COLEÇÃO DE DINÂMICAS DE GRUPOS

1 – Dinâmicas de Grupo sobre Trabalho - 02 2 – Dinâmicas sobre o Casamento para Casais - 82 3 – Dinâmicas sobre Sexualidade - 93 4 - Dinâmicas sobre Sexualidade para Jovens - 141 5 - Dinâmicas sobre Sexualidade para Crianças - 258 6 – Almanaque de Brincadeiras para Crianças - 268

1

1
COLETÂNIA DE DINÂMICAS DE GRUPO
http://www.alppsicologa.hpg.ig.com.br/Dinamicas.pdf LEIA O TÓPICO ABAIXO ANTES DE COMEÇAR A UTILIZAR ESTE MATERIAL EM QUALQUER SITUAÇÃO. É MUITO IMPORTANTE !!!
Toda e qualquer técnica, seja entrevista, dinâmica, prova situacional, teste psicológico, etc. tem validade, desde que aplicada com competência, motivação, profissionalismo e muito respeito para com o participante e profissional. A aplicação significa utilizar sabiamente os 4 passos a seguir e deve somente ser utilizado por profissionais capacitados para tal:  Início (transparência, aquecimento, objetivos);  Desenvolvimento (condução do trabalho, saber lidar com o(s) candidato(s) ou grupo e com os imprevistos);  Término (avaliação dos resultados de forma objetiva) e,  Feedback principalmente, para não que não façam interpretações e comentários desagradáveis. A forma como são realizadas as interpretações, comentários e críticas depende muito, também,de como o processo é conduzido. O processo completo e correto é imprescindível para a empresa, para o profissional e para o candidato . Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado através de sites e e-groups na internet e reproduzido na íntegra, sendo a maioria é de domínio público. Nem sempre foi informada a referência, tais como nome do autor, livro extraído ou empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais é lesar qualquer pessoa e/ou empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos que se você souber quem é o autor de qualquer dinâmica apresentada aqui informe-nos através do e-mail alldynamics@hotmail.com para que possamos dar os devidos e merecidos créditos. Se você quiser contribuir com alguma sugestão, crítica ou comentários, também solicitamos que o faça através do e-mail referenciado acima. 1

2

ÍNDICE Página COLETÂNIA DAS DINÂMICAS - INFORMAÇÕES IMPORTANTES 01 TIPOS DE TÉCNICAS/DINÂMICAS 05 SUGESTÃO DE LITERATURA 104

1.  A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA 07 2.  A META DE PRODUÇÃO 08 3.  A TROCA DE UM SEGREDO 11 4.  ESTUDO DE CASO - ADVOGADO 11 5.  AMNÉSIA 12 6.  ASSERTIVIDADE, FORMAÇÃO DE EQUIPES, NEGOCIAÇÃO 13 7.  APRENDENDO 14 8.  DINÂMICA DE APRESENTAÇÃO 14 9.  MINHA ARTE 15 10.  AUTO-AVALIAÇÃO GRUPAL 16 11.  AUTOMÓVEL DO SÉCULO XXI 16 12.  AMIGOS DE JÓ 17 13.  ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO 19 14.  TROCA DE PALAVRAS 21 15.  CAIU EM MIM 22 16.  CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS 22 17.  CARTA A SÍ PRÓPRIO 23 18.  TÉCNICA “CERTO - ERRADO” 23 19.  ATUALIDADE 24 20.  JOGO DAS EMOÇÕES 25 21.  TÉCNICA DA PENETRAÇÃO 27 22.  ATITUDES EMPRESARIAIS 28 23.  DINAMICA DE LIDERANÇA 29 24.  INICIATIVA - ILHA 29 25.  A EMPRESA DOMINOZ S.A 30 26.  COMPANHIA FISHER - ARTIGOS DE COURO 32 27.  PASSÁROS NO AR 33 28.  CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS 35 29.  RECRUTAMENTO E SELEÇÃO 35 30.  DINÂMICA PARA VENDAS 36 31.  CRACHÁ CRIATIVO 37 32.  CRESCIMENTO E APOIO 38 33.  INTEGRAÇÃO DE GRUPO 39 34.  ESCUDO 40 35.  JOGO DA BOLA 41 3

36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. 70. 71. 72. 73. 74. 75.

 LOCOMOTIVA HUMANA 42  MINHA BANDEIRA 43  MURAL DIVERTIDO 44  O QUE É VOCÊ? 45  REDAÇÃO EM CORRENTE 45  TÉCNICA DOS CONES 46  DINÂMICA DA ORDEM 47  PARA DESCONTRAIR NO INÍCIO DE UMA PALESTRA 48  TÉCNICA DO JORNAL 48  LINGUAGEM 48  INDIFERENÇA 49  ENTENDENDO A VISÃO HOLÍSTICA 49  PASSADO, PRESENTE E FUTURO 51  ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS 52  EXERCÍCIO DE CONFIANÇA 52  FORMAS COM O CORPO 53  GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO 53  HISTÓRIAS DE SUCESSO 53  O HOSPITAL 55  OS CORPOS REVELAM UMA POSIÇÃO SOCIAL 56  ANÚNCIOS 57  PASSEIO AMARRADO 58  A CÁPSULA DO TEMPO 62  RETRATO DA TURMA 64  DESAFIO DA BATATA 66  OS TRÊS DESAFIOS DO CÍRCULO DE YURT 67  DECIDINDO EM EQUIPES 69  APRESENTAÇÃO AOS PARES 73  PENDURANDO NO VARAL 73  O TRABALHO EM EQUIPE É EFICAZ ? 74  MINHA VIDA PELAS FIGURAS 74  REDAÇÃO EM CORRENTE 75  QUEM FOI O AUTOR 75  PERGUNTE DIFERENTE 77  ANJO DA GUARDA 78  SAUDAÇÕES 78  DESCREVENDO FORMAS 79  A JAULA 80  APANHAR O BASTÃO 81  BARRA MANTEIGA 81

4

76. 77. 78. 79. 80. 81. 82. 83. 84. 85. 86. 87. 88. 89. 90. 91. 92. 93. 94. 95. 96. 97. 98.

 TELÉGRAFO 82  TELEFONE SEM FIO 83  EXISTEM OUTRAS MANEIRAS? 83  JOGO DAS CORES 84  DESEJO 85  PÁSSAROS ENGAIOLADOS 86  JORNADA CEGA 86  BEXIGAS I 87  BEXIGAS II 88  A MENSAGEM 88  CORRIDA DE PÉS AMARRADOS 90  GANHE O MÁXIMO QUE PUDER 91  DE QUEM É? 93  FORMANDO EQUIPES 94  EXPLICITANDO EXPECTATIVAS E PREOCUPAÇÕES 95  MINHA SITUAÇÃO NO GRUPO 95  COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR - FEEDBACK 96  CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE 96  NÃO É JUSTO 97  LARANJAS UGLI 98  PROVA SITUACIONAL - EMPRESA SPLISH SPLASH 100  TRABALHANDO AUTO-ESTIMA 101  MEU PRÓPRIO MANTRA 102

Lembre-se: Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado através de sites e e-groups na internet e reproduzido na íntegra, sendo a maioria de domínio público. Nem sempre foi informada a referência, tais como nome do autor, livro extraído ou empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais é lesar qualquer pessoa e/ou empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos que se você souber quem é o autor de qualquer dinâmica apresentada aqui informe-nos através do e-mail alldynamics@hotmail.com para que possamos dar os devidos e merecidos créditos. Se você quiser contribuir com alguma sugestão, crítica ou comentários, também solicitamos que o faça através do e-mail referenciado acima. 4 TIPOS DE TÉCNICAS/DINÂMICAS Técnica quebra gelo  Ajuda a tirar as tensões do grupo, desinibindo as pessoas para o

5

encontro.  Pode ser uma brincadeira onde as pessoas se movimentam e se descontraem.  Resgata e trabalha as experiências de criança.  São recursos que quebram a seriedade do grupo e aproximam as pessoas. Técnica de apresentação  Ajuda a apresentar-se uns aos outros. Possibilitando descobrir: quem sou, de onde venho, o que faço, como e onde vivo, o que gosto, sonho, sinto e penso... Sem máscaras e subterfúgios, mas com autenticidade e sem violentar a vontade das pessoas.  Exige diálogo verdadeiro, onde partilho o que posso e quero ao novo grupo.  São as primeiras informações da minha pessoa.  Precisa ser desenvolvida num clima de confiança e descontração.  O momento para a apresentação, motivação e integração. É aconselhável que sejam utilizadas dinâmicas rápidas, de curta duração. Técnica de integração  Permite analisar o comportamento pessoal e grupal. A partir de exercícios bem específicos, que possibilitam partilhar aspectos mais profundos das relações interpessoais do grupo.  Trabalha a interação, comunicação, encontros e desencontros do grupo. 5  Ajuda a sermos vistos pelos outros na interação grupal e como nos vemos a nós mesmos. O diálogo profundo no lugar da indiferença, discriminação, desprezo, vividos pelos participantes em suas relações.  Os exercícios interpelam as pessoas a pensar suas atitudes e seu ser em relação. Técnicas de animação e relaxamento  Tem como objetivo eliminar as tensões, soltar o corpo, voltar-se para si e dar-se conta da situação em que se encontra, focalizando cansaço, ansiedade, fadigas etc. Elaborando tudo isso para um encontro mais ativo e produtivo.  Estas técnicas facilitam um encontro entre pessoas que se conhecem pouco e quando o clima grupal é muito frio e impessoal.  Devem ser usadas quando necessitam romper o ambiente frio e impessoal ou quando se está cansado e necessita retomar uma atividade. Não para preencher algum vazio no encontro ou tempo que sobra. Técnica de capacitação  Deve ser usada para trabalhar com pessoas que já possuem alguma

6

prática de animação grupal.  Possibilita a revisão, a comunicação e a percepção do que fazem os destinatários, a realidade que os rodeia.  Amplia a capacidade de escutar e observar.  Facilita e clareia as atitudes dos animadores para que orientem melhor seu trabalho grupal, de forma mais clara e livre com os grupos.  Quando é proposto o tema/conteúdo principal da atividade, devem ser utilizadas dinâmicas que facilitem a reflexão e o aprofundamento; são, geralmente, mais demoradas. Litúrgicas  Possibilitam aos participantes uma vivência e uma experiência da mística, do sagrado.  Facilitam o diálogo com as leituras bíblias, com os participantes e com Deus  Ajudam a entrar no clima da verdadeira experiência e não somente a racionalização. 6 A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA Este teste foi adaptado de um teste utilizado pela NASA para avaliar a capacidade de superação de seus potenciais candidatos a astronautas em situações difíceis e inusitadas. “Você esta em um vôo de aproximadamente de 5 horas de duração. Sai do ponto de partida as 9:00 h da manhã. No meio do caminho o piloto anuncia que desviou da rota aproximadamente 150 Km e que está em sérias dificuldades. Em seguida o avião cai em um deserto e todos os tripulantes morrem. Somente os cem passageiros sobrevivem. Ao olhar-se do alto o avião se confunde com a areia do deserto. Sua missão é salvar todos os passageiros. No avião, todo quebrado, você encontra os seguintes utensílios: - 3 bússolas - 100 garrafas de água - 100 óculos escuros - 100 pacotes de sal - 30 canivetes suíços - 1 grande lona cor da areia - 50 cobertores - 1 espelho de maquiagem - 2 mapas da região - 100 latas de comida Descreva em poucas palavras a sua estratégia de ação para salvar a todos. Enumere em ordem decrescente de prioridade os objetos acima relatados que serão utilizados nesta missão de salvamento, sento o n.º 1 o mais importante e o n.º 10 o menos importante. Resposta

7

7 Em termos aéreos, 150 Km representa apenas poucos minutos. Em pouco tempo o avião será encontrado. Rapidamente será sentida a falta do avião. No máximo, em 5 horas, que era o tempo previsto para o vôo, as buscas começarão. A estratégia é: - Manter todos juntos, próximos do avião, e aguardar o socorro. - É fundamental: - Estar preparado e orientar o resgate; - Manter-se vivo; - Manter a sobrevivência por um período maior, se for necessário. O quadro a seguir estabelece a utilidade de cada um dos objetos para esta situação específica: 1. Óculos - Sem utilidade prática. Se fosse na neve ele protegeria a visão 2. Bússola - Idem, já que todos devem permanecer nas proximidades do avião 3. Sal - Extremamente prejudicial à saúde, sal e sol é uma mistura explosiva 4. Canivete - Sem utilidade aparente 5. Água - Útil, mas o ser humano sobrevive alguns poucos dias sem ela. 6. Cobertor - À noite no deserto o frio facilmente atinge a temperatura abaixo de zero 7. Lona - Útil para proteger do sol escaldante do dia 8. Espelho - Extremamente útil para dar sinal em caso de aproximação de socorro 9. Comida - Útil, mas disponível uma vez que o socorro deverá chegar em breve 10. Mapa - Desnecessário, uma vez que todos deverão permanecer juntos aguardando o socorro. Assim, a ordem mais ou menos correta é: 1. Espelho 2. Lona 3. Cobertor 4. Água 5. Comida 6. Canivete 7. Óculos 8. Bússola 9. Mapa 10.Sal 8 Para verificar a sua performance, calcule o seu desvio, fazendo a diferença absoluta da suas respostas com a referência da tabela acima. A META DE PRODUÇÃO Prepare a sala para o exercício fazendo um quadrado de aproximadamente 2 x 2 m no chão com fita crepe e colocando um alvo (que pode

8

os observadores tiveram instruções para espelhar as 9 . por outro lado. E. eu gostaria de oito voluntários para formar dois grupos de quatro pessoas. Isto continua até que o alvo seja acertado quatro vezes. DÊ NOVAS FOLHAS DE INSTRUÇÕES AOS OBSERVADORES. prepare sua equipe. Dê a ela as mesmas instruções que você deu à Equipe A.ser um pedaço de papel ou post it colado no meio. Deve haver um mínimo de 2 metros entre cada jogador. Vocês têm uma bola e uma folha de papel. vocês têm dois minutos para se arrumar. Apite e deixe a Equipe B fazer o exercício. não partilhou informações sobre o alvo ou métodos e. tentou facilitar. eu gostaria que a Equipe B. Eu também estou entregando uma folha de papel para o resto das pessoas nesta sala. deixasse a sala. [Apite. ou passar para a pessoa errada resulta em falta de produção. preciso de mais dois voluntários como gerentes. Faça esse mesmo desenho num flip-chart para explicar o exercício aos participantes: Primeiro. etc. Gerentes. Seu gerente organizará seus esforços. abusando verbalmente dos membros da equipe pelos erros. O gerente da Equipe B. OK Equipe A. Chamarei vocês de observadores. [Dê à Equipe A dois minutos para se arrumar e se preparar] Dois minutos. Agora. Preparem-se. Ao final do exercício agradeça à equipe e ao gerente. Não vão longe porque iremos precisar de vocês em alguns minutos. e entre cada jogador e a folha de papel. aqui está sua tarefa. um para cada grupo. claro. Sua tarefa é trabalhar com seu gerente para alcançar um alvo de produção de 99% durante quatro minutos de trabalho. O jogador que pegar a bola então joga a bola para o jogador à sua direita. Não mostrem esta folha a ninguém e não digam a ninguém o que está escrito nela. anotará o placar e determinará se o alvo foi atingido. Gerente. Essa pessoa então quica a bola no papel. peça a eles para se sentarem e observarem a Equipe B. O gerente da Equipe A se comportou de maneira autoritária. Nós iremos chamar os grupos de “A” e “B” . Uma unidade de trabalho será alcançada quando o primeiro jogador jogar a bola para que bata no alvo na primeira tentativa e seja pega pelo jogador no lado oposto do quadrado. Agora. O exercício começa assim que eu apitar. Chame a Equipe B. punindo a equipe por falta de desempenho. não diga a ninguém o que está escrito na folha. Errar o papel. Mais uma vez. eu estou dando 9 1 43 2 a cada um de vocês uma folha de papel com algumas informações escritas. Formem um quadrado com um de vocês em cada canto e o papel no chão no centro do quadrado. encorajar e permitir à Equipe B atingir seu alvo. largar a bola. estabeleceu uma atmosfera disfuncional de trabalho.] Eu acho que a maioria de vocês percebeu que as instruções que dei a cada gerente foram diferentes. Muito bem. em geral. Será necessário ter uma bolinha (tipo bolinha de tênis)). por favor.

Elogie-os toda vez que algo for feito. faça uma rodada de treinamento. Pergunte se alguém já jogou este jogo antes. ou se aproxime disso. Se houver uma dúvida a bola quase acertar o papel ou alguém quase deixar a bola cair dê à sua equipe o benefício da dúvida. lerá em voz alta o problema que estiver na papeleta. usando a 1ª pessoa “eu” e fazendo as adaptações necessárias. e uma vez recolhida.] 10 INSTRUÇÕES PARA O LÍDER DA EQUIPE “A” Você deve assumir controle total do que estiver acontecendo e dizer à sua equipe o que eles tem que fazer. grite com eles e critique seus estilos. [Coordene uma discussão sobre como as duas equipes se sentiram durante o exercício. Se errarem por pouco  a bola erra o papel ou cai NUNCA dê à sua equipe o benefício da dúvida. esforçando-se por compreendê-lo. Dê-lhes “feedback” positivo. o que aprenderam com ele e faça o link com o material que irá apresentar. na papeleta. bastante encorajadora. dando a solução ao problema apresentado.personalidades dos gerentes. que assumirá o problema que está na papeleta como se fosse ele mesmo o autor. Desenvolvimento: os participantes deverão descrever. Diga à equipe que não há tempo para discutir e que você já jogou este jogo antes e sabe exatamente o que tem que ser feito. Simplesmente suponha que eles estão fazendo o que são pagos para fazer. especialmente se for bem feito. não os parabenize ou elogie. Reclame dizendo que você só aceita o melhor e que não precisa de favores para atingir sua cota. uma dificuldade que sentem no relacionamento e que não gostariam de expor oralmente. Não dê encorajamento à sua equipe. culpe-os por não terem seguido suas instruções. A TROCA DE UM SEGREDO Material necessário: pedaços de papel e lápis. Não permita nenhuma discussão. Quando o jogo começar. Quando errarem. parabenize sua equipe e agradeça pelo trabalho bem feito. Ao final do jogo. Cada qual. Se você tiver tempo. 11 10 . Crie uma atmosfera positiva. INSTRUÇÕES PARA O LÍDER DA EQUIPE “B” Este precisa ser um verdadeiro esforço de equipe. não importando se eles alcançaram a cota de produção. por sua vez. Estimule sua equipe. A papeleta deve ser dobrada de forma idêntica. Reclame e critique mais e mais à medida que perder as unidades de produção. misturará e distribuirá para cada participante. apenas enfatize que eles precisam fazer o que lhes é dito. Estimule sua equipe sempre. Mesmo que a equipe alcance 99% de produtividade.

a inadimplência de vários deles.000. visando aumentar o número de clientes a empresa conseguiu elevar em 37% a carteira. O mesmo quer 12 restituição do valor.Compartilhar: a importância de levarmos a cargas uns dos outros e ajudarmos o nosso próximo. AMNÉSIA Material utilizado: Etiquetas adesivas e canetas Procedimentos: 11 . Nos dois casos foi tentado um acordo. No entanto surgiu um problema.000. devidamente corrigido pelas taxas do governo. A empresa vibrou muito com essa conquista. sua insatisfação. É importante considerar que esses são apenas dois casos. com aproximadamente 500 funcionários.00 em um ano Data do Contrato: 02/12/97 Nesse caso até agora o cliente não pagou nenhuma parcela. Hoje ela é considerada líder de mercado. gerando queda no faturamento do cliente e consequentemente. pois o faturamento está muito baixo em função dessa situação. A diretoria da WDP tem pressionado o departamento.00 mais mão de obra especializada.ADVOGADO A WDP é uma empresa do ramo de informática. No ano de 1997. Diante do exposto de que forma você conduziria a situação para que o problema fosse resolvido? Situação B Um cliente adquiriu um software no valor de R$150.000. O departamento de cobrança tem enfrentado grandes dificuldades no sentido de fazer com que esses clientes cumpram os contratos. A WDP não aceita a proposta porque vai além das suas possibilidades. de acordo com o IGPM. A contra proposta é apenas a restituição do valor. Tal produto apresentou problemas.00 Data do contrato: 20/11/97 Último vencimento: 20/11/98 Este cliente só cumpriu as três primeiras parcelas. Cliente : 2 Valor do Contrato: R$5. O cliente não aceita e quer abrir processo contra a WDP. ESTUDO DE CASO . porém não houve o cumprimento da proposta. mais 6% ao mês pelo prejuízo causado. após um trabalho bastante forte na área de vendas. Situação A Cliente : 1 Valor do Contrato: R$300. mas o volume de acumulado está na ordem de aproximadamente 327 processos.

do cinema). inclusive planta do apartamento. já falecida. APRENDENDO Material utilizado: Bola Número de participantes: 15 a 20 Procedimentos: Forme um círculo com os participantes e explique que quem estiver com a bola. Cada equipe irá discutir e entrar em um consenso do que irão fazer e estabelecer um breve resumo. 13 ASSERTIVIDADE. dois apartamentos. Devido a um remanejamento ocorrido na Empresa. f) Deixe os participantes usarem perguntas abertas (desde o início. e até que ponto as perguntas os impediram de serem mais eficientes. se quiserem). Variações: a) Enquanto os participantes circulam. Comentário: Este jogo é uma variação de rótulos. c) Use etiquetas preparadas antecipadamente. PROCEDIMENTOS: Será concedido. b) Use pessoas vivas. e não conseguem se lembrar de quem são. A equipe terá 20 minutos para o primeiro plano de decoração e 20 minutos para plano final. NEGOCIAÇÃO.a) Distribua etiquetas adesivas em branco. d) Ponha em discussão a dificuldade do exercício. em sua etiqueta. pela empresa. como será o apartamento. não mobiliados. Peça para cada participante escrever o nome de uma pessoa bem conhecida. deverá formular uma pergunta sobre o conteúdo estudado e passar a bola para outro participante responder a pergunta formulada. FORMAÇÃO DE EQUIPES. Cada equipe tem $ 5. ou a partir de um certo momento). será concedido apenas um apartamento e as equipes deverão definir. c) Explique que todos estão sofrendo de amnésia. por um período indefinido. confeccionados anteriormente.000 dólares para equipar e mobiliar o apartamento da maneira que quiser. negociando entre os dois planos. com o papel protetor. 12 . b) Peça que coloquem (grudem) a etiqueta na testa de outra pessoa sem que esta veja o que está escrito. etc). astros da TV ou qualquer outra categoria que o grupo inventar. personagens fictícios (da literatura. d) Embaralhe as etiquetas e aplique-as você mesmo. sugira que se comportem como fariam diante daquela pessoa (exagerando. Convide-os a circularem entre os colegas tentando descobrir quem são unicamente através de perguntas que possam ser respondidas com "sim" ou "não". cínico. e) Use etiquetas indicando estados de espírito (alegre.

............... Dar ao grupo 15 minutos para a execução de suas artes............. 14 06................ Fita adesiva Arranjo Físico: Sala suficientemente ampla. com chão de madeira ou fórmica..... 15.............................. Lápis de cera coloridos 3................................................... 3.......... 09...... Processo: 15 1............ 2...... Idade........................................... 05............................................ lado a lado numa parede e solicitar que cada 13 ................................................ MINHA ARTE Técnica: CRIATIVIDADE Objetivos: * Proporcionar o afloramento da criatividade * Aquecimento * Experimentar sentimentos autênticos Tipo de Grupo: Independente Tamanho do Grupo: Mínimo de 3 e Máximo de 10 participantes Tempo Necessário: Cerca de 45 Minutos Materiais: 1............. Apelido........................ 08........................................... 04. 03.......................... Informar que irão fazer desenhos livres e que poderão utilizar qualquer cor para os desenhos........................................................................... Uma alegria........................ Afixar todos os desenhos.................................. 07................ 11................ 4................................... Um medo.......................... Um lazer............................................................. Um sonho.............. Solicitar que o grupo se sente no chão............................................................................... Um defeito. Uma qualidade... Uma esperança...DINÂMICA DE APRESENTAÇÃO Peça aos participantes para preencher o formulário e em seguida peça para trocarem os formulários................................................................................................................................... 01 Nome........... Um esporte................................... 12............................................................................... Muitas folhas de papel sulfite 2........................................... 10.................. Composição familiar........................................ Cada participante deverá fazer a apresentação do outro participante..................... Uma tristeza.................... 14....................................................................... Graduação/Escola...................................................... 02............................... 13............ Estado civil..........................................

Chamou as melhores montadoras do ramo e pediu o desenvolvimento e apresentação de um produto dentro das condições do planeta e dos seres que nele habitam. 4. 1ª PARTE: No projeto do automóvel do século XXI deve constar:  Designer 16  Características  Material utilizado  Preço  Prazo para entrega Características do planeta e de seus seres: Planeta: Terreno montanhoso e rochoso Próximo ao Sol (quente e com claridade intensa) População concentrada em cidades afastadas Atmosfera não permite voar Seres: Medindo entre 3 e 4 metros de altura Braços fracos Pernas fortes Apenas 3 dedos em cada em mão (sem polegares) DINÂMICA Divide-se o grupo em dois subgrupos onde cada um corresponderá a uma concorrente do ramo automobilístico. 3. 6. 14 . Desenvolvimento: 1. Informar que qualquer um dos participantes poderá alterar o desenho de qualquer dos demais participantes. Após a tarefa cumprida. Cada um lê em voz alta as dificuldades do outro e dá sugestões para resolvê-las. Cada um responde individualmente por escrito: "Qual a minha maior dificuldade neste grupo?" 2. AUTO-AVALIAÇÃO GRUPAL Oportunizar a reflexão sobre as dificuldades e as contribuições de cada integrante no grupo. solicitar que expressem o sentimento a respeito daquela mudança.uma das pessoas informe “o que” e o “por que” de seu desenho. 5. O facilitador recolhe os escritos e redistribui aleatoriamente. Plenário: Quais são as maiores dificuldades do grupo? Que sugestões chamaram a sua atenção? O que lhe surpreendeu? AUTOMÓVEL DO SÉCULO XXI O cliente AEOP (ASSUNTOS ESPACIAIS DE OUTROS PLANETAS) resolveu investir na fabricação de um novo automóvel . Cada subgrupo desenvolverá seu projeto conforme a proposta citada. menos o seu.

"aMigos de Jó joGavam caxanGá. Duração: Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos.O CARTEL Este projeto representa um potencial de lucro imenso e as empresas possuem a informação que seu maior concorrente está no páreo." : são 5 passos simples em que cada 15 . Podem ser trabalhados Valores Humanos como:  Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diversão entre erros e acertos). Número de Participantes: Pode ser jogado com um mínimo de 16 pessoas até quantos o espaço permitir. encantando o cliente com a sua proposta.2ª PARTE . grupos maiores precisam de mais tempo para administrar a adequação rítmica. Deixa Ficar. Põe. AMIGOS DE JÓ Objetivo do Jogo: Cantando a música "Amigos de Jó". 17 Propósito: O propósito é fazer do jogo-dança um momento de união do grupo e proporcionar um espaço de adequação do ritmo grupal. fesTeiros com fesTeiros fazem Zigue.  Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro. A cadência das passadas é marcada pelas letras maiúsculas na música. todo o grupo tem que deslocar-se na cadência e realizar os movimentos propostos formando uma espécie de balé brincalhão. Recursos:  espaço físico mínimo de 35 m2  círculos no chão (bambolês.  Harmonia na busca do ritmo grupal. A intenção é conhecer a proposta do concorrente antes deste passar para o cliente e se for o caso reformulá-lo dentro de uma negociação onde ambas as empresas se saiam bem sucedidas junto ao cliente. Zigue. Zá (2x)" O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a música. a equipe pode e deve dar sugestões a ele sobre qual a melhor maneira de apresentar. Descrição: Cada participante ocupa um bambolê ou círculo desenhado no chão. Tira.APRESENTAÇÃO DA PROPOSTA Eleger um representante de cada empresa para apresentar a proposta ao cliente. círculos desenhados de giz ou barbantes) em número igual ao de participantes dispostos em um grande círculo. 3ª PARTE . A música tradicional dos "Escravos de Jó" é cantada com algumas modificações: "aMigos de Jó joGavam caxanGá. o pensamento dos dois presidentes é o mesmo: NÃO POSSO PERDER ESSE CLIENTE ! As empresas marcam uma reunião.

o número de círculos no chão deve ser igual à metade do número de participantes. E por que não propor que se jogue em trios e quartetos?? Dicas: Este jogo-dança é uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentração do grupo para perceber qual é o ritmo a ser adotado. que é um jogo legal para descontrair. Propósito: Este jogo facilita a vivência de valores e o surgimento de questões bem interessantes como:  Desafio comum: percepção clara de interdependência na busca do sucesso." o par pula para fora do círculo. Zigue. É prudente começar mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio. Zá" : começando com o primeiro passo à frente. o(a) focalizador(a) pode oferecer espaço para que as pessoas percebam onde está a dificuldade e proponham soluções. um para cada lado e sem soltar as mãos. agitando os braços erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos círculos "fazem Zigue. Neste caso. ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO Objetivo do Jogo: Todos os participantes deverão percorrer um determinado caminho juntos dentro de um saco gigante.. há espaço para criar novas formas de deslocamento e também há abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do domínio popular. "Tira": pula-se para o lado de fora do círculo “Põe": volta-se para o círculo "Deixa Ficar": permanece no círculo. O jogo pode acompanhar reflexão sobre temas de interesse específico ou simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar-dançar. quando o desafio já tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando. Além disso. treinamentos de gestão de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. aulas na escola. Da mesma forma. para festinhas de criança e festonas de adultos. o segundo voltando e o terceiro novamente para frente. as pessoas ocupam um círculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mãos dadas.. quando o grupo cantar "Tira. O respeito ao parceiro do lado e a atenção para não machucar os pés alheios são toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar. Vale dizer que o pessoal ri muito. o(a) focalizador(a) pode propor que os participantes joguem em pares. Quando o grupo não está conseguindo estabelecer um ritmo grupal. 19  Trabalho em equipe: a importância de equilibrarmos nossas ações e 16 . sugerir o aumento da velocidade. 18 Quando o grupo já estiver sincronizando o seu ritmo.um vai pulando nos círculos que estão à sua frente.

Recursos: Um saco gigante. Descrição: Podemos iniciar o jogo (por exemplo.  Alegria: este também é um jogo para rir muito. idade e diferença de opiniões. costurar e está pronto. de 04 a aproximadamente 40 pessoas. com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo. isto vai ajudar bastante. Número de Participantes: O numero de participantes pode variar bastante. Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstáculos no caminho a ser percorrido. Libere os pedidos de tempo à vontade. Para confecção do saco gigante peça ajuda a uma costureira profissional. cortar.  Persistência: na afinação do grupo e na importância de manter o foco no objetivo. O grupo poderá a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratégias. é só abrir a lateral do saco e ir costurando em outros.  Respeito: pelas diferenças possíveis de encontrarmos em um grupo como: tipo físico. confeccionado com tecido utilizado para forro de biquínis e sungas.harmonizarmos o ritmo do grupo.  Comunicação: importância do diálogo na escolha da melhor estratégia para continuar jogando. Duração: Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicação. Dicas: 20 Durante o jogo a comunicação no grupo é um fator fundamental para o sucesso. pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo. Caso seja necessário auxilie o grupo nesta tarefa. Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros? De boas risadas e aproveite bastante! 17 . então é só medir a altura do saco que você acha ideal. conversar neste jogo é muito importante. Ele vem em formato tubular. a própria situação em que o jogo acontece já nos inspira a rir. vivência e reflexão. fique atento a forma como o grupo resolve esta questão. Após a constatação de que é possível todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo. Caso haja no grupo pessoas que por suas características físicas tenham dificuldade em jogar. Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstáculos criados pelo mediador.

trios. Orientar para que todos fiquem assentados em círculo. Há possibilidade dos grupos trocarem palavras-solução para melhor adequação e resolução do problema. então. Para grupos em que haja conflitos. Outra possibilidade.  Não violência para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacífica. Usarão. por exemplo. depois as palavras-solução. objetivando o laser e a descontração. da mesma maneira. Descrição: As tiras de papel são previamente preparadas com palavrassolução de questão ambiental. miséria. sobre a importância de soluções viáveis para as questões ambientais e sociais. podendo experimentar uma outra situação. desmatamento. da re-flexão e da co-operação para a solução de conflitos. Procedimentos: 1. trabalhar os Valores Humanos e a cooperação intra e intergrupal. quartetos ou quintetos. Não há um número mínimo de grupos. 18 . CAIU EM MIM Objetivo: Esta dinâmica pode ser considerada um exercício de integração. Dicas Este é um jogo de re-flexão que pode ter inúmeras variantes de acordo com o grupo. 21 Em seguida os grupos recebem as palavras-solução. por exemplo. entre outras. O objetivo é que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade a serem solucionadas. O importante é o exercício da discussão. o facilitador pode dispor das palavras-problema de maneira que possam proporcionar a discussão destes conflitos e suas causas. Alguns Valores Humanos trabalhados:  Respeito para com a opinião do outro. São distribuídas até que todas acabem. Propósito: Pensar. é mais adequada para grupos que já se conhecem. Recursos: Tiras de papel e Canetas Número de Participantes: O jogo pode ser compartilhado em duplas.  Ética para encontrar a solução melhor para o grupo e não só para si. em se tratando de um Jogo Cooperativo. Duração: O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e mais vinte para os relatos.TROCA DE PALAVRAS Objetivo do Jogo: Encontrar soluções para os problemas recebidos pelos grupos. no entanto.  Comunicação para a resolução dos conflitos. Outras tiras com palavras-problema poluição. é a troca de palavras ou mesmo de participantes que funcionarão como conciliadores. juntos. Em seguida o grupo escolherá um relator que comentará a experiência. Os participantes são divididos em grupos e recebem as palavras problema. Mas pode ser modificado de acordo com o interesse dos participantes. podendo ser recriado conforme a necessidade.  Flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entendê-lo.

CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS Material necessário: garrafas. Portanto. o que você escreveu na sua papeleta. absorção teórica.). em seguida pedirá para que caminhem mais rápido. Dentre os assuntos. Deverão assinar o nome nas papeletas 5. automotivação. 6. Distribuir papeletas e lápis para cada participante. etc. observando que não existem mais obstáculos. 3.. tirarão todos os obstáculos da sala. quem vai executar é você! 7. e lenços que sirvam como vendas para os olhos. Pode ser qualquer coisa: imitar alguém. remete ao treinando (via correio ou malote). O facilitador recolhe todas as papeletas.2. como se estivesse escrevendo a seu (sua) melhor amigo (a). cola-os perante o grupo e. cada treinando escreve uma carta a si próprio. sulfite. com a finalidade de gravar o local em que eles se encontram. ressaltando. reflexão. como espera estar pessoal e profissionalmente daqui a 30 dias. 4. O professor insistirá em que o grupo tenha bastante cuidado. Cada pessoa escreverá na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita realizasse. Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstáculos que encontramos no mundo. Após recolher as papeletas. abordar: como se sente no momento. As pessoas devem caminhar lentamente entre os obstáculos sem a venda. Tempo: 20 min Instruções: Individualmente. Após um tempo o professor pedirá para que todos tirem as vendas. porém que não devemos temer. Destinar o envelope a si próprio (nome e endereço completo para remessa). percepção de si. compromisso consegue próprio. Participantes: Indiferente Recursos: Envelope. imitar um animal. cadeiras ou qualquer outro objeto que sirva de obstáculo. Iniciar por voluntários. etc. até que todos tenham concluído. após 45 dias aproximadamente. cantar uma música. O professor com auxilio de uma ou duas pessoas. latas. autoconhecimento. o que espera do evento (curso. Desenvolvimento: Os obstáculos devem ser distribuídos pela sala. O Facilitador recolhe os envelopes endereçados. CARTA A SÍ PRÓPRIO Objetivos: Levantamento de expectativas individual. caneta. seminário. As pessoas deverão 22 colocar as vendas nos olhos de forma que não consigam ver e permanecer paradas até que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada. TÉCNICA “CERTO .ERRADO” 19 . dá o mote: "Aquilo que você quiser para si não deve desejar para os outros. sensibilização. imediatamente e sem barulho..

caixas de papelão Instrução Geral: A finalidade deste exercício é verificar o nível de conhecimento Técnicas de Aplicação Etapas .lápis . de determinado ou mesmo no mundo) Nota: é importante que o assunto seja bem específico. desenhos. tendo concluído sua tarefa em tempo menor que as demais. gestos. facilidade de colocar suas idéias. sinais de cabeça. se aproxima ou erra.Canetas .Instruções  Escolher um tema dentro do assunto geral  Distribuir as fichas contendo conceitos tanto adequados quanto inadequados. as coloque nas caixas adequadas  Será vencedora a equipe que. como positivo ou negativo ou mais ou menos.Preparação Entregar filipetas de papel e canetas para cada participante e solicitar que individualmente e sigilosamente pensem e escrevam um assunto relacionado à realidade atual (do país.Desenvolvimento Explicar para o grupo que neta etapa. tomando conhecimento do que estiver escrito nas fichas. tomando cuidado para que o colega não veja do que se trata. Tempo de Duração Máximo de 30 minutos Material Utilizado: Fichas de cartolina . o assunto que está descrito no seu papel. Podese dar indicativos para o grupo na medida que este acera.caneta .Pincel Tempo: 30’ Instruções: Primeira Etapa . 20 .sinais com a mão.Flip Chart . Ex. referentes ao tema proposto. evitando termos muito genéricos Recolher todos os papéis com os devidos temas e redistribuir para o grupo 24 Nota: pode ocorrer do participante tirar o tema que ele próprio escreveu ou o mesmo tema ser indicado mais de uma vez Solicitar que cada um leia silenciosamente o tema que tirou. etc. etc. como sim ou não . capacidade de memorização. inteiração grupal. raciocínio lógico. Fechamento: Analisar e comentar sobre a experiência vivida ATUALIDADE Objetivo: Introduzir tema Atualidade Material: Tiras de papel .Técnica para: Aquecimento ou Integração Objetivo: Aprimorar a compreensão das mensagens recebidas 23 Dados a Observar: Postura. versatilidade. Nota: vale representar através de mímicas. cada um deverá pensar numa forma não verbal de representar para o grupo.  Distribuir duas caixas de papelão por grupo. Segunda etapa . assinalando-se uma delas o termo “certo” e na outra “errado”.  Agrupar os participantes em pequenas equipes  Pedir ao grupo que. a tenha executado corretamente.

nos mantém atualizados e amplia nossa visão do mundo. Nota: O jogo inicia com um voluntário.Enquanto um representa os demais tentarão descobrir e dizer o assunto que está sendo representado. inclusive os que tiverem temas já representados. Observar a postura e atitude do funcionário diante do cliente. verificar como o grupo se sentiu. Para isto devemos estar atentos às mudanças e transformações que ocorrem no mundo de modo geral. Estar em sintonia com o que a mídia veicula. convenções. baseado na resposta da questão acima. 25 É importante sabermos onde estamos e para onde devemos seguir. Qual etapa foi mais fácil e por quê O facilitador promove um brainstorming para reflexão do grupo. Shows. ter uma vida social participativa (teatro.Comunicação no Atendimento Levar os participantes a compreenderem que mesmo à distância é possível acompanhar o atendimento que o funcionário está prestando aos nossos clientes.Fechamento Após todas as representações. no sentido de ampliar nossa visão os fatos que interferem no nosso dia a dia. O facilitador deve ir anotando o nome dos acertadores e o número de vezes que estes acertaram.entregar para leitura o texto a Síndrome do sapo fervido e explorar reflexões do grupo sobre o texto.Flip Chart . exposições. sendo que todos os participantes.Pincel Tempo: 30 minutos Procedimentos:  enumerar todas as cartas do baralho no flip chart  solicitar que sejam atribuídas emoções a cada carta do baralho (de AZ a K)  embaralhar as cartas e distribuir de 7 a 11 cartas para cada participante (dependerá do tamanho do grupo) Regras do jogo:  Um voluntário deve escolher uma emoção e separar a(s) carta(s) 21 . Terceira Etapa . O facilitador inicia a discussão do tema Atualidade . Caso contrário acabaremos como o sapo fervido . cinemas) e mesmo em atividades relacionadas ao dia a dia do trabalho. JOGO DAS EMOÇÕES Objetivo: Introduzir tema . bem como as reações expressas pelo cliente. deverão representar.comentando que esta dinâmica foi escolhida com o propósito de mostrar a importância de se estar em sintonia com os acontecimentos. fornecerá indicativos para avaliar a satisfação do cliente e o grau de interesse e motivação do funcionário em relação ao atendimento Material: 2 baralhos . mudando neste caso a forma de apresentação.

tira as cartas em questão do jogo  Quem errou. o isolamento. Comentar a importância da comunicação no processo de gerenciamento de pessoas e desenvolver o tema com base no conteúdo da apostila e material de apoio TÉCNICA DA PENETRAÇÃO Objetivos: Vivenciar o desejo de merecer consideração e interesse. sensação de estar excluído de um grupo. Processo: 22 . durante o tempo todo. atentando para que o restante do grupo não descubra a carta escolhida  Dirigir-se à frente da sala e expressar a emoção sem verbalizá-la (2’no mínimo)  Os outros participantes separam a(s) carta(s) relativa(s) à emoção apresentada (sem mostrar a figura ou comentar em voz alta)  Ao sinal do facilitador. obter indicativos para avaliar se o atendimento está adequado ou não. bem como através das reações expressadas pelos clientes. Ambiente físico: Uma sala suficientemente ampla para poder acomodar todos os participantes. este recebe carta. Ao praticar a gerência por circulação (acompanhamento) é possível identificar através da observação da postura do funcionário diante do cliente. Fechamento: O facilitador deve reforçar que a comunicação seja ela verbal (entonação de voz por exemplo) ou não verbal (movimentos faciais e corporais. etc. Tamanho do grupo: Qualquer tamanho Tempo exigido: 20 minutos. através da observação de posturas e atitudes. todos viram as cartas  Quem acertou. a fim de não propiciar um clima de tensão e insegurança por parte dos funcionários. recebe duas novas cartas por carta que tinha separado  O participante que terminar as cartas pode optar por sair do jogo ou solicitar mais cartas ao facilitador Nota: 26 Todos devem representar emoções. Como estamos nos relacionando o tempo todo com nossos clientes. a solidão. porque provavelmente não soube expressar a emoção adequadamente. devemos utilizar e saber interpretar essas reações. gestos. Não é possível acompanhar todos os funcionários individualmente.) é muito importante nas relações com as pessoas. Ao praticar este tipo de acompanhamento. Se mais de 50% do grupo errar a emoção apresentada por um participante. Porém pode-se ficar atento ao movimento da loja e avaliar o desempenho dos funcionários e satisfação dos clientes. deve-se ter o cuidado de agir com naturalidade e espontaneidade. olhares.correspondente(s). Sentir a alienação.

um bom clima. pois 23 . não erra. (((FONTE: Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo. podendo o animador indicar outro membro como "intruso". 2º volume.” Sua equipe solicita uma reunião com você. Sua equipe não fez ainda 20 % da meta estabelecida. Silvino José Fritzen. 10ª edição. percebe-se que está com um problema emocional. Tanto podem ficar viradas para dentro como para fora. É importante observar se os "intrusos" tentaram penetrar usando a força ou o diálogo. não mantendo assim. não resolvendo e nem intermediando as necessidades da equipe. O que falaria? 28 O que você diria e qual a sua percepção: “Quem trabalha muito. 1987. formando um círculo 27 apertado com os braços entrelaçados. é promovido. Quando lhe é perguntado o porque. IV. Quer saber sua percepção. já que essa atividade costuma despertar grande empatia. O que faria diante da pressão constante? Seu gerente solicita mudança de estratégia para o próximo mês. pois quer saber o que está impedindo a equipe do “Novo” se projetar. Vale solicita uma reunião com você. Quem trabalha pouco. no centro do grupo. escolherá uma pessoa do grupo que será o "intruso" e que deverá tentar penetrar no círculo da maneira que puder. erra mais. farão os comentários acerca da experiência. No final do exercício. O "intruso" tentará abrir o círculo e toma seu lugar ao lado dos outros como um membro regular. e os componentes do círculo procuram conservá-lo fora. Petrópolis. RJ))) ATITUDES EMPRESARIAIS Dia 27/07. O animador escolhe umas cinco a sete pessoas que serão identificadas como "de dentro" e que ficam de pé. II.I. que funcionaram como observadores. Quem não assume nada. já que acredita nestes potenciais. A seguir. O que você faria? Que problemas você acredita que eles estariam enfrentando para não vender? Faz 2 meses que um de seus vendedores não produz a contento. Qual atitude prática tomaria? Em uma pesquisa realizada por sua equipe. erra menos. III. para dizer da decepção. Quem não erra. O que faria? O Sr. Coloca que você e sua equipe foram os últimos no mês passado e que estão sendo avaliados por isso. os "intrusos" e os outros membros. foram compilados os seguintes dados: 80% de sua equipe diz que você não negocia e não consegue intervir de maneira eficaz. Editora Vozes. 50% estão insatisfeitos com tal situação e desejam trocar de equipe.

surdo e mudo. uma vez que não concordaram que tenha sido você. Porque você não está conseguindo? Seus pares de trabalho não estão lhe apoiando. é mar. Na situação do dia-a-dia. etc. Dificilmente alguém demonstra a iniciativa de se associar a um colega e busca uma alternativa para sair dali de forma enfática. e o que só fica olhando geralmente é o que espera as coisas acontecerem INICIATIVA . ele confia que você como recém admitido poderá superar suas expectativas. Ninguém "pisa" na água. o melhor no processo seletivo. mesmo porque. jogando papéis no chão. Em seguida. 24 . Qual sua atitude? O que você diria e faria para não decepcionar no 1º mês de supervisão. Encerre o tempo. já que sua gerência estipulou uma meta elevada e que tem certeza que superará sua expectativa? Se te dessem a oportunidade de ser o (a) supervisor (a) entre estes o que você gostaria de lhes mostrar? O que você prefere: Reduzir custos ou aumentar ganhos? Porque? Como faria ? Quais são suas expectativas para ser supervisor? * Que tipo de atitude teria ao se deparar com um vendedor que seja mais “solto” e sempre esbarra nas normas internas da Empresa? DINAMICA DE LIDERANÇA Pedir aos participantes que saiam da sala (oferecer café ou criar artifício para que todos saiam da sala). e que eles devem fazer o que quiserem. buscando sair a nado ou explorar a existência de uma ilha mais estruturada nas proximidades. dizer que é cego. o participante que tiver maior iniciativa e começar a arrumar a sala é aquele que lidera o grupo. diga que aquilo é uma ilha. cadernos cadeiras. 29 A partir daí. Revirar a sala.acreditavam que uma pessoa “recém-vendedora” não esqueceria que tão rápido das deficientes que a equipe enfrenta e do que ela precisa para melhorar. é importante demonstrar criatividade.ILHA Coloque um grande tapete sobre o chão e mande os participantes ficarem em cima do mesmo. Seu gerente está esperando um resultado global e integrado. O que fariam? Observação: Geralmente todos ficam andando de um lado ao outro. iniciativa e desprendimento. espalhando revistas. conseqüentemente. Tudo em volta. Assim que as pessoas voltarem para a sala e perguntarem o que aconteceu.

Tesoura 3.. juntamente com o jogo pronto. inclusive com possibilidades de exportação mas. pois “dinheiro não é o problema”.  Planejamento. Este grupo está disposto a fazer um alto investimento.  Controle. estão surgindo concorrentes. Cenário: Vocês agora representam a Empresa DOMINOX S.  Administração de conflitos. Processo: 25 . levando em conta os “funcionários” disponíveis (o próprio grupo). Arranjo Físico: sala ampla para comportar o grupo. A empresa nos últimos dez anos dominou o seu mercado mas.A 1. trata-se de uma empresa especializada na fabricação e exportação de “jogos de dominó”. 30 Na visita em sua empresa. Estilete 7. 2.  Organização.  Trabalho de Grupo. deverá ou poderá usar da sua autoridade. Técnica: SIMULAÇÃO Objetivo: Observar comportamentos em situação simulada de competição e conflito. Sua tarefa consiste em: a) Compor o organograma da Empresa.  Tomada de decisões. 2.A EMPRESA DOMINOZ S.). Lápis e borracha 6.A. 2. para o quê. Régua 5. b) Elaborar um “Plano de Trabalho”. nos últimos seis meses. Material: 1. Folha grande de cartolina de duas cores diferentes. Outros materiais possíveis para apoio (lápis de cor. Cola 4. Participantes: Grupos ou sub-grupos de no mínimo 5 pessoas. Observações: 1. O líder do grupo será o responsável direto pela execução ou não do projeto. que será apresentado a um grupo de compradores de grande potencial. Vocês necessitam de uma “saída” para a conquista de novos clientes. é muito exigente e já visitou o seu concorrente. esses compradores esperam encontrar “algo diferente”. no final. d) Os itens “a” e “b” deverão ser apresentados. Permite Observar:  Estilo de liderança. c) Construir um protótipo de um jogo de dominó. etc.

Histórico: Uma única linha de produtos e a pequena produção foram os responsáveis pelo crescimento da empresa. A empresa estabeleceu-se originariamente para produzir uma pequena linha de objetos como correntinhas de pescoço.afixandoos em lugar visível. 32 Presente: 26 . Prever o prazo em que a tarefa será concluída. utilizando o material que lhe é colocado à disposição. posteriormente. serviços e atenção personalizados. 3. deverá: 1. O líder do grupo será o responsável direto pela execução ou não do projeto. Elaborar um Plano de Trabalho. no final. Fisher de Novidades para Cia. 2. As vendas cresceram e abriu escritórios de vendas em Belo Horizonte e Curitiba e mudou seu nome de Cia. tentar assumir a liderança. a empresa diversificou sua linha de produtos com os artigos de couro. Estratégia Didática: Prévia e reservadamente. levando em conta os funcionários disponíveis (o próprio grupo). pela ordem: 1. Com sua única linha de produtos. deverá ou poderá usar de sua autoridade. então.O grupo deverá construir um jogo de dominó. Eleger um líder. cometendo erros propositais ou perturbando os demais “funcionários”. Antes porém. Poderá. o líder 3. com pequena competição. Após seus filhos iniciarem uma ativa participação na Gerência dos negócios. a empresa prosperou.ARTIGOS DE COURO A Companhia Fisher de Novidades foi fundada em São Paulo em 1953 por Jack Fisher. Questiona. o coordenador instruirá um ou dois elementos do grupo. no sentido de que ele tente boicotar o trabalho da “empresa”. diversificou a produção com cintos. prendedores de gravatas e seguradores de caixas de fósforos mas. 31 ** As tarefas 2 e 3 deverão ser apresentadas. inclusive. para o quê. juntamente com o jogo pronto. carteiras e outros produtos de couro. Fisher de Novidades e Artigos de Couro. Durante um período de 20 anos o próprio Jack Fisher deu atenção pessoal aos clientes e suas necessidades individuais. Compor o organograma da empresa. os funcionários rebeldes COMPANHIA FISHER . 4. os funcionários 2. Discussão: Expirado o prazo estabelecido (geralmente em torno de trinta a quarenta minutos). o coordenador recolhe o “produto” e mais as tarefas “a” e “b” .

Nos últimos 5 anos o comércio de novidades e artigos de couros tornouse muito competitivo e a companhia viu-se às voltas com decréscimos nos lucros e nas vendas. A Companhia tentou preservar sua imagem mantendo um bom serviço de atendimento. Anxious de Artigos de Couro. Dick Fisher é contador e analista financeiro da empresa. Ele sente que depois disso a ênfase deve ser voltar para o desenvolvimento de novos produtos e aumento de vendas. como instrumento 27 . Ele admite que gosta de saber o que está se passando em todas as fases do negócio e alega que isto é o seu trabalho como presidente. tem tornado difícil seguir aquelas políticas. O Sr. quem tem o poder de vetar toda e qualquer decisão. já que eles estão improdutivos. não tem havido muitos produtos novos nos últimos anos. procurou Jack Fisher com uma oferta para adquirir a Cia. Bob freqüentemente viaja e obtém grandes encomendas mas é incapaz de atendê-las porque o estoque ou a produção são gargalos. boa qualidade nos produtos e bom serviço de entrega. Bob acredita que deveria dar maior ênfase em Marketing de novos produtos. PASSÁROS NO AR Objetivo: Revitalizador de atividade Salientar a necessidade de desenvolver a escuta. Ele tentou criar um departamento separado para isso.A Companhia emprega atualmente um total de 450 funcionários. Fisher de Novidades e Artigos de Couro. desejando diversificar sua linha de produtos bem como incluir “novidades”. mas como resultado do alto turn-over entre a média e alta gerência. Ele acredita que a Companhia deveria assumir ela própria às funções dos dois escritórios de vendas. alta rotação entre profissionais da média gerência e da supervisão. 33 Há um mês. fundamentando e justificando sua posição. O planejamento. Todas as funções da companhia reportam a ele. Sua tarefa será defender a não venda da Cia. Bob Fisher é o responsável por marketing e Vendas. incluindo 20 em cada um dos escritórios de vendas. força de vendas. e número de funcionários e se concentrar na melhoria de sua receita e redução de despesas. Com o aumento da competição surgiu a necessidade de novos produtos para atrair a atenção dos consumidores. nos últimos anos. Ele cita o declínio nas vendas. A necessidade de capital adicional tem causado alguma ansiedade. Fisher tem sido acusado de ser antiquado. pesquisa e teste de um novo são feitos no departamento de Bob Fisher. especialmente pelo investimento em equipamentos para os artigos de couro. Fisher. Entretanto. Dick sente que a Companhia deveria reduzir sua linha de produtos. Ele tem tentado convencer seu pai que a empresa encontra-se num ponto crítico de diminuição de lucros. mas seu pai não concordou. teimoso e incapaz de delegar responsabilidades. a Cia. A Organização: Jack Fisher o Presidente e Gerente Geral e reponde ainda por Produção e Compras.

sem cerimônia. todos devem erguer a mão direita e fazê-la flutuar. observei que se aproximou de um lindo vaso de flores um beija flor (mão direita). Se mencionar um grupo de pássaros. Se mencionar um animal que não voe.” CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS Material necessário: garrafas. Ao abrir a janela do quarto. saldando o lindo dia que iniciava. Tempo: 15 minutos Instruções: grupo em círculo. Destacar a importância da concentração através da escuta. As pessoas deverão colocar as vendas nos olhos de forma que não consigam ver e permanecer paradas até que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada. O professor 28 . para melhor compreensão no recebimento e também transmissão de informações. O papagaio (mão direita) se divertia com uma corrente pendurada em sua gaiola e os canários (duas mãos) cantarolavam mais tranqüilamente em suas gaiolas. e lenços que sirvam como vendas para os olhos. O pardal (mão 34 direita) acabou saindo pela janela de onde entrou. Exemplo: “Esta manhã levantei-me cedo. com as mãos sobre os joelhos.. imitando um pássaro em vôo.. pondo o gato (mãos no joelho) em polvorosa. Método: Cada vez que mencionar o nome de um pássaro. sentados.efetivo de comunicação. Continuando a contemplar a natureza. O papagaio (mão direita) que estava no jardim de inverno irritou-se com a correria do gato (mãos nos joelhos) e pôs-se a berrar. Ai pensei comigo. Sucessivamente acalmaram-se o papagaio (mão direita) e os canários (duas mãos). O dia estava magnífico. invadiu a casa. deixando o gato (mãos nos joelhos) mais tranqüilo que foi brincar com o cachorro (mãos nos joelhos) já resignado com perda de seu pardal (mão direita) que planejava ter para o café da manhã. cadeiras ou qualquer outro objeto que sirva de obstáculo. deverão ficar imóveis. um pardal (mão direita). latas. com a finalidade de gravar o local em que eles se encontram. O gato (mãos nos joelhos) felizmente. As pessoas devem caminhar lentamente entre os obstáculos sem a venda. quem errar sai do grupo e colabora com o facilitador na fiscalização Amarrar a dinâmica “Pássaros no ar” com o desenvolvimento do tema de escuta ativa. A seguir encontra-se um modelo de estória para trabalhar com o grupo. Material: Não há. vai começar tudo de novo. que tranqüilamente cantavam em suas gaiolas. nesta altura se mantinha concentrado brincando com o cachorro (mãos nos joelhos) e não percebeu a aproximação do beija flor (mão direita). Desenvolvimento: Os obstáculos devem ser distribuídos pela sala. favorecendo as relações de modo geral. assustando os canários (duas mãos). ambas as mãos deverão flutuar. O sol de primavera animava toda natureza e os pássaros (duas mãos) cantavam sem cessar.

de bom potencial. É muito preguiçoso. Sr. H: escrituraria bilíngüe. 35 Srta. em seguida pedirá para que caminhem mais rápido. D: Sujeito muito competente. E: Excelente datilógrafa. você tem plena autoridade. Já sofreu várias punições. em razão dos quais não pode ser contrariada. Ocupa o telefone o dia inteiro. mas bastante indisciplinado e impontual. ressaltando porém. dos dez funcionários abaixo. ainda não mostrou suas qualidades. Nos últimos doze meses. É péssima datilógrafa. observando que não existem mais obstáculos. Tem 23 anos. Sra. G: Ex-toxicomaníaco. muito bonita. Sra. Tem sérios problemas cardíacos. Sr. apesar de muito nervoso e violento. Sua única vantagem é a força física descomunal que possui. imediatamente e sem barulho. que não devemos temer. Sr. mudou de emprego quatro vezes. sendo 20 no emprego. Sr. Exímia arquivista. Admitido a menos de um mês.A Dinâmica 29 . Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstáculos que encontramos no mundo. Contudo. Tem o mau hábito de gritar com as pessoas. B: Secretária. escolha cinco que deverão permanecer com você para ajudá-lo a cumprir uma importante e inadiável tarefa. muito útil para trabalhos pesados. A: Tem 50 anos de idade. A sua admissão objetiva exatamente corrigir as irregularidades existentes. A sua primeira missão será a de reduzir o seu quadro de pessoal em 50%. F: Economista. exímio na área econômica / financeira. mas de baixíssimo QI. É rabugento. Após um tempo o professor pedirá para que todos tirem as vendas. o que o faz ausentar-se e ser grosseiro com as pessoas. Sr. é assídua e pontual. C: Jovem de 19 anos. Srta. recém saído do tratamento. Sr. Além disso. Portanto. RECRUTAMENTO E SELEÇÃO Você assumiu a gerência de uma empresa terrivelmente desorganizada. o que a faz ausentar-se com freqüência. tem o vício da embriagues. mal humorado e lento. batendo papo e fazendo fofocas.com auxilio de uma ou duas pessoas. tirarão todos os obstáculos da sala. pois seu sonho é ser atriz de cinema. J: Passa o dia contanto piadas ou fazendo brincadeiras de mau gosto. mas muito fofoqueira. tem a saúde fraca. Não leva o trabalho muito a sério. O professor insistirá em que o grupo tenha bastante cuidado. á a mais antiga da firma. mas comenta-se que é apadrinhado por um Diretor. Para isso. DINÂMICA PARA VENDAS 1ª Parte . I: Viúva de 59 anos.

3ª Parte . sem abri-lo. No momento que for iniciar a sua apresentação pessoal. ir revelando. No final. 30 . etc. após sua leitura. Este papel. guardado no bolso. deixando espaço à frente do nome de cada um.: É opção do coordenador dar ou não o sinal.A Escolha Anotar no quadro o nome de todos os participantes em coluna. Instruções: 36 Cada participante terá 20 min para que individualmente prepare uma apresentação de 5 min de si mesmo para o grupo. criatividade. Durante a apresentação. retirará um papel contendo um tipo psicológico. segurança.Material: Sulfite . levando em consideração: jogo de cintura.Pincéis p/ quadro magnético Preparação:  checar arrumação sala e materiais  cortar as tiras com os 11 tipos psicológico e por num envelope para sorteio. agilidade. desenvoltura. Obs. como se ele próprio fosse um produto a ser vendido para os demais.Canetas . e no momento em que achar viável. deverá abrir o papel sorteado com um tipo psicológico e continuar sua apresentação. Passar para outro candidato e assim sucessivamente.Lápis . devendo ser criativo e original.Encerramento 37 Solicitar que cada um dê um feedback breve sobre a técnica. indicando que deverá abrir o papel sorteado. Ao término da apresentação. cada um deverá votar em dois participantes que escolheriam para ocupar o cargo em função da apresentação.SEM QUALQUER PARADA OU INTERRUPÇÃO para finalizar os 5 min. Os participantes devem limitar-se a dar os dois nomes e não emitir qualquer justificativa. Individualmente e em ordem alfabética. devendo ser. Agradecimentos e comprometimento em dar um retorno no dia seguinte. de acordo com a ordem em que se apresentaram o tipo que cada um tentou compor e checar com a percepção do grupo que foi anotada no quadro. o coordenador dará um sinal. anotar no quadro o nome do candidato e o grupo todo indicará que tipo ele compôs. como se sentiram. Sem paradas e sem perder o ritmo. etc. Tempo médio: 2h 2ª Parte . devendo ser anotado na frente do nome correspondente. imediatamente compondo o personagem . contendo o tipo psicológico não poderá ser mostrado ao restante do grupo.

CRACHÁ CRIATIVO Objetivos: Apresentação, integração, criatividade, expectativas, descontração, aquecimento, percepção de si/do outro, identificação, sensibilização, vitalizador, relacionamento interpessoal. Participantes: Até 15 Recursos: Cartolina, canetas coloridas, lápis, cola, tesoura, revistas, jornais, papel sulfite, fita adesiva. Tempo: 40 min Instruções: Utilizando diversos materiais cada participante constrói o crachá mais bonito que puder fazer, naquele momento. Deixar espaço em branco para colocação do nome, porém não escrevê-lo. Após o término, o Facilitador recolhe os crachás e os distribui aleatoriamente. Neste momento os participantes escrevem os nomes nos crachás que receberam. Cada participante tenta descobrir quem fez o crachá e o porque acredita ser aquela pessoa. Quem executou se apresenta e tenta, então, descobrir quem fez o seu crachá. Assim sucessivamente até o término. VARIAÇÃO: O Facilitador pode incluir o levantamento das expectativas do grupo (o tempo de duração do exercício aumentará). CRESCIMENTO E APOIO Grupo: até 20 pessoas. 38 Objetivos: mostrar o quanto dependemos uns dos outros e o quanto podemos contribuir para crescimento de cada um. Tempo: 1 aula Local: sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes. Material: nenhum Desenvolvimento: Podemos começar formando duplas. Um dos componentes da dupla fecha os olhos e passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos. Não é permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, tão somente o som da voz do outro o guiará. Logo em seguida, trocam-se os papéis e o que antes era o guia, passa ser o guiado. Depois de terminada esta dinâmica, todos se reúnem para um momento de compartilhar, onde são respondidas várias perguntas: O que você sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo outro? Aconteceu de sentir-se tentado a abrir os olhos? Teve total confiança em seu líder? Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia? Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"?

31

Procure esclarecer juntamente com o grupo a definição dos termos "coração compassivo, longanimidade, humildade" etc. Faça perguntas do tipo: "O que falta em você para que as pessoas confiem mais no seu auxílio?" e "Qual a maior ajuda que você pode prestar neste momento de sua vida para as pessoas e para o grupo?". Conclusão: Precisamos, sem dúvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade possa ocorrer de forma dinâmica e eficaz, é preciso desenvolver características de caráter que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno. 39

INTEGRAÇÃO DE GRUPO Objetivos: a) Criar no grupo, considerado hostil, um clima positivo. b) Integrar um grupo que resista ao treinamento. Tamanho do Grupo: Um número indeterminado de pessoas Tempo Exigido: 01 hora, aproximadamente. Material Utilizado:  Um quadro-negro ou diversas cartolinas (1m x 0,50).  Lápis ou caneta.  Folhas um branco. Ambiente Físico: Uma sala ampla que acomode todas as pessoas. Processo: I. O animador, sentindo que os participantes do treinamento apresentam, na sua maioria, resistência ao curso, o que é facilmente observável, pelo comportamento (por exemplo: no modo de agrupar-se, distante do animador), pede que formem subgrupos de três, com as pessoas mais próximas; II. A cada subgrupo será distribuída uma folha, na qual deverão responder à seguinte pergunta: "Como vocês se sentem em estar aqui ?" Solicita-se que cada subgrupo faça uma listagem de razões; III. A seguir o animador pedirá que cada subgrupo faça a leitura de sua listagem, que será escrita no quadro-negro ou na cartolina, caracterizando os pontos considerados positivos e negativos; IV. Usando os mesmos "trios", o animador pede para responder à segunda pergunta: "Como vocês se sentem com a minha presença aqui?”; V. Novamente as respostas serão lançadas no quadro-negro ou na cartolina, realçando-se os pontos positivos e negativos; VI. Finalmente, o animador formula a terceira pergunta: "Como vocês se sentem em relação à pessoa que os mandou para o curso?", cujo resultado será lançado no quadro-negro ou cartolina, destacando novamente os aspectos positivos e negativos; 40 VII. A seguir, forma-se o plenário para uma análise geral das respostas dadas às três perguntas. Geralmente pode-se observar que nas respostas à primeira pergunta predominam os aspectos negativos, e na segunda ou terceira

32

aparecem mais os positivos, o que demonstra que houve mudança de clima no curso e maior integração
(((Dinâmica de grupo retirada do livro: EXERCÍCIOS PRÁTICOS de Dinâmica de grupo. FRITZEN, Silvino José; 18 edição, Editora Vozes, Petrópolis,RJ)))

ESCUDO Objetivo: ajudar as pessoas a expor planos, sonhos, jeitos de ser, deixando-se conhecer melhor pelo grupo. Participantes: cerca de 20 pessoas. Material: uma folha com o desenho do escudo para cada um, lápis colorido ou giz de cera suficientes para que as pessoas possam fazer os desenhos. O desenho do escudo deve ser conforme a figura. Dinâmica: O coordenador da dinâmica faz uma motivação inicial (durante cerca de cinco minutos) falando sobre a riqueza da linguagem dos símbolos e dos signos na comunicação da experiência humana. “Vamos procurar coisas importantes de nossa vida através de imagens e não apenas de coisas faladas”. Cada um vai falar de sua vida, dividindo-se em quatro etapas: A. Do nascimento aos 6 anos; B. Dos 6 aos 14 anos; C. O Presente; D. O Futuro. Encaminha a reflexão pessoal, utilizando o desenho do escudo, entregue para cada um. Na parte superior do escudo cada um escreve o seu lema, ou seja, uma frase ou palavra que expressem seu ideal de vida. 41 Depois, em cada uma das quatro partes do escudo, vai colocar um desenho que expresse uma vivência importante de cada uma das etapas acima mencionadas. Em grupo de cinco pessoas serão colocadas em comum as reflexões e os desenhos feitos individualmente. No fim, conversa-se sobre as dificuldades encontradas para se comunicarem dessa forma.
(((Obs.: a dinâmica foi tirada do subsídio “Dinâmica em Fichas” - Centro de Capacitação da Juventude (CCJ) - São Paulo.)))

JOGO DA BOLA Objetivos: Apresentação, descontração, integração, aquecimento, levantamento de expectativas, vitalizador. Participantes: Até 15 Recursos: Bola Tempo: 20 min Instruções Todos os participantes ficam em pé, inclusive o Facilitador, formando um círculo. Em posse da bola, cada participante deve dizer: NOME, APELIDO e um "HOBBY". Iniciando pelo Facilitador, todos se apresentam. Aquele que deixar cair a bola, passar para um participante que já se

33

apresentou ou esquecer algum item da apresentação, recebe um "castigo" imposto pelo grupo (imitar, cantar, declamar, etc.). VARIAÇÃO: Ao invés do apelido ou "hobby", pode-se questionar: estado civil, número de filhos, expectativa diante do trabalho (com uma palavra), o que tem de melhor de si para dar ao grupo (em uma palavra). É importante haver, no mínimo, três questões.

LOCOMOTIVA HUMANA Objetivo: Atenção, percepção, memória, integração. Participantes: 20 42 Recursos: Fita ou CD com trechos de músicas em diferentes ritmos, aparelho de som.30 min Tempo: 30 min Instruções: As pessoas caminham pela sala durante aproximadamente 5 minutos relembrando o nome dos demais participantes e observando uma qualidade presente em cada um deles. O facilitador coloca uma fita com diversos trechos de músicas. Um dos participantes inicia a dinâmica identificado como locomotiva e sai pela sala dizendo o nome e a qualidade de uma das pessoas do grupo, no ritmo da música. Aquele que foi chamado prende-se à cintura da locomotiva e chama outro participante, destacando sua qualidade (sem sair do ritmo da música que estiver tocando no momento). Este processo deve ser repetido até que o trem esteja formado por todos os integrantes do grupo. VARIAÇÃO: Após todos os participantes terem formado o trem, pode-se fazer o processo inverso, a fim de ampliar a dinâmica: antes de cada um se sentar deve pronunciar o nome e a qualidade daquele que está a sua frente até que se chegue à locomotiva.

MINHA BANDEIRA Objetivo: Auxiliar o adolescente a identificar suas habilidades e deficiências. Material: Folha do aluno, canetas e quadro de giz. Tempo: 30 minutos. Procedimentos: 1. Dê a cada aluno uma folha com o desenho de uma grande bandeira dividida em seis partes iguais. 2. Passe no quadro - negro as 6 perguntas que estão abaixo.

34

43 3. Explique o que uma bandeira representa para um país, um clube (os seus símbolos, a sua importância, etc.). Diga aos alunos que cada um vai fazer a sua própria bandeira. 4. Peça que preencham os quadros da bandeira obedecendo a numeração (Quadro 1 - resposta da questão 1, e assim por diante) 5. Dê 15 minutos para essa tarefa. 6. Quando terminarem, peça que formem pequenos grupos para que mostrem suas bandeiras uns aos outros. Perguntas: 1. Qual foi a melhor coisa que aconteceu na sua vida até agora? 2. O que você mais gosta na sua família? 3. O que você mais valoriza na vida? 4. Cite três qualidades suas. 5. O que gostaria de melhorar em si mesmo? 6. Qual é o seu maior sonho ou aspiração? Discussão e reflexão: Qual a pergunta que considerou mais difícil de responder? Por quê? Você já tinha parado para pensar nessas coisas antes? Como você se sentiu ao mostrar aos outros a sua bandeira? O que você aprendeu sobre si mesmo? MURAL DIVERTIDO Objetivos: Aprofundar conhecimentos, avaliar assimilação do conteúdo, troca de informações, motivação, trabalho em equipe, liderança, criatividade, percepção e integração. Participantes: 20 participantes Recursos: Cartolina, canetas coloridas, canetas piloto, jornais, revistas, figuras diversas, tesouras, cola, papel crepom, cola colorida. Tempo: 40 min (1º momento), 60 min (2º momento) Instruções 44 1º Momento Dividir os participantes em grupos compostos por 4 ou 5 pessoas após o estudo prévio de um determinado tema por meio de texto ou explanação. A tarefa de cada grupo é elaborar um mural utilizando materiais diversos, através do qual os componentes expressam o entendimento obtido sobre o tema em questão. 2º Momento Após a construção dos murais, os trabalhos devem ser expostos e comentados por todos. Buscando o enriquecimento e a troca de experiências, discutir dificuldades para execução da tarefa; compreensão dos outros trabalhos; impressões obtidas. O facilitador coloca-se a disposição para solucionar dúvidas, acrescentado informações à discussão quando julgar necessário. VARIAÇÃO: O número de participantes é flexível. Esta dinâmica pode ser aplicada

35

após uma exposição verbal, assuntos discutidos em uma reunião, ou leitura de um ou mais textos, neste caso, cada grupo se encarrega de abordar um assunto. O QUE É VOCÊ? Objetivos: Apresentação, identificação, levantamento de expectativas, análise / analogias, reflexão, avaliação, comunicação. Participantes: 10 Recursos: Objetos pessoais, objetos de escritório, sucata. Tempo: 30 min Instruções: Colocar vários objetos dos participantes no chão da sala de modo que todos possam ver (brincos, relógio, pulseira, anel, caneta, etc.). O grupo, sentado em círculo, observa os objetos e, ao comando do Facilitador, escolhe aquele que mais lhe agrada. Um a um, os participantes vão se apresentando através do objeto, como se fosse ele, verbalizando em primeira pessoa. 45  O que sou eu?  Quais minhas características?  Quais minhas características?  Quais são meus sonhos?  Quais são minhas expectativas?  O que eu pretendo no evento?

REDAÇÃO EM CORRENTE Objetivos: Percepção, sintonia, expectativas, interação, criatividade, descontração, sensibilização, comprometimento, avaliação, motivação, conhecimentos teóricos, análise e síntese. Participantes: Até 20 Recursos: Sulfite Tempo: 15 minutos Instruções: Escrever, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da redação (por exemplo: EU, NÓS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.). Cada participante contribui com a redação, colocando uma palavra ou pequena frase que dê continuidade. Sucessivamente, todos os participantes escrevem. O exercício se encerra após avaliação do que foi escrito. VARIAÇÕES: Fazer o exercício verbalmente. Direcionar a redação para fixação ou avaliação da retenção de conhecimentos teóricos. TÉCNICA DOS CONES Objetivos: Levantamento de expectativas, posição em relação ao grupo / empresa. Participantes: Indiferente Recursos: Papel cartão branco (ou quadrado de madeira), cones

36

(industriais) de linha de diversos tamanhos e cores (pode-se usar cubos, triângulos desde que de tamanhos e cores desiguais), etiquetas adesivas 46 Tempo: 20 min Instruções: Cada participante escolhe um cone que o represente e cola uma etiqueta com seu nome. O Facilitador coloca um objeto (de preferência não muito pequeno) com o adesivo CURSO colado, no centro do papel cartão que, por sua vez, é colocado no meio da sala. Ao comando do Facilitador, todos os participantes, simultaneamente, "colocam-se" (cones) em relação ao "CURSO". Solicitar que façam breves comentários sobre as posições assumidas. O papel-cartão deve, cuidadosamente, ser colocado em um local neutro da sala, pois o exercício será retomado. Ao término do evento, o papel-cartão é colocado novamente no centro da sala e, ao comando do Facilitador os participantes, simultaneamente, podem "rever" sua posição em relação ao "CURSO". Retomar individualmente os posicionamentos e alterações (como se sentiu no começo dos trabalhos e ao final deles). VARIAÇÃO: Alterar a figura central para EMPRESA, GRUPO, TRABALHO, etc. DINÂMICA DA ORDEM Objetivo: Através desta dinâmica, o grupo reflete o porque cada um reage de uma maneira diferente diante de uma mesma coisa, trabalha também as diferenças individuais, como entender melhor o outro, como trabalhar com essas diferenças de comportamento. Material utilizado: Folha de sulfite - Canetinha colorida Tempo de duração: 25 minutos Tamanho do grupo: de 10 a 30 pessoas Ambiente físico: Sala e carteiras universitárias Processo 47 1 - Distribui a cada participante uma canetinha e uma folha de sulfite em branco e da seguinte ordem a todos: Desenhar um animal que possua: porte elevado  olhos pequenos rabo comprido orelhas salientes pés enormes coberto de pelos 2 - Depois que todos terminarem de desenhar, pedir que coloquem o desenho no chão, um ao lado do outro, de forma que o grupo possa visualizar cada um 3 - Depois o facilitador mostra ao grupo, como cada um reage de forma diferente, diante da mesma ordem, pois cada um reage de acordo com suas

37

experiências, e que cada um vê o mundo de maneira diferente 4 - Abre para o grupo comentar o que aprendeu com esta dinâmica

PARA DESCONTRAIR NO INÍCIO DE UMA PALESTRA O líder deve ter em mãos um papel ofício com a palavra NÃO escrita em letras grandes - no formato paisagem. Escolhe uma pessoa do auditório, geralmente se escolhe pessoas que sentam atrás., e pergunta: Como é o seu nome? Sabe o que está escrito aqui neste papel? A pessoa dirá: NÃO. O líder diz: acertou!!! E mostra o papel. TÉCNICA DO JORNAL Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no chão à sua frente. O líder fala: DENTRO - a pessoa pisa sobre o jornal. Depois fala FORA a pessoa sai de cima do jornal. Depois fala: TROCANDO DE LUGAR - a pessoa pisa sobre o jornal do colega ao lado. 48 Após alguns comandos, o instrutor retira um jornal e quem sobrar, fica junto a outro colega no jornal dele. E assim sucessivamente vai tirando outros jornais, até que não caiba mais todos no mesmo jornal. Trabalha-se: equilíbrio, acolher e ser acolhido, sentimento, etc. LINGUAGEM Forme grupos de 5 a 7 pessoas. Informe que cada equipe tem que criar uma nova língua. Essa nova língua tem que ter uma introdução, uma descrição para os objetos da sala, um comentário positivo, um comentário negativo e uma despedida. Dê 30 minutos para planejar e aprender esta nova linguagem. Em seguida, forme pares com integrantes de outra equipe. Aí eles terão 15 min para ensinar a nova língua um ao outro, mas só podem usar esta nova língua, sem usar qualquer outro dialeto. Por fim, peça a todos que coloquem vendas nos olhos e tentem formar novamente as equipes baseados apenas na nova linguagem. Pontos que podem ser explorados com esta dinâmica: 1. sensações vividas durante a realização do exercício 2. lições extraídas sobre a comunicação 3. facilidade que tiveram os pares para aprender as línguas uns dos outros.

INDIFERENÇA Distribua uma folha de papel para cada participante e uma caixa de giz de cera. Mande cada um fazer um desenho. Escolha o tema. Atribua o tempo de quinze minutos. Todos irão buscar o melhor de si. Vão caprichar e tentar fazer o desenho mais perfeito da face da terra, superando o do colega. Ao final do tempo,

38

uma grande teia. com os funcionários ou departamentos de uma empresa ou com as células de um ser vivo. Pede-se para o grupo formar uma grande roda. o facilitador não deve ler o texto: ele deve explicar com suas palavras. Processo: I. Podemos comparar essas partes com os elementos da natureza. Tamanho do grupo: Em torno de 30 pessoas. a empresa ou o organismo de um ser vivo) viva e funcione adequadamente.simplesmente mande cada um amassar e jogar fora o seu desenho. Material: Barbante ou linha suficientemente comprida . Tudo o que há no Universo são considerados todos em relação às suas 39 . Tempo exigido: Cerca 35 minutos. (Éfeso) II. incapazes de aceitar o fato de que se desdobrarem no exercício da tarefa e ficar sem a sua atenção. se interagem e 50 dependem umas das outras para que o todo (seja a Natureza. explicando porque escolheu tal pessoa. observando que no decorrer do texto a dinâmica continua. Esse balão que está sendo sustentado pela teia representa o equilíbrio ideal resultante da interação de cada parte. de modo que ele fique sustentado e em equilíbrio sobre a mesma). A essência é o todo e a parte”. IV. Entrega-se o carretel de barbante para um dos integrantes da roda e explica-se que ele deve ficar com a ponta do barbante e jogar o carretel para outra pessoa qualquer da roda explicando porque escolheu tal pessoa. Estará formada. É importante perceber que essas partes estão interligadas.Um balão de aniversário. III. Mas não é assim que fazemos quando não damos atenção devida ao cliente? Aos colegas? Aos nossos filhos quando tentam nos mostrar algo e ficamos impassíveis? Por que vão querer tratamento diferente agora? ENTENDENDO A VISÃO HOLÍSTICA 49 Objetivo: Explicar de forma lúdica o que é visão holística. Preferencialmente. como na figura abaixo: V. pois todos vão ficar atônitos. Observem que para que o balão esteja perfeitamente equilibrado é importante que todas as partes colaborem entre si. explica-se o que é holística. Essa é a essência da visão holística (coloca-se o balão de aniversário no meio da teia. Observação: Você poderá ser massacrado. então. “Cada indivíduo dessa roda é uma parte que forma um todo. se comunicam. A segunda pessoa que recebe o carretel deve segurar uma parte do barbante (de modo que o mesmo fica esticado entre a 1ª e a 2ª pessoa) e jogar o carretel para outro componente da roda. Esse passo é repetido até que todos os componentes da roda tenham sua parte do barbante. Ambiente físico: Sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes. Com base no texto abaixo. mas também é o mesmo que o todo. Escreve-se no quadro ou em uma cartolina: “A parte é diferente do todo.

estão interdependentes numa totalidade harmônica e funcional. onde partes tentam se sobre por as outras. os funcionários. porém a maior parte dos dirigentes atinge o seu posto vindo de uma área específica. VI. mas também são partes de todos maiores. No mundo dos negócios. a sociedade e todo o meio ambiente ao redor. pode ser tarde demais (estourase a bola). Por exemplo: um átomo forma uma molécula que forma uma célula que forma um organismo vivo que forma a parte viva de um planeta que é uma parte da galáxia que é um elemento do Universo. trazendo assim uma visão distorcida do todo. lápis de cor. A partir de agora o facilitador tira da mão de cada um pedaço de barbante deixando-o cair.partes constituintes. só que se demorarmos muito. Todo empresário e o seu pessoal gerencial devem ter uma visão holística de sua empresa. canetas. E tudo isso. numa perpétua oscilação onde os todos e as partes se mantêm mutuamente. pois a influência desta decisão sobre as outras visões da empresa é observada. Ainda há tempo de recuperar o equilíbrio se todos pegarem sua parte do barbante. E o que acontece quando não há uma perfeita sinergia entre as partes do todo ou quando não há a colaboração de todas as partes? (nesse momento todos já largaram sua parte do barbante e o balão está no chão) Acontece o mesmo que aconteceu com esse balão: perde-se o equilíbrio do sistema até que ele desmorone (o facilitador pega a bola). Descobrem-se também maneiras inusitadas de se administrar. continua-se a explicação do que está acontecendo. O sucesso de uma empresa deixa de ser quantitativo (onde se busca apenas a maximização de índices de lucratividade) e passa a ser qualitativo. auto-reflexão. autopercepção. com uma visão holística é mais seguro tomar decisões relativas a uma das visões específicas. PRESENTE E FUTURO Objetivos: Levantamento de expectativas com relação a si e ao evento. estamos em uma sociedade mecanicista. Entretanto. todos e partes. com a possibilidade de progredir e ter lucros aumentados dentro de uma relação harmônica com o meio ambiente. objetos de uso pessoal (individual) Tempo: 60 min Instruções: 40 . enquanto isso. Convém notar que a aplicação deste exercício exige certa maturidade do grupo. onde o ser humano torna-se predador de seu semelhante. PASSADO. São as classes dominantes em posição de poder que atuam ou de forma preconceituosa. sensibilização Participantes: 15 Recursos: Fita adesiva colorida (3 cores). a estrutura da empresa. sulfite. onde a qualidade é medida a partir das necessidades de todos os elementos que estão envolvidos no processo 51 empresarial: a administração. ou com ênfase na competição e não na cooperação.

ofensivas ou que causam desconforto. O mesmo processo é feito para PRESENTE e FUTURO com o tempo aproximado de 5 minutos para cada espaço. Desenvolvimento: 1.No chão da sala. em relação à vida pessoal. ela deve confiar nos que estão segurando-a. Individualmente e em absoluto silêncio. cada treinando coloca-se em pé dentro do espaço PASSADO e verifica como se sente. 3. respectivamente. o Facilitador deve. Comentários: Essa dinâmica é ótima para treinar o jeito de chegar às pessoas. Dar lápis e papel a cada um e pedir que listem todas as frases que ouvem freqüentemente no seu dia-a-dia e que consideram agressivas. Em grupo aberto cada um traduz em palavras seus sentimentos e o porquê dos desenhos e/ou escolha dos objetos. colar 3 linhas paralelas (2m comprimento) mantendo um espaço de aproximadamente 2 passos largos entre elas. cada subgrupo 41 . representar esse sentimento e deixá-lo no espaço. profissional ou outra questão abrangente pertinente. ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS Expressar os sentimentos e pensamentos através do uso de frases que permitam uma boa comunicação. Desenvolvimento: Formar subgrupos de aproximadamente cinco pessoas. com as fitas coloridas. Com o corpo mole. passado. sentados 52 2. EXERCÍCIO DE CONFIANÇA Fortalecer a confiança em sim mesmo e nos companheiros. Duas ou três pessoas fecham um círculo com os braços e uma outra pessoa fica dentro desse círculo. discutir com o grupo inteiro o porquê da desconfiança. presente e futuro. se é sempre que isso acontece e procurar transportar essa brincadeira para o dia a dia e para o relacionamento entre o grupo FORMAS COM O CORPO Dar-se conta da importância de cada indivíduo no processo grupal. Através de desenhos ou com um objeto pessoal. Desenvolvimento: É também conhecido como dinâmica do pêndulo humano. a forma de como se dirigir a cada um. Comentários: Se alguém não tiver confiado nos que seguraram. O facilitador deve discutir sobre isso. Os espaços representam. simultaneamente. O facilitador explica que dirá uma palavra e. Escolher mais forte e pedir que encontrem uma forma clara e gentil de dizer a mesma coisa. Formar duplas.

. GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO Você é Gerente de Equipe de Vendas da empresa XPTO. Todos deverão votar. lhe procurou em nome de sua equipe. motivação. (casa. A vendedora mais antiga da empresa e que detém o respeito de todos.) Comentários: Ressaltar a dificuldade de comunicação quando não se pode falar. na opinião 42 . ponte. apresentar sua história para o grupo. mostrar como seria mais complicado de expressar se um dos componentes de qualquer um dos grupos não ajudasse. atender bem o cliente ou simplesmente atingir os objetivos. Durante a convenção divulgue na equipe e diga aos funcionários que pensem numa história de sucesso em que eles utilizaram sua criatividade e perspicácia para vender bem. "Minha história de Sucesso" ou outro.deverá compor com seus corpos. os critérios básicos que serão usados.. 30 dias. 54 PASSO 7 Delegue ao grupo a responsabilidade de escolher a melhor história. perspicácia. crie um slogan do concurso. cama. PASSO 4 Estabeleça um prazo para que todos possam escrever detalhadamente e com criatividade cada história (15 dias. mas a que. etc.) PASSO 5 Explique a todos como será escolhida a melhor história. por exemplo: técnica de vendas. PASSO 6 Todos deverão. 53 Todos são unânimes no que se refere a não conseguirem uma melhor posição no mercado em função de sua incompetência enquanto gerente. Qual seria sua conduta com esta funcionária? HISTÓRIAS DE SUCESSO Você pode utilizar-se de histórias de sucesso para promover a motivação e o entusiasmo na equipe de sua empresa. sem falar. criatividade. individualmente. estrela. barco. A equipe exige uma atitude de sua parte para mudar esta situação. algo do tipo "Vendedor de Sucesso". etc. escolhendo uma história que não seja a sua. Veja com é fácil: PASSO 1 Antes de ir ao workshop ou convenção. avião. PASSO 2 Lance o desafio interno: . contando e descrevendo a sua melhor história de sucesso. ect. uma imagem que corresponde à palavra dita.Quem entre nós tem a melhor história de sucesso em nossa empresa? PASSO 3 Estimule e motive todos a participarem. Utilize para isto uma nova reunião ou quantas forem necessárias. coração. vela.

Equilibrada. esteja dispersa em regiões distantes. contando sua melhor história e remetendo-a a você. cursou o 2º grau. O HOSPITAL Expresse suas atitudes sobre o fato mencionado abaixo: A primeira página do jornal local de maior circulação trazia a notícia bomba: “Indigente tem seu filho na escada da igreja após ser recusada em hospital”. alegando que cumpria ordens. cumpridora de seus deveres. Encarregada da Recepção . pois considera que as duas são oportunistas. As histórias poderão ser usadas como um excelente instrumento de treinamento. 3. não aceitava pessoas de convênios e que ali não era uma casa de caridade. encarregada e chefe da recepção. segundo seus critérios. PASSO 8 Institua um prêmio para a melhor história e deixe-a no mural ou em exposição durante um período estipulado ou publique-a no jornal da empresa. O presidente do hospital apurou superficialmente os fatos e solicitou à chefe da recepção. Estimule e motive a todos a participarem. Haverá uma grande troca de experiências e. pessoa de sua confiança e funcionária antiga. Sra. pois o hospital. Divulgue da mesma forma o concurso via carta. consequentemente.Tem 50 anos. 3. recepcionista. mas não gosta da encarregada e nem da recepcionista. de alto padrão. a melhor história e envie-as à equipe com uma carta de felicitações ao funcionário. 4. RESULTADOS POSITIVOS DESSA REUNIÃO 1.geral. que administrasse esse problema. mas no fundo tem receio de sua chefia porque reconhece sua 43 . 55 Chefe da Recepção . realizou todos os cursos de desenvolvimento do RH e no decorrer destes anos tem demonstrado extremo bom senso e profissionalismo. dando-lhe total poderes para decidir o que fazer. seja realmente a melhor. Iniciou como auxiliar de escritório. O Hospital Na. Caso parte de sua equipe. 2. e-mail ou fax. o que fazer: 1. Não manifesta abertamente. ou toda ela. Você promoverá o debate e a reflexão sobre assuntos importantes do dia-a-dia. todos sairão ganhando com os bons exemplos citados. sente-se com muito poder por ter tido um caso com o presidente do hospital. 2. Trabalha há 20 anos no hospital. tende a certa rigidez no cumprimento das normas.Responsável direta pelas recepcionistas. Do Carmo tornara-se notícia porque no domingo anterior uma indigente em trabalho de parto fora recusada pela recepcionista. Eleja você. Haverá boa motivação de toda a equipe. é geniosa.

Material: Lápis ou caneta e folhas em branco. não assumindo sua parcela de responsabilidade. É comum trabalhar com desânimo. Concluiu o curso de Relações Públicas já faz alguns anos. e situações da primeira infância que se reproduzem. os direitos e os temores). Enquanto espera. A secretária atende. Ou ainda. Em função da gravidade da situação também tem interesse em saber o que realmente aconteceu. Tempo exigido: Cerca de 01 hora. Quase todas as pessoas passaram por tais situações. Após uns seis ou sete minutos. Sentir que atrás das instituições há pessoas. Diante dessa situação. IV. os ritos. tenta administrar o ocorrido. antes de candidatar-se ao mesmo. que é amigo de sua família há muitos anos. III. Ao atender. mas teve dificuldades de conseguir uma colocação. e não com iguais ou com “inferiores”. há relações que se estabelecem entre elas.incompetência. O animador começa propondo ao grupo que cada qual se imagine em “situações passadas da vida em que não se sentiram à vontade nas comunicações com outras pessoas”. há decisões tomadas por elas. Ambiente físico: Uma sala com cadeiras. mas é pré-disposta a acusar sua chefe e subordinada. procura no bolso um bilhete no qual 44 . O pretendente bate à porta. na vida. chegando a deixar claro para as pessoas que atende que não gosta do que faz. mas que simplesmente cumpriu as exigências de sua encarregada. um a um lêem suas anotações. suficientemente ampla para acomodar todas as pessoas participantes. mas na realidade sente-se bastante desmotivada por ocupar uma posição abaixo da competência que supõe possuir. Geralmente se observa que as situações mais constrangedoras e apresentadas pela maioria dos grupos se referem à comunicação com os “superiores”. Aceitou este emprego para não ficar parada. convidando-o a entrar.Foi admitida no hospital por indicação de seu presidente. Processo: 56 I. Assume que errou. o animador escolhe para o exercício uma secretária e dois protagonistas e propõe a dramatização do seguinte fato: Uma determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para informar-se acerca de um emprego. pelo acanhamento. apressado e nervoso. dependendo do tamanho do grupo. 2. Recepcionista . medo ou outras dificuldades. II. Sentir que atrás da instituição há outras instituições. saúda-o. 3. OS CORPOS REVELAM UMA POSIÇÃO SOCIAL Objetivos: 1. Sentir que atrás de nosso corpo há a instituição (os organismos. entra na sala do chefe para anunciá-lo. pedindo que aguarde sentado. seguindo orientações dos cursos que participou. Tamanho do grupo: Até 30 pessoas. todos. situações em que as palavras não saíram facilmente.

banho. RJ))) ANÚNCIOS Elabore um anúncio de rádio para o produto indicado. 10ª edição. preocupado com seu trabalho. e. Nisso aparece a secretária. (((FONTE: Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo. V. Após alguns minutos. Olha para o chefe. acanhado.Seu produto deve ser divulgado sem que. 57 VI. venda 2 . sentando-se corretamente. Nisso. diz ele. Acanhado. Pára e inverte os papéis. olhando sempre o chefe por baixo das sombracelhas. o candidato já não insiste em ter informações. “Bom-dia”. ocupando só um terço da mesma. que continua sentado à sua mesinha. no lugar ocupado pelo chefe. procurando responder imediatamente à pergunta do chefe. 1987. O animador pede aos observadores do grupo que façam uma lista das anotações de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatização. Sua fala é fraca. VII. o animador aplica uma técnica usada em psicodramatização. apareçam as “palavras proibidas” 45 . Ele se assenta na beirada da cadeira. e espera mais um pouco. Editora Vozes. sabão. O chefe pede para entrar. continuando sempre sentado na beirada da cadeira. entra. Sua cabeça está apoiada nas mãos. 2º volume. limpeza. apareçam as “palavras proibidas” Produto: Sabonete Palavras proibidas: Sabonete. Imediatamente ele se levanta. É importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. Silvino José Fritzen. desejava obter algumas informações a respeito do trabalho. compra. Eis que o chefe. no anúncio. perfume. VIII. sentando-se no escritório. e segue a verbalização acerca da experiência vivida. a cabeça inclinada levemente para frente. O candidato se torna o chefe do pessoal. antes de ser atendido pelo chefe. E o exercício continua. o chefe manda-o sentar. limpar. parecendo neutro. anuncia a secretária. dizendo ter lido um anúncio de que a empresa estava precisando contratar mais funcionários e que. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade. antes de candidatar-se. tímida preocupando-se em não dizer demais. limpo.anotara o seu pedido. de escritório. Petrópolis. no anúncio. A esta altura. meio encurvado. começa a falar. falando com voz sumida. O candidato toma uma posição reta. o que não permitiu fosse lido o bilhete. com um sorriso nos lábios.Elabore um anúncio de rádio para o produto indicado. 1 . firme. fazendo o seu papel. diz ao candidato: “Fale-me primeiro algo a respeito de sua formação e de sua experiência”. Seu produto deve ser divulgado sem que. cada observador lerá suas anotações. A seguir. e este ocupa a posição do candidato. que até agora permanecia calado. e apresenta-se humilde.

rapidez. software. programa. compra.Fita Crepe . DE PARTICIPANTES: de 12 a 70 DISPOSIÇÃO DO GRUPO:  Afixar um alvo a uma distância de 15 metros  Dividir o grupo em duas equipes  Colocar os participantes lado a lado. venda 3 . abraçando o colega pela cintura e amarrando a perna esquerda com a direita do participante ao lado DESENVOLVIMENTO CENÁRIO :  Um cliente quer contratar um serviço. venda PASSEIO AMARRADO OBJETIVO : Propiciar aos participantes um desafio onde é necessário colocar em prática:  Cooperação  Liderança  Comunicação  Planejamento  Organização  Tomada de Decisão APLICABILIDADE:  Desenvolvimento de Equipes  Desenvolvimento de Lideranças  Processo Seletivo MATERIAL: Corda . no anúncio.Elabore um anúncio de rádio para o produto indicado. apareçam as “palavras proibidas” Produto: Computador 58 Palavras proibidas: Computador. hálito.  A equipe que cumprir as regras e atingir o objetivo assinará o contrato 59 REGRAS : O QUE É PERMITIDO : Comunicar-se Tentar até 5 vezes a meta. escova. 46 .Canetinhas . hardware. disquete.Papel A4 .Produto: Pasta dental Palavras proibidas: Pasta dental. pasta de dentes. Seu produto deve ser divulgado sem que. dentes. teclado. cárie. compra.Cartazes TEMPO APROXIMADO: 60 minutos (incluindo a análise pela metodologia do Ciclo da Aprendizagem Vivencial) No.  Cada equipe representa um fornecedor. máquina. dentifrício.

 BRANCO: o grupo se sentiu tranqüilo e sabia que conseguiria atingir a meta. Neste caso. RELATO: estratégia Utilizar cores para expressar sentimentos (uma cor em cada cartaz. Um jogo para cada equipe) 60 Colocar cartões de diversas cores no centro do grupo Pedir que as pessoas. as equipes devem avaliar como funcionou cada um destes 47 . dividir a turma em subgrupos e cada um deles escolherá a cor que corresponde ao sentimento mais marcante daquele grupo.  VERMELHO: sentimo-nos emocionados com a vitória de atingir a meta. onde o grupo possa enxergar). escolha uma cor que corresponda ao seu sentimento e fale qual foi.  AZUL: o grupo se sentiu ora tranqüilo. Cada equipe analisa sua performance. poderá haver empate: as duas equipes vencem.  VERDE: a esperança de ganhar nos tornou eufóricos. o facilitador informa o significado de cada uma delas:  AMARELO: o grupo amarelou e ficou com medo. PROCESSAMENTO : estratégia facilitador prepara cartazes com palavras chave do jogo: Em subgrupos. Sentimo-nos desmotivados. Neste caso. ampliado e plastificado. No caso de grandes equipes. uma a uma. achando que não ia conseguir atingir a meta. ora agitado (assim como as ondas do mar)  CINZA: o tempo fechou e surgiram conflitos.Negociar Planejar Exercer liderança Andar naturalmente O QUE É PROIBIDO : Soltar os braços e as cordas Caminhar fora da linha reta (fazendo curvas) Ultrapassar a quinta tentativa Andar arrastando os pés ou saltando DISTRIBUIÇÃO DO TEMPO DA VIVÊNCIA : De 15 a 20 minutos (somente a vivência) 15 a 20 minutos : Análise de desempenho INSTRUÇÕES PARA OS JOGADORES : Conforme as regras (seria importante fazer um cartaz e fixar na parede. Dar oportunidade para todas as pessoas se manifestarem quando o grupo for pequeno. COMO DETERMINAR O VENCEDOR : A(s) equipe(s) que cumprir as regras atinge o objetivo e vende seu produto/serviço. apresentando o resultado da discussão em um painel final.

Os 7 hábitos das pessoas muito eficazes . oferecendo a oportunidade para a discussão compartilhada. Registram as conclusões em flip chart e se apresentam em painel. 61 GENERALIZAÇÃO : estratégia Os cartazes com as conclusões dos subgrupos deverão estar fixados em uma parede.: Esta bibliografia poderá servir de apoio para o fechamento da atividade.MARGERISON. as dificuldades e facilidades em cada processo.processos. Normalmente. Dick Gerenciamento de Equipes . onde o facilitador enfatiza os pontos essenciais do trabalho cooperativo em equipe e o papel das lideranças.Editora Saraiva/ SP --. dificuldades e facilidades). o facilitador faz uma breve síntese dos pontos positivos e a aperfeiçoar no cotidiano de trabalho.OBS. Após todos os subgrupos marcarem de vermelho. as pessoas informam que sua performance real é melhor do que o que ocorreu no jogo.Editora Best Seller/SP --. Charles & MCCANN.))) A CÁPSULA DO TEMPO OBJETIVOS: Introduzir o tema Cultura Organizacional. TEMPO NECESSÁRIO: 1 hora MATERIAIS 48 . . Facilitador pede que cada subgrupo vá à frente e marque de vermelho o resultado que se assemelha ao dia a dia real na empresa (falhas e acertos. Caso isto ocorra. divididos em equipes de 5 participantes. de frente para os cartazes. 62 TAMANHO DO GRUPO: Até 30 participantes de uma mesma empresa. Facilitador orienta para que apontem as falhas e acertos. Os participantes estarão em semicírculo. APLICAÇÃO : Estratégia PLANO DE COMPROMISSO PESSOAL Cada pessoa escolhe um dos processos e traça uma meta pessoal que responda às seguintes perguntas:  O que posso fazer para melhorar minha estratégia?  Que ações vou colocar em prática?  Quando vou começar?  Como vou avaliar as melhorias?  A quem vou pedir feedback? (((BIBLIOGRAFIA DE APOIO AO FACILITADOR: COVEY. APLICAÇÕES: Seminários gerenciais cujo conteúdo esteja focado no realinhamento estratégico e revisão de valores. lado a lado. Stephen R. o facilitador pede que apontem o que pode ser melhorado ainda mais naqueles processos e registra no flip chart.

63 Os times terão vinte minutos para completar a tarefa. avisando-os cinco minutos antes do término. Cada declaração será limitada a vinte e cinco palavras. através de perguntas. Cenário: Vocês foram indicados por sua empresa para preparar uma cápsula do tempo. Cronometre a atividade em dez minutos. Sinalize para o início da discussão. cada time irá discutir as declarações individuais e chegar a uma conclusão sobre quais serão usadas para fazer a declaração da equipe. Sua equipe deverá determinar o que deve ser colocado em sua própria cápsula. que será colocada numa caixa dentro de um cofre. que eles terão que preparar uma declaração individual que dariam a um estranho. para usarem mais tarde. Então. Explique que agora. Após as apresentações de cada equipe. Uma cópia da folha individual de trabalho para cada participante. Finalize a discussão depois de cinco minutos e distribua uma cópia da folha de trabalho individual para cada representante e um lápis. Explique a cada participante. com instruções para ser aberta daqui a cem anos. Entregue também uma cópia da folha de trabalho do grupo todo. Sinalize para o começo. Sugestões:  Como foi o clima de trabalho nas suas equipes?  Que dificuldades vocês apontam na realização do exercício?  Como vocês conseguiram integrar as descrições individuais com a descrição do grupo?  O resultado final representa realmente a cultura da empresa?  Que aspectos vocês julgam positivos na cultura vigente? 49 . e os itens devem representar a cultura presente de sua organização. Eles usarão a folha de trabalho individual. o facilitador estimula as pessoas a participar do painel. Cronometre a atividade. relatará o conteúdo de sua cápsula do tempo. Um membro de cada time deverá ser selecionado para passar o relatório final do grupo para a folha de trabalho. Eles terão dez minutos para trabalhar nessa tarefa. um retrato claro da cultura de sua organização. no máximo. Em círculo. O tempo será de cinco minutos para selecionar três itens ou idéias que desejem incluir na cápsula. Pare a discussão. lendo sua lista de itens e a declaração final. um de cada vez.  Um lápis para cada participante  Uma cópia da folha de trabalho do time (para cada grupo)  Relógio/ cronômetro Desenvolvimento Divisão do grupo em equipes de 5 participantes. Estimular com aplausos. paralise a atividade. Informar que todos vão participar de um fórum de discussão. aquela que será colocada na cápsula do tempo. fixar as declarações à frente da sala e convidar o grupo para formar um círculo. Cada grupo.

objetiva e com o aporte de referencial teórico e metodológico. Use bastante detalhes. Que sua fala seja clara.Equipes de 5 participantes TEMPO NECESSÁRIO: 01 hora. NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 5 a 50 . MATERIAL PARA REPRODUÇÃO FOLHA DE TRABALHO INDIVIDUAL Orientação: Liste os três itens que seu time decidiu colocar na cápsula do tempo. APLICAÇÃO: Treinamento Gerencial e de Equipes. o facilitador poderá fazer uma breve exposição sobre cultura empresarial e aplicar algum instrumento diagnóstico para reforçar o trabalho das equipes. uma folha de trabalho e um lápis para cada participante)  Relógio/ cronômetro 50 . daqui a cem anos quando a cápsula for aberta. decidam "como um time" o conteúdo da declaração a ser feita em cada item. de maneira que daqui a cem anos. Em no máximo vinte e cinco palavras. qualquer pessoa terá uma visão clara da cultura de sua organização. Item 1: Item 2: 64 Item 3: FOLHA DE TRABALHO DO TIME Orientação: Liste os três itens que seu time selecionou para colocar na cápsula do tempo.1999 (Editora Jessy-Bass. Ukens . qualquer pessoa terá uma visão clara da cultura de sua organização. quando a cápsula do tempo for aberta. Em no máximo vinte e cinco palavras. Use bastante detalhes. descreva cada um desses itens de uma maneira que. San FranciscoCalifornia))) RETRATO DA TURMA OBJETIVO: Promover uma discussão e sensibilizar os participantes para o ambiente adequado ao trabalho em equipe.Lorraine L. Item 1: Item 2: Item 3: (((Fonte: Livro: All together now! . MATERIAIS  Uma folha de trabalho para cada participante  Um lápis para cada participante (para a variação do jogo. O que precisa ser repensado e melhorado na cultura empresarial?  Qual seu nível de comprometimento com estas melhorias? Neste momento.

não usuais. TRABALHO INDIVIDUAL: Diga aos participantes que cada um deles vai criar um retrato do que eles pensam ser o ambiente ideal para o trabalho em equipe. Devem ser muito detalhistas. o comportamento das pessoas e tudo mais que dê uma idéia clara do ambiente ideal. Depois usam as folhas de trabalho para descrever. físicos. Direcione uma equipe de cada vez para reportar suas conclusões para o grupo todo. discutir maneiras. comportamento dos membros. as condições. Em círculo. Depois. Tempo: 10 minutos. apresentando sua cartilha. 65 TRABALHO EM EQUIPE: Em equipes de 5 pessoas.editora Jossey-Bass . Cada equipe fará um relatório dessas condições de trabalho. modos. seguido por uma discussão com todos os grupos sobre as semelhanças de diferenças das descrições feitas pelos times. Cronometre a atividade em vinte minutos. VARIAÇÃO DO EXERCÍCIO Forme equipes e distribua uma cópia da folha de trabalho para cada uma Diga para desenvolverem uma descrição do ambiente ideal de trabalho e escrever uma descrição com termos detalhados. o aspecto físico desse ambiente.DESENVOLVIMENTO Distribua uma cópia da folha de trabalho e um lápis para cada participante.  Quais foram as características comuns entre as várias condições discutidas?  Quais foram as características diferentes. foram usadas tantas características diferentes nas descrições?  Como percepções individuais causam impacto no modo de gerenciar uma equipe?  Como alguns aspectos descritos poderiam ser incorporados ao seu ambiente de trabalho?  Como fazer com que esta cartilha seja adotada na prática? (((FONTE: Livro All together now! . cinco minutos antes. o que é comum entre elas e as diferenças também. orientando-se pelas perguntas abaixo. Diga aos grupos que eles terão vinte minutos para completarem a tarefa. Ukens . e tudo o mais que pode dar uma idéia clara desse ambiente ideal de trabalho e construir a CARTILHA DO TRABALHO EM EQUIPE. promover um painel conclusivo.. vão discutir as descrições que criaram. Primeiro vão visualizar este ambiente. na sua opinião. Sinalize para o início da discussão.Lorraine L. dando um aviso do término.1999 (San Francisco . usadas nas descrições?  Por que.Califórnia)))) 51 . com a maior quantidade possível de detalhes. pelos quais aspectos práticos.

Distribua uma batata para cada time. 66 APLICAÇÃO: Treinamento e desenvolvimento de equipes. etc. PREPARAÇÃO Coloque a fita e os materiais de embrulho em uma mesa. etc.. para cada time. pequenas caixas.). Pegue todas as embalagens/pacotes sacudindo-as.  Vários materiais para empacotar. embalagens para ovos. Todos os times terão vinte minutos para completar o projeto.  Fita (adesiva. Depois de 20 minutos. "scotch". Faltando 02 minutos para o final. que trabalharão em times de 03 ou 04 pessoas. Todos deverão partilhar do mesmo material. destas já prontas e compradas em super mercado.DESAFIO DA BATATA OBJETIVO: Participar de um desafio onde as equipes devem planejar de forma compartilhada. Faça sinal para o início. Verifique para ver se as batatas quebraram. etc. As equipes devem discutir isoladamente e depois participar de um plenário apresentando suas conclusões 67 Roteiro de sugestão:  Como vocês planejaram a atividade?  Como avaliam o resultado final do trabalho?  Que mudanças vocês fariam se fossem realizar o desafio novamente?  Que semelhanças têm esta atividade com a realidade empresarial?  Que aprendizado vocês tiraram do exercício? Neste momento o facilitador poderá reforçar os aspectos relativos ao trabalho em equipe. A embalagem ou embrulho deverá passar por um teste. avise-os. DESENVOLVIMENTO: Instrua os participantes a formarem equipes de três ou quatro membros cada uma. (Selecione-as em tamanhos iguais). contador de tempo (relógio. enfatizando o tema planejamento. paralise a atividade. etc.). tais como: algodão. Cronometre a atividade em vinte minutos. ela será sacudida e um dicionário será colocado a uma altura de 15 cm do pacote e será deixado cair sobre ele. e deixe o dicionário cair sobre todas. tais como:  Criatividade e inovação na resolução de problemas 52 . MATERIAIS  Um pacote de batatas. Para serem usados por todos os times.  Régua. localizando-os no centro da sala.). NÚMERO DE PARTICIPANTES: De 4 a 30 participantes. fita métrica. TEMPO NECESSÁRIO: 45 minutos. quebrá-la.  Dicionário. O objetivo de cada equipe será fazer um pacote para enviar sua batata sem nenhum dano à mesma (amassá-la.

 Planejamento  Uso de recursos disponíveis (((FONTE: Livro All together now! . Ukens . Fala do facilitador: Existem espaços desocupados que cabem todos os componentes de uma equipe. bem devagar e as pessoas se olham por alguns segundos. fluir. incluindo:  Ritmos  Mudanças  Diferenças individuais  Presença e ocupação de espaços na equipe  Empatia APLICABILIDADE Seminários atitudinais com finalidade de melhoria das relações de trabalho e leitura do tecido social das equipes. MATERIAIS: Som para CD .1999 (San Francisco . Após algum tempo. Fala do facilitador: Precisamos aprender a conviver com diversos ritmos. Desafio 3: Os participantes formam duas rodas concêntricas. de frente uns para os outros. Desafio 1: Ao sinal dado pela música os participantes dentro do círculo devem se movimentar no ritmo da mesma e os de fora no ritmo contrário. enfrentar os obstáculos com sabedoria e achar o nosso lugar na empresa.Lorraine L.Califórnia)))) OS TRÊS DESAFIOS DO CÍRCULO DE YURT ORIGEM DO TERMO: O círculo de yurt é originário da tenda circular dos nômades da Mongólia. OBJETIVO: Vivenciar de forma prática o funcionamento das equipes em sua dinâmica. Para ocupá-los precisamos perceber onde estão. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Até 30 participantes TEMPO NECESSÁRIO: 30 minutos. passeiam dentro do círculo.editora Jossey-Bass .Músicas harmonizantes e euforizantes (máximo 30 segundos por ritmo) AMBIENTE 68 Sala livre de cadeiras e mesas. Ao som de uma música. os grupos trocam de lugar: os de dentro passam para fora e viceversa. Os de fora fecham os olhos e ao som de uma música harmonizante. Desafio 2: Os participantes de dentro do círculo sentam-se no chão. a roda de dentro gira para a direita. sem necessariamente eliminar os outros. Este momento é realizado de forma solene e em silêncio 53 . Um círculo grande desenhado no chão (com giz ou fita crepe) DESENVOLVIMENTO: Metade do grupo fica dentro do círculo e a outra metade fora. adaptando-nos e fluindo com as mudanças. desviando dos obstáculos (aqueles que estão sentados e os próprios colegas).

70 Informe que os grupos vão discutir possíveis soluções para cada uma das cinco situações apresentadas. de Lorraine L. Distribua uma cópia da folha de trabalho (fichas ou uma folha com todas as situações. envolvendo:  Comunicação  Flexibilidade  Iniciativa  Criatividade  Tomada de decisões  Resolução de problemas APLICABILIDADE Treinamento e Desenvolvimento Seleção Identificação de potenciais NÚMERO DE PARTICIPANTES: Até 30 pessoas TEMPO NECESSÁRIO: 01 hora MATERIAIS: Fichas descritivas das situações . Costumamos olhar para o semelhante com dois tipos de olhar: crítica e cobiça.1999. Abraços . Ukens . o facilitador poderá reforçar os temas vivenciados: ritmos.coletânea com 30 segundos de ritmos diferentes. SUGESTÕES DE MÚSICAS: Desafio 01 . Música One more kiss me dear Desafio 03 . Em círculo.Fala do facilitador: O maior desafio do ser humano é olhar nos olhos do outro. Editora Jossey-Bass.Lápis e papel para cada equipe DESENVOLVIMENTO Separe o grupo em equipes de cinco participantes.CD Blade Runner . Ao final. Hoje vamos experimentar o olhar do respeito. Ao olhar para o outro nos vemos como seres iguais.CD 1492 . da admiração. Música: Conquista do paraíso. a fraternidade. dependendo do caso).Música: Amizade sincera . publicado no livro All Together now!. Desafio 02 . com as mesmas dificuldades e competências. iniciando pela primeira. realizar um painel livre onde cada participante fala sobre: 69  Seus sentimentos  Suas facilidades e dificuldades  As semelhanças do círculo de yurt e os círculos reais do trabalho  Os aprendizados e insights.Vangelis .Renato Teixeira e Dominguinhos. mudanças. empatia.Vangelis. o facilitador poderá entregar uma situação de cada vez. 54 . papel em branco e lápis para cada equipe. humanos. (((FONTE: Este exercício foi inspirado em outro similar. San Francisco/Califórnia)))) DECIDINDO EM EQUIPES OBJETIVO: Desenvolver a competência resolução de problemas em equipe. Procurem enxergar o que existe de humano em cada olhar. percepção e ocupação de espaços. Se achar conveniente. Terminar a atividade com abraços.

Depois que todas as respostas tiverem sido vistas. Dê-lhes quinze minutos para listar todas as alternativas possíveis e 71 encontrar a melhor solução. Use o entulho do túnel para construir um monte de entulho suficientemente alto para alcançar a abertura acima do túnel. ela completará 11 anos em 30 de dezembro. Não importa onde a quinta banana de dinamite está colocada. circule a árvore três vezes. ela fará 12 anos em 30 de dezembro. tinha dez anos ontem (31 de dezembro) e mais tarde. VARIAÇÃO Assinale uma situação por equipe. No próximo ano. Ao iniciar a atividade. Ao final do tempo as equipes trocam as folhas de resposta entre si. A corrente se enrolará ao redor da árvore até o cachorro não poder alcançar as portas do carro. porque a árvore não vai tombar em direção alguma. sendo madeira ela flutuará e aparecerá à superfície. Terminado o tempo finalize a discussão. A seguir. como chegaram a essa conclusão?  Quais os pontos fortes de sua equipe e aqueles que precisa melhorar na resolução de problemas compartilhada?  Como estas situações se repetem na realidade de trabalho? Que conseqüência traz para os resultados? 55 . peça amostras de como ela poderia ser resolvida mais facilmente. com cada um recebendo uma diferente. ela tinha nove anos antes de ontem (30 de dezembro). Estimule-os com as seguintes perguntas:  Como vocês se sentiram neste exercício?  Como foi a participação das pessoas na resolução do problema?  Qual o grau de eficiência das equipes para comunicar suas idéias?  Como sua equipe tomou a decisão sobre as respostas. A declaração foi feita em 1º de janeiro e o aniversário dela é em 31 de dezembro. Mesmo assim. Portanto. As respostas têm que ser claras e concisas para que os outros possam interpretá-las. avisando-os cinco minutos e depois dois minutos antes do término.A equipe define a solução mais apropriada e a descreve na folha em branco. MELHORES SOLUÇÕES Estando o cachorro vigiando todos os seus movimentos. Use uma embalagem que seja três polegadas (7. abra espaços para os participantes se colocarem. este ano. Continue usando o mesmo processo com as outras situações. cronometre a atividade em quinze minutos. Peça a outras equipes para adicionar quaisquer outras alternativas ainda não mencionadas. mostre a resposta dada nas "melhores soluções".5 cm) menor que a vara de pescar e coloque a vara na embalagem diagonalmente. Em círculo. Lêem as respostas escritas na folha de trabalho que receberam. justificando as razões pelas quais essa alternativa funcionaria.

Como você entrará no carro.Califórnia)))) 56 . a dois nós por hora. discuta soluções possíveis. Ukens . A única abertura é na rocha acima. em qual lado da árvore você colocaria a quinta banana de dinamite. vai a sua direção. Escolha a alternativa mais apropriada e a descreva no espaço que se segue ao problema.5 cm maior do que permitem as regulamentações postais. Mas como você esperou muito tempo. explicando como esta solução funcionaria. fazer uma breve exposição sobre resolução de problemas em equipe. porque ela é 7.? Você está fazendo uma caminhada numa área cheia de grutas quando fica preso em uma delas. Seja claro(a) e conciso(a) para permitir que os outros interpretem sua resposta. a leste. ferramentas para a tomada de decisão e outros temas relevantes e dentro de seus objetivos.Lorraine L. As paredes da caverna são feitas de rocha sólida. etc. O que podemos tirar de aprendizado deste exercício? O facilitador poderá. estendendo-se por pelo menos 1. clara e breve. cinco bananas de dinamite devem ser colocadas ao redor dela. Como isso é possível? (((FONTE: Livro All together now! . Quando você descobre que não há ninguém na casa de seu amigo você volta. Justifique a resposta. amarrado a uma árvore. diminui-la. o facilitador se reporte ao exercício. neste final. Você começa a cavar um túnel embora saiba que nunca conseguirá terminá-lo. fazendo os links necessários e que sua fala seja objetiva. mas percebe que tem um problema. Como a corrente do cachorro está presa a árvore. você já está fora do alcance do cachorro.1999 (San Francisco . por ocasião do aniversário dele.editora Jossey-Bass . Mas como a corrente ao redor da água move-se ao sul. Você analisa o problema por algum tempo e então percebe que ainda pode enviar a vara sem exceder o limite estabelecido. É importante que. consenso. durante a exposição. Por sorte. O auxílio de transparências é bem vindo. para que seu amigo seja alcançado antes do dia do aniversário. Ano que vem. Para derrubar a árvore. Como você planejaria sua saída da caverna? O que faria para escapar de lá? Antes de ontem sua sobrinha tinha nove anos de idade.80 m abaixo do solo.5 m de diâmetro que está quase completamente coberta pela água. Mas você descobre que não pode mandar a vara de pescar por via aérea. você precisa mandar o presente por via aérea. se você quer que a árvore caia no lado norte? Você quer mandar uma vara de pescar a um amigo que mora em outra cidade. Como você embalaria e enviaria a vara de pescar sem danificá-la. o cachorro tem acesso às duas portas do seu carro. que mede aproximadamente 3 metros quadrados. Uma ao sul. a oeste e a quinta no lado do qual a árvore deve cair. MATERIAL PARA REPRODUÇÃO SITUAÇÕES Orientação: Para cada situação apresentada abaixo. cheio de entulhos. sem que o cachorro o alcance? 72 Durante a construção de uma represa você encontra uma árvore de 7. outra ao norte. ela terá doze anos. Você estaciona seu carro debaixo de uma árvore e vai à direção da casa de um amigo quando um cachorro bravo.

barbante para o "varal".. apresentação. descontração. O exercício se encerra com apresentação de todos. observação/concentração. Participantes: 14 pessoas Recursos: Nenhum Tempo: 60 minutos. e vice-versa. aquecimento. 73 Buscar conhecer o companheiro (nome. estado civil. escolaridade. Neste momento ocorre a apresentação. sair do objetivo de apresentação. Importante clima descontraído e aberto a perguntas sem. apresentação. PENDURANDO NO VARAL Objetivos: Integração. reflexão. pessoa: "Eu sou André.". percepção de si e do outro. auto-avaliação. VARIAÇÃO: a apresentação pode ser feita pelo "apresentador" em 1a. solicitar que sentem segundo a escolha de uma pessoa da dupla. O TRABALHO EM EQUIPE É EFICAZ ? 57 . Após escolha dos papéis. idade. descontração. Após o tempo de apresentação no par o companheiro "A" apresenta o companheiro "B" ao grupo.APRESENTAÇÃO AOS PARES Objetivos: Integração. Não deve haver identificação. filhos. contudo. Posteriormente solicitar que sentem segundo a escolha do outro parceiro da dupla. relacionamento interpessoal. empresa que atua. procurando verificar com qual se identifica mais. clipes para papel Tempo: 40 min Instruções Individualmente solicitar que cada participante escreva de 6 a 8 características próprias. salientando o porquê da escolha / identificação com aquelas características. apresentar seus pares em grupo aberto. interação. conhecimento de si Participantes: 10 participantes Recursos: Sulfite. meu "hobby" preferido é. também para apresentação. "hobby"). sendo 10 de apresentação na dupla Instruções Aos pares (A e B) os participantes se acomodam pela sala. objetivos no evento. Os participantes observam cada sulfite. "Pendurar" cada sulfite num "varal" previamente colocado na parede ou entre paredes. comunicação.. Ao final. caneta.

expectativas. Importante. afetiva. Objetivo da atividade: Ressaltar a importância do trabalho em equipe. solicitar que os participantes pensem (ou escrevam) a estória da sua vida (familiar. animais) de jornais. MINHA VIDA PELAS FIGURAS Objetivos: Integração.). VARIAÇÃO: Pode-se eliminar a fase de reflexão individual. reflexão. profissional). SEI QUE. comprometimento. revistas. avaliação. solicitar que cada participante conte a estória de sua vida através da figura. um por vez. motivação. etc. criatividade. ESPERO. VARIAÇÕES:  Fazer o exercício verbalmente.A aplicação da técnica inicia-se com as pessoas reunidas em círculo e no centro uma bexiga para cada participante. O exercício se encerra após avaliação do que foi escrito.Cada pessoa pega enche a sua bexiga 74 e após amarrá-la é dada a proposta de que o grupo deve mantê-las voando. comunicação. descontração. percepção de si. Participantes: 10 Recursos: Figuras diversas (pessoas. sensibilização. Então. Sucessivamente. análise e síntese. conhecimentos teóricos. REDAÇÃO EM CORRENTE Objetivos: Percepção. em branco e preto ou colorido. Sucintamente. Participantes: Até 20 participantes 75 Recursos: Sulfite Tempo: 15 min Instruções: Escrever. nesta técnica. até chegar a ponto de não mantê-las mais suspensas. para que fiquem à vontade na escolha. TALVEZ. colocando uma palavra ou pequena frase que dê continuidade. uma palavra qualquer para iniciar a corrente da redação (por exemplo: EU. apresentação.  Direcionar a redação para fixação ou avaliação da retenção de conhecimentos teóricos. porém o número de pessoas será cada vez menor. o monitor responsável pela dinâmica deve ir retirando os participantes lentamente. O número de bexigas continuará o mesmo. onde dirá o que chamou sua atenção sobre ela. interação. SE. ter disponível muito maior número de figuras do que de participantes. em uma folha. formas. sensibilização. Tempo: 50 min Instruções Individualmente. conhecimento de si. por aproximadamente 10 minutos. aquecimento. Cada participante contribui com a redação. sintonia. 58 . todos os participantes escrevem. Espalhar figuras pelo chão (ou mesa grande) para que cada um procure aquela que mais se identifica. NÓS.

Quando encontrada. motivação. comunicação. que as deposita em uma caixinha ou similar. liderança. percepção. Instruções 1º Momento Cada participante recebe duas filipetas e deve elaborar um novo parágrafo que possa ser acrescentado ao texto. Cada participante entrega uma das filipetas ao Facilitador. criatividade. de acordo com suas próprias idéias. integração. percepção. deve copiá-lo na segunda filipeta.  Aprendizagem e contribuições.  O que o texto despertou em cada um. 2º Momento Quando todos os parágrafos estiverem reunidos na cartolina branca. Participantes: 20 pessoas Recursos: Fita ou CD com trechos de músicas em diferentes ritmos. criatividade. O Facilitador coloca-se a disposição para solucionar dúvidas. Depois. cartolina branca. Tempo: 40 min. flexibilidade. avaliar assimilação. motivação. É um exercício que facilita sobremaneira a retenção de conteúdos teóricos e conceituais.QUEM FOI O AUTOR Objetivos: Estimular a leitura. caixinha. Avaliar o evento. durex ou fita crepe. a cópia é entregue àquele que a sorteou e ambas as filipetas devem ser coladas em uma cartolina branca previamente preparada e anexada na parede pelo Facilitador. compreensão e retenção do conteúdo.  Dificuldades na elaboração dos parágrafos e na busca dos pares. avaliar assimilação. 59 . integração. acrescentado informações à discussão quando julgar necessário. canetas. 76 Cada membro do grupo sorteia um parágrafo e sai em busca daquele que o escreveu. trabalho em equipe. compreensão e retenção do conteúdo.  Comentário sobre aquilo que escreveram. música. Participantes: 20 participantes Recursos: Filipetas em branco. Facilitador e participantes fazem um levantamento dos autores e discutem:  Impressões obtidas. troca de informações. PERGUNTE DIFERENTE Objetivos: Estimular a leitura. VARIAÇÃO: Esta dinâmica pode ser aplicada após a leitura de um ou mais textos. atenção. troca de informações.

reelabora a pergunta. ANJO DA GUARDA Objetivos: Integração. descontração Participantes: Indefinido Recursos: Filipetas com nomes dos participantes. manifestando percepções pessoais. Os próximos quatro participantes. sem que esta perceba imediatamente quem é seu anjo. objetivando verificar a retenção dos conceitos e/ou avaliação do dia através das perguntas. observando contribuição à aprendizagem. empatia. sociabilização. etc. Tempo: Indefinido Instruções 78 O Facilitador escreve os nomes dos participantes em uma filipeta e os deposita numa caixa. canetas. bolinha. Os nomes não devem ser revelados até o término do jogo. O papel de cada anjo é de aproximar-se. Se isso acontecer. Cada participante sorteia um papel (como em um amigo secreto). dificuldade ou facilidade em adequar a pergunta ao ritmo da música. no ritmo da música que estiver tocando naquele momento. 60 . caixa ou similar. portanto. Assim sucessivamente até o término. também terá seu anjo. de forma sutil. relacionamento interpessoal. VARIAÇÕES: Esta dinâmica pode ser aplicada após uma aula / palestra / seminário. Orientar o grupo que ninguém poderá retirar seu próprio nome. formula uma nova pergunta. Tempo: 30min Instruções 77 1º momento O grupo deve se organizar em círculo. Cada participante será o anjo daquele que sorteou e. respeitando o ritmo da música que estiver tocando quando receber a bolinha.aparelho de som. refazer o sorteio. O Facilitador coloca o CD com músicas diversas (lentas e agitadas) Um dos membros do grupo inicia fazendo uma pergunta sobre o texto. cada um na sua vez. Facilitador e participantes discutem a experiência. e os quatro participantes seguintes continuam reelaborando a segunda pergunta. Desta forma teremos uma pergunta com cinco variações. dar atenção e integrar-se com a pessoa sorteada. O sexto participante. 2º momento Após todos terem elaborado perguntas. comunicação.

Um dos participantes escolhe uma sucata ou forma geométrica. que pode fazer perguntas para conseguir mais pistas. dizendo o que o objeto não é. 79 Os participantes terão de saudar cada um dos personagens imaginários e o restante do grupo tentará adivinhar quem são. Aquele que está descrevendo o objeto deve ser orientado a dizer apenas uma informação por vez. DESCREVENDO FORMAS OBJETIVO : trabalhar a capacidade de comunicação e entendimento da mensagem. sulfite e lápis. VARIAÇÃO: Esta dinâmica pode ser aplicada em viagens. Tempo: 25 min Instruções Dois participantes saem da sala.). O grupo terá dois minutos para fazer a descoberta.A caixa deve ser colocada em local apropriado para que. mas invisíveis. SAUDAÇÕES Objetivos: Integração. DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em duplas. os anjos se comuniquem por bilhetes. com um anteparo entre eles. 2. Aquele que escolheu o objeto deve descrevê-lo para seu colega. a miss universo. Caso haja tempo. formas geométricas. Após o tempo esgotado. etc. artistas. descontração Participantes: 20 pessoas Recursos: Filipetas com nomes participantes ilustres. Aqueles que saíram da sala sorteiam duas filipetas com nomes de personagens. Um dos participantes escolhe uma figura na revista. jornalistas. Ao final. cursos e reuniões nos quais os participantes permanecem juntos por período de tempo relativamente longo. invertem-se os papéis. de forma que seu parceiro não a veja. é interessante repetir a atividade invertendo-se os papéis. O sigilo deve ser mantido. um novo grupo de duas pessoas dará continuidade à dinâmica seguindo o mesmo processo por meio de um novo sorteio. o presidente do país. caixinha ou similar. durante o evento. (Por exemplo: um orangotango. sociabilização. cada um tenta adivinhar quem é o seu anjo. Ao final retira-se o anteparo e verifica-se como ficou o trabalho. Quando este descobrir qual era o objeto. VARIAÇÃO : 1. MATERIAL : sucata. revistas. ou seja.a descrição pode ser feita através de antônimos. No meio do circulo do grupo colocam-se duas cadeiras para personagens ”ilustres”. cantores. Esta figura deverá então ser ditada (descrita) para o colega que irá reproduzi-la (desenhá-la) na folha. comunicação. observa-a atentamente e a oculta. 61 .participantes posicionam-se um na frente do outro.

deverão circular livremente pela sala (ou pátio) devendo. O jogo reinicia-se e continua até que sobre apenas um participante ou todos tenham sido aprisionados. O grupo A deve posicionar-se em círculo. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Os animais presos passam então a fazer parte da jaula. Como foi receber as informações sem ter noção do que sairia no final? 4. Como foi ter a informação e passá-la aos poucos? 2. Como foi jogar? O que sentimos? 2. O trabalho saiu da forma que você imaginou que sairia ao ditá-la? O que deu errado? Por que? 3. de forma a confundir os demais participantes (animais). A um novo sinal (previamente combinado) as pessoas do grupo A devem dar as mãos. Como é ser preso e obrigado a transformar-se em jaula? 4. O grupo B representará os animais e. Como reajo ao ser “aprisionado” por essas situações? Quais ações executo para resolvê-las? Quais deveria executar? APANHAR O BASTÃO OBJETIVO : apresentação de grupos ou propiciar maior integração. O sinal pode ser o mesmo em todas as rodadas ou variar a cada uma. fechando a jaula e prendendo.formando a jaula. assim. necessariamente. como tais. 62 . o grupo A escolhe um líder que irá comandá-los dando o sinal para que a jaula feche. Ao sinal do instrutor os animais deverão começar a circular. entrar e sair da jaula. Pode objetivar também trabalhar a função da cultura organizacional. De que outra maneira seu colega poderia ter procedido para que a comunicação fosse mais eficaz? 80 5. Imaginem que as grades que compunham a jaula são situações que acontecem na empresa e não controlamos. Que relação esta atividade tem com o dia-a-dia das empresas? 5. MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos (A e B). Como é ser a jaula? Como é prender os demais? 3. aqueles que ficaram dentro do círculo. mantendo certa distância entre si (aproximadamente um braço) . VARIAÇÃO : 1. Como é a transmissão das informações em sua empresa? Ela é semelhante a que ocorreu aqui? Ocorrem os mesmos problemas? Em que situações? Como você sente-se em relação a isto? A JAULA OBJETIVO : trabalhar a resistência à mudança através da vivência de verse preso a determinadas situações que desejamos evitar.QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1.

Como é escolher? 82 3. Escolhe-se um participante para iniciar o jogo. do participante escolhido. O jogo termina quando todos tiverem sido chamados. O que foi possível observar e conhecer de nossos colegas através desta atividade? BARRA MANTEIGA OBJETIVO : trabalhar relações de poder. se não pegar o bastão antes que este chegue ao chão. se ele for do grupo A então deve dirigir-se até o grupo B e escolher um participante batendo em sua mão. ou seja. Escolhe-se um jogador que se coloca no centro do círculo segurando uma das extremidades do bastão que está apoiado no chão. o participante do grupo B assume agora seu papel. mantendo uma das mãos esticadas a frente do corpo. cada participante deve inicialmente falar seu nome para que os demais o recordam ou aprendam. Caso contrário. Independentemente de pegar ou não aquele que o escolheu. O time vencedor será aquele que ao término do tempo estipulado possuir o maior número de participantes. ele começa a integrar a equipe adversária. ao mesmo tempo em que o chama deve soltar o bastão. O que sentimos quando conseguimos superar o outro? E quando somos superados? 4. deverá sair correndo de forma a ultrapassar a linha de seu grupo antes que o outro o pegue. deve escolher alguém da equipe A e proceder da mesma maneira. caso contrário fica no próprio grupo. Cada grupo deverá posicionar-se atrás de uma das linhas. Como é ser escolhido? E preterido? 2. Se conseguir apanhá-lo substituirá o jogador do centro e continua o jogo chamando outro participante.MATERIAL : bastão ou vassoura 81 DESENVOLVIMENTO : formar um círculo o mais aberto possível. retornará ao seu lugar e o jogador do centro permanece onde está reiniciando a atividade. Divide-se o grupo em duas equipes (A e B). QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Analisar o tamanho final dos grupos: 63 . QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Caso seja pego. batendo em sua mão e correndo. Este deve iniciar o jogo falando o nome de um dos componentes do círculo. Como foi jogar? 2. competitividade MATERIAL : giz para riscar o chão ou fita crepe DESENVOLVIMENTO : riscam-se duas linhas com mais ou menos 10m de distância. Aquele que foi chamado deve correr para o centro e tentar apanhar o bastão antes que este toque o chão. Assim que bater na mão. ou seja.

Ganha o jogo o grupo que ao final de três partidas fizer o maior número de pontos pela velocidade e precisão. no grupo que perdeu restaram apenas pessoas não escolhidas ou aqueles que não foram pegos por serem mais velozes?  o tamanho do grupo determina sua eficácia?  na empresa o tamanho do departamento determina seu “poder” ou este é determinado pela sua eficácia?  antes de começar a atividade os grupos elaboraram estratégias de ação? Quais? TELÉGRAFO OBJETIVO : trabalhar a percepção como fator na comunicação MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual número de participantes que deverão sentar-se frente a frente em fila. A mensagem chegou certa sempre? O que pode ter interferido? 2. O último jogador da fileira ao receber a mensagem. apertando simultaneamente a mão dos dois primeiros participantes. O último jogador da fileira ao receber a mensagem. Em que momentos houve a interferência? Quais motivos levaram à ocorrência do fato? O que poderia ser feito para evitá-la? 3. O instrutor deverá então transmitir uma mensagem telegráfica. contudo perde-se a característica de jogo por não ter competição. Ganha o jogo o grupo que ao final de três partidas fizer o maior número de pontos pela velocidade e precisão. Numa das extremidades. que deverão passá-la adiante e assim sucessivamente. Como ocorre a transmissão de informações na empresa? Há falhas? Quais? 4. deverá levantar a mão acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificação. O que é mais importante descobrir onde falhou ou por quê falhou? (achar os culpados ou atuar nas causas) TELEFONE SEM FIO OBJETIVO : trabalhar os ruídos na comunicação MATERIAL : humano 83 DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual número de participantes que deverão sentar-se frente a frente em fila. VARIAÇÃO : em vez de dois grupos pode-se fazer a atividade com todos os participantes conjuntamente. entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. deverá levantar a mão acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificação. O instrutor deverá então falar uma palavra ou frase no ouvido dos dois primeiros participantes. Os participantes são orientados a darem as mãos para os participantes de sua equipe. que deverão passá-la adiante e assim sucessivamente. É fácil descobrir onde ocorreu a falha na comunicação interna? 5. Numa das extremidades. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 64 . entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1.

com os participantes a uma distância aproximada de um braço entre si. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 84 1. Em que momentos houve a interferência? Quais motivos levaram à ocorrência do fato? O que poderia ser feito para evitá-la? 3. Em que já fui desafiado a mudar no meu trabalho? Como reagi? Por que ? Que resultados obtive? 6. cronômetro DESENVOLVIMENTO : formar um círculo em pé. 65 . Quais os principais ruídos que interferem na comunicação dentro das empresas? 5. Como ocorre a transmissão de informações na empresa? Há falhas? 4. Qual foi a reação predominante no grupo: resistência ou envolvimento? 4. Quando a bola já tiver passado por todos. É fácil descobrir onde ocorreu a falha na comunicação interna? 6. o instrutor pede que repitam a operação na mesma seqüência anterior mais duas vezes.1. O instrutor escolhe alguém para iniciar a atividade. Como reagimos quando somos desafiados a mudar nossa maneira de agir dentro das organizações? Por que isto acontece? 5. O que é mais importante descobrir onde falhou ou por quê falhou? (achar os culpados ou atuar nas causas) EXISTEM OUTRAS MANEIRAS? OBJETIVO : trabalhar a disposição para a mudança MATERIAL : bolinha de tênis. Em que já fui desafiado a mudar em mim mesmo? Como reagi? Por que ? Que resultados obtive? JOGO DAS CORES OBJETIVO : trabalhar a importância da relação ganha-ganha nas negociações. Qual o processo percorrido pelo grupo para conseguir diminuir o tempo? 2. A mensagem chegou certa ? O que pode ter interferido? 2. Com estas jogas terminadas o instrutor avisa que a partir de agora cronometrará o tempo gasto na operação. entregando-lhe a bola e pedindo que a jogue a outra pessoa. que deverá passá-la adiante e assim sucessivamente. até que todos a tenham recebido. O instrutor deve orientar o grupo no sentido de não ser permitido passar a bola para quem já a recebeu anteriormente e que todos devem lembrar-se para quem passaram-na. lembrando o grupo que não é permitido alterar a seqüência da bola. Como foi mudar algo que já estava determinado? 3. Ao final da rodada comunica o tempo gasto e desafia o grupo a reduzílo.

Se numa empresa só um departamento “ganha” a empresa vence? DESEJO OBJETIVO : propiciar maior integração entre as pessoas através do compartilhamento de seus desejos. o autor do desejo pode comentá-lo. Para cada equipe são dados 5 minutos para discutir as estratégias de negociação. sendo 16 de cada cor. D Apresentar ao instrutor 15 objetos em 3 cores diferentes. etc. entregar a cada um uma bexiga onde o papel deve ser inserido e que deve ser enchida e amarrada. Quando todos tiverem escrito. cartazes contendo a tarefa de cada equipe. DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em 4 equipes e entregar para cada uma sua tarefa. MATERIAL : bexigas (da mesma cor).  coloquem sua expectativa do cargo ou da empresa. Com as bexigas cheias. estourá-la e retirar o desejo nela contido. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. B Apresentar ao instrutor 6 objetos de uma cor e 6 de outra. quatro cores diferentes devem fazer parte do jogo. Que descobertas fiz a respeito dos meus colegas? Por que elas 66 . sem contudo colocar seu nome. que tem a duração de 15 minutos. Enquanto as equipes elaboram suas estratégias. cada um deve pegar uma bexiga. Cada um é solicitado a ler o desejo escrito. C Apresentar ao instrutor 10 objetos da mesma cor. os demais participantes da equipe podem permanecer perto de seu representante para auxiliá-lo. o instrutor prepara um lugar no centro da sala com uma mesa e 4 cadeiras onde os negociadores se encontrarão. de forma que todas se misturem.MATERIAL : 64 objetos coloridos (ou balas). 85 Ao término do tempo verifica-se que equipes conseguiram cumprir sua tarefa. no local já preparado. avisando que ao término deste tempo um representante de cada equipe sairá para negociar com as demais. Caso o grupo aceite. o instrutor pede que escrevam nele seu maior desejo (a nível familiar. os participantes são solicitados a irem ao centro e brincarem com ela. Ao fim de aproximadamente dois minutos. pedir para tentarem identificar a quem pertence cada desejo. VARIAÇÃO : Ao invés de escreverem um desejo pode-se pedir aos participantes que:  façam a avaliação do curso. Qual a importância de uma relação ganha-ganha nas negociações? 2. Durante a etapa de negociação. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. social). profissional. Depois que todos tiverem lido. pedindo para que não a mostre aos demais grupos. ou seja. EQUIPE Modelo dos cartazes com tarefas A Apresentar ao instrutor 27 objetos de qualquer cor. sulfite (5x3 cm) e caneta DESENVOLVIMENTO : após entregar um pedaço de papel para cada participante. e 16 objetos. sendo 4 de cada cor.

objetos diversos. MATERIAL : cadeiras. A missão dos pássaros é tentar escapar do centro da roda. Como nos sentimos quando não nos permitem sair ou agir como desejamos? 3. orientando-o para que este não caia . invertem-se os papéis. tendo ao centro 4 ou 5 pessoas que serão os pássaros. Após o percurso ter sido percorrido. ou seja. aquele que deixou isto ocorrer toma seu lugar no centro da roda. passar de pressionador a pressionado? 6. mesas e objetos dispostos de forma a tornarem-se obstáculos à locomoção. Caso algum pássaro fuja. muitas vezes. Já o pássaro fugitivo fica do lado de fora da gaiola estimulando os demais a fugirem. Os participantes são divididos em duplas para as quais deve ser entregue uma venda. de maneira diferente daquelas que desejaríamos? Como reagimos? Como gostaríamos de reagir? 7. através dos obstáculos. 1.são importantes? 2. Um dos componentes da dupla é vendado e ao outro cabe a tarefa de guiá-lo pela sala. Qual a importância de se conhecer os desejos das pessoas que trabalham comigo na empresa? PÁSSAROS ENGAIOLADOS 86 OBJETIVO: trabalhar a vontade de mudar e a pressão do ambiente. O que senti ao compartilhar meus desejos? 3. Quais as situações que nos pressionam no dia-a-dia a agir. estímulo à cooperação e a importância de uma comunicação clara. apontando pontos “fracos” na gaiola. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : Imaginem que os pássaros representam as pessoas nas organizações e a gaiola o ambiente organizacional. Como é pressionar o outro para que ele se mantenha dentro do desejado? 5. MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : os participantes fazem uma roda com as mãos. para tanto eles devem tentar passar por entre os braços e pernas daqueles que formam a gaiola. Como é inverter este papel. Como é sentir-se preso a determinada situação? Como encaramos a pressão que o ambiente exerce? Como reagimos a esta pressão? 2. Como é conseguir sair da situação? 4. 67 . Por que é tão difícil mudar? JORNADA CEGA OBJETIVO : trabalhar a confiança. DESENVOLVIMENTO: o instrutor prepara a sala com as cadeiras. mesas.

MATERIAL: uma bexiga e um pedaço de barbante para cada participante DESENVOLVIMENTO: entregar para cada participante uma bexiga e um pedaço de barbante. ao ouvir a ordem todos saem tentando estourar a bexiga do outro. enquanto bastaria que todos apresentassem suas bexigas para que todos ganhassem o prêmio. Após um pequeno 68 . QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1.QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 87 1. Todos são solicitados a dirigirem-se para o centro da sala e brincarem com as bexigas. solicitar que se encaminhem para o centro da sala e dizer: “Aquele que me apresentar a bexiga cheia. Recolocar a ordem dada e questionar se em algum momento foi colocado que somente um deveria apresentar a bexiga cheia. É fácil confiar no outro? Por que? 4. Como é ser guiado? Que sentimentos experimentei? 2. amarrem-na no barbante e depois amarrem o barbante no próprio tornozelo. Como é guiar? 3. Qual a importância da relação ganha-ganha dentro do grupo? e da Empresa? Quais as possíveis implicações deste tipo de atitude para o indivíduo? Para o grupo? E para a empresa? 5. além da análise da importância da relação ganha-ganha dentro de um grupo.” Normalmente. 2. Como podemos minimizar a competição natural? BEXIGAS II OBJETIVOS: propiciar a discussão sobre o trabalho de equipe. Dentro de um grupo o que é mais importante a competição ou a cooperação? 3. pedindo que eles a encham e dêem um nó na ponta. Como alcançamos a cooperação? 4. ganha um bom prêmio. MATERIAL: uma bexiga para cada participante DESENVOLVIMENTO: entregar para cada participante uma bexiga. Que relação podemos estabelecer entre esta atividade e a empresa? BEXIGAS I OBJETIVO : propiciar a descontração e a integração entre as pessoas. batendo com a 88 mão. sem saber o que encontraremos pela frente? 5. Pedir para que encham a própria bexiga. feudos. cooperação e visão sistêmica. Como nos sentimos quando somos levados para um lugar que não conhecemos. Quando todos tiverem executado o que foi pedido. A única regra é: Nenhuma bexiga pode cair no chão.

Instrua seu receptor sobre como desenhar o conjunto de figuras. Modelo folha 89 Tanto você quanto o “receptor” deverão sentar-se de costas um para o outro. irá transmitir. O que aconteceu conforme as pessoas foram sendo retiradas? 2. seu colega. mantendo. tanto a folha da mensagem original quanto aquela que foi recebida. Terminada a tarefa. em hipótese alguma. Qual a importância da cooperação? A MENSAGEM OBJETIVO : levar os participantes a refletirem sobre as dificuldades e distorções que ocorrem entre o emissor e o receptor da mensagem. Qual a importância de cada um dentro da equipe? 4. suspirar. Instruções para os que ficaram na sala: Cada um será o receptor de uma mensagem que o seu colega irá transmitir Sente-se de costas para ele e use a folha de papel para anotar a mensagem que o emissor. contudo. Como vocês se sentiram? 3. no. Inicie pela primeira. deixando certa distância entre os conjuntos para que não haja interferência entre as duplas. prestando atenção para a ligação de cada uma para com a sua anterior. ou qualquer outro tipo de comunicação que transmita para você qualquer informação sobre como ele está recebendo a comunicação. o instrutor deve começar a retirar as pessoas (discretamente). colocando as cadeiras da dupla uma de costas para a outra ( ) . de forma que você não perceba como a mensagem será recebida. Não deixe que ele veja a folha com as figuras. e descreva cada uma de forma sucessiva. lápis. Não se esqueça de que seu receptor deverá passar a mensagem para uma folha de sulfite em branco. suas bexigas em jogo. O jogo termina quando tiver só 2 ou 3 pessoas tentando manter todas as bexigas no ar. cada colega pode mostrar ao outro. Não é permitido ao receptor fazer perguntas. MATERIAL : sulfite . nem suspire ou emita qualquer tipo de reação que venha a demonstrar de que maneira você está recebendo ou não a mensagem. Instruções para os que saíram da sala: O conjunto de figuras da folha que estou entregando.tempo. é a “mensagem” que você deverá transmitir ao seu colega. O instrutor solicita que cada 69 . Não dê risada. Solicita-se àqueles que ficaram na sala que ajudem a arrumar o espaço. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. nem interrompê-lo. dar risadas. DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em duplas.1. Qual o papel de cada departamento dentro da empresa? 5. Você não pode fazer perguntas ao emissor. folha com a mensagem a ser transmitida. Pede-se para que um membro de cada dupla retire-se da sala para que os demais recebam as instruções.

10 metros. Ao sinal do instrutor todos devem dirigir-se à linha de “chegada”. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. a fim de seja escolhida a melhor. Modelo folha 90 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 Nesta etapa as instruções são as mesmas da etapa anterior. O que se pode concluir com esta atividade no que se refere à cooperação e sinergia? 5. aproximadamente. Traçar duas linhas distantes entre si. Qual a importância destes fatores para a execução eficaz da tarefa proposta? 6. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. O que o grupo fez para superar a dificuldade? 3. A dupla que chegar primeiro será a vencedora. O que poderia ter sido feito? 4.dupla fixe a mensagem recebida na parede. MATERIAL : um pedaço de barbante para cada dupla DESENVOLVIMENTO : separar o grupo em duplas e pedir para que eles amarrem o tornozelo direito de um no esquerdo de outro. o instrutor entrega outra mensagem à mesma pessoa que transmitiu a primeira. Eles ocorrem na empresa? Em que momentos? O que pode ser 70 . Como foi passar a mensagem? E receber a mensagem? 2. Como é a comunicação na sua empresa? 5. Pedir para as duplas colocaremse atrás da linha de “saída”. O que dificultou o desenvolvimento da atividade? 2. Após o término desta etapa. Houve algum planejamento antes de iniciar a atividade? Como foi? 4. Como foi a compreensão? Quais fatores facilitaram? Quais dificultaram? 3. Que fatores dificultam a comunicação na sua empresa? Quais facilitam? CORRIDA DE PÉS AMARRADOS OBJETIVO : propiciar a reflexão e a conscientização da importância da cooperação e do efeito sinergético. Qual a importância destes fatores para a empresa? 7.

91 5 6 MATERIAL : 1 folha com a tabela de opções por grupo. Modelo cartaz 4X PERDE 1 PONTO CADA 3X 1Y GANHA UM PONTO CADA PERDE 3 PONTOS 2X 2Y GANHA 2 PONTOS CADA PERDE 2 PONTOS CADA 1X 3Y GANHA 3 PONTOS PERDE 1 PONTO CADA 4Y GANHA UM PONTO CADA Modelo folha de opções CONDIÇÕES ESPECIAIS RODADA CIRCULE A ESCOLHA ESCOLHAS DOS GRUPOS PONTOS SALDO 1X Y ____ X ____Y 2X Y ____ X ____Y 3X Y ____ X ____Y 71 .feito para que eles aumentem? GANHE O MÁXIMO QUE PUDER OBJETIVO : trabalhar a importância do grupo e a relação intergrupos dentro da organização. um cartaz com a discriminação dos pontos por escolha e uma folha grande para apuração das escolhas e pontos de cada grupo. de forma a gerar uma reação sinergética que alavanque benefícios para toda estrutura organizacional.

os resultados serão multiplicados. Se aceitarem. o instrutor entregar a cada grupo uma folha de opções e uma cópia do cartaz. Depois de verificar se todos entenderam a atividade proposta.4X Y ____ X ____Y vezes 3 5 X ____ 92 Y X ____Y 6X Y ____ X ____Y 7X Y ____ X ____Y vezes 5 8 X Y ____ X ____Y 9X Y ____ X ____Y vezes 10 10 X Y ____ X ____Y DESENVOLVIMENTO: dividir os participantes em 4 grupos e explicar que não se trata de uma disputa. Nas rodadas 5. a escolha de X ou Y deve ser rápida. Nas rodadas 5. Esta é a tabela que serve para computar os pontos (mostrar cartaz) Vocês devem combinar com seus parceiros em cada rodada e tomar uma decisão em conjunto. 8 e 10. mas sim de um jogo de “ganhe o máximo que puder”. A seguir deve passar às instruções: Por 10 rodadas consecutivas. Inicia-se a atividade e cabe ao instrutor pressionar os participantes quanto ao tempo. Os ganhos ou perdas dependem do conjunto de escolhas efetuadas pelos grupos. onde os resultados são multiplicados. o que pode alterar significativamente os ganhos ou perdas. 72 . o facilitador oferece aos grupos a oportunidade de negociarem as próximas rodadas. vocês e seus parceiros irão escolher um “X” ou um “Y”. 8 e 10. O facilitador continua fazendo pressão de tempo. um representante de cada grupo levanta-se para negociar.

feitas de papel amassado ou de ping-pong. Imaginem que as bolinhas representavam problemas. Além de arremessar a bolinha a pessoa deve dizer “isto não é meu”. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. dizendo a mesma coisa e . sucessivamente. É possível almejar a melhoria contínua sem o comprometimento das pessoas? 94 73 . Que sentimentos surgiram enquanto vocês jogavam? 2. Aos poucos o instrutor deve ir incluindo as demais bolinhas no jogo. Para alguém ganhar o outro tem que. Como foi jogar? 2. preferencialmente de cores diferentes . Quando surge um problema num departamento /empresa. outros jogarão a bolinha de qualquer maneira. Como reagimos a pressão do tempo nas empresas? 4. DESENVOLVIMENTO : formar um círculo com os participantes. todos os grupos. O que levou todos os grupos a competirem entre si? 5. sendo lançadas por diferentes pessoas que estarão falando “isto não é meu”. Como vocês avaliam a seguinte afirmação : O problema de um é o problema de todos. de quem é o problema? 4. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 93 1. Como as pessoas lidam com os problemas na empresa? Da mesma maneira? 3. O instrutor dá uma das bolinhas para ele e pede para que este arremesse para outro jogador. o Y. Escolher um dos participantes para iniciar a atividade. O que a competição entre os departamentos ocasiona nas empresas? 7. Aquele que recebe a bolinha deve passá-la imediatamente adiante. provavelmente estará ocorrendo uma “guerra”: alguns se manterão afastados. O que a pressão de tempo ocasionou nos grupos? Como reagiram a ela? 3. MATERIAL : 10 a 15 bolinhas.A única maneira de todos ganharem é escolhendo. Desta maneira em determinado momento estarão em jogo as dez bolinhas. sem foco preciso. perder? 6. assim. Ao final. necessariamente. O que este tipo de visão acarreta? 6. É possível reverte este quadro? De que maneira? Do que dispomos para tal? DE QUEM É? OBJETIVO: trabalhar o comprometimento de todos necessário à melhoria contínua da qualidade. o que não deve ser dito inicialmente aos grupos. outros começarão a segurar as bolinhas para si. 5.

 superlativos : pedir para que todos observem o grupo e escolham um superlativo para descrever cada um em relação aos demais (ex: o mais jovem. como se tornou membro da equipe. o que aprendi sobre o mundo do trabalho com aquele emprego. falar sobre:  o primeiro emprego : que partes do trabalho não faziam sentido. cargo. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO: 1. Após a reflexão individual. VARIAÇÕES : trabalho aos pares ou todo o grupo. o mais alto. EXPLICITANDO EXPECTATIVAS E PREOCUPAÇÕES OBJETIVO: levar os membros do grupo a compartilharem e refletirem sobre suas preocupações e expectativas.  faça um “quadro” de sua infância ou sua “família” atual (incluindo vizinhos. passa tempo predileto. etc. como por exemplo:  diga-nos o nome de sua cidade natal e descreva 3 ou 4 características que considera mais importantes. reflita sobre suas expectativas para com o projeto e suas preocupações com os resultados. o que mais gosta no serviço que executa.  mencione 1 ou 2 profissões sobre as quais você aprendeu algo em criança e 3 ou 4 impressões que teve sobre cada. que opinião eu tenho sobre os patrões ou gerentes e o que aprendi com eles. dividir o grupo em pares e solicitar que compartilhem as respostas.FORMANDO EQUIPES OBJETIVO: apresentação dos membros da equipe MATERIAL: flip charts DESENVOLVIMENTO : Cada membro escreverá no flip chart as respostas às questões ou situações colocadas pelo líder. Enquanto os grupos socializam suas respostas o líder deve anotá-las no flip chart. MATERIAL: flip chart DESENVOLVIMENTO : O líder da equipe pede para que cada um. individualmente. família. tempo de empresa. o que tem mais tipo de avô)  entrevista aos pares : a pessoa deve responder às perguntas que seu par fizer sobre: nome.  antecedentes : pedir para os participantes fazerem uma lista sobre o que gostariam de saber sobre os antecedentes do outro e pedir para os membros da equipe responderem às questões. Depois cada par deve colocar 95 para o grupo suas reflexões. O que pode ser feito para evitar que aconteça qualquer fato negativo? MINHA SITUAÇÃO NO GRUPO OBJETIVO: levar à auto-reflexão MATERIAL: 1 folha com as perguntas abaixo: 74 . animais de estimação e parentes). O que a organização ou a equipe pode fazer pode fazer para transformar em realidade as expectativas? 2.

recomendações)? 3. MATERIAL : cartaz explicativo Modelo do cartaz Rodada Papel 1 a.. A age como se fosse B e vice-versa. perceber? 2. que hipoteticamente está sentado na cadeira. 75 .  Que dificuldades eu acho que causo aos que trabalham comigo? DESENVOLVIMENTO : Pedir para que cada um reflita individualmente a partir das questões colocadas. como também desenvolver habilidades de observação e diálogo. A pessoa deve falar como se fosse aquele parceiro. seu colega ou seu subordinado.. de cada vez. só que agora ele fornecendo o feedback ao parceiro. conseqüências. pode-se pedir para que cada um coloque para o grupo o que gostaria de compartilhar com os demais.FEEDBACK OBJETIVO : levar os participantes a uma reflexão sobre o impacto que o comportamento e as características pessoais de cada um causam nos demais. O que pode ser inferido (hipóteses.. Como me sinto no grupo?  Qual o meu espaço no grupo?  Quando fico mais à vontade?  O que me constrange no grupo?  Tenho mais facilidade de comunicação. só que trocando sua personalidade.. ou seja.. O que pudemos observar. conclusões provisórias. Duas pessoas (A e B) do grupo dialogam.  Que coisas não gosto de falar no grupo?  O que me traz mais satisfação no grupo?  Como gostaria de ser no grupo?  O que (ainda) receio no grupo?  Minhas dificuldades no trabalho em grupo... COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR . Caso a equipe já esteja madura.. Como cada um se sentiu durante e após a representação? CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE OBJETIVO : promover o exame de vários tópicos referentes ao processo de comunicação. MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : o instrutor pede para que um participante.  Minhas facilidades no trabalho em grupo.. e depois. posicione-se diante de uma cadeira vazia. sentando-se na cadeira reage como aquelas pessoas normalmente reagem. VARIAÇÃO : Nos mesmos moldes do exercício anterior. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO (após cada rodada): 1.. Cada um deve imaginar-se 96 sentado nela e ouvindo o feedback de seu superior.

ouvinte. Você não pode discutir o que é dito. 1 folha de papel laminado prateado 25x25 cm. Distribuição material por grupo GRUPO 1 GRUPO 2 GRUPO 3 GRUPO 4 fita adesiva fita adesiva tesoura cola Papel prateado compasso 1 folha branca 1 folha azul 1 folha amarela 1 folha amarela 2 folhas azuis 2 folhas vermelhas 1 folha branca 1 folha branca 1 folha amarela régua 2 folhas vermelhas DESENVOLVIMENTO: divida os participantes em 4 grupos. 3 folhas de papel vermelho de 25x25 cm.  Papel do ouvinte: seu objetivo é captar exatamente o que o informante pensa sobre o assunto. como sentiu a participação do outro e como decorreu a comunicação. 3 a. Procurar não interrompê-lo. A atividade consiste em abordar um assunto polêmico. Após cada rodada os participantes devem fazer. ao final o grupo deve fazer um relato de sua experiência para os demais. uma avaliação do processo. da conversa. em hipótese alguma. Anote o que considerar importante para futuro feedback. 3 folhas de papel branco de 25x25 cm. 3 folhas de papel amarelo de 25x25 cm. observador. O ouvinte deverá ser capaz de saber exatamente qual opinião que você tem acerca do assunto.2 a. posicionando-se sobre: como se sentiu. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO (em plenário) : 1. Compasso e régua. Cola e tesoura. de preferência do momento. em três rodadas de aproximadamente 10 minutos (conforme demonstra o quadro). Que papel foi mais difícil desempenhar? Quais os motivos? NÃO É JUSTO OBJETIVO : levar à discussão sobre a diferença da competição e da cooperação para a realização de um trabalho. Informante A C B Ouvinte B A C Observador C B A DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em trios e dar as instruções sobre os 3 papéis que cada um exercerá sucessivamente: informante. Muito menos contra-argumentar ou criticar. Não participe. 97  Papel do informante: seu objetivo é expor as idéias de maneira clara e convincente. no trio. O que aprendemos com a atividade? 2. MATERIAL : cópias da folha de instruções.  Papel do observador: seu objetivo é observar o que se passa entre informante e ouvinte. Ajude-o com perguntas esclarecedoras e verificações de entendimento. 2 rolos de fita adesiva. 3 folhas de papel azul de 25x25 cm. distribua o 76 .

mas que não façam parte do material “oficial”. fluência verbal. outro do bagaço. mas este detalhe não será abordado pelos produtores. com sementes importadas do Oriente Médio que segundo as últimas descobertas.material (em pasta ou envelope) e entregue as Instruções. e que voe. 2. Fazer uma corrente de papel com. medindo 5x5x5 cm. mas que todos terão a mesma tarefa. 3. Produtores: Vocês são os únicos produtores de laranjas ugli no País. tem um grande poder curativo e poderá ser usado na composição de drogas poderosas no combate a doenças graves. VARIAÇÕES : 98 1. O que predominou a cooperação ou a competição? 3. Variar os recursos e tarefas. criatividade. 4. 5.INSTRUÇÕES 1.5x12. no mínimo. 99 Os laboratórios que estão interessados na produção de Laranjas Ugli precisam apenas de um dos componentes da Laranja. LARANJAS UGLI Objetivo: Colocar os participantes numa situação de negociação Competências a serem observadas: Negociação. Como foi negociar material com os outros grupos? Quais as principais dificuldades? 4. no mínimo. Em breve estarão recebendo algumas propostas de grandes laboratórios. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Ao todo há material suficiente para se concluir as tarefas. Deixar na sala objetos que podem ser úteis. se este for usado da maneira certa. produtividade sob tensão. OBS: a maneira certa é todos os grupos se unirem e entregarem um único trabalho. um da casca.5 cm. uma qualidade rara de laranjas. Fazer um hexágono vermelho de 5 cm de lado. Explique que cada grupo tem materiais diferentes. O que facilitou a negociação? NÃO É JUSTO . foco no objetivo. O primeiro grupo a completar a tarefa será o vencedor. Fazer um avião de papel de . Fazer um cubo de papel prateado. 3. três cores. espera-se que os 77 . Escolha alguns participantes para serem observadores e darem feedback estruturado. 50 cm de comprimento. saber ouvir Materiais: Textos de cada negociador Duração: Aproximadamente 40 minutos Desenvolvimento: Escolher um a três voluntários que representarão o produtor de laranjas ugli e dividir o restante da turma em 2 grupos. 2. Como vocês se sentiram ao executar a tarefa? 2. com no mínimo 3 cores. uma verdadeira descoberta. Fazer uma bandeira de 7. persuasão. Trata-se de uma produção modesta.

. onde foram apresentadas as atividades que você deveria desenvolver e pelas quais você se 78 . Acabaram de ter notícias de um produtor cuja produção inteira viria atender a necessidade do laboratório para colocar no mercado uma droga que iria prevenir e aliviar o sofrimento de muitas pessoas. que está prestes a descobrir uma droga que será a solução definitiva para a cura da Aids. Os produtores investiram no plantio desta qualidade de Laranja com objetivo de lucro e a procura dos Laboratórios valorizam ainda mais esta qualidade de laranjas. Labosaúde. 1ª turma: Grupo 1 deverá receber as seguintes instruções:: Vocês fazem parte do quadro de cientistas de um grande Laboratório multinacional.. muito difícil de ser encontrada no mercado.EMPRESA SPLISH SPLASH Você faz parte do quadro de estagiários da empresa Splish . PROVA SITUACIONAL . Fechar negócios com esse produtor será a solução para que o Labosaúde resolva todos os seus problemas financeiros e assuma expressão no mercado mundial pela grande descoberta. para confecção da droga. a casca da laranja ugli. que acaba de descobrir uma droga que previne e cura de qualquer tipo de câncer.representantes dos Laboratórios percebam e entrem num acordo ganha-ganha. Ainda sobram o suco e a semente. ao fim da qual deverão ter chegado a alguma conclusão. a fornecer toda sua produção em benefício deste projeto que será um grande benefício para a humanidade além de lançar o Labormed entre os maiores Laboratórios do mundo. O facilitador solicitará as duas equipes que leiam suas informações e dará 10 minutos para escolherem um negociador que representará a empresa em reunião com produtores de laranja. é uma grande descoberta e o Laboratório empenhará todos os seus esforços para que esta produção seja integralmente fornecida para este grandioso projeto. Cada equipe terá a missão de convencer o produtor a fornecer toda a sua produção de laranjas ugli. Para ser contratado. As sementes interessam aos produtores para replantio. você passou por várias etapas.Splash Auto Peças Ltda. os participantes fazem avaliação da sua participação e do resultado da reunião. mas devido a grande dificuldade de se conseguir esta espécie rara de laranjas. O grande desafio do Labormed é convencer esse produtor de laranjas tão rara e valorizadas. O grande drama está sendo em relação a matéria prima que é o bagaço da laranja ugli. 2ª turma: Grupo 2 deverá receber as seguintes instruções: Vocês fazem parte do quadro de cientistas de um grande laboratório: Labormed. 100 Após chegarem a conclusão final. porém acabaram de descobrir um produtor de laranjas Ugli. A reunião deverá durar 20 minutos. que tem uma produção abaixo das necessidades do Labosaúde. Estão dependendo apenas de uma matéria prima rara.

 Você está terminando o quarto ano . Dá pouco ou quase nenhum retorno de seus trabalhos/atividades .  Não tem um programa de estágio estruturado . No entanto. as outras três pessoas do setor . SUA RESPOSTA RESPOSTA DO GRUPO TRABALHANDO AUTO-ESTIMA Objetivo: Explicar o que é auto-estima e o que influi nela. 101  Você preencheu algumas fichas em outras empresas . Verifique se todos sabem o que é auto-estima. mas não obteve sucesso. Além disso.  Você está nessa empresa há quase 1 ano e tem um bom relacionamento com todos. ou seja. Por várias vezes você tentou conversar com ele sobre o assunto . passam ao mesmo tempo atividades diferentes e pedem para você desenvolvelas rapidamente. O que você faz diante de tal situação? INFORMAÇÕES ADICIONAIS  Trata-se de uma empresa de médio porte em franco desenvolvimento e que está bem posicionada no mercado.interessou muito. explique que auto-estima é a forma como uma pessoa se sente a respeito de si mesma. Devido a sobrecarga de trabalho. Procedimentos: 1. suas atividades não estão compatíveis com o que foi combinado anteriormente. acompanhado ou direcionado suas atividades. mas extremamente observador. e que a auto-estima está estreitamente relacionada com o contexto social onde vivemos (família. inclusive o seu instrutor . não tem possibilidade de a curto/médio prazo . porém efetiva anualmente de 50 a 60 % de seus estagiários. mas não foi chamado. Seu departamento está passando por uma reestruturação e as pessoas estão sobrecarregadas de trabalho. penúltimo ano da faculdade e esse é o seu primeiro estágio. mas vive pedindo uma série de trabalhos e nunca demonstra estar satisfeito com os resultados.  Em função da reestruturação que a empresa está passando.  Oferece alguns benefícios para o estagiário e a bolsa auxílio está compatível com o mercado. trabalho). o qual pouco tem orientado. Diga ainda que todos os dias 79 . você ser transferido de área.  Seu instrutor é de pouca conversa. pouco do que foi negociado está ocorrendo . você se identifica muito com a área que atua. Material: Folhas de papel para os alunos. Tempo: 30 minutos. Se não souberem. escola.  A empresa fica próxima a sua casa e a sua faculdade. amigos.

4. Seus colegas de classe o(a) escolheram como líder. Seus colegas zombaram de você por causa da sua roupa (ou cabelo). O(A) chefe(a) criticou o seu trabalho na frente de todos os colegas. ou isso "não me afeta muito" e rasgue um pedaço pequeno da folha. Dê exemplos. 5. Diga que. 3. Explique que você lerá uma lista de situações que podem prejudicar a nossa auto-estima. percepção do poder pessoal. a cada vez que você ler uma frase. Uma briga com o namorado/a. eles deverão arrancar um pedaço da folha na proporção do prejuízo que essa situação traz à sua autoestima. 6. Seu(sua) chefe(a) chamou-o a frente para elogiá-lo(a) pelo trabalho. 3. Frases que podem afetar a auto-estima: 1. diga que agora vão recuperar a auto-estima aos pedaços também. Exemplifique: Leia a primeira frase e diga "isso me afeta muito" e rasgue um pedaço grande do papel. Um grupo de amigos íntimos não o(a) convidou para um passeio. Seu(sua) namorado(a) mandou-lhe uma carta de amor. 5. atenção sobre si e o outro. Seu pai ou sua mãe brigou com você. Depois de ler todas as frases. Seu pai ou sua mãe disseram que você é a coisa mais importante da vida deles. E a cada frase vão juntando os pedaços de papel rasgados. Seus amigos gostam da sua companhia e sempre o(a) chamam para sair. Discussão e reflexão:  Todos recuperaram sua auto-estima?  Qual foi a situação que mais afetou sua auto-estima?  O que podemos fazer para defender nossa auto-estima quando nos sentimos atacados?  Como podemos ajudar nossos amigos e familiares quando a autoestima deles está baixa? MEU PRÓPRIO MANTRA Objetivos : Automotivação. 3. 2. Entregue uma folha de papel em branco dizendo que ela representa a nossa auto-estima. criatividade Participantes : 20 Recursos : 80 . Leia as frases abaixo. 102 2.enfrentamos situações que afetam nossa auto-estima. Os colegas sempre querem saber sua opinião sobre determinados assuntos. Você tirou péssimas notas. 2. 6. Frases para recuperar sua auto-estima: 1. 4. 4. sensibilidade.

o Jogos Cooperativos .Tempo : 60min Instruções : Em pé. o Jogos para Treinamento em Recursos Humanos . Agora 104 o 150 Jogos de Treinamento .Gary Kroehnert Ed.Celso Antunes . Vozes 81 .Ed.Maria Rita Miranda Graminha . formando um círculo. Cooperação o Jogos de Empresa e Técnicas Vivenciais . percepções.Ed. descobertas analogias com o cotidiano. Cada integrante do círculo pronuncia o nome do “central” de diversas formas. SUGESTÃO DE LITERATURA SOBRE DINÂMICAS DE GRUPOS E JOGOS VIVENCIA o 100 Jogos para Grupos .Andy Kirby . Manole. o Jogos e Técnicas Vivencias nas Empresas . Procurar manter sua percepção atenta aos sentimentos que o exercício provoca.Silvino José Fritzen o Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo . tonalidades e ritmos.Fábio Dutzi Brotto . utilizando diferentes acentuações.Ed.Ronaldo Yudi Yozo . Abrir o grupo questionando: sentimentos e sensações em ambos os papéis.Silvino José Fritzen Ed. o Manual de Técnicas de Dinâmica de Grupo de Sensibilização de Ludopedagogia . Substituir os “centrais” até o último participante.Ed.Ed. Quando o ouvinte sentir que é suficiente deve fazer um sinal com a mão. constatações. Vozes.T&D Editora o Dinâmica de Grupo e de Relações Humanas .Marise Jalowitzki . Madras Business. um participante coloca-se no centro mantendo os olhos fechados. Makron Books.

ou encontro de casais Recursos • • • Lista de ações relacionadas com o dia dos namorados.DIA DOS NAMORADOS PARA FRENTE E PARA TRÁS.Ed.Maria Carmem Tatagiba e Virgínia Filártiga . Preparação Organize as cadeiras em fileiras. Qualimark o Vivendo e Aprendendo Com Grupos .o SOS . 82 . Cadeiras.Dinâmica de Grupo .Uma Metodologia Construtivista de Dinâmica de Grupo . e Prêmio para estimular a brincadeira. DINÂMICA PARA CASAIS Descrição • Quebra-gelo para o Dia dos Namorados.Editora: DP&A 105 2 DINÂMICA SOBRE O CASAMENTO PARA CASAIS 1 .Albigenor & Rose Militão .

Todos os participantes devem se sentar nas fileiras centrais. você poderá reformulá-las. Instruções para a prova Aqui está uma sugestão de lista de perguntas. Devem ser dispostas várias fileiras de cadeiras vazias à frente da “linha de partida” e várias fileiras de cadeiras também vazias à retaguarda da “linha de partida”. Quando um participante for se mover. esgotarem-se as perguntas e a dinâmica não estar encerrada. Várias pessoas podem ficar “empilhadas” numa mesma cadeira dependendo do número de participantes e do número de fileiras de cadeiras ocupadas. para frente ou para trás. deverá se sentar ao lado dele ficar em pé ou ao lado. formando uma “linha de partida”. 83 . então leia as instruções para os participantes seguirem. Depois que todos os participantes estiverem sentados corretamente nas fileiras centrais. e se alguém estiver ocupando essa cadeira à frente ou à retaguarda. todos um ao lado do outro. Venc a primeira pessoas que chegar na primeira fileira da frente. Deve ser ocupada uma cadeira por pessoa. Os participantes devem ocupar as fileiras centrais de cadeiras . É aconselhável que você tenha um número bem maior de perguntas sob risco de. por exemplo.

