COLEÇÃO DE DINÂMICAS DE GRUPOS

1 – Dinâmicas de Grupo sobre Trabalho - 02 2 – Dinâmicas sobre o Casamento para Casais - 82 3 – Dinâmicas sobre Sexualidade - 93 4 - Dinâmicas sobre Sexualidade para Jovens - 141 5 - Dinâmicas sobre Sexualidade para Crianças - 258 6 – Almanaque de Brincadeiras para Crianças - 268

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COLETÂNIA DE DINÂMICAS DE GRUPO
http://www.alppsicologa.hpg.ig.com.br/Dinamicas.pdf LEIA O TÓPICO ABAIXO ANTES DE COMEÇAR A UTILIZAR ESTE MATERIAL EM QUALQUER SITUAÇÃO. É MUITO IMPORTANTE !!!
Toda e qualquer técnica, seja entrevista, dinâmica, prova situacional, teste psicológico, etc. tem validade, desde que aplicada com competência, motivação, profissionalismo e muito respeito para com o participante e profissional. A aplicação significa utilizar sabiamente os 4 passos a seguir e deve somente ser utilizado por profissionais capacitados para tal:  Início (transparência, aquecimento, objetivos);  Desenvolvimento (condução do trabalho, saber lidar com o(s) candidato(s) ou grupo e com os imprevistos);  Término (avaliação dos resultados de forma objetiva) e,  Feedback principalmente, para não que não façam interpretações e comentários desagradáveis. A forma como são realizadas as interpretações, comentários e críticas depende muito, também,de como o processo é conduzido. O processo completo e correto é imprescindível para a empresa, para o profissional e para o candidato . Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado através de sites e e-groups na internet e reproduzido na íntegra, sendo a maioria é de domínio público. Nem sempre foi informada a referência, tais como nome do autor, livro extraído ou empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais é lesar qualquer pessoa e/ou empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos que se você souber quem é o autor de qualquer dinâmica apresentada aqui informe-nos através do e-mail alldynamics@hotmail.com para que possamos dar os devidos e merecidos créditos. Se você quiser contribuir com alguma sugestão, crítica ou comentários, também solicitamos que o faça através do e-mail referenciado acima. 1

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ÍNDICE Página COLETÂNIA DAS DINÂMICAS - INFORMAÇÕES IMPORTANTES 01 TIPOS DE TÉCNICAS/DINÂMICAS 05 SUGESTÃO DE LITERATURA 104

1.  A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA 07 2.  A META DE PRODUÇÃO 08 3.  A TROCA DE UM SEGREDO 11 4.  ESTUDO DE CASO - ADVOGADO 11 5.  AMNÉSIA 12 6.  ASSERTIVIDADE, FORMAÇÃO DE EQUIPES, NEGOCIAÇÃO 13 7.  APRENDENDO 14 8.  DINÂMICA DE APRESENTAÇÃO 14 9.  MINHA ARTE 15 10.  AUTO-AVALIAÇÃO GRUPAL 16 11.  AUTOMÓVEL DO SÉCULO XXI 16 12.  AMIGOS DE JÓ 17 13.  ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO 19 14.  TROCA DE PALAVRAS 21 15.  CAIU EM MIM 22 16.  CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS 22 17.  CARTA A SÍ PRÓPRIO 23 18.  TÉCNICA “CERTO - ERRADO” 23 19.  ATUALIDADE 24 20.  JOGO DAS EMOÇÕES 25 21.  TÉCNICA DA PENETRAÇÃO 27 22.  ATITUDES EMPRESARIAIS 28 23.  DINAMICA DE LIDERANÇA 29 24.  INICIATIVA - ILHA 29 25.  A EMPRESA DOMINOZ S.A 30 26.  COMPANHIA FISHER - ARTIGOS DE COURO 32 27.  PASSÁROS NO AR 33 28.  CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS 35 29.  RECRUTAMENTO E SELEÇÃO 35 30.  DINÂMICA PARA VENDAS 36 31.  CRACHÁ CRIATIVO 37 32.  CRESCIMENTO E APOIO 38 33.  INTEGRAÇÃO DE GRUPO 39 34.  ESCUDO 40 35.  JOGO DA BOLA 41 3

36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. 70. 71. 72. 73. 74. 75.

 LOCOMOTIVA HUMANA 42  MINHA BANDEIRA 43  MURAL DIVERTIDO 44  O QUE É VOCÊ? 45  REDAÇÃO EM CORRENTE 45  TÉCNICA DOS CONES 46  DINÂMICA DA ORDEM 47  PARA DESCONTRAIR NO INÍCIO DE UMA PALESTRA 48  TÉCNICA DO JORNAL 48  LINGUAGEM 48  INDIFERENÇA 49  ENTENDENDO A VISÃO HOLÍSTICA 49  PASSADO, PRESENTE E FUTURO 51  ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS 52  EXERCÍCIO DE CONFIANÇA 52  FORMAS COM O CORPO 53  GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO 53  HISTÓRIAS DE SUCESSO 53  O HOSPITAL 55  OS CORPOS REVELAM UMA POSIÇÃO SOCIAL 56  ANÚNCIOS 57  PASSEIO AMARRADO 58  A CÁPSULA DO TEMPO 62  RETRATO DA TURMA 64  DESAFIO DA BATATA 66  OS TRÊS DESAFIOS DO CÍRCULO DE YURT 67  DECIDINDO EM EQUIPES 69  APRESENTAÇÃO AOS PARES 73  PENDURANDO NO VARAL 73  O TRABALHO EM EQUIPE É EFICAZ ? 74  MINHA VIDA PELAS FIGURAS 74  REDAÇÃO EM CORRENTE 75  QUEM FOI O AUTOR 75  PERGUNTE DIFERENTE 77  ANJO DA GUARDA 78  SAUDAÇÕES 78  DESCREVENDO FORMAS 79  A JAULA 80  APANHAR O BASTÃO 81  BARRA MANTEIGA 81

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76. 77. 78. 79. 80. 81. 82. 83. 84. 85. 86. 87. 88. 89. 90. 91. 92. 93. 94. 95. 96. 97. 98.

 TELÉGRAFO 82  TELEFONE SEM FIO 83  EXISTEM OUTRAS MANEIRAS? 83  JOGO DAS CORES 84  DESEJO 85  PÁSSAROS ENGAIOLADOS 86  JORNADA CEGA 86  BEXIGAS I 87  BEXIGAS II 88  A MENSAGEM 88  CORRIDA DE PÉS AMARRADOS 90  GANHE O MÁXIMO QUE PUDER 91  DE QUEM É? 93  FORMANDO EQUIPES 94  EXPLICITANDO EXPECTATIVAS E PREOCUPAÇÕES 95  MINHA SITUAÇÃO NO GRUPO 95  COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR - FEEDBACK 96  CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE 96  NÃO É JUSTO 97  LARANJAS UGLI 98  PROVA SITUACIONAL - EMPRESA SPLISH SPLASH 100  TRABALHANDO AUTO-ESTIMA 101  MEU PRÓPRIO MANTRA 102

Lembre-se: Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado através de sites e e-groups na internet e reproduzido na íntegra, sendo a maioria de domínio público. Nem sempre foi informada a referência, tais como nome do autor, livro extraído ou empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais é lesar qualquer pessoa e/ou empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos que se você souber quem é o autor de qualquer dinâmica apresentada aqui informe-nos através do e-mail alldynamics@hotmail.com para que possamos dar os devidos e merecidos créditos. Se você quiser contribuir com alguma sugestão, crítica ou comentários, também solicitamos que o faça através do e-mail referenciado acima. 4 TIPOS DE TÉCNICAS/DINÂMICAS Técnica quebra gelo  Ajuda a tirar as tensões do grupo, desinibindo as pessoas para o

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encontro.  Pode ser uma brincadeira onde as pessoas se movimentam e se descontraem.  Resgata e trabalha as experiências de criança.  São recursos que quebram a seriedade do grupo e aproximam as pessoas. Técnica de apresentação  Ajuda a apresentar-se uns aos outros. Possibilitando descobrir: quem sou, de onde venho, o que faço, como e onde vivo, o que gosto, sonho, sinto e penso... Sem máscaras e subterfúgios, mas com autenticidade e sem violentar a vontade das pessoas.  Exige diálogo verdadeiro, onde partilho o que posso e quero ao novo grupo.  São as primeiras informações da minha pessoa.  Precisa ser desenvolvida num clima de confiança e descontração.  O momento para a apresentação, motivação e integração. É aconselhável que sejam utilizadas dinâmicas rápidas, de curta duração. Técnica de integração  Permite analisar o comportamento pessoal e grupal. A partir de exercícios bem específicos, que possibilitam partilhar aspectos mais profundos das relações interpessoais do grupo.  Trabalha a interação, comunicação, encontros e desencontros do grupo. 5  Ajuda a sermos vistos pelos outros na interação grupal e como nos vemos a nós mesmos. O diálogo profundo no lugar da indiferença, discriminação, desprezo, vividos pelos participantes em suas relações.  Os exercícios interpelam as pessoas a pensar suas atitudes e seu ser em relação. Técnicas de animação e relaxamento  Tem como objetivo eliminar as tensões, soltar o corpo, voltar-se para si e dar-se conta da situação em que se encontra, focalizando cansaço, ansiedade, fadigas etc. Elaborando tudo isso para um encontro mais ativo e produtivo.  Estas técnicas facilitam um encontro entre pessoas que se conhecem pouco e quando o clima grupal é muito frio e impessoal.  Devem ser usadas quando necessitam romper o ambiente frio e impessoal ou quando se está cansado e necessita retomar uma atividade. Não para preencher algum vazio no encontro ou tempo que sobra. Técnica de capacitação  Deve ser usada para trabalhar com pessoas que já possuem alguma

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prática de animação grupal.  Possibilita a revisão, a comunicação e a percepção do que fazem os destinatários, a realidade que os rodeia.  Amplia a capacidade de escutar e observar.  Facilita e clareia as atitudes dos animadores para que orientem melhor seu trabalho grupal, de forma mais clara e livre com os grupos.  Quando é proposto o tema/conteúdo principal da atividade, devem ser utilizadas dinâmicas que facilitem a reflexão e o aprofundamento; são, geralmente, mais demoradas. Litúrgicas  Possibilitam aos participantes uma vivência e uma experiência da mística, do sagrado.  Facilitam o diálogo com as leituras bíblias, com os participantes e com Deus  Ajudam a entrar no clima da verdadeira experiência e não somente a racionalização. 6 A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA Este teste foi adaptado de um teste utilizado pela NASA para avaliar a capacidade de superação de seus potenciais candidatos a astronautas em situações difíceis e inusitadas. “Você esta em um vôo de aproximadamente de 5 horas de duração. Sai do ponto de partida as 9:00 h da manhã. No meio do caminho o piloto anuncia que desviou da rota aproximadamente 150 Km e que está em sérias dificuldades. Em seguida o avião cai em um deserto e todos os tripulantes morrem. Somente os cem passageiros sobrevivem. Ao olhar-se do alto o avião se confunde com a areia do deserto. Sua missão é salvar todos os passageiros. No avião, todo quebrado, você encontra os seguintes utensílios: - 3 bússolas - 100 garrafas de água - 100 óculos escuros - 100 pacotes de sal - 30 canivetes suíços - 1 grande lona cor da areia - 50 cobertores - 1 espelho de maquiagem - 2 mapas da região - 100 latas de comida Descreva em poucas palavras a sua estratégia de ação para salvar a todos. Enumere em ordem decrescente de prioridade os objetos acima relatados que serão utilizados nesta missão de salvamento, sento o n.º 1 o mais importante e o n.º 10 o menos importante. Resposta

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7 Em termos aéreos, 150 Km representa apenas poucos minutos. Em pouco tempo o avião será encontrado. Rapidamente será sentida a falta do avião. No máximo, em 5 horas, que era o tempo previsto para o vôo, as buscas começarão. A estratégia é: - Manter todos juntos, próximos do avião, e aguardar o socorro. - É fundamental: - Estar preparado e orientar o resgate; - Manter-se vivo; - Manter a sobrevivência por um período maior, se for necessário. O quadro a seguir estabelece a utilidade de cada um dos objetos para esta situação específica: 1. Óculos - Sem utilidade prática. Se fosse na neve ele protegeria a visão 2. Bússola - Idem, já que todos devem permanecer nas proximidades do avião 3. Sal - Extremamente prejudicial à saúde, sal e sol é uma mistura explosiva 4. Canivete - Sem utilidade aparente 5. Água - Útil, mas o ser humano sobrevive alguns poucos dias sem ela. 6. Cobertor - À noite no deserto o frio facilmente atinge a temperatura abaixo de zero 7. Lona - Útil para proteger do sol escaldante do dia 8. Espelho - Extremamente útil para dar sinal em caso de aproximação de socorro 9. Comida - Útil, mas disponível uma vez que o socorro deverá chegar em breve 10. Mapa - Desnecessário, uma vez que todos deverão permanecer juntos aguardando o socorro. Assim, a ordem mais ou menos correta é: 1. Espelho 2. Lona 3. Cobertor 4. Água 5. Comida 6. Canivete 7. Óculos 8. Bússola 9. Mapa 10.Sal 8 Para verificar a sua performance, calcule o seu desvio, fazendo a diferença absoluta da suas respostas com a referência da tabela acima. A META DE PRODUÇÃO Prepare a sala para o exercício fazendo um quadrado de aproximadamente 2 x 2 m no chão com fita crepe e colocando um alvo (que pode

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Agora. Uma unidade de trabalho será alcançada quando o primeiro jogador jogar a bola para que bata no alvo na primeira tentativa e seja pega pelo jogador no lado oposto do quadrado. por favor. encorajar e permitir à Equipe B atingir seu alvo. aqui está sua tarefa. tentou facilitar. Mais uma vez. Preparem-se. Ao final do exercício agradeça à equipe e ao gerente. vocês têm dois minutos para se arrumar. não diga a ninguém o que está escrito na folha. Nós iremos chamar os grupos de “A” e “B” . [Dê à Equipe A dois minutos para se arrumar e se preparar] Dois minutos. Dê a ela as mesmas instruções que você deu à Equipe A. ou passar para a pessoa errada resulta em falta de produção. por outro lado. Chame a Equipe B. Gerente. deixasse a sala. Chamarei vocês de observadores. Não mostrem esta folha a ninguém e não digam a ninguém o que está escrito nela. Muito bem. Não vão longe porque iremos precisar de vocês em alguns minutos. Formem um quadrado com um de vocês em cada canto e o papel no chão no centro do quadrado. Vocês têm uma bola e uma folha de papel. O exercício começa assim que eu apitar. E.] Eu acho que a maioria de vocês percebeu que as instruções que dei a cada gerente foram diferentes. Seu gerente organizará seus esforços. abusando verbalmente dos membros da equipe pelos erros. Gerentes. Deve haver um mínimo de 2 metros entre cada jogador. e entre cada jogador e a folha de papel. largar a bola. anotará o placar e determinará se o alvo foi atingido. Faça esse mesmo desenho num flip-chart para explicar o exercício aos participantes: Primeiro. eu estou dando 9 1 43 2 a cada um de vocês uma folha de papel com algumas informações escritas. eu gostaria que a Equipe B. Sua tarefa é trabalhar com seu gerente para alcançar um alvo de produção de 99% durante quatro minutos de trabalho. Essa pessoa então quica a bola no papel. [Apite. prepare sua equipe. O gerente da Equipe B.ser um pedaço de papel ou post it colado no meio. O jogador que pegar a bola então joga a bola para o jogador à sua direita. Será necessário ter uma bolinha (tipo bolinha de tênis)). O gerente da Equipe A se comportou de maneira autoritária. em geral. eu gostaria de oito voluntários para formar dois grupos de quatro pessoas. claro. Isto continua até que o alvo seja acertado quatro vezes. peça a eles para se sentarem e observarem a Equipe B. Eu também estou entregando uma folha de papel para o resto das pessoas nesta sala. Agora. punindo a equipe por falta de desempenho. OK Equipe A. Errar o papel. preciso de mais dois voluntários como gerentes. Apite e deixe a Equipe B fazer o exercício. estabeleceu uma atmosfera disfuncional de trabalho. DÊ NOVAS FOLHAS DE INSTRUÇÕES AOS OBSERVADORES. um para cada grupo. não partilhou informações sobre o alvo ou métodos e. os observadores tiveram instruções para espelhar as 9 . etc.

INSTRUÇÕES PARA O LÍDER DA EQUIPE “B” Este precisa ser um verdadeiro esforço de equipe. Se você tiver tempo. e uma vez recolhida. Mesmo que a equipe alcance 99% de produtividade. uma dificuldade que sentem no relacionamento e que não gostariam de expor oralmente. o que aprenderam com ele e faça o link com o material que irá apresentar. na papeleta. Reclame dizendo que você só aceita o melhor e que não precisa de favores para atingir sua cota. dando a solução ao problema apresentado. não importando se eles alcançaram a cota de produção. Simplesmente suponha que eles estão fazendo o que são pagos para fazer. Ao final do jogo. 11 10 . apenas enfatize que eles precisam fazer o que lhes é dito. culpe-os por não terem seguido suas instruções.] 10 INSTRUÇÕES PARA O LÍDER DA EQUIPE “A” Você deve assumir controle total do que estiver acontecendo e dizer à sua equipe o que eles tem que fazer.personalidades dos gerentes. ou se aproxime disso. Dê-lhes “feedback” positivo. parabenize sua equipe e agradeça pelo trabalho bem feito. esforçando-se por compreendê-lo. Elogie-os toda vez que algo for feito. A TROCA DE UM SEGREDO Material necessário: pedaços de papel e lápis. grite com eles e critique seus estilos. Reclame e critique mais e mais à medida que perder as unidades de produção. Crie uma atmosfera positiva. faça uma rodada de treinamento. Desenvolvimento: os participantes deverão descrever. Estimule sua equipe. lerá em voz alta o problema que estiver na papeleta. Não dê encorajamento à sua equipe. Se houver uma dúvida a bola quase acertar o papel ou alguém quase deixar a bola cair dê à sua equipe o benefício da dúvida. misturará e distribuirá para cada participante. Se errarem por pouco  a bola erra o papel ou cai NUNCA dê à sua equipe o benefício da dúvida. bastante encorajadora. Cada qual. Não permita nenhuma discussão. especialmente se for bem feito. que assumirá o problema que está na papeleta como se fosse ele mesmo o autor. Pergunte se alguém já jogou este jogo antes. [Coordene uma discussão sobre como as duas equipes se sentiram durante o exercício. A papeleta deve ser dobrada de forma idêntica. por sua vez. não os parabenize ou elogie. Diga à equipe que não há tempo para discutir e que você já jogou este jogo antes e sabe exatamente o que tem que ser feito. Quando o jogo começar. usando a 1ª pessoa “eu” e fazendo as adaptações necessárias. Quando errarem. Estimule sua equipe sempre.

No entanto surgiu um problema.00 Data do contrato: 20/11/97 Último vencimento: 20/11/98 Este cliente só cumpriu as três primeiras parcelas. visando aumentar o número de clientes a empresa conseguiu elevar em 37% a carteira.00 mais mão de obra especializada. A WDP não aceita a proposta porque vai além das suas possibilidades. Tal produto apresentou problemas. A diretoria da WDP tem pressionado o departamento.00 em um ano Data do Contrato: 02/12/97 Nesse caso até agora o cliente não pagou nenhuma parcela.000.ADVOGADO A WDP é uma empresa do ramo de informática. É importante considerar que esses são apenas dois casos. A empresa vibrou muito com essa conquista. Cliente : 2 Valor do Contrato: R$5. a inadimplência de vários deles. mas o volume de acumulado está na ordem de aproximadamente 327 processos. No ano de 1997. O cliente não aceita e quer abrir processo contra a WDP. ESTUDO DE CASO . O mesmo quer 12 restituição do valor.Compartilhar: a importância de levarmos a cargas uns dos outros e ajudarmos o nosso próximo. gerando queda no faturamento do cliente e consequentemente. com aproximadamente 500 funcionários. porém não houve o cumprimento da proposta. devidamente corrigido pelas taxas do governo. pois o faturamento está muito baixo em função dessa situação. Situação A Cliente : 1 Valor do Contrato: R$300.000. A contra proposta é apenas a restituição do valor. de acordo com o IGPM.000. Hoje ela é considerada líder de mercado. sua insatisfação. Diante do exposto de que forma você conduziria a situação para que o problema fosse resolvido? Situação B Um cliente adquiriu um software no valor de R$150. mais 6% ao mês pelo prejuízo causado. AMNÉSIA Material utilizado: Etiquetas adesivas e canetas Procedimentos: 11 . após um trabalho bastante forte na área de vendas. O departamento de cobrança tem enfrentado grandes dificuldades no sentido de fazer com que esses clientes cumpram os contratos. Nos dois casos foi tentado um acordo.

PROCEDIMENTOS: Será concedido. Devido a um remanejamento ocorrido na Empresa. já falecida. pela empresa. com o papel protetor. não mobiliados. e não conseguem se lembrar de quem são. NEGOCIAÇÃO. em sua etiqueta. b) Peça que coloquem (grudem) a etiqueta na testa de outra pessoa sem que esta veja o que está escrito. f) Deixe os participantes usarem perguntas abertas (desde o início. Convide-os a circularem entre os colegas tentando descobrir quem são unicamente através de perguntas que possam ser respondidas com "sim" ou "não". e) Use etiquetas indicando estados de espírito (alegre. astros da TV ou qualquer outra categoria que o grupo inventar. ou a partir de um certo momento). c) Explique que todos estão sofrendo de amnésia. Variações: a) Enquanto os participantes circulam. d) Embaralhe as etiquetas e aplique-as você mesmo.000 dólares para equipar e mobiliar o apartamento da maneira que quiser. dois apartamentos. etc). do cinema). cínico. deverá formular uma pergunta sobre o conteúdo estudado e passar a bola para outro participante responder a pergunta formulada. b) Use pessoas vivas. c) Use etiquetas preparadas antecipadamente. por um período indefinido. como será o apartamento. Cada equipe irá discutir e entrar em um consenso do que irão fazer e estabelecer um breve resumo. se quiserem). d) Ponha em discussão a dificuldade do exercício. confeccionados anteriormente. e até que ponto as perguntas os impediram de serem mais eficientes. FORMAÇÃO DE EQUIPES.a) Distribua etiquetas adesivas em branco. negociando entre os dois planos. personagens fictícios (da literatura. 13 ASSERTIVIDADE. Cada equipe tem $ 5. 12 . APRENDENDO Material utilizado: Bola Número de participantes: 15 a 20 Procedimentos: Forme um círculo com os participantes e explique que quem estiver com a bola. Comentário: Este jogo é uma variação de rótulos. A equipe terá 20 minutos para o primeiro plano de decoração e 20 minutos para plano final. será concedido apenas um apartamento e as equipes deverão definir. sugira que se comportem como fariam diante daquela pessoa (exagerando. inclusive planta do apartamento. Peça para cada participante escrever o nome de uma pessoa bem conhecida.

................................... Graduação/Escola......DINÂMICA DE APRESENTAÇÃO Peça aos participantes para preencher o formulário e em seguida peça para trocarem os formulários............................. 07............................. Informar que irão fazer desenhos livres e que poderão utilizar qualquer cor para os desenhos................ Cada participante deverá fazer a apresentação do outro participante.................... Lápis de cera coloridos 3.............................................................................................. 01 Nome......... com chão de madeira ou fórmica...................... Um esporte........ 2.................................. 08........... 12............................................ lado a lado numa parede e solicitar que cada 13 ............... Um lazer.................................................... 11.. Um defeito.................... Dar ao grupo 15 minutos para a execução de suas artes. 3........................................................................................ Fita adesiva Arranjo Físico: Sala suficientemente ampla........... Estado civil.................................... 13........... 02.......................................................................... Um medo... Muitas folhas de papel sulfite 2......................................... 4.......................... Idade................................................................................................................................ MINHA ARTE Técnica: CRIATIVIDADE Objetivos: * Proporcionar o afloramento da criatividade * Aquecimento * Experimentar sentimentos autênticos Tipo de Grupo: Independente Tamanho do Grupo: Mínimo de 3 e Máximo de 10 participantes Tempo Necessário: Cerca de 45 Minutos Materiais: 1............... 15.......................................... Um sonho.............. 10................................. 09............ 14............ 05........................................... 04...................................... Afixar todos os desenhos............................ Uma qualidade...................... Uma alegria......................................... Uma tristeza... Processo: 15 1.......................... Uma esperança.......................................... Apelido....... Composição familiar................................................................ 14 06...................................................... Solicitar que o grupo se sente no chão.................................... 03.....

Plenário: Quais são as maiores dificuldades do grupo? Que sugestões chamaram a sua atenção? O que lhe surpreendeu? AUTOMÓVEL DO SÉCULO XXI O cliente AEOP (ASSUNTOS ESPACIAIS DE OUTROS PLANETAS) resolveu investir na fabricação de um novo automóvel . Cada um responde individualmente por escrito: "Qual a minha maior dificuldade neste grupo?" 2. Cada subgrupo desenvolverá seu projeto conforme a proposta citada. Cada um lê em voz alta as dificuldades do outro e dá sugestões para resolvê-las.uma das pessoas informe “o que” e o “por que” de seu desenho. 1ª PARTE: No projeto do automóvel do século XXI deve constar:  Designer 16  Características  Material utilizado  Preço  Prazo para entrega Características do planeta e de seus seres: Planeta: Terreno montanhoso e rochoso Próximo ao Sol (quente e com claridade intensa) População concentrada em cidades afastadas Atmosfera não permite voar Seres: Medindo entre 3 e 4 metros de altura Braços fracos Pernas fortes Apenas 3 dedos em cada em mão (sem polegares) DINÂMICA Divide-se o grupo em dois subgrupos onde cada um corresponderá a uma concorrente do ramo automobilístico. O facilitador recolhe os escritos e redistribui aleatoriamente. 4. menos o seu. Chamou as melhores montadoras do ramo e pediu o desenvolvimento e apresentação de um produto dentro das condições do planeta e dos seres que nele habitam. 14 . AUTO-AVALIAÇÃO GRUPAL Oportunizar a reflexão sobre as dificuldades e as contribuições de cada integrante no grupo. 3. solicitar que expressem o sentimento a respeito daquela mudança. Informar que qualquer um dos participantes poderá alterar o desenho de qualquer dos demais participantes. Após a tarefa cumprida. 6. 5. Desenvolvimento: 1.

Descrição: Cada participante ocupa um bambolê ou círculo desenhado no chão. a equipe pode e deve dar sugestões a ele sobre qual a melhor maneira de apresentar. grupos maiores precisam de mais tempo para administrar a adequação rítmica. A cadência das passadas é marcada pelas letras maiúsculas na música. fesTeiros com fesTeiros fazem Zigue. 17 Propósito: O propósito é fazer do jogo-dança um momento de união do grupo e proporcionar um espaço de adequação do ritmo grupal. Zigue. todo o grupo tem que deslocar-se na cadência e realizar os movimentos propostos formando uma espécie de balé brincalhão. "aMigos de Jó joGavam caxanGá. 3ª PARTE . Número de Participantes: Pode ser jogado com um mínimo de 16 pessoas até quantos o espaço permitir. A música tradicional dos "Escravos de Jó" é cantada com algumas modificações: "aMigos de Jó joGavam caxanGá. Recursos:  espaço físico mínimo de 35 m2  círculos no chão (bambolês. círculos desenhados de giz ou barbantes) em número igual ao de participantes dispostos em um grande círculo.  Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro. o pensamento dos dois presidentes é o mesmo: NÃO POSSO PERDER ESSE CLIENTE ! As empresas marcam uma reunião. encantando o cliente com a sua proposta.APRESENTAÇÃO DA PROPOSTA Eleger um representante de cada empresa para apresentar a proposta ao cliente." : são 5 passos simples em que cada 15 . Podem ser trabalhados Valores Humanos como:  Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diversão entre erros e acertos). Zá (2x)" O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a música. A intenção é conhecer a proposta do concorrente antes deste passar para o cliente e se for o caso reformulá-lo dentro de uma negociação onde ambas as empresas se saiam bem sucedidas junto ao cliente. Deixa Ficar.  Harmonia na busca do ritmo grupal.O CARTEL Este projeto representa um potencial de lucro imenso e as empresas possuem a informação que seu maior concorrente está no páreo. Tira. Põe. Duração: Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos. AMIGOS DE JÓ Objetivo do Jogo: Cantando a música "Amigos de Jó".2ª PARTE .

Zigue. para festinhas de criança e festonas de adultos." o par pula para fora do círculo. O respeito ao parceiro do lado e a atenção para não machucar os pés alheios são toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar. há espaço para criar novas formas de deslocamento e também há abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do domínio popular. Além disso. o número de círculos no chão deve ser igual à metade do número de participantes. quando o grupo cantar "Tira. Vale dizer que o pessoal ri muito. o segundo voltando e o terceiro novamente para frente. Da mesma forma. Quando o grupo não está conseguindo estabelecer um ritmo grupal.um vai pulando nos círculos que estão à sua frente. as pessoas ocupam um círculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mãos dadas. o(a) focalizador(a) pode oferecer espaço para que as pessoas percebam onde está a dificuldade e proponham soluções. Propósito: Este jogo facilita a vivência de valores e o surgimento de questões bem interessantes como:  Desafio comum: percepção clara de interdependência na busca do sucesso. É prudente começar mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio. E por que não propor que se jogue em trios e quartetos?? Dicas: Este jogo-dança é uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentração do grupo para perceber qual é o ritmo a ser adotado. treinamentos de gestão de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo.. sugerir o aumento da velocidade. Neste caso. que é um jogo legal para descontrair. O jogo pode acompanhar reflexão sobre temas de interesse específico ou simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar-dançar. aulas na escola. um para cada lado e sem soltar as mãos. 19  Trabalho em equipe: a importância de equilibrarmos nossas ações e 16 . o(a) focalizador(a) pode propor que os participantes joguem em pares. 18 Quando o grupo já estiver sincronizando o seu ritmo. ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO Objetivo do Jogo: Todos os participantes deverão percorrer um determinado caminho juntos dentro de um saco gigante. quando o desafio já tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando. "Tira": pula-se para o lado de fora do círculo “Põe": volta-se para o círculo "Deixa Ficar": permanece no círculo. agitando os braços erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos círculos "fazem Zigue.. Zá" : começando com o primeiro passo à frente.

costurar e está pronto. Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstáculos no caminho a ser percorrido. Caso seja necessário auxilie o grupo nesta tarefa. cortar.  Respeito: pelas diferenças possíveis de encontrarmos em um grupo como: tipo físico. Caso haja no grupo pessoas que por suas características físicas tenham dificuldade em jogar. Duração: Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicação. Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros? De boas risadas e aproveite bastante! 17 . pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo. Descrição: Podemos iniciar o jogo (por exemplo.harmonizarmos o ritmo do grupo. Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstáculos criados pelo mediador. com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. O grupo poderá a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratégias. conversar neste jogo é muito importante.  Persistência: na afinação do grupo e na importância de manter o foco no objetivo. confeccionado com tecido utilizado para forro de biquínis e sungas. O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo. idade e diferença de opiniões. Libere os pedidos de tempo à vontade. então é só medir a altura do saco que você acha ideal. Após a constatação de que é possível todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo. Ele vem em formato tubular. fique atento a forma como o grupo resolve esta questão. a própria situação em que o jogo acontece já nos inspira a rir. Dicas: 20 Durante o jogo a comunicação no grupo é um fator fundamental para o sucesso. Recursos: Um saco gigante. é só abrir a lateral do saco e ir costurando em outros.  Alegria: este também é um jogo para rir muito. de 04 a aproximadamente 40 pessoas. isto vai ajudar bastante. vivência e reflexão. Para confecção do saco gigante peça ajuda a uma costureira profissional.  Comunicação: importância do diálogo na escolha da melhor estratégia para continuar jogando. Número de Participantes: O numero de participantes pode variar bastante.

21 Em seguida os grupos recebem as palavras-solução. desmatamento.  Não violência para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacífica. por exemplo. CAIU EM MIM Objetivo: Esta dinâmica pode ser considerada um exercício de integração. em se tratando de um Jogo Cooperativo. Há possibilidade dos grupos trocarem palavras-solução para melhor adequação e resolução do problema.TROCA DE PALAVRAS Objetivo do Jogo: Encontrar soluções para os problemas recebidos pelos grupos. da re-flexão e da co-operação para a solução de conflitos. podendo experimentar uma outra situação.  Flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entendê-lo. Outras tiras com palavras-problema poluição. Duração: O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e mais vinte para os relatos. então. objetivando o laser e a descontração. é a troca de palavras ou mesmo de participantes que funcionarão como conciliadores. Para grupos em que haja conflitos. trios. Orientar para que todos fiquem assentados em círculo. sobre a importância de soluções viáveis para as questões ambientais e sociais.  Ética para encontrar a solução melhor para o grupo e não só para si. podendo ser recriado conforme a necessidade. Alguns Valores Humanos trabalhados:  Respeito para com a opinião do outro. Os participantes são divididos em grupos e recebem as palavras problema. depois as palavras-solução. Mas pode ser modificado de acordo com o interesse dos participantes. 18 . trabalhar os Valores Humanos e a cooperação intra e intergrupal. da mesma maneira. miséria. Em seguida o grupo escolherá um relator que comentará a experiência. Procedimentos: 1. Não há um número mínimo de grupos. Propósito: Pensar. juntos. Dicas Este é um jogo de re-flexão que pode ter inúmeras variantes de acordo com o grupo. Outra possibilidade. Recursos: Tiras de papel e Canetas Número de Participantes: O jogo pode ser compartilhado em duplas. Descrição: As tiras de papel são previamente preparadas com palavrassolução de questão ambiental. O objetivo é que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade a serem solucionadas. é mais adequada para grupos que já se conhecem. quartetos ou quintetos. por exemplo. o facilitador pode dispor das palavras-problema de maneira que possam proporcionar a discussão destes conflitos e suas causas.  Comunicação para a resolução dos conflitos. São distribuídas até que todas acabem. O importante é o exercício da discussão. entre outras. Usarão. no entanto.

o que espera do evento (curso. com a finalidade de gravar o local em que eles se encontram. automotivação. até que todos tenham concluído. remete ao treinando (via correio ou malote). Portanto. TÉCNICA “CERTO . absorção teórica. cada treinando escreve uma carta a si próprio. o que você escreveu na sua papeleta.ERRADO” 19 . Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstáculos que encontramos no mundo. quem vai executar é você! 7. compromisso consegue próprio. etc. Após recolher as papeletas. Distribuir papeletas e lápis para cada participante. como espera estar pessoal e profissionalmente daqui a 30 dias. seminário.). Destinar o envelope a si próprio (nome e endereço completo para remessa). sensibilização. percepção de si. reflexão. dá o mote: "Aquilo que você quiser para si não deve desejar para os outros. Após um tempo o professor pedirá para que todos tirem as vendas. Iniciar por voluntários. cola-os perante o grupo e. Pode ser qualquer coisa: imitar alguém. As pessoas deverão 22 colocar as vendas nos olhos de forma que não consigam ver e permanecer paradas até que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada. latas. As pessoas devem caminhar lentamente entre os obstáculos sem a venda. Cada pessoa escreverá na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita realizasse. como se estivesse escrevendo a seu (sua) melhor amigo (a). CARTA A SÍ PRÓPRIO Objetivos: Levantamento de expectativas individual. ressaltando. Participantes: Indiferente Recursos: Envelope. 6. Dentre os assuntos.2. após 45 dias aproximadamente. O Facilitador recolhe os envelopes endereçados. porém que não devemos temer.. CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS Material necessário: garrafas. Desenvolvimento: Os obstáculos devem ser distribuídos pela sala. sulfite. Deverão assinar o nome nas papeletas 5. imediatamente e sem barulho. O professor insistirá em que o grupo tenha bastante cuidado. autoconhecimento. Tempo: 20 min Instruções: Individualmente. cadeiras ou qualquer outro objeto que sirva de obstáculo. 4. 3. O professor com auxilio de uma ou duas pessoas. imitar um animal. O facilitador recolhe todas as papeletas. tirarão todos os obstáculos da sala. em seguida pedirá para que caminhem mais rápido. observando que não existem mais obstáculos. abordar: como se sente no momento. cantar uma música.. etc. caneta. e lenços que sirvam como vendas para os olhos.

facilidade de colocar suas idéias.lápis . capacidade de memorização.caneta . o assunto que está descrito no seu papel. evitando termos muito genéricos Recolher todos os papéis com os devidos temas e redistribuir para o grupo 24 Nota: pode ocorrer do participante tirar o tema que ele próprio escreveu ou o mesmo tema ser indicado mais de uma vez Solicitar que cada um leia silenciosamente o tema que tirou.caixas de papelão Instrução Geral: A finalidade deste exercício é verificar o nível de conhecimento Técnicas de Aplicação Etapas . Podese dar indicativos para o grupo na medida que este acera. de determinado ou mesmo no mundo) Nota: é importante que o assunto seja bem específico.Pincel Tempo: 30’ Instruções: Primeira Etapa . 20 . etc. assinalando-se uma delas o termo “certo” e na outra “errado”. cada um deverá pensar numa forma não verbal de representar para o grupo. Fechamento: Analisar e comentar sobre a experiência vivida ATUALIDADE Objetivo: Introduzir tema Atualidade Material: Tiras de papel .  Agrupar os participantes em pequenas equipes  Pedir ao grupo que. tomando cuidado para que o colega não veja do que se trata.Flip Chart .Desenvolvimento Explicar para o grupo que neta etapa. desenhos. tendo concluído sua tarefa em tempo menor que as demais. versatilidade. referentes ao tema proposto. se aproxima ou erra.sinais com a mão.Técnica para: Aquecimento ou Integração Objetivo: Aprimorar a compreensão das mensagens recebidas 23 Dados a Observar: Postura. raciocínio lógico.Instruções  Escolher um tema dentro do assunto geral  Distribuir as fichas contendo conceitos tanto adequados quanto inadequados. como positivo ou negativo ou mais ou menos.Preparação Entregar filipetas de papel e canetas para cada participante e solicitar que individualmente e sigilosamente pensem e escrevam um assunto relacionado à realidade atual (do país. tomando conhecimento do que estiver escrito nas fichas. gestos. etc. as coloque nas caixas adequadas  Será vencedora a equipe que. Nota: vale representar através de mímicas. sinais de cabeça. a tenha executado corretamente. como sim ou não . inteiração grupal. Segunda etapa . Tempo de Duração Máximo de 30 minutos Material Utilizado: Fichas de cartolina .  Distribuir duas caixas de papelão por grupo.Canetas . Ex.

bem como as reações expressas pelo cliente. O facilitador inicia a discussão do tema Atualidade . inclusive os que tiverem temas já representados. Nota: O jogo inicia com um voluntário. convenções. Terceira Etapa . sendo que todos os participantes. Observar a postura e atitude do funcionário diante do cliente. no sentido de ampliar nossa visão os fatos que interferem no nosso dia a dia. ter uma vida social participativa (teatro. fornecerá indicativos para avaliar a satisfação do cliente e o grau de interesse e motivação do funcionário em relação ao atendimento Material: 2 baralhos . Estar em sintonia com o que a mídia veicula.Flip Chart .entregar para leitura o texto a Síndrome do sapo fervido e explorar reflexões do grupo sobre o texto. deverão representar. cinemas) e mesmo em atividades relacionadas ao dia a dia do trabalho. Caso contrário acabaremos como o sapo fervido . verificar como o grupo se sentiu. mudando neste caso a forma de apresentação. baseado na resposta da questão acima. 25 É importante sabermos onde estamos e para onde devemos seguir.Enquanto um representa os demais tentarão descobrir e dizer o assunto que está sendo representado. exposições. Para isto devemos estar atentos às mudanças e transformações que ocorrem no mundo de modo geral. JOGO DAS EMOÇÕES Objetivo: Introduzir tema .Fechamento Após todas as representações. Qual etapa foi mais fácil e por quê O facilitador promove um brainstorming para reflexão do grupo. nos mantém atualizados e amplia nossa visão do mundo.comentando que esta dinâmica foi escolhida com o propósito de mostrar a importância de se estar em sintonia com os acontecimentos.Comunicação no Atendimento Levar os participantes a compreenderem que mesmo à distância é possível acompanhar o atendimento que o funcionário está prestando aos nossos clientes. O facilitador deve ir anotando o nome dos acertadores e o número de vezes que estes acertaram. Shows.Pincel Tempo: 30 minutos Procedimentos:  enumerar todas as cartas do baralho no flip chart  solicitar que sejam atribuídas emoções a cada carta do baralho (de AZ a K)  embaralhar as cartas e distribuir de 7 a 11 cartas para cada participante (dependerá do tamanho do grupo) Regras do jogo:  Um voluntário deve escolher uma emoção e separar a(s) carta(s) 21 .

porque provavelmente não soube expressar a emoção adequadamente. Processo: 22 . Não é possível acompanhar todos os funcionários individualmente. etc. Como estamos nos relacionando o tempo todo com nossos clientes. recebe duas novas cartas por carta que tinha separado  O participante que terminar as cartas pode optar por sair do jogo ou solicitar mais cartas ao facilitador Nota: 26 Todos devem representar emoções. a solidão. sensação de estar excluído de um grupo. Se mais de 50% do grupo errar a emoção apresentada por um participante. obter indicativos para avaliar se o atendimento está adequado ou não. Fechamento: O facilitador deve reforçar que a comunicação seja ela verbal (entonação de voz por exemplo) ou não verbal (movimentos faciais e corporais. Sentir a alienação. através da observação de posturas e atitudes. este recebe carta. devemos utilizar e saber interpretar essas reações. gestos. o isolamento. tira as cartas em questão do jogo  Quem errou. atentando para que o restante do grupo não descubra a carta escolhida  Dirigir-se à frente da sala e expressar a emoção sem verbalizá-la (2’no mínimo)  Os outros participantes separam a(s) carta(s) relativa(s) à emoção apresentada (sem mostrar a figura ou comentar em voz alta)  Ao sinal do facilitador. durante o tempo todo. Tamanho do grupo: Qualquer tamanho Tempo exigido: 20 minutos. Comentar a importância da comunicação no processo de gerenciamento de pessoas e desenvolver o tema com base no conteúdo da apostila e material de apoio TÉCNICA DA PENETRAÇÃO Objetivos: Vivenciar o desejo de merecer consideração e interesse. a fim de não propiciar um clima de tensão e insegurança por parte dos funcionários. Porém pode-se ficar atento ao movimento da loja e avaliar o desempenho dos funcionários e satisfação dos clientes.) é muito importante nas relações com as pessoas. Ao praticar este tipo de acompanhamento. Ao praticar a gerência por circulação (acompanhamento) é possível identificar através da observação da postura do funcionário diante do cliente. Ambiente físico: Uma sala suficientemente ampla para poder acomodar todos os participantes. olhares.correspondente(s). todos viram as cartas  Quem acertou. bem como através das reações expressadas pelos clientes. deve-se ter o cuidado de agir com naturalidade e espontaneidade.

não mantendo assim. O "intruso" tentará abrir o círculo e toma seu lugar ao lado dos outros como um membro regular. Tanto podem ficar viradas para dentro como para fora. para dizer da decepção. Quem não erra. Quando lhe é perguntado o porque. um bom clima. e os componentes do círculo procuram conservá-lo fora. farão os comentários acerca da experiência. erra menos. no centro do grupo. O que faria diante da pressão constante? Seu gerente solicita mudança de estratégia para o próximo mês. O animador escolhe umas cinco a sete pessoas que serão identificadas como "de dentro" e que ficam de pé. escolherá uma pessoa do grupo que será o "intruso" e que deverá tentar penetrar no círculo da maneira que puder. Sua equipe não fez ainda 20 % da meta estabelecida. 1987. percebe-se que está com um problema emocional. O que falaria? 28 O que você diria e qual a sua percepção: “Quem trabalha muito. pois 23 . (((FONTE: Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo. Editora Vozes. 50% estão insatisfeitos com tal situação e desejam trocar de equipe. O que faria? O Sr. II. III. Vale solicita uma reunião com você. já que acredita nestes potenciais. Coloca que você e sua equipe foram os últimos no mês passado e que estão sendo avaliados por isso. Qual atitude prática tomaria? Em uma pesquisa realizada por sua equipe. Quer saber sua percepção. Quem trabalha pouco. não erra. Petrópolis. podendo o animador indicar outro membro como "intruso". formando um círculo 27 apertado com os braços entrelaçados. que funcionaram como observadores. pois quer saber o que está impedindo a equipe do “Novo” se projetar. é promovido. A seguir.” Sua equipe solicita uma reunião com você. os "intrusos" e os outros membros. 2º volume. não resolvendo e nem intermediando as necessidades da equipe. O que você faria? Que problemas você acredita que eles estariam enfrentando para não vender? Faz 2 meses que um de seus vendedores não produz a contento. Quem não assume nada. 10ª edição. No final do exercício. IV. É importante observar se os "intrusos" tentaram penetrar usando a força ou o diálogo.I. RJ))) ATITUDES EMPRESARIAIS Dia 27/07. foram compilados os seguintes dados: 80% de sua equipe diz que você não negocia e não consegue intervir de maneira eficaz. já que essa atividade costuma despertar grande empatia. erra mais. Silvino José Fritzen.

e que eles devem fazer o que quiserem. já que sua gerência estipulou uma meta elevada e que tem certeza que superará sua expectativa? Se te dessem a oportunidade de ser o (a) supervisor (a) entre estes o que você gostaria de lhes mostrar? O que você prefere: Reduzir custos ou aumentar ganhos? Porque? Como faria ? Quais são suas expectativas para ser supervisor? * Que tipo de atitude teria ao se deparar com um vendedor que seja mais “solto” e sempre esbarra nas normas internas da Empresa? DINAMICA DE LIDERANÇA Pedir aos participantes que saiam da sala (oferecer café ou criar artifício para que todos saiam da sala). Encerre o tempo. o melhor no processo seletivo. dizer que é cego. Revirar a sala.ILHA Coloque um grande tapete sobre o chão e mande os participantes ficarem em cima do mesmo. etc. Assim que as pessoas voltarem para a sala e perguntarem o que aconteceu. 24 . mesmo porque. cadernos cadeiras. ele confia que você como recém admitido poderá superar suas expectativas. é importante demonstrar criatividade. conseqüentemente. Dificilmente alguém demonstra a iniciativa de se associar a um colega e busca uma alternativa para sair dali de forma enfática. uma vez que não concordaram que tenha sido você. Na situação do dia-a-dia. jogando papéis no chão. Seu gerente está esperando um resultado global e integrado. 29 A partir daí. surdo e mudo. iniciativa e desprendimento. espalhando revistas. buscando sair a nado ou explorar a existência de uma ilha mais estruturada nas proximidades. Qual sua atitude? O que você diria e faria para não decepcionar no 1º mês de supervisão. Em seguida. Tudo em volta. é mar.acreditavam que uma pessoa “recém-vendedora” não esqueceria que tão rápido das deficientes que a equipe enfrenta e do que ela precisa para melhorar. Ninguém "pisa" na água. o participante que tiver maior iniciativa e começar a arrumar a sala é aquele que lidera o grupo. e o que só fica olhando geralmente é o que espera as coisas acontecerem INICIATIVA . Porque você não está conseguindo? Seus pares de trabalho não estão lhe apoiando. diga que aquilo é uma ilha. O que fariam? Observação: Geralmente todos ficam andando de um lado ao outro.

Cola 4. nos últimos seis meses. etc. A empresa nos últimos dez anos dominou o seu mercado mas. O líder do grupo será o responsável direto pela execução ou não do projeto. Tesoura 3.A. Vocês necessitam de uma “saída” para a conquista de novos clientes. Régua 5.  Administração de conflitos. que será apresentado a um grupo de compradores de grande potencial.  Tomada de decisões. Sua tarefa consiste em: a) Compor o organograma da Empresa. para o quê. no final. d) Os itens “a” e “b” deverão ser apresentados.  Planejamento.. Observações: 1. Cenário: Vocês agora representam a Empresa DOMINOX S. inclusive com possibilidades de exportação mas. é muito exigente e já visitou o seu concorrente.  Controle.  Trabalho de Grupo. estão surgindo concorrentes. Lápis e borracha 6. pois “dinheiro não é o problema”. Permite Observar:  Estilo de liderança. Outros materiais possíveis para apoio (lápis de cor. Folha grande de cartolina de duas cores diferentes.  Organização. trata-se de uma empresa especializada na fabricação e exportação de “jogos de dominó”. b) Elaborar um “Plano de Trabalho”. levando em conta os “funcionários” disponíveis (o próprio grupo). Participantes: Grupos ou sub-grupos de no mínimo 5 pessoas. deverá ou poderá usar da sua autoridade. c) Construir um protótipo de um jogo de dominó.A 1. Arranjo Físico: sala ampla para comportar o grupo. Técnica: SIMULAÇÃO Objetivo: Observar comportamentos em situação simulada de competição e conflito. 2. Material: 1. Este grupo está disposto a fazer um alto investimento.). juntamente com o jogo pronto. 2. 30 Na visita em sua empresa. Processo: 25 . esses compradores esperam encontrar “algo diferente”.A EMPRESA DOMINOZ S. Estilete 7. 2.

Com sua única linha de produtos.ARTIGOS DE COURO A Companhia Fisher de Novidades foi fundada em São Paulo em 1953 por Jack Fisher.afixandoos em lugar visível. O líder do grupo será o responsável direto pela execução ou não do projeto.O grupo deverá construir um jogo de dominó. prendedores de gravatas e seguradores de caixas de fósforos mas. a empresa diversificou sua linha de produtos com os artigos de couro. deverá: 1. então. inclusive. a empresa prosperou. carteiras e outros produtos de couro. 3. 32 Presente: 26 . Durante um período de 20 anos o próprio Jack Fisher deu atenção pessoal aos clientes e suas necessidades individuais. 31 ** As tarefas 2 e 3 deverão ser apresentadas. os funcionários 2. no final. levando em conta os funcionários disponíveis (o próprio grupo). posteriormente. 4. Antes porém. serviços e atenção personalizados. Discussão: Expirado o prazo estabelecido (geralmente em torno de trinta a quarenta minutos). no sentido de que ele tente boicotar o trabalho da “empresa”. Histórico: Uma única linha de produtos e a pequena produção foram os responsáveis pelo crescimento da empresa. o coordenador instruirá um ou dois elementos do grupo. Poderá. Fisher de Novidades para Cia. juntamente com o jogo pronto. deverá ou poderá usar de sua autoridade. utilizando o material que lhe é colocado à disposição. Compor o organograma da empresa. o coordenador recolhe o “produto” e mais as tarefas “a” e “b” . os funcionários rebeldes COMPANHIA FISHER . Questiona. A empresa estabeleceu-se originariamente para produzir uma pequena linha de objetos como correntinhas de pescoço. para o quê. o líder 3. Prever o prazo em que a tarefa será concluída. Após seus filhos iniciarem uma ativa participação na Gerência dos negócios. cometendo erros propositais ou perturbando os demais “funcionários”. Fisher de Novidades e Artigos de Couro. Estratégia Didática: Prévia e reservadamente. com pequena competição. diversificou a produção com cintos. 2. Elaborar um Plano de Trabalho. tentar assumir a liderança. Eleger um líder. pela ordem: 1. As vendas cresceram e abriu escritórios de vendas em Belo Horizonte e Curitiba e mudou seu nome de Cia.

Bob freqüentemente viaja e obtém grandes encomendas mas é incapaz de atendê-las porque o estoque ou a produção são gargalos. Anxious de Artigos de Couro. Ele tem tentado convencer seu pai que a empresa encontra-se num ponto crítico de diminuição de lucros. A Companhia tentou preservar sua imagem mantendo um bom serviço de atendimento. 33 Há um mês. Entretanto. e número de funcionários e se concentrar na melhoria de sua receita e redução de despesas. como instrumento 27 . Com o aumento da competição surgiu a necessidade de novos produtos para atrair a atenção dos consumidores. mas seu pai não concordou. alta rotação entre profissionais da média gerência e da supervisão. já que eles estão improdutivos. Ele cita o declínio nas vendas. mas como resultado do alto turn-over entre a média e alta gerência. boa qualidade nos produtos e bom serviço de entrega. Nos últimos 5 anos o comércio de novidades e artigos de couros tornouse muito competitivo e a companhia viu-se às voltas com decréscimos nos lucros e nas vendas. Bob Fisher é o responsável por marketing e Vendas. A Organização: Jack Fisher o Presidente e Gerente Geral e reponde ainda por Produção e Compras. desejando diversificar sua linha de produtos bem como incluir “novidades”. O Sr. Fisher. O planejamento. incluindo 20 em cada um dos escritórios de vendas. A necessidade de capital adicional tem causado alguma ansiedade. Sua tarefa será defender a não venda da Cia. Ele tentou criar um departamento separado para isso. Fisher tem sido acusado de ser antiquado. PASSÁROS NO AR Objetivo: Revitalizador de atividade Salientar a necessidade de desenvolver a escuta. Ele acredita que a Companhia deveria assumir ela própria às funções dos dois escritórios de vendas. Dick Fisher é contador e analista financeiro da empresa. fundamentando e justificando sua posição. força de vendas. teimoso e incapaz de delegar responsabilidades. a Cia. Ele sente que depois disso a ênfase deve ser voltar para o desenvolvimento de novos produtos e aumento de vendas. Dick sente que a Companhia deveria reduzir sua linha de produtos. Ele admite que gosta de saber o que está se passando em todas as fases do negócio e alega que isto é o seu trabalho como presidente. não tem havido muitos produtos novos nos últimos anos. quem tem o poder de vetar toda e qualquer decisão. Bob acredita que deveria dar maior ênfase em Marketing de novos produtos.A Companhia emprega atualmente um total de 450 funcionários. nos últimos anos. especialmente pelo investimento em equipamentos para os artigos de couro. Fisher de Novidades e Artigos de Couro. Todas as funções da companhia reportam a ele. procurou Jack Fisher com uma oferta para adquirir a Cia. pesquisa e teste de um novo são feitos no departamento de Bob Fisher. tem tornado difícil seguir aquelas políticas.

Se mencionar um animal que não voe. Tempo: 15 minutos Instruções: grupo em círculo. deverão ficar imóveis. pondo o gato (mãos no joelho) em polvorosa. vai começar tudo de novo. Ao abrir a janela do quarto. sem cerimônia. O papagaio (mão direita) que estava no jardim de inverno irritou-se com a correria do gato (mãos nos joelhos) e pôs-se a berrar. Ai pensei comigo. As pessoas devem caminhar lentamente entre os obstáculos sem a venda. As pessoas deverão colocar as vendas nos olhos de forma que não consigam ver e permanecer paradas até que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada. latas. Sucessivamente acalmaram-se o papagaio (mão direita) e os canários (duas mãos). deixando o gato (mãos nos joelhos) mais tranqüilo que foi brincar com o cachorro (mãos nos joelhos) já resignado com perda de seu pardal (mão direita) que planejava ter para o café da manhã. favorecendo as relações de modo geral. O sol de primavera animava toda natureza e os pássaros (duas mãos) cantavam sem cessar.. com a finalidade de gravar o local em que eles se encontram.” CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS Material necessário: garrafas. quem errar sai do grupo e colabora com o facilitador na fiscalização Amarrar a dinâmica “Pássaros no ar” com o desenvolvimento do tema de escuta ativa. Exemplo: “Esta manhã levantei-me cedo. O gato (mãos nos joelhos) felizmente. O pardal (mão 34 direita) acabou saindo pela janela de onde entrou.efetivo de comunicação. O papagaio (mão direita) se divertia com uma corrente pendurada em sua gaiola e os canários (duas mãos) cantarolavam mais tranqüilamente em suas gaiolas. A seguir encontra-se um modelo de estória para trabalhar com o grupo. Desenvolvimento: Os obstáculos devem ser distribuídos pela sala. todos devem erguer a mão direita e fazê-la flutuar. Material: Não há. um pardal (mão direita). assustando os canários (duas mãos). e lenços que sirvam como vendas para os olhos. Destacar a importância da concentração através da escuta. ambas as mãos deverão flutuar.. observei que se aproximou de um lindo vaso de flores um beija flor (mão direita). que tranqüilamente cantavam em suas gaiolas. sentados. nesta altura se mantinha concentrado brincando com o cachorro (mãos nos joelhos) e não percebeu a aproximação do beija flor (mão direita). O dia estava magnífico. com as mãos sobre os joelhos. O professor 28 . Método: Cada vez que mencionar o nome de um pássaro. invadiu a casa. Se mencionar um grupo de pássaros. saldando o lindo dia que iniciava. cadeiras ou qualquer outro objeto que sirva de obstáculo. imitando um pássaro em vôo. para melhor compreensão no recebimento e também transmissão de informações. Continuando a contemplar a natureza.

mudou de emprego quatro vezes. muito bonita. Sr. tirarão todos os obstáculos da sala.A Dinâmica 29 . o que a faz ausentar-se com freqüência. Exímia arquivista. B: Secretária. Além disso. mas de baixíssimo QI. mas muito fofoqueira. ressaltando porém. O professor insistirá em que o grupo tenha bastante cuidado. A: Tem 50 anos de idade. mas comenta-se que é apadrinhado por um Diretor. pois seu sonho é ser atriz de cinema.com auxilio de uma ou duas pessoas. recém saído do tratamento. sendo 20 no emprego. 35 Srta. Ocupa o telefone o dia inteiro. Sr. Sua única vantagem é a força física descomunal que possui. tem o vício da embriagues. J: Passa o dia contanto piadas ou fazendo brincadeiras de mau gosto. Tem 23 anos. de bom potencial. DINÂMICA PARA VENDAS 1ª Parte . É rabugento. Sr. apesar de muito nervoso e violento. Admitido a menos de um mês. que não devemos temer. H: escrituraria bilíngüe. é assídua e pontual. D: Sujeito muito competente. escolha cinco que deverão permanecer com você para ajudá-lo a cumprir uma importante e inadiável tarefa. Srta. Tem sérios problemas cardíacos. Sra. á a mais antiga da firma. batendo papo e fazendo fofocas. em seguida pedirá para que caminhem mais rápido. É péssima datilógrafa. RECRUTAMENTO E SELEÇÃO Você assumiu a gerência de uma empresa terrivelmente desorganizada. A sua primeira missão será a de reduzir o seu quadro de pessoal em 50%. Tem o mau hábito de gritar com as pessoas. exímio na área econômica / financeira. C: Jovem de 19 anos. G: Ex-toxicomaníaco. Sra. em razão dos quais não pode ser contrariada. I: Viúva de 59 anos. E: Excelente datilógrafa. É muito preguiçoso. mal humorado e lento. Contudo. Para isso. dos dez funcionários abaixo. Não leva o trabalho muito a sério. Sr. o que o faz ausentar-se e ser grosseiro com as pessoas. Nos últimos doze meses. observando que não existem mais obstáculos. muito útil para trabalhos pesados. Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstáculos que encontramos no mundo. ainda não mostrou suas qualidades. F: Economista. Portanto. mas bastante indisciplinado e impontual. Já sofreu várias punições. tem a saúde fraca. Sr. A sua admissão objetiva exatamente corrigir as irregularidades existentes. Sr. você tem plena autoridade. Após um tempo o professor pedirá para que todos tirem as vendas. imediatamente e sem barulho.

SEM QUALQUER PARADA OU INTERRUPÇÃO para finalizar os 5 min. levando em consideração: jogo de cintura. devendo ser criativo e original. deverá abrir o papel sorteado com um tipo psicológico e continuar sua apresentação. após sua leitura. Agradecimentos e comprometimento em dar um retorno no dia seguinte. sem abri-lo. deixando espaço à frente do nome de cada um. de acordo com a ordem em que se apresentaram o tipo que cada um tentou compor e checar com a percepção do grupo que foi anotada no quadro. No final. Os participantes devem limitar-se a dar os dois nomes e não emitir qualquer justificativa. agilidade. imediatamente compondo o personagem . devendo ser. Ao término da apresentação.Lápis .Canetas . retirará um papel contendo um tipo psicológico. e no momento em que achar viável. desenvoltura. guardado no bolso. como se ele próprio fosse um produto a ser vendido para os demais.: É opção do coordenador dar ou não o sinal. No momento que for iniciar a sua apresentação pessoal. ir revelando. devendo ser anotado na frente do nome correspondente.Encerramento 37 Solicitar que cada um dê um feedback breve sobre a técnica. Sem paradas e sem perder o ritmo.Pincéis p/ quadro magnético Preparação:  checar arrumação sala e materiais  cortar as tiras com os 11 tipos psicológico e por num envelope para sorteio. 3ª Parte . criatividade. Durante a apresentação. etc. segurança. cada um deverá votar em dois participantes que escolheriam para ocupar o cargo em função da apresentação. 30 . Tempo médio: 2h 2ª Parte . Este papel. contendo o tipo psicológico não poderá ser mostrado ao restante do grupo. Passar para outro candidato e assim sucessivamente. Instruções: 36 Cada participante terá 20 min para que individualmente prepare uma apresentação de 5 min de si mesmo para o grupo. Individualmente e em ordem alfabética. o coordenador dará um sinal.Material: Sulfite . Obs. etc. indicando que deverá abrir o papel sorteado. anotar no quadro o nome do candidato e o grupo todo indicará que tipo ele compôs. como se sentiram.A Escolha Anotar no quadro o nome de todos os participantes em coluna.

CRACHÁ CRIATIVO Objetivos: Apresentação, integração, criatividade, expectativas, descontração, aquecimento, percepção de si/do outro, identificação, sensibilização, vitalizador, relacionamento interpessoal. Participantes: Até 15 Recursos: Cartolina, canetas coloridas, lápis, cola, tesoura, revistas, jornais, papel sulfite, fita adesiva. Tempo: 40 min Instruções: Utilizando diversos materiais cada participante constrói o crachá mais bonito que puder fazer, naquele momento. Deixar espaço em branco para colocação do nome, porém não escrevê-lo. Após o término, o Facilitador recolhe os crachás e os distribui aleatoriamente. Neste momento os participantes escrevem os nomes nos crachás que receberam. Cada participante tenta descobrir quem fez o crachá e o porque acredita ser aquela pessoa. Quem executou se apresenta e tenta, então, descobrir quem fez o seu crachá. Assim sucessivamente até o término. VARIAÇÃO: O Facilitador pode incluir o levantamento das expectativas do grupo (o tempo de duração do exercício aumentará). CRESCIMENTO E APOIO Grupo: até 20 pessoas. 38 Objetivos: mostrar o quanto dependemos uns dos outros e o quanto podemos contribuir para crescimento de cada um. Tempo: 1 aula Local: sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes. Material: nenhum Desenvolvimento: Podemos começar formando duplas. Um dos componentes da dupla fecha os olhos e passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos. Não é permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, tão somente o som da voz do outro o guiará. Logo em seguida, trocam-se os papéis e o que antes era o guia, passa ser o guiado. Depois de terminada esta dinâmica, todos se reúnem para um momento de compartilhar, onde são respondidas várias perguntas: O que você sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo outro? Aconteceu de sentir-se tentado a abrir os olhos? Teve total confiança em seu líder? Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia? Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"?

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Procure esclarecer juntamente com o grupo a definição dos termos "coração compassivo, longanimidade, humildade" etc. Faça perguntas do tipo: "O que falta em você para que as pessoas confiem mais no seu auxílio?" e "Qual a maior ajuda que você pode prestar neste momento de sua vida para as pessoas e para o grupo?". Conclusão: Precisamos, sem dúvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade possa ocorrer de forma dinâmica e eficaz, é preciso desenvolver características de caráter que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno. 39

INTEGRAÇÃO DE GRUPO Objetivos: a) Criar no grupo, considerado hostil, um clima positivo. b) Integrar um grupo que resista ao treinamento. Tamanho do Grupo: Um número indeterminado de pessoas Tempo Exigido: 01 hora, aproximadamente. Material Utilizado:  Um quadro-negro ou diversas cartolinas (1m x 0,50).  Lápis ou caneta.  Folhas um branco. Ambiente Físico: Uma sala ampla que acomode todas as pessoas. Processo: I. O animador, sentindo que os participantes do treinamento apresentam, na sua maioria, resistência ao curso, o que é facilmente observável, pelo comportamento (por exemplo: no modo de agrupar-se, distante do animador), pede que formem subgrupos de três, com as pessoas mais próximas; II. A cada subgrupo será distribuída uma folha, na qual deverão responder à seguinte pergunta: "Como vocês se sentem em estar aqui ?" Solicita-se que cada subgrupo faça uma listagem de razões; III. A seguir o animador pedirá que cada subgrupo faça a leitura de sua listagem, que será escrita no quadro-negro ou na cartolina, caracterizando os pontos considerados positivos e negativos; IV. Usando os mesmos "trios", o animador pede para responder à segunda pergunta: "Como vocês se sentem com a minha presença aqui?”; V. Novamente as respostas serão lançadas no quadro-negro ou na cartolina, realçando-se os pontos positivos e negativos; VI. Finalmente, o animador formula a terceira pergunta: "Como vocês se sentem em relação à pessoa que os mandou para o curso?", cujo resultado será lançado no quadro-negro ou cartolina, destacando novamente os aspectos positivos e negativos; 40 VII. A seguir, forma-se o plenário para uma análise geral das respostas dadas às três perguntas. Geralmente pode-se observar que nas respostas à primeira pergunta predominam os aspectos negativos, e na segunda ou terceira

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aparecem mais os positivos, o que demonstra que houve mudança de clima no curso e maior integração
(((Dinâmica de grupo retirada do livro: EXERCÍCIOS PRÁTICOS de Dinâmica de grupo. FRITZEN, Silvino José; 18 edição, Editora Vozes, Petrópolis,RJ)))

ESCUDO Objetivo: ajudar as pessoas a expor planos, sonhos, jeitos de ser, deixando-se conhecer melhor pelo grupo. Participantes: cerca de 20 pessoas. Material: uma folha com o desenho do escudo para cada um, lápis colorido ou giz de cera suficientes para que as pessoas possam fazer os desenhos. O desenho do escudo deve ser conforme a figura. Dinâmica: O coordenador da dinâmica faz uma motivação inicial (durante cerca de cinco minutos) falando sobre a riqueza da linguagem dos símbolos e dos signos na comunicação da experiência humana. “Vamos procurar coisas importantes de nossa vida através de imagens e não apenas de coisas faladas”. Cada um vai falar de sua vida, dividindo-se em quatro etapas: A. Do nascimento aos 6 anos; B. Dos 6 aos 14 anos; C. O Presente; D. O Futuro. Encaminha a reflexão pessoal, utilizando o desenho do escudo, entregue para cada um. Na parte superior do escudo cada um escreve o seu lema, ou seja, uma frase ou palavra que expressem seu ideal de vida. 41 Depois, em cada uma das quatro partes do escudo, vai colocar um desenho que expresse uma vivência importante de cada uma das etapas acima mencionadas. Em grupo de cinco pessoas serão colocadas em comum as reflexões e os desenhos feitos individualmente. No fim, conversa-se sobre as dificuldades encontradas para se comunicarem dessa forma.
(((Obs.: a dinâmica foi tirada do subsídio “Dinâmica em Fichas” - Centro de Capacitação da Juventude (CCJ) - São Paulo.)))

JOGO DA BOLA Objetivos: Apresentação, descontração, integração, aquecimento, levantamento de expectativas, vitalizador. Participantes: Até 15 Recursos: Bola Tempo: 20 min Instruções Todos os participantes ficam em pé, inclusive o Facilitador, formando um círculo. Em posse da bola, cada participante deve dizer: NOME, APELIDO e um "HOBBY". Iniciando pelo Facilitador, todos se apresentam. Aquele que deixar cair a bola, passar para um participante que já se

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apresentou ou esquecer algum item da apresentação, recebe um "castigo" imposto pelo grupo (imitar, cantar, declamar, etc.). VARIAÇÃO: Ao invés do apelido ou "hobby", pode-se questionar: estado civil, número de filhos, expectativa diante do trabalho (com uma palavra), o que tem de melhor de si para dar ao grupo (em uma palavra). É importante haver, no mínimo, três questões.

LOCOMOTIVA HUMANA Objetivo: Atenção, percepção, memória, integração. Participantes: 20 42 Recursos: Fita ou CD com trechos de músicas em diferentes ritmos, aparelho de som.30 min Tempo: 30 min Instruções: As pessoas caminham pela sala durante aproximadamente 5 minutos relembrando o nome dos demais participantes e observando uma qualidade presente em cada um deles. O facilitador coloca uma fita com diversos trechos de músicas. Um dos participantes inicia a dinâmica identificado como locomotiva e sai pela sala dizendo o nome e a qualidade de uma das pessoas do grupo, no ritmo da música. Aquele que foi chamado prende-se à cintura da locomotiva e chama outro participante, destacando sua qualidade (sem sair do ritmo da música que estiver tocando no momento). Este processo deve ser repetido até que o trem esteja formado por todos os integrantes do grupo. VARIAÇÃO: Após todos os participantes terem formado o trem, pode-se fazer o processo inverso, a fim de ampliar a dinâmica: antes de cada um se sentar deve pronunciar o nome e a qualidade daquele que está a sua frente até que se chegue à locomotiva.

MINHA BANDEIRA Objetivo: Auxiliar o adolescente a identificar suas habilidades e deficiências. Material: Folha do aluno, canetas e quadro de giz. Tempo: 30 minutos. Procedimentos: 1. Dê a cada aluno uma folha com o desenho de uma grande bandeira dividida em seis partes iguais. 2. Passe no quadro - negro as 6 perguntas que estão abaixo.

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43 3. Explique o que uma bandeira representa para um país, um clube (os seus símbolos, a sua importância, etc.). Diga aos alunos que cada um vai fazer a sua própria bandeira. 4. Peça que preencham os quadros da bandeira obedecendo a numeração (Quadro 1 - resposta da questão 1, e assim por diante) 5. Dê 15 minutos para essa tarefa. 6. Quando terminarem, peça que formem pequenos grupos para que mostrem suas bandeiras uns aos outros. Perguntas: 1. Qual foi a melhor coisa que aconteceu na sua vida até agora? 2. O que você mais gosta na sua família? 3. O que você mais valoriza na vida? 4. Cite três qualidades suas. 5. O que gostaria de melhorar em si mesmo? 6. Qual é o seu maior sonho ou aspiração? Discussão e reflexão: Qual a pergunta que considerou mais difícil de responder? Por quê? Você já tinha parado para pensar nessas coisas antes? Como você se sentiu ao mostrar aos outros a sua bandeira? O que você aprendeu sobre si mesmo? MURAL DIVERTIDO Objetivos: Aprofundar conhecimentos, avaliar assimilação do conteúdo, troca de informações, motivação, trabalho em equipe, liderança, criatividade, percepção e integração. Participantes: 20 participantes Recursos: Cartolina, canetas coloridas, canetas piloto, jornais, revistas, figuras diversas, tesouras, cola, papel crepom, cola colorida. Tempo: 40 min (1º momento), 60 min (2º momento) Instruções 44 1º Momento Dividir os participantes em grupos compostos por 4 ou 5 pessoas após o estudo prévio de um determinado tema por meio de texto ou explanação. A tarefa de cada grupo é elaborar um mural utilizando materiais diversos, através do qual os componentes expressam o entendimento obtido sobre o tema em questão. 2º Momento Após a construção dos murais, os trabalhos devem ser expostos e comentados por todos. Buscando o enriquecimento e a troca de experiências, discutir dificuldades para execução da tarefa; compreensão dos outros trabalhos; impressões obtidas. O facilitador coloca-se a disposição para solucionar dúvidas, acrescentado informações à discussão quando julgar necessário. VARIAÇÃO: O número de participantes é flexível. Esta dinâmica pode ser aplicada

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após uma exposição verbal, assuntos discutidos em uma reunião, ou leitura de um ou mais textos, neste caso, cada grupo se encarrega de abordar um assunto. O QUE É VOCÊ? Objetivos: Apresentação, identificação, levantamento de expectativas, análise / analogias, reflexão, avaliação, comunicação. Participantes: 10 Recursos: Objetos pessoais, objetos de escritório, sucata. Tempo: 30 min Instruções: Colocar vários objetos dos participantes no chão da sala de modo que todos possam ver (brincos, relógio, pulseira, anel, caneta, etc.). O grupo, sentado em círculo, observa os objetos e, ao comando do Facilitador, escolhe aquele que mais lhe agrada. Um a um, os participantes vão se apresentando através do objeto, como se fosse ele, verbalizando em primeira pessoa. 45  O que sou eu?  Quais minhas características?  Quais minhas características?  Quais são meus sonhos?  Quais são minhas expectativas?  O que eu pretendo no evento?

REDAÇÃO EM CORRENTE Objetivos: Percepção, sintonia, expectativas, interação, criatividade, descontração, sensibilização, comprometimento, avaliação, motivação, conhecimentos teóricos, análise e síntese. Participantes: Até 20 Recursos: Sulfite Tempo: 15 minutos Instruções: Escrever, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da redação (por exemplo: EU, NÓS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.). Cada participante contribui com a redação, colocando uma palavra ou pequena frase que dê continuidade. Sucessivamente, todos os participantes escrevem. O exercício se encerra após avaliação do que foi escrito. VARIAÇÕES: Fazer o exercício verbalmente. Direcionar a redação para fixação ou avaliação da retenção de conhecimentos teóricos. TÉCNICA DOS CONES Objetivos: Levantamento de expectativas, posição em relação ao grupo / empresa. Participantes: Indiferente Recursos: Papel cartão branco (ou quadrado de madeira), cones

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(industriais) de linha de diversos tamanhos e cores (pode-se usar cubos, triângulos desde que de tamanhos e cores desiguais), etiquetas adesivas 46 Tempo: 20 min Instruções: Cada participante escolhe um cone que o represente e cola uma etiqueta com seu nome. O Facilitador coloca um objeto (de preferência não muito pequeno) com o adesivo CURSO colado, no centro do papel cartão que, por sua vez, é colocado no meio da sala. Ao comando do Facilitador, todos os participantes, simultaneamente, "colocam-se" (cones) em relação ao "CURSO". Solicitar que façam breves comentários sobre as posições assumidas. O papel-cartão deve, cuidadosamente, ser colocado em um local neutro da sala, pois o exercício será retomado. Ao término do evento, o papel-cartão é colocado novamente no centro da sala e, ao comando do Facilitador os participantes, simultaneamente, podem "rever" sua posição em relação ao "CURSO". Retomar individualmente os posicionamentos e alterações (como se sentiu no começo dos trabalhos e ao final deles). VARIAÇÃO: Alterar a figura central para EMPRESA, GRUPO, TRABALHO, etc. DINÂMICA DA ORDEM Objetivo: Através desta dinâmica, o grupo reflete o porque cada um reage de uma maneira diferente diante de uma mesma coisa, trabalha também as diferenças individuais, como entender melhor o outro, como trabalhar com essas diferenças de comportamento. Material utilizado: Folha de sulfite - Canetinha colorida Tempo de duração: 25 minutos Tamanho do grupo: de 10 a 30 pessoas Ambiente físico: Sala e carteiras universitárias Processo 47 1 - Distribui a cada participante uma canetinha e uma folha de sulfite em branco e da seguinte ordem a todos: Desenhar um animal que possua: porte elevado  olhos pequenos rabo comprido orelhas salientes pés enormes coberto de pelos 2 - Depois que todos terminarem de desenhar, pedir que coloquem o desenho no chão, um ao lado do outro, de forma que o grupo possa visualizar cada um 3 - Depois o facilitador mostra ao grupo, como cada um reage de forma diferente, diante da mesma ordem, pois cada um reage de acordo com suas

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experiências, e que cada um vê o mundo de maneira diferente 4 - Abre para o grupo comentar o que aprendeu com esta dinâmica

PARA DESCONTRAIR NO INÍCIO DE UMA PALESTRA O líder deve ter em mãos um papel ofício com a palavra NÃO escrita em letras grandes - no formato paisagem. Escolhe uma pessoa do auditório, geralmente se escolhe pessoas que sentam atrás., e pergunta: Como é o seu nome? Sabe o que está escrito aqui neste papel? A pessoa dirá: NÃO. O líder diz: acertou!!! E mostra o papel. TÉCNICA DO JORNAL Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no chão à sua frente. O líder fala: DENTRO - a pessoa pisa sobre o jornal. Depois fala FORA a pessoa sai de cima do jornal. Depois fala: TROCANDO DE LUGAR - a pessoa pisa sobre o jornal do colega ao lado. 48 Após alguns comandos, o instrutor retira um jornal e quem sobrar, fica junto a outro colega no jornal dele. E assim sucessivamente vai tirando outros jornais, até que não caiba mais todos no mesmo jornal. Trabalha-se: equilíbrio, acolher e ser acolhido, sentimento, etc. LINGUAGEM Forme grupos de 5 a 7 pessoas. Informe que cada equipe tem que criar uma nova língua. Essa nova língua tem que ter uma introdução, uma descrição para os objetos da sala, um comentário positivo, um comentário negativo e uma despedida. Dê 30 minutos para planejar e aprender esta nova linguagem. Em seguida, forme pares com integrantes de outra equipe. Aí eles terão 15 min para ensinar a nova língua um ao outro, mas só podem usar esta nova língua, sem usar qualquer outro dialeto. Por fim, peça a todos que coloquem vendas nos olhos e tentem formar novamente as equipes baseados apenas na nova linguagem. Pontos que podem ser explorados com esta dinâmica: 1. sensações vividas durante a realização do exercício 2. lições extraídas sobre a comunicação 3. facilidade que tiveram os pares para aprender as línguas uns dos outros.

INDIFERENÇA Distribua uma folha de papel para cada participante e uma caixa de giz de cera. Mande cada um fazer um desenho. Escolha o tema. Atribua o tempo de quinze minutos. Todos irão buscar o melhor de si. Vão caprichar e tentar fazer o desenho mais perfeito da face da terra, superando o do colega. Ao final do tempo,

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como na figura abaixo: V. explica-se o que é holística. Processo: I. incapazes de aceitar o fato de que se desdobrarem no exercício da tarefa e ficar sem a sua atenção. Tempo exigido: Cerca 35 minutos. III. Escreve-se no quadro ou em uma cartolina: “A parte é diferente do todo. o facilitador não deve ler o texto: ele deve explicar com suas palavras. Tamanho do grupo: Em torno de 30 pessoas. A segunda pessoa que recebe o carretel deve segurar uma parte do barbante (de modo que o mesmo fica esticado entre a 1ª e a 2ª pessoa) e jogar o carretel para outro componente da roda. Entrega-se o carretel de barbante para um dos integrantes da roda e explica-se que ele deve ficar com a ponta do barbante e jogar o carretel para outra pessoa qualquer da roda explicando porque escolheu tal pessoa. (Éfeso) II. a empresa ou o organismo de um ser vivo) viva e funcione adequadamente. de modo que ele fique sustentado e em equilíbrio sobre a mesma). Podemos comparar essas partes com os elementos da natureza. Material: Barbante ou linha suficientemente comprida . pois todos vão ficar atônitos. É importante perceber que essas partes estão interligadas. “Cada indivíduo dessa roda é uma parte que forma um todo. Estará formada. então. Com base no texto abaixo. A essência é o todo e a parte”. Observação: Você poderá ser massacrado. Essa é a essência da visão holística (coloca-se o balão de aniversário no meio da teia. se comunicam. mas também é o mesmo que o todo. se interagem e 50 dependem umas das outras para que o todo (seja a Natureza. Esse balão que está sendo sustentado pela teia representa o equilíbrio ideal resultante da interação de cada parte. Preferencialmente. Esse passo é repetido até que todos os componentes da roda tenham sua parte do barbante. Ambiente físico: Sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes. Mas não é assim que fazemos quando não damos atenção devida ao cliente? Aos colegas? Aos nossos filhos quando tentam nos mostrar algo e ficamos impassíveis? Por que vão querer tratamento diferente agora? ENTENDENDO A VISÃO HOLÍSTICA 49 Objetivo: Explicar de forma lúdica o que é visão holística. uma grande teia.simplesmente mande cada um amassar e jogar fora o seu desenho. Observem que para que o balão esteja perfeitamente equilibrado é importante que todas as partes colaborem entre si. Tudo o que há no Universo são considerados todos em relação às suas 39 . observando que no decorrer do texto a dinâmica continua.Um balão de aniversário. com os funcionários ou departamentos de uma empresa ou com as células de um ser vivo. Pede-se para o grupo formar uma grande roda. explicando porque escolheu tal pessoa. IV.

Descobrem-se também maneiras inusitadas de se administrar. onde a qualidade é medida a partir das necessidades de todos os elementos que estão envolvidos no processo 51 empresarial: a administração. Convém notar que a aplicação deste exercício exige certa maturidade do grupo. com uma visão holística é mais seguro tomar decisões relativas a uma das visões específicas. numa perpétua oscilação onde os todos e as partes se mantêm mutuamente. lápis de cor. onde o ser humano torna-se predador de seu semelhante. A partir de agora o facilitador tira da mão de cada um pedaço de barbante deixando-o cair. sulfite. PASSADO. objetos de uso pessoal (individual) Tempo: 60 min Instruções: 40 . E o que acontece quando não há uma perfeita sinergia entre as partes do todo ou quando não há a colaboração de todas as partes? (nesse momento todos já largaram sua parte do barbante e o balão está no chão) Acontece o mesmo que aconteceu com esse balão: perde-se o equilíbrio do sistema até que ele desmorone (o facilitador pega a bola). PRESENTE E FUTURO Objetivos: Levantamento de expectativas com relação a si e ao evento. porém a maior parte dos dirigentes atinge o seu posto vindo de uma área específica. sensibilização Participantes: 15 Recursos: Fita adesiva colorida (3 cores). Ainda há tempo de recuperar o equilíbrio se todos pegarem sua parte do barbante. onde partes tentam se sobre por as outras. O sucesso de uma empresa deixa de ser quantitativo (onde se busca apenas a maximização de índices de lucratividade) e passa a ser qualitativo. com a possibilidade de progredir e ter lucros aumentados dentro de uma relação harmônica com o meio ambiente. estão interdependentes numa totalidade harmônica e funcional. trazendo assim uma visão distorcida do todo. continua-se a explicação do que está acontecendo. os funcionários. Por exemplo: um átomo forma uma molécula que forma uma célula que forma um organismo vivo que forma a parte viva de um planeta que é uma parte da galáxia que é um elemento do Universo. canetas.partes constituintes. auto-reflexão. São as classes dominantes em posição de poder que atuam ou de forma preconceituosa. a estrutura da empresa. pode ser tarde demais (estourase a bola). VI. todos e partes. ou com ênfase na competição e não na cooperação. só que se demorarmos muito. enquanto isso. a sociedade e todo o meio ambiente ao redor. E tudo isso. Todo empresário e o seu pessoal gerencial devem ter uma visão holística de sua empresa. mas também são partes de todos maiores. estamos em uma sociedade mecanicista. autopercepção. No mundo dos negócios. Entretanto. pois a influência desta decisão sobre as outras visões da empresa é observada.

profissional ou outra questão abrangente pertinente. simultaneamente. ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS Expressar os sentimentos e pensamentos através do uso de frases que permitam uma boa comunicação. cada subgrupo 41 . O facilitador explica que dirá uma palavra e. se é sempre que isso acontece e procurar transportar essa brincadeira para o dia a dia e para o relacionamento entre o grupo FORMAS COM O CORPO Dar-se conta da importância de cada indivíduo no processo grupal. cada treinando coloca-se em pé dentro do espaço PASSADO e verifica como se sente. O facilitador deve discutir sobre isso. Individualmente e em absoluto silêncio. Desenvolvimento: É também conhecido como dinâmica do pêndulo humano. Desenvolvimento: Formar subgrupos de aproximadamente cinco pessoas.No chão da sala. representar esse sentimento e deixá-lo no espaço. Os espaços representam. ofensivas ou que causam desconforto. Formar duplas. passado. O mesmo processo é feito para PRESENTE e FUTURO com o tempo aproximado de 5 minutos para cada espaço. Comentários: Se alguém não tiver confiado nos que seguraram. Com o corpo mole. EXERCÍCIO DE CONFIANÇA Fortalecer a confiança em sim mesmo e nos companheiros. o Facilitador deve. Comentários: Essa dinâmica é ótima para treinar o jeito de chegar às pessoas. Dar lápis e papel a cada um e pedir que listem todas as frases que ouvem freqüentemente no seu dia-a-dia e que consideram agressivas. Desenvolvimento: 1. a forma de como se dirigir a cada um. Em grupo aberto cada um traduz em palavras seus sentimentos e o porquê dos desenhos e/ou escolha dos objetos. colar 3 linhas paralelas (2m comprimento) mantendo um espaço de aproximadamente 2 passos largos entre elas. presente e futuro. Através de desenhos ou com um objeto pessoal. 3. discutir com o grupo inteiro o porquê da desconfiança. Duas ou três pessoas fecham um círculo com os braços e uma outra pessoa fica dentro desse círculo. com as fitas coloridas. respectivamente. Escolher mais forte e pedir que encontrem uma forma clara e gentil de dizer a mesma coisa. ela deve confiar nos que estão segurando-a. sentados 52 2. em relação à vida pessoal.

