DE GRUPOS
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COLETÂNIA DE DINÂMICAS DE GRUPO
http://www.alppsicologa.hpg.ig.com.br/Dinamicas.pdf
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ÍNDICE Página
1. A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA 07
2. A META DE PRODUÇÃO 08
3. A TROCA DE UM SEGREDO 11
4. ESTUDO DE CASO - ADVOGADO 11
5. AMNÉSIA 12
6. ASSERTIVIDADE, FORMAÇÃO DE EQUIPES, NEGOCIAÇÃO 13
7. APRENDENDO 14
8. DINÂMICA DE APRESENTAÇÃO 14
9. MINHA ARTE 15
10. AUTO-AVALIAÇÃO GRUPAL 16
11. AUTOMÓVEL DO SÉCULO XXI 16
12. AMIGOS DE JÓ 17
13. ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO 19
14. TROCA DE PALAVRAS 21
15. CAIU EM MIM 22
16. CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS 22
17. CARTA A SÍ PRÓPRIO 23
18. TÉCNICA “CERTO - ERRADO” 23
19. ATUALIDADE 24
20. JOGO DAS EMOÇÕES 25
21. TÉCNICA DA PENETRAÇÃO 27
22. ATITUDES EMPRESARIAIS 28
23. DINAMICA DE LIDERANÇA 29
24. INICIATIVA - ILHA 29
25. A EMPRESA DOMINOZ S.A 30
26. COMPANHIA FISHER - ARTIGOS DE COURO 32
27. PASSÁROS NO AR 33
28. CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS 35
29. RECRUTAMENTO E SELEÇÃO 35
30. DINÂMICA PARA VENDAS 36
31. CRACHÁ CRIATIVO 37
32. CRESCIMENTO E APOIO 38
33. INTEGRAÇÃO DE GRUPO 39
34. ESCUDO 40
35. JOGO DA BOLA 41
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36. LOCOMOTIVA HUMANA 42
37. MINHA BANDEIRA 43
38. MURAL DIVERTIDO 44
39. O QUE É VOCÊ? 45
40. REDAÇÃO EM CORRENTE 45
41. TÉCNICA DOS CONES 46
42. DINÂMICA DA ORDEM 47
43. PARA DESCONTRAIR NO INÍCIO DE UMA PALESTRA 48
44. TÉCNICA DO JORNAL 48
45. LINGUAGEM 48
46. INDIFERENÇA 49
47. ENTENDENDO A VISÃO HOLÍSTICA 49
48. PASSADO, PRESENTE E FUTURO 51
49. ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS 52
50. EXERCÍCIO DE CONFIANÇA 52
51. FORMAS COM O CORPO 53
52. GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO 53
53. HISTÓRIAS DE SUCESSO 53
54. O HOSPITAL 55
55. OS CORPOS REVELAM UMA POSIÇÃO SOCIAL 56
56. ANÚNCIOS 57
57. PASSEIO AMARRADO 58
58. A CÁPSULA DO TEMPO 62
59. RETRATO DA TURMA 64
60. DESAFIO DA BATATA 66
61. OS TRÊS DESAFIOS DO CÍRCULO DE YURT 67
62. DECIDINDO EM EQUIPES 69
63. APRESENTAÇÃO AOS PARES 73
64. PENDURANDO NO VARAL 73
65. O TRABALHO EM EQUIPE É EFICAZ ? 74
66. MINHA VIDA PELAS FIGURAS 74
67. REDAÇÃO EM CORRENTE 75
68. QUEM FOI O AUTOR 75
69. PERGUNTE DIFERENTE 77
70. ANJO DA GUARDA 78
71. SAUDAÇÕES 78
72. DESCREVENDO FORMAS 79
73. A JAULA 80
74. APANHAR O BASTÃO 81
75. BARRA MANTEIGA 81
4
76. TELÉGRAFO 82
77. TELEFONE SEM FIO 83
78. EXISTEM OUTRAS MANEIRAS? 83
79. JOGO DAS CORES 84
80. DESEJO 85
81. PÁSSAROS ENGAIOLADOS 86
82. JORNADA CEGA 86
83. BEXIGAS I 87
84. BEXIGAS II 88
85. A MENSAGEM 88
86. CORRIDA DE PÉS AMARRADOS 90
87. GANHE O MÁXIMO QUE PUDER 91
88. DE QUEM É? 93
89. FORMANDO EQUIPES 94
90. EXPLICITANDO EXPECTATIVAS E PREOCUPAÇÕES 95
91. MINHA SITUAÇÃO NO GRUPO 95
92. COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR - FEEDBACK 96
93. CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE 96
94. NÃO É JUSTO 97
95. LARANJAS UGLI 98
96. PROVA SITUACIONAL - EMPRESA SPLISH SPLASH 100
97. TRABALHANDO AUTO-ESTIMA 101
98. MEU PRÓPRIO MANTRA 102
Lembre-se:
Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado através de sites e
e-groups na internet e reproduzido na íntegra, sendo a maioria de domínio
público. Nem sempre foi informada a referência, tais como nome do autor, livro
extraído ou empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais é lesar qualquer
pessoa e/ou empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos que se você
souber quem é o autor de qualquer dinâmica apresentada aqui informe-nos
através do e-mail alldynamics@hotmail.com para que possamos dar os devidos
e merecidos créditos.
Se você quiser contribuir com alguma sugestão, crítica ou comentários,
também solicitamos que o faça através do e-mail referenciado acima.
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TIPOS DE TÉCNICAS/DINÂMICAS
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encontro.
Pode ser uma brincadeira onde as pessoas se movimentam e se
descontraem.
Resgata e trabalha as experiências de criança.
São recursos que quebram a seriedade do grupo e aproximam as
pessoas.
Técnica de apresentação
Ajuda a apresentar-se uns aos outros. Possibilitando descobrir: quem
sou, de onde venho, o que faço, como e onde vivo, o que gosto, sonho,
sinto e penso... Sem máscaras e subterfúgios, mas com autenticidade
e sem violentar a vontade das pessoas.
Exige diálogo verdadeiro, onde partilho o que posso e quero ao novo
grupo.
São as primeiras informações da minha pessoa.
Precisa ser desenvolvida num clima de confiança e descontração.
O momento para a apresentação, motivação e integração. É
aconselhável que sejam utilizadas dinâmicas rápidas, de curta
duração.
Técnica de integração
Permite analisar o comportamento pessoal e grupal. A partir de
exercícios bem específicos, que possibilitam partilhar aspectos mais
profundos das relações interpessoais do grupo.
Trabalha a interação, comunicação, encontros e desencontros do
grupo.
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Ajuda a sermos vistos pelos outros na interação grupal e como nos
vemos a nós mesmos. O diálogo profundo no lugar da indiferença,
discriminação, desprezo, vividos pelos participantes em suas relações.
Os exercícios interpelam as pessoas a pensar suas atitudes e seu ser
em relação.
Técnica de capacitação
Deve ser usada para trabalhar com pessoas que já possuem alguma
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prática de animação grupal.
Possibilita a revisão, a comunicação e a percepção do que fazem os
destinatários, a realidade que os rodeia.
Amplia a capacidade de escutar e observar.
Facilita e clareia as atitudes dos animadores para que orientem melhor
seu trabalho grupal, de forma mais clara e livre com os grupos.
Quando é proposto o tema/conteúdo principal da atividade, devem ser
utilizadas dinâmicas que facilitem a reflexão e o aprofundamento; são,
geralmente, mais demoradas.
Litúrgicas
Possibilitam aos participantes uma vivência e uma experiência da
mística, do sagrado.
Facilitam o diálogo com as leituras bíblias, com os participantes e com
Deus
Ajudam a entrar no clima da verdadeira experiência e não somente a
racionalização.
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A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA
Este teste foi adaptado de um teste utilizado pela NASA para avaliar a
capacidade de superação de seus potenciais candidatos a astronautas em
situações difíceis e inusitadas.
“Você esta em um vôo de aproximadamente de 5 horas de duração. Sai
do ponto de partida as 9:00 h da manhã. No meio do caminho o piloto anuncia
que desviou da rota aproximadamente 150 Km e que está em sérias dificuldades.
Em seguida o avião cai em um deserto e todos os tripulantes morrem.
Somente os cem passageiros sobrevivem. Ao olhar-se do alto o avião se
confunde com a areia do deserto.
Sua missão é salvar todos os passageiros. No avião, todo quebrado,
você encontra os seguintes utensílios:
- 3 bússolas
- 100 garrafas de água
- 100 óculos escuros
- 100 pacotes de sal
- 30 canivetes suíços
- 1 grande lona cor da areia
- 50 cobertores
- 1 espelho de maquiagem
- 2 mapas da região
- 100 latas de comida
Descreva em poucas palavras a sua estratégia de ação para salvar a
todos. Enumere em ordem decrescente de prioridade os objetos acima relatados
que serão utilizados nesta missão de salvamento, sento o n.º 1 o mais importante
e o n.º 10 o menos importante.
Resposta
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7
Em termos aéreos, 150 Km representa apenas poucos minutos. Em
pouco tempo o avião será encontrado.
Rapidamente será sentida a falta do avião. No máximo, em 5 horas, que
era o tempo previsto para o vôo, as buscas começarão.
A estratégia é:
- Manter todos juntos, próximos do avião, e aguardar o socorro.
- É fundamental:
- Estar preparado e orientar o resgate;
- Manter-se vivo;
- Manter a sobrevivência por um período maior, se for necessário.
O quadro a seguir estabelece a utilidade de cada um dos objetos para
esta situação específica:
1. Óculos - Sem utilidade prática. Se fosse na neve ele protegeria a visão
2. Bússola - Idem, já que todos devem permanecer nas proximidades do
avião
3. Sal - Extremamente prejudicial à saúde, sal e sol é uma mistura explosiva
4. Canivete - Sem utilidade aparente
5. Água - Útil, mas o ser humano sobrevive alguns poucos dias sem ela.
6. Cobertor - À noite no deserto o frio facilmente atinge a temperatura abaixo
de zero
7. Lona - Útil para proteger do sol escaldante do dia
8. Espelho - Extremamente útil para dar sinal em caso de aproximação de
socorro
9. Comida - Útil, mas disponível uma vez que o socorro deverá chegar em
breve
10. Mapa - Desnecessário, uma vez que todos deverão permanecer juntos
aguardando o socorro.
Assim, a ordem mais ou menos correta é:
1. Espelho
2. Lona
3. Cobertor
4. Água
5. Comida
6. Canivete
7. Óculos
8. Bússola
9. Mapa
10.Sal
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Para verificar a sua performance, calcule o seu desvio, fazendo a
diferença absoluta da suas respostas com a referência da tabela acima.
A META DE PRODUÇÃO
Prepare a sala para o exercício fazendo um quadrado de
aproximadamente 2 x 2 m no chão com fita crepe e colocando um alvo (que pode
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ser um pedaço de papel ou post it colado no meio. Será necessário ter uma
bolinha (tipo bolinha de tênis)).
Faça esse mesmo desenho num flip-chart para explicar o exercício aos
participantes:
Primeiro, eu gostaria de oito voluntários para formar dois grupos de quatro
pessoas. Nós iremos chamar os grupos de “A” e “B” . Agora, preciso de mais
dois voluntários como gerentes, um para cada grupo. Gerentes, eu estou dando
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1
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a cada um de vocês uma folha de papel com algumas informações escritas. Não
mostrem esta folha a ninguém e não digam a ninguém o que está escrito nela.
Eu também estou entregando uma folha de papel para o resto das
pessoas nesta sala. Chamarei vocês de observadores. Mais uma vez, não diga a
ninguém o que está escrito na folha. Agora, eu gostaria que a Equipe B, por favor,
deixasse a sala. Não vão longe porque iremos precisar de vocês em alguns
minutos.
OK Equipe A, aqui está sua tarefa. Vocês têm uma bola e uma folha de
papel. Formem um quadrado com um de vocês em cada canto e o papel no chão
no centro do quadrado. Deve haver um mínimo de 2 metros entre cada jogador, e
entre cada jogador e a folha de papel. Sua tarefa é trabalhar com seu gerente
para alcançar um alvo de produção de 99% durante quatro minutos de trabalho.
Uma unidade de trabalho será alcançada quando o primeiro jogador jogar a bola
para que bata no alvo na primeira tentativa e seja pega pelo jogador no lado
oposto do quadrado. O jogador que pegar a bola então joga a bola para o jogador
à sua direita. Essa pessoa então quica a bola no papel, etc. Isto continua até que
o alvo seja acertado quatro vezes. Errar o papel, largar a bola, ou passar para a
pessoa errada resulta em falta de produção. Seu gerente organizará seus
esforços, anotará o placar e determinará se o alvo foi atingido.
Muito bem, vocês têm dois minutos para se arrumar. O exercício começa
assim que eu apitar. Gerente, prepare sua equipe.
[Dê à Equipe A dois minutos para se arrumar e se preparar]
Dois minutos. Preparem-se.
[Apite. Ao final do exercício agradeça à equipe e ao gerente, peça a eles
para se sentarem e observarem a Equipe B. DÊ NOVAS FOLHAS DE
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personalidades dos gerentes.
[Coordene uma discussão sobre como as duas equipes se sentiram
durante o exercício, o que aprenderam com ele e faça o link com o material que
irá apresentar.]
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A TROCA DE UM SEGREDO
Material necessário: pedaços de papel e lápis.
Desenvolvimento: os participantes deverão descrever, na papeleta, uma
dificuldade que sentem no relacionamento e que não gostariam de expor
oralmente;
A papeleta deve ser dobrada de forma idêntica, e uma vez recolhida,
misturará e distribuirá para cada participante, que assumirá o problema que está
na papeleta como se fosse ele mesmo o autor, esforçando-se por compreendê-lo.
Cada qual, por sua vez, lerá em voz alta o problema que estiver na
papeleta, usando a 1ª pessoa “eu” e fazendo as adaptações necessárias, dando a
solução ao problema apresentado.
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Compartilhar: a importância de levarmos a cargas uns dos outros e
ajudarmos o nosso próximo.
AMNÉSIA
Material utilizado: Etiquetas adesivas e canetas
Procedimentos:
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a) Distribua etiquetas adesivas em branco, com o papel protetor. Peça
para cada participante escrever o nome de uma pessoa bem conhecida, já
falecida, em sua etiqueta.
b) Peça que coloquem (grudem) a etiqueta na testa de outra pessoa sem
que esta veja o que está escrito.
c) Explique que todos estão sofrendo de amnésia, e não conseguem se
lembrar de quem são. Convide-os a circularem entre os colegas tentando
descobrir quem são unicamente através de perguntas que possam ser
respondidas com "sim" ou "não".
d) Ponha em discussão a dificuldade do exercício, e até que ponto as
perguntas os impediram de serem mais eficientes.
Comentário: Este jogo é uma variação de rótulos.
Variações:
a) Enquanto os participantes circulam, sugira que se comportem como
fariam diante daquela pessoa (exagerando, se quiserem);
b) Use pessoas vivas, personagens fictícios (da literatura, do cinema),
astros da TV ou qualquer outra categoria que o grupo inventar;
c) Use etiquetas preparadas antecipadamente;
d) Embaralhe as etiquetas e aplique-as você mesmo;
e) Use etiquetas indicando estados de espírito (alegre, cínico, etc);
f) Deixe os participantes usarem perguntas abertas (desde o início, ou a
partir de um certo momento).
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DINÂMICA DE APRESENTAÇÃO
Peça aos participantes para preencher o formulário e em seguida peça
para trocarem os formulários. Cada participante deverá fazer a apresentação do
outro participante.
01 Nome....................................................................................................
02. Apelido..................................................................................................
03. Idade.....................................................................................................
04. Estado civil............................................................................................
05. Composição familiar..............................................................................
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06. Graduação/Escola.................................................................................
07. Um esporte............................................................................................
08. Um lazer................................................................................................
09. Uma qualidade......................................................................................
10. Um defeito.............................................................................................
11. Uma alegria...........................................................................................
12. Uma tristeza..........................................................................................
13. Um sonho..............................................................................................
14. Um medo...............................................................................................
15. Uma esperança.....................................................................................
MINHA ARTE
Técnica:
CRIATIVIDADE
Objetivos:
* Proporcionar o afloramento da criatividade
* Aquecimento
* Experimentar sentimentos autênticos
Tipo de Grupo: Independente
Tamanho do Grupo: Mínimo de 3 e Máximo de 10 participantes
Tempo Necessário: Cerca de 45 Minutos
Materiais:
1. Muitas folhas de papel sulfite
2. Lápis de cera coloridos
3. Fita adesiva
Arranjo Físico:
Sala suficientemente ampla, com chão de madeira ou fórmica.
Processo:
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1. Solicitar que o grupo se sente no chão,
2. Informar que irão fazer desenhos livres e que poderão utilizar qualquer
cor para os desenhos,
3. Dar ao grupo 15 minutos para a execução de suas artes,
4. Afixar todos os desenhos, lado a lado numa parede e solicitar que cada
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uma das pessoas informe “o que” e o “por que” de seu desenho,
5. Informar que qualquer um dos participantes poderá alterar o desenho
de qualquer dos demais participantes, menos o seu,
6. Após a tarefa cumprida, solicitar que expressem o sentimento a respeito
daquela mudança.
AUTO-AVALIAÇÃO GRUPAL
Oportunizar a reflexão sobre as dificuldades e as contribuições de cada
integrante no grupo.
Desenvolvimento:
1. Cada um responde individualmente por escrito: "Qual a minha maior
dificuldade neste grupo?"
2. O facilitador recolhe os escritos e redistribui aleatoriamente.
3. Cada um lê em voz alta as dificuldades do outro e dá sugestões para
resolvê-las.
4. Plenário: Quais são as maiores dificuldades do grupo? Que sugestões
chamaram a sua atenção? O que lhe surpreendeu?
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2ª PARTE - O CARTEL
Este projeto representa um potencial de lucro imenso e as empresas
possuem a informação que seu maior concorrente está no páreo, o pensamento
dos dois presidentes é o mesmo: NÃO POSSO PERDER ESSE CLIENTE !
As empresas marcam uma reunião. A intenção é conhecer a proposta do
concorrente antes deste passar para o cliente e se for o caso reformulá-lo dentro
de uma negociação onde ambas as empresas se saiam bem sucedidas junto ao
cliente.
AMIGOS DE JÓ
Objetivo do Jogo: Cantando a música "Amigos de Jó", todo o grupo tem
que deslocar-se na cadência e realizar os movimentos propostos formando uma
espécie de balé brincalhão.
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Propósito: O propósito é fazer do jogo-dança um momento de união do
grupo e proporcionar um espaço de adequação do ritmo grupal. Podem ser
trabalhados Valores Humanos como:
Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diversão entre
erros e acertos);
Harmonia na busca do ritmo grupal;
Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro.
Recursos:
espaço físico mínimo de 35 m2
círculos no chão (bambolês, círculos desenhados de giz ou
barbantes) em número igual ao de participantes dispostos em um
grande círculo.
Número de Participantes: Pode ser jogado com um mínimo de 16 pessoas
até quantos o espaço permitir.
Duração: Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos
maiores precisam de mais tempo para administrar a adequação rítmica.
Descrição:
Cada participante ocupa um bambolê ou círculo desenhado no chão.
A música tradicional dos "Escravos de Jó" é cantada com algumas
modificações:
"aMigos de Jó joGavam caxanGá. Tira, Põe, Deixa Ficar, fesTeiros com
fesTeiros fazem Zigue, Zigue, Zá (2x)"
O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a
música. A cadência das passadas é marcada pelas letras maiúsculas na música.
"aMigos de Jó joGavam caxanGá." : são 5 passos simples em que cada
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um vai pulando nos círculos que estão à sua frente.
"Tira": pula-se para o lado de fora do círculo
“Põe": volta-se para o círculo
"Deixa Ficar": permanece no círculo, agitando os braços erguidos
"fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos círculos
"fazem Zigue, Zigue, Zá" : começando com o primeiro passo à frente, o
segundo voltando e o terceiro novamente para frente.
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Quando o grupo já estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) focalizador(a)
pode propor que os participantes joguem em pares. Neste caso, o número de
círculos no chão deve ser igual à metade do número de participantes, as pessoas
ocupam um círculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mãos dadas. Além
disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do círculo, um para
cada lado e sem soltar as mãos.
E por que não propor que se jogue em trios e quartetos??
Dicas:
Este jogo-dança é uma gostosa brincadeira que exige uma certa
concentração do grupo para perceber qual é o ritmo a ser adotado. É prudente
começar mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o
aumento da velocidade.
O respeito ao parceiro do lado e a atenção para não machucar os pés
alheios são toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar.
Quando o grupo não está conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a)
focalizador(a) pode oferecer espaço para que as pessoas percebam onde está a
dificuldade e proponham soluções. Da mesma forma, quando o desafio já tenha
sido superado e o grupo queira continuar jogando, há espaço para criar novas
formas de deslocamento e também há abertura para outras coreografias nesta ou
em outras cantigas do domínio popular.
Vale dizer que o pessoal ri muito, que é um jogo legal para descontrair,
para festinhas de criança e festonas de adultos, aulas na escola, treinamentos de
gestão de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O jogo pode
acompanhar reflexão sobre temas de interesse específico ou simplesmente ser
jogado pelo prazer de jogar-dançar.
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harmonizarmos o ritmo do grupo.
Comunicação: importância do diálogo na escolha da melhor estratégia para
continuar jogando.
Respeito: pelas diferenças possíveis de encontrarmos em um grupo como:
tipo físico, idade e diferença de opiniões.
Persistência: na afinação do grupo e na importância de manter o foco no
objetivo.
Alegria: este também é um jogo para rir muito, a própria situação em que o
jogo acontece já nos inspira a rir.
Recursos:
Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de
biquínis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo. Ele
vem em formato tubular, então é só medir a altura do saco que você acha ideal,
cortar, costurar e está pronto.
Número de Participantes:
O numero de participantes pode variar bastante, de 04 a
aproximadamente 40 pessoas, é só abrir a lateral do saco e ir costurando em
outros.
Duração:
Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicação, vivência e
reflexão. Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstáculos
criados pelo mediador.
Descrição:
Podemos iniciar o jogo (por exemplo, com 40 pessoas) questionando se
todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. Após a constatação de que é
possível todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo
grupo.
O grupo poderá a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a
escolha de novas estratégias.
Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade
colocando novos obstáculos no caminho a ser percorrido.
O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo.
Dicas:
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Durante o jogo a comunicação no grupo é um fator fundamental para o
sucesso. Caso seja necessário auxilie o grupo nesta tarefa.
Libere os pedidos de tempo à vontade, conversar neste jogo é muito
importante.
Caso haja no grupo pessoas que por suas características físicas tenham
dificuldade em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questão.
Para confecção do saco gigante peça ajuda a uma costureira profissional,
isto vai ajudar bastante.
Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros?
De boas risadas e aproveite bastante!
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TROCA DE PALAVRAS
Objetivo do Jogo: Encontrar soluções para os problemas recebidos pelos
grupos.
Propósito: Pensar, juntos, sobre a importância de soluções viáveis para as
questões ambientais e sociais, trabalhar os Valores Humanos e a cooperação
intra e intergrupal. Alguns Valores Humanos trabalhados:
Respeito para com a opinião do outro;
Comunicação para a resolução dos conflitos;
Flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entendê-lo;
Não violência para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacífica;
Ética para encontrar a solução melhor para o grupo e não só para si.
Recursos: Tiras de papel e Canetas
Número de Participantes: O jogo pode ser compartilhado em duplas, trios,
quartetos ou quintetos. Não há um número mínimo de grupos, podendo ser
recriado conforme a necessidade.
Duração: O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e
mais vinte para os relatos. Mas pode ser modificado de acordo com o interesse
dos participantes.
Descrição: As tiras de papel são previamente preparadas com palavrassolução
de questão ambiental, por exemplo. Outras tiras com palavras-problema -
poluição, desmatamento, miséria, entre outras. Os participantes são divididos em
grupos e recebem as palavras problema. São distribuídas até que todas acabem.
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Em seguida os grupos recebem as palavras-solução, da mesma maneira. O
objetivo é que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade
a serem solucionadas. Usarão, então, depois as palavras-solução. Em seguida o
grupo escolherá um relator que comentará a experiência. Há possibilidade dos
grupos trocarem palavras-solução para melhor adequação e resolução do
problema.
Dicas
Este é um jogo de re-flexão que pode ter inúmeras variantes de acordo
com o grupo. Para grupos em que haja conflitos, por exemplo, o facilitador pode
dispor das palavras-problema de maneira que possam proporcionar a discussão
destes conflitos e suas causas.
Outra possibilidade, em se tratando de um Jogo Cooperativo, é a troca de
palavras ou mesmo de participantes que funcionarão como conciliadores,
podendo experimentar uma outra situação. O importante é o exercício da
discussão, da re-flexão e da co-operação para a solução de conflitos.
CAIU EM MIM
Objetivo: Esta dinâmica pode ser considerada um exercício de integração,
no entanto, é mais adequada para grupos que já se conhecem, objetivando o
laser e a descontração.
Procedimentos:
1. Orientar para que todos fiquem assentados em círculo;
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2. Distribuir papeletas e lápis para cada participante;
3. Cada pessoa escreverá na sua papeleta alguma coisa que o vizinho
da direita realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar alguém, cantar
uma música, imitar um animal, etc;
4. Deverão assinar o nome nas papeletas
5. O facilitador recolhe todas as papeletas;
6. Após recolher as papeletas, dá o mote: "Aquilo que você quiser para si
não deve desejar para os outros... Portanto, o que você escreveu na
sua papeleta, quem vai executar é você!
7. Iniciar por voluntários, até que todos tenham concluído.
CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS
Material necessário: garrafas, latas, cadeiras ou qualquer outro objeto que
sirva de obstáculo, e lenços que sirvam como vendas para os olhos.
Desenvolvimento: Os obstáculos devem ser distribuídos pela sala. As
pessoas devem caminhar lentamente entre os obstáculos sem a venda, com a
finalidade de gravar o local em que eles se encontram. As pessoas deverão
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colocar as vendas nos olhos de forma que não consigam ver e permanecer
paradas até que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada. O professor
com auxilio de uma ou duas pessoas, imediatamente e sem barulho, tirarão todos
os obstáculos da sala. O professor insistirá em que o grupo tenha bastante
cuidado, em seguida pedirá para que caminhem mais rápido. Após um tempo o
professor pedirá para que todos tirem as vendas, observando que não existem
mais obstáculos.
Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstáculos que
encontramos no mundo, ressaltando, porém que não devemos temer.
CARTA A SÍ PRÓPRIO
Objetivos: Levantamento de expectativas individual, compromisso
consegue próprio, percepção de si, autoconhecimento, sensibilização, reflexão,
automotivação, absorção teórica.
Participantes: Indiferente
Recursos: Envelope, sulfite, caneta.
Tempo: 20 min
Instruções:
Individualmente, cada treinando escreve uma carta a si próprio, como se
estivesse escrevendo a seu (sua) melhor amigo (a).
Dentre os assuntos, abordar: como se sente no momento, o que espera
do evento (curso, seminário, etc.), como espera estar pessoal e profissionalmente
daqui a 30 dias.
Destinar o envelope a si próprio (nome e endereço completo para
remessa).
O Facilitador recolhe os envelopes endereçados, cola-os perante o grupo
e, após 45 dias aproximadamente, remete ao treinando (via correio ou malote).
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Técnica para: Aquecimento ou Integração
Objetivo: Aprimorar a compreensão das mensagens recebidas
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Dados a Observar: Postura; facilidade de colocar suas idéias; inteiração
grupal; capacidade de memorização, raciocínio lógico, versatilidade.
Tempo de Duração Máximo de 30 minutos
Material Utilizado: Fichas de cartolina - lápis - caneta - caixas de papelão
Instrução Geral: A finalidade deste exercício é verificar o nível de
conhecimento
Técnicas de Aplicação Etapas - Instruções
Escolher um tema dentro do assunto geral
Distribuir as fichas contendo conceitos tanto adequados quanto
inadequados, referentes ao tema proposto.
Distribuir duas caixas de papelão por grupo, assinalando-se uma delas
o termo “certo” e na outra “errado”.
Agrupar os participantes em pequenas equipes
Pedir ao grupo que, tomando conhecimento do que estiver escrito nas
fichas, as coloque nas caixas adequadas
Será vencedora a equipe que, tendo concluído sua tarefa em tempo
menor que as demais, a tenha executado corretamente.
Fechamento: Analisar e comentar sobre a experiência vivida
ATUALIDADE
Objetivo: Introduzir tema Atualidade
Material: Tiras de papel - Canetas - Flip Chart - Pincel
Tempo: 30’
Instruções:
Primeira Etapa - Preparação
Entregar filipetas de papel e canetas para cada participante e solicitar que
individualmente e sigilosamente pensem e escrevam um assunto relacionado à
realidade atual (do país, de determinado ou mesmo no mundo)
Nota: é importante que o assunto seja bem específico, evitando termos
muito genéricos
Recolher todos os papéis com os devidos temas e redistribuir para o
grupo
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Nota: pode ocorrer do participante tirar o tema que ele próprio escreveu
ou o mesmo tema ser indicado mais de uma vez
Solicitar que cada um leia silenciosamente o tema que tirou, tomando
cuidado para que o colega não veja do que se trata.
Segunda etapa - Desenvolvimento
Explicar para o grupo que neta etapa, cada um deverá pensar numa forma
não verbal de representar para o grupo, o assunto que está descrito no seu
papel.
Nota: vale representar através de mímicas, desenhos, gestos, etc. Podese
dar indicativos para o grupo na medida que este acera, se aproxima ou erra.
Ex. sinais de cabeça, como sim ou não - sinais com a mão, como positivo ou
negativo ou mais ou menos, etc.
20
Enquanto um representa os demais tentarão descobrir e dizer o assunto
que está sendo representado.
O facilitador deve ir anotando o nome dos acertadores e o número de
vezes que estes acertaram.
Nota: O jogo inicia com um voluntário, sendo que todos os participantes,
inclusive os que tiverem temas já representados, deverão representar, mudando
neste caso a forma de apresentação.
Terceira Etapa - Fechamento
Após todas as representações, verificar como o grupo se sentiu.
Qual etapa foi mais fácil e por quê
O facilitador promove um brainstorming para reflexão do grupo, baseado
na resposta da questão acima.
Estar em sintonia com o que a mídia veicula, ter uma vida social
participativa (teatro, exposições, convenções, Shows, cinemas) e mesmo em
atividades relacionadas ao dia a dia do trabalho, nos mantém atualizados e amplia
nossa visão do mundo.
O facilitador inicia a discussão do tema Atualidade - comentando que esta
dinâmica foi escolhida com o propósito de mostrar a importância de se estar em
sintonia com os acontecimentos, no sentido de ampliar nossa visão os fatos que
interferem no nosso dia a dia.
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É importante sabermos onde estamos e para onde devemos seguir. Para
isto devemos estar atentos às mudanças e transformações que ocorrem no
mundo de modo geral. Caso contrário acabaremos como o sapo fervido - entregar
para leitura o texto a Síndrome do sapo fervido e explorar reflexões do grupo
sobre o texto.
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correspondente(s), atentando para que o restante do grupo não
descubra a carta escolhida
Dirigir-se à frente da sala e expressar a emoção sem verbalizá-la (2’no
mínimo)
Os outros participantes separam a(s) carta(s) relativa(s) à emoção
apresentada (sem mostrar a figura ou comentar em voz alta)
Ao sinal do facilitador, todos viram as cartas
Quem acertou, tira as cartas em questão do jogo
Quem errou, recebe duas novas cartas por carta que tinha separado
O participante que terminar as cartas pode optar por sair do jogo ou
solicitar mais cartas ao facilitador
Nota:
26
Todos devem representar emoções. Se mais de 50% do grupo errar a
emoção apresentada por um participante, este recebe carta, porque
provavelmente não soube expressar a emoção adequadamente.
Fechamento:
O facilitador deve reforçar que a comunicação seja ela verbal (entonação
de voz por exemplo) ou não verbal (movimentos faciais e corporais, gestos,
olhares, etc.) é muito importante nas relações com as pessoas.
Como estamos nos relacionando o tempo todo com nossos clientes,
devemos utilizar e saber interpretar essas reações.
Ao praticar a gerência por circulação (acompanhamento) é possível
identificar através da observação da postura do funcionário diante do cliente, bem
como através das reações expressadas pelos clientes, obter indicativos para
avaliar se o atendimento está adequado ou não.
Não é possível acompanhar todos os funcionários individualmente,
durante o tempo todo. Porém pode-se ficar atento ao movimento da loja e avaliar
o desempenho dos funcionários e satisfação dos clientes, através da observação
de posturas e atitudes.
Ao praticar este tipo de acompanhamento, deve-se ter o cuidado de agir
com naturalidade e espontaneidade, a fim de não propiciar um clima de tensão e
insegurança por parte dos funcionários.
Comentar a importância da comunicação no processo de gerenciamento
de pessoas e desenvolver o tema com base no conteúdo da apostila e material de
apoio
TÉCNICA DA PENETRAÇÃO
Objetivos: Vivenciar o desejo de merecer consideração e interesse. Sentir
a alienação, o isolamento, a solidão, sensação de estar excluído de um grupo.
Tamanho do grupo: Qualquer tamanho
Tempo exigido: 20 minutos.
Ambiente físico: Uma sala suficientemente ampla para poder acomodar
todos os participantes.
Processo:
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I. O animador escolhe umas cinco a sete pessoas que serão identificadas
como "de dentro" e que ficam de pé, no centro do grupo, formando um círculo
27
apertado com os braços entrelaçados. Tanto podem ficar viradas para dentro
como para fora;
II. A seguir, escolherá uma pessoa do grupo que será o "intruso" e que
deverá tentar penetrar no círculo da maneira que puder, e os componentes do
círculo procuram conservá-lo fora;
III. O "intruso" tentará abrir o círculo e toma seu lugar ao lado dos outros
como um membro regular, podendo o animador indicar outro membro como
"intruso", já que essa atividade costuma despertar grande empatia;
IV. No final do exercício, os "intrusos" e os outros membros, que
funcionaram como observadores, farão os comentários acerca da experiência. É
importante observar se os "intrusos" tentaram penetrar usando a força ou o
diálogo.
(((FONTE: Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo, Silvino José Fritzen. 10ª edição. 2º volume,
Editora Vozes, 1987. Petrópolis, RJ)))
ATITUDES EMPRESARIAIS
Dia 27/07. Sua equipe não fez ainda 20 % da meta estabelecida. O que
você faria? Que problemas você acredita que eles estariam enfrentando para não
vender?
Faz 2 meses que um de seus vendedores não produz a contento. Quando
lhe é perguntado o porque, percebe-se que está com um problema emocional. O
que faria diante da pressão constante?
Seu gerente solicita mudança de estratégia para o próximo mês. Coloca
que você e sua equipe foram os últimos no mês passado e que estão sendo
avaliados por isso. Qual atitude prática tomaria?
Em uma pesquisa realizada por sua equipe, foram compilados os
seguintes dados:
80% de sua equipe diz que você não negocia e não consegue intervir de
maneira eficaz, não resolvendo e nem intermediando as necessidades da equipe,
não mantendo assim, um bom clima.
50% estão insatisfeitos com tal situação e desejam trocar de equipe;
O que faria?
O Sr. Vale solicita uma reunião com você, pois quer saber o que está
impedindo a equipe do “Novo” se projetar, já que acredita nestes potenciais. Quer
saber sua percepção. O que falaria?
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O que você diria e qual a sua percepção:
“Quem trabalha muito, erra mais,
Quem trabalha pouco, erra menos,
Quem não assume nada, não erra,
Quem não erra, é promovido.”
Sua equipe solicita uma reunião com você, para dizer da decepção, pois
23
acreditavam que uma pessoa “recém-vendedora” não esqueceria que tão rápido
das deficientes que a equipe enfrenta e do que ela precisa para melhorar. Porque
você não está conseguindo?
Seus pares de trabalho não estão lhe apoiando, uma vez que não
concordaram que tenha sido você, o melhor no processo seletivo. Seu gerente
está esperando um resultado global e integrado, mesmo porque, ele confia que
você como recém admitido poderá superar suas expectativas. Qual sua atitude?
O que você diria e faria para não decepcionar no 1º mês de supervisão, já
que sua gerência estipulou uma meta elevada e que tem certeza que superará
sua expectativa?
Se te dessem a oportunidade de ser o (a) supervisor (a) entre estes o que
você gostaria de lhes mostrar?
O que você prefere: Reduzir custos ou aumentar ganhos? Porque? Como
faria ?
Quais são suas expectativas para ser supervisor?
* Que tipo de atitude teria ao se deparar com um vendedor que seja mais
“solto” e sempre esbarra nas normas internas da Empresa?
DINAMICA DE LIDERANÇA
Pedir aos participantes que saiam da sala (oferecer café ou criar artifício
para que todos saiam da sala).
Revirar a sala, jogando papéis no chão, espalhando revistas, cadernos
cadeiras, etc.
Assim que as pessoas voltarem para a sala e perguntarem o que
aconteceu, dizer que é cego, surdo e mudo, e que eles devem fazer o que
quiserem.
29
A partir daí, o participante que tiver maior iniciativa e começar a arrumar a
sala é aquele que lidera o grupo, e o que só fica olhando geralmente é o que
espera as coisas acontecerem
INICIATIVA - ILHA
Coloque um grande tapete sobre o chão e mande os participantes
ficarem em cima do mesmo. Em seguida, diga que aquilo é uma ilha. Tudo
em volta, conseqüentemente, é mar. O que fariam?
Observação: Geralmente todos ficam andando de um lado ao outro.
Encerre o tempo. Dificilmente alguém demonstra a iniciativa de se associar a um
colega e busca uma alternativa para sair dali de forma enfática. Ninguém "pisa" na
água, buscando sair a nado ou explorar a existência de uma ilha mais estruturada
nas proximidades. Na situação do dia-a-dia, é importante demonstrar criatividade,
iniciativa e desprendimento.
24
A EMPRESA DOMINOZ S.A
1. Cenário:
Vocês agora representam a Empresa DOMINOX S.A., trata-se de uma
empresa especializada na fabricação e exportação de “jogos de dominó”.
A empresa nos últimos dez anos dominou o seu mercado mas, nos
últimos seis meses, estão surgindo concorrentes.
Vocês necessitam de uma “saída” para a conquista de novos clientes.
2. Sua tarefa consiste em:
a) Compor o organograma da Empresa, levando em conta os
“funcionários” disponíveis (o próprio grupo).
b) Elaborar um “Plano de Trabalho”.
c) Construir um protótipo de um jogo de dominó, que será apresentado a
um grupo de compradores de grande potencial.
d) Os itens “a” e “b” deverão ser apresentados, no final, juntamente com o
jogo pronto.
Observações:
1. Este grupo está disposto a fazer um alto investimento, inclusive com
possibilidades de exportação mas, é muito exigente e já visitou o seu concorrente.
30
Na visita em sua empresa, esses compradores esperam encontrar “algo
diferente”, pois “dinheiro não é o problema”.
2. O líder do grupo será o responsável direto pela execução ou não do
projeto, para o quê, deverá ou poderá usar da sua autoridade.
Técnica: SIMULAÇÃO
Objetivo: Observar comportamentos em situação simulada de competição
e conflito.
Participantes: Grupos ou sub-grupos de no mínimo 5 pessoas.
Permite Observar:
Estilo de liderança,
Administração de conflitos,
Planejamento,
Organização,
Controle,
Trabalho de Grupo,
Tomada de decisões.
Material:
1. Folha grande de cartolina de duas cores diferentes.
2. Tesoura
3. Cola
4. Régua
5. Lápis e borracha
6. Estilete
7. Outros materiais possíveis para apoio (lápis de cor, etc.).
Arranjo Físico: sala ampla para comportar o grupo.
Processo:
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O grupo deverá construir um jogo de dominó, utilizando o material que lhe
é colocado à disposição. Antes porém, deverá:
1. Eleger um líder,
2. Compor o organograma da empresa, levando em conta os funcionários
disponíveis (o próprio grupo).
3. Elaborar um Plano de Trabalho.
4. Prever o prazo em que a tarefa será concluída.
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** As tarefas 2 e 3 deverão ser apresentadas, no final, juntamente com o
jogo pronto.
O líder do grupo será o responsável direto pela execução ou não do
projeto, para o quê, deverá ou poderá usar de sua autoridade.
Estratégia Didática:
Prévia e reservadamente, o coordenador instruirá um ou dois elementos
do grupo, no sentido de que ele tente boicotar o trabalho da “empresa”,
cometendo erros propositais ou perturbando os demais “funcionários”. Poderá,
inclusive, tentar assumir a liderança.
Discussão:
Expirado o prazo estabelecido (geralmente em torno de trinta a quarenta
minutos), o coordenador recolhe o “produto” e mais as tarefas “a” e “b” - afixandoos
em lugar visível. Questiona, então, pela ordem:
1. os funcionários
2. o líder
3. os funcionários rebeldes
26
A Companhia emprega atualmente um total de 450 funcionários, incluindo
20 em cada um dos escritórios de vendas.
Nos últimos 5 anos o comércio de novidades e artigos de couros tornouse
muito competitivo e a companhia viu-se às voltas com decréscimos nos lucros
e nas vendas. A Companhia tentou preservar sua imagem mantendo um bom
serviço de atendimento, boa qualidade nos produtos e bom serviço de entrega.
Entretanto, alta rotação entre profissionais da média gerência e da supervisão,
nos últimos anos, tem tornado difícil seguir aquelas políticas.
Com o aumento da competição surgiu a necessidade de novos produtos
para atrair a atenção dos consumidores.
O planejamento, pesquisa e teste de um novo são feitos no departamento
de Bob Fisher, mas como resultado do alto turn-over entre a média e alta
gerência, não tem havido muitos produtos novos nos últimos anos.
A Organização:
Jack Fisher o Presidente e Gerente Geral e reponde ainda por Produção
e Compras. Todas as funções da companhia reportam a ele, quem tem o poder de
vetar toda e qualquer decisão. O Sr. Fisher tem sido acusado de ser antiquado,
teimoso e incapaz de delegar responsabilidades. Ele admite que gosta de saber o
que está se passando em todas as fases do negócio e alega que isto é o seu
trabalho como presidente.
Bob Fisher é o responsável por marketing e Vendas. Ele tem tentado
convencer seu pai que a empresa encontra-se num ponto crítico de diminuição de
lucros. Bob acredita que deveria dar maior ênfase em Marketing de novos
produtos. Ele tentou criar um departamento separado para isso, mas seu pai não
concordou. Bob freqüentemente viaja e obtém grandes encomendas mas é
incapaz de atendê-las porque o estoque ou a produção são gargalos.
Dick Fisher é contador e analista financeiro da empresa. Ele acredita que
a Companhia deveria assumir ela própria às funções dos dois escritórios de
vendas, já que eles estão improdutivos. Ele cita o declínio nas vendas.
A necessidade de capital adicional tem causado alguma ansiedade,
especialmente pelo investimento em equipamentos para os artigos de couro.
Dick sente que a Companhia deveria reduzir sua linha de produtos, força
de vendas, e número de funcionários e se concentrar na melhoria de sua receita e
redução de despesas. Ele sente que depois disso a ênfase deve ser voltar para o
desenvolvimento de novos produtos e aumento de vendas.
33
Há um mês, a Cia. Anxious de Artigos de Couro, desejando diversificar
sua linha de produtos bem como incluir “novidades”, procurou Jack Fisher com
uma oferta para adquirir a Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro.
Sua tarefa será defender a não venda da Cia. Fisher, fundamentando e
justificando sua posição.
PASSÁROS NO AR
Objetivo: Revitalizador de atividade
Salientar a necessidade de desenvolver a escuta, como instrumento
27
efetivo de comunicação, favorecendo as relações de modo geral.
Destacar a importância da concentração através da escuta, para melhor
compreensão no recebimento e também transmissão de informações.
Material: Não há.
Tempo: 15 minutos
Instruções: grupo em círculo, sentados;
Método: Cada vez que mencionar o nome de um pássaro, todos devem
erguer a mão direita e fazê-la flutuar, imitando um pássaro em vôo. Se mencionar
um grupo de pássaros, ambas as mãos deverão flutuar. Se mencionar um animal
que não voe, deverão ficar imóveis, com as mãos sobre os joelhos; quem errar sai
do grupo e colabora com o facilitador na fiscalização
Amarrar a dinâmica “Pássaros no ar” com o desenvolvimento do tema de
escuta ativa.
A seguir encontra-se um modelo de estória para trabalhar com o grupo.
Exemplo:
“Esta manhã levantei-me cedo. O dia estava magnífico. O sol de
primavera animava toda natureza e os pássaros (duas mãos) cantavam sem
cessar.
Ao abrir a janela do quarto, um pardal (mão direita), sem cerimônia,
invadiu a casa, pondo o gato (mãos no joelho) em polvorosa.
O papagaio (mão direita) que estava no jardim de inverno irritou-se com a
correria do gato (mãos nos joelhos) e pôs-se a berrar, assustando os canários
(duas mãos), que tranqüilamente cantavam em suas gaiolas. O pardal (mão
34
direita) acabou saindo pela janela de onde entrou, deixando o gato (mãos nos
joelhos) mais tranqüilo que foi brincar com o cachorro (mãos nos joelhos) já
resignado com perda de seu pardal (mão direita) que planejava ter para o café da
manhã. Sucessivamente acalmaram-se o papagaio (mão direita) e os canários
(duas mãos). Continuando a contemplar a natureza, observei que se aproximou
de um lindo vaso de flores um beija flor (mão direita). Ai pensei comigo, vai
começar tudo de novo. O gato (mãos nos joelhos) felizmente, nesta altura se
mantinha concentrado brincando com o cachorro (mãos nos joelhos) e não
percebeu a aproximação do beija flor (mão direita). O papagaio (mão direita) se
divertia com uma corrente pendurada em sua gaiola e os canários (duas mãos)
cantarolavam mais tranqüilamente em suas gaiolas, saldando o lindo dia que
iniciava...”
28
com auxilio de uma ou duas pessoas, imediatamente e sem barulho, tirarão todos
os obstáculos da sala. O professor insistirá em que o grupo tenha bastante
cuidado, em seguida pedirá para que caminhem mais rápido. Após um tempo o
professor pedirá para que todos tirem as vendas, observando que não existem
mais obstáculos.
Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstáculos que
encontramos no mundo, ressaltando porém, que não devemos temer.
RECRUTAMENTO E SELEÇÃO
Você assumiu a gerência de uma empresa terrivelmente desorganizada.
A sua admissão objetiva exatamente corrigir as irregularidades existentes.
Para isso, você tem plena autoridade. A sua primeira missão será a de reduzir o
seu quadro de pessoal em 50%. Portanto, dos dez funcionários abaixo, escolha
cinco que deverão permanecer com você para ajudá-lo a cumprir uma importante
e inadiável tarefa.
Sr. A: Tem 50 anos de idade, sendo 20 no emprego. É rabugento, mal
humorado e lento.
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Srta. B: Secretária, muito bonita, mas de baixíssimo QI. Tem 23 anos, é
assídua e pontual. É péssima datilógrafa.
Sr. C: Jovem de 19 anos, de bom potencial, mas bastante indisciplinado e
impontual. Já sofreu várias punições, mas comenta-se que é apadrinhado por um
Diretor.
Sr. D: Sujeito muito competente, apesar de muito nervoso e violento. Tem
o mau hábito de gritar com as pessoas.
Sra. E: Excelente datilógrafa, mas muito fofoqueira. Ocupa o telefone o
dia inteiro, batendo papo e fazendo fofocas. Além disso, tem a saúde fraca, o que
a faz ausentar-se com freqüência.
Sr. F: Economista, exímio na área econômica / financeira. Contudo, tem o
vício da embriagues, o que o faz ausentar-se e ser grosseiro com as pessoas.
Sr. G: Ex-toxicomaníaco, recém saído do tratamento. Admitido a menos
de um mês, ainda não mostrou suas qualidades.
Srta. H: escrituraria bilíngüe. Não leva o trabalho muito a sério, pois seu
sonho é ser atriz de cinema. Nos últimos doze meses, mudou de emprego quatro
vezes.
Sra. I: Viúva de 59 anos. Exímia arquivista, á a mais antiga da firma. Tem
sérios problemas cardíacos, em razão dos quais não pode ser contrariada.
Sr. J: Passa o dia contanto piadas ou fazendo brincadeiras de mau gosto.
Sua única vantagem é a força física descomunal que possui, muito útil para
trabalhos pesados. É muito preguiçoso.
29
Material: Sulfite - Canetas - Lápis - Pincéis p/ quadro magnético
Preparação:
checar arrumação sala e materiais
cortar as tiras com os 11 tipos psicológico e por num envelope para
sorteio.
Instruções:
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Cada participante terá 20 min para que individualmente prepare uma
apresentação de 5 min de si mesmo para o grupo, devendo ser criativo e original,
como se ele próprio fosse um produto a ser vendido para os demais;
No momento que for iniciar a sua apresentação pessoal, retirará um papel
contendo um tipo psicológico, sem abri-lo.
Durante a apresentação, o coordenador dará um sinal, indicando que
deverá abrir o papel sorteado;
Sem paradas e sem perder o ritmo, deverá abrir o papel sorteado com um
tipo psicológico e continuar sua apresentação, imediatamente compondo o
personagem - SEM QUALQUER PARADA OU INTERRUPÇÃO para finalizar os 5
min.
Este papel, contendo o tipo psicológico não poderá ser mostrado ao
restante do grupo, devendo ser, após sua leitura, guardado no bolso.
Obs.: É opção do coordenador dar ou não o sinal, e no momento em que
achar viável.
Ao término da apresentação, anotar no quadro o nome do candidato e o
grupo todo indicará que tipo ele compôs, devendo ser anotado na frente do nome
correspondente.
Passar para outro candidato e assim sucessivamente.
No final, ir revelando, de acordo com a ordem em que se apresentaram o
tipo que cada um tentou compor e checar com a percepção do grupo que foi
anotada no quadro.
Tempo médio: 2h
2ª Parte - A Escolha
Anotar no quadro o nome de todos os participantes em coluna, deixando
espaço à frente do nome de cada um;
Individualmente e em ordem alfabética, cada um deverá votar em dois
participantes que escolheriam para ocupar o cargo em função da apresentação,
levando em consideração: jogo de cintura, criatividade, desenvoltura, agilidade,
segurança, etc;
Os participantes devem limitar-se a dar os dois nomes e não emitir
qualquer justificativa.
3ª Parte - Encerramento
37
Solicitar que cada um dê um feedback breve sobre a técnica, como se
sentiram, etc.
Agradecimentos e comprometimento em dar um retorno no dia seguinte.
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CRACHÁ CRIATIVO
Objetivos: Apresentação, integração, criatividade, expectativas,
descontração, aquecimento, percepção de si/do outro, identificação,
sensibilização, vitalizador, relacionamento interpessoal.
Participantes: Até 15
Recursos: Cartolina, canetas coloridas, lápis, cola, tesoura, revistas,
jornais, papel sulfite, fita adesiva.
Tempo: 40 min
Instruções:
Utilizando diversos materiais cada participante constrói o crachá mais
bonito que puder fazer, naquele momento.
Deixar espaço em branco para colocação do nome, porém não escrevê-lo.
Após o término, o Facilitador recolhe os crachás e os distribui
aleatoriamente. Neste momento os participantes escrevem os nomes nos crachás
que receberam.
Cada participante tenta descobrir quem fez o crachá e o porque acredita
ser aquela pessoa.
Quem executou se apresenta e tenta, então, descobrir quem fez o seu
crachá. Assim sucessivamente até o término.
VARIAÇÃO:
O Facilitador pode incluir o levantamento das expectativas do grupo (o
tempo de duração do exercício aumentará).
CRESCIMENTO E APOIO
Grupo: até 20 pessoas.
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Objetivos: mostrar o quanto dependemos uns dos outros e o quanto
podemos contribuir para crescimento de cada um.
Tempo: 1 aula
Local: sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes.
Material: nenhum
Desenvolvimento:
Podemos começar formando duplas. Um dos componentes da dupla
fecha os olhos e passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos.
Não é permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, tão somente
o som da voz do outro o guiará.
Logo em seguida, trocam-se os papéis e o que antes era o guia, passa
ser o guiado.
Depois de terminada esta dinâmica, todos se reúnem para um momento
de compartilhar, onde são respondidas várias perguntas:
O que você sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo
outro?
Aconteceu de sentir-se tentado a abrir os olhos?
Teve total confiança em seu líder?
Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia?
Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"?
31
Procure esclarecer juntamente com o grupo a definição dos termos
"coração compassivo, longanimidade, humildade" etc.
Faça perguntas do tipo: "O que falta em você para que as pessoas
confiem mais no seu auxílio?" e "Qual a maior ajuda que você pode prestar neste
momento de sua vida para as pessoas e para o grupo?".
Conclusão:
Precisamos, sem dúvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade
possa ocorrer de forma dinâmica e eficaz, é preciso desenvolver características
de caráter que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno.
39
INTEGRAÇÃO DE GRUPO
Objetivos:
a) Criar no grupo, considerado hostil, um clima positivo.
b) Integrar um grupo que resista ao treinamento.
Tamanho do Grupo: Um número indeterminado de pessoas
Tempo Exigido: 01 hora, aproximadamente.
Material Utilizado:
Um quadro-negro ou diversas cartolinas (1m x 0,50).
Lápis ou caneta.
Folhas um branco.
Ambiente Físico: Uma sala ampla que acomode todas as pessoas.
Processo:
I. O animador, sentindo que os participantes do treinamento apresentam,
na sua maioria, resistência ao curso, o que é facilmente observável, pelo
comportamento (por exemplo: no modo de agrupar-se, distante do animador),
pede que formem subgrupos de três, com as pessoas mais próximas;
II. A cada subgrupo será distribuída uma folha, na qual deverão responder
à seguinte pergunta: "Como vocês se sentem em estar aqui ?" Solicita-se que
cada subgrupo faça uma listagem de razões;
III. A seguir o animador pedirá que cada subgrupo faça a leitura de sua
listagem, que será escrita no quadro-negro ou na cartolina, caracterizando os
pontos considerados positivos e negativos;
IV. Usando os mesmos "trios", o animador pede para responder à
segunda pergunta: "Como vocês se sentem com a minha presença aqui?”;
V. Novamente as respostas serão lançadas no quadro-negro ou na
cartolina, realçando-se os pontos positivos e negativos;
VI. Finalmente, o animador formula a terceira pergunta: "Como vocês se
sentem em relação à pessoa que os mandou para o curso?", cujo resultado será
lançado no quadro-negro ou cartolina, destacando novamente os aspectos
positivos e negativos;
40
VII. A seguir, forma-se o plenário para uma análise geral das respostas
dadas às três perguntas. Geralmente pode-se observar que nas respostas à
primeira pergunta predominam os aspectos negativos, e na segunda ou terceira
32
aparecem mais os positivos, o que demonstra que houve mudança de clima no
curso e maior integração
(((Dinâmica de grupo retirada do livro: EXERCÍCIOS PRÁTICOS de Dinâmica de grupo. -
FRITZEN, Silvino José; 18 edição, Editora Vozes, Petrópolis,RJ)))
ESCUDO
Objetivo: ajudar as pessoas a expor planos, sonhos, jeitos de ser,
deixando-se conhecer melhor pelo grupo.
Participantes: cerca de 20 pessoas.
Material: uma folha com o desenho do escudo para cada um, lápis
colorido ou giz de cera suficientes para que as pessoas possam fazer os
desenhos. O desenho do escudo deve ser conforme a figura.
Dinâmica: O coordenador da dinâmica faz uma motivação inicial (durante
cerca de cinco minutos) falando sobre a riqueza da linguagem dos símbolos e dos
signos na comunicação da experiência humana. “Vamos procurar coisas
importantes de nossa vida através de imagens e não apenas de coisas faladas”.
Cada um vai falar de sua vida, dividindo-se em quatro etapas:
A. Do nascimento aos 6 anos;
B. Dos 6 aos 14 anos;
C. O Presente;
D. O Futuro.
Encaminha a reflexão pessoal, utilizando o desenho do escudo, entregue
para cada um. Na parte superior do escudo cada um escreve o seu lema, ou seja,
uma frase ou palavra que expressem seu ideal de vida.
41
Depois, em cada uma das quatro partes do escudo, vai colocar um
desenho que expresse uma vivência importante de cada uma das etapas acima
mencionadas.
Em grupo de cinco pessoas serão colocadas em comum as reflexões e os
desenhos feitos individualmente. No fim, conversa-se sobre as dificuldades
encontradas para se comunicarem dessa forma.
(((Obs.: a dinâmica foi tirada do subsídio “Dinâmica em Fichas” - Centro de Capacitação da
Juventude (CCJ) - São Paulo.)))
JOGO DA BOLA
Objetivos: Apresentação, descontração, integração, aquecimento,
levantamento de expectativas, vitalizador.
Participantes: Até 15
Recursos: Bola
Tempo: 20 min
Instruções
Todos os participantes ficam em pé, inclusive o Facilitador, formando um
círculo.
Em posse da bola, cada participante deve dizer: NOME, APELIDO e um
"HOBBY".
Iniciando pelo Facilitador, todos se apresentam.
Aquele que deixar cair a bola, passar para um participante que já se
33
apresentou ou esquecer algum item da apresentação, recebe um "castigo"
imposto pelo grupo (imitar, cantar, declamar, etc.).
VARIAÇÃO:
Ao invés do apelido ou "hobby", pode-se questionar: estado civil, número
de filhos, expectativa diante do trabalho (com uma palavra), o que tem de melhor
de si para dar ao grupo (em uma palavra). É importante haver, no mínimo, três
questões.
LOCOMOTIVA HUMANA
Objetivo: Atenção, percepção, memória, integração.
Participantes: 20
42
Recursos: Fita ou CD com trechos de músicas em diferentes ritmos,
aparelho de som.30 min
Tempo: 30 min
Instruções:
As pessoas caminham pela sala durante aproximadamente 5 minutos
relembrando o nome dos demais participantes e observando uma qualidade
presente em cada um deles.
O facilitador coloca uma fita com diversos trechos de músicas.
Um dos participantes inicia a dinâmica identificado como locomotiva e sai
pela sala dizendo o nome e a qualidade de uma das pessoas do grupo, no ritmo
da música.