” Se seu carro quebrou no dia dos namorados. ” Se você segura mãos do seu amado (a) em local público. mova-se duas cadeiras atrás.” “Se você não entregou um cartão dos Dias volte duas cadeiras. avance 1 cadeira.” “Se você não comprou para seu amado algo para dia dos namorados. volte para trás uma cadeira “. ” Se você alguma vez Enviou adiante o amado (a) um SMS (mensagem de texto no celular). mova-se 1 cadeira atrás. avance uma cadeira “. avance uma cadeira “. ” Se você alguma vez esqueceu de celebrar o Dia dos Namorado volte atrás uma cadeira “. ” Se Você alguma vez enviou anonimamente flores para seu amado (a). ” Se você já cantou uma serenata a seu amado. mova-se uma cadeira atrás.• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • “Se você estiver usando alguma peça de roupa vermelha. ” Se você alguma vez comprou para seu amado (a) um artigo de roupa que era muito pequena ou muito grande. avance uma cadeira. ” Se você se envergonha de beijar seu amado (a). ” Se você alguma vez deixou para seu amado (a) uma mensagem de amor na secretária eletrônica.” ” Se seu amado tiver um hábito que o irrita. ” Se você nunca desfrutou de um jantar à luz de vela no Dia dos Namorado mova-se uma cadeira para trás “. ” Se você tem uma canção especial que lembra o seu namoro ou casamento. avance uma cadeira “.” ” Se você alguma vez comprou ou recebeu uma rosa vermelha no Dia dos Namorados. avance uma cadeira” “Se você estiver com alguma pela de roupa preta. avance uma cadeira “. 84 . avance adiante 1 cadeira “. mova-se para três cadeiras atrás” “Se seu aniversário for no mês de junho. mova-se uma cadeira para trás.” “Se você disse “eu o amo” para alguém hoje. volte uma cadeira “. ” Se você alguma vez chamou seu amado (a) pelo nome errado. avance 1 cadeira “. avance duas cadeiras. ” Se você sempre recebeu rosas ou um presente no dia dos namorados. volte 2 cadeiras “. ” Se você alguma vez ficou envergonhado (a) no dia de Namorado. avance uma cadeira “.

pára-se a música. ora retrocede – o seu relacionamento é assim? 2 . ” Se você já beijou na boca seu amado (a) sem escovar os dentes. ” Se você já usou uma roupa especial no dia dos Namorado avance uma cadeira “. DINÂMICA PARA CASAIS • • • • Colocam-se umas dez cadeiras no centro da sala. 85 . você avançou em seu relacionamento conjugal ou retrocedeu? Como você mede o progresso do seu relacionamento? Alguns relacionamento são como esta dinâmica – ora avança. ” Se você alguma vez recebeu uma chamada telefônica de um exnamorado depois que casou com seu amado. ” Se você alguma vez recusou atender o telefone depois de uma discurssão com seu amado. avance uma cadeira. com um pouco de espaço entre elas. avance uma cadeira “. mova-se uma cadeira para atrás.• • • • • • • • ” Se você gosta de fazer coisas para alguém para mostrar você os ama. os respectivos esposos deverão dançar em volta das cadeiras.UM COLINHO PARA VOCÊ. e os esposos deverão sentar no colo de suas esposas. Reflexão • • • • • Quais aspectos avançaram na sua relação? Quais aspectos retrocederam? Reflita sobre o ano anterior. ” Se você sempre esquece datas importantes relacionadas ao casal. volte uma cadeira “. ” Se você alguma vez ficou ofendido com o odor do corpo de seu amado (a). Em dado momento. volte atrás duas cadeiras “. em círculo. avance uma cadeira “. ” Se você gosta de dar presentes para mostrar para alguém que você os ama avance uma cadeira “. Dez esposas sentarão nas cadeiras. Ao som de uma música.

Inicia-se então a brincadeira. Por exemplo: O casal Souza serão laranjas. UVA. DINÂMICA PARA CASAIS Esta brincadeira pode ser feita com uns 15 ou 20 casais. o casal Freitas serão uvas.os dois casais se levantam e.uma das pessoas não poderá se assentar e então esse casal sai da brincadeira. 86 .mas não juntos. O dirigente diz os nomes de duas frutas.CINDERELA. Retiram-se duas cadeiras. os casais se levantarão. o casal Araújo serãomelancias.Esposo e esposa ficam longe um do outro. 4 . sai da brincadeira. A brincadeira continua. os cônjuges darão um abraço e um beijo e voltarão para seus lugares. saindo sempre o último que conseguir se sentar.PERA. demodo a dificultar a chegada do esposo até ela. os casais que tiverem o nome da fruta mencionada deverão levantar-se. pode-se aumentar ainda mais o espaço entre elas. 3 . dar um abraço e um beijo em seu cônjuge e voltar aos seus lugares. OU MAÇA. O dirigente diz onome de duas frutas. à sua ordem. e assim continua a brincadeira até que somente um casal consiga lugar. Quando restarem umas 4 ou 5 esposas em suas cadeiras. DINÂMICA PARA CASAIS • • • • • • • Organizar um circulo com umas 20 cadeiras( para 10 casais).e assim por diante – cada casal recebendo um nome de fruta. O dirigente avisa que. o dirigente ocupa uma das cadeiras que ficou vazia. Os casais deverão se assentar nas cadeiras. carregando sua esposa no colo.• • • O último que conseguir sentar. Deve-se fazer a experiência uma vez. enquanto se beijam e se abraçam. Ao voltar para seus lugares. O dirigente dá o nome de uma fruta a cada casal.

para que todas as esposas participantes possam se sentar. por exemplo. os esposos deverão encontrar os sapatos de suas esposas – tem de ser o par – e calça-los nela. Fita Durex – pode ser aquela larga(idem cola tenaz). Encerra-se a brincadeira com a esposa vencedora recompensando seu esposo com um beijo.• • • • • • • Pede-se as esposas para tirarem seus sapatos e amontoá-los num canto da sala. Tecido para tampar os olhos – Cada casal vai ter um com o olho fechado. o ideal é um.DINÂMICA PARA CASAIS Número de Casais indefinido.UNIÃO E CONFIANÇA. Barbante – para amarrar as mãos de um. À ordem do dirigente. pode-se fazer tanto com dois ou três . Tesoura: – sem ponta. O ideal é comprar um rolo pequeno. O promeiro esposo a calçar a esposa com seus próprios pares de sapato ganha a brincadeira. como com 15. assim vc pode usar a vontade. (idem cola tenaz. Coloca-se uma fileira de cadeiras. Material • • • • • • • Papel pardo – depende do número de casais. lápis para escrever. um abraço ou uma declaração de amor. canetões. Misturam-se todos os sapatos femininos. uma ao lado da outra. Pode ser a metade do total de casal. A esposa não pode dizer ao esposo se o sapato que ele trouxer não for o dela. apenas. 5 . Canetas. Brincadeira Consiste no seguinte: 87 .). ou no máximo dois metros por casal. de modo que os pares não fiquem juntos. Cola tenaz – não precisa ser um por casal.

faça um Kit pra acda casal. Distribua o papel pardo. Tem que pegar e devolver na caixa já que não é um pra cada. com os materiais usados. NOTA: a caixa pode ser de dobradura. a tesoura. Deve ser como a imaginação e paciência deles permitir… (risos) Ao final. O tempo para isso não poderá passar de 2 minutos. DINÂMICA PARA CASAIS Cada pessoa escolherá uma frase. Se você tiver recursos. Explique a eles. o durez e as canetas. deve apenas dar as instruções e buscar os materiais. caso sejam poucos subgrupos se forem muitos reduza para 1 minuto. Vede e amarre cada um. com este papel pardo. basicamente os motivos que os levaram a escolher essa frase. Cada subgrupo terá no máximo 2 minutos. e sobre a peciência de quem estava dando as instruções. terão que produzir uma caixa com tampa. em nome do grupo. Reunirão todos aqueles que escolheram uma frase em comum. sobre confiança de quem estava com olhos vendados. cada subgrupo escolherá um representante que irá apresentar. 88 . ou cortada e colada. A cola. Após isso. Cada subgrupo conversará sobre sua escolha e se conhecerão melhor. Você pode falar sobre união.O casal define quem ficará com os olhos vendados. canetões e lápis ficam na numa caixa no meio da sala.IDENTIFICANDO PRIORIDADES. 1 minuto. formandose subgrupos. Eles devem observar o trabalho em conjunto. para cada um. e quem terá as mãos amarradas na costas. tire a venda e desamarre todos. Mas quem está vendado é quem vai por as “mãos na massa” e quem está com as mãos para trás. 6 .

quero simplesmente. Desenvolva mais a mensagem com a realidade de seu grupo e abra um espaço para qualquer um que queira falar. Leve-os a avaliarem suas prioridades. 4. Avalie bastante seus valores para que sua vida não seja construída sobre um alicerce frágil. se avaliarmos à Luz da Palavra de Deus. pois acredito que posso servir muito a obra de Deus com aquilo que sei fazer e poder ser um exemplo a meus familiares. Mas. na verdade. 89 . A minha preocupação é poder dar a meus filhos e família tudo aquilo que não pude ter quando criança. Frases: 1. pois essa fase passa rápido. 3. O Meu desejo é me aperfeiçoar nos caminhos de Deus e crescer na obra de Deus com minha família. ter um certo conforto e seguir os caminhos de Deus. Mensagem Em nossas vidas existem prioridades que estabelecemos e nelas gastamos a maior parte de nosso tempo. A escolha é individual e não por casal. 2. Quero aproveitar cada momento de minha vida para curtir o crescimento de meus filhos. muitas dessas prioridades. Desejo crescer profissionalmente.Obs: A esposa poderá escolher uma frase diferente de seu marido e participará do subgrupo que escolheu a mesma frase que ela. deveriam ser secundárias e as secundárias que temos como prioridades. marido. 5. ser um bom pai. Não tenho muitas ambições.

um assunto qualquer que irão discutir. um outro casal é escolhido para substituir o primeiro. Procure usar somente as letras mais usadas. sem que o grupo saiba. 90 . dizendo <estou aqui>. alguém será A. Assim o E dirá < estou aqui>. Poderão se tornar crianças agressivas.ELEMENTOS QUE SERÃO ÚTEIS PARA O SEU CASAMENTO. o seguinte B. Tudo deve ser feito no tempo estipulado de 30 segundos. Assim. Afastam-se do grupo a uma distância que não podem ser ouvidos e iniciam a discussão do assunto.7 . O casal que acertar ganhará uma lembrancinha e substituirá o casal que encenou. Mensagen Nunca discutam na frente de seus filhos. DINÂMICA PARA CASAIS A pessoa que vai fazer a dinâmica atribui a cada participante uma letra do alfabeto em ordem seqüencial. tristes. fazendo muitos gestos nesse debate. até concluir a frase. pois eles receberão negativamente toda a emoção envolvida nessa discussão. Serão muito úteis para seu casamento! 8 . A seguir você propõe uma palavra “És Especial”.SUA RELAÇÃO COM SEUS FILHOS – DINÂMICA PARA CASAIS A pessoa que vai direcionar a dinâmica escolhe um casal e pede que combinem. Cabe aos participantes. Dependendo do desempenho dos presentes se reduz o tempo. fazerem suas afirmações na ordem das letras na frase dita. Caso não acerte. Mensagem Não podemos perder o hábito de falar diariamente essas frases um para o outro. O grupo fará tentativas para identificar qual o assunto discutido e terá três oportunidades para acertar. e assim por diante. inseguras e com uma visão negativa sobre o casamento e sobre vocês. Depois use a frase: “Eu Te Amo”. até completar o número de participantes. Elas fazem muita diferença em um casamento bem-sucedido ou não. logo depois dirá o S.

ig.pdf http://www.scribd.usp.com.sc.com/doc/14533795/Tecnica-Janela-de-Johari http://www. James C.br/CESCAR/Conteudos/26-0507/Dinamicas_Jogos_Cooperativos. Para Crianças: http://www.br/scripts/cultura/resenha/resenha.com/doc/6359517/JOGOS-E-BRINCADEIRAS-PARACRIANCAS 91 .com/doc/504606/dinamicas-jogos http://www.alppsicologa.scribd.scribd.scribd.com/doc/13908241/ALMANAQUE-DE-BRINCADEIRASEliseu-de-Oliveira http://www.Fritzen.com.pdf http://www.1 e 2 .Uma Historia Sobre a essência da liderança Hunter.scribd.com/doc/4936111/dinamicas Livraria Cultura: http://www.scribd. Jogos e Brincadeiras Para Casais .com/doc/3898490/Brincadeiras-Populares http://www.com/doc/26825491/Almanaque-de-Brincadeiras http://www. V.br/Dinamicas.hpg.livrariacultura.scribd. Silvino Jose O Monge e o Executivo .Outras dicas: Dinâmicas.asp? nitem=61039&sid=1341931591212745351982274&k5=BA76D&uid= Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo.scribd.Denize Barboza Eiras http://www.com/doc/18055084/dinamicas-para-jovens-Sexualidade http://www.cdcc.

http://www.scribd.com/doc/24564664/7683344-Manual-de-Ed-Fisica-eRecreacao http://www.scribd.com/search?cat=redesign&q=din %C3%A2mica+jogos+brincadeiras Livraria Cultura: O Sorriso da Linguagem - Brincadeiras e Jogos para Ensino de Língua Portuguesa - Almeida, Paulo Nunes de A Matemática através de Brincadeiras e Jogos - Aranao, Ivana V.D. Jogos e Brincadeiras Musicais - Daud, Alliana 1000 Jogos e Brincadeiras Direcionadas - Esportes e Lazer - Educaçao Fisica - Moreno, Guilherme Sprint

92

3
MANUAL DE DINÂMICAS DE GRUPO – SEXUALIDADE http://www.scribd.com/doc/6983833/Nelson-Vitlello-Manual-de-DinAmicasde-Grupo-Sexualidade Coordenador: Nelson Vitiello Autores: Ana Cristina Canosa Gonçalves Arlete Maria Girelo Tavares Gavranic Carla Zeglio / Eduardo Takeshi Yabuzaki Fabia Vitiello / Marilda Moura Campos Nelson Vitiello / Rosane Marques Rodrigues Samaha Sidnei Roberto Di Sessa / Sonia Bernasconi Sosnoski Daud Sociedade Brasileira De Sexualidade Humana Persona – Centro De Estudos Em Comportamento Humano 1997 Iglu Editora © Copyright by Ana Cristina Canosa Gonçalves et alii © Copyright 1997 by Iglu Editora Ltda. 93

Editor responsável: Júlio Igliori Revisão: Nelson Vitiello Composição: Real Produções Gráficas Ltda. Capa: Osmar das Neves Proibida a reprodução total ou parcial desta obra, por qualquer meio eletrônico, mecânico, inclusive por processo xerográfico, sem permissão expressa do Editor (Lei nº 5.988, de 14.12.73). Todos os direitos reservados à IGLU EDITORA LTDA. Rua Duílio, 386 – Lapa 05043-020 – São Paulo-SP Tel.: (011) 873-0227 CATALOGAÇÃO NA FONTE DO DEPARTAMENTO NACIONAL DO LIVRO M294 Manual de dinâmicas de grupo / coordenador: Nelson Vitiello ; Ana Cristina Canosa Gonçalves... | et. al. | – São Paulo : Iglu, 1997. 250p. cm. ISBN 85-85631-33-3 1. Dinâmica de grupo. I. Vitiello, Nelson. Gonçalves, Ana Cristina Canosa. CDD–302.3 Dedicatória Dedicamos este livro, in memoriam, ao Prof. Paulo Schimidt Goffi, que nunca negou apoio, estímulo e auxílio aos esforços de todos os que com ele privaram. 6

Índice Apresentação ............................................................ 9 Estratégias para a aprendizagem........................... 11 94

Um pouco da história............................................... 19 Dinâmicas de Grupo: Proposta, estrutura e objetivos .... 25 Descrição das dinâmicas de grupo A escultura ............................. 29 A Viagem .............. 31 Desenho explicativo .................... 34 Dessensibilização pela palavra ..... 36 Dinâmica de avaliação .................... 38 Dinâmica de encerramento .............. 40 Dramatização: A adolescência............. 42 Dramatização: Disfunções sexuais masculinas ........... 44 Dramatização: Doenças sexualmente transmissíveis .......... 46 Dramatização: Uma ceia de Natal ....... 48 Estudo de casos .................. 50 Exclusão ................. 54 Exposição de arte: sexualidade ........ 56 Expressão artística como meio de dar e receber .......... 58 Fantasias sexuais ................................... 60 Improvisação: criar uma dinâmica de grupo........ 62 Interpretação de texto ............ 64 Liberação lúdica das fantasias ......... 68 O amor, o que é? ..... 70 Papel do Educador Sexual ........ 72 Piso mágico ........................ 74 Rótulos ............................... 76 Sexualidade do profissional ......... 78 Sexualidade na família ............... 80 Tornarem-se conhecidos .......... 82 Treinamento assertivo ....... 84 Túnel do Tempo .......... 86 Abrigo nuclear ........... 88 Saco tátil ...... 91 Dinâmica da eleição .................. 93 Bibliografia recomendada........ 95 APRESENTAÇÃO Em nosso meio existem relativamente poucas publicações versando os aspectos práticos do uso de Dinâmicas de 95

Grupo como técnica didática voltada para o ensino superior. Por esse motivo, a Comissão Científica de Programação dos Cursos Intensivos, de Extensão Universitária e de PósGraduação Lato sensu em Educação e em Terapia Sexual da SBRASH e da Faculdade de Medicina do ABC resolveu organizar uma publicação onde constassem as dinâmicas utilizadas durante esses cursos. Nessa decisão, pesou o fato de julgarmos importante que o educando receba não apenas a informação teórica dos assuntos afetos à sexualidade humana, mas também (e principalmente) lhe seja oferecido instrumental que permita refletir sobre seus próprios conceitos e preconceitos. Fruto de um esforço conjunto de vários profissionais e da experiência adquirida na formulação e facilitação de Dinâmicas de Grupo (DG) em Cursos de Pós-Graduação, o presente livro pretende levar aos leitores modelos básicos de DG, prontos para serem aplicados tais como vão descritos, ou com as modificações que o bom senso e a experiência indicarem. Com esta publicação visamos oferecer conteúdo técnico de dinâmicas de grupo e modelos que sirvam para a prática diária dos profissionais. Procuramos seguir, em todas as descrições, um roteiro simples e didático, apresentando os objetivos de cada DG, o tamanho ideal do grupo a qual pode ela ser aplicada, o tempo necessário para seu desenrolar, etc. Esperamos assim tornar mais fácil o trabalho de educadores, especialmente aqueles que se dedicam à educação sexual, bem como à atividade dos terapeutas, posto que as DG se constituem em relevante instrumento para o atendimento de grupos. Os autores ESTRATÉGIAS PARA A APRENDIZAGEM Para que a aprendizagem possa se dar em qualquer tipo de grupo (escolar, de reflexão, etc.), o educador conta com várias estratégias que fazem parte de uma nova metodologia na educação. Diferentemente da chamada 96

Metodologia Clássica, onde a ação é centralizada no professor, que é nessa situação encarado como o único detentor de todo o saber, a Metodologia Participativa Emancipatória permite que o “aluno” participe ativamente do processo de aprendizagem, estando livre para expressar sua opiniões e idéias. Esta postura ativa do indivíduo diante do grupo promove sua emancipação, já que permite a aquisição da autoconfiança, negando a posição de mero receptor. Além disso, a Metodologia Participativa Emancipatória permite que os membros de um grupo se conheçam dentro de um clima descontraído, produzam um grande número de idéias e estabeleçam um relacionamento mais vivo e caloroso. Diante disso, os problemas e expectativas do grupo podem ser expressos e captados pelo educador que pode facilitar a quebra das percepções preconceituosas e das barreiras afetivas. As estratégias para a aprendizagem devem ser usadas pelo educador sempre que este tenha por intuito promover a reflexão do grupo, porque é só desta forma que a emancipação levará o indivíduo à mudanças de comporta12 mento. O educador terá o desafio de adotar as estratégias que mais se adequem as características do grupo e ao objetivo que se procura atingir. Entende-se por características do grupo a idade, escolaridade, homogeneidade, nível sócio-econômico e particularidades culturais. Conhecer o grupo é talvez a melhor estratégia de um educador. E este conhecimento se dará paulatinamente, na mesma medida em que as estratégias para a aprendizagem vão sendo adotadas, permitindo a expressão dos membros do grupo. A seguir, citaremos sucintamente os principais tipos de abordagens estratégicas para o ensino participativo. 1) Estratégias que visam o aquecimento e o desbloqueio a) Apresentação Simples: Cada indivíduo se apresenta ao grupo; b) Apresentação em Dupla ou Cruzada: Subdivide-se 97

o grupo em duplas. Estas duplas devem se “conhecer” em alguns minutos e depois cada indivíduo deve apresentar seu par ao grupo; c) Completamento de frases: É dado para cada membro do grupo uma folha de papel com o início de uma frase escrita, para que cada um continue a frase formando um texto. Por exemplo: “Ser um Educador Sexual é...”; d) Desenhos em grupo: Diante de um tema, os membros do grupo discutem e se expressam em conjunto através do desenho; e) Deslocamento Físico: Desloca-se o grupo do ambiente físico principal (sala de aula) para outro mais descontraído, onde o facilitador pode usar outra estratégia como uma Dinâmica de Grupo de aquecimento, ou mesmo uma apresentação simples; f) Tempestade Cerebral (Brainstorming): Diante de um tema, uma palavra, frase ou objeto, cada membro do grupo deve dizer as palavras ou sensações que lhe vierem a mente, para que o grupo todo tenha uma “imagem” global das idéias do grupo. As estratégias de aquecimento ou desbloqueio devem ser utilizadas no primeiro contato com o grupo e tem por objetivo diminuir a ansiedade normal dos participantes frente a um novo encontro. Além disso preparam o grupo para os trabalhos que virão a seguir, possibilitando o início de um relacionamento mais afetivo e desinibido. Estas estratégias também permitem ao educador uma análise das expectativas e dos valores que os membros do grupo tem com relação ao “trabalho” que irão desenvolver. 2) Ação Centralizada no Professor Embora as aulas expositivas façam também parte do arsenal didático clássico, que é mais centralizador da ação de aprendizagem na figura do professor, elas podem se constituir em importante recurso auxiliar também no 98

ensino participativo. Não podemos nos esquecer que as exposições são importante recurso para a transmissão do conhecimento, não devendo por isso mesmo ser desprezadas. O que se pode fazer é, além de limitar o uso desse tipo de apresentação a um mínimo indispensável, fazer com que as aulas expositivas despertem interesse dos ouvintes (com um uso adequado de recursos audiovisuais, por exemplo) e que sejam permitidas interrupções sob a forma de perguntas, colocações e, eventualmente, até mesmo discussões. O bom professor seguramente poderá dar vida a uma aula expositiva, tornando seu conteúdo agradável e permitindo que seja ele enriquecido com as opiniões dos membros do grupo. 3) Pesquisas e Projetos Estas estratégias visam incentivar a busca de informações, dados e materiais necessários, bem como motivar a participação dos membros do grupo nas atividades. O educador deve apresentar e discutir com os alunos os elementos de um plano de pesquisa, orientar e discutir os resultados. O aluno deve ser orientado sobre os elementos básicos de uma pesquisa ou projeto e como formular adequadamente esses projetos. Além disso, importa não nos esquecermos que os menos experientes tem bastante dificuldade em captar todas as nuances de procedimentos necessários para adequada condução dos projetos, devendo ser acompanhados durante toda a execução do mesmo. 4) Aprendizado baseado em leitura e em escrita Ler e escrever são atos ativos que devem ser incentivados pelo professor. Sempre há uma contribuição pessoal nesses atos, seja na interpretação e resumo de textos, seja na exposição verbal das idéias refletidas sobre determinada leitura. Essas estratégias promovem ainda a informação, o conhecimento, a organização de idéias e o desenvolvimento da habilidade de comunicação. 5) Estratégias baseadas na reunião de especialistas ou 99

É importante que na escolha do tema o grupo possa ter certa liberdade. É interessante que os convidados possuam visões antagônicas sobre o tema. 6) Discussão Esta estratégia permite que qualquer tema seja debatido livremente pelos participantes. Ao final das apresentações. As apresentações não devem ser interrompidas. levandose em conta o tempo necessário para os encontros de estudo e o tempo disponível para a apresentação. sob a organização de um moderador. Ao final. estar atento com a organização da discussão. as perguntas e esclarecimentos devem ser deixados para o fim de cada exposição ou para o final de toda a exposição.em preparação prévia São estratégias que necessitam de uma certa maturidade e independência intelectual por parte dos participantes. no entanto. Pode ocorrer síntese e discussão. optando por um tema que seja de seu interesse. As perguntas também devem ter seu tempo limitado. a partir de diversos ângulos. dependendo da habilidade e da imparcialidade do moderador. Cada participante apresenta uma parte do tema por um tempo prédeterminado pelo grupo. a) Seminários: O grupo (ou subgrupos) deve estudar com profundidade um tema. b) Simpósio: Cada expositor prepara uma faceta de um tema e dispõe de um tempo limitado para apresentá-lo. obedecendo 100 . c) Painel: Pequeno grupo de especialistas convidados debatem um tema previamente eleito. Deve haver também um planejamento de como este tema será dividido entre os participantes e como será apresentado. o grupo deve chegar a uma conclusão. O professor deve. pode-se abrir uma discussão com os ouvintes ou fazer uma síntese das idéias apresentadas.

o ritmo do grupo e controlando o tempo disponível. 9) Sessões de Sensibilização A sessão de sensibilização é uma estratégia fundamental para a promoção do aprendizado. Podem ser: Pequenos Grupos. e ainda com pequena vivência. etc. com isso. 8) Confrontamento com Situações Reais Esta estratégia coloca o aluno diante de uma situação de fato. a condução de pesquisa. 101 . porque quando o indivíduo está sensível a algo ele apreende mais fácil e profundamente o sentido daquilo em que está ligado. Grupos de Oposição e outros. bem como dar-lhes um feed-back para ajudá-los a refletir. o que fornece dados para uma avaliação individual. quando elas de pouco valem. São parte desse grupo de atividades os estágios. 7) Grupos A atividade em grupo é uma estratégia que incentiva os participantes a confiar no auxílio e na avaliação dos colegas e promove a independência da autoridade do professor. Nada ensina melhor que a experiência e nada consegue transmitir mais experiência que a vida. Mas ao se viver e adquirir experiência. Sendo assim. muita reflexão. Os trabalhos em grupo também aprofundam as discussões de temas. uma vez que o ciclo biológico nos coloca ao final da existência. as excursões. as técnicas de sensibilização tem como objetivo sintetizar o largo amadurecimento de uma experiência e permitir que se possa ganhar. O professor deve acompanhar a ação de seus alunos. a prática didática. enfrenta-se um antagonismo crucial: somente após muitos anos vividos e bem vividos é que poderemos ter conseguido assimilar um respeitável volume de experiências. vivência a experiência com maior profundidade e. a prática clínica. Deve também garantir a participação de todos e ter habilidade para diagnosticar os conflitos e lidar com as possíveis manifestações emocionais dos participantes. Além disso permite que os indivíduos mais inibidos possam se expressar e ter uma participação ativa nos pequenos grupos. com algum trabalho. Grupos de Verbalização e Grupos de Observação. amadurece.

tais como grupos de crianças e de prostitutas. Gabriel Tarde. observou e trabalhou as inter-relações de vários grupos. estudos de caso. encontros. etc. Como principal técnica de sensibilização temos as chamadas Dinâmicas de Grupo. sociólogos. promovem a assunção de responsabilidades sociais e o aprimoramento da identificação do outro como indivíduo. que saibam respeitar o momento emocional dos indivíduos. psiquiatras e psicólogos já se dedicaram. grupos de reflexão. ao estudo da dinâmica de atuação dos grupos. reuniões familiares. universidades. bem como os limites das atividades. UM POUCO DA HISTÓRIA Muitos filósofos. que envolvem jogos. reuniões comunitárias. Freud. entre 1908 e 1911. Entre 1922 e 1925 Moreno teve a inspiração para o 102 . desenhos. Cooley. tanto dentro da escola como fora dela. que devem estar coerentes com os objetivos propostos. Wundt. Devem ser apli18 cadas por profissionais maduros e responsáveis.uma certa sabedoria de vida que somente uma longa existência permitiria acumular. As sessões de sensibilização valorizam comportamentos. McDougall e especialmente Jacó Levi Moreno que. Durkhein. pela importância que deram ao tema. de maneira ampla. Jacó Levi Moreno costumava passear pelos Jardins de Viena. enfim. É por isso que grande parte das técnicas de sensibilização se apóiam em modelos de jogos orientais. posto que no oriente sempre existiu essa preocupação educacional. atividades empresariais. dramatizações. sempre onde haja uma mensagem a transmitir e principalmente quando se pretende fazer da técnica uma abertura para um trabalho educativo que terá seqüência e será marcado por claros objetivos. Desta forma. Entre eles não podemos deixar de citar Le Bon. merecem destaque especial. As sessões de sensibilização podem ser realizadas em escolas. Como estudante. reunindo crianças e formando grupos para representações improvisadas.

uma 103 .uso de técnicas lúdicas (play techniques) para a terapia de representações espontâneas. Podemos notar a alegria que as crianças manifestam quando jogam. O homem sempre apresentou como tendência básica a necessidade de compreender o Universo. encerra sua significação. a imitação e a representação como meio de expressão. Em sua essência. Nesse anseio de curiosidade. sobressai a atividade lúdica. nos faz ver que dentre todas as atividades imprescindíveis para o organismo – comer.. desde sempre tentou usar a ação.. O psicodrama é. O jogo lhes permite ir a um mundo não real. o psicodrama representa o ponto culminante na passagem do tratamento do indivíduo isolado para o tratamento do indivíduo em grupos. uma coisa feita à psiquê e com a psiquê – ou seja. Pois o que a criança quer é jogar. poderemos confirmar a impressão de que elas tem uma crença absoluta na realidade do que escolhem para brincar. Nessas situações surge um prazer natural. espontâneo. No jogo. drama é uma transliteração do grego.”. que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. por exemplo. A criança. Esta necessidade imperiosa de movimento se manifesta desde o aparecimento da sociedade humana e sua conseqüente cultura. beber. assim. alegre e divertida: o jogo. procurando assim influenciar a natureza para viver melhor. existe alguma coisa “em jogo”. e do tratamento por métodos verbais. Historicamente. que reforça a motivação para continuar no jogo. através de uma atividade livre. o mundo da imaginação. para o tratamento por métodos de ação. que significa ação ou coisa feita. psicoterapia de grupo e aprendizagem de papéis. o jogo encerra um sentido maior do que a simples manifestação de uma necessidade. desempenhar. Assim. dormir. com seus jogos e brincadeiras. criar uma realidade própria no seu mundo do “faz de conta”. Se observarmos o comportamento das crianças durante seus jogos. Etimologicamente. é a psiquê em ação. do “como se.

é uma caixa de fósforos. No jogo se luta. capaz de instantânea e facilmente passar de uma situação à outra. e que aquilo. se imagina ou se sensibiliza para alguma coisa. Através dessa “viagem” pode-se recriar e descobrir novas formas de atuação. se questionarmos a criança que joga com seu “caminhão”. que estimula a liberdade e permite aos jogadores “viajar” no mundo da imaginação. se representa. trocar e transformar. e uma boneca um ser humano. O jogo permite pois ao homem reencontrar a liberdade não só através de respostas. mas também na própria procura de formas novas para os desafios da vida. Entretanto. assim. de compreender e influenciar o 104 . uma fascinante energia que nos possibilita ir e vir. É importante. com os outros e com o Universo. promovendo a descoberta. liberando sua espontaneidade criativa. está exatamente nessa elevada espontaneidade. ao lhe dar uma consciência de ser diferente da “vida cotidiana”. o encontro do homem consigo mesmo. Essa fascinante capacidade de alternar sonho e realidade de maneira absoluta e totalmente convicta e convincente. A essência do jogo.simples caixinha de fósforos pode ser um caminhão. a liberdade também será perdida. No “faz de conta” a criança alcança um domínio pleno da situação. O jogo nos devolve. na realidade. criando assim a possibilidade de elaboração de seus anseios e fantasias. ela nos dirá que está num “faz de conta”. faz com que se desenvolva a capacidade de dar respostas rápidas à situações novas e respostas novas à situações já conhecidas. para que não se percam seus valores de espontaneidade e criatividade. Caso contrário. que esteja disponível para o jogo. Na verdade. vivendo e convivendo com a fantasia e com a realidade. com sua intensidade. que vai se sofisticando e diluindo na medida em que a pessoa se desenvolve. as crianças conseguem tais feitos por terem ainda bem forte o senso de espontaneidade. É neste sentido que o jogo enfeita a vida. ornamenta-a e se constitui em uma necessidade para o homem. da capacidade de se revestir dos papéis e situações imaginárias. que o indivíduo queira jogar.

mundo em que vive. a antropologia. Esse psicólogo. grupos de tratamento e autoajuda 105 . que desenvolveram suas idéias. Massachusetts. Sua influência se faz notar em muitos estudos. Diversas disciplinas contribuíram para a elaboração e fundamentação da teoria da dinâmica de grupo. a psicologia e o estudo dos processos dinâmicos de atuação das pessoas e dos grupos teve grande desenvolvimento como ciência. pesquisas e obras. tais como orientação de casais e de adolescentes. tendo sido cunhada por Kurt Lewin. esteve inicialmente ligado ao gestaltismo mas. Após esses trabalhos concentrou-se no estudo das dinâmicas dos grupos e na influência do tipo de regime político-social sobre as crianças. entre elas a psicologia. desenvolveu uma teoria própria. em 1936. A expressão “dinâmica de grupo” apareceu pela primeira vez em 1944. Começaram então a surgir diversas atividades grupais que se utilizavam dessas técnicas. a medicina e outras. garantindo merecido lugar de destaque na história do estudo da psicologia de grupos. posteriormente. a economia. as ciências políticas. Com ele. a pedagogia. Lewin fundou um Centro de Pesquisas em Dinâmica de Grupo. Para ele. em 1890. a sociologia. A atuação de Kurt Lewin marcou um período de fundamental importância no estudo dos fenômenos ligados aos grupos. e morto em Newtonville. Escreveu então “Princípios da Psicologia Topológica”. Nesse desenvolvimento aplicou à psicologia social conceitos advindos da topologia geométrica e da física dos campos de força. cogitando novos caminhos mais funcionais. só o estudo de pequenos grupos poderia dar subsídios que nos levassem a compreender o que se passa nos macro-grupos. eficientes e criativos para o estudo das relações interpessoais e intergrupais. em 1947. Este é também o sentido em que utilizamos o jogo no psicodrama e é o critério que aqui usamos para colecionar os jogos e classificá-los. onde testou várias de suas hipóteses e fixou novos objetivos de pesquisa em psicologia social. um americano de origem alemã nascido em Mogilno.

clubes. A dinâmica de grupo tem se revelado excelente instrumento de educação participativa. 24 Administração As empresas precocemente reconheceram a importância do emprego de técnicas de dinâmica de grupo para o gerenciamento e a orientação de suas equipes de trabalho. Quatro foram as profissões que marcaram de maneira importante o estudo e o desenvolvimento das técnicas de dinâmica de grupo. os psicoterapeutas passam a se utilizar do grupo como elemento fundamental de modificação do comportamento dos indivíduos. Educação Sendo um dos objetivos maiores do processo educacional o preparo e a orientação de crianças e jovens para a vida em sociedade. para assumir um papel de transformadora de atitudes. como a educação sanitária. Serviço Social Os profissionais dessa área foram os responsáveis pela orientação de equipes em escolas. por exemplo). 25 DINÂMICAS DE GRUPO 1 – PROPOSTA É um trabalho prático de sensibilização que possibilita maior envolvimento dos participantes em seu processo de aprendizado. etc. e inúmeros outros grupos voltados para aspectos gerais ou particulares de processos pedagógicos. com o uso de técnicas de dinâmica de grupo a escola deixou de ser simplesmente o local onde se pratica apenas a transmissão de conhecimentos. As dinâmicas foram 106 . Psicoterapia A partir dos estudos de Moreno. grupos de recreação.(alcoólicos anônimos. e vem se utilizando largamente de tais procedimentos. grupos voltados para educação de adultos ou para aspectos educacionais específicos.

não estarão cumprindo adequadamente suas finalidades. uma disposição particular do grupo. promovendo interações positivas. contando sempre com a participação dos psicólogos e orientadores. insights e comportamentos profissionalmente adequados no trato com os educandos. lúdicas e reflexivas. coordenados pelos psicólogos e orientadores. Idealmente. 27 Descrição das principais Dinâmicas de Grupo utilizadas nos Cursos 28 29 A ESCULTURA Objetivo: 107 . As dinâmicas de interesse formativo completam dados significativos para formação do educador. e reflexivas. de acordo com seus objetivos: Enriquecimento interpessoal Interesse informativo 2 – ESTRUTURA Cada dinâmica tem uma estrutura própria. 4 – PARTICIPANTES Todos os alunos dos Cursos. possibilitando obter compreensão. 3 – OBJETIVOS As dinâmicas de enriquecimento interpessoal tem como finalidade desenvolver um melhor inter-relacionamento entre os alunos. as Dinâmicas de Grupo devem ser. ao mesmo tempo. pois se não levarem os educandos a repensarem suas posturas e preconceitos em relação à sexualidade e a 26 si mesmo.subdivididas em duas categorias. em seus processos de vida. um processo específico. Lúdicas por que o componente prazeroso é importante no aprendizado.

freqüentemente relegados a um segundo plano. 31 A VIAGEM Objetivo: Fazer com que os participantes desenvolvam a capacidade de imaginação e a criatividade. Ambiente físico: Sala de aula ampla.Este jogo se propõe a provocar a capacidade de imaginação e fantasia dos adultos. A seguir. Fechamento: O facilitador discutirá com os participantes sobre as dificuldades de representação espacial que todos temos. dependendo do tamanho do grupo. como se estivesse trabalhando com argila. Enfatizará também que nosso “filtro sensorial” faz com que vejamos o que estamos predispostos a ver. sem carteiras. deve “esculpir” com as próprias mãos um determinado objeto e “entregá-lo” ao seu companheiro da direita. Tamanho do grupo: De 25 a 35 participantes. Promover o relaxamento. Material necessário: Nenhum. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. faz outra e passa para o seu companheiro da 30 direita. Material necessário: Texto a ser lido por um dos facilitadores. dispostas em círculo. que procede da mesma forma. Processo: Um dos participantes. “desmancha” a escultura. que deve receber e dizer o que recebeu (o que imagina que lhe foi entregue). 108 . até se completar a rodada. e como essa relativa incapacidade pode geral mal entendidos. Tempo exigido: 1 hora.

mantendo os olhos fechados. podem divisar ao longe. um calor agradável e aconchegante. Processo: Pede-se aos participantes que formem um círculo. Imaginem que vai surgindo um foco de luz branca. possibilitando a passagem de apenas uma pessoa de cada vez. completamente escura.. observam que. observam estar ao pé de uma montanha. que lhes acena. Em sua imaginação. lentamente. Na medida em que dela se aproximam. Vocês vão se organizando em fila e. emana calor. sem carteiras. Um dos facilitadores lerá então. vêem que. bem pausada e claramente o texto a seguir. convidandoos a sentarem-se. bem à sua frente. vocês lentamente vão se levantando e se dirigindo ao local iluminado pelo foco. que vai ficando cada vez mais intenso. cruzando a área iluminada. esta sentado um simpático monge. além de luz. um de cada vez. A VIAGEM.Ambiente físico: Sala ampla.. Nela entrando. Após pensar bastante. em uma almofada ali postada. você dele se despede. Depois de ouvir a resposta dada pelo monge. Ao emergirem do outro lado. vocês aos poucos vão percebendo que a luz divisada é a de uma fogueira. subindo pela trilha. bem no fundo da caverna. Esse foco. Ao chegar ao pé da 109 . frente a fogueira. você é informado de que tem direito a formular uma única pergunta. Ao chegar ao topo da montanha. você a faz. havendo um estreito caminho de pedras para escalá-la. Imaginem estar sentados em um terreno descampado. voltando lentamente a entrada da caverna e descendo pela trilha. uma planície. apesar da escuridão reinante. solicitando aos 32 participantes que se concentrem o mais possível durante o exercício. encontram uma caverna. Penetrando lentamente na caverna. todos sentados no chão e de mãos dadas aos vizinhos. Ao chegar a sua vez. iluminando uma área do terreno. um único ponto luminoso.

dando as mão aos vizinhos. Quando todos estiverem em plena vigília. Enquanto as pressões vão se igualando. ao seu vizinho da direita. 34 DESENHO EXPLICATIVO Objetivo: Esse exercício se destina a integrar os participantes e a demonstrar aos profissionais a distância existente entre o conhecimento teórico e a aplicação desse conhecimento na prática. o direito ao silêncio sobre o assunto. a luz. refaz o caminho da ida e passa novamente pela área iluminada e aquecida pelo foco de luz branca. permitir que o participante visualize seus conceitos sobre o tema abordado através da técnica do desenho e proporcionar a reflexão e a discussão sobre a externalização dos conceitos e de como isso é projetado nas relações sociais travadas pelo indivíduo. em sua mão esquerda. com o que. vai se tornando cada vez mais azulada. Com a mão direita. a pressão que o outro vizinho lhe faz. tais como a maior ou menor facilidade em soltar a imaginação.33 montanha. você faz sutil pressão na mão esquerda de seu vizinho. Após estabilização da coloração da luz. 110 . No final. os participantes devem ir lentamente afrouxando a pressão exercida. o coordenador chamará a atenção de todos para os diversos aspectos envolvidos. Todos vão se sentando novamente em círculo. Fechamento: Os participantes serão instruídos a seguir para ir lentamente abrindo os olhos e retomando contato com o ambiente. reservando-se aos que assim o preferirem. enquanto recebe. Na medida em que recebe a pressão em sua mão esquerda. você procura transmiti-la. e a curiosidade íntima de cada um. até a extinção total. a luz irá diminuindo de intensidade. serão instados a relatar qual a pergunta feita ao monge e qual a resposta recebida. Claro que isso será feito voluntariamente. concomitantemente. em idêntico grau. de início branca.

. o grupo deve se dividir em dois subgrupos.Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. Tempo exigido: 1 hora. etc.. abrindo a discussão.) Processo: Após o aquecimento. Material necessário: Nenhum. desenhando e localizando os órgãos que representariam o intersexo. em situações específicas. pulando. alerta os profissionais para a necessidade do uso da nomenclatura correta. Um dos participantes de cada subgrupo deve deitarse sobre ampla folha de papel. Tempo exigido: 111 . o mais unido possível. cada qual ficando sob a supervisão de um facilitador. na representação da anatomia de cada sexo. enquanto o resto do grupo desenha sua silhueta. o grupo deve localizar e desenhar os órgãos sexuais na figura. mais lento. (mais rápido. Idealmente. cada subgrupo deve escolher um modelo de cada sexo. Ambiente físico: Sala de aula. Fechamento: O facilitador pode discutir as facilidades e dificuldades encontradas pelos subgrupos. sem carteiras. 35 Aquecimento: O grupo deve caminhar pela sala. 36 DESSENSIBILIZAÇÃO PELA PALAVRA Objetivo: Esse exercício. obedecendo à voz de comando do facilitador. de costas. além de desembaraçar os integrantes do grupo. Podem-se colocar os desenhos em local visível. Depois. subdivididas em grupos de 4 ou 5 elementos. especificando suas funções. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. Pode-se pedir para que os subgrupos se unam e desenhem uma terceira figura.

Ambiente físico: Sala de aula ampla. em seqüência. de alguma maneira ligadas ao exercício da sexualidade. etc. formular uma frase. 38 DINÂMICA DE AVALIAÇÃO Objetivo: Esse exercício se propõe a fazer uma análise objetiva e conclusiva sobre o curso realizado e todos os aspectos nele envolvidos: qualidade das aulas. com o sentido de um convite a atividade sexual. Tamanho do grupo: De 20 a 30 pessoas. especialmente quando se visa a educação sexual. 37 Ex: Pênis Vagina Homossexual masculino Ato sexual Pinto Xoxota Viado Trepada 3 – O grupo. é importante que se use a terminologia à qual os educandos estão habituados.1 hora. Devem também enfatizar que. usando os termos anotados na lousa. Os componentes de cada dupla devem. Processo: 1 – Palavras. 2 – Os facilitadores pedem aos participantes. que dêem sinônimos populares para cada uma das palavras. Material necessário: Lousa ou flip-chart 112 . vão sendo sugeridas pelos participantes e anotadas numa lousa. com carteiras. Material utilizado: Um quadro ou flip-chart. Tempo exigido: Uma hora. sucessivamente. Fechamento: Os facilitadores devem ouvir os depoimentos dos participantes sobre seus sentimentos ao formularem as frases. em seguida. enfatizando como por vezes é difícil se expressar. material didático. deve formar duplas. corpo docente...

Tamanho do grupo: Todo o grupo envolvido. abrir espaços para sentar no chão.Ambiente físico: Sala de aula. É importante 39 que cada participante possa se expressar sem constrangimento. onde cada um escreve suas opiniões sobre cada item. de preferência sem carteiras fixas. no fechamento do encontro. Processo: Na lousa. para que se possa. com carteiras. Depois. de várias cores. levando sempre em conta a possibilidade de que. 113 . Para isso. podem surgir situações em que as críticas são formuladas por alguns participantes apenas para marcar presença. se desejado. logo abaixo deles. Aluno 1 Bom Ótimas Regulares Aluno 2 Medíocre Ótimas Ruins. Ex: Corpo Docente Dinâmicas Aulas. Ambiente físico: Sala de aula. Tempo exigido: Uma hora Material necessário: Massa de modelar. o facilitador pode distribui papéis de tamanho e cor iguais para todos. cada aluno escreverá um adjetivo para qualificar esses itens. o facilitador cola os papéis nas colunas correspondentes. são dispostos em fileiras os diferentes itens envolvidos no Curso e. 40 DINÂMICA DE ENCERRAMENTO Objetivo: Propiciar um clima de despedida fraternal entre os participantes. Fechamento: O facilitador enfatizará as opiniões dos alunos. sendo por vezes injustas e imotivadas. uma vez iniciado o processo dinâmico de crítica.

o Coordenador deverá fazer as observações necessárias acerca do trabalho. Após a apresentação de todos os subgrupos. Tempo exigido: 1 hora. Processo: O Coordenador dividirá a turma em 4 subgrupos. 41 Fechamento: O facilitador chamará a atenção de todos para as naturais dificuldades de expressão. cada um dos quais receberá uma folha de papel com a frase que indica o tema ou situação a ser dramatizada. 42 DRAMATIZAÇÃO: A ADOLESCÊNCIA Objetivos: Propiciar aos participantes a oportunidade de vivenciarem determinadas situações no papel de adolescentes e no de adultos que lidam com adolescentes. usando massa de modelar. 43 Cada subgrupo terá 20 minutos para discussão do tema que lhe coube.Processo: O coordenador pedirá que cada participante represente. seu sentimento pelo curso. Ambiente físico: Sala suficientemente ampla para realização do exercício. em algumas situações problemáticas. explorando também as sensações experimentadas pelos membros envolvidos na vivência. cada um dos participantes deve ser instado 114 . com frases indicando situações a serem dramatizadas. Material utilizado: Papéis a serem distribuídos para subgrupos. cada participante deverá falar em voz alta o que quis demonstrar com sua massa de modelar. Depois. Finalmente. após o que o subgrupo ou um de seus representantes dramatizará a situação para o grupo todo. especialmente quando se trata de demonstrar emoções. Tamanho do grupo: 25 a 40 pessoas.

subdivididas em grupos de 5 pessoas. 44 DRAMATIZAÇÃO: DISFUNÇÕES SEXUAIS MASCULINAS Objetivo: Confrontar educadores com situações de desestabilização emocional. ao descreverem a situação. Local: Sala ampla. 45 1) – O casal está com dificuldades no relacionamento. 4 – Um adolescente deseja sair da casa dos pais e ir morar sozinho. para que repensem suas posições a respeito do assunto e consigam se colocar no lugar de seus pacientes e educandos. sem carteiras. Durante a consulta. 3 – Um adolescente descobre-se portador de uma Doença Sexualmente Transmissível. 2 – Jovem adolescente vai transar pela primeira vez com a namorada. advindas de disfunções sexuais masculinas. pois o marido apresenta algum tipo de disfunção sexual. Material necessário: Nenhum Aquecimento: O grupo deverá caminhar pela sala. para posterior discussão com o grupo. apresentam diferentes percepções dos 115 . Cada um deles procura um profissional da área médica para expor o problema. Processo: Cada subgrupo deverá dramatizar uma das situação descritas a seguir.a prestar um depoimento sobre como se sentiu interpretando o papel que lhe coube. Tamanho do grupo: Idealmente de 20 a 30 pessoas. Sugestões de temas para dramatização: 1 – Uma adolescente que apresenta uma gestação indesejada. observando seu corpo e procurando concentrar-se.

comparando suas próprias vivências com as apresentadas pelos demais. um adolescente se destaca e. Comentários maldosos a respeito da capacidade do amigo em satisfazê-la. filho mais velho que pode tudo). caracterizando uma inadequação sexual. mulher.fatos. Fechamento: A discussão com os alunos deverá ressaltar não apenas os fatos inerentes a cada situação simulada. 5) Situação familiar na qual apresentam-se diferentes condutas em relação à sexualidade (filha reprimida. Ele não está porque arrumou uma namorada vinte anos mais nova. 3) – Num grupo de adolescentes masculinos. Deste grupo. valorizam e fantasiam as próprias vivências. Tamanho do grupo: 116 . 2) – Situação familiar corriqueira. 4) – Um grupo de homens na terceira idade jogando dominó e tecendo comentários a respeito da ausência de um dos frequentadores da roda. porém reconhecidamente existem e devem ser levadas em conta. na qual um conflito do dia a dia impede ou dificulta a vivência de uma situação sexual para satisfação de um desejo demonstrado pela esposa. como é próprio dessa faixa etária. filhos. frente à problemática enfrentada pelos portadores de Doenças Sexualmente Transmissíveis (DST). mas também a importância de que o educador tome contato com situações que muitas vezes não fazem parte de seu dia a dia. culminando numa absurda pressão do pai para que o caçula se inicie sexualmente. 46 DRAMATIZAÇÃO: DOENÇAS SEXUALMENTE TRANSMISSÍVEIS Objetivo: Propiciar aos participantes a oportunidade de vivenciar determinadas situações no papel de Educador. sogra ou empregada. eles intensificam. com marido. se questiona. em voz alta.

dentre as 47 sugeridas a seguir. 117 . 48 DRAMATIZAÇÃO: “UMA CEIA DE NATAL” Objetivo: Confraternização dos participantes. descobre-se soropositiva para HIV. Algumas situações que podem ser sugeridas para dramatização: 1 – Uma adolescente grávida. Processo: Os participantes são subdivididos em pequenos grupos de 8 a 10 pessoas cada um.30 a 35 participantes. Tamanho do grupo: De 10 a 40 pessoas. Os participantes serão instados a apresentar depoimentos sobre suas sensações e emoções durante a experiência. Após 10 a 15 minutos de prazo. Tempo exigido: Uma hora. É importante também que aponte para as dificuldades que cada um tem em falar de si próprio e em se encarar como “promíscuo”. em casos de AIDS. bem como os aspectos ligados ao temor à morte. 2 – Um pai de família. 3 – Médica descobre ser portadora da Síndrome da Imunodeficiência Adquirida e quer morar só. cada subgrupo apresentará a todos sua encenação. Cada subgrupo receberá uma tira de papel com a situação a ser encenada. Tempo exigido: Uma hora a uma hora e meia. até onde se sabia austero e prudente. Fechamento: Os facilitadores deverão realçar o estigma social que acompanha as DST. Material utilizado: Tiras de papel contendo os temas a serem vivenciados pelos participantes. aparece como portador de uma DST. Ambiente físico: Sala ampla.

que deverá lê-la. Um quadro. Tamanho do grupo: Mínimo de 5 e máximo de 25 participantes. lousa ou flip-chart para anotações. que possa acomodar os participantes. Processo: Uma Ceia de Natal é dramatizada livremente. 49 Fechamento: Fase dos comentários. Tempo requerido: 1 hora. Processo: 1 – O facilitador pede para que os participantes se dividam em subgrupos. Material exigido: Uma cópia do Estudo de Caso para cada subgrupo. análoga à da apresentação. Ambiente: Sala ampla. ficando os participantes soltos na escolha e na interpretação dos papéis. 51 2 – Distribui-se uma cópia do Estudo de Caso para cada subgrupo. Tem por finalidade levar o indivíduo a uma expressão espontânea e criativa. Ambiente físico: Sala ampla.Material necessário: Nenhum. O exercício poderá ser feito com vários subgrupos. que possibilite a recriação dos papéis rigidamente desempenhados na situação real. Esta fase tem função importante e que transcende o nível puramente grupal: a de marcar a relação da temática explicitada no contexto dramático com o contexto social. 50 ESTUDO DE CASOS Objetivo: Promover a reflexão e a discussão acerca de um caso específico que necessite de uma “solução” a ser buscada pelo grupo. discuti-la e refletir sobre 118 .

R. você percebe tratar-se de sua sobrinha mais querida. noiva de um “bom partido”. Conta-lhe então que sua filha. buscando o enfoque das diferentes interpretações e diferentes soluções encontradas para cada caso. Frente a isso. Quando ela verbaliza o nome da “namorada” de R. R. procura sua ajuda em uma conversa informal. foi a escola e após muita discussão. T. o que deixou a cidade revoltada. S. (17 anos). que quer expulsar de casa. 4 – Abre-se a discussão para todos os participantes. T. O pai de L. acaba de decidir desmanchar o noivado por estar apaixonada por uma mulher. perguntam a você o que é “omissão”.. S. Seus alunos. sabendo que você é um Educador Sexual e por isso deve “entender dessas coisas”. para que este exponha a solução encontrada por seu grupo para o caso em pauta. relata que seu marido a culpa pela “sem-vergonhice” da filha. o orientador por agressão e o aluno da 5ª série por abuso sexual... anotará no quadro os pontos principais das reflexões de cada subgrupo. em sala. um jornal local relatou o fato pela ótica do pai de L. responsabilizou a escola por omissão. S. M. “abuso sexual” e “troca-troca”. 3 – Cada subgrupo deverá eleger um relator. 119 . Além disso. ou todos poderão receber cópias do mesmo caso. B. (40 anos). Cada subgrupo poderá receber casos diferentes. com um aluno da 5ª série e o repreendeu severamente. enquanto isso. 52 CASO 2 Sua vizinha. um rico fazendeiro da região. CASO 1 Você é um professor do 2ª série de uma escola particular do interior de São Paulo. (8 anos) foi “encontrado” pelo orientador pedagógico fazendo “trocatroca” no banheiro. B. buscando uma “solução” para ele.o caso. Sem saber desse parentesco. O facilitador. T. Um aluno seu. você por irresponsabilidade. M. L. Fechamento: O facilitador estimulará discussão entre os participantes.

C. visivelmente deprimido. embora ela “sofra desse mal”. relata que a 6 meses sofre de “ejaculação precoce”. vai viver em outra cidade. acaba se masturbando no banheiro em seguida. M. 120 .. desde os quatorze anos de idade. 54 EXCLUSÃO Objetivos: 1 – Permitir aos participantes experimentar conscientemente o que significa ser excluído do grupo. é sua única filha e que não sabe o que vai fazer sem sua filha em casa. relata também que pratica “essa atividade” (a masturbação) diariamente. Como em todas as vezes que tem relações sexuais com sua esposa “ejacula muito rápido”. B. CASO 3 Você trabalha na área de Recursos Humanos de uma grande empresa de construção civil de São Paulo. chorando desesperada. achando que sua esposa está desconfiada disso. até porque tem mantido relações sexuais extraconjugais com várias mulheres (inclusive algumas colegas de trabalho). 2 – Confrontar sentimentos que se originam da exclusão. S.decidiu fugir de casa e. o Diretor Financeiro. o procurou na própria empresa para conversar sobre “assuntos particulares”.. acredita que seu casamento está falindo. sem perceber qualquer melhora em seu estado de depressão. 3 – Experimentar processos pelos quais a identidade social é concedida pelo grupo excluído e aceita pelos membros excluídos. Conta ainda que sua esposa revelou-lhe recentemente que não 53 sente prazer nenhum nas relações e que pretende procurar um terapeuta sexual. Por ser também um reconhecido Educador Sexual. (41 anos). diz que R. M. o que tem afetado seriamente seu trabalho na empresa. com sua “namorada”. C. e que não acha isso muito normal. Tem tomado um anti-depressivo (Prozac) por conta própria. M. o que não o satisfaz. M. C. B. C.

deixando uma pequena distância entre um grupo e outro. O critério para exclusão deve ser fixado pelo próprio grupo. é servido refrigerante e biscoitos para os integrantes dos subgrupos originais. dos subgrupos originais. que deverá explicar quais foram os critérios usados na exclusão de um dos seus integrantes. 7 – Reúne-se então o grupo todo e o facilitador apresenta comentários acerca do exercício realizado. estes serão encaminhados juntos para um lugar prefixado da sala. Ambiente: Sala ampla para acomodação dos participantes. como se sente em relação ao subgrupo que o excluiu e também em relação aos outros membros do subgrupo dos excluídos.Tamanho do grupo: Ilimitado. Assim que cada subgrupo tiver escolhido um membro para ser excluído. mas à vista. 6 – Os excluídos são então instados a voltarem aos seus grupos de origem e procurarem novamente se integrar. 3 – O subgrupo dos “excluídos” é orientado para conversar entre si. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. 5 – O facilitador convida a seguir o subgrupo dos excluídos a localizar-se no centro da sala. o mais distante possível. 2 – Cada subgrupo é orientado para excluir um membro. O 55 critério para o agrupamento deve ficar por conta dos próprios participantes. enfatizando 121 . Cada subgrupo terá 20 minutos para cumprir essa tarefa. se acha que essa exclusão foi justa. Material utilizado: Refrigerantes e biscoitos. Devem ser formados subgrupos de 5 pessoas. 4 – Cada subgrupo original escolhe um porta-voz. Processo: 1 – O facilitador forma subgrupos de 5 pessoas. onde cada um dos seus membros dirá a razão de sua exclusão do subgrupo original. Enquanto isso. que não devem se comunicar com os membros do subgrupo dos excluídos.

57 3 – Arrumada a “exposição” dos objetos produzidos. tintas. 58 EXPRESSÃO ARTÍSTICA COMO MEIO DE DAR E RECEBER 122 . identificando os sentimentos surgidos na elaboração de um objeto de arte referente a sexualidade. sucata. em 30 minutos. 4 – Após o término das explanações. discutindo-se as emoções emergentes durante o processo de criação. identifique-se com ele e transmita seu significado para todo o grupo. 2 – Propõe que cada subgrupo se utilize do material disponível para confeccionar. 56 EXPOSIÇÃO DE ARTE: “SEXUALIDADE” Objetivos: Fazer a leitura do processo de criação. cola. Tamanho do grupo: Ilimitado. Subgrupos de 6 pessoas. as características das pessoas “normais” e das “estigmatizadas”. na primeira pessoa do singular. Ambiente: Sala ou salas suficientemente amplas para a acomodação dos participantes. Material utilizado: Folhas de cartolina. Tempo exigido: Aproximadamente uma hora. o grupo como um todo terá 10 minutos para expressar sentimentos que tenham surgido durante a confecção do objeto ou da sua apresentação.os aspectos sociais e sexuais. um objeto de arte que transmita elementos da sexualidade do grupo. bem como a interação entre os estigmatizados. solicita-se que um representante de cada subgrupo identifiquese com o objeto e. Processo: 1 – O facilitador solicita aos integrantes do grupo que se dividam em subgrupos de no máximo 6 pessoas. pincéis.

Objetivos: Vivenciar os problemas ocorrentes em sentimentos, com o dar e receber um presente. Facilitar o relacionamento interpessoal através da percepção que se tem do outro. Explorar as dimensões de um encontro breve. Tamanho do grupo: De 30 a 35 participantes. Tempo exigido: Uma hora. Material utilizado: Massa de modelar. Ambiente físico: Sala ampla para acomodar todos os participantes. Processo: Os facilitadores solicitam aos participantes que caminhem em silêncio pela sala, e que formem par com alguém por quem se sintam atraídos ou por quem tenham maior afinidade. Pede-se então aos participante que utilizem a 59 massa de modelar para fazer um presente a ser dado ao seu par. Terminada a tarefa, os facilitadores solicitam que cada um entregue o seu “presente” à pessoa escolhida, dizendo os motivos que o levaram a presenteá-la. Fechamento: Os facilitadores pedirão aos participantes para que digam como se sentiram ao dar e ao receber os presentes, enfatizando as dificuldades que a maioria tem para escolher o que dar e, principalmente, para receber presentes. 60 FANTASIAS SEXUAIS Objetivo: Estimular a percepção de emoções e comportamentos frente à declaração de fantasias sexuais. Tamanho do grupo: Indefinido. Subgrupos de quatro a sete participantes. Tempo exigido: Aproximadamente uma hora. Material: 123

Objetos estimuladores da sexualidade (meias femininas, echarpe, cueca, etc.). Ambiente: Sala ampla. Processo: 1 – O critério da subdivisão em grupos será feito através da eleição de um objeto, que será apresentado pelo facilitador. 2 – Com a posse do objeto, o grupo se reúne para discutir e criar uma fantasia sexual. 61 3 – Os subgrupos escolherão um relator, que explicitará a fantasia criada. O relato deve ser feito na primeira pessoa do singular. 4 – Os subgrupos discutirão os sentimentos emergentes através da escuta dos relatos dos outros subgrupos. 5 – Os subgrupos elegerão novo relator para declarar (na primeira pessoa do singular) as emoções causadas pelos outros relatos. Fechamento: As emoções serão compartilhadas e discutidas por todos, sob a coordenação do facilitador, que enfatizará os aspectos mais importantes dos sentimentos desencadeados. 62 IMPROVISAÇÃO: CRIAR UMA DINÂMICA DE GRUPO Objetivos: Estimular os participantes a utilizarem os conhecimentos teóricos obtidos no decorrer do Curso, formulando uma DG de qualquer tipo. Avaliar os conhecimentos transmitidos. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. Tempo exigido: Uma hora. Ambiente físico: Sala ampla, sem carteiras. Processo: Os alunos serão divididos em subgrupos, e a eles será 124

pedido que, com base nas aulas que já tiveram, montem dinâmicas de grupo, painéis de discussão, etc., para apresentação posterior para toda a sala. Fechamento: Deve ser chamada a atenção do grupo para a necessidade de conhecimento e domínio das diferentes técnicas 63 de dinâmica. Esse tipo de conhecimento torna improvisações de qualquer tipo viáveis, o que num projeto de educação é sempre necessário. 64 INTERPRETAÇÃO DE TEXTO Objetivo: Deixar claro aos participantes a dificuldade em identificar comportamentos ou situações que podem ser caracterizadas como sensuais ou como sexuais, pois o que é sensual para um pode ser sexual para outros. Tamanho do grupo: De 20 a 35 participantes. Tempo exigido: Cerca de uma hora. Material utilizado: Cópias do texto a ser analisado. Canetas com tinta azul e vermelha Ambiente físico: Sala ampla, com carteiras. Processo: Explicar os objetivos da dinâmica, e solicitar que se dividam 4 ou cinco subgrupos. Cada subgrupo deve ler o texto em conjunto e promover discussão sobre o que cada um e o que o grupo julga como sendo sensual ou sexual, 65 sublinhando cada situação com uma das cores de canetas fornecidas. As conclusões de cada subgrupo serão apresentadas por um relator, eleito pelo próprio subgrupo. Após a discussão, os grupos se reúnem e o relator de um dos grupos apresenta a todos as passagens que seu grupo considerou como sensuais ou como sexuais, justificando esses conceitos. A seguir, os relatores dos outros 125

grupos apresentarão os pontos de concordância ou não com o primeiro relator, devendo ser dado a todos a oportunidade de expor os motivos das concordâncias ou discordâncias. Fechamento: Os facilitadores devem chamar a atenção para as diferenças surgidas, mostrando a todos que certos conceitos não podem ser “fechados” e que deixa de haver unanimidade em inúmeros pontos referentes à sexualidade humana. TEXTO PARA LEITURA E INTERPRETAÇÃO PENSANDO EM VOCÊ Acabo de acordar. O relógio marca 7 horas. O frio dá uma sensação de preguiça. Levanto-me com certa dificuldade, pois sair da temperatura morna do cobertor e sentir o ar gélido do meu quarto não é algo agradável. Sinto que a cama está maior sem você ao meu lado. São cinco dias que durmo sem você e ainda sinto falta de seu corpo, de seu cheiro, de sua respiração. Vou até a janela e abro a cortina. O sol invade o quarto, dando um aspecto alegre. As árvores, nessa época do ano, estão sem folhas, a grama está seca. Essa visual meio 66 árido não elimina minha percepção de beleza da paisagem que vejo. Volto para a cama e começo a lembrar de você. Sinto saudade. As cenas do nosso último encontro passam em minha tela mental, produzindo uma sensação muito prazerosa. Imagino que estamos novamente naquela adega. O sabor do vinho se mistura com o sabor do teu beijo molhado. Meu corpo vibra, se aquece, como se estivesse se repetindo aquele momento. Lembro-me que seu beijo e seu abraço, inicialmente aconchegantes, vão aos poucos se tornando intensos e fortes. A excitação foi tomando conta de nossos corpos e da nossa mente. E agora, como se estivesse com você, vou sentindo em minha roupa a umidade do carinho e dos toques que recebi. Já é hora de sair da cama. Logo você vai chegar e gostaria de preparar um café especial. Depois de um banho morno, fico mais disposta. Coloco 126

um disco de música romântica. Preparo a mesa com sabores gostosos de geléias, frutas e biscoitos. A campainha toca e tenho certeza que é você. São 8:30 horas. O abraço que você me dá traduz-se por uma saudade intensa. Pouco nos envolvemos com o café, pois muitas coisas haviam a serem ditas. A conversa foi estimulante. Fiquei contente em saber que tudo havia ocorrido como você esperava. Não vimos o tempo passar. Já eram 10:30 horas. Fomos para a sala escutar música, como sempre gostamos de fazer. Logo era hora do almoço e os amigos nos esperavam num restaurante. Passamos o restante do dia com os amigos, num clima alegre. À noite estávamos em casa; tomamos um banho e fomos para o quarto, que estava iluminado pela lua cheia. 67 Nossas carícias produziam sensações agradáveis. Sentia que em cada parte do seu corpo que eu tocava era como se você percebesse diferente. A excitação do toque nos lábios induzia ao desejo da carícia genital. Nossos toques se transformaram em movimentos sincronizados e ardentes do envolvimento de nossos corpos. Do calor veio o êxtase. Do clímax veio a calma e o aconchego. Trocamos amor, fazendo amor, sentindo amor. Dormimos felizes. 68 LIBERAÇÃO LÚDICA DAS FANTASIAS Objetivo: Fazer com que os indivíduos fantasiem, num exercício saudável de capacidade imaginativa. Vivenciar e entender a importância das fantasias eróticas para a vida sexual. Vivenciar os problemas com sentimentos que aparecem ao esboçar uma fantasia erótica. Tamanho do grupo: 30 participantes. Tempo exigido: 127

Uma hora. Material utilizado: Uma boneca. Ambiente físico: Sala ampla, sem carteiras. Processo: Os facilitadores solicitam aos participantes que formem um círculo. Será dada a instrução para que cada participante faça e diga o que quiser para a boneca, liberando ludicamente sua fantasia. Após fazer isso, passará a boneca 69 para o colega da direita, que deverá evitar repetir os que o antecederam. Quando todos tiverem terminado suas tarefas, os facilitadores solicitam que os participantes formem pares; cada elemento do par deverá fazer no outro exatamente o que fez e disse para a boneca. Fechamento: Ao término do exercício, os facilitadores devem solicitar aos participantes depoimentos sobre suas sensações durante o exercício. 70 O AMOR, O QUE É? Objetivo: Levar os participantes a perceber que as pessoas, em função de diferentes histórias de vida, têm diferentes posturas sobre esse tema. Levá-los também a refletir como sentem, intimamente, o tema proposto. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. Tempo exigido: 1 hora. Ambiente físico: Sala de aula ampla, com as carteiras dispostas em círculo. Aquecimento: Caminhando em silêncio, perceber o seu corpo. Processo: Cada participante recebe uma folha de papel, sendolhe 128

solicitado que complete, individualmente, a frase: “O amor é...” 71 Em seguida, as folhas serão recolhidas e os participantes devem se dividir em 3 grupos. Para cada grupo será sorteado um tema: 1) Amor altruísta 2) Amor romântico 3) Amor biológico Cada grupo deve defender seu tema como o tipo mais “certo” de amor. Isso deve ser feito por escrito e depois lido para toda turma por um dos participantes de cada grupo. Fechamento: O coordenador deverá então, analisar cada argumento usado pelos grupos, ressaltando a importância de todas as formas de amor. 72 PAPEL DO EDUCADOR SEXUAL Objetivo: Levar o grupo a uma reflexão sobre o papel do educador sexual. Tamanho do grupo: Ilimitado. Subgrupos de 3 a 10 pessoas. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. Ambiente: Sala ampla. Material: Papel e lápis para cada participante. Processo: 1 – Aquecimento do grupo; o facilitador pedirá que cada integrante individualmente escreva 3 características esperadas num educador sexual e 3 características que esse educador não deve ter. Os papéis serão entregues ao facilitador. 2 – O grupo é dividido, ao acaso, em subgrupos com 3 a 10 participantes cada um. 73 129

3 – Os papéis entregues ao facilitador serão distribuídos ao acaso entre os participantes dos subgrupos, que discutirão as características positivas ou não ali listadas. 4 – Cada subgrupo apresentará suas conclusões sobre quais devem ser as características desejáveis do educador sexual através de uma imagem, sem se utilizar palavras. 5 – Será aberta discussão, sob a coordenação do facilitador. Fechamento: O facilitador enfatizará as dificuldades enfrentadas sempre que se queira reduzir um assunto tão complexo como este. Enfatizará ainda a importância da linguagem não verbal na comunicação entre as pessoas. 74 PISO MÁGICO Objetivo: Este jogo se propõe a provocar a capacidade de imaginação e fantasia dos adultos, sempre relegados a um segundo plano. Pode ser utilizada como uma Dinâmica isolada, ou como técnica de aquecimento para outras Dinâmicas. Tamanho do grupo: De 20 a 30 participantes. Tempo exigido: 15 a 30 minutos. Material necessário: Nenhum. Ambiente físico: Sala ampla e arejada, de dimensões tais que permita a livre locomoção dos participantes. Processo: O grupo todo deve andar livremente pela sala, imaginando que está caminhando sobre pedras; na areia quente; na beira da praia, na grama; na chuva; em um dia de 75 intenso calor; sobre a neve; na atmosfera; onde não há gravidade; num bosque florido, etc. Fechamento: O facilitador enfatizará a importância do uso da fantasia para um melhor relacionamento interpessoal, bem 130

• SOU MENTIROSO. se relacionando de acordo com os dizeres dos papéis colados à testa da pessoa de quem se aproxima. dispostas em sete (7) subgrupos. sem carteiras. • SOU TÍMIDO. 78 SEXUALIDADE DO PROFISSIONAL 131 . Nos rótulos estarão escritas frases como as que se seguem: 77 • SOU ENGRAÇADO. Fechamento: O facilitador perguntará a cada um dos ‘rotulados’ como se sentiu naquela situação. • SOU INSIGNIFICANTE. DESCONFIE. AJUDE-ME. Material utilizado: Cartões e fita adesiva. OUÇA-ME. Ambiente físico: Sala de aula ampla. Tempo exigido: 1 hora. um de cada subgrupo. IGNORE-ME.como nos atos da vida diária. RIA. GRITE. Processo: Sete dos integrantes. • SOU CRIATIVO. BAJULE-ME. sem que tenham tempo de mostrar o que realmente são. e que tipo de percepção teve sendo assim discriminado. • SOU SURDO. Tamanho do grupo: Vinte ou trinta pessoas. Os membros do grupo devem andar pela sala. 76 RÓTULOS Objetivo: O exercício demonstra a facilidade com que as pessoas são rotuladas e reduzidas ao que se pode ver na “embalagem”. • SOU MUITO PODEROSO. receberão – sem que saibam o que nele está escrito – um rótulo a ser aderido à sua testa.

Tamanho do grupo: De 30 a 35 participantes. sendo instruídos a colocá-los em uma ordem decrescente de prioridade. As opiniões dos diversos subgrupos são debatidas. Caneta ou lápis. – as dificuldades de se lidar com conceitos simplistas. Tempo exigido: Uma hora. Atributos profissionais: 1 – Experiência educacional 2 – Competência 3 – Maturidade psicossocial 4 – Empatia 5 – Ausência de preconceitos 6 – Ética 7 – Flexibilidade 8 – Qualidades pedagógicas 132 . – a multiplicidade de enfoques possíveis. em temas complexos como este. tendo todos os participantes oportunidade de se manifestar. com carteiras. recebendo cada subgrupo uma cópia dos atributos profissionais. Cada subgrupo apresentará então suas conclusões. Esclarecer conceitos de valores e ética profissional.Objetivos: Tentar qualificar um bom educador sexual. Cada participante deve expressar seus sentimentos ao vivenciar a dinâmica. 79 Fechamento: Os facilitadores devem enfatizar: – as dificuldade para se chegar a um consenso dentro de cada grupo. que devem – na medida do possível – serem atingidas por consenso. Procedimento: Os participantes são divididos em subgrupos de 5 a 8 pessoas. tipo “certo/errado”. Material utilizado: Cópia dos itens profissionais. Ambiente físico: Sala ampla.

educar. 14 – Habilidade na escolha e ajustamento da atitude técnica mais adequada. 3 – Cada subgrupo irá demonstrar em plenária a conclusão da discussão do tema através de uma “estátua” ou de uma cena (imagem não verbal). 15 – Não utilização do educando para gratificações neuróticas. de ser tolerante. ajustado consigo mesmo e praticamente seguro de sua sexualidade. Ambiente: Sala suficientemente ampla. 16 – É o estar bem. Material necessário: Nenhum. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. de ser indulgente. ensinar. 80 SEXUALIDADE DENTRO DA FAMÍLIA Objetivo: Identificação dos conceitos culturais sobre sexualidade. baseada em sua família de origem.9 – Permissividade 10 – Capacidade de perceber o que sentiria caso estivesse na situação e na circunstância experimentada por outra pessoa. pelo critério dos países de origem de seus ancestrais. 13 – Capacidade de esclarecer. 12 – Capacidade de consentir. Tamanho do grupo: Ilimitado. isto é. 11 – Habilidade do educador em não julgar o comportamento sexual dos educandos. 2 – Os subgrupos discutirão a respeito das formações e informações sexuais recebidas durante sua criação. Processo: 1 – O facilitador solicita que o grupo maior divida-se em subgrupos. 81 Fechamento: 133 .

enfatizando as diferenças e similitudes constatadas. procurando focalizar os sentimentos de cada um. Treinar a memória.. dizendo por exemplo “o que ouvi dizer foi. Explorar os sentimentos que se originam desse conhecimento. Ambiente: Sala ampla. Importa lembrar que esse exercício visa igualmente treinar para o “saber ouvir”. focalizando as carac83 terísticas pessoais de cada um. de uma maneira fácil e não ameaçadora. Após dez minutos forma-se um círculo maior. 82 TORNAREM-SE CONHECIDOS Objetivos: Ajudar os membros do grupo a se conhecerem. Aquele que está sendo apresentado não deverá intervir durante a apresentação. Para isso. bem como suas implicações para o comportamento sexual futuro dos envolvidos. Material necessário: Nenhum. Processo: O facilitador forma subgrupos a dois. Tamanho do grupo: De 25 a 35 pessoas. podendo entretanto complementála ou corrigi-la ao final. durante cinco a dez minutos conversem e procurem se conhecer mutuamente. ao apresentar seu colega e ao serem apresentados ao grupo.”. cabendo a cada participante apresentar seu colega a todos. Enfatizar a necessidade de saber escutar cuidadosamente durante uma conversa. Explorar as dimensões desse encontro. com carteiras. Fechamento: Os facilitadores coordenam a discussão. 84 134 . Tempo exigido: Aproximadamente uma hora. convém assegurar-se que entendeu bem. orientando a todos para que.O facilitador coordenará a discussão..

Processo: Os participantes são instados a sentarem-se em duplas. Ambiente físico: Sala com cadeiras moveis. Pede-se então que sucessivamente formulem um elogio ou transmitam qualquer outra mensagem que gostariam de transmitir nesse momento para a pessoa sentada em sua frente.TREINAMENTO ASSERTIVO Objetivo: É um procedimento que tem como meta fazer com que as pessoas se conduzam afirmativamente nos diferentes momentos de sua existência. os facilitadores devem fazer observações sobre o comportamento de cada um dos participantes. os facilitadores devem chamar a atenção para o conceito de assertividade e para as dificuldades que encontramos em assumí-la. suficientemente ampla para acomodar a todos. 86 135 . Finalizando. Expressão facial. Postura corporal. Linguagem gestual. um de frente para o outro. Devem ser enfatizados os vários componentes do comportamento assertivo. Tempo exigido: Uma hora. tais como: Olhar nos olhos. Material utilizado: Nenhum. Tamanho do grupo: Qualquer tamanho. A seguir. Uso do pronome “eu”. procurando respeitar os itens acima assinalados. Escolha do momento apropriado. Tonalidade e volume da voz. pede-se que todos repitam a tarefa. 85 Fechamento: Quando todos tiverem terminado de falar.

Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. que sempre estará presente em todos os momentos de sua vida. para que o profissional possa trabalhar a sexualidade do outro com maior tranqüilidade. o facilitador pede que os participantes guardem para si o conteúdo da viagem. inclusive a profissional.TÚNEL DO TEMPO Objetivo: Este jogo favorece ao indivíduo a atenção para a sua sexualidade. passando por todas as fases de desenvolvimento até a vida 87 adulta. Tempo exigido: 1 hora Tamanho do grupo: 25 a 40 pessoas Material utilizado: Uma cópia do texto “Abrigo Nuclear” e uma folha 136 . irão até o útero de suas mães. Este conteúdo deverá estar sempre presente. Nessa viagem. Exercício individual. através da vivência e da discussão. Ao abrirem os olhos. sem carteiras. registrando os fatos referentes a sua sexualidade. que procurem relaxar e que fechem os olhos. Tempo exigido: 10 minutos Material necessário: Nenhum. que os participantes possam questionar valores e conceitos morais. Ambiente físico: Sala de aula ampla. para daí começar uma lenta viagem de regresso aos nossos dias. Processo: Pede-se que os participantes se acomodem confortavelmente. 88 ABRIGO NUCLEAR Objetivo: Propiciar. bem como demonstrar a dificuldade de um exercício de consenso quando esses valores estão em jogo. O facilitador os conduz à uma viagem no túnel do tempo.

É importante que se frise que. com o mesmo número de pessoas. com QI abaixo de 20. restaram no planeta uma dezena de sobreviventes. as cinco pessoas que irão ocupar o abrigo. 3 – Abre-se um círculo e os representantes de cada subgrupo verbalizam a posição de consenso do subgrupo. 137 . pedindo que todos acompanhem a leitura e esclarecendo eventuais dúvidas. O facilitador deve estimular os participantes a discutir a respeito dos aspectos morais envolvidos. quando o representante estiver falando. onde poderiam encontrar refúgio somente cinco (5) pessoas. do grupo de dez sobreviventes. os outros participantes do subgrupo não podem emitir opiniões. • Um homossexual de 45 anos.para anotações. Processo: 1 – O grupo é dividido em três subgrupos. é necessário que as pessoas se abriguem. débil mental. existe apenas um abrigo nuclear. O facilitador deve ler em voz alta a atividade. nem a favor nem contra. A tarefa do subgrupo consiste em selecionar. 2 – Distribui-se para cada subgrupo uma cópia do texto “Abrigo Nuclear” e uma folha em branco para anota89 ções. para cada subgrupo. • Um físico nuclear de 35 anos. É importante que seja enfatizado que cada subgrupo deve discutir as propostas e entre em consenso. Por serem ainda elevadas as taxas de radiação. Ambiente físico: Sala ampla. TEXTO: “ABRIGO NUCLEAR” Ocorrida uma hecatombe nuclear. • Um padre de 78 anos. Entretanto. que já cometeu reconhecidamente vários assassinatos. e devem eleger um representante. que possa acomodar os participantes. 4 – Depois de todos os subgrupos exporem suas opiniões. Os subgrupos terão 20 minutos para terminar esta etapa. todos poderão concordar ou discordar das escolhas feitas. São sobreviventes: • Uma adolescente de 15 anos.

os nomes dos objetos que conseguiu identifi92 car. O grupo deve discutir como a mudança de perspectiva altera a percepção. ele será aberto e os objetos mostrados a todos. e como é difícil demonstrar ou lidar com qualquer coisa. • Um rapaz de 27 anos. • Um psicopata de 35 anos e sua esposa de 31 anos. que manterá guardado. impotente primário. Fechamento: O facilitador deve discutir os aspectos do novo e a coragem de explorar uma situação desconhecida. Processo: O facilitador passa o saco preto com os objetos para que cada participante nele introduza a mão e tente.90 • Uma prostituta de 43 anos. • Um rapaz de 18 anos. identificar pelo tato o maior número possível de objetos. que havia feito voto de castidade. cada participante deve anotar num papel. sem se manifestar. em 15 segundos. que já havia tentado por duas vezes o suicídio. um a um. 91 SACO TÁTIL Objetivo: Fazer com que os participantes lidem com o desconhecido. que aceita ir para o abrigo apenas se seu marido for junto. a surpresa e o inesperado. 138 . Depois que todos tiverem examinado o saco pelo tato. Após terminado seu tempo. sem que dela se tenha conhecimento prévio. • Uma mulher de 26 anos. Tamanho do grupo: 20 a 30 participantes Tempo necessário: 60 minutos Ambiente físico: Sala ampla Material necessário: Um saco plástico preto e aproximadamente 30 objetos difíceis de serem identificados pelo tato.

Aquecimento: O grupo deve ser subdividido em quatro. serão reunidos e será pedido a eles que discutam sobre os mecanismos e os prós e contras de eleições diretas e indiretas.93 DINÂMICA DA ELEIÇÃO Objetivos: Discutir os processos decisórios inerentes à toda e qualquer atividade humana. 95 139 . Feito isso. e branco e preto. Material necessário: Nenhum. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. que cada grupo acredite serem os que se expressam melhor de forma não verbal. Tamanho do grupo: Qualquer. O tempo de cada uma para essa representação será de um minuto e meio. onde lhes será informado o nome do filme que cada um irá representar para seu próprio grupo. Mostrar as dificuldades usuais para expressão não verbal. os subgrupos rosa e azul. Os representantes de cada grupo irão até o grupo oposto. Ambiente físico: Sala ampla. mas sim de vivências e interpretações individuais. Fechamento: O facilitador deverá pontuar para o grupo as diferenças de interpretação emergidas. rosa ou azul. através da escolha de papéis de cor branca. preta. pede-se que os participantes escolham o nome de três filmes. cada um dos dois grupos for94 mados deverá eleger através do sistema que concluiu ser o melhor (eleição direta ou indireta) três representantes. Deve ainda ser ressaltada a não existência de certo ou errado. Após uma breve discussão. tanto quanto às expressões não verbais quanto aos temas que se referem a conceitos pessoais. Depois.

atualmente. Fritzen. 3ª ed. 2ª ed. 1987. Petrópolis. M... Zander. O professor universitário em aula. A. T. 2 vols. 1975. 1987. É Doutor em Medicina pela USP e. Coleção Educação Contemporânea. Dinâmica de Grupo. Lima. EPU. É autor. Jogos dramáticos. 1982. com Curso de Especialização feíto no Centro de Atención a Adolescência (CORA). L. na escola. Manual de Técnicas de dinâmica de Grupo de Sensibilização de Ludopedagogia. prática e princípios teóricos. especialista em Ginecologia e Obstetrícia pela Federação Brasileira da Sociedades de Ginecologia e Obstetrícia (FEBRASGO). Desde maio de 1993 é o Presidente da Sociedade Brasileira de Sexualidade Humana (SBRASH). Monteiro. Tem Título de Especialista em Educação Sexual concedido pela Federación Latinoamericana de Sociedades de Sexologia y Educación Sexual (FLASSES). na empresa. 1991. J. São Paulo. formado pela Faculdade de Medicina da Pontífica Universidade Católica de São Paulo. Rio de Janeiro. e Masetto. Nelson Vitiello é médico. Antunes. Francisco Alves. F. C.BIBLIOGRAFIA RECOMENDADA Abreu. Petrópolis: Vozes. F. 1979. R. co-autor ou editor de 17 livros e de mais de uma centena de trabalhos publicados em revista nacionais e 140 . 1982. Klein. Exercícios práticos de Dinâmica de Grupo. C. Minicucci. O. M. Serviço Social através do processo de grupo. São Paulo. no México. Vozes. C. Vozes. S. É especialista no atendimento a adolescentes. Ágora. em Santo André. Dinâmica de Grupo – teorias e sistemas. São Paulo: Cortez Editora. São Paulo. Petrópolis. Treinamento em Dinâmica de Grupo no lar. 7ª ed. A.. exerce as funções de Professor Assistente Doutor na Disciplina de Ginecologia e Obstetrícia do Departamento de Saúde Materno Infantil da Faculdade de Medicina do ABC. 2 vols. 1980.. Atlas.

sexualidade e educação sexual.internacionais. 4 http://www.000 exemplares 141 . Desde 1993 é o Coordenador dos Cursos de PósGraduação Lato sensu em Educação Sexual.2000 Dinâmica de grupo para jovens sobre sexualidade MINISTÉRIO DA SAÚDE Secretaria de Políticas de Saúde Coordenação Nacional de DST e Aids Manual do Multiplicador: Adolescente Brasília 2000 © 2002. muitos dos quais sobre adolescência. desde que citada a fonte Tiragem: 5. Ministério da Saúde Permitida a reprodução total ou parcial. promovidos pela Sociedade Brasileira de Sexualidade Humana e pela Câmara de Pós-Graduação da Faculdade de Medicina do ABC.com/doc/18055084/dinamicas-para-jovens-Sexualidade MANUAL DO MULTIPLICADOR: ADOLESCENTE Brasília .scribd.