A equipe exige uma atitude de sua parte para mudar esta situação. "Minha história de Sucesso" ou outro. 53 Todos são unânimes no que se refere a não conseguirem uma melhor posição no mercado em função de sua incompetência enquanto gerente. 54 PASSO 7 Delegue ao grupo a responsabilidade de escolher a melhor história. motivação. avião. perspicácia. uma imagem que corresponde à palavra dita. crie um slogan do concurso. atender bem o cliente ou simplesmente atingir os objetivos. etc. coração. PASSO 6 Todos deverão. Todos deverão votar. lhe procurou em nome de sua equipe. (casa.deverá compor com seus corpos.. estrela. algo do tipo "Vendedor de Sucesso". vela. Durante a convenção divulgue na equipe e diga aos funcionários que pensem numa história de sucesso em que eles utilizaram sua criatividade e perspicácia para vender bem.) PASSO 5 Explique a todos como será escolhida a melhor história. barco. Qual seria sua conduta com esta funcionária? HISTÓRIAS DE SUCESSO Você pode utilizar-se de histórias de sucesso para promover a motivação e o entusiasmo na equipe de sua empresa. apresentar sua história para o grupo. por exemplo: técnica de vendas. Utilize para isto uma nova reunião ou quantas forem necessárias. PASSO 2 Lance o desafio interno: . mostrar como seria mais complicado de expressar se um dos componentes de qualquer um dos grupos não ajudasse. 30 dias. cama. A vendedora mais antiga da empresa e que detém o respeito de todos. Veja com é fácil: PASSO 1 Antes de ir ao workshop ou convenção. ect. GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO Você é Gerente de Equipe de Vendas da empresa XPTO. PASSO 4 Estabeleça um prazo para que todos possam escrever detalhadamente e com criatividade cada história (15 dias. escolhendo uma história que não seja a sua. etc. na opinião 42 . individualmente. ponte.) Comentários: Ressaltar a dificuldade de comunicação quando não se pode falar. criatividade..Quem entre nós tem a melhor história de sucesso em nossa empresa? PASSO 3 Estimule e motive todos a participarem. sem falar. os critérios básicos que serão usados. mas a que. contando e descrevendo a sua melhor história de sucesso.

2. pois considera que as duas são oportunistas. sente-se com muito poder por ter tido um caso com o presidente do hospital. esteja dispersa em regiões distantes. Iniciou como auxiliar de escritório. de alto padrão.Tem 50 anos. Encarregada da Recepção . Equilibrada. Não manifesta abertamente. Haverá boa motivação de toda a equipe. Divulgue da mesma forma o concurso via carta. Você promoverá o debate e a reflexão sobre assuntos importantes do dia-a-dia. alegando que cumpria ordens.Responsável direta pelas recepcionistas. recepcionista. cumpridora de seus deveres. Haverá uma grande troca de experiências e. dando-lhe total poderes para decidir o que fazer. Do Carmo tornara-se notícia porque no domingo anterior uma indigente em trabalho de parto fora recusada pela recepcionista. PASSO 8 Institua um prêmio para a melhor história e deixe-a no mural ou em exposição durante um período estipulado ou publique-a no jornal da empresa. O Hospital Na. e-mail ou fax. Trabalha há 20 anos no hospital. 4. encarregada e chefe da recepção. é geniosa. pois o hospital. Estimule e motive a todos a participarem. 3. que administrasse esse problema. ou toda ela. 55 Chefe da Recepção . Eleja você. Caso parte de sua equipe. cursou o 2º grau. 3. RESULTADOS POSITIVOS DESSA REUNIÃO 1. As histórias poderão ser usadas como um excelente instrumento de treinamento. mas no fundo tem receio de sua chefia porque reconhece sua 43 . O HOSPITAL Expresse suas atitudes sobre o fato mencionado abaixo: A primeira página do jornal local de maior circulação trazia a notícia bomba: “Indigente tem seu filho na escada da igreja após ser recusada em hospital”. pessoa de sua confiança e funcionária antiga. não aceitava pessoas de convênios e que ali não era uma casa de caridade. seja realmente a melhor. 2. consequentemente. o que fazer: 1. a melhor história e envie-as à equipe com uma carta de felicitações ao funcionário. realizou todos os cursos de desenvolvimento do RH e no decorrer destes anos tem demonstrado extremo bom senso e profissionalismo. mas não gosta da encarregada e nem da recepcionista. segundo seus critérios. O presidente do hospital apurou superficialmente os fatos e solicitou à chefe da recepção. tende a certa rigidez no cumprimento das normas. todos sairão ganhando com os bons exemplos citados. contando sua melhor história e remetendo-a a você.geral. Sra.

Tempo exigido: Cerca de 01 hora. 2. procura no bolso um bilhete no qual 44 . saúda-o. mas teve dificuldades de conseguir uma colocação. apressado e nervoso.Foi admitida no hospital por indicação de seu presidente. Aceitou este emprego para não ficar parada. há relações que se estabelecem entre elas. IV. Diante dessa situação. II. um a um lêem suas anotações. entra na sala do chefe para anunciá-lo. convidando-o a entrar. Assume que errou. Ou ainda. Ambiente físico: Uma sala com cadeiras. e situações da primeira infância que se reproduzem. mas é pré-disposta a acusar sua chefe e subordinada.incompetência. OS CORPOS REVELAM UMA POSIÇÃO SOCIAL Objetivos: 1. seguindo orientações dos cursos que participou. não assumindo sua parcela de responsabilidade. todos. Processo: 56 I. Concluiu o curso de Relações Públicas já faz alguns anos. medo ou outras dificuldades. antes de candidatar-se ao mesmo. III. os ritos. mas na realidade sente-se bastante desmotivada por ocupar uma posição abaixo da competência que supõe possuir. Ao atender. os direitos e os temores). Após uns seis ou sete minutos. O pretendente bate à porta. e não com iguais ou com “inferiores”. pedindo que aguarde sentado. Tamanho do grupo: Até 30 pessoas. pelo acanhamento. A secretária atende. Enquanto espera. o animador escolhe para o exercício uma secretária e dois protagonistas e propõe a dramatização do seguinte fato: Uma determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para informar-se acerca de um emprego. situações em que as palavras não saíram facilmente. Sentir que atrás das instituições há pessoas. É comum trabalhar com desânimo. há decisões tomadas por elas. Sentir que atrás de nosso corpo há a instituição (os organismos. Geralmente se observa que as situações mais constrangedoras e apresentadas pela maioria dos grupos se referem à comunicação com os “superiores”. que é amigo de sua família há muitos anos. Em função da gravidade da situação também tem interesse em saber o que realmente aconteceu. Material: Lápis ou caneta e folhas em branco. tenta administrar o ocorrido. suficientemente ampla para acomodar todas as pessoas participantes. O animador começa propondo ao grupo que cada qual se imagine em “situações passadas da vida em que não se sentiram à vontade nas comunicações com outras pessoas”. dependendo do tamanho do grupo. na vida. chegando a deixar claro para as pessoas que atende que não gosta do que faz. mas que simplesmente cumpriu as exigências de sua encarregada. 3. Quase todas as pessoas passaram por tais situações. Sentir que atrás da instituição há outras instituições. Recepcionista .

o chefe manda-o sentar. Olha para o chefe. a cabeça inclinada levemente para frente.Elabore um anúncio de rádio para o produto indicado. no anúncio. Nisso. Sua fala é fraca.Seu produto deve ser divulgado sem que. 1 . O chefe pede para entrar. VIII. firme. 1987. Ele se assenta na beirada da cadeira. e segue a verbalização acerca da experiência vivida. no lugar ocupado pelo chefe. procurando responder imediatamente à pergunta do chefe. cada observador lerá suas anotações. banho. olhando sempre o chefe por baixo das sombracelhas. O candidato se torna o chefe do pessoal. começa a falar. 57 VI. e apresenta-se humilde. acanhado. Imediatamente ele se levanta. VII. “Bom-dia”. que até agora permanecia calado. limpo. Pára e inverte os papéis. 2º volume. A seguir. limpar. o animador aplica uma técnica usada em psicodramatização. dizendo ter lido um anúncio de que a empresa estava precisando contratar mais funcionários e que. fazendo o seu papel. compra. Eis que o chefe. sentando-se no escritório. de escritório. diz ao candidato: “Fale-me primeiro algo a respeito de sua formação e de sua experiência”. e. 10ª edição. tímida preocupando-se em não dizer demais. sabão.anotara o seu pedido. apareçam as “palavras proibidas” 45 . venda 2 . Silvino José Fritzen. apareçam as “palavras proibidas” Produto: Sabonete Palavras proibidas: Sabonete. com um sorriso nos lábios. continuando sempre sentado na beirada da cadeira. E o exercício continua. que continua sentado à sua mesinha. Acanhado. entra. Sua cabeça está apoiada nas mãos. diz ele. O animador pede aos observadores do grupo que façam uma lista das anotações de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatização. desejava obter algumas informações a respeito do trabalho. Petrópolis. V. É importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. e espera mais um pouco. e este ocupa a posição do candidato. Seu produto deve ser divulgado sem que. antes de ser atendido pelo chefe. no anúncio. anuncia a secretária. falando com voz sumida. perfume. o que não permitiu fosse lido o bilhete. sentando-se corretamente. Após alguns minutos. (((FONTE: Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo. Nisso aparece a secretária. Editora Vozes. meio encurvado. O candidato toma uma posição reta. RJ))) ANÚNCIOS Elabore um anúncio de rádio para o produto indicado. limpeza. preocupado com seu trabalho. A esta altura. o candidato já não insiste em ter informações. ocupando só um terço da mesma. parecendo neutro. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade. antes de candidatar-se.

Elabore um anúncio de rádio para o produto indicado.  Cada equipe representa um fornecedor. programa.Fita Crepe .Canetinhas .Produto: Pasta dental Palavras proibidas: Pasta dental. teclado. software. máquina. compra. hardware. dentifrício. pasta de dentes. hálito. no anúncio. rapidez. dentes. venda PASSEIO AMARRADO OBJETIVO : Propiciar aos participantes um desafio onde é necessário colocar em prática:  Cooperação  Liderança  Comunicação  Planejamento  Organização  Tomada de Decisão APLICABILIDADE:  Desenvolvimento de Equipes  Desenvolvimento de Lideranças  Processo Seletivo MATERIAL: Corda .  A equipe que cumprir as regras e atingir o objetivo assinará o contrato 59 REGRAS : O QUE É PERMITIDO : Comunicar-se Tentar até 5 vezes a meta. cárie. escova. compra. venda 3 . 46 . disquete.Papel A4 . DE PARTICIPANTES: de 12 a 70 DISPOSIÇÃO DO GRUPO:  Afixar um alvo a uma distância de 15 metros  Dividir o grupo em duas equipes  Colocar os participantes lado a lado. Seu produto deve ser divulgado sem que.Cartazes TEMPO APROXIMADO: 60 minutos (incluindo a análise pela metodologia do Ciclo da Aprendizagem Vivencial) No. abraçando o colega pela cintura e amarrando a perna esquerda com a direita do participante ao lado DESENVOLVIMENTO CENÁRIO :  Um cliente quer contratar um serviço. apareçam as “palavras proibidas” Produto: Computador 58 Palavras proibidas: Computador.

Um jogo para cada equipe) 60 Colocar cartões de diversas cores no centro do grupo Pedir que as pessoas.  BRANCO: o grupo se sentiu tranqüilo e sabia que conseguiria atingir a meta.  VERMELHO: sentimo-nos emocionados com a vitória de atingir a meta. apresentando o resultado da discussão em um painel final. PROCESSAMENTO : estratégia facilitador prepara cartazes com palavras chave do jogo: Em subgrupos. Cada equipe analisa sua performance. Neste caso. o facilitador informa o significado de cada uma delas:  AMARELO: o grupo amarelou e ficou com medo.Negociar Planejar Exercer liderança Andar naturalmente O QUE É PROIBIDO : Soltar os braços e as cordas Caminhar fora da linha reta (fazendo curvas) Ultrapassar a quinta tentativa Andar arrastando os pés ou saltando DISTRIBUIÇÃO DO TEMPO DA VIVÊNCIA : De 15 a 20 minutos (somente a vivência) 15 a 20 minutos : Análise de desempenho INSTRUÇÕES PARA OS JOGADORES : Conforme as regras (seria importante fazer um cartaz e fixar na parede.  VERDE: a esperança de ganhar nos tornou eufóricos. as equipes devem avaliar como funcionou cada um destes 47 . onde o grupo possa enxergar). uma a uma. escolha uma cor que corresponda ao seu sentimento e fale qual foi. No caso de grandes equipes.  AZUL: o grupo se sentiu ora tranqüilo. Neste caso. Dar oportunidade para todas as pessoas se manifestarem quando o grupo for pequeno. RELATO: estratégia Utilizar cores para expressar sentimentos (uma cor em cada cartaz. COMO DETERMINAR O VENCEDOR : A(s) equipe(s) que cumprir as regras atinge o objetivo e vende seu produto/serviço. Sentimo-nos desmotivados. dividir a turma em subgrupos e cada um deles escolherá a cor que corresponde ao sentimento mais marcante daquele grupo. ampliado e plastificado. ora agitado (assim como as ondas do mar)  CINZA: o tempo fechou e surgiram conflitos. achando que não ia conseguir atingir a meta. poderá haver empate: as duas equipes vencem.

as dificuldades e facilidades em cada processo. Facilitador pede que cada subgrupo vá à frente e marque de vermelho o resultado que se assemelha ao dia a dia real na empresa (falhas e acertos. APLICAÇÃO : Estratégia PLANO DE COMPROMISSO PESSOAL Cada pessoa escolhe um dos processos e traça uma meta pessoal que responda às seguintes perguntas:  O que posso fazer para melhorar minha estratégia?  Que ações vou colocar em prática?  Quando vou começar?  Como vou avaliar as melhorias?  A quem vou pedir feedback? (((BIBLIOGRAFIA DE APOIO AO FACILITADOR: COVEY. Os participantes estarão em semicírculo. lado a lado. Após todos os subgrupos marcarem de vermelho. 61 GENERALIZAÇÃO : estratégia Os cartazes com as conclusões dos subgrupos deverão estar fixados em uma parede. TEMPO NECESSÁRIO: 1 hora MATERIAIS 48 . APLICAÇÕES: Seminários gerenciais cujo conteúdo esteja focado no realinhamento estratégico e revisão de valores.: Esta bibliografia poderá servir de apoio para o fechamento da atividade. Stephen R. oferecendo a oportunidade para a discussão compartilhada. Charles & MCCANN.Editora Saraiva/ SP --. as pessoas informam que sua performance real é melhor do que o que ocorreu no jogo. o facilitador faz uma breve síntese dos pontos positivos e a aperfeiçoar no cotidiano de trabalho. Registram as conclusões em flip chart e se apresentam em painel. Caso isto ocorra. onde o facilitador enfatiza os pontos essenciais do trabalho cooperativo em equipe e o papel das lideranças. dificuldades e facilidades). Dick Gerenciamento de Equipes . .MARGERISON. Facilitador orienta para que apontem as falhas e acertos. divididos em equipes de 5 participantes. 62 TAMANHO DO GRUPO: Até 30 participantes de uma mesma empresa.))) A CÁPSULA DO TEMPO OBJETIVOS: Introduzir o tema Cultura Organizacional. o facilitador pede que apontem o que pode ser melhorado ainda mais naqueles processos e registra no flip chart. de frente para os cartazes.Editora Best Seller/SP --. Normalmente.Os 7 hábitos das pessoas muito eficazes .OBS.processos.

para usarem mais tarde. Finalize a discussão depois de cinco minutos e distribua uma cópia da folha de trabalho individual para cada representante e um lápis. um retrato claro da cultura de sua organização. Eles usarão a folha de trabalho individual. Sinalize para o início da discussão. aquela que será colocada na cápsula do tempo. Sinalize para o começo. com instruções para ser aberta daqui a cem anos. Cada declaração será limitada a vinte e cinco palavras. Explique a cada participante. 63 Os times terão vinte minutos para completar a tarefa. Em círculo. Cronometre a atividade. que será colocada numa caixa dentro de um cofre. no máximo. O tempo será de cinco minutos para selecionar três itens ou idéias que desejem incluir na cápsula. Então. fixar as declarações à frente da sala e convidar o grupo para formar um círculo. Após as apresentações de cada equipe. um de cada vez. Cada grupo. avisando-os cinco minutos antes do término. Cronometre a atividade em dez minutos.  Um lápis para cada participante  Uma cópia da folha de trabalho do time (para cada grupo)  Relógio/ cronômetro Desenvolvimento Divisão do grupo em equipes de 5 participantes. lendo sua lista de itens e a declaração final. relatará o conteúdo de sua cápsula do tempo. Estimular com aplausos. Um membro de cada time deverá ser selecionado para passar o relatório final do grupo para a folha de trabalho. paralise a atividade. Entregue também uma cópia da folha de trabalho do grupo todo. Sugestões:  Como foi o clima de trabalho nas suas equipes?  Que dificuldades vocês apontam na realização do exercício?  Como vocês conseguiram integrar as descrições individuais com a descrição do grupo?  O resultado final representa realmente a cultura da empresa?  Que aspectos vocês julgam positivos na cultura vigente? 49 . cada time irá discutir as declarações individuais e chegar a uma conclusão sobre quais serão usadas para fazer a declaração da equipe. Pare a discussão. Eles terão dez minutos para trabalhar nessa tarefa. que eles terão que preparar uma declaração individual que dariam a um estranho. Sua equipe deverá determinar o que deve ser colocado em sua própria cápsula. Informar que todos vão participar de um fórum de discussão. o facilitador estimula as pessoas a participar do painel. e os itens devem representar a cultura presente de sua organização. Cenário: Vocês foram indicados por sua empresa para preparar uma cápsula do tempo. Uma cópia da folha individual de trabalho para cada participante. através de perguntas. Explique que agora.

objetiva e com o aporte de referencial teórico e metodológico. daqui a cem anos quando a cápsula for aberta. MATERIAIS  Uma folha de trabalho para cada participante  Um lápis para cada participante (para a variação do jogo. San FranciscoCalifornia))) RETRATO DA TURMA OBJETIVO: Promover uma discussão e sensibilizar os participantes para o ambiente adequado ao trabalho em equipe. Use bastante detalhes. MATERIAL PARA REPRODUÇÃO FOLHA DE TRABALHO INDIVIDUAL Orientação: Liste os três itens que seu time decidiu colocar na cápsula do tempo. o facilitador poderá fazer uma breve exposição sobre cultura empresarial e aplicar algum instrumento diagnóstico para reforçar o trabalho das equipes.Lorraine L.Equipes de 5 participantes TEMPO NECESSÁRIO: 01 hora. decidam "como um time" o conteúdo da declaração a ser feita em cada item. O que precisa ser repensado e melhorado na cultura empresarial?  Qual seu nível de comprometimento com estas melhorias? Neste momento. Em no máximo vinte e cinco palavras. Item 1: Item 2: 64 Item 3: FOLHA DE TRABALHO DO TIME Orientação: Liste os três itens que seu time selecionou para colocar na cápsula do tempo. qualquer pessoa terá uma visão clara da cultura de sua organização.1999 (Editora Jessy-Bass. Que sua fala seja clara. qualquer pessoa terá uma visão clara da cultura de sua organização. Use bastante detalhes. uma folha de trabalho e um lápis para cada participante)  Relógio/ cronômetro 50 . de maneira que daqui a cem anos. APLICAÇÃO: Treinamento Gerencial e de Equipes. quando a cápsula do tempo for aberta. Em no máximo vinte e cinco palavras. Item 1: Item 2: Item 3: (((Fonte: Livro: All together now! . NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 5 a 50 . descreva cada um desses itens de uma maneira que. Ukens .

vão discutir as descrições que criaram.1999 (San Francisco . Cronometre a atividade em vinte minutos. discutir maneiras. 65 TRABALHO EM EQUIPE: Em equipes de 5 pessoas. o comportamento das pessoas e tudo mais que dê uma idéia clara do ambiente ideal. cinco minutos antes.DESENVOLVIMENTO Distribua uma cópia da folha de trabalho e um lápis para cada participante. Devem ser muito detalhistas. orientando-se pelas perguntas abaixo. Cada equipe fará um relatório dessas condições de trabalho. as condições. Em círculo.. VARIAÇÃO DO EXERCÍCIO Forme equipes e distribua uma cópia da folha de trabalho para cada uma Diga para desenvolverem uma descrição do ambiente ideal de trabalho e escrever uma descrição com termos detalhados. promover um painel conclusivo. Depois.Califórnia)))) 51 . e tudo o mais que pode dar uma idéia clara desse ambiente ideal de trabalho e construir a CARTILHA DO TRABALHO EM EQUIPE. Tempo: 10 minutos. não usuais. Ukens . seguido por uma discussão com todos os grupos sobre as semelhanças de diferenças das descrições feitas pelos times. comportamento dos membros. TRABALHO INDIVIDUAL: Diga aos participantes que cada um deles vai criar um retrato do que eles pensam ser o ambiente ideal para o trabalho em equipe. Direcione uma equipe de cada vez para reportar suas conclusões para o grupo todo. modos. físicos. dando um aviso do término. Diga aos grupos que eles terão vinte minutos para completarem a tarefa.editora Jossey-Bass . Sinalize para o início da discussão.Lorraine L. usadas nas descrições?  Por que. o que é comum entre elas e as diferenças também. foram usadas tantas características diferentes nas descrições?  Como percepções individuais causam impacto no modo de gerenciar uma equipe?  Como alguns aspectos descritos poderiam ser incorporados ao seu ambiente de trabalho?  Como fazer com que esta cartilha seja adotada na prática? (((FONTE: Livro All together now! . apresentando sua cartilha.  Quais foram as características comuns entre as várias condições discutidas?  Quais foram as características diferentes. com a maior quantidade possível de detalhes. Primeiro vão visualizar este ambiente. o aspecto físico desse ambiente. na sua opinião. Depois usam as folhas de trabalho para descrever. pelos quais aspectos práticos.

quebrá-la. destas já prontas e compradas em super mercado. Depois de 20 minutos. TEMPO NECESSÁRIO: 45 minutos. pequenas caixas. As equipes devem discutir isoladamente e depois participar de um plenário apresentando suas conclusões 67 Roteiro de sugestão:  Como vocês planejaram a atividade?  Como avaliam o resultado final do trabalho?  Que mudanças vocês fariam se fossem realizar o desafio novamente?  Que semelhanças têm esta atividade com a realidade empresarial?  Que aprendizado vocês tiraram do exercício? Neste momento o facilitador poderá reforçar os aspectos relativos ao trabalho em equipe. Todos deverão partilhar do mesmo material. tais como: algodão. etc. contador de tempo (relógio. "scotch".  Dicionário. Pegue todas as embalagens/pacotes sacudindo-as. Para serem usados por todos os times. Verifique para ver se as batatas quebraram.  Fita (adesiva. localizando-os no centro da sala. Faltando 02 minutos para o final. NÚMERO DE PARTICIPANTES: De 4 a 30 participantes. ela será sacudida e um dicionário será colocado a uma altura de 15 cm do pacote e será deixado cair sobre ele. O objetivo de cada equipe será fazer um pacote para enviar sua batata sem nenhum dano à mesma (amassá-la. tais como:  Criatividade e inovação na resolução de problemas 52 . DESENVOLVIMENTO: Instrua os participantes a formarem equipes de três ou quatro membros cada uma. que trabalharão em times de 03 ou 04 pessoas. etc. embalagens para ovos. paralise a atividade..DESAFIO DA BATATA OBJETIVO: Participar de um desafio onde as equipes devem planejar de forma compartilhada.  Vários materiais para empacotar. Todos os times terão vinte minutos para completar o projeto. Cronometre a atividade em vinte minutos. Distribua uma batata para cada time. fita métrica. e deixe o dicionário cair sobre todas.). para cada time. MATERIAIS  Um pacote de batatas. PREPARAÇÃO Coloque a fita e os materiais de embrulho em uma mesa. A embalagem ou embrulho deverá passar por um teste. (Selecione-as em tamanhos iguais).). etc. avise-os. enfatizando o tema planejamento.  Régua. 66 APLICAÇÃO: Treinamento e desenvolvimento de equipes. etc.). Faça sinal para o início.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: Até 30 participantes TEMPO NECESSÁRIO: 30 minutos. Os de fora fecham os olhos e ao som de uma música harmonizante. Ukens . Um círculo grande desenhado no chão (com giz ou fita crepe) DESENVOLVIMENTO: Metade do grupo fica dentro do círculo e a outra metade fora. incluindo:  Ritmos  Mudanças  Diferenças individuais  Presença e ocupação de espaços na equipe  Empatia APLICABILIDADE Seminários atitudinais com finalidade de melhoria das relações de trabalho e leitura do tecido social das equipes. OBJETIVO: Vivenciar de forma prática o funcionamento das equipes em sua dinâmica. de frente uns para os outros. os grupos trocam de lugar: os de dentro passam para fora e viceversa. fluir. Fala do facilitador: Existem espaços desocupados que cabem todos os componentes de uma equipe. Para ocupá-los precisamos perceber onde estão. Este momento é realizado de forma solene e em silêncio 53 . Planejamento  Uso de recursos disponíveis (((FONTE: Livro All together now! .editora Jossey-Bass .1999 (San Francisco . sem necessariamente eliminar os outros. Desafio 1: Ao sinal dado pela música os participantes dentro do círculo devem se movimentar no ritmo da mesma e os de fora no ritmo contrário. adaptando-nos e fluindo com as mudanças. Desafio 3: Os participantes formam duas rodas concêntricas. Após algum tempo. bem devagar e as pessoas se olham por alguns segundos.Músicas harmonizantes e euforizantes (máximo 30 segundos por ritmo) AMBIENTE 68 Sala livre de cadeiras e mesas.Lorraine L.Califórnia)))) OS TRÊS DESAFIOS DO CÍRCULO DE YURT ORIGEM DO TERMO: O círculo de yurt é originário da tenda circular dos nômades da Mongólia. enfrentar os obstáculos com sabedoria e achar o nosso lugar na empresa. Ao som de uma música. Desafio 2: Os participantes de dentro do círculo sentam-se no chão. MATERIAIS: Som para CD . Fala do facilitador: Precisamos aprender a conviver com diversos ritmos. desviando dos obstáculos (aqueles que estão sentados e os próprios colegas). passeiam dentro do círculo. a roda de dentro gira para a direita.

Se achar conveniente. papel em branco e lápis para cada equipe. realizar um painel livre onde cada participante fala sobre: 69  Seus sentimentos  Suas facilidades e dificuldades  As semelhanças do círculo de yurt e os círculos reais do trabalho  Os aprendizados e insights. de Lorraine L. 70 Informe que os grupos vão discutir possíveis soluções para cada uma das cinco situações apresentadas. da admiração.CD Blade Runner .1999. o facilitador poderá reforçar os temas vivenciados: ritmos.CD 1492 . 54 . Distribua uma cópia da folha de trabalho (fichas ou uma folha com todas as situações. Música: Conquista do paraíso. envolvendo:  Comunicação  Flexibilidade  Iniciativa  Criatividade  Tomada de decisões  Resolução de problemas APLICABILIDADE Treinamento e Desenvolvimento Seleção Identificação de potenciais NÚMERO DE PARTICIPANTES: Até 30 pessoas TEMPO NECESSÁRIO: 01 hora MATERIAIS: Fichas descritivas das situações . humanos. SUGESTÕES DE MÚSICAS: Desafio 01 . publicado no livro All Together now!. com as mesmas dificuldades e competências. Ukens . iniciando pela primeira. Hoje vamos experimentar o olhar do respeito. a fraternidade.Fala do facilitador: O maior desafio do ser humano é olhar nos olhos do outro. Em círculo.coletânea com 30 segundos de ritmos diferentes. Ao final. empatia. dependendo do caso).Vangelis.Música: Amizade sincera . (((FONTE: Este exercício foi inspirado em outro similar.Lápis e papel para cada equipe DESENVOLVIMENTO Separe o grupo em equipes de cinco participantes. Terminar a atividade com abraços. Música One more kiss me dear Desafio 03 .Vangelis . Procurem enxergar o que existe de humano em cada olhar. o facilitador poderá entregar uma situação de cada vez. Abraços . Desafio 02 . mudanças.Renato Teixeira e Dominguinhos. Costumamos olhar para o semelhante com dois tipos de olhar: crítica e cobiça. percepção e ocupação de espaços. San Francisco/Califórnia)))) DECIDINDO EM EQUIPES OBJETIVO: Desenvolver a competência resolução de problemas em equipe. Editora Jossey-Bass. Ao olhar para o outro nos vemos como seres iguais.

Estimule-os com as seguintes perguntas:  Como vocês se sentiram neste exercício?  Como foi a participação das pessoas na resolução do problema?  Qual o grau de eficiência das equipes para comunicar suas idéias?  Como sua equipe tomou a decisão sobre as respostas.A equipe define a solução mais apropriada e a descreve na folha em branco. peça amostras de como ela poderia ser resolvida mais facilmente. Portanto. A seguir. Ao iniciar a atividade. A declaração foi feita em 1º de janeiro e o aniversário dela é em 31 de dezembro. Mesmo assim. avisando-os cinco minutos e depois dois minutos antes do término. ela tinha nove anos antes de ontem (30 de dezembro). A corrente se enrolará ao redor da árvore até o cachorro não poder alcançar as portas do carro. MELHORES SOLUÇÕES Estando o cachorro vigiando todos os seus movimentos. Em círculo. No próximo ano. Dê-lhes quinze minutos para listar todas as alternativas possíveis e 71 encontrar a melhor solução. Não importa onde a quinta banana de dinamite está colocada. cronometre a atividade em quinze minutos. tinha dez anos ontem (31 de dezembro) e mais tarde. Ao final do tempo as equipes trocam as folhas de resposta entre si. este ano. circule a árvore três vezes. mostre a resposta dada nas "melhores soluções". com cada um recebendo uma diferente. ela fará 12 anos em 30 de dezembro. As respostas têm que ser claras e concisas para que os outros possam interpretá-las. Peça a outras equipes para adicionar quaisquer outras alternativas ainda não mencionadas. como chegaram a essa conclusão?  Quais os pontos fortes de sua equipe e aqueles que precisa melhorar na resolução de problemas compartilhada?  Como estas situações se repetem na realidade de trabalho? Que conseqüência traz para os resultados? 55 . VARIAÇÃO Assinale uma situação por equipe. Depois que todas as respostas tiverem sido vistas. justificando as razões pelas quais essa alternativa funcionaria. porque a árvore não vai tombar em direção alguma. ela completará 11 anos em 30 de dezembro. Terminado o tempo finalize a discussão. Use o entulho do túnel para construir um monte de entulho suficientemente alto para alcançar a abertura acima do túnel. Use uma embalagem que seja três polegadas (7. Continue usando o mesmo processo com as outras situações. abra espaços para os participantes se colocarem.5 cm) menor que a vara de pescar e coloque a vara na embalagem diagonalmente. Lêem as respostas escritas na folha de trabalho que receberam. sendo madeira ela flutuará e aparecerá à superfície.

por ocasião do aniversário dele. outra ao norte. se você quer que a árvore caia no lado norte? Você quer mandar uma vara de pescar a um amigo que mora em outra cidade. Você analisa o problema por algum tempo e então percebe que ainda pode enviar a vara sem exceder o limite estabelecido. fazendo os links necessários e que sua fala seja objetiva. Por sorte. durante a exposição. É importante que.Lorraine L. o cachorro tem acesso às duas portas do seu carro. você precisa mandar o presente por via aérea. O auxílio de transparências é bem vindo. para que seu amigo seja alcançado antes do dia do aniversário. Mas como a corrente ao redor da água move-se ao sul. porque ela é 7. Escolha a alternativa mais apropriada e a descreva no espaço que se segue ao problema. vai a sua direção. Como você entrará no carro. Seja claro(a) e conciso(a) para permitir que os outros interpretem sua resposta. você já está fora do alcance do cachorro. A única abertura é na rocha acima.80 m abaixo do solo. cheio de entulhos. etc. sem que o cachorro o alcance? 72 Durante a construção de uma represa você encontra uma árvore de 7. ferramentas para a tomada de decisão e outros temas relevantes e dentro de seus objetivos. a dois nós por hora. fazer uma breve exposição sobre resolução de problemas em equipe. Quando você descobre que não há ninguém na casa de seu amigo você volta. cinco bananas de dinamite devem ser colocadas ao redor dela. a oeste e a quinta no lado do qual a árvore deve cair. Como você planejaria sua saída da caverna? O que faria para escapar de lá? Antes de ontem sua sobrinha tinha nove anos de idade. Como isso é possível? (((FONTE: Livro All together now! . discuta soluções possíveis. diminui-la. Uma ao sul.Califórnia)))) 56 . Você começa a cavar um túnel embora saiba que nunca conseguirá terminá-lo. Como você embalaria e enviaria a vara de pescar sem danificá-la.5 m de diâmetro que está quase completamente coberta pela água. Para derrubar a árvore. Como a corrente do cachorro está presa a árvore.1999 (San Francisco . clara e breve. Ukens . amarrado a uma árvore. Ano que vem. Você estaciona seu carro debaixo de uma árvore e vai à direção da casa de um amigo quando um cachorro bravo. Mas você descobre que não pode mandar a vara de pescar por via aérea. Justifique a resposta.5 cm maior do que permitem as regulamentações postais. neste final.? Você está fazendo uma caminhada numa área cheia de grutas quando fica preso em uma delas. em qual lado da árvore você colocaria a quinta banana de dinamite. a leste. que mede aproximadamente 3 metros quadrados. o facilitador se reporte ao exercício. ela terá doze anos. As paredes da caverna são feitas de rocha sólida. consenso. estendendo-se por pelo menos 1.editora Jossey-Bass . Mas como você esperou muito tempo. MATERIAL PARA REPRODUÇÃO SITUAÇÕES Orientação: Para cada situação apresentada abaixo. mas percebe que tem um problema. O que podemos tirar de aprendizado deste exercício? O facilitador poderá. explicando como esta solução funcionaria.

. filhos. sair do objetivo de apresentação. descontração. Após escolha dos papéis. salientando o porquê da escolha / identificação com aquelas características. comunicação. O exercício se encerra com apresentação de todos. aquecimento. Após o tempo de apresentação no par o companheiro "A" apresenta o companheiro "B" ao grupo. procurando verificar com qual se identifica mais. observação/concentração. sendo 10 de apresentação na dupla Instruções Aos pares (A e B) os participantes se acomodam pela sala. percepção de si e do outro. estado civil. apresentação. Importante clima descontraído e aberto a perguntas sem. objetivos no evento. também para apresentação. VARIAÇÃO: a apresentação pode ser feita pelo "apresentador" em 1a.APRESENTAÇÃO AOS PARES Objetivos: Integração. contudo. solicitar que sentem segundo a escolha de uma pessoa da dupla. e vice-versa. PENDURANDO NO VARAL Objetivos: Integração. meu "hobby" preferido é. empresa que atua. interação. relacionamento interpessoal. escolaridade. auto-avaliação. Participantes: 14 pessoas Recursos: Nenhum Tempo: 60 minutos.. Os participantes observam cada sulfite. "Pendurar" cada sulfite num "varal" previamente colocado na parede ou entre paredes. 73 Buscar conhecer o companheiro (nome. O TRABALHO EM EQUIPE É EFICAZ ? 57 . clipes para papel Tempo: 40 min Instruções Individualmente solicitar que cada participante escreva de 6 a 8 características próprias. descontração. pessoa: "Eu sou André. "hobby"). reflexão. apresentação.". barbante para o "varal". Ao final. conhecimento de si Participantes: 10 participantes Recursos: Sulfite. idade. apresentar seus pares em grupo aberto. Não deve haver identificação. caneta. Neste momento ocorre a apresentação. Posteriormente solicitar que sentem segundo a escolha do outro parceiro da dupla.

A aplicação da técnica inicia-se com as pessoas reunidas em círculo e no centro uma bexiga para cada participante. ESPERO. Importante. o monitor responsável pela dinâmica deve ir retirando os participantes lentamente. expectativas. Tempo: 50 min Instruções Individualmente. nesta técnica. SE. por aproximadamente 10 minutos. Cada participante contribui com a redação. solicitar que os participantes pensem (ou escrevam) a estória da sua vida (familiar. sensibilização. todos os participantes escrevem. porém o número de pessoas será cada vez menor. apresentação. conhecimento de si. Objetivo da atividade: Ressaltar a importância do trabalho em equipe. Espalhar figuras pelo chão (ou mesa grande) para que cada um procure aquela que mais se identifica. aquecimento. interação. colocando uma palavra ou pequena frase que dê continuidade. revistas. NÓS. sintonia. afetiva. animais) de jornais. 58 . VARIAÇÃO: Pode-se eliminar a fase de reflexão individual. SEI QUE. uma palavra qualquer para iniciar a corrente da redação (por exemplo: EU. Sucintamente. MINHA VIDA PELAS FIGURAS Objetivos: Integração. REDAÇÃO EM CORRENTE Objetivos: Percepção. onde dirá o que chamou sua atenção sobre ela. solicitar que cada participante conte a estória de sua vida através da figura. Participantes: Até 20 participantes 75 Recursos: Sulfite Tempo: 15 min Instruções: Escrever. até chegar a ponto de não mantê-las mais suspensas. profissional).Cada pessoa pega enche a sua bexiga 74 e após amarrá-la é dada a proposta de que o grupo deve mantê-las voando. comunicação. descontração. ter disponível muito maior número de figuras do que de participantes. motivação. avaliação. percepção de si. conhecimentos teóricos. comprometimento. O exercício se encerra após avaliação do que foi escrito. em branco e preto ou colorido. em uma folha. análise e síntese. formas.). um por vez. reflexão. etc.  Direcionar a redação para fixação ou avaliação da retenção de conhecimentos teóricos. sensibilização. Então. Participantes: 10 Recursos: Figuras diversas (pessoas. criatividade. Sucessivamente. TALVEZ. O número de bexigas continuará o mesmo. para que fiquem à vontade na escolha. VARIAÇÕES:  Fazer o exercício verbalmente.

canetas. flexibilidade. PERGUNTE DIFERENTE Objetivos: Estimular a leitura. É um exercício que facilita sobremaneira a retenção de conteúdos teóricos e conceituais. criatividade. Quando encontrada. atenção. Tempo: 40 min. trabalho em equipe. deve copiá-lo na segunda filipeta. Avaliar o evento. criatividade. 2º Momento Quando todos os parágrafos estiverem reunidos na cartolina branca. VARIAÇÃO: Esta dinâmica pode ser aplicada após a leitura de um ou mais textos. percepção. compreensão e retenção do conteúdo. liderança. Participantes: 20 pessoas Recursos: Fita ou CD com trechos de músicas em diferentes ritmos.  Dificuldades na elaboração dos parágrafos e na busca dos pares.  Comentário sobre aquilo que escreveram. cartolina branca. motivação. avaliar assimilação. Facilitador e participantes fazem um levantamento dos autores e discutem:  Impressões obtidas. percepção. comunicação. Depois. integração. O Facilitador coloca-se a disposição para solucionar dúvidas. música.QUEM FOI O AUTOR Objetivos: Estimular a leitura. 76 Cada membro do grupo sorteia um parágrafo e sai em busca daquele que o escreveu. durex ou fita crepe. a cópia é entregue àquele que a sorteou e ambas as filipetas devem ser coladas em uma cartolina branca previamente preparada e anexada na parede pelo Facilitador. motivação.  O que o texto despertou em cada um. acrescentado informações à discussão quando julgar necessário. de acordo com suas próprias idéias. troca de informações. 59 .  Aprendizagem e contribuições. avaliar assimilação. troca de informações. que as deposita em uma caixinha ou similar. caixinha. compreensão e retenção do conteúdo. Instruções 1º Momento Cada participante recebe duas filipetas e deve elaborar um novo parágrafo que possa ser acrescentado ao texto. integração. Cada participante entrega uma das filipetas ao Facilitador. Participantes: 20 participantes Recursos: Filipetas em branco.

O Facilitador coloca o CD com músicas diversas (lentas e agitadas) Um dos membros do grupo inicia fazendo uma pergunta sobre o texto. empatia. Assim sucessivamente até o término. Os nomes não devem ser revelados até o término do jogo. cada um na sua vez. caixa ou similar. dificuldade ou facilidade em adequar a pergunta ao ritmo da música. O sexto participante.aparelho de som. ANJO DA GUARDA Objetivos: Integração. Tempo: 30min Instruções 77 1º momento O grupo deve se organizar em círculo. Cada participante será o anjo daquele que sorteou e. Desta forma teremos uma pergunta com cinco variações. Orientar o grupo que ninguém poderá retirar seu próprio nome. descontração Participantes: Indefinido Recursos: Filipetas com nomes dos participantes. e os quatro participantes seguintes continuam reelaborando a segunda pergunta. formula uma nova pergunta. Se isso acontecer. relacionamento interpessoal. portanto. etc. respeitando o ritmo da música que estiver tocando quando receber a bolinha. dar atenção e integrar-se com a pessoa sorteada. manifestando percepções pessoais. de forma sutil. O papel de cada anjo é de aproximar-se. sociabilização. Os próximos quatro participantes. 2º momento Após todos terem elaborado perguntas. Cada participante sorteia um papel (como em um amigo secreto). objetivando verificar a retenção dos conceitos e/ou avaliação do dia através das perguntas. Tempo: Indefinido Instruções 78 O Facilitador escreve os nomes dos participantes em uma filipeta e os deposita numa caixa. refazer o sorteio. 60 . observando contribuição à aprendizagem. também terá seu anjo. bolinha. no ritmo da música que estiver tocando naquele momento. VARIAÇÕES: Esta dinâmica pode ser aplicada após uma aula / palestra / seminário. Facilitador e participantes discutem a experiência. sem que esta perceba imediatamente quem é seu anjo. canetas. comunicação. reelabora a pergunta.

Aqueles que saíram da sala sorteiam duas filipetas com nomes de personagens. de forma que seu parceiro não a veja. formas geométricas. os anjos se comuniquem por bilhetes. (Por exemplo: um orangotango. sociabilização.A caixa deve ser colocada em local apropriado para que.participantes posicionam-se um na frente do outro. MATERIAL : sucata. um novo grupo de duas pessoas dará continuidade à dinâmica seguindo o mesmo processo por meio de um novo sorteio. DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em duplas. Quando este descobrir qual era o objeto. O sigilo deve ser mantido. Um dos participantes escolhe uma figura na revista. 79 Os participantes terão de saudar cada um dos personagens imaginários e o restante do grupo tentará adivinhar quem são. descontração Participantes: 20 pessoas Recursos: Filipetas com nomes participantes ilustres. Caso haja tempo. mas invisíveis. revistas. observa-a atentamente e a oculta.). a miss universo. Após o tempo esgotado. jornalistas. ou seja.a descrição pode ser feita através de antônimos. etc. dizendo o que o objeto não é. caixinha ou similar. 61 . No meio do circulo do grupo colocam-se duas cadeiras para personagens ”ilustres”. cada um tenta adivinhar quem é o seu anjo. SAUDAÇÕES Objetivos: Integração. Esta figura deverá então ser ditada (descrita) para o colega que irá reproduzi-la (desenhá-la) na folha. Aquele que está descrevendo o objeto deve ser orientado a dizer apenas uma informação por vez. durante o evento. 2. O grupo terá dois minutos para fazer a descoberta. que pode fazer perguntas para conseguir mais pistas. invertem-se os papéis. artistas. Tempo: 25 min Instruções Dois participantes saem da sala. comunicação. DESCREVENDO FORMAS OBJETIVO : trabalhar a capacidade de comunicação e entendimento da mensagem. com um anteparo entre eles. Aquele que escolheu o objeto deve descrevê-lo para seu colega. Ao final. cursos e reuniões nos quais os participantes permanecem juntos por período de tempo relativamente longo. sulfite e lápis. cantores. VARIAÇÃO : 1. o presidente do país. Um dos participantes escolhe uma sucata ou forma geométrica. VARIAÇÃO: Esta dinâmica pode ser aplicada em viagens. Ao final retira-se o anteparo e verifica-se como ficou o trabalho. é interessante repetir a atividade invertendo-se os papéis.

fechando a jaula e prendendo. Que relação esta atividade tem com o dia-a-dia das empresas? 5. VARIAÇÃO : 1. O sinal pode ser o mesmo em todas as rodadas ou variar a cada uma. Como é ser preso e obrigado a transformar-se em jaula? 4. como tais. Como foi jogar? O que sentimos? 2. A um novo sinal (previamente combinado) as pessoas do grupo A devem dar as mãos.formando a jaula. Como foi receber as informações sem ter noção do que sairia no final? 4. de forma a confundir os demais participantes (animais). O trabalho saiu da forma que você imaginou que sairia ao ditá-la? O que deu errado? Por que? 3. Imaginem que as grades que compunham a jaula são situações que acontecem na empresa e não controlamos. aqueles que ficaram dentro do círculo. Pode objetivar também trabalhar a função da cultura organizacional. Como é ser a jaula? Como é prender os demais? 3. O jogo reinicia-se e continua até que sobre apenas um participante ou todos tenham sido aprisionados. O grupo A deve posicionar-se em círculo. MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos (A e B). necessariamente. Ao sinal do instrutor os animais deverão começar a circular. entrar e sair da jaula. Como reajo ao ser “aprisionado” por essas situações? Quais ações executo para resolvê-las? Quais deveria executar? APANHAR O BASTÃO OBJETIVO : apresentação de grupos ou propiciar maior integração. 62 . assim. Como foi ter a informação e passá-la aos poucos? 2. o grupo A escolhe um líder que irá comandá-los dando o sinal para que a jaula feche. Os animais presos passam então a fazer parte da jaula.QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. De que outra maneira seu colega poderia ter procedido para que a comunicação fosse mais eficaz? 80 5. Como é a transmissão das informações em sua empresa? Ela é semelhante a que ocorreu aqui? Ocorrem os mesmos problemas? Em que situações? Como você sente-se em relação a isto? A JAULA OBJETIVO : trabalhar a resistência à mudança através da vivência de verse preso a determinadas situações que desejamos evitar. deverão circular livremente pela sala (ou pátio) devendo. O grupo B representará os animais e. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. mantendo certa distância entre si (aproximadamente um braço) .

O jogo termina quando todos tiverem sido chamados. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. cada participante deve inicialmente falar seu nome para que os demais o recordam ou aprendam. ele começa a integrar a equipe adversária. Assim que bater na mão. Caso contrário. se ele for do grupo A então deve dirigir-se até o grupo B e escolher um participante batendo em sua mão. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Este deve iniciar o jogo falando o nome de um dos componentes do círculo. Analisar o tamanho final dos grupos: 63 . deve escolher alguém da equipe A e proceder da mesma maneira.MATERIAL : bastão ou vassoura 81 DESENVOLVIMENTO : formar um círculo o mais aberto possível. caso contrário fica no próprio grupo. Caso seja pego. O time vencedor será aquele que ao término do tempo estipulado possuir o maior número de participantes. ou seja. ao mesmo tempo em que o chama deve soltar o bastão. Como é ser escolhido? E preterido? 2. Cada grupo deverá posicionar-se atrás de uma das linhas. Como foi jogar? 2. mantendo uma das mãos esticadas a frente do corpo. deverá sair correndo de forma a ultrapassar a linha de seu grupo antes que o outro o pegue. Divide-se o grupo em duas equipes (A e B). ou seja. O que sentimos quando conseguimos superar o outro? E quando somos superados? 4. Escolhe-se um participante para iniciar o jogo. se não pegar o bastão antes que este chegue ao chão. Escolhe-se um jogador que se coloca no centro do círculo segurando uma das extremidades do bastão que está apoiado no chão. O que foi possível observar e conhecer de nossos colegas através desta atividade? BARRA MANTEIGA OBJETIVO : trabalhar relações de poder. o participante do grupo B assume agora seu papel. Aquele que foi chamado deve correr para o centro e tentar apanhar o bastão antes que este toque o chão. retornará ao seu lugar e o jogador do centro permanece onde está reiniciando a atividade. do participante escolhido. Como é escolher? 82 3. Independentemente de pegar ou não aquele que o escolheu. Se conseguir apanhá-lo substituirá o jogador do centro e continua o jogo chamando outro participante. competitividade MATERIAL : giz para riscar o chão ou fita crepe DESENVOLVIMENTO : riscam-se duas linhas com mais ou menos 10m de distância. batendo em sua mão e correndo.

entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. VARIAÇÃO : em vez de dois grupos pode-se fazer a atividade com todos os participantes conjuntamente. O último jogador da fileira ao receber a mensagem. deverá levantar a mão acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificação. Ganha o jogo o grupo que ao final de três partidas fizer o maior número de pontos pela velocidade e precisão. O último jogador da fileira ao receber a mensagem. É fácil descobrir onde ocorreu a falha na comunicação interna? 5. Numa das extremidades. no grupo que perdeu restaram apenas pessoas não escolhidas ou aqueles que não foram pegos por serem mais velozes?  o tamanho do grupo determina sua eficácia?  na empresa o tamanho do departamento determina seu “poder” ou este é determinado pela sua eficácia?  antes de começar a atividade os grupos elaboraram estratégias de ação? Quais? TELÉGRAFO OBJETIVO : trabalhar a percepção como fator na comunicação MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual número de participantes que deverão sentar-se frente a frente em fila. O que é mais importante descobrir onde falhou ou por quê falhou? (achar os culpados ou atuar nas causas) TELEFONE SEM FIO OBJETIVO : trabalhar os ruídos na comunicação MATERIAL : humano 83 DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual número de participantes que deverão sentar-se frente a frente em fila. que deverão passá-la adiante e assim sucessivamente. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. contudo perde-se a característica de jogo por não ter competição. Os participantes são orientados a darem as mãos para os participantes de sua equipe. O instrutor deverá então falar uma palavra ou frase no ouvido dos dois primeiros participantes. O instrutor deverá então transmitir uma mensagem telegráfica. A mensagem chegou certa sempre? O que pode ter interferido? 2. Em que momentos houve a interferência? Quais motivos levaram à ocorrência do fato? O que poderia ser feito para evitá-la? 3. Ganha o jogo o grupo que ao final de três partidas fizer o maior número de pontos pela velocidade e precisão. apertando simultaneamente a mão dos dois primeiros participantes. Como ocorre a transmissão de informações na empresa? Há falhas? Quais? 4. Numa das extremidades. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 64 . que deverão passá-la adiante e assim sucessivamente. deverá levantar a mão acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificação. entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor.

cronômetro DESENVOLVIMENTO : formar um círculo em pé. Como foi mudar algo que já estava determinado? 3. Como ocorre a transmissão de informações na empresa? Há falhas? 4. O instrutor deve orientar o grupo no sentido de não ser permitido passar a bola para quem já a recebeu anteriormente e que todos devem lembrar-se para quem passaram-na. Em que momentos houve a interferência? Quais motivos levaram à ocorrência do fato? O que poderia ser feito para evitá-la? 3. o instrutor pede que repitam a operação na mesma seqüência anterior mais duas vezes. Quando a bola já tiver passado por todos. Com estas jogas terminadas o instrutor avisa que a partir de agora cronometrará o tempo gasto na operação. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 84 1. Em que já fui desafiado a mudar no meu trabalho? Como reagi? Por que ? Que resultados obtive? 6. Qual o processo percorrido pelo grupo para conseguir diminuir o tempo? 2. entregando-lhe a bola e pedindo que a jogue a outra pessoa. Qual foi a reação predominante no grupo: resistência ou envolvimento? 4. Ao final da rodada comunica o tempo gasto e desafia o grupo a reduzílo. Quais os principais ruídos que interferem na comunicação dentro das empresas? 5. Em que já fui desafiado a mudar em mim mesmo? Como reagi? Por que ? Que resultados obtive? JOGO DAS CORES OBJETIVO : trabalhar a importância da relação ganha-ganha nas negociações. Como reagimos quando somos desafiados a mudar nossa maneira de agir dentro das organizações? Por que isto acontece? 5. com os participantes a uma distância aproximada de um braço entre si. 65 . lembrando o grupo que não é permitido alterar a seqüência da bola. É fácil descobrir onde ocorreu a falha na comunicação interna? 6. que deverá passá-la adiante e assim sucessivamente. A mensagem chegou certa ? O que pode ter interferido? 2. até que todos a tenham recebido. O que é mais importante descobrir onde falhou ou por quê falhou? (achar os culpados ou atuar nas causas) EXISTEM OUTRAS MANEIRAS? OBJETIVO : trabalhar a disposição para a mudança MATERIAL : bolinha de tênis. O instrutor escolhe alguém para iniciar a atividade.1.

sendo 16 de cada cor. Depois que todos tiverem lido. social). sendo 4 de cada cor. Se numa empresa só um departamento “ganha” a empresa vence? DESEJO OBJETIVO : propiciar maior integração entre as pessoas através do compartilhamento de seus desejos. pedindo para que não a mostre aos demais grupos. D Apresentar ao instrutor 15 objetos em 3 cores diferentes. no local já preparado. Que descobertas fiz a respeito dos meus colegas? Por que elas 66 . MATERIAL : bexigas (da mesma cor). e 16 objetos. avisando que ao término deste tempo um representante de cada equipe sairá para negociar com as demais. Com as bexigas cheias. B Apresentar ao instrutor 6 objetos de uma cor e 6 de outra. DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em 4 equipes e entregar para cada uma sua tarefa. Durante a etapa de negociação. cartazes contendo a tarefa de cada equipe. Cada um é solicitado a ler o desejo escrito. quatro cores diferentes devem fazer parte do jogo. profissional. Ao fim de aproximadamente dois minutos. os participantes são solicitados a irem ao centro e brincarem com ela. de forma que todas se misturem. Enquanto as equipes elaboram suas estratégias. VARIAÇÃO : Ao invés de escreverem um desejo pode-se pedir aos participantes que:  façam a avaliação do curso. sem contudo colocar seu nome. o instrutor pede que escrevam nele seu maior desejo (a nível familiar.  coloquem sua expectativa do cargo ou da empresa. Caso o grupo aceite. os demais participantes da equipe podem permanecer perto de seu representante para auxiliá-lo. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Para cada equipe são dados 5 minutos para discutir as estratégias de negociação. entregar a cada um uma bexiga onde o papel deve ser inserido e que deve ser enchida e amarrada. cada um deve pegar uma bexiga. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Quando todos tiverem escrito. etc. sulfite (5x3 cm) e caneta DESENVOLVIMENTO : após entregar um pedaço de papel para cada participante.MATERIAL : 64 objetos coloridos (ou balas). estourá-la e retirar o desejo nela contido. C Apresentar ao instrutor 10 objetos da mesma cor. pedir para tentarem identificar a quem pertence cada desejo. o autor do desejo pode comentá-lo. que tem a duração de 15 minutos. o instrutor prepara um lugar no centro da sala com uma mesa e 4 cadeiras onde os negociadores se encontrarão. 85 Ao término do tempo verifica-se que equipes conseguiram cumprir sua tarefa. Qual a importância de uma relação ganha-ganha nas negociações? 2. EQUIPE Modelo dos cartazes com tarefas A Apresentar ao instrutor 27 objetos de qualquer cor. ou seja.

O que senti ao compartilhar meus desejos? 3. Como é conseguir sair da situação? 4.são importantes? 2. Como é pressionar o outro para que ele se mantenha dentro do desejado? 5. através dos obstáculos. Após o percurso ter sido percorrido. Como é inverter este papel. apontando pontos “fracos” na gaiola. MATERIAL : cadeiras. ou seja. Caso algum pássaro fuja. Por que é tão difícil mudar? JORNADA CEGA OBJETIVO : trabalhar a confiança. MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : os participantes fazem uma roda com as mãos. Qual a importância de se conhecer os desejos das pessoas que trabalham comigo na empresa? PÁSSAROS ENGAIOLADOS 86 OBJETIVO: trabalhar a vontade de mudar e a pressão do ambiente. orientando-o para que este não caia . 1. invertem-se os papéis. mesas. DESENVOLVIMENTO: o instrutor prepara a sala com as cadeiras. para tanto eles devem tentar passar por entre os braços e pernas daqueles que formam a gaiola. estímulo à cooperação e a importância de uma comunicação clara. aquele que deixou isto ocorrer toma seu lugar no centro da roda. Como é sentir-se preso a determinada situação? Como encaramos a pressão que o ambiente exerce? Como reagimos a esta pressão? 2. Um dos componentes da dupla é vendado e ao outro cabe a tarefa de guiá-lo pela sala. Quais as situações que nos pressionam no dia-a-dia a agir. de maneira diferente daquelas que desejaríamos? Como reagimos? Como gostaríamos de reagir? 7. tendo ao centro 4 ou 5 pessoas que serão os pássaros. Como nos sentimos quando não nos permitem sair ou agir como desejamos? 3. Os participantes são divididos em duplas para as quais deve ser entregue uma venda. mesas e objetos dispostos de forma a tornarem-se obstáculos à locomoção. A missão dos pássaros é tentar escapar do centro da roda. muitas vezes. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : Imaginem que os pássaros representam as pessoas nas organizações e a gaiola o ambiente organizacional. 67 . Já o pássaro fugitivo fica do lado de fora da gaiola estimulando os demais a fugirem. passar de pressionador a pressionado? 6. objetos diversos.

além da análise da importância da relação ganha-ganha dentro de um grupo. Qual a importância da relação ganha-ganha dentro do grupo? e da Empresa? Quais as possíveis implicações deste tipo de atitude para o indivíduo? Para o grupo? E para a empresa? 5. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. A única regra é: Nenhuma bexiga pode cair no chão. ganha um bom prêmio. Recolocar a ordem dada e questionar se em algum momento foi colocado que somente um deveria apresentar a bexiga cheia. É fácil confiar no outro? Por que? 4. enquanto bastaria que todos apresentassem suas bexigas para que todos ganhassem o prêmio. Após um pequeno 68 . Como é ser guiado? Que sentimentos experimentei? 2. Como nos sentimos quando somos levados para um lugar que não conhecemos. batendo com a 88 mão. Como alcançamos a cooperação? 4. Como podemos minimizar a competição natural? BEXIGAS II OBJETIVOS: propiciar a discussão sobre o trabalho de equipe. Como é guiar? 3. Quando todos tiverem executado o que foi pedido. Dentro de um grupo o que é mais importante a competição ou a cooperação? 3. solicitar que se encaminhem para o centro da sala e dizer: “Aquele que me apresentar a bexiga cheia. Que relação podemos estabelecer entre esta atividade e a empresa? BEXIGAS I OBJETIVO : propiciar a descontração e a integração entre as pessoas. ao ouvir a ordem todos saem tentando estourar a bexiga do outro. sem saber o que encontraremos pela frente? 5. cooperação e visão sistêmica. 2.” Normalmente. Todos são solicitados a dirigirem-se para o centro da sala e brincarem com as bexigas. pedindo que eles a encham e dêem um nó na ponta. MATERIAL: uma bexiga para cada participante DESENVOLVIMENTO: entregar para cada participante uma bexiga. Pedir para que encham a própria bexiga. amarrem-na no barbante e depois amarrem o barbante no próprio tornozelo.QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 87 1. feudos. MATERIAL: uma bexiga e um pedaço de barbante para cada participante DESENVOLVIMENTO: entregar para cada participante uma bexiga e um pedaço de barbante.

Qual a importância da cooperação? A MENSAGEM OBJETIVO : levar os participantes a refletirem sobre as dificuldades e distorções que ocorrem entre o emissor e o receptor da mensagem.1. Não é permitido ao receptor fazer perguntas. mantendo. de forma que você não perceba como a mensagem será recebida. em hipótese alguma. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Como vocês se sentiram? 3. Solicita-se àqueles que ficaram na sala que ajudem a arrumar o espaço. Não dê risada. o instrutor deve começar a retirar as pessoas (discretamente). O instrutor solicita que cada 69 . prestando atenção para a ligação de cada uma para com a sua anterior. ou qualquer outro tipo de comunicação que transmita para você qualquer informação sobre como ele está recebendo a comunicação. Inicie pela primeira. colocando as cadeiras da dupla uma de costas para a outra ( ) . nem suspire ou emita qualquer tipo de reação que venha a demonstrar de que maneira você está recebendo ou não a mensagem. e descreva cada uma de forma sucessiva. seu colega. O que aconteceu conforme as pessoas foram sendo retiradas? 2. suas bexigas em jogo. cada colega pode mostrar ao outro. é a “mensagem” que você deverá transmitir ao seu colega. Instruções para os que ficaram na sala: Cada um será o receptor de uma mensagem que o seu colega irá transmitir Sente-se de costas para ele e use a folha de papel para anotar a mensagem que o emissor. MATERIAL : sulfite . nem interrompê-lo. deixando certa distância entre os conjuntos para que não haja interferência entre as duplas. folha com a mensagem a ser transmitida. Terminada a tarefa. Modelo folha 89 Tanto você quanto o “receptor” deverão sentar-se de costas um para o outro. Não deixe que ele veja a folha com as figuras.tempo. suspirar. DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em duplas. Instrua seu receptor sobre como desenhar o conjunto de figuras. lápis. O jogo termina quando tiver só 2 ou 3 pessoas tentando manter todas as bexigas no ar. contudo. irá transmitir. no. dar risadas. Pede-se para que um membro de cada dupla retire-se da sala para que os demais recebam as instruções. Instruções para os que saíram da sala: O conjunto de figuras da folha que estou entregando. Você não pode fazer perguntas ao emissor. Não se esqueça de que seu receptor deverá passar a mensagem para uma folha de sulfite em branco. tanto a folha da mensagem original quanto aquela que foi recebida. Qual o papel de cada departamento dentro da empresa? 5. Qual a importância de cada um dentro da equipe? 4.

Como foi a compreensão? Quais fatores facilitaram? Quais dificultaram? 3.dupla fixe a mensagem recebida na parede. Eles ocorrem na empresa? Em que momentos? O que pode ser 70 . aproximadamente. Pedir para as duplas colocaremse atrás da linha de “saída”. O que poderia ter sido feito? 4. o instrutor entrega outra mensagem à mesma pessoa que transmitiu a primeira. Houve algum planejamento antes de iniciar a atividade? Como foi? 4. O que o grupo fez para superar a dificuldade? 3. Que fatores dificultam a comunicação na sua empresa? Quais facilitam? CORRIDA DE PÉS AMARRADOS OBJETIVO : propiciar a reflexão e a conscientização da importância da cooperação e do efeito sinergético. Após o término desta etapa. 10 metros. Qual a importância destes fatores para a execução eficaz da tarefa proposta? 6. Modelo folha 90 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 Nesta etapa as instruções são as mesmas da etapa anterior. a fim de seja escolhida a melhor. Ao sinal do instrutor todos devem dirigir-se à linha de “chegada”. MATERIAL : um pedaço de barbante para cada dupla DESENVOLVIMENTO : separar o grupo em duplas e pedir para que eles amarrem o tornozelo direito de um no esquerdo de outro. Como foi passar a mensagem? E receber a mensagem? 2. A dupla que chegar primeiro será a vencedora. O que se pode concluir com esta atividade no que se refere à cooperação e sinergia? 5. Como é a comunicação na sua empresa? 5. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Traçar duas linhas distantes entre si. Qual a importância destes fatores para a empresa? 7. O que dificultou o desenvolvimento da atividade? 2. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1.

de forma a gerar uma reação sinergética que alavanque benefícios para toda estrutura organizacional.feito para que eles aumentem? GANHE O MÁXIMO QUE PUDER OBJETIVO : trabalhar a importância do grupo e a relação intergrupos dentro da organização. Modelo cartaz 4X PERDE 1 PONTO CADA 3X 1Y GANHA UM PONTO CADA PERDE 3 PONTOS 2X 2Y GANHA 2 PONTOS CADA PERDE 2 PONTOS CADA 1X 3Y GANHA 3 PONTOS PERDE 1 PONTO CADA 4Y GANHA UM PONTO CADA Modelo folha de opções CONDIÇÕES ESPECIAIS RODADA CIRCULE A ESCOLHA ESCOLHAS DOS GRUPOS PONTOS SALDO 1X Y ____ X ____Y 2X Y ____ X ____Y 3X Y ____ X ____Y 71 . um cartaz com a discriminação dos pontos por escolha e uma folha grande para apuração das escolhas e pontos de cada grupo. 91 5 6 MATERIAL : 1 folha com a tabela de opções por grupo.

mas sim de um jogo de “ganhe o máximo que puder”. Nas rodadas 5. O facilitador continua fazendo pressão de tempo. a escolha de X ou Y deve ser rápida. 72 . Os ganhos ou perdas dependem do conjunto de escolhas efetuadas pelos grupos.4X Y ____ X ____Y vezes 3 5 X ____ 92 Y X ____Y 6X Y ____ X ____Y 7X Y ____ X ____Y vezes 5 8 X Y ____ X ____Y 9X Y ____ X ____Y vezes 10 10 X Y ____ X ____Y DESENVOLVIMENTO: dividir os participantes em 4 grupos e explicar que não se trata de uma disputa. o instrutor entregar a cada grupo uma folha de opções e uma cópia do cartaz. um representante de cada grupo levanta-se para negociar. o que pode alterar significativamente os ganhos ou perdas. onde os resultados são multiplicados. os resultados serão multiplicados. o facilitador oferece aos grupos a oportunidade de negociarem as próximas rodadas. Nas rodadas 5. 8 e 10. A seguir deve passar às instruções: Por 10 rodadas consecutivas. 8 e 10. Esta é a tabela que serve para computar os pontos (mostrar cartaz) Vocês devem combinar com seus parceiros em cada rodada e tomar uma decisão em conjunto. Depois de verificar se todos entenderam a atividade proposta. Se aceitarem. vocês e seus parceiros irão escolher um “X” ou um “Y”. Inicia-se a atividade e cabe ao instrutor pressionar os participantes quanto ao tempo.

Além de arremessar a bolinha a pessoa deve dizer “isto não é meu”. Aquele que recebe a bolinha deve passá-la imediatamente adiante. Como foi jogar? 2. Como reagimos a pressão do tempo nas empresas? 4. Como vocês avaliam a seguinte afirmação : O problema de um é o problema de todos. Que sentimentos surgiram enquanto vocês jogavam? 2.A única maneira de todos ganharem é escolhendo. perder? 6. DESENVOLVIMENTO : formar um círculo com os participantes. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 93 1. feitas de papel amassado ou de ping-pong. preferencialmente de cores diferentes . O que levou todos os grupos a competirem entre si? 5. É possível reverte este quadro? De que maneira? Do que dispomos para tal? DE QUEM É? OBJETIVO: trabalhar o comprometimento de todos necessário à melhoria contínua da qualidade. Para alguém ganhar o outro tem que. assim. 5. outros jogarão a bolinha de qualquer maneira. dizendo a mesma coisa e . de quem é o problema? 4. Desta maneira em determinado momento estarão em jogo as dez bolinhas. O que este tipo de visão acarreta? 6. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. necessariamente. sendo lançadas por diferentes pessoas que estarão falando “isto não é meu”. sucessivamente. provavelmente estará ocorrendo uma “guerra”: alguns se manterão afastados. Escolher um dos participantes para iniciar a atividade. sem foco preciso. Quando surge um problema num departamento /empresa. todos os grupos. O que a competição entre os departamentos ocasiona nas empresas? 7. outros começarão a segurar as bolinhas para si. Aos poucos o instrutor deve ir incluindo as demais bolinhas no jogo. o que não deve ser dito inicialmente aos grupos. o Y. MATERIAL : 10 a 15 bolinhas. É possível almejar a melhoria contínua sem o comprometimento das pessoas? 94 73 . O instrutor dá uma das bolinhas para ele e pede para que este arremesse para outro jogador. Imaginem que as bolinhas representavam problemas. Como as pessoas lidam com os problemas na empresa? Da mesma maneira? 3. O que a pressão de tempo ocasionou nos grupos? Como reagiram a ela? 3. Ao final.

Após a reflexão individual. como por exemplo:  diga-nos o nome de sua cidade natal e descreva 3 ou 4 características que considera mais importantes. o que mais gosta no serviço que executa.  mencione 1 ou 2 profissões sobre as quais você aprendeu algo em criança e 3 ou 4 impressões que teve sobre cada. o que tem mais tipo de avô)  entrevista aos pares : a pessoa deve responder às perguntas que seu par fizer sobre: nome. que opinião eu tenho sobre os patrões ou gerentes e o que aprendi com eles. Depois cada par deve colocar 95 para o grupo suas reflexões. reflita sobre suas expectativas para com o projeto e suas preocupações com os resultados. animais de estimação e parentes).FORMANDO EQUIPES OBJETIVO: apresentação dos membros da equipe MATERIAL: flip charts DESENVOLVIMENTO : Cada membro escreverá no flip chart as respostas às questões ou situações colocadas pelo líder. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO: 1.  antecedentes : pedir para os participantes fazerem uma lista sobre o que gostariam de saber sobre os antecedentes do outro e pedir para os membros da equipe responderem às questões. como se tornou membro da equipe.  superlativos : pedir para que todos observem o grupo e escolham um superlativo para descrever cada um em relação aos demais (ex: o mais jovem. MATERIAL: flip chart DESENVOLVIMENTO : O líder da equipe pede para que cada um. tempo de empresa. dividir o grupo em pares e solicitar que compartilhem as respostas. o que aprendi sobre o mundo do trabalho com aquele emprego. família. O que pode ser feito para evitar que aconteça qualquer fato negativo? MINHA SITUAÇÃO NO GRUPO OBJETIVO: levar à auto-reflexão MATERIAL: 1 folha com as perguntas abaixo: 74 . cargo. Enquanto os grupos socializam suas respostas o líder deve anotá-las no flip chart. VARIAÇÕES : trabalho aos pares ou todo o grupo. O que a organização ou a equipe pode fazer pode fazer para transformar em realidade as expectativas? 2. falar sobre:  o primeiro emprego : que partes do trabalho não faziam sentido. individualmente. o mais alto. etc.  faça um “quadro” de sua infância ou sua “família” atual (incluindo vizinhos. passa tempo predileto. EXPLICITANDO EXPECTATIVAS E PREOCUPAÇÕES OBJETIVO: levar os membros do grupo a compartilharem e refletirem sobre suas preocupações e expectativas.

. MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : o instrutor pede para que um participante. Como me sinto no grupo?  Qual o meu espaço no grupo?  Quando fico mais à vontade?  O que me constrange no grupo?  Tenho mais facilidade de comunicação. conclusões provisórias. COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR .. Caso a equipe já esteja madura. A pessoa deve falar como se fosse aquele parceiro.. VARIAÇÃO : Nos mesmos moldes do exercício anterior. conseqüências. O que pode ser inferido (hipóteses. posicione-se diante de uma cadeira vazia. recomendações)? 3.. Cada um deve imaginar-se 96 sentado nela e ouvindo o feedback de seu superior...  Que dificuldades eu acho que causo aos que trabalham comigo? DESENVOLVIMENTO : Pedir para que cada um reflita individualmente a partir das questões colocadas. Duas pessoas (A e B) do grupo dialogam. Como cada um se sentiu durante e após a representação? CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE OBJETIVO : promover o exame de vários tópicos referentes ao processo de comunicação. só que agora ele fornecendo o feedback ao parceiro. que hipoteticamente está sentado na cadeira. MATERIAL : cartaz explicativo Modelo do cartaz Rodada Papel 1 a. perceber? 2. seu colega ou seu subordinado. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO (após cada rodada): 1. como também desenvolver habilidades de observação e diálogo. O que pudemos observar. pode-se pedir para que cada um coloque para o grupo o que gostaria de compartilhar com os demais. sentando-se na cadeira reage como aquelas pessoas normalmente reagem.. 75 ...  Que coisas não gosto de falar no grupo?  O que me traz mais satisfação no grupo?  Como gostaria de ser no grupo?  O que (ainda) receio no grupo?  Minhas dificuldades no trabalho em grupo. A age como se fosse B e vice-versa.FEEDBACK OBJETIVO : levar os participantes a uma reflexão sobre o impacto que o comportamento e as características pessoais de cada um causam nos demais. ou seja. só que trocando sua personalidade. de cada vez.  Minhas facilidades no trabalho em grupo. e depois..

1 folha de papel laminado prateado 25x25 cm. 3 folhas de papel azul de 25x25 cm. Distribuição material por grupo GRUPO 1 GRUPO 2 GRUPO 3 GRUPO 4 fita adesiva fita adesiva tesoura cola Papel prateado compasso 1 folha branca 1 folha azul 1 folha amarela 1 folha amarela 2 folhas azuis 2 folhas vermelhas 1 folha branca 1 folha branca 1 folha amarela régua 2 folhas vermelhas DESENVOLVIMENTO: divida os participantes em 4 grupos. ao final o grupo deve fazer um relato de sua experiência para os demais. Muito menos contra-argumentar ou criticar. da conversa. no trio. 3 folhas de papel vermelho de 25x25 cm. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO (em plenário) : 1. MATERIAL : cópias da folha de instruções. em três rodadas de aproximadamente 10 minutos (conforme demonstra o quadro). distribua o 76 . 3 folhas de papel amarelo de 25x25 cm. Procurar não interrompê-lo. O ouvinte deverá ser capaz de saber exatamente qual opinião que você tem acerca do assunto. observador. Que papel foi mais difícil desempenhar? Quais os motivos? NÃO É JUSTO OBJETIVO : levar à discussão sobre a diferença da competição e da cooperação para a realização de um trabalho. Você não pode discutir o que é dito. 3 a. Não participe. Anote o que considerar importante para futuro feedback.  Papel do observador: seu objetivo é observar o que se passa entre informante e ouvinte. O que aprendemos com a atividade? 2.2 a. Informante A C B Ouvinte B A C Observador C B A DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em trios e dar as instruções sobre os 3 papéis que cada um exercerá sucessivamente: informante. como sentiu a participação do outro e como decorreu a comunicação. em hipótese alguma. uma avaliação do processo. posicionando-se sobre: como se sentiu. 2 rolos de fita adesiva. 97  Papel do informante: seu objetivo é expor as idéias de maneira clara e convincente. Ajude-o com perguntas esclarecedoras e verificações de entendimento. Cola e tesoura. Após cada rodada os participantes devem fazer. ouvinte. 3 folhas de papel branco de 25x25 cm.  Papel do ouvinte: seu objetivo é captar exatamente o que o informante pensa sobre o assunto. Compasso e régua. A atividade consiste em abordar um assunto polêmico. de preferência do momento.

Em breve estarão recebendo algumas propostas de grandes laboratórios. Como foi negociar material com os outros grupos? Quais as principais dificuldades? 4. uma verdadeira descoberta. Deixar na sala objetos que podem ser úteis. 5. O que predominou a cooperação ou a competição? 3.material (em pasta ou envelope) e entregue as Instruções. 50 cm de comprimento. mas que todos terão a mesma tarefa. Fazer um avião de papel de .INSTRUÇÕES 1. mas este detalhe não será abordado pelos produtores. Fazer um hexágono vermelho de 5 cm de lado. saber ouvir Materiais: Textos de cada negociador Duração: Aproximadamente 40 minutos Desenvolvimento: Escolher um a três voluntários que representarão o produtor de laranjas ugli e dividir o restante da turma em 2 grupos. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. espera-se que os 77 . outro do bagaço. Trata-se de uma produção modesta. com sementes importadas do Oriente Médio que segundo as últimas descobertas. 3.5x12. uma qualidade rara de laranjas. com no mínimo 3 cores. medindo 5x5x5 cm. e que voe. 2. 3. mas que não façam parte do material “oficial”. criatividade. fluência verbal. Fazer uma bandeira de 7. três cores. O primeiro grupo a completar a tarefa será o vencedor. LARANJAS UGLI Objetivo: Colocar os participantes numa situação de negociação Competências a serem observadas: Negociação.5 cm. Fazer uma corrente de papel com. se este for usado da maneira certa. Produtores: Vocês são os únicos produtores de laranjas ugli no País. VARIAÇÕES : 98 1. tem um grande poder curativo e poderá ser usado na composição de drogas poderosas no combate a doenças graves. um da casca. Explique que cada grupo tem materiais diferentes. Escolha alguns participantes para serem observadores e darem feedback estruturado. O que facilitou a negociação? NÃO É JUSTO . persuasão. Variar os recursos e tarefas. no mínimo. Ao todo há material suficiente para se concluir as tarefas. foco no objetivo. OBS: a maneira certa é todos os grupos se unirem e entregarem um único trabalho. 2. 99 Os laboratórios que estão interessados na produção de Laranjas Ugli precisam apenas de um dos componentes da Laranja. no mínimo. Fazer um cubo de papel prateado. Como vocês se sentiram ao executar a tarefa? 2. produtividade sob tensão. 4.

Os produtores investiram no plantio desta qualidade de Laranja com objetivo de lucro e a procura dos Laboratórios valorizam ainda mais esta qualidade de laranjas. O facilitador solicitará as duas equipes que leiam suas informações e dará 10 minutos para escolherem um negociador que representará a empresa em reunião com produtores de laranja.. porém acabaram de descobrir um produtor de laranjas Ugli. Cada equipe terá a missão de convencer o produtor a fornecer toda a sua produção de laranjas ugli. As sementes interessam aos produtores para replantio. PROVA SITUACIONAL . Estão dependendo apenas de uma matéria prima rara. é uma grande descoberta e o Laboratório empenhará todos os seus esforços para que esta produção seja integralmente fornecida para este grandioso projeto. Para ser contratado. a fornecer toda sua produção em benefício deste projeto que será um grande benefício para a humanidade além de lançar o Labormed entre os maiores Laboratórios do mundo.representantes dos Laboratórios percebam e entrem num acordo ganha-ganha. que tem uma produção abaixo das necessidades do Labosaúde. ao fim da qual deverão ter chegado a alguma conclusão. 1ª turma: Grupo 1 deverá receber as seguintes instruções:: Vocês fazem parte do quadro de cientistas de um grande Laboratório multinacional.. 100 Após chegarem a conclusão final.Splash Auto Peças Ltda. muito difícil de ser encontrada no mercado. os participantes fazem avaliação da sua participação e do resultado da reunião. onde foram apresentadas as atividades que você deveria desenvolver e pelas quais você se 78 . Ainda sobram o suco e a semente. O grande desafio do Labormed é convencer esse produtor de laranjas tão rara e valorizadas. Labosaúde. Acabaram de ter notícias de um produtor cuja produção inteira viria atender a necessidade do laboratório para colocar no mercado uma droga que iria prevenir e aliviar o sofrimento de muitas pessoas. que está prestes a descobrir uma droga que será a solução definitiva para a cura da Aids. a casca da laranja ugli. A reunião deverá durar 20 minutos. 2ª turma: Grupo 2 deverá receber as seguintes instruções: Vocês fazem parte do quadro de cientistas de um grande laboratório: Labormed. que acaba de descobrir uma droga que previne e cura de qualquer tipo de câncer. para confecção da droga. você passou por várias etapas. mas devido a grande dificuldade de se conseguir esta espécie rara de laranjas.EMPRESA SPLISH SPLASH Você faz parte do quadro de estagiários da empresa Splish . O grande drama está sendo em relação a matéria prima que é o bagaço da laranja ugli. Fechar negócios com esse produtor será a solução para que o Labosaúde resolva todos os seus problemas financeiros e assuma expressão no mercado mundial pela grande descoberta.

Além disso. suas atividades não estão compatíveis com o que foi combinado anteriormente. Tempo: 30 minutos. ou seja. explique que auto-estima é a forma como uma pessoa se sente a respeito de si mesma.  Você está nessa empresa há quase 1 ano e tem um bom relacionamento com todos. Dá pouco ou quase nenhum retorno de seus trabalhos/atividades . trabalho). não tem possibilidade de a curto/médio prazo .  Você está terminando o quarto ano .interessou muito. e que a auto-estima está estreitamente relacionada com o contexto social onde vivemos (família.  Não tem um programa de estágio estruturado .  Oferece alguns benefícios para o estagiário e a bolsa auxílio está compatível com o mercado. mas vive pedindo uma série de trabalhos e nunca demonstra estar satisfeito com os resultados. você se identifica muito com a área que atua. você ser transferido de área. porém efetiva anualmente de 50 a 60 % de seus estagiários. mas extremamente observador. escola. pouco do que foi negociado está ocorrendo . Por várias vezes você tentou conversar com ele sobre o assunto . Se não souberem. SUA RESPOSTA RESPOSTA DO GRUPO TRABALHANDO AUTO-ESTIMA Objetivo: Explicar o que é auto-estima e o que influi nela. Seu departamento está passando por uma reestruturação e as pessoas estão sobrecarregadas de trabalho. mas não foi chamado. No entanto. acompanhado ou direcionado suas atividades. as outras três pessoas do setor . amigos. 101  Você preencheu algumas fichas em outras empresas . Diga ainda que todos os dias 79 . Verifique se todos sabem o que é auto-estima. mas não obteve sucesso. O que você faz diante de tal situação? INFORMAÇÕES ADICIONAIS  Trata-se de uma empresa de médio porte em franco desenvolvimento e que está bem posicionada no mercado.  Seu instrutor é de pouca conversa.  A empresa fica próxima a sua casa e a sua faculdade. inclusive o seu instrutor . Devido a sobrecarga de trabalho. Material: Folhas de papel para os alunos. o qual pouco tem orientado. Procedimentos: 1. passam ao mesmo tempo atividades diferentes e pedem para você desenvolvelas rapidamente. penúltimo ano da faculdade e esse é o seu primeiro estágio.  Em função da reestruturação que a empresa está passando.

O(A) chefe(a) criticou o seu trabalho na frente de todos os colegas. Dê exemplos. Leia as frases abaixo. Explique que você lerá uma lista de situações que podem prejudicar a nossa auto-estima. percepção do poder pessoal. 6. Diga que. Seu pai ou sua mãe brigou com você. E a cada frase vão juntando os pedaços de papel rasgados. Os colegas sempre querem saber sua opinião sobre determinados assuntos. 3. Entregue uma folha de papel em branco dizendo que ela representa a nossa auto-estima. Uma briga com o namorado/a. criatividade Participantes : 20 Recursos : 80 . Seus colegas de classe o(a) escolheram como líder. 2. Frases para recuperar sua auto-estima: 1. 2. Discussão e reflexão:  Todos recuperaram sua auto-estima?  Qual foi a situação que mais afetou sua auto-estima?  O que podemos fazer para defender nossa auto-estima quando nos sentimos atacados?  Como podemos ajudar nossos amigos e familiares quando a autoestima deles está baixa? MEU PRÓPRIO MANTRA Objetivos : Automotivação. Seus colegas zombaram de você por causa da sua roupa (ou cabelo). 4. sensibilidade. Seu pai ou sua mãe disseram que você é a coisa mais importante da vida deles. ou isso "não me afeta muito" e rasgue um pedaço pequeno da folha. 4. 3. eles deverão arrancar um pedaço da folha na proporção do prejuízo que essa situação traz à sua autoestima.enfrentamos situações que afetam nossa auto-estima. a cada vez que você ler uma frase. 5. 102 2. atenção sobre si e o outro. 5. Frases que podem afetar a auto-estima: 1. Um grupo de amigos íntimos não o(a) convidou para um passeio. Seu(sua) namorado(a) mandou-lhe uma carta de amor. Depois de ler todas as frases. 3. Você tirou péssimas notas. Exemplifique: Leia a primeira frase e diga "isso me afeta muito" e rasgue um pedaço grande do papel. Seus amigos gostam da sua companhia e sempre o(a) chamam para sair. 4. diga que agora vão recuperar a auto-estima aos pedaços também. Seu(sua) chefe(a) chamou-o a frente para elogiá-lo(a) pelo trabalho. 6.

