COLEÇÃO DE DINÂMICAS DE GRUPOS

1 – Dinâmicas de Grupo sobre Trabalho - 02 2 – Dinâmicas sobre o Casamento para Casais - 82 3 – Dinâmicas sobre Sexualidade - 93 4 - Dinâmicas sobre Sexualidade para Jovens - 141 5 - Dinâmicas sobre Sexualidade para Crianças - 258 6 – Almanaque de Brincadeiras para Crianças - 268

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COLETÂNIA DE DINÂMICAS DE GRUPO
http://www.alppsicologa.hpg.ig.com.br/Dinamicas.pdf LEIA O TÓPICO ABAIXO ANTES DE COMEÇAR A UTILIZAR ESTE MATERIAL EM QUALQUER SITUAÇÃO. É MUITO IMPORTANTE !!!
Toda e qualquer técnica, seja entrevista, dinâmica, prova situacional, teste psicológico, etc. tem validade, desde que aplicada com competência, motivação, profissionalismo e muito respeito para com o participante e profissional. A aplicação significa utilizar sabiamente os 4 passos a seguir e deve somente ser utilizado por profissionais capacitados para tal:  Início (transparência, aquecimento, objetivos);  Desenvolvimento (condução do trabalho, saber lidar com o(s) candidato(s) ou grupo e com os imprevistos);  Término (avaliação dos resultados de forma objetiva) e,  Feedback principalmente, para não que não façam interpretações e comentários desagradáveis. A forma como são realizadas as interpretações, comentários e críticas depende muito, também,de como o processo é conduzido. O processo completo e correto é imprescindível para a empresa, para o profissional e para o candidato . Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado através de sites e e-groups na internet e reproduzido na íntegra, sendo a maioria é de domínio público. Nem sempre foi informada a referência, tais como nome do autor, livro extraído ou empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais é lesar qualquer pessoa e/ou empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos que se você souber quem é o autor de qualquer dinâmica apresentada aqui informe-nos através do e-mail alldynamics@hotmail.com para que possamos dar os devidos e merecidos créditos. Se você quiser contribuir com alguma sugestão, crítica ou comentários, também solicitamos que o faça através do e-mail referenciado acima. 1

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ÍNDICE Página COLETÂNIA DAS DINÂMICAS - INFORMAÇÕES IMPORTANTES 01 TIPOS DE TÉCNICAS/DINÂMICAS 05 SUGESTÃO DE LITERATURA 104

1.  A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA 07 2.  A META DE PRODUÇÃO 08 3.  A TROCA DE UM SEGREDO 11 4.  ESTUDO DE CASO - ADVOGADO 11 5.  AMNÉSIA 12 6.  ASSERTIVIDADE, FORMAÇÃO DE EQUIPES, NEGOCIAÇÃO 13 7.  APRENDENDO 14 8.  DINÂMICA DE APRESENTAÇÃO 14 9.  MINHA ARTE 15 10.  AUTO-AVALIAÇÃO GRUPAL 16 11.  AUTOMÓVEL DO SÉCULO XXI 16 12.  AMIGOS DE JÓ 17 13.  ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO 19 14.  TROCA DE PALAVRAS 21 15.  CAIU EM MIM 22 16.  CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS 22 17.  CARTA A SÍ PRÓPRIO 23 18.  TÉCNICA “CERTO - ERRADO” 23 19.  ATUALIDADE 24 20.  JOGO DAS EMOÇÕES 25 21.  TÉCNICA DA PENETRAÇÃO 27 22.  ATITUDES EMPRESARIAIS 28 23.  DINAMICA DE LIDERANÇA 29 24.  INICIATIVA - ILHA 29 25.  A EMPRESA DOMINOZ S.A 30 26.  COMPANHIA FISHER - ARTIGOS DE COURO 32 27.  PASSÁROS NO AR 33 28.  CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS 35 29.  RECRUTAMENTO E SELEÇÃO 35 30.  DINÂMICA PARA VENDAS 36 31.  CRACHÁ CRIATIVO 37 32.  CRESCIMENTO E APOIO 38 33.  INTEGRAÇÃO DE GRUPO 39 34.  ESCUDO 40 35.  JOGO DA BOLA 41 3

36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. 70. 71. 72. 73. 74. 75.

 LOCOMOTIVA HUMANA 42  MINHA BANDEIRA 43  MURAL DIVERTIDO 44  O QUE É VOCÊ? 45  REDAÇÃO EM CORRENTE 45  TÉCNICA DOS CONES 46  DINÂMICA DA ORDEM 47  PARA DESCONTRAIR NO INÍCIO DE UMA PALESTRA 48  TÉCNICA DO JORNAL 48  LINGUAGEM 48  INDIFERENÇA 49  ENTENDENDO A VISÃO HOLÍSTICA 49  PASSADO, PRESENTE E FUTURO 51  ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS 52  EXERCÍCIO DE CONFIANÇA 52  FORMAS COM O CORPO 53  GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO 53  HISTÓRIAS DE SUCESSO 53  O HOSPITAL 55  OS CORPOS REVELAM UMA POSIÇÃO SOCIAL 56  ANÚNCIOS 57  PASSEIO AMARRADO 58  A CÁPSULA DO TEMPO 62  RETRATO DA TURMA 64  DESAFIO DA BATATA 66  OS TRÊS DESAFIOS DO CÍRCULO DE YURT 67  DECIDINDO EM EQUIPES 69  APRESENTAÇÃO AOS PARES 73  PENDURANDO NO VARAL 73  O TRABALHO EM EQUIPE É EFICAZ ? 74  MINHA VIDA PELAS FIGURAS 74  REDAÇÃO EM CORRENTE 75  QUEM FOI O AUTOR 75  PERGUNTE DIFERENTE 77  ANJO DA GUARDA 78  SAUDAÇÕES 78  DESCREVENDO FORMAS 79  A JAULA 80  APANHAR O BASTÃO 81  BARRA MANTEIGA 81

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76. 77. 78. 79. 80. 81. 82. 83. 84. 85. 86. 87. 88. 89. 90. 91. 92. 93. 94. 95. 96. 97. 98.

 TELÉGRAFO 82  TELEFONE SEM FIO 83  EXISTEM OUTRAS MANEIRAS? 83  JOGO DAS CORES 84  DESEJO 85  PÁSSAROS ENGAIOLADOS 86  JORNADA CEGA 86  BEXIGAS I 87  BEXIGAS II 88  A MENSAGEM 88  CORRIDA DE PÉS AMARRADOS 90  GANHE O MÁXIMO QUE PUDER 91  DE QUEM É? 93  FORMANDO EQUIPES 94  EXPLICITANDO EXPECTATIVAS E PREOCUPAÇÕES 95  MINHA SITUAÇÃO NO GRUPO 95  COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR - FEEDBACK 96  CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE 96  NÃO É JUSTO 97  LARANJAS UGLI 98  PROVA SITUACIONAL - EMPRESA SPLISH SPLASH 100  TRABALHANDO AUTO-ESTIMA 101  MEU PRÓPRIO MANTRA 102

Lembre-se: Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado através de sites e e-groups na internet e reproduzido na íntegra, sendo a maioria de domínio público. Nem sempre foi informada a referência, tais como nome do autor, livro extraído ou empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais é lesar qualquer pessoa e/ou empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos que se você souber quem é o autor de qualquer dinâmica apresentada aqui informe-nos através do e-mail alldynamics@hotmail.com para que possamos dar os devidos e merecidos créditos. Se você quiser contribuir com alguma sugestão, crítica ou comentários, também solicitamos que o faça através do e-mail referenciado acima. 4 TIPOS DE TÉCNICAS/DINÂMICAS Técnica quebra gelo  Ajuda a tirar as tensões do grupo, desinibindo as pessoas para o

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encontro.  Pode ser uma brincadeira onde as pessoas se movimentam e se descontraem.  Resgata e trabalha as experiências de criança.  São recursos que quebram a seriedade do grupo e aproximam as pessoas. Técnica de apresentação  Ajuda a apresentar-se uns aos outros. Possibilitando descobrir: quem sou, de onde venho, o que faço, como e onde vivo, o que gosto, sonho, sinto e penso... Sem máscaras e subterfúgios, mas com autenticidade e sem violentar a vontade das pessoas.  Exige diálogo verdadeiro, onde partilho o que posso e quero ao novo grupo.  São as primeiras informações da minha pessoa.  Precisa ser desenvolvida num clima de confiança e descontração.  O momento para a apresentação, motivação e integração. É aconselhável que sejam utilizadas dinâmicas rápidas, de curta duração. Técnica de integração  Permite analisar o comportamento pessoal e grupal. A partir de exercícios bem específicos, que possibilitam partilhar aspectos mais profundos das relações interpessoais do grupo.  Trabalha a interação, comunicação, encontros e desencontros do grupo. 5  Ajuda a sermos vistos pelos outros na interação grupal e como nos vemos a nós mesmos. O diálogo profundo no lugar da indiferença, discriminação, desprezo, vividos pelos participantes em suas relações.  Os exercícios interpelam as pessoas a pensar suas atitudes e seu ser em relação. Técnicas de animação e relaxamento  Tem como objetivo eliminar as tensões, soltar o corpo, voltar-se para si e dar-se conta da situação em que se encontra, focalizando cansaço, ansiedade, fadigas etc. Elaborando tudo isso para um encontro mais ativo e produtivo.  Estas técnicas facilitam um encontro entre pessoas que se conhecem pouco e quando o clima grupal é muito frio e impessoal.  Devem ser usadas quando necessitam romper o ambiente frio e impessoal ou quando se está cansado e necessita retomar uma atividade. Não para preencher algum vazio no encontro ou tempo que sobra. Técnica de capacitação  Deve ser usada para trabalhar com pessoas que já possuem alguma

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prática de animação grupal.  Possibilita a revisão, a comunicação e a percepção do que fazem os destinatários, a realidade que os rodeia.  Amplia a capacidade de escutar e observar.  Facilita e clareia as atitudes dos animadores para que orientem melhor seu trabalho grupal, de forma mais clara e livre com os grupos.  Quando é proposto o tema/conteúdo principal da atividade, devem ser utilizadas dinâmicas que facilitem a reflexão e o aprofundamento; são, geralmente, mais demoradas. Litúrgicas  Possibilitam aos participantes uma vivência e uma experiência da mística, do sagrado.  Facilitam o diálogo com as leituras bíblias, com os participantes e com Deus  Ajudam a entrar no clima da verdadeira experiência e não somente a racionalização. 6 A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA Este teste foi adaptado de um teste utilizado pela NASA para avaliar a capacidade de superação de seus potenciais candidatos a astronautas em situações difíceis e inusitadas. “Você esta em um vôo de aproximadamente de 5 horas de duração. Sai do ponto de partida as 9:00 h da manhã. No meio do caminho o piloto anuncia que desviou da rota aproximadamente 150 Km e que está em sérias dificuldades. Em seguida o avião cai em um deserto e todos os tripulantes morrem. Somente os cem passageiros sobrevivem. Ao olhar-se do alto o avião se confunde com a areia do deserto. Sua missão é salvar todos os passageiros. No avião, todo quebrado, você encontra os seguintes utensílios: - 3 bússolas - 100 garrafas de água - 100 óculos escuros - 100 pacotes de sal - 30 canivetes suíços - 1 grande lona cor da areia - 50 cobertores - 1 espelho de maquiagem - 2 mapas da região - 100 latas de comida Descreva em poucas palavras a sua estratégia de ação para salvar a todos. Enumere em ordem decrescente de prioridade os objetos acima relatados que serão utilizados nesta missão de salvamento, sento o n.º 1 o mais importante e o n.º 10 o menos importante. Resposta

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7 Em termos aéreos, 150 Km representa apenas poucos minutos. Em pouco tempo o avião será encontrado. Rapidamente será sentida a falta do avião. No máximo, em 5 horas, que era o tempo previsto para o vôo, as buscas começarão. A estratégia é: - Manter todos juntos, próximos do avião, e aguardar o socorro. - É fundamental: - Estar preparado e orientar o resgate; - Manter-se vivo; - Manter a sobrevivência por um período maior, se for necessário. O quadro a seguir estabelece a utilidade de cada um dos objetos para esta situação específica: 1. Óculos - Sem utilidade prática. Se fosse na neve ele protegeria a visão 2. Bússola - Idem, já que todos devem permanecer nas proximidades do avião 3. Sal - Extremamente prejudicial à saúde, sal e sol é uma mistura explosiva 4. Canivete - Sem utilidade aparente 5. Água - Útil, mas o ser humano sobrevive alguns poucos dias sem ela. 6. Cobertor - À noite no deserto o frio facilmente atinge a temperatura abaixo de zero 7. Lona - Útil para proteger do sol escaldante do dia 8. Espelho - Extremamente útil para dar sinal em caso de aproximação de socorro 9. Comida - Útil, mas disponível uma vez que o socorro deverá chegar em breve 10. Mapa - Desnecessário, uma vez que todos deverão permanecer juntos aguardando o socorro. Assim, a ordem mais ou menos correta é: 1. Espelho 2. Lona 3. Cobertor 4. Água 5. Comida 6. Canivete 7. Óculos 8. Bússola 9. Mapa 10.Sal 8 Para verificar a sua performance, calcule o seu desvio, fazendo a diferença absoluta da suas respostas com a referência da tabela acima. A META DE PRODUÇÃO Prepare a sala para o exercício fazendo um quadrado de aproximadamente 2 x 2 m no chão com fita crepe e colocando um alvo (que pode

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O exercício começa assim que eu apitar. Eu também estou entregando uma folha de papel para o resto das pessoas nesta sala. preciso de mais dois voluntários como gerentes. peça a eles para se sentarem e observarem a Equipe B. tentou facilitar. Faça esse mesmo desenho num flip-chart para explicar o exercício aos participantes: Primeiro. encorajar e permitir à Equipe B atingir seu alvo. Chame a Equipe B. Deve haver um mínimo de 2 metros entre cada jogador. Agora. prepare sua equipe.ser um pedaço de papel ou post it colado no meio. os observadores tiveram instruções para espelhar as 9 . por outro lado. Dê a ela as mesmas instruções que você deu à Equipe A. Será necessário ter uma bolinha (tipo bolinha de tênis)). E. não partilhou informações sobre o alvo ou métodos e. não diga a ninguém o que está escrito na folha. eu gostaria que a Equipe B. OK Equipe A. abusando verbalmente dos membros da equipe pelos erros. Isto continua até que o alvo seja acertado quatro vezes. Seu gerente organizará seus esforços. em geral. largar a bola. Gerentes. ou passar para a pessoa errada resulta em falta de produção. Uma unidade de trabalho será alcançada quando o primeiro jogador jogar a bola para que bata no alvo na primeira tentativa e seja pega pelo jogador no lado oposto do quadrado. estabeleceu uma atmosfera disfuncional de trabalho. DÊ NOVAS FOLHAS DE INSTRUÇÕES AOS OBSERVADORES. Agora. O jogador que pegar a bola então joga a bola para o jogador à sua direita.] Eu acho que a maioria de vocês percebeu que as instruções que dei a cada gerente foram diferentes. Sua tarefa é trabalhar com seu gerente para alcançar um alvo de produção de 99% durante quatro minutos de trabalho. [Apite. O gerente da Equipe B. Errar o papel. e entre cada jogador e a folha de papel. Gerente. Não mostrem esta folha a ninguém e não digam a ninguém o que está escrito nela. deixasse a sala. O gerente da Equipe A se comportou de maneira autoritária. eu estou dando 9 1 43 2 a cada um de vocês uma folha de papel com algumas informações escritas. Essa pessoa então quica a bola no papel. Preparem-se. Formem um quadrado com um de vocês em cada canto e o papel no chão no centro do quadrado. Mais uma vez. vocês têm dois minutos para se arrumar. aqui está sua tarefa. claro. etc. por favor. Chamarei vocês de observadores. Muito bem. Não vão longe porque iremos precisar de vocês em alguns minutos. punindo a equipe por falta de desempenho. Apite e deixe a Equipe B fazer o exercício. [Dê à Equipe A dois minutos para se arrumar e se preparar] Dois minutos. um para cada grupo. Vocês têm uma bola e uma folha de papel. Ao final do exercício agradeça à equipe e ao gerente. Nós iremos chamar os grupos de “A” e “B” . eu gostaria de oito voluntários para formar dois grupos de quatro pessoas. anotará o placar e determinará se o alvo foi atingido.

Estimule sua equipe sempre. e uma vez recolhida. 11 10 . Mesmo que a equipe alcance 99% de produtividade. o que aprenderam com ele e faça o link com o material que irá apresentar. Dê-lhes “feedback” positivo. usando a 1ª pessoa “eu” e fazendo as adaptações necessárias. Diga à equipe que não há tempo para discutir e que você já jogou este jogo antes e sabe exatamente o que tem que ser feito. uma dificuldade que sentem no relacionamento e que não gostariam de expor oralmente. Quando o jogo começar.personalidades dos gerentes. parabenize sua equipe e agradeça pelo trabalho bem feito. INSTRUÇÕES PARA O LÍDER DA EQUIPE “B” Este precisa ser um verdadeiro esforço de equipe. bastante encorajadora. grite com eles e critique seus estilos. faça uma rodada de treinamento. que assumirá o problema que está na papeleta como se fosse ele mesmo o autor. Cada qual. Elogie-os toda vez que algo for feito. misturará e distribuirá para cada participante. Se errarem por pouco  a bola erra o papel ou cai NUNCA dê à sua equipe o benefício da dúvida. não importando se eles alcançaram a cota de produção. Crie uma atmosfera positiva. Ao final do jogo. culpe-os por não terem seguido suas instruções. Reclame dizendo que você só aceita o melhor e que não precisa de favores para atingir sua cota. esforçando-se por compreendê-lo. A TROCA DE UM SEGREDO Material necessário: pedaços de papel e lápis. por sua vez. Quando errarem. Se houver uma dúvida a bola quase acertar o papel ou alguém quase deixar a bola cair dê à sua equipe o benefício da dúvida. na papeleta. dando a solução ao problema apresentado. Se você tiver tempo. especialmente se for bem feito. A papeleta deve ser dobrada de forma idêntica. [Coordene uma discussão sobre como as duas equipes se sentiram durante o exercício. não os parabenize ou elogie. lerá em voz alta o problema que estiver na papeleta. Simplesmente suponha que eles estão fazendo o que são pagos para fazer. apenas enfatize que eles precisam fazer o que lhes é dito.] 10 INSTRUÇÕES PARA O LÍDER DA EQUIPE “A” Você deve assumir controle total do que estiver acontecendo e dizer à sua equipe o que eles tem que fazer. Reclame e critique mais e mais à medida que perder as unidades de produção. Desenvolvimento: os participantes deverão descrever. Não permita nenhuma discussão. Pergunte se alguém já jogou este jogo antes. Estimule sua equipe. ou se aproxime disso. Não dê encorajamento à sua equipe.

Situação A Cliente : 1 Valor do Contrato: R$300. A empresa vibrou muito com essa conquista. A WDP não aceita a proposta porque vai além das suas possibilidades. Cliente : 2 Valor do Contrato: R$5.000. O departamento de cobrança tem enfrentado grandes dificuldades no sentido de fazer com que esses clientes cumpram os contratos.ADVOGADO A WDP é uma empresa do ramo de informática. mais 6% ao mês pelo prejuízo causado. após um trabalho bastante forte na área de vendas.00 em um ano Data do Contrato: 02/12/97 Nesse caso até agora o cliente não pagou nenhuma parcela. pois o faturamento está muito baixo em função dessa situação. porém não houve o cumprimento da proposta. A contra proposta é apenas a restituição do valor. Hoje ela é considerada líder de mercado. Nos dois casos foi tentado um acordo. A diretoria da WDP tem pressionado o departamento.000. visando aumentar o número de clientes a empresa conseguiu elevar em 37% a carteira. Diante do exposto de que forma você conduziria a situação para que o problema fosse resolvido? Situação B Um cliente adquiriu um software no valor de R$150.Compartilhar: a importância de levarmos a cargas uns dos outros e ajudarmos o nosso próximo. O mesmo quer 12 restituição do valor. ESTUDO DE CASO . sua insatisfação. O cliente não aceita e quer abrir processo contra a WDP. Tal produto apresentou problemas. com aproximadamente 500 funcionários.00 mais mão de obra especializada. No entanto surgiu um problema. a inadimplência de vários deles. É importante considerar que esses são apenas dois casos. devidamente corrigido pelas taxas do governo. mas o volume de acumulado está na ordem de aproximadamente 327 processos. AMNÉSIA Material utilizado: Etiquetas adesivas e canetas Procedimentos: 11 .000. de acordo com o IGPM. gerando queda no faturamento do cliente e consequentemente. No ano de 1997.00 Data do contrato: 20/11/97 Último vencimento: 20/11/98 Este cliente só cumpriu as três primeiras parcelas.

com o papel protetor. FORMAÇÃO DE EQUIPES. personagens fictícios (da literatura. e) Use etiquetas indicando estados de espírito (alegre. b) Use pessoas vivas. dois apartamentos. inclusive planta do apartamento. d) Embaralhe as etiquetas e aplique-as você mesmo.000 dólares para equipar e mobiliar o apartamento da maneira que quiser. pela empresa. 12 . por um período indefinido. já falecida. e não conseguem se lembrar de quem são. 13 ASSERTIVIDADE. Cada equipe irá discutir e entrar em um consenso do que irão fazer e estabelecer um breve resumo. d) Ponha em discussão a dificuldade do exercício. Comentário: Este jogo é uma variação de rótulos. Variações: a) Enquanto os participantes circulam. NEGOCIAÇÃO. e até que ponto as perguntas os impediram de serem mais eficientes. cínico. PROCEDIMENTOS: Será concedido. ou a partir de um certo momento). em sua etiqueta. como será o apartamento. Convide-os a circularem entre os colegas tentando descobrir quem são unicamente através de perguntas que possam ser respondidas com "sim" ou "não". astros da TV ou qualquer outra categoria que o grupo inventar. Peça para cada participante escrever o nome de uma pessoa bem conhecida. Cada equipe tem $ 5. etc).a) Distribua etiquetas adesivas em branco. não mobiliados. APRENDENDO Material utilizado: Bola Número de participantes: 15 a 20 Procedimentos: Forme um círculo com os participantes e explique que quem estiver com a bola. c) Explique que todos estão sofrendo de amnésia. b) Peça que coloquem (grudem) a etiqueta na testa de outra pessoa sem que esta veja o que está escrito. negociando entre os dois planos. se quiserem). f) Deixe os participantes usarem perguntas abertas (desde o início. deverá formular uma pergunta sobre o conteúdo estudado e passar a bola para outro participante responder a pergunta formulada. confeccionados anteriormente. sugira que se comportem como fariam diante daquela pessoa (exagerando. c) Use etiquetas preparadas antecipadamente. Devido a um remanejamento ocorrido na Empresa. será concedido apenas um apartamento e as equipes deverão definir. A equipe terá 20 minutos para o primeiro plano de decoração e 20 minutos para plano final. do cinema).

... Estado civil.... 13................................. Idade.................................. 01 Nome.............. Cada participante deverá fazer a apresentação do outro participante.............................. 11............................................................. 12................................ Uma alegria................ Uma tristeza........................................................ 14 06......... Uma qualidade.................................... Informar que irão fazer desenhos livres e que poderão utilizar qualquer cor para os desenhos.......................................... Lápis de cera coloridos 3... Fita adesiva Arranjo Físico: Sala suficientemente ampla.. MINHA ARTE Técnica: CRIATIVIDADE Objetivos: * Proporcionar o afloramento da criatividade * Aquecimento * Experimentar sentimentos autênticos Tipo de Grupo: Independente Tamanho do Grupo: Mínimo de 3 e Máximo de 10 participantes Tempo Necessário: Cerca de 45 Minutos Materiais: 1..... Composição familiar............. Processo: 15 1..................................................... Um defeito.................. 15....... Um medo........ 2..... Uma esperança............................................. Muitas folhas de papel sulfite 2..................................................... 02........................................................ Apelido............................................................... Um sonho...................................... com chão de madeira ou fórmica..................DINÂMICA DE APRESENTAÇÃO Peça aos participantes para preencher o formulário e em seguida peça para trocarem os formulários........................................ 14............................................................................ 07.................................................................. 09...................................... Graduação/Escola.......................... Um lazer.. 4........................................... 04................................................................. Afixar todos os desenhos.......... 03...... 08...... Um esporte................................................ lado a lado numa parede e solicitar que cada 13 ................................................ 10............................................................................ 05..................... Dar ao grupo 15 minutos para a execução de suas artes.................................. 3............................. Solicitar que o grupo se sente no chão...........

solicitar que expressem o sentimento a respeito daquela mudança. menos o seu. 1ª PARTE: No projeto do automóvel do século XXI deve constar:  Designer 16  Características  Material utilizado  Preço  Prazo para entrega Características do planeta e de seus seres: Planeta: Terreno montanhoso e rochoso Próximo ao Sol (quente e com claridade intensa) População concentrada em cidades afastadas Atmosfera não permite voar Seres: Medindo entre 3 e 4 metros de altura Braços fracos Pernas fortes Apenas 3 dedos em cada em mão (sem polegares) DINÂMICA Divide-se o grupo em dois subgrupos onde cada um corresponderá a uma concorrente do ramo automobilístico. AUTO-AVALIAÇÃO GRUPAL Oportunizar a reflexão sobre as dificuldades e as contribuições de cada integrante no grupo. Plenário: Quais são as maiores dificuldades do grupo? Que sugestões chamaram a sua atenção? O que lhe surpreendeu? AUTOMÓVEL DO SÉCULO XXI O cliente AEOP (ASSUNTOS ESPACIAIS DE OUTROS PLANETAS) resolveu investir na fabricação de um novo automóvel . Desenvolvimento: 1.uma das pessoas informe “o que” e o “por que” de seu desenho. 14 . 5. Após a tarefa cumprida. 4. 6. Informar que qualquer um dos participantes poderá alterar o desenho de qualquer dos demais participantes. Cada subgrupo desenvolverá seu projeto conforme a proposta citada. Chamou as melhores montadoras do ramo e pediu o desenvolvimento e apresentação de um produto dentro das condições do planeta e dos seres que nele habitam. O facilitador recolhe os escritos e redistribui aleatoriamente. Cada um lê em voz alta as dificuldades do outro e dá sugestões para resolvê-las. 3. Cada um responde individualmente por escrito: "Qual a minha maior dificuldade neste grupo?" 2.

"aMigos de Jó joGavam caxanGá. fesTeiros com fesTeiros fazem Zigue.O CARTEL Este projeto representa um potencial de lucro imenso e as empresas possuem a informação que seu maior concorrente está no páreo. grupos maiores precisam de mais tempo para administrar a adequação rítmica. círculos desenhados de giz ou barbantes) em número igual ao de participantes dispostos em um grande círculo. Deixa Ficar. A música tradicional dos "Escravos de Jó" é cantada com algumas modificações: "aMigos de Jó joGavam caxanGá.  Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro. Recursos:  espaço físico mínimo de 35 m2  círculos no chão (bambolês. Zá (2x)" O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a música. Tira. encantando o cliente com a sua proposta. a equipe pode e deve dar sugestões a ele sobre qual a melhor maneira de apresentar.APRESENTAÇÃO DA PROPOSTA Eleger um representante de cada empresa para apresentar a proposta ao cliente. Podem ser trabalhados Valores Humanos como:  Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diversão entre erros e acertos). A intenção é conhecer a proposta do concorrente antes deste passar para o cliente e se for o caso reformulá-lo dentro de uma negociação onde ambas as empresas se saiam bem sucedidas junto ao cliente. o pensamento dos dois presidentes é o mesmo: NÃO POSSO PERDER ESSE CLIENTE ! As empresas marcam uma reunião. Põe. 3ª PARTE ." : são 5 passos simples em que cada 15 . Número de Participantes: Pode ser jogado com um mínimo de 16 pessoas até quantos o espaço permitir. Duração: Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos. Zigue. A cadência das passadas é marcada pelas letras maiúsculas na música.  Harmonia na busca do ritmo grupal. 17 Propósito: O propósito é fazer do jogo-dança um momento de união do grupo e proporcionar um espaço de adequação do ritmo grupal. Descrição: Cada participante ocupa um bambolê ou círculo desenhado no chão.2ª PARTE . AMIGOS DE JÓ Objetivo do Jogo: Cantando a música "Amigos de Jó". todo o grupo tem que deslocar-se na cadência e realizar os movimentos propostos formando uma espécie de balé brincalhão.

o número de círculos no chão deve ser igual à metade do número de participantes. É prudente começar mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio. sugerir o aumento da velocidade. Vale dizer que o pessoal ri muito. há espaço para criar novas formas de deslocamento e também há abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do domínio popular. quando o desafio já tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando. o segundo voltando e o terceiro novamente para frente. treinamentos de gestão de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. Quando o grupo não está conseguindo estabelecer um ritmo grupal. Da mesma forma.. o(a) focalizador(a) pode oferecer espaço para que as pessoas percebam onde está a dificuldade e proponham soluções. 19  Trabalho em equipe: a importância de equilibrarmos nossas ações e 16 . o(a) focalizador(a) pode propor que os participantes joguem em pares. Propósito: Este jogo facilita a vivência de valores e o surgimento de questões bem interessantes como:  Desafio comum: percepção clara de interdependência na busca do sucesso. para festinhas de criança e festonas de adultos. O jogo pode acompanhar reflexão sobre temas de interesse específico ou simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar-dançar. agitando os braços erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos círculos "fazem Zigue. 18 Quando o grupo já estiver sincronizando o seu ritmo. Zigue. quando o grupo cantar "Tira. O respeito ao parceiro do lado e a atenção para não machucar os pés alheios são toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar. Neste caso. um para cada lado e sem soltar as mãos. Zá" : começando com o primeiro passo à frente. aulas na escola. as pessoas ocupam um círculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mãos dadas. ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO Objetivo do Jogo: Todos os participantes deverão percorrer um determinado caminho juntos dentro de um saco gigante. "Tira": pula-se para o lado de fora do círculo “Põe": volta-se para o círculo "Deixa Ficar": permanece no círculo.. E por que não propor que se jogue em trios e quartetos?? Dicas: Este jogo-dança é uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentração do grupo para perceber qual é o ritmo a ser adotado.um vai pulando nos círculos que estão à sua frente. Além disso." o par pula para fora do círculo. que é um jogo legal para descontrair.

isto vai ajudar bastante. Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstáculos criados pelo mediador. de 04 a aproximadamente 40 pessoas.  Alegria: este também é um jogo para rir muito. idade e diferença de opiniões.  Respeito: pelas diferenças possíveis de encontrarmos em um grupo como: tipo físico. Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstáculos no caminho a ser percorrido. Para confecção do saco gigante peça ajuda a uma costureira profissional. Caso seja necessário auxilie o grupo nesta tarefa. O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo. confeccionado com tecido utilizado para forro de biquínis e sungas. é só abrir a lateral do saco e ir costurando em outros. O grupo poderá a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratégias. Descrição: Podemos iniciar o jogo (por exemplo. Após a constatação de que é possível todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo. vivência e reflexão. fique atento a forma como o grupo resolve esta questão. Recursos: Um saco gigante.  Persistência: na afinação do grupo e na importância de manter o foco no objetivo. pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo. Duração: Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicação. Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros? De boas risadas e aproveite bastante! 17 . Libere os pedidos de tempo à vontade.  Comunicação: importância do diálogo na escolha da melhor estratégia para continuar jogando. costurar e está pronto. cortar. conversar neste jogo é muito importante. então é só medir a altura do saco que você acha ideal. Ele vem em formato tubular. Dicas: 20 Durante o jogo a comunicação no grupo é um fator fundamental para o sucesso. com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. a própria situação em que o jogo acontece já nos inspira a rir. Número de Participantes: O numero de participantes pode variar bastante. Caso haja no grupo pessoas que por suas características físicas tenham dificuldade em jogar.harmonizarmos o ritmo do grupo.

sobre a importância de soluções viáveis para as questões ambientais e sociais. Dicas Este é um jogo de re-flexão que pode ter inúmeras variantes de acordo com o grupo. juntos. Mas pode ser modificado de acordo com o interesse dos participantes. podendo ser recriado conforme a necessidade. CAIU EM MIM Objetivo: Esta dinâmica pode ser considerada um exercício de integração. Descrição: As tiras de papel são previamente preparadas com palavrassolução de questão ambiental. São distribuídas até que todas acabem. Para grupos em que haja conflitos. Duração: O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e mais vinte para os relatos. Propósito: Pensar. Não há um número mínimo de grupos. no entanto. O objetivo é que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade a serem solucionadas. por exemplo. Procedimentos: 1. trios. então. Usarão. miséria. é mais adequada para grupos que já se conhecem. Alguns Valores Humanos trabalhados:  Respeito para com a opinião do outro. 21 Em seguida os grupos recebem as palavras-solução. é a troca de palavras ou mesmo de participantes que funcionarão como conciliadores.  Comunicação para a resolução dos conflitos. por exemplo. entre outras. Outra possibilidade. da re-flexão e da co-operação para a solução de conflitos. em se tratando de um Jogo Cooperativo. Orientar para que todos fiquem assentados em círculo. desmatamento. Há possibilidade dos grupos trocarem palavras-solução para melhor adequação e resolução do problema. da mesma maneira. Outras tiras com palavras-problema poluição. Os participantes são divididos em grupos e recebem as palavras problema.  Ética para encontrar a solução melhor para o grupo e não só para si. O importante é o exercício da discussão. 18 .TROCA DE PALAVRAS Objetivo do Jogo: Encontrar soluções para os problemas recebidos pelos grupos. trabalhar os Valores Humanos e a cooperação intra e intergrupal. podendo experimentar uma outra situação. Recursos: Tiras de papel e Canetas Número de Participantes: O jogo pode ser compartilhado em duplas. depois as palavras-solução. quartetos ou quintetos. Em seguida o grupo escolherá um relator que comentará a experiência.  Flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entendê-lo. objetivando o laser e a descontração. o facilitador pode dispor das palavras-problema de maneira que possam proporcionar a discussão destes conflitos e suas causas.  Não violência para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacífica.

dá o mote: "Aquilo que você quiser para si não deve desejar para os outros. Destinar o envelope a si próprio (nome e endereço completo para remessa). como espera estar pessoal e profissionalmente daqui a 30 dias. seminário. Dentre os assuntos. O professor com auxilio de uma ou duas pessoas. compromisso consegue próprio. Tempo: 20 min Instruções: Individualmente.ERRADO” 19 . O professor insistirá em que o grupo tenha bastante cuidado. autoconhecimento. sulfite. imediatamente e sem barulho. Deverão assinar o nome nas papeletas 5. percepção de si. remete ao treinando (via correio ou malote). 6.2. cada treinando escreve uma carta a si próprio. quem vai executar é você! 7. o que você escreveu na sua papeleta. automotivação. ressaltando. o que espera do evento (curso. porém que não devemos temer..). Após um tempo o professor pedirá para que todos tirem as vendas. imitar um animal. e lenços que sirvam como vendas para os olhos. até que todos tenham concluído. caneta. O facilitador recolhe todas as papeletas. após 45 dias aproximadamente. Desenvolvimento: Os obstáculos devem ser distribuídos pela sala. CARTA A SÍ PRÓPRIO Objetivos: Levantamento de expectativas individual. Portanto. latas. em seguida pedirá para que caminhem mais rápido. como se estivesse escrevendo a seu (sua) melhor amigo (a). com a finalidade de gravar o local em que eles se encontram. tirarão todos os obstáculos da sala.. Iniciar por voluntários. Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstáculos que encontramos no mundo. abordar: como se sente no momento. Distribuir papeletas e lápis para cada participante. cantar uma música. TÉCNICA “CERTO . observando que não existem mais obstáculos. As pessoas deverão 22 colocar as vendas nos olhos de forma que não consigam ver e permanecer paradas até que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada. Cada pessoa escreverá na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita realizasse. etc. As pessoas devem caminhar lentamente entre os obstáculos sem a venda. etc. sensibilização. absorção teórica. 3. cola-os perante o grupo e. reflexão. cadeiras ou qualquer outro objeto que sirva de obstáculo. O Facilitador recolhe os envelopes endereçados. Após recolher as papeletas. CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS Material necessário: garrafas. Participantes: Indiferente Recursos: Envelope. 4. Pode ser qualquer coisa: imitar alguém.

capacidade de memorização. tomando conhecimento do que estiver escrito nas fichas. Nota: vale representar através de mímicas.lápis . versatilidade. etc. se aproxima ou erra. sinais de cabeça. as coloque nas caixas adequadas  Será vencedora a equipe que. cada um deverá pensar numa forma não verbal de representar para o grupo. Fechamento: Analisar e comentar sobre a experiência vivida ATUALIDADE Objetivo: Introduzir tema Atualidade Material: Tiras de papel .Instruções  Escolher um tema dentro do assunto geral  Distribuir as fichas contendo conceitos tanto adequados quanto inadequados. Ex. como positivo ou negativo ou mais ou menos. evitando termos muito genéricos Recolher todos os papéis com os devidos temas e redistribuir para o grupo 24 Nota: pode ocorrer do participante tirar o tema que ele próprio escreveu ou o mesmo tema ser indicado mais de uma vez Solicitar que cada um leia silenciosamente o tema que tirou. de determinado ou mesmo no mundo) Nota: é importante que o assunto seja bem específico. referentes ao tema proposto. como sim ou não . Podese dar indicativos para o grupo na medida que este acera. tendo concluído sua tarefa em tempo menor que as demais.Pincel Tempo: 30’ Instruções: Primeira Etapa . inteiração grupal.Técnica para: Aquecimento ou Integração Objetivo: Aprimorar a compreensão das mensagens recebidas 23 Dados a Observar: Postura.Preparação Entregar filipetas de papel e canetas para cada participante e solicitar que individualmente e sigilosamente pensem e escrevam um assunto relacionado à realidade atual (do país. 20 . facilidade de colocar suas idéias. gestos. Segunda etapa . tomando cuidado para que o colega não veja do que se trata.Canetas . o assunto que está descrito no seu papel. assinalando-se uma delas o termo “certo” e na outra “errado”.sinais com a mão.  Agrupar os participantes em pequenas equipes  Pedir ao grupo que. raciocínio lógico.Flip Chart . etc.caixas de papelão Instrução Geral: A finalidade deste exercício é verificar o nível de conhecimento Técnicas de Aplicação Etapas .Desenvolvimento Explicar para o grupo que neta etapa.  Distribuir duas caixas de papelão por grupo. a tenha executado corretamente. desenhos. Tempo de Duração Máximo de 30 minutos Material Utilizado: Fichas de cartolina .caneta .

Enquanto um representa os demais tentarão descobrir e dizer o assunto que está sendo representado.Pincel Tempo: 30 minutos Procedimentos:  enumerar todas as cartas do baralho no flip chart  solicitar que sejam atribuídas emoções a cada carta do baralho (de AZ a K)  embaralhar as cartas e distribuir de 7 a 11 cartas para cada participante (dependerá do tamanho do grupo) Regras do jogo:  Um voluntário deve escolher uma emoção e separar a(s) carta(s) 21 .Comunicação no Atendimento Levar os participantes a compreenderem que mesmo à distância é possível acompanhar o atendimento que o funcionário está prestando aos nossos clientes. fornecerá indicativos para avaliar a satisfação do cliente e o grau de interesse e motivação do funcionário em relação ao atendimento Material: 2 baralhos . Shows. Estar em sintonia com o que a mídia veicula. Terceira Etapa . ter uma vida social participativa (teatro. Caso contrário acabaremos como o sapo fervido .Flip Chart . JOGO DAS EMOÇÕES Objetivo: Introduzir tema . cinemas) e mesmo em atividades relacionadas ao dia a dia do trabalho.comentando que esta dinâmica foi escolhida com o propósito de mostrar a importância de se estar em sintonia com os acontecimentos. Para isto devemos estar atentos às mudanças e transformações que ocorrem no mundo de modo geral. Nota: O jogo inicia com um voluntário. verificar como o grupo se sentiu. exposições.Fechamento Após todas as representações. convenções.entregar para leitura o texto a Síndrome do sapo fervido e explorar reflexões do grupo sobre o texto. nos mantém atualizados e amplia nossa visão do mundo. O facilitador deve ir anotando o nome dos acertadores e o número de vezes que estes acertaram. inclusive os que tiverem temas já representados. Qual etapa foi mais fácil e por quê O facilitador promove um brainstorming para reflexão do grupo. Observar a postura e atitude do funcionário diante do cliente. sendo que todos os participantes. 25 É importante sabermos onde estamos e para onde devemos seguir. mudando neste caso a forma de apresentação. deverão representar. bem como as reações expressas pelo cliente. O facilitador inicia a discussão do tema Atualidade . baseado na resposta da questão acima. no sentido de ampliar nossa visão os fatos que interferem no nosso dia a dia.

Fechamento: O facilitador deve reforçar que a comunicação seja ela verbal (entonação de voz por exemplo) ou não verbal (movimentos faciais e corporais. Não é possível acompanhar todos os funcionários individualmente. obter indicativos para avaliar se o atendimento está adequado ou não. Porém pode-se ficar atento ao movimento da loja e avaliar o desempenho dos funcionários e satisfação dos clientes.) é muito importante nas relações com as pessoas. Ambiente físico: Uma sala suficientemente ampla para poder acomodar todos os participantes. durante o tempo todo. deve-se ter o cuidado de agir com naturalidade e espontaneidade. bem como através das reações expressadas pelos clientes. através da observação de posturas e atitudes. atentando para que o restante do grupo não descubra a carta escolhida  Dirigir-se à frente da sala e expressar a emoção sem verbalizá-la (2’no mínimo)  Os outros participantes separam a(s) carta(s) relativa(s) à emoção apresentada (sem mostrar a figura ou comentar em voz alta)  Ao sinal do facilitador. Se mais de 50% do grupo errar a emoção apresentada por um participante. Tamanho do grupo: Qualquer tamanho Tempo exigido: 20 minutos. Processo: 22 .correspondente(s). olhares. o isolamento. gestos. todos viram as cartas  Quem acertou. devemos utilizar e saber interpretar essas reações. etc. Sentir a alienação. recebe duas novas cartas por carta que tinha separado  O participante que terminar as cartas pode optar por sair do jogo ou solicitar mais cartas ao facilitador Nota: 26 Todos devem representar emoções. tira as cartas em questão do jogo  Quem errou. porque provavelmente não soube expressar a emoção adequadamente. a fim de não propiciar um clima de tensão e insegurança por parte dos funcionários. Ao praticar a gerência por circulação (acompanhamento) é possível identificar através da observação da postura do funcionário diante do cliente. Ao praticar este tipo de acompanhamento. este recebe carta. sensação de estar excluído de um grupo. Como estamos nos relacionando o tempo todo com nossos clientes. a solidão. Comentar a importância da comunicação no processo de gerenciamento de pessoas e desenvolver o tema com base no conteúdo da apostila e material de apoio TÉCNICA DA PENETRAÇÃO Objetivos: Vivenciar o desejo de merecer consideração e interesse.

escolherá uma pessoa do grupo que será o "intruso" e que deverá tentar penetrar no círculo da maneira que puder. 1987. para dizer da decepção. não erra. já que acredita nestes potenciais. e os componentes do círculo procuram conservá-lo fora. RJ))) ATITUDES EMPRESARIAIS Dia 27/07. erra menos. farão os comentários acerca da experiência. formando um círculo 27 apertado com os braços entrelaçados. Quando lhe é perguntado o porque. já que essa atividade costuma despertar grande empatia. A seguir. os "intrusos" e os outros membros. pois 23 . O animador escolhe umas cinco a sete pessoas que serão identificadas como "de dentro" e que ficam de pé. É importante observar se os "intrusos" tentaram penetrar usando a força ou o diálogo. O que faria diante da pressão constante? Seu gerente solicita mudança de estratégia para o próximo mês. Tanto podem ficar viradas para dentro como para fora. pois quer saber o que está impedindo a equipe do “Novo” se projetar. 10ª edição. um bom clima. Quer saber sua percepção. Editora Vozes. (((FONTE: Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo. O que você faria? Que problemas você acredita que eles estariam enfrentando para não vender? Faz 2 meses que um de seus vendedores não produz a contento. é promovido. No final do exercício.I. 50% estão insatisfeitos com tal situação e desejam trocar de equipe. O que falaria? 28 O que você diria e qual a sua percepção: “Quem trabalha muito. O "intruso" tentará abrir o círculo e toma seu lugar ao lado dos outros como um membro regular.” Sua equipe solicita uma reunião com você. erra mais. III. foram compilados os seguintes dados: 80% de sua equipe diz que você não negocia e não consegue intervir de maneira eficaz. IV. Coloca que você e sua equipe foram os últimos no mês passado e que estão sendo avaliados por isso. que funcionaram como observadores. Sua equipe não fez ainda 20 % da meta estabelecida. não mantendo assim. Vale solicita uma reunião com você. Petrópolis. no centro do grupo. Qual atitude prática tomaria? Em uma pesquisa realizada por sua equipe. Quem trabalha pouco. Silvino José Fritzen. podendo o animador indicar outro membro como "intruso". 2º volume. percebe-se que está com um problema emocional. Quem não erra. II. O que faria? O Sr. Quem não assume nada. não resolvendo e nem intermediando as necessidades da equipe.

uma vez que não concordaram que tenha sido você. o participante que tiver maior iniciativa e começar a arrumar a sala é aquele que lidera o grupo. etc. Assim que as pessoas voltarem para a sala e perguntarem o que aconteceu. conseqüentemente. Seu gerente está esperando um resultado global e integrado. Qual sua atitude? O que você diria e faria para não decepcionar no 1º mês de supervisão. buscando sair a nado ou explorar a existência de uma ilha mais estruturada nas proximidades. é importante demonstrar criatividade. espalhando revistas. Em seguida. Revirar a sala. jogando papéis no chão. Na situação do dia-a-dia. o melhor no processo seletivo. já que sua gerência estipulou uma meta elevada e que tem certeza que superará sua expectativa? Se te dessem a oportunidade de ser o (a) supervisor (a) entre estes o que você gostaria de lhes mostrar? O que você prefere: Reduzir custos ou aumentar ganhos? Porque? Como faria ? Quais são suas expectativas para ser supervisor? * Que tipo de atitude teria ao se deparar com um vendedor que seja mais “solto” e sempre esbarra nas normas internas da Empresa? DINAMICA DE LIDERANÇA Pedir aos participantes que saiam da sala (oferecer café ou criar artifício para que todos saiam da sala). diga que aquilo é uma ilha. cadernos cadeiras. surdo e mudo. é mar.acreditavam que uma pessoa “recém-vendedora” não esqueceria que tão rápido das deficientes que a equipe enfrenta e do que ela precisa para melhorar. ele confia que você como recém admitido poderá superar suas expectativas. 29 A partir daí. O que fariam? Observação: Geralmente todos ficam andando de um lado ao outro. Porque você não está conseguindo? Seus pares de trabalho não estão lhe apoiando. mesmo porque. e o que só fica olhando geralmente é o que espera as coisas acontecerem INICIATIVA . e que eles devem fazer o que quiserem.ILHA Coloque um grande tapete sobre o chão e mande os participantes ficarem em cima do mesmo. iniciativa e desprendimento. dizer que é cego. Ninguém "pisa" na água. 24 . Dificilmente alguém demonstra a iniciativa de se associar a um colega e busca uma alternativa para sair dali de forma enfática. Tudo em volta. Encerre o tempo.

 Trabalho de Grupo. A empresa nos últimos dez anos dominou o seu mercado mas. Permite Observar:  Estilo de liderança.  Administração de conflitos. deverá ou poderá usar da sua autoridade. Este grupo está disposto a fazer um alto investimento. Cenário: Vocês agora representam a Empresa DOMINOX S. esses compradores esperam encontrar “algo diferente”.). nos últimos seis meses. Processo: 25 . Folha grande de cartolina de duas cores diferentes. Régua 5. que será apresentado a um grupo de compradores de grande potencial. 2. juntamente com o jogo pronto. 2. Lápis e borracha 6. Material: 1.A. levando em conta os “funcionários” disponíveis (o próprio grupo). inclusive com possibilidades de exportação mas. Observações: 1. 30 Na visita em sua empresa. O líder do grupo será o responsável direto pela execução ou não do projeto. Estilete 7. Técnica: SIMULAÇÃO Objetivo: Observar comportamentos em situação simulada de competição e conflito. para o quê. Tesoura 3. etc. c) Construir um protótipo de um jogo de dominó. d) Os itens “a” e “b” deverão ser apresentados. Sua tarefa consiste em: a) Compor o organograma da Empresa.A EMPRESA DOMINOZ S. Outros materiais possíveis para apoio (lápis de cor. Arranjo Físico: sala ampla para comportar o grupo. pois “dinheiro não é o problema”.. no final. Cola 4. 2. Vocês necessitam de uma “saída” para a conquista de novos clientes.  Planejamento. trata-se de uma empresa especializada na fabricação e exportação de “jogos de dominó”. b) Elaborar um “Plano de Trabalho”. estão surgindo concorrentes.  Organização. Participantes: Grupos ou sub-grupos de no mínimo 5 pessoas. é muito exigente e já visitou o seu concorrente.  Tomada de decisões.  Controle.A 1.

31 ** As tarefas 2 e 3 deverão ser apresentadas. O líder do grupo será o responsável direto pela execução ou não do projeto. para o quê. pela ordem: 1. As vendas cresceram e abriu escritórios de vendas em Belo Horizonte e Curitiba e mudou seu nome de Cia. serviços e atenção personalizados. diversificou a produção com cintos. deverá: 1. Fisher de Novidades e Artigos de Couro. no sentido de que ele tente boicotar o trabalho da “empresa”. 3. o coordenador instruirá um ou dois elementos do grupo. Estratégia Didática: Prévia e reservadamente.afixandoos em lugar visível. utilizando o material que lhe é colocado à disposição. tentar assumir a liderança. Fisher de Novidades para Cia. Elaborar um Plano de Trabalho.O grupo deverá construir um jogo de dominó. Durante um período de 20 anos o próprio Jack Fisher deu atenção pessoal aos clientes e suas necessidades individuais. Eleger um líder. carteiras e outros produtos de couro. posteriormente. Após seus filhos iniciarem uma ativa participação na Gerência dos negócios. inclusive. 32 Presente: 26 .ARTIGOS DE COURO A Companhia Fisher de Novidades foi fundada em São Paulo em 1953 por Jack Fisher. Poderá. Com sua única linha de produtos. Histórico: Uma única linha de produtos e a pequena produção foram os responsáveis pelo crescimento da empresa. a empresa diversificou sua linha de produtos com os artigos de couro. os funcionários rebeldes COMPANHIA FISHER . 2. cometendo erros propositais ou perturbando os demais “funcionários”. juntamente com o jogo pronto. o líder 3. no final. Prever o prazo em que a tarefa será concluída. levando em conta os funcionários disponíveis (o próprio grupo). A empresa estabeleceu-se originariamente para produzir uma pequena linha de objetos como correntinhas de pescoço. Questiona. o coordenador recolhe o “produto” e mais as tarefas “a” e “b” . então. 4. a empresa prosperou. Compor o organograma da empresa. deverá ou poderá usar de sua autoridade. com pequena competição. prendedores de gravatas e seguradores de caixas de fósforos mas. Antes porém. os funcionários 2. Discussão: Expirado o prazo estabelecido (geralmente em torno de trinta a quarenta minutos).

teimoso e incapaz de delegar responsabilidades. desejando diversificar sua linha de produtos bem como incluir “novidades”. Nos últimos 5 anos o comércio de novidades e artigos de couros tornouse muito competitivo e a companhia viu-se às voltas com decréscimos nos lucros e nas vendas. Ele sente que depois disso a ênfase deve ser voltar para o desenvolvimento de novos produtos e aumento de vendas. Entretanto. Bob acredita que deveria dar maior ênfase em Marketing de novos produtos. a Cia. Ele tem tentado convencer seu pai que a empresa encontra-se num ponto crítico de diminuição de lucros. especialmente pelo investimento em equipamentos para os artigos de couro. incluindo 20 em cada um dos escritórios de vendas. Anxious de Artigos de Couro. como instrumento 27 . Ele tentou criar um departamento separado para isso. Ele admite que gosta de saber o que está se passando em todas as fases do negócio e alega que isto é o seu trabalho como presidente. tem tornado difícil seguir aquelas políticas. 33 Há um mês. O planejamento. Bob freqüentemente viaja e obtém grandes encomendas mas é incapaz de atendê-las porque o estoque ou a produção são gargalos. procurou Jack Fisher com uma oferta para adquirir a Cia. A Companhia tentou preservar sua imagem mantendo um bom serviço de atendimento. Dick Fisher é contador e analista financeiro da empresa. PASSÁROS NO AR Objetivo: Revitalizador de atividade Salientar a necessidade de desenvolver a escuta. A Organização: Jack Fisher o Presidente e Gerente Geral e reponde ainda por Produção e Compras. Fisher tem sido acusado de ser antiquado.A Companhia emprega atualmente um total de 450 funcionários. Ele cita o declínio nas vendas. e número de funcionários e se concentrar na melhoria de sua receita e redução de despesas. Dick sente que a Companhia deveria reduzir sua linha de produtos. boa qualidade nos produtos e bom serviço de entrega. Sua tarefa será defender a não venda da Cia. fundamentando e justificando sua posição. Todas as funções da companhia reportam a ele. pesquisa e teste de um novo são feitos no departamento de Bob Fisher. nos últimos anos. Ele acredita que a Companhia deveria assumir ela própria às funções dos dois escritórios de vendas. mas como resultado do alto turn-over entre a média e alta gerência. Fisher. O Sr. Bob Fisher é o responsável por marketing e Vendas. quem tem o poder de vetar toda e qualquer decisão. Com o aumento da competição surgiu a necessidade de novos produtos para atrair a atenção dos consumidores. mas seu pai não concordou. não tem havido muitos produtos novos nos últimos anos. alta rotação entre profissionais da média gerência e da supervisão. Fisher de Novidades e Artigos de Couro. força de vendas. A necessidade de capital adicional tem causado alguma ansiedade. já que eles estão improdutivos.

” CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS Material necessário: garrafas. deixando o gato (mãos nos joelhos) mais tranqüilo que foi brincar com o cachorro (mãos nos joelhos) já resignado com perda de seu pardal (mão direita) que planejava ter para o café da manhã. saldando o lindo dia que iniciava. que tranqüilamente cantavam em suas gaiolas. latas. com as mãos sobre os joelhos. Material: Não há. com a finalidade de gravar o local em que eles se encontram. deverão ficar imóveis. Método: Cada vez que mencionar o nome de um pássaro.. sentados. favorecendo as relações de modo geral. A seguir encontra-se um modelo de estória para trabalhar com o grupo. imitando um pássaro em vôo. Ao abrir a janela do quarto. invadiu a casa. nesta altura se mantinha concentrado brincando com o cachorro (mãos nos joelhos) e não percebeu a aproximação do beija flor (mão direita). O papagaio (mão direita) que estava no jardim de inverno irritou-se com a correria do gato (mãos nos joelhos) e pôs-se a berrar. O papagaio (mão direita) se divertia com uma corrente pendurada em sua gaiola e os canários (duas mãos) cantarolavam mais tranqüilamente em suas gaiolas. O sol de primavera animava toda natureza e os pássaros (duas mãos) cantavam sem cessar. Desenvolvimento: Os obstáculos devem ser distribuídos pela sala. Exemplo: “Esta manhã levantei-me cedo. quem errar sai do grupo e colabora com o facilitador na fiscalização Amarrar a dinâmica “Pássaros no ar” com o desenvolvimento do tema de escuta ativa.efetivo de comunicação. O gato (mãos nos joelhos) felizmente. todos devem erguer a mão direita e fazê-la flutuar. cadeiras ou qualquer outro objeto que sirva de obstáculo. Ai pensei comigo. Tempo: 15 minutos Instruções: grupo em círculo. O dia estava magnífico. Destacar a importância da concentração através da escuta. Sucessivamente acalmaram-se o papagaio (mão direita) e os canários (duas mãos). ambas as mãos deverão flutuar. O pardal (mão 34 direita) acabou saindo pela janela de onde entrou. As pessoas devem caminhar lentamente entre os obstáculos sem a venda. Se mencionar um animal que não voe. um pardal (mão direita). Continuando a contemplar a natureza. e lenços que sirvam como vendas para os olhos. Se mencionar um grupo de pássaros. para melhor compreensão no recebimento e também transmissão de informações. As pessoas deverão colocar as vendas nos olhos de forma que não consigam ver e permanecer paradas até que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada. O professor 28 . pondo o gato (mãos no joelho) em polvorosa.. vai começar tudo de novo. assustando os canários (duas mãos). observei que se aproximou de um lindo vaso de flores um beija flor (mão direita). sem cerimônia.

Para isso. Sr. Sr. pois seu sonho é ser atriz de cinema. I: Viúva de 59 anos. mas comenta-se que é apadrinhado por um Diretor. tirarão todos os obstáculos da sala. Ocupa o telefone o dia inteiro. É rabugento. D: Sujeito muito competente. G: Ex-toxicomaníaco. C: Jovem de 19 anos. que não devemos temer. Admitido a menos de um mês. 35 Srta. Tem sérios problemas cardíacos. Sra. á a mais antiga da firma. Exímia arquivista. apesar de muito nervoso e violento. recém saído do tratamento. Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstáculos que encontramos no mundo. ainda não mostrou suas qualidades. batendo papo e fazendo fofocas. você tem plena autoridade. em razão dos quais não pode ser contrariada. mudou de emprego quatro vezes. escolha cinco que deverão permanecer com você para ajudá-lo a cumprir uma importante e inadiável tarefa. A sua admissão objetiva exatamente corrigir as irregularidades existentes. exímio na área econômica / financeira. B: Secretária. E: Excelente datilógrafa. mas muito fofoqueira. F: Economista. o que a faz ausentar-se com freqüência. é assídua e pontual. Portanto. É muito preguiçoso. Após um tempo o professor pedirá para que todos tirem as vendas. Tem 23 anos. Sr. Contudo. DINÂMICA PARA VENDAS 1ª Parte . H: escrituraria bilíngüe. RECRUTAMENTO E SELEÇÃO Você assumiu a gerência de uma empresa terrivelmente desorganizada. Sr. tem a saúde fraca. sendo 20 no emprego. O professor insistirá em que o grupo tenha bastante cuidado. observando que não existem mais obstáculos. A sua primeira missão será a de reduzir o seu quadro de pessoal em 50%. Sr. Não leva o trabalho muito a sério. muito útil para trabalhos pesados. ressaltando porém. o que o faz ausentar-se e ser grosseiro com as pessoas. em seguida pedirá para que caminhem mais rápido. Já sofreu várias punições. Sr. Nos últimos doze meses. de bom potencial. dos dez funcionários abaixo.com auxilio de uma ou duas pessoas. Srta. muito bonita. A: Tem 50 anos de idade. mal humorado e lento. imediatamente e sem barulho. mas bastante indisciplinado e impontual. Além disso. J: Passa o dia contanto piadas ou fazendo brincadeiras de mau gosto. Sra.A Dinâmica 29 . mas de baixíssimo QI. tem o vício da embriagues. Sua única vantagem é a força física descomunal que possui. É péssima datilógrafa. Tem o mau hábito de gritar com as pessoas.

Instruções: 36 Cada participante terá 20 min para que individualmente prepare uma apresentação de 5 min de si mesmo para o grupo. e no momento em que achar viável.Canetas .: É opção do coordenador dar ou não o sinal. etc. Sem paradas e sem perder o ritmo. Ao término da apresentação. criatividade. deixando espaço à frente do nome de cada um. Durante a apresentação. Passar para outro candidato e assim sucessivamente. etc. indicando que deverá abrir o papel sorteado. devendo ser anotado na frente do nome correspondente. como se ele próprio fosse um produto a ser vendido para os demais.Lápis . Este papel. imediatamente compondo o personagem . após sua leitura. cada um deverá votar em dois participantes que escolheriam para ocupar o cargo em função da apresentação. desenvoltura. como se sentiram. Individualmente e em ordem alfabética. agilidade. No momento que for iniciar a sua apresentação pessoal. 30 .Material: Sulfite .Encerramento 37 Solicitar que cada um dê um feedback breve sobre a técnica. anotar no quadro o nome do candidato e o grupo todo indicará que tipo ele compôs.SEM QUALQUER PARADA OU INTERRUPÇÃO para finalizar os 5 min.Pincéis p/ quadro magnético Preparação:  checar arrumação sala e materiais  cortar as tiras com os 11 tipos psicológico e por num envelope para sorteio. 3ª Parte . No final. Tempo médio: 2h 2ª Parte . levando em consideração: jogo de cintura. retirará um papel contendo um tipo psicológico. devendo ser criativo e original. Agradecimentos e comprometimento em dar um retorno no dia seguinte. contendo o tipo psicológico não poderá ser mostrado ao restante do grupo. Os participantes devem limitar-se a dar os dois nomes e não emitir qualquer justificativa. ir revelando. de acordo com a ordem em que se apresentaram o tipo que cada um tentou compor e checar com a percepção do grupo que foi anotada no quadro. sem abri-lo.A Escolha Anotar no quadro o nome de todos os participantes em coluna. guardado no bolso. Obs. segurança. devendo ser. deverá abrir o papel sorteado com um tipo psicológico e continuar sua apresentação. o coordenador dará um sinal.

CRACHÁ CRIATIVO Objetivos: Apresentação, integração, criatividade, expectativas, descontração, aquecimento, percepção de si/do outro, identificação, sensibilização, vitalizador, relacionamento interpessoal. Participantes: Até 15 Recursos: Cartolina, canetas coloridas, lápis, cola, tesoura, revistas, jornais, papel sulfite, fita adesiva. Tempo: 40 min Instruções: Utilizando diversos materiais cada participante constrói o crachá mais bonito que puder fazer, naquele momento. Deixar espaço em branco para colocação do nome, porém não escrevê-lo. Após o término, o Facilitador recolhe os crachás e os distribui aleatoriamente. Neste momento os participantes escrevem os nomes nos crachás que receberam. Cada participante tenta descobrir quem fez o crachá e o porque acredita ser aquela pessoa. Quem executou se apresenta e tenta, então, descobrir quem fez o seu crachá. Assim sucessivamente até o término. VARIAÇÃO: O Facilitador pode incluir o levantamento das expectativas do grupo (o tempo de duração do exercício aumentará). CRESCIMENTO E APOIO Grupo: até 20 pessoas. 38 Objetivos: mostrar o quanto dependemos uns dos outros e o quanto podemos contribuir para crescimento de cada um. Tempo: 1 aula Local: sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes. Material: nenhum Desenvolvimento: Podemos começar formando duplas. Um dos componentes da dupla fecha os olhos e passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos. Não é permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, tão somente o som da voz do outro o guiará. Logo em seguida, trocam-se os papéis e o que antes era o guia, passa ser o guiado. Depois de terminada esta dinâmica, todos se reúnem para um momento de compartilhar, onde são respondidas várias perguntas: O que você sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo outro? Aconteceu de sentir-se tentado a abrir os olhos? Teve total confiança em seu líder? Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia? Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"?

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Procure esclarecer juntamente com o grupo a definição dos termos "coração compassivo, longanimidade, humildade" etc. Faça perguntas do tipo: "O que falta em você para que as pessoas confiem mais no seu auxílio?" e "Qual a maior ajuda que você pode prestar neste momento de sua vida para as pessoas e para o grupo?". Conclusão: Precisamos, sem dúvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade possa ocorrer de forma dinâmica e eficaz, é preciso desenvolver características de caráter que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno. 39

INTEGRAÇÃO DE GRUPO Objetivos: a) Criar no grupo, considerado hostil, um clima positivo. b) Integrar um grupo que resista ao treinamento. Tamanho do Grupo: Um número indeterminado de pessoas Tempo Exigido: 01 hora, aproximadamente. Material Utilizado:  Um quadro-negro ou diversas cartolinas (1m x 0,50).  Lápis ou caneta.  Folhas um branco. Ambiente Físico: Uma sala ampla que acomode todas as pessoas. Processo: I. O animador, sentindo que os participantes do treinamento apresentam, na sua maioria, resistência ao curso, o que é facilmente observável, pelo comportamento (por exemplo: no modo de agrupar-se, distante do animador), pede que formem subgrupos de três, com as pessoas mais próximas; II. A cada subgrupo será distribuída uma folha, na qual deverão responder à seguinte pergunta: "Como vocês se sentem em estar aqui ?" Solicita-se que cada subgrupo faça uma listagem de razões; III. A seguir o animador pedirá que cada subgrupo faça a leitura de sua listagem, que será escrita no quadro-negro ou na cartolina, caracterizando os pontos considerados positivos e negativos; IV. Usando os mesmos "trios", o animador pede para responder à segunda pergunta: "Como vocês se sentem com a minha presença aqui?”; V. Novamente as respostas serão lançadas no quadro-negro ou na cartolina, realçando-se os pontos positivos e negativos; VI. Finalmente, o animador formula a terceira pergunta: "Como vocês se sentem em relação à pessoa que os mandou para o curso?", cujo resultado será lançado no quadro-negro ou cartolina, destacando novamente os aspectos positivos e negativos; 40 VII. A seguir, forma-se o plenário para uma análise geral das respostas dadas às três perguntas. Geralmente pode-se observar que nas respostas à primeira pergunta predominam os aspectos negativos, e na segunda ou terceira

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aparecem mais os positivos, o que demonstra que houve mudança de clima no curso e maior integração
(((Dinâmica de grupo retirada do livro: EXERCÍCIOS PRÁTICOS de Dinâmica de grupo. FRITZEN, Silvino José; 18 edição, Editora Vozes, Petrópolis,RJ)))

ESCUDO Objetivo: ajudar as pessoas a expor planos, sonhos, jeitos de ser, deixando-se conhecer melhor pelo grupo. Participantes: cerca de 20 pessoas. Material: uma folha com o desenho do escudo para cada um, lápis colorido ou giz de cera suficientes para que as pessoas possam fazer os desenhos. O desenho do escudo deve ser conforme a figura. Dinâmica: O coordenador da dinâmica faz uma motivação inicial (durante cerca de cinco minutos) falando sobre a riqueza da linguagem dos símbolos e dos signos na comunicação da experiência humana. “Vamos procurar coisas importantes de nossa vida através de imagens e não apenas de coisas faladas”. Cada um vai falar de sua vida, dividindo-se em quatro etapas: A. Do nascimento aos 6 anos; B. Dos 6 aos 14 anos; C. O Presente; D. O Futuro. Encaminha a reflexão pessoal, utilizando o desenho do escudo, entregue para cada um. Na parte superior do escudo cada um escreve o seu lema, ou seja, uma frase ou palavra que expressem seu ideal de vida. 41 Depois, em cada uma das quatro partes do escudo, vai colocar um desenho que expresse uma vivência importante de cada uma das etapas acima mencionadas. Em grupo de cinco pessoas serão colocadas em comum as reflexões e os desenhos feitos individualmente. No fim, conversa-se sobre as dificuldades encontradas para se comunicarem dessa forma.
(((Obs.: a dinâmica foi tirada do subsídio “Dinâmica em Fichas” - Centro de Capacitação da Juventude (CCJ) - São Paulo.)))

JOGO DA BOLA Objetivos: Apresentação, descontração, integração, aquecimento, levantamento de expectativas, vitalizador. Participantes: Até 15 Recursos: Bola Tempo: 20 min Instruções Todos os participantes ficam em pé, inclusive o Facilitador, formando um círculo. Em posse da bola, cada participante deve dizer: NOME, APELIDO e um "HOBBY". Iniciando pelo Facilitador, todos se apresentam. Aquele que deixar cair a bola, passar para um participante que já se

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apresentou ou esquecer algum item da apresentação, recebe um "castigo" imposto pelo grupo (imitar, cantar, declamar, etc.). VARIAÇÃO: Ao invés do apelido ou "hobby", pode-se questionar: estado civil, número de filhos, expectativa diante do trabalho (com uma palavra), o que tem de melhor de si para dar ao grupo (em uma palavra). É importante haver, no mínimo, três questões.

LOCOMOTIVA HUMANA Objetivo: Atenção, percepção, memória, integração. Participantes: 20 42 Recursos: Fita ou CD com trechos de músicas em diferentes ritmos, aparelho de som.30 min Tempo: 30 min Instruções: As pessoas caminham pela sala durante aproximadamente 5 minutos relembrando o nome dos demais participantes e observando uma qualidade presente em cada um deles. O facilitador coloca uma fita com diversos trechos de músicas. Um dos participantes inicia a dinâmica identificado como locomotiva e sai pela sala dizendo o nome e a qualidade de uma das pessoas do grupo, no ritmo da música. Aquele que foi chamado prende-se à cintura da locomotiva e chama outro participante, destacando sua qualidade (sem sair do ritmo da música que estiver tocando no momento). Este processo deve ser repetido até que o trem esteja formado por todos os integrantes do grupo. VARIAÇÃO: Após todos os participantes terem formado o trem, pode-se fazer o processo inverso, a fim de ampliar a dinâmica: antes de cada um se sentar deve pronunciar o nome e a qualidade daquele que está a sua frente até que se chegue à locomotiva.

MINHA BANDEIRA Objetivo: Auxiliar o adolescente a identificar suas habilidades e deficiências. Material: Folha do aluno, canetas e quadro de giz. Tempo: 30 minutos. Procedimentos: 1. Dê a cada aluno uma folha com o desenho de uma grande bandeira dividida em seis partes iguais. 2. Passe no quadro - negro as 6 perguntas que estão abaixo.

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43 3. Explique o que uma bandeira representa para um país, um clube (os seus símbolos, a sua importância, etc.). Diga aos alunos que cada um vai fazer a sua própria bandeira. 4. Peça que preencham os quadros da bandeira obedecendo a numeração (Quadro 1 - resposta da questão 1, e assim por diante) 5. Dê 15 minutos para essa tarefa. 6. Quando terminarem, peça que formem pequenos grupos para que mostrem suas bandeiras uns aos outros. Perguntas: 1. Qual foi a melhor coisa que aconteceu na sua vida até agora? 2. O que você mais gosta na sua família? 3. O que você mais valoriza na vida? 4. Cite três qualidades suas. 5. O que gostaria de melhorar em si mesmo? 6. Qual é o seu maior sonho ou aspiração? Discussão e reflexão: Qual a pergunta que considerou mais difícil de responder? Por quê? Você já tinha parado para pensar nessas coisas antes? Como você se sentiu ao mostrar aos outros a sua bandeira? O que você aprendeu sobre si mesmo? MURAL DIVERTIDO Objetivos: Aprofundar conhecimentos, avaliar assimilação do conteúdo, troca de informações, motivação, trabalho em equipe, liderança, criatividade, percepção e integração. Participantes: 20 participantes Recursos: Cartolina, canetas coloridas, canetas piloto, jornais, revistas, figuras diversas, tesouras, cola, papel crepom, cola colorida. Tempo: 40 min (1º momento), 60 min (2º momento) Instruções 44 1º Momento Dividir os participantes em grupos compostos por 4 ou 5 pessoas após o estudo prévio de um determinado tema por meio de texto ou explanação. A tarefa de cada grupo é elaborar um mural utilizando materiais diversos, através do qual os componentes expressam o entendimento obtido sobre o tema em questão. 2º Momento Após a construção dos murais, os trabalhos devem ser expostos e comentados por todos. Buscando o enriquecimento e a troca de experiências, discutir dificuldades para execução da tarefa; compreensão dos outros trabalhos; impressões obtidas. O facilitador coloca-se a disposição para solucionar dúvidas, acrescentado informações à discussão quando julgar necessário. VARIAÇÃO: O número de participantes é flexível. Esta dinâmica pode ser aplicada

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após uma exposição verbal, assuntos discutidos em uma reunião, ou leitura de um ou mais textos, neste caso, cada grupo se encarrega de abordar um assunto. O QUE É VOCÊ? Objetivos: Apresentação, identificação, levantamento de expectativas, análise / analogias, reflexão, avaliação, comunicação. Participantes: 10 Recursos: Objetos pessoais, objetos de escritório, sucata. Tempo: 30 min Instruções: Colocar vários objetos dos participantes no chão da sala de modo que todos possam ver (brincos, relógio, pulseira, anel, caneta, etc.). O grupo, sentado em círculo, observa os objetos e, ao comando do Facilitador, escolhe aquele que mais lhe agrada. Um a um, os participantes vão se apresentando através do objeto, como se fosse ele, verbalizando em primeira pessoa. 45  O que sou eu?  Quais minhas características?  Quais minhas características?  Quais são meus sonhos?  Quais são minhas expectativas?  O que eu pretendo no evento?

REDAÇÃO EM CORRENTE Objetivos: Percepção, sintonia, expectativas, interação, criatividade, descontração, sensibilização, comprometimento, avaliação, motivação, conhecimentos teóricos, análise e síntese. Participantes: Até 20 Recursos: Sulfite Tempo: 15 minutos Instruções: Escrever, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da redação (por exemplo: EU, NÓS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.). Cada participante contribui com a redação, colocando uma palavra ou pequena frase que dê continuidade. Sucessivamente, todos os participantes escrevem. O exercício se encerra após avaliação do que foi escrito. VARIAÇÕES: Fazer o exercício verbalmente. Direcionar a redação para fixação ou avaliação da retenção de conhecimentos teóricos. TÉCNICA DOS CONES Objetivos: Levantamento de expectativas, posição em relação ao grupo / empresa. Participantes: Indiferente Recursos: Papel cartão branco (ou quadrado de madeira), cones

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(industriais) de linha de diversos tamanhos e cores (pode-se usar cubos, triângulos desde que de tamanhos e cores desiguais), etiquetas adesivas 46 Tempo: 20 min Instruções: Cada participante escolhe um cone que o represente e cola uma etiqueta com seu nome. O Facilitador coloca um objeto (de preferência não muito pequeno) com o adesivo CURSO colado, no centro do papel cartão que, por sua vez, é colocado no meio da sala. Ao comando do Facilitador, todos os participantes, simultaneamente, "colocam-se" (cones) em relação ao "CURSO". Solicitar que façam breves comentários sobre as posições assumidas. O papel-cartão deve, cuidadosamente, ser colocado em um local neutro da sala, pois o exercício será retomado. Ao término do evento, o papel-cartão é colocado novamente no centro da sala e, ao comando do Facilitador os participantes, simultaneamente, podem "rever" sua posição em relação ao "CURSO". Retomar individualmente os posicionamentos e alterações (como se sentiu no começo dos trabalhos e ao final deles). VARIAÇÃO: Alterar a figura central para EMPRESA, GRUPO, TRABALHO, etc. DINÂMICA DA ORDEM Objetivo: Através desta dinâmica, o grupo reflete o porque cada um reage de uma maneira diferente diante de uma mesma coisa, trabalha também as diferenças individuais, como entender melhor o outro, como trabalhar com essas diferenças de comportamento. Material utilizado: Folha de sulfite - Canetinha colorida Tempo de duração: 25 minutos Tamanho do grupo: de 10 a 30 pessoas Ambiente físico: Sala e carteiras universitárias Processo 47 1 - Distribui a cada participante uma canetinha e uma folha de sulfite em branco e da seguinte ordem a todos: Desenhar um animal que possua: porte elevado  olhos pequenos rabo comprido orelhas salientes pés enormes coberto de pelos 2 - Depois que todos terminarem de desenhar, pedir que coloquem o desenho no chão, um ao lado do outro, de forma que o grupo possa visualizar cada um 3 - Depois o facilitador mostra ao grupo, como cada um reage de forma diferente, diante da mesma ordem, pois cada um reage de acordo com suas

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experiências, e que cada um vê o mundo de maneira diferente 4 - Abre para o grupo comentar o que aprendeu com esta dinâmica

PARA DESCONTRAIR NO INÍCIO DE UMA PALESTRA O líder deve ter em mãos um papel ofício com a palavra NÃO escrita em letras grandes - no formato paisagem. Escolhe uma pessoa do auditório, geralmente se escolhe pessoas que sentam atrás., e pergunta: Como é o seu nome? Sabe o que está escrito aqui neste papel? A pessoa dirá: NÃO. O líder diz: acertou!!! E mostra o papel. TÉCNICA DO JORNAL Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no chão à sua frente. O líder fala: DENTRO - a pessoa pisa sobre o jornal. Depois fala FORA a pessoa sai de cima do jornal. Depois fala: TROCANDO DE LUGAR - a pessoa pisa sobre o jornal do colega ao lado. 48 Após alguns comandos, o instrutor retira um jornal e quem sobrar, fica junto a outro colega no jornal dele. E assim sucessivamente vai tirando outros jornais, até que não caiba mais todos no mesmo jornal. Trabalha-se: equilíbrio, acolher e ser acolhido, sentimento, etc. LINGUAGEM Forme grupos de 5 a 7 pessoas. Informe que cada equipe tem que criar uma nova língua. Essa nova língua tem que ter uma introdução, uma descrição para os objetos da sala, um comentário positivo, um comentário negativo e uma despedida. Dê 30 minutos para planejar e aprender esta nova linguagem. Em seguida, forme pares com integrantes de outra equipe. Aí eles terão 15 min para ensinar a nova língua um ao outro, mas só podem usar esta nova língua, sem usar qualquer outro dialeto. Por fim, peça a todos que coloquem vendas nos olhos e tentem formar novamente as equipes baseados apenas na nova linguagem. Pontos que podem ser explorados com esta dinâmica: 1. sensações vividas durante a realização do exercício 2. lições extraídas sobre a comunicação 3. facilidade que tiveram os pares para aprender as línguas uns dos outros.

INDIFERENÇA Distribua uma folha de papel para cada participante e uma caixa de giz de cera. Mande cada um fazer um desenho. Escolha o tema. Atribua o tempo de quinze minutos. Todos irão buscar o melhor de si. Vão caprichar e tentar fazer o desenho mais perfeito da face da terra, superando o do colega. Ao final do tempo,

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pois todos vão ficar atônitos. IV. Preferencialmente. A segunda pessoa que recebe o carretel deve segurar uma parte do barbante (de modo que o mesmo fica esticado entre a 1ª e a 2ª pessoa) e jogar o carretel para outro componente da roda. É importante perceber que essas partes estão interligadas. observando que no decorrer do texto a dinâmica continua. Mas não é assim que fazemos quando não damos atenção devida ao cliente? Aos colegas? Aos nossos filhos quando tentam nos mostrar algo e ficamos impassíveis? Por que vão querer tratamento diferente agora? ENTENDENDO A VISÃO HOLÍSTICA 49 Objetivo: Explicar de forma lúdica o que é visão holística. mas também é o mesmo que o todo. Com base no texto abaixo. de modo que ele fique sustentado e em equilíbrio sobre a mesma). Escreve-se no quadro ou em uma cartolina: “A parte é diferente do todo. incapazes de aceitar o fato de que se desdobrarem no exercício da tarefa e ficar sem a sua atenção. Podemos comparar essas partes com os elementos da natureza. explica-se o que é holística.simplesmente mande cada um amassar e jogar fora o seu desenho. III. então. Esse passo é repetido até que todos os componentes da roda tenham sua parte do barbante. Essa é a essência da visão holística (coloca-se o balão de aniversário no meio da teia. Processo: I. Observação: Você poderá ser massacrado. se comunicam. Esse balão que está sendo sustentado pela teia representa o equilíbrio ideal resultante da interação de cada parte. Entrega-se o carretel de barbante para um dos integrantes da roda e explica-se que ele deve ficar com a ponta do barbante e jogar o carretel para outra pessoa qualquer da roda explicando porque escolheu tal pessoa. explicando porque escolheu tal pessoa. como na figura abaixo: V. Tempo exigido: Cerca 35 minutos. A essência é o todo e a parte”. Observem que para que o balão esteja perfeitamente equilibrado é importante que todas as partes colaborem entre si. (Éfeso) II. Material: Barbante ou linha suficientemente comprida . Estará formada. o facilitador não deve ler o texto: ele deve explicar com suas palavras. Pede-se para o grupo formar uma grande roda. uma grande teia.Um balão de aniversário. Tudo o que há no Universo são considerados todos em relação às suas 39 . Tamanho do grupo: Em torno de 30 pessoas. se interagem e 50 dependem umas das outras para que o todo (seja a Natureza. Ambiente físico: Sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes. com os funcionários ou departamentos de uma empresa ou com as células de um ser vivo. “Cada indivíduo dessa roda é uma parte que forma um todo. a empresa ou o organismo de um ser vivo) viva e funcione adequadamente.

pois a influência desta decisão sobre as outras visões da empresa é observada. lápis de cor. E o que acontece quando não há uma perfeita sinergia entre as partes do todo ou quando não há a colaboração de todas as partes? (nesse momento todos já largaram sua parte do barbante e o balão está no chão) Acontece o mesmo que aconteceu com esse balão: perde-se o equilíbrio do sistema até que ele desmorone (o facilitador pega a bola). estão interdependentes numa totalidade harmônica e funcional. porém a maior parte dos dirigentes atinge o seu posto vindo de uma área específica. VI. com uma visão holística é mais seguro tomar decisões relativas a uma das visões específicas. A partir de agora o facilitador tira da mão de cada um pedaço de barbante deixando-o cair. Entretanto. sensibilização Participantes: 15 Recursos: Fita adesiva colorida (3 cores). São as classes dominantes em posição de poder que atuam ou de forma preconceituosa. O sucesso de uma empresa deixa de ser quantitativo (onde se busca apenas a maximização de índices de lucratividade) e passa a ser qualitativo. ou com ênfase na competição e não na cooperação. pode ser tarde demais (estourase a bola). numa perpétua oscilação onde os todos e as partes se mantêm mutuamente. onde o ser humano torna-se predador de seu semelhante. Convém notar que a aplicação deste exercício exige certa maturidade do grupo. só que se demorarmos muito. a sociedade e todo o meio ambiente ao redor. trazendo assim uma visão distorcida do todo. continua-se a explicação do que está acontecendo. auto-reflexão. com a possibilidade de progredir e ter lucros aumentados dentro de uma relação harmônica com o meio ambiente.partes constituintes. a estrutura da empresa. Por exemplo: um átomo forma uma molécula que forma uma célula que forma um organismo vivo que forma a parte viva de um planeta que é uma parte da galáxia que é um elemento do Universo. PASSADO. E tudo isso. Todo empresário e o seu pessoal gerencial devem ter uma visão holística de sua empresa. enquanto isso. Ainda há tempo de recuperar o equilíbrio se todos pegarem sua parte do barbante. os funcionários. sulfite. Descobrem-se também maneiras inusitadas de se administrar. canetas. autopercepção. mas também são partes de todos maiores. PRESENTE E FUTURO Objetivos: Levantamento de expectativas com relação a si e ao evento. todos e partes. objetos de uso pessoal (individual) Tempo: 60 min Instruções: 40 . onde partes tentam se sobre por as outras. No mundo dos negócios. onde a qualidade é medida a partir das necessidades de todos os elementos que estão envolvidos no processo 51 empresarial: a administração. estamos em uma sociedade mecanicista.

o Facilitador deve. ofensivas ou que causam desconforto. O mesmo processo é feito para PRESENTE e FUTURO com o tempo aproximado de 5 minutos para cada espaço. Desenvolvimento: 1. ela deve confiar nos que estão segurando-a. Escolher mais forte e pedir que encontrem uma forma clara e gentil de dizer a mesma coisa.No chão da sala. Comentários: Se alguém não tiver confiado nos que seguraram. Dar lápis e papel a cada um e pedir que listem todas as frases que ouvem freqüentemente no seu dia-a-dia e que consideram agressivas. com as fitas coloridas. O facilitador deve discutir sobre isso. a forma de como se dirigir a cada um. se é sempre que isso acontece e procurar transportar essa brincadeira para o dia a dia e para o relacionamento entre o grupo FORMAS COM O CORPO Dar-se conta da importância de cada indivíduo no processo grupal. O facilitador explica que dirá uma palavra e. profissional ou outra questão abrangente pertinente. Desenvolvimento: É também conhecido como dinâmica do pêndulo humano. Através de desenhos ou com um objeto pessoal. Os espaços representam. Desenvolvimento: Formar subgrupos de aproximadamente cinco pessoas. presente e futuro. discutir com o grupo inteiro o porquê da desconfiança. Formar duplas. simultaneamente. em relação à vida pessoal. respectivamente. ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS Expressar os sentimentos e pensamentos através do uso de frases que permitam uma boa comunicação. Comentários: Essa dinâmica é ótima para treinar o jeito de chegar às pessoas. Individualmente e em absoluto silêncio. 3. Com o corpo mole. EXERCÍCIO DE CONFIANÇA Fortalecer a confiança em sim mesmo e nos companheiros. Duas ou três pessoas fecham um círculo com os braços e uma outra pessoa fica dentro desse círculo. representar esse sentimento e deixá-lo no espaço. colar 3 linhas paralelas (2m comprimento) mantendo um espaço de aproximadamente 2 passos largos entre elas. sentados 52 2. passado. Em grupo aberto cada um traduz em palavras seus sentimentos e o porquê dos desenhos e/ou escolha dos objetos. cada subgrupo 41 . cada treinando coloca-se em pé dentro do espaço PASSADO e verifica como se sente.