. – Brasília : Ministério da Saúde..: (61 ) 225 7559 Telefax: (61) e-mail: aids@aids.. Coordenação Nacional de DST e Aids. 9 Oficina de Trabalho Para a Prevenção às Doenças Sexualmente 142 . 1.. Brasil.....97 (81)-053.Edição... 7 Introdução.6 CB8 SUMÁRIO Apresentação . Título. 160 p...... DF – CEP 70.6 NLM WC 503. 2000... ISBN – 85-334-0319-4 1.br Paulo R. DST – Adolescentes – Treinamento. II. Ministério da Saúde. 2.gov... Bloco G – Sobreloja Brasília.. distribuição e informação: Ministério da Saúde Secretaria de Políticas de Saúde Coordenação Nacional de DST e Aids Esplanada dos Ministérios.gov.aids... Ministério da Saúde.. Teixeira Coordenador Coordenação Nacional de DST e Aids Elaboração: Unidade de Prevenção/CN-DST/AIDS Edição: Assessoria de Comunicação/CN-DST/AIDS Publicação financiada com recursos do Projeto 914/BRA59 UNESCO e CNDST/AIDS-SPS/MS Brasil. Coordenação Nacional de DST e Aids Manual do multiplicador : adolescente / Ministério da Saúde. AIDS – Prevenção – Treinamento – Adolescente. CDU 616..058-900 Tel..br home page : www. Secretaria de Políticas de Saúde...

...17 O Que os Adolescentes Querem Saber Sobre Sexualidade?..32 Curtindo o Meu Corpo ...25 Dinâmica: O Semáforo.......31 Dinâmica: Espelho Mental..21 Dinâmica: A visita do E.62 143 ....... 39 Dinâmica: A Escada .. 35 Dinâmica: Beleza e Idealização..28 Relações de Gênero...Transmissíveis e Aids Dirigida a Adolescentes.36 Como eu me Sinto .29 Dinâmica: Por que Tanta Diferença?....... 47 Dinâmica: Cuidando do Ninho................61 Dinâmica: A Semente .. 40 Tomada de Decisão........... 46 Evitando a Gravidez Inoportuna na Adolescência ..48 Roteiro Para Debate: Gravidez na Adolescência...... 45 Dinâmica: A Balança .....43 Ficha Para Tornada de Decisão ....51 Preservativo Masculino (Camisinha)...27 Dinâmica: Expressando a Sexualidade....41 Dinâmica: Casos e Acasos............. 37 Dinâmica: Eu me Gosto ... 53 Dinâmica: Vestindo-se Para a Festa. 44 Sabendo Dizer Não.49 Sexo Seguro..57 Prevenção às DST/Aids.....42 Exemplos de Situações...15 Sexualidade e Adolescência em Tempos de Aids.....SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS.... 59 Estereótipos.......23 Sexualidade na Adolescência...PREVENÇÃO ÀS DST/AIDS .30 Imagem Corporal . 38 Meus Valores .......26 Sexualidade e Curiosidade.54 CAPÍTULO II .T .11 CAPÍTULO I .....

..93 Prevenção ao Uso Indevido de Drogas ..... 1 l0 A Fantasia da Droga.........................95 Dinâmica: Amarras ......66 Dinâmica: Nunca Vi Meu Parceiro .87 CAPÍTULO III ........ 105 Dinâmica: Dentro e Fora ....97 Dinâmica: Jogo dos Balões .. 69 Dinâmica: Contatos Pessoais............... 106 Mecanismo de Defesa .....63 Medos Relacionados com a Aids........65 Dinâmica: A Roda da Surpresa... 96 O Que é Droga?. 73 Dinâmica: O Que Pensamos Sobre as DST e a Aids... 101 Dinâmica: Jogo das Fitas.70 Reflexão Sobre HIV/Aids ......77 Discriminação n79 Dinâmica: E A Canoa Virou ........... 109 Dinâmica: Jogo dos Bastões .....83 Dinâmica: Aids no Mundo do Adolescente.......................... 74 Vivendo com HIV/ Aids....80 Dinâmica: Revivendo.....84 Dinâmica: O Trem da Solidariedade. 102 Identificação com o Grupo ........................Dinâmica: Jogo das Aparências.. 107 Dinâmica: A Bengala .....PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS ..85 Principais Dificuldades Encontradas no Trabalho Educativo de Prevenção ao HIV/Aids ............ 104 Pressão de Grupo .. 98 Facilitando a Expressão de Mensagens..67 Transmissão do HIV e das DST ............81 Solidariedade. 112 144 ............... 100 Mudança....QueroTransar!. 111 Dinâmica: Fantasma/Bomba........75 Dinâmica: Refletindo Sobre Sentimentos......99 Dinâmica: Mensagem ...76 Dinâmica: O Ganho da Reconstrução. 103 Dinâmica: Descontração ..... 108 Elaboração e Construção de Tarefas...

..................Ritual do Uso de Drogas....149 FICHA TÉCNICA ........ 120 Posturas...... 137 Dinâmica: Dançando com Balões . 131 Dinâmica: A Rede ............. 122 Solidariedade... 115 Dinâmica: A Bolsa. 123 Dinâmica: A Trilha........ 114 Refletindo Sobre a Dependência.. 116 Realidade Familiar. 135 Dinâmica: A Tempestade.....129 DINÂMICAS DE DESCONTRAÇÃO ......143 Dinâmica: As Máscaras.. 133 Dinâmica: Jogo do Toque ....................144 DINÂMICA SOBRE MÉTODOS CONTRACEPTIVOS....... 124 Feliz Adolescer. 119 Dinâmica: O Rastro............... 128 ANEXO... 153 AGRADECIMENTOS ............................. 145 Dinâmica: As Cores da Prevenção.............. 134 Dinâmica: Mensagem nas Costas ...... 157 145 ........ 125 Dinâmica: Adolescer... 121 Dinâmica: Fantoches (Bonecos).......... Mesa.............. 113 Dinâmica: O Ritual.....147 BIBLIOGRAFIA .... 117 Dinâmica: Cama. Bebê....... 139 Dinâmica: Jogo do Jornal .... 118 A Família Convivendo com Drogas......... 140 DINÂMICAS SOBRE AUTO-ESTIMA....... 141 Dinâmica: Origem do Nome.... 127 Dinâmica: A Forma.... 138 Dinâmica: Mudança de Código...............136 Dinâmica: Balão no Pé ..

muito temos a trabalhar para que nossos jovens aprendam a se proteger da infecção pelo HIV e de outras doenças sexualmente transmissíveis (DST). à sua maneira. desenvolvido nas escolas e outras instituições. O trabalho de prevenção dessas doenças. A crença de que a educação sexual. A gravidade da aids e a escalada das doenças sexualmente transmissíveis não permitem contemporização. Na realidade. a desenvolverem uma comunicação clara nas relações interpessoais. podendo responder diferentemente (com negações. desenvolvendo conhecimentos e atitudes em questões 146 . essas informações. a compreenderem o seu comportamento e o do outro e a tomarem decisões responsáveis. descrenças. retarda o início da atividade sexual. sejam elas educativas ou não. funciona. a educação para prevenção às DST/ aids e a orientação para o uso de preservativos nas relações sexuais podem encorajar a atividade sexual nos adolescentes. esquecimentos ou assimilação errada) à mesma mensagem. reduz o número de doenças sexualmente transmissíveis. os jovens estão diariamente expostos a mensagens implícitas e/ou explícitas sobre sexo e sexualidade e interpretam. na maioria das vezes. não raramente. como uma barreira para a introdução de programas de prevenção às DST/aids nas escolas. a elaborarem seus próprios valores a partir de um pensamento crítico. pode ajudar crianças e adolescentes a terem uma visão positiva da sexualidade. dão a urgência para motivar e encorajar os jovens a adotarem práticas seguras para evitar a transmissão das doenças sexualmente transmissíveis e da aids. Como educadores. parceiros sexuais e gravidez não planejada.APRESENTAÇÃO Este manual foi desenvolvido para proporcionar aos educadores as ferramentas metodológicas básicas para desenvolvimento de um programa decapacitação de monitores adolescentes em atividades educativas de prevenção às DST/aids. Experiências individuais mostram que a educação sexual é mais efetiva quando ministrada antes de se iniciar o envolvimento sexual e que esse processo.

e vê a sexualidade como uma questão romântica. Ao invés de esperar que eles aprendam tudo o que achamos que eles precisam saber.relacionadas à sexualidade. Prevenção às DST/ Aids e Prevenção ao Uso Indevido de Drogas. quando estão tomando consciência da sua sexualidade. podem levar a um adiamento do início das atividades sexuais dos adolescentes que ainda não tiveram relações sexuais ou à adoção de práticas mais seguras daqueles que são sexualmente ativos. Por essa razão. aprender a manejá-las e tomar decisões seguras para suas vidas. principalmente. deve ser iniciada a partir do que eles conhecem. 147 . e proteger-se a si e aos outros dos riscos de infecção. Teixeira Coordenador Coordenação Nacional de DST e Aids Ministério da Saúde Adolescente 7 INTRODUÇÃO Muito se tem falado e mostrado sobre sexo. os adolescentes precisam aprender sobre aids no início da adolescência. ouvem. a maioria dos adolescentes não se considera vulnerável ao risco de infecção pelas DST e pelo HIV. que propiciem a escolha de um modo de vida saudável. a educação sexual e a educação para prevenção às DST e aids iniciadas precocemente. Entretanto. O manual é constituído por 3 unidades: Sexualidade. Portanto. aids e drogas nos últimos anos. por meio da relação sexual sem proteção. Os adolescentes devem ter consciência de sua responsabilidade para consigo e para com os outros. A educação sobre a prevenção das doenças sexualmente transmissíveis (DST). para adolescentes. DST e aids. incluindo a aids. têm visto e do que pensam que sabem sobre o assunto. O HIV e as DST são transmitidos. Paulo R. Os adolescentes têm dúvidas e questionamentos sobre esses assuntos e necessitam ser respondidos de maneira franca e simples. podemos ensiná-los a refletir sobre as informações que já receberam. Uma dessas responsabilidades é compreender a natureza e as causas das DST e da aids.

o imediato. o individual e o parcial dentro do social.Em cada unidade. conhecimentos e atitudes. a partir disso. por meio do qual queremos:  desenvolver um processo coletivo de discussão e reflexão. mas como um processo sistemático. O Processo Educativo Por Meio da Participação Procuramos desenvolver um processo de teorização a partir da prática. é importante levar em consideração o conhecimento e as experiências dos participantes. no ritmo dos participantes. Podemos dizer que a teoria se torna um guia para uma prática transformadora. desenvolver habilidades para trabalhar com o grupo. de acordo com o nível de avanço do grupo. não como substituição do conteúdo teórico. Procura-se identificar o saber que cada adolescente traz para. ordenado. do histórico e do estrutural. vivências. permitindo que eles descubram os elementos teóricos através das técnicas e consigam se aprofundar gradativamente. do coletivo. Para o desenvolvimento desse processo. 9 Adolescente OFICINA DE TRABALHO PARA A PREVENÇÃO ÀS DOENÇAS SEXUALMENTE TRANSMISSÍVEIS E AIDS DIRIGIDA A ADOLESCENTES Adolescente 11 Proposta Educativa O processo de capacitação visa a criar mudanças positivas de atitudes através da própria percepção de cada participante. As técnicas devem ser participativas para proporcionarem um processo de aprendizagem. que utilizam como metodologia a educação por meio de trocas de experiências. O processo de teorização permite que coloquemos o cotidiano. progressivo. e. introduzir ou aumentar a percepção de risco e orientar a adoção de práticas seguras. permitir coletivizar o conhecimento individual de modo que venha 148 . são apresentadas dinâmicas de trabalho de grupo. a partir disso.

mas na concepção metodológica. Quando falamos de processo educativo. Procuramos. muito importante na prevenção às DST/aids entre os adolescentes.a potencializar o conhecimento de todos. devemos ter claro qual objetivo queremos atingir com ela. Ela funciona como ferramenta educativa. A técnica. permitir a criação coletiva do conhecimento. não é formativa nem tem caráter pedagógico. devendo ser utilizada em função de um tema específico e com um objetivo concreto. 12 Manual do Multiplicador Nesse processo de formação de multiplicadores. Quando utilizamos qualquer dinâmica. através das técnicas. É um processo que implica uma concepção metodológica por meio da qual ele se desenvolve. ela nos dá elementos que motivam 149 . estamos nos referindo a uma forma específica de trocar conhecimentos e refletir sobre mudanças de atitude. as dinâmicas são uma ferramenta. por si só. pensamos que o fundamental não está no uso isolado das dinâmicas participativas. por isso devemos relacionar a técnica com o objetivo e determinar a atividade a seguir para sua aplicação. Quando escolhemos uma dinâmica. de cuja elaboração todos nós participamos. por isso temos de saber para que servem. Temos uma grande preocupação com a formação do multiplicador e do monitor. Por que Utilizar Dinâmicas Participativas? A utilização de dinâmicas participativas busca tornar mais simples e até mesmo divertida a reflexão sobre um tema tão difícil como DST/aids. uma vez que eles são os responsáveis pelo processo educativo. Como Utilizar as Dinâmicas Como já foi referido anteriormente. permitir desenvolver uma experiência de reflexão educativa comum. que orienta o processo educativo. quando e como devem ser utilizadas e que precisam estar sempre relacionadas com o objetivo. de acordo com o número de participantes e o tempo disponível. proporcionar aos alunos uma melhor compreensão e assimilação do tema.

SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS Sendo a via sexual uma das formas de transmissão do HIV. por isso temos que ter claro onde queremos e podemos chegar com essa técnica. o pouco conhecimento dos jovens em assuntos relacionados com a sexualidade. usuários de drogas injetáveis e prostitutas. Devemos ter conhecimento de outras dinâmicas de grupo que possam permitir um aprofundamento do tema em questão. Portanto. saber utilizá-la no momento certo e saber conduzi-la corretamente para evitar imprevistos dentro do grupo de trabalho. Seu enfoque educativo vai além dos debates sobre práticas sexuais e comportamentos de risco. e os programas educacionais insuficientes ou inadequados tornam a questão da prevenção às DST/aids entre a população jovem altamente preocupante. Uma única dinâmica muitas vezes não é suficiente para trabalhar um assunto.a discussão. saber mais e corretamente a respeito da sexualidade tornou-se uma necessidade para o adolescente. atitudes internalizadas e ações que se exteriorizam no contexto sociocultural. devemos conhecer bem a técnica. As técnicas devem ser fáceis e estar ao alcance de todos para que sejam utilizadas com criatividade. bem como entender e conhecer as possibilidades e limites de cada uma delas. 15 Adolescente SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS O crescente aumento dos casos de infecção pelo HIV entre os adolescentes e a inexistência ou pouca eficiência dos registros de casos de doenças sexualmente transmissíveis (DST). pois estimula o repensar sobre valores. Some-se a isso o fato de o 150 . Adolescente 13 CAPÍTULOI SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS CAPÍTULO I . a idéia de que a aids e as DST estão associadas apenas aos homossexuais masculinos.

de forma mais fácil e. inadequações e disfunções. tabus e crendices sexuais. nas ruas e na mídia em geral. uma vez que os adolescentes vêm demonstrando um apelo à sexualidade em idades mais precoces. PARA REFLEXÃO Do conhecimento. resposta sexual. carinhos. embora muitas delas possam também ser praticadas com adultos.. antes de se iniciar uma discussão sobre as DST/aids. ou seja. Leituras complementares também são necessárias. nas escolas. Abordar questões sobre sexualidade. Adolescente 17 ADOLESCER “Boneca. clara. omportamentos sexuais alternativos saíram da clandestinidade e estão desencadeando discussões acaloradas nos lares. aviões. adotando práticas e/ ou comportamentos que os deixam sob maior risco de infecção pelo HIV e outras DST sem se considerarem sujeitos á infecção. deixando os jovens freqüentemente desorientados com o excesso de informações recebidas. A base teórica adquirida irá suprimir os pontos de interrogação surgidos durante a dinâmica utilizada. Sendo a via sexual uma das formas de transmissão do HIV. Seu enfoque educativo vai além dos debates sobre práticas sexuais e comportamentos de risco. saber mais e corretamente a respeito da sexualidade tornou-se uma necessidade geral. Bonecos. São dinâmicas que visam basicamente ao adolescente. desejos e pulsões. Ora de forma direta. menos com ele. pois estimula o repensar sobre valores. atitudes internalizadas e ações que se exteriorizam no contexto sociocultural. Cabeça confusa. a prevenção às DST. As dinâmicas que se seguem têm por objetivo oferecer. mitos. ora com deformações. Questões sobre papéis sociossexuais. torna-se uma necessidade. para se chegar à ação.. conceitos pertinentes à sexualidade responsável. rebeldia. pois temos por objetivo-alvo o sexo seguro. 151 . passa-se pelo sentimento. mais interessante.adolecente acreditar que tudo pode acontecer com os outros. Responsabilidade. com certeza. obtendo-se resultados bastante favoráveis. com enfoque principal para a aids.

Paulo. Confusão. Diversão. Muita responsabilidade. amor. mas a reflexão é individual. 24. Pensar demais. decidir demais Vida jogada fora. Muito futuro em jogo. transa.. A-28.. Futuro perdido. medo. ACHAMOS QUE OS JOVENS DEVEM SABER SOBRE SEXO? Querer saber por parte dos adolescentes e dever saber por parte dos adultos podem originar desencontros nos programas educativopreventivos.. Por isso. Belém . afirmamos que: INFORMAR + REFLETIR =FORMAR A informação pode ser a mesma para todos. alegam falta de tempo. Vida vivida”.. argumentam que se sentem despreparados..Pará... atração. É importante que os pais explicitem suas opiniões. (Tatiana Britto da Silveira..94) O QUE NÓS. 1994)...Som. Vida ganha. (Camila Soares.. transferindo a 152 . sexo. música. Muito criança.04.. levando cada pessoa a formar posturas personalizadas:  os pais que trabalham. 16 anos . como também pelo receio de defender valores conservadores e pela história de cada pessoa. Muito adulto. que servem como referenciais para os jovens refletirem. Indecisão. 14 anos. Decisão certa.O Estado de S. enrolação. ou. PAIS E PROFESSORES. namoro.. A questão do despreparo pode passar pela insuficiência de conhecimentos. m a s s e m a f o b ame n t o ” . decisão errada..Vida perdida. 19 Adolescente O QUE OS ADOLESCENTES QUEREM SABER SOBRE SEXUALIDADE? “ Q u e r o s a b e r d e t u d o . Motivos há para isso:  adultos que se omitem. paixão..

94) Tentando resolver tanta coisa em tão pouco tempo.responsabilidade para a escola.  pais e educadores estão confusos com a liberalização dos costumes. estamos. Retornando à indagação inicial — “querer saber” e “dever saber” — pode-se correr o risco de impor aos jovens conteúdos com conatações moralistas. desencontradas e até confusas. poi é um processo.04. Manual do Multiplicador 22 153 . alertando-os para os perigos da sexualidade. as emoções e posturas que o indivíduo tem frente a sua sexualidade. levantando focos de interesse junto aos adolescentes. É.24. sem levar em conta os sentimentos. A 28. E em todo processo existe um aprendizado constante do indivíduo como ser integrante do universo. em geral. freqüentemente. mas não conseguem contextualizá-las adequadamente. Eles acabam acumulando muitas informações "avulsas" e desconexas sobre sexualidade e sexo. pressupõem que os mestres. mas não no s dá o tempo nem para pensar ”. Paulo. Devemos lembrar que a sexualidade não se impõe. para a contenção do prazer ou para o lado unicamente patológico. aprender a aceitar as diferenças e semelhanças próprias de cada indivíduo. Daí os pais descartarem o privilégio de serem os primeiros educadores sexuais. levando em consideração que esses focos estarão sendo permeados por diferenças culturais. (Gustavo Henrique da Costa. muitas vezes. antes de tudo. Trabalhar com a sexualidade não é apenas jogar ou lançar informações. Adolescente 21 Assim. Esse é um processo longo de capacitação que está em curso.O Estado de S. bombardeando nossos jovens com um excesso de informações que são. Quando os pais transferem para os professores a responsabilidade pelo processo de educação da sexualidade. “ O problema é que todo mundo que r ensina r tudo ao mesmo tempo. estejam atualizados quanto ao tema e preparados metodologicamente. de crenças religiosas e de fases do desenvolvimento. é pertinente elaborar um planejamento de programa. Falta de tempo é outro ponto discutível. 16 anos .

5 cartolinas. o facilitador perguntará se as expectativas dos E.T. 5 . desvinculados de um contexto sociocultural.s e irá procurar respondê-los.Esses 5 jornalistas irão registrando as perguntas que os E. 7. b) Por que é fácil para algumas pessoas e difícil para outras? c) Com quem os adolescentes se sentem mais à vontade para conversar sobre sexualidade? Resultado esperado: Ter possibilitado a verbalização de fantasias e assuntos desprovidos das “amarras sociais”. o facilitador pedirá que se formem 5 grupos de E. poderão ser envolvidos outros facilitadores da instituição). isto é.s foram atendidas e pedirá aos jornalistas que afixem a matéria da reportagem (as cartolinas) na parede. serão dados 1 cartolina e 1 pincel atômico.T.Em seguida.T.s na Terra e gostariam muito de saber sobre a sexualidade dos humanos.O facilitador pedirá a todos que caminhem pela sala. 3 . com 1 jonalista em cada grupo.T. estereótipos e crendices. 4 .s. 6 . 5 pincéis atômicos.Antes de finalizar. 2 .Para cada grupo.O facilitador comentará que apareceram 5 jornalistas para conversar com os E. adereço para cabeça.T.T.T.T. (nesse caso. e o(a) jornalista anotará os itens mais interessantes perguntados pelos E.DINÂMICA: A VISITA DO E.s fizerem sobre a sexualidade dos terráqueos.s.s e colocará crachás com a inscrição "Imprensa" em 5 participantes.A Prefeitura também pretenderá ajudar e enviará 5 consultores da cidade para complementar as dúvidas dos E. de preconceitos. O que você deverá fazer: 1 . estigmas.Ele avisará que chegaram E. 8. fita crepe. Objetivo: Levantar questionamentos relativos à sexualidade. O que você irá precisar: Sala ampla. Pontos para discussão: a) Refletir se é fácil ou não falar sobre sexualidade. sentados no chão. 154 .

prazer. e pincel atômico para cada participante. projetos de vida etc. casamento. Adolescente 25 DINÂMICA: O SEMÁFORO Objetivo: Auxiliar os adolescentes a identificar suas dificuldades quanto aos temas de maior interesse em sexualidade.O facilitador fornecerá folhas de sulfite. Apesar de alguns julgarem que a discussão sobre sexualidade está-se tornando uma coisa normal. há meninas que preferem discutir esse assunto sem a presença dos meninos. afeto. namoro. filhos. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. estar relacionada a outros aspectos. A sexualidade é fundamental não só para a reprodução. O adolescente geralmente não expõe suas dúvidas ou curiosidades sobre o assunto. O que você deverá fazer: Trabalho individual (5 minutos): 1 . que também não ficam soltos na presença das meninas. 2 . como também para o bem-estar do ser humano. pincéis atômicos. Tempo: 20 minutos.Adolescente 23 SEXUALIDADE NA ADOLESCÊNCIA A discussão sobre sexualidade com adolescentes é tão emocionante quanto a fase efervescente da vida em que se encontram. por medo de ser taxado de "avançadinha" (as meninas) ou "bolha" (os meninos). 3 círculos de papel cartão nas cores vermelha. papel-sulfite.Pedir a cada um que dobre em 3 partes a folha de sulfite no sentido do 155 . amarela e verde. como sentimentos. Entender e discutir os questionamentos e reflexões dos adolescentes é fundamental para o amadurecimento e desenvolvimento de atitudes responsáveis. devendo. muitos jovens ainda sentem vergonha e medo de discutir esse assunto. Por outro lado. por isso.

2 . 3 . em ordem decrescente de escolha. será escrita 1 palavra que corresponda a um tema de interesse próprio sobre sexualidade.O facilitador pedirá aos jovens que passem pelos círculos e leiam os te-mas escolhidos. 4 . dependendo do grau de dificuldade que sentir ao debater sobre os temas. Buscam informações na mídia.Cada participante distribuirá suas fichas pelos círculos ou "sinais do semáforo". É interessante discutir com eles a possibilidade de mudança da ordem dos temas. com alguns professores.O facilitador colocará os 3 círculos distanciados. no caso de haver assuntos que são pré-requisitos para outros temas. Pode-se também escrever uma pergunta.comprimento. o amarelo representa dificuldade média e o verde significa pouca dificuldade. Pontos para discussão: a) Por que esses assuntos são importantes para os jovens? b) Sobre qual dos temas citados é mais difícil falar e por quê? c) Qual o terna mais fácil? Por quê? Resultados esperados: Esta dinâmica permite. lado a lado. Trabalho grupal (15 minutos): 1 . em poucos minutos. Manual do Multiplicador 26 SEXUALIDADE E CURIOSIDADE Os adolescentes procuram satisfazer suas curiosidades de diversas maneiras. com os pais. O sinal vermelho representa muita dificuldade sobre o assunto. no chão da sala. Alugam fitas de videocassete para sessões em 156 . com os colegas. 3 .Em cada tira de papel (ou ficha). estabelecer o conteúdo de um curso.Solicitar que as fichas sejam enfileiradas abaixo de cada círculo. selecionado pelos próprios adolescentes. no caso de não se saber a que assunto ela pertença.

Todos os olhares. desde a ciência sexual até a arte erótica. ouvido. dirigem-se para o educador. cartolinas. discutem sobre a personagem da novela ser ou não hermafrodita e polemizam se a colega de classe poderia ter evitado o aborto. cheios de indagações. pois o adolescente perceberá nas entrelinhas de seu discurso ou através da comunicação não-verbal qual é a sua postura perante os temas em pauta. o assédio sexual que funcionárias sofrem nos locais de trabalho e a prostituição infantil incentivada pelo turismo sexual no Brasil são alguns dos assuntos que aguçam a curiosidade dos jovens. canetas coloridas. Tempo: 30 minutos. E lembrando sempre a existência de diferentes posturas e interpretações sobre a questão. Trabalho em grupo: 1 . Mas o espaço para debate estará aberto.Solicitá-los a guardar esses pensamentos para si. falado ou sentido sobre sexualidade. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. nem o educador será obrigado a disfarçar neutralidade. revistas c jornais atuais. passam por baixo das carteiras escolares revistas ditas "pornográficas". tesouras e cola.Pedir aos adolescentes que pensem em algo que tenham visto. A situação de um pugilista que cometeu estupro e foi preso. com a possibilidade de se divagar sobre sexualidade. Não é necessário escrever. é normal ou anormal? E a resposta simplista esperada não virá. como se perguntassem: é certo ou errado. 2 . É importante que o facilitador tenha boa interação com o grupo e que apresente facilidade e disponibilidade afetiva para trabalhar com adolescentes dentro do contexto da sexualidade. Adolescente 27 DINÂMICA: EXPRESSANDO A SEXUALIDADE Objetivo: Discutir com os adolescentes as manifestações da sexualidade. folhas de papel.grupo.Formar grupos de 5 adolescentes e solicitar que conversem sobre diferentes 157 . O que você deverá fazer: Trabalho individual: 1 .

folhas de papel. ( S e v e r i n o. Pontos para discussão: a) Por que as pessoas confundem sexualidade com sexo? b) De que maneiras a sexualidade pode ser expressada? c) Que sentimentos podem estar envolvidos na expressão da sexualidade? d) O que se entende por sexualidade.Entregar revistas. 3 8 a n o s ) A sexualidade está muito relacionada com o papel que homens e mulheres desempenham socialmente. pedir a cada grupo que eléja um representante para explicar como foi o processo de discussão e de montagem do painel.situações em que a sexualidade é manifestada pelas pessoas no ambiente social.Após a elaboração do painel.O facilitador poderá fazer uma síntese dos tópicos apresentados e incentivar a reflexão sobre essas manifestações da sexualidade em diferentes culturas. 3 . o h o m e m c u i d a d o s u s t e n t o d a f a m í l i a ” . 28 Manual do Multiplicador RELAÇÕES DE GÊNERO “ Q u e m d e v e c u i da r d a c as a e d o s f i l h o s é a m u l h e r . 5 . 6 .Cada coordenador de grupo coloca seu painel em uma parede da sala e explicará para o grande grupo o seu real significado. 4 .Solicitar os grupos a montar um painel com as figuras. os anúncios e textos que estejam relacionados com a sexualidade. abrir um debate com todos os participantes. A sociedade estabelece hierarquicamente papéis sociais para o homem 158 . erotismo e pornôgrafia? Resultado esperado: Ter esclarecido as concepções do grupo sobre sexualidade e suas diferentes formas de expressão. canetas. sensualidade. jornais. tesouras e cola aos grupos. 7 .Após as apresentações dos coordenadores. 2 .

muitas vezes. muitas mulheres desenvolvem trabalhos iguais aos dos homens e se vestem de acordo com a conveniência. 159 . usasse calças compridas e batom. não é visto com bons olhos. voltar para casa de madrugada. e quem não segue esse padrão. mas promover a igualdade de direitos e a equiparação de oportunidades. Mas o que é realmente papel sexual? Papel sexual é o modo de se comportar dos indivíduos do mesmo sexo. não raramente. encontramos o homem colocado em um papel privilegiado. para o rapaz. Por isso. Para a moça. Apesar da modernização que a estrutura social sofreu nas últimas décadas. ao educador cabe a tarefa de desencadear a reflexão e o debate sobre os papéis sexuais carregados de estereótipos (modelos rígidos de comportamento). vem uma série de proibições: não deve sair sozinha. tudo é permitido e até estimulado: sair só. O que a sociedade espera do homem e da mulher é o que se chama de papel sexual.e a mulher. fumar. folhas de papel sulfite. Antigamente. A sociedade e a cultura de cada povo determinam como homens e mulheres vão incorporar esses papéis.. nos quais. canetas. Enquanto os meninos são educados dentro da ótica da competição e agressão. 29 Adolescente DINÂMICA: POR QUE TANTA DIFERENÇA? Objetivo: Discutir como os participantes percebem os papéis sexuais entre homens e mulheres na sociedade. quando chega a adolescência. observamos que a educação de meninas e meninos continua sendo bem diferenciada.. as meninas são educadas para serem delicadas e maternas. cartolinas ou papel manilha. E. condição e ocasião. ter relações sexuais. Atualmente. não pode transar com o namorado etc. não se admitia que a mulher trabalhasse fora. Não se pretende fazer meras substituições entre as posições sociais que os homens e as mulheres ocupam. beber. O que você irá precisar: Sala ampla. Ao passo que.

Solicitar os 03 grupos do sexo masculino a discutirem em subgrupos: as vantagens de ser mulher. às desvantagens de ser mulher e vice-versa.Tempo: 40 minutos. Após a discussão. as desvantagens de ser mulher. Pontos para discussão: a) Qual a origem dessas diferenças? b) Como essas diferenças são vistas em outras sociedades? c) Como essas diferenças afetam a vida dos homens e das mulheres? d) Quais das vantagens de ser homem ou mulher são reais e quais são estereotipadas? e) É possível ser homem e exercer alguns dos tópicos listados em “mulher” e vice-versa? f) O que significa “masculino” e “feminino”? É o mesmo que “macho” e “fêmea”? Resultado esperado: Membros do grupo terão começado a pensar sobre as diferenças dos papéis sexuais. Dessa forma. 30 Manual do Multiplicador 160 . 2 . 4 . 3 . Observação: Nesta dinâmica de grupo. O que você deverá fazer: 1 . um sexo se colocará no lugar do outro. cada grupo apresenta seus resultados. 03 grupos do sexo feminino. é proposital que os garotos pensem sobre as vantagens e. deverão preparar uma lista com as referidas vantagens e desvantagens de ser homem ou mulher.Após a montagem da listagem. as desvantagens de ser homem.Solicitar os 03 grupos do sexo feminino discutirem em subgrupos: as vantagens de ser homem.Dividir os participantes em 6 grupos: 03 grupos do sexo masculino.

masmeusseiosjá estão bem d e s e n v o l v i d o s. Portanto. a maneira como percebe a si e ao outro sexo e. Esta irá fortalecer o sentido de atratividade. o trabalho com adolescentes sobre aquisição de uma imagem corporal positiva é fundamental. toca-fitas. S ó q u e e l e s n ã o t ê m b i q u i n h o ! I s s o é n o r m a l ? ” (Revista Querida. O que você deverá fazer: Orientação geral (5 minutos): 1 . principalmente. a capacidade de dar e receber afeto. folhas de papel sulfite e lápis. de aceitação social. O foco central sobre a imagem corporal tem a ver com dois aspectos: 1 . apitidão para estabelecer e manter vínculos amorosos. não são bem informados sobre as mudanças físicas que experimentam e ficam com o sentimento de que não são atraentes ou normais.o adolescente ainda não tem bem estruturado o seu senso de autoestima. A imagem corporal é a maneira como representamos mentalmente o nosso corpo. música lenta. seus relacionamentos e suas realizações.ainda não menstruei. Ela é tão importante que faz parte da nossa identidade. 2 . O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. N° 100) Os adolescentes. 161 . Tempo: 50 minutos. em geral. Adolescente 31 DINÂMICA: ESPELHO MENTAL Objetivo: Auxiliar o adolescente a tomar consciência da imagem que ele tem do seu próprio corpo. decorrente de suas características pessoais.Pedir a todos os participantes que andem pela sala (descalços) ao som da música seguindo as instruções do facilitador: andar na ponta dos pés.IMAGEM CORPORAL “Tenho13anos. Ano VI.o adolescente ainda não formou claramente o seu senso de identidade como pessoa.

Trabalho individual (10 minutos): 1 . andar em uma superfície quente. 4 . com uma folha nas mãos.Lembrar que é somente um esquema e não um desenho artístico. andarem câmera lenta. andar em marcha ré. pedir que façam circular todos os esquemas. fechem os olhos. Os adolescentes não deverão tocar o corpo do outro colega. comentará ou mostrará o que a pessoa conseguiu passar de sua imagem mental. 2 .Pedir a cada participante que vire o esquema para baixo e aguarde.Pedir-lhes que parem de passar quando as folhas atingirem a metade do círculo. pensem na parte do seu corpo que acham mais bonita e atrativa. para serem vistos. pedir que façam as folhas circularem. 3 . e que desvirem-nas. 6 . andar na chuva. a pegar sua folha de papel sulfite e a procurar esquematizar no papel a imagem captada pelo seu cérebro. 2 . e guardem mentalmente essa imagem consigo. Trabalho em grupo (35 minutos): 1 . 2 . com o esquema para baixo.Pedir a todos que parem onde estão. andar passando por urna porta estreita. Por que e para que? Resultado esperado: Os adolescentes terão vivenciado a oportunidade de tomar consciência 162 . Não colocar o nome.Quando todos terminarem a tarefa.Cada participante guardará sua folha. Manual do Multiplicador 32 Pontos para discussão: a) Os homens e as mulheres estão satisfeitos com suas formas físicas? b) A forma como nos sentimos em relação ao nosso corpo é influenciada pelo que as pessoas do outro sexo acham interessante ou atraente? c) Existem partes do nosso corpo que podemos modificar.Solicitar cada participante a sentar.Cada participante.Quando todos terminarem.andar apoiando o corpo no calcanhar. 5 .

Também pudera: os hormônios sexuais aumentam rapidamente de quantidade e viajam por todo o organismo. para isso. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável que permita a formação de grupos. tesouras. folhas de papel sulfite. lápis ou caneta. A sociedade propõe estereótipos (modelos rígidos) de beleza. (Rosana. O que vale é como expressamos nossos sentimentos aos outros. desempenho sexual e plena aceitação social. que costumam ser associados ao sucesso. Tempo: 40 minutos. cola e papel pardo. Surgem as comparações com os corpos dos amigos. temos que nos gostar por inteiro e entender que nosso corpo é nosso fantástico instrumento de comunicação interpessoal. u m ca b e l o b o n i t o e r o u p a s b e m t r an s a d a s . Mas. E u q u e r i a t e r u m c o r p o d e m o d e l o . Adolescente 33 CURTINDO O MEU CORPO “ M e a c h o m u i t o d e s i n t e r e s s a n t e. No entanto. n a d a f i c a l e g a l p a r a m i m . 163 .14 anos) Corpo e personalidade transformam-se ao mesmo tempo na adolescência. A c h o q u e n u n c a v o u s e r b o n i t a c o m o a s m o d e l o s. S e r á q u e e u a i n d a p o s s o m u d a r ? ”. é importante saber que para ser atraente e simpático(a) não é preciso ser bonito(a). E aí vêm as surpresas. Ser livre se conflitua com a necessidade de ser igual aos amigos. As pessoas passam a correr atrás desses modelos. que trazem ainda dúvidas sobre a normalidade de suas ocorrências. A síndrome do "Patinho Feio" toma conta de ambos os sexos. poder. revistas. o não saber o que fazer para esconder ou evidenciar mais essas mudanças. E precisamos cuidar muito bem dele.das suas mudanças físicas. jornais. Adolescente 35 DINÂMICA: BELEZA E IDEALIZAÇÃO Objetivo: Encorajar o adolescente a aceitar do seu próprio corpo e a entender que os ideais de beleza também são estabelecidos pela cultura. Não dá para ficar indiferente.

cola e tesoura.Cada grupo apresentará sua colagem. então a auto-estima fica em alta. utilizando-se de revistas. 3 . com uma grande sensação de descontentamento interior. lápis. referindo-se aos critérios evidenciados.Formar grupos pequenos só com meninos e outros grupos só com meninas. Manual do Multiplicador 36 COMO EU ME SINTO Auto-estima é o sentimento que cada pessoa tem por si mesma e pelo seu eu interior. Os adolescentes expressam esses sentimentos. com a sensação de plenitude. 6 . sobre minha aparência e meu jeito de ser. 5 . d) Como são criados os critérios de beleza? Resultado esperado: Ter promovido uma discussão sobre ideais de beleza e aceitação do seu próprio corpo. a auto-estima fica em baixa. por influência da opinião de outras pessoas.Solicitar os grupos de meninos a conversarem entre si sobre o tipo de mulher que consideram ideal. Quando estamos mal. b) Como é a idéia de beleza do grupo? c) As mudanças que eu sinto.O que você deverá fazer: 1 . 2 . em mim mesmo.Solicitar os grupos de meninas a conversarem entre si sobre o tipo de homem que consideram ideal. deverá fazer uma colagem. verbalizando-os sob a 164 . Quando estamos bem. Ela sofre variações diárias. Pontos para discussão: a) Aceitação da aparência física por homens e mulhere.Cada grupo deverá fazer uma listagem com as características que considera importantes. 4 .Cada grupo. identificando os critérios que utilizou para o homem ideal e para a mulher ideal.

infelizmente. parece que as pessoas sentem mais os momentos ruins do que os bons.No verso da folha. 5 . O que você deverá fazer: 1 . O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. da valorização. amigos ou pessoas de confiança podem ser bons ouvintes e interlocutores. 3 .O facilitador entregará meia folha de papel-sulfite para cada participante e solicita que escreva uma situação extremamente positiva que tem acontecido com ele ultimamente. estou numa boa". é importante deixar o orgulho de lado e pedir ajuda. Quando algo não vai bem. amarela. 2 .Assegurar ao jovem que não é preciso colocar o nome. Isso tem a ver com a forma que cada um trabalha os seus sentimentos. E cada pessoa precisa encontrar sua própria saída.O facilitador recolherá todas as folhas dos participantes e as guardará consigo. estou numa pior" ou então "estou numa nice. A auto-estima é dinâmica e perceptível a partir da compreensão do sentimento de identidade. valorizando mais os agradáveis ou. Na verdade. deverá ser escrita uma situação difícil que tenha causado sentimentos negativos. folhas de papel-sulfite. verde. Essas pessoas não vão ou não devem dar soluções. pois cada um é responsável pelos seus sentimentos. canetas. azul. das realizações e dos relacionamentos. 37 Adolescente DINÂMICA: EU ME GOSTO Objetivo: Incentivar os jovens a refletirem sobre sua auto-estima. parentes mais velhos. professores. das características pessoais.O facilitador distribuirá o conjunto de fichas coloridas com o seguinte código: 165 . 4 . conjunto de fichas coloridas (cor vermelha. ampliando os desagradáveis. branca).influência de termos importados: "estou down. pela sua auto-estima. mas podem ajudar a pensar sobre momentos ou situações difíceis. cola. Tempo: 40 minutos. Pais.

Pontos para discussão: a) Identificar situações que incomodam.À medida que o facilitador for lendo uma frase.O facilitador explicará que lerá algumas situações que podem ocorrer com qualquer um deles. O amanhã é um tempo muito distante. 166 . isto é.. para que os adolescentes aprendam não somente a estabelecer metas.. Resultado esperado: Os participantes obterão clara idéia do conceito de auto-estima e terão também aprendido a manejá-la.vermelho = extremamente chateado(a) amarelo = muito chateado azul = mais ou menos chateado verde = pouco chateado branco = não me chateia 6 . Por isso. fazer um exercício em cima do abstrato. dizendo . de acordo com o código. b) Identificar situações que não interferem na auto-estima. 8 . o agora. 7 .O facilitador lerá as situações que julgar adequadas. na proporção em que essa situação afetaria sua." É difícil pensar e programar ações para o futuro quando o raciocínio se detém em coisas concretas. Muitas vezes. auto-estima... reais. é importante exercitar o planejamento de ações para o futuro. c) Que cores aparecem mais? d) Encontrar alternativas para melhorar sua auto-estima.."Isso me afeta muito ou não me afeta muito". solicitará os participantes a colarem ou montarem um quebra-cabeça com os pedaços de papel recortado.. O facilitador dá um exemplo: lerá uma frase e rasgará um pedaço de sua folha de papel. 38 MEUS VALORES O adolescente vive o hoje. escritas pelos adolescentes. "longe é um lugar que não existe.Em seguida. cada participante deverá arrancar um pedaço da ficha colorida. como também a tomar decisões.está longe. 9 . ou criará suas próprias frases. relacionando-o à sua auto-estima.

“a gente pensa pouco sobre isso”. paixão. 4 . médio e longo prazo.Os adolescentes precisam de conhecimento e estímulo para tomarem decisões conscientes e não sofrerem influências de grupos que os cercam. leituras e mídia em geral. Dessa forma. o facilitador pedirá que. é conveniente saber escolher valores que ajudem e não prejudiquem a vivência e a convivência das pessoas. complementar e substituir valores faz parte da dinâmica da vida. O que você irá precisar: Sala ampla. fita crepe. Repensar. sentimentos (amor. O que você deverá fazer: 1 . trabalho). paz. Programar ações e responsabilizar-se por elas possibilita ao jovem ter condições de planejar e atuar em seu projeto de vida. Influências diversas interferem na formação desses valores: família. reordenar. amigos. Os valores. seja escrita uma palavra que corresponda a um valor da vida do adolescente. coerência). A dificuldade de expressar os valores justifica-se pela demora de algumas pessoas em escrever as palavras.O facilitador pedirá que a folha seja dividida em 3 partes. 3 .O facilitador pedirá a cada adolescente que pegue 1 folha de papel e 1 pincel atômico. 167 . pois dizem que “deu branco”. geralmente.O facilitador solicitará que os participantes a caminharem pela sala e a pensarem sobre "O que é mais importante na sua vida"? 2 . escola. igreja. prazer) ou princípios éticos (honestidade. pincéis atômicos. no sentido do comprimento.A seguir. verdade. folhas de papel sulfite. em cada tira de papel. Tempo: 30 minutos. religião. e as etapas para consegui-los devem estar claras. Os objetivos podem ser listados para curto. 39 DINÂMICA: A ESCADA Objetivo: Auxiliar os adolescentes a identificar seus valores de vida e a refletir sobre os mesmos. Para se estabelecer objetivos. é necessário que eles estejam embasados em um sistema de valores pessoais. estão relacionados com instituições (família.

ou ainda se depreciam. Outras ampliam tanto as situações. A cada passo que se dá numa determinada direção.Se eu não topar. nem sempre. é a vontade de acertar. Um mesmo problema pode ser encarado de maneiras diversas por muitas pessoas. Mas . 6 . . o facilitador marcará no chão da sala. ele vai procurar outra. em ordem decrescente de importância. . Algumas generalizam muito os fatos. Há também as que se consideram as únicas pessoas no mundo que enfrentam tais dilemas. . (Sandra.5 . . esses valores se modificam? Por quê? e) Qual a relação entre os valores de vida e a prevenção? Resultado esperado: Os participantes terão um melhor entendimento sobre os próprios valores de vida e sobre a diversidade de valores de outras pessoas. E se pintar um lance errado ? O que devo fazer ?". isso acontece.Enquanto isso. geralmente. não tenho certeza se estou a f i m . indecisões. que mais parecem tragédias. deixa-se de percorrer outros caminhos. foi difícil detectar os principais valores? (“deu branco?”) b) Que valores aparecem mais? Que tipos de valores são? c) Por que eles não estão na mesma escala de prioridade? d) Durante nossa vida. 40 TOMADA DE DECISÃO "Meu namorado acha que chegou a hora da gente transar. com fita-crepe. . 3 degraus de uma escada. 16 anos) Há situações na vida em que não cabe a indiferença: é preciso decidir. . como se não possuíssem capacidade de solucionar o problema. Estou bastante grilada . Dependendo da situação que se apresenta. como se acontecessem sempre do mesmo jeito. Mas. .Certificando-se de que todos terminaram. Pontos para discussão: a) No início da dinâmica. Há pessoas que abalizam os prós e os contras. o facilitador pede que cada adolescente que vá até os degraus e coloque uma tira com a palavra escrita em cada degrau. preocupações. E o que dizer das que só conseguem se 168 . Se eu concordar . . surgem dúvidas. O que está em jogo.

Solicitar o grupo a desenvolver as seguintes atividades: apontar as vantagens. folhas de papel-sulfite e folhas com situações descritas. Resultado esperado: 169 . do compromisso com a responsabilidade e da busca do consenso é rumar para a decisão mais acertada.Entregar para cada grupo uma descrição de uma situação diferente. desvantagens. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável que permita a formação de grupos. 2 . O que você deverá fazer: 1 . Valer-se da auto-crítica.decidir valendo-se do "tudo ou nada". 3 . d) Fazer uma comparação com a vida real. alternativas e conseqüências para cada uma das situações propostas na página seguinte. E a busca de discernimento é fundamental em qualquer situação. os riscos e as conseqüências desta ou daquela decisão. por irritação (mais racional) ou por identificação (mais afetivo-emocional) com alguém.Dividir a turma em grupos de cinco participantes. questionando se criticamente a validade. não se apresentando soluções personalizadas. Uma série de motivações e sentimentos influencia a tomada de decisões individuais. para que o grupo discuta e tome uma decisão a respeito. identificar uma única decisão sobre o caso. c) Dificuldade para tomar a decisão. Tempo: 40 minutos. Pontos para discussão: a) A decisão tomada pode ter conseqüências graves? b) Estar seguro de que essa decisão não prejudicaria alguém. 41 DINÂMICA: CASOS E ACASOS Objetivo: Encorajar os adolescentes a buscarem soluções decisivas para as situações da vida real. do respeito. invalidando as alternativas? Há casos em que a falta de decisão leva a comportamentos modelados. em parceria ou coletivas. Importante também é procurar agir com serenidade.

n e m s a i r c o m m e u s a m i gos. 42 EXEMPLOS DE SITUAÇÕES: Situação 1 “Q u a n d o c o n h e c i m e u v i z i n h o . H á u m a s e m a n a . Ago r a . Se r á q u e s e e u t r ans a r. emitido opiniõs e procurado tomar a decisão mais acertada.Só quer transar. Eletambémestáafim. Tenhomedodemeenvolveredepoisnãodarcerto. n ã o q u e r o prender ninguém.masnãosomos namorados. Meu s p a i s n ã o m e d e i x am namorar . Ago r a A l e x t e m q u e t o m a r uma d e c i s ão e m s u a v i da. 1 6 an o s . e s t u d o e e s t o u g o s t and o d e u m c a r a m ai svelho. a p e s ar d e j á t e r s e m u d a d o . por meio da avaliação de determinados critérios. e s t ou a p a i x o n a d a p o r u m gar o t o q u e m e c u r t e um monte. h o je. n a m o r a M a r i n a d e 1 7 a n o s h á q u a s e u m a no. Situação 4 ”Te n h o 1 5 a n o s . Mar i n a l h e c o n t o u q u e a c h a q u e e s t á g r ávida. Seuspaisnãosãoricoseàsvezesatéenfrentamdific uldades. ” Situação 3 Al e x . C o m o e s t á e s t u d a n d o . M i n h as ami gas d ã o a m ai o r for ç a p a r a f i c ar m o s j u n t o s . E l e e s t á t e r m i n and o o 2 º g r au e e s t á e m d ú v i d a s e v a i p a r aa U n i v e r s i d a d e o u s e c o m e ç a a t r a balh ar . s ó q u e e l e u s a d r o gas e e u q u e r o aj u d á . e l e v e m t o d o s o s d i a s n a m i n h a c as a .l o a s a i r d e s s a . é r a m o s s ó a m i g o s . Com o passa r d o t e m p o a c a b a mos sai n d o j u n t o s e .Os adolescentes terão aprendido a analisar situações diversas. nº 39) Situação 2 “Tiveumacriaçãomuitorepressora. (Revista Meu Amor. e l e f i c a c o m i g o? ” . 170 .

Será que é a hora e eu me sinto preparada (o) para isso? Há situações em que os motivos para dizer SIM são muitos e as razões para dizer NÃO também. você está fora do grupo".. E dizer com segurança "Não gosto de ser pressionado(a)". quando não se tem vontade. Primeiramente.. Se determinadas situações foram bem pensadas. as relações sociais podem se tornar mais transparentes. como "Pensarei sobre isso". sentir e agir. Que dúvida. quando não se sente pronto(a). Há casos em que a necessidade de refletir sobre a decisão pode adiar a resposta. estabelecendo-se limites e possibilidades. É adequado dizer NÃO quando não se tem certeza do que se quer. Ano VI nº 100) 43 FICHA PARA TOMADA DE DECISÃO SITUAÇÃO Nº: VANTAGENS: DESVANTAGENS: ALTERNATIVAS: CONSEQÜÊNCIAS: DECISÃO: 44 SABENDO DIZER NÃO Transar ou não transar. Há muitas maneiras de dizer NÃO. Dessa forma. mais objetivas. O importante não é seguir a maioria e sim amadurecer a decisão a ser tomada. Discordar de alguém faz parte da maturidade e indica que há formas divergentes de pensar. como há pessoas que reagem de formas diferentes à negação.O q u e d e vo f a z e r ? ” (Revista Querida. não há porque temer o 171 . é importante identificar os próprios sentimentos.. e isso é uma habilidade que se aprende. mesmo sob pressão. Não importa que surjam afirmações generalizados. "Se não entrar nessa. como "Todo mundo faz isso"..

O facilitador distribuirá 10 fichas (tiras de papel-cartão) para cada grupo (ou de acordo com a necessidade dos grupos). 4 . os grupos irão até a balança.Pedir que montem uma balança ou entrega-lá pronta.Cada grupo debaterá sobre razões/situações que se refiram ao porquê de iniciá-las ou adiá-las. etiquetas auto-adesivas. barbante. 5 . Tempo: 40 minutos. 45 DINÂMICA: A BALANÇA Objetivo: Auxiliar os adolescentes a avaliarem as razões para adiar ou iniciar precocemente as relações sexuais. 10 .fato de desagradar alguém. 1 cabide para cada grupo. Ele irá expor as razões citadas pelos grupos.O grupo escreverá em cada ficha uma situação apontada durante a discussão. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável.Cada prato da balança será etiquetado com números que simbolizam: Prato 1: o porquê de se iniciar relações sexuais precocemente. 9 . 7 . canetas hidrográficas. 2 . 8 . no prato 2. Prato 2: o porquê de se adiar relações sexuais precocemente. colocarão uma ficha correspondente e debaterão sobre o 172 .Cada grupo apresentará seu trabalho. amadurecer e falar diretamente dos sentimentos e das decisões a outra pessoa é saber viver com coerência e autonomia. tiras de papel-cartão. todas as fichas referentes ao adiamento.A cada situação mencionada pelo facilitador.O facilitador irá pendurar em seu dedo uma balança com os pratos vazios.O facilitador solicitará os participantes a formarem grupos de 4 a 5 pessoas. identificando em qual dos pratos predomina a opção do grupo (o prato mais pesado). O que você deverá fazer: 1 . 3 .Cada grupo colocará no prato 1 da balança todas as fichas que se refiram ao início precoce das relações sexuais e. Refletir. equilibrando a balança no dedo. 6 . pratos descartáveis de bolo.

a primeira menstruação e a primeira ejaculação estão ocorrendo mais cedo do que antigamente. a partir do prato mais pesado. tão importante como período de descobertas mútuas e não de compromisso formal. É verdade. até os termos "rolo" e "ficar" evidenciam que a fase de pré-namoro foi ampliada e os jovens podem transitar por relacionamentos menos duradouros. o período de tempo fértil dos adolescentes.a gravidez na adolescência.assunto. b) Saber decidir se vai haver ou não relação sexual. Outro fato evidente é o início cada vez mais precoce das relações sexuais entre os jovens.A cada ficha colocada em um dos pratos da balança do facilitador. 11 . muitas vezes fruto da empolgação ou do momento. ela está grávida mesmo? De quem? Com essas interrogações. Não acompanhando as mudanças sociais. portanto. Hoje. Antigamente. Pontos para discussão: a) Identificar situações de pressão/sedução que levam à relação sexual. Além disso. os participantes visualizarão o equilíbrio X desequilíbrio da mesma. volta à tona um velho dilema . Esse 173 . aumentando. as garotas já iam sendo preparadas para "noivar e casar". pulando-se até a fase do namoro. 46 EVITANDO A GRAVIDEZ INOPORTUNA NA ADOLESCÊNCIA O cochicho se espalha pela escola. mostrando a decisão do grande grupo. ainda há mães e pais que não conversam com os filhos sobre o que pensam a respeito de sexo. c) Avaliar as conseqüências de se iniciar precocemente as relações sexuais. Resultado esperado: Ter auxiliado a reflexão sobre as relações sexuais precoces na adolescência e sobre o posicionamento de não ceder às pressões para o fato. quando pintava a primeira menstruação.

No momento em que o adolescente perceber a sua sexualidade como um processo de co-responsabilidade.Estabeleçer o compromisso de levarem seu "bebê-ovo" a todos os lugares a que forem. O que você deverá fazer: 1 . 47 DINÂMICA: CUIDANDO DO NINHO Objetivo: Trabalhar com o grupo as questões relacionadas com a maternidade/ paternidade precoce e com a responsabilidade de suas ações. reflexões.Marcar os ovos previamente: uma cor para o sexo feminino.Siolicita-los a trazer os "bebês" no último dia do encontro ou do curso. pelo prazo de tempo estipulado pelo facilitador. canetas hidrográficas. 2 . Tempo: 15 minutos em sala de aula e 5 a 7 dias no cotidiano. mudanças de atitude e conscientização do seu projeto de vida. afim de que o jovem reflita sobre as implicações de uma gravidez fora de hora e sem planejamento. afeto e comprometimento com o outro. outra para o sexo masculino. proporcionar e manter um canal aberto com os adolescentes. 6 . 174 . duas marcas para gêmeos e um asterisco ou uma trinca para alguma necessidade especial (deficiência). fazendo-lhe um ninho. Cabe a nós.Estimular os adolescentes a personalizarem seu "bebê".Anotar os depoimentos e as histórias ocorridas com o "bebê" e com o participante. através de informações adequadas. 3 . pintando um rosto.comportamento nem sempre vem acompanhado de informações sobre o funcionamento do próprio corpo. para conversarmos sobre a vida sexual. a escolha dos métodos anticoncepcionais.Distribuir 1 ovo por participante ou 2 ovos com a marca de gêmeos e explicar que ele simboliza um recém-nascido que será cuidado pelo garoto ("pai") e pela garota ("mãe"). a importância da qualidade e da responsabilidade nos relacionamentos afetivos. o cochicho na escola pode acabar. 1 ovo cru de galinha por participante. 5 . pais e educadores. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. 4 . sobre os métodos anticoncepcionais ou sobre o uso correto desses métodos.

175 .Como se posicionará a mãe solteira? (em relação à família.Como se sustentará o casal adolescente? 8 .Nossos avós casavam-se na adolescência e procriavam.Pontos para discussão: a) Como o "bebê-ovo" interferiu na vida diária de cada adolescente? b) Que sentimentos surgiram? c) Que dificuldades apareceram durante o processo? d) Como foram interpretadas as quebras dos ovos? e) Por que há pessoas sem filhos? f) Algum "bebê-ovo" foi seqüestrado? Como evitar? e) Que aprendizado resultou dessa dinâmica? Resultado esperado: Os participantes terão vivenciado o sentimento de responsabilidade que envolve a maternidade e a paternidade precoce (ter filhos) e o cuidado com os filhos. que providências você tomará? 11 .Expulsar de casa é a solução? 9 . Por que? 10 . à escola. quem cuidará da criança? 3 . 48 ROTEIRO PARA DEBATE: GRAVIDEZ NA ADOLESCÊNCIA 1.O que representa para você ter um filho na adolescência? 12 . ao trabalho?) 6 .O que muda em termos do seu projeto de vida? 49 SEXO SEGURO Cada pessoa deve ser responsável por sua saúde sexual.Como será acompanhada a gravidez? 4 . aos amigos.Os estudos serão ou não serão interrompidos? 5 . erótica e espontânea.Mãe adolescente considera-se responsável para cuidar da futura criança? 2 . excitante. E pode aprender a fazer do sexo seguro uma realidade divertida. será ou não por pressão da família? 7 .Havendo casamento.Se não se considera.Se o pai não assumir a criança.

não se deixando levar por impulsos desprecavidos.O termo sexo seguro representa um conjunto de cuidados e habilidades que cada pessoa desenvolve para evitar atividades que apresentam riscos indesejados. Isto é.Rita Lee) Anúncios prometem maravilhas no tele-sexo. Além disso. cada pessoa está reestruturando seus valores de vida. A aquisição de um novo repertório de atitudes favoráveis ao sexo seguro poderá garantir a prevenção internalizada. r oç a s u a p e l e m a c i a n o m e u 176 . o respeito pelo corpo e pelos sentimentos. n a m e lod i a . Agentefazamorportelepatia N o c h ã o . Os serviços por telefone oferecem mensagens gravadas. n o m ar . Ao assumir o sexo seguro. v o c ê m e d á á g u a n a boc a Ve s t i n d o f a n t a s i a . (Jornal do Brasil . por meio de fantasias sexuais: “ M e u b e m . sexo seguro e maturidade emocional podem caminhar juntos.09. a igualdade de direitos e as responsabilidades.E n g r a ç a d i n h a . Diversas práticas sexuais seguras permitem desfrutar a sexualidade de forma criativa e prazerosa e até dão asas à imaginação.13. t i r a n d o a r o u p a Mol h a d a d e s u o r d e t a n t o a gen t e s e b e i j a r d e t a n t o i m a g i na r l o u c u r a s . a confiança e a comunicação entre os parceiros é fundamental. em que pessoas se correspondem através de mensagens eróticas: “ . .95) A era da informática tem possibilitado que os computadores entrem na onda do "Sexo Virtual". devemos procurar envolver-nos em relacionamentos afetivo-sexuais que fortaleçam a auto-estima. . . ” ("Mania de Você" . . n a l u a . Isso quer dizer que as pessoas passam a se comportar sexualmente de acordo com seus próprios princípios de vida. Para isso. conversas com operadoras que estimulam algumas fantasias sexuais e garantem o anonimato de ambas as partes: “Tele-Prazer24horas Ga t i n h o s e g a t i n h a s a g u a r dam s u a l i g a ç ã o ” .

para ficar mais fácil desenrolá-lar. Embora ainda não faça parte dos hábitos de muitos adolescentes.  verificar a data de validade na embalagem. . dois adolescentes se correspondem por computador. o uso da camisinha representa sexo seguro e passa a ser obrigatório para aqueles que já iniciaram sua vida sexual. barato e disponível em cores e sabores variados. E a maneira mais fácil e mais eficiente de barrar a transmissão de fluidos corporais .A g o r a e u t e dou uma m o r d i d i n h a b e m gos t o s a .  desenrolar a camisinha até a base do pênis. ” (Revista IstoÉ-07/06/95) Usando pseudônimos.  colocar algumas gotas de lubrificante a base de água. evitando que os pelos púbicos enrosquem em sua gola. Manifestações de adolescentes evidenciam a importância da criação de mensagens educativas. esperma e secreção vaginal — para a prevenção às doenças sexualmente transmissíveis (DST) e aids. praticando a chamada "Transa Virtual". pois ela não é reutilizável. retirá-la do pênis.c or p o fof i nh o e m e dá p r a z e r .sangue. Vale a pena reprisar algumas recomendações sobre o uso da camisinha:  ela deve ser guardada em local frio e seco (guardá-la no bolso da calça por muito tempo pode prejudicar o látex).  antes de desenrolá-la. se ela não for lubrificada. fechando com a mão a abertura. apertar o receptáculo (ponta). .  abrir a embalagem com cuidado para não furar a camisinha.  só se deve colocá-la com o pênis ereto. .  após a ejaculação. 177 . com a expectativa de que a prática da prevenção seja uma realidade para todos. para retirar o ar existente. . o que evitará a ruptura durante o ato sexual.  jogar a camisinha usada no lixo. 51 PRESERVATIVO MASCULINO (CAMISINHA) A camisinha continua sendo o acessório sexual mais antigo. ” “ . evitando que o esperma saia da camisinha.

“ O u t r o d i a s a í com uma m i n a q u e d i s s e : Nem u s o . 5 .Pedir ao participante que está com o "pênis" vestido com a camisinha que se dirija até o facilitador. por ordem de chegada. 3 . .14 anos) “ P a r a n ã o s e t o r n a r um p e s a d e l o . cadeiras dispostas em duas fileiras bem próximas. . lubrificantes a base de água e a base de óleo. com espaços laterais entre as cadeiras.Solicitá-los a pegar o mais rápido possível cada material e voltar aos seus lugares.Pedir às duplas de adolescentes para sentarem frente a frente. doces diversos. (Maurício Alonso.Orientá-los a que negociem a distribuição da atividade: um participante pegará o "pênis" e o outro a camisinha masculina.15 anos) 53 DINÂMICA: VESTINDO-SE PARA A FESTA Objetivo: Possibilitar aos adolescentes o uso correto do preservativo masculino. O que você irá precisar: Sala ampla. Euresolvificarnavontadeenãocorrerrisco! Os c a r a s s ó f i c ar am m e al o p r and o . Tempo: 30 minutos.16 anos) “ N a h o r a H e n c a p e o .Alertá-los para que coloquem acertadamente o preservativo no "pênis". A n t e s o u v i r a q u e l e m o n t e d e c oi s a s do q u e f i c a r e n c an a d o ” . f a ç a s e x o c o m m u i t o zelo”. preservativos. . próteses de pênis de borracha ou objetos simbolizando pênis (cenoura. pepino). O que você deverá fazer: 1 . (Daniel Fagnoni. 4 . 178 . .16 anos) “ T e r uma c a m i s i n h a c o m o s e f o s s e u m d o c u m en t o d e identidadedoqualnãosepodeseparar”. (Ana. . doc u m e n t o ” . . (Catarina. 2 .

de envolvimento e de descoberta da possibilidade de prazer. valorizando o momento de encontro. 11 . 8 . ocorre o rompimento da camisinha). 7 . sem pressa. em seguida.O facilitador irá propor que cada dupla.O facilitador também apresentará uma camisinha cheia de água. c) O que fazer quando o parceiro rejeita o uso da camisinha? d) Comparar o cuidado que tomamos quando nos vestimos para uma festa com os cuidados que devemos tomar para nos “vestirmos” para as relações sexuais. o facilitador irá propor o debate sobre as diferenças en-tre as duas situações de uso da camisinha. 12 . no caso de alguma dupla ter encontrado dificuldade para colocá-lo corretamente.A seguir. que podem fazer parte dos momentos de prazer.O facilitador solicitará o parecer do grupo ao analisar a colocação cor-reta ou não da camisinha em cada "pênis". 10 . para testar a sua resistência.Além disso. discutirá se a pressa entre parceiros pode ser modificada. demons-trando a sua impermeabilidade. um lubrificante a base de óleo. esfregará na mesma um lubrificante a base de água e. cada dupla encherá ar sua camisinha. (No segundo caso. Resultado esperado: Os adolescentes terão vivenciado a oportunidade de esclarecer dúvidas quanto ao uso de preservativos. o facilitador polemizará sobre a pressa. 55 179 . coloque uma nova camisinha no "pênis". 13 .O facilitador poderá distribuir brindes no encerramento da "festa do sexo seguro".6 . 9 . o facilitador demonstrará o uso correto do preservativo. por que pressa? b) Cuidados que devem ser tomados para a guarda e a utilização da camisinha.Nesse momento. lembrando o ditado "A pressa é inimiga da perfeição". 54 Pontos para discussão: a) Como o fator pressa influi na colocação da camisinha? E.Ao final da atividade.A seguir.

afim de educar os jovens quanto aos riscos de contrair a doença e quantos às formas de prevenção. As técnicas trabalhadas desafiam algumas de nossas crenças e comportamentos.” (“Poema da Felicidade”. adotar praticas mais seguras e ter atitudes solidárias. 57 ESTEREÓTIPOS Para atingir os objetivos da Prevenção às DST/aids é importante discutir 180 . Atualmente. embora muitos não saibam o que fazer para se proteger. é importante proporcionar aos adolescentes uma oportunidade de desenvolver conhecimentos de como aumentar a percepção de risco. poucas pessoas não têm consciência da existência da aids. tanto quanto refletir sobre essas questões e integrá-las a suas vidas.. 57 PREVENÇÃO ÀS DST/AIDS O impacto da aids em nossas vidas tem sido dramático e sem precedentes. a aids está ligada a uma complexa teia de medos. levando-nos a iniciar um trabalho pela quebra de crenças e conceitos errôneos. Isso pode trazer sérias implicações para as pessoas infectadas pelo HIV e conseqüências importantes para desenvolver um programa de prevenção às DST/aids. crenças e preconceitos.CAPÍTULO II PREVENÇÃO ÀS DST/AIDS “DE TUDO AO MEU AMOR SEREI ATENTO ANTES. Deve ter claro que a melhor maneira de prevenir a transmissão das DST e HIV é evitar o comprimento de risco. E COM TAL ZELO E SEMPRE E TANTO.. Assim. Na nossa cultura. oferecem a oportunidade de refletir sobre os mesmo e nos auxiliam a repensar conceitos e valores. Os adolescentes precisam e têm o direito de receber informações abertas e claras sobre as doenças sexualmente transmissíveis e a aids. Vinícius de Moraes) CAPÍTULO II – Prevenção às DST/Aids O adolescente deve saber como as DST e o HIV são transmitidos e como não são transmitidos.

as pessoas são agrupadas dentro de determinados critérios. o facilitador sirá surgir aos participantes que sejam sementes e. sentindo-se como tal. dar um apelido caricatural para as pessoas. música instrumental suave. por exemplo. Os conceitos estereotipados vão-se estruturando.os estereótipos existentes em nossa comunidade com o portador do HIV ou doente de aids. virar árvore. Os estereótipos podem limitar nossos sonhos e expectativas. O que você irá precisar: Sala ampla. Quando falamos em estereótipos. Existe uma tendência de se associar aspecto físico (aparência) com doença. Tempo: 30 minutos. escolher profissões relacionadas com o papel masculino). como sexo e idade. para serem vistos como homens. os papéis sexuais e a idade. crescer. Alguns jovens acreditam que devem se comportar de determinada maneira (assumir papel de dominação nas relações amorosas. aparelho de som. é e nem tudo que é parece ser. 181 . por meio do que foi imaginado/vivenciado. flor etc. influem no comportamento das pessoas desde a mais tenra idade. O que você deverá fazer: 1) Com breve relaxamento e música de fundo. Em todas as sociedades humanas. se possível. Estereótipos podem aparecer nas coisas mais simples. como. É importante lembrar que nem tudo o que parece ser. 61 DINÂMICA: A SEMENTE Objetivos: Identificar a disponibilidade das pessoas em se relacionar consigo mesmas e/ou com os outros. e torná-se dificil superá-los. eles poderão brotar. estamos referindo-nos a uma forma de identificar as pessoas de acordo com a aparência. a cor. não demonstrar sentimentos. o que pode trazer problemas para qualquer pessoa que apresente um aspecto diferente daquele que julgamos saudável.

ao som de uma música animada.Agora.Finalmente. cada participante deverá ler o papel que encontrar dentro do balão e tentar identificar a pessoa que apresenta as características descritas. cada pessoa deverá encher o seu balão. balões. c) Entender a prevenção como cuidado. cada um deve pegar o balão que estiver na sua frente e estourá-lo. 62 DINÂMICA: JOGO DAS APARÊNCIAS Objetivo: Demonstrar como estereótipos e interpretações subjetivas interferem na comunicação.Entregar um balão vazio e um pedaço pequeno de papel em branco para cada um dos participantes. a partir dessas características ela possa ser identificada pelos outros participantes. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. Pontos para discussão: a) Como adquirimos os estereótipos? 182 .Quando a música parar. ao mesmo tempo. lápis ou canetas. Tempo: 30 minutos. O que você deverá fazer: 1 . 2 .Cada pessoa deverá escrever no papel 3 (três) características pessoais. respeito e amor a si mesmo. Resultado do esperado: Ter promovido uma reflexão sobre o modo de as pessoas se relacionarem consigo mesmas e com os outros. b) Situações que representam ganhos para o futuro. pedaços de papel. música alegre e movimentada. 4 . 6 . Quando todos os balões estiverem cheios deverão ser jogados todos para cima. os participantes deverão dobrar o papel e colocá-lo dentro do balão. 3 .A seguir.Pontos para discussão: a) Possibilidade de incorporar conceitos novos. 5 . de maneira que.

em algumas ocasiões. presentes (apito. Tempo: 30 minutos O que você deverá fazer: 183 . parecia estar relacionado com a desinformação. óculos.DST/aids. Geralmente. O medo pode levar-nos a formar opiniões errôneas. meia. as aparências enganam? c) Os estereótipos influenciam no comportamento e nos sentimentos das pessoas? De que forma? Resultado esperado: Ter discutido os estereótipos conhecidos pela comunidade. muitas vezes. parece que estamos correndo riscos. pente e chupeta). frente ao desconhecido . suas formas de transmissão e as formas de evitá-la não fez diminuir o medo de contraí-la.b) Por que. Há muitas opiniões diferentes sobre a natureza da doença. negação. quando agimos fora desses padrões. no início da epidemia. a tomada de consciência do que é a doença. transferência de responsabilidade e recusa. temos medo daquilo que não conhecemos ou ignoramos. Mas. Assim. O que você irá precisar: Caixas de vários tamanhos (para que caiba dentro da outra). mamadeira. Todos nós fomos educados para seguirmos padrões e comportamentos estabelecidos como corretos. 65 DINÂMICA: A RODA DA SURPRESA Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir sobre situações de medo. 63 MEDOS RELACIONADOS COM A AIDS Muitas pessoas sentem medo quando ouvem falar em aids. e nos fazer agir de forma preconceituosa. lenço. normais e aceitáveis. angústia. Entretanto. o medo funciona como um freio para as situações de risco. O medo da aids. música alegre e movimentada. como se dissemina e quem a contrai.

não garantem que as pessoas sejam imunes às DST/ aids. que deverá passar para o colega ao lado ao som de uma música. AO SOM DE UMA MÚSICA.O jogo continua até que alguém pegue o presente.Quando a música parar. quem estiver com a caixa deverá abri-la. O que você deverá fazer: 184 .Colocar o presente dentro da caixa menor e em seguida.inseri-la dentro das outras caixas. Tempo: aproximadamente 20 minutos. pois os aspectos físicos. negação. DENTRO DESTE PACOTE HÁ UM PRESENTE. os adolescentes terão refletido sobre medos.Solicitar os participantes a fazerem um grande círculo e explicar o jogo.O participante que encontrar o presente deverá usá-lo na frente de todos.1 . O que você irá precisar: Toca-fitas. 6 . embora possam pareçer saudáveis. crenças e atitudes em relação às DST/aids. vendas para os olhos. 4 . Pontos para discussão: a) O que você pensava enquanto o pacote passava por você? b) Qual o seu sentimento frente ao desconhecido? Resultado esperado: Ao final do exercício. barbante. O PACOTE VAI PASSAR DE MÃO EM MÃO. QUANDO A MÚSICA PARAR.se a primeira caixa e dá-se continuidade ao jogo. A PESSOA QUE ESTIVER COM O PACOTE DEVE ABRI-LO E USAR O PRESENTE NA FRENTE DE TODOS. transferência de responsabilidade. 66 DINÂMICA: NUNCA VI MEU PARCEIRO – QUERO TRANSAR! Objetivo: Demonstrar aos adolescentes a importância do uso do preservativo em todas as relações sexuais. fita com música rápida e lenta.O facilitador entregará a caixa a um dos participantes. 3 . 2 . retira. 5 .

Iniciar a atividade ainda com os adolescentes sentados em círculo. são geralmente transmitidas e adquiridas através da relação sexual com parceiro(a) infectado(a). Algumas DST como a sífilis e a hepatite podem ser transmitidas também através do sangue. Nisso inclui-se também o respeito pelas mais diferentes formas de realizações sexuais. 6 .Vendar os olhos de todos os participantes.Retirar as vendas e solicitar cada um a dar um abraço no colega e. mas com outras partes do corpo (rosto. 5 . A transmissão do HIV pode ocorrer por meio do sangue contaminado. enquanto educadores. 4 . 185 .1 . Pontos de Discussão: Levantar com o grupo as seguintes percepções:  como acontecem os envolvimentos sexuais ocasionais?  conhecemos realmente o estado de saúde dos nossos parceiros pela aparência física?  se não o conhecemos. cabeça. tórax e pernas).Colocar uma música lenta e solicitar cada um a encontrar um parceiro.Colocar uma música de dança rápida por aproximadamente 3 minutos. A aids é o estágio de manifestação do vírus da imunodeficiência humana (HIV) que provoca uma diminuição do sistema de defesa do organismo. também conhecidas por doenças venéreas. deixando-o sem condições de reagir contra o contagio de doenças que chamamos de oportunistas. em seguida.Situar o grupo no espaço físico que será utilizado para a realização da atividade (círculo feito de barbante). sentar-se. tentar fazer com que fiquem em dupla e solicitar ambos a se entrelaçarem com as pernas e com os braços. 3 . sem correr risco?  eis a questão: transamos ou não transamos? Observações: Deixar claro para o adolescente que nesta atividade deve predominar o respeito a qualquer tipo de envolvimento e orientação sexual.Com a ajuda do facilitador. 7 . reforçando que o nosso papel. 67 TRANSMISSÃO DO HIV E DAS DST As doenças sexualmente transmissíveis (DST). é respeitar a orientação sexual de cada indivíduo. 2 . não sendo permitido o toque entre colegas com as mãos. como nos envolvermos.

4 . Para cada grupo de 10 participantes. contaminado(a) e por meio da mulher grávida portadora do HIV. sendo: 1 triângulo. 3 . Tempo: 40 minutos.Após o término da atividade.por meio das relações sexuais sem proteção. 2 quadradinhos (um por folha). folha de papel sulfite. O que você deverá fazer: 1 .Os participantes deverão dançar pela sala e conversar com seus colegas.Entregar para cada um dos participantes uma folha (conforme modelo). 2 . com apenas uma figura já desenhada pelo facilitador. círculo = pessoa sadia quadrado = portador de DST triângulo = portador de HIV Pontos para discussão: 186 . com a finalidade de integração. o facilitador deverá desenhar em cada folha apenas uma figura geométrica. 5 . 69 DINÂMICA: CONTATOS PESSOAIS Objetivo: Facilitar a compreensão da transmissão sexual do HIV e das DST. 7 círculos (um por folha). lápis ou caneta. o facilitador deverá perguntar se os participantes têem idéia do significado das figuras.Em um determinado momento o facilitador deverá solitar os participantes a pararem e a copiarem o desenho do colega que estiver mais próximo. Música alegre e movimentada. com parceiro(a). na hora do parto ou pela amamentação. 6 . O que você irá precisar: Sala ampla.Esse processo se repetir-se-á por 4 (quatro) vezes. que pode transmitir o vírus para o bebê durante a gravidez.Discutir com o grupo o significado das figuras e o que aconteceu com cada participante.

70 QUADRO 1 DESENHO ORIGINAL. QUADRO 4 COPIE O DESENHO ORIGINAL DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO.4 e 5.3. 71 REFLEXÃO SOBRE HIV/AIDS A maioria dos adolescentes está bem informada a respeito de fatos básicos sobre HIV. sexo seguro e situações de risco. QUADRO 6 COPIE OS 05 DESENHOS NOS QUADROS 1.a) Quantos participantes começaram o jogo com círculos? b) Quantos participantes começaram o jogo com quadrados? c) Quantos participantes começaram o jogo com triângulos? d) Quantos participantes chegaram ao final do jogo sem triângulos na folha? e) O que significa ter mais de um triângulo na folha? f) O que significa ter mais de um quadrado na folha? g) E possível prever quem é portador de DST/aids. levando-se em conta apenas a aparência física? h) Você se preocupa com a idéia de contrair DST/aids? i) Que relação existe entre as DST e o HIV? Resultados esperados: Os adolescentes saberão discorrer sobre a transmissão sexual do HIV/ DST. QUADRO 2 COPIE O DESENHO DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO. e não é apenas de mais informação que eles precisam. Esse exercício envolve ativamente os adolescentes num processo de 187 . cadeia de transmissão. O que eles precisam é de uma oportunidade para se expressar. QUADRO 5 COPIE O DESENHO ORIGINAL DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO. aids e DST. falar e transmitir as informações recebidas e avaliar sua exatidão e utilidade. QUADRO 3 COPIE O DESENHO ORIGINAL DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO.2.

2 . até que todos tenham expressado a sua idéia. focando-se a compreensão ao invés de simplesmente expor fatos memorizados e decorados. 73 DINÂMICA: O QUE PENSAMOS SOBRE AS DST E A AIDS Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir em seus sentimentos com relação à aids e às DST e a distinguir fatos de crenças. Esse processo permite retomar a importância das crenças e atitudes preconceituosas nas distorções das mensagens educativas.exteriorização do aprendizado.Solicitar que cada grupo representar. seu sentimento com relação à aids e às DST. O que você deverá fazer: 1 . Pontos para discussão: a) Quais os sentimentos comuns ao grupo? b) Como se pode reduzir os mitos e temores em relação às DST/aids? c) Quais as crenças mais comuns em relação às DST/aids? 188 .Cada participante terá de 30 segundos a 1 minuto para expressar sua idéia no papel. por meio de desenho. lápis de cor ou pincel atômico (várias cores). 3 .O cartaz deverá ir passando por cada um dos participantes do grupo. Tempo: 40 minutos. o sentimento. O que você irá precisar: Cartolinas ou papel pardo branco. 6 . música instrumental tranqüila. os grupos deverão fazer uma discussão sobre o significado do desenho realizado e escolher um relator para apresentá-lar ao grande grupo. É importante que o adolescente perceba o seu conhecimento e compreensão sobre o assunto. e da crença.Formar grupos de 5 (cinco) pessoas. 4 .Entregar para cada grupo uma cartolina e lápis de cor. para que possa descobrir e corrigir idéias equivocadas. sem conversar com os colegas. por exemplo: "As Bachianas" de Villa -Lobos. 5 .A seguir.

e as pessoas com aids podem passar por períodos em que estão doentes. alternados com longos períodos em que se sentem bem.Resultado esperado: Os adolescentes terão feito uma reflexão sobre seus sentimentos. Os pacientes podem sentir-se impotentes para resolver os problemas que se apresentam. necessitando de apoio e estímulo para melhorar a qualidade vida. econômico ou afetivo. perdas e adaptações pelas quais passam o indíviduo afetado e a família. seja do ponto de vista social. O que você irá precisar: Cadeiras em círculo. 74 VIVENDO COM HIV/AIDS Ao contrário do que muitos pensam. ou mesmo a discussão da possibilidade de uma pessoa estar infectada.Solicitar cada participante a escrever em cada um dos papéis que 189 . ou em relação a mudanças. Música: "Será" (Legião Urbana). Um diagnóstico de infecção por HIV ou aids. Papéis (tamanho cartão de visita). nada melhor do que nos imaginarmos no lugar dessa pessoa. Essa situação poderá trazer implicações importantes. Para entender as atitudes e os sentimentos de um indivíduo que se descobre portador do HIV. 75 DINÂMICA: REFLETINDO SOBRE SENTIMENTOS Objetivo: Encorajar uma reflexão sobre os sentimentos de uma pessoa que se descobre portadora de HIV. sua visão e suas crenças com relação às DST/aids. Tempo: 40 minutos. é muito estressante. 4 para cada participante. ter um exame positivo para o HIV não significa que a pessoa vai desenvolver a doença aids. Pessoas portadoras de HIV podem permanecer sadias por muito tempo. O que você deverá fazer: 1 .

recebeu. 190 . O que você deverá fazer: 1. 2 . que será amassado e jogado no meio do círculo. o facilitador deverá expor as folhas coloridas solicitando que cada participante escolher uma cor que tenha relação com aquilo que está escrito no seu papel. e d) do bem material mais importante que você possui. b) da pessoa mais importante de sua vida. Tempo: 40 minutos. 3 . 5 verdes. Resultado esperado: Ter vivenciado uma percepção do sentimento de perda por parte dos portadores de HIV. o nome: a) de uma parte importante do seu corpo. O que você irá precisar: Aparelho de som. 5 alaranjadas e 5 vermelhas). Os grupos serão agrupados pela cor.Aquecimento: para que o grande grupo seja dividido em 5 subgrupos.O facilitador deverá pedir aos participantes que imaginem estar passando por uma situação difícil em que se sintam perdendo alguns valores. Pontos para discussão: Promover uma reflexão em grupo sobre o sentimento de se desfazer de valores e sobre a relação com o portador de HIV. com 6 componentes em cada. 76 DINÂMICA: O GANHO DA RECONSTRUÇÃO Objetivo: Caracterizar a possibilidade de reconstrução da vida após a vivência de situações de perda. deverão escolher um dos papéis para descartar. música instrumental suave e 30 folhas de papel-deseda (5 amarelas. os adolescentes deverão escolher um segundo e terceiro valores que também serão descartados. 5 azuis. c) de um sentimento importante.Em seguida. Por isso.

Adolescente 77 DISCRIMINAÇÃO Em uma cultura como a nossa. Isso. freqüentemente. acompanham um diagnóstico de HIV 79 DINÂMICA: E A CANOA VIROU Objetivo: Discutir a natureza do preconceito e maneiras pelas quais discriminamos ou não discriminamos alguém. Ainda em subgrupos. para finalizar os trabalhos. já incluído em um grupo. Algumas pessoas reagem com temores e atitudes discriminatórias de diferentes intensidades. A partir do objeto construído. ainda têm que enfrentar preconceito e discriminação. 3. Apenas com a utilização das mãos.2. freqüentemente. No grande grupo. 191 . criar algo com seu papel. ele dará uma forma àquele aspecto que não foi "dispensado" na dinâmica que antecedeu este trabalho. deverão comentar o motivo pelo qual optaram por não se desfazer daquele aspecto na dinâmica anterior.Avaliação: Após as apresentações e comentários. o grupo deverá montar uma breve história que vivifique a reconstrução da vida após uma situação de perda. crenças e preconceitos. a aids liga-se a uma complexa rede preexistente de medos. cada participante deverá expressar com apenas UMA palavra. como também com todas aquelas que apresentam alguns sinal que as possa expor à condição de suspeitas de infecção. o sentimento de reconstrução. o facilitador deverá solicitar que os grupos a se reúnirem. e apresenta-lá ao grupo. Esse tipo de reação contribui para intensificar as conseqüências psicológicas e sociais que. ao se depararem não só com pessoas realmente infectadas pelo HIV. traz implicações de ordem psicossocial para as pessoas infectadas pelo vírus.Desenvolvimento: O facilitador solicitará que cada participante. as quais além de terem que manejar seus conflitos internos calcados nas incertezas profissionais e afetivas.