Agora 104 o 150 Jogos de Treinamento .Marise Jalowitzki .Ed. o Manual de Técnicas de Dinâmica de Grupo de Sensibilização de Ludopedagogia . percepções.Ronaldo Yudi Yozo . utilizando diferentes acentuações. um participante coloca-se no centro mantendo os olhos fechados. o Jogos Cooperativos . formando um círculo.Ed. Abrir o grupo questionando: sentimentos e sensações em ambos os papéis.T&D Editora o Dinâmica de Grupo e de Relações Humanas .Tempo : 60min Instruções : Em pé.Celso Antunes . Manole.Fábio Dutzi Brotto . o Jogos e Técnicas Vivencias nas Empresas . Substituir os “centrais” até o último participante. Vozes.Maria Rita Miranda Graminha .Silvino José Fritzen o Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo . constatações. Procurar manter sua percepção atenta aos sentimentos que o exercício provoca. Cada integrante do círculo pronuncia o nome do “central” de diversas formas.Andy Kirby .Ed.Silvino José Fritzen Ed. o Jogos para Treinamento em Recursos Humanos .Gary Kroehnert Ed. tonalidades e ritmos. Cooperação o Jogos de Empresa e Técnicas Vivenciais . SUGESTÃO DE LITERATURA SOBRE DINÂMICAS DE GRUPOS E JOGOS VIVENCIA o 100 Jogos para Grupos . Makron Books. Madras Business.Ed. Vozes 81 .Ed. Quando o ouvinte sentir que é suficiente deve fazer um sinal com a mão. descobertas analogias com o cotidiano.

Cadeiras. DINÂMICA PARA CASAIS Descrição • Quebra-gelo para o Dia dos Namorados.o SOS . e Prêmio para estimular a brincadeira. Qualimark o Vivendo e Aprendendo Com Grupos .Maria Carmem Tatagiba e Virgínia Filártiga .Editora: DP&A 105 2 DINÂMICA SOBRE O CASAMENTO PARA CASAIS 1 . Preparação Organize as cadeiras em fileiras.Dinâmica de Grupo .Uma Metodologia Construtivista de Dinâmica de Grupo . 82 . ou encontro de casais Recursos • • • Lista de ações relacionadas com o dia dos namorados.Albigenor & Rose Militão .Ed.DIA DOS NAMORADOS PARA FRENTE E PARA TRÁS.

deverá se sentar ao lado dele ficar em pé ou ao lado. esgotarem-se as perguntas e a dinâmica não estar encerrada. Instruções para a prova Aqui está uma sugestão de lista de perguntas. Quando um participante for se mover. todos um ao lado do outro. e se alguém estiver ocupando essa cadeira à frente ou à retaguarda. Depois que todos os participantes estiverem sentados corretamente nas fileiras centrais. Os participantes devem ocupar as fileiras centrais de cadeiras . Deve ser ocupada uma cadeira por pessoa. então leia as instruções para os participantes seguirem. você poderá reformulá-las.Todos os participantes devem se sentar nas fileiras centrais. por exemplo. Venc a primeira pessoas que chegar na primeira fileira da frente. formando uma “linha de partida”. 83 . Devem ser dispostas várias fileiras de cadeiras vazias à frente da “linha de partida” e várias fileiras de cadeiras também vazias à retaguarda da “linha de partida”. Várias pessoas podem ficar “empilhadas” numa mesma cadeira dependendo do número de participantes e do número de fileiras de cadeiras ocupadas. para frente ou para trás. É aconselhável que você tenha um número bem maior de perguntas sob risco de.

” Se você alguma vez ficou envergonhado (a) no dia de Namorado. ” Se seu carro quebrou no dia dos namorados. mova-se uma cadeira atrás. ” Se você se envergonha de beijar seu amado (a). ” Se você alguma vez Enviou adiante o amado (a) um SMS (mensagem de texto no celular).” “Se você disse “eu o amo” para alguém hoje. ” Se você sempre recebeu rosas ou um presente no dia dos namorados.” “Se você não entregou um cartão dos Dias volte duas cadeiras. ” Se você alguma vez chamou seu amado (a) pelo nome errado. ” Se você alguma vez comprou para seu amado (a) um artigo de roupa que era muito pequena ou muito grande.” ” Se seu amado tiver um hábito que o irrita. volte para trás uma cadeira “. ” Se você tem uma canção especial que lembra o seu namoro ou casamento. avance 1 cadeira. avance 1 cadeira “. volte uma cadeira “. avance uma cadeira. avance uma cadeira “. volte 2 cadeiras “. avance uma cadeira “.” “Se você não comprou para seu amado algo para dia dos namorados. avance uma cadeira “. ” Se você já cantou uma serenata a seu amado. ” Se você alguma vez deixou para seu amado (a) uma mensagem de amor na secretária eletrônica. avance uma cadeira” “Se você estiver com alguma pela de roupa preta. ” Se você segura mãos do seu amado (a) em local público.” ” Se você alguma vez comprou ou recebeu uma rosa vermelha no Dia dos Namorados. avance duas cadeiras. avance adiante 1 cadeira “. 84 . mova-se duas cadeiras atrás.• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • “Se você estiver usando alguma peça de roupa vermelha. mova-se uma cadeira para trás. ” Se você nunca desfrutou de um jantar à luz de vela no Dia dos Namorado mova-se uma cadeira para trás “. avance uma cadeira “. ” Se Você alguma vez enviou anonimamente flores para seu amado (a). mova-se 1 cadeira atrás. avance uma cadeira “. ” Se você alguma vez esqueceu de celebrar o Dia dos Namorado volte atrás uma cadeira “. mova-se para três cadeiras atrás” “Se seu aniversário for no mês de junho.

mova-se uma cadeira para atrás. com um pouco de espaço entre elas. Dez esposas sentarão nas cadeiras. volte atrás duas cadeiras “. avance uma cadeira. ” Se você alguma vez recusou atender o telefone depois de uma discurssão com seu amado. ” Se você já usou uma roupa especial no dia dos Namorado avance uma cadeira “.• • • • • • • • ” Se você gosta de fazer coisas para alguém para mostrar você os ama. ” Se você alguma vez recebeu uma chamada telefônica de um exnamorado depois que casou com seu amado. ora retrocede – o seu relacionamento é assim? 2 . você avançou em seu relacionamento conjugal ou retrocedeu? Como você mede o progresso do seu relacionamento? Alguns relacionamento são como esta dinâmica – ora avança. Reflexão • • • • • Quais aspectos avançaram na sua relação? Quais aspectos retrocederam? Reflita sobre o ano anterior. e os esposos deverão sentar no colo de suas esposas. ” Se você gosta de dar presentes para mostrar para alguém que você os ama avance uma cadeira “. Ao som de uma música.UM COLINHO PARA VOCÊ. DINÂMICA PARA CASAIS • • • • Colocam-se umas dez cadeiras no centro da sala. volte uma cadeira “. os respectivos esposos deverão dançar em volta das cadeiras. ” Se você já beijou na boca seu amado (a) sem escovar os dentes. ” Se você sempre esquece datas importantes relacionadas ao casal. ” Se você alguma vez ficou ofendido com o odor do corpo de seu amado (a). Em dado momento. em círculo. 85 .pára-se a música. avance uma cadeira “. avance uma cadeira “.

e assim continua a brincadeira até que somente um casal consiga lugar. 3 .e assim por diante – cada casal recebendo um nome de fruta.mas não juntos. sai da brincadeira. DINÂMICA PARA CASAIS Esta brincadeira pode ser feita com uns 15 ou 20 casais.os dois casais se levantam e. os casais que tiverem o nome da fruta mencionada deverão levantar-se. OU MAÇA. os cônjuges darão um abraço e um beijo e voltarão para seus lugares. O dirigente diz os nomes de duas frutas. Deve-se fazer a experiência uma vez. o casal Freitas serão uvas. os casais se levantarão. enquanto se beijam e se abraçam. o casal Araújo serãomelancias. Quando restarem umas 4 ou 5 esposas em suas cadeiras. UVA.Esposo e esposa ficam longe um do outro. A brincadeira continua. Inicia-se então a brincadeira. à sua ordem.PERA. O dirigente diz onome de duas frutas.• • • O último que conseguir sentar. Os casais deverão se assentar nas cadeiras. Ao voltar para seus lugares. DINÂMICA PARA CASAIS • • • • • • • Organizar um circulo com umas 20 cadeiras( para 10 casais). Por exemplo: O casal Souza serão laranjas. O dirigente dá o nome de uma fruta a cada casal. saindo sempre o último que conseguir se sentar. 86 . carregando sua esposa no colo.uma das pessoas não poderá se assentar e então esse casal sai da brincadeira. demodo a dificultar a chegada do esposo até ela. o dirigente ocupa uma das cadeiras que ficou vazia.CINDERELA. Retiram-se duas cadeiras. dar um abraço e um beijo em seu cônjuge e voltar aos seus lugares. O dirigente avisa que. 4 . pode-se aumentar ainda mais o espaço entre elas.

uma ao lado da outra. Cola tenaz – não precisa ser um por casal. assim vc pode usar a vontade. Encerra-se a brincadeira com a esposa vencedora recompensando seu esposo com um beijo. lápis para escrever. Pode ser a metade do total de casal. O promeiro esposo a calçar a esposa com seus próprios pares de sapato ganha a brincadeira. Coloca-se uma fileira de cadeiras. o ideal é um. A esposa não pode dizer ao esposo se o sapato que ele trouxer não for o dela. Misturam-se todos os sapatos femininos. Fita Durex – pode ser aquela larga(idem cola tenaz).UNIÃO E CONFIANÇA. Canetas. como com 15. apenas. de modo que os pares não fiquem juntos. por exemplo. 5 . À ordem do dirigente.). Barbante – para amarrar as mãos de um. Tecido para tampar os olhos – Cada casal vai ter um com o olho fechado.DINÂMICA PARA CASAIS Número de Casais indefinido. O ideal é comprar um rolo pequeno. Tesoura: – sem ponta. canetões. pode-se fazer tanto com dois ou três . (idem cola tenaz. Brincadeira Consiste no seguinte: 87 . os esposos deverão encontrar os sapatos de suas esposas – tem de ser o par – e calça-los nela. ou no máximo dois metros por casal.• • • • • • • Pede-se as esposas para tirarem seus sapatos e amontoá-los num canto da sala. para que todas as esposas participantes possam se sentar. Material • • • • • • • Papel pardo – depende do número de casais. um abraço ou uma declaração de amor.

6 . deve apenas dar as instruções e buscar os materiais. caso sejam poucos subgrupos se forem muitos reduza para 1 minuto. Se você tiver recursos. NOTA: a caixa pode ser de dobradura. Você pode falar sobre união. O tempo para isso não poderá passar de 2 minutos. 1 minuto. com os materiais usados. Vede e amarre cada um. ou cortada e colada. e sobre a peciência de quem estava dando as instruções. sobre confiança de quem estava com olhos vendados. Distribua o papel pardo. canetões e lápis ficam na numa caixa no meio da sala.IDENTIFICANDO PRIORIDADES. para cada um. Reunirão todos aqueles que escolheram uma frase em comum. tire a venda e desamarre todos. 88 . Mas quem está vendado é quem vai por as “mãos na massa” e quem está com as mãos para trás.O casal define quem ficará com os olhos vendados. Eles devem observar o trabalho em conjunto. cada subgrupo escolherá um representante que irá apresentar. terão que produzir uma caixa com tampa. com este papel pardo. A cola. o durez e as canetas. Cada subgrupo terá no máximo 2 minutos. a tesoura. Explique a eles. e quem terá as mãos amarradas na costas. DINÂMICA PARA CASAIS Cada pessoa escolherá uma frase. em nome do grupo. Cada subgrupo conversará sobre sua escolha e se conhecerão melhor. Tem que pegar e devolver na caixa já que não é um pra cada. Deve ser como a imaginação e paciência deles permitir… (risos) Ao final. formandose subgrupos. basicamente os motivos que os levaram a escolher essa frase. Após isso. faça um Kit pra acda casal.

ter um certo conforto e seguir os caminhos de Deus. Desenvolva mais a mensagem com a realidade de seu grupo e abra um espaço para qualquer um que queira falar. A minha preocupação é poder dar a meus filhos e família tudo aquilo que não pude ter quando criança. ser um bom pai. pois essa fase passa rápido. marido. quero simplesmente. A escolha é individual e não por casal. Mas. Não tenho muitas ambições. na verdade. Leve-os a avaliarem suas prioridades. Frases: 1. se avaliarmos à Luz da Palavra de Deus. Mensagem Em nossas vidas existem prioridades que estabelecemos e nelas gastamos a maior parte de nosso tempo. 2. muitas dessas prioridades. pois acredito que posso servir muito a obra de Deus com aquilo que sei fazer e poder ser um exemplo a meus familiares. O Meu desejo é me aperfeiçoar nos caminhos de Deus e crescer na obra de Deus com minha família. Desejo crescer profissionalmente. 3. deveriam ser secundárias e as secundárias que temos como prioridades. Avalie bastante seus valores para que sua vida não seja construída sobre um alicerce frágil. 5. Quero aproveitar cada momento de minha vida para curtir o crescimento de meus filhos.Obs: A esposa poderá escolher uma frase diferente de seu marido e participará do subgrupo que escolheu a mesma frase que ela. 89 . 4.

sem que o grupo saiba. Mensagem Não podemos perder o hábito de falar diariamente essas frases um para o outro.7 . um assunto qualquer que irão discutir.ELEMENTOS QUE SERÃO ÚTEIS PARA O SEU CASAMENTO. fazendo muitos gestos nesse debate. A seguir você propõe uma palavra “És Especial”. até concluir a frase. 90 . Assim. pois eles receberão negativamente toda a emoção envolvida nessa discussão. o seguinte B. Depois use a frase: “Eu Te Amo”. fazerem suas afirmações na ordem das letras na frase dita. dizendo <estou aqui>. Procure usar somente as letras mais usadas. Elas fazem muita diferença em um casamento bem-sucedido ou não. Dependendo do desempenho dos presentes se reduz o tempo. Caso não acerte. e assim por diante. Assim o E dirá < estou aqui>. logo depois dirá o S. Afastam-se do grupo a uma distância que não podem ser ouvidos e iniciam a discussão do assunto. O casal que acertar ganhará uma lembrancinha e substituirá o casal que encenou. inseguras e com uma visão negativa sobre o casamento e sobre vocês. Serão muito úteis para seu casamento! 8 .SUA RELAÇÃO COM SEUS FILHOS – DINÂMICA PARA CASAIS A pessoa que vai direcionar a dinâmica escolhe um casal e pede que combinem. Tudo deve ser feito no tempo estipulado de 30 segundos. DINÂMICA PARA CASAIS A pessoa que vai fazer a dinâmica atribui a cada participante uma letra do alfabeto em ordem seqüencial. Cabe aos participantes. alguém será A. até completar o número de participantes. Poderão se tornar crianças agressivas. tristes. O grupo fará tentativas para identificar qual o assunto discutido e terá três oportunidades para acertar. um outro casal é escolhido para substituir o primeiro. Mensagen Nunca discutam na frente de seus filhos.

asp? nitem=61039&sid=1341931591212745351982274&k5=BA76D&uid= Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo.br/scripts/cultura/resenha/resenha.com/doc/26825491/Almanaque-de-Brincadeiras http://www.1 e 2 .hpg. V.br/CESCAR/Conteudos/26-0507/Dinamicas_Jogos_Cooperativos.sc.cdcc.com/doc/3898490/Brincadeiras-Populares http://www.scribd. Para Crianças: http://www.pdf http://www.Denize Barboza Eiras http://www.Uma Historia Sobre a essência da liderança Hunter. James C.alppsicologa.com/doc/18055084/dinamicas-para-jovens-Sexualidade http://www.com/doc/504606/dinamicas-jogos http://www.Fritzen.scribd.com/doc/4936111/dinamicas Livraria Cultura: http://www.scribd. Jogos e Brincadeiras Para Casais . Silvino Jose O Monge e o Executivo .scribd.com.com/doc/13908241/ALMANAQUE-DE-BRINCADEIRASEliseu-de-Oliveira http://www.com/doc/14533795/Tecnica-Janela-de-Johari http://www.com/doc/6359517/JOGOS-E-BRINCADEIRAS-PARACRIANCAS 91 .Outras dicas: Dinâmicas.usp.com.livrariacultura.scribd.scribd.pdf http://www.br/Dinamicas.scribd.ig.scribd.

http://www.scribd.com/doc/24564664/7683344-Manual-de-Ed-Fisica-eRecreacao http://www.scribd.com/search?cat=redesign&q=din %C3%A2mica+jogos+brincadeiras Livraria Cultura: O Sorriso da Linguagem - Brincadeiras e Jogos para Ensino de Língua Portuguesa - Almeida, Paulo Nunes de A Matemática através de Brincadeiras e Jogos - Aranao, Ivana V.D. Jogos e Brincadeiras Musicais - Daud, Alliana 1000 Jogos e Brincadeiras Direcionadas - Esportes e Lazer - Educaçao Fisica - Moreno, Guilherme Sprint

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MANUAL DE DINÂMICAS DE GRUPO – SEXUALIDADE http://www.scribd.com/doc/6983833/Nelson-Vitlello-Manual-de-DinAmicasde-Grupo-Sexualidade Coordenador: Nelson Vitiello Autores: Ana Cristina Canosa Gonçalves Arlete Maria Girelo Tavares Gavranic Carla Zeglio / Eduardo Takeshi Yabuzaki Fabia Vitiello / Marilda Moura Campos Nelson Vitiello / Rosane Marques Rodrigues Samaha Sidnei Roberto Di Sessa / Sonia Bernasconi Sosnoski Daud Sociedade Brasileira De Sexualidade Humana Persona – Centro De Estudos Em Comportamento Humano 1997 Iglu Editora © Copyright by Ana Cristina Canosa Gonçalves et alii © Copyright 1997 by Iglu Editora Ltda. 93

Editor responsável: Júlio Igliori Revisão: Nelson Vitiello Composição: Real Produções Gráficas Ltda. Capa: Osmar das Neves Proibida a reprodução total ou parcial desta obra, por qualquer meio eletrônico, mecânico, inclusive por processo xerográfico, sem permissão expressa do Editor (Lei nº 5.988, de 14.12.73). Todos os direitos reservados à IGLU EDITORA LTDA. Rua Duílio, 386 – Lapa 05043-020 – São Paulo-SP Tel.: (011) 873-0227 CATALOGAÇÃO NA FONTE DO DEPARTAMENTO NACIONAL DO LIVRO M294 Manual de dinâmicas de grupo / coordenador: Nelson Vitiello ; Ana Cristina Canosa Gonçalves... | et. al. | – São Paulo : Iglu, 1997. 250p. cm. ISBN 85-85631-33-3 1. Dinâmica de grupo. I. Vitiello, Nelson. Gonçalves, Ana Cristina Canosa. CDD–302.3 Dedicatória Dedicamos este livro, in memoriam, ao Prof. Paulo Schimidt Goffi, que nunca negou apoio, estímulo e auxílio aos esforços de todos os que com ele privaram. 6

Índice Apresentação ............................................................ 9 Estratégias para a aprendizagem........................... 11 94

Um pouco da história............................................... 19 Dinâmicas de Grupo: Proposta, estrutura e objetivos .... 25 Descrição das dinâmicas de grupo A escultura ............................. 29 A Viagem .............. 31 Desenho explicativo .................... 34 Dessensibilização pela palavra ..... 36 Dinâmica de avaliação .................... 38 Dinâmica de encerramento .............. 40 Dramatização: A adolescência............. 42 Dramatização: Disfunções sexuais masculinas ........... 44 Dramatização: Doenças sexualmente transmissíveis .......... 46 Dramatização: Uma ceia de Natal ....... 48 Estudo de casos .................. 50 Exclusão ................. 54 Exposição de arte: sexualidade ........ 56 Expressão artística como meio de dar e receber .......... 58 Fantasias sexuais ................................... 60 Improvisação: criar uma dinâmica de grupo........ 62 Interpretação de texto ............ 64 Liberação lúdica das fantasias ......... 68 O amor, o que é? ..... 70 Papel do Educador Sexual ........ 72 Piso mágico ........................ 74 Rótulos ............................... 76 Sexualidade do profissional ......... 78 Sexualidade na família ............... 80 Tornarem-se conhecidos .......... 82 Treinamento assertivo ....... 84 Túnel do Tempo .......... 86 Abrigo nuclear ........... 88 Saco tátil ...... 91 Dinâmica da eleição .................. 93 Bibliografia recomendada........ 95 APRESENTAÇÃO Em nosso meio existem relativamente poucas publicações versando os aspectos práticos do uso de Dinâmicas de 95

Grupo como técnica didática voltada para o ensino superior. Por esse motivo, a Comissão Científica de Programação dos Cursos Intensivos, de Extensão Universitária e de PósGraduação Lato sensu em Educação e em Terapia Sexual da SBRASH e da Faculdade de Medicina do ABC resolveu organizar uma publicação onde constassem as dinâmicas utilizadas durante esses cursos. Nessa decisão, pesou o fato de julgarmos importante que o educando receba não apenas a informação teórica dos assuntos afetos à sexualidade humana, mas também (e principalmente) lhe seja oferecido instrumental que permita refletir sobre seus próprios conceitos e preconceitos. Fruto de um esforço conjunto de vários profissionais e da experiência adquirida na formulação e facilitação de Dinâmicas de Grupo (DG) em Cursos de Pós-Graduação, o presente livro pretende levar aos leitores modelos básicos de DG, prontos para serem aplicados tais como vão descritos, ou com as modificações que o bom senso e a experiência indicarem. Com esta publicação visamos oferecer conteúdo técnico de dinâmicas de grupo e modelos que sirvam para a prática diária dos profissionais. Procuramos seguir, em todas as descrições, um roteiro simples e didático, apresentando os objetivos de cada DG, o tamanho ideal do grupo a qual pode ela ser aplicada, o tempo necessário para seu desenrolar, etc. Esperamos assim tornar mais fácil o trabalho de educadores, especialmente aqueles que se dedicam à educação sexual, bem como à atividade dos terapeutas, posto que as DG se constituem em relevante instrumento para o atendimento de grupos. Os autores ESTRATÉGIAS PARA A APRENDIZAGEM Para que a aprendizagem possa se dar em qualquer tipo de grupo (escolar, de reflexão, etc.), o educador conta com várias estratégias que fazem parte de uma nova metodologia na educação. Diferentemente da chamada 96

Metodologia Clássica, onde a ação é centralizada no professor, que é nessa situação encarado como o único detentor de todo o saber, a Metodologia Participativa Emancipatória permite que o “aluno” participe ativamente do processo de aprendizagem, estando livre para expressar sua opiniões e idéias. Esta postura ativa do indivíduo diante do grupo promove sua emancipação, já que permite a aquisição da autoconfiança, negando a posição de mero receptor. Além disso, a Metodologia Participativa Emancipatória permite que os membros de um grupo se conheçam dentro de um clima descontraído, produzam um grande número de idéias e estabeleçam um relacionamento mais vivo e caloroso. Diante disso, os problemas e expectativas do grupo podem ser expressos e captados pelo educador que pode facilitar a quebra das percepções preconceituosas e das barreiras afetivas. As estratégias para a aprendizagem devem ser usadas pelo educador sempre que este tenha por intuito promover a reflexão do grupo, porque é só desta forma que a emancipação levará o indivíduo à mudanças de comporta12 mento. O educador terá o desafio de adotar as estratégias que mais se adequem as características do grupo e ao objetivo que se procura atingir. Entende-se por características do grupo a idade, escolaridade, homogeneidade, nível sócio-econômico e particularidades culturais. Conhecer o grupo é talvez a melhor estratégia de um educador. E este conhecimento se dará paulatinamente, na mesma medida em que as estratégias para a aprendizagem vão sendo adotadas, permitindo a expressão dos membros do grupo. A seguir, citaremos sucintamente os principais tipos de abordagens estratégicas para o ensino participativo. 1) Estratégias que visam o aquecimento e o desbloqueio a) Apresentação Simples: Cada indivíduo se apresenta ao grupo; b) Apresentação em Dupla ou Cruzada: Subdivide-se 97

o grupo em duplas. Estas duplas devem se “conhecer” em alguns minutos e depois cada indivíduo deve apresentar seu par ao grupo; c) Completamento de frases: É dado para cada membro do grupo uma folha de papel com o início de uma frase escrita, para que cada um continue a frase formando um texto. Por exemplo: “Ser um Educador Sexual é...”; d) Desenhos em grupo: Diante de um tema, os membros do grupo discutem e se expressam em conjunto através do desenho; e) Deslocamento Físico: Desloca-se o grupo do ambiente físico principal (sala de aula) para outro mais descontraído, onde o facilitador pode usar outra estratégia como uma Dinâmica de Grupo de aquecimento, ou mesmo uma apresentação simples; f) Tempestade Cerebral (Brainstorming): Diante de um tema, uma palavra, frase ou objeto, cada membro do grupo deve dizer as palavras ou sensações que lhe vierem a mente, para que o grupo todo tenha uma “imagem” global das idéias do grupo. As estratégias de aquecimento ou desbloqueio devem ser utilizadas no primeiro contato com o grupo e tem por objetivo diminuir a ansiedade normal dos participantes frente a um novo encontro. Além disso preparam o grupo para os trabalhos que virão a seguir, possibilitando o início de um relacionamento mais afetivo e desinibido. Estas estratégias também permitem ao educador uma análise das expectativas e dos valores que os membros do grupo tem com relação ao “trabalho” que irão desenvolver. 2) Ação Centralizada no Professor Embora as aulas expositivas façam também parte do arsenal didático clássico, que é mais centralizador da ação de aprendizagem na figura do professor, elas podem se constituir em importante recurso auxiliar também no 98

ensino participativo. Não podemos nos esquecer que as exposições são importante recurso para a transmissão do conhecimento, não devendo por isso mesmo ser desprezadas. O que se pode fazer é, além de limitar o uso desse tipo de apresentação a um mínimo indispensável, fazer com que as aulas expositivas despertem interesse dos ouvintes (com um uso adequado de recursos audiovisuais, por exemplo) e que sejam permitidas interrupções sob a forma de perguntas, colocações e, eventualmente, até mesmo discussões. O bom professor seguramente poderá dar vida a uma aula expositiva, tornando seu conteúdo agradável e permitindo que seja ele enriquecido com as opiniões dos membros do grupo. 3) Pesquisas e Projetos Estas estratégias visam incentivar a busca de informações, dados e materiais necessários, bem como motivar a participação dos membros do grupo nas atividades. O educador deve apresentar e discutir com os alunos os elementos de um plano de pesquisa, orientar e discutir os resultados. O aluno deve ser orientado sobre os elementos básicos de uma pesquisa ou projeto e como formular adequadamente esses projetos. Além disso, importa não nos esquecermos que os menos experientes tem bastante dificuldade em captar todas as nuances de procedimentos necessários para adequada condução dos projetos, devendo ser acompanhados durante toda a execução do mesmo. 4) Aprendizado baseado em leitura e em escrita Ler e escrever são atos ativos que devem ser incentivados pelo professor. Sempre há uma contribuição pessoal nesses atos, seja na interpretação e resumo de textos, seja na exposição verbal das idéias refletidas sobre determinada leitura. Essas estratégias promovem ainda a informação, o conhecimento, a organização de idéias e o desenvolvimento da habilidade de comunicação. 5) Estratégias baseadas na reunião de especialistas ou 99

o grupo deve chegar a uma conclusão. dependendo da habilidade e da imparcialidade do moderador. sob a organização de um moderador. no entanto. É importante que na escolha do tema o grupo possa ter certa liberdade. c) Painel: Pequeno grupo de especialistas convidados debatem um tema previamente eleito. Pode ocorrer síntese e discussão. É interessante que os convidados possuam visões antagônicas sobre o tema. As perguntas também devem ter seu tempo limitado. O professor deve. Cada participante apresenta uma parte do tema por um tempo prédeterminado pelo grupo. 6) Discussão Esta estratégia permite que qualquer tema seja debatido livremente pelos participantes. As apresentações não devem ser interrompidas. Ao final das apresentações. obedecendo 100 . pode-se abrir uma discussão com os ouvintes ou fazer uma síntese das idéias apresentadas. a) Seminários: O grupo (ou subgrupos) deve estudar com profundidade um tema. b) Simpósio: Cada expositor prepara uma faceta de um tema e dispõe de um tempo limitado para apresentá-lo. levandose em conta o tempo necessário para os encontros de estudo e o tempo disponível para a apresentação. Ao final. Deve haver também um planejamento de como este tema será dividido entre os participantes e como será apresentado. a partir de diversos ângulos.em preparação prévia São estratégias que necessitam de uma certa maturidade e independência intelectual por parte dos participantes. optando por um tema que seja de seu interesse. as perguntas e esclarecimentos devem ser deixados para o fim de cada exposição ou para o final de toda a exposição. estar atento com a organização da discussão.

as excursões. muita reflexão. O professor deve acompanhar a ação de seus alunos. etc. Podem ser: Pequenos Grupos. 9) Sessões de Sensibilização A sessão de sensibilização é uma estratégia fundamental para a promoção do aprendizado. com algum trabalho. e ainda com pequena vivência. Além disso permite que os indivíduos mais inibidos possam se expressar e ter uma participação ativa nos pequenos grupos. Mas ao se viver e adquirir experiência. São parte desse grupo de atividades os estágios. 7) Grupos A atividade em grupo é uma estratégia que incentiva os participantes a confiar no auxílio e na avaliação dos colegas e promove a independência da autoridade do professor. enfrenta-se um antagonismo crucial: somente após muitos anos vividos e bem vividos é que poderemos ter conseguido assimilar um respeitável volume de experiências. 8) Confrontamento com Situações Reais Esta estratégia coloca o aluno diante de uma situação de fato. uma vez que o ciclo biológico nos coloca ao final da existência. 101 . vivência a experiência com maior profundidade e. Deve também garantir a participação de todos e ter habilidade para diagnosticar os conflitos e lidar com as possíveis manifestações emocionais dos participantes. Nada ensina melhor que a experiência e nada consegue transmitir mais experiência que a vida. quando elas de pouco valem. Sendo assim. bem como dar-lhes um feed-back para ajudá-los a refletir. Grupos de Verbalização e Grupos de Observação. porque quando o indivíduo está sensível a algo ele apreende mais fácil e profundamente o sentido daquilo em que está ligado. a condução de pesquisa. amadurece. a prática didática. Grupos de Oposição e outros. Os trabalhos em grupo também aprofundam as discussões de temas. as técnicas de sensibilização tem como objetivo sintetizar o largo amadurecimento de uma experiência e permitir que se possa ganhar. a prática clínica. o que fornece dados para uma avaliação individual. com isso.o ritmo do grupo e controlando o tempo disponível.

Durkhein. desenhos. sociólogos. pela importância que deram ao tema. UM POUCO DA HISTÓRIA Muitos filósofos. atividades empresariais. encontros. bem como os limites das atividades. que saibam respeitar o momento emocional dos indivíduos. As sessões de sensibilização valorizam comportamentos. reunindo crianças e formando grupos para representações improvisadas. reuniões familiares. Como estudante. As sessões de sensibilização podem ser realizadas em escolas. enfim. McDougall e especialmente Jacó Levi Moreno que. Como principal técnica de sensibilização temos as chamadas Dinâmicas de Grupo. Entre eles não podemos deixar de citar Le Bon. posto que no oriente sempre existiu essa preocupação educacional. etc. reuniões comunitárias. entre 1908 e 1911. Freud. Devem ser apli18 cadas por profissionais maduros e responsáveis. estudos de caso. promovem a assunção de responsabilidades sociais e o aprimoramento da identificação do outro como indivíduo. Gabriel Tarde. merecem destaque especial. psiquiatras e psicólogos já se dedicaram.uma certa sabedoria de vida que somente uma longa existência permitiria acumular. Entre 1922 e 1925 Moreno teve a inspiração para o 102 . sempre onde haja uma mensagem a transmitir e principalmente quando se pretende fazer da técnica uma abertura para um trabalho educativo que terá seqüência e será marcado por claros objetivos. Desta forma. de maneira ampla. Cooley. observou e trabalhou as inter-relações de vários grupos. tanto dentro da escola como fora dela. tais como grupos de crianças e de prostitutas. Wundt. que devem estar coerentes com os objetivos propostos. grupos de reflexão. que envolvem jogos. Jacó Levi Moreno costumava passear pelos Jardins de Viena. É por isso que grande parte das técnicas de sensibilização se apóiam em modelos de jogos orientais. ao estudo da dinâmica de atuação dos grupos. dramatizações. universidades.

. Podemos notar a alegria que as crianças manifestam quando jogam. alegre e divertida: o jogo.. do “como se. No jogo. através de uma atividade livre. O jogo lhes permite ir a um mundo não real.uso de técnicas lúdicas (play techniques) para a terapia de representações espontâneas. sobressai a atividade lúdica. drama é uma transliteração do grego. que reforça a motivação para continuar no jogo. para o tratamento por métodos de ação. o mundo da imaginação. Etimologicamente. O psicodrama é. encerra sua significação. A criança. uma 103 . procurando assim influenciar a natureza para viver melhor. nos faz ver que dentre todas as atividades imprescindíveis para o organismo – comer. que significa ação ou coisa feita. Nesse anseio de curiosidade. Nessas situações surge um prazer natural. dormir. Esta necessidade imperiosa de movimento se manifesta desde o aparecimento da sociedade humana e sua conseqüente cultura. por exemplo. psicoterapia de grupo e aprendizagem de papéis. Se observarmos o comportamento das crianças durante seus jogos. Pois o que a criança quer é jogar.”. que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. Historicamente. desempenhar. existe alguma coisa “em jogo”. espontâneo. criar uma realidade própria no seu mundo do “faz de conta”. e do tratamento por métodos verbais. Em sua essência. a imitação e a representação como meio de expressão. com seus jogos e brincadeiras. beber. assim. é a psiquê em ação. O homem sempre apresentou como tendência básica a necessidade de compreender o Universo. Assim. desde sempre tentou usar a ação. o psicodrama representa o ponto culminante na passagem do tratamento do indivíduo isolado para o tratamento do indivíduo em grupos. uma coisa feita à psiquê e com a psiquê – ou seja. poderemos confirmar a impressão de que elas tem uma crença absoluta na realidade do que escolhem para brincar. o jogo encerra um sentido maior do que a simples manifestação de uma necessidade.

e uma boneca um ser humano. Essa fascinante capacidade de alternar sonho e realidade de maneira absoluta e totalmente convicta e convincente. capaz de instantânea e facilmente passar de uma situação à outra. Entretanto. que estimula a liberdade e permite aos jogadores “viajar” no mundo da imaginação. com sua intensidade. da capacidade de se revestir dos papéis e situações imaginárias. É importante. está exatamente nessa elevada espontaneidade. uma fascinante energia que nos possibilita ir e vir. na realidade. promovendo a descoberta. que esteja disponível para o jogo. que vai se sofisticando e diluindo na medida em que a pessoa se desenvolve. Através dessa “viagem” pode-se recriar e descobrir novas formas de atuação. É neste sentido que o jogo enfeita a vida.simples caixinha de fósforos pode ser um caminhão. se imagina ou se sensibiliza para alguma coisa. para que não se percam seus valores de espontaneidade e criatividade. se representa. criando assim a possibilidade de elaboração de seus anseios e fantasias. trocar e transformar. é uma caixa de fósforos. ao lhe dar uma consciência de ser diferente da “vida cotidiana”. de compreender e influenciar o 104 . A essência do jogo. o encontro do homem consigo mesmo. Caso contrário. as crianças conseguem tais feitos por terem ainda bem forte o senso de espontaneidade. faz com que se desenvolva a capacidade de dar respostas rápidas à situações novas e respostas novas à situações já conhecidas. e que aquilo. com os outros e com o Universo. que o indivíduo queira jogar. mas também na própria procura de formas novas para os desafios da vida. assim. ela nos dirá que está num “faz de conta”. a liberdade também será perdida. No jogo se luta. liberando sua espontaneidade criativa. O jogo nos devolve. No “faz de conta” a criança alcança um domínio pleno da situação. O jogo permite pois ao homem reencontrar a liberdade não só através de respostas. ornamenta-a e se constitui em uma necessidade para o homem. vivendo e convivendo com a fantasia e com a realidade. se questionarmos a criança que joga com seu “caminhão”. Na verdade.

Massachusetts. Começaram então a surgir diversas atividades grupais que se utilizavam dessas técnicas. Após esses trabalhos concentrou-se no estudo das dinâmicas dos grupos e na influência do tipo de regime político-social sobre as crianças.mundo em que vive. A atuação de Kurt Lewin marcou um período de fundamental importância no estudo dos fenômenos ligados aos grupos. Sua influência se faz notar em muitos estudos. a pedagogia. a economia. em 1890. só o estudo de pequenos grupos poderia dar subsídios que nos levassem a compreender o que se passa nos macro-grupos. posteriormente. desenvolveu uma teoria própria. Escreveu então “Princípios da Psicologia Topológica”. eficientes e criativos para o estudo das relações interpessoais e intergrupais. pesquisas e obras. e morto em Newtonville. onde testou várias de suas hipóteses e fixou novos objetivos de pesquisa em psicologia social. Com ele. A expressão “dinâmica de grupo” apareceu pela primeira vez em 1944. as ciências políticas. grupos de tratamento e autoajuda 105 . garantindo merecido lugar de destaque na história do estudo da psicologia de grupos. a psicologia e o estudo dos processos dinâmicos de atuação das pessoas e dos grupos teve grande desenvolvimento como ciência. em 1936. Diversas disciplinas contribuíram para a elaboração e fundamentação da teoria da dinâmica de grupo. Lewin fundou um Centro de Pesquisas em Dinâmica de Grupo. a sociologia. Nesse desenvolvimento aplicou à psicologia social conceitos advindos da topologia geométrica e da física dos campos de força. Este é também o sentido em que utilizamos o jogo no psicodrama e é o critério que aqui usamos para colecionar os jogos e classificá-los. tendo sido cunhada por Kurt Lewin. a antropologia. Para ele. em 1947. a medicina e outras. Esse psicólogo. cogitando novos caminhos mais funcionais. esteve inicialmente ligado ao gestaltismo mas. tais como orientação de casais e de adolescentes. entre elas a psicologia. que desenvolveram suas idéias. um americano de origem alemã nascido em Mogilno.

As dinâmicas foram 106 . Serviço Social Os profissionais dessa área foram os responsáveis pela orientação de equipes em escolas. grupos de recreação. A dinâmica de grupo tem se revelado excelente instrumento de educação participativa. 24 Administração As empresas precocemente reconheceram a importância do emprego de técnicas de dinâmica de grupo para o gerenciamento e a orientação de suas equipes de trabalho. Educação Sendo um dos objetivos maiores do processo educacional o preparo e a orientação de crianças e jovens para a vida em sociedade. com o uso de técnicas de dinâmica de grupo a escola deixou de ser simplesmente o local onde se pratica apenas a transmissão de conhecimentos. e vem se utilizando largamente de tais procedimentos. e inúmeros outros grupos voltados para aspectos gerais ou particulares de processos pedagógicos. os psicoterapeutas passam a se utilizar do grupo como elemento fundamental de modificação do comportamento dos indivíduos. grupos voltados para educação de adultos ou para aspectos educacionais específicos. 25 DINÂMICAS DE GRUPO 1 – PROPOSTA É um trabalho prático de sensibilização que possibilita maior envolvimento dos participantes em seu processo de aprendizado. Quatro foram as profissões que marcaram de maneira importante o estudo e o desenvolvimento das técnicas de dinâmica de grupo.(alcoólicos anônimos. como a educação sanitária. Psicoterapia A partir dos estudos de Moreno. para assumir um papel de transformadora de atitudes. etc. por exemplo). clubes.

de acordo com seus objetivos: Enriquecimento interpessoal Interesse informativo 2 – ESTRUTURA Cada dinâmica tem uma estrutura própria. não estarão cumprindo adequadamente suas finalidades.subdivididas em duas categorias. uma disposição particular do grupo. em seus processos de vida. pois se não levarem os educandos a repensarem suas posturas e preconceitos em relação à sexualidade e a 26 si mesmo. As dinâmicas de interesse formativo completam dados significativos para formação do educador. insights e comportamentos profissionalmente adequados no trato com os educandos. as Dinâmicas de Grupo devem ser. Lúdicas por que o componente prazeroso é importante no aprendizado. 27 Descrição das principais Dinâmicas de Grupo utilizadas nos Cursos 28 29 A ESCULTURA Objetivo: 107 . coordenados pelos psicólogos e orientadores. possibilitando obter compreensão. um processo específico. lúdicas e reflexivas. Idealmente. 4 – PARTICIPANTES Todos os alunos dos Cursos. 3 – OBJETIVOS As dinâmicas de enriquecimento interpessoal tem como finalidade desenvolver um melhor inter-relacionamento entre os alunos. e reflexivas. promovendo interações positivas. contando sempre com a participação dos psicólogos e orientadores. ao mesmo tempo.

“desmancha” a escultura. dependendo do tamanho do grupo. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. até se completar a rodada. sem carteiras. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. Tempo exigido: 1 hora. freqüentemente relegados a um segundo plano. 31 A VIAGEM Objetivo: Fazer com que os participantes desenvolvam a capacidade de imaginação e a criatividade. como se estivesse trabalhando com argila. Processo: Um dos participantes. Material necessário: Nenhum. e como essa relativa incapacidade pode geral mal entendidos. Tamanho do grupo: De 25 a 35 participantes. Ambiente físico: Sala de aula ampla. que deve receber e dizer o que recebeu (o que imagina que lhe foi entregue). 108 . Enfatizará também que nosso “filtro sensorial” faz com que vejamos o que estamos predispostos a ver. dispostas em círculo. A seguir. Fechamento: O facilitador discutirá com os participantes sobre as dificuldades de representação espacial que todos temos.Este jogo se propõe a provocar a capacidade de imaginação e fantasia dos adultos. faz outra e passa para o seu companheiro da 30 direita. Material necessário: Texto a ser lido por um dos facilitadores. Promover o relaxamento. deve “esculpir” com as próprias mãos um determinado objeto e “entregá-lo” ao seu companheiro da direita. que procede da mesma forma.

em uma almofada ali postada. Em sua imaginação. Um dos facilitadores lerá então. possibilitando a passagem de apenas uma pessoa de cada vez. que vai ficando cada vez mais intenso. A VIAGEM. Ao chegar ao pé da 109 . Ao emergirem do outro lado. esta sentado um simpático monge. vocês lentamente vão se levantando e se dirigindo ao local iluminado pelo foco. voltando lentamente a entrada da caverna e descendo pela trilha. cruzando a área iluminada. uma planície. completamente escura. bem pausada e claramente o texto a seguir. Nela entrando. apesar da escuridão reinante. iluminando uma área do terreno. podem divisar ao longe. vêem que. Ao chegar ao topo da montanha. Esse foco. que lhes acena.. observam estar ao pé de uma montanha. você dele se despede. Imaginem que vai surgindo um foco de luz branca. um único ponto luminoso. você a faz. Depois de ouvir a resposta dada pelo monge. um de cada vez. emana calor.. frente a fogueira. você é informado de que tem direito a formular uma única pergunta. subindo pela trilha. convidandoos a sentarem-se. Na medida em que dela se aproximam. bem à sua frente. Processo: Pede-se aos participantes que formem um círculo. observam que. lentamente. mantendo os olhos fechados. um calor agradável e aconchegante. Imaginem estar sentados em um terreno descampado. encontram uma caverna. solicitando aos 32 participantes que se concentrem o mais possível durante o exercício. Penetrando lentamente na caverna.Ambiente físico: Sala ampla. vocês aos poucos vão percebendo que a luz divisada é a de uma fogueira. Vocês vão se organizando em fila e. havendo um estreito caminho de pedras para escalá-la. Após pensar bastante. sem carteiras. além de luz. bem no fundo da caverna. todos sentados no chão e de mãos dadas aos vizinhos. Ao chegar a sua vez.

refaz o caminho da ida e passa novamente pela área iluminada e aquecida pelo foco de luz branca. permitir que o participante visualize seus conceitos sobre o tema abordado através da técnica do desenho e proporcionar a reflexão e a discussão sobre a externalização dos conceitos e de como isso é projetado nas relações sociais travadas pelo indivíduo. a pressão que o outro vizinho lhe faz. o coordenador chamará a atenção de todos para os diversos aspectos envolvidos. Com a mão direita. ao seu vizinho da direita. Todos vão se sentando novamente em círculo. e a curiosidade íntima de cada um. Após estabilização da coloração da luz. a luz irá diminuindo de intensidade. Quando todos estiverem em plena vigília. concomitantemente. vai se tornando cada vez mais azulada. de início branca. Na medida em que recebe a pressão em sua mão esquerda. em idêntico grau. No final. Enquanto as pressões vão se igualando. até a extinção total. dando as mão aos vizinhos. 34 DESENHO EXPLICATIVO Objetivo: Esse exercício se destina a integrar os participantes e a demonstrar aos profissionais a distância existente entre o conhecimento teórico e a aplicação desse conhecimento na prática. enquanto recebe. serão instados a relatar qual a pergunta feita ao monge e qual a resposta recebida. com o que. Fechamento: Os participantes serão instruídos a seguir para ir lentamente abrindo os olhos e retomando contato com o ambiente. os participantes devem ir lentamente afrouxando a pressão exercida. Claro que isso será feito voluntariamente. tais como a maior ou menor facilidade em soltar a imaginação. 110 . você faz sutil pressão na mão esquerda de seu vizinho. em sua mão esquerda. o direito ao silêncio sobre o assunto. você procura transmiti-la.33 montanha. a luz. reservando-se aos que assim o preferirem.

Depois. pulando. na representação da anatomia de cada sexo. alerta os profissionais para a necessidade do uso da nomenclatura correta. Pode-se pedir para que os subgrupos se unam e desenhem uma terceira figura. Material necessário: Nenhum.) Processo: Após o aquecimento. o mais unido possível. cada qual ficando sob a supervisão de um facilitador. sem carteiras. em situações específicas. etc. Tempo exigido: 1 hora. 36 DESSENSIBILIZAÇÃO PELA PALAVRA Objetivo: Esse exercício. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. Fechamento: O facilitador pode discutir as facilidades e dificuldades encontradas pelos subgrupos. Ambiente físico: Sala de aula. (mais rápido. especificando suas funções. de costas. Idealmente.. obedecendo à voz de comando do facilitador. subdivididas em grupos de 4 ou 5 elementos. Um dos participantes de cada subgrupo deve deitarse sobre ampla folha de papel. Podem-se colocar os desenhos em local visível. o grupo deve se dividir em dois subgrupos. abrindo a discussão. mais lento. 35 Aquecimento: O grupo deve caminhar pela sala. o grupo deve localizar e desenhar os órgãos sexuais na figura. enquanto o resto do grupo desenha sua silhueta. além de desembaraçar os integrantes do grupo.Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. Tempo exigido: 111 . cada subgrupo deve escolher um modelo de cada sexo. desenhando e localizando os órgãos que representariam o intersexo..

sucessivamente. com carteiras. Material utilizado: Um quadro ou flip-chart. com o sentido de um convite a atividade sexual. Os componentes de cada dupla devem. enfatizando como por vezes é difícil se expressar. formular uma frase. em seqüência. usando os termos anotados na lousa. especialmente quando se visa a educação sexual. 38 DINÂMICA DE AVALIAÇÃO Objetivo: Esse exercício se propõe a fazer uma análise objetiva e conclusiva sobre o curso realizado e todos os aspectos nele envolvidos: qualidade das aulas. Tempo exigido: Uma hora.. etc. é importante que se use a terminologia à qual os educandos estão habituados. Fechamento: Os facilitadores devem ouvir os depoimentos dos participantes sobre seus sentimentos ao formularem as frases. 2 – Os facilitadores pedem aos participantes. vão sendo sugeridas pelos participantes e anotadas numa lousa. deve formar duplas. que dêem sinônimos populares para cada uma das palavras.1 hora. Devem também enfatizar que. Processo: 1 – Palavras.. corpo docente. Tamanho do grupo: De 20 a 30 pessoas. Ambiente físico: Sala de aula ampla. 37 Ex: Pênis Vagina Homossexual masculino Ato sexual Pinto Xoxota Viado Trepada 3 – O grupo. em seguida. material didático. Material necessário: Lousa ou flip-chart 112 . de alguma maneira ligadas ao exercício da sexualidade.

É importante 39 que cada participante possa se expressar sem constrangimento. onde cada um escreve suas opiniões sobre cada item. se desejado. Tamanho do grupo: Todo o grupo envolvido. para que se possa. o facilitador pode distribui papéis de tamanho e cor iguais para todos. Ambiente físico: Sala de aula. cada aluno escreverá um adjetivo para qualificar esses itens. Fechamento: O facilitador enfatizará as opiniões dos alunos. Aluno 1 Bom Ótimas Regulares Aluno 2 Medíocre Ótimas Ruins. 113 . Processo: Na lousa. logo abaixo deles. de preferência sem carteiras fixas. o facilitador cola os papéis nas colunas correspondentes. são dispostos em fileiras os diferentes itens envolvidos no Curso e. Ex: Corpo Docente Dinâmicas Aulas. Tempo exigido: Uma hora Material necessário: Massa de modelar. Para isso. podem surgir situações em que as críticas são formuladas por alguns participantes apenas para marcar presença. uma vez iniciado o processo dinâmico de crítica. sendo por vezes injustas e imotivadas. no fechamento do encontro. de várias cores. Depois. com carteiras. 40 DINÂMICA DE ENCERRAMENTO Objetivo: Propiciar um clima de despedida fraternal entre os participantes. levando sempre em conta a possibilidade de que. abrir espaços para sentar no chão.Ambiente físico: Sala de aula.

com frases indicando situações a serem dramatizadas. Tamanho do grupo: 25 a 40 pessoas. Após a apresentação de todos os subgrupos. 43 Cada subgrupo terá 20 minutos para discussão do tema que lhe coube. Finalmente. usando massa de modelar. Material utilizado: Papéis a serem distribuídos para subgrupos. 41 Fechamento: O facilitador chamará a atenção de todos para as naturais dificuldades de expressão. Depois. o Coordenador deverá fazer as observações necessárias acerca do trabalho. cada um dos participantes deve ser instado 114 .Processo: O coordenador pedirá que cada participante represente. especialmente quando se trata de demonstrar emoções. cada participante deverá falar em voz alta o que quis demonstrar com sua massa de modelar. 42 DRAMATIZAÇÃO: A ADOLESCÊNCIA Objetivos: Propiciar aos participantes a oportunidade de vivenciarem determinadas situações no papel de adolescentes e no de adultos que lidam com adolescentes. Ambiente físico: Sala suficientemente ampla para realização do exercício. seu sentimento pelo curso. após o que o subgrupo ou um de seus representantes dramatizará a situação para o grupo todo. cada um dos quais receberá uma folha de papel com a frase que indica o tema ou situação a ser dramatizada. explorando também as sensações experimentadas pelos membros envolvidos na vivência. Tempo exigido: 1 hora. em algumas situações problemáticas. Processo: O Coordenador dividirá a turma em 4 subgrupos.

sem carteiras. pois o marido apresenta algum tipo de disfunção sexual. para posterior discussão com o grupo. Cada um deles procura um profissional da área médica para expor o problema. Sugestões de temas para dramatização: 1 – Uma adolescente que apresenta uma gestação indesejada. Durante a consulta. Local: Sala ampla. Processo: Cada subgrupo deverá dramatizar uma das situação descritas a seguir. Tamanho do grupo: Idealmente de 20 a 30 pessoas. ao descreverem a situação.a prestar um depoimento sobre como se sentiu interpretando o papel que lhe coube. subdivididas em grupos de 5 pessoas. Material necessário: Nenhum Aquecimento: O grupo deverá caminhar pela sala. 45 1) – O casal está com dificuldades no relacionamento. 3 – Um adolescente descobre-se portador de uma Doença Sexualmente Transmissível. observando seu corpo e procurando concentrar-se. para que repensem suas posições a respeito do assunto e consigam se colocar no lugar de seus pacientes e educandos. apresentam diferentes percepções dos 115 . advindas de disfunções sexuais masculinas. 4 – Um adolescente deseja sair da casa dos pais e ir morar sozinho. 44 DRAMATIZAÇÃO: DISFUNÇÕES SEXUAIS MASCULINAS Objetivo: Confrontar educadores com situações de desestabilização emocional. 2 – Jovem adolescente vai transar pela primeira vez com a namorada.

sogra ou empregada. mas também a importância de que o educador tome contato com situações que muitas vezes não fazem parte de seu dia a dia. Fechamento: A discussão com os alunos deverá ressaltar não apenas os fatos inerentes a cada situação simulada. 5) Situação familiar na qual apresentam-se diferentes condutas em relação à sexualidade (filha reprimida. se questiona.fatos. como é próprio dessa faixa etária. eles intensificam. 3) – Num grupo de adolescentes masculinos. comparando suas próprias vivências com as apresentadas pelos demais. filhos. Ele não está porque arrumou uma namorada vinte anos mais nova. 4) – Um grupo de homens na terceira idade jogando dominó e tecendo comentários a respeito da ausência de um dos frequentadores da roda. filho mais velho que pode tudo). frente à problemática enfrentada pelos portadores de Doenças Sexualmente Transmissíveis (DST). Comentários maldosos a respeito da capacidade do amigo em satisfazê-la. em voz alta. mulher. 2) – Situação familiar corriqueira. Tamanho do grupo: 116 . um adolescente se destaca e. na qual um conflito do dia a dia impede ou dificulta a vivência de uma situação sexual para satisfação de um desejo demonstrado pela esposa. 46 DRAMATIZAÇÃO: DOENÇAS SEXUALMENTE TRANSMISSÍVEIS Objetivo: Propiciar aos participantes a oportunidade de vivenciar determinadas situações no papel de Educador. culminando numa absurda pressão do pai para que o caçula se inicie sexualmente. Deste grupo. porém reconhecidamente existem e devem ser levadas em conta. caracterizando uma inadequação sexual. valorizam e fantasiam as próprias vivências. com marido.

bem como os aspectos ligados ao temor à morte.30 a 35 participantes. Fechamento: Os facilitadores deverão realçar o estigma social que acompanha as DST. cada subgrupo apresentará a todos sua encenação. Cada subgrupo receberá uma tira de papel com a situação a ser encenada. 3 – Médica descobre ser portadora da Síndrome da Imunodeficiência Adquirida e quer morar só. Algumas situações que podem ser sugeridas para dramatização: 1 – Uma adolescente grávida. Tempo exigido: Uma hora a uma hora e meia. Material utilizado: Tiras de papel contendo os temas a serem vivenciados pelos participantes. Tempo exigido: Uma hora. Tamanho do grupo: De 10 a 40 pessoas. Processo: Os participantes são subdivididos em pequenos grupos de 8 a 10 pessoas cada um. Ambiente físico: Sala ampla. aparece como portador de uma DST. até onde se sabia austero e prudente. 117 . Após 10 a 15 minutos de prazo. 2 – Um pai de família. descobre-se soropositiva para HIV. É importante também que aponte para as dificuldades que cada um tem em falar de si próprio e em se encarar como “promíscuo”. em casos de AIDS. 48 DRAMATIZAÇÃO: “UMA CEIA DE NATAL” Objetivo: Confraternização dos participantes. dentre as 47 sugeridas a seguir. Os participantes serão instados a apresentar depoimentos sobre suas sensações e emoções durante a experiência.

Esta fase tem função importante e que transcende o nível puramente grupal: a de marcar a relação da temática explicitada no contexto dramático com o contexto social. que deverá lê-la. que possa acomodar os participantes. O exercício poderá ser feito com vários subgrupos. ficando os participantes soltos na escolha e na interpretação dos papéis. 50 ESTUDO DE CASOS Objetivo: Promover a reflexão e a discussão acerca de um caso específico que necessite de uma “solução” a ser buscada pelo grupo. que possibilite a recriação dos papéis rigidamente desempenhados na situação real. Ambiente: Sala ampla. discuti-la e refletir sobre 118 . análoga à da apresentação. Processo: 1 – O facilitador pede para que os participantes se dividam em subgrupos. Tem por finalidade levar o indivíduo a uma expressão espontânea e criativa. Um quadro. Material exigido: Uma cópia do Estudo de Caso para cada subgrupo. lousa ou flip-chart para anotações. Ambiente físico: Sala ampla. Processo: Uma Ceia de Natal é dramatizada livremente. Tamanho do grupo: Mínimo de 5 e máximo de 25 participantes.Material necessário: Nenhum. 51 2 – Distribui-se uma cópia do Estudo de Caso para cada subgrupo. Tempo requerido: 1 hora. 49 Fechamento: Fase dos comentários.

responsabilizou a escola por omissão. R. Frente a isso. O pai de L. noiva de um “bom partido”. buscando o enfoque das diferentes interpretações e diferentes soluções encontradas para cada caso.. sabendo que você é um Educador Sexual e por isso deve “entender dessas coisas”. para que este exponha a solução encontrada por seu grupo para o caso em pauta. O facilitador. B. L. Seus alunos. M. Sem saber desse parentesco. Fechamento: O facilitador estimulará discussão entre os participantes. T. você por irresponsabilidade. S. (40 anos). R. T. anotará no quadro os pontos principais das reflexões de cada subgrupo. B. buscando uma “solução” para ele.. um rico fazendeiro da região. que quer expulsar de casa. (17 anos). S. em sala. o que deixou a cidade revoltada. enquanto isso. Quando ela verbaliza o nome da “namorada” de R. procura sua ajuda em uma conversa informal. Conta-lhe então que sua filha. um jornal local relatou o fato pela ótica do pai de L. foi a escola e após muita discussão. perguntam a você o que é “omissão”. relata que seu marido a culpa pela “sem-vergonhice” da filha. você percebe tratar-se de sua sobrinha mais querida. com um aluno da 5ª série e o repreendeu severamente. CASO 1 Você é um professor do 2ª série de uma escola particular do interior de São Paulo. M. acaba de decidir desmanchar o noivado por estar apaixonada por uma mulher. Além disso. o orientador por agressão e o aluno da 5ª série por abuso sexual. T. 3 – Cada subgrupo deverá eleger um relator. (8 anos) foi “encontrado” pelo orientador pedagógico fazendo “trocatroca” no banheiro. 119 . ou todos poderão receber cópias do mesmo caso. “abuso sexual” e “troca-troca”. Um aluno seu. 4 – Abre-se a discussão para todos os participantes. 52 CASO 2 Sua vizinha. Cada subgrupo poderá receber casos diferentes. S.o caso..

(41 anos). B. o Diretor Financeiro. relata também que pratica “essa atividade” (a masturbação) diariamente. o que não o satisfaz. 2 – Confrontar sentimentos que se originam da exclusão. diz que R. desde os quatorze anos de idade.. M. C. sem perceber qualquer melhora em seu estado de depressão. Tem tomado um anti-depressivo (Prozac) por conta própria. 54 EXCLUSÃO Objetivos: 1 – Permitir aos participantes experimentar conscientemente o que significa ser excluído do grupo. chorando desesperada. relata que a 6 meses sofre de “ejaculação precoce”.decidiu fugir de casa e. C. Conta ainda que sua esposa revelou-lhe recentemente que não 53 sente prazer nenhum nas relações e que pretende procurar um terapeuta sexual. acaba se masturbando no banheiro em seguida. B. e que não acha isso muito normal. acredita que seu casamento está falindo. visivelmente deprimido. 3 – Experimentar processos pelos quais a identidade social é concedida pelo grupo excluído e aceita pelos membros excluídos. Por ser também um reconhecido Educador Sexual. M. C. M. vai viver em outra cidade.. M. S. 120 . é sua única filha e que não sabe o que vai fazer sem sua filha em casa. até porque tem mantido relações sexuais extraconjugais com várias mulheres (inclusive algumas colegas de trabalho). CASO 3 Você trabalha na área de Recursos Humanos de uma grande empresa de construção civil de São Paulo. com sua “namorada”. Como em todas as vezes que tem relações sexuais com sua esposa “ejacula muito rápido”. o que tem afetado seriamente seu trabalho na empresa. embora ela “sofra desse mal”. o procurou na própria empresa para conversar sobre “assuntos particulares”. achando que sua esposa está desconfiada disso. C.

como se sente em relação ao subgrupo que o excluiu e também em relação aos outros membros do subgrupo dos excluídos. Cada subgrupo terá 20 minutos para cumprir essa tarefa. 2 – Cada subgrupo é orientado para excluir um membro. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. Assim que cada subgrupo tiver escolhido um membro para ser excluído. Ambiente: Sala ampla para acomodação dos participantes. O 55 critério para o agrupamento deve ficar por conta dos próprios participantes. deixando uma pequena distância entre um grupo e outro. que não devem se comunicar com os membros do subgrupo dos excluídos. O critério para exclusão deve ser fixado pelo próprio grupo. enfatizando 121 . 5 – O facilitador convida a seguir o subgrupo dos excluídos a localizar-se no centro da sala. 4 – Cada subgrupo original escolhe um porta-voz. o mais distante possível. 7 – Reúne-se então o grupo todo e o facilitador apresenta comentários acerca do exercício realizado.Tamanho do grupo: Ilimitado. mas à vista. se acha que essa exclusão foi justa. dos subgrupos originais. estes serão encaminhados juntos para um lugar prefixado da sala. é servido refrigerante e biscoitos para os integrantes dos subgrupos originais. Material utilizado: Refrigerantes e biscoitos. onde cada um dos seus membros dirá a razão de sua exclusão do subgrupo original. 3 – O subgrupo dos “excluídos” é orientado para conversar entre si. Devem ser formados subgrupos de 5 pessoas. 6 – Os excluídos são então instados a voltarem aos seus grupos de origem e procurarem novamente se integrar. Enquanto isso. Processo: 1 – O facilitador forma subgrupos de 5 pessoas. que deverá explicar quais foram os critérios usados na exclusão de um dos seus integrantes.

identifique-se com ele e transmita seu significado para todo o grupo. bem como a interação entre os estigmatizados. Subgrupos de 6 pessoas. identificando os sentimentos surgidos na elaboração de um objeto de arte referente a sexualidade. 4 – Após o término das explanações. na primeira pessoa do singular. cola. Processo: 1 – O facilitador solicita aos integrantes do grupo que se dividam em subgrupos de no máximo 6 pessoas. Tempo exigido: Aproximadamente uma hora. 58 EXPRESSÃO ARTÍSTICA COMO MEIO DE DAR E RECEBER 122 . em 30 minutos. 2 – Propõe que cada subgrupo se utilize do material disponível para confeccionar. Ambiente: Sala ou salas suficientemente amplas para a acomodação dos participantes. 57 3 – Arrumada a “exposição” dos objetos produzidos. um objeto de arte que transmita elementos da sexualidade do grupo. 56 EXPOSIÇÃO DE ARTE: “SEXUALIDADE” Objetivos: Fazer a leitura do processo de criação.os aspectos sociais e sexuais. Material utilizado: Folhas de cartolina. as características das pessoas “normais” e das “estigmatizadas”. tintas. Tamanho do grupo: Ilimitado. o grupo como um todo terá 10 minutos para expressar sentimentos que tenham surgido durante a confecção do objeto ou da sua apresentação. solicita-se que um representante de cada subgrupo identifiquese com o objeto e. sucata. discutindo-se as emoções emergentes durante o processo de criação. pincéis.

Objetivos: Vivenciar os problemas ocorrentes em sentimentos, com o dar e receber um presente. Facilitar o relacionamento interpessoal através da percepção que se tem do outro. Explorar as dimensões de um encontro breve. Tamanho do grupo: De 30 a 35 participantes. Tempo exigido: Uma hora. Material utilizado: Massa de modelar. Ambiente físico: Sala ampla para acomodar todos os participantes. Processo: Os facilitadores solicitam aos participantes que caminhem em silêncio pela sala, e que formem par com alguém por quem se sintam atraídos ou por quem tenham maior afinidade. Pede-se então aos participante que utilizem a 59 massa de modelar para fazer um presente a ser dado ao seu par. Terminada a tarefa, os facilitadores solicitam que cada um entregue o seu “presente” à pessoa escolhida, dizendo os motivos que o levaram a presenteá-la. Fechamento: Os facilitadores pedirão aos participantes para que digam como se sentiram ao dar e ao receber os presentes, enfatizando as dificuldades que a maioria tem para escolher o que dar e, principalmente, para receber presentes. 60 FANTASIAS SEXUAIS Objetivo: Estimular a percepção de emoções e comportamentos frente à declaração de fantasias sexuais. Tamanho do grupo: Indefinido. Subgrupos de quatro a sete participantes. Tempo exigido: Aproximadamente uma hora. Material: 123

Objetos estimuladores da sexualidade (meias femininas, echarpe, cueca, etc.). Ambiente: Sala ampla. Processo: 1 – O critério da subdivisão em grupos será feito através da eleição de um objeto, que será apresentado pelo facilitador. 2 – Com a posse do objeto, o grupo se reúne para discutir e criar uma fantasia sexual. 61 3 – Os subgrupos escolherão um relator, que explicitará a fantasia criada. O relato deve ser feito na primeira pessoa do singular. 4 – Os subgrupos discutirão os sentimentos emergentes através da escuta dos relatos dos outros subgrupos. 5 – Os subgrupos elegerão novo relator para declarar (na primeira pessoa do singular) as emoções causadas pelos outros relatos. Fechamento: As emoções serão compartilhadas e discutidas por todos, sob a coordenação do facilitador, que enfatizará os aspectos mais importantes dos sentimentos desencadeados. 62 IMPROVISAÇÃO: CRIAR UMA DINÂMICA DE GRUPO Objetivos: Estimular os participantes a utilizarem os conhecimentos teóricos obtidos no decorrer do Curso, formulando uma DG de qualquer tipo. Avaliar os conhecimentos transmitidos. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. Tempo exigido: Uma hora. Ambiente físico: Sala ampla, sem carteiras. Processo: Os alunos serão divididos em subgrupos, e a eles será 124

pedido que, com base nas aulas que já tiveram, montem dinâmicas de grupo, painéis de discussão, etc., para apresentação posterior para toda a sala. Fechamento: Deve ser chamada a atenção do grupo para a necessidade de conhecimento e domínio das diferentes técnicas 63 de dinâmica. Esse tipo de conhecimento torna improvisações de qualquer tipo viáveis, o que num projeto de educação é sempre necessário. 64 INTERPRETAÇÃO DE TEXTO Objetivo: Deixar claro aos participantes a dificuldade em identificar comportamentos ou situações que podem ser caracterizadas como sensuais ou como sexuais, pois o que é sensual para um pode ser sexual para outros. Tamanho do grupo: De 20 a 35 participantes. Tempo exigido: Cerca de uma hora. Material utilizado: Cópias do texto a ser analisado. Canetas com tinta azul e vermelha Ambiente físico: Sala ampla, com carteiras. Processo: Explicar os objetivos da dinâmica, e solicitar que se dividam 4 ou cinco subgrupos. Cada subgrupo deve ler o texto em conjunto e promover discussão sobre o que cada um e o que o grupo julga como sendo sensual ou sexual, 65 sublinhando cada situação com uma das cores de canetas fornecidas. As conclusões de cada subgrupo serão apresentadas por um relator, eleito pelo próprio subgrupo. Após a discussão, os grupos se reúnem e o relator de um dos grupos apresenta a todos as passagens que seu grupo considerou como sensuais ou como sexuais, justificando esses conceitos. A seguir, os relatores dos outros 125

grupos apresentarão os pontos de concordância ou não com o primeiro relator, devendo ser dado a todos a oportunidade de expor os motivos das concordâncias ou discordâncias. Fechamento: Os facilitadores devem chamar a atenção para as diferenças surgidas, mostrando a todos que certos conceitos não podem ser “fechados” e que deixa de haver unanimidade em inúmeros pontos referentes à sexualidade humana. TEXTO PARA LEITURA E INTERPRETAÇÃO PENSANDO EM VOCÊ Acabo de acordar. O relógio marca 7 horas. O frio dá uma sensação de preguiça. Levanto-me com certa dificuldade, pois sair da temperatura morna do cobertor e sentir o ar gélido do meu quarto não é algo agradável. Sinto que a cama está maior sem você ao meu lado. São cinco dias que durmo sem você e ainda sinto falta de seu corpo, de seu cheiro, de sua respiração. Vou até a janela e abro a cortina. O sol invade o quarto, dando um aspecto alegre. As árvores, nessa época do ano, estão sem folhas, a grama está seca. Essa visual meio 66 árido não elimina minha percepção de beleza da paisagem que vejo. Volto para a cama e começo a lembrar de você. Sinto saudade. As cenas do nosso último encontro passam em minha tela mental, produzindo uma sensação muito prazerosa. Imagino que estamos novamente naquela adega. O sabor do vinho se mistura com o sabor do teu beijo molhado. Meu corpo vibra, se aquece, como se estivesse se repetindo aquele momento. Lembro-me que seu beijo e seu abraço, inicialmente aconchegantes, vão aos poucos se tornando intensos e fortes. A excitação foi tomando conta de nossos corpos e da nossa mente. E agora, como se estivesse com você, vou sentindo em minha roupa a umidade do carinho e dos toques que recebi. Já é hora de sair da cama. Logo você vai chegar e gostaria de preparar um café especial. Depois de um banho morno, fico mais disposta. Coloco 126

um disco de música romântica. Preparo a mesa com sabores gostosos de geléias, frutas e biscoitos. A campainha toca e tenho certeza que é você. São 8:30 horas. O abraço que você me dá traduz-se por uma saudade intensa. Pouco nos envolvemos com o café, pois muitas coisas haviam a serem ditas. A conversa foi estimulante. Fiquei contente em saber que tudo havia ocorrido como você esperava. Não vimos o tempo passar. Já eram 10:30 horas. Fomos para a sala escutar música, como sempre gostamos de fazer. Logo era hora do almoço e os amigos nos esperavam num restaurante. Passamos o restante do dia com os amigos, num clima alegre. À noite estávamos em casa; tomamos um banho e fomos para o quarto, que estava iluminado pela lua cheia. 67 Nossas carícias produziam sensações agradáveis. Sentia que em cada parte do seu corpo que eu tocava era como se você percebesse diferente. A excitação do toque nos lábios induzia ao desejo da carícia genital. Nossos toques se transformaram em movimentos sincronizados e ardentes do envolvimento de nossos corpos. Do calor veio o êxtase. Do clímax veio a calma e o aconchego. Trocamos amor, fazendo amor, sentindo amor. Dormimos felizes. 68 LIBERAÇÃO LÚDICA DAS FANTASIAS Objetivo: Fazer com que os indivíduos fantasiem, num exercício saudável de capacidade imaginativa. Vivenciar e entender a importância das fantasias eróticas para a vida sexual. Vivenciar os problemas com sentimentos que aparecem ao esboçar uma fantasia erótica. Tamanho do grupo: 30 participantes. Tempo exigido: 127

Uma hora. Material utilizado: Uma boneca. Ambiente físico: Sala ampla, sem carteiras. Processo: Os facilitadores solicitam aos participantes que formem um círculo. Será dada a instrução para que cada participante faça e diga o que quiser para a boneca, liberando ludicamente sua fantasia. Após fazer isso, passará a boneca 69 para o colega da direita, que deverá evitar repetir os que o antecederam. Quando todos tiverem terminado suas tarefas, os facilitadores solicitam que os participantes formem pares; cada elemento do par deverá fazer no outro exatamente o que fez e disse para a boneca. Fechamento: Ao término do exercício, os facilitadores devem solicitar aos participantes depoimentos sobre suas sensações durante o exercício. 70 O AMOR, O QUE É? Objetivo: Levar os participantes a perceber que as pessoas, em função de diferentes histórias de vida, têm diferentes posturas sobre esse tema. Levá-los também a refletir como sentem, intimamente, o tema proposto. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. Tempo exigido: 1 hora. Ambiente físico: Sala de aula ampla, com as carteiras dispostas em círculo. Aquecimento: Caminhando em silêncio, perceber o seu corpo. Processo: Cada participante recebe uma folha de papel, sendolhe 128

solicitado que complete, individualmente, a frase: “O amor é...” 71 Em seguida, as folhas serão recolhidas e os participantes devem se dividir em 3 grupos. Para cada grupo será sorteado um tema: 1) Amor altruísta 2) Amor romântico 3) Amor biológico Cada grupo deve defender seu tema como o tipo mais “certo” de amor. Isso deve ser feito por escrito e depois lido para toda turma por um dos participantes de cada grupo. Fechamento: O coordenador deverá então, analisar cada argumento usado pelos grupos, ressaltando a importância de todas as formas de amor. 72 PAPEL DO EDUCADOR SEXUAL Objetivo: Levar o grupo a uma reflexão sobre o papel do educador sexual. Tamanho do grupo: Ilimitado. Subgrupos de 3 a 10 pessoas. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. Ambiente: Sala ampla. Material: Papel e lápis para cada participante. Processo: 1 – Aquecimento do grupo; o facilitador pedirá que cada integrante individualmente escreva 3 características esperadas num educador sexual e 3 características que esse educador não deve ter. Os papéis serão entregues ao facilitador. 2 – O grupo é dividido, ao acaso, em subgrupos com 3 a 10 participantes cada um. 73 129

3 – Os papéis entregues ao facilitador serão distribuídos ao acaso entre os participantes dos subgrupos, que discutirão as características positivas ou não ali listadas. 4 – Cada subgrupo apresentará suas conclusões sobre quais devem ser as características desejáveis do educador sexual através de uma imagem, sem se utilizar palavras. 5 – Será aberta discussão, sob a coordenação do facilitador. Fechamento: O facilitador enfatizará as dificuldades enfrentadas sempre que se queira reduzir um assunto tão complexo como este. Enfatizará ainda a importância da linguagem não verbal na comunicação entre as pessoas. 74 PISO MÁGICO Objetivo: Este jogo se propõe a provocar a capacidade de imaginação e fantasia dos adultos, sempre relegados a um segundo plano. Pode ser utilizada como uma Dinâmica isolada, ou como técnica de aquecimento para outras Dinâmicas. Tamanho do grupo: De 20 a 30 participantes. Tempo exigido: 15 a 30 minutos. Material necessário: Nenhum. Ambiente físico: Sala ampla e arejada, de dimensões tais que permita a livre locomoção dos participantes. Processo: O grupo todo deve andar livremente pela sala, imaginando que está caminhando sobre pedras; na areia quente; na beira da praia, na grama; na chuva; em um dia de 75 intenso calor; sobre a neve; na atmosfera; onde não há gravidade; num bosque florido, etc. Fechamento: O facilitador enfatizará a importância do uso da fantasia para um melhor relacionamento interpessoal, bem 130

sem que tenham tempo de mostrar o que realmente são. 78 SEXUALIDADE DO PROFISSIONAL 131 . • SOU CRIATIVO. GRITE. um de cada subgrupo. 76 RÓTULOS Objetivo: O exercício demonstra a facilidade com que as pessoas são rotuladas e reduzidas ao que se pode ver na “embalagem”. BAJULE-ME. Processo: Sete dos integrantes. receberão – sem que saibam o que nele está escrito – um rótulo a ser aderido à sua testa. • SOU MUITO PODEROSO. dispostas em sete (7) subgrupos. • SOU MENTIROSO. sem carteiras. Tamanho do grupo: Vinte ou trinta pessoas. Material utilizado: Cartões e fita adesiva.como nos atos da vida diária. IGNORE-ME. • SOU SURDO. DESCONFIE. se relacionando de acordo com os dizeres dos papéis colados à testa da pessoa de quem se aproxima. AJUDE-ME. • SOU INSIGNIFICANTE. OUÇA-ME. Tempo exigido: 1 hora. • SOU TÍMIDO. Fechamento: O facilitador perguntará a cada um dos ‘rotulados’ como se sentiu naquela situação. Os membros do grupo devem andar pela sala. Ambiente físico: Sala de aula ampla. Nos rótulos estarão escritas frases como as que se seguem: 77 • SOU ENGRAÇADO. RIA. e que tipo de percepção teve sendo assim discriminado.

em temas complexos como este. Esclarecer conceitos de valores e ética profissional. As opiniões dos diversos subgrupos são debatidas. Caneta ou lápis. que devem – na medida do possível – serem atingidas por consenso. com carteiras. tipo “certo/errado”. Material utilizado: Cópia dos itens profissionais. Tamanho do grupo: De 30 a 35 participantes. 79 Fechamento: Os facilitadores devem enfatizar: – as dificuldade para se chegar a um consenso dentro de cada grupo. tendo todos os participantes oportunidade de se manifestar. Procedimento: Os participantes são divididos em subgrupos de 5 a 8 pessoas. Atributos profissionais: 1 – Experiência educacional 2 – Competência 3 – Maturidade psicossocial 4 – Empatia 5 – Ausência de preconceitos 6 – Ética 7 – Flexibilidade 8 – Qualidades pedagógicas 132 . – a multiplicidade de enfoques possíveis. Ambiente físico: Sala ampla. – as dificuldades de se lidar com conceitos simplistas.Objetivos: Tentar qualificar um bom educador sexual. sendo instruídos a colocá-los em uma ordem decrescente de prioridade. Cada participante deve expressar seus sentimentos ao vivenciar a dinâmica. recebendo cada subgrupo uma cópia dos atributos profissionais. Tempo exigido: Uma hora. Cada subgrupo apresentará então suas conclusões.

pelo critério dos países de origem de seus ancestrais. 81 Fechamento: 133 . ensinar. isto é.9 – Permissividade 10 – Capacidade de perceber o que sentiria caso estivesse na situação e na circunstância experimentada por outra pessoa. 2 – Os subgrupos discutirão a respeito das formações e informações sexuais recebidas durante sua criação. Ambiente: Sala suficientemente ampla. 15 – Não utilização do educando para gratificações neuróticas. de ser indulgente. Tamanho do grupo: Ilimitado. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. Processo: 1 – O facilitador solicita que o grupo maior divida-se em subgrupos. 16 – É o estar bem. 12 – Capacidade de consentir. educar. baseada em sua família de origem. 13 – Capacidade de esclarecer. 14 – Habilidade na escolha e ajustamento da atitude técnica mais adequada. 3 – Cada subgrupo irá demonstrar em plenária a conclusão da discussão do tema através de uma “estátua” ou de uma cena (imagem não verbal). 11 – Habilidade do educador em não julgar o comportamento sexual dos educandos. Material necessário: Nenhum. 80 SEXUALIDADE DENTRO DA FAMÍLIA Objetivo: Identificação dos conceitos culturais sobre sexualidade. de ser tolerante. ajustado consigo mesmo e praticamente seguro de sua sexualidade.

dizendo por exemplo “o que ouvi dizer foi.. Para isso. Fechamento: Os facilitadores coordenam a discussão. de uma maneira fácil e não ameaçadora. Treinar a memória. com carteiras. Explorar as dimensões desse encontro. orientando a todos para que. Material necessário: Nenhum. Importa lembrar que esse exercício visa igualmente treinar para o “saber ouvir”.”. 82 TORNAREM-SE CONHECIDOS Objetivos: Ajudar os membros do grupo a se conhecerem. Processo: O facilitador forma subgrupos a dois. Ambiente: Sala ampla.O facilitador coordenará a discussão. Após dez minutos forma-se um círculo maior. Aquele que está sendo apresentado não deverá intervir durante a apresentação. 84 134 . Enfatizar a necessidade de saber escutar cuidadosamente durante uma conversa. Explorar os sentimentos que se originam desse conhecimento. enfatizando as diferenças e similitudes constatadas. ao apresentar seu colega e ao serem apresentados ao grupo. bem como suas implicações para o comportamento sexual futuro dos envolvidos. cabendo a cada participante apresentar seu colega a todos. procurando focalizar os sentimentos de cada um.. Tempo exigido: Aproximadamente uma hora. podendo entretanto complementála ou corrigi-la ao final. Tamanho do grupo: De 25 a 35 pessoas. convém assegurar-se que entendeu bem. durante cinco a dez minutos conversem e procurem se conhecer mutuamente. focalizando as carac83 terísticas pessoais de cada um.

Escolha do momento apropriado. os facilitadores devem fazer observações sobre o comportamento de cada um dos participantes. 86 135 .TREINAMENTO ASSERTIVO Objetivo: É um procedimento que tem como meta fazer com que as pessoas se conduzam afirmativamente nos diferentes momentos de sua existência. Pede-se então que sucessivamente formulem um elogio ou transmitam qualquer outra mensagem que gostariam de transmitir nesse momento para a pessoa sentada em sua frente. A seguir. procurando respeitar os itens acima assinalados. Postura corporal. suficientemente ampla para acomodar a todos. 85 Fechamento: Quando todos tiverem terminado de falar. os facilitadores devem chamar a atenção para o conceito de assertividade e para as dificuldades que encontramos em assumí-la. Tonalidade e volume da voz. Material utilizado: Nenhum. Processo: Os participantes são instados a sentarem-se em duplas. Ambiente físico: Sala com cadeiras moveis. Tamanho do grupo: Qualquer tamanho. Uso do pronome “eu”. Linguagem gestual. um de frente para o outro. Tempo exigido: Uma hora. pede-se que todos repitam a tarefa. Finalizando. Expressão facial. Devem ser enfatizados os vários componentes do comportamento assertivo. tais como: Olhar nos olhos.

através da vivência e da discussão. para daí começar uma lenta viagem de regresso aos nossos dias. Nessa viagem. Este conteúdo deverá estar sempre presente. o facilitador pede que os participantes guardem para si o conteúdo da viagem.TÚNEL DO TEMPO Objetivo: Este jogo favorece ao indivíduo a atenção para a sua sexualidade. que os participantes possam questionar valores e conceitos morais. Ambiente físico: Sala de aula ampla. Processo: Pede-se que os participantes se acomodem confortavelmente. Ao abrirem os olhos. para que o profissional possa trabalhar a sexualidade do outro com maior tranqüilidade. Exercício individual. bem como demonstrar a dificuldade de um exercício de consenso quando esses valores estão em jogo. que procurem relaxar e que fechem os olhos. irão até o útero de suas mães. O facilitador os conduz à uma viagem no túnel do tempo. sem carteiras. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. 88 ABRIGO NUCLEAR Objetivo: Propiciar. registrando os fatos referentes a sua sexualidade. inclusive a profissional. Tempo exigido: 1 hora Tamanho do grupo: 25 a 40 pessoas Material utilizado: Uma cópia do texto “Abrigo Nuclear” e uma folha 136 . passando por todas as fases de desenvolvimento até a vida 87 adulta. Tempo exigido: 10 minutos Material necessário: Nenhum. que sempre estará presente em todos os momentos de sua vida.

onde poderiam encontrar refúgio somente cinco (5) pessoas. Processo: 1 – O grupo é dividido em três subgrupos. 3 – Abre-se um círculo e os representantes de cada subgrupo verbalizam a posição de consenso do subgrupo. O facilitador deve estimular os participantes a discutir a respeito dos aspectos morais envolvidos. Os subgrupos terão 20 minutos para terminar esta etapa. • Um padre de 78 anos. É importante que se frise que. TEXTO: “ABRIGO NUCLEAR” Ocorrida uma hecatombe nuclear. é necessário que as pessoas se abriguem. Entretanto. as cinco pessoas que irão ocupar o abrigo. que possa acomodar os participantes. que já cometeu reconhecidamente vários assassinatos. com QI abaixo de 20. débil mental.para anotações. É importante que seja enfatizado que cada subgrupo deve discutir as propostas e entre em consenso. 2 – Distribui-se para cada subgrupo uma cópia do texto “Abrigo Nuclear” e uma folha em branco para anota89 ções. Por serem ainda elevadas as taxas de radiação. todos poderão concordar ou discordar das escolhas feitas. e devem eleger um representante. A tarefa do subgrupo consiste em selecionar. pedindo que todos acompanhem a leitura e esclarecendo eventuais dúvidas. com o mesmo número de pessoas. O facilitador deve ler em voz alta a atividade. os outros participantes do subgrupo não podem emitir opiniões. • Um homossexual de 45 anos. • Um físico nuclear de 35 anos. Ambiente físico: Sala ampla. quando o representante estiver falando. do grupo de dez sobreviventes. restaram no planeta uma dezena de sobreviventes. para cada subgrupo. 4 – Depois de todos os subgrupos exporem suas opiniões. São sobreviventes: • Uma adolescente de 15 anos. 137 . nem a favor nem contra. existe apenas um abrigo nuclear.