Aquele que foi chamado prende-se à cintura da locomotiva e chama outro
participante, destacando sua qualidade (sem sair do ritmo da música que estiver
tocando no momento).
Este processo deve ser repetido até que o trem esteja formado por todos
os integrantes do grupo.
VARIAÇÃO:
Após todos os participantes terem formado o trem, pode-se fazer o
processo inverso, a fim de ampliar a dinâmica: antes de cada um se sentar deve
pronunciar o nome e a qualidade daquele que está a sua frente até que se chegue
à locomotiva.
MINHA BANDEIRA
Objetivo: Auxiliar o adolescente a identificar suas habilidades e
deficiências.
Material: Folha do aluno, canetas e quadro de giz.
Tempo: 30 minutos.
Procedimentos:
1. Dê a cada aluno uma folha com o desenho de uma grande bandeira
dividida em seis partes iguais.
2. Passe no quadro - negro as 6 perguntas que estão abaixo.
34
43
3. Explique o que uma bandeira representa para um país, um clube (os
seus símbolos, a sua importância, etc.). Diga aos alunos que cada um vai fazer a
sua própria bandeira.
4. Peça que preencham os quadros da bandeira obedecendo a
numeração (Quadro 1 - resposta da questão 1, e assim por diante)
5. Dê 15 minutos para essa tarefa.
6. Quando terminarem, peça que formem pequenos grupos para que
mostrem suas bandeiras uns aos outros.
Perguntas:
1. Qual foi a melhor coisa que aconteceu na sua vida até agora?
2. O que você mais gosta na sua família?
3. O que você mais valoriza na vida?
4. Cite três qualidades suas.
5. O que gostaria de melhorar em si mesmo?
6. Qual é o seu maior sonho ou aspiração?
Discussão e reflexão: Qual a pergunta que considerou mais difícil de
responder? Por quê? Você já tinha parado para pensar nessas coisas antes?
Como você se sentiu ao mostrar aos outros a sua bandeira? O que você aprendeu
sobre si mesmo?
MURAL DIVERTIDO
Objetivos: Aprofundar conhecimentos, avaliar assimilação do conteúdo,
troca de informações, motivação, trabalho em equipe, liderança, criatividade,
percepção e integração.
Participantes: 20 participantes
Recursos: Cartolina, canetas coloridas, canetas piloto, jornais, revistas,
figuras diversas, tesouras, cola, papel crepom, cola colorida.
Tempo: 40 min (1º momento), 60 min (2º momento)
Instruções
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1º Momento
Dividir os participantes em grupos compostos por 4 ou 5 pessoas após o
estudo prévio de um determinado tema por meio de texto ou explanação.
A tarefa de cada grupo é elaborar um mural utilizando materiais diversos,
através do qual os componentes expressam o entendimento obtido sobre o tema
em questão.
2º Momento
Após a construção dos murais, os trabalhos devem ser expostos e
comentados por todos.
Buscando o enriquecimento e a troca de experiências, discutir dificuldades
para execução da tarefa; compreensão dos outros trabalhos; impressões obtidas.
O facilitador coloca-se a disposição para solucionar dúvidas, acrescentado
informações à discussão quando julgar necessário.
VARIAÇÃO:
O número de participantes é flexível. Esta dinâmica pode ser aplicada
35
após uma exposição verbal, assuntos discutidos em uma reunião, ou leitura de um
ou mais textos, neste caso, cada grupo se encarrega de abordar um assunto.
O QUE É VOCÊ?
Objetivos: Apresentação, identificação, levantamento de expectativas,
análise / analogias, reflexão, avaliação, comunicação.
Participantes: 10
Recursos: Objetos pessoais, objetos de escritório, sucata.
Tempo: 30 min
Instruções:
Colocar vários objetos dos participantes no chão da sala de modo que
todos possam ver (brincos, relógio, pulseira, anel, caneta, etc.).
O grupo, sentado em círculo, observa os objetos e, ao comando do
Facilitador, escolhe aquele que mais lhe agrada.
Um a um, os participantes vão se apresentando através do objeto, como
se fosse ele, verbalizando em primeira pessoa.
45
O que sou eu?
Quais minhas características?
Quais minhas características?
Quais são meus sonhos?
Quais são minhas expectativas?
O que eu pretendo no evento?
REDAÇÃO EM CORRENTE
Objetivos: Percepção, sintonia, expectativas, interação, criatividade,
descontração, sensibilização, comprometimento, avaliação, motivação,
conhecimentos teóricos, análise e síntese.
Participantes: Até 20
Recursos: Sulfite
Tempo: 15 minutos
Instruções:
Escrever, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da
redação (por exemplo: EU, NÓS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.).
Cada participante contribui com a redação, colocando uma palavra ou
pequena frase que dê continuidade. Sucessivamente, todos os participantes
escrevem.
O exercício se encerra após avaliação do que foi escrito.
VARIAÇÕES:
Fazer o exercício verbalmente. Direcionar a redação para fixação ou
avaliação da retenção de conhecimentos teóricos.
TÉCNICA DOS CONES
Objetivos: Levantamento de expectativas, posição em relação ao grupo /
empresa.
Participantes: Indiferente
Recursos: Papel cartão branco (ou quadrado de madeira), cones
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(industriais) de linha de diversos tamanhos e cores (pode-se usar cubos,
triângulos desde que de tamanhos e cores desiguais), etiquetas adesivas
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Tempo: 20 min
Instruções:
Cada participante escolhe um cone que o represente e cola uma etiqueta
com seu nome.
O Facilitador coloca um objeto (de preferência não muito pequeno) com o
adesivo CURSO colado, no centro do papel cartão que, por sua vez, é colocado
no meio da sala.
Ao comando do Facilitador, todos os participantes, simultaneamente,
"colocam-se" (cones) em relação ao "CURSO".
Solicitar que façam breves comentários sobre as posições assumidas.
O papel-cartão deve, cuidadosamente, ser colocado em um local neutro
da sala, pois o exercício será retomado.
Ao término do evento, o papel-cartão é colocado novamente no centro da
sala e, ao comando do Facilitador os participantes, simultaneamente, podem
"rever" sua posição em relação ao "CURSO".
Retomar individualmente os posicionamentos e alterações (como se
sentiu no começo dos trabalhos e ao final deles).
VARIAÇÃO:
Alterar a figura central para EMPRESA, GRUPO, TRABALHO, etc.
DINÂMICA DA ORDEM
Objetivo: Através desta dinâmica, o grupo reflete o porque cada um reage
de uma maneira diferente diante de uma mesma coisa, trabalha também as
diferenças individuais, como entender melhor o outro, como trabalhar com essas
diferenças de comportamento.
Material utilizado: Folha de sulfite - Canetinha colorida
Tempo de duração: 25 minutos
Tamanho do grupo: de 10 a 30 pessoas
Ambiente físico: Sala e carteiras universitárias
Processo
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1 - Distribui a cada participante uma canetinha e uma folha de sulfite em
branco e da seguinte ordem a todos:
Desenhar um animal que possua:
porte elevado
olhos
pequenos
rabo comprido
orelhas
salientes
pés enormes
coberto de pelos
2 - Depois que todos terminarem de desenhar, pedir que coloquem o
desenho no chão, um ao lado do outro, de forma que o grupo possa visualizar
cada um
3 - Depois o facilitador mostra ao grupo, como cada um reage de forma
diferente, diante da mesma ordem, pois cada um reage de acordo com suas
37
experiências, e que cada um vê o mundo de maneira diferente
4 - Abre para o grupo comentar o que aprendeu com esta dinâmica
INDIFERENÇA
Distribua uma folha de papel para cada participante e uma caixa de giz de
cera. Mande cada um fazer um desenho. Escolha o tema. Atribua o tempo de
quinze minutos. Todos irão buscar o melhor de si. Vão caprichar e tentar fazer o
desenho mais perfeito da face da terra, superando o do colega. Ao final do tempo,
38
simplesmente mande cada um amassar e jogar fora o seu desenho.
Observação: Você poderá ser massacrado, pois todos vão ficar atônitos,
incapazes de aceitar o fato de que se desdobrarem no exercício da tarefa e ficar
sem a sua atenção. Mas não é assim que fazemos quando não damos atenção
devida ao cliente? Aos colegas? Aos nossos filhos quando tentam nos mostrar
algo e ficamos impassíveis? Por que vão querer tratamento diferente agora?
39
partes constituintes, mas também são partes de todos maiores. Por exemplo: um
átomo forma uma molécula que forma uma célula que forma um organismo vivo
que forma a parte viva de um planeta que é uma parte da galáxia que é um
elemento do Universo. E tudo isso, todos e partes, estão interdependentes numa
totalidade harmônica e funcional, numa perpétua oscilação onde os todos e as
partes se mantêm mutuamente.
A partir de agora o facilitador tira da mão de cada um pedaço de barbante
deixando-o cair, enquanto isso, continua-se a explicação do que está
acontecendo.
Entretanto, estamos em uma sociedade mecanicista, onde partes tentam
se sobre por as outras, onde o ser humano torna-se predador de seu semelhante.
São as classes dominantes em posição de poder que atuam ou de forma
preconceituosa, ou com ênfase na competição e não na cooperação. E o que
acontece quando não há uma perfeita sinergia entre as partes do todo ou quando
não há a colaboração de todas as partes? (nesse momento todos já largaram sua
parte do barbante e o balão está no chão) Acontece o mesmo que aconteceu com
esse balão: perde-se o equilíbrio do sistema até que ele desmorone (o facilitador
pega a bola). Ainda há tempo de recuperar o equilíbrio se todos pegarem sua
parte do barbante, só que se demorarmos muito, pode ser tarde demais (estourase
a bola).
Todo empresário e o seu pessoal gerencial devem ter uma visão holística
de sua empresa, porém a maior parte dos dirigentes atinge o seu posto vindo de
uma área específica, trazendo assim uma visão distorcida do todo.
No mundo dos negócios, com uma visão holística é mais seguro tomar
decisões relativas a uma das visões específicas, pois a influência desta decisão
sobre as outras visões da empresa é observada. Descobrem-se também maneiras
inusitadas de se administrar, com a possibilidade de progredir e ter lucros
aumentados dentro de uma relação harmônica com o meio ambiente. O sucesso
de uma empresa deixa de ser quantitativo (onde se busca apenas a maximização
de índices de lucratividade) e passa a ser qualitativo, onde a qualidade é medida a
partir das necessidades de todos os elementos que estão envolvidos no processo
51
empresarial: a administração, os funcionários, a estrutura da empresa, a
sociedade e todo o meio ambiente ao redor.
VI. Convém notar que a aplicação deste exercício exige certa maturidade
do grupo.
40
No chão da sala, o Facilitador deve, com as fitas coloridas, colar 3 linhas
paralelas (2m comprimento) mantendo um espaço de aproximadamente 2 passos
largos entre elas.
Os espaços representam, respectivamente, passado, presente e futuro,
em relação à vida pessoal, profissional ou outra questão abrangente pertinente.
Individualmente e em absoluto silêncio, cada treinando coloca-se em pé
dentro do espaço PASSADO e verifica como se sente.
Através de desenhos ou com um objeto pessoal, representar esse
sentimento e deixá-lo no espaço.
O mesmo processo é feito para PRESENTE e FUTURO com o tempo
aproximado de 5 minutos para cada espaço.
Em grupo aberto cada um traduz em palavras seus sentimentos e o
porquê dos desenhos e/ou escolha dos objetos.
EXERCÍCIO DE CONFIANÇA
Fortalecer a confiança em sim mesmo e nos companheiros.
Desenvolvimento: É também conhecido como dinâmica do pêndulo
humano. Duas ou três pessoas fecham um círculo com os braços e uma outra
pessoa fica dentro desse círculo. Com o corpo mole, ela deve confiar nos que
estão segurando-a.
Comentários: Se alguém não tiver confiado nos que seguraram, discutir
com o grupo inteiro o porquê da desconfiança, se é sempre que isso acontece e
procurar transportar essa brincadeira para o dia a dia e para o relacionamento
entre o grupo
FORMAS COM O CORPO
Dar-se conta da importância de cada indivíduo no processo grupal.
Desenvolvimento: Formar subgrupos de aproximadamente cinco pessoas.
O facilitador explica que dirá uma palavra e, simultaneamente, cada subgrupo
41
deverá compor com seus corpos, sem falar, uma imagem que corresponde à
palavra dita. (casa, coração, avião, cama, ponte, vela, barco, estrela, ect.)
Comentários: Ressaltar a dificuldade de comunicação quando não se
pode falar, mostrar como seria mais complicado de expressar se um dos
componentes de qualquer um dos grupos não ajudasse.
HISTÓRIAS DE SUCESSO
Você pode utilizar-se de histórias de sucesso para promover a motivação
e o entusiasmo na equipe de sua empresa. Veja com é fácil:
PASSO 1
Antes de ir ao workshop ou convenção, crie um slogan do concurso, algo
do tipo "Vendedor de Sucesso", "Minha história de Sucesso" ou outro. Durante a
convenção divulgue na equipe e diga aos funcionários que pensem numa história
de sucesso em que eles utilizaram sua criatividade e perspicácia para vender
bem, atender bem o cliente ou simplesmente atingir os objetivos.
PASSO 2
Lance o desafio interno:
- Quem entre nós tem a melhor história de sucesso em nossa empresa?
PASSO 3
Estimule e motive todos a participarem, contando e descrevendo a sua
melhor história de sucesso.
PASSO 4
Estabeleça um prazo para que todos possam escrever detalhadamente e
com criatividade cada história (15 dias, 30 dias, etc.)
PASSO 5
Explique a todos como será escolhida a melhor história, os critérios
básicos que serão usados, por exemplo: técnica de vendas, motivação,
criatividade, perspicácia, etc...
PASSO 6
Todos deverão, individualmente, apresentar sua história para o grupo.
Utilize para isto uma nova reunião ou quantas forem necessárias.
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PASSO 7
Delegue ao grupo a responsabilidade de escolher a melhor história. Todos
deverão votar, escolhendo uma história que não seja a sua, mas a que, na opinião
42
geral, seja realmente a melhor.
PASSO 8
Institua um prêmio para a melhor história e deixe-a no mural ou em
exposição durante um período estipulado ou publique-a no jornal da empresa.
O HOSPITAL
Expresse suas atitudes sobre o fato mencionado abaixo:
A primeira página do jornal local de maior circulação trazia a notícia
bomba: “Indigente tem seu filho na escada da igreja após ser recusada em
hospital”.
O Hospital Na. Sra. Do Carmo tornara-se notícia porque no domingo
anterior uma indigente em trabalho de parto fora recusada pela recepcionista,
alegando que cumpria ordens, pois o hospital, de alto padrão, não aceitava
pessoas de convênios e que ali não era uma casa de caridade.
O presidente do hospital apurou superficialmente os fatos e solicitou à
chefe da recepção, pessoa de sua confiança e funcionária antiga, que
administrasse esse problema, dando-lhe total poderes para decidir o que fazer.
55
Chefe da Recepção - Tem 50 anos, cursou o 2º grau. Trabalha há 20
anos no hospital. Iniciou como auxiliar de escritório, recepcionista, encarregada e
chefe da recepção. Equilibrada, cumpridora de seus deveres, realizou todos os
cursos de desenvolvimento do RH e no decorrer destes anos tem demonstrado
extremo bom senso e profissionalismo; tende a certa rigidez no cumprimento das
normas. Não manifesta abertamente, mas não gosta da encarregada e nem da
recepcionista, pois considera que as duas são oportunistas.
Encarregada da Recepção - Responsável direta pelas recepcionistas, é
geniosa, sente-se com muito poder por ter tido um caso com o presidente do
hospital, mas no fundo tem receio de sua chefia porque reconhece sua
43
incompetência. Em função da gravidade da situação também tem interesse em
saber o que realmente aconteceu, tenta administrar o ocorrido, mas é pré-disposta
a acusar sua chefe e subordinada, não assumindo sua parcela de
responsabilidade.
Recepcionista - Foi admitida no hospital por indicação de seu presidente,
que é amigo de sua família há muitos anos. Concluiu o curso de Relações
Públicas já faz alguns anos, mas teve dificuldades de conseguir uma colocação.
Aceitou este emprego para não ficar parada, mas na realidade sente-se bastante
desmotivada por ocupar uma posição abaixo da competência que supõe possuir.
É comum trabalhar com desânimo, chegando a deixar claro para as pessoas que
atende que não gosta do que faz. Assume que errou, mas que simplesmente
cumpriu as exigências de sua encarregada, seguindo orientações dos cursos que
participou.
44
anotara o seu pedido. Nisso aparece a secretária, o que não permitiu fosse lido o
bilhete, antes de ser atendido pelo chefe.
O chefe pede para entrar, anuncia a secretária. Imediatamente ele se
levanta, e, com um sorriso nos lábios, entra. Olha para o chefe, que continua
sentado à sua mesinha, parecendo neutro, preocupado com seu trabalho, de
escritório. “Bom-dia”, diz ele, e espera mais um pouco. Após alguns minutos, o
chefe manda-o sentar. Ele se assenta na beirada da cadeira, ocupando só um
terço da mesma. Acanhado, meio encurvado, a cabeça inclinada levemente para
frente, começa a falar, dizendo ter lido um anúncio de que a empresa estava
precisando contratar mais funcionários e que, antes de candidatar-se, desejava
obter algumas informações a respeito do trabalho. Sua fala é fraca, tímida
preocupando-se em não dizer demais. Sua cabeça está apoiada nas mãos,
olhando sempre o chefe por baixo das sombracelhas.
Eis que o chefe, que até agora permanecia calado, diz ao candidato:
“Fale-me primeiro algo a respeito de sua formação e de sua experiência”.
A esta altura, o candidato já não insiste em ter informações, procurando
responder imediatamente à pergunta do chefe, continuando sempre sentado na
beirada da cadeira;
V. Nisso, o animador aplica uma técnica usada em psicodramatização.
Pára e inverte os papéis. O candidato se torna o chefe do pessoal, sentando-se
no escritório, no lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posição do candidato,
fazendo o seu papel;
57
VI. É importante observar como o comportamento das pessoas muda
radicalmente. O candidato toma uma posição reta, firme, sentando-se
corretamente. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se
humilde, acanhado, falando com voz sumida. E o exercício continua.
VII. O animador pede aos observadores do grupo que façam uma lista das
anotações de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas
deixaram na dramatização.
VIII. A seguir, cada observador lerá suas anotações, e segue a
verbalização acerca da experiência vivida.
(((FONTE: Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo, Silvino José Fritzen. 10ª edição. 2º volume,
Editora Vozes, 1987. Petrópolis, RJ)))
ANÚNCIOS
Elabore um anúncio de rádio para o produto indicado.
1 - Seu produto deve ser divulgado sem que, no anúncio, apareçam as
“palavras proibidas”
Produto: Sabonete
Palavras proibidas:
Sabonete, sabão, banho, perfume, limpar, limpo, limpeza, compra, venda
2 - Elabore um anúncio de rádio para o produto indicado.
Seu produto deve ser divulgado sem que, no anúncio, apareçam as
“palavras proibidas”
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Produto: Pasta dental
Palavras proibidas:
Pasta dental, dentifrício, pasta de dentes, escova, dentes, cárie, hálito,
compra, venda
3 - Elabore um anúncio de rádio para o produto indicado.
Seu produto deve ser divulgado sem que, no anúncio, apareçam as
“palavras proibidas”
Produto: Computador
58
Palavras proibidas:
Computador, hardware, software, programa, máquina, rapidez, teclado,
disquete, compra, venda
PASSEIO AMARRADO
OBJETIVO : Propiciar aos participantes um desafio onde é necessário
colocar em prática:
Cooperação
Liderança
Comunicação
Planejamento
Organização
Tomada de Decisão
APLICABILIDADE:
Desenvolvimento de Equipes
Desenvolvimento de Lideranças
Processo Seletivo
MATERIAL: Corda - Fita Crepe - Canetinhas - Papel A4 - Cartazes
TEMPO APROXIMADO: 60 minutos (incluindo a análise pela metodologia
do Ciclo da Aprendizagem Vivencial)
No. DE PARTICIPANTES: de 12 a 70
DISPOSIÇÃO DO GRUPO:
Afixar um alvo a uma distância de 15 metros
Dividir o grupo em duas equipes
Colocar os participantes lado a lado, abraçando o colega pela cintura e
amarrando a perna esquerda com a direita do participante ao lado
DESENVOLVIMENTO
CENÁRIO :
Um cliente quer contratar um serviço.
Cada equipe representa um fornecedor.
A equipe que cumprir as regras e atingir o objetivo assinará o contrato
59
REGRAS :
O QUE É PERMITIDO :
Comunicar-se
Tentar até 5 vezes a meta.
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Negociar
Planejar
Exercer liderança
Andar naturalmente
O QUE É PROIBIDO :
Soltar os braços e as cordas
Caminhar fora da linha reta (fazendo curvas)
Ultrapassar a quinta tentativa
Andar arrastando os pés ou saltando
DISTRIBUIÇÃO DO TEMPO DA VIVÊNCIA :
De 15 a 20 minutos (somente a vivência)
15 a 20 minutos : Análise de desempenho
INSTRUÇÕES PARA OS JOGADORES :
Conforme as regras (seria importante fazer um cartaz e fixar na parede,
onde o grupo possa enxergar).
COMO DETERMINAR O VENCEDOR :
A(s) equipe(s) que cumprir as regras atinge o objetivo e vende seu
produto/serviço.
Neste caso, poderá haver empate: as duas equipes vencem.
Cada equipe analisa sua performance, apresentando o resultado da
discussão em um painel final.
RELATO: estratégia
Utilizar cores para expressar sentimentos (uma cor em cada cartaz,
ampliado e plastificado. Um jogo para cada equipe)
60
Colocar cartões de diversas cores no centro do grupo
Pedir que as pessoas, uma a uma, escolha uma cor que corresponda ao
seu sentimento e fale qual foi.
Dar oportunidade para todas as pessoas se manifestarem quando o grupo
for pequeno.
No caso de grandes equipes, dividir a turma em subgrupos e cada um
deles escolherá a cor que corresponde ao sentimento mais marcante daquele
grupo. Neste caso, o facilitador informa o significado de cada uma delas:
AMARELO: o grupo amarelou e ficou com medo, achando que não ia
conseguir atingir a meta.
BRANCO: o grupo se sentiu tranqüilo e sabia que conseguiria atingir a
meta.
AZUL: o grupo se sentiu ora tranqüilo, ora agitado (assim como as
ondas do mar)
CINZA: o tempo fechou e surgiram conflitos. Sentimo-nos
desmotivados.
VERDE: a esperança de ganhar nos tornou eufóricos.
VERMELHO: sentimo-nos emocionados com a vitória de atingir a
meta.
PROCESSAMENTO : estratégia
facilitador prepara cartazes com palavras chave do jogo:
Em subgrupos, as equipes devem avaliar como funcionou cada um destes
47
processos.
Registram as conclusões em flip chart e se apresentam em painel.
Facilitador orienta para que apontem as falhas e acertos, as dificuldades e
facilidades em cada processo.
61
GENERALIZAÇÃO : estratégia
Os cartazes com as conclusões dos subgrupos deverão estar fixados em
uma parede, lado a lado.
Os participantes estarão em semicírculo, de frente para os cartazes.
Facilitador pede que cada subgrupo vá à frente e marque de vermelho o
resultado que se assemelha ao dia a dia real na empresa (falhas e acertos,
dificuldades e facilidades).
Após todos os subgrupos marcarem de vermelho, o facilitador faz uma
breve síntese dos pontos positivos e a aperfeiçoar no cotidiano de trabalho.
Normalmente, as pessoas informam que sua performance real é melhor
do que o que ocorreu no jogo.
Caso isto ocorra, o facilitador pede que apontem o que pode ser
melhorado ainda mais naqueles processos e registra no flip chart.
APLICAÇÃO : Estratégia
PLANO DE COMPROMISSO PESSOAL
Cada pessoa escolhe um dos processos e traça uma meta pessoal que
responda às seguintes perguntas:
O que posso fazer para melhorar minha estratégia?
Que ações vou colocar em prática?
Quando vou começar?
Como vou avaliar as melhorias?
A quem vou pedir feedback?
(((BIBLIOGRAFIA DE APOIO AO FACILITADOR: COVEY, Stephen R. - Os 7 hábitos das pessoas
muito eficazes - Editora Best Seller/SP --- MARGERISON, Charles & MCCANN, Dick -
Gerenciamento de Equipes - Editora Saraiva/ SP --- OBS.: Esta bibliografia poderá servir de apoio
para o fechamento da atividade, onde o facilitador enfatiza os pontos essenciais do trabalho
cooperativo em equipe e o papel das lideranças.)))
A CÁPSULA DO TEMPO
OBJETIVOS: Introduzir o tema Cultura Organizacional, oferecendo a
oportunidade para a discussão compartilhada.
APLICAÇÕES: Seminários gerenciais cujo conteúdo esteja focado no
realinhamento estratégico e revisão de valores.
62
TAMANHO DO GRUPO: Até 30 participantes de uma mesma empresa,
divididos em equipes de 5 participantes.
TEMPO NECESSÁRIO: 1 hora
MATERIAIS
48
Uma cópia da folha individual de trabalho para cada participante.
Um lápis para cada participante
Uma cópia da folha de trabalho do time (para cada grupo)
Relógio/ cronômetro
Desenvolvimento
Divisão do grupo em equipes de 5 participantes.
Cenário:
Vocês foram indicados por sua empresa para preparar uma cápsula do
tempo, que será colocada numa caixa dentro de um cofre, com instruções para
ser aberta daqui a cem anos. Sua equipe deverá determinar o que deve ser
colocado em sua própria cápsula, e os itens devem representar a cultura presente
de sua organização.
O tempo será de cinco minutos para selecionar três itens ou idéias que
desejem incluir na cápsula.
Finalize a discussão depois de cinco minutos e distribua uma cópia da
folha de trabalho individual para cada representante e um lápis. Entregue também
uma cópia da folha de trabalho do grupo todo, para usarem mais tarde.
Explique a cada participante, que eles terão que preparar uma declaração
individual que dariam a um estranho, um retrato claro da cultura de sua
organização. Cada declaração será limitada a vinte e cinco palavras, no máximo.
Eles usarão a folha de trabalho individual. Eles terão dez minutos para trabalhar
nessa tarefa.
Sinalize para o começo. Cronometre a atividade em dez minutos,
avisando-os cinco minutos antes do término. Então, paralise a atividade.
Explique que agora, cada time irá discutir as declarações individuais e
chegar a uma conclusão sobre quais serão usadas para fazer a declaração da
equipe, aquela que será colocada na cápsula do tempo.
Um membro de cada time deverá ser selecionado para passar o relatório
final do grupo para a folha de trabalho.
63
Os times terão vinte minutos para completar a tarefa.
Sinalize para o início da discussão. Cronometre a atividade. Pare a
discussão.
Cada grupo, um de cada vez, relatará o conteúdo de sua cápsula do
tempo, lendo sua lista de itens e a declaração final. Estimular com aplausos.
Após as apresentações de cada equipe, fixar as declarações à frente da
sala e convidar o grupo para formar um círculo. Informar que todos vão participar
de um fórum de discussão.
Em círculo, o facilitador estimula as pessoas a participar do painel, através
de perguntas.
Sugestões:
Como foi o clima de trabalho nas suas equipes?
Que dificuldades vocês apontam na realização do exercício?
Como vocês conseguiram integrar as descrições individuais com a
descrição do grupo?
O resultado final representa realmente a cultura da empresa?
Que aspectos vocês julgam positivos na cultura vigente?
49
O que precisa ser repensado e melhorado na cultura empresarial?
Qual seu nível de comprometimento com estas melhorias?
Neste momento, o facilitador poderá fazer uma breve exposição sobre
cultura empresarial e aplicar algum instrumento diagnóstico para reforçar o
trabalho das equipes.
Que sua fala seja clara, objetiva e com o aporte de referencial teórico e
metodológico.
MATERIAL PARA REPRODUÇÃO
RETRATO DA TURMA
OBJETIVO: Promover uma discussão e sensibilizar os participantes para
o ambiente adequado ao trabalho em equipe.
APLICAÇÃO: Treinamento Gerencial e de Equipes.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 5 a 50 - Equipes de 5 participantes
TEMPO NECESSÁRIO: 01 hora.
MATERIAIS
Uma folha de trabalho para cada participante
Um lápis para cada participante (para a variação do jogo, uma folha de
trabalho e um lápis para cada participante)
Relógio/ cronômetro
50
DESENVOLVIMENTO
Distribua uma cópia da folha de trabalho e um lápis para cada
participante.
51
DESAFIO DA BATATA
OBJETIVO: Participar de um desafio onde as equipes devem planejar de
forma compartilhada.
66
APLICAÇÃO: Treinamento e desenvolvimento de equipes, enfatizando o
tema planejamento.
NÚMERO DE PARTICIPANTES: De 4 a 30 participantes, que trabalharão
em times de 03 ou 04 pessoas.
TEMPO NECESSÁRIO: 45 minutos.
MATERIAIS
Um pacote de batatas, destas já prontas e compradas em super
mercado, para cada time. (Selecione-as em tamanhos iguais).
Fita (adesiva, "scotch", etc.), fita métrica.
Vários materiais para empacotar, tais como: algodão, pequenas caixas,
embalagens para ovos, etc.; Para serem usados por todos os times.
Dicionário.
Régua, contador de tempo (relógio, etc.).
PREPARAÇÃO
Coloque a fita e os materiais de embrulho em uma mesa, localizando-os
no centro da sala.
DESENVOLVIMENTO:
Instrua os participantes a formarem equipes de três ou quatro membros
cada uma.
Distribua uma batata para cada time.
O objetivo de cada equipe será fazer um pacote para enviar sua batata
sem nenhum dano à mesma (amassá-la, quebrá-la, etc.). Todos deverão partilhar
do mesmo material. A embalagem ou embrulho deverá passar por um teste; ela
será sacudida e um dicionário será colocado a uma altura de 15 cm do pacote e
será deixado cair sobre ele. Todos os times terão vinte minutos para completar o
projeto.
Faça sinal para o início. Cronometre a atividade em vinte minutos.
Faltando 02 minutos para o final, avise-os. Depois de 20 minutos, paralise a
atividade.
Pegue todas as embalagens/pacotes sacudindo-as, e deixe o dicionário
cair sobre todas. Verifique para ver se as batatas quebraram.
As equipes devem discutir isoladamente e depois participar de um
plenário apresentando suas conclusões
67
Roteiro de sugestão:
Como vocês planejaram a atividade?
Como avaliam o resultado final do trabalho?
Que mudanças vocês fariam se fossem realizar o desafio novamente?
Que semelhanças têm esta atividade com a realidade empresarial?
Que aprendizado vocês tiraram do exercício?
Neste momento o facilitador poderá reforçar os aspectos relativos ao
trabalho em equipe, tais como:
Criatividade e inovação na resolução de problemas
52
Planejamento
Uso de recursos disponíveis
(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass - 1999 (San Francisco
- Califórnia))))
53
Fala do facilitador: O maior desafio do ser humano é olhar nos olhos do
outro. Ao olhar para o outro nos vemos como seres iguais, humanos, com as
mesmas dificuldades e competências. Costumamos olhar para o semelhante com
dois tipos de olhar: crítica e cobiça. Hoje vamos experimentar o olhar do respeito,
da admiração, a fraternidade. Procurem enxergar o que existe de humano em
cada olhar.
Terminar a atividade com abraços.
SUGESTÕES DE MÚSICAS:
Desafio 01 - coletânea com 30 segundos de ritmos diferentes.
Desafio 02 - CD Blade Runner - Vangelis. Música One more kiss me dear
Desafio 03 - CD 1492 - Vangelis . Música: Conquista do paraíso.
Abraços - Música: Amizade sincera - Renato Teixeira e Dominguinhos.
Em círculo, realizar um painel livre onde cada participante fala sobre:
69
Seus sentimentos
Suas facilidades e dificuldades
As semelhanças do círculo de yurt e os círculos reais do trabalho
Os aprendizados e insights.
Ao final, o facilitador poderá reforçar os temas vivenciados: ritmos,
mudanças, percepção e ocupação de espaços, empatia.
(((FONTE: Este exercício foi inspirado em outro similar, publicado no livro All Together now!, de
Lorraine L. Ukens - 1999. Editora Jossey-Bass, San Francisco/Califórnia))))
DECIDINDO EM EQUIPES
OBJETIVO: Desenvolver a competência resolução de problemas em
equipe, envolvendo:
Comunicação
Flexibilidade
Iniciativa
Criatividade
Tomada de decisões
Resolução de problemas
APLICABILIDADE
Treinamento e Desenvolvimento
Seleção
Identificação de potenciais
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Até 30 pessoas
TEMPO NECESSÁRIO: 01 hora
MATERIAIS: Fichas descritivas das situações - Lápis e papel para cada
equipe
DESENVOLVIMENTO
Separe o grupo em equipes de cinco participantes.
Distribua uma cópia da folha de trabalho (fichas ou uma folha com todas
as situações, dependendo do caso), papel em branco e lápis para cada equipe.
70
Informe que os grupos vão discutir possíveis soluções para cada uma das
cinco situações apresentadas, iniciando pela primeira. Se achar conveniente, o
facilitador poderá entregar uma situação de cada vez.
54
A equipe define a solução mais apropriada e a descreve na folha em
branco, justificando as razões pelas quais essa alternativa funcionaria. As
respostas têm que ser claras e concisas para que os outros possam interpretá-las.
Ao iniciar a atividade, cronometre a atividade em quinze minutos,
avisando-os cinco minutos e depois dois minutos antes do término. Terminado o
tempo finalize a discussão.
Ao final do tempo as equipes trocam as folhas de resposta entre si. Lêem
as respostas escritas na folha de trabalho que receberam.
Depois que todas as respostas tiverem sido vistas, peça amostras de
como ela poderia ser resolvida mais facilmente.
A seguir, mostre a resposta dada nas "melhores soluções".
Continue usando o mesmo processo com as outras situações.
MELHORES SOLUÇÕES
Estando o cachorro vigiando todos os seus movimentos, circule a árvore
três vezes. A corrente se enrolará ao redor da árvore até o cachorro não poder
alcançar as portas do carro.
Não importa onde a quinta banana de dinamite está colocada, porque a
árvore não vai tombar em direção alguma. Mesmo assim, sendo madeira ela
flutuará e aparecerá à superfície.
Use uma embalagem que seja três polegadas (7,5 cm) menor que a vara
de pescar e coloque a vara na embalagem diagonalmente.
Use o entulho do túnel para construir um monte de entulho
suficientemente alto para alcançar a abertura acima do túnel.
A declaração foi feita em 1º de janeiro e o aniversário dela é em 31 de
dezembro. Portanto, ela tinha nove anos antes de ontem (30 de dezembro), tinha
dez anos ontem (31 de dezembro) e mais tarde, este ano, ela completará 11 anos
em 30 de dezembro. No próximo ano, ela fará 12 anos em 30 de dezembro.
VARIAÇÃO
Assinale uma situação por equipe, com cada um recebendo uma
diferente. Dê-lhes quinze minutos para listar todas as alternativas possíveis e
71
encontrar a melhor solução. Peça a outras equipes para adicionar quaisquer
outras alternativas ainda não mencionadas.
Em círculo, abra espaços para os participantes se colocarem.
Estimule-os com as seguintes perguntas:
Como vocês se sentiram neste exercício?
Como foi a participação das pessoas na resolução do problema?
Qual o grau de eficiência das equipes para comunicar suas idéias?
Como sua equipe tomou a decisão sobre as respostas, como
chegaram a essa conclusão?
Quais os pontos fortes de sua equipe e aqueles que precisa melhorar
na resolução de problemas compartilhada?
Como estas situações se repetem na realidade de trabalho? Que
conseqüência traz para os resultados?
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O que podemos tirar de aprendizado deste exercício?
O facilitador poderá, neste final, fazer uma breve exposição sobre
resolução de problemas em equipe, consenso, ferramentas para a tomada de
decisão e outros temas relevantes e dentro de seus objetivos.
É importante que, durante a exposição, o facilitador se reporte ao
exercício, fazendo os links necessários e que sua fala seja objetiva, clara e breve.
O auxílio de transparências é bem vindo.
MATERIAL PARA REPRODUÇÃO
SITUAÇÕES
Orientação: Para cada situação apresentada abaixo, discuta soluções
possíveis. Escolha a alternativa mais apropriada e a descreva no espaço que se
segue ao problema. Justifique a resposta, explicando como esta solução
funcionaria. Seja claro(a) e conciso(a) para permitir que os outros interpretem sua
resposta.
Você estaciona seu carro debaixo de uma árvore e vai à direção da casa
de um amigo quando um cachorro bravo, amarrado a uma árvore, vai a sua
direção. Por sorte, você já está fora do alcance do cachorro. Quando você
descobre que não há ninguém na casa de seu amigo você volta, mas percebe que
tem um problema. Como a corrente do cachorro está presa a árvore, o cachorro
tem acesso às duas portas do seu carro. Como você entrará no carro, sem que o
cachorro o alcance?
72
Durante a construção de uma represa você encontra uma árvore de 7,5 m
de diâmetro que está quase completamente coberta pela água. Para derrubar a
árvore, cinco bananas de dinamite devem ser colocadas ao redor dela. Uma ao
sul, outra ao norte, a leste, a oeste e a quinta no lado do qual a árvore deve cair.
Mas como a corrente ao redor da água move-se ao sul, a dois nós por hora, em
qual lado da árvore você colocaria a quinta banana de dinamite, se você quer que
a árvore caia no lado norte?
Você quer mandar uma vara de pescar a um amigo que mora em outra
cidade, por ocasião do aniversário dele. Mas como você esperou muito tempo,
você precisa mandar o presente por via aérea, para que seu amigo seja
alcançado antes do dia do aniversário. Mas você descobre que não pode mandar
a vara de pescar por via aérea, porque ela é 7,5 cm maior do que permitem as
regulamentações postais. Você analisa o problema por algum tempo e então
percebe que ainda pode enviar a vara sem exceder o limite estabelecido. Como
você embalaria e enviaria a vara de pescar sem danificá-la, diminui-la, etc.?
Você está fazendo uma caminhada numa área cheia de grutas quando
fica preso em uma delas, que mede aproximadamente 3 metros quadrados. As
paredes da caverna são feitas de rocha sólida, estendendo-se por pelo menos
1,80 m abaixo do solo, cheio de entulhos. A única abertura é na rocha acima.
Você começa a cavar um túnel embora saiba que nunca conseguirá terminá-lo.
Como você planejaria sua saída da caverna? O que faria para escapar de lá?
Antes de ontem sua sobrinha tinha nove anos de idade. Ano que vem, ela
terá doze anos. Como isso é possível?
(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass - 1999 (San Francisco
- Califórnia))))
56
APRESENTAÇÃO AOS PARES
Objetivos: Integração, interação, apresentação, descontração,
relacionamento interpessoal, aquecimento, observação/concentração,
comunicação.
Participantes: 14 pessoas
Recursos: Nenhum
Tempo: 60 minutos, sendo 10 de apresentação na dupla
Instruções
Aos pares (A e B) os participantes se acomodam pela sala.
73
Buscar conhecer o companheiro (nome, idade, estado civil, filhos,
escolaridade, objetivos no evento, empresa que atua, "hobby").
Após o tempo de apresentação no par o companheiro "A" apresenta o
companheiro "B" ao grupo, e vice-versa.
Importante clima descontraído e aberto a perguntas sem, contudo, sair do
objetivo de apresentação. O exercício se encerra com apresentação de todos.
VARIAÇÃO: a apresentação pode ser feita pelo "apresentador" em 1a.
pessoa: "Eu sou André, meu "hobby" preferido é...".
PENDURANDO NO VARAL
Objetivos: Integração, descontração, apresentação, percepção de si e do
outro, reflexão, auto-avaliação, conhecimento de si
Participantes: 10 participantes
Recursos: Sulfite, caneta, barbante para o "varal", clipes para papel
Tempo: 40 min
Instruções
Individualmente solicitar que cada participante escreva de 6 a 8
características próprias. Não deve haver identificação.
"Pendurar" cada sulfite num "varal" previamente colocado na parede ou
entre paredes.
Os participantes observam cada sulfite, procurando verificar com qual se
identifica mais.
Após escolha dos papéis, solicitar que sentem segundo a escolha de uma
pessoa da dupla. Neste momento ocorre a apresentação.
Posteriormente solicitar que sentem segundo a escolha do outro parceiro
da dupla, também para apresentação.
Ao final, apresentar seus pares em grupo aberto, salientando o porquê da
escolha / identificação com aquelas características.
57
A aplicação da técnica inicia-se com as pessoas reunidas em círculo e no
centro uma bexiga para cada participante.Cada pessoa pega enche a sua bexiga
74
e após amarrá-la é dada a proposta de que o grupo deve mantê-las voando.
Então, o monitor responsável pela dinâmica deve ir retirando os participantes
lentamente, um por vez. O número de bexigas continuará o mesmo, porém o
número de pessoas será cada vez menor, até chegar a ponto de não mantê-las
mais suspensas.
Objetivo da atividade: Ressaltar a importância do trabalho em equipe.
MINHA VIDA PELAS FIGURAS
Objetivos: Integração, apresentação, aquecimento, sensibilização,
percepção de si, reflexão, comunicação, conhecimento de si.
Participantes: 10
Recursos: Figuras diversas (pessoas, formas, animais) de jornais,
revistas, em branco e preto ou colorido.
Tempo: 50 min
Instruções
Individualmente, solicitar que os participantes pensem (ou escrevam) a
estória da sua vida (familiar, afetiva, profissional), por aproximadamente 10
minutos.
Espalhar figuras pelo chão (ou mesa grande) para que cada um procure
aquela que mais se identifica.
Importante, nesta técnica, ter disponível muito maior número de figuras do
que de participantes, para que fiquem à vontade na escolha.
Sucintamente, solicitar que cada participante conte a estória de sua vida
através da figura, onde dirá o que chamou sua atenção sobre ela.
VARIAÇÃO:
Pode-se eliminar a fase de reflexão individual.
REDAÇÃO EM CORRENTE
Objetivos: Percepção, sintonia, expectativas, interação, criatividade,
descontração, sensibilização, comprometimento, avaliação, motivação,
conhecimentos teóricos, análise e síntese.
Participantes: Até 20 participantes
75
Recursos: Sulfite
Tempo: 15 min
Instruções:
Escrever, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da
redação (por exemplo: EU, NÓS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.).
Cada participante contribui com a redação, colocando uma palavra ou
pequena frase que dê continuidade. Sucessivamente, todos os participantes
escrevem.
O exercício se encerra após avaliação do que foi escrito.
VARIAÇÕES:
Fazer o exercício verbalmente.
Direcionar a redação para fixação ou avaliação da retenção de
conhecimentos teóricos.
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QUEM FOI O AUTOR
Objetivos: Estimular a leitura, avaliar assimilação, compreensão e
retenção do conteúdo, troca de informações, motivação, criatividade, integração.
Participantes: 20 participantes
Recursos: Filipetas em branco, canetas, caixinha, música, cartolina
branca, durex ou fita crepe.
Tempo: 40 min.
Instruções
1º Momento
Cada participante recebe duas filipetas e deve elaborar um novo
parágrafo que possa ser acrescentado ao texto, de acordo com suas próprias
idéias.
Depois, deve copiá-lo na segunda filipeta.
Cada participante entrega uma das filipetas ao Facilitador, que as deposita
em uma caixinha ou similar.
76
Cada membro do grupo sorteia um parágrafo e sai em busca daquele que
o escreveu.
Quando encontrada, a cópia é entregue àquele que a sorteou e ambas as
filipetas devem ser coladas em uma cartolina branca previamente preparada e
anexada na parede pelo Facilitador.
2º Momento
Quando todos os parágrafos estiverem reunidos na cartolina branca,
Facilitador e participantes fazem um levantamento dos autores e discutem:
Impressões obtidas.
Dificuldades na elaboração dos parágrafos e na busca dos pares.
Comentário sobre aquilo que escreveram.
O que o texto despertou em cada um.
Aprendizagem e contribuições.
O Facilitador coloca-se a disposição para solucionar dúvidas,
acrescentado informações à discussão quando julgar necessário.
VARIAÇÃO:
Esta dinâmica pode ser aplicada após a leitura de um ou mais textos. É
um exercício que facilita sobremaneira a retenção de conteúdos teóricos e
conceituais.
PERGUNTE DIFERENTE
Objetivos: Estimular a leitura, avaliar assimilação, compreensão e
retenção do conteúdo, troca de informações, motivação, trabalho em equipe,
liderança, criatividade, percepção, integração, atenção, percepção, comunicação,
flexibilidade. Avaliar o evento.
Participantes: 20 pessoas
Recursos: Fita ou CD com trechos de músicas em diferentes ritmos,
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aparelho de som, bolinha.
Tempo: 30min
Instruções
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1º momento
O grupo deve se organizar em círculo.
O Facilitador coloca o CD com músicas diversas (lentas e agitadas)
Um dos membros do grupo inicia fazendo uma pergunta sobre o texto, no
ritmo da música que estiver tocando naquele momento.
Os próximos quatro participantes, cada um na sua vez, respeitando o
ritmo da música que estiver tocando quando receber a bolinha, reelabora a
pergunta. Desta forma teremos uma pergunta com cinco variações.
O sexto participante, formula uma nova pergunta, e os quatro
participantes seguintes continuam reelaborando a segunda pergunta.
Assim sucessivamente até o término.
2º momento
Após todos terem elaborado perguntas, Facilitador e participantes
discutem a experiência, observando contribuição à aprendizagem, manifestando
percepções pessoais, dificuldade ou facilidade em adequar a pergunta ao ritmo da
música, etc.
VARIAÇÕES:
Esta dinâmica pode ser aplicada após uma aula / palestra / seminário,
objetivando verificar a retenção dos conceitos e/ou avaliação do dia através das
perguntas.
ANJO DA GUARDA
Objetivos: Integração, sociabilização, relacionamento interpessoal,
empatia, comunicação, descontração
Participantes: Indefinido
Recursos: Filipetas com nomes dos participantes, canetas, caixa ou
similar.
Tempo: Indefinido
Instruções
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O Facilitador escreve os nomes dos participantes em uma filipeta e os
deposita numa caixa.
Cada participante sorteia um papel (como em um amigo secreto).
Orientar o grupo que ninguém poderá retirar seu próprio nome. Se isso
acontecer, refazer o sorteio.
Cada participante será o anjo daquele que sorteou e, portanto, também
terá seu anjo.
Os nomes não devem ser revelados até o término do jogo.
O papel de cada anjo é de aproximar-se, dar atenção e integrar-se com a
pessoa sorteada, de forma sutil, sem que esta perceba imediatamente quem é
seu anjo.
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A caixa deve ser colocada em local apropriado para que, durante o
evento, os anjos se comuniquem por bilhetes. O sigilo deve ser mantido.
Ao final, cada um tenta adivinhar quem é o seu anjo.
VARIAÇÃO:
Esta dinâmica pode ser aplicada em viagens, cursos e reuniões nos quais
os participantes permanecem juntos por período de tempo relativamente longo.
SAUDAÇÕES
Objetivos: Integração, sociabilização, comunicação, descontração
Participantes: 20 pessoas
Recursos: Filipetas com nomes participantes ilustres, caixinha ou similar.
Tempo: 25 min
Instruções
Dois participantes saem da sala.
No meio do circulo do grupo colocam-se duas cadeiras para personagens
”ilustres”, mas invisíveis. (Por exemplo: um orangotango, a miss universo, o
presidente do país, jornalistas, cantores, artistas, etc.).
Aqueles que saíram da sala sorteiam duas filipetas com nomes de
personagens.
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Os participantes terão de saudar cada um dos personagens imaginários e
o restante do grupo tentará adivinhar quem são.
O grupo terá dois minutos para fazer a descoberta.
Após o tempo esgotado, um novo grupo de duas pessoas dará
continuidade à dinâmica seguindo o mesmo processo por meio de um novo
sorteio.
DESCREVENDO FORMAS
OBJETIVO : trabalhar a capacidade de comunicação e entendimento da
mensagem.
MATERIAL : sucata, formas geométricas, revistas, sulfite e lápis.
DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em duplas. Um dos
participantes escolhe uma sucata ou forma geométrica, observa-a atentamente e
a oculta, de forma que seu parceiro não a veja. Aquele que escolheu o objeto
deve descrevê-lo para seu colega, que pode fazer perguntas para conseguir mais
pistas. Aquele que está descrevendo o objeto deve ser orientado a dizer apenas
uma informação por vez. Quando este descobrir qual era o objeto, invertem-se os
papéis.
VARIAÇÃO :
1- a descrição pode ser feita através de antônimos, ou seja, dizendo o que
o objeto não é.
2- participantes posicionam-se um na frente do outro, com um anteparo
entre eles. Um dos participantes escolhe uma figura na revista. Esta figura deverá
então ser ditada (descrita) para o colega que irá reproduzi-la (desenhá-la) na
folha. Ao final retira-se o anteparo e verifica-se como ficou o trabalho. Caso haja
tempo, é interessante repetir a atividade invertendo-se os papéis.
61
QUESTÕES PARA DISCUSSÃO :
1. Como foi ter a informação e passá-la aos poucos?
2. O trabalho saiu da forma que você imaginou que sairia ao ditá-la?
O que deu errado? Por que?
3. Como foi receber as informações sem ter noção do que sairia no
final?
4. De que outra maneira seu colega poderia ter procedido para que a
comunicação fosse mais eficaz?
80
5. Como é a transmissão das informações em sua empresa? Ela é
semelhante a que ocorreu aqui? Ocorrem os mesmos problemas?
Em que situações? Como você sente-se em relação a isto?
A JAULA
OBJETIVO : trabalhar a resistência à mudança através da vivência de verse
preso a determinadas situações que desejamos evitar. Pode objetivar também
trabalhar a função da cultura organizacional.
MATERIAL : humano
DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos (A e B). O
grupo A deve posicionar-se em círculo, mantendo certa distância entre si
(aproximadamente um braço) - formando a jaula. O grupo B representará os
animais e, como tais, deverão circular livremente pela sala (ou pátio) devendo,
necessariamente, entrar e sair da jaula.
Ao sinal do instrutor os animais deverão começar a circular. A um novo
sinal (previamente combinado) as pessoas do grupo A devem dar as mãos,
fechando a jaula e prendendo, assim, aqueles que ficaram dentro do círculo. Os
animais presos passam então a fazer parte da jaula. O jogo reinicia-se e continua
até que sobre apenas um participante ou todos tenham sido aprisionados.
VARIAÇÃO :
1. o grupo A escolhe um líder que irá comandá-los dando o sinal para que
a jaula feche. O sinal pode ser o mesmo em todas as rodadas ou variar a cada
uma, de forma a confundir os demais participantes (animais).
QUESTÕES PARA DISCUSSÃO :
1. Como foi jogar? O que sentimos?
2. Como é ser a jaula? Como é prender os demais?
3. Como é ser preso e obrigado a transformar-se em jaula?
4. Que relação esta atividade tem com o dia-a-dia das empresas?
5. Imaginem que as grades que compunham a jaula são situações
que acontecem na empresa e não controlamos. Como reajo ao ser
“aprisionado” por essas situações? Quais ações executo para
resolvê-las? Quais deveria executar?
APANHAR O BASTÃO
OBJETIVO : apresentação de grupos ou propiciar maior integração.
62
MATERIAL : bastão ou vassoura
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DESENVOLVIMENTO : formar um círculo o mais aberto possível. cada
participante deve inicialmente falar seu nome para que os demais o recordam ou
aprendam.
Escolhe-se um jogador que se coloca no centro do círculo segurando uma
das extremidades do bastão que está apoiado no chão. Este deve iniciar o jogo
falando o nome de um dos componentes do círculo. ao mesmo tempo em que o
chama deve soltar o bastão. Aquele que foi chamado deve correr para o centro e
tentar apanhar o bastão antes que este toque o chão. Se conseguir apanhá-lo
substituirá o jogador do centro e continua o jogo chamando outro participante.
Caso contrário, ou seja, se não pegar o bastão antes que este chegue ao chão,
retornará ao seu lugar e o jogador do centro permanece onde está reiniciando a
atividade.
O jogo termina quando todos tiverem sido chamados.
BARRA MANTEIGA
OBJETIVO : trabalhar relações de poder, competitividade
MATERIAL : giz para riscar o chão ou fita crepe
DESENVOLVIMENTO : riscam-se duas linhas com mais ou menos 10m
de distância. Divide-se o grupo em duas equipes (A e B). Cada grupo deverá
posicionar-se atrás de uma das linhas, mantendo uma das mãos esticadas a
frente do corpo. Escolhe-se um participante para iniciar o jogo, se ele for do grupo
A então deve dirigir-se até o grupo B e escolher um participante batendo em sua
mão. Assim que bater na mão, do participante escolhido, deverá sair correndo de
forma a ultrapassar a linha de seu grupo antes que o outro o pegue. Caso seja
pego, ele começa a integrar a equipe adversária, caso contrário fica no próprio
grupo. Independentemente de pegar ou não aquele que o escolheu, o participante
do grupo B assume agora seu papel, ou seja, deve escolher alguém da equipe A e
proceder da mesma maneira, batendo em sua mão e correndo.
O time vencedor será aquele que ao término do tempo estipulado possuir
o maior número de participantes.
QUESTÕES PARA DISCUSSÃO :
1. Como é ser escolhido? E preterido?
2. Como é escolher?
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3. O que sentimos quando conseguimos superar o outro? E quando
somos superados?
4. Analisar o tamanho final dos grupos:
63
no grupo que perdeu restaram apenas pessoas não
escolhidas ou aqueles que não foram pegos por serem mais
velozes?
o tamanho do grupo determina sua eficácia?
na empresa o tamanho do departamento determina seu
“poder” ou este é determinado pela sua eficácia?
antes de começar a atividade os grupos elaboraram
estratégias de ação? Quais?
TELÉGRAFO
OBJETIVO : trabalhar a percepção como fator na comunicação
MATERIAL : humano
DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual
número de participantes que deverão sentar-se frente a frente em fila. Numa das
extremidades, entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. Os participantes são
orientados a darem as mãos para os participantes de sua equipe. O instrutor
deverá então transmitir uma mensagem telegráfica, apertando simultaneamente a
mão dos dois primeiros participantes, que deverão passá-la adiante e assim
sucessivamente. O último jogador da fileira ao receber a mensagem, deverá
levantar a mão acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificação.
Ganha o jogo o grupo que ao final de três partidas fizer o maior número de pontos
pela velocidade e precisão.
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1. A mensagem chegou certa ? O que pode ter interferido?
2. Em que momentos houve a interferência? Quais motivos levaram à
ocorrência do fato? O que poderia ser feito para evitá-la?
3. Como ocorre a transmissão de informações na empresa? Há
falhas?
4. Quais os principais ruídos que interferem na comunicação dentro
das empresas?
5. É fácil descobrir onde ocorreu a falha na comunicação interna?
6. O que é mais importante descobrir onde falhou ou por quê falhou?
(achar os culpados ou atuar nas causas)
65
MATERIAL : 64 objetos coloridos (ou balas), sendo 16 de cada cor, ou
seja, quatro cores diferentes devem fazer parte do jogo; cartazes contendo a
tarefa de cada equipe.
EQUIPE Modelo dos cartazes com tarefas
A Apresentar ao instrutor 27 objetos de qualquer cor.
B Apresentar ao instrutor 6 objetos de uma cor e 6 de outra.
C Apresentar ao instrutor 10 objetos da mesma cor.
D Apresentar ao instrutor 15 objetos em 3 cores diferentes.
DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em 4 equipes e entregar para cada
uma sua tarefa, pedindo para que não a mostre aos demais grupos, e 16 objetos,
sendo 4 de cada cor. Para cada equipe são dados 5 minutos para discutir as
estratégias de negociação, avisando que ao término deste tempo um
representante de cada equipe sairá para negociar com as demais, no local já
preparado.
Enquanto as equipes elaboram suas estratégias, o instrutor prepara um
lugar no centro da sala com uma mesa e 4 cadeiras onde os negociadores se
encontrarão. Durante a etapa de negociação, que tem a duração de 15 minutos,
os demais participantes da equipe podem permanecer perto de seu representante
para auxiliá-lo.
85
Ao término do tempo verifica-se que equipes conseguiram cumprir sua
tarefa.
66
são importantes?
2. O que senti ao compartilhar meus desejos?
3. Qual a importância de se conhecer os desejos das pessoas que
trabalham comigo na empresa?
PÁSSAROS ENGAIOLADOS
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OBJETIVO: trabalhar a vontade de mudar e a pressão do ambiente.
MATERIAL : humano
DESENVOLVIMENTO : os participantes fazem uma roda com as mãos,
tendo ao centro 4 ou 5 pessoas que serão os pássaros. A missão dos pássaros é
tentar escapar do centro da roda, para tanto eles devem tentar passar por entre os
braços e pernas daqueles que formam a gaiola. Caso algum pássaro fuja, aquele
que deixou isto ocorrer toma seu lugar no centro da roda. Já o pássaro fugitivo
fica do lado de fora da gaiola estimulando os demais a fugirem, apontando pontos
“fracos” na gaiola.
QUESTÕES PARA DISCUSSÃO :
Imaginem que os pássaros representam as pessoas nas organizações e a
gaiola o ambiente organizacional.
1. Como é sentir-se preso a determinada situação? Como encaramos
a pressão que o ambiente exerce? Como reagimos a esta pressão?
2. Como nos sentimos quando não nos permitem sair ou agir como
desejamos?
3. Como é conseguir sair da situação?
4. Como é pressionar o outro para que ele se mantenha dentro do
desejado?
5. Como é inverter este papel, ou seja, passar de pressionador a
pressionado?
6. Quais as situações que nos pressionam no dia-a-dia a agir, muitas
vezes, de maneira diferente daquelas que desejaríamos? Como
reagimos? Como gostaríamos de reagir?
7. Por que é tão difícil mudar?
JORNADA CEGA
OBJETIVO : trabalhar a confiança, estímulo à cooperação e a
importância de uma comunicação clara.
MATERIAL : cadeiras, mesas, objetos diversos.