3 . Tempo: 15 minutos. Por isso. cada grupo vai excluir um membro. 4 . 80 DINÂMICA: REVIVENDO Objetivo: Possibilitar a vivência de atitudes preconceituosas e a reflexão sobre estas. O que você deverá fazer: 1 . lápis. fitacassete. balde/cesto.Formar grupos de 5 (cinco) a 6 (seis) participantes.Quem for excluído ficará em um lugar da sala pré-fixado discutindo os critérios utilizados para a exclusão e o sentimento de ser excluído. 2 . tiras de papel de seda de várias cores. caneta. papel. Pontos para discussão: a) Como interagem as pessoas excluídas e as pessoas que excluem? b) Quais os sentimentos evidenciados pelos excluídos? c) Como o grupo se sente ao ter de excluir alguém? Resultado esperado: Ter promovido uma reflexão sobre atitudes de discriminação e preconceito.Os não excluídos discutirão o que se sentem ao terem de excluir alguém do grupo e definir os critérios de exclusão. baseado em critérios decididos e aceitos pelo grupo. 192 . fitas de tecido. Vem um barco salva-vidas que tem capacidade de transportar todas as pessoas menos uma. O barco bate em um recife e pode afundar a qualquer momento. que permita a formação de grupos. flores artificiais e música instrumental. aparelho de som. O que você irá precisar: Sala ampla.O que você irá precisar: Sala ampla. Tempo: 40 minutos. Música: "Fulgaz" (Marina Lima e Antônio Cícero). Tempo: 40 minutos.Apresentar ao grupo a seguinte situação: Cada grupo está em um barco em alto-mar.

Mas o que significa solidariedade? Solidariedade significa lutar contra o prenconceito e a discriminação.Após a discussão.O que você deverá fazer: 1 . explore um pouco mais) os preconceitos mudam a nossa visão da realidade? e as fitas amarradas em nós. meia folha de papel em branco e pedir-lhes que escrevam uma pequena ficha de apresentação pessoal. .Após terminarem. 193 . por o balde/cesto no meio do grupo e solicitá-los que a colocar as folhas com as fichas dentro do balde. começar a discussão: o que significa para nós o conteúdo das fichas? para onde elas foram? (se a resposta for balde/cesto. usar as fitas de tecido para fazer amarras em todos os membros do grupo (procurar usar uma forma diferente para cada um). . (“Para não dizer que não falei de flores”. então.nãoesperaacontecer”. falar sobre eles e relacioná-los com sua sexualidade e sua auto-estima. Geraldo Vandré) Muito se tem falado sobre solidariedade nos últimos anos. o que significam? é possível viver sem preconceitos e amarras? 4 . Resultado esperado: Os adolescentes sentir-se-ão abertos para identificar seus preconceitos. 81 SOLIDARIEDADE “Ca m i n h a n d o e c a n t a n d o e s e g u i n d o a c a n ç ã o Som o s t o d o s i g u a i s . b r a ç o s d a d o s o u n ã o . 2 . v a m o s embora q u e e s p e r a r n ã o é s a b e r Quemsabefazahora. 3 . ao mesmo tempo em que pergunta: Onde está o lixo? 5 .O facilitador deverá. mas pouco se vivencia a real solidariedade. Enquanto escrevem.Entregar para cada um dos participante. o facilitador retoma a imagem do balde de lixo e começa a decorá-lo com as flores e o papel de seda. Ve m .A dinâmica termina com todos recolhendo suas fichas do balde/ces-to e lendo para o grupo em forma de apresentação.

um globo ou uma bola grande. representando o mundo. 6 . 3 . dizer aos adolescentes que eles podem ornamentar o "mundo" (bola) e que as letras formam uma frase "slogan" da campanha. ajudando a superar dificuldades.O facilitador desafia o grupo. uma bola. estar abertos para ajudar. compartilhar os sentimentos. e. Tempo: 40 minutos. 7 . Para ser solidário. entender que ninguém se contamina porque quer. angústias e medos.Após um tempo. aparece a frase: "AIDS/ADOLESCENTES UNIDOS NA ESPERANÇA" 84 194 .A técnica termina com o mundo ornamentado pelos adolescentes. oferecendolhes apoio e amizade. 5 .Entregar a cada participante recebe um cartão com uma letra. palavras ou frases relacionados com o assunto. no chão. nós precisamos: saber ouvir com discrição os problemas das pessoas. O que você deverá fazer: 1 .Solicitar os adolescentes a compor. “Ser solidário é construir junto com o outro um quadro social que permita o resgate dos seus valores”. Adolescente 83 DINÂMICA: AIDS NO MUNDO DO ADOLESCENTE Objetivo: Refletir sobre o adolescente no contexto ou na realidade da aids.aceitar a pessoa como ela é. com as letras. ajudar as pessoas que convivem com HIV/aids a terem uma vida normal. cartões com as letras da frase: "AIDS/ADOLESCENTES UNIDOS NA ESPERANÇA".Deixar que a criatividade corra solta. O que você irá precisar: Sala ampla. no centro da sala. 4 .O facilitador colocará. 2 .

6 . 5 . os participantes terão feito uma reflexão sobre a solidariedade.Quando o trem estiver completo. 4 . Pontos para discussão: Sugestões de sentimentos (respeito.O facilitador orientará o grupo da locomotiva a fazer o trem partir só quando estiver completo. segurar-se-ão pela cintura e irão juntar-se à locomotiva. por exemplo: um vagão representa respeito etc.Cada grupo receberá o nome de um vagão que. 85 195 ." e citará um dos componentes do vagão para dizer em voz alta que sentimento está levando para o grupo que contém o vagão. fita-cassete.DINÂMICA: O TREM DA SOLIDARIEDADE Objetivo: Auxiliar os alunos a refletirem e expressarem sentimentos de solidariedade.Organizar os participantes em fileiras de quatro ou cinco conforme o número total de participantes. música. que já começará a caminhar e a fazer evoluções pela sala.. O que você irá precisar: Aparelho de som. Tempo: 40 minutos. compreensão etc). carinho. 3 . amor.. amizade. mas falta. honestidade. sai pela sala gritando o nome dos sentimentos que estará levando. afeto.Todos os grupos que forem chamados dirão que sentimentos os levam.Cada parte do trem estará associada a um sentimento de solidariedade escolhido pelo grupo. 2 . comporá um trem.O grupo que forma a locomotiva puxará o trem. O que você deverá fazer: 1 . aceitação. junto aos demais. Resultado esperado: Através da manifestação dos sentimentos. 7 . A locomotiva deverá formar o trem dizendo: "O trem da solidariedade quer partir.

das seguintes questões: UMA CASA COM CUPINS “ Uma c e r t a c a s a f o i b e m c o n s t r u í d a . Nãoexistemevidênciasexternas dequeelesestãotrabalhando. Entretanto. e l a a i n d a a p a r e n t a v a s e r uma b o a casanoseuaspectoexterno. m a s nã o mai o r d o q u e m u i t a s t e m p e s t a d e s quejáhaviaacontecido. crenças e dificuldades de manejar algumas situações. Uma mad e i ra de e x c e lente qualidade f o i u t i l i z a d a . E. cupinsentraramnamadeirae agoraoproblemaésério. Elaésacudidaporfortesventos. em grupo. 87 196 . interpretação e solução. Descrição:  Discussão e interpretação de situações apresentadas.  Dramatizações de situações. discussão.emboraelatenhaváriosanos. Uma gra n d e t e m p e s t a d e . Imp o s s í v e l d i z e r q u and o e l e s c h e g a ram.muitosanosatrás.PRINCIPAIS DIFICULDADES ENCONTRADAS NO TRABALHO EDUCATIVO DE PREVENÇÃO AO HIV/AIDS Objetivo: Discutir as dúvidas.  Leitura. E l a a i n d a parece ser f o r t e . Acasacomcupinspermanecedepé. Umdiaveioumatempestade.

As colunas estão cheias de buracos. Embora t o d o s p r e f i r amo s u s a r s o m e n t e o b o m p a s s a p o r t e . ” ("Minha História". Chico Buarque de Holanda) Questão n° 4 .partiunãosesabepraonde Edeixouminhamãecomoolharcadadiamaislonge E s p e r a n d o p a r ada. n a m ad e i r a da c a as desmoronada. Agora é fácil ver o que não se suspeitava antes. E n t ã o .Comente o texto acima: Questão n° 2 . mas e s t a c a s a n ã o .otrabalhodoscupinsfoidescoberto. Quandoatempestadepassouasoutrascasasestava m d e p é . mas que a população acredita serem formas de transmissão? 88 “ A do e n ç a é o l a d o s o m b r i o d a v i d a .1 Questão n° 1 .Todasaspessoasvivast êmduplacidadania.O que causa a aids? “Elevinhasemmuitaconversasemmuitoexplicar E u só s e i q u e f a l a v a . p e l o m e n o s p o r u m c u r t o p e r í o d o .umanoreinodasaúdeeoutranor e i n o d a d o e n ç a.As casas vizinhas são atingidas também. A casa tinha. mai s c e d o o u m a i s t a r d e c a d a u m d e n ó s s e r á o b r i gad o . na realidade.Comente o texto acima: Questão n° 5 .De que maneira se transmite o HIV? Questão n° 6 . Eleassimcomoveio. p r e g ada n a p e d r a d o p o r t o Com s e u ú n i c o v e l h o v e s t i d o c a d a d i a m a i s c u r t o . u m a e s p é c i e decidadaniamaisonerosa. Inicialmente houve surpresa por a tempestade ter destruído tal casa. 197 . a i d e ntificar-secomocidadãodooutropaís”.O que você entende por Síndrome da Imunodeficiência Adquirida (AIDS)? Questão n° 3 .Quais são as maneiras que não oferecem risco de transmissão do HIV/aids. c h e i r a v a e go s t a va d e m a r S e i q u e t in ha t at u a g e m n o b r a ç o e do u r a d o n o d e n t e m i n h a m ã e s e en t r e g o u a e s t e h o m e m p e r d i d ame n t e . WHO/GPA/HPR/89. se tornado muito frágil”.

Comente o texto acima: Questão n° 8 . professor de inglês. só zombo do amor. na sua opinião? 89 “Carlos. .Se uma pessoa esta infectada pelo HIV. 198 . poeta e cantor O meu tempo inteiro.. Chico Buarque de Holanda) Questão n° 10 ..O que significa.. situação de risco? Questão n° 12 .Comente o texto acima: Questão n° 11 . tinha 28 anos quando procurou o médico por causa de uma infecção intestinal...(Sontag. na sua opinião.O que é sexo seguro. O médico desconfiou de suas lesões de pele e pediu o teste anti-HIV.. se gostas de mim Hoje os dois mascarados procuram Os seus namorados perguntando assim: Quem é você? Diga logo eu quero saber o seu jogo Que eu quero morrer no seu bloco Que eu quero me arder no seu fogo Eu sou seresteiro. em quanto tempo ela vai desenvolver a doença? “Quem é você? Adivinha. 1984) Questão n° 7 .” (“Noite dos Mascarados”. Mas é carnaval Não me diga mais quem é você Amanha tudo volta ao normal Deixa a festa acabar Deixa o barco correr Deixa o dia raiar que hoje eu sou Da maneira que você quiser O que você pedir Eu lhe dou Seja você quem for Seja o que Deus quiser.Qual a diferença existente entre o portador do HIV e o doente de aids? Questão n° 9 .

Carlos obedeceu. Mas e l e e s t á p r o i b i d o de i r a t é l á . depois pelo médico.Dias depois. c i v ilmente morto. s em problemas . só chorar”. Carlos não respondeu. Depois de um período de depressão . seus talheres são separados e os fal at ó r i o s g iram em t o r n o d e como e com quem e l e c o n t r ai u o v í r u s . No final de 1 992. Ficou na casa dele durante uma semana. Carlos contatou então entidades de apoio aos portadores de AIDS. Carlos foi buscar o resultado dos exames. Saiu do c o n s u l t ó r i o e ficou horas num parque. Não tinha coragem de voltar para cas a . Ninguém está preocupado com os seus sentimentos. No começo das au l a s. que o paciente era portador do HI V . como dizia Herbert Daniel. O i n d e c i frável código que o médico colocara no atestado indicou. contar para a mãe sobre a doença. acabou vol tando e revelando t u d o para a i r mã que é méd i c a . emagreceu 18 qui l o s . Estava a parti r daí. conta Carlos. E a irmã médica tem medo del e . para o diretor . a mãe reservou um banheiro só para e l e . Ao ver que chorava. entrou em férias e viajou para o norde s t e . Depois resolveu procurar seu companh e i r o . O próprio médico se encarregou de tratá-lo friamente. procurou um advogado. No último ano Carlos perdeu seu companheiro. chorando. O ano let ivo estava t e rminando. Quando o médico me entr e g o u o r e s u l t a d o d o e x a me. A vida seguiu sem grandes mudanças. "A escola está cert a " . abri r sua condição de homossexual que a famí l ia desconheci a . perguntou se estava resfriado. “Isso me fez ficar preocupado e desc o n f iado . Acuado. não consegui fazer outra coisa senão chorar”. M a s . d i s s e f r i ame n t e o d i r e t o r . mas cont i n u a g uardando n o armár i o o m a t e r i a l q u e u s a v a p a r a e n s i n a r e a i n d a t em esperança. ameaçou denunciar a escola em programas de televisão e conseguiu uma v i tór ia: a escola lhe paga meio salário mínimo. adoeceu. Car l o s t e v e q u e f a l t a r à s a u las para uma consul t a e apresent o u atestado méd i co. Sua s a úde i a b em . foi a resposta que o u v i u ao tentar defender seus direitos. fornece os val e s refeição e o convênio médico. seu nome desapareceu do quadr o d e h o r á r i o s . Dei x e a escola e não comente esse asssunto com ninguém”. é o b r i gado a r e c e b e r o d i n h e i r o em casa. Passou pelo psicólogo. “Não conseguia pensar em nada. “ O s p a i s e o s al unos não vão querer que o senhor continue dando aul a . lembra. em 1 993 . Aos q u e a c r e d i t a m q u e s ã 199 . Os ami gos sumiram.

C a r l o s l e m b r a q u e s u a v i d a sexua l começou aos 20 anos e que ele teve apenas t r ê s companheiros. iniciando um debate para o grande grupo.Dividir o grupo em 5 subgrupos. As 200 .Em que situações devemos solicitar o teste anti-HIV para alguém? Questão n° 16 .Comente a situação acima: Questão n° 14 .Devido ao grande número de informações e sentimentos evidenciados nesta dinâmica.Cada grupo escolhe um coordenador do subgrupo que apresentará suas conclusões. 2 . 90 O que você deverá fazer? 1 .O que significa um teste positivo? Questão n° 17. será conveniente que a mesma tenha continuidade em mais de um encontro.Entregar para cada grupo um texto. solicitando os adolescentes a realizarem a leitura discutindo as questões dadas. 1994).Como se detecta a infecção pelo HIV? Questão n° 15 .O que significa um teste negativo? Questão n° 18 . n ã o é ? (Publicado na Revista Nova Escola. Questão n° 13 . 3 .Se o resultado do teste anti-HIV de uma pessoa for positivo. 4 . “ Pensamos sempre que c o m a gen t e n ã o vai a c o n t e c e r . por meio de uma abordagem direcionada para a vida. conforme o número de participantes. qual vai ser a sua conduta com essa pessoa? 91 CAPÍTULO III PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS CAPÍTULO III – PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS Procuramos conscientizar o adolescente a evitar o uso indevido de substâncias psicoativas. Mas não se preocupava com a segurança. Agosto.o i m u n e s e q u e AIDS é s i n ô n i m o d e v i d a p r o m í s c u a .

dúvidas. opiniões. aprender a expressar seus sentimentos. castigar os traficantes e melhorar as condições de vida. procuramos conscientizar o adolescente por meio de uma abordagem direcionada para a vida. angústias. Os educadores devem selecionar as técnicas mais relevantes e adaptálas para as necessidades locais. faz-se necessária a presença de figuras positivas. A educação é o elemento-chave para o trabalho preventivo. tais como a família e a escola. inseguranças. Nesta época é normal que pertença a grupos de iguais. tem de suportar transformações físicas e psicológicas que o obrigam a responder a exigências tanto sociais quanto biológicas e intrapsíquicas. Precisa. onde a prevenção ao uso indevido de 201 . adotar uma identidade pessoal e ser aceito no grupo ao qual pertence. Não há dúvida de que é necessário controlar a disponibilidade de drogas. Nesse momento. para que possa adquirir segurança e equilibrar a auto-estima. O uso de drogas é um comportamento. e trabalhá-los de forma a que possa enfrentar e resolver problemas e dificuldades do dia-adia. Esse processo implica o ajuste gradual do adolescente à aquisição de uma nova imagem corporal que vai alcançando com a maturidade e a capacidade de estabelecer relações interpessoais com o meio. nas quais tem de resolver conflitos de dependência e independência. também. 93 PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS O adolescente passa por circunstâncias e situações importantes nesta época de sua vida. O adolescente precisa discutir as razões para adotar um comportamento preventivo e aprender a resistir às pressões para experimentar drogas. mas o que realmente pode livrar os jovens das drogas é uma verdadeira educação preventiva. Por isso.questões relacionadas com as drogas são trabalhadas dentro de um contexto de valorização da vida e aumento de auto-estima. de acordo com condutas socialmente aceitáveis. uma conduta cujas causas precisam ser analisadas para podermos desenvolver um trabalho de educação e prevenção. A educação preventiva é diferente da simples informação ou repressão. medos e preconceitos.

seus questionamentos e suas argumentações serão ouvidos. 3 . Tempo: 20 minutos. solidão e busca de ajuda. Esse conjunto de técnicas foi selecionado e aborda temas essenciais para a juventude que se depara diariamente com conflitos e desencontros (carências de modelos e perspectivas para o futuro).drogas se encontra dentro de um contexto de valorização da vida e do ser humano. curiosidade. fantasias. Música: "Aquarela do Brasil" (Ari Barroso).As colocações de cada participante. O que você irá precisar: Sentar em círculo.O facilitador solicitará todos fazerem uma reflexão:  Até onde podemos soltar nossas amarras?  O que podemos fazer para trabalhar a prevenção ao uso de drogas?  Qual a disponibilidade para cada um de soltar as amarras e discutir sobre o assunto? 4 . 2 . pressão social. fita-cassete. Assim. realidade familiar. Por quê? 202 . brincarão livremente com a corrente do cartão que significa amarras. O que você deverá fazer: 1 . e as disponibilidades de mudanças serão trabalhadas. sentimentos. as vivências lúdicas visam a trabalhar a prevenção nos seguintes tópicos: aceitação do grupo. preconceitos. armadilhas. Pontos para discussão: a) Quais as dificuldades para soltar nossas amarras? b) Qual a disponibilidade de cada uma para discutir sobre o assunto? c) É difícil falar sobre drogas.Ao entrar na sala os participantes receberão um quadrado de papel com uma corrente de lã.Enquanto ouvirem a música de fundo. 95 DINÂMICA: AMARRAS Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir sobre a prevenção ao uso indevido de drogas. Aparelho de som. os quais podem levá-la a uma relação perigosa com as drogas.

pois a partir dessa compreensão. diminuir as frustrações. pressão do grupo.  As considerações serão feitas ao final da aplicação da técnica. solicite-os a escutarem. O experimentador prova e decide não fazer mais uso. os alunos terão discutido os problemas relacionados com o uso indevido de drogas. atitudes responsáveis. Até o momento. sem dar continuidade ao uso. sofrimento. limites e disciplina. Resultados esperados: Ao final do exercício. O adolescente freqüentemente acena com pedidos de limites que. Caso aconteça.Observação: Nesta técnica. aumentar a segurança e a fantasia. angústia e alegria. mas o adolescente pode procurá-las por vários motivos: curiosidade. 96 O QUE É DROGA? Discute-se. às vezes não são verbalizados. Cuidados e Dicas:  Não oportunizar polêmicas entre os participantes. Os efeitos são só para os momentos de experimentação. É importante perceber o contexto sociocultural no qual a droga está inserida e a relação que o usuário tem com a mesma. baixar a ansiedade. o conhecimento das fases uso e abuso de drogas é fundamental para saber qual o momento em que deve ser feita a prevenção e qual o momento de encaminhamento para tratamento: Experimentador: limita-se a experimentar uma ou várias drogas. bem como as expectativas e sentimentos envolvidos. faz-se apenas o levantamento da problemática. 203 . sendo importante reconhecê-los de imediato para formar um vínculo e um compromisso fortalecidos por hábitos saudáveis. ouve-se e lê-se muito sobre drogas atualmente. poderemos definir um programa de prevenção. não encontramos explicação satisfátoria sobre a ação específica das drogas no organismo. em geral por curiosidade. Mas o que é droga? Droga é tudo aquilo o que é utilizado para amenizar a dor. Por isso.

Tempo: 30 minutos.Cada subgrupo receberá seu código: Grupo 1 .código: A visão que você tem das drogas. Usuário habitual: faz uso freqüente. materiais e sociais.O facilitador do grupo dará o código individualmente para cada subgrupo. O que você deverá fazer: 1 . Dependência química: os efeitos são de dependência total da droga. 97 DINÂMICA: JOGO DOS BALÕES Objetivo: Proporcionar uma reflexão sobre o que conhecemos sobre drogas. perdas familiares. Grupo 6 . 2 . sem rupturas afetivas.Dividir o grupo em 06 (seis) subgrupos. certificandose de que um grupo não saberá o código do outro. 4 . sentar em círculo e 3 balões coloridos. Grupo 3 . 5 . qual a nossa visão do problema e como podemos fazer a prevenção ao uso indevido de drogas. com rupturas dos vínculos sociais. quando disponíveis ou em ambiente favorável. Grupo 4 .O facilitador deverá passar cada código aos subgrupos.código: A visão que você tem das drogas. de acordo com o número de participantes. mas já se pode observar sinais de rupturas. Grupo 5 .Para cada subgrupo será dado um balão de cor diferente. não conseguindo mais parar quando quer. sociais ou profissionais. O que você irá precisar: Sala ampla. Grupo 2 .código: O que você sabe sobre drogas.código: O que você pode fazer para prevenir o uso de droga. ainda controlado. Usuário dependente: fase em que ocorre o uso ininterrupto ou abusivo.Usuário ocasional: utiliza uma ou várias drogas. 204 .código: O que você sabe sobre drogas.código:O que você pode fazer para prevenir o uso de drogas. 3 .

6 .Cada subgrupo fará uso da linguagem não-verbal (sem o uso da palavra). 7 . Quando opta pela mensagem verbal. argumenta. para evitar o uso. 98 FACILITANDO A EXPRESSÃO DE MENSAGENS Na transmissão da mensagem sobre prevenção ao uso de drogas para os adolescentes. promovendo a auto-estima e a valorização da vida. Quando opta pela mensagem não-verbal.Após a apresentação de cada subgrupo. Discussão em grupo: a) Qual a dificuldade de se explicar sem utilizar palavras? b) O porquê da certeza de que foram entendidos. abrir o grande grupo para identificar os códigos. na maioria das vezes. como estudante e cidadão. seu entendimento do problema e o que o adolescente pode fazer. Os adolescentes pedem limites e. Resultados esperados: Ter proporcionado uma reflexão sobre o que o grupo sabe a respeito de drogas. esse pedido não é entendido. devemos trabalhar com mudanças de valores. favorecendo. podendo apenas utilizar mímicas e gestos aproveitando sempre o balão cheio para auxiliar o processo de dramatização. mas nem sempre essas ações correspondem ao que está sentindo ou acreditando. o adolescente fala muito. O pedido de limites ou de ajuda que o adolescente transmite pode ser expresso por meio de mensagem verbal ou não-verbal. questiona. havendo uma dificuldade de compreensão por parte do adulto. a relação com os outros sentidos é mais intensa e mais vivencial. este deverá ser recolocado e obedecer a mesma cor. abordando hábitos. 205 . assim. atitudes e limites. c) Quanto se deve entender e conhecer de drogas? d) O que pode ser feito para se trabalhar a prevenção? e) O que posso comprometer? Cuidados e Dicas: Se algum participante estourar um balão. a discussão.

informá-lo. O adolescente precisa discutir as razões para adotar um comportamento preventivo e aprender a resistir às pressões para experimentar drogas.O profissional que trabalhar a prevenção ao uso de drogas com os adolescentes. uma vez que o adolescente se comunica por uma linguagem implícita.A seguir. e trabalhá-los de forma a que possa enfrentar e resolver problemas e dificuldades do dia-a-dia.Ouvir a argumentação de todos. angústias e medos. própria de seu modo de ser e nem sempre entendida pelo adulto. O que você deverá fazer: 1 . o facilitador questionará como foi a vivência e o que ela mobilizou em cada um. 5 . 3 . inseguranças. para que ele possa expressar seus sentimentos. 4 . percebê-lo sem dizer nenhuma palavra. Tempo: 20 minutos.Observar os participantes até o término da música. Aparelho de som/fita cassete. O que você irá precisar: Sala ampla. as dificuldades e as facilidades de passar a mensagem. 99 DINÂMICA: MENSAGEM Objetivo: Auxiliar o adolescente a transmitir e receber informações.Os participantes se deslocarão pela sala ao ritmo da música de fundo. necessita ter uma compreensão da linguagem e do ritmo do grupo. irão sensibilizá-lo. Cabe ao educador ajudar o adolescente a estabelecer a comunicação. 6 . quando cruzarem com o companheiro (sem dizer nenhuma palavra). por meio de gestos. dúvidas. percebendo a diferença entre o verbal e o não-verbal. Música instrumental alegre e movimentada.Ao final da técnica.Ao passarem pelo seu companheiro. 2 . mímicas e linguagem corporal. Pontos para discussão: a) O que você sentiu em relação ao seu parceiro? b) É fácil passar mensagens não-verbais? 206 . convidá-lo para sair das drogas. irão olhar.

Música lenta .Revista Nova Escola) Muitos adolescentes acham que precisam fazer “o que todo mundo faz”. Cabe aos pais e professores não apenas lidar com as inseguranças do adolescente. A disponibilidade de mudança é um processo interior..17 anos. 100 MUDANÇA “ M e u s ami g o s f u m a m . 207 .Hoje.instrumental. O que você irá precisar: Fitas largas de 1 metro de comprimento. 101 DINÂMICA: JOGO DAS FITAS Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir como ele está (posição ou situação) e repensar sobre coisas que o incomodam ou o deixam em situação cômoda. ser estimulado a partir de uma reflexão da situação cômoda ou incômoda em que se vive. necessitando. buscam segurança no grupo. ” (E. Eles buscam seus iguais para se sentirem iguais. 7ª série . Os jovens. barbantes ou retalhos.Achoquefumaréumsucessoedáumcertocharm e . E u m e s e n t i a d e f o r a q u a n d o n ã o f umava.fumoumacarteirapordiaeachodifícilp arar. porque a confiança e a segurança em si mesmos não são valorizadas.R. muitas vezes. enquanto não têm valorizadas a sua auto-estima e individualidade.c) O outro consegue perceber o que você está transmitindo como mensagem? Por que? d) O que esta dinâmica mobilizou em cada um? Resultado esperado: Ter promovido a percepção dos sentimentos que estão envolvidos nas mensagens verbais e não-verbais. amparados e confiantes. como também realizar uma abordagem coerente que proporcione mudanças de atitude.

inquietudes. 102 IDENTIFICAÇÃO COM O GRUPO O grupo é importante para o adolescente. 7 . é bem aceito pelo grupo.Cada adolescente escolherá um par para trabalhar.Tempo: 35 minutos. No ritual da aceitação.Um participante da dupla solicita o seu par a ficar em posição de estátua de acordo com sua criatividade. É natural 208 . pois com ele compartilha seus desejos. utilizando fitas. prevenção ou drogas. O sentimento de pertencer ao grupo faz parte do crescimento do adolescente.Cada participante amarrado deverá se dirigir ao centro da sala dizendo algo sobre: vida. tentarão soltar-se desamarrando-se sozinhos sem a ajuda do outro. 5 .Um participante amarrará o seu par na posição de estátua. temores. Pontos para discussão: a) Existe dificuldade de falar quando se está comprometido ou amarrado? b) É fácil ter de se desamarrar sem a ajuda do outro? c) Como você se sentiu neste momento? d) É necessário se esforçar para ter de ir ao encontro da vida e da prevenção? Resultados esperados: Ter promovido uma reflexão sobre as dificuldades de procurar auxílio dos que estão envolvidos com a droga. barbantes ou retalhos de tecidos. para que o jovem concorra para pertencer ao grupo. abrir o grupo para discussão.Os participantes caminharão pela sala lentamente. O jovem pertence. em silêncio. experiências e interesses comuns. O que você deverá fazer: 1 . Ocorre o desafio. com seus conflitos. o contato é simples. 6 . O grupo valoriza o que acontece com os seus companheiros. 3 . repetitivo e de identificação. mesmo que velado. ouvindo a música instrumental. 2 . não é necessária muita conversa. por parte dos que não estão envolvidos.Após a participação do último adolescente. bem como sobre a dificuldade de ajudar. 4 .À proporção que falarem. A imitação e repetição de ações e atitudes garantem a aceitação no grupo. e este.

são contagiados pelo grupo e aprendem os passos ou movimentos? f) É importante respeitar os ritmos individuais? Por quê? Resultado esperado: Ter promovido uma discussão sobre o significado de identificação com grupos. pelos movimentos que ele faz. valsa. ganhar respeito em relação a ele. pelo contrário. lambada. samba. rock e axé). fita-cassete. Tempo: 20 minutos. ensinam. Deixar a expressão correr livremente. batendo palmas ou incentivando os outros. O que você irá precisar: Sala ampla. Terminando a música. Entretanto. aparelho de som. pode. solicitar o grupo a comentar a respeito da técnica. 3 . e quando nos deixamos influenciar? e) Por que mesmo que alguns não queiram dançar. 103 DINÂMICA: DESCONTRAÇÃO Objetivo: Auxiliar os adolescentes a compreenderem a identificação com grupos e a identificação por repetição de ações.: Gravar uma fita utilizando vários ritmos.temer que o grupo o exclua.Estimular o grupo à participação. nem sempre que alguém se opõe à opinião do grupo irá rejeitado ou excluído. 2 . Pontos para discussão: a) Por que os Participantes se esforçam em fazer os mesmos passos? b) Por que os participantes ajudam. pois é depositário de muitas experiências e inquietudes.O facilitador lançará um desafio: "Quero ver quem acompanha o ritmo". d) Como é ser influenciado pelo grupo. Música: Coletânea de vários ritmos (forró. 104 209 . Obs. até estarem todos no mesmo ritmo e cadência? c) A necessidade de estar no grupo. observando-se as reações individuais e do grupo.Os participantes estarão na sala em pé. rap. pagode. O que você deverá fazer: 1 .

Muitas vezes é difícil enfrentar a pressão do grupo. 210 . Mas. Pode ser formado por colegas. o adolescente apresenta reações diferentes a um mesmo tipo de pressão. sedutora ou intimidatória. conhecidos ou apenas gente da mesma idade. quando o grupo exerce poder de pressionar.PRESSÃO DE GRUPO Para a maioria dos adolescentes. 105 DINÂMICA: DENTRO E FORA Objetivo: Auxiliar o adolescente a vivenciar a pressão social e de grupo. Alguns adolescentes são mais influenciáveis à pressão do grupo do que outros. existem muitos aspectos que não são tão legais. ou correto. por isso é importante proporcionar para o adolescente uma reflexão sobre os sentimentos de auto-estima e defesa de seus conceitos e valores. por exemplo: ir a festas. é importantíssimo fazer parte. por exemplo: "Ora. Música: "Sinfonia 40" (instrumental). aceitando ou não o desafio. ou deixar de ser legal e correto. Tempo: 30 minutos. ou "Me dê uma prova que você me ama e faz isso por mim". e até dá coragem para tomarmos algumas decisões que sozinhos não conseguiríamos. O grupo varia conforme a atividade que desenvolve e o local onde se reúne. O lado bom do grupo é que torna os momentos mais felizes quando dividimos coisas boas. O que você irá precisar: Sala ampla. dançar. e a defender seus sentimentos e valores. balões coloridos. pertencer a um grupo ou a uma turma. não seja criança . dependendo da situação. A pressão do grupo pode se manifestar de diversas formas: convincente. Entretanto. fita cassete. por exemplo. de influênciar ou de convence o adolescente a fazer algo que não é bom. porque isso infere a ele um "sentimento de identidade". paquerar. aparelho de som. faz com que as coisas fiquem mais leves quando estamos com problemas.experimente isso!".

fará somente os movimentos do código de jogo. circundando o que está dentro. Resultados esperados: Ter proporcionado uma reflexão sobre o significado de pressão social e de grupo. fora. seguirá os códigos: direita.O que você deverá fazer: 1 . inverte-se a posição dos grupos. é melhor que fique fora do jogo. os quais serão denominados por sentimentos ou valores escolhidos pelo grupo. Iniciar o jogo. esquerda. possibilitando a ambos vivenciarem a pressão que o grupo exerce e a pressão que sofre. 2 . 3 . 5 . pregadores. de acordo com o ritmo da música.O grupo de fora não poderá soltar as mãos. A este grupo não dados 3 balões. valores ou sentimentos que estarão representados nos balões.Serão dados dois códigos de jogo: a) O grupo de dentro.Solicitar a um grupo a ficar no centro. de cores diferentes. e.Dividir-se os participantes em dois grupos (metade para cada lado). b) O grupo de fora. 106 211 . sobre a defesa de sentimentos e de valores.Enquanto isso. Pontos para discussão: a) O que aconteceu? Como se sentiram? b) Aconteceram movimentos violentos no grupo? c) Como foi a articulação dos subgrupos para ataque e defesa? d) Quais as dificuldades/facilidades de defesa dos sentimentos? e) Como é pressionar e ser pressionado? f) É mais cômodo pressionar ou ser pressionado? Observação: Se houver alguém com problemas físicos. 4 . deverá defender os seus balões. o outro grupo ficará de mãos dadas. dentro. Cuidados com óculos. etc. 6 .O grupo de dentro não poderá segurar os balões que devem ficar em movimento no ar. tabém. 7 .Em um segundo momento.

" "Não dá. Os jovens usam muitos mecanismos de defesa (bengalas) que podem ser observados por movimentos de corpo. Racionalização: "Estou assim pelas dificuldades financeiras. o espaço. justificativas e até amor. desculpas. ou simplesmente como mecanismo estabelecido e introjetado.MECANISMO DE DEFESA As defesas são armas que utilizamos como justificativa para fazermos ou não. frases ditas isoladamente ou em discurso. Por estarmos tristes. vemos os seus conflitos e reflexões sendo colocados nos outros. temos medo de parar e ver a realidade. eu já li tudo isso! Não é bem assim. Por isso. Intelectualização: “Eu sei. a confiança. Para tanto. Geralmente. alguma coisa. Aqui. lançamos mão de discursos." "Qual é? Eu não tenho ninguém!”. Elas se manifestam de diferentes formas. a conquista do próprio caminho. é necessário se tornar vulnerável (abandonando as defesas) para retomar a identidade. trabalho. As razões estão em função das suas justificativas para a manutenção do problema. impedimentos. a própria vida. Por estarmos alegres ou eufóricos. queixas. A alegria e a tristeza assumem um papel de acomodação nesse processo. Os mecanismos de defesa mais usados entre os jovens são: Negação: "Este problema não é meu!" "Isto não acontece comigo!" Mesmo que evidente. está difícil". tem muita discussão nova!” Projeção: “Estou assim por causa de minha família. o adolescente não percebe o que está acontecendo e funciona cegamente em relação a este mecanismo. não encontramos motivos para enfrentamentos. mas sempre têm o mesmo objetivo: justificar. é fundamental promover ao jovem auto-estima e o incentivo para a adoção de uma vida mais saudável. 107 Adolescente 212 .

fita durex. os participantes levantarão e imitarão a dança do facilitador e em seguida sentarão.5m de comprimento.Os participantes estarão sentados em círculo segurando os bastões. Pontos para discussão: a) O que são bengalas ? b) Que bengala você usa? c) Que bengala são usadas freqüentemente para mascarar sentimentos e atitudes? Observação: Caso ocorram colocações do tipo: Bengala em relação a que? A minha vida? Ao trabalho? Qualquer coisa? Eu não tenho bengala! O facilitador deve apenas devolver o código da dinâmica: Bengalas usadas na vida. desta folha.O facilitador estenderá no chão uma fita. 5 .Após este momento. O que você ira precisar: Sala ampla. Agora. Música: "O Bêbado e o Equilibrista".Fazer um período de reflexão. Tempo: 25 minutos. folhas de jornal.O facilitador irá segurar uma bengala ou bastão de madeira e ao som da música de fundo. Aparelho de som. 98 213 . 6 . Solicita ao grupo que reflita sobre Bengalas.DINÂMICA: A BENGALA Objetivo: Auxiliar o aluno a perceber os mecanismos de defesa. O que você deverá fazer: 1 . Fita larga 4 cm largura x 1. em que nos apoiamos para mascarar. utilizando os bastões para transmitir a mensagem. 2 . dança como bêbado e equilibrista na corda bamba (fita que foi colocada no chão). justificar ou negar nossas ações. 7 . A fita deve estar presa ao chão.Em seguida. um bastão. bengala ou bastão de madeira. solicitando-os a fazerem. sendo observado pelos participantes.O facilitador distribuirá uma folha de jornal para cada participante. Resultado esperado: Ter promovido uma reflexão sobre mecanismos de defesa que utilizamos como justificativas. 3 . o facilitador solicitará que os participantes (um de cada vez) a expressarem seus sentimentos. o facilitador passa para o grupo o código da dinâmica: cada bastão representa uma bengala que usamos na vida. isto é. 4 .

O que você irá precisar: Sala ampla. e principalmente aceitar contribuições. e fazer bem. aparelho de som. colaborar com informações novas. Em relação às drogas. Adolescente 109 DINÂMICA: JOGO DOS BASTÕES Objetivo: Trabalhar com o adolescente as dificuldades e as facilidades da vida. 214 . O que você deverá fazer: 1 . e perguntará aos participantes:  Que nome vocês dariam ao bastão?  O que fariam com ele? Ouve-se as colocações de todos. O adolescente precisa refletir sobre estas questões.O facilitador distribuirá uma folha de jornal para cada um. folhas de jornal.Manual do Multiplicador ELABORAÇÃO E CONSTRUÇÃO DE TAREFAS Cada um deve saber o que pode fazer. Música: "That's What Friends Are For". A construção é um processo coletivo. é importante ser escutado e escutar. fita cassete. solicitandoos a fazerem desta folha um bastão (canudinho). o adolescente pode construir o seu caminho. atentamente. Tempo: 20 minutos. sistemático. Para o crescimento da pessoa e do grupo. fazer reformulação. o que está ao seu alcance. tem a possibilidade de fazer a sua opção. expandir a sua consciência e sentir-se motivado a viver. a colaboração e a formação de grupos para o desenvolvimento de tarefas. A construção depende da qualidade da contribuição e não da quantidade. acompanhado de avaliações e reavaliações.

Por estar muito vulnerável a pressões. de profissão. 215 . do par ideal.A seguir. esta busca vem acompanhada de incertezas que o deixam inseguro e angustiado. o adolescente pode ver a droga como algo mágico que traz solução para os seus problemas. Terminado o relato. prazeres e valores. mágica ou imediato? Resultado esperado: Ter realizado uma discussão sobre o trabalho integrado e a colaboração.Após este tempo. 4 . aliviando o sofrimento e a angústia e também dando força e prazer. reflita. ouvir o relato de um membro do grupo. Manual do Multiplicador 110 A FANTASIA DA DROGA A adolescência é vista como uma fase entre a infância e a vida adulta. de respostas. valores e a vida. Pontos para discussão: a) Como se formou o grupo ou a parceria? b) Existiu trabalho? Foi integrado? Existiu a colaboração? c) Você soube escutar. Porém.Seguir perguntando: O que o grupo faria com todos os bastões? Deixa-se um tempo para que o grupo se organize. Entretanto. soube dizer? d) Discutir os sentimentos envolvidos no desenvolvimento da tarefa. recolher os bastões. pedirá aos participantes para formar grupos de 4 ou 5 pessoas e pergunta:  O que cada grupo faria com o conjunto de bastões? 3 . ouvir os grupos com as suas respectivas colocações. sofrimentos. O adolescente está em busca de sua aceitação no grupo. 5 . de si mesmo e de sua identidade. discuta. marcada por grandes mudanças físicas e psicológicas. de soluções. esta fantasia é passageira e ele volta para à sua realidade.pós um tempo dado. Assim é importante desenvolver um tipo de exercício que permita ao adolescente fazer uma reflexão sobre seus sentimentos.2 . Foi uma ilusão.

Ao código de jogo "FANTASMA". todos cobrirão a cabeça e circularão. Ouvirá algumas colocações. O que você irá precisar: Sala ampla.O facilitador perguntará aos participantes se sabem brincar de "fantasma". fita-cassete.Repetir o jogo por mais algumas vezes.Solicita-los a vir para o centro da sala. vocês serão bombas e ao bater em alguém explodirão. enquanto observará o que cada um faz com a fralda. Seremos fantasmas. escutem. façam silêncio.111 Adolescente DINÂMICA: FANTASMA/BOMBA Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir sobre sentimentos escondidos. O que você deverá fazer: 1 . 7 . 3 . fraldas de pano (uma para cada participante). e explicará o jogo. retirarão a fralda da cabeça e ao encontrar um companheiro. 5 . Ao som da música de fundo. quando taparem a cabeça. pára-se o jogo e solicita-se a relatarem o que ocorreu.O facilitador dará outro código de jogo:  “A partir deste momento. 2 . o desconhecido e sobre experimentação. dirão o que estão sentindo. aparelho de som. Ao explodir fazem: BUM!!  Inicia-se normalmente o jogo e o facilitador vai orientando para que se protejam. percebam-se.Parar o jogo. Pontos para discussão: a) Por que algumas pessoas assustavam os colegas? b) Por que algumas pessoas têm dificuldade de interiorização.  Protejam-se. Terminada a música. 6 . distribuirá uma fralda para cada participante. Tempo: 30 minutos. os fantasmas se deslocam na sala. necessidade de barulho? c) Por que alguns participantes fazem questão de explodir e outros de se proteger? 216 . 4 . Ao código de FANTASMAS LIVRES. OK.Observar o grupo. Música: "Fantasma da Ópera".

ou de cobrir a cabeça. N o c ome ç o t u d o é fác i l . Comeceiporcuriosidade. 112 Manual do Multiplicador RITUAL DO USO DE DROGAS “Hápoucomaisdeumanoeucurtiaváriostiposdedro gas. entra no embalo do ritmo desse grupo.  Não vendar os olhos. não percebendo a droga. em maior ou menor escala. na maioria das vezes. . e nem sempre fazemos o que 217 . Todos nós.parasaberoqueacontecia . sofremos algum tipo de influência dos outros. . Quando percebe tem dificuldade de dizer não para os seus amigos. Resultado esperado: Ter feito o adolescente refletir sobre os seus sentimentos relacionados com a droga e com a experimentação. de se comprometer com um grupo. mesmo contrariando alguns de seus princípios e valores. não deve participar da técnica. n á o f a l ta am i go par a oferecer. De poi s t em q u e b at a l h a r p ar a c omp r ar . 7ª série de uma escola pública da Zona Norte de São Paulo Revista Nova Escola) O adolescente não percebe.Cuidados/Dicas:  Não obrigar os participantes a fechar os olhos. ” (J. da Silva. P r i m e i r o f o i o c i gar r o c o m u m . que está se envolvendo em uma espécie de ritual de uso de drogas. 15 anos.  Se alguém tem medo de fantasmas. n a s r o d a s d e ami g o s . . da mídia e da sociedade. Como ele tem uma necessidade de se envolver. . d e p oisa macon ha .

abaixou e levantou. 113 Adolescente DINÂMICA: O RITUAL Objetivo: Auxiliar o aluno a refletir sobre o ritual de uso de drogas e os aspectos sedutores envolvidos. balas. de pé e em círculo. b) Outros esquecem a coreografia e saem atrás da bala. irá sugerir ao grupo a trocarem de bala com o companheiro. repetindo até finalizar o som. O que você irá precisar: Sala ampla. O facilitador. Após repetir várias vezes. 5 . que está previamente desenrolada e colocada sobre um prato. após alguns segundos. fita cassete. Tempo: 20 minutos. Os participantes. que está no prato. um para a esquerda. pegarão as balas.O grupo iniciará a coreografia.A seguir. na mão do facilitador. solicitará os participantes a fazerem a coreografia com musica. aparelho de som. Pontos para discussão: a) Alguns participantes não pegam a bala. o facilitador distribuirá uma bala.Enquanto ocorre a coreografia. 2 . encontrar meios de seguir e expressar nossos próprios sentimentos e idéias sobre o que consideramos correto e não simplesmente imitar ou nos render à pressão dos outros. 4 . dois para a direita.julgamos correto. O que você deverá fazer: 1 . 218 . 3 . Explicação da coreografia: Dois passos para a direita. pergunta se aprenderam.Diz que vai lhes ensinar uma coreografia. e necessita da ajuda dos mesmos para o aprendizado. Música: "Pour Elise" (instrumental) ou qualquer outra música instrumental. Entretanto. devemos refletir sobre nossas atitudes. para cada um dos participantes.O facilitador solicitará os participantes a se colocarem no centro da sala. Parar o jogo. seguindo a cadência da música. sem desviar a atenção da coreografia.

“Não dá nada. Entretanto. compromisso de acertar e aceitar. e estar atentos com as drogas lícitas que são veiculadas em propagandas de incentivo. Eraumafestadeaniversárioemeupaideixoueubebe rum poucodecervejadocopodele. principalmente devido ao risco de transmissão do HIV por essa prática. noutra”.Revista Nova Escola) As drogas de maior uso entre os adolescentes são o álcool e o tabaco. ” (M. .  Usar balas tipo jujuba. Manual do Multiplicador 114 REFLETINDO SOBRE A DEPENDÊNCIA “Bebipela1ªvezquandotinha9anos. A leitura destes sentimentos nos permite perceber. e a ligação entre a troca de seringas e aids. eu sei o que faço”. devemos nos preocupar com as drogas ilícitas. e além do mais estão presente nos lares.S 14 anos . por exemplo: “Ninguém tem nada que ver”. O adolescente busca as drogas como “pedido de socorro”. na contradição do 219 . Cuidados/Dicas:  Ter o cuidado para que não seja obrigatória a troca de bala. mas aos seus conflitos pessoais. o que nem sempre está relacionado ao uso. “Deixa comigo. famílias e comunidades..c) Alguns trocam de bala com a maior facilidade.. “Tô'. N o a n o p a s s ad o c o m e c ei a s a i r com uma t u r m a q u e gos t a d e b e b e r e c ome c e i a t omar t amb ém. p r i nc i p alment e c e r v e j a . d) Envolvimento com a coreografia. e) Facilidades de aceitação da bala. . Resultado esperado: Ter encorajado um pensamento cuidadoso a respeito dos riscos do ritual da droga. eu tô seguro”.

O que você deverá fazer: 1 . sendo importante fazer a leitura desses sentimentos sem o incentivo de códigos que poderiam estimular a continuação do uso. Música: "ZANFIR" (instrumental) ou qualquer outra música instrumental. permitindo que exponham apenas o que querem. O QUE É DEPENDÊNCIA. 2 . PRECONCEITO EM RELAÇÃO AOS USUÁRIOS DE DROGAS. durante a técnica. Observação: O FACILITADOR DEVE APROVEITAR A DISCUSSÃO PARA INTRODUZIR CONTEÚDOS TEÓRICOS COMO: O QUE É DROGA. O que você irá precisar: Sentar em círculo. Na questão das drogas.adolescente. aparelho de som. o pedido de ajuda pelo adolescente é implícito. mochilas. Cuidados/Dicas: Respeitar os participantes. a vontade de ser acolhido. O QUE É USO E ABUSO DE DROGAS.Sugerir-lhes que relatem que mostrem o conteúdo de suas bolsas. Uma abordagem coerente com os objetivos da prevenção deve discutir os preconceitos em relação à droga e ao usuário. fita cassete. 220 . Tempo: 35 minutos.Cada participante fará o seu relato ou exposição. RISCOS DO ABUSO. Pontos para discussão: a) É necessário carregar tudo? b) O que nos faz carregar tudo ou nada? c) Que sentimento é esse? d) Tem alguma droga entre os pertences? Sim ou não? Lícita ou ilícita? e) Ampliam-se a reflexão e discussão sobre o que o grupo considera como droga e dependência. carteiras e bolsos (dos meninos). Adolescente 115 DINÂMICA: A BOLSA Objetivo: Auxiliar o aluno a refletir sobre dependência.

e também melhorar o entendimento da imposição de limites pelos pais. fitas-cassete. esses códigos nem sempre dão segurança aos seus componentes. deixando de estabelecer limites aos filhos. aparelho de som. fazendo que as relações se tornem frágeis e inseguras. BEBÊ Objetivo: Auxiliar o aluno a fazer um reflexão sobre a realidade familiar. papéis e responsabilidades. O que você irá precisar: Sala ampla. é imprescindível para melhorar as relações e a comunicação dele com a família. brinquedos 221 . Às vezes.Resultado esperado: Ter promovido uma reflexão sobre as nossas dependências. podem se tornar indisciplinados. irreverentes e agressivos. não se definem papéis. Cada família tem um código próprio de conceitos e valores. 98 Manual do Multiplicador REALIDADE FAMILIAR A família vem se transformando ao longo dos tempos. Quando o adolescente não recebe de seus pais orientações quanto à preservação de valores. optando por serem liberais e atualizados. sentar em círculo. procurando acompanhar as mudanças no comportamento social. ficando o adolescente solto. A importância de fazer o adolescente refletir sobre a responsabilidade que cada um tem dentro da dinâmica familiar. Adolescente 117 DINÂMICA: CAMA. e os pais se sentem perdendo o referencial da educação que receberam. MESA. No cotidiano. não existem contratos de responsabilidade.

Manual do Multiplicador 118 A FAMÍLIA CONVIVENDO COM DROGAS 222 . Pergunta ao grupo: Como fariam ou o que fariam para acamá-lo? Passa o boneco aos participantes do grupo. 8 . solicitará ao grupo que deite no chão. relaxarão e voltarão a sentar.O facilitador pergunta ao grupo: E você? E a sua criança? Você quer carinho? Quem sabe um pouco de sossego. ele está chorando. 2 .Os participantes sentarão no chão.Abrir a discussão (10 minutos).Ouvir uma canção de ninar. está difícil de parar.O facilitador abrirá a discussão: É esta a realidade das crianças e dos jovens? 7 . Tempo: 40 minutos. Uma canção de ninar.A seguir. música suave. mesa e boneca). como música de fundo. em círculo. junto com o facilitador. que vão expressando como acalmá-lo. próximo do companheiro ou tocando nele. Observação: Pode ser questionada a realidade de outras famílias.Dito isso. o facilitador pegará o boneco no colo e dirá: Olhem quem está aqui! Sabem. 6 . Resultado esperado: Ter encorajado uma reflexão sobre a realidade familiar e seus valores. Faz-se o mesmo processo com a cama.infantis (cama.O facilitador perguntará ao grupo: É esta a realidade das nossas famílias? 4 . 5 .O facilitador fará uma pergunta ao grupo: Lá em casa tem mesa ? O que lembra esta mesa ? Pega a mesa e passa ao participante do grupo que está à sua direita. os participantes se espreguiçarão. Este tem consigo uma mesa e uma cama (brinquedo). estão ouvindo. 3 . O que você deverá fazer: 1 .Terminada a música. Este responde a pergunta e passa para o outro e assim sucessivamente. 9 .

No momento de fazer a comunicação aos pais. por meio da desestruturação do espaço dos familiares. fazendo o seu caminho e procurando assegurar o seu espaço. de ajuda voluntária na comunidade para sentir-se útil etc. Quando a dependência é grave. Identificamos a inversão dos papéis familiares. a única atitude da escola é convencer o adolescente aceitar voluntariamente o tratamento. de convivência com outros jovens. da confiança de um diálogo sincero e sem censuras.Quando um adolescente está envolvido com algum tipo de droga. Nenhum dependente químico pode curar-se sem que o mesmo queira. que tipo de trajetória estamos descrevendo. como. procurar que os membros da família tenham uma atitude de compreensão. e analisar suas motivações. Muitas vezes. e é necessário ajudá-lo para que deseje a cura. através da compreensão. É necessário oferecer informação sobre o que são drogas. Devemos escutar e ajudá-lo a descobrir e compreender as causas que o levaram ao consumo repetitivo. esportivo. por exemplo. "Você tem coisas para me dizer e estou disposto a escutar e querendo entender". Estudar com ele as possiblidades de atividades alternativas ao uso de drogas que respondam seus interesses e também suas habilidades que podem ser do tipo: artístico. Seja qual for a situação. seus efeitos e fazer-lhe compreender que elas de nenhuma maneira resolverão seus problemas. a escola não deve exagerar o problema. os pais tolerando comportamentos inadequados e não conseguindo impor os limites para o adolescente. Este exerce quase que uma função de comando dentro da família. a única 223 . e aceitem entrar em diálogo com o adolescente. devemos verificar a forma como estamos agindo. só irão piorá-lo. toda família é direta ou indiretamente afetada pelo problema. mas sim. Perguntar e dialogar são atitudes de base frente aos adolescentes com problemas de drogas. qual é o nosso papel e a nossa função.

terminar o jogo. Música: "Improvisation of Carmem" (instrumental) ou qualquer outra música instrumental. O facilitador perguntará aos participantes:  O que se passou aqui? O que aconteceu? Pontos para discussão: a) Como se sentem com a troca de posições no grupo? b) Houve dificuldades para copiar? c) Alguém pisou nos pés do outro? d) Alguém se esforçou para fazer igual? e) Quem quebrou a cadeia? f) Como foi manter-se no lugar? g) Qual a atitude que a família deve ter ao descobrir que o filho(a) está usando drogas? h) Qual a atitude que a família não deverá ter frente a esta situação? Resultado esperado: 224 .Terminar a música. que se olhem e observem as posições que se encontram e as mudanças que ocorrem. fazendo gestos. várias vezes. O que você deverá fazer: 1 . dando passos para frente e para trás. movimentos com o corpo. 3 . tudo que eu fizer terão que fazer também.O facilitador solicitará os participantes a formarem uma fila. fita cassete. Tempo: 20 minutos. aparelho de som. deslocando-se pela sala cortando a própria fila. Adolescente 119 DINÂMICA: O RASTRO Objetivo: Auxiliar o adolescente a compreender a posição da família quando esta identifica problema de drogas em algum de seus membros. Perguntará ao grupo:  Sabem brincar de "chefe manda"? Ou sombra? Pois bem. O facilitador deverá pedir aos integrantes do grupo. 2 . sendo ele o primeiro. O que você irá precisar Sala ampla.estratégia preventiva para mudança de comportamento que funciona é a amizade.Iniciar a música enquanto o facilitador caminha pela sala.

é importante a busca do equilíbrio para encontrar a sensibilidade para a reformulação. estão relacionados com a postura adotada naquele momento. a freqüência do uso e o nível de conhecimento do adolescente sobre a droga são necessários para poder realizar uma abordagem adequada. Que motivos levam o adolescente a adotar determinadas posturas em determinados momentos? O que este adolescente está querendo mostrar ou dizer? É fundamental ter a sensibilidade de perceber e ouvir os apelos caracterizados pelas posturas. diante da problemática da droga. assumem posturas extremas que vão da rigidez à anulação.Ter promovido uma melhor compreensão dos papéis familiares frente a problemas de drogas na família. metais etc. Os estereótipos. para poder fazer uma orientação e um acompanhamento adequado do adolescente. A repressão. Entretanto. Eles necessitam de serem escutados mesmo que não demonstrem claramente seus problemas. por exemplo: uso de brinco. a coação.aproximar-se e falar com ele amistosamente procurando abrir um diálogo mútuo de confiança. para poder envolvê-los no auxílio ao adolescente. ou mesmo as posturas de vigilância ou de controle são táticas pouco úteis com o usuário ocasional e totalmente inúteis com o usuário compulsivo de drogas. cabelo longo. o tipo de droga usada. 120 Manual do Multiplicador POSTURAS Os adolescentes. 225 . algumas medidas são muito importantes no manejo da situação: 1 . tentando ajudá-lo a refletir e compreender as causas que o levaram ao uso de drogas.procurar identificar a atitude dos pais frente ao problema. na maioria das vezes. tatuagem.avaliar a situação. 2 . 3 . Quando se surpreende um adolescente usando drogas. postura ao caminhar.

4 . Música: "Windy" (Paul Murriat). conhecem? 2 . sentados. aparelho de som. termina o jogo. O que você ira precisar: Sala ampla. de Pano e Sensível. Ouvir as colocações e o facilitador. boneco de pano. comenta:  Boneco de pau. fita cassete.O facilitador solicitará que os participantes se deslocarem pela sala. Adolescente 121 DINÂMICA: FANTOCHES (BONECOS) Objetivo: Promover para o adolescente uma melhor compreensão das posturas adotadas no cotidiano. Termina a música.examinar os recursos da escola quanto à disponibilidade de profissionais capacitados para orientar o adolescente e trabalhar as possibilidades de atividades alternativas ao uso de drogas que respondam aos seus interesses. tipo bruxa. 3 . Manual do Multiplicador 120 226 . de preferência. como se fossem bonecos: de Pau. ok! E boneco sensível. ou qualquer outra música instruemental. tipo Pinóquio. O facilitador perguntará como se sentiram e todos ouvem as colocações.Os participantes estarão na sala. os participantes iniciam o jogo. Pontos para discussão: a) Qual boneco foi mais fácil representar? b) Qual boneco foi mais difícil representar? c) Qual deles você mais usa? d) Qual deles você usa diariamente? Resultado esperado: Ter promovido uma reflexão sobre as posturas adotadas no cotidiano.Com música de fundo. A cada código de jogo os participantes imitam o boneco solicitado. O facilitador perguntará a eles se conhecem bonecos de pau e de pano. O que você deverá fazer: 1 . Tempo: 20 minutos.

é como passar por uma trilha onde podemos sofrer pressões e exclusões. Se a trajetória é difícil. sapatos dos participantes. mas torná-la um pouco melhor com a solidariedade e melhorar a qualidade de vida. Solidariedade é dar a mão. Devemos chegar antes que o problema apareça ou que cresça. fita cassete. de preferência.O facilitador comentará com o grupo se eles conhecem "ditos populares" colocará para os participantes os seguintes ditados: “Tem pedra no meu sapato”. E estes pedidos não podem mais passar despercebidos. aparelho de som. Tempo: 30 minutos. preconceito. e para cada passagem há um "pedido de socorro" distinto. respeito com o outro e solidariedade. muitas vezes.SOLIDARIEDADE A família. Adolescente 123 DINÂMICA: A TRILHA Objetivo: Auxiliar o aluno a vivenciar a prática da solidariedade e resgatar o compromisso com o outro.O facilitador pedirá para os participantes comentarem sobre o ditado. e no qual também podemos refletir sobre pedidos de ajuda. ou qualquer outra música instrumental. O que você irá precisar: Sala ampla. num processo honesto e verdadeiro. o que importa é ser solidário para fazer a prevenção. “Isto é uma pedra no meu sapato” ou “Tem uma pedra no meu caminho”. Não importa se o problema está ligado com DST/aids ou drogas. é ajudar. O respeito aos ritos de passagens da vida fazem parte do crescimento do jovem. o grupo e a sociedade têm um papel importante no resgate do adolescente usuário de drogas O nosso cotidiano. Música: "Countdown" (instrumental). é informar e ter um bom sentimento para com outro. 2 . não devemos negá-la. 227 . O que você deverá fazer: 1 .

Inicia-se a caminhada com música de fundo.Dividi-se o grupo em dois grupos menores. b) Os grupos passarão. os grupos fazem a sua passagem. Isso vale para os dois grupos. 5 . Olhe a trilha. O facilitador dá o código de jogo: a) Vocês deverão passar na trilha (nos sapatos) sem cair. O facilitador lembra ao grupo que é fácil essa caminhada e que a VIDA não é bem assim. no sentido contrário. e do outro um precipício (desfiladeiro ou abismo). Perceba o outro! Pontos para discussão: a) O que é a trilha? b) Houve pedido de ajuda? Você ajudou sem preconceito? c) Falar sobre a solidariedade. ao mesmo tempo. Sendo assim.O facilitador solicitará aos participantes que a tirarem os seus sapatos e que com eles fazer uma trilha (um sapato de frente para o outro) no centro da sala... olhe o seu companheiro. ao consultar o Novo Dicionário Aurélio da Língua 228 . e temos uma montanha. que se posicionam cada um nas pontas da trilha. 4 .” No entanto. um de cada vez. d) Quando se respeita ao outro? e) Quais os sentimentos evidenciados pelo grupo? Resultados esperados: Ter tido a oportunidade de vivenciar a prática da solidariedade e o resgate do compromisso com o outro. possibilidade de dar as mãos. O facilitador estimula o grupo. com calma. pela trilha. o facilitador dá o código.3 . sem pressa. Após feitas as combinações. pois nos encontramos com outros. olhe o outro que cruza por você. Manual do Multiplicador 124 FELIZ ADOLESCER Etmologicamente “adolescer” Significa “crescer para. etc. cuidado.. no cotidiano. reflexão. solicitando a ajuda para o companheiro.Explicar o jogo:  No centro da sala temos uma trilha de um lado.

16 anos). ” (Renata Cezar. “ É p o d e r apr o v e i t a r c ada m i n u t o d e v i da. de absorção de valores sociais e de elaboração de projetos. 17 anos). 15 anos). N ã o e s t a c o m n ad a e s t a h i s t ó r i a d e q u e t o d o ado l e s c e n t eéigual. “ . respondem: “Eapartedavidaquevocêestáresolvendoqueadulto vocêquer ser. p o i s há t e m p o p r a t u do! ” (Renata. persistentes esforços de auto-afirmação. quando inquiridos sobre esse aspecto. p o d e r g o s t a r . ” “ F e l i z a d o l e s c e r é p o d e r s e r .estarcom ami g o s e n amorad o s é m ai s i m p o r t ant e d o q u e i r em c a s a d e par e n t e s . “Adolescerfelizéquandoospaisnãodescontamseu sproblemas nosfilhos. encontra-se a conceituação de adolescência (entre 12 e 25 anos) como período caracterizado por intensos processos conflituosos.quenessaidad e. Entre tantos conceitos "complicados" para adolescentes. a adolescência inicia-se com a reprensentação de si mesmo em seu mundo interno e a percepção e representação do outro também. u m a m o r q u e n ãosejasó do s p a i s . . que impliquem plena integração social. Psicanaliticamente. com certa mágoa. s e m m u i t a p r e s sa. pedindo respeito e especificidade. Há também desabafos e apelos.” (Paula Gil. . r e a l i z a r f a n t a s i as e s e p r e p a r a r p a r a o m u n d oqueserá o am a n h ã .quandotentamentender. É q u and o meouvemsemteremapré-idéiadequeeuvoufalarbe steira.Portuguesa. 229 . v o n t a d e d e t e r u m c ar in ho d i f e r e n t e . p o d e r fal a r .

Manual do Multiplicador 126 DINÂMICA: ADOLESCER Objetivo: Possibilitar aos jovens uma reflexão sobre como percebem o processo da adolescência. Adolescer feliz é o movimento da vida sem afobamento. aparelho de som. O feliz adolescer capacita os jovens a conquistar e manter vínculos afetivos.” (Fernando Rodrigues. Por isso. 230 . com discernimento. É muito importante identificar os próprios sentimentos e saber expressálos adequadamente. papel sulfite. há muitas perguntas sem resposta. O que você deverá fazer: 1 . reforçar a auto-estima. Depende de como cada pessoa age em relação a elas. 16 anos). Há decisões difíceis e emoções contrastantes. O que você irá precisar: Sala ampla.críticasim. 15 anos). ” (Petra de Andrade. procurar ajuda necessária e vivenciar relacionamentos prazerosos.O facilitador solicitará o grupo a fazer um desenho representando como eles percebem a fase da adolescência. com o futuro ganho. Elas não são positivas ou negativas por si só. Há rebeldia contra pressões e cobranças. emoções e decisões. Crescer é evoluir com dilemas.bron canão!Eu i a s e r f e l i z s e p u d e s s e faz e r c o i s a s i m p o r t ant e s .Nãofiquemcobrandotantodagente. “Nemsempresabemosoquequeremos. tomar decisões responsáveis. Adolescente 125 Tocar nesta temática com adolescentes é fazê-los entrar em si mesmos e saber que reclamos virão à tona. lápis de cor ou cêra e hidrocor.

. 3 . Pontos para discussão: a) Vantagens de ser adolescente.Após a realização dos desenhos. no centro da sala.Cada adolescente irá falar a respeito de seu desenho relatando como caracterizou a adolescência. solicitar os jovens a escreverem algo sobre: Adolescência é. 127 Adolescente DINÂMICA: A FORMA Objetivo: Estimular cada participante a se auto-avaliar. cadeiras em círculo. l folha de papel sulfite.O facilitador deverá pedir para cada participante colocar sua folha no chão. por meio da expressão dos sentimentos. Tempo: 30 minutos.2 . ao final de um processo de trabalho. b) Desvantagens de ser adolescente.. dizendo qual é o significado da forma dada à folha de papel. O que você irá precisar: Sala ampla.Cada participante deverá dar uma forma para a folha de papel que exprima a seguinte pergunta feita pelo facilitador: "Como você está se sentindo neste momento do nosso encontro? Trabalho grupal: (25 minutos). 1 . Resultados esperados: Ter promovido uma reflexão de como o adolescente define esta fase de sua vida. houve um momento em que deu "branco"? b) A orientação para não se escrever na folha causa algum impacto inicial? 231 . O que você deverá fazer: Trabalho individual: (5 minutos) 1 .O facilitador avisará que nada poderá ser escrito nessa folha. 2 .O facilitador pedirá para cada participante pegar uma folha de papel no centro do círculo 2 . c) Como o adolescente é visto pela sociedade. 3 .Os participantes comentarão voluntariamente sobre como perceberam a diversidade das formas colocadas pelo grupo. Pontos para discussão: a) Ao iniciar esta dinâmica.

mas também no início de cada módulo. rolo de cordão ou barbante.c) Qual a relação entre a sexualidade e as formas das folhas de papel? d) Corno associar a diversidade das formas com o trabalho grupal? Resultados esperados: Os participantes aprendem a manisfestar sentimentos. comportamentos etc. Adolescente 129 DINÂMICAS DE DESCONTRAÇÁO Adolescente 131 DINÂMICA: A REDE Objetivo: Integrar o grupo de adolescentes entre si e em relação ao treinamento. procurando uma maior integração do grupo entre si e com as atividades. Refletir sobre informação. A diversidade de posturas pessoais. que colaboraram para a finalização deste manual. 232 . Suely Maria Souza de Andrade. opiniões. utilizando-se de formas gestálticas. Francisco Rodrigues dos Santos. O que você irá precisar: Sala ampla. Lino Vieira Madeira. está representada nas diferentes formas das folhas de papel. Consideramos de grande importância o desenvolvimento de dinâmicas de descontração não apenas no início dos cursos/treinamentos. integração e comunicação.. 128 Manual do Multiplicador ANEXO Apresentamos a seguir algumas sugestões de dinâmicas que foram elaboradas e/ou adaptadas pelos consultores Ana Lúcia de Azevedo Dias Pereira. Ozana Machado Barreto e Vanderley Antônio Alves.

O facilitador solicitará que o grupo a ficar no centro da sala. O que você deverá fazer: 1 . 4 .Os participantes circularão. dançarão. braço com braço etc. 2 . 2 . de forma agradável e sem preconceito. respondendo ao código do facilitador. O que você deverá fazer: 1 .O facilitador deverá pedir que cada participante se apresente. Manual do 233 . Pontos para discussão: a) Sensações captadas pelo contato com o outro. b) Pessoas que sentem dificuldade de proximidade com os outros. 133 Adolescente DINÂMICA: JOGO DO TOQUE Objetivo: Permitir maior interação e contato entre os adolescentes para descontração. aparelho de som. Pontos para discussão: a) Qual a importância da rede? b) O que a forma da rede simboliza para o grupo? Resultados esperados: Ter proporcionado a reflexão sobre comunicação. importância da rede e responsabilidade em relação ao outro. O que você irá precisar: Sala ampla. c) Houve sentimentos agradáveis durante o contato com diversos participantes? Resultado esperado: Proporcionar o contato entre os adolescentes. prenderá o cordão em um dedo e jogará o rolo para outro participante. 3 .Ao faltar cordão para alguns componentes do grupo. pedir sugestão de inclusão dos mesmos. como: pé com pé. fita-cassete.Tempo: 30 minutos. dizendo seu nome e um sentimento. à vontade.Em seguida.O facilitador solicitará o grupo a ficarem pé e se disporem cír-culo.

O que você deverá fazer: 1 . fita cassete. no centro da sala. 2 . pulase 234 . cartões tipo visita com mensagens. fichas e palavras chaves. iniciando os vínculos no grupo.O facilitador pedirá que o grupo se coloque cm círculo.O facilitador pedirá a todos os participantes a ficarem sentados em círculo (não deverá sobrar cadeiras vazias). quando no decorrer da viagem ocorrer onda para a direita. Pontos para discussão: a) Como entendemos o que é expressado pelos outros? b) Que sentimentos surgem quando desconhecemos as mensagens que carregamos? Resultado esperado: Os participantes se percebem entre si. Tempo: 10 minutos.Multiplicador 134 DINÂMICA: MENSAGEM NAS COSTAS Objetivo: Promover a descontração do grupo. aparelho de som. O que você irá precisar: Sala ampla. 2 . O que você irá precisar: Sala ampla.O facilitador explicará o jogo: vamos fazer uma viagem no mar.Ao sinal de começar. todos os participantes circularão pela sala lendo as mensagens e executando-as. Tempo: 10 minutos.O facilitador colocará nas costas de cada participante o papel mensagem. 135 Adolescente DINÂMICA: A TEMPESTADE Objetivo: Promover a descontração dos participantes do grupo. O que você deverá fazer: 1. 3 .

uma cadeira para a direita . em seguida. Neste momento. ao final da tempestade.Ao código do facilitador ou a uma pausa da música. O que você deverá fazer: 1 . 6 . amarrará e prende no tornozelo direito. 1 balão para cada participante. o facilitador toma o lugar de um participante. toma o seu lugar e continua o jogo. 5 . Pontos para discussão: a) Quantos balões sobraram? b) Como cada um se defendeu para proteger o seu balão? Resultado esperado: Ter proporcionado o aquecimento e descontração para a próximas atividades.quando ocorrer uma onda para a esquerda. Este deverá pegar na mão do facilitador a ficha e falar sobre ela.O facilitador solicitará o grupo a ficar no centro do sala.Iniciar uma música para todos dançarem. pedaços de cordão. pula-se uma cadeira para a esquerda.O jogo terminará ao final da música.Distribuir um balão e um pedaço de cordão para cada participante.Cada participante inflará o balão. 2 . todos trocam de lugar. Aparelho de som e música alegre. 4 . podem estourar os balões dos outros. em pé. Adolescente 137 DINÂMICA: DANÇANDO COM BALÕES Objetivo: 235 . O que você irá precisar: Sala ampla. Tempo: 10 minutos. 3 . Manual do Multiplicador 136 DINÂMICA: BALÃO NO PÉ Objetivo: Promover a descontração do grupo.

O facilitador solicitará que o grupo prestar muita atenção aos códigos dados:  andar em fila pela sala. aparelho de som. O que você irá precisar: 236 . O que você irá precisar: Sala ampla. balões. balão entre a dupla (na frente). Manual do Multiplicador 138 DINÂMICA: MUDANÇA DE CÓDIGO Objetivo: Descontrair.  formar um círculo de garotas em movimento.Permitir que os jovens participantes tenham momento de descontração. Estes devem ser inflados.  formar um círculo em movimento. O que você deverá fazer: 1 . O que você deverá fazer: 1 .  fila com um garoto e uma garota alternadamente etc. 2 .Distribuir um balão para cada dupla. O que você irá precisar: Sala ampla. música alegre de fundo (forró). iniciar o trabalho livre de tensões e estimular a atenção.O facilitador solicitará que os participantes a prestarem atenção nos códigos: balão entre as costas da dupla. sem colocar a mão no balão e sem deixar cair (troca de dupla sem perder o balão). troca de dupla. música moderna.  para frente. Adolescente 139 DINÂMICA: JOGO DO JORNAL Objetivo: Descontrair/refletir sobre a divisão de espaços. troca de dupla.  formar fila por altura. para trás.

dançam sem sair da folha de jornal.. se o mesmo lhe agrada e de quem foi a escolha (pai.O facilitador solicitará a cada participante a informar o seu nome. ao sinal do facilitador.Sala ampla. a história que cada indivíduo carrega consigo. 2 . música alegre/agitada.Ele ainda terá a liberdade de optar pelo nome que mais lhe agradar. Tempo: 20 minutos. A origem do nome deverá ser esclarecida. antes de nascermos.Explica o código do jogo:  cada dupla se coloca sobre a folha de jornal. dobrando os jornais.  ao ritmo da música. 3 . já existem expectativas de.. Manual do Multiplicador 140 DINÂMICAS SOBRE AUTO-ESTIMA Adolescente 141 DINÂMICA: ORIGEM DO NOME Objetivo: Dar oportunidade aos jovens para a reconstrução da sua identidade e da auto-estima. O que você deverá fazer: 1 . sem perder o parceiro e continuar dançando. Resultados esperados: Reflexões sobre a origem do nome. O que você deverá fazer: 1 .O facilitador dificultará a dinâmica. cadeiras em círculo. 237 . amigo da família etc). jornais. mãe.O facilitador distribui para cada dupla de adolescentes uma folha de jornal. O que você irá precisar: Sala ampla. devem trocar de jornal. 2 . Pontos para discussão: a) Por que o nome identifica uma determinação da pessoa e atrás disso há sempre uma origem? b) Por que.

Os participantes deverão encher os balões. sugerir a cada um do grupo a pegar novamente um balão.Todos os balões serão reunidos no centro da sala. Manual do Multiplicador 144 238 .Dançar com as máscaras. cosméticos. 11 . "qual a cara que eu passo". Estimular o pensamento sobre "como estou". 3 .No momento seguinte. o facilitador chamará um grupo de balões.O facilitador entregará uma máscara de gêsso para cada um. o facilitador trabalhará com a expressão corporal e o sentimento expressado no rosto com a pintura. azul.O facilitador irá sugerir transformar e olhar melhor o mundo. músicas. 2 . falar sobre o sentimento que estarão recebendo.A cada intervalo da dinâmica. máscaras em gesso ou papel machê. 6 . 5 .O facilitador irá sugerir aos participantes que marquem no seus rostos algo que represente a aids. verde. contracenar. Tempo: 80 minutos. No coração está escrito de um lado um sentimento (diferente para cada coração) e do outro a frase: "Prevenção é vida". 8 . O que você deverá fazer: 1 . Adolescente 143 DINÂMICA: AS MÁSCARAS Objetivo: Refletir sobre aids e auto-estima.O facilitador ouvirá os participantes. 10 . etc. purpurina. juntamente com os cosméticos. a afetividade e a auto-estima dos participantes. Os balões brancos são os últimos a serem chamados e seguem o mesmo procedimento.Ler atentamente o que está escrito no coração e reflitir sobre este sentimento. trocar de máscara. 7 . aparelho de som. olhar-se. O que você irá precisar: Sala ampla. amarrar todos e decorar a sala. 4 .Despertar a sensibilidade.Os participantes entrarão na sala e receberão um balão e um coração. observando a seguinte ordem: vermelho.Toca-se a música final e distribuir uma mensagem sobre o treinamento. amarelo. deixando que criem e evoluam com as máscaras. 9 .

não recomendável.O facilitador colará uma folha de papel pardo na parede.livre uso para o(a) adolescente.DINÂMICA SOBRE MÉTODOS CONTRACEPTIVOS Adolescente 145 DINÂMICA: AS CORES DA PREVENÇÃO Objetivos: Identificar todos os métodos contraceptivos.algumas restrições (atuação. métodos hormonais. etiquetas circulares coloridas (verde.Solicitará os participantes a listarem individualmente os métodos contraceptivos conhecidos. Identificar conforme sua indicação de uso na adolescência e quanto à sua eficácia. O que você irá precisar: Papel pardo. métodos cirúrgicos. 7 . conforme as seguintes categorias: métodos de barreira. pincéis atômicos de várias cores.Anotar na coluna dos métodos contraceptivos e localizar.O facilitador apresentará o kit de anticoncepção com todos os métodos. amarela. Tempo: 30 minutos. 2 . 5 .Solicitará os participantes pegarem os adesivos e colarem em cada método. O que você deverá fazer: 1 .Colocará os adesivos autocolantes das 3 cores sobre a mesa. o amarelo . vermelha). considerando que o método a ser utilizado deve ser monitorado por um profissional do Serviço de Saúde). para que os participantes identifiquem cada método dentro das várias categorias. fita adesiva. 4 . métodos comportamentais. o vermelho .O facilitador provocará discussão no grupo. 239 . 6 . dispositivos intra-uterinos. 3 . considerando que: o verde .

1987. S. B. Belo Horizonte : Itatiaia . J. Bruschini. M. L. VITIELLO . 04. 20 . M.. N. I e II. v. A. 05. Petrópolis : 1994. Exercícios práticos de dinâmica de grupo . 06. 03. Sexologia I. 1993. ed. 03. 1994. CAVALCANTI. São Paulo : Brasiliense . Dinâmica de grupo: iniciação a seu espírito e algumas de suas técnicas. 4. 200 jogos infantis . Sexo e juventude : como discutir a sexualidade em casa e na escola . BALEEIRO. Sexo : os fatos. CHAUI. os atos e os prazeres do amor. São Paulo: Febrasgo .C.UFBA . SERRÃO. Rio de Janeiro : Record. A deseducação sexual . 1991. M. 02. 07. C. São Paulo: Loyola. Educação em Saúde e a Mobilização Comunitária : manual de técnicas. AUBRY. ANDREOLA. BARROSO .Adolescente 147 BIBLIOGRAFIA METODOLOGIA 01. ed. Repressão Sexual . 02. 1993. Nucleo de Educação em Saúde e Eventos. Orientação Educacional : também uma questão de corpo. . ed . 1981. SÃO PAULO Secretaria de Estado da Saúde . 240 . SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS 01. Saint-Arnaud. CARRERA. BERNARDI . FRITZEN. Petrópolis: Vozes. 1991. 1984. Técnicas participativas para la educacion popular .M. MIRANDA. Costa Rica: Centros de Estudios y Publicaciones Alforja . São Paulo : SUMMUS . São Paulo : CADAIS. N. 1989. R . 04. Salvador : Centro Editorial e Didático . VARGAS. 1984. 05.J. M. São Paulo: Cortez . N. 9. 1978. Dinâmica de grupo : jogo da vida e didática do futuro.

Adolescência . MONEY. 1980. MCCARY. KOLODNY. 14. São Paulo : Iglu . G. Mitos e Crendices Sexuais . 1988. W. Petrópolis: Vozes. 08. 17. Rio de Janeiro . 1993. SOCIEDADE CIVIL DO BEM ESTAR SOCIAL . . 1988. 1994. N. Adolescentes de hoje. Sexualidade Infantil . 12. JOHNSON. São Paulo : Olho D’Água. O relacionamento amoroso . VITIELLO . 1993. 1991. 1983. 22. W. SUPLICY. . M . M. ed . TUCKER. P. M. MADARAS . Quatro Mãos. . SUPLICY. MASTERS . 20. São Paulo : Manole. 1992. 23. Family living and sex education . HENRIQUES . PREVENÇÃO AS DST/AIDS 241 . 1986. Winks . W. Guia de orientação sexual. São Paulo: Marco Zero. SCOTT. San Francisco: Cleis Press. New York : Haper Collins. . São Paulo : GTPOS . Os Papeis Sexuais. et al. 1994. São Paulo : Roca . Por que o sexo é bom? Rio de Janeiro : Rosa dos Tempos . São Paulo : Brasiliense . 21. prazeres e paixões São Paulo: Best Seller . 4 . J. 11. M. SEMANS. Sexo e adolescência . Sexo se aprende na escola. 1994. LIMA. KIRKENDALL. SUPLICY. MARTINSON. R. 07. The good vibration guide to sex.BEMFAM . 1978. J . Et al. Sexo para adolescentes. 19. FUCS.L. 1995. São Paulo : Roca . 1981. São Paulo : Marco Zero . . M . Rio de Janeiro. 09. . 10. 1989. Educação sexual para adolescentes . L.Época de Planejar a Vida. A. Salvador : Fundação Emilio Odebrecht . CONSTANTINI. R . H. C. JOHNSON. A . H . 18. São Paulo : Cultrix . Álbum das Garotas : um guia de crescimento para adolescentes.06. Sexologia II. New York: Globe Book . I . 13. Corpos. VITIELLO. L. L . 1995. pais do amanhã . MADARAS. 16. . PARKER. 1989. F. 1989. N. Heterosexuality . Conversando sobre sexo. Adolescente 149 15 RUBIN. 24.C.

242 . STD/AIDS Peer Education Trainig Manual.01. AIDS TECH . 13. 1992. A peer conselling manual: A guide for the trainig of peer consellors. Paris. M: et all. DST . Santa Cruz : ETR Associates . Educação em saúde escolar para prevenir AIDS e DST : guia do professor . Manual para pais e ducadores: prevenção da AIDS nas escolas. Brasília : Ministério de Saúde. PROGRAMA NACIONAL DE DST/AIDS.3 years prevention plan: 1993-1995. 08. Programme for the fight against AIDS . Education for the prevention of AIDS. 1992. 12. 11. 1991. 03. GRUPO DE APOIO E PREVENÇÃO A AIDS . 1993 07. 09. MCPHERSON . PAIVA. Brasília : Ministério da Saúde . V. Em tempos de AIDS. UNESCO. C. 06. 1992.Prevenir e Sempre Melhor. 1982. PROGRAMA NACIONAL DE DST/AIDS . 10. São Paulo. Brasília : Ministério da Saúde. MINISTÈRE DES AFFAIRES SOCIALES. PROGRAMA NACIONAL DE DST/AIDS. 1996. Tanzania. 1990. AGLETON. Summus . P. Family Health International . 05. 1992. 1995. West Sussex: Avert. Santiago de Chile : Ministério de Salud . Educação em saúde escolar para prevenir AIDS e DST : manual para planejadores de currículo. 04. Prevention Del contagio por el virus del SIDA: guia de actividades para la education grupal com adolescentes. L. Brasília : Ministério da Saúde . Brasília : Ministério de Saúde 1995. 02.. I .l994. PROGRAMA NACIONAL DE DST/AIDS. BERVELY. Oróstequi . AIDS.Bahia . Drogas. Jamaica : Departament of Social and Preventive Medicene University of the West Indies . BUSTOS. 1995. DELA SANTÉ ET DELA VILLE. J . POST. Into adolescence: Learning about HIV. Ações na Prevenção da Transmissão Sexual do HIV e Outras DST. AIDS : working with young people.

Geneve : WHO . COTRIM . S. Brasília : Ministério da Saúde . 1995. Homo ludens. . Youth and AIDS: Workshop guide . I .TIBA . 1991. 1994.HUIZINGA .HELLER . Previda : Programa de Prevenção. J. Respostas sobre drogas. 14. Drogas : terapia familiar e outros temas . . Drogas : Subsídios para discussão. 1991.. Rio de Janeiro : Francisco Alves . 1976. 1989. Trad. 1991. Brasília : Ministério da Saúde . 1981. Drogas 3: "estão atacando os alvos errados". México : Trillas. Brasiliense . Brasília : PREVIDA . México : Trilhas . São Paulo. São Paulo : Fundação Vitor Civita . La familia alcoholica . Educação e Vida. 09.CARLINI .KALINA.OLIVENSTEIN. 07. E. A droga .Adolescência Normal . MASUR . AIDS e Sociedade . Nova Escola. .14.PRUTZ. E . Barcelona : 1989. Porto Alegre. A. 49 . 1991. E. Manual do Multiplicador 150 PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS 01. Artes Médicas.STEINGLASS .PROGRAMA NACIONAL DE DST/AIDS .ABERASTURY . 11.KALINA. 243 . Prevenindo contra as drogas e DST/AIDS cartilha do educador . 12. AIDS prevention Through health promotion . n . 08. B. Prevention del use indebido de drogas. Ano 6 . Drogas .CARLINI . 10. 13. Teoria dos sentimentos. 1990. THE CANADIAN RED CROSS SOCIETY. E .MANSSUN. C. 15. São Paulo : Scipione. 06. Rio de Janeiro : Francisco Alves . 03. São Paulo : Perspectiva . 02. Drogadição. 05. KOVADLOFF. J. 1976. 1995.PROGRAMA NACIONAL DE DST/AIDS . 1989. São Paulo : Brasiliense . 1984. Suzana Ballve. 1991. 04.

CN-DST/AIDS / SPES . 1987. Coordenadora do Serviço de Prevenção do Departamento de Assistência ao Educando da Secretaria de Educação do Rio Grande do Sul.Porto Alegre . Consultora da Secretaria de Estado da Educação/SP e da Family Health International/AIDSCAP.Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição .15. S. Terapeuta de Familia. Petrópolis : Vozes .RS.RS.MS Equipe Técnica da Unidade de Prevenção da CN-DST/AIDS: Cristina Pimenta Cledy Eliana dos Santos Inocência Parizi Negrão Consultores: Maria Teresinha Lello de Castro Bióloga.Porto Alegre . M. Pedagoga. A droga.Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição . Especialista em Saúde Mental. Adolescente 153 Cezar Augusto Lazzari Médico Geral Comunitário . Colaboradores: Carmem Luiza Correa Fernandes Médica Geral Comunitária . Vera Lucia Miranda Rosa Bióloga. Especialista em Saúde Mental Coletiva.VIZZOLTO. Miriam Trahtman Medica Geral Comunitária . Especialista em Sexualidade Humana. a escola e a prevenção .Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição -Porto 244 . Adolescente 151 FICHA TÉCNICA Coordenador Nacional de DST e Aids Pedro Chequer Coordenação do Projeto: Unidade de Prevenção . Psicodramatista.