• Uma mulher de 26 anos. que manterá guardado. sem se manifestar. um a um. • Um psicopata de 35 anos e sua esposa de 31 anos. ele será aberto e os objetos mostrados a todos. • Um rapaz de 18 anos. Processo: O facilitador passa o saco preto com os objetos para que cada participante nele introduza a mão e tente. 91 SACO TÁTIL Objetivo: Fazer com que os participantes lidem com o desconhecido. os nomes dos objetos que conseguiu identifi92 car. impotente primário. O grupo deve discutir como a mudança de perspectiva altera a percepção. sem que dela se tenha conhecimento prévio. Tamanho do grupo: 20 a 30 participantes Tempo necessário: 60 minutos Ambiente físico: Sala ampla Material necessário: Um saco plástico preto e aproximadamente 30 objetos difíceis de serem identificados pelo tato. • Um rapaz de 27 anos. Fechamento: O facilitador deve discutir os aspectos do novo e a coragem de explorar uma situação desconhecida. em 15 segundos. cada participante deve anotar num papel. que havia feito voto de castidade. Depois que todos tiverem examinado o saco pelo tato. 138 . que já havia tentado por duas vezes o suicídio. identificar pelo tato o maior número possível de objetos. que aceita ir para o abrigo apenas se seu marido for junto.90 • Uma prostituta de 43 anos. Após terminado seu tempo. e como é difícil demonstrar ou lidar com qualquer coisa. a surpresa e o inesperado.

e branco e preto. O tempo de cada uma para essa representação será de um minuto e meio. através da escolha de papéis de cor branca. Aquecimento: O grupo deve ser subdividido em quatro. Feito isso. Deve ainda ser ressaltada a não existência de certo ou errado. Os representantes de cada grupo irão até o grupo oposto. serão reunidos e será pedido a eles que discutam sobre os mecanismos e os prós e contras de eleições diretas e indiretas. mas sim de vivências e interpretações individuais. preta. cada um dos dois grupos for94 mados deverá eleger através do sistema que concluiu ser o melhor (eleição direta ou indireta) três representantes.93 DINÂMICA DA ELEIÇÃO Objetivos: Discutir os processos decisórios inerentes à toda e qualquer atividade humana. Depois. tanto quanto às expressões não verbais quanto aos temas que se referem a conceitos pessoais. 95 139 . Tamanho do grupo: Qualquer. rosa ou azul. onde lhes será informado o nome do filme que cada um irá representar para seu próprio grupo. que cada grupo acredite serem os que se expressam melhor de forma não verbal. os subgrupos rosa e azul. Ambiente físico: Sala ampla. Após uma breve discussão. pede-se que os participantes escolham o nome de três filmes. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. Material necessário: Nenhum. Mostrar as dificuldades usuais para expressão não verbal. Fechamento: O facilitador deverá pontuar para o grupo as diferenças de interpretação emergidas.

Desde maio de 1993 é o Presidente da Sociedade Brasileira de Sexualidade Humana (SBRASH). Petrópolis: Vozes. 1991. especialista em Ginecologia e Obstetrícia pela Federação Brasileira da Sociedades de Ginecologia e Obstetrícia (FEBRASGO). Monteiro. em Santo André. Rio de Janeiro. Nelson Vitiello é médico. Dinâmica de Grupo. Antunes. M. Dinâmica de Grupo – teorias e sistemas. 2 vols. S. Klein. 1987. Manual de Técnicas de dinâmica de Grupo de Sensibilização de Ludopedagogia. 2 vols. Serviço Social através do processo de grupo. formado pela Faculdade de Medicina da Pontífica Universidade Católica de São Paulo. O professor universitário em aula. 1982. A. F. 1980. C. O.. com Curso de Especialização feíto no Centro de Atención a Adolescência (CORA). Petrópolis. M. 1975. J. 7ª ed. C. A. Treinamento em Dinâmica de Grupo no lar. 1987. no México. na escola. F. É autor.BIBLIOGRAFIA RECOMENDADA Abreu. Atlas. Petrópolis. T. Minicucci. Tem Título de Especialista em Educação Sexual concedido pela Federación Latinoamericana de Sociedades de Sexologia y Educación Sexual (FLASSES). atualmente. R. e Masetto. na empresa. São Paulo: Cortez Editora. São Paulo. Ágora. Vozes. Jogos dramáticos. São Paulo. É Doutor em Medicina pela USP e... 1982. EPU. Francisco Alves.. Coleção Educação Contemporânea. É especialista no atendimento a adolescentes. L. 1979. Zander. exerce as funções de Professor Assistente Doutor na Disciplina de Ginecologia e Obstetrícia do Departamento de Saúde Materno Infantil da Faculdade de Medicina do ABC. 2ª ed. co-autor ou editor de 17 livros e de mais de uma centena de trabalhos publicados em revista nacionais e 140 . Vozes. Fritzen. C. São Paulo. Exercícios práticos de Dinâmica de Grupo. Lima. prática e princípios teóricos. 3ª ed.

scribd.2000 Dinâmica de grupo para jovens sobre sexualidade MINISTÉRIO DA SAÚDE Secretaria de Políticas de Saúde Coordenação Nacional de DST e Aids Manual do Multiplicador: Adolescente Brasília 2000 © 2002.com/doc/18055084/dinamicas-para-jovens-Sexualidade MANUAL DO MULTIPLICADOR: ADOLESCENTE Brasília .internacionais. 4 http://www. sexualidade e educação sexual. desde que citada a fonte Tiragem: 5. Desde 1993 é o Coordenador dos Cursos de PósGraduação Lato sensu em Educação Sexual.000 exemplares 141 . promovidos pela Sociedade Brasileira de Sexualidade Humana e pela Câmara de Pós-Graduação da Faculdade de Medicina do ABC. muitos dos quais sobre adolescência. Ministério da Saúde Permitida a reprodução total ou parcial.

. distribuição e informação: Ministério da Saúde Secretaria de Políticas de Saúde Coordenação Nacional de DST e Aids Esplanada dos Ministérios.058-900 Tel.. DST – Adolescentes – Treinamento.gov.: (61 ) 225 7559 Telefax: (61) e-mail: aids@aids...aids... 2.. Coordenação Nacional de DST e Aids Manual do multiplicador : adolescente / Ministério da Saúde.6 NLM WC 503. 2000.Edição. 9 Oficina de Trabalho Para a Prevenção às Doenças Sexualmente 142 .br home page : www.. 160 p. Ministério da Saúde. II. 7 Introdução..br Paulo R.. CDU 616. – Brasília : Ministério da Saúde.. 1...... Coordenação Nacional de DST e Aids.97 (81)-053.. ISBN – 85-334-0319-4 1.. AIDS – Prevenção – Treinamento – Adolescente.. Secretaria de Políticas de Saúde. Brasil..gov. DF – CEP 70. Ministério da Saúde.....6 CB8 SUMÁRIO Apresentação .. Teixeira Coordenador Coordenação Nacional de DST e Aids Elaboração: Unidade de Prevenção/CN-DST/AIDS Edição: Assessoria de Comunicação/CN-DST/AIDS Publicação financiada com recursos do Projeto 914/BRA59 UNESCO e CNDST/AIDS-SPS/MS Brasil... Título. Bloco G – Sobreloja Brasília.

....23 Sexualidade na Adolescência....25 Dinâmica: O Semáforo......43 Ficha Para Tornada de Decisão ..........41 Dinâmica: Casos e Acasos........26 Sexualidade e Curiosidade. 38 Meus Valores ...15 Sexualidade e Adolescência em Tempos de Aids.51 Preservativo Masculino (Camisinha)... 53 Dinâmica: Vestindo-se Para a Festa.PREVENÇÃO ÀS DST/AIDS .28 Relações de Gênero. 59 Estereótipos.57 Prevenção às DST/Aids..11 CAPÍTULO I ...42 Exemplos de Situações..T ...27 Dinâmica: Expressando a Sexualidade.48 Roteiro Para Debate: Gravidez na Adolescência...62 143 .... 35 Dinâmica: Beleza e Idealização.................17 O Que os Adolescentes Querem Saber Sobre Sexualidade?.49 Sexo Seguro. 45 Dinâmica: A Balança ..30 Imagem Corporal ....36 Como eu me Sinto ....31 Dinâmica: Espelho Mental............29 Dinâmica: Por que Tanta Diferença?.... 40 Tomada de Decisão..21 Dinâmica: A visita do E.. 37 Dinâmica: Eu me Gosto .......Transmissíveis e Aids Dirigida a Adolescentes......... 44 Sabendo Dizer Não..61 Dinâmica: A Semente .. 46 Evitando a Gravidez Inoportuna na Adolescência .....SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS.32 Curtindo o Meu Corpo ..... 39 Dinâmica: A Escada ......54 CAPÍTULO II .. 47 Dinâmica: Cuidando do Ninho........

.......... 96 O Que é Droga?........ 98 Facilitando a Expressão de Mensagens...76 Dinâmica: O Ganho da Reconstrução... 74 Vivendo com HIV/ Aids........81 Solidariedade.63 Medos Relacionados com a Aids... 69 Dinâmica: Contatos Pessoais................93 Prevenção ao Uso Indevido de Drogas .......... 102 Identificação com o Grupo ..............95 Dinâmica: Amarras ........97 Dinâmica: Jogo dos Balões ...... 73 Dinâmica: O Que Pensamos Sobre as DST e a Aids. 106 Mecanismo de Defesa ...70 Reflexão Sobre HIV/Aids ..... 108 Elaboração e Construção de Tarefas... 101 Dinâmica: Jogo das Fitas.....65 Dinâmica: A Roda da Surpresa............75 Dinâmica: Refletindo Sobre Sentimentos..87 CAPÍTULO III ..66 Dinâmica: Nunca Vi Meu Parceiro .....83 Dinâmica: Aids no Mundo do Adolescente. 100 Mudança.............. 109 Dinâmica: Jogo dos Bastões ..........Dinâmica: Jogo das Aparências.........99 Dinâmica: Mensagem ................. 107 Dinâmica: A Bengala ...... 105 Dinâmica: Dentro e Fora ........... 112 144 ...... 104 Pressão de Grupo ..85 Principais Dificuldades Encontradas no Trabalho Educativo de Prevenção ao HIV/Aids ...QueroTransar!.PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS .... 103 Dinâmica: Descontração .67 Transmissão do HIV e das DST ............ 111 Dinâmica: Fantasma/Bomba.............. 1 l0 A Fantasia da Droga..80 Dinâmica: Revivendo........84 Dinâmica: O Trem da Solidariedade.....77 Discriminação n79 Dinâmica: E A Canoa Virou .

...Ritual do Uso de Drogas.. 131 Dinâmica: A Rede ...... 116 Realidade Familiar.................147 BIBLIOGRAFIA .. 120 Posturas..................129 DINÂMICAS DE DESCONTRAÇÃO ... 122 Solidariedade........................ 134 Dinâmica: Mensagem nas Costas .............136 Dinâmica: Balão no Pé ........... 145 Dinâmica: As Cores da Prevenção........ 153 AGRADECIMENTOS ...... 127 Dinâmica: A Forma... 114 Refletindo Sobre a Dependência............... 135 Dinâmica: A Tempestade........ 128 ANEXO...143 Dinâmica: As Máscaras...149 FICHA TÉCNICA .... 140 DINÂMICAS SOBRE AUTO-ESTIMA.. 157 145 .......144 DINÂMICA SOBRE MÉTODOS CONTRACEPTIVOS............... 117 Dinâmica: Cama... 113 Dinâmica: O Ritual. 137 Dinâmica: Dançando com Balões ............ 138 Dinâmica: Mudança de Código. 115 Dinâmica: A Bolsa..... 125 Dinâmica: Adolescer... 119 Dinâmica: O Rastro... 139 Dinâmica: Jogo do Jornal ............. 133 Dinâmica: Jogo do Toque . 121 Dinâmica: Fantoches (Bonecos).. Bebê.... Mesa.............. 118 A Família Convivendo com Drogas........... 124 Feliz Adolescer... 123 Dinâmica: A Trilha................. 141 Dinâmica: Origem do Nome....

funciona. reduz o número de doenças sexualmente transmissíveis. não raramente. muito temos a trabalhar para que nossos jovens aprendam a se proteger da infecção pelo HIV e de outras doenças sexualmente transmissíveis (DST). Experiências individuais mostram que a educação sexual é mais efetiva quando ministrada antes de se iniciar o envolvimento sexual e que esse processo. essas informações. os jovens estão diariamente expostos a mensagens implícitas e/ou explícitas sobre sexo e sexualidade e interpretam. Como educadores. podendo responder diferentemente (com negações. O trabalho de prevenção dessas doenças. a desenvolverem uma comunicação clara nas relações interpessoais. A gravidade da aids e a escalada das doenças sexualmente transmissíveis não permitem contemporização. como uma barreira para a introdução de programas de prevenção às DST/aids nas escolas. a elaborarem seus próprios valores a partir de um pensamento crítico. pode ajudar crianças e adolescentes a terem uma visão positiva da sexualidade. desenvolvendo conhecimentos e atitudes em questões 146 . à sua maneira. parceiros sexuais e gravidez não planejada. a educação para prevenção às DST/ aids e a orientação para o uso de preservativos nas relações sexuais podem encorajar a atividade sexual nos adolescentes. sejam elas educativas ou não. desenvolvido nas escolas e outras instituições. na maioria das vezes. esquecimentos ou assimilação errada) à mesma mensagem. a compreenderem o seu comportamento e o do outro e a tomarem decisões responsáveis. dão a urgência para motivar e encorajar os jovens a adotarem práticas seguras para evitar a transmissão das doenças sexualmente transmissíveis e da aids.APRESENTAÇÃO Este manual foi desenvolvido para proporcionar aos educadores as ferramentas metodológicas básicas para desenvolvimento de um programa decapacitação de monitores adolescentes em atividades educativas de prevenção às DST/aids. Na realidade. descrenças. retarda o início da atividade sexual. A crença de que a educação sexual.

Portanto. Prevenção às DST/ Aids e Prevenção ao Uso Indevido de Drogas. Uma dessas responsabilidades é compreender a natureza e as causas das DST e da aids. DST e aids. e vê a sexualidade como uma questão romântica. para adolescentes. 147 . por meio da relação sexual sem proteção. O HIV e as DST são transmitidos. quando estão tomando consciência da sua sexualidade. podemos ensiná-los a refletir sobre as informações que já receberam. incluindo a aids. têm visto e do que pensam que sabem sobre o assunto. Paulo R. os adolescentes precisam aprender sobre aids no início da adolescência. Teixeira Coordenador Coordenação Nacional de DST e Aids Ministério da Saúde Adolescente 7 INTRODUÇÃO Muito se tem falado e mostrado sobre sexo. Os adolescentes têm dúvidas e questionamentos sobre esses assuntos e necessitam ser respondidos de maneira franca e simples. Os adolescentes devem ter consciência de sua responsabilidade para consigo e para com os outros. Entretanto. O manual é constituído por 3 unidades: Sexualidade. e proteger-se a si e aos outros dos riscos de infecção. A educação sobre a prevenção das doenças sexualmente transmissíveis (DST). podem levar a um adiamento do início das atividades sexuais dos adolescentes que ainda não tiveram relações sexuais ou à adoção de práticas mais seguras daqueles que são sexualmente ativos. aids e drogas nos últimos anos. que propiciem a escolha de um modo de vida saudável. ouvem. Ao invés de esperar que eles aprendam tudo o que achamos que eles precisam saber. a educação sexual e a educação para prevenção às DST e aids iniciadas precocemente. deve ser iniciada a partir do que eles conhecem. aprender a manejá-las e tomar decisões seguras para suas vidas. Por essa razão. a maioria dos adolescentes não se considera vulnerável ao risco de infecção pelas DST e pelo HIV. principalmente.relacionadas à sexualidade.

do histórico e do estrutural. O Processo Educativo Por Meio da Participação Procuramos desenvolver um processo de teorização a partir da prática. introduzir ou aumentar a percepção de risco e orientar a adoção de práticas seguras. é importante levar em consideração o conhecimento e as experiências dos participantes. conhecimentos e atitudes. 9 Adolescente OFICINA DE TRABALHO PARA A PREVENÇÃO ÀS DOENÇAS SEXUALMENTE TRANSMISSÍVEIS E AIDS DIRIGIDA A ADOLESCENTES Adolescente 11 Proposta Educativa O processo de capacitação visa a criar mudanças positivas de atitudes através da própria percepção de cada participante. a partir disso.Em cada unidade. Podemos dizer que a teoria se torna um guia para uma prática transformadora. não como substituição do conteúdo teórico. progressivo. a partir disso. são apresentadas dinâmicas de trabalho de grupo. o individual e o parcial dentro do social. no ritmo dos participantes. que utilizam como metodologia a educação por meio de trocas de experiências. O processo de teorização permite que coloquemos o cotidiano. de acordo com o nível de avanço do grupo. do coletivo. e. permitindo que eles descubram os elementos teóricos através das técnicas e consigam se aprofundar gradativamente. por meio do qual queremos:  desenvolver um processo coletivo de discussão e reflexão. o imediato. Procura-se identificar o saber que cada adolescente traz para. desenvolver habilidades para trabalhar com o grupo. permitir coletivizar o conhecimento individual de modo que venha 148 . As técnicas devem ser participativas para proporcionarem um processo de aprendizagem. mas como um processo sistemático. ordenado. vivências. Para o desenvolvimento desse processo.

estamos nos referindo a uma forma específica de trocar conhecimentos e refletir sobre mudanças de atitude. devendo ser utilizada em função de um tema específico e com um objetivo concreto. Quando utilizamos qualquer dinâmica. mas na concepção metodológica. uma vez que eles são os responsáveis pelo processo educativo. através das técnicas. Ela funciona como ferramenta educativa. Por que Utilizar Dinâmicas Participativas? A utilização de dinâmicas participativas busca tornar mais simples e até mesmo divertida a reflexão sobre um tema tão difícil como DST/aids. A técnica. É um processo que implica uma concepção metodológica por meio da qual ele se desenvolve. por isso temos de saber para que servem.a potencializar o conhecimento de todos. Quando escolhemos uma dinâmica. por si só. não é formativa nem tem caráter pedagógico. que orienta o processo educativo. quando e como devem ser utilizadas e que precisam estar sempre relacionadas com o objetivo. 12 Manual do Multiplicador Nesse processo de formação de multiplicadores. muito importante na prevenção às DST/aids entre os adolescentes. devemos ter claro qual objetivo queremos atingir com ela. Procuramos. proporcionar aos alunos uma melhor compreensão e assimilação do tema. Como Utilizar as Dinâmicas Como já foi referido anteriormente. permitir desenvolver uma experiência de reflexão educativa comum. permitir a criação coletiva do conhecimento. ela nos dá elementos que motivam 149 . Temos uma grande preocupação com a formação do multiplicador e do monitor. Quando falamos de processo educativo. as dinâmicas são uma ferramenta. de acordo com o número de participantes e o tempo disponível. pensamos que o fundamental não está no uso isolado das dinâmicas participativas. de cuja elaboração todos nós participamos. por isso devemos relacionar a técnica com o objetivo e determinar a atividade a seguir para sua aplicação.

Uma única dinâmica muitas vezes não é suficiente para trabalhar um assunto. e os programas educacionais insuficientes ou inadequados tornam a questão da prevenção às DST/aids entre a população jovem altamente preocupante.SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS Sendo a via sexual uma das formas de transmissão do HIV. atitudes internalizadas e ações que se exteriorizam no contexto sociocultural.a discussão. Some-se a isso o fato de o 150 . saber utilizá-la no momento certo e saber conduzi-la corretamente para evitar imprevistos dentro do grupo de trabalho. por isso temos que ter claro onde queremos e podemos chegar com essa técnica. Portanto. 15 Adolescente SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS O crescente aumento dos casos de infecção pelo HIV entre os adolescentes e a inexistência ou pouca eficiência dos registros de casos de doenças sexualmente transmissíveis (DST). Seu enfoque educativo vai além dos debates sobre práticas sexuais e comportamentos de risco. usuários de drogas injetáveis e prostitutas. pois estimula o repensar sobre valores. Devemos ter conhecimento de outras dinâmicas de grupo que possam permitir um aprofundamento do tema em questão. o pouco conhecimento dos jovens em assuntos relacionados com a sexualidade. Adolescente 13 CAPÍTULOI SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS CAPÍTULO I . a idéia de que a aids e as DST estão associadas apenas aos homossexuais masculinos. devemos conhecer bem a técnica. bem como entender e conhecer as possibilidades e limites de cada uma delas. As técnicas devem ser fáceis e estar ao alcance de todos para que sejam utilizadas com criatividade. saber mais e corretamente a respeito da sexualidade tornou-se uma necessidade para o adolescente.

obtendo-se resultados bastante favoráveis. mais interessante. PARA REFLEXÃO Do conhecimento. deixando os jovens freqüentemente desorientados com o excesso de informações recebidas. Questões sobre papéis sociossexuais. a prevenção às DST. aviões.. menos com ele. uma vez que os adolescentes vêm demonstrando um apelo à sexualidade em idades mais precoces. Ora de forma direta. adotando práticas e/ ou comportamentos que os deixam sob maior risco de infecção pelo HIV e outras DST sem se considerarem sujeitos á infecção. resposta sexual. Cabeça confusa. ou seja. mitos. inadequações e disfunções.adolecente acreditar que tudo pode acontecer com os outros. torna-se uma necessidade. tabus e crendices sexuais. São dinâmicas que visam basicamente ao adolescente. Leituras complementares também são necessárias. de forma mais fácil e. Adolescente 17 ADOLESCER “Boneca. nas escolas. com enfoque principal para a aids. A base teórica adquirida irá suprimir os pontos de interrogação surgidos durante a dinâmica utilizada. Bonecos. atitudes internalizadas e ações que se exteriorizam no contexto sociocultural. nas ruas e na mídia em geral. para se chegar à ação. desejos e pulsões. clara. antes de se iniciar uma discussão sobre as DST/aids. Responsabilidade. Sendo a via sexual uma das formas de transmissão do HIV. pois estimula o repensar sobre valores. passa-se pelo sentimento. rebeldia.. omportamentos sexuais alternativos saíram da clandestinidade e estão desencadeando discussões acaloradas nos lares. ora com deformações. 151 . Abordar questões sobre sexualidade. com certeza. As dinâmicas que se seguem têm por objetivo oferecer. embora muitas delas possam também ser praticadas com adultos. carinhos. pois temos por objetivo-alvo o sexo seguro. saber mais e corretamente a respeito da sexualidade tornou-se uma necessidade geral. conceitos pertinentes à sexualidade responsável. Seu enfoque educativo vai além dos debates sobre práticas sexuais e comportamentos de risco.

O Estado de S. Paulo. Muito adulto.. Vida ganha. transa. Pensar demais. decisão errada. 14 anos.Pará. m a s s e m a f o b ame n t o ” . Vida vivida”. paixão.Vida perdida. transferindo a 152 . ou.. 1994). namoro. A-28. (Camila Soares.. É importante que os pais explicitem suas opiniões. sexo... levando cada pessoa a formar posturas personalizadas:  os pais que trabalham. alegam falta de tempo. 24... Belém . como também pelo receio de defender valores conservadores e pela história de cada pessoa. argumentam que se sentem despreparados. A questão do despreparo pode passar pela insuficiência de conhecimentos.. Muito criança. Por isso. Indecisão. Muita responsabilidade. ACHAMOS QUE OS JOVENS DEVEM SABER SOBRE SEXO? Querer saber por parte dos adolescentes e dever saber por parte dos adultos podem originar desencontros nos programas educativopreventivos.Som.. afirmamos que: INFORMAR + REFLETIR =FORMAR A informação pode ser a mesma para todos. Decisão certa. Muito futuro em jogo. Motivos há para isso:  adultos que se omitem.04. PAIS E PROFESSORES. Diversão. atração... Confusão. Futuro perdido.94) O QUE NÓS. decidir demais Vida jogada fora. que servem como referenciais para os jovens refletirem. música. (Tatiana Britto da Silveira. medo.. 19 Adolescente O QUE OS ADOLESCENTES QUEREM SABER SOBRE SEXUALIDADE? “ Q u e r o s a b e r d e t u d o . amor. 16 anos ... enrolação. mas a reflexão é individual..

aprender a aceitar as diferenças e semelhanças próprias de cada indivíduo.04.94) Tentando resolver tanta coisa em tão pouco tempo. é pertinente elaborar um planejamento de programa. Eles acabam acumulando muitas informações "avulsas" e desconexas sobre sexualidade e sexo. A 28. poi é um processo. Esse é um processo longo de capacitação que está em curso. Manual do Multiplicador 22 153 . antes de tudo. É. Trabalhar com a sexualidade não é apenas jogar ou lançar informações.responsabilidade para a escola. estamos. levantando focos de interesse junto aos adolescentes. freqüentemente. Quando os pais transferem para os professores a responsabilidade pelo processo de educação da sexualidade. sem levar em conta os sentimentos. de crenças religiosas e de fases do desenvolvimento. E em todo processo existe um aprendizado constante do indivíduo como ser integrante do universo.24. (Gustavo Henrique da Costa. estejam atualizados quanto ao tema e preparados metodologicamente. levando em consideração que esses focos estarão sendo permeados por diferenças culturais. mas não no s dá o tempo nem para pensar ”. Adolescente 21 Assim. as emoções e posturas que o indivíduo tem frente a sua sexualidade. para a contenção do prazer ou para o lado unicamente patológico. Falta de tempo é outro ponto discutível. alertando-os para os perigos da sexualidade. Devemos lembrar que a sexualidade não se impõe.  pais e educadores estão confusos com a liberalização dos costumes. Daí os pais descartarem o privilégio de serem os primeiros educadores sexuais. bombardeando nossos jovens com um excesso de informações que são. mas não conseguem contextualizá-las adequadamente. Paulo. Retornando à indagação inicial — “querer saber” e “dever saber” — pode-se correr o risco de impor aos jovens conteúdos com conatações moralistas. em geral.O Estado de S. muitas vezes. desencontradas e até confusas. 16 anos . “ O problema é que todo mundo que r ensina r tudo ao mesmo tempo. pressupõem que os mestres.

serão dados 1 cartolina e 1 pincel atômico. O que você deverá fazer: 1 .O facilitador comentará que apareceram 5 jornalistas para conversar com os E.Antes de finalizar.Em seguida. e o(a) jornalista anotará os itens mais interessantes perguntados pelos E.T.s e colocará crachás com a inscrição "Imprensa" em 5 participantes.T. poderão ser envolvidos outros facilitadores da instituição). 6 .Para cada grupo.T.s na Terra e gostariam muito de saber sobre a sexualidade dos humanos. 4 . com 1 jonalista em cada grupo. 2 .s fizerem sobre a sexualidade dos terráqueos. fita crepe. Pontos para discussão: a) Refletir se é fácil ou não falar sobre sexualidade.T.s.O facilitador pedirá a todos que caminhem pela sala. b) Por que é fácil para algumas pessoas e difícil para outras? c) Com quem os adolescentes se sentem mais à vontade para conversar sobre sexualidade? Resultado esperado: Ter possibilitado a verbalização de fantasias e assuntos desprovidos das “amarras sociais”.T. Objetivo: Levantar questionamentos relativos à sexualidade. o facilitador perguntará se as expectativas dos E. 7. sentados no chão. desvinculados de um contexto sociocultural. O que você irá precisar: Sala ampla. estigmas. 5 pincéis atômicos. 8. de preconceitos. adereço para cabeça.s foram atendidas e pedirá aos jornalistas que afixem a matéria da reportagem (as cartolinas) na parede. estereótipos e crendices. 5 .Esses 5 jornalistas irão registrando as perguntas que os E.Ele avisará que chegaram E. (nesse caso.T.A Prefeitura também pretenderá ajudar e enviará 5 consultores da cidade para complementar as dúvidas dos E. isto é. 5 cartolinas. 154 . 3 .s e irá procurar respondê-los. o facilitador pedirá que se formem 5 grupos de E.DINÂMICA: A VISITA DO E.T.T.s.

O que você deverá fazer: Trabalho individual (5 minutos): 1 . A sexualidade é fundamental não só para a reprodução. filhos. Por outro lado. Adolescente 25 DINÂMICA: O SEMÁFORO Objetivo: Auxiliar os adolescentes a identificar suas dificuldades quanto aos temas de maior interesse em sexualidade.Adolescente 23 SEXUALIDADE NA ADOLESCÊNCIA A discussão sobre sexualidade com adolescentes é tão emocionante quanto a fase efervescente da vida em que se encontram. afeto. Apesar de alguns julgarem que a discussão sobre sexualidade está-se tornando uma coisa normal. e pincel atômico para cada participante. prazer. 2 . como também para o bem-estar do ser humano. amarela e verde. devendo. papel-sulfite.O facilitador fornecerá folhas de sulfite. como sentimentos. que também não ficam soltos na presença das meninas. Entender e discutir os questionamentos e reflexões dos adolescentes é fundamental para o amadurecimento e desenvolvimento de atitudes responsáveis. pincéis atômicos. O adolescente geralmente não expõe suas dúvidas ou curiosidades sobre o assunto. muitos jovens ainda sentem vergonha e medo de discutir esse assunto. projetos de vida etc. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. por isso. estar relacionada a outros aspectos. namoro. há meninas que preferem discutir esse assunto sem a presença dos meninos. por medo de ser taxado de "avançadinha" (as meninas) ou "bolha" (os meninos).Pedir a cada um que dobre em 3 partes a folha de sulfite no sentido do 155 . 3 círculos de papel cartão nas cores vermelha. Tempo: 20 minutos. casamento.

4 . Alugam fitas de videocassete para sessões em 156 . no caso de não se saber a que assunto ela pertença.Em cada tira de papel (ou ficha). no caso de haver assuntos que são pré-requisitos para outros temas. o amarelo representa dificuldade média e o verde significa pouca dificuldade. selecionado pelos próprios adolescentes. 3 .O facilitador pedirá aos jovens que passem pelos círculos e leiam os te-mas escolhidos. em ordem decrescente de escolha. O sinal vermelho representa muita dificuldade sobre o assunto.O facilitador colocará os 3 círculos distanciados. com os pais.comprimento. dependendo do grau de dificuldade que sentir ao debater sobre os temas. estabelecer o conteúdo de um curso.Solicitar que as fichas sejam enfileiradas abaixo de cada círculo. com alguns professores. Manual do Multiplicador 26 SEXUALIDADE E CURIOSIDADE Os adolescentes procuram satisfazer suas curiosidades de diversas maneiras. Pontos para discussão: a) Por que esses assuntos são importantes para os jovens? b) Sobre qual dos temas citados é mais difícil falar e por quê? c) Qual o terna mais fácil? Por quê? Resultados esperados: Esta dinâmica permite. 2 . no chão da sala. Pode-se também escrever uma pergunta. Trabalho grupal (15 minutos): 1 . com os colegas. 3 . Buscam informações na mídia. lado a lado. em poucos minutos. É interessante discutir com eles a possibilidade de mudança da ordem dos temas. será escrita 1 palavra que corresponda a um tema de interesse próprio sobre sexualidade.Cada participante distribuirá suas fichas pelos círculos ou "sinais do semáforo".

Trabalho em grupo: 1 . pois o adolescente perceberá nas entrelinhas de seu discurso ou através da comunicação não-verbal qual é a sua postura perante os temas em pauta. tesouras e cola. 2 . discutem sobre a personagem da novela ser ou não hermafrodita e polemizam se a colega de classe poderia ter evitado o aborto. canetas coloridas. folhas de papel. dirigem-se para o educador. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável.grupo. Tempo: 30 minutos. cheios de indagações. como se perguntassem: é certo ou errado. falado ou sentido sobre sexualidade. desde a ciência sexual até a arte erótica. O que você deverá fazer: Trabalho individual: 1 . ouvido. É importante que o facilitador tenha boa interação com o grupo e que apresente facilidade e disponibilidade afetiva para trabalhar com adolescentes dentro do contexto da sexualidade. Adolescente 27 DINÂMICA: EXPRESSANDO A SEXUALIDADE Objetivo: Discutir com os adolescentes as manifestações da sexualidade. nem o educador será obrigado a disfarçar neutralidade. revistas c jornais atuais. Todos os olhares. é normal ou anormal? E a resposta simplista esperada não virá. o assédio sexual que funcionárias sofrem nos locais de trabalho e a prostituição infantil incentivada pelo turismo sexual no Brasil são alguns dos assuntos que aguçam a curiosidade dos jovens. E lembrando sempre a existência de diferentes posturas e interpretações sobre a questão.Solicitá-los a guardar esses pensamentos para si. passam por baixo das carteiras escolares revistas ditas "pornográficas". Mas o espaço para debate estará aberto. com a possibilidade de se divagar sobre sexualidade.Formar grupos de 5 adolescentes e solicitar que conversem sobre diferentes 157 . A situação de um pugilista que cometeu estupro e foi preso. cartolinas.Pedir aos adolescentes que pensem em algo que tenham visto. Não é necessário escrever.

4 . erotismo e pornôgrafia? Resultado esperado: Ter esclarecido as concepções do grupo sobre sexualidade e suas diferentes formas de expressão.Cada coordenador de grupo coloca seu painel em uma parede da sala e explicará para o grande grupo o seu real significado. 28 Manual do Multiplicador RELAÇÕES DE GÊNERO “ Q u e m d e v e c u i da r d a c as a e d o s f i l h o s é a m u l h e r . 2 . 6 . Pontos para discussão: a) Por que as pessoas confundem sexualidade com sexo? b) De que maneiras a sexualidade pode ser expressada? c) Que sentimentos podem estar envolvidos na expressão da sexualidade? d) O que se entende por sexualidade. 3 8 a n o s ) A sexualidade está muito relacionada com o papel que homens e mulheres desempenham socialmente.Após as apresentações dos coordenadores. abrir um debate com todos os participantes. 3 . canetas. sensualidade.Após a elaboração do painel. folhas de papel. pedir a cada grupo que eléja um representante para explicar como foi o processo de discussão e de montagem do painel. 5 . jornais. tesouras e cola aos grupos. ( S e v e r i n o. A sociedade estabelece hierarquicamente papéis sociais para o homem 158 . 7 .Entregar revistas.Solicitar os grupos a montar um painel com as figuras. os anúncios e textos que estejam relacionados com a sexualidade.situações em que a sexualidade é manifestada pelas pessoas no ambiente social.O facilitador poderá fazer uma síntese dos tópicos apresentados e incentivar a reflexão sobre essas manifestações da sexualidade em diferentes culturas. o h o m e m c u i d a d o s u s t e n t o d a f a m í l i a ” .

fumar. não raramente. beber. não se admitia que a mulher trabalhasse fora. folhas de papel sulfite. mas promover a igualdade de direitos e a equiparação de oportunidades. 29 Adolescente DINÂMICA: POR QUE TANTA DIFERENÇA? Objetivo: Discutir como os participantes percebem os papéis sexuais entre homens e mulheres na sociedade. Atualmente. Por isso. vem uma série de proibições: não deve sair sozinha. usasse calças compridas e batom. E.. Enquanto os meninos são educados dentro da ótica da competição e agressão. Para a moça. Mas o que é realmente papel sexual? Papel sexual é o modo de se comportar dos indivíduos do mesmo sexo. canetas. O que a sociedade espera do homem e da mulher é o que se chama de papel sexual. A sociedade e a cultura de cada povo determinam como homens e mulheres vão incorporar esses papéis. Antigamente. para o rapaz. encontramos o homem colocado em um papel privilegiado. observamos que a educação de meninas e meninos continua sendo bem diferenciada. Não se pretende fazer meras substituições entre as posições sociais que os homens e as mulheres ocupam. Ao passo que. muitas vezes. quando chega a adolescência. voltar para casa de madrugada. ao educador cabe a tarefa de desencadear a reflexão e o debate sobre os papéis sexuais carregados de estereótipos (modelos rígidos de comportamento). muitas mulheres desenvolvem trabalhos iguais aos dos homens e se vestem de acordo com a conveniência. 159 . ter relações sexuais. tudo é permitido e até estimulado: sair só. não é visto com bons olhos. condição e ocasião. as meninas são educadas para serem delicadas e maternas. Apesar da modernização que a estrutura social sofreu nas últimas décadas.. nos quais.e a mulher. O que você irá precisar: Sala ampla. cartolinas ou papel manilha. e quem não segue esse padrão. não pode transar com o namorado etc.

Dividir os participantes em 6 grupos: 03 grupos do sexo masculino. as desvantagens de ser mulher.Após a montagem da listagem. Observação: Nesta dinâmica de grupo. 4 . O que você deverá fazer: 1 . às desvantagens de ser mulher e vice-versa.Tempo: 40 minutos. um sexo se colocará no lugar do outro. cada grupo apresenta seus resultados.Solicitar os 03 grupos do sexo feminino discutirem em subgrupos: as vantagens de ser homem. 03 grupos do sexo feminino. deverão preparar uma lista com as referidas vantagens e desvantagens de ser homem ou mulher. 3 . Pontos para discussão: a) Qual a origem dessas diferenças? b) Como essas diferenças são vistas em outras sociedades? c) Como essas diferenças afetam a vida dos homens e das mulheres? d) Quais das vantagens de ser homem ou mulher são reais e quais são estereotipadas? e) É possível ser homem e exercer alguns dos tópicos listados em “mulher” e vice-versa? f) O que significa “masculino” e “feminino”? É o mesmo que “macho” e “fêmea”? Resultado esperado: Membros do grupo terão começado a pensar sobre as diferenças dos papéis sexuais. é proposital que os garotos pensem sobre as vantagens e.Solicitar os 03 grupos do sexo masculino a discutirem em subgrupos: as vantagens de ser mulher. 30 Manual do Multiplicador 160 . 2 . Dessa forma. as desvantagens de ser homem. Após a discussão.

principalmente.o adolescente ainda não formou claramente o seu senso de identidade como pessoa. folhas de papel sulfite e lápis.Pedir a todos os participantes que andem pela sala (descalços) ao som da música seguindo as instruções do facilitador: andar na ponta dos pés. em geral.masmeusseiosjá estão bem d e s e n v o l v i d o s. 2 . música lenta. S ó q u e e l e s n ã o t ê m b i q u i n h o ! I s s o é n o r m a l ? ” (Revista Querida. N° 100) Os adolescentes. O que você deverá fazer: Orientação geral (5 minutos): 1 . Esta irá fortalecer o sentido de atratividade. seus relacionamentos e suas realizações. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. Ela é tão importante que faz parte da nossa identidade.ainda não menstruei. O foco central sobre a imagem corporal tem a ver com dois aspectos: 1 . o trabalho com adolescentes sobre aquisição de uma imagem corporal positiva é fundamental. Portanto. toca-fitas. de aceitação social. 161 . a maneira como percebe a si e ao outro sexo e. apitidão para estabelecer e manter vínculos amorosos. não são bem informados sobre as mudanças físicas que experimentam e ficam com o sentimento de que não são atraentes ou normais. a capacidade de dar e receber afeto. Adolescente 31 DINÂMICA: ESPELHO MENTAL Objetivo: Auxiliar o adolescente a tomar consciência da imagem que ele tem do seu próprio corpo. Tempo: 50 minutos.IMAGEM CORPORAL “Tenho13anos. A imagem corporal é a maneira como representamos mentalmente o nosso corpo. decorrente de suas características pessoais.o adolescente ainda não tem bem estruturado o seu senso de autoestima. Ano VI.

Os adolescentes não deverão tocar o corpo do outro colega. e que desvirem-nas. para serem vistos.Quando todos terminarem a tarefa. Manual do Multiplicador 32 Pontos para discussão: a) Os homens e as mulheres estão satisfeitos com suas formas físicas? b) A forma como nos sentimos em relação ao nosso corpo é influenciada pelo que as pessoas do outro sexo acham interessante ou atraente? c) Existem partes do nosso corpo que podemos modificar. comentará ou mostrará o que a pessoa conseguiu passar de sua imagem mental. pedir que façam circular todos os esquemas.Pedir a todos que parem onde estão.Pedir-lhes que parem de passar quando as folhas atingirem a metade do círculo.Pedir a cada participante que vire o esquema para baixo e aguarde.Lembrar que é somente um esquema e não um desenho artístico. andar na chuva. 2 . e guardem mentalmente essa imagem consigo.Cada participante. 2 . pensem na parte do seu corpo que acham mais bonita e atrativa. Trabalho individual (10 minutos): 1 . com o esquema para baixo.Solicitar cada participante a sentar. Por que e para que? Resultado esperado: Os adolescentes terão vivenciado a oportunidade de tomar consciência 162 . 4 . a pegar sua folha de papel sulfite e a procurar esquematizar no papel a imagem captada pelo seu cérebro. andar passando por urna porta estreita. andar em marcha ré. Trabalho em grupo (35 minutos): 1 . andarem câmera lenta. 6 . 5 . andar em uma superfície quente. 3 . fechem os olhos. 2 .Cada participante guardará sua folha.andar apoiando o corpo no calcanhar. pedir que façam as folhas circularem. com uma folha nas mãos. Não colocar o nome.Quando todos terminarem.

Surgem as comparações com os corpos dos amigos. para isso. E precisamos cuidar muito bem dele. Adolescente 35 DINÂMICA: BELEZA E IDEALIZAÇÃO Objetivo: Encorajar o adolescente a aceitar do seu próprio corpo e a entender que os ideais de beleza também são estabelecidos pela cultura. O que vale é como expressamos nossos sentimentos aos outros. que costumam ser associados ao sucesso. poder. o não saber o que fazer para esconder ou evidenciar mais essas mudanças. Mas. E aí vêm as surpresas. A síndrome do "Patinho Feio" toma conta de ambos os sexos. cola e papel pardo. A c h o q u e n u n c a v o u s e r b o n i t a c o m o a s m o d e l o s. temos que nos gostar por inteiro e entender que nosso corpo é nosso fantástico instrumento de comunicação interpessoal.das suas mudanças físicas. lápis ou caneta. A sociedade propõe estereótipos (modelos rígidos) de beleza. Tempo: 40 minutos. tesouras. Não dá para ficar indiferente. u m ca b e l o b o n i t o e r o u p a s b e m t r an s a d a s . que trazem ainda dúvidas sobre a normalidade de suas ocorrências. n a d a f i c a l e g a l p a r a m i m . No entanto. S e r á q u e e u a i n d a p o s s o m u d a r ? ”. desempenho sexual e plena aceitação social. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável que permita a formação de grupos. é importante saber que para ser atraente e simpático(a) não é preciso ser bonito(a). Adolescente 33 CURTINDO O MEU CORPO “ M e a c h o m u i t o d e s i n t e r e s s a n t e. jornais. As pessoas passam a correr atrás desses modelos. Ser livre se conflitua com a necessidade de ser igual aos amigos. revistas. E u q u e r i a t e r u m c o r p o d e m o d e l o . (Rosana.14 anos) Corpo e personalidade transformam-se ao mesmo tempo na adolescência. folhas de papel sulfite. Também pudera: os hormônios sexuais aumentam rapidamente de quantidade e viajam por todo o organismo. 163 .

6 . deverá fazer uma colagem. 2 .Solicitar os grupos de meninos a conversarem entre si sobre o tipo de mulher que consideram ideal. 4 . d) Como são criados os critérios de beleza? Resultado esperado: Ter promovido uma discussão sobre ideais de beleza e aceitação do seu próprio corpo. então a auto-estima fica em alta.Formar grupos pequenos só com meninos e outros grupos só com meninas.Cada grupo deverá fazer uma listagem com as características que considera importantes. Quando estamos mal. Ela sofre variações diárias.Cada grupo. Quando estamos bem. verbalizando-os sob a 164 .Cada grupo apresentará sua colagem. a auto-estima fica em baixa. Os adolescentes expressam esses sentimentos. Pontos para discussão: a) Aceitação da aparência física por homens e mulhere. lápis. Manual do Multiplicador 36 COMO EU ME SINTO Auto-estima é o sentimento que cada pessoa tem por si mesma e pelo seu eu interior. cola e tesoura. por influência da opinião de outras pessoas. com a sensação de plenitude.Solicitar os grupos de meninas a conversarem entre si sobre o tipo de homem que consideram ideal. 3 . sobre minha aparência e meu jeito de ser. com uma grande sensação de descontentamento interior. referindo-se aos critérios evidenciados. utilizando-se de revistas. em mim mesmo. b) Como é a idéia de beleza do grupo? c) As mudanças que eu sinto.O que você deverá fazer: 1 . identificando os critérios que utilizou para o homem ideal e para a mulher ideal. 5 .

professores. Essas pessoas não vão ou não devem dar soluções. azul. 37 Adolescente DINÂMICA: EU ME GOSTO Objetivo: Incentivar os jovens a refletirem sobre sua auto-estima. 2 . estou numa pior" ou então "estou numa nice. pois cada um é responsável pelos seus sentimentos. E cada pessoa precisa encontrar sua própria saída. é importante deixar o orgulho de lado e pedir ajuda.O facilitador recolherá todas as folhas dos participantes e as guardará consigo. Isso tem a ver com a forma que cada um trabalha os seus sentimentos. das características pessoais. 5 . amarela. Tempo: 40 minutos. infelizmente. verde. deverá ser escrita uma situação difícil que tenha causado sentimentos negativos.influência de termos importados: "estou down. estou numa boa". A auto-estima é dinâmica e perceptível a partir da compreensão do sentimento de identidade. branca). das realizações e dos relacionamentos. Quando algo não vai bem. mas podem ajudar a pensar sobre momentos ou situações difíceis. Na verdade. canetas. amigos ou pessoas de confiança podem ser bons ouvintes e interlocutores.O facilitador distribuirá o conjunto de fichas coloridas com o seguinte código: 165 .No verso da folha. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. ampliando os desagradáveis. pela sua auto-estima.O facilitador entregará meia folha de papel-sulfite para cada participante e solicita que escreva uma situação extremamente positiva que tem acontecido com ele ultimamente. O que você deverá fazer: 1 . parece que as pessoas sentem mais os momentos ruins do que os bons. folhas de papel-sulfite. 3 . Pais. cola.Assegurar ao jovem que não é preciso colocar o nome. conjunto de fichas coloridas (cor vermelha. da valorização. 4 . valorizando mais os agradáveis ou. parentes mais velhos.

é importante exercitar o planejamento de ações para o futuro.. Por isso. 166 .." É difícil pensar e programar ações para o futuro quando o raciocínio se detém em coisas concretas. cada participante deverá arrancar um pedaço da ficha colorida.vermelho = extremamente chateado(a) amarelo = muito chateado azul = mais ou menos chateado verde = pouco chateado branco = não me chateia 6 .O facilitador explicará que lerá algumas situações que podem ocorrer com qualquer um deles.O facilitador lerá as situações que julgar adequadas. "longe é um lugar que não existe. auto-estima.. 38 MEUS VALORES O adolescente vive o hoje.."Isso me afeta muito ou não me afeta muito". reais. solicitará os participantes a colarem ou montarem um quebra-cabeça com os pedaços de papel recortado. o agora. para que os adolescentes aprendam não somente a estabelecer metas. c) Que cores aparecem mais? d) Encontrar alternativas para melhorar sua auto-estima. relacionando-o à sua auto-estima. como também a tomar decisões. O facilitador dá um exemplo: lerá uma frase e rasgará um pedaço de sua folha de papel. Resultado esperado: Os participantes obterão clara idéia do conceito de auto-estima e terão também aprendido a manejá-la. 9 .. O amanhã é um tempo muito distante. fazer um exercício em cima do abstrato. escritas pelos adolescentes. dizendo . Pontos para discussão: a) Identificar situações que incomodam. na proporção em que essa situação afetaria sua.À medida que o facilitador for lendo uma frase. b) Identificar situações que não interferem na auto-estima. 8 . Muitas vezes.está longe. isto é.. 7 . ou criará suas próprias frases.Em seguida. de acordo com o código.

O que você irá precisar: Sala ampla. amigos. em cada tira de papel. fita crepe. é conveniente saber escolher valores que ajudem e não prejudiquem a vivência e a convivência das pessoas. Programar ações e responsabilizar-se por elas possibilita ao jovem ter condições de planejar e atuar em seu projeto de vida. “a gente pensa pouco sobre isso”. médio e longo prazo.O facilitador pedirá a cada adolescente que pegue 1 folha de papel e 1 pincel atômico. Repensar.Os adolescentes precisam de conhecimento e estímulo para tomarem decisões conscientes e não sofrerem influências de grupos que os cercam. é necessário que eles estejam embasados em um sistema de valores pessoais. leituras e mídia em geral. geralmente. seja escrita uma palavra que corresponda a um valor da vida do adolescente.O facilitador pedirá que a folha seja dividida em 3 partes. O que você deverá fazer: 1 . 4 . religião. sentimentos (amor. no sentido do comprimento. 3 . coerência). e as etapas para consegui-los devem estar claras. paixão.A seguir. o facilitador pedirá que. Para se estabelecer objetivos. trabalho). Os valores. Tempo: 30 minutos. Influências diversas interferem na formação desses valores: família. Os objetivos podem ser listados para curto. prazer) ou princípios éticos (honestidade. pincéis atômicos. complementar e substituir valores faz parte da dinâmica da vida. A dificuldade de expressar os valores justifica-se pela demora de algumas pessoas em escrever as palavras. reordenar.O facilitador solicitará que os participantes a caminharem pela sala e a pensarem sobre "O que é mais importante na sua vida"? 2 . escola. pois dizem que “deu branco”. paz. folhas de papel sulfite. Dessa forma. 39 DINÂMICA: A ESCADA Objetivo: Auxiliar os adolescentes a identificar seus valores de vida e a refletir sobre os mesmos. igreja. 167 . estão relacionados com instituições (família. verdade.

Certificando-se de que todos terminaram. . foi difícil detectar os principais valores? (“deu branco?”) b) Que valores aparecem mais? Que tipos de valores são? c) Por que eles não estão na mesma escala de prioridade? d) Durante nossa vida. 3 degraus de uma escada. E o que dizer das que só conseguem se 168 . esses valores se modificam? Por quê? e) Qual a relação entre os valores de vida e a prevenção? Resultado esperado: Os participantes terão um melhor entendimento sobre os próprios valores de vida e sobre a diversidade de valores de outras pessoas. . com fita-crepe. Um mesmo problema pode ser encarado de maneiras diversas por muitas pessoas. que mais parecem tragédias. como se não possuíssem capacidade de solucionar o problema.5 . Se eu concordar . Mas . . Mas. . ele vai procurar outra. preocupações. Algumas generalizam muito os fatos. Há pessoas que abalizam os prós e os contras. O que está em jogo. Pontos para discussão: a) No início da dinâmica. . não tenho certeza se estou a f i m . 40 TOMADA DE DECISÃO "Meu namorado acha que chegou a hora da gente transar. Dependendo da situação que se apresenta. 6 . A cada passo que se dá numa determinada direção. geralmente.Se eu não topar. ou ainda se depreciam. . Outras ampliam tanto as situações. nem sempre.Enquanto isso. Há também as que se consideram as únicas pessoas no mundo que enfrentam tais dilemas. . . como se acontecessem sempre do mesmo jeito. deixa-se de percorrer outros caminhos. surgem dúvidas. 16 anos) Há situações na vida em que não cabe a indiferença: é preciso decidir. E se pintar um lance errado ? O que devo fazer ?". é a vontade de acertar. indecisões. o facilitador pede que cada adolescente que vá até os degraus e coloque uma tira com a palavra escrita em cada degrau. (Sandra. isso acontece. o facilitador marcará no chão da sala. em ordem decrescente de importância. Estou bastante grilada .

O que você irá precisar: Sala ampla e confortável que permita a formação de grupos. invalidando as alternativas? Há casos em que a falta de decisão leva a comportamentos modelados. 2 .Solicitar o grupo a desenvolver as seguintes atividades: apontar as vantagens. para que o grupo discuta e tome uma decisão a respeito. Tempo: 40 minutos. Importante também é procurar agir com serenidade. c) Dificuldade para tomar a decisão. Pontos para discussão: a) A decisão tomada pode ter conseqüências graves? b) Estar seguro de que essa decisão não prejudicaria alguém. O que você deverá fazer: 1 . por irritação (mais racional) ou por identificação (mais afetivo-emocional) com alguém.Dividir a turma em grupos de cinco participantes. Uma série de motivações e sentimentos influencia a tomada de decisões individuais. alternativas e conseqüências para cada uma das situações propostas na página seguinte. desvantagens. 3 . E a busca de discernimento é fundamental em qualquer situação. do respeito. Valer-se da auto-crítica. identificar uma única decisão sobre o caso. Resultado esperado: 169 .decidir valendo-se do "tudo ou nada". questionando se criticamente a validade. d) Fazer uma comparação com a vida real. 41 DINÂMICA: CASOS E ACASOS Objetivo: Encorajar os adolescentes a buscarem soluções decisivas para as situações da vida real. do compromisso com a responsabilidade e da busca do consenso é rumar para a decisão mais acertada. os riscos e as conseqüências desta ou daquela decisão. folhas de papel-sulfite e folhas com situações descritas. não se apresentando soluções personalizadas.Entregar para cada grupo uma descrição de uma situação diferente. em parceria ou coletivas.

l o a s a i r d e s s a . n e m s a i r c o m m e u s a m i gos. (Revista Meu Amor. s ó q u e e l e u s a d r o gas e e u q u e r o aj u d á .masnãosomos namorados. nº 39) Situação 2 “Tiveumacriaçãomuitorepressora. 42 EXEMPLOS DE SITUAÇÕES: Situação 1 “Q u a n d o c o n h e c i m e u v i z i n h o . E l e e s t á t e r m i n and o o 2 º g r au e e s t á e m d ú v i d a s e v a i p a r aa U n i v e r s i d a d e o u s e c o m e ç a a t r a balh ar . Com o passa r d o t e m p o a c a b a mos sai n d o j u n t o s e . n ã o q u e r o prender ninguém. n a m o r a M a r i n a d e 1 7 a n o s h á q u a s e u m a no. e l e f i c a c o m i g o? ” . por meio da avaliação de determinados critérios. H á u m a s e m a n a . 170 . e s t u d o e e s t o u g o s t and o d e u m c a r a m ai svelho. h o je. e l e v e m t o d o s o s d i a s n a m i n h a c as a . Ago r a A l e x t e m q u e t o m a r uma d e c i s ão e m s u a v i da. ” Situação 3 Al e x . é r a m o s s ó a m i g o s . 1 6 an o s . a p e s ar d e j á t e r s e m u d a d o . Mar i n a l h e c o n t o u q u e a c h a q u e e s t á g r ávida. e s t ou a p a i x o n a d a p o r u m gar o t o q u e m e c u r t e um monte. Tenhomedodemeenvolveredepoisnãodarcerto. emitido opiniõs e procurado tomar a decisão mais acertada. Eletambémestáafim. C o m o e s t á e s t u d a n d o . Meu s p a i s n ã o m e d e i x am namorar . Se r á q u e s e e u t r ans a r. Situação 4 ”Te n h o 1 5 a n o s . Ago r a . Seuspaisnãosãoricoseàsvezesatéenfrentamdific uldades. M i n h as ami gas d ã o a m ai o r for ç a p a r a f i c ar m o s j u n t o s .Os adolescentes terão aprendido a analisar situações diversas.Só quer transar.

Dessa forma.. você está fora do grupo". e isso é uma habilidade que se aprende. Primeiramente. Discordar de alguém faz parte da maturidade e indica que há formas divergentes de pensar. estabelecendo-se limites e possibilidades. como há pessoas que reagem de formas diferentes à negação. Não importa que surjam afirmações generalizados. quando não se tem vontade. Que dúvida. como "Pensarei sobre isso". O importante não é seguir a maioria e sim amadurecer a decisão a ser tomada. Há casos em que a necessidade de refletir sobre a decisão pode adiar a resposta. mesmo sob pressão. as relações sociais podem se tornar mais transparentes. Se determinadas situações foram bem pensadas. não há porque temer o 171 . mais objetivas.. É adequado dizer NÃO quando não se tem certeza do que se quer. E dizer com segurança "Não gosto de ser pressionado(a)".. Ano VI nº 100) 43 FICHA PARA TOMADA DE DECISÃO SITUAÇÃO Nº: VANTAGENS: DESVANTAGENS: ALTERNATIVAS: CONSEQÜÊNCIAS: DECISÃO: 44 SABENDO DIZER NÃO Transar ou não transar. como "Todo mundo faz isso". Será que é a hora e eu me sinto preparada (o) para isso? Há situações em que os motivos para dizer SIM são muitos e as razões para dizer NÃO também. sentir e agir. Há muitas maneiras de dizer NÃO. quando não se sente pronto(a).. é importante identificar os próprios sentimentos. "Se não entrar nessa.O q u e d e vo f a z e r ? ” (Revista Querida.

O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. pratos descartáveis de bolo.O facilitador solicitará os participantes a formarem grupos de 4 a 5 pessoas. 6 .Cada prato da balança será etiquetado com números que simbolizam: Prato 1: o porquê de se iniciar relações sexuais precocemente. 7 . 1 cabide para cada grupo.Cada grupo apresentará seu trabalho. 45 DINÂMICA: A BALANÇA Objetivo: Auxiliar os adolescentes a avaliarem as razões para adiar ou iniciar precocemente as relações sexuais. 4 . tiras de papel-cartão. O que você deverá fazer: 1 .Cada grupo colocará no prato 1 da balança todas as fichas que se refiram ao início precoce das relações sexuais e. 10 . Refletir.A cada situação mencionada pelo facilitador. equilibrando a balança no dedo. 8 . 2 . Tempo: 40 minutos. colocarão uma ficha correspondente e debaterão sobre o 172 .O facilitador distribuirá 10 fichas (tiras de papel-cartão) para cada grupo (ou de acordo com a necessidade dos grupos).O grupo escreverá em cada ficha uma situação apontada durante a discussão.Cada grupo debaterá sobre razões/situações que se refiram ao porquê de iniciá-las ou adiá-las. no prato 2. amadurecer e falar diretamente dos sentimentos e das decisões a outra pessoa é saber viver com coerência e autonomia. Ele irá expor as razões citadas pelos grupos. 9 . barbante. etiquetas auto-adesivas. os grupos irão até a balança.fato de desagradar alguém. 3 . 5 . identificando em qual dos pratos predomina a opção do grupo (o prato mais pesado). Prato 2: o porquê de se adiar relações sexuais precocemente. todas as fichas referentes ao adiamento.Pedir que montem uma balança ou entrega-lá pronta.O facilitador irá pendurar em seu dedo uma balança com os pratos vazios. canetas hidrográficas.

tão importante como período de descobertas mútuas e não de compromisso formal. pulando-se até a fase do namoro. até os termos "rolo" e "ficar" evidenciam que a fase de pré-namoro foi ampliada e os jovens podem transitar por relacionamentos menos duradouros. Além disso. Pontos para discussão: a) Identificar situações de pressão/sedução que levam à relação sexual. É verdade. o período de tempo fértil dos adolescentes. c) Avaliar as conseqüências de se iniciar precocemente as relações sexuais. a primeira menstruação e a primeira ejaculação estão ocorrendo mais cedo do que antigamente. Resultado esperado: Ter auxiliado a reflexão sobre as relações sexuais precoces na adolescência e sobre o posicionamento de não ceder às pressões para o fato.assunto. quando pintava a primeira menstruação.a gravidez na adolescência. Não acompanhando as mudanças sociais. ainda há mães e pais que não conversam com os filhos sobre o que pensam a respeito de sexo. b) Saber decidir se vai haver ou não relação sexual. Hoje. a partir do prato mais pesado. volta à tona um velho dilema .A cada ficha colocada em um dos pratos da balança do facilitador. 11 . mostrando a decisão do grande grupo. as garotas já iam sendo preparadas para "noivar e casar". muitas vezes fruto da empolgação ou do momento. aumentando. Outro fato evidente é o início cada vez mais precoce das relações sexuais entre os jovens. 46 EVITANDO A GRAVIDEZ INOPORTUNA NA ADOLESCÊNCIA O cochicho se espalha pela escola. Esse 173 . ela está grávida mesmo? De quem? Com essas interrogações. Antigamente. os participantes visualizarão o equilíbrio X desequilíbrio da mesma. portanto.

Cabe a nós. sobre os métodos anticoncepcionais ou sobre o uso correto desses métodos. duas marcas para gêmeos e um asterisco ou uma trinca para alguma necessidade especial (deficiência). 2 . mudanças de atitude e conscientização do seu projeto de vida. 1 ovo cru de galinha por participante. 47 DINÂMICA: CUIDANDO DO NINHO Objetivo: Trabalhar com o grupo as questões relacionadas com a maternidade/ paternidade precoce e com a responsabilidade de suas ações. canetas hidrográficas.Anotar os depoimentos e as histórias ocorridas com o "bebê" e com o participante. 3 . pelo prazo de tempo estipulado pelo facilitador. fazendo-lhe um ninho. a escolha dos métodos anticoncepcionais. o cochicho na escola pode acabar. O que você deverá fazer: 1 . Tempo: 15 minutos em sala de aula e 5 a 7 dias no cotidiano.Estimular os adolescentes a personalizarem seu "bebê". afeto e comprometimento com o outro. afim de que o jovem reflita sobre as implicações de uma gravidez fora de hora e sem planejamento. 4 . proporcionar e manter um canal aberto com os adolescentes. 6 . 174 . para conversarmos sobre a vida sexual.comportamento nem sempre vem acompanhado de informações sobre o funcionamento do próprio corpo. a importância da qualidade e da responsabilidade nos relacionamentos afetivos.Marcar os ovos previamente: uma cor para o sexo feminino. outra para o sexo masculino. pais e educadores.Estabeleçer o compromisso de levarem seu "bebê-ovo" a todos os lugares a que forem. reflexões.Siolicita-los a trazer os "bebês" no último dia do encontro ou do curso. 5 .Distribuir 1 ovo por participante ou 2 ovos com a marca de gêmeos e explicar que ele simboliza um recém-nascido que será cuidado pelo garoto ("pai") e pela garota ("mãe"). através de informações adequadas. No momento em que o adolescente perceber a sua sexualidade como um processo de co-responsabilidade. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. pintando um rosto.

Pontos para discussão: a) Como o "bebê-ovo" interferiu na vida diária de cada adolescente? b) Que sentimentos surgiram? c) Que dificuldades apareceram durante o processo? d) Como foram interpretadas as quebras dos ovos? e) Por que há pessoas sem filhos? f) Algum "bebê-ovo" foi seqüestrado? Como evitar? e) Que aprendizado resultou dessa dinâmica? Resultado esperado: Os participantes terão vivenciado o sentimento de responsabilidade que envolve a maternidade e a paternidade precoce (ter filhos) e o cuidado com os filhos. será ou não por pressão da família? 7 .Se o pai não assumir a criança. erótica e espontânea. Por que? 10 . 48 ROTEIRO PARA DEBATE: GRAVIDEZ NA ADOLESCÊNCIA 1.Havendo casamento.Expulsar de casa é a solução? 9 . aos amigos. E pode aprender a fazer do sexo seguro uma realidade divertida.Os estudos serão ou não serão interrompidos? 5 .Mãe adolescente considera-se responsável para cuidar da futura criança? 2 .O que representa para você ter um filho na adolescência? 12 . à escola. excitante. 175 .Como se sustentará o casal adolescente? 8 .Como será acompanhada a gravidez? 4 . quem cuidará da criança? 3 . ao trabalho?) 6 .Como se posicionará a mãe solteira? (em relação à família.Se não se considera. que providências você tomará? 11 .O que muda em termos do seu projeto de vida? 49 SEXO SEGURO Cada pessoa deve ser responsável por sua saúde sexual.Nossos avós casavam-se na adolescência e procriavam.

v o c ê m e d á á g u a n a boc a Ve s t i n d o f a n t a s i a . ” ("Mania de Você" . Isso quer dizer que as pessoas passam a se comportar sexualmente de acordo com seus próprios princípios de vida.Rita Lee) Anúncios prometem maravilhas no tele-sexo. cada pessoa está reestruturando seus valores de vida. devemos procurar envolver-nos em relacionamentos afetivo-sexuais que fortaleçam a auto-estima. .09. .E n g r a ç a d i n h a .13. n a m e lod i a . n a l u a . Agentefazamorportelepatia N o c h ã o . Ao assumir o sexo seguro. Diversas práticas sexuais seguras permitem desfrutar a sexualidade de forma criativa e prazerosa e até dão asas à imaginação. r oç a s u a p e l e m a c i a n o m e u 176 .O termo sexo seguro representa um conjunto de cuidados e habilidades que cada pessoa desenvolve para evitar atividades que apresentam riscos indesejados. o respeito pelo corpo e pelos sentimentos. Para isso. em que pessoas se correspondem através de mensagens eróticas: “ . n o m ar . conversas com operadoras que estimulam algumas fantasias sexuais e garantem o anonimato de ambas as partes: “Tele-Prazer24horas Ga t i n h o s e g a t i n h a s a g u a r dam s u a l i g a ç ã o ” . A aquisição de um novo repertório de atitudes favoráveis ao sexo seguro poderá garantir a prevenção internalizada. Os serviços por telefone oferecem mensagens gravadas. Além disso. Isto é.95) A era da informática tem possibilitado que os computadores entrem na onda do "Sexo Virtual". . . a igualdade de direitos e as responsabilidades. (Jornal do Brasil . não se deixando levar por impulsos desprecavidos. a confiança e a comunicação entre os parceiros é fundamental. sexo seguro e maturidade emocional podem caminhar juntos. t i r a n d o a r o u p a Mol h a d a d e s u o r d e t a n t o a gen t e s e b e i j a r d e t a n t o i m a g i na r l o u c u r a s . por meio de fantasias sexuais: “ M e u b e m .

sangue.c or p o fof i nh o e m e dá p r a z e r .  desenrolar a camisinha até a base do pênis. Manifestações de adolescentes evidenciam a importância da criação de mensagens educativas. barato e disponível em cores e sabores variados.  após a ejaculação. esperma e secreção vaginal — para a prevenção às doenças sexualmente transmissíveis (DST) e aids. E a maneira mais fácil e mais eficiente de barrar a transmissão de fluidos corporais . retirá-la do pênis. fechando com a mão a abertura.  jogar a camisinha usada no lixo. . 51 PRESERVATIVO MASCULINO (CAMISINHA) A camisinha continua sendo o acessório sexual mais antigo. para ficar mais fácil desenrolá-lar. praticando a chamada "Transa Virtual".  abrir a embalagem com cuidado para não furar a camisinha. . evitando que o esperma saia da camisinha. pois ela não é reutilizável. . ” (Revista IstoÉ-07/06/95) Usando pseudônimos.A g o r a e u t e dou uma m o r d i d i n h a b e m gos t o s a .  verificar a data de validade na embalagem.  só se deve colocá-la com o pênis ereto. para retirar o ar existente. dois adolescentes se correspondem por computador.  antes de desenrolá-la. Vale a pena reprisar algumas recomendações sobre o uso da camisinha:  ela deve ser guardada em local frio e seco (guardá-la no bolso da calça por muito tempo pode prejudicar o látex). . Embora ainda não faça parte dos hábitos de muitos adolescentes. o uso da camisinha representa sexo seguro e passa a ser obrigatório para aqueles que já iniciaram sua vida sexual.  colocar algumas gotas de lubrificante a base de água. ” “ . o que evitará a ruptura durante o ato sexual. apertar o receptáculo (ponta). com a expectativa de que a prática da prevenção seja uma realidade para todos. evitando que os pelos púbicos enrosquem em sua gola. 177 . se ela não for lubrificada.

por ordem de chegada. (Ana. 5 . A n t e s o u v i r a q u e l e m o n t e d e c oi s a s do q u e f i c a r e n c an a d o ” . 178 . próteses de pênis de borracha ou objetos simbolizando pênis (cenoura. 2 . doces diversos. . .Solicitá-los a pegar o mais rápido possível cada material e voltar aos seus lugares. O que você deverá fazer: 1 . 3 . . (Maurício Alonso. f a ç a s e x o c o m m u i t o zelo”. .Pedir ao participante que está com o "pênis" vestido com a camisinha que se dirija até o facilitador.Orientá-los a que negociem a distribuição da atividade: um participante pegará o "pênis" e o outro a camisinha masculina. cadeiras dispostas em duas fileiras bem próximas.15 anos) 53 DINÂMICA: VESTINDO-SE PARA A FESTA Objetivo: Possibilitar aos adolescentes o uso correto do preservativo masculino. (Daniel Fagnoni. .14 anos) “ P a r a n ã o s e t o r n a r um p e s a d e l o . Tempo: 30 minutos. com espaços laterais entre as cadeiras. 4 . pepino). . (Catarina.16 anos) “ N a h o r a H e n c a p e o .16 anos) “ T e r uma c a m i s i n h a c o m o s e f o s s e u m d o c u m en t o d e identidadedoqualnãosepodeseparar”. preservativos.Pedir às duplas de adolescentes para sentarem frente a frente.Alertá-los para que coloquem acertadamente o preservativo no "pênis". Euresolvificarnavontadeenãocorrerrisco! Os c a r a s s ó f i c ar am m e al o p r and o . O que você irá precisar: Sala ampla. lubrificantes a base de água e a base de óleo.“ O u t r o d i a s a í com uma m i n a q u e d i s s e : Nem u s o . doc u m e n t o ” .

o facilitador demonstrará o uso correto do preservativo.O facilitador poderá distribuir brindes no encerramento da "festa do sexo seguro".Ao final da atividade. c) O que fazer quando o parceiro rejeita o uso da camisinha? d) Comparar o cuidado que tomamos quando nos vestimos para uma festa com os cuidados que devemos tomar para nos “vestirmos” para as relações sexuais.O facilitador irá propor que cada dupla. coloque uma nova camisinha no "pênis". 12 . de envolvimento e de descoberta da possibilidade de prazer. sem pressa.A seguir. que podem fazer parte dos momentos de prazer.Nesse momento. cada dupla encherá ar sua camisinha. lembrando o ditado "A pressa é inimiga da perfeição". 55 179 . 10 . o facilitador polemizará sobre a pressa.Além disso. no caso de alguma dupla ter encontrado dificuldade para colocá-lo corretamente. 7 . valorizando o momento de encontro. um lubrificante a base de óleo.A seguir. 13 .6 . para testar a sua resistência. ocorre o rompimento da camisinha). em seguida. 8 . Resultado esperado: Os adolescentes terão vivenciado a oportunidade de esclarecer dúvidas quanto ao uso de preservativos. 11 . 54 Pontos para discussão: a) Como o fator pressa influi na colocação da camisinha? E. discutirá se a pressa entre parceiros pode ser modificada. demons-trando a sua impermeabilidade. 9 .O facilitador também apresentará uma camisinha cheia de água. (No segundo caso. esfregará na mesma um lubrificante a base de água e.O facilitador solicitará o parecer do grupo ao analisar a colocação cor-reta ou não da camisinha em cada "pênis". por que pressa? b) Cuidados que devem ser tomados para a guarda e a utilização da camisinha. o facilitador irá propor o debate sobre as diferenças en-tre as duas situações de uso da camisinha.

” (“Poema da Felicidade”. oferecem a oportunidade de refletir sobre os mesmo e nos auxiliam a repensar conceitos e valores. afim de educar os jovens quanto aos riscos de contrair a doença e quantos às formas de prevenção. Isso pode trazer sérias implicações para as pessoas infectadas pelo HIV e conseqüências importantes para desenvolver um programa de prevenção às DST/aids. As técnicas trabalhadas desafiam algumas de nossas crenças e comportamentos. 57 ESTEREÓTIPOS Para atingir os objetivos da Prevenção às DST/aids é importante discutir 180 . Deve ter claro que a melhor maneira de prevenir a transmissão das DST e HIV é evitar o comprimento de risco. Assim. crenças e preconceitos. E COM TAL ZELO E SEMPRE E TANTO.. Os adolescentes precisam e têm o direito de receber informações abertas e claras sobre as doenças sexualmente transmissíveis e a aids. levando-nos a iniciar um trabalho pela quebra de crenças e conceitos errôneos. 57 PREVENÇÃO ÀS DST/AIDS O impacto da aids em nossas vidas tem sido dramático e sem precedentes. a aids está ligada a uma complexa teia de medos.. embora muitos não saibam o que fazer para se proteger. poucas pessoas não têm consciência da existência da aids. adotar praticas mais seguras e ter atitudes solidárias. é importante proporcionar aos adolescentes uma oportunidade de desenvolver conhecimentos de como aumentar a percepção de risco. Na nossa cultura. tanto quanto refletir sobre essas questões e integrá-las a suas vidas.CAPÍTULO II PREVENÇÃO ÀS DST/AIDS “DE TUDO AO MEU AMOR SEREI ATENTO ANTES. Atualmente. Vinícius de Moraes) CAPÍTULO II – Prevenção às DST/Aids O adolescente deve saber como as DST e o HIV são transmitidos e como não são transmitidos.

eles poderão brotar. flor etc. Os conceitos estereotipados vão-se estruturando. se possível. aparelho de som. sentindo-se como tal. Quando falamos em estereótipos. dar um apelido caricatural para as pessoas. Alguns jovens acreditam que devem se comportar de determinada maneira (assumir papel de dominação nas relações amorosas. influem no comportamento das pessoas desde a mais tenra idade. Estereótipos podem aparecer nas coisas mais simples. a cor. 181 . Tempo: 30 minutos. o facilitador sirá surgir aos participantes que sejam sementes e. por meio do que foi imaginado/vivenciado. é e nem tudo que é parece ser. como. música instrumental suave. Os estereótipos podem limitar nossos sonhos e expectativas. o que pode trazer problemas para qualquer pessoa que apresente um aspecto diferente daquele que julgamos saudável. não demonstrar sentimentos. O que você deverá fazer: 1) Com breve relaxamento e música de fundo. e torná-se dificil superá-los. virar árvore. É importante lembrar que nem tudo o que parece ser. para serem vistos como homens. as pessoas são agrupadas dentro de determinados critérios. Em todas as sociedades humanas. O que você irá precisar: Sala ampla.os estereótipos existentes em nossa comunidade com o portador do HIV ou doente de aids. como sexo e idade. os papéis sexuais e a idade. 61 DINÂMICA: A SEMENTE Objetivos: Identificar a disponibilidade das pessoas em se relacionar consigo mesmas e/ou com os outros. crescer. Existe uma tendência de se associar aspecto físico (aparência) com doença. por exemplo. escolher profissões relacionadas com o papel masculino). estamos referindo-nos a uma forma de identificar as pessoas de acordo com a aparência.

balões. Resultado do esperado: Ter promovido uma reflexão sobre o modo de as pessoas se relacionarem consigo mesmas e com os outros.A seguir. O que você deverá fazer: 1 . ao mesmo tempo. Pontos para discussão: a) Como adquirimos os estereótipos? 182 . 6 .Quando a música parar.Finalmente.Agora. ao som de uma música animada. cada pessoa deverá encher o seu balão. 2 . os participantes deverão dobrar o papel e colocá-lo dentro do balão. música alegre e movimentada. a partir dessas características ela possa ser identificada pelos outros participantes.Entregar um balão vazio e um pedaço pequeno de papel em branco para cada um dos participantes. lápis ou canetas. b) Situações que representam ganhos para o futuro. 4 .Cada pessoa deverá escrever no papel 3 (três) características pessoais. de maneira que. cada um deve pegar o balão que estiver na sua frente e estourá-lo. c) Entender a prevenção como cuidado. 3 . 5 .Pontos para discussão: a) Possibilidade de incorporar conceitos novos. cada participante deverá ler o papel que encontrar dentro do balão e tentar identificar a pessoa que apresenta as características descritas. Quando todos os balões estiverem cheios deverão ser jogados todos para cima. 62 DINÂMICA: JOGO DAS APARÊNCIAS Objetivo: Demonstrar como estereótipos e interpretações subjetivas interferem na comunicação. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. respeito e amor a si mesmo. Tempo: 30 minutos. pedaços de papel.

65 DINÂMICA: A RODA DA SURPRESA Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir sobre situações de medo. a tomada de consciência do que é a doença. parece que estamos correndo riscos. O que você irá precisar: Caixas de vários tamanhos (para que caiba dentro da outra). meia. Há muitas opiniões diferentes sobre a natureza da doença. Geralmente. angústia. as aparências enganam? c) Os estereótipos influenciam no comportamento e nos sentimentos das pessoas? De que forma? Resultado esperado: Ter discutido os estereótipos conhecidos pela comunidade. O medo pode levar-nos a formar opiniões errôneas. no início da epidemia. normais e aceitáveis. 63 MEDOS RELACIONADOS COM A AIDS Muitas pessoas sentem medo quando ouvem falar em aids. muitas vezes. óculos. Entretanto. Todos nós fomos educados para seguirmos padrões e comportamentos estabelecidos como corretos. negação. o medo funciona como um freio para as situações de risco. em algumas ocasiões. temos medo daquilo que não conhecemos ou ignoramos. parecia estar relacionado com a desinformação.b) Por que. e nos fazer agir de forma preconceituosa. Tempo: 30 minutos O que você deverá fazer: 183 . O medo da aids. pente e chupeta). presentes (apito. quando agimos fora desses padrões. como se dissemina e quem a contrai. transferência de responsabilidade e recusa. lenço. frente ao desconhecido . mamadeira.DST/aids. música alegre e movimentada. Assim. Mas. suas formas de transmissão e as formas de evitá-la não fez diminuir o medo de contraí-la.

Solicitar os participantes a fazerem um grande círculo e explicar o jogo.Quando a música parar. O que você irá precisar: Toca-fitas. 4 . QUANDO A MÚSICA PARAR.Colocar o presente dentro da caixa menor e em seguida. 2 .se a primeira caixa e dá-se continuidade ao jogo.O participante que encontrar o presente deverá usá-lo na frente de todos. 6 . que deverá passar para o colega ao lado ao som de uma música. 66 DINÂMICA: NUNCA VI MEU PARCEIRO – QUERO TRANSAR! Objetivo: Demonstrar aos adolescentes a importância do uso do preservativo em todas as relações sexuais. pois os aspectos físicos. transferência de responsabilidade. O PACOTE VAI PASSAR DE MÃO EM MÃO. vendas para os olhos. negação. crenças e atitudes em relação às DST/aids. os adolescentes terão refletido sobre medos. AO SOM DE UMA MÚSICA. fita com música rápida e lenta.O facilitador entregará a caixa a um dos participantes. retira. Tempo: aproximadamente 20 minutos. 5 . não garantem que as pessoas sejam imunes às DST/ aids. 3 .inseri-la dentro das outras caixas. quem estiver com a caixa deverá abri-la. A PESSOA QUE ESTIVER COM O PACOTE DEVE ABRI-LO E USAR O PRESENTE NA FRENTE DE TODOS. DENTRO DESTE PACOTE HÁ UM PRESENTE. barbante. Pontos para discussão: a) O que você pensava enquanto o pacote passava por você? b) Qual o seu sentimento frente ao desconhecido? Resultado esperado: Ao final do exercício. O que você deverá fazer: 184 .O jogo continua até que alguém pegue o presente. embora possam pareçer saudáveis.1 .

7 . como nos envolvermos. tentar fazer com que fiquem em dupla e solicitar ambos a se entrelaçarem com as pernas e com os braços. tórax e pernas). enquanto educadores. em seguida. 185 .Situar o grupo no espaço físico que será utilizado para a realização da atividade (círculo feito de barbante). são geralmente transmitidas e adquiridas através da relação sexual com parceiro(a) infectado(a). Algumas DST como a sífilis e a hepatite podem ser transmitidas também através do sangue.Retirar as vendas e solicitar cada um a dar um abraço no colega e. 4 . é respeitar a orientação sexual de cada indivíduo.Iniciar a atividade ainda com os adolescentes sentados em círculo. mas com outras partes do corpo (rosto.Vendar os olhos de todos os participantes. Pontos de Discussão: Levantar com o grupo as seguintes percepções:  como acontecem os envolvimentos sexuais ocasionais?  conhecemos realmente o estado de saúde dos nossos parceiros pela aparência física?  se não o conhecemos. 2 .Com a ajuda do facilitador.Colocar uma música de dança rápida por aproximadamente 3 minutos. cabeça. 5 .1 . sentar-se. A transmissão do HIV pode ocorrer por meio do sangue contaminado. também conhecidas por doenças venéreas. 67 TRANSMISSÃO DO HIV E DAS DST As doenças sexualmente transmissíveis (DST). não sendo permitido o toque entre colegas com as mãos. reforçando que o nosso papel.Colocar uma música lenta e solicitar cada um a encontrar um parceiro. 6 . A aids é o estágio de manifestação do vírus da imunodeficiência humana (HIV) que provoca uma diminuição do sistema de defesa do organismo. sem correr risco?  eis a questão: transamos ou não transamos? Observações: Deixar claro para o adolescente que nesta atividade deve predominar o respeito a qualquer tipo de envolvimento e orientação sexual. Nisso inclui-se também o respeito pelas mais diferentes formas de realizações sexuais. 3 . deixando-o sem condições de reagir contra o contagio de doenças que chamamos de oportunistas.

4 . contaminado(a) e por meio da mulher grávida portadora do HIV.Esse processo se repetir-se-á por 4 (quatro) vezes.Discutir com o grupo o significado das figuras e o que aconteceu com cada participante. sendo: 1 triângulo. o facilitador deverá perguntar se os participantes têem idéia do significado das figuras. o facilitador deverá desenhar em cada folha apenas uma figura geométrica. círculo = pessoa sadia quadrado = portador de DST triângulo = portador de HIV Pontos para discussão: 186 . Para cada grupo de 10 participantes. 7 círculos (um por folha). com apenas uma figura já desenhada pelo facilitador. 2 quadradinhos (um por folha). folha de papel sulfite. 69 DINÂMICA: CONTATOS PESSOAIS Objetivo: Facilitar a compreensão da transmissão sexual do HIV e das DST.Em um determinado momento o facilitador deverá solitar os participantes a pararem e a copiarem o desenho do colega que estiver mais próximo. O que você deverá fazer: 1 . O que você irá precisar: Sala ampla. lápis ou caneta. 6 . que pode transmitir o vírus para o bebê durante a gravidez. com a finalidade de integração. com parceiro(a).Entregar para cada um dos participantes uma folha (conforme modelo). 3 .Os participantes deverão dançar pela sala e conversar com seus colegas. Música alegre e movimentada. Tempo: 40 minutos. 5 . na hora do parto ou pela amamentação.Após o término da atividade.por meio das relações sexuais sem proteção. 2 .

O que eles precisam é de uma oportunidade para se expressar. QUADRO 5 COPIE O DESENHO ORIGINAL DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO. e não é apenas de mais informação que eles precisam. cadeia de transmissão.3. QUADRO 4 COPIE O DESENHO ORIGINAL DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO.a) Quantos participantes começaram o jogo com círculos? b) Quantos participantes começaram o jogo com quadrados? c) Quantos participantes começaram o jogo com triângulos? d) Quantos participantes chegaram ao final do jogo sem triângulos na folha? e) O que significa ter mais de um triângulo na folha? f) O que significa ter mais de um quadrado na folha? g) E possível prever quem é portador de DST/aids.4 e 5. aids e DST. QUADRO 3 COPIE O DESENHO ORIGINAL DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO. Esse exercício envolve ativamente os adolescentes num processo de 187 . QUADRO 6 COPIE OS 05 DESENHOS NOS QUADROS 1. QUADRO 2 COPIE O DESENHO DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO. 71 REFLEXÃO SOBRE HIV/AIDS A maioria dos adolescentes está bem informada a respeito de fatos básicos sobre HIV. 70 QUADRO 1 DESENHO ORIGINAL. falar e transmitir as informações recebidas e avaliar sua exatidão e utilidade. levando-se em conta apenas a aparência física? h) Você se preocupa com a idéia de contrair DST/aids? i) Que relação existe entre as DST e o HIV? Resultados esperados: Os adolescentes saberão discorrer sobre a transmissão sexual do HIV/ DST. sexo seguro e situações de risco.2.