DESENVOLVIMENTO: o instrutor prepara a sala com as cadeiras,
mesas e objetos dispostos de forma a tornarem-se obstáculos à locomoção. Os
participantes são divididos em duplas para as quais deve ser entregue uma
venda. Um dos componentes da dupla é vendado e ao outro cabe a tarefa de
guiá-lo pela sala, através dos obstáculos, orientando-o para que este não caia .
Após o percurso ter sido percorrido, invertem-se os papéis.
67
QUESTÕES PARA DISCUSSÃO :
87
1. Como é ser guiado? Que sentimentos experimentei?
2. Como é guiar?
3. É fácil confiar no outro? Por que?
4. Como nos sentimos quando somos levados para um lugar que não
conhecemos, sem saber o que encontraremos pela frente?
5. Que relação podemos estabelecer entre esta atividade e a
empresa?
BEXIGAS I
OBJETIVO : propiciar a descontração e a integração entre as pessoas,
além da análise da importância da relação ganha-ganha dentro de um grupo.
MATERIAL: uma bexiga e um pedaço de barbante para cada participante
DESENVOLVIMENTO: entregar para cada participante uma bexiga e um
pedaço de barbante. Pedir para que encham a própria bexiga, amarrem-na no
barbante e depois amarrem o barbante no próprio tornozelo. Quando todos
tiverem executado o que foi pedido, solicitar que se encaminhem para o centro da
sala e dizer: “Aquele que me apresentar a bexiga cheia, ganha um bom prêmio.”
Normalmente, ao ouvir a ordem todos saem tentando estourar a bexiga do
outro, enquanto bastaria que todos apresentassem suas bexigas para que todos
ganhassem o prêmio.
BEXIGAS II
OBJETIVOS: propiciar a discussão sobre o trabalho de equipe, feudos,
cooperação e visão sistêmica.
MATERIAL: uma bexiga para cada participante
DESENVOLVIMENTO: entregar para cada participante uma bexiga,
pedindo que eles a encham e dêem um nó na ponta. Todos são solicitados a
dirigirem-se para o centro da sala e brincarem com as bexigas, batendo com a
88
mão. A única regra é: Nenhuma bexiga pode cair no chão. Após um pequeno
68
tempo, o instrutor deve começar a retirar as pessoas (discretamente), mantendo,
contudo, suas bexigas em jogo. O jogo termina quando tiver só 2 ou 3 pessoas
tentando manter todas as bexigas no ar.
69
dupla fixe a mensagem recebida na parede, a fim de seja escolhida a melhor.
Após o término desta etapa, o instrutor entrega outra mensagem à mesma
pessoa que transmitiu a primeira.
Modelo folha
90
1
2
3
4
1
2
3
4
5
6
Nesta etapa as instruções são as mesmas da etapa anterior.
QUESTÕES PARA DISCUSSÃO :
1. Como foi passar a mensagem? E receber a mensagem?
2. Como foi a compreensão? Quais fatores facilitaram? Quais
dificultaram?
3. O que poderia ter sido feito?
4. Como é a comunicação na sua empresa?
5. Que fatores dificultam a comunicação na sua empresa? Quais
facilitam?
70
feito para que eles aumentem?
GANHE O MÁXIMO QUE PUDER
OBJETIVO : trabalhar a importância do grupo e a relação intergrupos
dentro da organização, de forma a gerar uma reação sinergética que alavanque
benefícios para toda estrutura organizacional.
91
5
6
MATERIAL : 1 folha com a tabela de opções por grupo, um cartaz com a
discriminação dos pontos por escolha e uma folha grande para apuração das
escolhas e pontos de cada grupo.
Modelo cartaz
4X PERDE 1 PONTO CADA
3X
1Y
GANHA UM PONTO CADA
PERDE 3 PONTOS
2X
2Y
GANHA 2 PONTOS CADA
PERDE 2 PONTOS CADA
1X
3Y
GANHA 3 PONTOS
PERDE 1 PONTO CADA
4Y GANHA UM PONTO CADA
Modelo folha de opções
CONDIÇÕES
ESPECIAIS
RODADA CIRCULE A
ESCOLHA
ESCOLHAS
DOS
GRUPOS
PONTOS SALDO
1X
Y
____
X ____Y
2X
Y
____
X ____Y
3X
Y
____
X ____Y
71
4X
Y
____
X ____Y
vezes 3 5 X ____
92
Y X ____Y
6X
Y
____
X ____Y
7X
Y
____
X ____Y
vezes 5 8 X
Y
____
X ____Y
9X
Y
____
X ____Y
vezes 10 10 X
Y
____
X ____Y
DESENVOLVIMENTO: dividir os participantes em 4 grupos e explicar que
não se trata de uma disputa, mas sim de um jogo de “ganhe o máximo que puder”.
A seguir deve passar às instruções:
Por 10 rodadas consecutivas, vocês e seus parceiros irão escolher um “X”
ou um “Y”.
Os ganhos ou perdas dependem do conjunto de escolhas efetuadas pelos
grupos.
Esta é a tabela que serve para computar os pontos (mostrar cartaz)
Vocês devem combinar com seus parceiros em cada rodada e tomar uma
decisão em conjunto.
Nas rodadas 5, 8 e 10, os resultados serão multiplicados, o que pode
alterar significativamente os ganhos ou perdas.
Depois de verificar se todos entenderam a atividade proposta, o instrutor
entregar a cada grupo uma folha de opções e uma cópia do cartaz. Inicia-se a
atividade e cabe ao instrutor pressionar os participantes quanto ao tempo, a
escolha de X ou Y deve ser rápida.
Nas rodadas 5, 8 e 10, onde os resultados são multiplicados, o facilitador
oferece aos grupos a oportunidade de negociarem as próximas rodadas. Se
aceitarem, um representante de cada grupo levanta-se para negociar. O facilitador
continua fazendo pressão de tempo.
72
A única maneira de todos ganharem é escolhendo, todos os grupos, o Y; o
que não deve ser dito inicialmente aos grupos.
73
FORMANDO EQUIPES
OBJETIVO: apresentação dos membros da equipe
MATERIAL: flip charts
DESENVOLVIMENTO : Cada membro escreverá no flip chart as respostas
às questões ou situações colocadas pelo líder, como por exemplo:
diga-nos o nome de sua cidade natal e descreva 3 ou 4 características
que considera mais importantes.
mencione 1 ou 2 profissões sobre as quais você aprendeu algo em
criança e 3 ou 4 impressões que teve sobre cada.
faça um “quadro” de sua infância ou sua “família” atual (incluindo
vizinhos, animais de estimação e parentes).
VARIAÇÕES : trabalho aos pares ou todo o grupo, falar sobre:
o primeiro emprego : que partes do trabalho não faziam sentido, que
opinião eu tenho sobre os patrões ou gerentes e o que aprendi com
eles, o que aprendi sobre o mundo do trabalho com aquele emprego.
antecedentes : pedir para os participantes fazerem uma lista sobre o
que gostariam de saber sobre os antecedentes do outro e pedir para
os membros da equipe responderem às questões.
superlativos : pedir para que todos observem o grupo e escolham um
superlativo para descrever cada um em relação aos demais (ex: o mais
jovem, o mais alto, o que tem mais tipo de avô)
entrevista aos pares : a pessoa deve responder às perguntas que seu
par fizer sobre: nome, cargo, tempo de empresa, o que mais gosta no
serviço que executa, como se tornou membro da equipe, família, passa
tempo predileto, etc.
EXPLICITANDO EXPECTATIVAS E PREOCUPAÇÕES
OBJETIVO: levar os membros do grupo a compartilharem e refletirem
sobre suas preocupações e expectativas.
MATERIAL: flip chart
DESENVOLVIMENTO : O líder da equipe pede para que cada um,
individualmente, reflita sobre suas expectativas para com o projeto e suas
preocupações com os resultados. Após a reflexão individual, dividir o grupo em
pares e solicitar que compartilhem as respostas. Depois cada par deve colocar
95
para o grupo suas reflexões. Enquanto os grupos socializam suas respostas o
líder deve anotá-las no flip chart.
QUESTÕES PARA DISCUSSÃO:
1. O que a organização ou a equipe pode fazer pode fazer para
transformar em realidade as expectativas?
2. O que pode ser feito para evitar que aconteça qualquer fato
negativo?
74
Como me sinto no grupo?
Qual o meu espaço no grupo?
Quando fico mais à vontade?
O que me constrange no grupo?
Tenho mais facilidade de comunicação.....
Que coisas não gosto de falar no grupo?
O que me traz mais satisfação no grupo?
Como gostaria de ser no grupo?
O que (ainda) receio no grupo?
Minhas dificuldades no trabalho em grupo....
Minhas facilidades no trabalho em grupo....
Que dificuldades eu acho que causo aos que trabalham comigo?
DESENVOLVIMENTO : Pedir para que cada um reflita individualmente a
partir das questões colocadas. Caso a equipe já esteja madura, pode-se pedir
para que cada um coloque para o grupo o que gostaria de compartilhar com os
demais.
75
2
a.
3
a.
Informante A C B
Ouvinte B A C
Observador C B A
DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em trios e dar as instruções sobre
os 3 papéis que cada um exercerá sucessivamente: informante, ouvinte,
observador. A atividade consiste em abordar um assunto polêmico, de preferência
do momento, em três rodadas de aproximadamente 10 minutos (conforme
demonstra o quadro). Após cada rodada os participantes devem fazer, no trio, uma
avaliação do processo; posicionando-se sobre: como se sentiu, como sentiu a
participação do outro e como decorreu a comunicação. ao final o grupo deve fazer
um relato de sua experiência para os demais.
97
Papel do informante: seu objetivo é expor as idéias de maneira clara e
convincente. O ouvinte deverá ser capaz de saber exatamente qual
opinião que você tem acerca do assunto.
Papel do ouvinte: seu objetivo é captar exatamente o que o informante
pensa sobre o assunto. Procurar não interrompê-lo. Ajude-o com
perguntas esclarecedoras e verificações de entendimento. Você não
pode discutir o que é dito. Muito menos contra-argumentar ou criticar.
Papel do observador: seu objetivo é observar o que se passa entre
informante e ouvinte. Não participe, em hipótese alguma, da conversa.
Anote o que considerar importante para futuro feedback.
NÃO É JUSTO
OBJETIVO : levar à discussão sobre a diferença da competição e da
cooperação para a realização de um trabalho.
MATERIAL : cópias da folha de instruções. 2 rolos de fita adesiva. 3 folhas
de papel azul de 25x25 cm. 3 folhas de papel amarelo de 25x25 cm. Compasso e
régua. 1 folha de papel laminado prateado 25x25 cm. 3 folhas de papel branco de
25x25 cm. 3 folhas de papel vermelho de 25x25 cm. Cola e tesoura.
Distribuição material por grupo
GRUPO 1 GRUPO 2 GRUPO 3 GRUPO 4
fita adesiva fita adesiva tesoura cola
Papel prateado compasso 1 folha branca 1 folha azul
1 folha amarela 1 folha amarela 2 folhas azuis 2 folhas vermelhas
1 folha branca 1 folha branca 1 folha amarela régua
2 folhas vermelhas
DESENVOLVIMENTO: divida os participantes em 4 grupos, distribua o
76
material (em pasta ou envelope) e entregue as Instruções. Explique que cada
grupo tem materiais diferentes, mas que todos terão a mesma tarefa. Ao todo há
material suficiente para se concluir as tarefas, se este for usado da maneira certa.
O primeiro grupo a completar a tarefa será o vencedor.
OBS: a maneira certa é todos os grupos se unirem e entregarem um
único trabalho.
VARIAÇÕES :
98
1. Escolha alguns participantes para serem observadores e darem
feedback estruturado.
2. Deixar na sala objetos que podem ser úteis, mas que não façam
parte do material “oficial”.
3. Variar os recursos e tarefas.
QUESTÕES PARA DISCUSSÃO :
1. Como vocês se sentiram ao executar a tarefa?
2. O que predominou a cooperação ou a competição?
3. Como foi negociar material com os outros grupos? Quais as
principais dificuldades?
4. O que facilitou a negociação?
77
representantes dos Laboratórios percebam e entrem num acordo ganha-ganha.
Ainda sobram o suco e a semente. As sementes interessam aos produtores para
replantio. Os produtores investiram no plantio desta qualidade de Laranja com
objetivo de lucro e a procura dos Laboratórios valorizam ainda mais esta
qualidade de laranjas.
1ª turma:
Grupo 1 deverá receber as seguintes instruções::
Vocês fazem parte do quadro de cientistas de um grande Laboratório
multinacional, Labosaúde, que está prestes a descobrir uma droga que será a
solução definitiva para a cura da Aids. Estão dependendo apenas de uma matéria
prima rara, a casca da laranja ugli, muito difícil de ser encontrada no mercado,
porém acabaram de descobrir um produtor de laranjas Ugli, que tem uma
produção abaixo das necessidades do Labosaúde, mas devido a grande
dificuldade de se conseguir esta espécie rara de laranjas, é uma grande
descoberta e o Laboratório empenhará todos os seus esforços para que esta
produção seja integralmente fornecida para este grandioso projeto. Fechar
negócios com esse produtor será a solução para que o Labosaúde resolva todos
os seus problemas financeiros e assuma expressão no mercado mundial pela
grande descoberta...
2ª turma:
Grupo 2 deverá receber as seguintes instruções:
Vocês fazem parte do quadro de cientistas de um grande laboratório:
Labormed, que acaba de descobrir uma droga que previne e cura de qualquer tipo
de câncer. O grande drama está sendo em relação a matéria prima que é o
bagaço da laranja ugli, para confecção da droga. Acabaram de ter notícias de um
produtor cuja produção inteira viria atender a necessidade do laboratório para
colocar no mercado uma droga que iria prevenir e aliviar o sofrimento de muitas
pessoas. O grande desafio do Labormed é convencer esse produtor de laranjas
tão rara e valorizadas, a fornecer toda sua produção em benefício deste projeto
que será um grande benefício para a humanidade além de lançar o Labormed
entre os maiores Laboratórios do mundo.
Cada equipe terá a missão de convencer o produtor a fornecer toda a sua
produção de laranjas ugli. O facilitador solicitará as duas equipes que leiam suas
informações e dará 10 minutos para escolherem um negociador que representará
a empresa em reunião com produtores de laranja. A reunião deverá durar 20
minutos, ao fim da qual deverão ter chegado a alguma conclusão.
100
Após chegarem a conclusão final, os participantes fazem avaliação da sua
participação e do resultado da reunião.
78
interessou muito. No entanto, pouco do que foi negociado está ocorrendo , ou
seja, suas atividades não estão compatíveis com o que foi combinado
anteriormente.
Seu departamento está passando por uma reestruturação e as pessoas
estão sobrecarregadas de trabalho, inclusive o seu instrutor , o qual pouco tem
orientado, acompanhado ou direcionado suas atividades.
Por várias vezes você tentou conversar com ele sobre o assunto , mas
não obteve sucesso.
Devido a sobrecarga de trabalho, as outras três pessoas do setor ,
passam ao mesmo tempo atividades diferentes e pedem para você desenvolvelas
rapidamente. O que você faz diante de tal situação?
INFORMAÇÕES ADICIONAIS
Trata-se de uma empresa de médio porte em franco desenvolvimento e
que está bem posicionada no mercado;
Não tem um programa de estágio estruturado , porém efetiva
anualmente de 50 a 60 % de seus estagiários;
Oferece alguns benefícios para o estagiário e a bolsa auxílio está
compatível com o mercado;
A empresa fica próxima a sua casa e a sua faculdade;
Você está terminando o quarto ano , penúltimo ano da faculdade e
esse é o seu primeiro estágio;
Você está nessa empresa há quase 1 ano e tem um bom
relacionamento com todos;
Seu instrutor é de pouca conversa, mas extremamente observador. Dá
pouco ou quase nenhum retorno de seus trabalhos/atividades , mas
vive pedindo uma série de trabalhos e nunca demonstra estar satisfeito
com os resultados;
Em função da reestruturação que a empresa está passando, não tem
possibilidade de a curto/médio prazo , você ser transferido de área.
Além disso, você se identifica muito com a área que atua;
101
Você preencheu algumas fichas em outras empresas , mas não foi
chamado.
79
enfrentamos situações que afetam nossa auto-estima. Dê exemplos.
2. Entregue uma folha de papel em branco dizendo que ela representa a
nossa auto-estima. Explique que você lerá uma lista de situações que podem
prejudicar a nossa auto-estima.
3. Diga que, a cada vez que você ler uma frase, eles deverão arrancar um
pedaço da folha na proporção do prejuízo que essa situação traz à sua autoestima.
Exemplifique: Leia a primeira frase e diga "isso me afeta muito" e rasgue
um pedaço grande do papel, ou isso "não me afeta muito" e rasgue um pedaço
pequeno da folha.
4. Leia as frases abaixo. Depois de ler todas as frases, diga que agora
vão recuperar a auto-estima aos pedaços também. E a cada frase vão juntando os
pedaços de papel rasgados.
Frases que podem afetar a auto-estima:
1. Uma briga com o namorado/a.
102
2. O(A) chefe(a) criticou o seu trabalho na frente de todos os colegas.
3. Seu pai ou sua mãe brigou com você.
4. Um grupo de amigos íntimos não o(a) convidou para um passeio.
5. Você tirou péssimas notas.
6. Seus colegas zombaram de você por causa da sua roupa (ou
cabelo).
Frases para recuperar sua auto-estima:
1. Seus colegas de classe o(a) escolheram como líder.
2. Seu(sua) namorado(a) mandou-lhe uma carta de amor.
3. Seu pai ou sua mãe disseram que você é a coisa mais importante
da vida deles.
4. Seu(sua) chefe(a) chamou-o a frente para elogiá-lo(a) pelo
trabalho.
5. Seus amigos gostam da sua companhia e sempre o(a) chamam
para sair.
6. Os colegas sempre querem saber sua opinião sobre determinados
assuntos.
Discussão e reflexão:
Todos recuperaram sua auto-estima?
Qual foi a situação que mais afetou sua auto-estima?
O que podemos fazer para defender nossa auto-estima quando nos
sentimos atacados?
Como podemos ajudar nossos amigos e familiares quando a autoestima
deles está baixa?
80
Tempo : 60min
Instruções :
Em pé, formando um círculo, um participante coloca-se no centro
mantendo os olhos fechados.
Procurar manter sua percepção atenta aos sentimentos que o exercício
provoca.
Cada integrante do círculo pronuncia o nome do “central” de diversas
formas, utilizando diferentes acentuações, tonalidades e ritmos.
Quando o ouvinte sentir que é suficiente deve fazer um sinal com a mão.
Substituir os “centrais” até o último participante.
Abrir o grupo questionando: sentimentos e sensações em ambos os
papéis, constatações, percepções, descobertas analogias com o cotidiano.
81
o SOS - Dinâmica de Grupo - Albigenor & Rose Militão - Ed. Qualimark
2
DINÂMICA SOBRE O CASAMENTO PARA CASAIS
Descrição
Recursos
Preparação
82
Todos os participantes devem se sentar nas fileiras centrais, por exemplo,
formando uma “linha de partida”;
83
• “Se você estiver usando alguma peça de roupa vermelha, avance
uma cadeira”
• “Se você estiver com alguma pela de roupa preta, mova-se para três
cadeiras atrás”
• “Se seu aniversário for no mês de junho, avance uma cadeira.”
• “Se você não comprou para seu amado algo para dia dos namorados,
mova-se duas cadeiras atrás.”
• “Se você disse “eu o amo” para alguém hoje, avance duas cadeiras.”
• ” Se seu amado tiver um hábito que o irrita, mova-se uma cadeira
atrás.
• ” Se você já cantou uma serenata a seu amado, avance 1 cadeira.”
• “Se você não entregou um cartão dos Dias volte duas cadeiras.”
• ” Se você alguma vez comprou ou recebeu uma rosa vermelha no Dia
dos Namorados, avance uma cadeira “.
• ” Se você nunca desfrutou de um jantar à luz de vela no Dia dos
Namorado mova-se uma cadeira para trás “.
• ” Se você alguma vez esqueceu de celebrar o Dia dos Namorado
volte atrás uma cadeira “.
• ” Se você tem uma canção especial que lembra o seu namoro ou
casamento, avance adiante 1 cadeira “.
• ” Se você alguma vez ficou envergonhado (a) no dia de Namorado,
mova-se uma cadeira para trás.
• ” Se você sempre recebeu rosas ou um presente no dia dos
namorados, avance uma cadeira “.
• ” Se seu carro quebrou no dia dos namorados, mova-se 1 cadeira
atrás.
• ” Se você alguma vez chamou seu amado (a) pelo nome errado, volte
2 cadeiras “.
• ” Se Você alguma vez enviou anonimamente flores para seu amado
(a), avance 1 cadeira “.
• ” Se você alguma vez deixou para seu amado (a) uma mensagem de
amor na secretária eletrônica, avance uma cadeira “.
• ” Se você alguma vez Enviou adiante o amado (a) um SMS
(mensagem de texto no celular), avance uma cadeira “.
• ” Se você alguma vez comprou para seu amado (a) um artigo de
roupa que era muito pequena ou muito grande, volte uma cadeira “.
• ” Se você se envergonha de beijar seu amado (a), volte para trás uma
cadeira “.
• ” Se você segura mãos do seu amado (a) em local público, avance
uma cadeira “.
84
• ” Se você gosta de fazer coisas para alguém para mostrar você os
ama, avance uma cadeira “.
• ” Se você alguma vez recebeu uma chamada telefônica de um ex-
namorado depois que casou com seu amado, volte atrás duas
cadeiras “.
• ” Se você sempre esquece datas importantes relacionadas ao casal,
volte uma cadeira “.
• ” Se você alguma vez recusou atender o telefone depois de uma
discurssão com seu amado, mova-se uma cadeira para atrás.
• ” Se você alguma vez ficou ofendido com o odor do corpo de seu
amado (a), avance uma cadeira “.
• ” Se você gosta de dar presentes para mostrar para alguém que você
os ama avance uma cadeira “.
• ” Se você já beijou na boca seu amado (a) sem escovar os dentes,
avance uma cadeira.
• ” Se você já usou uma roupa especial no dia dos Namorado avance
uma cadeira “.
Reflexão
85
• O último que conseguir sentar, sai da brincadeira, carregando sua
esposa no colo.
• A brincadeira continua, saindo sempre o último que conseguir se
sentar.
• Quando restarem umas 4 ou 5 esposas em suas cadeiras, pode-se
aumentar ainda mais o espaço entre elas, demodo a dificultar a
chegada do esposo até ela.
86
• Pede-se as esposas para tirarem seus sapatos e amontoá-los num
canto da sala.
• Misturam-se todos os sapatos femininos, de modo que os pares não
fiquem juntos.
• Coloca-se uma fileira de cadeiras, uma ao lado da outra, para que
todas as esposas participantes possam se sentar.
• À ordem do dirigente, os esposos deverão encontrar os sapatos de
suas esposas – tem de ser o par – e calça-los nela.
• A esposa não pode dizer ao esposo se o sapato que ele trouxer não
for o dela.
• O promeiro esposo a calçar a esposa com seus próprios pares de
sapato ganha a brincadeira.
• Encerra-se a brincadeira com a esposa vencedora recompensando
seu esposo com um beijo, um abraço ou uma declaração de amor.
Número de Casais indefinido, pode-se fazer tanto com dois ou três , como
com 15, por exemplo.
Material
Brincadeira
Consiste no seguinte:
87
O casal define quem ficará com os olhos vendados, e quem terá as mãos
amarradas na costas.
Vede e amarre cada um. Distribua o papel pardo, para cada um.
Explique a eles, terão que produzir uma caixa com tampa, com este papel
pardo. Mas quem está vendado é quem vai por as “mãos na massa” e quem
está com as mãos para trás, deve apenas dar as instruções e buscar os
materiais.
Tem que pegar e devolver na caixa já que não é um pra cada. Se você tiver
recursos, faça um Kit pra acda casal, com os materiais usados.
NOTA: a caixa pode ser de dobradura, ou cortada e colada. Deve ser como
a imaginação e paciência deles permitir… (risos)
88
Obs: A esposa poderá escolher uma frase diferente de seu marido e
participará do subgrupo que escolheu a mesma frase que ela. A escolha é
individual e não por casal.
Frases:
1. A minha preocupação é poder dar a meus filhos e família tudo aquilo que
não pude ter quando criança.
Mensagem
89
7 - ELEMENTOS QUE SERÃO ÚTEIS PARA O SEU CASAMENTO.
DINÂMICA PARA CASAIS
A pessoa que vai fazer a dinâmica atribui a cada participante uma letra do
alfabeto em ordem seqüencial. Procure usar somente as letras mais
usadas. Assim, alguém será A, o seguinte B, até completar o número de
participantes. A seguir você propõe uma palavra “És Especial”. Cabe aos
participantes, dizendo <estou aqui>, fazerem suas afirmações na ordem das
letras na frase dita. Assim o E dirá < estou aqui>, logo depois dirá o S, e
assim por diante, até concluir a frase. Tudo deve ser feito no tempo
estipulado de 30 segundos. Dependendo do desempenho dos presentes se
reduz o tempo. Depois use a frase: “Eu Te Amo”.
Mensagem
Mensagen
90
Outras dicas:
http://www.scribd.com/doc/18055084/dinamicas-para-jovens-Sexualidade
http://www.cdcc.sc.usp.br/CESCAR/Conteudos/26-05-
07/Dinamicas_Jogos_Cooperativos.pdf
http://www.alppsicologa.hpg.ig.com.br/Dinamicas.pdf
http://www.scribd.com/doc/14533795/Tecnica-Janela-de-Johari
http://www.scribd.com/doc/504606/dinamicas-jogos
http://www.scribd.com/doc/4936111/dinamicas
Livraria Cultura:
http://www.livrariacultura.com.br/scripts/cultura/resenha/resenha.asp?
nitem=61039&sid=1341931591212745351982274&k5=BA76D&uid=
Para Crianças:
http://www.scribd.com/doc/13908241/ALMANAQUE-DE-BRINCADEIRAS-
Eliseu-de-Oliveira
http://www.scribd.com/doc/26825491/Almanaque-de-Brincadeiras
http://www.scribd.com/doc/3898490/Brincadeiras-Populares
http://www.scribd.com/doc/6359517/JOGOS-E-BRINCADEIRAS-PARA-
CRIANCAS
91
http://www.scribd.com/doc/24564664/7683344-Manual-de-Ed-Fisica-e-
Recreacao
http://www.scribd.com/search?cat=redesign&q=din
%C3%A2mica+jogos+brincadeiras
Livraria Cultura:
92
3
MANUAL DE DINÂMICAS DE GRUPO – SEXUALIDADE
http://www.scribd.com/doc/6983833/Nelson-Vitlello-Manual-de-DinAmicas-
de-Grupo-Sexualidade
93
Editor responsável:
Júlio Igliori
Revisão:
Nelson Vitiello
Composição:
Real Produções Gráficas Ltda.
Capa:
Osmar das Neves
Proibida a reprodução total ou parcial desta obra, por qualquer meio
eletrônico,
mecânico, inclusive por processo xerográfico, sem permissão expressa do
Editor
(Lei nº 5.988, de 14.12.73).
Todos os direitos reservados à
IGLU EDITORA LTDA.
Rua Duílio, 386 – Lapa
05043-020 – São Paulo-SP
Tel.: (011) 873-0227
CATALOGAÇÃO NA FONTE DO DEPARTAMENTO NACIONAL DO LIVRO
M294
Manual de dinâmicas de grupo / coordenador: Nelson Vitiello ; Ana
Cristina Canosa Gonçalves... | et. al. | – São Paulo : Iglu, 1997.
250p. cm.
ISBN 85-85631-33-3
1. Dinâmica de grupo. I. Vitiello, Nelson. Gonçalves, Ana Cristina
Canosa.
CDD–302.3
Dedicatória
Dedicamos este livro, in memoriam,
ao Prof. Paulo Schimidt Goffi,
que nunca negou apoio, estímulo
e auxílio aos esforços
de todos os que com ele privaram.
6
Índice
Apresentação ............................................................ 9
Estratégias para a aprendizagem........................... 11
94
Um pouco da história............................................... 19
Dinâmicas de Grupo: Proposta, estrutura e objetivos .... 25
Descrição das dinâmicas de grupo
A escultura ............................. 29
A Viagem .............. 31
Desenho explicativo .................... 34
Dessensibilização pela palavra ..... 36
Dinâmica de avaliação .................... 38
Dinâmica de encerramento .............. 40
Dramatização: A adolescência............. 42
Dramatização: Disfunções sexuais masculinas ........... 44
Dramatização: Doenças sexualmente transmissíveis .......... 46
Dramatização: Uma ceia de Natal ....... 48
Estudo de casos .................. 50
Exclusão ................. 54
Exposição de arte: sexualidade ........ 56
Expressão artística como meio de dar e receber .......... 58
Fantasias sexuais ................................... 60
Improvisação: criar uma dinâmica de grupo........ 62
Interpretação de texto ............ 64
Liberação lúdica das fantasias ......... 68
O amor, o que é? ..... 70
Papel do Educador Sexual ........ 72
Piso mágico ........................ 74
Rótulos ............................... 76
Sexualidade do profissional ......... 78
Sexualidade na família ............... 80
Tornarem-se conhecidos .......... 82
Treinamento assertivo ....... 84
Túnel do Tempo .......... 86
Abrigo nuclear ........... 88
Saco tátil ...... 91
Dinâmica da eleição .................. 93
Bibliografia recomendada........ 95
APRESENTAÇÃO
95
Grupo como técnica didática voltada para o ensino superior.
Por esse motivo, a Comissão Científica de Programação
dos Cursos Intensivos, de Extensão Universitária e de Pós-
Graduação Lato sensu em Educação e em Terapia Sexual da
SBRASH e da Faculdade de Medicina do ABC resolveu
organizar uma publicação onde constassem as dinâmicas
utilizadas durante esses cursos. Nessa decisão, pesou o fato
de julgarmos importante que o educando receba não apenas
a informação teórica dos assuntos afetos à sexualidade
humana, mas também (e principalmente) lhe seja oferecido
instrumental que permita refletir sobre seus próprios
conceitos e preconceitos.
Fruto de um esforço conjunto de vários profissionais
e da experiência adquirida na formulação e facilitação de
Dinâmicas de Grupo (DG) em Cursos de Pós-Graduação,
o presente livro pretende levar aos leitores modelos básicos
de DG, prontos para serem aplicados tais como vão
descritos, ou com as modificações que o bom senso e a
experiência indicarem.
Com esta publicação visamos oferecer conteúdo técnico
de dinâmicas de grupo e modelos que sirvam para
a prática diária dos profissionais. Procuramos seguir, em
todas as descrições, um roteiro simples e didático, apresentando
os objetivos de cada DG, o tamanho ideal do grupo
a qual pode ela ser aplicada, o tempo necessário para seu
desenrolar, etc.
Esperamos assim tornar mais fácil o trabalho de educadores,
especialmente aqueles que se dedicam à educação
sexual, bem como à atividade dos terapeutas, posto
que as DG se constituem em relevante instrumento para o
atendimento de grupos.
Os autores
96
Metodologia Clássica, onde a ação é centralizada no professor,
que é nessa situação encarado como o único detentor
de todo o saber, a Metodologia Participativa Emancipatória
permite que o “aluno” participe ativamente do processo
de aprendizagem, estando livre para expressar sua
opiniões e idéias. Esta postura ativa do indivíduo diante
do grupo promove sua emancipação, já que permite a
aquisição da autoconfiança, negando a posição de mero
receptor. Além disso, a Metodologia Participativa Emancipatória
permite que os membros de um grupo se conheçam
dentro de um clima descontraído, produzam um
grande número de idéias e estabeleçam um relacionamento
mais vivo e caloroso. Diante disso, os problemas e
expectativas do grupo podem ser expressos e captados
pelo educador que pode facilitar a quebra das percepções
preconceituosas e das barreiras afetivas.
As estratégias para a aprendizagem devem ser usadas
pelo educador sempre que este tenha por intuito promover
a reflexão do grupo, porque é só desta forma que a
emancipação levará o indivíduo à mudanças de comporta12
mento. O educador terá o desafio de adotar as estratégias
que mais se adequem as características do grupo e ao objetivo
que se procura atingir. Entende-se por características
do grupo a idade, escolaridade, homogeneidade, nível
sócio-econômico e particularidades culturais. Conhecer o
grupo é talvez a melhor estratégia de um educador. E este
conhecimento se dará paulatinamente, na mesma medida
em que as estratégias para a aprendizagem vão sendo adotadas,
permitindo a expressão dos membros do grupo.
97
o grupo em duplas. Estas duplas devem se “conhecer” em
alguns minutos e depois cada indivíduo deve apresentar
seu par ao grupo;
98
ensino participativo. Não podemos nos esquecer que as
exposições são importante recurso para a transmissão do
conhecimento, não devendo por isso mesmo ser desprezadas.
O que se pode fazer é, além de limitar o uso desse tipo
de apresentação a um mínimo indispensável, fazer com
que as aulas expositivas despertem interesse dos ouvintes
(com um uso adequado de recursos audiovisuais, por
exemplo) e que sejam permitidas interrupções sob a forma
de perguntas, colocações e, eventualmente, até mesmo
discussões. O bom professor seguramente poderá dar
vida a uma aula expositiva, tornando seu conteúdo agradável
e permitindo que seja ele enriquecido com as opiniões
dos membros do grupo.
3) Pesquisas e Projetos
Estas estratégias visam incentivar a busca de informações,
dados e materiais necessários, bem como motivar a
participação dos membros do grupo nas atividades. O
educador deve apresentar e discutir com os alunos os elementos
de um plano de pesquisa, orientar e discutir os
resultados.
O aluno deve ser orientado sobre os elementos básicos
de uma pesquisa ou projeto e como formular adequadamente
esses projetos. Além disso, importa não nos
esquecermos que os menos experientes tem bastante dificuldade
em captar todas as nuances de procedimentos
necessários para adequada condução dos projetos, devendo
ser acompanhados durante toda a execução do mesmo.
99
em preparação prévia
São estratégias que necessitam de uma certa maturidade
e independência intelectual por parte dos participantes.
a) Seminários:
O grupo (ou subgrupos) deve estudar com profundidade
um tema, a partir de diversos ângulos. Cada participante
apresenta uma parte do tema por um tempo prédeterminado
pelo grupo. Ao final das apresentações, o
grupo deve chegar a uma conclusão. É importante que na
escolha do tema o grupo possa ter certa liberdade, optando
por um tema que seja de seu interesse. Deve haver
também um planejamento de como este tema será dividido
entre os participantes e como será apresentado, levando-
se em conta o tempo necessário para os encontros de
estudo e o tempo disponível para a apresentação.
b) Simpósio:
Cada expositor prepara uma faceta de um tema e dispõe
de um tempo limitado para apresentá-lo. As apresentações
não devem ser interrompidas; as perguntas e esclarecimentos
devem ser deixados para o fim de cada
exposição ou para o final de toda a exposição. As perguntas
também devem ter seu tempo limitado.
Ao final, pode-se abrir uma discussão com os ouvintes
ou fazer uma síntese das idéias apresentadas.
c) Painel:
Pequeno grupo de especialistas convidados debatem
um tema previamente eleito, sob a organização de um
moderador. É interessante que os convidados possuam
visões antagônicas sobre o tema. Pode ocorrer síntese e
discussão, dependendo da habilidade e da imparcialidade
do moderador.
6) Discussão
Esta estratégia permite que qualquer tema seja debatido
livremente pelos participantes. O professor deve, no
entanto, estar atento com a organização da discussão, obedecendo
100
o ritmo do grupo e controlando o tempo disponível.
Deve também garantir a participação de todos e ter
habilidade para diagnosticar os conflitos e lidar com as
possíveis manifestações emocionais dos participantes.
7) Grupos
A atividade em grupo é uma estratégia que incentiva
os participantes a confiar no auxílio e na avaliação dos
colegas e promove a independência da autoridade do professor.
Além disso permite que os indivíduos mais inibidos
possam se expressar e ter uma participação ativa nos
pequenos grupos, o que fornece dados para uma avaliação
individual. Os trabalhos em grupo também aprofundam
as discussões de temas. Podem ser: Pequenos Grupos;
Grupos de Verbalização e Grupos de Observação; Grupos
de Oposição e outros.
8) Confrontamento com Situações Reais
Esta estratégia coloca o aluno diante de uma situação
de fato. São parte desse grupo de atividades os estágios, as
excursões, a prática didática, a prática clínica, a condução
de pesquisa, etc. O professor deve acompanhar a ação de
seus alunos, bem como dar-lhes um feed-back para ajudá-los
a refletir.
9) Sessões de Sensibilização
A sessão de sensibilização é uma estratégia fundamental
para a promoção do aprendizado, porque quando
o indivíduo está sensível a algo ele apreende mais fácil e
profundamente o sentido daquilo em que está ligado,
vivência a experiência com maior profundidade e, com
isso, amadurece. Nada ensina melhor que a experiência e
nada consegue transmitir mais experiência que a vida.
Mas ao se viver e adquirir experiência, enfrenta-se um
antagonismo crucial: somente após muitos anos vividos e
bem vividos é que poderemos ter conseguido assimilar um
respeitável volume de experiências, quando elas de pouco
valem, uma vez que o ciclo biológico nos coloca ao final da
existência. Sendo assim, as técnicas de sensibilização tem
como objetivo sintetizar o largo amadurecimento de uma
experiência e permitir que se possa ganhar, com algum
trabalho, muita reflexão, e ainda com pequena vivência,
101
uma certa sabedoria de vida que somente uma longa existência
permitiria acumular. É por isso que grande parte
das técnicas de sensibilização se apóiam em modelos de
jogos orientais, posto que no oriente sempre existiu essa
preocupação educacional, tanto dentro da escola como
fora dela.
UM POUCO DA HISTÓRIA
Muitos filósofos, sociólogos, psiquiatras e psicólogos
já se dedicaram, de maneira ampla, ao estudo da dinâmica
de atuação dos grupos. Entre eles não podemos deixar de
citar Le Bon, Durkhein, Cooley, Gabriel Tarde, Freud,
Wundt, McDougall e especialmente Jacó Levi Moreno
que, pela importância que deram ao tema, merecem destaque
especial.
Como estudante, entre 1908 e 1911, Jacó Levi Moreno
costumava passear pelos Jardins de Viena, reunindo
crianças e formando grupos para representações improvisadas.
Desta forma, observou e trabalhou as inter-relações
de vários grupos, tais como grupos de crianças e de prostitutas.
Entre 1922 e 1925 Moreno teve a inspiração para o
102
uso de técnicas lúdicas (play techniques) para a terapia de
representações espontâneas, psicoterapia de grupo e
aprendizagem de papéis.
Historicamente, o psicodrama representa o ponto
culminante na passagem do tratamento do indivíduo
isolado para o tratamento do indivíduo em grupos, e do
tratamento por métodos verbais, para o tratamento por
métodos de ação.
Etimologicamente, drama é uma transliteração do
grego, que significa ação ou coisa feita. O psicodrama é,
assim, uma coisa feita à psiquê e com a psiquê – ou seja, é a
psiquê em ação.
O homem sempre apresentou como tendência básica
a necessidade de compreender o Universo. Nesse anseio
de curiosidade, desde sempre tentou usar a ação, a imitação
e a representação como meio de expressão, procurando
assim influenciar a natureza para viver melhor.
Esta necessidade imperiosa de movimento se manifesta
desde o aparecimento da sociedade humana e sua conseqüente
cultura, através de uma atividade livre, alegre e
divertida: o jogo. Em sua essência, o jogo encerra um sentido
maior do que a simples manifestação de uma necessidade;
encerra sua significação. No jogo, existe alguma coisa
“em jogo”, que transcende as necessidades imediatas da
vida e confere um sentido à ação.
A criança, com seus jogos e brincadeiras, nos faz ver
que dentre todas as atividades imprescindíveis para o organismo
– comer, beber, dormir, sobressai a atividade lúdica.
Pois o que a criança quer é jogar, desempenhar, criar
uma realidade própria no seu mundo do “faz de conta”,
do “como se...”. Podemos notar a alegria que as crianças
manifestam quando jogam. Nessas situações surge um prazer
natural, espontâneo, que reforça a motivação para continuar
no jogo.
103
simples caixinha de fósforos pode ser um caminhão, e uma
boneca um ser humano. Entretanto, se questionarmos a
criança que joga com seu “caminhão”, ela nos dirá que está
num “faz de conta”, e que aquilo, na realidade, é uma caixa
de fósforos.
No “faz de conta” a criança alcança um domínio pleno
da situação, vivendo e convivendo com a fantasia e com
a realidade, capaz de instantânea e facilmente passar de
uma situação à outra, criando assim a possibilidade de elaboração
de seus anseios e fantasias. Essa fascinante capacidade
de alternar sonho e realidade de maneira absoluta e
totalmente convicta e convincente, faz com que se desenvolva
a capacidade de dar respostas rápidas à situações
novas e respostas novas à situações já conhecidas. Na verdade,
as crianças conseguem tais feitos por terem ainda
bem forte o senso de espontaneidade, que vai se sofisticando
e diluindo na medida em que a pessoa se desenvolve.
A essência do jogo, da capacidade de se revestir dos
papéis e situações imaginárias, está exatamente nessa elevada
espontaneidade, que estimula a liberdade e permite
aos jogadores “viajar” no mundo da imaginação. Através
dessa “viagem” pode-se recriar e descobrir novas formas
de atuação.
É importante, assim, que o indivíduo queira jogar,
que esteja disponível para o jogo, para que não se percam
seus valores de espontaneidade e criatividade. Caso contrário,
a liberdade também será perdida.
O jogo permite pois ao homem reencontrar a liberdade
não só através de respostas, mas também na própria
procura de formas novas para os desafios da vida, liberando
sua espontaneidade criativa. O jogo nos devolve, com
sua intensidade, uma fascinante energia que nos possibilita
ir e vir, trocar e transformar, promovendo a descoberta,
o encontro do homem consigo mesmo, com os outros e
com o Universo.
No jogo se luta, se representa, se imagina ou se sensibiliza
para alguma coisa. É neste sentido que o jogo enfeita
a vida, ornamenta-a e se constitui em uma necessidade
para o homem, ao lhe dar uma consciência de ser diferente
da “vida cotidiana”, de compreender e influenciar o
104
mundo em que vive. Este é também o sentido em que
utilizamos o jogo no psicodrama e é o critério que aqui
usamos para colecionar os jogos e classificá-los.
A expressão “dinâmica de grupo” apareceu pela primeira
vez em 1944, tendo sido cunhada por Kurt Lewin.
Esse psicólogo, um americano de origem alemã nascido
em Mogilno, em 1890, e morto em Newtonville, Massachusetts,
em 1947, esteve inicialmente ligado ao gestaltismo
mas, posteriormente, desenvolveu uma teoria própria.
Nesse desenvolvimento aplicou à psicologia social conceitos
advindos da topologia geométrica e da física dos
campos de força. Escreveu então “Princípios da Psicologia
Topológica”, em 1936.
Após esses trabalhos concentrou-se no estudo das
dinâmicas dos grupos e na influência do tipo de regime
político-social sobre as crianças, garantindo merecido
lugar de destaque na história do estudo da psicologia de
grupos.
A atuação de Kurt Lewin marcou um período de fundamental
importância no estudo dos fenômenos ligados
aos grupos. Sua influência se faz notar em muitos estudos,
pesquisas e obras, que desenvolveram suas idéias. Com ele,
a psicologia e o estudo dos processos dinâmicos de atuação
das pessoas e dos grupos teve grande desenvolvimento
como ciência.
Lewin fundou um Centro de Pesquisas em Dinâmica
de Grupo, onde testou várias de suas hipóteses e fixou
novos objetivos de pesquisa em psicologia social, cogitando
novos caminhos mais funcionais, eficientes e criativos
para o estudo das relações interpessoais e intergrupais.
Para ele, só o estudo de pequenos grupos poderia dar subsídios
que nos levassem a compreender o que se passa nos
macro-grupos.
Diversas disciplinas contribuíram para a elaboração e
fundamentação da teoria da dinâmica de grupo, entre
elas a psicologia, a sociologia, a antropologia, as ciências
políticas, a economia, a pedagogia, a medicina e outras.
Começaram então a surgir diversas atividades grupais que
se utilizavam dessas técnicas, tais como orientação de
casais e de adolescentes, grupos de tratamento e autoajuda
105
(alcoólicos anônimos, por exemplo), grupos voltados
para educação de adultos ou para aspectos educacionais
específicos, como a educação sanitária, e inúmeros
outros grupos voltados para aspectos gerais ou particulares
de processos pedagógicos.
Quatro foram as profissões que marcaram de maneira
importante o estudo e o desenvolvimento das técnicas
de dinâmica de grupo.
Serviço Social
Os profissionais dessa área foram os responsáveis pela
orientação de equipes em escolas, clubes, grupos de recreação,
etc.
Psicoterapia
A partir dos estudos de Moreno, os psicoterapeutas
passam a se utilizar do grupo como elemento fundamental
de modificação do comportamento dos indivíduos.
Educação
Sendo um dos objetivos maiores do processo educacional
o preparo e a orientação de crianças e jovens para a
vida em sociedade, com o uso de técnicas de dinâmica de
grupo a escola deixou de ser simplesmente o local onde se
pratica apenas a transmissão de conhecimentos, para assumir
um papel de transformadora de atitudes.
24
Administração
As empresas precocemente reconheceram a importância
do emprego de técnicas de dinâmica de grupo para
o gerenciamento e a orientação de suas equipes de trabalho,
e vem se utilizando largamente de tais procedimentos.
25
DINÂMICAS DE GRUPO
1 – PROPOSTA
É um trabalho prático de sensibilização que possibilita
maior envolvimento dos participantes em seu processo
de aprendizado.
A dinâmica de grupo tem se revelado excelente instrumento
de educação participativa. As dinâmicas foram
106
subdivididas em duas categorias, de acordo com seus
objetivos:
Enriquecimento interpessoal
Interesse informativo
2 – ESTRUTURA
Cada dinâmica tem uma estrutura própria, uma disposição
particular do grupo, um processo específico, contando
sempre com a participação dos psicólogos e orientadores.
Idealmente, as Dinâmicas de Grupo devem ser,
ao mesmo tempo, lúdicas e reflexivas. Lúdicas por que o
componente prazeroso é importante no aprendizado; e
reflexivas, pois se não levarem os educandos a repensarem
suas posturas e preconceitos em relação à sexualidade e a
26
si mesmo, em seus processos de vida, não estarão cumprindo
adequadamente suas finalidades.
3 – OBJETIVOS
As dinâmicas de enriquecimento interpessoal tem
como finalidade desenvolver um melhor inter-relacionamento
entre os alunos, promovendo interações positivas.
As dinâmicas de interesse formativo completam dados
significativos para formação do educador, possibilitando
obter compreensão, insights e comportamentos profissionalmente
adequados no trato com os educandos.
4 – PARTICIPANTES
Todos os alunos dos Cursos, coordenados pelos psicólogos
e orientadores.
27
Descrição das principais Dinâmicas
de Grupo
utilizadas nos Cursos
28
29
A ESCULTURA
Objetivo:
107
Este jogo se propõe a provocar a capacidade de imaginação
e fantasia dos adultos, freqüentemente relegados
a um segundo plano.
Tamanho do grupo:
Vinte a trinta pessoas, dispostas em círculo.
Tempo exigido:
1 hora.
Material necessário:
Nenhum.
Ambiente físico:
Sala de aula ampla, sem carteiras.
Processo:
Um dos participantes, como se estivesse trabalhando
com argila, deve “esculpir” com as próprias mãos um
determinado objeto e “entregá-lo” ao seu companheiro
da direita, que deve receber e dizer o que recebeu (o
que imagina que lhe foi entregue). A seguir, “desmancha”
a escultura, faz outra e passa para o seu companheiro da
30
direita, que procede da mesma forma, até se completar a
rodada.
Fechamento:
O facilitador discutirá com os participantes sobre as
dificuldades de representação espacial que todos temos, e
como essa relativa incapacidade pode geral mal entendidos.
Enfatizará também que nosso “filtro sensorial” faz
com que vejamos o que estamos predispostos a ver.
31
A VIAGEM
Objetivo:
Fazer com que os participantes desenvolvam a capacidade
de imaginação e a criatividade. Promover o relaxamento.
Tamanho do grupo:
De 25 a 35 participantes.
Tempo exigido:
De uma hora a uma hora e meia, dependendo do
tamanho do grupo.
Material necessário:
Texto a ser lido por um dos facilitadores.
108
Ambiente físico:
Sala ampla, sem carteiras.
Processo:
Pede-se aos participantes que formem um círculo,
todos sentados no chão e de mãos dadas aos vizinhos, mantendo
os olhos fechados. Um dos facilitadores lerá então,
bem pausada e claramente o texto a seguir, solicitando aos
32
participantes que se concentrem o mais possível durante o
exercício.
A VIAGEM...
Imaginem estar sentados em um terreno descampado,
uma planície, completamente escura. Imaginem que
vai surgindo um foco de luz branca, que vai ficando cada
vez mais intenso, iluminando uma área do terreno, bem à
sua frente. Esse foco, além de luz, emana calor, um calor
agradável e aconchegante.
Em sua imaginação, vocês lentamente vão se levantando
e se dirigindo ao local iluminado pelo foco, cruzando
a área iluminada. Ao emergirem do outro lado, observam
estar ao pé de uma montanha, havendo um estreito
caminho de pedras para escalá-la, possibilitando a passagem
de apenas uma pessoa de cada vez. Vocês vão se organizando
em fila e, lentamente, subindo pela trilha.
Ao chegar ao topo da montanha, encontram uma
caverna. Nela entrando, observam que, apesar da escuridão
reinante, podem divisar ao longe, bem no fundo da
caverna, um único ponto luminoso. Penetrando lentamente
na caverna, vocês aos poucos vão percebendo que
a luz divisada é a de uma fogueira. Na medida em que
dela se aproximam, vêem que, frente a fogueira, esta sentado
um simpático monge, que lhes acena, convidandoos
a sentarem-se, um de cada vez, em uma almofada ali
postada.
Ao chegar a sua vez, você é informado de que tem
direito a formular uma única pergunta. Após pensar bastante,
você a faz. Depois de ouvir a resposta dada pelo
monge, você dele se despede, voltando lentamente a entrada
da caverna e descendo pela trilha. Ao chegar ao pé da
109
33
montanha, refaz o caminho da ida e passa novamente pela
área iluminada e aquecida pelo foco de luz branca.
Todos vão se sentando novamente em círculo, dando
as mão aos vizinhos. Com a mão direita, você faz sutil pressão
na mão esquerda de seu vizinho, enquanto recebe, em
sua mão esquerda, a pressão que o outro vizinho lhe faz.
Na medida em que recebe a pressão em sua mão esquerda,
você procura transmiti-la, em idêntico grau, ao seu
vizinho da direita.
Enquanto as pressões vão se igualando, a luz, de início
branca, vai se tornando cada vez mais azulada. Após
estabilização da coloração da luz, os participantes devem
ir lentamente afrouxando a pressão exercida, com o que,
concomitantemente, a luz irá diminuindo de intensidade,
até a extinção total.
Fechamento:
Os participantes serão instruídos a seguir para ir lentamente
abrindo os olhos e retomando contato com o ambiente.
Quando todos estiverem em plena vigília, serão
instados a relatar qual a pergunta feita ao monge e qual a
resposta recebida. Claro que isso será feito voluntariamente,
reservando-se aos que assim o preferirem, o direito ao
silêncio sobre o assunto.
No final, o coordenador chamará a atenção de todos
para os diversos aspectos envolvidos, tais como a maior ou
menor facilidade em soltar a imaginação, e a curiosidade
íntima de cada um.
34
DESENHO EXPLICATIVO
Objetivo:
Esse exercício se destina a integrar os participantes e
a demonstrar aos profissionais a distância existente entre
o conhecimento teórico e a aplicação desse conhecimento
na prática, permitir que o participante visualize seus conceitos
sobre o tema abordado através da técnica do desenho
e proporcionar a reflexão e a discussão sobre a externalização
dos conceitos e de como isso é projetado nas
relações sociais travadas pelo indivíduo.
110
Tamanho do grupo:
Vinte a trinta pessoas, subdivididas em grupos de 4 ou
5 elementos.
Tempo exigido:
1 hora.
Material necessário:
Nenhum.
Ambiente físico:
Sala de aula, sem carteiras.
35
Aquecimento:
O grupo deve caminhar pela sala, o mais unido possível,
obedecendo à voz de comando do facilitador, (mais
rápido, mais lento, de costas, pulando, etc...)
Processo:
Após o aquecimento, o grupo deve se dividir em dois
subgrupos, cada qual ficando sob a supervisão de um facilitador.
Um dos participantes de cada subgrupo deve deitar-
se sobre ampla folha de papel, enquanto o resto do
grupo desenha sua silhueta. Idealmente, cada subgrupo
deve escolher um modelo de cada sexo. Depois, o grupo
deve localizar e desenhar os órgãos sexuais na figura, especificando
suas funções. Pode-se pedir para que os subgrupos
se unam e desenhem uma terceira figura, desenhando
e localizando os órgãos que representariam o intersexo.
Fechamento:
O facilitador pode discutir as facilidades e dificuldades
encontradas pelos subgrupos, na representação da
anatomia de cada sexo. Podem-se colocar os desenhos em
local visível, abrindo a discussão.
36
111
1 hora.
Ambiente físico:
Sala de aula ampla, com carteiras.
Material utilizado:
Um quadro ou flip-chart.
Processo:
1 – Palavras, de alguma maneira ligadas ao exercício
da sexualidade, vão sendo sugeridas pelos participantes e
anotadas numa lousa;
2 – Os facilitadores pedem aos participantes, em
seqüência, que dêem sinônimos populares para cada uma
das palavras.
37
Ex: Pênis Vagina Homossexual masculino Ato sexual
Pinto Xoxota Viado Trepada
3 – O grupo, em seguida, deve formar duplas. Os
componentes de cada dupla devem, sucessivamente, formular
uma frase, usando os termos anotados na lousa,
com o sentido de um convite a atividade sexual.
Fechamento:
Os facilitadores devem ouvir os depoimentos dos participantes
sobre seus sentimentos ao formularem as frases,
enfatizando como por vezes é difícil se expressar. Devem
também enfatizar que, especialmente quando se visa a
educação sexual, é importante que se use a terminologia à
qual os educandos estão habituados.
38
DINÂMICA DE AVALIAÇÃO
Objetivo:
Esse exercício se propõe a fazer uma análise objetiva e
conclusiva sobre o curso realizado e todos os aspectos nele
envolvidos: qualidade das aulas, corpo docente, material
didático, etc...
Tamanho do grupo:
De 20 a 30 pessoas.
Tempo exigido:
Uma hora.
Material necessário:
Lousa ou flip-chart
112
Ambiente físico:
Sala de aula, com carteiras.
Processo:
Na lousa, são dispostos em fileiras os diferentes itens
envolvidos no Curso e, logo abaixo deles, cada aluno escreverá
um adjetivo para qualificar esses itens. É importante
39
que cada participante possa se expressar sem constrangimento.
Para isso, o facilitador pode distribui papéis de
tamanho e cor iguais para todos, onde cada um escreve
suas opiniões sobre cada item. Depois, o facilitador cola os
papéis nas colunas correspondentes.
Ex:
Corpo
Docente Dinâmicas Aulas.
Aluno 1 Bom Ótimas Regulares
Aluno 2 Medíocre Ótimas Ruins.
Fechamento:
O facilitador enfatizará as opiniões dos alunos, levando
sempre em conta a possibilidade de que, uma vez iniciado
o processo dinâmico de crítica, podem surgir situações
em que as críticas são formuladas por alguns participantes
apenas para marcar presença, sendo por vezes injustas e
imotivadas.
40
DINÂMICA DE ENCERRAMENTO
Objetivo:
Propiciar um clima de despedida fraternal entre os
participantes, no fechamento do encontro.
Tamanho do grupo:
Todo o grupo envolvido.
Tempo exigido:
Uma hora
Material necessário:
Massa de modelar, de várias cores.
Ambiente físico:
Sala de aula, de preferência sem carteiras fixas, para
que se possa, se desejado, abrir espaços para sentar no
chão.
113
Processo:
O coordenador pedirá que cada participante represente,
usando massa de modelar, seu sentimento pelo curso.
Depois, cada participante deverá falar em voz alta o
que quis demonstrar com sua massa de modelar.
41
Fechamento:
O facilitador chamará a atenção de todos para as
naturais dificuldades de expressão, especialmente quando
se trata de demonstrar emoções.
42
DRAMATIZAÇÃO: A ADOLESCÊNCIA
Objetivos:
Propiciar aos participantes a oportunidade de vivenciarem
determinadas situações no papel de adolescentes e
no de adultos que lidam com adolescentes, em algumas
situações problemáticas.
Tamanho do grupo:
25 a 40 pessoas.
Tempo exigido:
1 hora.
Material utilizado:
Papéis a serem distribuídos para subgrupos, com frases
indicando situações a serem dramatizadas.
Ambiente físico:
Sala suficientemente ampla para realização do exercício.
Processo:
O Coordenador dividirá a turma em 4 subgrupos,
cada um dos quais receberá uma folha de papel com a
frase que indica o tema ou situação a ser dramatizada.
43
Cada subgrupo terá 20 minutos para discussão do tema
que lhe coube, após o que o subgrupo ou um de seus
representantes dramatizará a situação para o grupo todo.
Após a apresentação de todos os subgrupos, o Coordenador
deverá fazer as observações necessárias acerca do
trabalho, explorando também as sensações experimentadas
pelos membros envolvidos na vivência.
Finalmente, cada um dos participantes deve ser instado
114
a prestar um depoimento sobre como se sentiu interpretando
o papel que lhe coube.
Sugestões de temas para dramatização:
1 – Uma adolescente que apresenta uma gestação
indesejada.
2 – Jovem adolescente vai transar pela primeira vez
com a namorada.
3 – Um adolescente descobre-se portador de uma Doença
Sexualmente Transmissível.
4 – Um adolescente deseja sair da casa dos pais e ir
morar sozinho.
44
DRAMATIZAÇÃO:
DISFUNÇÕES SEXUAIS MASCULINAS
Objetivo:
Confrontar educadores com situações de desestabilização
emocional, advindas de disfunções sexuais masculinas,
para que repensem suas posições a respeito do
assunto e consigam se colocar no lugar de seus pacientes e
educandos.