Porto Alegre .Centro de Artes Secretaria Municipal de Educação . Ana Lúcia Dias de Azevedo Pereira Prof. Responsável pela Área de Projetos.Universidade de Londres Doutoranda em Clínica Médica. de Educação Física do Complexo Escolar Municipal Avenida dos Desfiles .RS.SP.Secretaria Municipal de Ação Social .Porto Alegre .Porto Alegre . Mestre em Saúde Pública . Manual do Multiplicador 245 . Ozana Machado Barreto Enfermeira .RS.Prefeitura Municipal de São José dos Campos . Mara Marlet Salgueiro Marcon Terapeuta Ocupacional .Prefeitura Municipal do Rio de Janeiro. Colaborador do Projeto Amizaids para Adolescentes (GAPA .Coordenadora do Programa de Saúde do Adolescente da Secretaria da Saúde do Estado da Bahia.Alegre .FNUAP .RS.RS. Suely Maria Souza de Andrade Psicóloga Clínica.Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição . em Sexualidade Humana da Faculdade de Medicina de São José do Rio Preto SP. Francisco Rodrigues dos Santos Bacharel em Filosofia.Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição . Sérgio José Alves Almeida Médico Psiquiatra Esp.Pará).GDF. Lino Vieira Madeira Psicólogo clínico/educacional . Terapeuta Sexual . Lúcia Maria Hartmann Enfermeira . UFRGS. Magda Costa Médica Geral Comunitária .Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição .

Voluntários “Hildebreando Goes Barreto”. Carmem Lúcia de Araújo Paiva (BEMFAM Alagoas). Joselita Santos Carvalho (Fund.Revivendo a Esperança .154 Vanderley Antônio Alves Psicólogo/sexólogo . Leila Claudia Gomes da 246 .de Saúde de Maceió).AL).PR. Iana Charis de Santana Reis (Pref. Mun.Salvador . Clarival Cesar da Silva (Assoc.Especialista em Saúde Mental Coletiva Reviver .Aracaju). de Aracaju).BA. Maragogi .RS.Diretor da Casa do Pequeno Jornaleiro . Treinamento 1 .Prefeitura da Cidade de Curitiba . Ana Lúcia Rodrigues Passos (Pref. 155 Adolescente AGRADECIMENTOS Nossos agradecimentos a todas as pessoas e instituições que testaram e validaram a metodologia aqui apresentada e a todos os 3. Revisão Metodológica: Kátia Queiroz Psicóloga especialista em sexualidade do adolescente e metodologia de ensino.Porto Alegre . Mun. Mun. Maria Tamara Porto de Ávila Pedagoga . Carmem Lúcia Marques Pinto (Centro Comunitário Élia Porto Lages .Aracaju Ana Claudia de Jesus Cerqueira (Sec. Josenira Morais de Freitas (Legião Assistencial do Recife). Ana Paula Amaral Pedrosa Bouçanova (IMIP). Fundação Odebrecht .600 adolescentes que foram treinados como Agentes Comunitários de Prevenção de DST/AIDS e Drogas que vêm trabalhando estas dinâmicas com outros adolescentes.Meceió). Renascer do Estado de Sergipe).

Belém Adélia Nascimento Conceição (Pref. Educação da Bahia). Mun. Est. Valdemir Vieira do Santos (Universidade Federal de Alagoas). Valdira Silva da Paz Pereira (Sec.Salvador). Ana Keila Hallal Dandah (Sec. Ana Maria Machado Müller (Pref. Maria Otávia Gonçalves de Miranda (Centro de Saúde Integral do Adolescente .Aracaju). Ana Ferreira Miranda (Sec.Est. Treinamento 2 . Recreativa Beneficiente do Calabar . Saúde de Sergipe). Maria das Vitórias Plmeira Lima de Menezes (Sec. Tânia Moisa da Silva Marinho (Amb.AL). Maria Ivete Cordeiro Pessoa (Pref. Vicentina Maria Barbosa Maciel (Pref. Aurecília Alves Paiva (Sec. Leia Oliveira de Araújo (Sec.do Adolescente do IMIP).TO).AC). de Educação da Bahia). Educação do Estado do Pará). Mun. Maria de Fátima Marinho de Souza (Pref. Saúde da Bahia).Salvador). de Salvador). Marcia Maria Borges Gomes (Sec. Aracaju). Saúde do Estado do Amapá). Lízia Nascimento Costa (Sec. Maria Josett Oliveira Santos (Serviço de DST/AIDS de Sergipe). Margarida Maria de Siqueira França (Pref. Saúde de Mar Vermelho . Cidade do Recife). Est. Educação 247 . Maria Cirene Dória (Assoc. Mun. Educação do Estado de Tocantins). Altair Furtdo Corrêa (Sec. Educação e Cultura Pernambuco).Mun. Salvador). de Voluntários Hildebrando Góes Barreto Aracaju).Silva (Sec. Saúde). da Cidade do Recife). Maria José de Brito Santana (Pref. Madeleine Maria Ramos Araújo Sobral (Sec. de Saúde da Bahia). de Guripi . Mun. Mun. Maria Helena Oliveira Macedo (Sec. Rio Branco . Maria de Fátima de Oliveira Vasconcelos (Legião Assistencial do Recife). Rosa Maria Pereira Gaspar (Sec. Nilza de Jesus Santos (Escola Aberta do Calabar .

Carmelita Silva dos Santos (Coord. de Rio Branco AC). Glória Maria Belém Moraes (Prog. Educação do Estado de Rondônia). Eurides das Graças Santos (Sec. DST/AIDS do Tocantins). Dinair de Jesus Negrão Bittencourt (Sec. Karla Andréia Vieira Fernandes (Sec. Educação do Estado do Acre). Rozânia Pereira de Almeida (Pref.Porto Alegre 248 .PA). Educação do Estado de Rondônia).AC). República de Emaús .TO).Roraima). Aurelio Fernades de Lima (Sec. Educação do Estado do Tocantins). Mun.RO). Cacilda de Jesus Fonseca de Azevedo (SESI . Vera Maria Britto da Silveira (Mov. de Belém . Saúde do Estado do Acre). Mun. Est. DST/AIDS de Porto Velho .TO). Marília Aparecida Alves de Senna (Prog. Saúde do Estado de Roraima). Mun. Trabalho e Ação Social do Estado de Roraima).Belém . Conceição Maria Gomes Repila de Miranda (Pref. Mun. Marlúcia Barcelos Costa (Sec.PA).de Rio Branco . Elizete Sales Hernades (Pref. Treinamento 3 . Débora Gomes de Figueiredo (Sec. da Criança e do Adolescente do Pará).PA). Est. DST/AIDS do Amapá). Irany Borges dos Santos (Sec. Liá Lima Barbosa (Sec. Est. Araguaína . de Palmas . Rejane Corrêa Marques (Sec. Est. Elcenira Farias do Nascimento (Sec.Pará). Francisco Rodrigues dos Santos (GAPA . Saúde do Estado do Acre). Mun. Municipal de Belém . Rosana da Cunha Simões (Pref. Francisca Souza da Silva (Pref. de Educação do Estado do Pará) Edineide Barboza de Souza (Sec. Educação do Estado do Tocantins). Saúde do Estado do Acre). Narizeuda Alves Catarino (Fund. Kátia Conceição da Costa (Prog. DST/ 157 Adolescente AIDS do Pará).

Educação do Estado do Rio Grande do Sul . Constantina Xavier Filha (Sec. DST/AIDS do Rio Grande do Sul). Jenny Milner Druck (Pref. Maria da Graça Garcia Marcon (Pref. Eneida Cristina Gonçalves Ribeiro (Pref. Saúde de Campo Grande . Leslie Kobarg Cercal Patrianova (Pref. Cecilia de Belém Santos (Sec.MS).RS). Mun.RS). Mun. Saúde do Estado do Paraná). Beatriz M.RS). Educação do Estado do Paraná). de Rondópolis . Mun.Regional Canoas). Lúcia ângela de Castro Costa (Fund. Educação do Rio Grande do Sul). Geralda Maria Bauer Pereira Rigotti (Prog.MT) Marleide Aparecida Fernandes 249 .Alda Aguiar dos Santos Pereira de Freitas (Sec. de Lageado do Bugre -. de Porto Alegre .SC). de Itajaí SC). Mun. de Londrina PR). Saúde do Estado de Santa Catarina). Luís Augusto Prates da Costa (Casa de Recuperação Pró-Vida de Itajaí . Mun.SC). Maria Tamara Porto de Avila (Grupo Reviver de Porto Alegre .RS). Saúde de Curitiba PR). Maria Regina da Costa Sperandio (Pref. Mun.PR). Giovana Delvan Stühler Avi (Universidade do Vale do Itajaí . Jussara Maria Medeiros (Sec. Mun. Mun. Cristina Takae Yamaguti Ogura (Prog. Est. de Promoção Social do Mato Grosso do Sul). Campo Grande MS).Regional Camaquã). Ligmanouski Ferreira (Sec. Mun. Mun. de Saúde do Estado de Santa Catarina). Inajara Vezzani Lanziotti (Sec. Eliane Boechat Pereira de Jesus (Sec. Elaine Pauly Fernades (Sec. Antônio Luiz de Miranda dos Reis (Arnaldo Borges Filho (Prog. Educação do Estado do Rio Grande do Sul . Mariuva Valentin Chaves (Pref. Maria Luiza Dreher (Pref. Mun. de DST/AIDS de CuiabáMT). de Porto Alegre . Irene Menezes de Souza (Sec. de DST/ AIDS de Foz do Iguaçu .

de Curitiba .Ceará). Mun.Ceará). João Saldanha Nunes Filho (Prog. Treinamento 4 . Mun.CE). da Saúde do Estado do Mato Grosso).Ceará). DST/AIDS de Fortaleza . Naide Baseggio Corrêa (Sec. Mirna Marina Viegas Sena (Sec.Regional Uruguaiana). Wilma Willians de Figueiredo Forte (Sec.CE). Andréa Lopes de Vasconcelos (GAPA . Neide Augusta Marques Rocha (Prog. Mun. Mun.Fortaleza Amélia Rodrigues da Silva (Prog. Marcia Lessa Fernandes (Sec. Juliana Lima de Almeida Menezes (BEMFAM .Ceará).Ceará). Norma Sueli Mendonça de Oliveira (Sec. Est. DST/AIDS do Ceará). Educação do Estado do Rio Grande do Sul . de Porto Alegre . Mun. Saúde do Estado do Mato Grosso).RS). de Saúde do Estado de Santa Catarina). Miguel Angel Claros Paz (Sec.(Sec. DST/AIDS de Fortaleza158 Manual do Multiplicador 250 . Vanderley Antônio Alves (Pref. Martha Rocha Machado (Sec. Saúde do Estado do Mato Grosso do Sul). Saúde do Estado do Mato Grosso). Educação do Estado do Rio Grande do Sul). Neize Luiza Pinheiro (Sec. Silvia Leal de Castro (Sec.PR). Saúde do Estado de Santa Catarina). DST/AIDS de Fortaleza . Saúde do Estado do Ceará). Suzana Sanguer Silva (Pref. Lúcia Maria Caminha Colares (Centro de Saúde Escola Meirelles (SUS . Maria Rocineide Ferreira da Silva (GAPA . José Helder Diniz Júnior (Prog. de Saúde do Estado do Ceará). Vera Marlene Vicente (Sec.Saúde do Estado do Mato Grosso do Sul). Maria Nilzete Zeidan Braga (FEBEM .

Saúde do Estado do Ceará). de Saúde do Estado da Bahia). de São Luis . Laurinda Maria de Carvalho Pinto (Pref.MA). Educação do Estado do Piauí). Educação do Estado da Paraíba). Rosa Laura Reis Melo (Sec.Belo Horizonte Cristiane Patricia de Oliveira (GAPA . Mun. Lúcia de Fátima Dantas de Abrantes (Prog. Marisa Barros dos Santos Alves (Projeto Pé de Moleque . Treinamento 5 . Clara Lúcia Ramalho de Carvalho (Sec. Vanilde Lúcia da Silva Melo (Sec. Maria Ceci Rodrigues de Melo Facó (Prog. DST/AIDS do Piauí). Gilka Maria Arnaud Arruda (VEMFAM . Saúde do Estado da Paraíba). Saúde do Estado da Paraíba). Nac. de São Luis . Eeleonora Soares Godinho (Mov.Paraíba).Paraíba). Educação do Estado do Piauí).MA). Est.MA). Raimunda Soares (Sec. Edileuza dos Santos Paulino (CAMPES . Iliana da Silva Fonseca (Fund.PB). Ana Maria Barbosa de Carvalho e Silva (Grupo Arco Íris . Paulo Roberto de Araújo Silva (Sec. de DST/AIDS de João Pessoa . Saúde do Estado do Piauí). Célia Maria Ane de Freitas (Pref.PI).PI). Ozana Machado Barreto (Sec. Dorotila Mendes da Silva (Sec.RN). Girlene Alves da Silva (Prog.Teresina . de Saúde do Estado do Maranhão). de Natal .Distrito Federal). Meninos e Meninas de Rua de Teresina . de DST/AIDS do Piauí). Mun. Mun. Mun. Mun.Brasília . Mun. Jovina da Silva (Sec. Est. Raquel Maria Uchôa Guimarães (Sec. Educação do Estado da Paraíba). Maria Alves Feitosa (Pref.PB). Maria da Graça Gonçalves da Costa (Pref. Gláucia Maria de Lima (Sec. Educacional do 251 .CE). Maria do Rosário de Fátima Borges Sampaio (Universidade Federal do Piauí). de DST/AIDS de João Pessoa .DF). Natália Maria Seixas de Queiroga (Prog. de São Luis .

Mun. Hospitalar do Distrito Federal). Mun. de Saúde do Rio de Janeiro .RJ).Coord.ES). Educacional do Distrito Federal). Suely Maria de Souza de Andrade (). Sônia Maria Rangel Alves (Sec. Educação do Rio de Janeiro . de Angra dos Reis .RJ). Souza (Sec. Silvana Mendes Pereira Fernandes Pref. Leila Machado Kessler (Pref. Maria da Penha Tose Federici (Universidade Federal do Espírito Santo). de Saúde do Estado de Minas Gerais). Ermelinda Maria Moura de Oliveira (Pref. Taciana Cristina Freitas de Lima (Grupo pela Vidda . Mun.Distrito Federal). Mun. Maria Beatriz Dias (Sec. Educação do Rio de JaneiroRJ).MG).RJ).Uberaba . Mun. Claudia Maria Baptista de Campos Silva (Ministério da Educação e Cultura . Maria de Fátima de Azevedo Costa (Sec. Mun. Iliana da Silva Fonseca (Fund. Olga Pereira Sá (Sec.RJ).Saúde Pública do Espírito Santo). de Itaperuna RJ). Lélia Inês Teixeira (Grupo "E a Vida Continua". Nélia Alvim Torres (Pref. Maria Ivanilde Ferreira Alves (Sec.. de Saúde de Duque de Caxias . de Saúde do Estado de Goiás). Hospitalar do Distrito Federal). Valdi Craveiro Bezerra (Fund. do estado do Espírito Santo). Lucia Helena Ferreira Blanc (Sec.MG). Ana Lúcia de Azevedo Dias Pereira (Sec. Mun. de Itabira . de Saúde do Distrito Federal). de Saúde do Estado de Goiás). Wanda do Espírito Santo Guerrero (Hosp. Simônia Rodrigues de Oliveira (Sec.RJ). Luciane Andréia M. Maria Cláudia Honorato S. Eliana do Nascimento Guimarães (Pref. Maria do Rosário Torres Guerra (Pref. Mun. Mun. de Cachoeiro do ItapemirimES). Célia Maria Pauletti (Ins. 252 .RJ). de Angra dos Reis . Mun. Cista Reis (Fund. de Resende . de Educação do Estado do Espírito Santo). Est.

Treinamento 6 .ERSA 18 Araçatuba . Nivaldo Leal dos Santos (FDE .RJ). de São José dos Campos .SP). Educação do Estado de São Paulo . Ivone Dalbon Escanfella (Sec. de Saúde .SP). Josely Mendonça Pintyá (Sec. Lílian de Abreu Campana (Sec. de São José dos Campos .SP).SP). Maria Adelaide Bouços Xavier (Sec. de Sorocaba-SP). Betina Matarazzo (SOS Criança). Mun.Geral de Jacarepaguá . Mun. Maria Lúcia Pereira (FDE . de Educação de São Paulo . de Piracicaba . Cecília Aires de Carvalho (Grupo de Apoio ao Aidético de Pirassununga). Osmar Fernandes Júnior (Sec. Maria Geralda Bernadis (Pref. de DST/AIDS da Paraíba). de São José dos Campos SP). de Ribeirão Preto .Fund. de Itapecerica da Serra .SP).SP).SP). Marta Angélica Iossi (Pref. Est. Mun. para o Desenvolvimento da Educação . Mun. Norberto Antônio Baptista (Pref. Mun. de Saúde .SP).SP).J.Campinas . Mun. Mun.SP).São Paulo .SP).SP). Olga Maria Freitas Nobre (Sec.SP). Mun.ERSA 57 .ERSA 50 . de Santo André).S. Epaminondas Cordeiro de Mendonça Neto (Pref. 253 . Elione Guedes da Silva Adolescente 159 Raniero (UBS Marcos Guttenberg . Luciano Elsinor Lopes (Centro Corsini .SP). de Campinas . Maria Emília Lopes Carvalho (Pref. Mun. Mun.Ribeirão Preto . Neide Abreu (Pref.Rio Preto . Mun. Lino Vieira Madeira (Pref. Maria Claudia Cardoso Marçal dos Santos (Pref. de Santos . Vera Lúcia Pereira da Silva (Prog. Eugênia Célia Raizer (Universidade Federal do Espírito Santo). de Saúde .SP).São José do Rio Preto Ana Aparecida Chong (Pref. Ana Cristina Costa Santos (Pref. Mun.Regional Santos). de Educação de São Paulo .SP).

Regional Votuporanga).aids. Todos os olhares.Adamantina). Dulce Alves da Costa Magalhães (Sec. Alugam fitas de videocassete para sessões em grupo. A situaçao sobre estupro e a prisão de um pugilista famoso. 160 SEXUALIDADE E CURIOSIDADE http://www. com os colegas. de São Bernardo do Campo . Mun.SP). Mas o espaço para debate estará aberto. É importante que o facilitador tenha boa interação com o grupo e que apresente facilidade e disponibilidade afetiva para trabalhar com adolescentes dentro do 254 . Saúde .htm Os adolescentes procuram satisfazer suas curiosidades de diversas maneiras. desde a ciência sexual até a arte erótica. Sérgio Martinoso (Sec. dirigem-se para o educador. é normal ou anormal? E a resposta simplista esperada não virá. o assédio sexual que funcionárias sofrem nos locais de trabalho e a prostituição infantil incentivada pelo turismo sexual no Brasil são alguns dos assuntos que aguçam a curiosidade dos jovens. como se falassem: é certo ou errado. Rossana Flávia Rodrigues Silvério (Sec. passam por baixo das carteiras escolares revistas ditas "pornográficas". de Bauru .Raimunda Freitas de Oliveira (Pref. discutem sobre a personagem da novela ser ou não hermafrodita e polemizam se a colega de classe poderia ter evitado o abortamento. com os pais. E lembrando sempre a existência de diferentes posturas e interpretações sobre a questão.br/assistencia/manual/sexucuri. Buscam informações na mídia.SP). nem o educador precisará obrigar-se a disfarçar neutralidade. Rosângela Maria Barrenha Miranda (Pref.ERSA 62 . cheios de indagações. com alguns professores. pois o adolescente perceberá nas entrelinhas de seu discurso ou através da comunicação não-verbal qual é a sua postura perante os temas em pauta. de Educação do Estado do Paraíba). de Saúde ERSA 16 . com a possibilidade de se divagar pela sexualidade. Mun.gov.

Solicitar que os grupos montem um painel com as figuras.Solicitar que guardem para eles esses pensamentos.Após a elaboração do painel. 6 . revistas e jornais atuais. falado ou sentido sobre sexualidade. pedir para cada grupo eleger um repre-sentante para explicar como foi o processo de discussão e de montagem do painel. canetas coloridas. jornais. 7 . DINÂMICA: eXPRESSANDO A SEXUALIDADE Objetivo: Discutir com os adolescentes as manifestações da sexualidade. O que você faz: Trabalho individual: 1 . 2 . tesouras e cola aos grupos.O facilitador poderá fazer uma síntese dos tópicos apresentados e incentivar a reflexão sobre essas manifestações da sexualidade em diferentes culturas. 2 . 3 .contexto da sexualidade. Trabalho em grupo: 1 . ouvido.Após as apresentações dos coordenadores.Entregar revistas.Formar grupos de 5 adolescentes e solicitar que conversem sobre di-ferentes situações em que a sexualidade é manifestada pelas pessoas e no ambiente social. Não é necessário escrever. abrir um debate com todos os participantes.Pedir para os adolescentes pensarem em algo que tenham visto. 4 . cartolinas. os anúncios e textos que estejam relacionados com a sexualidade. Tempo: 30 minutos. folhas de papel. folhas de papel. 255 . 5 . canetas. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. tesouras e cola.Cada coordenador de grupo coloca seu painel em uma parede da sala e explica para o grupão o seu real significado.

Pedir para os adolescentes pensarem em algo que tenham visto. tesouras e cola. tesouras e cola aos grupos. Não é necessário escrever. jornais. erotismo e porno-grafia? Resultados esperados: Ter esclarecido as concepções do grupo sobre sexualidade e suas diferentes formas de expressão. Tempo: 30 minutos.Formar grupos de 5 adolescentes e solicitar que conversem sobre di-ferentes situações em que a sexualidade é manifestada pelas pessoas e no ambiente social. 2 . Trabalho em grupo: 1 . revistas e jornais atuais.Solicitar que guardem para eles esses pensamentos. falado ou sentido sobre sexualidade. folhas de papel. cartolinas. os anúncios e textos 256 . O que você faz: Trabalho individual: 1 .Solicitar que os grupos montem um painel com as figuras. 3 . DINÂMICA: EXPRESSANDO A SEXUALIDADE Objetivo: Discutir com os adolescentes as manifestações da sexualidade. folhas de papel.Entregar revistas. 2 . canetas coloridas. canetas.Pontos para discussão: a) Por que as pessoas confundem sexualidade com sexo? b) De que maneiras a sexualidade pode ser expressada? c) Que sentimentos podem estar envolvidos na expressão da sexualidade? d) O que se entende por sexualidade. sensualidade. ouvido. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável.

4 .O facilitador poderá fazer uma síntese dos tópicos apresentados e incentivar a reflexão sobre essas manifestações da sexualidade em diferentes culturas. 6 . abrir um debate com todos os participantes.Após a elaboração do painel.Cada coordenador de grupo coloca seu painel em uma parede da sala e explica para o grupão o seu real significado. Pontos para discussão: a) Por que as pessoas confundem sexualidade com sexo? b) De que maneiras a sexualidade pode ser expressada? c) Que sentimentos podem estar envolvidos na expressão da sexualidade? d) O que se entende por sexualidade. 5 . 7 . 257 . sensualidade. erotismo e porno-grafia? Resultados esperados: Ter esclarecido as concepções do grupo sobre sexualidade e suas diferentes formas de expressão. pedir para cada grupo eleger um repre-sentante para explicar como foi o processo de discussão e de montagem do painel.Após as apresentações dos coordenadores.que estejam relacionados com a sexualidade.

de peso. por ac há. e deve realizar atividades que estimulem a c onstruç ão dessa identidade e o rec onhec imento das diferenç as. Crianç as e adolesc entes estão ainda c onstruindo sua identidade sexual.la. de sexo. de forma do c orpo. de jeito.lo "afeminado"? É prec iso trabalhar a c onstruç ão da c idadania. para que os educ andos superem os prec onc eitos de todo tipo: de c or. etc .5 DINÂMICAS PARA CRIANÇAS SOBRE SEXUALIDADE Dinâmicas para educação da sexualidade 1. O educ ador deve ensinar os educ andos a lidar c om a diferenç a e a respeitá.Respeitando as diferenças O que fazer quando a turma disc rimina um c olega. 258 . o que pode gerar inseguranç a ao se depararem c om algum c omportamento diferente. por isso o educ ador não pode se omitir. de c omportamento.

quando resolveram ter filhos. por exemplo) e c oloque na sala de aula uma c aixa para os alunos depositarem perguntas sobre sexo endereç adas ao fantoc he. peç as de teatro. dirigidas pelo fantoc he. O masculino e o feminino 259 . nasc imento. Explore assuntos c omo aparelho reprodutor. 2. Utilize. Faç a c om que entrevistem os próprios pais sobre c omo se c onhec eram. gestaç ão. Ao c onseguir trabalhar as diferenç as humanas.Algumas atividades rec omendadas são: Pesquisa sobre a origem das famílias de c ada um: de que região. Realize c onversas sobre as diferenç as de jeito (c ada um de nós fala. esc reve. É importante rec eber o apoio dos pais para este trabalho. c hame os pais para c onversar sobre educ aç ão sexual. c rie um fantoc he (uma vovó. c ontrac epç ão. para que possam perc eber a importânc ia do relac ionamento humano. de um modo únic o). Estado ou país vieram? T razer membros de algumas famílias para. e f itas de vídeo selec ionadas. c ontar à turma c omo são os c ostumes em seus loc ais de origem. Após analisar as perguntas. em sala de aula. distantes e próximos. além da aula expositiva. mostrando a eles as perguntas feitas pelos alunos. Quais eles c onservam? Quais modific aram? Quais abandonaram? Passe vídeos e trabalhe literatura (livros ilustrados) sobre os c ostumes de outros povos. voc ê terá dado um grande passo em direç ão ao respeito pela sexualidade e suas diferentes formas de manifestaç ão. 3. Perguntando sobre sexo Para trabalhar a c uriosidade das c rianç as de 7 a 9 anos. As questões levantadas pelas c rianç as serão a base para selec ionar os temas a serem abordados em c lasse. derrubando prec onc eitos e preparando a turma para estudos mais aprofundados sobre o c omportamento humano. senta. c ome. As mensagens não prec isam ser assinadas pelos alunos. fec undaç ão.

as equipes apresentam à c lasse suas ilustraç ões. tornando. É comum modelarem o órgão sexual. A Segunda atividade é realizada em duplas. Um integrante de c ada equipe deita. os alunos devem ir para trás de um teatrinho de madeira (ou de papelão) e explic arem. lanc e essa questão para ser respondida c om massa de modelar. No primeiro. o que entenderam sobre o tema. Assim. sobre direitos e deveres do homem e da mulher. Depois de modelarem. mistas. Qual a parte do corpo que você mais gosta? Para melhorar a auto. por exemplo. que normalmente eles não c onhec em. as c rianç as c ompreendem que além das diferenç as sexuais existem outras. Aproveite para fazer disc ussões c oletivas sobre semelhanç as e diferenç as no campo soc ial. c omo a da altura ou a de c or de pele. 4.se uma o reflexo da outra.se sobre uma folha de papel c oloc ada no c hão. um representando o sexo masc ulino e outro. pintam os órgãos internos e externos. realize dois exerc íc ios.Por meio de fotos e desenhos.estima dos educ andos. revelando 260 . Em seguida o educ ador deve explic ar c omo fazer a higiene do c orpo. T odas as formas de c onstruç ão devem ser respeitadas. as c rianç as fazem movimentos sinc ronizados. mostre às c rianç as as diferenç as internas e externas entre homens e mulheres. na figura obtida. Em seguida proponha a seguinte atividade: c ada aluno deverá montar dois fantoc hes de vara. divida a c lasse em grupos. c ada um justific a sua esc olha. primeiro. da maneira que preferirem. As duplas são mudadas até que todos tenham tido alguém do mesmo sexo c omo espelho. Usando termos c omo vagina e prepúc io. Prontos os fantoc hes. o feminino. Os outros c ontornam seu c orpo a lápis e. 5. Conhecendo o corpo e as palavras Para melhorar o voc abulário da turma e fazer c om que o sexo seja visto de uma forma mais natural. princ ipalmente a das partes íntimas. Frente e frente. e que é prec iso respeitar todas elas. o rosto e o c oraç ão.

Converse sobre as justific ativas. que querem dizer a mesma c oisa. c omo introduç ão. trabalhe. anota o que c onsidera bom e. ensinando c onc eitos.a em duas c olunas. o educ ador mostra que é prec iso respeitar os gostos dos outros. proc ure saber c omo os educ andos chamam os órgãos sexuais. De um lado. reage ao mundo que o c erc a. Em seguida. jogam a parte ruim no lixo e troc am a boa c om os c olegas. 8. estabeleç a os nomes c ientífic os dos órgãos. os 261 . dentro da barriga.a. vídeos e livros que c ontam c omo o bebê. formada por bonec os que representam a c rianç a. Gertrudes e a Família Colchete Para c onversar sobre a gravidez.dia da mãe. ac ostumando os educ andos aos mesmos. ao final. mas que são mais apropriados e normalmente usados por médic os e na literatura. Em pouc o tempo a turma perde a vergonha. de outro. Como nem todos aprovam a lista rec ebida. Depois de c onversar sobre c omo seria a vida intra. No começo voc ê vai ouvir risadas e piadas no meio das palavras utilizadas por eles. T odos c ortam o papel ao meio. de forma mais detalhada. Discutindo sentimentos e prazer Cada educ ando rec ebe uma folha de papel ofíc io e dividi.uterina e imaginar o que o bebê sofre ac ompanhando o dia. c om mudanças de atitudes c om relaç ão à sexualidade. o que ac ha ruim. sobre os órgãos sexuais internos e externos. Como eles entendem Antes de inic iar um trabalho sobre educ aç ão sexual. 6. substituir prec onc eitos. mesmo quando diferentes dos nossos. utilize.gostos diferentes entre meninos e meninas. e que o sexo também é fonte de prazer. 7. elimina as risadinhas e adota a nomenc latura c orreta. introduzindo na sala de aula a Família Colc hete. Os educ andos devem.

sensualidade. Leve os educ andos a perguntarem a seus pais c omo haviam nasc ido. o pênis do pai à vagina da mãe. que devem ser feitos de pano.. através da leitura de um texto ou da projeç ão de um vídeo. os educ andos desc obrem c omo as pessoas "se enc aixam" na vida real: c olc hetes prendem o c ordão umbilic al do bebê ao c orpo da mãe. passando pelo útero materno. 9. Na Matemátic a entram dados sobre a epidemia no estudo de gráfic os e tabelas. Falando sobre AIDS Realize um trabalho interdisc iplinar. etc . os lábios do avô aos lábios da avó. A Língua Portuguesa pode utilizar textos literários ou artigos de jornais e revistas. Grupo de diálogo Reuna os educ andos num semic írc ulo e. A partir das entrevistas c om os pais. c onverse com eles sobre o tema proposto (gravidez na adolesc ênc ia. Nas aulas de História pode se c omparar diferentes epidemias em outros períodos. utilizando da própria imaginaç ão para se desc reverem da c onc epç ão. Essa atividade vai gerar o livro Eu Nasc i Assim.). 11.. até o nasc imento. num diálogo aberto. O detalhe é que todos têm órgãos genitais e Mamãe Colc hete está grávida. Os países ou regiões mais afetadas e os índic es de inc idênc ia da doenç a em diferentes c idades podem integrar o estudo de Geografia. 262 . c omo a peste negra ou a gripe espanhola. A área de Ciênc ias Naturais trata do HIV e das formas de transmissão e prevenç ão.. Manipulando os bonec os. violênc ia sexual.. os educ andos devem esc rever essa história. Eu nasci assim.pais e os avós. Peç as teatrais que tratem do relac ionamento humano e c uidados nec essários para evitar a infec ç ão podem ser temas de Artes ou de aulas de Educ aç ão Físic a. 10.

e explique que ele não deverá partic ipar do jogo. c om os serviç os públic os de saúde de sua região. de forma integrada. sendo que atrás de três c artões estará a letra C. Na seqüênc ia. 12. Após. essas entrevistas podem gerar um ric o trabalho interdisc iplinar e até mesmo uma feira ou exposiç ão sobre os assuntos pesquisados. o c oordenador pede que aquele que estiver c om a letra A se apresente. solic ita que se destaquem os que estiverem c om a letra C.proc urando informar para prevenir.lhe o c artão tendo atrás as letras PU. as c ampanhas de saúde. levando os educ andos para c onhec er o posto de saúde ou hospital mais próximo. informando que o mesmo está c om Aids. Os partic ipantes terão 1 (um) minuto para c olherem autógrafos dos demais em seu c artão. do tamanho de meia folha de papel ofíc io. os c uidados c om a higiene c orporal. Prosseguindo. 13. mas c omo ela 263 .se de lado assim que o mesmo começar. pois todos estão c ontaminados. c oloc ando. Vivência social É importante que o educ ador trabalhe em c onjunto. atrás de outro c artão estarão as letras PU e atrás de um terc eiro c artão estará a letra A. Distribua para os partic ipantes (20 no máximo). c artões branc os. Em seguida pede que aqueles que possuam o autógrafo dele se apresentem. fazendo c om que eles questionem c omportamentos e ampliem seus c onhec imentos. onde eles poderão entrevistar médic os e enfermeiros sobre as questões das doenç as sexualmente transmissíveis. c onstruindo o melhor c aminho por si mesmos. Em sala de aula. já que isso signific a que mantiveram relaç ão sexual c om o mesmo. pede que os que tiverem autógrafos dos c olegas c ontaminados. esc olha um partic ipante e entregue. signific ando que usam a c amisinha para se protegerem. Jogo da Aids Antes de começar o jogo. também se juntem ao grupo. pois estão igualmente c ontaminados.

Aç ão: Quando o gelo inic ial estiver quebrado.c onsiderar a atitude adequada. Preparaç ão: Disponha os partic ipantes em semi. O jogo c ontinua até que voc ê tenha rec olhido informaç ões sufic ientes da visão do grupo sobre o assunto.la sob a roupa. voltam ao grupo c ontaminado.e voc ê . está livre da Aids (levando. O que muda em sua vida?" Quando as questões se esgotarem voc ê agradec e a partic ipaç ão do educ ando. o que possui parc eiro únic o.mas c om o balão de borrac ha. portanto. que representa uma barriga grávida. Jogo da Batata Quente (Gravidez) Material: Balão de borrac ha. som c om CD ou toc afitas. e. qual foi a atitude em que pensou para evitar a gravidez. 264 . ou seja. quem estiver c om o balão na mão deve responder. Quando a músic a parar. aponta para o partic ipante que sobrou. imediatamente. diga a todos que manuseiem o balão e estimule. Finalmente.não é c em por c ento segura. papel ofíc io. 14. Se o grupo . c aneta. ele assume o papel de "grávido". simulando gravidez.c írc ulo e peç a para eles pensarem em atitudes que diminuam o risc o de uma gravidez. ligue o som e deixe uma músic a alegre ditar o ritmo da brinc adeira.se em c onsideraç ão que seu parc eiro também o tem c omo únic o). A "barriga" deve c orrer de mão em mão até que voc ê dec ida apertar o botão de pausa. que está c om as letras PU. se o educ ando não responder ou sugerir uma atitude inadequada. O grupo faz perguntas: "Por que voc ê não usou um c ontrac eptivo?" O que vai fazer agora?. Enc ha o balão e diga que vai começar o Jogo da Batata Quente . Porém. a músic a prossegue e o balão passa para outras mãos. Peç a aos educ andos que fic aram "grávidos" para falarem da experiênc ia e inc entive o restante do grupo a lembrar c asos de pessoas c onhec idas que tenham vivido situaç ões parec idas. Após o término do jogo deve ser realizada ampla c onversa sobre sexo seguro e parc eiro únic o.os a c oloc á. Como a timidez é comum.

a não ser aqueles que formam "MENSTRUAÇÃO" na vertic al. Na outra folha.Avaliaç ão: Ao final da atividade. deverão esc rever as frases. c onc epç ões. que terão 10 minutos para tentar c ompletar as palavras. Para atingir esse objetivo. um a um. É importante lembrá. O educ ador solic ita que. Se houver alguma palavra que não tenha sido desc oberta. c arac terístic as e c omportamentos relac ionados ao tema. Pergunta ao grupo se todos sabem o que ele signific a. tiras de papel ofíc io (uma para c ada partic ipante). 15. pede que eles formem quatro grupos e distribui três folhas de papel ofíc io para os mesmos. A seguir. um jogo de palavras c ruzadas. A seguir. Preparaç ão: O educ ador explic a aos educ andos que no enc ontro trabalharão o tema menstruaç ão. A seguir o educ ador troc a os jogos de palavras c ruzadas entre os grupos. numeradas de um a onze. faz uma breve explanaç ão. os integrantes de c ada grupo falem em voz alta para os demais a c ruzada que seu grupo c ompletou. c anetas. a turma pode ajudar. Se nec essário. a partir daquelas palavras. fale sobre as atitudes que podem evitar uma gravidez indesejada e quais são os c omportamentos de risc o. Material: Papel ofíc io. que tenham c omo respostas as palavras que c ompõem a c ruzada. Esc reve "MENSTRUAÇÃO" no c entro do quadro no sentido vertic al e solic ita que eles faç am o mesmo em uma das folhas que rec eberam. os educ andos devem pensar em palavras que c ontenham c ada uma daquelas letras e esc revê. eles deverão desenhar em uma das folhas o número exato de quadros a serem c ompletados pelas letras c orrespondentes de c ada uma das onze palavras já levantadas por eles. T odos os quadrinhos devem ser deixados vazios.las no sentido horizontal.los de numerar c orretamente a pergunta c om a resposta c orrespondente. 265 . Jogo das Palavras Cruzadas (Menstruação) Objetivo: Promover a informaç ão e a desmistific aç ão de prec onc eitos e tabus sobre a menstruaç ão. Podem ser sentimentos. Aç ão: O educ ador avisa aos grupos que eles terão 15 minutos para c onstruir.

fic ha de avaliaç ão. destac ando as palavras que se repetiram. Aç ão: Chame um integrante de c ada grupo para o c entro da sala. os c onc eitos que foram mais difíc eis de c ompletar e os mitos e prec onc eitos que surgiram. O que estourar primeiro começa e os demais seguem c onforme a direç ão horária. o educ ador faz os c omentários e esc larec imentos que julgar adequados. O grupo a que ele pertenc e responde. Os educ andos vão se agrupar de ac ordo com as c ores dos balões que possuem. amarram. O educ ador intervém se nec essário. e deve demorar apenas 1 minuto para isso. Quando voc ê der o sinal.Se ninguém ac ertar.nos e começam a jogar uns para os outros. Cada um deve dobrar o papel c om a pergunta. Distribua tiras de papel para c ada partic ipante. eles devem estourar o balão e pegar a pergunta que estava dentro. Jogo dos Balões (Masturbação) Material: balões c oloridos. enc hem. Faç a a brinc adeira parar de maneira que c ada partic ipante segure o balão que está em suas mãos. Após as apresentaç ões. Na sua vez.nos. papel ofíc io. o grupo que c onstruiu aquela c ruzada deve revelar. 16. c ada educ ando lê a pergunta em voz alta. 266 . em c ores diferentes de ac ordo c om o número de grupos que voc ê pretende formar. Enquanto isso.los. c aneta. Entregue para eles balões c oloridos. Os educ andos c oloc am suas perguntas dentro dos balões. Avaliaç ão: O educ ador distribui as tiras de papel e pede que os educ andos esc revam em uma palavra ou frase algo de novo que assimilaram sobre a menstruaç ão. Preparaç ão: Peç a aos educ andos para pensarem a respeito da masturbaç ão. c om o c uidado de não estourá. Eles devem pensar no que gostariam de saber a respeito deste tema e esc rever uma pergunta em um pedaç o pequeno do papel. Comentários: O educ ador pede para os partic ipantes voltarem à posiç ão original e dizerem c omo se sentiram fazendo essa disc ussão e que outras c ontribuiç ões gostariam de dar. esc reva no quadro o nome das c ores que representam os grupos.

leva dois pontos. o que c ada um gostaria de ac resc entar. O grupo também pode c riar outra história que c ontemple as situaç ões abordadas individualmente e a dec isão que julguem mais adequada para a situaç ão. o grupo ganha 2 pontos e a vez passa para a próxima equipe. livro. Jogo das Opções (Aborto) Material: papel ofíc io e c aneta.Dando a resposta c erta. Comentários: T ermine o jogo fazendo um semic írc ulo e estimule os educ andos a falar c omo se sentiram no jogo. Venc e o grupo que fizer mais pontos. ambos ganham um ponto. Quando os grupos não c onseguirem responder ou responderem de forma inc ompleta. 267 . e só depois passe a vez para o próximo. Se o anterior respondeu inc orretamente ou não soube responder e o atual responder c erto e por inteiro. Esgotado o tempo. Eles deverão desc rever em pouc as palavras esta situaç ão na tira de papel. ou c aso o grupo não saiba a resposta ou responda de forma inc ompleta. c omplemente ou dê a resposta para o grupo. Aç ão: Divida os partic ipantes em grupos de ac ordo c om os motivos que levaram os personagens das histórias a optar pelo aborto. Se o outro grupo c omplementar a resposta do anterior. 17. Aquela que representar melhor a opinião de todos será esc olhida. Preparaç ão: Distribua tiras de papel e c anetas para c ada partic ipante. quais perguntas não fic aram c laras. novela ou músic a. Avaliaç ão: Depois entregue uma fic ha de avaliaç ão para c ada partic ipante c ontendo a pergunta: "O que aprendi de importante hoje?". Cada educ ando deverá ler a sua história para os c olegas de grupo. O jogo termina quando todos tiverem ido ao c entro para ler sua pergunta. que repete a operaç ão. ressaltando os motivos pelos quais o aborto foi c ogitado ou realizado. passe a vez para o grupo seguinte. Peç a que os educ andos pensem em alguma situaç ão em que o aborto esteja presente. Pode ser uma história real ou um filme.

scribd. c omplemente as informaç ões e estimule a disc ussão. pedindo que os partic ipantes se posic ionem em relaç ão ao que c onc ordam ou disc ordam em c ada história. Diante disso.com/doc/13908241/ALMANAQUE-DE-BRINCADEIRASEliseu-de-Oliveira ALMANAQUE DE BRINCADEIRAS Eliseu de Oliveira 268 . Sugira uma avaliaç ão a respeito das c onseqüênc ias de um aborto em um relac ionamento ou para c ada um. Proponha também uma reflexão sobre os motivos que levam um c asal a optar pela interrupç ão da gravidez. (enviado por Verônic a) 6 http://www. tanto para o homem quanto para a mulher.Organize todos em semic írc ulo e peç a que c ada equipe apresente sua produç ão. No dec orrer das apresentaç ões. Estimule os educ andos a c omentar os princ ipais risc os que uma mulher c orre durante o proc esso. Avaliaç ão: Peç a para os educ andos c ontarem c omo foi realizar esse trabalho. questione sobre a legalizaç ão do aborto.

Os benefícios da brincadeira. Resultado: Hoje em dia. contribuiu para a realidade que vivemos hoje: as brincadeiras estão entrando em extinção. 269 . Brincar tem uma importância absurda nos processos de desenvolvimento humano. dinâmicas. são gigantescos e. As Instituições de Ensino estão deixando de lado as aulas de Educação Física Escolar. desconhecidos pela sociedade. É de conhecimento de poucos que a brincadeira é o exercício físico mais completo de todos e é através dela que agregamos valores e virtudes à nossa vida. os pais estão proibindo seus filhos de brincar e o Governo não faz nada para que esse quadro se reverta. E essa falta de valorização do brincar. um número enorme de crianças estão perdendo a infância na frente de computadores e vídeo-game. em sua maioria. E é necessário que as Instituições de ensino e Organizações que lidam com crianças e adolescentes tenham essa consciência e invistam pesado em brincadeiras.APRESENTAÇÃO Este documento denominado de "Almanaque de Brincadeiras" faz parte de um projeto de Resgate de Brincadeiras Folclóricas baseado na sua importância para o desenvolvimento físico e psicológico das crianças. As brincadeiras de infância são o reflexo dos desafios da vida adulta. gincanas e atividades recreativas e lúdicas. sobretudo na vida da criança.

Elas manipulam e exploram os objetos. pois tenho consciência dos benefícios da brincadeira à saúde física e ao desenvolvimento mental da criança. Ao participar junto com as crianças das brincadeiras. sem envergonhar-se disto. desenvolvem suas múltiplas linguagens. aprendidas ou inventadas. O adulto. Brincar é um momento sagrado. estruturar. tomam decisões. entre lembranças de adultos que brincavam quando crianças ou não. 270 . E todo esse aprendizado prepara as crianças para o futuro. modificar e incrementar as experiências das crianças. sobre o mundo e sobre tudo que está ao seu redor. onde terão de enfrentar desafios semelhantes às brincadeiras. ao se permitir brincar com as crianças. mais do que coisa de criança. poderá ampliar. elas são de todos aqueles que ousaram tornar-se criança também. exibindo que. constroem significados apropriandose dos diversos bens culturais e se construindo ao mesmo tempo. ambos aprendem através da interação. Foi feita uma intensa pesquisa em toda a Internet cujo resultado foi uma seleção perfeita das melhores brincadeiras existentes. descobrem regras.Em meio a esta realidade revoltante. compreendem limites e desenvolvem a socialização e a integração com o grupo. É através das brincadeiras que as crianças ampliam os conhecimentos sobre si. decidi criar esse Almanaque de Brincadeiras. entre novas brincadeiras relembradas. comunicamse com outras crianças e adultos. organizam seus pensamentos.

A tradição das brincadeiras tem ultrapassado gerações e gerações. enquanto disciplina do currículo. que deveriam ser muito mais freqüentes nas escolas de hoje. A Declaração Universal dos Direitos da Criança. que precisam urgentemente desse conteúdo. leva isso em conta. As instituições de ensino precisam levar em consideração essa gigantesca importância e aplicar brincadeiras e dinâmicas no currículo das crianças e dos adolescentes. Nem a Educação Física. ao lado do direito à educação. da fantasia. esse resgate pode ser feito de duas formas: nas aulas de educação física. espalhando-se por diferentes culturas e países. Sem sobra de dúvidas é necessária uma verdadeira cruzada em favor de um resgate dos jogos da cultura popular. enfatiza o direito ao brincar: “Toda criança terá direito a brincar e a divertir-se. após duas ou três aulas. e em gincanas recreativas. desde o pré-escolar até o ensino médio. Na escola. Uma idéia excelente é criar "Sextas-Feiras Recreativas". que deveria ser especialista em atividades lúdicas e em cultura infantil.Existe um rico e vasto mundo de cultura infantil repleto de movimentos. para incentivar a presença dos 271 . no artigo 7º. Esse projeto consiste em desenvolver gincanas todas as sextas-feiras. cabendo à sociedade e às autoridades públicas garantir a ela o exercício pleno desse direito”. É uma pena que esse enorme conhecimento não seja aproveitado como conteúdo escolar. quase sempre ignorados pelas instituições de ensino. pois eles estão em extinção. de jogos.

assim como os pais também podem contribuir para que seus filhos tenha uma infância mais feliz. 500 brincadeiras. pelo menos. além de ensinar aos alunos a fabricarem seus próprios brinquedos. escolha algumas para ler e analisar as regras. espero que as brincadeiras sejam úteis e conto com a ajuda da sua instituição para dar uma infância mais feliz às nossas crianças.alunos. seria interessante que o educador (ou recreador) crie novas brincadeiras tendo estas como base e modificando as regras dependendo do objetivo (cultural. Bem. E também não podemos esquecer do quão importante é que os adolescentes e adultos também brinquem. dinâmicas e atividades lúdicas que podem ser praticadas por todas as idades. três lições de vida de cada uma. desde que sejam adaptadas ao espaço e ao limite de cada um.).. As Igrejas. Todas essas brincadeiras poderão se transformar em tarefas de gincana e em brincadeiras aquáticas. para que eles possam brincar com os amigos. religioso. Organizações e Instituições que desenvolvem atividades com crianças também podem fazer a sua parte. nas aulas de Artes. E se você ainda duvida da relação que estas brincadeiras têm com os desafios da vida adulta. Também seria ótimo que o professor entregasse manuais com 10 ou 20 brincadeiras para cada aluno. afinal.. Duvido que você não extraia. As brincadeiras são primárias. portanto. todos nós temos uma criança dentro da gente e não podemos esquecer que Brincar é o exercício 272 . Neste manual você terá à sua disposição e à disposição da Instituição que você defende. recreativo.

net BRINCADEIRAS AO AR LIVRE 1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO Reserve 10 minutos para praticar exercícios de alongamento e aquecimento com a sua equipe.zip. vence. o corredor volta ao início e começa tudo outra vez.mais completo de todos. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. 4) BOLEADO 273 . reprodução. Eliseu de Oliveira Cunha brincadeirasderua. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm. A equipe que completar primeiro. desde que o nome do criador seja citado. fica registrado o apelo: Vamos Brincar! A utilização. É muito importante! 2) DESAFIOS O mestre irá propor desafios para cada equipe. 3) CORRIDA DA VASSOURA Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. Se a vassoura cair antes da linha de chegada. exploração e divulgação desse manual está perfeitamente autorizada sob todas as formas possíveis. Portanto.

Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio time. 5) GARRAFAL Idêntico ao boleado. No fundo de cada campo. sai fora. Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa peti e. Ganha quem derrubar a garrafa do último adversário. Porém. deverão proteger a sua garrafa. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Se o líder for baleado. sai do jogo. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes. Imediatamente. O líder jogará a bola para o campo adversário. dando a vitória para a sua equipe. tentando balear alguém. dirá: "boleei fulano". 7) RESGATE 274 . ninguém pode correr e não há líderes. O jogo começa quando alguém diz "bandeirinha arreou". o outro líder pega a bola e faz o mesmo.Dois times distribuídos em dois campos. dando a vitória para a sua equipe. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. de pernas abertas. que pode ser qualquer objeto. cada um com seu campo e sua bandeirinha. coloque a "bandeira" do time. 6) BANDEIRINHA ARREOU Jogam dois grupos. ele é substituído. Quem for baleado. O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Cada time tem um líder. O líder que bolear. Quem deixar a garrafa cair. Ganha quem balear o último adversário. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar.

Idêntico ao "Bandeirinha Arreou". Porém. Depois de esconder. Porém. As demais regras são as mesmas. no lugar da bandeirinha. "Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. dirá que está quente. Se tiver mais distante. Quem achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem em uma ronda. A única diferença é que. que pode ser qualquer objeto fino e comprido. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez. O volume da voz irá variar conforme a proximidade dos participantes. Ganha o time que resgatar mais vezes. 8) CHICOTINHO QUEIMADO Uma criança esconde o chicotinho queimado. quem escondeu o chicotinho cantará baixo. Se mais perto. Quando ela é tocada. todos vão procurar o chicotinho. Se mais perto. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. se for congelada. enquanto as demais olham para trás. 275 . o jogador diz: "Chicotinho queimou". ao invés de falar quente/frio. Aí. quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. deverá ser tocada por alguém. ela pode correr. será colocado uma pessoa do grupo adversário. Se tiver mais distante. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. a pessoa deverá cantar uma música. 9) CHICOTINHO CANTADO O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". cantará alto.

12) AMEBA Jogo individual parecido com o baleado. Podese determinar um número de pontos e quem o atingir será o vencedor. tendo o objetivo de queimar os outros. 11) CARRINHO DE MÃO Trace duas linhas no chão. Quem está com a bola. dividido ao meio por um traço. tendo ainda a chance de levantar novamente. não pode andar. a pessoa (ameba) deve sentar no lugar. Cada jogador se locomove por todo o espaço. gritando "Ameba!" 276 . Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa.10) PETECA Determina-se um espaço. se sair do espaço delimitado é considerado "fora" e não há penalidades para nenhum dos dois. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem cair volta à posição de largada. enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante. até a linha divisória. tocando alguém que ainda esteja de pé. um com os pés e o outro com as mãos. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr. o adversário marca um ponto. uma de largada e outra de chegada. ao ser queimada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro. Se ela cair no seu próprio lado. na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel.

deverão pegar os demais. 13) PEGA-PEGA Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para transformá-lo em pegador. juntos. Mas se ele for pego. o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. ele é quem pega. 14) PIQUE-VOLTA Espécie de pega-pega. o que fará com que o pegador se transforme em vítima. só duas pessoas poderão pegar os demais e. Quem for pego. 15) ARRASTÃO É um pega-pega. sempre que um terceiro for pego. Sendo assim. brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e. deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego. Quem for pego. 16) CADEIA É idêntico ao "Arrastão". Vence quem tocar no muro mais vezes. pega. deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção. 277 .(a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou. o da outra ponta sai. Mas quando os pegadores ficarem em 3. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.

Para se salvar. Os campos são separados por 7 cacos.3 fulano em tal lugar". Se achar. quem foi achado primeiro é o próximo a contar e procurar. Se a polícia prender todos. a mesma pessoa que contou volta a contar. 20) 7 CACOS Dois times.2.Ex. cada um no seu campo. João se solta e Maria e Caio pegam Lucas.2. corre até o local escolhido pra ser o batedouro e diz "1. 18) POLÍCIA E LADRÃO Parecido com o pega-pega. 19) AMARELINHA As Regras são muito famosas. O papel dos ladrões é salvar os companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e se proteger da polícia. deve-se procurar quem está escondido.3 salve todos". Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante.2.: João e Maria pegam Caio. Só duplas! 17) ESCONDE-ESCONDE Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. Logo. diz "1. Com certeza alguém sabe. Quem ficar por último pode dizer "1. O papel da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”. mas se protegendo da outra. No fim da contagem. Aí. Aí. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões. Caso contrário. Quem for 278 .3 salve eu". Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente. que agora tem autonomia para balear. invertem-se os papéis.

279 . 23) DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. não pode mais ser baleado. Quem não conseguir sentar. Quem tocar na cor. você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. é eliminado e tira-se mais uma cadeira. todos devem sentar em alguma cadeira.. Neste jogo não há vencedores. 21) FUTCOR Tipo baleado. deitado sobre os colegas etc. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados. Porém. Ganha quem sentar na última cadeira. no braço da cadeira.baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. ela ganha. Toca-se uma música animada. quem não tocar em algo que contenha a cor dita a tempo. 22) DANÇA DAS CADEIRAS Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. deverá ser baleado. Quando a música parar. a outra equipe ganha. 24) DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. só cadeiras. ou seja. a cada rodada. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrás de algo que tenha essa cor. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante.. como puderem: no colo. O primeiro a ser baleado é o próximo a reiniciar o jogo.

vem de costas. na volta. a diferença é que Correm uma dupla de cada equipe. eles deverão procurar uma cadeira. vence a prova. O jogo prossegue até surgir o campeão. sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro e. haverá uma bexiga. Serão feitos no chão dois riscos. Quando a música parar. Os participantes se apóiam um no ombro do outro. é eliminado. Ganha quem voltar primeiro. 25) CORRIDA DE BRAÇO Correm dois representantes de cada equipe. Quem sobrar. ou seja. vence. sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira. Todos estarão vendados e uma música animada deverá ser iniciada. 28) RODA-RODA 280 . com os braços. Na ida. O objetivo é empurrar o adversário e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. apenas os montados.Em cima de cada uma delas. 27) CORRIDA DOS SENTADOS Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. cada um a exatos 2 metros de cada participante. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar a risca. irão empurrar. vai de frente. Sempre haverá uma cadeira a menos. 26) EMPURRA EM CIMA É uma corrida de braço. sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando. não pode virar. Quem conseguir isso primeiro.

de ida e volta. Na ida. levanta e continua. Se cair. tentando ver alguém correndo. 29) CORRIDA DE CADARÇOS Corrida de duplas. Quando todos já tiverem pulado. Não pode virar. vai de frente. será o primeiro a ser curvar na próxima vez. virado para a parede. Cada um pega no braço do outro e forma uma roda. vem de costas. na volta. provocando boas gargalhadas. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. dois. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros. que estão colocadas lado a lado. os outros avançam na direção da parede. três. o mestre solta seus braços e todos cairão. Enquanto este diz a frase. 31) MACAQUINHO CHINÊS O macaquinho chinês.Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra é sempre a mesma. onde os participantes correm com os cadarços amarrados. a cerca de dez metros ou mais. todos deverão correr em sentido horário. Depois de alguns segundos. Quem for visto se mexendo volta para trás até à 281 . 30) PASTELÃO QUENTE Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. o primeiro que pulou se curva também. ou seja. macaquinho chinês”. correrão rodando. Aí. e de costas para as outras. Ganha quem voltar primeiro. posiciona-se junto a um muro. Quem não conseguir. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um.

parado. vai de frente. Ganha quem voltar primeiro. ele é quem sai. continua da onde parou. com um sapo. todos devem ficar estátuas. não vale virar. cruzar a chegada. 32) FUTEBOL HUMANO Várias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravessá-lo e chegar até o fim. pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás. a ver se pega alguém se mexendo. Porém. Na volta. 33) ALERTA O jogador pega a bola. Imediatamente. O jogador dá 3 passos e. Assim. 34) PULA-SAPO Corrida de duplas de ida e volta. deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e. as pessoas do campo devem impedir (mas não poderão mexer os braços). vem de costas. a pessoa atingida sai da brincadeira.linha de partida. Se acertar. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!". A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês. 35) CORRIDA AO CONTRÁRIO Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e 282 . as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase. Se errar. Se errar. ou seja. Na ida. Quem conseguir chegar no fim sem ser pego. joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. é um herói.

que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. O montador deverá montar no pescoço do montado e pegar os outros que também estão montados. Se errar. Só os montados podem pegar. Quem for molhado. pega. faz de novo. 39) 2º ANDAR Pega-pega de duplas.correm de costas até a linha de chegada. só que todos os jogadores jogarão de olhos vendados. molha e assim por diante. 36) VASSOBOL Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversário através de uma vassoura. Quem for pego. Ganha quem fizer mais gols. Ganha a equipe que fizer mais gols. 38) TÁ COM QUEM Os jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas para essa fileira. vence. 41) CARIMBO 283 . A vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve pegá-la e todos devem colocar suas mãos para trás. quem for descoberto é a nova vítima. a fim de confundir a vítima. Quem chegar primeiro. 40) JOGAR ÁGUA Um pega-pega com água. 37) CEGOBOL Futebol comum. Se acertar. Cada dupla é formada por um montado e um montador.

pega lama e carimba um outro. mas o mestre deve ficar na 284 . os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda. 43) APERTO Jogam duas equipes. que terá menos espaço para colocar seus componentes. Ao sinal do mestre. quando todos os rabos forem arrancados. Quem deixar estourar. é eliminado da brincadeira até sobrar o campeão. O Objetivo é fazer com que todos permaneçam nesse espaço por 30 segundos. que jogam uma bexiga cheia d'água entre elas.Um pega-pega com lama. 45) FURACÃO Os participantes seguram uns nas mãos dos outros e formam uma corrente aberta. O objetivo é não deixar estourar. Quem for carimbado. 44) ARRANCA-RABO O grupo é dividido em dois. eles serão fugitivos. os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas. Após esse tempo. E assim o jogo prossegue. até o retângulo ficar tão pequeno a ponto de ser impossível manter as pessoas lá. a equipe que conseguiu deverá reduzir o espaço da outra. as equipes trocam os papéis. que deverá fazer o mesmo. Cada equipe deverá ficar em um retângulo riscado no chão. 42) VOLEIXIGA Forma-se uma roda pessoas. quem era pegador vira fugitivo. dando a vitória para a outra equipe.

pegar o chicote e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. até que alguém que ainda não foi pego toque nele.. Quem for pego. a pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá que pisar no pé de 285 . três.. fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do lado. ele deixa o chicote cair atrás de alguém da roda... Este deverá perceber.. Os últimos da corrente deverão cair no chão. Quem estiver segurando o chicote corre ao redor da roda e então pergunta: . Assim por diante. 47) CONGELADO Uma espécie de pega-pega. fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da outra pessoa. 46) CHICOTINHO Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o chicote. Quando terminar. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. A música vai terminar no "três". se não conseguir quem jogou o chicote continuará segurando o chicotinho para jogar atrás de outra pessoa. Primeira vez um. o que provocará riso geral. A música é: "chocolate inglês tá na boca do freguês. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vai passando a música.. o mestre começa a correr e a fazer voltas e curvas." Bate na mão de sílaba em sílaba.ponta.Posso jogar? E todos respondem: .Pode! Aí. o libertando. Então. dois. 48) CHOCOLATE INGLÊS Várias pessoas formam uma roda. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o chicote. deve ficar parado no lugar onde foi tocado.

Se não conseguir. Cada equipe terá à sua disposição dezenas de bolinhas de papel. que deverá fazer o mesmo. O Objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversário. 49) BARREIRABOL Jogam um representante de cada equipe. a pessoa em quem ela pisou é eliminada. invertemse os papéis. Depois disso. o mestre faz a contagem. risca-se no chão o lugar exato aonde ele foi baleado. A brincadeira prossegue até só uma pessoa. Se ela conseguir. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora. uma vez que o baleador irá ter à sua disposição dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. que poderá pisar em quem quiser. Elas começarão a jogar essas bolas de papel no campo adversário. O fugitivo que chegar o mais perto possível da linha de chegada vence a prova. Um será o baleador (que ficará na linha de chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha se partida). 50) GUERRA DE PAPEL Jogam duas equipes em dois campos distintos. separados por um espaço. O objetivo do fugitivo é chegar o mais próximo possível da linha de chegada sem ser baleado. As duplas entrarão em 286 . o vencedor. No fim do tempo. 51) BAMBOLÊ DE GUERRA Jogam uma dupla de cada equipe. Quando o fugitivo for baleado.alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que terminar a música). ela fala o nome de outra pessoa do jogo.

dê licença pra eu passar". formando a ponte. passando na roda. derradeiro ficarás. Aí. Bom barqueiro. 53) PASSA BOLA Os jogadores formam uma roda e. Quando quase todos já tiverem passado por debaixo da ponte. a fruta mais escolhida. quem ficar com a bola na mão. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha. Serão feitos dois riscos. mas será difícil. ou seja. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás. pois correrão de frente. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. pois a outra dupla irá fazer o mesmo. vence. A dupla que é a ponte juntam suas mãos e as levantam. Sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã. dando as mãos um para o outro. Quem tiver segurando a bola no "fora". a dupla prende seus braços na cintura do último da fila e perguntam baixinho sem que os outros ouçam: . 52) TRÊS TRÊS PASSARÁS Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte. é eliminado e a brincadeira prossegue até sobrarem apenas dois. da onde sairá o campeão. passarão a bola de mão em mão. cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambolê.Você quer pêra ou maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu. A dupla que conseguir ultrapassar o risco. A música é "Lá vai a bola. Três Passarás. bom barqueiro. quando a música estiver tocando. a dupla canta: "Três. 287 . cai fora!".um bambolê e ficarão de costas para a outra.

No "saiu". Não vale pisar na linha nem entrar no garrafão. 55) SOMBRA É uma espécie de passeio sincronizado. deverá abrir as pernas. O resto da turma fica em volta do garrafão. e o mestre fica na ponta. além de ficar parado. mas vale pular por 288 . que correm em volta do garrafão. que será o próximo mestre. os participantes deverão fazer também. posições e movimentos engraçados. saiu!". Aonde ele entrar. Ganha quem for mais resistente. acuda a bandeira nacional. Brasil. rodando. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém passar por debaixo de suas pernas três vezes. acuda. O mestre começa a provocar e. cantam a música: "O Circo pegou fogo. palhaço deu sinal. Tudo que o mestre fizer. quem se mexer. se buliu. com certeza será muito divertido. 57) GARRAFÃO Desenhe no chão uma garrafa grande e um outro círculo fora dela que será o céu. uma atrás da outra. os outros deverão entrar também. mas quem for pego. Forma-se uma fila de pessoas. Uma pessoa fica no céu e é o pegador. O pegador vem correndo do céu e tenta pegar os outros jogadores. sai. os jogadores têm 5 segundos para escolherem a melhor posição para ficarem estátuas. 2000. acuda. 56) GELINHO É um congelado.54) ESTÁTUA Os jogadores formam uma roda e. Se o mestre fizer exercícios corporais.

Quem trouxer primeiro. quem chutou a bola pela última vez será o novo bobinho. Os jogadores vão jogando a bola um para o outro. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos. 61) BOBINHO É uma brincadeira de bola. Se conseguir.. 60) BANHO DE CHUVA Implica em promover brincadeiras de roda e de corrida debaixo de chuva. levarão palmadas.. será o novo mestre. 289 .cima dele. O diálogo é assim: MESTRE: "Boca de forno" DEMAIS: "Forno é" MESTRE: "Vão fazer tudo que o mestre mandar?" DEMAIS: "Vamos" MESTRE: "E se não fizer?" DEMAIS: "Leva bolo" Aí. o mestre manda os participantes buscarem algo. os demais. E assim por diante. 58) ALTURINHA É um pega-pega. 59) BOCA DE FORNO Brincam: um mestre e os demais participantes. e o objetivo do bobinho é roubar a bola. mas ninguém pode ser pego se estiver sob qualquer altura. Quem for pego vai levando tapas dos outros até conseguir chegar ao céu.

8. Se não conseguir. mas no lugar do buquê é uma bola. 65) PEIXINHOS Os participantes formam uma roda e o mestre começa a 290 . deverá pagar o mico que está escrito. Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para trás. 64) GALINHA GORDA É como se uma noiva fosse jogar o buquê. 5. os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela. E os participantes: "Gorda é". o mestre deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Quem pegar a bola é o próximo a jogar. conforme a contagem regressiva. O mestre começa a fazer a contagem e todos ajudam "10. 7. eles podem pegá-la. 3. Enquanto isso. O mestre diz: "Galinha Gorda". 63) COBRINHA Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. deverão passar para o outro lado. 9. E por aí vai até chegarmos a um campeão. Mestre: "Por cima ou por baixo?". 6. 4. Conforme a escolha dos participantes. vão passando a prenda (que deverá estar escrita em um pedaço de papel). mas não será eliminado.62) PASSA PRENDA Os participantes formam uma roda e. Quando todos já tiverem passado. 1". é eliminado. Novas prendas são colocadas na roda até a brincadeira se desgastar. Se a bola cair no chão. 2. O participante que estiver com a prenda no 1.

69) TÚNEL 291 .. É assim: DENTRO > Dentro do círculo / FORA > Fora do círculo. vai pra dentro da roda e fica dançando. todos devem se agachar. Quem ficar dentro da roda é o lixeiro. lixeiro. vira pegador e ajuda a pegar os demais. menos um. pudesse nadar. morena na lata do lixo". 68) PEGA-AJUDA Pega-pega. todos gritam: "lixeiro. Quem tiver seu nome citado. sai da brincadeira. quem for pego. Vamos jogar (nome da criança). lixeiro.cantar: "É do Tango. o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho. menos o mestre. MORTO > Agachado / VIVO > Em pé. A estrofe é repetida até que todos já estiverem dentro. todos devem se levantar." 66) MORTO E VIVO Os participantes ficam um do lado do outro em forma de fila. mas ao invés de. O último que sobreviver sem nenhum erro é o campeão e será o novo mestre. Quem se atrapalhar com a estratégia do mestre e errar. tirava fulano do fundo do mar". morena. Depois que todos já estão no fundo do mar... Quando o mestre dizer "morto". é do carrapicho. Quando o mestre dizer "Vivo". O mestre tira todos do fundo do mar. Então. A brincadeira acaba quando todos se tornarem pegadores. 67) DENTRO E FORA Idêntico ao morto vivo. tango. E vai repetindo e formando a roda novamente.. mas sempre é só o mestre quem canta.

sem pisar nas linhas. o primeiro que pulou sobe em cima das costas do que está embaixo. Quando todos já tiverem pulado. No "Já" do mestre. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro. Desse jeito. será o primeiro a ficar de quatro na próxima vez. Quem não conseguir. O mestre faz um grande retângulo e. Como eles estarão vendados. nele. Na ida.Jogam duas equipes com número de participantes iguais. É uma espécie de corrida. Cada equipe escolhe o seu representante. Quem pisar na linha volta pro começo. Cada equipe formará um túnel. podendo tirar a venda nesse tempinho. o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. 72) PÉ COM PÉ Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pé do parceiro. onde os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e o objetivo é sair do percurso e chegar até o final. 70) MACACO CEGO Duas equipes participam. a equipe pode ajudar. o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. 71) PULA-SELA É um “Pastelão Quente” na vertical. 292 . Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha. Um participante fica de quatro e os demais pulam por cima. Depois. o que está pisado deverá correr. o último faz a mesma coisa. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. desenha várias linhas.

correr e sentar em uma toca. 75) TOCA Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. 74) CONTRÁRIO Os participantes ficam um do lado do outro. O mestre irá mandar eles fazerem coisas como andar pra frente. Ao sinal de início do mestre. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). é eliminado e apaga-se uma toca. em roda. 73) GATO E RATO Os jogadores estarão espalhados pelo espaço na posição sentada. o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. ele pulará (de costas). todos de mãos dadas. Ganha quem chegar primeiro. O número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. Quem não conseguir.Na volta. deverão fazer exatamente o contrário. os participantes. levantar a mão direita. 76) TOCA COOPERATIVA 293 . todos devem soltar as mãos.. Quando a música parar. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo rato e quem era o rato agora se senta. Os participantes então. é eliminado até sobrar um único campeão. Bem distante do terreno aonde as tocas estão. Enfim. Ganha quem sentar na última toca. qualquer coisa que se pode fazer o contrário. Quem errar e fazer o certo.. estarão rodando ao som de uma música animada.

. Ao sinal de início. Este sai no seu encalço. como puderem: no colo. Se errar. são desenhados no chão vários círculos. deitado sobre os colegas etc. a distância é sempre igual (2 metros). 79) BATE E CORRE Os participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira. um de cada vez. um participante joga a bola contra a parede.O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante. Cada jogador terá um pedaço de papel amassado e achatado (carica) e. 77) CARICA Jogo de duplas. 2 metros. 78) BOLA NA PAREDE Jogo de duplas. De cada vez. distanciados um do outro em. a cada rodada. Se acertar. pelo menos. você desfaz uma toca e ainda assim todos deverão entrar em uma toca. o jogador pode ultrapassar um círculo. o jogador separado põe-se a correr em volta da roda. antes de ser 294 . só tocas. ou seja. agora vago no círculo. enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar. ou seja. Esse alguém é eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Neste jogo não há vencedores. Ganha o vencedor da última dupla. Ganha quem atingir o último círculo primeiro. devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. o adversário tem que pegar a bola e fazer o mesmo até que alguém não consiga pegar. deverá acertar a carica dentro do círculo. Nisso. ele volta pro início e fará tudo de novo. ou se a carica sair do círculo.. Em um espaço amplo.

Dependendo do que o mestre mandar. Pular corda é uma brincadeira que permite a criação de diversas versões diferentes.. Ganha quem chegar primeiro. onde ele cantará a música "Se você está contente faça isto. Se conseguir.. A função do trenzinho é fazer o que o mestre mandar conforme a música. Lá fica até outro cometer erro semelhante ao seu. Há várias versões para essa brincadeira. Vale a pena perguntar quem conhece alguma e executá-la. se ela errar é substituída. ao invés de correrem. a brincadeira pode ser bem divertida. trocando de lugar com ele.apanhado. mas os participantes. 295 . No caso contrário. o alcançado vai para o centro da roda. Quando for várias pessoas. rolam pelo chão. quem enganchar na corda é eliminada. 81) MINHOCA É uma corrida de ida e volta. Crie! 83) PIQUE-LATA O perseguidor conta até 20 enquanto as outras crianças se escondem. daí ele sai procurando quem está escondido. Quando apenas uma for pular." durante a viagem do trem. o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. 82) PULAR CORDA A corda é movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. 80) TRENZINHO O mestre vai comandar uma espécie de passeio.

3 salve todos". 3 salve eu". Todos devem estar bem próximos. Para se salvar. mas isso pode ser evitado se o último escondido chutar a lata e dizer "1. mas quem for pego. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. como se tivesse hipnotizada. 3 fulano em tal lugar". 2. O mais besta ganha um prêmio. Ao sinal. deve ficar com o corpo totalmente rígido. dizendo "1. deverá se agachar. 2. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém saltar por cima dele três vezes. de ombro-á-ombro. 84) PULINHO É um congelado. o mesmo pegador volta a procurar. Aí. 86) JOÃO BOBO Forma-se uma roda de pessoas. o escondido tem que chutar a lata e dizer "1. de maneira que confie nos outros participantes. além de ficar parado. 2. O movimento é repetido por alguns 296 . Esta pessoa deve fechar os olhos. Estes. 85) QUEM CONSEGUE SER MAIS BESTA Alguns idiotas são escolhidos para fazer palhaçadas e imbecilidades. o participante do centro deve soltar seu corpo completamente. Como o corpo vai estar reto sempre perderá o equilíbrio e penderá para um lado. os demais participantes fazem uma votação para saber quem foi mais besta. Depois. porém.Existe uma lata e toda vez que o pegador achar um dos companheiros escondidos. O primeiro que foi encontrado será o próximo pegador. devem com as palmas das mãos empurrar o "joão bobo" de volta para o centro. deve ir até à lata e chutá-la.

que corre com os dois pés.segundos e todos devem participar ao centro. Se ele não conseguir pegar a bola. mas estará longe durante a travessia dos "sacis". 89) FUZILADO Um participante diz o nome de outro e joga a bola bem longe. só sai da brincadeira quem já 297 . 87) PENSA RÁPIDO Os participantes formam uma roda. ou seja. Enquanto os demais se escondem. quem teve o nome citado deverá pegar a bola e fuzilar os outros. ela é paralisada e a vítima não pode movimentá-la. diz o nome de outra pessoa que dará seqüência à brincadeira. mas continua brincando. ele é eliminado. A brincadeira termina quando a turma toda for capturada. Aqueles que forem pegos podem correr com os dois pés e começam a ajudar a capturar os outros. da onde sairá um vencedor. É a mistura do baleado com esconde-esconde. Quando uma parte do corpo é atingida. 90) PARALISADO É um congelado. o que fuzilou faz o procedimento inicial. Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele. é fuzilado com a bola. 88) MÃE DA RUA Os participantes têm que atravessar de uma calçada para a outra pulando de um pé só e ao mesmo tempo fugir da mãe da rua. Se conseguir pegar a bola. Quem for achado. Quando todos já tiverem sido fuzilados.

Uma variação é fazer isso com mais pessoas. os balançados seguram um no braço do outro. ou seja. O trio que conseguir isso primeiro vence. 95) ESTOURA-BEXIGA 298 . Cada trio é composto por duas pessoas que unem os braços e formam uma cadeira e um rei que irá subir na cadeira (união de braços). deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo. O "pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas. O objetivo é correr e descer o rei na linha de chegada. Quem for pego. porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. Quem for o último a ser pego será o vencedor. valendo alternar entre os dois 92) CORRIDA DE CADEIRAS Corrida de trios. 93) BALANÇA Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a balançar seu corpo pra lá e pra cá. ou seja. 91) PIQUE-SACI É um pega-pega comum.estiver totalmente paralisado. o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão. mas só vale usar 1 pé pra correr. É divertidíssimo! 94) PACMAN Pega-pega na quadra. mas NÃO para o "pacman". mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos.

98) PEDRA. quem for baleado fica do lado de quem o baleou. Se cair. Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O jogo prossegue até não sobrar mais ninguém. Se conseguir.Todos participam. 97) LATERAL Jogam duas equipes e dois baleadores. 99) ARTILHARIA Dois times em dois campos separados por uma linha. tesoura corre atrás do papel e papel corre atrás da pedra. 96) REVEZAMENTO DOS RODADOS Igual ao revezamento do atletismo. as equipes terão que trocar de campo imediatamente. Durante a correria. Quando os baleadores gritarem “Já”. PAPEL. ganha o primeiro que cumprir sua tarefa. O objetivo é estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua. que estará dividido por uma linha. Uma 299 . é colocado uma garrafa peti. Ganha o último que ficar com a bexiga intacta. Pedra corre atrás da tesoura. São 4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo o último participante chegou primeiro. os baleadores tentarão balear alguém. Cada equipe tem seu campo. Se não conseguir. vence o baleador que tiver pegado mais gente. Correm três pessoas em cada rodada. No final de cada campo. faz outra rodada. TESOURA Um pega-pega bastante divertido. Aí. levanta e continua. mas antes de correr é preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura.

103) ARREMESSO DE BAMBOLÊ Tipo arremesso de argolas. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados. 101) PICHORRA Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das equipes. mas se protegendo da outra. a outra equipe ganha. Cada um tem a sua vez de bater com toda a força na mandioca que o outro segura. É um boliche comum. depois de vendados e rodados. 102) BOLICHE CEGO Jogam um participante de cada equipe. devem estourá-la com um pau. vence. Quem conseguir.pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do adversário. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no chão. mas com bambolê. O objetivo do jogo é derrubar o último pino. que agora tem autonomia para balear. não importando quantos lançamentos foram. sendo guiadas pelas respectivas equipes. mas os participantes jogam de olhos vendados. uma vez que quando um erra. é a vez do outro. Quem for baleado não pode erguer a garrafa. 100) GUERRA DE MANDIOCA Jogam duas pessoas.. cada uma com a sua mandioca segura pela metade. ela ganha. Ganha quem quebrar a mandioca do adversário primeiro. A equipe que derrubar a garrafa deverá erguê-la novamente. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na 300 .

se ele errar. cada participante senta nas costas do outro. Se ele não souber. Como sair da situação? 105) PASSA OU REPASSA Todos brincam. ou viceversa. Porém. Depois que todos já estiverem "deitados". ele repassa. Ganha quem tiver mais pontos. 103) FUT'ÁGUA É um baleado. Primeiro. mas é com bexigas de água. mesmo assim. 104) ENCAIXE HUMANO Dinâmica com 4 pessoas sentadas em bancos. o 301 . Se. ele passa. Dentro dessa roda ficará o protegido. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez que esse jogo for praticado. mas não será fácil. 104) PROTEGIDO Duas pessoas irão dar as mãos e fazer uma roda. dá uma tortada na cara do rival. um jogador de cada equipe participará.pessoa primeiro. Será feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. quem for baleado ficará molhado e deverá pegar outra bexiga de água e molhar outro. Quem conseguir tocar o protegido. inclusive correndo. retiram-se os bancos. é o novo protegido. Quando as duas pessoas disserem JÁ. em cada rodada. Se o adversário não souber. Se ele responder corretamente. pois as duas pessoas o protegerão de todas as formas possíveis. os demais participantes deverão tocar no protegido.

os outros devem bater nele até ele chegar na ronda. OBS. 106) CUSCUZINHO É feito um cuscuz de terra e é colocado uma vara nele. será o novo pegador e deverá chutar alguém para ser substituído. se ele acertar. É fenomenal! 108) PONTA-PÉ Pega-pega comum. Se o jogador derrubar a vara com a sua retirada de terra. Em alguns pedaços de papel. Há dois times e um único gol. escreve-se números de 1 a 12.: Lama. ou errar. é ele quem dá a tortada.primeiro não souber. Em outros pedaços de papel. mas com chutes. Vence a equipe que acertar mais perguntas e. BUNDA. Vale tomar a bola na marra. CABEÇA). No chão. Ex. 107) PEGA-PEGA EM CÂMERA LENTA Pega-pega comum.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. O time que fizer mais gols vence. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de torta. claro. 110) XADREZ HUMANO Joga uma dupla de cada vez. Porém. escreve-se 4 partes do corpo (MÃO. Cada jogador tira um pouquinho de terra. PÉ. só que feito em câmera lenta. receber menos tortadas. 109) FUTEBOL AMERICANO Futebol com as mãos. Quem levar um chute. faz-se um grande quadrado 302 . o seu rival dará uma tortada na cara dele.

: Cabeça no 7. Após isso. É feito o sorteio de número e de parte do corpo. enfrentando obstáculos (os obstáculos serão pessoas curvadas). vence a partida. 113) CORRIDA DE OBSTÁCULOS Jogam dois corredores. A missão é colocar a parte do corpo sorteada no número sorteado. Se o participante for o primeiro a pular em uma distância e errar.dividido em 12 quadradinhos. escolhe o novo adversário. Cada participante terá um taco (qualquer pedaço de madeira comprido) e terá direito a uma tacada por vez. depois o seu adversário. mas utilizando outro objeto no 303 . de aproximadamente 40 cm cada. Quem ganhar. Um participante saltará. pois assim terá outra chance. a distância aumenta. Ex. numerados de 1 a 12. 111) SALTO EM DISTÂNCIA Jogam dois representantes de cada equipe. Tira PAR ou IMPAR pra ver quem começa. deverá torcer para que o outro também erre. Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence.. Pé no 11. que deverão percorrer uma distância e chegar ao fim. O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro. 114) VÔLEI IMPROVISADO O Jogo normal de vôlei. Vence o campeão da última rodada. Ganha quem conseguir saltar uma distância que o outro não conseguiu. E por aí vai até alguém se desequilibrar. 112) GOLFE Jogam dois representantes de cada equipe..

Quem for pego.lugar da bola (balde. 116) SEU LOBO Um jogador é escolhido para ser o lobo e se esconde. almofada. tá pronto.) 115) CESTINHA Jogam duas equipes e dois ajudantes. enquanto cantam: "Vamos passear na floresta. enxugando-se. mas só há uma cesta. vestindo-se. tomando banho. numa dada vez. A brincadeira funciona como um jogo de basquete.. seu lobo. Os participantes deverão pular sobre um passeio de cerâmica conforme vão ganhando. sem responder nada. de braços dados e abertos. Os demais dão as mãos e caminham em sua direção. Quem fizer uma cesta. mochila. Quem ganhar. vence a partida. escolhe alguém da dupla para substituí-lo na equipe e ele será a nova metade da cesta. sai correndo atrás dos outros. como quiser inventar. fica 304 . já pronto. A equipe que fizer mais cestas. Quem perder.. passa a ser o novo seu lobo. avança uma casa (uma cerâmica). vasilha. alguma fruta ou legume. seu lobo?" O seu lobo responde que ele está ocupado. A brincadeira se repete até que. É assim: os jogadores escolhem par ou impar uma única vez e vão jogando várias vezes. Então os demais participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. que na verdade são duas pessoas. 117) PAR OU IMPAR Jogam um representante de cada equipe. enquanto o seu lobo não vem.

o mestre entrega o chocalho. sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados. guiada apenas por tal som. levanta e continua. enquanto a do centro. a pessoa correspondente ao animal. causando uma grande risada geral. vem de costas. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe. Na volta. Obs. sem fazer ruído.: todos os animais são iguais. não pode virar. a uma das pessoas da roda. Em seguida todos ficam em círculo de mãos dadas. Na ida. 120) CORRIDA DAS CADEIRAS Correm um representante por equipe. E por aí vai até alguém chegar na última casa. sem ver o do outro. Quando o animal for chamado pelo coordenador. ou seja. vai de frente. recebe palmas e escolhe um companheiro para substituí-la na repetição do jogo. deve descobrir a colega que tem o chocalho. 119) PEGADINHA DO ANIMAL Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal. Se cair. Esta passa a agitá-lo.aonde está. Se acertar. É uma corrida de ida e volta onde cada representante deverá correr sentado em uma cadeira (não pode largá-la por nada). Para iniciar o jogo. 121) ÔNIBUS É a versão em grupo da "Corrida das Cadeiras". e quando o coordenador chama o nome do animal todos vão cair de bunda no chão. deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. Haverão 305 . Ganha quem voltar primeiro. 118) CADÊ O CHOCALHO? Os jogadores formam uma roda.

duas equipes. Quando as crianças voltarem. que gritará um número. No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor. o apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer. por exemplo. Cada jogador será numerado. e ela deve descobrir com quem está. com alguma criança. 123) APITO ESCONDIDO Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. No JÁ. os participantes movimentam as cadeiras pra frente e começam a botar o ônibus pra andar. O objetivo do ônibus será cruzar a linha de chegada integralmente. divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. A equipe que o fizer primeiro. um atrás do outro. formando um ônibus (os ônibus devem estar bem separados um do outro). será dito a ela que na roda existe um apito. Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a explicação inicial do monitor. Os integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras. que apitava levando as mãos até a boca. por exemplo 7. na ordem da fileira. assim como os demais. vence. que 306 . O mesmo para a outra equipe. devem sair da fileira e ambas tentarão fazer uma cesta. na verdade. uma por vez. Os participantes ficam sentados paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira. Vale roubar a bola na marra. de 1 até 10. os dois jogadores (uma de cada equipe) que corresponderem ao número falado. São várias tentativas até que a "vítima" descubra que. 122) NUMEROBOL Jogam duas equipes (cada uma em seu campo).

Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante.. quem estiver do seu lado (sentido horário). Os participantes dão as mãos e formam uma grande roda. 307 . etc) sem que se rasgue o jornal. deverá falar "incomodam" o número de vezes que for necessário.fingem ter o apito. saltar. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar. deve cantar "2 elefantes incomoda. Então. 125) SINCRONISMO Jogo de duplas. 124) ENTRE AS PERNAS Forma-se uma roda. uma pessoa da roda começa cantando "1 elefante incomoda muita gente" E logo após. 126) ELEFANTINHO Todos brincam.. E assim por diante. Brinca uma dupla de cada vez. girar. O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros. de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. Todos que cantarem a parte par. Os participantes segurarão as extremidades de uma folha de jornal. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. incomodam muito mais". todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas. porém ainda podendo marcar gols. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar. que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. vence a prova. O mestre irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelas duplas (correr. ficando de costas para a roda.