30 dias. ponte. motivação. sem falar. contando e descrevendo a sua melhor história de sucesso. A equipe exige uma atitude de sua parte para mudar esta situação. lhe procurou em nome de sua equipe. PASSO 2 Lance o desafio interno: . algo do tipo "Vendedor de Sucesso". crie um slogan do concurso. PASSO 6 Todos deverão. avião.Quem entre nós tem a melhor história de sucesso em nossa empresa? PASSO 3 Estimule e motive todos a participarem.. ect. individualmente.) Comentários: Ressaltar a dificuldade de comunicação quando não se pode falar.. estrela. etc. (casa. Veja com é fácil: PASSO 1 Antes de ir ao workshop ou convenção. perspicácia. cama. atender bem o cliente ou simplesmente atingir os objetivos. na opinião 42 . A vendedora mais antiga da empresa e que detém o respeito de todos. os critérios básicos que serão usados. Utilize para isto uma nova reunião ou quantas forem necessárias. 53 Todos são unânimes no que se refere a não conseguirem uma melhor posição no mercado em função de sua incompetência enquanto gerente. uma imagem que corresponde à palavra dita. por exemplo: técnica de vendas. Durante a convenção divulgue na equipe e diga aos funcionários que pensem numa história de sucesso em que eles utilizaram sua criatividade e perspicácia para vender bem. "Minha história de Sucesso" ou outro. 54 PASSO 7 Delegue ao grupo a responsabilidade de escolher a melhor história. escolhendo uma história que não seja a sua. GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO Você é Gerente de Equipe de Vendas da empresa XPTO. vela. Todos deverão votar.) PASSO 5 Explique a todos como será escolhida a melhor história.deverá compor com seus corpos. coração. PASSO 4 Estabeleça um prazo para que todos possam escrever detalhadamente e com criatividade cada história (15 dias. mostrar como seria mais complicado de expressar se um dos componentes de qualquer um dos grupos não ajudasse. etc. mas a que. apresentar sua história para o grupo. barco. Qual seria sua conduta com esta funcionária? HISTÓRIAS DE SUCESSO Você pode utilizar-se de histórias de sucesso para promover a motivação e o entusiasmo na equipe de sua empresa. criatividade.

alegando que cumpria ordens. que administrasse esse problema. Divulgue da mesma forma o concurso via carta. O HOSPITAL Expresse suas atitudes sobre o fato mencionado abaixo: A primeira página do jornal local de maior circulação trazia a notícia bomba: “Indigente tem seu filho na escada da igreja após ser recusada em hospital”. consequentemente. RESULTADOS POSITIVOS DESSA REUNIÃO 1. mas não gosta da encarregada e nem da recepcionista. seja realmente a melhor.Responsável direta pelas recepcionistas. de alto padrão. pessoa de sua confiança e funcionária antiga. PASSO 8 Institua um prêmio para a melhor história e deixe-a no mural ou em exposição durante um período estipulado ou publique-a no jornal da empresa. contando sua melhor história e remetendo-a a você. Sra. Você promoverá o debate e a reflexão sobre assuntos importantes do dia-a-dia. 55 Chefe da Recepção . recepcionista. Não manifesta abertamente. Eleja você. O presidente do hospital apurou superficialmente os fatos e solicitou à chefe da recepção. Iniciou como auxiliar de escritório. encarregada e chefe da recepção. As histórias poderão ser usadas como um excelente instrumento de treinamento. 2. 3. Equilibrada. ou toda ela. o que fazer: 1. Caso parte de sua equipe. dando-lhe total poderes para decidir o que fazer. todos sairão ganhando com os bons exemplos citados. pois considera que as duas são oportunistas. esteja dispersa em regiões distantes. é geniosa. Estimule e motive a todos a participarem. 4. 3. Haverá uma grande troca de experiências e. segundo seus critérios. Haverá boa motivação de toda a equipe. a melhor história e envie-as à equipe com uma carta de felicitações ao funcionário. não aceitava pessoas de convênios e que ali não era uma casa de caridade.Tem 50 anos. O Hospital Na. e-mail ou fax. tende a certa rigidez no cumprimento das normas. sente-se com muito poder por ter tido um caso com o presidente do hospital. Trabalha há 20 anos no hospital. realizou todos os cursos de desenvolvimento do RH e no decorrer destes anos tem demonstrado extremo bom senso e profissionalismo. 2. pois o hospital. Encarregada da Recepção . cursou o 2º grau. mas no fundo tem receio de sua chefia porque reconhece sua 43 . Do Carmo tornara-se notícia porque no domingo anterior uma indigente em trabalho de parto fora recusada pela recepcionista.geral. cumpridora de seus deveres.

pedindo que aguarde sentado. 2. Sentir que atrás das instituições há pessoas. todos. Concluiu o curso de Relações Públicas já faz alguns anos. o animador escolhe para o exercício uma secretária e dois protagonistas e propõe a dramatização do seguinte fato: Uma determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para informar-se acerca de um emprego. Quase todas as pessoas passaram por tais situações.incompetência. mas na realidade sente-se bastante desmotivada por ocupar uma posição abaixo da competência que supõe possuir. na vida. pelo acanhamento. há decisões tomadas por elas. Aceitou este emprego para não ficar parada. apressado e nervoso. mas que simplesmente cumpriu as exigências de sua encarregada. Processo: 56 I. medo ou outras dificuldades. A secretária atende. III. chegando a deixar claro para as pessoas que atende que não gosta do que faz. os ritos. um a um lêem suas anotações. mas teve dificuldades de conseguir uma colocação. situações em que as palavras não saíram facilmente. Diante dessa situação. Sentir que atrás da instituição há outras instituições.Foi admitida no hospital por indicação de seu presidente. entra na sala do chefe para anunciá-lo. Tamanho do grupo: Até 30 pessoas. mas é pré-disposta a acusar sua chefe e subordinada. O animador começa propondo ao grupo que cada qual se imagine em “situações passadas da vida em que não se sentiram à vontade nas comunicações com outras pessoas”. que é amigo de sua família há muitos anos. há relações que se estabelecem entre elas. 3. seguindo orientações dos cursos que participou. e situações da primeira infância que se reproduzem. O pretendente bate à porta. Geralmente se observa que as situações mais constrangedoras e apresentadas pela maioria dos grupos se referem à comunicação com os “superiores”. Enquanto espera. Tempo exigido: Cerca de 01 hora. Recepcionista . procura no bolso um bilhete no qual 44 . saúda-o. Ambiente físico: Uma sala com cadeiras. Sentir que atrás de nosso corpo há a instituição (os organismos. Material: Lápis ou caneta e folhas em branco. Ao atender. OS CORPOS REVELAM UMA POSIÇÃO SOCIAL Objetivos: 1. É comum trabalhar com desânimo. Após uns seis ou sete minutos. convidando-o a entrar. IV. II. Assume que errou. os direitos e os temores). Ou ainda. antes de candidatar-se ao mesmo. dependendo do tamanho do grupo. e não com iguais ou com “inferiores”. não assumindo sua parcela de responsabilidade. tenta administrar o ocorrido. suficientemente ampla para acomodar todas as pessoas participantes. Em função da gravidade da situação também tem interesse em saber o que realmente aconteceu.

continuando sempre sentado na beirada da cadeira. sabão. VIII. acanhado. VII. e apresenta-se humilde. começa a falar. Sua cabeça está apoiada nas mãos. 2º volume. “Bom-dia”. 1987. sentando-se no escritório. Petrópolis. compra. ocupando só um terço da mesma. falando com voz sumida. limpo. diz ao candidato: “Fale-me primeiro algo a respeito de sua formação e de sua experiência”. Sua fala é fraca. preocupado com seu trabalho. V. sentando-se corretamente. com um sorriso nos lábios. Olha para o chefe. o candidato já não insiste em ter informações. que até agora permanecia calado. Seu produto deve ser divulgado sem que. apareçam as “palavras proibidas” Produto: Sabonete Palavras proibidas: Sabonete. e este ocupa a posição do candidato. firme. no anúncio. anuncia a secretária. O chefe pede para entrar. Nisso aparece a secretária. A seguir. banho. E o exercício continua. olhando sempre o chefe por baixo das sombracelhas. perfume. Ele se assenta na beirada da cadeira. e segue a verbalização acerca da experiência vivida. Silvino José Fritzen. no anúncio. (((FONTE: Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo. 57 VI. o animador aplica uma técnica usada em psicodramatização. Após alguns minutos. procurando responder imediatamente à pergunta do chefe. desejava obter algumas informações a respeito do trabalho. Pára e inverte os papéis. diz ele.Seu produto deve ser divulgado sem que.Elabore um anúncio de rádio para o produto indicado. O candidato se torna o chefe do pessoal. o chefe manda-o sentar. Editora Vozes. dizendo ter lido um anúncio de que a empresa estava precisando contratar mais funcionários e que. fazendo o seu papel. no lugar ocupado pelo chefe. 1 . antes de candidatar-se. a cabeça inclinada levemente para frente. apareçam as “palavras proibidas” 45 . RJ))) ANÚNCIOS Elabore um anúncio de rádio para o produto indicado. limpar. É importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. cada observador lerá suas anotações. O candidato toma uma posição reta. e espera mais um pouco. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade. limpeza. que continua sentado à sua mesinha. o que não permitiu fosse lido o bilhete. de escritório. O animador pede aos observadores do grupo que façam uma lista das anotações de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatização. A esta altura. Imediatamente ele se levanta. 10ª edição. Nisso. e. antes de ser atendido pelo chefe.anotara o seu pedido. venda 2 . entra. Acanhado. meio encurvado. parecendo neutro. Eis que o chefe. tímida preocupando-se em não dizer demais.

máquina. venda 3 . compra.Cartazes TEMPO APROXIMADO: 60 minutos (incluindo a análise pela metodologia do Ciclo da Aprendizagem Vivencial) No. hardware. disquete. pasta de dentes. teclado. hálito. compra. Seu produto deve ser divulgado sem que. escova.Papel A4 .  Cada equipe representa um fornecedor. programa.Canetinhas . dentifrício. DE PARTICIPANTES: de 12 a 70 DISPOSIÇÃO DO GRUPO:  Afixar um alvo a uma distância de 15 metros  Dividir o grupo em duas equipes  Colocar os participantes lado a lado. abraçando o colega pela cintura e amarrando a perna esquerda com a direita do participante ao lado DESENVOLVIMENTO CENÁRIO :  Um cliente quer contratar um serviço. cárie. 46 . apareçam as “palavras proibidas” Produto: Computador 58 Palavras proibidas: Computador. rapidez.Fita Crepe .Produto: Pasta dental Palavras proibidas: Pasta dental. software. venda PASSEIO AMARRADO OBJETIVO : Propiciar aos participantes um desafio onde é necessário colocar em prática:  Cooperação  Liderança  Comunicação  Planejamento  Organização  Tomada de Decisão APLICABILIDADE:  Desenvolvimento de Equipes  Desenvolvimento de Lideranças  Processo Seletivo MATERIAL: Corda .Elabore um anúncio de rádio para o produto indicado.  A equipe que cumprir as regras e atingir o objetivo assinará o contrato 59 REGRAS : O QUE É PERMITIDO : Comunicar-se Tentar até 5 vezes a meta. dentes. no anúncio.

 AZUL: o grupo se sentiu ora tranqüilo. Neste caso. ampliado e plastificado. as equipes devem avaliar como funcionou cada um destes 47 . COMO DETERMINAR O VENCEDOR : A(s) equipe(s) que cumprir as regras atinge o objetivo e vende seu produto/serviço. Cada equipe analisa sua performance. PROCESSAMENTO : estratégia facilitador prepara cartazes com palavras chave do jogo: Em subgrupos. apresentando o resultado da discussão em um painel final. o facilitador informa o significado de cada uma delas:  AMARELO: o grupo amarelou e ficou com medo.Negociar Planejar Exercer liderança Andar naturalmente O QUE É PROIBIDO : Soltar os braços e as cordas Caminhar fora da linha reta (fazendo curvas) Ultrapassar a quinta tentativa Andar arrastando os pés ou saltando DISTRIBUIÇÃO DO TEMPO DA VIVÊNCIA : De 15 a 20 minutos (somente a vivência) 15 a 20 minutos : Análise de desempenho INSTRUÇÕES PARA OS JOGADORES : Conforme as regras (seria importante fazer um cartaz e fixar na parede.  VERMELHO: sentimo-nos emocionados com a vitória de atingir a meta. dividir a turma em subgrupos e cada um deles escolherá a cor que corresponde ao sentimento mais marcante daquele grupo. onde o grupo possa enxergar).  VERDE: a esperança de ganhar nos tornou eufóricos. Dar oportunidade para todas as pessoas se manifestarem quando o grupo for pequeno. Sentimo-nos desmotivados. escolha uma cor que corresponda ao seu sentimento e fale qual foi. ora agitado (assim como as ondas do mar)  CINZA: o tempo fechou e surgiram conflitos. Um jogo para cada equipe) 60 Colocar cartões de diversas cores no centro do grupo Pedir que as pessoas. RELATO: estratégia Utilizar cores para expressar sentimentos (uma cor em cada cartaz.  BRANCO: o grupo se sentiu tranqüilo e sabia que conseguiria atingir a meta. uma a uma. No caso de grandes equipes. poderá haver empate: as duas equipes vencem. Neste caso. achando que não ia conseguir atingir a meta.

lado a lado.Os 7 hábitos das pessoas muito eficazes .processos. Facilitador pede que cada subgrupo vá à frente e marque de vermelho o resultado que se assemelha ao dia a dia real na empresa (falhas e acertos. 61 GENERALIZAÇÃO : estratégia Os cartazes com as conclusões dos subgrupos deverão estar fixados em uma parede. divididos em equipes de 5 participantes. APLICAÇÕES: Seminários gerenciais cujo conteúdo esteja focado no realinhamento estratégico e revisão de valores. Normalmente. oferecendo a oportunidade para a discussão compartilhada. de frente para os cartazes. Os participantes estarão em semicírculo. dificuldades e facilidades). as dificuldades e facilidades em cada processo. APLICAÇÃO : Estratégia PLANO DE COMPROMISSO PESSOAL Cada pessoa escolhe um dos processos e traça uma meta pessoal que responda às seguintes perguntas:  O que posso fazer para melhorar minha estratégia?  Que ações vou colocar em prática?  Quando vou começar?  Como vou avaliar as melhorias?  A quem vou pedir feedback? (((BIBLIOGRAFIA DE APOIO AO FACILITADOR: COVEY. Stephen R. . o facilitador faz uma breve síntese dos pontos positivos e a aperfeiçoar no cotidiano de trabalho. 62 TAMANHO DO GRUPO: Até 30 participantes de uma mesma empresa. as pessoas informam que sua performance real é melhor do que o que ocorreu no jogo. Facilitador orienta para que apontem as falhas e acertos.))) A CÁPSULA DO TEMPO OBJETIVOS: Introduzir o tema Cultura Organizacional.OBS. onde o facilitador enfatiza os pontos essenciais do trabalho cooperativo em equipe e o papel das lideranças.Editora Best Seller/SP --. Dick Gerenciamento de Equipes . Registram as conclusões em flip chart e se apresentam em painel. Após todos os subgrupos marcarem de vermelho.MARGERISON.Editora Saraiva/ SP --. o facilitador pede que apontem o que pode ser melhorado ainda mais naqueles processos e registra no flip chart. Caso isto ocorra. Charles & MCCANN. TEMPO NECESSÁRIO: 1 hora MATERIAIS 48 .: Esta bibliografia poderá servir de apoio para o fechamento da atividade.

um de cada vez. Uma cópia da folha individual de trabalho para cada participante. no máximo. Então. Sua equipe deverá determinar o que deve ser colocado em sua própria cápsula. Entregue também uma cópia da folha de trabalho do grupo todo. um retrato claro da cultura de sua organização. Eles usarão a folha de trabalho individual. e os itens devem representar a cultura presente de sua organização. Após as apresentações de cada equipe. Sinalize para o início da discussão. Cronometre a atividade. Cada grupo. relatará o conteúdo de sua cápsula do tempo. Finalize a discussão depois de cinco minutos e distribua uma cópia da folha de trabalho individual para cada representante e um lápis. 63 Os times terão vinte minutos para completar a tarefa. Estimular com aplausos. lendo sua lista de itens e a declaração final. fixar as declarações à frente da sala e convidar o grupo para formar um círculo. Sinalize para o começo.  Um lápis para cada participante  Uma cópia da folha de trabalho do time (para cada grupo)  Relógio/ cronômetro Desenvolvimento Divisão do grupo em equipes de 5 participantes. aquela que será colocada na cápsula do tempo. com instruções para ser aberta daqui a cem anos. o facilitador estimula as pessoas a participar do painel. O tempo será de cinco minutos para selecionar três itens ou idéias que desejem incluir na cápsula. para usarem mais tarde. que eles terão que preparar uma declaração individual que dariam a um estranho. Em círculo. Sugestões:  Como foi o clima de trabalho nas suas equipes?  Que dificuldades vocês apontam na realização do exercício?  Como vocês conseguiram integrar as descrições individuais com a descrição do grupo?  O resultado final representa realmente a cultura da empresa?  Que aspectos vocês julgam positivos na cultura vigente? 49 . Um membro de cada time deverá ser selecionado para passar o relatório final do grupo para a folha de trabalho. Cronometre a atividade em dez minutos. Cada declaração será limitada a vinte e cinco palavras. Eles terão dez minutos para trabalhar nessa tarefa. Informar que todos vão participar de um fórum de discussão. avisando-os cinco minutos antes do término. Explique a cada participante. Cenário: Vocês foram indicados por sua empresa para preparar uma cápsula do tempo. Pare a discussão. através de perguntas. que será colocada numa caixa dentro de um cofre. cada time irá discutir as declarações individuais e chegar a uma conclusão sobre quais serão usadas para fazer a declaração da equipe. Explique que agora. paralise a atividade.

MATERIAIS  Uma folha de trabalho para cada participante  Um lápis para cada participante (para a variação do jogo. de maneira que daqui a cem anos. objetiva e com o aporte de referencial teórico e metodológico. San FranciscoCalifornia))) RETRATO DA TURMA OBJETIVO: Promover uma discussão e sensibilizar os participantes para o ambiente adequado ao trabalho em equipe. Use bastante detalhes. o facilitador poderá fazer uma breve exposição sobre cultura empresarial e aplicar algum instrumento diagnóstico para reforçar o trabalho das equipes. Ukens .Lorraine L. uma folha de trabalho e um lápis para cada participante)  Relógio/ cronômetro 50 . O que precisa ser repensado e melhorado na cultura empresarial?  Qual seu nível de comprometimento com estas melhorias? Neste momento.Equipes de 5 participantes TEMPO NECESSÁRIO: 01 hora. decidam "como um time" o conteúdo da declaração a ser feita em cada item. Em no máximo vinte e cinco palavras. quando a cápsula do tempo for aberta.1999 (Editora Jessy-Bass. NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 5 a 50 . Que sua fala seja clara. Use bastante detalhes. qualquer pessoa terá uma visão clara da cultura de sua organização. descreva cada um desses itens de uma maneira que. MATERIAL PARA REPRODUÇÃO FOLHA DE TRABALHO INDIVIDUAL Orientação: Liste os três itens que seu time decidiu colocar na cápsula do tempo. APLICAÇÃO: Treinamento Gerencial e de Equipes. Em no máximo vinte e cinco palavras. Item 1: Item 2: 64 Item 3: FOLHA DE TRABALHO DO TIME Orientação: Liste os três itens que seu time selecionou para colocar na cápsula do tempo. Item 1: Item 2: Item 3: (((Fonte: Livro: All together now! . daqui a cem anos quando a cápsula for aberta. qualquer pessoa terá uma visão clara da cultura de sua organização.

editora Jossey-Bass . Devem ser muito detalhistas. modos. o comportamento das pessoas e tudo mais que dê uma idéia clara do ambiente ideal.1999 (San Francisco . Tempo: 10 minutos. Sinalize para o início da discussão.Lorraine L.Califórnia)))) 51 . Em círculo. discutir maneiras. promover um painel conclusivo. Cada equipe fará um relatório dessas condições de trabalho.. Diga aos grupos que eles terão vinte minutos para completarem a tarefa. apresentando sua cartilha. orientando-se pelas perguntas abaixo. Direcione uma equipe de cada vez para reportar suas conclusões para o grupo todo. VARIAÇÃO DO EXERCÍCIO Forme equipes e distribua uma cópia da folha de trabalho para cada uma Diga para desenvolverem uma descrição do ambiente ideal de trabalho e escrever uma descrição com termos detalhados. e tudo o mais que pode dar uma idéia clara desse ambiente ideal de trabalho e construir a CARTILHA DO TRABALHO EM EQUIPE. Cronometre a atividade em vinte minutos. vão discutir as descrições que criaram. o que é comum entre elas e as diferenças também.  Quais foram as características comuns entre as várias condições discutidas?  Quais foram as características diferentes. dando um aviso do término. TRABALHO INDIVIDUAL: Diga aos participantes que cada um deles vai criar um retrato do que eles pensam ser o ambiente ideal para o trabalho em equipe. cinco minutos antes. Depois usam as folhas de trabalho para descrever. foram usadas tantas características diferentes nas descrições?  Como percepções individuais causam impacto no modo de gerenciar uma equipe?  Como alguns aspectos descritos poderiam ser incorporados ao seu ambiente de trabalho?  Como fazer com que esta cartilha seja adotada na prática? (((FONTE: Livro All together now! . com a maior quantidade possível de detalhes.DESENVOLVIMENTO Distribua uma cópia da folha de trabalho e um lápis para cada participante. as condições. físicos. 65 TRABALHO EM EQUIPE: Em equipes de 5 pessoas. não usuais. seguido por uma discussão com todos os grupos sobre as semelhanças de diferenças das descrições feitas pelos times. Depois. usadas nas descrições?  Por que. Primeiro vão visualizar este ambiente. comportamento dos membros. o aspecto físico desse ambiente. Ukens . na sua opinião. pelos quais aspectos práticos.

Todos deverão partilhar do mesmo material. quebrá-la.  Dicionário. 66 APLICAÇÃO: Treinamento e desenvolvimento de equipes.  Vários materiais para empacotar. contador de tempo (relógio.). etc. etc. (Selecione-as em tamanhos iguais). paralise a atividade. As equipes devem discutir isoladamente e depois participar de um plenário apresentando suas conclusões 67 Roteiro de sugestão:  Como vocês planejaram a atividade?  Como avaliam o resultado final do trabalho?  Que mudanças vocês fariam se fossem realizar o desafio novamente?  Que semelhanças têm esta atividade com a realidade empresarial?  Que aprendizado vocês tiraram do exercício? Neste momento o facilitador poderá reforçar os aspectos relativos ao trabalho em equipe. DESENVOLVIMENTO: Instrua os participantes a formarem equipes de três ou quatro membros cada uma.. A embalagem ou embrulho deverá passar por um teste. Pegue todas as embalagens/pacotes sacudindo-as. embalagens para ovos.DESAFIO DA BATATA OBJETIVO: Participar de um desafio onde as equipes devem planejar de forma compartilhada. etc. "scotch". TEMPO NECESSÁRIO: 45 minutos.  Régua. e deixe o dicionário cair sobre todas. destas já prontas e compradas em super mercado. localizando-os no centro da sala. Distribua uma batata para cada time. etc. fita métrica. Para serem usados por todos os times. MATERIAIS  Um pacote de batatas. Verifique para ver se as batatas quebraram.).). PREPARAÇÃO Coloque a fita e os materiais de embrulho em uma mesa. Depois de 20 minutos. pequenas caixas. tais como: algodão. NÚMERO DE PARTICIPANTES: De 4 a 30 participantes. avise-os. O objetivo de cada equipe será fazer um pacote para enviar sua batata sem nenhum dano à mesma (amassá-la. Todos os times terão vinte minutos para completar o projeto. enfatizando o tema planejamento. Cronometre a atividade em vinte minutos. ela será sacudida e um dicionário será colocado a uma altura de 15 cm do pacote e será deixado cair sobre ele. para cada time. tais como:  Criatividade e inovação na resolução de problemas 52 . que trabalharão em times de 03 ou 04 pessoas. Faltando 02 minutos para o final.  Fita (adesiva. Faça sinal para o início.

OBJETIVO: Vivenciar de forma prática o funcionamento das equipes em sua dinâmica. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Até 30 participantes TEMPO NECESSÁRIO: 30 minutos. Desafio 3: Os participantes formam duas rodas concêntricas. MATERIAIS: Som para CD .Lorraine L. Planejamento  Uso de recursos disponíveis (((FONTE: Livro All together now! . Fala do facilitador: Precisamos aprender a conviver com diversos ritmos. de frente uns para os outros. Desafio 1: Ao sinal dado pela música os participantes dentro do círculo devem se movimentar no ritmo da mesma e os de fora no ritmo contrário. Desafio 2: Os participantes de dentro do círculo sentam-se no chão.Califórnia)))) OS TRÊS DESAFIOS DO CÍRCULO DE YURT ORIGEM DO TERMO: O círculo de yurt é originário da tenda circular dos nômades da Mongólia. os grupos trocam de lugar: os de dentro passam para fora e viceversa. Ao som de uma música. Após algum tempo. bem devagar e as pessoas se olham por alguns segundos. Ukens .1999 (San Francisco . passeiam dentro do círculo.editora Jossey-Bass . Este momento é realizado de forma solene e em silêncio 53 . enfrentar os obstáculos com sabedoria e achar o nosso lugar na empresa.Músicas harmonizantes e euforizantes (máximo 30 segundos por ritmo) AMBIENTE 68 Sala livre de cadeiras e mesas. fluir. a roda de dentro gira para a direita. Para ocupá-los precisamos perceber onde estão. Um círculo grande desenhado no chão (com giz ou fita crepe) DESENVOLVIMENTO: Metade do grupo fica dentro do círculo e a outra metade fora. desviando dos obstáculos (aqueles que estão sentados e os próprios colegas). adaptando-nos e fluindo com as mudanças. sem necessariamente eliminar os outros. incluindo:  Ritmos  Mudanças  Diferenças individuais  Presença e ocupação de espaços na equipe  Empatia APLICABILIDADE Seminários atitudinais com finalidade de melhoria das relações de trabalho e leitura do tecido social das equipes. Os de fora fecham os olhos e ao som de uma música harmonizante. Fala do facilitador: Existem espaços desocupados que cabem todos os componentes de uma equipe.

Desafio 02 . Ao olhar para o outro nos vemos como seres iguais.Renato Teixeira e Dominguinhos. Música: Conquista do paraíso. o facilitador poderá reforçar os temas vivenciados: ritmos. de Lorraine L. San Francisco/Califórnia)))) DECIDINDO EM EQUIPES OBJETIVO: Desenvolver a competência resolução de problemas em equipe.1999. Ukens . papel em branco e lápis para cada equipe. empatia.CD Blade Runner . envolvendo:  Comunicação  Flexibilidade  Iniciativa  Criatividade  Tomada de decisões  Resolução de problemas APLICABILIDADE Treinamento e Desenvolvimento Seleção Identificação de potenciais NÚMERO DE PARTICIPANTES: Até 30 pessoas TEMPO NECESSÁRIO: 01 hora MATERIAIS: Fichas descritivas das situações . Música One more kiss me dear Desafio 03 . 70 Informe que os grupos vão discutir possíveis soluções para cada uma das cinco situações apresentadas. a fraternidade. 54 .Lápis e papel para cada equipe DESENVOLVIMENTO Separe o grupo em equipes de cinco participantes. da admiração. Em círculo. Se achar conveniente.Fala do facilitador: O maior desafio do ser humano é olhar nos olhos do outro. iniciando pela primeira. mudanças. Distribua uma cópia da folha de trabalho (fichas ou uma folha com todas as situações. (((FONTE: Este exercício foi inspirado em outro similar. percepção e ocupação de espaços.CD 1492 . com as mesmas dificuldades e competências. Abraços .Vangelis . humanos. Hoje vamos experimentar o olhar do respeito.Música: Amizade sincera . Costumamos olhar para o semelhante com dois tipos de olhar: crítica e cobiça. Ao final. Procurem enxergar o que existe de humano em cada olhar. Terminar a atividade com abraços. SUGESTÕES DE MÚSICAS: Desafio 01 .coletânea com 30 segundos de ritmos diferentes. dependendo do caso).Vangelis. realizar um painel livre onde cada participante fala sobre: 69  Seus sentimentos  Suas facilidades e dificuldades  As semelhanças do círculo de yurt e os círculos reais do trabalho  Os aprendizados e insights. o facilitador poderá entregar uma situação de cada vez. Editora Jossey-Bass. publicado no livro All Together now!.

Use uma embalagem que seja três polegadas (7. Use o entulho do túnel para construir um monte de entulho suficientemente alto para alcançar a abertura acima do túnel.5 cm) menor que a vara de pescar e coloque a vara na embalagem diagonalmente. Mesmo assim. justificando as razões pelas quais essa alternativa funcionaria. mostre a resposta dada nas "melhores soluções". ela tinha nove anos antes de ontem (30 de dezembro). Portanto. Continue usando o mesmo processo com as outras situações.A equipe define a solução mais apropriada e a descreve na folha em branco. como chegaram a essa conclusão?  Quais os pontos fortes de sua equipe e aqueles que precisa melhorar na resolução de problemas compartilhada?  Como estas situações se repetem na realidade de trabalho? Que conseqüência traz para os resultados? 55 . sendo madeira ela flutuará e aparecerá à superfície. com cada um recebendo uma diferente. Terminado o tempo finalize a discussão. As respostas têm que ser claras e concisas para que os outros possam interpretá-las. peça amostras de como ela poderia ser resolvida mais facilmente. Peça a outras equipes para adicionar quaisquer outras alternativas ainda não mencionadas. circule a árvore três vezes. Depois que todas as respostas tiverem sido vistas. ela completará 11 anos em 30 de dezembro. A corrente se enrolará ao redor da árvore até o cachorro não poder alcançar as portas do carro. Ao final do tempo as equipes trocam as folhas de resposta entre si. MELHORES SOLUÇÕES Estando o cachorro vigiando todos os seus movimentos. Em círculo. tinha dez anos ontem (31 de dezembro) e mais tarde. VARIAÇÃO Assinale uma situação por equipe. este ano. A seguir. No próximo ano. Estimule-os com as seguintes perguntas:  Como vocês se sentiram neste exercício?  Como foi a participação das pessoas na resolução do problema?  Qual o grau de eficiência das equipes para comunicar suas idéias?  Como sua equipe tomou a decisão sobre as respostas. Lêem as respostas escritas na folha de trabalho que receberam. ela fará 12 anos em 30 de dezembro. porque a árvore não vai tombar em direção alguma. A declaração foi feita em 1º de janeiro e o aniversário dela é em 31 de dezembro. Dê-lhes quinze minutos para listar todas as alternativas possíveis e 71 encontrar a melhor solução. abra espaços para os participantes se colocarem. cronometre a atividade em quinze minutos. avisando-os cinco minutos e depois dois minutos antes do término. Ao iniciar a atividade. Não importa onde a quinta banana de dinamite está colocada.

Você analisa o problema por algum tempo e então percebe que ainda pode enviar a vara sem exceder o limite estabelecido. por ocasião do aniversário dele. Como você embalaria e enviaria a vara de pescar sem danificá-la. durante a exposição. Mas como a corrente ao redor da água move-se ao sul. Como você planejaria sua saída da caverna? O que faria para escapar de lá? Antes de ontem sua sobrinha tinha nove anos de idade. se você quer que a árvore caia no lado norte? Você quer mandar uma vara de pescar a um amigo que mora em outra cidade. Mas como você esperou muito tempo. Mas você descobre que não pode mandar a vara de pescar por via aérea. Quando você descobre que não há ninguém na casa de seu amigo você volta. discuta soluções possíveis. Ukens . A única abertura é na rocha acima. que mede aproximadamente 3 metros quadrados. consenso. mas percebe que tem um problema. Uma ao sul. estendendo-se por pelo menos 1. clara e breve. cheio de entulhos.? Você está fazendo uma caminhada numa área cheia de grutas quando fica preso em uma delas. O que podemos tirar de aprendizado deste exercício? O facilitador poderá. fazendo os links necessários e que sua fala seja objetiva. você já está fora do alcance do cachorro. Para derrubar a árvore. Como você entrará no carro. a leste. Você começa a cavar um túnel embora saiba que nunca conseguirá terminá-lo. etc. neste final. diminui-la. ela terá doze anos. em qual lado da árvore você colocaria a quinta banana de dinamite. Como a corrente do cachorro está presa a árvore. Por sorte. ferramentas para a tomada de decisão e outros temas relevantes e dentro de seus objetivos. você precisa mandar o presente por via aérea. Seja claro(a) e conciso(a) para permitir que os outros interpretem sua resposta. o facilitador se reporte ao exercício. sem que o cachorro o alcance? 72 Durante a construção de uma represa você encontra uma árvore de 7. fazer uma breve exposição sobre resolução de problemas em equipe. porque ela é 7. amarrado a uma árvore. As paredes da caverna são feitas de rocha sólida.Lorraine L.editora Jossey-Bass .Califórnia)))) 56 . vai a sua direção. Justifique a resposta. É importante que. cinco bananas de dinamite devem ser colocadas ao redor dela.80 m abaixo do solo.1999 (San Francisco . MATERIAL PARA REPRODUÇÃO SITUAÇÕES Orientação: Para cada situação apresentada abaixo. O auxílio de transparências é bem vindo. Você estaciona seu carro debaixo de uma árvore e vai à direção da casa de um amigo quando um cachorro bravo. Como isso é possível? (((FONTE: Livro All together now! . o cachorro tem acesso às duas portas do seu carro. a oeste e a quinta no lado do qual a árvore deve cair.5 cm maior do que permitem as regulamentações postais. outra ao norte. Escolha a alternativa mais apropriada e a descreva no espaço que se segue ao problema. Ano que vem. explicando como esta solução funcionaria.5 m de diâmetro que está quase completamente coberta pela água. a dois nós por hora. para que seu amigo seja alcançado antes do dia do aniversário.

salientando o porquê da escolha / identificação com aquelas características. objetivos no evento. idade. percepção de si e do outro. meu "hobby" preferido é. empresa que atua. clipes para papel Tempo: 40 min Instruções Individualmente solicitar que cada participante escreva de 6 a 8 características próprias. sair do objetivo de apresentação. procurando verificar com qual se identifica mais. Participantes: 14 pessoas Recursos: Nenhum Tempo: 60 minutos. Posteriormente solicitar que sentem segundo a escolha do outro parceiro da dupla. Após o tempo de apresentação no par o companheiro "A" apresenta o companheiro "B" ao grupo. relacionamento interpessoal. aquecimento. Os participantes observam cada sulfite. observação/concentração. descontração.. filhos.APRESENTAÇÃO AOS PARES Objetivos: Integração. PENDURANDO NO VARAL Objetivos: Integração. caneta. Não deve haver identificação. 73 Buscar conhecer o companheiro (nome. contudo. comunicação. interação.. descontração. Após escolha dos papéis. auto-avaliação. sendo 10 de apresentação na dupla Instruções Aos pares (A e B) os participantes se acomodam pela sala. apresentar seus pares em grupo aberto. Neste momento ocorre a apresentação. "hobby"). conhecimento de si Participantes: 10 participantes Recursos: Sulfite. "Pendurar" cada sulfite num "varal" previamente colocado na parede ou entre paredes. e vice-versa. Importante clima descontraído e aberto a perguntas sem. barbante para o "varal". estado civil. escolaridade. apresentação. solicitar que sentem segundo a escolha de uma pessoa da dupla. VARIAÇÃO: a apresentação pode ser feita pelo "apresentador" em 1a. O exercício se encerra com apresentação de todos.". Ao final. O TRABALHO EM EQUIPE É EFICAZ ? 57 . pessoa: "Eu sou André. apresentação. também para apresentação. reflexão.

comprometimento. MINHA VIDA PELAS FIGURAS Objetivos: Integração. comunicação. afetiva. 58 . em uma folha. O número de bexigas continuará o mesmo. animais) de jornais.). uma palavra qualquer para iniciar a corrente da redação (por exemplo: EU. SE. profissional). sensibilização. Participantes: Até 20 participantes 75 Recursos: Sulfite Tempo: 15 min Instruções: Escrever. formas. avaliação. conhecimento de si. sensibilização. SEI QUE. percepção de si. para que fiquem à vontade na escolha. Sucessivamente. conhecimentos teóricos. onde dirá o que chamou sua atenção sobre ela. VARIAÇÕES:  Fazer o exercício verbalmente. ter disponível muito maior número de figuras do que de participantes. análise e síntese. VARIAÇÃO: Pode-se eliminar a fase de reflexão individual. apresentação. Sucintamente. Cada participante contribui com a redação. TALVEZ.Cada pessoa pega enche a sua bexiga 74 e após amarrá-la é dada a proposta de que o grupo deve mantê-las voando. etc. REDAÇÃO EM CORRENTE Objetivos: Percepção. descontração. todos os participantes escrevem. Então. um por vez. por aproximadamente 10 minutos. Objetivo da atividade: Ressaltar a importância do trabalho em equipe. Importante. criatividade. solicitar que cada participante conte a estória de sua vida através da figura. reflexão. Participantes: 10 Recursos: Figuras diversas (pessoas. O exercício se encerra após avaliação do que foi escrito. revistas. o monitor responsável pela dinâmica deve ir retirando os participantes lentamente. até chegar a ponto de não mantê-las mais suspensas. porém o número de pessoas será cada vez menor. NÓS. nesta técnica. expectativas. Tempo: 50 min Instruções Individualmente. ESPERO. em branco e preto ou colorido. sintonia. Espalhar figuras pelo chão (ou mesa grande) para que cada um procure aquela que mais se identifica. interação. motivação. aquecimento.  Direcionar a redação para fixação ou avaliação da retenção de conhecimentos teóricos.A aplicação da técnica inicia-se com as pessoas reunidas em círculo e no centro uma bexiga para cada participante. colocando uma palavra ou pequena frase que dê continuidade. solicitar que os participantes pensem (ou escrevam) a estória da sua vida (familiar.

comunicação. que as deposita em uma caixinha ou similar. Instruções 1º Momento Cada participante recebe duas filipetas e deve elaborar um novo parágrafo que possa ser acrescentado ao texto.  Dificuldades na elaboração dos parágrafos e na busca dos pares. integração. avaliar assimilação. PERGUNTE DIFERENTE Objetivos: Estimular a leitura.QUEM FOI O AUTOR Objetivos: Estimular a leitura. durex ou fita crepe. Facilitador e participantes fazem um levantamento dos autores e discutem:  Impressões obtidas.  Aprendizagem e contribuições. caixinha. 2º Momento Quando todos os parágrafos estiverem reunidos na cartolina branca. 59 . troca de informações. motivação. música.  O que o texto despertou em cada um. Depois. deve copiá-lo na segunda filipeta. integração. Avaliar o evento. compreensão e retenção do conteúdo. percepção. atenção. Cada participante entrega uma das filipetas ao Facilitador. de acordo com suas próprias idéias. Participantes: 20 pessoas Recursos: Fita ou CD com trechos de músicas em diferentes ritmos. cartolina branca. criatividade. O Facilitador coloca-se a disposição para solucionar dúvidas.  Comentário sobre aquilo que escreveram. avaliar assimilação. canetas. troca de informações. Participantes: 20 participantes Recursos: Filipetas em branco. percepção. liderança. 76 Cada membro do grupo sorteia um parágrafo e sai em busca daquele que o escreveu. Quando encontrada. acrescentado informações à discussão quando julgar necessário. compreensão e retenção do conteúdo. motivação. É um exercício que facilita sobremaneira a retenção de conteúdos teóricos e conceituais. trabalho em equipe. flexibilidade. VARIAÇÃO: Esta dinâmica pode ser aplicada após a leitura de um ou mais textos. a cópia é entregue àquele que a sorteou e ambas as filipetas devem ser coladas em uma cartolina branca previamente preparada e anexada na parede pelo Facilitador. criatividade. Tempo: 40 min.

formula uma nova pergunta. Tempo: 30min Instruções 77 1º momento O grupo deve se organizar em círculo. etc. de forma sutil. cada um na sua vez. canetas. dar atenção e integrar-se com a pessoa sorteada. empatia. no ritmo da música que estiver tocando naquele momento. também terá seu anjo. Os próximos quatro participantes. respeitando o ritmo da música que estiver tocando quando receber a bolinha. comunicação. caixa ou similar. Facilitador e participantes discutem a experiência. Cada participante será o anjo daquele que sorteou e. objetivando verificar a retenção dos conceitos e/ou avaliação do dia através das perguntas. Cada participante sorteia um papel (como em um amigo secreto). descontração Participantes: Indefinido Recursos: Filipetas com nomes dos participantes. refazer o sorteio. bolinha. O Facilitador coloca o CD com músicas diversas (lentas e agitadas) Um dos membros do grupo inicia fazendo uma pergunta sobre o texto. VARIAÇÕES: Esta dinâmica pode ser aplicada após uma aula / palestra / seminário. Orientar o grupo que ninguém poderá retirar seu próprio nome. e os quatro participantes seguintes continuam reelaborando a segunda pergunta. Desta forma teremos uma pergunta com cinco variações. Se isso acontecer. O sexto participante. sem que esta perceba imediatamente quem é seu anjo. Tempo: Indefinido Instruções 78 O Facilitador escreve os nomes dos participantes em uma filipeta e os deposita numa caixa. sociabilização. manifestando percepções pessoais. Os nomes não devem ser revelados até o término do jogo. reelabora a pergunta.aparelho de som. portanto. relacionamento interpessoal. O papel de cada anjo é de aproximar-se. Assim sucessivamente até o término. ANJO DA GUARDA Objetivos: Integração. 60 . observando contribuição à aprendizagem. dificuldade ou facilidade em adequar a pergunta ao ritmo da música. 2º momento Após todos terem elaborado perguntas.

mas invisíveis. o presidente do país. etc. 61 . jornalistas. cursos e reuniões nos quais os participantes permanecem juntos por período de tempo relativamente longo. invertem-se os papéis. O sigilo deve ser mantido. SAUDAÇÕES Objetivos: Integração.a descrição pode ser feita através de antônimos. formas geométricas. durante o evento. MATERIAL : sucata. O grupo terá dois minutos para fazer a descoberta. descontração Participantes: 20 pessoas Recursos: Filipetas com nomes participantes ilustres. observa-a atentamente e a oculta. os anjos se comuniquem por bilhetes. Aqueles que saíram da sala sorteiam duas filipetas com nomes de personagens. dizendo o que o objeto não é. é interessante repetir a atividade invertendo-se os papéis. que pode fazer perguntas para conseguir mais pistas. Caso haja tempo. No meio do circulo do grupo colocam-se duas cadeiras para personagens ”ilustres”. artistas. Um dos participantes escolhe uma figura na revista. Aquele que está descrevendo o objeto deve ser orientado a dizer apenas uma informação por vez.A caixa deve ser colocada em local apropriado para que. Aquele que escolheu o objeto deve descrevê-lo para seu colega. com um anteparo entre eles.). ou seja. Um dos participantes escolhe uma sucata ou forma geométrica. DESCREVENDO FORMAS OBJETIVO : trabalhar a capacidade de comunicação e entendimento da mensagem. de forma que seu parceiro não a veja. VARIAÇÃO : 1. comunicação. Esta figura deverá então ser ditada (descrita) para o colega que irá reproduzi-la (desenhá-la) na folha.participantes posicionam-se um na frente do outro. cantores. Tempo: 25 min Instruções Dois participantes saem da sala. sociabilização. Após o tempo esgotado. Ao final. 2. cada um tenta adivinhar quem é o seu anjo. DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em duplas. 79 Os participantes terão de saudar cada um dos personagens imaginários e o restante do grupo tentará adivinhar quem são. Ao final retira-se o anteparo e verifica-se como ficou o trabalho. Quando este descobrir qual era o objeto. a miss universo. caixinha ou similar. um novo grupo de duas pessoas dará continuidade à dinâmica seguindo o mesmo processo por meio de um novo sorteio. VARIAÇÃO: Esta dinâmica pode ser aplicada em viagens. sulfite e lápis. (Por exemplo: um orangotango. revistas.

De que outra maneira seu colega poderia ter procedido para que a comunicação fosse mais eficaz? 80 5. O jogo reinicia-se e continua até que sobre apenas um participante ou todos tenham sido aprisionados. Como é a transmissão das informações em sua empresa? Ela é semelhante a que ocorreu aqui? Ocorrem os mesmos problemas? Em que situações? Como você sente-se em relação a isto? A JAULA OBJETIVO : trabalhar a resistência à mudança através da vivência de verse preso a determinadas situações que desejamos evitar. O grupo A deve posicionar-se em círculo. A um novo sinal (previamente combinado) as pessoas do grupo A devem dar as mãos. Como foi receber as informações sem ter noção do que sairia no final? 4. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Como é ser a jaula? Como é prender os demais? 3. O grupo B representará os animais e. O trabalho saiu da forma que você imaginou que sairia ao ditá-la? O que deu errado? Por que? 3. Pode objetivar também trabalhar a função da cultura organizacional. VARIAÇÃO : 1. o grupo A escolhe um líder que irá comandá-los dando o sinal para que a jaula feche. Que relação esta atividade tem com o dia-a-dia das empresas? 5. fechando a jaula e prendendo. Imaginem que as grades que compunham a jaula são situações que acontecem na empresa e não controlamos.QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. de forma a confundir os demais participantes (animais). aqueles que ficaram dentro do círculo. necessariamente. Como foi ter a informação e passá-la aos poucos? 2.formando a jaula. MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos (A e B). Ao sinal do instrutor os animais deverão começar a circular. deverão circular livremente pela sala (ou pátio) devendo. mantendo certa distância entre si (aproximadamente um braço) . 62 . Como é ser preso e obrigado a transformar-se em jaula? 4. Como reajo ao ser “aprisionado” por essas situações? Quais ações executo para resolvê-las? Quais deveria executar? APANHAR O BASTÃO OBJETIVO : apresentação de grupos ou propiciar maior integração. Como foi jogar? O que sentimos? 2. O sinal pode ser o mesmo em todas as rodadas ou variar a cada uma. entrar e sair da jaula. como tais. Os animais presos passam então a fazer parte da jaula. assim.

caso contrário fica no próprio grupo. Independentemente de pegar ou não aquele que o escolheu. mantendo uma das mãos esticadas a frente do corpo. Escolhe-se um jogador que se coloca no centro do círculo segurando uma das extremidades do bastão que está apoiado no chão. Escolhe-se um participante para iniciar o jogo. Como foi jogar? 2. se ele for do grupo A então deve dirigir-se até o grupo B e escolher um participante batendo em sua mão. o participante do grupo B assume agora seu papel. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Assim que bater na mão. ou seja. ou seja. do participante escolhido. O jogo termina quando todos tiverem sido chamados. Caso seja pego.MATERIAL : bastão ou vassoura 81 DESENVOLVIMENTO : formar um círculo o mais aberto possível. O time vencedor será aquele que ao término do tempo estipulado possuir o maior número de participantes. Caso contrário. competitividade MATERIAL : giz para riscar o chão ou fita crepe DESENVOLVIMENTO : riscam-se duas linhas com mais ou menos 10m de distância. cada participante deve inicialmente falar seu nome para que os demais o recordam ou aprendam. Divide-se o grupo em duas equipes (A e B). ele começa a integrar a equipe adversária. Como é ser escolhido? E preterido? 2. Cada grupo deverá posicionar-se atrás de uma das linhas. batendo em sua mão e correndo. Como é escolher? 82 3. Se conseguir apanhá-lo substituirá o jogador do centro e continua o jogo chamando outro participante. retornará ao seu lugar e o jogador do centro permanece onde está reiniciando a atividade. Este deve iniciar o jogo falando o nome de um dos componentes do círculo. Analisar o tamanho final dos grupos: 63 . QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. O que foi possível observar e conhecer de nossos colegas através desta atividade? BARRA MANTEIGA OBJETIVO : trabalhar relações de poder. se não pegar o bastão antes que este chegue ao chão. O que sentimos quando conseguimos superar o outro? E quando somos superados? 4. Aquele que foi chamado deve correr para o centro e tentar apanhar o bastão antes que este toque o chão. deverá sair correndo de forma a ultrapassar a linha de seu grupo antes que o outro o pegue. ao mesmo tempo em que o chama deve soltar o bastão. deve escolher alguém da equipe A e proceder da mesma maneira.

entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. A mensagem chegou certa sempre? O que pode ter interferido? 2. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Numa das extremidades. Como ocorre a transmissão de informações na empresa? Há falhas? Quais? 4. que deverão passá-la adiante e assim sucessivamente. O que é mais importante descobrir onde falhou ou por quê falhou? (achar os culpados ou atuar nas causas) TELEFONE SEM FIO OBJETIVO : trabalhar os ruídos na comunicação MATERIAL : humano 83 DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual número de participantes que deverão sentar-se frente a frente em fila. deverá levantar a mão acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificação. Ganha o jogo o grupo que ao final de três partidas fizer o maior número de pontos pela velocidade e precisão. Numa das extremidades. deverá levantar a mão acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificação. Os participantes são orientados a darem as mãos para os participantes de sua equipe. Ganha o jogo o grupo que ao final de três partidas fizer o maior número de pontos pela velocidade e precisão. entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. VARIAÇÃO : em vez de dois grupos pode-se fazer a atividade com todos os participantes conjuntamente. O instrutor deverá então transmitir uma mensagem telegráfica. que deverão passá-la adiante e assim sucessivamente. O instrutor deverá então falar uma palavra ou frase no ouvido dos dois primeiros participantes. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 64 . no grupo que perdeu restaram apenas pessoas não escolhidas ou aqueles que não foram pegos por serem mais velozes?  o tamanho do grupo determina sua eficácia?  na empresa o tamanho do departamento determina seu “poder” ou este é determinado pela sua eficácia?  antes de começar a atividade os grupos elaboraram estratégias de ação? Quais? TELÉGRAFO OBJETIVO : trabalhar a percepção como fator na comunicação MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual número de participantes que deverão sentar-se frente a frente em fila. Em que momentos houve a interferência? Quais motivos levaram à ocorrência do fato? O que poderia ser feito para evitá-la? 3. O último jogador da fileira ao receber a mensagem. É fácil descobrir onde ocorreu a falha na comunicação interna? 5. contudo perde-se a característica de jogo por não ter competição. apertando simultaneamente a mão dos dois primeiros participantes. O último jogador da fileira ao receber a mensagem.

Ao final da rodada comunica o tempo gasto e desafia o grupo a reduzílo. O instrutor deve orientar o grupo no sentido de não ser permitido passar a bola para quem já a recebeu anteriormente e que todos devem lembrar-se para quem passaram-na. 65 . Em que já fui desafiado a mudar no meu trabalho? Como reagi? Por que ? Que resultados obtive? 6. Como ocorre a transmissão de informações na empresa? Há falhas? 4. que deverá passá-la adiante e assim sucessivamente. o instrutor pede que repitam a operação na mesma seqüência anterior mais duas vezes. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 84 1. Como foi mudar algo que já estava determinado? 3. É fácil descobrir onde ocorreu a falha na comunicação interna? 6. cronômetro DESENVOLVIMENTO : formar um círculo em pé. Como reagimos quando somos desafiados a mudar nossa maneira de agir dentro das organizações? Por que isto acontece? 5. Em que já fui desafiado a mudar em mim mesmo? Como reagi? Por que ? Que resultados obtive? JOGO DAS CORES OBJETIVO : trabalhar a importância da relação ganha-ganha nas negociações. Quando a bola já tiver passado por todos. Com estas jogas terminadas o instrutor avisa que a partir de agora cronometrará o tempo gasto na operação. Em que momentos houve a interferência? Quais motivos levaram à ocorrência do fato? O que poderia ser feito para evitá-la? 3. A mensagem chegou certa ? O que pode ter interferido? 2. Qual foi a reação predominante no grupo: resistência ou envolvimento? 4. com os participantes a uma distância aproximada de um braço entre si. O instrutor escolhe alguém para iniciar a atividade. O que é mais importante descobrir onde falhou ou por quê falhou? (achar os culpados ou atuar nas causas) EXISTEM OUTRAS MANEIRAS? OBJETIVO : trabalhar a disposição para a mudança MATERIAL : bolinha de tênis. lembrando o grupo que não é permitido alterar a seqüência da bola. Quais os principais ruídos que interferem na comunicação dentro das empresas? 5. entregando-lhe a bola e pedindo que a jogue a outra pessoa. até que todos a tenham recebido.1. Qual o processo percorrido pelo grupo para conseguir diminuir o tempo? 2.

sem contudo colocar seu nome. ou seja. EQUIPE Modelo dos cartazes com tarefas A Apresentar ao instrutor 27 objetos de qualquer cor. Com as bexigas cheias. quatro cores diferentes devem fazer parte do jogo. Para cada equipe são dados 5 minutos para discutir as estratégias de negociação. profissional. os participantes são solicitados a irem ao centro e brincarem com ela. etc. DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em 4 equipes e entregar para cada uma sua tarefa. C Apresentar ao instrutor 10 objetos da mesma cor. Durante a etapa de negociação. cada um deve pegar uma bexiga. Cada um é solicitado a ler o desejo escrito.  coloquem sua expectativa do cargo ou da empresa. e 16 objetos. Caso o grupo aceite. Quando todos tiverem escrito. avisando que ao término deste tempo um representante de cada equipe sairá para negociar com as demais. 85 Ao término do tempo verifica-se que equipes conseguiram cumprir sua tarefa. sendo 16 de cada cor. Que descobertas fiz a respeito dos meus colegas? Por que elas 66 . de forma que todas se misturem. sendo 4 de cada cor. Se numa empresa só um departamento “ganha” a empresa vence? DESEJO OBJETIVO : propiciar maior integração entre as pessoas através do compartilhamento de seus desejos.MATERIAL : 64 objetos coloridos (ou balas). social). pedindo para que não a mostre aos demais grupos. cartazes contendo a tarefa de cada equipe. entregar a cada um uma bexiga onde o papel deve ser inserido e que deve ser enchida e amarrada. os demais participantes da equipe podem permanecer perto de seu representante para auxiliá-lo. sulfite (5x3 cm) e caneta DESENVOLVIMENTO : após entregar um pedaço de papel para cada participante. o autor do desejo pode comentá-lo. Ao fim de aproximadamente dois minutos. MATERIAL : bexigas (da mesma cor). D Apresentar ao instrutor 15 objetos em 3 cores diferentes. o instrutor prepara um lugar no centro da sala com uma mesa e 4 cadeiras onde os negociadores se encontrarão. pedir para tentarem identificar a quem pertence cada desejo. Depois que todos tiverem lido. o instrutor pede que escrevam nele seu maior desejo (a nível familiar. que tem a duração de 15 minutos. no local já preparado. Enquanto as equipes elaboram suas estratégias. Qual a importância de uma relação ganha-ganha nas negociações? 2. B Apresentar ao instrutor 6 objetos de uma cor e 6 de outra. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. estourá-la e retirar o desejo nela contido. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. VARIAÇÃO : Ao invés de escreverem um desejo pode-se pedir aos participantes que:  façam a avaliação do curso.

MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : os participantes fazem uma roda com as mãos. Como é pressionar o outro para que ele se mantenha dentro do desejado? 5. Os participantes são divididos em duplas para as quais deve ser entregue uma venda. Como nos sentimos quando não nos permitem sair ou agir como desejamos? 3. Quais as situações que nos pressionam no dia-a-dia a agir. Um dos componentes da dupla é vendado e ao outro cabe a tarefa de guiá-lo pela sala. Já o pássaro fugitivo fica do lado de fora da gaiola estimulando os demais a fugirem. aquele que deixou isto ocorrer toma seu lugar no centro da roda. passar de pressionador a pressionado? 6. Qual a importância de se conhecer os desejos das pessoas que trabalham comigo na empresa? PÁSSAROS ENGAIOLADOS 86 OBJETIVO: trabalhar a vontade de mudar e a pressão do ambiente. estímulo à cooperação e a importância de uma comunicação clara. Como é inverter este papel. tendo ao centro 4 ou 5 pessoas que serão os pássaros. MATERIAL : cadeiras. O que senti ao compartilhar meus desejos? 3. objetos diversos. mesas. de maneira diferente daquelas que desejaríamos? Como reagimos? Como gostaríamos de reagir? 7. 67 . A missão dos pássaros é tentar escapar do centro da roda. 1. apontando pontos “fracos” na gaiola. orientando-o para que este não caia . Como é conseguir sair da situação? 4. mesas e objetos dispostos de forma a tornarem-se obstáculos à locomoção. Como é sentir-se preso a determinada situação? Como encaramos a pressão que o ambiente exerce? Como reagimos a esta pressão? 2. para tanto eles devem tentar passar por entre os braços e pernas daqueles que formam a gaiola. DESENVOLVIMENTO: o instrutor prepara a sala com as cadeiras. invertem-se os papéis. ou seja. Por que é tão difícil mudar? JORNADA CEGA OBJETIVO : trabalhar a confiança.são importantes? 2. muitas vezes. Após o percurso ter sido percorrido. Caso algum pássaro fuja. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : Imaginem que os pássaros representam as pessoas nas organizações e a gaiola o ambiente organizacional. através dos obstáculos.

batendo com a 88 mão. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. sem saber o que encontraremos pela frente? 5.QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 87 1. ganha um bom prêmio. além da análise da importância da relação ganha-ganha dentro de um grupo. pedindo que eles a encham e dêem um nó na ponta. Qual a importância da relação ganha-ganha dentro do grupo? e da Empresa? Quais as possíveis implicações deste tipo de atitude para o indivíduo? Para o grupo? E para a empresa? 5.” Normalmente. Como podemos minimizar a competição natural? BEXIGAS II OBJETIVOS: propiciar a discussão sobre o trabalho de equipe. feudos. MATERIAL: uma bexiga para cada participante DESENVOLVIMENTO: entregar para cada participante uma bexiga. solicitar que se encaminhem para o centro da sala e dizer: “Aquele que me apresentar a bexiga cheia. Quando todos tiverem executado o que foi pedido. Como é ser guiado? Que sentimentos experimentei? 2. ao ouvir a ordem todos saem tentando estourar a bexiga do outro. cooperação e visão sistêmica. Como nos sentimos quando somos levados para um lugar que não conhecemos. Recolocar a ordem dada e questionar se em algum momento foi colocado que somente um deveria apresentar a bexiga cheia. Como alcançamos a cooperação? 4. 2. MATERIAL: uma bexiga e um pedaço de barbante para cada participante DESENVOLVIMENTO: entregar para cada participante uma bexiga e um pedaço de barbante. Pedir para que encham a própria bexiga. Dentro de um grupo o que é mais importante a competição ou a cooperação? 3. É fácil confiar no outro? Por que? 4. amarrem-na no barbante e depois amarrem o barbante no próprio tornozelo. A única regra é: Nenhuma bexiga pode cair no chão. enquanto bastaria que todos apresentassem suas bexigas para que todos ganhassem o prêmio. Após um pequeno 68 . Todos são solicitados a dirigirem-se para o centro da sala e brincarem com as bexigas. Como é guiar? 3. Que relação podemos estabelecer entre esta atividade e a empresa? BEXIGAS I OBJETIVO : propiciar a descontração e a integração entre as pessoas.

Como vocês se sentiram? 3. Não deixe que ele veja a folha com as figuras. prestando atenção para a ligação de cada uma para com a sua anterior. O que aconteceu conforme as pessoas foram sendo retiradas? 2. Qual o papel de cada departamento dentro da empresa? 5. folha com a mensagem a ser transmitida. MATERIAL : sulfite . nem interrompê-lo. Pede-se para que um membro de cada dupla retire-se da sala para que os demais recebam as instruções. Qual a importância de cada um dentro da equipe? 4. Modelo folha 89 Tanto você quanto o “receptor” deverão sentar-se de costas um para o outro. Não dê risada. o instrutor deve começar a retirar as pessoas (discretamente). O jogo termina quando tiver só 2 ou 3 pessoas tentando manter todas as bexigas no ar. suspirar. seu colega.1. Você não pode fazer perguntas ao emissor. ou qualquer outro tipo de comunicação que transmita para você qualquer informação sobre como ele está recebendo a comunicação. mantendo. suas bexigas em jogo. nem suspire ou emita qualquer tipo de reação que venha a demonstrar de que maneira você está recebendo ou não a mensagem. é a “mensagem” que você deverá transmitir ao seu colega. Instruções para os que ficaram na sala: Cada um será o receptor de uma mensagem que o seu colega irá transmitir Sente-se de costas para ele e use a folha de papel para anotar a mensagem que o emissor. Qual a importância da cooperação? A MENSAGEM OBJETIVO : levar os participantes a refletirem sobre as dificuldades e distorções que ocorrem entre o emissor e o receptor da mensagem. Inicie pela primeira. Solicita-se àqueles que ficaram na sala que ajudem a arrumar o espaço. dar risadas. contudo. colocando as cadeiras da dupla uma de costas para a outra ( ) . no. cada colega pode mostrar ao outro. em hipótese alguma. tanto a folha da mensagem original quanto aquela que foi recebida. de forma que você não perceba como a mensagem será recebida. Instruções para os que saíram da sala: O conjunto de figuras da folha que estou entregando. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Não se esqueça de que seu receptor deverá passar a mensagem para uma folha de sulfite em branco. O instrutor solicita que cada 69 . lápis. DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em duplas. deixando certa distância entre os conjuntos para que não haja interferência entre as duplas. Não é permitido ao receptor fazer perguntas.tempo. Terminada a tarefa. Instrua seu receptor sobre como desenhar o conjunto de figuras. e descreva cada uma de forma sucessiva. irá transmitir.

Que fatores dificultam a comunicação na sua empresa? Quais facilitam? CORRIDA DE PÉS AMARRADOS OBJETIVO : propiciar a reflexão e a conscientização da importância da cooperação e do efeito sinergético. Qual a importância destes fatores para a empresa? 7. Houve algum planejamento antes de iniciar a atividade? Como foi? 4. Pedir para as duplas colocaremse atrás da linha de “saída”. Traçar duas linhas distantes entre si. aproximadamente. A dupla que chegar primeiro será a vencedora. Qual a importância destes fatores para a execução eficaz da tarefa proposta? 6. O que dificultou o desenvolvimento da atividade? 2. Como é a comunicação na sua empresa? 5. O que o grupo fez para superar a dificuldade? 3. O que poderia ter sido feito? 4. MATERIAL : um pedaço de barbante para cada dupla DESENVOLVIMENTO : separar o grupo em duplas e pedir para que eles amarrem o tornozelo direito de um no esquerdo de outro. Ao sinal do instrutor todos devem dirigir-se à linha de “chegada”. Como foi a compreensão? Quais fatores facilitaram? Quais dificultaram? 3. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Após o término desta etapa. O que se pode concluir com esta atividade no que se refere à cooperação e sinergia? 5. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. a fim de seja escolhida a melhor.dupla fixe a mensagem recebida na parede. Como foi passar a mensagem? E receber a mensagem? 2. 10 metros. Modelo folha 90 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 Nesta etapa as instruções são as mesmas da etapa anterior. Eles ocorrem na empresa? Em que momentos? O que pode ser 70 . o instrutor entrega outra mensagem à mesma pessoa que transmitiu a primeira.

de forma a gerar uma reação sinergética que alavanque benefícios para toda estrutura organizacional. um cartaz com a discriminação dos pontos por escolha e uma folha grande para apuração das escolhas e pontos de cada grupo. 91 5 6 MATERIAL : 1 folha com a tabela de opções por grupo.feito para que eles aumentem? GANHE O MÁXIMO QUE PUDER OBJETIVO : trabalhar a importância do grupo e a relação intergrupos dentro da organização. Modelo cartaz 4X PERDE 1 PONTO CADA 3X 1Y GANHA UM PONTO CADA PERDE 3 PONTOS 2X 2Y GANHA 2 PONTOS CADA PERDE 2 PONTOS CADA 1X 3Y GANHA 3 PONTOS PERDE 1 PONTO CADA 4Y GANHA UM PONTO CADA Modelo folha de opções CONDIÇÕES ESPECIAIS RODADA CIRCULE A ESCOLHA ESCOLHAS DOS GRUPOS PONTOS SALDO 1X Y ____ X ____Y 2X Y ____ X ____Y 3X Y ____ X ____Y 71 .

Inicia-se a atividade e cabe ao instrutor pressionar os participantes quanto ao tempo. o instrutor entregar a cada grupo uma folha de opções e uma cópia do cartaz. Se aceitarem. Nas rodadas 5. o que pode alterar significativamente os ganhos ou perdas. Depois de verificar se todos entenderam a atividade proposta.4X Y ____ X ____Y vezes 3 5 X ____ 92 Y X ____Y 6X Y ____ X ____Y 7X Y ____ X ____Y vezes 5 8 X Y ____ X ____Y 9X Y ____ X ____Y vezes 10 10 X Y ____ X ____Y DESENVOLVIMENTO: dividir os participantes em 4 grupos e explicar que não se trata de uma disputa. Nas rodadas 5. os resultados serão multiplicados. mas sim de um jogo de “ganhe o máximo que puder”. o facilitador oferece aos grupos a oportunidade de negociarem as próximas rodadas. 8 e 10. Os ganhos ou perdas dependem do conjunto de escolhas efetuadas pelos grupos. 8 e 10. Esta é a tabela que serve para computar os pontos (mostrar cartaz) Vocês devem combinar com seus parceiros em cada rodada e tomar uma decisão em conjunto. 72 . A seguir deve passar às instruções: Por 10 rodadas consecutivas. onde os resultados são multiplicados. O facilitador continua fazendo pressão de tempo. vocês e seus parceiros irão escolher um “X” ou um “Y”. um representante de cada grupo levanta-se para negociar. a escolha de X ou Y deve ser rápida.

O que a competição entre os departamentos ocasiona nas empresas? 7. O que a pressão de tempo ocasionou nos grupos? Como reagiram a ela? 3. o Y. outros começarão a segurar as bolinhas para si.A única maneira de todos ganharem é escolhendo. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 93 1. dizendo a mesma coisa e . o que não deve ser dito inicialmente aos grupos. Escolher um dos participantes para iniciar a atividade. provavelmente estará ocorrendo uma “guerra”: alguns se manterão afastados. sem foco preciso. O que levou todos os grupos a competirem entre si? 5. Aquele que recebe a bolinha deve passá-la imediatamente adiante. necessariamente. todos os grupos. sendo lançadas por diferentes pessoas que estarão falando “isto não é meu”. outros jogarão a bolinha de qualquer maneira. 5. Aos poucos o instrutor deve ir incluindo as demais bolinhas no jogo. Quando surge um problema num departamento /empresa. Como foi jogar? 2. É possível almejar a melhoria contínua sem o comprometimento das pessoas? 94 73 . Desta maneira em determinado momento estarão em jogo as dez bolinhas. perder? 6. de quem é o problema? 4. MATERIAL : 10 a 15 bolinhas. Além de arremessar a bolinha a pessoa deve dizer “isto não é meu”. Ao final. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. sucessivamente. O que este tipo de visão acarreta? 6. DESENVOLVIMENTO : formar um círculo com os participantes. Como vocês avaliam a seguinte afirmação : O problema de um é o problema de todos. O instrutor dá uma das bolinhas para ele e pede para que este arremesse para outro jogador. Imaginem que as bolinhas representavam problemas. Como as pessoas lidam com os problemas na empresa? Da mesma maneira? 3. assim. É possível reverte este quadro? De que maneira? Do que dispomos para tal? DE QUEM É? OBJETIVO: trabalhar o comprometimento de todos necessário à melhoria contínua da qualidade. feitas de papel amassado ou de ping-pong. Que sentimentos surgiram enquanto vocês jogavam? 2. preferencialmente de cores diferentes . Para alguém ganhar o outro tem que. Como reagimos a pressão do tempo nas empresas? 4.

 superlativos : pedir para que todos observem o grupo e escolham um superlativo para descrever cada um em relação aos demais (ex: o mais jovem. MATERIAL: flip chart DESENVOLVIMENTO : O líder da equipe pede para que cada um. como se tornou membro da equipe. reflita sobre suas expectativas para com o projeto e suas preocupações com os resultados. o que tem mais tipo de avô)  entrevista aos pares : a pessoa deve responder às perguntas que seu par fizer sobre: nome. que opinião eu tenho sobre os patrões ou gerentes e o que aprendi com eles. O que pode ser feito para evitar que aconteça qualquer fato negativo? MINHA SITUAÇÃO NO GRUPO OBJETIVO: levar à auto-reflexão MATERIAL: 1 folha com as perguntas abaixo: 74 . Após a reflexão individual. etc. Enquanto os grupos socializam suas respostas o líder deve anotá-las no flip chart. individualmente. Depois cada par deve colocar 95 para o grupo suas reflexões.  mencione 1 ou 2 profissões sobre as quais você aprendeu algo em criança e 3 ou 4 impressões que teve sobre cada. VARIAÇÕES : trabalho aos pares ou todo o grupo.FORMANDO EQUIPES OBJETIVO: apresentação dos membros da equipe MATERIAL: flip charts DESENVOLVIMENTO : Cada membro escreverá no flip chart as respostas às questões ou situações colocadas pelo líder. família. o que aprendi sobre o mundo do trabalho com aquele emprego. EXPLICITANDO EXPECTATIVAS E PREOCUPAÇÕES OBJETIVO: levar os membros do grupo a compartilharem e refletirem sobre suas preocupações e expectativas. dividir o grupo em pares e solicitar que compartilhem as respostas. o que mais gosta no serviço que executa. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO: 1.  faça um “quadro” de sua infância ou sua “família” atual (incluindo vizinhos. como por exemplo:  diga-nos o nome de sua cidade natal e descreva 3 ou 4 características que considera mais importantes. animais de estimação e parentes). o mais alto. cargo. passa tempo predileto. falar sobre:  o primeiro emprego : que partes do trabalho não faziam sentido.  antecedentes : pedir para os participantes fazerem uma lista sobre o que gostariam de saber sobre os antecedentes do outro e pedir para os membros da equipe responderem às questões. tempo de empresa. O que a organização ou a equipe pode fazer pode fazer para transformar em realidade as expectativas? 2.

O que pode ser inferido (hipóteses. MATERIAL : cartaz explicativo Modelo do cartaz Rodada Papel 1 a. sentando-se na cadeira reage como aquelas pessoas normalmente reagem. Como me sinto no grupo?  Qual o meu espaço no grupo?  Quando fico mais à vontade?  O que me constrange no grupo?  Tenho mais facilidade de comunicação. recomendações)? 3.FEEDBACK OBJETIVO : levar os participantes a uma reflexão sobre o impacto que o comportamento e as características pessoais de cada um causam nos demais.  Que dificuldades eu acho que causo aos que trabalham comigo? DESENVOLVIMENTO : Pedir para que cada um reflita individualmente a partir das questões colocadas.. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO (após cada rodada): 1. MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : o instrutor pede para que um participante. A pessoa deve falar como se fosse aquele parceiro. que hipoteticamente está sentado na cadeira.. 75 . pode-se pedir para que cada um coloque para o grupo o que gostaria de compartilhar com os demais... e depois. como também desenvolver habilidades de observação e diálogo. de cada vez.. conclusões provisórias.  Minhas facilidades no trabalho em grupo.. A age como se fosse B e vice-versa. Duas pessoas (A e B) do grupo dialogam. perceber? 2. Como cada um se sentiu durante e após a representação? CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE OBJETIVO : promover o exame de vários tópicos referentes ao processo de comunicação.. O que pudemos observar. seu colega ou seu subordinado...  Que coisas não gosto de falar no grupo?  O que me traz mais satisfação no grupo?  Como gostaria de ser no grupo?  O que (ainda) receio no grupo?  Minhas dificuldades no trabalho em grupo. só que agora ele fornecendo o feedback ao parceiro. Caso a equipe já esteja madura. conseqüências. VARIAÇÃO : Nos mesmos moldes do exercício anterior. posicione-se diante de uma cadeira vazia. só que trocando sua personalidade. ou seja.. COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR . Cada um deve imaginar-se 96 sentado nela e ouvindo o feedback de seu superior.

A atividade consiste em abordar um assunto polêmico.  Papel do observador: seu objetivo é observar o que se passa entre informante e ouvinte. 3 a. uma avaliação do processo. 1 folha de papel laminado prateado 25x25 cm. Informante A C B Ouvinte B A C Observador C B A DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em trios e dar as instruções sobre os 3 papéis que cada um exercerá sucessivamente: informante. Você não pode discutir o que é dito. distribua o 76 . 2 rolos de fita adesiva. Que papel foi mais difícil desempenhar? Quais os motivos? NÃO É JUSTO OBJETIVO : levar à discussão sobre a diferença da competição e da cooperação para a realização de um trabalho. Cola e tesoura. da conversa. como sentiu a participação do outro e como decorreu a comunicação. Anote o que considerar importante para futuro feedback.  Papel do ouvinte: seu objetivo é captar exatamente o que o informante pensa sobre o assunto. 97  Papel do informante: seu objetivo é expor as idéias de maneira clara e convincente. ouvinte. Não participe. 3 folhas de papel amarelo de 25x25 cm. ao final o grupo deve fazer um relato de sua experiência para os demais. MATERIAL : cópias da folha de instruções. 3 folhas de papel branco de 25x25 cm. O que aprendemos com a atividade? 2. Procurar não interrompê-lo.2 a. 3 folhas de papel vermelho de 25x25 cm. 3 folhas de papel azul de 25x25 cm. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO (em plenário) : 1. Após cada rodada os participantes devem fazer. em três rodadas de aproximadamente 10 minutos (conforme demonstra o quadro). em hipótese alguma. de preferência do momento. Compasso e régua. Ajude-o com perguntas esclarecedoras e verificações de entendimento. O ouvinte deverá ser capaz de saber exatamente qual opinião que você tem acerca do assunto. observador. Muito menos contra-argumentar ou criticar. no trio. posicionando-se sobre: como se sentiu. Distribuição material por grupo GRUPO 1 GRUPO 2 GRUPO 3 GRUPO 4 fita adesiva fita adesiva tesoura cola Papel prateado compasso 1 folha branca 1 folha azul 1 folha amarela 1 folha amarela 2 folhas azuis 2 folhas vermelhas 1 folha branca 1 folha branca 1 folha amarela régua 2 folhas vermelhas DESENVOLVIMENTO: divida os participantes em 4 grupos.

O que predominou a cooperação ou a competição? 3. 5.material (em pasta ou envelope) e entregue as Instruções. se este for usado da maneira certa. espera-se que os 77 . no mínimo. Explique que cada grupo tem materiais diferentes.5x12. 2. produtividade sob tensão. mas que não façam parte do material “oficial”.5 cm. medindo 5x5x5 cm. OBS: a maneira certa é todos os grupos se unirem e entregarem um único trabalho. 50 cm de comprimento. Fazer um cubo de papel prateado. três cores. Escolha alguns participantes para serem observadores e darem feedback estruturado. um da casca. Ao todo há material suficiente para se concluir as tarefas. 99 Os laboratórios que estão interessados na produção de Laranjas Ugli precisam apenas de um dos componentes da Laranja. outro do bagaço. Em breve estarão recebendo algumas propostas de grandes laboratórios. Variar os recursos e tarefas. fluência verbal. persuasão. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. O primeiro grupo a completar a tarefa será o vencedor. Fazer uma bandeira de 7. com sementes importadas do Oriente Médio que segundo as últimas descobertas. 3. Trata-se de uma produção modesta.INSTRUÇÕES 1. Produtores: Vocês são os únicos produtores de laranjas ugli no País. 3. Fazer um hexágono vermelho de 5 cm de lado. uma qualidade rara de laranjas. Deixar na sala objetos que podem ser úteis. Fazer um avião de papel de . Como foi negociar material com os outros grupos? Quais as principais dificuldades? 4. 4. no mínimo. mas que todos terão a mesma tarefa. mas este detalhe não será abordado pelos produtores. VARIAÇÕES : 98 1. foco no objetivo. uma verdadeira descoberta. 2. criatividade. com no mínimo 3 cores. saber ouvir Materiais: Textos de cada negociador Duração: Aproximadamente 40 minutos Desenvolvimento: Escolher um a três voluntários que representarão o produtor de laranjas ugli e dividir o restante da turma em 2 grupos. tem um grande poder curativo e poderá ser usado na composição de drogas poderosas no combate a doenças graves. O que facilitou a negociação? NÃO É JUSTO . Fazer uma corrente de papel com. Como vocês se sentiram ao executar a tarefa? 2. e que voe. LARANJAS UGLI Objetivo: Colocar os participantes numa situação de negociação Competências a serem observadas: Negociação.

Cada equipe terá a missão de convencer o produtor a fornecer toda a sua produção de laranjas ugli. Estão dependendo apenas de uma matéria prima rara. Acabaram de ter notícias de um produtor cuja produção inteira viria atender a necessidade do laboratório para colocar no mercado uma droga que iria prevenir e aliviar o sofrimento de muitas pessoas. Labosaúde..representantes dos Laboratórios percebam e entrem num acordo ganha-ganha. que acaba de descobrir uma droga que previne e cura de qualquer tipo de câncer. a casca da laranja ugli. a fornecer toda sua produção em benefício deste projeto que será um grande benefício para a humanidade além de lançar o Labormed entre os maiores Laboratórios do mundo. onde foram apresentadas as atividades que você deveria desenvolver e pelas quais você se 78 . A reunião deverá durar 20 minutos.Splash Auto Peças Ltda. As sementes interessam aos produtores para replantio. O facilitador solicitará as duas equipes que leiam suas informações e dará 10 minutos para escolherem um negociador que representará a empresa em reunião com produtores de laranja.EMPRESA SPLISH SPLASH Você faz parte do quadro de estagiários da empresa Splish . PROVA SITUACIONAL . que está prestes a descobrir uma droga que será a solução definitiva para a cura da Aids. Os produtores investiram no plantio desta qualidade de Laranja com objetivo de lucro e a procura dos Laboratórios valorizam ainda mais esta qualidade de laranjas.. 100 Após chegarem a conclusão final. os participantes fazem avaliação da sua participação e do resultado da reunião. 2ª turma: Grupo 2 deverá receber as seguintes instruções: Vocês fazem parte do quadro de cientistas de um grande laboratório: Labormed. ao fim da qual deverão ter chegado a alguma conclusão. Fechar negócios com esse produtor será a solução para que o Labosaúde resolva todos os seus problemas financeiros e assuma expressão no mercado mundial pela grande descoberta. que tem uma produção abaixo das necessidades do Labosaúde. 1ª turma: Grupo 1 deverá receber as seguintes instruções:: Vocês fazem parte do quadro de cientistas de um grande Laboratório multinacional. O grande desafio do Labormed é convencer esse produtor de laranjas tão rara e valorizadas. Ainda sobram o suco e a semente. muito difícil de ser encontrada no mercado. O grande drama está sendo em relação a matéria prima que é o bagaço da laranja ugli. Para ser contratado. para confecção da droga. você passou por várias etapas. porém acabaram de descobrir um produtor de laranjas Ugli. mas devido a grande dificuldade de se conseguir esta espécie rara de laranjas. é uma grande descoberta e o Laboratório empenhará todos os seus esforços para que esta produção seja integralmente fornecida para este grandioso projeto.

Devido a sobrecarga de trabalho. você ser transferido de área. passam ao mesmo tempo atividades diferentes e pedem para você desenvolvelas rapidamente. porém efetiva anualmente de 50 a 60 % de seus estagiários. Seu departamento está passando por uma reestruturação e as pessoas estão sobrecarregadas de trabalho. Procedimentos: 1. Além disso. Dá pouco ou quase nenhum retorno de seus trabalhos/atividades . Verifique se todos sabem o que é auto-estima. e que a auto-estima está estreitamente relacionada com o contexto social onde vivemos (família. Diga ainda que todos os dias 79 . Se não souberem. você se identifica muito com a área que atua.  Não tem um programa de estágio estruturado . trabalho). pouco do que foi negociado está ocorrendo . suas atividades não estão compatíveis com o que foi combinado anteriormente. escola. explique que auto-estima é a forma como uma pessoa se sente a respeito de si mesma. Tempo: 30 minutos. penúltimo ano da faculdade e esse é o seu primeiro estágio.  Seu instrutor é de pouca conversa.  Oferece alguns benefícios para o estagiário e a bolsa auxílio está compatível com o mercado. Por várias vezes você tentou conversar com ele sobre o assunto . No entanto. mas não foi chamado. as outras três pessoas do setor .  Você está nessa empresa há quase 1 ano e tem um bom relacionamento com todos.interessou muito. 101  Você preencheu algumas fichas em outras empresas . inclusive o seu instrutor . SUA RESPOSTA RESPOSTA DO GRUPO TRABALHANDO AUTO-ESTIMA Objetivo: Explicar o que é auto-estima e o que influi nela.  Em função da reestruturação que a empresa está passando.  A empresa fica próxima a sua casa e a sua faculdade. o qual pouco tem orientado. Material: Folhas de papel para os alunos. mas não obteve sucesso. ou seja. acompanhado ou direcionado suas atividades. O que você faz diante de tal situação? INFORMAÇÕES ADICIONAIS  Trata-se de uma empresa de médio porte em franco desenvolvimento e que está bem posicionada no mercado. não tem possibilidade de a curto/médio prazo . amigos. mas vive pedindo uma série de trabalhos e nunca demonstra estar satisfeito com os resultados. mas extremamente observador.  Você está terminando o quarto ano .

atenção sobre si e o outro. Os colegas sempre querem saber sua opinião sobre determinados assuntos. Você tirou péssimas notas. Entregue uma folha de papel em branco dizendo que ela representa a nossa auto-estima. 4. Exemplifique: Leia a primeira frase e diga "isso me afeta muito" e rasgue um pedaço grande do papel.enfrentamos situações que afetam nossa auto-estima. percepção do poder pessoal. Seus colegas zombaram de você por causa da sua roupa (ou cabelo). Depois de ler todas as frases. eles deverão arrancar um pedaço da folha na proporção do prejuízo que essa situação traz à sua autoestima. Leia as frases abaixo. criatividade Participantes : 20 Recursos : 80 . 3. 5. Explique que você lerá uma lista de situações que podem prejudicar a nossa auto-estima. Seu(sua) namorado(a) mandou-lhe uma carta de amor. Discussão e reflexão:  Todos recuperaram sua auto-estima?  Qual foi a situação que mais afetou sua auto-estima?  O que podemos fazer para defender nossa auto-estima quando nos sentimos atacados?  Como podemos ajudar nossos amigos e familiares quando a autoestima deles está baixa? MEU PRÓPRIO MANTRA Objetivos : Automotivação. Diga que. Seus amigos gostam da sua companhia e sempre o(a) chamam para sair. E a cada frase vão juntando os pedaços de papel rasgados. Seus colegas de classe o(a) escolheram como líder. ou isso "não me afeta muito" e rasgue um pedaço pequeno da folha. sensibilidade. a cada vez que você ler uma frase. 3. Frases que podem afetar a auto-estima: 1. 6. O(A) chefe(a) criticou o seu trabalho na frente de todos os colegas. Frases para recuperar sua auto-estima: 1. 4. 2. Dê exemplos. 5. Uma briga com o namorado/a. Um grupo de amigos íntimos não o(a) convidou para um passeio. Seu(sua) chefe(a) chamou-o a frente para elogiá-lo(a) pelo trabalho. Seu pai ou sua mãe brigou com você. 102 2. 3. 4. 6. 2. diga que agora vão recuperar a auto-estima aos pedaços também. Seu pai ou sua mãe disseram que você é a coisa mais importante da vida deles.

Ed.Ed.Ed.Gary Kroehnert Ed. descobertas analogias com o cotidiano. Substituir os “centrais” até o último participante. Madras Business.Fábio Dutzi Brotto .Andy Kirby . SUGESTÃO DE LITERATURA SOBRE DINÂMICAS DE GRUPOS E JOGOS VIVENCIA o 100 Jogos para Grupos . Vozes. o Jogos Cooperativos . Abrir o grupo questionando: sentimentos e sensações em ambos os papéis.Silvino José Fritzen Ed. constatações.Ronaldo Yudi Yozo .Marise Jalowitzki . Manole. formando um círculo. tonalidades e ritmos.Silvino José Fritzen o Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo . Cada integrante do círculo pronuncia o nome do “central” de diversas formas.Celso Antunes .Ed. Makron Books. Vozes 81 . um participante coloca-se no centro mantendo os olhos fechados.Tempo : 60min Instruções : Em pé. o Jogos para Treinamento em Recursos Humanos .Maria Rita Miranda Graminha . Quando o ouvinte sentir que é suficiente deve fazer um sinal com a mão. percepções. o Manual de Técnicas de Dinâmica de Grupo de Sensibilização de Ludopedagogia . Agora 104 o 150 Jogos de Treinamento . utilizando diferentes acentuações. Procurar manter sua percepção atenta aos sentimentos que o exercício provoca.Ed. o Jogos e Técnicas Vivencias nas Empresas .T&D Editora o Dinâmica de Grupo e de Relações Humanas . Cooperação o Jogos de Empresa e Técnicas Vivenciais .