5 .A seguir. 3 . até que todos tenham expressado a sua idéia. O que você irá precisar: Cartolinas ou papel pardo branco. Esse processo permite retomar a importância das crenças e atitudes preconceituosas nas distorções das mensagens educativas. O que você deverá fazer: 1 . e da crença. os grupos deverão fazer uma discussão sobre o significado do desenho realizado e escolher um relator para apresentá-lar ao grande grupo. 6 .Formar grupos de 5 (cinco) pessoas. seu sentimento com relação à aids e às DST.O cartaz deverá ir passando por cada um dos participantes do grupo. para que possa descobrir e corrigir idéias equivocadas. o sentimento. Pontos para discussão: a) Quais os sentimentos comuns ao grupo? b) Como se pode reduzir os mitos e temores em relação às DST/aids? c) Quais as crenças mais comuns em relação às DST/aids? 188 . lápis de cor ou pincel atômico (várias cores). É importante que o adolescente perceba o seu conhecimento e compreensão sobre o assunto.Entregar para cada grupo uma cartolina e lápis de cor. 73 DINÂMICA: O QUE PENSAMOS SOBRE AS DST E A AIDS Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir em seus sentimentos com relação à aids e às DST e a distinguir fatos de crenças.exteriorização do aprendizado. por exemplo: "As Bachianas" de Villa -Lobos. Tempo: 40 minutos.Solicitar que cada grupo representar. 4 . 2 .Cada participante terá de 30 segundos a 1 minuto para expressar sua idéia no papel. por meio de desenho. sem conversar com os colegas. música instrumental tranqüila. focando-se a compreensão ao invés de simplesmente expor fatos memorizados e decorados.

sua visão e suas crenças com relação às DST/aids. O que você irá precisar: Cadeiras em círculo. ou mesmo a discussão da possibilidade de uma pessoa estar infectada. Para entender as atitudes e os sentimentos de um indivíduo que se descobre portador do HIV.Resultado esperado: Os adolescentes terão feito uma reflexão sobre seus sentimentos. econômico ou afetivo. Essa situação poderá trazer implicações importantes. nada melhor do que nos imaginarmos no lugar dessa pessoa. 74 VIVENDO COM HIV/AIDS Ao contrário do que muitos pensam.Solicitar cada participante a escrever em cada um dos papéis que 189 . O que você deverá fazer: 1 . ou em relação a mudanças. Um diagnóstico de infecção por HIV ou aids. 75 DINÂMICA: REFLETINDO SOBRE SENTIMENTOS Objetivo: Encorajar uma reflexão sobre os sentimentos de uma pessoa que se descobre portadora de HIV. e as pessoas com aids podem passar por períodos em que estão doentes. 4 para cada participante. Os pacientes podem sentir-se impotentes para resolver os problemas que se apresentam. seja do ponto de vista social. alternados com longos períodos em que se sentem bem. perdas e adaptações pelas quais passam o indíviduo afetado e a família. Música: "Será" (Legião Urbana). Tempo: 40 minutos. ter um exame positivo para o HIV não significa que a pessoa vai desenvolver a doença aids. é muito estressante. necessitando de apoio e estímulo para melhorar a qualidade vida. Papéis (tamanho cartão de visita). Pessoas portadoras de HIV podem permanecer sadias por muito tempo.

o nome: a) de uma parte importante do seu corpo. que será amassado e jogado no meio do círculo. o facilitador deverá expor as folhas coloridas solicitando que cada participante escolher uma cor que tenha relação com aquilo que está escrito no seu papel. 3 . Os grupos serão agrupados pela cor. 2 . com 6 componentes em cada. Pontos para discussão: Promover uma reflexão em grupo sobre o sentimento de se desfazer de valores e sobre a relação com o portador de HIV. Tempo: 40 minutos. e d) do bem material mais importante que você possui. 190 .Aquecimento: para que o grande grupo seja dividido em 5 subgrupos. deverão escolher um dos papéis para descartar. 5 azuis. 5 verdes. b) da pessoa mais importante de sua vida. c) de um sentimento importante.O facilitador deverá pedir aos participantes que imaginem estar passando por uma situação difícil em que se sintam perdendo alguns valores. Resultado esperado: Ter vivenciado uma percepção do sentimento de perda por parte dos portadores de HIV. O que você irá precisar: Aparelho de som.recebeu. os adolescentes deverão escolher um segundo e terceiro valores que também serão descartados. 76 DINÂMICA: O GANHO DA RECONSTRUÇÃO Objetivo: Caracterizar a possibilidade de reconstrução da vida após a vivência de situações de perda. O que você deverá fazer: 1. 5 alaranjadas e 5 vermelhas). música instrumental suave e 30 folhas de papel-deseda (5 amarelas. Por isso.Em seguida.

3. para finalizar os trabalhos. e apresenta-lá ao grupo. crenças e preconceitos. Esse tipo de reação contribui para intensificar as conseqüências psicológicas e sociais que. ao se depararem não só com pessoas realmente infectadas pelo HIV. cada participante deverá expressar com apenas UMA palavra. a aids liga-se a uma complexa rede preexistente de medos. ele dará uma forma àquele aspecto que não foi "dispensado" na dinâmica que antecedeu este trabalho.Avaliação: Após as apresentações e comentários. freqüentemente. 191 . o grupo deverá montar uma breve história que vivifique a reconstrução da vida após uma situação de perda. Ainda em subgrupos. Apenas com a utilização das mãos. ainda têm que enfrentar preconceito e discriminação. o sentimento de reconstrução.Desenvolvimento: O facilitador solicitará que cada participante. o facilitador deverá solicitar que os grupos a se reúnirem. acompanham um diagnóstico de HIV 79 DINÂMICA: E A CANOA VIROU Objetivo: Discutir a natureza do preconceito e maneiras pelas quais discriminamos ou não discriminamos alguém. traz implicações de ordem psicossocial para as pessoas infectadas pelo vírus. No grande grupo.2. Isso. criar algo com seu papel. Algumas pessoas reagem com temores e atitudes discriminatórias de diferentes intensidades. A partir do objeto construído. já incluído em um grupo. as quais além de terem que manejar seus conflitos internos calcados nas incertezas profissionais e afetivas. Adolescente 77 DISCRIMINAÇÃO Em uma cultura como a nossa. deverão comentar o motivo pelo qual optaram por não se desfazer daquele aspecto na dinâmica anterior. como também com todas aquelas que apresentam alguns sinal que as possa expor à condição de suspeitas de infecção. freqüentemente.

balde/cesto. cada grupo vai excluir um membro. Tempo: 40 minutos. O barco bate em um recife e pode afundar a qualquer momento.Quem for excluído ficará em um lugar da sala pré-fixado discutindo os critérios utilizados para a exclusão e o sentimento de ser excluído.Os não excluídos discutirão o que se sentem ao terem de excluir alguém do grupo e definir os critérios de exclusão.O que você irá precisar: Sala ampla. 192 . fitacassete. papel. Música: "Fulgaz" (Marina Lima e Antônio Cícero). fitas de tecido. 3 . 80 DINÂMICA: REVIVENDO Objetivo: Possibilitar a vivência de atitudes preconceituosas e a reflexão sobre estas. baseado em critérios decididos e aceitos pelo grupo. Por isso. 4 . O que você irá precisar: Sala ampla. Pontos para discussão: a) Como interagem as pessoas excluídas e as pessoas que excluem? b) Quais os sentimentos evidenciados pelos excluídos? c) Como o grupo se sente ao ter de excluir alguém? Resultado esperado: Ter promovido uma reflexão sobre atitudes de discriminação e preconceito. Vem um barco salva-vidas que tem capacidade de transportar todas as pessoas menos uma. Tempo: 40 minutos. tiras de papel de seda de várias cores. O que você deverá fazer: 1 . Tempo: 15 minutos. 2 . caneta.Apresentar ao grupo a seguinte situação: Cada grupo está em um barco em alto-mar. flores artificiais e música instrumental.Formar grupos de 5 (cinco) a 6 (seis) participantes. que permita a formação de grupos. aparelho de som. lápis.

.O que você deverá fazer: 1 . por o balde/cesto no meio do grupo e solicitá-los que a colocar as folhas com as fichas dentro do balde. Resultado esperado: Os adolescentes sentir-se-ão abertos para identificar seus preconceitos.A dinâmica termina com todos recolhendo suas fichas do balde/ces-to e lendo para o grupo em forma de apresentação. começar a discussão: o que significa para nós o conteúdo das fichas? para onde elas foram? (se a resposta for balde/cesto. mas pouco se vivencia a real solidariedade. v a m o s embora q u e e s p e r a r n ã o é s a b e r Quemsabefazahora.nãoesperaacontecer”. 81 SOLIDARIEDADE “Ca m i n h a n d o e c a n t a n d o e s e g u i n d o a c a n ç ã o Som o s t o d o s i g u a i s . 3 . Mas o que significa solidariedade? Solidariedade significa lutar contra o prenconceito e a discriminação.Após terminarem. Ve m . falar sobre eles e relacioná-los com sua sexualidade e sua auto-estima. usar as fitas de tecido para fazer amarras em todos os membros do grupo (procurar usar uma forma diferente para cada um).Entregar para cada um dos participante. (“Para não dizer que não falei de flores”. b r a ç o s d a d o s o u n ã o . o que significam? é possível viver sem preconceitos e amarras? 4 . ao mesmo tempo em que pergunta: Onde está o lixo? 5 . então. explore um pouco mais) os preconceitos mudam a nossa visão da realidade? e as fitas amarradas em nós. Enquanto escrevem. o facilitador retoma a imagem do balde de lixo e começa a decorá-lo com as flores e o papel de seda.Após a discussão. 2 . 193 . meia folha de papel em branco e pedir-lhes que escrevam uma pequena ficha de apresentação pessoal.O facilitador deverá. Geraldo Vandré) Muito se tem falado sobre solidariedade nos últimos anos. .

Tempo: 40 minutos.A técnica termina com o mundo ornamentado pelos adolescentes.Solicitar os adolescentes a compor. 3 .Entregar a cada participante recebe um cartão com uma letra. aparece a frase: "AIDS/ADOLESCENTES UNIDOS NA ESPERANÇA" 84 194 . O que você deverá fazer: 1 .aceitar a pessoa como ela é. e.O facilitador colocará. Adolescente 83 DINÂMICA: AIDS NO MUNDO DO ADOLESCENTE Objetivo: Refletir sobre o adolescente no contexto ou na realidade da aids. Para ser solidário. entender que ninguém se contamina porque quer. angústias e medos. 5 . um globo ou uma bola grande. palavras ou frases relacionados com o assunto. 2 . “Ser solidário é construir junto com o outro um quadro social que permita o resgate dos seus valores”. 4 .Após um tempo. 6 . nós precisamos: saber ouvir com discrição os problemas das pessoas. no chão.O facilitador desafia o grupo. dizer aos adolescentes que eles podem ornamentar o "mundo" (bola) e que as letras formam uma frase "slogan" da campanha. no centro da sala. oferecendolhes apoio e amizade. cartões com as letras da frase: "AIDS/ADOLESCENTES UNIDOS NA ESPERANÇA". ajudar as pessoas que convivem com HIV/aids a terem uma vida normal. uma bola. estar abertos para ajudar. com as letras. representando o mundo. 7 .Deixar que a criatividade corra solta. O que você irá precisar: Sala ampla. ajudando a superar dificuldades. compartilhar os sentimentos.

Quando o trem estiver completo. 5 . mas falta.Cada parte do trem estará associada a um sentimento de solidariedade escolhido pelo grupo. junto aos demais. afeto. que já começará a caminhar e a fazer evoluções pela sala. 3 . Pontos para discussão: Sugestões de sentimentos (respeito. O que você deverá fazer: 1 . compreensão etc).Todos os grupos que forem chamados dirão que sentimentos os levam.DINÂMICA: O TREM DA SOLIDARIEDADE Objetivo: Auxiliar os alunos a refletirem e expressarem sentimentos de solidariedade. 7 . por exemplo: um vagão representa respeito etc. aceitação. A locomotiva deverá formar o trem dizendo: "O trem da solidariedade quer partir. carinho. Tempo: 40 minutos." e citará um dos componentes do vagão para dizer em voz alta que sentimento está levando para o grupo que contém o vagão.Cada grupo receberá o nome de um vagão que. fita-cassete. os participantes terão feito uma reflexão sobre a solidariedade.. 2 .O grupo que forma a locomotiva puxará o trem. 4 . sai pela sala gritando o nome dos sentimentos que estará levando. honestidade.Organizar os participantes em fileiras de quatro ou cinco conforme o número total de participantes. segurar-se-ão pela cintura e irão juntar-se à locomotiva. música. 85 195 . Resultado esperado: Através da manifestação dos sentimentos. amor.O facilitador orientará o grupo da locomotiva a fazer o trem partir só quando estiver completo. 6 . comporá um trem. amizade. O que você irá precisar: Aparelho de som..

emboraelatenhaváriosanos. Descrição:  Discussão e interpretação de situações apresentadas.  Dramatizações de situações. E l a a i n d a parece ser f o r t e . m a s nã o mai o r d o q u e m u i t a s t e m p e s t a d e s quejáhaviaacontecido. Entretanto. Elaésacudidaporfortesventos. Uma gra n d e t e m p e s t a d e .PRINCIPAIS DIFICULDADES ENCONTRADAS NO TRABALHO EDUCATIVO DE PREVENÇÃO AO HIV/AIDS Objetivo: Discutir as dúvidas. interpretação e solução. Uma mad e i ra de e x c e lente qualidade f o i u t i l i z a d a . em grupo. cupinsentraramnamadeirae agoraoproblemaésério. 87 196 .muitosanosatrás. e l a a i n d a a p a r e n t a v a s e r uma b o a casanoseuaspectoexterno. discussão. E. Acasacomcupinspermanecedepé. Umdiaveioumatempestade. das seguintes questões: UMA CASA COM CUPINS “ Uma c e r t a c a s a f o i b e m c o n s t r u í d a .  Leitura. Nãoexistemevidênciasexternas dequeelesestãotrabalhando. crenças e dificuldades de manejar algumas situações. Imp o s s í v e l d i z e r q u and o e l e s c h e g a ram.

mas e s t a c a s a n ã o . u m a e s p é c i e decidadaniamaisonerosa.As casas vizinhas são atingidas também. Embora t o d o s p r e f i r amo s u s a r s o m e n t e o b o m p a s s a p o r t e .Todasaspessoasvivast êmduplacidadania.Comente o texto acima: Questão n° 2 .O que você entende por Síndrome da Imunodeficiência Adquirida (AIDS)? Questão n° 3 . Inicialmente houve surpresa por a tempestade ter destruído tal casa.Comente o texto acima: Questão n° 5 . c h e i r a v a e go s t a va d e m a r S e i q u e t in ha t at u a g e m n o b r a ç o e do u r a d o n o d e n t e m i n h a m ã e s e en t r e g o u a e s t e h o m e m p e r d i d ame n t e .Quais são as maneiras que não oferecem risco de transmissão do HIV/aids. WHO/GPA/HPR/89. se tornado muito frágil”.partiunãosesabepraonde Edeixouminhamãecomoolharcadadiamaislonge E s p e r a n d o p a r ada. As colunas estão cheias de buracos. E n t ã o . Eleassimcomoveio. 197 .O que causa a aids? “Elevinhasemmuitaconversasemmuitoexplicar E u só s e i q u e f a l a v a . Agora é fácil ver o que não se suspeitava antes. p r e g ada n a p e d r a d o p o r t o Com s e u ú n i c o v e l h o v e s t i d o c a d a d i a m a i s c u r t o . n a m ad e i r a da c a as desmoronada.De que maneira se transmite o HIV? Questão n° 6 . mas que a população acredita serem formas de transmissão? 88 “ A do e n ç a é o l a d o s o m b r i o d a v i d a . Quandoatempestadepassouasoutrascasasestava m d e p é . A casa tinha.umanoreinodasaúdeeoutranor e i n o d a d o e n ç a. na realidade. a i d e ntificar-secomocidadãodooutropaís”.1 Questão n° 1 . ” ("Minha História". Chico Buarque de Holanda) Questão n° 4 .otrabalhodoscupinsfoidescoberto. p e l o m e n o s p o r u m c u r t o p e r í o d o . mai s c e d o o u m a i s t a r d e c a d a u m d e n ó s s e r á o b r i gad o .

tinha 28 anos quando procurou o médico por causa de uma infecção intestinal. na sua opinião? 89 “Carlos.Qual a diferença existente entre o portador do HIV e o doente de aids? Questão n° 9 .O que é sexo seguro. .(Sontag. poeta e cantor O meu tempo inteiro. Chico Buarque de Holanda) Questão n° 10 .. 1984) Questão n° 7 . em quanto tempo ela vai desenvolver a doença? “Quem é você? Adivinha.. O médico desconfiou de suas lesões de pele e pediu o teste anti-HIV.... 198 .O que significa.Se uma pessoa esta infectada pelo HIV. Mas é carnaval Não me diga mais quem é você Amanha tudo volta ao normal Deixa a festa acabar Deixa o barco correr Deixa o dia raiar que hoje eu sou Da maneira que você quiser O que você pedir Eu lhe dou Seja você quem for Seja o que Deus quiser. só zombo do amor. situação de risco? Questão n° 12 .Comente o texto acima: Questão n° 8 . professor de inglês.. na sua opinião. se gostas de mim Hoje os dois mascarados procuram Os seus namorados perguntando assim: Quem é você? Diga logo eu quero saber o seu jogo Que eu quero morrer no seu bloco Que eu quero me arder no seu fogo Eu sou seresteiro.” (“Noite dos Mascarados”.Comente o texto acima: Questão n° 11 .

Estava a parti r daí. como dizia Herbert Daniel. entrou em férias e viajou para o norde s t e . A vida seguiu sem grandes mudanças. em 1 993 . não consegui fazer outra coisa senão chorar”. No último ano Carlos perdeu seu companheiro. Sua s a úde i a b em . O ano let ivo estava t e rminando. chorando. Carlos não respondeu. O i n d e c i frável código que o médico colocara no atestado indicou. depois pelo médico. perguntou se estava resfriado. foi a resposta que o u v i u ao tentar defender seus direitos. M a s . ameaçou denunciar a escola em programas de televisão e conseguiu uma v i tór ia: a escola lhe paga meio salário mínimo. só chorar”. Ficou na casa dele durante uma semana. Mas e l e e s t á p r o i b i d o de i r a t é l á . d i s s e f r i ame n t e o d i r e t o r . adoeceu. a mãe reservou um banheiro só para e l e . Car l o s t e v e q u e f a l t a r à s a u las para uma consul t a e apresent o u atestado méd i co. “ O s p a i s e o s al unos não vão querer que o senhor continue dando aul a . Os ami gos sumiram. conta Carlos. Carlos obedeceu. E a irmã médica tem medo del e . Saiu do c o n s u l t ó r i o e ficou horas num parque. “Isso me fez ficar preocupado e desc o n f iado . "A escola está cert a " . Ninguém está preocupado com os seus sentimentos. Aos q u e a c r e d i t a m q u e s ã 199 . Dei x e a escola e não comente esse asssunto com ninguém”. acabou vol tando e revelando t u d o para a i r mã que é méd i c a . s em problemas . é o b r i gado a r e c e b e r o d i n h e i r o em casa. “Não conseguia pensar em nada. No final de 1 992. contar para a mãe sobre a doença. mas cont i n u a g uardando n o armár i o o m a t e r i a l q u e u s a v a p a r a e n s i n a r e a i n d a t em esperança. O próprio médico se encarregou de tratá-lo friamente. c i v ilmente morto. para o diretor . Acuado. Quando o médico me entr e g o u o r e s u l t a d o d o e x a me. seus talheres são separados e os fal at ó r i o s g iram em t o r n o d e como e com quem e l e c o n t r ai u o v í r u s . Depois de um período de depressão . seu nome desapareceu do quadr o d e h o r á r i o s . Ao ver que chorava. que o paciente era portador do HI V . Carlos contatou então entidades de apoio aos portadores de AIDS. abri r sua condição de homossexual que a famí l ia desconheci a . procurou um advogado. Carlos foi buscar o resultado dos exames. Não tinha coragem de voltar para cas a . fornece os val e s refeição e o convênio médico.Dias depois. Passou pelo psicólogo. lembra. No começo das au l a s. emagreceu 18 qui l o s . Depois resolveu procurar seu companh e i r o .

Comente a situação acima: Questão n° 14 . Questão n° 13 .o i m u n e s e q u e AIDS é s i n ô n i m o d e v i d a p r o m í s c u a . Mas não se preocupava com a segurança.Dividir o grupo em 5 subgrupos.Devido ao grande número de informações e sentimentos evidenciados nesta dinâmica. 90 O que você deverá fazer? 1 .Se o resultado do teste anti-HIV de uma pessoa for positivo.Como se detecta a infecção pelo HIV? Questão n° 15 .Cada grupo escolhe um coordenador do subgrupo que apresentará suas conclusões. As 200 . 3 . 1994).Entregar para cada grupo um texto. 2 . qual vai ser a sua conduta com essa pessoa? 91 CAPÍTULO III PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS CAPÍTULO III – PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS Procuramos conscientizar o adolescente a evitar o uso indevido de substâncias psicoativas.O que significa um teste negativo? Questão n° 18 . Agosto.Em que situações devemos solicitar o teste anti-HIV para alguém? Questão n° 16 . solicitando os adolescentes a realizarem a leitura discutindo as questões dadas.O que significa um teste positivo? Questão n° 17. será conveniente que a mesma tenha continuidade em mais de um encontro. iniciando um debate para o grande grupo. por meio de uma abordagem direcionada para a vida. n ã o é ? (Publicado na Revista Nova Escola. 4 . “ Pensamos sempre que c o m a gen t e n ã o vai a c o n t e c e r . conforme o número de participantes. C a r l o s l e m b r a q u e s u a v i d a sexua l começou aos 20 anos e que ele teve apenas t r ê s companheiros.

e trabalhá-los de forma a que possa enfrentar e resolver problemas e dificuldades do dia-adia. procuramos conscientizar o adolescente por meio de uma abordagem direcionada para a vida. Nesta época é normal que pertença a grupos de iguais. A educação preventiva é diferente da simples informação ou repressão. opiniões. adotar uma identidade pessoal e ser aceito no grupo ao qual pertence. O adolescente precisa discutir as razões para adotar um comportamento preventivo e aprender a resistir às pressões para experimentar drogas. Esse processo implica o ajuste gradual do adolescente à aquisição de uma nova imagem corporal que vai alcançando com a maturidade e a capacidade de estabelecer relações interpessoais com o meio. angústias. de acordo com condutas socialmente aceitáveis. tem de suportar transformações físicas e psicológicas que o obrigam a responder a exigências tanto sociais quanto biológicas e intrapsíquicas. para que possa adquirir segurança e equilibrar a auto-estima. inseguranças. Precisa. Nesse momento. Os educadores devem selecionar as técnicas mais relevantes e adaptálas para as necessidades locais. Por isso. medos e preconceitos. aprender a expressar seus sentimentos. Não há dúvida de que é necessário controlar a disponibilidade de drogas. onde a prevenção ao uso indevido de 201 . mas o que realmente pode livrar os jovens das drogas é uma verdadeira educação preventiva. também. nas quais tem de resolver conflitos de dependência e independência. uma conduta cujas causas precisam ser analisadas para podermos desenvolver um trabalho de educação e prevenção. 93 PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS O adolescente passa por circunstâncias e situações importantes nesta época de sua vida. tais como a família e a escola. A educação é o elemento-chave para o trabalho preventivo. faz-se necessária a presença de figuras positivas. castigar os traficantes e melhorar as condições de vida. dúvidas.questões relacionadas com as drogas são trabalhadas dentro de um contexto de valorização da vida e aumento de auto-estima. O uso de drogas é um comportamento.

Esse conjunto de técnicas foi selecionado e aborda temas essenciais para a juventude que se depara diariamente com conflitos e desencontros (carências de modelos e perspectivas para o futuro). O que você irá precisar: Sentar em círculo. fantasias. preconceitos. Aparelho de som.Enquanto ouvirem a música de fundo.drogas se encontra dentro de um contexto de valorização da vida e do ser humano. e as disponibilidades de mudanças serão trabalhadas. O que você deverá fazer: 1 .As colocações de cada participante. 3 . fita-cassete. Assim. 95 DINÂMICA: AMARRAS Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir sobre a prevenção ao uso indevido de drogas. Música: "Aquarela do Brasil" (Ari Barroso). solidão e busca de ajuda. pressão social. seus questionamentos e suas argumentações serão ouvidos. sentimentos. armadilhas. os quais podem levá-la a uma relação perigosa com as drogas.Ao entrar na sala os participantes receberão um quadrado de papel com uma corrente de lã. 2 . brincarão livremente com a corrente do cartão que significa amarras.O facilitador solicitará todos fazerem uma reflexão:  Até onde podemos soltar nossas amarras?  O que podemos fazer para trabalhar a prevenção ao uso de drogas?  Qual a disponibilidade para cada um de soltar as amarras e discutir sobre o assunto? 4 . Pontos para discussão: a) Quais as dificuldades para soltar nossas amarras? b) Qual a disponibilidade de cada uma para discutir sobre o assunto? c) É difícil falar sobre drogas. as vivências lúdicas visam a trabalhar a prevenção nos seguintes tópicos: aceitação do grupo. Por quê? 202 . curiosidade. realidade familiar. Tempo: 20 minutos.

sendo importante reconhecê-los de imediato para formar um vínculo e um compromisso fortalecidos por hábitos saudáveis. 203 . 96 O QUE É DROGA? Discute-se. Resultados esperados: Ao final do exercício. Até o momento. angústia e alegria. limites e disciplina. O experimentador prova e decide não fazer mais uso. É importante perceber o contexto sociocultural no qual a droga está inserida e a relação que o usuário tem com a mesma.  As considerações serão feitas ao final da aplicação da técnica. mas o adolescente pode procurá-las por vários motivos: curiosidade. não encontramos explicação satisfátoria sobre a ação específica das drogas no organismo. faz-se apenas o levantamento da problemática. Cuidados e Dicas:  Não oportunizar polêmicas entre os participantes. Por isso. Mas o que é droga? Droga é tudo aquilo o que é utilizado para amenizar a dor. pressão do grupo. o conhecimento das fases uso e abuso de drogas é fundamental para saber qual o momento em que deve ser feita a prevenção e qual o momento de encaminhamento para tratamento: Experimentador: limita-se a experimentar uma ou várias drogas. atitudes responsáveis. aumentar a segurança e a fantasia. às vezes não são verbalizados. poderemos definir um programa de prevenção. ouve-se e lê-se muito sobre drogas atualmente. sem dar continuidade ao uso. em geral por curiosidade. solicite-os a escutarem. bem como as expectativas e sentimentos envolvidos. Caso aconteça. diminuir as frustrações. O adolescente freqüentemente acena com pedidos de limites que. Os efeitos são só para os momentos de experimentação.Observação: Nesta técnica. os alunos terão discutido os problemas relacionados com o uso indevido de drogas. pois a partir dessa compreensão. baixar a ansiedade. sofrimento.

Grupo 3 . Grupo 5 . Usuário habitual: faz uso freqüente.código: O que você sabe sobre drogas.código: O que você sabe sobre drogas. de acordo com o número de participantes. mas já se pode observar sinais de rupturas. qual a nossa visão do problema e como podemos fazer a prevenção ao uso indevido de drogas. certificandose de que um grupo não saberá o código do outro. com rupturas dos vínculos sociais.código: A visão que você tem das drogas.Cada subgrupo receberá seu código: Grupo 1 . Grupo 2 . 4 . sentar em círculo e 3 balões coloridos. 97 DINÂMICA: JOGO DOS BALÕES Objetivo: Proporcionar uma reflexão sobre o que conhecemos sobre drogas. quando disponíveis ou em ambiente favorável.O facilitador do grupo dará o código individualmente para cada subgrupo.O facilitador deverá passar cada código aos subgrupos.código:O que você pode fazer para prevenir o uso de drogas. Grupo 4 . 3 . perdas familiares. Tempo: 30 minutos. Grupo 6 . Dependência química: os efeitos são de dependência total da droga. 2 . sem rupturas afetivas. não conseguindo mais parar quando quer. O que você deverá fazer: 1 . Usuário dependente: fase em que ocorre o uso ininterrupto ou abusivo. ainda controlado.código: O que você pode fazer para prevenir o uso de droga. 204 .Usuário ocasional: utiliza uma ou várias drogas.código: A visão que você tem das drogas. 5 .Dividir o grupo em 06 (seis) subgrupos. materiais e sociais.Para cada subgrupo será dado um balão de cor diferente. sociais ou profissionais. O que você irá precisar: Sala ampla.

assim.Após a apresentação de cada subgrupo. Resultados esperados: Ter proporcionado uma reflexão sobre o que o grupo sabe a respeito de drogas. abordando hábitos. para evitar o uso. Quando opta pela mensagem não-verbal. Os adolescentes pedem limites e. abrir o grande grupo para identificar os códigos. questiona. Quando opta pela mensagem verbal. a discussão. podendo apenas utilizar mímicas e gestos aproveitando sempre o balão cheio para auxiliar o processo de dramatização. c) Quanto se deve entender e conhecer de drogas? d) O que pode ser feito para se trabalhar a prevenção? e) O que posso comprometer? Cuidados e Dicas: Se algum participante estourar um balão. mas nem sempre essas ações correspondem ao que está sentindo ou acreditando. devemos trabalhar com mudanças de valores. como estudante e cidadão. 205 . havendo uma dificuldade de compreensão por parte do adulto. o adolescente fala muito. favorecendo. 98 FACILITANDO A EXPRESSÃO DE MENSAGENS Na transmissão da mensagem sobre prevenção ao uso de drogas para os adolescentes. este deverá ser recolocado e obedecer a mesma cor.Cada subgrupo fará uso da linguagem não-verbal (sem o uso da palavra). argumenta. na maioria das vezes. a relação com os outros sentidos é mais intensa e mais vivencial. atitudes e limites. esse pedido não é entendido. Discussão em grupo: a) Qual a dificuldade de se explicar sem utilizar palavras? b) O porquê da certeza de que foram entendidos. seu entendimento do problema e o que o adolescente pode fazer. 7 .6 . O pedido de limites ou de ajuda que o adolescente transmite pode ser expresso por meio de mensagem verbal ou não-verbal. promovendo a auto-estima e a valorização da vida.

percebendo a diferença entre o verbal e o não-verbal. Aparelho de som/fita cassete. para que ele possa expressar seus sentimentos. 6 . O que você deverá fazer: 1 . mímicas e linguagem corporal. por meio de gestos. 2 . O adolescente precisa discutir as razões para adotar um comportamento preventivo e aprender a resistir às pressões para experimentar drogas.A seguir. as dificuldades e as facilidades de passar a mensagem. uma vez que o adolescente se comunica por uma linguagem implícita. irão sensibilizá-lo. irão olhar.Ouvir a argumentação de todos. 5 . angústias e medos. Cabe ao educador ajudar o adolescente a estabelecer a comunicação. 99 DINÂMICA: MENSAGEM Objetivo: Auxiliar o adolescente a transmitir e receber informações. convidá-lo para sair das drogas.Observar os participantes até o término da música. própria de seu modo de ser e nem sempre entendida pelo adulto. quando cruzarem com o companheiro (sem dizer nenhuma palavra).Ao passarem pelo seu companheiro. Tempo: 20 minutos.O profissional que trabalhar a prevenção ao uso de drogas com os adolescentes.Os participantes se deslocarão pela sala ao ritmo da música de fundo. inseguranças.Ao final da técnica. Música instrumental alegre e movimentada. percebê-lo sem dizer nenhuma palavra. o facilitador questionará como foi a vivência e o que ela mobilizou em cada um. 3 . informá-lo. necessita ter uma compreensão da linguagem e do ritmo do grupo. 4 . Pontos para discussão: a) O que você sentiu em relação ao seu parceiro? b) É fácil passar mensagens não-verbais? 206 . dúvidas. O que você irá precisar: Sala ampla. e trabalhá-los de forma a que possa enfrentar e resolver problemas e dificuldades do dia-a-dia.

E u m e s e n t i a d e f o r a q u a n d o n ã o f umava.Revista Nova Escola) Muitos adolescentes acham que precisam fazer “o que todo mundo faz”. necessitando.Achoquefumaréumsucessoedáumcertocharm e . ” (E. O que você irá precisar: Fitas largas de 1 metro de comprimento. amparados e confiantes.. 101 DINÂMICA: JOGO DAS FITAS Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir como ele está (posição ou situação) e repensar sobre coisas que o incomodam ou o deixam em situação cômoda. Os jovens. ser estimulado a partir de uma reflexão da situação cômoda ou incômoda em que se vive. enquanto não têm valorizadas a sua auto-estima e individualidade.c) O outro consegue perceber o que você está transmitindo como mensagem? Por que? d) O que esta dinâmica mobilizou em cada um? Resultado esperado: Ter promovido a percepção dos sentimentos que estão envolvidos nas mensagens verbais e não-verbais.17 anos.R. barbantes ou retalhos. 100 MUDANÇA “ M e u s ami g o s f u m a m . 7ª série .instrumental. muitas vezes. Eles buscam seus iguais para se sentirem iguais. buscam segurança no grupo. Cabe aos pais e professores não apenas lidar com as inseguranças do adolescente. como também realizar uma abordagem coerente que proporcione mudanças de atitude. porque a confiança e a segurança em si mesmos não são valorizadas.Hoje. A disponibilidade de mudança é um processo interior. 207 .fumoumacarteirapordiaeachodifícilp arar. Música lenta .

é bem aceito pelo grupo. inquietudes.Os participantes caminharão pela sala lentamente. prevenção ou drogas. bem como sobre a dificuldade de ajudar. abrir o grupo para discussão. 2 . A imitação e repetição de ações e atitudes garantem a aceitação no grupo.Tempo: 35 minutos. 5 . temores. repetitivo e de identificação. É natural 208 .Cada participante amarrado deverá se dirigir ao centro da sala dizendo algo sobre: vida. O jovem pertence. em silêncio. O grupo valoriza o que acontece com os seus companheiros. barbantes ou retalhos de tecidos.Cada adolescente escolherá um par para trabalhar.Um participante da dupla solicita o seu par a ficar em posição de estátua de acordo com sua criatividade. o contato é simples. 3 . No ritual da aceitação. O sentimento de pertencer ao grupo faz parte do crescimento do adolescente.Um participante amarrará o seu par na posição de estátua. não é necessária muita conversa. utilizando fitas. Pontos para discussão: a) Existe dificuldade de falar quando se está comprometido ou amarrado? b) É fácil ter de se desamarrar sem a ajuda do outro? c) Como você se sentiu neste momento? d) É necessário se esforçar para ter de ir ao encontro da vida e da prevenção? Resultados esperados: Ter promovido uma reflexão sobre as dificuldades de procurar auxílio dos que estão envolvidos com a droga. 4 . 7 . 6 . com seus conflitos.Após a participação do último adolescente. e este. experiências e interesses comuns. pois com ele compartilha seus desejos. ouvindo a música instrumental. para que o jovem concorra para pertencer ao grupo. Ocorre o desafio. por parte dos que não estão envolvidos.À proporção que falarem. 102 IDENTIFICAÇÃO COM O GRUPO O grupo é importante para o adolescente. tentarão soltar-se desamarrando-se sozinhos sem a ajuda do outro. O que você deverá fazer: 1 . mesmo que velado.

3 . observando-se as reações individuais e do grupo. nem sempre que alguém se opõe à opinião do grupo irá rejeitado ou excluído. ensinam. rock e axé). aparelho de som.temer que o grupo o exclua. pagode. batendo palmas ou incentivando os outros.Os participantes estarão na sala em pé. Tempo: 20 minutos.: Gravar uma fita utilizando vários ritmos. Terminando a música. 2 . Entretanto. rap. valsa. Obs. até estarem todos no mesmo ritmo e cadência? c) A necessidade de estar no grupo. fita-cassete. pelos movimentos que ele faz. ganhar respeito em relação a ele. 103 DINÂMICA: DESCONTRAÇÃO Objetivo: Auxiliar os adolescentes a compreenderem a identificação com grupos e a identificação por repetição de ações. O que você deverá fazer: 1 . pelo contrário. samba. solicitar o grupo a comentar a respeito da técnica. d) Como é ser influenciado pelo grupo. pois é depositário de muitas experiências e inquietudes. pode. 104 209 .O facilitador lançará um desafio: "Quero ver quem acompanha o ritmo". Deixar a expressão correr livremente. O que você irá precisar: Sala ampla. e quando nos deixamos influenciar? e) Por que mesmo que alguns não queiram dançar. são contagiados pelo grupo e aprendem os passos ou movimentos? f) É importante respeitar os ritmos individuais? Por quê? Resultado esperado: Ter promovido uma discussão sobre o significado de identificação com grupos.Estimular o grupo à participação. Pontos para discussão: a) Por que os Participantes se esforçam em fazer os mesmos passos? b) Por que os participantes ajudam. Música: Coletânea de vários ritmos (forró. lambada.

por exemplo: "Ora. 210 . porque isso infere a ele um "sentimento de identidade". por isso é importante proporcionar para o adolescente uma reflexão sobre os sentimentos de auto-estima e defesa de seus conceitos e valores. por exemplo. O que você irá precisar: Sala ampla.PRESSÃO DE GRUPO Para a maioria dos adolescentes. paquerar. dependendo da situação. existem muitos aspectos que não são tão legais. dançar. pertencer a um grupo ou a uma turma. não seja criança . é importantíssimo fazer parte. conhecidos ou apenas gente da mesma idade. Música: "Sinfonia 40" (instrumental). o adolescente apresenta reações diferentes a um mesmo tipo de pressão. A pressão do grupo pode se manifestar de diversas formas: convincente. fita cassete. Mas. aparelho de som. ou correto. quando o grupo exerce poder de pressionar. faz com que as coisas fiquem mais leves quando estamos com problemas. Entretanto. ou "Me dê uma prova que você me ama e faz isso por mim". Alguns adolescentes são mais influenciáveis à pressão do grupo do que outros. e até dá coragem para tomarmos algumas decisões que sozinhos não conseguiríamos. 105 DINÂMICA: DENTRO E FORA Objetivo: Auxiliar o adolescente a vivenciar a pressão social e de grupo. Tempo: 30 minutos. de influênciar ou de convence o adolescente a fazer algo que não é bom. O lado bom do grupo é que torna os momentos mais felizes quando dividimos coisas boas. e a defender seus sentimentos e valores. sedutora ou intimidatória. por exemplo: ir a festas.experimente isso!". Muitas vezes é difícil enfrentar a pressão do grupo. aceitando ou não o desafio. O grupo varia conforme a atividade que desenvolve e o local onde se reúne. balões coloridos. Pode ser formado por colegas. ou deixar de ser legal e correto.

valores ou sentimentos que estarão representados nos balões.Em um segundo momento. 3 . Pontos para discussão: a) O que aconteceu? Como se sentiram? b) Aconteceram movimentos violentos no grupo? c) Como foi a articulação dos subgrupos para ataque e defesa? d) Quais as dificuldades/facilidades de defesa dos sentimentos? e) Como é pressionar e ser pressionado? f) É mais cômodo pressionar ou ser pressionado? Observação: Se houver alguém com problemas físicos. esquerda. 4 .O grupo de dentro não poderá segurar os balões que devem ficar em movimento no ar.Solicitar a um grupo a ficar no centro. de acordo com o ritmo da música. etc. b) O grupo de fora. fora. Iniciar o jogo.Enquanto isso.Dividir-se os participantes em dois grupos (metade para cada lado). pregadores. 5 . os quais serão denominados por sentimentos ou valores escolhidos pelo grupo. deverá defender os seus balões. tabém. Cuidados com óculos. seguirá os códigos: direita. sobre a defesa de sentimentos e de valores. possibilitando a ambos vivenciarem a pressão que o grupo exerce e a pressão que sofre. o outro grupo ficará de mãos dadas.Serão dados dois códigos de jogo: a) O grupo de dentro. A este grupo não dados 3 balões.O que você deverá fazer: 1 . 106 211 . dentro.O grupo de fora não poderá soltar as mãos. e. 7 . fará somente os movimentos do código de jogo. 6 . de cores diferentes. circundando o que está dentro. 2 . inverte-se a posição dos grupos. Resultados esperados: Ter proporcionado uma reflexão sobre o significado de pressão social e de grupo. é melhor que fique fora do jogo.

a conquista do próprio caminho. temos medo de parar e ver a realidade. frases ditas isoladamente ou em discurso. Para tanto. tem muita discussão nova!” Projeção: “Estou assim por causa de minha família. Por isso. mas sempre têm o mesmo objetivo: justificar. alguma coisa. Os jovens usam muitos mecanismos de defesa (bengalas) que podem ser observados por movimentos de corpo. é necessário se tornar vulnerável (abandonando as defesas) para retomar a identidade. Por estarmos alegres ou eufóricos. o adolescente não percebe o que está acontecendo e funciona cegamente em relação a este mecanismo. não encontramos motivos para enfrentamentos.MECANISMO DE DEFESA As defesas são armas que utilizamos como justificativa para fazermos ou não. Elas se manifestam de diferentes formas. a confiança. As razões estão em função das suas justificativas para a manutenção do problema. justificativas e até amor. eu já li tudo isso! Não é bem assim. Por estarmos tristes. trabalho. é fundamental promover ao jovem auto-estima e o incentivo para a adoção de uma vida mais saudável. a própria vida. o espaço. Os mecanismos de defesa mais usados entre os jovens são: Negação: "Este problema não é meu!" "Isto não acontece comigo!" Mesmo que evidente. Geralmente. Aqui. está difícil". Intelectualização: “Eu sei. impedimentos. vemos os seus conflitos e reflexões sendo colocados nos outros. lançamos mão de discursos. A alegria e a tristeza assumem um papel de acomodação nesse processo. ou simplesmente como mecanismo estabelecido e introjetado. queixas." "Qual é? Eu não tenho ninguém!”. 107 Adolescente 212 . Racionalização: "Estou assim pelas dificuldades financeiras. desculpas." "Não dá.

3 . 4 . bengala ou bastão de madeira. 7 . desta folha. 6 . em que nos apoiamos para mascarar. O que você ira precisar: Sala ampla.5m de comprimento. fita durex.Em seguida. folhas de jornal.O facilitador distribuirá uma folha de jornal para cada participante. o facilitador solicitará que os participantes (um de cada vez) a expressarem seus sentimentos. 5 . Tempo: 25 minutos. justificar ou negar nossas ações.Fazer um período de reflexão.Após este momento. dança como bêbado e equilibrista na corda bamba (fita que foi colocada no chão). Solicita ao grupo que reflita sobre Bengalas. isto é.Os participantes estarão sentados em círculo segurando os bastões.O facilitador estenderá no chão uma fita. o facilitador passa para o grupo o código da dinâmica: cada bastão representa uma bengala que usamos na vida. O que você deverá fazer: 1 . utilizando os bastões para transmitir a mensagem. sendo observado pelos participantes. Pontos para discussão: a) O que são bengalas ? b) Que bengala você usa? c) Que bengala são usadas freqüentemente para mascarar sentimentos e atitudes? Observação: Caso ocorram colocações do tipo: Bengala em relação a que? A minha vida? Ao trabalho? Qualquer coisa? Eu não tenho bengala! O facilitador deve apenas devolver o código da dinâmica: Bengalas usadas na vida. os participantes levantarão e imitarão a dança do facilitador e em seguida sentarão. um bastão. Fita larga 4 cm largura x 1.DINÂMICA: A BENGALA Objetivo: Auxiliar o aluno a perceber os mecanismos de defesa. Aparelho de som. solicitando-os a fazerem. 2 . Resultado esperado: Ter promovido uma reflexão sobre mecanismos de defesa que utilizamos como justificativas. Agora. 98 213 . Música: "O Bêbado e o Equilibrista". A fita deve estar presa ao chão.O facilitador irá segurar uma bengala ou bastão de madeira e ao som da música de fundo.

O que você deverá fazer: 1 . tem a possibilidade de fazer a sua opção. o adolescente pode construir o seu caminho. fazer reformulação. atentamente. folhas de jornal. O que você irá precisar: Sala ampla. acompanhado de avaliações e reavaliações. é importante ser escutado e escutar. solicitandoos a fazerem desta folha um bastão (canudinho). Para o crescimento da pessoa e do grupo. sistemático. colaborar com informações novas. Tempo: 20 minutos. Adolescente 109 DINÂMICA: JOGO DOS BASTÕES Objetivo: Trabalhar com o adolescente as dificuldades e as facilidades da vida. expandir a sua consciência e sentir-se motivado a viver.O facilitador distribuirá uma folha de jornal para cada um. Música: "That's What Friends Are For". O adolescente precisa refletir sobre estas questões. o que está ao seu alcance. Em relação às drogas. e perguntará aos participantes:  Que nome vocês dariam ao bastão?  O que fariam com ele? Ouve-se as colocações de todos. A construção é um processo coletivo. e fazer bem. A construção depende da qualidade da contribuição e não da quantidade. 214 .Manual do Multiplicador ELABORAÇÃO E CONSTRUÇÃO DE TAREFAS Cada um deve saber o que pode fazer. e principalmente aceitar contribuições. aparelho de som. fita cassete. a colaboração e a formação de grupos para o desenvolvimento de tarefas.

de si mesmo e de sua identidade. o adolescente pode ver a droga como algo mágico que traz solução para os seus problemas. prazeres e valores. Assim é importante desenvolver um tipo de exercício que permita ao adolescente fazer uma reflexão sobre seus sentimentos. esta fantasia é passageira e ele volta para à sua realidade. esta busca vem acompanhada de incertezas que o deixam inseguro e angustiado.pós um tempo dado. Por estar muito vulnerável a pressões. Porém.2 . O adolescente está em busca de sua aceitação no grupo. aliviando o sofrimento e a angústia e também dando força e prazer. 215 . valores e a vida. mágica ou imediato? Resultado esperado: Ter realizado uma discussão sobre o trabalho integrado e a colaboração. 5 . Manual do Multiplicador 110 A FANTASIA DA DROGA A adolescência é vista como uma fase entre a infância e a vida adulta. Pontos para discussão: a) Como se formou o grupo ou a parceria? b) Existiu trabalho? Foi integrado? Existiu a colaboração? c) Você soube escutar. discuta. recolher os bastões. de respostas. Entretanto.A seguir.Seguir perguntando: O que o grupo faria com todos os bastões? Deixa-se um tempo para que o grupo se organize. ouvir o relato de um membro do grupo. de soluções. ouvir os grupos com as suas respectivas colocações. reflita. sofrimentos. de profissão.Após este tempo. marcada por grandes mudanças físicas e psicológicas. pedirá aos participantes para formar grupos de 4 ou 5 pessoas e pergunta:  O que cada grupo faria com o conjunto de bastões? 3 . soube dizer? d) Discutir os sentimentos envolvidos no desenvolvimento da tarefa. Foi uma ilusão. Terminado o relato. 4 . do par ideal.

6 . Ao código de FANTASMAS LIVRES. O que você deverá fazer: 1 . escutem. aparelho de som. Ao som da música de fundo. pára-se o jogo e solicita-se a relatarem o que ocorreu. fita-cassete. os fantasmas se deslocam na sala. distribuirá uma fralda para cada participante. quando taparem a cabeça. Ouvirá algumas colocações. OK. Ao explodir fazem: BUM!!  Inicia-se normalmente o jogo e o facilitador vai orientando para que se protejam. 5 . 7 . façam silêncio. fraldas de pano (uma para cada participante). Terminada a música. O que você irá precisar: Sala ampla. 3 . e explicará o jogo. Pontos para discussão: a) Por que algumas pessoas assustavam os colegas? b) Por que algumas pessoas têm dificuldade de interiorização. 2 . necessidade de barulho? c) Por que alguns participantes fazem questão de explodir e outros de se proteger? 216 . todos cobrirão a cabeça e circularão. retirarão a fralda da cabeça e ao encontrar um companheiro. vocês serão bombas e ao bater em alguém explodirão.Ao código de jogo "FANTASMA".O facilitador perguntará aos participantes se sabem brincar de "fantasma".Parar o jogo.111 Adolescente DINÂMICA: FANTASMA/BOMBA Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir sobre sentimentos escondidos.Solicita-los a vir para o centro da sala. Música: "Fantasma da Ópera". percebam-se. 4 .Repetir o jogo por mais algumas vezes.Observar o grupo. Tempo: 30 minutos. enquanto observará o que cada um faz com a fralda. Seremos fantasmas.O facilitador dará outro código de jogo:  “A partir deste momento. dirão o que estão sentindo. o desconhecido e sobre experimentação.  Protejam-se.

” (J. Quando percebe tem dificuldade de dizer não para os seus amigos. Como ele tem uma necessidade de se envolver. De poi s t em q u e b at a l h a r p ar a c omp r ar .parasaberoqueacontecia . Todos nós. sofremos algum tipo de influência dos outros. que está se envolvendo em uma espécie de ritual de uso de drogas. n a s r o d a s d e ami g o s . não deve participar da técnica. da Silva. mesmo contrariando alguns de seus princípios e valores. P r i m e i r o f o i o c i gar r o c o m u m . e nem sempre fazemos o que 217 . 15 anos. . N o c ome ç o t u d o é fác i l .  Se alguém tem medo de fantasmas. da mídia e da sociedade. entra no embalo do ritmo desse grupo. em maior ou menor escala. não percebendo a droga. na maioria das vezes. d e p oisa macon ha .  Não vendar os olhos. Resultado esperado: Ter feito o adolescente refletir sobre os seus sentimentos relacionados com a droga e com a experimentação. . 7ª série de uma escola pública da Zona Norte de São Paulo Revista Nova Escola) O adolescente não percebe. Comeceiporcuriosidade. de se comprometer com um grupo. ou de cobrir a cabeça. . 112 Manual do Multiplicador RITUAL DO USO DE DROGAS “Hápoucomaisdeumanoeucurtiaváriostiposdedro gas. n á o f a l ta am i go par a oferecer.Cuidados/Dicas:  Não obrigar os participantes a fechar os olhos. .

5 . 3 . irá sugerir ao grupo a trocarem de bala com o companheiro. de pé e em círculo.O facilitador solicitará os participantes a se colocarem no centro da sala. 218 . na mão do facilitador.julgamos correto. 2 . b) Outros esquecem a coreografia e saem atrás da bala. pegarão as balas. sem desviar a atenção da coreografia. Os participantes. balas.O grupo iniciará a coreografia. O que você irá precisar: Sala ampla. fita cassete. Parar o jogo.Diz que vai lhes ensinar uma coreografia. O facilitador.Enquanto ocorre a coreografia. para cada um dos participantes.A seguir. O que você deverá fazer: 1 . que está previamente desenrolada e colocada sobre um prato. pergunta se aprenderam. 113 Adolescente DINÂMICA: O RITUAL Objetivo: Auxiliar o aluno a refletir sobre o ritual de uso de drogas e os aspectos sedutores envolvidos. seguindo a cadência da música. e necessita da ajuda dos mesmos para o aprendizado. Entretanto. um para a esquerda. Após repetir várias vezes. o facilitador distribuirá uma bala. abaixou e levantou. 4 . Música: "Pour Elise" (instrumental) ou qualquer outra música instrumental. aparelho de som. após alguns segundos. que está no prato. Tempo: 20 minutos. repetindo até finalizar o som. dois para a direita. solicitará os participantes a fazerem a coreografia com musica. Explicação da coreografia: Dois passos para a direita. devemos refletir sobre nossas atitudes. encontrar meios de seguir e expressar nossos próprios sentimentos e idéias sobre o que consideramos correto e não simplesmente imitar ou nos render à pressão dos outros. Pontos para discussão: a) Alguns participantes não pegam a bala.

d) Envolvimento com a coreografia.Revista Nova Escola) As drogas de maior uso entre os adolescentes são o álcool e o tabaco. noutra”. por exemplo: “Ninguém tem nada que ver”. eu tô seguro”. “Não dá nada. e estar atentos com as drogas lícitas que são veiculadas em propagandas de incentivo. e) Facilidades de aceitação da bala.. mas aos seus conflitos pessoais. eu sei o que faço”. o que nem sempre está relacionado ao uso. N o a n o p a s s ad o c o m e c ei a s a i r com uma t u r m a q u e gos t a d e b e b e r e c ome c e i a t omar t amb ém. “Deixa comigo. devemos nos preocupar com as drogas ilícitas. principalmente devido ao risco de transmissão do HIV por essa prática. Entretanto. . A leitura destes sentimentos nos permite perceber.. Eraumafestadeaniversárioemeupaideixoueubebe rum poucodecervejadocopodele. compromisso de acertar e aceitar.c) Alguns trocam de bala com a maior facilidade. e a ligação entre a troca de seringas e aids. . “Tô'. na contradição do 219 . ” (M. famílias e comunidades. e além do mais estão presente nos lares.  Usar balas tipo jujuba. Manual do Multiplicador 114 REFLETINDO SOBRE A DEPENDÊNCIA “Bebipela1ªvezquandotinha9anos. Cuidados/Dicas:  Ter o cuidado para que não seja obrigatória a troca de bala. p r i nc i p alment e c e r v e j a . Resultado esperado: Ter encorajado um pensamento cuidadoso a respeito dos riscos do ritual da droga.S 14 anos . O adolescente busca as drogas como “pedido de socorro”.

Cuidados/Dicas: Respeitar os participantes.adolescente. Tempo: 35 minutos. Música: "ZANFIR" (instrumental) ou qualquer outra música instrumental. aparelho de som. a vontade de ser acolhido. mochilas. carteiras e bolsos (dos meninos). O QUE É USO E ABUSO DE DROGAS. RISCOS DO ABUSO.Sugerir-lhes que relatem que mostrem o conteúdo de suas bolsas. Adolescente 115 DINÂMICA: A BOLSA Objetivo: Auxiliar o aluno a refletir sobre dependência. 220 . durante a técnica. O QUE É DEPENDÊNCIA. O que você deverá fazer: 1 . o pedido de ajuda pelo adolescente é implícito. Na questão das drogas. PRECONCEITO EM RELAÇÃO AOS USUÁRIOS DE DROGAS.Cada participante fará o seu relato ou exposição. permitindo que exponham apenas o que querem. fita cassete. sendo importante fazer a leitura desses sentimentos sem o incentivo de códigos que poderiam estimular a continuação do uso. 2 . Pontos para discussão: a) É necessário carregar tudo? b) O que nos faz carregar tudo ou nada? c) Que sentimento é esse? d) Tem alguma droga entre os pertences? Sim ou não? Lícita ou ilícita? e) Ampliam-se a reflexão e discussão sobre o que o grupo considera como droga e dependência. O que você irá precisar: Sentar em círculo. Observação: O FACILITADOR DEVE APROVEITAR A DISCUSSÃO PARA INTRODUZIR CONTEÚDOS TEÓRICOS COMO: O QUE É DROGA. Uma abordagem coerente com os objetivos da prevenção deve discutir os preconceitos em relação à droga e ao usuário.

e os pais se sentem perdendo o referencial da educação que receberam. Às vezes. ficando o adolescente solto. é imprescindível para melhorar as relações e a comunicação dele com a família. Quando o adolescente não recebe de seus pais orientações quanto à preservação de valores. BEBÊ Objetivo: Auxiliar o aluno a fazer um reflexão sobre a realidade familiar. e também melhorar o entendimento da imposição de limites pelos pais. não se definem papéis. 98 Manual do Multiplicador REALIDADE FAMILIAR A família vem se transformando ao longo dos tempos. Adolescente 117 DINÂMICA: CAMA. papéis e responsabilidades. sentar em círculo. não existem contratos de responsabilidade.Resultado esperado: Ter promovido uma reflexão sobre as nossas dependências. fazendo que as relações se tornem frágeis e inseguras. A importância de fazer o adolescente refletir sobre a responsabilidade que cada um tem dentro da dinâmica familiar. No cotidiano. procurando acompanhar as mudanças no comportamento social. optando por serem liberais e atualizados. MESA. Cada família tem um código próprio de conceitos e valores. aparelho de som. deixando de estabelecer limites aos filhos. brinquedos 221 . irreverentes e agressivos. podem se tornar indisciplinados. esses códigos nem sempre dão segurança aos seus componentes. O que você irá precisar: Sala ampla. fitas-cassete.

que vão expressando como acalmá-lo.Abrir a discussão (10 minutos). estão ouvindo. 5 . como música de fundo. 6 . 3 . solicitará ao grupo que deite no chão. Pergunta ao grupo: Como fariam ou o que fariam para acamá-lo? Passa o boneco aos participantes do grupo. os participantes se espreguiçarão. mesa e boneca). junto com o facilitador. em círculo. próximo do companheiro ou tocando nele. relaxarão e voltarão a sentar. O que você deverá fazer: 1 . o facilitador pegará o boneco no colo e dirá: Olhem quem está aqui! Sabem.O facilitador pergunta ao grupo: E você? E a sua criança? Você quer carinho? Quem sabe um pouco de sossego. Este responde a pergunta e passa para o outro e assim sucessivamente.Os participantes sentarão no chão. 2 .O facilitador abrirá a discussão: É esta a realidade das crianças e dos jovens? 7 .infantis (cama. está difícil de parar. Faz-se o mesmo processo com a cama. ele está chorando. Resultado esperado: Ter encorajado uma reflexão sobre a realidade familiar e seus valores.Terminada a música. 9 .A seguir. música suave.O facilitador fará uma pergunta ao grupo: Lá em casa tem mesa ? O que lembra esta mesa ? Pega a mesa e passa ao participante do grupo que está à sua direita. Este tem consigo uma mesa e uma cama (brinquedo). Uma canção de ninar.Dito isso. Tempo: 40 minutos. Manual do Multiplicador 118 A FAMÍLIA CONVIVENDO COM DROGAS 222 .Ouvir uma canção de ninar. 8 .O facilitador perguntará ao grupo: É esta a realidade das nossas famílias? 4 . Observação: Pode ser questionada a realidade de outras famílias.

por meio da desestruturação do espaço dos familiares. "Você tem coisas para me dizer e estou disposto a escutar e querendo entender". a única atitude da escola é convencer o adolescente aceitar voluntariamente o tratamento. Devemos escutar e ajudá-lo a descobrir e compreender as causas que o levaram ao consumo repetitivo. Este exerce quase que uma função de comando dentro da família. procurar que os membros da família tenham uma atitude de compreensão. através da compreensão. esportivo. É necessário oferecer informação sobre o que são drogas. a escola não deve exagerar o problema. Estudar com ele as possiblidades de atividades alternativas ao uso de drogas que respondam seus interesses e também suas habilidades que podem ser do tipo: artístico. Quando a dependência é grave. Seja qual for a situação. de convivência com outros jovens. e analisar suas motivações. e aceitem entrar em diálogo com o adolescente. e é necessário ajudá-lo para que deseje a cura. Muitas vezes. os pais tolerando comportamentos inadequados e não conseguindo impor os limites para o adolescente. mas sim. como. No momento de fazer a comunicação aos pais. devemos verificar a forma como estamos agindo. Nenhum dependente químico pode curar-se sem que o mesmo queira. Identificamos a inversão dos papéis familiares. a única 223 . só irão piorá-lo. seus efeitos e fazer-lhe compreender que elas de nenhuma maneira resolverão seus problemas. de ajuda voluntária na comunidade para sentir-se útil etc. por exemplo. Perguntar e dialogar são atitudes de base frente aos adolescentes com problemas de drogas. fazendo o seu caminho e procurando assegurar o seu espaço. da confiança de um diálogo sincero e sem censuras.Quando um adolescente está envolvido com algum tipo de droga. toda família é direta ou indiretamente afetada pelo problema. que tipo de trajetória estamos descrevendo. qual é o nosso papel e a nossa função.

estratégia preventiva para mudança de comportamento que funciona é a amizade.Iniciar a música enquanto o facilitador caminha pela sala. Música: "Improvisation of Carmem" (instrumental) ou qualquer outra música instrumental. 3 . Tempo: 20 minutos. O que você deverá fazer: 1 . O facilitador deverá pedir aos integrantes do grupo. O que você irá precisar Sala ampla. fita cassete. fazendo gestos. sendo ele o primeiro.O facilitador solicitará os participantes a formarem uma fila. tudo que eu fizer terão que fazer também.Terminar a música. O facilitador perguntará aos participantes:  O que se passou aqui? O que aconteceu? Pontos para discussão: a) Como se sentem com a troca de posições no grupo? b) Houve dificuldades para copiar? c) Alguém pisou nos pés do outro? d) Alguém se esforçou para fazer igual? e) Quem quebrou a cadeia? f) Como foi manter-se no lugar? g) Qual a atitude que a família deve ter ao descobrir que o filho(a) está usando drogas? h) Qual a atitude que a família não deverá ter frente a esta situação? Resultado esperado: 224 . 2 . terminar o jogo. dando passos para frente e para trás. deslocando-se pela sala cortando a própria fila. aparelho de som. várias vezes. Perguntará ao grupo:  Sabem brincar de "chefe manda"? Ou sombra? Pois bem. movimentos com o corpo. que se olhem e observem as posições que se encontram e as mudanças que ocorrem. Adolescente 119 DINÂMICA: O RASTRO Objetivo: Auxiliar o adolescente a compreender a posição da família quando esta identifica problema de drogas em algum de seus membros.

2 . 225 . Entretanto. algumas medidas são muito importantes no manejo da situação: 1 . na maioria das vezes. Que motivos levam o adolescente a adotar determinadas posturas em determinados momentos? O que este adolescente está querendo mostrar ou dizer? É fundamental ter a sensibilidade de perceber e ouvir os apelos caracterizados pelas posturas. para poder envolvê-los no auxílio ao adolescente.Ter promovido uma melhor compreensão dos papéis familiares frente a problemas de drogas na família. por exemplo: uso de brinco. 120 Manual do Multiplicador POSTURAS Os adolescentes. o tipo de droga usada. para poder fazer uma orientação e um acompanhamento adequado do adolescente. ou mesmo as posturas de vigilância ou de controle são táticas pouco úteis com o usuário ocasional e totalmente inúteis com o usuário compulsivo de drogas. assumem posturas extremas que vão da rigidez à anulação.procurar identificar a atitude dos pais frente ao problema. tatuagem. 3 . Quando se surpreende um adolescente usando drogas. metais etc. a freqüência do uso e o nível de conhecimento do adolescente sobre a droga são necessários para poder realizar uma abordagem adequada. Os estereótipos. postura ao caminhar.avaliar a situação. Eles necessitam de serem escutados mesmo que não demonstrem claramente seus problemas. diante da problemática da droga. cabelo longo.aproximar-se e falar com ele amistosamente procurando abrir um diálogo mútuo de confiança. estão relacionados com a postura adotada naquele momento. é importante a busca do equilíbrio para encontrar a sensibilidade para a reformulação. tentando ajudá-lo a refletir e compreender as causas que o levaram ao uso de drogas. a coação. A repressão.

conhecem? 2 . como se fossem bonecos: de Pau. Ouvir as colocações e o facilitador. O facilitador perguntará a eles se conhecem bonecos de pau e de pano. os participantes iniciam o jogo. ok! E boneco sensível.Com música de fundo. O que você ira precisar: Sala ampla. Música: "Windy" (Paul Murriat). Pontos para discussão: a) Qual boneco foi mais fácil representar? b) Qual boneco foi mais difícil representar? c) Qual deles você mais usa? d) Qual deles você usa diariamente? Resultado esperado: Ter promovido uma reflexão sobre as posturas adotadas no cotidiano. Manual do Multiplicador 120 226 .4 . Termina a música. O facilitador perguntará como se sentiram e todos ouvem as colocações. 3 . fita cassete.O facilitador solicitará que os participantes se deslocarem pela sala. termina o jogo. Adolescente 121 DINÂMICA: FANTOCHES (BONECOS) Objetivo: Promover para o adolescente uma melhor compreensão das posturas adotadas no cotidiano. aparelho de som. de Pano e Sensível. de preferência. A cada código de jogo os participantes imitam o boneco solicitado. Tempo: 20 minutos.Os participantes estarão na sala. boneco de pano. comenta:  Boneco de pau. tipo Pinóquio. ou qualquer outra música instruemental. O que você deverá fazer: 1 . sentados.examinar os recursos da escola quanto à disponibilidade de profissionais capacitados para orientar o adolescente e trabalhar as possibilidades de atividades alternativas ao uso de drogas que respondam aos seus interesses. tipo bruxa.

Tempo: 30 minutos. “Isto é uma pedra no meu sapato” ou “Tem uma pedra no meu caminho”. aparelho de som. e para cada passagem há um "pedido de socorro" distinto. O que você deverá fazer: 1 . muitas vezes. de preferência. fita cassete. 227 .O facilitador comentará com o grupo se eles conhecem "ditos populares" colocará para os participantes os seguintes ditados: “Tem pedra no meu sapato”. mas torná-la um pouco melhor com a solidariedade e melhorar a qualidade de vida. Solidariedade é dar a mão. num processo honesto e verdadeiro. o grupo e a sociedade têm um papel importante no resgate do adolescente usuário de drogas O nosso cotidiano. 2 . é ajudar. O que você irá precisar: Sala ampla. e no qual também podemos refletir sobre pedidos de ajuda. Música: "Countdown" (instrumental).SOLIDARIEDADE A família. sapatos dos participantes. E estes pedidos não podem mais passar despercebidos.O facilitador pedirá para os participantes comentarem sobre o ditado. preconceito. não devemos negá-la. respeito com o outro e solidariedade. é informar e ter um bom sentimento para com outro. O respeito aos ritos de passagens da vida fazem parte do crescimento do jovem. Não importa se o problema está ligado com DST/aids ou drogas. é como passar por uma trilha onde podemos sofrer pressões e exclusões. o que importa é ser solidário para fazer a prevenção. Devemos chegar antes que o problema apareça ou que cresça. Se a trajetória é difícil. Adolescente 123 DINÂMICA: A TRILHA Objetivo: Auxiliar o aluno a vivenciar a prática da solidariedade e resgatar o compromisso com o outro. ou qualquer outra música instrumental.

pela trilha. Perceba o outro! Pontos para discussão: a) O que é a trilha? b) Houve pedido de ajuda? Você ajudou sem preconceito? c) Falar sobre a solidariedade. e temos uma montanha.. solicitando a ajuda para o companheiro. ao consultar o Novo Dicionário Aurélio da Língua 228 . d) Quando se respeita ao outro? e) Quais os sentimentos evidenciados pelo grupo? Resultados esperados: Ter tido a oportunidade de vivenciar a prática da solidariedade e o resgate do compromisso com o outro. um de cada vez. b) Os grupos passarão. cuidado. olhe o seu companheiro. o facilitador dá o código. no cotidiano. O facilitador lembra ao grupo que é fácil essa caminhada e que a VIDA não é bem assim. no sentido contrário.. com calma. reflexão. 5 . pois nos encontramos com outros.Explicar o jogo:  No centro da sala temos uma trilha de um lado. Isso vale para os dois grupos. etc. e do outro um precipício (desfiladeiro ou abismo). Sendo assim.Dividi-se o grupo em dois grupos menores. olhe o outro que cruza por você. O facilitador dá o código de jogo: a) Vocês deverão passar na trilha (nos sapatos) sem cair.3 . 4 . os grupos fazem a sua passagem. Manual do Multiplicador 124 FELIZ ADOLESCER Etmologicamente “adolescer” Significa “crescer para.. que se posicionam cada um nas pontas da trilha.” No entanto. O facilitador estimula o grupo.O facilitador solicitará aos participantes que a tirarem os seus sapatos e que com eles fazer uma trilha (um sapato de frente para o outro) no centro da sala. Olhe a trilha. ao mesmo tempo. Inicia-se a caminhada com música de fundo. sem pressa. Após feitas as combinações. possibilidade de dar as mãos.

encontra-se a conceituação de adolescência (entre 12 e 25 anos) como período caracterizado por intensos processos conflituosos. v o n t a d e d e t e r u m c ar in ho d i f e r e n t e . 15 anos). N ã o e s t a c o m n ad a e s t a h i s t ó r i a d e q u e t o d o ado l e s c e n t eéigual.quenessaidad e. “ É p o d e r apr o v e i t a r c ada m i n u t o d e v i da. “Adolescerfelizéquandoospaisnãodescontamseu sproblemas nosfilhos. Psicanaliticamente. p o i s há t e m p o p r a t u do! ” (Renata. É q u and o meouvemsemteremapré-idéiadequeeuvoufalarbe steira. ” (Renata Cezar. 229 . . 17 anos).” (Paula Gil. que impliquem plena integração social. r e a l i z a r f a n t a s i as e s e p r e p a r a r p a r a o m u n d oqueserá o am a n h ã . pedindo respeito e especificidade. quando inquiridos sobre esse aspecto. de absorção de valores sociais e de elaboração de projetos. . com certa mágoa.estarcom ami g o s e n amorad o s é m ai s i m p o r t ant e d o q u e i r em c a s a d e par e n t e s .quandotentamentender. p o d e r fal a r . Entre tantos conceitos "complicados" para adolescentes.Portuguesa. respondem: “Eapartedavidaquevocêestáresolvendoqueadulto vocêquer ser. persistentes esforços de auto-afirmação. 16 anos). “ . u m a m o r q u e n ãosejasó do s p a i s . Há também desabafos e apelos. ” “ F e l i z a d o l e s c e r é p o d e r s e r . s e m m u i t a p r e s sa. a adolescência inicia-se com a reprensentação de si mesmo em seu mundo interno e a percepção e representação do outro também. p o d e r g o s t a r .

com o futuro ganho. É muito importante identificar os próprios sentimentos e saber expressálos adequadamente. Há rebeldia contra pressões e cobranças. há muitas perguntas sem resposta. Crescer é evoluir com dilemas. Adolescente 125 Tocar nesta temática com adolescentes é fazê-los entrar em si mesmos e saber que reclamos virão à tona. O feliz adolescer capacita os jovens a conquistar e manter vínculos afetivos. tomar decisões responsáveis. O que você irá precisar: Sala ampla. reforçar a auto-estima. Elas não são positivas ou negativas por si só. O que você deverá fazer: 1 . Há decisões difíceis e emoções contrastantes. Manual do Multiplicador 126 DINÂMICA: ADOLESCER Objetivo: Possibilitar aos jovens uma reflexão sobre como percebem o processo da adolescência. com discernimento. papel sulfite. aparelho de som. “Nemsempresabemosoquequeremos.” (Fernando Rodrigues.O facilitador solicitará o grupo a fazer um desenho representando como eles percebem a fase da adolescência. Adolescer feliz é o movimento da vida sem afobamento. Depende de como cada pessoa age em relação a elas.Nãofiquemcobrandotantodagente. emoções e decisões. 230 . 16 anos). Por isso. procurar ajuda necessária e vivenciar relacionamentos prazerosos.críticasim.bron canão!Eu i a s e r f e l i z s e p u d e s s e faz e r c o i s a s i m p o r t ant e s . lápis de cor ou cêra e hidrocor. 15 anos). ” (Petra de Andrade.

c) Como o adolescente é visto pela sociedade. solicitar os jovens a escreverem algo sobre: Adolescência é. Pontos para discussão: a) Ao iniciar esta dinâmica. Tempo: 30 minutos. O que você deverá fazer: Trabalho individual: (5 minutos) 1 . Pontos para discussão: a) Vantagens de ser adolescente.. 127 Adolescente DINÂMICA: A FORMA Objetivo: Estimular cada participante a se auto-avaliar. no centro da sala.Após a realização dos desenhos. ao final de um processo de trabalho. Resultados esperados: Ter promovido uma reflexão de como o adolescente define esta fase de sua vida.O facilitador avisará que nada poderá ser escrito nessa folha. cadeiras em círculo. 2 .Cada adolescente irá falar a respeito de seu desenho relatando como caracterizou a adolescência.. 3 .2 . houve um momento em que deu "branco"? b) A orientação para não se escrever na folha causa algum impacto inicial? 231 . b) Desvantagens de ser adolescente. 1 . 3 . O que você irá precisar: Sala ampla.O facilitador pedirá para cada participante pegar uma folha de papel no centro do círculo 2 .O facilitador deverá pedir para cada participante colocar sua folha no chão. l folha de papel sulfite. dizendo qual é o significado da forma dada à folha de papel.Os participantes comentarão voluntariamente sobre como perceberam a diversidade das formas colocadas pelo grupo. por meio da expressão dos sentimentos.Cada participante deverá dar uma forma para a folha de papel que exprima a seguinte pergunta feita pelo facilitador: "Como você está se sentindo neste momento do nosso encontro? Trabalho grupal: (25 minutos).

está representada nas diferentes formas das folhas de papel. que colaboraram para a finalização deste manual. Refletir sobre informação. Francisco Rodrigues dos Santos. mas também no início de cada módulo. procurando uma maior integração do grupo entre si e com as atividades. O que você irá precisar: Sala ampla. Ozana Machado Barreto e Vanderley Antônio Alves. comportamentos etc.c) Qual a relação entre a sexualidade e as formas das folhas de papel? d) Corno associar a diversidade das formas com o trabalho grupal? Resultados esperados: Os participantes aprendem a manisfestar sentimentos. 232 . opiniões. rolo de cordão ou barbante. integração e comunicação. utilizando-se de formas gestálticas.. Lino Vieira Madeira. Adolescente 129 DINÂMICAS DE DESCONTRAÇÁO Adolescente 131 DINÂMICA: A REDE Objetivo: Integrar o grupo de adolescentes entre si e em relação ao treinamento. 128 Manual do Multiplicador ANEXO Apresentamos a seguir algumas sugestões de dinâmicas que foram elaboradas e/ou adaptadas pelos consultores Ana Lúcia de Azevedo Dias Pereira. Consideramos de grande importância o desenvolvimento de dinâmicas de descontração não apenas no início dos cursos/treinamentos. Suely Maria Souza de Andrade. A diversidade de posturas pessoais.

dizendo seu nome e um sentimento.Em seguida. braço com braço etc. O que você deverá fazer: 1 . Manual do 233 . O que você deverá fazer: 1 . como: pé com pé. 2 .Os participantes circularão. O que você irá precisar: Sala ampla. pedir sugestão de inclusão dos mesmos.Tempo: 30 minutos. 3 . Pontos para discussão: a) Sensações captadas pelo contato com o outro. b) Pessoas que sentem dificuldade de proximidade com os outros.Ao faltar cordão para alguns componentes do grupo. aparelho de som. respondendo ao código do facilitador.O facilitador deverá pedir que cada participante se apresente.O facilitador solicitará que o grupo a ficar no centro da sala. c) Houve sentimentos agradáveis durante o contato com diversos participantes? Resultado esperado: Proporcionar o contato entre os adolescentes. 2 . de forma agradável e sem preconceito. dançarão. importância da rede e responsabilidade em relação ao outro. à vontade. 133 Adolescente DINÂMICA: JOGO DO TOQUE Objetivo: Permitir maior interação e contato entre os adolescentes para descontração.O facilitador solicitará o grupo a ficarem pé e se disporem cír-culo. 4 . fita-cassete. Pontos para discussão: a) Qual a importância da rede? b) O que a forma da rede simboliza para o grupo? Resultados esperados: Ter proporcionado a reflexão sobre comunicação. prenderá o cordão em um dedo e jogará o rolo para outro participante.

fichas e palavras chaves. todos os participantes circularão pela sala lendo as mensagens e executando-as. O que você irá precisar: Sala ampla. iniciando os vínculos no grupo. 3 .O facilitador colocará nas costas de cada participante o papel mensagem.O facilitador explicará o jogo: vamos fazer uma viagem no mar. aparelho de som. Tempo: 10 minutos. cartões tipo visita com mensagens. fita cassete. O que você irá precisar: Sala ampla.Multiplicador 134 DINÂMICA: MENSAGEM NAS COSTAS Objetivo: Promover a descontração do grupo. 2 . quando no decorrer da viagem ocorrer onda para a direita. O que você deverá fazer: 1 . O que você deverá fazer: 1. pulase 234 . Pontos para discussão: a) Como entendemos o que é expressado pelos outros? b) Que sentimentos surgem quando desconhecemos as mensagens que carregamos? Resultado esperado: Os participantes se percebem entre si.Ao sinal de começar.O facilitador pedirá que o grupo se coloque cm círculo. Tempo: 10 minutos. 135 Adolescente DINÂMICA: A TEMPESTADE Objetivo: Promover a descontração dos participantes do grupo. 2 . no centro da sala.O facilitador pedirá a todos os participantes a ficarem sentados em círculo (não deverá sobrar cadeiras vazias).

Manual do Multiplicador 136 DINÂMICA: BALÃO NO PÉ Objetivo: Promover a descontração do grupo. todos trocam de lugar. o facilitador toma o lugar de um participante. O que você irá precisar: Sala ampla. 2 .Cada participante inflará o balão. Adolescente 137 DINÂMICA: DANÇANDO COM BALÕES Objetivo: 235 . 6 . Tempo: 10 minutos. ao final da tempestade. amarrará e prende no tornozelo direito. Este deverá pegar na mão do facilitador a ficha e falar sobre ela. 4 . 5 . pedaços de cordão. podem estourar os balões dos outros.O jogo terminará ao final da música. 3 .Distribuir um balão e um pedaço de cordão para cada participante. Pontos para discussão: a) Quantos balões sobraram? b) Como cada um se defendeu para proteger o seu balão? Resultado esperado: Ter proporcionado o aquecimento e descontração para a próximas atividades. em pé. pula-se uma cadeira para a esquerda. toma o seu lugar e continua o jogo.uma cadeira para a direita . Neste momento. O que você deverá fazer: 1 .quando ocorrer uma onda para a esquerda.Ao código do facilitador ou a uma pausa da música.O facilitador solicitará o grupo a ficar no centro do sala. em seguida. 1 balão para cada participante. Aparelho de som e música alegre.Iniciar uma música para todos dançarem.

Distribuir um balão para cada dupla. troca de dupla.O facilitador solicitará que o grupo prestar muita atenção aos códigos dados:  andar em fila pela sala. Adolescente 139 DINÂMICA: JOGO DO JORNAL Objetivo: Descontrair/refletir sobre a divisão de espaços.  formar um círculo de garotas em movimento. música alegre de fundo (forró). O que você irá precisar: 236 . sem colocar a mão no balão e sem deixar cair (troca de dupla sem perder o balão).  formar um círculo em movimento.Permitir que os jovens participantes tenham momento de descontração. O que você deverá fazer: 1 . O que você irá precisar: Sala ampla. O que você deverá fazer: 1 . Manual do Multiplicador 138 DINÂMICA: MUDANÇA DE CÓDIGO Objetivo: Descontrair. música moderna. Estes devem ser inflados. iniciar o trabalho livre de tensões e estimular a atenção.  fila com um garoto e uma garota alternadamente etc.  formar fila por altura. balões. balão entre a dupla (na frente). O que você irá precisar: Sala ampla. troca de dupla. 2 .O facilitador solicitará que os participantes a prestarem atenção nos códigos: balão entre as costas da dupla. aparelho de som. para trás.  para frente.

237 . devem trocar de jornal.Explica o código do jogo:  cada dupla se coloca sobre a folha de jornal. jornais.Sala ampla. já existem expectativas de. dançam sem sair da folha de jornal.O facilitador distribui para cada dupla de adolescentes uma folha de jornal. antes de nascermos.. Tempo: 20 minutos.  ao ritmo da música. O que você deverá fazer: 1 . Resultados esperados: Reflexões sobre a origem do nome. Manual do Multiplicador 140 DINÂMICAS SOBRE AUTO-ESTIMA Adolescente 141 DINÂMICA: ORIGEM DO NOME Objetivo: Dar oportunidade aos jovens para a reconstrução da sua identidade e da auto-estima. música alegre/agitada. sem perder o parceiro e continuar dançando. ao sinal do facilitador.O facilitador dificultará a dinâmica. 2 .O facilitador solicitará a cada participante a informar o seu nome. O que você irá precisar: Sala ampla.. dobrando os jornais. 2 . a história que cada indivíduo carrega consigo. 3 . A origem do nome deverá ser esclarecida.Ele ainda terá a liberdade de optar pelo nome que mais lhe agradar. mãe. cadeiras em círculo. amigo da família etc). O que você deverá fazer: 1 . Pontos para discussão: a) Por que o nome identifica uma determinação da pessoa e atrás disso há sempre uma origem? b) Por que. se o mesmo lhe agrada e de quem foi a escolha (pai.

7 . cosméticos. 9 .O facilitador irá sugerir transformar e olhar melhor o mundo. aparelho de som. Os balões brancos são os últimos a serem chamados e seguem o mesmo procedimento. Manual do Multiplicador 144 238 . trocar de máscara. máscaras em gesso ou papel machê. juntamente com os cosméticos. o facilitador trabalhará com a expressão corporal e o sentimento expressado no rosto com a pintura.Dançar com as máscaras.Os participantes entrarão na sala e receberão um balão e um coração.Os participantes deverão encher os balões.O facilitador entregará uma máscara de gêsso para cada um. Tempo: 80 minutos. músicas. 2 .O facilitador irá sugerir aos participantes que marquem no seus rostos algo que represente a aids. Adolescente 143 DINÂMICA: AS MÁSCARAS Objetivo: Refletir sobre aids e auto-estima. a afetividade e a auto-estima dos participantes. O que você irá precisar: Sala ampla. azul. amarelo. contracenar. sugerir a cada um do grupo a pegar novamente um balão. deixando que criem e evoluam com as máscaras. 4 . Estimular o pensamento sobre "como estou".No momento seguinte. purpurina. olhar-se.A cada intervalo da dinâmica. amarrar todos e decorar a sala. etc. o facilitador chamará um grupo de balões. 6 .Toca-se a música final e distribuir uma mensagem sobre o treinamento. No coração está escrito de um lado um sentimento (diferente para cada coração) e do outro a frase: "Prevenção é vida". 10 .Todos os balões serão reunidos no centro da sala. 3 .O facilitador ouvirá os participantes. 8 . O que você deverá fazer: 1 . observando a seguinte ordem: vermelho. falar sobre o sentimento que estarão recebendo. verde.Despertar a sensibilidade. 11 . 5 . "qual a cara que eu passo".Ler atentamente o que está escrito no coração e reflitir sobre este sentimento.

Anotar na coluna dos métodos contraceptivos e localizar.Solicitará os participantes pegarem os adesivos e colarem em cada método. o amarelo . Tempo: 30 minutos. amarela.DINÂMICA SOBRE MÉTODOS CONTRACEPTIVOS Adolescente 145 DINÂMICA: AS CORES DA PREVENÇÃO Objetivos: Identificar todos os métodos contraceptivos.O facilitador provocará discussão no grupo. Identificar conforme sua indicação de uso na adolescência e quanto à sua eficácia. conforme as seguintes categorias: métodos de barreira. 2 . métodos hormonais. vermelha). dispositivos intra-uterinos. 4 . para que os participantes identifiquem cada método dentro das várias categorias.Colocará os adesivos autocolantes das 3 cores sobre a mesa. O que você deverá fazer: 1 . 7 . etiquetas circulares coloridas (verde.O facilitador apresentará o kit de anticoncepção com todos os métodos. O que você irá precisar: Papel pardo. métodos cirúrgicos. o vermelho .Solicitará os participantes a listarem individualmente os métodos contraceptivos conhecidos.livre uso para o(a) adolescente.não recomendável. 6 . 5 .O facilitador colará uma folha de papel pardo na parede. métodos comportamentais. 3 . 239 . considerando que: o verde . pincéis atômicos de várias cores. considerando que o método a ser utilizado deve ser monitorado por um profissional do Serviço de Saúde).algumas restrições (atuação. fita adesiva.

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Adolescente 151 FICHA TÉCNICA Coordenador Nacional de DST e Aids Pedro Chequer Coordenação do Projeto: Unidade de Prevenção .RS. Adolescente 153 Cezar Augusto Lazzari Médico Geral Comunitário . Coordenadora do Serviço de Prevenção do Departamento de Assistência ao Educando da Secretaria de Educação do Rio Grande do Sul. Pedagoga. Vera Lucia Miranda Rosa Bióloga. S.CN-DST/AIDS / SPES . Especialista em Saúde Mental Coletiva. Consultora da Secretaria de Estado da Educação/SP e da Family Health International/AIDSCAP. a escola e a prevenção .15.MS Equipe Técnica da Unidade de Prevenção da CN-DST/AIDS: Cristina Pimenta Cledy Eliana dos Santos Inocência Parizi Negrão Consultores: Maria Teresinha Lello de Castro Bióloga. 1987. Especialista em Saúde Mental.Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição -Porto 244 .Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição . Especialista em Sexualidade Humana. Petrópolis : Vozes . Colaboradores: Carmem Luiza Correa Fernandes Médica Geral Comunitária . Terapeuta de Familia. Psicodramatista. A droga.Porto Alegre .Porto Alegre . M.VIZZOLTO.RS. Miriam Trahtman Medica Geral Comunitária .Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição .

Pará). Suely Maria Souza de Andrade Psicóloga Clínica.GDF.RS.Porto Alegre . Responsável pela Área de Projetos.Prefeitura Municipal de São José dos Campos . Colaborador do Projeto Amizaids para Adolescentes (GAPA .Secretaria Municipal de Ação Social . Magda Costa Médica Geral Comunitária .Prefeitura Municipal do Rio de Janeiro. Lúcia Maria Hartmann Enfermeira . Terapeuta Sexual .Coordenadora do Programa de Saúde do Adolescente da Secretaria da Saúde do Estado da Bahia. Mestre em Saúde Pública . Sérgio José Alves Almeida Médico Psiquiatra Esp.Universidade de Londres Doutoranda em Clínica Médica.Alegre .Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição .Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição .Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição .Centro de Artes Secretaria Municipal de Educação . Mara Marlet Salgueiro Marcon Terapeuta Ocupacional . em Sexualidade Humana da Faculdade de Medicina de São José do Rio Preto SP. UFRGS.Porto Alegre .SP.Porto Alegre . de Educação Física do Complexo Escolar Municipal Avenida dos Desfiles . Ana Lúcia Dias de Azevedo Pereira Prof. Ozana Machado Barreto Enfermeira . Francisco Rodrigues dos Santos Bacharel em Filosofia.RS. Manual do Multiplicador 245 . Lino Vieira Madeira Psicólogo clínico/educacional .RS.FNUAP .RS.

PR. Josenira Morais de Freitas (Legião Assistencial do Recife). Renascer do Estado de Sergipe). de Aracaju). Treinamento 1 . Maria Tamara Porto de Ávila Pedagoga .Prefeitura da Cidade de Curitiba .Meceió).Diretor da Casa do Pequeno Jornaleiro .de Saúde de Maceió).Aracaju Ana Claudia de Jesus Cerqueira (Sec. 155 Adolescente AGRADECIMENTOS Nossos agradecimentos a todas as pessoas e instituições que testaram e validaram a metodologia aqui apresentada e a todos os 3. Iana Charis de Santana Reis (Pref.Salvador . Mun. Carmem Lúcia de Araújo Paiva (BEMFAM Alagoas).BA. Mun.600 adolescentes que foram treinados como Agentes Comunitários de Prevenção de DST/AIDS e Drogas que vêm trabalhando estas dinâmicas com outros adolescentes.Especialista em Saúde Mental Coletiva Reviver . Clarival Cesar da Silva (Assoc.Revivendo a Esperança . Carmem Lúcia Marques Pinto (Centro Comunitário Élia Porto Lages . Fundação Odebrecht .AL). Leila Claudia Gomes da 246 .RS. Voluntários “Hildebreando Goes Barreto”. Joselita Santos Carvalho (Fund.Aracaju). Revisão Metodológica: Kátia Queiroz Psicóloga especialista em sexualidade do adolescente e metodologia de ensino. Mun. Ana Paula Amaral Pedrosa Bouçanova (IMIP).Porto Alegre . Ana Lúcia Rodrigues Passos (Pref. Maragogi .154 Vanderley Antônio Alves Psicólogo/sexólogo .

Saúde da Bahia). Salvador). Maria José de Brito Santana (Pref. Rosa Maria Pereira Gaspar (Sec. Ana Ferreira Miranda (Sec.Silva (Sec. Rio Branco . Recreativa Beneficiente do Calabar . Ana Maria Machado Müller (Pref. de Voluntários Hildebrando Góes Barreto Aracaju). Leia Oliveira de Araújo (Sec. Educação do Estado do Pará). Est. Aracaju). Nilza de Jesus Santos (Escola Aberta do Calabar . Mun.Est. Maria Helena Oliveira Macedo (Sec.TO). Treinamento 2 . Marcia Maria Borges Gomes (Sec. de Educação da Bahia). Saúde de Sergipe).do Adolescente do IMIP). Lízia Nascimento Costa (Sec.AL). Maria Josett Oliveira Santos (Serviço de DST/AIDS de Sergipe). Madeleine Maria Ramos Araújo Sobral (Sec. Educação do Estado de Tocantins). Educação 247 . da Cidade do Recife). de Guripi . Valdira Silva da Paz Pereira (Sec. Maria das Vitórias Plmeira Lima de Menezes (Sec. Est. Maria de Fátima Marinho de Souza (Pref. Saúde). Saúde de Mar Vermelho . Maria Cirene Dória (Assoc. Mun. Mun. Maria de Fátima de Oliveira Vasconcelos (Legião Assistencial do Recife).Salvador). Margarida Maria de Siqueira França (Pref. Saúde do Estado do Amapá).Belém Adélia Nascimento Conceição (Pref. Educação e Cultura Pernambuco). Aurecília Alves Paiva (Sec. Valdemir Vieira do Santos (Universidade Federal de Alagoas). Maria Ivete Cordeiro Pessoa (Pref. Maria Otávia Gonçalves de Miranda (Centro de Saúde Integral do Adolescente . Altair Furtdo Corrêa (Sec.AC). de Saúde da Bahia).Salvador). Mun. Mun. Cidade do Recife).Aracaju). Vicentina Maria Barbosa Maciel (Pref. Tânia Moisa da Silva Marinho (Amb.Mun. Ana Keila Hallal Dandah (Sec. Educação da Bahia). de Salvador).

de Rio Branco . Educação do Estado do Tocantins). Educação do Estado de Rondônia). Mun. de Palmas . Saúde do Estado do Acre).Porto Alegre 248 . Marília Aparecida Alves de Senna (Prog. Liá Lima Barbosa (Sec. Mun. Educação do Estado de Rondônia). Glória Maria Belém Moraes (Prog. Karla Andréia Vieira Fernandes (Sec. DST/AIDS do Tocantins). Saúde do Estado do Acre). Est.TO). Conceição Maria Gomes Repila de Miranda (Pref. Educação do Estado do Tocantins). DST/AIDS de Porto Velho . Débora Gomes de Figueiredo (Sec. Saúde do Estado do Acre). de Rio Branco AC).PA). Elcenira Farias do Nascimento (Sec. Mun. Francisca Souza da Silva (Pref.Belém . Cacilda de Jesus Fonseca de Azevedo (SESI . Saúde do Estado de Roraima). Eurides das Graças Santos (Sec. Marlúcia Barcelos Costa (Sec. Francisco Rodrigues dos Santos (GAPA . Araguaína . DST/ 157 Adolescente AIDS do Pará). Vera Maria Britto da Silveira (Mov. Mun. de Educação do Estado do Pará) Edineide Barboza de Souza (Sec. Elizete Sales Hernades (Pref. Rozânia Pereira de Almeida (Pref. Rejane Corrêa Marques (Sec. Est.Roraima). República de Emaús . Dinair de Jesus Negrão Bittencourt (Sec.TO). Trabalho e Ação Social do Estado de Roraima). Municipal de Belém . DST/AIDS do Amapá). Rosana da Cunha Simões (Pref.PA). da Criança e do Adolescente do Pará). Irany Borges dos Santos (Sec. Treinamento 3 . Aurelio Fernades de Lima (Sec. Est.PA). Narizeuda Alves Catarino (Fund. Carmelita Silva dos Santos (Coord.RO). Est.AC). Educação do Estado do Acre). Kátia Conceição da Costa (Prog. de Belém . Mun.Pará).

Mun. Mariuva Valentin Chaves (Pref. Mun. Mun. Lúcia ângela de Castro Costa (Fund. Educação do Estado do Rio Grande do Sul .RS). Cecilia de Belém Santos (Sec.SC). Mun. Eneida Cristina Gonçalves Ribeiro (Pref. Elaine Pauly Fernades (Sec. DST/AIDS do Rio Grande do Sul). Mun.RS). de Lageado do Bugre -. Geralda Maria Bauer Pereira Rigotti (Prog. de Rondópolis . Maria Tamara Porto de Avila (Grupo Reviver de Porto Alegre . de Promoção Social do Mato Grosso do Sul). Saúde de Curitiba PR). Saúde do Estado de Santa Catarina). Mun. Constantina Xavier Filha (Sec. Saúde do Estado do Paraná). Antônio Luiz de Miranda dos Reis (Arnaldo Borges Filho (Prog.SC). Educação do Estado do Paraná). Eliane Boechat Pereira de Jesus (Sec. Mun.PR). Giovana Delvan Stühler Avi (Universidade do Vale do Itajaí . Luís Augusto Prates da Costa (Casa de Recuperação Pró-Vida de Itajaí . Maria Luiza Dreher (Pref.MS). Mun.Regional Camaquã). Maria Regina da Costa Sperandio (Pref. Saúde de Campo Grande . de Londrina PR). de Itajaí SC). Mun. Mun. Maria da Graça Garcia Marcon (Pref. Irene Menezes de Souza (Sec.Regional Canoas). de DST/ AIDS de Foz do Iguaçu .RS). Leslie Kobarg Cercal Patrianova (Pref. de Porto Alegre . Inajara Vezzani Lanziotti (Sec. de DST/AIDS de CuiabáMT).RS).Alda Aguiar dos Santos Pereira de Freitas (Sec. de Saúde do Estado de Santa Catarina). Beatriz M. Campo Grande MS). Est. Cristina Takae Yamaguti Ogura (Prog. Educação do Rio Grande do Sul). de Porto Alegre . Educação do Estado do Rio Grande do Sul . Jussara Maria Medeiros (Sec. Ligmanouski Ferreira (Sec. Jenny Milner Druck (Pref.MT) Marleide Aparecida Fernandes 249 . Mun.

DST/AIDS de Fortaleza .Regional Uruguaiana). DST/AIDS de Fortaleza158 Manual do Multiplicador 250 . Martha Rocha Machado (Sec. Mun. Norma Sueli Mendonça de Oliveira (Sec.CE). de Saúde do Estado de Santa Catarina). Mun. Mun. José Helder Diniz Júnior (Prog. Saúde do Estado do Mato Grosso). Lúcia Maria Caminha Colares (Centro de Saúde Escola Meirelles (SUS . de Curitiba . Suzana Sanguer Silva (Pref. Vera Marlene Vicente (Sec. Maria Nilzete Zeidan Braga (FEBEM .Saúde do Estado do Mato Grosso do Sul). Mun. Treinamento 4 . Saúde do Estado do Mato Grosso do Sul).(Sec. Neize Luiza Pinheiro (Sec. de Saúde do Estado do Ceará). de Porto Alegre .Ceará). Saúde do Estado do Mato Grosso). Educação do Estado do Rio Grande do Sul). DST/AIDS do Ceará). da Saúde do Estado do Mato Grosso).PR). Wilma Willians de Figueiredo Forte (Sec. João Saldanha Nunes Filho (Prog.Ceará).Ceará). DST/AIDS de Fortaleza . Miguel Angel Claros Paz (Sec. Neide Augusta Marques Rocha (Prog. Saúde do Estado de Santa Catarina). Vanderley Antônio Alves (Pref. Juliana Lima de Almeida Menezes (BEMFAM .Ceará). Marcia Lessa Fernandes (Sec. Andréa Lopes de Vasconcelos (GAPA .CE).Ceará). Maria Rocineide Ferreira da Silva (GAPA . Mirna Marina Viegas Sena (Sec.RS). Mun. Saúde do Estado do Ceará). Naide Baseggio Corrêa (Sec.Fortaleza Amélia Rodrigues da Silva (Prog. Silvia Leal de Castro (Sec. Est. Educação do Estado do Rio Grande do Sul .

Saúde do Estado da Paraíba).PB). Girlene Alves da Silva (Prog. Maria da Graça Gonçalves da Costa (Pref.Teresina . Marisa Barros dos Santos Alves (Projeto Pé de Moleque . de Saúde do Estado do Maranhão). de Saúde do Estado da Bahia). Célia Maria Ane de Freitas (Pref. Maria Ceci Rodrigues de Melo Facó (Prog.DF). Educação do Estado do Piauí).Paraíba). Raquel Maria Uchôa Guimarães (Sec. Eeleonora Soares Godinho (Mov. Rosa Laura Reis Melo (Sec. Est. de São Luis . Gilka Maria Arnaud Arruda (VEMFAM . Mun. Maria do Rosário de Fátima Borges Sampaio (Universidade Federal do Piauí). Raimunda Soares (Sec. Ozana Machado Barreto (Sec. Natália Maria Seixas de Queiroga (Prog.MA). Maria Alves Feitosa (Pref. Laurinda Maria de Carvalho Pinto (Pref. Mun. Ana Maria Barbosa de Carvalho e Silva (Grupo Arco Íris . de DST/AIDS de João Pessoa . de São Luis . Edileuza dos Santos Paulino (CAMPES . Lúcia de Fátima Dantas de Abrantes (Prog. Gláucia Maria de Lima (Sec.CE). Clara Lúcia Ramalho de Carvalho (Sec. Paulo Roberto de Araújo Silva (Sec. Nac.PI). Educação do Estado da Paraíba). Est. Iliana da Silva Fonseca (Fund.MA). de DST/AIDS de João Pessoa . Mun.Brasília . Meninos e Meninas de Rua de Teresina . de São Luis .Belo Horizonte Cristiane Patricia de Oliveira (GAPA . DST/AIDS do Piauí). Mun. Vanilde Lúcia da Silva Melo (Sec. Saúde do Estado da Paraíba). Mun. Educacional do 251 . Saúde do Estado do Piauí). Educação do Estado da Paraíba). de Natal .Distrito Federal). Saúde do Estado do Ceará).PB). Jovina da Silva (Sec.MA).Paraíba). Dorotila Mendes da Silva (Sec. Educação do Estado do Piauí). Mun.RN). de DST/AIDS do Piauí). Treinamento 5 .PI).

Olga Pereira Sá (Sec. de Resende . Maria da Penha Tose Federici (Universidade Federal do Espírito Santo). Mun. Mun. Est. de Saúde do Estado de Goiás). Mun. Lucia Helena Ferreira Blanc (Sec.. Nélia Alvim Torres (Pref.Coord. Leila Machado Kessler (Pref. Mun.MG).RJ).RJ). de Saúde do Distrito Federal). Maria de Fátima de Azevedo Costa (Sec. Maria Ivanilde Ferreira Alves (Sec. Mun. de Saúde do Rio de Janeiro .Saúde Pública do Espírito Santo). Simônia Rodrigues de Oliveira (Sec. Taciana Cristina Freitas de Lima (Grupo pela Vidda . Maria Beatriz Dias (Sec. de Angra dos Reis . de Itabira . Cista Reis (Fund. Eliana do Nascimento Guimarães (Pref. Hospitalar do Distrito Federal).Distrito Federal). 252 . Mun.Uberaba . Mun.RJ). Wanda do Espírito Santo Guerrero (Hosp. de Educação do Estado do Espírito Santo). Mun. Maria do Rosário Torres Guerra (Pref. Souza (Sec. de Cachoeiro do ItapemirimES).RJ). de Saúde de Duque de Caxias . Educação do Rio de Janeiro . de Saúde do Estado de Goiás).RJ). Sônia Maria Rangel Alves (Sec. Iliana da Silva Fonseca (Fund. Ermelinda Maria Moura de Oliveira (Pref. Valdi Craveiro Bezerra (Fund. Hospitalar do Distrito Federal). Célia Maria Pauletti (Ins. Educacional do Distrito Federal). Silvana Mendes Pereira Fernandes Pref. do estado do Espírito Santo). Mun.MG).ES). Maria Cláudia Honorato S. Claudia Maria Baptista de Campos Silva (Ministério da Educação e Cultura . Suely Maria de Souza de Andrade (). Lélia Inês Teixeira (Grupo "E a Vida Continua". Educação do Rio de JaneiroRJ). de Itaperuna RJ).RJ). Mun. de Angra dos Reis . Luciane Andréia M. Ana Lúcia de Azevedo Dias Pereira (Sec. de Saúde do Estado de Minas Gerais).

de Saúde .SP). de São José dos Campos SP).São Paulo . de Educação de São Paulo . Cecília Aires de Carvalho (Grupo de Apoio ao Aidético de Pirassununga). Maria Claudia Cardoso Marçal dos Santos (Pref.SP). Mun. 253 . de Saúde . Est.SP).Ribeirão Preto . de Piracicaba .Regional Santos). Nivaldo Leal dos Santos (FDE . Treinamento 6 . Maria Adelaide Bouços Xavier (Sec. de Saúde . Maria Lúcia Pereira (FDE . Mun. Josely Mendonça Pintyá (Sec. Mun. Osmar Fernandes Júnior (Sec.Fund. Maria Emília Lopes Carvalho (Pref. de Educação de São Paulo .SP).SP). Vera Lúcia Pereira da Silva (Prog.RJ). de Sorocaba-SP).ERSA 50 . de Ribeirão Preto . Lílian de Abreu Campana (Sec. de DST/AIDS da Paraíba). Mun. Mun. Epaminondas Cordeiro de Mendonça Neto (Pref.SP). de São José dos Campos .São José do Rio Preto Ana Aparecida Chong (Pref. Lino Vieira Madeira (Pref. de Itapecerica da Serra . para o Desenvolvimento da Educação .SP). Ana Cristina Costa Santos (Pref.Rio Preto .SP). Neide Abreu (Pref. Elione Guedes da Silva Adolescente 159 Raniero (UBS Marcos Guttenberg . Mun.SP).SP). de São José dos Campos . Mun.SP). Educação do Estado de São Paulo .SP). Mun. Norberto Antônio Baptista (Pref.S.SP). Marta Angélica Iossi (Pref.ERSA 18 Araçatuba . Mun.SP). Olga Maria Freitas Nobre (Sec. Ivone Dalbon Escanfella (Sec. Maria Geralda Bernadis (Pref. Betina Matarazzo (SOS Criança).Geral de Jacarepaguá .SP). Luciano Elsinor Lopes (Centro Corsini . Eugênia Célia Raizer (Universidade Federal do Espírito Santo).SP). de Campinas .J. Mun. Mun. de Santos . de Santo André).Campinas . Mun.ERSA 57 .

com alguns professores. Buscam informações na mídia. nem o educador precisará obrigar-se a disfarçar neutralidade. discutem sobre a personagem da novela ser ou não hermafrodita e polemizam se a colega de classe poderia ter evitado o abortamento.Regional Votuporanga).Raimunda Freitas de Oliveira (Pref. como se falassem: é certo ou errado. passam por baixo das carteiras escolares revistas ditas "pornográficas". é normal ou anormal? E a resposta simplista esperada não virá. de São Bernardo do Campo . Todos os olhares.SP). dirigem-se para o educador. Alugam fitas de videocassete para sessões em grupo.htm Os adolescentes procuram satisfazer suas curiosidades de diversas maneiras. Sérgio Martinoso (Sec.gov. Saúde .Adamantina).ERSA 62 . com os pais. desde a ciência sexual até a arte erótica. o assédio sexual que funcionárias sofrem nos locais de trabalho e a prostituição infantil incentivada pelo turismo sexual no Brasil são alguns dos assuntos que aguçam a curiosidade dos jovens. Dulce Alves da Costa Magalhães (Sec. Mun.aids. Mun. pois o adolescente perceberá nas entrelinhas de seu discurso ou através da comunicação não-verbal qual é a sua postura perante os temas em pauta. de Saúde ERSA 16 . de Educação do Estado do Paraíba). E lembrando sempre a existência de diferentes posturas e interpretações sobre a questão.SP). cheios de indagações. de Bauru . 160 SEXUALIDADE E CURIOSIDADE http://www. com a possibilidade de se divagar pela sexualidade. Rossana Flávia Rodrigues Silvério (Sec. Rosângela Maria Barrenha Miranda (Pref. com os colegas. É importante que o facilitador tenha boa interação com o grupo e que apresente facilidade e disponibilidade afetiva para trabalhar com adolescentes dentro do 254 .br/assistencia/manual/sexucuri. Mas o espaço para debate estará aberto. A situaçao sobre estupro e a prisão de um pugilista famoso.

Pedir para os adolescentes pensarem em algo que tenham visto. folhas de papel. 5 .contexto da sexualidade.Cada coordenador de grupo coloca seu painel em uma parede da sala e explica para o grupão o seu real significado. jornais.Solicitar que os grupos montem um painel com as figuras. falado ou sentido sobre sexualidade. 2 . Tempo: 30 minutos.Formar grupos de 5 adolescentes e solicitar que conversem sobre di-ferentes situações em que a sexualidade é manifestada pelas pessoas e no ambiente social. 255 .Após a elaboração do painel. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. abrir um debate com todos os participantes. 7 . folhas de papel. canetas. cartolinas. DINÂMICA: eXPRESSANDO A SEXUALIDADE Objetivo: Discutir com os adolescentes as manifestações da sexualidade.O facilitador poderá fazer uma síntese dos tópicos apresentados e incentivar a reflexão sobre essas manifestações da sexualidade em diferentes culturas. pedir para cada grupo eleger um repre-sentante para explicar como foi o processo de discussão e de montagem do painel. 4 . 6 . canetas coloridas. tesouras e cola. revistas e jornais atuais. Não é necessário escrever.Entregar revistas.Após as apresentações dos coordenadores. 3 . tesouras e cola aos grupos. O que você faz: Trabalho individual: 1 .Solicitar que guardem para eles esses pensamentos. ouvido. os anúncios e textos que estejam relacionados com a sexualidade. Trabalho em grupo: 1 . 2 .

canetas. 2 . ouvido.Formar grupos de 5 adolescentes e solicitar que conversem sobre di-ferentes situações em que a sexualidade é manifestada pelas pessoas e no ambiente social.Entregar revistas.Pontos para discussão: a) Por que as pessoas confundem sexualidade com sexo? b) De que maneiras a sexualidade pode ser expressada? c) Que sentimentos podem estar envolvidos na expressão da sexualidade? d) O que se entende por sexualidade. Não é necessário escrever. 2 . O que você faz: Trabalho individual: 1 . erotismo e porno-grafia? Resultados esperados: Ter esclarecido as concepções do grupo sobre sexualidade e suas diferentes formas de expressão. tesouras e cola aos grupos. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável.Solicitar que guardem para eles esses pensamentos. falado ou sentido sobre sexualidade. sensualidade.Pedir para os adolescentes pensarem em algo que tenham visto. DINÂMICA: EXPRESSANDO A SEXUALIDADE Objetivo: Discutir com os adolescentes as manifestações da sexualidade. folhas de papel. 3 . canetas coloridas. revistas e jornais atuais. jornais. Tempo: 30 minutos.Solicitar que os grupos montem um painel com as figuras. cartolinas. os anúncios e textos 256 . folhas de papel. tesouras e cola. Trabalho em grupo: 1 .

Pontos para discussão: a) Por que as pessoas confundem sexualidade com sexo? b) De que maneiras a sexualidade pode ser expressada? c) Que sentimentos podem estar envolvidos na expressão da sexualidade? d) O que se entende por sexualidade.Após a elaboração do painel. 6 . sensualidade.O facilitador poderá fazer uma síntese dos tópicos apresentados e incentivar a reflexão sobre essas manifestações da sexualidade em diferentes culturas. erotismo e porno-grafia? Resultados esperados: Ter esclarecido as concepções do grupo sobre sexualidade e suas diferentes formas de expressão. 4 . abrir um debate com todos os participantes.que estejam relacionados com a sexualidade.Após as apresentações dos coordenadores.Cada coordenador de grupo coloca seu painel em uma parede da sala e explica para o grupão o seu real significado. pedir para cada grupo eleger um repre-sentante para explicar como foi o processo de discussão e de montagem do painel. 7 . 5 . 257 .

para que os educ andos superem os prec onc eitos de todo tipo: de c or.5 DINÂMICAS PARA CRIANÇAS SOBRE SEXUALIDADE Dinâmicas para educação da sexualidade 1. de jeito. de c omportamento. por isso o educ ador não pode se omitir.Respeitando as diferenças O que fazer quando a turma disc rimina um c olega. 258 . de sexo.lo "afeminado"? É prec iso trabalhar a c onstruç ão da c idadania. de peso. Crianç as e adolesc entes estão ainda c onstruindo sua identidade sexual. de forma do c orpo.la. O educ ador deve ensinar os educ andos a lidar c om a diferenç a e a respeitá. o que pode gerar inseguranç a ao se depararem c om algum c omportamento diferente. por ac há. etc . e deve realizar atividades que estimulem a c onstruç ão dessa identidade e o rec onhec imento das diferenç as.

peç as de teatro. As mensagens não prec isam ser assinadas pelos alunos. em sala de aula. Utilize. fec undaç ão. por exemplo) e c oloque na sala de aula uma c aixa para os alunos depositarem perguntas sobre sexo endereç adas ao fantoc he. senta. c ontar à turma c omo são os c ostumes em seus loc ais de origem. distantes e próximos. 3. além da aula expositiva. O masculino e o feminino 259 . c ontrac epç ão. dirigidas pelo fantoc he. derrubando prec onc eitos e preparando a turma para estudos mais aprofundados sobre o c omportamento humano. quando resolveram ter filhos. É importante rec eber o apoio dos pais para este trabalho. c hame os pais para c onversar sobre educ aç ão sexual. para que possam perc eber a importânc ia do relac ionamento humano. Estado ou país vieram? T razer membros de algumas famílias para. Explore assuntos c omo aparelho reprodutor. gestaç ão. c ome. de um modo únic o). Após analisar as perguntas. c rie um fantoc he (uma vovó. 2. mostrando a eles as perguntas feitas pelos alunos.Algumas atividades rec omendadas são: Pesquisa sobre a origem das famílias de c ada um: de que região. Realize c onversas sobre as diferenç as de jeito (c ada um de nós fala. esc reve. As questões levantadas pelas c rianç as serão a base para selec ionar os temas a serem abordados em c lasse. voc ê terá dado um grande passo em direç ão ao respeito pela sexualidade e suas diferentes formas de manifestaç ão. nasc imento. Quais eles c onservam? Quais modific aram? Quais abandonaram? Passe vídeos e trabalhe literatura (livros ilustrados) sobre os c ostumes de outros povos. Ao c onseguir trabalhar as diferenç as humanas. e f itas de vídeo selec ionadas. Perguntando sobre sexo Para trabalhar a c uriosidade das c rianç as de 7 a 9 anos. Faç a c om que entrevistem os próprios pais sobre c omo se c onhec eram.

revelando 260 . divida a c lasse em grupos. As duplas são mudadas até que todos tenham tido alguém do mesmo sexo c omo espelho.se sobre uma folha de papel c oloc ada no c hão. Frente e frente. Os outros c ontornam seu c orpo a lápis e. da maneira que preferirem. por exemplo.se uma o reflexo da outra. que normalmente eles não c onhec em. Um integrante de c ada equipe deita. tornando. um representando o sexo masc ulino e outro. Aproveite para fazer disc ussões c oletivas sobre semelhanç as e diferenç as no campo soc ial. o rosto e o c oraç ão.estima dos educ andos. as c rianç as fazem movimentos sinc ronizados. Em seguida o educ ador deve explic ar c omo fazer a higiene do c orpo. A Segunda atividade é realizada em duplas. o que entenderam sobre o tema. lanc e essa questão para ser respondida c om massa de modelar. princ ipalmente a das partes íntimas. No primeiro. É comum modelarem o órgão sexual. 4. Usando termos c omo vagina e prepúc io. sobre direitos e deveres do homem e da mulher. T odas as formas de c onstruç ão devem ser respeitadas. c omo a da altura ou a de c or de pele. e que é prec iso respeitar todas elas. realize dois exerc íc ios. Depois de modelarem. Em seguida proponha a seguinte atividade: c ada aluno deverá montar dois fantoc hes de vara. mistas. mostre às c rianç as as diferenç as internas e externas entre homens e mulheres. o feminino. Qual a parte do corpo que você mais gosta? Para melhorar a auto.Por meio de fotos e desenhos. Conhecendo o corpo e as palavras Para melhorar o voc abulário da turma e fazer c om que o sexo seja visto de uma forma mais natural. as equipes apresentam à c lasse suas ilustraç ões. os alunos devem ir para trás de um teatrinho de madeira (ou de papelão) e explic arem. na figura obtida. c ada um justific a sua esc olha. as c rianç as c ompreendem que além das diferenç as sexuais existem outras. pintam os órgãos internos e externos. Assim. Prontos os fantoc hes. 5. primeiro.

que querem dizer a mesma c oisa. c om mudanças de atitudes c om relaç ão à sexualidade. Converse sobre as justific ativas. De um lado. os 261 . 8. proc ure saber c omo os educ andos chamam os órgãos sexuais. o que ac ha ruim. Como nem todos aprovam a lista rec ebida. ac ostumando os educ andos aos mesmos. jogam a parte ruim no lixo e troc am a boa c om os c olegas. ensinando c onc eitos. T odos c ortam o papel ao meio. elimina as risadinhas e adota a nomenc latura c orreta. de outro. e que o sexo também é fonte de prazer. Discutindo sentimentos e prazer Cada educ ando rec ebe uma folha de papel ofíc io e dividi. Os educ andos devem. introduzindo na sala de aula a Família Colc hete. substituir prec onc eitos. anota o que c onsidera bom e. de forma mais detalhada. Em seguida.a. formada por bonec os que representam a c rianç a. No começo voc ê vai ouvir risadas e piadas no meio das palavras utilizadas por eles. utilize. mesmo quando diferentes dos nossos. vídeos e livros que c ontam c omo o bebê. dentro da barriga. ao final. Gertrudes e a Família Colchete Para c onversar sobre a gravidez. o educ ador mostra que é prec iso respeitar os gostos dos outros. mas que são mais apropriados e normalmente usados por médic os e na literatura. 6.dia da mãe. 7.gostos diferentes entre meninos e meninas. c omo introduç ão. sobre os órgãos sexuais internos e externos. Em pouc o tempo a turma perde a vergonha.uterina e imaginar o que o bebê sofre ac ompanhando o dia. estabeleç a os nomes c ientífic os dos órgãos. Como eles entendem Antes de inic iar um trabalho sobre educ aç ão sexual. trabalhe. reage ao mundo que o c erc a. Depois de c onversar sobre c omo seria a vida intra.a em duas c olunas.

passando pelo útero materno. 11. 9.). através da leitura de um texto ou da projeç ão de um vídeo. Falando sobre AIDS Realize um trabalho interdisc iplinar. Peç as teatrais que tratem do relac ionamento humano e c uidados nec essários para evitar a infec ç ão podem ser temas de Artes ou de aulas de Educ aç ão Físic a. Essa atividade vai gerar o livro Eu Nasc i Assim. O detalhe é que todos têm órgãos genitais e Mamãe Colc hete está grávida. Grupo de diálogo Reuna os educ andos num semic írc ulo e. Na Matemátic a entram dados sobre a epidemia no estudo de gráfic os e tabelas.. Nas aulas de História pode se c omparar diferentes epidemias em outros períodos. A Língua Portuguesa pode utilizar textos literários ou artigos de jornais e revistas. 262 . violênc ia sexual. utilizando da própria imaginaç ão para se desc reverem da c onc epç ão. que devem ser feitos de pano. 10. os lábios do avô aos lábios da avó. c omo a peste negra ou a gripe espanhola. o pênis do pai à vagina da mãe. etc . num diálogo aberto. os educ andos desc obrem c omo as pessoas "se enc aixam" na vida real: c olc hetes prendem o c ordão umbilic al do bebê ao c orpo da mãe.pais e os avós. Leve os educ andos a perguntarem a seus pais c omo haviam nasc ido. sensualidade. c onverse com eles sobre o tema proposto (gravidez na adolesc ênc ia.. até o nasc imento.. A partir das entrevistas c om os pais. os educ andos devem esc rever essa história. A área de Ciênc ias Naturais trata do HIV e das formas de transmissão e prevenç ão. Os países ou regiões mais afetadas e os índic es de inc idênc ia da doenç a em diferentes c idades podem integrar o estudo de Geografia.. Eu nasci assim. Manipulando os bonec os.

de forma integrada. Após. Na seqüênc ia. onde eles poderão entrevistar médic os e enfermeiros sobre as questões das doenç as sexualmente transmissíveis. atrás de outro c artão estarão as letras PU e atrás de um terc eiro c artão estará a letra A. pede que os que tiverem autógrafos dos c olegas c ontaminados. Em seguida pede que aqueles que possuam o autógrafo dele se apresentem. Prosseguindo. c onstruindo o melhor c aminho por si mesmos. c om os serviç os públic os de saúde de sua região. levando os educ andos para c onhec er o posto de saúde ou hospital mais próximo.se de lado assim que o mesmo começar. as c ampanhas de saúde. e explique que ele não deverá partic ipar do jogo.lhe o c artão tendo atrás as letras PU. c artões branc os. os c uidados c om a higiene c orporal. pois estão igualmente c ontaminados. já que isso signific a que mantiveram relaç ão sexual c om o mesmo. o c oordenador pede que aquele que estiver c om a letra A se apresente. Jogo da Aids Antes de começar o jogo. do tamanho de meia folha de papel ofíc io. esc olha um partic ipante e entregue. fazendo c om que eles questionem c omportamentos e ampliem seus c onhec imentos. essas entrevistas podem gerar um ric o trabalho interdisc iplinar e até mesmo uma feira ou exposiç ão sobre os assuntos pesquisados. também se juntem ao grupo.proc urando informar para prevenir. solic ita que se destaquem os que estiverem c om a letra C. signific ando que usam a c amisinha para se protegerem. 13. informando que o mesmo está c om Aids. Em sala de aula. c oloc ando. mas c omo ela 263 . Distribua para os partic ipantes (20 no máximo). Os partic ipantes terão 1 (um) minuto para c olherem autógrafos dos demais em seu c artão. 12. Vivência social É importante que o educ ador trabalhe em c onjunto. pois todos estão c ontaminados. sendo que atrás de três c artões estará a letra C.

não é c em por c ento segura. O jogo c ontinua até que voc ê tenha rec olhido informaç ões sufic ientes da visão do grupo sobre o assunto. c aneta. a músic a prossegue e o balão passa para outras mãos. Como a timidez é comum. papel ofíc io. Aç ão: Quando o gelo inic ial estiver quebrado. Enc ha o balão e diga que vai começar o Jogo da Batata Quente .e voc ê .c írc ulo e peç a para eles pensarem em atitudes que diminuam o risc o de uma gravidez. Porém. qual foi a atitude em que pensou para evitar a gravidez. 14. Se o grupo . ele assume o papel de "grávido". O que muda em sua vida?" Quando as questões se esgotarem voc ê agradec e a partic ipaç ão do educ ando.la sob a roupa. voltam ao grupo c ontaminado. Quando a músic a parar. A "barriga" deve c orrer de mão em mão até que voc ê dec ida apertar o botão de pausa. se o educ ando não responder ou sugerir uma atitude inadequada. que representa uma barriga grávida. portanto. que está c om as letras PU. o que possui parc eiro únic o.se em c onsideraç ão que seu parc eiro também o tem c omo únic o). quem estiver c om o balão na mão deve responder.mas c om o balão de borrac ha. Preparaç ão: Disponha os partic ipantes em semi. ligue o som e deixe uma músic a alegre ditar o ritmo da brinc adeira. e. Finalmente. Peç a aos educ andos que fic aram "grávidos" para falarem da experiênc ia e inc entive o restante do grupo a lembrar c asos de pessoas c onhec idas que tenham vivido situaç ões parec idas. 264 . ou seja. som c om CD ou toc afitas. simulando gravidez. está livre da Aids (levando. diga a todos que manuseiem o balão e estimule. aponta para o partic ipante que sobrou. Após o término do jogo deve ser realizada ampla c onversa sobre sexo seguro e parc eiro únic o. O grupo faz perguntas: "Por que voc ê não usou um c ontrac eptivo?" O que vai fazer agora?.c onsiderar a atitude adequada. imediatamente.os a c oloc á. Jogo da Batata Quente (Gravidez) Material: Balão de borrac ha.

Podem ser sentimentos. 15. Aç ão: O educ ador avisa aos grupos que eles terão 15 minutos para c onstruir. c anetas. a turma pode ajudar. 265 . c arac terístic as e c omportamentos relac ionados ao tema. tiras de papel ofíc io (uma para c ada partic ipante). Preparaç ão: O educ ador explic a aos educ andos que no enc ontro trabalharão o tema menstruaç ão. os integrantes de c ada grupo falem em voz alta para os demais a c ruzada que seu grupo c ompletou. O educ ador solic ita que. Para atingir esse objetivo. A seguir o educ ador troc a os jogos de palavras c ruzadas entre os grupos. A seguir. um jogo de palavras c ruzadas. deverão esc rever as frases. numeradas de um a onze. a não ser aqueles que formam "MENSTRUAÇÃO" na vertic al. Jogo das Palavras Cruzadas (Menstruação) Objetivo: Promover a informaç ão e a desmistific aç ão de prec onc eitos e tabus sobre a menstruaç ão.las no sentido horizontal. pede que eles formem quatro grupos e distribui três folhas de papel ofíc io para os mesmos. c onc epç ões. faz uma breve explanaç ão. que terão 10 minutos para tentar c ompletar as palavras. eles deverão desenhar em uma das folhas o número exato de quadros a serem c ompletados pelas letras c orrespondentes de c ada uma das onze palavras já levantadas por eles. Esc reve "MENSTRUAÇÃO" no c entro do quadro no sentido vertic al e solic ita que eles faç am o mesmo em uma das folhas que rec eberam. Na outra folha. os educ andos devem pensar em palavras que c ontenham c ada uma daquelas letras e esc revê.los de numerar c orretamente a pergunta c om a resposta c orrespondente. T odos os quadrinhos devem ser deixados vazios. É importante lembrá. fale sobre as atitudes que podem evitar uma gravidez indesejada e quais são os c omportamentos de risc o. um a um. A seguir. a partir daquelas palavras.Avaliaç ão: Ao final da atividade. Material: Papel ofíc io. Se nec essário. Pergunta ao grupo se todos sabem o que ele signific a. Se houver alguma palavra que não tenha sido desc oberta. que tenham c omo respostas as palavras que c ompõem a c ruzada.

Quando voc ê der o sinal. esc reva no quadro o nome das c ores que representam os grupos. o educ ador faz os c omentários e esc larec imentos que julgar adequados. c aneta. enc hem. O grupo a que ele pertenc e responde. Faç a a brinc adeira parar de maneira que c ada partic ipante segure o balão que está em suas mãos. Avaliaç ão: O educ ador distribui as tiras de papel e pede que os educ andos esc revam em uma palavra ou frase algo de novo que assimilaram sobre a menstruaç ão. Entregue para eles balões c oloridos. Os educ andos c oloc am suas perguntas dentro dos balões. Após as apresentaç ões.Se ninguém ac ertar. Os educ andos vão se agrupar de ac ordo com as c ores dos balões que possuem. em c ores diferentes de ac ordo c om o número de grupos que voc ê pretende formar. o grupo que c onstruiu aquela c ruzada deve revelar. O que estourar primeiro começa e os demais seguem c onforme a direç ão horária. Aç ão: Chame um integrante de c ada grupo para o c entro da sala. Na sua vez.los. amarram. Enquanto isso. eles devem estourar o balão e pegar a pergunta que estava dentro.nos. Preparaç ão: Peç a aos educ andos para pensarem a respeito da masturbaç ão. Cada um deve dobrar o papel c om a pergunta. destac ando as palavras que se repetiram. papel ofíc io. Jogo dos Balões (Masturbação) Material: balões c oloridos. c ada educ ando lê a pergunta em voz alta. fic ha de avaliaç ão.nos e começam a jogar uns para os outros. 266 . Distribua tiras de papel para c ada partic ipante. os c onc eitos que foram mais difíc eis de c ompletar e os mitos e prec onc eitos que surgiram. Eles devem pensar no que gostariam de saber a respeito deste tema e esc rever uma pergunta em um pedaç o pequeno do papel. e deve demorar apenas 1 minuto para isso. c om o c uidado de não estourá. Comentários: O educ ador pede para os partic ipantes voltarem à posiç ão original e dizerem c omo se sentiram fazendo essa disc ussão e que outras c ontribuiç ões gostariam de dar. 16. O educ ador intervém se nec essário.

Eles deverão desc rever em pouc as palavras esta situaç ão na tira de papel. novela ou músic a. livro. O grupo também pode c riar outra história que c ontemple as situaç ões abordadas individualmente e a dec isão que julguem mais adequada para a situaç ão. ressaltando os motivos pelos quais o aborto foi c ogitado ou realizado. Cada educ ando deverá ler a sua história para os c olegas de grupo. que repete a operaç ão. Venc e o grupo que fizer mais pontos. Se o anterior respondeu inc orretamente ou não soube responder e o atual responder c erto e por inteiro. Preparaç ão: Distribua tiras de papel e c anetas para c ada partic ipante. Se o outro grupo c omplementar a resposta do anterior. quais perguntas não fic aram c laras. o que c ada um gostaria de ac resc entar. Aquela que representar melhor a opinião de todos será esc olhida. Jogo das Opções (Aborto) Material: papel ofíc io e c aneta. Pode ser uma história real ou um filme. passe a vez para o grupo seguinte. Esgotado o tempo.Dando a resposta c erta. leva dois pontos. 17. Comentários: T ermine o jogo fazendo um semic írc ulo e estimule os educ andos a falar c omo se sentiram no jogo. o grupo ganha 2 pontos e a vez passa para a próxima equipe. c omplemente ou dê a resposta para o grupo. Peç a que os educ andos pensem em alguma situaç ão em que o aborto esteja presente. Quando os grupos não c onseguirem responder ou responderem de forma inc ompleta. ou c aso o grupo não saiba a resposta ou responda de forma inc ompleta. e só depois passe a vez para o próximo. ambos ganham um ponto. O jogo termina quando todos tiverem ido ao c entro para ler sua pergunta. Aç ão: Divida os partic ipantes em grupos de ac ordo c om os motivos que levaram os personagens das histórias a optar pelo aborto. 267 . Avaliaç ão: Depois entregue uma fic ha de avaliaç ão para c ada partic ipante c ontendo a pergunta: "O que aprendi de importante hoje?".

tanto para o homem quanto para a mulher. Proponha também uma reflexão sobre os motivos que levam um c asal a optar pela interrupç ão da gravidez.Organize todos em semic írc ulo e peç a que c ada equipe apresente sua produç ão. questione sobre a legalizaç ão do aborto. Sugira uma avaliaç ão a respeito das c onseqüênc ias de um aborto em um relac ionamento ou para c ada um. pedindo que os partic ipantes se posic ionem em relaç ão ao que c onc ordam ou disc ordam em c ada história. Avaliaç ão: Peç a para os educ andos c ontarem c omo foi realizar esse trabalho.scribd. No dec orrer das apresentaç ões. (enviado por Verônic a) 6 http://www. Estimule os educ andos a c omentar os princ ipais risc os que uma mulher c orre durante o proc esso.com/doc/13908241/ALMANAQUE-DE-BRINCADEIRASEliseu-de-Oliveira ALMANAQUE DE BRINCADEIRAS Eliseu de Oliveira 268 . c omplemente as informaç ões e estimule a disc ussão. Diante disso.

dinâmicas. gincanas e atividades recreativas e lúdicas. É de conhecimento de poucos que a brincadeira é o exercício físico mais completo de todos e é através dela que agregamos valores e virtudes à nossa vida. As Instituições de Ensino estão deixando de lado as aulas de Educação Física Escolar. E é necessário que as Instituições de ensino e Organizações que lidam com crianças e adolescentes tenham essa consciência e invistam pesado em brincadeiras. Os benefícios da brincadeira. contribuiu para a realidade que vivemos hoje: as brincadeiras estão entrando em extinção. os pais estão proibindo seus filhos de brincar e o Governo não faz nada para que esse quadro se reverta.APRESENTAÇÃO Este documento denominado de "Almanaque de Brincadeiras" faz parte de um projeto de Resgate de Brincadeiras Folclóricas baseado na sua importância para o desenvolvimento físico e psicológico das crianças. 269 . sobretudo na vida da criança. desconhecidos pela sociedade. Resultado: Hoje em dia. em sua maioria. As brincadeiras de infância são o reflexo dos desafios da vida adulta. Brincar tem uma importância absurda nos processos de desenvolvimento humano. são gigantescos e. E essa falta de valorização do brincar. um número enorme de crianças estão perdendo a infância na frente de computadores e vídeo-game.

estruturar. Brincar é um momento sagrado. onde terão de enfrentar desafios semelhantes às brincadeiras. exibindo que. ambos aprendem através da interação. ao se permitir brincar com as crianças. Foi feita uma intensa pesquisa em toda a Internet cujo resultado foi uma seleção perfeita das melhores brincadeiras existentes. comunicamse com outras crianças e adultos. elas são de todos aqueles que ousaram tornar-se criança também. É através das brincadeiras que as crianças ampliam os conhecimentos sobre si. Ao participar junto com as crianças das brincadeiras. Elas manipulam e exploram os objetos. desenvolvem suas múltiplas linguagens. entre novas brincadeiras relembradas. descobrem regras. poderá ampliar. decidi criar esse Almanaque de Brincadeiras.Em meio a esta realidade revoltante. organizam seus pensamentos. entre lembranças de adultos que brincavam quando crianças ou não. tomam decisões. E todo esse aprendizado prepara as crianças para o futuro. compreendem limites e desenvolvem a socialização e a integração com o grupo. aprendidas ou inventadas. 270 . modificar e incrementar as experiências das crianças. mais do que coisa de criança. sobre o mundo e sobre tudo que está ao seu redor. pois tenho consciência dos benefícios da brincadeira à saúde física e ao desenvolvimento mental da criança. sem envergonhar-se disto. O adulto. constroem significados apropriandose dos diversos bens culturais e se construindo ao mesmo tempo.

que deveriam ser muito mais freqüentes nas escolas de hoje. As instituições de ensino precisam levar em consideração essa gigantesca importância e aplicar brincadeiras e dinâmicas no currículo das crianças e dos adolescentes. Na escola. ao lado do direito à educação. de jogos. após duas ou três aulas. esse resgate pode ser feito de duas formas: nas aulas de educação física. enfatiza o direito ao brincar: “Toda criança terá direito a brincar e a divertir-se. espalhando-se por diferentes culturas e países. cabendo à sociedade e às autoridades públicas garantir a ela o exercício pleno desse direito”. quase sempre ignorados pelas instituições de ensino. que precisam urgentemente desse conteúdo. A Declaração Universal dos Direitos da Criança. Uma idéia excelente é criar "Sextas-Feiras Recreativas". leva isso em conta. da fantasia. desde o pré-escolar até o ensino médio. no artigo 7º. e em gincanas recreativas. É uma pena que esse enorme conhecimento não seja aproveitado como conteúdo escolar.Existe um rico e vasto mundo de cultura infantil repleto de movimentos. enquanto disciplina do currículo. que deveria ser especialista em atividades lúdicas e em cultura infantil. A tradição das brincadeiras tem ultrapassado gerações e gerações. para incentivar a presença dos 271 . Nem a Educação Física. pois eles estão em extinção. Esse projeto consiste em desenvolver gincanas todas as sextas-feiras. Sem sobra de dúvidas é necessária uma verdadeira cruzada em favor de um resgate dos jogos da cultura popular.

Organizações e Instituições que desenvolvem atividades com crianças também podem fazer a sua parte. escolha algumas para ler e analisar as regras. desde que sejam adaptadas ao espaço e ao limite de cada um. pelo menos. todos nós temos uma criança dentro da gente e não podemos esquecer que Brincar é o exercício 272 .alunos. três lições de vida de cada uma. nas aulas de Artes. As brincadeiras são primárias. As Igrejas. Duvido que você não extraia. Também seria ótimo que o professor entregasse manuais com 10 ou 20 brincadeiras para cada aluno. recreativo... seria interessante que o educador (ou recreador) crie novas brincadeiras tendo estas como base e modificando as regras dependendo do objetivo (cultural. espero que as brincadeiras sejam úteis e conto com a ajuda da sua instituição para dar uma infância mais feliz às nossas crianças. Neste manual você terá à sua disposição e à disposição da Instituição que você defende. dinâmicas e atividades lúdicas que podem ser praticadas por todas as idades. Todas essas brincadeiras poderão se transformar em tarefas de gincana e em brincadeiras aquáticas. portanto. afinal. para que eles possam brincar com os amigos. Bem.). E se você ainda duvida da relação que estas brincadeiras têm com os desafios da vida adulta. E também não podemos esquecer do quão importante é que os adolescentes e adultos também brinquem. 500 brincadeiras. além de ensinar aos alunos a fabricarem seus próprios brinquedos. assim como os pais também podem contribuir para que seus filhos tenha uma infância mais feliz. religioso.

o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. reprodução.net BRINCADEIRAS AO AR LIVRE 1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO Reserve 10 minutos para praticar exercícios de alongamento e aquecimento com a sua equipe. 3) CORRIDA DA VASSOURA Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida.mais completo de todos. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.zip. 4) BOLEADO 273 . fica registrado o apelo: Vamos Brincar! A utilização. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm. É muito importante! 2) DESAFIOS O mestre irá propor desafios para cada equipe. Eliseu de Oliveira Cunha brincadeirasderua. vence. desde que o nome do criador seja citado. Portanto. exploração e divulgação desse manual está perfeitamente autorizada sob todas as formas possíveis. A equipe que completar primeiro. Se a vassoura cair antes da linha de chegada.

Cada time tem um líder. sai fora. O líder jogará a bola para o campo adversário. 6) BANDEIRINHA ARREOU Jogam dois grupos. O líder que bolear. Porém. de pernas abertas. Quem for baleado. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. coloque a "bandeira" do time. Ganha quem balear o último adversário. O jogo começa quando alguém diz "bandeirinha arreou". cada um com seu campo e sua bandeirinha. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. sai do jogo. 5) GARRAFAL Idêntico ao boleado. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio time. Imediatamente. dirá: "boleei fulano". Ganha quem derrubar a garrafa do último adversário. ele é substituído. que pode ser qualquer objeto. Se o líder for baleado. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. 7) RESGATE 274 . tentando balear alguém. O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Quem deixar a garrafa cair. ninguém pode correr e não há líderes. Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa peti e. dando a vitória para a sua equipe. No fundo de cada campo. o outro líder pega a bola e faz o mesmo. dando a vitória para a sua equipe.Dois times distribuídos em dois campos. deverão proteger a sua garrafa.

ao invés de falar quente/frio. ela pode correr. todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais distante. a pessoa deverá cantar uma música. quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. enquanto as demais olham para trás. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. Depois de esconder. se for congelada. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez. As demais regras são as mesmas. Aí. Se mais perto. Quem achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem em uma ronda. 8) CHICOTINHO QUEIMADO Uma criança esconde o chicotinho queimado. o jogador diz: "Chicotinho queimou". quem escondeu o chicotinho cantará baixo. dirá que está quente. que pode ser qualquer objeto fino e comprido. "Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. 275 . Ganha o time que resgatar mais vezes. será colocado uma pessoa do grupo adversário. O volume da voz irá variar conforme a proximidade dos participantes. Porém. 9) CHICOTINHO CANTADO O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado".Idêntico ao "Bandeirinha Arreou". A única diferença é que. cantará alto. deverá ser tocada por alguém. Quando ela é tocada. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. Se mais perto. Se tiver mais distante. Porém. no lugar da bandeirinha.

Podese determinar um número de pontos e quem o atingir será o vencedor. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr. tendo ainda a chance de levantar novamente. tocando alguém que ainda esteja de pé. não pode andar. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa. a pessoa (ameba) deve sentar no lugar. tendo o objetivo de queimar os outros. dividido ao meio por um traço. Quem cair volta à posição de largada. gritando "Ameba!" 276 . Cada jogador se locomove por todo o espaço. Quem está com a bola. uma de largada e outra de chegada. se sair do espaço delimitado é considerado "fora" e não há penalidades para nenhum dos dois. o adversário marca um ponto. na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. 12) AMEBA Jogo individual parecido com o baleado. 11) CARRINHO DE MÃO Trace duas linhas no chão. até a linha divisória. Se ela cair no seu próprio lado. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada.10) PETECA Determina-se um espaço. estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel. ao ser queimada. um com os pés e o outro com as mãos. enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante.

brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. 14) PIQUE-VOLTA Espécie de pega-pega. 277 . Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.(a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou. o da outra ponta sai. deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e. Vence quem tocar no muro mais vezes. Quem for pego. levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção. pega. só duas pessoas poderão pegar os demais e. 13) PEGA-PEGA Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para transformá-lo em pegador. Sendo assim. ele é quem pega. o que fará com que o pegador se transforme em vítima. sempre que um terceiro for pego. 16) CADEIA É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3. 15) ARRASTÃO É um pega-pega. Mas se ele for pego. deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. deverão pegar os demais. juntos. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego. o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Quem for pego.

Quem ficar por último pode dizer "1.3 salve todos". Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões. Aí. Se achar. Para se salvar. 20) 7 CACOS Dois times. que agora tem autonomia para balear. Só duplas! 17) ESCONDE-ESCONDE Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem.3 fulano em tal lugar". 18) POLÍCIA E LADRÃO Parecido com o pega-pega.2. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos.3 salve eu". Os campos são separados por 7 cacos. Com certeza alguém sabe. mas se protegendo da outra.Ex. diz "1. Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. corre até o local escolhido pra ser o batedouro e diz "1. quem foi achado primeiro é o próximo a contar e procurar. deve-se procurar quem está escondido. a mesma pessoa que contou volta a contar.: João e Maria pegam Caio. Se a polícia prender todos.2. invertem-se os papéis. O papel dos ladrões é salvar os companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e se proteger da polícia. Caso contrário. cada um no seu campo. Aí. Quem for 278 .2. Logo. O papel da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente. No fim da contagem. 19) AMARELINHA As Regras são muito famosas.

Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados.. só cadeiras. Toca-se uma música animada. 279 . Quem tocar na cor. Quem não conseguir sentar. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão. a outra equipe ganha.. ela ganha.baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se. quem não tocar em algo que contenha a cor dita a tempo. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrás de algo que tenha essa cor. todos devem sentar em alguma cadeira. Neste jogo não há vencedores. no braço da cadeira. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante. ou seja. O primeiro a ser baleado é o próximo a reiniciar o jogo. deverá ser baleado. 21) FUTCOR Tipo baleado. 24) DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Porém. não pode mais ser baleado. deitado sobre os colegas etc. 23) DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. Quando a música parar. a cada rodada. Ganha quem sentar na última cadeira. como puderem: no colo. 22) DANÇA DAS CADEIRAS Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas.

vence a prova. Serão feitos no chão dois riscos. ou seja. sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira. cada um a exatos 2 metros de cada participante. 25) CORRIDA DE BRAÇO Correm dois representantes de cada equipe. irão empurrar. O jogo prossegue até surgir o campeão. O objetivo é empurrar o adversário e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. vai de frente. Todos estarão vendados e uma música animada deverá ser iniciada. sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro e. 28) RODA-RODA 280 . com os braços. Os participantes se apóiam um no ombro do outro. Ganha quem voltar primeiro. na volta. Na ida. 26) EMPURRA EM CIMA É uma corrida de braço. apenas os montados. a diferença é que Correm uma dupla de cada equipe. Quando a música parar. é eliminado. Sempre haverá uma cadeira a menos. eles deverão procurar uma cadeira. haverá uma bexiga. Quem conseguir isso primeiro. 27) CORRIDA DOS SENTADOS Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. vem de costas.Em cima de cada uma delas. vence. sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar a risca. Quem sobrar. não pode virar.

Enquanto este diz a frase. todos deverão correr em sentido horário. que estão colocadas lado a lado. correrão rodando. três. Quando todos já tiverem pulado. Se cair. levanta e continua. vem de costas. vai de frente. Ganha quem voltar primeiro. posiciona-se junto a um muro. Na ida. Não pode virar. 30) PASTELÃO QUENTE Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. onde os participantes correm com os cadarços amarrados. dois. Depois de alguns segundos. Cada um pega no braço do outro e forma uma roda. virado para a parede.Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra é sempre a mesma. o mestre solta seus braços e todos cairão. Quem não conseguir. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros. Quem for visto se mexendo volta para trás até à 281 . A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um. os outros avançam na direção da parede. e de costas para as outras. o primeiro que pulou se curva também. macaquinho chinês”. 31) MACAQUINHO CHINÊS O macaquinho chinês. de ida e volta. na volta. será o primeiro a ser curvar na próxima vez. ou seja. tentando ver alguém correndo. provocando boas gargalhadas. Aí. a cerca de dez metros ou mais. 29) CORRIDA DE CADARÇOS Corrida de duplas.

as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase. 35) CORRIDA AO CONTRÁRIO Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e 282 . A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês. continua da onde parou. 32) FUTEBOL HUMANO Várias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravessá-lo e chegar até o fim. joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. Imediatamente. parado. com um sapo. Na ida. deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. vem de costas. é um herói. Se errar. pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás. Se errar. cruzar a chegada. a ver se pega alguém se mexendo. todos devem ficar estátuas. Porém. 34) PULA-SAPO Corrida de duplas de ida e volta. ou seja. O jogador dá 3 passos e. não vale virar. Ganha quem voltar primeiro. 33) ALERTA O jogador pega a bola. as pessoas do campo devem impedir (mas não poderão mexer os braços). Assim.linha de partida. Na volta. vai de frente. a pessoa atingida sai da brincadeira. Se acertar. ele é quem sai. Quem conseguir chegar no fim sem ser pego. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!".

40) JOGAR ÁGUA Um pega-pega com água. Só os montados podem pegar. faz de novo. O montador deverá montar no pescoço do montado e pegar os outros que também estão montados. Quem chegar primeiro. 36) VASSOBOL Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversário através de uma vassoura. Ganha a equipe que fizer mais gols. só que todos os jogadores jogarão de olhos vendados. que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. 38) TÁ COM QUEM Os jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas para essa fileira. a fim de confundir a vítima. pega. 41) CARIMBO 283 . 37) CEGOBOL Futebol comum. Se errar. A vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve pegá-la e todos devem colocar suas mãos para trás. Quem for molhado. Quem for pego. vence. Cada dupla é formada por um montado e um montador. Ganha quem fizer mais gols.correm de costas até a linha de chegada. molha e assim por diante. 39) 2º ANDAR Pega-pega de duplas. quem for descoberto é a nova vítima. Se acertar.

quem era pegador vira fugitivo. pega lama e carimba um outro. que deverá fazer o mesmo. os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas. Após esse tempo. 42) VOLEIXIGA Forma-se uma roda pessoas. E assim o jogo prossegue. as equipes trocam os papéis. mas o mestre deve ficar na 284 . Ao sinal do mestre. O Objetivo é fazer com que todos permaneçam nesse espaço por 30 segundos. é eliminado da brincadeira até sobrar o campeão. Quem deixar estourar.Um pega-pega com lama. até o retângulo ficar tão pequeno a ponto de ser impossível manter as pessoas lá. 44) ARRANCA-RABO O grupo é dividido em dois. 43) APERTO Jogam duas equipes. quando todos os rabos forem arrancados. os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda. Cada equipe deverá ficar em um retângulo riscado no chão. dando a vitória para a outra equipe. 45) FURACÃO Os participantes seguram uns nas mãos dos outros e formam uma corrente aberta. que terá menos espaço para colocar seus componentes. eles serão fugitivos. O objetivo é não deixar estourar. Quem for carimbado. a equipe que conseguiu deverá reduzir o espaço da outra. que jogam uma bexiga cheia d'água entre elas.

. Quem estiver segurando o chicote corre ao redor da roda e então pergunta: . o mestre começa a correr e a fazer voltas e curvas. 48) CHOCOLATE INGLÊS Várias pessoas formam uma roda. Quando terminar.. ele deixa o chicote cair atrás de alguém da roda.ponta. fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da outra pessoa. A música vai terminar no "três". o libertando.. Quem for pego. pegar o chicote e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. 47) CONGELADO Uma espécie de pega-pega. três. a pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá que pisar no pé de 285 .Pode! Aí. Este deverá perceber. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vai passando a música.. deve ficar parado no lugar onde foi tocado. A música é: "chocolate inglês tá na boca do freguês. até que alguém que ainda não foi pego toque nele.Posso jogar? E todos respondem: . o que provocará riso geral. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o chicote. 46) CHICOTINHO Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o chicote. fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do lado. Assim por diante.. se não conseguir quem jogou o chicote continuará segurando o chicotinho para jogar atrás de outra pessoa. Primeira vez um. Então." Bate na mão de sílaba em sílaba.. dois. Os últimos da corrente deverão cair no chão.

o mestre faz a contagem. Elas começarão a jogar essas bolas de papel no campo adversário. o vencedor. a pessoa em quem ela pisou é eliminada. separados por um espaço. Um será o baleador (que ficará na linha de chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha se partida). Quando o fugitivo for baleado. 51) BAMBOLÊ DE GUERRA Jogam uma dupla de cada equipe. risca-se no chão o lugar exato aonde ele foi baleado. Cada equipe terá à sua disposição dezenas de bolinhas de papel. As duplas entrarão em 286 . O Objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversário. que deverá fazer o mesmo. Depois disso. ela fala o nome de outra pessoa do jogo. 49) BARREIRABOL Jogam um representante de cada equipe. No fim do tempo. O objetivo do fugitivo é chegar o mais próximo possível da linha de chegada sem ser baleado. invertemse os papéis.alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que terminar a música). 50) GUERRA DE PAPEL Jogam duas equipes em dois campos distintos. Se ela conseguir. O fugitivo que chegar o mais perto possível da linha de chegada vence a prova. uma vez que o baleador irá ter à sua disposição dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. A brincadeira prossegue até só uma pessoa. que poderá pisar em quem quiser. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora. Se não conseguir.

é eliminado e a brincadeira prossegue até sobrarem apenas dois. quando a música estiver tocando. cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambolê. mas será difícil. dando as mãos um para o outro. Bom barqueiro. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás. Quando quase todos já tiverem passado por debaixo da ponte. vence. Sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã. Três Passarás. bom barqueiro. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. derradeiro ficarás. 287 . 53) PASSA BOLA Os jogadores formam uma roda e. a fruta mais escolhida. da onde sairá o campeão.um bambolê e ficarão de costas para a outra. 52) TRÊS TRÊS PASSARÁS Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte. a dupla prende seus braços na cintura do último da fila e perguntam baixinho sem que os outros ouçam: . pois a outra dupla irá fazer o mesmo. dê licença pra eu passar". pois correrão de frente. cai fora!". Quem tiver segurando a bola no "fora". ou seja. A dupla que conseguir ultrapassar o risco. A música é "Lá vai a bola. passando na roda. passarão a bola de mão em mão. quem ficar com a bola na mão. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha. Aí. a dupla canta: "Três.Você quer pêra ou maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu. formando a ponte. Serão feitos dois riscos. A dupla que é a ponte juntam suas mãos e as levantam.

quem se mexer. além de ficar parado. com certeza será muito divertido. rodando. se buliu. 57) GARRAFÃO Desenhe no chão uma garrafa grande e um outro círculo fora dela que será o céu. sai. acuda. mas quem for pego. que correm em volta do garrafão. Se o mestre fizer exercícios corporais. os jogadores têm 5 segundos para escolherem a melhor posição para ficarem estátuas. Forma-se uma fila de pessoas. No "saiu". Não vale pisar na linha nem entrar no garrafão. Tudo que o mestre fizer. Uma pessoa fica no céu e é o pegador. 56) GELINHO É um congelado. Brasil. acuda. cantam a música: "O Circo pegou fogo. deverá abrir as pernas. uma atrás da outra. mas vale pular por 288 . Ele só poderá ser descongelado depois que alguém passar por debaixo de suas pernas três vezes. O resto da turma fica em volta do garrafão. 2000. os participantes deverão fazer também. acuda a bandeira nacional. palhaço deu sinal. que será o próximo mestre. Aonde ele entrar. Ganha quem for mais resistente.54) ESTÁTUA Os jogadores formam uma roda e. O pegador vem correndo do céu e tenta pegar os outros jogadores. e o mestre fica na ponta. 55) SOMBRA É uma espécie de passeio sincronizado. posições e movimentos engraçados. saiu!". os outros deverão entrar também. O mestre começa a provocar e.

levarão palmadas. 59) BOCA DE FORNO Brincam: um mestre e os demais participantes. 58) ALTURINHA É um pega-pega. 60) BANHO DE CHUVA Implica em promover brincadeiras de roda e de corrida debaixo de chuva. será o novo mestre. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos. Quem for pego vai levando tapas dos outros até conseguir chegar ao céu. os demais. mas ninguém pode ser pego se estiver sob qualquer altura.cima dele. 61) BOBINHO É uma brincadeira de bola. Se conseguir. e o objetivo do bobinho é roubar a bola.. o mestre manda os participantes buscarem algo. 289 . Quem trouxer primeiro. Os jogadores vão jogando a bola um para o outro. O diálogo é assim: MESTRE: "Boca de forno" DEMAIS: "Forno é" MESTRE: "Vão fazer tudo que o mestre mandar?" DEMAIS: "Vamos" MESTRE: "E se não fizer?" DEMAIS: "Leva bolo" Aí.. quem chutou a bola pela última vez será o novo bobinho. E assim por diante.

O participante que estiver com a prenda no 1. vão passando a prenda (que deverá estar escrita em um pedaço de papel). Novas prendas são colocadas na roda até a brincadeira se desgastar. os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela. é eliminado. 2. mas não será eliminado. E os participantes: "Gorda é". mas no lugar do buquê é uma bola. Quem pegar a bola é o próximo a jogar. Se não conseguir. deverá pagar o mico que está escrito. Mestre: "Por cima ou por baixo?". 5. 4. 3. Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para trás. 65) PEIXINHOS Os participantes formam uma roda e o mestre começa a 290 . deverão passar para o outro lado. conforme a contagem regressiva. o mestre deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no chão. 7. Quando todos já tiverem passado.62) PASSA PRENDA Os participantes formam uma roda e. 9. 6. 63) COBRINHA Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. O mestre diz: "Galinha Gorda". 8. 1". eles podem pegá-la. 64) GALINHA GORDA É como se uma noiva fosse jogar o buquê. Enquanto isso. E por aí vai até chegarmos a um campeão. Conforme a escolha dos participantes. O mestre começa a fazer a contagem e todos ajudam "10.

MORTO > Agachado / VIVO > Em pé. lixeiro. Quando o mestre dizer "morto". Depois que todos já estão no fundo do mar. vira pegador e ajuda a pegar os demais. é do carrapicho. O mestre tira todos do fundo do mar. Vamos jogar (nome da criança). Quando o mestre dizer "Vivo". 69) TÚNEL 291 . todos gritam: "lixeiro. morena." 66) MORTO E VIVO Os participantes ficam um do lado do outro em forma de fila. todos devem se levantar. A brincadeira acaba quando todos se tornarem pegadores. 67) DENTRO E FORA Idêntico ao morto vivo. tirava fulano do fundo do mar". 68) PEGA-AJUDA Pega-pega. Quem tiver seu nome citado. tango. Quem ficar dentro da roda é o lixeiro. E vai repetindo e formando a roda novamente. lixeiro.. quem for pego. vai pra dentro da roda e fica dançando. Então.. pudesse nadar. menos o mestre.. todos devem se agachar. mas ao invés de.cantar: "É do Tango. A estrofe é repetida até que todos já estiverem dentro. menos um. É assim: DENTRO > Dentro do círculo / FORA > Fora do círculo. morena na lata do lixo". o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho.. Quem se atrapalhar com a estratégia do mestre e errar. O último que sobreviver sem nenhum erro é o campeão e será o novo mestre. mas sempre é só o mestre quem canta. sai da brincadeira.

o último faz a mesma coisa. Quem não conseguir. Cada equipe escolhe o seu representante. 292 . 72) PÉ COM PÉ Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pé do parceiro. 70) MACACO CEGO Duas equipes participam. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. o que está pisado deverá correr. o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. nele. Um participante fica de quatro e os demais pulam por cima. sem pisar nas linhas. O mestre faz um grande retângulo e. Como eles estarão vendados. será o primeiro a ficar de quatro na próxima vez. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha. É uma espécie de corrida. Na ida.Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Quem pisar na linha volta pro começo. o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro. Depois. Cada equipe formará um túnel. onde os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. o primeiro que pulou sobe em cima das costas do que está embaixo. a equipe pode ajudar. desenha várias linhas. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e o objetivo é sair do percurso e chegar até o final. Desse jeito. Quando todos já tiverem pulado. No "Já" do mestre. 71) PULA-SELA É um “Pastelão Quente” na vertical. podendo tirar a venda nesse tempinho.

Ganha quem chegar primeiro.Na volta. O número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. Ao sinal de início do mestre. Quem não conseguir. correr e sentar em uma toca. ele pulará (de costas). deverão fazer exatamente o contrário. Ganha quem sentar na última toca. Enfim. é eliminado e apaga-se uma toca. qualquer coisa que se pode fazer o contrário. levantar a mão direita. Bem distante do terreno aonde as tocas estão. Os participantes então. 74) CONTRÁRIO Os participantes ficam um do lado do outro. todos de mãos dadas. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo rato e quem era o rato agora se senta. em roda.. Quem errar e fazer o certo. todos devem soltar as mãos. os participantes. 75) TOCA Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. é eliminado até sobrar um único campeão. O mestre irá mandar eles fazerem coisas como andar pra frente. o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo.. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Quando a música parar. 76) TOCA COOPERATIVA 293 . estarão rodando ao som de uma música animada. 73) GATO E RATO Os jogadores estarão espalhados pelo espaço na posição sentada.

77) CARICA Jogo de duplas.. um participante joga a bola contra a parede. o adversário tem que pegar a bola e fazer o mesmo até que alguém não consiga pegar. deverá acertar a carica dentro do círculo. 78) BOLA NA PAREDE Jogo de duplas. De cada vez. ele volta pro início e fará tudo de novo. ou se a carica sair do círculo. Se errar. Ganha o vencedor da última dupla. Se acertar. agora vago no círculo. Ganha quem atingir o último círculo primeiro. você desfaz uma toca e ainda assim todos deverão entrar em uma toca. só tocas. devendo bater inesperadamente no ombro de um colega.O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante. 2 metros. Ao sinal de início. 79) BATE E CORRE Os participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira. Neste jogo não há vencedores. ou seja. Esse alguém é eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Cada jogador terá um pedaço de papel amassado e achatado (carica) e. antes de ser 294 . como puderem: no colo. o jogador separado põe-se a correr em volta da roda. ou seja. distanciados um do outro em.. o jogador pode ultrapassar um círculo. deitado sobre os colegas etc. são desenhados no chão vários círculos. Nisso. a cada rodada. um de cada vez. Em um espaço amplo. pelo menos. enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar. a distância é sempre igual (2 metros). Este sai no seu encalço.

Dependendo do que o mestre mandar. trocando de lugar com ele. A função do trenzinho é fazer o que o mestre mandar conforme a música. Lá fica até outro cometer erro semelhante ao seu. No caso contrário. 81) MINHOCA É uma corrida de ida e volta. 295 . Ganha quem chegar primeiro. 82) PULAR CORDA A corda é movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. Há várias versões para essa brincadeira.. a brincadeira pode ser bem divertida. Se conseguir. o alcançado vai para o centro da roda. onde ele cantará a música "Se você está contente faça isto. Quando apenas uma for pular. ao invés de correrem. rolam pelo chão." durante a viagem do trem. Crie! 83) PIQUE-LATA O perseguidor conta até 20 enquanto as outras crianças se escondem. daí ele sai procurando quem está escondido. quem enganchar na corda é eliminada. 80) TRENZINHO O mestre vai comandar uma espécie de passeio.. Pular corda é uma brincadeira que permite a criação de diversas versões diferentes. o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. Vale a pena perguntar quem conhece alguma e executá-la.apanhado. Quando for várias pessoas. se ela errar é substituída. mas os participantes.

3 salve eu". o escondido tem que chutar a lata e dizer "1. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém saltar por cima dele três vezes. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. de ombro-á-ombro. 86) JOÃO BOBO Forma-se uma roda de pessoas. 84) PULINHO É um congelado. Esta pessoa deve fechar os olhos. 2. Para se salvar. mas isso pode ser evitado se o último escondido chutar a lata e dizer "1. deve ficar com o corpo totalmente rígido. Como o corpo vai estar reto sempre perderá o equilíbrio e penderá para um lado. mas quem for pego. Estes. Ao sinal. além de ficar parado. O primeiro que foi encontrado será o próximo pegador. Depois. deverá se agachar. 3 fulano em tal lugar". 2. dizendo "1. 3 salve todos". O movimento é repetido por alguns 296 . os demais participantes fazem uma votação para saber quem foi mais besta. 85) QUEM CONSEGUE SER MAIS BESTA Alguns idiotas são escolhidos para fazer palhaçadas e imbecilidades. Todos devem estar bem próximos. como se tivesse hipnotizada. de maneira que confie nos outros participantes. O mais besta ganha um prêmio. devem com as palmas das mãos empurrar o "joão bobo" de volta para o centro. o participante do centro deve soltar seu corpo completamente. deve ir até à lata e chutá-la. porém. Aí.Existe uma lata e toda vez que o pegador achar um dos companheiros escondidos. 2. o mesmo pegador volta a procurar.

mas continua brincando. É a mistura do baleado com esconde-esconde. Enquanto os demais se escondem. é fuzilado com a bola. 89) FUZILADO Um participante diz o nome de outro e joga a bola bem longe. Se ele não conseguir pegar a bola. Quando todos já tiverem sido fuzilados. Aqueles que forem pegos podem correr com os dois pés e começam a ajudar a capturar os outros. mas estará longe durante a travessia dos "sacis". quem teve o nome citado deverá pegar a bola e fuzilar os outros. o que fuzilou faz o procedimento inicial. da onde sairá um vencedor. ele é eliminado. ou seja. A brincadeira termina quando a turma toda for capturada. só sai da brincadeira quem já 297 . 87) PENSA RÁPIDO Os participantes formam uma roda. 88) MÃE DA RUA Os participantes têm que atravessar de uma calçada para a outra pulando de um pé só e ao mesmo tempo fugir da mãe da rua.segundos e todos devem participar ao centro. Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele. Quando uma parte do corpo é atingida. Quem for achado. que corre com os dois pés. ela é paralisada e a vítima não pode movimentá-la. 90) PARALISADO É um congelado. diz o nome de outra pessoa que dará seqüência à brincadeira. Se conseguir pegar a bola.

deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo. 95) ESTOURA-BEXIGA 298 . mas só vale usar 1 pé pra correr. valendo alternar entre os dois 92) CORRIDA DE CADEIRAS Corrida de trios. O "pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas. porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. os balançados seguram um no braço do outro. o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão. Uma variação é fazer isso com mais pessoas. É divertidíssimo! 94) PACMAN Pega-pega na quadra. ou seja. O trio que conseguir isso primeiro vence. Cada trio é composto por duas pessoas que unem os braços e formam uma cadeira e um rei que irá subir na cadeira (união de braços). 93) BALANÇA Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a balançar seu corpo pra lá e pra cá. ou seja.estiver totalmente paralisado. Quem for pego. 91) PIQUE-SACI É um pega-pega comum. O objetivo é correr e descer o rei na linha de chegada. Quem for o último a ser pego será o vencedor. mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. mas NÃO para o "pacman".

vence o baleador que tiver pegado mais gente. Correm três pessoas em cada rodada. é colocado uma garrafa peti. Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. São 4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo o último participante chegou primeiro. 97) LATERAL Jogam duas equipes e dois baleadores. Pedra corre atrás da tesoura. Se cair. tesoura corre atrás do papel e papel corre atrás da pedra. Se não conseguir. os baleadores tentarão balear alguém. as equipes terão que trocar de campo imediatamente. Uma 299 . Durante a correria. 99) ARTILHARIA Dois times em dois campos separados por uma linha. Aí. que estará dividido por uma linha. ganha o primeiro que cumprir sua tarefa. Cada equipe tem seu campo. Ganha o último que ficar com a bexiga intacta. levanta e continua. Quando os baleadores gritarem “Já”. quem for baleado fica do lado de quem o baleou. PAPEL. mas antes de correr é preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura. No final de cada campo. O objetivo é estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua. 96) REVEZAMENTO DOS RODADOS Igual ao revezamento do atletismo. O jogo prossegue até não sobrar mais ninguém. Se conseguir. 98) PEDRA. TESOURA Um pega-pega bastante divertido. faz outra rodada.Todos participam.

a outra equipe ganha. O objetivo do jogo é derrubar o último pino. depois de vendados e rodados. 100) GUERRA DE MANDIOCA Jogam duas pessoas. Quem for baleado não pode erguer a garrafa. devem estourá-la com um pau. é a vez do outro. mas com bambolê. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no chão. uma vez que quando um erra. 103) ARREMESSO DE BAMBOLÊ Tipo arremesso de argolas. Quem conseguir. mas os participantes jogam de olhos vendados. sendo guiadas pelas respectivas equipes. que agora tem autonomia para balear. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. 102) BOLICHE CEGO Jogam um participante de cada equipe. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na 300 . 101) PICHORRA Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das equipes. mas se protegendo da outra. vence. É um boliche comum.pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do adversário. ela ganha. cada uma com a sua mandioca segura pela metade.. A equipe que derrubar a garrafa deverá erguê-la novamente. Ganha quem quebrar a mandioca do adversário primeiro. Cada um tem a sua vez de bater com toda a força na mandioca que o outro segura. não importando quantos lançamentos foram. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados.

cada participante senta nas costas do outro. Se ele responder corretamente. inclusive correndo. em cada rodada. 104) PROTEGIDO Duas pessoas irão dar as mãos e fazer uma roda. Depois que todos já estiverem "deitados". pois as duas pessoas o protegerão de todas as formas possíveis. ou viceversa. Porém. ele passa. é o novo protegido. Como sair da situação? 105) PASSA OU REPASSA Todos brincam. Se o adversário não souber. os demais participantes deverão tocar no protegido. mesmo assim. Será feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Quem conseguir tocar o protegido. um jogador de cada equipe participará. Ganha quem tiver mais pontos. Se. mas não será fácil.pessoa primeiro. mas é com bexigas de água. retiram-se os bancos. 104) ENCAIXE HUMANO Dinâmica com 4 pessoas sentadas em bancos. Dentro dessa roda ficará o protegido. 103) FUT'ÁGUA É um baleado. Primeiro. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez que esse jogo for praticado. Quando as duas pessoas disserem JÁ. ele repassa. quem for baleado ficará molhado e deverá pegar outra bexiga de água e molhar outro. Se ele não souber. dá uma tortada na cara do rival. o 301 . se ele errar.

Há dois times e um único gol. 110) XADREZ HUMANO Joga uma dupla de cada vez.: Lama. Vale tomar a bola na marra. OBS. 106) CUSCUZINHO É feito um cuscuz de terra e é colocado uma vara nele. é ele quem dá a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e. Em outros pedaços de papel. Porém.primeiro não souber. Quem levar um chute. Em alguns pedaços de papel. faz-se um grande quadrado 302 . É fenomenal! 108) PONTA-PÉ Pega-pega comum. mas com chutes.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. os outros devem bater nele até ele chegar na ronda. o seu rival dará uma tortada na cara dele. Cada jogador tira um pouquinho de terra. CABEÇA). 107) PEGA-PEGA EM CÂMERA LENTA Pega-pega comum. No chão. BUNDA. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de torta. Ex. se ele acertar. O time que fizer mais gols vence. Se o jogador derrubar a vara com a sua retirada de terra. só que feito em câmera lenta. receber menos tortadas. claro. PÉ. 109) FUTEBOL AMERICANO Futebol com as mãos. será o novo pegador e deverá chutar alguém para ser substituído. ou errar. escreve-se números de 1 a 12. escreve-se 4 partes do corpo (MÃO.

Tira PAR ou IMPAR pra ver quem começa. numerados de 1 a 12. pois assim terá outra chance. Ex. Cada participante terá um taco (qualquer pedaço de madeira comprido) e terá direito a uma tacada por vez. escolhe o novo adversário. Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence.. É feito o sorteio de número e de parte do corpo.: Cabeça no 7. Ganha quem conseguir saltar uma distância que o outro não conseguiu. Se o participante for o primeiro a pular em uma distância e errar. mas utilizando outro objeto no 303 . E por aí vai até alguém se desequilibrar.dividido em 12 quadradinhos. O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro. vence a partida.. depois o seu adversário. Pé no 11. que deverão percorrer uma distância e chegar ao fim. enfrentando obstáculos (os obstáculos serão pessoas curvadas). Vence o campeão da última rodada. 113) CORRIDA DE OBSTÁCULOS Jogam dois corredores. de aproximadamente 40 cm cada. Após isso. deverá torcer para que o outro também erre. Quem ganhar. a distância aumenta. Um participante saltará. 112) GOLFE Jogam dois representantes de cada equipe. 114) VÔLEI IMPROVISADO O Jogo normal de vôlei. A missão é colocar a parte do corpo sorteada no número sorteado. 111) SALTO EM DISTÂNCIA Jogam dois representantes de cada equipe.

Então os demais participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes.) 115) CESTINHA Jogam duas equipes e dois ajudantes.lugar da bola (balde. passa a ser o novo seu lobo. 117) PAR OU IMPAR Jogam um representante de cada equipe. É assim: os jogadores escolhem par ou impar uma única vez e vão jogando várias vezes. enxugando-se. Quem perder. vestindo-se. mochila. mas só há uma cesta. já pronto. Quem for pego. sem responder nada. A brincadeira se repete até que. tá pronto. Os participantes deverão pular sobre um passeio de cerâmica conforme vão ganhando. almofada. A equipe que fizer mais cestas.. fica 304 . de braços dados e abertos. alguma fruta ou legume. seu lobo. enquanto cantam: "Vamos passear na floresta. que na verdade são duas pessoas.. Quem ganhar. enquanto o seu lobo não vem. Quem fizer uma cesta. sai correndo atrás dos outros. vasilha. avança uma casa (uma cerâmica). 116) SEU LOBO Um jogador é escolhido para ser o lobo e se esconde. numa dada vez. escolhe alguém da dupla para substituí-lo na equipe e ele será a nova metade da cesta. Os demais dão as mãos e caminham em sua direção. como quiser inventar. A brincadeira funciona como um jogo de basquete. vence a partida. tomando banho. seu lobo?" O seu lobo responde que ele está ocupado.

Para iniciar o jogo. ou seja. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe. deve descobrir a colega que tem o chocalho. guiada apenas por tal som. Ganha quem voltar primeiro. E por aí vai até alguém chegar na última casa. Obs. a uma das pessoas da roda. É uma corrida de ida e volta onde cada representante deverá correr sentado em uma cadeira (não pode largá-la por nada). não pode virar. Quando o animal for chamado pelo coordenador. 119) PEGADINHA DO ANIMAL Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal. vai de frente. deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. a pessoa correspondente ao animal. recebe palmas e escolhe um companheiro para substituí-la na repetição do jogo.: todos os animais são iguais. levanta e continua. Se cair. enquanto a do centro. Se acertar. sem fazer ruído. Haverão 305 . 121) ÔNIBUS É a versão em grupo da "Corrida das Cadeiras". 120) CORRIDA DAS CADEIRAS Correm um representante por equipe. 118) CADÊ O CHOCALHO? Os jogadores formam uma roda. e quando o coordenador chama o nome do animal todos vão cair de bunda no chão. Na ida. sem ver o do outro. Esta passa a agitá-lo.aonde está. Na volta. causando uma grande risada geral. vem de costas. Em seguida todos ficam em círculo de mãos dadas. sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados. o mestre entrega o chocalho.

No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor. A equipe que o fizer primeiro. que apitava levando as mãos até a boca.duas equipes. Os integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras. vence. Quando as crianças voltarem. na verdade. por exemplo 7. o apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer. assim como os demais. divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a explicação inicial do monitor. formando um ônibus (os ônibus devem estar bem separados um do outro). Vale roubar a bola na marra. de 1 até 10. um atrás do outro. por exemplo. São várias tentativas até que a "vítima" descubra que. e ela deve descobrir com quem está. com alguma criança. O mesmo para a outra equipe. O objetivo do ônibus será cruzar a linha de chegada integralmente. será dito a ela que na roda existe um apito. Cada jogador será numerado. Os participantes ficam sentados paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira. uma por vez. os dois jogadores (uma de cada equipe) que corresponderem ao número falado. 123) APITO ESCONDIDO Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. na ordem da fileira. os participantes movimentam as cadeiras pra frente e começam a botar o ônibus pra andar. que 306 . No JÁ. devem sair da fileira e ambas tentarão fazer uma cesta. 122) NUMEROBOL Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). que gritará um número.

Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante. etc) sem que se rasgue o jornal. quem estiver do seu lado (sentido horário). Os participantes segurarão as extremidades de uma folha de jornal. 307 . uma pessoa da roda começa cantando "1 elefante incomoda muita gente" E logo após. Todos que cantarem a parte par. girar. ficando de costas para a roda. Então. de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. deverá falar "incomodam" o número de vezes que for necessário. Os participantes dão as mãos e formam uma grande roda.. todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas. vence a prova. 126) ELEFANTINHO Todos brincam. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar.fingem ter o apito. que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros. Brinca uma dupla de cada vez. 125) SINCRONISMO Jogo de duplas. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. E assim por diante. porém ainda podendo marcar gols. incomodam muito mais". saltar. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar.. deve cantar "2 elefantes incomoda. O mestre irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelas duplas (correr. 124) ENTRE AS PERNAS Forma-se uma roda.

Quem vai passar pelo corredor terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o mais longe possível e percorrer a distância até o final do corredor. com uma linha inicial e uma final. Pode usar a mão. Divide-se a turma em 2 equipes. Quando o mestre 308 .. E como toda partida de futebol. derrubar. Os participantes deverão estar lado a lado e as equipes frente a frente. A equipe só trocará de função quando todos forem queimados. Há só um gol. chutar. Porém. ela pára na linha final e espera o próximo da fila rebater para voltar. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois pontos. Se a pessoa só conseguiu ir. Quem vai queimar estará posicionada fora da linha do corredor. há dois times e ganha quem faz mais gols. 128) CORREDOR Em um espaço amplo. Se for queimado no corredor será eliminado.127) VALE TUDO É uma espécie de futebol. 130) EFEITO DOMINÓ Jogam duas equipes. desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo.. tomar a bola. A equipe vencedora será aquela que mais pontos conseguiu anotar. Só vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Uma equipe será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. não há regras. nesse caso ela marcará apenas um ponto. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa.

3 de um lado e três do outro. todos deverão cair para trás (como um efeito dominó) em sincronia. o jogador da cadeira não pode levantar para receber a bola. O objetivo do time é fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira. sendo que este não poderá tirar a bola daquele que antes o tinha pego. Dividir o grupo total em dois. Para voltar. 131) FOGE COM A BOLA Cada aluno estará com uma bola. O aluno que perder a bola passará a ser o caçador. as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. Quem estiver com a bola não pode ser tocado e quem estiver com bola não pode ficar mais que 5 seg. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro. uma vez que a corrida é de ida e volta. Ganha a equipe que chegar na linha de partida primeiro. não deixando que o caçador a pegue. ficando todos espalhados pela quadra. 3 jogadores de cada time ficarão sentados nas cadeiras. os alunos terão que fugir conduzindo a sua bola. 309 . com a mesma. 132) CADEIROBOL Distribuir 6 cadeiras. É uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correrão agarrados um na cintura do outro. O caçador ficará sem bola. colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da outra). Ao sinal do professor. é necessário fazer a volta em uma pessoa que estará na linha de chegada.disser JÁ. Ganha o time que obtiver mais pontos 133) TREM DE RÉ Jogam dois grupos.

Na volta. estará de costas para o seu parceiro. Ganha a dupla que chegar primeiro. levanta e continua. Quando a fila termina. Cada equipe fica em fila lateral.. vai de frente. Na volta. Quando o jogador da B é atingido. Na ida. vai de frente. bancos. Ou seja. 137) FUGITIVO 310 . Apenas dois jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez.) são espalhados aleatoriamente pelo pátio. Se cair. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. os papéis se invertem. o que estiver em cima. Vários cones (ou baldes.134) PINOBOL Jogam duas equipes. mas os dois estarão olhando para a frente. 135) CORRIDA DE COELHOS Correm um representante de cada equipe. vem de costas.. não pode virar. ou seja. o mais rápido possível e com qualquer parte do corpo. ele é substituído pelo próximo da fila. Na ida. Ganha quem chegar primeiro. O jogador da equipe A precisa "queimar" o adversário com uma bola. de ida e volta. É uma corrida de ida e volta onde os corredores irão correr imitando coelhos (com a palma das mãos e a ponta dos pés no chão e com os joelhos perto dos cotovelos). Cada dupla deverá correr assim: um deverá pisar no pé do parceiro. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo. 136) CORRIDA DE CANGURUS É uma corrida de duplas. O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones. vem de costas.

Como em toda corrida. Ganha quem chegar primeiro.. 139) CORRIDA DOS ALEIJADOS Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. Enfim. serão escritas várias condições físicas nas quais os corredores deverão correr. Em pedaços de papel. cujo objetivo é impedir que a vítima saia. escolhe o novo adversário. "Sem as duas pernas". Se conseguir. Ela tentará romper alguma união de braços e fugir da roda. Só depois que ficar firme poderá trazer a outra perna pro local que conseguiu chegar com o seu salto. Ganha quem 311 . todos correm atrás da vítima.. 140) SALTO Jogam dois representantes de cada equipe. 138) CORRIDA DO SIRI Correm vários participantes nessa corrida de ida e volta. o objeto é sortear como cada corredor deverá correr. Cada jogador terá direito a um salto por vez. "Sem os dois braços". ele só pode usar uma perna para saltar. É escolhida uma vítima que ficará no centro da roda. Porém. dando saltos com um pé só (como se estivessem medindo alguma distância em metros).: "Sem o braço esquerdo". Ex. deverá deixar a outra perna no mesmo lugar aonde estava. Quem vencer. Quem conseguir pegar a vítima. ganha quem chegar primeiro. Ganha a corrida o vencedor da última dupla.Um grupo dá as mãos e forma uma roda. O objetivo é chegar primeiro. "Sem a perna direta". será a próxima vítima. e durante esse salto. Os jogadores deverão correr lateralmente como a dança do siri.

cruzar a linha de chegada primeiro. Primeiro. vence. 141) CORRIDA DE SACOS Cada corredor deve entrar dentro de um saco de linhagem e amarrá-lo na cintura. Os competidores deverão correr como a 312 . Ganha quem chegar primeiro. Na ida. ele pisa em um dos papelões e. É uma corrida de ida e volta. pisa nele e torna a repetir a operação. de tal forma que ande pisando neles o tempo inteiro. A corrida é só de ida. levanta e continua. só de ida. vem de costas. 143) CORRIDA DO PAPELÃO Correm um representante de cada equipe. Se cair. quando for dar o passo. Ganha quem chegar primeiro. Na volta. para colocar embaixo dos pés. 142) PASSINHOS É uma corrida só de ida onde vários participantes deverão correr como se estivessem medindo uma distância em pés. deverá pisar o pé esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por aí vai. Cada competidor receberá dois pedaços de papelão. vai de frente. 145) CORRIDA DO AÇOUGUEIRO Corrida de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe. coloca o outro na frente. Quando pisar com o pé direito. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de chegada primeiro. 144) CORRIDA DOS CEGOS Corrida comum. Quem cruzar a linha de chegada primeiro.

Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele. levanta e continua.: "50 + 20". fica a outra metade de jogadores. correr e tomar a frente do túnel. A pessoa que pegar a bola deverá responder a conta e continuar a brincadeira elaborando outra pergunta para a outra pessoa. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posição inicial. vai de frente. Os que estiverem formando a roda tentarão balear os que estiverem dentro. Ganha o último que sobrar e não errar nenhuma vez. muita gente. É eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a conta. Os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. dentro dela.dança do açougueiro. Metade dos participantes formam uma roda e. Todos terão a sua vez. formando dois túneis (um para cada equipe). 147) TÚNELBOL Jogam duas equipes. Quem estiver formando a roda poderá sair temporariamente para pegá-la (se tiver ido pra longe). Ganha quem chegar primeiro. Na ida. "14 x 2". aonde fará o mesmo.. O primeiro da fila passa a bola por debaixo do túnel (passando pela mão de todos) e o que estiver no fim do túnel deverá pegá-la. 148) CIRANDOBOL Só serve se tiver muita. do Pânico na TV. vem de costas. 146) BOLADA Os participantes formam uma roda. Na volta. Quem for baleado passa a fazer 313 .. Ex. Se cair. perguntando uma questão matemática.

O barrador ficará no centro do terreno e deverá tentar impedir que os participantes (um de cada vez) ultrapassem e cheguem até o fim. aonde a peteca deverá bater para fazer o gol. O barrador poderá correr atrás do intruso. Ganha a equipe que fizer mais gols. volta a compor o grupo de 314 . todos os descalços voltam ao seu respectivo círculo. Se a peteca cair. recebe cartão vermelho. os jogadores deverão correr e achar seus pares de sapatos. pois só vale bater a peteca pra cima. vale pegar nela. Quem segurar na peteca.parte da roda. o importante é tocá-lo. 149) PETECOBOL É idêntico ao Handebol (futebol com as mãos). 151) TRAVESSIA Escolhe-se quem vai ser o barrador. dendo colocar em um local prédeterminado. Todos os participantes sairão de seus círculos e tirarão seus calçados. No JÁ. como todo jogo de peteca. Ganha a equipe que se completar primeiro. 150) CORRIDA DOS SAPATOS Jogam duas equipes. mas deverá lançá-la normalmente em até 5 segundos. Ao invés de gols. que estarão cada um dentro de seu círculo. Depois. calçá-los e retornar ao seu campo. Ganha o último que ficar dentro da roda. Há dois times e os jogadores deverão jogar a peteca para os companheiros. existem duas regiões do telhado limitadas. Se o intruso conseguir chegar no fim do terreno sem ser pego.

152) TROCA-TROCA Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo. A 20 metros marcase um ponto para cada equipe. O jogo prossegue até sobrar apenas um (o vencedor). As equipes formam uma ao lado da outra.pessoas que está esperando para brincar. o bobinho irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. Se conseguir. quem perdeu o lugar é o novo bobo. todos devem sair do seu lugar e ir ao centro do retângulo pegar a bola. com o mesmo objetivo. este une-se a ele com as mãos e também vira barrador. Na linha desse retângulo ficarão os jogadores. Quem pegar a bola poderá balear uma pessoa. Se não conseguir. Se o barrador conseguir pegar o intruso (ele dirá: "barrei!"). 315 . que sairá do jogo. Ex. A cada rodada. No JÁ. No centro do retângulo existirá uma bola. Imediatamente. repetindo a ação. Enquanto isso acontece. atrás de uma linha demarcada. faz outra rodada. Ao sinal do mestre. 154) TODOS JUNTOS Jogam duas equipes. o bobinho tenta entrar em um dos lugares vazios. e retornará. até que todos os membros da equipe estejam de mãos dadas. que ficará no centro dela. Maria deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o lugar de Maria. 153) BALEIO Forma-se um grande retângulo.: BOBINHO: . o primeiro de cada equipe correrá até o ponto marcado e voltará. O jogo acaba quando todos viram barradores.Maria e Beto. levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo.

apanhe uma bola em cada mão. o par do outro lado vira corredor e foge. onde acontecerá o 316 . Vencerá a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior número de bolas em seu canto. e coloque no seu canto. os emergentes seguram um no braço do outro. percorrendo o círculo todo. para pegar em outra pessoa de outra dupla. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo. Os demais participantes deverão formar duplas. Escolha o pegador e o corredor. que consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explicase ao grupo de jogadores que todos deverão correr no sentido horário. 156) AMBULÂNCIA Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a correr com ele. O jogo consiste em que cada membro da equipe. Quem não tem sócio deve correr do pegador. correndo no sentido horário.Vencerá a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros. que deverão andar de braços dados. os jovens que tiverem bolas em suas mãos. 155) ENCHIMENTO Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe. deverão levá-las para o seu canto. Também pode-se fazer isso com mais pessoas. Nesse caso. fingindo que é um emergente. Marca-se também um grande círculo. Ou seja. e nele se colocam as bolas de papel. dando braço a um jogador de uma dupla. 157) DUPLINHA É um pega-pega.

puxando-os pelas pernas. 162) TACO Desenhe com giz dois círculos em lados opostos do 317 . onde haverão várias dicas pistas. 160) CAÇA AO TESOURO Jogam duas equipes. 159) GIRATÓRIA Alguém pega pelas mãos ou pelos pés de uma pessoa e começa a girá-la. Os macaquinhos irão segurar nos galhos das árvores enquanto os caçadores (que estão no chão) tentarão arrancá-los de lá. os representantes são trocados. o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Se o livro cair antes da linha de chegada. Vence a equipe que encontrar o Tesouro. 161) CAI MACACO Jogam duas equipes: uma equipe de macacos e a outra de caçadores.mesmo. O objetivo é correr com um livro na cabeça. que levam ao tesouro (algo que o mestre escondeu em algum lugar). Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. essa brincadeira sempre dá certo. Todas eles recebem um mapa bem elaborado (feito em uma cartolina). Ganha o último macaco a cair. 158) CORRIDA DO EQUILIBRISTA Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. Se depois de muito tempo ninguém conseguir. Quando bem feita. Quem for pego é o novo pegador.

espaço onde estiverem jogando. Um time começa com os tacos (os rebatedores) e o outro com a bolinha (os lançadores). Se o rebatedor acertar a bolinha. 163) CORRIDA DA RISCA Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. Quando o lançador pega a bolinha. ele pode jogá-la para o parceiro ou tentar acertar um dos rebatedores. Ao lado de cada círculo. Os lançadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha. coloque uma base. os representantes são trocados. o lançador da base oposta (que jogou a bola acertada) deve correr para pegá-la. os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam. 164) CANGURU Jogam um representante de cada equipe nessa "corrida" 318 . Quando a base é derrubada ou um jogador é queimado pela bolinha. Se depois de muito tempo ninguém conseguir. Tem que combinar o número de pontos necessários para ganhar antes de começar o jogo. Cada batida vale um ponto. Quando um rebatedor é acertado pela bolinha fora do círculo. ele é queimado. invertem-se os times: lançadores passam a ser rebatedores. Cada participante deverá correr sobre uma risca que é desenhada no chão. Os jogadores se dividem em dois times. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. Quem cair volta ao início e recomeça a prova. Enquanto o lançador não pegar a bolinha. e o rebatedor deve defender a base com o taco.

ela ganha. que continua da mesma forma. fingindo que vai falar Já e diz só "J.. Nesse caso (ou se demorar demais pra pular depois do Já). Como o mestre irá (em algumas vezes) tentar enganar os cangurus. esperando que o vencedor bata em uma delas). 165) 3 GARRAFAS Dois times em dois campos separados por 3 garrafas dispostas uma do lado da outra. a outra equipe ganha. A cada JÁ que o mestre disser. Ou seja. os cangurus deverão dar um único pulo (o mais distante que conseguem). a bola deverá passar entre os espaços..só de ida. Uma pessoa de cada equipe tentará fazer com que a bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma garrafa. o jogador deverá voltar ao início e recomeçar a prova. ou seja. que estará na linha de chegada. Quem for baleado não pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa. oi coisas desse tipo. Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que estavam antes de todos serem baleados. é claro).". mas se protegendo da outra equipe. O objetivo é cruzar a linha de chegada primeiro (onde estará o mestre com as duas mãos abertas. 319 . Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s) continuarem caídas. é bem capaz que alguém pule fora da hora. A equipe que derrubar uma ou mais garrafas deverá colocá-la(s) no lugar novamente. que agora tem autonomia para balear. quem chegar primeiro (pulando. Ganha quem bater primeiro na mão do mestre. o mestre falando Já e eles pulando. com um espaço de 30 cm entre elas.

Ninguém pode sair da roda. exceto um. Os jogadores de cada equipe deverão dar os braços e ficar um do lado do outro. Se o empate prevalecer. que será o bobinho. cada participante terá 1 minuto para tentar sentar no chão. as duas equipes pontuam. por fim. exceto quem for pegar a bola que caiu longe. 320 . formando duas fileiras (uma de frente pra outra). Se o jogador conseguir sentar. o tempo de 1 minuto cai pra 30 segundos. depois. 10 segundos. Dado o sinal. Inicialmente. será o novo bobinho. ponto pro adversário. ponto pra ele. Se o ataque conseguir fazer com que a defesa se rompa. Lembrando que não vale soltar as mãos e.166) BOMBARDEIO Os jogadores ficam em pé e formam uma roda. 167) BARREIRA Jogam duas equipes. é necessário pegar novamente na mão do companheiro. Se não conseguir. assim como a defesa) deverá tentar romper a corrente formada pela outra equipe e passar para o outro lado. Em caso de empate. O objetivo dos jogadores é atingir algum dos pés do bobinho. os empurradores (de mãos dadas. Uma fileira será a defesa e a outra será o ataque. seu adversário tentará impedir isto. Se alguém da roda conseguir balear o pé do bobinho. Porém. 15 segundos e. 168) BUNDA NO CHÃO Jogam um participante de cada equipe. ele ganha e os papéis são trocados. caso isso aconteça. jogando a bola com as mãos.

: João e Cláudia. que terá um novo tempo para executar a tarefa. e seus 321 . Ex. vence a prova. ficará no círculo de dentro. de mãos dadas.169) SACI Jogam uma dupla de cada equipe. um interno e outro externo. vence a rodada e elimina o rival. será substituída por uma nova dupla representante. Cada dupla participa na sua vez. A dupla que conseguir fazer mais giros. 172) TÚNEL CIRCULAR Dois círculos. formando um túnel circular. o mestre irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. A cada rodada. ao parar no meio de uma das duplas. Quem ocupar o lugar do outro primeiro. As mãos direitas são colocadas nos ombros. 170) COSTINHA Pega-pega comum. irão fazer giros de 360 ° graus durante 1 minuto. 171) PIQUE-TROCA Os participantes formam uma roda e um mestre ficará no centro dela. só que todos os participantes deverão correr de costas. Imediatamente. A roda nunca encolhe. Quem correr normalmente está fora. João deverá ir para o lugar de Cláudia e Cláudia deverá ir para o lugar de João. Um segura a perna direita (que está estendida e elevada à frente) do outro. a dupla deverá se desfazer. por isso existirão lugares vazios. Um coloca-se de frente para o outro. Neste momento. A dupla fica assim: um em frente ao outro. Alguém correrá por dentro do túnel. Se alguma dupla cair. vence. Quem ganhar a última rodada. Ao sinal do mestre.

deverá segurar a mão do primeiro com a sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas. os líderes iniciais sairão do seu campo e deverão correr. deverá fazer o mesmo. Quem chegar primeiro ao seu local de origem dará as mãos ao que está parado. por sua vez. que está atrás. estas centopéias terão que correr até uma árvore. por fora do eirado.componentes deverão correr por fora do círculo da seguinte forma: os dois correrão. esperando. que está atrás. que fará a mesma coisa. Cada equipe ficará dentro de um campo circular e terá um líder inicial. o primeiro jogador deverá colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas. formando uma centopéia. e assim sucessivamente. a levará para o seu campo. pela sua direita. que estarão afastadas. segurando ela pelas mãos. vence. Essa pessoa. Cada líder inicial deverá ficar sozinho em um grande campo distanciado dos outros campos por um espaço. Ao sinal do mestre. 173) LEVA E TRÁS Jogam duas equipes. A equipe que se completar primeiro. em direções opostas. E quem chegar depois irá correr por dentro do túnel. Voltar ao campo da equipe e buscar mais uma. deverá segurar a mão do segundo com sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas. até chegar ao último da coluna. procurando uma nova dupla. que estarão afastadas. Em cada equipe. 174) CENTOPÉIA Jogam duas equipes. que estarão afastadas. da onde irá tirar uma pessoa e. No "Já" do mestre. dar a 322 . o terceiro. em direção ao campo da sua equipe. o segundo.

176) ZIG-ZAG Jogam duas equipes com números iguais de participantes. 175) SACI Jogam duas equipes. OBS. Se alguém romper. e retornar ao lugar de origem. Os participantes de cada equipe deverão estar na posição de um saci somente com um dos pés de apoio. quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo. ao receber. Se alguém romper. O primeiro de cada grupo estará com uma bola.: Se a bola cair. é só consertar. 177) BOLA QUENTE Jogam duas equipes iguais. e retornar ao lugar de origem. vence a prova. Os jogadores de cada equipe deverão estar dispostos em cada lateral da quadra. todos colocando a mão no ombro do colega da frente. Ganha o grupo de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu. retorna ao seu companheiro. até chegar ao último. o terceiro. Ao sinal. dar a volta por ela. em ziguezague. não há penalizações. até quem iniciou a atividade. Este. deverá passá-la ao companheiro próximo.volta por ela. a perna do segundo e assim sucessivamente. a outra perna deverá estar flexionada para trás. que vai passá-la ao outro. O último aluno da coluna também flexionará a perna. não há penalizações. Ganha a centopéia que chegar primeiro ao lugar da onde saiu. pois não há penalizações. no chão. é só consertar. O segundo jogador segurará a perna do primeiro. Os componentes de cada 323 . Ao sinal do mestre. estes sacis terão que correr até uma árvore. A equipe que cumprir a tarefa primeiro.

fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. fazendo com que ela fique zonza. que ficará no centro da roda. 179) GATO MIA Escolham um jogador para ser o pegador. o pegador sai à procura dos outros. continua a brincadeira. é a nova cabra cega. ele diz gato mia! A pessoa que foi pega tem que miar. Não vale correr. A pessoa que foi tocada pela cabra cega é obrigada a deixar que a cabra cega apalpe seu corpo todo. vence a prova. A equipe que completar a tarefa primeiro. Depois de contar até dez. Uma bola será colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. Se a cabra cega errar.equipe deverão estar lado a lado. Os participantes estarão com as pernas esticadas para frente e com os braços para trás. Se o pegador acertar quem é. Quem for descoberto. sem o auxílio das mãos. 178) CABRA CEGA Um grupo dá as mãos e forma uma roda. A função da cabra cega é pegar uma pessoa da roda. A bola tem que ir até o último da coluna e voltar até quem iniciou a atividade. Lembrando que em nenhum momento os componentes da roda podem soltar as mãos. a 324 . O pegador conta até dez enquanto os outros jogadores se afastam dele. apoiados no chão. Quando pegar alguém. A cabra cega tem seus olhos vendados e uma pessoa a rodará 25 vezes. que estará em movimento. Ao sinal do mestre. deverão passar a bola. Escolhe-se a cabra cega. Ele deve ter os olhos vendados. passando pelas pernas de todos os alunos.

que não participarão da corrente. 182) RASTEIRA Dois competidores se apóiam.pessoa vira o próximo pegador. 180) TOURO HUMANO Uma pessoa será o touro. permanecer em cima dele. com as mãos. cada um pegará na mão do vizinho. Os jogadores das pontas. Cada equipe irá formar uma corrente.. Ganha quem conseguir pisar mais vezes no pé do adversário. continua tentando. Senão. em meio aos movimentos bruscos do touro. fazendo com que os participantes necessitem estender mais os braços e as pernas para não romper a corrente. ou seja. 181) CORTA-CORRENTE Jogam dois grupos e dois líderes. com as mãos. nos ombros um do outro e tentam derrubar uns aos outros sem as mãos. 183) PISADINHA Dois competidores se apóiam. Se a corrente se romper ou se os participantes das pontas tirarem as mãos da parede. Os líderes de cada equipe irão começar a eliminar componentes da equipe adversária. vence.. irão tocar na parede e não podem tirar a mão de lá. De cada vez. nos ombros um do outro e tentam pisas uns nos pés dos outros. um participante montará no touro e tentará. Ganha quem ficar mais tempo nas costas do "touro". a outra equipe pontua. 325 . Quem conseguir derrubar o adversário sem usar as mãos.

184) PASSA BAIXO Jogam um representante de cada equipe. ora saindo da jaula. os animais põem-se a correr. O mestre usará apito ou campainha. os participantes do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo. ora entrando. A um novo apito. 326 . os jogadores serão guiados por suas equipes. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e dão 25 voltas em um cabo de vassoura. Como estão de olhos vendados. uma vez que a cada passada a vassoura é rebaixada. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados. os que ficaram dentro do círculo. juntando-se aos que formam a jaula. Quem cair pra trás dá a vitória ao rival. se dispersa pelo terreno. cujos elementos representam os animais. A missão é apagar a vela. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois participantes só podem ir de uma perna só. 186) JAULA Os jogadores. Estes vão então fazer parte do mesmo. Uma vassoura é encaixada em algum lugar e uma música animada toca. 185) APAGUE A VELA Duas equipes participam. desse modo. dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O objetivo é passar por debaixo da vassoura sem cair pra trás. Ganha a equipe cujo representante apagou a vela. Ao sinal do mestre. O outro grupo. Na extremidade do ambiente é acesa uma vela.

187) PEGA E VEM Jogam duas equipes. até que restem apenas dois.) e alguns participantes jogarão adedanha para saber com que letra será. carro. Cada partido com os mesmos números. O mestre gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro. passará a bola para o que estiver do seu lado. novela. O tema será escolhido (cidade. receberá a bola de volta e terá outra chance de responder certo. que fará o mesmo. da onde sairá o vencedor. Todos serão numerados. os jogadores deverão falar palavras que rimem. Vence o jogador que conseguir apanhar a bola e voltar a fileira sem ser tocado.. ao invés de palavras começadas com a tal letra. Quem demorar demais e não responder. No caso de um conseguir apanhar a bola. 188) BATATA-QUENTE Os participantes formam um grande círculo. Quem errar e passar a bola para o vizinho. Porém. Marca-se o centro do campo onde se coloca uma bola. o outro deverá persegui-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira. 189) RIMA Idêntico ao "Batata-Quente". Após isso.. terão como objetivo apanhar a bola e voltar a sua fileira. Cada equipe tem seu campo. Cada participante deverá dizer o nome da coisa com a tal letra. Os campos são separados por um espaço vazio de 8 metros. Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. é eliminado. 327 .

dispostos em cruz. Os demais jogadores (guardas) ficarão espalhados no próprio campo. passando por fora das outras 3 fileiras. Quem for terminando a corrida apodera-se dos círculos vazios ficando desalojado o último que chegar. determinado pelas fileiras. possa arremessá-la com maior probabilidade de êxito. Enquanto isso. os quais ocuparão os quadrados no campo adversário. Cada qual marca o seu lugar com um círculo no chão. Todos ficam sentados. com a bola. o jogador destacado. põe-se a correr em volta do círculo. deixando-a cair após algumas voltas ao redor do círculo. 191) BOLA AO ALTO Jogam duas equipes. Os guardas adversários tentaram interceptar a bola para ato contínuo. enviá-la a 328 . Este pega a bola e recomeça a brincadeira. No centro do campo o juiz atirará a bola entre dois guardas adversários. ou não sendo possível. junto a alguma fileira. exceto um que permanece de pé. Cada grupo terá dois capitães. põe a bola junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. De repente. Ao sinal de início. quem pôs a bola no chão e que antes não possuía lugar certo. Todos daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda. Estes experimentarão apanhá-la. Qualquer guarda que estiver da posse da bola deverá jogá-la a um capitão de seu partido ou a outro guarda que. coloca-se no lugar desocupado mais próximo do centro. em situação favorável. tocá-la de modo com que um partido consiga fazê-lo.190) FILEIRA Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores.

O guarda entrar num dos quadrados do canto. quem deixou que isso acontecesse pega e continua da onde parou. Marca-se um ponto toda vez que o capitão apanhar a bola no alto. 194) BARRA BOLA Traçam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma 329 . passando pela mão de todos. a bola passará pelas costas dos participantes. O mestre também ajudará a formar a roda. Ganha a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro. Do seu lado esquerdo. o qual jogará para o capitão sem que o grupo contrário possa interferir. até chegar no jogador que está do lado do mestre. Quando a bola chegar na última pessoa da equipe (metade exata da roda). este deverá devolvê-la da mesma forma. o semi-círculo da equipe A. No seu JÁ. Se a bola cair. que deverá entregar a bola. Quando o jogador cometer uma destas faltas: (1 . O mestre dará uma bola a cada vizinho (o da direta e o da esquerda). o semicírculo da equipe B.um de seus capitães. sendo que a união das equipes formarão uma roda. 192) BOLA RÁPIDA Jogam duas equipes dispostas em semi-círculos. 3 – Correr tendo a bola na mão).O capitão sair do quadrado. pois a ele só será permitido avançar um dos pés. a bola será entregue a um adversário. os participantes deverão passar a bola para seus vizinhos. 193) BOLA VELOZ As mesmas regras da dinâmica "BOLA MESTRA". Vence a equipe que tiver mais pontos. mas nesse caso. 2 . Do seu lado direito.

aquela que a pega no chão terá que devolvê-la também com violência para o campo contrário. O 330 . e fora do círculo fica o guarda. o guarda sai em perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre os dois círculos. Quando o mestre avisa. o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus componentes arremessa com violência para o campo contrário. Atrás das linhas será o campo de cada um dos times. Os times terão um número igual de crianças. escolhe um substituto. 196) CAÇADA Os jogadores de mãos dadas formam dois círculos. Ao iniciar o jogo. E. o do centro abre os olhos e adivinha com quem está o rabinho. O espião deve procurar sempre apanhar a bola do adversário. volta ao lugar e o esconde. o ladrão. como espião do seu time. se não. para poder passá-la as mãos de um dos componentes de sua turma.da outra. Para o centro destaca-se um deles. Um do círculo vem e apanha o objeto do colega. No centro haverá um. segurando algum objeto com as mãos para trás de olhos fechados. se este conseguir apanhar a bola antes de cair no chão. Se acertar. Se a bola não for apanhada no ar. se a bola for apanhada no ar. 195) QUEM É O LADRÃO Os participantes (sentados) formam um círculo. Dado o sinal de início. aquele que o fizer passará para o campo oposto. quem estiver com o rabinho vai para o centro. também passará para o campo contrário como espião. Vencerá o time que conseguir o maior número de espiões no campo oposto.

que deverão correr e entregar um bastão para o companheiro da frente. 198) IMITOKÊ Os participantes fazem uma roda.até alguém esquecer e errar. Se o ladrão for preso dois outros jogadores. Os animais são sorteados e cada participante da corrida deve correr imitando o animal que lhe é cabido. ganha quem chegar primeiro. Como em toda corrida. um de cada círculo será escolhido.: Fulano corre como um jumento e Beltrano como um sapo. e assim por diante. cada uma com 4 corredores. 199) CORRIDA DOS ANIMAIS Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. O próximo deverá repetir o movimento e criar outro. 200) CARA OU COROA 331 . escolhe o novo adversário. Ex. Quem for começar deverá fazer um gesto ou movimento.guarda deverá seguir exatamente o mesmo caminho do ladrão. São escritos nomes de vários animais em pedaços de papel. essa corrida será feita de costas. 197) REVEZAMENTO AO CONTRÁRIO Idêntico à modalidade do atletismo. Ganha a equipe que completar o revezamento primeiro. Quem vencer. Ganha a corrida o vencedor da última dupla. o próximo repetir os dois e criar o seu. São duas equipes. se errar será excluído e substituído pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a falta for cometida. Mas.

o mestre esconde bolinhas de papel por todo o campo nos lugares mais variados que possa imaginar. Os piques. os jogadores voltam no campo onde procuram encontrar as bolas de papel. O mestre. Os que forem alcançados serão incorporados à equipe adversária. A essa voz os jogadores saem a correr. Para iniciar o mestre grita: . Atrás de uma delas. O mestre atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar se foi cara ou coroa. 201) CORREBOL Riscam-se no chão duas linhas afastadas umas das outras. 202) CATA PAPEL Enquanto o grupo se afasta. enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o mestre de posse da bola. Decorrido 332 .Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. No centro estarão as equipes – Cara ou Coroa – com igual número de jogadores. A vitória é dos que conseguem tal coisa. depois de fazer suspense.Correbol! e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade. procurando atingir a linha de chegada antes da bola. dispondo de 5 minutos para juntar o que podem. Ao sinal de início. em direção a outra linha. defrontando-se. irá anunciar em voz alta e o grupo correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda). em 2 fileiras. passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois times aproximarão do centro e o mestre jogará a moeda. a fim de limitar o campo. Vence a equipe que tiver maior número de jogadores. perseguidos pelos jogadores da outra face.

Ninguém pode cair da árvore. um integrante de cada equipe jogará esse papel no círculo. vencendo quem acumulou mais bolinhas de papel. se cair. que tentará escapar enquanto puder. O objetivo é. Cada equipe receberá uma bola de papel achatada e. mas ele é feito em cima de uma árvore. 333 . 205) DE GALHO EM GALHO É um pega-pega. que continuará a brincadeira. entrar por debaixo do túnel de cadeiras e chegar até o fim. Em cada campo serão colocadas um mesmo número de cadeiras enfileiradas. será desenhado um círculo gigante. 206) TIRO AO ALVO É um tiro ao alvo tamanho família. cada uma em seu campo. que terá mais 3 círculos dentro dele (um círculo dentro do outro). cada qual apresenta o que achou. 204) TÚNEL DE CADEIRAS Correm um representante de cada equipe. Haverá dois campos.este prazo. pega. Na frente de cada campo. O vencedor vai ser o próximo a esconder as bolas de papel. Jogam duas equipes. Ganha o corredor que sair do túnel de cadeiras primeiro. a cada rodada. Quem for pego se aliará ao grupo de pegadores e quem pegar será a nova vítima. está fora. separados por uma linha. Ao invés de um pegar os outros. 203) TODOS CONTRA 1 É uma espécie de pega-pega ao contrário. os outros tentarão pegar um. Quem for pego.

elimina o adversário e escolhe outro. No chão. o terceiro corre. No "JÁ".Se cair no círculo ou na linha do círculo menor. Se cair no círculo ou na linha do círculo que rodeia o menor. vence a equipe que tiver mais pontos 207) CORRIDA COLETIVA Jogam 10 representantes de cada equipe. Cada participante deverá ter uma espada de brinquedo e irá lutar com o adversário. Cada equipe terá seus representantes dispostos em fila. Um jogador estará na frente do semi-círculo. O Objetivo é fazer com que a espada encoste na barriga do rival. de posse da bola. Se conseguir. Quando o segundo cruzar a linha de chegada. ganha 30 pontos. E se cair no círculo ou na linha do círculo maior. o segundo da fila corre. Quem queimar e correr antes do parceiro cruzar a linha de chegada. o primeiro de cada fila corre até a linha de chegada. a equipe perde 10 pontos. distantes uma da outra de 30 a 50 metros. 209) BOLA PASSADA Os jogadores estarão em semi-círculo. Ganha a equipe que finalizar a corrida primeiro. Quando ele cruzar a linha. 208) TUCHÊ Brincadeira masculina de dupla. ganha 40 pontos. E a brincadeira prossegue até a última dupla. Se cair fora do círculo gigante. serão riscadas duas linhas paralelas. No final. ganha 10 pontos. Se cair no círculo ou na linha do círculo que rodeia o que vale 30. Este jogador 334 . da onde sairá o campeão. retorna e reinicia a corrida. Uma será a linha de partida e a outra. ganha 20 pontos. a linha de chegada.

que deverá apanhá-la. Essas pessoas (que estarão com as mãos para trás) servirão de barreira. 210) ENGANOBOL Os jogadores. não podem se enfileirar ou 335 . que deverão estar na extremidade do campo.atirará a bola ordenadamente aos companheiros que irão devolvê-la. Este atirará ou fingirá atirar a bola para um companheiro. formarão um círculo. será eliminado. porém. de pé e com os braços cruzados. Se o jogador destacado deixar a bola cair. Quando disser "Pause". Um ocupará o centro e terá a bola. esse terreno estará cheio de pessoas que o impedirão de fazer isto. ele trocará de lugar com quem arremessou a bola pra ele. mas não descruzará os braços se for enganado. Se algum jogador deixar de apanhar a bola. ele ocupará o último lugar. 212) BARRADA Jogam vários participantes e dois corredores (cada um de uma equipe). Quem parar ou correr fora da hora. Aquele que deixar a bola cair ou descruzar os braços quando for enganado. Se tudo der certo. Porém. Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro. quem pegou a bola é o próximo a fazer. 211) PLAY E PAUSE Jogam vários participantes. todos correm. todos devem parar. O objetivo dos corredores é atravessar um terreno e cruzar a linha de chegada. Na outra extremidade ficará o mestre. Quando o mestre disser "Play". retorna ao início. se transformando no novo mestre.

Só vale barrar com o corpo. ganha a equipe que obtiver mais pontos. Dos dois participantes. Depois de 3 minutos de interação. na frente deles. cada participante terá direito a um palpite. 215) PULA-PULA Riscam-se duas linhas no chão. Este o substituirá e continuará com a brincadeira. 213) IMITAÇÃO Os participantes ocuparão um espaço e. Quando o mestre dizer "Pula". se alguém acertar. este será o novo mestre. ficará o mestre. 214) ADIVINHE QUEM É Os participantes ocuparão um espaço e. Porém. Atrás de uma delas enfileiram-se os jogadores (agachados). fazendo perguntas. Depois de 2 minutos. O mestre começará a dançar e a fazer movimentos e posições. Este será o novo mestre. Se ninguém acertar. Os participantes começarão a interagir com o mestre (já incorporado). que deverão ser imitados pelos jogadores. convites e conversando. 336 . A um novo sinal avançam com um outro pulo e assim prosseguem até alcançarem a linha de chegada.estender os braços e pernas. o que chegar primeiro pontua pra equipe. ficará o mestre. o mestre revela quem é. Depois de algumas rodadas. o mestre avalia o resultado e escolhe o que melhor se saiu na imitação. Quem pular fora da hora (devido às pegadinhas do mestre). O objetivo do mestre é escolher alguém do grupo para imitar. todos dão um pulo à frente com os pés juntos e param. na frente deles. separadas por 3 metros de distância.

sendo o novo mestre. Ganha quem chega primeiro. cujo objetivo é cruzar a linha de chegada correndo só com o calcanhar no chão. É uma brincadeira muito longa. é pegar o que está com o chocalho. Os dois círculos giram. 217) IRMÃOS Inicialmente os jogadores formam pares. através do som que este fará. 216) CORRIDA DE CALCANHAR Correm vários representantes de cada equipe nessa corrida só de ida. cada coluna dará formação a um círculo. Dentro da roda.deverá dar um salto para trás. Vence a última dupla. Quando isso acontece. Um deles ficará vendado e o outro está de posse de um chocalho (uma lata com pedras). com um afastamento de uns dois metros aproximadamente. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. A um sinal dado pelo professor (apito) desfazem-se os círculos e cada jogador procura o seu irmão. O objetivo do que está vendando. Ganha quem cruzar a chegada primeiro. ficarão dois jogadores. 218) INSTINTO Os participantes dão as mãos e formam uma roda. os irmãos. A rodada dura até o vendado conseguir pegar o que está com o chocalho. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois círculos primitivos. que se dispõem em duas colunas. mas todos 337 . enquanto os participantes cantam alegremente. os papéis se invertem. Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu irmão. O último a fazê-lo será eliminado.

o participante que está no centro deve girar a corda junto aos pés dos integrantes da roda. que corre como saci até a linha de partida. até a linha de chegada. segurando uma corda. com um pé só. que deverão pular. deverá correr como saci até a linha de partida e bater no segundo participante da linha de partida. que deverá correr também de um pé só até a linha de chegada e tocar no último participante. correndo com um pé só por um espaço limitado pela linha de chegada e pela linha de partida. Atrás da linha de partida. 219) SERPENTE Os jogadores ficam em círculo e um participante permanece no centro. O primeiro jogador da linha de partida corre. Ao início do jogo. A corrida começa. Ganha a equipe que completar a tarefa primeiro. E o jogo prossegue até só restar um jogador no círculo. não deixando que a "serpente" lhe toque. 338 . 221) REVEZAMENTO DE QUADRÚPEDES As mesmas regras do "Revezamento de sacis". O objetivo é completar um revezamento.devem participar. Enquanto os outros 2. mas os participantes correrão de quatro. Tudo isso será feito ao mesmo tempo pelas duas equipes. ficarão atrás da linha de chegada. onde tocará no primeiro jogador da linha de chegada. Este. Quem for tocado pela corda. ficarão 2 participantes de cada equipe. o vencedor. é eliminado. 220) REVEZAMENTO DE SACIS Jogam 4 participantes por equipe.

Quem ele conseguir pegar. até restar um campeão. os participantes. o jogador que acertou o número deverá pegar um dos participantes. passará adiante. 224) PASSA-PASSA Formam-se dois grupos iguais. que neste momento deverão estar correndo em direção à ronda. Então. Quando alguém acertar. Ao sinal de início o primeiro capitão passa o 339 . Na frente da equipe. Se deixar cair. o mestre deverá gritar: "Salve-se quem puder!". separadas por um espaço razoável. a 10 metros da ronda (espaço onde ninguém poderá ser pego). recebendo a caixa. Então. contendo cada fila um número igual de jogadores. um por um. estará fora do jogo. o mestre. terão a chance de falar o número que acham. A fila que terminar primeiro vence.222) SALVE-SE QUEM PUDER Os jogadores estarão agrupados. O mestre continua com a brincadeira. cada grupo em fila lateral. 223) CORRIDA DO FÓSFORO Jogam dois grupos. Os capitães dos vários partidos recebem um saco de milho. Este. Os primeiros de cada uma das filas colocarão uma caixa de fósforo sobre o nariz e tentarão passa a caixa sem o auxílio das mãos para o nariz de quem estiver ao seu lado. da mesma forma. dispostos em colunas paralelas. atrás de uma linha de saída. que deverá escolher um número de 1 a 30 e guardá-lo na memória. risca-se um círculo no chão. De frente de cada grupo e a 2 metros dessa linha. basta pegar e começar da onde parou. da mesma forma.

Anotado o vencedor. e outra de guardas. Quem conseguir chegar ao outro círculo (ronda). para ao sinal recomeçarem a passagem do saquinho. Todavia. já está imune e não poderá mais ser preso. O objetivo é sair desse círculo sem ser pego pelos guardas e chegar até um outro círculo desenhado há vários metros dali. o que levará à inversão de papéis. Quem não conseguir e for pego. sem esbarrar na circunferência. vencendo o grupo que conseguir maior número de pontos 225) PRISIONEIRO Jogam duas equipes. O primeiro a regressar ganha um ponto para o seu partido desde que fiquem postado atrás da linha de saída e o saquinho tenha ficado dentro do círculo.saquinho para trás por cima da cabeça ao segundo jogador do seu partido. A brincadeira acaba quando todos os prisioneiros escapam. A brincadeira continua assim até todos correrem. a fim de poder prosseguir. Ao recebê-lo. 340 . Os prisioneiros estarão em um grande círculo desenhado no chão (prisão). este faz o mesmo em relação ao terceiro (assim por diante até o saquinho chegar ao fim da coluna). o último corre com ele pelo lado esquerdo do seu partido até o círculo. Quem deixar o saquinho cair deve apanhá-lo e voltar ao seu lugar. Uma de prisioneiros. os saquinhos são entregues aos agora colocados em primeiro lugar. todo grupo dá um passo atrás de modo que fique livre o primeiro lugar. tem autonomia para ajudar os demais a saírem da prisão. Cada vez que o último jogador de uma coluna sai. onde o deixa vindo postar-se à frente da coluna. retorna à prisão. quem já estiver imune.

Maria deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o lugar de Maria.226) SINAL VERMELHO Os jogadores estarão dispostos em uma fileira lateral. vence a prova. todos correm. o bobinho irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. atrás da linha de partida. todos param. Quem conseguir isso primeiro. o bobinho tenta pegar 341 .Maria e Beto. O mestre chamará a atenção dos jogadores e dirá bem alto a palavra verde. 229) CACHORRO CEGO Correm dois participantes de cada equipe nessa corrida só de ida. só que todos os participantes deverão brincar de quatro (como cachorrinhos). A cada rodada. a uma certa distância será marcada a linha de chegada.: BOBINHO: . que ficará no centro dela. As demais regras são as mesmas. só que os participantes só poderão correr de quatro. 227) CACHORRINHO Pega-pega comum. Enquanto isso acontece. Imediatamente. como cachorrinhos. O mestre repetirá as palavras a seu gosto. 230) TROCA PERIGOSA Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo. Ouvindo a palavra vermelho. Vence quem primeiro atingir a linha de chegada. 228) ESCONDE-DOG Esconde-esconde comum. Ex. O objetivo é cruzar a linha de chegada de quatro e de olhos vendados.

Se não conseguir. faz outra rodada. Cada equipe terá um lençol. Cada participante receberá um mesmo número de roupas e deverá vesti-las. Para começar. 234) CARANGUEJOBOL Regras do futebol comum. a 342 . 233) VÔLEI DE LENÇOL Regras do voleibol comum. somente verá a bola vendo em direção a seu campo. Cada qual risca um círculo no chão para marcar seu lugar. o caçador caminha pelo campo aproximando-se dos jogadores.um dos dois. 232) VÔLEI CEGO Regras do voleibol comum. Se coloca um pano sobre a rede. Quem vestir todas as roupas primeiro. exceto uma. a bola deve ser recebida no centro do lençol e arremessada pelo movimento de puxar as bordas do lençol e a bola vai ser lançada para o outro campo. quem foi pego é o novo bobo. Assim os jogadores de um lado não vêm o do outro. o caçador. se movimentaram sem poder tocar o bumbum no chão o objetivo e chutar e fazer gols como no jogo normal. ganha a prova. Se conseguir. 231) QUEM SE VESTE PRIMEIRO Jogam um participante de cada equipe. todos da equipe seguraram nas bordas de seu lençol (como uma rede). 235) IR À CAÇA As crianças ficam em fileiras. situado bem distante do grupo. É um futebol adaptado todos deitados em decúbito dorsal (barriga pra cima).

dá vitória à sua equipe. Quando todos estão acompanhando-o. os jogadores vão até o lado adversário. Não vale pegar as bolinhas quem caírem no chão. Ao sinal do mestre. Ao ouvirem o tiro. tem que pegar quando elas estiverem no ar. que representa a caça. gritando inesperadamente: チg .Todos à caçaチh. poderá ordenar: チg . sempre a colocar-se com os companheiros em fila atrás de si. Todos que desejam acompanhá-lo colocam-se atrás dele em coluna um por um e seguem-no no seu passeio. Em 1 minuto. mudando o nome do animal. Daí a pouco ele faz outro convite. O primeiro a consegui-lo vai ser o novo caçador no reinicio da brincadeira.Quem quer caçar onças comigo?チh. 237) BARRA-MANTEIGA Jogam duas equipes. Se o caçador acha que os companheiros estão demorando a aceitar seus convites. Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para 343 . Os campos são separados por um espaço vazio de 8 metros. devendo ser atendido pelos colegas. Cada equipe tem seu campo.Bumチh. conduz a coluna para um local bem distante dos lugares marcados. o líder que conseguir pegar mais bolinhas. deverá haver uma tigela em cima de uma mesa. que deverá pegar e colocá-las na tigela. Cada líder deverá ficar a 2 metros de sua equipe. as equipes começarão a jogar bolinhas de papel para o líder. Ao lado de cada líder.quem pergunta: . todos correm para se apossarem de um círculo. Alternadamente. 236) TIGELA Jogam duas equipes e dois líderes.

dando a vez para o próximo participante que repetirá a ação e assim por diante até estourar todos os balões. A equipe que conseguir agarrar mais do outro grupo é a vencedora. Quem receber o toque. o primeiro de cada coluna deve correr segurando o balão até a cadeira e estourar o balão sentando em cima do respectivo ajudante. que deverá fazer o mesmo. o mestre deverá jogar a bola para o alto e citar o nome de alguém. 238) ESTOURA-BEXIGA Jogam duas equipes. este passa a ser da equipe que o apanhou. Quem for baleado deverá pegar a bola e balear mais um. e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrário. 344 . se conseguir. A 10 metros de cada fila. cada um deverá ter uma bexiga cheia. O jogador bate com a palma de sua mão numa das mãos e corre para o seu lado. Os participantes de cada equipe deverão ficar em fila. haverá um ajudante. dizendo: "baleei fulano". Cada um recebe uma corda (ou cordão) com um mesmo número de nós. imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário. Ganha quem desatar todos os nós primeiro. 239) BALEADO É como um pega-pega. volta para a sua coluna. Depois. mas com bola. que deverá pegar a bola e balear um corredor. A equipe que completar a tarefa primeiro ganha. Ao sinal. que estará sentado. 240) DESAMARRAR NÓS Jogam um participante de cada equipe.cima. Só na primeira vez.

um de cada vez. OBS. o mestre sorteará o nome de outra pessoa e dirá para o bobo. Ele deverá ser vendado.241) TATO Jogam vários participantes de cada equipe. São duas rodadas: cada equipe tem seu tempo. adivinhar quem é a pessoa que o mestre falou. ele levantará o braço de quem ele acha que é a pessoa. Logo após. Depois. É feita uma fila lateral.) Cada participante tem 5 minutos para falar. através do tato. No centro do local da prova. fazer com que o pai seja o bobo e o filho integre a fila. um dos integrantes da fila será o bobo. Se estiver em dúvida. acordar cedo. 243) TAGARELA Jogam um participante de cada equipe. é a vez da outra equipe. O mestre dá um tema qualquer (o que você acha da escola. onde será pendurada uma maçã ou bombom. ganha a pontuação. O bobo só poderá tocar uma vez em cada participante. tentar dar uma mordida na maçã. como está o Brasil.: Em caso de participação de pais. Para isso. Por sorteio. exceto nos que ele destacou (três vezes). deverão. ao sinal. poderá pedir que as suas opções dêem um passo a frente. um por um.. ele se dirigirá à fila e tocará todos os participantes. Quando o mestre apitar pela primeira 345 . A função do bobo é. O que conseguir dá a vitória para a equipe. 242) CEGUINHO Jogam um participantes de cada equipe. com as mãos para trás.. Depois de apalpar corretamente. à altura da boca dos participantes. para que ele possa tocar novamente nelas. A equipe que acertar. Cada jogador será vendado e. estica-se um barbante.

Em 1 minuto. Vence quem terminar de comer primeiro. Não pode parar de falar sequer dois segundos. deverá continuar a brincadeira. sem encostar com nenhuma parte do corpo e sem deixá-lo cair no chão. Seu objetivo será comer 6 bananas seguidas. a equipe que conseguir por mais pessoas. 247) VELA MALUCA Cada equipe será composta por 6 pessoas. 244) ASSOPRE O ALGODÃO Jogam dois times. um participante rival ao último a assoprar. As faltas são: deixar o algodão tocar uma parte do corpo e deixar o algodão cair sendo o último a assoprar. Todos os componentes deverão assoprar um algodão. vence a prova. O mestre apitará de novo e ele voltará a falar bem. Vence a equipe que tiver menos faltas. é a vez do adversário.: Se o algodão cai no chão. Dá certo e é super-divertido ouvir.vez. ele deverá falar mal do assunto e detalhar todas as desvantagens. Ao apitar novamente. Cinco delas ficarão em uma fila antes da linha de partida e cada um 346 . OBS. 245) QUEM COME MAIS EM MENOS Jogam um participante de cada equipe. Depois. 246) QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTE O desafio de cada equipe é o de conseguir por o maior número de pessoas dentro de um espaço limitado. ele começa dizendo todas as vantagens do tema e porque gosta.

Cada dupla é formada por um montado e um montador. Do lado (distante uns 3 metros). exceto dois. dando-se as mãos limitarão os caminhos do labirinto. não lhes sendo. Depois. as duplas retornam à linha de partida. Depois de acesa. porém. o montador desce e o montado sobe em seu pescoço. os participantes ficarão dispostos em fileiras de 8. o primeiro da fila deverá correr em direção ao "marco de giro" e deverá dar 25 voltas ao redor dele. 249) REVEZAMENTO DE PESCOÇOS Correm uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e volta. deverá ficar o mestre. Após as voltas. permitindo a saída do segundo que deverá fazer o mesmo procedimento. que servirão de gato e cachorro. os papéis se invertem. as duplas deverão correr até a linha de chegada. vence 347 . o cachorro perseguirá o gato e os integrantes das fileiras. com uma vela apagada na mão. Ao sinal. ou seja. Quem completar a tarefa primeiro. Dado o sinal de início. deverá tentar ir em direção à vela para acendê-la com o fósforo. O outro componente ficará a 7 metros de distância de frente para a fila e servirá como "marco de giro". 248) LABIRINTO Como um pelotão. Ao sinal. permitido cortálas. As duplas se posicionarão atrás da linha de partida. o coordenador apagará rapidamente com um sopro. Lá. Vence a equipe que concluir a prova primeiro.terá uma caixa de fósforos. O cachorro e o gato poderão correr entre as fileiras. A substituição será feita quando o gato for apanhado pelo cachorro. O montador deverá montar no pescoço do montado.

POSSO IR? Alguém é sorteado para ser a mãe ou o pai. e outros. Cada bicho deve ser imitado. mas os companheiros de time poderão ajudar. como estão vendados. caranguejo. A brincadeira continua com a mãe sugerindo vários bichos: formiga. com os olhos vendados. dando as costas para os demais participantes. o passo será dado para trás. Cada jogador ficará a dois metros um do outro e. Ocorre então o diálogo: ― Mamãe (ou papai). A criança dá dois passos pulando como um canguru. Porém. O "servo" apóia o rosto no seu colo. de costas. O objetivo do jogo é um jogador balear o outro. tomando o seu lugar. Vence o jogo o "cego" que balear o outro. distanciados alguns metros. 252) BALANÇA CAIXÃO O "rei" senta-se no "trono". 251) MAMÃE. O escolhido coloca-se num certo ponto ― de chegada ― com os olhos fechados. quando serão dados passos pequenos. os outros formam uma fileira atrás do "servo" 348 .a prova. precisarão da ajuda da equipe para conseguir isto. posso ir? ― Pode. em coluna. de canguru. O término da brincadeira se dá quando uma criança consegue chegar ao local onde está colocada a mãe. 250) ALVO CEGO Jogam um representante de cada equipe. ― Quantos passos? ― Dois.

Marque duas linhas no chão: uma é a linha de partida onde fica o primeiro jogador de cada fila. de tigres. e os caçadores tentam pegá-los.apoiando-se uns nas costas dos outros. a uma distância aproximada de seis metros. Vence a equipe que terminar primeiro. O último da coluna dá um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder. 349 . A seqüência se repete até todos os jogadores terem participado. Ao sinal. Então os jogadores que representam os tigres correm de um esconderijo para o outro. O segundo jogador vai até o varal. tira a roupa e volta. E assim continua com os demais animais. dois jogadores seguram o varal de estender roupa. Na outra. que representam um tipo de animal: o grupo de leões. As crianças presas passam a ajudar os caçadores. 253) CAÇADORES NA SELVA três participantes fazem o papel de caçadores. Balança você. entregando para o terceiro e indo para o fim da fila. pendura a roupa e volta para o fim da fila. Cada grupo escolhe 2 lugares afastados um do outro para serem seus esconderijos. de elefantes etc. o primeiro jogador de cada time vai até o varal. os demais se dividem em grupos. Assim por diante até chegar a vez do "servo" o qual irá procurar todos recitando: "Balança caixão. O chefe da brincadeira diz por exemplo: "Que venham os tigres!". Dá um tapa nas costas e vai se esconder". Cada time forma uma fila. 254) CORRIDA DO VARAL Divida os jogadores em dois ou mais times iguais.

Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. As crianças devem se colocar a 1 metro de distância uma da outra. volver. sendo que cada time fica com um lado do espaço.256) PLANTANDO BANANEIRA É uma corrida só de ida. Os participantes devem puxar a corda. As crianças devem ser separadas em dois times. distanciadas 30 à 40 metros uma da outra. volta andando de lado. Ao chegar. onde serão colocadas tantas bolas ou tantos objetos quanto o número de crianças. Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço. escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio. Dado o sinal as crianças partem andando de costas para a outra linha. As crianças colocam-se em uma das linhas. 257) PEGA E VOLTA Traça-se duas linhas no chão. Primeiro. fazendo esquerda ou direita. a criança que atingir em 1º lugar a linha de partida. será o vencedor. vocês precisarão de uma corda. Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. Quem cruzar a linha de chegada primeiro. onde correm um participante de cada equipe (plantando bananeira). cada criança apanha um objeto e. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado. 256) CABO DE GUERRA Para brincar de "cabo-de-guerra". de costas para a outra linha. É proibido correr ou segurar os colegas. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de forças. 350 . até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão. vence.

Vence quem chegar primeiro ao local de chegada. Se quiser variar. os participantes são reunidos aos pares um deles segura uma colher e o outro um copo descartável. Arruma-se as garrafas no chão com pelo menos um palmo de distância entre elas. coloca-se uma bacia com grãos de milho. 261) BOLA DENTRO Jogam todos os participantes. 260) JOGO DAS ARGOLAS Enche-se com água garrafas de refrigerante (plásticas e grandes) e aperta-se bem as tampas. cada um representando sua 351 . sem derrubar o ovo. Atrás da outra linha. colocam o milho no copo que seu companheiro segura.258) CORRIDA DO MILHO Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. para fazer cinco tentativas.5 metros de distância. os participantes com a colher correm até a bacia. Atrás de uma das linhas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de largada. Cada corredor deve segurar com uma das mãos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima. substitua o ovo cozido por batata ou limão. Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas. Lá chegando. Dado o sinal. Cada participante recebe cinco argolas (ou pulseiras). 259) CORRIDA DO OVO NA COLHER Marca-se um local de partida e outro de chegada. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho.

um de cada vez. as crianças determinam uma ordem entre elas. depois todas as outras crianças formam uma roda e ficam de mãos dadas. Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda força em cima dos braços das crianças da roda e consegue sair. O touro é colocado no centro da roda! A obrigação do touro é fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda. tentando fazer com que ela entre dentro da lata. até pegá-lo. atentos para o fato de que elas não podem soltar as mãos. Depois que o touro consegue livrar-se da roda ele deve correr o máximo possível e todas as crianças que estavam compondo a roda devem correr atrás dele. de posse de uma bolinha pequena. pulando com um pé só em todas as casas.equipe. até passar por todas. Ganha a equipe que tiver mais pontos. e essa criança tem o direito de escolher o próximo touro (que não pode ser o mesmo de antes). Os jogadores. O objetivo é percorrer todo o caracol. 262) TOURO Inicialmente é escolhida uma pessoa para ser o touro. só não vale pisar naquela em que está a 352 . A primeira joga a sua pedrinha no número 1. e as crianças que estão na roda devem fazer de tudo para não deixá-lo sair (Segurando suas mãos o mais forte possível). Cada jogador que conseguir fazer com que a bola entre. marca um ponto para a sua equipe. 263) CARACOL Depois de desenhada a figura no chão. Pegue uma lata e coloque a uma distância de mais ou menos três metros do grupo. Ganha a criança que conseguir pegar o touro. deverá arremessá-la.

saberemos quem ganha. ela passa para a próxima fase. com os dois pés fora. A criança que fica no centro do elástico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. Quem cai. apanha a pedrinha e pula para fora do caracol. agacha.. ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa até o número 1. Quando chega ao céu. Os mesmos movimentos deverão ser repetidos. perde a vez. coxa e cintura. ela joga a pedrinha no número 2 e assim por diante. Os jogadores montam no pescoço dos companheiros e tentam derrubar os rivais dando travesseiradas. Se conseguir. saltar com um pé só etc. 266) PEGA-ANDANDO 353 . joelhos. trocará de posição com um dos colegas que esta segurando o elástico.. se isso acontecer. Mas só pode bater quem estiver em cima do pescoço. Vence quem completar o percurso primeiro 264) ELÁSTICO Duas crianças são escaladas para segurar um elástico com os pés. só que os dois colegas passarão o elástico para o tornozelo.pedrinha. Ganha quem pular o elástico até a cintura sem errar. Se a criança errar. Pode ser pular com os dois pés em cima do elástico. 265) CAVALO DE GUERRA Jogam várias duplas. que é a de executar os mesmos movimentos. é eliminado. Quando sobrar apenas duas duplas. ficando aproximadamente distantes 2 metros uma da outra. Não vale jogar a pedrinha na risca nem atirá-la fora do diagrama. Para continuar a brincadeira.

O cachorro corre atrás latindo.É um pega-pega comum. A vizinha se aproxima e pede à vizinha que a deixe apanhar alguma coisa no seu quintal. 269) PORTEIRO De mãos dadas os jogadores formam um círculo. 267) SEGUINDO A SOMBRA A brincadeira é feita com crianças aos pares. As melancias se colocam agachadas uma ao lado da outra. uma será a dona do cachorro e das melancias e outra será vizinha. mas cuidado com o cachorro! A outra se aproxima das crianças (melancias) como se escolhesse a melhor dando "choque" e leva uma correndo. 268) MELANCIAS Uma criança será o cachorro.Vá. a uma distância aproximada de um metro. As demais serão as melancias. Após isso. só andar rápido. As melancias roubadas são coladas em local próximo. A dona do cachorro responde: . manterão firme o esquerdo. mais difícil será acertar sua sombra. A brincadeira prossegue até que todas as melancias sejam roubadas. mas não pode correr. Uma criança tem que pisar na sombra da outra. sem errar. deixando espaço a sua direita. ficará o cachorro e próximo a este. Quanto mais rápido andar a criança da frente. O jogo termina com a dona das melancias correndo atrás da vizinha tentando recuperar as melancias. Ao sinal um chutará a bola com o pé direito tentando fazê-la atravessar 354 . sua dona. Afastando o pé direito para o lado. a dona sai com o cachorro à procura das melancias.

vermelho. fazendo com que o participante inicie novamente. Se o monitor tiver com a caneta preta. O último a ser batido de acordo com a silabação da música sai da brincadeira. Os participantes devem andar juntos. Cada grupo receberá uma seqüência de cores diferentes. fala que não tem e o grupo vai atrás de outro monitor. onde se desloca a mão direita de forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em diante. rosa. Este impedirá a passagem da bola e desviará chutando-a ao lado oposto. 271) SEQÜÊNCIAS Cada monitor deverá ter uma caneta com cores diversas.o vão deixado à direita de um outro companheiro. Se não tiver. ficando um com a cor preta. azul. se o monitor tiver a cor. Ex. No decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta. Este movimento segue a silabação da música. Ganha o grupo que 355 . laranja e vermelho. ele risca nas mãos dos participantes. Os monitores deverão estar espalhados pelo local. ele risca toda a seqüência anulando tudo. Quando encontrar um monitor deverá perguntar: Que cor você tem? Monitor: Que cor você quer? O participante fala a cor na seqüência recebida. Assim por diante. Será eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita. rosa e laranja. 2º grupo: azul. amarelo. 1º grupo: amarelo. 270) ADOLETÁ A-do-le-tá Le-pe-ti Pe-ti-co-lá Le café com chocolá A-do-letá Os componentes fazem formação de roda.

galo e galinha. através da imitação dos bichos (ex. cada um com uma colher de sobremesa.terminar a seqüência primeiro. para a colher do vizinho. fazendo com que a pessoa que permitiu que isso acontecesse o substitua. presa com o cabo na boca. etc. que se encontram cruzadas nas costas. sob uma ordem dada pelo animador. 273) CADEIRA VAGA Os participantes formam um círculo. dado o sinal de início. um ovo. Isso se repetirá até o bobinho conseguir ocupar a cadeira vaga. que ficam sentados frente a frente. que deverá passar para colher do vizinho. 274) COLHER CORRENTE Formam-se duas filas.). burro e burra. com número igual de participantes. fazendo com que a cadeira vaga fique cada vez mais longe do bobinho. papagaio e maritaca. sem ajuda das mãos. Ele deverá sentar na cadeira que está vaga e os demais participantes deverão sempre se deslocar para a direta. O bobinho ficará no centro da roda. com a colher na boca. ficando uma vaga. 272) CANTO DOS BICHOS Formar pares através do canto dos bichos para a integração social e conhecimento por parte do grupo. começam a imitar o animal. O primeiro da fila recebe na sua colher. égua e cavalo. Cada participante recebe o nome de um bicho. A brincadeira começa e. cada um deverá passar o ovo. sentados em cadeiras. tento que encontrar o seu par. Toda vez que o ovo cair. poderá recolhê-lo com a mão e 356 . gato e gata.

este a parte ao meio e passa ao terceiro que 357 . Dado o sinal. que faz o mesmo. os dois primeiros descascam a maça. Será vencedora a fileira que primeiro conseguir passar o seu objeto de colher para colher até o final. corre para a garrafa. e vai entregar o prato ao seguinte. derrama a água dentro dela. sem tocá-la. Se isto acontecer. passando ao companheiro. Ao sinal do dirigente. tendo o primeiro componente da fileira uma maça. 277) JOGO DA MAÇÃ Quatro componentes de cada equipe são divididos ficando uma equipe em frente da outra. 275) CORRIDA COM ÁGUA O Dirigente coloca um balde cheio de água na frente de cada grupo e uma garrafa vazia a uns metros da linha de partida. É vencedora a equipe que encher em primeiro lugar a garrafa. sem deixar que a vela se apague. Ganha a unidade que terminar primeiro. o desbravador deve ir a uma mesa sobre a qual existem fósforos. e logo entrega ao segundo desbravador. volta. este corre para frente. o primeiro de cada equipe enche o prato com água.continuar a brincadeira. Este trajeto estende-se até que o último desbravador complete a tarefa. Ao dar a voz de comando. 276) CORRIDA DA VELA ACESA Esta é uma recreação para toda a unidade formada em fila. a fim de acender a vela novamente. O primeiro desbravador de cada fila segura uma vela acesa. passa ao redor de uma cadeira a certa distância.

279) CORRIDA DO BAMBOLÊ Para iniciar o jogo. Também terá que ser do mesmo número de participantes em cada equipe. o dirigente da brincadeira dará um sinal 358 . sairão em sentido inverso. A disposição dos participantes será como se indica na ilustração. e podem ser diferenciadas por cores. As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas. O que primeiro acabar de comer dará aviso disto. podendo assim unir ou não mais unidades. em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. Este declarará equipe vencedora a que corresponde à bandeira recebida primeiro no término do jogo. Os participantes não deverão sair da linha para receber a bandeira. Logo que a receba correrá até seu companheiro em frente que espera recebê-la.a parte em quatro e passa ao último que a comerá. um de uma equipe e outro da contrária. (que se encontra no centro da área do jogo) por apito. a vermelha ou azul. e assim sucessivamente até terminar com todos os jogadores e o último que a receber correrá até o centro para plantá-la na meta ou entregá-la nas mãos do juiz. A corrida deve ser realizada sem demora. entregar a bandeira pela haste na mão do companheiro oposto. as pessoas designadas para iniciar a corrida. O número de participantes pode variar de acordo com a capacidade do pátio ou campo. Sob a ordem do juiz. 278) CORRIDA DE BANDEIRAS Esta é uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos participantes. ou seja: a metade de cada equipe frente a frente. Cantando como se fosse um galo e é o vencedor. sinal ou voz.

O último desbravador da fila depois de ter atravessado o bambolê. cheios de água até a metade. Vence quem o fizer em menos tempo. Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e um leque. porém deve estar atento para protegê-la porque é permitido abanar a bolinha do adversário para dificultar o seu percurso. O sabonete será conduzido e arremessado com as O jogador que tiver a posse do sabonete não poderá deslocar-se. a pessoa volta correndo com a bolinha nas mãos e entrega ao próximo participante. onde as traves são substituídas por baldes e a bola é trocada por um sabonete. 279) CORRIDA DO LEQUE Os participantes ficam atrás da linha de saída. enquanto os outros se deslocarão livremente. que vai repetir a operação. O recreador entregará a eles um sabonete já molhado. que servirá de bola. Feito o gol. o primeiro participante de cada grupo deve colocar a bolinha no chão e abaná-la com o leque. podendo para isso fazer passes 359 . O intuito dos jogadores será embocar o sabonete dentro do balde. Dado um sinal. Os participantes estarão divididos em dois grupos. Dois baldes serão colocados um em cada extremidade do espaço. tentando levá-la até o gol.e o primeiro desbravador de cada fila deverá colocar o bambolê pela cabeça e tirando-o pelos pés e imediatamente entregá-lo ao seguinte participante que também fará o mesmo. Não pode tocar a bolinha com as mãos. voltando imediatamente para o seu lugar. Ganha quem fizer mais gols. deve correr até o limite designado para deixar o aro. 280) HANDSABONETE Modificação do jogo de handebol.

"Para a frente". O jogo recomeçará.Nisto. a caldeira explodiuチh. Cada vez que conseguirem pôr o sabonete dentro do balde. com o mesmo sabonete. o jogador central põe-se a contar uma história. Quem. convoca quatro voluntários para segurarem as quatro pontas de uma toalha. os quatros jogadores que seguram as pontas da toalha devem executá-lo ao contrário. desrespeitar os limites laterais do campo é 360 . Assim. vencendo o que ficar mais tempo participando. devem abaixá-la. Inesperadamente. 282) CADEIRA EXPLOSIVA Num extremo do terreno marca-se o pique. O primeiro a ser apanhado troca de lugar com ele. correm todos para o pique perseguidos pelo contador de histórias. Todas as vezes que o animador der uma ordem. De costas para ele e do lado oposto do campo.em torno a um jogador isolado. A atividade terminará por tempo ou pontos. que se encontra no cento do círculo. ele anuncia: チg . 281) JOGO DA TOALHA Os participantes se assentam em forma circular. dispõe-se as crianças em semi círculo. desde que estabelecido previamente. Pode ainda dizer "para a direita". quando disser: "levantem a toalha". O jogador que por engano não executar a ordem contrária será substituído. Ao sinal de início. etc. cabendo-lhe reiniciar a brincadeira. na ânsia de fugir. desde que não se tenha deixado pegar de propósito. Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos. executando ordens contrárias. sempre molhado. e o animador. farão um ponto para sua equipe.com seus companheiros.

50. Forneça a cada pioneiro um pedaço de papel no qual está escrito o nome de um mantimento ou profissão. que pegam o rosa. geléia 15.5. fruta . Certamente dá aos melhores jogadores os suprimentos de mais valor. No fim de dez minutos. começa o jogo. A ambas as partes dão . suprimento de primeiros socorros . 284) PIONEIROS E ÍNDIOS O alvo dessa brincadeira é um grupo abastecendo de alimentos outro pioneiro supostamente sitiado por uma tribo de índios. estes pegam os laranja. Por exemplo: pão . etc. Um número em cada papel indica o número de pontos a ser dados por esse suprimento especial. O pioneiro é confinado a uma tenda ou numa pequena área no centro do campo. O capitão dos pioneiros distribui seus homens como achar melhor.considerado apanhado.10. fora dos limites do campo. Ganha o grupo que conseguir pegar a tira do outro grupo primeiro.se 10 minutos para se prepararem para a brincadeira. Ex. 283) PIQUE-COR Uma versão de pega pega com tiras de papel crepom coloridas. que por sua vez pegam o vermelho. e os pioneiros tentam penetrar nas linhas dos índios para 361 . Divida os jogadores em número igual de pioneiros e índios. O chefe índio distribui seus guerreiros ao redor de todo o campo. O grupo vermelho pega o grupo que está com a tira verde. onde cada grupo receberá uma cor e deverá pegar uma cor determinada. e dá a cada jogador um suprimento de papel. O grupo verde pega o grupo com tira amarela.

o prisioneiro começa a contar até cinqüenta.entregar seus suprimentos. No centro do círculo coloca-se. No fim do jogo. 286) PONTOS CARDEAIS Divida os participantes em dois grupos e coloque-os em fila. eles escoltam o pioneiro para fora do campo e lhe é permitido experimentar outra vez. Pode tocar. Os participantes estarão com as mãos colocadas para trás e não poderão falar nenhuma palavra. e marque o 362 . Apenas com os movimentos do corpo poderão tentar colocar a caneta na garrafa. Cerca de uns 5 metros a frente de cada fila risque no chão um círculo com uns 60 cm de diâmetro. no chão. uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar um lápis. o pioneiro permanece com os seus companheiros. enquanto o índio. e os índios não podem tomar os suprimentos que ele trouxe consigo. No instante em que um índio faz um prisioneiro. arrancar faixa dos braços. Os índios capturam os pioneiros por qualquer método previamente combinado. e os pioneiros somam o número de suprimentos que realmente entregaram para seu companheiro. Depois da libertação bem sucedida. procuram o papel. etc. os índios somam os valores numéricos de todos os suprimentos capturados dos pioneiros. 285) PONTARIA Um grupo de cinco pessoas forma um círculo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lápis (ou caneta). ou índios. Se ao fim da contagem os índios não conseguem encontrar o papel escondido. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo.

o qual repete o mesmo trajeto. todos os dias. O objetivo é trocar de bastão com o próximo o máximo de vezes possível.norte em cada um. sem deixar cair no chão. 287) BASTÃO Forma-se um círculo. 288) HOJE NÃO Duas ou mais crianças entram em "acordo" e validam sua participação no "Hoje Não". o primeiro de cada fila corre. no círculo. onde cada integrante tem em mãos um bastão de madeira ou um cabo de vassoura. toca o segundo da fila. pega um dos cartões. lê e coloca-o na posição certa em relação ao Norte. Ao sinal. poderá agredi-lo da forma que desejar (geralmente com chutes e socos). Ganha-se um ponto para cada cartão colocado na posição certa e mais outro ponto por terminar primeiro. A partir disto. o bastão que deixará de ser seu terá que ficar reto. em sentindo antihorário. logo um fica responsável por dar o sinal de troca. pois se deixa-o inclinado para a direita irá facilitar para o adversário. Visto que quando é trocado de lugar. a não ser que um veja o outro e diga "Hoje não". quando um participante encontrar outro. Depois volta correndo. dado por sua rapidez e agilidade. Ao lado do círculo coloque uma pilha de 16 cartões escritos com os nomes de todos os pontos cardeais. O time com mais pontos vence. geralmente através de um aperto de mãos e do grito "Hoje não". continuando até que todos os cartões estejam no círculo. 363 . E assim vão sendo eliminados os integrantes do jogo. virados para baixo. ou para o lado esquerdo dificultará para o mesmo.

de olhos vendados. Um dos jogadores da roda é coberto com o lençol (é importante que não apareça nenhuma parte do corpo e que o jogador permaneça em silêncio).Quando esta frase é dita. Os participantes podem discutir na roda a posição que estavam sentadas. Em outro momento dois participantes podem trocar de lugar ou até mesmo o grupo todo. partindo do seu lugar no círculo. Caso não tenha conseguido repetirá a situação sem a venda nos olhos para reavaliar sua estimativa. quem estava de outro e o que mudou (as trocas). 291) FUTBEXIGA 364 . dificultando para quem está adivinhando. Logo o jogador que está do lado de fora da sala volta e deverá adivinhar qual colega foi coberto. quem estava de um lado. Logo. um participante é escolhido aleatoriamente para jogar a almofada para o alto (dentro do círculo). 289) CAÇA FANTASMAS Forma-se uma roda. que continua até que o "Hoje não" seja "desligado" e cancelado por ambos. Um dos jogadores é escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. quem a anuncia não poderá ser agredido pela outra pessoa até o final do dia. dará tais passos e tentará sentar na almofada. No dia seguinte. 290) ALMOFADÃO Os jogadores formam um círculo. Será vitorioso o participante que conseguir sentar-se na almofada. O resto do grupo permanece sentado. repete-se o mesmo mecanismo. ou quando houver diminuição do interesse pelo jogo. Após observar onde a almofada caiu e dizer quantos passos poderia dar até chegar na almofada.

O dorminhoco deitará no fundo da sala e os participantes deverão tocar. O objetivo do jogo é não deixar a bexiga cair. 292) DORMINHOCO Jogam várias pessoas e um dorminhoco. mexer e incomodá-lo. Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel. ele pega no braço de alguém. Quando ele acorda. Uma delas é escolhida para passar o anel que está entre as mãos da criança. Vence quem tiver mais pontos. a criança que estava com o anel e que o passou a outra. até num ponto em que ele se irrita e desperta. no tempo estabelecido pelo coordenador. deverá pagar uma prenda. Quem deixar a bexiga cair.Jogam um participante de cada equipe. ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. Obterá triunfo o participante que 365 . passando de uma em uma das crianças. Este será o novo dorminhoco e deverá fazer o mesmo. obter o maior nº de autógrafos de pessoas. tentando deixar o anel por entre mãos unidas. menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar. pergunta a qualquer uma das crianças. De posse de lápis e papel. bater. batendo ela para o adversário. dá um ponto pro rival. cada participante deve. 294) AUTÓGRAFOS Os participantes estarão livremente dispostos. Após isso. com as mãos unidas. Após ir em todas as crianças. 293) PASSA ANEL Os jogadores se colocam lado a lado.

Assim segue até que o último desamarre o lenço e venha até a frente e amarre-o no braço do 1º. sentados no chão. Marcar um retângulo no chão. Será vencedora a equipe que o 1º jogador levantar o braço esquerdo com o lenço amarrado. O coordenador coloca a tampa da caixa de fósforo no nariz de um participante. Ninguém poderá levantar-se. sem tirar as mãos das costas. 297) FUTEBOL SENTADO Os jogadores serão divididos em dois times. deverá apanhá-la com o nariz e sem o auxílio das mãos. Quando todos os participantes tiverem testado. exceto mãos e braços. A bola será colocada no centro e poderá ser impulsionada com qualquer parte do corpo. 296) DE NARIZ EM NARIZ Os participantes ficarão em círculo. Quem deixa cair a tampa. As mãos (ou pelo menos uma delas) 366 . Ao sinal dado o jogador desamarrara o lenço com a mão direita vira para trás e amarra no braço esquerdo do seguinte. com o mesmo número de integrantes. por diante. deve colocá-la no nariz do seu vizinho.conseguir no tempo estabelecido o maior número de autógrafos. O 1º participante de cada equipe com um lenço grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (braço esquerdo). 295) CORRIDA DO NÓ Os participantes serão divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. e assim. Se não o fizer. sentados ou em pé. este. a uma distância de dois metros uns dos outros. indicando os limites da "cancha". dá lugar a outro colega.

O jogador do centro não poderá chamar o perdedor novamente. de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma distância tal que não se toquem entre si. ao mesmo tempo. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o bastão antes que ele caia no chão. antes que todos os demais tenham jogado. Deve voltar correndo pára sua coluna e o 2º participante deverá repor os mesmos. é marcado um gol. solta o bastão. Se conseguir. exceto um. o 1º participante deverá correr até a caixa e retirar com uma só das mãos. Quando a bola transpor a linha de fundo do campo de jogo. deverá ficar no centro. 299) EU TIRO E ELE BOTA Os participantes distribuem-se em colunas. Ganhará a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do círculo. caso fracasse. Ao sinal do coordenador. que terá um de seus extremos apoiados no solo. voltará ao seu lugar. No futebol sentado não existe goleiro. segurando o bastão. Ganha o time que fizer mais gols.devem estar sempre apoiadas no piso. A superfície do retângulo será variada. O coordenador colocará as caixas com vários objetos. à uma distância de 20 metros. Formar um círculo de 6 metros de diâmetro. será o "bastoneiro". O jogo começa quando o jogador do centro diz o nome de um dos componentes do círculo e. 298) QUEDA DE BASTÃO Todos os jogadores participarão. na frente de cada coluna. todos os objetos da caixa. também usando apenas uma 367 . O jogador que não entrou na composição do círculo.

deverá ser perseguido pelo outro que se esforçará por toca-lo antes de chegar ao seu lugar. divididos em dois grupos igualmente numerados formam duas fileiras voltadas para o centro. Os possuidores do mesmo número se defrontam em diagonal. Se tal acontecer. saem correndo os números "um" em direção ao lenço com o fim de apanhá-lo e voltar a sua fileira. 302) CORRIDA DOS NOIVOS Jogam dois casais de cada grupo nessa corrida. Ganhará a partida os jogadores que conseguirem cortar a linha de chegada antes da bola.das mãos. O coordenador ficará entre eles. 300) CORRE COMADRE Os participantes devem ficar em uma fileira atrás de uma linha de saída. a de chegada. dizendo "corre comadre". atrás das paralelas. O coordenador joga a bola rolando até uma outra linha. segurando uma bola. Dado o sinal de início. Todos os participantes devem correr tentando atingir a linha de chegada antes da bola. cujo 368 . Os jogadores. Ganhará a partida a coluna em que todos os jogadores já foram até a caixa. obedecendo ao chamado do professor. Os demais pegadores repetirão a ação dos dois primeiros pela ordem numérica ou salteadamente. será eliminado o perseguido e caso contrário. Aquele que o conseguir. No centro da quadra coloca-se um lenço no chão. uma da outra. o perseguidor. 301) DAR O BOTE Traçam-se duas linhas paralelas distantes vinte metros mais ou menos. Terminará o jogo com a exclusão total de um dos grupos.

sentados nas cadeiras. sem . com cinco prendedores de roupa sobre a classe. incontinente. entretanto. feito noivos). O que a defender . O aluno que está com a bola pode ameaçar e não lançá-la. um jogador qualquer do círculo chutará a bola. 303) BATA PALMAS Dividir os alunos em grupos de 8 colegas. vira para trás e retira um por um colocando em cima da classe. o aluno pega um por um dos prendedores e coloca nos dedos da mão esquerda. após bater palmas. exceto um. Cada primeiro aluno de cada coluna. não o permitirá. mas ele só poderá agarrá-la. Será vencedora a equipe que mais rápido e organizada terminar o jogo. que estará ao lado da cadeira posta ao centro. Serão contados os pontos negativos no final do jogo. Ao sinal de início. Formar um semicírculo. 305) DEFENDENDO A CADEIRA Ficarão os jogadores em círculo. até que o último coloque os prendedores nos dedos. depois de a bola ser lançada em sua direção. retire um por um. colocando-os sobre a classe do primeiro aluno. visando batê-la de encontro à cadeira. 304) CORRIDA DO PRENDEDOR Os alunos estarão em equipes. ter o 369 . Ganha a dupla que chegar primeiro. um aluno afastado dos demais para lançar a bola. venha até a frente. Os alunos deverão ficar atentos e bater palmas. Dado o sinal. devolvendo a bola. em coluna por um. O aluno afastado dos demais lançará a bola para um dos colegas.objetivo é cruzar a linha de chegada (o homem com a mulher no colo.

Um voluntário retira-se. 307) PERCEPÇÃO Alunos distribuídos livremente pela sala. Permanecerão com o corpo um pouco curvado para a frente. dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar. 306) O DONO DA ARENA Traça-se no chão uma circunferência de 1 a 1. apoiando-se somente em um dos pés. pois que. Dado o sinal . respectivamente aos dos vizinhos à direita e à esquerda. 308) TRINCHEIRA Os jogadores ficarão dispostos em círculo . unindo o direito e o esquerdo. A turma pode estipular o número de chances que terá o detetive. mantendo as mãos sobre os joelhos.direito de tocar na cadeira. A turma esconde um colega. bem como a penalidade para o caso de não acertar. O professor salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a importância do conhecimento completo do grupo. em lugar de dizer seu nome. A turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que falta. flexionando o joelho. Aquele que conseguir o objetivo do jogo permutará com o do centro. Quando o aluno que se retirou retorna. o outro permanecerá levantado. Ao centro 370 . Será daquele que realizar primeiro o objetivo do jogo. deve identificar quem está faltando.5 metros de diâmetro. com os pés regularmente afastados. eles começam a pular. No centro do círculo ficam dois jogadores . de braços cruzados sobre o peito. a fim de forçar o adversário a sair do círculo ou pisar na linha. empurrando um ao outro com os ombros.

passa o novelo para o colega à sua direita. 371 . Estas evitarão. Novelo de lã na mão de um colega.a primitiva posição. mas à medida que cada um solta o fio de seu dedo. e o professor poderá fazer considerações sobre o fato de comporem um grupo. inevitavelmente. empurrando-a com as mãos. Esta é uma forma de professor e alunos fixarem nomes e características de um grupo. mas a do colega que o antecedeu. Quando terminar. ao mesmo tempo em que chama a atenção sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo. Os alunos perceberão quão preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar. sem cortar a linha. A turma estará "amarrada". deverá recordar não a sua própria apresentação. ou. sobre todos. ficando. assim. que virá para o círculo. se preciso.colocar-se-á um jogador. será eliminada. e quão pouco escutaram o colega. até que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. O colega que tem o novelo de lã enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta à turma. Dado o sinal. em seguida. 309) NOVELO DE LÃ Alunos em círculo. no entanto. a criança do centro procurará fazer passar a bola entre as pernas das outras. tomando. conforme prévia combinação. Aquela que deixar a bola passar substituirá a do centro. Como desamarrar-se? O novelo fará o sentido contrário. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante. um todo em que as ações de seus membros refletem-se. Deverão. preso a ele. Deste modo o círculo irá diminuindo até desaparecer. fazer um esforço no sentido de recompor a fala do colega e. os demais poderão ajudar.

esperando uma oportunidade para pegar alguém. mexendo e olhando o que tem debaixo dos jornais. Um é escolhido um para ser o sapo fugitivo. este deve deitar-se no chão. ficará no lugar do sapo. Um subirá em uma árvore frutífera e o outro ficará logo em baixo. o participante que for pego pela múmia irá tornar-se-á múmia. sem deixar que nada fique aparecendo. Na ida. todos os participantes devem tentar pegar o sapo. Na volta. rasgando. os participantes devem desvendar a múmia.310) SAPO FUJÃO Participantes dispersos pelo pátio. O objetivo 372 . eles deverão descer a ladeira rolando pelo chão. com um cesto ou balde na mão. 311) MÚMIA Um dos participantes será escolhido para ser a múmia. 313) QUEM COLHE MAIS EM 3 Nessa competição. Os demais ficam agachados e somente aquele que é o sapo poderá pular. Ao comando do coordenador. participam dois representantes de cada equipe. ganha. correndo normalmente. O participante que pegar o sapo. A múmia estará imóvel. Cada participante receberá uma folha de jornal para tampar a múmia. os corredores irão subir a ladeira. Ao sinal do coordenador. Quem chegar primeiro. 312) CORRIDA DA LADEIRA Correm um representante de cada equipe nessa corrida de ida e volta que deverá ser feita em uma ladeira.

com a parte mais fina voltada para um laço feito no centro. 315) CORRIDA DE FUNIS Introduzir numa corda. Quem conseguir primeiro. o mestre deverá encher algumas forminhas de gelo e. A pessoa poderá apenas esquentar o copo com as mãos ou com qualquer outra parte do corpo.dos que estão na árvore é arrancar o maior número possível de frutos em 3 minutos.que pode ser um apito ou um grito . Um deles será a linha de partida e o outro a linha de chegada. levar os funis até o laço. A primeira equipe que conseguir derretê-lo e entregar a pecinha. Ninguém poderá tocar o gelo com as mãos ou outro objeto e nem retirá-lo do copo.para começar a brincadeira. vence a prova. colocar uma pequena peça plástica dentro de cada quadradinho. 314) DERRETA O GELO Algumas horas antes do jogo. ganha um prêmio. faça dois riscos no chão conforme o desenho ao lado. cada equipe receberá um cubo de gelo dentro de um copo plástico. No momento da competição. Ele dará o sinal . Quem o fizer. A 373 . apenas soprando. Depois. dois funis. vence. Peçam para alguém ser o juiz. Os jogadores terão que. antes de levá-las ao freezer. As crianças que estão em fila devem dar grandes pulos para a frente. 316) PULA-PULA Primeiro. Cada criança deve segurar firme na cintura de quem estiver a sua frente. todas as crianças devem ir para trás da linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo número de participantes.

todos preparados para correr. 317) MELÃO As crianças dispõem-se em roda. Quem chegar 374 .: Caio). As equipes estarão separadas uma da outra. mas o corredor pode escolher o seu rival. um jogador de cada equipe irá participar.: É a vez da equipe A escolher. a fileira deve voltar à linha de partida e recomeçar seu percurso. Bruno e Caio deverão correr até a linha de chegada. A vitória é dos que ficam mais tempo no centro 318) ESCOLHA SEU RIVAL Haverão duas equipes. O corredor da equipe A é o Bruno. riscando um pequeno círculo no chão. até que de repente dá um pulo bem alto e jogará por sobre os pés para alguém que lhe está atrás. Bruno deverá gritar o nome de alguém da outra equipe (ex. Este jogador deve pegá-la antes que ela bata no chão mas sem sair do lugar. Imediatamente após a escolha. tendo ao centro um jogador de pose da bola. Em cada rodada. ou seja. Se o consegue troca de posição com a do centro. atirando a bola para o círculo e pegando-a de volta fingindo arremessá-la a outro. no caso contrário continua no meio a mesma criança que repete todo processo procurando pegar outro jogador distraído. É uma corrida comum (50 metros rasos). Vence a equipe que alcançar a linha de chegada primeiro. Ex.fileira não pode se romper e o pulo não pode acontecer antes do sinal. Os jogadores estarão lado a lado. do melão. Todos marcam os seus lugares. Caso isso aconteça. sempre a fazer toda sorte de proezas com ela. Ao sinal de início a criança do centro corre pela roda.

jogue-a para o alto e pegue uma das que ficaram no chão. Segunda rodada: jogue as cinco pedrinhas no chão. Agora. elimina o outro. Depois. A seguir. primeiramente. 320) CINCO MARIAS Essa brincadeira constitui em. Todos devem receber a mesma quantidade.. façam um círculo no chão com aproximadamente trinta centímetros de diâmetro.. procurar cinco pedrinhas que tenham tamanho aproximado ou confeccionar saquinhos e recheá-los com arroz ou areia. Esta rodada acaba quando todos jogarem uma bolinha. mas sem que ela pare dentro dele. Vence a equipe que fizer a outra zerar o número de corredores. Com a mão sobre a linha marcada. Primeira rodada: Jogue todas as pedrinhas no chão e tire uma delas (normalmente se tira a pedrinha que está mais próxima de outra). porém desta vez pega-se duas 375 . ele deve jogar uma de suas bolinhas tentando deixá-la bem perto do círculo. Nas rodadas seguintes cada jogador poderá tentar jogar suas bolinhas o mais próximo possível do círculo ou empurrar as bolinhas dos adversários para longe dele. 319) GUDE Primeiro. Sorteie quem será o primeiro jogador. O jogo termina quando todas as bolinhas forem arremessadas e o ganhador é aquele que tiver deixado a sua mais perto do círculo. A partir dele dê um passo e risque uma linha. dividam as bolinhas de gude entre os jogadores.primeiro. depois tire uma e jogue-a para o alto. é a vez da equipe B escolher. Faça a mesma coisa até pegar todas as pedrinhas. com a mesma mão. E por aí vai.

Se cair. Um jogador fica de quatro enquanto seu companheiro monta em suas costas. 321) CORRIDA DAS LATAS Separe 2 latas de leite em pó vazias. prego e martelo. Ganha quem chegar primeiro. na volta. Primeiro. Última rodada: jogase a pedrinha para o alto e pega-se todas as que ficaram no chão. vai de frente. uma mão não pode estar 376 . 323) NÓ MALUCO Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor. a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). ou seja. de ida e volta. Segurando os barbantes. Terceira rodada: cinco pedrinhas no chão. Repita. volta de costas. Coloque as latas no chão. tira-se uma e joga-se para o alto pegando desta vez três pedrinhas e depois a que foi jogada. em posições opostas da lata. 322) MONTARIA Corrida de duplas.pedrinhas de uma vez. um representante de cada equipe deverá correr. levanta e continua. em cada lata. Cada mão segura (uma) outra. como se fosse uma alça. Eles devem ser feito perto de uma das extremidades. vence a prova. 2 pedaços grandes de barbante. mais a que foi jogada para o alto. passe o barbante bem comprido pelos furos e dê um nó para prender na lata. Na ida. ou seja. Quem cruzar a linha de chegada primeiro. não pode virar. Depois. faça dois furos. com a parte dos furos para cima e suba nelas.

de um lado. sem soltar em momento algum as mãos. do outro. que é a área de jogo). participantes. dividem-se em arremessadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funções entre arremessadores e recolhedores. As cestas corresponderão a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difíceis de se acertar valem 200 pontos. pingue uma vez no chão e volte para que o próximo 377 . Ao final do tempo de jogo são contados os pontos marcados pelo grupo. ou quantos mais interessar ao focalizador e aos jogadores. Cada quarteto forma um time. os arremessadores lançam as bolas em direção às cestas. 325) NA PAREDE O jogo é em quartetos. 324) BASQUETINHO Demarcar um quadrado de cerca de 7x7 metros onde as cestas serão distribuídas. e recolhedores de bolas. Recolhedores n ão podem fazer cesta. enquanto os recolhedores apanham as bolas que não entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Iniciado o jogo. podendo ser jogado em 2 tempos. O tempo de jogo é de 1 minuto. Na parte interna das linhas não é permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. Os jogadores devem estar numerados em 1. Ganha a equipe que tiver mais pontos.segurando outras duas por exemplo. O Objetivo é desatar o nó que se forma. 3 e 4 e devem rebater a bola com a mão de modo que ela bata na parede (dentro do retângulo marcado. 2. 50 para as intermediárias e 10 pontos para as fáceis).

Nenhum tripulante poderá colocar qualquer parte do corpo no chão nem arrastar as cadeiras. Quando todos os "navios" conseguirem alcançar o "porto seguro" . pingar duas ou mais vezes no chão antes de ser rebatida – perde-se um ponto. revezam-se rebatendo a bola. Cada "tripulante" começará o jogo sentado em uma cadeira. Cada "Navio" deverá chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que está o navio da sua frente. 327) LIMPANDO O LAGO Com uma fita adesiva. A cada erro – se a bola rolar. O time começa com 21 pontos. Porém . cujo diâmetro dependerá do número de participantes.jogador rebata. o desfio será vencido por toda a Esquadra. potes de iogurte. demarca-se um círculo no chão. Os jogadores. ao final do qual verifica-se a pontuação de cada time. o 3. não bater na parede. O número 1 começa e depois o 2. A rodada dura o tempo que for preestabelecido. para isso deverá chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes. pela ordem do seu número. Dentro do círculo se colocam diferentes materiais descartáveis: latas. Também perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. bacias de plástico. o 4 e continua com o 1 repetindo a seqüência. 326) ATRAVESSANDO Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formarão uma "Esquadra" e ficarão dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. sua faixa etária e suas capacidades e habilidades. Os participantes 378 . etc. não bater na área de jogo.

poderá no máximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas. seu nome a letra Q (queimei). Caso ela queime alguém este deverá marcar o que houve e depois ficará sentado no lugar. por isso a limpeza se fará arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de levalos até a margem. A contaminação está colocando em perigo a vida dos peixes. A criança que atirou também deverá marcar que conseguiu queimar o colega. por isso o objetivo do grupo é limpar o lago no menor tempo possível. O problema é que não é possível entrar no lago. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago. Elas receberão um pedaço de giz e anotarão no chão ou na parede. O focalizador do jogo reparte as bolas disponíveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelo detritos que o ser humano jogou em seu interior.situam-se no exterior do círculo. a letra M (morri) e a letra S (salvei). 328) QUEIMADA Todas as crianças deverão ficar em um espaço suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. Todos os acontecimentos deverão ser anotados para futura análise e discussão em grupo. Pode-se colocar uma música para acompanhar o jogo. O professor joga a bola de meia para o alto e está dado o início.Está então poderá levantar e continuar jogando. A criança que pegar a bolas. 379 . Para salvar bastará que a criança deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO).

Passado esse tempo.. os dois devem movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante. o grupo será vendado e será pedido para que eles circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Inicia-se atividade. pedindo que o grupo se subdivida e encontre os pontos cardeais.329) VÔLEI MALUCO Dois mestres seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda.. 330) BÚSSOLA Em um local espaçoso dispor o grupo em plena forma de círculo co centro do ambiente. É um voleibol. reúne-se o grupo no centro novamente. emborrachado. Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma. Ao mesmo tempo em que os participantes jogam.) no chão estarão colocadas fitas adesivas indicando a direção de cada ponto. ou seja. Leste. com a ajuda dos focalizadores. é não deixar a bola cair no chão. Após o reconhecimento. Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes sem sair do círculo. onde já estarão disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte. Seu objetivo agora. á cada ponto encontrado o 380 . Em seguida pedir para que se dispersem e façam o reconhecimento visual e táctil do local. os jogadores além de se movimentarem pelo jogo. Sul. agora precisam estar atentos ás mudanças físicas que a quadra vai sofrendo á medida que a corda vai sendo mexida. com as mesmas regras. tomando-se cuidado para muda-lo da posição em quase encontravam. TNT. os dois times juntos devem atingir os 25 pontos.

331) SEGUINDO O CHEFE Dividir a turma em grupos de cinco pessoas. Neste momento o facilitador fica em silêncio. o focalizador pede que os grupos escolham quem será 1. Caso alguém solicite ajuda ou informações.2. para desenvolverem esses papéis.é cego e só tem o braço direito. Cada grupo terá como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e canetas coloridas. para e a próxima ação é de outro participante.é cego e surdo. reforce as instruções já ditas sem dar outras orientações. Estas situações poderão ser retomadas no momento de debate. Exemplo: o primeiro participante faz um traço.3. 381 . Participante 2 .não tem os braços. Não interfira. Os participantes terão também de obedecer as seguintes características individuais: Participante 1 . Participante 5 . apenas observando o trabalho. Participante 3 . Caso algum participante faça perguntas do tipos está certo? Pode fazer assim? Deixe o grupo decidir. Cada participante fará uma ação de cada vez. colocando-as sentados no chão.4 e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de pano para amarrar os braços que não deverão utilizar.grupo deverá gritar o nome do ponto em que está. passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por diante passando por todos um traço de cada vez até que o desenho esteja concluído ou tempo encerrado. deixando que os grupos façam a atividade sem interrupção. Participante 4 é cego e mudo. Portanto. para análise e como ilustração para outros comentários. começar a contar o tempo. Quando os grupos estiverem prontos.é cego e só tem o braço esquerdo.

até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro.332) PALHA OU CHUMBO? Dividem-se dois grupos de crianças. Quando um dos jogadores que estiver transportando um ovo for tocado por um adversário ele deverá ficar parado no local até que seja "libertado" pelo toque de um companheiro de seu time. Nesse momento. invertendo as posições: 333) JOGO DOS OVOS Divide-se as crianças em dois time. existindo mais eles deverão se proporcionalmente aumentados). No centro de cada campo desenha-se um círculo de cerca de 1 m de diâmetro e dentro coloca-se quatro ovos para cada time (4 ovos é uma boa medida para 10 a 12 jogadores. 382 . o grupo de baixo começa a balançar gritando: . As crianças deverão ir até o campo do adversário e lá pegar os ovos para colocálos no círculo do seu campo. Quando um jogador estiver dentro do círculo seja de que campo for ele não poderá ser tocado. toma distância de cerca de 2 metros e sobe nas costas de quem está na coluna junto ao poste. Delimita-se o campo e traça-se uma linha ao meio. O primeiro componente do outro grupo. Os ovos deverão ser transportados um de cada vez. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste. Em seguida sobe outro componente.Palha ou Chumbo? O jogo termina quando todos de cima forem derrubados. de cócoras abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura. Vence quem conseguir transportar os seus ovos primeiro. Cada equipe ocupará um dos lados.

334) DUELO DE TITÃS Os alunos devem ficar em 2 filas sendo uma de frente para outra. Espaços entre um aluno e outro de 1 a 2 metros. Cada aluno deverá ter um número de modo que os números iguais fiquem em lados opostos e em diagonal. Os alunos ficam dispostos dentro dos arcos (que poderá também ser demarcado com círculos riscados no chão), cada aluno tem um número antecipadamente atribuído a ele. Quando o Professor(a) disser um número os alunos cujo numerário corresponde deverão correr em direção as bolas de borracha e deverão proferir arremessos na bola de basquete vazia com o intuito de deslocá-la para fora do quadrado e na direção do seu adversário. Feito isso será computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a bola para o lado do seu desafiante. 335) PONTE MINADA Os participantes serão separados em duas equipes, cada equipe terá um bracelete de papel de cor diferente (exemplo: azul e vermelho): uma equipe terá que defender estrategicamente uma ponte (espaço demarcado por uma corda ao chão) enquanto a outra terá por objetivo destruir a ponte introduzindo uma bomba (garrafa de refrigerante de 600 ml, cheia de água), dentro do espaço demarcado. A possibilidade de vitória se dará através da eliminação de todos os componentes da equipe (arrancando o bracelete de todos os integrantes da equipe adversária), destruindo a ponte com a utilização da bomba ou eliminando a pessoa que carrega consigo a bomba. 336) BATALHA NAVAL
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Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado não possa enxergar o outro (amarre uma corda e coloque um lençol por cima). A seguir, as pessoas de cada time escolhem um local para si e não podem se mover daí. Quando o jogo começa, cada time ganha uma bola e devem tentar atingir o outro time com essas bombas. Se alguém for atingido pela bomba, está fora e senta ao lado da quadra até o jogo acabar. Não vale se mexer para desviar da bola. Vence quem ficar por último. 337) PINGUE-PULMÃO Em uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque uma bolinha no meio. Em cada rodada, jogam um representante de cada equipe, um de cada lado da mesa. Com as mãos nas costas, eles devem soprar a bolinha para fazê-la cair do lado do time adversário. Quando isso acontecer, a dupla é substituída. Se a bola rolar pela lateral da mesa, recoloque-a no centro. Ganha a equipe que fizer a bola cair do lado da adversária mais vezes. 338) CORRIDA DE LAGARTOS Correm um representante de cada equipe Uma das pessoas de cada grupo é escolhida como o lagarto, e os demais do grupo embrulham-no em filme plástico (desde o pescoço até os pés, envolvendo também os braços e as pernas). No JÁ, os lagartos, já deitados de barriga no chão, devem rastejar até o a linha de chegada. Quem o fizer primeiro, vence a prova. 339) QUEBRA-CABEÇA DE BALÕES Antes da brincadeira, pegue duas frases / fotos, recorte em
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peças como um quebra-cabeça e coloque as peças dentro de balões. Deixe separado de forma que os balões contendo as peças de cada desenho não se misturem. Haverão dois times. Amarre um balão com barbante no tornozelo de cada um. Cuide para um grupo ficar com as peças de um dos quebra-cabeças, e outro grupo com as peças de outro. No JÁ, os participantes tentam estourar os balões dos adversários, pisando neles. O grupo que montar primeiro a frase / foto que estava dentro dos balões oponentes, vence. 340) CORRIDA PRO LANCHE Arranje diversos tipos de comida ruim - das que sejam rápidas para comer. Todos fazem duas filas (tenha dois conjuntos de comida iguais) a mais ou menos 3 metros de um saco plástico onde estão as comidas dentro. Cada pessoa corre para o saco plástico, pega uma das comidas sem olhar, deve comê-la até engolir, e corre de volta para a fila. Então a próxima pessoa vai. Não pode trocar a comida, tem que engolir o que escolheu! O grupo que terminar primeiro vence. 341) CAÇADORES DE GENTE Coloque 5-6 bolas no centro do pátio. Todos jogadores ficam fora da linha do campo. No JÁ, o jogo começa. Quem pegar uma bola pode jogá-la em outros, e quem for atingido cai fora do jogo. Tudo acontece ao mesmo tempo, sem interrupções, e é cada um por si. Se alguém segurar no ar uma bola que lhe foi atirada é a pessoa que tocou a bola que cai fora. Porém quem estiver segurando uma bola não pode caminhar! O único jeito de mover uma bola é ir
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chutando-a, sem carregá-la. Se alguém caminhar com uma bola, também cai fora. Essa brincadeira é divertida porque é bem rápida e você pode fazer diversas rodadas. 342) ARRANCA-MEIAS Todos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas mãos. O objetivo de jogo é arrancar as meias dos outros e ser o último do jogo com pelo menos uma meias nas mãos. 343) AGACHADOS Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o capitão de cada equipe. Este segurará a bola A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará - Viva!, marcando ponto para sua equipe. 344) BOLA CENTRAL Crianças em círculo bem aberto. Bola no centro onde ficará um jogador. A criança do centro atirará a bola a um companheiro do círculo, o qual deverá apanhá-la, colocá-la no centro, e , finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguição a primeira. Enquanto isso, tendo saído pelo vão, deixado no círculo, a criança que estava no centro procurará tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor. Vencerá dos dois, aquele que alcançar o próprio objetivo. O vencedor ocupará o centro na repetição
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do jogo 345) PEGA LOGO Há várias rodadas de 2 minutos. A brincadeira consiste em brincar de pega-pega durante dois minutos. Quem for o pegador quando o tempo acabar, vai sendo eliminado e assim por diante até restar só o vencedor. 346) CORRIDA CONTRA OS PARES As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora. Ao sinal de início, o par deslocado em volta do círculo tocam de repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses saem a correr, sem se largarem as mãos, na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla tenta, então, dando à volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no círculo. Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde o direito desocupar os lugares vazios

347) ANTES DA BOLA Riscam-se no chão duas paralelas, bem afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o professor de posse da bola. Desenvolvimento: Para iniciar o professor grita: チg - Corre compadreチh e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direção a outra
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linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitória é dos que conseguem tal coisa. 348) CARA E CARETA Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3 m da quadra, uma de frente para a outra. Quando o mestre gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr atrás da equipe CARA, para pegá-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que está pegando, não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem ultrapassou é considerado pego também. Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vença. Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária. 349) CÍRCULO DA SORTE Traçam-se dois círculos de 2 metros de diâmetro separados um do outro. No interior delas dois outros círculos concêntricos. Distante 6 metros fica um na linha horizontal. Os jogadores divididos em duas colunas são colocados ao lado dos respectivos círculos. O primeiro jogador ficará com um saquinho de milho. Iniciando com os primeiros entre as colunas e vão ficar na linha horizontal. Daí jogam os saquinhos para seu círculo, aparecendo em seguida para entregar ao segundo e assentar-se. Os seguintes repetem as ações dos primeiros e assim por
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diante. Damos 3 pontos se o saquinho cair no círculo central. 2 pontos para o segundo círculo e um ponto para o círculo externo e zero nas linhas. Será vencedor o partido que marcar maior número de pontos e ganhará 5 pontos a coluna que terminar o jogo em primeiro lugar. 350) FAZ-DE-CONTA Implica em promover brincadeiras imaginativas. Ex.: POLÍTICA → Criar uma campanha política para Presidente do Colégio/Praça/Rua. Dois candidatos disputarão e haverão debates, comícios, arrastões, passeios ciclísticos... E, claro, votação! CLUBINHO → Criar um espaço improvisado e ornamentar com alguns objetos, para transformar em um ambiente de brincadeiras, conversas, histórias, jogos, etc. RÁDIO → Criar uma rádio e promover programas, entrevistas, ligações e músicas. TELEVISÃO → Fingir que está apresentando um programa de TV qualquer e soltar a imaginação. CARRINHO → Criar estradas de mentirinha e brincar com carrinhos ESCOLINHA → Criar uma escolinha com professores e alunos de mentirinha e ensinar assuntos diferenciados. CASINHA → Criar um ambiente com pai, mãe, filhos e...
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Situações. CASA NA ÁRVORE → Criar um clubinho em cima de uma árvore e promover atividades nele. FESTA À FANTASIA → Em um salão, promover uma festa ou uma peça com crianças fantasiadas CLÍNICA → Criar uma clínica com médicos, pacientes, ambulâncias, consultas e cirurgias. ESCRITÓRIO → Criar um ambiente de trabalho com o chefe, secretárias, telefonistas e sócios. ESPADA → Dois guerreiros lutam com pedaços de pau ou espadinhas de brinquedo.

...::: BRINCADEIRAS DE SALÃO :::...

1) QUEBRANDO O GELO
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Respostas únicas = 10 pontos. faz-se uma tabela com as categorias: ATRIZ/ATOR .NOVELA . é necessário que antes haja um quebra-gelo entre os participantes. antes de iniciar as atividades. Aí.Para iniciar qualquer atividade. ganha um ponto.CANTOR/CANTORA . Se errar alguma coisa na palavra. A equipe que terminar primeiro. inclusive os mestres e organizadores.ALIMENTO – CARRO . Em cada rodada. as equipes deverão escrevê-la com palitos de fósforo. Ganha a equipe que obtiver mais pontos na soma geral. Então. faz-se a contagem dos pontos. o mestre irá dizer uma palavra qualquer.ANIMAL . Ganha a equipe que obtiver mais pontos. Os integrantes da equipe devem dizer para o escrivão palavras de cada categoria com a letra sorteada. Cada uma com um escrivão. 3) STOP Jogam duas equipes.CEP . Após ouvir a palavra. 2) ESCREVENDO COM PALITOS Jogam duas equipes. Se a equipe escrever corretamente. grita "terminei" e obriga a outra a parar. o ponto vai para a rival. Gera uma descontração e quebra o gelo totalmente. diz STOP e obriga a outra a parar. o mestre pedirá que os participantes abracem uns aos outros. Os escrivães de cada equipe tiram adedonha para saber com que letra será.MINHA SOGRA É . Em um papel. Resposta nenhuma = -5 pontos.TOTAL. e começa a competição.FILME PROGRAMA DE TV . 391 . Respostas iguais = 5 pontos. A equipe que preencher a tabela primeiro. Cada equipe receberá uma caixa de fósforos.

Cada equipe tem uma chance por vez. 6) BATALHA MUSICAL Em cada rodada. em grupo. dá o ponto pra equipe rival. O desafio de cada equipe é cantar músicas que tenham essa palavra e. Se acertar. Para ter a chance de responder. o mediador deve escolher uma música e deverá falar uma palavra que apareça em destaque nela. 5) QUEM ESTÁ CANTANDO Em cada rodada. Se a equipe acertar qual foi a música escolhida. marca ponto. ela pára. acertar qual foi a escolhida. Ganha a equipe que obtiver mais pontos. 8) QUAL É A MÚSICA 392 . em certo momento. O desafio de cada equipe é acertar corretamente a letra da música do ponto em que ela parou. 7) KARAOKÊ O desafio de cada equipe é. Se errar. depois de várias tentativas. O objetivo é acertar quem está cantando a música. Ganha a equipe que acertar mais. cantar uma música no Karaokê. a música é executada e a equipe pontua.4) COMPLETE A MÚSICA Toca-se uma música e. uma música é iniciada. Ganha quem tiver mais pontos. o mediador pode dizer o nome de quem canta. Se demorar demais. vence. A equipe que obter mais acertos. o participante que sabe a resposta deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas.

E por aí vai até alguém esquecer e errar. mas da sua boca só poderá sair "Lá-lá-lá-lá. Se ele acertar uma e errar duas. vence. A equipe que obter mais acertos. O jogador deverá cantar a música para a equipe. uma música em PlayBack é iniciada. ele ouvirá uma música qualquer. até alguém esquecer. ela pontua. Por exemplo. Cada resposta certa vale um ponto. 10) MEMÓRIA Uma frase é dita. Maria diz "Fui na feira" José diz "Fui na feira comprar mandioca" Júlio diz "Fui na feira compra mandioca pra levar pra casa".Em cada rodada. a equipe rival ganha 3 pontos.Cante um trecho de 20 segundos da música. Se acertar todas.Qual é o nome da música? . Vence a equipe que tiver mais pontos. Se a equipe acertar o nome exato da música. Através de um fone. Cada rodada dura 1 minuto. 9) MÚSICA SECRETA Em cada rodada. cada um tem que repetir e aumentar. O ponto só vai pro adversário se o erro for total. um mesmo representante de cada equipe é convidado a ficar no local onde os organizadores estão.". O objetivo é acertar às perguntas: . ganha 3 pontos. 11) PALAVRAS PROIBIDAS 393 .. ganha 1 ponto. Para ter a chance de responder.Quem canta essa música? .. Se errar todas. Se acertar duas e errar uma. ganha 2 pontos. o participante que sabe as respostas deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas.

O objetivo do declarador é improvisar uma declaração de amor para a outra pessoa e incluir nessa declaração objetos que serão apresentados pelo mediador. Para cada objeto citado. a equipe diz o palpite. é um herói. que só poderá responder sim ou não. Após as 5 perguntas. O mestre deve escolher um e escrever num papel. Vence o declarador que falou mais palavras em sua declaração. o nome do artista é apagado do quadro e continua a brincadeira até alguma equipe descobrir quem é o artista. Cada participante sentará em frente 394 . 12) ADEDANHA Os participantes mostram os dedos e vão dizendo o alfabeto. Em 1 minuto de respostas. deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra. não pode falar: é. Se errar. Na letra que parar. 13) QUEM SOU EU Escreve-se no quadro o nome de 10 artistas. Quem conseguir. que terá 1 minuto. 15) PISTA Jogam duas duplas. não. sai fora da brincadeira.O mestre escolhe alguém para entrevistar. descobre-se quem irá se declarar primeiro. Num par ou ímpar. ganha-se um ponto. 14) DECLARAÇÃO DE AMOR Uma dupla joga. Cada equipe fará 5 perguntas para o mestre. porque e nem repetir mais de 2 vezes a mesma palavra. Quem não responder. que ficará na sua mão.

mas ao invés de bola. Primeiro. Quem não conseguir cumprir uma ordem. A equipe que fizer mais gols vence. marca um ponto. um deve adivinhar o que o outro prefere. Para cada pergunta. o participante falando uma palavra para o adversário e os outros tentando adivinhar. No final de cada extremidade da sala existirá um gol. B e C). 16) PREFERÊNCIAS Jogam várias duplas e um mediador. O mediador irá fazer várias perguntas. é 395 . usa-se a boca.do parceiro. através do sopro. E a brincadeira prossegue em sentido horário. coincidir mais perguntas. "O seu dedo tal no número tal". ou seja. ele dará 3 respostas (A. Ganha a equipe que tiver mais pontos. É desenhado um quadrado dividido em 12 quadradinhos de 5 cm cada. Então. 17) FUTSOPRO É uma espécie de futebol. um integrante de uma dupla diz uma palavra qualquer para um integrante da dupla adversária. 18) DEDARIA Xadrez humano com os dedos. Quando alguém acertar a palavra. Ganha a dupla que acertar mais palavras. O objetivo das duplas é escrever a mesma resposta. levar a bexiga ao gol. ou seja. o parceiro de quem deu a pista tenta adivinhar que palavra foi. deverá dizer outra palavra que servirá de pista. usa-se bexiga e ao invés de pés. Quem ouviu a palavra. Cada participante tem o direito de escolher aonde o rival irá colocar o dedo e a escolher que dedo será. O Objetivo é.

eliminado e substituído à escolha do vencedor.. O grupo terá que identificar e escrever as palavras corretas. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor. Interessante permitir que cada equipe tenha direito a ajudas. O mestre dará uma mesma folha com palavras cruzadas (retiradas de revista ou jornal) para as equipes. O mestre dá uma folha para os participantes com 10 palavras onde as letras estão embaralhadas. deve caminhar até o desenho e colar o rabo do animal.: "As palavras são cidades" ou "Tem a ver com eleições". Quem completar a tarefa em menos tempo. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo. em 15 minutos. A única facilidade é que o mestre dará uma dica geral. 22) PALAVRAS CRUZADAS Jogam duas equipes. 20) BOQUEIRA DESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem usar as mãos e sem ter ajuda) e começara chupar. que. como acesso a 396 . 19) PALAVRAS EMBARALHADAS Jogam duas equipes. cada uma com seu escrivão. De olhos vendados. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já destacada). Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. vence. 21) RABO DO BURRO Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede.. deverão descobrir as palavras. Ex. cada um com seu escrivão.

Em seguida os demais jogadores. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra. 23) JUNTANDO AS LETRAS Jogam duas equipes. Para cada letra errada uma parte do enforcado é desenhada. ganha a equipe que acertar mais palavras. 25) FORCA REVELADA Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou 397 . Se a equipe fizer corretamente. grita "terminei" e obriga a outra a parar.dicionários e pessoas mais velhas ajudando. O mestre irá escrever a frase no quadro e. A forca é desenhada com 5 traços e o enforcado com 6. quando ele dizer JÁ. ganha a prova. Depois. São permitidos 10 erros. dizendo as letras que acham que está faltando. ele entregará a cada equipe: o envelope com as letras que compõem a frase + cola + uma folha de papel ofício. irão tentar adivinhar a palavra. traços correspondentes as letras da palavra que pensou. irá recortar letra por letra e irá reservar cada conjunto de letras em um envelope. No fim do tempo. Se a equipe errar. O mestre irá imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito). cada um na sua vez. A equipe que terminar primeiro. Feito isto. 24) FORCA Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel. a equipe deverá abrir o envelope. organizar as letras na ordem da frase e colá-las. a equipe adversária ganha.

coloca-se números.) mais vezes em 3 minutos. enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). recitar ditado. cada um na sua vez..em uma papel. está fora daquela rodada. sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. Quando a brincadeira é iniciada. as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras. 28) QUEM CONTA MAIS EM 3 A equipe que fazer alguma coisa (contar piada. Debaixo de cada traço. a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua. O 'bobo' fica aguardando alguém bobear para pegar seu canto. dizendo os números. 29) JOGO DA MEMÓRIA Escreve-se duplamente vários números em pedaços de 398 . Quem descobrir a palavra ganha e é o próximo a fazer. 27) BINGO Cada um faz sua cartela e o mediador sorteia os números. Em seguida os demais jogadores. cantar uma música. traços correspondentes as letras da palavra que pensou. Uma pessoa é escolhida e fica no meio funcionando de "João bobo". 26) 4 CANTOS Essa brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro cantos). Quem vencer.. ganha. mas se errar. que revelarão as letras. ganha o prêmio. irão tentar adivinhar a palavra.

será a vitoriosa. O jogo consiste em formar palavras. antes de completar 10 segundos. As palavras podem ser limitadas à cidade. vence a prova. Enquanto o bobo está de costas. sem deixar que ninguém ouça. um ao lado do outro. A equipe que fizer mais pontos. os participantes decidem com quem vai ficar o 399 . Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi dito. contados pelo coordenador do jogo. Então o membro da equipe contrária responderá: Ourinhos. animais. ganhando cada equipe um ponto sempre que acertar. 32) TELEFONE SEM FIO Os jogadores ficam em fileira. 30) PALAVRAS EM CADEIA Serão formadas equipes de 4 ou mais pessoas. se for escolhido "nomes de cidades" o jogo se desenvolverá da seguinte maneira: o 1º participante da equipe que desafia dirá: São Paulo. Por exemplo. As perguntas deverão sucederse de forma alternada. nomes de pessoas. 32) EM QUE MÃO ESTÁ Jogam várias pessoas e um bobo. Quem descobrir mais acertos. etc. Esta deverá ser dita em 10 segundos.papel e deve-se descobrir os que coincidem. A última pessoa que escutar a frase vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se está certa. Cada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo até chegar no fim da fila. O primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do amigo. as quais deverão começar com a última letra da palavra precedente.

escreva na frente de cada caixinha os valores: 10 . soprando-a uma única vez. possibilitando que uma bolinha entre dento dela. O bobo bate na mão de alguém e este deverá abrir as mãos. é eliminado. Quem não responder em 30 segundos. uma do lado da outra. 33) QUEM PISCA PRIMEIRO Duas pessoas ficam olhando uma pra outra. 34) BOLA NA CAIXA Jogam todos os participantes.40 . Pegue 6 caixinhas pequenas e coloque-as em semi-círculo. Uma bolinha deverá ser colocada em determinado local predeterminado à frente do semicírculo. 35) RAUL GIL Várias duplas brincam. No final. Depois. Quando o bobo acerta. cantando "O Raul 400 . Um jogador de cada vez terá que colocar a bolinha dentro de uma das casas.20 . ganha a equipe que tiver mais pontos. Esse valor será acrescido ao placar de cada equipe.30 . todos estendem as mãos fechadas para frente e mandam o bobo virar e bater na mão de quem escondeu. cada um representando sua equipe. com a boca aberta. Cada dupla tem 30 segundos para dar a sua resposta.50 . quem estava com o objeto nas mãos será o novo bobo. Cada bolinha acertada ganha o valor correspondente à casa.objeto (qualquer coisa que caiba na palma da mão). quem está com o objeto deve abrir as mãos. Joga-se um adedanha pra saber "O que é que tem em tal lugar com a letra tal?". Quando o bobo erra. Quem piscar primeiro. perde.60. No chão onde elas estiverem.

perguntou. Quando o banco não estiver mais apertado.Por que ele trabalha. Ex: MESTRE: .Por que seu pai paga? VÍTIMA: . para que os do meio saiam. com base na resposta do jogador ele faz outra. Funciona assim: O mestre começa perguntando qualquer coisa..Por que você está aqui? VÍTIMA: . MESTRE: . pegue seu banquinho e saia de mansinho".Por que meu pai paga. quando repete uma resposta já dita antes ou quando amarela. MESTRE: . A vítima perde o jogo quando fala "Por que sim" – "Por que não". é eliminado.. 37) EMPURRA-EMPURRA Os participantes sentam em um banco e os que tiverem na ponta deverão empurrar.Por que ele trabalha? E por aí vai. reservando-os. Depois. 38) JOGO DA VERDADE Várias pessoas sentadas formam uma roda. 36) POR QUÊ? É um jogo rápido e bastante emocionante. você não acertou. Ganha a dupla que ficar por último. Um participante terá que dar uma resposta imediata para as perguntas do mestre. o mestre pega uma garrafa 401 . os participantes poderão tirar os rivais do banco com as mãos ou de outras formas não-agressivas. Quem não agüentar a pressão e sair do banco. Daí. Vence quem ficar no banco sozinho. O mestre pega dois papéis e escreve VERDADE em um e MENTIRA noutro.

41) ACERTE PELO TATO Jogam dois representantes de cada equipe. O mestre 402 . Maria (par de João) deverá dizer "Na boca de João mesmo não. Beto deverá falar "Abelhinha voou. onde quem perder é eliminado e quem ganhar escolhe o novo rival. Ex: João e Maria são uma dupla. o mestre irá sortear dentre os papéis se o que ele disse foi verdade ou mentira. A pessoa que foi apontada pelo fundo da garrafa irá fazer uma pergunta para a pessoa que foi apontada pela tampa da garrafa. Aí. Depois.peti e a coloca no centro da roda. voou e na boca de João pousou". No final. Ganharia quem vencesse a última rodada. é eliminada junto com o seu par. 39) ABELHINHA Várias duplas brincam. Rick deverá defender Júlia da mesma forma. quem tiver mais verdades vence a prova. A brincadeira consiste em defender o colega. na de Júlia". O mestre também tem seu par. Cada pessoa que ouvir o nome do seu par citado deverá defendê-lo com essa frase e apontar para outro. Vamos supor que Beto inicie a brincadeira. 40) JOGO DA VELHA Famosa Guerra do X contra O. que será obrigada a responder. A brincadeira começa: o mestre roda a garrafa. É interessante faz um campeonato. Rick e Júlia outra e Kátia e Beto são outra. A pessoa que se atrapalhar e não conseguir responder certo ou a tempo. Imediatamente. Ganha a dupla que ficar por último.

. 10. pim". tentarão descobrir quem é ou o que é. Quem se atrapalhar.. 43) DESENHO MISTERIOSO O mestre começa a desenha algo e quem acertar que desenho foi. é o próximo a desenhar. 7. 11. que. de olhos vendados. pim" "5. perde. vence. Quem descobrir vence a prova.escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois participantes. mas quando chegar nos múltiplos de 4. Com base na resposta das equipes. Ganha o primeiro que chegar a 40. E por aí vai. O mediador narrará a sinopse de uma história diferente para cada equipe. 6. A equipe que acertar na mosca por mais vezes. 46) IMPROVISO Jogam 4 participantes de cada equipe. o mestre irá dizer "mais" ou "menos". Quem conseguir. 2. Ex: "1. 44) 3 MARTELADAS Prega-se superficialmente vários pregos em um pedaço de madeira. Os 403 . 45) MAIS OU MENOS O mestre faz uma pergunta estupidamente difícil cuja resposta é um número e as equipes irão responder. 3. 42) JOGO DO PIM O mestre promoverá um desafio ao participante: Contar de 1 a 40. pim" "9. falar PIM. As equipes não poderão ajudar de forma alguma. Cada participante tem o direito de dar 3 marteladas para afundar o prego completamente. ganha.

deverão criar uma pirâmide. respostas. 48) PIRÂMIDE Duas equipes jogam. será "torturada". 51) ACENDE A VELA 404 . Vale a pena fazer! 50) COBRA É um tipo de pega-pega. 49) DEBATE Superprodução: O mestre deverá organizar um debate sobre um tema e dois grupos de discussão irão defender as suas opiniões em um debate onde ocorrerão perguntas. 47) TORTURA O mestre faz uma pergunta a duas pessoas. réplicas e tréplicas. Mas não é tortura de verdade. um componente de cada equipe deverá tirar um pregador de sua própria pirâmide. com eles. vence a prova. Também pode-se lambuzar o pé da vítima com leite e botar para um bezerro lamber. Depois. só que ninguém pode usar nem as mãos nem os pés. A pirâmide que desabar primeiro dará vitória à equipe rival. ela simplesmente ficará imobilizada enquanto seus colegas fazem cócegas e passam pena nos pés. O mestre deverá dizer "Tortura nele!" e todos deverão gritar. só se arrastar. Cada equipe terá direito a um mesmo número de pregadores e.participantes deverão improvisar absolutamente toda a peça (que terá 5 minutos). A que não responder ou a que responder errado. A equipe que se sair melhor.

Os papéis que o jogador não tirar. o mestre deverá ler o nome que tiver no papel e dizer o nome da pessoa. 53) EMBARALHADO Forma-se um círculo e em seguida será distribuído um pedaço de papel para cada um. o mestre começa a pegar os papéis que ele não tirou (em ordem numérica). e uma caneta. Depois que todos os papéis tirados saírem. Tudo isso com uma mão só. riscá-lo na caixa e acender a vela. O participante terá à sua disposição papéis dobrados. Aí. o mestre irá pegar os papéis de 405 . Quando todos os papéis acabarem. Depois que o participante justificar. Ela deverá abrir a caixa de fósforo. Logo após. Depois dos elogios do participante. Logo após a pessoa irá escrever qualquer pergunta que ela quiser. Se ele disser sim. 52) PRA QUEM VOCÊ TIRA O PAPEL Paródia do quadro do Raul Gil. que deverá falar se tira o papel ou não. pegar um palito. que deverá se levantar e abraçar o jogador. o jogo termina. O jogador escolherá o número e o mestre pegará o papel. Dentro de cada papel haverá o nome de uma pessoa do grupo. ex: Por que hoje fez sol? É qualquer pergunta. ficarão para o final. o mestre pergunta por quê e o participante responde. o jogador responde e passa para outra. numerados de 1 a 10.A vítima dá 50 voltas em um cabo de vassoura e tenta acender uma vela. o mestre pergunta "O que é que ele/ela precisa fazer para que você tire o papel pra ele/ela?". mostrando-o para o participante. Aí. o que vier na cabeça. o mestre pergunta porque o participante não tirou o papel para aquela pessoa.

Nesse julgamento haverá réu. em seguida a pessoa do lado direito ou esquerdo (depende do monitor escolher). você vai dobrar seu papel e vai passar 2 vezes para seu lado direito todos juntos. Uma pessoa começa lendo o que está em seu papel. digamos que foi pela direita. Usar a criatividade é a receita para que seja divertido. por meio de gestos.todos os participantes. advogado de defesa. Depois que todos responderem sem um ver o do outro. embaralhar e entregar um para cada (só que você não poderá pegar o seu). Escreva as frases abaixo em tiras de papel. É muito legal e causa muitos risos! 54) JÚRI Superprodução: O mestre deverá organizar um julgamento (ele será o juiz). O julgamento será devido a um roubo. o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". testemunha de causação. Ai começa a brincadeira. "digam" o que está escrito no papel. a mesma que respondeu a resposta vai ler a sua pergunta e o vizinho ao lado responderá a sua resposta. "digam" o que está escrito no papel. testemunha de defesa. Após cada apresentação. ai depois de feito isso a pessoa vai responder o que estiver naquele papel que ela pegou. promotor de justiça e jurados. Peça a alguns jovens que escolham uma tira e. por meio de gestos. advogado de acusação. 55) O CORPO FALA Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Após cada 406 . e assim por diante. Peça a alguns jovens que escolham uma tira e. ai a pessoa vai ler o que está escrito na resposta dela.

Chame a polícia. Não pegue isto.Eu te amo . aqui. o mestre. é extraído uma pessoa que será o adivinhão..Eu não estou entendendo. . até provocar cócegas debaixo do braço da criança: "foi por aqui.Estou com medo. .Por que você fez isto? .Eu não acredito.Sua combinação está aparecendo . por favor? .Vai me deixar só? .Que chulé que você tem! . . 56) CADÊ O PINTINHO QUE ESTAVA AQUI? Toca-se em cada dedo da criança fazendo as seguintes perguntas.apresentação. o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". (Cai fora! . O adivinhão escolhe o que ele quer 407 .ACHOU!" 57) ADIVINHÃO Várias pessoas brincam. aqui. Passe o katchup). . usando os dedos médio e indicador. fará os dois supostos pesinhos que subiram pelo braço. Nesse instante.Você poderia me ajudar.. Do grupo..Não foi culpa minha. Você pode ainda criar outras frases. MESTRE: Cadê o pintinho que estava aqui? (NA PALMA DA MÃO) VÍTIMA: Gato comeu MESTRE: Cadê o gato? (NO MINDINHO) VÍTIMA: Foi pro mato MESTRE: Cadê o mato? (NO CAÇA-PIOLHOS) VÍTIMA: Fogo queimou MESTRE: Cadê o fogo? (NO PAI DE TODOS) VÍTIMA: Água apagou MESTRE: Cadê a água? (NO INDICADOR) VÍTIMA: Boi bebeu MESTRE: Cadê o boi? (NO POLEGAR) VÍTIMA: Subiu a montanha..

O adivinhão deverá escolher um participante e tocará na mão ou no pé dele. depois peça para eles se virarem de costas e mudarem uma coisa em si mesmos e depois desvirarem e fazerem com que o parceiro descubra o que foi mudado. tentando. Após todos terem escrito. cada um escreve uma tarefa que gostaria que seu companheiro da direita realizasse. 58) ORDEM SECRETA Forma-se um círculo. um olhando pro outro. os outros participantes ficam em seus lugares e apenas a pessoa que ele acertou vem. Quando ele acertar. O outro também repete e assim sucessivamente. para que seus corpos e rostos fiquem ocultos e só a parte que o adivinhão escolheu apareça. sem deixá-lo ver.(PÉ ou MÃO). Ex: O mestre diz: "Quero um grupo com todos que estão de bermuda" ou "uma equipe que tenha cabelo curto e outra com cabelo 408 . Então. fazendo com que não reste dúvidas. 60) FORMANDO GRUPOS Os participantes devem formar grupos de acordo com uma regra estabelecida pelo mestre. o mestre deverá organizar os participantes. o feitiço vira contra o feiticeiro: quem irá realizar a tarefa é a própria pessoa que escreveu. Se ele errar. todos sentados. escolhe outro. 59) PERCEBENDO Divida um grupo em 2 a 2. Quem for descoberto é o novo adivinhão e recomeça a brincadeira. assim descobrir quem é. Peça a eles para que se observem por 1 minuto.

cantor/cantora/banda. ver uma piscadela). O assassino também ganha se matar todas as vítimas" 409 . O assassino deve piscar para as pessoas que ele acha que receberam o papel de vítima. 61) BATALHA ALFABÉTICA Jogam dois grupos com um escrivão cada. Se o detetive errar (viu o que pensou ser uma piscadela. Estas.. O detetive ganha a rodada e redistribuem-se os papéis. O detetive deve ficar atento a todos para descobrir o assassino (e o assassino deve ficar atento para identificar o detetive e evitar que este "veja" seus crimes). filme.comprido". Peça a cada escrivão para escrever todo o alfabeto em uma folha de papel.. A brincadeira é identificar e escrever o nome de coisas que comecem com cada uma das letras. mas não era – o assassino ganha). novela. Sorteiam-se pequenos pedaços de papel com as seguintes inscrições: um com a letra "A" que identifica o papel de assassino. O primeiro que completar o alfabeto vence o jogo. após receberem a piscadela. disfarçam e anunciam que morreram "Morri!". um com a letra "D" que identifica o papel de detetive e os demais com a letra "V" que indica o papel de vítima. Pode valer qualquer coisa (carro. Se descobrir o assassino (receber uma piscadela.) 62) DETETIVE As pessoas ficam em círculo. 1 letra por linha. o detetive imediatamente determina: "Preso em nome da lei!". observando umas às outras. E os jogadores correm pra se reunir.

tem que imitar os seus movimentos. Depois. Cada participante deverá fazer gestos e movimentos para o rival que está na sua frente. ou seja. tentam ficar de pé apoiando-se um no outro. Um jogador estará de frente para o outro. o voluntário percorre o interior do círculo fazendo perguntas às demais pessoas. Este. para identificar seu animal. Os participantes sentam no chão. imitando uma cadeira de balanço.63) QUE ANIMAL EU SOU? Os participantes formam um círculo. é a equipe 2 que fará a mesma coisa. vence. A um sinal do animador. 64) ESPELHO Brincam duas equipes. Se conseguir adivinhar. de costas para o seu par. 410 . Balançar o corpo para frente e para trás. Seus companheiros podem responder apenas com um sim ou um não. Tem que sentar no chão e abraçar as pernas dobradas na altura dos joelhos. Esta pessoa não pode saber o nome que está escrito. com as mãos entrelaçadas. A seguir. O mestre chama um voluntário e coloca-lhe nas costas um letreiro. cada jogador terá uma pessoa com quem ficará cara a cara. 66) LEVANTAMENTO Jogo de duplas. 65) CADEIRA DE BALANÇO É um exercício divertidíssimo. Ambas as equipes terão um minuto para fazer. A equipe 1 começa. Todos fazem. com outro letreiro. com os braços cruzados. Quem conseguir primeiro. volta a integrar o círculo e escolhe um novo voluntário passa a repetir a experiência.

Ele só tem uma chance. Quem conseguir tocar no baderneiro. NOVELA. O baderneiro sairá pela sala apitando e fugindo dos "ceguinhos".. AÇÃO. 71) SEMINÁRIO Dentre os participantes. ouve a gravação e tenta descobrir de quem é a voz. Se errar. o mestre sorteia um para falar algo sobre o que saiu (elogios ou críticas). Se ele acertar.) Quem avinhar a mímica. MÚSICA. que terá 411 . FILME. MINHA SOGRA É. que cantará com platéia assistindo.67) MÍMICA Uma pessoa é escolhida para fazer a mímica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO. exceto 1: o baderneiro. Esse depoimento será gravado através de um celular ou MP4 e terá 30 segundos. o participante que saiu retorna à sala. é sorteado o seminarista. ANIMAL. 70) DE QUEM É A VOZ? Um participante do grupo sai da sala.. Dentre os que ficarem. é o próximo a fazer. Depois. que terá um apito à sua disposição. 69) BADERNA Vendar os olhos de todos os participantes. 68) CORAL O mestre deverá ensaiar uma música com sua equipe. o substituirá. quem deu o depoimento será o próximo a sair da sala. volta e outra gravação é feita com outra pessoa.

É divertidíssimo! 73) A BARATA DIZ QUE TEM É uma cantiga de roda que deverá ser adaptada com o nome das pessoas do grupo. oh ró ró. no lugar de "a barata". o sapato é da mãe dela A Barata diz que tem uma cama de marfim. 72) NO BAGAÇO DA LARANJA É um samba de roda. rim rim rim.: Ao invés de "Fulano tá se acabando" falar "Fulano já se acabou faz tempo" ou "Fulano tava se acabando hoje de manhã com Beltrano" E eles sempre dirão: "No bagaço da laranja". o pé dela é peludo. Ah ra ra. Ganha o seminarista que for mais aplaudido no final. Ex. A Barata diz que tem sete saias de filó.3 minutos para falar sobre um tema que lhe é imposto. ela tem é uma só A Barata diz que tem um sapato de veludo. Iu ru ru. É mentira da barata. colocar "Fulano". O objetivo é dizer o nome de todos do grupo e ir variando a frase inicial. É mentira da 412 . É mentira da barata. o pé dela é peludo A Barata diz que tem um sapato de fivela. ela tem é de capim A Barata diz que tem um anel de formatura. ou seja. Ah ra ra. ele vai recendo vaias ou aplausos. ela tem é de capim. ela tem é uma só. É mentira da barata. Ah rá rá. De acordo com a sua apresentação. Ah ra ra. o sapato é da mãe dela. iá ro ró. É mentira da barata. Toda vez que o mestre disser: "Fulano tá se acabando". a turma cantará: "No bagaço da laranja".

Nesse momento. ela tem coco raspado DICA: Parodie essa música para que fique engraçada. iu ru ru. ela tem coco raspado. Todos cantarão a famosa música "Toda vez que eu chego em casa. ia ro ró.: Ele disse chicote "Ele vai dar uma chicotada na barata dela. Ex. É mentira da barata. Caso acerte uma. Ah ra ra .barata.: "Escrever nomes de cidades com a letras E". a barata da vizinha tá na minha cama". Dependendo da resposta dele. Enfim. qualquer coisa que o mestre desejar. Para vencer o mestre. o participante deverá responder as 20 perguntas erradas. o mestre escolhe um participante e diz: "Ô diga aí fulano o que você vai fazer?" Por sua vez. a barata da vizinha tá na minha cama. Os 413 . Toda vez que eu chego em casa. a turma irá cantar. 76) 1 MINUTO Jogam duas equipes (cada equipe tem seu escrivão). ele perde.. 74) BARATA DA VIZINHA É uma samba de roda. ela tem é casca dura. E a música continua até todos terem dito. "Escrever nomes de cantores com a letra G". O mestre dará uma ordem. ele deverá cantar: "Eu vou comprar alguma coisa pra me defender". ela tem é casca dura A Barata diz que tem o cabelo cacheado. ele vai dar uma chicotada na barata dela". Ex. Ah ra ra.. 75) RESPONDA ERRADO O mestre escolhe uma vítima a qual fará 20 perguntas seguidas (extremamente fáceis).

Vence a rodada quem tiver mais nomes. pois assim ele será o último a completar a história e dará um fim a ela.. Em determinado momento. 78) QUE ANIMAL EU SOU? O mestre deve escolher um animal e escrever o nome dele num papel. Quem acertar o animal será o novo mestre. 414 . ponto para as duas equipes. O objetivo é repetir os gestos corporais e acrescentar novos. Cada participante poderá fazer uma pergunta de cada vez ao mestre para descobrir que animal ele é. Quando todos já tiverem perguntado. contando uma história qualquer. O mestre deve ficar do lado esquerdo de quem começou. ele pára e o seu vizinho deverá continuar a contar a história. Caso haja empate. na mesma ordem. que ficará na sua mão. 79) VOCÊ CONHECE O JUCA? Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira. A brincadeira acaba quando todos já tiverem participado. 77) HISTÓRIA IMPROVISADA Um dos participantes irá começar a brincadeira. Ex.: "Você nada? Você voa? Você viva na terra". perguntando ao jogador que está do seu lado direito: "Você conhece o Juca?" (fazendo um gesto corporal) Este responde "Não" e imediatamente faz a mesma pergunta para o seu vizinho (com o gesto corporal que viu e um novo). Ganha a equipe que vencer mais rodadas. eles voltam a fazer novas perguntas.escrivães terão 1 minuto para escrever o máximo de palavras que conseguirem.. sem esquecer.

ou desafios. Ex.. e aplicar no grupo.". Depois.: MESTRE: .O gato do Xico é bonito JOGADOR 1: . sendo eliminado do jogo. Quem formar mais palavras em 3 minutos. O mestre dá um papel com várias letras embaralhadas (as mesmas) para cada equipe. por sua vez. 82) TRUQUES DE MÁGICA Pesquisar na internet vários truques de mágica e aplicar no grupo. Os escrivães. terão que escrever o maior número possível de palavras formadas através das letras impostas. O mestre inicia a brincadeira.O gato do Xico é bondoso JOGADOR 2: . 83) FORMAR PALAVRAS Jogam duas equipes e um escrivão para cada equipe. o mestre escreverá no quadro 415 .. 84) DICIONÁRIO Jogam várias equipes. guiados pelos colegas de equipe. B e C). ele passa a bola pro vizinho. 81) O QUE É O QUE É Pesquisar na internet vários "O que é o que é". deverá dar outra característica ao gato do Xico com a mesma letra que o mestre deu..O gato do Xico é briguento. O vizinho. Cada equipe receberá 3 placas (A..80) O GATO DO XICO Os participantes (sentados) formam uma roda. E por aí vai até alguém não conseguir. falando a frase: "O gato do Xico é . ensinar os truques para que possam fazer em casa. Depois. Em cada rodada. vence.

As equipes com mais acertos. 85) QUEM LEMBRA MAIS Jogam duas equipes e um escrivão para cada equipe. Depois.. é a equipe 2 que fará a mesma coisa. Cada um terá na mão uma banana descascada que dará ao companheiro. inicia-se outra contagem. O mestre mostrará o mesmo papel desenhado (várias figuras. todas as equipes levantam suas placas ao mesmo tempo. Com uma 416 . agora de 2 minutos. frente a frente. 86) DANÇA COMO EU DANÇO Brincam duas equipes. 87) CEGO ALIMENTANDO CEGO Dois jovens sentados em cadeiras. Ambas as equipes terão um minuto para fazer. A equipe 1 começa.. Ambos de olhos vendados e próximos um do outro. Ganha a rodada a equipe que acertar mais coisas e vence a prova a equipe que ganhar mais rodadas. São várias rodadas (vários desenhos). objetos. No JÁ. O rival que estiver na sua frente deverá imitar os seus passos de dança.uma palavra que ninguém conhece e dará três definições: uma correta e duas erradas.) para cada equipe durante 30 segundos. Dão -se as mãos esquerdas. tempo necessário para que o escrivão de cada equipe escreva em um papel o maior número de coisas que consegui lembrar na paisagem. ou seja. Cada participante deverá dançar da sua forma. cada jogador terá uma pessoa com quem ficará cara a cara. animais. vence a prova. Depois dos 30 segundos. Um jogador estará de frente para o outro.

Após terem preenchido os dezesseis retângulos. que ficará fora da sala. o mestre escreve uma palavra no quadro em letras bem 417 . Ao sinal ambos estendem os braços procurando acertar a banana na boca do companheiro. Esta folha que representa um retângulo. após a explanação do participante. Não pode apalpar com a mão o rosto do outro. que irá dobrar quatro vezes.toalha . e o jogador sorteado deverá falar o seu nome e o da sua comida. Dentre os participantes. Enquanto esse participante está fora da sala. Logo após. os participantes deverão procurar 16 colegas. eles receberão um número. O mestre fará um sorteio. Vão tentando até que o outro possa mordê-la. 89) FORCA CORPORAL O mestre decide que palavra ele fará. Ele também deverá escolher outro jogador. será dividida em dezesseis novos retângulos pequenos. anotando-os nos pequenos retângulos da folha. que quem tiver em sua carteia o nome deste jogador marcará um ponto. o mestre escolhe o número de alunos assim como o número de letras que contém a palavra escolhida. forra -se o peito de cada "cego" e começa a refeição. ao ser dobrada. Ao sinal do mestre. Será vencedor quem preencher primeiro a cartela. e perguntar os seus nomes e da comida escolhida por eles. 88) BINGO ALIMENTAR Cada jogador irá escolher um nome de uma comida. Vencerá o que primeiro acertar a banana na boca do outro. O engraçado é que antes de acertar um lambuza o outro. receberá uma folha de papel ofício. O mestre dirá.

o mestre irá mandar os alunos saírem da frente das letras que ele acertou. estes. conforme for acertando. irão procurar um espaço e farão com o seu corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu companheiro. O jogador que for o pegador quando o tempo acabar (exatos 1 minuto). O objetivo é o mesmo. E a brincadeira continua até o último pegador ser eliminado e dar a vitória ao adversário. só que ele é feito em local fechado. Depois. um interno. abrirão os olhos e irão descobrir quem os "modelou".destacadas e. Ele irá dizendo as letras que acha que tem naquela palavra e. O mestre dará a cada equipe um 418 . A seguir. o jogador retorna à sala e vai para o fundo dela. 92) CAÇA-PALAVRAS Jogam duas equipes. coloca um de seus selecionados.. Depois de tudo pronto. ele passará a ser o novo mestre e escolherá outra palavra com outros selecionados e assim por diante. trocam-se os círculos.. outro externo. 91) MODELAR Dois círculos. na frente de cada letra. Os integrantes do círculo interno ficarão com os olhos fechados. só que ele será cronometrado. fazendo lindas poses. está eliminado. 90) PIQUE-MINUTO É um pega-pega comum. Assim. ao sinal do mestre. E assim o jogo prossegue até ele acertar a palavra (fazendo com que todos os participantes saiam da frente do quadro). os do círculo externo irão "modelar" o corpo dos colegas.

vence a prova. chama-se o de fora para começar o jogo. A equipe que encontrar todas as palavras primeiro. Quando o mestre chamar os jogadores. Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita. 93) OBJETO ESCONDIDO Jogam todos os participantes. É uma prova de resistência. como "Pra que serve?". Quem acertar. 95) O IMPERADOR Os jogadores. "É grande ou pequeno?". Depois de escolhido um que será o imperador. formarão um círculo. Algumas dessas letras.. Todos saem da sala. exceto um. "É pesado ou leve?". pois quem ri sai da brincadeira. a cada 419 . Vence quem ficar por último. juntadas horizontalmente ou verticalmente.. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo. o grupo estará com muita vontade de rir. O imperador deve ir.papel que contém um quadro com várias letras. mas não poderá fazê-lo. formarão as palavras que estão em cima desse quadro. eles deverão fazer perguntas. que ocupa o centro quando for chamado. 94) HÁ HÁ HÁ Os jogadores sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar. sentados. Ao sinal de início. o jogador escolhido exclama: Há! ao que o seguinte completa: Há! Há! Cabendo ao terceiro falar: Há! Há! Há! e assim por diante. Os jogadores irão procurar esse objeto. enquanto o mestre escolhe um objeto e o esconde. será o novo mestre e fará o mesmo.

Os outros. Errando. em três tentativas. o participante diferente se apresente e a brincadeira recomeça. Para começar o mestre segreda a mesma mensagem ao primeiro de cada 420 . Quem levar a palmada. estenderão as palmas das mãos para o centro do círculo. agrupados bem juntos. ele volta e um novo imperador é escolhido. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo. 96) PALMADA Os participantes (sentados). organizadas em semi-círculos fronteiros. O objetivo do jogador é bater na palma de alguma mão. Um deles será escolhido para dar as palmadas. Os integrantes da roda permanecem na mesma posição menos uma que toma posição diferente. mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. com a dificuldade de que todos irão retirar as mãos quando virem o perigo. Se errar. será o próximo a fazer.momento. O jogador destacado no meio da roda tira o lenço dos olhos e procura encontrar o que está diferente. formam uma pequena roda. Acertando. O que está no centro procura descobrir quem é o imperador. Entre elas fica o mestre que dá ao último jogador de cada grupo lápis e papel. 98) MENSAGEIRO Jogam duas equipes. com os olhos vendados. 97) QUEM ESTÁ DIFERENTE Os jogadores formam um semi-círculo e um participante destacado ficará na frente. escolhe outro para substituí-lo.

Ganha quem ficar por último. Quem permitir isso. Então. o mestre escreve os pontos de quem ganhou e todos voltam para o canto X. A vitória é do partido que primeiro entregar a mensagem ao mestre. Como toda sala tem 4 cantos. deixando um espaço para colocar os pontos. Este ao recebê-lo transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao orientador. No quadro. Ele acenderá um palito de fósforo e passará para o seu vizinho. Depois de revelada a resposta. é eliminado. Obedecendo uma determinação do professor. 99) FÓSFORO Os participantes (sentados) formarão uma roda e um iniciará a dinâmica. Todos devem repetir a ação até que o fósforo se apague. serão escritos os nomes de cada um. 101) APONTE O QUE OUVIU Os participantes deverão sentar-se em círculo. os participantes deverão ir para o canto respectivo à resposta certa. B e C. B e C. 100) CANTO CERTO O mestre terá uma lista com várias perguntas que serão feitas aos participantes. Ao seu sinal. Os outros cantos serão: A. ficarão no canto X. um deles 421 . Ninguém pode repetir a frase ao vizinho depois de já lhe houver segredado uma vez. tal recado vai sendo cochichado de um em um de cada partido até o último. a sala será dividida assim: todos os participantes. Ganham as pessoas que tiverem o máximo de pontos.equipe. inicialmente. O mestre fará a pergunta e dará três alternativas: A. As mensagens serão conferidas em voz alta pelo mestre somente no término da partida.

Falta: Constituirá falta nomear um objeto que já tenha sido citado anteriormente. O seguinte a cometer erro deverá continuar o desenho. poderá estabelecer que a vitória será sua quando alguém errar e que o grupo será vencedor se todos acertarem. "Este é meu cabelo". por exemplo. divididos pelo professor. imediatamente. Caberá ao seguinte colocar as mãos sobre seus cabelos e fazer uma afirmação. 102) JOGO DAS CORES As crianças estarão sentadas em grupos.Verde é a caneta do João. O seguinte. perderá a oportunidade e marcará um ponto negativo para o seu grupo. O professor. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este é meu umbigo". da cor que ele indicar.Verde é a blusa da Maria. é apontar o que viu e não o que ouviu. e assim sucessivamente. acrescentando mais uma parte (como o jogo da forca). colocar a mão no umbigo e afirmar. Os que não conseguirem satisfazer o pedido do professor dentro do tempo determinado. deve colocar a mão sobre a parte de seu corpo que ouviu e não na que viu. A tendência natural do participante.aponta para uma parte de seu corpo. atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicação. afirmando entretanto. ser outra. no caso. para estimular o acerto de todo o grupo. Um jogador do grupo dirá: . O outro dirá do outro grupo: . O professor pedirá que cada criança cite um objeto visível em sala de aula. deve dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano. Vitória: O grupo que menor número de 422 . indicando outra parte do corpo. premido pela urgência de sua resposta. Dirá por exemplo verde e concederá de dez a quinze segundos. O participante que errar.

o aluno do centro acende um palito de fósforo e segura na posição horizontal. De posse do nome do colega. O que torna o jogo mais instigante é o fato de que o grupo não se conhece. deverão procurá-lo e apresentar-se a ele. Por exemplo: Lúcia tirou Sandra que tirou Carlos. O professor recolhe os papéis e embaralha-os em uma caixa. dar-se-á a si mesmo como presente. 423 . devendo procurar quem é seu amigo. Há uma intensa movimentação pela sala e já neste momento de tateio exploração inicia-se a apresentação. Se alguém tirar seu próprio nome. Ao sinal. Depois que cada um tiver se apresentado ao seu amigo. O outro responde: Tá!チh Ao momento em que o palito apagar ou queimar quase tudo. preferências e alguma curiosidade a seu respeito. ou seja. um aluno no centro. 103) TÁ VIVO? Os alunos estarão em círculo. sentados. isto é. um por um: Tá vivo?チh. para que os alunos retirem seu amigo secreto. Assim. vai perguntando aos colegas. Faz a caixa passar de mão em mão. apresentar-se-á à turma.pontos negativos obtiver será o vencedor. deverá dizer ao grande grupo quem foi seu presente. quem o pegou e se apresentou. 104) AMIGO SECRETO Cada aluno escreve seu nome em um pedaço de papel. o aluno que recebeu a pergunta ocupará o centro. e falará de si ao Carlos. o aluno dá a si mesmo como presente ao amigo. Sandra deverá contar o que Lúcia falou de si mesma. narrando suas próprias expectativas.

ganha quem imobilizou o dedão do adversário por mais vezes. não se esquecendo de pôr os olhos. tenta-se imobilizar o dedão do adversário. Ao sinal do chefe. é o próximo a esconder. o mestre distribuirá papel e caneta e dirá que pretende fazer uma brincadeira com alguém e precisa de sugestões de castigos. com papel e lápis. Ganha o jogador que fizer a representação mais exata do porco. 107) FEITIÇO CONTRA O FEITICEIRO Quando todos estiverem presentes. As demais devem procurar. Com o próprio dedão. 108) DESENHAR UM PORCO Os participantes estarão sentados em seus lugares. 424 . mas com o dedão. 106) ESCONDE DENTRO Um objeto é escondido dentro da roupa de uma pessoa. por exemplo: A Marcela disse que quer que ela cante um trecho da música "É o Amor" na janela do prédio. Cada uma deve sugerir algo e assinar em baixo. Quem achar. Todos os papéis serão recolhidos e lidos um a um. todos devem fechar os olhos e desenhar um porco no papel.105) QUEDA DE DEDO Espécie de queda de braço. Em uma melhor de 5. Todos os jogadores deverão cumprir seus próprios castigos. mas como esta brincadeira se chama "feitiço contra o feiticeiro" (isso só deve ser revelado depois que todas escreverem e assinarem) é a Marcela quem vai cantar na janela do prédio.

Na próxima fase. As trocas devem continuar até que o monitor perceber que o papel já está com repleto de pontos. outra troca de papéis no mesmo sentido. 111) ESCRAVOS DE JÓ Em círculo. se conseguir formar passa para o próximo. e todos juntos. Outro sinal do monitor. Pode ser feita uma exposição. devem emendar as folhas com fita adesiva. Ao final do jogo. nova troca. afim de formar desenhos. Após alguns segundos. Ganha quem conseguir acabar com todas as suas letras. tentam formar uma palavra. todos deverão passar seu papel para a direita. Cada um deve numerar sua parte. cada participante fica com um toquinho (ou 425 . o monitor deve colar as folhas. Dividir em grupos (de dois a quatro grupos). compondo um desenho gigante! No final.109) JOGO DAS PALAVRAS Deverá ser feito as letras do alfabeto nos papeis. 110) DESENHO COLETIVO Sentados em roda. se não conseguir. terão que ir comprando as letras restantes até formar uma palavra. com irregularidades e alguns gizes de cera. ao sinal do monitor. Ao sinal do monitor. todos começam fazendo pontos em seu papel. cada um deve procurar sua folha inicial. Após alguns segundos. cortado com a mão. Eles pegam uma quantidade de letra. e continuar a fazer os pontos neste novo papel. os participantes são instruídos a ligar os pontos. seguindo a seqüência da roda. cada um recebe um pedaço de papel. afim de reconstruir o rolo original. até que alguns desenhos apareçam nas folhas. e assim segue a atividade.

Você deverá escolher um outro participante. deixa o Zambelê ficar (aponta para o toquinho na frente e balança o dedo). Tira (levanta o toquinho). no olfato. olfato. faça-o sentir o cheiro de algumas frutas. zá (volta seu toquinho para o outro da direita). de especiarias como canela. dê um saco de farinha para ela colocar as mãos. areia. No tato. que vai tentar adivinhar o que é através dos quatro sentidos (tato. etc. Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita). Uma idade mínima ideal para essa atividade seria de seis anos. Na audição. você deverá escolher um ou mais participantes para servirem de árbitros. zá (volta seu toquinho para o outro da direita) 112) TODOS OS SENTIDOS Essa atividade poderá ser feita com três participantes ou mais. de perfumes. ketchup. Para essa atividade. coloque na língua dela a acidez do limão. vende os olhos com o lenço de quem vai tentar descobrir o que está sendo apresentado. agite um molho de chaves no seu ouvido. Primeiro o monitor deve ter certeza de que todos sabem a letra da música que deve ser (em itálico): Escravos de jó jogavam cachangá (passando seu toquinho para o outro da direita). zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda). zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda). Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita).. paladar e audição).qualquer objeto rígido). Escravos de jó jogavam cachangá (passando seu toquinho para o outro da direita). põe (põe na sua frente na mesa).. Use sua criatividade! Por exemplo. No paladar. 426 . Para começar. legumes.

114) UNO É preciso adquirir. etc. este jogo pode ser jogado por tantas pessoas quantos forem os jogos de dominó. eles colocam alternadamente as pedras no jogo unindo números ou figuras idênticos como no jogo tradicional.. trios. A cada produto descoberto. Anota-se quantas peças sobraram e inicia-se outro jogo com o desafio de que. na próxima vez. As regras acompanham o Jogo. quartetos ou até oito jogadores divididos em 4 subgrupos de 2 pessoas para cada jogo de dominó. O jogo pode ser jogado em duplas. 116) JOGO DA VIDA É preciso adquirir. Vence aquele que obtiver mais pontos. 113) DOMINÓ É preciso adquirir. 115) BANCO IMOBILIÁRIO É preciso adquirir. 427 . No total. Divididas as peças de dominó entre os jogadores. o participante ganhará 10 pontos. O jogo termina no momento em que não há mais possibilidades de colocação de nenhuma peça de qualquer jogador. Coloque todos os integrantes para participar da atividade. As regras acompanham o Jogo. restem menos peças. As regras acompanham o Jogo. As regras acompanham o Jogo 117) SOLETRANDO É preciso adquirir..açúcar.

As regras acompanham o Jogo. As regras acompanham o Jogo. As regras acompanham o Jogo. 122) XADREZ É preciso adquirir. 119) QUEBRA-CABEÇA É preciso adquirir. 123) LEGO É preciso adquirir. 120) FUTEBOL DE BOTÃO É preciso adquirir. Coloca-se um palito entre a caixinha e a "gaveta" 428 . As regras acompanham o Jogo. 126) BARALHO É preciso adquirir. 121) DAMAS É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.118) TOPA OU NÃO TOPA É preciso adquirir. 125) PEGA VARETAS É preciso adquirir. destas de madeira. As regras acompanham o Jogo. Há diversas versões. Solicitar a algum jogador uma versão e que ele explique as regras. As regras acompanham o Jogo. As regras acompanham o Jogo. 124) GAMÃO É preciso adquirir. 127) FANORONA É jogado com uma caixinha de fósforos.

Quem ficar com o último palito. Quem fizer 100 pontos primeiro ganha. 10 pontos e se cair apoiada num dos lados e no palito. Derrubando a caixa. bate-se no palito para que a caixa pule. Faça três fileiras com os palitos. Em tempo: é preciso que a caixa dê pelo menos uma volta sobre si mesma para os pontos serem computados. ou todos da fileira de 3.da mesma. Assim. com o palito para cima (na verdade é mais fácil ver do que explicar). brincam um participante de cada equipe. nada se ganha. O objetivo é rodar o bambolê na cintura por mais tempo. ou dois da fileira de 5. passa-se a vez ao adversário. pode-se tirar um único palito da fileira de 7. se ficar em pé. deixando uma porção do palito para fora. perde o jogo. Com a ponta dos dedos. uma embaixo da outra: uma com três palitos. coloca-se a caixa apoiada sobre um dos lados. mas somente de uma fileira de cada vez. se cair sobre uma das laterais. 5 pontos. 129) NIM É jogado com palitos (de dente ou de fósforos. Os jogadores colocam as mãos para trás. vence. Se cair de lado. sem deixar cair no chão. 130) PALITINHOS Cada jogador inicia com três palitinhos. Cada jogador tem direito a tirar quantos palitos quiser. uma com 5 e a ultima com 7. são 15 pontos. A equipe que tiver o maior número de participantes campeões. escolhendo uma quantidade 429 . passando então a vez ao adversário. 128) BAMBOLÊ Em cada rodada.

emitir grunhidos. Somente o negociador deverá se comunicar com o grupo vizinho. Este jogador.de palitos (zero. agora jogará com dois. Após isso. deverão escolher cada qual o seu representante para a negociação. Ganha a rodada aquele que acertar o número exato de palitos em jogo. O tempo para a negociação é de 2 minutos. mas apenas gesticular e emitir sons como os macacos. fazer sinais. e assim por diante. então. dizendo qual o total dos palitos estão em jogo. Os produtos á serem negociados poderão ser: alimentos. dois ou três). considerando que representarão dois grupos de macacos. não se pode mais falar. A seguir. urrar. um território ou a Paz. objetos. na próxima rodada será o último a "chamar". Antes porém. 131) MACACADA Formar entre os participantes. Após esse tempo o negociador volta a base e o grupo melhora a estratégia de ação. etc. ao todo. Os palpites não podem ser repetidos. ou seja. e que portanto durante o jogo não podem falar. o grupo se reúne e discute a técnica á se usada. cada um dos jogadores dá o seu palpite ("chamar"). um. "tira" um palito e passa a jogar com um palito a menos. as estratégias e o que vai ser negociado. Os palitos "em jogos" são os que se encontram nesta mão. dois grupos que deverão negociar entre si. água. Se a negociação emperrar. se tinha três palitos ao todo. colocando a mão direita para frente. isto é. O jogador que deu o palpite em primeiro lugar. somente gesticular. pular. o grupo sinaliza para que seu 430 . Ganha o jogo quem primeiro ficar sem palitos. Antes de iniciar a negociação. quantos palitos. existem nas mãos dos jogadores.

vence. 133) ADIVINHAÇÃO RIMADA Os jogadores estarão sentados em roda. a criança que imaginar a baleia. O objetivo do jogo é completar a frase com as palavras corretas. quem pensou na palavra deve ajudar os companheiros a descobri-la por meios de gestos descritos do que se tiver pensado. na seqüência. As palavras que faltam para dar sentido à frase estarão em um espaço à parte. os grupos podem juntarse em um círculo maior e iniciar uma sessão de massagem coletiva. Quem o fizer primeiro. para que seja refeita a estratégia. mestre ao centro. qual é?チh (Por exemplo).Estou pensando numa palavra que rima com cadeia. a equipe adversária sai vitoriosa. mas sem nada falar 133) AR. Se o grupo demorar muito a acertar. Assim. TERRA E MAR Crianças em círculo. ou cafuné nas cabeças dos participantes e depois. Um jogador inicia a brincadeira dizendo . massagear as costas e braços. 132) COMPLETE A FRASE Cada equipe receberá uma frase com algumas palavras substituídas por "______". As demais procuram advinha-la cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta. começando pela catação de piolhos.negociador retorne á base. O mestre inicia o 431 . Em caso de erros. procurará sugerir tal animal através de movimentos e expressões fisionômicas. Quando tudo termina. Pede-se para que todos sentem-se no chão e abre-se o debate sobre as impressões causadas pelo exercício.

O jogo continuará indicando. na terra e no mar 134) CORRIDA DO ALFABETO Formam-se duas equipes. como cavalo. outro jogador. terra e mar alternadamente. Ao sinal de início. O jogador apontado terá de responder o nome de um animal que vive na terra. passa-se a aplicação de penalidades às crianças que pagaram prendas. o mestre. pagará prenda. 135) BOM DIA De mãos dadas as crianças formam um círculo. tigre. A criança do centro aponta para um jogador e este dirá: チg . dando-se a oportunidade a todos os alunos. Cada um se senta em rodinhas. etc. os vizinhos da esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim sucessivamente. O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Cada grupo escolhe seu chefe. os capitães começam a dizer o alfabeto o mais depressa que podem. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. Quem erra deve recomeçar do ponto em que cometeu a falha. sem perder tempo.Bom diaチh. No interior deste permanecerá um jogador vendado. Prossegue-se com a indicação de ar. Ao fim de algum tempo. dizendo 432 . Se ele se enganar. até o grupo terminar vencendo a equipe que primeiro consegue. exigindose que cada uma delas escolhida ao acaso.jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: -Terra (por exemplo). sem soltar letras nem jogadores. Tão logo o terminam. indique o nome de três animais que vivem no ar. O do centro terá que o reconhecer pela voz.

que traçará 433 . A certo apito ela é mandada na direção contrária sem perda de tempo. Ao sinal de início. do contrário. Uma delas recebe a bola. em frente aos "quartéis". cada um de uma cor. sem faltar ninguém. Desenha-se nas extremidades opostas da folha dois círculos mais ou menos do mesmo tamanho. A vitória é dos jogadores que termina a brincadeira e não pagam prendas. Acertando. paga uma prenda. ora demorados. e uma folha de papel. Os sinais são dados a intervalos irregulares. Caso erre. Este são os "quartéis". a bola vai ser passada de uma em uma à volta do círculo.o seu nome. Quem não obedecer prontamente a ordem e não arremessar a bola depois do sinal. ainda terá o direito de apresentar mais dois nomes. apoiando-a com o dedo no outro lado. fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro 136) VAI E VOLTA As crianças formam um círculo bem grande conservando bastante espaço entre si. Desenha-se. 137) TANQUES DE GUERRA Para este jogo. São os "tanques de guerra". o jogo prosseguirá até que o do centro. o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda. iniciando o jogo num dos "tanques". necessitamos de duas canetas de cor diferentes. O objetivo do jogo á atingir o "quartel" inimigo. Para tanto. ora seguidos com rapidez para exigir atenção contínua dos jogadores. apóia-se a caneta com a ponta sobre o papel. o mais depressa possível. três pequenas cruzes. desfere-se um "piparote" na caneta. A seguir.

puxando uma vogal. A equipe vencedora será a que tiver o maior número de campeões. Depois de ter dado 3 ordens o guarda escolhe seu substituto. dá o ponto para o adversário. que fica no centro (o guarda). 434 . ganha o jogo. brincam um representante de cada equipe. vence a rodada. Quem atingir o quartel inimigo primeiro.uma linha sobre o papel.: Goooooool!. No local onde acabar o traço. Quem deixar cair. 139) GUARDA DO ZOOLÓGICO Crianças em círculo. exceto uma.Aqui estão os cachorrinhosチh. Quem conseguir ficar mais tempo falando a tal palavra. faz-se um pequeno círculo. Ex. 140) DANÇA DO CANUDO Jogam uma dupla de cada equipe. O guarda então designa outras crianças e lhes dá o nome de outro animal que elas deverão imitar. segurando somente com a sucção do canudo que estará em suas bocas. É este circulo que deve ser atingido para que o tanque seja destruído. O objetivo é ficar mais tempo falando uma palavra. O guarda do zoológico indica várias crianças e grita: チg . 138) SUPER-GARGANTA Em cada rodada. A jogada seguinte será a partir do final do risco traçado. Uma música será executada e os pares deverão manter o papel sem cair no chão. A este sinal tais crianças imitam os cachorrinhos.

. você vai ganhar um ponto. dê uma volta e enrole o barbante para cima até a parte gordinha.. 142) RODAR O PIÃO Para rodar o pião. não podendo pisar na linha) e chegar até o fim. volta ao início.141) TRILHA DO MACACO É uma corrida onde correm um representante de cada equipe. Aquele que não conseguir atingi-lo coloca seu pião no centro da cela. Todos lançam seus piões. Enrole a outra ponta no dedo indicador e lance o pião. vale dois pontos. O pião que cair mais distante da cela é colocado no centro dela para ser alvo dos demais. 144) MANDUCA MANDA 435 . que pode ser um círculo ou um quadrado. Os jogadores devem lançar seus piões. é simples. enrole um fio barbante na cabeça do pião e desça até a ponta. Se sair da roda e voltar. Depois. risque um círculo no chão. Se ele cair girando dentro da roda.. 143) CELA DE PIÃO Para brincar de Cela. Risque a cela no chão.. respire fundo. É desenhado no chão duas amarelinhas gigantescas. não fique desesperado. Se sair e não voltar. você perde um ponto. hum. Vence quem fizer dez pontos primeiro. levantá-los na palma da mão e atirá-lo contra o que está na cela. O objetivo é atravessar essa amarelinha (como na brincadeira. Quem sair da amarelinha e cruzar a linha de chegada primeiro vence. que será a roda ou a raia. Se pisar na linha.

cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo. Depois disso. pular 3 vezes no mesmo lugar. senta-se no lugar vago. que exigem maior ou menor movimento.Manduca Manda. ou uma cor. Ao sinal do professor. levantar o braçoチh. A mesma criança que escolheu o nome das 436 . fazer meia volta dar 4 passos para trás. 146) ANJO DO BEM E ANJO DO MAL São escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. pega pela orelha o colega que julga ser culpado e colocando-o no centro do círculo. por exemplo. à qual todos devem obedecer. pelo suposto culpado. (ficar de cócoras..A brincadeira começa com a ordem do orientador: チg Manduca Manda. Uma das crianças será escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados. Inicia-se o jogo com o diálogo: "Toc. o aluno abrirá os olhos e tentará adivinhar quem lhe puxou a orelha. não houver pago prendas. voltará para seu lugar. cochichando-lhe no ouvido. A vitória é de quem findo o tempo previsto. Quando as ordens são precedidas pelas palavras . se errar será conduzido pela orelha ao centro. etc. Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. do contrário não devem sê-lo.).. Levanta-se. Se acertar o jogo terá prosseguimento. 145) ORELHINHA Crianças sentadas em círculo. pagando ao final uma prenda. Uma outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta. tem que ser atendidas. Toc". uma no centro de olhos fechados. Ele dá novos comandos.

com outra. sem saber quem é a pessoa. Então a que está conduzindo a brincadeira vai apontando para as pessoas sentadas e pergunta qual ela escolhe. Quando responder sim. a criança que bate responde: "Anjo do Bem ou Anjo do Mal". ao seu lado. É esta. Vence quem o fizer. e ela responde sim ou não. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e darão 25 voltas em torno de si mesmos. Também é necessário que as crianças memorizem as frutas ou cores que as representam. 148) SALADA MISTA Um grupo de meninas e meninos senta-se e uma pessoa fica de costas para esse grupo. 147) CEGOS CAÇADORES Duas equipes participam. Se acertar.Procurem um (nome do objeto). o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções.frutas e que designou a cada é o porteiro e diz: "Quem bate?" Dependendo da vez. vendando seus olhos com uma das mãos. o mestre esconderá um objeto em um local de difícil acesso e dirá aos caçadores : " . Se entre as três opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome da cor. Cada equipe escolhe o seu representante. Enquanto isso. A criança (porteiro) diz: "O que você quer?" Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: "Uma cor". Exige noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e Mal. a criança (cor) pertencerá ao Anjo que acertou. A criança (porteiro) pergunta: "Que cor?" A partir daí. a que está guiando a brincadeira 437 . O objetivo de cada caçador e encontrar o objeto e pegá-lo. Ganha quem possuir mais crianças. será então a vez do outro anjo.

passará a ser a nova que conduzirá a brincadeira e a que conduzia senta-se com as outras. beijar ou apertar a mão da pessoa escolhida. Quem se sair melhor. Ela responde o que quer e tem que fazer o escolhido. 149) TRAVA-LÍNGUA Promover uma disputa de trava-línguas entre as equipes. vence a prova. A que foi escolhida será a que escolherá agora. FIM 438 . mas às vezes conseguem só apertar a mão do menino ou menina que gostariam e beijando quem não desejavam. Coloca-se este entre os outros.pergunta para a que está de costas o que ela quer oferecer a essa pessoa: se ela quer abraçar. Dá-se um objeto à criança que está de olhos vendados para que ela o segure. 150) TIRE UM IGUAL Uma criança destacada de olhos vendados. E a brincadeira continua. A que estava no centro sendo guiada para escolher. O interessante nessa brincadeira. é que muitos acabam conseguindo beijar quem queriam. Tira-se em seguida a venda dos olhos da criança e mande que ela olhe para todos e retire o objeto que segurou do meio dos outros.

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