128) CORREDOR Em um espaço amplo. Quando o mestre 308 . Os participantes deverão estar lado a lado e as equipes frente a frente. Se a pessoa só conseguiu ir. não há regras. chutar. Uma equipe será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor.. ela pára na linha final e espera o próximo da fila rebater para voltar. Pode usar a mão.. com uma linha inicial e uma final. A equipe vencedora será aquela que mais pontos conseguiu anotar. A equipe só trocará de função quando todos forem queimados. Quem vai queimar estará posicionada fora da linha do corredor. Divide-se a turma em 2 equipes.127) VALE TUDO É uma espécie de futebol. Quem vai passar pelo corredor terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o mais longe possível e percorrer a distância até o final do corredor. nesse caso ela marcará apenas um ponto. 130) EFEITO DOMINÓ Jogam duas equipes. tomar a bola. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. Porém. E como toda partida de futebol. Há só um gol. Se for queimado no corredor será eliminado. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois pontos. desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo. há dois times e ganha quem faz mais gols. derrubar. Só vale queimar fora das linhas laterais do corredor.

o jogador da cadeira não pode levantar para receber a bola. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro. uma vez que a corrida é de ida e volta. Ao sinal do professor. colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da outra). os alunos terão que fugir conduzindo a sua bola. é necessário fazer a volta em uma pessoa que estará na linha de chegada. 309 . 3 de um lado e três do outro. não deixando que o caçador a pegue. O aluno que perder a bola passará a ser o caçador. com a mesma. O caçador ficará sem bola. Dividir o grupo total em dois. Quem estiver com a bola não pode ser tocado e quem estiver com bola não pode ficar mais que 5 seg. 132) CADEIROBOL Distribuir 6 cadeiras. 131) FOGE COM A BOLA Cada aluno estará com uma bola. Ganha o time que obtiver mais pontos 133) TREM DE RÉ Jogam dois grupos. todos deverão cair para trás (como um efeito dominó) em sincronia. ficando todos espalhados pela quadra. É uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correrão agarrados um na cintura do outro. sendo que este não poderá tirar a bola daquele que antes o tinha pego. O objetivo do time é fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira. as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. Ganha a equipe que chegar na linha de partida primeiro. 3 jogadores de cada time ficarão sentados nas cadeiras. Para voltar.disser JÁ.

É uma corrida de ida e volta onde os corredores irão correr imitando coelhos (com a palma das mãos e a ponta dos pés no chão e com os joelhos perto dos cotovelos). 137) FUGITIVO 310 . Na ida. Ou seja. Cada dupla deverá correr assim: um deverá pisar no pé do parceiro. Na volta. não pode virar. Ganha quem chegar primeiro. os papéis se invertem. de ida e volta.134) PINOBOL Jogam duas equipes. o que estiver em cima. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando o jogador da B é atingido.. Vários cones (ou baldes. ele é substituído pelo próximo da fila. estará de costas para o seu parceiro. Ganha a dupla que chegar primeiro. ou seja. O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones. Na volta. O jogador da equipe A precisa "queimar" o adversário com uma bola. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo. bancos. Quando a fila termina.. o mais rápido possível e com qualquer parte do corpo. vem de costas. 136) CORRIDA DE CANGURUS É uma corrida de duplas. Cada equipe fica em fila lateral. levanta e continua. Na ida. mas os dois estarão olhando para a frente. 135) CORRIDA DE COELHOS Correm um representante de cada equipe. Apenas dois jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. vai de frente. vai de frente. vem de costas. Se cair.) são espalhados aleatoriamente pelo pátio.

Ganha quem 311 . Ex. Ela tentará romper alguma união de braços e fugir da roda. 140) SALTO Jogam dois representantes de cada equipe. todos correm atrás da vítima. O objetivo é chegar primeiro.: "Sem o braço esquerdo". Os jogadores deverão correr lateralmente como a dança do siri.Um grupo dá as mãos e forma uma roda. escolhe o novo adversário. será a próxima vítima. Cada jogador terá direito a um salto por vez. Em pedaços de papel. serão escritas várias condições físicas nas quais os corredores deverão correr. Porém. ganha quem chegar primeiro. Se conseguir. "Sem a perna direta". Ganha quem chegar primeiro. cujo objetivo é impedir que a vítima saia. dando saltos com um pé só (como se estivessem medindo alguma distância em metros). e durante esse salto. o objeto é sortear como cada corredor deverá correr. "Sem os dois braços". Ganha a corrida o vencedor da última dupla. Quem conseguir pegar a vítima. deverá deixar a outra perna no mesmo lugar aonde estava. ele só pode usar uma perna para saltar. 139) CORRIDA DOS ALEIJADOS Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. Só depois que ficar firme poderá trazer a outra perna pro local que conseguiu chegar com o seu salto. Quem vencer. "Sem as duas pernas". 138) CORRIDA DO SIRI Correm vários participantes nessa corrida de ida e volta. Como em toda corrida.. É escolhida uma vítima que ficará no centro da roda.. Enfim.

Primeiro. pisa nele e torna a repetir a operação. 141) CORRIDA DE SACOS Cada corredor deve entrar dentro de um saco de linhagem e amarrá-lo na cintura. A corrida é só de ida. só de ida. Na ida. quando for dar o passo. Na volta. 144) CORRIDA DOS CEGOS Corrida comum. Ganha quem chegar primeiro. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de chegada primeiro. deverá pisar o pé esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por aí vai. para colocar embaixo dos pés. ele pisa em um dos papelões e. vem de costas. Ganha quem chegar primeiro. de tal forma que ande pisando neles o tempo inteiro. Os competidores deverão correr como a 312 . Se cair. Quem cruzar a linha de chegada primeiro.cruzar a linha de chegada primeiro. vence. coloca o outro na frente. 145) CORRIDA DO AÇOUGUEIRO Corrida de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe. 142) PASSINHOS É uma corrida só de ida onde vários participantes deverão correr como se estivessem medindo uma distância em pés. vai de frente. 143) CORRIDA DO PAPELÃO Correm um representante de cada equipe. É uma corrida de ida e volta. Cada competidor receberá dois pedaços de papelão. levanta e continua. Quando pisar com o pé direito.

do Pânico na TV. 147) TÚNELBOL Jogam duas equipes. levanta e continua. Ganha o último que sobrar e não errar nenhuma vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posição inicial.. vem de costas. correr e tomar a frente do túnel. Na volta. Os que estiverem formando a roda tentarão balear os que estiverem dentro. Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele. Na ida. Se cair. Os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. É eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a conta. Todos terão a sua vez. O primeiro da fila passa a bola por debaixo do túnel (passando pela mão de todos) e o que estiver no fim do túnel deverá pegá-la. Quem for baleado passa a fazer 313 . formando dois túneis (um para cada equipe).dança do açougueiro. aonde fará o mesmo.. A pessoa que pegar a bola deverá responder a conta e continuar a brincadeira elaborando outra pergunta para a outra pessoa. Ganha quem chegar primeiro. fica a outra metade de jogadores. 148) CIRANDOBOL Só serve se tiver muita. Metade dos participantes formam uma roda e. perguntando uma questão matemática.: "50 + 20". "14 x 2". dentro dela. Quem estiver formando a roda poderá sair temporariamente para pegá-la (se tiver ido pra longe). 146) BOLADA Os participantes formam uma roda. vai de frente. muita gente. Ex.

Se a peteca cair. aonde a peteca deverá bater para fazer o gol. Depois. Se o intruso conseguir chegar no fim do terreno sem ser pego. Todos os participantes sairão de seus círculos e tirarão seus calçados. mas deverá lançá-la normalmente em até 5 segundos. que estarão cada um dentro de seu círculo. como todo jogo de peteca. todos os descalços voltam ao seu respectivo círculo. Ganha o último que ficar dentro da roda. Há dois times e os jogadores deverão jogar a peteca para os companheiros. pois só vale bater a peteca pra cima. vale pegar nela. O barrador poderá correr atrás do intruso. 149) PETECOBOL É idêntico ao Handebol (futebol com as mãos). volta a compor o grupo de 314 . Ganha a equipe que fizer mais gols. recebe cartão vermelho. Ganha a equipe que se completar primeiro. dendo colocar em um local prédeterminado. 150) CORRIDA DOS SAPATOS Jogam duas equipes. No JÁ. Ao invés de gols. Quem segurar na peteca. calçá-los e retornar ao seu campo.parte da roda. 151) TRAVESSIA Escolhe-se quem vai ser o barrador. O barrador ficará no centro do terreno e deverá tentar impedir que os participantes (um de cada vez) ultrapassem e cheguem até o fim. o importante é tocá-lo. os jogadores deverão correr e achar seus pares de sapatos. existem duas regiões do telhado limitadas.

o bobinho tenta entrar em um dos lugares vazios. 153) BALEIO Forma-se um grande retângulo. 315 . que ficará no centro dela. Imediatamente. Na linha desse retângulo ficarão os jogadores. e retornará. O jogo prossegue até sobrar apenas um (o vencedor). que sairá do jogo. faz outra rodada. todos devem sair do seu lugar e ir ao centro do retângulo pegar a bola. Se não conseguir.pessoas que está esperando para brincar. Maria deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o lugar de Maria. As equipes formam uma ao lado da outra. até que todos os membros da equipe estejam de mãos dadas. Ex. A 20 metros marcase um ponto para cada equipe. Se conseguir. repetindo a ação. atrás de uma linha demarcada. quem perdeu o lugar é o novo bobo. Quem pegar a bola poderá balear uma pessoa. com o mesmo objetivo.Maria e Beto. No centro do retângulo existirá uma bola. o bobinho irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. No JÁ. este une-se a ele com as mãos e também vira barrador. o primeiro de cada equipe correrá até o ponto marcado e voltará. Ao sinal do mestre. 154) TODOS JUNTOS Jogam duas equipes. A cada rodada.: BOBINHO: . O jogo acaba quando todos viram barradores. 152) TROCA-TROCA Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo. levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo. Se o barrador conseguir pegar o intruso (ele dirá: "barrei!"). Enquanto isso acontece.

apanhe uma bola em cada mão. Também pode-se fazer isso com mais pessoas. para pegar em outra pessoa de outra dupla. Escolha o pegador e o corredor. os jovens que tiverem bolas em suas mãos. Os demais participantes deverão formar duplas. fingindo que é um emergente. o par do outro lado vira corredor e foge. Quem não tem sócio deve correr do pegador. Nesse caso. Vencerá a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior número de bolas em seu canto. percorrendo o círculo todo. dando braço a um jogador de uma dupla. e coloque no seu canto. Ou seja. que deverão andar de braços dados. os emergentes seguram um no braço do outro. 156) AMBULÂNCIA Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a correr com ele. e nele se colocam as bolas de papel. que consiga abranger os cantos de todas as equipes. 157) DUPLINHA É um pega-pega. 155) ENCHIMENTO Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo. correndo no sentido horário. Explicase ao grupo de jogadores que todos deverão correr no sentido horário.Vencerá a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros. Marca-se também um grande círculo. deverão levá-las para o seu canto. onde acontecerá o 316 . O jogo consiste em que cada membro da equipe.

Todas eles recebem um mapa bem elaborado (feito em uma cartolina). 158) CORRIDA DO EQUILIBRISTA Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é correr com um livro na cabeça. 160) CAÇA AO TESOURO Jogam duas equipes. onde haverão várias dicas pistas. Ganha o último macaco a cair. que levam ao tesouro (algo que o mestre escondeu em algum lugar). 162) TACO Desenhe com giz dois círculos em lados opostos do 317 . os representantes são trocados. essa brincadeira sempre dá certo. 161) CAI MACACO Jogam duas equipes: uma equipe de macacos e a outra de caçadores. o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Quem for pego é o novo pegador. Se depois de muito tempo ninguém conseguir. Se o livro cair antes da linha de chegada. 159) GIRATÓRIA Alguém pega pelas mãos ou pelos pés de uma pessoa e começa a girá-la.mesmo. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. Os macaquinhos irão segurar nos galhos das árvores enquanto os caçadores (que estão no chão) tentarão arrancá-los de lá. Quando bem feita. Vence a equipe que encontrar o Tesouro. puxando-os pelas pernas.

o lançador da base oposta (que jogou a bola acertada) deve correr para pegá-la. Quando um rebatedor é acertado pela bolinha fora do círculo. Se o rebatedor acertar a bolinha. e o rebatedor deve defender a base com o taco. Os jogadores se dividem em dois times. os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam. coloque uma base. Quem cair volta ao início e recomeça a prova. Os lançadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha. Se depois de muito tempo ninguém conseguir. Quando o lançador pega a bolinha. 163) CORRIDA DA RISCA Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida.espaço onde estiverem jogando. Enquanto o lançador não pegar a bolinha. Um time começa com os tacos (os rebatedores) e o outro com a bolinha (os lançadores). Cada participante deverá correr sobre uma risca que é desenhada no chão. Cada batida vale um ponto. Tem que combinar o número de pontos necessários para ganhar antes de começar o jogo. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. invertem-se os times: lançadores passam a ser rebatedores. os representantes são trocados. ele pode jogá-la para o parceiro ou tentar acertar um dos rebatedores. 164) CANGURU Jogam um representante de cada equipe nessa "corrida" 318 . Ao lado de cada círculo. ele é queimado. Quando a base é derrubada ou um jogador é queimado pela bolinha.

mas se protegendo da outra equipe. Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que estavam antes de todos serem baleados. Uma pessoa de cada equipe tentará fazer com que a bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma garrafa.só de ida. ou seja... oi coisas desse tipo. fingindo que vai falar Já e diz só "J. A equipe que derrubar uma ou mais garrafas deverá colocá-la(s) no lugar novamente. o jogador deverá voltar ao início e recomeçar a prova. com um espaço de 30 cm entre elas. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s) continuarem caídas. que continua da mesma forma. 165) 3 GARRAFAS Dois times em dois campos separados por 3 garrafas dispostas uma do lado da outra. é claro). 319 . a outra equipe ganha. Ou seja. é bem capaz que alguém pule fora da hora. a bola deverá passar entre os espaços. Nesse caso (ou se demorar demais pra pular depois do Já). quem chegar primeiro (pulando. Como o mestre irá (em algumas vezes) tentar enganar os cangurus. A cada JÁ que o mestre disser. que estará na linha de chegada. os cangurus deverão dar um único pulo (o mais distante que conseguem). O objetivo é cruzar a linha de chegada primeiro (onde estará o mestre com as duas mãos abertas. que agora tem autonomia para balear.". o mestre falando Já e eles pulando. Ganha quem bater primeiro na mão do mestre. Quem for baleado não pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa. ela ganha. esperando que o vencedor bata em uma delas).

Se não conseguir. jogando a bola com as mãos. exceto um. Se o empate prevalecer. o tempo de 1 minuto cai pra 30 segundos. O objetivo dos jogadores é atingir algum dos pés do bobinho. Lembrando que não vale soltar as mãos e. Porém. por fim. assim como a defesa) deverá tentar romper a corrente formada pela outra equipe e passar para o outro lado. ele ganha e os papéis são trocados. seu adversário tentará impedir isto. ponto pra ele. será o novo bobinho. é necessário pegar novamente na mão do companheiro. Ninguém pode sair da roda. Uma fileira será a defesa e a outra será o ataque. caso isso aconteça. 168) BUNDA NO CHÃO Jogam um participante de cada equipe. as duas equipes pontuam. exceto quem for pegar a bola que caiu longe. 10 segundos. formando duas fileiras (uma de frente pra outra). Se alguém da roda conseguir balear o pé do bobinho. Se o ataque conseguir fazer com que a defesa se rompa. Em caso de empate. Inicialmente. os empurradores (de mãos dadas. 167) BARREIRA Jogam duas equipes. cada participante terá 1 minuto para tentar sentar no chão. depois.166) BOMBARDEIO Os jogadores ficam em pé e formam uma roda. ponto pro adversário. 15 segundos e. que será o bobinho. 320 . Os jogadores de cada equipe deverão dar os braços e ficar um do lado do outro. Se o jogador conseguir sentar. Dado o sinal.

por isso existirão lugares vazios. que terá um novo tempo para executar a tarefa. Quem ganhar a última rodada. ao parar no meio de uma das duplas. e seus 321 . Se alguma dupla cair. Neste momento. Quem correr normalmente está fora. Imediatamente. Um segura a perna direita (que está estendida e elevada à frente) do outro. João deverá ir para o lugar de Cláudia e Cláudia deverá ir para o lugar de João. ficará no círculo de dentro. As mãos direitas são colocadas nos ombros. Ex. o mestre irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. A cada rodada. Cada dupla participa na sua vez. Um coloca-se de frente para o outro. de mãos dadas. a dupla deverá se desfazer. vence. irão fazer giros de 360 ° graus durante 1 minuto. 172) TÚNEL CIRCULAR Dois círculos. vence a rodada e elimina o rival. vence a prova.169) SACI Jogam uma dupla de cada equipe. um interno e outro externo. 170) COSTINHA Pega-pega comum. 171) PIQUE-TROCA Os participantes formam uma roda e um mestre ficará no centro dela. A dupla que conseguir fazer mais giros. só que todos os participantes deverão correr de costas. será substituída por uma nova dupla representante. A roda nunca encolhe. Ao sinal do mestre. formando um túnel circular. Alguém correrá por dentro do túnel.: João e Cláudia. A dupla fica assim: um em frente ao outro. Quem ocupar o lugar do outro primeiro.

E quem chegar depois irá correr por dentro do túnel. e assim sucessivamente. estas centopéias terão que correr até uma árvore. Quem chegar primeiro ao seu local de origem dará as mãos ao que está parado. 173) LEVA E TRÁS Jogam duas equipes. segurando ela pelas mãos. a levará para o seu campo. deverá segurar a mão do segundo com sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas. procurando uma nova dupla. dar a 322 . o primeiro jogador deverá colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas. A equipe que se completar primeiro. por fora do eirado. Essa pessoa. vence. formando uma centopéia. que estarão afastadas. que está atrás.componentes deverão correr por fora do círculo da seguinte forma: os dois correrão. Cada líder inicial deverá ficar sozinho em um grande campo distanciado dos outros campos por um espaço. No "Já" do mestre. 174) CENTOPÉIA Jogam duas equipes. o segundo. esperando. Em cada equipe. deverá fazer o mesmo. em direção ao campo da sua equipe. Ao sinal do mestre. em direções opostas. que fará a mesma coisa. o terceiro. Voltar ao campo da equipe e buscar mais uma. Cada equipe ficará dentro de um campo circular e terá um líder inicial. até chegar ao último da coluna. que está atrás. da onde irá tirar uma pessoa e. os líderes iniciais sairão do seu campo e deverão correr. pela sua direita. deverá segurar a mão do primeiro com a sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas. por sua vez. que estarão afastadas. que estarão afastadas.

é só consertar. a perna do segundo e assim sucessivamente. Ao sinal do mestre. Se alguém romper. 175) SACI Jogam duas equipes. Os componentes de cada 323 . o terceiro. todos colocando a mão no ombro do colega da frente. quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo. vence a prova. Ganha a centopéia que chegar primeiro ao lugar da onde saiu. em ziguezague. e retornar ao lugar de origem. O segundo jogador segurará a perna do primeiro. estes sacis terão que correr até uma árvore. ao receber. e retornar ao lugar de origem. não há penalizações. no chão. dar a volta por ela. 177) BOLA QUENTE Jogam duas equipes iguais. retorna ao seu companheiro. A equipe que cumprir a tarefa primeiro. OBS. até quem iniciou a atividade. que vai passá-la ao outro. pois não há penalizações. Ao sinal. O primeiro de cada grupo estará com uma bola. 176) ZIG-ZAG Jogam duas equipes com números iguais de participantes. O último aluno da coluna também flexionará a perna. Os jogadores de cada equipe deverão estar dispostos em cada lateral da quadra. Ganha o grupo de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu. até chegar ao último. não há penalizações. Se alguém romper. Este. deverá passá-la ao companheiro próximo.: Se a bola cair. é só consertar.volta por ela. Os participantes de cada equipe deverão estar na posição de um saci somente com um dos pés de apoio. a outra perna deverá estar flexionada para trás.

Uma bola será colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. deverão passar a bola. A pessoa que foi tocada pela cabra cega é obrigada a deixar que a cabra cega apalpe seu corpo todo. Quando pegar alguém. que ficará no centro da roda. que estará em movimento. Escolhe-se a cabra cega.equipe deverão estar lado a lado. Quem for descoberto. passando pelas pernas de todos os alunos. Depois de contar até dez. fazendo com que ela fique zonza. A cabra cega tem seus olhos vendados e uma pessoa a rodará 25 vezes. 178) CABRA CEGA Um grupo dá as mãos e forma uma roda. Lembrando que em nenhum momento os componentes da roda podem soltar as mãos. Se a cabra cega errar. Ele deve ter os olhos vendados. vence a prova. sem o auxílio das mãos. ele diz gato mia! A pessoa que foi pega tem que miar. 179) GATO MIA Escolham um jogador para ser o pegador. A bola tem que ir até o último da coluna e voltar até quem iniciou a atividade. A equipe que completar a tarefa primeiro. fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Não vale correr. A função da cabra cega é pegar uma pessoa da roda. O pegador conta até dez enquanto os outros jogadores se afastam dele. a 324 . é a nova cabra cega. apoiados no chão. Se o pegador acertar quem é. Os participantes estarão com as pernas esticadas para frente e com os braços para trás. o pegador sai à procura dos outros. continua a brincadeira. Ao sinal do mestre.

pessoa vira o próximo pegador. De cada vez. irão tocar na parede e não podem tirar a mão de lá. Se a corrente se romper ou se os participantes das pontas tirarem as mãos da parede. Os jogadores das pontas. Os líderes de cada equipe irão começar a eliminar componentes da equipe adversária. 181) CORTA-CORRENTE Jogam dois grupos e dois líderes. um participante montará no touro e tentará. fazendo com que os participantes necessitem estender mais os braços e as pernas para não romper a corrente. nos ombros um do outro e tentam derrubar uns aos outros sem as mãos. cada um pegará na mão do vizinho. permanecer em cima dele. ou seja. continua tentando. a outra equipe pontua. Ganha quem conseguir pisar mais vezes no pé do adversário. Cada equipe irá formar uma corrente. 325 . 182) RASTEIRA Dois competidores se apóiam. Quem conseguir derrubar o adversário sem usar as mãos. vence. 183) PISADINHA Dois competidores se apóiam. 180) TOURO HUMANO Uma pessoa será o touro.. nos ombros um do outro e tentam pisas uns nos pés dos outros. Senão. que não participarão da corrente. Ganha quem ficar mais tempo nas costas do "touro". em meio aos movimentos bruscos do touro.. com as mãos. com as mãos.

A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados. O objetivo é passar por debaixo da vassoura sem cair pra trás. ora saindo da jaula.184) PASSA BAIXO Jogam um representante de cada equipe. Os dois participantes só podem ir de uma perna só. dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. os participantes do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo. Na extremidade do ambiente é acesa uma vela. Como estão de olhos vendados. Cada equipe escolhe o seu representante. cujos elementos representam os animais. O outro grupo. uma vez que a cada passada a vassoura é rebaixada. 186) JAULA Os jogadores. Uma vassoura é encaixada em algum lugar e uma música animada toca. juntando-se aos que formam a jaula. desse modo. se dispersa pelo terreno. Ganha a equipe cujo representante apagou a vela. os jogadores serão guiados por suas equipes. os que ficaram dentro do círculo. A missão é apagar a vela. Ao sinal do mestre. Quem cair pra trás dá a vitória ao rival. 185) APAGUE A VELA Duas equipes participam. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e dão 25 voltas em um cabo de vassoura. A um novo apito. 326 . Estes vão então fazer parte do mesmo. os animais põem-se a correr. ora entrando. O mestre usará apito ou campainha.

passará a bola para o que estiver do seu lado. ao invés de palavras começadas com a tal letra. Cada participante deverá dizer o nome da coisa com a tal letra. O mestre gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro. Cada equipe tem seu campo. novela. os jogadores deverão falar palavras que rimem. receberá a bola de volta e terá outra chance de responder certo. Cada partido com os mesmos números. 189) RIMA Idêntico ao "Batata-Quente". carro.) e alguns participantes jogarão adedanha para saber com que letra será. que fará o mesmo. Todos serão numerados. é eliminado. No caso de um conseguir apanhar a bola. Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Vence o jogador que conseguir apanhar a bola e voltar a fileira sem ser tocado. Quem demorar demais e não responder.. da onde sairá o vencedor. Porém. Marca-se o centro do campo onde se coloca uma bola. Quem errar e passar a bola para o vizinho. Os campos são separados por um espaço vazio de 8 metros. Após isso.187) PEGA E VEM Jogam duas equipes.. 327 . o outro deverá persegui-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira. 188) BATATA-QUENTE Os participantes formam um grande círculo. O tema será escolhido (cidade. até que restem apenas dois. terão como objetivo apanhar a bola e voltar a sua fileira.

Estes experimentarão apanhá-la. o jogador destacado. Todos ficam sentados. põe a bola junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. ou não sendo possível. No centro do campo o juiz atirará a bola entre dois guardas adversários. determinado pelas fileiras. tocá-la de modo com que um partido consiga fazê-lo. Ao sinal de início. dispostos em cruz. Quem for terminando a corrida apodera-se dos círculos vazios ficando desalojado o último que chegar. quem pôs a bola no chão e que antes não possuía lugar certo. junto a alguma fileira. põe-se a correr em volta do círculo. Este pega a bola e recomeça a brincadeira. em situação favorável.190) FILEIRA Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores. enviá-la a 328 . deixando-a cair após algumas voltas ao redor do círculo. 191) BOLA AO ALTO Jogam duas equipes. exceto um que permanece de pé. Cada qual marca o seu lugar com um círculo no chão. Qualquer guarda que estiver da posse da bola deverá jogá-la a um capitão de seu partido ou a outro guarda que. Enquanto isso. De repente. Os guardas adversários tentaram interceptar a bola para ato contínuo. Cada grupo terá dois capitães. possa arremessá-la com maior probabilidade de êxito. com a bola. Todos daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda. Os demais jogadores (guardas) ficarão espalhados no próprio campo. passando por fora das outras 3 fileiras. os quais ocuparão os quadrados no campo adversário. coloca-se no lugar desocupado mais próximo do centro.

o semicírculo da equipe B. Do seu lado direito. 2 . este deverá devolvê-la da mesma forma. 193) BOLA VELOZ As mesmas regras da dinâmica "BOLA MESTRA". a bola passará pelas costas dos participantes.um de seus capitães. O mestre dará uma bola a cada vizinho (o da direta e o da esquerda). Ganha a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro. Se a bola cair. Vence a equipe que tiver mais pontos.O guarda entrar num dos quadrados do canto. 194) BARRA BOLA Traçam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma 329 . Quando a bola chegar na última pessoa da equipe (metade exata da roda). a bola será entregue a um adversário. o qual jogará para o capitão sem que o grupo contrário possa interferir. Quando o jogador cometer uma destas faltas: (1 . quem deixou que isso acontecesse pega e continua da onde parou. o semi-círculo da equipe A. O mestre também ajudará a formar a roda. que deverá entregar a bola. até chegar no jogador que está do lado do mestre. mas nesse caso. os participantes deverão passar a bola para seus vizinhos. 192) BOLA RÁPIDA Jogam duas equipes dispostas em semi-círculos. pois a ele só será permitido avançar um dos pés. sendo que a união das equipes formarão uma roda. passando pela mão de todos. Marca-se um ponto toda vez que o capitão apanhar a bola no alto.O capitão sair do quadrado. Do seu lado esquerdo. 3 – Correr tendo a bola na mão). No seu JÁ.

da outra. O espião deve procurar sempre apanhar a bola do adversário. o do centro abre os olhos e adivinha com quem está o rabinho. se este conseguir apanhar a bola antes de cair no chão. No centro haverá um. como espião do seu time. Para o centro destaca-se um deles. Vencerá o time que conseguir o maior número de espiões no campo oposto. Quando o mestre avisa. Se a bola não for apanhada no ar. E. também passará para o campo contrário como espião. o guarda sai em perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre os dois círculos. aquela que a pega no chão terá que devolvê-la também com violência para o campo contrário. se a bola for apanhada no ar. aquele que o fizer passará para o campo oposto. Atrás das linhas será o campo de cada um dos times. e fora do círculo fica o guarda. o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus componentes arremessa com violência para o campo contrário. Se acertar. o ladrão. para poder passá-la as mãos de um dos componentes de sua turma. segurando algum objeto com as mãos para trás de olhos fechados. 195) QUEM É O LADRÃO Os participantes (sentados) formam um círculo. escolhe um substituto. volta ao lugar e o esconde. Os times terão um número igual de crianças. quem estiver com o rabinho vai para o centro. Ao iniciar o jogo. se não. O 330 . Um do círculo vem e apanha o objeto do colega. 196) CAÇADA Os jogadores de mãos dadas formam dois círculos. Dado o sinal de início.

essa corrida será feita de costas. Ganha a equipe que completar o revezamento primeiro. cada uma com 4 corredores. e assim por diante. se errar será excluído e substituído pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a falta for cometida.até alguém esquecer e errar. 200) CARA OU COROA 331 . Quem for começar deverá fazer um gesto ou movimento. Se o ladrão for preso dois outros jogadores.: Fulano corre como um jumento e Beltrano como um sapo. Os animais são sorteados e cada participante da corrida deve correr imitando o animal que lhe é cabido. ganha quem chegar primeiro. São escritos nomes de vários animais em pedaços de papel. Mas. 199) CORRIDA DOS ANIMAIS Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. São duas equipes. o próximo repetir os dois e criar o seu. 197) REVEZAMENTO AO CONTRÁRIO Idêntico à modalidade do atletismo. escolhe o novo adversário.guarda deverá seguir exatamente o mesmo caminho do ladrão. Ganha a corrida o vencedor da última dupla. Ex. Como em toda corrida. um de cada círculo será escolhido. 198) IMITOKÊ Os participantes fazem uma roda. que deverão correr e entregar um bastão para o companheiro da frente. O próximo deverá repetir o movimento e criar outro. Quem vencer.

os jogadores voltam no campo onde procuram encontrar as bolas de papel.Correbol! e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade. 201) CORREBOL Riscam-se no chão duas linhas afastadas umas das outras. O mestre atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar se foi cara ou coroa. A vitória é dos que conseguem tal coisa. dispondo de 5 minutos para juntar o que podem. Os piques. 202) CATA PAPEL Enquanto o grupo se afasta. A essa voz os jogadores saem a correr. em direção a outra linha. Vence a equipe que tiver maior número de jogadores. Para iniciar o mestre grita: . perseguidos pelos jogadores da outra face. defrontando-se.Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. o mestre esconde bolinhas de papel por todo o campo nos lugares mais variados que possa imaginar. em 2 fileiras. enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o mestre de posse da bola. Novamente os dois times aproximarão do centro e o mestre jogará a moeda. irá anunciar em voz alta e o grupo correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda). Os que forem alcançados serão incorporados à equipe adversária. No centro estarão as equipes – Cara ou Coroa – com igual número de jogadores. depois de fazer suspense. Decorrido 332 . a fim de limitar o campo. passando a agir juntamente com os novos companheiros. O mestre. procurando atingir a linha de chegada antes da bola. Ao sinal de início. Atrás de uma delas.

204) TÚNEL DE CADEIRAS Correm um representante de cada equipe. 333 . 203) TODOS CONTRA 1 É uma espécie de pega-pega ao contrário. O objetivo é. vencendo quem acumulou mais bolinhas de papel. será desenhado um círculo gigante. se cair. Quem for pego. Ao invés de um pegar os outros. está fora. Ganha o corredor que sair do túnel de cadeiras primeiro. Haverá dois campos. cada uma em seu campo. entrar por debaixo do túnel de cadeiras e chegar até o fim. pega. a cada rodada. O vencedor vai ser o próximo a esconder as bolas de papel. Jogam duas equipes. um integrante de cada equipe jogará esse papel no círculo. que continuará a brincadeira. que tentará escapar enquanto puder. Ninguém pode cair da árvore. Quem for pego se aliará ao grupo de pegadores e quem pegar será a nova vítima.este prazo. separados por uma linha. 206) TIRO AO ALVO É um tiro ao alvo tamanho família. Em cada campo serão colocadas um mesmo número de cadeiras enfileiradas. Na frente de cada campo. que terá mais 3 círculos dentro dele (um círculo dentro do outro). Cada equipe receberá uma bola de papel achatada e. mas ele é feito em cima de uma árvore. os outros tentarão pegar um. 205) DE GALHO EM GALHO É um pega-pega. cada qual apresenta o que achou.

209) BOLA PASSADA Os jogadores estarão em semi-círculo. O Objetivo é fazer com que a espada encoste na barriga do rival. No "JÁ". o terceiro corre. ganha 30 pontos. ganha 20 pontos. da onde sairá o campeão. Um jogador estará na frente do semi-círculo. Se conseguir. a equipe perde 10 pontos. 208) TUCHÊ Brincadeira masculina de dupla. o primeiro de cada fila corre até a linha de chegada. Uma será a linha de partida e a outra. Ganha a equipe que finalizar a corrida primeiro.Se cair no círculo ou na linha do círculo menor. Cada participante deverá ter uma espada de brinquedo e irá lutar com o adversário. a linha de chegada. o segundo da fila corre. E a brincadeira prossegue até a última dupla. Quando o segundo cruzar a linha de chegada. de posse da bola. ganha 40 pontos. vence a equipe que tiver mais pontos 207) CORRIDA COLETIVA Jogam 10 representantes de cada equipe. Este jogador 334 . No chão. Quando ele cruzar a linha. ganha 10 pontos. Cada equipe terá seus representantes dispostos em fila. Se cair fora do círculo gigante. No final. Se cair no círculo ou na linha do círculo que rodeia o menor. Se cair no círculo ou na linha do círculo que rodeia o que vale 30. Quem queimar e correr antes do parceiro cruzar a linha de chegada. distantes uma da outra de 30 a 50 metros. E se cair no círculo ou na linha do círculo maior. serão riscadas duas linhas paralelas. retorna e reinicia a corrida. elimina o adversário e escolhe outro.

211) PLAY E PAUSE Jogam vários participantes. mas não descruzará os braços se for enganado. Se o jogador destacado deixar a bola cair. se transformando no novo mestre. quem pegou a bola é o próximo a fazer. Se tudo der certo. formarão um círculo. Quem parar ou correr fora da hora. porém. esse terreno estará cheio de pessoas que o impedirão de fazer isto. todos correm. Na outra extremidade ficará o mestre. Essas pessoas (que estarão com as mãos para trás) servirão de barreira. Se algum jogador deixar de apanhar a bola. O objetivo dos corredores é atravessar um terreno e cruzar a linha de chegada. retorna ao início.atirará a bola ordenadamente aos companheiros que irão devolvê-la. será eliminado. que deverão estar na extremidade do campo. Este atirará ou fingirá atirar a bola para um companheiro. ele trocará de lugar com quem arremessou a bola pra ele. Porém. todos devem parar. 212) BARRADA Jogam vários participantes e dois corredores (cada um de uma equipe). de pé e com os braços cruzados. ele ocupará o último lugar. Aquele que deixar a bola cair ou descruzar os braços quando for enganado. Quando o mestre disser "Play". Quando disser "Pause". que deverá apanhá-la. 210) ENGANOBOL Os jogadores. Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro. não podem se enfileirar ou 335 . Um ocupará o centro e terá a bola.

que deverão ser imitados pelos jogadores. Se ninguém acertar. se alguém acertar. Depois de algumas rodadas. Quando o mestre dizer "Pula". Dos dois participantes. separadas por 3 metros de distância. todos dão um pulo à frente com os pés juntos e param. Só vale barrar com o corpo. 215) PULA-PULA Riscam-se duas linhas no chão. Depois de 3 minutos de interação. convites e conversando. O mestre começará a dançar e a fazer movimentos e posições. o mestre avalia o resultado e escolhe o que melhor se saiu na imitação. este será o novo mestre. na frente deles. Este o substituirá e continuará com a brincadeira. o mestre revela quem é. O objetivo do mestre é escolher alguém do grupo para imitar. Depois de 2 minutos. ganha a equipe que obtiver mais pontos. cada participante terá direito a um palpite. ficará o mestre. 336 . ficará o mestre.estender os braços e pernas. na frente deles. Atrás de uma delas enfileiram-se os jogadores (agachados). fazendo perguntas. 214) ADIVINHE QUEM É Os participantes ocuparão um espaço e. Porém. o que chegar primeiro pontua pra equipe. A um novo sinal avançam com um outro pulo e assim prosseguem até alcançarem a linha de chegada. Quem pular fora da hora (devido às pegadinhas do mestre). Este será o novo mestre. 213) IMITAÇÃO Os participantes ocuparão um espaço e. Os participantes começarão a interagir com o mestre (já incorporado).

A um sinal dado pelo professor (apito) desfazem-se os círculos e cada jogador procura o seu irmão. 217) IRMÃOS Inicialmente os jogadores formam pares. enquanto os participantes cantam alegremente. O objetivo do que está vendando. É uma brincadeira muito longa.deverá dar um salto para trás. sendo o novo mestre. Ganha quem cruzar a chegada primeiro. cada coluna dará formação a um círculo. O último a fazê-lo será eliminado. os papéis se invertem. os irmãos. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois círculos primitivos. mas todos 337 . com um afastamento de uns dois metros aproximadamente. é pegar o que está com o chocalho. 218) INSTINTO Os participantes dão as mãos e formam uma roda. Vence a última dupla. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. cujo objetivo é cruzar a linha de chegada correndo só com o calcanhar no chão. através do som que este fará. Dentro da roda. A rodada dura até o vendado conseguir pegar o que está com o chocalho. Ganha quem chega primeiro. ficarão dois jogadores. Um deles ficará vendado e o outro está de posse de um chocalho (uma lata com pedras). 216) CORRIDA DE CALCANHAR Correm vários representantes de cada equipe nessa corrida só de ida. que se dispõem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu irmão. Quando isso acontece. Os dois círculos giram.

onde tocará no primeiro jogador da linha de chegada. O primeiro jogador da linha de partida corre.devem participar. A corrida começa. que corre como saci até a linha de partida. 221) REVEZAMENTO DE QUADRÚPEDES As mesmas regras do "Revezamento de sacis". Enquanto os outros 2. é eliminado. Quem for tocado pela corda. mas os participantes correrão de quatro. deverá correr como saci até a linha de partida e bater no segundo participante da linha de partida. Atrás da linha de partida. que deverá correr também de um pé só até a linha de chegada e tocar no último participante. ficarão 2 participantes de cada equipe. 220) REVEZAMENTO DE SACIS Jogam 4 participantes por equipe. E o jogo prossegue até só restar um jogador no círculo. com um pé só. Tudo isso será feito ao mesmo tempo pelas duas equipes. 219) SERPENTE Os jogadores ficam em círculo e um participante permanece no centro. O objetivo é completar um revezamento. segurando uma corda. Ao início do jogo. o vencedor. que deverão pular. ficarão atrás da linha de chegada. 338 . Ganha a equipe que completar a tarefa primeiro. correndo com um pé só por um espaço limitado pela linha de chegada e pela linha de partida. até a linha de chegada. o participante que está no centro deve girar a corda junto aos pés dos integrantes da roda. não deixando que a "serpente" lhe toque. Este.

separadas por um espaço razoável. da mesma forma. que neste momento deverão estar correndo em direção à ronda. terão a chance de falar o número que acham. o mestre deverá gritar: "Salve-se quem puder!". O mestre continua com a brincadeira. Quando alguém acertar. Então. Quem ele conseguir pegar. 224) PASSA-PASSA Formam-se dois grupos iguais. atrás de uma linha de saída. Os capitães dos vários partidos recebem um saco de milho. a 10 metros da ronda (espaço onde ninguém poderá ser pego). recebendo a caixa. 223) CORRIDA DO FÓSFORO Jogam dois grupos. o jogador que acertou o número deverá pegar um dos participantes. contendo cada fila um número igual de jogadores. Este. dispostos em colunas paralelas. até restar um campeão. Ao sinal de início o primeiro capitão passa o 339 . da mesma forma.222) SALVE-SE QUEM PUDER Os jogadores estarão agrupados. Se deixar cair. passará adiante. cada grupo em fila lateral. um por um. A fila que terminar primeiro vence. De frente de cada grupo e a 2 metros dessa linha. estará fora do jogo. Na frente da equipe. risca-se um círculo no chão. Então. basta pegar e começar da onde parou. o mestre. que deverá escolher um número de 1 a 30 e guardá-lo na memória. os participantes. Os primeiros de cada uma das filas colocarão uma caixa de fósforo sobre o nariz e tentarão passa a caixa sem o auxílio das mãos para o nariz de quem estiver ao seu lado.

onde o deixa vindo postar-se à frente da coluna. Quem conseguir chegar ao outro círculo (ronda). tem autonomia para ajudar os demais a saírem da prisão. para ao sinal recomeçarem a passagem do saquinho. Cada vez que o último jogador de uma coluna sai. Anotado o vencedor. Todavia. 340 . a fim de poder prosseguir. e outra de guardas. Ao recebê-lo. este faz o mesmo em relação ao terceiro (assim por diante até o saquinho chegar ao fim da coluna). já está imune e não poderá mais ser preso. A brincadeira continua assim até todos correrem. retorna à prisão. O primeiro a regressar ganha um ponto para o seu partido desde que fiquem postado atrás da linha de saída e o saquinho tenha ficado dentro do círculo. quem já estiver imune. Os prisioneiros estarão em um grande círculo desenhado no chão (prisão). O objetivo é sair desse círculo sem ser pego pelos guardas e chegar até um outro círculo desenhado há vários metros dali. o que levará à inversão de papéis. vencendo o grupo que conseguir maior número de pontos 225) PRISIONEIRO Jogam duas equipes. o último corre com ele pelo lado esquerdo do seu partido até o círculo. todo grupo dá um passo atrás de modo que fique livre o primeiro lugar.saquinho para trás por cima da cabeça ao segundo jogador do seu partido. os saquinhos são entregues aos agora colocados em primeiro lugar. Quem não conseguir e for pego. sem esbarrar na circunferência. A brincadeira acaba quando todos os prisioneiros escapam. Uma de prisioneiros. Quem deixar o saquinho cair deve apanhá-lo e voltar ao seu lugar.

a uma certa distância será marcada a linha de chegada. Ex. Ouvindo a palavra vermelho. o bobinho tenta pegar 341 . todos param. Quem conseguir isso primeiro. Vence quem primeiro atingir a linha de chegada.: BOBINHO: . Enquanto isso acontece. todos correm.Maria e Beto. Imediatamente. só que todos os participantes deverão brincar de quatro (como cachorrinhos). 230) TROCA PERIGOSA Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo. 229) CACHORRO CEGO Correm dois participantes de cada equipe nessa corrida só de ida. Maria deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o lugar de Maria. As demais regras são as mesmas.226) SINAL VERMELHO Os jogadores estarão dispostos em uma fileira lateral. 228) ESCONDE-DOG Esconde-esconde comum. vence a prova. A cada rodada. como cachorrinhos. atrás da linha de partida. o bobinho irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. só que os participantes só poderão correr de quatro. O mestre repetirá as palavras a seu gosto. O mestre chamará a atenção dos jogadores e dirá bem alto a palavra verde. 227) CACHORRINHO Pega-pega comum. O objetivo é cruzar a linha de chegada de quatro e de olhos vendados. que ficará no centro dela.

quem foi pego é o novo bobo. Assim os jogadores de um lado não vêm o do outro. É um futebol adaptado todos deitados em decúbito dorsal (barriga pra cima). Cada qual risca um círculo no chão para marcar seu lugar.um dos dois. Cada equipe terá um lençol. a 342 . Cada participante receberá um mesmo número de roupas e deverá vesti-las. ganha a prova. 235) IR À CAÇA As crianças ficam em fileiras. Quem vestir todas as roupas primeiro. todos da equipe seguraram nas bordas de seu lençol (como uma rede). somente verá a bola vendo em direção a seu campo. exceto uma. 232) VÔLEI CEGO Regras do voleibol comum. a bola deve ser recebida no centro do lençol e arremessada pelo movimento de puxar as bordas do lençol e a bola vai ser lançada para o outro campo. o caçador caminha pelo campo aproximando-se dos jogadores. 231) QUEM SE VESTE PRIMEIRO Jogam um participante de cada equipe. Se coloca um pano sobre a rede. 234) CARANGUEJOBOL Regras do futebol comum. 233) VÔLEI DE LENÇOL Regras do voleibol comum. o caçador. Se não conseguir. faz outra rodada. Se conseguir. se movimentaram sem poder tocar o bumbum no chão o objetivo e chutar e fazer gols como no jogo normal. situado bem distante do grupo. Para começar.

Os campos são separados por um espaço vazio de 8 metros. Cada equipe tem seu campo. os jogadores vão até o lado adversário. Ao lado de cada líder. tem que pegar quando elas estiverem no ar. poderá ordenar: チg . O primeiro a consegui-lo vai ser o novo caçador no reinicio da brincadeira. todos correm para se apossarem de um círculo. Daí a pouco ele faz outro convite. Cada líder deverá ficar a 2 metros de sua equipe. Ao ouvirem o tiro. 236) TIGELA Jogam duas equipes e dois líderes. que representa a caça. o líder que conseguir pegar mais bolinhas.Todos à caçaチh. Em 1 minuto.Bumチh.Quem quer caçar onças comigo?チh. as equipes começarão a jogar bolinhas de papel para o líder. Alternadamente. Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para 343 . que deverá pegar e colocá-las na tigela. Se o caçador acha que os companheiros estão demorando a aceitar seus convites. Ao sinal do mestre. mudando o nome do animal. devendo ser atendido pelos colegas. deverá haver uma tigela em cima de uma mesa. Quando todos estão acompanhando-o. 237) BARRA-MANTEIGA Jogam duas equipes. sempre a colocar-se com os companheiros em fila atrás de si. Não vale pegar as bolinhas quem caírem no chão. gritando inesperadamente: チg . Todos que desejam acompanhá-lo colocam-se atrás dele em coluna um por um e seguem-no no seu passeio. dá vitória à sua equipe.quem pergunta: . conduz a coluna para um local bem distante dos lugares marcados.

238) ESTOURA-BEXIGA Jogam duas equipes. mas com bola. o mestre deverá jogar a bola para o alto e citar o nome de alguém. 239) BALEADO É como um pega-pega. A 10 metros de cada fila. Quem receber o toque. Só na primeira vez. Ao sinal. A equipe que conseguir agarrar mais do outro grupo é a vencedora.cima. 240) DESAMARRAR NÓS Jogam um participante de cada equipe. A equipe que completar a tarefa primeiro ganha. dizendo: "baleei fulano". Cada um recebe uma corda (ou cordão) com um mesmo número de nós. que estará sentado. Os participantes de cada equipe deverão ficar em fila. se conseguir. 344 . dando a vez para o próximo participante que repetirá a ação e assim por diante até estourar todos os balões. Ganha quem desatar todos os nós primeiro. haverá um ajudante. que deverá pegar a bola e balear um corredor. O jogador bate com a palma de sua mão numa das mãos e corre para o seu lado. imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário. Quem for baleado deverá pegar a bola e balear mais um. e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrário. cada um deverá ter uma bexiga cheia. o primeiro de cada coluna deve correr segurando o balão até a cadeira e estourar o balão sentando em cima do respectivo ajudante. este passa a ser da equipe que o apanhou. Depois. que deverá fazer o mesmo. volta para a sua coluna.

o mestre sorteará o nome de outra pessoa e dirá para o bobo. A função do bobo é. estica-se um barbante. um dos integrantes da fila será o bobo. O mestre dá um tema qualquer (o que você acha da escola. ganha a pontuação. é a vez da outra equipe.. Depois. Para isso. onde será pendurada uma maçã ou bombom. Por sorteio. O bobo só poderá tocar uma vez em cada participante. Quando o mestre apitar pela primeira 345 . para que ele possa tocar novamente nelas. um de cada vez. Se estiver em dúvida. com as mãos para trás. O que conseguir dá a vitória para a equipe. fazer com que o pai seja o bobo e o filho integre a fila.241) TATO Jogam vários participantes de cada equipe. Depois de apalpar corretamente. A equipe que acertar.. acordar cedo. Ele deverá ser vendado. à altura da boca dos participantes. São duas rodadas: cada equipe tem seu tempo. deverão. tentar dar uma mordida na maçã. através do tato. 242) CEGUINHO Jogam um participantes de cada equipe. Cada jogador será vendado e. um por um. É feita uma fila lateral. No centro do local da prova. Logo após. 243) TAGARELA Jogam um participante de cada equipe. ele se dirigirá à fila e tocará todos os participantes.) Cada participante tem 5 minutos para falar. adivinhar quem é a pessoa que o mestre falou. poderá pedir que as suas opções dêem um passo a frente. como está o Brasil. ele levantará o braço de quem ele acha que é a pessoa. ao sinal. OBS. exceto nos que ele destacou (três vezes).: Em caso de participação de pais.

OBS. Seu objetivo será comer 6 bananas seguidas. Em 1 minuto. deverá continuar a brincadeira. a equipe que conseguir por mais pessoas. ele começa dizendo todas as vantagens do tema e porque gosta. Vence a equipe que tiver menos faltas. As faltas são: deixar o algodão tocar uma parte do corpo e deixar o algodão cair sendo o último a assoprar. 247) VELA MALUCA Cada equipe será composta por 6 pessoas. ele deverá falar mal do assunto e detalhar todas as desvantagens. O mestre apitará de novo e ele voltará a falar bem. Vence quem terminar de comer primeiro.: Se o algodão cai no chão. Depois. Dá certo e é super-divertido ouvir. 246) QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTE O desafio de cada equipe é o de conseguir por o maior número de pessoas dentro de um espaço limitado. um participante rival ao último a assoprar. Todos os componentes deverão assoprar um algodão. sem encostar com nenhuma parte do corpo e sem deixá-lo cair no chão. Não pode parar de falar sequer dois segundos. 244) ASSOPRE O ALGODÃO Jogam dois times. Ao apitar novamente. Cinco delas ficarão em uma fila antes da linha de partida e cada um 346 . é a vez do adversário. vence a prova.vez. 245) QUEM COME MAIS EM MENOS Jogam um participante de cada equipe.

os participantes ficarão dispostos em fileiras de 8. o primeiro da fila deverá correr em direção ao "marco de giro" e deverá dar 25 voltas ao redor dele.terá uma caixa de fósforos. dando-se as mãos limitarão os caminhos do labirinto. o cachorro perseguirá o gato e os integrantes das fileiras. Depois de acesa. deverá tentar ir em direção à vela para acendê-la com o fósforo. Quem completar a tarefa primeiro. ou seja. O outro componente ficará a 7 metros de distância de frente para a fila e servirá como "marco de giro". as duplas deverão correr até a linha de chegada. o coordenador apagará rapidamente com um sopro. Vence a equipe que concluir a prova primeiro. vence 347 . os papéis se invertem. Ao sinal. Do lado (distante uns 3 metros). 248) LABIRINTO Como um pelotão. exceto dois. deverá ficar o mestre. Lá. as duplas retornam à linha de partida. Dado o sinal de início. Cada dupla é formada por um montado e um montador. que servirão de gato e cachorro. o montador desce e o montado sobe em seu pescoço. O montador deverá montar no pescoço do montado. Ao sinal. porém. não lhes sendo. 249) REVEZAMENTO DE PESCOÇOS Correm uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e volta. permitido cortálas. Depois. A substituição será feita quando o gato for apanhado pelo cachorro. com uma vela apagada na mão. O cachorro e o gato poderão correr entre as fileiras. As duplas se posicionarão atrás da linha de partida. Após as voltas. permitindo a saída do segundo que deverá fazer o mesmo procedimento.

como estão vendados. Porém. 252) BALANÇA CAIXÃO O "rei" senta-se no "trono". A criança dá dois passos pulando como um canguru. Cada bicho deve ser imitado. O "servo" apóia o rosto no seu colo. Cada jogador ficará a dois metros um do outro e. O escolhido coloca-se num certo ponto ― de chegada ― com os olhos fechados. ― Quantos passos? ― Dois. caranguejo. de costas. mas os companheiros de time poderão ajudar.a prova. Ocorre então o diálogo: ― Mamãe (ou papai). O objetivo do jogo é um jogador balear o outro. distanciados alguns metros. A brincadeira continua com a mãe sugerindo vários bichos: formiga. de canguru. dando as costas para os demais participantes. 251) MAMÃE. posso ir? ― Pode. O término da brincadeira se dá quando uma criança consegue chegar ao local onde está colocada a mãe. quando serão dados passos pequenos. Vence o jogo o "cego" que balear o outro. precisarão da ajuda da equipe para conseguir isto. tomando o seu lugar. em coluna. POSSO IR? Alguém é sorteado para ser a mãe ou o pai. o passo será dado para trás. e outros. com os olhos vendados. 250) ALVO CEGO Jogam um representante de cada equipe. os outros formam uma fileira atrás do "servo" 348 .

os demais se dividem em grupos. As crianças presas passam a ajudar os caçadores. e os caçadores tentam pegá-los. E assim continua com os demais animais. Assim por diante até chegar a vez do "servo" o qual irá procurar todos recitando: "Balança caixão. O chefe da brincadeira diz por exemplo: "Que venham os tigres!". pendura a roupa e volta para o fim da fila. Balança você. entregando para o terceiro e indo para o fim da fila. de tigres. Vence a equipe que terminar primeiro. Então os jogadores que representam os tigres correm de um esconderijo para o outro. Cada time forma uma fila. 254) CORRIDA DO VARAL Divida os jogadores em dois ou mais times iguais. 349 . O segundo jogador vai até o varal. a uma distância aproximada de seis metros. O último da coluna dá um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder. 253) CAÇADORES NA SELVA três participantes fazem o papel de caçadores. A seqüência se repete até todos os jogadores terem participado. que representam um tipo de animal: o grupo de leões. dois jogadores seguram o varal de estender roupa. tira a roupa e volta. Ao sinal. Cada grupo escolhe 2 lugares afastados um do outro para serem seus esconderijos. Dá um tapa nas costas e vai se esconder". o primeiro jogador de cada time vai até o varal. Marque duas linhas no chão: uma é a linha de partida onde fica o primeiro jogador de cada fila. Na outra. de elefantes etc.apoiando-se uns nas costas dos outros.

escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio. volta andando de lado. 257) PEGA E VOLTA Traça-se duas linhas no chão. É proibido correr ou segurar os colegas. 350 . vence. As crianças devem ser separadas em dois times. As crianças colocam-se em uma das linhas. Ao chegar. vocês precisarão de uma corda. onde correm um participante de cada equipe (plantando bananeira). volver. 256) CABO DE GUERRA Para brincar de "cabo-de-guerra".256) PLANTANDO BANANEIRA É uma corrida só de ida. até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão. Os participantes devem puxar a corda. a criança que atingir em 1º lugar a linha de partida. As crianças devem se colocar a 1 metro de distância uma da outra. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de forças. será o vencedor. Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. fazendo esquerda ou direita. Quem cruzar a linha de chegada primeiro. de costas para a outra linha. Dado o sinal as crianças partem andando de costas para a outra linha. Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço. distanciadas 30 à 40 metros uma da outra. sendo que cada time fica com um lado do espaço. onde serão colocadas tantas bolas ou tantos objetos quanto o número de crianças. Primeiro. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado. cada criança apanha um objeto e.

261) BOLA DENTRO Jogam todos os participantes. Cada corredor deve segurar com uma das mãos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima. os participantes são reunidos aos pares um deles segura uma colher e o outro um copo descartável. Dado o sinal. Arruma-se as garrafas no chão com pelo menos um palmo de distância entre elas. Lá chegando. 259) CORRIDA DO OVO NA COLHER Marca-se um local de partida e outro de chegada. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada. sem derrubar o ovo. Atrás da outra linha. Se quiser variar. os participantes com a colher correm até a bacia. para fazer cinco tentativas. Atrás de uma das linhas. Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas. coloca-se uma bacia com grãos de milho. 260) JOGO DAS ARGOLAS Enche-se com água garrafas de refrigerante (plásticas e grandes) e aperta-se bem as tampas. cada um representando sua 351 . Enchem a colher com milho e voltam para a linha de largada.5 metros de distância. substitua o ovo cozido por batata ou limão. colocam o milho no copo que seu companheiro segura. Cada participante recebe cinco argolas (ou pulseiras).258) CORRIDA DO MILHO Traçam-se duas linhas paralelas e distantes.

depois todas as outras crianças formam uma roda e ficam de mãos dadas. pulando com um pé só em todas as casas. 263) CARACOL Depois de desenhada a figura no chão. e essa criança tem o direito de escolher o próximo touro (que não pode ser o mesmo de antes). 262) TOURO Inicialmente é escolhida uma pessoa para ser o touro. um de cada vez. O touro é colocado no centro da roda! A obrigação do touro é fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda. Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda força em cima dos braços das crianças da roda e consegue sair. Ganha a criança que conseguir pegar o touro. as crianças determinam uma ordem entre elas. A primeira joga a sua pedrinha no número 1. Os jogadores.equipe. O objetivo é percorrer todo o caracol. tentando fazer com que ela entre dentro da lata. até pegá-lo. Pegue uma lata e coloque a uma distância de mais ou menos três metros do grupo. Ganha a equipe que tiver mais pontos. até passar por todas. Cada jogador que conseguir fazer com que a bola entre. marca um ponto para a sua equipe. deverá arremessá-la. atentos para o fato de que elas não podem soltar as mãos. e as crianças que estão na roda devem fazer de tudo para não deixá-lo sair (Segurando suas mãos o mais forte possível). só não vale pisar naquela em que está a 352 . de posse de uma bolinha pequena. Depois que o touro consegue livrar-se da roda ele deve correr o máximo possível e todas as crianças que estavam compondo a roda devem correr atrás dele.

coxa e cintura. Ganha quem pular o elástico até a cintura sem errar. perde a vez. agacha.pedrinha. com os dois pés fora. ficando aproximadamente distantes 2 metros uma da outra. Os jogadores montam no pescoço dos companheiros e tentam derrubar os rivais dando travesseiradas. Mas só pode bater quem estiver em cima do pescoço. Não vale jogar a pedrinha na risca nem atirá-la fora do diagrama. é eliminado. Se a criança errar. Quando chega ao céu. apanha a pedrinha e pula para fora do caracol. Quando sobrar apenas duas duplas. 266) PEGA-ANDANDO 353 .. ela passa para a próxima fase. Pode ser pular com os dois pés em cima do elástico. A criança que fica no centro do elástico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. Vence quem completar o percurso primeiro 264) ELÁSTICO Duas crianças são escaladas para segurar um elástico com os pés. Se conseguir. saberemos quem ganha. joelhos. se isso acontecer. ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa até o número 1. trocará de posição com um dos colegas que esta segurando o elástico. Quem cai. saltar com um pé só etc.. 265) CAVALO DE GUERRA Jogam várias duplas. só que os dois colegas passarão o elástico para o tornozelo. que é a de executar os mesmos movimentos. Para continuar a brincadeira. ela joga a pedrinha no número 2 e assim por diante. Os mesmos movimentos deverão ser repetidos.

a dona sai com o cachorro à procura das melancias. manterão firme o esquerdo. mais difícil será acertar sua sombra. 268) MELANCIAS Uma criança será o cachorro. As demais serão as melancias. uma será a dona do cachorro e das melancias e outra será vizinha. 269) PORTEIRO De mãos dadas os jogadores formam um círculo. sua dona. As melancias se colocam agachadas uma ao lado da outra. Quanto mais rápido andar a criança da frente. A dona do cachorro responde: . mas cuidado com o cachorro! A outra se aproxima das crianças (melancias) como se escolhesse a melhor dando "choque" e leva uma correndo.É um pega-pega comum. Após isso.Vá. a uma distância aproximada de um metro. deixando espaço a sua direita. só andar rápido. sem errar. Afastando o pé direito para o lado. Ao sinal um chutará a bola com o pé direito tentando fazê-la atravessar 354 . 267) SEGUINDO A SOMBRA A brincadeira é feita com crianças aos pares. ficará o cachorro e próximo a este. O jogo termina com a dona das melancias correndo atrás da vizinha tentando recuperar as melancias. Uma criança tem que pisar na sombra da outra. O cachorro corre atrás latindo. A brincadeira prossegue até que todas as melancias sejam roubadas. mas não pode correr. As melancias roubadas são coladas em local próximo. A vizinha se aproxima e pede à vizinha que a deixe apanhar alguma coisa no seu quintal.

1º grupo: amarelo. Se o monitor tiver com a caneta preta. ele risca nas mãos dos participantes. Será eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita. Os participantes devem andar juntos. Assim por diante. ficando um com a cor preta. rosa. Quando encontrar um monitor deverá perguntar: Que cor você tem? Monitor: Que cor você quer? O participante fala a cor na seqüência recebida. rosa e laranja. O último a ser batido de acordo com a silabação da música sai da brincadeira. Cada grupo receberá uma seqüência de cores diferentes. azul. Ganha o grupo que 355 . onde se desloca a mão direita de forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em diante. Ex. No decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta. se o monitor tiver a cor. amarelo. vermelho. 271) SEQÜÊNCIAS Cada monitor deverá ter uma caneta com cores diversas. Este impedirá a passagem da bola e desviará chutando-a ao lado oposto. fazendo com que o participante inicie novamente. laranja e vermelho. 270) ADOLETÁ A-do-le-tá Le-pe-ti Pe-ti-co-lá Le café com chocolá A-do-letá Os componentes fazem formação de roda. fala que não tem e o grupo vai atrás de outro monitor. ele risca toda a seqüência anulando tudo.o vão deixado à direita de um outro companheiro. Os monitores deverão estar espalhados pelo local. Se não tiver. Este movimento segue a silabação da música. 2º grupo: azul.

Ele deverá sentar na cadeira que está vaga e os demais participantes deverão sempre se deslocar para a direta. cada um com uma colher de sobremesa. 272) CANTO DOS BICHOS Formar pares através do canto dos bichos para a integração social e conhecimento por parte do grupo. galo e galinha. 274) COLHER CORRENTE Formam-se duas filas. começam a imitar o animal. burro e burra. Isso se repetirá até o bobinho conseguir ocupar a cadeira vaga. fazendo com que a cadeira vaga fique cada vez mais longe do bobinho. dado o sinal de início. cada um deverá passar o ovo. fazendo com que a pessoa que permitiu que isso acontecesse o substitua. que se encontram cruzadas nas costas. com número igual de participantes.terminar a seqüência primeiro. sentados em cadeiras. através da imitação dos bichos (ex. um ovo. tento que encontrar o seu par.). O primeiro da fila recebe na sua colher. etc. 273) CADEIRA VAGA Os participantes formam um círculo. com a colher na boca. poderá recolhê-lo com a mão e 356 . papagaio e maritaca. A brincadeira começa e. O bobinho ficará no centro da roda. que ficam sentados frente a frente. égua e cavalo. para a colher do vizinho. ficando uma vaga. Toda vez que o ovo cair. presa com o cabo na boca. sob uma ordem dada pelo animador. sem ajuda das mãos. que deverá passar para colher do vizinho. gato e gata. Cada participante recebe o nome de um bicho.

derrama a água dentro dela. O primeiro desbravador de cada fila segura uma vela acesa. Se isto acontecer. 276) CORRIDA DA VELA ACESA Esta é uma recreação para toda a unidade formada em fila. o desbravador deve ir a uma mesa sobre a qual existem fósforos. passando ao companheiro. Este trajeto estende-se até que o último desbravador complete a tarefa. este a parte ao meio e passa ao terceiro que 357 . 275) CORRIDA COM ÁGUA O Dirigente coloca um balde cheio de água na frente de cada grupo e uma garrafa vazia a uns metros da linha de partida. e vai entregar o prato ao seguinte. passa ao redor de uma cadeira a certa distância. tendo o primeiro componente da fileira uma maça. É vencedora a equipe que encher em primeiro lugar a garrafa. a fim de acender a vela novamente. sem deixar que a vela se apague. o primeiro de cada equipe enche o prato com água. Ao dar a voz de comando. e logo entrega ao segundo desbravador. Ao sinal do dirigente. que faz o mesmo.continuar a brincadeira. volta. Ganha a unidade que terminar primeiro. sem tocá-la. Dado o sinal. 277) JOGO DA MAÇÃ Quatro componentes de cada equipe são divididos ficando uma equipe em frente da outra. corre para a garrafa. Será vencedora a fileira que primeiro conseguir passar o seu objeto de colher para colher até o final. este corre para frente. os dois primeiros descascam a maça.

sinal ou voz.a parte em quatro e passa ao último que a comerá. A disposição dos participantes será como se indica na ilustração. O número de participantes pode variar de acordo com a capacidade do pátio ou campo. Os participantes não deverão sair da linha para receber a bandeira. Sob a ordem do juiz. 279) CORRIDA DO BAMBOLÊ Para iniciar o jogo. as pessoas designadas para iniciar a corrida. entregar a bandeira pela haste na mão do companheiro oposto. um de uma equipe e outro da contrária. Este declarará equipe vencedora a que corresponde à bandeira recebida primeiro no término do jogo. As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas. em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. A corrida deve ser realizada sem demora. e podem ser diferenciadas por cores. 278) CORRIDA DE BANDEIRAS Esta é uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos participantes. a vermelha ou azul. Cantando como se fosse um galo e é o vencedor. podendo assim unir ou não mais unidades. (que se encontra no centro da área do jogo) por apito. sairão em sentido inverso. Também terá que ser do mesmo número de participantes em cada equipe. ou seja: a metade de cada equipe frente a frente. Logo que a receba correrá até seu companheiro em frente que espera recebê-la. o dirigente da brincadeira dará um sinal 358 . e assim sucessivamente até terminar com todos os jogadores e o último que a receber correrá até o centro para plantá-la na meta ou entregá-la nas mãos do juiz. O que primeiro acabar de comer dará aviso disto.

porém deve estar atento para protegê-la porque é permitido abanar a bolinha do adversário para dificultar o seu percurso. deve correr até o limite designado para deixar o aro. tentando levá-la até o gol. O recreador entregará a eles um sabonete já molhado. podendo para isso fazer passes 359 . a pessoa volta correndo com a bolinha nas mãos e entrega ao próximo participante. Ganha quem fizer mais gols. O sabonete será conduzido e arremessado com as O jogador que tiver a posse do sabonete não poderá deslocar-se. 279) CORRIDA DO LEQUE Os participantes ficam atrás da linha de saída. que vai repetir a operação. O último desbravador da fila depois de ter atravessado o bambolê. enquanto os outros se deslocarão livremente. que servirá de bola. O intuito dos jogadores será embocar o sabonete dentro do balde. Dado um sinal. Os participantes estarão divididos em dois grupos. cheios de água até a metade. o primeiro participante de cada grupo deve colocar a bolinha no chão e abaná-la com o leque. voltando imediatamente para o seu lugar. Dois baldes serão colocados um em cada extremidade do espaço. Não pode tocar a bolinha com as mãos. 280) HANDSABONETE Modificação do jogo de handebol.e o primeiro desbravador de cada fila deverá colocar o bambolê pela cabeça e tirando-o pelos pés e imediatamente entregá-lo ao seguinte participante que também fará o mesmo. onde as traves são substituídas por baldes e a bola é trocada por um sabonete. Feito o gol. Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e um leque. Vence quem o fizer em menos tempo.

executando ordens contrárias. convoca quatro voluntários para segurarem as quatro pontas de uma toalha. A atividade terminará por tempo ou pontos. Quem. desde que estabelecido previamente. Ao sinal de início. Todas as vezes que o animador der uma ordem. na ânsia de fugir. ele anuncia: チg . desde que não se tenha deixado pegar de propósito. cabendo-lhe reiniciar a brincadeira. com o mesmo sabonete. farão um ponto para sua equipe. 281) JOGO DA TOALHA Os participantes se assentam em forma circular. etc. e o animador. vencendo o que ficar mais tempo participando. O jogo recomeçará.Nisto. desrespeitar os limites laterais do campo é 360 . quando disser: "levantem a toalha". Assim. O primeiro a ser apanhado troca de lugar com ele. correm todos para o pique perseguidos pelo contador de histórias. 282) CADEIRA EXPLOSIVA Num extremo do terreno marca-se o pique. sempre molhado. De costas para ele e do lado oposto do campo. "Para a frente". a caldeira explodiuチh. dispõe-se as crianças em semi círculo. os quatros jogadores que seguram as pontas da toalha devem executá-lo ao contrário. Inesperadamente. Cada vez que conseguirem pôr o sabonete dentro do balde. que se encontra no cento do círculo. devem abaixá-la. Pode ainda dizer "para a direita".em torno a um jogador isolado.com seus companheiros. O jogador que por engano não executar a ordem contrária será substituído. o jogador central põe-se a contar uma história. Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos.

que pegam o rosa. Por exemplo: pão . e dá a cada jogador um suprimento de papel. fora dos limites do campo.considerado apanhado. No fim de dez minutos. Ganha o grupo que conseguir pegar a tira do outro grupo primeiro. 284) PIONEIROS E ÍNDIOS O alvo dessa brincadeira é um grupo abastecendo de alimentos outro pioneiro supostamente sitiado por uma tribo de índios. fruta .50. O pioneiro é confinado a uma tenda ou numa pequena área no centro do campo. estes pegam os laranja. O chefe índio distribui seus guerreiros ao redor de todo o campo.5. Um número em cada papel indica o número de pontos a ser dados por esse suprimento especial. O grupo vermelho pega o grupo que está com a tira verde.10.se 10 minutos para se prepararem para a brincadeira. Divida os jogadores em número igual de pioneiros e índios. A ambas as partes dão . etc. O grupo verde pega o grupo com tira amarela. 283) PIQUE-COR Uma versão de pega pega com tiras de papel crepom coloridas. geléia 15. Forneça a cada pioneiro um pedaço de papel no qual está escrito o nome de um mantimento ou profissão. que por sua vez pegam o vermelho. suprimento de primeiros socorros . O capitão dos pioneiros distribui seus homens como achar melhor. Certamente dá aos melhores jogadores os suprimentos de mais valor. Ex. onde cada grupo receberá uma cor e deverá pegar uma cor determinada. começa o jogo. e os pioneiros tentam penetrar nas linhas dos índios para 361 .

no chão. Cerca de uns 5 metros a frente de cada fila risque no chão um círculo com uns 60 cm de diâmetro. No fim do jogo. e os índios não podem tomar os suprimentos que ele trouxe consigo. procuram o papel. o prisioneiro começa a contar até cinqüenta. e os pioneiros somam o número de suprimentos que realmente entregaram para seu companheiro. os índios somam os valores numéricos de todos os suprimentos capturados dos pioneiros. arrancar faixa dos braços. o pioneiro permanece com os seus companheiros. Os participantes estarão com as mãos colocadas para trás e não poderão falar nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo poderão tentar colocar a caneta na garrafa. enquanto o índio.entregar seus suprimentos. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo. etc. 286) PONTOS CARDEAIS Divida os participantes em dois grupos e coloque-os em fila. 285) PONTARIA Um grupo de cinco pessoas forma um círculo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lápis (ou caneta). Se ao fim da contagem os índios não conseguem encontrar o papel escondido. No centro do círculo coloca-se. Pode tocar. eles escoltam o pioneiro para fora do campo e lhe é permitido experimentar outra vez. ou índios. No instante em que um índio faz um prisioneiro. Depois da libertação bem sucedida. uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar um lápis. e marque o 362 . Os índios capturam os pioneiros por qualquer método previamente combinado.

363 . o bastão que deixará de ser seu terá que ficar reto. onde cada integrante tem em mãos um bastão de madeira ou um cabo de vassoura. O time com mais pontos vence. sem deixar cair no chão. quando um participante encontrar outro. O objetivo é trocar de bastão com o próximo o máximo de vezes possível. toca o segundo da fila. a não ser que um veja o outro e diga "Hoje não". logo um fica responsável por dar o sinal de troca. geralmente através de um aperto de mãos e do grito "Hoje não". o qual repete o mesmo trajeto. em sentindo antihorário. 287) BASTÃO Forma-se um círculo. pega um dos cartões. dado por sua rapidez e agilidade. Ganha-se um ponto para cada cartão colocado na posição certa e mais outro ponto por terminar primeiro.norte em cada um. E assim vão sendo eliminados os integrantes do jogo. todos os dias. ou para o lado esquerdo dificultará para o mesmo. no círculo. A partir disto. virados para baixo. Depois volta correndo. Visto que quando é trocado de lugar. lê e coloca-o na posição certa em relação ao Norte. Ao sinal. pois se deixa-o inclinado para a direita irá facilitar para o adversário. continuando até que todos os cartões estejam no círculo. Ao lado do círculo coloque uma pilha de 16 cartões escritos com os nomes de todos os pontos cardeais. o primeiro de cada fila corre. poderá agredi-lo da forma que desejar (geralmente com chutes e socos). 288) HOJE NÃO Duas ou mais crianças entram em "acordo" e validam sua participação no "Hoje Não".

Será vitorioso o participante que conseguir sentar-se na almofada. Os participantes podem discutir na roda a posição que estavam sentadas. Logo o jogador que está do lado de fora da sala volta e deverá adivinhar qual colega foi coberto. quem estava de um lado. de olhos vendados. 290) ALMOFADÃO Os jogadores formam um círculo. Após observar onde a almofada caiu e dizer quantos passos poderia dar até chegar na almofada.Quando esta frase é dita. dará tais passos e tentará sentar na almofada. dificultando para quem está adivinhando. No dia seguinte. Um dos jogadores da roda é coberto com o lençol (é importante que não apareça nenhuma parte do corpo e que o jogador permaneça em silêncio). que continua até que o "Hoje não" seja "desligado" e cancelado por ambos. um participante é escolhido aleatoriamente para jogar a almofada para o alto (dentro do círculo). ou quando houver diminuição do interesse pelo jogo. O resto do grupo permanece sentado. 289) CAÇA FANTASMAS Forma-se uma roda. Logo. repete-se o mesmo mecanismo. quem estava de outro e o que mudou (as trocas). Em outro momento dois participantes podem trocar de lugar ou até mesmo o grupo todo. partindo do seu lugar no círculo. quem a anuncia não poderá ser agredido pela outra pessoa até o final do dia. Caso não tenha conseguido repetirá a situação sem a venda nos olhos para reavaliar sua estimativa. 291) FUTBEXIGA 364 . Um dos jogadores é escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes.

Obterá triunfo o participante que 365 . Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel. cada participante deve. 292) DORMINHOCO Jogam várias pessoas e um dorminhoco. no tempo estabelecido pelo coordenador. Este será o novo dorminhoco e deverá fazer o mesmo. bater. deverá pagar uma prenda. mexer e incomodá-lo. Quem deixar a bexiga cair. pergunta a qualquer uma das crianças. dá um ponto pro rival. batendo ela para o adversário. até num ponto em que ele se irrita e desperta. Após ir em todas as crianças. passando de uma em uma das crianças. Após isso. Quando ele acorda. Vence quem tiver mais pontos. obter o maior nº de autógrafos de pessoas.Jogam um participante de cada equipe. 294) AUTÓGRAFOS Os participantes estarão livremente dispostos. com as mãos unidas. 293) PASSA ANEL Os jogadores se colocam lado a lado. De posse de lápis e papel. ele pega no braço de alguém. a criança que estava com o anel e que o passou a outra. tentando deixar o anel por entre mãos unidas. ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. O dorminhoco deitará no fundo da sala e os participantes deverão tocar. menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar. Uma delas é escolhida para passar o anel que está entre as mãos da criança. O objetivo do jogo é não deixar a bexiga cair.

conseguir no tempo estabelecido o maior número de autógrafos. sentados no chão. Ao sinal dado o jogador desamarrara o lenço com a mão direita vira para trás e amarra no braço esquerdo do seguinte. 297) FUTEBOL SENTADO Os jogadores serão divididos em dois times. A bola será colocada no centro e poderá ser impulsionada com qualquer parte do corpo. Quando todos os participantes tiverem testado. O coordenador coloca a tampa da caixa de fósforo no nariz de um participante. deve colocá-la no nariz do seu vizinho. este. Assim segue até que o último desamarre o lenço e venha até a frente e amarre-o no braço do 1º. 295) CORRIDA DO NÓ Os participantes serão divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. e assim. indicando os limites da "cancha". Será vencedora a equipe que o 1º jogador levantar o braço esquerdo com o lenço amarrado. Se não o fizer. Marcar um retângulo no chão. Ninguém poderá levantar-se. 296) DE NARIZ EM NARIZ Os participantes ficarão em círculo. com o mesmo número de integrantes. por diante. exceto mãos e braços. O 1º participante de cada equipe com um lenço grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (braço esquerdo). As mãos (ou pelo menos uma delas) 366 . Quem deixa cair a tampa. a uma distância de dois metros uns dos outros. sem tirar as mãos das costas. dá lugar a outro colega. sentados ou em pé. deverá apanhá-la com o nariz e sem o auxílio das mãos.

também usando apenas uma 367 . Ganhará a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do círculo. Deve voltar correndo pára sua coluna e o 2º participante deverá repor os mesmos. O jogo começa quando o jogador do centro diz o nome de um dos componentes do círculo e. é marcado um gol. O jogador que não entrou na composição do círculo.devem estar sempre apoiadas no piso. exceto um. ao mesmo tempo. deverá ficar no centro. 298) QUEDA DE BASTÃO Todos os jogadores participarão. será o "bastoneiro". O coordenador colocará as caixas com vários objetos. à uma distância de 20 metros. o 1º participante deverá correr até a caixa e retirar com uma só das mãos. solta o bastão. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o bastão antes que ele caia no chão. O jogador do centro não poderá chamar o perdedor novamente. antes que todos os demais tenham jogado. voltará ao seu lugar. de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma distância tal que não se toquem entre si. Ao sinal do coordenador. Se conseguir. A superfície do retângulo será variada. todos os objetos da caixa. Formar um círculo de 6 metros de diâmetro. que terá um de seus extremos apoiados no solo. na frente de cada coluna. Quando a bola transpor a linha de fundo do campo de jogo. segurando o bastão. 299) EU TIRO E ELE BOTA Os participantes distribuem-se em colunas. caso fracasse. No futebol sentado não existe goleiro. Ganha o time que fizer mais gols.

das mãos. o perseguidor. divididos em dois grupos igualmente numerados formam duas fileiras voltadas para o centro. Todos os participantes devem correr tentando atingir a linha de chegada antes da bola. Ganhará a partida os jogadores que conseguirem cortar a linha de chegada antes da bola. obedecendo ao chamado do professor. cujo 368 . Dado o sinal de início. O coordenador joga a bola rolando até uma outra linha. uma da outra. Terminará o jogo com a exclusão total de um dos grupos. Os possuidores do mesmo número se defrontam em diagonal. atrás das paralelas. 300) CORRE COMADRE Os participantes devem ficar em uma fileira atrás de uma linha de saída. Ganhará a partida a coluna em que todos os jogadores já foram até a caixa. Aquele que o conseguir. 302) CORRIDA DOS NOIVOS Jogam dois casais de cada grupo nessa corrida. No centro da quadra coloca-se um lenço no chão. dizendo "corre comadre". Os jogadores. saem correndo os números "um" em direção ao lenço com o fim de apanhá-lo e voltar a sua fileira. 301) DAR O BOTE Traçam-se duas linhas paralelas distantes vinte metros mais ou menos. será eliminado o perseguido e caso contrário. Se tal acontecer. segurando uma bola. a de chegada. Os demais pegadores repetirão a ação dos dois primeiros pela ordem numérica ou salteadamente. O coordenador ficará entre eles. deverá ser perseguido pelo outro que se esforçará por toca-lo antes de chegar ao seu lugar.

O aluno que está com a bola pode ameaçar e não lançá-la. Serão contados os pontos negativos no final do jogo. devolvendo a bola. O aluno afastado dos demais lançará a bola para um dos colegas. O que a defender . exceto um. 304) CORRIDA DO PRENDEDOR Os alunos estarão em equipes. Cada primeiro aluno de cada coluna. até que o último coloque os prendedores nos dedos. após bater palmas. em coluna por um. não o permitirá. sem . 305) DEFENDENDO A CADEIRA Ficarão os jogadores em círculo. Dado o sinal. sentados nas cadeiras. feito noivos). Ganha a dupla que chegar primeiro. depois de a bola ser lançada em sua direção. Ao sinal de início. incontinente.objetivo é cruzar a linha de chegada (o homem com a mulher no colo. vira para trás e retira um por um colocando em cima da classe. visando batê-la de encontro à cadeira. venha até a frente. um jogador qualquer do círculo chutará a bola. que estará ao lado da cadeira posta ao centro. o aluno pega um por um dos prendedores e coloca nos dedos da mão esquerda. entretanto. um aluno afastado dos demais para lançar a bola. Formar um semicírculo. retire um por um. ter o 369 . Será vencedora a equipe que mais rápido e organizada terminar o jogo. colocando-os sobre a classe do primeiro aluno. com cinco prendedores de roupa sobre a classe. mas ele só poderá agarrá-la. Os alunos deverão ficar atentos e bater palmas. 303) BATA PALMAS Dividir os alunos em grupos de 8 colegas.

Permanecerão com o corpo um pouco curvado para a frente. respectivamente aos dos vizinhos à direita e à esquerda. a fim de forçar o adversário a sair do círculo ou pisar na linha. empurrando um ao outro com os ombros. A turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que falta. eles começam a pular. mantendo as mãos sobre os joelhos. com os pés regularmente afastados. unindo o direito e o esquerdo. bem como a penalidade para o caso de não acertar. A turma pode estipular o número de chances que terá o detetive.direito de tocar na cadeira. Quando o aluno que se retirou retorna. 307) PERCEPÇÃO Alunos distribuídos livremente pela sala. apoiando-se somente em um dos pés.5 metros de diâmetro. 308) TRINCHEIRA Os jogadores ficarão dispostos em círculo . em lugar de dizer seu nome. pois que. Um voluntário retira-se. Aquele que conseguir o objetivo do jogo permutará com o do centro. de braços cruzados sobre o peito. 306) O DONO DA ARENA Traça-se no chão uma circunferência de 1 a 1. A turma esconde um colega. flexionando o joelho. Será daquele que realizar primeiro o objetivo do jogo. O professor salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a importância do conhecimento completo do grupo. o outro permanecerá levantado. Ao centro 370 . Dado o sinal . deve identificar quem está faltando. No centro do círculo ficam dois jogadores . dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar.

371 . empurrando-a com as mãos. Estas evitarão. sem cortar a linha.colocar-se-á um jogador. se preciso. Aquela que deixar a bola passar substituirá a do centro. até que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. conforme prévia combinação. assim. Deste modo o círculo irá diminuindo até desaparecer. em seguida. deverá recordar não a sua própria apresentação. ao mesmo tempo em que chama a atenção sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante. mas à medida que cada um solta o fio de seu dedo. inevitavelmente. no entanto.a primitiva posição. um todo em que as ações de seus membros refletem-se. ficando. A turma estará "amarrada". será eliminada. sobre todos. Novelo de lã na mão de um colega. tomando. fazer um esforço no sentido de recompor a fala do colega e. Os alunos perceberão quão preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar. Dado o sinal. preso a ele. passa o novelo para o colega à sua direita. 309) NOVELO DE LÃ Alunos em círculo. Como desamarrar-se? O novelo fará o sentido contrário. Quando terminar. e o professor poderá fazer considerações sobre o fato de comporem um grupo. O colega que tem o novelo de lã enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta à turma. os demais poderão ajudar. a criança do centro procurará fazer passar a bola entre as pernas das outras. mas a do colega que o antecedeu. e quão pouco escutaram o colega. Deverão. Esta é uma forma de professor e alunos fixarem nomes e características de um grupo. que virá para o círculo. ou.

esperando uma oportunidade para pegar alguém. todos os participantes devem tentar pegar o sapo. mexendo e olhando o que tem debaixo dos jornais. Na ida. Um subirá em uma árvore frutífera e o outro ficará logo em baixo. os participantes devem desvendar a múmia. sem deixar que nada fique aparecendo. participam dois representantes de cada equipe. Um é escolhido um para ser o sapo fugitivo. este deve deitar-se no chão. Quem chegar primeiro. o participante que for pego pela múmia irá tornar-se-á múmia. Ao sinal do coordenador. ganha. rasgando.310) SAPO FUJÃO Participantes dispersos pelo pátio. Na volta. O objetivo 372 . Ao comando do coordenador. A múmia estará imóvel. O participante que pegar o sapo. eles deverão descer a ladeira rolando pelo chão. Os demais ficam agachados e somente aquele que é o sapo poderá pular. correndo normalmente. ficará no lugar do sapo. 311) MÚMIA Um dos participantes será escolhido para ser a múmia. com um cesto ou balde na mão. 313) QUEM COLHE MAIS EM 3 Nessa competição. os corredores irão subir a ladeira. 312) CORRIDA DA LADEIRA Correm um representante de cada equipe nessa corrida de ida e volta que deverá ser feita em uma ladeira. Cada participante receberá uma folha de jornal para tampar a múmia.

vence a prova. No momento da competição. A primeira equipe que conseguir derretê-lo e entregar a pecinha. 315) CORRIDA DE FUNIS Introduzir numa corda. A pessoa poderá apenas esquentar o copo com as mãos ou com qualquer outra parte do corpo. levar os funis até o laço. Ninguém poderá tocar o gelo com as mãos ou outro objeto e nem retirá-lo do copo. faça dois riscos no chão conforme o desenho ao lado. ganha um prêmio. com a parte mais fina voltada para um laço feito no centro. 314) DERRETA O GELO Algumas horas antes do jogo.que pode ser um apito ou um grito . o mestre deverá encher algumas forminhas de gelo e. Quem o fizer. apenas soprando. Peçam para alguém ser o juiz. Cada criança deve segurar firme na cintura de quem estiver a sua frente. Quem conseguir primeiro. cada equipe receberá um cubo de gelo dentro de um copo plástico. vence. Os jogadores terão que. dois funis. Depois. A 373 .dos que estão na árvore é arrancar o maior número possível de frutos em 3 minutos. Ele dará o sinal . Um deles será a linha de partida e o outro a linha de chegada. 316) PULA-PULA Primeiro.para começar a brincadeira. antes de levá-las ao freezer. As crianças que estão em fila devem dar grandes pulos para a frente. todas as crianças devem ir para trás da linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo número de participantes. colocar uma pequena peça plástica dentro de cada quadradinho.

todos preparados para correr. Imediatamente após a escolha. 317) MELÃO As crianças dispõem-se em roda. Vence a equipe que alcançar a linha de chegada primeiro. sempre a fazer toda sorte de proezas com ela. tendo ao centro um jogador de pose da bola.fileira não pode se romper e o pulo não pode acontecer antes do sinal. um jogador de cada equipe irá participar. A vitória é dos que ficam mais tempo no centro 318) ESCOLHA SEU RIVAL Haverão duas equipes. Todos marcam os seus lugares. Em cada rodada. do melão.: É a vez da equipe A escolher. ou seja. Ao sinal de início a criança do centro corre pela roda. a fileira deve voltar à linha de partida e recomeçar seu percurso. Quem chegar 374 . As equipes estarão separadas uma da outra. Bruno deverá gritar o nome de alguém da outra equipe (ex. Este jogador deve pegá-la antes que ela bata no chão mas sem sair do lugar. Bruno e Caio deverão correr até a linha de chegada. no caso contrário continua no meio a mesma criança que repete todo processo procurando pegar outro jogador distraído. mas o corredor pode escolher o seu rival. É uma corrida comum (50 metros rasos). Se o consegue troca de posição com a do centro. riscando um pequeno círculo no chão. atirando a bola para o círculo e pegando-a de volta fingindo arremessá-la a outro. até que de repente dá um pulo bem alto e jogará por sobre os pés para alguém que lhe está atrás. Os jogadores estarão lado a lado. O corredor da equipe A é o Bruno. Caso isso aconteça.: Caio). Ex.

dividam as bolinhas de gude entre os jogadores. ele deve jogar uma de suas bolinhas tentando deixá-la bem perto do círculo. Esta rodada acaba quando todos jogarem uma bolinha. façam um círculo no chão com aproximadamente trinta centímetros de diâmetro. Agora. E por aí vai. 319) GUDE Primeiro. Primeira rodada: Jogue todas as pedrinhas no chão e tire uma delas (normalmente se tira a pedrinha que está mais próxima de outra). mas sem que ela pare dentro dele. 320) CINCO MARIAS Essa brincadeira constitui em. Vence a equipe que fizer a outra zerar o número de corredores. A partir dele dê um passo e risque uma linha. Nas rodadas seguintes cada jogador poderá tentar jogar suas bolinhas o mais próximo possível do círculo ou empurrar as bolinhas dos adversários para longe dele. primeiramente. porém desta vez pega-se duas 375 . Depois. é a vez da equipe B escolher. O jogo termina quando todas as bolinhas forem arremessadas e o ganhador é aquele que tiver deixado a sua mais perto do círculo. A seguir. com a mesma mão. elimina o outro. Com a mão sobre a linha marcada.. Faça a mesma coisa até pegar todas as pedrinhas. Sorteie quem será o primeiro jogador. jogue-a para o alto e pegue uma das que ficaram no chão. Segunda rodada: jogue as cinco pedrinhas no chão.primeiro. procurar cinco pedrinhas que tenham tamanho aproximado ou confeccionar saquinhos e recheá-los com arroz ou areia. depois tire uma e jogue-a para o alto.. Todos devem receber a mesma quantidade.