Tamanho do grupo:
Idealmente de 20 a 30 pessoas, subdivididas em grupos
de 5 pessoas.
Local:
Sala ampla, sem carteiras.
Material necessário:
Nenhum
Aquecimento:
O grupo deverá caminhar pela sala, observando seu
corpo e procurando concentrar-se.
Processo:
Cada subgrupo deverá dramatizar uma das situação
descritas a seguir, para posterior discussão com o grupo.
45
1) – O casal está com dificuldades no relacionamento,
pois o marido apresenta algum tipo de disfunção sexual.
Cada um deles procura um profissional da área médica
para expor o problema. Durante a consulta, ao descreverem
a situação, apresentam diferentes percepções dos
115
fatos, caracterizando uma inadequação sexual.
2) – Situação familiar corriqueira, com marido, mulher,
filhos, sogra ou empregada, na qual um conflito do
dia a dia impede ou dificulta a vivência de uma situação
sexual para satisfação de um desejo demonstrado pela
esposa.
3) – Num grupo de adolescentes masculinos, como é
próprio dessa faixa etária, eles intensificam, valorizam e
fantasiam as próprias vivências. Deste grupo, um adolescente
se destaca e, em voz alta, se questiona, comparando
suas próprias vivências com as apresentadas pelos demais.
4) – Um grupo de homens na terceira idade jogando
dominó e tecendo comentários a respeito da ausência
de um dos frequentadores da roda. Ele não está porque
arrumou uma namorada vinte anos mais nova. Comentários
maldosos a respeito da capacidade do amigo em
satisfazê-la.
5) Situação familiar na qual apresentam-se diferentes
condutas em relação à sexualidade (filha reprimida, filho
mais velho que pode tudo), culminando numa absurda
pressão do pai para que o caçula se inicie sexualmente.
Fechamento:
A discussão com os alunos deverá ressaltar não apenas
os fatos inerentes a cada situação simulada, mas também a
importância de que o educador tome contato com situações
que muitas vezes não fazem parte de seu dia a dia,
porém reconhecidamente existem e devem ser levadas
em conta.
46
DRAMATIZAÇÃO: DOENÇAS
SEXUALMENTE TRANSMISSÍVEIS
Objetivo:
Propiciar aos participantes a oportunidade de vivenciar
determinadas situações no papel de Educador, frente
à problemática enfrentada pelos portadores de Doenças
Sexualmente Transmissíveis (DST).
Tamanho do grupo:
116
30 a 35 participantes.
Tempo exigido:
Uma hora.
Material utilizado:
Tiras de papel contendo os temas a serem vivenciados
pelos participantes.
Ambiente físico:
Sala ampla.
Processo:
Os participantes são subdivididos em pequenos grupos
de 8 a 10 pessoas cada um. Cada subgrupo receberá
uma tira de papel com a situação a ser encenada, dentre as
47
sugeridas a seguir. Após 10 a 15 minutos de prazo, cada
subgrupo apresentará a todos sua encenação.
Os participantes serão instados a apresentar depoimentos
sobre suas sensações e emoções durante a experiência.
Fechamento:
Os facilitadores deverão realçar o estigma social que
acompanha as DST, bem como os aspectos ligados ao
temor à morte, em casos de AIDS. É importante também
que aponte para as dificuldades que cada um tem em falar
de si próprio e em se encarar como “promíscuo”.
Algumas situações que podem ser sugeridas para
dramatização:
1 – Uma adolescente grávida, descobre-se soropositiva
para HIV.
2 – Um pai de família, até onde se sabia austero e
prudente, aparece como portador de uma DST.
3 – Médica descobre ser portadora da Síndrome da
Imunodeficiência Adquirida e quer morar só.
48
117
Material necessário:
Nenhum.
Ambiente:
Sala ampla.
Processo:
Uma Ceia de Natal é dramatizada livremente, ficando
os participantes soltos na escolha e na interpretação dos
papéis. Tem por finalidade levar o indivíduo a uma expressão
espontânea e criativa, que possibilite a recriação dos
papéis rigidamente desempenhados na situação real, análoga
à da apresentação.
49
Fechamento:
Fase dos comentários. Esta fase tem função importante
e que transcende o nível puramente grupal: a de marcar
a relação da temática explicitada no contexto dramático
com o contexto social.
50
ESTUDO DE CASOS
Objetivo:
Promover a reflexão e a discussão acerca de um caso
específico que necessite de uma “solução” a ser buscada
pelo grupo.
Tamanho do grupo:
Mínimo de 5 e máximo de 25 participantes. O exercício
poderá ser feito com vários subgrupos.
Tempo requerido:
1 hora.
Ambiente físico:
Sala ampla, que possa acomodar os participantes.
Material exigido:
Uma cópia do Estudo de Caso para cada subgrupo.
Um quadro, lousa ou flip-chart para anotações.
Processo:
1 – O facilitador pede para que os participantes se
dividam em subgrupos.
51
2 – Distribui-se uma cópia do Estudo de Caso para
cada subgrupo, que deverá lê-la, discuti-la e refletir sobre
118
o caso, buscando uma “solução” para ele. Cada subgrupo
poderá receber casos diferentes, ou todos poderão receber
cópias do mesmo caso.
3 – Cada subgrupo deverá eleger um relator, para
que este exponha a solução encontrada por seu grupo
para o caso em pauta. O facilitador, enquanto isso, anotará
no quadro os pontos principais das reflexões de cada
subgrupo.
4 – Abre-se a discussão para todos os participantes.
Fechamento:
O facilitador estimulará discussão entre os participantes,
buscando o enfoque das diferentes interpretações e
diferentes soluções encontradas para cada caso.
CASO 1
Você é um professor do 2ª série de uma escola particular
do interior de São Paulo. Um aluno seu, L. T. (8 anos)
foi “encontrado” pelo orientador pedagógico fazendo “troca-
troca” no banheiro, com um aluno da 5ª série e o repreendeu
severamente. O pai de L. T., um rico fazendeiro da
região, foi a escola e após muita discussão, responsabilizou
a escola por omissão, você por irresponsabilidade, o orientador
por agressão e o aluno da 5ª série por abuso sexual.
Além disso, um jornal local relatou o fato pela ótica do pai
de L. T., o que deixou a cidade revoltada. Seus alunos, em
sala, perguntam a você o que é “omissão”, “abuso sexual”
e “troca-troca”.
52
CASO 2
Sua vizinha, M. B. (40 anos), sabendo que você é um
Educador Sexual e por isso deve “entender dessas coisas”,
procura sua ajuda em uma conversa informal. Conta-lhe
então que sua filha, R. S. (17 anos), noiva de um “bom
partido”, acaba de decidir desmanchar o noivado por
estar apaixonada por uma mulher. Quando ela verbaliza o
nome da “namorada” de R. S., você percebe tratar-se de
sua sobrinha mais querida. Sem saber desse parentesco,
M. B. relata que seu marido a culpa pela “sem-vergonhice”
da filha, que quer expulsar de casa. Frente a isso, R. S.
119
decidiu fugir de casa e, com sua “namorada”, vai viver em
outra cidade. M. B., chorando desesperada, diz que R. S. é
sua única filha e que não sabe o que vai fazer sem sua filha
em casa, embora ela “sofra desse mal”.
CASO 3
Você trabalha na área de Recursos Humanos de uma
grande empresa de construção civil de São Paulo. Por
ser também um reconhecido Educador Sexual, o Diretor
Financeiro, C. M. (41 anos), o procurou na própria empresa
para conversar sobre “assuntos particulares”.
C. B., visivelmente deprimido, relata que a 6 meses
sofre de “ejaculação precoce”. Como em todas as vezes que
tem relações sexuais com sua esposa “ejacula muito rápido”,
o que não o satisfaz, acaba se masturbando no banheiro
em seguida. C. M. relata também que pratica “essa atividade”
(a masturbação) diariamente, desde os quatorze
anos de idade, e que não acha isso muito normal. Conta
ainda que sua esposa revelou-lhe recentemente que não
53
sente prazer nenhum nas relações e que pretende procurar
um terapeuta sexual. C. M. acredita que seu casamento
está falindo, até porque tem mantido relações sexuais
extraconjugais com várias mulheres (inclusive algumas
colegas de trabalho), achando que sua esposa está desconfiada
disso. Tem tomado um anti-depressivo (Prozac) por
conta própria, sem perceber qualquer melhora em seu
estado de depressão, o que tem afetado seriamente seu
trabalho na empresa.
54
EXCLUSÃO
Objetivos:
1 – Permitir aos participantes experimentar conscientemente
o que significa ser excluído do grupo.
2 – Confrontar sentimentos que se originam da
exclusão.
3 – Experimentar processos pelos quais a identidade
social é concedida pelo grupo excluído e aceita pelos
membros excluídos.
120
Tamanho do grupo:
Ilimitado. Devem ser formados subgrupos de 5 pessoas.
Tempo exigido:
De uma hora a uma hora e meia.
Material utilizado:
Refrigerantes e biscoitos.
Ambiente:
Sala ampla para acomodação dos participantes.
Processo:
1 – O facilitador forma subgrupos de 5 pessoas, deixando
uma pequena distância entre um grupo e outro. O
55
critério para o agrupamento deve ficar por conta dos próprios
participantes.
2 – Cada subgrupo é orientado para excluir um membro.
O critério para exclusão deve ser fixado pelo próprio
grupo. Cada subgrupo terá 20 minutos para cumprir essa
tarefa. Assim que cada subgrupo tiver escolhido um membro
para ser excluído, estes serão encaminhados juntos
para um lugar prefixado da sala, o mais distante possível,
mas à vista, dos subgrupos originais.
3 – O subgrupo dos “excluídos” é orientado para conversar
entre si. Enquanto isso, é servido refrigerante e biscoitos
para os integrantes dos subgrupos originais, que
não devem se comunicar com os membros do subgrupo
dos excluídos.
4 – Cada subgrupo original escolhe um porta-voz, que
deverá explicar quais foram os critérios usados na exclusão
de um dos seus integrantes.
5 – O facilitador convida a seguir o subgrupo dos
excluídos a localizar-se no centro da sala, onde cada um
dos seus membros dirá a razão de sua exclusão do subgrupo
original, se acha que essa exclusão foi justa, como se
sente em relação ao subgrupo que o excluiu e também em
relação aos outros membros do subgrupo dos excluídos.
6 – Os excluídos são então instados a voltarem aos seus
grupos de origem e procurarem novamente se integrar.
7 – Reúne-se então o grupo todo e o facilitador apresenta
comentários acerca do exercício realizado, enfatizando
121
os aspectos sociais e sexuais, as características das
pessoas “normais” e das “estigmatizadas”, bem como a
interação entre os estigmatizados.
56
EXPRESSÃO ARTÍSTICA
COMO MEIO DE DAR E RECEBER
122
Objetivos:
Vivenciar os problemas ocorrentes em sentimentos,
com o dar e receber um presente. Facilitar o relacionamento
interpessoal através da percepção que se tem do
outro. Explorar as dimensões de um encontro breve.
Tamanho do grupo:
De 30 a 35 participantes.
Tempo exigido:
Uma hora.
Material utilizado:
Massa de modelar.
Ambiente físico:
Sala ampla para acomodar todos os participantes.
Processo:
Os facilitadores solicitam aos participantes que caminhem
em silêncio pela sala, e que formem par com alguém
por quem se sintam atraídos ou por quem tenham maior
afinidade. Pede-se então aos participante que utilizem a
59
massa de modelar para fazer um presente a ser dado ao
seu par.
Terminada a tarefa, os facilitadores solicitam que cada
um entregue o seu “presente” à pessoa escolhida, dizendo
os motivos que o levaram a presenteá-la.
Fechamento:
Os facilitadores pedirão aos participantes para que
digam como se sentiram ao dar e ao receber os presentes,
enfatizando as dificuldades que a maioria tem para escolher
o que dar e, principalmente, para receber presentes.
60
FANTASIAS SEXUAIS
Objetivo:
Estimular a percepção de emoções e comportamentos
frente à declaração de fantasias sexuais.
Tamanho do grupo:
Indefinido. Subgrupos de quatro a sete participantes.
Tempo exigido:
Aproximadamente uma hora.
Material:
123
Objetos estimuladores da sexualidade (meias femininas,
echarpe, cueca, etc.).
Ambiente:
Sala ampla.
Processo:
1 – O critério da subdivisão em grupos será feito através
da eleição de um objeto, que será apresentado pelo
facilitador.
2 – Com a posse do objeto, o grupo se reúne para
discutir e criar uma fantasia sexual.
61
3 – Os subgrupos escolherão um relator, que explicitará
a fantasia criada. O relato deve ser feito na primeira
pessoa do singular.
4 – Os subgrupos discutirão os sentimentos emergentes
através da escuta dos relatos dos outros subgrupos.
5 – Os subgrupos elegerão novo relator para declarar
(na primeira pessoa do singular) as emoções causadas
pelos outros relatos.
Fechamento:
As emoções serão compartilhadas e discutidas por
todos, sob a coordenação do facilitador, que enfatizará
os aspectos mais importantes dos sentimentos desencadeados.
62
IMPROVISAÇÃO:
CRIAR UMA DINÂMICA DE GRUPO
Objetivos:
Estimular os participantes a utilizarem os conhecimentos
teóricos obtidos no decorrer do Curso, formulando
uma DG de qualquer tipo. Avaliar os conhecimentos
transmitidos.
Tamanho do grupo:
Vinte a trinta pessoas.
Tempo exigido:
Uma hora.
Ambiente físico:
Sala ampla, sem carteiras.
Processo:
Os alunos serão divididos em subgrupos, e a eles será
124
pedido que, com base nas aulas que já tiveram, montem
dinâmicas de grupo, painéis de discussão, etc., para apresentação
posterior para toda a sala.
Fechamento:
Deve ser chamada a atenção do grupo para a necessidade
de conhecimento e domínio das diferentes técnicas
63
de dinâmica. Esse tipo de conhecimento torna improvisações
de qualquer tipo viáveis, o que num projeto de
educação é sempre necessário.
64
INTERPRETAÇÃO DE TEXTO
Objetivo:
Deixar claro aos participantes a dificuldade em identificar
comportamentos ou situações que podem ser caracterizadas
como sensuais ou como sexuais, pois o que é
sensual para um pode ser sexual para outros.
Tamanho do grupo:
De 20 a 35 participantes.
Tempo exigido:
Cerca de uma hora.
Material utilizado:
Cópias do texto a ser analisado. Canetas com tinta
azul e vermelha
Ambiente físico:
Sala ampla, com carteiras.
Processo:
Explicar os objetivos da dinâmica, e solicitar que se
dividam 4 ou cinco subgrupos. Cada subgrupo deve ler o
texto em conjunto e promover discussão sobre o que cada
um e o que o grupo julga como sendo sensual ou sexual,
65
sublinhando cada situação com uma das cores de canetas
fornecidas. As conclusões de cada subgrupo serão apresentadas
por um relator, eleito pelo próprio subgrupo.
Após a discussão, os grupos se reúnem e o relator de
um dos grupos apresenta a todos as passagens que seu
grupo considerou como sensuais ou como sexuais, justificando
esses conceitos. A seguir, os relatores dos outros
125
grupos apresentarão os pontos de concordância ou não
com o primeiro relator, devendo ser dado a todos a oportunidade
de expor os motivos das concordâncias ou discordâncias.
Fechamento:
Os facilitadores devem chamar a atenção para as diferenças
surgidas, mostrando a todos que certos conceitos
não podem ser “fechados” e que deixa de haver unanimidade
em inúmeros pontos referentes à sexualidade
humana.
126
um disco de música romântica. Preparo a mesa com
sabores gostosos de geléias, frutas e biscoitos.
A campainha toca e tenho certeza que é você. São
8:30 horas.
O abraço que você me dá traduz-se por uma saudade
intensa.
Pouco nos envolvemos com o café, pois muitas coisas
haviam a serem ditas. A conversa foi estimulante. Fiquei
contente em saber que tudo havia ocorrido como você
esperava.
Não vimos o tempo passar. Já eram 10:30 horas.
Fomos para a sala escutar música, como sempre gostamos
de fazer. Logo era hora do almoço e os amigos nos
esperavam num restaurante. Passamos o restante do dia
com os amigos, num clima alegre.
À noite estávamos em casa; tomamos um banho e
fomos para o quarto, que estava iluminado pela lua cheia.
67
Nossas carícias produziam sensações agradáveis. Sentia
que em cada parte do seu corpo que eu tocava era como
se você percebesse diferente. A excitação do toque nos
lábios induzia ao desejo da carícia genital. Nossos toques
se transformaram em movimentos sincronizados e ardentes
do envolvimento de nossos corpos.
Do calor veio o êxtase. Do clímax veio a calma e
o aconchego. Trocamos amor, fazendo amor, sentindo
amor.
Dormimos felizes.
68
127
Uma hora.
Material utilizado:
Uma boneca.
Ambiente físico:
Sala ampla, sem carteiras.
Processo:
Os facilitadores solicitam aos participantes que formem
um círculo. Será dada a instrução para que cada participante
faça e diga o que quiser para a boneca, liberando
ludicamente sua fantasia. Após fazer isso, passará a boneca
69
para o colega da direita, que deverá evitar repetir os que o
antecederam.
Quando todos tiverem terminado suas tarefas, os
facilitadores solicitam que os participantes formem pares;
cada elemento do par deverá fazer no outro exatamente o
que fez e disse para a boneca.
Fechamento:
Ao término do exercício, os facilitadores devem solicitar
aos participantes depoimentos sobre suas sensações
durante o exercício.
70
O AMOR, O QUE É?
Objetivo:
Levar os participantes a perceber que as pessoas, em
função de diferentes histórias de vida, têm diferentes posturas
sobre esse tema. Levá-los também a refletir como
sentem, intimamente, o tema proposto.
Tamanho do grupo:
Vinte a trinta pessoas.
Tempo exigido:
1 hora.
Ambiente físico:
Sala de aula ampla, com as carteiras dispostas em
círculo.
Aquecimento:
Caminhando em silêncio, perceber o seu corpo.
Processo:
Cada participante recebe uma folha de papel, sendolhe
128
solicitado que complete, individualmente, a frase: “O
amor é...”
71
Em seguida, as folhas serão recolhidas e os participantes
devem se dividir em 3 grupos. Para cada grupo será
sorteado um tema:
1) Amor altruísta
2) Amor romântico
3) Amor biológico
Cada grupo deve defender seu tema como o tipo mais
“certo” de amor. Isso deve ser feito por escrito e depois
lido para toda turma por um dos participantes de cada
grupo.
Fechamento:
O coordenador deverá então, analisar cada argumento
usado pelos grupos, ressaltando a importância de todas
as formas de amor.
72
129
3 – Os papéis entregues ao facilitador serão distribuídos
ao acaso entre os participantes dos subgrupos, que
discutirão as características positivas ou não ali listadas.
4 – Cada subgrupo apresentará suas conclusões sobre
quais devem ser as características desejáveis do educador
sexual através de uma imagem, sem se utilizar palavras.
5 – Será aberta discussão, sob a coordenação do
facilitador.
Fechamento:
O facilitador enfatizará as dificuldades enfrentadas
sempre que se queira reduzir um assunto tão complexo
como este. Enfatizará ainda a importância da linguagem
não verbal na comunicação entre as pessoas.
74
PISO MÁGICO
Objetivo:
Este jogo se propõe a provocar a capacidade de imaginação
e fantasia dos adultos, sempre relegados a um segundo
plano. Pode ser utilizada como uma Dinâmica isolada,
ou como técnica de aquecimento para outras Dinâmicas.
Tamanho do grupo:
De 20 a 30 participantes.
Tempo exigido:
15 a 30 minutos.
Material necessário:
Nenhum.
Ambiente físico:
Sala ampla e arejada, de dimensões tais que permita a
livre locomoção dos participantes.
Processo:
O grupo todo deve andar livremente pela sala, imaginando
que está caminhando sobre pedras; na areia quente;
na beira da praia, na grama; na chuva; em um dia de
75
intenso calor; sobre a neve; na atmosfera; onde não há
gravidade; num bosque florido, etc.
Fechamento:
O facilitador enfatizará a importância do uso da fantasia
para um melhor relacionamento interpessoal, bem
130
como nos atos da vida diária.
76
RÓTULOS
Objetivo:
O exercício demonstra a facilidade com que as pessoas
são rotuladas e reduzidas ao que se pode ver na “embalagem”,
sem que tenham tempo de mostrar o que realmente
são.
Tamanho do grupo:
Vinte ou trinta pessoas, dispostas em sete (7) subgrupos.
Tempo exigido:
1 hora.
Material utilizado:
Cartões e fita adesiva.
Ambiente físico:
Sala de aula ampla, sem carteiras.
Processo:
Sete dos integrantes, um de cada subgrupo, receberão
– sem que saibam o que nele está escrito – um rótulo a
ser aderido à sua testa. Nos rótulos estarão escritas frases
como as que se seguem:
77
• SOU ENGRAÇADO, RIA.
• SOU TÍMIDO, AJUDE-ME.
• SOU SURDO, GRITE.
• SOU MENTIROSO, DESCONFIE.
• SOU CRIATIVO, OUÇA-ME.
• SOU INSIGNIFICANTE, IGNORE-ME.
• SOU MUITO PODEROSO, BAJULE-ME.
Os membros do grupo devem andar pela sala, se relacionando
de acordo com os dizeres dos papéis colados à
testa da pessoa de quem se aproxima.
Fechamento:
O facilitador perguntará a cada um dos ‘rotulados’
como se sentiu naquela situação, e que tipo de percepção
teve sendo assim discriminado.
78
SEXUALIDADE DO PROFISSIONAL
131
Objetivos:
Tentar qualificar um bom educador sexual; Esclarecer
conceitos de valores e ética profissional.
Tamanho do grupo:
De 30 a 35 participantes.
Tempo exigido:
Uma hora.
Material utilizado:
Cópia dos itens profissionais. Caneta ou lápis.
Ambiente físico:
Sala ampla, com carteiras.
Procedimento:
Os participantes são divididos em subgrupos de 5 a 8
pessoas, recebendo cada subgrupo uma cópia dos atributos
profissionais, sendo instruídos a colocá-los em uma
ordem decrescente de prioridade. Cada subgrupo apresentará
então suas conclusões, que devem – na medida do
possível – serem atingidas por consenso. As opiniões dos
diversos subgrupos são debatidas, tendo todos os participantes
oportunidade de se manifestar.
79
Fechamento:
Os facilitadores devem enfatizar:
– as dificuldade para se chegar a um consenso dentro
de cada grupo;
– a multiplicidade de enfoques possíveis;
– as dificuldades de se lidar com conceitos simplistas,
tipo “certo/errado”, em temas complexos como este.
Cada participante deve expressar seus sentimentos ao
vivenciar a dinâmica.
Atributos profissionais:
1 – Experiência educacional
2 – Competência
3 – Maturidade psicossocial
4 – Empatia
5 – Ausência de preconceitos
6 – Ética
7 – Flexibilidade
8 – Qualidades pedagógicas
132
9 – Permissividade
10 – Capacidade de perceber o que sentiria caso estivesse
na situação e na circunstância experimentada por
outra pessoa.
11 – Habilidade do educador em não julgar o comportamento
sexual dos educandos.
12 – Capacidade de consentir, de ser indulgente, de
ser tolerante.
13 – Capacidade de esclarecer, ensinar, educar.
14 – Habilidade na escolha e ajustamento da atitude
técnica mais adequada.
15 – Não utilização do educando para gratificações
neuróticas.
16 – É o estar bem, isto é, ajustado consigo mesmo e
praticamente seguro de sua sexualidade.
80
133
O facilitador coordenará a discussão, enfatizando as
diferenças e similitudes constatadas, bem como suas implicações
para o comportamento sexual futuro dos envolvidos.
82
TORNAREM-SE CONHECIDOS
Objetivos:
Ajudar os membros do grupo a se conhecerem, de
uma maneira fácil e não ameaçadora. Explorar os sentimentos
que se originam desse conhecimento. Explorar
as dimensões desse encontro. Enfatizar a necessidade de
saber escutar cuidadosamente durante uma conversa.
Treinar a memória.
Tamanho do grupo:
De 25 a 35 pessoas.
Tempo exigido:
Aproximadamente uma hora.
Material necessário:
Nenhum.
Ambiente:
Sala ampla, com carteiras.
Processo:
O facilitador forma subgrupos a dois, orientando a
todos para que, durante cinco a dez minutos conversem e
procurem se conhecer mutuamente, focalizando as carac83
terísticas pessoais de cada um. Importa lembrar que esse
exercício visa igualmente treinar para o “saber ouvir”.
Para isso, convém assegurar-se que entendeu bem, dizendo
por exemplo “o que ouvi dizer foi...”.
Após dez minutos forma-se um círculo maior, cabendo
a cada participante apresentar seu colega a todos.
Aquele que está sendo apresentado não deverá intervir
durante a apresentação, podendo entretanto complementá-
la ou corrigi-la ao final.
Fechamento:
Os facilitadores coordenam a discussão, procurando
focalizar os sentimentos de cada um, ao apresentar seu
colega e ao serem apresentados ao grupo.
84
134
TREINAMENTO ASSERTIVO
Objetivo:
É um procedimento que tem como meta fazer com
que as pessoas se conduzam afirmativamente nos diferentes
momentos de sua existência.
Tamanho do grupo:
Qualquer tamanho.
Tempo exigido:
Uma hora.
Material utilizado:
Nenhum.
Ambiente físico:
Sala com cadeiras moveis, suficientemente ampla
para acomodar a todos.
Processo:
Os participantes são instados a sentarem-se em duplas,
um de frente para o outro. Pede-se então que sucessivamente
formulem um elogio ou transmitam qualquer outra
mensagem que gostariam de transmitir nesse momento
para a pessoa sentada em sua frente.
85
Fechamento:
Quando todos tiverem terminado de falar, os facilitadores
devem chamar a atenção para o conceito de assertividade
e para as dificuldades que encontramos em assumí-la.
Devem ser enfatizados os vários componentes do comportamento
assertivo, tais como:
Olhar nos olhos;
Postura corporal;
Linguagem gestual;
Expressão facial;
Tonalidade e volume da voz;
Escolha do momento apropriado;
Uso do pronome “eu”.
A seguir, pede-se que todos repitam a tarefa, procurando
respeitar os itens acima assinalados.
Finalizando, os facilitadores devem fazer observações
sobre o comportamento de cada um dos participantes.
86
135
TÚNEL DO TEMPO
Objetivo:
Este jogo favorece ao indivíduo a atenção para a sua
sexualidade, que sempre estará presente em todos os momentos
de sua vida, inclusive a profissional.
Tamanho do grupo:
Vinte a trinta pessoas. Exercício individual.
Tempo exigido:
10 minutos
Material necessário:
Nenhum.
Ambiente físico:
Sala de aula ampla, sem carteiras.
Processo:
Pede-se que os participantes se acomodem confortavelmente,
que procurem relaxar e que fechem os olhos.
O facilitador os conduz à uma viagem no túnel do tempo.
Nessa viagem, irão até o útero de suas mães, para daí
começar uma lenta viagem de regresso aos nossos dias,
passando por todas as fases de desenvolvimento até a vida
87
adulta, registrando os fatos referentes a sua sexualidade.
Ao abrirem os olhos, o facilitador pede que os participantes
guardem para si o conteúdo da viagem. Este conteúdo
deverá estar sempre presente, para que o profissional
possa trabalhar a sexualidade do outro com maior tranqüilidade.
88
ABRIGO NUCLEAR
Objetivo:
Propiciar, através da vivência e da discussão, que os
participantes possam questionar valores e conceitos morais,
bem como demonstrar a dificuldade de um exercício
de consenso quando esses valores estão em jogo.
Tempo exigido:
1 hora
Tamanho do grupo:
25 a 40 pessoas
Material utilizado:
Uma cópia do texto “Abrigo Nuclear” e uma folha
136
para anotações, para cada subgrupo.
Ambiente físico:
Sala ampla, que possa acomodar os participantes.
Processo:
1 – O grupo é dividido em três subgrupos, com o
mesmo número de pessoas.
2 – Distribui-se para cada subgrupo uma cópia do texto
“Abrigo Nuclear” e uma folha em branco para anota89
ções. O facilitador deve ler em voz alta a atividade, pedindo
que todos acompanhem a leitura e esclarecendo eventuais
dúvidas. É importante que seja enfatizado que cada
subgrupo deve discutir as propostas e entre em consenso.
Os subgrupos terão 20 minutos para terminar esta etapa, e
devem eleger um representante.
3 – Abre-se um círculo e os representantes de cada
subgrupo verbalizam a posição de consenso do subgrupo.
É importante que se frise que, quando o representante
estiver falando, os outros participantes do subgrupo não
podem emitir opiniões, nem a favor nem contra.
4 – Depois de todos os subgrupos exporem suas opiniões,
todos poderão concordar ou discordar das escolhas
feitas. O facilitador deve estimular os participantes a discutir
a respeito dos aspectos morais envolvidos.
137
90
• Uma prostituta de 43 anos.
• Um psicopata de 35 anos e sua esposa de 31 anos,
que aceita ir para o abrigo apenas se seu marido for
junto.
• Uma mulher de 26 anos, que havia feito voto de
castidade.
• Um rapaz de 27 anos, impotente primário.
• Um rapaz de 18 anos, que já havia tentado por duas
vezes o suicídio.
91
SACO TÁTIL
Objetivo:
Fazer com que os participantes lidem com o desconhecido,
a surpresa e o inesperado.
Tamanho do grupo:
20 a 30 participantes
Tempo necessário:
60 minutos
Ambiente físico:
Sala ampla
Material necessário:
Um saco plástico preto e aproximadamente 30 objetos
difíceis de serem identificados pelo tato.
Processo:
O facilitador passa o saco preto com os objetos para
que cada participante nele introduza a mão e tente, em 15
segundos, identificar pelo tato o maior número possível
de objetos, sem se manifestar. Após terminado seu tempo,
cada participante deve anotar num papel, que manterá
guardado, os nomes dos objetos que conseguiu identifi92
car. Depois que todos tiverem examinado o saco pelo tato,
ele será aberto e os objetos mostrados a todos, um a um.
Fechamento:
O facilitador deve discutir os aspectos do novo e a
coragem de explorar uma situação desconhecida. O grupo
deve discutir como a mudança de perspectiva altera a
percepção, e como é difícil demonstrar ou lidar com qualquer
coisa, sem que dela se tenha conhecimento prévio.
138
93
DINÂMICA DA ELEIÇÃO
Objetivos:
Discutir os processos decisórios inerentes à toda e qualquer
atividade humana. Mostrar as dificuldades usuais para
expressão não verbal.
Tamanho do grupo:
Qualquer.
Tempo exigido:
De uma hora a uma hora e meia.
Material necessário:
Nenhum.
Ambiente físico:
Sala ampla.
Aquecimento:
O grupo deve ser subdividido em quatro, através
da escolha de papéis de cor branca, preta, rosa ou azul.
Depois, os subgrupos rosa e azul, e branco e preto, serão
reunidos e será pedido a eles que discutam sobre os mecanismos
e os prós e contras de eleições diretas e indiretas.
Após uma breve discussão, cada um dos dois grupos for94
mados deverá eleger através do sistema que concluiu ser o
melhor (eleição direta ou indireta) três representantes,
que cada grupo acredite serem os que se expressam melhor
de forma não verbal.
Feito isso, pede-se que os participantes escolham o
nome de três filmes. Os representantes de cada grupo irão
até o grupo oposto, onde lhes será informado o nome do
filme que cada um irá representar para seu próprio grupo.
O tempo de cada uma para essa representação será
de um minuto e meio.
Fechamento:
O facilitador deverá pontuar para o grupo as diferenças
de interpretação emergidas, tanto quanto às expressões
não verbais quanto aos temas que se referem a conceitos
pessoais. Deve ainda ser ressaltada a não existência
de certo ou errado, mas sim de vivências e interpretações
individuais.
95
139
BIBLIOGRAFIA RECOMENDADA
Abreu, M. C. e Masetto, M. T. O professor universitário em aula. prática e
princípios teóricos. Coleção Educação Contemporânea. São Paulo:
Cortez Editora; 1980.
Antunes, C. Manual de Técnicas de dinâmica de Grupo de Sensibilização
de
Ludopedagogia. Petrópolis: Vozes; 1987.
Fritzen, S. J. Exercícios práticos de Dinâmica de Grupo. 2 vols. Petrópolis;
Vozes; 1987.
Monteiro, R. F. Jogos dramáticos. Ágora, 1991.
Klein, A. F. Serviço Social através do processo de grupo. 2ª ed., Rio de
Janeiro, Francisco Alves, 1979.
Lima, L. O. Treinamento em Dinâmica de Grupo no lar, na empresa, na
escola. 7ª ed., Petrópolis, Vozes, 1982.
Minicucci, A. Dinâmica de Grupo – teorias e sistemas. São Paulo, Atlas,
1982.
Zander, C. Dinâmica de Grupo. 2 vols., 3ª ed., São Paulo, EPU, 1975.
Nelson Vitiello é médico, formado pela Faculdade de
Medicina da Pontífica Universidade Católica de São
Paulo, especialista em Ginecologia e Obstetrícia pela
Federação Brasileira da Sociedades de Ginecologia e
Obstetrícia (FEBRASGO). É Doutor em Medicina pela
USP e, atualmente, exerce as funções de Professor
Assistente Doutor na Disciplina de Ginecologia e
Obstetrícia do Departamento de Saúde Materno Infantil
da Faculdade de Medicina do ABC, em Santo André,
São Paulo.
É especialista no atendimento a adolescentes, com
Curso de Especialização feíto no Centro de Atención a
Adolescência (CORA), no México. Tem Título de
Especialista em Educação Sexual concedido pela
Federación Latinoamericana de Sociedades de
Sexologia y Educación Sexual (FLASSES).
Desde maio de 1993 é o Presidente da Sociedade
Brasileira de Sexualidade Humana (SBRASH).
É autor, co-autor ou editor de 17 livros e de mais de uma
centena de trabalhos publicados em revista nacionais e
140
internacionais, muitos dos quais sobre adolescência,
sexualidade e educação sexual.
Desde 1993 é o Coordenador dos Cursos de Pós-
Graduação Lato sensu em Educação Sexual,
promovidos pela Sociedade Brasileira de Sexualidade
Humana e pela Câmara de Pós-Graduação da Faculdade
de Medicina do ABC.
4
http://www.scribd.com/doc/18055084/dinamicas-para-jovens-Sexualidade
MINISTÉRIO DA SAÚDE
Secretaria de Políticas de Saúde
Coordenação Nacional de DST e Aids
Manual do Multiplicador:
Adolescente
Brasília
2000
141
Edição, distribuição e informação:
Ministério da Saúde
Secretaria de Políticas de Saúde Coordenação
Nacional de DST e Aids Esplanada dos
Ministérios, Bloco G – Sobreloja
Brasília, DF – CEP 70.058-900 Tel.: (61 )
225 7559
Telefax: (61)
e-mail: aids@aids.gov.br
home page : www.aids.gov.br
Paulo R. Teixeira
Coordenador
Coordenação Nacional de DST e Aids
Elaboração: Unidade de Prevenção/CN-DST/AIDS
Edição: Assessoria de Comunicação/CN-DST/AIDS
Publicação financiada com recursos do Projeto 914/BRA59 UNESCO e CN-
DST/AIDS-SPS/MS
Brasil. Ministério da Saúde. Coordenação Nacional de DST e Aids
Manual do multiplicador : adolescente / Ministério da Saúde,
Coordenação Nacional de DST e Aids. – Brasília : Ministério da Saúde,
2000.
160 p.
ISBN – 85-334-0319-4
1. AIDS – Prevenção – Treinamento – Adolescente. 2. DST –
Adolescentes – Treinamento. 1. Brasil. Ministério da Saúde. Secretaria de
Políticas de
Saúde. II. Título.
CDU 616.97 (81)-053.6
NLM WC 503.6
CB8
SUMÁRIO
Apresentação ....................... 7
Introdução...... 9
Oficina de Trabalho Para a Prevenção às Doenças Sexualmente
142
Transmissíveis e Aids Dirigida a Adolescentes..11
143
Dinâmica: Jogo das Aparências......63
Medos Relacionados com a Aids...65
Dinâmica: A Roda da Surpresa...66
Dinâmica: Nunca Vi Meu Parceiro - QueroTransar!...67
Transmissão do HIV e das DST ........ 69
Dinâmica: Contatos Pessoais..70
Reflexão Sobre HIV/Aids ...... 73
Dinâmica: O Que Pensamos Sobre as DST e a Aids..... 74
Vivendo com HIV/ Aids.....75
Dinâmica: Refletindo Sobre Sentimentos.......76
Dinâmica: O Ganho da Reconstrução............77
Discriminação n79
Dinâmica: E A Canoa Virou ....80
Dinâmica: Revivendo...........81
Solidariedade.......83
Dinâmica: Aids no Mundo do Adolescente....84
Dinâmica: O Trem da Solidariedade...85
Principais Dificuldades Encontradas no Trabalho Educativo de
Prevenção ao HIV/Aids ....87
144
Ritual do Uso de Drogas. 113
Dinâmica: O Ritual.. 114
Refletindo Sobre a Dependência..... 115
Dinâmica: A Bolsa.... 116
Realidade Familiar.......... 117
Dinâmica: Cama, Mesa, Bebê... 118
A Família Convivendo com Drogas.......... 119
Dinâmica: O Rastro......... 120
Posturas........ 121
Dinâmica: Fantoches (Bonecos)......... 122
Solidariedade...... 123
Dinâmica: A Trilha.... 124
Feliz Adolescer..... 125
Dinâmica: Adolescer.... 127
Dinâmica: A Forma............ 128
ANEXO.................129
145
APRESENTAÇÃO
146
relacionadas à sexualidade, DST e aids, que propiciem a escolha de um
modo de vida saudável.
Paulo R. Teixeira
Coordenador
Coordenação Nacional de DST e Aids
Ministério da Saúde
Adolescente
7
INTRODUÇÃO
Muito se tem falado e mostrado sobre sexo, aids e drogas nos últimos
anos.
Os adolescentes têm dúvidas e questionamentos sobre esses assuntos
e necessitam ser respondidos de maneira franca e simples.
A educação sobre a prevenção das doenças sexualmente transmissíveis
(DST), incluindo a aids, para adolescentes, deve ser iniciada a partir do que
eles conhecem, ouvem, têm visto e do que pensam que sabem sobre o
assunto.
Ao invés de esperar que eles aprendam tudo o que achamos que eles
precisam saber, podemos ensiná-los a refletir sobre as informações que já
receberam, aprender a manejá-las e tomar decisões seguras para suas
vidas.
Os adolescentes devem ter consciência de sua responsabilidade para
consigo e para com os outros. Uma dessas responsabilidades é
compreender a natureza e as causas das DST e da aids, e proteger-se a si
e aos outros dos riscos de infecção.
O HIV e as DST são transmitidos, principalmente, por meio da relação
sexual sem proteção. Por essa razão, os adolescentes precisam aprender
sobre aids no início da adolescência, quando estão tomando consciência da
sua sexualidade.
Entretanto, a maioria dos adolescentes não se considera vulnerável ao
risco de infecção pelas DST e pelo HIV, e vê a sexualidade como uma
questão romântica.
Portanto, a educação sexual e a educação para prevenção às DST e aids
iniciadas precocemente, podem levar a um adiamento do início das
atividades sexuais dos adolescentes que ainda não tiveram relações
sexuais ou à adoção de práticas mais seguras daqueles que são
sexualmente ativos.
O manual é constituído por 3 unidades: Sexualidade, Prevenção às DST/
Aids e Prevenção ao Uso Indevido de Drogas.
147
Em cada unidade, são apresentadas dinâmicas de trabalho de grupo,
que utilizam como metodologia a educação por meio de trocas de
experiências, vivências, conhecimentos e atitudes. Procura-se identificar o
saber que cada adolescente traz para, a partir disso, introduzir ou aumentar
a percepção de risco e orientar a adoção de práticas seguras.
9
Adolescente
Proposta Educativa
O processo de capacitação visa a criar mudanças positivas de atitudes
através da própria percepção de cada participante.
Para o desenvolvimento desse processo, é importante levar em
consideração o conhecimento e as experiências dos participantes, e, a
partir disso, desenvolver habilidades para trabalhar com o grupo.
148
a potencializar o conhecimento de todos;
permitir desenvolver uma experiência de reflexão educativa comum;
permitir a criação coletiva do conhecimento, de cuja elaboração
todos nós participamos.
149
a discussão, por isso temos que ter claro onde queremos e podemos
chegar com essa técnica. Portanto, devemos conhecer bem a técnica,
saber utilizá-la no momento certo e saber conduzi-la corretamente para
evitar imprevistos dentro do grupo de trabalho.
Uma única dinâmica muitas vezes não é suficiente para trabalhar um
assunto. Devemos ter conhecimento de outras dinâmicas de grupo que
possam permitir um aprofundamento do tema em questão, bem como
entender e conhecer as possibilidades e limites de cada uma delas.
As técnicas devem ser fáceis e estar ao alcance de todos para que sejam
utilizadas com criatividade.
Adolescente
13
CAPÍTULOI
SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA
EM TEMPOS DE AIDS
SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM
TEMPOS DE AIDS
O crescente aumento dos casos de infecção pelo HIV entre os
adolescentes e a inexistência ou pouca eficiência dos registros de casos de
doenças sexualmente transmissíveis (DST), o pouco conhecimento dos
jovens em assuntos relacionados com a sexualidade, a idéia de que a aids
e as DST estão associadas apenas aos homossexuais masculinos, usuários
de drogas injetáveis e prostitutas, e os programas educacionais
insuficientes ou inadequados tornam a questão da prevenção às DST/aids
entre a população jovem altamente preocupante. Some-se a isso o fato de o
150
adolecente acreditar que tudo pode acontecer com os outros, menos com
ele.
Abordar questões sobre sexualidade, antes de se iniciar uma discussão
sobre as DST/aids, torna-se uma necessidade, uma vez que os
adolescentes vêm demonstrando um apelo à sexualidade em idades mais
precoces, adotando práticas e/ ou comportamentos que os deixam sob
maior risco de infecção pelo HIV e outras DST sem se considerarem
sujeitos á infecção.
Questões sobre papéis sociossexuais, desejos e pulsões, resposta sexual,
mitos, tabus e crendices sexuais, inadequações e disfunções,
omportamentos sexuais alternativos saíram da clandestinidade e estão
desencadeando discussões acaloradas nos lares, nas escolas, nas ruas e
na mídia em geral. Ora de forma direta, clara, ora com deformações,
deixando os jovens freqüentemente desorientados com o excesso de
informações recebidas.
Sendo a via sexual uma das formas de transmissão do HIV, saber mais e
corretamente a respeito da sexualidade tornou-se uma necessidade geral.
Seu enfoque educativo vai além dos debates sobre práticas sexuais e
comportamentos de risco, pois estimula o repensar sobre valores, atitudes
internalizadas e ações que se exteriorizam no contexto sociocultural.
As dinâmicas que se seguem têm por objetivo oferecer, de forma mais
fácil e, com certeza, mais interessante, conceitos pertinentes à sexualidade
responsável, pois temos por objetivo-alvo o sexo seguro, ou seja, a
prevenção às DST, com enfoque principal para a aids. São dinâmicas que
visam basicamente ao adolescente, embora muitas delas possam também
ser praticadas com adultos, obtendo-se resultados bastante favoráveis.
Leituras complementares também são necessárias. A base teórica
adquirida irá suprimir os pontos de interrogação surgidos durante a
dinâmica utilizada.
PARA REFLEXÃO
Do conhecimento, para se chegar à ação, passa-se pelo sentimento.
Adolescente
17
ADOLESCER
“Boneca, carinhos...
Bonecos, aviões.
Cabeça confusa,
Responsabilidade, rebeldia,
151
Som, música, sexo, transa,
Diversão, namoro...
Indecisão, atração, enrolação...
Confusão, amor, paixão, medo.
Muito criança,
Muito adulto,
Muita responsabilidade,
Muito futuro em jogo...
Decisão certa, decisão errada...
Futuro perdido...Vida perdida,
Vida ganha,
Pensar demais, decidir demais
Vida jogada fora..., ou...
Vida vivida”.
(Tatiana Britto da Silveira, 14 anos, Belém - Pará, 1994).
19
Adolescente
“ Q u e r o s a b e r d e t u d o , m a s s e m a f o b ame n t o ” .
(Camila Soares, 16 anos - O Estado de S. Paulo, A-28, 24.04.94)
152
responsabilidade para a escola;
pais e educadores estão confusos com a liberalização dos costumes.
Falta de tempo é outro ponto discutível. Daí os pais descartarem o
privilégio de serem os primeiros educadores sexuais.
Quando os pais transferem para os professores a responsabilidade
pelo processo de educação da sexualidade, pressupõem que os mestres,
em geral, estejam atualizados quanto ao tema e preparados
metodologicamente. Esse é um processo longo de capacitação que está em
curso.
Retornando à indagação inicial — “querer saber” e “dever saber” —
pode-se correr o risco de impor aos jovens conteúdos com conatações
moralistas, alertando-os para os perigos da sexualidade, para a contenção
do prazer ou para o lado unicamente patológico, sem levar em conta os
sentimentos, as emoções e posturas que o indivíduo tem frente a sua
sexualidade.
“ O problema é que todo mundo que r ensina r tudo ao mesmo tempo,
mas não no s dá o tempo nem para pensar ”.
(Gustavo Henrique da Costa, 16 anos - O Estado de S. Paulo, A -
28,24.04.94)
Tentando resolver tanta coisa em tão pouco tempo, estamos,
freqüentemente, bombardeando nossos jovens com um excesso de
informações que são, muitas vezes, desencontradas e até confusas. Eles
acabam acumulando muitas informações "avulsas" e desconexas sobre
sexualidade e sexo, mas não conseguem contextualizá-las adequadamente.
Trabalhar com a sexualidade não é apenas jogar ou lançar informações. É,
antes de tudo, aprender a aceitar as diferenças e semelhanças próprias de
cada indivíduo.
Adolescente
21
Assim, é pertinente elaborar um planejamento de programa, levantando
focos de interesse junto aos adolescentes, levando em consideração que
esses focos estarão sendo permeados por diferenças culturais, de crenças
religiosas e de fases do desenvolvimento.
Devemos lembrar que a sexualidade não se impõe, poi é um processo. E
em todo processo existe um aprendizado constante do indivíduo como ser
integrante do universo.
Manual
do
Multiplicador
22
153
DINÂMICA: A VISITA DO E.T.
Objetivo:
Levantar questionamentos relativos à sexualidade, desvinculados de
um contexto sociocultural.
O que você irá precisar:
Sala ampla, 5 cartolinas, 5 pincéis atômicos, fita crepe, adereço para
cabeça.
O que você deverá fazer:
1 - O facilitador pedirá a todos que caminhem pela sala.
2 - Ele avisará que chegaram E.T.s na Terra e gostariam muito de
saber sobre a sexualidade dos humanos.
3 - O facilitador comentará que apareceram 5 jornalistas para conversar
com os E.T.s e colocará crachás com a inscrição "Imprensa" em 5
participantes.
4 - Em seguida, o facilitador pedirá que se formem 5 grupos de E.T.s, com
1 jonalista em cada grupo, sentados no chão.
5 - Esses 5 jornalistas irão registrando as perguntas que os E.T.s fizerem
sobre a sexualidade dos terráqueos.
6 - Para cada grupo, serão dados 1 cartolina e 1 pincel atômico; e o(a)
jornalista anotará os itens mais interessantes perguntados pelos E.T.s
e irá procurar respondê-los.
7- A Prefeitura também pretenderá ajudar e enviará 5 consultores da
cidade para complementar as dúvidas dos E.T.s. (nesse caso, poderão
ser envolvidos outros facilitadores da instituição).
8- Antes de finalizar, o facilitador perguntará se as expectativas dos
E.T.s foram atendidas e pedirá aos jornalistas que afixem a matéria da
reportagem (as cartolinas) na parede.
Resultado esperado:
Ter possibilitado a verbalização de fantasias e assuntos desprovidos
das “amarras sociais”, isto é, de preconceitos, estigmas, estereótipos e
crendices.
154
Adolescente
23
SEXUALIDADE NA ADOLESCÊNCIA
A discussão sobre sexualidade com adolescentes é tão emocionante
quanto a fase efervescente da vida em que se encontram.
Apesar de alguns julgarem que a discussão sobre sexualidade está-se
tornando uma coisa normal, muitos jovens ainda sentem vergonha e medo
de discutir esse assunto.
O adolescente geralmente não expõe suas dúvidas ou curiosidades sobre
o assunto, por medo de ser taxado de "avançadinha" (as meninas) ou
"bolha" (os meninos).
Por outro lado, há meninas que preferem discutir esse assunto sem a
presença dos meninos, que também não ficam soltos na presença das
meninas.
Entender e discutir os questionamentos e reflexões dos adolescentes é
fundamental para o amadurecimento e desenvolvimento de atitudes
responsáveis.
A sexualidade é fundamental não só para a reprodução, como também
para o bem-estar do ser humano, devendo, por isso, estar relacionada a
outros aspectos, como sentimentos, afeto, prazer, namoro, casamento,
filhos, projetos de vida etc.
Adolescente
25
DINÂMICA: O SEMÁFORO
Objetivo:
Auxiliar os adolescentes a identificar suas dificuldades quanto aos temas
de maior interesse em sexualidade.
O que você irá precisar:
Sala ampla e confortável, papel-sulfite, pincéis atômicos, 3 círculos de
papel cartão nas cores vermelha, amarela e verde.
Tempo: 20 minutos.
155
comprimento.
3 - Em cada tira de papel (ou ficha), será escrita 1 palavra que corresponda
a um tema de interesse próprio sobre sexualidade. Pode-se também
escrever uma pergunta, no caso de não se saber a que assunto ela
pertença.
4 - O facilitador colocará os 3 círculos distanciados, lado a lado, no chão
da sala.
Resultados esperados:
Esta dinâmica permite, em poucos minutos, estabelecer o conteúdo de
um curso, selecionado pelos próprios adolescentes.
É interessante discutir com eles a possibilidade de mudança da ordem
dos temas, no caso de haver assuntos que são pré-requisitos para outros
temas.
Manual
do
Multiplicador
26
SEXUALIDADE E CURIOSIDADE
Os adolescentes procuram satisfazer suas curiosidades de diversas
maneiras. Buscam informações na mídia, com os pais, com os colegas,
com alguns professores. Alugam fitas de videocassete para sessões em
156
grupo, passam por baixo das carteiras escolares revistas ditas
"pornográficas", discutem sobre a personagem
da novela ser ou não hermafrodita e polemizam se a colega de classe
poderia ter evitado o aborto. A situação de um pugilista que cometeu
estupro e foi preso, o assédio sexual que funcionárias sofrem nos locais de
trabalho e a prostituição infantil
incentivada pelo turismo sexual no Brasil são alguns dos assuntos que
aguçam a curiosidade dos jovens.
Todos os olhares, cheios de indagações, dirigem-se para o educador,
como se perguntassem: é certo ou errado, é normal ou anormal? E a
resposta simplista esperada não virá, nem o educador será obrigado a
disfarçar neutralidade, pois o
adolescente perceberá nas entrelinhas de seu discurso ou através da
comunicação não-verbal qual é a sua postura perante os temas em pauta.
Mas o espaço para debate estará aberto, com a possibilidade de se
divagar sobre sexualidade, desde a ciência sexual até a arte erótica. E
lembrando sempre a existência de diferentes posturas e interpretações
sobre a questão. É importante que o facilitador tenha boa interação com o
grupo e que apresente facilidade e disponibilidade afetiva para trabalhar
com adolescentes dentro do contexto da sexualidade.
Adolescente
27
157
situações em que a sexualidade é manifestada pelas pessoas
no ambiente social.
2 - Entregar revistas, jornais, folhas de papel, canetas, tesouras e cola
aos grupos.
3 - Solicitar os grupos a montar um painel com as figuras, os anúncios
e textos que estejam relacionados com a sexualidade.
4 - Após a elaboração do painel, pedir a cada grupo que eléja um
representante para explicar como foi o processo de discussão e de
montagem do painel.
5 - Cada coordenador de grupo coloca seu painel em uma parede da sala
e explicará para o grande grupo o seu real significado.
6 - Após as apresentações dos coordenadores, abrir um debate com
todos os participantes.
7 - O facilitador poderá fazer uma síntese dos tópicos apresentados e
incentivar a reflexão sobre essas manifestações da sexualidade em
diferentes culturas.
Resultado esperado:
Ter esclarecido as concepções do grupo sobre sexualidade e suas
diferentes formas de expressão.
28
Manual
do
Multiplicador
RELAÇÕES DE GÊNERO
“ Q u e m d e v e c u i da r d a c as a e d o s f i l h o s é a m u l h e r , o h o m e m c u i d a
d o s u s t e n t o d a f a m í l i a ” . ( S e v e r i n o, 3 8 a n o s )
A sexualidade está muito relacionada com o papel que homens e mulheres
desempenham socialmente.
A sociedade estabelece hierarquicamente papéis sociais para o homem
158
e a mulher, nos quais, não raramente, encontramos o homem colocado em
um papel privilegiado. O que a sociedade espera do homem e da mulher é
o que se chama de papel sexual.
159
Tempo: 40 minutos.
Observação:
Nesta dinâmica de grupo, é proposital que os garotos pensem
sobre as vantagens e, às desvantagens de ser mulher e vice-versa.
Dessa forma, um sexo se colocará no lugar do outro.
Resultado esperado:
Membros do grupo terão começado a pensar sobre as diferenças dos
papéis sexuais.
30
Manual
do
Multiplicador
160
IMAGEM CORPORAL
“Tenho13anos,ainda não menstruei,masmeusseiosjá estão bem
d e s e n v o l v i d o s. S ó q u e e l e s n ã o t ê m b i q u i n h o ! I s s o é n o r m a l ? ”
(Revista Querida, Ano VI, N° 100)
Os adolescentes, em geral, não são bem informados sobre as mudanças
físicas que experimentam e ficam com o sentimento de que não são
atraentes ou normais.
A imagem corporal é a maneira como representamos mentalmente o
nosso corpo. Ela é tão importante que faz parte da nossa identidade.
O foco central sobre a imagem corporal tem a ver com dois aspectos:
1 - o adolescente ainda não formou claramente o seu senso de identidade
como pessoa;
2 - o adolescente ainda não tem bem estruturado o seu senso de
autoestima,
decorrente de suas características pessoais, seus relacionamentos e suas
realizações.
Portanto, o trabalho com adolescentes sobre aquisição de uma imagem
corporal positiva é fundamental. Esta irá fortalecer o sentido de atratividade,
de aceitação social, a capacidade de dar e receber afeto, a maneira como
percebe a si e ao outro sexo e, principalmente, apitidão para estabelecer e
manter vínculos amorosos.
Adolescente
31
161
andar apoiando o corpo no calcanhar;
andar na chuva;
andar em uma superfície quente;
andar passando por urna porta estreita;
andarem câmera lenta;
andar em marcha ré.
Os adolescentes não deverão tocar o corpo do outro colega.
2 - Pedir a todos que parem onde estão, fechem os olhos, pensem na
parte do seu corpo que acham mais bonita e atrativa, e guardem
mentalmente essa imagem consigo.
Trabalho individual (10 minutos):
1 - Solicitar cada participante a sentar, a pegar sua folha de papel sulfite
e a procurar esquematizar no papel a imagem captada pelo seu
cérebro. Não colocar o nome.
2 - Lembrar que é somente um esquema e não um desenho artístico.
Trabalho em grupo (35 minutos):
1 - Pedir a cada participante que vire o esquema para baixo e aguarde.
2 - Quando todos terminarem, pedir que façam as folhas circularem, com
o esquema para baixo.
3 - Pedir-lhes que parem de passar quando as folhas atingirem a metade
do círculo, e que desvirem-nas.
4 - Cada participante, com uma folha nas mãos, comentará ou mostrará o
que a pessoa conseguiu passar de sua imagem mental.
5 - Quando todos terminarem a tarefa, pedir que façam circular todos os
esquemas, para serem vistos.
6 - Cada participante guardará sua folha.
Manual
do
Multiplicador
32
Resultado esperado:
Os adolescentes terão vivenciado a oportunidade de tomar consciência
162
das suas mudanças físicas.
Adolescente
33
163
O que você deverá fazer:
1 - Formar grupos pequenos só com meninos e outros grupos só com
meninas.
2 - Solicitar os grupos de meninos a conversarem entre si sobre o tipo de
mulher que consideram ideal.
3 - Solicitar os grupos de meninas a conversarem entre si sobre o tipo de
homem que consideram ideal.
4 - Cada grupo deverá fazer uma listagem com as características que
considera importantes.
5 - Cada grupo, utilizando-se de revistas, lápis, cola e tesoura, deverá
fazer uma colagem, identificando os critérios que utilizou para o
homem ideal e para a mulher ideal.
6 - Cada grupo apresentará sua colagem, referindo-se aos critérios
evidenciados.
Resultado esperado:
Ter promovido uma discussão sobre ideais de beleza e aceitação do seu
próprio corpo.
Manual
do
Multiplicador
36
COMO EU ME SINTO
Auto-estima é o sentimento que cada pessoa tem por si mesma e pelo
seu eu interior.
Ela sofre variações diárias. Quando estamos bem, com a sensação de
plenitude, então a auto-estima fica em alta. Quando estamos mal, com uma
grande sensação de descontentamento interior, a auto-estima fica em
baixa.
Os adolescentes expressam esses sentimentos, verbalizando-os sob a
164
influência de termos importados: "estou down, estou numa pior" ou então
"estou numa nice, estou numa boa".
Na verdade, parece que as pessoas sentem mais os momentos ruins do
que os bons.
Isso tem a ver com a forma que cada um trabalha os seus sentimentos,
valorizando mais os agradáveis ou, infelizmente, ampliando os
desagradáveis.
A auto-estima é dinâmica e perceptível a partir da compreensão do
sentimento de identidade, das características pessoais, da valorização, das
realizações e dos relacionamentos.
Quando algo não vai bem, é importante deixar o orgulho de lado e pedir
ajuda.
Pais, professores, parentes mais velhos, amigos ou pessoas de confiança
podem ser bons ouvintes e interlocutores. Essas pessoas não vão ou não
devem dar soluções, mas podem ajudar a pensar sobre momentos ou
situações difíceis. E cada pessoa precisa encontrar sua própria saída, pois
cada um é responsável pelos seus sentimentos, pela sua auto-estima.
37
Adolescente
DINÂMICA: EU ME GOSTO
Objetivo:
Incentivar os jovens a refletirem sobre sua auto-estima.
O que você irá precisar:
Sala ampla e confortável, folhas de papel-sulfite, conjunto de fichas
coloridas (cor vermelha, amarela, azul, verde, branca), canetas, cola.
Tempo: 40 minutos.
165
vermelho = extremamente chateado(a)
amarelo = muito chateado
azul = mais ou menos chateado
verde = pouco chateado
branco = não me chateia
6 - O facilitador explicará que lerá algumas situações que podem ocorrer
com qualquer um deles.
7 - À medida que o facilitador for lendo uma frase, cada participante
deverá arrancar um pedaço da ficha colorida, de acordo com o
código, na proporção em que essa situação afetaria sua, auto-estima.
O facilitador dá um exemplo: lerá uma frase e rasgará um pedaço de
sua folha de papel, dizendo - "Isso me afeta muito ou não me afeta
muito".
8 - O facilitador lerá as situações que julgar adequadas, escritas pelos
adolescentes, ou criará suas próprias frases.
9 - Em seguida, solicitará os participantes a colarem ou montarem um
quebra-cabeça com os pedaços de papel recortado, relacionando-o
à sua auto-estima.
Resultado esperado:
Os participantes obterão clara idéia do conceito de auto-estima e terão
também aprendido a manejá-la.
38
MEUS VALORES
O adolescente vive o hoje, o agora... O amanhã é um tempo muito
distante...está longe. Muitas vezes, "longe é um lugar que não existe..."
É difícil pensar e programar ações para o futuro quando o raciocínio se
detém em coisas concretas, reais.
Por isso, é importante exercitar o planejamento de ações para o futuro,
isto é, fazer um exercício em cima do abstrato, para que os adolescentes
aprendam não somente a estabelecer metas, como também a tomar
decisões.
166
Os adolescentes precisam de conhecimento e estímulo para tomarem
decisões conscientes e não sofrerem influências de grupos que os cercam.
Para se estabelecer objetivos, é necessário que eles estejam embasados
em um sistema de valores pessoais. Influências diversas interferem na
formação desses valores: família, escola, religião, amigos, leituras e mídia
em geral.
Dessa forma, é conveniente saber escolher valores que ajudem e não
prejudiquem a vivência e a convivência das pessoas.
Os objetivos podem ser listados para curto, médio e longo prazo, e as
etapas para consegui-los devem estar claras.
A dificuldade de expressar os valores justifica-se pela demora de algumas
pessoas em escrever as palavras, pois dizem que “deu branco”, “a gente
pensa pouco sobre isso”.
Os valores, geralmente, estão relacionados com instituições (família,
igreja, trabalho), sentimentos (amor, paixão, paz, prazer) ou princípios
éticos (honestidade, verdade, coerência).
Repensar, reordenar, complementar e substituir valores faz parte da
dinâmica da vida.
Programar ações e responsabilizar-se por elas possibilita ao jovem ter
condições de planejar e atuar em seu projeto de vida.
39
DINÂMICA: A ESCADA
Objetivo:
Auxiliar os adolescentes a identificar seus valores de vida e a refletir
sobre os mesmos.
O que você irá precisar:
Sala ampla, folhas de papel sulfite, pincéis atômicos, fita crepe.
Tempo: 30 minutos.
167
5 - Enquanto isso, o facilitador marcará no chão da sala, com fita-crepe,
3 degraus de uma escada.
6 - Certificando-se de que todos terminaram, o facilitador pede que cada
adolescente que vá até os degraus e coloque uma tira com a palavra
escrita em cada degrau, em ordem decrescente de importância.
Resultado esperado:
Os participantes terão um melhor entendimento sobre os próprios valores
de vida e sobre a diversidade de valores de outras pessoas.
40
TOMADA DE DECISÃO
"Meu namorado acha que chegou a hora da gente transar. Mas , não tenho
certeza se estou a f i m . . . Estou bastante grilada . . .Se eu não topar, ele
vai procurar outra. . . Se eu concordar . . . E se pintar um lance errado ? O
que devo fazer ?". (Sandra, 16 anos)
Há situações na vida em que não cabe a indiferença: é preciso decidir.
A cada passo que se dá numa determinada direção, deixa-se de percorrer
outros caminhos.
Dependendo da situação que se apresenta, surgem dúvidas,
preocupações, indecisões. Um mesmo problema pode ser encarado de
maneiras diversas por muitas pessoas.
O que está em jogo, geralmente, é a vontade de acertar. Mas, nem sempre,
isso acontece.
Há pessoas que abalizam os prós e os contras. Outras ampliam tanto as
situações, que mais parecem tragédias. Algumas generalizam muito os
fatos, como se acontecessem sempre do mesmo jeito, ou ainda se
depreciam, como se não possuíssem capacidade de solucionar o problema.
Há também as que se consideram as únicas pessoas no mundo que
enfrentam tais dilemas. E o que dizer das que só conseguem se
168
decidir valendo-se do "tudo ou nada", invalidando as alternativas?
Há casos em que a falta de decisão leva a comportamentos modelados,
por irritação (mais racional) ou por identificação (mais afetivo-emocional)
com alguém, não se apresentando soluções personalizadas.
Uma série de motivações e sentimentos influencia a tomada de decisões
individuais, em parceria ou coletivas. E a busca de discernimento é
fundamental em qualquer situação. Importante também é procurar agir com
serenidade, questionando se criticamente a validade, os riscos e as
conseqüências desta ou daquela decisão.
Valer-se da auto-crítica, do respeito, do compromisso com a
responsabilidade e da busca do consenso é rumar para a decisão mais
acertada.
41
Resultado esperado:
169
Os adolescentes terão aprendido a analisar situações diversas, emitido
opiniõs e procurado tomar a decisão mais acertada, por meio da
avaliação de determinados critérios.
42
EXEMPLOS DE SITUAÇÕES:
Situação 1
“Q u a n d o c o n h e c i m e u v i z i n h o , é r a m o s s ó a m i g o s . Com o passa r d o t
e m p o a c a b a mos sai n d o j u n t o s e , h o je, a p e s ar d e j á t e r s e m u d a d o , e l e
v e m t o d o s o s d i a s n a m i n h a c as a . C o m o e s t á e s t u d a n d o , n ã o q u e r
o prender ninguém.Só quer transar,masnãosomos namorados.
Se r á q u e s e e u t r ans a r, e l e f i c a c o m i g o? ” . (Revista Meu Amor, nº 39)
Situação 2
“Tiveumacriaçãomuitorepressora.
Meu s p a i s n ã o m e d e i x am namorar , n e m s a i r c o m m e u s a m i
gos.
Ago r a , e s t ou a p a i x o n a d a p o r u m gar o t o q u e m e c u r t e um
monte,
s ó q u e e l e u s a d r o gas e e u q u e r o aj u d á - l o a s a i r d e s s a . ”
Situação 3
Al e x , 1 6 an o s , n a m o r a M a r i n a d e 1 7 a n o s h á q u a s e u m a
no.
E l e e s t á t e r m i n and o o 2 º g r au e e s t á e m d ú v i d a s e v a i p a r
aa
U n i v e r s i d a d e o u s e c o m e ç a a t r a balh ar .
Seuspaisnãosãoricoseàsvezesatéenfrentamdific
uldades.
H á u m a s e m a n a , Mar i n a l h e c o n t o u q u e a c h a q u e e s t á g r
ávida.
Ago r a A l e x t e m q u e t o m a r uma d e c i s ão e m s u a v i da.
Situação 4
”Te n h o 1 5 a n o s , e s t u d o e e s t o u g o s t and o d e u m c a r a m ai
svelho.
M i n h as ami gas d ã o a m ai o r for ç a p a r a f i c ar m o s j u n t o s .
Eletambémestáafim.
Tenhomedodemeenvolveredepoisnãodarcerto.
170
O q u e d e vo f a z e r ? ”
(Revista Querida, Ano VI nº 100)
43
171
fato de desagradar alguém. Refletir, amadurecer e falar diretamente dos
sentimentos e das decisões a outra pessoa é saber viver com coerência e
autonomia.
45
DINÂMICA: A BALANÇA
Objetivo:
Auxiliar os adolescentes a avaliarem as razões para adiar ou iniciar
precocemente as relações sexuais.
172
assunto.
11 - A cada ficha colocada em um dos pratos da balança do facilitador,
os participantes visualizarão o equilíbrio X desequilíbrio da mesma,
mostrando a decisão do grande grupo, a partir do prato mais pesado.
Resultado esperado:
Ter auxiliado a reflexão sobre as relações sexuais precoces na
adolescência e sobre o posicionamento de não ceder às pressões para o
fato.
46
EVITANDO A GRAVIDEZ
INOPORTUNA NA ADOLESCÊNCIA
O cochicho se espalha pela escola.
É verdade, ela está grávida mesmo? De quem?
Com essas interrogações, volta à tona um velho dilema - a gravidez na
adolescência.
Antigamente, quando pintava a primeira menstruação, as garotas já iam
sendo preparadas para "noivar e casar", pulando-se até a fase do namoro,
tão importante como período de descobertas mútuas e não de compromisso
formal.
Hoje, até os termos "rolo" e "ficar" evidenciam que a fase de pré-namoro
foi ampliada e os jovens podem transitar por relacionamentos menos
duradouros.
Além disso, a primeira menstruação e a primeira ejaculação estão
ocorrendo mais cedo do que antigamente, aumentando, portanto, o período
de tempo fértil dos adolescentes.
Não acompanhando as mudanças sociais, ainda há mães e pais que não
conversam com os filhos sobre o que pensam a respeito de sexo.
Outro fato evidente é o início cada vez mais precoce das relações sexuais
entre os jovens, muitas vezes fruto da empolgação ou do momento. Esse
173
comportamento nem sempre vem acompanhado de informações sobre o
funcionamento do próprio corpo, sobre os métodos anticoncepcionais ou
sobre o uso correto desses métodos.
Cabe a nós, pais e educadores, proporcionar e manter um canal aberto
com os adolescentes, para conversarmos sobre a vida sexual, a escolha
dos métodos anticoncepcionais, a importância da qualidade e da
responsabilidade nos relacionamentos afetivos, afim de que o jovem reflita
sobre as implicações de uma gravidez fora de hora e sem planejamento.
No momento em que o adolescente perceber a sua sexualidade como um
processo de co-responsabilidade, afeto e comprometimento com o outro,
através de informações adequadas, reflexões, mudanças de atitude e
conscientização do seu projeto de vida, o cochicho na escola pode acabar.
47
174
Pontos para discussão:
a) Como o "bebê-ovo" interferiu na vida diária de cada adolescente?
b) Que sentimentos surgiram?
c) Que dificuldades apareceram durante o processo?
d) Como foram interpretadas as quebras dos ovos?
e) Por que há pessoas sem filhos?
f) Algum "bebê-ovo" foi seqüestrado? Como evitar?
e) Que aprendizado resultou dessa dinâmica?
Resultado esperado:
Os participantes terão vivenciado o sentimento de responsabilidade
que envolve a maternidade e a paternidade precoce (ter filhos) e o
cuidado com os filhos.
48
SEXO SEGURO
Cada pessoa deve ser responsável por sua saúde sexual. E pode aprender
a fazer do sexo seguro uma realidade divertida, excitante, erótica e
espontânea.
175
O termo sexo seguro representa um conjunto de cuidados e habilidades
que cada pessoa desenvolve para evitar atividades que apresentam riscos
indesejados.
Ao assumir o sexo seguro, cada pessoa está reestruturando seus valores
de vida. A aquisição de um novo repertório de atitudes favoráveis ao sexo
seguro poderá garantir a prevenção internalizada. Isso quer dizer que as
pessoas passam a se comportar sexualmente de acordo com seus próprios
princípios de vida, não se deixando levar por impulsos desprecavidos.
Além disso, sexo seguro e maturidade emocional podem caminhar juntos.
Isto é, devemos procurar envolver-nos em relacionamentos afetivo-sexuais
que fortaleçam a auto-estima, o respeito pelo corpo e pelos sentimentos, a
igualdade de direitos e as responsabilidades. Para isso, a confiança e a
comunicação entre os parceiros é fundamental.
Diversas práticas sexuais seguras permitem desfrutar a sexualidade de
forma criativa e prazerosa e até dão asas à imaginação, por meio de
fantasias sexuais:
“ M e u b e m , v o c ê m e d á á g u a n a boc a
Ve s t i n d o f a n t a s i a , t i r a n d o a r o u p a
Mol h a d a d e s u o r d e t a n t o a gen t e s e b e i j a r
d e t a n t o i m a g i na r l o u c u r a s . . .
Agentefazamorportelepatia
N o c h ã o , n o m ar , n a l u a , n a m e lod i a . . . ”
("Mania de Você" - Rita Lee)
“Tele-Prazer24horas
Ga t i n h o s e g a t i n h a s a g u a r dam s u a l i g a ç ã o ” .
(Jornal do Brasil - 13.09.95)
“ - E n g r a ç a d i n h a , r oç a s u a p e l e m a c i a n o m e u
176
c or p o fof i nh o e m e dá p r a z e r . . . ”
“ - A g o r a e u t e dou uma m o r d i d i n h a b e m gos t o s a . . . ”
(Revista IstoÉ-07/06/95)
PRESERVATIVO MASCULINO
(CAMISINHA)
177
“ O u t r o d i a s a í com uma m i n a q u e d i s s e :
Nem u s o . . .
Euresolvificarnavontadeenãocorrerrisco!
Os c a r a s s ó f i c ar am m e al o p r and o . . .
A n t e s o u v i r a q u e l e m o n t e d e c oi s a s do q u e f i c a r e n c an a
d o ” . (Daniel Fagnoni,16 anos)
“ T e r uma c a m i s i n h a c o m o s e f o s s e u m d o c u m en t o d e
identidadedoqualnãosepodeseparar”.
(Ana,16 anos)
“ N a h o r a H e n c a p e o . . . doc u m e n t o ” .
(Maurício Alonso,14 anos)
“ P a r a n ã o s e t o r n a r um p e s a d e l o , f a ç a s e x o c o m m u i t o
zelo”.
(Catarina,15 anos)
53
178
6 - O facilitador solicitará o parecer do grupo ao analisar a colocação
cor-reta ou não da camisinha em cada "pênis".
7 - A seguir, o facilitador polemizará sobre a pressa, lembrando o ditado
"A pressa é inimiga da perfeição".Além disso, discutirá se a pressa
entre parceiros pode ser modificada.
8 - O facilitador irá propor que cada dupla, sem pressa, coloque uma
nova camisinha no "pênis", valorizando o momento de encontro, de
envolvimento e de descoberta da possibilidade de prazer.
9 - Nesse momento, o facilitador irá propor o debate sobre as diferenças
en-tre as duas situações de uso da camisinha.
10 - A seguir, cada dupla encherá ar sua camisinha, esfregará na mesma
um lubrificante a base de água e, em seguida, um lubrificante a base
de óleo, para testar a sua resistência. (No segundo caso, ocorre o
rompimento da camisinha).
11 - O facilitador também apresentará uma camisinha cheia de água,
demons-trando a sua impermeabilidade.
12 - Ao final da atividade, o facilitador demonstrará o uso correto do
preservativo, no caso de alguma dupla ter encontrado dificuldade
para colocá-lo corretamente.
13 - O facilitador poderá distribuir brindes no encerramento da "festa do
sexo seguro".
54
Resultado esperado:
Os adolescentes terão vivenciado a oportunidade de esclarecer dúvidas
quanto ao uso de preservativos, que podem fazer parte dos momentos
de prazer.
55
179
CAPÍTULO II
PREVENÇÃO ÀS DST/AIDS
“DE TUDO AO MEU AMOR SEREI ATENTO
ANTES, E COM TAL ZELO E SEMPRE E TANTO...”
(“Poema da Felicidade”, Vinícius de Moraes)
PREVENÇÃO ÀS DST/AIDS
O impacto da aids em nossas vidas tem sido dramático e sem precedentes.
Atualmente, poucas pessoas não têm consciência da existência da aids,
embora muitos não saibam o que fazer para se proteger.
Os adolescentes precisam e têm o direito de receber informações abertas
e claras sobre as doenças sexualmente transmissíveis e a aids, tanto
quanto refletir sobre essas questões e integrá-las a suas vidas.
Na nossa cultura, a aids está ligada a uma complexa teia de medos,
crenças e preconceitos. Isso pode trazer sérias implicações para as
pessoas infectadas pelo HIV e conseqüências importantes para desenvolver
um programa de prevenção às DST/aids, afim de educar os jovens quanto
aos riscos de contrair a doença e quantos às formas de prevenção,
levando-nos a iniciar um trabalho pela quebra de crenças e conceitos
errôneos. As técnicas trabalhadas desafiam algumas de nossas crenças e
comportamentos, oferecem a oportunidade de refletir sobre os mesmo e
nos auxiliam a repensar conceitos e valores.
57
ESTEREÓTIPOS
Para atingir os objetivos da Prevenção às DST/aids é importante discutir
180
os estereótipos existentes em nossa comunidade com o portador do HIV ou
doente de aids.
Quando falamos em estereótipos, estamos referindo-nos a uma forma de
identificar as pessoas de acordo com a aparência, a cor, os papéis sexuais
e a idade.
Existe uma tendência de se associar aspecto físico (aparência) com
doença, o que pode trazer problemas para qualquer pessoa que apresente
um aspecto diferente daquele que julgamos saudável.
Em todas as sociedades humanas, as pessoas são agrupadas dentro de
determinados critérios, como sexo e idade. Os conceitos estereotipados
vão-se estruturando, influem no comportamento das pessoas desde a mais
tenra idade, e torná-se dificil superá-los.
Os estereótipos podem limitar nossos sonhos e expectativas.
Estereótipos podem aparecer nas coisas mais simples, como, por exemplo,
dar um apelido caricatural para as pessoas.
Alguns jovens acreditam que devem se comportar de determinada
maneira (assumir papel de dominação nas relações amorosas, não
demonstrar sentimentos, escolher profissões relacionadas com o papel
masculino), para serem vistos como homens.
É importante lembrar que nem tudo o que parece ser, é e nem tudo que
é parece ser.
61
DINÂMICA: A SEMENTE
Objetivos:
Identificar a disponibilidade das pessoas em se relacionar consigo
mesmas e/ou com os outros, por meio do que foi imaginado/vivenciado.
181
Pontos para discussão:
a) Possibilidade de incorporar conceitos novos.
b) Situações que representam ganhos para o futuro.
c) Entender a prevenção como cuidado, respeito e amor a si mesmo.
Resultado do esperado:
Ter promovido uma reflexão sobre o modo de as pessoas se relacionarem
consigo mesmas e com os outros.
62
182
b) Por que, muitas vezes, as aparências enganam?
c) Os estereótipos influenciam no comportamento e nos sentimentos
das pessoas? De que forma?
Resultado esperado:
Ter discutido os estereótipos conhecidos pela comunidade.
63
183
1 - Colocar o presente dentro da caixa menor e em seguida,inseri-la
dentro das outras caixas;
2 - Solicitar os participantes a fazerem um grande círculo e explicar o
jogo.
Objetivo:
Demonstrar aos adolescentes a importância do uso do preservativo em
todas as relações sexuais, pois os aspectos físicos, embora possam
pareçer saudáveis, não garantem que as pessoas sejam imunes às DST/
aids.
184
1 - Iniciar a atividade ainda com os adolescentes sentados em círculo,
reforçando que o nosso papel, enquanto educadores, é respeitar a
orientação sexual de cada indivíduo. Nisso inclui-se também o respeito
pelas mais diferentes formas de realizações sexuais.
2 - Situar o grupo no espaço físico que será utilizado para a realização da
atividade (círculo feito de barbante), não sendo permitido o toque
entre colegas com as mãos, mas com outras partes do corpo (rosto,
cabeça, tórax e pernas).
3 - Vendar os olhos de todos os participantes.
4 - Colocar uma música de dança rápida por aproximadamente 3 minutos.
5 - Colocar uma música lenta e solicitar cada um a encontrar um parceiro.
6 - Com a ajuda do facilitador, tentar fazer com que fiquem em dupla e
solicitar ambos a se entrelaçarem com as pernas e com os braços.
7 - Retirar as vendas e solicitar cada um a dar um abraço no colega e, em
seguida, sentar-se.
Pontos de Discussão:
Levantar com o grupo as seguintes percepções:
como acontecem os envolvimentos sexuais ocasionais?
conhecemos realmente o estado de saúde dos nossos parceiros pela
aparência física?
se não o conhecemos, como nos envolvermos, sem correr risco?
eis a questão: transamos ou não transamos?
Observações:
Deixar claro para o adolescente que nesta atividade deve predominar o
respeito a qualquer tipo de envolvimento e orientação sexual.
67
185
por meio das relações sexuais sem proteção, com parceiro(a),
contaminado(a) e por meio da mulher grávida portadora do HIV, que pode
transmitir o vírus para o bebê durante a gravidez, na hora do parto ou pela
amamentação.
69
Objetivo:
Facilitar a compreensão da transmissão sexual do HIV e das DST.
186
a) Quantos participantes começaram o jogo com círculos?
b) Quantos participantes começaram o jogo com quadrados?
c) Quantos participantes começaram o jogo com triângulos?
d) Quantos participantes chegaram ao final do jogo sem triângulos na
folha?
e) O que significa ter mais de um triângulo na folha?
f) O que significa ter mais de um quadrado na folha?
g) E possível prever quem é portador de DST/aids, levando-se em
conta apenas a aparência física?
h) Você se preocupa com a idéia de contrair DST/aids?
i) Que relação existe entre as DST e o HIV?
Resultados esperados:
Os adolescentes saberão discorrer sobre a transmissão sexual do HIV/
DST, cadeia de transmissão, sexo seguro e situações de risco.
70
QUADRO 1
DESENHO ORIGINAL.
QUADRO 2
COPIE O DESENHO DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO.
QUADRO 3
COPIE O DESENHO ORIGINAL DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO.
QUADRO 4
COPIE O DESENHO ORIGINAL DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO.
QUADRO 5
COPIE O DESENHO ORIGINAL DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO.
QUADRO 6
COPIE OS 05 DESENHOS NOS QUADROS 1,2,3,4 e 5.
71
187
exteriorização do aprendizado, o sentimento, e da crença, focando-se a
compreensão ao invés de simplesmente expor fatos memorizados e
decorados.
É importante que o adolescente perceba o seu conhecimento e
compreensão sobre o assunto, para que possa descobrir e corrigir idéias
equivocadas.
Esse processo permite retomar a importância das crenças e atitudes
preconceituosas nas distorções das mensagens educativas.
73
Objetivo:
Auxiliar o adolescente a refletir em seus sentimentos com relação à aids
e às DST e a distinguir fatos de crenças.
188
Resultado esperado:
Os adolescentes terão feito uma reflexão sobre seus sentimentos, sua
visão e suas crenças com relação às DST/aids.
74
Objetivo:
Encorajar uma reflexão sobre os sentimentos de uma pessoa que se
descobre portadora de HIV.
189
recebeu; o nome:
a) de uma parte importante do seu corpo;
b) da pessoa mais importante de sua vida;
c) de um sentimento importante; e
d) do bem material mais importante que você possui.
2 - O facilitador deverá pedir aos participantes que imaginem estar
passando por uma situação difícil em que se sintam perdendo alguns
valores. Por isso, deverão escolher um dos papéis para descartar,
que será amassado e jogado no meio do círculo.
3 - Em seguida, os adolescentes deverão escolher um segundo e terceiro
valores que também serão descartados.
Resultado esperado:
Ter vivenciado uma percepção do sentimento de perda por parte dos
portadores de HIV.
76
Objetivo:
Caracterizar a possibilidade de reconstrução da vida após a vivência de
situações de perda.
190
2.Desenvolvimento: O facilitador solicitará que cada participante, já
incluído em um grupo, criar algo com seu papel. Apenas com a
utilização das mãos, ele dará uma forma àquele aspecto que não foi
"dispensado" na dinâmica que antecedeu este trabalho. Ainda em
subgrupos, deverão comentar o motivo pelo qual optaram por não se
desfazer daquele aspecto na dinâmica anterior. A partir do objeto
construído, o grupo deverá montar uma breve história que vivifique a
reconstrução da vida após uma situação de perda, e apresenta-lá ao
grupo.
DISCRIMINAÇÃO
Em uma cultura como a nossa, a aids liga-se a uma complexa rede
preexistente de medos, crenças e preconceitos. Isso, freqüentemente, traz
implicações de ordem psicossocial para as pessoas infectadas pelo vírus,
as quais além de terem que manejar seus conflitos internos calcados nas
incertezas profissionais e afetivas, ainda têm que enfrentar preconceito e
discriminação.
Algumas pessoas reagem com temores e atitudes discriminatórias de
diferentes intensidades, ao se depararem não só com pessoas realmente
infectadas pelo HIV, como também com todas aquelas que apresentam
alguns sinal que as possa expor à condição de suspeitas de infecção.
Esse tipo de reação contribui para intensificar as conseqüências
psicológicas e sociais que, freqüentemente, acompanham um diagnóstico
de HIV
79
Objetivo:
Discutir a natureza do preconceito e maneiras pelas quais discriminamos
ou não discriminamos alguém.
191
O que você irá precisar:
Sala ampla, que permita a formação de grupos, aparelho de som,
fitacassete.
Música: "Fulgaz" (Marina Lima e Antônio Cícero).
Tempo: 40 minutos.
DINÂMICA: REVIVENDO
Objetivo:
Possibilitar a vivência de atitudes preconceituosas e a reflexão sobre
estas.
192
O que você deverá fazer:
1 - Entregar para cada um dos participante, meia folha de papel em branco
e pedir-lhes que escrevam uma pequena ficha de apresentação
pessoal. Enquanto escrevem, usar as fitas de tecido para fazer amarras
em todos os membros do grupo (procurar usar uma forma diferente
para cada um).
2 - Após terminarem, por o balde/cesto no meio do grupo e solicitá-los
que a colocar as folhas com as fichas dentro do balde.
3 - O facilitador deverá, então, começar a discussão:
o que significa para nós o conteúdo das fichas?
para onde elas foram? (se a resposta for balde/cesto, explore um
pouco mais)
os preconceitos mudam a nossa visão da realidade?
e as fitas amarradas em nós, o que significam?
é possível viver sem preconceitos e amarras?
4 - Após a discussão, o facilitador retoma a imagem do balde de lixo e
começa a decorá-lo com as flores e o papel de seda, ao mesmo tempo
em que pergunta: Onde está o lixo?
5 - A dinâmica termina com todos recolhendo suas fichas do balde/ces--
to e lendo para o grupo em forma de apresentação.
Resultado esperado:
Os adolescentes sentir-se-ão abertos para identificar seus preconceitos,
falar sobre eles e relacioná-los com sua sexualidade e sua auto-estima.
81
SOLIDARIEDADE
“Ca m i n h a n d o e c a n t a n d o e s e g u i n d o a c a n ç ã o
Som o s t o d o s i g u a i s , b r a ç o s d a d o s o u n ã o . . .
Ve m , v a m o s embora q u e e s p e r a r n ã o é s a b e r
Quemsabefazahora,nãoesperaacontecer”.
(“Para não dizer que não falei de flores”, Geraldo Vandré)
Muito se tem falado sobre solidariedade nos últimos anos, mas pouco
se vivencia a real solidariedade.
Mas o que significa solidariedade? Solidariedade significa lutar contra o
prenconceito e a discriminação,
193
aceitar a pessoa como ela é, ajudando a superar dificuldades, angústias e
medos, entender que ninguém se contamina porque quer, ajudar as
pessoas que convivem com HIV/aids a terem uma vida normal, oferecendo-
lhes apoio e amizade.
Objetivo:
Refletir sobre o adolescente no contexto ou na realidade da aids.
194
DINÂMICA: O TREM DA SOLIDARIEDADE
Objetivo:
Auxiliar os alunos a refletirem e expressarem sentimentos de
solidariedade.
Resultado esperado:
Através da manifestação dos sentimentos, os participantes terão feito
uma reflexão sobre a solidariedade.
85
195
PRINCIPAIS DIFICULDADES ENCONTRADAS NO TRABALHO
EDUCATIVO DE PREVENÇÃO AO HIV/AIDS
Objetivo:
Discutir as dúvidas, crenças e dificuldades de manejar algumas situações.
Descrição:
Discussão e interpretação de situações apresentadas.
Dramatizações de situações.
Leitura, discussão, interpretação e solução, em grupo, das seguintes
questões:
“ Uma c e r t a c a s a f o i b e m c o n s t r u í d a .
Uma mad e i ra de e x c e lente
qualidade f o i u t i l i z a d a .
E,emboraelatenhaváriosanos,
e l a a i n d a a p a r e n t a v a s e r uma b o a
casanoseuaspectoexterno.
E l a a i n d a parece ser f o r t e .
Entretanto,muitosanosatrás,
cupinsentraramnamadeirae
agoraoproblemaésério.
Imp o s s í v e l d i z e r q u and o e l e s
c h e g a ram.
Nãoexistemevidênciasexternas
dequeelesestãotrabalhando.
Umdiaveioumatempestade.
Uma gra n d e t e m p e s t a d e , m a s nã o
mai o r d o q u e m u i t a s t e m p e s t a d e s
quejáhaviaacontecido.
Acasacomcupinspermanecedepé.
Elaésacudidaporfortesventos.
87
196
As casas vizinhas são atingidas também.
Quandoatempestadepassouasoutrascasasestava
m d e p é , mas e s t a c a s a n ã o . Inicialmente houve surpresa por
a tempestade ter destruído tal casa. E n t ã o , n a m ad e i r a da c a as
desmoronada,otrabalhodoscupinsfoidescoberto.
As colunas estão cheias de buracos. Agora é fácil ver o que não se
suspeitava antes. A casa tinha, na realidade, se tornado muito frágil”.
WHO/GPA/HPR/89.1
“Elevinhasemmuitaconversasemmuitoexplicar
E u só s e i q u e f a l a v a , c h e i r a v a e go s t a va d e m a r
S e i q u e t in ha t at u a g e m n o b r a ç o e do u r a d o n o d e n t e
m i n h a m ã e s e en t r e g o u a e s t e h o m e m p e r d i d ame n t e .
Eleassimcomoveio,partiunãosesabepraonde
Edeixouminhamãecomoolharcadadiamaislonge
E s p e r a n d o p a r ada, p r e g ada n a p e d r a d o p o r t o
Com s e u ú n i c o v e l h o v e s t i d o c a d a d i a m a i s c u r t o . ”
("Minha História", Chico Buarque de Holanda)
“ A do e n ç a é o l a d o s o m b r i o d a v i d a , u m a e s p é c i e
decidadaniamaisonerosa.Todasaspessoasvivast
êmduplacidadania,umanoreinodasaúdeeoutranor
e i n o d a d o e n ç a. Embora t o d o s p r e f i r amo s u s a r s o m e n t e o
b o m p a s s a p o r t e , mai s c e d o o u m a i s t a r d e c a d a u m d e n ó
s s e r á o b r i gad o , p e l o m e n o s p o r u m c u r t o p e r í o d o , a i d e
ntificar-secomocidadãodooutropaís”.
197
(Sontag, 1984)
“Quem é você?
Adivinha, se gostas de mim
Hoje os dois mascarados procuram
Os seus namorados perguntando assim:
Quem é você?
Diga logo eu quero saber o seu jogo
Que eu quero morrer no seu bloco
Que eu quero me arder no seu fogo
Eu sou seresteiro, poeta e cantor
O meu tempo inteiro, só zombo do amor...
... Mas é carnaval
Não me diga mais quem é você
Amanha tudo volta ao normal
Deixa a festa acabar
Deixa o barco correr
Deixa o dia raiar que hoje eu sou
Da maneira que você quiser
O que você pedir
Eu lhe dou
Seja você quem for
Seja o que Deus quiser...”
(“Noite dos Mascarados”, Chico Buarque de Holanda)
198
Dias depois, Carlos foi buscar o resultado dos exames. Passou pelo
psicólogo, depois pelo médico. “Isso me fez ficar preocupado e
desc o n f iado . Quando o médico me entr e g o u o r e s u l t a d o d o e x a
me,
não consegui fazer outra coisa senão chorar”, conta Carlos. O próprio
médico se encarregou de tratá-lo friamente. Ao ver que chorava,
perguntou se estava resfriado. Carlos não respondeu. Saiu do
c o n s u l t ó r i o e ficou horas num parque, chorando. “Não conseguia
pensar em nada, só chorar”, lembra. Depois resolveu procurar seu
companh e i r o . Ficou na casa dele durante uma semana. Não tinha
coragem de voltar para cas a , contar para a mãe sobre a doença,
abri r sua condição de homossexual que a famí l ia desconheci a . M a s ,
acabou vol tando e revelando t u d o para a i r mã que é méd i c a .
A vida seguiu sem grandes mudanças. No final de 1 992, Car l o s t e v e
q u e f a l t a r à s a u las para uma consul t a e apresent o u atestado méd i
co.
O ano let ivo estava t e rminando, entrou em férias e viajou para o
norde s t e . Sua s a úde i a b em , s em problemas . No começo das au l a
s,
em 1 993 , seu nome desapareceu do quadr o d e h o r á r i o s . O i n d e c i
frável
código que o médico colocara no atestado indicou, para o diretor , que
o paciente era portador do HI V . “ O s p a i s e o s al unos não vão querer
que o senhor continue dando aul a . Dei x e a escola e não comente esse
asssunto com ninguém”, d i s s e f r i ame n t e o d i r e t o r .
Acuado, Carlos obedeceu. Estava a parti r daí, como dizia Herbert
Daniel, c i v ilmente morto. Depois de um período de depressão , procurou
um advogado. "A escola está cert a " , foi a resposta que o u v i u ao
tentar defender seus direitos. Carlos contatou então entidades de
apoio aos portadores de AIDS, ameaçou denunciar a escola em
programas de televisão e conseguiu uma v i tór ia: a escola lhe paga
meio salário mínimo, fornece os val e s refeição e o convênio médico.
Mas e l e e s t á p r o i b i d o de i r a t é l á , é o b r i gado a r e c e b e r o d i
n h e i r o em casa. E a irmã médica tem medo del e . Os ami gos sumiram,
a mãe reservou um banheiro só para e l e , seus talheres são separados e
os fal at ó r i o s g iram em t o r n o d e como e com quem e l e c o n t r ai u
o v í r u s . Ninguém está preocupado com os seus sentimentos. No último
ano Carlos perdeu seu companheiro, adoeceu, emagreceu 18 qui l o s ,
mas cont i n u a g uardando n o armár i o o m a t e r i a l q u e u s a v a p a r
a e n s i n a r e a i n d a t em esperança. Aos q u e a c r e d i t a m q u e s ã
199
o i m u n e s e q u e AIDS é s i n ô n i m o d e v i d a p r o m í s c u a , C a r l
o s l e m b r a q u e s u a v i d a sexua l começou aos 20 anos e que ele
teve apenas t r ê s companheiros. Mas não se preocupava com a
segurança. “ Pensamos sempre que c o m a gen t e n ã o vai a c o n t e c e
r , n ã o é ? (Publicado na Revista Nova Escola, Agosto, 1994).
90
CAPÍTULO III
200
questões relacionadas com as drogas são trabalhadas dentro de um
contexto de
valorização da vida e aumento de auto-estima.
Os educadores devem selecionar as técnicas mais relevantes e adaptálas
para as necessidades locais.
93
201
drogas se encontra dentro de um contexto de valorização da vida e do ser
humano.
Esse conjunto de técnicas foi selecionado e aborda temas essenciais
para a juventude que se depara diariamente com conflitos e desencontros
(carências de modelos e perspectivas para o futuro), os quais podem levá-la
a uma relação perigosa com as drogas. Assim, as vivências lúdicas visam a
trabalhar a prevenção nos seguintes tópicos: aceitação do grupo,
curiosidade, pressão social, armadilhas, realidade familiar, sentimentos,
fantasias, preconceitos, solidão e busca de ajuda.
95
DINÂMICA: AMARRAS
Objetivo:
Auxiliar o adolescente a refletir sobre a prevenção ao uso indevido de
drogas.
O que você irá precisar:
Sentar em círculo. Aparelho de som, fita-cassete. Música: "Aquarela do
Brasil" (Ari Barroso).
Tempo: 20 minutos.
O que você deverá fazer:
1 - Ao entrar na sala os participantes receberão um quadrado de papel
com uma corrente de lã.
2 - Enquanto ouvirem a música de fundo, brincarão livremente com a
corrente do cartão que significa amarras.
3 - O facilitador solicitará todos fazerem uma reflexão:
Até onde podemos soltar nossas amarras?
O que podemos fazer para trabalhar a prevenção ao uso de drogas?
Qual a disponibilidade para cada um de soltar as amarras e
discutir sobre o assunto?
4 - As colocações de cada participante, seus questionamentos e suas
argumentações serão ouvidos, e as disponibilidades de mudanças
serão trabalhadas.
202
Observação:
Nesta técnica, faz-se apenas o levantamento da problemática.
Cuidados e Dicas:
Não oportunizar polêmicas entre os participantes. Caso aconteça,
solicite-os a escutarem.
As considerações serão feitas ao final da aplicação da técnica.
Resultados esperados:
Ao final do exercício, os alunos terão discutido os problemas
relacionados com o uso indevido de drogas, bem como as expectativas
e sentimentos envolvidos.
96
O QUE É DROGA?
203
Usuário ocasional: utiliza uma ou várias drogas, quando disponíveis ou
em ambiente favorável, sem rupturas afetivas, sociais ou profissionais.
Usuário habitual: faz uso freqüente, ainda controlado, mas já se pode
observar sinais de rupturas.
Usuário dependente: fase em que ocorre o uso ininterrupto ou abusivo,
com rupturas dos vínculos sociais, não conseguindo mais parar quando
quer.
Dependência química: os efeitos são de dependência total da droga,
perdas familiares, materiais e sociais.
97
Objetivo:
Proporcionar uma reflexão sobre o que conhecemos sobre
drogas, qual a nossa visão do problema e como podemos fazer
a prevenção ao uso indevido de drogas.
204
6 - Cada subgrupo fará uso da linguagem não-verbal (sem o uso da
palavra),
podendo apenas utilizar mímicas e gestos aproveitando sempre
o balão cheio para auxiliar o processo de dramatização.
7 - Após a apresentação de cada subgrupo, abrir o grande grupo para
identificar os códigos, favorecendo, assim, a discussão.
Discussão em grupo:
a) Qual a dificuldade de se explicar sem utilizar palavras?
b) O porquê da certeza de que foram entendidos.
c) Quanto se deve entender e conhecer de drogas?
d) O que pode ser feito para se trabalhar a prevenção?
e) O que posso comprometer?
Cuidados e Dicas:
Se algum participante estourar um balão, este deverá ser recolocado e
obedecer a mesma cor.
Resultados esperados:
Ter proporcionado uma reflexão sobre o que o grupo sabe a respeito de
drogas, seu entendimento do problema e o que o adolescente pode fazer,
como estudante e cidadão, para evitar o uso.
98
205
O profissional que trabalhar a prevenção ao uso de drogas com os
adolescentes, necessita ter uma compreensão da linguagem e do ritmo do
grupo, uma vez que o adolescente se comunica por uma linguagem
implícita, própria de seu modo de ser e nem sempre entendida pelo adulto.
O adolescente precisa discutir as razões para adotar um comportamento
preventivo e aprender a resistir às pressões para experimentar drogas.
Cabe ao educador ajudar o adolescente a estabelecer a comunicação, para
que ele possa expressar seus sentimentos, dúvidas, inseguranças,
angústias e medos, e trabalhá-los de forma a que possa enfrentar e resolver
problemas e dificuldades do dia-a-dia.
99
DINÂMICA: MENSAGEM
Objetivo:
Auxiliar o adolescente a transmitir e receber informações, percebendo a
diferença entre o verbal e o não-verbal.
206
c) O outro consegue perceber o que você está transmitindo como
mensagem?
Por que?
d) O que esta dinâmica mobilizou em cada um?
Resultado esperado:
Ter promovido a percepção dos sentimentos que estão envolvidos nas
mensagens verbais e não-verbais.
100
MUDANÇA
“ M e u s ami g o s f u m a m . E u m e s e n t i a d e f o r a q u a n d o n ã o f
umava.Hoje,fumoumacarteirapordiaeachodifícilp
arar.Achoquefumaréumsucessoedáumcertocharm
e . ” (E.R..17 anos, 7ª série - Revista Nova Escola)
Objetivo:
Auxiliar o adolescente a refletir como ele está (posição ou situação) e
repensar sobre coisas que o incomodam ou o deixam em situação cômoda.
207
Tempo: 35 minutos.
Resultados esperados:
Ter promovido uma reflexão sobre as dificuldades de procurar auxílio dos
que estão envolvidos com a droga, bem como sobre a dificuldade de
ajudar, por parte dos que não estão envolvidos.
102
208
temer que o grupo o exclua, pois é depositário de muitas experiências e
inquietudes.
Entretanto, nem sempre que alguém se opõe à opinião do grupo irá
rejeitado ou excluído, pode, pelo contrário, ganhar respeito em relação a
ele.
103
DINÂMICA: DESCONTRAÇÃO
Objetivo:
Auxiliar os adolescentes a compreenderem a identificação com
grupos e a identificação por repetição de ações.
O que você irá precisar:
Sala ampla, aparelho de som, fita-cassete. Música: Coletânea de vários
ritmos (forró, valsa, lambada, rap, pagode, samba, rock e axé).
Tempo: 20 minutos.
Obs.: Gravar uma fita utilizando vários ritmos.
O que você deverá fazer:
1 - Os participantes estarão na sala em pé.
2 - O facilitador lançará um desafio: "Quero ver quem acompanha o
ritmo".
3 - Estimular o grupo à participação, observando-se as reações individuais
e do grupo. Deixar a expressão correr livremente. Terminando a
música, solicitar o grupo a comentar a respeito da técnica.
Pontos para discussão:
a) Por que os Participantes se esforçam em fazer os mesmos passos?
b) Por que os participantes ajudam, ensinam, até estarem todos no
mesmo ritmo e cadência?
c) A necessidade de estar no grupo, pelos movimentos que ele faz, batendo
palmas ou incentivando os outros.
d) Como é ser influenciado pelo grupo, e quando nos deixamos influenciar?
e) Por que mesmo que alguns não queiram dançar, são contagiados pelo
grupo e aprendem os passos ou movimentos?
f) É importante respeitar os ritmos individuais? Por quê?
Resultado esperado:
Ter promovido uma discussão sobre o significado de identificação com
grupos.
104
209
PRESSÃO DE GRUPO
Objetivo:
Auxiliar o adolescente a vivenciar a pressão social e de grupo, e a
defender seus sentimentos e valores.
210
O que você deverá fazer:
1 - Dividir-se os participantes em dois grupos (metade para cada lado).
2 - Solicitar a um grupo a ficar no centro. A este grupo não dados 3
balões, de cores diferentes, os quais serão denominados por
sentimentos ou valores escolhidos pelo grupo.
3 - Enquanto isso, o outro grupo ficará de mãos dadas, circundando o
que está dentro.
4 - Serão dados dois códigos de jogo:
a) O grupo de dentro, deverá defender os seus balões, valores ou
sentimentos que estarão representados nos balões;
b) O grupo de fora, de acordo com o ritmo da música, seguirá os
códigos: direita, esquerda, dentro, fora.
5 - O grupo de dentro não poderá segurar os balões que devem ficar em
movimento no ar.
6 - O grupo de fora não poderá soltar as mãos, fará somente os
movimentos do código de jogo. Iniciar o jogo.
7 - Em um segundo momento, inverte-se a posição dos grupos,
possibilitando a ambos vivenciarem a pressão que o grupo exerce e a
pressão que sofre.
Observação:
Se houver alguém com problemas físicos, é melhor que fique fora do
jogo.
Cuidados com óculos, pregadores, etc.
Resultados esperados:
Ter proporcionado uma reflexão sobre o significado de pressão social e
de grupo, e, tabém, sobre a defesa de sentimentos e de valores.
106
211
MECANISMO DE DEFESA
212
DINÂMICA: A BENGALA
Objetivo:
Auxiliar o aluno a perceber os mecanismos de defesa.
O que você ira precisar:
Sala ampla. Aparelho de som, bengala ou bastão de madeira, folhas de
jornal, fita durex. Fita larga 4 cm largura x 1,5m de comprimento. A fita
deve estar presa ao chão. Música: "O Bêbado e o Equilibrista".
Tempo: 25 minutos.
O que você deverá fazer:
1 - O facilitador distribuirá uma folha de jornal para cada participante,
solicitando-os a fazerem, desta folha, um bastão.
2 - Os participantes estarão sentados em círculo segurando os bastões.
3 - O facilitador estenderá no chão uma fita.
4 - O facilitador irá segurar uma bengala ou bastão de madeira e ao som
da música de fundo, dança como bêbado e equilibrista na corda
bamba (fita que foi colocada no chão), sendo observado pelos
participantes.
5 - Em seguida, os participantes levantarão e imitarão a dança do
facilitador e em seguida sentarão.
6 - Após este momento, o facilitador passa para o grupo o código da
dinâmica: cada bastão representa uma bengala que usamos na vida.
Solicita ao grupo que reflita sobre Bengalas.
7 - Fazer um período de reflexão. Agora, o facilitador solicitará que os
participantes (um de cada vez) a expressarem seus sentimentos,
utilizando os bastões para transmitir a mensagem.
Pontos para discussão:
a) O que são bengalas ?
b) Que bengala você usa?
c) Que bengala são usadas freqüentemente para mascarar sentimentos e
atitudes?
Observação:
Caso ocorram colocações do tipo: Bengala em relação a que? A minha
vida? Ao trabalho? Qualquer coisa? Eu não tenho bengala! O facilitador
deve apenas devolver o código da dinâmica: Bengalas usadas na vida,
isto é, em que nos apoiamos para mascarar, justificar ou negar nossas
ações.
Resultado esperado:
Ter promovido uma reflexão sobre mecanismos de defesa que utilizamos
como justificativas.
98
213
Manual
do
Multiplicador
ELABORAÇÃO E CONSTRUÇÃO DE
TAREFAS
Cada um deve saber o que pode fazer, o que está ao seu alcance, e fazer
bem.
A construção depende da qualidade da contribuição e não da
quantidade. Para o crescimento da pessoa e do grupo, é importante ser
escutado e
escutar, colaborar com informações novas, fazer reformulação, e
principalmente
aceitar contribuições.
A construção é um processo coletivo, sistemático, acompanhado de
avaliações e reavaliações. O adolescente precisa refletir sobre estas
questões.
Em relação às drogas, o adolescente pode construir o seu caminho, tem
a possibilidade de fazer a sua opção, expandir a sua consciência e sentir-se
motivado
a viver.
Adolescente
109
214
2 - A seguir, pedirá aos participantes para formar grupos de 4 ou 5
pessoas e pergunta:
O que cada grupo faria com o conjunto de bastões?
3 - pós um tempo dado, ouvir os grupos com as suas respectivas
colocações.
4 - Seguir perguntando:
O que o grupo faria com todos os bastões? Deixa-se um tempo
para que o grupo se organize, discuta, reflita.
5 - Após este tempo, ouvir o relato de um membro do grupo. Terminado
o relato, recolher os bastões.
Pontos para discussão:
a) Como se formou o grupo ou a parceria?
b) Existiu trabalho? Foi integrado? Existiu a colaboração?
c) Você soube escutar, soube dizer?
d) Discutir os sentimentos envolvidos no desenvolvimento da tarefa.
Foi uma ilusão, mágica ou imediato?
Resultado esperado:
Ter realizado uma discussão sobre o trabalho integrado e a colaboração.
Manual
do
Multiplicador
110
A FANTASIA DA DROGA
A adolescência é vista como uma fase entre a infância e a vida adulta,
marcada por grandes mudanças físicas e psicológicas.
O adolescente está em busca de sua aceitação no grupo, do par ideal, de
profissão, de respostas, de soluções, de si mesmo e de sua identidade.
Porém, esta busca vem acompanhada de incertezas que o deixam inseguro
e angustiado.
Por estar muito vulnerável a pressões, sofrimentos, prazeres e valores,
o adolescente pode ver a droga como algo mágico que traz solução para os
seus
problemas, aliviando o sofrimento e a angústia e também dando força e
prazer.
Entretanto, esta fantasia é passageira e ele volta para à sua realidade.
Assim é importante desenvolver um tipo de exercício que permita ao
adolescente fazer
uma reflexão sobre seus sentimentos, valores e a vida.
215
111
Adolescente
DINÂMICA: FANTASMA/BOMBA
Objetivo:
Auxiliar o adolescente a refletir sobre sentimentos escondidos, o
desconhecido e sobre experimentação.
O que você irá precisar:
Sala ampla, aparelho de som, fita-cassete, fraldas de pano (uma para
cada participante). Música: "Fantasma da Ópera".
Tempo: 30 minutos.
O que você deverá fazer:
1 - O facilitador perguntará aos participantes se sabem brincar de
"fantasma". Ouvirá algumas colocações, distribuirá uma fralda para
cada participante, e explicará o jogo, enquanto observará o que cada
um faz com a fralda.
2 - Solicita-los a vir para o centro da sala. OK. Seremos fantasmas. Ao
som da música de fundo, os fantasmas se deslocam na sala.
3 - Ao código de jogo "FANTASMA", todos cobrirão a cabeça e
circularão. Ao código de FANTASMAS LIVRES, retirarão a fralda da
cabeça e ao encontrar um companheiro, dirão o que estão sentindo.
4 - Repetir o jogo por mais algumas vezes;
5 - Observar o grupo.
6 - Parar o jogo.
7 - O facilitador dará outro código de jogo:
“A partir deste momento, quando taparem a cabeça, vocês serão
bombas e ao bater em alguém explodirão. Ao explodir fazem:
BUM!!
Inicia-se normalmente o jogo e o facilitador vai orientando para
que se protejam, escutem, façam silêncio.
Protejam-se, percebam-se.
Terminada a música, pára-se o jogo e solicita-se a relatarem o que
ocorreu.
Pontos para discussão:
a) Por que algumas pessoas assustavam os colegas?
b) Por que algumas pessoas têm dificuldade de interiorização,
necessidade de barulho?
c) Por que alguns participantes fazem questão de explodir e outros de
se proteger?
216
Cuidados/Dicas:
Não obrigar os participantes a fechar os olhos.
Não vendar os olhos.
Se alguém tem medo de fantasmas, ou de cobrir a cabeça, não deve
participar da técnica.
Resultado esperado:
Ter feito o adolescente refletir sobre os seus sentimentos relacionados
com a droga e com a experimentação.
112
Manual
do
Multiplicador
217
julgamos correto. Entretanto, devemos refletir sobre nossas atitudes,
encontrar
meios de seguir e expressar nossos próprios sentimentos e idéias sobre o
que
consideramos correto e não simplesmente imitar ou nos render à pressão
dos
outros.
113
Adolescente
DINÂMICA: O RITUAL
Objetivo:
Auxiliar o aluno a refletir sobre o ritual de uso de drogas e os aspectos
sedutores envolvidos.
O que você irá precisar:
Sala ampla, aparelho de som, fita cassete, balas. Música: "Pour Elise"
(instrumental) ou qualquer outra música instrumental.
Tempo: 20 minutos.
O que você deverá fazer:
1 - O facilitador solicitará os participantes a se colocarem no centro da
sala, de pé e em círculo.
2 - Diz que vai lhes ensinar uma coreografia, e necessita da ajuda dos
mesmos para o aprendizado.
Explicação da coreografia: Dois passos para a direita, um para a
esquerda, dois para a direita, abaixou e levantou. Após repetir
várias vezes, pergunta se aprenderam.
3 - A seguir, solicitará os participantes a fazerem a coreografia com musica.
4 - O grupo iniciará a coreografia, seguindo a cadência da música,
repetindo até finalizar o som.
5 - Enquanto ocorre a coreografia, o facilitador distribuirá uma bala, que
está previamente desenrolada e colocada sobre um prato, para cada
um dos participantes. Os participantes, sem desviar a atenção da
coreografia, pegarão as balas. O facilitador, após alguns segundos,
irá sugerir ao grupo a trocarem de bala com o companheiro. Parar o
jogo.
Pontos para discussão:
a) Alguns participantes não pegam a bala.
b) Outros esquecem a coreografia e saem atrás da bala, que está no
prato, na mão do facilitador.
218
c) Alguns trocam de bala com a maior facilidade.
d) Envolvimento com a coreografia, compromisso de acertar e aceitar.
e) Facilidades de aceitação da bala.
Cuidados/Dicas:
Ter o cuidado para que não seja obrigatória a troca de bala.
Usar balas tipo jujuba.
Resultado esperado:
Ter encorajado um pensamento cuidadoso a respeito dos riscos do ritual
da droga, e a ligação entre a troca de seringas e aids.
Manual
do
Multiplicador
114
219
adolescente, a vontade de ser acolhido. Na questão das drogas, o pedido
de ajuda
pelo adolescente é implícito, sendo importante fazer a leitura desses
sentimentos sem
o incentivo de códigos que poderiam estimular a continuação do uso. Uma
abordagem
coerente com os objetivos da prevenção deve discutir os preconceitos em
relação à
droga e ao usuário.
Adolescente
115
DINÂMICA: A BOLSA
Objetivo:
Auxiliar o aluno a refletir sobre dependência.
O que você irá precisar:
Sentar em círculo, aparelho de som, fita cassete. Música: "ZANFIR"
(instrumental) ou qualquer outra música instrumental.
Tempo: 35 minutos.
O que você deverá fazer:
1 - Sugerir-lhes que relatem que mostrem o conteúdo de suas bolsas,
mochilas, carteiras e bolsos (dos meninos).
2 - Cada participante fará o seu relato ou exposição.
Pontos para discussão:
a) É necessário carregar tudo?
b) O que nos faz carregar tudo ou nada?
c) Que sentimento é esse?
d) Tem alguma droga entre os pertences? Sim ou não? Lícita ou ilícita?
e) Ampliam-se a reflexão e discussão sobre o que o grupo considera
como droga e dependência.
Observação:
O FACILITADOR DEVE APROVEITAR A DISCUSSÃO PARA
INTRODUZIR CONTEÚDOS TEÓRICOS COMO: O QUE É DROGA;
O QUE É DEPENDÊNCIA; O QUE É USO E ABUSO DE DROGAS;
RISCOS DO ABUSO; PRECONCEITO EM RELAÇÃO AOS
USUÁRIOS DE DROGAS.
Cuidados/Dicas:
Respeitar os participantes, durante a técnica, permitindo que exponham
apenas o que querem.
220
Resultado esperado:
Ter promovido uma reflexão sobre as nossas dependências.
98
Manual
do
Multiplicador
REALIDADE FAMILIAR
A família vem se transformando ao longo dos tempos, procurando
acompanhar as mudanças no comportamento social. Cada família tem um
código próprio
de conceitos e valores. No cotidiano, esses códigos nem sempre dão
segurança aos
seus componentes, fazendo que as relações se tornem frágeis e inseguras.
Às vezes, não se definem papéis, não existem contratos de
responsabilidade, e os pais se sentem perdendo o referencial da educação
que
receberam, optando por serem liberais e atualizados, deixando de
estabelecer limites
aos filhos, ficando o adolescente solto.
Quando o adolescente não recebe de seus pais orientações quanto à
preservação de valores, podem se tornar indisciplinados, irreverentes e
agressivos.
A importância de fazer o adolescente refletir sobre a responsabilidade
que cada um tem dentro da dinâmica familiar, é imprescindível para
melhorar as relações
e a comunicação dele com a família, e também melhorar o entendimento da
imposição
de limites pelos pais.
Adolescente
117
221
infantis (cama, mesa e boneca), música suave.
Tempo: 40 minutos.
O que você deverá fazer:
1 - Os participantes sentarão no chão, em círculo, junto com o facilitador.
Este tem consigo uma mesa e uma cama (brinquedo).
2 - O facilitador fará uma pergunta ao grupo:
Lá em casa tem mesa ?
O que lembra esta mesa ?
Pega a mesa e passa ao participante do grupo que está à sua direita.
Este responde a pergunta e passa para o outro e assim sucessivamente.
Faz-se o mesmo processo com a cama.
3 - O facilitador perguntará ao grupo:
É esta a realidade das nossas famílias?
4 - Abrir a discussão (10 minutos).
5 - A seguir, o facilitador pegará o boneco no colo e dirá:
Olhem quem está aqui! Sabem, ele está chorando, estão ouvindo,
está difícil de parar. Pergunta ao grupo:
Como fariam ou o que fariam para acamá-lo? Passa o boneco aos
participantes do grupo, que vão expressando como acalmá-lo.
6 - O facilitador abrirá a discussão:
É esta a realidade das crianças e dos jovens?
7 - O facilitador pergunta ao grupo:
E você? E a sua criança? Você quer carinho? Quem sabe um pouco
de sossego. Uma canção de ninar.
8 - Dito isso, solicitará ao grupo que deite no chão, próximo do companheiro
ou tocando nele.
9 - Ouvir uma canção de ninar, como música de fundo.Terminada a
música, os participantes se espreguiçarão, relaxarão e voltarão a
sentar.
Observação:
Pode ser questionada a realidade de outras famílias.
Resultado esperado:
Ter encorajado uma reflexão sobre a realidade familiar e seus valores.
Manual
do
Multiplicador
118
222
Quando um adolescente está envolvido com algum tipo de droga, toda
família é direta ou indiretamente afetada pelo problema.
Identificamos a inversão dos papéis familiares, como, por exemplo, os
pais tolerando comportamentos inadequados e não conseguindo impor os
limites para
o adolescente.
Este exerce quase que uma função de comando dentro da família, fazendo
o seu caminho e procurando assegurar o seu espaço, por meio da
desestruturação do
espaço dos familiares.
Seja qual for a situação, devemos verificar a forma como estamos agindo,
que tipo de trajetória estamos descrevendo, qual é o nosso papel e a nossa
função.
Perguntar e dialogar são atitudes de base frente aos adolescentes com
problemas de drogas. Nenhum dependente químico pode curar-se sem que
o mesmo
queira, e é necessário ajudá-lo para que deseje a cura, através da
compreensão, da
confiança de um diálogo sincero e sem censuras.
"Você tem coisas para me dizer e estou disposto a escutar e querendo
entender".
Devemos escutar e ajudá-lo a descobrir e compreender as causas que o
levaram ao consumo repetitivo, e analisar suas motivações. É necessário
oferecer
informação sobre o que são drogas, seus efeitos e fazer-lhe compreender
que elas de
nenhuma maneira resolverão seus problemas, só irão piorá-lo.
Estudar com ele as possiblidades de atividades alternativas ao uso de
drogas que respondam seus interesses e também suas habilidades que
podem ser do
tipo: artístico, esportivo, de convivência com outros jovens, de ajuda
voluntária na
comunidade para sentir-se útil etc.
Quando a dependência é grave, a única atitude da escola é convencer o
adolescente aceitar voluntariamente o tratamento.
No momento de fazer a comunicação aos pais, a escola não deve exagerar
o problema, mas sim, procurar que os membros da família tenham uma
atitude de
compreensão, e aceitem entrar em diálogo com o adolescente. Muitas
vezes, a única
223
estratégia preventiva para mudança de comportamento que funciona é a
amizade.
Adolescente
119
DINÂMICA: O RASTRO
Objetivo:
Auxiliar o adolescente a compreender a posição da família
quando esta identifica problema de drogas em algum de seus
membros.
O que você irá precisar
Sala ampla, aparelho de som, fita cassete. Música: "Improvisation of
Carmem" (instrumental) ou qualquer outra música instrumental.
Tempo: 20 minutos.
O que você deverá fazer:
1 - O facilitador solicitará os participantes a formarem uma fila, sendo ele
o primeiro. Perguntará ao grupo:
Sabem brincar de "chefe manda"? Ou sombra? Pois bem, tudo
que eu fizer terão que fazer também.
2 - Iniciar a música enquanto o facilitador caminha pela sala,
fazendo gestos, movimentos com o corpo, dando passos para
frente e para trás, deslocando-se pela sala cortando a própria
fila, várias vezes.
3 - Terminar a música, terminar o jogo. O facilitador deverá pedir aos
integrantes do grupo, que se olhem e observem as posições que se
encontram e as mudanças que ocorrem. O facilitador perguntará aos
participantes:
O que se passou aqui? O que aconteceu?
Pontos para discussão:
a) Como se sentem com a troca de posições no grupo?
b) Houve dificuldades para copiar?
c) Alguém pisou nos pés do outro?
d) Alguém se esforçou para fazer igual?
e) Quem quebrou a cadeia?
f) Como foi manter-se no lugar?
g) Qual a atitude que a família deve ter ao descobrir que o filho(a) está
usando drogas?
h) Qual a atitude que a família não deverá ter frente a esta situação?
Resultado esperado:
224
Ter promovido uma melhor compreensão dos papéis familiares frente a
problemas de drogas na família.
120
Manual
do
Multiplicador
POSTURAS
Os adolescentes, diante da problemática da droga, assumem posturas
extremas que vão da rigidez à anulação. Entretanto, é importante a busca
do equilíbrio
para encontrar a sensibilidade para a reformulação. Os estereótipos, na
maioria das
vezes, estão relacionados com a postura adotada naquele momento, por
exemplo: uso
de brinco, tatuagem, cabelo longo, postura ao caminhar, metais etc.
Que motivos levam o adolescente a adotar determinadas posturas em
determinados momentos? O que este adolescente está querendo mostrar
ou dizer?
É fundamental ter a sensibilidade de perceber e ouvir os apelos
caracterizados pelas posturas, para poder fazer uma orientação e um
acompanhamento
adequado do adolescente.
A repressão, a coação, ou mesmo as posturas de vigilância ou de controle
são táticas pouco úteis com o usuário ocasional e totalmente inúteis com o
usuário
compulsivo de drogas.
Quando se surpreende um adolescente usando drogas, algumas medidas
são muito importantes no manejo da situação:
1 - aproximar-se e falar com ele amistosamente procurando abrir um
diálogo
mútuo de confiança, tentando ajudá-lo a refletir e compreender
as causas que o levaram ao uso de drogas. Eles necessitam de serem
escutados mesmo que não demonstrem claramente seus problemas;
2 - avaliar a situação, o tipo de droga usada, a freqüência do uso e o nível
de conhecimento do adolescente sobre a droga são necessários
para poder realizar uma abordagem adequada;
3 - procurar identificar a atitude dos pais frente ao problema, para poder
envolvê-los no auxílio ao adolescente;
225
4 - examinar os recursos da escola quanto à disponibilidade de profissionais
capacitados para orientar o adolescente e trabalhar as
possibilidades de atividades alternativas ao uso de drogas que
respondam aos seus interesses.
Adolescente
121
226
SOLIDARIEDADE
A família, o grupo e a sociedade têm um papel importante no resgate do
adolescente usuário de drogas
O nosso cotidiano, muitas vezes, é como passar por uma trilha onde
podemos sofrer pressões e exclusões, e no qual também podemos refletir
sobre pedidos
de ajuda, preconceito, respeito com o outro e solidariedade.
O respeito aos ritos de passagens da vida fazem parte do crescimento do
jovem, e para cada passagem há um "pedido de socorro" distinto. E estes
pedidos
não podem mais passar despercebidos. Não importa se o problema está
ligado com
DST/aids ou drogas, o que importa é ser solidário para fazer a prevenção.
Devemos chegar antes que o problema apareça ou que cresça.
Solidariedade é dar a mão, é ajudar, é informar e ter um bom sentimento
para com outro. Se a trajetória é difícil, não devemos negá-la, mas torná-la
um pouco
melhor com a solidariedade e melhorar a qualidade de vida, num processo
honesto e
verdadeiro.
Adolescente
123
DINÂMICA: A TRILHA
Objetivo:
Auxiliar o aluno a vivenciar a prática da solidariedade e resgatar o
compromisso com o outro.
O que você irá precisar:
Sala ampla, aparelho de som, fita cassete, sapatos dos participantes.
Música: "Countdown" (instrumental), de preferência, ou qualquer outra
música instrumental.
Tempo: 30 minutos.
O que você deverá fazer:
1 - O facilitador comentará com o grupo se eles conhecem "ditos populares"
colocará para os participantes os seguintes ditados:
“Tem pedra no meu sapato”, “Isto é uma pedra no meu sapato” ou
“Tem uma pedra no meu caminho”.
2 - O facilitador pedirá para os participantes comentarem sobre o ditado.
227
3 - O facilitador solicitará aos participantes que a tirarem os seus sapatos
e que com eles fazer uma trilha (um sapato de frente para o outro) no
centro da sala.
4 - Dividi-se o grupo em dois grupos menores, que se posicionam cada
um nas pontas da trilha.
5 - Explicar o jogo:
No centro da sala temos uma trilha de um lado, e temos uma
montanha, e do outro um precipício (desfiladeiro ou abismo). O
facilitador dá o código de jogo:
a) Vocês deverão passar na trilha (nos sapatos) sem cair. Isso
vale para os dois grupos. Após feitas as combinações, os
grupos fazem a sua passagem, um de cada vez.
O facilitador lembra ao grupo que é fácil essa caminhada e que
a VIDA não é bem assim, pois nos encontramos com outros,
no sentido contrário, no cotidiano. Sendo assim, o facilitador
dá o código.
b) Os grupos passarão, ao mesmo tempo, pela trilha. Inicia-se a
caminhada com música de fundo. O facilitador estimula o grupo,
solicitando a ajuda para o companheiro, possibilidade de dar
as mãos, cuidado, com calma, reflexão, sem pressa, etc. Olhe a
trilha, olhe o seu companheiro, olhe o outro que cruza por
você. Perceba o outro!
Pontos para discussão:
a) O que é a trilha?
b) Houve pedido de ajuda? Você ajudou sem preconceito?
c) Falar sobre a solidariedade.
d) Quando se respeita ao outro?
e) Quais os sentimentos evidenciados pelo grupo?
Resultados esperados:
Ter tido a oportunidade de vivenciar a prática da solidariedade e o
resgate do compromisso com o outro.
Manual
do
Multiplicador
124
FELIZ ADOLESCER
Etmologicamente “adolescer” Significa “crescer para....”
No entanto, ao consultar o Novo Dicionário Aurélio da Língua
228
Portuguesa, encontra-se a conceituação de adolescência (entre 12 e 25
anos) como
período caracterizado por intensos processos conflituosos, persistentes
esforços de
auto-afirmação. de absorção de valores sociais e de elaboração de projetos,
que
impliquem plena integração social.
Psicanaliticamente, a adolescência inicia-se com a reprensentação de si
mesmo em seu mundo interno e a percepção e representação do outro
também.
Entre tantos conceitos "complicados" para adolescentes, quando
inquiridos sobre esse aspecto, respondem:
“Eapartedavidaquevocêestáresolvendoqueadulto
vocêquer
ser.”
(Paula Gil, 16 anos).
“ É p o d e r apr o v e i t a r c ada m i n u t o d e v i da, s e m m u i t a p r e s
sa,
p o i s há t e m p o p r a t u do! ”
(Renata, 15 anos).
“ . . . v o n t a d e d e t e r u m c ar in ho d i f e r e n t e , u m a m o r q u e n
ãosejasó
do s p a i s , r e a l i z a r f a n t a s i as e s e p r e p a r a r p a r a o m u n d
oqueserá
o am a n h ã . ”
(Renata Cezar, 17 anos).
Há também desabafos e apelos. com certa mágoa, pedindo respeito e
especificidade.
“Adolescerfelizéquandoospaisnãodescontamseu
sproblemas
nosfilhos,quandotentamentender,quenessaidad
e,estarcom
ami g o s e n amorad o s é m ai s i m p o r t ant e d o q u e i r em c a s a d e
par e n t e s . ”
“ F e l i z a d o l e s c e r é p o d e r s e r , p o d e r g o s t a r , p o d e r fal a r
. É q u and o
meouvemsemteremapré-idéiadequeeuvoufalarbe
steira.
N ã o e s t a c o m n ad a e s t a h i s t ó r i a d e q u e t o d o ado l e s c e n t
eéigual.
229
Nãofiquemcobrandotantodagente;críticasim,bron
canão!Eu
i a s e r f e l i z s e p u d e s s e faz e r c o i s a s i m p o r t ant e s . ”
(Petra de Andrade. 15 anos).
“Nemsempresabemosoquequeremos.”
(Fernando Rodrigues. 16 anos).
Adolescente
125
Tocar nesta temática com adolescentes é fazê-los entrar em si mesmos e
saber que reclamos virão à tona. Por isso, há muitas perguntas sem
resposta. Há
rebeldia contra pressões e cobranças. Há decisões difíceis e emoções
contrastantes.
Elas não são positivas ou negativas por si só. Depende de como cada
pessoa age em
relação a elas.
É muito importante identificar os próprios sentimentos e saber expressálos
adequadamente.
O feliz adolescer capacita os jovens a conquistar e manter vínculos
afetivos, reforçar a auto-estima, tomar decisões responsáveis, procurar
ajuda necessária
e vivenciar relacionamentos prazerosos.
Crescer é evoluir com dilemas, emoções e decisões. Adolescer feliz é o
movimento da vida sem afobamento, com discernimento, com o futuro
ganho.
Manual
do
Multiplicador
126
DINÂMICA: ADOLESCER
Objetivo:
Possibilitar aos jovens uma reflexão sobre como percebem o processo
da adolescência.
O que você irá precisar:
Sala ampla, aparelho de som, papel sulfite, lápis de cor ou cêra e hidrocor.
O que você deverá fazer:
1 - O facilitador solicitará o grupo a fazer um desenho representando
como eles percebem a fase da adolescência.
230
2 - Após a realização dos desenhos, solicitar os jovens a escreverem
algo sobre:
Adolescência é...
3 - Cada adolescente irá falar a respeito de seu desenho relatando como
caracterizou a adolescência.
Pontos para discussão:
a) Vantagens de ser adolescente.
b) Desvantagens de ser adolescente.
c) Como o adolescente é visto pela sociedade.
Resultados esperados:
Ter promovido uma reflexão de como o adolescente define esta fase de
sua vida.
127
Adolescente
DINÂMICA: A FORMA
Objetivo:
Estimular cada participante a se auto-avaliar, por meio da expressão dos
sentimentos, ao final de um processo de trabalho.
O que você irá precisar:
Sala ampla, cadeiras em círculo, l folha de papel sulfite.
Tempo: 30 minutos.
O que você deverá fazer:
Trabalho individual: (5 minutos)
1 - O facilitador pedirá para cada participante pegar uma folha de papel
no centro do círculo
2 - O facilitador avisará que nada poderá ser escrito nessa folha.
3 - Cada participante deverá dar uma forma para a folha de papel que
exprima a seguinte pergunta feita pelo facilitador: "Como você está
se sentindo neste momento do nosso encontro?
Trabalho grupal: (25 minutos).
1 - O facilitador deverá pedir para cada participante colocar sua folha no
chão, no centro da sala, dizendo qual é o significado da forma dada
à folha de papel.
2 - Os participantes comentarão voluntariamente sobre como perceberam
a diversidade das formas colocadas pelo grupo.
Pontos para discussão:
a) Ao iniciar esta dinâmica, houve um momento em que deu "branco"?
b) A orientação para não se escrever na folha causa algum impacto inicial?
231
c) Qual a relação entre a sexualidade e as formas das folhas de papel?
d) Corno associar a diversidade das formas com o trabalho grupal?
Resultados esperados:
Os participantes aprendem a manisfestar sentimentos, utilizando-se de
formas gestálticas.
A diversidade de posturas pessoais, opiniões, comportamentos etc., está
representada nas diferentes formas das folhas de papel.
128
Manual
do
Multiplicador
ANEXO
Apresentamos a seguir algumas sugestões de dinâmicas que foram
elaboradas e/ou adaptadas pelos consultores Ana Lúcia de Azevedo Dias
Pereira,
Francisco Rodrigues dos Santos, Lino Vieira Madeira, Suely Maria Souza
de Andrade,
Ozana Machado Barreto e Vanderley Antônio Alves, que colaboraram para
a finalização
deste manual.
Consideramos de grande importância o desenvolvimento de dinâmicas de
descontração não apenas no início dos cursos/treinamentos, mas também
no início
de cada módulo, procurando uma maior integração do grupo entre si e com
as atividades.
Adolescente
129
DINÂMICAS DE DESCONTRAÇÁO
Adolescente
131
DINÂMICA: A REDE
Objetivo:
Integrar o grupo de adolescentes entre si e em relação ao treinamento.
Refletir sobre informação, integração e comunicação.
O que você irá precisar:
Sala ampla, rolo de cordão ou barbante.
232
Tempo: 30 minutos.
O que você deverá fazer:
1 - O facilitador solicitará o grupo a ficarem pé e se disporem cír-culo.
2 - O facilitador deverá pedir que cada participante se apresente, dizendo
seu nome e um sentimento.
3 - Em seguida, prenderá o cordão em um dedo e jogará o rolo para outro
participante.
4 - Ao faltar cordão para alguns componentes do grupo, pedir sugestão
de inclusão dos mesmos.
Pontos para discussão:
a) Qual a importância da rede?
b) O que a forma da rede simboliza para o grupo?
Resultados esperados:
Ter proporcionado a reflexão sobre comunicação, importância da rede e
responsabilidade em relação ao outro.
133
Adolescente
233
Multiplicador
134
DINÂMICA: A TEMPESTADE
Objetivo:
Promover a descontração dos participantes do grupo.
O que você irá precisar:
Sala ampla, fichas e palavras chaves.
Tempo: 10 minutos.
O que você deverá fazer:
1 - O facilitador pedirá a todos os participantes a ficarem sentados em
círculo (não deverá sobrar cadeiras vazias).
2 - O facilitador explicará o jogo:
vamos fazer uma viagem no mar;
quando no decorrer da viagem ocorrer onda para a direita, pulase
234
uma cadeira para a direita - quando ocorrer uma onda para a
esquerda, pula-se uma cadeira para a esquerda;
ao final da tempestade, todos trocam de lugar. Neste momento, o
facilitador toma o lugar de um participante. Este deverá pegar na
mão do facilitador a ficha e falar sobre ela;
em seguida, toma o seu lugar e continua o jogo.
Manual
do
Multiplicador
136
DINÂMICA: BALÃO NO PÉ
Objetivo:
Promover a descontração do grupo.
O que você irá precisar:
Sala ampla, 1 balão para cada participante, pedaços de cordão. Aparelho
de som e música alegre.
Tempo: 10 minutos.
O que você deverá fazer:
1 - O facilitador solicitará o grupo a ficar no centro do sala, em pé.
2 - Distribuir um balão e um pedaço de cordão para cada participante.
3 - Cada participante inflará o balão, amarrará e prende no tornozelo
direito.
4 - Iniciar uma música para todos dançarem.
5 - Ao código do facilitador ou a uma pausa da música, podem estourar
os balões dos outros.
6 - O jogo terminará ao final da música.
Pontos para discussão:
a) Quantos balões sobraram?
b) Como cada um se defendeu para proteger o seu balão?
Resultado esperado:
Ter proporcionado o aquecimento e descontração para a próximas
atividades.
Adolescente
137
235
Permitir que os jovens participantes tenham momento de descontração.
O que você irá precisar:
Sala ampla, balões, aparelho de som, música moderna.
O que você deverá fazer:
1 - Distribuir um balão para cada dupla. Estes devem ser inflados.
2 - O facilitador solicitará que os participantes a prestarem atenção nos
códigos:
balão entre as costas da dupla;
troca de dupla;
balão entre a dupla (na frente);
troca de dupla, sem colocar a mão no balão e sem deixar cair (troca
de dupla sem perder o balão).
Manual
do
Multiplicador
138
236
Sala ampla, jornais, música alegre/agitada.
O que você deverá fazer:
1 - O facilitador distribui para cada dupla de adolescentes uma folha de
jornal.
2 - Explica o código do jogo:
cada dupla se coloca sobre a folha de jornal;
ao ritmo da música, dançam sem sair da folha de jornal, ao sinal
do facilitador, devem trocar de jornal, sem perder o parceiro e
continuar dançando.
3 - O facilitador dificultará a dinâmica, dobrando os jornais.
Manual
do
Multiplicador
140
237
Despertar a sensibilidade, a afetividade e a auto-estima dos participantes.
Adolescente
143
DINÂMICA: AS MÁSCARAS
Objetivo:
Refletir sobre aids e auto-estima.
Estimular o pensamento sobre "como estou", "qual a cara que eu passo".
O que você irá precisar:
Sala ampla, aparelho de som, músicas, máscaras em gesso ou papel
machê, cosméticos, purpurina, etc.
Tempo: 80 minutos.
O que você deverá fazer:
1 - Os participantes entrarão na sala e receberão um balão e um coração.
No coração está escrito de um lado um sentimento (diferente para
cada coração) e do outro a frase: "Prevenção é vida".
2 - O facilitador irá sugerir aos participantes que marquem no seus rostos
algo que represente a aids.
3 - No momento seguinte, o facilitador trabalhará com a expressão
corporal e o sentimento expressado no rosto com a pintura.
4 - O facilitador irá sugerir transformar e olhar melhor o mundo.
5 - O facilitador entregará uma máscara de gêsso para cada um, juntamente
com os cosméticos, deixando que criem e evoluam com as máscaras.
6 - Dançar com as máscaras, contracenar, olhar-se, trocar de máscara.
7 - A cada intervalo da dinâmica, o facilitador chamará um grupo de
balões, observando a seguinte ordem: vermelho, azul, amarelo, verde.
8 - Os participantes deverão encher os balões, falar sobre o sentimento
que estarão recebendo, amarrar todos e decorar a sala. Os balões
brancos são os últimos a serem chamados e seguem o mesmo
procedimento.
9 - O facilitador ouvirá os participantes.
10 - Todos os balões serão reunidos no centro da sala, sugerir a cada um
do grupo a pegar novamente um balão.Ler atentamente o que está
escrito no coração e reflitir sobre este sentimento.
11 - Toca-se a música final e distribuir uma mensagem sobre o treinamento.
Manual
do
Multiplicador
144
238
DINÂMICA SOBRE MÉTODOS
CONTRACEPTIVOS
Adolescente
145
239
Adolescente
147
BIBLIOGRAFIA
METODOLOGIA
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Petrópolis : 1994. v. I e
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Adolescente
149
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Manual
do
Multiplicador
150
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15.VIZZOLTO, S. M. A droga, a escola e a prevenção . Petrópolis : Vozes ,
1987.
Adolescente
151
FICHA TÉCNICA
Coordenador Nacional de DST e Aids
Pedro Chequer
Coordenação do Projeto:
Unidade de Prevenção - CN-DST/AIDS / SPES - MS
Equipe Técnica da Unidade de Prevenção da CN-DST/AIDS:
Cristina Pimenta
Cledy Eliana dos Santos
Inocência Parizi Negrão
Consultores:
Maria Teresinha Lello de Castro
Bióloga, Pedagoga, Psicodramatista, Especialista em
Sexualidade Humana.
Consultora da Secretaria de Estado da Educação/SP e
da Family Health International/AIDSCAP.
Miriam Trahtman
Medica Geral Comunitária - Serviço de Saúde
Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição - Porto
Alegre - RS.
Especialista em Saúde Mental Coletiva.
Vera Lucia Miranda Rosa
Bióloga, Especialista em Saúde Mental, Coordenadora
do Serviço de Prevenção do Departamento de
Assistência ao Educando da Secretaria de Educação
do Rio Grande do Sul.
Colaboradores:
Carmem Luiza Correa Fernandes
Médica Geral Comunitária - Serviço de Saúde
Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição - Porto
Alegre - RS.
Terapeuta de Familia.
Adolescente
153
Cezar Augusto Lazzari Médico Geral Comunitário - Serviço de Saúde
Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição -Porto
244
Alegre - RS.
Lúcia Maria Hartmann
Enfermeira - Serviço de Saúde Comunitária do Grupo
Hospitalar Conceição - Porto Alegre - RS.
Magda Costa
Médica Geral Comunitária - Serviço de Saúde
Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição - Porto
Alegre - RS.
Mestre em Saúde Pública - Universidade de Londres
Doutoranda em Clínica Médica, UFRGS.
Mara Marlet Salgueiro Marcon
Terapeuta Ocupacional - Serviço de Saúde
Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição - Porto
Alegre - RS.
Sérgio José Alves Almeida
Médico Psiquiatra Esp. em Sexualidade Humana da
Faculdade de Medicina de São José do Rio Preto -
SP.
Ana Lúcia Dias de Azevedo Pereira
Prof. de Educação Física do Complexo Escolar
Municipal Avenida dos Desfiles - Centro de Artes -
Secretaria Municipal de Educação - Prefeitura
Municipal do Rio de Janeiro.
Lino Vieira Madeira
Psicólogo clínico/educacional - Secretaria Municipal
de Ação Social - Prefeitura Municipal de São José
dos Campos - SP.
Francisco Rodrigues dos Santos
Bacharel em Filosofia. Responsável pela Área de
Projetos. Colaborador do Projeto Amizaids para
Adolescentes (GAPA - Pará).
Ozana Machado Barreto
Enfermeira - Coordenadora do Programa de Saúde
do Adolescente da Secretaria da Saúde do Estado da
Bahia.
Suely Maria Souza de Andrade
Psicóloga Clínica. Terapeuta Sexual - FNUAP - GDF.
Manual
do
Multiplicador
245
154
Vanderley Antônio Alves
Psicólogo/sexólogo - Diretor da Casa do Pequeno
Jornaleiro - Prefeitura da Cidade de Curitiba - PR.
Maria Tamara Porto de Ávila
Pedagoga - Especialista em Saúde Mental Coletiva
Reviver - Revivendo a Esperança - Porto Alegre - RS.
Revisão Metodológica:
Kátia Queiroz
Psicóloga especialista em sexualidade do adolescente
e metodologia de ensino.
Fundação Odebrecht - Salvador - BA.
155
Adolescente
AGRADECIMENTOS
Nossos agradecimentos a todas as pessoas e instituições que testaram
e validaram a metodologia aqui apresentada e a todos os 3.600
adolescentes que foram
treinados como Agentes Comunitários de Prevenção de DST/AIDS e
Drogas que vêm
trabalhando estas dinâmicas com outros adolescentes.
Treinamento 1 - Aracaju
Ana Claudia de Jesus Cerqueira (Sec. Mun.de Saúde de Maceió); Ana
Lúcia Rodrigues
Passos (Pref. Mun. de Aracaju); Ana Paula Amaral Pedrosa Bouçanova
(IMIP); Carmem
Lúcia de Araújo Paiva (BEMFAM Alagoas); Carmem Lúcia Marques Pinto
(Centro
Comunitário Élia Porto Lages - Meceió); Clarival Cesar da Silva (Assoc.
Voluntários
“Hildebreando Goes Barreto”- Aracaju); Iana Charis de Santana Reis (Pref.
Mun.
Maragogi - AL); Joselita Santos Carvalho (Fund. Renascer do Estado de
Sergipe);
Josenira Morais de Freitas (Legião Assistencial do Recife); Leila Claudia
Gomes da
246
Silva (Sec. Mun. Saúde de Mar Vermelho - AL); Leia Oliveira de Araújo
(Sec. Recreativa
Beneficiente do Calabar - Salvador); Lízia Nascimento Costa (Sec. Est.
Saúde de
Sergipe); Madeleine Maria Ramos Araújo Sobral (Sec. Est. Saúde); Marcia
Maria Borges
Gomes (Sec. de Educação da Bahia); Margarida Maria de Siqueira França
(Pref. Mun.
Salvador); Maria Cirene Dória (Assoc. de Voluntários Hildebrando Góes
Barreto -
Aracaju); Maria das Vitórias Plmeira Lima de Menezes (Sec. Educação e
Cultura -
Pernambuco); Maria de Fátima de Oliveira Vasconcelos (Legião
Assistencial do Recife);
Maria de Fátima Marinho de Souza (Pref. da Cidade do Recife); Maria
Helena Oliveira
Macedo (Sec.Est. de Saúde da Bahia); Maria Ivete Cordeiro Pessoa (Pref.
de Salvador);
Maria José de Brito Santana (Pref. Mun. Aracaju); Maria Josett Oliveira
Santos (Serviço
de DST/AIDS de Sergipe); Maria Otávia Gonçalves de Miranda (Centro de
Saúde
Integral do Adolescente - Aracaju); Nilza de Jesus Santos (Escola Aberta do
Calabar
- Salvador); Rosa Maria Pereira Gaspar (Sec. Educação da Bahia); Tânia
Moisa da Silva
Marinho (Amb.do Adolescente do IMIP); Valdemir Vieira do Santos
(Universidade
Federal de Alagoas); Valdira Silva da Paz Pereira (Sec. Saúde da Bahia);
Vicentina
Maria Barbosa Maciel (Pref. Cidade do Recife).
Treinamento 2 - Belém
Adélia Nascimento Conceição (Pref. Mun. Rio Branco - AC); Altair Furtdo
Corrêa (Sec.
Saúde do Estado do Amapá); Ana Ferreira Miranda (Sec. Educação do
Estado do
Pará); Ana Keila Hallal Dandah (Sec. Educação do Estado de Tocantins);
Ana Maria
Machado Müller (Pref. Mun. de Guripi - TO); Aurecília Alves Paiva
(Sec.Mun. Educação
247
de Rio Branco - AC); Aurelio Fernades de Lima (Sec. Saúde do Estado do
Acre);
Cacilda de Jesus Fonseca de Azevedo (SESI - Roraima); Carmelita Silva
dos Santos
(Coord. Mun. DST/AIDS de Porto Velho - RO); Conceição Maria Gomes
Repila de
Miranda (Pref. Mun. de Belém - PA); Débora Gomes de Figueiredo (Sec.
Saúde do
Estado de Roraima); Dinair de Jesus Negrão Bittencourt (Sec. de Educação
do Estado
do Pará) Edineide Barboza de Souza (Sec. Educação do Estado de
Rondônia); Elcenira
Farias do Nascimento (Sec. Saúde do Estado do Acre); Elizete Sales
Hernades (Pref.
Mun. de Palmas - TO); Eurides das Graças Santos (Sec. Trabalho e Ação
Social do
Estado de Roraima); Francisca Souza da Silva (Pref. Mun. de Rio Branco -
AC); Francisco
Rodrigues dos Santos (GAPA - Pará); Glória Maria Belém Moraes (Prog.
Est. DST/
157
Adolescente
AIDS do Pará); Irany Borges dos Santos (Sec. Est. Educação do Estado do
Tocantins);
Karla Andréia Vieira Fernandes (Sec. Saúde do Estado do Acre); Kátia
Conceição da
Costa (Prog. Est. DST/AIDS do Amapá); Liá Lima Barbosa (Sec. Educação
do Estado
do Acre); Marília Aparecida Alves de Senna (Prog. Est. DST/AIDS do
Tocantins);
Marlúcia Barcelos Costa (Sec. Educação do Estado do Tocantins);
Narizeuda Alves
Catarino (Fund. da Criança e do Adolescente do Pará); Rejane Corrêa
Marques (Sec.
Educação do Estado de Rondônia); Rosana da Cunha Simões (Pref.
Municipal de
Belém - PA); Rozânia Pereira de Almeida (Pref. Mun. Araguaína - TO); Vera
Maria
Britto da Silveira (Mov. República de Emaús - Belém - PA).
Treinamento 3 - Porto Alegre
248
Alda Aguiar dos Santos Pereira de Freitas (Sec. Mun. Saúde de Curitiba -
PR); Antônio
Luiz de Miranda dos Reis (Arnaldo Borges Filho (Prog. Mun. de DST/AIDS
de Cuiabá-
MT); Beatriz M. Ligmanouski Ferreira (Sec. Educação do Estado do
Paraná); Cecilia de
Belém Santos (Sec. Saúde do Estado do Paraná); Constantina Xavier Filha
(Sec. Mun.
Saúde de Campo Grande - MS); Cristina Takae Yamaguti Ogura (Prog.
Mun. de DST/
AIDS de Foz do Iguaçu - PR); Elaine Pauly Fernades (Sec. de Saúde do
Estado de
Santa Catarina); Eliane Boechat Pereira de Jesus (Sec. Saúde do Estado
de Santa
Catarina); Eneida Cristina Gonçalves Ribeiro (Pref. Mun. Campo Grande -
MS); Geralda
Maria Bauer Pereira Rigotti (Prog. Est. DST/AIDS do Rio Grande do Sul);
Giovana
Delvan Stühler Avi (Universidade do Vale do Itajaí - SC); Inajara Vezzani
Lanziotti (Sec.
Educação do Estado do Rio Grande do Sul - Regional Camaquã); Irene
Menezes de
Souza (Sec. Educação do Rio Grande do Sul); Jenny Milner Druck (Pref.
Mun. de Porto
Alegre - RS); Jussara Maria Medeiros (Sec. Educação do Estado do Rio
Grande do Sul
- Regional Canoas); Leslie Kobarg Cercal Patrianova (Pref. Mun. de Itajaí -
SC); Lúcia
ângela de Castro Costa (Fund. de Promoção Social do Mato Grosso do
Sul); Luís
Augusto Prates da Costa (Casa de Recuperação Pró-Vida de Itajaí - SC);
Maria da
Graça Garcia Marcon (Pref. Mun. de Lageado do Bugre -,RS); Maria Luiza
Dreher (Pref.
Mun. de Porto Alegre - RS); Maria Tamara Porto de Avila (Grupo Reviver de
Porto
Alegre - RS); Maria Regina da Costa Sperandio (Pref. Mun. de Londrina -
PR); Mariuva
Valentin Chaves (Pref. Mun. de Rondópolis - MT) Marleide Aparecida
Fernandes
249
(Sec.Saúde do Estado do Mato Grosso do Sul); Martha Rocha Machado
(Sec. de
Saúde do Estado de Santa Catarina); Miguel Angel Claros Paz (Sec. da
Saúde do
Estado do Mato Grosso); Naide Baseggio Corrêa (Sec. Educação do Estado
do Rio
Grande do Sul); Neize Luiza Pinheiro (Sec. Saúde do Estado do Mato
Grosso); Norma
Sueli Mendonça de Oliveira (Sec. Saúde do Estado do Mato Grosso do Sul);
Silvia Leal
de Castro (Sec. Educação do Estado do Rio Grande do Sul - Regional
Uruguaiana);
Suzana Sanguer Silva (Pref. Mun. de Porto Alegre - RS); Vanderley Antônio
Alves
(Pref. Mun. de Curitiba - PR); Vera Marlene Vicente (Sec. Saúde do Estado
de Santa
Catarina); Wilma Willians de Figueiredo Forte (Sec. Saúde do Estado do
Mato Grosso).
Treinamento 4 - Fortaleza
Amélia Rodrigues da Silva (Prog. Est. DST/AIDS do Ceará); Andréa Lopes
de
Vasconcelos (GAPA - Ceará); José Helder Diniz Júnior (Prog. Mun.
DST/AIDS de
Fortaleza - CE); João Saldanha Nunes Filho (Prog. Mun. DST/AIDS de
Fortaleza - CE);
Juliana Lima de Almeida Menezes (BEMFAM - Ceará); Lúcia Maria
Caminha Colares
(Centro de Saúde Escola Meirelles (SUS - Ceará); Marcia Lessa Fernandes
(Sec. de
Saúde do Estado do Ceará); Maria Nilzete Zeidan Braga (FEBEM - Ceará);
Maria
Rocineide Ferreira da Silva (GAPA - Ceará); Mirna Marina Viegas Sena
(Sec. Saúde
do Estado do Ceará); Neide Augusta Marques Rocha (Prog. Mun.
DST/AIDS de Fortaleza-
158
Manual
do
Multiplicador
250
CE); Raquel Maria Uchôa Guimarães (Sec. Saúde do Estado do Ceará);
Eeleonora
Soares Godinho (Mov. Nac. Meninos e Meninas de Rua de Teresina - PI);
Girlene
Alves da Silva (Prog. Est. DST/AIDS do Piauí); Jovina da Silva (Sec.
Educação do
Estado do Piauí); Maria Ceci Rodrigues de Melo Facó (Prog. Est. de
DST/AIDS do
Piauí); Maria do Rosário de Fátima Borges Sampaio (Universidade Federal
do Piauí);
Marisa Barros dos Santos Alves (Projeto Pé de Moleque - Teresina - PI);
Rosa Laura
Reis Melo (Sec. Saúde do Estado do Piauí); Vanilde Lúcia da Silva Melo
(Sec. Educação
do Estado do Piauí); Clara Lúcia Ramalho de Carvalho (Sec. Educação do
Estado da
Paraíba); Dorotila Mendes da Silva (Sec. Saúde do Estado da Paraíba);
Edileuza dos
Santos Paulino (CAMPES - Paraíba); Gláucia Maria de Lima (Sec. Saúde
do Estado da
Paraíba); Gilka Maria Arnaud Arruda (VEMFAM - Paraíba); Lúcia de Fátima
Dantas de
Abrantes (Prog. Mun. de DST/AIDS de João Pessoa - PB); Paulo Roberto
de Araújo
Silva (Sec. Educação do Estado da Paraíba); Natália Maria Seixas de
Queiroga (Prog.
Mun. de DST/AIDS de João Pessoa - PB); Laurinda Maria de Carvalho
Pinto (Pref.
Mun. de São Luis - MA); Maria Alves Feitosa (Pref. Mun. de São Luis - MA);
Maria da
Graça Gonçalves da Costa (Pref. Mun. de São Luis - MA); Raimunda
Soares (Sec. de
Saúde do Estado do Maranhão); Célia Maria Ane de Freitas (Pref. Mun. de
Natal - RN);
Ozana Machado Barreto (Sec. de Saúde do Estado da Bahia).
Treinamento 5 - Belo Horizonte
Cristiane Patricia de Oliveira (GAPA - Distrito Federal); Ana Maria Barbosa
de Carvalho
e Silva (Grupo Arco Íris - Brasília - DF); Iliana da Silva Fonseca (Fund.
Educacional do
251
Distrito Federal); Luciane Andréia M. Cista Reis (Fund. Hospitalar do Distrito
Federal);
Maria Ivanilde Ferreira Alves (Sec. de Saúde do Distrito Federal); Suely
Maria de
Souza de Andrade (); Valdi Craveiro Bezerra (Fund. Hospitalar do Distrito
Federal);
Célia Maria Pauletti (Ins. Est..Saúde Pública do Espírito Santo); Claudia
Maria Baptista
de Campos Silva (Ministério da Educação e Cultura - Coord. do estado do
Espírito
Santo); Ermelinda Maria Moura de Oliveira (Pref. Mun. de Cachoeiro do
Itapemirim-
ES); Simônia Rodrigues de Oliveira (Sec. de Educação do Estado do
Espírito Santo);
Taciana Cristina Freitas de Lima (Grupo pela Vidda - ES); Maria da Penha
Tose Federici
(Universidade Federal do Espírito Santo); Iliana da Silva Fonseca (Fund.
Educacional
do Distrito Federal); Maria Cláudia Honorato S. Souza (Sec. de Saúde do
Estado de
Goiás); Sônia Maria Rangel Alves (Sec. de Saúde do Estado de Goiás);
Lélia Inês
Teixeira (Grupo "E a Vida Continua"- Uberaba - MG); Maria do Rosário
Torres Guerra
(Pref. Mun. de Itabira - MG); Maria Beatriz Dias (Sec. de Saúde do Estado
de Minas
Gerais); Ana Lúcia de Azevedo Dias Pereira (Sec. Mun. Educação do Rio
de Janeiro-
RJ); Leila Machado Kessler (Pref. Mun. de Angra dos Reis - RJ); Eliana do
Nascimento
Guimarães (Pref. Mun. de Angra dos Reis - RJ); Lucia Helena Ferreira
Blanc (Sec. Mun.
de Saúde de Duque de Caxias - RJ); Maria de Fátima de Azevedo Costa
(Sec. Mun. de
Saúde do Rio de Janeiro - RJ); Nélia Alvim Torres (Pref. Mun. de Itaperuna -
RJ);
Silvana Mendes Pereira Fernandes Pref. Mun. de Resende - RJ); Olga
Pereira Sá (Sec.
Mun. Educação do Rio de Janeiro - RJ); Wanda do Espírito Santo Guerrero
(Hosp.
252
Geral de Jacarepaguá - RJ); Eugênia Célia Raizer (Universidade Federal do
Espírito
Santo); Vera Lúcia Pereira da Silva (Prog. Est. de DST/AIDS da Paraíba).
Treinamento 6 - São José do Rio Preto
Ana Aparecida Chong (Pref. Mun. de Santo André); Ana Cristina Costa
Santos (Pref.
Mun. de São José dos Campos - SP); Betina Matarazzo (SOS Criança);
Cecília Aires de
Carvalho (Grupo de Apoio ao Aidético de Pirassununga); Elione Guedes da
Silva
Adolescente
159
Raniero (UBS Marcos Guttenberg - São Paulo - SP); Epaminondas Cordeiro
de
Mendonça Neto (Pref. Mun. de Itapecerica da Serra - SP); Ivone Dalbon
Escanfella
(Sec. de Saúde - ERSA 57 - S.J.Rio Preto - SP); Josely Mendonça Pintyá
(Sec. de Saúde
- ERSA 50 - Ribeirão Preto - SP); Lílian de Abreu Campana (Sec. de Saúde
- ERSA 18 -
Araçatuba - SP); Lino Vieira Madeira (Pref. Mun. de São José dos Campos -
SP);
Luciano Elsinor Lopes (Centro Corsini - Campinas - SP); Maria Adelaide
Bouços Xavier
(Sec. Educação do Estado de São Paulo - Regional Santos); Maria Claudia
Cardoso
Marçal dos Santos (Pref. Mun. de Santos - SP); Maria Emília Lopes
Carvalho (Pref.
Mun. de São José dos Campos - SP); Maria Geralda Bernadis (Pref. Mun.
de Campinas
- SP); Maria Lúcia Pereira (FDE - Fund. para o Desenvolvimento da
Educação - SP);
Marta Angélica Iossi (Pref. Mun. de Ribeirão Preto - SP); Neide Abreu (Pref.
Mun. de
Sorocaba-SP); Nivaldo Leal dos Santos (FDE - SP); Norberto Antônio
Baptista (Pref.
Mun. de Piracicaba - SP); Olga Maria Freitas Nobre (Sec. Mun. de
Educação de São
Paulo - SP); Osmar Fernandes Júnior (Sec. Mun. de Educação de São
Paulo - SP);
253
Raimunda Freitas de Oliveira (Pref. Mun. de São Bernardo do Campo - SP);
Rosângela
Maria Barrenha Miranda (Pref. Mun. de Bauru - SP); Rossana Flávia
Rodrigues Silvério
(Sec. Saúde - ERSA 62 - Regional Votuporanga); Sérgio Martinoso (Sec. de
Saúde -
ERSA 16 - Adamantina); Dulce Alves da Costa Magalhães (Sec. de
Educação do
Estado do Paraíba).
160
SEXUALIDADE E CURIOSIDADE
http://www.aids.gov.br/assistencia/manual/sexucuri.htm
Mas o espaço para debate estará aberto, com a possibilidade de se divagar pela
sexualidade, desde a ciência sexual até a arte erótica. E lembrando sempre a
existência de diferentes posturas e interpretações sobre a questão.
É importante que o facilitador tenha boa interação com o grupo e que apresente
facilidade e disponibilidade afetiva para trabalhar com adolescentes dentro do
254
contexto da sexualidade.
Objetivo:
Tempo: 30 minutos.
Trabalho individual:
1 - Pedir para os adolescentes pensarem em algo que tenham visto, ouvido, falado
ou sentido sobre sexualidade.
2 - Solicitar que guardem para eles esses pensamentos. Não é necessário escrever.
Trabalho em grupo:
2 - Entregar revistas, jornais, folhas de papel, canetas, tesouras e cola aos grupos.
5 - Cada coordenador de grupo coloca seu painel em uma parede da sala e explica
para o grupão o seu real significado.
255
Pontos para discussão:
Resultados esperados:
Objetivo:
Tempo: 30 minutos.
Trabalho individual:
1 - Pedir para os adolescentes pensarem em algo que tenham visto, ouvido, falado
ou sentido sobre sexualidade.
2 - Solicitar que guardem para eles esses pensamentos. Não é necessário escrever.
Trabalho em grupo:
2 - Entregar revistas, jornais, folhas de papel, canetas, tesouras e cola aos grupos.
256
que estejam relacionados com a sexualidade.
5 - Cada coordenador de grupo coloca seu painel em uma parede da sala e explica
para o grupão o seu real significado.
Resultados esperados:
257
5
DINÂMICAS PARA CRIANÇAS SOBRE SEXUALIDADE
1.Respeitando as diferenças
O que fazer quando a turma disc rimina um c olega, por ac há- lo
"afeminado"?
É prec iso trabalhar a c onstruç ão da c idadania, para que os educ andos
superem os prec onc eitos de todo tipo: de
c or, de sexo, de peso, de forma do c orpo, de jeito, de c omportamento,
etc . O educ ador deve ensinar os educ andos
a lidar c om a diferenç a e a respeitá- la. Crianç as e adolesc entes estão
ainda c onstruindo sua identidade sexual, o
que pode gerar inseguranç a ao se depararem c om algum c omportamento
diferente, por isso o educ ador não pode se
omitir, e deve realizar atividades que estimulem a c onstruç ão dessa
identidade e o rec onhec imento das diferenç as.
258
Algumas atividades rec omendadas são:
Pesquisa sobre a origem das famílias de c ada um: de que região, Estado
ou país vieram?
T razer membros de algumas famílias para, em sala de aula, c ontar à
turma c omo são os c ostumes em seus loc ais de
origem. Quais eles c onservam? Quais modific aram? Quais abandonaram?
Passe vídeos e trabalhe literatura (livros ilustrados) sobre os c ostumes de
outros povos, distantes e próximos.
Realize c onversas sobre as diferenç as de jeito (c ada um de nós fala, c
ome, senta, esc reve, de um modo únic o).
Ao c onseguir trabalhar as diferenç as humanas, voc ê terá dado um grande
passo em direç ão ao respeito pela
sexualidade e suas diferentes formas de manifestaç ão, derrubando prec
onc eitos e preparando a turma para estudos
mais aprofundados sobre o c omportamento humano.
3. O masculino e o feminino
259
Por meio de fotos e desenhos, mostre às c rianç as as diferenç as internas
e externas entre homens e mulheres. Em
seguida proponha a seguinte atividade: c ada aluno deverá montar dois
fantoc hes de vara, um representando o sexo
masc ulino e outro, o feminino. T odas as formas de c onstruç ão devem ser
respeitadas. Prontos os fantoc hes, os
alunos devem ir para trás de um teatrinho de madeira (ou de papelão) e
explic arem, da maneira que preferirem, o
que entenderam sobre o tema. Aproveite para fazer disc ussões c oletivas
sobre semelhanç as e diferenç as no campo
soc ial, sobre direitos e deveres do homem e da mulher.
260
gostos diferentes entre meninos e meninas. Converse sobre as justific
ativas.
261
pais e os avós. O detalhe é que todos têm órgãos genitais e Mamãe Colc
hete está grávida. Manipulando os
bonec os, que devem ser feitos de pano, os educ andos desc obrem c omo
as pessoas "se enc aixam" na vida real:
c olc hetes prendem o c ordão umbilic al do bebê ao c orpo da mãe, os
lábios do avô aos lábios da avó, o pênis do pai à
vagina da mãe.
9. Eu nasci assim...
Leve os educ andos a perguntarem a seus pais c omo haviam nasc ido. A
partir das entrevistas c om os pais, os
educ andos devem esc rever essa história, utilizando da própria imaginaç
ão para se desc reverem da c onc epç ão,
passando pelo útero materno, até o nasc imento. Essa atividade vai gerar o
livro Eu Nasc i Assim...
262
proc urando informar para prevenir, fazendo c om que eles questionem c
omportamentos e ampliem seus
c onhec imentos, c onstruindo o melhor c aminho por si mesmos.
263
não é c em por c ento segura, voltam ao grupo c ontaminado. Finalmente,
aponta para o partic ipante que sobrou, que
está c om as letras PU, ou seja, o que possui parc eiro únic o, e, portanto,
está livre da Aids (levando- se em
c onsideraç ão que seu parc eiro também o tem c omo únic o). Após o
término do jogo deve ser realizada ampla
c onversa sobre sexo seguro e parc eiro únic o.
264
Avaliaç ão: Ao final da atividade, fale sobre as atitudes que podem evitar
uma gravidez indesejada e quais são os
c omportamentos de risc o.
265
Se ninguém ac ertar, o grupo que c onstruiu aquela c ruzada deve revelar.
O educ ador intervém se nec essário. Após
as apresentaç ões, o educ ador faz os c omentários e esc larec imentos que
julgar adequados, destac ando as palavras
que se repetiram, os c onc eitos que foram mais difíc eis de c ompletar e os
mitos e prec onc eitos que surgiram.
Comentários: O educ ador pede para os partic ipantes voltarem à posiç ão
original e dizerem c omo se sentiram
fazendo essa disc ussão e que outras c ontribuiç ões gostariam de dar.
Avaliaç ão: O educ ador distribui as tiras de papel e pede que os educ
andos esc revam em uma palavra ou frase algo
de novo que assimilaram sobre a menstruaç ão.
266
Dando a resposta c erta, o grupo ganha 2 pontos e a vez passa para a
próxima equipe, que repete a operaç ão.
Esgotado o tempo, ou c aso o grupo não saiba a resposta ou responda de
forma inc ompleta, passe a vez para o
grupo seguinte. Se o outro grupo c omplementar a resposta do anterior,
ambos ganham um ponto. Se o anterior
respondeu inc orretamente ou não soube responder e o atual responder c
erto e por inteiro, leva dois pontos.
Quando os grupos não c onseguirem responder ou responderem de forma
inc ompleta, c omplemente ou dê a resposta
para o grupo, e só depois passe a vez para o próximo. O jogo termina
quando todos tiverem ido ao c entro para ler
sua pergunta. Venc e o grupo que fizer mais pontos.
Comentários: T ermine o jogo fazendo um semic írc ulo e estimule os educ
andos a falar c omo se sentiram no jogo,
quais perguntas não fic aram c laras, o que c ada um gostaria de ac resc
entar.
Avaliaç ão: Depois entregue uma fic ha de avaliaç ão para c ada partic
ipante c ontendo a pergunta: "O que aprendi de
importante hoje?".
267
Organize todos em semic írc ulo e peç a que c ada equipe apresente sua
produç ão. No dec orrer das apresentaç ões,
c omplemente as informaç ões e estimule a disc ussão, pedindo que os
partic ipantes se posic ionem em relaç ão ao que
c onc ordam ou disc ordam em c ada história.
Estimule os educ andos a c omentar os princ ipais risc os que uma mulher c
orre durante o proc esso. Diante disso,
questione sobre a legalizaç ão do aborto. Proponha também uma reflexão
sobre os motivos que levam um c asal a
optar pela interrupç ão da gravidez. Sugira uma avaliaç ão a respeito das c
onseqüênc ias de um aborto em um
relac ionamento ou para c ada um, tanto para o homem quanto para a
mulher.
Avaliaç ão: Peç a para os educ andos c ontarem c omo foi realizar esse
trabalho.
(enviado por Verônic a)
6
http://www.scribd.com/doc/13908241/ALMANAQUE-DE-BRINCADEIRAS-
Eliseu-de-Oliveira
ALMANAQUE DE BRINCADEIRAS
Eliseu de Oliveira
268
APRESENTAÇÃO
269
Em meio a esta realidade revoltante, decidi criar esse
Almanaque de Brincadeiras, pois tenho consciência dos
benefícios da brincadeira à saúde física e ao
desenvolvimento mental da criança. Foi feita uma intensa
pesquisa em toda a Internet cujo resultado foi uma seleção
perfeita das melhores brincadeiras existentes.
270
Existe um rico e vasto mundo de cultura infantil repleto de
movimentos, de jogos, da fantasia, quase sempre
ignorados pelas instituições de ensino. É uma pena que
esse enorme conhecimento não seja aproveitado como
conteúdo escolar. Nem a Educação Física, enquanto
disciplina do currículo, que deveria ser especialista em
atividades lúdicas e em cultura infantil, leva isso em conta.
271
alunos. Também seria ótimo que o professor entregasse
manuais com 10 ou 20 brincadeiras para cada aluno, para
que eles possam brincar com os amigos, além de ensinar
aos alunos a fabricarem seus próprios brinquedos, nas
aulas de Artes. As Igrejas, Organizações e Instituições que
desenvolvem atividades com crianças também podem
fazer a sua parte, assim como os pais também podem
contribuir para que seus filhos tenha uma infância mais
feliz.
272
mais completo de todos. Portanto, fica registrado o apelo:
Vamos Brincar!
BRINCADEIRAS AO AR LIVRE
1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO
Reserve 10 minutos para praticar exercícios de
alongamento e aquecimento com a sua equipe. É muito
importante!
2) DESAFIOS
O mestre irá propor desafios para cada equipe. A equipe
que completar primeiro, vence.
3) CORRIDA DA VASSOURA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida só
de ida. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da
mão enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha
de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra
vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.
4) BOLEADO
273
Dois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um
líder. O líder jogará a bola para o campo adversário,
tentando balear alguém. Imediatamente, o outro líder pega
a bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: "boleei
fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o líder for
baleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo
eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem balear o
último adversário, dando a vitória para a sua equipe.
5) GARRAFAL
Idêntico ao boleado. Porém, ninguém pode correr e não há
líderes. Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa
peti e, de pernas abertas, deverão proteger a sua garrafa.
Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão
sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem
derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória
para a sua equipe.
6) BANDEIRINHA ARREOU
Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua
bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a
"bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo
começa quando alguém diz "bandeirinha arreou". O
Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer
para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do
time adversário e for tocado por alguém fica preso no
lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu
próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira
adversária mais vezes.
7) RESGATE
274
Idêntico ao "Bandeirinha Arreou". Porém, no lugar da
bandeirinha, será colocado uma pessoa do grupo
adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la.
Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for
congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time
que resgatar mais vezes.
8) CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser
qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais
olham para trás. Depois de esconder, o jogador diz:
"Chicotinho queimou". Aí, todos vão procurar o chicotinho.
Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dirá
que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá
também que está esquentando ou esfriando conforme a
que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do
chicotinho queimado. "Estar pelando" é estar muito perto
do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá
correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem
em uma ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo da
próxima vez.
9) CHICOTINHO CANTADO
O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A única
diferença é que, ao invés de falar quente/frio, a pessoa
deverá cantar uma música. Se tiver mais distante, quem
escondeu o chicotinho cantará baixo. Se mais perto,
cantará alto. O volume da voz irá variar conforme a
proximidade dos participantes. As demais regras são as
mesmas.
275
10) PETECA
Determina-se um espaço, dividido ao meio por um traço.
Cada jogador se locomove por todo o espaço, até a linha
divisória, na tentativa de rebater a peteca para o outro
lado. Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca
um ponto; se sair do espaço delimitado é considerado
"fora" e não há penalidades para nenhum dos dois. Pode-
se determinar um número de pontos e quem o atingir será
o vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez a outro
participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha
mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com
papel.
12) AMEBA
Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e
os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a
bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os
outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no
lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente,
tocando alguém que ainda esteja de pé, gritando "Ameba!"
276
(a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou,
levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua
direção.
13) PEGA-PEGA
Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém
para transformá-lo em pegador. Quem for pego, pega.
14) PIQUE-VOLTA
Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito
amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem
for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que
ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir
tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que
fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se
ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele
toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro
mais vezes.
15) ARRASTÃO
É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão
do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas
nenhum pegador pode se soltar das mãos dos
companheiros.
16) CADEIA
É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores
ficarem em 3, o que está na ponta deve se soltar das mãos
do companheiro e se integrar ao grupo de corredores.
Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais
e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai.
277
Ex.: João e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria
e Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas
pegam outro e assim por diante. Só duplas!
17) ESCONDE-ESCONDE
Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No
fim da contagem, deve-se procurar quem está escondido.
Se achar, corre até o local escolhido pra ser o batedouro e
diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3
salve eu". Quem ficar por último pode dizer "1,2,3 salve
todos". Aí, a mesma pessoa que contou volta a contar.
Caso contrário, quem foi achado primeiro é o próximo a
contar e procurar.
19) AMARELINHA
As Regras são muito famosas. Com certeza alguém sabe.
20) 7 CACOS
Dois times, cada um no seu campo. Os campos são
separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta
jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os
cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da
outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for
278
baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe
conseguir recolocar os cacos antes de todos serem
baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os
cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.
21) FUTCOR
Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem
correr atrás de algo que tenha essa cor. Quem tocar na
cor, não pode mais ser baleado. Porém, quem não tocar
em algo que contenha a cor dita a tempo, deverá ser
baleado. O primeiro a ser baleado é o próximo a reiniciar o
jogo.
279
Em cima de cada uma delas, haverá uma bexiga. Todos
estarão vendados e uma música animada deverá ser
iniciada. Quando a música parar, eles deverão procurar
uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na
cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que não
estão participando. Sempre haverá uma cadeira a menos.
Quem sobrar, é eliminado. O jogo prossegue até surgir o
campeão.
28) RODA-RODA
280
Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra é sempre a
mesma. Cada um pega no braço do outro e forma uma
roda. Aí, todos deverão correr em sentido horário, ou seja,
correrão rodando. Depois de alguns segundos, o mestre
solta seus braços e todos cairão, provocando boas
gargalhadas.
281
linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar
quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode
fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se
pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à
parede será o próximo macaquinho chinês.
33) ALERTA
O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de
uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve
pegar a bola e gritar "Alerta!". Imediatamente, todos devem
ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá
tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais
próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira.
Se errar, ele é quem sai.
34) PULA-SAPO
Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar
sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a
chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou
seja, não vale virar. Se errar, continua da onde parou.
Ganha quem voltar primeiro.
282
correm de costas até a linha de chegada. Quem chegar
primeiro, vence.
36) VASSOBOL
Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversário
através de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols.
37) CEGOBOL
Futebol comum, só que todos os jogadores jogarão de
olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols.
39) 2º ANDAR
Pega-pega de duplas. Cada dupla é formada por um
montado e um montador. O montador deverá montar no
pescoço do montado e pegar os outros que também estão
montados. Só os montados podem pegar. Quem for pego,
pega.
41) CARIMBO
283
Um pega-pega com lama. Quem for carimbado, pega lama
e carimba um outro, que deverá fazer o mesmo.
42) VOLEIXIGA
Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia
d'água entre elas. O objetivo é não deixar estourar. Quem
deixar estourar, é eliminado da brincadeira até sobrar o
campeão.
43) APERTO
Jogam duas equipes. Cada equipe deverá ficar em um
retângulo riscado no chão. O Objetivo é fazer com que
todos permaneçam nesse espaço por 30 segundos. Após
esse tempo, a equipe que conseguiu deverá reduzir o
espaço da outra, que terá menos espaço para colocar seus
componentes. E assim o jogo prossegue, até o retângulo
ficar tão pequeno a ponto de ser impossível manter as
pessoas lá, dando a vitória para a outra equipe.
44) ARRANCA-RABO
O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times
penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou
bermuda, eles serão fugitivos. Ao sinal do mestre, os
fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time
adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos
forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era
pegador vira fugitivo.
45) FURACÃO
Os participantes seguram uns nas mãos dos outros e
formam uma corrente aberta, mas o mestre deve ficar na
284
ponta. Então, o mestre começa a correr e a fazer voltas e
curvas. Os últimos da corrente deverão cair no chão, o que
provocará riso geral.
46) CHICOTINHO
Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará
com o chicote. Deverão sentar na roda com as pernas
cruzadas. Quem estiver segurando o chicote corre ao
redor da roda e então pergunta: - Posso jogar? E todos
respondem: - Pode! Aí, ele deixa o chicote cair atrás de
alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o chicote e
correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu
lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o
próximo a jogar o chicote, se não conseguir quem jogou o
chicote continuará segurando o chicotinho para jogar atrás
de outra pessoa.
47) CONGELADO
Uma espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar
parado no lugar onde foi tocado, até que alguém que ainda
não foi pego toque nele, o libertando.
48) CHOCOLATE INGLÊS
Várias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mãos e
vão batendo na mão de cada membro conforme vai
passando a música... A música é: "chocolate inglês tá na
boca do freguês. Primeira vez um, dois, três..." Bate na
mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do
companheiro do lado, fala outra sílaba e o companheiro
bate na mão da outra pessoa... Assim por diante. A música
vai terminar no "três". Quando terminar, a pessoa que
recebeu o tapa na mão por último terá que pisar no pé de
285
alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na
hora que terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa
em quem ela pisou é eliminada. Se não conseguir, ela fala
o nome de outra pessoa do jogo, que poderá pisar em
quem quiser. A brincadeira prossegue até só uma pessoa,
o vencedor.
49) BARREIRABOL
Jogam um representante de cada equipe. Um será o
baleador (que ficará na linha de chegada) e o outro será o
fugitivo (que ficará na linha se partida). O objetivo do
fugitivo é chegar o mais próximo possível da linha de
chegada sem ser baleado, uma vez que o baleador irá ter
à sua disposição dezenas de bolas de papel para jogar no
fugitivo. Quando o fugitivo for baleado, risca-se no chão o
lugar exato aonde ele foi baleado. Depois disso, invertem-
se os papéis. O fugitivo que chegar o mais perto possível
da linha de chegada vence a prova.
286
um bambolê e ficarão de costas para a outra, pois correrão
de frente. Serão feitos dois riscos, cada um a exatos 2
metros de cada lado do bambolê. O Objetivo é correr e
fazer força para ultrapassar a linha, mas será difícil, pois a
outra dupla irá fazer o mesmo. A dupla que conseguir
ultrapassar o risco, vence.
287
54) ESTÁTUA
Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a
música: "O Circo pegou fogo, palhaço deu sinal, acuda,
acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil, 2000, se buliu,
saiu!". No "saiu", os jogadores têm 5 segundos para
escolherem a melhor posição para ficarem estátuas. O
mestre começa a provocar e, quem se mexer, sai. Ganha
quem for mais resistente, que será o próximo mestre.
55) SOMBRA
É uma espécie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila
de pessoas, uma atrás da outra, e o mestre fica na ponta.
Tudo que o mestre fizer, os participantes deverão fazer
também. Aonde ele entrar, os outros deverão entrar
também. Se o mestre fizer exercícios corporais, posições e
movimentos engraçados, com certeza será muito divertido.
56) GELINHO
É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado,
deverá abrir as pernas. Ele só poderá ser descongelado
depois que alguém passar por debaixo de suas pernas três
vezes.
57) GARRAFÃO
Desenhe no chão uma garrafa grande e um outro círculo
fora dela que será o céu. Uma pessoa fica no céu e é o
pegador. O resto da turma fica em volta do garrafão. O
pegador vem correndo do céu e tenta pegar os outros
jogadores, que correm em volta do garrafão. Não vale
pisar na linha nem entrar no garrafão, mas vale pular por
288
cima dele. Quem for pego vai levando tapas dos outros até
conseguir chegar ao céu.
58) ALTURINHA
É um pega-pega, mas ninguém pode ser pego se estiver
sob qualquer altura.
61) BOBINHO
É uma brincadeira de bola. Os jogadores vão jogando a
bola um para o outro, e o objetivo do bobinho é roubar a
bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela última vez
será o novo bobinho. Pode ser brincado com os pés ou
com as mãos.
289
62) PASSA PRENDA
Os participantes formam uma roda e, conforme a
contagem regressiva, vão passando a prenda (que deverá
estar escrita em um pedaço de papel). O mestre começa a
fazer a contagem e todos ajudam "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2,
1". O participante que estiver com a prenda no 1, deverá
pagar o mico que está escrito, mas não será eliminado.
Novas prendas são colocadas na roda até a brincadeira se
desgastar.
63) COBRINHA
Dois participantes seguram nas extremidades da corda e
começam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os
demais participantes deverão ultrapassar a corda sem
tocar nela. Se não conseguir, é eliminado. Quando todos já
tiverem passado, deverão passar para o outro lado. E por
aí vai até chegarmos a um campeão.
65) PEIXINHOS
Os participantes formam uma roda e o mestre começa a
290
cantar: "É do Tango, tango, morena, é do carrapicho,
Vamos jogar (nome da criança), morena na lata do lixo".
Quem tiver seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica
dançando. A estrofe é repetida até que todos já estiverem
dentro, menos o mestre. Depois que todos já estão no
fundo do mar, o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho,
pudesse nadar, tirava fulano do fundo do mar". E vai
repetindo e formando a roda novamente, mas sempre é só
o mestre quem canta. O mestre tira todos do fundo do mar,
menos um. Quem ficar dentro da roda é o lixeiro, Então,
todos gritam: "lixeiro, lixeiro, lixeiro..."
68) PEGA-AJUDA
Pega-pega, quem for pego, vira pegador e ajuda a pegar
os demais. A brincadeira acaba quando todos se tornarem
pegadores.
69) TÚNEL
291
Jogam duas equipes com número de participantes iguais.
Cada equipe formará um túnel, onde os participantes ficam
um atrás do outro com as pernas abertas. É uma espécie
de corrida. No "Já" do mestre, o último de cada fila deve
passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o
último faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas
irá se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o
túnel que cruzar a linha de chegada primeiro.
71) PULA-SELA
É um “Pastelão Quente” na vertical. Um participante fica de
quatro e os demais pulam por cima. Quando todos já
tiverem pulado, o primeiro que pulou sobe em cima das
costas do que está embaixo. A brincadeira prossegue até o
ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já
não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir,
será o primeiro a ficar de quatro na próxima vez.
72) PÉ COM PÉ
Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe
no pé do parceiro. Na ida, o que está pisado deverá correr.
292
Na volta, ele pulará (de costas). Ganha quem chegar
primeiro.
74) CONTRÁRIO
Os participantes ficam um do lado do outro. O mestre irá
mandar eles fazerem coisas como andar pra frente,
levantar a mão direita... Enfim, qualquer coisa que se pode
fazer o contrário. Os participantes então, deverão fazer
exatamente o contrário. Quem errar e fazer o certo, é
eliminado até sobrar um único campeão.
75) TOCA
Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo.
O número de tocas deve ser sempre um a menos do que o
número de jogadores. Bem distante do terreno aonde as
tocas estão, os participantes, todos de mãos dadas, em
roda, estarão rodando ao som de uma música animada.
Quando a música parar, todos devem soltar as mãos,
correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é
eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na
última toca.
293
O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só
tocas, ou seja, a cada rodada, você desfaz uma toca e
ainda assim todos deverão entrar em uma toca, como
puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc... Neste
jogo não há vencedores.
77) CARICA
Jogo de duplas. Em um espaço amplo, são desenhados no
chão vários círculos, distanciados um do outro em, pelo
menos, 2 metros. Cada jogador terá um pedaço de papel
amassado e achatado (carica) e, um de cada vez, deverá
acertar a carica dentro do círculo. Se acertar, o jogador
pode ultrapassar um círculo, ou seja, a distância é sempre
igual (2 metros). Se errar, ou se a carica sair do círculo, ele
volta pro início e fará tudo de novo. Ganha quem atingir o
último círculo primeiro.
294
apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a
brincadeira indo tocar outro. No caso contrário, o
alcançado vai para o centro da roda. Lá fica até outro
cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com
ele.
80) TRENZINHO
O mestre vai comandar uma espécie de passeio, onde ele
cantará a música "Se você está contente faça isto..."
durante a viagem do trem. A função do trenzinho é fazer o
que o mestre mandar conforme a música. Dependendo do
que o mestre mandar, a brincadeira pode ser bem
divertida.
81) MINHOCA
É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao
invés de correrem, rolam pelo chão. Ganha quem chegar
primeiro.
83) PIQUE-LATA
O perseguidor conta até 20 enquanto as outras crianças se
escondem, daí ele sai procurando quem está escondido.
295
Existe uma lata e toda vez que o pegador achar um dos
companheiros escondidos, deve ir até à lata e chutá-la,
dizendo "1, 2, 3 fulano em tal lugar". Para se salvar, o
escondido tem que chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve eu".
O primeiro que foi encontrado será o próximo pegador,
mas isso pode ser evitado se o último escondido chutar a
lata e dizer "1, 2, 3 salve todos". Aí, o mesmo pegador
volta a procurar.
84) PULINHO
É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado,
deverá se agachar. Ele só poderá ser descongelado
depois que alguém saltar por cima dele três vezes.
296
segundos e todos devem participar ao centro.
89) FUZILADO
Um participante diz o nome de outro e joga a bola bem
longe. Enquanto os demais se escondem, quem teve o
nome citado deverá pegar a bola e fuzilar os outros. É a
mistura do baleado com esconde-esconde. Quem for
achado, é fuzilado com a bola. Quando todos já tiverem
sido fuzilados, o que fuzilou faz o procedimento inicial.
90) PARALISADO
É um congelado. Quando uma parte do corpo é atingida,
ela é paralisada e a vítima não pode movimentá-la, mas
continua brincando, ou seja, só sai da brincadeira quem já
297
estiver totalmente paralisado.
91) PIQUE-SACI
É um pega-pega comum, mas só vale usar 1 pé pra correr,
valendo alternar entre os dois
92) CORRIDA DE CADEIRAS
Corrida de trios. Cada trio é composto por duas pessoas
que unem os braços e formam uma cadeira e um rei que
irá subir na cadeira (união de braços). O objetivo é correr e
descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso
primeiro vence.
93) BALANÇA
Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e
começam a balançar seu corpo pra lá e pra cá. Uma
variação é fazer isso com mais pessoas, ou seja, os
balançados seguram um no braço do outro. É
divertidíssimo!
94) PACMAN
Pega-pega na quadra, porém só é permitido andar por
cima das linhas da quadra. O "pacman" (pegador) também
deverá andar apenas pelas linhas. Quem for pego, deverá
sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo
para quem está fugindo, mas NÃO para o "pacman", ou
seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas
por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não
podem pular esses obstáculos. Quem for o último a ser
pego será o vencedor.
95) ESTOURA-BEXIGA
298
Todos participam. Cada jogador terá uma bexiga amarrada
em seu tornozelo. O objetivo é estourar a bexiga dos
adversários e proteger a sua. Ganha o último que ficar com
a bexiga intacta.
97) LATERAL
Jogam duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem
seu campo, que estará dividido por uma linha. Quando os
baleadores gritarem “Já”, as equipes terão que trocar de
campo imediatamente. Durante a correria, os baleadores
tentarão balear alguém. Se não conseguir, faz outra
rodada. Se conseguir, quem for baleado fica do lado de
quem o baleou. O jogo prossegue até não sobrar mais
ninguém. Aí, vence o baleador que tiver pegado mais
gente.
99) ARTILHARIA
Dois times em dois campos separados por uma linha. No
final de cada campo, é colocado uma garrafa peti. Uma
299
pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a
garrafa do adversário. A equipe que derrubar a garrafa
deverá erguê-la novamente, mas se protegendo da outra,
que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado
não pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer
a garrafa antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas
se todos forem baleados e a garrafa continuar no chão, a
outra equipe ganha.
101) PICHORRA
Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das
equipes, depois de vendados e rodados, devem estourá-la
com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes.
300
pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.
104) PROTEGIDO
Duas pessoas irão dar as mãos e fazer uma roda. Dentro
dessa roda ficará o protegido. Quando as duas pessoas
disserem JÁ, os demais participantes deverão tocar no
protegido, mas não será fácil, pois as duas pessoas o
protegerão de todas as formas possíveis, inclusive
correndo. Quem conseguir tocar o protegido, é o novo
protegido.
103) FUT'ÁGUA
É um baleado, mas é com bexigas de água, quem for
baleado ficará molhado e deverá pegar outra bexiga de
água e molhar outro.
301
primeiro não souber, ou errar, o seu rival dará uma tortada
na cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem dá a
tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e,
claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de
tortas pode sair mais barato do que parece. Basta sentar e
pensar em ingredientes baratos que podem render vários
pratos de torta. Ex.: Lama.
106) CUSCUZINHO
É feito um cuscuz de terra e é colocado uma vara nele.
Cada jogador tira um pouquinho de terra. Se o jogador
derrubar a vara com a sua retirada de terra, os outros
devem bater nele até ele chegar na ronda.
108) PONTA-PÉ
Pega-pega comum, mas com chutes. Quem levar um
chute, será o novo pegador e deverá chutar alguém para
ser substituído.
302
dividido em 12 quadradinhos, de aproximadamente 40 cm
cada, numerados de 1 a 12. Tira PAR ou IMPAR pra ver
quem começa. É feito o sorteio de número e de parte do
corpo. A missão é colocar a parte do corpo sorteada no
número sorteado. Ex.: Cabeça no 7, Pé no 11... E por aí
vai até alguém se desequilibrar. Quem ganhar, escolhe o
novo adversário. Vence o campeão da última rodada.
112) GOLFE
Jogam dois representantes de cada equipe. Cada
participante terá um taco (qualquer pedaço de madeira
comprido) e terá direito a uma tacada por vez. O
participante que conseguir colocar a bola no buraco
primeiro, vence a partida.
303
lugar da bola (balde, vasilha, almofada, mochila, alguma
fruta ou legume...)
115) CESTINHA
Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira
funciona como um jogo de basquete, mas só há uma
cesta, que na verdade são duas pessoas, de braços dados
e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe alguém da dupla
para substituí-lo na equipe e ele será a nova metade da
cesta. A equipe que fizer mais cestas, vence a partida.
304
aonde está. E por aí vai até alguém chegar na última casa.
121) ÔNIBUS
É a versão em grupo da "Corrida das Cadeiras". Haverão
305
duas equipes. Os integrantes de cada equipe ficam
sentados em cadeiras, um atrás do outro, formando um
ônibus (os ônibus devem estar bem separados um do
outro). No JÁ, os participantes movimentam as cadeiras
pra frente e começam a botar o ônibus pra andar. O
objetivo do ônibus será cruzar a linha de chegada
integralmente. A equipe que o fizer primeiro, vence.
122) NUMEROBOL
Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os
participantes ficam sentados paralelamente às linhas
laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2
equipes de número de integrantes igual. Cada jogador será
numerado, na ordem da fileira, de 1 até 10, por exemplo. O
mesmo para a outra equipe. No centro haverá uma bola e
ao sinal do monitor, que gritará um número, por exemplo 7,
os dois jogadores (uma de cada equipe) que
corresponderem ao número falado, devem sair da fileira e
ambas tentarão fazer uma cesta. Vale roubar a bola na
marra.
306
fingem ter o apito.
125) SINCRONISMO
Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os
participantes segurarão as extremidades de uma folha de
jornal. O mestre irá dinamizar as ações a serem cumpridas
pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o
jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem
rasgar, vence a prova.
126) ELEFANTINHO
Todos brincam. Os participantes dão as mãos e formam
uma grande roda. Então, uma pessoa da roda começa
cantando "1 elefante incomoda muita gente" E logo após,
quem estiver do seu lado (sentido horário), deve cantar "2
elefantes incomoda, incomodam muito mais"... E assim por
diante. Todos que cantarem a parte par, deverá falar
"incomodam" o número de vezes que for necessário.
307
127) VALE TUDO
É uma espécie de futebol. E como toda partida de futebol,
há dois times e ganha quem faz mais gols. Porém, não há
regras. Pode usar a mão, chutar, tomar a bola, derrubar...
Há só um gol.
128) CORREDOR
Em um espaço amplo, desenhe um corredor em linha reta
que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo, com uma
linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes.
Uma equipe será quem vai queimar e a outra que vai
percorrer o corredor. Quem vai queimar estará posicionada
fora da linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor
terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o
mais longe possível e percorrer a distância até o final do
corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola
e tenta queimar essa pessoa. Só vale queimar fora das
linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e
voltar a distância sem parar na linha final e passar a linha
inicial sem ser queimado ela marcará dois pontos. Se a
pessoa só conseguiu ir, ela pára na linha final e espera o
próximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcará
apenas um ponto. Se for queimado no corredor será
eliminado. A equipe só trocará de função quando todos
forem queimados. A equipe vencedora será aquela que
mais pontos conseguiu anotar.
308
disser JÁ, todos deverão cair para trás (como um efeito
dominó) em sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente
primeiro.
132) CADEIROBOL
Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e três do outro,
colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da outra).
Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de cada time
ficarão sentados nas cadeiras. O objetivo do time é fazer
com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras
da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos.
Quem estiver com a bola não pode ser tocado e quem
estiver com bola não pode ficar mais que 5 seg. com a
mesma, o jogador da cadeira não pode levantar para
receber a bola. Ganha o time que obtiver mais pontos
133) TREM DE RÉ
Jogam dois grupos. É uma corrida de ida e volta onde os
participantes de cada equipe correrão agarrados um na
cintura do outro. Para voltar, é necessário fazer a volta em
uma pessoa que estará na linha de chegada. Ganha a
equipe que chegar na linha de partida primeiro, uma vez
que a corrida é de ida e volta.
309
134) PINOBOL
Jogam duas equipes. Vários cones (ou baldes, bancos...)
são espalhados aleatoriamente pelo pátio. Cada equipe
fica em fila lateral. Apenas dois jogadores (um de cada
equipe) competem de cada vez. O jogador da equipe A
precisa "queimar" o adversário com uma bola. O jogador
da B tem como objetivo derrubar os cones, o mais rápido
possível e com qualquer parte do corpo. Quando o jogador
da B é atingido, ele é substituído pelo próximo da fila. O
mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que
arremessa a bola. Quando a fila termina, os papéis se
invertem. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em
menor tempo.
137) FUGITIVO
310
Um grupo dá as mãos e forma uma roda, cujo objetivo é
impedir que a vítima saia. É escolhida uma vítima que
ficará no centro da roda. Ela tentará romper alguma união
de braços e fugir da roda. Se conseguir, todos correm
atrás da vítima. Quem conseguir pegar a vítima, será a
próxima vítima.
140) SALTO
Jogam dois representantes de cada equipe. O objetivo é
chegar primeiro, dando saltos com um pé só (como se
estivessem medindo alguma distância em metros). Cada
jogador terá direito a um salto por vez. Porém, ele só pode
usar uma perna para saltar, e durante esse salto, deverá
deixar a outra perna no mesmo lugar aonde estava. Só
depois que ficar firme poderá trazer a outra perna pro local
que conseguiu chegar com o seu salto. Ganha quem
311
cruzar a linha de chegada primeiro.
142) PASSINHOS
É uma corrida só de ida onde vários participantes deverão
correr como se estivessem medindo uma distância em pés.
Quando pisar com o pé direito, deverá pisar o pé esquerdo
imediatamente colado na frente do direito e por aí vai.
Ganha quem chegar primeiro.
312
dança do açougueiro, do Pânico na TV. Na ida, vai de
frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e
continua. Ganha quem chegar primeiro.
146) BOLADA
Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a
bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola
pra ele, perguntando uma questão matemática. Ex.: "50 +
20", "14 x 2"... A pessoa que pegar a bola deverá
responder a conta e continuar a brincadeira elaborando
outra pergunta para a outra pessoa. É eliminado quem
deixa a bola cair ou quem erra a conta. Ganha o último que
sobrar e não errar nenhuma vez.
147) TÚNELBOL
Jogam duas equipes. Os participantes ficam um atrás do
outro com as pernas abertas, formando dois túneis (um
para cada equipe). O primeiro da fila passa a bola por
debaixo do túnel (passando pela mão de todos) e o que
estiver no fim do túnel deverá pegá-la, correr e tomar a
frente do túnel, aonde fará o mesmo. Todos terão a sua
vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar
a posição inicial.
148) CIRANDOBOL
Só serve se tiver muita, muita gente. Metade dos
participantes formam uma roda e, dentro dela, fica a outra
metade de jogadores. Os que estiverem formando a roda
tentarão balear os que estiverem dentro. Quem estiver
formando a roda poderá sair temporariamente para pegá-la
(se tiver ido pra longe). Quem for baleado passa a fazer
313
parte da roda. Ganha o último que ficar dentro da roda.
149) PETECOBOL
É idêntico ao Handebol (futebol com as mãos). Há dois
times e os jogadores deverão jogar a peteca para os
companheiros. Quem segurar na peteca, recebe cartão
vermelho, pois só vale bater a peteca pra cima, como todo
jogo de peteca. Se a peteca cair, vale pegar nela, mas
deverá lançá-la normalmente em até 5 segundos. Ao invés
de gols, existem duas regiões do telhado limitadas, aonde
a peteca deverá bater para fazer o gol. Ganha a equipe
que fizer mais gols.
151) TRAVESSIA
Escolhe-se quem vai ser o barrador. O barrador ficará no
centro do terreno e deverá tentar impedir que os
participantes (um de cada vez) ultrapassem e cheguem até
o fim. O barrador poderá correr atrás do intruso, o
importante é tocá-lo. Se o intruso conseguir chegar no fim
do terreno sem ser pego, volta a compor o grupo de
314
pessoas que está esperando para brincar. Se o barrador
conseguir pegar o intruso (ele dirá: "barrei!"), este une-se a
ele com as mãos e também vira barrador, com o mesmo
objetivo. O jogo acaba quando todos viram barradores.
152) TROCA-TROCA
Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem
um bobo, que ficará no centro dela. A cada rodada, o
bobinho irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar.
Ex.: BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria
deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o lugar
de Maria. Enquanto isso acontece, o bobinho tenta entrar
em um dos lugares vazios. Se não conseguir, faz outra
rodada. Se conseguir, quem perdeu o lugar é o novo bobo.
153) BALEIO
Forma-se um grande retângulo. Na linha desse retângulo
ficarão os jogadores. No centro do retângulo existirá uma
bola. No JÁ, todos devem sair do seu lugar e ir ao centro
do retângulo pegar a bola. Quem pegar a bola poderá
balear uma pessoa, que sairá do jogo. O jogo prossegue
até sobrar apenas um (o vencedor).
315
Vencerá a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto
marcado com todos os seus membros.
155) ENCHIMENTO
Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele
se colocam as bolas de papel. Marca-se também um
grande círculo, que
consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-
se ao grupo de jogadores que todos deverão correr no
sentido horário. O jogo consiste em que cada membro da
equipe, correndo no sentido horário, apanhe uma bola em
cada mão, e coloque no seu canto, percorrendo o círculo
todo. Vencerá a equipe que ao final de determinado tempo
tiver o maior número de bolas em seu canto. Quando for
dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que
tiverem bolas em suas mãos, deverão levá-las para o seu
canto.
156) AMBULÂNCIA
Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e
começam a correr com ele, fingindo que é um emergente.
Também pode-se fazer isso com mais pessoas. Ou seja,
os emergentes seguram um no braço do outro.
157) DUPLINHA
É um pega-pega. Escolha o pegador e o corredor. Os
demais participantes deverão formar duplas, que deverão
andar de braços dados. Quem não tem sócio deve correr
do pegador, dando braço a um jogador de uma dupla.
Nesse caso, o par do outro lado vira corredor e foge, para
pegar em outra pessoa de outra dupla, onde acontecerá o
316
mesmo. Quem for pego é o novo pegador.
159) GIRATÓRIA
Alguém pega pelas mãos ou pelos pés de uma pessoa e
começa a girá-la.
162) TACO
Desenhe com giz dois círculos em lados opostos do
317
espaço onde estiverem jogando. Ao lado de cada círculo,
coloque uma base. Os jogadores se dividem em dois
times. Um time começa com os tacos (os rebatedores) e o
outro com a bolinha (os lançadores). Os lançadores
devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha, e o
rebatedor deve defender a base com o taco. Se o
rebatedor acertar a bolinha, o lançador da base oposta
(que jogou a bola acertada) deve correr para pegá-la.
Enquanto o lançador não pegar a bolinha, os rebatedores
correm entre as bases e batem os tacos quando se
cruzam. Cada batida vale um ponto. Quando o lançador
pega a bolinha, ele pode jogá-la para o parceiro ou tentar
acertar um dos rebatedores. Quando um rebatedor é
acertado pela bolinha fora do círculo, ele é queimado.
Quando a base é derrubada ou um jogador é queimado
pela bolinha, invertem-se os times: lançadores passam a
ser rebatedores. Tem que combinar o número de pontos
necessários para ganhar antes de começar o jogo.
164) CANGURU
Jogam um representante de cada equipe nessa "corrida"
318
só de ida. O objetivo é cruzar a linha de chegada primeiro
(onde estará o mestre com as duas mãos abertas,
esperando que o vencedor bata em uma delas). A cada JÁ
que o mestre disser, os cangurus deverão dar um único
pulo (o mais distante que conseguem). Como o mestre irá
(em algumas vezes) tentar enganar os cangurus, fingindo
que vai falar Já e diz só "J...", oi coisas desse tipo, é bem
capaz que alguém pule fora da hora. Nesse caso (ou se
demorar demais pra pular depois do Já), o jogador deverá
voltar ao início e recomeçar a prova, que continua da
mesma forma, o mestre falando Já e eles pulando. Ganha
quem bater primeiro na mão do mestre, que estará na linha
de chegada. Ou seja, quem chegar primeiro (pulando, é
claro).
165) 3 GARRAFAS
Dois times em dois campos separados por 3 garrafas
dispostas uma do lado da outra, com um espaço de 30 cm
entre elas. Uma pessoa de cada equipe tentará fazer com
que a bola passe para o outro campo sem tocar em
nenhuma garrafa, ou seja, a bola deverá passar entre os
espaços. A equipe que derrubar uma ou mais garrafas
deverá colocá-la(s) no lugar novamente, mas se
protegendo da outra equipe, que agora tem autonomia
para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe a
cumprir a tarefa. Se a equipe conseguir recolocar as
garrafas da mesma forma que estavam antes de todos
serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados
e a(s) garrafa(s) continuarem caídas, a outra equipe
ganha.
319
166) BOMBARDEIO
Os jogadores ficam em pé e formam uma roda, exceto um,
que será o bobinho. O objetivo dos jogadores é atingir
algum dos pés do bobinho, jogando a bola com as mãos.
Ninguém pode sair da roda, exceto quem for pegar a bola
que caiu longe. Se alguém da roda conseguir balear o pé
do bobinho, será o novo bobinho.
167) BARREIRA
Jogam duas equipes. Os jogadores de cada equipe
deverão dar os braços e ficar um do lado do outro,
formando duas fileiras (uma de frente pra outra). Uma
fileira será a defesa e a outra será o ataque. Dado o sinal,
os empurradores (de mãos dadas, assim como a defesa)
deverá tentar romper a corrente formada pela outra equipe
e passar para o outro lado. Lembrando que não vale soltar
as mãos e, caso isso aconteça, é necessário pegar
novamente na mão do companheiro. Se o ataque
conseguir fazer com que a defesa se rompa, ele ganha e
os papéis são trocados.
320
169) SACI
Jogam uma dupla de cada equipe. Cada dupla participa na
sua vez. A dupla fica assim: um em frente ao outro. Um
segura a perna direita (que está estendida e elevada à
frente) do outro. As mãos direitas são colocadas nos
ombros. Ao sinal do mestre, irão fazer giros de 360 ° graus
durante 1 minuto. A dupla que conseguir fazer mais giros,
vence. Se alguma dupla cair, será substituída por uma
nova dupla representante, que terá um novo tempo para
executar a tarefa.
170) COSTINHA
Pega-pega comum, só que todos os participantes deverão
correr de costas. Quem correr normalmente está fora.
171) PIQUE-TROCA
Os participantes formam uma roda e um mestre ficará no
centro dela. A cada rodada, o mestre irá ordenar que duas
pessoas troquem de lugar. Ex.: João e Cláudia.
Imediatamente, João deverá ir para o lugar de Cláudia e
Cláudia deverá ir para o lugar de João. Quem ocupar o
lugar do outro primeiro, vence a rodada e elimina o rival. A
roda nunca encolhe, por isso existirão lugares vazios.
Quem ganhar a última rodada, vence a prova.
321
componentes deverão correr por fora do círculo da
seguinte forma: os dois correrão, em direções opostas,
pela sua direita, por fora do eirado. Quem chegar primeiro
ao seu local de origem dará as mãos ao que está parado,
esperando. E quem chegar depois irá correr por dentro do
túnel, procurando uma nova dupla.
174) CENTOPÉIA
Jogam duas equipes. Em cada equipe, o primeiro jogador
deverá colocar o braço esquerdo por baixo de suas
pernas, que estarão afastadas; o segundo, que está atrás,
deverá segurar a mão do primeiro com a sua mão direita e
colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que
estarão afastadas; o terceiro, que está atrás, deverá
segurar a mão do segundo com sua mão direita e colocar
o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão
afastadas, e assim sucessivamente, até chegar ao último
da coluna, formando uma centopéia. Ao sinal do mestre,
estas centopéias terão que correr até uma árvore, dar a
322
volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguém
romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha a
centopéia que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.
175) SACI
Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe
deverão estar na posição de um saci somente com um dos
pés de apoio, no chão; a outra perna deverá estar
flexionada para trás. O segundo jogador segurará a perna
do primeiro; o terceiro, a perna do segundo e assim
sucessivamente, todos colocando a mão no ombro do
colega da frente. O último aluno da coluna também
flexionará a perna. Ao sinal do mestre, estes sacis terão
que correr até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar
ao lugar de origem. Se alguém romper, é só consertar, não
há penalizações. Ganha o grupo de sacis que chegar
primeiro ao lugar da onde saiu.
176) ZIG-ZAG
Jogam duas equipes com números iguais de participantes.
Os jogadores de cada equipe deverão estar dispostos em
cada lateral da quadra, em ziguezague. O primeiro de cada
grupo estará com uma bola. Ao sinal, deverá passá-la ao
companheiro próximo, que vai passá-la ao outro, até
chegar ao último. Este, ao receber, retorna ao seu
companheiro, até quem iniciou a atividade. A equipe que
cumprir a tarefa primeiro, vence a prova. OBS.: Se a bola
cair, quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo,
pois não há penalizações.
323
equipe deverão estar lado a lado, fazendo com que as
equipes fiquem frente a frente. Os participantes estarão
com as pernas esticadas para frente e com os braços para
trás, apoiados no chão. Uma bola será colocada sobre as
pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. Ao sinal
do mestre, deverão passar a bola, sem o auxílio das mãos.
A bola tem que ir até o último da coluna e voltar até quem
iniciou a atividade, passando pelas pernas de todos os
alunos. A equipe que completar a tarefa primeiro, vence a
prova.
324
pessoa vira o próximo pegador. Senão, continua
tentando...
181) CORTA-CORRENTE
Jogam dois grupos e dois líderes, que não participarão da
corrente. Cada equipe irá formar uma corrente, ou seja,
cada um pegará na mão do vizinho. Os jogadores das
pontas, irão tocar na parede e não podem tirar a mão de
lá. Os líderes de cada equipe irão começar a eliminar
componentes da equipe adversária, fazendo com que os
participantes necessitem estender mais os braços e as
pernas para não romper a corrente. Se a corrente se
romper ou se os participantes das pontas tirarem as mãos
da parede, a outra equipe pontua.
182) RASTEIRA
Dois competidores se apóiam, com as mãos, nos ombros
um do outro e tentam derrubar uns aos outros sem as
mãos. Quem conseguir derrubar o adversário sem usar as
mãos, vence.
183) PISADINHA
Dois competidores se apóiam, com as mãos, nos ombros
um do outro e tentam pisas uns nos pés dos outros. Ganha
quem conseguir pisar mais vezes no pé do adversário.
325
184) PASSA BAIXO
Jogam um representante de cada equipe. Uma vassoura é
encaixada em algum lugar e uma música animada toca. O
objetivo é passar por debaixo da vassoura sem cair pra
trás, uma vez que a cada passada a vassoura é rebaixada.
Quem cair pra trás dá a vitória ao rival.
186) JAULA
Os jogadores, dispostos em círculos (lado a lado sem
darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos
elementos representam os animais, se dispersa pelo
terreno. O mestre usará apito ou campainha. Ao sinal do
mestre, os animais põem-se a correr, ora entrando, ora
saindo da jaula. A um novo apito, os participantes do
círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse
modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então
fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a
jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais
tenham sido aprisionados.
326
187) PEGA E VEM
Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os
campos são separados por um espaço vazio de 8 metros.
Marca-se o centro do campo onde se coloca uma bola. Os
jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha.
Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos
números. O mestre gritará um número e os jogadores
chamados correrão até o centro, terão como objetivo
apanhar a bola e voltar a sua fileira. No caso de um
conseguir apanhar a bola, o outro deverá persegui-lo e
tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira. Vence o
jogador que conseguir apanhar a bola e voltar a fileira sem
ser tocado.
188) BATATA-QUENTE
Os participantes formam um grande círculo. O tema será
escolhido (cidade, novela, carro...) e alguns participantes
jogarão adedanha para saber com que letra será. Cada
participante deverá dizer o nome da coisa com a tal letra.
Após isso, passará a bola para o que estiver do seu lado,
que fará o mesmo. Quem errar e passar a bola para o
vizinho, receberá a bola de volta e terá outra chance de
responder certo. Quem demorar demais e não responder,
é eliminado, até que restem apenas dois, da onde sairá o
vencedor.
189) RIMA
Idêntico ao "Batata-Quente". Porém, ao invés de palavras
começadas com a tal letra, os jogadores deverão falar
palavras que rimem.
327
190) FILEIRA
Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em
cruz. Todos ficam sentados, exceto um que permanece de
pé, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um
círculo no chão. Ao sinal de início, o jogador destacado,
põe-se a correr em volta do círculo, determinado pelas
fileiras. De repente, põe a bola junto a um dos que ocupam
as extremidades externas dos grupos. Todos daquele
grupo se levantam e saem a correr em torno da roda,
passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso,
quem pôs a bola no chão e que antes não possuía lugar
certo, coloca-se no lugar desocupado mais próximo do
centro. Quem for terminando a corrida apodera-se dos
círculos vazios ficando desalojado o último que chegar.
Este pega a bola e recomeça a brincadeira, deixando-a
cair após algumas voltas ao redor do círculo, junto a
alguma fileira.
328
um de seus capitães. Quando o jogador cometer uma
destas faltas: (1 - O capitão sair do quadrado, pois a ele só
será permitido avançar um dos pés. 2 - O guarda entrar
num dos quadrados do canto. 3 – Correr tendo a bola na
mão), a bola será entregue a um adversário, o qual jogará
para o capitão sem que o grupo contrário possa interferir.
Marca-se um ponto toda vez que o capitão apanhar a bola
no alto. Vence a equipe que tiver mais pontos.
329
da outra. Atrás das linhas será o campo de cada um dos
times. Os times terão um número igual de crianças. Ao
iniciar o jogo, o time escolhido para a partida pega a bola e
um de seus componentes arremessa com violência para o
campo contrário. Se a bola não for apanhada no ar, aquela
que a pega no chão terá que devolvê-la também com
violência para o campo contrário; se a bola for apanhada
no ar, aquele que o fizer passará para o campo oposto,
como espião do seu time. O espião deve procurar sempre
apanhar a bola do adversário, para poder passá-la as
mãos de um dos componentes de sua turma. E, se este
conseguir apanhar a bola antes de cair no chão, também
passará para o campo contrário como espião. Vencerá o
time que conseguir o maior número de espiões no campo
oposto.
196) CAÇADA
Os jogadores de mãos dadas formam dois círculos. Para o
centro destaca-se um deles, o ladrão, e fora do círculo fica
o guarda. Dado o sinal de início, o guarda sai em
perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e
buscando complicados caminhos entre os dois círculos. O
330
guarda deverá seguir exatamente o mesmo caminho do
ladrão, se errar será excluído e substituído pelo jogador
que estiver a sua direita no momento em que a falta for
cometida. Se o ladrão for preso dois outros jogadores, um
de cada círculo será escolhido.
198) IMITOKÊ
Os participantes fazem uma roda. Quem for começar
deverá fazer um gesto ou movimento. O próximo deverá
repetir o movimento e criar outro, o próximo repetir os dois
e criar o seu, e assim por diante,até alguém esquecer e
errar.
331
Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20
metros. Os piques. No centro estarão as equipes – Cara
ou Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras,
defrontando-se. O mestre atirará a moeda para o alto e os
jogadores aguardarão a queda para verificar se foi cara ou
coroa. O mestre, depois de fazer suspense, irá anunciar
em voz alta e o grupo correspondente à face anunciada
fugirá para os seus piques (a sua retaguarda), perseguidos
pelos jogadores da outra face. Os que forem alcançados
serão incorporados à equipe adversária, passando a agir
juntamente com os novos companheiros. Novamente os
dois times aproximarão do centro e o mestre jogará a
moeda. Vence a equipe que tiver maior número de
jogadores.
201) CORREBOL
Riscam-se no chão duas linhas afastadas umas das
outras, a fim de limitar o campo. Atrás de uma delas,
enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o mestre de
posse da bola. Para iniciar o mestre grita: - Correbol! e
impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com
velocidade, em direção a outra linha. A essa voz os
jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de
chegada antes da bola. A vitória é dos que conseguem tal
coisa.
202) CATA PAPEL
Enquanto o grupo se afasta, o mestre esconde bolinhas de
papel por todo o campo nos lugares mais variados que
possa imaginar. Ao sinal de início, os jogadores voltam no
campo onde procuram encontrar as bolas de papel,
dispondo de 5 minutos para juntar o que podem. Decorrido
332
este prazo, cada qual apresenta o que achou, vencendo
quem acumulou mais bolinhas de papel. O vencedor vai
ser o próximo a esconder as bolas de papel.
333
Se cair no círculo ou na linha do círculo menor, ganha 40
pontos. Se cair no círculo ou na linha do círculo que rodeia
o menor, ganha 30 pontos. Se cair no círculo ou na linha
do círculo que rodeia o que vale 30, ganha 20 pontos. E se
cair no círculo ou na linha do círculo maior, ganha 10
pontos. Se cair fora do círculo gigante, a equipe perde 10
pontos. No final, vence a equipe que tiver mais pontos
208) TUCHÊ
Brincadeira masculina de dupla. Cada participante deverá
ter uma espada de brinquedo e irá lutar com o adversário.
O Objetivo é fazer com que a espada encoste na barriga
do rival. Se conseguir, elimina o adversário e escolhe
outro. E a brincadeira prossegue até a última dupla, da
onde sairá o campeão.
334
atirará a bola ordenadamente aos companheiros que irão
devolvê-la. Se algum jogador deixar de apanhar a bola, ele
ocupará o último lugar. Se o jogador destacado deixar a
bola cair, ele trocará de lugar com quem arremessou a
bola pra ele.
210) ENGANOBOL
Os jogadores, de pé e com os braços cruzados, formarão
um círculo. Um ocupará o centro e terá a bola. Este atirará
ou fingirá atirar a bola para um companheiro, que deverá
apanhá-la; mas não descruzará os braços se for
enganado. Aquele que deixar a bola cair ou descruzar os
braços quando for enganado, será eliminado. Se tudo der
certo, quem pegou a bola é o próximo a fazer.
212) BARRADA
Jogam vários participantes e dois corredores (cada um de
uma equipe). O objetivo dos corredores é atravessar um
terreno e cruzar a linha de chegada. Porém, esse terreno
estará cheio de pessoas que o impedirão de fazer isto.
Essas pessoas (que estarão com as mãos para trás)
servirão de barreira, porém, não podem se enfileirar ou
335
estender os braços e pernas. Só vale barrar com o corpo.
Dos dois participantes, o que chegar primeiro pontua pra
equipe. Depois de algumas rodadas, ganha a equipe que
obtiver mais pontos.
213) IMITAÇÃO
Os participantes ocuparão um espaço e, na frente deles,
ficará o mestre. O mestre começará a dançar e a fazer
movimentos e posições, que deverão ser imitados pelos
jogadores. Depois de 2 minutos, o mestre avalia o
resultado e escolhe o que melhor se saiu na imitação. Este
o substituirá e continuará com a brincadeira.
215) PULA-PULA
Riscam-se duas linhas no chão, separadas por 3 metros
de distância. Atrás de uma delas enfileiram-se os
jogadores (agachados). Quando o mestre dizer "Pula",
todos dão um pulo à frente com os pés juntos e param. A
um novo sinal avançam com um outro pulo e assim
prosseguem até alcançarem a linha de chegada. Quem
pular fora da hora (devido às pegadinhas do mestre),
336
deverá dar um salto para trás. Ganha quem cruzar a
chegada primeiro, sendo o novo mestre.
216) CORRIDA DE CALCANHAR
Correm vários representantes de cada equipe nessa
corrida só de ida, cujo objetivo é cruzar a linha de chegada
correndo só com o calcanhar no chão. Ganha quem chega
primeiro.
217) IRMÃOS
Inicialmente os jogadores formam pares, os irmãos, que se
dispõem em duas colunas. Depois de cada uma houver
tomado conhecimento do seu irmão, cada coluna dará
formação a um círculo, com um afastamento de uns dois
metros aproximadamente. Os dois círculos giram,
enquanto os participantes cantam alegremente. A um sinal
dado pelo professor (apito) desfazem-se os círculos e cada
jogador procura o seu irmão. Encontrando-o devem ambos
darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo será
eliminado. A brincadeira prossegue formando-se
novamente os dois círculos primitivos. Vence a última
dupla.
218) INSTINTO
Os participantes dão as mãos e formam uma roda. Dentro
da roda, ficarão dois jogadores. Um deles ficará vendado e
o outro está de posse de um chocalho (uma lata com
pedras). O objetivo do que está vendando, é pegar o que
está com o chocalho, através do som que este fará. A
rodada dura até o vendado conseguir pegar o que está
com o chocalho. Quando isso acontece, os papéis se
invertem. É uma brincadeira muito longa, mas todos
337
devem participar.
219) SERPENTE
Os jogadores ficam em círculo e um participante
permanece no centro, segurando uma corda. Ao início do
jogo, o participante que está no centro deve girar a corda
junto aos pés dos integrantes da roda, que deverão pular,
não deixando que a "serpente" lhe toque. Quem for tocado
pela corda, é eliminado. E o jogo prossegue até só restar
um jogador no círculo, o vencedor.
338
222) SALVE-SE QUEM PUDER
Os jogadores estarão agrupados, a 10 metros da ronda
(espaço onde ninguém poderá ser pego). Na frente da
equipe, o mestre, que deverá escolher um número de 1 a
30 e guardá-lo na memória. Então, os participantes, um
por um, terão a chance de falar o número que acham.
Quando alguém acertar, o mestre deverá gritar: "Salve-se
quem puder!". Então, o jogador que acertou o número
deverá pegar um dos participantes, que neste momento
deverão estar correndo em direção à ronda. Quem ele
conseguir pegar, estará fora do jogo. O mestre continua
com a brincadeira, da mesma forma, até restar um
campeão.
224) PASSA-PASSA
Formam-se dois grupos iguais, dispostos em colunas
paralelas, atrás de uma linha de saída. De frente de cada
grupo e a 2 metros dessa linha, risca-se um círculo no
chão. Os capitães dos vários partidos recebem um saco de
milho. Ao sinal de início o primeiro capitão passa o
339
saquinho para trás por cima da cabeça ao segundo
jogador do seu partido, este faz o mesmo em relação ao
terceiro (assim por diante até o saquinho chegar ao fim da
coluna). Ao recebê-lo, o último corre com ele pelo lado
esquerdo do seu partido até o círculo, onde o deixa vindo
postar-se à frente da coluna. O primeiro a regressar ganha
um ponto para o seu partido desde que fiquem postado
atrás da linha de saída e o saquinho tenha ficado dentro do
círculo, sem esbarrar na circunferência. Cada vez que o
último jogador de uma coluna sai, todo grupo dá um passo
atrás de modo que fique livre o primeiro lugar. Quem
deixar o saquinho cair deve apanhá-lo e voltar ao seu
lugar, a fim de poder prosseguir. Anotado o vencedor, os
saquinhos são entregues aos agora colocados em primeiro
lugar, para ao sinal recomeçarem a passagem do
saquinho. A brincadeira continua assim até todos
correrem, vencendo o grupo que conseguir maior número
de pontos
225) PRISIONEIRO
Jogam duas equipes. Uma de prisioneiros, e outra de
guardas. Os prisioneiros estarão em um grande círculo
desenhado no chão (prisão). O objetivo é sair desse
círculo sem ser pego pelos guardas e chegar até um outro
círculo desenhado há vários metros dali. Quem não
conseguir e for pego, retorna à prisão. Quem conseguir
chegar ao outro círculo (ronda), já está imune e não
poderá mais ser preso. Todavia, quem já estiver imune,
tem autonomia para ajudar os demais a saírem da prisão.
A brincadeira acaba quando todos os prisioneiros
escapam, o que levará à inversão de papéis.
340
226) SINAL VERMELHO
Os jogadores estarão dispostos em uma fileira lateral,
atrás da linha de partida, a uma certa distância será
marcada a linha de chegada. O mestre chamará a atenção
dos jogadores e dirá bem alto a palavra verde, todos
correm. Ouvindo a palavra vermelho, todos param. O
mestre repetirá as palavras a seu gosto. Vence quem
primeiro atingir a linha de chegada.
227) CACHORRINHO
Pega-pega comum, só que os participantes só poderão
correr de quatro, como cachorrinhos.
228) ESCONDE-DOG
Esconde-esconde comum, só que todos os participantes
deverão brincar de quatro (como cachorrinhos). As demais
regras são as mesmas.
229) CACHORRO CEGO
Correm dois participantes de cada equipe nessa corrida só
de ida. O objetivo é cruzar a linha de chegada de quatro e
de olhos vendados. Quem conseguir isso primeiro, vence a
prova.
341
um dos dois. Se não conseguir, faz outra rodada. Se
conseguir, quem foi pego é o novo bobo.
234) CARANGUEJOBOL
Regras do futebol comum. É um futebol adaptado todos
deitados em decúbito dorsal (barriga pra cima), se
movimentaram sem poder tocar o bumbum no chão o
objetivo e chutar e fazer gols como no jogo normal.
235) IR À CAÇA
As crianças ficam em fileiras, exceto uma, o caçador,
situado bem distante do grupo. Cada qual risca um círculo
no chão para marcar seu lugar. Para começar, o caçador
caminha pelo campo aproximando-se dos jogadores, a
342
quem pergunta: - Quem quer caçar onças comigo?チh.
Todos que desejam acompanhá-lo colocam-se atrás dele
em coluna um por um e seguem-no no seu passeio. Daí a
pouco ele faz outro convite, mudando o nome do animal,
sempre a colocar-se com os companheiros em fila atrás de
si. Quando todos estão acompanhando-o, conduz a coluna
para um local bem distante dos lugares marcados, gritando
inesperadamente: チg - Bumチh. Ao ouvirem o tiro, todos
correm para se apossarem de um círculo, que representa a
caça. O primeiro a consegui-lo vai ser o novo caçador no
reinicio da brincadeira. Se o caçador acha que os
companheiros estão demorando a aceitar seus convites,
poderá ordenar: チg - Todos à caçaチh, devendo ser
atendido pelos colegas.
236) TIGELA
Jogam duas equipes e dois líderes. Cada líder deverá ficar
a 2 metros de sua equipe. Ao lado de cada líder, deverá
haver uma tigela em cima de uma mesa. Ao sinal do
mestre, as equipes começarão a jogar bolinhas de papel
para o líder, que deverá pegar e colocá-las na tigela. Não
vale pegar as bolinhas quem caírem no chão, tem que
pegar quando elas estiverem no ar. Em 1 minuto, o líder
que conseguir pegar mais bolinhas, dá vitória à sua
equipe.
237) BARRA-MANTEIGA
Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os
campos são separados por um espaço vazio de 8 metros.
Alternadamente, os jogadores vão até o lado adversário.
Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para
343
cima. O jogador bate com a palma de sua mão numa das
mãos e corre para o seu lado. Quem receber o toque,
imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário, se
conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o
jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo
contrário. A equipe que conseguir agarrar mais do outro
grupo é a vencedora.
238) ESTOURA-BEXIGA
Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe
deverão ficar em fila, cada um deverá ter uma bexiga
cheia. A 10 metros de cada fila, haverá um ajudante, que
estará sentado. Ao sinal, o primeiro de cada coluna deve
correr segurando o balão até a cadeira e estourar o balão
sentando em cima do respectivo ajudante. Depois, volta
para a sua coluna, dando a vez para o próximo participante
que repetirá a ação e assim por diante até estourar todos
os balões. A equipe que completar a tarefa primeiro ganha.
239) BALEADO
É como um pega-pega, mas com bola. Só na primeira vez,
o mestre deverá jogar a bola para o alto e citar o nome de
alguém, que deverá pegar a bola e balear um corredor,
dizendo: "baleei fulano". Quem for baleado deverá pegar a
bola e balear mais um, que deverá fazer o mesmo.
344
241) TATO
Jogam vários participantes de cada equipe. São duas
rodadas: cada equipe tem seu tempo. É feita uma fila
lateral. Por sorteio, um dos integrantes da fila será o bobo.
Ele deverá ser vendado. Logo após, o mestre sorteará o
nome de outra pessoa e dirá para o bobo. A função do
bobo é, através do tato, adivinhar quem é a pessoa que o
mestre falou. Para isso, ele se dirigirá à fila e tocará todos
os participantes, um por um. Se estiver em dúvida, poderá
pedir que as suas opções dêem um passo a frente, para
que ele possa tocar novamente nelas. O bobo só poderá
tocar uma vez em cada participante, exceto nos que ele
destacou (três vezes). Depois de apalpar corretamente, ele
levantará o braço de quem ele acha que é a pessoa.
Depois, é a vez da outra equipe. A equipe que acertar,
ganha a pontuação. OBS.: Em caso de participação de
pais, fazer com que o pai seja o bobo e o filho integre a
fila.
242) CEGUINHO
Jogam um participantes de cada equipe. No centro do local
da prova, estica-se um barbante, onde será pendurada
uma maçã ou bombom, à altura da boca dos participantes.
Cada jogador será vendado e, ao sinal, deverão, com as
mãos para trás, tentar dar uma mordida na maçã. O que
conseguir dá a vitória para a equipe.
243) TAGARELA
Jogam um participante de cada equipe, um de cada vez. O
mestre dá um tema qualquer (o que você acha da escola,
como está o Brasil, acordar cedo...) Cada participante tem
5 minutos para falar. Quando o mestre apitar pela primeira
345
vez, ele começa dizendo todas as vantagens do tema e
porque gosta. Ao apitar novamente, ele deverá falar mal do
assunto e detalhar todas as desvantagens. O mestre
apitará de novo e ele voltará a falar bem. Não pode parar
de falar sequer dois segundos. Depois, é a vez do
adversário. Dá certo e é super-divertido ouvir.
346
terá uma caixa de fósforos. O outro componente ficará a 7
metros de distância de frente para a fila e servirá como
"marco de giro". Do lado (distante uns 3 metros), deverá
ficar o mestre, com uma vela apagada na mão. Ao sinal, o
primeiro da fila deverá correr em direção ao "marco de
giro" e deverá dar 25 voltas ao redor dele. Após as voltas,
deverá tentar ir em direção à vela para acendê-la com o
fósforo. Depois de acesa, o coordenador apagará
rapidamente com um sopro, permitindo a saída do
segundo que deverá fazer o mesmo procedimento. Vence
a equipe que concluir a prova primeiro.
248) LABIRINTO
Como um pelotão, os participantes ficarão dispostos em
fileiras de 8, exceto dois, que servirão de gato e cachorro.
Dado o sinal de início, o cachorro perseguirá o gato e os
integrantes das fileiras, dando-se as mãos limitarão os
caminhos do labirinto. O cachorro e o gato poderão correr
entre as fileiras, não lhes sendo, porém, permitido cortá-
las. A substituição será feita quando o gato for apanhado
pelo cachorro.
347
a prova.
348
apoiando-se uns nas costas dos outros. O último da coluna
dá um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se
esconder. Assim por diante até chegar a vez do "servo" o
qual irá procurar todos recitando: "Balança caixão. Balança
você. Dá um tapa nas costas e vai se esconder".
349
256) PLANTANDO BANANEIRA
É uma corrida só de ida, onde correm um participante de
cada equipe (plantando bananeira). Quem cruzar a linha
de chegada primeiro, vence.
350
258) CORRIDA DO MILHO
Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrás de uma
das linhas, coloca-se uma bacia com grãos de milho. Atrás
da outra linha, os participantes são reunidos aos pares -
um deles segura uma colher e o outro um copo
descartável. Dado o sinal, os participantes com a colher
correm até a bacia. Enchem a colher com milho e voltam
para a linha de largada. Lá chegando, colocam o milho no
copo que seu companheiro segura. Vence a dupla que
primeiro encher o copinho com milho.
351
equipe. Pegue uma lata e coloque a uma distância de mais
ou menos três metros do grupo. Os jogadores, um de cada
vez, de posse de uma bolinha pequena, deverá
arremessá-la, tentando fazer com que ela entre dentro da
lata. Cada jogador que conseguir fazer com que a bola
entre, marca um ponto para a sua equipe. Ganha a equipe
que tiver mais pontos.
262) TOURO
Inicialmente é escolhida uma pessoa para ser o touro,
depois todas as outras crianças formam uma roda e ficam
de mãos dadas. O touro é colocado no centro da roda! A
obrigação do touro é fugir! Primeiro ele tem que conseguir
escapar da roda, e as crianças que estão na roda devem
fazer de tudo para não deixá-lo sair (Segurando suas mãos
o mais forte possível), atentos para o fato de que elas não
podem soltar as mãos. Normalmente o touro vai correndo
e se joga com toda força em cima dos braços das crianças
da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue
livrar-se da roda ele deve correr o máximo possível e todas
as crianças que estavam compondo a roda devem correr
atrás dele, até pegá-lo. Ganha a criança que conseguir
pegar o touro, e essa criança tem o direito de escolher o
próximo touro (que não pode ser o mesmo de antes).
263) CARACOL
Depois de desenhada a figura no chão, as crianças
determinam uma ordem entre elas. A primeira joga a sua
pedrinha no número 1. O objetivo é percorrer todo o
caracol, pulando com um pé só em todas as casas, até
passar por todas, só não vale pisar naquela em que está a
352
pedrinha. Quando chega ao céu, ela descansa e retorna
da mesma maneira: pulando em cada casa até o número
1, agacha, apanha a pedrinha e pula para fora do caracol.
Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no
número 2 e assim por diante. Não vale jogar a pedrinha na
risca nem atirá-la fora do diagrama, se isso acontecer,
perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro
264) ELÁSTICO
Duas crianças são escaladas para segurar um elástico
com os pés, ficando aproximadamente distantes 2 metros
uma da outra. A criança que fica no centro do elástico tem
de fazer todos os movimentos combinados com os colegas
antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois
pés em cima do elástico, com os dois pés fora, saltar com
um pé só etc... Se conseguir, ela passa para a próxima
fase, que é a de executar os mesmos movimentos, só que
os dois colegas passarão o elástico para o tornozelo,
joelhos, coxa e cintura. Os mesmos movimentos deverão
ser repetidos. Se a criança errar, trocará de posição com
um dos colegas que esta segurando o elástico. Ganha
quem pular o elástico até a cintura sem errar.
266) PEGA-ANDANDO
353
É um pega-pega comum, mas não pode correr, só andar
rápido.
268) MELANCIAS
Uma criança será o cachorro, uma será a dona do
cachorro e das melancias e outra será vizinha. As demais
serão as melancias. As melancias se colocam agachadas
uma ao lado da outra, a uma distância aproximada de um
metro, ficará o cachorro e próximo a este, sua dona. A
vizinha se aproxima e pede à vizinha que a deixe apanhar
alguma coisa no seu quintal. A dona do cachorro
responde: - Vá, mas cuidado com o cachorro! A outra se
aproxima das crianças (melancias) como se escolhesse a
melhor dando "choque" e leva uma correndo. O cachorro
corre atrás latindo. As melancias roubadas são coladas em
local próximo. A brincadeira prossegue até que todas as
melancias sejam roubadas. Após isso, a dona sai com o
cachorro à procura das melancias. O jogo termina com a
dona das melancias correndo atrás da vizinha tentando
recuperar as melancias.
269) PORTEIRO
De mãos dadas os jogadores formam um círculo.
Afastando o pé direito para o lado, manterão firme o
esquerdo, deixando espaço a sua direita. Ao sinal um
chutará a bola com o pé direito tentando fazê-la atravessar
354
o vão deixado à direita de um outro companheiro. Este
impedirá a passagem da bola e desviará chutando-a ao
lado oposto. Será eliminado o que deixar a bola escapulir
para a sua direita.
270) ADOLETÁ
A-do-le-tá Le-pe-ti Pe-ti-co-lá Le café com chocolá A-do-le-
tá
Os componentes fazem formação de roda, onde se
desloca a mão direita de forma a bater com a palma no
dorso da mão direita do seu componente do lado e assim
em diante. Este movimento segue a silabação da música.
O último a ser batido de acordo com a silabação da música
sai da brincadeira.
271) SEQÜÊNCIAS
Cada monitor deverá ter uma caneta com cores diversas,
ficando um com a cor preta. Cada grupo receberá uma
seqüência de cores diferentes. Ex. 1º grupo: amarelo, azul,
vermelho, rosa e laranja. 2º grupo: azul, rosa, amarelo,
laranja e vermelho. Assim por diante. Os monitores
deverão estar espalhados pelo local. Os participantes
devem andar juntos. Quando encontrar um monitor deverá
perguntar: Que cor você tem? Monitor: Que cor você quer?
O participante fala a cor na seqüência recebida, se o
monitor tiver a cor, ele risca nas mãos dos participantes.
Se não tiver, fala que não tem e o grupo vai atrás de outro
monitor. Se o monitor tiver com a caneta preta, ele risca
toda a seqüência anulando tudo, fazendo com que o
participante inicie novamente. No decorrer da atividade os
monitores podem trocar de caneta. Ganha o grupo que
355
terminar a seqüência primeiro.
356
continuar a brincadeira. Será vencedora a fileira que
primeiro conseguir passar o seu objeto de colher para
colher até o final.
357
a parte em quatro e passa ao último que a comerá. O que
primeiro acabar de comer dará aviso disto. Cantando como
se fosse um galo e é o vencedor.
358
e o primeiro desbravador de cada fila deverá colocar o
bambolê pela cabeça e tirando-o pelos pés e
imediatamente entregá-lo ao seguinte participante que
também fará o mesmo. O último desbravador da fila depois
de ter atravessado o bambolê, deve correr até o limite
designado para deixar o aro, voltando imediatamente para
o seu lugar. Vence quem o fizer em menos tempo.
359
com seus companheiros. Cada vez que conseguirem pôr o
sabonete dentro do balde, farão um ponto para sua equipe.
O jogo recomeçará, com o mesmo sabonete, sempre
molhado. A atividade terminará por tempo ou pontos,
desde que estabelecido previamente. Vencerá a equipe
que fizer o maior número de pontos.
360
considerado apanhado.
283) PIQUE-COR
Uma versão de pega pega com tiras de papel crepom
coloridas, onde cada grupo receberá uma cor e deverá
pegar uma cor determinada.
Ex. O grupo vermelho pega o grupo que está com a tira
verde. O grupo verde pega o grupo com tira amarela, estes
pegam os laranja, que pegam o rosa, que por sua vez
pegam o vermelho. Ganha o grupo que conseguir pegar a
tira do outro grupo primeiro.
361
entregar seus suprimentos. Os índios capturam os
pioneiros por qualquer método previamente combinado.
Pode tocar, arrancar faixa dos braços, etc. No instante em
que um índio faz um prisioneiro, o prisioneiro começa a
contar até cinqüenta, enquanto o índio, ou índios,
procuram o papel. Se ao fim da contagem os índios não
conseguem encontrar o papel escondido, eles escoltam o
pioneiro para fora do campo e lhe é permitido experimentar
outra vez. Depois da libertação bem sucedida, o pioneiro
permanece com os seus companheiros, e os índios não
podem tomar os suprimentos que ele trouxe consigo. No
fim do jogo, os índios somam os valores numéricos de
todos os suprimentos capturados dos pioneiros, e os
pioneiros somam o número de suprimentos que realmente
entregaram para seu companheiro.
285) PONTARIA
Um grupo de cinco pessoas forma um círculo e cada um
tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a
outra ponta amarrada em um lápis (ou caneta). No centro
do círculo coloca-se, no chão, uma garrafa de boca grossa
o suficiente para passar um lápis. Os participantes estarão
com as mãos colocadas para trás e não poderão falar
nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo
poderão tentar colocar a caneta na garrafa. Ganha o grupo
que conseguir em menor tempo.
362
norte em cada um. Ao lado do círculo coloque uma pilha
de 16 cartões escritos com os nomes de todos os pontos
cardeais, virados para baixo. Ao sinal, o primeiro de cada
fila corre, pega um dos cartões, lê e coloca-o na posição
certa em relação ao Norte, no círculo. Depois volta
correndo, toca o segundo da fila, o qual repete o mesmo
trajeto, continuando até que todos os cartões estejam no
círculo. Ganha-se um ponto para cada cartão colocado na
posição certa e mais outro ponto por terminar primeiro. O
time com mais pontos vence.
287) BASTÃO
Forma-se um círculo, onde cada integrante tem em mãos
um bastão de madeira ou um cabo de vassoura, logo um
fica responsável por dar o sinal de troca. O objetivo é
trocar de bastão com o próximo o máximo de vezes
possível, sem deixar cair no chão, em sentindo anti-
horário. Visto que quando é trocado de lugar, o bastão que
deixará de ser seu terá que ficar reto, pois se deixa-o
inclinado para a direita irá facilitar para o adversário, ou
para o lado esquerdo dificultará para o mesmo. E assim
vão sendo eliminados os integrantes do jogo, dado por sua
rapidez e agilidade.
363
Quando esta frase é dita, quem a anuncia não poderá ser
agredido pela outra pessoa até o final do dia. No dia
seguinte, repete-se o mesmo mecanismo, que continua até
que o "Hoje não" seja "desligado" e cancelado por ambos.
291) FUTBEXIGA
364
Jogam um participante de cada equipe. O objetivo do jogo
é não deixar a bexiga cair, batendo ela para o adversário.
Quem deixar a bexiga cair, dá um ponto pro rival. Vence
quem tiver mais pontos.
292) DORMINHOCO
Jogam várias pessoas e um dorminhoco. O dorminhoco
deitará no fundo da sala e os participantes deverão tocar,
bater, mexer e incomodá-lo, até num ponto em que ele se
irrita e desperta. Quando ele acorda, ele pega no braço de
alguém. Este será o novo dorminhoco e deverá fazer o
mesmo.
294) AUTÓGRAFOS
Os participantes estarão livremente dispostos. De posse
de lápis e papel, cada participante deve, no tempo
estabelecido pelo coordenador, obter o maior nº de
autógrafos de pessoas. Obterá triunfo o participante que
365
conseguir no tempo estabelecido o maior número de
autógrafos.
295) CORRIDA DO NÓ
Os participantes serão divididos em equipes sentados nas
cadeiras coluna. O 1º participante de cada equipe com um
lenço grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (braço
esquerdo). Ao sinal dado o jogador desamarrara o lenço
com a mão direita vira para trás e amarra no braço
esquerdo do seguinte. Assim segue até que o último
desamarre o lenço e venha até a frente e amarre-o no
braço do 1º. Será vencedora a equipe que o 1º jogador
levantar o braço esquerdo com o lenço amarrado.
366
devem estar sempre apoiadas no piso. Quando a bola
transpor a linha de fundo do campo de jogo, é marcado
um gol. No futebol sentado não existe goleiro. A superfície
do retângulo será variada, de acordo com a quantidade de
jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma
distância tal que não se toquem entre si. Ganha o time que
fizer mais gols.
367
das mãos. Ganhará a partida a coluna em que todos os
jogadores já foram até a caixa.
368
objetivo é cruzar a linha de chegada (o homem com a
mulher no colo, feito noivos). Ganha a dupla que chegar
primeiro.
303) BATA PALMAS
Dividir os alunos em grupos de 8 colegas. Formar um
semicírculo, um aluno afastado dos demais para lançar a
bola. O aluno afastado dos demais lançará a bola para um
dos colegas, mas ele só poderá agarrá-la, após bater
palmas. O aluno que está com a bola pode ameaçar e não
lançá-la. Os alunos deverão ficar atentos e bater palmas,
depois de a bola ser lançada em sua direção. Serão
contados os pontos negativos no final do jogo.
369
direito de tocar na cadeira. Aquele que conseguir o objetivo
do jogo permutará com o do centro.
307) PERCEPÇÃO
Alunos distribuídos livremente pela sala. Um voluntário
retira-se. A turma esconde um colega. Quando o aluno que
se retirou retorna, deve identificar quem está faltando,
dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar. A
turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva
aquele que falta, em lugar de dizer seu nome. O professor
salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a
importância do conhecimento completo do grupo. A turma
pode estipular o número de chances que terá o detetive,
bem como a penalidade para o caso de não acertar.
308) TRINCHEIRA
Os jogadores ficarão dispostos em círculo , com os pés
regularmente afastados, unindo o direito e o esquerdo,
respectivamente aos dos vizinhos à direita e à esquerda.
Permanecerão com o corpo um pouco curvado para a
frente, mantendo as mãos sobre os joelhos. Ao centro
370
colocar-se-á um jogador. Dado o sinal, a criança do centro
procurará fazer passar a bola entre as pernas das outras.
Estas evitarão, empurrando-a com as mãos, tomando, em
seguida,a primitiva posição. Aquela que deixar a bola
passar substituirá a do centro, que virá para o círculo, ou,
conforme prévia combinação, será eliminada. Deste modo
o círculo irá diminuindo até desaparecer.
309) NOVELO DE LÃ
Alunos em círculo. Novelo de lã na mão de um colega. O
colega que tem o novelo de lã enrola o fio em seu dedo
enquanto se apresenta à turma. Quando terminar, passa o
novelo para o colega à sua direita, sem cortar a linha,
ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo
faz o mesmo e assim por diante, até que o novelo chegue
ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estará
"amarrada", e o professor poderá fazer considerações
sobre o fato de comporem um grupo, um todo em que as
ações de seus membros refletem-se, inevitavelmente,
sobre todos. Como desamarrar-se? O novelo fará o
sentido contrário, mas à medida que cada um solta o fio de
seu dedo, deverá recordar não a sua própria
apresentação, mas a do colega que o antecedeu. Os
alunos perceberão quão preocupados estavam com o que
eles mesmos pretendiam falar, e quão pouco escutaram o
colega. Deverão, no entanto, fazer um esforço no sentido
de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais
poderão ajudar. Esta é uma forma de professor e alunos
fixarem nomes e características de um grupo, ao mesmo
tempo em que chama a atenção sobre as vicissitudes de
pertencer a um grupo.
371
310) SAPO FUJÃO
Participantes dispersos pelo pátio. Um é escolhido um para
ser o sapo fugitivo. Os demais ficam agachados e somente
aquele que é o sapo poderá pular. Ao comando do
coordenador, todos os participantes devem tentar pegar o
sapo. O participante que pegar o sapo, ficará no lugar do
sapo.
311) MÚMIA
Um dos participantes será escolhido para ser a múmia,
este deve deitar-se no chão. Cada participante receberá
uma folha de jornal para tampar a múmia, sem deixar que
nada fique aparecendo. Ao sinal do coordenador, os
participantes devem desvendar a múmia, rasgando,
mexendo e olhando o que tem debaixo dos jornais. A
múmia estará imóvel, esperando uma oportunidade para
pegar alguém, o participante que for pego pela múmia irá
tornar-se-á múmia.
372
dos que estão na árvore é arrancar o maior número
possível de frutos em 3 minutos. Quem o fizer, vence a
prova.
373
fileira não pode se romper e o pulo não pode acontecer
antes do sinal. Caso isso aconteça, a fileira deve voltar à
linha de partida e recomeçar seu percurso. Vence a equipe
que alcançar a linha de chegada primeiro.
317) MELÃO
As crianças dispõem-se em roda, tendo ao centro um
jogador de pose da bola, ou seja, do melão. Todos
marcam os seus lugares, riscando um pequeno círculo no
chão. Ao sinal de início a criança do centro corre pela roda,
atirando a bola para o círculo e pegando-a de volta
fingindo arremessá-la a outro, sempre a fazer toda sorte de
proezas com ela, até que de repente dá um pulo bem alto
e jogará por sobre os pés para alguém que lhe está atrás.
Este jogador deve pegá-la antes que ela bata no chão mas
sem sair do lugar. Se o consegue troca de posição com a
do centro, no caso contrário continua no meio a mesma
criança que repete todo processo procurando pegar outro
jogador distraído. A vitória é dos que ficam mais tempo no
centro
374
primeiro, elimina o outro. Agora, é a vez da equipe B
escolher... E por aí vai. Vence a equipe que fizer a outra
zerar o número de corredores.
319) GUDE
Primeiro, façam um círculo no chão com aproximadamente
trinta centímetros de diâmetro. A partir dele dê um passo e
risque uma linha. A seguir, dividam as bolinhas de gude
entre os jogadores. Todos devem receber a mesma
quantidade. Sorteie quem será o primeiro jogador. Com a
mão sobre a linha marcada, ele deve jogar uma de suas
bolinhas tentando deixá-la bem perto do círculo, mas sem
que ela pare dentro dele. Esta rodada acaba quando todos
jogarem uma bolinha. Nas rodadas seguintes cada jogador
poderá tentar jogar suas bolinhas o mais próximo possível
do círculo ou empurrar as bolinhas dos adversários para
longe dele. O jogo termina quando todas as bolinhas forem
arremessadas e o ganhador é aquele que tiver deixado a
sua mais perto do círculo.
375
pedrinhas de uma vez, mais a que foi jogada para o alto.
Repita. Terceira rodada: cinco pedrinhas no chão, tira-se
uma e joga-se para o alto pegando desta vez três
pedrinhas e depois a que foi jogada. Última rodada: joga-
se a pedrinha para o alto e pega-se todas as que ficaram
no chão.
322) MONTARIA
Corrida de duplas, de ida e volta. Um jogador fica de
quatro enquanto seu companheiro monta em suas costas.
Na ida, vai de frente, na volta, volta de costas, ou seja, não
pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem
chegar primeiro.
323) NÓ MALUCO
Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e
ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve
segurar duas outras mãos (seja de quem for). Cada mão
segura (uma) outra, ou seja, uma mão não pode estar
376
segurando outras duas por exemplo. O Objetivo é desatar
o nó que se forma, sem soltar em momento algum as
mãos.
324) BASQUETINHO
Demarcar um quadrado de cerca de 7x7 metros onde as
cestas serão distribuídas. As cestas corresponderão a
pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por
exemplo cestas mais difíceis de se acertar valem 200
pontos, 50 para as intermediárias e 10 pontos para as
fáceis). Na parte interna das linhas não é permitido entrar
para fazer cestas nem para recolher as bolas.
participantes, dividem-se em arremessadores, de um lado,
e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os
arremessadores lançam as bolas em direção às cestas,
enquanto os recolhedores apanham as bolas que não
entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores.
Recolhedores n ão podem fazer cesta. Ao final do tempo
de jogo são contados os pontos marcados pelo grupo. O
tempo de jogo é de 1 minuto, podendo ser jogado em 2
tempos, ou quantos mais interessar ao focalizador e aos
jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de
funções entre arremessadores e recolhedores. Ganha a
equipe que tiver mais pontos.
325) NA PAREDE
O jogo é em quartetos. Cada quarteto forma um time. Os
jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem
rebater a bola com a mão de modo que ela bata na parede
(dentro do retângulo marcado, que é a área de jogo),
pingue uma vez no chão e volte para que o próximo
377
jogador rebata. Os jogadores, pela ordem do seu número,
revezam-se rebatendo a bola. O número 1 começa e
depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1 repetindo a
seqüência. O time começa com 21 pontos. A cada erro –
se a bola rolar, não bater na parede, não bater na área de
jogo, pingar duas ou mais vezes no chão antes de ser
rebatida – perde-se um ponto. Também perde-se um ponto
se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o
tempo que for preestabelecido, ao final do qual verifica-se
a pontuação de cada time.
326) ATRAVESSANDO
Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formarão
uma "Esquadra" e ficarão dispostas em 04 fileiras como
um grande quadrado. Cada "tripulante" começará o jogo
sentado em uma cadeira. Cada "Navio" deverá chegar ao
"Porto Seguro" que corresponde ao lugar que está o navio
da sua frente. Porém , para isso deverá chegar com todas
as suas cadeiras e com todos os participantes. Nenhum
tripulante poderá colocar qualquer parte do corpo no chão
nem arrastar as cadeiras. Quando todos os "navios"
conseguirem alcançar o "porto seguro" , o desfio será
vencido por toda a Esquadra.
378
situam-se no exterior do círculo. O focalizador do jogo
reparte as bolas disponíveis e explica ao grupo que se
encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado
pelo detritos que o ser humano jogou em seu interior. A
contaminação está colocando em perigo a vida dos peixes,
por isso o objetivo do grupo é limpar o lago no menor
tempo possível. O problema é que não é possível entrar no
lago, por isso a limpeza se fará arremessando as bolas
contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de leva-
los até a margem. O jogo termina quando o grupo terminar
de limpar o lago.
328) QUEIMADA
Todas as crianças deverão ficar em um espaço
suficientemente grande para que todos possam correr e se
deslocar sem grandes riscos de choque. Elas receberão
um pedaço de giz e anotarão no chão ou na parede, seu
nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S
(salvei). O professor joga a bola de meia para o alto e está
dado o início. Pode-se colocar uma música para
acompanhar o jogo. A criança que pegar a bolas, poderá
no máximo dar 3 passos para arremessar a bola nos
colegas. Caso ela queime alguém este deverá marcar o
que houve e depois ficará sentado no lugar. A criança que
atirou também deverá marcar que conseguiu queimar o
colega. Para salvar bastará que a criança deixe de JOGAR
NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR
PARA O OUTRO).Está então poderá levantar e continuar
jogando. Todos os acontecimentos deverão ser anotados
para futura análise e discussão em grupo.
379
329) VÔLEI MALUCO
Dois mestres seguram uma corda atravessada na quadra e
os times se colocam um de cada lado da corda. Seu
objetivo agora, é não deixar a bola cair no chão. É um
voleibol, com as mesmas regras, os dois times juntos
devem atingir os 25 pontos. Ao mesmo tempo em que os
participantes jogam, os dois devem movimentar-se pela
quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante,
ou seja, os jogadores além de se movimentarem pelo jogo,
agora precisam estar atentos ás mudanças físicas que a
quadra vai sofrendo á medida que a corda vai sendo
mexida.
330) BÚSSOLA
Em um local espaçoso dispor o grupo em plena forma de
círculo co centro do ambiente. Pedir para que todos
observem o local em todos os detalhes sem sair do círculo.
Em seguida pedir para que se dispersem e façam o
reconhecimento visual e táctil do local, onde já estarão
disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte, Sul, Leste,
Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos
acima (espuma, TNT, emborrachado...) no chão estarão
colocadas fitas adesivas indicando a direção de cada
ponto. Após o reconhecimento, o grupo será vendado e
será pedido para que eles circulem pelo ambiente sem se
preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos.
Passado esse tempo, reúne-se o grupo no centro
novamente, com a ajuda dos focalizadores, tomando-se
cuidado para muda-lo da posição em quase encontravam.
Inicia-se atividade, pedindo que o grupo se subdivida e
encontre os pontos cardeais, á cada ponto encontrado o
380
grupo deverá gritar o nome do ponto em que está.
381
332) PALHA OU CHUMBO?
Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é sorteado
para ficar junto a um poste, de cócoras abraçando o poste
e os demais segurando sua cintura e mantendo uma
mesma altura. O primeiro componente do outro grupo,
toma distância de cerca de 2 metros e sobe nas costas de
quem está na coluna junto ao poste. Em seguida sobe
outro componente, até que todo o segundo grupo esteja
sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo
começa a balançar gritando: - Palha ou Chumbo? O jogo
termina quando todos de cima forem derrubados,
invertendo as posições:
382
334) DUELO DE TITÃS
Os alunos devem ficar em 2 filas sendo uma de frente para
outra. Espaços entre um aluno e outro de 1 a 2 metros.
Cada aluno deverá ter um número de modo que os
números iguais fiquem em lados opostos e em diagonal.
Os alunos ficam dispostos dentro dos arcos (que poderá
também ser demarcado com círculos riscados no chão),
cada aluno tem um número antecipadamente atribuído a
ele. Quando o Professor(a) disser um número os alunos
cujo numerário corresponde deverão correr em direção as
bolas de borracha e deverão proferir arremessos na bola
de basquete vazia com o intuito de deslocá-la para fora do
quadrado e na direção do seu adversário. Feito isso será
computado um ponto para a equipe que conseguiu
movimentar a bola para o lado do seu desafiante.
335) PONTE MINADA
Os participantes serão separados em duas equipes, cada
equipe terá um bracelete de papel de cor diferente
(exemplo: azul e vermelho): uma equipe terá que defender
estrategicamente uma ponte (espaço demarcado por uma
corda ao chão) enquanto a outra terá por objetivo destruir
a ponte introduzindo uma bomba (garrafa de refrigerante
de 600 ml, cheia de água), dentro do espaço demarcado. A
possibilidade de vitória se dará através da eliminação de
todos os componentes da equipe (arrancando o bracelete
de todos os integrantes da equipe adversária), destruindo
a ponte com a utilização da bomba ou eliminando a pessoa
que carrega consigo a bomba.
383
Divida o local do jogo em duas partes de forma que um
lado não possa enxergar o outro (amarre uma corda e
coloque um lençol por cima). A seguir, as pessoas de cada
time escolhem um local para si e não podem se mover daí.
Quando o jogo começa, cada time ganha uma bola e
devem tentar atingir o outro time com essas bombas. Se
alguém for atingido pela bomba, está fora e senta ao lado
da quadra até o jogo acabar. Não vale se mexer para
desviar da bola. Vence quem ficar por último.
337) PINGUE-PULMÃO
Em uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque
uma bolinha no meio. Em cada rodada, jogam um
representante de cada equipe, um de cada lado da mesa.
Com as mãos nas costas, eles devem soprar a bolinha
para fazê-la cair do lado do time adversário. Quando isso
acontecer, a dupla é substituída. Se a bola rolar pela
lateral da mesa, recoloque-a no centro. Ganha a equipe
que fizer a bola cair do lado da adversária mais vezes.
384
peças como um quebra-cabeça e coloque as peças dentro
de balões. Deixe separado de forma que os balões
contendo as peças de cada desenho não se misturem.
Haverão dois times. Amarre um balão com barbante no
tornozelo de cada um. Cuide para um grupo ficar com as
peças de um dos quebra-cabeças, e outro grupo com as
peças de outro. No JÁ, os participantes tentam estourar os
balões dos adversários, pisando neles. O grupo que
montar primeiro a frase / foto que estava dentro dos balões
oponentes, vence.
385
chutando-a, sem carregá-la. Se alguém caminhar com uma
bola, também cai fora. Essa brincadeira é divertida porque
é bem rápida e você pode fazer diversas rodadas.
342) ARRANCA-MEIAS
Todos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas
mãos. O objetivo de jogo é arrancar as meias dos outros e
ser o último do jogo com pelo menos uma meias nas
mãos.
343) AGACHADOS
Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna
a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro
colocado, ficará o capitão de cada equipe. Este segurará a
bola A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro
de sua coluna que a devolverá e logo em seguida
abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da
coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente.
A última criança da coluna ao receber a bola gritará - Viva!,
marcando ponto para sua equipe.
386
do jogo
387
linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando
atingir a linha de chegada antes da bola. A vitória é dos
que conseguem tal coisa.
388
diante. Damos 3 pontos se o saquinho cair no círculo
central. 2 pontos para o segundo círculo e um ponto para o
círculo externo e zero nas linhas. Será vencedor o partido
que marcar maior número de pontos e ganhará 5 pontos a
coluna que terminar o jogo em primeiro lugar.
350) FAZ-DE-CONTA
Implica em promover brincadeiras imaginativas. Ex.:
389
Situações.
1) QUEBRANDO O GELO
390
Para iniciar qualquer atividade, é necessário que antes
haja um quebra-gelo entre os participantes. Então, antes
de iniciar as atividades, o mestre pedirá que os
participantes abracem uns aos outros, inclusive os mestres
e organizadores. Gera uma descontração e quebra o gelo
totalmente.
3) STOP
Jogam duas equipes. Cada uma com um escrivão. Em um
papel, faz-se uma tabela com as categorias: ATRIZ/ATOR
- ALIMENTO – CARRO - CANTOR/CANTORA - MINHA
SOGRA É - NOVELA - ANIMAL - CEP - FILME -
PROGRAMA DE TV - TOTAL. Os escrivães de cada
equipe tiram adedonha para saber com que letra será, e
começa a competição. Os integrantes da equipe devem
dizer para o escrivão palavras de cada categoria com a
letra sorteada. A equipe que preencher a tabela primeiro,
diz STOP e obriga a outra a parar. Aí, faz-se a contagem
dos pontos. Respostas únicas = 10 pontos. Respostas
iguais = 5 pontos. Resposta nenhuma = -5 pontos. Ganha
a equipe que obtiver mais pontos na soma geral.
391
4) COMPLETE A MÚSICA
Toca-se uma música e, em certo momento, ela pára. O
desafio de cada equipe é acertar corretamente a letra da
música do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que
acertar mais.
6) BATALHA MUSICAL
Em cada rodada, o mediador deve escolher uma música e
deverá falar uma palavra que apareça em destaque nela.
O desafio de cada equipe é cantar músicas que tenham
essa palavra e, depois de várias tentativas, acertar qual foi
a escolhida. Cada equipe tem uma chance por vez. Se
demorar demais, o mediador pode dizer o nome de quem
canta. Se a equipe acertar qual foi a música escolhida, a
música é executada e a equipe pontua. Ganha quem tiver
mais pontos.
7) KARAOKÊ
O desafio de cada equipe é, em grupo, cantar uma música
no Karaokê. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.
8) QUAL É A MÚSICA
392
Em cada rodada, uma música em PlayBack é iniciada. O
objetivo é acertar às perguntas:
- Quem canta essa música? - Qual é o nome da música?
- Cante um trecho de 20 segundos da música.
Para ter a chance de responder, o participante que sabe as
respostas deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de
respostas. Cada resposta certa vale um ponto. Se ele
acertar uma e errar duas, ganha 1 ponto. Se acertar duas
e errar uma, ganha 2 pontos. Se acertar todas, ganha 3
pontos. Se errar todas, a equipe rival ganha 3 pontos. O
ponto só vai pro adversário se o erro for total. A equipe que
obter mais acertos, vence.
9) MÚSICA SECRETA
Em cada rodada, um mesmo representante de cada
equipe é convidado a ficar no local onde os organizadores
estão. Através de um fone, ele ouvirá uma música
qualquer. O jogador deverá cantar a música para a equipe,
mas da sua boca só poderá sair "Lá-lá-lá-lá...". Cada
rodada dura 1 minuto. Se a equipe acertar o nome exato
da música, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais
pontos.
10) MEMÓRIA
Uma frase é dita, cada um tem que repetir e aumentar, até
alguém esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui na feira"
José diz "Fui na feira comprar mandioca" Júlio diz "Fui na
feira compra mandioca pra levar pra casa". E por aí vai até
alguém esquecer e errar.
393
O mestre escolhe alguém para entrevistar. Em 1 minuto de
respostas, não pode falar: é, não, porque e nem repetir
mais de 2 vezes a mesma palavra. Quem conseguir, é um
herói.
12) ADEDANHA
Os participantes mostram os dedos e vão dizendo o
alfabeto. Na letra que parar, deve-se dizer o nome de
alguma coisa que comece com essa letra. Quem não
responder, sai fora da brincadeira.
15) PISTA
Jogam duas duplas. Cada participante sentará em frente
394
do parceiro. Primeiro, um integrante de uma dupla diz uma
palavra qualquer para um integrante da dupla adversária.
Quem ouviu a palavra, deverá dizer outra palavra que
servirá de pista. Então, o parceiro de quem deu a pista
tenta adivinhar que palavra foi. Quando alguém acertar a
palavra, marca um ponto. E a brincadeira prossegue em
sentido horário, o participante falando uma palavra para o
adversário e os outros tentando adivinhar. Ganha a dupla
que acertar mais palavras.
16) PREFERÊNCIAS
Jogam várias duplas e um mediador. O mediador irá fazer
várias perguntas. Para cada pergunta, ele dará 3 respostas
(A, B e C). O objetivo das duplas é escrever a mesma
resposta, ou seja, um deve adivinhar o que o outro prefere.
Ganha a equipe que tiver mais pontos, ou seja, coincidir
mais perguntas.
17) FUTSOPRO
É uma espécie de futebol, mas ao invés de bola, usa-se
bexiga e ao invés de pés, usa-se a boca. No final de cada
extremidade da sala existirá um gol. O Objetivo é, através
do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais
gols vence.
18) DEDARIA
Xadrez humano com os dedos. É desenhado um quadrado
dividido em 12 quadradinhos de 5 cm cada. Cada
participante tem o direito de escolher aonde o rival irá
colocar o dedo e a escolher que dedo será. "O seu dedo tal
no número tal". Quem não conseguir cumprir uma ordem, é
395
eliminado e substituído à escolha do vencedor.
20) BOQUEIRA
DESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com
a boca (sem usar as mãos e sem ter ajuda) e começara
chupar. Quem completar a tarefa em menos tempo, vence.
396
dicionários e pessoas mais velhas ajudando. No fim do
tempo, ganha a equipe que acertar mais palavras.
24) FORCA
Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou
em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra
que pensou.
Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez,
irão tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que
acham que está faltando. Para cada letra errada uma parte
do enforcado é desenhada. São permitidos 10 erros. A
forca é desenhada com 5 traços e o enforcado com 6. Se o
desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem
pensou na palavra.
397
em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra
que pensou. Debaixo de cada traço, coloca-se números.
Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez,
irão tentar adivinhar a palavra, dizendo os números, que
revelarão as letras. Quem descobrir a palavra ganha e é o
próximo a fazer, mas se errar, está fora daquela rodada.
26) 4 CANTOS
Essa brincadeira tem que ser feita em um local fechado
(com quatro cantos). Uma pessoa é escolhida e fica no
meio funcionando de "João bobo", enquanto outras quatro
pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento
(cada pessoa em um canto). Quando a brincadeira é
iniciada, as pessoas que estão nos cantos devem ficar
trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo"
ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando
alguém bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu
bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a
brincadeira continua.
27) BINGO
Cada um faz sua cartela e o mediador sorteia os números.
Quem vencer, ganha o prêmio.
398
papel e deve-se descobrir os que coincidem. Quem
descobrir mais acertos, vence a prova.
399
objeto (qualquer coisa que caiba na palma da mão).
Depois, todos estendem as mãos fechadas para frente e
mandam o bobo virar e bater na mão de quem escondeu.
O bobo bate na mão de alguém e este deverá abrir as
mãos. Quando o bobo erra, quem está com o objeto deve
abrir as mãos. Quando o bobo acerta, quem estava com o
objeto nas mãos será o novo bobo.
400
perguntou, você não acertou, pegue seu banquinho e saia
de mansinho". Ganha a dupla que ficar por último.
37) EMPURRA-EMPURRA
Os participantes sentam em um banco e os que tiverem na
ponta deverão empurrar, para que os do meio saiam.
Quem não agüentar a pressão e sair do banco, é
eliminado. Quando o banco não estiver mais apertado, os
participantes poderão tirar os rivais do banco com as mãos
ou de outras formas não-agressivas. Vence quem ficar no
banco sozinho.
401
peti e a coloca no centro da roda. A brincadeira começa: o
mestre roda a garrafa. A pessoa que foi apontada pelo
fundo da garrafa irá fazer uma pergunta para a pessoa que
foi apontada pela tampa da garrafa, que será obrigada a
responder. Depois, o mestre irá sortear dentre os papéis
se o que ele disse foi verdade ou mentira. No final, quem
tiver mais verdades vence a prova.
39) ABELHINHA
Várias duplas brincam. O mestre também tem seu par. A
brincadeira consiste em defender o colega. Ex: João e
Maria são uma dupla, Rick e Júlia outra e Kátia e Beto são
outra. Vamos supor que Beto inicie a brincadeira. Beto
deverá falar "Abelhinha voou, voou e na boca de João
pousou". Imediatamente, Maria (par de João) deverá dizer
"Na boca de João mesmo não, na de Júlia". Aí, Rick
deverá defender Júlia da mesma forma. Cada pessoa que
ouvir o nome do seu par citado deverá defendê-lo com
essa frase e apontar para outro. A pessoa que se
atrapalhar e não conseguir responder certo ou a tempo, é
eliminada junto com o seu par. Ganha a dupla que ficar por
último.
402
escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois
participantes, que, de olhos vendados, tentarão descobrir
quem é ou o que é. As equipes não poderão ajudar de
forma alguma. Quem descobrir vence a prova.
46) IMPROVISO
Jogam 4 participantes de cada equipe. O mediador narrará
a sinopse de uma história diferente para cada equipe. Os
403
participantes deverão improvisar absolutamente toda a
peça (que terá 5 minutos). A equipe que se sair melhor,
vence a prova.
47) TORTURA
O mestre faz uma pergunta a duas pessoas. A que não
responder ou a que responder errado, será "torturada".
Mas não é tortura de verdade, ela simplesmente ficará
imobilizada enquanto seus colegas fazem cócegas e
passam pena nos pés. Também pode-se lambuzar o pé da
vítima com leite e botar para um bezerro lamber. O mestre
deverá dizer "Tortura nele!" e todos deverão gritar.
48) PIRÂMIDE
Duas equipes jogam. Cada equipe terá direito a um
mesmo número de pregadores e, com eles, deverão criar
uma pirâmide. Depois, um componente de cada equipe
deverá tirar um pregador de sua própria pirâmide. A
pirâmide que desabar primeiro dará vitória à equipe rival.
49) DEBATE
Superprodução: O mestre deverá organizar um debate
sobre um tema e dois grupos de discussão irão defender
as suas opiniões em um debate onde ocorrerão perguntas,
respostas, réplicas e tréplicas. Vale a pena fazer!
50) COBRA
É um tipo de pega-pega, só que ninguém pode usar nem
as mãos nem os pés, só se arrastar.
404
A vítima dá 50 voltas em um cabo de vassoura e tenta
acender uma vela. Ela deverá abrir a caixa de fósforo,
pegar um palito, riscá-lo na caixa e acender a vela. Tudo
isso com uma mão só.
53) EMBARALHADO
Forma-se um círculo e em seguida será distribuído um
pedaço de papel para cada um, e uma caneta. Logo após
a pessoa irá escrever qualquer pergunta que ela quiser,
ex: Por que hoje fez sol? É qualquer pergunta, o que vier
na cabeça. Logo após, o mestre irá pegar os papéis de
405
todos os participantes, embaralhar e entregar um para
cada (só que você não poderá pegar o seu), ai depois de
feito isso a pessoa vai responder o que estiver naquele
papel que ela pegou. Depois que todos responderem sem
um ver o do outro, você vai dobrar seu papel e vai passar 2
vezes para seu lado direito todos juntos. Ai começa a
brincadeira. Uma pessoa começa lendo o que está em seu
papel, em seguida a pessoa do lado direito ou esquerdo
(depende do monitor escolher), digamos que foi pela
direita, ai a pessoa vai ler o que está escrito na resposta
dela, e assim por diante, a mesma que respondeu a
resposta vai ler a sua pergunta e o vizinho ao lado
responderá a sua resposta. É muito legal e causa muitos
risos!
54) JÚRI
Superprodução: O mestre deverá organizar um julgamento
(ele será o juiz). O julgamento será devido a um roubo.
Nesse julgamento haverá réu, advogado de defesa,
advogado de acusação, testemunha de defesa,
testemunha de causação, promotor de justiça e jurados.
Usar a criatividade é a receita para que seja divertido.
406
apresentação, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". (Cai
fora! - Eu te amo - Você poderia me ajudar, por favor? - Eu
não estou entendendo. - Por que você fez isto? - Eu não
acredito. - Não foi culpa minha. - Que chulé que você tem!
- Sua combinação está aparecendo - Estou com medo. -
Não pegue isto. - Vai me deixar só? - Chame a polícia. -
Passe o katchup). Você pode ainda criar outras frases.
57) ADIVINHÃO
Várias pessoas brincam. Do grupo, é extraído uma pessoa
que será o adivinhão. O adivinhão escolhe o que ele quer
407
(PÉ ou MÃO). Então, o mestre deverá organizar os
participantes, para que seus corpos e rostos fiquem
ocultos e só a parte que o adivinhão escolheu apareça. O
adivinhão deverá escolher um participante e tocará na mão
ou no pé dele, tentando, assim descobrir quem é. Se ele
errar, escolhe outro. Quando ele acertar, os outros
participantes ficam em seus lugares e apenas a pessoa
que ele acertou vem, fazendo com que não reste dúvidas.
Quem for descoberto é o novo adivinhão e recomeça a
brincadeira.
59) PERCEBENDO
Divida um grupo em 2 a 2, um olhando pro outro. Peça a
eles para que se observem por 1 minuto, depois peça para
eles se virarem de costas e mudarem uma coisa em si
mesmos e depois desvirarem e fazerem com que o
parceiro descubra o que foi mudado. O outro também
repete e assim sucessivamente.
408
comprido". E os jogadores correm pra se reunir.
62) DETETIVE
As pessoas ficam em círculo, observando umas às outras.
Sorteiam-se pequenos pedaços de papel com as seguintes
inscrições: um com a letra "A" que identifica o papel de
assassino; um com a letra "D" que identifica o papel de
detetive e os demais com a letra "V" que indica o papel de
vítima. O assassino deve piscar para as pessoas que ele
acha que receberam o papel de vítima. Estas, após
receberem a piscadela, disfarçam e anunciam que
morreram "Morri!". O detetive deve ficar atento a todos
para descobrir o assassino (e o assassino deve ficar atento
para identificar o detetive e evitar que este "veja" seus
crimes). Se descobrir o assassino (receber uma piscadela,
ver uma piscadela), o detetive imediatamente determina:
"Preso em nome da lei!". O detetive ganha a rodada e
redistribuem-se os papéis. Se o detetive errar (viu o que
pensou ser uma piscadela, mas não era – o assassino
ganha). O assassino também ganha se matar todas as
vítimas"
409
63) QUE ANIMAL EU SOU?
Os participantes formam um círculo. O mestre chama um
voluntário e coloca-lhe nas costas um letreiro. Esta pessoa
não pode saber o nome que está escrito. A um sinal do
animador, o voluntário percorre o interior do círculo
fazendo perguntas às demais pessoas, para identificar seu
animal. Seus companheiros podem responder apenas com
um sim ou um não. Se conseguir adivinhar, volta a integrar
o círculo e escolhe um novo voluntário passa a repetir a
experiência, com outro letreiro.
64) ESPELHO
Brincam duas equipes. Um jogador estará de frente para o
outro, ou seja, cada jogador terá uma pessoa com quem
ficará cara a cara. A equipe 1 começa. Cada participante
deverá fazer gestos e movimentos para o rival que está na
sua frente. Este, tem que imitar os seus movimentos.
Depois, é a equipe 2 que fará a mesma coisa. Ambas as
equipes terão um minuto para fazer.
66) LEVANTAMENTO
Jogo de duplas. Os participantes sentam no chão, de
costas para o seu par, com os braços cruzados. A seguir,
tentam ficar de pé apoiando-se um no outro. Quem
conseguir primeiro, vence.
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67) MÍMICA
Uma pessoa é escolhida para fazer a mímica de qualquer
coisa (PESSOA DO GRUPO, FILME, AÇÃO, MÚSICA,
MINHA SOGRA É, NOVELA, ANIMAL...) Quem avinhar a
mímica, é o próximo a fazer.
68) CORAL
O mestre deverá ensaiar uma música com sua equipe, que
cantará com platéia assistindo.
69) BADERNA
Vendar os olhos de todos os participantes, exceto 1: o
baderneiro, que terá um apito à sua disposição. O
baderneiro sairá pela sala apitando e fugindo dos
"ceguinhos". Quem conseguir tocar no baderneiro, o
substituirá.
71) SEMINÁRIO
Dentre os participantes, é sorteado o seminarista, que terá
411
3 minutos para falar sobre um tema que lhe é imposto. De
acordo com a sua apresentação, ele vai recendo vaias ou
aplausos. Ganha o seminarista que for mais aplaudido no
final.
72) NO BAGAÇO DA LARANJA
É um samba de roda. Toda vez que o mestre disser:
"Fulano tá se acabando", a turma cantará: "No bagaço da
laranja". O objetivo é dizer o nome de todos do grupo e ir
variando a frase inicial. Ex.: Ao invés de "Fulano tá se
acabando" falar "Fulano já se acabou faz tempo" ou
"Fulano tava se acabando hoje de manhã com Beltrano" E
eles sempre dirão: "No bagaço da laranja". É
divertidíssimo!
412
barata, ela tem é casca dura. Ah ra ra , iu ru ru, ela tem é
casca dura
A Barata diz que tem o cabelo cacheado. É mentira da
barata, ela tem coco raspado. Ah ra ra, ia ro ró, ela tem
coco raspado
DICA: Parodie essa música para que fique engraçada.
76) 1 MINUTO
Jogam duas equipes (cada equipe tem seu escrivão). O
mestre dará uma ordem. Ex.: "Escrever nomes de cidades
com a letras E", "Escrever nomes de cantores com a letra
G"... Enfim, qualquer coisa que o mestre desejar. Os
413
escrivães terão 1 minuto para escrever o máximo de
palavras que conseguirem. Vence a rodada quem tiver
mais nomes. Caso haja empate, ponto para as duas
equipes. Ganha a equipe que vencer mais rodadas.
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80) O GATO DO XICO
Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre
inicia a brincadeira, falando a frase: "O gato do Xico é ...".
Depois, ele passa a bola pro vizinho. O vizinho, por sua
vez, deverá dar outra característica ao gato do Xico com a
mesma letra que o mestre deu. Ex.: MESTRE: - O gato do
Xico é bonito JOGADOR 1: - O gato do Xico é bondoso
JOGADOR 2: - O gato do Xico é briguento... E por aí vai
até alguém não conseguir, sendo eliminado do jogo.
84) DICIONÁRIO
Jogam várias equipes. Cada equipe receberá 3 placas (A,
B e C). Em cada rodada, o mestre escreverá no quadro
415
uma palavra que ninguém conhece e dará três definições:
uma correta e duas erradas. No JÁ, todas as equipes
levantam suas placas ao mesmo tempo. As equipes com
mais acertos, vence a prova.
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toalha , forra -se o peito de cada "cego" e começa a
refeição. Ao sinal ambos estendem os braços procurando
acertar a banana na boca do companheiro. Vão tentando
até que o outro possa mordê-la. O engraçado é que antes
de acertar um lambuza o outro. Vencerá o que primeiro
acertar a banana na boca do outro. Não pode apalpar com
a mão o rosto do outro.
417
destacadas e, na frente de cada letra, coloca um de seus
selecionados. Depois de tudo pronto, o jogador retorna à
sala e vai para o fundo dela. Ele irá dizendo as letras que
acha que tem naquela palavra e, conforme for acertando, o
mestre irá mandar os alunos saírem da frente das letras
que ele acertou. E assim o jogo prossegue até ele acertar
a palavra (fazendo com que todos os participantes saiam
da frente do quadro). Assim, ele passará a ser o novo
mestre e escolherá outra palavra com outros selecionados
e assim por diante...
90) PIQUE-MINUTO
É um pega-pega comum, só que ele é feito em local
fechado. O objetivo é o mesmo, só que ele será
cronometrado. O jogador que for o pegador quando o
tempo acabar (exatos 1 minuto), está eliminado. E a
brincadeira continua até o último pegador ser eliminado e
dar a vitória ao adversário.
91) MODELAR
Dois círculos, um interno, outro externo. Os integrantes do
círculo interno ficarão com os olhos fechados, os do círculo
externo irão "modelar" o corpo dos colegas, fazendo lindas
poses. Depois, irão procurar um espaço e farão com o seu
corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu
companheiro; estes, ao sinal do mestre, abrirão os olhos e
irão descobrir quem os "modelou". A seguir, trocam-se os
círculos.
92) CAÇA-PALAVRAS
Jogam duas equipes. O mestre dará a cada equipe um
418
papel que contém um quadro com várias letras. Algumas
dessas letras, juntadas horizontalmente ou verticalmente,
formarão as palavras que estão em cima desse quadro. A
equipe que encontrar todas as palavras primeiro, vence a
prova.
94) HÁ HÁ HÁ
Os jogadores sentam-se em círculos escolhendo-se uma
para começar. Ao sinal de início, o jogador escolhido
exclama: Há! ao que o seguinte completa: Há! Há!
Cabendo ao terceiro falar: Há! Há! Há! e assim por diante.
Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo, o
grupo estará com muita vontade de rir, mas não poderá
fazê-lo, pois quem ri sai da brincadeira. É uma prova de
resistência. Vence quem ficar por último.
95) O IMPERADOR
Os jogadores, sentados, formarão um círculo, exceto um,
que ocupa o centro quando for chamado. Depois de
escolhido um que será o imperador, chama-se o de fora
para começar o jogo. Todos iniciam fingindo coçar o ombro
esquerdo com a mão direita. O imperador deve ir, a cada
419
momento, mudando o gesto e todos os outros passam a
imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. O
que está no centro procura descobrir quem é o imperador,
em três tentativas. Se errar, ele volta e um novo imperador
é escolhido. Ganha se adivinhar e escolhe outro para
recomeçar o jogo.
96) PALMADA
Os participantes (sentados), agrupados bem juntos,
formam uma pequena roda. Um deles será escolhido para
dar as palmadas. Os outros, estenderão as palmas das
mãos para o centro do círculo. O objetivo do jogador é
bater na palma de alguma mão, com a dificuldade de que
todos irão retirar as mãos quando virem o perigo. Quem
levar a palmada, será o próximo a fazer.
98) MENSAGEIRO
Jogam duas equipes, organizadas em semi-círculos
fronteiros. Entre elas fica o mestre que dá ao último
jogador de cada grupo lápis e papel. Para começar o
mestre segreda a mesma mensagem ao primeiro de cada
420
equipe. Ao seu sinal, tal recado vai sendo cochichado de
um em um de cada partido até o último. Este ao recebê-lo
transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao
orientador. Ninguém pode repetir a frase ao vizinho depois
de já lhe houver segredado uma vez. As mensagens serão
conferidas em voz alta pelo mestre somente no término da
partida. A vitória é do partido que primeiro entregar a
mensagem ao mestre.
99) FÓSFORO
Os participantes (sentados) formarão uma roda e um
iniciará a dinâmica. Ele acenderá um palito de fósforo e
passará para o seu vizinho. Todos devem repetir a ação
até que o fósforo se apague. Quem permitir isso, é
eliminado. Ganha quem ficar por último.
421
aponta para uma parte de seu corpo, afirmando entretanto,
ser outra. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este
é meu umbigo". O seguinte, imediatamente, deve colocar a
mão sobre a parte de seu corpo que ouviu e não na que
viu; no caso, colocar a mão no umbigo e afirmar, por
exemplo, "Este é meu cabelo". Caberá ao seguinte colocar
as mãos sobre seus cabelos e fazer uma afirmação,
indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O
professor, para estimular o acerto de todo o grupo, poderá
estabelecer que a vitória será sua quando alguém errar e
que o grupo será vencedor se todos acertarem. A
tendência natural do participante, premido pela urgência de
sua resposta, é apontar o que viu e não o que ouviu,
atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicação. O
participante que errar, deve dirigir-se ao quadro-negro e
desenhar uma parte do corpo humano. O seguinte a
cometer erro deverá continuar o desenho, acrescentando
mais uma parte (como o jogo da forca).
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pontos negativos obtiver será o vencedor.
103) TÁ VIVO?
Os alunos estarão em círculo, sentados, um aluno no
centro. Ao sinal, o aluno do centro acende um palito de
fósforo e segura na posição horizontal, vai perguntando
aos colegas, um por um: Tá vivo?チh. O outro responde:
Tá!チh Ao momento em que o palito apagar ou queimar
quase tudo, o aluno que recebeu a pergunta ocupará o
centro.
423
105) QUEDA DE DEDO
Espécie de queda de braço, mas com o dedão. Com o
próprio dedão, tenta-se imobilizar o dedão do adversário.
Em uma melhor de 5, ganha quem imobilizou o dedão do
adversário por mais vezes.
424
109) JOGO DAS PALAVRAS
Deverá ser feito as letras do alfabeto nos papeis. Dividir
em grupos (de dois a quatro grupos). Eles pegam uma
quantidade de letra, tentam formar uma palavra, se
conseguir formar passa para o próximo, se não conseguir,
terão que ir comprando as letras restantes até formar uma
palavra. Ganha quem conseguir acabar com todas as suas
letras.
425
qualquer objeto rígido). Primeiro o monitor deve ter certeza
de que todos sabem a letra da música que deve ser (em
itálico): Escravos de jó jogavam cachangá (passando seu
toquinho para o outro da direita); Escravos de jó jogavam
cachangá (passando seu toquinho para o outro da direita);
Tira (levanta o toquinho), põe (põe na sua frente na mesa),
deixa o Zambelê ficar (aponta para o toquinho na frente e
balança o dedo). Guerreiros com guerreiros fazem zigue
(passando seu toquinho para o outro da direita), zigue
(volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda),
zá (volta seu toquinho para o outro da direita). Guerreiros
com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para
o outro da direita), zigue (volta seu toquinho da direita para
o colega da esquerda), zá (volta seu toquinho para o outro
da direita)
426
açúcar, etc... A cada produto descoberto, o participante
ganhará 10 pontos. Coloque todos os integrantes para
participar da atividade. Vence aquele que obtiver mais
pontos.
113) DOMINÓ
É preciso adquirir. O jogo pode ser jogado em duplas, trios,
quartetos ou até oito jogadores divididos em 4 subgrupos
de 2 pessoas para cada jogo de dominó. No total, este
jogo pode ser jogado por tantas pessoas quantos forem os
jogos de dominó. Divididas as peças de dominó entre os
jogadores, eles colocam alternadamente as pedras no jogo
unindo números ou figuras idênticos como no jogo
tradicional. O jogo termina no momento em que não há
mais possibilidades de colocação de nenhuma peça de
qualquer jogador. Anota-se quantas peças sobraram e
inicia-se outro jogo com o desafio de que, na próxima vez,
restem menos peças.
114) UNO
É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
117) SOLETRANDO
É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
427
118) TOPA OU NÃO TOPA
É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
119) QUEBRA-CABEÇA
É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
121) DAMAS
É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
122) XADREZ
É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
123) LEGO
É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
124) GAMÃO
É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
126) BARALHO
É preciso adquirir. Há diversas versões. Solicitar a algum
jogador uma versão e que ele explique as regras.
127) FANORONA
É jogado com uma caixinha de fósforos, destas de
madeira. Coloca-se um palito entre a caixinha e a "gaveta"
428
da mesma, deixando uma porção do palito para fora.
coloca-se a caixa apoiada sobre um dos lados, com o
palito para cima (na verdade é mais fácil ver do que
explicar). Com a ponta dos dedos, bate-se no palito para
que a caixa pule. Se cair de lado, nada se ganha; se cair
sobre uma das laterais, 5 pontos; se ficar em pé, 10 pontos
e se cair apoiada num dos lados e no palito, são 15
pontos. Quem fizer 100 pontos primeiro ganha. Em tempo:
é preciso que a caixa dê pelo menos uma volta sobre si
mesma para os pontos serem computados. Derrubando a
caixa, passa-se a vez ao adversário.
128) BAMBOLÊ
Em cada rodada, brincam um participante de cada
equipe. O objetivo é rodar o bambolê na cintura por
mais tempo, sem deixar cair no chão. A equipe que
tiver o maior número de participantes campeões,
vence.
129) NIM
É jogado com palitos (de dente ou de fósforos. Faça três
fileiras com os palitos, uma embaixo da outra: uma com
três palitos, uma com 5 e a ultima com 7. Cada jogador
tem direito a tirar quantos palitos quiser, mas somente de
uma fileira de cada vez. Assim, pode-se tirar um único
palito da fileira de 7, ou todos da fileira de 3, ou dois da
fileira de 5, passando então a vez ao adversário. Quem
ficar com o último palito, perde o jogo.
130) PALITINHOS
Cada jogador inicia com três palitinhos. Os jogadores
colocam as mãos para trás, escolhendo uma quantidade
429
de palitos (zero, um, dois ou três), colocando a mão direita
para frente. Os palitos "em jogos" são os que se
encontram nesta mão. A seguir, cada um dos jogadores dá
o seu palpite ("chamar"), dizendo qual o total dos palitos
estão em jogo, ou seja, quantos palitos, ao todo, existem
nas mãos dos jogadores. Os palpites não podem ser
repetidos. Ganha a rodada aquele que acertar o número
exato de palitos em jogo. Este jogador, então, "tira" um
palito e passa a jogar com um palito a menos, isto é, se
tinha três palitos ao todo, agora jogará com dois. O jogador
que deu o palpite em primeiro lugar, na próxima rodada
será o último a "chamar", e assim por diante. Ganha o jogo
quem primeiro ficar sem palitos.
131) MACACADA
Formar entre os participantes, dois grupos que deverão
negociar entre si, considerando que representarão dois
grupos de macacos, e que portanto durante o jogo não
podem falar, mas apenas gesticular e emitir sons como os
macacos. Antes porém, deverão escolher cada qual o seu
representante para a negociação. Os produtos á serem
negociados poderão ser: alimentos, objetos, água, um
território ou a Paz. Somente o negociador deverá se
comunicar com o grupo vizinho. Antes de iniciar a
negociação, o grupo se reúne e discute a técnica á se
usada, as estratégias e o que vai ser negociado. Após
isso, não se pode mais falar, somente gesticular, urrar.
emitir grunhidos, fazer sinais, pular, etc. O tempo para a
negociação é de 2 minutos. Após esse tempo o negociador
volta a base e o grupo melhora a estratégia de ação. Se a
negociação emperrar, o grupo sinaliza para que seu
430
negociador retorne á base, para que seja refeita a
estratégia. Quando tudo termina, os grupos podem juntar-
se em um círculo maior e iniciar uma sessão de massagem
coletiva, começando pela catação de piolhos, ou cafuné
nas cabeças dos participantes e depois, na seqüência,
massagear as costas e braços. Pede-se para que todos
sentem-se no chão e abre-se o debate sobre as
impressões causadas pelo exercício.
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jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo:
-Terra (por exemplo). O jogador apontado terá de
responder o nome de um animal que vive na terra, como
cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagará prenda. O
jogo continuará indicando, o mestre, outro jogador.
Prossegue-se com a indicação de ar, terra e mar
alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os
alunos. Ao fim de algum tempo, passa-se a aplicação de
penalidades às crianças que pagaram prendas, exigindo-
se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o
nome de três animais que vivem no ar, na terra e no mar
432
o seu nome. Caso erre, ainda terá o direito de apresentar
mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o
centro e o outro o substituirá na roda, do contrário, o jogo
prosseguirá até que o do centro, fazendo novamente parar
o círculo mencionar acertadamente o nome do
companheiro
433
uma linha sobre o papel. A jogada seguinte será a partir do
final do risco traçado. No local onde acabar o traço, faz-se
um pequeno círculo. É este circulo que deve ser atingido
para que o tanque seja destruído. Quem atingir o quartel
inimigo primeiro, ganha o jogo.
138) SUPER-GARGANTA
Em cada rodada, brincam um representante de cada
equipe. O objetivo é ficar mais tempo falando uma palavra,
puxando uma vogal. Ex.: Goooooool!. Quem conseguir
ficar mais tempo falando a tal palavra, vence a rodada. A
equipe vencedora será a que tiver o maior número de
campeões.
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141) TRILHA DO MACACO
É uma corrida onde correm um representante de cada
equipe. É desenhado no chão duas amarelinhas
gigantescas. O objetivo é atravessar essa amarelinha
(como na brincadeira, não podendo pisar na linha) e
chegar até o fim. Se pisar na linha, volta ao início. Quem
sair da amarelinha e cruzar a linha de chegada primeiro
vence.
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A brincadeira começa com a ordem do orientador: チg -
Manduca Manda... levantar o braçoチh, por exemplo; à qual
todos devem obedecer. Ele dá novos comandos, que
exigem maior ou menor movimento, (ficar de cócoras,
pular 3 vezes no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4
passos para trás, etc.). Quando as ordens são precedidas
pelas palavras - Manduca Manda, tem que ser atendidas,
do contrário não devem sê-lo, cabendo a quem cumpre ser
tirado do jogo, pagando ao final uma prenda. Assim sendo
ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. A vitória
é de quem findo o tempo previsto, não houver pago
prendas.
145) ORELHINHA
Crianças sentadas em círculo, uma no centro de olhos
fechados. Uma das crianças será escolhida para puxar
(devagar) a orelha do colega do centro e de olhos
fechados. Depois disso, voltará para seu lugar. Ao sinal do
professor, o aluno abrirá os olhos e tentará adivinhar quem
lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega
que julga ser culpado e colocando-o no centro do círculo,
senta-se no lugar vago. Se acertar o jogo terá
prosseguimento, se errar será conduzido pela orelha ao
centro, pelo suposto culpado.
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frutas e que designou a cada é o porteiro e diz: "Quem
bate?" Dependendo da vez, a criança que bate responde:
"Anjo do Bem ou Anjo do Mal". A criança (porteiro) diz: "O
que você quer?" Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde:
"Uma cor". A criança (porteiro) pergunta: "Que cor?" A
partir daí, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três
opções. Se entre as três opções não tiver nenhuma
criança que tenha o nome da cor, será então a vez do
outro anjo. Se acertar, a criança (cor) pertencerá ao Anjo
que acertou. Ganha quem possuir mais crianças. Exige
noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e
Mal. Também é necessário que as crianças memorizem as
frutas ou cores que as representam.
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pergunta para a que está de costas o que ela quer oferecer
a essa pessoa: se ela quer abraçar, beijar ou apertar a
mão da pessoa escolhida. Ela responde o que quer e tem
que fazer o escolhido. O interessante nessa brincadeira, é
que muitos acabam conseguindo beijar quem queriam,
mas às vezes conseguem só apertar a mão do menino ou
menina que gostariam e beijando quem não desejavam. A
que estava no centro sendo guiada para escolher, passará
a ser a nova que conduzirá a brincadeira e a que conduzia
senta-se com as outras. A que foi escolhida será a que
escolherá agora. E a brincadeira continua.
149) TRAVA-LÍNGUA
Promover uma disputa de trava-línguas entre as equipes.
Quem se sair melhor, vence a prova.
FIM
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Outras dicas:
http://www.scribd.com/doc/18055084/dinamicas-para-jovens-Sexualidade
http://www.cdcc.sc.usp.br/CESCAR/Conteudos/26-05-
07/Dinamicas_Jogos_Cooperativos.pdf
http://www.alppsicologa.hpg.ig.com.br/Dinamicas.pdf
http://www.scribd.com/doc/14533795/Tecnica-Janela-de-Johari
http://www.scribd.com/doc/504606/dinamicas-jogos
http://www.scribd.com/doc/4936111/dinamicas
Livraria Cultura:
http://www.livrariacultura.com.br/scripts/cultura/resenha/resenha.asp?
nitem=61039&sid=1341931591212745351982274&k5=BA76D&uid=
Para Crianças:
http://www.scribd.com/doc/13908241/ALMANAQUE-DE-BRINCADEIRAS-
Eliseu-de-Oliveira
http://www.scribd.com/doc/26825491/Almanaque-de-Brincadeiras
http://www.scribd.com/doc/3898490/Brincadeiras-Populares
http://www.scribd.com/doc/6359517/JOGOS-E-BRINCADEIRAS-PARA-
CRIANCAS
http://www.scribd.com/doc/24564664/7683344-Manual-de-Ed-Fisica-e-
Recreacao
439
http://www.scribd.com/search?cat=redesign&q=din
%C3%A2mica+jogos+brincadeiras
Livraria Cultura:
440