DINÂMICA PARA CASAIS Descrição • Quebra-gelo para o Dia dos Namorados. 82 .DIA DOS NAMORADOS PARA FRENTE E PARA TRÁS.Maria Carmem Tatagiba e Virgínia Filártiga .Ed.o SOS .Uma Metodologia Construtivista de Dinâmica de Grupo . Preparação Organize as cadeiras em fileiras.Dinâmica de Grupo . Cadeiras.Albigenor & Rose Militão .Editora: DP&A 105 2 DINÂMICA SOBRE O CASAMENTO PARA CASAIS 1 . Qualimark o Vivendo e Aprendendo Com Grupos . e Prêmio para estimular a brincadeira. ou encontro de casais Recursos • • • Lista de ações relacionadas com o dia dos namorados.

83 . por exemplo. Depois que todos os participantes estiverem sentados corretamente nas fileiras centrais. Venc a primeira pessoas que chegar na primeira fileira da frente. Devem ser dispostas várias fileiras de cadeiras vazias à frente da “linha de partida” e várias fileiras de cadeiras também vazias à retaguarda da “linha de partida”. formando uma “linha de partida”. Quando um participante for se mover.Todos os participantes devem se sentar nas fileiras centrais. Várias pessoas podem ficar “empilhadas” numa mesma cadeira dependendo do número de participantes e do número de fileiras de cadeiras ocupadas. então leia as instruções para os participantes seguirem. todos um ao lado do outro. você poderá reformulá-las. e se alguém estiver ocupando essa cadeira à frente ou à retaguarda. Instruções para a prova Aqui está uma sugestão de lista de perguntas. Deve ser ocupada uma cadeira por pessoa. esgotarem-se as perguntas e a dinâmica não estar encerrada. Os participantes devem ocupar as fileiras centrais de cadeiras . para frente ou para trás. É aconselhável que você tenha um número bem maior de perguntas sob risco de. deverá se sentar ao lado dele ficar em pé ou ao lado.

” Se Você alguma vez enviou anonimamente flores para seu amado (a). avance uma cadeira “. mova-se uma cadeira atrás. ” Se você alguma vez Enviou adiante o amado (a) um SMS (mensagem de texto no celular). ” Se você alguma vez chamou seu amado (a) pelo nome errado. ” Se você alguma vez ficou envergonhado (a) no dia de Namorado. 84 .• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • “Se você estiver usando alguma peça de roupa vermelha. ” Se você nunca desfrutou de um jantar à luz de vela no Dia dos Namorado mova-se uma cadeira para trás “. avance duas cadeiras. avance uma cadeira “. volte para trás uma cadeira “. avance uma cadeira “.” ” Se seu amado tiver um hábito que o irrita. avance uma cadeira “. ” Se você tem uma canção especial que lembra o seu namoro ou casamento. avance uma cadeira” “Se você estiver com alguma pela de roupa preta.” “Se você disse “eu o amo” para alguém hoje. ” Se seu carro quebrou no dia dos namorados.” “Se você não entregou um cartão dos Dias volte duas cadeiras. avance uma cadeira. volte uma cadeira “. ” Se você alguma vez deixou para seu amado (a) uma mensagem de amor na secretária eletrônica. ” Se você se envergonha de beijar seu amado (a). volte 2 cadeiras “. mova-se 1 cadeira atrás. avance uma cadeira “. ” Se você alguma vez esqueceu de celebrar o Dia dos Namorado volte atrás uma cadeira “. ” Se você segura mãos do seu amado (a) em local público. mova-se para três cadeiras atrás” “Se seu aniversário for no mês de junho.” “Se você não comprou para seu amado algo para dia dos namorados. avance adiante 1 cadeira “. ” Se você alguma vez comprou para seu amado (a) um artigo de roupa que era muito pequena ou muito grande. avance 1 cadeira “. mova-se uma cadeira para trás. ” Se você já cantou uma serenata a seu amado. avance 1 cadeira. mova-se duas cadeiras atrás. ” Se você sempre recebeu rosas ou um presente no dia dos namorados.” ” Se você alguma vez comprou ou recebeu uma rosa vermelha no Dia dos Namorados.

85 . Dez esposas sentarão nas cadeiras. volte uma cadeira “. os respectivos esposos deverão dançar em volta das cadeiras.pára-se a música. ” Se você já usou uma roupa especial no dia dos Namorado avance uma cadeira “. ” Se você gosta de dar presentes para mostrar para alguém que você os ama avance uma cadeira “. mova-se uma cadeira para atrás. com um pouco de espaço entre elas. Em dado momento. avance uma cadeira “.• • • • • • • • ” Se você gosta de fazer coisas para alguém para mostrar você os ama. ora retrocede – o seu relacionamento é assim? 2 . ” Se você alguma vez ficou ofendido com o odor do corpo de seu amado (a). ” Se você já beijou na boca seu amado (a) sem escovar os dentes. e os esposos deverão sentar no colo de suas esposas. volte atrás duas cadeiras “. avance uma cadeira “. DINÂMICA PARA CASAIS • • • • Colocam-se umas dez cadeiras no centro da sala. Ao som de uma música.UM COLINHO PARA VOCÊ. ” Se você sempre esquece datas importantes relacionadas ao casal. ” Se você alguma vez recebeu uma chamada telefônica de um exnamorado depois que casou com seu amado. avance uma cadeira. você avançou em seu relacionamento conjugal ou retrocedeu? Como você mede o progresso do seu relacionamento? Alguns relacionamento são como esta dinâmica – ora avança. ” Se você alguma vez recusou atender o telefone depois de uma discurssão com seu amado. em círculo. Reflexão • • • • • Quais aspectos avançaram na sua relação? Quais aspectos retrocederam? Reflita sobre o ano anterior.

demodo a dificultar a chegada do esposo até ela. O dirigente dá o nome de uma fruta a cada casal. pode-se aumentar ainda mais o espaço entre elas. DINÂMICA PARA CASAIS Esta brincadeira pode ser feita com uns 15 ou 20 casais. dar um abraço e um beijo em seu cônjuge e voltar aos seus lugares. O dirigente diz os nomes de duas frutas. Ao voltar para seus lugares. os casais se levantarão.os dois casais se levantam e. Retiram-se duas cadeiras. os cônjuges darão um abraço e um beijo e voltarão para seus lugares. sai da brincadeira.mas não juntos. 4 . o dirigente ocupa uma das cadeiras que ficou vazia. Os casais deverão se assentar nas cadeiras. A brincadeira continua. 86 . os casais que tiverem o nome da fruta mencionada deverão levantar-se. o casal Freitas serão uvas.e assim por diante – cada casal recebendo um nome de fruta. O dirigente avisa que. o casal Araújo serãomelancias. Inicia-se então a brincadeira. saindo sempre o último que conseguir se sentar. UVA. 3 .Esposo e esposa ficam longe um do outro. carregando sua esposa no colo. enquanto se beijam e se abraçam. Quando restarem umas 4 ou 5 esposas em suas cadeiras. Deve-se fazer a experiência uma vez. O dirigente diz onome de duas frutas.PERA. à sua ordem. Por exemplo: O casal Souza serão laranjas. e assim continua a brincadeira até que somente um casal consiga lugar. DINÂMICA PARA CASAIS • • • • • • • Organizar um circulo com umas 20 cadeiras( para 10 casais).• • • O último que conseguir sentar.uma das pessoas não poderá se assentar e então esse casal sai da brincadeira. OU MAÇA.CINDERELA.

Coloca-se uma fileira de cadeiras.). Pode ser a metade do total de casal. assim vc pode usar a vontade. uma ao lado da outra.DINÂMICA PARA CASAIS Número de Casais indefinido. para que todas as esposas participantes possam se sentar. ou no máximo dois metros por casal. A esposa não pode dizer ao esposo se o sapato que ele trouxer não for o dela. os esposos deverão encontrar os sapatos de suas esposas – tem de ser o par – e calça-los nela. O ideal é comprar um rolo pequeno. Misturam-se todos os sapatos femininos. Brincadeira Consiste no seguinte: 87 . Encerra-se a brincadeira com a esposa vencedora recompensando seu esposo com um beijo.UNIÃO E CONFIANÇA. 5 . Cola tenaz – não precisa ser um por casal. O promeiro esposo a calçar a esposa com seus próprios pares de sapato ganha a brincadeira. Barbante – para amarrar as mãos de um. lápis para escrever. Tesoura: – sem ponta. (idem cola tenaz. À ordem do dirigente. de modo que os pares não fiquem juntos. o ideal é um. apenas. pode-se fazer tanto com dois ou três . Material • • • • • • • Papel pardo – depende do número de casais. canetões. Tecido para tampar os olhos – Cada casal vai ter um com o olho fechado. Fita Durex – pode ser aquela larga(idem cola tenaz).• • • • • • • Pede-se as esposas para tirarem seus sapatos e amontoá-los num canto da sala. Canetas. como com 15. um abraço ou uma declaração de amor. por exemplo.

caso sejam poucos subgrupos se forem muitos reduza para 1 minuto. formandose subgrupos. A cola. Cada subgrupo terá no máximo 2 minutos. 6 . basicamente os motivos que os levaram a escolher essa frase. Eles devem observar o trabalho em conjunto.O casal define quem ficará com os olhos vendados. Após isso. o durez e as canetas. ou cortada e colada. Explique a eles. Tem que pegar e devolver na caixa já que não é um pra cada. terão que produzir uma caixa com tampa. DINÂMICA PARA CASAIS Cada pessoa escolherá uma frase. Deve ser como a imaginação e paciência deles permitir… (risos) Ao final. e sobre a peciência de quem estava dando as instruções. Mas quem está vendado é quem vai por as “mãos na massa” e quem está com as mãos para trás. Reunirão todos aqueles que escolheram uma frase em comum. faça um Kit pra acda casal. Se você tiver recursos. Você pode falar sobre união. para cada um. e quem terá as mãos amarradas na costas. a tesoura. Vede e amarre cada um. cada subgrupo escolherá um representante que irá apresentar. Distribua o papel pardo. sobre confiança de quem estava com olhos vendados.IDENTIFICANDO PRIORIDADES. canetões e lápis ficam na numa caixa no meio da sala. deve apenas dar as instruções e buscar os materiais. 1 minuto. com este papel pardo. 88 . em nome do grupo. tire a venda e desamarre todos. NOTA: a caixa pode ser de dobradura. com os materiais usados. O tempo para isso não poderá passar de 2 minutos. Cada subgrupo conversará sobre sua escolha e se conhecerão melhor.

A escolha é individual e não por casal. A minha preocupação é poder dar a meus filhos e família tudo aquilo que não pude ter quando criança. Não tenho muitas ambições. Mas. 89 . Desejo crescer profissionalmente. marido. pois essa fase passa rápido. 5. Frases: 1. deveriam ser secundárias e as secundárias que temos como prioridades. se avaliarmos à Luz da Palavra de Deus. ser um bom pai. Quero aproveitar cada momento de minha vida para curtir o crescimento de meus filhos. ter um certo conforto e seguir os caminhos de Deus. Mensagem Em nossas vidas existem prioridades que estabelecemos e nelas gastamos a maior parte de nosso tempo. 3. Desenvolva mais a mensagem com a realidade de seu grupo e abra um espaço para qualquer um que queira falar. O Meu desejo é me aperfeiçoar nos caminhos de Deus e crescer na obra de Deus com minha família. 4. pois acredito que posso servir muito a obra de Deus com aquilo que sei fazer e poder ser um exemplo a meus familiares. na verdade.Obs: A esposa poderá escolher uma frase diferente de seu marido e participará do subgrupo que escolheu a mesma frase que ela. muitas dessas prioridades. Avalie bastante seus valores para que sua vida não seja construída sobre um alicerce frágil. quero simplesmente. 2. Leve-os a avaliarem suas prioridades.

logo depois dirá o S. fazerem suas afirmações na ordem das letras na frase dita. Tudo deve ser feito no tempo estipulado de 30 segundos. Cabe aos participantes. DINÂMICA PARA CASAIS A pessoa que vai fazer a dinâmica atribui a cada participante uma letra do alfabeto em ordem seqüencial. Poderão se tornar crianças agressivas. Depois use a frase: “Eu Te Amo”. Caso não acerte. até concluir a frase. o seguinte B. Procure usar somente as letras mais usadas. um outro casal é escolhido para substituir o primeiro. dizendo <estou aqui>. pois eles receberão negativamente toda a emoção envolvida nessa discussão. Assim o E dirá < estou aqui>. alguém será A. O casal que acertar ganhará uma lembrancinha e substituirá o casal que encenou.7 . tristes. fazendo muitos gestos nesse debate. Assim. Elas fazem muita diferença em um casamento bem-sucedido ou não. Mensagem Não podemos perder o hábito de falar diariamente essas frases um para o outro. um assunto qualquer que irão discutir. até completar o número de participantes. inseguras e com uma visão negativa sobre o casamento e sobre vocês. Mensagen Nunca discutam na frente de seus filhos. sem que o grupo saiba.ELEMENTOS QUE SERÃO ÚTEIS PARA O SEU CASAMENTO. e assim por diante.SUA RELAÇÃO COM SEUS FILHOS – DINÂMICA PARA CASAIS A pessoa que vai direcionar a dinâmica escolhe um casal e pede que combinem. Dependendo do desempenho dos presentes se reduz o tempo. Serão muito úteis para seu casamento! 8 . O grupo fará tentativas para identificar qual o assunto discutido e terá três oportunidades para acertar. A seguir você propõe uma palavra “És Especial”. Afastam-se do grupo a uma distância que não podem ser ouvidos e iniciam a discussão do assunto. 90 .

br/CESCAR/Conteudos/26-0507/Dinamicas_Jogos_Cooperativos.pdf http://www.com/doc/3898490/Brincadeiras-Populares http://www.scribd.scribd.sc.com/doc/18055084/dinamicas-para-jovens-Sexualidade http://www.br/scripts/cultura/resenha/resenha.Uma Historia Sobre a essência da liderança Hunter.com/doc/26825491/Almanaque-de-Brincadeiras http://www.scribd. Silvino Jose O Monge e o Executivo . V.com/doc/4936111/dinamicas Livraria Cultura: http://www.scribd.usp.pdf http://www. Jogos e Brincadeiras Para Casais .com/doc/14533795/Tecnica-Janela-de-Johari http://www.br/Dinamicas.Fritzen.ig.1 e 2 .Denize Barboza Eiras http://www.Outras dicas: Dinâmicas.asp? nitem=61039&sid=1341931591212745351982274&k5=BA76D&uid= Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo.cdcc.scribd.hpg.com.scribd. James C.com/doc/6359517/JOGOS-E-BRINCADEIRAS-PARACRIANCAS 91 .scribd.alppsicologa.com/doc/13908241/ALMANAQUE-DE-BRINCADEIRASEliseu-de-Oliveira http://www.com/doc/504606/dinamicas-jogos http://www.com.scribd. Para Crianças: http://www.livrariacultura.

http://www.scribd.com/doc/24564664/7683344-Manual-de-Ed-Fisica-eRecreacao http://www.scribd.com/search?cat=redesign&q=din %C3%A2mica+jogos+brincadeiras Livraria Cultura: O Sorriso da Linguagem - Brincadeiras e Jogos para Ensino de Língua Portuguesa - Almeida, Paulo Nunes de A Matemática através de Brincadeiras e Jogos - Aranao, Ivana V.D. Jogos e Brincadeiras Musicais - Daud, Alliana 1000 Jogos e Brincadeiras Direcionadas - Esportes e Lazer - Educaçao Fisica - Moreno, Guilherme Sprint

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MANUAL DE DINÂMICAS DE GRUPO – SEXUALIDADE http://www.scribd.com/doc/6983833/Nelson-Vitlello-Manual-de-DinAmicasde-Grupo-Sexualidade Coordenador: Nelson Vitiello Autores: Ana Cristina Canosa Gonçalves Arlete Maria Girelo Tavares Gavranic Carla Zeglio / Eduardo Takeshi Yabuzaki Fabia Vitiello / Marilda Moura Campos Nelson Vitiello / Rosane Marques Rodrigues Samaha Sidnei Roberto Di Sessa / Sonia Bernasconi Sosnoski Daud Sociedade Brasileira De Sexualidade Humana Persona – Centro De Estudos Em Comportamento Humano 1997 Iglu Editora © Copyright by Ana Cristina Canosa Gonçalves et alii © Copyright 1997 by Iglu Editora Ltda. 93

Editor responsável: Júlio Igliori Revisão: Nelson Vitiello Composição: Real Produções Gráficas Ltda. Capa: Osmar das Neves Proibida a reprodução total ou parcial desta obra, por qualquer meio eletrônico, mecânico, inclusive por processo xerográfico, sem permissão expressa do Editor (Lei nº 5.988, de 14.12.73). Todos os direitos reservados à IGLU EDITORA LTDA. Rua Duílio, 386 – Lapa 05043-020 – São Paulo-SP Tel.: (011) 873-0227 CATALOGAÇÃO NA FONTE DO DEPARTAMENTO NACIONAL DO LIVRO M294 Manual de dinâmicas de grupo / coordenador: Nelson Vitiello ; Ana Cristina Canosa Gonçalves... | et. al. | – São Paulo : Iglu, 1997. 250p. cm. ISBN 85-85631-33-3 1. Dinâmica de grupo. I. Vitiello, Nelson. Gonçalves, Ana Cristina Canosa. CDD–302.3 Dedicatória Dedicamos este livro, in memoriam, ao Prof. Paulo Schimidt Goffi, que nunca negou apoio, estímulo e auxílio aos esforços de todos os que com ele privaram. 6

Índice Apresentação ............................................................ 9 Estratégias para a aprendizagem........................... 11 94

Um pouco da história............................................... 19 Dinâmicas de Grupo: Proposta, estrutura e objetivos .... 25 Descrição das dinâmicas de grupo A escultura ............................. 29 A Viagem .............. 31 Desenho explicativo .................... 34 Dessensibilização pela palavra ..... 36 Dinâmica de avaliação .................... 38 Dinâmica de encerramento .............. 40 Dramatização: A adolescência............. 42 Dramatização: Disfunções sexuais masculinas ........... 44 Dramatização: Doenças sexualmente transmissíveis .......... 46 Dramatização: Uma ceia de Natal ....... 48 Estudo de casos .................. 50 Exclusão ................. 54 Exposição de arte: sexualidade ........ 56 Expressão artística como meio de dar e receber .......... 58 Fantasias sexuais ................................... 60 Improvisação: criar uma dinâmica de grupo........ 62 Interpretação de texto ............ 64 Liberação lúdica das fantasias ......... 68 O amor, o que é? ..... 70 Papel do Educador Sexual ........ 72 Piso mágico ........................ 74 Rótulos ............................... 76 Sexualidade do profissional ......... 78 Sexualidade na família ............... 80 Tornarem-se conhecidos .......... 82 Treinamento assertivo ....... 84 Túnel do Tempo .......... 86 Abrigo nuclear ........... 88 Saco tátil ...... 91 Dinâmica da eleição .................. 93 Bibliografia recomendada........ 95 APRESENTAÇÃO Em nosso meio existem relativamente poucas publicações versando os aspectos práticos do uso de Dinâmicas de 95

Grupo como técnica didática voltada para o ensino superior. Por esse motivo, a Comissão Científica de Programação dos Cursos Intensivos, de Extensão Universitária e de PósGraduação Lato sensu em Educação e em Terapia Sexual da SBRASH e da Faculdade de Medicina do ABC resolveu organizar uma publicação onde constassem as dinâmicas utilizadas durante esses cursos. Nessa decisão, pesou o fato de julgarmos importante que o educando receba não apenas a informação teórica dos assuntos afetos à sexualidade humana, mas também (e principalmente) lhe seja oferecido instrumental que permita refletir sobre seus próprios conceitos e preconceitos. Fruto de um esforço conjunto de vários profissionais e da experiência adquirida na formulação e facilitação de Dinâmicas de Grupo (DG) em Cursos de Pós-Graduação, o presente livro pretende levar aos leitores modelos básicos de DG, prontos para serem aplicados tais como vão descritos, ou com as modificações que o bom senso e a experiência indicarem. Com esta publicação visamos oferecer conteúdo técnico de dinâmicas de grupo e modelos que sirvam para a prática diária dos profissionais. Procuramos seguir, em todas as descrições, um roteiro simples e didático, apresentando os objetivos de cada DG, o tamanho ideal do grupo a qual pode ela ser aplicada, o tempo necessário para seu desenrolar, etc. Esperamos assim tornar mais fácil o trabalho de educadores, especialmente aqueles que se dedicam à educação sexual, bem como à atividade dos terapeutas, posto que as DG se constituem em relevante instrumento para o atendimento de grupos. Os autores ESTRATÉGIAS PARA A APRENDIZAGEM Para que a aprendizagem possa se dar em qualquer tipo de grupo (escolar, de reflexão, etc.), o educador conta com várias estratégias que fazem parte de uma nova metodologia na educação. Diferentemente da chamada 96

Metodologia Clássica, onde a ação é centralizada no professor, que é nessa situação encarado como o único detentor de todo o saber, a Metodologia Participativa Emancipatória permite que o “aluno” participe ativamente do processo de aprendizagem, estando livre para expressar sua opiniões e idéias. Esta postura ativa do indivíduo diante do grupo promove sua emancipação, já que permite a aquisição da autoconfiança, negando a posição de mero receptor. Além disso, a Metodologia Participativa Emancipatória permite que os membros de um grupo se conheçam dentro de um clima descontraído, produzam um grande número de idéias e estabeleçam um relacionamento mais vivo e caloroso. Diante disso, os problemas e expectativas do grupo podem ser expressos e captados pelo educador que pode facilitar a quebra das percepções preconceituosas e das barreiras afetivas. As estratégias para a aprendizagem devem ser usadas pelo educador sempre que este tenha por intuito promover a reflexão do grupo, porque é só desta forma que a emancipação levará o indivíduo à mudanças de comporta12 mento. O educador terá o desafio de adotar as estratégias que mais se adequem as características do grupo e ao objetivo que se procura atingir. Entende-se por características do grupo a idade, escolaridade, homogeneidade, nível sócio-econômico e particularidades culturais. Conhecer o grupo é talvez a melhor estratégia de um educador. E este conhecimento se dará paulatinamente, na mesma medida em que as estratégias para a aprendizagem vão sendo adotadas, permitindo a expressão dos membros do grupo. A seguir, citaremos sucintamente os principais tipos de abordagens estratégicas para o ensino participativo. 1) Estratégias que visam o aquecimento e o desbloqueio a) Apresentação Simples: Cada indivíduo se apresenta ao grupo; b) Apresentação em Dupla ou Cruzada: Subdivide-se 97

o grupo em duplas. Estas duplas devem se “conhecer” em alguns minutos e depois cada indivíduo deve apresentar seu par ao grupo; c) Completamento de frases: É dado para cada membro do grupo uma folha de papel com o início de uma frase escrita, para que cada um continue a frase formando um texto. Por exemplo: “Ser um Educador Sexual é...”; d) Desenhos em grupo: Diante de um tema, os membros do grupo discutem e se expressam em conjunto através do desenho; e) Deslocamento Físico: Desloca-se o grupo do ambiente físico principal (sala de aula) para outro mais descontraído, onde o facilitador pode usar outra estratégia como uma Dinâmica de Grupo de aquecimento, ou mesmo uma apresentação simples; f) Tempestade Cerebral (Brainstorming): Diante de um tema, uma palavra, frase ou objeto, cada membro do grupo deve dizer as palavras ou sensações que lhe vierem a mente, para que o grupo todo tenha uma “imagem” global das idéias do grupo. As estratégias de aquecimento ou desbloqueio devem ser utilizadas no primeiro contato com o grupo e tem por objetivo diminuir a ansiedade normal dos participantes frente a um novo encontro. Além disso preparam o grupo para os trabalhos que virão a seguir, possibilitando o início de um relacionamento mais afetivo e desinibido. Estas estratégias também permitem ao educador uma análise das expectativas e dos valores que os membros do grupo tem com relação ao “trabalho” que irão desenvolver. 2) Ação Centralizada no Professor Embora as aulas expositivas façam também parte do arsenal didático clássico, que é mais centralizador da ação de aprendizagem na figura do professor, elas podem se constituir em importante recurso auxiliar também no 98

ensino participativo. Não podemos nos esquecer que as exposições são importante recurso para a transmissão do conhecimento, não devendo por isso mesmo ser desprezadas. O que se pode fazer é, além de limitar o uso desse tipo de apresentação a um mínimo indispensável, fazer com que as aulas expositivas despertem interesse dos ouvintes (com um uso adequado de recursos audiovisuais, por exemplo) e que sejam permitidas interrupções sob a forma de perguntas, colocações e, eventualmente, até mesmo discussões. O bom professor seguramente poderá dar vida a uma aula expositiva, tornando seu conteúdo agradável e permitindo que seja ele enriquecido com as opiniões dos membros do grupo. 3) Pesquisas e Projetos Estas estratégias visam incentivar a busca de informações, dados e materiais necessários, bem como motivar a participação dos membros do grupo nas atividades. O educador deve apresentar e discutir com os alunos os elementos de um plano de pesquisa, orientar e discutir os resultados. O aluno deve ser orientado sobre os elementos básicos de uma pesquisa ou projeto e como formular adequadamente esses projetos. Além disso, importa não nos esquecermos que os menos experientes tem bastante dificuldade em captar todas as nuances de procedimentos necessários para adequada condução dos projetos, devendo ser acompanhados durante toda a execução do mesmo. 4) Aprendizado baseado em leitura e em escrita Ler e escrever são atos ativos que devem ser incentivados pelo professor. Sempre há uma contribuição pessoal nesses atos, seja na interpretação e resumo de textos, seja na exposição verbal das idéias refletidas sobre determinada leitura. Essas estratégias promovem ainda a informação, o conhecimento, a organização de idéias e o desenvolvimento da habilidade de comunicação. 5) Estratégias baseadas na reunião de especialistas ou 99

O professor deve. Ao final. pode-se abrir uma discussão com os ouvintes ou fazer uma síntese das idéias apresentadas. b) Simpósio: Cada expositor prepara uma faceta de um tema e dispõe de um tempo limitado para apresentá-lo. optando por um tema que seja de seu interesse. É importante que na escolha do tema o grupo possa ter certa liberdade. a partir de diversos ângulos. Ao final das apresentações. sob a organização de um moderador. as perguntas e esclarecimentos devem ser deixados para o fim de cada exposição ou para o final de toda a exposição. levandose em conta o tempo necessário para os encontros de estudo e o tempo disponível para a apresentação. As perguntas também devem ter seu tempo limitado. no entanto. c) Painel: Pequeno grupo de especialistas convidados debatem um tema previamente eleito. 6) Discussão Esta estratégia permite que qualquer tema seja debatido livremente pelos participantes. obedecendo 100 . Cada participante apresenta uma parte do tema por um tempo prédeterminado pelo grupo. a) Seminários: O grupo (ou subgrupos) deve estudar com profundidade um tema. Pode ocorrer síntese e discussão. As apresentações não devem ser interrompidas. estar atento com a organização da discussão. o grupo deve chegar a uma conclusão. É interessante que os convidados possuam visões antagônicas sobre o tema.em preparação prévia São estratégias que necessitam de uma certa maturidade e independência intelectual por parte dos participantes. dependendo da habilidade e da imparcialidade do moderador. Deve haver também um planejamento de como este tema será dividido entre os participantes e como será apresentado.

a condução de pesquisa. 8) Confrontamento com Situações Reais Esta estratégia coloca o aluno diante de uma situação de fato. e ainda com pequena vivência. O professor deve acompanhar a ação de seus alunos. Mas ao se viver e adquirir experiência. a prática clínica. São parte desse grupo de atividades os estágios. Grupos de Oposição e outros. as excursões. etc. Sendo assim. as técnicas de sensibilização tem como objetivo sintetizar o largo amadurecimento de uma experiência e permitir que se possa ganhar. enfrenta-se um antagonismo crucial: somente após muitos anos vividos e bem vividos é que poderemos ter conseguido assimilar um respeitável volume de experiências. Além disso permite que os indivíduos mais inibidos possam se expressar e ter uma participação ativa nos pequenos grupos. quando elas de pouco valem. bem como dar-lhes um feed-back para ajudá-los a refletir. com algum trabalho.o ritmo do grupo e controlando o tempo disponível. amadurece. muita reflexão. Deve também garantir a participação de todos e ter habilidade para diagnosticar os conflitos e lidar com as possíveis manifestações emocionais dos participantes. Grupos de Verbalização e Grupos de Observação. 9) Sessões de Sensibilização A sessão de sensibilização é uma estratégia fundamental para a promoção do aprendizado. 7) Grupos A atividade em grupo é uma estratégia que incentiva os participantes a confiar no auxílio e na avaliação dos colegas e promove a independência da autoridade do professor. a prática didática. o que fornece dados para uma avaliação individual. uma vez que o ciclo biológico nos coloca ao final da existência. 101 . Os trabalhos em grupo também aprofundam as discussões de temas. porque quando o indivíduo está sensível a algo ele apreende mais fácil e profundamente o sentido daquilo em que está ligado. com isso. vivência a experiência com maior profundidade e. Podem ser: Pequenos Grupos. Nada ensina melhor que a experiência e nada consegue transmitir mais experiência que a vida.

tais como grupos de crianças e de prostitutas. grupos de reflexão. enfim. posto que no oriente sempre existiu essa preocupação educacional. As sessões de sensibilização podem ser realizadas em escolas. estudos de caso. Freud. ao estudo da dinâmica de atuação dos grupos. UM POUCO DA HISTÓRIA Muitos filósofos. tanto dentro da escola como fora dela. Jacó Levi Moreno costumava passear pelos Jardins de Viena. Durkhein. bem como os limites das atividades. que saibam respeitar o momento emocional dos indivíduos. reuniões comunitárias. Cooley. etc. observou e trabalhou as inter-relações de vários grupos. Como estudante. reuniões familiares. merecem destaque especial. de maneira ampla. dramatizações. Entre eles não podemos deixar de citar Le Bon. Gabriel Tarde. universidades. psiquiatras e psicólogos já se dedicaram. As sessões de sensibilização valorizam comportamentos. entre 1908 e 1911. reunindo crianças e formando grupos para representações improvisadas. sociólogos. promovem a assunção de responsabilidades sociais e o aprimoramento da identificação do outro como indivíduo. pela importância que deram ao tema. sempre onde haja uma mensagem a transmitir e principalmente quando se pretende fazer da técnica uma abertura para um trabalho educativo que terá seqüência e será marcado por claros objetivos. Como principal técnica de sensibilização temos as chamadas Dinâmicas de Grupo. desenhos. atividades empresariais. Wundt. É por isso que grande parte das técnicas de sensibilização se apóiam em modelos de jogos orientais. que devem estar coerentes com os objetivos propostos. que envolvem jogos. Desta forma. McDougall e especialmente Jacó Levi Moreno que. Entre 1922 e 1925 Moreno teve a inspiração para o 102 . encontros.uma certa sabedoria de vida que somente uma longa existência permitiria acumular. Devem ser apli18 cadas por profissionais maduros e responsáveis.

dormir. o mundo da imaginação. uma coisa feita à psiquê e com a psiquê – ou seja. No jogo. com seus jogos e brincadeiras. O homem sempre apresentou como tendência básica a necessidade de compreender o Universo. que reforça a motivação para continuar no jogo.. O jogo lhes permite ir a um mundo não real. por exemplo. o psicodrama representa o ponto culminante na passagem do tratamento do indivíduo isolado para o tratamento do indivíduo em grupos. através de uma atividade livre. é a psiquê em ação. procurando assim influenciar a natureza para viver melhor. Esta necessidade imperiosa de movimento se manifesta desde o aparecimento da sociedade humana e sua conseqüente cultura. espontâneo. Nessas situações surge um prazer natural. beber. existe alguma coisa “em jogo”. a imitação e a representação como meio de expressão. e do tratamento por métodos verbais. psicoterapia de grupo e aprendizagem de papéis. encerra sua significação. uma 103 . desempenhar.. Em sua essência.”. sobressai a atividade lúdica. para o tratamento por métodos de ação.uso de técnicas lúdicas (play techniques) para a terapia de representações espontâneas. Podemos notar a alegria que as crianças manifestam quando jogam. O psicodrama é. assim. desde sempre tentou usar a ação. que significa ação ou coisa feita. do “como se. Se observarmos o comportamento das crianças durante seus jogos. Historicamente. alegre e divertida: o jogo. Pois o que a criança quer é jogar. drama é uma transliteração do grego. A criança. Etimologicamente. o jogo encerra um sentido maior do que a simples manifestação de uma necessidade. Nesse anseio de curiosidade. nos faz ver que dentre todas as atividades imprescindíveis para o organismo – comer. criar uma realidade própria no seu mundo do “faz de conta”. que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. poderemos confirmar a impressão de que elas tem uma crença absoluta na realidade do que escolhem para brincar. Assim.

É neste sentido que o jogo enfeita a vida. que estimula a liberdade e permite aos jogadores “viajar” no mundo da imaginação. o encontro do homem consigo mesmo. que o indivíduo queira jogar. O jogo nos devolve. capaz de instantânea e facilmente passar de uma situação à outra. de compreender e influenciar o 104 . vivendo e convivendo com a fantasia e com a realidade. Entretanto. se representa. da capacidade de se revestir dos papéis e situações imaginárias. É importante. A essência do jogo. Através dessa “viagem” pode-se recriar e descobrir novas formas de atuação. ornamenta-a e se constitui em uma necessidade para o homem. No jogo se luta.simples caixinha de fósforos pode ser um caminhão. na realidade. promovendo a descoberta. O jogo permite pois ao homem reencontrar a liberdade não só através de respostas. a liberdade também será perdida. ela nos dirá que está num “faz de conta”. com os outros e com o Universo. assim. Caso contrário. Na verdade. se imagina ou se sensibiliza para alguma coisa. e que aquilo. e uma boneca um ser humano. com sua intensidade. mas também na própria procura de formas novas para os desafios da vida. liberando sua espontaneidade criativa. está exatamente nessa elevada espontaneidade. é uma caixa de fósforos. faz com que se desenvolva a capacidade de dar respostas rápidas à situações novas e respostas novas à situações já conhecidas. trocar e transformar. que vai se sofisticando e diluindo na medida em que a pessoa se desenvolve. ao lhe dar uma consciência de ser diferente da “vida cotidiana”. as crianças conseguem tais feitos por terem ainda bem forte o senso de espontaneidade. No “faz de conta” a criança alcança um domínio pleno da situação. para que não se percam seus valores de espontaneidade e criatividade. Essa fascinante capacidade de alternar sonho e realidade de maneira absoluta e totalmente convicta e convincente. criando assim a possibilidade de elaboração de seus anseios e fantasias. se questionarmos a criança que joga com seu “caminhão”. que esteja disponível para o jogo. uma fascinante energia que nos possibilita ir e vir.

um americano de origem alemã nascido em Mogilno. em 1936. Sua influência se faz notar em muitos estudos. grupos de tratamento e autoajuda 105 . Lewin fundou um Centro de Pesquisas em Dinâmica de Grupo. entre elas a psicologia. Esse psicólogo. só o estudo de pequenos grupos poderia dar subsídios que nos levassem a compreender o que se passa nos macro-grupos. desenvolveu uma teoria própria. cogitando novos caminhos mais funcionais. a medicina e outras. a economia. esteve inicialmente ligado ao gestaltismo mas. Este é também o sentido em que utilizamos o jogo no psicodrama e é o critério que aqui usamos para colecionar os jogos e classificá-los. as ciências políticas. Nesse desenvolvimento aplicou à psicologia social conceitos advindos da topologia geométrica e da física dos campos de força. A atuação de Kurt Lewin marcou um período de fundamental importância no estudo dos fenômenos ligados aos grupos. tais como orientação de casais e de adolescentes. Para ele.mundo em que vive. e morto em Newtonville. Após esses trabalhos concentrou-se no estudo das dinâmicas dos grupos e na influência do tipo de regime político-social sobre as crianças. que desenvolveram suas idéias. onde testou várias de suas hipóteses e fixou novos objetivos de pesquisa em psicologia social. em 1890. em 1947. a antropologia. a sociologia. tendo sido cunhada por Kurt Lewin. Escreveu então “Princípios da Psicologia Topológica”. posteriormente. Começaram então a surgir diversas atividades grupais que se utilizavam dessas técnicas. pesquisas e obras. Diversas disciplinas contribuíram para a elaboração e fundamentação da teoria da dinâmica de grupo. A expressão “dinâmica de grupo” apareceu pela primeira vez em 1944. a pedagogia. Com ele. Massachusetts. a psicologia e o estudo dos processos dinâmicos de atuação das pessoas e dos grupos teve grande desenvolvimento como ciência. garantindo merecido lugar de destaque na história do estudo da psicologia de grupos. eficientes e criativos para o estudo das relações interpessoais e intergrupais.

Serviço Social Os profissionais dessa área foram os responsáveis pela orientação de equipes em escolas. por exemplo). A dinâmica de grupo tem se revelado excelente instrumento de educação participativa. Educação Sendo um dos objetivos maiores do processo educacional o preparo e a orientação de crianças e jovens para a vida em sociedade.(alcoólicos anônimos. Psicoterapia A partir dos estudos de Moreno. grupos voltados para educação de adultos ou para aspectos educacionais específicos. As dinâmicas foram 106 . 24 Administração As empresas precocemente reconheceram a importância do emprego de técnicas de dinâmica de grupo para o gerenciamento e a orientação de suas equipes de trabalho. com o uso de técnicas de dinâmica de grupo a escola deixou de ser simplesmente o local onde se pratica apenas a transmissão de conhecimentos. os psicoterapeutas passam a se utilizar do grupo como elemento fundamental de modificação do comportamento dos indivíduos. 25 DINÂMICAS DE GRUPO 1 – PROPOSTA É um trabalho prático de sensibilização que possibilita maior envolvimento dos participantes em seu processo de aprendizado. e inúmeros outros grupos voltados para aspectos gerais ou particulares de processos pedagógicos. grupos de recreação. como a educação sanitária. Quatro foram as profissões que marcaram de maneira importante o estudo e o desenvolvimento das técnicas de dinâmica de grupo. para assumir um papel de transformadora de atitudes. etc. clubes. e vem se utilizando largamente de tais procedimentos.

Lúdicas por que o componente prazeroso é importante no aprendizado. uma disposição particular do grupo. e reflexivas. pois se não levarem os educandos a repensarem suas posturas e preconceitos em relação à sexualidade e a 26 si mesmo. 27 Descrição das principais Dinâmicas de Grupo utilizadas nos Cursos 28 29 A ESCULTURA Objetivo: 107 . contando sempre com a participação dos psicólogos e orientadores. as Dinâmicas de Grupo devem ser. 4 – PARTICIPANTES Todos os alunos dos Cursos. possibilitando obter compreensão. As dinâmicas de interesse formativo completam dados significativos para formação do educador. lúdicas e reflexivas.subdivididas em duas categorias. ao mesmo tempo. um processo específico. 3 – OBJETIVOS As dinâmicas de enriquecimento interpessoal tem como finalidade desenvolver um melhor inter-relacionamento entre os alunos. em seus processos de vida. coordenados pelos psicólogos e orientadores. de acordo com seus objetivos: Enriquecimento interpessoal Interesse informativo 2 – ESTRUTURA Cada dinâmica tem uma estrutura própria. promovendo interações positivas. Idealmente. insights e comportamentos profissionalmente adequados no trato com os educandos. não estarão cumprindo adequadamente suas finalidades.

Material necessário: Nenhum. Ambiente físico: Sala de aula ampla. dispostas em círculo. e como essa relativa incapacidade pode geral mal entendidos. 108 . Material necessário: Texto a ser lido por um dos facilitadores.Este jogo se propõe a provocar a capacidade de imaginação e fantasia dos adultos. faz outra e passa para o seu companheiro da 30 direita. Fechamento: O facilitador discutirá com os participantes sobre as dificuldades de representação espacial que todos temos. “desmancha” a escultura. que procede da mesma forma. 31 A VIAGEM Objetivo: Fazer com que os participantes desenvolvam a capacidade de imaginação e a criatividade. deve “esculpir” com as próprias mãos um determinado objeto e “entregá-lo” ao seu companheiro da direita. freqüentemente relegados a um segundo plano. que deve receber e dizer o que recebeu (o que imagina que lhe foi entregue). Enfatizará também que nosso “filtro sensorial” faz com que vejamos o que estamos predispostos a ver. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. como se estivesse trabalhando com argila. A seguir. Promover o relaxamento. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. dependendo do tamanho do grupo. Tempo exigido: 1 hora. até se completar a rodada. Processo: Um dos participantes. sem carteiras. Tamanho do grupo: De 25 a 35 participantes.

subindo pela trilha. um calor agradável e aconchegante. solicitando aos 32 participantes que se concentrem o mais possível durante o exercício. bem à sua frente. Ao emergirem do outro lado. Processo: Pede-se aos participantes que formem um círculo. uma planície. Ao chegar ao pé da 109 . frente a fogueira. Ao chegar a sua vez. Nela entrando. Penetrando lentamente na caverna. vocês aos poucos vão percebendo que a luz divisada é a de uma fogueira. você é informado de que tem direito a formular uma única pergunta. possibilitando a passagem de apenas uma pessoa de cada vez. Após pensar bastante. um único ponto luminoso. Depois de ouvir a resposta dada pelo monge.Ambiente físico: Sala ampla. além de luz. sem carteiras. iluminando uma área do terreno. você dele se despede. Ao chegar ao topo da montanha. Imaginem estar sentados em um terreno descampado. observam que. vocês lentamente vão se levantando e se dirigindo ao local iluminado pelo foco. Vocês vão se organizando em fila e. bem pausada e claramente o texto a seguir. completamente escura... vêem que. podem divisar ao longe. Esse foco. encontram uma caverna. observam estar ao pé de uma montanha. em uma almofada ali postada. convidandoos a sentarem-se. A VIAGEM. Imaginem que vai surgindo um foco de luz branca. Em sua imaginação. bem no fundo da caverna. emana calor. que lhes acena. voltando lentamente a entrada da caverna e descendo pela trilha. cruzando a área iluminada. havendo um estreito caminho de pedras para escalá-la. que vai ficando cada vez mais intenso. lentamente. esta sentado um simpático monge. um de cada vez. você a faz. mantendo os olhos fechados. Na medida em que dela se aproximam. Um dos facilitadores lerá então. apesar da escuridão reinante. todos sentados no chão e de mãos dadas aos vizinhos.

tais como a maior ou menor facilidade em soltar a imaginação. de início branca. refaz o caminho da ida e passa novamente pela área iluminada e aquecida pelo foco de luz branca.33 montanha. dando as mão aos vizinhos. em sua mão esquerda. em idêntico grau. Todos vão se sentando novamente em círculo. Na medida em que recebe a pressão em sua mão esquerda. a pressão que o outro vizinho lhe faz. a luz. Após estabilização da coloração da luz. a luz irá diminuindo de intensidade. até a extinção total. reservando-se aos que assim o preferirem. Com a mão direita. permitir que o participante visualize seus conceitos sobre o tema abordado através da técnica do desenho e proporcionar a reflexão e a discussão sobre a externalização dos conceitos e de como isso é projetado nas relações sociais travadas pelo indivíduo. No final. Enquanto as pressões vão se igualando. ao seu vizinho da direita. Quando todos estiverem em plena vigília. Fechamento: Os participantes serão instruídos a seguir para ir lentamente abrindo os olhos e retomando contato com o ambiente. com o que. 34 DESENHO EXPLICATIVO Objetivo: Esse exercício se destina a integrar os participantes e a demonstrar aos profissionais a distância existente entre o conhecimento teórico e a aplicação desse conhecimento na prática. concomitantemente. 110 . Claro que isso será feito voluntariamente. você procura transmiti-la. os participantes devem ir lentamente afrouxando a pressão exercida. enquanto recebe. serão instados a relatar qual a pergunta feita ao monge e qual a resposta recebida. você faz sutil pressão na mão esquerda de seu vizinho. o direito ao silêncio sobre o assunto. e a curiosidade íntima de cada um. vai se tornando cada vez mais azulada. o coordenador chamará a atenção de todos para os diversos aspectos envolvidos.

pulando. desenhando e localizando os órgãos que representariam o intersexo. o grupo deve localizar e desenhar os órgãos sexuais na figura. Fechamento: O facilitador pode discutir as facilidades e dificuldades encontradas pelos subgrupos. subdivididas em grupos de 4 ou 5 elementos. sem carteiras. Tempo exigido: 1 hora. (mais rápido. Um dos participantes de cada subgrupo deve deitarse sobre ampla folha de papel. 35 Aquecimento: O grupo deve caminhar pela sala. enquanto o resto do grupo desenha sua silhueta. Depois. em situações específicas. especificando suas funções.Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. cada qual ficando sob a supervisão de um facilitador. etc. Idealmente. o mais unido possível. obedecendo à voz de comando do facilitador. Podem-se colocar os desenhos em local visível. Tempo exigido: 111 . 36 DESSENSIBILIZAÇÃO PELA PALAVRA Objetivo: Esse exercício..) Processo: Após o aquecimento. mais lento. Ambiente físico: Sala de aula. cada subgrupo deve escolher um modelo de cada sexo. o grupo deve se dividir em dois subgrupos. abrindo a discussão. Material necessário: Nenhum. alerta os profissionais para a necessidade do uso da nomenclatura correta.. além de desembaraçar os integrantes do grupo. na representação da anatomia de cada sexo. de costas. Pode-se pedir para que os subgrupos se unam e desenhem uma terceira figura. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas.

Material utilizado: Um quadro ou flip-chart. Tamanho do grupo: De 20 a 30 pessoas. vão sendo sugeridas pelos participantes e anotadas numa lousa. especialmente quando se visa a educação sexual. 38 DINÂMICA DE AVALIAÇÃO Objetivo: Esse exercício se propõe a fazer uma análise objetiva e conclusiva sobre o curso realizado e todos os aspectos nele envolvidos: qualidade das aulas. que dêem sinônimos populares para cada uma das palavras. em seguida. Tempo exigido: Uma hora. Devem também enfatizar que. Os componentes de cada dupla devem. de alguma maneira ligadas ao exercício da sexualidade. material didático. sucessivamente. Fechamento: Os facilitadores devem ouvir os depoimentos dos participantes sobre seus sentimentos ao formularem as frases. etc. corpo docente. Material necessário: Lousa ou flip-chart 112 . deve formar duplas. 2 – Os facilitadores pedem aos participantes. com carteiras. com o sentido de um convite a atividade sexual. Processo: 1 – Palavras. enfatizando como por vezes é difícil se expressar. usando os termos anotados na lousa.. em seqüência. Ambiente físico: Sala de aula ampla.. 37 Ex: Pênis Vagina Homossexual masculino Ato sexual Pinto Xoxota Viado Trepada 3 – O grupo. é importante que se use a terminologia à qual os educandos estão habituados.1 hora. formular uma frase.

são dispostos em fileiras os diferentes itens envolvidos no Curso e. Ex: Corpo Docente Dinâmicas Aulas. com carteiras. podem surgir situações em que as críticas são formuladas por alguns participantes apenas para marcar presença. Aluno 1 Bom Ótimas Regulares Aluno 2 Medíocre Ótimas Ruins. se desejado. abrir espaços para sentar no chão.Ambiente físico: Sala de aula. para que se possa. Depois. 40 DINÂMICA DE ENCERRAMENTO Objetivo: Propiciar um clima de despedida fraternal entre os participantes. uma vez iniciado o processo dinâmico de crítica. Processo: Na lousa. Fechamento: O facilitador enfatizará as opiniões dos alunos. Ambiente físico: Sala de aula. 113 . Tamanho do grupo: Todo o grupo envolvido. levando sempre em conta a possibilidade de que. de preferência sem carteiras fixas. sendo por vezes injustas e imotivadas. logo abaixo deles. Para isso. no fechamento do encontro. o facilitador pode distribui papéis de tamanho e cor iguais para todos. Tempo exigido: Uma hora Material necessário: Massa de modelar. onde cada um escreve suas opiniões sobre cada item. É importante 39 que cada participante possa se expressar sem constrangimento. de várias cores. cada aluno escreverá um adjetivo para qualificar esses itens. o facilitador cola os papéis nas colunas correspondentes.

em algumas situações problemáticas. com frases indicando situações a serem dramatizadas. usando massa de modelar. 43 Cada subgrupo terá 20 minutos para discussão do tema que lhe coube. após o que o subgrupo ou um de seus representantes dramatizará a situação para o grupo todo. Material utilizado: Papéis a serem distribuídos para subgrupos. especialmente quando se trata de demonstrar emoções. Processo: O Coordenador dividirá a turma em 4 subgrupos. 41 Fechamento: O facilitador chamará a atenção de todos para as naturais dificuldades de expressão. cada um dos participantes deve ser instado 114 . Finalmente. Tamanho do grupo: 25 a 40 pessoas. Após a apresentação de todos os subgrupos. seu sentimento pelo curso. Ambiente físico: Sala suficientemente ampla para realização do exercício. cada participante deverá falar em voz alta o que quis demonstrar com sua massa de modelar. cada um dos quais receberá uma folha de papel com a frase que indica o tema ou situação a ser dramatizada. o Coordenador deverá fazer as observações necessárias acerca do trabalho.Processo: O coordenador pedirá que cada participante represente. 42 DRAMATIZAÇÃO: A ADOLESCÊNCIA Objetivos: Propiciar aos participantes a oportunidade de vivenciarem determinadas situações no papel de adolescentes e no de adultos que lidam com adolescentes. explorando também as sensações experimentadas pelos membros envolvidos na vivência. Depois. Tempo exigido: 1 hora.

45 1) – O casal está com dificuldades no relacionamento. 4 – Um adolescente deseja sair da casa dos pais e ir morar sozinho. pois o marido apresenta algum tipo de disfunção sexual. subdivididas em grupos de 5 pessoas. Sugestões de temas para dramatização: 1 – Uma adolescente que apresenta uma gestação indesejada. advindas de disfunções sexuais masculinas. ao descreverem a situação. Cada um deles procura um profissional da área médica para expor o problema. Local: Sala ampla. apresentam diferentes percepções dos 115 . 3 – Um adolescente descobre-se portador de uma Doença Sexualmente Transmissível. Material necessário: Nenhum Aquecimento: O grupo deverá caminhar pela sala. Processo: Cada subgrupo deverá dramatizar uma das situação descritas a seguir. para posterior discussão com o grupo. Durante a consulta.a prestar um depoimento sobre como se sentiu interpretando o papel que lhe coube. observando seu corpo e procurando concentrar-se. 44 DRAMATIZAÇÃO: DISFUNÇÕES SEXUAIS MASCULINAS Objetivo: Confrontar educadores com situações de desestabilização emocional. sem carteiras. para que repensem suas posições a respeito do assunto e consigam se colocar no lugar de seus pacientes e educandos. Tamanho do grupo: Idealmente de 20 a 30 pessoas. 2 – Jovem adolescente vai transar pela primeira vez com a namorada.

porém reconhecidamente existem e devem ser levadas em conta. Ele não está porque arrumou uma namorada vinte anos mais nova. 2) – Situação familiar corriqueira. 3) – Num grupo de adolescentes masculinos. na qual um conflito do dia a dia impede ou dificulta a vivência de uma situação sexual para satisfação de um desejo demonstrado pela esposa. 5) Situação familiar na qual apresentam-se diferentes condutas em relação à sexualidade (filha reprimida. com marido. Comentários maldosos a respeito da capacidade do amigo em satisfazê-la.fatos. comparando suas próprias vivências com as apresentadas pelos demais. um adolescente se destaca e. culminando numa absurda pressão do pai para que o caçula se inicie sexualmente. Deste grupo. caracterizando uma inadequação sexual. em voz alta. mas também a importância de que o educador tome contato com situações que muitas vezes não fazem parte de seu dia a dia. como é próprio dessa faixa etária. valorizam e fantasiam as próprias vivências. Fechamento: A discussão com os alunos deverá ressaltar não apenas os fatos inerentes a cada situação simulada. filho mais velho que pode tudo). filhos. frente à problemática enfrentada pelos portadores de Doenças Sexualmente Transmissíveis (DST). Tamanho do grupo: 116 . 4) – Um grupo de homens na terceira idade jogando dominó e tecendo comentários a respeito da ausência de um dos frequentadores da roda. se questiona. eles intensificam. 46 DRAMATIZAÇÃO: DOENÇAS SEXUALMENTE TRANSMISSÍVEIS Objetivo: Propiciar aos participantes a oportunidade de vivenciar determinadas situações no papel de Educador. sogra ou empregada. mulher.

Algumas situações que podem ser sugeridas para dramatização: 1 – Uma adolescente grávida. 48 DRAMATIZAÇÃO: “UMA CEIA DE NATAL” Objetivo: Confraternização dos participantes. Tempo exigido: Uma hora. bem como os aspectos ligados ao temor à morte. Após 10 a 15 minutos de prazo. É importante também que aponte para as dificuldades que cada um tem em falar de si próprio e em se encarar como “promíscuo”. Processo: Os participantes são subdivididos em pequenos grupos de 8 a 10 pessoas cada um. Tamanho do grupo: De 10 a 40 pessoas. 2 – Um pai de família.30 a 35 participantes. Os participantes serão instados a apresentar depoimentos sobre suas sensações e emoções durante a experiência. aparece como portador de uma DST. 3 – Médica descobre ser portadora da Síndrome da Imunodeficiência Adquirida e quer morar só. até onde se sabia austero e prudente. descobre-se soropositiva para HIV. Tempo exigido: Uma hora a uma hora e meia. em casos de AIDS. Material utilizado: Tiras de papel contendo os temas a serem vivenciados pelos participantes. 117 . cada subgrupo apresentará a todos sua encenação. Ambiente físico: Sala ampla. dentre as 47 sugeridas a seguir. Cada subgrupo receberá uma tira de papel com a situação a ser encenada. Fechamento: Os facilitadores deverão realçar o estigma social que acompanha as DST.

análoga à da apresentação.Material necessário: Nenhum. discuti-la e refletir sobre 118 . Um quadro. 51 2 – Distribui-se uma cópia do Estudo de Caso para cada subgrupo. Esta fase tem função importante e que transcende o nível puramente grupal: a de marcar a relação da temática explicitada no contexto dramático com o contexto social. Ambiente: Sala ampla. Tamanho do grupo: Mínimo de 5 e máximo de 25 participantes. que possa acomodar os participantes. Ambiente físico: Sala ampla. ficando os participantes soltos na escolha e na interpretação dos papéis. 50 ESTUDO DE CASOS Objetivo: Promover a reflexão e a discussão acerca de um caso específico que necessite de uma “solução” a ser buscada pelo grupo. que deverá lê-la. Processo: 1 – O facilitador pede para que os participantes se dividam em subgrupos. que possibilite a recriação dos papéis rigidamente desempenhados na situação real. Material exigido: Uma cópia do Estudo de Caso para cada subgrupo. Tem por finalidade levar o indivíduo a uma expressão espontânea e criativa. Tempo requerido: 1 hora. Processo: Uma Ceia de Natal é dramatizada livremente. 49 Fechamento: Fase dos comentários. O exercício poderá ser feito com vários subgrupos. lousa ou flip-chart para anotações.

ou todos poderão receber cópias do mesmo caso. enquanto isso. um rico fazendeiro da região.. R. Conta-lhe então que sua filha. Seus alunos. CASO 1 Você é um professor do 2ª série de uma escola particular do interior de São Paulo. M. 3 – Cada subgrupo deverá eleger um relator. T. Frente a isso. você percebe tratar-se de sua sobrinha mais querida. que quer expulsar de casa. 119 . Sem saber desse parentesco. em sala. um jornal local relatou o fato pela ótica do pai de L. com um aluno da 5ª série e o repreendeu severamente. R. B. responsabilizou a escola por omissão. (17 anos). Fechamento: O facilitador estimulará discussão entre os participantes.. 52 CASO 2 Sua vizinha. S. você por irresponsabilidade. T. S.. procura sua ajuda em uma conversa informal. T. Um aluno seu. M. buscando o enfoque das diferentes interpretações e diferentes soluções encontradas para cada caso. Além disso. foi a escola e após muita discussão. (8 anos) foi “encontrado” pelo orientador pedagógico fazendo “trocatroca” no banheiro. S. anotará no quadro os pontos principais das reflexões de cada subgrupo. sabendo que você é um Educador Sexual e por isso deve “entender dessas coisas”. “abuso sexual” e “troca-troca”. o orientador por agressão e o aluno da 5ª série por abuso sexual. Cada subgrupo poderá receber casos diferentes. relata que seu marido a culpa pela “sem-vergonhice” da filha. 4 – Abre-se a discussão para todos os participantes. O facilitador. para que este exponha a solução encontrada por seu grupo para o caso em pauta. perguntam a você o que é “omissão”. O pai de L. acaba de decidir desmanchar o noivado por estar apaixonada por uma mulher. (40 anos). o que deixou a cidade revoltada. noiva de um “bom partido”. L. Quando ela verbaliza o nome da “namorada” de R. buscando uma “solução” para ele. B.o caso.

M. C. S. o que não o satisfaz. 54 EXCLUSÃO Objetivos: 1 – Permitir aos participantes experimentar conscientemente o que significa ser excluído do grupo.. CASO 3 Você trabalha na área de Recursos Humanos de uma grande empresa de construção civil de São Paulo. (41 anos). e que não acha isso muito normal. 120 . relata também que pratica “essa atividade” (a masturbação) diariamente. acredita que seu casamento está falindo. desde os quatorze anos de idade. relata que a 6 meses sofre de “ejaculação precoce”. 2 – Confrontar sentimentos que se originam da exclusão. B. embora ela “sofra desse mal”.. vai viver em outra cidade. Tem tomado um anti-depressivo (Prozac) por conta própria. visivelmente deprimido. M. é sua única filha e que não sabe o que vai fazer sem sua filha em casa. B. até porque tem mantido relações sexuais extraconjugais com várias mulheres (inclusive algumas colegas de trabalho). C. diz que R. acaba se masturbando no banheiro em seguida. chorando desesperada. M. Por ser também um reconhecido Educador Sexual. 3 – Experimentar processos pelos quais a identidade social é concedida pelo grupo excluído e aceita pelos membros excluídos. com sua “namorada”. o Diretor Financeiro. achando que sua esposa está desconfiada disso. C. Conta ainda que sua esposa revelou-lhe recentemente que não 53 sente prazer nenhum nas relações e que pretende procurar um terapeuta sexual. o procurou na própria empresa para conversar sobre “assuntos particulares”.decidiu fugir de casa e. M. o que tem afetado seriamente seu trabalho na empresa. C. sem perceber qualquer melhora em seu estado de depressão. Como em todas as vezes que tem relações sexuais com sua esposa “ejacula muito rápido”.

Enquanto isso. se acha que essa exclusão foi justa.Tamanho do grupo: Ilimitado. O critério para exclusão deve ser fixado pelo próprio grupo. Cada subgrupo terá 20 minutos para cumprir essa tarefa. Assim que cada subgrupo tiver escolhido um membro para ser excluído. Devem ser formados subgrupos de 5 pessoas. estes serão encaminhados juntos para um lugar prefixado da sala. mas à vista. que não devem se comunicar com os membros do subgrupo dos excluídos. onde cada um dos seus membros dirá a razão de sua exclusão do subgrupo original. o mais distante possível. dos subgrupos originais. como se sente em relação ao subgrupo que o excluiu e também em relação aos outros membros do subgrupo dos excluídos. 7 – Reúne-se então o grupo todo e o facilitador apresenta comentários acerca do exercício realizado. enfatizando 121 . Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. 3 – O subgrupo dos “excluídos” é orientado para conversar entre si. 2 – Cada subgrupo é orientado para excluir um membro. 6 – Os excluídos são então instados a voltarem aos seus grupos de origem e procurarem novamente se integrar. Material utilizado: Refrigerantes e biscoitos. é servido refrigerante e biscoitos para os integrantes dos subgrupos originais. O 55 critério para o agrupamento deve ficar por conta dos próprios participantes. Ambiente: Sala ampla para acomodação dos participantes. que deverá explicar quais foram os critérios usados na exclusão de um dos seus integrantes. 5 – O facilitador convida a seguir o subgrupo dos excluídos a localizar-se no centro da sala. deixando uma pequena distância entre um grupo e outro. 4 – Cada subgrupo original escolhe um porta-voz. Processo: 1 – O facilitador forma subgrupos de 5 pessoas.

2 – Propõe que cada subgrupo se utilize do material disponível para confeccionar. solicita-se que um representante de cada subgrupo identifiquese com o objeto e. Tempo exigido: Aproximadamente uma hora. identifique-se com ele e transmita seu significado para todo o grupo. Tamanho do grupo: Ilimitado. pincéis. 57 3 – Arrumada a “exposição” dos objetos produzidos. 56 EXPOSIÇÃO DE ARTE: “SEXUALIDADE” Objetivos: Fazer a leitura do processo de criação. discutindo-se as emoções emergentes durante o processo de criação. identificando os sentimentos surgidos na elaboração de um objeto de arte referente a sexualidade. cola. o grupo como um todo terá 10 minutos para expressar sentimentos que tenham surgido durante a confecção do objeto ou da sua apresentação. tintas. em 30 minutos. Processo: 1 – O facilitador solicita aos integrantes do grupo que se dividam em subgrupos de no máximo 6 pessoas. sucata. 58 EXPRESSÃO ARTÍSTICA COMO MEIO DE DAR E RECEBER 122 . 4 – Após o término das explanações. Ambiente: Sala ou salas suficientemente amplas para a acomodação dos participantes. as características das pessoas “normais” e das “estigmatizadas”. na primeira pessoa do singular. Material utilizado: Folhas de cartolina. Subgrupos de 6 pessoas. bem como a interação entre os estigmatizados.os aspectos sociais e sexuais. um objeto de arte que transmita elementos da sexualidade do grupo.

Objetivos: Vivenciar os problemas ocorrentes em sentimentos, com o dar e receber um presente. Facilitar o relacionamento interpessoal através da percepção que se tem do outro. Explorar as dimensões de um encontro breve. Tamanho do grupo: De 30 a 35 participantes. Tempo exigido: Uma hora. Material utilizado: Massa de modelar. Ambiente físico: Sala ampla para acomodar todos os participantes. Processo: Os facilitadores solicitam aos participantes que caminhem em silêncio pela sala, e que formem par com alguém por quem se sintam atraídos ou por quem tenham maior afinidade. Pede-se então aos participante que utilizem a 59 massa de modelar para fazer um presente a ser dado ao seu par. Terminada a tarefa, os facilitadores solicitam que cada um entregue o seu “presente” à pessoa escolhida, dizendo os motivos que o levaram a presenteá-la. Fechamento: Os facilitadores pedirão aos participantes para que digam como se sentiram ao dar e ao receber os presentes, enfatizando as dificuldades que a maioria tem para escolher o que dar e, principalmente, para receber presentes. 60 FANTASIAS SEXUAIS Objetivo: Estimular a percepção de emoções e comportamentos frente à declaração de fantasias sexuais. Tamanho do grupo: Indefinido. Subgrupos de quatro a sete participantes. Tempo exigido: Aproximadamente uma hora. Material: 123

Objetos estimuladores da sexualidade (meias femininas, echarpe, cueca, etc.). Ambiente: Sala ampla. Processo: 1 – O critério da subdivisão em grupos será feito através da eleição de um objeto, que será apresentado pelo facilitador. 2 – Com a posse do objeto, o grupo se reúne para discutir e criar uma fantasia sexual. 61 3 – Os subgrupos escolherão um relator, que explicitará a fantasia criada. O relato deve ser feito na primeira pessoa do singular. 4 – Os subgrupos discutirão os sentimentos emergentes através da escuta dos relatos dos outros subgrupos. 5 – Os subgrupos elegerão novo relator para declarar (na primeira pessoa do singular) as emoções causadas pelos outros relatos. Fechamento: As emoções serão compartilhadas e discutidas por todos, sob a coordenação do facilitador, que enfatizará os aspectos mais importantes dos sentimentos desencadeados. 62 IMPROVISAÇÃO: CRIAR UMA DINÂMICA DE GRUPO Objetivos: Estimular os participantes a utilizarem os conhecimentos teóricos obtidos no decorrer do Curso, formulando uma DG de qualquer tipo. Avaliar os conhecimentos transmitidos. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. Tempo exigido: Uma hora. Ambiente físico: Sala ampla, sem carteiras. Processo: Os alunos serão divididos em subgrupos, e a eles será 124

pedido que, com base nas aulas que já tiveram, montem dinâmicas de grupo, painéis de discussão, etc., para apresentação posterior para toda a sala. Fechamento: Deve ser chamada a atenção do grupo para a necessidade de conhecimento e domínio das diferentes técnicas 63 de dinâmica. Esse tipo de conhecimento torna improvisações de qualquer tipo viáveis, o que num projeto de educação é sempre necessário. 64 INTERPRETAÇÃO DE TEXTO Objetivo: Deixar claro aos participantes a dificuldade em identificar comportamentos ou situações que podem ser caracterizadas como sensuais ou como sexuais, pois o que é sensual para um pode ser sexual para outros. Tamanho do grupo: De 20 a 35 participantes. Tempo exigido: Cerca de uma hora. Material utilizado: Cópias do texto a ser analisado. Canetas com tinta azul e vermelha Ambiente físico: Sala ampla, com carteiras. Processo: Explicar os objetivos da dinâmica, e solicitar que se dividam 4 ou cinco subgrupos. Cada subgrupo deve ler o texto em conjunto e promover discussão sobre o que cada um e o que o grupo julga como sendo sensual ou sexual, 65 sublinhando cada situação com uma das cores de canetas fornecidas. As conclusões de cada subgrupo serão apresentadas por um relator, eleito pelo próprio subgrupo. Após a discussão, os grupos se reúnem e o relator de um dos grupos apresenta a todos as passagens que seu grupo considerou como sensuais ou como sexuais, justificando esses conceitos. A seguir, os relatores dos outros 125

grupos apresentarão os pontos de concordância ou não com o primeiro relator, devendo ser dado a todos a oportunidade de expor os motivos das concordâncias ou discordâncias. Fechamento: Os facilitadores devem chamar a atenção para as diferenças surgidas, mostrando a todos que certos conceitos não podem ser “fechados” e que deixa de haver unanimidade em inúmeros pontos referentes à sexualidade humana. TEXTO PARA LEITURA E INTERPRETAÇÃO PENSANDO EM VOCÊ Acabo de acordar. O relógio marca 7 horas. O frio dá uma sensação de preguiça. Levanto-me com certa dificuldade, pois sair da temperatura morna do cobertor e sentir o ar gélido do meu quarto não é algo agradável. Sinto que a cama está maior sem você ao meu lado. São cinco dias que durmo sem você e ainda sinto falta de seu corpo, de seu cheiro, de sua respiração. Vou até a janela e abro a cortina. O sol invade o quarto, dando um aspecto alegre. As árvores, nessa época do ano, estão sem folhas, a grama está seca. Essa visual meio 66 árido não elimina minha percepção de beleza da paisagem que vejo. Volto para a cama e começo a lembrar de você. Sinto saudade. As cenas do nosso último encontro passam em minha tela mental, produzindo uma sensação muito prazerosa. Imagino que estamos novamente naquela adega. O sabor do vinho se mistura com o sabor do teu beijo molhado. Meu corpo vibra, se aquece, como se estivesse se repetindo aquele momento. Lembro-me que seu beijo e seu abraço, inicialmente aconchegantes, vão aos poucos se tornando intensos e fortes. A excitação foi tomando conta de nossos corpos e da nossa mente. E agora, como se estivesse com você, vou sentindo em minha roupa a umidade do carinho e dos toques que recebi. Já é hora de sair da cama. Logo você vai chegar e gostaria de preparar um café especial. Depois de um banho morno, fico mais disposta. Coloco 126

um disco de música romântica. Preparo a mesa com sabores gostosos de geléias, frutas e biscoitos. A campainha toca e tenho certeza que é você. São 8:30 horas. O abraço que você me dá traduz-se por uma saudade intensa. Pouco nos envolvemos com o café, pois muitas coisas haviam a serem ditas. A conversa foi estimulante. Fiquei contente em saber que tudo havia ocorrido como você esperava. Não vimos o tempo passar. Já eram 10:30 horas. Fomos para a sala escutar música, como sempre gostamos de fazer. Logo era hora do almoço e os amigos nos esperavam num restaurante. Passamos o restante do dia com os amigos, num clima alegre. À noite estávamos em casa; tomamos um banho e fomos para o quarto, que estava iluminado pela lua cheia. 67 Nossas carícias produziam sensações agradáveis. Sentia que em cada parte do seu corpo que eu tocava era como se você percebesse diferente. A excitação do toque nos lábios induzia ao desejo da carícia genital. Nossos toques se transformaram em movimentos sincronizados e ardentes do envolvimento de nossos corpos. Do calor veio o êxtase. Do clímax veio a calma e o aconchego. Trocamos amor, fazendo amor, sentindo amor. Dormimos felizes. 68 LIBERAÇÃO LÚDICA DAS FANTASIAS Objetivo: Fazer com que os indivíduos fantasiem, num exercício saudável de capacidade imaginativa. Vivenciar e entender a importância das fantasias eróticas para a vida sexual. Vivenciar os problemas com sentimentos que aparecem ao esboçar uma fantasia erótica. Tamanho do grupo: 30 participantes. Tempo exigido: 127

Uma hora. Material utilizado: Uma boneca. Ambiente físico: Sala ampla, sem carteiras. Processo: Os facilitadores solicitam aos participantes que formem um círculo. Será dada a instrução para que cada participante faça e diga o que quiser para a boneca, liberando ludicamente sua fantasia. Após fazer isso, passará a boneca 69 para o colega da direita, que deverá evitar repetir os que o antecederam. Quando todos tiverem terminado suas tarefas, os facilitadores solicitam que os participantes formem pares; cada elemento do par deverá fazer no outro exatamente o que fez e disse para a boneca. Fechamento: Ao término do exercício, os facilitadores devem solicitar aos participantes depoimentos sobre suas sensações durante o exercício. 70 O AMOR, O QUE É? Objetivo: Levar os participantes a perceber que as pessoas, em função de diferentes histórias de vida, têm diferentes posturas sobre esse tema. Levá-los também a refletir como sentem, intimamente, o tema proposto. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. Tempo exigido: 1 hora. Ambiente físico: Sala de aula ampla, com as carteiras dispostas em círculo. Aquecimento: Caminhando em silêncio, perceber o seu corpo. Processo: Cada participante recebe uma folha de papel, sendolhe 128

solicitado que complete, individualmente, a frase: “O amor é...” 71 Em seguida, as folhas serão recolhidas e os participantes devem se dividir em 3 grupos. Para cada grupo será sorteado um tema: 1) Amor altruísta 2) Amor romântico 3) Amor biológico Cada grupo deve defender seu tema como o tipo mais “certo” de amor. Isso deve ser feito por escrito e depois lido para toda turma por um dos participantes de cada grupo. Fechamento: O coordenador deverá então, analisar cada argumento usado pelos grupos, ressaltando a importância de todas as formas de amor. 72 PAPEL DO EDUCADOR SEXUAL Objetivo: Levar o grupo a uma reflexão sobre o papel do educador sexual. Tamanho do grupo: Ilimitado. Subgrupos de 3 a 10 pessoas. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. Ambiente: Sala ampla. Material: Papel e lápis para cada participante. Processo: 1 – Aquecimento do grupo; o facilitador pedirá que cada integrante individualmente escreva 3 características esperadas num educador sexual e 3 características que esse educador não deve ter. Os papéis serão entregues ao facilitador. 2 – O grupo é dividido, ao acaso, em subgrupos com 3 a 10 participantes cada um. 73 129

3 – Os papéis entregues ao facilitador serão distribuídos ao acaso entre os participantes dos subgrupos, que discutirão as características positivas ou não ali listadas. 4 – Cada subgrupo apresentará suas conclusões sobre quais devem ser as características desejáveis do educador sexual através de uma imagem, sem se utilizar palavras. 5 – Será aberta discussão, sob a coordenação do facilitador. Fechamento: O facilitador enfatizará as dificuldades enfrentadas sempre que se queira reduzir um assunto tão complexo como este. Enfatizará ainda a importância da linguagem não verbal na comunicação entre as pessoas. 74 PISO MÁGICO Objetivo: Este jogo se propõe a provocar a capacidade de imaginação e fantasia dos adultos, sempre relegados a um segundo plano. Pode ser utilizada como uma Dinâmica isolada, ou como técnica de aquecimento para outras Dinâmicas. Tamanho do grupo: De 20 a 30 participantes. Tempo exigido: 15 a 30 minutos. Material necessário: Nenhum. Ambiente físico: Sala ampla e arejada, de dimensões tais que permita a livre locomoção dos participantes. Processo: O grupo todo deve andar livremente pela sala, imaginando que está caminhando sobre pedras; na areia quente; na beira da praia, na grama; na chuva; em um dia de 75 intenso calor; sobre a neve; na atmosfera; onde não há gravidade; num bosque florido, etc. Fechamento: O facilitador enfatizará a importância do uso da fantasia para um melhor relacionamento interpessoal, bem 130

• SOU CRIATIVO. Material utilizado: Cartões e fita adesiva. Fechamento: O facilitador perguntará a cada um dos ‘rotulados’ como se sentiu naquela situação. IGNORE-ME. • SOU INSIGNIFICANTE. Processo: Sete dos integrantes. Nos rótulos estarão escritas frases como as que se seguem: 77 • SOU ENGRAÇADO.como nos atos da vida diária. Tempo exigido: 1 hora. AJUDE-ME. se relacionando de acordo com os dizeres dos papéis colados à testa da pessoa de quem se aproxima. • SOU SURDO. sem carteiras. 78 SEXUALIDADE DO PROFISSIONAL 131 . Os membros do grupo devem andar pela sala. • SOU MUITO PODEROSO. Tamanho do grupo: Vinte ou trinta pessoas. OUÇA-ME. Ambiente físico: Sala de aula ampla. DESCONFIE. RIA. GRITE. um de cada subgrupo. e que tipo de percepção teve sendo assim discriminado. BAJULE-ME. receberão – sem que saibam o que nele está escrito – um rótulo a ser aderido à sua testa. • SOU TÍMIDO. dispostas em sete (7) subgrupos. sem que tenham tempo de mostrar o que realmente são. • SOU MENTIROSO. 76 RÓTULOS Objetivo: O exercício demonstra a facilidade com que as pessoas são rotuladas e reduzidas ao que se pode ver na “embalagem”.

que devem – na medida do possível – serem atingidas por consenso. em temas complexos como este.Objetivos: Tentar qualificar um bom educador sexual. Tempo exigido: Uma hora. Tamanho do grupo: De 30 a 35 participantes. sendo instruídos a colocá-los em uma ordem decrescente de prioridade. Caneta ou lápis. Cada subgrupo apresentará então suas conclusões. – as dificuldades de se lidar com conceitos simplistas. recebendo cada subgrupo uma cópia dos atributos profissionais. 79 Fechamento: Os facilitadores devem enfatizar: – as dificuldade para se chegar a um consenso dentro de cada grupo. Ambiente físico: Sala ampla. tendo todos os participantes oportunidade de se manifestar. As opiniões dos diversos subgrupos são debatidas. Atributos profissionais: 1 – Experiência educacional 2 – Competência 3 – Maturidade psicossocial 4 – Empatia 5 – Ausência de preconceitos 6 – Ética 7 – Flexibilidade 8 – Qualidades pedagógicas 132 . Procedimento: Os participantes são divididos em subgrupos de 5 a 8 pessoas. – a multiplicidade de enfoques possíveis. tipo “certo/errado”. Material utilizado: Cópia dos itens profissionais. Esclarecer conceitos de valores e ética profissional. Cada participante deve expressar seus sentimentos ao vivenciar a dinâmica. com carteiras.

12 – Capacidade de consentir. 2 – Os subgrupos discutirão a respeito das formações e informações sexuais recebidas durante sua criação. 16 – É o estar bem. 11 – Habilidade do educador em não julgar o comportamento sexual dos educandos. ensinar. de ser indulgente. Processo: 1 – O facilitador solicita que o grupo maior divida-se em subgrupos. de ser tolerante. Tamanho do grupo: Ilimitado. 15 – Não utilização do educando para gratificações neuróticas. 80 SEXUALIDADE DENTRO DA FAMÍLIA Objetivo: Identificação dos conceitos culturais sobre sexualidade. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. ajustado consigo mesmo e praticamente seguro de sua sexualidade. pelo critério dos países de origem de seus ancestrais. 3 – Cada subgrupo irá demonstrar em plenária a conclusão da discussão do tema através de uma “estátua” ou de uma cena (imagem não verbal). isto é. 13 – Capacidade de esclarecer. Ambiente: Sala suficientemente ampla. 81 Fechamento: 133 . baseada em sua família de origem. Material necessário: Nenhum. educar.9 – Permissividade 10 – Capacidade de perceber o que sentiria caso estivesse na situação e na circunstância experimentada por outra pessoa. 14 – Habilidade na escolha e ajustamento da atitude técnica mais adequada.

bem como suas implicações para o comportamento sexual futuro dos envolvidos. Processo: O facilitador forma subgrupos a dois.”. focalizando as carac83 terísticas pessoais de cada um. Enfatizar a necessidade de saber escutar cuidadosamente durante uma conversa.O facilitador coordenará a discussão. Ambiente: Sala ampla. Tamanho do grupo: De 25 a 35 pessoas. Após dez minutos forma-se um círculo maior. Tempo exigido: Aproximadamente uma hora. procurando focalizar os sentimentos de cada um. 84 134 . Explorar as dimensões desse encontro. de uma maneira fácil e não ameaçadora. durante cinco a dez minutos conversem e procurem se conhecer mutuamente. Material necessário: Nenhum. Explorar os sentimentos que se originam desse conhecimento. com carteiras. convém assegurar-se que entendeu bem. orientando a todos para que. Fechamento: Os facilitadores coordenam a discussão. Para isso. ao apresentar seu colega e ao serem apresentados ao grupo... 82 TORNAREM-SE CONHECIDOS Objetivos: Ajudar os membros do grupo a se conhecerem. enfatizando as diferenças e similitudes constatadas. Aquele que está sendo apresentado não deverá intervir durante a apresentação. cabendo a cada participante apresentar seu colega a todos. Treinar a memória. dizendo por exemplo “o que ouvi dizer foi. Importa lembrar que esse exercício visa igualmente treinar para o “saber ouvir”. podendo entretanto complementála ou corrigi-la ao final.

Linguagem gestual. Ambiente físico: Sala com cadeiras moveis. Material utilizado: Nenhum. um de frente para o outro. Tempo exigido: Uma hora. Pede-se então que sucessivamente formulem um elogio ou transmitam qualquer outra mensagem que gostariam de transmitir nesse momento para a pessoa sentada em sua frente. Escolha do momento apropriado. Uso do pronome “eu”. Tamanho do grupo: Qualquer tamanho. Postura corporal. Devem ser enfatizados os vários componentes do comportamento assertivo. os facilitadores devem fazer observações sobre o comportamento de cada um dos participantes. 85 Fechamento: Quando todos tiverem terminado de falar. Tonalidade e volume da voz. Processo: Os participantes são instados a sentarem-se em duplas.TREINAMENTO ASSERTIVO Objetivo: É um procedimento que tem como meta fazer com que as pessoas se conduzam afirmativamente nos diferentes momentos de sua existência. tais como: Olhar nos olhos. Finalizando. Expressão facial. os facilitadores devem chamar a atenção para o conceito de assertividade e para as dificuldades que encontramos em assumí-la. 86 135 . suficientemente ampla para acomodar a todos. procurando respeitar os itens acima assinalados. pede-se que todos repitam a tarefa. A seguir.

que os participantes possam questionar valores e conceitos morais. Exercício individual.TÚNEL DO TEMPO Objetivo: Este jogo favorece ao indivíduo a atenção para a sua sexualidade. 88 ABRIGO NUCLEAR Objetivo: Propiciar. irão até o útero de suas mães. através da vivência e da discussão. Tempo exigido: 1 hora Tamanho do grupo: 25 a 40 pessoas Material utilizado: Uma cópia do texto “Abrigo Nuclear” e uma folha 136 . para que o profissional possa trabalhar a sexualidade do outro com maior tranqüilidade. O facilitador os conduz à uma viagem no túnel do tempo. o facilitador pede que os participantes guardem para si o conteúdo da viagem. inclusive a profissional. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. sem carteiras. para daí começar uma lenta viagem de regresso aos nossos dias. que procurem relaxar e que fechem os olhos. Tempo exigido: 10 minutos Material necessário: Nenhum. Este conteúdo deverá estar sempre presente. Processo: Pede-se que os participantes se acomodem confortavelmente. registrando os fatos referentes a sua sexualidade. que sempre estará presente em todos os momentos de sua vida. passando por todas as fases de desenvolvimento até a vida 87 adulta. Nessa viagem. Ao abrirem os olhos. bem como demonstrar a dificuldade de um exercício de consenso quando esses valores estão em jogo. Ambiente físico: Sala de aula ampla.

débil mental. existe apenas um abrigo nuclear. quando o representante estiver falando. as cinco pessoas que irão ocupar o abrigo. para cada subgrupo. 2 – Distribui-se para cada subgrupo uma cópia do texto “Abrigo Nuclear” e uma folha em branco para anota89 ções. 137 . É importante que se frise que. Entretanto. os outros participantes do subgrupo não podem emitir opiniões.para anotações. O facilitador deve estimular os participantes a discutir a respeito dos aspectos morais envolvidos. A tarefa do subgrupo consiste em selecionar. e devem eleger um representante. que possa acomodar os participantes. onde poderiam encontrar refúgio somente cinco (5) pessoas. restaram no planeta uma dezena de sobreviventes. Por serem ainda elevadas as taxas de radiação. O facilitador deve ler em voz alta a atividade. 4 – Depois de todos os subgrupos exporem suas opiniões. • Um padre de 78 anos. • Um homossexual de 45 anos. Processo: 1 – O grupo é dividido em três subgrupos. É importante que seja enfatizado que cada subgrupo deve discutir as propostas e entre em consenso. • Um físico nuclear de 35 anos. pedindo que todos acompanhem a leitura e esclarecendo eventuais dúvidas. do grupo de dez sobreviventes. que já cometeu reconhecidamente vários assassinatos. Ambiente físico: Sala ampla. TEXTO: “ABRIGO NUCLEAR” Ocorrida uma hecatombe nuclear. é necessário que as pessoas se abriguem. nem a favor nem contra. Os subgrupos terão 20 minutos para terminar esta etapa. com QI abaixo de 20. 3 – Abre-se um círculo e os representantes de cada subgrupo verbalizam a posição de consenso do subgrupo. com o mesmo número de pessoas. São sobreviventes: • Uma adolescente de 15 anos. todos poderão concordar ou discordar das escolhas feitas.

que havia feito voto de castidade. 91 SACO TÁTIL Objetivo: Fazer com que os participantes lidem com o desconhecido.90 • Uma prostituta de 43 anos. os nomes dos objetos que conseguiu identifi92 car. identificar pelo tato o maior número possível de objetos. e como é difícil demonstrar ou lidar com qualquer coisa. que já havia tentado por duas vezes o suicídio. em 15 segundos. ele será aberto e os objetos mostrados a todos. O grupo deve discutir como a mudança de perspectiva altera a percepção. • Um rapaz de 27 anos. Após terminado seu tempo. um a um. que manterá guardado. • Um rapaz de 18 anos. impotente primário. Tamanho do grupo: 20 a 30 participantes Tempo necessário: 60 minutos Ambiente físico: Sala ampla Material necessário: Um saco plástico preto e aproximadamente 30 objetos difíceis de serem identificados pelo tato. cada participante deve anotar num papel. Depois que todos tiverem examinado o saco pelo tato. • Uma mulher de 26 anos. Fechamento: O facilitador deve discutir os aspectos do novo e a coragem de explorar uma situação desconhecida. sem se manifestar. • Um psicopata de 35 anos e sua esposa de 31 anos. sem que dela se tenha conhecimento prévio. que aceita ir para o abrigo apenas se seu marido for junto. a surpresa e o inesperado. Processo: O facilitador passa o saco preto com os objetos para que cada participante nele introduza a mão e tente. 138 .

serão reunidos e será pedido a eles que discutam sobre os mecanismos e os prós e contras de eleições diretas e indiretas. que cada grupo acredite serem os que se expressam melhor de forma não verbal. Aquecimento: O grupo deve ser subdividido em quatro. Tamanho do grupo: Qualquer. os subgrupos rosa e azul. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. Depois. 95 139 . O tempo de cada uma para essa representação será de um minuto e meio. pede-se que os participantes escolham o nome de três filmes. Deve ainda ser ressaltada a não existência de certo ou errado. tanto quanto às expressões não verbais quanto aos temas que se referem a conceitos pessoais. mas sim de vivências e interpretações individuais. rosa ou azul. Após uma breve discussão. Feito isso. Os representantes de cada grupo irão até o grupo oposto. através da escolha de papéis de cor branca. Material necessário: Nenhum. cada um dos dois grupos for94 mados deverá eleger através do sistema que concluiu ser o melhor (eleição direta ou indireta) três representantes. Mostrar as dificuldades usuais para expressão não verbal.93 DINÂMICA DA ELEIÇÃO Objetivos: Discutir os processos decisórios inerentes à toda e qualquer atividade humana. preta. e branco e preto. Ambiente físico: Sala ampla. onde lhes será informado o nome do filme que cada um irá representar para seu próprio grupo. Fechamento: O facilitador deverá pontuar para o grupo as diferenças de interpretação emergidas.

Antunes. Petrópolis. Fritzen. exerce as funções de Professor Assistente Doutor na Disciplina de Ginecologia e Obstetrícia do Departamento de Saúde Materno Infantil da Faculdade de Medicina do ABC. na empresa. co-autor ou editor de 17 livros e de mais de uma centena de trabalhos publicados em revista nacionais e 140 . A. L. especialista em Ginecologia e Obstetrícia pela Federação Brasileira da Sociedades de Ginecologia e Obstetrícia (FEBRASGO).. Vozes. formado pela Faculdade de Medicina da Pontífica Universidade Católica de São Paulo. A. São Paulo: Cortez Editora. 2 vols. Atlas. Dinâmica de Grupo. Nelson Vitiello é médico. Exercícios práticos de Dinâmica de Grupo. na escola. Manual de Técnicas de dinâmica de Grupo de Sensibilização de Ludopedagogia. Minicucci. O professor universitário em aula. com Curso de Especialização feíto no Centro de Atención a Adolescência (CORA). Petrópolis: Vozes. Lima.. 1982. Francisco Alves. 2ª ed. prática e princípios teóricos. 1982. Dinâmica de Grupo – teorias e sistemas. É Doutor em Medicina pela USP e. e Masetto. Klein. Desde maio de 1993 é o Presidente da Sociedade Brasileira de Sexualidade Humana (SBRASH). Ágora. 1987. Vozes. 1975. J. 1987.BIBLIOGRAFIA RECOMENDADA Abreu. Zander. M. São Paulo. É especialista no atendimento a adolescentes. Treinamento em Dinâmica de Grupo no lar. Petrópolis. C. em Santo André. Tem Título de Especialista em Educação Sexual concedido pela Federación Latinoamericana de Sociedades de Sexologia y Educación Sexual (FLASSES). R. S... Serviço Social através do processo de grupo. O. 1980. Coleção Educação Contemporânea. 7ª ed. 1979. EPU. São Paulo. São Paulo. Rio de Janeiro. 2 vols. C. F. atualmente. Monteiro. no México. Jogos dramáticos. T. 1991. C. M. É autor. 3ª ed. F.

4 http://www. Ministério da Saúde Permitida a reprodução total ou parcial. muitos dos quais sobre adolescência. Desde 1993 é o Coordenador dos Cursos de PósGraduação Lato sensu em Educação Sexual.scribd.com/doc/18055084/dinamicas-para-jovens-Sexualidade MANUAL DO MULTIPLICADOR: ADOLESCENTE Brasília .internacionais. desde que citada a fonte Tiragem: 5.2000 Dinâmica de grupo para jovens sobre sexualidade MINISTÉRIO DA SAÚDE Secretaria de Políticas de Saúde Coordenação Nacional de DST e Aids Manual do Multiplicador: Adolescente Brasília 2000 © 2002. promovidos pela Sociedade Brasileira de Sexualidade Humana e pela Câmara de Pós-Graduação da Faculdade de Medicina do ABC. sexualidade e educação sexual.000 exemplares 141 .

. Coordenação Nacional de DST e Aids.. AIDS – Prevenção – Treinamento – Adolescente. Coordenação Nacional de DST e Aids Manual do multiplicador : adolescente / Ministério da Saúde..gov.. Ministério da Saúde. Teixeira Coordenador Coordenação Nacional de DST e Aids Elaboração: Unidade de Prevenção/CN-DST/AIDS Edição: Assessoria de Comunicação/CN-DST/AIDS Publicação financiada com recursos do Projeto 914/BRA59 UNESCO e CNDST/AIDS-SPS/MS Brasil. DF – CEP 70....6 NLM WC 503.. ISBN – 85-334-0319-4 1. 2000.... 2... Brasil..6 CB8 SUMÁRIO Apresentação .gov. II.. CDU 616. 1.Edição.. – Brasília : Ministério da Saúde.. distribuição e informação: Ministério da Saúde Secretaria de Políticas de Saúde Coordenação Nacional de DST e Aids Esplanada dos Ministérios. 160 p. Título.br Paulo R.. Bloco G – Sobreloja Brasília. Ministério da Saúde.br home page : www...: (61 ) 225 7559 Telefax: (61) e-mail: aids@aids.. 9 Oficina de Trabalho Para a Prevenção às Doenças Sexualmente 142 . 7 Introdução. Secretaria de Políticas de Saúde...058-900 Tel..97 (81)-053....aids. DST – Adolescentes – Treinamento.

....23 Sexualidade na Adolescência..41 Dinâmica: Casos e Acasos..62 143 .... 35 Dinâmica: Beleza e Idealização...31 Dinâmica: Espelho Mental. 39 Dinâmica: A Escada .........54 CAPÍTULO II ..25 Dinâmica: O Semáforo....17 O Que os Adolescentes Querem Saber Sobre Sexualidade?...49 Sexo Seguro...PREVENÇÃO ÀS DST/AIDS . 45 Dinâmica: A Balança .48 Roteiro Para Debate: Gravidez na Adolescência....30 Imagem Corporal ......32 Curtindo o Meu Corpo .61 Dinâmica: A Semente ..29 Dinâmica: Por que Tanta Diferença?......SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS..26 Sexualidade e Curiosidade...43 Ficha Para Tornada de Decisão . 47 Dinâmica: Cuidando do Ninho.... 44 Sabendo Dizer Não...... 38 Meus Valores .... 59 Estereótipos....................15 Sexualidade e Adolescência em Tempos de Aids.57 Prevenção às DST/Aids.....42 Exemplos de Situações.28 Relações de Gênero...... 37 Dinâmica: Eu me Gosto ........21 Dinâmica: A visita do E.... 46 Evitando a Gravidez Inoportuna na Adolescência ..Transmissíveis e Aids Dirigida a Adolescentes.......51 Preservativo Masculino (Camisinha)........27 Dinâmica: Expressando a Sexualidade.. 40 Tomada de Decisão. 53 Dinâmica: Vestindo-se Para a Festa.T ....36 Como eu me Sinto .......11 CAPÍTULO I ...

.........81 Solidariedade. 105 Dinâmica: Dentro e Fora .75 Dinâmica: Refletindo Sobre Sentimentos...85 Principais Dificuldades Encontradas no Trabalho Educativo de Prevenção ao HIV/Aids ........70 Reflexão Sobre HIV/Aids .....95 Dinâmica: Amarras . 111 Dinâmica: Fantasma/Bomba....80 Dinâmica: Revivendo.99 Dinâmica: Mensagem .. 69 Dinâmica: Contatos Pessoais..................... 74 Vivendo com HIV/ Aids...........Dinâmica: Jogo das Aparências....... 96 O Que é Droga?......QueroTransar!.76 Dinâmica: O Ganho da Reconstrução..PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS ..84 Dinâmica: O Trem da Solidariedade.. 112 144 ................ 73 Dinâmica: O Que Pensamos Sobre as DST e a Aids......... 104 Pressão de Grupo ....... 103 Dinâmica: Descontração ....... 1 l0 A Fantasia da Droga.93 Prevenção ao Uso Indevido de Drogas ..................77 Discriminação n79 Dinâmica: E A Canoa Virou . 100 Mudança.. 102 Identificação com o Grupo ..... 109 Dinâmica: Jogo dos Bastões .66 Dinâmica: Nunca Vi Meu Parceiro . 98 Facilitando a Expressão de Mensagens...............63 Medos Relacionados com a Aids...............87 CAPÍTULO III ........... 107 Dinâmica: A Bengala . 108 Elaboração e Construção de Tarefas................ 106 Mecanismo de Defesa ............. 101 Dinâmica: Jogo das Fitas......67 Transmissão do HIV e das DST ..97 Dinâmica: Jogo dos Balões ............65 Dinâmica: A Roda da Surpresa.......83 Dinâmica: Aids no Mundo do Adolescente..

..... 127 Dinâmica: A Forma.. 153 AGRADECIMENTOS ............ 134 Dinâmica: Mensagem nas Costas .129 DINÂMICAS DE DESCONTRAÇÃO ............... 113 Dinâmica: O Ritual..... 133 Dinâmica: Jogo do Toque . 119 Dinâmica: O Rastro........143 Dinâmica: As Máscaras.......... 141 Dinâmica: Origem do Nome........ 123 Dinâmica: A Trilha...... 140 DINÂMICAS SOBRE AUTO-ESTIMA...149 FICHA TÉCNICA ................... 116 Realidade Familiar.........136 Dinâmica: Balão no Pé ............ 135 Dinâmica: A Tempestade... 121 Dinâmica: Fantoches (Bonecos). 124 Feliz Adolescer.... 131 Dinâmica: A Rede .....144 DINÂMICA SOBRE MÉTODOS CONTRACEPTIVOS.. 138 Dinâmica: Mudança de Código............... 114 Refletindo Sobre a Dependência............. 120 Posturas.. 125 Dinâmica: Adolescer....... Mesa..... 122 Solidariedade.......... 145 Dinâmica: As Cores da Prevenção............ 115 Dinâmica: A Bolsa....... 139 Dinâmica: Jogo do Jornal ......... 128 ANEXO... 118 A Família Convivendo com Drogas....... 117 Dinâmica: Cama................... 137 Dinâmica: Dançando com Balões ... Bebê..Ritual do Uso de Drogas............147 BIBLIOGRAFIA ...... 157 145 .......

reduz o número de doenças sexualmente transmissíveis. à sua maneira. a desenvolverem uma comunicação clara nas relações interpessoais. sejam elas educativas ou não. Experiências individuais mostram que a educação sexual é mais efetiva quando ministrada antes de se iniciar o envolvimento sexual e que esse processo. descrenças. desenvolvendo conhecimentos e atitudes em questões 146 . O trabalho de prevenção dessas doenças. funciona. a compreenderem o seu comportamento e o do outro e a tomarem decisões responsáveis. como uma barreira para a introdução de programas de prevenção às DST/aids nas escolas. podendo responder diferentemente (com negações. a elaborarem seus próprios valores a partir de um pensamento crítico. os jovens estão diariamente expostos a mensagens implícitas e/ou explícitas sobre sexo e sexualidade e interpretam. Como educadores. parceiros sexuais e gravidez não planejada. dão a urgência para motivar e encorajar os jovens a adotarem práticas seguras para evitar a transmissão das doenças sexualmente transmissíveis e da aids. pode ajudar crianças e adolescentes a terem uma visão positiva da sexualidade. na maioria das vezes. A gravidade da aids e a escalada das doenças sexualmente transmissíveis não permitem contemporização. retarda o início da atividade sexual. Na realidade. A crença de que a educação sexual. desenvolvido nas escolas e outras instituições. esquecimentos ou assimilação errada) à mesma mensagem.APRESENTAÇÃO Este manual foi desenvolvido para proporcionar aos educadores as ferramentas metodológicas básicas para desenvolvimento de um programa decapacitação de monitores adolescentes em atividades educativas de prevenção às DST/aids. a educação para prevenção às DST/ aids e a orientação para o uso de preservativos nas relações sexuais podem encorajar a atividade sexual nos adolescentes. não raramente. muito temos a trabalhar para que nossos jovens aprendam a se proteger da infecção pelo HIV e de outras doenças sexualmente transmissíveis (DST). essas informações.

Os adolescentes devem ter consciência de sua responsabilidade para consigo e para com os outros. por meio da relação sexual sem proteção. ouvem. Os adolescentes têm dúvidas e questionamentos sobre esses assuntos e necessitam ser respondidos de maneira franca e simples. têm visto e do que pensam que sabem sobre o assunto. 147 . Entretanto. A educação sobre a prevenção das doenças sexualmente transmissíveis (DST). a maioria dos adolescentes não se considera vulnerável ao risco de infecção pelas DST e pelo HIV. incluindo a aids. podem levar a um adiamento do início das atividades sexuais dos adolescentes que ainda não tiveram relações sexuais ou à adoção de práticas mais seguras daqueles que são sexualmente ativos. a educação sexual e a educação para prevenção às DST e aids iniciadas precocemente. Portanto. aids e drogas nos últimos anos. Paulo R. que propiciem a escolha de um modo de vida saudável. principalmente. deve ser iniciada a partir do que eles conhecem. para adolescentes. Uma dessas responsabilidades é compreender a natureza e as causas das DST e da aids. quando estão tomando consciência da sua sexualidade. Por essa razão. DST e aids. Teixeira Coordenador Coordenação Nacional de DST e Aids Ministério da Saúde Adolescente 7 INTRODUÇÃO Muito se tem falado e mostrado sobre sexo. podemos ensiná-los a refletir sobre as informações que já receberam. os adolescentes precisam aprender sobre aids no início da adolescência. Prevenção às DST/ Aids e Prevenção ao Uso Indevido de Drogas. e vê a sexualidade como uma questão romântica. O manual é constituído por 3 unidades: Sexualidade.relacionadas à sexualidade. Ao invés de esperar que eles aprendam tudo o que achamos que eles precisam saber. O HIV e as DST são transmitidos. e proteger-se a si e aos outros dos riscos de infecção. aprender a manejá-las e tomar decisões seguras para suas vidas.

9 Adolescente OFICINA DE TRABALHO PARA A PREVENÇÃO ÀS DOENÇAS SEXUALMENTE TRANSMISSÍVEIS E AIDS DIRIGIDA A ADOLESCENTES Adolescente 11 Proposta Educativa O processo de capacitação visa a criar mudanças positivas de atitudes através da própria percepção de cada participante. Podemos dizer que a teoria se torna um guia para uma prática transformadora. ordenado. o individual e o parcial dentro do social. a partir disso. vivências. O processo de teorização permite que coloquemos o cotidiano. e. são apresentadas dinâmicas de trabalho de grupo. mas como um processo sistemático. do histórico e do estrutural. introduzir ou aumentar a percepção de risco e orientar a adoção de práticas seguras. Para o desenvolvimento desse processo. não como substituição do conteúdo teórico. por meio do qual queremos:  desenvolver um processo coletivo de discussão e reflexão. desenvolver habilidades para trabalhar com o grupo. o imediato. conhecimentos e atitudes. no ritmo dos participantes. do coletivo.Em cada unidade. As técnicas devem ser participativas para proporcionarem um processo de aprendizagem. progressivo. a partir disso. permitindo que eles descubram os elementos teóricos através das técnicas e consigam se aprofundar gradativamente. Procura-se identificar o saber que cada adolescente traz para. que utilizam como metodologia a educação por meio de trocas de experiências. de acordo com o nível de avanço do grupo. permitir coletivizar o conhecimento individual de modo que venha 148 . O Processo Educativo Por Meio da Participação Procuramos desenvolver um processo de teorização a partir da prática. é importante levar em consideração o conhecimento e as experiências dos participantes.

pensamos que o fundamental não está no uso isolado das dinâmicas participativas. Como Utilizar as Dinâmicas Como já foi referido anteriormente. por isso devemos relacionar a técnica com o objetivo e determinar a atividade a seguir para sua aplicação. É um processo que implica uma concepção metodológica por meio da qual ele se desenvolve. as dinâmicas são uma ferramenta. ela nos dá elementos que motivam 149 . Procuramos. permitir desenvolver uma experiência de reflexão educativa comum. mas na concepção metodológica. Quando escolhemos uma dinâmica. devemos ter claro qual objetivo queremos atingir com ela. permitir a criação coletiva do conhecimento. através das técnicas. estamos nos referindo a uma forma específica de trocar conhecimentos e refletir sobre mudanças de atitude. por isso temos de saber para que servem. devendo ser utilizada em função de um tema específico e com um objetivo concreto. Quando utilizamos qualquer dinâmica. 12 Manual do Multiplicador Nesse processo de formação de multiplicadores. por si só. quando e como devem ser utilizadas e que precisam estar sempre relacionadas com o objetivo. uma vez que eles são os responsáveis pelo processo educativo. de cuja elaboração todos nós participamos. que orienta o processo educativo. Quando falamos de processo educativo. A técnica. Temos uma grande preocupação com a formação do multiplicador e do monitor. Por que Utilizar Dinâmicas Participativas? A utilização de dinâmicas participativas busca tornar mais simples e até mesmo divertida a reflexão sobre um tema tão difícil como DST/aids. não é formativa nem tem caráter pedagógico.a potencializar o conhecimento de todos. proporcionar aos alunos uma melhor compreensão e assimilação do tema. muito importante na prevenção às DST/aids entre os adolescentes. Ela funciona como ferramenta educativa. de acordo com o número de participantes e o tempo disponível.

Seu enfoque educativo vai além dos debates sobre práticas sexuais e comportamentos de risco. Devemos ter conhecimento de outras dinâmicas de grupo que possam permitir um aprofundamento do tema em questão. e os programas educacionais insuficientes ou inadequados tornam a questão da prevenção às DST/aids entre a população jovem altamente preocupante. Portanto. saber utilizá-la no momento certo e saber conduzi-la corretamente para evitar imprevistos dentro do grupo de trabalho. 15 Adolescente SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS O crescente aumento dos casos de infecção pelo HIV entre os adolescentes e a inexistência ou pouca eficiência dos registros de casos de doenças sexualmente transmissíveis (DST). saber mais e corretamente a respeito da sexualidade tornou-se uma necessidade para o adolescente.SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS Sendo a via sexual uma das formas de transmissão do HIV. a idéia de que a aids e as DST estão associadas apenas aos homossexuais masculinos.a discussão. bem como entender e conhecer as possibilidades e limites de cada uma delas. por isso temos que ter claro onde queremos e podemos chegar com essa técnica. pois estimula o repensar sobre valores. atitudes internalizadas e ações que se exteriorizam no contexto sociocultural. devemos conhecer bem a técnica. Adolescente 13 CAPÍTULOI SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS CAPÍTULO I . As técnicas devem ser fáceis e estar ao alcance de todos para que sejam utilizadas com criatividade. usuários de drogas injetáveis e prostitutas. Uma única dinâmica muitas vezes não é suficiente para trabalhar um assunto. Some-se a isso o fato de o 150 . o pouco conhecimento dos jovens em assuntos relacionados com a sexualidade.

atitudes internalizadas e ações que se exteriorizam no contexto sociocultural.. Ora de forma direta. obtendo-se resultados bastante favoráveis. deixando os jovens freqüentemente desorientados com o excesso de informações recebidas. com certeza. nas ruas e na mídia em geral. Abordar questões sobre sexualidade. desejos e pulsões. antes de se iniciar uma discussão sobre as DST/aids. resposta sexual. As dinâmicas que se seguem têm por objetivo oferecer. carinhos. clara. nas escolas. pois estimula o repensar sobre valores. PARA REFLEXÃO Do conhecimento. pois temos por objetivo-alvo o sexo seguro. uma vez que os adolescentes vêm demonstrando um apelo à sexualidade em idades mais precoces. Sendo a via sexual uma das formas de transmissão do HIV. Questões sobre papéis sociossexuais. com enfoque principal para a aids. tabus e crendices sexuais. Bonecos. mitos. ora com deformações. conceitos pertinentes à sexualidade responsável. Cabeça confusa. a prevenção às DST. de forma mais fácil e. aviões. omportamentos sexuais alternativos saíram da clandestinidade e estão desencadeando discussões acaloradas nos lares. embora muitas delas possam também ser praticadas com adultos. para se chegar à ação. saber mais e corretamente a respeito da sexualidade tornou-se uma necessidade geral. mais interessante.. torna-se uma necessidade. Responsabilidade. rebeldia. inadequações e disfunções. 151 . Leituras complementares também são necessárias. A base teórica adquirida irá suprimir os pontos de interrogação surgidos durante a dinâmica utilizada. Adolescente 17 ADOLESCER “Boneca. adotando práticas e/ ou comportamentos que os deixam sob maior risco de infecção pelo HIV e outras DST sem se considerarem sujeitos á infecção. São dinâmicas que visam basicamente ao adolescente. passa-se pelo sentimento. Seu enfoque educativo vai além dos debates sobre práticas sexuais e comportamentos de risco.adolecente acreditar que tudo pode acontecer com os outros. menos com ele. ou seja.

paixão. ACHAMOS QUE OS JOVENS DEVEM SABER SOBRE SEXO? Querer saber por parte dos adolescentes e dever saber por parte dos adultos podem originar desencontros nos programas educativopreventivos. 1994). ou. atração. É importante que os pais explicitem suas opiniões. A questão do despreparo pode passar pela insuficiência de conhecimentos. medo.94) O QUE NÓS. 14 anos.. Muito adulto. 24. PAIS E PROFESSORES. decidir demais Vida jogada fora. 19 Adolescente O QUE OS ADOLESCENTES QUEREM SABER SOBRE SEXUALIDADE? “ Q u e r o s a b e r d e t u d o . amor. argumentam que se sentem despreparados.. (Camila Soares.. Vida ganha.. enrolação. Por isso.O Estado de S.. Diversão.. afirmamos que: INFORMAR + REFLETIR =FORMAR A informação pode ser a mesma para todos. Muito futuro em jogo... namoro. que servem como referenciais para os jovens refletirem. 16 anos .. A-28. Futuro perdido.. (Tatiana Britto da Silveira.. decisão errada. Vida vivida”. Decisão certa. sexo. Paulo. Muito criança. Muita responsabilidade.. levando cada pessoa a formar posturas personalizadas:  os pais que trabalham. m a s s e m a f o b ame n t o ” . Pensar demais. mas a reflexão é individual. Indecisão..Vida perdida.. como também pelo receio de defender valores conservadores e pela história de cada pessoa. música.. transferindo a 152 .04. Motivos há para isso:  adultos que se omitem. Confusão.Pará. alegam falta de tempo. transa.Som. Belém .

Trabalhar com a sexualidade não é apenas jogar ou lançar informações. bombardeando nossos jovens com um excesso de informações que são.O Estado de S. muitas vezes.  pais e educadores estão confusos com a liberalização dos costumes. em geral. 16 anos . mas não no s dá o tempo nem para pensar ”. aprender a aceitar as diferenças e semelhanças próprias de cada indivíduo. as emoções e posturas que o indivíduo tem frente a sua sexualidade. freqüentemente. Falta de tempo é outro ponto discutível. Eles acabam acumulando muitas informações "avulsas" e desconexas sobre sexualidade e sexo. levantando focos de interesse junto aos adolescentes. Esse é um processo longo de capacitação que está em curso. desencontradas e até confusas. antes de tudo. mas não conseguem contextualizá-las adequadamente.24. para a contenção do prazer ou para o lado unicamente patológico. A 28. (Gustavo Henrique da Costa. é pertinente elaborar um planejamento de programa. levando em consideração que esses focos estarão sendo permeados por diferenças culturais. estejam atualizados quanto ao tema e preparados metodologicamente.04. “ O problema é que todo mundo que r ensina r tudo ao mesmo tempo. Retornando à indagação inicial — “querer saber” e “dever saber” — pode-se correr o risco de impor aos jovens conteúdos com conatações moralistas. pressupõem que os mestres. Daí os pais descartarem o privilégio de serem os primeiros educadores sexuais. poi é um processo. Adolescente 21 Assim.responsabilidade para a escola. Paulo.94) Tentando resolver tanta coisa em tão pouco tempo. alertando-os para os perigos da sexualidade. É. de crenças religiosas e de fases do desenvolvimento. Devemos lembrar que a sexualidade não se impõe. Quando os pais transferem para os professores a responsabilidade pelo processo de educação da sexualidade. Manual do Multiplicador 22 153 . E em todo processo existe um aprendizado constante do indivíduo como ser integrante do universo. estamos. sem levar em conta os sentimentos.

(nesse caso.s foram atendidas e pedirá aos jornalistas que afixem a matéria da reportagem (as cartolinas) na parede.Para cada grupo. 8. fita crepe. de preconceitos. 7. desvinculados de um contexto sociocultural. estereótipos e crendices. 2 . 5 .T.s.s fizerem sobre a sexualidade dos terráqueos.Esses 5 jornalistas irão registrando as perguntas que os E.Ele avisará que chegaram E. poderão ser envolvidos outros facilitadores da instituição).Em seguida.O facilitador comentará que apareceram 5 jornalistas para conversar com os E. 3 . 154 . Pontos para discussão: a) Refletir se é fácil ou não falar sobre sexualidade. serão dados 1 cartolina e 1 pincel atômico. Objetivo: Levantar questionamentos relativos à sexualidade. com 1 jonalista em cada grupo.T.O facilitador pedirá a todos que caminhem pela sala. adereço para cabeça. sentados no chão.s.DINÂMICA: A VISITA DO E. 5 cartolinas. O que você deverá fazer: 1 .s na Terra e gostariam muito de saber sobre a sexualidade dos humanos.T. 4 .T. o facilitador perguntará se as expectativas dos E. e o(a) jornalista anotará os itens mais interessantes perguntados pelos E. o facilitador pedirá que se formem 5 grupos de E.T.T.s e irá procurar respondê-los. O que você irá precisar: Sala ampla. 6 . isto é.A Prefeitura também pretenderá ajudar e enviará 5 consultores da cidade para complementar as dúvidas dos E.s e colocará crachás com a inscrição "Imprensa" em 5 participantes. b) Por que é fácil para algumas pessoas e difícil para outras? c) Com quem os adolescentes se sentem mais à vontade para conversar sobre sexualidade? Resultado esperado: Ter possibilitado a verbalização de fantasias e assuntos desprovidos das “amarras sociais”.T.T. 5 pincéis atômicos.Antes de finalizar. estigmas.

e pincel atômico para cada participante.Pedir a cada um que dobre em 3 partes a folha de sulfite no sentido do 155 . O que você deverá fazer: Trabalho individual (5 minutos): 1 . há meninas que preferem discutir esse assunto sem a presença dos meninos. Tempo: 20 minutos. papel-sulfite. 2 . afeto. prazer. por isso. filhos. estar relacionada a outros aspectos. pincéis atômicos. Por outro lado. amarela e verde. A sexualidade é fundamental não só para a reprodução. muitos jovens ainda sentem vergonha e medo de discutir esse assunto. O adolescente geralmente não expõe suas dúvidas ou curiosidades sobre o assunto. casamento. namoro. Apesar de alguns julgarem que a discussão sobre sexualidade está-se tornando uma coisa normal. Entender e discutir os questionamentos e reflexões dos adolescentes é fundamental para o amadurecimento e desenvolvimento de atitudes responsáveis. que também não ficam soltos na presença das meninas.Adolescente 23 SEXUALIDADE NA ADOLESCÊNCIA A discussão sobre sexualidade com adolescentes é tão emocionante quanto a fase efervescente da vida em que se encontram. 3 círculos de papel cartão nas cores vermelha.O facilitador fornecerá folhas de sulfite. Adolescente 25 DINÂMICA: O SEMÁFORO Objetivo: Auxiliar os adolescentes a identificar suas dificuldades quanto aos temas de maior interesse em sexualidade. por medo de ser taxado de "avançadinha" (as meninas) ou "bolha" (os meninos). como sentimentos. projetos de vida etc. como também para o bem-estar do ser humano. devendo. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável.

o amarelo representa dificuldade média e o verde significa pouca dificuldade. Trabalho grupal (15 minutos): 1 . Alugam fitas de videocassete para sessões em 156 . dependendo do grau de dificuldade que sentir ao debater sobre os temas. no chão da sala. com os colegas. no caso de haver assuntos que são pré-requisitos para outros temas. será escrita 1 palavra que corresponda a um tema de interesse próprio sobre sexualidade. com os pais.O facilitador colocará os 3 círculos distanciados. com alguns professores. O sinal vermelho representa muita dificuldade sobre o assunto. estabelecer o conteúdo de um curso. no caso de não se saber a que assunto ela pertença.comprimento. Manual do Multiplicador 26 SEXUALIDADE E CURIOSIDADE Os adolescentes procuram satisfazer suas curiosidades de diversas maneiras. Pontos para discussão: a) Por que esses assuntos são importantes para os jovens? b) Sobre qual dos temas citados é mais difícil falar e por quê? c) Qual o terna mais fácil? Por quê? Resultados esperados: Esta dinâmica permite. Pode-se também escrever uma pergunta. lado a lado.Em cada tira de papel (ou ficha). Buscam informações na mídia. É interessante discutir com eles a possibilidade de mudança da ordem dos temas. 3 . selecionado pelos próprios adolescentes. 3 . 2 . em poucos minutos. 4 . em ordem decrescente de escolha.Solicitar que as fichas sejam enfileiradas abaixo de cada círculo.O facilitador pedirá aos jovens que passem pelos círculos e leiam os te-mas escolhidos.Cada participante distribuirá suas fichas pelos círculos ou "sinais do semáforo".

dirigem-se para o educador.Formar grupos de 5 adolescentes e solicitar que conversem sobre diferentes 157 . falado ou sentido sobre sexualidade. Adolescente 27 DINÂMICA: EXPRESSANDO A SEXUALIDADE Objetivo: Discutir com os adolescentes as manifestações da sexualidade. Todos os olhares. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. discutem sobre a personagem da novela ser ou não hermafrodita e polemizam se a colega de classe poderia ter evitado o aborto. cartolinas.grupo. A situação de um pugilista que cometeu estupro e foi preso. revistas c jornais atuais. canetas coloridas. É importante que o facilitador tenha boa interação com o grupo e que apresente facilidade e disponibilidade afetiva para trabalhar com adolescentes dentro do contexto da sexualidade. como se perguntassem: é certo ou errado. ouvido. tesouras e cola. pois o adolescente perceberá nas entrelinhas de seu discurso ou através da comunicação não-verbal qual é a sua postura perante os temas em pauta. cheios de indagações. O que você deverá fazer: Trabalho individual: 1 . passam por baixo das carteiras escolares revistas ditas "pornográficas". Tempo: 30 minutos. desde a ciência sexual até a arte erótica. folhas de papel. Mas o espaço para debate estará aberto. nem o educador será obrigado a disfarçar neutralidade. 2 . com a possibilidade de se divagar sobre sexualidade. Trabalho em grupo: 1 .Pedir aos adolescentes que pensem em algo que tenham visto.Solicitá-los a guardar esses pensamentos para si. E lembrando sempre a existência de diferentes posturas e interpretações sobre a questão. Não é necessário escrever. é normal ou anormal? E a resposta simplista esperada não virá. o assédio sexual que funcionárias sofrem nos locais de trabalho e a prostituição infantil incentivada pelo turismo sexual no Brasil são alguns dos assuntos que aguçam a curiosidade dos jovens.

O facilitador poderá fazer uma síntese dos tópicos apresentados e incentivar a reflexão sobre essas manifestações da sexualidade em diferentes culturas. 6 . 5 . 2 . os anúncios e textos que estejam relacionados com a sexualidade. 28 Manual do Multiplicador RELAÇÕES DE GÊNERO “ Q u e m d e v e c u i da r d a c as a e d o s f i l h o s é a m u l h e r . pedir a cada grupo que eléja um representante para explicar como foi o processo de discussão e de montagem do painel.Entregar revistas. folhas de papel. erotismo e pornôgrafia? Resultado esperado: Ter esclarecido as concepções do grupo sobre sexualidade e suas diferentes formas de expressão.Após as apresentações dos coordenadores. 4 . 3 8 a n o s ) A sexualidade está muito relacionada com o papel que homens e mulheres desempenham socialmente. o h o m e m c u i d a d o s u s t e n t o d a f a m í l i a ” . tesouras e cola aos grupos. sensualidade.situações em que a sexualidade é manifestada pelas pessoas no ambiente social.Cada coordenador de grupo coloca seu painel em uma parede da sala e explicará para o grande grupo o seu real significado. abrir um debate com todos os participantes. 3 .Solicitar os grupos a montar um painel com as figuras. A sociedade estabelece hierarquicamente papéis sociais para o homem 158 . jornais. 7 . canetas. Pontos para discussão: a) Por que as pessoas confundem sexualidade com sexo? b) De que maneiras a sexualidade pode ser expressada? c) Que sentimentos podem estar envolvidos na expressão da sexualidade? d) O que se entende por sexualidade. ( S e v e r i n o.Após a elaboração do painel.

observamos que a educação de meninas e meninos continua sendo bem diferenciada. Mas o que é realmente papel sexual? Papel sexual é o modo de se comportar dos indivíduos do mesmo sexo. ter relações sexuais. para o rapaz. vem uma série de proibições: não deve sair sozinha. encontramos o homem colocado em um papel privilegiado. Para a moça. e quem não segue esse padrão. E. quando chega a adolescência.e a mulher. as meninas são educadas para serem delicadas e maternas. Antigamente. A sociedade e a cultura de cada povo determinam como homens e mulheres vão incorporar esses papéis. 159 . Ao passo que. cartolinas ou papel manilha. não se admitia que a mulher trabalhasse fora. não raramente. fumar. Por isso. O que a sociedade espera do homem e da mulher é o que se chama de papel sexual. usasse calças compridas e batom. condição e ocasião.. folhas de papel sulfite. não pode transar com o namorado etc. Apesar da modernização que a estrutura social sofreu nas últimas décadas. O que você irá precisar: Sala ampla. Não se pretende fazer meras substituições entre as posições sociais que os homens e as mulheres ocupam. mas promover a igualdade de direitos e a equiparação de oportunidades. não é visto com bons olhos. Atualmente. voltar para casa de madrugada. tudo é permitido e até estimulado: sair só. canetas. 29 Adolescente DINÂMICA: POR QUE TANTA DIFERENÇA? Objetivo: Discutir como os participantes percebem os papéis sexuais entre homens e mulheres na sociedade. ao educador cabe a tarefa de desencadear a reflexão e o debate sobre os papéis sexuais carregados de estereótipos (modelos rígidos de comportamento). muitas mulheres desenvolvem trabalhos iguais aos dos homens e se vestem de acordo com a conveniência. muitas vezes. beber. nos quais.. Enquanto os meninos são educados dentro da ótica da competição e agressão.

as desvantagens de ser mulher.Após a montagem da listagem. às desvantagens de ser mulher e vice-versa. é proposital que os garotos pensem sobre as vantagens e. 03 grupos do sexo feminino. 3 . O que você deverá fazer: 1 . deverão preparar uma lista com as referidas vantagens e desvantagens de ser homem ou mulher.Solicitar os 03 grupos do sexo masculino a discutirem em subgrupos: as vantagens de ser mulher. cada grupo apresenta seus resultados. Dessa forma.Dividir os participantes em 6 grupos: 03 grupos do sexo masculino. Observação: Nesta dinâmica de grupo.Tempo: 40 minutos. as desvantagens de ser homem. Pontos para discussão: a) Qual a origem dessas diferenças? b) Como essas diferenças são vistas em outras sociedades? c) Como essas diferenças afetam a vida dos homens e das mulheres? d) Quais das vantagens de ser homem ou mulher são reais e quais são estereotipadas? e) É possível ser homem e exercer alguns dos tópicos listados em “mulher” e vice-versa? f) O que significa “masculino” e “feminino”? É o mesmo que “macho” e “fêmea”? Resultado esperado: Membros do grupo terão começado a pensar sobre as diferenças dos papéis sexuais. 2 . um sexo se colocará no lugar do outro. 30 Manual do Multiplicador 160 . 4 . Após a discussão.Solicitar os 03 grupos do sexo feminino discutirem em subgrupos: as vantagens de ser homem.

Portanto. a capacidade de dar e receber afeto.ainda não menstruei.o adolescente ainda não formou claramente o seu senso de identidade como pessoa. o trabalho com adolescentes sobre aquisição de uma imagem corporal positiva é fundamental. toca-fitas. 161 . apitidão para estabelecer e manter vínculos amorosos. Ela é tão importante que faz parte da nossa identidade. seus relacionamentos e suas realizações.masmeusseiosjá estão bem d e s e n v o l v i d o s. S ó q u e e l e s n ã o t ê m b i q u i n h o ! I s s o é n o r m a l ? ” (Revista Querida. principalmente. A imagem corporal é a maneira como representamos mentalmente o nosso corpo. Ano VI. folhas de papel sulfite e lápis. de aceitação social. decorrente de suas características pessoais.Pedir a todos os participantes que andem pela sala (descalços) ao som da música seguindo as instruções do facilitador: andar na ponta dos pés.IMAGEM CORPORAL “Tenho13anos. Esta irá fortalecer o sentido de atratividade. não são bem informados sobre as mudanças físicas que experimentam e ficam com o sentimento de que não são atraentes ou normais. a maneira como percebe a si e ao outro sexo e. música lenta. 2 . O que você deverá fazer: Orientação geral (5 minutos): 1 . O foco central sobre a imagem corporal tem a ver com dois aspectos: 1 . em geral. Tempo: 50 minutos.o adolescente ainda não tem bem estruturado o seu senso de autoestima. Adolescente 31 DINÂMICA: ESPELHO MENTAL Objetivo: Auxiliar o adolescente a tomar consciência da imagem que ele tem do seu próprio corpo. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. N° 100) Os adolescentes.

fechem os olhos. 2 . e guardem mentalmente essa imagem consigo. e que desvirem-nas.Cada participante. 5 .Lembrar que é somente um esquema e não um desenho artístico. Os adolescentes não deverão tocar o corpo do outro colega. pedir que façam circular todos os esquemas.Pedir a todos que parem onde estão. pensem na parte do seu corpo que acham mais bonita e atrativa. para serem vistos. 3 . comentará ou mostrará o que a pessoa conseguiu passar de sua imagem mental. 4 . andar na chuva. andar em marcha ré. Por que e para que? Resultado esperado: Os adolescentes terão vivenciado a oportunidade de tomar consciência 162 .Pedir a cada participante que vire o esquema para baixo e aguarde. Não colocar o nome. com uma folha nas mãos. andar passando por urna porta estreita.Pedir-lhes que parem de passar quando as folhas atingirem a metade do círculo.Quando todos terminarem a tarefa.Quando todos terminarem. Trabalho em grupo (35 minutos): 1 . com o esquema para baixo. andarem câmera lenta. 2 . 6 . Manual do Multiplicador 32 Pontos para discussão: a) Os homens e as mulheres estão satisfeitos com suas formas físicas? b) A forma como nos sentimos em relação ao nosso corpo é influenciada pelo que as pessoas do outro sexo acham interessante ou atraente? c) Existem partes do nosso corpo que podemos modificar.Solicitar cada participante a sentar. 2 .Cada participante guardará sua folha. pedir que façam as folhas circularem. a pegar sua folha de papel sulfite e a procurar esquematizar no papel a imagem captada pelo seu cérebro.andar apoiando o corpo no calcanhar. Trabalho individual (10 minutos): 1 . andar em uma superfície quente.

das suas mudanças físicas. tesouras. n a d a f i c a l e g a l p a r a m i m . folhas de papel sulfite. A sociedade propõe estereótipos (modelos rígidos) de beleza. A síndrome do "Patinho Feio" toma conta de ambos os sexos. O que vale é como expressamos nossos sentimentos aos outros. As pessoas passam a correr atrás desses modelos. E aí vêm as surpresas. 163 . S e r á q u e e u a i n d a p o s s o m u d a r ? ”. Tempo: 40 minutos. Mas. No entanto. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável que permita a formação de grupos. Adolescente 35 DINÂMICA: BELEZA E IDEALIZAÇÃO Objetivo: Encorajar o adolescente a aceitar do seu próprio corpo e a entender que os ideais de beleza também são estabelecidos pela cultura. Ser livre se conflitua com a necessidade de ser igual aos amigos. u m ca b e l o b o n i t o e r o u p a s b e m t r an s a d a s . que trazem ainda dúvidas sobre a normalidade de suas ocorrências. desempenho sexual e plena aceitação social. cola e papel pardo. para isso. Também pudera: os hormônios sexuais aumentam rapidamente de quantidade e viajam por todo o organismo.14 anos) Corpo e personalidade transformam-se ao mesmo tempo na adolescência. E u q u e r i a t e r u m c o r p o d e m o d e l o . Adolescente 33 CURTINDO O MEU CORPO “ M e a c h o m u i t o d e s i n t e r e s s a n t e. poder. Não dá para ficar indiferente. que costumam ser associados ao sucesso. o não saber o que fazer para esconder ou evidenciar mais essas mudanças. temos que nos gostar por inteiro e entender que nosso corpo é nosso fantástico instrumento de comunicação interpessoal. revistas. Surgem as comparações com os corpos dos amigos. A c h o q u e n u n c a v o u s e r b o n i t a c o m o a s m o d e l o s. jornais. E precisamos cuidar muito bem dele. é importante saber que para ser atraente e simpático(a) não é preciso ser bonito(a). (Rosana. lápis ou caneta.

Os adolescentes expressam esses sentimentos. d) Como são criados os critérios de beleza? Resultado esperado: Ter promovido uma discussão sobre ideais de beleza e aceitação do seu próprio corpo. com a sensação de plenitude. b) Como é a idéia de beleza do grupo? c) As mudanças que eu sinto. Ela sofre variações diárias. então a auto-estima fica em alta. cola e tesoura.Solicitar os grupos de meninas a conversarem entre si sobre o tipo de homem que consideram ideal. por influência da opinião de outras pessoas. Quando estamos bem. a auto-estima fica em baixa.Solicitar os grupos de meninos a conversarem entre si sobre o tipo de mulher que consideram ideal. deverá fazer uma colagem. em mim mesmo.Cada grupo deverá fazer uma listagem com as características que considera importantes.Cada grupo apresentará sua colagem. Quando estamos mal.O que você deverá fazer: 1 . 5 . Manual do Multiplicador 36 COMO EU ME SINTO Auto-estima é o sentimento que cada pessoa tem por si mesma e pelo seu eu interior. lápis. com uma grande sensação de descontentamento interior.Formar grupos pequenos só com meninos e outros grupos só com meninas. Pontos para discussão: a) Aceitação da aparência física por homens e mulhere. 2 . 6 . 4 .Cada grupo. sobre minha aparência e meu jeito de ser. referindo-se aos critérios evidenciados. identificando os critérios que utilizou para o homem ideal e para a mulher ideal. utilizando-se de revistas. verbalizando-os sob a 164 . 3 .

O facilitador distribuirá o conjunto de fichas coloridas com o seguinte código: 165 . Pais. cola. pela sua auto-estima. conjunto de fichas coloridas (cor vermelha. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. 4 . canetas.O facilitador entregará meia folha de papel-sulfite para cada participante e solicita que escreva uma situação extremamente positiva que tem acontecido com ele ultimamente. deverá ser escrita uma situação difícil que tenha causado sentimentos negativos.influência de termos importados: "estou down. folhas de papel-sulfite. parentes mais velhos. Na verdade. da valorização. estou numa pior" ou então "estou numa nice. A auto-estima é dinâmica e perceptível a partir da compreensão do sentimento de identidade. Quando algo não vai bem. Isso tem a ver com a forma que cada um trabalha os seus sentimentos. pois cada um é responsável pelos seus sentimentos.No verso da folha. O que você deverá fazer: 1 .Assegurar ao jovem que não é preciso colocar o nome. azul. amarela. das características pessoais. professores. Essas pessoas não vão ou não devem dar soluções. verde. 5 . Tempo: 40 minutos. é importante deixar o orgulho de lado e pedir ajuda.O facilitador recolherá todas as folhas dos participantes e as guardará consigo. das realizações e dos relacionamentos. E cada pessoa precisa encontrar sua própria saída. mas podem ajudar a pensar sobre momentos ou situações difíceis. 3 . amigos ou pessoas de confiança podem ser bons ouvintes e interlocutores. ampliando os desagradáveis. valorizando mais os agradáveis ou. branca). estou numa boa". 37 Adolescente DINÂMICA: EU ME GOSTO Objetivo: Incentivar os jovens a refletirem sobre sua auto-estima. 2 . infelizmente. parece que as pessoas sentem mais os momentos ruins do que os bons.

. Resultado esperado: Os participantes obterão clara idéia do conceito de auto-estima e terão também aprendido a manejá-la.O facilitador lerá as situações que julgar adequadas... 8 . 166 . escritas pelos adolescentes. Muitas vezes. "longe é um lugar que não existe. isto é. Por isso.Em seguida." É difícil pensar e programar ações para o futuro quando o raciocínio se detém em coisas concretas.. reais. b) Identificar situações que não interferem na auto-estima. solicitará os participantes a colarem ou montarem um quebra-cabeça com os pedaços de papel recortado.. cada participante deverá arrancar um pedaço da ficha colorida.vermelho = extremamente chateado(a) amarelo = muito chateado azul = mais ou menos chateado verde = pouco chateado branco = não me chateia 6 . de acordo com o código.. auto-estima. 38 MEUS VALORES O adolescente vive o hoje. o agora.O facilitador explicará que lerá algumas situações que podem ocorrer com qualquer um deles. Pontos para discussão: a) Identificar situações que incomodam. na proporção em que essa situação afetaria sua.À medida que o facilitador for lendo uma frase. c) Que cores aparecem mais? d) Encontrar alternativas para melhorar sua auto-estima. ou criará suas próprias frases. 7 . 9 . é importante exercitar o planejamento de ações para o futuro. relacionando-o à sua auto-estima. como também a tomar decisões. para que os adolescentes aprendam não somente a estabelecer metas. O amanhã é um tempo muito distante. fazer um exercício em cima do abstrato."Isso me afeta muito ou não me afeta muito".está longe. dizendo . O facilitador dá um exemplo: lerá uma frase e rasgará um pedaço de sua folha de papel.

geralmente. paz.A seguir. e as etapas para consegui-los devem estar claras. 3 . o facilitador pedirá que. amigos. é conveniente saber escolher valores que ajudem e não prejudiquem a vivência e a convivência das pessoas. no sentido do comprimento. igreja. folhas de papel sulfite. 39 DINÂMICA: A ESCADA Objetivo: Auxiliar os adolescentes a identificar seus valores de vida e a refletir sobre os mesmos. coerência). religião. prazer) ou princípios éticos (honestidade. Tempo: 30 minutos.O facilitador solicitará que os participantes a caminharem pela sala e a pensarem sobre "O que é mais importante na sua vida"? 2 . estão relacionados com instituições (família. reordenar. Programar ações e responsabilizar-se por elas possibilita ao jovem ter condições de planejar e atuar em seu projeto de vida. sentimentos (amor. complementar e substituir valores faz parte da dinâmica da vida. Os objetivos podem ser listados para curto. médio e longo prazo. em cada tira de papel. paixão. seja escrita uma palavra que corresponda a um valor da vida do adolescente. Influências diversas interferem na formação desses valores: família.Os adolescentes precisam de conhecimento e estímulo para tomarem decisões conscientes e não sofrerem influências de grupos que os cercam. pincéis atômicos. O que você deverá fazer: 1 . “a gente pensa pouco sobre isso”. A dificuldade de expressar os valores justifica-se pela demora de algumas pessoas em escrever as palavras. 4 . Repensar. é necessário que eles estejam embasados em um sistema de valores pessoais. Para se estabelecer objetivos. Dessa forma. verdade. escola. pois dizem que “deu branco”.O facilitador pedirá que a folha seja dividida em 3 partes.O facilitador pedirá a cada adolescente que pegue 1 folha de papel e 1 pincel atômico. 167 . trabalho). Os valores. leituras e mídia em geral. O que você irá precisar: Sala ampla. fita crepe.

. . . Pontos para discussão: a) No início da dinâmica. Algumas generalizam muito os fatos. 40 TOMADA DE DECISÃO "Meu namorado acha que chegou a hora da gente transar. 6 . como se acontecessem sempre do mesmo jeito. ou ainda se depreciam. . foi difícil detectar os principais valores? (“deu branco?”) b) Que valores aparecem mais? Que tipos de valores são? c) Por que eles não estão na mesma escala de prioridade? d) Durante nossa vida. como se não possuíssem capacidade de solucionar o problema.Certificando-se de que todos terminaram. . (Sandra. Estou bastante grilada . o facilitador pede que cada adolescente que vá até os degraus e coloque uma tira com a palavra escrita em cada degrau. . esses valores se modificam? Por quê? e) Qual a relação entre os valores de vida e a prevenção? Resultado esperado: Os participantes terão um melhor entendimento sobre os próprios valores de vida e sobre a diversidade de valores de outras pessoas. Um mesmo problema pode ser encarado de maneiras diversas por muitas pessoas. que mais parecem tragédias. é a vontade de acertar. o facilitador marcará no chão da sala. preocupações. em ordem decrescente de importância.Se eu não topar. 3 degraus de uma escada.Enquanto isso. Mas . nem sempre. Dependendo da situação que se apresenta. . não tenho certeza se estou a f i m . com fita-crepe. E o que dizer das que só conseguem se 168 . 16 anos) Há situações na vida em que não cabe a indiferença: é preciso decidir. deixa-se de percorrer outros caminhos. isso acontece. Se eu concordar . surgem dúvidas. Mas. . Outras ampliam tanto as situações. O que está em jogo. ele vai procurar outra. indecisões.5 . Há também as que se consideram as únicas pessoas no mundo que enfrentam tais dilemas. geralmente. Há pessoas que abalizam os prós e os contras. E se pintar um lance errado ? O que devo fazer ?". A cada passo que se dá numa determinada direção.

decidir valendo-se do "tudo ou nada". folhas de papel-sulfite e folhas com situações descritas. E a busca de discernimento é fundamental em qualquer situação.Dividir a turma em grupos de cinco participantes. Tempo: 40 minutos. O que você deverá fazer: 1 . d) Fazer uma comparação com a vida real. 41 DINÂMICA: CASOS E ACASOS Objetivo: Encorajar os adolescentes a buscarem soluções decisivas para as situações da vida real. Uma série de motivações e sentimentos influencia a tomada de decisões individuais. Resultado esperado: 169 . 3 . os riscos e as conseqüências desta ou daquela decisão. c) Dificuldade para tomar a decisão. invalidando as alternativas? Há casos em que a falta de decisão leva a comportamentos modelados.Entregar para cada grupo uma descrição de uma situação diferente. para que o grupo discuta e tome uma decisão a respeito. alternativas e conseqüências para cada uma das situações propostas na página seguinte. do respeito.Solicitar o grupo a desenvolver as seguintes atividades: apontar as vantagens. questionando se criticamente a validade. do compromisso com a responsabilidade e da busca do consenso é rumar para a decisão mais acertada. Importante também é procurar agir com serenidade. 2 . O que você irá precisar: Sala ampla e confortável que permita a formação de grupos. por irritação (mais racional) ou por identificação (mais afetivo-emocional) com alguém. Pontos para discussão: a) A decisão tomada pode ter conseqüências graves? b) Estar seguro de que essa decisão não prejudicaria alguém. identificar uma única decisão sobre o caso. em parceria ou coletivas. não se apresentando soluções personalizadas. desvantagens. Valer-se da auto-crítica.

h o je. 170 . Ago r a . Situação 4 ”Te n h o 1 5 a n o s . Com o passa r d o t e m p o a c a b a mos sai n d o j u n t o s e . n ã o q u e r o prender ninguém. M i n h as ami gas d ã o a m ai o r for ç a p a r a f i c ar m o s j u n t o s . C o m o e s t á e s t u d a n d o . n e m s a i r c o m m e u s a m i gos. e s t u d o e e s t o u g o s t and o d e u m c a r a m ai svelho. por meio da avaliação de determinados critérios. H á u m a s e m a n a .Só quer transar. e l e f i c a c o m i g o? ” . Tenhomedodemeenvolveredepoisnãodarcerto. e s t ou a p a i x o n a d a p o r u m gar o t o q u e m e c u r t e um monte. (Revista Meu Amor. Eletambémestáafim.l o a s a i r d e s s a . é r a m o s s ó a m i g o s . 1 6 an o s . emitido opiniõs e procurado tomar a decisão mais acertada. Meu s p a i s n ã o m e d e i x am namorar . n a m o r a M a r i n a d e 1 7 a n o s h á q u a s e u m a no. e l e v e m t o d o s o s d i a s n a m i n h a c as a . ” Situação 3 Al e x . nº 39) Situação 2 “Tiveumacriaçãomuitorepressora. Ago r a A l e x t e m q u e t o m a r uma d e c i s ão e m s u a v i da. Mar i n a l h e c o n t o u q u e a c h a q u e e s t á g r ávida. a p e s ar d e j á t e r s e m u d a d o . E l e e s t á t e r m i n and o o 2 º g r au e e s t á e m d ú v i d a s e v a i p a r aa U n i v e r s i d a d e o u s e c o m e ç a a t r a balh ar . s ó q u e e l e u s a d r o gas e e u q u e r o aj u d á . Se r á q u e s e e u t r ans a r. Seuspaisnãosãoricoseàsvezesatéenfrentamdific uldades.masnãosomos namorados.Os adolescentes terão aprendido a analisar situações diversas. 42 EXEMPLOS DE SITUAÇÕES: Situação 1 “Q u a n d o c o n h e c i m e u v i z i n h o .

E dizer com segurança "Não gosto de ser pressionado(a)". como há pessoas que reagem de formas diferentes à negação. não há porque temer o 171 .. quando não se sente pronto(a). Se determinadas situações foram bem pensadas. Discordar de alguém faz parte da maturidade e indica que há formas divergentes de pensar. e isso é uma habilidade que se aprende. Há muitas maneiras de dizer NÃO. Há casos em que a necessidade de refletir sobre a decisão pode adiar a resposta. Não importa que surjam afirmações generalizados. estabelecendo-se limites e possibilidades. Que dúvida. como "Todo mundo faz isso". quando não se tem vontade. O importante não é seguir a maioria e sim amadurecer a decisão a ser tomada. mesmo sob pressão. você está fora do grupo". como "Pensarei sobre isso".. Ano VI nº 100) 43 FICHA PARA TOMADA DE DECISÃO SITUAÇÃO Nº: VANTAGENS: DESVANTAGENS: ALTERNATIVAS: CONSEQÜÊNCIAS: DECISÃO: 44 SABENDO DIZER NÃO Transar ou não transar.. Dessa forma. é importante identificar os próprios sentimentos.. sentir e agir. mais objetivas.O q u e d e vo f a z e r ? ” (Revista Querida. É adequado dizer NÃO quando não se tem certeza do que se quer. Será que é a hora e eu me sinto preparada (o) para isso? Há situações em que os motivos para dizer SIM são muitos e as razões para dizer NÃO também. Primeiramente. as relações sociais podem se tornar mais transparentes. "Se não entrar nessa.

Refletir. 8 . tiras de papel-cartão. O que você deverá fazer: 1 . 3 . colocarão uma ficha correspondente e debaterão sobre o 172 .A cada situação mencionada pelo facilitador. canetas hidrográficas.O grupo escreverá em cada ficha uma situação apontada durante a discussão.O facilitador solicitará os participantes a formarem grupos de 4 a 5 pessoas. 5 . amadurecer e falar diretamente dos sentimentos e das decisões a outra pessoa é saber viver com coerência e autonomia. 4 .fato de desagradar alguém.O facilitador distribuirá 10 fichas (tiras de papel-cartão) para cada grupo (ou de acordo com a necessidade dos grupos). pratos descartáveis de bolo. 7 . identificando em qual dos pratos predomina a opção do grupo (o prato mais pesado).Cada grupo debaterá sobre razões/situações que se refiram ao porquê de iniciá-las ou adiá-las. Tempo: 40 minutos. etiquetas auto-adesivas. Prato 2: o porquê de se adiar relações sexuais precocemente. no prato 2.Cada grupo colocará no prato 1 da balança todas as fichas que se refiram ao início precoce das relações sexuais e. Ele irá expor as razões citadas pelos grupos. todas as fichas referentes ao adiamento.Cada prato da balança será etiquetado com números que simbolizam: Prato 1: o porquê de se iniciar relações sexuais precocemente.Cada grupo apresentará seu trabalho. barbante. 10 . 2 . 9 . equilibrando a balança no dedo. 1 cabide para cada grupo. os grupos irão até a balança.O facilitador irá pendurar em seu dedo uma balança com os pratos vazios. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. 6 .Pedir que montem uma balança ou entrega-lá pronta. 45 DINÂMICA: A BALANÇA Objetivo: Auxiliar os adolescentes a avaliarem as razões para adiar ou iniciar precocemente as relações sexuais.

Pontos para discussão: a) Identificar situações de pressão/sedução que levam à relação sexual.a gravidez na adolescência.assunto. as garotas já iam sendo preparadas para "noivar e casar". Além disso. ainda há mães e pais que não conversam com os filhos sobre o que pensam a respeito de sexo.A cada ficha colocada em um dos pratos da balança do facilitador. a partir do prato mais pesado. c) Avaliar as conseqüências de se iniciar precocemente as relações sexuais. Outro fato evidente é o início cada vez mais precoce das relações sexuais entre os jovens. a primeira menstruação e a primeira ejaculação estão ocorrendo mais cedo do que antigamente. até os termos "rolo" e "ficar" evidenciam que a fase de pré-namoro foi ampliada e os jovens podem transitar por relacionamentos menos duradouros. quando pintava a primeira menstruação. 11 . aumentando. Não acompanhando as mudanças sociais. muitas vezes fruto da empolgação ou do momento. pulando-se até a fase do namoro. volta à tona um velho dilema . Antigamente. o período de tempo fértil dos adolescentes. 46 EVITANDO A GRAVIDEZ INOPORTUNA NA ADOLESCÊNCIA O cochicho se espalha pela escola. Esse 173 . portanto. É verdade. tão importante como período de descobertas mútuas e não de compromisso formal. Hoje. os participantes visualizarão o equilíbrio X desequilíbrio da mesma. b) Saber decidir se vai haver ou não relação sexual. Resultado esperado: Ter auxiliado a reflexão sobre as relações sexuais precoces na adolescência e sobre o posicionamento de não ceder às pressões para o fato. mostrando a decisão do grande grupo. ela está grávida mesmo? De quem? Com essas interrogações.

para conversarmos sobre a vida sexual.Anotar os depoimentos e as histórias ocorridas com o "bebê" e com o participante. 174 .Marcar os ovos previamente: uma cor para o sexo feminino. Cabe a nós. 5 . proporcionar e manter um canal aberto com os adolescentes. 3 . a escolha dos métodos anticoncepcionais. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. fazendo-lhe um ninho. pelo prazo de tempo estipulado pelo facilitador. sobre os métodos anticoncepcionais ou sobre o uso correto desses métodos.Estabeleçer o compromisso de levarem seu "bebê-ovo" a todos os lugares a que forem.comportamento nem sempre vem acompanhado de informações sobre o funcionamento do próprio corpo.Siolicita-los a trazer os "bebês" no último dia do encontro ou do curso. O que você deverá fazer: 1 . pais e educadores.Estimular os adolescentes a personalizarem seu "bebê". a importância da qualidade e da responsabilidade nos relacionamentos afetivos.Distribuir 1 ovo por participante ou 2 ovos com a marca de gêmeos e explicar que ele simboliza um recém-nascido que será cuidado pelo garoto ("pai") e pela garota ("mãe"). canetas hidrográficas. Tempo: 15 minutos em sala de aula e 5 a 7 dias no cotidiano. duas marcas para gêmeos e um asterisco ou uma trinca para alguma necessidade especial (deficiência). 1 ovo cru de galinha por participante. reflexões. o cochicho na escola pode acabar. 6 . afim de que o jovem reflita sobre as implicações de uma gravidez fora de hora e sem planejamento. 4 . afeto e comprometimento com o outro. outra para o sexo masculino. No momento em que o adolescente perceber a sua sexualidade como um processo de co-responsabilidade. 2 . através de informações adequadas. pintando um rosto. mudanças de atitude e conscientização do seu projeto de vida. 47 DINÂMICA: CUIDANDO DO NINHO Objetivo: Trabalhar com o grupo as questões relacionadas com a maternidade/ paternidade precoce e com a responsabilidade de suas ações.

será ou não por pressão da família? 7 . excitante. 175 . ao trabalho?) 6 .Expulsar de casa é a solução? 9 . aos amigos.Havendo casamento. quem cuidará da criança? 3 . E pode aprender a fazer do sexo seguro uma realidade divertida. erótica e espontânea.Nossos avós casavam-se na adolescência e procriavam.Pontos para discussão: a) Como o "bebê-ovo" interferiu na vida diária de cada adolescente? b) Que sentimentos surgiram? c) Que dificuldades apareceram durante o processo? d) Como foram interpretadas as quebras dos ovos? e) Por que há pessoas sem filhos? f) Algum "bebê-ovo" foi seqüestrado? Como evitar? e) Que aprendizado resultou dessa dinâmica? Resultado esperado: Os participantes terão vivenciado o sentimento de responsabilidade que envolve a maternidade e a paternidade precoce (ter filhos) e o cuidado com os filhos.Os estudos serão ou não serão interrompidos? 5 .Como se posicionará a mãe solteira? (em relação à família. que providências você tomará? 11 .O que muda em termos do seu projeto de vida? 49 SEXO SEGURO Cada pessoa deve ser responsável por sua saúde sexual.Mãe adolescente considera-se responsável para cuidar da futura criança? 2 . à escola.Como se sustentará o casal adolescente? 8 .O que representa para você ter um filho na adolescência? 12 .Se não se considera.Se o pai não assumir a criança. 48 ROTEIRO PARA DEBATE: GRAVIDEZ NA ADOLESCÊNCIA 1. Por que? 10 .Como será acompanhada a gravidez? 4 .

. Agentefazamorportelepatia N o c h ã o . Ao assumir o sexo seguro. em que pessoas se correspondem através de mensagens eróticas: “ .Rita Lee) Anúncios prometem maravilhas no tele-sexo. A aquisição de um novo repertório de atitudes favoráveis ao sexo seguro poderá garantir a prevenção internalizada. Para isso. conversas com operadoras que estimulam algumas fantasias sexuais e garantem o anonimato de ambas as partes: “Tele-Prazer24horas Ga t i n h o s e g a t i n h a s a g u a r dam s u a l i g a ç ã o ” . o respeito pelo corpo e pelos sentimentos. a igualdade de direitos e as responsabilidades. Os serviços por telefone oferecem mensagens gravadas. Isto é.13. cada pessoa está reestruturando seus valores de vida.E n g r a ç a d i n h a . sexo seguro e maturidade emocional podem caminhar juntos.O termo sexo seguro representa um conjunto de cuidados e habilidades que cada pessoa desenvolve para evitar atividades que apresentam riscos indesejados.09. . . n a m e lod i a .95) A era da informática tem possibilitado que os computadores entrem na onda do "Sexo Virtual". não se deixando levar por impulsos desprecavidos. v o c ê m e d á á g u a n a boc a Ve s t i n d o f a n t a s i a . Diversas práticas sexuais seguras permitem desfrutar a sexualidade de forma criativa e prazerosa e até dão asas à imaginação. ” ("Mania de Você" . por meio de fantasias sexuais: “ M e u b e m . (Jornal do Brasil . n a l u a . r oç a s u a p e l e m a c i a n o m e u 176 . t i r a n d o a r o u p a Mol h a d a d e s u o r d e t a n t o a gen t e s e b e i j a r d e t a n t o i m a g i na r l o u c u r a s . devemos procurar envolver-nos em relacionamentos afetivo-sexuais que fortaleçam a auto-estima. n o m ar . a confiança e a comunicação entre os parceiros é fundamental. Isso quer dizer que as pessoas passam a se comportar sexualmente de acordo com seus próprios princípios de vida. Além disso. .

. Embora ainda não faça parte dos hábitos de muitos adolescentes.  desenrolar a camisinha até a base do pênis. retirá-la do pênis. praticando a chamada "Transa Virtual". esperma e secreção vaginal — para a prevenção às doenças sexualmente transmissíveis (DST) e aids.  só se deve colocá-la com o pênis ereto. evitando que o esperma saia da camisinha. evitando que os pelos púbicos enrosquem em sua gola. ” “ . o uso da camisinha representa sexo seguro e passa a ser obrigatório para aqueles que já iniciaram sua vida sexual. Vale a pena reprisar algumas recomendações sobre o uso da camisinha:  ela deve ser guardada em local frio e seco (guardá-la no bolso da calça por muito tempo pode prejudicar o látex).  abrir a embalagem com cuidado para não furar a camisinha. se ela não for lubrificada. . barato e disponível em cores e sabores variados. fechando com a mão a abertura.  jogar a camisinha usada no lixo. apertar o receptáculo (ponta). o que evitará a ruptura durante o ato sexual. com a expectativa de que a prática da prevenção seja uma realidade para todos. 51 PRESERVATIVO MASCULINO (CAMISINHA) A camisinha continua sendo o acessório sexual mais antigo.sangue.  após a ejaculação. para ficar mais fácil desenrolá-lar. para retirar o ar existente.  colocar algumas gotas de lubrificante a base de água. 177 . E a maneira mais fácil e mais eficiente de barrar a transmissão de fluidos corporais . dois adolescentes se correspondem por computador. . Manifestações de adolescentes evidenciam a importância da criação de mensagens educativas.A g o r a e u t e dou uma m o r d i d i n h a b e m gos t o s a . . pois ela não é reutilizável.  antes de desenrolá-la. ” (Revista IstoÉ-07/06/95) Usando pseudônimos.  verificar a data de validade na embalagem.c or p o fof i nh o e m e dá p r a z e r .

(Ana. cadeiras dispostas em duas fileiras bem próximas. 4 . (Daniel Fagnoni.14 anos) “ P a r a n ã o s e t o r n a r um p e s a d e l o .16 anos) “ N a h o r a H e n c a p e o .Pedir às duplas de adolescentes para sentarem frente a frente. Euresolvificarnavontadeenãocorrerrisco! Os c a r a s s ó f i c ar am m e al o p r and o .Pedir ao participante que está com o "pênis" vestido com a camisinha que se dirija até o facilitador.16 anos) “ T e r uma c a m i s i n h a c o m o s e f o s s e u m d o c u m en t o d e identidadedoqualnãosepodeseparar”. O que você irá precisar: Sala ampla. doces diversos. 2 . . O que você deverá fazer: 1 . . . lubrificantes a base de água e a base de óleo. 3 . com espaços laterais entre as cadeiras. por ordem de chegada. 178 .“ O u t r o d i a s a í com uma m i n a q u e d i s s e : Nem u s o . . pepino). doc u m e n t o ” .Alertá-los para que coloquem acertadamente o preservativo no "pênis". preservativos. .Solicitá-los a pegar o mais rápido possível cada material e voltar aos seus lugares. Tempo: 30 minutos. A n t e s o u v i r a q u e l e m o n t e d e c oi s a s do q u e f i c a r e n c an a d o ” . f a ç a s e x o c o m m u i t o zelo”.Orientá-los a que negociem a distribuição da atividade: um participante pegará o "pênis" e o outro a camisinha masculina.15 anos) 53 DINÂMICA: VESTINDO-SE PARA A FESTA Objetivo: Possibilitar aos adolescentes o uso correto do preservativo masculino. (Maurício Alonso. próteses de pênis de borracha ou objetos simbolizando pênis (cenoura. 5 . (Catarina. .

7 . o facilitador polemizará sobre a pressa.A seguir. c) O que fazer quando o parceiro rejeita o uso da camisinha? d) Comparar o cuidado que tomamos quando nos vestimos para uma festa com os cuidados que devemos tomar para nos “vestirmos” para as relações sexuais. lembrando o ditado "A pressa é inimiga da perfeição". coloque uma nova camisinha no "pênis". que podem fazer parte dos momentos de prazer. ocorre o rompimento da camisinha). no caso de alguma dupla ter encontrado dificuldade para colocá-lo corretamente. um lubrificante a base de óleo. valorizando o momento de encontro.A seguir.O facilitador poderá distribuir brindes no encerramento da "festa do sexo seguro". para testar a sua resistência.6 .O facilitador também apresentará uma camisinha cheia de água.O facilitador solicitará o parecer do grupo ao analisar a colocação cor-reta ou não da camisinha em cada "pênis". 55 179 . demons-trando a sua impermeabilidade. de envolvimento e de descoberta da possibilidade de prazer.Nesse momento.Ao final da atividade. 8 . o facilitador demonstrará o uso correto do preservativo. 11 . Resultado esperado: Os adolescentes terão vivenciado a oportunidade de esclarecer dúvidas quanto ao uso de preservativos. 10 .Além disso. esfregará na mesma um lubrificante a base de água e. o facilitador irá propor o debate sobre as diferenças en-tre as duas situações de uso da camisinha.O facilitador irá propor que cada dupla. por que pressa? b) Cuidados que devem ser tomados para a guarda e a utilização da camisinha. 13 . (No segundo caso. 9 . cada dupla encherá ar sua camisinha. 12 . sem pressa. 54 Pontos para discussão: a) Como o fator pressa influi na colocação da camisinha? E. em seguida. discutirá se a pressa entre parceiros pode ser modificada.

poucas pessoas não têm consciência da existência da aids. As técnicas trabalhadas desafiam algumas de nossas crenças e comportamentos.CAPÍTULO II PREVENÇÃO ÀS DST/AIDS “DE TUDO AO MEU AMOR SEREI ATENTO ANTES. Deve ter claro que a melhor maneira de prevenir a transmissão das DST e HIV é evitar o comprimento de risco. Isso pode trazer sérias implicações para as pessoas infectadas pelo HIV e conseqüências importantes para desenvolver um programa de prevenção às DST/aids.” (“Poema da Felicidade”. oferecem a oportunidade de refletir sobre os mesmo e nos auxiliam a repensar conceitos e valores. tanto quanto refletir sobre essas questões e integrá-las a suas vidas. Assim. a aids está ligada a uma complexa teia de medos. Vinícius de Moraes) CAPÍTULO II – Prevenção às DST/Aids O adolescente deve saber como as DST e o HIV são transmitidos e como não são transmitidos. Os adolescentes precisam e têm o direito de receber informações abertas e claras sobre as doenças sexualmente transmissíveis e a aids. E COM TAL ZELO E SEMPRE E TANTO. crenças e preconceitos. embora muitos não saibam o que fazer para se proteger. é importante proporcionar aos adolescentes uma oportunidade de desenvolver conhecimentos de como aumentar a percepção de risco. levando-nos a iniciar um trabalho pela quebra de crenças e conceitos errôneos.. adotar praticas mais seguras e ter atitudes solidárias.. afim de educar os jovens quanto aos riscos de contrair a doença e quantos às formas de prevenção. 57 ESTEREÓTIPOS Para atingir os objetivos da Prevenção às DST/aids é importante discutir 180 . Na nossa cultura. Atualmente. 57 PREVENÇÃO ÀS DST/AIDS O impacto da aids em nossas vidas tem sido dramático e sem precedentes.

Quando falamos em estereótipos. Em todas as sociedades humanas. Os conceitos estereotipados vão-se estruturando.os estereótipos existentes em nossa comunidade com o portador do HIV ou doente de aids. se possível. crescer. por meio do que foi imaginado/vivenciado. escolher profissões relacionadas com o papel masculino). o facilitador sirá surgir aos participantes que sejam sementes e. os papéis sexuais e a idade. o que pode trazer problemas para qualquer pessoa que apresente um aspecto diferente daquele que julgamos saudável. Existe uma tendência de se associar aspecto físico (aparência) com doença. como. eles poderão brotar. virar árvore. música instrumental suave. para serem vistos como homens. Tempo: 30 minutos. Estereótipos podem aparecer nas coisas mais simples. a cor. flor etc. O que você irá precisar: Sala ampla. sentindo-se como tal. dar um apelido caricatural para as pessoas. como sexo e idade. é e nem tudo que é parece ser. O que você deverá fazer: 1) Com breve relaxamento e música de fundo. estamos referindo-nos a uma forma de identificar as pessoas de acordo com a aparência. 181 . Alguns jovens acreditam que devem se comportar de determinada maneira (assumir papel de dominação nas relações amorosas. por exemplo. e torná-se dificil superá-los. 61 DINÂMICA: A SEMENTE Objetivos: Identificar a disponibilidade das pessoas em se relacionar consigo mesmas e/ou com os outros. influem no comportamento das pessoas desde a mais tenra idade. É importante lembrar que nem tudo o que parece ser. as pessoas são agrupadas dentro de determinados critérios. não demonstrar sentimentos. Os estereótipos podem limitar nossos sonhos e expectativas. aparelho de som.

3 . balões.Quando a música parar.A seguir. 4 .Pontos para discussão: a) Possibilidade de incorporar conceitos novos. cada participante deverá ler o papel que encontrar dentro do balão e tentar identificar a pessoa que apresenta as características descritas. 62 DINÂMICA: JOGO DAS APARÊNCIAS Objetivo: Demonstrar como estereótipos e interpretações subjetivas interferem na comunicação. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. pedaços de papel. respeito e amor a si mesmo. lápis ou canetas. Quando todos os balões estiverem cheios deverão ser jogados todos para cima. c) Entender a prevenção como cuidado. 6 . de maneira que. cada um deve pegar o balão que estiver na sua frente e estourá-lo.Finalmente. música alegre e movimentada. os participantes deverão dobrar o papel e colocá-lo dentro do balão. ao mesmo tempo.Cada pessoa deverá escrever no papel 3 (três) características pessoais. Resultado do esperado: Ter promovido uma reflexão sobre o modo de as pessoas se relacionarem consigo mesmas e com os outros. ao som de uma música animada. 5 .Agora. O que você deverá fazer: 1 . a partir dessas características ela possa ser identificada pelos outros participantes. Tempo: 30 minutos.Entregar um balão vazio e um pedaço pequeno de papel em branco para cada um dos participantes. 2 . Pontos para discussão: a) Como adquirimos os estereótipos? 182 . cada pessoa deverá encher o seu balão. b) Situações que representam ganhos para o futuro.

no início da epidemia. quando agimos fora desses padrões. angústia. suas formas de transmissão e as formas de evitá-la não fez diminuir o medo de contraí-la. temos medo daquilo que não conhecemos ou ignoramos. pente e chupeta). O medo pode levar-nos a formar opiniões errôneas.b) Por que. negação. óculos.DST/aids. Geralmente. parece que estamos correndo riscos. frente ao desconhecido . a tomada de consciência do que é a doença. presentes (apito. O que você irá precisar: Caixas de vários tamanhos (para que caiba dentro da outra). Todos nós fomos educados para seguirmos padrões e comportamentos estabelecidos como corretos. transferência de responsabilidade e recusa. 63 MEDOS RELACIONADOS COM A AIDS Muitas pessoas sentem medo quando ouvem falar em aids. meia. as aparências enganam? c) Os estereótipos influenciam no comportamento e nos sentimentos das pessoas? De que forma? Resultado esperado: Ter discutido os estereótipos conhecidos pela comunidade. mamadeira. Tempo: 30 minutos O que você deverá fazer: 183 . Entretanto. lenço. música alegre e movimentada. O medo da aids. Assim. muitas vezes. Mas. como se dissemina e quem a contrai. 65 DINÂMICA: A RODA DA SURPRESA Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir sobre situações de medo. Há muitas opiniões diferentes sobre a natureza da doença. o medo funciona como um freio para as situações de risco. normais e aceitáveis. em algumas ocasiões. e nos fazer agir de forma preconceituosa. parecia estar relacionado com a desinformação.

pois os aspectos físicos. AO SOM DE UMA MÚSICA. retira. O que você irá precisar: Toca-fitas.O facilitador entregará a caixa a um dos participantes.Colocar o presente dentro da caixa menor e em seguida. 66 DINÂMICA: NUNCA VI MEU PARCEIRO – QUERO TRANSAR! Objetivo: Demonstrar aos adolescentes a importância do uso do preservativo em todas as relações sexuais. 3 . negação. Tempo: aproximadamente 20 minutos. O PACOTE VAI PASSAR DE MÃO EM MÃO.Quando a música parar.se a primeira caixa e dá-se continuidade ao jogo. 2 . que deverá passar para o colega ao lado ao som de uma música. os adolescentes terão refletido sobre medos. barbante. 6 . fita com música rápida e lenta. quem estiver com a caixa deverá abri-la. QUANDO A MÚSICA PARAR. vendas para os olhos. O que você deverá fazer: 184 . DENTRO DESTE PACOTE HÁ UM PRESENTE. A PESSOA QUE ESTIVER COM O PACOTE DEVE ABRI-LO E USAR O PRESENTE NA FRENTE DE TODOS.inseri-la dentro das outras caixas.O jogo continua até que alguém pegue o presente. 4 . não garantem que as pessoas sejam imunes às DST/ aids. 5 .Solicitar os participantes a fazerem um grande círculo e explicar o jogo. embora possam pareçer saudáveis.1 . crenças e atitudes em relação às DST/aids. Pontos para discussão: a) O que você pensava enquanto o pacote passava por você? b) Qual o seu sentimento frente ao desconhecido? Resultado esperado: Ao final do exercício.O participante que encontrar o presente deverá usá-lo na frente de todos. transferência de responsabilidade.

Nisso inclui-se também o respeito pelas mais diferentes formas de realizações sexuais. sentar-se. tentar fazer com que fiquem em dupla e solicitar ambos a se entrelaçarem com as pernas e com os braços. 67 TRANSMISSÃO DO HIV E DAS DST As doenças sexualmente transmissíveis (DST). 4 .Iniciar a atividade ainda com os adolescentes sentados em círculo.Situar o grupo no espaço físico que será utilizado para a realização da atividade (círculo feito de barbante).1 . reforçando que o nosso papel. também conhecidas por doenças venéreas.Colocar uma música de dança rápida por aproximadamente 3 minutos. não sendo permitido o toque entre colegas com as mãos.Com a ajuda do facilitador. é respeitar a orientação sexual de cada indivíduo.Retirar as vendas e solicitar cada um a dar um abraço no colega e. Algumas DST como a sífilis e a hepatite podem ser transmitidas também através do sangue. A aids é o estágio de manifestação do vírus da imunodeficiência humana (HIV) que provoca uma diminuição do sistema de defesa do organismo. 3 . 185 . são geralmente transmitidas e adquiridas através da relação sexual com parceiro(a) infectado(a). em seguida. Pontos de Discussão: Levantar com o grupo as seguintes percepções:  como acontecem os envolvimentos sexuais ocasionais?  conhecemos realmente o estado de saúde dos nossos parceiros pela aparência física?  se não o conhecemos. sem correr risco?  eis a questão: transamos ou não transamos? Observações: Deixar claro para o adolescente que nesta atividade deve predominar o respeito a qualquer tipo de envolvimento e orientação sexual. cabeça. 7 .Colocar uma música lenta e solicitar cada um a encontrar um parceiro. 5 .Vendar os olhos de todos os participantes. 2 . deixando-o sem condições de reagir contra o contagio de doenças que chamamos de oportunistas. 6 . enquanto educadores. tórax e pernas). mas com outras partes do corpo (rosto. como nos envolvermos. A transmissão do HIV pode ocorrer por meio do sangue contaminado.

Esse processo se repetir-se-á por 4 (quatro) vezes. 69 DINÂMICA: CONTATOS PESSOAIS Objetivo: Facilitar a compreensão da transmissão sexual do HIV e das DST. que pode transmitir o vírus para o bebê durante a gravidez. 3 . 2 . círculo = pessoa sadia quadrado = portador de DST triângulo = portador de HIV Pontos para discussão: 186 . com a finalidade de integração.Após o término da atividade. O que você irá precisar: Sala ampla. folha de papel sulfite. Para cada grupo de 10 participantes. contaminado(a) e por meio da mulher grávida portadora do HIV. lápis ou caneta. Música alegre e movimentada.por meio das relações sexuais sem proteção. Tempo: 40 minutos. na hora do parto ou pela amamentação.Em um determinado momento o facilitador deverá solitar os participantes a pararem e a copiarem o desenho do colega que estiver mais próximo. o facilitador deverá perguntar se os participantes têem idéia do significado das figuras. 6 . com apenas uma figura já desenhada pelo facilitador.Entregar para cada um dos participantes uma folha (conforme modelo). 4 .Discutir com o grupo o significado das figuras e o que aconteceu com cada participante. 5 . com parceiro(a). o facilitador deverá desenhar em cada folha apenas uma figura geométrica. O que você deverá fazer: 1 . 2 quadradinhos (um por folha). 7 círculos (um por folha). sendo: 1 triângulo.Os participantes deverão dançar pela sala e conversar com seus colegas.

QUADRO 5 COPIE O DESENHO ORIGINAL DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO. 71 REFLEXÃO SOBRE HIV/AIDS A maioria dos adolescentes está bem informada a respeito de fatos básicos sobre HIV. QUADRO 6 COPIE OS 05 DESENHOS NOS QUADROS 1. levando-se em conta apenas a aparência física? h) Você se preocupa com a idéia de contrair DST/aids? i) Que relação existe entre as DST e o HIV? Resultados esperados: Os adolescentes saberão discorrer sobre a transmissão sexual do HIV/ DST.2.3. aids e DST. cadeia de transmissão. 70 QUADRO 1 DESENHO ORIGINAL. QUADRO 2 COPIE O DESENHO DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO. Esse exercício envolve ativamente os adolescentes num processo de 187 . O que eles precisam é de uma oportunidade para se expressar.a) Quantos participantes começaram o jogo com círculos? b) Quantos participantes começaram o jogo com quadrados? c) Quantos participantes começaram o jogo com triângulos? d) Quantos participantes chegaram ao final do jogo sem triângulos na folha? e) O que significa ter mais de um triângulo na folha? f) O que significa ter mais de um quadrado na folha? g) E possível prever quem é portador de DST/aids. QUADRO 4 COPIE O DESENHO ORIGINAL DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO. QUADRO 3 COPIE O DESENHO ORIGINAL DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO. e não é apenas de mais informação que eles precisam. sexo seguro e situações de risco. falar e transmitir as informações recebidas e avaliar sua exatidão e utilidade.4 e 5.

Solicitar que cada grupo representar. os grupos deverão fazer uma discussão sobre o significado do desenho realizado e escolher um relator para apresentá-lar ao grande grupo. 5 . para que possa descobrir e corrigir idéias equivocadas. 4 .O cartaz deverá ir passando por cada um dos participantes do grupo. Esse processo permite retomar a importância das crenças e atitudes preconceituosas nas distorções das mensagens educativas. até que todos tenham expressado a sua idéia. 2 . por exemplo: "As Bachianas" de Villa -Lobos.A seguir. O que você irá precisar: Cartolinas ou papel pardo branco. Tempo: 40 minutos.Cada participante terá de 30 segundos a 1 minuto para expressar sua idéia no papel. 3 . lápis de cor ou pincel atômico (várias cores). Pontos para discussão: a) Quais os sentimentos comuns ao grupo? b) Como se pode reduzir os mitos e temores em relação às DST/aids? c) Quais as crenças mais comuns em relação às DST/aids? 188 .Formar grupos de 5 (cinco) pessoas. seu sentimento com relação à aids e às DST. 6 . música instrumental tranqüila. É importante que o adolescente perceba o seu conhecimento e compreensão sobre o assunto. 73 DINÂMICA: O QUE PENSAMOS SOBRE AS DST E A AIDS Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir em seus sentimentos com relação à aids e às DST e a distinguir fatos de crenças. sem conversar com os colegas. e da crença.exteriorização do aprendizado. O que você deverá fazer: 1 . por meio de desenho.Entregar para cada grupo uma cartolina e lápis de cor. focando-se a compreensão ao invés de simplesmente expor fatos memorizados e decorados. o sentimento.

Os pacientes podem sentir-se impotentes para resolver os problemas que se apresentam. 75 DINÂMICA: REFLETINDO SOBRE SENTIMENTOS Objetivo: Encorajar uma reflexão sobre os sentimentos de uma pessoa que se descobre portadora de HIV. sua visão e suas crenças com relação às DST/aids. ou em relação a mudanças. econômico ou afetivo. O que você irá precisar: Cadeiras em círculo. necessitando de apoio e estímulo para melhorar a qualidade vida. Pessoas portadoras de HIV podem permanecer sadias por muito tempo. ter um exame positivo para o HIV não significa que a pessoa vai desenvolver a doença aids. Para entender as atitudes e os sentimentos de um indivíduo que se descobre portador do HIV. Papéis (tamanho cartão de visita). Tempo: 40 minutos.Solicitar cada participante a escrever em cada um dos papéis que 189 . 74 VIVENDO COM HIV/AIDS Ao contrário do que muitos pensam. ou mesmo a discussão da possibilidade de uma pessoa estar infectada. é muito estressante. Essa situação poderá trazer implicações importantes. e as pessoas com aids podem passar por períodos em que estão doentes. seja do ponto de vista social. 4 para cada participante. Um diagnóstico de infecção por HIV ou aids. nada melhor do que nos imaginarmos no lugar dessa pessoa. Música: "Será" (Legião Urbana). perdas e adaptações pelas quais passam o indíviduo afetado e a família. alternados com longos períodos em que se sentem bem.Resultado esperado: Os adolescentes terão feito uma reflexão sobre seus sentimentos. O que você deverá fazer: 1 .

Por isso. Tempo: 40 minutos.O facilitador deverá pedir aos participantes que imaginem estar passando por uma situação difícil em que se sintam perdendo alguns valores. 3 . o nome: a) de uma parte importante do seu corpo. Resultado esperado: Ter vivenciado uma percepção do sentimento de perda por parte dos portadores de HIV. 5 alaranjadas e 5 vermelhas). e d) do bem material mais importante que você possui. 190 . 76 DINÂMICA: O GANHO DA RECONSTRUÇÃO Objetivo: Caracterizar a possibilidade de reconstrução da vida após a vivência de situações de perda.Em seguida. que será amassado e jogado no meio do círculo. b) da pessoa mais importante de sua vida. O que você deverá fazer: 1. O que você irá precisar: Aparelho de som. os adolescentes deverão escolher um segundo e terceiro valores que também serão descartados. 5 verdes. o facilitador deverá expor as folhas coloridas solicitando que cada participante escolher uma cor que tenha relação com aquilo que está escrito no seu papel. c) de um sentimento importante.Aquecimento: para que o grande grupo seja dividido em 5 subgrupos. Os grupos serão agrupados pela cor. 2 . com 6 componentes em cada. música instrumental suave e 30 folhas de papel-deseda (5 amarelas. 5 azuis. deverão escolher um dos papéis para descartar. Pontos para discussão: Promover uma reflexão em grupo sobre o sentimento de se desfazer de valores e sobre a relação com o portador de HIV.recebeu.

a aids liga-se a uma complexa rede preexistente de medos. Algumas pessoas reagem com temores e atitudes discriminatórias de diferentes intensidades. criar algo com seu papel. acompanham um diagnóstico de HIV 79 DINÂMICA: E A CANOA VIROU Objetivo: Discutir a natureza do preconceito e maneiras pelas quais discriminamos ou não discriminamos alguém. crenças e preconceitos. No grande grupo. o grupo deverá montar uma breve história que vivifique a reconstrução da vida após uma situação de perda.Avaliação: Após as apresentações e comentários. o sentimento de reconstrução. as quais além de terem que manejar seus conflitos internos calcados nas incertezas profissionais e afetivas. como também com todas aquelas que apresentam alguns sinal que as possa expor à condição de suspeitas de infecção. Esse tipo de reação contribui para intensificar as conseqüências psicológicas e sociais que. 191 . Isso. ao se depararem não só com pessoas realmente infectadas pelo HIV.2. Apenas com a utilização das mãos. para finalizar os trabalhos. Ainda em subgrupos. e apresenta-lá ao grupo. o facilitador deverá solicitar que os grupos a se reúnirem. Adolescente 77 DISCRIMINAÇÃO Em uma cultura como a nossa. já incluído em um grupo. freqüentemente. 3. freqüentemente. cada participante deverá expressar com apenas UMA palavra. ainda têm que enfrentar preconceito e discriminação. traz implicações de ordem psicossocial para as pessoas infectadas pelo vírus.Desenvolvimento: O facilitador solicitará que cada participante. ele dará uma forma àquele aspecto que não foi "dispensado" na dinâmica que antecedeu este trabalho. A partir do objeto construído. deverão comentar o motivo pelo qual optaram por não se desfazer daquele aspecto na dinâmica anterior.

Quem for excluído ficará em um lugar da sala pré-fixado discutindo os critérios utilizados para a exclusão e o sentimento de ser excluído. baseado em critérios decididos e aceitos pelo grupo. Tempo: 15 minutos. Tempo: 40 minutos. Tempo: 40 minutos. tiras de papel de seda de várias cores.Os não excluídos discutirão o que se sentem ao terem de excluir alguém do grupo e definir os critérios de exclusão. Vem um barco salva-vidas que tem capacidade de transportar todas as pessoas menos uma. Pontos para discussão: a) Como interagem as pessoas excluídas e as pessoas que excluem? b) Quais os sentimentos evidenciados pelos excluídos? c) Como o grupo se sente ao ter de excluir alguém? Resultado esperado: Ter promovido uma reflexão sobre atitudes de discriminação e preconceito. cada grupo vai excluir um membro.Apresentar ao grupo a seguinte situação: Cada grupo está em um barco em alto-mar. flores artificiais e música instrumental. O barco bate em um recife e pode afundar a qualquer momento. que permita a formação de grupos. lápis. balde/cesto. Por isso.O que você irá precisar: Sala ampla.Formar grupos de 5 (cinco) a 6 (seis) participantes. fitacassete. 3 . 192 . O que você deverá fazer: 1 . 4 . aparelho de som. fitas de tecido. 2 . 80 DINÂMICA: REVIVENDO Objetivo: Possibilitar a vivência de atitudes preconceituosas e a reflexão sobre estas. papel. O que você irá precisar: Sala ampla. caneta. Música: "Fulgaz" (Marina Lima e Antônio Cícero).

falar sobre eles e relacioná-los com sua sexualidade e sua auto-estima. 193 . b r a ç o s d a d o s o u n ã o .Entregar para cada um dos participante. usar as fitas de tecido para fazer amarras em todos os membros do grupo (procurar usar uma forma diferente para cada um). Ve m . então. 81 SOLIDARIEDADE “Ca m i n h a n d o e c a n t a n d o e s e g u i n d o a c a n ç ã o Som o s t o d o s i g u a i s . Resultado esperado: Os adolescentes sentir-se-ão abertos para identificar seus preconceitos. o facilitador retoma a imagem do balde de lixo e começa a decorá-lo com as flores e o papel de seda. começar a discussão: o que significa para nós o conteúdo das fichas? para onde elas foram? (se a resposta for balde/cesto.A dinâmica termina com todos recolhendo suas fichas do balde/ces-to e lendo para o grupo em forma de apresentação. por o balde/cesto no meio do grupo e solicitá-los que a colocar as folhas com as fichas dentro do balde. explore um pouco mais) os preconceitos mudam a nossa visão da realidade? e as fitas amarradas em nós.O que você deverá fazer: 1 . Mas o que significa solidariedade? Solidariedade significa lutar contra o prenconceito e a discriminação. v a m o s embora q u e e s p e r a r n ã o é s a b e r Quemsabefazahora. mas pouco se vivencia a real solidariedade. Geraldo Vandré) Muito se tem falado sobre solidariedade nos últimos anos. (“Para não dizer que não falei de flores”. Enquanto escrevem. . meia folha de papel em branco e pedir-lhes que escrevam uma pequena ficha de apresentação pessoal.Após a discussão. o que significam? é possível viver sem preconceitos e amarras? 4 . .nãoesperaacontecer”. ao mesmo tempo em que pergunta: Onde está o lixo? 5 .Após terminarem. 2 .O facilitador deverá. 3 .

nós precisamos: saber ouvir com discrição os problemas das pessoas. compartilhar os sentimentos. cartões com as letras da frase: "AIDS/ADOLESCENTES UNIDOS NA ESPERANÇA".Deixar que a criatividade corra solta. uma bola. um globo ou uma bola grande. oferecendolhes apoio e amizade. Para ser solidário.Após um tempo. com as letras. dizer aos adolescentes que eles podem ornamentar o "mundo" (bola) e que as letras formam uma frase "slogan" da campanha. no chão. ajudar as pessoas que convivem com HIV/aids a terem uma vida normal. aparece a frase: "AIDS/ADOLESCENTES UNIDOS NA ESPERANÇA" 84 194 . no centro da sala. 2 . 6 . entender que ninguém se contamina porque quer. 7 . ajudando a superar dificuldades. “Ser solidário é construir junto com o outro um quadro social que permita o resgate dos seus valores”. 3 . estar abertos para ajudar. palavras ou frases relacionados com o assunto.A técnica termina com o mundo ornamentado pelos adolescentes. O que você deverá fazer: 1 .Entregar a cada participante recebe um cartão com uma letra. 4 . Tempo: 40 minutos.aceitar a pessoa como ela é.O facilitador desafia o grupo. e. representando o mundo. Adolescente 83 DINÂMICA: AIDS NO MUNDO DO ADOLESCENTE Objetivo: Refletir sobre o adolescente no contexto ou na realidade da aids. O que você irá precisar: Sala ampla. angústias e medos.O facilitador colocará. 5 .Solicitar os adolescentes a compor.

7 . sai pela sala gritando o nome dos sentimentos que estará levando.O facilitador orientará o grupo da locomotiva a fazer o trem partir só quando estiver completo. os participantes terão feito uma reflexão sobre a solidariedade. 4 . afeto. mas falta. A locomotiva deverá formar o trem dizendo: "O trem da solidariedade quer partir. compreensão etc). aceitação.. música. amor. honestidade." e citará um dos componentes do vagão para dizer em voz alta que sentimento está levando para o grupo que contém o vagão. 5 .Cada parte do trem estará associada a um sentimento de solidariedade escolhido pelo grupo. junto aos demais.Todos os grupos que forem chamados dirão que sentimentos os levam.DINÂMICA: O TREM DA SOLIDARIEDADE Objetivo: Auxiliar os alunos a refletirem e expressarem sentimentos de solidariedade. que já começará a caminhar e a fazer evoluções pela sala. 3 . 2 .Cada grupo receberá o nome de um vagão que. fita-cassete. Pontos para discussão: Sugestões de sentimentos (respeito. segurar-se-ão pela cintura e irão juntar-se à locomotiva. Tempo: 40 minutos. carinho.Organizar os participantes em fileiras de quatro ou cinco conforme o número total de participantes. 85 195 .Quando o trem estiver completo. por exemplo: um vagão representa respeito etc. amizade.O grupo que forma a locomotiva puxará o trem. comporá um trem. Resultado esperado: Através da manifestação dos sentimentos.. O que você irá precisar: Aparelho de som. O que você deverá fazer: 1 . 6 .

Umdiaveioumatempestade. Imp o s s í v e l d i z e r q u and o e l e s c h e g a ram. e l a a i n d a a p a r e n t a v a s e r uma b o a casanoseuaspectoexterno. Nãoexistemevidênciasexternas dequeelesestãotrabalhando. das seguintes questões: UMA CASA COM CUPINS “ Uma c e r t a c a s a f o i b e m c o n s t r u í d a . interpretação e solução. Uma gra n d e t e m p e s t a d e . Descrição:  Discussão e interpretação de situações apresentadas.emboraelatenhaváriosanos.muitosanosatrás. em grupo. E.  Leitura. crenças e dificuldades de manejar algumas situações.  Dramatizações de situações. Uma mad e i ra de e x c e lente qualidade f o i u t i l i z a d a . E l a a i n d a parece ser f o r t e . cupinsentraramnamadeirae agoraoproblemaésério. 87 196 . m a s nã o mai o r d o q u e m u i t a s t e m p e s t a d e s quejáhaviaacontecido.PRINCIPAIS DIFICULDADES ENCONTRADAS NO TRABALHO EDUCATIVO DE PREVENÇÃO AO HIV/AIDS Objetivo: Discutir as dúvidas. Entretanto. Elaésacudidaporfortesventos. discussão. Acasacomcupinspermanecedepé.

Quandoatempestadepassouasoutrascasasestava m d e p é . p e l o m e n o s p o r u m c u r t o p e r í o d o . Inicialmente houve surpresa por a tempestade ter destruído tal casa.partiunãosesabepraonde Edeixouminhamãecomoolharcadadiamaislonge E s p e r a n d o p a r ada.Todasaspessoasvivast êmduplacidadania.Quais são as maneiras que não oferecem risco de transmissão do HIV/aids. WHO/GPA/HPR/89. 197 . se tornado muito frágil”. c h e i r a v a e go s t a va d e m a r S e i q u e t in ha t at u a g e m n o b r a ç o e do u r a d o n o d e n t e m i n h a m ã e s e en t r e g o u a e s t e h o m e m p e r d i d ame n t e .1 Questão n° 1 . Embora t o d o s p r e f i r amo s u s a r s o m e n t e o b o m p a s s a p o r t e . As colunas estão cheias de buracos.O que você entende por Síndrome da Imunodeficiência Adquirida (AIDS)? Questão n° 3 . Chico Buarque de Holanda) Questão n° 4 . a i d e ntificar-secomocidadãodooutropaís”.O que causa a aids? “Elevinhasemmuitaconversasemmuitoexplicar E u só s e i q u e f a l a v a . mas e s t a c a s a n ã o .Comente o texto acima: Questão n° 2 .Comente o texto acima: Questão n° 5 . na realidade.De que maneira se transmite o HIV? Questão n° 6 . ” ("Minha História". Agora é fácil ver o que não se suspeitava antes.As casas vizinhas são atingidas também. u m a e s p é c i e decidadaniamaisonerosa. p r e g ada n a p e d r a d o p o r t o Com s e u ú n i c o v e l h o v e s t i d o c a d a d i a m a i s c u r t o . mai s c e d o o u m a i s t a r d e c a d a u m d e n ó s s e r á o b r i gad o . n a m ad e i r a da c a as desmoronada.umanoreinodasaúdeeoutranor e i n o d a d o e n ç a. Eleassimcomoveio. mas que a população acredita serem formas de transmissão? 88 “ A do e n ç a é o l a d o s o m b r i o d a v i d a .otrabalhodoscupinsfoidescoberto. E n t ã o . A casa tinha.

tinha 28 anos quando procurou o médico por causa de uma infecção intestinal. 1984) Questão n° 7 . só zombo do amor.Comente o texto acima: Questão n° 8 .(Sontag. situação de risco? Questão n° 12 .” (“Noite dos Mascarados”.O que significa.. . Chico Buarque de Holanda) Questão n° 10 ... poeta e cantor O meu tempo inteiro.Comente o texto acima: Questão n° 11 .O que é sexo seguro. O médico desconfiou de suas lesões de pele e pediu o teste anti-HIV.. Mas é carnaval Não me diga mais quem é você Amanha tudo volta ao normal Deixa a festa acabar Deixa o barco correr Deixa o dia raiar que hoje eu sou Da maneira que você quiser O que você pedir Eu lhe dou Seja você quem for Seja o que Deus quiser. na sua opinião.Se uma pessoa esta infectada pelo HIV.Qual a diferença existente entre o portador do HIV e o doente de aids? Questão n° 9 . 198 . professor de inglês. se gostas de mim Hoje os dois mascarados procuram Os seus namorados perguntando assim: Quem é você? Diga logo eu quero saber o seu jogo Que eu quero morrer no seu bloco Que eu quero me arder no seu fogo Eu sou seresteiro.. em quanto tempo ela vai desenvolver a doença? “Quem é você? Adivinha. na sua opinião? 89 “Carlos..

mas cont i n u a g uardando n o armár i o o m a t e r i a l q u e u s a v a p a r a e n s i n a r e a i n d a t em esperança. adoeceu. emagreceu 18 qui l o s . em 1 993 . ameaçou denunciar a escola em programas de televisão e conseguiu uma v i tór ia: a escola lhe paga meio salário mínimo. O i n d e c i frável código que o médico colocara no atestado indicou. acabou vol tando e revelando t u d o para a i r mã que é méd i c a . “Isso me fez ficar preocupado e desc o n f iado .Dias depois. seus talheres são separados e os fal at ó r i o s g iram em t o r n o d e como e com quem e l e c o n t r ai u o v í r u s . “Não conseguia pensar em nada. "A escola está cert a " . abri r sua condição de homossexual que a famí l ia desconheci a . d i s s e f r i ame n t e o d i r e t o r . foi a resposta que o u v i u ao tentar defender seus direitos. Dei x e a escola e não comente esse asssunto com ninguém”. que o paciente era portador do HI V . lembra. Ficou na casa dele durante uma semana. Carlos não respondeu. Car l o s t e v e q u e f a l t a r à s a u las para uma consul t a e apresent o u atestado méd i co. Não tinha coragem de voltar para cas a . No último ano Carlos perdeu seu companheiro. seu nome desapareceu do quadr o d e h o r á r i o s . só chorar”. é o b r i gado a r e c e b e r o d i n h e i r o em casa. fornece os val e s refeição e o convênio médico. Aos q u e a c r e d i t a m q u e s ã 199 . Carlos foi buscar o resultado dos exames. a mãe reservou um banheiro só para e l e . O próprio médico se encarregou de tratá-lo friamente. Os ami gos sumiram. entrou em férias e viajou para o norde s t e . Sua s a úde i a b em . Carlos contatou então entidades de apoio aos portadores de AIDS. M a s . conta Carlos. c i v ilmente morto. não consegui fazer outra coisa senão chorar”. depois pelo médico. Passou pelo psicólogo. Quando o médico me entr e g o u o r e s u l t a d o d o e x a me. Estava a parti r daí. Acuado. Saiu do c o n s u l t ó r i o e ficou horas num parque. Carlos obedeceu. Ninguém está preocupado com os seus sentimentos. No final de 1 992. O ano let ivo estava t e rminando. “ O s p a i s e o s al unos não vão querer que o senhor continue dando aul a . Ao ver que chorava. como dizia Herbert Daniel. s em problemas . E a irmã médica tem medo del e . No começo das au l a s. A vida seguiu sem grandes mudanças. contar para a mãe sobre a doença. Depois de um período de depressão . perguntou se estava resfriado. para o diretor . procurou um advogado. Mas e l e e s t á p r o i b i d o de i r a t é l á . Depois resolveu procurar seu companh e i r o . chorando.

n ã o é ? (Publicado na Revista Nova Escola. 3 . qual vai ser a sua conduta com essa pessoa? 91 CAPÍTULO III PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS CAPÍTULO III – PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS Procuramos conscientizar o adolescente a evitar o uso indevido de substâncias psicoativas. Agosto.o i m u n e s e q u e AIDS é s i n ô n i m o d e v i d a p r o m í s c u a . “ Pensamos sempre que c o m a gen t e n ã o vai a c o n t e c e r .O que significa um teste negativo? Questão n° 18 .O que significa um teste positivo? Questão n° 17. C a r l o s l e m b r a q u e s u a v i d a sexua l começou aos 20 anos e que ele teve apenas t r ê s companheiros.Como se detecta a infecção pelo HIV? Questão n° 15 .Se o resultado do teste anti-HIV de uma pessoa for positivo.Comente a situação acima: Questão n° 14 . As 200 . solicitando os adolescentes a realizarem a leitura discutindo as questões dadas. 2 .Entregar para cada grupo um texto.Devido ao grande número de informações e sentimentos evidenciados nesta dinâmica. iniciando um debate para o grande grupo.Em que situações devemos solicitar o teste anti-HIV para alguém? Questão n° 16 . Questão n° 13 . Mas não se preocupava com a segurança. 1994). por meio de uma abordagem direcionada para a vida. será conveniente que a mesma tenha continuidade em mais de um encontro. 90 O que você deverá fazer? 1 . 4 .Dividir o grupo em 5 subgrupos. conforme o número de participantes.Cada grupo escolhe um coordenador do subgrupo que apresentará suas conclusões.

adotar uma identidade pessoal e ser aceito no grupo ao qual pertence. faz-se necessária a presença de figuras positivas. O adolescente precisa discutir as razões para adotar um comportamento preventivo e aprender a resistir às pressões para experimentar drogas. A educação preventiva é diferente da simples informação ou repressão. castigar os traficantes e melhorar as condições de vida. onde a prevenção ao uso indevido de 201 . Precisa. A educação é o elemento-chave para o trabalho preventivo. Não há dúvida de que é necessário controlar a disponibilidade de drogas. também. nas quais tem de resolver conflitos de dependência e independência. opiniões. Por isso. angústias. uma conduta cujas causas precisam ser analisadas para podermos desenvolver um trabalho de educação e prevenção. 93 PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS O adolescente passa por circunstâncias e situações importantes nesta época de sua vida. mas o que realmente pode livrar os jovens das drogas é uma verdadeira educação preventiva. medos e preconceitos. para que possa adquirir segurança e equilibrar a auto-estima. aprender a expressar seus sentimentos. Esse processo implica o ajuste gradual do adolescente à aquisição de uma nova imagem corporal que vai alcançando com a maturidade e a capacidade de estabelecer relações interpessoais com o meio. dúvidas. inseguranças. tais como a família e a escola. Os educadores devem selecionar as técnicas mais relevantes e adaptálas para as necessidades locais. Nesse momento. de acordo com condutas socialmente aceitáveis. e trabalhá-los de forma a que possa enfrentar e resolver problemas e dificuldades do dia-adia. O uso de drogas é um comportamento.questões relacionadas com as drogas são trabalhadas dentro de um contexto de valorização da vida e aumento de auto-estima. Nesta época é normal que pertença a grupos de iguais. procuramos conscientizar o adolescente por meio de uma abordagem direcionada para a vida. tem de suportar transformações físicas e psicológicas que o obrigam a responder a exigências tanto sociais quanto biológicas e intrapsíquicas.

As colocações de cada participante. curiosidade. fita-cassete. Tempo: 20 minutos. Esse conjunto de técnicas foi selecionado e aborda temas essenciais para a juventude que se depara diariamente com conflitos e desencontros (carências de modelos e perspectivas para o futuro). e as disponibilidades de mudanças serão trabalhadas. 2 . Assim. Pontos para discussão: a) Quais as dificuldades para soltar nossas amarras? b) Qual a disponibilidade de cada uma para discutir sobre o assunto? c) É difícil falar sobre drogas.O facilitador solicitará todos fazerem uma reflexão:  Até onde podemos soltar nossas amarras?  O que podemos fazer para trabalhar a prevenção ao uso de drogas?  Qual a disponibilidade para cada um de soltar as amarras e discutir sobre o assunto? 4 . as vivências lúdicas visam a trabalhar a prevenção nos seguintes tópicos: aceitação do grupo. Música: "Aquarela do Brasil" (Ari Barroso). sentimentos. seus questionamentos e suas argumentações serão ouvidos. pressão social. Aparelho de som. 95 DINÂMICA: AMARRAS Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir sobre a prevenção ao uso indevido de drogas. Por quê? 202 . brincarão livremente com a corrente do cartão que significa amarras. preconceitos. O que você deverá fazer: 1 . O que você irá precisar: Sentar em círculo. armadilhas.Enquanto ouvirem a música de fundo. realidade familiar. os quais podem levá-la a uma relação perigosa com as drogas. 3 . solidão e busca de ajuda.Ao entrar na sala os participantes receberão um quadrado de papel com uma corrente de lã. fantasias.drogas se encontra dentro de um contexto de valorização da vida e do ser humano.

Até o momento. os alunos terão discutido os problemas relacionados com o uso indevido de drogas. não encontramos explicação satisfátoria sobre a ação específica das drogas no organismo.  As considerações serão feitas ao final da aplicação da técnica. sofrimento. aumentar a segurança e a fantasia. O adolescente freqüentemente acena com pedidos de limites que. Caso aconteça. sem dar continuidade ao uso. O experimentador prova e decide não fazer mais uso. Cuidados e Dicas:  Não oportunizar polêmicas entre os participantes. às vezes não são verbalizados. atitudes responsáveis. em geral por curiosidade. Mas o que é droga? Droga é tudo aquilo o que é utilizado para amenizar a dor. 96 O QUE É DROGA? Discute-se. limites e disciplina.Observação: Nesta técnica. Os efeitos são só para os momentos de experimentação. faz-se apenas o levantamento da problemática. Por isso. 203 . pressão do grupo. sendo importante reconhecê-los de imediato para formar um vínculo e um compromisso fortalecidos por hábitos saudáveis. bem como as expectativas e sentimentos envolvidos. angústia e alegria. É importante perceber o contexto sociocultural no qual a droga está inserida e a relação que o usuário tem com a mesma. o conhecimento das fases uso e abuso de drogas é fundamental para saber qual o momento em que deve ser feita a prevenção e qual o momento de encaminhamento para tratamento: Experimentador: limita-se a experimentar uma ou várias drogas. solicite-os a escutarem. baixar a ansiedade. Resultados esperados: Ao final do exercício. pois a partir dessa compreensão. ouve-se e lê-se muito sobre drogas atualmente. diminuir as frustrações. mas o adolescente pode procurá-las por vários motivos: curiosidade. poderemos definir um programa de prevenção.

Grupo 3 . Usuário habitual: faz uso freqüente. 2 . ainda controlado. não conseguindo mais parar quando quer. de acordo com o número de participantes. com rupturas dos vínculos sociais.código: A visão que você tem das drogas. sociais ou profissionais. perdas familiares. Grupo 4 . O que você irá precisar: Sala ampla.O facilitador deverá passar cada código aos subgrupos. certificandose de que um grupo não saberá o código do outro. 5 . Tempo: 30 minutos.código: A visão que você tem das drogas. Usuário dependente: fase em que ocorre o uso ininterrupto ou abusivo.Usuário ocasional: utiliza uma ou várias drogas. Grupo 6 .Para cada subgrupo será dado um balão de cor diferente. 4 .Cada subgrupo receberá seu código: Grupo 1 .código: O que você sabe sobre drogas.O facilitador do grupo dará o código individualmente para cada subgrupo. 97 DINÂMICA: JOGO DOS BALÕES Objetivo: Proporcionar uma reflexão sobre o que conhecemos sobre drogas. Grupo 2 .Dividir o grupo em 06 (seis) subgrupos. quando disponíveis ou em ambiente favorável.código: O que você sabe sobre drogas. O que você deverá fazer: 1 .código:O que você pode fazer para prevenir o uso de drogas. Grupo 5 . 3 . materiais e sociais. sem rupturas afetivas. Dependência química: os efeitos são de dependência total da droga. sentar em círculo e 3 balões coloridos.código: O que você pode fazer para prevenir o uso de droga. 204 . qual a nossa visão do problema e como podemos fazer a prevenção ao uso indevido de drogas. mas já se pode observar sinais de rupturas.

abordando hábitos. Quando opta pela mensagem verbal. abrir o grande grupo para identificar os códigos. o adolescente fala muito. para evitar o uso. atitudes e limites. O pedido de limites ou de ajuda que o adolescente transmite pode ser expresso por meio de mensagem verbal ou não-verbal. mas nem sempre essas ações correspondem ao que está sentindo ou acreditando.Após a apresentação de cada subgrupo. questiona. promovendo a auto-estima e a valorização da vida. Os adolescentes pedem limites e. c) Quanto se deve entender e conhecer de drogas? d) O que pode ser feito para se trabalhar a prevenção? e) O que posso comprometer? Cuidados e Dicas: Se algum participante estourar um balão. Discussão em grupo: a) Qual a dificuldade de se explicar sem utilizar palavras? b) O porquê da certeza de que foram entendidos. devemos trabalhar com mudanças de valores. como estudante e cidadão. 98 FACILITANDO A EXPRESSÃO DE MENSAGENS Na transmissão da mensagem sobre prevenção ao uso de drogas para os adolescentes. favorecendo. Resultados esperados: Ter proporcionado uma reflexão sobre o que o grupo sabe a respeito de drogas. assim. podendo apenas utilizar mímicas e gestos aproveitando sempre o balão cheio para auxiliar o processo de dramatização. a relação com os outros sentidos é mais intensa e mais vivencial. 205 . havendo uma dificuldade de compreensão por parte do adulto.6 . Quando opta pela mensagem não-verbal. esse pedido não é entendido. na maioria das vezes. a discussão. argumenta.Cada subgrupo fará uso da linguagem não-verbal (sem o uso da palavra). este deverá ser recolocado e obedecer a mesma cor. 7 . seu entendimento do problema e o que o adolescente pode fazer.

Ouvir a argumentação de todos. 2 . Música instrumental alegre e movimentada. 99 DINÂMICA: MENSAGEM Objetivo: Auxiliar o adolescente a transmitir e receber informações. mímicas e linguagem corporal. inseguranças. angústias e medos. O adolescente precisa discutir as razões para adotar um comportamento preventivo e aprender a resistir às pressões para experimentar drogas. 6 . para que ele possa expressar seus sentimentos. e trabalhá-los de forma a que possa enfrentar e resolver problemas e dificuldades do dia-a-dia.Observar os participantes até o término da música. irão sensibilizá-lo. percebendo a diferença entre o verbal e o não-verbal. 4 . irão olhar. convidá-lo para sair das drogas. Tempo: 20 minutos. Pontos para discussão: a) O que você sentiu em relação ao seu parceiro? b) É fácil passar mensagens não-verbais? 206 .O profissional que trabalhar a prevenção ao uso de drogas com os adolescentes. Aparelho de som/fita cassete. 3 . dúvidas. própria de seu modo de ser e nem sempre entendida pelo adulto.Os participantes se deslocarão pela sala ao ritmo da música de fundo. Cabe ao educador ajudar o adolescente a estabelecer a comunicação. necessita ter uma compreensão da linguagem e do ritmo do grupo. as dificuldades e as facilidades de passar a mensagem. o facilitador questionará como foi a vivência e o que ela mobilizou em cada um. quando cruzarem com o companheiro (sem dizer nenhuma palavra). percebê-lo sem dizer nenhuma palavra. 5 . uma vez que o adolescente se comunica por uma linguagem implícita.Ao final da técnica. informá-lo.A seguir. O que você irá precisar: Sala ampla. por meio de gestos. O que você deverá fazer: 1 .Ao passarem pelo seu companheiro.

barbantes ou retalhos. Música lenta .Achoquefumaréumsucessoedáumcertocharm e . 7ª série . como também realizar uma abordagem coerente que proporcione mudanças de atitude. 100 MUDANÇA “ M e u s ami g o s f u m a m .R.Revista Nova Escola) Muitos adolescentes acham que precisam fazer “o que todo mundo faz”. 101 DINÂMICA: JOGO DAS FITAS Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir como ele está (posição ou situação) e repensar sobre coisas que o incomodam ou o deixam em situação cômoda.Hoje. enquanto não têm valorizadas a sua auto-estima e individualidade.fumoumacarteirapordiaeachodifícilp arar. muitas vezes. Eles buscam seus iguais para se sentirem iguais. porque a confiança e a segurança em si mesmos não são valorizadas. A disponibilidade de mudança é um processo interior. ” (E.17 anos. 207 . ser estimulado a partir de uma reflexão da situação cômoda ou incômoda em que se vive. Cabe aos pais e professores não apenas lidar com as inseguranças do adolescente. Os jovens. E u m e s e n t i a d e f o r a q u a n d o n ã o f umava. O que você irá precisar: Fitas largas de 1 metro de comprimento.c) O outro consegue perceber o que você está transmitindo como mensagem? Por que? d) O que esta dinâmica mobilizou em cada um? Resultado esperado: Ter promovido a percepção dos sentimentos que estão envolvidos nas mensagens verbais e não-verbais. buscam segurança no grupo. amparados e confiantes. necessitando.instrumental..

102 IDENTIFICAÇÃO COM O GRUPO O grupo é importante para o adolescente. barbantes ou retalhos de tecidos. para que o jovem concorra para pertencer ao grupo. abrir o grupo para discussão. A imitação e repetição de ações e atitudes garantem a aceitação no grupo. O jovem pertence. inquietudes. O sentimento de pertencer ao grupo faz parte do crescimento do adolescente. em silêncio. 3 . 6 . por parte dos que não estão envolvidos. É natural 208 .Um participante amarrará o seu par na posição de estátua. Ocorre o desafio. prevenção ou drogas. com seus conflitos.Um participante da dupla solicita o seu par a ficar em posição de estátua de acordo com sua criatividade. Pontos para discussão: a) Existe dificuldade de falar quando se está comprometido ou amarrado? b) É fácil ter de se desamarrar sem a ajuda do outro? c) Como você se sentiu neste momento? d) É necessário se esforçar para ter de ir ao encontro da vida e da prevenção? Resultados esperados: Ter promovido uma reflexão sobre as dificuldades de procurar auxílio dos que estão envolvidos com a droga. repetitivo e de identificação.Tempo: 35 minutos. 5 . ouvindo a música instrumental. o contato é simples. utilizando fitas.À proporção que falarem. bem como sobre a dificuldade de ajudar. pois com ele compartilha seus desejos.Cada adolescente escolherá um par para trabalhar. 7 . experiências e interesses comuns. temores. 4 . não é necessária muita conversa.Após a participação do último adolescente.Os participantes caminharão pela sala lentamente.Cada participante amarrado deverá se dirigir ao centro da sala dizendo algo sobre: vida. tentarão soltar-se desamarrando-se sozinhos sem a ajuda do outro. mesmo que velado. No ritual da aceitação. é bem aceito pelo grupo. 2 . e este. O grupo valoriza o que acontece com os seus companheiros. O que você deverá fazer: 1 .

pelo contrário. batendo palmas ou incentivando os outros. aparelho de som.Os participantes estarão na sala em pé. O que você deverá fazer: 1 . 104 209 . d) Como é ser influenciado pelo grupo. e quando nos deixamos influenciar? e) Por que mesmo que alguns não queiram dançar. ensinam. pois é depositário de muitas experiências e inquietudes. fita-cassete. Deixar a expressão correr livremente. O que você irá precisar: Sala ampla. rap. 103 DINÂMICA: DESCONTRAÇÃO Objetivo: Auxiliar os adolescentes a compreenderem a identificação com grupos e a identificação por repetição de ações. lambada. 3 .: Gravar uma fita utilizando vários ritmos. 2 . Música: Coletânea de vários ritmos (forró. Entretanto.Estimular o grupo à participação. são contagiados pelo grupo e aprendem os passos ou movimentos? f) É importante respeitar os ritmos individuais? Por quê? Resultado esperado: Ter promovido uma discussão sobre o significado de identificação com grupos. valsa. observando-se as reações individuais e do grupo. Tempo: 20 minutos. Obs. samba. Terminando a música. rock e axé). ganhar respeito em relação a ele. nem sempre que alguém se opõe à opinião do grupo irá rejeitado ou excluído.O facilitador lançará um desafio: "Quero ver quem acompanha o ritmo". solicitar o grupo a comentar a respeito da técnica. pelos movimentos que ele faz. pagode. pode. até estarem todos no mesmo ritmo e cadência? c) A necessidade de estar no grupo.temer que o grupo o exclua. Pontos para discussão: a) Por que os Participantes se esforçam em fazer os mesmos passos? b) Por que os participantes ajudam.

paquerar. Muitas vezes é difícil enfrentar a pressão do grupo. Alguns adolescentes são mais influenciáveis à pressão do grupo do que outros. Tempo: 30 minutos. 210 . A pressão do grupo pode se manifestar de diversas formas: convincente. Entretanto. balões coloridos. por exemplo: ir a festas. O grupo varia conforme a atividade que desenvolve e o local onde se reúne. o adolescente apresenta reações diferentes a um mesmo tipo de pressão. por exemplo: "Ora. sedutora ou intimidatória. quando o grupo exerce poder de pressionar. faz com que as coisas fiquem mais leves quando estamos com problemas. é importantíssimo fazer parte. e até dá coragem para tomarmos algumas decisões que sozinhos não conseguiríamos.experimente isso!". conhecidos ou apenas gente da mesma idade. Mas. porque isso infere a ele um "sentimento de identidade". dançar. ou correto. aparelho de som. não seja criança . 105 DINÂMICA: DENTRO E FORA Objetivo: Auxiliar o adolescente a vivenciar a pressão social e de grupo. existem muitos aspectos que não são tão legais. fita cassete. Pode ser formado por colegas. ou deixar de ser legal e correto. O lado bom do grupo é que torna os momentos mais felizes quando dividimos coisas boas. aceitando ou não o desafio. ou "Me dê uma prova que você me ama e faz isso por mim". dependendo da situação. e a defender seus sentimentos e valores. O que você irá precisar: Sala ampla. por isso é importante proporcionar para o adolescente uma reflexão sobre os sentimentos de auto-estima e defesa de seus conceitos e valores. por exemplo. pertencer a um grupo ou a uma turma.PRESSÃO DE GRUPO Para a maioria dos adolescentes. de influênciar ou de convence o adolescente a fazer algo que não é bom. Música: "Sinfonia 40" (instrumental).

possibilitando a ambos vivenciarem a pressão que o grupo exerce e a pressão que sofre.O grupo de fora não poderá soltar as mãos. fora. Resultados esperados: Ter proporcionado uma reflexão sobre o significado de pressão social e de grupo. 106 211 .Serão dados dois códigos de jogo: a) O grupo de dentro. e.O grupo de dentro não poderá segurar os balões que devem ficar em movimento no ar. 3 . fará somente os movimentos do código de jogo. Cuidados com óculos. de acordo com o ritmo da música.Solicitar a um grupo a ficar no centro. 6 . é melhor que fique fora do jogo. inverte-se a posição dos grupos.Em um segundo momento. 7 . etc. circundando o que está dentro. pregadores. 4 . Pontos para discussão: a) O que aconteceu? Como se sentiram? b) Aconteceram movimentos violentos no grupo? c) Como foi a articulação dos subgrupos para ataque e defesa? d) Quais as dificuldades/facilidades de defesa dos sentimentos? e) Como é pressionar e ser pressionado? f) É mais cômodo pressionar ou ser pressionado? Observação: Se houver alguém com problemas físicos. dentro. 5 . o outro grupo ficará de mãos dadas.Enquanto isso. seguirá os códigos: direita.O que você deverá fazer: 1 . b) O grupo de fora. tabém. Iniciar o jogo. sobre a defesa de sentimentos e de valores. valores ou sentimentos que estarão representados nos balões. deverá defender os seus balões. de cores diferentes. os quais serão denominados por sentimentos ou valores escolhidos pelo grupo. A este grupo não dados 3 balões. esquerda. 2 .Dividir-se os participantes em dois grupos (metade para cada lado).

" "Qual é? Eu não tenho ninguém!”. lançamos mão de discursos. Elas se manifestam de diferentes formas. Os mecanismos de defesa mais usados entre os jovens são: Negação: "Este problema não é meu!" "Isto não acontece comigo!" Mesmo que evidente. alguma coisa. Os jovens usam muitos mecanismos de defesa (bengalas) que podem ser observados por movimentos de corpo. Intelectualização: “Eu sei. Geralmente. Por estarmos tristes. Aqui. As razões estão em função das suas justificativas para a manutenção do problema. está difícil". temos medo de parar e ver a realidade. Por isso. a conquista do próprio caminho. eu já li tudo isso! Não é bem assim. Racionalização: "Estou assim pelas dificuldades financeiras. não encontramos motivos para enfrentamentos.MECANISMO DE DEFESA As defesas são armas que utilizamos como justificativa para fazermos ou não. 107 Adolescente 212 . justificativas e até amor. é necessário se tornar vulnerável (abandonando as defesas) para retomar a identidade. Por estarmos alegres ou eufóricos. trabalho. a própria vida. ou simplesmente como mecanismo estabelecido e introjetado. o adolescente não percebe o que está acontecendo e funciona cegamente em relação a este mecanismo. mas sempre têm o mesmo objetivo: justificar. tem muita discussão nova!” Projeção: “Estou assim por causa de minha família. a confiança. é fundamental promover ao jovem auto-estima e o incentivo para a adoção de uma vida mais saudável. queixas. A alegria e a tristeza assumem um papel de acomodação nesse processo. impedimentos. o espaço. Para tanto. vemos os seus conflitos e reflexões sendo colocados nos outros. desculpas." "Não dá. frases ditas isoladamente ou em discurso.

4 . O que você deverá fazer: 1 . em que nos apoiamos para mascarar. os participantes levantarão e imitarão a dança do facilitador e em seguida sentarão. 2 . Música: "O Bêbado e o Equilibrista". Aparelho de som. sendo observado pelos participantes.5m de comprimento. folhas de jornal. um bastão. O que você ira precisar: Sala ampla. 5 . solicitando-os a fazerem.DINÂMICA: A BENGALA Objetivo: Auxiliar o aluno a perceber os mecanismos de defesa.Em seguida.O facilitador distribuirá uma folha de jornal para cada participante.O facilitador estenderá no chão uma fita. Fita larga 4 cm largura x 1. 7 . bengala ou bastão de madeira.Os participantes estarão sentados em círculo segurando os bastões. 3 . o facilitador solicitará que os participantes (um de cada vez) a expressarem seus sentimentos.Fazer um período de reflexão. 6 .O facilitador irá segurar uma bengala ou bastão de madeira e ao som da música de fundo. Agora. Pontos para discussão: a) O que são bengalas ? b) Que bengala você usa? c) Que bengala são usadas freqüentemente para mascarar sentimentos e atitudes? Observação: Caso ocorram colocações do tipo: Bengala em relação a que? A minha vida? Ao trabalho? Qualquer coisa? Eu não tenho bengala! O facilitador deve apenas devolver o código da dinâmica: Bengalas usadas na vida. justificar ou negar nossas ações. o facilitador passa para o grupo o código da dinâmica: cada bastão representa uma bengala que usamos na vida. desta folha. Solicita ao grupo que reflita sobre Bengalas.Após este momento. A fita deve estar presa ao chão. utilizando os bastões para transmitir a mensagem. 98 213 . fita durex. dança como bêbado e equilibrista na corda bamba (fita que foi colocada no chão). Tempo: 25 minutos. isto é. Resultado esperado: Ter promovido uma reflexão sobre mecanismos de defesa que utilizamos como justificativas.

e fazer bem. aparelho de som.O facilitador distribuirá uma folha de jornal para cada um.Manual do Multiplicador ELABORAÇÃO E CONSTRUÇÃO DE TAREFAS Cada um deve saber o que pode fazer. A construção depende da qualidade da contribuição e não da quantidade. e principalmente aceitar contribuições. folhas de jornal. Adolescente 109 DINÂMICA: JOGO DOS BASTÕES Objetivo: Trabalhar com o adolescente as dificuldades e as facilidades da vida. O adolescente precisa refletir sobre estas questões. e perguntará aos participantes:  Que nome vocês dariam ao bastão?  O que fariam com ele? Ouve-se as colocações de todos. acompanhado de avaliações e reavaliações. atentamente. Tempo: 20 minutos. fazer reformulação. Em relação às drogas. solicitandoos a fazerem desta folha um bastão (canudinho). sistemático. tem a possibilidade de fazer a sua opção. Música: "That's What Friends Are For". o adolescente pode construir o seu caminho. é importante ser escutado e escutar. O que você deverá fazer: 1 . 214 . colaborar com informações novas. fita cassete. a colaboração e a formação de grupos para o desenvolvimento de tarefas. O que você irá precisar: Sala ampla. A construção é um processo coletivo. expandir a sua consciência e sentir-se motivado a viver. o que está ao seu alcance. Para o crescimento da pessoa e do grupo.

de si mesmo e de sua identidade.A seguir. soube dizer? d) Discutir os sentimentos envolvidos no desenvolvimento da tarefa.Seguir perguntando: O que o grupo faria com todos os bastões? Deixa-se um tempo para que o grupo se organize. o adolescente pode ver a droga como algo mágico que traz solução para os seus problemas. valores e a vida. Porém. Terminado o relato. discuta. recolher os bastões. mágica ou imediato? Resultado esperado: Ter realizado uma discussão sobre o trabalho integrado e a colaboração. esta fantasia é passageira e ele volta para à sua realidade. de respostas. sofrimentos. aliviando o sofrimento e a angústia e também dando força e prazer. ouvir o relato de um membro do grupo.Após este tempo.2 . reflita. esta busca vem acompanhada de incertezas que o deixam inseguro e angustiado. Assim é importante desenvolver um tipo de exercício que permita ao adolescente fazer uma reflexão sobre seus sentimentos. Entretanto. 5 .pós um tempo dado. marcada por grandes mudanças físicas e psicológicas. de soluções. Foi uma ilusão. de profissão. Pontos para discussão: a) Como se formou o grupo ou a parceria? b) Existiu trabalho? Foi integrado? Existiu a colaboração? c) Você soube escutar. 215 . prazeres e valores. Manual do Multiplicador 110 A FANTASIA DA DROGA A adolescência é vista como uma fase entre a infância e a vida adulta. 4 . pedirá aos participantes para formar grupos de 4 ou 5 pessoas e pergunta:  O que cada grupo faria com o conjunto de bastões? 3 . do par ideal. Por estar muito vulnerável a pressões. O adolescente está em busca de sua aceitação no grupo. ouvir os grupos com as suas respectivas colocações.

Música: "Fantasma da Ópera". quando taparem a cabeça. OK.Repetir o jogo por mais algumas vezes. pára-se o jogo e solicita-se a relatarem o que ocorreu. enquanto observará o que cada um faz com a fralda. os fantasmas se deslocam na sala. 4 .111 Adolescente DINÂMICA: FANTASMA/BOMBA Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir sobre sentimentos escondidos. Terminada a música.Observar o grupo. O que você irá precisar: Sala ampla. fita-cassete. vocês serão bombas e ao bater em alguém explodirão.  Protejam-se. O que você deverá fazer: 1 . aparelho de som. o desconhecido e sobre experimentação. 6 . Ao som da música de fundo. Seremos fantasmas. Pontos para discussão: a) Por que algumas pessoas assustavam os colegas? b) Por que algumas pessoas têm dificuldade de interiorização. fraldas de pano (uma para cada participante). façam silêncio. todos cobrirão a cabeça e circularão. Tempo: 30 minutos. Ouvirá algumas colocações. 3 . 2 .Solicita-los a vir para o centro da sala.O facilitador perguntará aos participantes se sabem brincar de "fantasma". escutem. 7 .Parar o jogo. e explicará o jogo. 5 . Ao código de FANTASMAS LIVRES. percebam-se.Ao código de jogo "FANTASMA".O facilitador dará outro código de jogo:  “A partir deste momento. dirão o que estão sentindo. distribuirá uma fralda para cada participante. Ao explodir fazem: BUM!!  Inicia-se normalmente o jogo e o facilitador vai orientando para que se protejam. necessidade de barulho? c) Por que alguns participantes fazem questão de explodir e outros de se proteger? 216 . retirarão a fralda da cabeça e ao encontrar um companheiro.

7ª série de uma escola pública da Zona Norte de São Paulo Revista Nova Escola) O adolescente não percebe. mesmo contrariando alguns de seus princípios e valores. . n a s r o d a s d e ami g o s .parasaberoqueacontecia . ” (J. e nem sempre fazemos o que 217 .Cuidados/Dicas:  Não obrigar os participantes a fechar os olhos. não deve participar da técnica. sofremos algum tipo de influência dos outros. d e p oisa macon ha . P r i m e i r o f o i o c i gar r o c o m u m . n á o f a l ta am i go par a oferecer. Resultado esperado: Ter feito o adolescente refletir sobre os seus sentimentos relacionados com a droga e com a experimentação. . Como ele tem uma necessidade de se envolver. em maior ou menor escala. da mídia e da sociedade. 15 anos. . na maioria das vezes.  Se alguém tem medo de fantasmas. da Silva. 112 Manual do Multiplicador RITUAL DO USO DE DROGAS “Hápoucomaisdeumanoeucurtiaváriostiposdedro gas. Todos nós. Comeceiporcuriosidade. ou de cobrir a cabeça. . De poi s t em q u e b at a l h a r p ar a c omp r ar . que está se envolvendo em uma espécie de ritual de uso de drogas. N o c ome ç o t u d o é fác i l .  Não vendar os olhos. entra no embalo do ritmo desse grupo. não percebendo a droga. de se comprometer com um grupo. Quando percebe tem dificuldade de dizer não para os seus amigos.

repetindo até finalizar o som. pergunta se aprenderam. Os participantes. 4 . Após repetir várias vezes. 2 . O que você deverá fazer: 1 . 3 . b) Outros esquecem a coreografia e saem atrás da bala. pegarão as balas. O que você irá precisar: Sala ampla. Música: "Pour Elise" (instrumental) ou qualquer outra música instrumental. após alguns segundos. Parar o jogo. para cada um dos participantes. que está no prato.O grupo iniciará a coreografia. fita cassete. devemos refletir sobre nossas atitudes. e necessita da ajuda dos mesmos para o aprendizado.O facilitador solicitará os participantes a se colocarem no centro da sala. encontrar meios de seguir e expressar nossos próprios sentimentos e idéias sobre o que consideramos correto e não simplesmente imitar ou nos render à pressão dos outros. de pé e em círculo. solicitará os participantes a fazerem a coreografia com musica. seguindo a cadência da música. aparelho de som. na mão do facilitador. sem desviar a atenção da coreografia. Explicação da coreografia: Dois passos para a direita. um para a esquerda. Entretanto. 218 . que está previamente desenrolada e colocada sobre um prato. abaixou e levantou. dois para a direita.A seguir. O facilitador. Tempo: 20 minutos.Diz que vai lhes ensinar uma coreografia. irá sugerir ao grupo a trocarem de bala com o companheiro.julgamos correto.Enquanto ocorre a coreografia. Pontos para discussão: a) Alguns participantes não pegam a bala. 113 Adolescente DINÂMICA: O RITUAL Objetivo: Auxiliar o aluno a refletir sobre o ritual de uso de drogas e os aspectos sedutores envolvidos. balas. 5 . o facilitador distribuirá uma bala.

O adolescente busca as drogas como “pedido de socorro”. na contradição do 219 .  Usar balas tipo jujuba. Cuidados/Dicas:  Ter o cuidado para que não seja obrigatória a troca de bala. p r i nc i p alment e c e r v e j a . e estar atentos com as drogas lícitas que são veiculadas em propagandas de incentivo. o que nem sempre está relacionado ao uso. Manual do Multiplicador 114 REFLETINDO SOBRE A DEPENDÊNCIA “Bebipela1ªvezquandotinha9anos.S 14 anos . Resultado esperado: Ter encorajado um pensamento cuidadoso a respeito dos riscos do ritual da droga.. “Tô'. eu tô seguro”. e) Facilidades de aceitação da bala. eu sei o que faço”. por exemplo: “Ninguém tem nada que ver”. noutra”. devemos nos preocupar com as drogas ilícitas.c) Alguns trocam de bala com a maior facilidade. Eraumafestadeaniversárioemeupaideixoueubebe rum poucodecervejadocopodele.. famílias e comunidades. Entretanto. compromisso de acertar e aceitar. principalmente devido ao risco de transmissão do HIV por essa prática. . e a ligação entre a troca de seringas e aids. ” (M.Revista Nova Escola) As drogas de maior uso entre os adolescentes são o álcool e o tabaco. “Deixa comigo. “Não dá nada. d) Envolvimento com a coreografia. e além do mais estão presente nos lares. mas aos seus conflitos pessoais. N o a n o p a s s ad o c o m e c ei a s a i r com uma t u r m a q u e gos t a d e b e b e r e c ome c e i a t omar t amb ém. . A leitura destes sentimentos nos permite perceber.

220 . Na questão das drogas. Pontos para discussão: a) É necessário carregar tudo? b) O que nos faz carregar tudo ou nada? c) Que sentimento é esse? d) Tem alguma droga entre os pertences? Sim ou não? Lícita ou ilícita? e) Ampliam-se a reflexão e discussão sobre o que o grupo considera como droga e dependência. PRECONCEITO EM RELAÇÃO AOS USUÁRIOS DE DROGAS. a vontade de ser acolhido. permitindo que exponham apenas o que querem. O QUE É USO E ABUSO DE DROGAS. Observação: O FACILITADOR DEVE APROVEITAR A DISCUSSÃO PARA INTRODUZIR CONTEÚDOS TEÓRICOS COMO: O QUE É DROGA. Uma abordagem coerente com os objetivos da prevenção deve discutir os preconceitos em relação à droga e ao usuário. mochilas. durante a técnica.Cada participante fará o seu relato ou exposição. aparelho de som. Tempo: 35 minutos. O que você irá precisar: Sentar em círculo.Sugerir-lhes que relatem que mostrem o conteúdo de suas bolsas. Música: "ZANFIR" (instrumental) ou qualquer outra música instrumental. sendo importante fazer a leitura desses sentimentos sem o incentivo de códigos que poderiam estimular a continuação do uso. O que você deverá fazer: 1 . Adolescente 115 DINÂMICA: A BOLSA Objetivo: Auxiliar o aluno a refletir sobre dependência. 2 . RISCOS DO ABUSO. carteiras e bolsos (dos meninos). Cuidados/Dicas: Respeitar os participantes. O QUE É DEPENDÊNCIA.adolescente. fita cassete. o pedido de ajuda pelo adolescente é implícito.

podem se tornar indisciplinados. 98 Manual do Multiplicador REALIDADE FAMILIAR A família vem se transformando ao longo dos tempos. Cada família tem um código próprio de conceitos e valores. Quando o adolescente não recebe de seus pais orientações quanto à preservação de valores. A importância de fazer o adolescente refletir sobre a responsabilidade que cada um tem dentro da dinâmica familiar. irreverentes e agressivos. Adolescente 117 DINÂMICA: CAMA. é imprescindível para melhorar as relações e a comunicação dele com a família. papéis e responsabilidades. Às vezes. procurando acompanhar as mudanças no comportamento social. fitas-cassete.Resultado esperado: Ter promovido uma reflexão sobre as nossas dependências. optando por serem liberais e atualizados. No cotidiano. MESA. não se definem papéis. esses códigos nem sempre dão segurança aos seus componentes. aparelho de som. BEBÊ Objetivo: Auxiliar o aluno a fazer um reflexão sobre a realidade familiar. sentar em círculo. e também melhorar o entendimento da imposição de limites pelos pais. brinquedos 221 . O que você irá precisar: Sala ampla. e os pais se sentem perdendo o referencial da educação que receberam. deixando de estabelecer limites aos filhos. não existem contratos de responsabilidade. fazendo que as relações se tornem frágeis e inseguras. ficando o adolescente solto.

em círculo. que vão expressando como acalmá-lo. Faz-se o mesmo processo com a cama.Abrir a discussão (10 minutos).O facilitador abrirá a discussão: É esta a realidade das crianças e dos jovens? 7 . junto com o facilitador. 2 .A seguir. Resultado esperado: Ter encorajado uma reflexão sobre a realidade familiar e seus valores. está difícil de parar. mesa e boneca).O facilitador fará uma pergunta ao grupo: Lá em casa tem mesa ? O que lembra esta mesa ? Pega a mesa e passa ao participante do grupo que está à sua direita. o facilitador pegará o boneco no colo e dirá: Olhem quem está aqui! Sabem. 5 . Observação: Pode ser questionada a realidade de outras famílias.Os participantes sentarão no chão. estão ouvindo. solicitará ao grupo que deite no chão. como música de fundo. Pergunta ao grupo: Como fariam ou o que fariam para acamá-lo? Passa o boneco aos participantes do grupo. ele está chorando.infantis (cama.Dito isso. Manual do Multiplicador 118 A FAMÍLIA CONVIVENDO COM DROGAS 222 . O que você deverá fazer: 1 .Terminada a música. 6 .O facilitador perguntará ao grupo: É esta a realidade das nossas famílias? 4 . 3 . Tempo: 40 minutos. música suave.Ouvir uma canção de ninar. Uma canção de ninar. Este responde a pergunta e passa para o outro e assim sucessivamente. 8 . próximo do companheiro ou tocando nele. 9 . Este tem consigo uma mesa e uma cama (brinquedo). os participantes se espreguiçarão. relaxarão e voltarão a sentar.O facilitador pergunta ao grupo: E você? E a sua criança? Você quer carinho? Quem sabe um pouco de sossego.

Muitas vezes. seus efeitos e fazer-lhe compreender que elas de nenhuma maneira resolverão seus problemas. devemos verificar a forma como estamos agindo. os pais tolerando comportamentos inadequados e não conseguindo impor os limites para o adolescente.Quando um adolescente está envolvido com algum tipo de droga. Estudar com ele as possiblidades de atividades alternativas ao uso de drogas que respondam seus interesses e também suas habilidades que podem ser do tipo: artístico. e aceitem entrar em diálogo com o adolescente. É necessário oferecer informação sobre o que são drogas. Perguntar e dialogar são atitudes de base frente aos adolescentes com problemas de drogas. e analisar suas motivações. Este exerce quase que uma função de comando dentro da família. Seja qual for a situação. a única 223 . e é necessário ajudá-lo para que deseje a cura. a escola não deve exagerar o problema. Quando a dependência é grave. Devemos escutar e ajudá-lo a descobrir e compreender as causas que o levaram ao consumo repetitivo. fazendo o seu caminho e procurando assegurar o seu espaço. que tipo de trajetória estamos descrevendo. mas sim. procurar que os membros da família tenham uma atitude de compreensão. por exemplo. de ajuda voluntária na comunidade para sentir-se útil etc. Identificamos a inversão dos papéis familiares. como. esportivo. qual é o nosso papel e a nossa função. toda família é direta ou indiretamente afetada pelo problema. Nenhum dependente químico pode curar-se sem que o mesmo queira. No momento de fazer a comunicação aos pais. por meio da desestruturação do espaço dos familiares. "Você tem coisas para me dizer e estou disposto a escutar e querendo entender". só irão piorá-lo. da confiança de um diálogo sincero e sem censuras. a única atitude da escola é convencer o adolescente aceitar voluntariamente o tratamento. através da compreensão. de convivência com outros jovens.

Música: "Improvisation of Carmem" (instrumental) ou qualquer outra música instrumental. movimentos com o corpo. dando passos para frente e para trás. fita cassete. Adolescente 119 DINÂMICA: O RASTRO Objetivo: Auxiliar o adolescente a compreender a posição da família quando esta identifica problema de drogas em algum de seus membros. 3 .O facilitador solicitará os participantes a formarem uma fila. sendo ele o primeiro. várias vezes. Tempo: 20 minutos.estratégia preventiva para mudança de comportamento que funciona é a amizade. 2 . O que você irá precisar Sala ampla. terminar o jogo. O que você deverá fazer: 1 . O facilitador deverá pedir aos integrantes do grupo. deslocando-se pela sala cortando a própria fila. O facilitador perguntará aos participantes:  O que se passou aqui? O que aconteceu? Pontos para discussão: a) Como se sentem com a troca de posições no grupo? b) Houve dificuldades para copiar? c) Alguém pisou nos pés do outro? d) Alguém se esforçou para fazer igual? e) Quem quebrou a cadeia? f) Como foi manter-se no lugar? g) Qual a atitude que a família deve ter ao descobrir que o filho(a) está usando drogas? h) Qual a atitude que a família não deverá ter frente a esta situação? Resultado esperado: 224 . aparelho de som. Perguntará ao grupo:  Sabem brincar de "chefe manda"? Ou sombra? Pois bem. que se olhem e observem as posições que se encontram e as mudanças que ocorrem.Iniciar a música enquanto o facilitador caminha pela sala. tudo que eu fizer terão que fazer também.Terminar a música. fazendo gestos.

A repressão. ou mesmo as posturas de vigilância ou de controle são táticas pouco úteis com o usuário ocasional e totalmente inúteis com o usuário compulsivo de drogas.avaliar a situação. tatuagem. algumas medidas são muito importantes no manejo da situação: 1 . a freqüência do uso e o nível de conhecimento do adolescente sobre a droga são necessários para poder realizar uma abordagem adequada. para poder envolvê-los no auxílio ao adolescente. 2 . Eles necessitam de serem escutados mesmo que não demonstrem claramente seus problemas. é importante a busca do equilíbrio para encontrar a sensibilidade para a reformulação. para poder fazer uma orientação e um acompanhamento adequado do adolescente. tentando ajudá-lo a refletir e compreender as causas que o levaram ao uso de drogas. a coação. Os estereótipos. 120 Manual do Multiplicador POSTURAS Os adolescentes. por exemplo: uso de brinco.procurar identificar a atitude dos pais frente ao problema.aproximar-se e falar com ele amistosamente procurando abrir um diálogo mútuo de confiança. o tipo de droga usada. postura ao caminhar. estão relacionados com a postura adotada naquele momento.Ter promovido uma melhor compreensão dos papéis familiares frente a problemas de drogas na família. metais etc. 225 . assumem posturas extremas que vão da rigidez à anulação. diante da problemática da droga. Que motivos levam o adolescente a adotar determinadas posturas em determinados momentos? O que este adolescente está querendo mostrar ou dizer? É fundamental ter a sensibilidade de perceber e ouvir os apelos caracterizados pelas posturas. Entretanto. cabelo longo. na maioria das vezes. Quando se surpreende um adolescente usando drogas. 3 .

Adolescente 121 DINÂMICA: FANTOCHES (BONECOS) Objetivo: Promover para o adolescente uma melhor compreensão das posturas adotadas no cotidiano.Os participantes estarão na sala. Termina a música. Música: "Windy" (Paul Murriat). O facilitador perguntará como se sentiram e todos ouvem as colocações. sentados. termina o jogo. aparelho de som. boneco de pano. Pontos para discussão: a) Qual boneco foi mais fácil representar? b) Qual boneco foi mais difícil representar? c) Qual deles você mais usa? d) Qual deles você usa diariamente? Resultado esperado: Ter promovido uma reflexão sobre as posturas adotadas no cotidiano. 3 . O que você ira precisar: Sala ampla. Tempo: 20 minutos. Ouvir as colocações e o facilitador.Com música de fundo. os participantes iniciam o jogo.O facilitador solicitará que os participantes se deslocarem pela sala. Manual do Multiplicador 120 226 . fita cassete. A cada código de jogo os participantes imitam o boneco solicitado. comenta:  Boneco de pau. O que você deverá fazer: 1 .examinar os recursos da escola quanto à disponibilidade de profissionais capacitados para orientar o adolescente e trabalhar as possibilidades de atividades alternativas ao uso de drogas que respondam aos seus interesses. tipo Pinóquio. tipo bruxa. conhecem? 2 . ok! E boneco sensível. de Pano e Sensível. O facilitador perguntará a eles se conhecem bonecos de pau e de pano.4 . de preferência. como se fossem bonecos: de Pau. ou qualquer outra música instruemental.

Tempo: 30 minutos. Música: "Countdown" (instrumental). o grupo e a sociedade têm um papel importante no resgate do adolescente usuário de drogas O nosso cotidiano. O que você irá precisar: Sala ampla. fita cassete. Adolescente 123 DINÂMICA: A TRILHA Objetivo: Auxiliar o aluno a vivenciar a prática da solidariedade e resgatar o compromisso com o outro. num processo honesto e verdadeiro. e no qual também podemos refletir sobre pedidos de ajuda. aparelho de som.O facilitador pedirá para os participantes comentarem sobre o ditado. E estes pedidos não podem mais passar despercebidos. sapatos dos participantes. de preferência. respeito com o outro e solidariedade.O facilitador comentará com o grupo se eles conhecem "ditos populares" colocará para os participantes os seguintes ditados: “Tem pedra no meu sapato”. mas torná-la um pouco melhor com a solidariedade e melhorar a qualidade de vida. 2 . é como passar por uma trilha onde podemos sofrer pressões e exclusões. 227 . é informar e ter um bom sentimento para com outro. O que você deverá fazer: 1 . Devemos chegar antes que o problema apareça ou que cresça. não devemos negá-la. Solidariedade é dar a mão. Se a trajetória é difícil.SOLIDARIEDADE A família. Não importa se o problema está ligado com DST/aids ou drogas. O respeito aos ritos de passagens da vida fazem parte do crescimento do jovem. é ajudar. preconceito. “Isto é uma pedra no meu sapato” ou “Tem uma pedra no meu caminho”. muitas vezes. ou qualquer outra música instrumental. o que importa é ser solidário para fazer a prevenção. e para cada passagem há um "pedido de socorro" distinto.

olhe o outro que cruza por você. possibilidade de dar as mãos. no cotidiano.Explicar o jogo:  No centro da sala temos uma trilha de um lado. Manual do Multiplicador 124 FELIZ ADOLESCER Etmologicamente “adolescer” Significa “crescer para.Dividi-se o grupo em dois grupos menores. Perceba o outro! Pontos para discussão: a) O que é a trilha? b) Houve pedido de ajuda? Você ajudou sem preconceito? c) Falar sobre a solidariedade. d) Quando se respeita ao outro? e) Quais os sentimentos evidenciados pelo grupo? Resultados esperados: Ter tido a oportunidade de vivenciar a prática da solidariedade e o resgate do compromisso com o outro. com calma. solicitando a ajuda para o companheiro. Após feitas as combinações. O facilitador dá o código de jogo: a) Vocês deverão passar na trilha (nos sapatos) sem cair. Isso vale para os dois grupos. um de cada vez.. Olhe a trilha. e temos uma montanha.. olhe o seu companheiro.3 . O facilitador estimula o grupo. b) Os grupos passarão.” No entanto. reflexão.O facilitador solicitará aos participantes que a tirarem os seus sapatos e que com eles fazer uma trilha (um sapato de frente para o outro) no centro da sala. sem pressa. no sentido contrário. pois nos encontramos com outros. 4 . etc.. cuidado. Inicia-se a caminhada com música de fundo. o facilitador dá o código. os grupos fazem a sua passagem. 5 . ao mesmo tempo. pela trilha. e do outro um precipício (desfiladeiro ou abismo). ao consultar o Novo Dicionário Aurélio da Língua 228 . Sendo assim. O facilitador lembra ao grupo que é fácil essa caminhada e que a VIDA não é bem assim. que se posicionam cada um nas pontas da trilha.

v o n t a d e d e t e r u m c ar in ho d i f e r e n t e . Entre tantos conceitos "complicados" para adolescentes. encontra-se a conceituação de adolescência (entre 12 e 25 anos) como período caracterizado por intensos processos conflituosos. quando inquiridos sobre esse aspecto. Psicanaliticamente. N ã o e s t a c o m n ad a e s t a h i s t ó r i a d e q u e t o d o ado l e s c e n t eéigual. pedindo respeito e especificidade. respondem: “Eapartedavidaquevocêestáresolvendoqueadulto vocêquer ser. 15 anos). 17 anos). “ É p o d e r apr o v e i t a r c ada m i n u t o d e v i da. Há também desabafos e apelos. s e m m u i t a p r e s sa. 16 anos). É q u and o meouvemsemteremapré-idéiadequeeuvoufalarbe steira. ” (Renata Cezar. . r e a l i z a r f a n t a s i as e s e p r e p a r a r p a r a o m u n d oqueserá o am a n h ã . que impliquem plena integração social.estarcom ami g o s e n amorad o s é m ai s i m p o r t ant e d o q u e i r em c a s a d e par e n t e s .quandotentamentender. com certa mágoa. p o i s há t e m p o p r a t u do! ” (Renata. “ . persistentes esforços de auto-afirmação. p o d e r g o s t a r .” (Paula Gil. . p o d e r fal a r . ” “ F e l i z a d o l e s c e r é p o d e r s e r . “Adolescerfelizéquandoospaisnãodescontamseu sproblemas nosfilhos. u m a m o r q u e n ãosejasó do s p a i s . de absorção de valores sociais e de elaboração de projetos.quenessaidad e. a adolescência inicia-se com a reprensentação de si mesmo em seu mundo interno e a percepção e representação do outro também. 229 .Portuguesa.

Por isso. com o futuro ganho. procurar ajuda necessária e vivenciar relacionamentos prazerosos. Manual do Multiplicador 126 DINÂMICA: ADOLESCER Objetivo: Possibilitar aos jovens uma reflexão sobre como percebem o processo da adolescência. ” (Petra de Andrade. Há rebeldia contra pressões e cobranças. Adolescer feliz é o movimento da vida sem afobamento. aparelho de som. Elas não são positivas ou negativas por si só.” (Fernando Rodrigues.O facilitador solicitará o grupo a fazer um desenho representando como eles percebem a fase da adolescência. lápis de cor ou cêra e hidrocor. papel sulfite.críticasim. “Nemsempresabemosoquequeremos. emoções e decisões. O que você irá precisar: Sala ampla. É muito importante identificar os próprios sentimentos e saber expressálos adequadamente. 230 . Crescer é evoluir com dilemas. tomar decisões responsáveis. com discernimento.bron canão!Eu i a s e r f e l i z s e p u d e s s e faz e r c o i s a s i m p o r t ant e s . 15 anos). O que você deverá fazer: 1 . Depende de como cada pessoa age em relação a elas. Adolescente 125 Tocar nesta temática com adolescentes é fazê-los entrar em si mesmos e saber que reclamos virão à tona. 16 anos). reforçar a auto-estima. O feliz adolescer capacita os jovens a conquistar e manter vínculos afetivos.Nãofiquemcobrandotantodagente. há muitas perguntas sem resposta. Há decisões difíceis e emoções contrastantes.

. solicitar os jovens a escreverem algo sobre: Adolescência é.O facilitador deverá pedir para cada participante colocar sua folha no chão. ao final de um processo de trabalho. l folha de papel sulfite. 3 . b) Desvantagens de ser adolescente. Pontos para discussão: a) Vantagens de ser adolescente. houve um momento em que deu "branco"? b) A orientação para não se escrever na folha causa algum impacto inicial? 231 . dizendo qual é o significado da forma dada à folha de papel. O que você deverá fazer: Trabalho individual: (5 minutos) 1 . no centro da sala. por meio da expressão dos sentimentos. Pontos para discussão: a) Ao iniciar esta dinâmica.O facilitador pedirá para cada participante pegar uma folha de papel no centro do círculo 2 . cadeiras em círculo. 2 ..O facilitador avisará que nada poderá ser escrito nessa folha. Tempo: 30 minutos. Resultados esperados: Ter promovido uma reflexão de como o adolescente define esta fase de sua vida. 1 . 127 Adolescente DINÂMICA: A FORMA Objetivo: Estimular cada participante a se auto-avaliar. c) Como o adolescente é visto pela sociedade.Após a realização dos desenhos.Os participantes comentarão voluntariamente sobre como perceberam a diversidade das formas colocadas pelo grupo. O que você irá precisar: Sala ampla.2 .Cada adolescente irá falar a respeito de seu desenho relatando como caracterizou a adolescência. 3 .Cada participante deverá dar uma forma para a folha de papel que exprima a seguinte pergunta feita pelo facilitador: "Como você está se sentindo neste momento do nosso encontro? Trabalho grupal: (25 minutos).

comportamentos etc.. está representada nas diferentes formas das folhas de papel. Consideramos de grande importância o desenvolvimento de dinâmicas de descontração não apenas no início dos cursos/treinamentos. rolo de cordão ou barbante. procurando uma maior integração do grupo entre si e com as atividades. utilizando-se de formas gestálticas. mas também no início de cada módulo. Ozana Machado Barreto e Vanderley Antônio Alves. 232 . 128 Manual do Multiplicador ANEXO Apresentamos a seguir algumas sugestões de dinâmicas que foram elaboradas e/ou adaptadas pelos consultores Ana Lúcia de Azevedo Dias Pereira. que colaboraram para a finalização deste manual. A diversidade de posturas pessoais. integração e comunicação. opiniões. Adolescente 129 DINÂMICAS DE DESCONTRAÇÁO Adolescente 131 DINÂMICA: A REDE Objetivo: Integrar o grupo de adolescentes entre si e em relação ao treinamento. O que você irá precisar: Sala ampla. Suely Maria Souza de Andrade. Lino Vieira Madeira.c) Qual a relação entre a sexualidade e as formas das folhas de papel? d) Corno associar a diversidade das formas com o trabalho grupal? Resultados esperados: Os participantes aprendem a manisfestar sentimentos. Francisco Rodrigues dos Santos. Refletir sobre informação.

O que você deverá fazer: 1 . respondendo ao código do facilitador. Pontos para discussão: a) Qual a importância da rede? b) O que a forma da rede simboliza para o grupo? Resultados esperados: Ter proporcionado a reflexão sobre comunicação.O facilitador solicitará que o grupo a ficar no centro da sala. 2 . braço com braço etc. O que você irá precisar: Sala ampla. importância da rede e responsabilidade em relação ao outro. dançarão. b) Pessoas que sentem dificuldade de proximidade com os outros. 3 .Ao faltar cordão para alguns componentes do grupo. à vontade. fita-cassete. de forma agradável e sem preconceito.Em seguida.Os participantes circularão. Pontos para discussão: a) Sensações captadas pelo contato com o outro. aparelho de som. como: pé com pé. Manual do 233 . O que você deverá fazer: 1 . 133 Adolescente DINÂMICA: JOGO DO TOQUE Objetivo: Permitir maior interação e contato entre os adolescentes para descontração.Tempo: 30 minutos. prenderá o cordão em um dedo e jogará o rolo para outro participante. 2 . pedir sugestão de inclusão dos mesmos.O facilitador deverá pedir que cada participante se apresente. dizendo seu nome e um sentimento. 4 . c) Houve sentimentos agradáveis durante o contato com diversos participantes? Resultado esperado: Proporcionar o contato entre os adolescentes.O facilitador solicitará o grupo a ficarem pé e se disporem cír-culo.

todos os participantes circularão pela sala lendo as mensagens e executando-as. iniciando os vínculos no grupo. cartões tipo visita com mensagens. quando no decorrer da viagem ocorrer onda para a direita.Multiplicador 134 DINÂMICA: MENSAGEM NAS COSTAS Objetivo: Promover a descontração do grupo. aparelho de som. O que você deverá fazer: 1. fichas e palavras chaves.O facilitador pedirá que o grupo se coloque cm círculo. Pontos para discussão: a) Como entendemos o que é expressado pelos outros? b) Que sentimentos surgem quando desconhecemos as mensagens que carregamos? Resultado esperado: Os participantes se percebem entre si. O que você irá precisar: Sala ampla. O que você irá precisar: Sala ampla. 2 . pulase 234 .O facilitador pedirá a todos os participantes a ficarem sentados em círculo (não deverá sobrar cadeiras vazias). 2 . fita cassete. 135 Adolescente DINÂMICA: A TEMPESTADE Objetivo: Promover a descontração dos participantes do grupo. 3 .O facilitador colocará nas costas de cada participante o papel mensagem.O facilitador explicará o jogo: vamos fazer uma viagem no mar. O que você deverá fazer: 1 . Tempo: 10 minutos.Ao sinal de começar. no centro da sala. Tempo: 10 minutos.

Manual do Multiplicador 136 DINÂMICA: BALÃO NO PÉ Objetivo: Promover a descontração do grupo.Iniciar uma música para todos dançarem. o facilitador toma o lugar de um participante.Cada participante inflará o balão. pula-se uma cadeira para a esquerda.O facilitador solicitará o grupo a ficar no centro do sala. em seguida. Neste momento. 1 balão para cada participante. 2 . Aparelho de som e música alegre. podem estourar os balões dos outros. Este deverá pegar na mão do facilitador a ficha e falar sobre ela. 3 . Adolescente 137 DINÂMICA: DANÇANDO COM BALÕES Objetivo: 235 . 5 .O jogo terminará ao final da música. em pé.uma cadeira para a direita . 6 . toma o seu lugar e continua o jogo.Ao código do facilitador ou a uma pausa da música. ao final da tempestade. Pontos para discussão: a) Quantos balões sobraram? b) Como cada um se defendeu para proteger o seu balão? Resultado esperado: Ter proporcionado o aquecimento e descontração para a próximas atividades. 4 .quando ocorrer uma onda para a esquerda. O que você deverá fazer: 1 . pedaços de cordão. todos trocam de lugar.Distribuir um balão e um pedaço de cordão para cada participante. O que você irá precisar: Sala ampla. Tempo: 10 minutos. amarrará e prende no tornozelo direito.

música alegre de fundo (forró). O que você irá precisar: 236 . troca de dupla.  formar fila por altura. O que você deverá fazer: 1 . O que você irá precisar: Sala ampla. O que você deverá fazer: 1 .  formar um círculo em movimento.Distribuir um balão para cada dupla.  formar um círculo de garotas em movimento. O que você irá precisar: Sala ampla. troca de dupla. para trás. balão entre a dupla (na frente). balões. Estes devem ser inflados. sem colocar a mão no balão e sem deixar cair (troca de dupla sem perder o balão).  para frente. 2 . aparelho de som. iniciar o trabalho livre de tensões e estimular a atenção.Permitir que os jovens participantes tenham momento de descontração.O facilitador solicitará que os participantes a prestarem atenção nos códigos: balão entre as costas da dupla.O facilitador solicitará que o grupo prestar muita atenção aos códigos dados:  andar em fila pela sala. música moderna. Manual do Multiplicador 138 DINÂMICA: MUDANÇA DE CÓDIGO Objetivo: Descontrair.  fila com um garoto e uma garota alternadamente etc. Adolescente 139 DINÂMICA: JOGO DO JORNAL Objetivo: Descontrair/refletir sobre a divisão de espaços.

música alegre/agitada. O que você deverá fazer: 1 . dobrando os jornais. Manual do Multiplicador 140 DINÂMICAS SOBRE AUTO-ESTIMA Adolescente 141 DINÂMICA: ORIGEM DO NOME Objetivo: Dar oportunidade aos jovens para a reconstrução da sua identidade e da auto-estima. 2 .Ele ainda terá a liberdade de optar pelo nome que mais lhe agradar. a história que cada indivíduo carrega consigo. antes de nascermos. Pontos para discussão: a) Por que o nome identifica uma determinação da pessoa e atrás disso há sempre uma origem? b) Por que.. já existem expectativas de. jornais. O que você irá precisar: Sala ampla. 3 .O facilitador solicitará a cada participante a informar o seu nome. O que você deverá fazer: 1 . se o mesmo lhe agrada e de quem foi a escolha (pai. cadeiras em círculo. 2 . sem perder o parceiro e continuar dançando.O facilitador distribui para cada dupla de adolescentes uma folha de jornal. ao sinal do facilitador. Resultados esperados: Reflexões sobre a origem do nome. dançam sem sair da folha de jornal. A origem do nome deverá ser esclarecida. mãe.  ao ritmo da música. Tempo: 20 minutos.Explica o código do jogo:  cada dupla se coloca sobre a folha de jornal.Sala ampla. amigo da família etc).O facilitador dificultará a dinâmica. 237 . devem trocar de jornal..

Dançar com as máscaras.A cada intervalo da dinâmica. 6 . 11 .Toca-se a música final e distribuir uma mensagem sobre o treinamento. 2 . Os balões brancos são os últimos a serem chamados e seguem o mesmo procedimento. "qual a cara que eu passo". Estimular o pensamento sobre "como estou". falar sobre o sentimento que estarão recebendo. verde. aparelho de som.No momento seguinte.O facilitador irá sugerir aos participantes que marquem no seus rostos algo que represente a aids.Os participantes entrarão na sala e receberão um balão e um coração. 4 . amarelo. 5 .O facilitador ouvirá os participantes.Todos os balões serão reunidos no centro da sala.O facilitador entregará uma máscara de gêsso para cada um. 10 . contracenar. observando a seguinte ordem: vermelho. 7 . máscaras em gesso ou papel machê. o facilitador trabalhará com a expressão corporal e o sentimento expressado no rosto com a pintura. olhar-se. O que você irá precisar: Sala ampla. Adolescente 143 DINÂMICA: AS MÁSCARAS Objetivo: Refletir sobre aids e auto-estima. Tempo: 80 minutos. No coração está escrito de um lado um sentimento (diferente para cada coração) e do outro a frase: "Prevenção é vida". 9 . 8 .O facilitador irá sugerir transformar e olhar melhor o mundo. a afetividade e a auto-estima dos participantes. purpurina. O que você deverá fazer: 1 . trocar de máscara.Ler atentamente o que está escrito no coração e reflitir sobre este sentimento. músicas.Despertar a sensibilidade. azul. deixando que criem e evoluam com as máscaras. cosméticos. 3 . sugerir a cada um do grupo a pegar novamente um balão.Os participantes deverão encher os balões. Manual do Multiplicador 144 238 . o facilitador chamará um grupo de balões. etc. amarrar todos e decorar a sala. juntamente com os cosméticos.

métodos cirúrgicos. 6 . 7 . 5 . vermelha). etiquetas circulares coloridas (verde. o vermelho . fita adesiva. O que você deverá fazer: 1 .O facilitador apresentará o kit de anticoncepção com todos os métodos. dispositivos intra-uterinos. Identificar conforme sua indicação de uso na adolescência e quanto à sua eficácia. o amarelo . considerando que o método a ser utilizado deve ser monitorado por um profissional do Serviço de Saúde). pincéis atômicos de várias cores.Solicitará os participantes pegarem os adesivos e colarem em cada método.Colocará os adesivos autocolantes das 3 cores sobre a mesa. amarela.não recomendável. 2 . O que você irá precisar: Papel pardo.O facilitador provocará discussão no grupo. métodos hormonais. para que os participantes identifiquem cada método dentro das várias categorias. 3 . conforme as seguintes categorias: métodos de barreira.livre uso para o(a) adolescente. Tempo: 30 minutos.DINÂMICA SOBRE MÉTODOS CONTRACEPTIVOS Adolescente 145 DINÂMICA: AS CORES DA PREVENÇÃO Objetivos: Identificar todos os métodos contraceptivos. 4 . métodos comportamentais.Anotar na coluna dos métodos contraceptivos e localizar.algumas restrições (atuação.O facilitador colará uma folha de papel pardo na parede.Solicitará os participantes a listarem individualmente os métodos contraceptivos conhecidos. 239 . considerando que: o verde .

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Consultora da Secretaria de Estado da Educação/SP e da Family Health International/AIDSCAP. Especialista em Sexualidade Humana. Especialista em Saúde Mental Coletiva.RS.MS Equipe Técnica da Unidade de Prevenção da CN-DST/AIDS: Cristina Pimenta Cledy Eliana dos Santos Inocência Parizi Negrão Consultores: Maria Teresinha Lello de Castro Bióloga. Petrópolis : Vozes . Miriam Trahtman Medica Geral Comunitária . S. Vera Lucia Miranda Rosa Bióloga. Pedagoga.15.Porto Alegre .Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição .VIZZOLTO. a escola e a prevenção . 1987.Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição -Porto 244 .Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição .RS. Psicodramatista. Terapeuta de Familia.CN-DST/AIDS / SPES . Especialista em Saúde Mental. A droga.Porto Alegre . Coordenadora do Serviço de Prevenção do Departamento de Assistência ao Educando da Secretaria de Educação do Rio Grande do Sul. Adolescente 153 Cezar Augusto Lazzari Médico Geral Comunitário . Colaboradores: Carmem Luiza Correa Fernandes Médica Geral Comunitária . Adolescente 151 FICHA TÉCNICA Coordenador Nacional de DST e Aids Pedro Chequer Coordenação do Projeto: Unidade de Prevenção . M.

Alegre .Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição .Pará).RS. em Sexualidade Humana da Faculdade de Medicina de São José do Rio Preto SP.RS.Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição . Ozana Machado Barreto Enfermeira . Mara Marlet Salgueiro Marcon Terapeuta Ocupacional . UFRGS. Lino Vieira Madeira Psicólogo clínico/educacional . Suely Maria Souza de Andrade Psicóloga Clínica.SP. Francisco Rodrigues dos Santos Bacharel em Filosofia.Coordenadora do Programa de Saúde do Adolescente da Secretaria da Saúde do Estado da Bahia.GDF. Magda Costa Médica Geral Comunitária .Universidade de Londres Doutoranda em Clínica Médica. Terapeuta Sexual .Secretaria Municipal de Ação Social . Sérgio José Alves Almeida Médico Psiquiatra Esp. Ana Lúcia Dias de Azevedo Pereira Prof.RS. de Educação Física do Complexo Escolar Municipal Avenida dos Desfiles .Prefeitura Municipal do Rio de Janeiro.RS.Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição . Mestre em Saúde Pública . Lúcia Maria Hartmann Enfermeira .Porto Alegre . Responsável pela Área de Projetos.Porto Alegre .Prefeitura Municipal de São José dos Campos .FNUAP . Manual do Multiplicador 245 .Porto Alegre .Centro de Artes Secretaria Municipal de Educação . Colaborador do Projeto Amizaids para Adolescentes (GAPA .

Aracaju Ana Claudia de Jesus Cerqueira (Sec. Treinamento 1 . de Aracaju). Mun. Iana Charis de Santana Reis (Pref. Revisão Metodológica: Kátia Queiroz Psicóloga especialista em sexualidade do adolescente e metodologia de ensino. Renascer do Estado de Sergipe).Salvador .PR. 155 Adolescente AGRADECIMENTOS Nossos agradecimentos a todas as pessoas e instituições que testaram e validaram a metodologia aqui apresentada e a todos os 3. Carmem Lúcia de Araújo Paiva (BEMFAM Alagoas). Ana Lúcia Rodrigues Passos (Pref.600 adolescentes que foram treinados como Agentes Comunitários de Prevenção de DST/AIDS e Drogas que vêm trabalhando estas dinâmicas com outros adolescentes.AL). Maragogi . Ana Paula Amaral Pedrosa Bouçanova (IMIP).Aracaju). Josenira Morais de Freitas (Legião Assistencial do Recife). Leila Claudia Gomes da 246 . Carmem Lúcia Marques Pinto (Centro Comunitário Élia Porto Lages . Mun.Revivendo a Esperança . Joselita Santos Carvalho (Fund.Prefeitura da Cidade de Curitiba .RS.Diretor da Casa do Pequeno Jornaleiro .Meceió).de Saúde de Maceió). Voluntários “Hildebreando Goes Barreto”.154 Vanderley Antônio Alves Psicólogo/sexólogo . Clarival Cesar da Silva (Assoc.Porto Alegre . Mun. Maria Tamara Porto de Ávila Pedagoga .BA. Fundação Odebrecht .Especialista em Saúde Mental Coletiva Reviver .

Valdira Silva da Paz Pereira (Sec. Salvador). Margarida Maria de Siqueira França (Pref. Mun. Saúde do Estado do Amapá).Belém Adélia Nascimento Conceição (Pref. Aurecília Alves Paiva (Sec. Cidade do Recife). Vicentina Maria Barbosa Maciel (Pref. Valdemir Vieira do Santos (Universidade Federal de Alagoas). Madeleine Maria Ramos Araújo Sobral (Sec.AC). de Educação da Bahia). Mun. Saúde).Salvador).TO). Maria de Fátima Marinho de Souza (Pref. de Saúde da Bahia).do Adolescente do IMIP). Aracaju). Maria Ivete Cordeiro Pessoa (Pref. Educação do Estado do Pará). Ana Maria Machado Müller (Pref. Educação do Estado de Tocantins). Altair Furtdo Corrêa (Sec.Est. Rosa Maria Pereira Gaspar (Sec. Ana Keila Hallal Dandah (Sec. Educação 247 . Leia Oliveira de Araújo (Sec.Silva (Sec. Mun. de Guripi . Est.AL). Educação e Cultura Pernambuco). Maria Helena Oliveira Macedo (Sec. Saúde de Mar Vermelho . Recreativa Beneficiente do Calabar .Aracaju). Maria Cirene Dória (Assoc. Nilza de Jesus Santos (Escola Aberta do Calabar . Maria Josett Oliveira Santos (Serviço de DST/AIDS de Sergipe). Tânia Moisa da Silva Marinho (Amb. Rio Branco . de Salvador). de Voluntários Hildebrando Góes Barreto Aracaju). Maria Otávia Gonçalves de Miranda (Centro de Saúde Integral do Adolescente . Maria das Vitórias Plmeira Lima de Menezes (Sec. Est. Educação da Bahia). Saúde da Bahia). Mun. Lízia Nascimento Costa (Sec. Maria José de Brito Santana (Pref. Saúde de Sergipe).Mun. da Cidade do Recife). Maria de Fátima de Oliveira Vasconcelos (Legião Assistencial do Recife). Treinamento 2 . Ana Ferreira Miranda (Sec. Marcia Maria Borges Gomes (Sec. Mun.Salvador).

Educação do Estado do Tocantins). DST/ 157 Adolescente AIDS do Pará). Est. Marília Aparecida Alves de Senna (Prog. Kátia Conceição da Costa (Prog.Roraima). Est. Marlúcia Barcelos Costa (Sec. Narizeuda Alves Catarino (Fund. República de Emaús . de Belém .TO). Vera Maria Britto da Silveira (Mov. Elcenira Farias do Nascimento (Sec. Mun. Treinamento 3 . Rozânia Pereira de Almeida (Pref. Eurides das Graças Santos (Sec. Irany Borges dos Santos (Sec. Mun. Cacilda de Jesus Fonseca de Azevedo (SESI . Conceição Maria Gomes Repila de Miranda (Pref.AC). Francisco Rodrigues dos Santos (GAPA . de Rio Branco AC).RO).PA). Carmelita Silva dos Santos (Coord. Débora Gomes de Figueiredo (Sec. Mun. Educação do Estado de Rondônia). Karla Andréia Vieira Fernandes (Sec. Municipal de Belém . Mun. Educação do Estado do Tocantins). Educação do Estado do Acre). DST/AIDS de Porto Velho . DST/AIDS do Amapá). Saúde do Estado do Acre).PA). Rejane Corrêa Marques (Sec. Saúde do Estado de Roraima). Educação do Estado de Rondônia). Glória Maria Belém Moraes (Prog. DST/AIDS do Tocantins). Saúde do Estado do Acre). Saúde do Estado do Acre).Porto Alegre 248 . de Educação do Estado do Pará) Edineide Barboza de Souza (Sec. Rosana da Cunha Simões (Pref.Pará).Belém . de Palmas . Est.de Rio Branco . da Criança e do Adolescente do Pará). Francisca Souza da Silva (Pref. Mun. Aurelio Fernades de Lima (Sec.PA). Araguaína . Elizete Sales Hernades (Pref. Est. Liá Lima Barbosa (Sec. Dinair de Jesus Negrão Bittencourt (Sec.TO). Trabalho e Ação Social do Estado de Roraima).

Eliane Boechat Pereira de Jesus (Sec.MS). Maria Regina da Costa Sperandio (Pref.Regional Canoas). Cecilia de Belém Santos (Sec. Mun. Irene Menezes de Souza (Sec. Elaine Pauly Fernades (Sec. Saúde do Estado de Santa Catarina). Antônio Luiz de Miranda dos Reis (Arnaldo Borges Filho (Prog.MT) Marleide Aparecida Fernandes 249 . Est.RS). Maria da Graça Garcia Marcon (Pref.SC). Mun. Mun. Saúde de Curitiba PR).SC). Educação do Estado do Rio Grande do Sul . Mariuva Valentin Chaves (Pref. Jussara Maria Medeiros (Sec. de DST/ AIDS de Foz do Iguaçu . Saúde de Campo Grande . Mun. Maria Luiza Dreher (Pref. Luís Augusto Prates da Costa (Casa de Recuperação Pró-Vida de Itajaí .RS). Jenny Milner Druck (Pref. Mun. de Saúde do Estado de Santa Catarina). Campo Grande MS). Mun. Cristina Takae Yamaguti Ogura (Prog. Mun. Mun. Mun. de DST/AIDS de CuiabáMT). Saúde do Estado do Paraná). Educação do Estado do Paraná). DST/AIDS do Rio Grande do Sul).RS). de Porto Alegre .RS). Constantina Xavier Filha (Sec. Educação do Rio Grande do Sul). Mun. Educação do Estado do Rio Grande do Sul . Giovana Delvan Stühler Avi (Universidade do Vale do Itajaí . de Rondópolis .PR). Inajara Vezzani Lanziotti (Sec. Ligmanouski Ferreira (Sec. de Promoção Social do Mato Grosso do Sul). Mun.Regional Camaquã). Beatriz M. Leslie Kobarg Cercal Patrianova (Pref. de Porto Alegre . de Itajaí SC).Alda Aguiar dos Santos Pereira de Freitas (Sec. Maria Tamara Porto de Avila (Grupo Reviver de Porto Alegre . de Londrina PR). Geralda Maria Bauer Pereira Rigotti (Prog. de Lageado do Bugre -. Lúcia ângela de Castro Costa (Fund. Eneida Cristina Gonçalves Ribeiro (Pref.

de Saúde do Estado de Santa Catarina).Ceará). Juliana Lima de Almeida Menezes (BEMFAM . Est. Maria Rocineide Ferreira da Silva (GAPA . Educação do Estado do Rio Grande do Sul .(Sec.Fortaleza Amélia Rodrigues da Silva (Prog. Saúde do Estado do Ceará).RS). Mun. DST/AIDS do Ceará). Wilma Willians de Figueiredo Forte (Sec. Mun. Martha Rocha Machado (Sec. DST/AIDS de Fortaleza . Saúde do Estado do Mato Grosso). Vera Marlene Vicente (Sec. de Porto Alegre .CE).Saúde do Estado do Mato Grosso do Sul).Ceará). João Saldanha Nunes Filho (Prog. José Helder Diniz Júnior (Prog. Mun. de Curitiba .Ceará). Marcia Lessa Fernandes (Sec. de Saúde do Estado do Ceará). DST/AIDS de Fortaleza158 Manual do Multiplicador 250 .Ceará).Ceará). Mun. Saúde do Estado do Mato Grosso do Sul). Silvia Leal de Castro (Sec. Maria Nilzete Zeidan Braga (FEBEM . Saúde do Estado do Mato Grosso).PR). da Saúde do Estado do Mato Grosso). Mirna Marina Viegas Sena (Sec. Mun. DST/AIDS de Fortaleza . Educação do Estado do Rio Grande do Sul).Regional Uruguaiana). Vanderley Antônio Alves (Pref. Andréa Lopes de Vasconcelos (GAPA . Saúde do Estado de Santa Catarina). Norma Sueli Mendonça de Oliveira (Sec. Miguel Angel Claros Paz (Sec. Suzana Sanguer Silva (Pref.CE). Lúcia Maria Caminha Colares (Centro de Saúde Escola Meirelles (SUS . Neide Augusta Marques Rocha (Prog. Treinamento 4 . Naide Baseggio Corrêa (Sec. Neize Luiza Pinheiro (Sec.

Mun. Paulo Roberto de Araújo Silva (Sec. Mun. de DST/AIDS de João Pessoa .MA). de São Luis . Educação do Estado do Piauí). de São Luis . Edileuza dos Santos Paulino (CAMPES . Ozana Machado Barreto (Sec. Mun. Educação do Estado da Paraíba). Vanilde Lúcia da Silva Melo (Sec. Educacional do 251 .Paraíba). Raimunda Soares (Sec.Belo Horizonte Cristiane Patricia de Oliveira (GAPA .RN). DST/AIDS do Piauí). Rosa Laura Reis Melo (Sec. Mun. Dorotila Mendes da Silva (Sec.PB). de São Luis . de DST/AIDS de João Pessoa . Célia Maria Ane de Freitas (Pref. Girlene Alves da Silva (Prog. Raquel Maria Uchôa Guimarães (Sec. Marisa Barros dos Santos Alves (Projeto Pé de Moleque . Nac. Saúde do Estado do Ceará). Maria do Rosário de Fátima Borges Sampaio (Universidade Federal do Piauí). Laurinda Maria de Carvalho Pinto (Pref. Gláucia Maria de Lima (Sec.MA). Saúde do Estado da Paraíba).Paraíba). Educação do Estado da Paraíba). Saúde do Estado da Paraíba).PI).PI).Brasília . Lúcia de Fátima Dantas de Abrantes (Prog. Maria Alves Feitosa (Pref. Educação do Estado do Piauí). Maria Ceci Rodrigues de Melo Facó (Prog. Mun. Clara Lúcia Ramalho de Carvalho (Sec.CE). Iliana da Silva Fonseca (Fund. Gilka Maria Arnaud Arruda (VEMFAM . de Saúde do Estado do Maranhão). Est. de Natal .Distrito Federal).Teresina . Natália Maria Seixas de Queiroga (Prog.DF). Eeleonora Soares Godinho (Mov. Saúde do Estado do Piauí). Meninos e Meninas de Rua de Teresina . Maria da Graça Gonçalves da Costa (Pref. Jovina da Silva (Sec. Est. Mun.MA). Treinamento 5 .PB). de DST/AIDS do Piauí). de Saúde do Estado da Bahia). Ana Maria Barbosa de Carvalho e Silva (Grupo Arco Íris .

Silvana Mendes Pereira Fernandes Pref. de Angra dos Reis . Maria de Fátima de Azevedo Costa (Sec. Luciane Andréia M.Uberaba .RJ). Eliana do Nascimento Guimarães (Pref. Wanda do Espírito Santo Guerrero (Hosp. do estado do Espírito Santo). Leila Machado Kessler (Pref.RJ).ES). Maria do Rosário Torres Guerra (Pref.MG). de Saúde do Estado de Minas Gerais). Mun. Mun. Educação do Rio de Janeiro . Iliana da Silva Fonseca (Fund. Mun. Simônia Rodrigues de Oliveira (Sec. Lélia Inês Teixeira (Grupo "E a Vida Continua". Ana Lúcia de Azevedo Dias Pereira (Sec. de Saúde do Distrito Federal). Mun. Souza (Sec. Educacional do Distrito Federal). Mun.RJ). Célia Maria Pauletti (Ins. Claudia Maria Baptista de Campos Silva (Ministério da Educação e Cultura . de Saúde do Rio de Janeiro . de Itaperuna RJ).RJ). Cista Reis (Fund. de Angra dos Reis .. Maria da Penha Tose Federici (Universidade Federal do Espírito Santo). Sônia Maria Rangel Alves (Sec. Est. de Educação do Estado do Espírito Santo). Maria Ivanilde Ferreira Alves (Sec. de Saúde de Duque de Caxias . Valdi Craveiro Bezerra (Fund. Taciana Cristina Freitas de Lima (Grupo pela Vidda . Maria Beatriz Dias (Sec. Lucia Helena Ferreira Blanc (Sec. 252 . Mun. de Saúde do Estado de Goiás). Olga Pereira Sá (Sec.Coord. Hospitalar do Distrito Federal).RJ).Distrito Federal). Mun. Hospitalar do Distrito Federal).MG). de Resende .RJ). Suely Maria de Souza de Andrade (). de Itabira . Mun. Maria Cláudia Honorato S. de Cachoeiro do ItapemirimES).Saúde Pública do Espírito Santo). Ermelinda Maria Moura de Oliveira (Pref. Mun. Educação do Rio de JaneiroRJ). Mun. Nélia Alvim Torres (Pref. de Saúde do Estado de Goiás).

Regional Santos). Maria Lúcia Pereira (FDE .SP). Ana Cristina Costa Santos (Pref. de Saúde . Educação do Estado de São Paulo .Geral de Jacarepaguá .Ribeirão Preto . de Educação de São Paulo . 253 .SP). de São José dos Campos . de Sorocaba-SP). Mun.SP).SP).Campinas . Josely Mendonça Pintyá (Sec.Rio Preto . Mun.SP). de São José dos Campos . de São José dos Campos SP). Olga Maria Freitas Nobre (Sec. Vera Lúcia Pereira da Silva (Prog. Mun. Mun.ERSA 57 . Treinamento 6 .SP). Betina Matarazzo (SOS Criança).SP).SP). Mun. Mun.S. Marta Angélica Iossi (Pref. Maria Adelaide Bouços Xavier (Sec. de Saúde . de DST/AIDS da Paraíba). Luciano Elsinor Lopes (Centro Corsini .ERSA 18 Araçatuba .SP).SP). Osmar Fernandes Júnior (Sec.Fund. Mun. Lílian de Abreu Campana (Sec.São José do Rio Preto Ana Aparecida Chong (Pref. Norberto Antônio Baptista (Pref. Lino Vieira Madeira (Pref. Maria Geralda Bernadis (Pref. Ivone Dalbon Escanfella (Sec.RJ). Maria Claudia Cardoso Marçal dos Santos (Pref. Nivaldo Leal dos Santos (FDE .São Paulo . de Santo André).ERSA 50 .SP). de Itapecerica da Serra .SP). Mun. Eugênia Célia Raizer (Universidade Federal do Espírito Santo). Elione Guedes da Silva Adolescente 159 Raniero (UBS Marcos Guttenberg . de Saúde . Mun.J. de Educação de São Paulo . de Ribeirão Preto .SP). Maria Emília Lopes Carvalho (Pref. de Piracicaba .SP). Mun. de Campinas .SP). Neide Abreu (Pref. de Santos . para o Desenvolvimento da Educação . Est. Cecília Aires de Carvalho (Grupo de Apoio ao Aidético de Pirassununga). Mun.SP). Epaminondas Cordeiro de Mendonça Neto (Pref. Mun.

de São Bernardo do Campo .aids. de Educação do Estado do Paraíba). É importante que o facilitador tenha boa interação com o grupo e que apresente facilidade e disponibilidade afetiva para trabalhar com adolescentes dentro do 254 . com os pais. discutem sobre a personagem da novela ser ou não hermafrodita e polemizam se a colega de classe poderia ter evitado o abortamento.gov. Saúde . Mun. passam por baixo das carteiras escolares revistas ditas "pornográficas". Dulce Alves da Costa Magalhães (Sec.Adamantina).SP). com alguns professores. o assédio sexual que funcionárias sofrem nos locais de trabalho e a prostituição infantil incentivada pelo turismo sexual no Brasil são alguns dos assuntos que aguçam a curiosidade dos jovens.Regional Votuporanga). com a possibilidade de se divagar pela sexualidade.SP). pois o adolescente perceberá nas entrelinhas de seu discurso ou através da comunicação não-verbal qual é a sua postura perante os temas em pauta.htm Os adolescentes procuram satisfazer suas curiosidades de diversas maneiras. Rossana Flávia Rodrigues Silvério (Sec. nem o educador precisará obrigar-se a disfarçar neutralidade.ERSA 62 . é normal ou anormal? E a resposta simplista esperada não virá. com os colegas. Todos os olhares.Raimunda Freitas de Oliveira (Pref. de Bauru . Sérgio Martinoso (Sec. Mun. A situaçao sobre estupro e a prisão de um pugilista famoso. Buscam informações na mídia. desde a ciência sexual até a arte erótica. 160 SEXUALIDADE E CURIOSIDADE http://www. Alugam fitas de videocassete para sessões em grupo. de Saúde ERSA 16 . cheios de indagações. como se falassem: é certo ou errado. Mas o espaço para debate estará aberto. dirigem-se para o educador. E lembrando sempre a existência de diferentes posturas e interpretações sobre a questão.br/assistencia/manual/sexucuri. Rosângela Maria Barrenha Miranda (Pref.

tesouras e cola. Não é necessário escrever.Após as apresentações dos coordenadores. tesouras e cola aos grupos. 3 . os anúncios e textos que estejam relacionados com a sexualidade. falado ou sentido sobre sexualidade. folhas de papel. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. 2 . abrir um debate com todos os participantes. canetas coloridas. cartolinas. jornais. O que você faz: Trabalho individual: 1 .O facilitador poderá fazer uma síntese dos tópicos apresentados e incentivar a reflexão sobre essas manifestações da sexualidade em diferentes culturas.Formar grupos de 5 adolescentes e solicitar que conversem sobre di-ferentes situações em que a sexualidade é manifestada pelas pessoas e no ambiente social.Cada coordenador de grupo coloca seu painel em uma parede da sala e explica para o grupão o seu real significado.Pedir para os adolescentes pensarem em algo que tenham visto.Após a elaboração do painel.Entregar revistas. 255 . pedir para cada grupo eleger um repre-sentante para explicar como foi o processo de discussão e de montagem do painel. DINÂMICA: eXPRESSANDO A SEXUALIDADE Objetivo: Discutir com os adolescentes as manifestações da sexualidade. 7 .contexto da sexualidade.Solicitar que guardem para eles esses pensamentos. 6 . revistas e jornais atuais. Trabalho em grupo: 1 . 4 . Tempo: 30 minutos. folhas de papel. 2 . 5 .Solicitar que os grupos montem um painel com as figuras. canetas. ouvido.

falado ou sentido sobre sexualidade. tesouras e cola aos grupos. erotismo e porno-grafia? Resultados esperados: Ter esclarecido as concepções do grupo sobre sexualidade e suas diferentes formas de expressão. folhas de papel.Solicitar que os grupos montem um painel com as figuras. canetas. revistas e jornais atuais. O que você faz: Trabalho individual: 1 .Pedir para os adolescentes pensarem em algo que tenham visto. folhas de papel. DINÂMICA: EXPRESSANDO A SEXUALIDADE Objetivo: Discutir com os adolescentes as manifestações da sexualidade.Solicitar que guardem para eles esses pensamentos. 2 . Trabalho em grupo: 1 . 3 . os anúncios e textos 256 .Formar grupos de 5 adolescentes e solicitar que conversem sobre di-ferentes situações em que a sexualidade é manifestada pelas pessoas e no ambiente social. tesouras e cola. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. sensualidade. canetas coloridas. Não é necessário escrever.Entregar revistas. jornais. cartolinas. ouvido. 2 .Pontos para discussão: a) Por que as pessoas confundem sexualidade com sexo? b) De que maneiras a sexualidade pode ser expressada? c) Que sentimentos podem estar envolvidos na expressão da sexualidade? d) O que se entende por sexualidade. Tempo: 30 minutos.

7 . pedir para cada grupo eleger um repre-sentante para explicar como foi o processo de discussão e de montagem do painel. 5 .que estejam relacionados com a sexualidade. 4 . erotismo e porno-grafia? Resultados esperados: Ter esclarecido as concepções do grupo sobre sexualidade e suas diferentes formas de expressão.O facilitador poderá fazer uma síntese dos tópicos apresentados e incentivar a reflexão sobre essas manifestações da sexualidade em diferentes culturas.Após a elaboração do painel. 6 . Pontos para discussão: a) Por que as pessoas confundem sexualidade com sexo? b) De que maneiras a sexualidade pode ser expressada? c) Que sentimentos podem estar envolvidos na expressão da sexualidade? d) O que se entende por sexualidade. abrir um debate com todos os participantes. sensualidade. 257 .Cada coordenador de grupo coloca seu painel em uma parede da sala e explica para o grupão o seu real significado.Após as apresentações dos coordenadores.

de jeito. por ac há. de c omportamento. de forma do c orpo. 258 .Respeitando as diferenças O que fazer quando a turma disc rimina um c olega.la. O educ ador deve ensinar os educ andos a lidar c om a diferenç a e a respeitá.5 DINÂMICAS PARA CRIANÇAS SOBRE SEXUALIDADE Dinâmicas para educação da sexualidade 1. e deve realizar atividades que estimulem a c onstruç ão dessa identidade e o rec onhec imento das diferenç as. etc . de sexo. para que os educ andos superem os prec onc eitos de todo tipo: de c or. de peso. o que pode gerar inseguranç a ao se depararem c om algum c omportamento diferente. por isso o educ ador não pode se omitir.lo "afeminado"? É prec iso trabalhar a c onstruç ão da c idadania. Crianç as e adolesc entes estão ainda c onstruindo sua identidade sexual.

É importante rec eber o apoio dos pais para este trabalho. derrubando prec onc eitos e preparando a turma para estudos mais aprofundados sobre o c omportamento humano. Estado ou país vieram? T razer membros de algumas famílias para. c ome. peç as de teatro. distantes e próximos. nasc imento. 2. para que possam perc eber a importânc ia do relac ionamento humano. gestaç ão. e f itas de vídeo selec ionadas. além da aula expositiva. c ontrac epç ão. Realize c onversas sobre as diferenç as de jeito (c ada um de nós fala. Explore assuntos c omo aparelho reprodutor. voc ê terá dado um grande passo em direç ão ao respeito pela sexualidade e suas diferentes formas de manifestaç ão. Ao c onseguir trabalhar as diferenç as humanas. Após analisar as perguntas. c hame os pais para c onversar sobre educ aç ão sexual. Faç a c om que entrevistem os próprios pais sobre c omo se c onhec eram. c ontar à turma c omo são os c ostumes em seus loc ais de origem. senta. Quais eles c onservam? Quais modific aram? Quais abandonaram? Passe vídeos e trabalhe literatura (livros ilustrados) sobre os c ostumes de outros povos. fec undaç ão. em sala de aula. c rie um fantoc he (uma vovó. por exemplo) e c oloque na sala de aula uma c aixa para os alunos depositarem perguntas sobre sexo endereç adas ao fantoc he. 3. O masculino e o feminino 259 . esc reve. mostrando a eles as perguntas feitas pelos alunos. Utilize. de um modo únic o). As questões levantadas pelas c rianç as serão a base para selec ionar os temas a serem abordados em c lasse. dirigidas pelo fantoc he.Algumas atividades rec omendadas são: Pesquisa sobre a origem das famílias de c ada um: de que região. As mensagens não prec isam ser assinadas pelos alunos. Perguntando sobre sexo Para trabalhar a c uriosidade das c rianç as de 7 a 9 anos. quando resolveram ter filhos.

da maneira que preferirem. as c rianç as fazem movimentos sinc ronizados. primeiro. Os outros c ontornam seu c orpo a lápis e. 5. 4. as c rianç as c ompreendem que além das diferenç as sexuais existem outras. As duplas são mudadas até que todos tenham tido alguém do mesmo sexo c omo espelho. tornando. c ada um justific a sua esc olha. A Segunda atividade é realizada em duplas. pintam os órgãos internos e externos. Conhecendo o corpo e as palavras Para melhorar o voc abulário da turma e fazer c om que o sexo seja visto de uma forma mais natural. mistas. Em seguida o educ ador deve explic ar c omo fazer a higiene do c orpo. Depois de modelarem. o feminino.se sobre uma folha de papel c oloc ada no c hão. c omo a da altura ou a de c or de pele. Usando termos c omo vagina e prepúc io. um representando o sexo masc ulino e outro. o que entenderam sobre o tema. mostre às c rianç as as diferenç as internas e externas entre homens e mulheres. princ ipalmente a das partes íntimas.se uma o reflexo da outra. Um integrante de c ada equipe deita. e que é prec iso respeitar todas elas. Qual a parte do corpo que você mais gosta? Para melhorar a auto.Por meio de fotos e desenhos. É comum modelarem o órgão sexual. revelando 260 . Prontos os fantoc hes. os alunos devem ir para trás de um teatrinho de madeira (ou de papelão) e explic arem. as equipes apresentam à c lasse suas ilustraç ões. que normalmente eles não c onhec em. T odas as formas de c onstruç ão devem ser respeitadas. por exemplo. lanc e essa questão para ser respondida c om massa de modelar. realize dois exerc íc ios. Aproveite para fazer disc ussões c oletivas sobre semelhanç as e diferenç as no campo soc ial. Em seguida proponha a seguinte atividade: c ada aluno deverá montar dois fantoc hes de vara. divida a c lasse em grupos. Assim. Frente e frente. na figura obtida.estima dos educ andos. No primeiro. o rosto e o c oraç ão. sobre direitos e deveres do homem e da mulher.

8. 7. introduzindo na sala de aula a Família Colc hete. jogam a parte ruim no lixo e troc am a boa c om os c olegas.a. utilize. c omo introduç ão.gostos diferentes entre meninos e meninas. o educ ador mostra que é prec iso respeitar os gostos dos outros. substituir prec onc eitos.dia da mãe. ac ostumando os educ andos aos mesmos. ensinando c onc eitos. No começo voc ê vai ouvir risadas e piadas no meio das palavras utilizadas por eles. Os educ andos devem. sobre os órgãos sexuais internos e externos. dentro da barriga. Depois de c onversar sobre c omo seria a vida intra. que querem dizer a mesma c oisa.a em duas c olunas. trabalhe. 6. mas que são mais apropriados e normalmente usados por médic os e na literatura. Como eles entendem Antes de inic iar um trabalho sobre educ aç ão sexual. de forma mais detalhada. Em seguida. anota o que c onsidera bom e. estabeleç a os nomes c ientífic os dos órgãos. e que o sexo também é fonte de prazer.uterina e imaginar o que o bebê sofre ac ompanhando o dia. Gertrudes e a Família Colchete Para c onversar sobre a gravidez. mesmo quando diferentes dos nossos. de outro. De um lado. o que ac ha ruim. vídeos e livros que c ontam c omo o bebê. Converse sobre as justific ativas. c om mudanças de atitudes c om relaç ão à sexualidade. T odos c ortam o papel ao meio. os 261 . ao final. proc ure saber c omo os educ andos chamam os órgãos sexuais. reage ao mundo que o c erc a. Como nem todos aprovam a lista rec ebida. Discutindo sentimentos e prazer Cada educ ando rec ebe uma folha de papel ofíc io e dividi. Em pouc o tempo a turma perde a vergonha. elimina as risadinhas e adota a nomenc latura c orreta. formada por bonec os que representam a c rianç a.

. c omo a peste negra ou a gripe espanhola. até o nasc imento. sensualidade. Os países ou regiões mais afetadas e os índic es de inc idênc ia da doenç a em diferentes c idades podem integrar o estudo de Geografia. que devem ser feitos de pano. c onverse com eles sobre o tema proposto (gravidez na adolesc ênc ia. os educ andos devem esc rever essa história. A área de Ciênc ias Naturais trata do HIV e das formas de transmissão e prevenç ão. Eu nasci assim. 262 . 9.. 11.. Leve os educ andos a perguntarem a seus pais c omo haviam nasc ido.). Nas aulas de História pode se c omparar diferentes epidemias em outros períodos. Grupo de diálogo Reuna os educ andos num semic írc ulo e.pais e os avós. O detalhe é que todos têm órgãos genitais e Mamãe Colc hete está grávida. Falando sobre AIDS Realize um trabalho interdisc iplinar. os lábios do avô aos lábios da avó. num diálogo aberto. A Língua Portuguesa pode utilizar textos literários ou artigos de jornais e revistas. A partir das entrevistas c om os pais. Manipulando os bonec os. o pênis do pai à vagina da mãe. Essa atividade vai gerar o livro Eu Nasc i Assim. através da leitura de um texto ou da projeç ão de um vídeo. utilizando da própria imaginaç ão para se desc reverem da c onc epç ão. Na Matemátic a entram dados sobre a epidemia no estudo de gráfic os e tabelas. 10. etc .. passando pelo útero materno. Peç as teatrais que tratem do relac ionamento humano e c uidados nec essários para evitar a infec ç ão podem ser temas de Artes ou de aulas de Educ aç ão Físic a. os educ andos desc obrem c omo as pessoas "se enc aixam" na vida real: c olc hetes prendem o c ordão umbilic al do bebê ao c orpo da mãe. violênc ia sexual.

sendo que atrás de três c artões estará a letra C. 12. Distribua para os partic ipantes (20 no máximo).se de lado assim que o mesmo começar. Vivência social É importante que o educ ador trabalhe em c onjunto. 13. essas entrevistas podem gerar um ric o trabalho interdisc iplinar e até mesmo uma feira ou exposiç ão sobre os assuntos pesquisados. pede que os que tiverem autógrafos dos c olegas c ontaminados. pois todos estão c ontaminados. Jogo da Aids Antes de começar o jogo. Prosseguindo. fazendo c om que eles questionem c omportamentos e ampliem seus c onhec imentos. já que isso signific a que mantiveram relaç ão sexual c om o mesmo. mas c omo ela 263 . o c oordenador pede que aquele que estiver c om a letra A se apresente. de forma integrada. as c ampanhas de saúde. Em seguida pede que aqueles que possuam o autógrafo dele se apresentem. Após. atrás de outro c artão estarão as letras PU e atrás de um terc eiro c artão estará a letra A. do tamanho de meia folha de papel ofíc io. Na seqüênc ia. pois estão igualmente c ontaminados. c oloc ando. c om os serviç os públic os de saúde de sua região. os c uidados c om a higiene c orporal. informando que o mesmo está c om Aids. levando os educ andos para c onhec er o posto de saúde ou hospital mais próximo. c artões branc os. solic ita que se destaquem os que estiverem c om a letra C. e explique que ele não deverá partic ipar do jogo. signific ando que usam a c amisinha para se protegerem. também se juntem ao grupo. c onstruindo o melhor c aminho por si mesmos.proc urando informar para prevenir. esc olha um partic ipante e entregue. onde eles poderão entrevistar médic os e enfermeiros sobre as questões das doenç as sexualmente transmissíveis. Os partic ipantes terão 1 (um) minuto para c olherem autógrafos dos demais em seu c artão.lhe o c artão tendo atrás as letras PU. Em sala de aula.

qual foi a atitude em que pensou para evitar a gravidez. Se o grupo . voltam ao grupo c ontaminado. Aç ão: Quando o gelo inic ial estiver quebrado.não é c em por c ento segura. Após o término do jogo deve ser realizada ampla c onversa sobre sexo seguro e parc eiro únic o.os a c oloc á. Porém.la sob a roupa. Enc ha o balão e diga que vai começar o Jogo da Batata Quente .mas c om o balão de borrac ha. O que muda em sua vida?" Quando as questões se esgotarem voc ê agradec e a partic ipaç ão do educ ando. que representa uma barriga grávida.e voc ê . 14. está livre da Aids (levando. c aneta. imediatamente. quem estiver c om o balão na mão deve responder. papel ofíc io. se o educ ando não responder ou sugerir uma atitude inadequada. a músic a prossegue e o balão passa para outras mãos. o que possui parc eiro únic o. Como a timidez é comum. Jogo da Batata Quente (Gravidez) Material: Balão de borrac ha. 264 . Preparaç ão: Disponha os partic ipantes em semi. ele assume o papel de "grávido". diga a todos que manuseiem o balão e estimule. som c om CD ou toc afitas. portanto. simulando gravidez. O grupo faz perguntas: "Por que voc ê não usou um c ontrac eptivo?" O que vai fazer agora?. ligue o som e deixe uma músic a alegre ditar o ritmo da brinc adeira. ou seja. aponta para o partic ipante que sobrou.c írc ulo e peç a para eles pensarem em atitudes que diminuam o risc o de uma gravidez. Quando a músic a parar. O jogo c ontinua até que voc ê tenha rec olhido informaç ões sufic ientes da visão do grupo sobre o assunto. A "barriga" deve c orrer de mão em mão até que voc ê dec ida apertar o botão de pausa. e. Finalmente.se em c onsideraç ão que seu parc eiro também o tem c omo únic o). Peç a aos educ andos que fic aram "grávidos" para falarem da experiênc ia e inc entive o restante do grupo a lembrar c asos de pessoas c onhec idas que tenham vivido situaç ões parec idas. que está c om as letras PU.c onsiderar a atitude adequada.

Se nec essário.los de numerar c orretamente a pergunta c om a resposta c orrespondente. Esc reve "MENSTRUAÇÃO" no c entro do quadro no sentido vertic al e solic ita que eles faç am o mesmo em uma das folhas que rec eberam. tiras de papel ofíc io (uma para c ada partic ipante). Na outra folha. É importante lembrá. deverão esc rever as frases. a partir daquelas palavras. Para atingir esse objetivo. os integrantes de c ada grupo falem em voz alta para os demais a c ruzada que seu grupo c ompletou. c arac terístic as e c omportamentos relac ionados ao tema. c onc epç ões. a não ser aqueles que formam "MENSTRUAÇÃO" na vertic al. que terão 10 minutos para tentar c ompletar as palavras. Podem ser sentimentos. Jogo das Palavras Cruzadas (Menstruação) Objetivo: Promover a informaç ão e a desmistific aç ão de prec onc eitos e tabus sobre a menstruaç ão.Avaliaç ão: Ao final da atividade. Aç ão: O educ ador avisa aos grupos que eles terão 15 minutos para c onstruir. numeradas de um a onze. 15. A seguir o educ ador troc a os jogos de palavras c ruzadas entre os grupos. O educ ador solic ita que. fale sobre as atitudes que podem evitar uma gravidez indesejada e quais são os c omportamentos de risc o. Preparaç ão: O educ ador explic a aos educ andos que no enc ontro trabalharão o tema menstruaç ão. T odos os quadrinhos devem ser deixados vazios. A seguir. c anetas. que tenham c omo respostas as palavras que c ompõem a c ruzada. pede que eles formem quatro grupos e distribui três folhas de papel ofíc io para os mesmos. os educ andos devem pensar em palavras que c ontenham c ada uma daquelas letras e esc revê. um jogo de palavras c ruzadas.las no sentido horizontal. Se houver alguma palavra que não tenha sido desc oberta. a turma pode ajudar. Material: Papel ofíc io. um a um. 265 . Pergunta ao grupo se todos sabem o que ele signific a. faz uma breve explanaç ão. eles deverão desenhar em uma das folhas o número exato de quadros a serem c ompletados pelas letras c orrespondentes de c ada uma das onze palavras já levantadas por eles. A seguir.

Faç a a brinc adeira parar de maneira que c ada partic ipante segure o balão que está em suas mãos. Cada um deve dobrar o papel c om a pergunta. Após as apresentaç ões. c aneta. o educ ador faz os c omentários e esc larec imentos que julgar adequados.los. O grupo a que ele pertenc e responde. Aç ão: Chame um integrante de c ada grupo para o c entro da sala. Os educ andos c oloc am suas perguntas dentro dos balões. c om o c uidado de não estourá. fic ha de avaliaç ão. 266 . Distribua tiras de papel para c ada partic ipante. e deve demorar apenas 1 minuto para isso. o grupo que c onstruiu aquela c ruzada deve revelar. Comentários: O educ ador pede para os partic ipantes voltarem à posiç ão original e dizerem c omo se sentiram fazendo essa disc ussão e que outras c ontribuiç ões gostariam de dar. Na sua vez. c ada educ ando lê a pergunta em voz alta. os c onc eitos que foram mais difíc eis de c ompletar e os mitos e prec onc eitos que surgiram. Quando voc ê der o sinal. esc reva no quadro o nome das c ores que representam os grupos.Se ninguém ac ertar. Eles devem pensar no que gostariam de saber a respeito deste tema e esc rever uma pergunta em um pedaç o pequeno do papel. Os educ andos vão se agrupar de ac ordo com as c ores dos balões que possuem. Preparaç ão: Peç a aos educ andos para pensarem a respeito da masturbaç ão. Entregue para eles balões c oloridos.nos. O educ ador intervém se nec essário. destac ando as palavras que se repetiram. Avaliaç ão: O educ ador distribui as tiras de papel e pede que os educ andos esc revam em uma palavra ou frase algo de novo que assimilaram sobre a menstruaç ão. 16. amarram. O que estourar primeiro começa e os demais seguem c onforme a direç ão horária. Enquanto isso. eles devem estourar o balão e pegar a pergunta que estava dentro. Jogo dos Balões (Masturbação) Material: balões c oloridos. em c ores diferentes de ac ordo c om o número de grupos que voc ê pretende formar. enc hem. papel ofíc io.nos e começam a jogar uns para os outros.

ambos ganham um ponto. Venc e o grupo que fizer mais pontos. ou c aso o grupo não saiba a resposta ou responda de forma inc ompleta. o grupo ganha 2 pontos e a vez passa para a próxima equipe. quais perguntas não fic aram c laras.Dando a resposta c erta. passe a vez para o grupo seguinte. o que c ada um gostaria de ac resc entar. O jogo termina quando todos tiverem ido ao c entro para ler sua pergunta. 17. Se o anterior respondeu inc orretamente ou não soube responder e o atual responder c erto e por inteiro. Eles deverão desc rever em pouc as palavras esta situaç ão na tira de papel. Avaliaç ão: Depois entregue uma fic ha de avaliaç ão para c ada partic ipante c ontendo a pergunta: "O que aprendi de importante hoje?". Cada educ ando deverá ler a sua história para os c olegas de grupo. novela ou músic a. Pode ser uma história real ou um filme. 267 . Preparaç ão: Distribua tiras de papel e c anetas para c ada partic ipante. que repete a operaç ão. Se o outro grupo c omplementar a resposta do anterior. O grupo também pode c riar outra história que c ontemple as situaç ões abordadas individualmente e a dec isão que julguem mais adequada para a situaç ão. Esgotado o tempo. e só depois passe a vez para o próximo. Aquela que representar melhor a opinião de todos será esc olhida. Quando os grupos não c onseguirem responder ou responderem de forma inc ompleta. Comentários: T ermine o jogo fazendo um semic írc ulo e estimule os educ andos a falar c omo se sentiram no jogo. ressaltando os motivos pelos quais o aborto foi c ogitado ou realizado. c omplemente ou dê a resposta para o grupo. leva dois pontos. livro. Jogo das Opções (Aborto) Material: papel ofíc io e c aneta. Peç a que os educ andos pensem em alguma situaç ão em que o aborto esteja presente. Aç ão: Divida os partic ipantes em grupos de ac ordo c om os motivos que levaram os personagens das histórias a optar pelo aborto.

No dec orrer das apresentaç ões.scribd. Estimule os educ andos a c omentar os princ ipais risc os que uma mulher c orre durante o proc esso. Diante disso.com/doc/13908241/ALMANAQUE-DE-BRINCADEIRASEliseu-de-Oliveira ALMANAQUE DE BRINCADEIRAS Eliseu de Oliveira 268 . Sugira uma avaliaç ão a respeito das c onseqüênc ias de um aborto em um relac ionamento ou para c ada um. (enviado por Verônic a) 6 http://www. pedindo que os partic ipantes se posic ionem em relaç ão ao que c onc ordam ou disc ordam em c ada história. c omplemente as informaç ões e estimule a disc ussão. Avaliaç ão: Peç a para os educ andos c ontarem c omo foi realizar esse trabalho.Organize todos em semic írc ulo e peç a que c ada equipe apresente sua produç ão. tanto para o homem quanto para a mulher. questione sobre a legalizaç ão do aborto. Proponha também uma reflexão sobre os motivos que levam um c asal a optar pela interrupç ão da gravidez.

É de conhecimento de poucos que a brincadeira é o exercício físico mais completo de todos e é através dela que agregamos valores e virtudes à nossa vida. 269 . sobretudo na vida da criança. gincanas e atividades recreativas e lúdicas. em sua maioria. um número enorme de crianças estão perdendo a infância na frente de computadores e vídeo-game. contribuiu para a realidade que vivemos hoje: as brincadeiras estão entrando em extinção. Resultado: Hoje em dia. Brincar tem uma importância absurda nos processos de desenvolvimento humano. As brincadeiras de infância são o reflexo dos desafios da vida adulta. E é necessário que as Instituições de ensino e Organizações que lidam com crianças e adolescentes tenham essa consciência e invistam pesado em brincadeiras. E essa falta de valorização do brincar. Os benefícios da brincadeira. desconhecidos pela sociedade. os pais estão proibindo seus filhos de brincar e o Governo não faz nada para que esse quadro se reverta. são gigantescos e. As Instituições de Ensino estão deixando de lado as aulas de Educação Física Escolar.APRESENTAÇÃO Este documento denominado de "Almanaque de Brincadeiras" faz parte de um projeto de Resgate de Brincadeiras Folclóricas baseado na sua importância para o desenvolvimento físico e psicológico das crianças. dinâmicas.

comunicamse com outras crianças e adultos. compreendem limites e desenvolvem a socialização e a integração com o grupo. É através das brincadeiras que as crianças ampliam os conhecimentos sobre si. desenvolvem suas múltiplas linguagens. onde terão de enfrentar desafios semelhantes às brincadeiras. poderá ampliar. entre novas brincadeiras relembradas. Elas manipulam e exploram os objetos. ao se permitir brincar com as crianças. tomam decisões. decidi criar esse Almanaque de Brincadeiras. pois tenho consciência dos benefícios da brincadeira à saúde física e ao desenvolvimento mental da criança. organizam seus pensamentos. estruturar. Foi feita uma intensa pesquisa em toda a Internet cujo resultado foi uma seleção perfeita das melhores brincadeiras existentes.Em meio a esta realidade revoltante. modificar e incrementar as experiências das crianças. elas são de todos aqueles que ousaram tornar-se criança também. aprendidas ou inventadas. Brincar é um momento sagrado. sem envergonhar-se disto. Ao participar junto com as crianças das brincadeiras. sobre o mundo e sobre tudo que está ao seu redor. mais do que coisa de criança. descobrem regras. entre lembranças de adultos que brincavam quando crianças ou não. 270 . exibindo que. ambos aprendem através da interação. constroem significados apropriandose dos diversos bens culturais e se construindo ao mesmo tempo. O adulto. E todo esse aprendizado prepara as crianças para o futuro.

quase sempre ignorados pelas instituições de ensino. enquanto disciplina do currículo. A Declaração Universal dos Direitos da Criança. esse resgate pode ser feito de duas formas: nas aulas de educação física. A tradição das brincadeiras tem ultrapassado gerações e gerações. Esse projeto consiste em desenvolver gincanas todas as sextas-feiras. Nem a Educação Física. enfatiza o direito ao brincar: “Toda criança terá direito a brincar e a divertir-se. Na escola.Existe um rico e vasto mundo de cultura infantil repleto de movimentos. pois eles estão em extinção. no artigo 7º. de jogos. que deveria ser especialista em atividades lúdicas e em cultura infantil. Uma idéia excelente é criar "Sextas-Feiras Recreativas". ao lado do direito à educação. leva isso em conta. da fantasia. que deveriam ser muito mais freqüentes nas escolas de hoje. Sem sobra de dúvidas é necessária uma verdadeira cruzada em favor de um resgate dos jogos da cultura popular. É uma pena que esse enorme conhecimento não seja aproveitado como conteúdo escolar. após duas ou três aulas. para incentivar a presença dos 271 . desde o pré-escolar até o ensino médio. cabendo à sociedade e às autoridades públicas garantir a ela o exercício pleno desse direito”. que precisam urgentemente desse conteúdo. e em gincanas recreativas. espalhando-se por diferentes culturas e países. As instituições de ensino precisam levar em consideração essa gigantesca importância e aplicar brincadeiras e dinâmicas no currículo das crianças e dos adolescentes.

nas aulas de Artes.). assim como os pais também podem contribuir para que seus filhos tenha uma infância mais feliz. seria interessante que o educador (ou recreador) crie novas brincadeiras tendo estas como base e modificando as regras dependendo do objetivo (cultural. Bem. religioso. afinal. escolha algumas para ler e analisar as regras. E também não podemos esquecer do quão importante é que os adolescentes e adultos também brinquem. As brincadeiras são primárias.alunos. 500 brincadeiras... pelo menos. espero que as brincadeiras sejam úteis e conto com a ajuda da sua instituição para dar uma infância mais feliz às nossas crianças. dinâmicas e atividades lúdicas que podem ser praticadas por todas as idades. desde que sejam adaptadas ao espaço e ao limite de cada um. todos nós temos uma criança dentro da gente e não podemos esquecer que Brincar é o exercício 272 . Duvido que você não extraia. Neste manual você terá à sua disposição e à disposição da Instituição que você defende. As Igrejas. três lições de vida de cada uma. E se você ainda duvida da relação que estas brincadeiras têm com os desafios da vida adulta. Todas essas brincadeiras poderão se transformar em tarefas de gincana e em brincadeiras aquáticas. recreativo. portanto. além de ensinar aos alunos a fabricarem seus próprios brinquedos. Organizações e Instituições que desenvolvem atividades com crianças também podem fazer a sua parte. para que eles possam brincar com os amigos. Também seria ótimo que o professor entregasse manuais com 10 ou 20 brincadeiras para cada aluno.

fica registrado o apelo: Vamos Brincar! A utilização. 3) CORRIDA DA VASSOURA Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. É muito importante! 2) DESAFIOS O mestre irá propor desafios para cada equipe. exploração e divulgação desse manual está perfeitamente autorizada sob todas as formas possíveis.zip. desde que o nome do criador seja citado. o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Portanto.net BRINCADEIRAS AO AR LIVRE 1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO Reserve 10 minutos para praticar exercícios de alongamento e aquecimento com a sua equipe. 4) BOLEADO 273 . Eliseu de Oliveira Cunha brincadeirasderua. A equipe que completar primeiro. Se a vassoura cair antes da linha de chegada. vence.mais completo de todos. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm. reprodução.

Quem for baleado. Imediatamente. Ganha quem balear o último adversário. dando a vitória para a sua equipe. O líder que bolear. 6) BANDEIRINHA ARREOU Jogam dois grupos. Ganha quem derrubar a garrafa do último adversário. Se o líder for baleado. Quem deixar a garrafa cair. O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. de pernas abertas. 5) GARRAFAL Idêntico ao boleado. que pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz "bandeirinha arreou". dando a vitória para a sua equipe. coloque a "bandeira" do time. deverão proteger a sua garrafa. dirá: "boleei fulano". Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. ninguém pode correr e não há líderes. tentando balear alguém. sai fora. Porém. sai do jogo. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. 7) RESGATE 274 . o outro líder pega a bola e faz o mesmo.Dois times distribuídos em dois campos. O líder jogará a bola para o campo adversário. Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa peti e. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio time. No fundo de cada campo. Cada time tem um líder. cada um com seu campo e sua bandeirinha. ele é substituído.

Idêntico ao "Bandeirinha Arreou". cantará alto. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. 275 . Porém. o jogador diz: "Chicotinho queimou". que pode ser qualquer objeto fino e comprido. "Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. Quando ela é tocada. Se tiver mais distante. no lugar da bandeirinha. ela pode correr. todos vão procurar o chicotinho. será colocado uma pessoa do grupo adversário. 8) CHICOTINHO QUEIMADO Uma criança esconde o chicotinho queimado. Se mais perto. quem escondeu o chicotinho cantará baixo. dirá que está quente. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. enquanto as demais olham para trás. Quem achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem em uma ronda. As demais regras são as mesmas. O volume da voz irá variar conforme a proximidade dos participantes. Depois de esconder. 9) CHICOTINHO CANTADO O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". Porém. Se mais perto. Ganha o time que resgatar mais vezes. a pessoa deverá cantar uma música. Aí. A única diferença é que. ao invés de falar quente/frio. deverá ser tocada por alguém. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez. se for congelada. Se tiver mais distante.

A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. não pode andar. Quem está com a bola. uma de largada e outra de chegada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa. na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante. até a linha divisória. estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. tocando alguém que ainda esteja de pé. Se ela cair no seu próprio lado. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr. Cada jogador se locomove por todo o espaço. Quem cair volta à posição de largada. gritando "Ameba!" 276 . 12) AMEBA Jogo individual parecido com o baleado.10) PETECA Determina-se um espaço. um com os pés e o outro com as mãos. 11) CARRINHO DE MÃO Trace duas linhas no chão. se sair do espaço delimitado é considerado "fora" e não há penalidades para nenhum dos dois. tendo ainda a chance de levantar novamente. o adversário marca um ponto. dividido ao meio por um traço. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. a pessoa (ameba) deve sentar no lugar. ao ser queimada. Podese determinar um número de pontos e quem o atingir será o vencedor. tendo o objetivo de queimar os outros.

16) CADEIA É idêntico ao "Arrastão". Vence quem tocar no muro mais vezes. Quem for pego. juntos.(a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros. levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção. Mas quando os pegadores ficarem em 3. 277 . 15) ARRASTÃO É um pega-pega. o da outra ponta sai. sempre que um terceiro for pego. deverão pegar os demais. 14) PIQUE-VOLTA Espécie de pega-pega. ele é quem pega. o que fará com que o pegador se transforme em vítima. deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego. só duas pessoas poderão pegar os demais e. Quem for pego. 13) PEGA-PEGA Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para transformá-lo em pegador. mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e. Mas se ele for pego. Sendo assim. deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. pega.

19) AMARELINHA As Regras são muito famosas. diz "1.2. 20) 7 CACOS Dois times. Quem for 278 . mas se protegendo da outra. Para se salvar. Aí. invertem-se os papéis. Caso contrário. Se a polícia prender todos. Se achar. Os campos são separados por 7 cacos. a mesma pessoa que contou volta a contar.2. Só duplas! 17) ESCONDE-ESCONDE Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem.3 salve eu".Ex.2. Com certeza alguém sabe.: João e Maria pegam Caio. deve-se procurar quem está escondido. 18) POLÍCIA E LADRÃO Parecido com o pega-pega. O papel dos ladrões é salvar os companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e se proteger da polícia. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. corre até o local escolhido pra ser o batedouro e diz "1. Quem ficar por último pode dizer "1. Logo. cada um no seu campo. que agora tem autonomia para balear. quem foi achado primeiro é o próximo a contar e procurar.3 fulano em tal lugar". O papel da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”. João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões.3 salve todos". No fim da contagem.

você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se. Quem não conseguir sentar. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão.baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Quando a música parar. 22) DANÇA DAS CADEIRAS Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. 21) FUTCOR Tipo baleado. deverá ser baleado. a cada rodada. a outra equipe ganha. Ganha quem sentar na última cadeira. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. deitado sobre os colegas etc. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrás de algo que tenha essa cor. todos devem sentar em alguma cadeira. Toca-se uma música animada. Quem tocar na cor.. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados. O primeiro a ser baleado é o próximo a reiniciar o jogo. ou seja. 23) DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. 279 . Neste jogo não há vencedores. como puderem: no colo. só cadeiras. ela ganha. 24) DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. é eliminado e tira-se mais uma cadeira. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante. Porém. não pode mais ser baleado.. quem não tocar em algo que contenha a cor dita a tempo. no braço da cadeira.

é eliminado. Quem sobrar. Quem conseguir isso primeiro. 27) CORRIDA DOS SENTADOS Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Quando a música parar. Todos estarão vendados e uma música animada deverá ser iniciada. vence a prova. eles deverão procurar uma cadeira. Ganha quem voltar primeiro. O jogo prossegue até surgir o campeão. apenas os montados. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar a risca. Os participantes se apóiam um no ombro do outro. 25) CORRIDA DE BRAÇO Correm dois representantes de cada equipe. sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro e.Em cima de cada uma delas. O objetivo é empurrar o adversário e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. com os braços. na volta. a diferença é que Correm uma dupla de cada equipe. 26) EMPURRA EM CIMA É uma corrida de braço. Serão feitos no chão dois riscos. irão empurrar. cada um a exatos 2 metros de cada participante. haverá uma bexiga. vai de frente. vence. não pode virar. Sempre haverá uma cadeira a menos. sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira. 28) RODA-RODA 280 . vem de costas. sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando. ou seja. Na ida.

Não pode virar. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros. Se cair. Quem for visto se mexendo volta para trás até à 281 . todos deverão correr em sentido horário. ou seja. Cada um pega no braço do outro e forma uma roda. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. correrão rodando. que estão colocadas lado a lado. vem de costas. será o primeiro a ser curvar na próxima vez. e de costas para as outras. Quando todos já tiverem pulado. virado para a parede. Depois de alguns segundos. Na ida. 30) PASTELÃO QUENTE Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. 29) CORRIDA DE CADARÇOS Corrida de duplas. na volta. Quem não conseguir. a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um. de ida e volta. onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Aí. os outros avançam na direção da parede. levanta e continua. dois. macaquinho chinês”. vai de frente. o primeiro que pulou se curva também. três. 31) MACAQUINHO CHINÊS O macaquinho chinês. o mestre solta seus braços e todos cairão.Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra é sempre a mesma. tentando ver alguém correndo. Enquanto este diz a frase. provocando boas gargalhadas. Ganha quem voltar primeiro. posiciona-se junto a um muro.

continua da onde parou. a ver se pega alguém se mexendo. deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. 33) ALERTA O jogador pega a bola. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e. Na ida. vem de costas. 35) CORRIDA AO CONTRÁRIO Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e 282 . Quem conseguir chegar no fim sem ser pego. A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês. cruzar a chegada. Assim. joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. vai de frente. com um sapo. ele é quem sai. ou seja. pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás. Na volta.linha de partida. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!". todos devem ficar estátuas. Se errar. as pessoas do campo devem impedir (mas não poderão mexer os braços). Se errar. 34) PULA-SAPO Corrida de duplas de ida e volta. é um herói. Porém. Se acertar. não vale virar. Imediatamente. as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase. parado. a pessoa atingida sai da brincadeira. O jogador dá 3 passos e. 32) FUTEBOL HUMANO Várias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravessá-lo e chegar até o fim. Ganha quem voltar primeiro.

Quem for molhado. vence. que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. O montador deverá montar no pescoço do montado e pegar os outros que também estão montados. 38) TÁ COM QUEM Os jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas para essa fileira. A vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve pegá-la e todos devem colocar suas mãos para trás. Se errar. Cada dupla é formada por um montado e um montador. 36) VASSOBOL Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversário através de uma vassoura. molha e assim por diante. 37) CEGOBOL Futebol comum. Se acertar. só que todos os jogadores jogarão de olhos vendados. 41) CARIMBO 283 . pega. Quem chegar primeiro. Ganha a equipe que fizer mais gols. 39) 2º ANDAR Pega-pega de duplas. a fim de confundir a vítima. Ganha quem fizer mais gols. quem for descoberto é a nova vítima. Quem for pego. 40) JOGAR ÁGUA Um pega-pega com água. Só os montados podem pegar. faz de novo.correm de costas até a linha de chegada.

é eliminado da brincadeira até sobrar o campeão. E assim o jogo prossegue. 42) VOLEIXIGA Forma-se uma roda pessoas. Ao sinal do mestre. O objetivo é não deixar estourar. Quem deixar estourar. até o retângulo ficar tão pequeno a ponto de ser impossível manter as pessoas lá. os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas. as equipes trocam os papéis. que terá menos espaço para colocar seus componentes. quem era pegador vira fugitivo. pega lama e carimba um outro. que jogam uma bexiga cheia d'água entre elas. Cada equipe deverá ficar em um retângulo riscado no chão. os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda. 44) ARRANCA-RABO O grupo é dividido em dois. eles serão fugitivos. 45) FURACÃO Os participantes seguram uns nas mãos dos outros e formam uma corrente aberta. Quem for carimbado. O Objetivo é fazer com que todos permaneçam nesse espaço por 30 segundos.Um pega-pega com lama. Após esse tempo. 43) APERTO Jogam duas equipes. a equipe que conseguiu deverá reduzir o espaço da outra. que deverá fazer o mesmo. quando todos os rabos forem arrancados. dando a vitória para a outra equipe. mas o mestre deve ficar na 284 .

ele deixa o chicote cair atrás de alguém da roda. Primeira vez um. 48) CHOCOLATE INGLÊS Várias pessoas formam uma roda. a pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá que pisar no pé de 285 .ponta. se não conseguir quem jogou o chicote continuará segurando o chicotinho para jogar atrás de outra pessoa. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vai passando a música. dois. pegar o chicote e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Quando terminar.. A música vai terminar no "três". Este deverá perceber. o que provocará riso geral. três. 47) CONGELADO Uma espécie de pega-pega. o libertando. A música é: "chocolate inglês tá na boca do freguês. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas.. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o chicote. o mestre começa a correr e a fazer voltas e curvas. Então. Assim por diante." Bate na mão de sílaba em sílaba.. fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da outra pessoa. fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do lado. até que alguém que ainda não foi pego toque nele.Posso jogar? E todos respondem: . 46) CHICOTINHO Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o chicote. Quem for pego. deve ficar parado no lugar onde foi tocado. Os últimos da corrente deverão cair no chão.Pode! Aí... Quem estiver segurando o chicote corre ao redor da roda e então pergunta: ..

A brincadeira prossegue até só uma pessoa. 51) BAMBOLÊ DE GUERRA Jogam uma dupla de cada equipe. o mestre faz a contagem. Quando o fugitivo for baleado. invertemse os papéis. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora.alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que terminar a música). a pessoa em quem ela pisou é eliminada. Elas começarão a jogar essas bolas de papel no campo adversário. Um será o baleador (que ficará na linha de chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha se partida). Depois disso. O objetivo do fugitivo é chegar o mais próximo possível da linha de chegada sem ser baleado. 50) GUERRA DE PAPEL Jogam duas equipes em dois campos distintos. uma vez que o baleador irá ter à sua disposição dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. No fim do tempo. que deverá fazer o mesmo. risca-se no chão o lugar exato aonde ele foi baleado. As duplas entrarão em 286 . o vencedor. que poderá pisar em quem quiser. Cada equipe terá à sua disposição dezenas de bolinhas de papel. Se ela conseguir. 49) BARREIRABOL Jogam um representante de cada equipe. O fugitivo que chegar o mais perto possível da linha de chegada vence a prova. O Objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversário. separados por um espaço. ela fala o nome de outra pessoa do jogo. Se não conseguir.

é eliminado e a brincadeira prossegue até sobrarem apenas dois. 52) TRÊS TRÊS PASSARÁS Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte. 287 . pois a outra dupla irá fazer o mesmo. da onde sairá o campeão. quando a música estiver tocando. Bom barqueiro. a dupla prende seus braços na cintura do último da fila e perguntam baixinho sem que os outros ouçam: . Três Passarás. derradeiro ficarás. Quando quase todos já tiverem passado por debaixo da ponte. bom barqueiro. passando na roda. mas será difícil. ou seja. A música é "Lá vai a bola. Serão feitos dois riscos. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte.Você quer pêra ou maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu. a dupla canta: "Três. passarão a bola de mão em mão. Aí. dando as mãos um para o outro. Quem tiver segurando a bola no "fora". O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha. vence. dê licença pra eu passar". cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambolê. a fruta mais escolhida. Sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã. 53) PASSA BOLA Os jogadores formam uma roda e. formando a ponte. A dupla que é a ponte juntam suas mãos e as levantam. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás. cai fora!". A dupla que conseguir ultrapassar o risco. pois correrão de frente. quem ficar com a bola na mão.um bambolê e ficarão de costas para a outra.

que será o próximo mestre.54) ESTÁTUA Os jogadores formam uma roda e. e o mestre fica na ponta. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém passar por debaixo de suas pernas três vezes. posições e movimentos engraçados. sai. além de ficar parado. saiu!". Não vale pisar na linha nem entrar no garrafão. os participantes deverão fazer também. os outros deverão entrar também. deverá abrir as pernas. O mestre começa a provocar e. 55) SOMBRA É uma espécie de passeio sincronizado. acuda. 57) GARRAFÃO Desenhe no chão uma garrafa grande e um outro círculo fora dela que será o céu. quem se mexer. O resto da turma fica em volta do garrafão. palhaço deu sinal. acuda a bandeira nacional. Forma-se uma fila de pessoas. Uma pessoa fica no céu e é o pegador. mas quem for pego. rodando. No "saiu". acuda. com certeza será muito divertido. Aonde ele entrar. Ganha quem for mais resistente. os jogadores têm 5 segundos para escolherem a melhor posição para ficarem estátuas. se buliu. Se o mestre fizer exercícios corporais. 2000. mas vale pular por 288 . Brasil. que correm em volta do garrafão. Tudo que o mestre fizer. cantam a música: "O Circo pegou fogo. uma atrás da outra. O pegador vem correndo do céu e tenta pegar os outros jogadores. 56) GELINHO É um congelado.

. Se conseguir. E assim por diante. o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro.cima dele. 61) BOBINHO É uma brincadeira de bola. mas ninguém pode ser pego se estiver sob qualquer altura.. 59) BOCA DE FORNO Brincam: um mestre e os demais participantes. os demais. O diálogo é assim: MESTRE: "Boca de forno" DEMAIS: "Forno é" MESTRE: "Vão fazer tudo que o mestre mandar?" DEMAIS: "Vamos" MESTRE: "E se não fizer?" DEMAIS: "Leva bolo" Aí. Os jogadores vão jogando a bola um para o outro. será o novo mestre. e o objetivo do bobinho é roubar a bola. 60) BANHO DE CHUVA Implica em promover brincadeiras de roda e de corrida debaixo de chuva. 58) ALTURINHA É um pega-pega. 289 . Quem for pego vai levando tapas dos outros até conseguir chegar ao céu. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos. levarão palmadas. quem chutou a bola pela última vez será o novo bobinho.

vão passando a prenda (que deverá estar escrita em um pedaço de papel). Se não conseguir. Novas prendas são colocadas na roda até a brincadeira se desgastar. 2. 7. Mestre: "Por cima ou por baixo?". 65) PEIXINHOS Os participantes formam uma roda e o mestre começa a 290 . 9. Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para trás. conforme a contagem regressiva. 5. E os participantes: "Gorda é". O mestre diz: "Galinha Gorda". o mestre deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. 3.62) PASSA PRENDA Os participantes formam uma roda e. 8. deverá pagar o mico que está escrito. E por aí vai até chegarmos a um campeão. Quando todos já tiverem passado. 64) GALINHA GORDA É como se uma noiva fosse jogar o buquê. 63) COBRINHA Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. O mestre começa a fazer a contagem e todos ajudam "10. os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela. Conforme a escolha dos participantes. 1". deverão passar para o outro lado. 4. Quem pegar a bola é o próximo a jogar. eles podem pegá-la. é eliminado. O participante que estiver com a prenda no 1. mas não será eliminado. Se a bola cair no chão. mas no lugar do buquê é uma bola. Enquanto isso. 6.

" 66) MORTO E VIVO Os participantes ficam um do lado do outro em forma de fila. morena na lata do lixo".cantar: "É do Tango. Depois que todos já estão no fundo do mar. todos devem se agachar. menos um... quem for pego. Quem ficar dentro da roda é o lixeiro. vira pegador e ajuda a pegar os demais. lixeiro. 69) TÚNEL 291 . Quando o mestre dizer "morto". vai pra dentro da roda e fica dançando. O mestre tira todos do fundo do mar. menos o mestre. Quem se atrapalhar com a estratégia do mestre e errar. tango. todos devem se levantar. A estrofe é repetida até que todos já estiverem dentro. mas ao invés de. O último que sobreviver sem nenhum erro é o campeão e será o novo mestre. 67) DENTRO E FORA Idêntico ao morto vivo. o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho.. sai da brincadeira. Quando o mestre dizer "Vivo". é do carrapicho. pudesse nadar. Quem tiver seu nome citado. mas sempre é só o mestre quem canta. morena. tirava fulano do fundo do mar". Vamos jogar (nome da criança). E vai repetindo e formando a roda novamente. todos gritam: "lixeiro. MORTO > Agachado / VIVO > Em pé. lixeiro. É assim: DENTRO > Dentro do círculo / FORA > Fora do círculo. 68) PEGA-AJUDA Pega-pega. Então.. A brincadeira acaba quando todos se tornarem pegadores.

Quem não conseguir.Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe formará um túnel. 71) PULA-SELA É um “Pastelão Quente” na vertical. No "Já" do mestre. Quem pisar na linha volta pro começo. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha. a equipe pode ajudar. o primeiro que pulou sobe em cima das costas do que está embaixo. podendo tirar a venda nesse tempinho. nele. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e o objetivo é sair do percurso e chegar até o final. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro. será o primeiro a ficar de quatro na próxima vez. O mestre faz um grande retângulo e. Cada equipe escolhe o seu representante. o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. desenha várias linhas. Depois. 72) PÉ COM PÉ Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pé do parceiro. sem pisar nas linhas. Quando todos já tiverem pulado. o que está pisado deverá correr. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. É uma espécie de corrida. Um participante fica de quatro e os demais pulam por cima. o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Desse jeito. Como eles estarão vendados. onde os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. Na ida. 292 . o último faz a mesma coisa. 70) MACACO CEGO Duas equipes participam.

levantar a mão direita. Quando a música parar. correr e sentar em uma toca. qualquer coisa que se pode fazer o contrário.. Bem distante do terreno aonde as tocas estão.Na volta. Ganha quem chegar primeiro. 74) CONTRÁRIO Os participantes ficam um do lado do outro.. O número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. Enfim. Quem não conseguir. todos devem soltar as mãos. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). deverão fazer exatamente o contrário. os participantes. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo rato e quem era o rato agora se senta. é eliminado e apaga-se uma toca. 76) TOCA COOPERATIVA 293 . Os participantes então. ele pulará (de costas). O mestre irá mandar eles fazerem coisas como andar pra frente. Ao sinal de início do mestre. 75) TOCA Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. 73) GATO E RATO Os jogadores estarão espalhados pelo espaço na posição sentada. estarão rodando ao som de uma música animada. todos de mãos dadas. Quem errar e fazer o certo. o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. é eliminado até sobrar um único campeão. em roda. Ganha quem sentar na última toca.

Este sai no seu encalço. são desenhados no chão vários círculos. 79) BATE E CORRE Os participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira. o jogador separado põe-se a correr em volta da roda. Neste jogo não há vencedores. Se acertar. antes de ser 294 . Ao sinal de início. deitado sobre os colegas etc. só tocas. você desfaz uma toca e ainda assim todos deverão entrar em uma toca. deverá acertar a carica dentro do círculo. Cada jogador terá um pedaço de papel amassado e achatado (carica) e. 78) BOLA NA PAREDE Jogo de duplas. ou seja. o adversário tem que pegar a bola e fazer o mesmo até que alguém não consiga pegar. Ganha o vencedor da última dupla. um participante joga a bola contra a parede. o jogador pode ultrapassar um círculo. 2 metros.. 77) CARICA Jogo de duplas. devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. Nisso. distanciados um do outro em. Esse alguém é eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. De cada vez. enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar. como puderem: no colo. ou seja. ele volta pro início e fará tudo de novo.. pelo menos. a cada rodada. a distância é sempre igual (2 metros). um de cada vez. Ganha quem atingir o último círculo primeiro. Em um espaço amplo.O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante. ou se a carica sair do círculo. agora vago no círculo. Se errar.

Lá fica até outro cometer erro semelhante ao seu. Há várias versões para essa brincadeira. mas os participantes. se ela errar é substituída." durante a viagem do trem. o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. rolam pelo chão. a brincadeira pode ser bem divertida. Se conseguir. Quando apenas uma for pular. 81) MINHOCA É uma corrida de ida e volta.. Pular corda é uma brincadeira que permite a criação de diversas versões diferentes. Ganha quem chegar primeiro. A função do trenzinho é fazer o que o mestre mandar conforme a música. Dependendo do que o mestre mandar. quem enganchar na corda é eliminada. daí ele sai procurando quem está escondido. 82) PULAR CORDA A corda é movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. Quando for várias pessoas. onde ele cantará a música "Se você está contente faça isto.. trocando de lugar com ele. Vale a pena perguntar quem conhece alguma e executá-la.apanhado. o alcançado vai para o centro da roda. 295 . Crie! 83) PIQUE-LATA O perseguidor conta até 20 enquanto as outras crianças se escondem. No caso contrário. 80) TRENZINHO O mestre vai comandar uma espécie de passeio. ao invés de correrem.

deve ficar com o corpo totalmente rígido. como se tivesse hipnotizada. Todos devem estar bem próximos. Como o corpo vai estar reto sempre perderá o equilíbrio e penderá para um lado. 2. Para se salvar. mas quem for pego. Ao sinal. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém saltar por cima dele três vezes. 3 salve eu". dizendo "1. Esta pessoa deve fechar os olhos.Existe uma lata e toda vez que o pegador achar um dos companheiros escondidos. 85) QUEM CONSEGUE SER MAIS BESTA Alguns idiotas são escolhidos para fazer palhaçadas e imbecilidades. 3 salve todos". 2. deverá se agachar. Depois. o participante do centro deve soltar seu corpo completamente. devem com as palmas das mãos empurrar o "joão bobo" de volta para o centro. de maneira que confie nos outros participantes. o mesmo pegador volta a procurar. de ombro-á-ombro. 86) JOÃO BOBO Forma-se uma roda de pessoas. Aí. 3 fulano em tal lugar". mas isso pode ser evitado se o último escondido chutar a lata e dizer "1. os demais participantes fazem uma votação para saber quem foi mais besta. O movimento é repetido por alguns 296 . Estes. porém. o escondido tem que chutar a lata e dizer "1. O mais besta ganha um prêmio. O primeiro que foi encontrado será o próximo pegador. 2. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. além de ficar parado. deve ir até à lata e chutá-la. 84) PULINHO É um congelado.

Quem for achado. só sai da brincadeira quem já 297 . da onde sairá um vencedor. 87) PENSA RÁPIDO Os participantes formam uma roda. ele é eliminado. 89) FUZILADO Um participante diz o nome de outro e joga a bola bem longe. Aqueles que forem pegos podem correr com os dois pés e começam a ajudar a capturar os outros. ou seja. mas continua brincando. Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele. é fuzilado com a bola. Quando uma parte do corpo é atingida. Quando todos já tiverem sido fuzilados. Se conseguir pegar a bola. Enquanto os demais se escondem. o que fuzilou faz o procedimento inicial. que corre com os dois pés. ela é paralisada e a vítima não pode movimentá-la. 90) PARALISADO É um congelado. quem teve o nome citado deverá pegar a bola e fuzilar os outros. 88) MÃE DA RUA Os participantes têm que atravessar de uma calçada para a outra pulando de um pé só e ao mesmo tempo fugir da mãe da rua. diz o nome de outra pessoa que dará seqüência à brincadeira. A brincadeira termina quando a turma toda for capturada. Se ele não conseguir pegar a bola. mas estará longe durante a travessia dos "sacis".segundos e todos devem participar ao centro. É a mistura do baleado com esconde-esconde.

O trio que conseguir isso primeiro vence. Cada trio é composto por duas pessoas que unem os braços e formam uma cadeira e um rei que irá subir na cadeira (união de braços). O objetivo é correr e descer o rei na linha de chegada. Quem for pego. valendo alternar entre os dois 92) CORRIDA DE CADEIRAS Corrida de trios. ou seja. mas só vale usar 1 pé pra correr. o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão. os balançados seguram um no braço do outro. Quem for o último a ser pego será o vencedor. 95) ESTOURA-BEXIGA 298 . deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo. 91) PIQUE-SACI É um pega-pega comum. ou seja. porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra.estiver totalmente paralisado. 93) BALANÇA Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a balançar seu corpo pra lá e pra cá. mas NÃO para o "pacman". Uma variação é fazer isso com mais pessoas. É divertidíssimo! 94) PACMAN Pega-pega na quadra. O "pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas. mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos.

Ganha o último que ficar com a bexiga intacta. Aí. as equipes terão que trocar de campo imediatamente. Quando os baleadores gritarem “Já”. 98) PEDRA. os baleadores tentarão balear alguém. quem for baleado fica do lado de quem o baleou. Pedra corre atrás da tesoura. O objetivo é estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua. levanta e continua. ganha o primeiro que cumprir sua tarefa. Correm três pessoas em cada rodada. Cada equipe tem seu campo. No final de cada campo. tesoura corre atrás do papel e papel corre atrás da pedra. O jogo prossegue até não sobrar mais ninguém. Se não conseguir. Se conseguir. 96) REVEZAMENTO DOS RODADOS Igual ao revezamento do atletismo. Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. vence o baleador que tiver pegado mais gente. 99) ARTILHARIA Dois times em dois campos separados por uma linha. Se cair. PAPEL. mas antes de correr é preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura. Uma 299 . TESOURA Um pega-pega bastante divertido. Durante a correria.Todos participam. que estará dividido por uma linha. é colocado uma garrafa peti. São 4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo o último participante chegou primeiro. faz outra rodada. 97) LATERAL Jogam duas equipes e dois baleadores.

ela ganha. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados. 103) ARREMESSO DE BAMBOLÊ Tipo arremesso de argolas. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no chão. A equipe que derrubar a garrafa deverá erguê-la novamente. que agora tem autonomia para balear. Ganha quem quebrar a mandioca do adversário primeiro. é a vez do outro. mas se protegendo da outra. mas os participantes jogam de olhos vendados. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na 300 .. 102) BOLICHE CEGO Jogam um participante de cada equipe. não importando quantos lançamentos foram. 100) GUERRA DE MANDIOCA Jogam duas pessoas. devem estourá-la com um pau.pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do adversário. É um boliche comum. Quem for baleado não pode erguer a garrafa. O objetivo do jogo é derrubar o último pino. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Quem conseguir. sendo guiadas pelas respectivas equipes. depois de vendados e rodados. vence. cada uma com a sua mandioca segura pela metade. 101) PICHORRA Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das equipes. mas com bambolê. a outra equipe ganha. uma vez que quando um erra. Cada um tem a sua vez de bater com toda a força na mandioca que o outro segura.

Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez que esse jogo for praticado. cada participante senta nas costas do outro. Se ele responder corretamente. pois as duas pessoas o protegerão de todas as formas possíveis. Depois que todos já estiverem "deitados". dá uma tortada na cara do rival. ele passa. quem for baleado ficará molhado e deverá pegar outra bexiga de água e molhar outro. mesmo assim. um jogador de cada equipe participará. ou viceversa. Ganha quem tiver mais pontos. mas é com bexigas de água. 103) FUT'ÁGUA É um baleado. Dentro dessa roda ficará o protegido. 104) PROTEGIDO Duas pessoas irão dar as mãos e fazer uma roda. Será feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. se ele errar. Porém. Primeiro. Se. inclusive correndo. Se o adversário não souber. mas não será fácil. Como sair da situação? 105) PASSA OU REPASSA Todos brincam. ele repassa.pessoa primeiro. Se ele não souber. em cada rodada. Quando as duas pessoas disserem JÁ. retiram-se os bancos. é o novo protegido. 104) ENCAIXE HUMANO Dinâmica com 4 pessoas sentadas em bancos. Quem conseguir tocar o protegido. o 301 . os demais participantes deverão tocar no protegido.

Vence a equipe que acertar mais perguntas e. O time que fizer mais gols vence. PÉ. 109) FUTEBOL AMERICANO Futebol com as mãos. CABEÇA). 107) PEGA-PEGA EM CÂMERA LENTA Pega-pega comum. só que feito em câmera lenta. os outros devem bater nele até ele chegar na ronda. claro.: Lama. 106) CUSCUZINHO É feito um cuscuz de terra e é colocado uma vara nele. Ex. No chão. mas com chutes. será o novo pegador e deverá chutar alguém para ser substituído. Vale tomar a bola na marra. escreve-se 4 partes do corpo (MÃO. faz-se um grande quadrado 302 .primeiro não souber. o seu rival dará uma tortada na cara dele. ou errar. 110) XADREZ HUMANO Joga uma dupla de cada vez.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. receber menos tortadas. escreve-se números de 1 a 12. Quem levar um chute. É fenomenal! 108) PONTA-PÉ Pega-pega comum. BUNDA. Cada jogador tira um pouquinho de terra. é ele quem dá a tortada. se ele acertar. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de torta. Há dois times e um único gol. OBS. Porém. Se o jogador derrubar a vara com a sua retirada de terra. Em outros pedaços de papel. Em alguns pedaços de papel.

vence a partida. O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro. Ganha quem conseguir saltar uma distância que o outro não conseguiu. Cada participante terá um taco (qualquer pedaço de madeira comprido) e terá direito a uma tacada por vez. pois assim terá outra chance. deverá torcer para que o outro também erre. 113) CORRIDA DE OBSTÁCULOS Jogam dois corredores.dividido em 12 quadradinhos. 114) VÔLEI IMPROVISADO O Jogo normal de vôlei. Pé no 11. Quem ganhar. que deverão percorrer uma distância e chegar ao fim. escolhe o novo adversário. de aproximadamente 40 cm cada.: Cabeça no 7. É feito o sorteio de número e de parte do corpo. Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence. A missão é colocar a parte do corpo sorteada no número sorteado. Ex.. Se o participante for o primeiro a pular em uma distância e errar. Vence o campeão da última rodada. numerados de 1 a 12. depois o seu adversário. Após isso.. 111) SALTO EM DISTÂNCIA Jogam dois representantes de cada equipe. mas utilizando outro objeto no 303 . enfrentando obstáculos (os obstáculos serão pessoas curvadas). E por aí vai até alguém se desequilibrar. Tira PAR ou IMPAR pra ver quem começa. 112) GOLFE Jogam dois representantes de cada equipe. Um participante saltará. a distância aumenta.

É assim: os jogadores escolhem par ou impar uma única vez e vão jogando várias vezes. tomando banho. escolhe alguém da dupla para substituí-lo na equipe e ele será a nova metade da cesta. 117) PAR OU IMPAR Jogam um representante de cada equipe. 116) SEU LOBO Um jogador é escolhido para ser o lobo e se esconde. seu lobo?" O seu lobo responde que ele está ocupado. Quem fizer uma cesta. mas só há uma cesta. como quiser inventar. alguma fruta ou legume. A brincadeira se repete até que. Os demais dão as mãos e caminham em sua direção.) 115) CESTINHA Jogam duas equipes e dois ajudantes. vestindo-se. sai correndo atrás dos outros. Quem for pego. enxugando-se. Quem ganhar. seu lobo. A equipe que fizer mais cestas. passa a ser o novo seu lobo. Os participantes deverão pular sobre um passeio de cerâmica conforme vão ganhando. mochila. fica 304 . A brincadeira funciona como um jogo de basquete. almofada.. numa dada vez. enquanto o seu lobo não vem. vence a partida.. já pronto. enquanto cantam: "Vamos passear na floresta. avança uma casa (uma cerâmica). Então os demais participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. vasilha.lugar da bola (balde. tá pronto. Quem perder. que na verdade são duas pessoas. de braços dados e abertos. sem responder nada.

recebe palmas e escolhe um companheiro para substituí-la na repetição do jogo. 118) CADÊ O CHOCALHO? Os jogadores formam uma roda. a pessoa correspondente ao animal. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe. ou seja. Esta passa a agitá-lo.: todos os animais são iguais. Para iniciar o jogo. Em seguida todos ficam em círculo de mãos dadas. Obs. Ganha quem voltar primeiro. deve descobrir a colega que tem o chocalho. sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados. não pode virar. Na volta.aonde está. deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. enquanto a do centro. Haverão 305 . levanta e continua. 121) ÔNIBUS É a versão em grupo da "Corrida das Cadeiras". vai de frente. guiada apenas por tal som. Se cair. vem de costas. Se acertar. 119) PEGADINHA DO ANIMAL Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal. a uma das pessoas da roda. causando uma grande risada geral. É uma corrida de ida e volta onde cada representante deverá correr sentado em uma cadeira (não pode largá-la por nada). Quando o animal for chamado pelo coordenador. sem ver o do outro. e quando o coordenador chama o nome do animal todos vão cair de bunda no chão. E por aí vai até alguém chegar na última casa. 120) CORRIDA DAS CADEIRAS Correm um representante por equipe. sem fazer ruído. o mestre entrega o chocalho. Na ida.

O objetivo do ônibus será cruzar a linha de chegada integralmente. O mesmo para a outra equipe. No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor. devem sair da fileira e ambas tentarão fazer uma cesta. No JÁ. A equipe que o fizer primeiro. de 1 até 10. que gritará um número. São várias tentativas até que a "vítima" descubra que. será dito a ela que na roda existe um apito. que 306 . vence. Vale roubar a bola na marra. Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a explicação inicial do monitor. e ela deve descobrir com quem está. Quando as crianças voltarem. por exemplo. um atrás do outro. Cada jogador será numerado. com alguma criança. os dois jogadores (uma de cada equipe) que corresponderem ao número falado. que apitava levando as mãos até a boca. os participantes movimentam as cadeiras pra frente e começam a botar o ônibus pra andar. assim como os demais. 123) APITO ESCONDIDO Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. na verdade. 122) NUMEROBOL Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. uma por vez. Os participantes ficam sentados paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira. por exemplo 7. o apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer. na ordem da fileira. Os integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras.duas equipes. formando um ônibus (os ônibus devem estar bem separados um do outro).

todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas. O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros. que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. deverá falar "incomodam" o número de vezes que for necessário. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar. Então. incomodam muito mais". ficando de costas para a roda. deve cantar "2 elefantes incomoda. girar.fingem ter o apito. quem estiver do seu lado (sentido horário). uma pessoa da roda começa cantando "1 elefante incomoda muita gente" E logo após. 125) SINCRONISMO Jogo de duplas. saltar. Brinca uma dupla de cada vez. O mestre irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelas duplas (correr.. vence a prova. E assim por diante. Os participantes segurarão as extremidades de uma folha de jornal. etc) sem que se rasgue o jornal. Todos que cantarem a parte par. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante. Os participantes dão as mãos e formam uma grande roda. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar.. porém ainda podendo marcar gols. 126) ELEFANTINHO Todos brincam. 124) ENTRE AS PERNAS Forma-se uma roda. de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. 307 . Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira.

Os participantes deverão estar lado a lado e as equipes frente a frente. derrubar. não há regras.127) VALE TUDO É uma espécie de futebol. nesse caso ela marcará apenas um ponto. Pode usar a mão. há dois times e ganha quem faz mais gols. tomar a bola. chutar.. ela pára na linha final e espera o próximo da fila rebater para voltar. Quando o mestre 308 . A equipe vencedora será aquela que mais pontos conseguiu anotar. Divide-se a turma em 2 equipes. 130) EFEITO DOMINÓ Jogam duas equipes. Se a pessoa só conseguiu ir. A equipe só trocará de função quando todos forem queimados. E como toda partida de futebol. Uma equipe será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo. com uma linha inicial e uma final. Porém. Só vale queimar fora das linhas laterais do corredor. 128) CORREDOR Em um espaço amplo. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. Há só um gol. Se for queimado no corredor será eliminado.. Quem vai passar pelo corredor terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o mais longe possível e percorrer a distância até o final do corredor. Quem vai queimar estará posicionada fora da linha do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois pontos.

Ganha a equipe que cair totalmente primeiro. o jogador da cadeira não pode levantar para receber a bola. as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. 3 jogadores de cada time ficarão sentados nas cadeiras. 309 . Quem estiver com a bola não pode ser tocado e quem estiver com bola não pode ficar mais que 5 seg. É uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correrão agarrados um na cintura do outro. O caçador ficará sem bola. Dividir o grupo total em dois. O objetivo do time é fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira. os alunos terão que fugir conduzindo a sua bola. não deixando que o caçador a pegue. ficando todos espalhados pela quadra. Ganha a equipe que chegar na linha de partida primeiro. colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da outra). O aluno que perder a bola passará a ser o caçador. 132) CADEIROBOL Distribuir 6 cadeiras. Para voltar. 3 de um lado e três do outro. uma vez que a corrida é de ida e volta. é necessário fazer a volta em uma pessoa que estará na linha de chegada. Ao sinal do professor.disser JÁ. todos deverão cair para trás (como um efeito dominó) em sincronia. sendo que este não poderá tirar a bola daquele que antes o tinha pego. com a mesma. Ganha o time que obtiver mais pontos 133) TREM DE RÉ Jogam dois grupos. 131) FOGE COM A BOLA Cada aluno estará com uma bola.

Cada equipe fica em fila lateral. Na ida.) são espalhados aleatoriamente pelo pátio. Apenas dois jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. os papéis se invertem. bancos. Quando o jogador da B é atingido. 135) CORRIDA DE COELHOS Correm um representante de cada equipe. Ou seja. 136) CORRIDA DE CANGURUS É uma corrida de duplas. estará de costas para o seu parceiro. o que estiver em cima. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo. de ida e volta. vem de costas. Ganha quem chegar primeiro. Quando a fila termina. Na volta. O jogador da equipe A precisa "queimar" o adversário com uma bola. O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones. o mais rápido possível e com qualquer parte do corpo. mas os dois estarão olhando para a frente. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Se cair.. Cada dupla deverá correr assim: um deverá pisar no pé do parceiro. vem de costas. ou seja. Ganha a dupla que chegar primeiro. Vários cones (ou baldes. Na ida. vai de frente.134) PINOBOL Jogam duas equipes. 137) FUGITIVO 310 . levanta e continua. não pode virar. vai de frente. Na volta. ele é substituído pelo próximo da fila.. É uma corrida de ida e volta onde os corredores irão correr imitando coelhos (com a palma das mãos e a ponta dos pés no chão e com os joelhos perto dos cotovelos).

serão escritas várias condições físicas nas quais os corredores deverão correr. Ganha quem 311 . Ganha quem chegar primeiro. Só depois que ficar firme poderá trazer a outra perna pro local que conseguiu chegar com o seu salto. ele só pode usar uma perna para saltar. deverá deixar a outra perna no mesmo lugar aonde estava. Quem vencer.Um grupo dá as mãos e forma uma roda. Enfim. Se conseguir.. Ganha a corrida o vencedor da última dupla. ganha quem chegar primeiro. dando saltos com um pé só (como se estivessem medindo alguma distância em metros). Como em toda corrida. "Sem os dois braços". Os jogadores deverão correr lateralmente como a dança do siri. "Sem a perna direta".. Ela tentará romper alguma união de braços e fugir da roda. Porém. Quem conseguir pegar a vítima. cujo objetivo é impedir que a vítima saia. O objetivo é chegar primeiro. será a próxima vítima. 139) CORRIDA DOS ALEIJADOS Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. Ex. escolhe o novo adversário. 140) SALTO Jogam dois representantes de cada equipe. Cada jogador terá direito a um salto por vez. É escolhida uma vítima que ficará no centro da roda. "Sem as duas pernas". e durante esse salto. Em pedaços de papel. todos correm atrás da vítima. 138) CORRIDA DO SIRI Correm vários participantes nessa corrida de ida e volta. o objeto é sortear como cada corredor deverá correr.: "Sem o braço esquerdo".

vence. 142) PASSINHOS É uma corrida só de ida onde vários participantes deverão correr como se estivessem medindo uma distância em pés. deverá pisar o pé esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por aí vai. Na ida. Ganha quem chegar primeiro. Se cair. levanta e continua. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de chegada primeiro. 144) CORRIDA DOS CEGOS Corrida comum. só de ida. 145) CORRIDA DO AÇOUGUEIRO Corrida de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe. Primeiro. 141) CORRIDA DE SACOS Cada corredor deve entrar dentro de um saco de linhagem e amarrá-lo na cintura. Quem cruzar a linha de chegada primeiro. ele pisa em um dos papelões e. 143) CORRIDA DO PAPELÃO Correm um representante de cada equipe. A corrida é só de ida. coloca o outro na frente. vai de frente. quando for dar o passo. Na volta. para colocar embaixo dos pés. Ganha quem chegar primeiro. vem de costas. Cada competidor receberá dois pedaços de papelão. Quando pisar com o pé direito. Os competidores deverão correr como a 312 . de tal forma que ande pisando neles o tempo inteiro. pisa nele e torna a repetir a operação. É uma corrida de ida e volta.cruzar a linha de chegada primeiro.

muita gente. Na volta. Os que estiverem formando a roda tentarão balear os que estiverem dentro. vai de frente. A pessoa que pegar a bola deverá responder a conta e continuar a brincadeira elaborando outra pergunta para a outra pessoa.. Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele. Ex. do Pânico na TV..dança do açougueiro. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posição inicial. Quem estiver formando a roda poderá sair temporariamente para pegá-la (se tiver ido pra longe). Na ida. levanta e continua.: "50 + 20". vem de costas. fica a outra metade de jogadores. Todos terão a sua vez. É eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a conta. 148) CIRANDOBOL Só serve se tiver muita. perguntando uma questão matemática. Quem for baleado passa a fazer 313 . aonde fará o mesmo. correr e tomar a frente do túnel. Os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. formando dois túneis (um para cada equipe). Se cair. dentro dela. Metade dos participantes formam uma roda e. 147) TÚNELBOL Jogam duas equipes. 146) BOLADA Os participantes formam uma roda. Ganha quem chegar primeiro. "14 x 2". O primeiro da fila passa a bola por debaixo do túnel (passando pela mão de todos) e o que estiver no fim do túnel deverá pegá-la. Ganha o último que sobrar e não errar nenhuma vez.

Ganha a equipe que se completar primeiro. O barrador ficará no centro do terreno e deverá tentar impedir que os participantes (um de cada vez) ultrapassem e cheguem até o fim. todos os descalços voltam ao seu respectivo círculo. existem duas regiões do telhado limitadas. Ganha o último que ficar dentro da roda. Quem segurar na peteca. Se o intruso conseguir chegar no fim do terreno sem ser pego. O barrador poderá correr atrás do intruso. calçá-los e retornar ao seu campo. pois só vale bater a peteca pra cima. No JÁ. Ao invés de gols. 151) TRAVESSIA Escolhe-se quem vai ser o barrador. os jogadores deverão correr e achar seus pares de sapatos. Ganha a equipe que fizer mais gols. 149) PETECOBOL É idêntico ao Handebol (futebol com as mãos). recebe cartão vermelho. Depois.parte da roda. Todos os participantes sairão de seus círculos e tirarão seus calçados. volta a compor o grupo de 314 . Há dois times e os jogadores deverão jogar a peteca para os companheiros. aonde a peteca deverá bater para fazer o gol. Se a peteca cair. que estarão cada um dentro de seu círculo. 150) CORRIDA DOS SAPATOS Jogam duas equipes. dendo colocar em um local prédeterminado. o importante é tocá-lo. vale pegar nela. como todo jogo de peteca. mas deverá lançá-la normalmente em até 5 segundos.

152) TROCA-TROCA Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo. O jogo prossegue até sobrar apenas um (o vencedor).pessoas que está esperando para brincar. o bobinho irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. e retornará. As equipes formam uma ao lado da outra. com o mesmo objetivo.: BOBINHO: . Ao sinal do mestre. Maria deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o lugar de Maria. No JÁ. Quem pegar a bola poderá balear uma pessoa. atrás de uma linha demarcada. que sairá do jogo. repetindo a ação. 153) BALEIO Forma-se um grande retângulo. A 20 metros marcase um ponto para cada equipe. 154) TODOS JUNTOS Jogam duas equipes. até que todos os membros da equipe estejam de mãos dadas. A cada rodada. 315 . Imediatamente. No centro do retângulo existirá uma bola. levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo. Se o barrador conseguir pegar o intruso (ele dirá: "barrei!"). todos devem sair do seu lugar e ir ao centro do retângulo pegar a bola. que ficará no centro dela. o bobinho tenta entrar em um dos lugares vazios. Se não conseguir. Se conseguir. faz outra rodada. Enquanto isso acontece. O jogo acaba quando todos viram barradores. o primeiro de cada equipe correrá até o ponto marcado e voltará.Maria e Beto. quem perdeu o lugar é o novo bobo. este une-se a ele com as mãos e também vira barrador. Ex. Na linha desse retângulo ficarão os jogadores.

Marca-se também um grande círculo. que deverão andar de braços dados. Vencerá a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior número de bolas em seu canto. Ou seja. correndo no sentido horário. 156) AMBULÂNCIA Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a correr com ele. e coloque no seu canto. Explicase ao grupo de jogadores que todos deverão correr no sentido horário. os emergentes seguram um no braço do outro. onde acontecerá o 316 . que consiga abranger os cantos de todas as equipes. Nesse caso. Também pode-se fazer isso com mais pessoas. Escolha o pegador e o corredor. o par do outro lado vira corredor e foge.Vencerá a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros. percorrendo o círculo todo. O jogo consiste em que cada membro da equipe. deverão levá-las para o seu canto. 157) DUPLINHA É um pega-pega. dando braço a um jogador de uma dupla. os jovens que tiverem bolas em suas mãos. fingindo que é um emergente. apanhe uma bola em cada mão. e nele se colocam as bolas de papel. 155) ENCHIMENTO Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo. para pegar em outra pessoa de outra dupla. Os demais participantes deverão formar duplas. Quem não tem sócio deve correr do pegador.

Quem for pego é o novo pegador. Quando bem feita. essa brincadeira sempre dá certo. Se o livro cair antes da linha de chegada. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. 159) GIRATÓRIA Alguém pega pelas mãos ou pelos pés de uma pessoa e começa a girá-la. os representantes são trocados. 158) CORRIDA DO EQUILIBRISTA Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. puxando-os pelas pernas. o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. onde haverão várias dicas pistas. Os macaquinhos irão segurar nos galhos das árvores enquanto os caçadores (que estão no chão) tentarão arrancá-los de lá. O objetivo é correr com um livro na cabeça. Todas eles recebem um mapa bem elaborado (feito em uma cartolina). 160) CAÇA AO TESOURO Jogam duas equipes. que levam ao tesouro (algo que o mestre escondeu em algum lugar).mesmo. Ganha o último macaco a cair. 162) TACO Desenhe com giz dois círculos em lados opostos do 317 . 161) CAI MACACO Jogam duas equipes: uma equipe de macacos e a outra de caçadores. Se depois de muito tempo ninguém conseguir. Vence a equipe que encontrar o Tesouro.

Quem cair volta ao início e recomeça a prova. ele pode jogá-la para o parceiro ou tentar acertar um dos rebatedores. Ao lado de cada círculo. Um time começa com os tacos (os rebatedores) e o outro com a bolinha (os lançadores). Cada batida vale um ponto. Cada participante deverá correr sobre uma risca que é desenhada no chão. o lançador da base oposta (que jogou a bola acertada) deve correr para pegá-la. os representantes são trocados. Quando o lançador pega a bolinha. invertem-se os times: lançadores passam a ser rebatedores. 164) CANGURU Jogam um representante de cada equipe nessa "corrida" 318 . Enquanto o lançador não pegar a bolinha. Quando um rebatedor é acertado pela bolinha fora do círculo. coloque uma base. Os jogadores se dividem em dois times. ele é queimado. 163) CORRIDA DA RISCA Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. Quando a base é derrubada ou um jogador é queimado pela bolinha. Os lançadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha.espaço onde estiverem jogando. Se depois de muito tempo ninguém conseguir. Se o rebatedor acertar a bolinha. e o rebatedor deve defender a base com o taco. Tem que combinar o número de pontos necessários para ganhar antes de começar o jogo.

Uma pessoa de cada equipe tentará fazer com que a bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma garrafa.". ela ganha. fingindo que vai falar Já e diz só "J.só de ida. Nesse caso (ou se demorar demais pra pular depois do Já). Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que estavam antes de todos serem baleados. mas se protegendo da outra equipe. a bola deverá passar entre os espaços.. esperando que o vencedor bata em uma delas). os cangurus deverão dar um único pulo (o mais distante que conseguem). que continua da mesma forma. oi coisas desse tipo. que agora tem autonomia para balear. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s) continuarem caídas. Ou seja. O objetivo é cruzar a linha de chegada primeiro (onde estará o mestre com as duas mãos abertas. A cada JÁ que o mestre disser. Como o mestre irá (em algumas vezes) tentar enganar os cangurus. é claro). ou seja. o jogador deverá voltar ao início e recomeçar a prova. com um espaço de 30 cm entre elas. que estará na linha de chegada. A equipe que derrubar uma ou mais garrafas deverá colocá-la(s) no lugar novamente.. 165) 3 GARRAFAS Dois times em dois campos separados por 3 garrafas dispostas uma do lado da outra. é bem capaz que alguém pule fora da hora. o mestre falando Já e eles pulando. quem chegar primeiro (pulando. 319 . Ganha quem bater primeiro na mão do mestre. a outra equipe ganha. Quem for baleado não pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa.

que será o bobinho. ponto pro adversário. seu adversário tentará impedir isto. jogando a bola com as mãos. formando duas fileiras (uma de frente pra outra). o tempo de 1 minuto cai pra 30 segundos. 167) BARREIRA Jogam duas equipes. Se o empate prevalecer. assim como a defesa) deverá tentar romper a corrente formada pela outra equipe e passar para o outro lado. cada participante terá 1 minuto para tentar sentar no chão.166) BOMBARDEIO Os jogadores ficam em pé e formam uma roda. Dado o sinal. Os jogadores de cada equipe deverão dar os braços e ficar um do lado do outro. Se alguém da roda conseguir balear o pé do bobinho. Se o jogador conseguir sentar. Porém. Se não conseguir. 15 segundos e. as duas equipes pontuam. exceto quem for pegar a bola que caiu longe. 10 segundos. Inicialmente. caso isso aconteça. O objetivo dos jogadores é atingir algum dos pés do bobinho. Uma fileira será a defesa e a outra será o ataque. é necessário pegar novamente na mão do companheiro. ponto pra ele. 168) BUNDA NO CHÃO Jogam um participante de cada equipe. os empurradores (de mãos dadas. Em caso de empate. Ninguém pode sair da roda. ele ganha e os papéis são trocados. Lembrando que não vale soltar as mãos e. 320 . Se o ataque conseguir fazer com que a defesa se rompa. será o novo bobinho. por fim. depois. exceto um.

A roda nunca encolhe. Alguém correrá por dentro do túnel. A dupla que conseguir fazer mais giros. só que todos os participantes deverão correr de costas. vence a rodada e elimina o rival. o mestre irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. A cada rodada. Cada dupla participa na sua vez. Neste momento. um interno e outro externo. 171) PIQUE-TROCA Os participantes formam uma roda e um mestre ficará no centro dela. por isso existirão lugares vazios. Quem ocupar o lugar do outro primeiro. irão fazer giros de 360 ° graus durante 1 minuto. vence a prova. de mãos dadas. ao parar no meio de uma das duplas.169) SACI Jogam uma dupla de cada equipe. a dupla deverá se desfazer. Se alguma dupla cair. 170) COSTINHA Pega-pega comum. Quem correr normalmente está fora. vence. Um segura a perna direita (que está estendida e elevada à frente) do outro. e seus 321 . que terá um novo tempo para executar a tarefa. Imediatamente. formando um túnel circular. As mãos direitas são colocadas nos ombros. A dupla fica assim: um em frente ao outro.: João e Cláudia. será substituída por uma nova dupla representante. Ao sinal do mestre. Ex. Um coloca-se de frente para o outro. 172) TÚNEL CIRCULAR Dois círculos. Quem ganhar a última rodada. ficará no círculo de dentro. João deverá ir para o lugar de Cláudia e Cláudia deverá ir para o lugar de João.

vence. e assim sucessivamente. em direção ao campo da sua equipe. Essa pessoa.componentes deverão correr por fora do círculo da seguinte forma: os dois correrão. deverá segurar a mão do segundo com sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas. 174) CENTOPÉIA Jogam duas equipes. Cada líder inicial deverá ficar sozinho em um grande campo distanciado dos outros campos por um espaço. formando uma centopéia. a levará para o seu campo. os líderes iniciais sairão do seu campo e deverão correr. dar a 322 . procurando uma nova dupla. por sua vez. E quem chegar depois irá correr por dentro do túnel. segurando ela pelas mãos. em direções opostas. A equipe que se completar primeiro. que está atrás. No "Já" do mestre. Em cada equipe. que estarão afastadas. Ao sinal do mestre. Voltar ao campo da equipe e buscar mais uma. o segundo. até chegar ao último da coluna. que estarão afastadas. esperando. Cada equipe ficará dentro de um campo circular e terá um líder inicial. Quem chegar primeiro ao seu local de origem dará as mãos ao que está parado. por fora do eirado. pela sua direita. o terceiro. que estarão afastadas. que fará a mesma coisa. deverá fazer o mesmo. que está atrás. 173) LEVA E TRÁS Jogam duas equipes. da onde irá tirar uma pessoa e. o primeiro jogador deverá colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas. deverá segurar a mão do primeiro com a sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas. estas centopéias terão que correr até uma árvore.

Ao sinal. e retornar ao lugar de origem. O segundo jogador segurará a perna do primeiro. 176) ZIG-ZAG Jogam duas equipes com números iguais de participantes.volta por ela. é só consertar. Os participantes de cada equipe deverão estar na posição de um saci somente com um dos pés de apoio. Se alguém romper. o terceiro. OBS. O primeiro de cada grupo estará com uma bola. todos colocando a mão no ombro do colega da frente. é só consertar. até quem iniciou a atividade. no chão. em ziguezague. O último aluno da coluna também flexionará a perna. a outra perna deverá estar flexionada para trás. Este. não há penalizações. retorna ao seu companheiro. Se alguém romper. que vai passá-la ao outro. e retornar ao lugar de origem. ao receber. Os jogadores de cada equipe deverão estar dispostos em cada lateral da quadra.: Se a bola cair. Ao sinal do mestre. não há penalizações. Ganha a centopéia que chegar primeiro ao lugar da onde saiu. a perna do segundo e assim sucessivamente. até chegar ao último. dar a volta por ela. 177) BOLA QUENTE Jogam duas equipes iguais. deverá passá-la ao companheiro próximo. A equipe que cumprir a tarefa primeiro. pois não há penalizações. Os componentes de cada 323 . 175) SACI Jogam duas equipes. vence a prova. Ganha o grupo de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu. quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo. estes sacis terão que correr até uma árvore.

A bola tem que ir até o último da coluna e voltar até quem iniciou a atividade. A cabra cega tem seus olhos vendados e uma pessoa a rodará 25 vezes. Não vale correr. Lembrando que em nenhum momento os componentes da roda podem soltar as mãos. deverão passar a bola. continua a brincadeira. A equipe que completar a tarefa primeiro. 178) CABRA CEGA Um grupo dá as mãos e forma uma roda. sem o auxílio das mãos. O pegador conta até dez enquanto os outros jogadores se afastam dele. A função da cabra cega é pegar uma pessoa da roda. Se a cabra cega errar. 179) GATO MIA Escolham um jogador para ser o pegador. o pegador sai à procura dos outros. A pessoa que foi tocada pela cabra cega é obrigada a deixar que a cabra cega apalpe seu corpo todo. Ele deve ter os olhos vendados. passando pelas pernas de todos os alunos. fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Quem for descoberto. Se o pegador acertar quem é. Depois de contar até dez. vence a prova. Quando pegar alguém. que estará em movimento. Escolhe-se a cabra cega. Uma bola será colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. é a nova cabra cega.equipe deverão estar lado a lado. ele diz gato mia! A pessoa que foi pega tem que miar. fazendo com que ela fique zonza. apoiados no chão. que ficará no centro da roda. Ao sinal do mestre. a 324 . Os participantes estarão com as pernas esticadas para frente e com os braços para trás.

183) PISADINHA Dois competidores se apóiam. que não participarão da corrente. De cada vez. permanecer em cima dele. nos ombros um do outro e tentam derrubar uns aos outros sem as mãos. fazendo com que os participantes necessitem estender mais os braços e as pernas para não romper a corrente. vence. nos ombros um do outro e tentam pisas uns nos pés dos outros. ou seja. Se a corrente se romper ou se os participantes das pontas tirarem as mãos da parede. cada um pegará na mão do vizinho.. 325 . Quem conseguir derrubar o adversário sem usar as mãos. 182) RASTEIRA Dois competidores se apóiam. Ganha quem conseguir pisar mais vezes no pé do adversário. a outra equipe pontua. Senão. 180) TOURO HUMANO Uma pessoa será o touro. 181) CORTA-CORRENTE Jogam dois grupos e dois líderes. Os líderes de cada equipe irão começar a eliminar componentes da equipe adversária. Cada equipe irá formar uma corrente. Os jogadores das pontas.. irão tocar na parede e não podem tirar a mão de lá.pessoa vira o próximo pegador. Ganha quem ficar mais tempo nas costas do "touro". em meio aos movimentos bruscos do touro. continua tentando. com as mãos. um participante montará no touro e tentará. com as mãos.

Cada equipe escolhe o seu representante. A missão é apagar a vela. O outro grupo. Uma vassoura é encaixada em algum lugar e uma música animada toca. uma vez que a cada passada a vassoura é rebaixada. dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. desse modo. Ganha a equipe cujo representante apagou a vela. Na extremidade do ambiente é acesa uma vela. Ao sinal do mestre. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados. ora entrando. O mestre usará apito ou campainha. 185) APAGUE A VELA Duas equipes participam.184) PASSA BAIXO Jogam um representante de cada equipe. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e dão 25 voltas em um cabo de vassoura. O objetivo é passar por debaixo da vassoura sem cair pra trás. 326 . Os dois participantes só podem ir de uma perna só. os jogadores serão guiados por suas equipes. os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo. 186) JAULA Os jogadores. se dispersa pelo terreno. cujos elementos representam os animais. juntando-se aos que formam a jaula. Como estão de olhos vendados. os animais põem-se a correr. Quem cair pra trás dá a vitória ao rival. os participantes do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo. A um novo apito. ora saindo da jaula.

receberá a bola de volta e terá outra chance de responder certo. 188) BATATA-QUENTE Os participantes formam um grande círculo. passará a bola para o que estiver do seu lado. é eliminado. Quem errar e passar a bola para o vizinho.. Marca-se o centro do campo onde se coloca uma bola. carro. Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Após isso. da onde sairá o vencedor. Porém. No caso de um conseguir apanhar a bola. até que restem apenas dois. O mestre gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro.. Cada partido com os mesmos números. 327 . Todos serão numerados. que fará o mesmo. os jogadores deverão falar palavras que rimem.187) PEGA E VEM Jogam duas equipes. 189) RIMA Idêntico ao "Batata-Quente". o outro deverá persegui-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira. O tema será escolhido (cidade. novela. Cada equipe tem seu campo. Vence o jogador que conseguir apanhar a bola e voltar a fileira sem ser tocado. Cada participante deverá dizer o nome da coisa com a tal letra. Os campos são separados por um espaço vazio de 8 metros. ao invés de palavras começadas com a tal letra. Quem demorar demais e não responder. terão como objetivo apanhar a bola e voltar a sua fileira.) e alguns participantes jogarão adedanha para saber com que letra será.

tocá-la de modo com que um partido consiga fazê-lo. o jogador destacado. determinado pelas fileiras. Os demais jogadores (guardas) ficarão espalhados no próprio campo. os quais ocuparão os quadrados no campo adversário. Qualquer guarda que estiver da posse da bola deverá jogá-la a um capitão de seu partido ou a outro guarda que. em situação favorável. exceto um que permanece de pé. Cada qual marca o seu lugar com um círculo no chão. põe a bola junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. deixando-a cair após algumas voltas ao redor do círculo. Quem for terminando a corrida apodera-se dos círculos vazios ficando desalojado o último que chegar. Todos daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda. Os guardas adversários tentaram interceptar a bola para ato contínuo.190) FILEIRA Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores. ou não sendo possível. De repente. 191) BOLA AO ALTO Jogam duas equipes. põe-se a correr em volta do círculo. junto a alguma fileira. Todos ficam sentados. Este pega a bola e recomeça a brincadeira. Cada grupo terá dois capitães. quem pôs a bola no chão e que antes não possuía lugar certo. dispostos em cruz. Estes experimentarão apanhá-la. No centro do campo o juiz atirará a bola entre dois guardas adversários. com a bola. enviá-la a 328 . possa arremessá-la com maior probabilidade de êxito. coloca-se no lugar desocupado mais próximo do centro. Ao sinal de início. passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso.

a bola passará pelas costas dos participantes. Ganha a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro. os participantes deverão passar a bola para seus vizinhos. O mestre dará uma bola a cada vizinho (o da direta e o da esquerda). Se a bola cair. que deverá entregar a bola. Marca-se um ponto toda vez que o capitão apanhar a bola no alto. Vence a equipe que tiver mais pontos. O mestre também ajudará a formar a roda. 192) BOLA RÁPIDA Jogam duas equipes dispostas em semi-círculos. o semicírculo da equipe B. No seu JÁ. 3 – Correr tendo a bola na mão). Do seu lado direito. pois a ele só será permitido avançar um dos pés.O capitão sair do quadrado. Quando o jogador cometer uma destas faltas: (1 . Do seu lado esquerdo. 194) BARRA BOLA Traçam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma 329 . até chegar no jogador que está do lado do mestre.O guarda entrar num dos quadrados do canto. 193) BOLA VELOZ As mesmas regras da dinâmica "BOLA MESTRA". sendo que a união das equipes formarão uma roda. a bola será entregue a um adversário. mas nesse caso.um de seus capitães. quem deixou que isso acontecesse pega e continua da onde parou. o semi-círculo da equipe A. passando pela mão de todos. Quando a bola chegar na última pessoa da equipe (metade exata da roda). o qual jogará para o capitão sem que o grupo contrário possa interferir. 2 . este deverá devolvê-la da mesma forma.

O 330 . e fora do círculo fica o guarda. E.da outra. também passará para o campo contrário como espião. Se acertar. se não. Ao iniciar o jogo. Se a bola não for apanhada no ar. Quando o mestre avisa. o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus componentes arremessa com violência para o campo contrário. aquele que o fizer passará para o campo oposto. o guarda sai em perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre os dois círculos. se este conseguir apanhar a bola antes de cair no chão. Dado o sinal de início. Atrás das linhas será o campo de cada um dos times. Um do círculo vem e apanha o objeto do colega. segurando algum objeto com as mãos para trás de olhos fechados. quem estiver com o rabinho vai para o centro. para poder passá-la as mãos de um dos componentes de sua turma. No centro haverá um. se a bola for apanhada no ar. o ladrão. 195) QUEM É O LADRÃO Os participantes (sentados) formam um círculo. o do centro abre os olhos e adivinha com quem está o rabinho. como espião do seu time. escolhe um substituto. O espião deve procurar sempre apanhar a bola do adversário. Para o centro destaca-se um deles. volta ao lugar e o esconde. Os times terão um número igual de crianças. Vencerá o time que conseguir o maior número de espiões no campo oposto. 196) CAÇADA Os jogadores de mãos dadas formam dois círculos. aquela que a pega no chão terá que devolvê-la também com violência para o campo contrário.

se errar será excluído e substituído pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a falta for cometida. Se o ladrão for preso dois outros jogadores. que deverão correr e entregar um bastão para o companheiro da frente. o próximo repetir os dois e criar o seu.até alguém esquecer e errar. Quem vencer. ganha quem chegar primeiro.guarda deverá seguir exatamente o mesmo caminho do ladrão. cada uma com 4 corredores. 200) CARA OU COROA 331 . um de cada círculo será escolhido. Mas. O próximo deverá repetir o movimento e criar outro. 197) REVEZAMENTO AO CONTRÁRIO Idêntico à modalidade do atletismo. Ganha a corrida o vencedor da última dupla. 199) CORRIDA DOS ANIMAIS Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. escolhe o novo adversário. Ex. São escritos nomes de vários animais em pedaços de papel. e assim por diante. 198) IMITOKÊ Os participantes fazem uma roda.: Fulano corre como um jumento e Beltrano como um sapo. essa corrida será feita de costas. Quem for começar deverá fazer um gesto ou movimento. Ganha a equipe que completar o revezamento primeiro. Como em toda corrida. São duas equipes. Os animais são sorteados e cada participante da corrida deve correr imitando o animal que lhe é cabido.

procurando atingir a linha de chegada antes da bola. 202) CATA PAPEL Enquanto o grupo se afasta. O mestre atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar se foi cara ou coroa. os jogadores voltam no campo onde procuram encontrar as bolas de papel. Decorrido 332 . irá anunciar em voz alta e o grupo correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda). Novamente os dois times aproximarão do centro e o mestre jogará a moeda. dispondo de 5 minutos para juntar o que podem. perseguidos pelos jogadores da outra face. 201) CORREBOL Riscam-se no chão duas linhas afastadas umas das outras. A vitória é dos que conseguem tal coisa. depois de fazer suspense. Os piques. em 2 fileiras. o mestre esconde bolinhas de papel por todo o campo nos lugares mais variados que possa imaginar. No centro estarão as equipes – Cara ou Coroa – com igual número de jogadores.Correbol! e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade. O mestre. a fim de limitar o campo. A essa voz os jogadores saem a correr.Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o mestre de posse da bola. Para iniciar o mestre grita: . passando a agir juntamente com os novos companheiros. em direção a outra linha. defrontando-se. Atrás de uma delas. Ao sinal de início. Vence a equipe que tiver maior número de jogadores. Os que forem alcançados serão incorporados à equipe adversária.

se cair. Cada equipe receberá uma bola de papel achatada e. O vencedor vai ser o próximo a esconder as bolas de papel. mas ele é feito em cima de uma árvore. 205) DE GALHO EM GALHO É um pega-pega. pega. a cada rodada. está fora. Na frente de cada campo.este prazo. 204) TÚNEL DE CADEIRAS Correm um representante de cada equipe. será desenhado um círculo gigante. Ninguém pode cair da árvore. 206) TIRO AO ALVO É um tiro ao alvo tamanho família. Haverá dois campos. 203) TODOS CONTRA 1 É uma espécie de pega-pega ao contrário. separados por uma linha. os outros tentarão pegar um. Ganha o corredor que sair do túnel de cadeiras primeiro. Quem for pego. entrar por debaixo do túnel de cadeiras e chegar até o fim. Quem for pego se aliará ao grupo de pegadores e quem pegar será a nova vítima. Em cada campo serão colocadas um mesmo número de cadeiras enfileiradas. cada uma em seu campo. que continuará a brincadeira. Ao invés de um pegar os outros. cada qual apresenta o que achou. Jogam duas equipes. que terá mais 3 círculos dentro dele (um círculo dentro do outro). 333 . que tentará escapar enquanto puder. O objetivo é. vencendo quem acumulou mais bolinhas de papel. um integrante de cada equipe jogará esse papel no círculo.

Um jogador estará na frente do semi-círculo. elimina o adversário e escolhe outro. Se cair fora do círculo gigante. ganha 10 pontos.Se cair no círculo ou na linha do círculo menor. Se cair no círculo ou na linha do círculo que rodeia o menor. retorna e reinicia a corrida. a equipe perde 10 pontos. No "JÁ". Uma será a linha de partida e a outra. ganha 20 pontos. Cada participante deverá ter uma espada de brinquedo e irá lutar com o adversário. Se conseguir. 208) TUCHÊ Brincadeira masculina de dupla. Este jogador 334 . Cada equipe terá seus representantes dispostos em fila. da onde sairá o campeão. o terceiro corre. distantes uma da outra de 30 a 50 metros. E se cair no círculo ou na linha do círculo maior. vence a equipe que tiver mais pontos 207) CORRIDA COLETIVA Jogam 10 representantes de cada equipe. O Objetivo é fazer com que a espada encoste na barriga do rival. de posse da bola. a linha de chegada. E a brincadeira prossegue até a última dupla. Quando o segundo cruzar a linha de chegada. serão riscadas duas linhas paralelas. 209) BOLA PASSADA Os jogadores estarão em semi-círculo. No final. Quem queimar e correr antes do parceiro cruzar a linha de chegada. ganha 40 pontos. No chão. o segundo da fila corre. Ganha a equipe que finalizar a corrida primeiro. Quando ele cruzar a linha. ganha 30 pontos. Se cair no círculo ou na linha do círculo que rodeia o que vale 30. o primeiro de cada fila corre até a linha de chegada.

O objetivo dos corredores é atravessar um terreno e cruzar a linha de chegada. Se tudo der certo. Um ocupará o centro e terá a bola. 211) PLAY E PAUSE Jogam vários participantes. todos devem parar. Se algum jogador deixar de apanhar a bola. Quando o mestre disser "Play". ele ocupará o último lugar. esse terreno estará cheio de pessoas que o impedirão de fazer isto. ele trocará de lugar com quem arremessou a bola pra ele. Se o jogador destacado deixar a bola cair. que deverá apanhá-la. Este atirará ou fingirá atirar a bola para um companheiro. todos correm. de pé e com os braços cruzados. Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro. porém. Aquele que deixar a bola cair ou descruzar os braços quando for enganado. Essas pessoas (que estarão com as mãos para trás) servirão de barreira. mas não descruzará os braços se for enganado.atirará a bola ordenadamente aos companheiros que irão devolvê-la. será eliminado. Quando disser "Pause". formarão um círculo. Porém. não podem se enfileirar ou 335 . se transformando no novo mestre. quem pegou a bola é o próximo a fazer. que deverão estar na extremidade do campo. 212) BARRADA Jogam vários participantes e dois corredores (cada um de uma equipe). retorna ao início. 210) ENGANOBOL Os jogadores. Quem parar ou correr fora da hora. Na outra extremidade ficará o mestre.

Só vale barrar com o corpo. o mestre avalia o resultado e escolhe o que melhor se saiu na imitação. Depois de 2 minutos. ficará o mestre. separadas por 3 metros de distância. ficará o mestre. que deverão ser imitados pelos jogadores. fazendo perguntas. o que chegar primeiro pontua pra equipe. 215) PULA-PULA Riscam-se duas linhas no chão. A um novo sinal avançam com um outro pulo e assim prosseguem até alcançarem a linha de chegada. Atrás de uma delas enfileiram-se os jogadores (agachados). Porém. Quem pular fora da hora (devido às pegadinhas do mestre). Se ninguém acertar. o mestre revela quem é. ganha a equipe que obtiver mais pontos. Depois de 3 minutos de interação. Depois de algumas rodadas. Dos dois participantes. cada participante terá direito a um palpite. 213) IMITAÇÃO Os participantes ocuparão um espaço e. se alguém acertar. Este será o novo mestre.estender os braços e pernas. todos dão um pulo à frente com os pés juntos e param. este será o novo mestre. 214) ADIVINHE QUEM É Os participantes ocuparão um espaço e. convites e conversando. na frente deles. O mestre começará a dançar e a fazer movimentos e posições. Quando o mestre dizer "Pula". 336 . na frente deles. Este o substituirá e continuará com a brincadeira. O objetivo do mestre é escolher alguém do grupo para imitar. Os participantes começarão a interagir com o mestre (já incorporado).

O último a fazê-lo será eliminado. Vence a última dupla. enquanto os participantes cantam alegremente. os papéis se invertem. com um afastamento de uns dois metros aproximadamente. cada coluna dará formação a um círculo. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. ficarão dois jogadores. 218) INSTINTO Os participantes dão as mãos e formam uma roda. Quando isso acontece. Ganha quem chega primeiro. 216) CORRIDA DE CALCANHAR Correm vários representantes de cada equipe nessa corrida só de ida. Um deles ficará vendado e o outro está de posse de um chocalho (uma lata com pedras). Os dois círculos giram. 217) IRMÃOS Inicialmente os jogadores formam pares. mas todos 337 . é pegar o que está com o chocalho. Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu irmão. Dentro da roda. que se dispõem em duas colunas. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois círculos primitivos. A um sinal dado pelo professor (apito) desfazem-se os círculos e cada jogador procura o seu irmão. O objetivo do que está vendando.deverá dar um salto para trás. É uma brincadeira muito longa. os irmãos. cujo objetivo é cruzar a linha de chegada correndo só com o calcanhar no chão. A rodada dura até o vendado conseguir pegar o que está com o chocalho. através do som que este fará. sendo o novo mestre. Ganha quem cruzar a chegada primeiro.

mas os participantes correrão de quatro. 220) REVEZAMENTO DE SACIS Jogam 4 participantes por equipe. que corre como saci até a linha de partida. até a linha de chegada. que deverão pular. E o jogo prossegue até só restar um jogador no círculo. com um pé só. Enquanto os outros 2. 219) SERPENTE Os jogadores ficam em círculo e um participante permanece no centro. que deverá correr também de um pé só até a linha de chegada e tocar no último participante. não deixando que a "serpente" lhe toque. Este. o vencedor. 338 . O primeiro jogador da linha de partida corre. segurando uma corda. deverá correr como saci até a linha de partida e bater no segundo participante da linha de partida.devem participar. o participante que está no centro deve girar a corda junto aos pés dos integrantes da roda. é eliminado. 221) REVEZAMENTO DE QUADRÚPEDES As mesmas regras do "Revezamento de sacis". ficarão atrás da linha de chegada. ficarão 2 participantes de cada equipe. correndo com um pé só por um espaço limitado pela linha de chegada e pela linha de partida. Quem for tocado pela corda. Atrás da linha de partida. O objetivo é completar um revezamento. Ao início do jogo. onde tocará no primeiro jogador da linha de chegada. Tudo isso será feito ao mesmo tempo pelas duas equipes. Ganha a equipe que completar a tarefa primeiro. A corrida começa.

da mesma forma. De frente de cada grupo e a 2 metros dessa linha. passará adiante. Se deixar cair. basta pegar e começar da onde parou. Os capitães dos vários partidos recebem um saco de milho. terão a chance de falar o número que acham. 223) CORRIDA DO FÓSFORO Jogam dois grupos. o mestre. até restar um campeão. o mestre deverá gritar: "Salve-se quem puder!". Quem ele conseguir pegar. Os primeiros de cada uma das filas colocarão uma caixa de fósforo sobre o nariz e tentarão passa a caixa sem o auxílio das mãos para o nariz de quem estiver ao seu lado. Ao sinal de início o primeiro capitão passa o 339 . separadas por um espaço razoável. Na frente da equipe. que deverá escolher um número de 1 a 30 e guardá-lo na memória. contendo cada fila um número igual de jogadores. da mesma forma. Quando alguém acertar. 224) PASSA-PASSA Formam-se dois grupos iguais. dispostos em colunas paralelas. atrás de uma linha de saída. risca-se um círculo no chão. recebendo a caixa.222) SALVE-SE QUEM PUDER Os jogadores estarão agrupados. os participantes. o jogador que acertou o número deverá pegar um dos participantes. O mestre continua com a brincadeira. um por um. Então. a 10 metros da ronda (espaço onde ninguém poderá ser pego). A fila que terminar primeiro vence. Então. Este. cada grupo em fila lateral. estará fora do jogo. que neste momento deverão estar correndo em direção à ronda.

e outra de guardas. retorna à prisão. o último corre com ele pelo lado esquerdo do seu partido até o círculo. O objetivo é sair desse círculo sem ser pego pelos guardas e chegar até um outro círculo desenhado há vários metros dali. este faz o mesmo em relação ao terceiro (assim por diante até o saquinho chegar ao fim da coluna). Quem não conseguir e for pego. o que levará à inversão de papéis. Cada vez que o último jogador de uma coluna sai. vencendo o grupo que conseguir maior número de pontos 225) PRISIONEIRO Jogam duas equipes. sem esbarrar na circunferência. todo grupo dá um passo atrás de modo que fique livre o primeiro lugar. Os prisioneiros estarão em um grande círculo desenhado no chão (prisão). para ao sinal recomeçarem a passagem do saquinho. tem autonomia para ajudar os demais a saírem da prisão. Ao recebê-lo. O primeiro a regressar ganha um ponto para o seu partido desde que fiquem postado atrás da linha de saída e o saquinho tenha ficado dentro do círculo. a fim de poder prosseguir. os saquinhos são entregues aos agora colocados em primeiro lugar. já está imune e não poderá mais ser preso. 340 . Quem conseguir chegar ao outro círculo (ronda).saquinho para trás por cima da cabeça ao segundo jogador do seu partido. Uma de prisioneiros. Quem deixar o saquinho cair deve apanhá-lo e voltar ao seu lugar. Todavia. quem já estiver imune. onde o deixa vindo postar-se à frente da coluna. A brincadeira continua assim até todos correrem. A brincadeira acaba quando todos os prisioneiros escapam. Anotado o vencedor.

Quem conseguir isso primeiro. o bobinho tenta pegar 341 . atrás da linha de partida. As demais regras são as mesmas.: BOBINHO: . como cachorrinhos. O mestre repetirá as palavras a seu gosto. 230) TROCA PERIGOSA Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo. 227) CACHORRINHO Pega-pega comum.Maria e Beto.226) SINAL VERMELHO Os jogadores estarão dispostos em uma fileira lateral. a uma certa distância será marcada a linha de chegada. O objetivo é cruzar a linha de chegada de quatro e de olhos vendados. Ouvindo a palavra vermelho. Vence quem primeiro atingir a linha de chegada. O mestre chamará a atenção dos jogadores e dirá bem alto a palavra verde. A cada rodada. Enquanto isso acontece. o bobinho irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. todos correm. vence a prova. todos param. que ficará no centro dela. 228) ESCONDE-DOG Esconde-esconde comum. Maria deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o lugar de Maria. só que os participantes só poderão correr de quatro. Ex. só que todos os participantes deverão brincar de quatro (como cachorrinhos). Imediatamente. 229) CACHORRO CEGO Correm dois participantes de cada equipe nessa corrida só de ida.

o caçador. 231) QUEM SE VESTE PRIMEIRO Jogam um participante de cada equipe.um dos dois. 232) VÔLEI CEGO Regras do voleibol comum. exceto uma. a bola deve ser recebida no centro do lençol e arremessada pelo movimento de puxar as bordas do lençol e a bola vai ser lançada para o outro campo. Cada equipe terá um lençol. 233) VÔLEI DE LENÇOL Regras do voleibol comum. Quem vestir todas as roupas primeiro. o caçador caminha pelo campo aproximando-se dos jogadores. quem foi pego é o novo bobo. Se não conseguir. Cada qual risca um círculo no chão para marcar seu lugar. Assim os jogadores de um lado não vêm o do outro. todos da equipe seguraram nas bordas de seu lençol (como uma rede). situado bem distante do grupo. ganha a prova. somente verá a bola vendo em direção a seu campo. É um futebol adaptado todos deitados em decúbito dorsal (barriga pra cima). Cada participante receberá um mesmo número de roupas e deverá vesti-las. Para começar. se movimentaram sem poder tocar o bumbum no chão o objetivo e chutar e fazer gols como no jogo normal. a 342 . Se conseguir. faz outra rodada. 234) CARANGUEJOBOL Regras do futebol comum. 235) IR À CAÇA As crianças ficam em fileiras. Se coloca um pano sobre a rede.

Ao sinal do mestre. os jogadores vão até o lado adversário. Todos que desejam acompanhá-lo colocam-se atrás dele em coluna um por um e seguem-no no seu passeio. sempre a colocar-se com os companheiros em fila atrás de si. Cada líder deverá ficar a 2 metros de sua equipe. Se o caçador acha que os companheiros estão demorando a aceitar seus convites. dá vitória à sua equipe. deverá haver uma tigela em cima de uma mesa. Ao ouvirem o tiro. que representa a caça. 237) BARRA-MANTEIGA Jogam duas equipes. tem que pegar quando elas estiverem no ar. Ao lado de cada líder. Em 1 minuto.quem pergunta: . poderá ordenar: チg . Alternadamente.Bumチh. conduz a coluna para um local bem distante dos lugares marcados. O primeiro a consegui-lo vai ser o novo caçador no reinicio da brincadeira. todos correm para se apossarem de um círculo. Cada equipe tem seu campo. Os campos são separados por um espaço vazio de 8 metros. devendo ser atendido pelos colegas.Quem quer caçar onças comigo?チh. Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para 343 . as equipes começarão a jogar bolinhas de papel para o líder. Não vale pegar as bolinhas quem caírem no chão. mudando o nome do animal. 236) TIGELA Jogam duas equipes e dois líderes. gritando inesperadamente: チg . Daí a pouco ele faz outro convite. Quando todos estão acompanhando-o. o líder que conseguir pegar mais bolinhas.Todos à caçaチh. que deverá pegar e colocá-las na tigela.

que deverá fazer o mesmo. Os participantes de cada equipe deverão ficar em fila. A equipe que conseguir agarrar mais do outro grupo é a vencedora. A equipe que completar a tarefa primeiro ganha. O jogador bate com a palma de sua mão numa das mãos e corre para o seu lado. se conseguir. e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrário. cada um deverá ter uma bexiga cheia. que estará sentado. 344 . imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário.cima. que deverá pegar a bola e balear um corredor. 238) ESTOURA-BEXIGA Jogam duas equipes. Ganha quem desatar todos os nós primeiro. A 10 metros de cada fila. Cada um recebe uma corda (ou cordão) com um mesmo número de nós. 240) DESAMARRAR NÓS Jogam um participante de cada equipe. Só na primeira vez. este passa a ser da equipe que o apanhou. Quem receber o toque. Ao sinal. Quem for baleado deverá pegar a bola e balear mais um. 239) BALEADO É como um pega-pega. dizendo: "baleei fulano". o primeiro de cada coluna deve correr segurando o balão até a cadeira e estourar o balão sentando em cima do respectivo ajudante. Depois. haverá um ajudante. o mestre deverá jogar a bola para o alto e citar o nome de alguém. volta para a sua coluna. mas com bola. dando a vez para o próximo participante que repetirá a ação e assim por diante até estourar todos os balões.

Quando o mestre apitar pela primeira 345 .241) TATO Jogam vários participantes de cada equipe. OBS. ao sinal.. tentar dar uma mordida na maçã. um dos integrantes da fila será o bobo. o mestre sorteará o nome de outra pessoa e dirá para o bobo. fazer com que o pai seja o bobo e o filho integre a fila.) Cada participante tem 5 minutos para falar. deverão. um de cada vez. O bobo só poderá tocar uma vez em cada participante. A equipe que acertar. São duas rodadas: cada equipe tem seu tempo.: Em caso de participação de pais. à altura da boca dos participantes. Para isso. Por sorteio. 242) CEGUINHO Jogam um participantes de cada equipe. Se estiver em dúvida. 243) TAGARELA Jogam um participante de cada equipe. O que conseguir dá a vitória para a equipe. ele levantará o braço de quem ele acha que é a pessoa. ele se dirigirá à fila e tocará todos os participantes. exceto nos que ele destacou (três vezes). é a vez da outra equipe. No centro do local da prova.. Ele deverá ser vendado. A função do bobo é. É feita uma fila lateral. através do tato. para que ele possa tocar novamente nelas. ganha a pontuação. Depois. poderá pedir que as suas opções dêem um passo a frente. como está o Brasil. estica-se um barbante. com as mãos para trás. Cada jogador será vendado e. adivinhar quem é a pessoa que o mestre falou. Depois de apalpar corretamente. onde será pendurada uma maçã ou bombom. um por um. acordar cedo. O mestre dá um tema qualquer (o que você acha da escola. Logo após.

a equipe que conseguir por mais pessoas. Não pode parar de falar sequer dois segundos. Ao apitar novamente. OBS. 244) ASSOPRE O ALGODÃO Jogam dois times. Cinco delas ficarão em uma fila antes da linha de partida e cada um 346 . deverá continuar a brincadeira. um participante rival ao último a assoprar. vence a prova. As faltas são: deixar o algodão tocar uma parte do corpo e deixar o algodão cair sendo o último a assoprar. ele começa dizendo todas as vantagens do tema e porque gosta. Em 1 minuto. O mestre apitará de novo e ele voltará a falar bem. Depois. 247) VELA MALUCA Cada equipe será composta por 6 pessoas. ele deverá falar mal do assunto e detalhar todas as desvantagens. 246) QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTE O desafio de cada equipe é o de conseguir por o maior número de pessoas dentro de um espaço limitado. Seu objetivo será comer 6 bananas seguidas. sem encostar com nenhuma parte do corpo e sem deixá-lo cair no chão. Todos os componentes deverão assoprar um algodão. Vence a equipe que tiver menos faltas.: Se o algodão cai no chão.vez. Vence quem terminar de comer primeiro. 245) QUEM COME MAIS EM MENOS Jogam um participante de cada equipe. é a vez do adversário. Dá certo e é super-divertido ouvir.

permitido cortálas. os papéis se invertem. Depois de acesa. O montador deverá montar no pescoço do montado. o cachorro perseguirá o gato e os integrantes das fileiras. Quem completar a tarefa primeiro. 248) LABIRINTO Como um pelotão. as duplas deverão correr até a linha de chegada. vence 347 . Lá. as duplas retornam à linha de partida. que servirão de gato e cachorro. porém. com uma vela apagada na mão. Cada dupla é formada por um montado e um montador. deverá tentar ir em direção à vela para acendê-la com o fósforo. Dado o sinal de início. Do lado (distante uns 3 metros). o primeiro da fila deverá correr em direção ao "marco de giro" e deverá dar 25 voltas ao redor dele. ou seja. Ao sinal. dando-se as mãos limitarão os caminhos do labirinto. Ao sinal. deverá ficar o mestre. O cachorro e o gato poderão correr entre as fileiras. o montador desce e o montado sobe em seu pescoço. não lhes sendo. O outro componente ficará a 7 metros de distância de frente para a fila e servirá como "marco de giro". os participantes ficarão dispostos em fileiras de 8. o coordenador apagará rapidamente com um sopro. exceto dois. 249) REVEZAMENTO DE PESCOÇOS Correm uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e volta. permitindo a saída do segundo que deverá fazer o mesmo procedimento.terá uma caixa de fósforos. Após as voltas. A substituição será feita quando o gato for apanhado pelo cachorro. As duplas se posicionarão atrás da linha de partida. Depois. Vence a equipe que concluir a prova primeiro.

de canguru. o passo será dado para trás. Porém. Ocorre então o diálogo: ― Mamãe (ou papai). como estão vendados. 251) MAMÃE. precisarão da ajuda da equipe para conseguir isto. mas os companheiros de time poderão ajudar. os outros formam uma fileira atrás do "servo" 348 . O escolhido coloca-se num certo ponto ― de chegada ― com os olhos fechados. caranguejo. A criança dá dois passos pulando como um canguru. Cada bicho deve ser imitado. Vence o jogo o "cego" que balear o outro. posso ir? ― Pode. quando serão dados passos pequenos.a prova. e outros. tomando o seu lugar. distanciados alguns metros. O "servo" apóia o rosto no seu colo. 250) ALVO CEGO Jogam um representante de cada equipe. Cada jogador ficará a dois metros um do outro e. de costas. O término da brincadeira se dá quando uma criança consegue chegar ao local onde está colocada a mãe. A brincadeira continua com a mãe sugerindo vários bichos: formiga. em coluna. POSSO IR? Alguém é sorteado para ser a mãe ou o pai. ― Quantos passos? ― Dois. 252) BALANÇA CAIXÃO O "rei" senta-se no "trono". O objetivo do jogo é um jogador balear o outro. com os olhos vendados. dando as costas para os demais participantes.

a uma distância aproximada de seis metros. E assim continua com os demais animais. de tigres. Ao sinal. As crianças presas passam a ajudar os caçadores. 349 . Marque duas linhas no chão: uma é a linha de partida onde fica o primeiro jogador de cada fila. 254) CORRIDA DO VARAL Divida os jogadores em dois ou mais times iguais. O segundo jogador vai até o varal. pendura a roupa e volta para o fim da fila. Na outra. Dá um tapa nas costas e vai se esconder". que representam um tipo de animal: o grupo de leões. Vence a equipe que terminar primeiro. A seqüência se repete até todos os jogadores terem participado. tira a roupa e volta. 253) CAÇADORES NA SELVA três participantes fazem o papel de caçadores.apoiando-se uns nas costas dos outros. O chefe da brincadeira diz por exemplo: "Que venham os tigres!". e os caçadores tentam pegá-los. Cada grupo escolhe 2 lugares afastados um do outro para serem seus esconderijos. entregando para o terceiro e indo para o fim da fila. O último da coluna dá um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder. Então os jogadores que representam os tigres correm de um esconderijo para o outro. os demais se dividem em grupos. o primeiro jogador de cada time vai até o varal. Cada time forma uma fila. dois jogadores seguram o varal de estender roupa. Assim por diante até chegar a vez do "servo" o qual irá procurar todos recitando: "Balança caixão. de elefantes etc. Balança você.

volver. sendo que cada time fica com um lado do espaço. fazendo esquerda ou direita. Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço. É proibido correr ou segurar os colegas. volta andando de lado. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado. 257) PEGA E VOLTA Traça-se duas linhas no chão.256) PLANTANDO BANANEIRA É uma corrida só de ida. onde correm um participante de cada equipe (plantando bananeira). até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão. Quem cruzar a linha de chegada primeiro. As crianças devem se colocar a 1 metro de distância uma da outra. Primeiro. As crianças colocam-se em uma das linhas. onde serão colocadas tantas bolas ou tantos objetos quanto o número de crianças. cada criança apanha um objeto e. vence. Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. a criança que atingir em 1º lugar a linha de partida. Dado o sinal as crianças partem andando de costas para a outra linha. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de forças. Os participantes devem puxar a corda. escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio. distanciadas 30 à 40 metros uma da outra. vocês precisarão de uma corda. de costas para a outra linha. 256) CABO DE GUERRA Para brincar de "cabo-de-guerra". será o vencedor. Ao chegar. 350 . As crianças devem ser separadas em dois times.

coloca-se uma bacia com grãos de milho. colocam o milho no copo que seu companheiro segura. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho. Atrás de uma das linhas.5 metros de distância. substitua o ovo cozido por batata ou limão. Lá chegando. para fazer cinco tentativas. Se quiser variar. os participantes com a colher correm até a bacia. Cada participante recebe cinco argolas (ou pulseiras). sem derrubar o ovo. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1. Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas. Arruma-se as garrafas no chão com pelo menos um palmo de distância entre elas. Dado o sinal. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada. 259) CORRIDA DO OVO NA COLHER Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das mãos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima. Atrás da outra linha. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de largada. 261) BOLA DENTRO Jogam todos os participantes. 260) JOGO DAS ARGOLAS Enche-se com água garrafas de refrigerante (plásticas e grandes) e aperta-se bem as tampas. os participantes são reunidos aos pares um deles segura uma colher e o outro um copo descartável.258) CORRIDA DO MILHO Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. cada um representando sua 351 .

263) CARACOL Depois de desenhada a figura no chão. até passar por todas. e as crianças que estão na roda devem fazer de tudo para não deixá-lo sair (Segurando suas mãos o mais forte possível). de posse de uma bolinha pequena. um de cada vez. Os jogadores. atentos para o fato de que elas não podem soltar as mãos. e essa criança tem o direito de escolher o próximo touro (que não pode ser o mesmo de antes). Ganha a criança que conseguir pegar o touro. pulando com um pé só em todas as casas. Ganha a equipe que tiver mais pontos. 262) TOURO Inicialmente é escolhida uma pessoa para ser o touro. depois todas as outras crianças formam uma roda e ficam de mãos dadas. tentando fazer com que ela entre dentro da lata. até pegá-lo. O objetivo é percorrer todo o caracol. marca um ponto para a sua equipe. só não vale pisar naquela em que está a 352 . Pegue uma lata e coloque a uma distância de mais ou menos três metros do grupo. O touro é colocado no centro da roda! A obrigação do touro é fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda. as crianças determinam uma ordem entre elas.equipe. A primeira joga a sua pedrinha no número 1. Cada jogador que conseguir fazer com que a bola entre. Depois que o touro consegue livrar-se da roda ele deve correr o máximo possível e todas as crianças que estavam compondo a roda devem correr atrás dele. deverá arremessá-la. Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda força em cima dos braços das crianças da roda e consegue sair.

Vence quem completar o percurso primeiro 264) ELÁSTICO Duas crianças são escaladas para segurar um elástico com os pés. Quando sobrar apenas duas duplas. Não vale jogar a pedrinha na risca nem atirá-la fora do diagrama. é eliminado. saberemos quem ganha.pedrinha.. ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa até o número 1. ficando aproximadamente distantes 2 metros uma da outra. só que os dois colegas passarão o elástico para o tornozelo. trocará de posição com um dos colegas que esta segurando o elástico. apanha a pedrinha e pula para fora do caracol. saltar com um pé só etc. Os mesmos movimentos deverão ser repetidos. Mas só pode bater quem estiver em cima do pescoço. perde a vez. Pode ser pular com os dois pés em cima do elástico. Quem cai. A criança que fica no centro do elástico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira.. Os jogadores montam no pescoço dos companheiros e tentam derrubar os rivais dando travesseiradas. Se conseguir. 266) PEGA-ANDANDO 353 . Se a criança errar. joelhos. 265) CAVALO DE GUERRA Jogam várias duplas. agacha. Quando chega ao céu. ela joga a pedrinha no número 2 e assim por diante. se isso acontecer. com os dois pés fora. Para continuar a brincadeira. ela passa para a próxima fase. coxa e cintura. que é a de executar os mesmos movimentos. Ganha quem pular o elástico até a cintura sem errar.

mas cuidado com o cachorro! A outra se aproxima das crianças (melancias) como se escolhesse a melhor dando "choque" e leva uma correndo. mas não pode correr. Ao sinal um chutará a bola com o pé direito tentando fazê-la atravessar 354 . ficará o cachorro e próximo a este. 268) MELANCIAS Uma criança será o cachorro. As melancias roubadas são coladas em local próximo. só andar rápido. manterão firme o esquerdo. 267) SEGUINDO A SOMBRA A brincadeira é feita com crianças aos pares. A vizinha se aproxima e pede à vizinha que a deixe apanhar alguma coisa no seu quintal. deixando espaço a sua direita. Após isso. a dona sai com o cachorro à procura das melancias. O cachorro corre atrás latindo. a uma distância aproximada de um metro.Vá. A dona do cachorro responde: . Uma criança tem que pisar na sombra da outra. uma será a dona do cachorro e das melancias e outra será vizinha. O jogo termina com a dona das melancias correndo atrás da vizinha tentando recuperar as melancias. sua dona. mais difícil será acertar sua sombra. A brincadeira prossegue até que todas as melancias sejam roubadas.É um pega-pega comum. 269) PORTEIRO De mãos dadas os jogadores formam um círculo. Afastando o pé direito para o lado. sem errar. As melancias se colocam agachadas uma ao lado da outra. Quanto mais rápido andar a criança da frente. As demais serão as melancias.

Se não tiver. azul. 2º grupo: azul. ele risca toda a seqüência anulando tudo. Este impedirá a passagem da bola e desviará chutando-a ao lado oposto. ficando um com a cor preta. laranja e vermelho. fala que não tem e o grupo vai atrás de outro monitor. Os participantes devem andar juntos. onde se desloca a mão direita de forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em diante. rosa. amarelo. vermelho. fazendo com que o participante inicie novamente. Cada grupo receberá uma seqüência de cores diferentes. rosa e laranja. No decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta. 1º grupo: amarelo. Assim por diante. Ganha o grupo que 355 . Este movimento segue a silabação da música. 271) SEQÜÊNCIAS Cada monitor deverá ter uma caneta com cores diversas. Quando encontrar um monitor deverá perguntar: Que cor você tem? Monitor: Que cor você quer? O participante fala a cor na seqüência recebida. 270) ADOLETÁ A-do-le-tá Le-pe-ti Pe-ti-co-lá Le café com chocolá A-do-letá Os componentes fazem formação de roda. se o monitor tiver a cor. ele risca nas mãos dos participantes. Os monitores deverão estar espalhados pelo local. Será eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita. Ex. Se o monitor tiver com a caneta preta. O último a ser batido de acordo com a silabação da música sai da brincadeira.o vão deixado à direita de um outro companheiro.

Ele deverá sentar na cadeira que está vaga e os demais participantes deverão sempre se deslocar para a direta. Toda vez que o ovo cair. através da imitação dos bichos (ex. começam a imitar o animal. que se encontram cruzadas nas costas.). sentados em cadeiras. sob uma ordem dada pelo animador. com número igual de participantes. burro e burra. dado o sinal de início. 274) COLHER CORRENTE Formam-se duas filas. cada um deverá passar o ovo. 273) CADEIRA VAGA Os participantes formam um círculo. Cada participante recebe o nome de um bicho. galo e galinha. fazendo com que a pessoa que permitiu que isso acontecesse o substitua. com a colher na boca. cada um com uma colher de sobremesa. gato e gata. O primeiro da fila recebe na sua colher. ficando uma vaga. um ovo. presa com o cabo na boca. para a colher do vizinho. etc. que ficam sentados frente a frente.terminar a seqüência primeiro. sem ajuda das mãos. fazendo com que a cadeira vaga fique cada vez mais longe do bobinho. Isso se repetirá até o bobinho conseguir ocupar a cadeira vaga. tento que encontrar o seu par. papagaio e maritaca. égua e cavalo. O bobinho ficará no centro da roda. 272) CANTO DOS BICHOS Formar pares através do canto dos bichos para a integração social e conhecimento por parte do grupo. que deverá passar para colher do vizinho. poderá recolhê-lo com a mão e 356 . A brincadeira começa e.

sem tocá-la. a fim de acender a vela novamente. sem deixar que a vela se apague.continuar a brincadeira. 276) CORRIDA DA VELA ACESA Esta é uma recreação para toda a unidade formada em fila. este corre para frente. e vai entregar o prato ao seguinte. O primeiro desbravador de cada fila segura uma vela acesa. os dois primeiros descascam a maça. tendo o primeiro componente da fileira uma maça. que faz o mesmo. Dado o sinal. Ao sinal do dirigente. passando ao companheiro. Será vencedora a fileira que primeiro conseguir passar o seu objeto de colher para colher até o final. passa ao redor de uma cadeira a certa distância. volta. 277) JOGO DA MAÇÃ Quatro componentes de cada equipe são divididos ficando uma equipe em frente da outra. corre para a garrafa. Ao dar a voz de comando. este a parte ao meio e passa ao terceiro que 357 . 275) CORRIDA COM ÁGUA O Dirigente coloca um balde cheio de água na frente de cada grupo e uma garrafa vazia a uns metros da linha de partida. É vencedora a equipe que encher em primeiro lugar a garrafa. e logo entrega ao segundo desbravador. Este trajeto estende-se até que o último desbravador complete a tarefa. Ganha a unidade que terminar primeiro. o desbravador deve ir a uma mesa sobre a qual existem fósforos. o primeiro de cada equipe enche o prato com água. Se isto acontecer. derrama a água dentro dela.

a parte em quatro e passa ao último que a comerá. A corrida deve ser realizada sem demora. O número de participantes pode variar de acordo com a capacidade do pátio ou campo. a vermelha ou azul. um de uma equipe e outro da contrária. Logo que a receba correrá até seu companheiro em frente que espera recebê-la. Cantando como se fosse um galo e é o vencedor. sinal ou voz. Este declarará equipe vencedora a que corresponde à bandeira recebida primeiro no término do jogo. O que primeiro acabar de comer dará aviso disto. o dirigente da brincadeira dará um sinal 358 . podendo assim unir ou não mais unidades. entregar a bandeira pela haste na mão do companheiro oposto. ou seja: a metade de cada equipe frente a frente. Também terá que ser do mesmo número de participantes em cada equipe. 278) CORRIDA DE BANDEIRAS Esta é uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos participantes. As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas. (que se encontra no centro da área do jogo) por apito. Os participantes não deverão sair da linha para receber a bandeira. as pessoas designadas para iniciar a corrida. em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. e assim sucessivamente até terminar com todos os jogadores e o último que a receber correrá até o centro para plantá-la na meta ou entregá-la nas mãos do juiz. 279) CORRIDA DO BAMBOLÊ Para iniciar o jogo. sairão em sentido inverso. e podem ser diferenciadas por cores. Sob a ordem do juiz. A disposição dos participantes será como se indica na ilustração.

e o primeiro desbravador de cada fila deverá colocar o bambolê pela cabeça e tirando-o pelos pés e imediatamente entregá-lo ao seguinte participante que também fará o mesmo. cheios de água até a metade. deve correr até o limite designado para deixar o aro. O último desbravador da fila depois de ter atravessado o bambolê. Não pode tocar a bolinha com as mãos. onde as traves são substituídas por baldes e a bola é trocada por um sabonete. o primeiro participante de cada grupo deve colocar a bolinha no chão e abaná-la com o leque. O sabonete será conduzido e arremessado com as O jogador que tiver a posse do sabonete não poderá deslocar-se. Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e um leque. Vence quem o fizer em menos tempo. Ganha quem fizer mais gols. podendo para isso fazer passes 359 . O intuito dos jogadores será embocar o sabonete dentro do balde. Dois baldes serão colocados um em cada extremidade do espaço. Feito o gol. que servirá de bola. a pessoa volta correndo com a bolinha nas mãos e entrega ao próximo participante. tentando levá-la até o gol. Dado um sinal. 279) CORRIDA DO LEQUE Os participantes ficam atrás da linha de saída. 280) HANDSABONETE Modificação do jogo de handebol. enquanto os outros se deslocarão livremente. porém deve estar atento para protegê-la porque é permitido abanar a bolinha do adversário para dificultar o seu percurso. que vai repetir a operação. O recreador entregará a eles um sabonete já molhado. voltando imediatamente para o seu lugar. Os participantes estarão divididos em dois grupos.

De costas para ele e do lado oposto do campo. 282) CADEIRA EXPLOSIVA Num extremo do terreno marca-se o pique.Nisto. os quatros jogadores que seguram as pontas da toalha devem executá-lo ao contrário. Todas as vezes que o animador der uma ordem. Pode ainda dizer "para a direita". desde que não se tenha deixado pegar de propósito. a caldeira explodiuチh. Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos. o jogador central põe-se a contar uma história. com o mesmo sabonete. convoca quatro voluntários para segurarem as quatro pontas de uma toalha. "Para a frente". O jogo recomeçará. e o animador. dispõe-se as crianças em semi círculo. correm todos para o pique perseguidos pelo contador de histórias. Inesperadamente. quando disser: "levantem a toalha". O primeiro a ser apanhado troca de lugar com ele. devem abaixá-la.com seus companheiros. Ao sinal de início. O jogador que por engano não executar a ordem contrária será substituído. 281) JOGO DA TOALHA Os participantes se assentam em forma circular. Quem. etc. na ânsia de fugir. executando ordens contrárias. que se encontra no cento do círculo. sempre molhado. Assim. ele anuncia: チg . A atividade terminará por tempo ou pontos. vencendo o que ficar mais tempo participando.em torno a um jogador isolado. desde que estabelecido previamente. desrespeitar os limites laterais do campo é 360 . Cada vez que conseguirem pôr o sabonete dentro do balde. farão um ponto para sua equipe. cabendo-lhe reiniciar a brincadeira.

O chefe índio distribui seus guerreiros ao redor de todo o campo. A ambas as partes dão . Por exemplo: pão . suprimento de primeiros socorros . 284) PIONEIROS E ÍNDIOS O alvo dessa brincadeira é um grupo abastecendo de alimentos outro pioneiro supostamente sitiado por uma tribo de índios. estes pegam os laranja. que por sua vez pegam o vermelho. que pegam o rosa. O grupo verde pega o grupo com tira amarela. fruta .5. e dá a cada jogador um suprimento de papel. O capitão dos pioneiros distribui seus homens como achar melhor. começa o jogo. geléia 15.50. 283) PIQUE-COR Uma versão de pega pega com tiras de papel crepom coloridas. O pioneiro é confinado a uma tenda ou numa pequena área no centro do campo. No fim de dez minutos. Divida os jogadores em número igual de pioneiros e índios.considerado apanhado. onde cada grupo receberá uma cor e deverá pegar uma cor determinada.se 10 minutos para se prepararem para a brincadeira. O grupo vermelho pega o grupo que está com a tira verde. etc. Ex. fora dos limites do campo. Um número em cada papel indica o número de pontos a ser dados por esse suprimento especial.10. e os pioneiros tentam penetrar nas linhas dos índios para 361 . Forneça a cada pioneiro um pedaço de papel no qual está escrito o nome de um mantimento ou profissão. Certamente dá aos melhores jogadores os suprimentos de mais valor. Ganha o grupo que conseguir pegar a tira do outro grupo primeiro.

Cerca de uns 5 metros a frente de cada fila risque no chão um círculo com uns 60 cm de diâmetro. 285) PONTARIA Um grupo de cinco pessoas forma um círculo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lápis (ou caneta). Os participantes estarão com as mãos colocadas para trás e não poderão falar nenhuma palavra. o prisioneiro começa a contar até cinqüenta. arrancar faixa dos braços. eles escoltam o pioneiro para fora do campo e lhe é permitido experimentar outra vez. No instante em que um índio faz um prisioneiro. etc. no chão. ou índios. No fim do jogo.entregar seus suprimentos. e os índios não podem tomar os suprimentos que ele trouxe consigo. Depois da libertação bem sucedida. Pode tocar. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo. enquanto o índio. Se ao fim da contagem os índios não conseguem encontrar o papel escondido. 286) PONTOS CARDEAIS Divida os participantes em dois grupos e coloque-os em fila. No centro do círculo coloca-se. Apenas com os movimentos do corpo poderão tentar colocar a caneta na garrafa. e marque o 362 . e os pioneiros somam o número de suprimentos que realmente entregaram para seu companheiro. o pioneiro permanece com os seus companheiros. procuram o papel. Os índios capturam os pioneiros por qualquer método previamente combinado. os índios somam os valores numéricos de todos os suprimentos capturados dos pioneiros. uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar um lápis.

288) HOJE NÃO Duas ou mais crianças entram em "acordo" e validam sua participação no "Hoje Não". o qual repete o mesmo trajeto. toca o segundo da fila. todos os dias. O objetivo é trocar de bastão com o próximo o máximo de vezes possível. sem deixar cair no chão. O time com mais pontos vence. Visto que quando é trocado de lugar.norte em cada um. 287) BASTÃO Forma-se um círculo. o bastão que deixará de ser seu terá que ficar reto. A partir disto. Depois volta correndo. lê e coloca-o na posição certa em relação ao Norte. Ganha-se um ponto para cada cartão colocado na posição certa e mais outro ponto por terminar primeiro. geralmente através de um aperto de mãos e do grito "Hoje não". poderá agredi-lo da forma que desejar (geralmente com chutes e socos). pega um dos cartões. no círculo. continuando até que todos os cartões estejam no círculo. quando um participante encontrar outro. Ao lado do círculo coloque uma pilha de 16 cartões escritos com os nomes de todos os pontos cardeais. 363 . dado por sua rapidez e agilidade. E assim vão sendo eliminados os integrantes do jogo. Ao sinal. a não ser que um veja o outro e diga "Hoje não". pois se deixa-o inclinado para a direita irá facilitar para o adversário. o primeiro de cada fila corre. virados para baixo. onde cada integrante tem em mãos um bastão de madeira ou um cabo de vassoura. ou para o lado esquerdo dificultará para o mesmo. logo um fica responsável por dar o sinal de troca. em sentindo antihorário.

Os participantes podem discutir na roda a posição que estavam sentadas. quem a anuncia não poderá ser agredido pela outra pessoa até o final do dia. Após observar onde a almofada caiu e dizer quantos passos poderia dar até chegar na almofada. 290) ALMOFADÃO Os jogadores formam um círculo. que continua até que o "Hoje não" seja "desligado" e cancelado por ambos. quem estava de outro e o que mudou (as trocas). um participante é escolhido aleatoriamente para jogar a almofada para o alto (dentro do círculo). No dia seguinte. repete-se o mesmo mecanismo. Logo.Quando esta frase é dita. dificultando para quem está adivinhando. de olhos vendados. Será vitorioso o participante que conseguir sentar-se na almofada. 289) CAÇA FANTASMAS Forma-se uma roda. Caso não tenha conseguido repetirá a situação sem a venda nos olhos para reavaliar sua estimativa. dará tais passos e tentará sentar na almofada. Em outro momento dois participantes podem trocar de lugar ou até mesmo o grupo todo. 291) FUTBEXIGA 364 . ou quando houver diminuição do interesse pelo jogo. Um dos jogadores é escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. Logo o jogador que está do lado de fora da sala volta e deverá adivinhar qual colega foi coberto. quem estava de um lado. partindo do seu lugar no círculo. Um dos jogadores da roda é coberto com o lençol (é importante que não apareça nenhuma parte do corpo e que o jogador permaneça em silêncio). O resto do grupo permanece sentado.

pergunta a qualquer uma das crianças. O objetivo do jogo é não deixar a bexiga cair. Este será o novo dorminhoco e deverá fazer o mesmo. com as mãos unidas. batendo ela para o adversário.Jogam um participante de cada equipe. 294) AUTÓGRAFOS Os participantes estarão livremente dispostos. no tempo estabelecido pelo coordenador. bater. Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel. Após isso. cada participante deve. passando de uma em uma das crianças. obter o maior nº de autógrafos de pessoas. deverá pagar uma prenda. ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. 292) DORMINHOCO Jogam várias pessoas e um dorminhoco. O dorminhoco deitará no fundo da sala e os participantes deverão tocar. mexer e incomodá-lo. ele pega no braço de alguém. tentando deixar o anel por entre mãos unidas. De posse de lápis e papel. Quem deixar a bexiga cair. Vence quem tiver mais pontos. a criança que estava com o anel e que o passou a outra. Quando ele acorda. Uma delas é escolhida para passar o anel que está entre as mãos da criança. dá um ponto pro rival. 293) PASSA ANEL Os jogadores se colocam lado a lado. até num ponto em que ele se irrita e desperta. menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar. Após ir em todas as crianças. Obterá triunfo o participante que 365 .

indicando os limites da "cancha". O coordenador coloca a tampa da caixa de fósforo no nariz de um participante. A bola será colocada no centro e poderá ser impulsionada com qualquer parte do corpo. Ninguém poderá levantar-se. deverá apanhá-la com o nariz e sem o auxílio das mãos. 296) DE NARIZ EM NARIZ Os participantes ficarão em círculo. 297) FUTEBOL SENTADO Os jogadores serão divididos em dois times. O 1º participante de cada equipe com um lenço grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (braço esquerdo). sentados no chão. sentados ou em pé. exceto mãos e braços. 295) CORRIDA DO NÓ Os participantes serão divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. e assim. a uma distância de dois metros uns dos outros. Marcar um retângulo no chão. com o mesmo número de integrantes. Assim segue até que o último desamarre o lenço e venha até a frente e amarre-o no braço do 1º.conseguir no tempo estabelecido o maior número de autógrafos. Quem deixa cair a tampa. Se não o fizer. dá lugar a outro colega. este. Ao sinal dado o jogador desamarrara o lenço com a mão direita vira para trás e amarra no braço esquerdo do seguinte. Quando todos os participantes tiverem testado. As mãos (ou pelo menos uma delas) 366 . por diante. Será vencedora a equipe que o 1º jogador levantar o braço esquerdo com o lenço amarrado. sem tirar as mãos das costas. deve colocá-la no nariz do seu vizinho.

O coordenador colocará as caixas com vários objetos. na frente de cada coluna. 299) EU TIRO E ELE BOTA Os participantes distribuem-se em colunas. segurando o bastão. o 1º participante deverá correr até a caixa e retirar com uma só das mãos. solta o bastão. Ganha o time que fizer mais gols. antes que todos os demais tenham jogado. A superfície do retângulo será variada. No futebol sentado não existe goleiro. O jogador do centro não poderá chamar o perdedor novamente. 298) QUEDA DE BASTÃO Todos os jogadores participarão. é marcado um gol. que terá um de seus extremos apoiados no solo. será o "bastoneiro". O jogo começa quando o jogador do centro diz o nome de um dos componentes do círculo e. Quando a bola transpor a linha de fundo do campo de jogo. todos os objetos da caixa. à uma distância de 20 metros. Deve voltar correndo pára sua coluna e o 2º participante deverá repor os mesmos. Ganhará a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do círculo. exceto um.devem estar sempre apoiadas no piso. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o bastão antes que ele caia no chão. Ao sinal do coordenador. caso fracasse. também usando apenas uma 367 . voltará ao seu lugar. ao mesmo tempo. Formar um círculo de 6 metros de diâmetro. deverá ficar no centro. O jogador que não entrou na composição do círculo. Se conseguir. de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma distância tal que não se toquem entre si.

Ganhará a partida os jogadores que conseguirem cortar a linha de chegada antes da bola. cujo 368 . saem correndo os números "um" em direção ao lenço com o fim de apanhá-lo e voltar a sua fileira. dizendo "corre comadre". Terminará o jogo com a exclusão total de um dos grupos. 301) DAR O BOTE Traçam-se duas linhas paralelas distantes vinte metros mais ou menos. divididos em dois grupos igualmente numerados formam duas fileiras voltadas para o centro. Os possuidores do mesmo número se defrontam em diagonal. Os demais pegadores repetirão a ação dos dois primeiros pela ordem numérica ou salteadamente. a de chegada. O coordenador joga a bola rolando até uma outra linha. O coordenador ficará entre eles. Ganhará a partida a coluna em que todos os jogadores já foram até a caixa. 300) CORRE COMADRE Os participantes devem ficar em uma fileira atrás de uma linha de saída. obedecendo ao chamado do professor. será eliminado o perseguido e caso contrário. Todos os participantes devem correr tentando atingir a linha de chegada antes da bola. segurando uma bola. No centro da quadra coloca-se um lenço no chão. Se tal acontecer. deverá ser perseguido pelo outro que se esforçará por toca-lo antes de chegar ao seu lugar. atrás das paralelas. Os jogadores. o perseguidor. Aquele que o conseguir. Dado o sinal de início. 302) CORRIDA DOS NOIVOS Jogam dois casais de cada grupo nessa corrida. uma da outra.das mãos.

depois de a bola ser lançada em sua direção. Será vencedora a equipe que mais rápido e organizada terminar o jogo. Os alunos deverão ficar atentos e bater palmas. O que a defender .objetivo é cruzar a linha de chegada (o homem com a mulher no colo. mas ele só poderá agarrá-la. Cada primeiro aluno de cada coluna. com cinco prendedores de roupa sobre a classe. Ao sinal de início. Ganha a dupla que chegar primeiro. sem . um aluno afastado dos demais para lançar a bola. exceto um. entretanto. vira para trás e retira um por um colocando em cima da classe. O aluno que está com a bola pode ameaçar e não lançá-la. 303) BATA PALMAS Dividir os alunos em grupos de 8 colegas. sentados nas cadeiras. o aluno pega um por um dos prendedores e coloca nos dedos da mão esquerda. que estará ao lado da cadeira posta ao centro. em coluna por um. até que o último coloque os prendedores nos dedos. retire um por um. 304) CORRIDA DO PRENDEDOR Os alunos estarão em equipes. venha até a frente. ter o 369 . feito noivos). colocando-os sobre a classe do primeiro aluno. devolvendo a bola. Dado o sinal. Serão contados os pontos negativos no final do jogo. visando batê-la de encontro à cadeira. O aluno afastado dos demais lançará a bola para um dos colegas. Formar um semicírculo. não o permitirá. um jogador qualquer do círculo chutará a bola. incontinente. após bater palmas. 305) DEFENDENDO A CADEIRA Ficarão os jogadores em círculo.

O professor salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a importância do conhecimento completo do grupo. 307) PERCEPÇÃO Alunos distribuídos livremente pela sala. Dado o sinal . A turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que falta. A turma pode estipular o número de chances que terá o detetive. eles começam a pular. a fim de forçar o adversário a sair do círculo ou pisar na linha. Aquele que conseguir o objetivo do jogo permutará com o do centro. deve identificar quem está faltando. com os pés regularmente afastados.5 metros de diâmetro. Quando o aluno que se retirou retorna. o outro permanecerá levantado. Ao centro 370 . bem como a penalidade para o caso de não acertar. dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar. de braços cruzados sobre o peito. empurrando um ao outro com os ombros. respectivamente aos dos vizinhos à direita e à esquerda. 306) O DONO DA ARENA Traça-se no chão uma circunferência de 1 a 1. pois que. mantendo as mãos sobre os joelhos. Será daquele que realizar primeiro o objetivo do jogo. flexionando o joelho. Um voluntário retira-se.direito de tocar na cadeira. em lugar de dizer seu nome. unindo o direito e o esquerdo. 308) TRINCHEIRA Os jogadores ficarão dispostos em círculo . Permanecerão com o corpo um pouco curvado para a frente. apoiando-se somente em um dos pés. No centro do círculo ficam dois jogadores . A turma esconde um colega.

A turma estará "amarrada". fazer um esforço no sentido de recompor a fala do colega e. até que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. Estas evitarão. tomando. Aquela que deixar a bola passar substituirá a do centro. ficando. Novelo de lã na mão de um colega. inevitavelmente. e quão pouco escutaram o colega. e o professor poderá fazer considerações sobre o fato de comporem um grupo. ou. 371 . sobre todos. mas a do colega que o antecedeu. Como desamarrar-se? O novelo fará o sentido contrário. se preciso. 309) NOVELO DE LÃ Alunos em círculo. Esta é uma forma de professor e alunos fixarem nomes e características de um grupo.a primitiva posição. deverá recordar não a sua própria apresentação. no entanto. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante. um todo em que as ações de seus membros refletem-se. será eliminada. os demais poderão ajudar. assim. que virá para o círculo. Quando terminar. mas à medida que cada um solta o fio de seu dedo. conforme prévia combinação. Dado o sinal. sem cortar a linha.colocar-se-á um jogador. a criança do centro procurará fazer passar a bola entre as pernas das outras. empurrando-a com as mãos. Os alunos perceberão quão preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar. Deste modo o círculo irá diminuindo até desaparecer. O colega que tem o novelo de lã enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta à turma. em seguida. Deverão. ao mesmo tempo em que chama a atenção sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo. preso a ele. passa o novelo para o colega à sua direita.

Na ida. Cada participante receberá uma folha de jornal para tampar a múmia. Os demais ficam agachados e somente aquele que é o sapo poderá pular. Um é escolhido um para ser o sapo fugitivo. ganha. os participantes devem desvendar a múmia. O participante que pegar o sapo. todos os participantes devem tentar pegar o sapo. Um subirá em uma árvore frutífera e o outro ficará logo em baixo. A múmia estará imóvel. Ao comando do coordenador. Quem chegar primeiro. 311) MÚMIA Um dos participantes será escolhido para ser a múmia. sem deixar que nada fique aparecendo. com um cesto ou balde na mão. O objetivo 372 . o participante que for pego pela múmia irá tornar-se-á múmia. eles deverão descer a ladeira rolando pelo chão. correndo normalmente. esperando uma oportunidade para pegar alguém. 313) QUEM COLHE MAIS EM 3 Nessa competição.310) SAPO FUJÃO Participantes dispersos pelo pátio. rasgando. este deve deitar-se no chão. ficará no lugar do sapo. os corredores irão subir a ladeira. participam dois representantes de cada equipe. 312) CORRIDA DA LADEIRA Correm um representante de cada equipe nessa corrida de ida e volta que deverá ser feita em uma ladeira. mexendo e olhando o que tem debaixo dos jornais. Na volta. Ao sinal do coordenador.

para começar a brincadeira. A 373 . Ninguém poderá tocar o gelo com as mãos ou outro objeto e nem retirá-lo do copo. todas as crianças devem ir para trás da linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo número de participantes. As crianças que estão em fila devem dar grandes pulos para a frente. Ele dará o sinal . com a parte mais fina voltada para um laço feito no centro. Os jogadores terão que. dois funis. antes de levá-las ao freezer. levar os funis até o laço. No momento da competição. colocar uma pequena peça plástica dentro de cada quadradinho. A pessoa poderá apenas esquentar o copo com as mãos ou com qualquer outra parte do corpo. Peçam para alguém ser o juiz. 315) CORRIDA DE FUNIS Introduzir numa corda. cada equipe receberá um cubo de gelo dentro de um copo plástico. apenas soprando. vence a prova. ganha um prêmio.dos que estão na árvore é arrancar o maior número possível de frutos em 3 minutos. Cada criança deve segurar firme na cintura de quem estiver a sua frente. vence. o mestre deverá encher algumas forminhas de gelo e. A primeira equipe que conseguir derretê-lo e entregar a pecinha. 316) PULA-PULA Primeiro. faça dois riscos no chão conforme o desenho ao lado.que pode ser um apito ou um grito . Quem conseguir primeiro. Depois. Um deles será a linha de partida e o outro a linha de chegada. Quem o fizer. 314) DERRETA O GELO Algumas horas antes do jogo.

Bruno deverá gritar o nome de alguém da outra equipe (ex. um jogador de cada equipe irá participar. Se o consegue troca de posição com a do centro. ou seja. Bruno e Caio deverão correr até a linha de chegada. Em cada rodada. tendo ao centro um jogador de pose da bola. A vitória é dos que ficam mais tempo no centro 318) ESCOLHA SEU RIVAL Haverão duas equipes.: Caio). As equipes estarão separadas uma da outra. todos preparados para correr. É uma corrida comum (50 metros rasos). a fileira deve voltar à linha de partida e recomeçar seu percurso. Ao sinal de início a criança do centro corre pela roda. atirando a bola para o círculo e pegando-a de volta fingindo arremessá-la a outro.fileira não pode se romper e o pulo não pode acontecer antes do sinal. até que de repente dá um pulo bem alto e jogará por sobre os pés para alguém que lhe está atrás. O corredor da equipe A é o Bruno. Imediatamente após a escolha. Os jogadores estarão lado a lado. do melão. Vence a equipe que alcançar a linha de chegada primeiro. 317) MELÃO As crianças dispõem-se em roda. Ex. Quem chegar 374 .: É a vez da equipe A escolher. Este jogador deve pegá-la antes que ela bata no chão mas sem sair do lugar. Caso isso aconteça. sempre a fazer toda sorte de proezas com ela. mas o corredor pode escolher o seu rival. riscando um pequeno círculo no chão. no caso contrário continua no meio a mesma criança que repete todo processo procurando pegar outro jogador distraído. Todos marcam os seus lugares.

primeiramente. Nas rodadas seguintes cada jogador poderá tentar jogar suas bolinhas o mais próximo possível do círculo ou empurrar as bolinhas dos adversários para longe dele. é a vez da equipe B escolher. Esta rodada acaba quando todos jogarem uma bolinha. ele deve jogar uma de suas bolinhas tentando deixá-la bem perto do círculo.. elimina o outro. A partir dele dê um passo e risque uma linha. Sorteie quem será o primeiro jogador. Agora. 319) GUDE Primeiro. Segunda rodada: jogue as cinco pedrinhas no chão. procurar cinco pedrinhas que tenham tamanho aproximado ou confeccionar saquinhos e recheá-los com arroz ou areia. E por aí vai. Primeira rodada: Jogue todas as pedrinhas no chão e tire uma delas (normalmente se tira a pedrinha que está mais próxima de outra).primeiro. Todos devem receber a mesma quantidade. jogue-a para o alto e pegue uma das que ficaram no chão. façam um círculo no chão com aproximadamente trinta centímetros de diâmetro. A seguir. Depois. com a mesma mão. Com a mão sobre a linha marcada. Faça a mesma coisa até pegar todas as pedrinhas. 320) CINCO MARIAS Essa brincadeira constitui em. dividam as bolinhas de gude entre os jogadores. porém desta vez pega-se duas 375 .. mas sem que ela pare dentro dele. Vence a equipe que fizer a outra zerar o número de corredores. depois tire uma e jogue-a para o alto. O jogo termina quando todas as bolinhas forem arremessadas e o ganhador é aquele que tiver deixado a sua mais perto do círculo.

passe o barbante bem comprido pelos furos e dê um nó para prender na lata. Um jogador fica de quatro enquanto seu companheiro monta em suas costas. Terceira rodada: cinco pedrinhas no chão. uma mão não pode estar 376 . levanta e continua. a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). ou seja. Cada mão segura (uma) outra. ou seja. 323) NÓ MALUCO Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor. 321) CORRIDA DAS LATAS Separe 2 latas de leite em pó vazias. como se fosse uma alça. Depois. em cada lata. Primeiro. de ida e volta. tira-se uma e joga-se para o alto pegando desta vez três pedrinhas e depois a que foi jogada. Coloque as latas no chão.pedrinhas de uma vez. Repita. um representante de cada equipe deverá correr. Ganha quem chegar primeiro. Última rodada: jogase a pedrinha para o alto e pega-se todas as que ficaram no chão. mais a que foi jogada para o alto. 2 pedaços grandes de barbante. Segurando os barbantes. vence a prova. volta de costas. Na ida. Se cair. Quem cruzar a linha de chegada primeiro. prego e martelo. vai de frente. não pode virar. faça dois furos. com a parte dos furos para cima e suba nelas. 322) MONTARIA Corrida de duplas. em posições opostas da lata. na volta. Eles devem ser feito perto de uma das extremidades.

Recolhedores n ão podem fazer cesta. O tempo de jogo é de 1 minuto. de um lado. O Objetivo é desatar o nó que se forma. Iniciado o jogo. do outro. dividem-se em arremessadores. 324) BASQUETINHO Demarcar um quadrado de cerca de 7x7 metros onde as cestas serão distribuídas. podendo ser jogado em 2 tempos. 50 para as intermediárias e 10 pontos para as fáceis). os arremessadores lançam as bolas em direção às cestas. sem soltar em momento algum as mãos. Cada quarteto forma um time. que é a área de jogo). Os jogadores devem estar numerados em 1. No intervalo dos tempos pode haver troca de funções entre arremessadores e recolhedores. As cestas corresponderão a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difíceis de se acertar valem 200 pontos. Na parte interna das linhas não é permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. participantes. 3 e 4 e devem rebater a bola com a mão de modo que ela bata na parede (dentro do retângulo marcado. Ganha a equipe que tiver mais pontos. 325) NA PAREDE O jogo é em quartetos. pingue uma vez no chão e volte para que o próximo 377 .segurando outras duas por exemplo. 2. ou quantos mais interessar ao focalizador e aos jogadores. enquanto os recolhedores apanham as bolas que não entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Ao final do tempo de jogo são contados os pontos marcados pelo grupo. e recolhedores de bolas.

O time começa com 21 pontos. Nenhum tripulante poderá colocar qualquer parte do corpo no chão nem arrastar as cadeiras. o desfio será vencido por toda a Esquadra. sua faixa etária e suas capacidades e habilidades. bacias de plástico. não bater na parede. A cada erro – se a bola rolar. para isso deverá chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes. O número 1 começa e depois o 2. Também perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que for preestabelecido. potes de iogurte. 326) ATRAVESSANDO Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formarão uma "Esquadra" e ficarão dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. não bater na área de jogo. etc. Os participantes 378 . demarca-se um círculo no chão. Porém . Cada "tripulante" começará o jogo sentado em uma cadeira. Dentro do círculo se colocam diferentes materiais descartáveis: latas. o 4 e continua com o 1 repetindo a seqüência. Cada "Navio" deverá chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que está o navio da sua frente. Quando todos os "navios" conseguirem alcançar o "porto seguro" . ao final do qual verifica-se a pontuação de cada time. Os jogadores. revezam-se rebatendo a bola. 327) LIMPANDO O LAGO Com uma fita adesiva.jogador rebata. o 3. pingar duas ou mais vezes no chão antes de ser rebatida – perde-se um ponto. pela ordem do seu número. cujo diâmetro dependerá do número de participantes.

Elas receberão um pedaço de giz e anotarão no chão ou na parede. 328) QUEIMADA Todas as crianças deverão ficar em um espaço suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. Pode-se colocar uma música para acompanhar o jogo. A criança que atirou também deverá marcar que conseguiu queimar o colega. O problema é que não é possível entrar no lago. seu nome a letra Q (queimei). O focalizador do jogo reparte as bolas disponíveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelo detritos que o ser humano jogou em seu interior. A criança que pegar a bolas. por isso a limpeza se fará arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de levalos até a margem. poderá no máximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas.Está então poderá levantar e continuar jogando. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago. Todos os acontecimentos deverão ser anotados para futura análise e discussão em grupo.situam-se no exterior do círculo. O professor joga a bola de meia para o alto e está dado o início. Caso ela queime alguém este deverá marcar o que houve e depois ficará sentado no lugar. A contaminação está colocando em perigo a vida dos peixes. 379 . a letra M (morri) e a letra S (salvei). Para salvar bastará que a criança deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO). por isso o objetivo do grupo é limpar o lago no menor tempo possível.

os dois times juntos devem atingir os 25 pontos. Ao mesmo tempo em que os participantes jogam. 330) BÚSSOLA Em um local espaçoso dispor o grupo em plena forma de círculo co centro do ambiente. Seu objetivo agora. tomando-se cuidado para muda-lo da posição em quase encontravam.) no chão estarão colocadas fitas adesivas indicando a direção de cada ponto. com as mesmas regras. o grupo será vendado e será pedido para que eles circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Sul. TNT. Em seguida pedir para que se dispersem e façam o reconhecimento visual e táctil do local. é não deixar a bola cair no chão. emborrachado. á cada ponto encontrado o 380 . Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma.. Após o reconhecimento. Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes sem sair do círculo. agora precisam estar atentos ás mudanças físicas que a quadra vai sofrendo á medida que a corda vai sendo mexida. onde já estarão disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte. Leste. Passado esse tempo. os dois devem movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante. ou seja. reúne-se o grupo no centro novamente. com a ajuda dos focalizadores. os jogadores além de se movimentarem pelo jogo. pedindo que o grupo se subdivida e encontre os pontos cardeais. É um voleibol.. Inicia-se atividade.329) VÔLEI MALUCO Dois mestres seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda.

Participante 5 . Participante 4 é cego e mudo. Portanto. 331) SEGUINDO O CHEFE Dividir a turma em grupos de cinco pessoas.não tem os braços. Exemplo: o primeiro participante faz um traço. Participante 3 . Os participantes terão também de obedecer as seguintes características individuais: Participante 1 .grupo deverá gritar o nome do ponto em que está.3. Caso algum participante faça perguntas do tipos está certo? Pode fazer assim? Deixe o grupo decidir. para desenvolverem esses papéis. Caso alguém solicite ajuda ou informações. 381 .é cego e só tem o braço direito.4 e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de pano para amarrar os braços que não deverão utilizar. Cada participante fará uma ação de cada vez. Não interfira. passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por diante passando por todos um traço de cada vez até que o desenho esteja concluído ou tempo encerrado. Cada grupo terá como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e canetas coloridas.2. reforce as instruções já ditas sem dar outras orientações. Quando os grupos estiverem prontos. para análise e como ilustração para outros comentários. colocando-as sentados no chão. para e a próxima ação é de outro participante. começar a contar o tempo. Estas situações poderão ser retomadas no momento de debate.é cego e só tem o braço esquerdo.é cego e surdo. deixando que os grupos façam a atividade sem interrupção. o focalizador pede que os grupos escolham quem será 1. apenas observando o trabalho. Neste momento o facilitador fica em silêncio. Participante 2 .

Em seguida sobe outro componente. Vence quem conseguir transportar os seus ovos primeiro. Cada equipe ocupará um dos lados. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste. Quando um dos jogadores que estiver transportando um ovo for tocado por um adversário ele deverá ficar parado no local até que seja "libertado" pelo toque de um companheiro de seu time.332) PALHA OU CHUMBO? Dividem-se dois grupos de crianças. 382 . Delimita-se o campo e traça-se uma linha ao meio.Palha ou Chumbo? O jogo termina quando todos de cima forem derrubados. As crianças deverão ir até o campo do adversário e lá pegar os ovos para colocálos no círculo do seu campo. O primeiro componente do outro grupo. Nesse momento. No centro de cada campo desenha-se um círculo de cerca de 1 m de diâmetro e dentro coloca-se quatro ovos para cada time (4 ovos é uma boa medida para 10 a 12 jogadores. Quando um jogador estiver dentro do círculo seja de que campo for ele não poderá ser tocado. de cócoras abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura. até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. toma distância de cerca de 2 metros e sobe nas costas de quem está na coluna junto ao poste. Os ovos deverão ser transportados um de cada vez. o grupo de baixo começa a balançar gritando: . invertendo as posições: 333) JOGO DOS OVOS Divide-se as crianças em dois time. existindo mais eles deverão se proporcionalmente aumentados).

334) DUELO DE TITÃS Os alunos devem ficar em 2 filas sendo uma de frente para outra. Espaços entre um aluno e outro de 1 a 2 metros. Cada aluno deverá ter um número de modo que os números iguais fiquem em lados opostos e em diagonal. Os alunos ficam dispostos dentro dos arcos (que poderá também ser demarcado com círculos riscados no chão), cada aluno tem um número antecipadamente atribuído a ele. Quando o Professor(a) disser um número os alunos cujo numerário corresponde deverão correr em direção as bolas de borracha e deverão proferir arremessos na bola de basquete vazia com o intuito de deslocá-la para fora do quadrado e na direção do seu adversário. Feito isso será computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a bola para o lado do seu desafiante. 335) PONTE MINADA Os participantes serão separados em duas equipes, cada equipe terá um bracelete de papel de cor diferente (exemplo: azul e vermelho): uma equipe terá que defender estrategicamente uma ponte (espaço demarcado por uma corda ao chão) enquanto a outra terá por objetivo destruir a ponte introduzindo uma bomba (garrafa de refrigerante de 600 ml, cheia de água), dentro do espaço demarcado. A possibilidade de vitória se dará através da eliminação de todos os componentes da equipe (arrancando o bracelete de todos os integrantes da equipe adversária), destruindo a ponte com a utilização da bomba ou eliminando a pessoa que carrega consigo a bomba. 336) BATALHA NAVAL
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Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado não possa enxergar o outro (amarre uma corda e coloque um lençol por cima). A seguir, as pessoas de cada time escolhem um local para si e não podem se mover daí. Quando o jogo começa, cada time ganha uma bola e devem tentar atingir o outro time com essas bombas. Se alguém for atingido pela bomba, está fora e senta ao lado da quadra até o jogo acabar. Não vale se mexer para desviar da bola. Vence quem ficar por último. 337) PINGUE-PULMÃO Em uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque uma bolinha no meio. Em cada rodada, jogam um representante de cada equipe, um de cada lado da mesa. Com as mãos nas costas, eles devem soprar a bolinha para fazê-la cair do lado do time adversário. Quando isso acontecer, a dupla é substituída. Se a bola rolar pela lateral da mesa, recoloque-a no centro. Ganha a equipe que fizer a bola cair do lado da adversária mais vezes. 338) CORRIDA DE LAGARTOS Correm um representante de cada equipe Uma das pessoas de cada grupo é escolhida como o lagarto, e os demais do grupo embrulham-no em filme plástico (desde o pescoço até os pés, envolvendo também os braços e as pernas). No JÁ, os lagartos, já deitados de barriga no chão, devem rastejar até o a linha de chegada. Quem o fizer primeiro, vence a prova. 339) QUEBRA-CABEÇA DE BALÕES Antes da brincadeira, pegue duas frases / fotos, recorte em
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peças como um quebra-cabeça e coloque as peças dentro de balões. Deixe separado de forma que os balões contendo as peças de cada desenho não se misturem. Haverão dois times. Amarre um balão com barbante no tornozelo de cada um. Cuide para um grupo ficar com as peças de um dos quebra-cabeças, e outro grupo com as peças de outro. No JÁ, os participantes tentam estourar os balões dos adversários, pisando neles. O grupo que montar primeiro a frase / foto que estava dentro dos balões oponentes, vence. 340) CORRIDA PRO LANCHE Arranje diversos tipos de comida ruim - das que sejam rápidas para comer. Todos fazem duas filas (tenha dois conjuntos de comida iguais) a mais ou menos 3 metros de um saco plástico onde estão as comidas dentro. Cada pessoa corre para o saco plástico, pega uma das comidas sem olhar, deve comê-la até engolir, e corre de volta para a fila. Então a próxima pessoa vai. Não pode trocar a comida, tem que engolir o que escolheu! O grupo que terminar primeiro vence. 341) CAÇADORES DE GENTE Coloque 5-6 bolas no centro do pátio. Todos jogadores ficam fora da linha do campo. No JÁ, o jogo começa. Quem pegar uma bola pode jogá-la em outros, e quem for atingido cai fora do jogo. Tudo acontece ao mesmo tempo, sem interrupções, e é cada um por si. Se alguém segurar no ar uma bola que lhe foi atirada é a pessoa que tocou a bola que cai fora. Porém quem estiver segurando uma bola não pode caminhar! O único jeito de mover uma bola é ir
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chutando-a, sem carregá-la. Se alguém caminhar com uma bola, também cai fora. Essa brincadeira é divertida porque é bem rápida e você pode fazer diversas rodadas. 342) ARRANCA-MEIAS Todos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas mãos. O objetivo de jogo é arrancar as meias dos outros e ser o último do jogo com pelo menos uma meias nas mãos. 343) AGACHADOS Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o capitão de cada equipe. Este segurará a bola A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará - Viva!, marcando ponto para sua equipe. 344) BOLA CENTRAL Crianças em círculo bem aberto. Bola no centro onde ficará um jogador. A criança do centro atirará a bola a um companheiro do círculo, o qual deverá apanhá-la, colocá-la no centro, e , finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguição a primeira. Enquanto isso, tendo saído pelo vão, deixado no círculo, a criança que estava no centro procurará tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor. Vencerá dos dois, aquele que alcançar o próprio objetivo. O vencedor ocupará o centro na repetição
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do jogo 345) PEGA LOGO Há várias rodadas de 2 minutos. A brincadeira consiste em brincar de pega-pega durante dois minutos. Quem for o pegador quando o tempo acabar, vai sendo eliminado e assim por diante até restar só o vencedor. 346) CORRIDA CONTRA OS PARES As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora. Ao sinal de início, o par deslocado em volta do círculo tocam de repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses saem a correr, sem se largarem as mãos, na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla tenta, então, dando à volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no círculo. Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde o direito desocupar os lugares vazios

347) ANTES DA BOLA Riscam-se no chão duas paralelas, bem afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o professor de posse da bola. Desenvolvimento: Para iniciar o professor grita: チg - Corre compadreチh e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direção a outra
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linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitória é dos que conseguem tal coisa. 348) CARA E CARETA Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3 m da quadra, uma de frente para a outra. Quando o mestre gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr atrás da equipe CARA, para pegá-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que está pegando, não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem ultrapassou é considerado pego também. Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vença. Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária. 349) CÍRCULO DA SORTE Traçam-se dois círculos de 2 metros de diâmetro separados um do outro. No interior delas dois outros círculos concêntricos. Distante 6 metros fica um na linha horizontal. Os jogadores divididos em duas colunas são colocados ao lado dos respectivos círculos. O primeiro jogador ficará com um saquinho de milho. Iniciando com os primeiros entre as colunas e vão ficar na linha horizontal. Daí jogam os saquinhos para seu círculo, aparecendo em seguida para entregar ao segundo e assentar-se. Os seguintes repetem as ações dos primeiros e assim por
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diante. Damos 3 pontos se o saquinho cair no círculo central. 2 pontos para o segundo círculo e um ponto para o círculo externo e zero nas linhas. Será vencedor o partido que marcar maior número de pontos e ganhará 5 pontos a coluna que terminar o jogo em primeiro lugar. 350) FAZ-DE-CONTA Implica em promover brincadeiras imaginativas. Ex.: POLÍTICA → Criar uma campanha política para Presidente do Colégio/Praça/Rua. Dois candidatos disputarão e haverão debates, comícios, arrastões, passeios ciclísticos... E, claro, votação! CLUBINHO → Criar um espaço improvisado e ornamentar com alguns objetos, para transformar em um ambiente de brincadeiras, conversas, histórias, jogos, etc. RÁDIO → Criar uma rádio e promover programas, entrevistas, ligações e músicas. TELEVISÃO → Fingir que está apresentando um programa de TV qualquer e soltar a imaginação. CARRINHO → Criar estradas de mentirinha e brincar com carrinhos ESCOLINHA → Criar uma escolinha com professores e alunos de mentirinha e ensinar assuntos diferenciados. CASINHA → Criar um ambiente com pai, mãe, filhos e...
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Situações. CASA NA ÁRVORE → Criar um clubinho em cima de uma árvore e promover atividades nele. FESTA À FANTASIA → Em um salão, promover uma festa ou uma peça com crianças fantasiadas CLÍNICA → Criar uma clínica com médicos, pacientes, ambulâncias, consultas e cirurgias. ESCRITÓRIO → Criar um ambiente de trabalho com o chefe, secretárias, telefonistas e sócios. ESPADA → Dois guerreiros lutam com pedaços de pau ou espadinhas de brinquedo.

...::: BRINCADEIRAS DE SALÃO :::...

1) QUEBRANDO O GELO
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o mestre irá dizer uma palavra qualquer.MINHA SOGRA É . Então. ganha um ponto. A equipe que terminar primeiro. Os integrantes da equipe devem dizer para o escrivão palavras de cada categoria com a letra sorteada. o ponto vai para a rival. Em um papel. Se errar alguma coisa na palavra. é necessário que antes haja um quebra-gelo entre os participantes. faz-se a contagem dos pontos. Aí.NOVELA . Respostas únicas = 10 pontos.Para iniciar qualquer atividade. Resposta nenhuma = -5 pontos. Respostas iguais = 5 pontos. grita "terminei" e obriga a outra a parar. Os escrivães de cada equipe tiram adedonha para saber com que letra será.ALIMENTO – CARRO . Se a equipe escrever corretamente.FILME PROGRAMA DE TV . o mestre pedirá que os participantes abracem uns aos outros. 2) ESCREVENDO COM PALITOS Jogam duas equipes. Após ouvir a palavra. e começa a competição.CANTOR/CANTORA . Em cada rodada. inclusive os mestres e organizadores. 3) STOP Jogam duas equipes. diz STOP e obriga a outra a parar. Ganha a equipe que obtiver mais pontos na soma geral. Ganha a equipe que obtiver mais pontos. as equipes deverão escrevê-la com palitos de fósforo. antes de iniciar as atividades. Cada uma com um escrivão. Cada equipe receberá uma caixa de fósforos. Gera uma descontração e quebra o gelo totalmente.CEP .ANIMAL . 391 .TOTAL. A equipe que preencher a tabela primeiro. faz-se uma tabela com as categorias: ATRIZ/ATOR .

Se a equipe acertar qual foi a música escolhida. 6) BATALHA MUSICAL Em cada rodada. Se acertar. uma música é iniciada. Ganha a equipe que obtiver mais pontos. a música é executada e a equipe pontua. acertar qual foi a escolhida. O desafio de cada equipe é cantar músicas que tenham essa palavra e. Se errar. vence. o mediador pode dizer o nome de quem canta. marca ponto. 7) KARAOKÊ O desafio de cada equipe é. cantar uma música no Karaokê. dá o ponto pra equipe rival. Ganha a equipe que acertar mais. Se demorar demais. Cada equipe tem uma chance por vez. 5) QUEM ESTÁ CANTANDO Em cada rodada. 8) QUAL É A MÚSICA 392 . em grupo. o participante que sabe a resposta deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. A equipe que obter mais acertos. ela pára. Ganha quem tiver mais pontos. em certo momento. O objetivo é acertar quem está cantando a música. O desafio de cada equipe é acertar corretamente a letra da música do ponto em que ela parou. o mediador deve escolher uma música e deverá falar uma palavra que apareça em destaque nela. Para ter a chance de responder.4) COMPLETE A MÚSICA Toca-se uma música e. depois de várias tentativas.

ele ouvirá uma música qualquer. o participante que sabe as respostas deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas.Cante um trecho de 20 segundos da música.. O jogador deverá cantar a música para a equipe. até alguém esquecer. a equipe rival ganha 3 pontos. Se acertar todas. ganha 2 pontos. cada um tem que repetir e aumentar. ganha 3 pontos. 11) PALAVRAS PROIBIDAS 393 .. uma música em PlayBack é iniciada. Se a equipe acertar o nome exato da música. Se acertar duas e errar uma. 9) MÚSICA SECRETA Em cada rodada. mas da sua boca só poderá sair "Lá-lá-lá-lá.Em cada rodada. um mesmo representante de cada equipe é convidado a ficar no local onde os organizadores estão. Através de um fone. Para ter a chance de responder. O ponto só vai pro adversário se o erro for total. Por exemplo.". E por aí vai até alguém esquecer e errar. Vence a equipe que tiver mais pontos. Cada resposta certa vale um ponto. 10) MEMÓRIA Uma frase é dita. Se errar todas.Qual é o nome da música? . A equipe que obter mais acertos.Quem canta essa música? . Maria diz "Fui na feira" José diz "Fui na feira comprar mandioca" Júlio diz "Fui na feira compra mandioca pra levar pra casa". ganha 1 ponto. vence. ela pontua. Cada rodada dura 1 minuto. Se ele acertar uma e errar duas. O objetivo é acertar às perguntas: .

Para cada objeto citado. que terá 1 minuto. Cada equipe fará 5 perguntas para o mestre. O objetivo do declarador é improvisar uma declaração de amor para a outra pessoa e incluir nessa declaração objetos que serão apresentados pelo mediador. Num par ou ímpar. Após as 5 perguntas. porque e nem repetir mais de 2 vezes a mesma palavra. ganha-se um ponto. 12) ADEDANHA Os participantes mostram os dedos e vão dizendo o alfabeto. Se errar. Cada participante sentará em frente 394 . deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra. não pode falar: é. 13) QUEM SOU EU Escreve-se no quadro o nome de 10 artistas. O mestre deve escolher um e escrever num papel. Quem não responder. o nome do artista é apagado do quadro e continua a brincadeira até alguma equipe descobrir quem é o artista. 15) PISTA Jogam duas duplas. 14) DECLARAÇÃO DE AMOR Uma dupla joga. a equipe diz o palpite. é um herói. descobre-se quem irá se declarar primeiro. Em 1 minuto de respostas. sai fora da brincadeira. que só poderá responder sim ou não. não. Quem conseguir.O mestre escolhe alguém para entrevistar. Vence o declarador que falou mais palavras em sua declaração. que ficará na sua mão. Na letra que parar.

Para cada pergunta. ele dará 3 respostas (A. Ganha a equipe que tiver mais pontos. coincidir mais perguntas. Ganha a dupla que acertar mais palavras. marca um ponto. O mediador irá fazer várias perguntas. um deve adivinhar o que o outro prefere. deverá dizer outra palavra que servirá de pista. ou seja. 17) FUTSOPRO É uma espécie de futebol. usa-se bexiga e ao invés de pés. 18) DEDARIA Xadrez humano com os dedos. Quem ouviu a palavra. O Objetivo é. o parceiro de quem deu a pista tenta adivinhar que palavra foi. usa-se a boca. B e C). um integrante de uma dupla diz uma palavra qualquer para um integrante da dupla adversária. O objetivo das duplas é escrever a mesma resposta. mas ao invés de bola. o participante falando uma palavra para o adversário e os outros tentando adivinhar. A equipe que fizer mais gols vence.do parceiro. Quando alguém acertar a palavra. 16) PREFERÊNCIAS Jogam várias duplas e um mediador. Quem não conseguir cumprir uma ordem. No final de cada extremidade da sala existirá um gol. E a brincadeira prossegue em sentido horário. Cada participante tem o direito de escolher aonde o rival irá colocar o dedo e a escolher que dedo será. Primeiro. é 395 . levar a bexiga ao gol. "O seu dedo tal no número tal". ou seja. através do sopro. É desenhado um quadrado dividido em 12 quadradinhos de 5 cm cada. Então.

O mestre dá uma folha para os participantes com 10 palavras onde as letras estão embaralhadas. Ex. deve caminhar até o desenho e colar o rabo do animal. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já destacada)... O grupo terá que identificar e escrever as palavras corretas. como acesso a 396 . que. deverão descobrir as palavras. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor. O mestre dará uma mesma folha com palavras cruzadas (retiradas de revista ou jornal) para as equipes. De olhos vendados. vence. cada um com seu escrivão. Interessante permitir que cada equipe tenha direito a ajudas. Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Quem completar a tarefa em menos tempo. 22) PALAVRAS CRUZADAS Jogam duas equipes. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo. A única facilidade é que o mestre dará uma dica geral. cada uma com seu escrivão.eliminado e substituído à escolha do vencedor. em 15 minutos. 20) BOQUEIRA DESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem usar as mãos e sem ter ajuda) e começara chupar.: "As palavras são cidades" ou "Tem a ver com eleições". 19) PALAVRAS EMBARALHADAS Jogam duas equipes. 21) RABO DO BURRO Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede.

cada um na sua vez. organizar as letras na ordem da frase e colá-las. Para cada letra errada uma parte do enforcado é desenhada. No fim do tempo. ganha a prova. Se a equipe errar. A equipe que terminar primeiro. dizendo as letras que acham que está faltando. Depois. irão tentar adivinhar a palavra. grita "terminei" e obriga a outra a parar. 25) FORCA REVELADA Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou 397 . a equipe adversária ganha. São permitidos 10 erros. Se a equipe fizer corretamente. O mestre irá imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito). A forca é desenhada com 5 traços e o enforcado com 6. irá recortar letra por letra e irá reservar cada conjunto de letras em um envelope. ganha a equipe que acertar mais palavras. traços correspondentes as letras da palavra que pensou. quando ele dizer JÁ. O mestre irá escrever a frase no quadro e. ele entregará a cada equipe: o envelope com as letras que compõem a frase + cola + uma folha de papel ofício. Em seguida os demais jogadores. Feito isto. a equipe deverá abrir o envelope.dicionários e pessoas mais velhas ajudando. 23) JUNTANDO AS LETRAS Jogam duas equipes. 24) FORCA Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra.

29) JOGO DA MEMÓRIA Escreve-se duplamente vários números em pedaços de 398 . dizendo os números. ganha. 26) 4 CANTOS Essa brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro cantos). ganha o prêmio. Debaixo de cada traço. O 'bobo' fica aguardando alguém bobear para pegar seu canto.) mais vezes em 3 minutos. irão tentar adivinhar a palavra. recitar ditado. mas se errar. a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.. 27) BINGO Cada um faz sua cartela e o mediador sorteia os números. Quem descobrir a palavra ganha e é o próximo a fazer. as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras. sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. está fora daquela rodada. coloca-se números. enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Uma pessoa é escolhida e fica no meio funcionando de "João bobo". Em seguida os demais jogadores. Quem vencer. Quando a brincadeira é iniciada. 28) QUEM CONTA MAIS EM 3 A equipe que fazer alguma coisa (contar piada.em uma papel. cantar uma música. cada um na sua vez.. traços correspondentes as letras da palavra que pensou. que revelarão as letras.

ganhando cada equipe um ponto sempre que acertar. Cada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo até chegar no fim da fila. nomes de pessoas. contados pelo coordenador do jogo. Então o membro da equipe contrária responderá: Ourinhos. Por exemplo. se for escolhido "nomes de cidades" o jogo se desenvolverá da seguinte maneira: o 1º participante da equipe que desafia dirá: São Paulo. etc. Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi dito. as quais deverão começar com a última letra da palavra precedente. os participantes decidem com quem vai ficar o 399 .papel e deve-se descobrir os que coincidem. Quem descobrir mais acertos. sem deixar que ninguém ouça. 30) PALAVRAS EM CADEIA Serão formadas equipes de 4 ou mais pessoas. Enquanto o bobo está de costas. vence a prova. A equipe que fizer mais pontos. um ao lado do outro. O jogo consiste em formar palavras. 32) EM QUE MÃO ESTÁ Jogam várias pessoas e um bobo. O primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do amigo. As perguntas deverão sucederse de forma alternada. Esta deverá ser dita em 10 segundos. As palavras podem ser limitadas à cidade. será a vitoriosa. 32) TELEFONE SEM FIO Os jogadores ficam em fileira. animais. antes de completar 10 segundos. A última pessoa que escutar a frase vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se está certa.

perde. Esse valor será acrescido ao placar de cada equipe. soprando-a uma única vez. escreva na frente de cada caixinha os valores: 10 . No chão onde elas estiverem. 35) RAUL GIL Várias duplas brincam. cantando "O Raul 400 . No final. Pegue 6 caixinhas pequenas e coloque-as em semi-círculo. O bobo bate na mão de alguém e este deverá abrir as mãos.60. Cada dupla tem 30 segundos para dar a sua resposta. cada um representando sua equipe. com a boca aberta. Quem não responder em 30 segundos. uma do lado da outra.40 . quem estava com o objeto nas mãos será o novo bobo. quem está com o objeto deve abrir as mãos. Quem piscar primeiro. Uma bolinha deverá ser colocada em determinado local predeterminado à frente do semicírculo. Um jogador de cada vez terá que colocar a bolinha dentro de uma das casas. Cada bolinha acertada ganha o valor correspondente à casa. Quando o bobo acerta. Depois.30 . é eliminado. possibilitando que uma bolinha entre dento dela. ganha a equipe que tiver mais pontos. todos estendem as mãos fechadas para frente e mandam o bobo virar e bater na mão de quem escondeu.objeto (qualquer coisa que caiba na palma da mão). Joga-se um adedanha pra saber "O que é que tem em tal lugar com a letra tal?".50 . 33) QUEM PISCA PRIMEIRO Duas pessoas ficam olhando uma pra outra. Quando o bobo erra.20 . 34) BOLA NA CAIXA Jogam todos os participantes.

MESTRE: . o mestre pega uma garrafa 401 . 37) EMPURRA-EMPURRA Os participantes sentam em um banco e os que tiverem na ponta deverão empurrar. com base na resposta do jogador ele faz outra.. O mestre pega dois papéis e escreve VERDADE em um e MENTIRA noutro. 38) JOGO DA VERDADE Várias pessoas sentadas formam uma roda. Vence quem ficar no banco sozinho.Por que você está aqui? VÍTIMA: . Ganha a dupla que ficar por último.Por que ele trabalha? E por aí vai. Ex: MESTRE: .Por que meu pai paga. Daí. para que os do meio saiam. você não acertou.perguntou. quando repete uma resposta já dita antes ou quando amarela. A vítima perde o jogo quando fala "Por que sim" – "Por que não". os participantes poderão tirar os rivais do banco com as mãos ou de outras formas não-agressivas. MESTRE: . Um participante terá que dar uma resposta imediata para as perguntas do mestre. Quem não agüentar a pressão e sair do banco. reservando-os. 36) POR QUÊ? É um jogo rápido e bastante emocionante. Funciona assim: O mestre começa perguntando qualquer coisa. Quando o banco não estiver mais apertado. pegue seu banquinho e saia de mansinho".Por que seu pai paga? VÍTIMA: . é eliminado..Por que ele trabalha. Depois.

40) JOGO DA VELHA Famosa Guerra do X contra O. Ganha a dupla que ficar por último. No final. o mestre irá sortear dentre os papéis se o que ele disse foi verdade ou mentira. Imediatamente. Vamos supor que Beto inicie a brincadeira. Maria (par de João) deverá dizer "Na boca de João mesmo não. É interessante faz um campeonato. A brincadeira começa: o mestre roda a garrafa. Depois. Rick e Júlia outra e Kátia e Beto são outra. Ganharia quem vencesse a última rodada. A pessoa que foi apontada pelo fundo da garrafa irá fazer uma pergunta para a pessoa que foi apontada pela tampa da garrafa. é eliminada junto com o seu par. Ex: João e Maria são uma dupla. 41) ACERTE PELO TATO Jogam dois representantes de cada equipe. 39) ABELHINHA Várias duplas brincam.peti e a coloca no centro da roda. A pessoa que se atrapalhar e não conseguir responder certo ou a tempo. voou e na boca de João pousou". O mestre também tem seu par. Cada pessoa que ouvir o nome do seu par citado deverá defendê-lo com essa frase e apontar para outro. quem tiver mais verdades vence a prova. na de Júlia". O mestre 402 . A brincadeira consiste em defender o colega. Aí. Beto deverá falar "Abelhinha voou. que será obrigada a responder. Rick deverá defender Júlia da mesma forma. onde quem perder é eliminado e quem ganhar escolhe o novo rival.

Quem se atrapalhar. 6. mas quando chegar nos múltiplos de 4. 2. 45) MAIS OU MENOS O mestre faz uma pergunta estupidamente difícil cuja resposta é um número e as equipes irão responder. 7. ganha. As equipes não poderão ajudar de forma alguma. Os 403 . pim" "9. perde. Com base na resposta das equipes. O mediador narrará a sinopse de uma história diferente para cada equipe. 3. pim" "5. Cada participante tem o direito de dar 3 marteladas para afundar o prego completamente. A equipe que acertar na mosca por mais vezes. tentarão descobrir quem é ou o que é.escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois participantes. vence. Ganha o primeiro que chegar a 40. 46) IMPROVISO Jogam 4 participantes de cada equipe. falar PIM.. Ex: "1. Quem conseguir. o mestre irá dizer "mais" ou "menos". pim". 10. E por aí vai. 44) 3 MARTELADAS Prega-se superficialmente vários pregos em um pedaço de madeira. 42) JOGO DO PIM O mestre promoverá um desafio ao participante: Contar de 1 a 40. Quem descobrir vence a prova. 11. 43) DESENHO MISTERIOSO O mestre começa a desenha algo e quem acertar que desenho foi.. que. de olhos vendados. é o próximo a desenhar.

ela simplesmente ficará imobilizada enquanto seus colegas fazem cócegas e passam pena nos pés. um componente de cada equipe deverá tirar um pregador de sua própria pirâmide. Mas não é tortura de verdade. Cada equipe terá direito a um mesmo número de pregadores e. será "torturada". vence a prova.participantes deverão improvisar absolutamente toda a peça (que terá 5 minutos). A que não responder ou a que responder errado. Também pode-se lambuzar o pé da vítima com leite e botar para um bezerro lamber. respostas. A equipe que se sair melhor. só que ninguém pode usar nem as mãos nem os pés. Vale a pena fazer! 50) COBRA É um tipo de pega-pega. réplicas e tréplicas. só se arrastar. A pirâmide que desabar primeiro dará vitória à equipe rival. 49) DEBATE Superprodução: O mestre deverá organizar um debate sobre um tema e dois grupos de discussão irão defender as suas opiniões em um debate onde ocorrerão perguntas. O mestre deverá dizer "Tortura nele!" e todos deverão gritar. 47) TORTURA O mestre faz uma pergunta a duas pessoas. deverão criar uma pirâmide. 51) ACENDE A VELA 404 . Depois. 48) PIRÂMIDE Duas equipes jogam. com eles.

52) PRA QUEM VOCÊ TIRA O PAPEL Paródia do quadro do Raul Gil.A vítima dá 50 voltas em um cabo de vassoura e tenta acender uma vela. o mestre começa a pegar os papéis que ele não tirou (em ordem numérica). O participante terá à sua disposição papéis dobrados. 53) EMBARALHADO Forma-se um círculo e em seguida será distribuído um pedaço de papel para cada um. Dentro de cada papel haverá o nome de uma pessoa do grupo. Quando todos os papéis acabarem. e uma caneta. Logo após a pessoa irá escrever qualquer pergunta que ela quiser. ex: Por que hoje fez sol? É qualquer pergunta. riscá-lo na caixa e acender a vela. numerados de 1 a 10. Depois que todos os papéis tirados saírem. Se ele disser sim. Ela deverá abrir a caixa de fósforo. Aí. O jogador escolherá o número e o mestre pegará o papel. ficarão para o final. que deverá se levantar e abraçar o jogador. o mestre deverá ler o nome que tiver no papel e dizer o nome da pessoa. Depois dos elogios do participante. Logo após. Aí. que deverá falar se tira o papel ou não. pegar um palito. o mestre pergunta "O que é que ele/ela precisa fazer para que você tire o papel pra ele/ela?". Os papéis que o jogador não tirar. o jogador responde e passa para outra. Tudo isso com uma mão só. o que vier na cabeça. Depois que o participante justificar. o mestre pergunta porque o participante não tirou o papel para aquela pessoa. o mestre irá pegar os papéis de 405 . o jogo termina. mostrando-o para o participante. o mestre pergunta por quê e o participante responde.

Peça a alguns jovens que escolham uma tira e. Ai começa a brincadeira. testemunha de causação. a mesma que respondeu a resposta vai ler a sua pergunta e o vizinho ao lado responderá a sua resposta. o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". embaralhar e entregar um para cada (só que você não poderá pegar o seu). "digam" o que está escrito no papel. por meio de gestos. em seguida a pessoa do lado direito ou esquerdo (depende do monitor escolher). O julgamento será devido a um roubo. você vai dobrar seu papel e vai passar 2 vezes para seu lado direito todos juntos. Escreva as frases abaixo em tiras de papel. 55) O CORPO FALA Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Após cada apresentação. promotor de justiça e jurados. É muito legal e causa muitos risos! 54) JÚRI Superprodução: O mestre deverá organizar um julgamento (ele será o juiz). ai depois de feito isso a pessoa vai responder o que estiver naquele papel que ela pegou. Após cada 406 . advogado de defesa. testemunha de defesa. "digam" o que está escrito no papel. e assim por diante. Usar a criatividade é a receita para que seja divertido. Uma pessoa começa lendo o que está em seu papel.todos os participantes. Nesse julgamento haverá réu. Depois que todos responderem sem um ver o do outro. ai a pessoa vai ler o que está escrito na resposta dela. por meio de gestos. Peça a alguns jovens que escolham uma tira e. digamos que foi pela direita. advogado de acusação.

(Cai fora! .Você poderia me ajudar.Eu te amo . Do grupo. é extraído uma pessoa que será o adivinhão.Que chulé que você tem! .. por favor? . . aqui.Por que você fez isto? .Estou com medo. Passe o katchup). . Você pode ainda criar outras frases. até provocar cócegas debaixo do braço da criança: "foi por aqui.. Não pegue isto.Não foi culpa minha.Vai me deixar só? .Chame a polícia. MESTRE: Cadê o pintinho que estava aqui? (NA PALMA DA MÃO) VÍTIMA: Gato comeu MESTRE: Cadê o gato? (NO MINDINHO) VÍTIMA: Foi pro mato MESTRE: Cadê o mato? (NO CAÇA-PIOLHOS) VÍTIMA: Fogo queimou MESTRE: Cadê o fogo? (NO PAI DE TODOS) VÍTIMA: Água apagou MESTRE: Cadê a água? (NO INDICADOR) VÍTIMA: Boi bebeu MESTRE: Cadê o boi? (NO POLEGAR) VÍTIMA: Subiu a montanha. O adivinhão escolhe o que ele quer 407 .. o mestre. usando os dedos médio e indicador. . aqui.. o grupo tenta adivinhar o que foi "dito".Eu não acredito.ACHOU!" 57) ADIVINHÃO Várias pessoas brincam.apresentação. Nesse instante. 56) CADÊ O PINTINHO QUE ESTAVA AQUI? Toca-se em cada dedo da criança fazendo as seguintes perguntas. .Eu não estou entendendo. fará os dois supostos pesinhos que subiram pelo braço.Sua combinação está aparecendo .

o feitiço vira contra o feiticeiro: quem irá realizar a tarefa é a própria pessoa que escreveu. Então. 60) FORMANDO GRUPOS Os participantes devem formar grupos de acordo com uma regra estabelecida pelo mestre. depois peça para eles se virarem de costas e mudarem uma coisa em si mesmos e depois desvirarem e fazerem com que o parceiro descubra o que foi mudado. escolhe outro. tentando.(PÉ ou MÃO). Quem for descoberto é o novo adivinhão e recomeça a brincadeira. 58) ORDEM SECRETA Forma-se um círculo. assim descobrir quem é. O outro também repete e assim sucessivamente. Se ele errar. Peça a eles para que se observem por 1 minuto. o mestre deverá organizar os participantes. Após todos terem escrito. fazendo com que não reste dúvidas. sem deixá-lo ver. Ex: O mestre diz: "Quero um grupo com todos que estão de bermuda" ou "uma equipe que tenha cabelo curto e outra com cabelo 408 . Quando ele acertar. para que seus corpos e rostos fiquem ocultos e só a parte que o adivinhão escolheu apareça. os outros participantes ficam em seus lugares e apenas a pessoa que ele acertou vem. um olhando pro outro. O adivinhão deverá escolher um participante e tocará na mão ou no pé dele. cada um escreve uma tarefa que gostaria que seu companheiro da direita realizasse. 59) PERCEBENDO Divida um grupo em 2 a 2. todos sentados.

mas não era – o assassino ganha). O detetive deve ficar atento a todos para descobrir o assassino (e o assassino deve ficar atento para identificar o detetive e evitar que este "veja" seus crimes). disfarçam e anunciam que morreram "Morri!". 1 letra por linha. O assassino deve piscar para as pessoas que ele acha que receberam o papel de vítima. ver uma piscadela).) 62) DETETIVE As pessoas ficam em círculo. Pode valer qualquer coisa (carro. observando umas às outras. A brincadeira é identificar e escrever o nome de coisas que comecem com cada uma das letras. após receberem a piscadela. Se o detetive errar (viu o que pensou ser uma piscadela.comprido". Peça a cada escrivão para escrever todo o alfabeto em uma folha de papel. O assassino também ganha se matar todas as vítimas" 409 . O primeiro que completar o alfabeto vence o jogo. O detetive ganha a rodada e redistribuem-se os papéis... Se descobrir o assassino (receber uma piscadela. Sorteiam-se pequenos pedaços de papel com as seguintes inscrições: um com a letra "A" que identifica o papel de assassino. E os jogadores correm pra se reunir. o detetive imediatamente determina: "Preso em nome da lei!". novela. um com a letra "D" que identifica o papel de detetive e os demais com a letra "V" que indica o papel de vítima. Estas. 61) BATALHA ALFABÉTICA Jogam dois grupos com um escrivão cada. cantor/cantora/banda. filme.

com os braços cruzados. A um sinal do animador. Todos fazem. 65) CADEIRA DE BALANÇO É um exercício divertidíssimo. Os participantes sentam no chão. o voluntário percorre o interior do círculo fazendo perguntas às demais pessoas. tentam ficar de pé apoiando-se um no outro. vence. 410 . de costas para o seu par.63) QUE ANIMAL EU SOU? Os participantes formam um círculo. cada jogador terá uma pessoa com quem ficará cara a cara. Um jogador estará de frente para o outro. Se conseguir adivinhar. Cada participante deverá fazer gestos e movimentos para o rival que está na sua frente. Tem que sentar no chão e abraçar as pernas dobradas na altura dos joelhos. Seus companheiros podem responder apenas com um sim ou um não. imitando uma cadeira de balanço. 66) LEVANTAMENTO Jogo de duplas. é a equipe 2 que fará a mesma coisa. com as mãos entrelaçadas. Quem conseguir primeiro. com outro letreiro. Depois. A seguir. Balançar o corpo para frente e para trás. tem que imitar os seus movimentos. para identificar seu animal. O mestre chama um voluntário e coloca-lhe nas costas um letreiro. 64) ESPELHO Brincam duas equipes. Esta pessoa não pode saber o nome que está escrito. Este. volta a integrar o círculo e escolhe um novo voluntário passa a repetir a experiência. ou seja. Ambas as equipes terão um minuto para fazer. A equipe 1 começa.

Dentre os que ficarem. o substituirá. Depois.) Quem avinhar a mímica. exceto 1: o baderneiro. volta e outra gravação é feita com outra pessoa. que terá um apito à sua disposição. 68) CORAL O mestre deverá ensaiar uma música com sua equipe. Quem conseguir tocar no baderneiro. que terá 411 . ANIMAL. Ele só tem uma chance. quem deu o depoimento será o próximo a sair da sala. 70) DE QUEM É A VOZ? Um participante do grupo sai da sala..67) MÍMICA Uma pessoa é escolhida para fazer a mímica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO. 71) SEMINÁRIO Dentre os participantes. o participante que saiu retorna à sala. é o próximo a fazer. é sorteado o seminarista. ouve a gravação e tenta descobrir de quem é a voz. MÚSICA. o mestre sorteia um para falar algo sobre o que saiu (elogios ou críticas).. Esse depoimento será gravado através de um celular ou MP4 e terá 30 segundos. NOVELA. O baderneiro sairá pela sala apitando e fugindo dos "ceguinhos". que cantará com platéia assistindo. 69) BADERNA Vendar os olhos de todos os participantes. AÇÃO. Se ele acertar. FILME. MINHA SOGRA É. Se errar.

no lugar de "a barata". o pé dela é peludo A Barata diz que tem um sapato de fivela. A Barata diz que tem sete saias de filó. É mentira da barata. Ah ra ra. ou seja. o sapato é da mãe dela A Barata diz que tem uma cama de marfim. Ah rá rá. Ah ra ra. ela tem é uma só. Ex. É mentira da barata. É mentira da barata. ela tem é uma só A Barata diz que tem um sapato de veludo. É mentira da 412 . rim rim rim. o sapato é da mãe dela. De acordo com a sua apresentação.: Ao invés de "Fulano tá se acabando" falar "Fulano já se acabou faz tempo" ou "Fulano tava se acabando hoje de manhã com Beltrano" E eles sempre dirão: "No bagaço da laranja". ela tem é de capim. ela tem é de capim A Barata diz que tem um anel de formatura. É divertidíssimo! 73) A BARATA DIZ QUE TEM É uma cantiga de roda que deverá ser adaptada com o nome das pessoas do grupo. É mentira da barata. oh ró ró. iá ro ró.3 minutos para falar sobre um tema que lhe é imposto. Iu ru ru. Ganha o seminarista que for mais aplaudido no final. o pé dela é peludo. Toda vez que o mestre disser: "Fulano tá se acabando". colocar "Fulano". 72) NO BAGAÇO DA LARANJA É um samba de roda. a turma cantará: "No bagaço da laranja". O objetivo é dizer o nome de todos do grupo e ir variando a frase inicial. Ah ra ra. ele vai recendo vaias ou aplausos.

iu ru ru. Para vencer o mestre. Ah ra ra . "Escrever nomes de cantores com a letra G". O mestre dará uma ordem. 75) RESPONDA ERRADO O mestre escolhe uma vítima a qual fará 20 perguntas seguidas (extremamente fáceis). Dependendo da resposta dele. ia ro ró. a barata da vizinha tá na minha cama.: Ele disse chicote "Ele vai dar uma chicotada na barata dela. ele deverá cantar: "Eu vou comprar alguma coisa pra me defender". ela tem coco raspado. o participante deverá responder as 20 perguntas erradas. ele perde. E a música continua até todos terem dito. 76) 1 MINUTO Jogam duas equipes (cada equipe tem seu escrivão). Toda vez que eu chego em casa.: "Escrever nomes de cidades com a letras E". Nesse momento. Caso acerte uma. É mentira da barata. ela tem é casca dura A Barata diz que tem o cabelo cacheado. a barata da vizinha tá na minha cama". a turma irá cantar. Todos cantarão a famosa música "Toda vez que eu chego em casa.. Ex. Enfim.. Ah ra ra.barata. Os 413 . Ex. 74) BARATA DA VIZINHA É uma samba de roda. ela tem coco raspado DICA: Parodie essa música para que fique engraçada. o mestre escolhe um participante e diz: "Ô diga aí fulano o que você vai fazer?" Por sua vez. qualquer coisa que o mestre desejar. ela tem é casca dura. ele vai dar uma chicotada na barata dela".

escrivães terão 1 minuto para escrever o máximo de palavras que conseguirem. Cada participante poderá fazer uma pergunta de cada vez ao mestre para descobrir que animal ele é. Ex. na mesma ordem. Ganha a equipe que vencer mais rodadas.. contando uma história qualquer. ele pára e o seu vizinho deverá continuar a contar a história. Quando todos já tiverem perguntado. O mestre deve ficar do lado esquerdo de quem começou. 79) VOCÊ CONHECE O JUCA? Os participantes (sentados) formam uma roda. Quem acertar o animal será o novo mestre.. pois assim ele será o último a completar a história e dará um fim a ela. O objetivo é repetir os gestos corporais e acrescentar novos. O mestre inicia a brincadeira. 77) HISTÓRIA IMPROVISADA Um dos participantes irá começar a brincadeira. sem esquecer. Em determinado momento. A brincadeira acaba quando todos já tiverem participado. Vence a rodada quem tiver mais nomes. 414 . Caso haja empate. 78) QUE ANIMAL EU SOU? O mestre deve escolher um animal e escrever o nome dele num papel. perguntando ao jogador que está do seu lado direito: "Você conhece o Juca?" (fazendo um gesto corporal) Este responde "Não" e imediatamente faz a mesma pergunta para o seu vizinho (com o gesto corporal que viu e um novo). que ficará na sua mão.: "Você nada? Você voa? Você viva na terra". ponto para as duas equipes. eles voltam a fazer novas perguntas.

E por aí vai até alguém não conseguir. Cada equipe receberá 3 placas (A. O mestre dá um papel com várias letras embaralhadas (as mesmas) para cada equipe. Quem formar mais palavras em 3 minutos. ele passa a bola pro vizinho. 81) O QUE É O QUE É Pesquisar na internet vários "O que é o que é".O gato do Xico é bonito JOGADOR 1: . por sua vez. Depois. guiados pelos colegas de equipe.. 84) DICIONÁRIO Jogam várias equipes. O mestre inicia a brincadeira. Depois. Em cada rodada. ou desafios.O gato do Xico é briguento.. ensinar os truques para que possam fazer em casa. e aplicar no grupo. falando a frase: "O gato do Xico é .80) O GATO DO XICO Os participantes (sentados) formam uma roda..".O gato do Xico é bondoso JOGADOR 2: . vence. o mestre escreverá no quadro 415 .: MESTRE: . Os escrivães. O vizinho. sendo eliminado do jogo. 83) FORMAR PALAVRAS Jogam duas equipes e um escrivão para cada equipe. 82) TRUQUES DE MÁGICA Pesquisar na internet vários truques de mágica e aplicar no grupo.. B e C). terão que escrever o maior número possível de palavras formadas através das letras impostas. deverá dar outra característica ao gato do Xico com a mesma letra que o mestre deu. Ex.

São várias rodadas (vários desenhos). 87) CEGO ALIMENTANDO CEGO Dois jovens sentados em cadeiras. Dão -se as mãos esquerdas. Depois. inicia-se outra contagem.uma palavra que ninguém conhece e dará três definições: uma correta e duas erradas. 86) DANÇA COMO EU DANÇO Brincam duas equipes. tempo necessário para que o escrivão de cada equipe escreva em um papel o maior número de coisas que consegui lembrar na paisagem.) para cada equipe durante 30 segundos. A equipe 1 começa. Com uma 416 . agora de 2 minutos. vence a prova. Cada participante deverá dançar da sua forma. Depois dos 30 segundos. Ambas as equipes terão um minuto para fazer.. é a equipe 2 que fará a mesma coisa. Cada um terá na mão uma banana descascada que dará ao companheiro. Um jogador estará de frente para o outro. As equipes com mais acertos. O mestre mostrará o mesmo papel desenhado (várias figuras. 85) QUEM LEMBRA MAIS Jogam duas equipes e um escrivão para cada equipe.. cada jogador terá uma pessoa com quem ficará cara a cara. animais. Ambos de olhos vendados e próximos um do outro. frente a frente. Ganha a rodada a equipe que acertar mais coisas e vence a prova a equipe que ganhar mais rodadas. objetos. No JÁ. todas as equipes levantam suas placas ao mesmo tempo. ou seja. O rival que estiver na sua frente deverá imitar os seus passos de dança.

que ficará fora da sala. Esta folha que representa um retângulo. será dividida em dezesseis novos retângulos pequenos. após a explanação do participante. Ao sinal ambos estendem os braços procurando acertar a banana na boca do companheiro. eles receberão um número. Ele também deverá escolher outro jogador. O engraçado é que antes de acertar um lambuza o outro. o mestre escolhe o número de alunos assim como o número de letras que contém a palavra escolhida. Dentre os participantes. O mestre dirá. o mestre escreve uma palavra no quadro em letras bem 417 . Ao sinal do mestre. 89) FORCA CORPORAL O mestre decide que palavra ele fará. Vão tentando até que o outro possa mordê-la. receberá uma folha de papel ofício. ao ser dobrada. que quem tiver em sua carteia o nome deste jogador marcará um ponto. Logo após. O mestre fará um sorteio. Será vencedor quem preencher primeiro a cartela. Vencerá o que primeiro acertar a banana na boca do outro. 88) BINGO ALIMENTAR Cada jogador irá escolher um nome de uma comida. Não pode apalpar com a mão o rosto do outro. que irá dobrar quatro vezes. anotando-os nos pequenos retângulos da folha.toalha . e perguntar os seus nomes e da comida escolhida por eles. os participantes deverão procurar 16 colegas. forra -se o peito de cada "cego" e começa a refeição. Enquanto esse participante está fora da sala. Após terem preenchido os dezesseis retângulos. e o jogador sorteado deverá falar o seu nome e o da sua comida.

os do círculo externo irão "modelar" o corpo dos colegas. o jogador retorna à sala e vai para o fundo dela.. coloca um de seus selecionados. só que ele é feito em local fechado. 90) PIQUE-MINUTO É um pega-pega comum. 92) CAÇA-PALAVRAS Jogam duas equipes. Ele irá dizendo as letras que acha que tem naquela palavra e. um interno. o mestre irá mandar os alunos saírem da frente das letras que ele acertou. outro externo. só que ele será cronometrado. E a brincadeira continua até o último pegador ser eliminado e dar a vitória ao adversário. está eliminado. O objetivo é o mesmo. Depois de tudo pronto. estes. trocam-se os círculos. irão procurar um espaço e farão com o seu corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu companheiro. conforme for acertando. Assim. A seguir. Depois. 91) MODELAR Dois círculos. Os integrantes do círculo interno ficarão com os olhos fechados. na frente de cada letra. ao sinal do mestre.destacadas e. O mestre dará a cada equipe um 418 . abrirão os olhos e irão descobrir quem os "modelou". O jogador que for o pegador quando o tempo acabar (exatos 1 minuto). E assim o jogo prossegue até ele acertar a palavra (fazendo com que todos os participantes saiam da frente do quadro). fazendo lindas poses. ele passará a ser o novo mestre e escolherá outra palavra com outros selecionados e assim por diante..

Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita. eles deverão fazer perguntas. "É pesado ou leve?". juntadas horizontalmente ou verticalmente. É uma prova de resistência. formarão as palavras que estão em cima desse quadro. 95) O IMPERADOR Os jogadores. formarão um círculo.papel que contém um quadro com várias letras. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo. Algumas dessas letras. vence a prova. que ocupa o centro quando for chamado. o grupo estará com muita vontade de rir. 94) HÁ HÁ HÁ Os jogadores sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar. "É grande ou pequeno?". será o novo mestre e fará o mesmo. exceto um. chama-se o de fora para começar o jogo. pois quem ri sai da brincadeira.. Vence quem ficar por último. 93) OBJETO ESCONDIDO Jogam todos os participantes. Quem acertar. Quando o mestre chamar os jogadores.. mas não poderá fazê-lo. como "Pra que serve?". Ao sinal de início. sentados. o jogador escolhido exclama: Há! ao que o seguinte completa: Há! Há! Cabendo ao terceiro falar: Há! Há! Há! e assim por diante. a cada 419 . Todos saem da sala. enquanto o mestre escolhe um objeto e o esconde. A equipe que encontrar todas as palavras primeiro. Depois de escolhido um que será o imperador. Os jogadores irão procurar esse objeto. O imperador deve ir.

será o próximo a fazer. O que está no centro procura descobrir quem é o imperador. com a dificuldade de que todos irão retirar as mãos quando virem o perigo. Entre elas fica o mestre que dá ao último jogador de cada grupo lápis e papel. 98) MENSAGEIRO Jogam duas equipes. Para começar o mestre segreda a mesma mensagem ao primeiro de cada 420 . em três tentativas. Acertando. formam uma pequena roda. ele volta e um novo imperador é escolhido. agrupados bem juntos. 97) QUEM ESTÁ DIFERENTE Os jogadores formam um semi-círculo e um participante destacado ficará na frente. mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. organizadas em semi-círculos fronteiros. com os olhos vendados. escolhe outro para substituí-lo. Errando. O objetivo do jogador é bater na palma de alguma mão. 96) PALMADA Os participantes (sentados). Os outros. o participante diferente se apresente e a brincadeira recomeça. Os integrantes da roda permanecem na mesma posição menos uma que toma posição diferente.momento. Se errar. estenderão as palmas das mãos para o centro do círculo. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo. Quem levar a palmada. O jogador destacado no meio da roda tira o lenço dos olhos e procura encontrar o que está diferente. Um deles será escolhido para dar as palmadas.

equipe. 101) APONTE O QUE OUVIU Os participantes deverão sentar-se em círculo. Como toda sala tem 4 cantos. Ganha quem ficar por último. um deles 421 . é eliminado. Ganham as pessoas que tiverem o máximo de pontos. 99) FÓSFORO Os participantes (sentados) formarão uma roda e um iniciará a dinâmica. os participantes deverão ir para o canto respectivo à resposta certa. Este ao recebê-lo transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao orientador. Ninguém pode repetir a frase ao vizinho depois de já lhe houver segredado uma vez. No quadro. serão escritos os nomes de cada um. Todos devem repetir a ação até que o fósforo se apague. a sala será dividida assim: todos os participantes. Ele acenderá um palito de fósforo e passará para o seu vizinho. tal recado vai sendo cochichado de um em um de cada partido até o último. B e C. Quem permitir isso. ficarão no canto X. Ao seu sinal. B e C. As mensagens serão conferidas em voz alta pelo mestre somente no término da partida. Depois de revelada a resposta. inicialmente. o mestre escreve os pontos de quem ganhou e todos voltam para o canto X. deixando um espaço para colocar os pontos. A vitória é do partido que primeiro entregar a mensagem ao mestre. Obedecendo uma determinação do professor. Então. O mestre fará a pergunta e dará três alternativas: A. Os outros cantos serão: A. 100) CANTO CERTO O mestre terá uma lista com várias perguntas que serão feitas aos participantes.

deve dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano. colocar a mão no umbigo e afirmar. por exemplo. O professor. poderá estabelecer que a vitória será sua quando alguém errar e que o grupo será vencedor se todos acertarem. Os que não conseguirem satisfazer o pedido do professor dentro do tempo determinado. Um jogador do grupo dirá: . atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicação. afirmando entretanto.aponta para uma parte de seu corpo. O professor pedirá que cada criança cite um objeto visível em sala de aula. O participante que errar. deve colocar a mão sobre a parte de seu corpo que ouviu e não na que viu. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este é meu umbigo". perderá a oportunidade e marcará um ponto negativo para o seu grupo. 102) JOGO DAS CORES As crianças estarão sentadas em grupos. é apontar o que viu e não o que ouviu.Verde é a caneta do João. divididos pelo professor. e assim sucessivamente. premido pela urgência de sua resposta. ser outra. da cor que ele indicar. O outro dirá do outro grupo: . indicando outra parte do corpo. acrescentando mais uma parte (como o jogo da forca). para estimular o acerto de todo o grupo. O seguinte a cometer erro deverá continuar o desenho. "Este é meu cabelo". A tendência natural do participante. Caberá ao seguinte colocar as mãos sobre seus cabelos e fazer uma afirmação.Verde é a blusa da Maria. O seguinte. imediatamente. Falta: Constituirá falta nomear um objeto que já tenha sido citado anteriormente. Vitória: O grupo que menor número de 422 . no caso. Dirá por exemplo verde e concederá de dez a quinze segundos.

O que torna o jogo mais instigante é o fato de que o grupo não se conhece. o aluno que recebeu a pergunta ocupará o centro. deverá dizer ao grande grupo quem foi seu presente.pontos negativos obtiver será o vencedor. O professor recolhe os papéis e embaralha-os em uma caixa. Depois que cada um tiver se apresentado ao seu amigo. Há uma intensa movimentação pela sala e já neste momento de tateio exploração inicia-se a apresentação. De posse do nome do colega. Sandra deverá contar o que Lúcia falou de si mesma. Por exemplo: Lúcia tirou Sandra que tirou Carlos. 104) AMIGO SECRETO Cada aluno escreve seu nome em um pedaço de papel. Faz a caixa passar de mão em mão. apresentar-se-á à turma. O outro responde: Tá!チh Ao momento em que o palito apagar ou queimar quase tudo. Ao sinal. Assim. vai perguntando aos colegas. deverão procurá-lo e apresentar-se a ele. Se alguém tirar seu próprio nome. um aluno no centro. 103) TÁ VIVO? Os alunos estarão em círculo. um por um: Tá vivo?チh. isto é. o aluno dá a si mesmo como presente ao amigo. sentados. e falará de si ao Carlos. quem o pegou e se apresentou. dar-se-á a si mesmo como presente. devendo procurar quem é seu amigo. 423 . ou seja. o aluno do centro acende um palito de fósforo e segura na posição horizontal. preferências e alguma curiosidade a seu respeito. para que os alunos retirem seu amigo secreto. narrando suas próprias expectativas.

106) ESCONDE DENTRO Um objeto é escondido dentro da roupa de uma pessoa. Ganha o jogador que fizer a representação mais exata do porco. é o próximo a esconder. ganha quem imobilizou o dedão do adversário por mais vezes. Cada uma deve sugerir algo e assinar em baixo. 107) FEITIÇO CONTRA O FEITICEIRO Quando todos estiverem presentes. mas como esta brincadeira se chama "feitiço contra o feiticeiro" (isso só deve ser revelado depois que todas escreverem e assinarem) é a Marcela quem vai cantar na janela do prédio. o mestre distribuirá papel e caneta e dirá que pretende fazer uma brincadeira com alguém e precisa de sugestões de castigos. não se esquecendo de pôr os olhos. Todos os jogadores deverão cumprir seus próprios castigos. todos devem fechar os olhos e desenhar um porco no papel. 424 . Ao sinal do chefe. mas com o dedão. Com o próprio dedão. As demais devem procurar. Todos os papéis serão recolhidos e lidos um a um. por exemplo: A Marcela disse que quer que ela cante um trecho da música "É o Amor" na janela do prédio. Quem achar.105) QUEDA DE DEDO Espécie de queda de braço. tenta-se imobilizar o dedão do adversário. 108) DESENHAR UM PORCO Os participantes estarão sentados em seus lugares. Em uma melhor de 5. com papel e lápis.

Cada um deve numerar sua parte. nova troca. e todos juntos. terão que ir comprando as letras restantes até formar uma palavra. todos começam fazendo pontos em seu papel. cada um deve procurar sua folha inicial. Pode ser feita uma exposição. todos deverão passar seu papel para a direita. outra troca de papéis no mesmo sentido. os participantes são instruídos a ligar os pontos. e assim segue a atividade. Ganha quem conseguir acabar com todas as suas letras. Eles pegam uma quantidade de letra. cada participante fica com um toquinho (ou 425 . afim de formar desenhos. Na próxima fase. Dividir em grupos (de dois a quatro grupos). o monitor deve colar as folhas. Após alguns segundos. seguindo a seqüência da roda. com irregularidades e alguns gizes de cera. cada um recebe um pedaço de papel. As trocas devem continuar até que o monitor perceber que o papel já está com repleto de pontos. compondo um desenho gigante! No final. Outro sinal do monitor. devem emendar as folhas com fita adesiva. 111) ESCRAVOS DE JÓ Em círculo. até que alguns desenhos apareçam nas folhas.109) JOGO DAS PALAVRAS Deverá ser feito as letras do alfabeto nos papeis. Após alguns segundos. se não conseguir. 110) DESENHO COLETIVO Sentados em roda. se conseguir formar passa para o próximo. cortado com a mão. Ao sinal do monitor. afim de reconstruir o rolo original. e continuar a fazer os pontos neste novo papel. Ao final do jogo. tentam formar uma palavra. ao sinal do monitor.

olfato. 426 . de perfumes. Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita). dê um saco de farinha para ela colocar as mãos.. coloque na língua dela a acidez do limão. Na audição. No tato. etc. zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda). deixa o Zambelê ficar (aponta para o toquinho na frente e balança o dedo). Para essa atividade. de especiarias como canela. põe (põe na sua frente na mesa). que vai tentar adivinhar o que é através dos quatro sentidos (tato. paladar e audição). Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita). zá (volta seu toquinho para o outro da direita) 112) TODOS OS SENTIDOS Essa atividade poderá ser feita com três participantes ou mais. areia. Primeiro o monitor deve ter certeza de que todos sabem a letra da música que deve ser (em itálico): Escravos de jó jogavam cachangá (passando seu toquinho para o outro da direita). Use sua criatividade! Por exemplo. Escravos de jó jogavam cachangá (passando seu toquinho para o outro da direita). legumes. ketchup. no olfato. Uma idade mínima ideal para essa atividade seria de seis anos..qualquer objeto rígido). zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda). agite um molho de chaves no seu ouvido. No paladar. Você deverá escolher um outro participante. faça-o sentir o cheiro de algumas frutas. você deverá escolher um ou mais participantes para servirem de árbitros. Tira (levanta o toquinho). Para começar. vende os olhos com o lenço de quem vai tentar descobrir o que está sendo apresentado. zá (volta seu toquinho para o outro da direita).

As regras acompanham o Jogo. Vence aquele que obtiver mais pontos. trios. 113) DOMINÓ É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo. No total. quartetos ou até oito jogadores divididos em 4 subgrupos de 2 pessoas para cada jogo de dominó. O jogo termina no momento em que não há mais possibilidades de colocação de nenhuma peça de qualquer jogador. As regras acompanham o Jogo. o participante ganhará 10 pontos.açúcar. 115) BANCO IMOBILIÁRIO É preciso adquirir. eles colocam alternadamente as pedras no jogo unindo números ou figuras idênticos como no jogo tradicional.. Coloque todos os integrantes para participar da atividade. 116) JOGO DA VIDA É preciso adquirir. na próxima vez. restem menos peças. A cada produto descoberto. Anota-se quantas peças sobraram e inicia-se outro jogo com o desafio de que. Divididas as peças de dominó entre os jogadores. As regras acompanham o Jogo 117) SOLETRANDO É preciso adquirir. 114) UNO É preciso adquirir. etc. este jogo pode ser jogado por tantas pessoas quantos forem os jogos de dominó. 427 . O jogo pode ser jogado em duplas..

As regras acompanham o Jogo. destas de madeira. As regras acompanham o Jogo. As regras acompanham o Jogo. As regras acompanham o Jogo. 126) BARALHO É preciso adquirir. 121) DAMAS É preciso adquirir. 123) LEGO É preciso adquirir. 119) QUEBRA-CABEÇA É preciso adquirir. 120) FUTEBOL DE BOTÃO É preciso adquirir. 124) GAMÃO É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo. Coloca-se um palito entre a caixinha e a "gaveta" 428 . 125) PEGA VARETAS É preciso adquirir. Há diversas versões.118) TOPA OU NÃO TOPA É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo. As regras acompanham o Jogo. As regras acompanham o Jogo. 122) XADREZ É preciso adquirir. Solicitar a algum jogador uma versão e que ele explique as regras. 127) FANORONA É jogado com uma caixinha de fósforos.

escolhendo uma quantidade 429 . Os jogadores colocam as mãos para trás. mas somente de uma fileira de cada vez. brincam um participante de cada equipe. sem deixar cair no chão. coloca-se a caixa apoiada sobre um dos lados. 128) BAMBOLÊ Em cada rodada. 130) PALITINHOS Cada jogador inicia com três palitinhos. se cair sobre uma das laterais. com o palito para cima (na verdade é mais fácil ver do que explicar). Assim. se ficar em pé. Derrubando a caixa. Quem ficar com o último palito. passando então a vez ao adversário. são 15 pontos. deixando uma porção do palito para fora. 5 pontos. Em tempo: é preciso que a caixa dê pelo menos uma volta sobre si mesma para os pontos serem computados. Quem fizer 100 pontos primeiro ganha. Com a ponta dos dedos. A equipe que tiver o maior número de participantes campeões. ou dois da fileira de 5.da mesma. uma com 5 e a ultima com 7. 129) NIM É jogado com palitos (de dente ou de fósforos. pode-se tirar um único palito da fileira de 7. Se cair de lado. Cada jogador tem direito a tirar quantos palitos quiser. nada se ganha. uma embaixo da outra: uma com três palitos. 10 pontos e se cair apoiada num dos lados e no palito. perde o jogo. vence. bate-se no palito para que a caixa pule. Faça três fileiras com os palitos. passa-se a vez ao adversário. ou todos da fileira de 3. O objetivo é rodar o bambolê na cintura por mais tempo.

as estratégias e o que vai ser negociado. O tempo para a negociação é de 2 minutos. ao todo. O jogador que deu o palpite em primeiro lugar. pular. e que portanto durante o jogo não podem falar. Os palpites não podem ser repetidos. urrar. A seguir. não se pode mais falar. considerando que representarão dois grupos de macacos. e assim por diante. então. o grupo se reúne e discute a técnica á se usada. Os produtos á serem negociados poderão ser: alimentos. Somente o negociador deverá se comunicar com o grupo vizinho. Os palitos "em jogos" são os que se encontram nesta mão. quantos palitos. dois grupos que deverão negociar entre si. somente gesticular. ou seja. Antes de iniciar a negociação. cada um dos jogadores dá o seu palpite ("chamar"). dizendo qual o total dos palitos estão em jogo. um território ou a Paz. na próxima rodada será o último a "chamar". água. emitir grunhidos. "tira" um palito e passa a jogar com um palito a menos. Ganha a rodada aquele que acertar o número exato de palitos em jogo. 131) MACACADA Formar entre os participantes. existem nas mãos dos jogadores. Após esse tempo o negociador volta a base e o grupo melhora a estratégia de ação. Se a negociação emperrar. dois ou três). Este jogador. fazer sinais. mas apenas gesticular e emitir sons como os macacos. Após isso. agora jogará com dois. deverão escolher cada qual o seu representante para a negociação. um. o grupo sinaliza para que seu 430 . se tinha três palitos ao todo. Antes porém. colocando a mão direita para frente. isto é. Ganha o jogo quem primeiro ficar sem palitos.de palitos (zero. objetos. etc.

Pede-se para que todos sentem-se no chão e abre-se o debate sobre as impressões causadas pelo exercício. As palavras que faltam para dar sentido à frase estarão em um espaço à parte. As demais procuram advinha-la cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta. 132) COMPLETE A FRASE Cada equipe receberá uma frase com algumas palavras substituídas por "______". Quando tudo termina. 133) ADIVINHAÇÃO RIMADA Os jogadores estarão sentados em roda. qual é?チh (Por exemplo).negociador retorne á base. na seqüência. quem pensou na palavra deve ajudar os companheiros a descobri-la por meios de gestos descritos do que se tiver pensado. a criança que imaginar a baleia. massagear as costas e braços. Assim. procurará sugerir tal animal através de movimentos e expressões fisionômicas. Se o grupo demorar muito a acertar. ou cafuné nas cabeças dos participantes e depois. TERRA E MAR Crianças em círculo. O objetivo do jogo é completar a frase com as palavras corretas. os grupos podem juntarse em um círculo maior e iniciar uma sessão de massagem coletiva. O mestre inicia o 431 . Em caso de erros. a equipe adversária sai vitoriosa. mestre ao centro.Estou pensando numa palavra que rima com cadeia. Um jogador inicia a brincadeira dizendo . para que seja refeita a estratégia. Quem o fizer primeiro. mas sem nada falar 133) AR. começando pela catação de piolhos. vence.

tigre. Tão logo o terminam.jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: -Terra (por exemplo). A criança do centro aponta para um jogador e este dirá: チg . até o grupo terminar vencendo a equipe que primeiro consegue. os vizinhos da esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim sucessivamente. dizendo 432 . O jogo continuará indicando.Bom diaチh. No interior deste permanecerá um jogador vendado. Quem erra deve recomeçar do ponto em que cometeu a falha. O do centro terá que o reconhecer pela voz. como cavalo. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. na terra e no mar 134) CORRIDA DO ALFABETO Formam-se duas equipes. 135) BOM DIA De mãos dadas as crianças formam um círculo. Cada um se senta em rodinhas. Ao fim de algum tempo. O jogador apontado terá de responder o nome de um animal que vive na terra. indique o nome de três animais que vivem no ar. Prossegue-se com a indicação de ar. etc. os capitães começam a dizer o alfabeto o mais depressa que podem. Cada grupo escolhe seu chefe. exigindose que cada uma delas escolhida ao acaso. Se ele se enganar. passa-se a aplicação de penalidades às crianças que pagaram prendas. o mestre. pagará prenda. outro jogador. sem perder tempo. sem soltar letras nem jogadores. dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao sinal de início. terra e mar alternadamente. O circulo gira para a direita ou para a esquerda.

Desenha-se. Os sinais são dados a intervalos irregulares. três pequenas cruzes. o jogo prosseguirá até que o do centro. O objetivo do jogo á atingir o "quartel" inimigo. o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda. Para tanto. ora demorados. fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro 136) VAI E VOLTA As crianças formam um círculo bem grande conservando bastante espaço entre si. sem faltar ninguém. A seguir. A vitória é dos jogadores que termina a brincadeira e não pagam prendas. Acertando. em frente aos "quartéis". e uma folha de papel. Ao sinal de início. desfere-se um "piparote" na caneta.o seu nome. São os "tanques de guerra". Este são os "quartéis". iniciando o jogo num dos "tanques". A certo apito ela é mandada na direção contrária sem perda de tempo. do contrário. paga uma prenda. 137) TANQUES DE GUERRA Para este jogo. ora seguidos com rapidez para exigir atenção contínua dos jogadores. que traçará 433 . necessitamos de duas canetas de cor diferentes. apoiando-a com o dedo no outro lado. ainda terá o direito de apresentar mais dois nomes. Caso erre. Uma delas recebe a bola. cada um de uma cor. apóia-se a caneta com a ponta sobre o papel. Quem não obedecer prontamente a ordem e não arremessar a bola depois do sinal. Desenha-se nas extremidades opostas da folha dois círculos mais ou menos do mesmo tamanho. a bola vai ser passada de uma em uma à volta do círculo. o mais depressa possível.

A jogada seguinte será a partir do final do risco traçado. exceto uma. Quem atingir o quartel inimigo primeiro. Depois de ter dado 3 ordens o guarda escolhe seu substituto.Aqui estão os cachorrinhosチh. No local onde acabar o traço. brincam um representante de cada equipe. que fica no centro (o guarda). ganha o jogo. Quem conseguir ficar mais tempo falando a tal palavra. faz-se um pequeno círculo. O guarda do zoológico indica várias crianças e grita: チg . O objetivo é ficar mais tempo falando uma palavra. Ex.uma linha sobre o papel. É este circulo que deve ser atingido para que o tanque seja destruído. A equipe vencedora será a que tiver o maior número de campeões.: Goooooool!. vence a rodada. puxando uma vogal. A este sinal tais crianças imitam os cachorrinhos. dá o ponto para o adversário. segurando somente com a sucção do canudo que estará em suas bocas. 138) SUPER-GARGANTA Em cada rodada. 140) DANÇA DO CANUDO Jogam uma dupla de cada equipe. 139) GUARDA DO ZOOLÓGICO Crianças em círculo. 434 . Quem deixar cair. O guarda então designa outras crianças e lhes dá o nome de outro animal que elas deverão imitar. Uma música será executada e os pares deverão manter o papel sem cair no chão.

.. Quem sair da amarelinha e cruzar a linha de chegada primeiro vence. Todos lançam seus piões. Vence quem fizer dez pontos primeiro. Enrole a outra ponta no dedo indicador e lance o pião. vale dois pontos.141) TRILHA DO MACACO É uma corrida onde correm um representante de cada equipe. Se ele cair girando dentro da roda. Se sair da roda e voltar. O objetivo é atravessar essa amarelinha (como na brincadeira. Se sair e não voltar. você vai ganhar um ponto. Se pisar na linha. Os jogadores devem lançar seus piões. não fique desesperado. dê uma volta e enrole o barbante para cima até a parte gordinha. 143) CELA DE PIÃO Para brincar de Cela. é simples. hum. que pode ser um círculo ou um quadrado.. não podendo pisar na linha) e chegar até o fim.. levantá-los na palma da mão e atirá-lo contra o que está na cela. Depois. O pião que cair mais distante da cela é colocado no centro dela para ser alvo dos demais. 144) MANDUCA MANDA 435 . volta ao início. respire fundo. 142) RODAR O PIÃO Para rodar o pião. Risque a cela no chão. você perde um ponto. que será a roda ou a raia. risque um círculo no chão. É desenhado no chão duas amarelinhas gigantescas. Aquele que não conseguir atingi-lo coloca seu pião no centro da cela. enrole um fio barbante na cabeça do pião e desça até a ponta.

146) ANJO DO BEM E ANJO DO MAL São escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. à qual todos devem obedecer. ou uma cor. do contrário não devem sê-lo. Uma das crianças será escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados. Levanta-se. Depois disso. Uma outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta. Inicia-se o jogo com o diálogo: "Toc.. o aluno abrirá os olhos e tentará adivinhar quem lhe puxou a orelha. voltará para seu lugar. uma no centro de olhos fechados. por exemplo. fazer meia volta dar 4 passos para trás. Toc". pelo suposto culpado. 145) ORELHINHA Crianças sentadas em círculo. pagando ao final uma prenda. que exigem maior ou menor movimento. Ele dá novos comandos. se errar será conduzido pela orelha ao centro. A vitória é de quem findo o tempo previsto. Quando as ordens são precedidas pelas palavras . pular 3 vezes no mesmo lugar. cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo.Manduca Manda. etc. levantar o braçoチh. tem que ser atendidas. Ao sinal do professor. (ficar de cócoras. A mesma criança que escolheu o nome das 436 . não houver pago prendas. Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. cochichando-lhe no ouvido.A brincadeira começa com a ordem do orientador: チg Manduca Manda. pega pela orelha o colega que julga ser culpado e colocando-o no centro do círculo. Se acertar o jogo terá prosseguimento.).. senta-se no lugar vago.

Os dois jogadores têm seus olhos vendados e darão 25 voltas em torno de si mesmos. o mestre esconderá um objeto em um local de difícil acesso e dirá aos caçadores : " . e ela responde sim ou não. 148) SALADA MISTA Um grupo de meninas e meninos senta-se e uma pessoa fica de costas para esse grupo. Vence quem o fizer. A criança (porteiro) pergunta: "Que cor?" A partir daí.Procurem um (nome do objeto). 147) CEGOS CAÇADORES Duas equipes participam. Exige noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e Mal. O objetivo de cada caçador e encontrar o objeto e pegá-lo. sem saber quem é a pessoa. será então a vez do outro anjo. Também é necessário que as crianças memorizem as frutas ou cores que as representam. Quando responder sim. a criança que bate responde: "Anjo do Bem ou Anjo do Mal". vendando seus olhos com uma das mãos. Se entre as três opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome da cor. a que está guiando a brincadeira 437 . Enquanto isso. Então a que está conduzindo a brincadeira vai apontando para as pessoas sentadas e pergunta qual ela escolhe. a criança (cor) pertencerá ao Anjo que acertou. ao seu lado. com outra.frutas e que designou a cada é o porteiro e diz: "Quem bate?" Dependendo da vez. A criança (porteiro) diz: "O que você quer?" Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: "Uma cor". Se acertar. Ganha quem possuir mais crianças. É esta. o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Cada equipe escolhe o seu representante.

vence a prova. Coloca-se este entre os outros. O interessante nessa brincadeira. 149) TRAVA-LÍNGUA Promover uma disputa de trava-línguas entre as equipes. Ela responde o que quer e tem que fazer o escolhido. mas às vezes conseguem só apertar a mão do menino ou menina que gostariam e beijando quem não desejavam.pergunta para a que está de costas o que ela quer oferecer a essa pessoa: se ela quer abraçar. A que foi escolhida será a que escolherá agora. 150) TIRE UM IGUAL Uma criança destacada de olhos vendados. Dá-se um objeto à criança que está de olhos vendados para que ela o segure. E a brincadeira continua. FIM 438 . A que estava no centro sendo guiada para escolher. passará a ser a nova que conduzirá a brincadeira e a que conduzia senta-se com as outras. Tira-se em seguida a venda dos olhos da criança e mande que ela olhe para todos e retire o objeto que segurou do meio dos outros. Quem se sair melhor. é que muitos acabam conseguindo beijar quem queriam. beijar ou apertar a mão da pessoa escolhida.

ig.com/doc/18055084/dinamicas-para-jovens-Sexualidade http://www.pdf http://www. James C.livrariacultura.cdcc.scribd.com/doc/24564664/7683344-Manual-de-Ed-Fisica-eRecreacao 439 .scribd.com/doc/14533795/Tecnica-Janela-de-Johari http://www.alppsicologa. Silvino Jose O Monge e o Executivo .br/Dinamicas.com/doc/504606/dinamicas-jogos http://www.scribd.br/CESCAR/Conteudos/26-0507/Dinamicas_Jogos_Cooperativos.pdf http://www.scribd.usp.com/doc/4936111/dinamicas Livraria Cultura: http://www.com/doc/6359517/JOGOS-E-BRINCADEIRAS-PARACRIANCAS http://www.asp? nitem=61039&sid=1341931591212745351982274&k5=BA76D&uid= Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo.Denize Barboza Eiras http://www.Fritzen.br/scripts/cultura/resenha/resenha.Outras dicas: Dinâmicas.com/doc/3898490/Brincadeiras-Populares http://www.com.scribd. Para Crianças: http://www.scribd. V.scribd.com/doc/13908241/ALMANAQUE-DE-BRINCADEIRASEliseu-de-Oliveira http://www.Uma Historia Sobre a essência da liderança Hunter. Jogos e Brincadeiras Para Casais .scribd.scribd.com/doc/26825491/Almanaque-de-Brincadeiras http://www.com.sc.1 e 2 .hpg.

D.Brincadeiras e Jogos para Ensino de Língua Portuguesa .Esportes e Lazer .http://www.Daud.Almeida.Aranao. Paulo Nunes de A Matemática através de Brincadeiras e Jogos . Guilherme Sprint 440 .scribd.com/search?cat=redesign&q=din %C3%A2mica+jogos+brincadeiras Livraria Cultura: O Sorriso da Linguagem .Educaçao Fisica . Jogos e Brincadeiras Musicais .Moreno. Alliana 1000 Jogos e Brincadeiras Direcionadas . Ivana V.

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