Na ida. Um jogador fica de quatro enquanto seu companheiro monta em suas costas. Segurando os barbantes. com a parte dos furos para cima e suba nelas. vai de frente. como se fosse uma alça. Depois. de ida e volta. mais a que foi jogada para o alto. na volta. 321) CORRIDA DAS LATAS Separe 2 latas de leite em pó vazias. volta de costas. ou seja. levanta e continua. tira-se uma e joga-se para o alto pegando desta vez três pedrinhas e depois a que foi jogada. a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). Primeiro. Coloque as latas no chão. em posições opostas da lata. vence a prova. uma mão não pode estar 376 . Última rodada: jogase a pedrinha para o alto e pega-se todas as que ficaram no chão. faça dois furos. Cada mão segura (uma) outra. 322) MONTARIA Corrida de duplas. Repita. 323) NÓ MALUCO Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor. Terceira rodada: cinco pedrinhas no chão. passe o barbante bem comprido pelos furos e dê um nó para prender na lata. em cada lata. um representante de cada equipe deverá correr. prego e martelo. 2 pedaços grandes de barbante. Eles devem ser feito perto de uma das extremidades. Se cair. Quem cruzar a linha de chegada primeiro.pedrinhas de uma vez. não pode virar. ou seja. Ganha quem chegar primeiro.

do outro. 324) BASQUETINHO Demarcar um quadrado de cerca de 7x7 metros onde as cestas serão distribuídas. participantes. 50 para as intermediárias e 10 pontos para as fáceis).segurando outras duas por exemplo. O tempo de jogo é de 1 minuto. Ganha a equipe que tiver mais pontos. ou quantos mais interessar ao focalizador e aos jogadores. pingue uma vez no chão e volte para que o próximo 377 . de um lado. Na parte interna das linhas não é permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. podendo ser jogado em 2 tempos. que é a área de jogo). Recolhedores n ão podem fazer cesta. 2. 3 e 4 e devem rebater a bola com a mão de modo que ela bata na parede (dentro do retângulo marcado. dividem-se em arremessadores. Ao final do tempo de jogo são contados os pontos marcados pelo grupo. sem soltar em momento algum as mãos. As cestas corresponderão a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difíceis de se acertar valem 200 pontos. Cada quarteto forma um time. 325) NA PAREDE O jogo é em quartetos. Iniciado o jogo. O Objetivo é desatar o nó que se forma. No intervalo dos tempos pode haver troca de funções entre arremessadores e recolhedores. os arremessadores lançam as bolas em direção às cestas. enquanto os recolhedores apanham as bolas que não entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. e recolhedores de bolas. Os jogadores devem estar numerados em 1.

demarca-se um círculo no chão. Quando todos os "navios" conseguirem alcançar o "porto seguro" . para isso deverá chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes. Os participantes 378 . ao final do qual verifica-se a pontuação de cada time. Cada "Navio" deverá chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que está o navio da sua frente. Também perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. não bater na parede. A rodada dura o tempo que for preestabelecido. Nenhum tripulante poderá colocar qualquer parte do corpo no chão nem arrastar as cadeiras. potes de iogurte.jogador rebata. sua faixa etária e suas capacidades e habilidades. 327) LIMPANDO O LAGO Com uma fita adesiva. 326) ATRAVESSANDO Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formarão uma "Esquadra" e ficarão dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. pingar duas ou mais vezes no chão antes de ser rebatida – perde-se um ponto. o 3. O time começa com 21 pontos. não bater na área de jogo. etc. Cada "tripulante" começará o jogo sentado em uma cadeira. pela ordem do seu número. A cada erro – se a bola rolar. bacias de plástico. Porém . cujo diâmetro dependerá do número de participantes. O número 1 começa e depois o 2. Os jogadores. o desfio será vencido por toda a Esquadra. revezam-se rebatendo a bola. Dentro do círculo se colocam diferentes materiais descartáveis: latas. o 4 e continua com o 1 repetindo a seqüência.

Elas receberão um pedaço de giz e anotarão no chão ou na parede. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago. Para salvar bastará que a criança deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO). 379 . seu nome a letra Q (queimei). poderá no máximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas. A contaminação está colocando em perigo a vida dos peixes. Todos os acontecimentos deverão ser anotados para futura análise e discussão em grupo. Caso ela queime alguém este deverá marcar o que houve e depois ficará sentado no lugar. A criança que pegar a bolas. O professor joga a bola de meia para o alto e está dado o início. Pode-se colocar uma música para acompanhar o jogo. por isso o objetivo do grupo é limpar o lago no menor tempo possível.Está então poderá levantar e continuar jogando.situam-se no exterior do círculo. 328) QUEIMADA Todas as crianças deverão ficar em um espaço suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. O focalizador do jogo reparte as bolas disponíveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelo detritos que o ser humano jogou em seu interior. por isso a limpeza se fará arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de levalos até a margem. O problema é que não é possível entrar no lago. A criança que atirou também deverá marcar que conseguiu queimar o colega. a letra M (morri) e a letra S (salvei).

agora precisam estar atentos ás mudanças físicas que a quadra vai sofrendo á medida que a corda vai sendo mexida. com a ajuda dos focalizadores. Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma. os jogadores além de se movimentarem pelo jogo. Seu objetivo agora. ou seja. tomando-se cuidado para muda-lo da posição em quase encontravam.329) VÔLEI MALUCO Dois mestres seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda.. onde já estarão disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte. Passado esse tempo. emborrachado.) no chão estarão colocadas fitas adesivas indicando a direção de cada ponto.. Inicia-se atividade. os dois devem movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante. os dois times juntos devem atingir os 25 pontos. o grupo será vendado e será pedido para que eles circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Em seguida pedir para que se dispersem e façam o reconhecimento visual e táctil do local. TNT. Após o reconhecimento. É um voleibol. Ao mesmo tempo em que os participantes jogam. reúne-se o grupo no centro novamente. Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes sem sair do círculo. com as mesmas regras. á cada ponto encontrado o 380 . 330) BÚSSOLA Em um local espaçoso dispor o grupo em plena forma de círculo co centro do ambiente. Leste. é não deixar a bola cair no chão. Sul. pedindo que o grupo se subdivida e encontre os pontos cardeais.

o focalizador pede que os grupos escolham quem será 1. Não interfira.é cego e surdo. apenas observando o trabalho. Caso alguém solicite ajuda ou informações.3. Participante 5 . Caso algum participante faça perguntas do tipos está certo? Pode fazer assim? Deixe o grupo decidir. Portanto. Os participantes terão também de obedecer as seguintes características individuais: Participante 1 .é cego e só tem o braço esquerdo. Estas situações poderão ser retomadas no momento de debate. Neste momento o facilitador fica em silêncio. Cada participante fará uma ação de cada vez.2.é cego e só tem o braço direito. começar a contar o tempo.4 e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de pano para amarrar os braços que não deverão utilizar. para desenvolverem esses papéis. 331) SEGUINDO O CHEFE Dividir a turma em grupos de cinco pessoas.grupo deverá gritar o nome do ponto em que está. Exemplo: o primeiro participante faz um traço. reforce as instruções já ditas sem dar outras orientações. Participante 2 . colocando-as sentados no chão. para análise e como ilustração para outros comentários. 381 . Quando os grupos estiverem prontos. Cada grupo terá como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e canetas coloridas. Participante 3 .não tem os braços. deixando que os grupos façam a atividade sem interrupção. Participante 4 é cego e mudo. passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por diante passando por todos um traço de cada vez até que o desenho esteja concluído ou tempo encerrado. para e a próxima ação é de outro participante.

Palha ou Chumbo? O jogo termina quando todos de cima forem derrubados. Nesse momento. invertendo as posições: 333) JOGO DOS OVOS Divide-se as crianças em dois time. de cócoras abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura. existindo mais eles deverão se proporcionalmente aumentados). Delimita-se o campo e traça-se uma linha ao meio. até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. As crianças deverão ir até o campo do adversário e lá pegar os ovos para colocálos no círculo do seu campo. Vence quem conseguir transportar os seus ovos primeiro. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste. Quando um dos jogadores que estiver transportando um ovo for tocado por um adversário ele deverá ficar parado no local até que seja "libertado" pelo toque de um companheiro de seu time. o grupo de baixo começa a balançar gritando: .332) PALHA OU CHUMBO? Dividem-se dois grupos de crianças. 382 . Os ovos deverão ser transportados um de cada vez. No centro de cada campo desenha-se um círculo de cerca de 1 m de diâmetro e dentro coloca-se quatro ovos para cada time (4 ovos é uma boa medida para 10 a 12 jogadores. Quando um jogador estiver dentro do círculo seja de que campo for ele não poderá ser tocado. Em seguida sobe outro componente. O primeiro componente do outro grupo. toma distância de cerca de 2 metros e sobe nas costas de quem está na coluna junto ao poste. Cada equipe ocupará um dos lados.

334) DUELO DE TITÃS Os alunos devem ficar em 2 filas sendo uma de frente para outra. Espaços entre um aluno e outro de 1 a 2 metros. Cada aluno deverá ter um número de modo que os números iguais fiquem em lados opostos e em diagonal. Os alunos ficam dispostos dentro dos arcos (que poderá também ser demarcado com círculos riscados no chão), cada aluno tem um número antecipadamente atribuído a ele. Quando o Professor(a) disser um número os alunos cujo numerário corresponde deverão correr em direção as bolas de borracha e deverão proferir arremessos na bola de basquete vazia com o intuito de deslocá-la para fora do quadrado e na direção do seu adversário. Feito isso será computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a bola para o lado do seu desafiante. 335) PONTE MINADA Os participantes serão separados em duas equipes, cada equipe terá um bracelete de papel de cor diferente (exemplo: azul e vermelho): uma equipe terá que defender estrategicamente uma ponte (espaço demarcado por uma corda ao chão) enquanto a outra terá por objetivo destruir a ponte introduzindo uma bomba (garrafa de refrigerante de 600 ml, cheia de água), dentro do espaço demarcado. A possibilidade de vitória se dará através da eliminação de todos os componentes da equipe (arrancando o bracelete de todos os integrantes da equipe adversária), destruindo a ponte com a utilização da bomba ou eliminando a pessoa que carrega consigo a bomba. 336) BATALHA NAVAL
383

Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado não possa enxergar o outro (amarre uma corda e coloque um lençol por cima). A seguir, as pessoas de cada time escolhem um local para si e não podem se mover daí. Quando o jogo começa, cada time ganha uma bola e devem tentar atingir o outro time com essas bombas. Se alguém for atingido pela bomba, está fora e senta ao lado da quadra até o jogo acabar. Não vale se mexer para desviar da bola. Vence quem ficar por último. 337) PINGUE-PULMÃO Em uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque uma bolinha no meio. Em cada rodada, jogam um representante de cada equipe, um de cada lado da mesa. Com as mãos nas costas, eles devem soprar a bolinha para fazê-la cair do lado do time adversário. Quando isso acontecer, a dupla é substituída. Se a bola rolar pela lateral da mesa, recoloque-a no centro. Ganha a equipe que fizer a bola cair do lado da adversária mais vezes. 338) CORRIDA DE LAGARTOS Correm um representante de cada equipe Uma das pessoas de cada grupo é escolhida como o lagarto, e os demais do grupo embrulham-no em filme plástico (desde o pescoço até os pés, envolvendo também os braços e as pernas). No JÁ, os lagartos, já deitados de barriga no chão, devem rastejar até o a linha de chegada. Quem o fizer primeiro, vence a prova. 339) QUEBRA-CABEÇA DE BALÕES Antes da brincadeira, pegue duas frases / fotos, recorte em
384

peças como um quebra-cabeça e coloque as peças dentro de balões. Deixe separado de forma que os balões contendo as peças de cada desenho não se misturem. Haverão dois times. Amarre um balão com barbante no tornozelo de cada um. Cuide para um grupo ficar com as peças de um dos quebra-cabeças, e outro grupo com as peças de outro. No JÁ, os participantes tentam estourar os balões dos adversários, pisando neles. O grupo que montar primeiro a frase / foto que estava dentro dos balões oponentes, vence. 340) CORRIDA PRO LANCHE Arranje diversos tipos de comida ruim - das que sejam rápidas para comer. Todos fazem duas filas (tenha dois conjuntos de comida iguais) a mais ou menos 3 metros de um saco plástico onde estão as comidas dentro. Cada pessoa corre para o saco plástico, pega uma das comidas sem olhar, deve comê-la até engolir, e corre de volta para a fila. Então a próxima pessoa vai. Não pode trocar a comida, tem que engolir o que escolheu! O grupo que terminar primeiro vence. 341) CAÇADORES DE GENTE Coloque 5-6 bolas no centro do pátio. Todos jogadores ficam fora da linha do campo. No JÁ, o jogo começa. Quem pegar uma bola pode jogá-la em outros, e quem for atingido cai fora do jogo. Tudo acontece ao mesmo tempo, sem interrupções, e é cada um por si. Se alguém segurar no ar uma bola que lhe foi atirada é a pessoa que tocou a bola que cai fora. Porém quem estiver segurando uma bola não pode caminhar! O único jeito de mover uma bola é ir
385

chutando-a, sem carregá-la. Se alguém caminhar com uma bola, também cai fora. Essa brincadeira é divertida porque é bem rápida e você pode fazer diversas rodadas. 342) ARRANCA-MEIAS Todos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas mãos. O objetivo de jogo é arrancar as meias dos outros e ser o último do jogo com pelo menos uma meias nas mãos. 343) AGACHADOS Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o capitão de cada equipe. Este segurará a bola A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará - Viva!, marcando ponto para sua equipe. 344) BOLA CENTRAL Crianças em círculo bem aberto. Bola no centro onde ficará um jogador. A criança do centro atirará a bola a um companheiro do círculo, o qual deverá apanhá-la, colocá-la no centro, e , finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguição a primeira. Enquanto isso, tendo saído pelo vão, deixado no círculo, a criança que estava no centro procurará tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor. Vencerá dos dois, aquele que alcançar o próprio objetivo. O vencedor ocupará o centro na repetição
386

do jogo 345) PEGA LOGO Há várias rodadas de 2 minutos. A brincadeira consiste em brincar de pega-pega durante dois minutos. Quem for o pegador quando o tempo acabar, vai sendo eliminado e assim por diante até restar só o vencedor. 346) CORRIDA CONTRA OS PARES As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora. Ao sinal de início, o par deslocado em volta do círculo tocam de repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses saem a correr, sem se largarem as mãos, na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla tenta, então, dando à volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no círculo. Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde o direito desocupar os lugares vazios

347) ANTES DA BOLA Riscam-se no chão duas paralelas, bem afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o professor de posse da bola. Desenvolvimento: Para iniciar o professor grita: チg - Corre compadreチh e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direção a outra
387

linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitória é dos que conseguem tal coisa. 348) CARA E CARETA Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3 m da quadra, uma de frente para a outra. Quando o mestre gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr atrás da equipe CARA, para pegá-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que está pegando, não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem ultrapassou é considerado pego também. Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vença. Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária. 349) CÍRCULO DA SORTE Traçam-se dois círculos de 2 metros de diâmetro separados um do outro. No interior delas dois outros círculos concêntricos. Distante 6 metros fica um na linha horizontal. Os jogadores divididos em duas colunas são colocados ao lado dos respectivos círculos. O primeiro jogador ficará com um saquinho de milho. Iniciando com os primeiros entre as colunas e vão ficar na linha horizontal. Daí jogam os saquinhos para seu círculo, aparecendo em seguida para entregar ao segundo e assentar-se. Os seguintes repetem as ações dos primeiros e assim por
388

diante. Damos 3 pontos se o saquinho cair no círculo central. 2 pontos para o segundo círculo e um ponto para o círculo externo e zero nas linhas. Será vencedor o partido que marcar maior número de pontos e ganhará 5 pontos a coluna que terminar o jogo em primeiro lugar. 350) FAZ-DE-CONTA Implica em promover brincadeiras imaginativas. Ex.: POLÍTICA → Criar uma campanha política para Presidente do Colégio/Praça/Rua. Dois candidatos disputarão e haverão debates, comícios, arrastões, passeios ciclísticos... E, claro, votação! CLUBINHO → Criar um espaço improvisado e ornamentar com alguns objetos, para transformar em um ambiente de brincadeiras, conversas, histórias, jogos, etc. RÁDIO → Criar uma rádio e promover programas, entrevistas, ligações e músicas. TELEVISÃO → Fingir que está apresentando um programa de TV qualquer e soltar a imaginação. CARRINHO → Criar estradas de mentirinha e brincar com carrinhos ESCOLINHA → Criar uma escolinha com professores e alunos de mentirinha e ensinar assuntos diferenciados. CASINHA → Criar um ambiente com pai, mãe, filhos e...
389

Situações. CASA NA ÁRVORE → Criar um clubinho em cima de uma árvore e promover atividades nele. FESTA À FANTASIA → Em um salão, promover uma festa ou uma peça com crianças fantasiadas CLÍNICA → Criar uma clínica com médicos, pacientes, ambulâncias, consultas e cirurgias. ESCRITÓRIO → Criar um ambiente de trabalho com o chefe, secretárias, telefonistas e sócios. ESPADA → Dois guerreiros lutam com pedaços de pau ou espadinhas de brinquedo.

...::: BRINCADEIRAS DE SALÃO :::...

1) QUEBRANDO O GELO
390

2) ESCREVENDO COM PALITOS Jogam duas equipes. o mestre pedirá que os participantes abracem uns aos outros. faz-se uma tabela com as categorias: ATRIZ/ATOR . o ponto vai para a rival.CEP .FILME PROGRAMA DE TV . inclusive os mestres e organizadores. Cada uma com um escrivão. faz-se a contagem dos pontos. Respostas iguais = 5 pontos. ganha um ponto. Se errar alguma coisa na palavra. Aí.ALIMENTO – CARRO . Em cada rodada. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.Para iniciar qualquer atividade. grita "terminei" e obriga a outra a parar. e começa a competição. Respostas únicas = 10 pontos. Resposta nenhuma = -5 pontos. Se a equipe escrever corretamente. Os integrantes da equipe devem dizer para o escrivão palavras de cada categoria com a letra sorteada.TOTAL. 391 . Gera uma descontração e quebra o gelo totalmente. Então. Cada equipe receberá uma caixa de fósforos. diz STOP e obriga a outra a parar. Em um papel. as equipes deverão escrevê-la com palitos de fósforo. 3) STOP Jogam duas equipes. antes de iniciar as atividades.NOVELA . Os escrivães de cada equipe tiram adedonha para saber com que letra será. o mestre irá dizer uma palavra qualquer. Ganha a equipe que obtiver mais pontos na soma geral. Após ouvir a palavra.MINHA SOGRA É .CANTOR/CANTORA . A equipe que terminar primeiro. A equipe que preencher a tabela primeiro.ANIMAL . é necessário que antes haja um quebra-gelo entre os participantes.

o participante que sabe a resposta deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. Se errar. Para ter a chance de responder. A equipe que obter mais acertos. ela pára. dá o ponto pra equipe rival. Ganha a equipe que acertar mais. a música é executada e a equipe pontua. 6) BATALHA MUSICAL Em cada rodada. marca ponto. Ganha a equipe que obtiver mais pontos. uma música é iniciada. O desafio de cada equipe é cantar músicas que tenham essa palavra e. cantar uma música no Karaokê. o mediador pode dizer o nome de quem canta. Cada equipe tem uma chance por vez.4) COMPLETE A MÚSICA Toca-se uma música e. vence. Se demorar demais. Se a equipe acertar qual foi a música escolhida. Se acertar. 7) KARAOKÊ O desafio de cada equipe é. Ganha quem tiver mais pontos. 8) QUAL É A MÚSICA 392 . 5) QUEM ESTÁ CANTANDO Em cada rodada. em certo momento. o mediador deve escolher uma música e deverá falar uma palavra que apareça em destaque nela. acertar qual foi a escolhida. O desafio de cada equipe é acertar corretamente a letra da música do ponto em que ela parou. O objetivo é acertar quem está cantando a música. em grupo. depois de várias tentativas.

Maria diz "Fui na feira" José diz "Fui na feira comprar mandioca" Júlio diz "Fui na feira compra mandioca pra levar pra casa". ganha 2 pontos.Cante um trecho de 20 segundos da música.. um mesmo representante de cada equipe é convidado a ficar no local onde os organizadores estão. Se acertar todas. Através de um fone. ele ouvirá uma música qualquer.". E por aí vai até alguém esquecer e errar.Em cada rodada.. Se acertar duas e errar uma. ganha 3 pontos. Se a equipe acertar o nome exato da música. 10) MEMÓRIA Uma frase é dita.Quem canta essa música? . 11) PALAVRAS PROIBIDAS 393 .Qual é o nome da música? . A equipe que obter mais acertos. Se ele acertar uma e errar duas. ganha 1 ponto. a equipe rival ganha 3 pontos. Por exemplo. O ponto só vai pro adversário se o erro for total. o participante que sabe as respostas deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. até alguém esquecer. mas da sua boca só poderá sair "Lá-lá-lá-lá. 9) MÚSICA SECRETA Em cada rodada. Cada resposta certa vale um ponto. ela pontua. Para ter a chance de responder. Vence a equipe que tiver mais pontos. Cada rodada dura 1 minuto. Se errar todas. O jogador deverá cantar a música para a equipe. uma música em PlayBack é iniciada. vence. cada um tem que repetir e aumentar. O objetivo é acertar às perguntas: .

15) PISTA Jogam duas duplas. Para cada objeto citado. não. a equipe diz o palpite.O mestre escolhe alguém para entrevistar. 13) QUEM SOU EU Escreve-se no quadro o nome de 10 artistas. Cada participante sentará em frente 394 . Na letra que parar. deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra. Vence o declarador que falou mais palavras em sua declaração. Após as 5 perguntas. Quem não responder. não pode falar: é. Quem conseguir. descobre-se quem irá se declarar primeiro. Em 1 minuto de respostas. 12) ADEDANHA Os participantes mostram os dedos e vão dizendo o alfabeto. Se errar. que ficará na sua mão. que só poderá responder sim ou não. O mestre deve escolher um e escrever num papel. que terá 1 minuto. é um herói. sai fora da brincadeira. Cada equipe fará 5 perguntas para o mestre. 14) DECLARAÇÃO DE AMOR Uma dupla joga. Num par ou ímpar. porque e nem repetir mais de 2 vezes a mesma palavra. ganha-se um ponto. o nome do artista é apagado do quadro e continua a brincadeira até alguma equipe descobrir quem é o artista. O objetivo do declarador é improvisar uma declaração de amor para a outra pessoa e incluir nessa declaração objetos que serão apresentados pelo mediador.

Quem não conseguir cumprir uma ordem. é 395 . levar a bexiga ao gol.do parceiro. "O seu dedo tal no número tal". ou seja. usa-se bexiga e ao invés de pés. marca um ponto. coincidir mais perguntas. No final de cada extremidade da sala existirá um gol. um deve adivinhar o que o outro prefere. o participante falando uma palavra para o adversário e os outros tentando adivinhar. Quem ouviu a palavra. B e C). usa-se a boca. deverá dizer outra palavra que servirá de pista. ou seja. Ganha a dupla que acertar mais palavras. Ganha a equipe que tiver mais pontos. um integrante de uma dupla diz uma palavra qualquer para um integrante da dupla adversária. mas ao invés de bola. É desenhado um quadrado dividido em 12 quadradinhos de 5 cm cada. O Objetivo é. A equipe que fizer mais gols vence. 16) PREFERÊNCIAS Jogam várias duplas e um mediador. através do sopro. ele dará 3 respostas (A. Então. Cada participante tem o direito de escolher aonde o rival irá colocar o dedo e a escolher que dedo será. Quando alguém acertar a palavra. 17) FUTSOPRO É uma espécie de futebol. O objetivo das duplas é escrever a mesma resposta. E a brincadeira prossegue em sentido horário. Primeiro. O mediador irá fazer várias perguntas. o parceiro de quem deu a pista tenta adivinhar que palavra foi. 18) DEDARIA Xadrez humano com os dedos. Para cada pergunta.

O mestre dá uma folha para os participantes com 10 palavras onde as letras estão embaralhadas.eliminado e substituído à escolha do vencedor. 21) RABO DO BURRO Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já destacada). O grupo terá que identificar e escrever as palavras corretas. Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. vence. 22) PALAVRAS CRUZADAS Jogam duas equipes. Ex.. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo. 19) PALAVRAS EMBARALHADAS Jogam duas equipes. cada um com seu escrivão. deverão descobrir as palavras.: "As palavras são cidades" ou "Tem a ver com eleições". que. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor. De olhos vendados. cada uma com seu escrivão. 20) BOQUEIRA DESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem usar as mãos e sem ter ajuda) e começara chupar. em 15 minutos. O mestre dará uma mesma folha com palavras cruzadas (retiradas de revista ou jornal) para as equipes.. deve caminhar até o desenho e colar o rabo do animal. Interessante permitir que cada equipe tenha direito a ajudas. A única facilidade é que o mestre dará uma dica geral. como acesso a 396 . Quem completar a tarefa em menos tempo.

O mestre irá imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito). Se a equipe fizer corretamente. Em seguida os demais jogadores. 24) FORCA Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel. ele entregará a cada equipe: o envelope com as letras que compõem a frase + cola + uma folha de papel ofício. grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra. ganha a prova. irá recortar letra por letra e irá reservar cada conjunto de letras em um envelope. Feito isto. Se a equipe errar. dizendo as letras que acham que está faltando. Depois. São permitidos 10 erros. A equipe que terminar primeiro. 25) FORCA REVELADA Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou 397 . quando ele dizer JÁ. No fim do tempo. ganha a equipe que acertar mais palavras. irão tentar adivinhar a palavra. traços correspondentes as letras da palavra que pensou. Para cada letra errada uma parte do enforcado é desenhada. 23) JUNTANDO AS LETRAS Jogam duas equipes. organizar as letras na ordem da frase e colá-las. a equipe adversária ganha.dicionários e pessoas mais velhas ajudando. A forca é desenhada com 5 traços e o enforcado com 6. a equipe deverá abrir o envelope. cada um na sua vez. O mestre irá escrever a frase no quadro e.

cada um na sua vez. as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras. coloca-se números. 26) 4 CANTOS Essa brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro cantos). Quando a brincadeira é iniciada.em uma papel. traços correspondentes as letras da palavra que pensou. irão tentar adivinhar a palavra. mas se errar. Uma pessoa é escolhida e fica no meio funcionando de "João bobo". 29) JOGO DA MEMÓRIA Escreve-se duplamente vários números em pedaços de 398 .. O 'bobo' fica aguardando alguém bobear para pegar seu canto. ganha o prêmio. a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua. Em seguida os demais jogadores. está fora daquela rodada. recitar ditado. dizendo os números. Debaixo de cada traço.) mais vezes em 3 minutos. Quem descobrir a palavra ganha e é o próximo a fazer. 27) BINGO Cada um faz sua cartela e o mediador sorteia os números. enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). 28) QUEM CONTA MAIS EM 3 A equipe que fazer alguma coisa (contar piada. sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. ganha. Quem vencer.. cantar uma música. que revelarão as letras.

A equipe que fizer mais pontos. Quem descobrir mais acertos. O jogo consiste em formar palavras. nomes de pessoas. sem deixar que ninguém ouça. vence a prova. 32) EM QUE MÃO ESTÁ Jogam várias pessoas e um bobo. Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi dito. Esta deverá ser dita em 10 segundos. O primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do amigo. etc. As perguntas deverão sucederse de forma alternada. um ao lado do outro. As palavras podem ser limitadas à cidade. Cada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo até chegar no fim da fila. os participantes decidem com quem vai ficar o 399 . animais. Então o membro da equipe contrária responderá: Ourinhos. antes de completar 10 segundos. Enquanto o bobo está de costas. 32) TELEFONE SEM FIO Os jogadores ficam em fileira. será a vitoriosa. se for escolhido "nomes de cidades" o jogo se desenvolverá da seguinte maneira: o 1º participante da equipe que desafia dirá: São Paulo. contados pelo coordenador do jogo. Por exemplo. ganhando cada equipe um ponto sempre que acertar. A última pessoa que escutar a frase vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se está certa.papel e deve-se descobrir os que coincidem. as quais deverão começar com a última letra da palavra precedente. 30) PALAVRAS EM CADEIA Serão formadas equipes de 4 ou mais pessoas.

Quando o bobo acerta. Um jogador de cada vez terá que colocar a bolinha dentro de uma das casas. perde.40 . Quando o bobo erra. Pegue 6 caixinhas pequenas e coloque-as em semi-círculo. é eliminado. Uma bolinha deverá ser colocada em determinado local predeterminado à frente do semicírculo. 34) BOLA NA CAIXA Jogam todos os participantes. cada um representando sua equipe. soprando-a uma única vez.60. possibilitando que uma bolinha entre dento dela. Depois. Quem piscar primeiro. escreva na frente de cada caixinha os valores: 10 . 35) RAUL GIL Várias duplas brincam. Esse valor será acrescido ao placar de cada equipe. quem está com o objeto deve abrir as mãos. com a boca aberta. No chão onde elas estiverem. ganha a equipe que tiver mais pontos.30 . cantando "O Raul 400 . Quem não responder em 30 segundos.20 . Joga-se um adedanha pra saber "O que é que tem em tal lugar com a letra tal?".objeto (qualquer coisa que caiba na palma da mão). uma do lado da outra. 33) QUEM PISCA PRIMEIRO Duas pessoas ficam olhando uma pra outra.50 . Cada bolinha acertada ganha o valor correspondente à casa. O bobo bate na mão de alguém e este deverá abrir as mãos. todos estendem as mãos fechadas para frente e mandam o bobo virar e bater na mão de quem escondeu. No final. quem estava com o objeto nas mãos será o novo bobo. Cada dupla tem 30 segundos para dar a sua resposta.

perguntou..Por que ele trabalha? E por aí vai.Por que ele trabalha.. Quando o banco não estiver mais apertado. com base na resposta do jogador ele faz outra. Vence quem ficar no banco sozinho. 36) POR QUÊ? É um jogo rápido e bastante emocionante. reservando-os. Depois.Por que você está aqui? VÍTIMA: . MESTRE: . MESTRE: . Ganha a dupla que ficar por último. 38) JOGO DA VERDADE Várias pessoas sentadas formam uma roda. Daí. Um participante terá que dar uma resposta imediata para as perguntas do mestre. pegue seu banquinho e saia de mansinho". para que os do meio saiam.Por que meu pai paga. Funciona assim: O mestre começa perguntando qualquer coisa. os participantes poderão tirar os rivais do banco com as mãos ou de outras formas não-agressivas. quando repete uma resposta já dita antes ou quando amarela. Quem não agüentar a pressão e sair do banco. 37) EMPURRA-EMPURRA Os participantes sentam em um banco e os que tiverem na ponta deverão empurrar. O mestre pega dois papéis e escreve VERDADE em um e MENTIRA noutro. você não acertou. A vítima perde o jogo quando fala "Por que sim" – "Por que não". Ex: MESTRE: . o mestre pega uma garrafa 401 .Por que seu pai paga? VÍTIMA: . é eliminado.

No final. Rick e Júlia outra e Kátia e Beto são outra. voou e na boca de João pousou". A pessoa que foi apontada pelo fundo da garrafa irá fazer uma pergunta para a pessoa que foi apontada pela tampa da garrafa. É interessante faz um campeonato. Aí. A brincadeira começa: o mestre roda a garrafa. Beto deverá falar "Abelhinha voou. A pessoa que se atrapalhar e não conseguir responder certo ou a tempo. Vamos supor que Beto inicie a brincadeira. Ex: João e Maria são uma dupla.peti e a coloca no centro da roda. onde quem perder é eliminado e quem ganhar escolhe o novo rival. o mestre irá sortear dentre os papéis se o que ele disse foi verdade ou mentira. Imediatamente. Depois. na de Júlia". A brincadeira consiste em defender o colega. Rick deverá defender Júlia da mesma forma. é eliminada junto com o seu par. Ganharia quem vencesse a última rodada. Cada pessoa que ouvir o nome do seu par citado deverá defendê-lo com essa frase e apontar para outro. que será obrigada a responder. 39) ABELHINHA Várias duplas brincam. Ganha a dupla que ficar por último. Maria (par de João) deverá dizer "Na boca de João mesmo não. O mestre também tem seu par. quem tiver mais verdades vence a prova. 40) JOGO DA VELHA Famosa Guerra do X contra O. 41) ACERTE PELO TATO Jogam dois representantes de cada equipe. O mestre 402 .

o mestre irá dizer "mais" ou "menos". 46) IMPROVISO Jogam 4 participantes de cada equipe. 2. As equipes não poderão ajudar de forma alguma. 3. Quem se atrapalhar. O mediador narrará a sinopse de uma história diferente para cada equipe. pim".. E por aí vai. 43) DESENHO MISTERIOSO O mestre começa a desenha algo e quem acertar que desenho foi. ganha. Ganha o primeiro que chegar a 40. falar PIM. 10. Cada participante tem o direito de dar 3 marteladas para afundar o prego completamente. Quem conseguir. pim" "9. 42) JOGO DO PIM O mestre promoverá um desafio ao participante: Contar de 1 a 40. de olhos vendados. 45) MAIS OU MENOS O mestre faz uma pergunta estupidamente difícil cuja resposta é um número e as equipes irão responder. 11. Com base na resposta das equipes. que.. pim" "5. 6. A equipe que acertar na mosca por mais vezes. mas quando chegar nos múltiplos de 4. Os 403 . 7. 44) 3 MARTELADAS Prega-se superficialmente vários pregos em um pedaço de madeira.escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois participantes. é o próximo a desenhar. Quem descobrir vence a prova. Ex: "1. tentarão descobrir quem é ou o que é. perde. vence.

Também pode-se lambuzar o pé da vítima com leite e botar para um bezerro lamber. vence a prova. A que não responder ou a que responder errado. Depois. 51) ACENDE A VELA 404 . O mestre deverá dizer "Tortura nele!" e todos deverão gritar. A equipe que se sair melhor. só que ninguém pode usar nem as mãos nem os pés. Mas não é tortura de verdade. 49) DEBATE Superprodução: O mestre deverá organizar um debate sobre um tema e dois grupos de discussão irão defender as suas opiniões em um debate onde ocorrerão perguntas. A pirâmide que desabar primeiro dará vitória à equipe rival. um componente de cada equipe deverá tirar um pregador de sua própria pirâmide. réplicas e tréplicas. será "torturada". 47) TORTURA O mestre faz uma pergunta a duas pessoas. 48) PIRÂMIDE Duas equipes jogam. só se arrastar. deverão criar uma pirâmide. Cada equipe terá direito a um mesmo número de pregadores e. ela simplesmente ficará imobilizada enquanto seus colegas fazem cócegas e passam pena nos pés.participantes deverão improvisar absolutamente toda a peça (que terá 5 minutos). Vale a pena fazer! 50) COBRA É um tipo de pega-pega. respostas. com eles.

Aí. o jogador responde e passa para outra. ficarão para o final. 53) EMBARALHADO Forma-se um círculo e em seguida será distribuído um pedaço de papel para cada um. O participante terá à sua disposição papéis dobrados. que deverá falar se tira o papel ou não. mostrando-o para o participante. Os papéis que o jogador não tirar. Se ele disser sim. o mestre começa a pegar os papéis que ele não tirou (em ordem numérica). numerados de 1 a 10. Tudo isso com uma mão só. e uma caneta. Quando todos os papéis acabarem.A vítima dá 50 voltas em um cabo de vassoura e tenta acender uma vela. riscá-lo na caixa e acender a vela. Depois dos elogios do participante. Depois que o participante justificar. o mestre pergunta por quê e o participante responde. o mestre pergunta "O que é que ele/ela precisa fazer para que você tire o papel pra ele/ela?". ex: Por que hoje fez sol? É qualquer pergunta. 52) PRA QUEM VOCÊ TIRA O PAPEL Paródia do quadro do Raul Gil. Logo após a pessoa irá escrever qualquer pergunta que ela quiser. pegar um palito. Logo após. Dentro de cada papel haverá o nome de uma pessoa do grupo. o mestre pergunta porque o participante não tirou o papel para aquela pessoa. o mestre deverá ler o nome que tiver no papel e dizer o nome da pessoa. o que vier na cabeça. O jogador escolherá o número e o mestre pegará o papel. o mestre irá pegar os papéis de 405 . que deverá se levantar e abraçar o jogador. Depois que todos os papéis tirados saírem. o jogo termina. Ela deverá abrir a caixa de fósforo. Aí.

todos os participantes. advogado de acusação. "digam" o que está escrito no papel. a mesma que respondeu a resposta vai ler a sua pergunta e o vizinho ao lado responderá a sua resposta. ai a pessoa vai ler o que está escrito na resposta dela. e assim por diante. Peça a alguns jovens que escolham uma tira e. "digam" o que está escrito no papel. O julgamento será devido a um roubo. Depois que todos responderem sem um ver o do outro. Escreva as frases abaixo em tiras de papel. embaralhar e entregar um para cada (só que você não poderá pegar o seu). por meio de gestos. Ai começa a brincadeira. É muito legal e causa muitos risos! 54) JÚRI Superprodução: O mestre deverá organizar um julgamento (ele será o juiz). Uma pessoa começa lendo o que está em seu papel. digamos que foi pela direita. por meio de gestos. promotor de justiça e jurados. Peça a alguns jovens que escolham uma tira e. testemunha de defesa. Após cada apresentação. advogado de defesa. em seguida a pessoa do lado direito ou esquerdo (depende do monitor escolher). Após cada 406 . o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". você vai dobrar seu papel e vai passar 2 vezes para seu lado direito todos juntos. Nesse julgamento haverá réu. Usar a criatividade é a receita para que seja divertido. 55) O CORPO FALA Escreva as frases abaixo em tiras de papel. ai depois de feito isso a pessoa vai responder o que estiver naquele papel que ela pegou. testemunha de causação.

. Você pode ainda criar outras frases. Passe o katchup).Você poderia me ajudar.. . o grupo tenta adivinhar o que foi "dito".Eu não estou entendendo.Não foi culpa minha.Que chulé que você tem! ... fará os dois supostos pesinhos que subiram pelo braço.Por que você fez isto? . MESTRE: Cadê o pintinho que estava aqui? (NA PALMA DA MÃO) VÍTIMA: Gato comeu MESTRE: Cadê o gato? (NO MINDINHO) VÍTIMA: Foi pro mato MESTRE: Cadê o mato? (NO CAÇA-PIOLHOS) VÍTIMA: Fogo queimou MESTRE: Cadê o fogo? (NO PAI DE TODOS) VÍTIMA: Água apagou MESTRE: Cadê a água? (NO INDICADOR) VÍTIMA: Boi bebeu MESTRE: Cadê o boi? (NO POLEGAR) VÍTIMA: Subiu a montanha.Eu te amo .Eu não acredito.Vai me deixar só? . Nesse instante. aqui. o mestre.Chame a polícia. por favor? . Do grupo. aqui. 56) CADÊ O PINTINHO QUE ESTAVA AQUI? Toca-se em cada dedo da criança fazendo as seguintes perguntas. até provocar cócegas debaixo do braço da criança: "foi por aqui. .Sua combinação está aparecendo . Não pegue isto. é extraído uma pessoa que será o adivinhão..Estou com medo. usando os dedos médio e indicador.apresentação.ACHOU!" 57) ADIVINHÃO Várias pessoas brincam. O adivinhão escolhe o que ele quer 407 . (Cai fora! . .

sem deixá-lo ver. os outros participantes ficam em seus lugares e apenas a pessoa que ele acertou vem. depois peça para eles se virarem de costas e mudarem uma coisa em si mesmos e depois desvirarem e fazerem com que o parceiro descubra o que foi mudado. 58) ORDEM SECRETA Forma-se um círculo. um olhando pro outro. tentando. O outro também repete e assim sucessivamente. Após todos terem escrito. Quando ele acertar. 60) FORMANDO GRUPOS Os participantes devem formar grupos de acordo com uma regra estabelecida pelo mestre. Se ele errar. o feitiço vira contra o feiticeiro: quem irá realizar a tarefa é a própria pessoa que escreveu. fazendo com que não reste dúvidas. Ex: O mestre diz: "Quero um grupo com todos que estão de bermuda" ou "uma equipe que tenha cabelo curto e outra com cabelo 408 . todos sentados. o mestre deverá organizar os participantes. Então. Peça a eles para que se observem por 1 minuto. Quem for descoberto é o novo adivinhão e recomeça a brincadeira. O adivinhão deverá escolher um participante e tocará na mão ou no pé dele.(PÉ ou MÃO). escolhe outro. para que seus corpos e rostos fiquem ocultos e só a parte que o adivinhão escolheu apareça. assim descobrir quem é. 59) PERCEBENDO Divida um grupo em 2 a 2. cada um escreve uma tarefa que gostaria que seu companheiro da direita realizasse.

filme.. Sorteiam-se pequenos pedaços de papel com as seguintes inscrições: um com a letra "A" que identifica o papel de assassino. mas não era – o assassino ganha). Se descobrir o assassino (receber uma piscadela. o detetive imediatamente determina: "Preso em nome da lei!". 61) BATALHA ALFABÉTICA Jogam dois grupos com um escrivão cada. O primeiro que completar o alfabeto vence o jogo.) 62) DETETIVE As pessoas ficam em círculo.comprido".. O assassino também ganha se matar todas as vítimas" 409 . Se o detetive errar (viu o que pensou ser uma piscadela. novela. disfarçam e anunciam que morreram "Morri!". A brincadeira é identificar e escrever o nome de coisas que comecem com cada uma das letras. após receberem a piscadela. O detetive ganha a rodada e redistribuem-se os papéis. O detetive deve ficar atento a todos para descobrir o assassino (e o assassino deve ficar atento para identificar o detetive e evitar que este "veja" seus crimes). E os jogadores correm pra se reunir. 1 letra por linha. Pode valer qualquer coisa (carro. um com a letra "D" que identifica o papel de detetive e os demais com a letra "V" que indica o papel de vítima. Estas. ver uma piscadela). O assassino deve piscar para as pessoas que ele acha que receberam o papel de vítima. cantor/cantora/banda. observando umas às outras. Peça a cada escrivão para escrever todo o alfabeto em uma folha de papel.

Este. Ambas as equipes terão um minuto para fazer. com outro letreiro. Um jogador estará de frente para o outro. Todos fazem. Quem conseguir primeiro. vence. Se conseguir adivinhar. Depois. A equipe 1 começa. tentam ficar de pé apoiando-se um no outro. 66) LEVANTAMENTO Jogo de duplas. A um sinal do animador. é a equipe 2 que fará a mesma coisa. volta a integrar o círculo e escolhe um novo voluntário passa a repetir a experiência. Tem que sentar no chão e abraçar as pernas dobradas na altura dos joelhos. Balançar o corpo para frente e para trás. Seus companheiros podem responder apenas com um sim ou um não. 65) CADEIRA DE BALANÇO É um exercício divertidíssimo. 410 .63) QUE ANIMAL EU SOU? Os participantes formam um círculo. Esta pessoa não pode saber o nome que está escrito. cada jogador terá uma pessoa com quem ficará cara a cara. 64) ESPELHO Brincam duas equipes. com as mãos entrelaçadas. O mestre chama um voluntário e coloca-lhe nas costas um letreiro. o voluntário percorre o interior do círculo fazendo perguntas às demais pessoas. A seguir. imitando uma cadeira de balanço. para identificar seu animal. Os participantes sentam no chão. Cada participante deverá fazer gestos e movimentos para o rival que está na sua frente. de costas para o seu par. com os braços cruzados. ou seja. tem que imitar os seus movimentos.

MÚSICA. é o próximo a fazer. que terá 411 . o mestre sorteia um para falar algo sobre o que saiu (elogios ou críticas). quem deu o depoimento será o próximo a sair da sala. que cantará com platéia assistindo. O baderneiro sairá pela sala apitando e fugindo dos "ceguinhos". volta e outra gravação é feita com outra pessoa. 71) SEMINÁRIO Dentre os participantes. o participante que saiu retorna à sala. 68) CORAL O mestre deverá ensaiar uma música com sua equipe. Ele só tem uma chance. Dentre os que ficarem. 69) BADERNA Vendar os olhos de todos os participantes.) Quem avinhar a mímica. é sorteado o seminarista. exceto 1: o baderneiro. Depois. FILME. que terá um apito à sua disposição. Se ele acertar. o substituirá. MINHA SOGRA É. 70) DE QUEM É A VOZ? Um participante do grupo sai da sala. Se errar.67) MÍMICA Uma pessoa é escolhida para fazer a mímica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO. AÇÃO. NOVELA. Quem conseguir tocar no baderneiro.. ANIMAL. ouve a gravação e tenta descobrir de quem é a voz. Esse depoimento será gravado através de um celular ou MP4 e terá 30 segundos..

Ganha o seminarista que for mais aplaudido no final. no lugar de "a barata". ele vai recendo vaias ou aplausos. É mentira da barata. Ah rá rá.: Ao invés de "Fulano tá se acabando" falar "Fulano já se acabou faz tempo" ou "Fulano tava se acabando hoje de manhã com Beltrano" E eles sempre dirão: "No bagaço da laranja". colocar "Fulano". Iu ru ru. É mentira da barata. o sapato é da mãe dela A Barata diz que tem uma cama de marfim. É mentira da 412 . É divertidíssimo! 73) A BARATA DIZ QUE TEM É uma cantiga de roda que deverá ser adaptada com o nome das pessoas do grupo. ela tem é de capim. ou seja.3 minutos para falar sobre um tema que lhe é imposto. o pé dela é peludo A Barata diz que tem um sapato de fivela. Ex. ela tem é de capim A Barata diz que tem um anel de formatura. oh ró ró. 72) NO BAGAÇO DA LARANJA É um samba de roda. ela tem é uma só A Barata diz que tem um sapato de veludo. iá ro ró. O objetivo é dizer o nome de todos do grupo e ir variando a frase inicial. o pé dela é peludo. o sapato é da mãe dela. É mentira da barata. De acordo com a sua apresentação. A Barata diz que tem sete saias de filó. Ah ra ra. a turma cantará: "No bagaço da laranja". Ah ra ra. rim rim rim. Ah ra ra. Toda vez que o mestre disser: "Fulano tá se acabando". É mentira da barata. ela tem é uma só.

: Ele disse chicote "Ele vai dar uma chicotada na barata dela. Nesse momento. ela tem é casca dura A Barata diz que tem o cabelo cacheado. E a música continua até todos terem dito. 74) BARATA DA VIZINHA É uma samba de roda. ela tem é casca dura.. iu ru ru. Enfim. qualquer coisa que o mestre desejar. Ah ra ra. Os 413 . ela tem coco raspado DICA: Parodie essa música para que fique engraçada. "Escrever nomes de cantores com a letra G". 76) 1 MINUTO Jogam duas equipes (cada equipe tem seu escrivão).: "Escrever nomes de cidades com a letras E". Caso acerte uma. É mentira da barata. ia ro ró. Todos cantarão a famosa música "Toda vez que eu chego em casa. 75) RESPONDA ERRADO O mestre escolhe uma vítima a qual fará 20 perguntas seguidas (extremamente fáceis). Para vencer o mestre. ele vai dar uma chicotada na barata dela". ele deverá cantar: "Eu vou comprar alguma coisa pra me defender". O mestre dará uma ordem. ele perde..barata. ela tem coco raspado. Toda vez que eu chego em casa. a barata da vizinha tá na minha cama". o mestre escolhe um participante e diz: "Ô diga aí fulano o que você vai fazer?" Por sua vez. a turma irá cantar. Dependendo da resposta dele. Ex. a barata da vizinha tá na minha cama. Ex. Ah ra ra . o participante deverá responder as 20 perguntas erradas.

Quando todos já tiverem perguntado. 414 . que ficará na sua mão. Vence a rodada quem tiver mais nomes. sem esquecer. A brincadeira acaba quando todos já tiverem participado. perguntando ao jogador que está do seu lado direito: "Você conhece o Juca?" (fazendo um gesto corporal) Este responde "Não" e imediatamente faz a mesma pergunta para o seu vizinho (com o gesto corporal que viu e um novo). O objetivo é repetir os gestos corporais e acrescentar novos. Caso haja empate. 79) VOCÊ CONHECE O JUCA? Os participantes (sentados) formam uma roda. Cada participante poderá fazer uma pergunta de cada vez ao mestre para descobrir que animal ele é. Ex. ele pára e o seu vizinho deverá continuar a contar a história. ponto para as duas equipes. 78) QUE ANIMAL EU SOU? O mestre deve escolher um animal e escrever o nome dele num papel.. Em determinado momento. pois assim ele será o último a completar a história e dará um fim a ela.. O mestre deve ficar do lado esquerdo de quem começou. O mestre inicia a brincadeira. Ganha a equipe que vencer mais rodadas. na mesma ordem.escrivães terão 1 minuto para escrever o máximo de palavras que conseguirem. Quem acertar o animal será o novo mestre. contando uma história qualquer. eles voltam a fazer novas perguntas.: "Você nada? Você voa? Você viva na terra". 77) HISTÓRIA IMPROVISADA Um dos participantes irá começar a brincadeira.

Quem formar mais palavras em 3 minutos.. Cada equipe receberá 3 placas (A. por sua vez. 83) FORMAR PALAVRAS Jogam duas equipes e um escrivão para cada equipe.. E por aí vai até alguém não conseguir. e aplicar no grupo. Depois. terão que escrever o maior número possível de palavras formadas através das letras impostas. 82) TRUQUES DE MÁGICA Pesquisar na internet vários truques de mágica e aplicar no grupo. Ex.. ele passa a bola pro vizinho.O gato do Xico é bonito JOGADOR 1: . vence. Depois.". 84) DICIONÁRIO Jogam várias equipes..: MESTRE: . O mestre dá um papel com várias letras embaralhadas (as mesmas) para cada equipe. ou desafios. falando a frase: "O gato do Xico é . deverá dar outra característica ao gato do Xico com a mesma letra que o mestre deu. O mestre inicia a brincadeira. o mestre escreverá no quadro 415 . sendo eliminado do jogo. guiados pelos colegas de equipe.80) O GATO DO XICO Os participantes (sentados) formam uma roda.O gato do Xico é briguento. 81) O QUE É O QUE É Pesquisar na internet vários "O que é o que é". Os escrivães.O gato do Xico é bondoso JOGADOR 2: . O vizinho. ensinar os truques para que possam fazer em casa. Em cada rodada. B e C).

objetos. A equipe 1 começa. Cada um terá na mão uma banana descascada que dará ao companheiro. No JÁ. São várias rodadas (vários desenhos). inicia-se outra contagem. animais. cada jogador terá uma pessoa com quem ficará cara a cara. Ganha a rodada a equipe que acertar mais coisas e vence a prova a equipe que ganhar mais rodadas. O rival que estiver na sua frente deverá imitar os seus passos de dança. Depois dos 30 segundos. ou seja. O mestre mostrará o mesmo papel desenhado (várias figuras. frente a frente.. Cada participante deverá dançar da sua forma. Ambas as equipes terão um minuto para fazer. agora de 2 minutos.. Depois.uma palavra que ninguém conhece e dará três definições: uma correta e duas erradas. 87) CEGO ALIMENTANDO CEGO Dois jovens sentados em cadeiras. tempo necessário para que o escrivão de cada equipe escreva em um papel o maior número de coisas que consegui lembrar na paisagem. 86) DANÇA COMO EU DANÇO Brincam duas equipes. Dão -se as mãos esquerdas. 85) QUEM LEMBRA MAIS Jogam duas equipes e um escrivão para cada equipe. Um jogador estará de frente para o outro.) para cada equipe durante 30 segundos. vence a prova. As equipes com mais acertos. Com uma 416 . é a equipe 2 que fará a mesma coisa. Ambos de olhos vendados e próximos um do outro. todas as equipes levantam suas placas ao mesmo tempo.

que irá dobrar quatro vezes. 88) BINGO ALIMENTAR Cada jogador irá escolher um nome de uma comida. O engraçado é que antes de acertar um lambuza o outro. eles receberão um número. que quem tiver em sua carteia o nome deste jogador marcará um ponto. será dividida em dezesseis novos retângulos pequenos. forra -se o peito de cada "cego" e começa a refeição. Ao sinal ambos estendem os braços procurando acertar a banana na boca do companheiro. que ficará fora da sala. anotando-os nos pequenos retângulos da folha. O mestre fará um sorteio. Vencerá o que primeiro acertar a banana na boca do outro. Dentre os participantes.toalha . e o jogador sorteado deverá falar o seu nome e o da sua comida. o mestre escolhe o número de alunos assim como o número de letras que contém a palavra escolhida. ao ser dobrada. após a explanação do participante. Será vencedor quem preencher primeiro a cartela. Não pode apalpar com a mão o rosto do outro. e perguntar os seus nomes e da comida escolhida por eles. O mestre dirá. Após terem preenchido os dezesseis retângulos. 89) FORCA CORPORAL O mestre decide que palavra ele fará. Enquanto esse participante está fora da sala. Esta folha que representa um retângulo. Ele também deverá escolher outro jogador. receberá uma folha de papel ofício. Logo após. Vão tentando até que o outro possa mordê-la. o mestre escreve uma palavra no quadro em letras bem 417 . os participantes deverão procurar 16 colegas. Ao sinal do mestre.

. E assim o jogo prossegue até ele acertar a palavra (fazendo com que todos os participantes saiam da frente do quadro). 91) MODELAR Dois círculos. Os integrantes do círculo interno ficarão com os olhos fechados. 90) PIQUE-MINUTO É um pega-pega comum. outro externo. Depois de tudo pronto. A seguir. está eliminado. o mestre irá mandar os alunos saírem da frente das letras que ele acertou. ao sinal do mestre. O jogador que for o pegador quando o tempo acabar (exatos 1 minuto). E a brincadeira continua até o último pegador ser eliminado e dar a vitória ao adversário. os do círculo externo irão "modelar" o corpo dos colegas. trocam-se os círculos. Assim.destacadas e. fazendo lindas poses. estes. O objetivo é o mesmo. O mestre dará a cada equipe um 418 . abrirão os olhos e irão descobrir quem os "modelou". só que ele será cronometrado. Ele irá dizendo as letras que acha que tem naquela palavra e. o jogador retorna à sala e vai para o fundo dela. na frente de cada letra. conforme for acertando. um interno. Depois. 92) CAÇA-PALAVRAS Jogam duas equipes. ele passará a ser o novo mestre e escolherá outra palavra com outros selecionados e assim por diante.. coloca um de seus selecionados. irão procurar um espaço e farão com o seu corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu companheiro. só que ele é feito em local fechado.

como "Pra que serve?". eles deverão fazer perguntas. É uma prova de resistência. o grupo estará com muita vontade de rir. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo. que ocupa o centro quando for chamado. o jogador escolhido exclama: Há! ao que o seguinte completa: Há! Há! Cabendo ao terceiro falar: Há! Há! Há! e assim por diante. 95) O IMPERADOR Os jogadores. enquanto o mestre escolhe um objeto e o esconde. Vence quem ficar por último. exceto um.. Ao sinal de início. Todos saem da sala.. 93) OBJETO ESCONDIDO Jogam todos os participantes.papel que contém um quadro com várias letras. chama-se o de fora para começar o jogo. O imperador deve ir. Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita. sentados. mas não poderá fazê-lo. Algumas dessas letras. pois quem ri sai da brincadeira. Quando o mestre chamar os jogadores. 94) HÁ HÁ HÁ Os jogadores sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar. "É grande ou pequeno?". será o novo mestre e fará o mesmo. a cada 419 . A equipe que encontrar todas as palavras primeiro. vence a prova. Os jogadores irão procurar esse objeto. Depois de escolhido um que será o imperador. formarão as palavras que estão em cima desse quadro. "É pesado ou leve?". formarão um círculo. Quem acertar. juntadas horizontalmente ou verticalmente.

o participante diferente se apresente e a brincadeira recomeça. em três tentativas. O objetivo do jogador é bater na palma de alguma mão. organizadas em semi-círculos fronteiros. Errando. O jogador destacado no meio da roda tira o lenço dos olhos e procura encontrar o que está diferente. com a dificuldade de que todos irão retirar as mãos quando virem o perigo. 97) QUEM ESTÁ DIFERENTE Os jogadores formam um semi-círculo e um participante destacado ficará na frente. Entre elas fica o mestre que dá ao último jogador de cada grupo lápis e papel. Um deles será escolhido para dar as palmadas.momento. Se errar. com os olhos vendados. mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. 98) MENSAGEIRO Jogam duas equipes. Acertando. 96) PALMADA Os participantes (sentados). Quem levar a palmada. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo. estenderão as palmas das mãos para o centro do círculo. escolhe outro para substituí-lo. agrupados bem juntos. O que está no centro procura descobrir quem é o imperador. será o próximo a fazer. ele volta e um novo imperador é escolhido. Os integrantes da roda permanecem na mesma posição menos uma que toma posição diferente. Para começar o mestre segreda a mesma mensagem ao primeiro de cada 420 . formam uma pequena roda. Os outros.

Quem permitir isso. Ninguém pode repetir a frase ao vizinho depois de já lhe houver segredado uma vez. inicialmente. O mestre fará a pergunta e dará três alternativas: A. deixando um espaço para colocar os pontos. a sala será dividida assim: todos os participantes. tal recado vai sendo cochichado de um em um de cada partido até o último. Depois de revelada a resposta. Este ao recebê-lo transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao orientador. é eliminado. B e C. ficarão no canto X. Ele acenderá um palito de fósforo e passará para o seu vizinho. Os outros cantos serão: A. Obedecendo uma determinação do professor. A vitória é do partido que primeiro entregar a mensagem ao mestre. Então. o mestre escreve os pontos de quem ganhou e todos voltam para o canto X. 100) CANTO CERTO O mestre terá uma lista com várias perguntas que serão feitas aos participantes. Ganham as pessoas que tiverem o máximo de pontos. Como toda sala tem 4 cantos. As mensagens serão conferidas em voz alta pelo mestre somente no término da partida. 99) FÓSFORO Os participantes (sentados) formarão uma roda e um iniciará a dinâmica.equipe. Ao seu sinal. 101) APONTE O QUE OUVIU Os participantes deverão sentar-se em círculo. um deles 421 . Ganha quem ficar por último. No quadro. os participantes deverão ir para o canto respectivo à resposta certa. Todos devem repetir a ação até que o fósforo se apague. B e C. serão escritos os nomes de cada um.

Verde é a caneta do João.Verde é a blusa da Maria. Um jogador do grupo dirá: . Os que não conseguirem satisfazer o pedido do professor dentro do tempo determinado. O participante que errar. poderá estabelecer que a vitória será sua quando alguém errar e que o grupo será vencedor se todos acertarem. e assim sucessivamente. 102) JOGO DAS CORES As crianças estarão sentadas em grupos. Falta: Constituirá falta nomear um objeto que já tenha sido citado anteriormente. acrescentando mais uma parte (como o jogo da forca). ser outra. colocar a mão no umbigo e afirmar. O seguinte. é apontar o que viu e não o que ouviu. indicando outra parte do corpo. afirmando entretanto. perderá a oportunidade e marcará um ponto negativo para o seu grupo. da cor que ele indicar. premido pela urgência de sua resposta. O seguinte a cometer erro deverá continuar o desenho. Dirá por exemplo verde e concederá de dez a quinze segundos. A tendência natural do participante. Vitória: O grupo que menor número de 422 . O outro dirá do outro grupo: . no caso. divididos pelo professor.aponta para uma parte de seu corpo. deve dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano. para estimular o acerto de todo o grupo. O professor. "Este é meu cabelo". O professor pedirá que cada criança cite um objeto visível em sala de aula. Caberá ao seguinte colocar as mãos sobre seus cabelos e fazer uma afirmação. por exemplo. atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicação. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este é meu umbigo". deve colocar a mão sobre a parte de seu corpo que ouviu e não na que viu. imediatamente.

O outro responde: Tá!チh Ao momento em que o palito apagar ou queimar quase tudo. ou seja. um aluno no centro. e falará de si ao Carlos. devendo procurar quem é seu amigo. deverão procurá-lo e apresentar-se a ele. Depois que cada um tiver se apresentado ao seu amigo. 103) TÁ VIVO? Os alunos estarão em círculo. o aluno do centro acende um palito de fósforo e segura na posição horizontal. Se alguém tirar seu próprio nome. deverá dizer ao grande grupo quem foi seu presente. 423 .pontos negativos obtiver será o vencedor. Assim. o aluno que recebeu a pergunta ocupará o centro. Sandra deverá contar o que Lúcia falou de si mesma. Faz a caixa passar de mão em mão. 104) AMIGO SECRETO Cada aluno escreve seu nome em um pedaço de papel. quem o pegou e se apresentou. Há uma intensa movimentação pela sala e já neste momento de tateio exploração inicia-se a apresentação. preferências e alguma curiosidade a seu respeito. narrando suas próprias expectativas. apresentar-se-á à turma. dar-se-á a si mesmo como presente. Por exemplo: Lúcia tirou Sandra que tirou Carlos. um por um: Tá vivo?チh. Ao sinal. O professor recolhe os papéis e embaralha-os em uma caixa. o aluno dá a si mesmo como presente ao amigo. vai perguntando aos colegas. O que torna o jogo mais instigante é o fato de que o grupo não se conhece. sentados. para que os alunos retirem seu amigo secreto. isto é. De posse do nome do colega.

Ao sinal do chefe. As demais devem procurar. Ganha o jogador que fizer a representação mais exata do porco. 106) ESCONDE DENTRO Um objeto é escondido dentro da roupa de uma pessoa. não se esquecendo de pôr os olhos. ganha quem imobilizou o dedão do adversário por mais vezes. 107) FEITIÇO CONTRA O FEITICEIRO Quando todos estiverem presentes. é o próximo a esconder. Cada uma deve sugerir algo e assinar em baixo. com papel e lápis. todos devem fechar os olhos e desenhar um porco no papel. Com o próprio dedão. 108) DESENHAR UM PORCO Os participantes estarão sentados em seus lugares. Todos os jogadores deverão cumprir seus próprios castigos. Todos os papéis serão recolhidos e lidos um a um. tenta-se imobilizar o dedão do adversário. mas com o dedão.105) QUEDA DE DEDO Espécie de queda de braço. 424 . por exemplo: A Marcela disse que quer que ela cante um trecho da música "É o Amor" na janela do prédio. o mestre distribuirá papel e caneta e dirá que pretende fazer uma brincadeira com alguém e precisa de sugestões de castigos. mas como esta brincadeira se chama "feitiço contra o feiticeiro" (isso só deve ser revelado depois que todas escreverem e assinarem) é a Marcela quem vai cantar na janela do prédio. Em uma melhor de 5. Quem achar.

111) ESCRAVOS DE JÓ Em círculo. nova troca. Ao sinal do monitor. Na próxima fase. todos deverão passar seu papel para a direita. Outro sinal do monitor. Eles pegam uma quantidade de letra. Pode ser feita uma exposição. Ganha quem conseguir acabar com todas as suas letras. afim de reconstruir o rolo original. terão que ir comprando as letras restantes até formar uma palavra. o monitor deve colar as folhas. Cada um deve numerar sua parte. os participantes são instruídos a ligar os pontos. devem emendar as folhas com fita adesiva. cada participante fica com um toquinho (ou 425 . se conseguir formar passa para o próximo. e todos juntos. Ao final do jogo. As trocas devem continuar até que o monitor perceber que o papel já está com repleto de pontos. ao sinal do monitor. e assim segue a atividade. Dividir em grupos (de dois a quatro grupos).109) JOGO DAS PALAVRAS Deverá ser feito as letras do alfabeto nos papeis. tentam formar uma palavra. outra troca de papéis no mesmo sentido. Após alguns segundos. até que alguns desenhos apareçam nas folhas. compondo um desenho gigante! No final. com irregularidades e alguns gizes de cera. cada um recebe um pedaço de papel. todos começam fazendo pontos em seu papel. e continuar a fazer os pontos neste novo papel. Após alguns segundos. seguindo a seqüência da roda. cada um deve procurar sua folha inicial. afim de formar desenhos. se não conseguir. 110) DESENHO COLETIVO Sentados em roda. cortado com a mão.

ketchup. deixa o Zambelê ficar (aponta para o toquinho na frente e balança o dedo). Uma idade mínima ideal para essa atividade seria de seis anos. zá (volta seu toquinho para o outro da direita) 112) TODOS OS SENTIDOS Essa atividade poderá ser feita com três participantes ou mais. No paladar. dê um saco de farinha para ela colocar as mãos. etc. zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda). olfato. põe (põe na sua frente na mesa). 426 . zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda). faça-o sentir o cheiro de algumas frutas. de perfumes. Use sua criatividade! Por exemplo. Tira (levanta o toquinho). Para essa atividade. zá (volta seu toquinho para o outro da direita). Escravos de jó jogavam cachangá (passando seu toquinho para o outro da direita). Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita). Na audição. Você deverá escolher um outro participante. vende os olhos com o lenço de quem vai tentar descobrir o que está sendo apresentado. areia. agite um molho de chaves no seu ouvido. No tato. Primeiro o monitor deve ter certeza de que todos sabem a letra da música que deve ser (em itálico): Escravos de jó jogavam cachangá (passando seu toquinho para o outro da direita). que vai tentar adivinhar o que é através dos quatro sentidos (tato. paladar e audição). de especiarias como canela..qualquer objeto rígido). Para começar. Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita). coloque na língua dela a acidez do limão.. no olfato. legumes. você deverá escolher um ou mais participantes para servirem de árbitros.

As regras acompanham o Jogo. etc. o participante ganhará 10 pontos. eles colocam alternadamente as pedras no jogo unindo números ou figuras idênticos como no jogo tradicional. O jogo termina no momento em que não há mais possibilidades de colocação de nenhuma peça de qualquer jogador.. Coloque todos os integrantes para participar da atividade. Vence aquele que obtiver mais pontos. No total. As regras acompanham o Jogo. 115) BANCO IMOBILIÁRIO É preciso adquirir. trios. este jogo pode ser jogado por tantas pessoas quantos forem os jogos de dominó. As regras acompanham o Jogo 117) SOLETRANDO É preciso adquirir. Anota-se quantas peças sobraram e inicia-se outro jogo com o desafio de que. na próxima vez. quartetos ou até oito jogadores divididos em 4 subgrupos de 2 pessoas para cada jogo de dominó.açúcar. restem menos peças. O jogo pode ser jogado em duplas.. A cada produto descoberto. 113) DOMINÓ É preciso adquirir. Divididas as peças de dominó entre os jogadores. 427 . 116) JOGO DA VIDA É preciso adquirir. 114) UNO É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.

125) PEGA VARETAS É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo. Solicitar a algum jogador uma versão e que ele explique as regras. 122) XADREZ É preciso adquirir. 123) LEGO É preciso adquirir. 120) FUTEBOL DE BOTÃO É preciso adquirir. 124) GAMÃO É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo. As regras acompanham o Jogo. 126) BARALHO É preciso adquirir. 121) DAMAS É preciso adquirir. Coloca-se um palito entre a caixinha e a "gaveta" 428 . Há diversas versões. As regras acompanham o Jogo. 127) FANORONA É jogado com uma caixinha de fósforos. As regras acompanham o Jogo. 119) QUEBRA-CABEÇA É preciso adquirir.118) TOPA OU NÃO TOPA É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo. As regras acompanham o Jogo. As regras acompanham o Jogo. destas de madeira.

vence. Derrubando a caixa. deixando uma porção do palito para fora. Com a ponta dos dedos. O objetivo é rodar o bambolê na cintura por mais tempo. passa-se a vez ao adversário. uma embaixo da outra: uma com três palitos. 130) PALITINHOS Cada jogador inicia com três palitinhos. 128) BAMBOLÊ Em cada rodada. escolhendo uma quantidade 429 . Os jogadores colocam as mãos para trás. ou todos da fileira de 3. bate-se no palito para que a caixa pule. Se cair de lado. 129) NIM É jogado com palitos (de dente ou de fósforos. coloca-se a caixa apoiada sobre um dos lados. Faça três fileiras com os palitos. Quem fizer 100 pontos primeiro ganha. brincam um participante de cada equipe. mas somente de uma fileira de cada vez. com o palito para cima (na verdade é mais fácil ver do que explicar). Assim. Quem ficar com o último palito. pode-se tirar um único palito da fileira de 7. passando então a vez ao adversário. Cada jogador tem direito a tirar quantos palitos quiser. Em tempo: é preciso que a caixa dê pelo menos uma volta sobre si mesma para os pontos serem computados. se ficar em pé. nada se ganha. sem deixar cair no chão. A equipe que tiver o maior número de participantes campeões. uma com 5 e a ultima com 7.da mesma. se cair sobre uma das laterais. perde o jogo. 10 pontos e se cair apoiada num dos lados e no palito. 5 pontos. são 15 pontos. ou dois da fileira de 5.

O jogador que deu o palpite em primeiro lugar. "tira" um palito e passa a jogar com um palito a menos. O tempo para a negociação é de 2 minutos. urrar. deverão escolher cada qual o seu representante para a negociação. considerando que representarão dois grupos de macacos. mas apenas gesticular e emitir sons como os macacos.de palitos (zero. o grupo sinaliza para que seu 430 . existem nas mãos dos jogadores. objetos. ou seja. fazer sinais. pular. Ganha a rodada aquele que acertar o número exato de palitos em jogo. colocando a mão direita para frente. Os palpites não podem ser repetidos. Após isso. as estratégias e o que vai ser negociado. na próxima rodada será o último a "chamar". um. A seguir. Antes de iniciar a negociação. 131) MACACADA Formar entre os participantes. e assim por diante. se tinha três palitos ao todo. emitir grunhidos. dizendo qual o total dos palitos estão em jogo. ao todo. isto é. etc. Após esse tempo o negociador volta a base e o grupo melhora a estratégia de ação. agora jogará com dois. somente gesticular. então. Se a negociação emperrar. o grupo se reúne e discute a técnica á se usada. e que portanto durante o jogo não podem falar. água. Os produtos á serem negociados poderão ser: alimentos. Somente o negociador deverá se comunicar com o grupo vizinho. cada um dos jogadores dá o seu palpite ("chamar"). Este jogador. dois ou três). Os palitos "em jogos" são os que se encontram nesta mão. dois grupos que deverão negociar entre si. um território ou a Paz. não se pode mais falar. quantos palitos. Ganha o jogo quem primeiro ficar sem palitos. Antes porém.

negociador retorne á base. ou cafuné nas cabeças dos participantes e depois. para que seja refeita a estratégia. O mestre inicia o 431 . Pede-se para que todos sentem-se no chão e abre-se o debate sobre as impressões causadas pelo exercício. Quem o fizer primeiro.Estou pensando numa palavra que rima com cadeia. 133) ADIVINHAÇÃO RIMADA Os jogadores estarão sentados em roda. 132) COMPLETE A FRASE Cada equipe receberá uma frase com algumas palavras substituídas por "______". procurará sugerir tal animal através de movimentos e expressões fisionômicas. a equipe adversária sai vitoriosa. mestre ao centro. na seqüência. quem pensou na palavra deve ajudar os companheiros a descobri-la por meios de gestos descritos do que se tiver pensado. Se o grupo demorar muito a acertar. qual é?チh (Por exemplo). TERRA E MAR Crianças em círculo. Um jogador inicia a brincadeira dizendo . começando pela catação de piolhos. vence. massagear as costas e braços. a criança que imaginar a baleia. Assim. As demais procuram advinha-la cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta. mas sem nada falar 133) AR. O objetivo do jogo é completar a frase com as palavras corretas. os grupos podem juntarse em um círculo maior e iniciar uma sessão de massagem coletiva. As palavras que faltam para dar sentido à frase estarão em um espaço à parte. Quando tudo termina. Em caso de erros.

Ao fim de algum tempo. Cada um se senta em rodinhas. exigindose que cada uma delas escolhida ao acaso. sem soltar letras nem jogadores. até o grupo terminar vencendo a equipe que primeiro consegue. os vizinhos da esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim sucessivamente. O jogador apontado terá de responder o nome de um animal que vive na terra. na terra e no mar 134) CORRIDA DO ALFABETO Formam-se duas equipes. Quem erra deve recomeçar do ponto em que cometeu a falha. O jogo continuará indicando. o mestre. os capitães começam a dizer o alfabeto o mais depressa que podem. outro jogador. Cada grupo escolhe seu chefe. A criança do centro aponta para um jogador e este dirá: チg . dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao sinal de início. Tão logo o terminam. tigre. No interior deste permanecerá um jogador vendado. pagará prenda. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. 135) BOM DIA De mãos dadas as crianças formam um círculo. O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Prossegue-se com a indicação de ar. terra e mar alternadamente. como cavalo. O do centro terá que o reconhecer pela voz.Bom diaチh. sem perder tempo. dizendo 432 . indique o nome de três animais que vivem no ar. Se ele se enganar. etc. passa-se a aplicação de penalidades às crianças que pagaram prendas.jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: -Terra (por exemplo).

a bola vai ser passada de uma em uma à volta do círculo. 137) TANQUES DE GUERRA Para este jogo. apoiando-a com o dedo no outro lado. ainda terá o direito de apresentar mais dois nomes. necessitamos de duas canetas de cor diferentes. A certo apito ela é mandada na direção contrária sem perda de tempo. três pequenas cruzes. o mais depressa possível. o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda. o jogo prosseguirá até que o do centro. Desenha-se nas extremidades opostas da folha dois círculos mais ou menos do mesmo tamanho.o seu nome. Este são os "quartéis". Acertando. que traçará 433 . ora seguidos com rapidez para exigir atenção contínua dos jogadores. Para tanto. Uma delas recebe a bola. fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro 136) VAI E VOLTA As crianças formam um círculo bem grande conservando bastante espaço entre si. paga uma prenda. ora demorados. Caso erre. desfere-se um "piparote" na caneta. iniciando o jogo num dos "tanques". São os "tanques de guerra". O objetivo do jogo á atingir o "quartel" inimigo. Ao sinal de início. Quem não obedecer prontamente a ordem e não arremessar a bola depois do sinal. sem faltar ninguém. A seguir. do contrário. cada um de uma cor. Desenha-se. apóia-se a caneta com a ponta sobre o papel. Os sinais são dados a intervalos irregulares. em frente aos "quartéis". A vitória é dos jogadores que termina a brincadeira e não pagam prendas. e uma folha de papel.

É este circulo que deve ser atingido para que o tanque seja destruído. A este sinal tais crianças imitam os cachorrinhos. O guarda do zoológico indica várias crianças e grita: チg . 140) DANÇA DO CANUDO Jogam uma dupla de cada equipe. A equipe vencedora será a que tiver o maior número de campeões. 138) SUPER-GARGANTA Em cada rodada. Depois de ter dado 3 ordens o guarda escolhe seu substituto. exceto uma. A jogada seguinte será a partir do final do risco traçado. faz-se um pequeno círculo. ganha o jogo.uma linha sobre o papel. que fica no centro (o guarda). Quem atingir o quartel inimigo primeiro.Aqui estão os cachorrinhosチh. Uma música será executada e os pares deverão manter o papel sem cair no chão. dá o ponto para o adversário. No local onde acabar o traço. brincam um representante de cada equipe. vence a rodada. 139) GUARDA DO ZOOLÓGICO Crianças em círculo. puxando uma vogal. O objetivo é ficar mais tempo falando uma palavra. Ex. Quem conseguir ficar mais tempo falando a tal palavra. 434 . segurando somente com a sucção do canudo que estará em suas bocas. Quem deixar cair. O guarda então designa outras crianças e lhes dá o nome de outro animal que elas deverão imitar.: Goooooool!.

vale dois pontos. Vence quem fizer dez pontos primeiro. levantá-los na palma da mão e atirá-lo contra o que está na cela.141) TRILHA DO MACACO É uma corrida onde correm um representante de cada equipe. Aquele que não conseguir atingi-lo coloca seu pião no centro da cela. é simples. dê uma volta e enrole o barbante para cima até a parte gordinha. hum. Quem sair da amarelinha e cruzar a linha de chegada primeiro vence. não podendo pisar na linha) e chegar até o fim. risque um círculo no chão. volta ao início. 143) CELA DE PIÃO Para brincar de Cela.. enrole um fio barbante na cabeça do pião e desça até a ponta. Se ele cair girando dentro da roda.. você perde um ponto. que pode ser um círculo ou um quadrado. É desenhado no chão duas amarelinhas gigantescas. Se sair e não voltar. respire fundo. O pião que cair mais distante da cela é colocado no centro dela para ser alvo dos demais. você vai ganhar um ponto.. O objetivo é atravessar essa amarelinha (como na brincadeira. 144) MANDUCA MANDA 435 .. Os jogadores devem lançar seus piões. Se pisar na linha. 142) RODAR O PIÃO Para rodar o pião. Todos lançam seus piões. não fique desesperado. que será a roda ou a raia. Depois. Enrole a outra ponta no dedo indicador e lance o pião. Se sair da roda e voltar. Risque a cela no chão.

). voltará para seu lugar. 145) ORELHINHA Crianças sentadas em círculo. 146) ANJO DO BEM E ANJO DO MAL São escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. pular 3 vezes no mesmo lugar. Uma outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta. se errar será conduzido pela orelha ao centro. etc. pelo suposto culpado. Se acertar o jogo terá prosseguimento.Manduca Manda. uma no centro de olhos fechados. ou uma cor. Levanta-se. à qual todos devem obedecer.. senta-se no lugar vago. Uma das crianças será escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados. Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo. que exigem maior ou menor movimento. (ficar de cócoras.. cochichando-lhe no ouvido. levantar o braçoチh. Quando as ordens são precedidas pelas palavras . do contrário não devem sê-lo.A brincadeira começa com a ordem do orientador: チg Manduca Manda. A mesma criança que escolheu o nome das 436 . Ele dá novos comandos. o aluno abrirá os olhos e tentará adivinhar quem lhe puxou a orelha. fazer meia volta dar 4 passos para trás. Inicia-se o jogo com o diálogo: "Toc. tem que ser atendidas. Depois disso. não houver pago prendas. por exemplo. A vitória é de quem findo o tempo previsto. pega pela orelha o colega que julga ser culpado e colocando-o no centro do círculo. Toc". pagando ao final uma prenda. Ao sinal do professor.

frutas e que designou a cada é o porteiro e diz: "Quem bate?" Dependendo da vez. A criança (porteiro) diz: "O que você quer?" Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: "Uma cor". O objetivo de cada caçador e encontrar o objeto e pegá-lo. o mestre esconderá um objeto em um local de difícil acesso e dirá aos caçadores : " . Então a que está conduzindo a brincadeira vai apontando para as pessoas sentadas e pergunta qual ela escolhe. Se entre as três opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome da cor. com outra. o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. a criança que bate responde: "Anjo do Bem ou Anjo do Mal". A criança (porteiro) pergunta: "Que cor?" A partir daí. Se acertar. a que está guiando a brincadeira 437 . Também é necessário que as crianças memorizem as frutas ou cores que as representam. será então a vez do outro anjo. 148) SALADA MISTA Um grupo de meninas e meninos senta-se e uma pessoa fica de costas para esse grupo. Exige noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e Mal. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e darão 25 voltas em torno de si mesmos. Quando responder sim. Ganha quem possuir mais crianças.Procurem um (nome do objeto). Enquanto isso. Vence quem o fizer. e ela responde sim ou não. ao seu lado. vendando seus olhos com uma das mãos. 147) CEGOS CAÇADORES Duas equipes participam. É esta. sem saber quem é a pessoa. a criança (cor) pertencerá ao Anjo que acertou. Cada equipe escolhe o seu representante.

A que estava no centro sendo guiada para escolher.pergunta para a que está de costas o que ela quer oferecer a essa pessoa: se ela quer abraçar. é que muitos acabam conseguindo beijar quem queriam. vence a prova. beijar ou apertar a mão da pessoa escolhida. 150) TIRE UM IGUAL Uma criança destacada de olhos vendados. FIM 438 . Coloca-se este entre os outros. 149) TRAVA-LÍNGUA Promover uma disputa de trava-línguas entre as equipes. Ela responde o que quer e tem que fazer o escolhido. Quem se sair melhor. A que foi escolhida será a que escolherá agora. O interessante nessa brincadeira. E a brincadeira continua. mas às vezes conseguem só apertar a mão do menino ou menina que gostariam e beijando quem não desejavam. passará a ser a nova que conduzirá a brincadeira e a que conduzia senta-se com as outras. Dá-se um objeto à criança que está de olhos vendados para que ela o segure. Tira-se em seguida a venda dos olhos da criança e mande que ela olhe para todos e retire o objeto que segurou do meio dos outros.

com/doc/13908241/ALMANAQUE-DE-BRINCADEIRASEliseu-de-Oliveira http://www.scribd.com/doc/18055084/dinamicas-para-jovens-Sexualidade http://www.scribd.usp.Fritzen.scribd.1 e 2 .scribd. Para Crianças: http://www.scribd.scribd.com/doc/24564664/7683344-Manual-de-Ed-Fisica-eRecreacao 439 .com/doc/26825491/Almanaque-de-Brincadeiras http://www. Silvino Jose O Monge e o Executivo .br/CESCAR/Conteudos/26-0507/Dinamicas_Jogos_Cooperativos.sc.hpg.br/Dinamicas.alppsicologa.ig.com/doc/4936111/dinamicas Livraria Cultura: http://www. Jogos e Brincadeiras Para Casais .com/doc/14533795/Tecnica-Janela-de-Johari http://www.pdf http://www.com.cdcc.Uma Historia Sobre a essência da liderança Hunter.com/doc/3898490/Brincadeiras-Populares http://www. James C.scribd.pdf http://www.asp? nitem=61039&sid=1341931591212745351982274&k5=BA76D&uid= Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo.scribd.com/doc/504606/dinamicas-jogos http://www.livrariacultura. V.Denize Barboza Eiras http://www.com.Outras dicas: Dinâmicas.com/doc/6359517/JOGOS-E-BRINCADEIRAS-PARACRIANCAS http://www.scribd.br/scripts/cultura/resenha/resenha.

Esportes e Lazer .Almeida.Brincadeiras e Jogos para Ensino de Língua Portuguesa .Educaçao Fisica . Guilherme Sprint 440 .Daud.scribd. Alliana 1000 Jogos e Brincadeiras Direcionadas . Paulo Nunes de A Matemática através de Brincadeiras e Jogos .D. Jogos e Brincadeiras Musicais .http://www.com/search?cat=redesign&q=din %C3%A2mica+jogos+brincadeiras Livraria Cultura: O Sorriso da Linguagem .Aranao.Moreno. Ivana V.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful