COLEÇÃO DE DINÂMICAS DE GRUPOS

1 – Dinâmicas de Grupo sobre Trabalho - 02 2 – Dinâmicas sobre o Casamento para Casais - 82 3 – Dinâmicas sobre Sexualidade - 93 4 - Dinâmicas sobre Sexualidade para Jovens - 141 5 - Dinâmicas sobre Sexualidade para Crianças - 258 6 – Almanaque de Brincadeiras para Crianças - 268

1

1
COLETÂNIA DE DINÂMICAS DE GRUPO
http://www.alppsicologa.hpg.ig.com.br/Dinamicas.pdf LEIA O TÓPICO ABAIXO ANTES DE COMEÇAR A UTILIZAR ESTE MATERIAL EM QUALQUER SITUAÇÃO. É MUITO IMPORTANTE !!!
Toda e qualquer técnica, seja entrevista, dinâmica, prova situacional, teste psicológico, etc. tem validade, desde que aplicada com competência, motivação, profissionalismo e muito respeito para com o participante e profissional. A aplicação significa utilizar sabiamente os 4 passos a seguir e deve somente ser utilizado por profissionais capacitados para tal:  Início (transparência, aquecimento, objetivos);  Desenvolvimento (condução do trabalho, saber lidar com o(s) candidato(s) ou grupo e com os imprevistos);  Término (avaliação dos resultados de forma objetiva) e,  Feedback principalmente, para não que não façam interpretações e comentários desagradáveis. A forma como são realizadas as interpretações, comentários e críticas depende muito, também,de como o processo é conduzido. O processo completo e correto é imprescindível para a empresa, para o profissional e para o candidato . Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado através de sites e e-groups na internet e reproduzido na íntegra, sendo a maioria é de domínio público. Nem sempre foi informada a referência, tais como nome do autor, livro extraído ou empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais é lesar qualquer pessoa e/ou empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos que se você souber quem é o autor de qualquer dinâmica apresentada aqui informe-nos através do e-mail alldynamics@hotmail.com para que possamos dar os devidos e merecidos créditos. Se você quiser contribuir com alguma sugestão, crítica ou comentários, também solicitamos que o faça através do e-mail referenciado acima. 1

2

ÍNDICE Página COLETÂNIA DAS DINÂMICAS - INFORMAÇÕES IMPORTANTES 01 TIPOS DE TÉCNICAS/DINÂMICAS 05 SUGESTÃO DE LITERATURA 104

1.  A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA 07 2.  A META DE PRODUÇÃO 08 3.  A TROCA DE UM SEGREDO 11 4.  ESTUDO DE CASO - ADVOGADO 11 5.  AMNÉSIA 12 6.  ASSERTIVIDADE, FORMAÇÃO DE EQUIPES, NEGOCIAÇÃO 13 7.  APRENDENDO 14 8.  DINÂMICA DE APRESENTAÇÃO 14 9.  MINHA ARTE 15 10.  AUTO-AVALIAÇÃO GRUPAL 16 11.  AUTOMÓVEL DO SÉCULO XXI 16 12.  AMIGOS DE JÓ 17 13.  ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO 19 14.  TROCA DE PALAVRAS 21 15.  CAIU EM MIM 22 16.  CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS 22 17.  CARTA A SÍ PRÓPRIO 23 18.  TÉCNICA “CERTO - ERRADO” 23 19.  ATUALIDADE 24 20.  JOGO DAS EMOÇÕES 25 21.  TÉCNICA DA PENETRAÇÃO 27 22.  ATITUDES EMPRESARIAIS 28 23.  DINAMICA DE LIDERANÇA 29 24.  INICIATIVA - ILHA 29 25.  A EMPRESA DOMINOZ S.A 30 26.  COMPANHIA FISHER - ARTIGOS DE COURO 32 27.  PASSÁROS NO AR 33 28.  CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS 35 29.  RECRUTAMENTO E SELEÇÃO 35 30.  DINÂMICA PARA VENDAS 36 31.  CRACHÁ CRIATIVO 37 32.  CRESCIMENTO E APOIO 38 33.  INTEGRAÇÃO DE GRUPO 39 34.  ESCUDO 40 35.  JOGO DA BOLA 41 3

36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. 70. 71. 72. 73. 74. 75.

 LOCOMOTIVA HUMANA 42  MINHA BANDEIRA 43  MURAL DIVERTIDO 44  O QUE É VOCÊ? 45  REDAÇÃO EM CORRENTE 45  TÉCNICA DOS CONES 46  DINÂMICA DA ORDEM 47  PARA DESCONTRAIR NO INÍCIO DE UMA PALESTRA 48  TÉCNICA DO JORNAL 48  LINGUAGEM 48  INDIFERENÇA 49  ENTENDENDO A VISÃO HOLÍSTICA 49  PASSADO, PRESENTE E FUTURO 51  ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS 52  EXERCÍCIO DE CONFIANÇA 52  FORMAS COM O CORPO 53  GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO 53  HISTÓRIAS DE SUCESSO 53  O HOSPITAL 55  OS CORPOS REVELAM UMA POSIÇÃO SOCIAL 56  ANÚNCIOS 57  PASSEIO AMARRADO 58  A CÁPSULA DO TEMPO 62  RETRATO DA TURMA 64  DESAFIO DA BATATA 66  OS TRÊS DESAFIOS DO CÍRCULO DE YURT 67  DECIDINDO EM EQUIPES 69  APRESENTAÇÃO AOS PARES 73  PENDURANDO NO VARAL 73  O TRABALHO EM EQUIPE É EFICAZ ? 74  MINHA VIDA PELAS FIGURAS 74  REDAÇÃO EM CORRENTE 75  QUEM FOI O AUTOR 75  PERGUNTE DIFERENTE 77  ANJO DA GUARDA 78  SAUDAÇÕES 78  DESCREVENDO FORMAS 79  A JAULA 80  APANHAR O BASTÃO 81  BARRA MANTEIGA 81

4

76. 77. 78. 79. 80. 81. 82. 83. 84. 85. 86. 87. 88. 89. 90. 91. 92. 93. 94. 95. 96. 97. 98.

 TELÉGRAFO 82  TELEFONE SEM FIO 83  EXISTEM OUTRAS MANEIRAS? 83  JOGO DAS CORES 84  DESEJO 85  PÁSSAROS ENGAIOLADOS 86  JORNADA CEGA 86  BEXIGAS I 87  BEXIGAS II 88  A MENSAGEM 88  CORRIDA DE PÉS AMARRADOS 90  GANHE O MÁXIMO QUE PUDER 91  DE QUEM É? 93  FORMANDO EQUIPES 94  EXPLICITANDO EXPECTATIVAS E PREOCUPAÇÕES 95  MINHA SITUAÇÃO NO GRUPO 95  COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR - FEEDBACK 96  CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE 96  NÃO É JUSTO 97  LARANJAS UGLI 98  PROVA SITUACIONAL - EMPRESA SPLISH SPLASH 100  TRABALHANDO AUTO-ESTIMA 101  MEU PRÓPRIO MANTRA 102

Lembre-se: Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado através de sites e e-groups na internet e reproduzido na íntegra, sendo a maioria de domínio público. Nem sempre foi informada a referência, tais como nome do autor, livro extraído ou empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais é lesar qualquer pessoa e/ou empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos que se você souber quem é o autor de qualquer dinâmica apresentada aqui informe-nos através do e-mail alldynamics@hotmail.com para que possamos dar os devidos e merecidos créditos. Se você quiser contribuir com alguma sugestão, crítica ou comentários, também solicitamos que o faça através do e-mail referenciado acima. 4 TIPOS DE TÉCNICAS/DINÂMICAS Técnica quebra gelo  Ajuda a tirar as tensões do grupo, desinibindo as pessoas para o

5

encontro.  Pode ser uma brincadeira onde as pessoas se movimentam e se descontraem.  Resgata e trabalha as experiências de criança.  São recursos que quebram a seriedade do grupo e aproximam as pessoas. Técnica de apresentação  Ajuda a apresentar-se uns aos outros. Possibilitando descobrir: quem sou, de onde venho, o que faço, como e onde vivo, o que gosto, sonho, sinto e penso... Sem máscaras e subterfúgios, mas com autenticidade e sem violentar a vontade das pessoas.  Exige diálogo verdadeiro, onde partilho o que posso e quero ao novo grupo.  São as primeiras informações da minha pessoa.  Precisa ser desenvolvida num clima de confiança e descontração.  O momento para a apresentação, motivação e integração. É aconselhável que sejam utilizadas dinâmicas rápidas, de curta duração. Técnica de integração  Permite analisar o comportamento pessoal e grupal. A partir de exercícios bem específicos, que possibilitam partilhar aspectos mais profundos das relações interpessoais do grupo.  Trabalha a interação, comunicação, encontros e desencontros do grupo. 5  Ajuda a sermos vistos pelos outros na interação grupal e como nos vemos a nós mesmos. O diálogo profundo no lugar da indiferença, discriminação, desprezo, vividos pelos participantes em suas relações.  Os exercícios interpelam as pessoas a pensar suas atitudes e seu ser em relação. Técnicas de animação e relaxamento  Tem como objetivo eliminar as tensões, soltar o corpo, voltar-se para si e dar-se conta da situação em que se encontra, focalizando cansaço, ansiedade, fadigas etc. Elaborando tudo isso para um encontro mais ativo e produtivo.  Estas técnicas facilitam um encontro entre pessoas que se conhecem pouco e quando o clima grupal é muito frio e impessoal.  Devem ser usadas quando necessitam romper o ambiente frio e impessoal ou quando se está cansado e necessita retomar uma atividade. Não para preencher algum vazio no encontro ou tempo que sobra. Técnica de capacitação  Deve ser usada para trabalhar com pessoas que já possuem alguma

6

prática de animação grupal.  Possibilita a revisão, a comunicação e a percepção do que fazem os destinatários, a realidade que os rodeia.  Amplia a capacidade de escutar e observar.  Facilita e clareia as atitudes dos animadores para que orientem melhor seu trabalho grupal, de forma mais clara e livre com os grupos.  Quando é proposto o tema/conteúdo principal da atividade, devem ser utilizadas dinâmicas que facilitem a reflexão e o aprofundamento; são, geralmente, mais demoradas. Litúrgicas  Possibilitam aos participantes uma vivência e uma experiência da mística, do sagrado.  Facilitam o diálogo com as leituras bíblias, com os participantes e com Deus  Ajudam a entrar no clima da verdadeira experiência e não somente a racionalização. 6 A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA Este teste foi adaptado de um teste utilizado pela NASA para avaliar a capacidade de superação de seus potenciais candidatos a astronautas em situações difíceis e inusitadas. “Você esta em um vôo de aproximadamente de 5 horas de duração. Sai do ponto de partida as 9:00 h da manhã. No meio do caminho o piloto anuncia que desviou da rota aproximadamente 150 Km e que está em sérias dificuldades. Em seguida o avião cai em um deserto e todos os tripulantes morrem. Somente os cem passageiros sobrevivem. Ao olhar-se do alto o avião se confunde com a areia do deserto. Sua missão é salvar todos os passageiros. No avião, todo quebrado, você encontra os seguintes utensílios: - 3 bússolas - 100 garrafas de água - 100 óculos escuros - 100 pacotes de sal - 30 canivetes suíços - 1 grande lona cor da areia - 50 cobertores - 1 espelho de maquiagem - 2 mapas da região - 100 latas de comida Descreva em poucas palavras a sua estratégia de ação para salvar a todos. Enumere em ordem decrescente de prioridade os objetos acima relatados que serão utilizados nesta missão de salvamento, sento o n.º 1 o mais importante e o n.º 10 o menos importante. Resposta

7

7 Em termos aéreos, 150 Km representa apenas poucos minutos. Em pouco tempo o avião será encontrado. Rapidamente será sentida a falta do avião. No máximo, em 5 horas, que era o tempo previsto para o vôo, as buscas começarão. A estratégia é: - Manter todos juntos, próximos do avião, e aguardar o socorro. - É fundamental: - Estar preparado e orientar o resgate; - Manter-se vivo; - Manter a sobrevivência por um período maior, se for necessário. O quadro a seguir estabelece a utilidade de cada um dos objetos para esta situação específica: 1. Óculos - Sem utilidade prática. Se fosse na neve ele protegeria a visão 2. Bússola - Idem, já que todos devem permanecer nas proximidades do avião 3. Sal - Extremamente prejudicial à saúde, sal e sol é uma mistura explosiva 4. Canivete - Sem utilidade aparente 5. Água - Útil, mas o ser humano sobrevive alguns poucos dias sem ela. 6. Cobertor - À noite no deserto o frio facilmente atinge a temperatura abaixo de zero 7. Lona - Útil para proteger do sol escaldante do dia 8. Espelho - Extremamente útil para dar sinal em caso de aproximação de socorro 9. Comida - Útil, mas disponível uma vez que o socorro deverá chegar em breve 10. Mapa - Desnecessário, uma vez que todos deverão permanecer juntos aguardando o socorro. Assim, a ordem mais ou menos correta é: 1. Espelho 2. Lona 3. Cobertor 4. Água 5. Comida 6. Canivete 7. Óculos 8. Bússola 9. Mapa 10.Sal 8 Para verificar a sua performance, calcule o seu desvio, fazendo a diferença absoluta da suas respostas com a referência da tabela acima. A META DE PRODUÇÃO Prepare a sala para o exercício fazendo um quadrado de aproximadamente 2 x 2 m no chão com fita crepe e colocando um alvo (que pode

8

] Eu acho que a maioria de vocês percebeu que as instruções que dei a cada gerente foram diferentes. Eu também estou entregando uma folha de papel para o resto das pessoas nesta sala. peça a eles para se sentarem e observarem a Equipe B. Preparem-se. estabeleceu uma atmosfera disfuncional de trabalho. [Apite. eu estou dando 9 1 43 2 a cada um de vocês uma folha de papel com algumas informações escritas. eu gostaria que a Equipe B. deixasse a sala. O exercício começa assim que eu apitar. encorajar e permitir à Equipe B atingir seu alvo. prepare sua equipe. Chamarei vocês de observadores. eu gostaria de oito voluntários para formar dois grupos de quatro pessoas. tentou facilitar. Ao final do exercício agradeça à equipe e ao gerente. vocês têm dois minutos para se arrumar. Muito bem. e entre cada jogador e a folha de papel. não diga a ninguém o que está escrito na folha. não partilhou informações sobre o alvo ou métodos e. Mais uma vez. abusando verbalmente dos membros da equipe pelos erros. Errar o papel. Será necessário ter uma bolinha (tipo bolinha de tênis)). largar a bola. anotará o placar e determinará se o alvo foi atingido. E. os observadores tiveram instruções para espelhar as 9 . Agora. Gerentes. Faça esse mesmo desenho num flip-chart para explicar o exercício aos participantes: Primeiro. O gerente da Equipe A se comportou de maneira autoritária. por favor. ou passar para a pessoa errada resulta em falta de produção. Formem um quadrado com um de vocês em cada canto e o papel no chão no centro do quadrado. Sua tarefa é trabalhar com seu gerente para alcançar um alvo de produção de 99% durante quatro minutos de trabalho. claro. um para cada grupo. DÊ NOVAS FOLHAS DE INSTRUÇÕES AOS OBSERVADORES. Essa pessoa então quica a bola no papel. Gerente. O gerente da Equipe B. Deve haver um mínimo de 2 metros entre cada jogador.ser um pedaço de papel ou post it colado no meio. Agora. OK Equipe A. O jogador que pegar a bola então joga a bola para o jogador à sua direita. preciso de mais dois voluntários como gerentes. Nós iremos chamar os grupos de “A” e “B” . Dê a ela as mesmas instruções que você deu à Equipe A. Isto continua até que o alvo seja acertado quatro vezes. aqui está sua tarefa. em geral. Não mostrem esta folha a ninguém e não digam a ninguém o que está escrito nela. Uma unidade de trabalho será alcançada quando o primeiro jogador jogar a bola para que bata no alvo na primeira tentativa e seja pega pelo jogador no lado oposto do quadrado. Seu gerente organizará seus esforços. Apite e deixe a Equipe B fazer o exercício. punindo a equipe por falta de desempenho. por outro lado. Chame a Equipe B. [Dê à Equipe A dois minutos para se arrumar e se preparar] Dois minutos. Vocês têm uma bola e uma folha de papel. Não vão longe porque iremos precisar de vocês em alguns minutos. etc.

não importando se eles alcançaram a cota de produção. Se errarem por pouco  a bola erra o papel ou cai NUNCA dê à sua equipe o benefício da dúvida. Crie uma atmosfera positiva. Simplesmente suponha que eles estão fazendo o que são pagos para fazer.personalidades dos gerentes. Não permita nenhuma discussão. por sua vez. não os parabenize ou elogie. usando a 1ª pessoa “eu” e fazendo as adaptações necessárias. [Coordene uma discussão sobre como as duas equipes se sentiram durante o exercício. culpe-os por não terem seguido suas instruções. o que aprenderam com ele e faça o link com o material que irá apresentar. dando a solução ao problema apresentado. e uma vez recolhida. Se você tiver tempo. Quando o jogo começar. ou se aproxime disso. A papeleta deve ser dobrada de forma idêntica.] 10 INSTRUÇÕES PARA O LÍDER DA EQUIPE “A” Você deve assumir controle total do que estiver acontecendo e dizer à sua equipe o que eles tem que fazer. 11 10 . Quando errarem. na papeleta. Estimule sua equipe sempre. Mesmo que a equipe alcance 99% de produtividade. Se houver uma dúvida a bola quase acertar o papel ou alguém quase deixar a bola cair dê à sua equipe o benefício da dúvida. bastante encorajadora. lerá em voz alta o problema que estiver na papeleta. uma dificuldade que sentem no relacionamento e que não gostariam de expor oralmente. parabenize sua equipe e agradeça pelo trabalho bem feito. Elogie-os toda vez que algo for feito. Ao final do jogo. Reclame e critique mais e mais à medida que perder as unidades de produção. Pergunte se alguém já jogou este jogo antes. Não dê encorajamento à sua equipe. Cada qual. INSTRUÇÕES PARA O LÍDER DA EQUIPE “B” Este precisa ser um verdadeiro esforço de equipe. misturará e distribuirá para cada participante. especialmente se for bem feito. Desenvolvimento: os participantes deverão descrever. Diga à equipe que não há tempo para discutir e que você já jogou este jogo antes e sabe exatamente o que tem que ser feito. grite com eles e critique seus estilos. Reclame dizendo que você só aceita o melhor e que não precisa de favores para atingir sua cota. que assumirá o problema que está na papeleta como se fosse ele mesmo o autor. Estimule sua equipe. faça uma rodada de treinamento. Dê-lhes “feedback” positivo. A TROCA DE UM SEGREDO Material necessário: pedaços de papel e lápis. apenas enfatize que eles precisam fazer o que lhes é dito. esforçando-se por compreendê-lo.

O mesmo quer 12 restituição do valor. O departamento de cobrança tem enfrentado grandes dificuldades no sentido de fazer com que esses clientes cumpram os contratos. Nos dois casos foi tentado um acordo. visando aumentar o número de clientes a empresa conseguiu elevar em 37% a carteira.000. mas o volume de acumulado está na ordem de aproximadamente 327 processos. AMNÉSIA Material utilizado: Etiquetas adesivas e canetas Procedimentos: 11 . No entanto surgiu um problema. gerando queda no faturamento do cliente e consequentemente. porém não houve o cumprimento da proposta. A contra proposta é apenas a restituição do valor. Tal produto apresentou problemas. ESTUDO DE CASO . É importante considerar que esses são apenas dois casos. de acordo com o IGPM. Diante do exposto de que forma você conduziria a situação para que o problema fosse resolvido? Situação B Um cliente adquiriu um software no valor de R$150.ADVOGADO A WDP é uma empresa do ramo de informática. A WDP não aceita a proposta porque vai além das suas possibilidades. A diretoria da WDP tem pressionado o departamento. com aproximadamente 500 funcionários.Compartilhar: a importância de levarmos a cargas uns dos outros e ajudarmos o nosso próximo. pois o faturamento está muito baixo em função dessa situação. sua insatisfação. devidamente corrigido pelas taxas do governo. No ano de 1997.000. Situação A Cliente : 1 Valor do Contrato: R$300. A empresa vibrou muito com essa conquista.00 Data do contrato: 20/11/97 Último vencimento: 20/11/98 Este cliente só cumpriu as três primeiras parcelas. O cliente não aceita e quer abrir processo contra a WDP.00 mais mão de obra especializada. após um trabalho bastante forte na área de vendas. Cliente : 2 Valor do Contrato: R$5. a inadimplência de vários deles.00 em um ano Data do Contrato: 02/12/97 Nesse caso até agora o cliente não pagou nenhuma parcela. mais 6% ao mês pelo prejuízo causado. Hoje ela é considerada líder de mercado.000.

000 dólares para equipar e mobiliar o apartamento da maneira que quiser. 13 ASSERTIVIDADE. negociando entre os dois planos. inclusive planta do apartamento. Comentário: Este jogo é uma variação de rótulos. etc). como será o apartamento. e não conseguem se lembrar de quem são. sugira que se comportem como fariam diante daquela pessoa (exagerando. FORMAÇÃO DE EQUIPES. d) Embaralhe as etiquetas e aplique-as você mesmo. Cada equipe irá discutir e entrar em um consenso do que irão fazer e estabelecer um breve resumo. 12 . Peça para cada participante escrever o nome de uma pessoa bem conhecida. personagens fictícios (da literatura. em sua etiqueta. Cada equipe tem $ 5. e) Use etiquetas indicando estados de espírito (alegre. A equipe terá 20 minutos para o primeiro plano de decoração e 20 minutos para plano final. dois apartamentos. Variações: a) Enquanto os participantes circulam. será concedido apenas um apartamento e as equipes deverão definir. Devido a um remanejamento ocorrido na Empresa. pela empresa. cínico. APRENDENDO Material utilizado: Bola Número de participantes: 15 a 20 Procedimentos: Forme um círculo com os participantes e explique que quem estiver com a bola. d) Ponha em discussão a dificuldade do exercício. confeccionados anteriormente. Convide-os a circularem entre os colegas tentando descobrir quem são unicamente através de perguntas que possam ser respondidas com "sim" ou "não".a) Distribua etiquetas adesivas em branco. c) Use etiquetas preparadas antecipadamente. PROCEDIMENTOS: Será concedido. NEGOCIAÇÃO. não mobiliados. b) Peça que coloquem (grudem) a etiqueta na testa de outra pessoa sem que esta veja o que está escrito. e até que ponto as perguntas os impediram de serem mais eficientes. b) Use pessoas vivas. c) Explique que todos estão sofrendo de amnésia. do cinema). por um período indefinido. ou a partir de um certo momento). se quiserem). f) Deixe os participantes usarem perguntas abertas (desde o início. já falecida. astros da TV ou qualquer outra categoria que o grupo inventar. deverá formular uma pergunta sobre o conteúdo estudado e passar a bola para outro participante responder a pergunta formulada. com o papel protetor.

.................................................................................................... 11.................................................................................. Composição familiar........................ 3................................... Solicitar que o grupo se sente no chão......................................................... 07.......................... 15...................................... Um defeito................................ 05................................... Apelido..... Lápis de cera coloridos 3.......................... Estado civil............................................... 02.................................. 13..... Uma tristeza..... Uma esperança...................................... MINHA ARTE Técnica: CRIATIVIDADE Objetivos: * Proporcionar o afloramento da criatividade * Aquecimento * Experimentar sentimentos autênticos Tipo de Grupo: Independente Tamanho do Grupo: Mínimo de 3 e Máximo de 10 participantes Tempo Necessário: Cerca de 45 Minutos Materiais: 1............. Graduação/Escola.................................. Um lazer..... Um medo.............. Afixar todos os desenhos........................ lado a lado numa parede e solicitar que cada 13 ...... Muitas folhas de papel sulfite 2...... Idade................................................................................................... Um esporte........ com chão de madeira ou fórmica........... Uma alegria........................... Um sonho... 4............................................................................... 03........... 2.................................DINÂMICA DE APRESENTAÇÃO Peça aos participantes para preencher o formulário e em seguida peça para trocarem os formulários................................................................ 08............................ Cada participante deverá fazer a apresentação do outro participante... 14............................................ Dar ao grupo 15 minutos para a execução de suas artes....... Uma qualidade........................................................................ 14 06................ 10. Fita adesiva Arranjo Físico: Sala suficientemente ampla......................................... 12.................... 04................................... Processo: 15 1............................... 01 Nome........ 09....... Informar que irão fazer desenhos livres e que poderão utilizar qualquer cor para os desenhos...............................................................

AUTO-AVALIAÇÃO GRUPAL Oportunizar a reflexão sobre as dificuldades e as contribuições de cada integrante no grupo. Plenário: Quais são as maiores dificuldades do grupo? Que sugestões chamaram a sua atenção? O que lhe surpreendeu? AUTOMÓVEL DO SÉCULO XXI O cliente AEOP (ASSUNTOS ESPACIAIS DE OUTROS PLANETAS) resolveu investir na fabricação de um novo automóvel . Após a tarefa cumprida. Chamou as melhores montadoras do ramo e pediu o desenvolvimento e apresentação de um produto dentro das condições do planeta e dos seres que nele habitam. Informar que qualquer um dos participantes poderá alterar o desenho de qualquer dos demais participantes. menos o seu. 14 . Cada um responde individualmente por escrito: "Qual a minha maior dificuldade neste grupo?" 2. 6. solicitar que expressem o sentimento a respeito daquela mudança.uma das pessoas informe “o que” e o “por que” de seu desenho. Cada um lê em voz alta as dificuldades do outro e dá sugestões para resolvê-las. 5. 4. Cada subgrupo desenvolverá seu projeto conforme a proposta citada. Desenvolvimento: 1. 3. 1ª PARTE: No projeto do automóvel do século XXI deve constar:  Designer 16  Características  Material utilizado  Preço  Prazo para entrega Características do planeta e de seus seres: Planeta: Terreno montanhoso e rochoso Próximo ao Sol (quente e com claridade intensa) População concentrada em cidades afastadas Atmosfera não permite voar Seres: Medindo entre 3 e 4 metros de altura Braços fracos Pernas fortes Apenas 3 dedos em cada em mão (sem polegares) DINÂMICA Divide-se o grupo em dois subgrupos onde cada um corresponderá a uma concorrente do ramo automobilístico. O facilitador recolhe os escritos e redistribui aleatoriamente.

círculos desenhados de giz ou barbantes) em número igual ao de participantes dispostos em um grande círculo.  Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro. Número de Participantes: Pode ser jogado com um mínimo de 16 pessoas até quantos o espaço permitir. 17 Propósito: O propósito é fazer do jogo-dança um momento de união do grupo e proporcionar um espaço de adequação do ritmo grupal. encantando o cliente com a sua proposta. Zigue.2ª PARTE . AMIGOS DE JÓ Objetivo do Jogo: Cantando a música "Amigos de Jó"." : são 5 passos simples em que cada 15 . "aMigos de Jó joGavam caxanGá.APRESENTAÇÃO DA PROPOSTA Eleger um representante de cada empresa para apresentar a proposta ao cliente.  Harmonia na busca do ritmo grupal. Podem ser trabalhados Valores Humanos como:  Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diversão entre erros e acertos). todo o grupo tem que deslocar-se na cadência e realizar os movimentos propostos formando uma espécie de balé brincalhão. Tira. fesTeiros com fesTeiros fazem Zigue. A intenção é conhecer a proposta do concorrente antes deste passar para o cliente e se for o caso reformulá-lo dentro de uma negociação onde ambas as empresas se saiam bem sucedidas junto ao cliente. grupos maiores precisam de mais tempo para administrar a adequação rítmica. 3ª PARTE . Zá (2x)" O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a música. A cadência das passadas é marcada pelas letras maiúsculas na música. a equipe pode e deve dar sugestões a ele sobre qual a melhor maneira de apresentar.O CARTEL Este projeto representa um potencial de lucro imenso e as empresas possuem a informação que seu maior concorrente está no páreo. Deixa Ficar. A música tradicional dos "Escravos de Jó" é cantada com algumas modificações: "aMigos de Jó joGavam caxanGá. Descrição: Cada participante ocupa um bambolê ou círculo desenhado no chão. Recursos:  espaço físico mínimo de 35 m2  círculos no chão (bambolês. Põe. o pensamento dos dois presidentes é o mesmo: NÃO POSSO PERDER ESSE CLIENTE ! As empresas marcam uma reunião. Duração: Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos.

O jogo pode acompanhar reflexão sobre temas de interesse específico ou simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar-dançar. 19  Trabalho em equipe: a importância de equilibrarmos nossas ações e 16 . treinamentos de gestão de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. E por que não propor que se jogue em trios e quartetos?? Dicas: Este jogo-dança é uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentração do grupo para perceber qual é o ritmo a ser adotado. Zigue. É prudente começar mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio. 18 Quando o grupo já estiver sincronizando o seu ritmo. Da mesma forma. Propósito: Este jogo facilita a vivência de valores e o surgimento de questões bem interessantes como:  Desafio comum: percepção clara de interdependência na busca do sucesso. um para cada lado e sem soltar as mãos. agitando os braços erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos círculos "fazem Zigue. o(a) focalizador(a) pode oferecer espaço para que as pessoas percebam onde está a dificuldade e proponham soluções. quando o grupo cantar "Tira.um vai pulando nos círculos que estão à sua frente. quando o desafio já tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando. Neste caso. para festinhas de criança e festonas de adultos.. as pessoas ocupam um círculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mãos dadas. O respeito ao parceiro do lado e a atenção para não machucar os pés alheios são toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar.. Zá" : começando com o primeiro passo à frente. o segundo voltando e o terceiro novamente para frente. o(a) focalizador(a) pode propor que os participantes joguem em pares. há espaço para criar novas formas de deslocamento e também há abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do domínio popular. sugerir o aumento da velocidade. ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO Objetivo do Jogo: Todos os participantes deverão percorrer um determinado caminho juntos dentro de um saco gigante. que é um jogo legal para descontrair. Quando o grupo não está conseguindo estabelecer um ritmo grupal. aulas na escola. "Tira": pula-se para o lado de fora do círculo “Põe": volta-se para o círculo "Deixa Ficar": permanece no círculo." o par pula para fora do círculo. Vale dizer que o pessoal ri muito. o número de círculos no chão deve ser igual à metade do número de participantes. Além disso.

Descrição: Podemos iniciar o jogo (por exemplo.  Alegria: este também é um jogo para rir muito. fique atento a forma como o grupo resolve esta questão. idade e diferença de opiniões. Dicas: 20 Durante o jogo a comunicação no grupo é um fator fundamental para o sucesso.  Respeito: pelas diferenças possíveis de encontrarmos em um grupo como: tipo físico. Caso haja no grupo pessoas que por suas características físicas tenham dificuldade em jogar.  Comunicação: importância do diálogo na escolha da melhor estratégia para continuar jogando. Caso seja necessário auxilie o grupo nesta tarefa. Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstáculos no caminho a ser percorrido. isto vai ajudar bastante. Libere os pedidos de tempo à vontade. então é só medir a altura do saco que você acha ideal. a própria situação em que o jogo acontece já nos inspira a rir. costurar e está pronto. de 04 a aproximadamente 40 pessoas. Ele vem em formato tubular. vivência e reflexão. é só abrir a lateral do saco e ir costurando em outros. confeccionado com tecido utilizado para forro de biquínis e sungas.harmonizarmos o ritmo do grupo. conversar neste jogo é muito importante. com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. cortar. Após a constatação de que é possível todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo. O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo. Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros? De boas risadas e aproveite bastante! 17 .  Persistência: na afinação do grupo e na importância de manter o foco no objetivo. Recursos: Um saco gigante. Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstáculos criados pelo mediador. Número de Participantes: O numero de participantes pode variar bastante. Para confecção do saco gigante peça ajuda a uma costureira profissional. Duração: Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicação. O grupo poderá a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratégias. pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo.

então. Os participantes são divididos em grupos e recebem as palavras problema. CAIU EM MIM Objetivo: Esta dinâmica pode ser considerada um exercício de integração. Descrição: As tiras de papel são previamente preparadas com palavrassolução de questão ambiental. sobre a importância de soluções viáveis para as questões ambientais e sociais.  Ética para encontrar a solução melhor para o grupo e não só para si. Duração: O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e mais vinte para os relatos. Usarão. desmatamento. trabalhar os Valores Humanos e a cooperação intra e intergrupal. podendo ser recriado conforme a necessidade. da mesma maneira. entre outras. Mas pode ser modificado de acordo com o interesse dos participantes. depois as palavras-solução. Dicas Este é um jogo de re-flexão que pode ter inúmeras variantes de acordo com o grupo. é mais adequada para grupos que já se conhecem. Outra possibilidade. Para grupos em que haja conflitos. juntos. o facilitador pode dispor das palavras-problema de maneira que possam proporcionar a discussão destes conflitos e suas causas.  Flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entendê-lo. objetivando o laser e a descontração. quartetos ou quintetos. Não há um número mínimo de grupos. da re-flexão e da co-operação para a solução de conflitos. por exemplo.TROCA DE PALAVRAS Objetivo do Jogo: Encontrar soluções para os problemas recebidos pelos grupos. 18 . Propósito: Pensar. no entanto. trios.  Não violência para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacífica. São distribuídas até que todas acabem. Orientar para que todos fiquem assentados em círculo. O importante é o exercício da discussão. Em seguida o grupo escolherá um relator que comentará a experiência. Alguns Valores Humanos trabalhados:  Respeito para com a opinião do outro.  Comunicação para a resolução dos conflitos. Recursos: Tiras de papel e Canetas Número de Participantes: O jogo pode ser compartilhado em duplas. Há possibilidade dos grupos trocarem palavras-solução para melhor adequação e resolução do problema. por exemplo. 21 Em seguida os grupos recebem as palavras-solução. miséria. é a troca de palavras ou mesmo de participantes que funcionarão como conciliadores. em se tratando de um Jogo Cooperativo. Outras tiras com palavras-problema poluição. podendo experimentar uma outra situação. O objetivo é que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade a serem solucionadas. Procedimentos: 1.

Desenvolvimento: Os obstáculos devem ser distribuídos pela sala. CARTA A SÍ PRÓPRIO Objetivos: Levantamento de expectativas individual. cadeiras ou qualquer outro objeto que sirva de obstáculo. Distribuir papeletas e lápis para cada participante. Tempo: 20 min Instruções: Individualmente. etc. Iniciar por voluntários. cola-os perante o grupo e. O professor com auxilio de uma ou duas pessoas. como se estivesse escrevendo a seu (sua) melhor amigo (a). Deverão assinar o nome nas papeletas 5. como espera estar pessoal e profissionalmente daqui a 30 dias. Participantes: Indiferente Recursos: Envelope. e lenços que sirvam como vendas para os olhos. dá o mote: "Aquilo que você quiser para si não deve desejar para os outros. CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS Material necessário: garrafas. tirarão todos os obstáculos da sala. 4. caneta. quem vai executar é você! 7. o que você escreveu na sua papeleta. abordar: como se sente no momento.). até que todos tenham concluído. Pode ser qualquer coisa: imitar alguém. Destinar o envelope a si próprio (nome e endereço completo para remessa).. compromisso consegue próprio. reflexão. 6. Após um tempo o professor pedirá para que todos tirem as vendas. O Facilitador recolhe os envelopes endereçados. com a finalidade de gravar o local em que eles se encontram. em seguida pedirá para que caminhem mais rápido. autoconhecimento. imitar um animal. Após recolher as papeletas. Portanto. TÉCNICA “CERTO . porém que não devemos temer. O professor insistirá em que o grupo tenha bastante cuidado.. automotivação. sulfite. Dentre os assuntos. sensibilização. cantar uma música. 3.2. As pessoas deverão 22 colocar as vendas nos olhos de forma que não consigam ver e permanecer paradas até que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada. remete ao treinando (via correio ou malote). latas. etc. imediatamente e sem barulho. cada treinando escreve uma carta a si próprio. o que espera do evento (curso. Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstáculos que encontramos no mundo. observando que não existem mais obstáculos. Cada pessoa escreverá na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita realizasse. absorção teórica. As pessoas devem caminhar lentamente entre os obstáculos sem a venda. O facilitador recolhe todas as papeletas. após 45 dias aproximadamente. ressaltando.ERRADO” 19 . seminário. percepção de si.

tomando conhecimento do que estiver escrito nas fichas.Desenvolvimento Explicar para o grupo que neta etapa. etc.Técnica para: Aquecimento ou Integração Objetivo: Aprimorar a compreensão das mensagens recebidas 23 Dados a Observar: Postura.Preparação Entregar filipetas de papel e canetas para cada participante e solicitar que individualmente e sigilosamente pensem e escrevam um assunto relacionado à realidade atual (do país.Instruções  Escolher um tema dentro do assunto geral  Distribuir as fichas contendo conceitos tanto adequados quanto inadequados.Canetas .Pincel Tempo: 30’ Instruções: Primeira Etapa .caixas de papelão Instrução Geral: A finalidade deste exercício é verificar o nível de conhecimento Técnicas de Aplicação Etapas . Fechamento: Analisar e comentar sobre a experiência vivida ATUALIDADE Objetivo: Introduzir tema Atualidade Material: Tiras de papel . facilidade de colocar suas idéias. Nota: vale representar através de mímicas. Tempo de Duração Máximo de 30 minutos Material Utilizado: Fichas de cartolina . raciocínio lógico. as coloque nas caixas adequadas  Será vencedora a equipe que.caneta . versatilidade. o assunto que está descrito no seu papel. como sim ou não .lápis . desenhos.  Distribuir duas caixas de papelão por grupo. Podese dar indicativos para o grupo na medida que este acera. referentes ao tema proposto. Segunda etapa .Flip Chart . Ex. a tenha executado corretamente. etc.  Agrupar os participantes em pequenas equipes  Pedir ao grupo que. capacidade de memorização. inteiração grupal. 20 . sinais de cabeça. se aproxima ou erra. de determinado ou mesmo no mundo) Nota: é importante que o assunto seja bem específico. assinalando-se uma delas o termo “certo” e na outra “errado”. tendo concluído sua tarefa em tempo menor que as demais. cada um deverá pensar numa forma não verbal de representar para o grupo. gestos. tomando cuidado para que o colega não veja do que se trata. evitando termos muito genéricos Recolher todos os papéis com os devidos temas e redistribuir para o grupo 24 Nota: pode ocorrer do participante tirar o tema que ele próprio escreveu ou o mesmo tema ser indicado mais de uma vez Solicitar que cada um leia silenciosamente o tema que tirou.sinais com a mão. como positivo ou negativo ou mais ou menos.

JOGO DAS EMOÇÕES Objetivo: Introduzir tema .Enquanto um representa os demais tentarão descobrir e dizer o assunto que está sendo representado. convenções. ter uma vida social participativa (teatro.Pincel Tempo: 30 minutos Procedimentos:  enumerar todas as cartas do baralho no flip chart  solicitar que sejam atribuídas emoções a cada carta do baralho (de AZ a K)  embaralhar as cartas e distribuir de 7 a 11 cartas para cada participante (dependerá do tamanho do grupo) Regras do jogo:  Um voluntário deve escolher uma emoção e separar a(s) carta(s) 21 . fornecerá indicativos para avaliar a satisfação do cliente e o grau de interesse e motivação do funcionário em relação ao atendimento Material: 2 baralhos . Shows. inclusive os que tiverem temas já representados.Fechamento Após todas as representações. bem como as reações expressas pelo cliente. nos mantém atualizados e amplia nossa visão do mundo.entregar para leitura o texto a Síndrome do sapo fervido e explorar reflexões do grupo sobre o texto. 25 É importante sabermos onde estamos e para onde devemos seguir. Para isto devemos estar atentos às mudanças e transformações que ocorrem no mundo de modo geral.Flip Chart . O facilitador deve ir anotando o nome dos acertadores e o número de vezes que estes acertaram. Estar em sintonia com o que a mídia veicula. Caso contrário acabaremos como o sapo fervido .Comunicação no Atendimento Levar os participantes a compreenderem que mesmo à distância é possível acompanhar o atendimento que o funcionário está prestando aos nossos clientes. mudando neste caso a forma de apresentação. O facilitador inicia a discussão do tema Atualidade . Qual etapa foi mais fácil e por quê O facilitador promove um brainstorming para reflexão do grupo. verificar como o grupo se sentiu. no sentido de ampliar nossa visão os fatos que interferem no nosso dia a dia. Terceira Etapa . baseado na resposta da questão acima. exposições. Observar a postura e atitude do funcionário diante do cliente. cinemas) e mesmo em atividades relacionadas ao dia a dia do trabalho. Nota: O jogo inicia com um voluntário. deverão representar.comentando que esta dinâmica foi escolhida com o propósito de mostrar a importância de se estar em sintonia com os acontecimentos. sendo que todos os participantes.

o isolamento. Processo: 22 . tira as cartas em questão do jogo  Quem errou. devemos utilizar e saber interpretar essas reações. Sentir a alienação. Ao praticar este tipo de acompanhamento. Comentar a importância da comunicação no processo de gerenciamento de pessoas e desenvolver o tema com base no conteúdo da apostila e material de apoio TÉCNICA DA PENETRAÇÃO Objetivos: Vivenciar o desejo de merecer consideração e interesse. gestos. Porém pode-se ficar atento ao movimento da loja e avaliar o desempenho dos funcionários e satisfação dos clientes. a solidão.correspondente(s). Se mais de 50% do grupo errar a emoção apresentada por um participante. este recebe carta. deve-se ter o cuidado de agir com naturalidade e espontaneidade. Como estamos nos relacionando o tempo todo com nossos clientes. etc. Fechamento: O facilitador deve reforçar que a comunicação seja ela verbal (entonação de voz por exemplo) ou não verbal (movimentos faciais e corporais. olhares. obter indicativos para avaliar se o atendimento está adequado ou não. bem como através das reações expressadas pelos clientes. Tamanho do grupo: Qualquer tamanho Tempo exigido: 20 minutos. porque provavelmente não soube expressar a emoção adequadamente. a fim de não propiciar um clima de tensão e insegurança por parte dos funcionários. todos viram as cartas  Quem acertou. durante o tempo todo. Não é possível acompanhar todos os funcionários individualmente. Ao praticar a gerência por circulação (acompanhamento) é possível identificar através da observação da postura do funcionário diante do cliente. através da observação de posturas e atitudes. recebe duas novas cartas por carta que tinha separado  O participante que terminar as cartas pode optar por sair do jogo ou solicitar mais cartas ao facilitador Nota: 26 Todos devem representar emoções. sensação de estar excluído de um grupo. atentando para que o restante do grupo não descubra a carta escolhida  Dirigir-se à frente da sala e expressar a emoção sem verbalizá-la (2’no mínimo)  Os outros participantes separam a(s) carta(s) relativa(s) à emoção apresentada (sem mostrar a figura ou comentar em voz alta)  Ao sinal do facilitador.) é muito importante nas relações com as pessoas. Ambiente físico: Uma sala suficientemente ampla para poder acomodar todos os participantes.

Petrópolis. Vale solicita uma reunião com você. (((FONTE: Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo. podendo o animador indicar outro membro como "intruso". O que falaria? 28 O que você diria e qual a sua percepção: “Quem trabalha muito. III. 10ª edição. 50% estão insatisfeitos com tal situação e desejam trocar de equipe. 1987. já que acredita nestes potenciais. IV. Coloca que você e sua equipe foram os últimos no mês passado e que estão sendo avaliados por isso. não mantendo assim. para dizer da decepção. O que faria? O Sr. Quem não erra. É importante observar se os "intrusos" tentaram penetrar usando a força ou o diálogo. pois quer saber o que está impedindo a equipe do “Novo” se projetar. O que você faria? Que problemas você acredita que eles estariam enfrentando para não vender? Faz 2 meses que um de seus vendedores não produz a contento. Quando lhe é perguntado o porque. erra mais. formando um círculo 27 apertado com os braços entrelaçados. pois 23 . 2º volume. não resolvendo e nem intermediando as necessidades da equipe. A seguir. escolherá uma pessoa do grupo que será o "intruso" e que deverá tentar penetrar no círculo da maneira que puder. erra menos.” Sua equipe solicita uma reunião com você. percebe-se que está com um problema emocional. O que faria diante da pressão constante? Seu gerente solicita mudança de estratégia para o próximo mês. e os componentes do círculo procuram conservá-lo fora.I. RJ))) ATITUDES EMPRESARIAIS Dia 27/07. Silvino José Fritzen. II. O animador escolhe umas cinco a sete pessoas que serão identificadas como "de dentro" e que ficam de pé. os "intrusos" e os outros membros. Qual atitude prática tomaria? Em uma pesquisa realizada por sua equipe. Quem trabalha pouco. um bom clima. O "intruso" tentará abrir o círculo e toma seu lugar ao lado dos outros como um membro regular. já que essa atividade costuma despertar grande empatia. que funcionaram como observadores. No final do exercício. é promovido. Quem não assume nada. Quer saber sua percepção. farão os comentários acerca da experiência. não erra. Tanto podem ficar viradas para dentro como para fora. foram compilados os seguintes dados: 80% de sua equipe diz que você não negocia e não consegue intervir de maneira eficaz. Sua equipe não fez ainda 20 % da meta estabelecida. Editora Vozes. no centro do grupo.

o participante que tiver maior iniciativa e começar a arrumar a sala é aquele que lidera o grupo. iniciativa e desprendimento. uma vez que não concordaram que tenha sido você. e que eles devem fazer o que quiserem. etc. e o que só fica olhando geralmente é o que espera as coisas acontecerem INICIATIVA . Dificilmente alguém demonstra a iniciativa de se associar a um colega e busca uma alternativa para sair dali de forma enfática. o melhor no processo seletivo. Na situação do dia-a-dia. Tudo em volta. dizer que é cego. diga que aquilo é uma ilha. surdo e mudo.ILHA Coloque um grande tapete sobre o chão e mande os participantes ficarem em cima do mesmo. ele confia que você como recém admitido poderá superar suas expectativas. cadernos cadeiras. 29 A partir daí. buscando sair a nado ou explorar a existência de uma ilha mais estruturada nas proximidades.acreditavam que uma pessoa “recém-vendedora” não esqueceria que tão rápido das deficientes que a equipe enfrenta e do que ela precisa para melhorar. Revirar a sala. espalhando revistas. é importante demonstrar criatividade. Assim que as pessoas voltarem para a sala e perguntarem o que aconteceu. conseqüentemente. jogando papéis no chão. Qual sua atitude? O que você diria e faria para não decepcionar no 1º mês de supervisão. já que sua gerência estipulou uma meta elevada e que tem certeza que superará sua expectativa? Se te dessem a oportunidade de ser o (a) supervisor (a) entre estes o que você gostaria de lhes mostrar? O que você prefere: Reduzir custos ou aumentar ganhos? Porque? Como faria ? Quais são suas expectativas para ser supervisor? * Que tipo de atitude teria ao se deparar com um vendedor que seja mais “solto” e sempre esbarra nas normas internas da Empresa? DINAMICA DE LIDERANÇA Pedir aos participantes que saiam da sala (oferecer café ou criar artifício para que todos saiam da sala). Ninguém "pisa" na água. Encerre o tempo. mesmo porque. O que fariam? Observação: Geralmente todos ficam andando de um lado ao outro. Em seguida. Seu gerente está esperando um resultado global e integrado. Porque você não está conseguindo? Seus pares de trabalho não estão lhe apoiando. 24 . é mar.

Este grupo está disposto a fazer um alto investimento. inclusive com possibilidades de exportação mas. Folha grande de cartolina de duas cores diferentes. nos últimos seis meses. Arranjo Físico: sala ampla para comportar o grupo. Vocês necessitam de uma “saída” para a conquista de novos clientes.A EMPRESA DOMINOZ S.  Organização. Cenário: Vocês agora representam a Empresa DOMINOX S. O líder do grupo será o responsável direto pela execução ou não do projeto. que será apresentado a um grupo de compradores de grande potencial. para o quê. no final. 30 Na visita em sua empresa. etc. 2. Régua 5. b) Elaborar um “Plano de Trabalho”. estão surgindo concorrentes. levando em conta os “funcionários” disponíveis (o próprio grupo). juntamente com o jogo pronto. Lápis e borracha 6. Cola 4. Técnica: SIMULAÇÃO Objetivo: Observar comportamentos em situação simulada de competição e conflito. d) Os itens “a” e “b” deverão ser apresentados. deverá ou poderá usar da sua autoridade.  Tomada de decisões. 2. Material: 1.A.A 1. trata-se de uma empresa especializada na fabricação e exportação de “jogos de dominó”. pois “dinheiro não é o problema”. Sua tarefa consiste em: a) Compor o organograma da Empresa. Estilete 7. Tesoura 3. Outros materiais possíveis para apoio (lápis de cor.  Administração de conflitos. esses compradores esperam encontrar “algo diferente”.. Permite Observar:  Estilo de liderança.  Trabalho de Grupo.  Planejamento. Observações: 1.). Processo: 25 . A empresa nos últimos dez anos dominou o seu mercado mas. Participantes: Grupos ou sub-grupos de no mínimo 5 pessoas.  Controle. é muito exigente e já visitou o seu concorrente. c) Construir um protótipo de um jogo de dominó. 2.

2. Fisher de Novidades para Cia. inclusive. A empresa estabeleceu-se originariamente para produzir uma pequena linha de objetos como correntinhas de pescoço. os funcionários 2.O grupo deverá construir um jogo de dominó. Após seus filhos iniciarem uma ativa participação na Gerência dos negócios. posteriormente. Durante um período de 20 anos o próprio Jack Fisher deu atenção pessoal aos clientes e suas necessidades individuais. o líder 3.afixandoos em lugar visível. para o quê. As vendas cresceram e abriu escritórios de vendas em Belo Horizonte e Curitiba e mudou seu nome de Cia. 3. a empresa diversificou sua linha de produtos com os artigos de couro. o coordenador instruirá um ou dois elementos do grupo. no sentido de que ele tente boicotar o trabalho da “empresa”. cometendo erros propositais ou perturbando os demais “funcionários”. Compor o organograma da empresa. levando em conta os funcionários disponíveis (o próprio grupo). pela ordem: 1. 32 Presente: 26 . o coordenador recolhe o “produto” e mais as tarefas “a” e “b” . Estratégia Didática: Prévia e reservadamente. Elaborar um Plano de Trabalho. Com sua única linha de produtos. Discussão: Expirado o prazo estabelecido (geralmente em torno de trinta a quarenta minutos). carteiras e outros produtos de couro. Eleger um líder. Fisher de Novidades e Artigos de Couro. deverá ou poderá usar de sua autoridade. serviços e atenção personalizados. juntamente com o jogo pronto. tentar assumir a liderança. diversificou a produção com cintos. Questiona. 31 ** As tarefas 2 e 3 deverão ser apresentadas.ARTIGOS DE COURO A Companhia Fisher de Novidades foi fundada em São Paulo em 1953 por Jack Fisher. no final. a empresa prosperou. Poderá. Antes porém. os funcionários rebeldes COMPANHIA FISHER . O líder do grupo será o responsável direto pela execução ou não do projeto. Histórico: Uma única linha de produtos e a pequena produção foram os responsáveis pelo crescimento da empresa. prendedores de gravatas e seguradores de caixas de fósforos mas. 4. Prever o prazo em que a tarefa será concluída. deverá: 1. então. utilizando o material que lhe é colocado à disposição. com pequena competição.

fundamentando e justificando sua posição. mas seu pai não concordou. PASSÁROS NO AR Objetivo: Revitalizador de atividade Salientar a necessidade de desenvolver a escuta. Bob freqüentemente viaja e obtém grandes encomendas mas é incapaz de atendê-las porque o estoque ou a produção são gargalos. O Sr.A Companhia emprega atualmente um total de 450 funcionários. mas como resultado do alto turn-over entre a média e alta gerência. Ele cita o declínio nas vendas. procurou Jack Fisher com uma oferta para adquirir a Cia. pesquisa e teste de um novo são feitos no departamento de Bob Fisher. desejando diversificar sua linha de produtos bem como incluir “novidades”. teimoso e incapaz de delegar responsabilidades. Bob Fisher é o responsável por marketing e Vendas. boa qualidade nos produtos e bom serviço de entrega. a Cia. A Organização: Jack Fisher o Presidente e Gerente Geral e reponde ainda por Produção e Compras. Dick Fisher é contador e analista financeiro da empresa. incluindo 20 em cada um dos escritórios de vendas. Anxious de Artigos de Couro. nos últimos anos. Nos últimos 5 anos o comércio de novidades e artigos de couros tornouse muito competitivo e a companhia viu-se às voltas com decréscimos nos lucros e nas vendas. A necessidade de capital adicional tem causado alguma ansiedade. Fisher. não tem havido muitos produtos novos nos últimos anos. já que eles estão improdutivos. Fisher de Novidades e Artigos de Couro. Dick sente que a Companhia deveria reduzir sua linha de produtos. especialmente pelo investimento em equipamentos para os artigos de couro. Todas as funções da companhia reportam a ele. Bob acredita que deveria dar maior ênfase em Marketing de novos produtos. Com o aumento da competição surgiu a necessidade de novos produtos para atrair a atenção dos consumidores. Sua tarefa será defender a não venda da Cia. como instrumento 27 . Ele sente que depois disso a ênfase deve ser voltar para o desenvolvimento de novos produtos e aumento de vendas. Fisher tem sido acusado de ser antiquado. 33 Há um mês. tem tornado difícil seguir aquelas políticas. Ele acredita que a Companhia deveria assumir ela própria às funções dos dois escritórios de vendas. Ele tentou criar um departamento separado para isso. Ele admite que gosta de saber o que está se passando em todas as fases do negócio e alega que isto é o seu trabalho como presidente. alta rotação entre profissionais da média gerência e da supervisão. e número de funcionários e se concentrar na melhoria de sua receita e redução de despesas. O planejamento. A Companhia tentou preservar sua imagem mantendo um bom serviço de atendimento. força de vendas. Ele tem tentado convencer seu pai que a empresa encontra-se num ponto crítico de diminuição de lucros. Entretanto. quem tem o poder de vetar toda e qualquer decisão.

saldando o lindo dia que iniciava. invadiu a casa. que tranqüilamente cantavam em suas gaiolas. Se mencionar um grupo de pássaros. sentados. assustando os canários (duas mãos). e lenços que sirvam como vendas para os olhos. O dia estava magnífico. Material: Não há.” CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS Material necessário: garrafas. Ao abrir a janela do quarto. Método: Cada vez que mencionar o nome de um pássaro. com as mãos sobre os joelhos. deverão ficar imóveis. favorecendo as relações de modo geral. cadeiras ou qualquer outro objeto que sirva de obstáculo. sem cerimônia.. O professor 28 . ambas as mãos deverão flutuar. As pessoas devem caminhar lentamente entre os obstáculos sem a venda.efetivo de comunicação. O sol de primavera animava toda natureza e os pássaros (duas mãos) cantavam sem cessar. um pardal (mão direita). Destacar a importância da concentração através da escuta. O pardal (mão 34 direita) acabou saindo pela janela de onde entrou. O papagaio (mão direita) que estava no jardim de inverno irritou-se com a correria do gato (mãos nos joelhos) e pôs-se a berrar. Sucessivamente acalmaram-se o papagaio (mão direita) e os canários (duas mãos). nesta altura se mantinha concentrado brincando com o cachorro (mãos nos joelhos) e não percebeu a aproximação do beija flor (mão direita). Tempo: 15 minutos Instruções: grupo em círculo. todos devem erguer a mão direita e fazê-la flutuar. Desenvolvimento: Os obstáculos devem ser distribuídos pela sala. deixando o gato (mãos nos joelhos) mais tranqüilo que foi brincar com o cachorro (mãos nos joelhos) já resignado com perda de seu pardal (mão direita) que planejava ter para o café da manhã. O papagaio (mão direita) se divertia com uma corrente pendurada em sua gaiola e os canários (duas mãos) cantarolavam mais tranqüilamente em suas gaiolas. A seguir encontra-se um modelo de estória para trabalhar com o grupo. O gato (mãos nos joelhos) felizmente. observei que se aproximou de um lindo vaso de flores um beija flor (mão direita). Se mencionar um animal que não voe. Continuando a contemplar a natureza. latas. para melhor compreensão no recebimento e também transmissão de informações. quem errar sai do grupo e colabora com o facilitador na fiscalização Amarrar a dinâmica “Pássaros no ar” com o desenvolvimento do tema de escuta ativa. pondo o gato (mãos no joelho) em polvorosa.. Ai pensei comigo. vai começar tudo de novo. com a finalidade de gravar o local em que eles se encontram. imitando um pássaro em vôo. Exemplo: “Esta manhã levantei-me cedo. As pessoas deverão colocar as vendas nos olhos de forma que não consigam ver e permanecer paradas até que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada.

Sr. á a mais antiga da firma. D: Sujeito muito competente. É muito preguiçoso. Sra. dos dez funcionários abaixo. Sra. mas comenta-se que é apadrinhado por um Diretor. que não devemos temer. Sr. B: Secretária. G: Ex-toxicomaníaco. J: Passa o dia contanto piadas ou fazendo brincadeiras de mau gosto. Não leva o trabalho muito a sério. H: escrituraria bilíngüe. o que o faz ausentar-se e ser grosseiro com as pessoas. Após um tempo o professor pedirá para que todos tirem as vendas. Tem o mau hábito de gritar com as pessoas. em seguida pedirá para que caminhem mais rápido. ressaltando porém.A Dinâmica 29 . sendo 20 no emprego. é assídua e pontual. RECRUTAMENTO E SELEÇÃO Você assumiu a gerência de uma empresa terrivelmente desorganizada. F: Economista. escolha cinco que deverão permanecer com você para ajudá-lo a cumprir uma importante e inadiável tarefa. 35 Srta. de bom potencial. É péssima datilógrafa. o que a faz ausentar-se com freqüência. mas bastante indisciplinado e impontual. A: Tem 50 anos de idade. Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstáculos que encontramos no mundo. Sua única vantagem é a força física descomunal que possui. imediatamente e sem barulho. Além disso. mal humorado e lento. observando que não existem mais obstáculos. E: Excelente datilógrafa. Já sofreu várias punições. Admitido a menos de um mês. DINÂMICA PARA VENDAS 1ª Parte . recém saído do tratamento. pois seu sonho é ser atriz de cinema. É rabugento. ainda não mostrou suas qualidades. você tem plena autoridade.com auxilio de uma ou duas pessoas. Portanto. muito bonita. Srta. apesar de muito nervoso e violento. tem o vício da embriagues. Contudo. Sr. A sua primeira missão será a de reduzir o seu quadro de pessoal em 50%. batendo papo e fazendo fofocas. Ocupa o telefone o dia inteiro. tirarão todos os obstáculos da sala. Sr. C: Jovem de 19 anos. Exímia arquivista. mas de baixíssimo QI. Sr. A sua admissão objetiva exatamente corrigir as irregularidades existentes. Nos últimos doze meses. I: Viúva de 59 anos. tem a saúde fraca. mudou de emprego quatro vezes. em razão dos quais não pode ser contrariada. Tem sérios problemas cardíacos. Para isso. Sr. O professor insistirá em que o grupo tenha bastante cuidado. mas muito fofoqueira. exímio na área econômica / financeira. muito útil para trabalhos pesados. Tem 23 anos.

agilidade. Obs. etc. criatividade. guardado no bolso. devendo ser criativo e original. Tempo médio: 2h 2ª Parte . levando em consideração: jogo de cintura. desenvoltura.SEM QUALQUER PARADA OU INTERRUPÇÃO para finalizar os 5 min. de acordo com a ordem em que se apresentaram o tipo que cada um tentou compor e checar com a percepção do grupo que foi anotada no quadro. Sem paradas e sem perder o ritmo.Canetas . Agradecimentos e comprometimento em dar um retorno no dia seguinte. No final. Instruções: 36 Cada participante terá 20 min para que individualmente prepare uma apresentação de 5 min de si mesmo para o grupo. 3ª Parte . contendo o tipo psicológico não poderá ser mostrado ao restante do grupo. No momento que for iniciar a sua apresentação pessoal. segurança. Durante a apresentação. o coordenador dará um sinal. imediatamente compondo o personagem . deverá abrir o papel sorteado com um tipo psicológico e continuar sua apresentação. Individualmente e em ordem alfabética.Encerramento 37 Solicitar que cada um dê um feedback breve sobre a técnica.Pincéis p/ quadro magnético Preparação:  checar arrumação sala e materiais  cortar as tiras com os 11 tipos psicológico e por num envelope para sorteio.Lápis . após sua leitura. indicando que deverá abrir o papel sorteado. Ao término da apresentação. Passar para outro candidato e assim sucessivamente. cada um deverá votar em dois participantes que escolheriam para ocupar o cargo em função da apresentação. Os participantes devem limitar-se a dar os dois nomes e não emitir qualquer justificativa. deixando espaço à frente do nome de cada um. sem abri-lo. etc. anotar no quadro o nome do candidato e o grupo todo indicará que tipo ele compôs. retirará um papel contendo um tipo psicológico.A Escolha Anotar no quadro o nome de todos os participantes em coluna. devendo ser anotado na frente do nome correspondente. como se sentiram. devendo ser. e no momento em que achar viável. Este papel. como se ele próprio fosse um produto a ser vendido para os demais. 30 .: É opção do coordenador dar ou não o sinal. ir revelando.Material: Sulfite .

CRACHÁ CRIATIVO Objetivos: Apresentação, integração, criatividade, expectativas, descontração, aquecimento, percepção de si/do outro, identificação, sensibilização, vitalizador, relacionamento interpessoal. Participantes: Até 15 Recursos: Cartolina, canetas coloridas, lápis, cola, tesoura, revistas, jornais, papel sulfite, fita adesiva. Tempo: 40 min Instruções: Utilizando diversos materiais cada participante constrói o crachá mais bonito que puder fazer, naquele momento. Deixar espaço em branco para colocação do nome, porém não escrevê-lo. Após o término, o Facilitador recolhe os crachás e os distribui aleatoriamente. Neste momento os participantes escrevem os nomes nos crachás que receberam. Cada participante tenta descobrir quem fez o crachá e o porque acredita ser aquela pessoa. Quem executou se apresenta e tenta, então, descobrir quem fez o seu crachá. Assim sucessivamente até o término. VARIAÇÃO: O Facilitador pode incluir o levantamento das expectativas do grupo (o tempo de duração do exercício aumentará). CRESCIMENTO E APOIO Grupo: até 20 pessoas. 38 Objetivos: mostrar o quanto dependemos uns dos outros e o quanto podemos contribuir para crescimento de cada um. Tempo: 1 aula Local: sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes. Material: nenhum Desenvolvimento: Podemos começar formando duplas. Um dos componentes da dupla fecha os olhos e passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos. Não é permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, tão somente o som da voz do outro o guiará. Logo em seguida, trocam-se os papéis e o que antes era o guia, passa ser o guiado. Depois de terminada esta dinâmica, todos se reúnem para um momento de compartilhar, onde são respondidas várias perguntas: O que você sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo outro? Aconteceu de sentir-se tentado a abrir os olhos? Teve total confiança em seu líder? Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia? Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"?

31

Procure esclarecer juntamente com o grupo a definição dos termos "coração compassivo, longanimidade, humildade" etc. Faça perguntas do tipo: "O que falta em você para que as pessoas confiem mais no seu auxílio?" e "Qual a maior ajuda que você pode prestar neste momento de sua vida para as pessoas e para o grupo?". Conclusão: Precisamos, sem dúvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade possa ocorrer de forma dinâmica e eficaz, é preciso desenvolver características de caráter que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno. 39

INTEGRAÇÃO DE GRUPO Objetivos: a) Criar no grupo, considerado hostil, um clima positivo. b) Integrar um grupo que resista ao treinamento. Tamanho do Grupo: Um número indeterminado de pessoas Tempo Exigido: 01 hora, aproximadamente. Material Utilizado:  Um quadro-negro ou diversas cartolinas (1m x 0,50).  Lápis ou caneta.  Folhas um branco. Ambiente Físico: Uma sala ampla que acomode todas as pessoas. Processo: I. O animador, sentindo que os participantes do treinamento apresentam, na sua maioria, resistência ao curso, o que é facilmente observável, pelo comportamento (por exemplo: no modo de agrupar-se, distante do animador), pede que formem subgrupos de três, com as pessoas mais próximas; II. A cada subgrupo será distribuída uma folha, na qual deverão responder à seguinte pergunta: "Como vocês se sentem em estar aqui ?" Solicita-se que cada subgrupo faça uma listagem de razões; III. A seguir o animador pedirá que cada subgrupo faça a leitura de sua listagem, que será escrita no quadro-negro ou na cartolina, caracterizando os pontos considerados positivos e negativos; IV. Usando os mesmos "trios", o animador pede para responder à segunda pergunta: "Como vocês se sentem com a minha presença aqui?”; V. Novamente as respostas serão lançadas no quadro-negro ou na cartolina, realçando-se os pontos positivos e negativos; VI. Finalmente, o animador formula a terceira pergunta: "Como vocês se sentem em relação à pessoa que os mandou para o curso?", cujo resultado será lançado no quadro-negro ou cartolina, destacando novamente os aspectos positivos e negativos; 40 VII. A seguir, forma-se o plenário para uma análise geral das respostas dadas às três perguntas. Geralmente pode-se observar que nas respostas à primeira pergunta predominam os aspectos negativos, e na segunda ou terceira

32

aparecem mais os positivos, o que demonstra que houve mudança de clima no curso e maior integração
(((Dinâmica de grupo retirada do livro: EXERCÍCIOS PRÁTICOS de Dinâmica de grupo. FRITZEN, Silvino José; 18 edição, Editora Vozes, Petrópolis,RJ)))

ESCUDO Objetivo: ajudar as pessoas a expor planos, sonhos, jeitos de ser, deixando-se conhecer melhor pelo grupo. Participantes: cerca de 20 pessoas. Material: uma folha com o desenho do escudo para cada um, lápis colorido ou giz de cera suficientes para que as pessoas possam fazer os desenhos. O desenho do escudo deve ser conforme a figura. Dinâmica: O coordenador da dinâmica faz uma motivação inicial (durante cerca de cinco minutos) falando sobre a riqueza da linguagem dos símbolos e dos signos na comunicação da experiência humana. “Vamos procurar coisas importantes de nossa vida através de imagens e não apenas de coisas faladas”. Cada um vai falar de sua vida, dividindo-se em quatro etapas: A. Do nascimento aos 6 anos; B. Dos 6 aos 14 anos; C. O Presente; D. O Futuro. Encaminha a reflexão pessoal, utilizando o desenho do escudo, entregue para cada um. Na parte superior do escudo cada um escreve o seu lema, ou seja, uma frase ou palavra que expressem seu ideal de vida. 41 Depois, em cada uma das quatro partes do escudo, vai colocar um desenho que expresse uma vivência importante de cada uma das etapas acima mencionadas. Em grupo de cinco pessoas serão colocadas em comum as reflexões e os desenhos feitos individualmente. No fim, conversa-se sobre as dificuldades encontradas para se comunicarem dessa forma.
(((Obs.: a dinâmica foi tirada do subsídio “Dinâmica em Fichas” - Centro de Capacitação da Juventude (CCJ) - São Paulo.)))

JOGO DA BOLA Objetivos: Apresentação, descontração, integração, aquecimento, levantamento de expectativas, vitalizador. Participantes: Até 15 Recursos: Bola Tempo: 20 min Instruções Todos os participantes ficam em pé, inclusive o Facilitador, formando um círculo. Em posse da bola, cada participante deve dizer: NOME, APELIDO e um "HOBBY". Iniciando pelo Facilitador, todos se apresentam. Aquele que deixar cair a bola, passar para um participante que já se

33

apresentou ou esquecer algum item da apresentação, recebe um "castigo" imposto pelo grupo (imitar, cantar, declamar, etc.). VARIAÇÃO: Ao invés do apelido ou "hobby", pode-se questionar: estado civil, número de filhos, expectativa diante do trabalho (com uma palavra), o que tem de melhor de si para dar ao grupo (em uma palavra). É importante haver, no mínimo, três questões.

LOCOMOTIVA HUMANA Objetivo: Atenção, percepção, memória, integração. Participantes: 20 42 Recursos: Fita ou CD com trechos de músicas em diferentes ritmos, aparelho de som.30 min Tempo: 30 min Instruções: As pessoas caminham pela sala durante aproximadamente 5 minutos relembrando o nome dos demais participantes e observando uma qualidade presente em cada um deles. O facilitador coloca uma fita com diversos trechos de músicas. Um dos participantes inicia a dinâmica identificado como locomotiva e sai pela sala dizendo o nome e a qualidade de uma das pessoas do grupo, no ritmo da música. Aquele que foi chamado prende-se à cintura da locomotiva e chama outro participante, destacando sua qualidade (sem sair do ritmo da música que estiver tocando no momento). Este processo deve ser repetido até que o trem esteja formado por todos os integrantes do grupo. VARIAÇÃO: Após todos os participantes terem formado o trem, pode-se fazer o processo inverso, a fim de ampliar a dinâmica: antes de cada um se sentar deve pronunciar o nome e a qualidade daquele que está a sua frente até que se chegue à locomotiva.

MINHA BANDEIRA Objetivo: Auxiliar o adolescente a identificar suas habilidades e deficiências. Material: Folha do aluno, canetas e quadro de giz. Tempo: 30 minutos. Procedimentos: 1. Dê a cada aluno uma folha com o desenho de uma grande bandeira dividida em seis partes iguais. 2. Passe no quadro - negro as 6 perguntas que estão abaixo.

34

43 3. Explique o que uma bandeira representa para um país, um clube (os seus símbolos, a sua importância, etc.). Diga aos alunos que cada um vai fazer a sua própria bandeira. 4. Peça que preencham os quadros da bandeira obedecendo a numeração (Quadro 1 - resposta da questão 1, e assim por diante) 5. Dê 15 minutos para essa tarefa. 6. Quando terminarem, peça que formem pequenos grupos para que mostrem suas bandeiras uns aos outros. Perguntas: 1. Qual foi a melhor coisa que aconteceu na sua vida até agora? 2. O que você mais gosta na sua família? 3. O que você mais valoriza na vida? 4. Cite três qualidades suas. 5. O que gostaria de melhorar em si mesmo? 6. Qual é o seu maior sonho ou aspiração? Discussão e reflexão: Qual a pergunta que considerou mais difícil de responder? Por quê? Você já tinha parado para pensar nessas coisas antes? Como você se sentiu ao mostrar aos outros a sua bandeira? O que você aprendeu sobre si mesmo? MURAL DIVERTIDO Objetivos: Aprofundar conhecimentos, avaliar assimilação do conteúdo, troca de informações, motivação, trabalho em equipe, liderança, criatividade, percepção e integração. Participantes: 20 participantes Recursos: Cartolina, canetas coloridas, canetas piloto, jornais, revistas, figuras diversas, tesouras, cola, papel crepom, cola colorida. Tempo: 40 min (1º momento), 60 min (2º momento) Instruções 44 1º Momento Dividir os participantes em grupos compostos por 4 ou 5 pessoas após o estudo prévio de um determinado tema por meio de texto ou explanação. A tarefa de cada grupo é elaborar um mural utilizando materiais diversos, através do qual os componentes expressam o entendimento obtido sobre o tema em questão. 2º Momento Após a construção dos murais, os trabalhos devem ser expostos e comentados por todos. Buscando o enriquecimento e a troca de experiências, discutir dificuldades para execução da tarefa; compreensão dos outros trabalhos; impressões obtidas. O facilitador coloca-se a disposição para solucionar dúvidas, acrescentado informações à discussão quando julgar necessário. VARIAÇÃO: O número de participantes é flexível. Esta dinâmica pode ser aplicada

35

após uma exposição verbal, assuntos discutidos em uma reunião, ou leitura de um ou mais textos, neste caso, cada grupo se encarrega de abordar um assunto. O QUE É VOCÊ? Objetivos: Apresentação, identificação, levantamento de expectativas, análise / analogias, reflexão, avaliação, comunicação. Participantes: 10 Recursos: Objetos pessoais, objetos de escritório, sucata. Tempo: 30 min Instruções: Colocar vários objetos dos participantes no chão da sala de modo que todos possam ver (brincos, relógio, pulseira, anel, caneta, etc.). O grupo, sentado em círculo, observa os objetos e, ao comando do Facilitador, escolhe aquele que mais lhe agrada. Um a um, os participantes vão se apresentando através do objeto, como se fosse ele, verbalizando em primeira pessoa. 45  O que sou eu?  Quais minhas características?  Quais minhas características?  Quais são meus sonhos?  Quais são minhas expectativas?  O que eu pretendo no evento?

REDAÇÃO EM CORRENTE Objetivos: Percepção, sintonia, expectativas, interação, criatividade, descontração, sensibilização, comprometimento, avaliação, motivação, conhecimentos teóricos, análise e síntese. Participantes: Até 20 Recursos: Sulfite Tempo: 15 minutos Instruções: Escrever, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da redação (por exemplo: EU, NÓS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.). Cada participante contribui com a redação, colocando uma palavra ou pequena frase que dê continuidade. Sucessivamente, todos os participantes escrevem. O exercício se encerra após avaliação do que foi escrito. VARIAÇÕES: Fazer o exercício verbalmente. Direcionar a redação para fixação ou avaliação da retenção de conhecimentos teóricos. TÉCNICA DOS CONES Objetivos: Levantamento de expectativas, posição em relação ao grupo / empresa. Participantes: Indiferente Recursos: Papel cartão branco (ou quadrado de madeira), cones

36

(industriais) de linha de diversos tamanhos e cores (pode-se usar cubos, triângulos desde que de tamanhos e cores desiguais), etiquetas adesivas 46 Tempo: 20 min Instruções: Cada participante escolhe um cone que o represente e cola uma etiqueta com seu nome. O Facilitador coloca um objeto (de preferência não muito pequeno) com o adesivo CURSO colado, no centro do papel cartão que, por sua vez, é colocado no meio da sala. Ao comando do Facilitador, todos os participantes, simultaneamente, "colocam-se" (cones) em relação ao "CURSO". Solicitar que façam breves comentários sobre as posições assumidas. O papel-cartão deve, cuidadosamente, ser colocado em um local neutro da sala, pois o exercício será retomado. Ao término do evento, o papel-cartão é colocado novamente no centro da sala e, ao comando do Facilitador os participantes, simultaneamente, podem "rever" sua posição em relação ao "CURSO". Retomar individualmente os posicionamentos e alterações (como se sentiu no começo dos trabalhos e ao final deles). VARIAÇÃO: Alterar a figura central para EMPRESA, GRUPO, TRABALHO, etc. DINÂMICA DA ORDEM Objetivo: Através desta dinâmica, o grupo reflete o porque cada um reage de uma maneira diferente diante de uma mesma coisa, trabalha também as diferenças individuais, como entender melhor o outro, como trabalhar com essas diferenças de comportamento. Material utilizado: Folha de sulfite - Canetinha colorida Tempo de duração: 25 minutos Tamanho do grupo: de 10 a 30 pessoas Ambiente físico: Sala e carteiras universitárias Processo 47 1 - Distribui a cada participante uma canetinha e uma folha de sulfite em branco e da seguinte ordem a todos: Desenhar um animal que possua: porte elevado  olhos pequenos rabo comprido orelhas salientes pés enormes coberto de pelos 2 - Depois que todos terminarem de desenhar, pedir que coloquem o desenho no chão, um ao lado do outro, de forma que o grupo possa visualizar cada um 3 - Depois o facilitador mostra ao grupo, como cada um reage de forma diferente, diante da mesma ordem, pois cada um reage de acordo com suas

37

experiências, e que cada um vê o mundo de maneira diferente 4 - Abre para o grupo comentar o que aprendeu com esta dinâmica

PARA DESCONTRAIR NO INÍCIO DE UMA PALESTRA O líder deve ter em mãos um papel ofício com a palavra NÃO escrita em letras grandes - no formato paisagem. Escolhe uma pessoa do auditório, geralmente se escolhe pessoas que sentam atrás., e pergunta: Como é o seu nome? Sabe o que está escrito aqui neste papel? A pessoa dirá: NÃO. O líder diz: acertou!!! E mostra o papel. TÉCNICA DO JORNAL Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no chão à sua frente. O líder fala: DENTRO - a pessoa pisa sobre o jornal. Depois fala FORA a pessoa sai de cima do jornal. Depois fala: TROCANDO DE LUGAR - a pessoa pisa sobre o jornal do colega ao lado. 48 Após alguns comandos, o instrutor retira um jornal e quem sobrar, fica junto a outro colega no jornal dele. E assim sucessivamente vai tirando outros jornais, até que não caiba mais todos no mesmo jornal. Trabalha-se: equilíbrio, acolher e ser acolhido, sentimento, etc. LINGUAGEM Forme grupos de 5 a 7 pessoas. Informe que cada equipe tem que criar uma nova língua. Essa nova língua tem que ter uma introdução, uma descrição para os objetos da sala, um comentário positivo, um comentário negativo e uma despedida. Dê 30 minutos para planejar e aprender esta nova linguagem. Em seguida, forme pares com integrantes de outra equipe. Aí eles terão 15 min para ensinar a nova língua um ao outro, mas só podem usar esta nova língua, sem usar qualquer outro dialeto. Por fim, peça a todos que coloquem vendas nos olhos e tentem formar novamente as equipes baseados apenas na nova linguagem. Pontos que podem ser explorados com esta dinâmica: 1. sensações vividas durante a realização do exercício 2. lições extraídas sobre a comunicação 3. facilidade que tiveram os pares para aprender as línguas uns dos outros.

INDIFERENÇA Distribua uma folha de papel para cada participante e uma caixa de giz de cera. Mande cada um fazer um desenho. Escolha o tema. Atribua o tempo de quinze minutos. Todos irão buscar o melhor de si. Vão caprichar e tentar fazer o desenho mais perfeito da face da terra, superando o do colega. Ao final do tempo,

38

com os funcionários ou departamentos de uma empresa ou com as células de um ser vivo. “Cada indivíduo dessa roda é uma parte que forma um todo. Essa é a essência da visão holística (coloca-se o balão de aniversário no meio da teia.simplesmente mande cada um amassar e jogar fora o seu desenho. explica-se o que é holística. Ambiente físico: Sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes. Tempo exigido: Cerca 35 minutos. É importante perceber que essas partes estão interligadas. explicando porque escolheu tal pessoa. Observem que para que o balão esteja perfeitamente equilibrado é importante que todas as partes colaborem entre si. Podemos comparar essas partes com os elementos da natureza. se comunicam. mas também é o mesmo que o todo. Tamanho do grupo: Em torno de 30 pessoas. Material: Barbante ou linha suficientemente comprida . Processo: I. (Éfeso) II. se interagem e 50 dependem umas das outras para que o todo (seja a Natureza. Observação: Você poderá ser massacrado. incapazes de aceitar o fato de que se desdobrarem no exercício da tarefa e ficar sem a sua atenção. Esse passo é repetido até que todos os componentes da roda tenham sua parte do barbante. a empresa ou o organismo de um ser vivo) viva e funcione adequadamente. IV. A segunda pessoa que recebe o carretel deve segurar uma parte do barbante (de modo que o mesmo fica esticado entre a 1ª e a 2ª pessoa) e jogar o carretel para outro componente da roda. Tudo o que há no Universo são considerados todos em relação às suas 39 . Estará formada. Preferencialmente. pois todos vão ficar atônitos. observando que no decorrer do texto a dinâmica continua. Entrega-se o carretel de barbante para um dos integrantes da roda e explica-se que ele deve ficar com a ponta do barbante e jogar o carretel para outra pessoa qualquer da roda explicando porque escolheu tal pessoa. Escreve-se no quadro ou em uma cartolina: “A parte é diferente do todo. como na figura abaixo: V. A essência é o todo e a parte”. Pede-se para o grupo formar uma grande roda. Mas não é assim que fazemos quando não damos atenção devida ao cliente? Aos colegas? Aos nossos filhos quando tentam nos mostrar algo e ficamos impassíveis? Por que vão querer tratamento diferente agora? ENTENDENDO A VISÃO HOLÍSTICA 49 Objetivo: Explicar de forma lúdica o que é visão holística. Esse balão que está sendo sustentado pela teia representa o equilíbrio ideal resultante da interação de cada parte. o facilitador não deve ler o texto: ele deve explicar com suas palavras. uma grande teia. de modo que ele fique sustentado e em equilíbrio sobre a mesma). III.Um balão de aniversário. então. Com base no texto abaixo.

A partir de agora o facilitador tira da mão de cada um pedaço de barbante deixando-o cair. trazendo assim uma visão distorcida do todo. Descobrem-se também maneiras inusitadas de se administrar. a sociedade e todo o meio ambiente ao redor. E o que acontece quando não há uma perfeita sinergia entre as partes do todo ou quando não há a colaboração de todas as partes? (nesse momento todos já largaram sua parte do barbante e o balão está no chão) Acontece o mesmo que aconteceu com esse balão: perde-se o equilíbrio do sistema até que ele desmorone (o facilitador pega a bola). estamos em uma sociedade mecanicista. pois a influência desta decisão sobre as outras visões da empresa é observada. sulfite. Por exemplo: um átomo forma uma molécula que forma uma célula que forma um organismo vivo que forma a parte viva de um planeta que é uma parte da galáxia que é um elemento do Universo. porém a maior parte dos dirigentes atinge o seu posto vindo de uma área específica. autopercepção. com a possibilidade de progredir e ter lucros aumentados dentro de uma relação harmônica com o meio ambiente. numa perpétua oscilação onde os todos e as partes se mantêm mutuamente. Entretanto. Ainda há tempo de recuperar o equilíbrio se todos pegarem sua parte do barbante.partes constituintes. O sucesso de uma empresa deixa de ser quantitativo (onde se busca apenas a maximização de índices de lucratividade) e passa a ser qualitativo. sensibilização Participantes: 15 Recursos: Fita adesiva colorida (3 cores). ou com ênfase na competição e não na cooperação. PRESENTE E FUTURO Objetivos: Levantamento de expectativas com relação a si e ao evento. auto-reflexão. Todo empresário e o seu pessoal gerencial devem ter uma visão holística de sua empresa. No mundo dos negócios. São as classes dominantes em posição de poder que atuam ou de forma preconceituosa. pode ser tarde demais (estourase a bola). continua-se a explicação do que está acontecendo. lápis de cor. E tudo isso. todos e partes. onde o ser humano torna-se predador de seu semelhante. os funcionários. estão interdependentes numa totalidade harmônica e funcional. objetos de uso pessoal (individual) Tempo: 60 min Instruções: 40 . enquanto isso. a estrutura da empresa. com uma visão holística é mais seguro tomar decisões relativas a uma das visões específicas. mas também são partes de todos maiores. VI. Convém notar que a aplicação deste exercício exige certa maturidade do grupo. só que se demorarmos muito. onde partes tentam se sobre por as outras. canetas. PASSADO. onde a qualidade é medida a partir das necessidades de todos os elementos que estão envolvidos no processo 51 empresarial: a administração.

representar esse sentimento e deixá-lo no espaço.No chão da sala. 3. passado. se é sempre que isso acontece e procurar transportar essa brincadeira para o dia a dia e para o relacionamento entre o grupo FORMAS COM O CORPO Dar-se conta da importância de cada indivíduo no processo grupal. Individualmente e em absoluto silêncio. Em grupo aberto cada um traduz em palavras seus sentimentos e o porquê dos desenhos e/ou escolha dos objetos. cada treinando coloca-se em pé dentro do espaço PASSADO e verifica como se sente. O mesmo processo é feito para PRESENTE e FUTURO com o tempo aproximado de 5 minutos para cada espaço. Desenvolvimento: Formar subgrupos de aproximadamente cinco pessoas. em relação à vida pessoal. ela deve confiar nos que estão segurando-a. Através de desenhos ou com um objeto pessoal. respectivamente. ofensivas ou que causam desconforto. sentados 52 2. EXERCÍCIO DE CONFIANÇA Fortalecer a confiança em sim mesmo e nos companheiros. Desenvolvimento: É também conhecido como dinâmica do pêndulo humano. com as fitas coloridas. Duas ou três pessoas fecham um círculo com os braços e uma outra pessoa fica dentro desse círculo. simultaneamente. Os espaços representam. o Facilitador deve. presente e futuro. a forma de como se dirigir a cada um. cada subgrupo 41 . profissional ou outra questão abrangente pertinente. O facilitador explica que dirá uma palavra e. colar 3 linhas paralelas (2m comprimento) mantendo um espaço de aproximadamente 2 passos largos entre elas. Formar duplas. Comentários: Essa dinâmica é ótima para treinar o jeito de chegar às pessoas. O facilitador deve discutir sobre isso. Comentários: Se alguém não tiver confiado nos que seguraram. Escolher mais forte e pedir que encontrem uma forma clara e gentil de dizer a mesma coisa. ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS Expressar os sentimentos e pensamentos através do uso de frases que permitam uma boa comunicação. Desenvolvimento: 1. discutir com o grupo inteiro o porquê da desconfiança. Com o corpo mole. Dar lápis e papel a cada um e pedir que listem todas as frases que ouvem freqüentemente no seu dia-a-dia e que consideram agressivas.

(casa. por exemplo: técnica de vendas. Todos deverão votar. mostrar como seria mais complicado de expressar se um dos componentes de qualquer um dos grupos não ajudasse. Utilize para isto uma nova reunião ou quantas forem necessárias. atender bem o cliente ou simplesmente atingir os objetivos. os critérios básicos que serão usados.. 53 Todos são unânimes no que se refere a não conseguirem uma melhor posição no mercado em função de sua incompetência enquanto gerente. etc. barco. estrela. lhe procurou em nome de sua equipe. 54 PASSO 7 Delegue ao grupo a responsabilidade de escolher a melhor história. algo do tipo "Vendedor de Sucesso". ect. avião.. 30 dias. Durante a convenção divulgue na equipe e diga aos funcionários que pensem numa história de sucesso em que eles utilizaram sua criatividade e perspicácia para vender bem. mas a que. A equipe exige uma atitude de sua parte para mudar esta situação. coração. crie um slogan do concurso. etc. escolhendo uma história que não seja a sua. cama. PASSO 6 Todos deverão.Quem entre nós tem a melhor história de sucesso em nossa empresa? PASSO 3 Estimule e motive todos a participarem. Qual seria sua conduta com esta funcionária? HISTÓRIAS DE SUCESSO Você pode utilizar-se de histórias de sucesso para promover a motivação e o entusiasmo na equipe de sua empresa. PASSO 4 Estabeleça um prazo para que todos possam escrever detalhadamente e com criatividade cada história (15 dias. apresentar sua história para o grupo. perspicácia. PASSO 2 Lance o desafio interno: .) PASSO 5 Explique a todos como será escolhida a melhor história. individualmente. uma imagem que corresponde à palavra dita. Veja com é fácil: PASSO 1 Antes de ir ao workshop ou convenção.) Comentários: Ressaltar a dificuldade de comunicação quando não se pode falar.deverá compor com seus corpos. GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO Você é Gerente de Equipe de Vendas da empresa XPTO. "Minha história de Sucesso" ou outro. A vendedora mais antiga da empresa e que detém o respeito de todos. motivação. ponte. contando e descrevendo a sua melhor história de sucesso. vela. na opinião 42 . criatividade. sem falar.

segundo seus critérios. o que fazer: 1. 2. realizou todos os cursos de desenvolvimento do RH e no decorrer destes anos tem demonstrado extremo bom senso e profissionalismo. O presidente do hospital apurou superficialmente os fatos e solicitou à chefe da recepção. consequentemente. 4. de alto padrão.geral. sente-se com muito poder por ter tido um caso com o presidente do hospital. e-mail ou fax. mas no fundo tem receio de sua chefia porque reconhece sua 43 .Tem 50 anos. Haverá uma grande troca de experiências e. dando-lhe total poderes para decidir o que fazer. recepcionista. pessoa de sua confiança e funcionária antiga. encarregada e chefe da recepção. seja realmente a melhor. todos sairão ganhando com os bons exemplos citados. O Hospital Na. Trabalha há 20 anos no hospital. Eleja você. O HOSPITAL Expresse suas atitudes sobre o fato mencionado abaixo: A primeira página do jornal local de maior circulação trazia a notícia bomba: “Indigente tem seu filho na escada da igreja após ser recusada em hospital”. Do Carmo tornara-se notícia porque no domingo anterior uma indigente em trabalho de parto fora recusada pela recepcionista. Encarregada da Recepção . Iniciou como auxiliar de escritório. Haverá boa motivação de toda a equipe. é geniosa. cumpridora de seus deveres. 55 Chefe da Recepção . contando sua melhor história e remetendo-a a você. Estimule e motive a todos a participarem. mas não gosta da encarregada e nem da recepcionista. RESULTADOS POSITIVOS DESSA REUNIÃO 1. Equilibrada. Divulgue da mesma forma o concurso via carta. alegando que cumpria ordens. tende a certa rigidez no cumprimento das normas. Você promoverá o debate e a reflexão sobre assuntos importantes do dia-a-dia. ou toda ela. cursou o 2º grau. pois considera que as duas são oportunistas. a melhor história e envie-as à equipe com uma carta de felicitações ao funcionário. PASSO 8 Institua um prêmio para a melhor história e deixe-a no mural ou em exposição durante um período estipulado ou publique-a no jornal da empresa. 3. Sra. 3. Caso parte de sua equipe. não aceitava pessoas de convênios e que ali não era uma casa de caridade. pois o hospital. 2. esteja dispersa em regiões distantes. Não manifesta abertamente. que administrasse esse problema.Responsável direta pelas recepcionistas. As histórias poderão ser usadas como um excelente instrumento de treinamento.

todos. Concluiu o curso de Relações Públicas já faz alguns anos. que é amigo de sua família há muitos anos. suficientemente ampla para acomodar todas as pessoas participantes. há relações que se estabelecem entre elas. Processo: 56 I. Após uns seis ou sete minutos. chegando a deixar claro para as pessoas que atende que não gosta do que faz. convidando-o a entrar. saúda-o. seguindo orientações dos cursos que participou. antes de candidatar-se ao mesmo. medo ou outras dificuldades. O animador começa propondo ao grupo que cada qual se imagine em “situações passadas da vida em que não se sentiram à vontade nas comunicações com outras pessoas”. Assume que errou. II. um a um lêem suas anotações. O pretendente bate à porta. Sentir que atrás de nosso corpo há a instituição (os organismos. A secretária atende. pelo acanhamento. mas que simplesmente cumpriu as exigências de sua encarregada. IV. mas é pré-disposta a acusar sua chefe e subordinada. mas na realidade sente-se bastante desmotivada por ocupar uma posição abaixo da competência que supõe possuir. Sentir que atrás das instituições há pessoas. há decisões tomadas por elas. Geralmente se observa que as situações mais constrangedoras e apresentadas pela maioria dos grupos se referem à comunicação com os “superiores”. Ambiente físico: Uma sala com cadeiras. OS CORPOS REVELAM UMA POSIÇÃO SOCIAL Objetivos: 1. Sentir que atrás da instituição há outras instituições.Foi admitida no hospital por indicação de seu presidente. apressado e nervoso. os ritos. Quase todas as pessoas passaram por tais situações. e não com iguais ou com “inferiores”. os direitos e os temores). 2. Enquanto espera. dependendo do tamanho do grupo. na vida. e situações da primeira infância que se reproduzem. III. Material: Lápis ou caneta e folhas em branco. procura no bolso um bilhete no qual 44 . tenta administrar o ocorrido. pedindo que aguarde sentado. Ao atender. situações em que as palavras não saíram facilmente. entra na sala do chefe para anunciá-lo.incompetência. Tempo exigido: Cerca de 01 hora. Tamanho do grupo: Até 30 pessoas. mas teve dificuldades de conseguir uma colocação. Aceitou este emprego para não ficar parada. 3. É comum trabalhar com desânimo. Recepcionista . Ou ainda. o animador escolhe para o exercício uma secretária e dois protagonistas e propõe a dramatização do seguinte fato: Uma determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para informar-se acerca de um emprego. Diante dessa situação. não assumindo sua parcela de responsabilidade. Em função da gravidade da situação também tem interesse em saber o que realmente aconteceu.

perfume. E o exercício continua. o chefe manda-o sentar.Seu produto deve ser divulgado sem que. acanhado. desejava obter algumas informações a respeito do trabalho. dizendo ter lido um anúncio de que a empresa estava precisando contratar mais funcionários e que. Seu produto deve ser divulgado sem que. A esta altura. falando com voz sumida. 57 VI. Editora Vozes. limpar. VII. e apresenta-se humilde. sabão. banho. firme. limpeza. preocupado com seu trabalho. Sua cabeça está apoiada nas mãos. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade.Elabore um anúncio de rádio para o produto indicado. e este ocupa a posição do candidato. antes de ser atendido pelo chefe. cada observador lerá suas anotações. apareçam as “palavras proibidas” Produto: Sabonete Palavras proibidas: Sabonete. 1 . sentando-se corretamente. 10ª edição. anuncia a secretária. entra. Eis que o chefe. “Bom-dia”. VIII. sentando-se no escritório. começa a falar. que até agora permanecia calado. Olha para o chefe. continuando sempre sentado na beirada da cadeira. Nisso aparece a secretária. compra. RJ))) ANÚNCIOS Elabore um anúncio de rádio para o produto indicado. no anúncio. de escritório. tímida preocupando-se em não dizer demais. olhando sempre o chefe por baixo das sombracelhas. antes de candidatar-se. O animador pede aos observadores do grupo que façam uma lista das anotações de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatização. Imediatamente ele se levanta. no lugar ocupado pelo chefe. limpo. Pára e inverte os papéis. diz ao candidato: “Fale-me primeiro algo a respeito de sua formação e de sua experiência”. 1987. e segue a verbalização acerca da experiência vivida. venda 2 . com um sorriso nos lábios. o candidato já não insiste em ter informações. Ele se assenta na beirada da cadeira. o animador aplica uma técnica usada em psicodramatização. O candidato se torna o chefe do pessoal. fazendo o seu papel. meio encurvado. O candidato toma uma posição reta. É importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. parecendo neutro. apareçam as “palavras proibidas” 45 . Após alguns minutos. o que não permitiu fosse lido o bilhete. e. Petrópolis. no anúncio.anotara o seu pedido. ocupando só um terço da mesma. que continua sentado à sua mesinha. A seguir. a cabeça inclinada levemente para frente. O chefe pede para entrar. Acanhado. (((FONTE: Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo. Silvino José Fritzen. Nisso. Sua fala é fraca. V. 2º volume. e espera mais um pouco. procurando responder imediatamente à pergunta do chefe. diz ele.

cárie. abraçando o colega pela cintura e amarrando a perna esquerda com a direita do participante ao lado DESENVOLVIMENTO CENÁRIO :  Um cliente quer contratar um serviço. pasta de dentes. programa. máquina.Papel A4 .Elabore um anúncio de rádio para o produto indicado.Canetinhas . Seu produto deve ser divulgado sem que. 46 . apareçam as “palavras proibidas” Produto: Computador 58 Palavras proibidas: Computador. dentes.  A equipe que cumprir as regras e atingir o objetivo assinará o contrato 59 REGRAS : O QUE É PERMITIDO : Comunicar-se Tentar até 5 vezes a meta. disquete.Cartazes TEMPO APROXIMADO: 60 minutos (incluindo a análise pela metodologia do Ciclo da Aprendizagem Vivencial) No. venda PASSEIO AMARRADO OBJETIVO : Propiciar aos participantes um desafio onde é necessário colocar em prática:  Cooperação  Liderança  Comunicação  Planejamento  Organização  Tomada de Decisão APLICABILIDADE:  Desenvolvimento de Equipes  Desenvolvimento de Lideranças  Processo Seletivo MATERIAL: Corda . teclado. compra.Produto: Pasta dental Palavras proibidas: Pasta dental. software. escova. compra.  Cada equipe representa um fornecedor. DE PARTICIPANTES: de 12 a 70 DISPOSIÇÃO DO GRUPO:  Afixar um alvo a uma distância de 15 metros  Dividir o grupo em duas equipes  Colocar os participantes lado a lado. no anúncio. rapidez. dentifrício. hardware. hálito. venda 3 .Fita Crepe .

PROCESSAMENTO : estratégia facilitador prepara cartazes com palavras chave do jogo: Em subgrupos. ora agitado (assim como as ondas do mar)  CINZA: o tempo fechou e surgiram conflitos. o facilitador informa o significado de cada uma delas:  AMARELO: o grupo amarelou e ficou com medo. Dar oportunidade para todas as pessoas se manifestarem quando o grupo for pequeno.  AZUL: o grupo se sentiu ora tranqüilo.Negociar Planejar Exercer liderança Andar naturalmente O QUE É PROIBIDO : Soltar os braços e as cordas Caminhar fora da linha reta (fazendo curvas) Ultrapassar a quinta tentativa Andar arrastando os pés ou saltando DISTRIBUIÇÃO DO TEMPO DA VIVÊNCIA : De 15 a 20 minutos (somente a vivência) 15 a 20 minutos : Análise de desempenho INSTRUÇÕES PARA OS JOGADORES : Conforme as regras (seria importante fazer um cartaz e fixar na parede. Cada equipe analisa sua performance. COMO DETERMINAR O VENCEDOR : A(s) equipe(s) que cumprir as regras atinge o objetivo e vende seu produto/serviço. No caso de grandes equipes. uma a uma. Neste caso. ampliado e plastificado. achando que não ia conseguir atingir a meta. as equipes devem avaliar como funcionou cada um destes 47 .  BRANCO: o grupo se sentiu tranqüilo e sabia que conseguiria atingir a meta.  VERDE: a esperança de ganhar nos tornou eufóricos. Neste caso. poderá haver empate: as duas equipes vencem.  VERMELHO: sentimo-nos emocionados com a vitória de atingir a meta. escolha uma cor que corresponda ao seu sentimento e fale qual foi. Sentimo-nos desmotivados. onde o grupo possa enxergar). apresentando o resultado da discussão em um painel final. Um jogo para cada equipe) 60 Colocar cartões de diversas cores no centro do grupo Pedir que as pessoas. dividir a turma em subgrupos e cada um deles escolherá a cor que corresponde ao sentimento mais marcante daquele grupo. RELATO: estratégia Utilizar cores para expressar sentimentos (uma cor em cada cartaz.

APLICAÇÕES: Seminários gerenciais cujo conteúdo esteja focado no realinhamento estratégico e revisão de valores. Stephen R.: Esta bibliografia poderá servir de apoio para o fechamento da atividade. lado a lado. divididos em equipes de 5 participantes. as pessoas informam que sua performance real é melhor do que o que ocorreu no jogo. Facilitador pede que cada subgrupo vá à frente e marque de vermelho o resultado que se assemelha ao dia a dia real na empresa (falhas e acertos. oferecendo a oportunidade para a discussão compartilhada.Editora Best Seller/SP --. dificuldades e facilidades).MARGERISON. o facilitador pede que apontem o que pode ser melhorado ainda mais naqueles processos e registra no flip chart. onde o facilitador enfatiza os pontos essenciais do trabalho cooperativo em equipe e o papel das lideranças.))) A CÁPSULA DO TEMPO OBJETIVOS: Introduzir o tema Cultura Organizacional.Os 7 hábitos das pessoas muito eficazes . o facilitador faz uma breve síntese dos pontos positivos e a aperfeiçoar no cotidiano de trabalho. . Caso isto ocorra. as dificuldades e facilidades em cada processo. Charles & MCCANN.OBS. Facilitador orienta para que apontem as falhas e acertos. Registram as conclusões em flip chart e se apresentam em painel. Os participantes estarão em semicírculo.processos. Após todos os subgrupos marcarem de vermelho. de frente para os cartazes. 61 GENERALIZAÇÃO : estratégia Os cartazes com as conclusões dos subgrupos deverão estar fixados em uma parede. Normalmente.Editora Saraiva/ SP --. TEMPO NECESSÁRIO: 1 hora MATERIAIS 48 . 62 TAMANHO DO GRUPO: Até 30 participantes de uma mesma empresa. APLICAÇÃO : Estratégia PLANO DE COMPROMISSO PESSOAL Cada pessoa escolhe um dos processos e traça uma meta pessoal que responda às seguintes perguntas:  O que posso fazer para melhorar minha estratégia?  Que ações vou colocar em prática?  Quando vou começar?  Como vou avaliar as melhorias?  A quem vou pedir feedback? (((BIBLIOGRAFIA DE APOIO AO FACILITADOR: COVEY. Dick Gerenciamento de Equipes .

63 Os times terão vinte minutos para completar a tarefa. o facilitador estimula as pessoas a participar do painel. Sua equipe deverá determinar o que deve ser colocado em sua própria cápsula. Informar que todos vão participar de um fórum de discussão. Sinalize para o começo. paralise a atividade. Cada grupo. aquela que será colocada na cápsula do tempo. para usarem mais tarde. Após as apresentações de cada equipe. Cada declaração será limitada a vinte e cinco palavras. Cronometre a atividade em dez minutos.  Um lápis para cada participante  Uma cópia da folha de trabalho do time (para cada grupo)  Relógio/ cronômetro Desenvolvimento Divisão do grupo em equipes de 5 participantes. Sinalize para o início da discussão. um de cada vez. Eles terão dez minutos para trabalhar nessa tarefa. Finalize a discussão depois de cinco minutos e distribua uma cópia da folha de trabalho individual para cada representante e um lápis. no máximo. lendo sua lista de itens e a declaração final. e os itens devem representar a cultura presente de sua organização. Então. Um membro de cada time deverá ser selecionado para passar o relatório final do grupo para a folha de trabalho. que eles terão que preparar uma declaração individual que dariam a um estranho. Eles usarão a folha de trabalho individual. que será colocada numa caixa dentro de um cofre. cada time irá discutir as declarações individuais e chegar a uma conclusão sobre quais serão usadas para fazer a declaração da equipe. O tempo será de cinco minutos para selecionar três itens ou idéias que desejem incluir na cápsula. avisando-os cinco minutos antes do término. Entregue também uma cópia da folha de trabalho do grupo todo. através de perguntas. Cenário: Vocês foram indicados por sua empresa para preparar uma cápsula do tempo. relatará o conteúdo de sua cápsula do tempo. Estimular com aplausos. Uma cópia da folha individual de trabalho para cada participante. um retrato claro da cultura de sua organização. Em círculo. Sugestões:  Como foi o clima de trabalho nas suas equipes?  Que dificuldades vocês apontam na realização do exercício?  Como vocês conseguiram integrar as descrições individuais com a descrição do grupo?  O resultado final representa realmente a cultura da empresa?  Que aspectos vocês julgam positivos na cultura vigente? 49 . Explique a cada participante. Pare a discussão. fixar as declarações à frente da sala e convidar o grupo para formar um círculo. Explique que agora. Cronometre a atividade. com instruções para ser aberta daqui a cem anos.

qualquer pessoa terá uma visão clara da cultura de sua organização. descreva cada um desses itens de uma maneira que.Equipes de 5 participantes TEMPO NECESSÁRIO: 01 hora. objetiva e com o aporte de referencial teórico e metodológico. MATERIAL PARA REPRODUÇÃO FOLHA DE TRABALHO INDIVIDUAL Orientação: Liste os três itens que seu time decidiu colocar na cápsula do tempo. de maneira que daqui a cem anos. Use bastante detalhes. Em no máximo vinte e cinco palavras. qualquer pessoa terá uma visão clara da cultura de sua organização. Use bastante detalhes. Item 1: Item 2: Item 3: (((Fonte: Livro: All together now! . Que sua fala seja clara. daqui a cem anos quando a cápsula for aberta. Item 1: Item 2: 64 Item 3: FOLHA DE TRABALHO DO TIME Orientação: Liste os três itens que seu time selecionou para colocar na cápsula do tempo. uma folha de trabalho e um lápis para cada participante)  Relógio/ cronômetro 50 .Lorraine L. o facilitador poderá fazer uma breve exposição sobre cultura empresarial e aplicar algum instrumento diagnóstico para reforçar o trabalho das equipes.1999 (Editora Jessy-Bass. San FranciscoCalifornia))) RETRATO DA TURMA OBJETIVO: Promover uma discussão e sensibilizar os participantes para o ambiente adequado ao trabalho em equipe. Ukens . MATERIAIS  Uma folha de trabalho para cada participante  Um lápis para cada participante (para a variação do jogo. APLICAÇÃO: Treinamento Gerencial e de Equipes. Em no máximo vinte e cinco palavras. NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 5 a 50 . decidam "como um time" o conteúdo da declaração a ser feita em cada item. quando a cápsula do tempo for aberta. O que precisa ser repensado e melhorado na cultura empresarial?  Qual seu nível de comprometimento com estas melhorias? Neste momento.

com a maior quantidade possível de detalhes. Tempo: 10 minutos.editora Jossey-Bass . as condições. vão discutir as descrições que criaram. VARIAÇÃO DO EXERCÍCIO Forme equipes e distribua uma cópia da folha de trabalho para cada uma Diga para desenvolverem uma descrição do ambiente ideal de trabalho e escrever uma descrição com termos detalhados.Califórnia)))) 51 . modos. o comportamento das pessoas e tudo mais que dê uma idéia clara do ambiente ideal. orientando-se pelas perguntas abaixo. na sua opinião. e tudo o mais que pode dar uma idéia clara desse ambiente ideal de trabalho e construir a CARTILHA DO TRABALHO EM EQUIPE.  Quais foram as características comuns entre as várias condições discutidas?  Quais foram as características diferentes. apresentando sua cartilha. não usuais. 65 TRABALHO EM EQUIPE: Em equipes de 5 pessoas. Direcione uma equipe de cada vez para reportar suas conclusões para o grupo todo. Sinalize para o início da discussão. físicos. Cronometre a atividade em vinte minutos. Depois. Diga aos grupos que eles terão vinte minutos para completarem a tarefa. Depois usam as folhas de trabalho para descrever. foram usadas tantas características diferentes nas descrições?  Como percepções individuais causam impacto no modo de gerenciar uma equipe?  Como alguns aspectos descritos poderiam ser incorporados ao seu ambiente de trabalho?  Como fazer com que esta cartilha seja adotada na prática? (((FONTE: Livro All together now! . Devem ser muito detalhistas.Lorraine L. seguido por uma discussão com todos os grupos sobre as semelhanças de diferenças das descrições feitas pelos times. TRABALHO INDIVIDUAL: Diga aos participantes que cada um deles vai criar um retrato do que eles pensam ser o ambiente ideal para o trabalho em equipe. Cada equipe fará um relatório dessas condições de trabalho. comportamento dos membros. usadas nas descrições?  Por que. o aspecto físico desse ambiente. Ukens . o que é comum entre elas e as diferenças também. cinco minutos antes. pelos quais aspectos práticos.1999 (San Francisco . discutir maneiras.DESENVOLVIMENTO Distribua uma cópia da folha de trabalho e um lápis para cada participante. promover um painel conclusivo. dando um aviso do término.. Em círculo. Primeiro vão visualizar este ambiente.

Todos deverão partilhar do mesmo material.DESAFIO DA BATATA OBJETIVO: Participar de um desafio onde as equipes devem planejar de forma compartilhada. localizando-os no centro da sala. TEMPO NECESSÁRIO: 45 minutos. tais como:  Criatividade e inovação na resolução de problemas 52 . etc.  Dicionário. A embalagem ou embrulho deverá passar por um teste. avise-os. Todos os times terão vinte minutos para completar o projeto. (Selecione-as em tamanhos iguais).). As equipes devem discutir isoladamente e depois participar de um plenário apresentando suas conclusões 67 Roteiro de sugestão:  Como vocês planejaram a atividade?  Como avaliam o resultado final do trabalho?  Que mudanças vocês fariam se fossem realizar o desafio novamente?  Que semelhanças têm esta atividade com a realidade empresarial?  Que aprendizado vocês tiraram do exercício? Neste momento o facilitador poderá reforçar os aspectos relativos ao trabalho em equipe. ela será sacudida e um dicionário será colocado a uma altura de 15 cm do pacote e será deixado cair sobre ele. etc. para cada time. Depois de 20 minutos. 66 APLICAÇÃO: Treinamento e desenvolvimento de equipes. que trabalharão em times de 03 ou 04 pessoas.  Régua.). Verifique para ver se as batatas quebraram. PREPARAÇÃO Coloque a fita e os materiais de embrulho em uma mesa. etc. Pegue todas as embalagens/pacotes sacudindo-as. Faça sinal para o início. e deixe o dicionário cair sobre todas. "scotch".  Fita (adesiva. etc. Distribua uma batata para cada time. Faltando 02 minutos para o final. pequenas caixas. contador de tempo (relógio. paralise a atividade. DESENVOLVIMENTO: Instrua os participantes a formarem equipes de três ou quatro membros cada uma. Cronometre a atividade em vinte minutos. enfatizando o tema planejamento. Para serem usados por todos os times.). tais como: algodão. embalagens para ovos. quebrá-la. O objetivo de cada equipe será fazer um pacote para enviar sua batata sem nenhum dano à mesma (amassá-la.  Vários materiais para empacotar. NÚMERO DE PARTICIPANTES: De 4 a 30 participantes. fita métrica.. MATERIAIS  Um pacote de batatas. destas já prontas e compradas em super mercado.

bem devagar e as pessoas se olham por alguns segundos.Músicas harmonizantes e euforizantes (máximo 30 segundos por ritmo) AMBIENTE 68 Sala livre de cadeiras e mesas. Após algum tempo.Califórnia)))) OS TRÊS DESAFIOS DO CÍRCULO DE YURT ORIGEM DO TERMO: O círculo de yurt é originário da tenda circular dos nômades da Mongólia. Desafio 3: Os participantes formam duas rodas concêntricas. Este momento é realizado de forma solene e em silêncio 53 . MATERIAIS: Som para CD . Desafio 1: Ao sinal dado pela música os participantes dentro do círculo devem se movimentar no ritmo da mesma e os de fora no ritmo contrário. enfrentar os obstáculos com sabedoria e achar o nosso lugar na empresa. Os de fora fecham os olhos e ao som de uma música harmonizante. fluir. incluindo:  Ritmos  Mudanças  Diferenças individuais  Presença e ocupação de espaços na equipe  Empatia APLICABILIDADE Seminários atitudinais com finalidade de melhoria das relações de trabalho e leitura do tecido social das equipes. desviando dos obstáculos (aqueles que estão sentados e os próprios colegas). Fala do facilitador: Precisamos aprender a conviver com diversos ritmos. Planejamento  Uso de recursos disponíveis (((FONTE: Livro All together now! . Fala do facilitador: Existem espaços desocupados que cabem todos os componentes de uma equipe. OBJETIVO: Vivenciar de forma prática o funcionamento das equipes em sua dinâmica. Ao som de uma música. passeiam dentro do círculo. os grupos trocam de lugar: os de dentro passam para fora e viceversa. Desafio 2: Os participantes de dentro do círculo sentam-se no chão. Ukens .1999 (San Francisco . NÚMERO DE PARTICIPANTES: Até 30 participantes TEMPO NECESSÁRIO: 30 minutos.editora Jossey-Bass . Para ocupá-los precisamos perceber onde estão. a roda de dentro gira para a direita. Um círculo grande desenhado no chão (com giz ou fita crepe) DESENVOLVIMENTO: Metade do grupo fica dentro do círculo e a outra metade fora.Lorraine L. de frente uns para os outros. adaptando-nos e fluindo com as mudanças. sem necessariamente eliminar os outros.

papel em branco e lápis para cada equipe. realizar um painel livre onde cada participante fala sobre: 69  Seus sentimentos  Suas facilidades e dificuldades  As semelhanças do círculo de yurt e os círculos reais do trabalho  Os aprendizados e insights. Música: Conquista do paraíso.Lápis e papel para cada equipe DESENVOLVIMENTO Separe o grupo em equipes de cinco participantes. empatia. com as mesmas dificuldades e competências. Se achar conveniente. 70 Informe que os grupos vão discutir possíveis soluções para cada uma das cinco situações apresentadas. Hoje vamos experimentar o olhar do respeito. dependendo do caso). o facilitador poderá reforçar os temas vivenciados: ritmos. envolvendo:  Comunicação  Flexibilidade  Iniciativa  Criatividade  Tomada de decisões  Resolução de problemas APLICABILIDADE Treinamento e Desenvolvimento Seleção Identificação de potenciais NÚMERO DE PARTICIPANTES: Até 30 pessoas TEMPO NECESSÁRIO: 01 hora MATERIAIS: Fichas descritivas das situações . Ao olhar para o outro nos vemos como seres iguais.coletânea com 30 segundos de ritmos diferentes. de Lorraine L. Abraços . Costumamos olhar para o semelhante com dois tipos de olhar: crítica e cobiça.1999.Música: Amizade sincera . Editora Jossey-Bass. Em círculo. a fraternidade.Vangelis . mudanças.Renato Teixeira e Dominguinhos. (((FONTE: Este exercício foi inspirado em outro similar. o facilitador poderá entregar uma situação de cada vez. humanos. Ukens . Terminar a atividade com abraços. SUGESTÕES DE MÚSICAS: Desafio 01 .Fala do facilitador: O maior desafio do ser humano é olhar nos olhos do outro.CD 1492 . San Francisco/Califórnia)))) DECIDINDO EM EQUIPES OBJETIVO: Desenvolver a competência resolução de problemas em equipe. percepção e ocupação de espaços. Distribua uma cópia da folha de trabalho (fichas ou uma folha com todas as situações. Ao final. 54 . Música One more kiss me dear Desafio 03 . Desafio 02 . publicado no livro All Together now!. da admiração.Vangelis.CD Blade Runner . Procurem enxergar o que existe de humano em cada olhar. iniciando pela primeira.

avisando-os cinco minutos e depois dois minutos antes do término. circule a árvore três vezes. Dê-lhes quinze minutos para listar todas as alternativas possíveis e 71 encontrar a melhor solução. ela tinha nove anos antes de ontem (30 de dezembro). Mesmo assim. Continue usando o mesmo processo com as outras situações. abra espaços para os participantes se colocarem. Portanto. VARIAÇÃO Assinale uma situação por equipe. porque a árvore não vai tombar em direção alguma. cronometre a atividade em quinze minutos. com cada um recebendo uma diferente. peça amostras de como ela poderia ser resolvida mais facilmente. Use uma embalagem que seja três polegadas (7. A corrente se enrolará ao redor da árvore até o cachorro não poder alcançar as portas do carro. Estimule-os com as seguintes perguntas:  Como vocês se sentiram neste exercício?  Como foi a participação das pessoas na resolução do problema?  Qual o grau de eficiência das equipes para comunicar suas idéias?  Como sua equipe tomou a decisão sobre as respostas. este ano.A equipe define a solução mais apropriada e a descreve na folha em branco. A declaração foi feita em 1º de janeiro e o aniversário dela é em 31 de dezembro. MELHORES SOLUÇÕES Estando o cachorro vigiando todos os seus movimentos. Use o entulho do túnel para construir um monte de entulho suficientemente alto para alcançar a abertura acima do túnel. tinha dez anos ontem (31 de dezembro) e mais tarde. justificando as razões pelas quais essa alternativa funcionaria. Peça a outras equipes para adicionar quaisquer outras alternativas ainda não mencionadas. A seguir. No próximo ano. ela completará 11 anos em 30 de dezembro. Ao final do tempo as equipes trocam as folhas de resposta entre si. ela fará 12 anos em 30 de dezembro. Depois que todas as respostas tiverem sido vistas. Em círculo. Lêem as respostas escritas na folha de trabalho que receberam. Terminado o tempo finalize a discussão. Ao iniciar a atividade. As respostas têm que ser claras e concisas para que os outros possam interpretá-las. como chegaram a essa conclusão?  Quais os pontos fortes de sua equipe e aqueles que precisa melhorar na resolução de problemas compartilhada?  Como estas situações se repetem na realidade de trabalho? Que conseqüência traz para os resultados? 55 .5 cm) menor que a vara de pescar e coloque a vara na embalagem diagonalmente. Não importa onde a quinta banana de dinamite está colocada. sendo madeira ela flutuará e aparecerá à superfície. mostre a resposta dada nas "melhores soluções".

Você começa a cavar um túnel embora saiba que nunca conseguirá terminá-lo. por ocasião do aniversário dele. a dois nós por hora. estendendo-se por pelo menos 1. A única abertura é na rocha acima. você já está fora do alcance do cachorro. As paredes da caverna são feitas de rocha sólida. Ukens . ferramentas para a tomada de decisão e outros temas relevantes e dentro de seus objetivos. porque ela é 7. O auxílio de transparências é bem vindo. ela terá doze anos. fazer uma breve exposição sobre resolução de problemas em equipe. Escolha a alternativa mais apropriada e a descreva no espaço que se segue ao problema. Mas como a corrente ao redor da água move-se ao sul. Como a corrente do cachorro está presa a árvore. MATERIAL PARA REPRODUÇÃO SITUAÇÕES Orientação: Para cada situação apresentada abaixo. o facilitador se reporte ao exercício. Você analisa o problema por algum tempo e então percebe que ainda pode enviar a vara sem exceder o limite estabelecido. discuta soluções possíveis.5 m de diâmetro que está quase completamente coberta pela água. você precisa mandar o presente por via aérea. amarrado a uma árvore. neste final. Uma ao sul.Lorraine L. cinco bananas de dinamite devem ser colocadas ao redor dela. Quando você descobre que não há ninguém na casa de seu amigo você volta. durante a exposição. em qual lado da árvore você colocaria a quinta banana de dinamite. explicando como esta solução funcionaria. É importante que. consenso. Ano que vem. Como você embalaria e enviaria a vara de pescar sem danificá-la. Para derrubar a árvore. Como você entrará no carro. se você quer que a árvore caia no lado norte? Você quer mandar uma vara de pescar a um amigo que mora em outra cidade. fazendo os links necessários e que sua fala seja objetiva. O que podemos tirar de aprendizado deste exercício? O facilitador poderá. a oeste e a quinta no lado do qual a árvore deve cair. para que seu amigo seja alcançado antes do dia do aniversário. o cachorro tem acesso às duas portas do seu carro. sem que o cachorro o alcance? 72 Durante a construção de uma represa você encontra uma árvore de 7.5 cm maior do que permitem as regulamentações postais.1999 (San Francisco . Como isso é possível? (((FONTE: Livro All together now! . outra ao norte.Califórnia)))) 56 . a leste. diminui-la. mas percebe que tem um problema. Seja claro(a) e conciso(a) para permitir que os outros interpretem sua resposta.? Você está fazendo uma caminhada numa área cheia de grutas quando fica preso em uma delas. cheio de entulhos. Mas como você esperou muito tempo. Mas você descobre que não pode mandar a vara de pescar por via aérea. vai a sua direção. Como você planejaria sua saída da caverna? O que faria para escapar de lá? Antes de ontem sua sobrinha tinha nove anos de idade. Justifique a resposta. etc. clara e breve. que mede aproximadamente 3 metros quadrados. Por sorte.editora Jossey-Bass . Você estaciona seu carro debaixo de uma árvore e vai à direção da casa de um amigo quando um cachorro bravo.80 m abaixo do solo.

escolaridade. e vice-versa. descontração. descontração. percepção de si e do outro.". também para apresentação. Participantes: 14 pessoas Recursos: Nenhum Tempo: 60 minutos. apresentar seus pares em grupo aberto. auto-avaliação. Posteriormente solicitar que sentem segundo a escolha do outro parceiro da dupla. PENDURANDO NO VARAL Objetivos: Integração. comunicação. VARIAÇÃO: a apresentação pode ser feita pelo "apresentador" em 1a. idade. pessoa: "Eu sou André. contudo. Importante clima descontraído e aberto a perguntas sem. aquecimento. relacionamento interpessoal. solicitar que sentem segundo a escolha de uma pessoa da dupla. objetivos no evento. 73 Buscar conhecer o companheiro (nome. "Pendurar" cada sulfite num "varal" previamente colocado na parede ou entre paredes.. barbante para o "varal". caneta. Neste momento ocorre a apresentação. O TRABALHO EM EQUIPE É EFICAZ ? 57 . sair do objetivo de apresentação.. sendo 10 de apresentação na dupla Instruções Aos pares (A e B) os participantes se acomodam pela sala. apresentação. meu "hobby" preferido é. apresentação. O exercício se encerra com apresentação de todos. Os participantes observam cada sulfite. empresa que atua. procurando verificar com qual se identifica mais. interação. conhecimento de si Participantes: 10 participantes Recursos: Sulfite. clipes para papel Tempo: 40 min Instruções Individualmente solicitar que cada participante escreva de 6 a 8 características próprias.APRESENTAÇÃO AOS PARES Objetivos: Integração. reflexão. estado civil. Não deve haver identificação. Ao final. salientando o porquê da escolha / identificação com aquelas características. Após escolha dos papéis. "hobby"). observação/concentração. Após o tempo de apresentação no par o companheiro "A" apresenta o companheiro "B" ao grupo. filhos.

REDAÇÃO EM CORRENTE Objetivos: Percepção.). Cada participante contribui com a redação. afetiva. formas. SEI QUE. um por vez. sintonia. em branco e preto ou colorido. Então.  Direcionar a redação para fixação ou avaliação da retenção de conhecimentos teóricos. SE. criatividade. ter disponível muito maior número de figuras do que de participantes. TALVEZ. porém o número de pessoas será cada vez menor. até chegar a ponto de não mantê-las mais suspensas. solicitar que os participantes pensem (ou escrevam) a estória da sua vida (familiar. Espalhar figuras pelo chão (ou mesa grande) para que cada um procure aquela que mais se identifica. profissional). onde dirá o que chamou sua atenção sobre ela. uma palavra qualquer para iniciar a corrente da redação (por exemplo: EU. sensibilização. Participantes: 10 Recursos: Figuras diversas (pessoas. MINHA VIDA PELAS FIGURAS Objetivos: Integração. O exercício se encerra após avaliação do que foi escrito. percepção de si. solicitar que cada participante conte a estória de sua vida através da figura.A aplicação da técnica inicia-se com as pessoas reunidas em círculo e no centro uma bexiga para cada participante. 58 .Cada pessoa pega enche a sua bexiga 74 e após amarrá-la é dada a proposta de que o grupo deve mantê-las voando. colocando uma palavra ou pequena frase que dê continuidade. descontração. Sucessivamente. apresentação. sensibilização. Tempo: 50 min Instruções Individualmente. em uma folha. o monitor responsável pela dinâmica deve ir retirando os participantes lentamente. Sucintamente. Participantes: Até 20 participantes 75 Recursos: Sulfite Tempo: 15 min Instruções: Escrever. VARIAÇÕES:  Fazer o exercício verbalmente. NÓS. avaliação. Importante. motivação. VARIAÇÃO: Pode-se eliminar a fase de reflexão individual. revistas. para que fiquem à vontade na escolha. conhecimento de si. Objetivo da atividade: Ressaltar a importância do trabalho em equipe. reflexão. todos os participantes escrevem. ESPERO. análise e síntese. aquecimento. etc. interação. expectativas. O número de bexigas continuará o mesmo. por aproximadamente 10 minutos. animais) de jornais. conhecimentos teóricos. comunicação. nesta técnica. comprometimento.

deve copiá-lo na segunda filipeta. motivação. que as deposita em uma caixinha ou similar. Facilitador e participantes fazem um levantamento dos autores e discutem:  Impressões obtidas.QUEM FOI O AUTOR Objetivos: Estimular a leitura. percepção. liderança. cartolina branca. 59 . a cópia é entregue àquele que a sorteou e ambas as filipetas devem ser coladas em uma cartolina branca previamente preparada e anexada na parede pelo Facilitador. É um exercício que facilita sobremaneira a retenção de conteúdos teóricos e conceituais. caixinha. criatividade. VARIAÇÃO: Esta dinâmica pode ser aplicada após a leitura de um ou mais textos. compreensão e retenção do conteúdo. avaliar assimilação. trabalho em equipe. Tempo: 40 min. canetas. percepção.  Aprendizagem e contribuições. troca de informações. flexibilidade. integração. integração. Participantes: 20 pessoas Recursos: Fita ou CD com trechos de músicas em diferentes ritmos. 76 Cada membro do grupo sorteia um parágrafo e sai em busca daquele que o escreveu.  O que o texto despertou em cada um. Depois. acrescentado informações à discussão quando julgar necessário. PERGUNTE DIFERENTE Objetivos: Estimular a leitura.  Dificuldades na elaboração dos parágrafos e na busca dos pares. Avaliar o evento. 2º Momento Quando todos os parágrafos estiverem reunidos na cartolina branca. atenção. Instruções 1º Momento Cada participante recebe duas filipetas e deve elaborar um novo parágrafo que possa ser acrescentado ao texto. música. Participantes: 20 participantes Recursos: Filipetas em branco. Quando encontrada. comunicação. motivação. compreensão e retenção do conteúdo. Cada participante entrega uma das filipetas ao Facilitador. criatividade. troca de informações. de acordo com suas próprias idéias. O Facilitador coloca-se a disposição para solucionar dúvidas. durex ou fita crepe. avaliar assimilação.  Comentário sobre aquilo que escreveram.

VARIAÇÕES: Esta dinâmica pode ser aplicada após uma aula / palestra / seminário. Cada participante será o anjo daquele que sorteou e. Orientar o grupo que ninguém poderá retirar seu próprio nome. observando contribuição à aprendizagem. respeitando o ritmo da música que estiver tocando quando receber a bolinha. descontração Participantes: Indefinido Recursos: Filipetas com nomes dos participantes. O sexto participante. comunicação. Tempo: 30min Instruções 77 1º momento O grupo deve se organizar em círculo.aparelho de som. manifestando percepções pessoais. Cada participante sorteia um papel (como em um amigo secreto). ANJO DA GUARDA Objetivos: Integração. empatia. dar atenção e integrar-se com a pessoa sorteada. bolinha. Assim sucessivamente até o término. cada um na sua vez. Os nomes não devem ser revelados até o término do jogo. formula uma nova pergunta. Tempo: Indefinido Instruções 78 O Facilitador escreve os nomes dos participantes em uma filipeta e os deposita numa caixa. Os próximos quatro participantes. relacionamento interpessoal. O papel de cada anjo é de aproximar-se. Se isso acontecer. e os quatro participantes seguintes continuam reelaborando a segunda pergunta. 2º momento Após todos terem elaborado perguntas. portanto. de forma sutil. reelabora a pergunta. sociabilização. O Facilitador coloca o CD com músicas diversas (lentas e agitadas) Um dos membros do grupo inicia fazendo uma pergunta sobre o texto. Facilitador e participantes discutem a experiência. 60 . dificuldade ou facilidade em adequar a pergunta ao ritmo da música. objetivando verificar a retenção dos conceitos e/ou avaliação do dia através das perguntas. sem que esta perceba imediatamente quem é seu anjo. canetas. refazer o sorteio. Desta forma teremos uma pergunta com cinco variações. no ritmo da música que estiver tocando naquele momento. etc. também terá seu anjo. caixa ou similar.

formas geométricas. caixinha ou similar. O grupo terá dois minutos para fazer a descoberta. DESCREVENDO FORMAS OBJETIVO : trabalhar a capacidade de comunicação e entendimento da mensagem. (Por exemplo: um orangotango. observa-a atentamente e a oculta. 79 Os participantes terão de saudar cada um dos personagens imaginários e o restante do grupo tentará adivinhar quem são. VARIAÇÃO : 1. durante o evento. que pode fazer perguntas para conseguir mais pistas. o presidente do país. 61 . Ao final. MATERIAL : sucata. de forma que seu parceiro não a veja. mas invisíveis. cada um tenta adivinhar quem é o seu anjo. revistas.). comunicação. Ao final retira-se o anteparo e verifica-se como ficou o trabalho. a miss universo. DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em duplas. sulfite e lápis. Um dos participantes escolhe uma sucata ou forma geométrica. Caso haja tempo. SAUDAÇÕES Objetivos: Integração. No meio do circulo do grupo colocam-se duas cadeiras para personagens ”ilustres”. Tempo: 25 min Instruções Dois participantes saem da sala. um novo grupo de duas pessoas dará continuidade à dinâmica seguindo o mesmo processo por meio de um novo sorteio. Após o tempo esgotado. cursos e reuniões nos quais os participantes permanecem juntos por período de tempo relativamente longo.participantes posicionam-se um na frente do outro. descontração Participantes: 20 pessoas Recursos: Filipetas com nomes participantes ilustres. Um dos participantes escolhe uma figura na revista. sociabilização. Quando este descobrir qual era o objeto. jornalistas. dizendo o que o objeto não é. é interessante repetir a atividade invertendo-se os papéis. com um anteparo entre eles. Esta figura deverá então ser ditada (descrita) para o colega que irá reproduzi-la (desenhá-la) na folha.A caixa deve ser colocada em local apropriado para que. O sigilo deve ser mantido. 2. VARIAÇÃO: Esta dinâmica pode ser aplicada em viagens. artistas. etc. ou seja. cantores. os anjos se comuniquem por bilhetes.a descrição pode ser feita através de antônimos. Aqueles que saíram da sala sorteiam duas filipetas com nomes de personagens. invertem-se os papéis. Aquele que está descrevendo o objeto deve ser orientado a dizer apenas uma informação por vez. Aquele que escolheu o objeto deve descrevê-lo para seu colega.

Como é a transmissão das informações em sua empresa? Ela é semelhante a que ocorreu aqui? Ocorrem os mesmos problemas? Em que situações? Como você sente-se em relação a isto? A JAULA OBJETIVO : trabalhar a resistência à mudança através da vivência de verse preso a determinadas situações que desejamos evitar. deverão circular livremente pela sala (ou pátio) devendo. 62 . Como foi ter a informação e passá-la aos poucos? 2. Pode objetivar também trabalhar a função da cultura organizacional. O trabalho saiu da forma que você imaginou que sairia ao ditá-la? O que deu errado? Por que? 3. VARIAÇÃO : 1. Como foi jogar? O que sentimos? 2. Que relação esta atividade tem com o dia-a-dia das empresas? 5. O grupo B representará os animais e. fechando a jaula e prendendo. Imaginem que as grades que compunham a jaula são situações que acontecem na empresa e não controlamos. Os animais presos passam então a fazer parte da jaula. o grupo A escolhe um líder que irá comandá-los dando o sinal para que a jaula feche. MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos (A e B). Como é ser preso e obrigado a transformar-se em jaula? 4. De que outra maneira seu colega poderia ter procedido para que a comunicação fosse mais eficaz? 80 5. O grupo A deve posicionar-se em círculo. aqueles que ficaram dentro do círculo. O jogo reinicia-se e continua até que sobre apenas um participante ou todos tenham sido aprisionados. entrar e sair da jaula.QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Ao sinal do instrutor os animais deverão começar a circular. necessariamente.formando a jaula. assim. Como é ser a jaula? Como é prender os demais? 3. A um novo sinal (previamente combinado) as pessoas do grupo A devem dar as mãos. O sinal pode ser o mesmo em todas as rodadas ou variar a cada uma. mantendo certa distância entre si (aproximadamente um braço) . Como foi receber as informações sem ter noção do que sairia no final? 4. de forma a confundir os demais participantes (animais). como tais. Como reajo ao ser “aprisionado” por essas situações? Quais ações executo para resolvê-las? Quais deveria executar? APANHAR O BASTÃO OBJETIVO : apresentação de grupos ou propiciar maior integração. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1.

ao mesmo tempo em que o chama deve soltar o bastão. do participante escolhido. competitividade MATERIAL : giz para riscar o chão ou fita crepe DESENVOLVIMENTO : riscam-se duas linhas com mais ou menos 10m de distância. o participante do grupo B assume agora seu papel. ou seja. Como é ser escolhido? E preterido? 2. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Escolhe-se um participante para iniciar o jogo. O jogo termina quando todos tiverem sido chamados. mantendo uma das mãos esticadas a frente do corpo. O que foi possível observar e conhecer de nossos colegas através desta atividade? BARRA MANTEIGA OBJETIVO : trabalhar relações de poder. Se conseguir apanhá-lo substituirá o jogador do centro e continua o jogo chamando outro participante. O que sentimos quando conseguimos superar o outro? E quando somos superados? 4. ele começa a integrar a equipe adversária. retornará ao seu lugar e o jogador do centro permanece onde está reiniciando a atividade. Analisar o tamanho final dos grupos: 63 . Independentemente de pegar ou não aquele que o escolheu. Caso seja pego. se não pegar o bastão antes que este chegue ao chão. cada participante deve inicialmente falar seu nome para que os demais o recordam ou aprendam. Cada grupo deverá posicionar-se atrás de uma das linhas. deverá sair correndo de forma a ultrapassar a linha de seu grupo antes que o outro o pegue. ou seja. Como foi jogar? 2. Como é escolher? 82 3. Este deve iniciar o jogo falando o nome de um dos componentes do círculo. Aquele que foi chamado deve correr para o centro e tentar apanhar o bastão antes que este toque o chão. Caso contrário. se ele for do grupo A então deve dirigir-se até o grupo B e escolher um participante batendo em sua mão. deve escolher alguém da equipe A e proceder da mesma maneira. Divide-se o grupo em duas equipes (A e B).MATERIAL : bastão ou vassoura 81 DESENVOLVIMENTO : formar um círculo o mais aberto possível. Escolhe-se um jogador que se coloca no centro do círculo segurando uma das extremidades do bastão que está apoiado no chão. Assim que bater na mão. batendo em sua mão e correndo. O time vencedor será aquele que ao término do tempo estipulado possuir o maior número de participantes. caso contrário fica no próprio grupo. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1.

Numa das extremidades. O que é mais importante descobrir onde falhou ou por quê falhou? (achar os culpados ou atuar nas causas) TELEFONE SEM FIO OBJETIVO : trabalhar os ruídos na comunicação MATERIAL : humano 83 DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual número de participantes que deverão sentar-se frente a frente em fila. deverá levantar a mão acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificação. Os participantes são orientados a darem as mãos para os participantes de sua equipe. entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. que deverão passá-la adiante e assim sucessivamente. O instrutor deverá então transmitir uma mensagem telegráfica. VARIAÇÃO : em vez de dois grupos pode-se fazer a atividade com todos os participantes conjuntamente. A mensagem chegou certa sempre? O que pode ter interferido? 2. entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. O último jogador da fileira ao receber a mensagem. Ganha o jogo o grupo que ao final de três partidas fizer o maior número de pontos pela velocidade e precisão. apertando simultaneamente a mão dos dois primeiros participantes. Numa das extremidades. Ganha o jogo o grupo que ao final de três partidas fizer o maior número de pontos pela velocidade e precisão. no grupo que perdeu restaram apenas pessoas não escolhidas ou aqueles que não foram pegos por serem mais velozes?  o tamanho do grupo determina sua eficácia?  na empresa o tamanho do departamento determina seu “poder” ou este é determinado pela sua eficácia?  antes de começar a atividade os grupos elaboraram estratégias de ação? Quais? TELÉGRAFO OBJETIVO : trabalhar a percepção como fator na comunicação MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual número de participantes que deverão sentar-se frente a frente em fila. É fácil descobrir onde ocorreu a falha na comunicação interna? 5. deverá levantar a mão acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificação. que deverão passá-la adiante e assim sucessivamente. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. O instrutor deverá então falar uma palavra ou frase no ouvido dos dois primeiros participantes. O último jogador da fileira ao receber a mensagem. Como ocorre a transmissão de informações na empresa? Há falhas? Quais? 4. Em que momentos houve a interferência? Quais motivos levaram à ocorrência do fato? O que poderia ser feito para evitá-la? 3. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 64 . contudo perde-se a característica de jogo por não ter competição.

QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 84 1. Como reagimos quando somos desafiados a mudar nossa maneira de agir dentro das organizações? Por que isto acontece? 5. 65 . até que todos a tenham recebido. O que é mais importante descobrir onde falhou ou por quê falhou? (achar os culpados ou atuar nas causas) EXISTEM OUTRAS MANEIRAS? OBJETIVO : trabalhar a disposição para a mudança MATERIAL : bolinha de tênis. Com estas jogas terminadas o instrutor avisa que a partir de agora cronometrará o tempo gasto na operação. Qual foi a reação predominante no grupo: resistência ou envolvimento? 4. lembrando o grupo que não é permitido alterar a seqüência da bola. entregando-lhe a bola e pedindo que a jogue a outra pessoa. Qual o processo percorrido pelo grupo para conseguir diminuir o tempo? 2. que deverá passá-la adiante e assim sucessivamente. Quando a bola já tiver passado por todos. Como ocorre a transmissão de informações na empresa? Há falhas? 4. Em que já fui desafiado a mudar em mim mesmo? Como reagi? Por que ? Que resultados obtive? JOGO DAS CORES OBJETIVO : trabalhar a importância da relação ganha-ganha nas negociações. O instrutor deve orientar o grupo no sentido de não ser permitido passar a bola para quem já a recebeu anteriormente e que todos devem lembrar-se para quem passaram-na. cronômetro DESENVOLVIMENTO : formar um círculo em pé. o instrutor pede que repitam a operação na mesma seqüência anterior mais duas vezes. com os participantes a uma distância aproximada de um braço entre si.1. Ao final da rodada comunica o tempo gasto e desafia o grupo a reduzílo. Em que momentos houve a interferência? Quais motivos levaram à ocorrência do fato? O que poderia ser feito para evitá-la? 3. A mensagem chegou certa ? O que pode ter interferido? 2. Quais os principais ruídos que interferem na comunicação dentro das empresas? 5. Em que já fui desafiado a mudar no meu trabalho? Como reagi? Por que ? Que resultados obtive? 6. É fácil descobrir onde ocorreu a falha na comunicação interna? 6. O instrutor escolhe alguém para iniciar a atividade. Como foi mudar algo que já estava determinado? 3.

sem contudo colocar seu nome. etc. cartazes contendo a tarefa de cada equipe. MATERIAL : bexigas (da mesma cor). Que descobertas fiz a respeito dos meus colegas? Por que elas 66 . estourá-la e retirar o desejo nela contido. pedir para tentarem identificar a quem pertence cada desejo. pedindo para que não a mostre aos demais grupos. EQUIPE Modelo dos cartazes com tarefas A Apresentar ao instrutor 27 objetos de qualquer cor. 85 Ao término do tempo verifica-se que equipes conseguiram cumprir sua tarefa. Com as bexigas cheias. que tem a duração de 15 minutos. sendo 16 de cada cor. ou seja. Ao fim de aproximadamente dois minutos. sulfite (5x3 cm) e caneta DESENVOLVIMENTO : após entregar um pedaço de papel para cada participante. de forma que todas se misturem. social). Qual a importância de uma relação ganha-ganha nas negociações? 2. DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em 4 equipes e entregar para cada uma sua tarefa. Para cada equipe são dados 5 minutos para discutir as estratégias de negociação. D Apresentar ao instrutor 15 objetos em 3 cores diferentes. profissional. Depois que todos tiverem lido. avisando que ao término deste tempo um representante de cada equipe sairá para negociar com as demais. B Apresentar ao instrutor 6 objetos de uma cor e 6 de outra. Caso o grupo aceite. Quando todos tiverem escrito. quatro cores diferentes devem fazer parte do jogo. os participantes são solicitados a irem ao centro e brincarem com ela. Enquanto as equipes elaboram suas estratégias. e 16 objetos. sendo 4 de cada cor. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. entregar a cada um uma bexiga onde o papel deve ser inserido e que deve ser enchida e amarrada.MATERIAL : 64 objetos coloridos (ou balas). Cada um é solicitado a ler o desejo escrito. C Apresentar ao instrutor 10 objetos da mesma cor. o instrutor pede que escrevam nele seu maior desejo (a nível familiar. VARIAÇÃO : Ao invés de escreverem um desejo pode-se pedir aos participantes que:  façam a avaliação do curso. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. o instrutor prepara um lugar no centro da sala com uma mesa e 4 cadeiras onde os negociadores se encontrarão. Se numa empresa só um departamento “ganha” a empresa vence? DESEJO OBJETIVO : propiciar maior integração entre as pessoas através do compartilhamento de seus desejos. o autor do desejo pode comentá-lo. os demais participantes da equipe podem permanecer perto de seu representante para auxiliá-lo. Durante a etapa de negociação.  coloquem sua expectativa do cargo ou da empresa. cada um deve pegar uma bexiga. no local já preparado.

estímulo à cooperação e a importância de uma comunicação clara. Como é inverter este papel. Qual a importância de se conhecer os desejos das pessoas que trabalham comigo na empresa? PÁSSAROS ENGAIOLADOS 86 OBJETIVO: trabalhar a vontade de mudar e a pressão do ambiente. para tanto eles devem tentar passar por entre os braços e pernas daqueles que formam a gaiola. A missão dos pássaros é tentar escapar do centro da roda. Já o pássaro fugitivo fica do lado de fora da gaiola estimulando os demais a fugirem. mesas e objetos dispostos de forma a tornarem-se obstáculos à locomoção. Como é sentir-se preso a determinada situação? Como encaramos a pressão que o ambiente exerce? Como reagimos a esta pressão? 2.são importantes? 2. 67 . mesas. tendo ao centro 4 ou 5 pessoas que serão os pássaros. através dos obstáculos. orientando-o para que este não caia . objetos diversos. passar de pressionador a pressionado? 6. Os participantes são divididos em duplas para as quais deve ser entregue uma venda. aquele que deixou isto ocorrer toma seu lugar no centro da roda. DESENVOLVIMENTO: o instrutor prepara a sala com as cadeiras. Por que é tão difícil mudar? JORNADA CEGA OBJETIVO : trabalhar a confiança. MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : os participantes fazem uma roda com as mãos. MATERIAL : cadeiras. Um dos componentes da dupla é vendado e ao outro cabe a tarefa de guiá-lo pela sala. invertem-se os papéis. apontando pontos “fracos” na gaiola. O que senti ao compartilhar meus desejos? 3. Caso algum pássaro fuja. Após o percurso ter sido percorrido. Como é pressionar o outro para que ele se mantenha dentro do desejado? 5. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : Imaginem que os pássaros representam as pessoas nas organizações e a gaiola o ambiente organizacional. Quais as situações que nos pressionam no dia-a-dia a agir. ou seja. Como nos sentimos quando não nos permitem sair ou agir como desejamos? 3. Como é conseguir sair da situação? 4. muitas vezes. de maneira diferente daquelas que desejaríamos? Como reagimos? Como gostaríamos de reagir? 7. 1.

Após um pequeno 68 . Quando todos tiverem executado o que foi pedido. MATERIAL: uma bexiga e um pedaço de barbante para cada participante DESENVOLVIMENTO: entregar para cada participante uma bexiga e um pedaço de barbante. É fácil confiar no outro? Por que? 4. batendo com a 88 mão. Qual a importância da relação ganha-ganha dentro do grupo? e da Empresa? Quais as possíveis implicações deste tipo de atitude para o indivíduo? Para o grupo? E para a empresa? 5. ganha um bom prêmio. além da análise da importância da relação ganha-ganha dentro de um grupo. Dentro de um grupo o que é mais importante a competição ou a cooperação? 3.” Normalmente. sem saber o que encontraremos pela frente? 5. Como podemos minimizar a competição natural? BEXIGAS II OBJETIVOS: propiciar a discussão sobre o trabalho de equipe. pedindo que eles a encham e dêem um nó na ponta. Como nos sentimos quando somos levados para um lugar que não conhecemos. Recolocar a ordem dada e questionar se em algum momento foi colocado que somente um deveria apresentar a bexiga cheia. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. A única regra é: Nenhuma bexiga pode cair no chão. enquanto bastaria que todos apresentassem suas bexigas para que todos ganhassem o prêmio. feudos. MATERIAL: uma bexiga para cada participante DESENVOLVIMENTO: entregar para cada participante uma bexiga. Como é ser guiado? Que sentimentos experimentei? 2. cooperação e visão sistêmica. Todos são solicitados a dirigirem-se para o centro da sala e brincarem com as bexigas. 2. Que relação podemos estabelecer entre esta atividade e a empresa? BEXIGAS I OBJETIVO : propiciar a descontração e a integração entre as pessoas. amarrem-na no barbante e depois amarrem o barbante no próprio tornozelo.QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 87 1. Como alcançamos a cooperação? 4. ao ouvir a ordem todos saem tentando estourar a bexiga do outro. Como é guiar? 3. solicitar que se encaminhem para o centro da sala e dizer: “Aquele que me apresentar a bexiga cheia. Pedir para que encham a própria bexiga.

e descreva cada uma de forma sucessiva. Não deixe que ele veja a folha com as figuras. deixando certa distância entre os conjuntos para que não haja interferência entre as duplas. Terminada a tarefa. Qual o papel de cada departamento dentro da empresa? 5. seu colega. O jogo termina quando tiver só 2 ou 3 pessoas tentando manter todas as bexigas no ar. Não se esqueça de que seu receptor deverá passar a mensagem para uma folha de sulfite em branco. irá transmitir. Como vocês se sentiram? 3. MATERIAL : sulfite . Você não pode fazer perguntas ao emissor. cada colega pode mostrar ao outro. suas bexigas em jogo. contudo. Não dê risada. o instrutor deve começar a retirar as pessoas (discretamente).tempo. Pede-se para que um membro de cada dupla retire-se da sala para que os demais recebam as instruções.1. Qual a importância de cada um dentro da equipe? 4. ou qualquer outro tipo de comunicação que transmita para você qualquer informação sobre como ele está recebendo a comunicação. colocando as cadeiras da dupla uma de costas para a outra ( ) . mantendo. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Instruções para os que saíram da sala: O conjunto de figuras da folha que estou entregando. Qual a importância da cooperação? A MENSAGEM OBJETIVO : levar os participantes a refletirem sobre as dificuldades e distorções que ocorrem entre o emissor e o receptor da mensagem. de forma que você não perceba como a mensagem será recebida. é a “mensagem” que você deverá transmitir ao seu colega. suspirar. nem suspire ou emita qualquer tipo de reação que venha a demonstrar de que maneira você está recebendo ou não a mensagem. tanto a folha da mensagem original quanto aquela que foi recebida. em hipótese alguma. Não é permitido ao receptor fazer perguntas. folha com a mensagem a ser transmitida. lápis. nem interrompê-lo. Solicita-se àqueles que ficaram na sala que ajudem a arrumar o espaço. no. dar risadas. prestando atenção para a ligação de cada uma para com a sua anterior. Instruções para os que ficaram na sala: Cada um será o receptor de uma mensagem que o seu colega irá transmitir Sente-se de costas para ele e use a folha de papel para anotar a mensagem que o emissor. Instrua seu receptor sobre como desenhar o conjunto de figuras. Modelo folha 89 Tanto você quanto o “receptor” deverão sentar-se de costas um para o outro. O que aconteceu conforme as pessoas foram sendo retiradas? 2. Inicie pela primeira. O instrutor solicita que cada 69 . DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em duplas.

Pedir para as duplas colocaremse atrás da linha de “saída”. Como foi passar a mensagem? E receber a mensagem? 2. O que se pode concluir com esta atividade no que se refere à cooperação e sinergia? 5. 10 metros. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Qual a importância destes fatores para a execução eficaz da tarefa proposta? 6. O que dificultou o desenvolvimento da atividade? 2. Qual a importância destes fatores para a empresa? 7. Como é a comunicação na sua empresa? 5. O que o grupo fez para superar a dificuldade? 3. Eles ocorrem na empresa? Em que momentos? O que pode ser 70 . QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Modelo folha 90 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 Nesta etapa as instruções são as mesmas da etapa anterior. Houve algum planejamento antes de iniciar a atividade? Como foi? 4. Que fatores dificultam a comunicação na sua empresa? Quais facilitam? CORRIDA DE PÉS AMARRADOS OBJETIVO : propiciar a reflexão e a conscientização da importância da cooperação e do efeito sinergético. O que poderia ter sido feito? 4. Traçar duas linhas distantes entre si. MATERIAL : um pedaço de barbante para cada dupla DESENVOLVIMENTO : separar o grupo em duplas e pedir para que eles amarrem o tornozelo direito de um no esquerdo de outro. a fim de seja escolhida a melhor. aproximadamente. A dupla que chegar primeiro será a vencedora.dupla fixe a mensagem recebida na parede. Após o término desta etapa. o instrutor entrega outra mensagem à mesma pessoa que transmitiu a primeira. Como foi a compreensão? Quais fatores facilitaram? Quais dificultaram? 3. Ao sinal do instrutor todos devem dirigir-se à linha de “chegada”.

91 5 6 MATERIAL : 1 folha com a tabela de opções por grupo. de forma a gerar uma reação sinergética que alavanque benefícios para toda estrutura organizacional. um cartaz com a discriminação dos pontos por escolha e uma folha grande para apuração das escolhas e pontos de cada grupo.feito para que eles aumentem? GANHE O MÁXIMO QUE PUDER OBJETIVO : trabalhar a importância do grupo e a relação intergrupos dentro da organização. Modelo cartaz 4X PERDE 1 PONTO CADA 3X 1Y GANHA UM PONTO CADA PERDE 3 PONTOS 2X 2Y GANHA 2 PONTOS CADA PERDE 2 PONTOS CADA 1X 3Y GANHA 3 PONTOS PERDE 1 PONTO CADA 4Y GANHA UM PONTO CADA Modelo folha de opções CONDIÇÕES ESPECIAIS RODADA CIRCULE A ESCOLHA ESCOLHAS DOS GRUPOS PONTOS SALDO 1X Y ____ X ____Y 2X Y ____ X ____Y 3X Y ____ X ____Y 71 .

8 e 10. Inicia-se a atividade e cabe ao instrutor pressionar os participantes quanto ao tempo. vocês e seus parceiros irão escolher um “X” ou um “Y”. a escolha de X ou Y deve ser rápida. mas sim de um jogo de “ganhe o máximo que puder”. Esta é a tabela que serve para computar os pontos (mostrar cartaz) Vocês devem combinar com seus parceiros em cada rodada e tomar uma decisão em conjunto. 72 . A seguir deve passar às instruções: Por 10 rodadas consecutivas. o que pode alterar significativamente os ganhos ou perdas. Os ganhos ou perdas dependem do conjunto de escolhas efetuadas pelos grupos. onde os resultados são multiplicados. Depois de verificar se todos entenderam a atividade proposta. os resultados serão multiplicados. o instrutor entregar a cada grupo uma folha de opções e uma cópia do cartaz. O facilitador continua fazendo pressão de tempo. um representante de cada grupo levanta-se para negociar.4X Y ____ X ____Y vezes 3 5 X ____ 92 Y X ____Y 6X Y ____ X ____Y 7X Y ____ X ____Y vezes 5 8 X Y ____ X ____Y 9X Y ____ X ____Y vezes 10 10 X Y ____ X ____Y DESENVOLVIMENTO: dividir os participantes em 4 grupos e explicar que não se trata de uma disputa. Se aceitarem. o facilitador oferece aos grupos a oportunidade de negociarem as próximas rodadas. 8 e 10. Nas rodadas 5. Nas rodadas 5.

Desta maneira em determinado momento estarão em jogo as dez bolinhas. necessariamente. O que levou todos os grupos a competirem entre si? 5. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 93 1. dizendo a mesma coisa e . Escolher um dos participantes para iniciar a atividade. o Y. Que sentimentos surgiram enquanto vocês jogavam? 2. assim. Ao final. Aquele que recebe a bolinha deve passá-la imediatamente adiante. Quando surge um problema num departamento /empresa. Para alguém ganhar o outro tem que. 5. Além de arremessar a bolinha a pessoa deve dizer “isto não é meu”. perder? 6. O instrutor dá uma das bolinhas para ele e pede para que este arremesse para outro jogador. outros começarão a segurar as bolinhas para si. feitas de papel amassado ou de ping-pong. o que não deve ser dito inicialmente aos grupos. O que este tipo de visão acarreta? 6. Como foi jogar? 2. sendo lançadas por diferentes pessoas que estarão falando “isto não é meu”. O que a competição entre os departamentos ocasiona nas empresas? 7. provavelmente estará ocorrendo uma “guerra”: alguns se manterão afastados. O que a pressão de tempo ocasionou nos grupos? Como reagiram a ela? 3. todos os grupos. Aos poucos o instrutor deve ir incluindo as demais bolinhas no jogo. de quem é o problema? 4. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Como as pessoas lidam com os problemas na empresa? Da mesma maneira? 3. DESENVOLVIMENTO : formar um círculo com os participantes. É possível almejar a melhoria contínua sem o comprometimento das pessoas? 94 73 . outros jogarão a bolinha de qualquer maneira. sucessivamente. MATERIAL : 10 a 15 bolinhas. Como vocês avaliam a seguinte afirmação : O problema de um é o problema de todos. Imaginem que as bolinhas representavam problemas. Como reagimos a pressão do tempo nas empresas? 4. preferencialmente de cores diferentes . sem foco preciso. É possível reverte este quadro? De que maneira? Do que dispomos para tal? DE QUEM É? OBJETIVO: trabalhar o comprometimento de todos necessário à melhoria contínua da qualidade.A única maneira de todos ganharem é escolhendo.

cargo.  antecedentes : pedir para os participantes fazerem uma lista sobre o que gostariam de saber sobre os antecedentes do outro e pedir para os membros da equipe responderem às questões. passa tempo predileto. o mais alto. Depois cada par deve colocar 95 para o grupo suas reflexões. família.  mencione 1 ou 2 profissões sobre as quais você aprendeu algo em criança e 3 ou 4 impressões que teve sobre cada. falar sobre:  o primeiro emprego : que partes do trabalho não faziam sentido. O que pode ser feito para evitar que aconteça qualquer fato negativo? MINHA SITUAÇÃO NO GRUPO OBJETIVO: levar à auto-reflexão MATERIAL: 1 folha com as perguntas abaixo: 74 . EXPLICITANDO EXPECTATIVAS E PREOCUPAÇÕES OBJETIVO: levar os membros do grupo a compartilharem e refletirem sobre suas preocupações e expectativas.FORMANDO EQUIPES OBJETIVO: apresentação dos membros da equipe MATERIAL: flip charts DESENVOLVIMENTO : Cada membro escreverá no flip chart as respostas às questões ou situações colocadas pelo líder. o que tem mais tipo de avô)  entrevista aos pares : a pessoa deve responder às perguntas que seu par fizer sobre: nome. animais de estimação e parentes). VARIAÇÕES : trabalho aos pares ou todo o grupo. reflita sobre suas expectativas para com o projeto e suas preocupações com os resultados. como por exemplo:  diga-nos o nome de sua cidade natal e descreva 3 ou 4 características que considera mais importantes. dividir o grupo em pares e solicitar que compartilhem as respostas. o que aprendi sobre o mundo do trabalho com aquele emprego.  superlativos : pedir para que todos observem o grupo e escolham um superlativo para descrever cada um em relação aos demais (ex: o mais jovem. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO: 1. como se tornou membro da equipe. que opinião eu tenho sobre os patrões ou gerentes e o que aprendi com eles. O que a organização ou a equipe pode fazer pode fazer para transformar em realidade as expectativas? 2. individualmente. etc. tempo de empresa.  faça um “quadro” de sua infância ou sua “família” atual (incluindo vizinhos. Enquanto os grupos socializam suas respostas o líder deve anotá-las no flip chart. o que mais gosta no serviço que executa. MATERIAL: flip chart DESENVOLVIMENTO : O líder da equipe pede para que cada um. Após a reflexão individual.

VARIAÇÃO : Nos mesmos moldes do exercício anterior. sentando-se na cadeira reage como aquelas pessoas normalmente reagem. A age como se fosse B e vice-versa. perceber? 2. só que agora ele fornecendo o feedback ao parceiro.. Cada um deve imaginar-se 96 sentado nela e ouvindo o feedback de seu superior. só que trocando sua personalidade...FEEDBACK OBJETIVO : levar os participantes a uma reflexão sobre o impacto que o comportamento e as características pessoais de cada um causam nos demais. Duas pessoas (A e B) do grupo dialogam. Como cada um se sentiu durante e após a representação? CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE OBJETIVO : promover o exame de vários tópicos referentes ao processo de comunicação. COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR .. MATERIAL : cartaz explicativo Modelo do cartaz Rodada Papel 1 a. e depois. Como me sinto no grupo?  Qual o meu espaço no grupo?  Quando fico mais à vontade?  O que me constrange no grupo?  Tenho mais facilidade de comunicação. Caso a equipe já esteja madura. O que pudemos observar.. 75 .  Que coisas não gosto de falar no grupo?  O que me traz mais satisfação no grupo?  Como gostaria de ser no grupo?  O que (ainda) receio no grupo?  Minhas dificuldades no trabalho em grupo. A pessoa deve falar como se fosse aquele parceiro... O que pode ser inferido (hipóteses. pode-se pedir para que cada um coloque para o grupo o que gostaria de compartilhar com os demais. conseqüências. que hipoteticamente está sentado na cadeira.. de cada vez. como também desenvolver habilidades de observação e diálogo. ou seja.  Minhas facilidades no trabalho em grupo. posicione-se diante de uma cadeira vazia.  Que dificuldades eu acho que causo aos que trabalham comigo? DESENVOLVIMENTO : Pedir para que cada um reflita individualmente a partir das questões colocadas. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO (após cada rodada): 1.. MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : o instrutor pede para que um participante. seu colega ou seu subordinado. recomendações)? 3. conclusões provisórias..

3 folhas de papel amarelo de 25x25 cm. A atividade consiste em abordar um assunto polêmico. Muito menos contra-argumentar ou criticar. O que aprendemos com a atividade? 2. como sentiu a participação do outro e como decorreu a comunicação.  Papel do observador: seu objetivo é observar o que se passa entre informante e ouvinte. Que papel foi mais difícil desempenhar? Quais os motivos? NÃO É JUSTO OBJETIVO : levar à discussão sobre a diferença da competição e da cooperação para a realização de um trabalho. 1 folha de papel laminado prateado 25x25 cm. 3 folhas de papel vermelho de 25x25 cm. da conversa. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO (em plenário) : 1. no trio. Anote o que considerar importante para futuro feedback. 3 folhas de papel azul de 25x25 cm. de preferência do momento. O ouvinte deverá ser capaz de saber exatamente qual opinião que você tem acerca do assunto. Cola e tesoura. Compasso e régua. Você não pode discutir o que é dito. Não participe. distribua o 76 . Distribuição material por grupo GRUPO 1 GRUPO 2 GRUPO 3 GRUPO 4 fita adesiva fita adesiva tesoura cola Papel prateado compasso 1 folha branca 1 folha azul 1 folha amarela 1 folha amarela 2 folhas azuis 2 folhas vermelhas 1 folha branca 1 folha branca 1 folha amarela régua 2 folhas vermelhas DESENVOLVIMENTO: divida os participantes em 4 grupos. 3 folhas de papel branco de 25x25 cm.  Papel do ouvinte: seu objetivo é captar exatamente o que o informante pensa sobre o assunto.2 a. ouvinte. posicionando-se sobre: como se sentiu. ao final o grupo deve fazer um relato de sua experiência para os demais. Ajude-o com perguntas esclarecedoras e verificações de entendimento. uma avaliação do processo. 97  Papel do informante: seu objetivo é expor as idéias de maneira clara e convincente. em hipótese alguma. Informante A C B Ouvinte B A C Observador C B A DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em trios e dar as instruções sobre os 3 papéis que cada um exercerá sucessivamente: informante. MATERIAL : cópias da folha de instruções. Procurar não interrompê-lo. Após cada rodada os participantes devem fazer. 2 rolos de fita adesiva. 3 a. em três rodadas de aproximadamente 10 minutos (conforme demonstra o quadro). observador.

QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Produtores: Vocês são os únicos produtores de laranjas ugli no País. com no mínimo 3 cores. mas este detalhe não será abordado pelos produtores. 99 Os laboratórios que estão interessados na produção de Laranjas Ugli precisam apenas de um dos componentes da Laranja. uma qualidade rara de laranjas.INSTRUÇÕES 1. saber ouvir Materiais: Textos de cada negociador Duração: Aproximadamente 40 minutos Desenvolvimento: Escolher um a três voluntários que representarão o produtor de laranjas ugli e dividir o restante da turma em 2 grupos. um da casca. foco no objetivo. Em breve estarão recebendo algumas propostas de grandes laboratórios. Fazer um cubo de papel prateado. 4. LARANJAS UGLI Objetivo: Colocar os participantes numa situação de negociação Competências a serem observadas: Negociação. uma verdadeira descoberta. 3. Fazer um hexágono vermelho de 5 cm de lado. fluência verbal. se este for usado da maneira certa. OBS: a maneira certa é todos os grupos se unirem e entregarem um único trabalho. 3. O que facilitou a negociação? NÃO É JUSTO . produtividade sob tensão. espera-se que os 77 .material (em pasta ou envelope) e entregue as Instruções. VARIAÇÕES : 98 1. Como foi negociar material com os outros grupos? Quais as principais dificuldades? 4. Deixar na sala objetos que podem ser úteis. com sementes importadas do Oriente Médio que segundo as últimas descobertas. no mínimo. criatividade. persuasão. Como vocês se sentiram ao executar a tarefa? 2. e que voe. 2.5 cm. 50 cm de comprimento.5x12. no mínimo. 2. medindo 5x5x5 cm. mas que não façam parte do material “oficial”. mas que todos terão a mesma tarefa. Explique que cada grupo tem materiais diferentes. O primeiro grupo a completar a tarefa será o vencedor. Fazer um avião de papel de . tem um grande poder curativo e poderá ser usado na composição de drogas poderosas no combate a doenças graves. Variar os recursos e tarefas. Fazer uma corrente de papel com. três cores. Escolha alguns participantes para serem observadores e darem feedback estruturado. 5. O que predominou a cooperação ou a competição? 3. Fazer uma bandeira de 7. Trata-se de uma produção modesta. Ao todo há material suficiente para se concluir as tarefas. outro do bagaço.

que tem uma produção abaixo das necessidades do Labosaúde.EMPRESA SPLISH SPLASH Você faz parte do quadro de estagiários da empresa Splish .representantes dos Laboratórios percebam e entrem num acordo ganha-ganha. ao fim da qual deverão ter chegado a alguma conclusão. 1ª turma: Grupo 1 deverá receber as seguintes instruções:: Vocês fazem parte do quadro de cientistas de um grande Laboratório multinacional. que acaba de descobrir uma droga que previne e cura de qualquer tipo de câncer. Ainda sobram o suco e a semente. a fornecer toda sua produção em benefício deste projeto que será um grande benefício para a humanidade além de lançar o Labormed entre os maiores Laboratórios do mundo. A reunião deverá durar 20 minutos. os participantes fazem avaliação da sua participação e do resultado da reunião. Acabaram de ter notícias de um produtor cuja produção inteira viria atender a necessidade do laboratório para colocar no mercado uma droga que iria prevenir e aliviar o sofrimento de muitas pessoas. O grande desafio do Labormed é convencer esse produtor de laranjas tão rara e valorizadas. porém acabaram de descobrir um produtor de laranjas Ugli. PROVA SITUACIONAL . mas devido a grande dificuldade de se conseguir esta espécie rara de laranjas. muito difícil de ser encontrada no mercado. Estão dependendo apenas de uma matéria prima rara.. Os produtores investiram no plantio desta qualidade de Laranja com objetivo de lucro e a procura dos Laboratórios valorizam ainda mais esta qualidade de laranjas. é uma grande descoberta e o Laboratório empenhará todos os seus esforços para que esta produção seja integralmente fornecida para este grandioso projeto. para confecção da droga. Para ser contratado. Fechar negócios com esse produtor será a solução para que o Labosaúde resolva todos os seus problemas financeiros e assuma expressão no mercado mundial pela grande descoberta.Splash Auto Peças Ltda. onde foram apresentadas as atividades que você deveria desenvolver e pelas quais você se 78 . Labosaúde. As sementes interessam aos produtores para replantio.. Cada equipe terá a missão de convencer o produtor a fornecer toda a sua produção de laranjas ugli. O facilitador solicitará as duas equipes que leiam suas informações e dará 10 minutos para escolherem um negociador que representará a empresa em reunião com produtores de laranja. O grande drama está sendo em relação a matéria prima que é o bagaço da laranja ugli. a casca da laranja ugli. 100 Após chegarem a conclusão final. você passou por várias etapas. que está prestes a descobrir uma droga que será a solução definitiva para a cura da Aids. 2ª turma: Grupo 2 deverá receber as seguintes instruções: Vocês fazem parte do quadro de cientistas de um grande laboratório: Labormed.

mas não foi chamado. suas atividades não estão compatíveis com o que foi combinado anteriormente. trabalho). as outras três pessoas do setor . e que a auto-estima está estreitamente relacionada com o contexto social onde vivemos (família. Tempo: 30 minutos. mas vive pedindo uma série de trabalhos e nunca demonstra estar satisfeito com os resultados. escola. não tem possibilidade de a curto/médio prazo . acompanhado ou direcionado suas atividades. SUA RESPOSTA RESPOSTA DO GRUPO TRABALHANDO AUTO-ESTIMA Objetivo: Explicar o que é auto-estima e o que influi nela. explique que auto-estima é a forma como uma pessoa se sente a respeito de si mesma. penúltimo ano da faculdade e esse é o seu primeiro estágio.  Não tem um programa de estágio estruturado . Verifique se todos sabem o que é auto-estima. Procedimentos: 1. porém efetiva anualmente de 50 a 60 % de seus estagiários. Por várias vezes você tentou conversar com ele sobre o assunto . ou seja. Se não souberem. Diga ainda que todos os dias 79 .  Oferece alguns benefícios para o estagiário e a bolsa auxílio está compatível com o mercado. pouco do que foi negociado está ocorrendo . Além disso.  Você está nessa empresa há quase 1 ano e tem um bom relacionamento com todos. Material: Folhas de papel para os alunos. Dá pouco ou quase nenhum retorno de seus trabalhos/atividades . No entanto. O que você faz diante de tal situação? INFORMAÇÕES ADICIONAIS  Trata-se de uma empresa de médio porte em franco desenvolvimento e que está bem posicionada no mercado. mas extremamente observador. você ser transferido de área. mas não obteve sucesso. 101  Você preencheu algumas fichas em outras empresas . Seu departamento está passando por uma reestruturação e as pessoas estão sobrecarregadas de trabalho. passam ao mesmo tempo atividades diferentes e pedem para você desenvolvelas rapidamente. inclusive o seu instrutor . você se identifica muito com a área que atua. amigos.  Você está terminando o quarto ano . o qual pouco tem orientado.  Em função da reestruturação que a empresa está passando.  A empresa fica próxima a sua casa e a sua faculdade.  Seu instrutor é de pouca conversa. Devido a sobrecarga de trabalho.interessou muito.

Seus colegas de classe o(a) escolheram como líder. 3. Frases que podem afetar a auto-estima: 1. criatividade Participantes : 20 Recursos : 80 . atenção sobre si e o outro. 4. E a cada frase vão juntando os pedaços de papel rasgados. O(A) chefe(a) criticou o seu trabalho na frente de todos os colegas. Seus amigos gostam da sua companhia e sempre o(a) chamam para sair. percepção do poder pessoal. Frases para recuperar sua auto-estima: 1. Um grupo de amigos íntimos não o(a) convidou para um passeio. 6. 6. 3. 2. Discussão e reflexão:  Todos recuperaram sua auto-estima?  Qual foi a situação que mais afetou sua auto-estima?  O que podemos fazer para defender nossa auto-estima quando nos sentimos atacados?  Como podemos ajudar nossos amigos e familiares quando a autoestima deles está baixa? MEU PRÓPRIO MANTRA Objetivos : Automotivação. Seu pai ou sua mãe disseram que você é a coisa mais importante da vida deles. 3. a cada vez que você ler uma frase. ou isso "não me afeta muito" e rasgue um pedaço pequeno da folha. Depois de ler todas as frases. eles deverão arrancar um pedaço da folha na proporção do prejuízo que essa situação traz à sua autoestima. Seu(sua) namorado(a) mandou-lhe uma carta de amor. Leia as frases abaixo. diga que agora vão recuperar a auto-estima aos pedaços também. 4. sensibilidade. 5. Entregue uma folha de papel em branco dizendo que ela representa a nossa auto-estima. 102 2. Exemplifique: Leia a primeira frase e diga "isso me afeta muito" e rasgue um pedaço grande do papel. Dê exemplos. Os colegas sempre querem saber sua opinião sobre determinados assuntos. Diga que. 4. 2. Seu pai ou sua mãe brigou com você. 5. Seus colegas zombaram de você por causa da sua roupa (ou cabelo).enfrentamos situações que afetam nossa auto-estima. Uma briga com o namorado/a. Explique que você lerá uma lista de situações que podem prejudicar a nossa auto-estima. Seu(sua) chefe(a) chamou-o a frente para elogiá-lo(a) pelo trabalho. Você tirou péssimas notas.

o Jogos e Técnicas Vivencias nas Empresas .Ed. Manole. Vozes.Ronaldo Yudi Yozo .T&D Editora o Dinâmica de Grupo e de Relações Humanas .Andy Kirby .Ed. descobertas analogias com o cotidiano. Quando o ouvinte sentir que é suficiente deve fazer um sinal com a mão. Cooperação o Jogos de Empresa e Técnicas Vivenciais .Ed. Makron Books. utilizando diferentes acentuações. Madras Business. o Jogos para Treinamento em Recursos Humanos .Maria Rita Miranda Graminha . Cada integrante do círculo pronuncia o nome do “central” de diversas formas. Agora 104 o 150 Jogos de Treinamento . o Jogos Cooperativos .Tempo : 60min Instruções : Em pé. um participante coloca-se no centro mantendo os olhos fechados. Vozes 81 .Silvino José Fritzen o Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo .Celso Antunes . Abrir o grupo questionando: sentimentos e sensações em ambos os papéis. SUGESTÃO DE LITERATURA SOBRE DINÂMICAS DE GRUPOS E JOGOS VIVENCIA o 100 Jogos para Grupos . Substituir os “centrais” até o último participante. constatações. percepções. o Manual de Técnicas de Dinâmica de Grupo de Sensibilização de Ludopedagogia .Ed.Gary Kroehnert Ed.Marise Jalowitzki . tonalidades e ritmos.Fábio Dutzi Brotto . Procurar manter sua percepção atenta aos sentimentos que o exercício provoca.Ed. formando um círculo.Silvino José Fritzen Ed.

Preparação Organize as cadeiras em fileiras.o SOS .Dinâmica de Grupo .Maria Carmem Tatagiba e Virgínia Filártiga .Editora: DP&A 105 2 DINÂMICA SOBRE O CASAMENTO PARA CASAIS 1 . e Prêmio para estimular a brincadeira. Qualimark o Vivendo e Aprendendo Com Grupos .DIA DOS NAMORADOS PARA FRENTE E PARA TRÁS. Cadeiras.Uma Metodologia Construtivista de Dinâmica de Grupo . 82 . ou encontro de casais Recursos • • • Lista de ações relacionadas com o dia dos namorados.Albigenor & Rose Militão . DINÂMICA PARA CASAIS Descrição • Quebra-gelo para o Dia dos Namorados.Ed.

Depois que todos os participantes estiverem sentados corretamente nas fileiras centrais. Várias pessoas podem ficar “empilhadas” numa mesma cadeira dependendo do número de participantes e do número de fileiras de cadeiras ocupadas. Venc a primeira pessoas que chegar na primeira fileira da frente. você poderá reformulá-las. para frente ou para trás. Os participantes devem ocupar as fileiras centrais de cadeiras . deverá se sentar ao lado dele ficar em pé ou ao lado. e se alguém estiver ocupando essa cadeira à frente ou à retaguarda. 83 . Instruções para a prova Aqui está uma sugestão de lista de perguntas. É aconselhável que você tenha um número bem maior de perguntas sob risco de.Todos os participantes devem se sentar nas fileiras centrais. então leia as instruções para os participantes seguirem. todos um ao lado do outro. formando uma “linha de partida”. esgotarem-se as perguntas e a dinâmica não estar encerrada. por exemplo. Deve ser ocupada uma cadeira por pessoa. Quando um participante for se mover. Devem ser dispostas várias fileiras de cadeiras vazias à frente da “linha de partida” e várias fileiras de cadeiras também vazias à retaguarda da “linha de partida”.

avance 1 cadeira “. ” Se seu carro quebrou no dia dos namorados. 84 . avance uma cadeira “. ” Se você sempre recebeu rosas ou um presente no dia dos namorados. ” Se você alguma vez comprou para seu amado (a) um artigo de roupa que era muito pequena ou muito grande.” “Se você não comprou para seu amado algo para dia dos namorados. mova-se duas cadeiras atrás. mova-se 1 cadeira atrás. avance uma cadeira “. ” Se você já cantou uma serenata a seu amado. ” Se você alguma vez esqueceu de celebrar o Dia dos Namorado volte atrás uma cadeira “.” “Se você não entregou um cartão dos Dias volte duas cadeiras. ” Se você alguma vez chamou seu amado (a) pelo nome errado. ” Se você alguma vez deixou para seu amado (a) uma mensagem de amor na secretária eletrônica. avance uma cadeira” “Se você estiver com alguma pela de roupa preta. avance uma cadeira “. volte 2 cadeiras “.” ” Se você alguma vez comprou ou recebeu uma rosa vermelha no Dia dos Namorados.” “Se você disse “eu o amo” para alguém hoje.• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • “Se você estiver usando alguma peça de roupa vermelha. avance uma cadeira “. volte para trás uma cadeira “. mova-se uma cadeira para trás.” ” Se seu amado tiver um hábito que o irrita. ” Se você tem uma canção especial que lembra o seu namoro ou casamento. ” Se você alguma vez Enviou adiante o amado (a) um SMS (mensagem de texto no celular). avance adiante 1 cadeira “. avance uma cadeira. volte uma cadeira “. avance 1 cadeira. ” Se você se envergonha de beijar seu amado (a). avance duas cadeiras. ” Se você segura mãos do seu amado (a) em local público. mova-se para três cadeiras atrás” “Se seu aniversário for no mês de junho. avance uma cadeira “. ” Se você alguma vez ficou envergonhado (a) no dia de Namorado. ” Se Você alguma vez enviou anonimamente flores para seu amado (a). ” Se você nunca desfrutou de um jantar à luz de vela no Dia dos Namorado mova-se uma cadeira para trás “. mova-se uma cadeira atrás.

Ao som de uma música.• • • • • • • • ” Se você gosta de fazer coisas para alguém para mostrar você os ama. Dez esposas sentarão nas cadeiras. DINÂMICA PARA CASAIS • • • • Colocam-se umas dez cadeiras no centro da sala. ” Se você alguma vez recusou atender o telefone depois de uma discurssão com seu amado. ” Se você gosta de dar presentes para mostrar para alguém que você os ama avance uma cadeira “. ” Se você sempre esquece datas importantes relacionadas ao casal. em círculo. volte uma cadeira “. 85 . ” Se você já usou uma roupa especial no dia dos Namorado avance uma cadeira “. volte atrás duas cadeiras “. você avançou em seu relacionamento conjugal ou retrocedeu? Como você mede o progresso do seu relacionamento? Alguns relacionamento são como esta dinâmica – ora avança. ” Se você já beijou na boca seu amado (a) sem escovar os dentes.UM COLINHO PARA VOCÊ. ” Se você alguma vez ficou ofendido com o odor do corpo de seu amado (a). mova-se uma cadeira para atrás. e os esposos deverão sentar no colo de suas esposas. com um pouco de espaço entre elas. avance uma cadeira “. ora retrocede – o seu relacionamento é assim? 2 . avance uma cadeira “.pára-se a música. Em dado momento. os respectivos esposos deverão dançar em volta das cadeiras. ” Se você alguma vez recebeu uma chamada telefônica de um exnamorado depois que casou com seu amado. avance uma cadeira. Reflexão • • • • • Quais aspectos avançaram na sua relação? Quais aspectos retrocederam? Reflita sobre o ano anterior.

os casais se levantarão.mas não juntos. Inicia-se então a brincadeira. O dirigente diz os nomes de duas frutas. o dirigente ocupa uma das cadeiras que ficou vazia. A brincadeira continua. Retiram-se duas cadeiras. saindo sempre o último que conseguir se sentar.uma das pessoas não poderá se assentar e então esse casal sai da brincadeira. à sua ordem. Quando restarem umas 4 ou 5 esposas em suas cadeiras. e assim continua a brincadeira até que somente um casal consiga lugar. DINÂMICA PARA CASAIS • • • • • • • Organizar um circulo com umas 20 cadeiras( para 10 casais). enquanto se beijam e se abraçam. 4 . sai da brincadeira. os cônjuges darão um abraço e um beijo e voltarão para seus lugares. Ao voltar para seus lugares. O dirigente diz onome de duas frutas. o casal Freitas serão uvas.• • • O último que conseguir sentar. o casal Araújo serãomelancias. 3 . pode-se aumentar ainda mais o espaço entre elas. Deve-se fazer a experiência uma vez. os casais que tiverem o nome da fruta mencionada deverão levantar-se. O dirigente dá o nome de uma fruta a cada casal.Esposo e esposa ficam longe um do outro. demodo a dificultar a chegada do esposo até ela.e assim por diante – cada casal recebendo um nome de fruta. 86 . dar um abraço e um beijo em seu cônjuge e voltar aos seus lugares.os dois casais se levantam e.PERA.CINDERELA. UVA. Os casais deverão se assentar nas cadeiras. carregando sua esposa no colo. OU MAÇA. Por exemplo: O casal Souza serão laranjas. O dirigente avisa que. DINÂMICA PARA CASAIS Esta brincadeira pode ser feita com uns 15 ou 20 casais.

UNIÃO E CONFIANÇA. Pode ser a metade do total de casal. lápis para escrever. Fita Durex – pode ser aquela larga(idem cola tenaz). O ideal é comprar um rolo pequeno. O promeiro esposo a calçar a esposa com seus próprios pares de sapato ganha a brincadeira. A esposa não pode dizer ao esposo se o sapato que ele trouxer não for o dela. 5 . Tecido para tampar os olhos – Cada casal vai ter um com o olho fechado. de modo que os pares não fiquem juntos. Canetas. apenas. Misturam-se todos os sapatos femininos. (idem cola tenaz. os esposos deverão encontrar os sapatos de suas esposas – tem de ser o par – e calça-los nela. uma ao lado da outra. para que todas as esposas participantes possam se sentar. canetões.). Coloca-se uma fileira de cadeiras. por exemplo. Brincadeira Consiste no seguinte: 87 . Material • • • • • • • Papel pardo – depende do número de casais. Barbante – para amarrar as mãos de um. como com 15. Tesoura: – sem ponta.DINÂMICA PARA CASAIS Número de Casais indefinido.• • • • • • • Pede-se as esposas para tirarem seus sapatos e amontoá-los num canto da sala. um abraço ou uma declaração de amor. o ideal é um. Encerra-se a brincadeira com a esposa vencedora recompensando seu esposo com um beijo. ou no máximo dois metros por casal. pode-se fazer tanto com dois ou três . À ordem do dirigente. Cola tenaz – não precisa ser um por casal. assim vc pode usar a vontade.

IDENTIFICANDO PRIORIDADES. Após isso. 88 . a tesoura. O tempo para isso não poderá passar de 2 minutos. deve apenas dar as instruções e buscar os materiais. terão que produzir uma caixa com tampa. para cada um. 6 . Explique a eles. cada subgrupo escolherá um representante que irá apresentar. com os materiais usados. A cola. Mas quem está vendado é quem vai por as “mãos na massa” e quem está com as mãos para trás. Deve ser como a imaginação e paciência deles permitir… (risos) Ao final. Eles devem observar o trabalho em conjunto. 1 minuto. Vede e amarre cada um. em nome do grupo. Cada subgrupo terá no máximo 2 minutos. Tem que pegar e devolver na caixa já que não é um pra cada. caso sejam poucos subgrupos se forem muitos reduza para 1 minuto. Reunirão todos aqueles que escolheram uma frase em comum. DINÂMICA PARA CASAIS Cada pessoa escolherá uma frase. com este papel pardo. NOTA: a caixa pode ser de dobradura. Cada subgrupo conversará sobre sua escolha e se conhecerão melhor. e quem terá as mãos amarradas na costas. tire a venda e desamarre todos. canetões e lápis ficam na numa caixa no meio da sala. faça um Kit pra acda casal.O casal define quem ficará com os olhos vendados. basicamente os motivos que os levaram a escolher essa frase. ou cortada e colada. o durez e as canetas. formandose subgrupos. Distribua o papel pardo. sobre confiança de quem estava com olhos vendados. Você pode falar sobre união. Se você tiver recursos. e sobre a peciência de quem estava dando as instruções.

O Meu desejo é me aperfeiçoar nos caminhos de Deus e crescer na obra de Deus com minha família. marido. muitas dessas prioridades. Mas. 2. Quero aproveitar cada momento de minha vida para curtir o crescimento de meus filhos. Desenvolva mais a mensagem com a realidade de seu grupo e abra um espaço para qualquer um que queira falar.Obs: A esposa poderá escolher uma frase diferente de seu marido e participará do subgrupo que escolheu a mesma frase que ela. Mensagem Em nossas vidas existem prioridades que estabelecemos e nelas gastamos a maior parte de nosso tempo. Leve-os a avaliarem suas prioridades. quero simplesmente. Avalie bastante seus valores para que sua vida não seja construída sobre um alicerce frágil. Desejo crescer profissionalmente. 3. 4. na verdade. se avaliarmos à Luz da Palavra de Deus. ter um certo conforto e seguir os caminhos de Deus. ser um bom pai. pois acredito que posso servir muito a obra de Deus com aquilo que sei fazer e poder ser um exemplo a meus familiares. pois essa fase passa rápido. 89 . 5. A escolha é individual e não por casal. Não tenho muitas ambições. A minha preocupação é poder dar a meus filhos e família tudo aquilo que não pude ter quando criança. deveriam ser secundárias e as secundárias que temos como prioridades. Frases: 1.

pois eles receberão negativamente toda a emoção envolvida nessa discussão. um outro casal é escolhido para substituir o primeiro. 90 . o seguinte B. A seguir você propõe uma palavra “És Especial”. Afastam-se do grupo a uma distância que não podem ser ouvidos e iniciam a discussão do assunto. até completar o número de participantes. Serão muito úteis para seu casamento! 8 . Cabe aos participantes. Mensagen Nunca discutam na frente de seus filhos. Assim o E dirá < estou aqui>. Assim. O grupo fará tentativas para identificar qual o assunto discutido e terá três oportunidades para acertar. e assim por diante. Dependendo do desempenho dos presentes se reduz o tempo.7 . até concluir a frase. fazendo muitos gestos nesse debate. fazerem suas afirmações na ordem das letras na frase dita. O casal que acertar ganhará uma lembrancinha e substituirá o casal que encenou. Poderão se tornar crianças agressivas. Elas fazem muita diferença em um casamento bem-sucedido ou não. Caso não acerte. Procure usar somente as letras mais usadas. um assunto qualquer que irão discutir. Depois use a frase: “Eu Te Amo”. dizendo <estou aqui>. logo depois dirá o S. tristes. sem que o grupo saiba. alguém será A. Tudo deve ser feito no tempo estipulado de 30 segundos. Mensagem Não podemos perder o hábito de falar diariamente essas frases um para o outro. DINÂMICA PARA CASAIS A pessoa que vai fazer a dinâmica atribui a cada participante uma letra do alfabeto em ordem seqüencial.SUA RELAÇÃO COM SEUS FILHOS – DINÂMICA PARA CASAIS A pessoa que vai direcionar a dinâmica escolhe um casal e pede que combinem.ELEMENTOS QUE SERÃO ÚTEIS PARA O SEU CASAMENTO. inseguras e com uma visão negativa sobre o casamento e sobre vocês.

scribd.Uma Historia Sobre a essência da liderança Hunter.br/Dinamicas.com.com/doc/6359517/JOGOS-E-BRINCADEIRAS-PARACRIANCAS 91 .ig.com/doc/3898490/Brincadeiras-Populares http://www. James C.scribd.com/doc/4936111/dinamicas Livraria Cultura: http://www.hpg.pdf http://www.pdf http://www.com/doc/504606/dinamicas-jogos http://www.scribd.com/doc/26825491/Almanaque-de-Brincadeiras http://www.scribd.Denize Barboza Eiras http://www.br/CESCAR/Conteudos/26-0507/Dinamicas_Jogos_Cooperativos.cdcc.com/doc/18055084/dinamicas-para-jovens-Sexualidade http://www.alppsicologa.com/doc/13908241/ALMANAQUE-DE-BRINCADEIRASEliseu-de-Oliveira http://www.scribd.livrariacultura. Para Crianças: http://www.sc. Jogos e Brincadeiras Para Casais .com/doc/14533795/Tecnica-Janela-de-Johari http://www.asp? nitem=61039&sid=1341931591212745351982274&k5=BA76D&uid= Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo.1 e 2 . Silvino Jose O Monge e o Executivo .com.scribd.br/scripts/cultura/resenha/resenha.usp. V.scribd.Fritzen.scribd.Outras dicas: Dinâmicas.

http://www.scribd.com/doc/24564664/7683344-Manual-de-Ed-Fisica-eRecreacao http://www.scribd.com/search?cat=redesign&q=din %C3%A2mica+jogos+brincadeiras Livraria Cultura: O Sorriso da Linguagem - Brincadeiras e Jogos para Ensino de Língua Portuguesa - Almeida, Paulo Nunes de A Matemática através de Brincadeiras e Jogos - Aranao, Ivana V.D. Jogos e Brincadeiras Musicais - Daud, Alliana 1000 Jogos e Brincadeiras Direcionadas - Esportes e Lazer - Educaçao Fisica - Moreno, Guilherme Sprint

92

3
MANUAL DE DINÂMICAS DE GRUPO – SEXUALIDADE http://www.scribd.com/doc/6983833/Nelson-Vitlello-Manual-de-DinAmicasde-Grupo-Sexualidade Coordenador: Nelson Vitiello Autores: Ana Cristina Canosa Gonçalves Arlete Maria Girelo Tavares Gavranic Carla Zeglio / Eduardo Takeshi Yabuzaki Fabia Vitiello / Marilda Moura Campos Nelson Vitiello / Rosane Marques Rodrigues Samaha Sidnei Roberto Di Sessa / Sonia Bernasconi Sosnoski Daud Sociedade Brasileira De Sexualidade Humana Persona – Centro De Estudos Em Comportamento Humano 1997 Iglu Editora © Copyright by Ana Cristina Canosa Gonçalves et alii © Copyright 1997 by Iglu Editora Ltda. 93

Editor responsável: Júlio Igliori Revisão: Nelson Vitiello Composição: Real Produções Gráficas Ltda. Capa: Osmar das Neves Proibida a reprodução total ou parcial desta obra, por qualquer meio eletrônico, mecânico, inclusive por processo xerográfico, sem permissão expressa do Editor (Lei nº 5.988, de 14.12.73). Todos os direitos reservados à IGLU EDITORA LTDA. Rua Duílio, 386 – Lapa 05043-020 – São Paulo-SP Tel.: (011) 873-0227 CATALOGAÇÃO NA FONTE DO DEPARTAMENTO NACIONAL DO LIVRO M294 Manual de dinâmicas de grupo / coordenador: Nelson Vitiello ; Ana Cristina Canosa Gonçalves... | et. al. | – São Paulo : Iglu, 1997. 250p. cm. ISBN 85-85631-33-3 1. Dinâmica de grupo. I. Vitiello, Nelson. Gonçalves, Ana Cristina Canosa. CDD–302.3 Dedicatória Dedicamos este livro, in memoriam, ao Prof. Paulo Schimidt Goffi, que nunca negou apoio, estímulo e auxílio aos esforços de todos os que com ele privaram. 6

Índice Apresentação ............................................................ 9 Estratégias para a aprendizagem........................... 11 94

Um pouco da história............................................... 19 Dinâmicas de Grupo: Proposta, estrutura e objetivos .... 25 Descrição das dinâmicas de grupo A escultura ............................. 29 A Viagem .............. 31 Desenho explicativo .................... 34 Dessensibilização pela palavra ..... 36 Dinâmica de avaliação .................... 38 Dinâmica de encerramento .............. 40 Dramatização: A adolescência............. 42 Dramatização: Disfunções sexuais masculinas ........... 44 Dramatização: Doenças sexualmente transmissíveis .......... 46 Dramatização: Uma ceia de Natal ....... 48 Estudo de casos .................. 50 Exclusão ................. 54 Exposição de arte: sexualidade ........ 56 Expressão artística como meio de dar e receber .......... 58 Fantasias sexuais ................................... 60 Improvisação: criar uma dinâmica de grupo........ 62 Interpretação de texto ............ 64 Liberação lúdica das fantasias ......... 68 O amor, o que é? ..... 70 Papel do Educador Sexual ........ 72 Piso mágico ........................ 74 Rótulos ............................... 76 Sexualidade do profissional ......... 78 Sexualidade na família ............... 80 Tornarem-se conhecidos .......... 82 Treinamento assertivo ....... 84 Túnel do Tempo .......... 86 Abrigo nuclear ........... 88 Saco tátil ...... 91 Dinâmica da eleição .................. 93 Bibliografia recomendada........ 95 APRESENTAÇÃO Em nosso meio existem relativamente poucas publicações versando os aspectos práticos do uso de Dinâmicas de 95

Grupo como técnica didática voltada para o ensino superior. Por esse motivo, a Comissão Científica de Programação dos Cursos Intensivos, de Extensão Universitária e de PósGraduação Lato sensu em Educação e em Terapia Sexual da SBRASH e da Faculdade de Medicina do ABC resolveu organizar uma publicação onde constassem as dinâmicas utilizadas durante esses cursos. Nessa decisão, pesou o fato de julgarmos importante que o educando receba não apenas a informação teórica dos assuntos afetos à sexualidade humana, mas também (e principalmente) lhe seja oferecido instrumental que permita refletir sobre seus próprios conceitos e preconceitos. Fruto de um esforço conjunto de vários profissionais e da experiência adquirida na formulação e facilitação de Dinâmicas de Grupo (DG) em Cursos de Pós-Graduação, o presente livro pretende levar aos leitores modelos básicos de DG, prontos para serem aplicados tais como vão descritos, ou com as modificações que o bom senso e a experiência indicarem. Com esta publicação visamos oferecer conteúdo técnico de dinâmicas de grupo e modelos que sirvam para a prática diária dos profissionais. Procuramos seguir, em todas as descrições, um roteiro simples e didático, apresentando os objetivos de cada DG, o tamanho ideal do grupo a qual pode ela ser aplicada, o tempo necessário para seu desenrolar, etc. Esperamos assim tornar mais fácil o trabalho de educadores, especialmente aqueles que se dedicam à educação sexual, bem como à atividade dos terapeutas, posto que as DG se constituem em relevante instrumento para o atendimento de grupos. Os autores ESTRATÉGIAS PARA A APRENDIZAGEM Para que a aprendizagem possa se dar em qualquer tipo de grupo (escolar, de reflexão, etc.), o educador conta com várias estratégias que fazem parte de uma nova metodologia na educação. Diferentemente da chamada 96

Metodologia Clássica, onde a ação é centralizada no professor, que é nessa situação encarado como o único detentor de todo o saber, a Metodologia Participativa Emancipatória permite que o “aluno” participe ativamente do processo de aprendizagem, estando livre para expressar sua opiniões e idéias. Esta postura ativa do indivíduo diante do grupo promove sua emancipação, já que permite a aquisição da autoconfiança, negando a posição de mero receptor. Além disso, a Metodologia Participativa Emancipatória permite que os membros de um grupo se conheçam dentro de um clima descontraído, produzam um grande número de idéias e estabeleçam um relacionamento mais vivo e caloroso. Diante disso, os problemas e expectativas do grupo podem ser expressos e captados pelo educador que pode facilitar a quebra das percepções preconceituosas e das barreiras afetivas. As estratégias para a aprendizagem devem ser usadas pelo educador sempre que este tenha por intuito promover a reflexão do grupo, porque é só desta forma que a emancipação levará o indivíduo à mudanças de comporta12 mento. O educador terá o desafio de adotar as estratégias que mais se adequem as características do grupo e ao objetivo que se procura atingir. Entende-se por características do grupo a idade, escolaridade, homogeneidade, nível sócio-econômico e particularidades culturais. Conhecer o grupo é talvez a melhor estratégia de um educador. E este conhecimento se dará paulatinamente, na mesma medida em que as estratégias para a aprendizagem vão sendo adotadas, permitindo a expressão dos membros do grupo. A seguir, citaremos sucintamente os principais tipos de abordagens estratégicas para o ensino participativo. 1) Estratégias que visam o aquecimento e o desbloqueio a) Apresentação Simples: Cada indivíduo se apresenta ao grupo; b) Apresentação em Dupla ou Cruzada: Subdivide-se 97

o grupo em duplas. Estas duplas devem se “conhecer” em alguns minutos e depois cada indivíduo deve apresentar seu par ao grupo; c) Completamento de frases: É dado para cada membro do grupo uma folha de papel com o início de uma frase escrita, para que cada um continue a frase formando um texto. Por exemplo: “Ser um Educador Sexual é...”; d) Desenhos em grupo: Diante de um tema, os membros do grupo discutem e se expressam em conjunto através do desenho; e) Deslocamento Físico: Desloca-se o grupo do ambiente físico principal (sala de aula) para outro mais descontraído, onde o facilitador pode usar outra estratégia como uma Dinâmica de Grupo de aquecimento, ou mesmo uma apresentação simples; f) Tempestade Cerebral (Brainstorming): Diante de um tema, uma palavra, frase ou objeto, cada membro do grupo deve dizer as palavras ou sensações que lhe vierem a mente, para que o grupo todo tenha uma “imagem” global das idéias do grupo. As estratégias de aquecimento ou desbloqueio devem ser utilizadas no primeiro contato com o grupo e tem por objetivo diminuir a ansiedade normal dos participantes frente a um novo encontro. Além disso preparam o grupo para os trabalhos que virão a seguir, possibilitando o início de um relacionamento mais afetivo e desinibido. Estas estratégias também permitem ao educador uma análise das expectativas e dos valores que os membros do grupo tem com relação ao “trabalho” que irão desenvolver. 2) Ação Centralizada no Professor Embora as aulas expositivas façam também parte do arsenal didático clássico, que é mais centralizador da ação de aprendizagem na figura do professor, elas podem se constituir em importante recurso auxiliar também no 98

ensino participativo. Não podemos nos esquecer que as exposições são importante recurso para a transmissão do conhecimento, não devendo por isso mesmo ser desprezadas. O que se pode fazer é, além de limitar o uso desse tipo de apresentação a um mínimo indispensável, fazer com que as aulas expositivas despertem interesse dos ouvintes (com um uso adequado de recursos audiovisuais, por exemplo) e que sejam permitidas interrupções sob a forma de perguntas, colocações e, eventualmente, até mesmo discussões. O bom professor seguramente poderá dar vida a uma aula expositiva, tornando seu conteúdo agradável e permitindo que seja ele enriquecido com as opiniões dos membros do grupo. 3) Pesquisas e Projetos Estas estratégias visam incentivar a busca de informações, dados e materiais necessários, bem como motivar a participação dos membros do grupo nas atividades. O educador deve apresentar e discutir com os alunos os elementos de um plano de pesquisa, orientar e discutir os resultados. O aluno deve ser orientado sobre os elementos básicos de uma pesquisa ou projeto e como formular adequadamente esses projetos. Além disso, importa não nos esquecermos que os menos experientes tem bastante dificuldade em captar todas as nuances de procedimentos necessários para adequada condução dos projetos, devendo ser acompanhados durante toda a execução do mesmo. 4) Aprendizado baseado em leitura e em escrita Ler e escrever são atos ativos que devem ser incentivados pelo professor. Sempre há uma contribuição pessoal nesses atos, seja na interpretação e resumo de textos, seja na exposição verbal das idéias refletidas sobre determinada leitura. Essas estratégias promovem ainda a informação, o conhecimento, a organização de idéias e o desenvolvimento da habilidade de comunicação. 5) Estratégias baseadas na reunião de especialistas ou 99

optando por um tema que seja de seu interesse. As perguntas também devem ter seu tempo limitado. 6) Discussão Esta estratégia permite que qualquer tema seja debatido livremente pelos participantes. dependendo da habilidade e da imparcialidade do moderador. obedecendo 100 . b) Simpósio: Cada expositor prepara uma faceta de um tema e dispõe de um tempo limitado para apresentá-lo. pode-se abrir uma discussão com os ouvintes ou fazer uma síntese das idéias apresentadas. estar atento com a organização da discussão. É importante que na escolha do tema o grupo possa ter certa liberdade. O professor deve.em preparação prévia São estratégias que necessitam de uma certa maturidade e independência intelectual por parte dos participantes. a) Seminários: O grupo (ou subgrupos) deve estudar com profundidade um tema. sob a organização de um moderador. É interessante que os convidados possuam visões antagônicas sobre o tema. As apresentações não devem ser interrompidas. Pode ocorrer síntese e discussão. no entanto. Cada participante apresenta uma parte do tema por um tempo prédeterminado pelo grupo. Ao final. Deve haver também um planejamento de como este tema será dividido entre os participantes e como será apresentado. as perguntas e esclarecimentos devem ser deixados para o fim de cada exposição ou para o final de toda a exposição. levandose em conta o tempo necessário para os encontros de estudo e o tempo disponível para a apresentação. Ao final das apresentações. c) Painel: Pequeno grupo de especialistas convidados debatem um tema previamente eleito. o grupo deve chegar a uma conclusão. a partir de diversos ângulos.

a prática clínica. quando elas de pouco valem. muita reflexão. 101 . o que fornece dados para uma avaliação individual. 9) Sessões de Sensibilização A sessão de sensibilização é uma estratégia fundamental para a promoção do aprendizado. 7) Grupos A atividade em grupo é uma estratégia que incentiva os participantes a confiar no auxílio e na avaliação dos colegas e promove a independência da autoridade do professor. com isso. O professor deve acompanhar a ação de seus alunos. etc. uma vez que o ciclo biológico nos coloca ao final da existência. vivência a experiência com maior profundidade e. Sendo assim. porque quando o indivíduo está sensível a algo ele apreende mais fácil e profundamente o sentido daquilo em que está ligado. amadurece. São parte desse grupo de atividades os estágios. Deve também garantir a participação de todos e ter habilidade para diagnosticar os conflitos e lidar com as possíveis manifestações emocionais dos participantes.o ritmo do grupo e controlando o tempo disponível. bem como dar-lhes um feed-back para ajudá-los a refletir. com algum trabalho. as técnicas de sensibilização tem como objetivo sintetizar o largo amadurecimento de uma experiência e permitir que se possa ganhar. Além disso permite que os indivíduos mais inibidos possam se expressar e ter uma participação ativa nos pequenos grupos. e ainda com pequena vivência. Grupos de Verbalização e Grupos de Observação. a prática didática. 8) Confrontamento com Situações Reais Esta estratégia coloca o aluno diante de uma situação de fato. a condução de pesquisa. Mas ao se viver e adquirir experiência. Grupos de Oposição e outros. Nada ensina melhor que a experiência e nada consegue transmitir mais experiência que a vida. as excursões. Os trabalhos em grupo também aprofundam as discussões de temas. Podem ser: Pequenos Grupos. enfrenta-se um antagonismo crucial: somente após muitos anos vividos e bem vividos é que poderemos ter conseguido assimilar um respeitável volume de experiências.

Wundt. Como principal técnica de sensibilização temos as chamadas Dinâmicas de Grupo. Jacó Levi Moreno costumava passear pelos Jardins de Viena. tanto dentro da escola como fora dela. ao estudo da dinâmica de atuação dos grupos. que devem estar coerentes com os objetivos propostos. enfim. Cooley. atividades empresariais.uma certa sabedoria de vida que somente uma longa existência permitiria acumular. Entre eles não podemos deixar de citar Le Bon. bem como os limites das atividades. de maneira ampla. As sessões de sensibilização valorizam comportamentos. que saibam respeitar o momento emocional dos indivíduos. tais como grupos de crianças e de prostitutas. McDougall e especialmente Jacó Levi Moreno que. Entre 1922 e 1925 Moreno teve a inspiração para o 102 . observou e trabalhou as inter-relações de vários grupos. grupos de reflexão. Devem ser apli18 cadas por profissionais maduros e responsáveis. Desta forma. encontros. merecem destaque especial. psiquiatras e psicólogos já se dedicaram. dramatizações. Gabriel Tarde. reunindo crianças e formando grupos para representações improvisadas. entre 1908 e 1911. etc. que envolvem jogos. Durkhein. reuniões familiares. reuniões comunitárias. estudos de caso. UM POUCO DA HISTÓRIA Muitos filósofos. As sessões de sensibilização podem ser realizadas em escolas. Como estudante. desenhos. sempre onde haja uma mensagem a transmitir e principalmente quando se pretende fazer da técnica uma abertura para um trabalho educativo que terá seqüência e será marcado por claros objetivos. É por isso que grande parte das técnicas de sensibilização se apóiam em modelos de jogos orientais. universidades. promovem a assunção de responsabilidades sociais e o aprimoramento da identificação do outro como indivíduo. sociólogos. Freud. posto que no oriente sempre existiu essa preocupação educacional. pela importância que deram ao tema.

do “como se. O homem sempre apresentou como tendência básica a necessidade de compreender o Universo. procurando assim influenciar a natureza para viver melhor. No jogo. sobressai a atividade lúdica. é a psiquê em ação. uma coisa feita à psiquê e com a psiquê – ou seja. psicoterapia de grupo e aprendizagem de papéis.. desde sempre tentou usar a ação. Se observarmos o comportamento das crianças durante seus jogos. Assim. O jogo lhes permite ir a um mundo não real. com seus jogos e brincadeiras.uso de técnicas lúdicas (play techniques) para a terapia de representações espontâneas. drama é uma transliteração do grego. o mundo da imaginação. para o tratamento por métodos de ação. uma 103 . o psicodrama representa o ponto culminante na passagem do tratamento do indivíduo isolado para o tratamento do indivíduo em grupos. encerra sua significação. a imitação e a representação como meio de expressão. Nessas situações surge um prazer natural. Esta necessidade imperiosa de movimento se manifesta desde o aparecimento da sociedade humana e sua conseqüente cultura. Nesse anseio de curiosidade. A criança. e do tratamento por métodos verbais. que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. O psicodrama é. por exemplo. espontâneo. Etimologicamente. existe alguma coisa “em jogo”. que significa ação ou coisa feita. o jogo encerra um sentido maior do que a simples manifestação de uma necessidade. dormir. através de uma atividade livre. Historicamente. Em sua essência. beber. criar uma realidade própria no seu mundo do “faz de conta”. Pois o que a criança quer é jogar.”. alegre e divertida: o jogo. assim. poderemos confirmar a impressão de que elas tem uma crença absoluta na realidade do que escolhem para brincar. que reforça a motivação para continuar no jogo. nos faz ver que dentre todas as atividades imprescindíveis para o organismo – comer.. Podemos notar a alegria que as crianças manifestam quando jogam. desempenhar.

com os outros e com o Universo. de compreender e influenciar o 104 . na realidade. liberando sua espontaneidade criativa. o encontro do homem consigo mesmo. está exatamente nessa elevada espontaneidade. trocar e transformar. e que aquilo. para que não se percam seus valores de espontaneidade e criatividade. faz com que se desenvolva a capacidade de dar respostas rápidas à situações novas e respostas novas à situações já conhecidas. É neste sentido que o jogo enfeita a vida. que esteja disponível para o jogo. Através dessa “viagem” pode-se recriar e descobrir novas formas de atuação. capaz de instantânea e facilmente passar de uma situação à outra. é uma caixa de fósforos. que o indivíduo queira jogar. vivendo e convivendo com a fantasia e com a realidade. mas também na própria procura de formas novas para os desafios da vida. O jogo permite pois ao homem reencontrar a liberdade não só através de respostas. ao lhe dar uma consciência de ser diferente da “vida cotidiana”. a liberdade também será perdida. O jogo nos devolve. se imagina ou se sensibiliza para alguma coisa. da capacidade de se revestir dos papéis e situações imaginárias. que estimula a liberdade e permite aos jogadores “viajar” no mundo da imaginação. assim. que vai se sofisticando e diluindo na medida em que a pessoa se desenvolve. se representa. se questionarmos a criança que joga com seu “caminhão”. promovendo a descoberta. A essência do jogo. No jogo se luta. ela nos dirá que está num “faz de conta”. Na verdade. criando assim a possibilidade de elaboração de seus anseios e fantasias. ornamenta-a e se constitui em uma necessidade para o homem. Caso contrário. as crianças conseguem tais feitos por terem ainda bem forte o senso de espontaneidade. com sua intensidade.simples caixinha de fósforos pode ser um caminhão. e uma boneca um ser humano. Essa fascinante capacidade de alternar sonho e realidade de maneira absoluta e totalmente convicta e convincente. É importante. Entretanto. uma fascinante energia que nos possibilita ir e vir. No “faz de conta” a criança alcança um domínio pleno da situação.

mundo em que vive. em 1947. a pedagogia. esteve inicialmente ligado ao gestaltismo mas. que desenvolveram suas idéias. Com ele. A expressão “dinâmica de grupo” apareceu pela primeira vez em 1944. Escreveu então “Princípios da Psicologia Topológica”. tendo sido cunhada por Kurt Lewin. as ciências políticas. grupos de tratamento e autoajuda 105 . e morto em Newtonville. Esse psicólogo. a antropologia. cogitando novos caminhos mais funcionais. Começaram então a surgir diversas atividades grupais que se utilizavam dessas técnicas. Nesse desenvolvimento aplicou à psicologia social conceitos advindos da topologia geométrica e da física dos campos de força. um americano de origem alemã nascido em Mogilno. A atuação de Kurt Lewin marcou um período de fundamental importância no estudo dos fenômenos ligados aos grupos. garantindo merecido lugar de destaque na história do estudo da psicologia de grupos. Lewin fundou um Centro de Pesquisas em Dinâmica de Grupo. pesquisas e obras. em 1890. eficientes e criativos para o estudo das relações interpessoais e intergrupais. desenvolveu uma teoria própria. a sociologia. Diversas disciplinas contribuíram para a elaboração e fundamentação da teoria da dinâmica de grupo. tais como orientação de casais e de adolescentes. posteriormente. a psicologia e o estudo dos processos dinâmicos de atuação das pessoas e dos grupos teve grande desenvolvimento como ciência. Massachusetts. a economia. entre elas a psicologia. onde testou várias de suas hipóteses e fixou novos objetivos de pesquisa em psicologia social. Sua influência se faz notar em muitos estudos. Para ele. a medicina e outras. em 1936. só o estudo de pequenos grupos poderia dar subsídios que nos levassem a compreender o que se passa nos macro-grupos. Este é também o sentido em que utilizamos o jogo no psicodrama e é o critério que aqui usamos para colecionar os jogos e classificá-los. Após esses trabalhos concentrou-se no estudo das dinâmicas dos grupos e na influência do tipo de regime político-social sobre as crianças.

clubes. como a educação sanitária. os psicoterapeutas passam a se utilizar do grupo como elemento fundamental de modificação do comportamento dos indivíduos. para assumir um papel de transformadora de atitudes.(alcoólicos anônimos. Educação Sendo um dos objetivos maiores do processo educacional o preparo e a orientação de crianças e jovens para a vida em sociedade. As dinâmicas foram 106 . A dinâmica de grupo tem se revelado excelente instrumento de educação participativa. Quatro foram as profissões que marcaram de maneira importante o estudo e o desenvolvimento das técnicas de dinâmica de grupo. grupos de recreação. Psicoterapia A partir dos estudos de Moreno. Serviço Social Os profissionais dessa área foram os responsáveis pela orientação de equipes em escolas. 24 Administração As empresas precocemente reconheceram a importância do emprego de técnicas de dinâmica de grupo para o gerenciamento e a orientação de suas equipes de trabalho. com o uso de técnicas de dinâmica de grupo a escola deixou de ser simplesmente o local onde se pratica apenas a transmissão de conhecimentos. 25 DINÂMICAS DE GRUPO 1 – PROPOSTA É um trabalho prático de sensibilização que possibilita maior envolvimento dos participantes em seu processo de aprendizado. por exemplo). e inúmeros outros grupos voltados para aspectos gerais ou particulares de processos pedagógicos. etc. e vem se utilizando largamente de tais procedimentos. grupos voltados para educação de adultos ou para aspectos educacionais específicos.

as Dinâmicas de Grupo devem ser. lúdicas e reflexivas. insights e comportamentos profissionalmente adequados no trato com os educandos.subdivididas em duas categorias. não estarão cumprindo adequadamente suas finalidades. e reflexivas. 4 – PARTICIPANTES Todos os alunos dos Cursos. Lúdicas por que o componente prazeroso é importante no aprendizado. possibilitando obter compreensão. uma disposição particular do grupo. As dinâmicas de interesse formativo completam dados significativos para formação do educador. pois se não levarem os educandos a repensarem suas posturas e preconceitos em relação à sexualidade e a 26 si mesmo. Idealmente. promovendo interações positivas. 3 – OBJETIVOS As dinâmicas de enriquecimento interpessoal tem como finalidade desenvolver um melhor inter-relacionamento entre os alunos. coordenados pelos psicólogos e orientadores. de acordo com seus objetivos: Enriquecimento interpessoal Interesse informativo 2 – ESTRUTURA Cada dinâmica tem uma estrutura própria. contando sempre com a participação dos psicólogos e orientadores. em seus processos de vida. ao mesmo tempo. um processo específico. 27 Descrição das principais Dinâmicas de Grupo utilizadas nos Cursos 28 29 A ESCULTURA Objetivo: 107 .

31 A VIAGEM Objetivo: Fazer com que os participantes desenvolvam a capacidade de imaginação e a criatividade. “desmancha” a escultura. que deve receber e dizer o que recebeu (o que imagina que lhe foi entregue). Processo: Um dos participantes. A seguir. que procede da mesma forma. deve “esculpir” com as próprias mãos um determinado objeto e “entregá-lo” ao seu companheiro da direita.Este jogo se propõe a provocar a capacidade de imaginação e fantasia dos adultos. Tempo exigido: 1 hora. Enfatizará também que nosso “filtro sensorial” faz com que vejamos o que estamos predispostos a ver. 108 . Tamanho do grupo: De 25 a 35 participantes. até se completar a rodada. freqüentemente relegados a um segundo plano. Fechamento: O facilitador discutirá com os participantes sobre as dificuldades de representação espacial que todos temos. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. e como essa relativa incapacidade pode geral mal entendidos. sem carteiras. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. como se estivesse trabalhando com argila. faz outra e passa para o seu companheiro da 30 direita. dependendo do tamanho do grupo. Promover o relaxamento. dispostas em círculo. Ambiente físico: Sala de aula ampla. Material necessário: Texto a ser lido por um dos facilitadores. Material necessário: Nenhum.

observam que. possibilitando a passagem de apenas uma pessoa de cada vez. além de luz. que vai ficando cada vez mais intenso. havendo um estreito caminho de pedras para escalá-la. uma planície.. Ao chegar a sua vez. iluminando uma área do terreno. bem pausada e claramente o texto a seguir. você a faz. frente a fogueira. Nela entrando. sem carteiras. um calor agradável e aconchegante. Na medida em que dela se aproximam. Depois de ouvir a resposta dada pelo monge. você dele se despede. você é informado de que tem direito a formular uma única pergunta. um de cada vez. convidandoos a sentarem-se. em uma almofada ali postada. vocês aos poucos vão percebendo que a luz divisada é a de uma fogueira. que lhes acena. podem divisar ao longe. Ao chegar ao topo da montanha. A VIAGEM. Esse foco. Imaginem estar sentados em um terreno descampado. Processo: Pede-se aos participantes que formem um círculo. vocês lentamente vão se levantando e se dirigindo ao local iluminado pelo foco. subindo pela trilha. mantendo os olhos fechados.Ambiente físico: Sala ampla. esta sentado um simpático monge. lentamente. Imaginem que vai surgindo um foco de luz branca. solicitando aos 32 participantes que se concentrem o mais possível durante o exercício. todos sentados no chão e de mãos dadas aos vizinhos. Vocês vão se organizando em fila e. Ao emergirem do outro lado. um único ponto luminoso. Penetrando lentamente na caverna. encontram uma caverna. Em sua imaginação. completamente escura. Um dos facilitadores lerá então. voltando lentamente a entrada da caverna e descendo pela trilha. Após pensar bastante. vêem que. apesar da escuridão reinante. Ao chegar ao pé da 109 . bem à sua frente. emana calor. bem no fundo da caverna. cruzando a área iluminada.. observam estar ao pé de uma montanha.

com o que. dando as mão aos vizinhos. em sua mão esquerda.33 montanha. o coordenador chamará a atenção de todos para os diversos aspectos envolvidos. tais como a maior ou menor facilidade em soltar a imaginação. permitir que o participante visualize seus conceitos sobre o tema abordado através da técnica do desenho e proporcionar a reflexão e a discussão sobre a externalização dos conceitos e de como isso é projetado nas relações sociais travadas pelo indivíduo. a luz. você procura transmiti-la. Na medida em que recebe a pressão em sua mão esquerda. Enquanto as pressões vão se igualando. enquanto recebe. reservando-se aos que assim o preferirem. a pressão que o outro vizinho lhe faz. vai se tornando cada vez mais azulada. Claro que isso será feito voluntariamente. Fechamento: Os participantes serão instruídos a seguir para ir lentamente abrindo os olhos e retomando contato com o ambiente. ao seu vizinho da direita. Após estabilização da coloração da luz. você faz sutil pressão na mão esquerda de seu vizinho. a luz irá diminuindo de intensidade. o direito ao silêncio sobre o assunto. Com a mão direita. concomitantemente. e a curiosidade íntima de cada um. 34 DESENHO EXPLICATIVO Objetivo: Esse exercício se destina a integrar os participantes e a demonstrar aos profissionais a distância existente entre o conhecimento teórico e a aplicação desse conhecimento na prática. os participantes devem ir lentamente afrouxando a pressão exercida. No final. em idêntico grau. Todos vão se sentando novamente em círculo. de início branca. serão instados a relatar qual a pergunta feita ao monge e qual a resposta recebida. até a extinção total. 110 . Quando todos estiverem em plena vigília. refaz o caminho da ida e passa novamente pela área iluminada e aquecida pelo foco de luz branca.

o grupo deve localizar e desenhar os órgãos sexuais na figura. Material necessário: Nenhum. de costas. (mais rápido. sem carteiras. cada qual ficando sob a supervisão de um facilitador.. 36 DESSENSIBILIZAÇÃO PELA PALAVRA Objetivo: Esse exercício. obedecendo à voz de comando do facilitador. Ambiente físico: Sala de aula. cada subgrupo deve escolher um modelo de cada sexo. Pode-se pedir para que os subgrupos se unam e desenhem uma terceira figura. subdivididas em grupos de 4 ou 5 elementos. mais lento.Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. enquanto o resto do grupo desenha sua silhueta. Idealmente. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. 35 Aquecimento: O grupo deve caminhar pela sala. o grupo deve se dividir em dois subgrupos. Podem-se colocar os desenhos em local visível. Fechamento: O facilitador pode discutir as facilidades e dificuldades encontradas pelos subgrupos. alerta os profissionais para a necessidade do uso da nomenclatura correta. abrindo a discussão. etc. além de desembaraçar os integrantes do grupo. em situações específicas. Tempo exigido: 1 hora. especificando suas funções.. Depois. Um dos participantes de cada subgrupo deve deitarse sobre ampla folha de papel. Tempo exigido: 111 .) Processo: Após o aquecimento. o mais unido possível. na representação da anatomia de cada sexo. pulando. desenhando e localizando os órgãos que representariam o intersexo.

Fechamento: Os facilitadores devem ouvir os depoimentos dos participantes sobre seus sentimentos ao formularem as frases. sucessivamente. Tempo exigido: Uma hora. Ambiente físico: Sala de aula ampla.1 hora. com carteiras. Os componentes de cada dupla devem. Material necessário: Lousa ou flip-chart 112 . é importante que se use a terminologia à qual os educandos estão habituados. corpo docente.. deve formar duplas. com o sentido de um convite a atividade sexual. material didático. 2 – Os facilitadores pedem aos participantes. etc. vão sendo sugeridas pelos participantes e anotadas numa lousa. enfatizando como por vezes é difícil se expressar. especialmente quando se visa a educação sexual.. 37 Ex: Pênis Vagina Homossexual masculino Ato sexual Pinto Xoxota Viado Trepada 3 – O grupo. formular uma frase. de alguma maneira ligadas ao exercício da sexualidade. Devem também enfatizar que. usando os termos anotados na lousa. Material utilizado: Um quadro ou flip-chart. 38 DINÂMICA DE AVALIAÇÃO Objetivo: Esse exercício se propõe a fazer uma análise objetiva e conclusiva sobre o curso realizado e todos os aspectos nele envolvidos: qualidade das aulas. em seqüência. em seguida. que dêem sinônimos populares para cada uma das palavras. Tamanho do grupo: De 20 a 30 pessoas. Processo: 1 – Palavras.

Processo: Na lousa. cada aluno escreverá um adjetivo para qualificar esses itens. o facilitador pode distribui papéis de tamanho e cor iguais para todos. Tamanho do grupo: Todo o grupo envolvido. 113 . levando sempre em conta a possibilidade de que. de várias cores. onde cada um escreve suas opiniões sobre cada item. são dispostos em fileiras os diferentes itens envolvidos no Curso e. abrir espaços para sentar no chão. o facilitador cola os papéis nas colunas correspondentes. podem surgir situações em que as críticas são formuladas por alguns participantes apenas para marcar presença. 40 DINÂMICA DE ENCERRAMENTO Objetivo: Propiciar um clima de despedida fraternal entre os participantes. Aluno 1 Bom Ótimas Regulares Aluno 2 Medíocre Ótimas Ruins. de preferência sem carteiras fixas. Ex: Corpo Docente Dinâmicas Aulas. logo abaixo deles. sendo por vezes injustas e imotivadas. no fechamento do encontro. Ambiente físico: Sala de aula. Para isso. com carteiras. Fechamento: O facilitador enfatizará as opiniões dos alunos. É importante 39 que cada participante possa se expressar sem constrangimento. para que se possa. uma vez iniciado o processo dinâmico de crítica.Ambiente físico: Sala de aula. se desejado. Depois. Tempo exigido: Uma hora Material necessário: Massa de modelar.

especialmente quando se trata de demonstrar emoções. Tamanho do grupo: 25 a 40 pessoas. Processo: O Coordenador dividirá a turma em 4 subgrupos. 43 Cada subgrupo terá 20 minutos para discussão do tema que lhe coube. Tempo exigido: 1 hora. Após a apresentação de todos os subgrupos.Processo: O coordenador pedirá que cada participante represente. cada um dos participantes deve ser instado 114 . com frases indicando situações a serem dramatizadas. 42 DRAMATIZAÇÃO: A ADOLESCÊNCIA Objetivos: Propiciar aos participantes a oportunidade de vivenciarem determinadas situações no papel de adolescentes e no de adultos que lidam com adolescentes. seu sentimento pelo curso. usando massa de modelar. em algumas situações problemáticas. Material utilizado: Papéis a serem distribuídos para subgrupos. Ambiente físico: Sala suficientemente ampla para realização do exercício. após o que o subgrupo ou um de seus representantes dramatizará a situação para o grupo todo. 41 Fechamento: O facilitador chamará a atenção de todos para as naturais dificuldades de expressão. cada um dos quais receberá uma folha de papel com a frase que indica o tema ou situação a ser dramatizada. Depois. Finalmente. cada participante deverá falar em voz alta o que quis demonstrar com sua massa de modelar. o Coordenador deverá fazer as observações necessárias acerca do trabalho. explorando também as sensações experimentadas pelos membros envolvidos na vivência.

3 – Um adolescente descobre-se portador de uma Doença Sexualmente Transmissível. advindas de disfunções sexuais masculinas. observando seu corpo e procurando concentrar-se. Sugestões de temas para dramatização: 1 – Uma adolescente que apresenta uma gestação indesejada. Local: Sala ampla.a prestar um depoimento sobre como se sentiu interpretando o papel que lhe coube. subdivididas em grupos de 5 pessoas. pois o marido apresenta algum tipo de disfunção sexual. 45 1) – O casal está com dificuldades no relacionamento. para posterior discussão com o grupo. para que repensem suas posições a respeito do assunto e consigam se colocar no lugar de seus pacientes e educandos. Durante a consulta. sem carteiras. 4 – Um adolescente deseja sair da casa dos pais e ir morar sozinho. apresentam diferentes percepções dos 115 . Cada um deles procura um profissional da área médica para expor o problema. 44 DRAMATIZAÇÃO: DISFUNÇÕES SEXUAIS MASCULINAS Objetivo: Confrontar educadores com situações de desestabilização emocional. Tamanho do grupo: Idealmente de 20 a 30 pessoas. 2 – Jovem adolescente vai transar pela primeira vez com a namorada. Processo: Cada subgrupo deverá dramatizar uma das situação descritas a seguir. ao descreverem a situação. Material necessário: Nenhum Aquecimento: O grupo deverá caminhar pela sala.

fatos. culminando numa absurda pressão do pai para que o caçula se inicie sexualmente. filhos. com marido. como é próprio dessa faixa etária. caracterizando uma inadequação sexual. 3) – Num grupo de adolescentes masculinos. Fechamento: A discussão com os alunos deverá ressaltar não apenas os fatos inerentes a cada situação simulada. 4) – Um grupo de homens na terceira idade jogando dominó e tecendo comentários a respeito da ausência de um dos frequentadores da roda. sogra ou empregada. porém reconhecidamente existem e devem ser levadas em conta. mulher. filho mais velho que pode tudo). 5) Situação familiar na qual apresentam-se diferentes condutas em relação à sexualidade (filha reprimida. na qual um conflito do dia a dia impede ou dificulta a vivência de uma situação sexual para satisfação de um desejo demonstrado pela esposa. mas também a importância de que o educador tome contato com situações que muitas vezes não fazem parte de seu dia a dia. Tamanho do grupo: 116 . comparando suas próprias vivências com as apresentadas pelos demais. em voz alta. frente à problemática enfrentada pelos portadores de Doenças Sexualmente Transmissíveis (DST). valorizam e fantasiam as próprias vivências. eles intensificam. Deste grupo. Comentários maldosos a respeito da capacidade do amigo em satisfazê-la. se questiona. 2) – Situação familiar corriqueira. 46 DRAMATIZAÇÃO: DOENÇAS SEXUALMENTE TRANSMISSÍVEIS Objetivo: Propiciar aos participantes a oportunidade de vivenciar determinadas situações no papel de Educador. Ele não está porque arrumou uma namorada vinte anos mais nova. um adolescente se destaca e.

Ambiente físico: Sala ampla. 2 – Um pai de família. Tempo exigido: Uma hora. bem como os aspectos ligados ao temor à morte. Tamanho do grupo: De 10 a 40 pessoas. Após 10 a 15 minutos de prazo. Algumas situações que podem ser sugeridas para dramatização: 1 – Uma adolescente grávida. dentre as 47 sugeridas a seguir. 48 DRAMATIZAÇÃO: “UMA CEIA DE NATAL” Objetivo: Confraternização dos participantes. até onde se sabia austero e prudente. É importante também que aponte para as dificuldades que cada um tem em falar de si próprio e em se encarar como “promíscuo”. em casos de AIDS. Tempo exigido: Uma hora a uma hora e meia. descobre-se soropositiva para HIV.30 a 35 participantes. Material utilizado: Tiras de papel contendo os temas a serem vivenciados pelos participantes. Fechamento: Os facilitadores deverão realçar o estigma social que acompanha as DST. 117 . Os participantes serão instados a apresentar depoimentos sobre suas sensações e emoções durante a experiência. Processo: Os participantes são subdivididos em pequenos grupos de 8 a 10 pessoas cada um. aparece como portador de uma DST. Cada subgrupo receberá uma tira de papel com a situação a ser encenada. cada subgrupo apresentará a todos sua encenação. 3 – Médica descobre ser portadora da Síndrome da Imunodeficiência Adquirida e quer morar só.

Esta fase tem função importante e que transcende o nível puramente grupal: a de marcar a relação da temática explicitada no contexto dramático com o contexto social. discuti-la e refletir sobre 118 . Tempo requerido: 1 hora. O exercício poderá ser feito com vários subgrupos. que possibilite a recriação dos papéis rigidamente desempenhados na situação real. Um quadro. Processo: Uma Ceia de Natal é dramatizada livremente. Tamanho do grupo: Mínimo de 5 e máximo de 25 participantes. 51 2 – Distribui-se uma cópia do Estudo de Caso para cada subgrupo.Material necessário: Nenhum. que possa acomodar os participantes. Material exigido: Uma cópia do Estudo de Caso para cada subgrupo. Ambiente: Sala ampla. 50 ESTUDO DE CASOS Objetivo: Promover a reflexão e a discussão acerca de um caso específico que necessite de uma “solução” a ser buscada pelo grupo. ficando os participantes soltos na escolha e na interpretação dos papéis. Ambiente físico: Sala ampla. Processo: 1 – O facilitador pede para que os participantes se dividam em subgrupos. Tem por finalidade levar o indivíduo a uma expressão espontânea e criativa. que deverá lê-la. análoga à da apresentação. 49 Fechamento: Fase dos comentários. lousa ou flip-chart para anotações.

um rico fazendeiro da região. você percebe tratar-se de sua sobrinha mais querida. responsabilizou a escola por omissão.. Sem saber desse parentesco. buscando o enfoque das diferentes interpretações e diferentes soluções encontradas para cada caso.o caso. Seus alunos. O pai de L. T. um jornal local relatou o fato pela ótica do pai de L. “abuso sexual” e “troca-troca”. Conta-lhe então que sua filha. (40 anos). B. (8 anos) foi “encontrado” pelo orientador pedagógico fazendo “trocatroca” no banheiro. CASO 1 Você é um professor do 2ª série de uma escola particular do interior de São Paulo. M. R. S. buscando uma “solução” para ele. enquanto isso. 52 CASO 2 Sua vizinha.. T. procura sua ajuda em uma conversa informal. Frente a isso. S. R. 4 – Abre-se a discussão para todos os participantes. T. acaba de decidir desmanchar o noivado por estar apaixonada por uma mulher. L. foi a escola e após muita discussão. S. O facilitador. perguntam a você o que é “omissão”. (17 anos). Um aluno seu. B. em sala. você por irresponsabilidade. relata que seu marido a culpa pela “sem-vergonhice” da filha. para que este exponha a solução encontrada por seu grupo para o caso em pauta. com um aluno da 5ª série e o repreendeu severamente. que quer expulsar de casa. sabendo que você é um Educador Sexual e por isso deve “entender dessas coisas”. 3 – Cada subgrupo deverá eleger um relator. Quando ela verbaliza o nome da “namorada” de R. 119 . o que deixou a cidade revoltada. noiva de um “bom partido”. anotará no quadro os pontos principais das reflexões de cada subgrupo. M.. o orientador por agressão e o aluno da 5ª série por abuso sexual. Cada subgrupo poderá receber casos diferentes. Fechamento: O facilitador estimulará discussão entre os participantes. Além disso. ou todos poderão receber cópias do mesmo caso.

C. relata também que pratica “essa atividade” (a masturbação) diariamente. CASO 3 Você trabalha na área de Recursos Humanos de uma grande empresa de construção civil de São Paulo. vai viver em outra cidade. 2 – Confrontar sentimentos que se originam da exclusão. 3 – Experimentar processos pelos quais a identidade social é concedida pelo grupo excluído e aceita pelos membros excluídos. M. B. é sua única filha e que não sabe o que vai fazer sem sua filha em casa. o que tem afetado seriamente seu trabalho na empresa. embora ela “sofra desse mal”.. M. 54 EXCLUSÃO Objetivos: 1 – Permitir aos participantes experimentar conscientemente o que significa ser excluído do grupo. (41 anos). com sua “namorada”. o Diretor Financeiro. sem perceber qualquer melhora em seu estado de depressão. chorando desesperada. C.decidiu fugir de casa e. e que não acha isso muito normal. o procurou na própria empresa para conversar sobre “assuntos particulares”. Como em todas as vezes que tem relações sexuais com sua esposa “ejacula muito rápido”. desde os quatorze anos de idade. o que não o satisfaz. diz que R. acaba se masturbando no banheiro em seguida. C. B. Tem tomado um anti-depressivo (Prozac) por conta própria. M. Conta ainda que sua esposa revelou-lhe recentemente que não 53 sente prazer nenhum nas relações e que pretende procurar um terapeuta sexual. achando que sua esposa está desconfiada disso. S. Por ser também um reconhecido Educador Sexual. até porque tem mantido relações sexuais extraconjugais com várias mulheres (inclusive algumas colegas de trabalho). C. relata que a 6 meses sofre de “ejaculação precoce”. visivelmente deprimido. M. 120 .. acredita que seu casamento está falindo.

dos subgrupos originais. enfatizando 121 . 6 – Os excluídos são então instados a voltarem aos seus grupos de origem e procurarem novamente se integrar. Ambiente: Sala ampla para acomodação dos participantes. 4 – Cada subgrupo original escolhe um porta-voz. que deverá explicar quais foram os critérios usados na exclusão de um dos seus integrantes. Material utilizado: Refrigerantes e biscoitos. é servido refrigerante e biscoitos para os integrantes dos subgrupos originais. Devem ser formados subgrupos de 5 pessoas. onde cada um dos seus membros dirá a razão de sua exclusão do subgrupo original. Processo: 1 – O facilitador forma subgrupos de 5 pessoas. Enquanto isso. mas à vista. 2 – Cada subgrupo é orientado para excluir um membro. Assim que cada subgrupo tiver escolhido um membro para ser excluído. que não devem se comunicar com os membros do subgrupo dos excluídos. deixando uma pequena distância entre um grupo e outro. 3 – O subgrupo dos “excluídos” é orientado para conversar entre si. O 55 critério para o agrupamento deve ficar por conta dos próprios participantes. 5 – O facilitador convida a seguir o subgrupo dos excluídos a localizar-se no centro da sala. estes serão encaminhados juntos para um lugar prefixado da sala. se acha que essa exclusão foi justa. O critério para exclusão deve ser fixado pelo próprio grupo. o mais distante possível. 7 – Reúne-se então o grupo todo e o facilitador apresenta comentários acerca do exercício realizado. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. Cada subgrupo terá 20 minutos para cumprir essa tarefa.Tamanho do grupo: Ilimitado. como se sente em relação ao subgrupo que o excluiu e também em relação aos outros membros do subgrupo dos excluídos.

Subgrupos de 6 pessoas. cola. o grupo como um todo terá 10 minutos para expressar sentimentos que tenham surgido durante a confecção do objeto ou da sua apresentação. 57 3 – Arrumada a “exposição” dos objetos produzidos. Ambiente: Sala ou salas suficientemente amplas para a acomodação dos participantes. um objeto de arte que transmita elementos da sexualidade do grupo.os aspectos sociais e sexuais. 56 EXPOSIÇÃO DE ARTE: “SEXUALIDADE” Objetivos: Fazer a leitura do processo de criação. sucata. Material utilizado: Folhas de cartolina. na primeira pessoa do singular. Tempo exigido: Aproximadamente uma hora. discutindo-se as emoções emergentes durante o processo de criação. 58 EXPRESSÃO ARTÍSTICA COMO MEIO DE DAR E RECEBER 122 . identificando os sentimentos surgidos na elaboração de um objeto de arte referente a sexualidade. solicita-se que um representante de cada subgrupo identifiquese com o objeto e. bem como a interação entre os estigmatizados. pincéis. Processo: 1 – O facilitador solicita aos integrantes do grupo que se dividam em subgrupos de no máximo 6 pessoas. 2 – Propõe que cada subgrupo se utilize do material disponível para confeccionar. as características das pessoas “normais” e das “estigmatizadas”. em 30 minutos. Tamanho do grupo: Ilimitado. tintas. 4 – Após o término das explanações. identifique-se com ele e transmita seu significado para todo o grupo.

Objetivos: Vivenciar os problemas ocorrentes em sentimentos, com o dar e receber um presente. Facilitar o relacionamento interpessoal através da percepção que se tem do outro. Explorar as dimensões de um encontro breve. Tamanho do grupo: De 30 a 35 participantes. Tempo exigido: Uma hora. Material utilizado: Massa de modelar. Ambiente físico: Sala ampla para acomodar todos os participantes. Processo: Os facilitadores solicitam aos participantes que caminhem em silêncio pela sala, e que formem par com alguém por quem se sintam atraídos ou por quem tenham maior afinidade. Pede-se então aos participante que utilizem a 59 massa de modelar para fazer um presente a ser dado ao seu par. Terminada a tarefa, os facilitadores solicitam que cada um entregue o seu “presente” à pessoa escolhida, dizendo os motivos que o levaram a presenteá-la. Fechamento: Os facilitadores pedirão aos participantes para que digam como se sentiram ao dar e ao receber os presentes, enfatizando as dificuldades que a maioria tem para escolher o que dar e, principalmente, para receber presentes. 60 FANTASIAS SEXUAIS Objetivo: Estimular a percepção de emoções e comportamentos frente à declaração de fantasias sexuais. Tamanho do grupo: Indefinido. Subgrupos de quatro a sete participantes. Tempo exigido: Aproximadamente uma hora. Material: 123

Objetos estimuladores da sexualidade (meias femininas, echarpe, cueca, etc.). Ambiente: Sala ampla. Processo: 1 – O critério da subdivisão em grupos será feito através da eleição de um objeto, que será apresentado pelo facilitador. 2 – Com a posse do objeto, o grupo se reúne para discutir e criar uma fantasia sexual. 61 3 – Os subgrupos escolherão um relator, que explicitará a fantasia criada. O relato deve ser feito na primeira pessoa do singular. 4 – Os subgrupos discutirão os sentimentos emergentes através da escuta dos relatos dos outros subgrupos. 5 – Os subgrupos elegerão novo relator para declarar (na primeira pessoa do singular) as emoções causadas pelos outros relatos. Fechamento: As emoções serão compartilhadas e discutidas por todos, sob a coordenação do facilitador, que enfatizará os aspectos mais importantes dos sentimentos desencadeados. 62 IMPROVISAÇÃO: CRIAR UMA DINÂMICA DE GRUPO Objetivos: Estimular os participantes a utilizarem os conhecimentos teóricos obtidos no decorrer do Curso, formulando uma DG de qualquer tipo. Avaliar os conhecimentos transmitidos. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. Tempo exigido: Uma hora. Ambiente físico: Sala ampla, sem carteiras. Processo: Os alunos serão divididos em subgrupos, e a eles será 124

pedido que, com base nas aulas que já tiveram, montem dinâmicas de grupo, painéis de discussão, etc., para apresentação posterior para toda a sala. Fechamento: Deve ser chamada a atenção do grupo para a necessidade de conhecimento e domínio das diferentes técnicas 63 de dinâmica. Esse tipo de conhecimento torna improvisações de qualquer tipo viáveis, o que num projeto de educação é sempre necessário. 64 INTERPRETAÇÃO DE TEXTO Objetivo: Deixar claro aos participantes a dificuldade em identificar comportamentos ou situações que podem ser caracterizadas como sensuais ou como sexuais, pois o que é sensual para um pode ser sexual para outros. Tamanho do grupo: De 20 a 35 participantes. Tempo exigido: Cerca de uma hora. Material utilizado: Cópias do texto a ser analisado. Canetas com tinta azul e vermelha Ambiente físico: Sala ampla, com carteiras. Processo: Explicar os objetivos da dinâmica, e solicitar que se dividam 4 ou cinco subgrupos. Cada subgrupo deve ler o texto em conjunto e promover discussão sobre o que cada um e o que o grupo julga como sendo sensual ou sexual, 65 sublinhando cada situação com uma das cores de canetas fornecidas. As conclusões de cada subgrupo serão apresentadas por um relator, eleito pelo próprio subgrupo. Após a discussão, os grupos se reúnem e o relator de um dos grupos apresenta a todos as passagens que seu grupo considerou como sensuais ou como sexuais, justificando esses conceitos. A seguir, os relatores dos outros 125

grupos apresentarão os pontos de concordância ou não com o primeiro relator, devendo ser dado a todos a oportunidade de expor os motivos das concordâncias ou discordâncias. Fechamento: Os facilitadores devem chamar a atenção para as diferenças surgidas, mostrando a todos que certos conceitos não podem ser “fechados” e que deixa de haver unanimidade em inúmeros pontos referentes à sexualidade humana. TEXTO PARA LEITURA E INTERPRETAÇÃO PENSANDO EM VOCÊ Acabo de acordar. O relógio marca 7 horas. O frio dá uma sensação de preguiça. Levanto-me com certa dificuldade, pois sair da temperatura morna do cobertor e sentir o ar gélido do meu quarto não é algo agradável. Sinto que a cama está maior sem você ao meu lado. São cinco dias que durmo sem você e ainda sinto falta de seu corpo, de seu cheiro, de sua respiração. Vou até a janela e abro a cortina. O sol invade o quarto, dando um aspecto alegre. As árvores, nessa época do ano, estão sem folhas, a grama está seca. Essa visual meio 66 árido não elimina minha percepção de beleza da paisagem que vejo. Volto para a cama e começo a lembrar de você. Sinto saudade. As cenas do nosso último encontro passam em minha tela mental, produzindo uma sensação muito prazerosa. Imagino que estamos novamente naquela adega. O sabor do vinho se mistura com o sabor do teu beijo molhado. Meu corpo vibra, se aquece, como se estivesse se repetindo aquele momento. Lembro-me que seu beijo e seu abraço, inicialmente aconchegantes, vão aos poucos se tornando intensos e fortes. A excitação foi tomando conta de nossos corpos e da nossa mente. E agora, como se estivesse com você, vou sentindo em minha roupa a umidade do carinho e dos toques que recebi. Já é hora de sair da cama. Logo você vai chegar e gostaria de preparar um café especial. Depois de um banho morno, fico mais disposta. Coloco 126

um disco de música romântica. Preparo a mesa com sabores gostosos de geléias, frutas e biscoitos. A campainha toca e tenho certeza que é você. São 8:30 horas. O abraço que você me dá traduz-se por uma saudade intensa. Pouco nos envolvemos com o café, pois muitas coisas haviam a serem ditas. A conversa foi estimulante. Fiquei contente em saber que tudo havia ocorrido como você esperava. Não vimos o tempo passar. Já eram 10:30 horas. Fomos para a sala escutar música, como sempre gostamos de fazer. Logo era hora do almoço e os amigos nos esperavam num restaurante. Passamos o restante do dia com os amigos, num clima alegre. À noite estávamos em casa; tomamos um banho e fomos para o quarto, que estava iluminado pela lua cheia. 67 Nossas carícias produziam sensações agradáveis. Sentia que em cada parte do seu corpo que eu tocava era como se você percebesse diferente. A excitação do toque nos lábios induzia ao desejo da carícia genital. Nossos toques se transformaram em movimentos sincronizados e ardentes do envolvimento de nossos corpos. Do calor veio o êxtase. Do clímax veio a calma e o aconchego. Trocamos amor, fazendo amor, sentindo amor. Dormimos felizes. 68 LIBERAÇÃO LÚDICA DAS FANTASIAS Objetivo: Fazer com que os indivíduos fantasiem, num exercício saudável de capacidade imaginativa. Vivenciar e entender a importância das fantasias eróticas para a vida sexual. Vivenciar os problemas com sentimentos que aparecem ao esboçar uma fantasia erótica. Tamanho do grupo: 30 participantes. Tempo exigido: 127

Uma hora. Material utilizado: Uma boneca. Ambiente físico: Sala ampla, sem carteiras. Processo: Os facilitadores solicitam aos participantes que formem um círculo. Será dada a instrução para que cada participante faça e diga o que quiser para a boneca, liberando ludicamente sua fantasia. Após fazer isso, passará a boneca 69 para o colega da direita, que deverá evitar repetir os que o antecederam. Quando todos tiverem terminado suas tarefas, os facilitadores solicitam que os participantes formem pares; cada elemento do par deverá fazer no outro exatamente o que fez e disse para a boneca. Fechamento: Ao término do exercício, os facilitadores devem solicitar aos participantes depoimentos sobre suas sensações durante o exercício. 70 O AMOR, O QUE É? Objetivo: Levar os participantes a perceber que as pessoas, em função de diferentes histórias de vida, têm diferentes posturas sobre esse tema. Levá-los também a refletir como sentem, intimamente, o tema proposto. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. Tempo exigido: 1 hora. Ambiente físico: Sala de aula ampla, com as carteiras dispostas em círculo. Aquecimento: Caminhando em silêncio, perceber o seu corpo. Processo: Cada participante recebe uma folha de papel, sendolhe 128

solicitado que complete, individualmente, a frase: “O amor é...” 71 Em seguida, as folhas serão recolhidas e os participantes devem se dividir em 3 grupos. Para cada grupo será sorteado um tema: 1) Amor altruísta 2) Amor romântico 3) Amor biológico Cada grupo deve defender seu tema como o tipo mais “certo” de amor. Isso deve ser feito por escrito e depois lido para toda turma por um dos participantes de cada grupo. Fechamento: O coordenador deverá então, analisar cada argumento usado pelos grupos, ressaltando a importância de todas as formas de amor. 72 PAPEL DO EDUCADOR SEXUAL Objetivo: Levar o grupo a uma reflexão sobre o papel do educador sexual. Tamanho do grupo: Ilimitado. Subgrupos de 3 a 10 pessoas. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. Ambiente: Sala ampla. Material: Papel e lápis para cada participante. Processo: 1 – Aquecimento do grupo; o facilitador pedirá que cada integrante individualmente escreva 3 características esperadas num educador sexual e 3 características que esse educador não deve ter. Os papéis serão entregues ao facilitador. 2 – O grupo é dividido, ao acaso, em subgrupos com 3 a 10 participantes cada um. 73 129

3 – Os papéis entregues ao facilitador serão distribuídos ao acaso entre os participantes dos subgrupos, que discutirão as características positivas ou não ali listadas. 4 – Cada subgrupo apresentará suas conclusões sobre quais devem ser as características desejáveis do educador sexual através de uma imagem, sem se utilizar palavras. 5 – Será aberta discussão, sob a coordenação do facilitador. Fechamento: O facilitador enfatizará as dificuldades enfrentadas sempre que se queira reduzir um assunto tão complexo como este. Enfatizará ainda a importância da linguagem não verbal na comunicação entre as pessoas. 74 PISO MÁGICO Objetivo: Este jogo se propõe a provocar a capacidade de imaginação e fantasia dos adultos, sempre relegados a um segundo plano. Pode ser utilizada como uma Dinâmica isolada, ou como técnica de aquecimento para outras Dinâmicas. Tamanho do grupo: De 20 a 30 participantes. Tempo exigido: 15 a 30 minutos. Material necessário: Nenhum. Ambiente físico: Sala ampla e arejada, de dimensões tais que permita a livre locomoção dos participantes. Processo: O grupo todo deve andar livremente pela sala, imaginando que está caminhando sobre pedras; na areia quente; na beira da praia, na grama; na chuva; em um dia de 75 intenso calor; sobre a neve; na atmosfera; onde não há gravidade; num bosque florido, etc. Fechamento: O facilitador enfatizará a importância do uso da fantasia para um melhor relacionamento interpessoal, bem 130

sem carteiras. Os membros do grupo devem andar pela sala. DESCONFIE. • SOU CRIATIVO. • SOU INSIGNIFICANTE. BAJULE-ME. Processo: Sete dos integrantes. IGNORE-ME. dispostas em sete (7) subgrupos. • SOU MENTIROSO. Fechamento: O facilitador perguntará a cada um dos ‘rotulados’ como se sentiu naquela situação. receberão – sem que saibam o que nele está escrito – um rótulo a ser aderido à sua testa. 76 RÓTULOS Objetivo: O exercício demonstra a facilidade com que as pessoas são rotuladas e reduzidas ao que se pode ver na “embalagem”. GRITE.como nos atos da vida diária. Tamanho do grupo: Vinte ou trinta pessoas. sem que tenham tempo de mostrar o que realmente são. OUÇA-ME. se relacionando de acordo com os dizeres dos papéis colados à testa da pessoa de quem se aproxima. • SOU MUITO PODEROSO. AJUDE-ME. um de cada subgrupo. RIA. Ambiente físico: Sala de aula ampla. 78 SEXUALIDADE DO PROFISSIONAL 131 . Tempo exigido: 1 hora. • SOU TÍMIDO. Nos rótulos estarão escritas frases como as que se seguem: 77 • SOU ENGRAÇADO. Material utilizado: Cartões e fita adesiva. • SOU SURDO. e que tipo de percepção teve sendo assim discriminado.

Procedimento: Os participantes são divididos em subgrupos de 5 a 8 pessoas. tendo todos os participantes oportunidade de se manifestar. que devem – na medida do possível – serem atingidas por consenso. As opiniões dos diversos subgrupos são debatidas. Atributos profissionais: 1 – Experiência educacional 2 – Competência 3 – Maturidade psicossocial 4 – Empatia 5 – Ausência de preconceitos 6 – Ética 7 – Flexibilidade 8 – Qualidades pedagógicas 132 . Tempo exigido: Uma hora. Esclarecer conceitos de valores e ética profissional. recebendo cada subgrupo uma cópia dos atributos profissionais. tipo “certo/errado”. Ambiente físico: Sala ampla. Material utilizado: Cópia dos itens profissionais. Cada subgrupo apresentará então suas conclusões. 79 Fechamento: Os facilitadores devem enfatizar: – as dificuldade para se chegar a um consenso dentro de cada grupo.Objetivos: Tentar qualificar um bom educador sexual. Cada participante deve expressar seus sentimentos ao vivenciar a dinâmica. – a multiplicidade de enfoques possíveis. Tamanho do grupo: De 30 a 35 participantes. – as dificuldades de se lidar com conceitos simplistas. sendo instruídos a colocá-los em uma ordem decrescente de prioridade. Caneta ou lápis. com carteiras. em temas complexos como este.

Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. 2 – Os subgrupos discutirão a respeito das formações e informações sexuais recebidas durante sua criação. 11 – Habilidade do educador em não julgar o comportamento sexual dos educandos. Tamanho do grupo: Ilimitado. 81 Fechamento: 133 . 16 – É o estar bem. educar. ensinar. isto é. pelo critério dos países de origem de seus ancestrais. Ambiente: Sala suficientemente ampla. ajustado consigo mesmo e praticamente seguro de sua sexualidade. 12 – Capacidade de consentir.9 – Permissividade 10 – Capacidade de perceber o que sentiria caso estivesse na situação e na circunstância experimentada por outra pessoa. 3 – Cada subgrupo irá demonstrar em plenária a conclusão da discussão do tema através de uma “estátua” ou de uma cena (imagem não verbal). Processo: 1 – O facilitador solicita que o grupo maior divida-se em subgrupos. 13 – Capacidade de esclarecer. 15 – Não utilização do educando para gratificações neuróticas. Material necessário: Nenhum. de ser indulgente. 80 SEXUALIDADE DENTRO DA FAMÍLIA Objetivo: Identificação dos conceitos culturais sobre sexualidade. de ser tolerante. baseada em sua família de origem. 14 – Habilidade na escolha e ajustamento da atitude técnica mais adequada.

dizendo por exemplo “o que ouvi dizer foi. orientando a todos para que. Processo: O facilitador forma subgrupos a dois. enfatizando as diferenças e similitudes constatadas. podendo entretanto complementála ou corrigi-la ao final. Ambiente: Sala ampla. ao apresentar seu colega e ao serem apresentados ao grupo. Fechamento: Os facilitadores coordenam a discussão. Após dez minutos forma-se um círculo maior. Explorar os sentimentos que se originam desse conhecimento. convém assegurar-se que entendeu bem. Aquele que está sendo apresentado não deverá intervir durante a apresentação. Tamanho do grupo: De 25 a 35 pessoas. 84 134 . de uma maneira fácil e não ameaçadora.. bem como suas implicações para o comportamento sexual futuro dos envolvidos. durante cinco a dez minutos conversem e procurem se conhecer mutuamente.O facilitador coordenará a discussão. Explorar as dimensões desse encontro. Material necessário: Nenhum. 82 TORNAREM-SE CONHECIDOS Objetivos: Ajudar os membros do grupo a se conhecerem. Para isso. Tempo exigido: Aproximadamente uma hora. cabendo a cada participante apresentar seu colega a todos. procurando focalizar os sentimentos de cada um. com carteiras.”. Enfatizar a necessidade de saber escutar cuidadosamente durante uma conversa. focalizando as carac83 terísticas pessoais de cada um. Importa lembrar que esse exercício visa igualmente treinar para o “saber ouvir”.. Treinar a memória.

suficientemente ampla para acomodar a todos. 86 135 . Processo: Os participantes são instados a sentarem-se em duplas. Material utilizado: Nenhum. Expressão facial. Tonalidade e volume da voz. Linguagem gestual. 85 Fechamento: Quando todos tiverem terminado de falar. pede-se que todos repitam a tarefa. Tempo exigido: Uma hora. tais como: Olhar nos olhos. um de frente para o outro. Postura corporal. A seguir.TREINAMENTO ASSERTIVO Objetivo: É um procedimento que tem como meta fazer com que as pessoas se conduzam afirmativamente nos diferentes momentos de sua existência. Uso do pronome “eu”. Devem ser enfatizados os vários componentes do comportamento assertivo. Ambiente físico: Sala com cadeiras moveis. Pede-se então que sucessivamente formulem um elogio ou transmitam qualquer outra mensagem que gostariam de transmitir nesse momento para a pessoa sentada em sua frente. os facilitadores devem chamar a atenção para o conceito de assertividade e para as dificuldades que encontramos em assumí-la. Escolha do momento apropriado. procurando respeitar os itens acima assinalados. Finalizando. Tamanho do grupo: Qualquer tamanho. os facilitadores devem fazer observações sobre o comportamento de cada um dos participantes.

Processo: Pede-se que os participantes se acomodem confortavelmente. O facilitador os conduz à uma viagem no túnel do tempo. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. Ao abrirem os olhos. que sempre estará presente em todos os momentos de sua vida. sem carteiras. Tempo exigido: 1 hora Tamanho do grupo: 25 a 40 pessoas Material utilizado: Uma cópia do texto “Abrigo Nuclear” e uma folha 136 . Ambiente físico: Sala de aula ampla. irão até o útero de suas mães. através da vivência e da discussão. inclusive a profissional. registrando os fatos referentes a sua sexualidade. Tempo exigido: 10 minutos Material necessário: Nenhum. Exercício individual. Nessa viagem. passando por todas as fases de desenvolvimento até a vida 87 adulta. bem como demonstrar a dificuldade de um exercício de consenso quando esses valores estão em jogo. que procurem relaxar e que fechem os olhos. o facilitador pede que os participantes guardem para si o conteúdo da viagem. 88 ABRIGO NUCLEAR Objetivo: Propiciar. para que o profissional possa trabalhar a sexualidade do outro com maior tranqüilidade. que os participantes possam questionar valores e conceitos morais. para daí começar uma lenta viagem de regresso aos nossos dias. Este conteúdo deverá estar sempre presente.TÚNEL DO TEMPO Objetivo: Este jogo favorece ao indivíduo a atenção para a sua sexualidade.

É importante que se frise que. que possa acomodar os participantes. para cada subgrupo. TEXTO: “ABRIGO NUCLEAR” Ocorrida uma hecatombe nuclear. Entretanto. existe apenas um abrigo nuclear. e devem eleger um representante. 3 – Abre-se um círculo e os representantes de cada subgrupo verbalizam a posição de consenso do subgrupo. todos poderão concordar ou discordar das escolhas feitas. débil mental. Ambiente físico: Sala ampla. as cinco pessoas que irão ocupar o abrigo. com o mesmo número de pessoas. • Um homossexual de 45 anos. • Um padre de 78 anos. Por serem ainda elevadas as taxas de radiação. • Um físico nuclear de 35 anos. do grupo de dez sobreviventes. com QI abaixo de 20. restaram no planeta uma dezena de sobreviventes. quando o representante estiver falando. O facilitador deve ler em voz alta a atividade. os outros participantes do subgrupo não podem emitir opiniões. 4 – Depois de todos os subgrupos exporem suas opiniões. São sobreviventes: • Uma adolescente de 15 anos. nem a favor nem contra. Os subgrupos terão 20 minutos para terminar esta etapa. que já cometeu reconhecidamente vários assassinatos. 2 – Distribui-se para cada subgrupo uma cópia do texto “Abrigo Nuclear” e uma folha em branco para anota89 ções. onde poderiam encontrar refúgio somente cinco (5) pessoas. pedindo que todos acompanhem a leitura e esclarecendo eventuais dúvidas. Processo: 1 – O grupo é dividido em três subgrupos. É importante que seja enfatizado que cada subgrupo deve discutir as propostas e entre em consenso. A tarefa do subgrupo consiste em selecionar.para anotações. O facilitador deve estimular os participantes a discutir a respeito dos aspectos morais envolvidos. é necessário que as pessoas se abriguem. 137 .

Depois que todos tiverem examinado o saco pelo tato. que já havia tentado por duas vezes o suicídio. 91 SACO TÁTIL Objetivo: Fazer com que os participantes lidem com o desconhecido. e como é difícil demonstrar ou lidar com qualquer coisa. • Um rapaz de 18 anos. Após terminado seu tempo. sem se manifestar. que manterá guardado. cada participante deve anotar num papel. Tamanho do grupo: 20 a 30 participantes Tempo necessário: 60 minutos Ambiente físico: Sala ampla Material necessário: Um saco plástico preto e aproximadamente 30 objetos difíceis de serem identificados pelo tato. que havia feito voto de castidade. que aceita ir para o abrigo apenas se seu marido for junto. • Um psicopata de 35 anos e sua esposa de 31 anos. impotente primário. a surpresa e o inesperado. em 15 segundos.90 • Uma prostituta de 43 anos. identificar pelo tato o maior número possível de objetos. um a um. • Um rapaz de 27 anos. sem que dela se tenha conhecimento prévio. os nomes dos objetos que conseguiu identifi92 car. ele será aberto e os objetos mostrados a todos. • Uma mulher de 26 anos. Fechamento: O facilitador deve discutir os aspectos do novo e a coragem de explorar uma situação desconhecida. O grupo deve discutir como a mudança de perspectiva altera a percepção. Processo: O facilitador passa o saco preto com os objetos para que cada participante nele introduza a mão e tente. 138 .

rosa ou azul. preta. Fechamento: O facilitador deverá pontuar para o grupo as diferenças de interpretação emergidas. O tempo de cada uma para essa representação será de um minuto e meio. que cada grupo acredite serem os que se expressam melhor de forma não verbal. pede-se que os participantes escolham o nome de três filmes. mas sim de vivências e interpretações individuais. Tamanho do grupo: Qualquer. Feito isso.93 DINÂMICA DA ELEIÇÃO Objetivos: Discutir os processos decisórios inerentes à toda e qualquer atividade humana. os subgrupos rosa e azul. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. Material necessário: Nenhum. Mostrar as dificuldades usuais para expressão não verbal. serão reunidos e será pedido a eles que discutam sobre os mecanismos e os prós e contras de eleições diretas e indiretas. Ambiente físico: Sala ampla. Deve ainda ser ressaltada a não existência de certo ou errado. Após uma breve discussão. tanto quanto às expressões não verbais quanto aos temas que se referem a conceitos pessoais. cada um dos dois grupos for94 mados deverá eleger através do sistema que concluiu ser o melhor (eleição direta ou indireta) três representantes. e branco e preto. 95 139 . Aquecimento: O grupo deve ser subdividido em quatro. Depois. onde lhes será informado o nome do filme que cada um irá representar para seu próprio grupo. Os representantes de cada grupo irão até o grupo oposto. através da escolha de papéis de cor branca.

Tem Título de Especialista em Educação Sexual concedido pela Federación Latinoamericana de Sociedades de Sexologia y Educación Sexual (FLASSES). na escola. Coleção Educação Contemporânea. C. na empresa. É especialista no atendimento a adolescentes. É Doutor em Medicina pela USP e. atualmente. M.BIBLIOGRAFIA RECOMENDADA Abreu. Petrópolis. Atlas. F. M.. É autor. 1979. Francisco Alves. Dinâmica de Grupo – teorias e sistemas. 1982. exerce as funções de Professor Assistente Doutor na Disciplina de Ginecologia e Obstetrícia do Departamento de Saúde Materno Infantil da Faculdade de Medicina do ABC. São Paulo. O professor universitário em aula. Nelson Vitiello é médico. Lima. T. 1991. 1987.. co-autor ou editor de 17 livros e de mais de uma centena de trabalhos publicados em revista nacionais e 140 . 3ª ed. C. Desde maio de 1993 é o Presidente da Sociedade Brasileira de Sexualidade Humana (SBRASH). Ágora. Manual de Técnicas de dinâmica de Grupo de Sensibilização de Ludopedagogia. Exercícios práticos de Dinâmica de Grupo. prática e princípios teóricos. Petrópolis. Vozes. Monteiro. Treinamento em Dinâmica de Grupo no lar. F. formado pela Faculdade de Medicina da Pontífica Universidade Católica de São Paulo. S. 1982. 1975. Serviço Social através do processo de grupo. Dinâmica de Grupo. no México.. O. J. Petrópolis: Vozes. 1987. L. São Paulo: Cortez Editora. Rio de Janeiro. EPU. e Masetto.. em Santo André. R. A. Klein. 2 vols. 7ª ed. 2 vols. especialista em Ginecologia e Obstetrícia pela Federação Brasileira da Sociedades de Ginecologia e Obstetrícia (FEBRASGO). 1980. com Curso de Especialização feíto no Centro de Atención a Adolescência (CORA). C. A. São Paulo. Fritzen. Jogos dramáticos. 2ª ed. Antunes. Vozes. São Paulo. Minicucci. Zander.

2000 Dinâmica de grupo para jovens sobre sexualidade MINISTÉRIO DA SAÚDE Secretaria de Políticas de Saúde Coordenação Nacional de DST e Aids Manual do Multiplicador: Adolescente Brasília 2000 © 2002. Ministério da Saúde Permitida a reprodução total ou parcial. Desde 1993 é o Coordenador dos Cursos de PósGraduação Lato sensu em Educação Sexual.com/doc/18055084/dinamicas-para-jovens-Sexualidade MANUAL DO MULTIPLICADOR: ADOLESCENTE Brasília . muitos dos quais sobre adolescência. 4 http://www. desde que citada a fonte Tiragem: 5. promovidos pela Sociedade Brasileira de Sexualidade Humana e pela Câmara de Pós-Graduação da Faculdade de Medicina do ABC.internacionais. sexualidade e educação sexual.000 exemplares 141 .scribd.

distribuição e informação: Ministério da Saúde Secretaria de Políticas de Saúde Coordenação Nacional de DST e Aids Esplanada dos Ministérios.6 NLM WC 503.aids.. II. Teixeira Coordenador Coordenação Nacional de DST e Aids Elaboração: Unidade de Prevenção/CN-DST/AIDS Edição: Assessoria de Comunicação/CN-DST/AIDS Publicação financiada com recursos do Projeto 914/BRA59 UNESCO e CNDST/AIDS-SPS/MS Brasil..gov. ISBN – 85-334-0319-4 1.. Título. – Brasília : Ministério da Saúde. DF – CEP 70. Bloco G – Sobreloja Brasília... Brasil...... Ministério da Saúde. 9 Oficina de Trabalho Para a Prevenção às Doenças Sexualmente 142 .....: (61 ) 225 7559 Telefax: (61) e-mail: aids@aids. Coordenação Nacional de DST e Aids.. 2.. Ministério da Saúde.97 (81)-053..gov....Edição.. 1.. 160 p. AIDS – Prevenção – Treinamento – Adolescente... CDU 616.. Secretaria de Políticas de Saúde.br Paulo R.6 CB8 SUMÁRIO Apresentação .br home page : www...058-900 Tel. Coordenação Nacional de DST e Aids Manual do multiplicador : adolescente / Ministério da Saúde. 7 Introdução. 2000. DST – Adolescentes – Treinamento.

11 CAPÍTULO I ....21 Dinâmica: A visita do E.Transmissíveis e Aids Dirigida a Adolescentes. 45 Dinâmica: A Balança ...27 Dinâmica: Expressando a Sexualidade.62 143 .......SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS......43 Ficha Para Tornada de Decisão ...31 Dinâmica: Espelho Mental....... 39 Dinâmica: A Escada ..........17 O Que os Adolescentes Querem Saber Sobre Sexualidade?... 46 Evitando a Gravidez Inoportuna na Adolescência ...51 Preservativo Masculino (Camisinha)........32 Curtindo o Meu Corpo ..........36 Como eu me Sinto ........23 Sexualidade na Adolescência..... 37 Dinâmica: Eu me Gosto .48 Roteiro Para Debate: Gravidez na Adolescência.54 CAPÍTULO II .T ...41 Dinâmica: Casos e Acasos..28 Relações de Gênero.....25 Dinâmica: O Semáforo..26 Sexualidade e Curiosidade.49 Sexo Seguro.... 47 Dinâmica: Cuidando do Ninho..15 Sexualidade e Adolescência em Tempos de Aids...57 Prevenção às DST/Aids........ 38 Meus Valores ... 53 Dinâmica: Vestindo-se Para a Festa... 40 Tomada de Decisão.... 35 Dinâmica: Beleza e Idealização........29 Dinâmica: Por que Tanta Diferença?.PREVENÇÃO ÀS DST/AIDS ........ 44 Sabendo Dizer Não.........30 Imagem Corporal . 59 Estereótipos..42 Exemplos de Situações..61 Dinâmica: A Semente ....

......... 104 Pressão de Grupo ......67 Transmissão do HIV e das DST .77 Discriminação n79 Dinâmica: E A Canoa Virou . 112 144 ................... 98 Facilitando a Expressão de Mensagens..95 Dinâmica: Amarras ..75 Dinâmica: Refletindo Sobre Sentimentos..84 Dinâmica: O Trem da Solidariedade.......... 96 O Que é Droga?..80 Dinâmica: Revivendo....... 107 Dinâmica: A Bengala ..... 103 Dinâmica: Descontração ...... 100 Mudança.....Dinâmica: Jogo das Aparências.......................65 Dinâmica: A Roda da Surpresa.99 Dinâmica: Mensagem ... 69 Dinâmica: Contatos Pessoais...... 106 Mecanismo de Defesa ....63 Medos Relacionados com a Aids......81 Solidariedade.. 74 Vivendo com HIV/ Aids. 102 Identificação com o Grupo ...97 Dinâmica: Jogo dos Balões ...............87 CAPÍTULO III ......QueroTransar!.... 108 Elaboração e Construção de Tarefas............70 Reflexão Sobre HIV/Aids ..... 1 l0 A Fantasia da Droga.....76 Dinâmica: O Ganho da Reconstrução..... 105 Dinâmica: Dentro e Fora ... 109 Dinâmica: Jogo dos Bastões . 101 Dinâmica: Jogo das Fitas.. 73 Dinâmica: O Que Pensamos Sobre as DST e a Aids............85 Principais Dificuldades Encontradas no Trabalho Educativo de Prevenção ao HIV/Aids .........................83 Dinâmica: Aids no Mundo do Adolescente..........66 Dinâmica: Nunca Vi Meu Parceiro .........93 Prevenção ao Uso Indevido de Drogas ..........PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS ... 111 Dinâmica: Fantasma/Bomba..

. 123 Dinâmica: A Trilha....147 BIBLIOGRAFIA .. 128 ANEXO. Mesa.............. 122 Solidariedade.. 118 A Família Convivendo com Drogas..............136 Dinâmica: Balão no Pé ............................149 FICHA TÉCNICA ...129 DINÂMICAS DE DESCONTRAÇÃO ................... 117 Dinâmica: Cama............... 153 AGRADECIMENTOS ................. 119 Dinâmica: O Rastro...... 137 Dinâmica: Dançando com Balões ..143 Dinâmica: As Máscaras.......144 DINÂMICA SOBRE MÉTODOS CONTRACEPTIVOS..Ritual do Uso de Drogas............. 135 Dinâmica: A Tempestade.... 115 Dinâmica: A Bolsa......... 139 Dinâmica: Jogo do Jornal .. 131 Dinâmica: A Rede .... 133 Dinâmica: Jogo do Toque ......... 121 Dinâmica: Fantoches (Bonecos). 114 Refletindo Sobre a Dependência...... 157 145 .. 124 Feliz Adolescer.. 145 Dinâmica: As Cores da Prevenção................ 127 Dinâmica: A Forma... 116 Realidade Familiar......... 134 Dinâmica: Mensagem nas Costas ..... 140 DINÂMICAS SOBRE AUTO-ESTIMA..... 138 Dinâmica: Mudança de Código.................. 113 Dinâmica: O Ritual.. 141 Dinâmica: Origem do Nome....... Bebê.. 120 Posturas. 125 Dinâmica: Adolescer.............

APRESENTAÇÃO Este manual foi desenvolvido para proporcionar aos educadores as ferramentas metodológicas básicas para desenvolvimento de um programa decapacitação de monitores adolescentes em atividades educativas de prevenção às DST/aids. a educação para prevenção às DST/ aids e a orientação para o uso de preservativos nas relações sexuais podem encorajar a atividade sexual nos adolescentes. podendo responder diferentemente (com negações. na maioria das vezes. pode ajudar crianças e adolescentes a terem uma visão positiva da sexualidade. Experiências individuais mostram que a educação sexual é mais efetiva quando ministrada antes de se iniciar o envolvimento sexual e que esse processo. Na realidade. à sua maneira. A crença de que a educação sexual. muito temos a trabalhar para que nossos jovens aprendam a se proteger da infecção pelo HIV e de outras doenças sexualmente transmissíveis (DST). desenvolvido nas escolas e outras instituições. a desenvolverem uma comunicação clara nas relações interpessoais. não raramente. a elaborarem seus próprios valores a partir de um pensamento crítico. reduz o número de doenças sexualmente transmissíveis. sejam elas educativas ou não. a compreenderem o seu comportamento e o do outro e a tomarem decisões responsáveis. A gravidade da aids e a escalada das doenças sexualmente transmissíveis não permitem contemporização. dão a urgência para motivar e encorajar os jovens a adotarem práticas seguras para evitar a transmissão das doenças sexualmente transmissíveis e da aids. essas informações. desenvolvendo conhecimentos e atitudes em questões 146 . como uma barreira para a introdução de programas de prevenção às DST/aids nas escolas. retarda o início da atividade sexual. descrenças. esquecimentos ou assimilação errada) à mesma mensagem. funciona. O trabalho de prevenção dessas doenças. parceiros sexuais e gravidez não planejada. Como educadores. os jovens estão diariamente expostos a mensagens implícitas e/ou explícitas sobre sexo e sexualidade e interpretam.

DST e aids.relacionadas à sexualidade. para adolescentes. deve ser iniciada a partir do que eles conhecem. por meio da relação sexual sem proteção. Portanto. Prevenção às DST/ Aids e Prevenção ao Uso Indevido de Drogas. e vê a sexualidade como uma questão romântica. aprender a manejá-las e tomar decisões seguras para suas vidas. Uma dessas responsabilidades é compreender a natureza e as causas das DST e da aids. 147 . podemos ensiná-los a refletir sobre as informações que já receberam. principalmente. ouvem. podem levar a um adiamento do início das atividades sexuais dos adolescentes que ainda não tiveram relações sexuais ou à adoção de práticas mais seguras daqueles que são sexualmente ativos. que propiciem a escolha de um modo de vida saudável. Entretanto. Os adolescentes devem ter consciência de sua responsabilidade para consigo e para com os outros. Teixeira Coordenador Coordenação Nacional de DST e Aids Ministério da Saúde Adolescente 7 INTRODUÇÃO Muito se tem falado e mostrado sobre sexo. têm visto e do que pensam que sabem sobre o assunto. Por essa razão. incluindo a aids. Ao invés de esperar que eles aprendam tudo o que achamos que eles precisam saber. a educação sexual e a educação para prevenção às DST e aids iniciadas precocemente. A educação sobre a prevenção das doenças sexualmente transmissíveis (DST). e proteger-se a si e aos outros dos riscos de infecção. a maioria dos adolescentes não se considera vulnerável ao risco de infecção pelas DST e pelo HIV. quando estão tomando consciência da sua sexualidade. Paulo R. aids e drogas nos últimos anos. os adolescentes precisam aprender sobre aids no início da adolescência. O manual é constituído por 3 unidades: Sexualidade. O HIV e as DST são transmitidos. Os adolescentes têm dúvidas e questionamentos sobre esses assuntos e necessitam ser respondidos de maneira franca e simples.

progressivo. do coletivo. 9 Adolescente OFICINA DE TRABALHO PARA A PREVENÇÃO ÀS DOENÇAS SEXUALMENTE TRANSMISSÍVEIS E AIDS DIRIGIDA A ADOLESCENTES Adolescente 11 Proposta Educativa O processo de capacitação visa a criar mudanças positivas de atitudes através da própria percepção de cada participante. mas como um processo sistemático. é importante levar em consideração o conhecimento e as experiências dos participantes. conhecimentos e atitudes. por meio do qual queremos:  desenvolver um processo coletivo de discussão e reflexão. desenvolver habilidades para trabalhar com o grupo. introduzir ou aumentar a percepção de risco e orientar a adoção de práticas seguras. são apresentadas dinâmicas de trabalho de grupo. não como substituição do conteúdo teórico. que utilizam como metodologia a educação por meio de trocas de experiências. no ritmo dos participantes. de acordo com o nível de avanço do grupo. As técnicas devem ser participativas para proporcionarem um processo de aprendizagem. vivências. Podemos dizer que a teoria se torna um guia para uma prática transformadora. ordenado. O processo de teorização permite que coloquemos o cotidiano. do histórico e do estrutural. Procura-se identificar o saber que cada adolescente traz para. o individual e o parcial dentro do social. a partir disso. permitir coletivizar o conhecimento individual de modo que venha 148 . Para o desenvolvimento desse processo. permitindo que eles descubram os elementos teóricos através das técnicas e consigam se aprofundar gradativamente.Em cada unidade. a partir disso. O Processo Educativo Por Meio da Participação Procuramos desenvolver um processo de teorização a partir da prática. o imediato. e.

que orienta o processo educativo. muito importante na prevenção às DST/aids entre os adolescentes. Quando utilizamos qualquer dinâmica. por isso devemos relacionar a técnica com o objetivo e determinar a atividade a seguir para sua aplicação. as dinâmicas são uma ferramenta. através das técnicas. proporcionar aos alunos uma melhor compreensão e assimilação do tema. permitir desenvolver uma experiência de reflexão educativa comum. 12 Manual do Multiplicador Nesse processo de formação de multiplicadores. Como Utilizar as Dinâmicas Como já foi referido anteriormente. por si só. permitir a criação coletiva do conhecimento. Quando escolhemos uma dinâmica. devendo ser utilizada em função de um tema específico e com um objetivo concreto. Temos uma grande preocupação com a formação do multiplicador e do monitor. Ela funciona como ferramenta educativa. Procuramos. devemos ter claro qual objetivo queremos atingir com ela. estamos nos referindo a uma forma específica de trocar conhecimentos e refletir sobre mudanças de atitude. de acordo com o número de participantes e o tempo disponível. Quando falamos de processo educativo. de cuja elaboração todos nós participamos. não é formativa nem tem caráter pedagógico. É um processo que implica uma concepção metodológica por meio da qual ele se desenvolve. ela nos dá elementos que motivam 149 .a potencializar o conhecimento de todos. por isso temos de saber para que servem. quando e como devem ser utilizadas e que precisam estar sempre relacionadas com o objetivo. pensamos que o fundamental não está no uso isolado das dinâmicas participativas. A técnica. Por que Utilizar Dinâmicas Participativas? A utilização de dinâmicas participativas busca tornar mais simples e até mesmo divertida a reflexão sobre um tema tão difícil como DST/aids. mas na concepção metodológica. uma vez que eles são os responsáveis pelo processo educativo.

atitudes internalizadas e ações que se exteriorizam no contexto sociocultural.SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS Sendo a via sexual uma das formas de transmissão do HIV. Portanto. a idéia de que a aids e as DST estão associadas apenas aos homossexuais masculinos. Seu enfoque educativo vai além dos debates sobre práticas sexuais e comportamentos de risco. bem como entender e conhecer as possibilidades e limites de cada uma delas. Uma única dinâmica muitas vezes não é suficiente para trabalhar um assunto. Adolescente 13 CAPÍTULOI SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS CAPÍTULO I . As técnicas devem ser fáceis e estar ao alcance de todos para que sejam utilizadas com criatividade. Some-se a isso o fato de o 150 . 15 Adolescente SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS O crescente aumento dos casos de infecção pelo HIV entre os adolescentes e a inexistência ou pouca eficiência dos registros de casos de doenças sexualmente transmissíveis (DST). saber mais e corretamente a respeito da sexualidade tornou-se uma necessidade para o adolescente. usuários de drogas injetáveis e prostitutas. por isso temos que ter claro onde queremos e podemos chegar com essa técnica. saber utilizá-la no momento certo e saber conduzi-la corretamente para evitar imprevistos dentro do grupo de trabalho. e os programas educacionais insuficientes ou inadequados tornam a questão da prevenção às DST/aids entre a população jovem altamente preocupante. devemos conhecer bem a técnica. o pouco conhecimento dos jovens em assuntos relacionados com a sexualidade. pois estimula o repensar sobre valores. Devemos ter conhecimento de outras dinâmicas de grupo que possam permitir um aprofundamento do tema em questão.a discussão.

adolecente acreditar que tudo pode acontecer com os outros. pois temos por objetivo-alvo o sexo seguro. antes de se iniciar uma discussão sobre as DST/aids. Ora de forma direta. conceitos pertinentes à sexualidade responsável. menos com ele.. atitudes internalizadas e ações que se exteriorizam no contexto sociocultural. 151 . com certeza. obtendo-se resultados bastante favoráveis. resposta sexual. aviões. A base teórica adquirida irá suprimir os pontos de interrogação surgidos durante a dinâmica utilizada. passa-se pelo sentimento. inadequações e disfunções. Seu enfoque educativo vai além dos debates sobre práticas sexuais e comportamentos de risco. Adolescente 17 ADOLESCER “Boneca. rebeldia. saber mais e corretamente a respeito da sexualidade tornou-se uma necessidade geral. de forma mais fácil e. São dinâmicas que visam basicamente ao adolescente. pois estimula o repensar sobre valores. mais interessante. deixando os jovens freqüentemente desorientados com o excesso de informações recebidas. Cabeça confusa. nas escolas. Leituras complementares também são necessárias. desejos e pulsões. embora muitas delas possam também ser praticadas com adultos. uma vez que os adolescentes vêm demonstrando um apelo à sexualidade em idades mais precoces. As dinâmicas que se seguem têm por objetivo oferecer. adotando práticas e/ ou comportamentos que os deixam sob maior risco de infecção pelo HIV e outras DST sem se considerarem sujeitos á infecção. nas ruas e na mídia em geral. ora com deformações. Questões sobre papéis sociossexuais. Bonecos. ou seja.. omportamentos sexuais alternativos saíram da clandestinidade e estão desencadeando discussões acaloradas nos lares. PARA REFLEXÃO Do conhecimento. mitos. carinhos. com enfoque principal para a aids. Abordar questões sobre sexualidade. clara. Sendo a via sexual uma das formas de transmissão do HIV. torna-se uma necessidade. a prevenção às DST. Responsabilidade. tabus e crendices sexuais. para se chegar à ação.

como também pelo receio de defender valores conservadores e pela história de cada pessoa.94) O QUE NÓS. atração.. Diversão.Vida perdida. 24.O Estado de S.. música.. ACHAMOS QUE OS JOVENS DEVEM SABER SOBRE SEXO? Querer saber por parte dos adolescentes e dever saber por parte dos adultos podem originar desencontros nos programas educativopreventivos.Pará. Pensar demais. PAIS E PROFESSORES. enrolação.Som. ou. paixão. A-28. Vida ganha. namoro. Por isso... A questão do despreparo pode passar pela insuficiência de conhecimentos. que servem como referenciais para os jovens refletirem. Muito criança. decidir demais Vida jogada fora. decisão errada. m a s s e m a f o b ame n t o ” . argumentam que se sentem despreparados.. amor. Motivos há para isso:  adultos que se omitem. 14 anos... Muito futuro em jogo. Decisão certa. transa. afirmamos que: INFORMAR + REFLETIR =FORMAR A informação pode ser a mesma para todos. sexo. Muita responsabilidade. 19 Adolescente O QUE OS ADOLESCENTES QUEREM SABER SOBRE SEXUALIDADE? “ Q u e r o s a b e r d e t u d o . levando cada pessoa a formar posturas personalizadas:  os pais que trabalham. 16 anos . Paulo.. Vida vivida”. Indecisão...04. É importante que os pais explicitem suas opiniões. (Tatiana Britto da Silveira... (Camila Soares. 1994).. Muito adulto. Belém .. alegam falta de tempo. medo. Confusão. Futuro perdido. mas a reflexão é individual. transferindo a 152 .

Daí os pais descartarem o privilégio de serem os primeiros educadores sexuais. antes de tudo. Paulo. bombardeando nossos jovens com um excesso de informações que são. Quando os pais transferem para os professores a responsabilidade pelo processo de educação da sexualidade.04. desencontradas e até confusas. pressupõem que os mestres. (Gustavo Henrique da Costa. estejam atualizados quanto ao tema e preparados metodologicamente. Trabalhar com a sexualidade não é apenas jogar ou lançar informações. Retornando à indagação inicial — “querer saber” e “dever saber” — pode-se correr o risco de impor aos jovens conteúdos com conatações moralistas.responsabilidade para a escola.O Estado de S.24. Eles acabam acumulando muitas informações "avulsas" e desconexas sobre sexualidade e sexo. aprender a aceitar as diferenças e semelhanças próprias de cada indivíduo. mas não no s dá o tempo nem para pensar ”. “ O problema é que todo mundo que r ensina r tudo ao mesmo tempo. mas não conseguem contextualizá-las adequadamente.  pais e educadores estão confusos com a liberalização dos costumes. 16 anos . levando em consideração que esses focos estarão sendo permeados por diferenças culturais. em geral. para a contenção do prazer ou para o lado unicamente patológico. estamos. Devemos lembrar que a sexualidade não se impõe. sem levar em conta os sentimentos. é pertinente elaborar um planejamento de programa. A 28. Manual do Multiplicador 22 153 . freqüentemente. poi é um processo. Esse é um processo longo de capacitação que está em curso. de crenças religiosas e de fases do desenvolvimento. E em todo processo existe um aprendizado constante do indivíduo como ser integrante do universo. muitas vezes. Adolescente 21 Assim. levantando focos de interesse junto aos adolescentes. as emoções e posturas que o indivíduo tem frente a sua sexualidade. É.94) Tentando resolver tanta coisa em tão pouco tempo. Falta de tempo é outro ponto discutível. alertando-os para os perigos da sexualidade.

T. desvinculados de um contexto sociocultural. e o(a) jornalista anotará os itens mais interessantes perguntados pelos E. sentados no chão. isto é.Antes de finalizar.s e irá procurar respondê-los.O facilitador comentará que apareceram 5 jornalistas para conversar com os E. 5 cartolinas.T.T.s fizerem sobre a sexualidade dos terráqueos.T. com 1 jonalista em cada grupo. O que você deverá fazer: 1 . b) Por que é fácil para algumas pessoas e difícil para outras? c) Com quem os adolescentes se sentem mais à vontade para conversar sobre sexualidade? Resultado esperado: Ter possibilitado a verbalização de fantasias e assuntos desprovidos das “amarras sociais”.A Prefeitura também pretenderá ajudar e enviará 5 consultores da cidade para complementar as dúvidas dos E. 8. 4 . Pontos para discussão: a) Refletir se é fácil ou não falar sobre sexualidade. estereótipos e crendices.T. poderão ser envolvidos outros facilitadores da instituição). estigmas.Esses 5 jornalistas irão registrando as perguntas que os E. 7.s e colocará crachás com a inscrição "Imprensa" em 5 participantes.T.T.s foram atendidas e pedirá aos jornalistas que afixem a matéria da reportagem (as cartolinas) na parede. o facilitador perguntará se as expectativas dos E. fita crepe. 5 pincéis atômicos.s.DINÂMICA: A VISITA DO E. Objetivo: Levantar questionamentos relativos à sexualidade. 6 .s. de preconceitos.s na Terra e gostariam muito de saber sobre a sexualidade dos humanos. 3 .Em seguida. serão dados 1 cartolina e 1 pincel atômico.Ele avisará que chegaram E. (nesse caso. O que você irá precisar: Sala ampla. adereço para cabeça. o facilitador pedirá que se formem 5 grupos de E.Para cada grupo. 5 . 154 .T.O facilitador pedirá a todos que caminhem pela sala. 2 .

e pincel atômico para cada participante.O facilitador fornecerá folhas de sulfite. A sexualidade é fundamental não só para a reprodução. estar relacionada a outros aspectos. Adolescente 25 DINÂMICA: O SEMÁFORO Objetivo: Auxiliar os adolescentes a identificar suas dificuldades quanto aos temas de maior interesse em sexualidade. há meninas que preferem discutir esse assunto sem a presença dos meninos. Apesar de alguns julgarem que a discussão sobre sexualidade está-se tornando uma coisa normal. papel-sulfite. projetos de vida etc. O que você deverá fazer: Trabalho individual (5 minutos): 1 . devendo. casamento. muitos jovens ainda sentem vergonha e medo de discutir esse assunto. 2 . afeto. Entender e discutir os questionamentos e reflexões dos adolescentes é fundamental para o amadurecimento e desenvolvimento de atitudes responsáveis. como sentimentos. namoro. 3 círculos de papel cartão nas cores vermelha.Pedir a cada um que dobre em 3 partes a folha de sulfite no sentido do 155 . amarela e verde. O adolescente geralmente não expõe suas dúvidas ou curiosidades sobre o assunto. filhos. que também não ficam soltos na presença das meninas. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. por medo de ser taxado de "avançadinha" (as meninas) ou "bolha" (os meninos). Tempo: 20 minutos. pincéis atômicos. por isso. prazer. Por outro lado. como também para o bem-estar do ser humano.Adolescente 23 SEXUALIDADE NA ADOLESCÊNCIA A discussão sobre sexualidade com adolescentes é tão emocionante quanto a fase efervescente da vida em que se encontram.

com os colegas.Cada participante distribuirá suas fichas pelos círculos ou "sinais do semáforo". 4 . Alugam fitas de videocassete para sessões em 156 . com alguns professores. Buscam informações na mídia. Manual do Multiplicador 26 SEXUALIDADE E CURIOSIDADE Os adolescentes procuram satisfazer suas curiosidades de diversas maneiras.O facilitador pedirá aos jovens que passem pelos círculos e leiam os te-mas escolhidos. 2 . Pode-se também escrever uma pergunta. em ordem decrescente de escolha. É interessante discutir com eles a possibilidade de mudança da ordem dos temas. estabelecer o conteúdo de um curso. será escrita 1 palavra que corresponda a um tema de interesse próprio sobre sexualidade. no caso de não se saber a que assunto ela pertença. no caso de haver assuntos que são pré-requisitos para outros temas. dependendo do grau de dificuldade que sentir ao debater sobre os temas. 3 .Solicitar que as fichas sejam enfileiradas abaixo de cada círculo. o amarelo representa dificuldade média e o verde significa pouca dificuldade.comprimento.Em cada tira de papel (ou ficha). Trabalho grupal (15 minutos): 1 . Pontos para discussão: a) Por que esses assuntos são importantes para os jovens? b) Sobre qual dos temas citados é mais difícil falar e por quê? c) Qual o terna mais fácil? Por quê? Resultados esperados: Esta dinâmica permite. com os pais. em poucos minutos. selecionado pelos próprios adolescentes. 3 . O sinal vermelho representa muita dificuldade sobre o assunto. lado a lado. no chão da sala.O facilitador colocará os 3 círculos distanciados.

discutem sobre a personagem da novela ser ou não hermafrodita e polemizam se a colega de classe poderia ter evitado o aborto. Mas o espaço para debate estará aberto. pois o adolescente perceberá nas entrelinhas de seu discurso ou através da comunicação não-verbal qual é a sua postura perante os temas em pauta. ouvido.grupo. tesouras e cola. É importante que o facilitador tenha boa interação com o grupo e que apresente facilidade e disponibilidade afetiva para trabalhar com adolescentes dentro do contexto da sexualidade. Tempo: 30 minutos. Trabalho em grupo: 1 . Não é necessário escrever.Formar grupos de 5 adolescentes e solicitar que conversem sobre diferentes 157 . E lembrando sempre a existência de diferentes posturas e interpretações sobre a questão. A situação de um pugilista que cometeu estupro e foi preso. O que você deverá fazer: Trabalho individual: 1 . falado ou sentido sobre sexualidade. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. Adolescente 27 DINÂMICA: EXPRESSANDO A SEXUALIDADE Objetivo: Discutir com os adolescentes as manifestações da sexualidade. como se perguntassem: é certo ou errado. folhas de papel. dirigem-se para o educador. cheios de indagações. é normal ou anormal? E a resposta simplista esperada não virá. passam por baixo das carteiras escolares revistas ditas "pornográficas". desde a ciência sexual até a arte erótica. cartolinas.Solicitá-los a guardar esses pensamentos para si. nem o educador será obrigado a disfarçar neutralidade. com a possibilidade de se divagar sobre sexualidade. revistas c jornais atuais. 2 . Todos os olhares. o assédio sexual que funcionárias sofrem nos locais de trabalho e a prostituição infantil incentivada pelo turismo sexual no Brasil são alguns dos assuntos que aguçam a curiosidade dos jovens. canetas coloridas.Pedir aos adolescentes que pensem em algo que tenham visto.

situações em que a sexualidade é manifestada pelas pessoas no ambiente social.Após as apresentações dos coordenadores. os anúncios e textos que estejam relacionados com a sexualidade. sensualidade. 3 8 a n o s ) A sexualidade está muito relacionada com o papel que homens e mulheres desempenham socialmente.Após a elaboração do painel. pedir a cada grupo que eléja um representante para explicar como foi o processo de discussão e de montagem do painel. A sociedade estabelece hierarquicamente papéis sociais para o homem 158 . folhas de papel.O facilitador poderá fazer uma síntese dos tópicos apresentados e incentivar a reflexão sobre essas manifestações da sexualidade em diferentes culturas. ( S e v e r i n o. abrir um debate com todos os participantes. 7 .Entregar revistas. jornais. erotismo e pornôgrafia? Resultado esperado: Ter esclarecido as concepções do grupo sobre sexualidade e suas diferentes formas de expressão.Solicitar os grupos a montar um painel com as figuras. Pontos para discussão: a) Por que as pessoas confundem sexualidade com sexo? b) De que maneiras a sexualidade pode ser expressada? c) Que sentimentos podem estar envolvidos na expressão da sexualidade? d) O que se entende por sexualidade. 4 . o h o m e m c u i d a d o s u s t e n t o d a f a m í l i a ” . 6 . 5 . 3 .Cada coordenador de grupo coloca seu painel em uma parede da sala e explicará para o grande grupo o seu real significado. 2 . tesouras e cola aos grupos. canetas. 28 Manual do Multiplicador RELAÇÕES DE GÊNERO “ Q u e m d e v e c u i da r d a c as a e d o s f i l h o s é a m u l h e r .

29 Adolescente DINÂMICA: POR QUE TANTA DIFERENÇA? Objetivo: Discutir como os participantes percebem os papéis sexuais entre homens e mulheres na sociedade. condição e ocasião. ao educador cabe a tarefa de desencadear a reflexão e o debate sobre os papéis sexuais carregados de estereótipos (modelos rígidos de comportamento)..e a mulher. Antigamente. O que você irá precisar: Sala ampla. nos quais. encontramos o homem colocado em um papel privilegiado. Atualmente. ter relações sexuais. não se admitia que a mulher trabalhasse fora. Enquanto os meninos são educados dentro da ótica da competição e agressão. para o rapaz. e quem não segue esse padrão. folhas de papel sulfite. as meninas são educadas para serem delicadas e maternas. muitas mulheres desenvolvem trabalhos iguais aos dos homens e se vestem de acordo com a conveniência. tudo é permitido e até estimulado: sair só. Para a moça. beber. 159 . vem uma série de proibições: não deve sair sozinha. A sociedade e a cultura de cada povo determinam como homens e mulheres vão incorporar esses papéis. não pode transar com o namorado etc. Ao passo que. não é visto com bons olhos. usasse calças compridas e batom. canetas. O que a sociedade espera do homem e da mulher é o que se chama de papel sexual. Por isso. fumar. mas promover a igualdade de direitos e a equiparação de oportunidades. E. voltar para casa de madrugada. muitas vezes.. Não se pretende fazer meras substituições entre as posições sociais que os homens e as mulheres ocupam. Apesar da modernização que a estrutura social sofreu nas últimas décadas. observamos que a educação de meninas e meninos continua sendo bem diferenciada. quando chega a adolescência. não raramente. cartolinas ou papel manilha. Mas o que é realmente papel sexual? Papel sexual é o modo de se comportar dos indivíduos do mesmo sexo.

as desvantagens de ser homem. 30 Manual do Multiplicador 160 .Solicitar os 03 grupos do sexo masculino a discutirem em subgrupos: as vantagens de ser mulher.Após a montagem da listagem. as desvantagens de ser mulher. 4 . Após a discussão. 2 .Dividir os participantes em 6 grupos: 03 grupos do sexo masculino. às desvantagens de ser mulher e vice-versa. deverão preparar uma lista com as referidas vantagens e desvantagens de ser homem ou mulher.Solicitar os 03 grupos do sexo feminino discutirem em subgrupos: as vantagens de ser homem. Pontos para discussão: a) Qual a origem dessas diferenças? b) Como essas diferenças são vistas em outras sociedades? c) Como essas diferenças afetam a vida dos homens e das mulheres? d) Quais das vantagens de ser homem ou mulher são reais e quais são estereotipadas? e) É possível ser homem e exercer alguns dos tópicos listados em “mulher” e vice-versa? f) O que significa “masculino” e “feminino”? É o mesmo que “macho” e “fêmea”? Resultado esperado: Membros do grupo terão começado a pensar sobre as diferenças dos papéis sexuais. 3 . 03 grupos do sexo feminino. é proposital que os garotos pensem sobre as vantagens e. um sexo se colocará no lugar do outro. cada grupo apresenta seus resultados.Tempo: 40 minutos. Observação: Nesta dinâmica de grupo. O que você deverá fazer: 1 . Dessa forma.

2 . A imagem corporal é a maneira como representamos mentalmente o nosso corpo.ainda não menstruei. apitidão para estabelecer e manter vínculos amorosos. Ela é tão importante que faz parte da nossa identidade. Portanto. Tempo: 50 minutos. O que você deverá fazer: Orientação geral (5 minutos): 1 . toca-fitas. N° 100) Os adolescentes. 161 . Ano VI. a maneira como percebe a si e ao outro sexo e. decorrente de suas características pessoais.Pedir a todos os participantes que andem pela sala (descalços) ao som da música seguindo as instruções do facilitador: andar na ponta dos pés. Adolescente 31 DINÂMICA: ESPELHO MENTAL Objetivo: Auxiliar o adolescente a tomar consciência da imagem que ele tem do seu próprio corpo.o adolescente ainda não formou claramente o seu senso de identidade como pessoa. S ó q u e e l e s n ã o t ê m b i q u i n h o ! I s s o é n o r m a l ? ” (Revista Querida. a capacidade de dar e receber afeto. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. não são bem informados sobre as mudanças físicas que experimentam e ficam com o sentimento de que não são atraentes ou normais.masmeusseiosjá estão bem d e s e n v o l v i d o s.IMAGEM CORPORAL “Tenho13anos. em geral. principalmente. folhas de papel sulfite e lápis. seus relacionamentos e suas realizações.o adolescente ainda não tem bem estruturado o seu senso de autoestima. O foco central sobre a imagem corporal tem a ver com dois aspectos: 1 . o trabalho com adolescentes sobre aquisição de uma imagem corporal positiva é fundamental. música lenta. de aceitação social. Esta irá fortalecer o sentido de atratividade.

a pegar sua folha de papel sulfite e a procurar esquematizar no papel a imagem captada pelo seu cérebro.andar apoiando o corpo no calcanhar. pedir que façam as folhas circularem.Cada participante. fechem os olhos. e guardem mentalmente essa imagem consigo. andar na chuva. pensem na parte do seu corpo que acham mais bonita e atrativa. Manual do Multiplicador 32 Pontos para discussão: a) Os homens e as mulheres estão satisfeitos com suas formas físicas? b) A forma como nos sentimos em relação ao nosso corpo é influenciada pelo que as pessoas do outro sexo acham interessante ou atraente? c) Existem partes do nosso corpo que podemos modificar. 2 . com o esquema para baixo. pedir que façam circular todos os esquemas.Quando todos terminarem a tarefa.Solicitar cada participante a sentar. Trabalho em grupo (35 minutos): 1 . 6 . para serem vistos.Quando todos terminarem. 3 . Os adolescentes não deverão tocar o corpo do outro colega. 2 . andarem câmera lenta. com uma folha nas mãos. Trabalho individual (10 minutos): 1 . comentará ou mostrará o que a pessoa conseguiu passar de sua imagem mental.Cada participante guardará sua folha. andar em marcha ré. 4 .Lembrar que é somente um esquema e não um desenho artístico. 2 . Por que e para que? Resultado esperado: Os adolescentes terão vivenciado a oportunidade de tomar consciência 162 . 5 . e que desvirem-nas.Pedir-lhes que parem de passar quando as folhas atingirem a metade do círculo. andar em uma superfície quente.Pedir a todos que parem onde estão.Pedir a cada participante que vire o esquema para baixo e aguarde. andar passando por urna porta estreita. Não colocar o nome.

u m ca b e l o b o n i t o e r o u p a s b e m t r an s a d a s . Adolescente 35 DINÂMICA: BELEZA E IDEALIZAÇÃO Objetivo: Encorajar o adolescente a aceitar do seu próprio corpo e a entender que os ideais de beleza também são estabelecidos pela cultura.das suas mudanças físicas. E precisamos cuidar muito bem dele. para isso. Tempo: 40 minutos. E aí vêm as surpresas. jornais. é importante saber que para ser atraente e simpático(a) não é preciso ser bonito(a). O que vale é como expressamos nossos sentimentos aos outros. 163 .14 anos) Corpo e personalidade transformam-se ao mesmo tempo na adolescência. temos que nos gostar por inteiro e entender que nosso corpo é nosso fantástico instrumento de comunicação interpessoal. n a d a f i c a l e g a l p a r a m i m . tesouras. S e r á q u e e u a i n d a p o s s o m u d a r ? ”. poder. A c h o q u e n u n c a v o u s e r b o n i t a c o m o a s m o d e l o s. As pessoas passam a correr atrás desses modelos. No entanto. (Rosana. Mas. Surgem as comparações com os corpos dos amigos. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável que permita a formação de grupos. Ser livre se conflitua com a necessidade de ser igual aos amigos. Também pudera: os hormônios sexuais aumentam rapidamente de quantidade e viajam por todo o organismo. lápis ou caneta. o não saber o que fazer para esconder ou evidenciar mais essas mudanças. E u q u e r i a t e r u m c o r p o d e m o d e l o . desempenho sexual e plena aceitação social. A sociedade propõe estereótipos (modelos rígidos) de beleza. revistas. cola e papel pardo. que costumam ser associados ao sucesso. Não dá para ficar indiferente. Adolescente 33 CURTINDO O MEU CORPO “ M e a c h o m u i t o d e s i n t e r e s s a n t e. folhas de papel sulfite. A síndrome do "Patinho Feio" toma conta de ambos os sexos. que trazem ainda dúvidas sobre a normalidade de suas ocorrências.

deverá fazer uma colagem. com uma grande sensação de descontentamento interior.Solicitar os grupos de meninos a conversarem entre si sobre o tipo de mulher que consideram ideal. em mim mesmo. 5 . por influência da opinião de outras pessoas. Quando estamos bem.Cada grupo deverá fazer uma listagem com as características que considera importantes. Quando estamos mal. d) Como são criados os critérios de beleza? Resultado esperado: Ter promovido uma discussão sobre ideais de beleza e aceitação do seu próprio corpo. Os adolescentes expressam esses sentimentos. sobre minha aparência e meu jeito de ser. b) Como é a idéia de beleza do grupo? c) As mudanças que eu sinto. com a sensação de plenitude.Formar grupos pequenos só com meninos e outros grupos só com meninas. verbalizando-os sob a 164 . 4 .Solicitar os grupos de meninas a conversarem entre si sobre o tipo de homem que consideram ideal. então a auto-estima fica em alta. a auto-estima fica em baixa. cola e tesoura. 3 . utilizando-se de revistas. identificando os critérios que utilizou para o homem ideal e para a mulher ideal. 2 . Pontos para discussão: a) Aceitação da aparência física por homens e mulhere. Ela sofre variações diárias.Cada grupo apresentará sua colagem.O que você deverá fazer: 1 . lápis. Manual do Multiplicador 36 COMO EU ME SINTO Auto-estima é o sentimento que cada pessoa tem por si mesma e pelo seu eu interior. 6 . referindo-se aos critérios evidenciados.Cada grupo.

verde. parece que as pessoas sentem mais os momentos ruins do que os bons.influência de termos importados: "estou down.O facilitador distribuirá o conjunto de fichas coloridas com o seguinte código: 165 . O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. infelizmente. das realizações e dos relacionamentos. professores. parentes mais velhos. canetas. pois cada um é responsável pelos seus sentimentos. ampliando os desagradáveis. mas podem ajudar a pensar sobre momentos ou situações difíceis. conjunto de fichas coloridas (cor vermelha. A auto-estima é dinâmica e perceptível a partir da compreensão do sentimento de identidade. 4 . folhas de papel-sulfite. 37 Adolescente DINÂMICA: EU ME GOSTO Objetivo: Incentivar os jovens a refletirem sobre sua auto-estima. pela sua auto-estima. estou numa boa". Quando algo não vai bem. da valorização. Essas pessoas não vão ou não devem dar soluções. branca).No verso da folha. 2 . das características pessoais. azul.O facilitador entregará meia folha de papel-sulfite para cada participante e solicita que escreva uma situação extremamente positiva que tem acontecido com ele ultimamente. Tempo: 40 minutos. valorizando mais os agradáveis ou. 5 . Isso tem a ver com a forma que cada um trabalha os seus sentimentos. E cada pessoa precisa encontrar sua própria saída. é importante deixar o orgulho de lado e pedir ajuda. Pais. 3 . amigos ou pessoas de confiança podem ser bons ouvintes e interlocutores. Na verdade. O que você deverá fazer: 1 . amarela. estou numa pior" ou então "estou numa nice.Assegurar ao jovem que não é preciso colocar o nome.O facilitador recolherá todas as folhas dos participantes e as guardará consigo. cola. deverá ser escrita uma situação difícil que tenha causado sentimentos negativos.

Muitas vezes..está longe. Por isso.. como também a tomar decisões. 7 . 166 . b) Identificar situações que não interferem na auto-estima. 8 . na proporção em que essa situação afetaria sua. para que os adolescentes aprendam não somente a estabelecer metas. Resultado esperado: Os participantes obterão clara idéia do conceito de auto-estima e terão também aprendido a manejá-la..vermelho = extremamente chateado(a) amarelo = muito chateado azul = mais ou menos chateado verde = pouco chateado branco = não me chateia 6 . escritas pelos adolescentes. auto-estima. dizendo . 9 . reais.À medida que o facilitador for lendo uma frase. 38 MEUS VALORES O adolescente vive o hoje.O facilitador explicará que lerá algumas situações que podem ocorrer com qualquer um deles. cada participante deverá arrancar um pedaço da ficha colorida. de acordo com o código. ou criará suas próprias frases.Em seguida. O facilitador dá um exemplo: lerá uma frase e rasgará um pedaço de sua folha de papel.. fazer um exercício em cima do abstrato. é importante exercitar o planejamento de ações para o futuro. solicitará os participantes a colarem ou montarem um quebra-cabeça com os pedaços de papel recortado.O facilitador lerá as situações que julgar adequadas.. o agora. O amanhã é um tempo muito distante. Pontos para discussão: a) Identificar situações que incomodam. c) Que cores aparecem mais? d) Encontrar alternativas para melhorar sua auto-estima. "longe é um lugar que não existe. isto é."Isso me afeta muito ou não me afeta muito"." É difícil pensar e programar ações para o futuro quando o raciocínio se detém em coisas concretas.. relacionando-o à sua auto-estima.

religião. sentimentos (amor. Programar ações e responsabilizar-se por elas possibilita ao jovem ter condições de planejar e atuar em seu projeto de vida. O que você irá precisar: Sala ampla. A dificuldade de expressar os valores justifica-se pela demora de algumas pessoas em escrever as palavras. Os valores. Repensar. igreja. Tempo: 30 minutos. amigos. geralmente. fita crepe. em cada tira de papel.O facilitador solicitará que os participantes a caminharem pela sala e a pensarem sobre "O que é mais importante na sua vida"? 2 . seja escrita uma palavra que corresponda a um valor da vida do adolescente. 167 . pincéis atômicos. 3 . verdade. prazer) ou princípios éticos (honestidade. no sentido do comprimento. trabalho). complementar e substituir valores faz parte da dinâmica da vida. folhas de papel sulfite. paixão. Os objetivos podem ser listados para curto. “a gente pensa pouco sobre isso”.A seguir. é necessário que eles estejam embasados em um sistema de valores pessoais. Dessa forma. 39 DINÂMICA: A ESCADA Objetivo: Auxiliar os adolescentes a identificar seus valores de vida e a refletir sobre os mesmos. estão relacionados com instituições (família.O facilitador pedirá que a folha seja dividida em 3 partes.O facilitador pedirá a cada adolescente que pegue 1 folha de papel e 1 pincel atômico. coerência). o facilitador pedirá que. reordenar. e as etapas para consegui-los devem estar claras. paz. leituras e mídia em geral. médio e longo prazo. pois dizem que “deu branco”. escola. é conveniente saber escolher valores que ajudem e não prejudiquem a vivência e a convivência das pessoas. 4 . Para se estabelecer objetivos. O que você deverá fazer: 1 . Influências diversas interferem na formação desses valores: família.Os adolescentes precisam de conhecimento e estímulo para tomarem decisões conscientes e não sofrerem influências de grupos que os cercam.

com fita-crepe. E o que dizer das que só conseguem se 168 . Há pessoas que abalizam os prós e os contras. Outras ampliam tanto as situações.Certificando-se de que todos terminaram. Algumas generalizam muito os fatos. ou ainda se depreciam. . 40 TOMADA DE DECISÃO "Meu namorado acha que chegou a hora da gente transar. . indecisões. 6 . Pontos para discussão: a) No início da dinâmica. preocupações. o facilitador marcará no chão da sala. geralmente. Um mesmo problema pode ser encarado de maneiras diversas por muitas pessoas. não tenho certeza se estou a f i m . . em ordem decrescente de importância. como se não possuíssem capacidade de solucionar o problema. 16 anos) Há situações na vida em que não cabe a indiferença: é preciso decidir. .Enquanto isso. .5 . Estou bastante grilada . Há também as que se consideram as únicas pessoas no mundo que enfrentam tais dilemas. 3 degraus de uma escada. surgem dúvidas. Dependendo da situação que se apresenta. esses valores se modificam? Por quê? e) Qual a relação entre os valores de vida e a prevenção? Resultado esperado: Os participantes terão um melhor entendimento sobre os próprios valores de vida e sobre a diversidade de valores de outras pessoas. ele vai procurar outra. nem sempre. Mas . . isso acontece. . o facilitador pede que cada adolescente que vá até os degraus e coloque uma tira com a palavra escrita em cada degrau. que mais parecem tragédias. foi difícil detectar os principais valores? (“deu branco?”) b) Que valores aparecem mais? Que tipos de valores são? c) Por que eles não estão na mesma escala de prioridade? d) Durante nossa vida. O que está em jogo. (Sandra. A cada passo que se dá numa determinada direção. E se pintar um lance errado ? O que devo fazer ?". .Se eu não topar. é a vontade de acertar. Mas. Se eu concordar . deixa-se de percorrer outros caminhos. como se acontecessem sempre do mesmo jeito.

para que o grupo discuta e tome uma decisão a respeito. invalidando as alternativas? Há casos em que a falta de decisão leva a comportamentos modelados. c) Dificuldade para tomar a decisão. E a busca de discernimento é fundamental em qualquer situação. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável que permita a formação de grupos. 41 DINÂMICA: CASOS E ACASOS Objetivo: Encorajar os adolescentes a buscarem soluções decisivas para as situações da vida real. do respeito. os riscos e as conseqüências desta ou daquela decisão. Uma série de motivações e sentimentos influencia a tomada de decisões individuais.Entregar para cada grupo uma descrição de uma situação diferente. O que você deverá fazer: 1 . folhas de papel-sulfite e folhas com situações descritas. Valer-se da auto-crítica. identificar uma única decisão sobre o caso. alternativas e conseqüências para cada uma das situações propostas na página seguinte. 2 .Solicitar o grupo a desenvolver as seguintes atividades: apontar as vantagens. do compromisso com a responsabilidade e da busca do consenso é rumar para a decisão mais acertada. Tempo: 40 minutos.Dividir a turma em grupos de cinco participantes. questionando se criticamente a validade. não se apresentando soluções personalizadas. por irritação (mais racional) ou por identificação (mais afetivo-emocional) com alguém. desvantagens. 3 . d) Fazer uma comparação com a vida real. em parceria ou coletivas.decidir valendo-se do "tudo ou nada". Pontos para discussão: a) A decisão tomada pode ter conseqüências graves? b) Estar seguro de que essa decisão não prejudicaria alguém. Importante também é procurar agir com serenidade. Resultado esperado: 169 .

masnãosomos namorados. Tenhomedodemeenvolveredepoisnãodarcerto. Com o passa r d o t e m p o a c a b a mos sai n d o j u n t o s e . Se r á q u e s e e u t r ans a r. Seuspaisnãosãoricoseàsvezesatéenfrentamdific uldades. Meu s p a i s n ã o m e d e i x am namorar . M i n h as ami gas d ã o a m ai o r for ç a p a r a f i c ar m o s j u n t o s . Eletambémestáafim. Mar i n a l h e c o n t o u q u e a c h a q u e e s t á g r ávida. nº 39) Situação 2 “Tiveumacriaçãomuitorepressora. 1 6 an o s .l o a s a i r d e s s a . a p e s ar d e j á t e r s e m u d a d o .Só quer transar. n e m s a i r c o m m e u s a m i gos. emitido opiniõs e procurado tomar a decisão mais acertada. n ã o q u e r o prender ninguém. Situação 4 ”Te n h o 1 5 a n o s . Ago r a . 170 . e s t u d o e e s t o u g o s t and o d e u m c a r a m ai svelho. n a m o r a M a r i n a d e 1 7 a n o s h á q u a s e u m a no. 42 EXEMPLOS DE SITUAÇÕES: Situação 1 “Q u a n d o c o n h e c i m e u v i z i n h o . H á u m a s e m a n a . e l e v e m t o d o s o s d i a s n a m i n h a c as a . Ago r a A l e x t e m q u e t o m a r uma d e c i s ão e m s u a v i da. E l e e s t á t e r m i n and o o 2 º g r au e e s t á e m d ú v i d a s e v a i p a r aa U n i v e r s i d a d e o u s e c o m e ç a a t r a balh ar . C o m o e s t á e s t u d a n d o . por meio da avaliação de determinados critérios. e l e f i c a c o m i g o? ” . h o je.Os adolescentes terão aprendido a analisar situações diversas. s ó q u e e l e u s a d r o gas e e u q u e r o aj u d á . é r a m o s s ó a m i g o s . ” Situação 3 Al e x . (Revista Meu Amor. e s t ou a p a i x o n a d a p o r u m gar o t o q u e m e c u r t e um monte.

. mesmo sob pressão.. não há porque temer o 171 . e isso é uma habilidade que se aprende. Discordar de alguém faz parte da maturidade e indica que há formas divergentes de pensar. Que dúvida. Não importa que surjam afirmações generalizados. é importante identificar os próprios sentimentos. como "Todo mundo faz isso". Há muitas maneiras de dizer NÃO. Primeiramente. mais objetivas. Se determinadas situações foram bem pensadas. quando não se tem vontade. E dizer com segurança "Não gosto de ser pressionado(a)". como "Pensarei sobre isso".. Será que é a hora e eu me sinto preparada (o) para isso? Há situações em que os motivos para dizer SIM são muitos e as razões para dizer NÃO também. Há casos em que a necessidade de refletir sobre a decisão pode adiar a resposta. "Se não entrar nessa. O importante não é seguir a maioria e sim amadurecer a decisão a ser tomada. É adequado dizer NÃO quando não se tem certeza do que se quer. estabelecendo-se limites e possibilidades. sentir e agir. Dessa forma.. as relações sociais podem se tornar mais transparentes.O q u e d e vo f a z e r ? ” (Revista Querida. quando não se sente pronto(a). você está fora do grupo". como há pessoas que reagem de formas diferentes à negação. Ano VI nº 100) 43 FICHA PARA TOMADA DE DECISÃO SITUAÇÃO Nº: VANTAGENS: DESVANTAGENS: ALTERNATIVAS: CONSEQÜÊNCIAS: DECISÃO: 44 SABENDO DIZER NÃO Transar ou não transar.

10 . barbante. 1 cabide para cada grupo. 45 DINÂMICA: A BALANÇA Objetivo: Auxiliar os adolescentes a avaliarem as razões para adiar ou iniciar precocemente as relações sexuais.O facilitador solicitará os participantes a formarem grupos de 4 a 5 pessoas. colocarão uma ficha correspondente e debaterão sobre o 172 . Tempo: 40 minutos.O grupo escreverá em cada ficha uma situação apontada durante a discussão. 6 .Cada prato da balança será etiquetado com números que simbolizam: Prato 1: o porquê de se iniciar relações sexuais precocemente.O facilitador irá pendurar em seu dedo uma balança com os pratos vazios.Cada grupo colocará no prato 1 da balança todas as fichas que se refiram ao início precoce das relações sexuais e. amadurecer e falar diretamente dos sentimentos e das decisões a outra pessoa é saber viver com coerência e autonomia. pratos descartáveis de bolo.Pedir que montem uma balança ou entrega-lá pronta. Prato 2: o porquê de se adiar relações sexuais precocemente. 2 . 3 .Cada grupo debaterá sobre razões/situações que se refiram ao porquê de iniciá-las ou adiá-las. 8 . identificando em qual dos pratos predomina a opção do grupo (o prato mais pesado). O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. Refletir. 4 .fato de desagradar alguém. O que você deverá fazer: 1 . os grupos irão até a balança. 9 . no prato 2.A cada situação mencionada pelo facilitador. 5 . canetas hidrográficas. tiras de papel-cartão.Cada grupo apresentará seu trabalho. equilibrando a balança no dedo. Ele irá expor as razões citadas pelos grupos. todas as fichas referentes ao adiamento. etiquetas auto-adesivas.O facilitador distribuirá 10 fichas (tiras de papel-cartão) para cada grupo (ou de acordo com a necessidade dos grupos). 7 .

c) Avaliar as conseqüências de se iniciar precocemente as relações sexuais. Outro fato evidente é o início cada vez mais precoce das relações sexuais entre os jovens. 11 .A cada ficha colocada em um dos pratos da balança do facilitador. ela está grávida mesmo? De quem? Com essas interrogações. Esse 173 . volta à tona um velho dilema . muitas vezes fruto da empolgação ou do momento. Resultado esperado: Ter auxiliado a reflexão sobre as relações sexuais precoces na adolescência e sobre o posicionamento de não ceder às pressões para o fato. É verdade. a partir do prato mais pesado. quando pintava a primeira menstruação. portanto.a gravidez na adolescência. Além disso. mostrando a decisão do grande grupo. os participantes visualizarão o equilíbrio X desequilíbrio da mesma. Pontos para discussão: a) Identificar situações de pressão/sedução que levam à relação sexual. Não acompanhando as mudanças sociais.assunto. até os termos "rolo" e "ficar" evidenciam que a fase de pré-namoro foi ampliada e os jovens podem transitar por relacionamentos menos duradouros. aumentando. tão importante como período de descobertas mútuas e não de compromisso formal. 46 EVITANDO A GRAVIDEZ INOPORTUNA NA ADOLESCÊNCIA O cochicho se espalha pela escola. pulando-se até a fase do namoro. o período de tempo fértil dos adolescentes. Hoje. Antigamente. a primeira menstruação e a primeira ejaculação estão ocorrendo mais cedo do que antigamente. b) Saber decidir se vai haver ou não relação sexual. ainda há mães e pais que não conversam com os filhos sobre o que pensam a respeito de sexo. as garotas já iam sendo preparadas para "noivar e casar".

pais e educadores. Tempo: 15 minutos em sala de aula e 5 a 7 dias no cotidiano. através de informações adequadas. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. a importância da qualidade e da responsabilidade nos relacionamentos afetivos. O que você deverá fazer: 1 . 6 . fazendo-lhe um ninho. 2 . 174 .Estimular os adolescentes a personalizarem seu "bebê". canetas hidrográficas. 3 . afim de que o jovem reflita sobre as implicações de uma gravidez fora de hora e sem planejamento. o cochicho na escola pode acabar. 47 DINÂMICA: CUIDANDO DO NINHO Objetivo: Trabalhar com o grupo as questões relacionadas com a maternidade/ paternidade precoce e com a responsabilidade de suas ações. duas marcas para gêmeos e um asterisco ou uma trinca para alguma necessidade especial (deficiência).Estabeleçer o compromisso de levarem seu "bebê-ovo" a todos os lugares a que forem. reflexões.Anotar os depoimentos e as histórias ocorridas com o "bebê" e com o participante.Siolicita-los a trazer os "bebês" no último dia do encontro ou do curso.Marcar os ovos previamente: uma cor para o sexo feminino. Cabe a nós. a escolha dos métodos anticoncepcionais. sobre os métodos anticoncepcionais ou sobre o uso correto desses métodos. mudanças de atitude e conscientização do seu projeto de vida. afeto e comprometimento com o outro. pintando um rosto.Distribuir 1 ovo por participante ou 2 ovos com a marca de gêmeos e explicar que ele simboliza um recém-nascido que será cuidado pelo garoto ("pai") e pela garota ("mãe"). No momento em que o adolescente perceber a sua sexualidade como um processo de co-responsabilidade. 4 .comportamento nem sempre vem acompanhado de informações sobre o funcionamento do próprio corpo. 5 . pelo prazo de tempo estipulado pelo facilitador. proporcionar e manter um canal aberto com os adolescentes. para conversarmos sobre a vida sexual. outra para o sexo masculino. 1 ovo cru de galinha por participante.

Por que? 10 .Havendo casamento. 48 ROTEIRO PARA DEBATE: GRAVIDEZ NA ADOLESCÊNCIA 1. que providências você tomará? 11 . será ou não por pressão da família? 7 .Como será acompanhada a gravidez? 4 .Pontos para discussão: a) Como o "bebê-ovo" interferiu na vida diária de cada adolescente? b) Que sentimentos surgiram? c) Que dificuldades apareceram durante o processo? d) Como foram interpretadas as quebras dos ovos? e) Por que há pessoas sem filhos? f) Algum "bebê-ovo" foi seqüestrado? Como evitar? e) Que aprendizado resultou dessa dinâmica? Resultado esperado: Os participantes terão vivenciado o sentimento de responsabilidade que envolve a maternidade e a paternidade precoce (ter filhos) e o cuidado com os filhos. ao trabalho?) 6 .Mãe adolescente considera-se responsável para cuidar da futura criança? 2 .Os estudos serão ou não serão interrompidos? 5 . E pode aprender a fazer do sexo seguro uma realidade divertida.Expulsar de casa é a solução? 9 .Se não se considera. erótica e espontânea.Nossos avós casavam-se na adolescência e procriavam.O que representa para você ter um filho na adolescência? 12 . excitante.Como se posicionará a mãe solteira? (em relação à família.Se o pai não assumir a criança. quem cuidará da criança? 3 .Como se sustentará o casal adolescente? 8 . 175 . à escola. aos amigos.O que muda em termos do seu projeto de vida? 49 SEXO SEGURO Cada pessoa deve ser responsável por sua saúde sexual.

95) A era da informática tem possibilitado que os computadores entrem na onda do "Sexo Virtual". por meio de fantasias sexuais: “ M e u b e m . em que pessoas se correspondem através de mensagens eróticas: “ . a igualdade de direitos e as responsabilidades. n a m e lod i a . o respeito pelo corpo e pelos sentimentos. conversas com operadoras que estimulam algumas fantasias sexuais e garantem o anonimato de ambas as partes: “Tele-Prazer24horas Ga t i n h o s e g a t i n h a s a g u a r dam s u a l i g a ç ã o ” .O termo sexo seguro representa um conjunto de cuidados e habilidades que cada pessoa desenvolve para evitar atividades que apresentam riscos indesejados. n a l u a . v o c ê m e d á á g u a n a boc a Ve s t i n d o f a n t a s i a . sexo seguro e maturidade emocional podem caminhar juntos. . Isso quer dizer que as pessoas passam a se comportar sexualmente de acordo com seus próprios princípios de vida. .E n g r a ç a d i n h a . A aquisição de um novo repertório de atitudes favoráveis ao sexo seguro poderá garantir a prevenção internalizada.Rita Lee) Anúncios prometem maravilhas no tele-sexo. Os serviços por telefone oferecem mensagens gravadas. Agentefazamorportelepatia N o c h ã o . Para isso. Além disso. devemos procurar envolver-nos em relacionamentos afetivo-sexuais que fortaleçam a auto-estima.13. a confiança e a comunicação entre os parceiros é fundamental. Diversas práticas sexuais seguras permitem desfrutar a sexualidade de forma criativa e prazerosa e até dão asas à imaginação. r oç a s u a p e l e m a c i a n o m e u 176 . n o m ar . (Jornal do Brasil . cada pessoa está reestruturando seus valores de vida. t i r a n d o a r o u p a Mol h a d a d e s u o r d e t a n t o a gen t e s e b e i j a r d e t a n t o i m a g i na r l o u c u r a s . . . Ao assumir o sexo seguro. ” ("Mania de Você" . não se deixando levar por impulsos desprecavidos. Isto é.09.

E a maneira mais fácil e mais eficiente de barrar a transmissão de fluidos corporais .  após a ejaculação. dois adolescentes se correspondem por computador.sangue.  abrir a embalagem com cuidado para não furar a camisinha. Vale a pena reprisar algumas recomendações sobre o uso da camisinha:  ela deve ser guardada em local frio e seco (guardá-la no bolso da calça por muito tempo pode prejudicar o látex). . para retirar o ar existente. esperma e secreção vaginal — para a prevenção às doenças sexualmente transmissíveis (DST) e aids. com a expectativa de que a prática da prevenção seja uma realidade para todos.  verificar a data de validade na embalagem. o uso da camisinha representa sexo seguro e passa a ser obrigatório para aqueles que já iniciaram sua vida sexual. evitando que o esperma saia da camisinha. ” (Revista IstoÉ-07/06/95) Usando pseudônimos. Manifestações de adolescentes evidenciam a importância da criação de mensagens educativas. apertar o receptáculo (ponta). . evitando que os pelos púbicos enrosquem em sua gola. para ficar mais fácil desenrolá-lar.  só se deve colocá-la com o pênis ereto. barato e disponível em cores e sabores variados. o que evitará a ruptura durante o ato sexual. . se ela não for lubrificada. ” “ . Embora ainda não faça parte dos hábitos de muitos adolescentes.  colocar algumas gotas de lubrificante a base de água.  antes de desenrolá-la. praticando a chamada "Transa Virtual". 51 PRESERVATIVO MASCULINO (CAMISINHA) A camisinha continua sendo o acessório sexual mais antigo. 177 . retirá-la do pênis. . pois ela não é reutilizável. fechando com a mão a abertura.  jogar a camisinha usada no lixo.  desenrolar a camisinha até a base do pênis.c or p o fof i nh o e m e dá p r a z e r .A g o r a e u t e dou uma m o r d i d i n h a b e m gos t o s a .

f a ç a s e x o c o m m u i t o zelo”. próteses de pênis de borracha ou objetos simbolizando pênis (cenoura. . . por ordem de chegada. O que você irá precisar: Sala ampla. lubrificantes a base de água e a base de óleo.Orientá-los a que negociem a distribuição da atividade: um participante pegará o "pênis" e o outro a camisinha masculina.Pedir ao participante que está com o "pênis" vestido com a camisinha que se dirija até o facilitador. . doc u m e n t o ” . com espaços laterais entre as cadeiras.Solicitá-los a pegar o mais rápido possível cada material e voltar aos seus lugares. . O que você deverá fazer: 1 . Tempo: 30 minutos. (Maurício Alonso. . preservativos. 5 . A n t e s o u v i r a q u e l e m o n t e d e c oi s a s do q u e f i c a r e n c an a d o ” . doces diversos. 3 . .Pedir às duplas de adolescentes para sentarem frente a frente.14 anos) “ P a r a n ã o s e t o r n a r um p e s a d e l o . 2 . cadeiras dispostas em duas fileiras bem próximas.16 anos) “ N a h o r a H e n c a p e o .16 anos) “ T e r uma c a m i s i n h a c o m o s e f o s s e u m d o c u m en t o d e identidadedoqualnãosepodeseparar”. pepino). (Daniel Fagnoni. (Catarina.15 anos) 53 DINÂMICA: VESTINDO-SE PARA A FESTA Objetivo: Possibilitar aos adolescentes o uso correto do preservativo masculino.“ O u t r o d i a s a í com uma m i n a q u e d i s s e : Nem u s o . (Ana.Alertá-los para que coloquem acertadamente o preservativo no "pênis". 4 . 178 . Euresolvificarnavontadeenãocorrerrisco! Os c a r a s s ó f i c ar am m e al o p r and o .

O facilitador irá propor que cada dupla. 12 . 10 . valorizando o momento de encontro. que podem fazer parte dos momentos de prazer. sem pressa.O facilitador também apresentará uma camisinha cheia de água. 13 . coloque uma nova camisinha no "pênis". por que pressa? b) Cuidados que devem ser tomados para a guarda e a utilização da camisinha. para testar a sua resistência. c) O que fazer quando o parceiro rejeita o uso da camisinha? d) Comparar o cuidado que tomamos quando nos vestimos para uma festa com os cuidados que devemos tomar para nos “vestirmos” para as relações sexuais. 11 . discutirá se a pressa entre parceiros pode ser modificada.A seguir. demons-trando a sua impermeabilidade. em seguida. 8 .Ao final da atividade. 55 179 . Resultado esperado: Os adolescentes terão vivenciado a oportunidade de esclarecer dúvidas quanto ao uso de preservativos. um lubrificante a base de óleo. cada dupla encherá ar sua camisinha. o facilitador demonstrará o uso correto do preservativo.A seguir. no caso de alguma dupla ter encontrado dificuldade para colocá-lo corretamente.O facilitador poderá distribuir brindes no encerramento da "festa do sexo seguro". lembrando o ditado "A pressa é inimiga da perfeição". de envolvimento e de descoberta da possibilidade de prazer. 7 . 9 .Além disso. ocorre o rompimento da camisinha). o facilitador irá propor o debate sobre as diferenças en-tre as duas situações de uso da camisinha.6 . esfregará na mesma um lubrificante a base de água e. (No segundo caso.O facilitador solicitará o parecer do grupo ao analisar a colocação cor-reta ou não da camisinha em cada "pênis".Nesse momento. 54 Pontos para discussão: a) Como o fator pressa influi na colocação da camisinha? E. o facilitador polemizará sobre a pressa.

oferecem a oportunidade de refletir sobre os mesmo e nos auxiliam a repensar conceitos e valores. 57 ESTEREÓTIPOS Para atingir os objetivos da Prevenção às DST/aids é importante discutir 180 . é importante proporcionar aos adolescentes uma oportunidade de desenvolver conhecimentos de como aumentar a percepção de risco. Vinícius de Moraes) CAPÍTULO II – Prevenção às DST/Aids O adolescente deve saber como as DST e o HIV são transmitidos e como não são transmitidos. Os adolescentes precisam e têm o direito de receber informações abertas e claras sobre as doenças sexualmente transmissíveis e a aids. Atualmente. 57 PREVENÇÃO ÀS DST/AIDS O impacto da aids em nossas vidas tem sido dramático e sem precedentes. a aids está ligada a uma complexa teia de medos. Isso pode trazer sérias implicações para as pessoas infectadas pelo HIV e conseqüências importantes para desenvolver um programa de prevenção às DST/aids. embora muitos não saibam o que fazer para se proteger. poucas pessoas não têm consciência da existência da aids. adotar praticas mais seguras e ter atitudes solidárias. E COM TAL ZELO E SEMPRE E TANTO. afim de educar os jovens quanto aos riscos de contrair a doença e quantos às formas de prevenção. levando-nos a iniciar um trabalho pela quebra de crenças e conceitos errôneos.” (“Poema da Felicidade”. crenças e preconceitos..CAPÍTULO II PREVENÇÃO ÀS DST/AIDS “DE TUDO AO MEU AMOR SEREI ATENTO ANTES. As técnicas trabalhadas desafiam algumas de nossas crenças e comportamentos.. Na nossa cultura. Deve ter claro que a melhor maneira de prevenir a transmissão das DST e HIV é evitar o comprimento de risco. Assim. tanto quanto refletir sobre essas questões e integrá-las a suas vidas.

influem no comportamento das pessoas desde a mais tenra idade. Alguns jovens acreditam que devem se comportar de determinada maneira (assumir papel de dominação nas relações amorosas. Em todas as sociedades humanas. escolher profissões relacionadas com o papel masculino). estamos referindo-nos a uma forma de identificar as pessoas de acordo com a aparência. aparelho de som. O que você irá precisar: Sala ampla. Tempo: 30 minutos. Os estereótipos podem limitar nossos sonhos e expectativas. É importante lembrar que nem tudo o que parece ser. as pessoas são agrupadas dentro de determinados critérios. Existe uma tendência de se associar aspecto físico (aparência) com doença. a cor. o que pode trazer problemas para qualquer pessoa que apresente um aspecto diferente daquele que julgamos saudável. é e nem tudo que é parece ser. por meio do que foi imaginado/vivenciado. e torná-se dificil superá-los.os estereótipos existentes em nossa comunidade com o portador do HIV ou doente de aids. o facilitador sirá surgir aos participantes que sejam sementes e. O que você deverá fazer: 1) Com breve relaxamento e música de fundo. por exemplo. Quando falamos em estereótipos. virar árvore. como. Os conceitos estereotipados vão-se estruturando. crescer. para serem vistos como homens. os papéis sexuais e a idade. sentindo-se como tal. 181 . música instrumental suave. Estereótipos podem aparecer nas coisas mais simples. dar um apelido caricatural para as pessoas. eles poderão brotar. não demonstrar sentimentos. flor etc. 61 DINÂMICA: A SEMENTE Objetivos: Identificar a disponibilidade das pessoas em se relacionar consigo mesmas e/ou com os outros. se possível. como sexo e idade.

Pontos para discussão: a) Como adquirimos os estereótipos? 182 . 2 . Resultado do esperado: Ter promovido uma reflexão sobre o modo de as pessoas se relacionarem consigo mesmas e com os outros. b) Situações que representam ganhos para o futuro. 62 DINÂMICA: JOGO DAS APARÊNCIAS Objetivo: Demonstrar como estereótipos e interpretações subjetivas interferem na comunicação. ao mesmo tempo. Tempo: 30 minutos. 4 . balões. cada participante deverá ler o papel que encontrar dentro do balão e tentar identificar a pessoa que apresenta as características descritas. O que você deverá fazer: 1 . Quando todos os balões estiverem cheios deverão ser jogados todos para cima.Quando a música parar.Cada pessoa deverá escrever no papel 3 (três) características pessoais.Pontos para discussão: a) Possibilidade de incorporar conceitos novos.Agora. respeito e amor a si mesmo. pedaços de papel. 5 . 3 . 6 .A seguir. cada pessoa deverá encher o seu balão. lápis ou canetas. música alegre e movimentada. os participantes deverão dobrar o papel e colocá-lo dentro do balão. ao som de uma música animada. a partir dessas características ela possa ser identificada pelos outros participantes. de maneira que. cada um deve pegar o balão que estiver na sua frente e estourá-lo.Entregar um balão vazio e um pedaço pequeno de papel em branco para cada um dos participantes. c) Entender a prevenção como cuidado.Finalmente. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável.

transferência de responsabilidade e recusa. muitas vezes. no início da epidemia. e nos fazer agir de forma preconceituosa. as aparências enganam? c) Os estereótipos influenciam no comportamento e nos sentimentos das pessoas? De que forma? Resultado esperado: Ter discutido os estereótipos conhecidos pela comunidade. lenço. quando agimos fora desses padrões. suas formas de transmissão e as formas de evitá-la não fez diminuir o medo de contraí-la. angústia. temos medo daquilo que não conhecemos ou ignoramos. frente ao desconhecido . 63 MEDOS RELACIONADOS COM A AIDS Muitas pessoas sentem medo quando ouvem falar em aids. O que você irá precisar: Caixas de vários tamanhos (para que caiba dentro da outra). como se dissemina e quem a contrai. pente e chupeta). 65 DINÂMICA: A RODA DA SURPRESA Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir sobre situações de medo. música alegre e movimentada. a tomada de consciência do que é a doença. o medo funciona como um freio para as situações de risco.DST/aids.b) Por que. normais e aceitáveis. O medo da aids. parecia estar relacionado com a desinformação. parece que estamos correndo riscos. negação. Assim. Entretanto. O medo pode levar-nos a formar opiniões errôneas. óculos. mamadeira. Todos nós fomos educados para seguirmos padrões e comportamentos estabelecidos como corretos. em algumas ocasiões. Mas. Há muitas opiniões diferentes sobre a natureza da doença. Geralmente. meia. Tempo: 30 minutos O que você deverá fazer: 183 . presentes (apito.

Quando a música parar. O que você irá precisar: Toca-fitas. DENTRO DESTE PACOTE HÁ UM PRESENTE. 3 . retira.Solicitar os participantes a fazerem um grande círculo e explicar o jogo. A PESSOA QUE ESTIVER COM O PACOTE DEVE ABRI-LO E USAR O PRESENTE NA FRENTE DE TODOS. negação. fita com música rápida e lenta.O participante que encontrar o presente deverá usá-lo na frente de todos. QUANDO A MÚSICA PARAR. 2 . 4 . Pontos para discussão: a) O que você pensava enquanto o pacote passava por você? b) Qual o seu sentimento frente ao desconhecido? Resultado esperado: Ao final do exercício. embora possam pareçer saudáveis. O PACOTE VAI PASSAR DE MÃO EM MÃO.1 . barbante.O facilitador entregará a caixa a um dos participantes. O que você deverá fazer: 184 .O jogo continua até que alguém pegue o presente. transferência de responsabilidade. pois os aspectos físicos. 66 DINÂMICA: NUNCA VI MEU PARCEIRO – QUERO TRANSAR! Objetivo: Demonstrar aos adolescentes a importância do uso do preservativo em todas as relações sexuais. 5 . AO SOM DE UMA MÚSICA. Tempo: aproximadamente 20 minutos. 6 . que deverá passar para o colega ao lado ao som de uma música.inseri-la dentro das outras caixas. quem estiver com a caixa deverá abri-la. crenças e atitudes em relação às DST/aids. os adolescentes terão refletido sobre medos. não garantem que as pessoas sejam imunes às DST/ aids.Colocar o presente dentro da caixa menor e em seguida. vendas para os olhos.se a primeira caixa e dá-se continuidade ao jogo.

é respeitar a orientação sexual de cada indivíduo.Colocar uma música de dança rápida por aproximadamente 3 minutos. reforçando que o nosso papel.1 .Com a ajuda do facilitador.Vendar os olhos de todos os participantes. também conhecidas por doenças venéreas. A aids é o estágio de manifestação do vírus da imunodeficiência humana (HIV) que provoca uma diminuição do sistema de defesa do organismo.Situar o grupo no espaço físico que será utilizado para a realização da atividade (círculo feito de barbante). mas com outras partes do corpo (rosto. tórax e pernas). são geralmente transmitidas e adquiridas através da relação sexual com parceiro(a) infectado(a). 6 . tentar fazer com que fiquem em dupla e solicitar ambos a se entrelaçarem com as pernas e com os braços. 4 . Algumas DST como a sífilis e a hepatite podem ser transmitidas também através do sangue. sem correr risco?  eis a questão: transamos ou não transamos? Observações: Deixar claro para o adolescente que nesta atividade deve predominar o respeito a qualquer tipo de envolvimento e orientação sexual. A transmissão do HIV pode ocorrer por meio do sangue contaminado.Retirar as vendas e solicitar cada um a dar um abraço no colega e.Iniciar a atividade ainda com os adolescentes sentados em círculo. 3 . 185 . 5 . deixando-o sem condições de reagir contra o contagio de doenças que chamamos de oportunistas. 2 . enquanto educadores.Colocar uma música lenta e solicitar cada um a encontrar um parceiro. como nos envolvermos. não sendo permitido o toque entre colegas com as mãos. em seguida. Nisso inclui-se também o respeito pelas mais diferentes formas de realizações sexuais. cabeça. 67 TRANSMISSÃO DO HIV E DAS DST As doenças sexualmente transmissíveis (DST). Pontos de Discussão: Levantar com o grupo as seguintes percepções:  como acontecem os envolvimentos sexuais ocasionais?  conhecemos realmente o estado de saúde dos nossos parceiros pela aparência física?  se não o conhecemos. sentar-se. 7 .

que pode transmitir o vírus para o bebê durante a gravidez.Em um determinado momento o facilitador deverá solitar os participantes a pararem e a copiarem o desenho do colega que estiver mais próximo. círculo = pessoa sadia quadrado = portador de DST triângulo = portador de HIV Pontos para discussão: 186 . 4 . folha de papel sulfite. O que você irá precisar: Sala ampla. 7 círculos (um por folha). com a finalidade de integração. sendo: 1 triângulo. contaminado(a) e por meio da mulher grávida portadora do HIV. 2 quadradinhos (um por folha). 5 . 3 . 2 . 6 . o facilitador deverá perguntar se os participantes têem idéia do significado das figuras. com parceiro(a).Entregar para cada um dos participantes uma folha (conforme modelo). Para cada grupo de 10 participantes. o facilitador deverá desenhar em cada folha apenas uma figura geométrica. com apenas uma figura já desenhada pelo facilitador. O que você deverá fazer: 1 . na hora do parto ou pela amamentação. lápis ou caneta.Após o término da atividade. Tempo: 40 minutos.Os participantes deverão dançar pela sala e conversar com seus colegas.por meio das relações sexuais sem proteção.Discutir com o grupo o significado das figuras e o que aconteceu com cada participante. Música alegre e movimentada. 69 DINÂMICA: CONTATOS PESSOAIS Objetivo: Facilitar a compreensão da transmissão sexual do HIV e das DST.Esse processo se repetir-se-á por 4 (quatro) vezes.

3. O que eles precisam é de uma oportunidade para se expressar. QUADRO 5 COPIE O DESENHO ORIGINAL DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO. QUADRO 4 COPIE O DESENHO ORIGINAL DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO. sexo seguro e situações de risco. Esse exercício envolve ativamente os adolescentes num processo de 187 .2.4 e 5. QUADRO 2 COPIE O DESENHO DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO. levando-se em conta apenas a aparência física? h) Você se preocupa com a idéia de contrair DST/aids? i) Que relação existe entre as DST e o HIV? Resultados esperados: Os adolescentes saberão discorrer sobre a transmissão sexual do HIV/ DST. e não é apenas de mais informação que eles precisam. 71 REFLEXÃO SOBRE HIV/AIDS A maioria dos adolescentes está bem informada a respeito de fatos básicos sobre HIV.a) Quantos participantes começaram o jogo com círculos? b) Quantos participantes começaram o jogo com quadrados? c) Quantos participantes começaram o jogo com triângulos? d) Quantos participantes chegaram ao final do jogo sem triângulos na folha? e) O que significa ter mais de um triângulo na folha? f) O que significa ter mais de um quadrado na folha? g) E possível prever quem é portador de DST/aids. 70 QUADRO 1 DESENHO ORIGINAL. QUADRO 6 COPIE OS 05 DESENHOS NOS QUADROS 1. cadeia de transmissão. QUADRO 3 COPIE O DESENHO ORIGINAL DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO. falar e transmitir as informações recebidas e avaliar sua exatidão e utilidade. aids e DST.

e da crença. seu sentimento com relação à aids e às DST. Tempo: 40 minutos. focando-se a compreensão ao invés de simplesmente expor fatos memorizados e decorados. 73 DINÂMICA: O QUE PENSAMOS SOBRE AS DST E A AIDS Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir em seus sentimentos com relação à aids e às DST e a distinguir fatos de crenças. até que todos tenham expressado a sua idéia.O cartaz deverá ir passando por cada um dos participantes do grupo. os grupos deverão fazer uma discussão sobre o significado do desenho realizado e escolher um relator para apresentá-lar ao grande grupo. 5 . música instrumental tranqüila. É importante que o adolescente perceba o seu conhecimento e compreensão sobre o assunto. 6 .Entregar para cada grupo uma cartolina e lápis de cor.A seguir.exteriorização do aprendizado. sem conversar com os colegas.Cada participante terá de 30 segundos a 1 minuto para expressar sua idéia no papel. 3 . lápis de cor ou pincel atômico (várias cores). Pontos para discussão: a) Quais os sentimentos comuns ao grupo? b) Como se pode reduzir os mitos e temores em relação às DST/aids? c) Quais as crenças mais comuns em relação às DST/aids? 188 . O que você deverá fazer: 1 . 2 .Formar grupos de 5 (cinco) pessoas. O que você irá precisar: Cartolinas ou papel pardo branco. para que possa descobrir e corrigir idéias equivocadas. o sentimento. 4 .Solicitar que cada grupo representar. por exemplo: "As Bachianas" de Villa -Lobos. Esse processo permite retomar a importância das crenças e atitudes preconceituosas nas distorções das mensagens educativas. por meio de desenho.

75 DINÂMICA: REFLETINDO SOBRE SENTIMENTOS Objetivo: Encorajar uma reflexão sobre os sentimentos de uma pessoa que se descobre portadora de HIV. O que você deverá fazer: 1 .Solicitar cada participante a escrever em cada um dos papéis que 189 . Um diagnóstico de infecção por HIV ou aids. econômico ou afetivo. Os pacientes podem sentir-se impotentes para resolver os problemas que se apresentam. Para entender as atitudes e os sentimentos de um indivíduo que se descobre portador do HIV. Pessoas portadoras de HIV podem permanecer sadias por muito tempo. necessitando de apoio e estímulo para melhorar a qualidade vida. ou mesmo a discussão da possibilidade de uma pessoa estar infectada. alternados com longos períodos em que se sentem bem. Tempo: 40 minutos. e as pessoas com aids podem passar por períodos em que estão doentes. sua visão e suas crenças com relação às DST/aids. O que você irá precisar: Cadeiras em círculo. é muito estressante. 74 VIVENDO COM HIV/AIDS Ao contrário do que muitos pensam. ter um exame positivo para o HIV não significa que a pessoa vai desenvolver a doença aids. nada melhor do que nos imaginarmos no lugar dessa pessoa. Essa situação poderá trazer implicações importantes. ou em relação a mudanças. seja do ponto de vista social. Papéis (tamanho cartão de visita). Música: "Será" (Legião Urbana).Resultado esperado: Os adolescentes terão feito uma reflexão sobre seus sentimentos. perdas e adaptações pelas quais passam o indíviduo afetado e a família. 4 para cada participante.

Os grupos serão agrupados pela cor.Em seguida. música instrumental suave e 30 folhas de papel-deseda (5 amarelas. o facilitador deverá expor as folhas coloridas solicitando que cada participante escolher uma cor que tenha relação com aquilo que está escrito no seu papel. c) de um sentimento importante. 5 alaranjadas e 5 vermelhas). com 6 componentes em cada. deverão escolher um dos papéis para descartar. Resultado esperado: Ter vivenciado uma percepção do sentimento de perda por parte dos portadores de HIV. 2 . 5 azuis. que será amassado e jogado no meio do círculo.O facilitador deverá pedir aos participantes que imaginem estar passando por uma situação difícil em que se sintam perdendo alguns valores. e d) do bem material mais importante que você possui. 3 . o nome: a) de uma parte importante do seu corpo. Pontos para discussão: Promover uma reflexão em grupo sobre o sentimento de se desfazer de valores e sobre a relação com o portador de HIV. O que você deverá fazer: 1. Por isso.Aquecimento: para que o grande grupo seja dividido em 5 subgrupos. Tempo: 40 minutos. 76 DINÂMICA: O GANHO DA RECONSTRUÇÃO Objetivo: Caracterizar a possibilidade de reconstrução da vida após a vivência de situações de perda. O que você irá precisar: Aparelho de som. os adolescentes deverão escolher um segundo e terceiro valores que também serão descartados.recebeu. b) da pessoa mais importante de sua vida. 5 verdes. 190 .

191 . Esse tipo de reação contribui para intensificar as conseqüências psicológicas e sociais que.2. Adolescente 77 DISCRIMINAÇÃO Em uma cultura como a nossa. o facilitador deverá solicitar que os grupos a se reúnirem.Desenvolvimento: O facilitador solicitará que cada participante. o grupo deverá montar uma breve história que vivifique a reconstrução da vida após uma situação de perda. 3. Ainda em subgrupos. No grande grupo. Isso. freqüentemente. e apresenta-lá ao grupo. criar algo com seu papel. freqüentemente. cada participante deverá expressar com apenas UMA palavra. crenças e preconceitos. a aids liga-se a uma complexa rede preexistente de medos.Avaliação: Após as apresentações e comentários. o sentimento de reconstrução. traz implicações de ordem psicossocial para as pessoas infectadas pelo vírus. ao se depararem não só com pessoas realmente infectadas pelo HIV. ainda têm que enfrentar preconceito e discriminação. acompanham um diagnóstico de HIV 79 DINÂMICA: E A CANOA VIROU Objetivo: Discutir a natureza do preconceito e maneiras pelas quais discriminamos ou não discriminamos alguém. as quais além de terem que manejar seus conflitos internos calcados nas incertezas profissionais e afetivas. como também com todas aquelas que apresentam alguns sinal que as possa expor à condição de suspeitas de infecção. Apenas com a utilização das mãos. deverão comentar o motivo pelo qual optaram por não se desfazer daquele aspecto na dinâmica anterior. Algumas pessoas reagem com temores e atitudes discriminatórias de diferentes intensidades. já incluído em um grupo. A partir do objeto construído. para finalizar os trabalhos. ele dará uma forma àquele aspecto que não foi "dispensado" na dinâmica que antecedeu este trabalho.

cada grupo vai excluir um membro. O que você irá precisar: Sala ampla. Vem um barco salva-vidas que tem capacidade de transportar todas as pessoas menos uma.Quem for excluído ficará em um lugar da sala pré-fixado discutindo os critérios utilizados para a exclusão e o sentimento de ser excluído.Os não excluídos discutirão o que se sentem ao terem de excluir alguém do grupo e definir os critérios de exclusão. 192 . Tempo: 40 minutos. lápis. que permita a formação de grupos. aparelho de som.O que você irá precisar: Sala ampla. Pontos para discussão: a) Como interagem as pessoas excluídas e as pessoas que excluem? b) Quais os sentimentos evidenciados pelos excluídos? c) Como o grupo se sente ao ter de excluir alguém? Resultado esperado: Ter promovido uma reflexão sobre atitudes de discriminação e preconceito.Apresentar ao grupo a seguinte situação: Cada grupo está em um barco em alto-mar. O que você deverá fazer: 1 . Música: "Fulgaz" (Marina Lima e Antônio Cícero). balde/cesto. caneta. papel. tiras de papel de seda de várias cores. fitas de tecido. Por isso.Formar grupos de 5 (cinco) a 6 (seis) participantes. 3 . Tempo: 40 minutos. 80 DINÂMICA: REVIVENDO Objetivo: Possibilitar a vivência de atitudes preconceituosas e a reflexão sobre estas. O barco bate em um recife e pode afundar a qualquer momento. flores artificiais e música instrumental. Tempo: 15 minutos. baseado em critérios decididos e aceitos pelo grupo. 2 . fitacassete. 4 .

explore um pouco mais) os preconceitos mudam a nossa visão da realidade? e as fitas amarradas em nós. o que significam? é possível viver sem preconceitos e amarras? 4 . Enquanto escrevem. Geraldo Vandré) Muito se tem falado sobre solidariedade nos últimos anos. 193 . . 2 . Mas o que significa solidariedade? Solidariedade significa lutar contra o prenconceito e a discriminação. b r a ç o s d a d o s o u n ã o .O facilitador deverá. por o balde/cesto no meio do grupo e solicitá-los que a colocar as folhas com as fichas dentro do balde. usar as fitas de tecido para fazer amarras em todos os membros do grupo (procurar usar uma forma diferente para cada um). falar sobre eles e relacioná-los com sua sexualidade e sua auto-estima. meia folha de papel em branco e pedir-lhes que escrevam uma pequena ficha de apresentação pessoal.Após a discussão. ao mesmo tempo em que pergunta: Onde está o lixo? 5 . 3 . então.nãoesperaacontecer”. v a m o s embora q u e e s p e r a r n ã o é s a b e r Quemsabefazahora. começar a discussão: o que significa para nós o conteúdo das fichas? para onde elas foram? (se a resposta for balde/cesto. Resultado esperado: Os adolescentes sentir-se-ão abertos para identificar seus preconceitos.Após terminarem. (“Para não dizer que não falei de flores”.A dinâmica termina com todos recolhendo suas fichas do balde/ces-to e lendo para o grupo em forma de apresentação. mas pouco se vivencia a real solidariedade.O que você deverá fazer: 1 . . o facilitador retoma a imagem do balde de lixo e começa a decorá-lo com as flores e o papel de seda.Entregar para cada um dos participante. Ve m . 81 SOLIDARIEDADE “Ca m i n h a n d o e c a n t a n d o e s e g u i n d o a c a n ç ã o Som o s t o d o s i g u a i s .

Após um tempo. Para ser solidário. O que você irá precisar: Sala ampla.Solicitar os adolescentes a compor. ajudando a superar dificuldades. 4 . 2 . oferecendolhes apoio e amizade. no centro da sala. compartilhar os sentimentos. “Ser solidário é construir junto com o outro um quadro social que permita o resgate dos seus valores”. representando o mundo.O facilitador desafia o grupo.O facilitador colocará. Tempo: 40 minutos. ajudar as pessoas que convivem com HIV/aids a terem uma vida normal. dizer aos adolescentes que eles podem ornamentar o "mundo" (bola) e que as letras formam uma frase "slogan" da campanha. 3 . cartões com as letras da frase: "AIDS/ADOLESCENTES UNIDOS NA ESPERANÇA". 6 . um globo ou uma bola grande. uma bola. angústias e medos.A técnica termina com o mundo ornamentado pelos adolescentes. palavras ou frases relacionados com o assunto. Adolescente 83 DINÂMICA: AIDS NO MUNDO DO ADOLESCENTE Objetivo: Refletir sobre o adolescente no contexto ou na realidade da aids. aparece a frase: "AIDS/ADOLESCENTES UNIDOS NA ESPERANÇA" 84 194 . no chão. entender que ninguém se contamina porque quer.Entregar a cada participante recebe um cartão com uma letra.aceitar a pessoa como ela é. estar abertos para ajudar. O que você deverá fazer: 1 . 7 . nós precisamos: saber ouvir com discrição os problemas das pessoas. 5 . e. com as letras.Deixar que a criatividade corra solta.

os participantes terão feito uma reflexão sobre a solidariedade.Cada grupo receberá o nome de um vagão que. Pontos para discussão: Sugestões de sentimentos (respeito.DINÂMICA: O TREM DA SOLIDARIEDADE Objetivo: Auxiliar os alunos a refletirem e expressarem sentimentos de solidariedade. honestidade.Quando o trem estiver completo. A locomotiva deverá formar o trem dizendo: "O trem da solidariedade quer partir.Cada parte do trem estará associada a um sentimento de solidariedade escolhido pelo grupo.. mas falta. 85 195 . fita-cassete. O que você deverá fazer: 1 . aceitação. amizade. que já começará a caminhar e a fazer evoluções pela sala. por exemplo: um vagão representa respeito etc. Resultado esperado: Através da manifestação dos sentimentos.Todos os grupos que forem chamados dirão que sentimentos os levam. O que você irá precisar: Aparelho de som. compreensão etc). segurar-se-ão pela cintura e irão juntar-se à locomotiva. sai pela sala gritando o nome dos sentimentos que estará levando." e citará um dos componentes do vagão para dizer em voz alta que sentimento está levando para o grupo que contém o vagão. Tempo: 40 minutos.O facilitador orientará o grupo da locomotiva a fazer o trem partir só quando estiver completo.O grupo que forma a locomotiva puxará o trem. comporá um trem. 4 . 3 .Organizar os participantes em fileiras de quatro ou cinco conforme o número total de participantes. 2 .. 6 . carinho. 5 . amor. 7 . afeto. junto aos demais. música.

Acasacomcupinspermanecedepé. Entretanto. E. Uma gra n d e t e m p e s t a d e .muitosanosatrás. das seguintes questões: UMA CASA COM CUPINS “ Uma c e r t a c a s a f o i b e m c o n s t r u í d a . interpretação e solução. Imp o s s í v e l d i z e r q u and o e l e s c h e g a ram. m a s nã o mai o r d o q u e m u i t a s t e m p e s t a d e s quejáhaviaacontecido.  Dramatizações de situações. e l a a i n d a a p a r e n t a v a s e r uma b o a casanoseuaspectoexterno. 87 196 . crenças e dificuldades de manejar algumas situações. Umdiaveioumatempestade. Elaésacudidaporfortesventos. discussão. em grupo. Descrição:  Discussão e interpretação de situações apresentadas. Uma mad e i ra de e x c e lente qualidade f o i u t i l i z a d a .PRINCIPAIS DIFICULDADES ENCONTRADAS NO TRABALHO EDUCATIVO DE PREVENÇÃO AO HIV/AIDS Objetivo: Discutir as dúvidas.  Leitura.emboraelatenhaváriosanos. E l a a i n d a parece ser f o r t e . Nãoexistemevidênciasexternas dequeelesestãotrabalhando. cupinsentraramnamadeirae agoraoproblemaésério.

n a m ad e i r a da c a as desmoronada. ” ("Minha História".O que causa a aids? “Elevinhasemmuitaconversasemmuitoexplicar E u só s e i q u e f a l a v a .De que maneira se transmite o HIV? Questão n° 6 . a i d e ntificar-secomocidadãodooutropaís”. mas que a população acredita serem formas de transmissão? 88 “ A do e n ç a é o l a d o s o m b r i o d a v i d a .O que você entende por Síndrome da Imunodeficiência Adquirida (AIDS)? Questão n° 3 . Chico Buarque de Holanda) Questão n° 4 . E n t ã o . WHO/GPA/HPR/89. p e l o m e n o s p o r u m c u r t o p e r í o d o . na realidade.Comente o texto acima: Questão n° 5 . mai s c e d o o u m a i s t a r d e c a d a u m d e n ó s s e r á o b r i gad o . A casa tinha. Agora é fácil ver o que não se suspeitava antes. c h e i r a v a e go s t a va d e m a r S e i q u e t in ha t at u a g e m n o b r a ç o e do u r a d o n o d e n t e m i n h a m ã e s e en t r e g o u a e s t e h o m e m p e r d i d ame n t e . p r e g ada n a p e d r a d o p o r t o Com s e u ú n i c o v e l h o v e s t i d o c a d a d i a m a i s c u r t o .Todasaspessoasvivast êmduplacidadania.1 Questão n° 1 . Inicialmente houve surpresa por a tempestade ter destruído tal casa. Eleassimcomoveio. Embora t o d o s p r e f i r amo s u s a r s o m e n t e o b o m p a s s a p o r t e .otrabalhodoscupinsfoidescoberto.As casas vizinhas são atingidas também. Quandoatempestadepassouasoutrascasasestava m d e p é . 197 . se tornado muito frágil”.umanoreinodasaúdeeoutranor e i n o d a d o e n ç a.partiunãosesabepraonde Edeixouminhamãecomoolharcadadiamaislonge E s p e r a n d o p a r ada. As colunas estão cheias de buracos.Quais são as maneiras que não oferecem risco de transmissão do HIV/aids. u m a e s p é c i e decidadaniamaisonerosa.Comente o texto acima: Questão n° 2 . mas e s t a c a s a n ã o .

.Se uma pessoa esta infectada pelo HIV.” (“Noite dos Mascarados”. situação de risco? Questão n° 12 . 1984) Questão n° 7 .. professor de inglês. na sua opinião? 89 “Carlos. O médico desconfiou de suas lesões de pele e pediu o teste anti-HIV.. poeta e cantor O meu tempo inteiro. na sua opinião. se gostas de mim Hoje os dois mascarados procuram Os seus namorados perguntando assim: Quem é você? Diga logo eu quero saber o seu jogo Que eu quero morrer no seu bloco Que eu quero me arder no seu fogo Eu sou seresteiro. tinha 28 anos quando procurou o médico por causa de uma infecção intestinal. 198 .Comente o texto acima: Questão n° 11 .Qual a diferença existente entre o portador do HIV e o doente de aids? Questão n° 9 . Mas é carnaval Não me diga mais quem é você Amanha tudo volta ao normal Deixa a festa acabar Deixa o barco correr Deixa o dia raiar que hoje eu sou Da maneira que você quiser O que você pedir Eu lhe dou Seja você quem for Seja o que Deus quiser..O que é sexo seguro. em quanto tempo ela vai desenvolver a doença? “Quem é você? Adivinha... só zombo do amor. . Chico Buarque de Holanda) Questão n° 10 .Comente o texto acima: Questão n° 8 .O que significa.(Sontag.

Sua s a úde i a b em . Passou pelo psicólogo. Saiu do c o n s u l t ó r i o e ficou horas num parque. Car l o s t e v e q u e f a l t a r à s a u las para uma consul t a e apresent o u atestado méd i co. fornece os val e s refeição e o convênio médico. seus talheres são separados e os fal at ó r i o s g iram em t o r n o d e como e com quem e l e c o n t r ai u o v í r u s . Estava a parti r daí. Os ami gos sumiram. Ninguém está preocupado com os seus sentimentos. Aos q u e a c r e d i t a m q u e s ã 199 . só chorar”. abri r sua condição de homossexual que a famí l ia desconheci a . não consegui fazer outra coisa senão chorar”. Mas e l e e s t á p r o i b i d o de i r a t é l á . contar para a mãe sobre a doença. d i s s e f r i ame n t e o d i r e t o r . “Não conseguia pensar em nada. Ficou na casa dele durante uma semana. s em problemas . ameaçou denunciar a escola em programas de televisão e conseguiu uma v i tór ia: a escola lhe paga meio salário mínimo. Quando o médico me entr e g o u o r e s u l t a d o d o e x a me. M a s . Carlos foi buscar o resultado dos exames. Dei x e a escola e não comente esse asssunto com ninguém”. Carlos obedeceu.Dias depois. a mãe reservou um banheiro só para e l e . foi a resposta que o u v i u ao tentar defender seus direitos. "A escola está cert a " . chorando. O i n d e c i frável código que o médico colocara no atestado indicou. como dizia Herbert Daniel. A vida seguiu sem grandes mudanças. Não tinha coragem de voltar para cas a . seu nome desapareceu do quadr o d e h o r á r i o s . E a irmã médica tem medo del e . Depois de um período de depressão . depois pelo médico. c i v ilmente morto. Acuado. No último ano Carlos perdeu seu companheiro. em 1 993 . é o b r i gado a r e c e b e r o d i n h e i r o em casa. acabou vol tando e revelando t u d o para a i r mã que é méd i c a . Carlos contatou então entidades de apoio aos portadores de AIDS. O próprio médico se encarregou de tratá-lo friamente. O ano let ivo estava t e rminando. “Isso me fez ficar preocupado e desc o n f iado . que o paciente era portador do HI V . Ao ver que chorava. adoeceu. Depois resolveu procurar seu companh e i r o . entrou em férias e viajou para o norde s t e . mas cont i n u a g uardando n o armár i o o m a t e r i a l q u e u s a v a p a r a e n s i n a r e a i n d a t em esperança. No final de 1 992. conta Carlos. Carlos não respondeu. procurou um advogado. perguntou se estava resfriado. lembra. “ O s p a i s e o s al unos não vão querer que o senhor continue dando aul a . emagreceu 18 qui l o s . para o diretor . No começo das au l a s.

Como se detecta a infecção pelo HIV? Questão n° 15 . iniciando um debate para o grande grupo. n ã o é ? (Publicado na Revista Nova Escola. solicitando os adolescentes a realizarem a leitura discutindo as questões dadas.o i m u n e s e q u e AIDS é s i n ô n i m o d e v i d a p r o m í s c u a . Questão n° 13 . 90 O que você deverá fazer? 1 . Agosto. por meio de uma abordagem direcionada para a vida. será conveniente que a mesma tenha continuidade em mais de um encontro.Se o resultado do teste anti-HIV de uma pessoa for positivo.Devido ao grande número de informações e sentimentos evidenciados nesta dinâmica. “ Pensamos sempre que c o m a gen t e n ã o vai a c o n t e c e r . 4 . 2 . 1994).O que significa um teste negativo? Questão n° 18 .Cada grupo escolhe um coordenador do subgrupo que apresentará suas conclusões.Em que situações devemos solicitar o teste anti-HIV para alguém? Questão n° 16 .Dividir o grupo em 5 subgrupos.Entregar para cada grupo um texto.O que significa um teste positivo? Questão n° 17. As 200 . C a r l o s l e m b r a q u e s u a v i d a sexua l começou aos 20 anos e que ele teve apenas t r ê s companheiros. Mas não se preocupava com a segurança. qual vai ser a sua conduta com essa pessoa? 91 CAPÍTULO III PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS CAPÍTULO III – PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS Procuramos conscientizar o adolescente a evitar o uso indevido de substâncias psicoativas. conforme o número de participantes.Comente a situação acima: Questão n° 14 . 3 .

e trabalhá-los de forma a que possa enfrentar e resolver problemas e dificuldades do dia-adia. faz-se necessária a presença de figuras positivas. tem de suportar transformações físicas e psicológicas que o obrigam a responder a exigências tanto sociais quanto biológicas e intrapsíquicas. angústias. 93 PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS O adolescente passa por circunstâncias e situações importantes nesta época de sua vida. medos e preconceitos. tais como a família e a escola. Não há dúvida de que é necessário controlar a disponibilidade de drogas. de acordo com condutas socialmente aceitáveis. adotar uma identidade pessoal e ser aceito no grupo ao qual pertence. inseguranças. A educação preventiva é diferente da simples informação ou repressão. Nesta época é normal que pertença a grupos de iguais. Precisa. A educação é o elemento-chave para o trabalho preventivo. também. mas o que realmente pode livrar os jovens das drogas é uma verdadeira educação preventiva. dúvidas. uma conduta cujas causas precisam ser analisadas para podermos desenvolver um trabalho de educação e prevenção. aprender a expressar seus sentimentos. procuramos conscientizar o adolescente por meio de uma abordagem direcionada para a vida. opiniões.questões relacionadas com as drogas são trabalhadas dentro de um contexto de valorização da vida e aumento de auto-estima. nas quais tem de resolver conflitos de dependência e independência. onde a prevenção ao uso indevido de 201 . O uso de drogas é um comportamento. Esse processo implica o ajuste gradual do adolescente à aquisição de uma nova imagem corporal que vai alcançando com a maturidade e a capacidade de estabelecer relações interpessoais com o meio. O adolescente precisa discutir as razões para adotar um comportamento preventivo e aprender a resistir às pressões para experimentar drogas. castigar os traficantes e melhorar as condições de vida. Por isso. para que possa adquirir segurança e equilibrar a auto-estima. Nesse momento. Os educadores devem selecionar as técnicas mais relevantes e adaptálas para as necessidades locais.

O que você irá precisar: Sentar em círculo. armadilhas. Por quê? 202 . Aparelho de som.O facilitador solicitará todos fazerem uma reflexão:  Até onde podemos soltar nossas amarras?  O que podemos fazer para trabalhar a prevenção ao uso de drogas?  Qual a disponibilidade para cada um de soltar as amarras e discutir sobre o assunto? 4 . Música: "Aquarela do Brasil" (Ari Barroso). e as disponibilidades de mudanças serão trabalhadas. O que você deverá fazer: 1 . 2 . Pontos para discussão: a) Quais as dificuldades para soltar nossas amarras? b) Qual a disponibilidade de cada uma para discutir sobre o assunto? c) É difícil falar sobre drogas. fita-cassete. Esse conjunto de técnicas foi selecionado e aborda temas essenciais para a juventude que se depara diariamente com conflitos e desencontros (carências de modelos e perspectivas para o futuro). sentimentos. Tempo: 20 minutos. as vivências lúdicas visam a trabalhar a prevenção nos seguintes tópicos: aceitação do grupo. 3 . realidade familiar.drogas se encontra dentro de um contexto de valorização da vida e do ser humano.Ao entrar na sala os participantes receberão um quadrado de papel com uma corrente de lã. brincarão livremente com a corrente do cartão que significa amarras. Assim.Enquanto ouvirem a música de fundo. pressão social. fantasias. preconceitos. os quais podem levá-la a uma relação perigosa com as drogas.As colocações de cada participante. seus questionamentos e suas argumentações serão ouvidos. curiosidade. 95 DINÂMICA: AMARRAS Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir sobre a prevenção ao uso indevido de drogas. solidão e busca de ajuda.

aumentar a segurança e a fantasia. os alunos terão discutido os problemas relacionados com o uso indevido de drogas. O adolescente freqüentemente acena com pedidos de limites que. bem como as expectativas e sentimentos envolvidos. sem dar continuidade ao uso. ouve-se e lê-se muito sobre drogas atualmente. às vezes não são verbalizados. Caso aconteça. Resultados esperados: Ao final do exercício. faz-se apenas o levantamento da problemática. Até o momento. diminuir as frustrações. limites e disciplina. não encontramos explicação satisfátoria sobre a ação específica das drogas no organismo. 203 . pois a partir dessa compreensão. em geral por curiosidade. É importante perceber o contexto sociocultural no qual a droga está inserida e a relação que o usuário tem com a mesma. sendo importante reconhecê-los de imediato para formar um vínculo e um compromisso fortalecidos por hábitos saudáveis. poderemos definir um programa de prevenção. Por isso. angústia e alegria. O experimentador prova e decide não fazer mais uso. baixar a ansiedade. Os efeitos são só para os momentos de experimentação.  As considerações serão feitas ao final da aplicação da técnica. pressão do grupo. sofrimento. 96 O QUE É DROGA? Discute-se. o conhecimento das fases uso e abuso de drogas é fundamental para saber qual o momento em que deve ser feita a prevenção e qual o momento de encaminhamento para tratamento: Experimentador: limita-se a experimentar uma ou várias drogas. atitudes responsáveis. Mas o que é droga? Droga é tudo aquilo o que é utilizado para amenizar a dor. Cuidados e Dicas:  Não oportunizar polêmicas entre os participantes. solicite-os a escutarem.Observação: Nesta técnica. mas o adolescente pode procurá-las por vários motivos: curiosidade.

sentar em círculo e 3 balões coloridos. ainda controlado. com rupturas dos vínculos sociais. materiais e sociais.código:O que você pode fazer para prevenir o uso de drogas. mas já se pode observar sinais de rupturas. sociais ou profissionais.Dividir o grupo em 06 (seis) subgrupos. 2 . Usuário habitual: faz uso freqüente. 4 . Dependência química: os efeitos são de dependência total da droga. certificandose de que um grupo não saberá o código do outro. sem rupturas afetivas.código: A visão que você tem das drogas.Usuário ocasional: utiliza uma ou várias drogas. 204 . qual a nossa visão do problema e como podemos fazer a prevenção ao uso indevido de drogas. O que você irá precisar: Sala ampla.código: A visão que você tem das drogas. O que você deverá fazer: 1 . Grupo 2 . 3 .código: O que você sabe sobre drogas.código: O que você pode fazer para prevenir o uso de droga. Grupo 6 . 5 .Cada subgrupo receberá seu código: Grupo 1 . não conseguindo mais parar quando quer. perdas familiares. Grupo 5 . Grupo 3 . Usuário dependente: fase em que ocorre o uso ininterrupto ou abusivo. Tempo: 30 minutos.O facilitador do grupo dará o código individualmente para cada subgrupo. Grupo 4 . 97 DINÂMICA: JOGO DOS BALÕES Objetivo: Proporcionar uma reflexão sobre o que conhecemos sobre drogas.O facilitador deverá passar cada código aos subgrupos. de acordo com o número de participantes.Para cada subgrupo será dado um balão de cor diferente.código: O que você sabe sobre drogas. quando disponíveis ou em ambiente favorável.

promovendo a auto-estima e a valorização da vida. o adolescente fala muito. a relação com os outros sentidos é mais intensa e mais vivencial. abrir o grande grupo para identificar os códigos. favorecendo.Cada subgrupo fará uso da linguagem não-verbal (sem o uso da palavra). este deverá ser recolocado e obedecer a mesma cor. O pedido de limites ou de ajuda que o adolescente transmite pode ser expresso por meio de mensagem verbal ou não-verbal.6 . abordando hábitos. Discussão em grupo: a) Qual a dificuldade de se explicar sem utilizar palavras? b) O porquê da certeza de que foram entendidos. como estudante e cidadão. c) Quanto se deve entender e conhecer de drogas? d) O que pode ser feito para se trabalhar a prevenção? e) O que posso comprometer? Cuidados e Dicas: Se algum participante estourar um balão. 98 FACILITANDO A EXPRESSÃO DE MENSAGENS Na transmissão da mensagem sobre prevenção ao uso de drogas para os adolescentes. para evitar o uso. a discussão.Após a apresentação de cada subgrupo. Quando opta pela mensagem verbal. assim. havendo uma dificuldade de compreensão por parte do adulto. 7 . mas nem sempre essas ações correspondem ao que está sentindo ou acreditando. Quando opta pela mensagem não-verbal. argumenta. 205 . seu entendimento do problema e o que o adolescente pode fazer. Os adolescentes pedem limites e. Resultados esperados: Ter proporcionado uma reflexão sobre o que o grupo sabe a respeito de drogas. esse pedido não é entendido. atitudes e limites. questiona. podendo apenas utilizar mímicas e gestos aproveitando sempre o balão cheio para auxiliar o processo de dramatização. na maioria das vezes. devemos trabalhar com mudanças de valores.

inseguranças. o facilitador questionará como foi a vivência e o que ela mobilizou em cada um. 2 . para que ele possa expressar seus sentimentos. convidá-lo para sair das drogas. quando cruzarem com o companheiro (sem dizer nenhuma palavra). O que você irá precisar: Sala ampla. O adolescente precisa discutir as razões para adotar um comportamento preventivo e aprender a resistir às pressões para experimentar drogas. O que você deverá fazer: 1 . própria de seu modo de ser e nem sempre entendida pelo adulto. e trabalhá-los de forma a que possa enfrentar e resolver problemas e dificuldades do dia-a-dia.O profissional que trabalhar a prevenção ao uso de drogas com os adolescentes. 4 . angústias e medos. 5 . percebendo a diferença entre o verbal e o não-verbal. Pontos para discussão: a) O que você sentiu em relação ao seu parceiro? b) É fácil passar mensagens não-verbais? 206 . Música instrumental alegre e movimentada. 99 DINÂMICA: MENSAGEM Objetivo: Auxiliar o adolescente a transmitir e receber informações. 3 . uma vez que o adolescente se comunica por uma linguagem implícita. irão olhar. informá-lo.Observar os participantes até o término da música.Os participantes se deslocarão pela sala ao ritmo da música de fundo. dúvidas. 6 . mímicas e linguagem corporal.Ouvir a argumentação de todos. por meio de gestos.Ao final da técnica. Cabe ao educador ajudar o adolescente a estabelecer a comunicação. as dificuldades e as facilidades de passar a mensagem. Tempo: 20 minutos. Aparelho de som/fita cassete. percebê-lo sem dizer nenhuma palavra.A seguir. irão sensibilizá-lo. necessita ter uma compreensão da linguagem e do ritmo do grupo.Ao passarem pelo seu companheiro.

ser estimulado a partir de uma reflexão da situação cômoda ou incômoda em que se vive. porque a confiança e a segurança em si mesmos não são valorizadas. E u m e s e n t i a d e f o r a q u a n d o n ã o f umava.Hoje. enquanto não têm valorizadas a sua auto-estima e individualidade. 207 . 7ª série ..17 anos. A disponibilidade de mudança é um processo interior.fumoumacarteirapordiaeachodifícilp arar. barbantes ou retalhos. Eles buscam seus iguais para se sentirem iguais.Achoquefumaréumsucessoedáumcertocharm e . necessitando. 101 DINÂMICA: JOGO DAS FITAS Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir como ele está (posição ou situação) e repensar sobre coisas que o incomodam ou o deixam em situação cômoda. 100 MUDANÇA “ M e u s ami g o s f u m a m .R. amparados e confiantes. Música lenta . Cabe aos pais e professores não apenas lidar com as inseguranças do adolescente.c) O outro consegue perceber o que você está transmitindo como mensagem? Por que? d) O que esta dinâmica mobilizou em cada um? Resultado esperado: Ter promovido a percepção dos sentimentos que estão envolvidos nas mensagens verbais e não-verbais. muitas vezes. como também realizar uma abordagem coerente que proporcione mudanças de atitude.instrumental. O que você irá precisar: Fitas largas de 1 metro de comprimento. buscam segurança no grupo. Os jovens.Revista Nova Escola) Muitos adolescentes acham que precisam fazer “o que todo mundo faz”. ” (E.

5 . 4 . ouvindo a música instrumental. 2 . experiências e interesses comuns. mesmo que velado. bem como sobre a dificuldade de ajudar. 3 . O jovem pertence. repetitivo e de identificação. é bem aceito pelo grupo. Pontos para discussão: a) Existe dificuldade de falar quando se está comprometido ou amarrado? b) É fácil ter de se desamarrar sem a ajuda do outro? c) Como você se sentiu neste momento? d) É necessário se esforçar para ter de ir ao encontro da vida e da prevenção? Resultados esperados: Ter promovido uma reflexão sobre as dificuldades de procurar auxílio dos que estão envolvidos com a droga. O sentimento de pertencer ao grupo faz parte do crescimento do adolescente. O que você deverá fazer: 1 . para que o jovem concorra para pertencer ao grupo.Cada adolescente escolherá um par para trabalhar. 6 .Tempo: 35 minutos. É natural 208 .Cada participante amarrado deverá se dirigir ao centro da sala dizendo algo sobre: vida. A imitação e repetição de ações e atitudes garantem a aceitação no grupo. pois com ele compartilha seus desejos. Ocorre o desafio. barbantes ou retalhos de tecidos. por parte dos que não estão envolvidos. inquietudes. 7 . tentarão soltar-se desamarrando-se sozinhos sem a ajuda do outro.Um participante da dupla solicita o seu par a ficar em posição de estátua de acordo com sua criatividade.Os participantes caminharão pela sala lentamente. com seus conflitos. O grupo valoriza o que acontece com os seus companheiros. No ritual da aceitação.Um participante amarrará o seu par na posição de estátua. temores. prevenção ou drogas. 102 IDENTIFICAÇÃO COM O GRUPO O grupo é importante para o adolescente. em silêncio.À proporção que falarem. utilizando fitas.Após a participação do último adolescente. abrir o grupo para discussão. não é necessária muita conversa. e este. o contato é simples.

pode. valsa. samba. d) Como é ser influenciado pelo grupo. são contagiados pelo grupo e aprendem os passos ou movimentos? f) É importante respeitar os ritmos individuais? Por quê? Resultado esperado: Ter promovido uma discussão sobre o significado de identificação com grupos. ganhar respeito em relação a ele. Obs. 2 . fita-cassete. nem sempre que alguém se opõe à opinião do grupo irá rejeitado ou excluído. Tempo: 20 minutos. Pontos para discussão: a) Por que os Participantes se esforçam em fazer os mesmos passos? b) Por que os participantes ajudam.O facilitador lançará um desafio: "Quero ver quem acompanha o ritmo".Estimular o grupo à participação. Entretanto. pelos movimentos que ele faz. Deixar a expressão correr livremente. pelo contrário. ensinam. pois é depositário de muitas experiências e inquietudes. 103 DINÂMICA: DESCONTRAÇÃO Objetivo: Auxiliar os adolescentes a compreenderem a identificação com grupos e a identificação por repetição de ações. aparelho de som. pagode. e quando nos deixamos influenciar? e) Por que mesmo que alguns não queiram dançar. 3 . rock e axé). solicitar o grupo a comentar a respeito da técnica. observando-se as reações individuais e do grupo.Os participantes estarão na sala em pé. rap. 104 209 . batendo palmas ou incentivando os outros. O que você irá precisar: Sala ampla. até estarem todos no mesmo ritmo e cadência? c) A necessidade de estar no grupo. Terminando a música. Música: Coletânea de vários ritmos (forró. O que você deverá fazer: 1 . lambada.temer que o grupo o exclua.: Gravar uma fita utilizando vários ritmos.

Entretanto. O que você irá precisar: Sala ampla. porque isso infere a ele um "sentimento de identidade". Música: "Sinfonia 40" (instrumental). por exemplo: ir a festas. é importantíssimo fazer parte. quando o grupo exerce poder de pressionar. conhecidos ou apenas gente da mesma idade. existem muitos aspectos que não são tão legais. por exemplo. ou correto. faz com que as coisas fiquem mais leves quando estamos com problemas. dependendo da situação. aceitando ou não o desafio. o adolescente apresenta reações diferentes a um mesmo tipo de pressão. sedutora ou intimidatória. ou deixar de ser legal e correto. O grupo varia conforme a atividade que desenvolve e o local onde se reúne. por isso é importante proporcionar para o adolescente uma reflexão sobre os sentimentos de auto-estima e defesa de seus conceitos e valores. e a defender seus sentimentos e valores.experimente isso!". Tempo: 30 minutos. A pressão do grupo pode se manifestar de diversas formas: convincente. Alguns adolescentes são mais influenciáveis à pressão do grupo do que outros. 105 DINÂMICA: DENTRO E FORA Objetivo: Auxiliar o adolescente a vivenciar a pressão social e de grupo. dançar. por exemplo: "Ora. paquerar. não seja criança .PRESSÃO DE GRUPO Para a maioria dos adolescentes. Muitas vezes é difícil enfrentar a pressão do grupo. e até dá coragem para tomarmos algumas decisões que sozinhos não conseguiríamos. O lado bom do grupo é que torna os momentos mais felizes quando dividimos coisas boas. 210 . de influênciar ou de convence o adolescente a fazer algo que não é bom. ou "Me dê uma prova que você me ama e faz isso por mim". pertencer a um grupo ou a uma turma. fita cassete. balões coloridos. aparelho de som. Mas. Pode ser formado por colegas.

6 . seguirá os códigos: direita. 4 . Pontos para discussão: a) O que aconteceu? Como se sentiram? b) Aconteceram movimentos violentos no grupo? c) Como foi a articulação dos subgrupos para ataque e defesa? d) Quais as dificuldades/facilidades de defesa dos sentimentos? e) Como é pressionar e ser pressionado? f) É mais cômodo pressionar ou ser pressionado? Observação: Se houver alguém com problemas físicos. 106 211 . etc.O que você deverá fazer: 1 . 5 . fará somente os movimentos do código de jogo. sobre a defesa de sentimentos e de valores.Em um segundo momento.O grupo de dentro não poderá segurar os balões que devem ficar em movimento no ar. dentro. 7 . Iniciar o jogo.Solicitar a um grupo a ficar no centro. valores ou sentimentos que estarão representados nos balões. fora. esquerda. possibilitando a ambos vivenciarem a pressão que o grupo exerce e a pressão que sofre.O grupo de fora não poderá soltar as mãos. b) O grupo de fora. Cuidados com óculos. de acordo com o ritmo da música. o outro grupo ficará de mãos dadas. de cores diferentes. os quais serão denominados por sentimentos ou valores escolhidos pelo grupo. inverte-se a posição dos grupos. pregadores. 2 . deverá defender os seus balões. e. A este grupo não dados 3 balões.Enquanto isso. circundando o que está dentro. Resultados esperados: Ter proporcionado uma reflexão sobre o significado de pressão social e de grupo. tabém. é melhor que fique fora do jogo.Dividir-se os participantes em dois grupos (metade para cada lado).Serão dados dois códigos de jogo: a) O grupo de dentro. 3 .

temos medo de parar e ver a realidade. Para tanto. eu já li tudo isso! Não é bem assim. a confiança. ou simplesmente como mecanismo estabelecido e introjetado. está difícil". é necessário se tornar vulnerável (abandonando as defesas) para retomar a identidade. não encontramos motivos para enfrentamentos. As razões estão em função das suas justificativas para a manutenção do problema. queixas. Os jovens usam muitos mecanismos de defesa (bengalas) que podem ser observados por movimentos de corpo. Por estarmos alegres ou eufóricos. Intelectualização: “Eu sei. trabalho.MECANISMO DE DEFESA As defesas são armas que utilizamos como justificativa para fazermos ou não. o espaço. vemos os seus conflitos e reflexões sendo colocados nos outros. Elas se manifestam de diferentes formas." "Não dá. desculpas. Racionalização: "Estou assim pelas dificuldades financeiras. mas sempre têm o mesmo objetivo: justificar. impedimentos. tem muita discussão nova!” Projeção: “Estou assim por causa de minha família. Geralmente. Por isso. a própria vida. o adolescente não percebe o que está acontecendo e funciona cegamente em relação a este mecanismo. Por estarmos tristes. é fundamental promover ao jovem auto-estima e o incentivo para a adoção de uma vida mais saudável." "Qual é? Eu não tenho ninguém!”. Aqui. Os mecanismos de defesa mais usados entre os jovens são: Negação: "Este problema não é meu!" "Isto não acontece comigo!" Mesmo que evidente. alguma coisa. 107 Adolescente 212 . frases ditas isoladamente ou em discurso. lançamos mão de discursos. justificativas e até amor. a conquista do próprio caminho. A alegria e a tristeza assumem um papel de acomodação nesse processo.

6 .Fazer um período de reflexão.Os participantes estarão sentados em círculo segurando os bastões. bengala ou bastão de madeira. 2 .O facilitador irá segurar uma bengala ou bastão de madeira e ao som da música de fundo. Solicita ao grupo que reflita sobre Bengalas. Tempo: 25 minutos. em que nos apoiamos para mascarar. os participantes levantarão e imitarão a dança do facilitador e em seguida sentarão. 3 . 5 .O facilitador distribuirá uma folha de jornal para cada participante. dança como bêbado e equilibrista na corda bamba (fita que foi colocada no chão). 4 .DINÂMICA: A BENGALA Objetivo: Auxiliar o aluno a perceber os mecanismos de defesa. Resultado esperado: Ter promovido uma reflexão sobre mecanismos de defesa que utilizamos como justificativas. 98 213 . utilizando os bastões para transmitir a mensagem. O que você ira precisar: Sala ampla.O facilitador estenderá no chão uma fita. isto é. Música: "O Bêbado e o Equilibrista". 7 . O que você deverá fazer: 1 . Fita larga 4 cm largura x 1. Pontos para discussão: a) O que são bengalas ? b) Que bengala você usa? c) Que bengala são usadas freqüentemente para mascarar sentimentos e atitudes? Observação: Caso ocorram colocações do tipo: Bengala em relação a que? A minha vida? Ao trabalho? Qualquer coisa? Eu não tenho bengala! O facilitador deve apenas devolver o código da dinâmica: Bengalas usadas na vida. um bastão. folhas de jornal.Após este momento. justificar ou negar nossas ações. Aparelho de som. Agora. desta folha. solicitando-os a fazerem. sendo observado pelos participantes. o facilitador passa para o grupo o código da dinâmica: cada bastão representa uma bengala que usamos na vida. A fita deve estar presa ao chão.Em seguida.5m de comprimento. o facilitador solicitará que os participantes (um de cada vez) a expressarem seus sentimentos. fita durex.

A construção é um processo coletivo. o adolescente pode construir o seu caminho. fazer reformulação. A construção depende da qualidade da contribuição e não da quantidade. O que você irá precisar: Sala ampla. e fazer bem. Adolescente 109 DINÂMICA: JOGO DOS BASTÕES Objetivo: Trabalhar com o adolescente as dificuldades e as facilidades da vida. acompanhado de avaliações e reavaliações. O que você deverá fazer: 1 . Tempo: 20 minutos. tem a possibilidade de fazer a sua opção. atentamente.O facilitador distribuirá uma folha de jornal para cada um. fita cassete. 214 . o que está ao seu alcance. e principalmente aceitar contribuições. Em relação às drogas. folhas de jornal. é importante ser escutado e escutar.Manual do Multiplicador ELABORAÇÃO E CONSTRUÇÃO DE TAREFAS Cada um deve saber o que pode fazer. colaborar com informações novas. expandir a sua consciência e sentir-se motivado a viver. Para o crescimento da pessoa e do grupo. Música: "That's What Friends Are For". sistemático. aparelho de som. solicitandoos a fazerem desta folha um bastão (canudinho). O adolescente precisa refletir sobre estas questões. a colaboração e a formação de grupos para o desenvolvimento de tarefas. e perguntará aos participantes:  Que nome vocês dariam ao bastão?  O que fariam com ele? Ouve-se as colocações de todos.

de profissão. valores e a vida. Pontos para discussão: a) Como se formou o grupo ou a parceria? b) Existiu trabalho? Foi integrado? Existiu a colaboração? c) Você soube escutar. 4 . Assim é importante desenvolver um tipo de exercício que permita ao adolescente fazer uma reflexão sobre seus sentimentos. aliviando o sofrimento e a angústia e também dando força e prazer. prazeres e valores. reflita. Foi uma ilusão. Porém. esta fantasia é passageira e ele volta para à sua realidade.Após este tempo.2 . soube dizer? d) Discutir os sentimentos envolvidos no desenvolvimento da tarefa. 215 .pós um tempo dado. discuta. mágica ou imediato? Resultado esperado: Ter realizado uma discussão sobre o trabalho integrado e a colaboração. Por estar muito vulnerável a pressões.Seguir perguntando: O que o grupo faria com todos os bastões? Deixa-se um tempo para que o grupo se organize. marcada por grandes mudanças físicas e psicológicas. sofrimentos. 5 . o adolescente pode ver a droga como algo mágico que traz solução para os seus problemas. de respostas. esta busca vem acompanhada de incertezas que o deixam inseguro e angustiado. Manual do Multiplicador 110 A FANTASIA DA DROGA A adolescência é vista como uma fase entre a infância e a vida adulta. ouvir o relato de um membro do grupo. ouvir os grupos com as suas respectivas colocações. O adolescente está em busca de sua aceitação no grupo.A seguir. pedirá aos participantes para formar grupos de 4 ou 5 pessoas e pergunta:  O que cada grupo faria com o conjunto de bastões? 3 . recolher os bastões. Terminado o relato. Entretanto. de si mesmo e de sua identidade. de soluções. do par ideal.

retirarão a fralda da cabeça e ao encontrar um companheiro. os fantasmas se deslocam na sala. vocês serão bombas e ao bater em alguém explodirão. fita-cassete.Ao código de jogo "FANTASMA". Seremos fantasmas.  Protejam-se. 3 . pára-se o jogo e solicita-se a relatarem o que ocorreu. fraldas de pano (uma para cada participante).Observar o grupo. 6 . O que você irá precisar: Sala ampla. enquanto observará o que cada um faz com a fralda. 2 .Repetir o jogo por mais algumas vezes. dirão o que estão sentindo. quando taparem a cabeça. Ao código de FANTASMAS LIVRES. o desconhecido e sobre experimentação. Ao som da música de fundo.O facilitador dará outro código de jogo:  “A partir deste momento. Ao explodir fazem: BUM!!  Inicia-se normalmente o jogo e o facilitador vai orientando para que se protejam. Ouvirá algumas colocações. 4 . distribuirá uma fralda para cada participante. 7 . Música: "Fantasma da Ópera".O facilitador perguntará aos participantes se sabem brincar de "fantasma".111 Adolescente DINÂMICA: FANTASMA/BOMBA Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir sobre sentimentos escondidos. Terminada a música. todos cobrirão a cabeça e circularão. OK. necessidade de barulho? c) Por que alguns participantes fazem questão de explodir e outros de se proteger? 216 .Solicita-los a vir para o centro da sala. 5 .Parar o jogo. percebam-se. Tempo: 30 minutos. façam silêncio. aparelho de som. e explicará o jogo. escutem. O que você deverá fazer: 1 . Pontos para discussão: a) Por que algumas pessoas assustavam os colegas? b) Por que algumas pessoas têm dificuldade de interiorização.

112 Manual do Multiplicador RITUAL DO USO DE DROGAS “Hápoucomaisdeumanoeucurtiaváriostiposdedro gas. Quando percebe tem dificuldade de dizer não para os seus amigos. ” (J. P r i m e i r o f o i o c i gar r o c o m u m . de se comprometer com um grupo. e nem sempre fazemos o que 217 . Como ele tem uma necessidade de se envolver. Resultado esperado: Ter feito o adolescente refletir sobre os seus sentimentos relacionados com a droga e com a experimentação. em maior ou menor escala.  Se alguém tem medo de fantasmas. . que está se envolvendo em uma espécie de ritual de uso de drogas. n a s r o d a s d e ami g o s . . não deve participar da técnica. d e p oisa macon ha . Todos nós. da Silva. . N o c ome ç o t u d o é fác i l . 7ª série de uma escola pública da Zona Norte de São Paulo Revista Nova Escola) O adolescente não percebe.  Não vendar os olhos. . mesmo contrariando alguns de seus princípios e valores.parasaberoqueacontecia . De poi s t em q u e b at a l h a r p ar a c omp r ar . n á o f a l ta am i go par a oferecer. sofremos algum tipo de influência dos outros.Cuidados/Dicas:  Não obrigar os participantes a fechar os olhos. Comeceiporcuriosidade. ou de cobrir a cabeça. não percebendo a droga. entra no embalo do ritmo desse grupo. 15 anos. na maioria das vezes. da mídia e da sociedade.

seguindo a cadência da música. Explicação da coreografia: Dois passos para a direita. Parar o jogo. pergunta se aprenderam. um para a esquerda. Os participantes.julgamos correto. Entretanto. que está no prato. pegarão as balas. de pé e em círculo. balas. b) Outros esquecem a coreografia e saem atrás da bala. devemos refletir sobre nossas atitudes. 2 . Música: "Pour Elise" (instrumental) ou qualquer outra música instrumental. O facilitador.A seguir. 218 . Após repetir várias vezes. sem desviar a atenção da coreografia. 4 . 5 .O grupo iniciará a coreografia. encontrar meios de seguir e expressar nossos próprios sentimentos e idéias sobre o que consideramos correto e não simplesmente imitar ou nos render à pressão dos outros.O facilitador solicitará os participantes a se colocarem no centro da sala. para cada um dos participantes. aparelho de som. após alguns segundos. o facilitador distribuirá uma bala. e necessita da ajuda dos mesmos para o aprendizado. Tempo: 20 minutos. Pontos para discussão: a) Alguns participantes não pegam a bala. 3 .Diz que vai lhes ensinar uma coreografia. repetindo até finalizar o som. O que você irá precisar: Sala ampla. irá sugerir ao grupo a trocarem de bala com o companheiro. dois para a direita. fita cassete. que está previamente desenrolada e colocada sobre um prato.Enquanto ocorre a coreografia. 113 Adolescente DINÂMICA: O RITUAL Objetivo: Auxiliar o aluno a refletir sobre o ritual de uso de drogas e os aspectos sedutores envolvidos. na mão do facilitador. solicitará os participantes a fazerem a coreografia com musica. O que você deverá fazer: 1 . abaixou e levantou.

mas aos seus conflitos pessoais. e além do mais estão presente nos lares. eu tô seguro”. O adolescente busca as drogas como “pedido de socorro”.  Usar balas tipo jujuba.. p r i nc i p alment e c e r v e j a . e a ligação entre a troca de seringas e aids. N o a n o p a s s ad o c o m e c ei a s a i r com uma t u r m a q u e gos t a d e b e b e r e c ome c e i a t omar t amb ém.. Manual do Multiplicador 114 REFLETINDO SOBRE A DEPENDÊNCIA “Bebipela1ªvezquandotinha9anos. noutra”. eu sei o que faço”. famílias e comunidades. o que nem sempre está relacionado ao uso. ” (M.S 14 anos . “Tô'. “Não dá nada. compromisso de acertar e aceitar. na contradição do 219 .c) Alguns trocam de bala com a maior facilidade. . e) Facilidades de aceitação da bala. Resultado esperado: Ter encorajado um pensamento cuidadoso a respeito dos riscos do ritual da droga. e estar atentos com as drogas lícitas que são veiculadas em propagandas de incentivo. . A leitura destes sentimentos nos permite perceber. devemos nos preocupar com as drogas ilícitas. Cuidados/Dicas:  Ter o cuidado para que não seja obrigatória a troca de bala. Entretanto. Eraumafestadeaniversárioemeupaideixoueubebe rum poucodecervejadocopodele. por exemplo: “Ninguém tem nada que ver”. “Deixa comigo.Revista Nova Escola) As drogas de maior uso entre os adolescentes são o álcool e o tabaco. d) Envolvimento com a coreografia. principalmente devido ao risco de transmissão do HIV por essa prática.

Sugerir-lhes que relatem que mostrem o conteúdo de suas bolsas. a vontade de ser acolhido. aparelho de som. o pedido de ajuda pelo adolescente é implícito. O que você deverá fazer: 1 .adolescente. Adolescente 115 DINÂMICA: A BOLSA Objetivo: Auxiliar o aluno a refletir sobre dependência. 220 . Cuidados/Dicas: Respeitar os participantes. PRECONCEITO EM RELAÇÃO AOS USUÁRIOS DE DROGAS. O QUE É USO E ABUSO DE DROGAS. durante a técnica. fita cassete. sendo importante fazer a leitura desses sentimentos sem o incentivo de códigos que poderiam estimular a continuação do uso. Na questão das drogas. Música: "ZANFIR" (instrumental) ou qualquer outra música instrumental. O QUE É DEPENDÊNCIA. Uma abordagem coerente com os objetivos da prevenção deve discutir os preconceitos em relação à droga e ao usuário. O que você irá precisar: Sentar em círculo. mochilas. permitindo que exponham apenas o que querem. RISCOS DO ABUSO. Tempo: 35 minutos. Pontos para discussão: a) É necessário carregar tudo? b) O que nos faz carregar tudo ou nada? c) Que sentimento é esse? d) Tem alguma droga entre os pertences? Sim ou não? Lícita ou ilícita? e) Ampliam-se a reflexão e discussão sobre o que o grupo considera como droga e dependência. 2 .Cada participante fará o seu relato ou exposição. Observação: O FACILITADOR DEVE APROVEITAR A DISCUSSÃO PARA INTRODUZIR CONTEÚDOS TEÓRICOS COMO: O QUE É DROGA. carteiras e bolsos (dos meninos).

irreverentes e agressivos. fitas-cassete. Às vezes. não se definem papéis. aparelho de som. Adolescente 117 DINÂMICA: CAMA. procurando acompanhar as mudanças no comportamento social. sentar em círculo. optando por serem liberais e atualizados. 98 Manual do Multiplicador REALIDADE FAMILIAR A família vem se transformando ao longo dos tempos. brinquedos 221 . ficando o adolescente solto. Quando o adolescente não recebe de seus pais orientações quanto à preservação de valores. fazendo que as relações se tornem frágeis e inseguras. podem se tornar indisciplinados. No cotidiano. deixando de estabelecer limites aos filhos. Cada família tem um código próprio de conceitos e valores. papéis e responsabilidades. e também melhorar o entendimento da imposição de limites pelos pais.Resultado esperado: Ter promovido uma reflexão sobre as nossas dependências. e os pais se sentem perdendo o referencial da educação que receberam. esses códigos nem sempre dão segurança aos seus componentes. BEBÊ Objetivo: Auxiliar o aluno a fazer um reflexão sobre a realidade familiar. O que você irá precisar: Sala ampla. MESA. A importância de fazer o adolescente refletir sobre a responsabilidade que cada um tem dentro da dinâmica familiar. é imprescindível para melhorar as relações e a comunicação dele com a família. não existem contratos de responsabilidade.

está difícil de parar. estão ouvindo. Observação: Pode ser questionada a realidade de outras famílias. 2 . próximo do companheiro ou tocando nele.O facilitador pergunta ao grupo: E você? E a sua criança? Você quer carinho? Quem sabe um pouco de sossego. Manual do Multiplicador 118 A FAMÍLIA CONVIVENDO COM DROGAS 222 .Ouvir uma canção de ninar. os participantes se espreguiçarão.Os participantes sentarão no chão. O que você deverá fazer: 1 .O facilitador perguntará ao grupo: É esta a realidade das nossas famílias? 4 . Pergunta ao grupo: Como fariam ou o que fariam para acamá-lo? Passa o boneco aos participantes do grupo. 8 . mesa e boneca). o facilitador pegará o boneco no colo e dirá: Olhem quem está aqui! Sabem. Este tem consigo uma mesa e uma cama (brinquedo). junto com o facilitador. música suave. 3 .O facilitador fará uma pergunta ao grupo: Lá em casa tem mesa ? O que lembra esta mesa ? Pega a mesa e passa ao participante do grupo que está à sua direita.O facilitador abrirá a discussão: É esta a realidade das crianças e dos jovens? 7 .Terminada a música. ele está chorando. Faz-se o mesmo processo com a cama. Tempo: 40 minutos.A seguir.Abrir a discussão (10 minutos).infantis (cama.Dito isso. 6 . Uma canção de ninar. como música de fundo. Este responde a pergunta e passa para o outro e assim sucessivamente. solicitará ao grupo que deite no chão. Resultado esperado: Ter encorajado uma reflexão sobre a realidade familiar e seus valores. 5 . que vão expressando como acalmá-lo. 9 . em círculo. relaxarão e voltarão a sentar.

Seja qual for a situação. só irão piorá-lo. esportivo. "Você tem coisas para me dizer e estou disposto a escutar e querendo entender". através da compreensão.Quando um adolescente está envolvido com algum tipo de droga. por exemplo. Devemos escutar e ajudá-lo a descobrir e compreender as causas que o levaram ao consumo repetitivo. e é necessário ajudá-lo para que deseje a cura. de ajuda voluntária na comunidade para sentir-se útil etc. É necessário oferecer informação sobre o que são drogas. a única atitude da escola é convencer o adolescente aceitar voluntariamente o tratamento. seus efeitos e fazer-lhe compreender que elas de nenhuma maneira resolverão seus problemas. Nenhum dependente químico pode curar-se sem que o mesmo queira. devemos verificar a forma como estamos agindo. Identificamos a inversão dos papéis familiares. Muitas vezes. procurar que os membros da família tenham uma atitude de compreensão. mas sim. Quando a dependência é grave. por meio da desestruturação do espaço dos familiares. toda família é direta ou indiretamente afetada pelo problema. Estudar com ele as possiblidades de atividades alternativas ao uso de drogas que respondam seus interesses e também suas habilidades que podem ser do tipo: artístico. a única 223 . qual é o nosso papel e a nossa função. como. fazendo o seu caminho e procurando assegurar o seu espaço. e analisar suas motivações. Este exerce quase que uma função de comando dentro da família. os pais tolerando comportamentos inadequados e não conseguindo impor os limites para o adolescente. Perguntar e dialogar são atitudes de base frente aos adolescentes com problemas de drogas. a escola não deve exagerar o problema. No momento de fazer a comunicação aos pais. da confiança de um diálogo sincero e sem censuras. que tipo de trajetória estamos descrevendo. e aceitem entrar em diálogo com o adolescente. de convivência com outros jovens.

O que você deverá fazer: 1 . 3 . tudo que eu fizer terão que fazer também.Iniciar a música enquanto o facilitador caminha pela sala. O que você irá precisar Sala ampla. Adolescente 119 DINÂMICA: O RASTRO Objetivo: Auxiliar o adolescente a compreender a posição da família quando esta identifica problema de drogas em algum de seus membros. Perguntará ao grupo:  Sabem brincar de "chefe manda"? Ou sombra? Pois bem. dando passos para frente e para trás. várias vezes. sendo ele o primeiro. que se olhem e observem as posições que se encontram e as mudanças que ocorrem.Terminar a música.O facilitador solicitará os participantes a formarem uma fila.estratégia preventiva para mudança de comportamento que funciona é a amizade. fita cassete. movimentos com o corpo. aparelho de som. O facilitador deverá pedir aos integrantes do grupo. O facilitador perguntará aos participantes:  O que se passou aqui? O que aconteceu? Pontos para discussão: a) Como se sentem com a troca de posições no grupo? b) Houve dificuldades para copiar? c) Alguém pisou nos pés do outro? d) Alguém se esforçou para fazer igual? e) Quem quebrou a cadeia? f) Como foi manter-se no lugar? g) Qual a atitude que a família deve ter ao descobrir que o filho(a) está usando drogas? h) Qual a atitude que a família não deverá ter frente a esta situação? Resultado esperado: 224 . terminar o jogo. fazendo gestos. 2 . Música: "Improvisation of Carmem" (instrumental) ou qualquer outra música instrumental. Tempo: 20 minutos. deslocando-se pela sala cortando a própria fila.

A repressão. estão relacionados com a postura adotada naquele momento. a coação. tatuagem. para poder envolvê-los no auxílio ao adolescente. para poder fazer uma orientação e um acompanhamento adequado do adolescente. metais etc. 3 . 225 . diante da problemática da droga. tentando ajudá-lo a refletir e compreender as causas que o levaram ao uso de drogas. Entretanto. postura ao caminhar. a freqüência do uso e o nível de conhecimento do adolescente sobre a droga são necessários para poder realizar uma abordagem adequada. algumas medidas são muito importantes no manejo da situação: 1 . Quando se surpreende um adolescente usando drogas. 120 Manual do Multiplicador POSTURAS Os adolescentes.avaliar a situação. na maioria das vezes. assumem posturas extremas que vão da rigidez à anulação. ou mesmo as posturas de vigilância ou de controle são táticas pouco úteis com o usuário ocasional e totalmente inúteis com o usuário compulsivo de drogas. é importante a busca do equilíbrio para encontrar a sensibilidade para a reformulação. 2 . por exemplo: uso de brinco. Que motivos levam o adolescente a adotar determinadas posturas em determinados momentos? O que este adolescente está querendo mostrar ou dizer? É fundamental ter a sensibilidade de perceber e ouvir os apelos caracterizados pelas posturas. Eles necessitam de serem escutados mesmo que não demonstrem claramente seus problemas. o tipo de droga usada. Os estereótipos.procurar identificar a atitude dos pais frente ao problema. cabelo longo.Ter promovido uma melhor compreensão dos papéis familiares frente a problemas de drogas na família.aproximar-se e falar com ele amistosamente procurando abrir um diálogo mútuo de confiança.

4 . como se fossem bonecos: de Pau.Os participantes estarão na sala. boneco de pano. O que você deverá fazer: 1 .O facilitador solicitará que os participantes se deslocarem pela sala. Ouvir as colocações e o facilitador. Termina a música. Música: "Windy" (Paul Murriat). Tempo: 20 minutos. ok! E boneco sensível. O que você ira precisar: Sala ampla. ou qualquer outra música instruemental. Pontos para discussão: a) Qual boneco foi mais fácil representar? b) Qual boneco foi mais difícil representar? c) Qual deles você mais usa? d) Qual deles você usa diariamente? Resultado esperado: Ter promovido uma reflexão sobre as posturas adotadas no cotidiano. os participantes iniciam o jogo. Adolescente 121 DINÂMICA: FANTOCHES (BONECOS) Objetivo: Promover para o adolescente uma melhor compreensão das posturas adotadas no cotidiano.examinar os recursos da escola quanto à disponibilidade de profissionais capacitados para orientar o adolescente e trabalhar as possibilidades de atividades alternativas ao uso de drogas que respondam aos seus interesses. sentados. aparelho de som. conhecem? 2 . A cada código de jogo os participantes imitam o boneco solicitado. tipo Pinóquio. de Pano e Sensível. de preferência.Com música de fundo. 3 . O facilitador perguntará a eles se conhecem bonecos de pau e de pano. O facilitador perguntará como se sentiram e todos ouvem as colocações. fita cassete. comenta:  Boneco de pau. tipo bruxa. termina o jogo. Manual do Multiplicador 120 226 .

de preferência. é como passar por uma trilha onde podemos sofrer pressões e exclusões. O que você deverá fazer: 1 . mas torná-la um pouco melhor com a solidariedade e melhorar a qualidade de vida. respeito com o outro e solidariedade. o que importa é ser solidário para fazer a prevenção. Adolescente 123 DINÂMICA: A TRILHA Objetivo: Auxiliar o aluno a vivenciar a prática da solidariedade e resgatar o compromisso com o outro. O respeito aos ritos de passagens da vida fazem parte do crescimento do jovem. num processo honesto e verdadeiro. não devemos negá-la. sapatos dos participantes. 227 . o grupo e a sociedade têm um papel importante no resgate do adolescente usuário de drogas O nosso cotidiano. O que você irá precisar: Sala ampla. preconceito. Tempo: 30 minutos. Se a trajetória é difícil.O facilitador pedirá para os participantes comentarem sobre o ditado. fita cassete. Música: "Countdown" (instrumental).SOLIDARIEDADE A família. aparelho de som. e para cada passagem há um "pedido de socorro" distinto. E estes pedidos não podem mais passar despercebidos. é ajudar. Não importa se o problema está ligado com DST/aids ou drogas. “Isto é uma pedra no meu sapato” ou “Tem uma pedra no meu caminho”. muitas vezes. ou qualquer outra música instrumental. Devemos chegar antes que o problema apareça ou que cresça.O facilitador comentará com o grupo se eles conhecem "ditos populares" colocará para os participantes os seguintes ditados: “Tem pedra no meu sapato”. e no qual também podemos refletir sobre pedidos de ajuda. 2 . é informar e ter um bom sentimento para com outro. Solidariedade é dar a mão.

O facilitador dá o código de jogo: a) Vocês deverão passar na trilha (nos sapatos) sem cair. d) Quando se respeita ao outro? e) Quais os sentimentos evidenciados pelo grupo? Resultados esperados: Ter tido a oportunidade de vivenciar a prática da solidariedade e o resgate do compromisso com o outro. solicitando a ajuda para o companheiro.Explicar o jogo:  No centro da sala temos uma trilha de um lado. no sentido contrário. o facilitador dá o código. e temos uma montanha.Dividi-se o grupo em dois grupos menores.3 . O facilitador estimula o grupo. possibilidade de dar as mãos. Olhe a trilha. ao mesmo tempo. os grupos fazem a sua passagem.. reflexão. Inicia-se a caminhada com música de fundo. cuidado. ao consultar o Novo Dicionário Aurélio da Língua 228 . Isso vale para os dois grupos. no cotidiano.O facilitador solicitará aos participantes que a tirarem os seus sapatos e que com eles fazer uma trilha (um sapato de frente para o outro) no centro da sala. O facilitador lembra ao grupo que é fácil essa caminhada e que a VIDA não é bem assim. e do outro um precipício (desfiladeiro ou abismo). Após feitas as combinações. que se posicionam cada um nas pontas da trilha.. Perceba o outro! Pontos para discussão: a) O que é a trilha? b) Houve pedido de ajuda? Você ajudou sem preconceito? c) Falar sobre a solidariedade. b) Os grupos passarão.. sem pressa. 4 . pela trilha.” No entanto. 5 . um de cada vez. com calma. Manual do Multiplicador 124 FELIZ ADOLESCER Etmologicamente “adolescer” Significa “crescer para. etc. pois nos encontramos com outros. Sendo assim. olhe o outro que cruza por você. olhe o seu companheiro.

“ . s e m m u i t a p r e s sa.quenessaidad e. 229 . a adolescência inicia-se com a reprensentação de si mesmo em seu mundo interno e a percepção e representação do outro também. v o n t a d e d e t e r u m c ar in ho d i f e r e n t e . p o d e r g o s t a r . Entre tantos conceitos "complicados" para adolescentes.estarcom ami g o s e n amorad o s é m ai s i m p o r t ant e d o q u e i r em c a s a d e par e n t e s . N ã o e s t a c o m n ad a e s t a h i s t ó r i a d e q u e t o d o ado l e s c e n t eéigual.” (Paula Gil. pedindo respeito e especificidade. que impliquem plena integração social. 15 anos). ” (Renata Cezar. persistentes esforços de auto-afirmação.quandotentamentender. Há também desabafos e apelos. r e a l i z a r f a n t a s i as e s e p r e p a r a r p a r a o m u n d oqueserá o am a n h ã . de absorção de valores sociais e de elaboração de projetos. Psicanaliticamente. u m a m o r q u e n ãosejasó do s p a i s . . respondem: “Eapartedavidaquevocêestáresolvendoqueadulto vocêquer ser. ” “ F e l i z a d o l e s c e r é p o d e r s e r .Portuguesa. encontra-se a conceituação de adolescência (entre 12 e 25 anos) como período caracterizado por intensos processos conflituosos. quando inquiridos sobre esse aspecto. p o d e r fal a r . “ É p o d e r apr o v e i t a r c ada m i n u t o d e v i da. . “Adolescerfelizéquandoospaisnãodescontamseu sproblemas nosfilhos. É q u and o meouvemsemteremapré-idéiadequeeuvoufalarbe steira. 17 anos). 16 anos). p o i s há t e m p o p r a t u do! ” (Renata. com certa mágoa.

Elas não são positivas ou negativas por si só. O que você irá precisar: Sala ampla. Adolescente 125 Tocar nesta temática com adolescentes é fazê-los entrar em si mesmos e saber que reclamos virão à tona. Manual do Multiplicador 126 DINÂMICA: ADOLESCER Objetivo: Possibilitar aos jovens uma reflexão sobre como percebem o processo da adolescência. “Nemsempresabemosoquequeremos. com discernimento. O que você deverá fazer: 1 . com o futuro ganho. lápis de cor ou cêra e hidrocor. É muito importante identificar os próprios sentimentos e saber expressálos adequadamente. aparelho de som.Nãofiquemcobrandotantodagente. papel sulfite. Há decisões difíceis e emoções contrastantes. há muitas perguntas sem resposta.críticasim. procurar ajuda necessária e vivenciar relacionamentos prazerosos.” (Fernando Rodrigues. ” (Petra de Andrade. Depende de como cada pessoa age em relação a elas.O facilitador solicitará o grupo a fazer um desenho representando como eles percebem a fase da adolescência. tomar decisões responsáveis. Adolescer feliz é o movimento da vida sem afobamento. emoções e decisões. Crescer é evoluir com dilemas. 16 anos). O feliz adolescer capacita os jovens a conquistar e manter vínculos afetivos. reforçar a auto-estima. Há rebeldia contra pressões e cobranças. 230 . Por isso.bron canão!Eu i a s e r f e l i z s e p u d e s s e faz e r c o i s a s i m p o r t ant e s . 15 anos).

O facilitador avisará que nada poderá ser escrito nessa folha. ao final de um processo de trabalho.. 3 . l folha de papel sulfite. dizendo qual é o significado da forma dada à folha de papel.O facilitador pedirá para cada participante pegar uma folha de papel no centro do círculo 2 . c) Como o adolescente é visto pela sociedade. Pontos para discussão: a) Ao iniciar esta dinâmica. Pontos para discussão: a) Vantagens de ser adolescente. solicitar os jovens a escreverem algo sobre: Adolescência é. b) Desvantagens de ser adolescente. Tempo: 30 minutos. no centro da sala.O facilitador deverá pedir para cada participante colocar sua folha no chão. houve um momento em que deu "branco"? b) A orientação para não se escrever na folha causa algum impacto inicial? 231 . 1 . cadeiras em círculo. Resultados esperados: Ter promovido uma reflexão de como o adolescente define esta fase de sua vida.Os participantes comentarão voluntariamente sobre como perceberam a diversidade das formas colocadas pelo grupo.Após a realização dos desenhos. 127 Adolescente DINÂMICA: A FORMA Objetivo: Estimular cada participante a se auto-avaliar. por meio da expressão dos sentimentos. O que você deverá fazer: Trabalho individual: (5 minutos) 1 ..Cada adolescente irá falar a respeito de seu desenho relatando como caracterizou a adolescência.Cada participante deverá dar uma forma para a folha de papel que exprima a seguinte pergunta feita pelo facilitador: "Como você está se sentindo neste momento do nosso encontro? Trabalho grupal: (25 minutos). O que você irá precisar: Sala ampla. 3 . 2 .2 .

. integração e comunicação. O que você irá precisar: Sala ampla. que colaboraram para a finalização deste manual. 232 . 128 Manual do Multiplicador ANEXO Apresentamos a seguir algumas sugestões de dinâmicas que foram elaboradas e/ou adaptadas pelos consultores Ana Lúcia de Azevedo Dias Pereira. Lino Vieira Madeira. Ozana Machado Barreto e Vanderley Antônio Alves. está representada nas diferentes formas das folhas de papel. procurando uma maior integração do grupo entre si e com as atividades. mas também no início de cada módulo.c) Qual a relação entre a sexualidade e as formas das folhas de papel? d) Corno associar a diversidade das formas com o trabalho grupal? Resultados esperados: Os participantes aprendem a manisfestar sentimentos. A diversidade de posturas pessoais. Adolescente 129 DINÂMICAS DE DESCONTRAÇÁO Adolescente 131 DINÂMICA: A REDE Objetivo: Integrar o grupo de adolescentes entre si e em relação ao treinamento. Suely Maria Souza de Andrade. comportamentos etc. rolo de cordão ou barbante. utilizando-se de formas gestálticas. Francisco Rodrigues dos Santos. opiniões. Refletir sobre informação. Consideramos de grande importância o desenvolvimento de dinâmicas de descontração não apenas no início dos cursos/treinamentos.

como: pé com pé. O que você deverá fazer: 1 . Pontos para discussão: a) Qual a importância da rede? b) O que a forma da rede simboliza para o grupo? Resultados esperados: Ter proporcionado a reflexão sobre comunicação. 2 . dançarão. c) Houve sentimentos agradáveis durante o contato com diversos participantes? Resultado esperado: Proporcionar o contato entre os adolescentes.Os participantes circularão. respondendo ao código do facilitador. b) Pessoas que sentem dificuldade de proximidade com os outros. pedir sugestão de inclusão dos mesmos. 3 . Pontos para discussão: a) Sensações captadas pelo contato com o outro. importância da rede e responsabilidade em relação ao outro. à vontade.Tempo: 30 minutos. O que você deverá fazer: 1 . 133 Adolescente DINÂMICA: JOGO DO TOQUE Objetivo: Permitir maior interação e contato entre os adolescentes para descontração. Manual do 233 .O facilitador solicitará que o grupo a ficar no centro da sala. 4 .O facilitador solicitará o grupo a ficarem pé e se disporem cír-culo. de forma agradável e sem preconceito.Em seguida. aparelho de som. dizendo seu nome e um sentimento. prenderá o cordão em um dedo e jogará o rolo para outro participante. fita-cassete. O que você irá precisar: Sala ampla.O facilitador deverá pedir que cada participante se apresente. braço com braço etc. 2 .Ao faltar cordão para alguns componentes do grupo.

Ao sinal de começar. 3 . iniciando os vínculos no grupo. Tempo: 10 minutos. O que você irá precisar: Sala ampla. O que você deverá fazer: 1 . pulase 234 . todos os participantes circularão pela sala lendo as mensagens e executando-as. quando no decorrer da viagem ocorrer onda para a direita. 2 .O facilitador explicará o jogo: vamos fazer uma viagem no mar. no centro da sala.O facilitador colocará nas costas de cada participante o papel mensagem. O que você deverá fazer: 1. 135 Adolescente DINÂMICA: A TEMPESTADE Objetivo: Promover a descontração dos participantes do grupo. Tempo: 10 minutos. cartões tipo visita com mensagens. fichas e palavras chaves. aparelho de som.Multiplicador 134 DINÂMICA: MENSAGEM NAS COSTAS Objetivo: Promover a descontração do grupo. 2 .O facilitador pedirá a todos os participantes a ficarem sentados em círculo (não deverá sobrar cadeiras vazias). O que você irá precisar: Sala ampla. Pontos para discussão: a) Como entendemos o que é expressado pelos outros? b) Que sentimentos surgem quando desconhecemos as mensagens que carregamos? Resultado esperado: Os participantes se percebem entre si. fita cassete.O facilitador pedirá que o grupo se coloque cm círculo.

4 . todos trocam de lugar. Pontos para discussão: a) Quantos balões sobraram? b) Como cada um se defendeu para proteger o seu balão? Resultado esperado: Ter proporcionado o aquecimento e descontração para a próximas atividades.O jogo terminará ao final da música. o facilitador toma o lugar de um participante. Este deverá pegar na mão do facilitador a ficha e falar sobre ela. toma o seu lugar e continua o jogo. ao final da tempestade.Distribuir um balão e um pedaço de cordão para cada participante. 3 . em seguida. 1 balão para cada participante. 5 . Aparelho de som e música alegre. amarrará e prende no tornozelo direito. Adolescente 137 DINÂMICA: DANÇANDO COM BALÕES Objetivo: 235 .O facilitador solicitará o grupo a ficar no centro do sala.Iniciar uma música para todos dançarem. 6 . pula-se uma cadeira para a esquerda.quando ocorrer uma onda para a esquerda. Neste momento.Ao código do facilitador ou a uma pausa da música. Tempo: 10 minutos.Cada participante inflará o balão. 2 . em pé.uma cadeira para a direita . Manual do Multiplicador 136 DINÂMICA: BALÃO NO PÉ Objetivo: Promover a descontração do grupo. pedaços de cordão. podem estourar os balões dos outros. O que você irá precisar: Sala ampla. O que você deverá fazer: 1 .

O que você irá precisar: Sala ampla. sem colocar a mão no balão e sem deixar cair (troca de dupla sem perder o balão).Permitir que os jovens participantes tenham momento de descontração. O que você deverá fazer: 1 .  formar um círculo de garotas em movimento.  fila com um garoto e uma garota alternadamente etc. iniciar o trabalho livre de tensões e estimular a atenção. troca de dupla. balão entre a dupla (na frente). O que você irá precisar: 236 . Estes devem ser inflados.  formar fila por altura. O que você deverá fazer: 1 . O que você irá precisar: Sala ampla. música moderna. Manual do Multiplicador 138 DINÂMICA: MUDANÇA DE CÓDIGO Objetivo: Descontrair. balões.O facilitador solicitará que o grupo prestar muita atenção aos códigos dados:  andar em fila pela sala. aparelho de som.  para frente.Distribuir um balão para cada dupla. Adolescente 139 DINÂMICA: JOGO DO JORNAL Objetivo: Descontrair/refletir sobre a divisão de espaços.  formar um círculo em movimento. 2 . para trás. música alegre de fundo (forró).O facilitador solicitará que os participantes a prestarem atenção nos códigos: balão entre as costas da dupla. troca de dupla.

música alegre/agitada. 2 . A origem do nome deverá ser esclarecida. se o mesmo lhe agrada e de quem foi a escolha (pai. cadeiras em círculo. Manual do Multiplicador 140 DINÂMICAS SOBRE AUTO-ESTIMA Adolescente 141 DINÂMICA: ORIGEM DO NOME Objetivo: Dar oportunidade aos jovens para a reconstrução da sua identidade e da auto-estima. O que você irá precisar: Sala ampla. Tempo: 20 minutos. jornais. ao sinal do facilitador. O que você deverá fazer: 1 . Resultados esperados: Reflexões sobre a origem do nome.O facilitador distribui para cada dupla de adolescentes uma folha de jornal.Sala ampla. mãe. já existem expectativas de. Pontos para discussão: a) Por que o nome identifica uma determinação da pessoa e atrás disso há sempre uma origem? b) Por que. 3 . devem trocar de jornal.. O que você deverá fazer: 1 .O facilitador dificultará a dinâmica. amigo da família etc). sem perder o parceiro e continuar dançando. dançam sem sair da folha de jornal. 237 .O facilitador solicitará a cada participante a informar o seu nome. 2 .  ao ritmo da música.Ele ainda terá a liberdade de optar pelo nome que mais lhe agradar.Explica o código do jogo:  cada dupla se coloca sobre a folha de jornal.. a história que cada indivíduo carrega consigo. antes de nascermos. dobrando os jornais.

juntamente com os cosméticos. cosméticos. a afetividade e a auto-estima dos participantes. purpurina. sugerir a cada um do grupo a pegar novamente um balão.O facilitador irá sugerir transformar e olhar melhor o mundo. Adolescente 143 DINÂMICA: AS MÁSCARAS Objetivo: Refletir sobre aids e auto-estima. Manual do Multiplicador 144 238 . Tempo: 80 minutos. o facilitador trabalhará com a expressão corporal e o sentimento expressado no rosto com a pintura. 9 . Estimular o pensamento sobre "como estou".O facilitador ouvirá os participantes. músicas. Os balões brancos são os últimos a serem chamados e seguem o mesmo procedimento.Os participantes deverão encher os balões. 3 .Ler atentamente o que está escrito no coração e reflitir sobre este sentimento. 4 . "qual a cara que eu passo".Despertar a sensibilidade. etc. falar sobre o sentimento que estarão recebendo. 7 . trocar de máscara.Toca-se a música final e distribuir uma mensagem sobre o treinamento. o facilitador chamará um grupo de balões. O que você deverá fazer: 1 . olhar-se. 11 .Os participantes entrarão na sala e receberão um balão e um coração. deixando que criem e evoluam com as máscaras. observando a seguinte ordem: vermelho. 5 . amarelo. 8 . 6 . aparelho de som.O facilitador entregará uma máscara de gêsso para cada um. No coração está escrito de um lado um sentimento (diferente para cada coração) e do outro a frase: "Prevenção é vida". O que você irá precisar: Sala ampla.No momento seguinte.Todos os balões serão reunidos no centro da sala. 2 . verde. amarrar todos e decorar a sala. contracenar. máscaras em gesso ou papel machê.A cada intervalo da dinâmica. 10 .Dançar com as máscaras.O facilitador irá sugerir aos participantes que marquem no seus rostos algo que represente a aids. azul.

Identificar conforme sua indicação de uso na adolescência e quanto à sua eficácia. o amarelo . O que você deverá fazer: 1 . Tempo: 30 minutos. conforme as seguintes categorias: métodos de barreira. 7 .O facilitador provocará discussão no grupo. 4 .O facilitador colará uma folha de papel pardo na parede. 239 .algumas restrições (atuação. o vermelho .O facilitador apresentará o kit de anticoncepção com todos os métodos. considerando que: o verde . considerando que o método a ser utilizado deve ser monitorado por um profissional do Serviço de Saúde).Solicitará os participantes pegarem os adesivos e colarem em cada método. fita adesiva. vermelha).não recomendável. métodos cirúrgicos. 3 . 2 . etiquetas circulares coloridas (verde.Colocará os adesivos autocolantes das 3 cores sobre a mesa.Anotar na coluna dos métodos contraceptivos e localizar. 5 . para que os participantes identifiquem cada método dentro das várias categorias.livre uso para o(a) adolescente. dispositivos intra-uterinos. pincéis atômicos de várias cores.Solicitará os participantes a listarem individualmente os métodos contraceptivos conhecidos. O que você irá precisar: Papel pardo. 6 .DINÂMICA SOBRE MÉTODOS CONTRACEPTIVOS Adolescente 145 DINÂMICA: AS CORES DA PREVENÇÃO Objetivos: Identificar todos os métodos contraceptivos. métodos comportamentais. amarela. métodos hormonais.

MIRANDA. 1993. CHAUI. Repressão Sexual . Rio de Janeiro : Record. 1984. Nucleo de Educação em Saúde e Eventos. AUBRY. Belo Horizonte : Itatiaia . 05. BALEEIRO.J. ed. São Paulo : Brasiliense . N. 05. Saint-Arnaud.Adolescente 147 BIBLIOGRAFIA METODOLOGIA 01. FRITZEN. Educação em Saúde e a Mobilização Comunitária : manual de técnicas. 04. M. Sexo e juventude : como discutir a sexualidade em casa e na escola . 02.UFBA . VITIELLO . 1987. São Paulo : CADAIS. 1981. 1989. 1978. 04. .C. os atos e os prazeres do amor.. 1984. 06. 1991. São Paulo : SUMMUS . BERNARDI . ANDREOLA. 240 . 1993. BARROSO . Exercícios práticos de dinâmica de grupo . R . CARRERA.M. 03. Dinâmica de grupo : jogo da vida e didática do futuro. 9. N. SÃO PAULO Secretaria de Estado da Saúde . 200 jogos infantis . 20 . 1991. v. A. 1994. M. São Paulo: Loyola. Salvador : Centro Editorial e Didático . M. SERRÃO. São Paulo: Cortez . Orientação Educacional : também uma questão de corpo. Petrópolis: Vozes. ed . M. Técnicas participativas para la educacion popular . Bruschini. J. Petrópolis : 1994. B. C. São Paulo: Febrasgo . Sexo : os fatos. ed. Sexologia I. Dinâmica de grupo: iniciação a seu espírito e algumas de suas técnicas. CAVALCANTI. L. Costa Rica: Centros de Estudios y Publicaciones Alforja . A deseducação sexual . S. 4. 07. SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS 01. VARGAS. N. I e II. 03. 02.

1994. 1983. 1994. FUCS. Et al. Corpos. 12. Family living and sex education . pais do amanhã . MARTINSON. TUCKER. São Paulo : Cultrix . Os Papeis Sexuais. N. KOLODNY. 1989.L. F. . 1986. L. Adolescentes de hoje. 1995. São Paulo : Roca . JOHNSON. A . et al. Adolescência . KIRKENDALL. 14. 16. São Paulo : Iglu . R . Sexologia II. P. SEMANS. New York: Globe Book . R. VITIELLO. 20. PREVENÇÃO AS DST/AIDS 241 .06. 17. MONEY. 10. São Paulo : GTPOS . HENRIQUES . São Paulo : Manole. A. 1989. 1993. 1988. 1991. Winks . M . Sexo se aprende na escola. J . São Paulo : Marco Zero . 4 . MASTERS . W. MADARAS . 23. CONSTANTINI. O relacionamento amoroso . L. J. 1978. 21. .Época de Planejar a Vida. .BEMFAM . LIMA. Álbum das Garotas : um guia de crescimento para adolescentes. Heterosexuality . L . M. Sexo para adolescentes. Sexo e adolescência . São Paulo : Brasiliense . Guia de orientação sexual. I . Rio de Janeiro. Salvador : Fundação Emilio Odebrecht . G. Por que o sexo é bom? Rio de Janeiro : Rosa dos Tempos . C. prazeres e paixões São Paulo: Best Seller . SUPLICY. M. 1980. Educação sexual para adolescentes . 1989. 09. 07. 1988.C. H . 08. MADARAS. 1994. Mitos e Crendices Sexuais . MCCARY. San Francisco: Cleis Press. New York : Haper Collins. 1995. 19. ed . . 18. 1981. São Paulo : Roca . M . SUPLICY. W. São Paulo : Olho D’Água. PARKER. . 1993. Petrópolis: Vozes. SOCIEDADE CIVIL DO BEM ESTAR SOCIAL . SCOTT. W. N. 22. Quatro Mãos. SUPLICY. Sexualidade Infantil . Adolescente 149 15 RUBIN. 13. São Paulo: Marco Zero. Conversando sobre sexo. . The good vibration guide to sex. . VITIELLO . Rio de Janeiro . H. 24. M. 1992. 11. JOHNSON.

l994.3 years prevention plan: 1993-1995. DST . AIDS TECH . Education for the prevention of AIDS. MCPHERSON . Brasília : Ministério de Saúde. 13. I . 10. Programme for the fight against AIDS . PROGRAMA NACIONAL DE DST/AIDS. P. 1992. AIDS. Santiago de Chile : Ministério de Salud . Brasília : Ministério da Saúde. Manual para pais e ducadores: prevenção da AIDS nas escolas. DELA SANTÉ ET DELA VILLE.. 1992. MINISTÈRE DES AFFAIRES SOCIALES. Educação em saúde escolar para prevenir AIDS e DST : manual para planejadores de currículo. BUSTOS. Drogas. Ações na Prevenção da Transmissão Sexual do HIV e Outras DST. 09. West Sussex: Avert. 05. 1982. PROGRAMA NACIONAL DE DST/AIDS. 06. J . 1993 07. 04. 08. C. 03. PROGRAMA NACIONAL DE DST/AIDS. 02. Summus . 1995. AIDS : working with young people. 11. PAIVA. 1991. 242 .01. Oróstequi .Bahia . L. 1996. GRUPO DE APOIO E PREVENÇÃO A AIDS . 12. Em tempos de AIDS. M: et all. POST. Into adolescence: Learning about HIV. AGLETON. Santa Cruz : ETR Associates . UNESCO.Prevenir e Sempre Melhor. Brasília : Ministério da Saúde . Brasília : Ministério da Saúde . V. Paris. São Paulo. 1992. 1990. Tanzania. Educação em saúde escolar para prevenir AIDS e DST : guia do professor . PROGRAMA NACIONAL DE DST/AIDS . BERVELY. Brasília : Ministério de Saúde 1995. Family Health International . STD/AIDS Peer Education Trainig Manual. 1992. Prevention Del contagio por el virus del SIDA: guia de actividades para la education grupal com adolescentes. Jamaica : Departament of Social and Preventive Medicene University of the West Indies . A peer conselling manual: A guide for the trainig of peer consellors. 1995.

Artes Médicas. Teoria dos sentimentos. Drogadição.KALINA. B. 08. 1995. 1976. 11. E . Rio de Janeiro : Francisco Alves . Respostas sobre drogas. . A. Porto Alegre. E. Drogas . 04. Youth and AIDS: Workshop guide .STEINGLASS . Prevention del use indebido de drogas. I . 1989.ABERASTURY . São Paulo : Scipione. 03. A droga . S. Nova Escola.CARLINI . Trad. . 06. J. México : Trillas. 02.HUIZINGA . 09. Homo ludens. 1991. AIDS e Sociedade . 1991.TIBA . AIDS prevention Through health promotion .Adolescência Normal . 49 . E. . 05. 1990. MASUR . 1981.PRUTZ. Educação e Vida.PROGRAMA NACIONAL DE DST/AIDS .CARLINI .KALINA. 1995. Ano 6 . São Paulo : Brasiliense . 1991. 1994. Manual do Multiplicador 150 PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS 01. Suzana Ballve. Drogas : terapia familiar e outros temas . 10.HELLER . 1991. Prevenindo contra as drogas e DST/AIDS cartilha do educador . Brasília : Ministério da Saúde .14. 1991. São Paulo. COTRIM . Drogas 3: "estão atacando os alvos errados". São Paulo : Perspectiva . Brasiliense . KOVADLOFF. La familia alcoholica . Barcelona : 1989. 1984. São Paulo : Fundação Vitor Civita . n . 14. THE CANADIAN RED CROSS SOCIETY. Brasília : Ministério da Saúde ..OLIVENSTEIN. 243 . 15. Previda : Programa de Prevenção. Drogas : Subsídios para discussão. C. E . 12. México : Trilhas . 13. Geneve : WHO . Rio de Janeiro : Francisco Alves .PROGRAMA NACIONAL DE DST/AIDS . Brasília : PREVIDA . 1976.MANSSUN. 07. 1989. J.

Psicodramatista.VIZZOLTO. Especialista em Sexualidade Humana. Terapeuta de Familia.MS Equipe Técnica da Unidade de Prevenção da CN-DST/AIDS: Cristina Pimenta Cledy Eliana dos Santos Inocência Parizi Negrão Consultores: Maria Teresinha Lello de Castro Bióloga. a escola e a prevenção . Colaboradores: Carmem Luiza Correa Fernandes Médica Geral Comunitária . Pedagoga.15.Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição . Especialista em Saúde Mental. Petrópolis : Vozes . Consultora da Secretaria de Estado da Educação/SP e da Family Health International/AIDSCAP.Porto Alegre . 1987. A droga.Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição .RS. Coordenadora do Serviço de Prevenção do Departamento de Assistência ao Educando da Secretaria de Educação do Rio Grande do Sul.Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição -Porto 244 . Vera Lucia Miranda Rosa Bióloga. Miriam Trahtman Medica Geral Comunitária . M. S.Porto Alegre . Adolescente 151 FICHA TÉCNICA Coordenador Nacional de DST e Aids Pedro Chequer Coordenação do Projeto: Unidade de Prevenção . Adolescente 153 Cezar Augusto Lazzari Médico Geral Comunitário .CN-DST/AIDS / SPES .RS. Especialista em Saúde Mental Coletiva.

Suely Maria Souza de Andrade Psicóloga Clínica.Porto Alegre .Prefeitura Municipal do Rio de Janeiro. Magda Costa Médica Geral Comunitária .Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição .RS. Lúcia Maria Hartmann Enfermeira . Francisco Rodrigues dos Santos Bacharel em Filosofia.RS.Porto Alegre . de Educação Física do Complexo Escolar Municipal Avenida dos Desfiles .Centro de Artes Secretaria Municipal de Educação . Manual do Multiplicador 245 . em Sexualidade Humana da Faculdade de Medicina de São José do Rio Preto SP.RS.Pará). UFRGS.Universidade de Londres Doutoranda em Clínica Médica. Lino Vieira Madeira Psicólogo clínico/educacional . Ana Lúcia Dias de Azevedo Pereira Prof. Ozana Machado Barreto Enfermeira .Secretaria Municipal de Ação Social .Coordenadora do Programa de Saúde do Adolescente da Secretaria da Saúde do Estado da Bahia.Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição .RS.Porto Alegre . Terapeuta Sexual .Prefeitura Municipal de São José dos Campos . Mestre em Saúde Pública . Responsável pela Área de Projetos. Sérgio José Alves Almeida Médico Psiquiatra Esp.SP.Alegre . Mara Marlet Salgueiro Marcon Terapeuta Ocupacional .GDF. Colaborador do Projeto Amizaids para Adolescentes (GAPA .FNUAP .Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição .

155 Adolescente AGRADECIMENTOS Nossos agradecimentos a todas as pessoas e instituições que testaram e validaram a metodologia aqui apresentada e a todos os 3.RS.Aracaju).154 Vanderley Antônio Alves Psicólogo/sexólogo .Porto Alegre .Meceió).PR. Voluntários “Hildebreando Goes Barreto”. Iana Charis de Santana Reis (Pref. Ana Paula Amaral Pedrosa Bouçanova (IMIP). Maragogi . Fundação Odebrecht .Diretor da Casa do Pequeno Jornaleiro . Leila Claudia Gomes da 246 . Carmem Lúcia de Araújo Paiva (BEMFAM Alagoas). Revisão Metodológica: Kátia Queiroz Psicóloga especialista em sexualidade do adolescente e metodologia de ensino.Revivendo a Esperança .Especialista em Saúde Mental Coletiva Reviver . Renascer do Estado de Sergipe). Mun. Maria Tamara Porto de Ávila Pedagoga . Carmem Lúcia Marques Pinto (Centro Comunitário Élia Porto Lages .600 adolescentes que foram treinados como Agentes Comunitários de Prevenção de DST/AIDS e Drogas que vêm trabalhando estas dinâmicas com outros adolescentes. Clarival Cesar da Silva (Assoc. de Aracaju). Josenira Morais de Freitas (Legião Assistencial do Recife). Ana Lúcia Rodrigues Passos (Pref.BA.Salvador . Mun.de Saúde de Maceió).AL).Aracaju Ana Claudia de Jesus Cerqueira (Sec.Prefeitura da Cidade de Curitiba . Joselita Santos Carvalho (Fund. Treinamento 1 . Mun.

Maria das Vitórias Plmeira Lima de Menezes (Sec. Valdemir Vieira do Santos (Universidade Federal de Alagoas). Marcia Maria Borges Gomes (Sec. Cidade do Recife).Est. Maria Ivete Cordeiro Pessoa (Pref. da Cidade do Recife). Maria Josett Oliveira Santos (Serviço de DST/AIDS de Sergipe).Mun. Saúde de Sergipe). Lízia Nascimento Costa (Sec. Mun. Margarida Maria de Siqueira França (Pref. Treinamento 2 . Salvador). Valdira Silva da Paz Pereira (Sec.Aracaju). Saúde de Mar Vermelho .AL). Altair Furtdo Corrêa (Sec. de Guripi . Maria de Fátima de Oliveira Vasconcelos (Legião Assistencial do Recife). Educação da Bahia). Leia Oliveira de Araújo (Sec. Educação do Estado de Tocantins). Maria José de Brito Santana (Pref. Saúde). Educação do Estado do Pará). Vicentina Maria Barbosa Maciel (Pref. Nilza de Jesus Santos (Escola Aberta do Calabar .Salvador). Saúde da Bahia). Educação e Cultura Pernambuco). Rio Branco . Ana Maria Machado Müller (Pref.TO).do Adolescente do IMIP).AC). de Salvador). Est.Belém Adélia Nascimento Conceição (Pref. Mun. de Voluntários Hildebrando Góes Barreto Aracaju). Tânia Moisa da Silva Marinho (Amb. Rosa Maria Pereira Gaspar (Sec. Ana Keila Hallal Dandah (Sec. Educação 247 . Maria Otávia Gonçalves de Miranda (Centro de Saúde Integral do Adolescente . Recreativa Beneficiente do Calabar .Salvador). Saúde do Estado do Amapá). de Saúde da Bahia). Est. Madeleine Maria Ramos Araújo Sobral (Sec. Aurecília Alves Paiva (Sec. de Educação da Bahia). Aracaju). Mun. Mun. Maria Cirene Dória (Assoc. Maria Helena Oliveira Macedo (Sec. Ana Ferreira Miranda (Sec. Maria de Fátima Marinho de Souza (Pref. Mun.Silva (Sec.

Est. Saúde do Estado do Acre). Est. Saúde do Estado do Acre).Porto Alegre 248 . Liá Lima Barbosa (Sec. de Belém . Eurides das Graças Santos (Sec. Conceição Maria Gomes Repila de Miranda (Pref.Belém . Mun. Saúde do Estado do Acre). Araguaína . Treinamento 3 .Pará).TO). Educação do Estado do Tocantins). DST/ 157 Adolescente AIDS do Pará). de Palmas . Mun. Dinair de Jesus Negrão Bittencourt (Sec. Trabalho e Ação Social do Estado de Roraima).PA). da Criança e do Adolescente do Pará). de Educação do Estado do Pará) Edineide Barboza de Souza (Sec.PA). DST/AIDS do Amapá). Educação do Estado do Tocantins). Mun. Rejane Corrêa Marques (Sec.RO). Vera Maria Britto da Silveira (Mov. Elcenira Farias do Nascimento (Sec. DST/AIDS do Tocantins). Rosana da Cunha Simões (Pref. Saúde do Estado de Roraima).PA). Aurelio Fernades de Lima (Sec. Est. Educação do Estado do Acre). Narizeuda Alves Catarino (Fund. Kátia Conceição da Costa (Prog. Marília Aparecida Alves de Senna (Prog.TO). Rozânia Pereira de Almeida (Pref.de Rio Branco . Marlúcia Barcelos Costa (Sec. Karla Andréia Vieira Fernandes (Sec. Municipal de Belém . de Rio Branco AC). Francisca Souza da Silva (Pref. Glória Maria Belém Moraes (Prog. Francisco Rodrigues dos Santos (GAPA . DST/AIDS de Porto Velho . Educação do Estado de Rondônia). Cacilda de Jesus Fonseca de Azevedo (SESI . Irany Borges dos Santos (Sec. Mun. Carmelita Silva dos Santos (Coord. Mun. Educação do Estado de Rondônia). Débora Gomes de Figueiredo (Sec.AC). Est.Roraima). Elizete Sales Hernades (Pref. República de Emaús .

de Porto Alegre . Mun. Maria Regina da Costa Sperandio (Pref. Constantina Xavier Filha (Sec.MS). Cristina Takae Yamaguti Ogura (Prog. de Saúde do Estado de Santa Catarina). Lúcia ângela de Castro Costa (Fund. Est. Campo Grande MS). DST/AIDS do Rio Grande do Sul). Maria Luiza Dreher (Pref. Educação do Estado do Paraná). Mun.PR).Alda Aguiar dos Santos Pereira de Freitas (Sec. Saúde de Campo Grande . Mun. Educação do Rio Grande do Sul). Maria da Graça Garcia Marcon (Pref. Educação do Estado do Rio Grande do Sul . de Rondópolis . de Porto Alegre . Irene Menezes de Souza (Sec. Mun. Mun. Mariuva Valentin Chaves (Pref. Mun. Leslie Kobarg Cercal Patrianova (Pref. Mun. Maria Tamara Porto de Avila (Grupo Reviver de Porto Alegre . Cecilia de Belém Santos (Sec. de DST/AIDS de CuiabáMT).RS).MT) Marleide Aparecida Fernandes 249 . Luís Augusto Prates da Costa (Casa de Recuperação Pró-Vida de Itajaí . Eliane Boechat Pereira de Jesus (Sec. Elaine Pauly Fernades (Sec.RS). de Londrina PR). Giovana Delvan Stühler Avi (Universidade do Vale do Itajaí . Saúde de Curitiba PR). Inajara Vezzani Lanziotti (Sec. Mun. Mun. Jussara Maria Medeiros (Sec. Saúde do Estado do Paraná).SC).RS).Regional Canoas).SC). Antônio Luiz de Miranda dos Reis (Arnaldo Borges Filho (Prog.RS). Jenny Milner Druck (Pref. Beatriz M. de DST/ AIDS de Foz do Iguaçu . Saúde do Estado de Santa Catarina). Eneida Cristina Gonçalves Ribeiro (Pref. de Promoção Social do Mato Grosso do Sul). de Lageado do Bugre -. de Itajaí SC). Mun.Regional Camaquã). Geralda Maria Bauer Pereira Rigotti (Prog. Ligmanouski Ferreira (Sec. Educação do Estado do Rio Grande do Sul . Mun.

de Curitiba . Saúde do Estado do Mato Grosso do Sul). Mun.Regional Uruguaiana). Mun. Educação do Estado do Rio Grande do Sul). Mun. de Saúde do Estado do Ceará).Ceará).Ceará). Mun. Treinamento 4 . Marcia Lessa Fernandes (Sec. João Saldanha Nunes Filho (Prog. Martha Rocha Machado (Sec. José Helder Diniz Júnior (Prog. Norma Sueli Mendonça de Oliveira (Sec. DST/AIDS do Ceará).Ceará). de Saúde do Estado de Santa Catarina). Neide Augusta Marques Rocha (Prog. Maria Nilzete Zeidan Braga (FEBEM .Ceará). Vera Marlene Vicente (Sec. da Saúde do Estado do Mato Grosso). Saúde do Estado do Mato Grosso). DST/AIDS de Fortaleza . DST/AIDS de Fortaleza .(Sec. Suzana Sanguer Silva (Pref. de Porto Alegre . Mirna Marina Viegas Sena (Sec.PR). Neize Luiza Pinheiro (Sec.RS). Andréa Lopes de Vasconcelos (GAPA .Fortaleza Amélia Rodrigues da Silva (Prog. Lúcia Maria Caminha Colares (Centro de Saúde Escola Meirelles (SUS .CE). Vanderley Antônio Alves (Pref. Saúde do Estado do Mato Grosso). Naide Baseggio Corrêa (Sec. Mun. Saúde do Estado do Ceará). Maria Rocineide Ferreira da Silva (GAPA . Miguel Angel Claros Paz (Sec. Silvia Leal de Castro (Sec.CE).Ceará). Saúde do Estado de Santa Catarina). Wilma Willians de Figueiredo Forte (Sec. Juliana Lima de Almeida Menezes (BEMFAM .Saúde do Estado do Mato Grosso do Sul). DST/AIDS de Fortaleza158 Manual do Multiplicador 250 . Est. Educação do Estado do Rio Grande do Sul .

Raimunda Soares (Sec.PI). Mun. Maria do Rosário de Fátima Borges Sampaio (Universidade Federal do Piauí). DST/AIDS do Piauí). Mun. Iliana da Silva Fonseca (Fund. Educação do Estado do Piauí). Mun. Raquel Maria Uchôa Guimarães (Sec. Est. Educação do Estado do Piauí). Saúde do Estado da Paraíba). Eeleonora Soares Godinho (Mov. Maria Alves Feitosa (Pref.RN). de São Luis .MA). Mun. Est. de DST/AIDS do Piauí). Maria Ceci Rodrigues de Melo Facó (Prog. de São Luis . Treinamento 5 . Clara Lúcia Ramalho de Carvalho (Sec. Saúde do Estado do Ceará). Educacional do 251 . Meninos e Meninas de Rua de Teresina . Mun.MA). Vanilde Lúcia da Silva Melo (Sec.DF). de Saúde do Estado da Bahia).Belo Horizonte Cristiane Patricia de Oliveira (GAPA . Maria da Graça Gonçalves da Costa (Pref.CE). Nac. Marisa Barros dos Santos Alves (Projeto Pé de Moleque . Educação do Estado da Paraíba). Girlene Alves da Silva (Prog.Distrito Federal). Paulo Roberto de Araújo Silva (Sec.PB). de DST/AIDS de João Pessoa . Gilka Maria Arnaud Arruda (VEMFAM . Jovina da Silva (Sec.PB). Natália Maria Seixas de Queiroga (Prog.Paraíba).PI). Dorotila Mendes da Silva (Sec.MA). Célia Maria Ane de Freitas (Pref. Gláucia Maria de Lima (Sec. Saúde do Estado do Piauí). Lúcia de Fátima Dantas de Abrantes (Prog. Laurinda Maria de Carvalho Pinto (Pref. Educação do Estado da Paraíba). Saúde do Estado da Paraíba). Ozana Machado Barreto (Sec.Paraíba).Brasília . Ana Maria Barbosa de Carvalho e Silva (Grupo Arco Íris . de Natal . Edileuza dos Santos Paulino (CAMPES . Rosa Laura Reis Melo (Sec. Mun. de DST/AIDS de João Pessoa .Teresina . de São Luis . de Saúde do Estado do Maranhão).

Maria de Fátima de Azevedo Costa (Sec. Educação do Rio de Janeiro . de Resende . 252 . de Cachoeiro do ItapemirimES).Coord. Mun.RJ).RJ).MG). de Angra dos Reis .Distrito Federal). Ermelinda Maria Moura de Oliveira (Pref. Maria do Rosário Torres Guerra (Pref. de Itabira . Taciana Cristina Freitas de Lima (Grupo pela Vidda . Mun. Silvana Mendes Pereira Fernandes Pref.RJ). Maria Beatriz Dias (Sec. Maria Cláudia Honorato S. Luciane Andréia M. de Educação do Estado do Espírito Santo).MG). de Saúde do Estado de Minas Gerais).ES). Mun. Mun. Educação do Rio de JaneiroRJ). Wanda do Espírito Santo Guerrero (Hosp.Saúde Pública do Espírito Santo). Mun. Mun. Mun.RJ). Nélia Alvim Torres (Pref. Eliana do Nascimento Guimarães (Pref. Maria da Penha Tose Federici (Universidade Federal do Espírito Santo). Leila Machado Kessler (Pref. de Itaperuna RJ). Mun. de Saúde do Rio de Janeiro . Olga Pereira Sá (Sec. Mun. de Saúde do Estado de Goiás). Ana Lúcia de Azevedo Dias Pereira (Sec. Simônia Rodrigues de Oliveira (Sec. Souza (Sec. de Saúde do Estado de Goiás). Est. Educacional do Distrito Federal). Iliana da Silva Fonseca (Fund. Hospitalar do Distrito Federal).RJ). Lucia Helena Ferreira Blanc (Sec. Claudia Maria Baptista de Campos Silva (Ministério da Educação e Cultura . de Angra dos Reis . Cista Reis (Fund. Hospitalar do Distrito Federal).Uberaba . Célia Maria Pauletti (Ins. de Saúde do Distrito Federal).RJ). Maria Ivanilde Ferreira Alves (Sec. Sônia Maria Rangel Alves (Sec. Valdi Craveiro Bezerra (Fund. do estado do Espírito Santo). Lélia Inês Teixeira (Grupo "E a Vida Continua". Suely Maria de Souza de Andrade ().. Mun. de Saúde de Duque de Caxias .

Nivaldo Leal dos Santos (FDE . de Campinas . de Saúde .SP).RJ). de Piracicaba . 253 . Mun. de Santos .S. Vera Lúcia Pereira da Silva (Prog.Ribeirão Preto .SP). Mun. Mun. Marta Angélica Iossi (Pref. Mun.SP). Lino Vieira Madeira (Pref. Mun.SP). Luciano Elsinor Lopes (Centro Corsini . de Sorocaba-SP).ERSA 50 . Norberto Antônio Baptista (Pref. Lílian de Abreu Campana (Sec. Educação do Estado de São Paulo . Treinamento 6 . Olga Maria Freitas Nobre (Sec. Mun. Mun. para o Desenvolvimento da Educação .SP).Rio Preto .SP).Campinas . Mun. de São José dos Campos SP). Ana Cristina Costa Santos (Pref. Neide Abreu (Pref.Fund. de Saúde .SP). de Ribeirão Preto .SP). Maria Claudia Cardoso Marçal dos Santos (Pref. de Saúde . de Santo André). Mun. de São José dos Campos . Josely Mendonça Pintyá (Sec.SP). Maria Emília Lopes Carvalho (Pref.ERSA 57 .SP). Est.SP). Maria Adelaide Bouços Xavier (Sec. Mun.Regional Santos).SP). Elione Guedes da Silva Adolescente 159 Raniero (UBS Marcos Guttenberg . de São José dos Campos .São José do Rio Preto Ana Aparecida Chong (Pref. de Itapecerica da Serra . Mun. Osmar Fernandes Júnior (Sec.SP).São Paulo .SP). Mun. de DST/AIDS da Paraíba). Epaminondas Cordeiro de Mendonça Neto (Pref. Maria Lúcia Pereira (FDE .J.Geral de Jacarepaguá . Ivone Dalbon Escanfella (Sec. Eugênia Célia Raizer (Universidade Federal do Espírito Santo).SP).SP). de Educação de São Paulo .ERSA 18 Araçatuba . de Educação de São Paulo . Maria Geralda Bernadis (Pref. Betina Matarazzo (SOS Criança). Cecília Aires de Carvalho (Grupo de Apoio ao Aidético de Pirassununga).

160 SEXUALIDADE E CURIOSIDADE http://www. A situaçao sobre estupro e a prisão de um pugilista famoso.Raimunda Freitas de Oliveira (Pref. com alguns professores. dirigem-se para o educador. de Bauru . de Educação do Estado do Paraíba). nem o educador precisará obrigar-se a disfarçar neutralidade.ERSA 62 . Todos os olhares.htm Os adolescentes procuram satisfazer suas curiosidades de diversas maneiras.SP). Dulce Alves da Costa Magalhães (Sec. passam por baixo das carteiras escolares revistas ditas "pornográficas". é normal ou anormal? E a resposta simplista esperada não virá. E lembrando sempre a existência de diferentes posturas e interpretações sobre a questão. de Saúde ERSA 16 . Rosângela Maria Barrenha Miranda (Pref.aids. como se falassem: é certo ou errado. Saúde . com a possibilidade de se divagar pela sexualidade. com os pais. discutem sobre a personagem da novela ser ou não hermafrodita e polemizam se a colega de classe poderia ter evitado o abortamento. o assédio sexual que funcionárias sofrem nos locais de trabalho e a prostituição infantil incentivada pelo turismo sexual no Brasil são alguns dos assuntos que aguçam a curiosidade dos jovens.Regional Votuporanga). cheios de indagações. Mun.SP). Sérgio Martinoso (Sec. Rossana Flávia Rodrigues Silvério (Sec. com os colegas. Buscam informações na mídia. de São Bernardo do Campo .gov.Adamantina). Mun. pois o adolescente perceberá nas entrelinhas de seu discurso ou através da comunicação não-verbal qual é a sua postura perante os temas em pauta. Alugam fitas de videocassete para sessões em grupo. É importante que o facilitador tenha boa interação com o grupo e que apresente facilidade e disponibilidade afetiva para trabalhar com adolescentes dentro do 254 .br/assistencia/manual/sexucuri. desde a ciência sexual até a arte erótica. Mas o espaço para debate estará aberto.

6 . pedir para cada grupo eleger um repre-sentante para explicar como foi o processo de discussão e de montagem do painel. Tempo: 30 minutos. tesouras e cola. folhas de papel.Solicitar que os grupos montem um painel com as figuras.Após as apresentações dos coordenadores. 2 . 7 . abrir um debate com todos os participantes.contexto da sexualidade.Após a elaboração do painel. cartolinas. folhas de papel.Formar grupos de 5 adolescentes e solicitar que conversem sobre di-ferentes situações em que a sexualidade é manifestada pelas pessoas e no ambiente social.Solicitar que guardem para eles esses pensamentos. tesouras e cola aos grupos. 2 . 4 . O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. 255 . DINÂMICA: eXPRESSANDO A SEXUALIDADE Objetivo: Discutir com os adolescentes as manifestações da sexualidade. Não é necessário escrever.Cada coordenador de grupo coloca seu painel em uma parede da sala e explica para o grupão o seu real significado. revistas e jornais atuais.Entregar revistas. falado ou sentido sobre sexualidade.O facilitador poderá fazer uma síntese dos tópicos apresentados e incentivar a reflexão sobre essas manifestações da sexualidade em diferentes culturas. Trabalho em grupo: 1 . ouvido. 3 . O que você faz: Trabalho individual: 1 .Pedir para os adolescentes pensarem em algo que tenham visto. canetas coloridas. os anúncios e textos que estejam relacionados com a sexualidade. jornais. canetas. 5 .

revistas e jornais atuais. 3 . DINÂMICA: EXPRESSANDO A SEXUALIDADE Objetivo: Discutir com os adolescentes as manifestações da sexualidade. tesouras e cola aos grupos. canetas. canetas coloridas. folhas de papel.Formar grupos de 5 adolescentes e solicitar que conversem sobre di-ferentes situações em que a sexualidade é manifestada pelas pessoas e no ambiente social. erotismo e porno-grafia? Resultados esperados: Ter esclarecido as concepções do grupo sobre sexualidade e suas diferentes formas de expressão.Pedir para os adolescentes pensarem em algo que tenham visto. ouvido. falado ou sentido sobre sexualidade. os anúncios e textos 256 . Tempo: 30 minutos. folhas de papel.Solicitar que os grupos montem um painel com as figuras.Solicitar que guardem para eles esses pensamentos.Pontos para discussão: a) Por que as pessoas confundem sexualidade com sexo? b) De que maneiras a sexualidade pode ser expressada? c) Que sentimentos podem estar envolvidos na expressão da sexualidade? d) O que se entende por sexualidade. Não é necessário escrever. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. cartolinas. 2 . 2 . jornais.Entregar revistas. tesouras e cola. Trabalho em grupo: 1 . sensualidade. O que você faz: Trabalho individual: 1 .

Após a elaboração do painel. abrir um debate com todos os participantes.que estejam relacionados com a sexualidade. pedir para cada grupo eleger um repre-sentante para explicar como foi o processo de discussão e de montagem do painel. Pontos para discussão: a) Por que as pessoas confundem sexualidade com sexo? b) De que maneiras a sexualidade pode ser expressada? c) Que sentimentos podem estar envolvidos na expressão da sexualidade? d) O que se entende por sexualidade.O facilitador poderá fazer uma síntese dos tópicos apresentados e incentivar a reflexão sobre essas manifestações da sexualidade em diferentes culturas.Cada coordenador de grupo coloca seu painel em uma parede da sala e explica para o grupão o seu real significado. sensualidade. 6 . 5 . 4 . 7 . erotismo e porno-grafia? Resultados esperados: Ter esclarecido as concepções do grupo sobre sexualidade e suas diferentes formas de expressão.Após as apresentações dos coordenadores. 257 .

por ac há.Respeitando as diferenças O que fazer quando a turma disc rimina um c olega. para que os educ andos superem os prec onc eitos de todo tipo: de c or. de sexo. etc . o que pode gerar inseguranç a ao se depararem c om algum c omportamento diferente. de c omportamento. 258 . de forma do c orpo. Crianç as e adolesc entes estão ainda c onstruindo sua identidade sexual.la. de jeito. por isso o educ ador não pode se omitir. O educ ador deve ensinar os educ andos a lidar c om a diferenç a e a respeitá.5 DINÂMICAS PARA CRIANÇAS SOBRE SEXUALIDADE Dinâmicas para educação da sexualidade 1.lo "afeminado"? É prec iso trabalhar a c onstruç ão da c idadania. de peso. e deve realizar atividades que estimulem a c onstruç ão dessa identidade e o rec onhec imento das diferenç as.

Realize c onversas sobre as diferenç as de jeito (c ada um de nós fala. Perguntando sobre sexo Para trabalhar a c uriosidade das c rianç as de 7 a 9 anos. c hame os pais para c onversar sobre educ aç ão sexual. nasc imento. 2. e f itas de vídeo selec ionadas. fec undaç ão. c rie um fantoc he (uma vovó. esc reve. c ome. As mensagens não prec isam ser assinadas pelos alunos. por exemplo) e c oloque na sala de aula uma c aixa para os alunos depositarem perguntas sobre sexo endereç adas ao fantoc he. Utilize. Estado ou país vieram? T razer membros de algumas famílias para. distantes e próximos. c ontrac epç ão. para que possam perc eber a importânc ia do relac ionamento humano. Explore assuntos c omo aparelho reprodutor. As questões levantadas pelas c rianç as serão a base para selec ionar os temas a serem abordados em c lasse. de um modo únic o). Faç a c om que entrevistem os próprios pais sobre c omo se c onhec eram.Algumas atividades rec omendadas são: Pesquisa sobre a origem das famílias de c ada um: de que região. além da aula expositiva. O masculino e o feminino 259 . 3. derrubando prec onc eitos e preparando a turma para estudos mais aprofundados sobre o c omportamento humano. quando resolveram ter filhos. dirigidas pelo fantoc he. voc ê terá dado um grande passo em direç ão ao respeito pela sexualidade e suas diferentes formas de manifestaç ão. c ontar à turma c omo são os c ostumes em seus loc ais de origem. em sala de aula. Após analisar as perguntas. É importante rec eber o apoio dos pais para este trabalho. Ao c onseguir trabalhar as diferenç as humanas. peç as de teatro. senta. gestaç ão. Quais eles c onservam? Quais modific aram? Quais abandonaram? Passe vídeos e trabalhe literatura (livros ilustrados) sobre os c ostumes de outros povos. mostrando a eles as perguntas feitas pelos alunos.

lanc e essa questão para ser respondida c om massa de modelar. mostre às c rianç as as diferenç as internas e externas entre homens e mulheres. as c rianç as fazem movimentos sinc ronizados. Em seguida o educ ador deve explic ar c omo fazer a higiene do c orpo. da maneira que preferirem. Qual a parte do corpo que você mais gosta? Para melhorar a auto. realize dois exerc íc ios. Frente e frente. T odas as formas de c onstruç ão devem ser respeitadas. o rosto e o c oraç ão. que normalmente eles não c onhec em. No primeiro. e que é prec iso respeitar todas elas.se uma o reflexo da outra.estima dos educ andos. divida a c lasse em grupos.se sobre uma folha de papel c oloc ada no c hão. sobre direitos e deveres do homem e da mulher. o que entenderam sobre o tema. Assim. Em seguida proponha a seguinte atividade: c ada aluno deverá montar dois fantoc hes de vara. tornando. 4. na figura obtida. primeiro. As duplas são mudadas até que todos tenham tido alguém do mesmo sexo c omo espelho.Por meio de fotos e desenhos. o feminino. Aproveite para fazer disc ussões c oletivas sobre semelhanç as e diferenç as no campo soc ial. revelando 260 . A Segunda atividade é realizada em duplas. por exemplo. Depois de modelarem. Prontos os fantoc hes. Usando termos c omo vagina e prepúc io. pintam os órgãos internos e externos. Conhecendo o corpo e as palavras Para melhorar o voc abulário da turma e fazer c om que o sexo seja visto de uma forma mais natural. os alunos devem ir para trás de um teatrinho de madeira (ou de papelão) e explic arem. princ ipalmente a das partes íntimas. Os outros c ontornam seu c orpo a lápis e. c ada um justific a sua esc olha. um representando o sexo masc ulino e outro. 5. É comum modelarem o órgão sexual. as c rianç as c ompreendem que além das diferenç as sexuais existem outras. c omo a da altura ou a de c or de pele. as equipes apresentam à c lasse suas ilustraç ões. Um integrante de c ada equipe deita. mistas.

ao final. estabeleç a os nomes c ientífic os dos órgãos. Como nem todos aprovam a lista rec ebida. mas que são mais apropriados e normalmente usados por médic os e na literatura. c omo introduç ão. utilize. jogam a parte ruim no lixo e troc am a boa c om os c olegas. dentro da barriga.uterina e imaginar o que o bebê sofre ac ompanhando o dia. o educ ador mostra que é prec iso respeitar os gostos dos outros. Como eles entendem Antes de inic iar um trabalho sobre educ aç ão sexual. substituir prec onc eitos. 7. Os educ andos devem. 6. Em pouc o tempo a turma perde a vergonha. elimina as risadinhas e adota a nomenc latura c orreta. anota o que c onsidera bom e.gostos diferentes entre meninos e meninas. T odos c ortam o papel ao meio. introduzindo na sala de aula a Família Colc hete. que querem dizer a mesma c oisa.dia da mãe. Discutindo sentimentos e prazer Cada educ ando rec ebe uma folha de papel ofíc io e dividi. os 261 . No começo voc ê vai ouvir risadas e piadas no meio das palavras utilizadas por eles. de outro. 8. ensinando c onc eitos.a em duas c olunas. sobre os órgãos sexuais internos e externos.a. reage ao mundo que o c erc a. trabalhe. Gertrudes e a Família Colchete Para c onversar sobre a gravidez. proc ure saber c omo os educ andos chamam os órgãos sexuais. c om mudanças de atitudes c om relaç ão à sexualidade. De um lado. vídeos e livros que c ontam c omo o bebê. ac ostumando os educ andos aos mesmos. Em seguida. e que o sexo também é fonte de prazer. mesmo quando diferentes dos nossos. o que ac ha ruim. Converse sobre as justific ativas. formada por bonec os que representam a c rianç a. de forma mais detalhada. Depois de c onversar sobre c omo seria a vida intra.

pais e os avós.). 262 . A área de Ciênc ias Naturais trata do HIV e das formas de transmissão e prevenç ão. num diálogo aberto. sensualidade.. os educ andos desc obrem c omo as pessoas "se enc aixam" na vida real: c olc hetes prendem o c ordão umbilic al do bebê ao c orpo da mãe. os educ andos devem esc rever essa história. 11. Grupo de diálogo Reuna os educ andos num semic írc ulo e. passando pelo útero materno. c omo a peste negra ou a gripe espanhola. etc .. Manipulando os bonec os. Falando sobre AIDS Realize um trabalho interdisc iplinar. Os países ou regiões mais afetadas e os índic es de inc idênc ia da doenç a em diferentes c idades podem integrar o estudo de Geografia. 9. Essa atividade vai gerar o livro Eu Nasc i Assim. O detalhe é que todos têm órgãos genitais e Mamãe Colc hete está grávida. Eu nasci assim. que devem ser feitos de pano. 10. os lábios do avô aos lábios da avó. A Língua Portuguesa pode utilizar textos literários ou artigos de jornais e revistas. através da leitura de um texto ou da projeç ão de um vídeo. até o nasc imento. violênc ia sexual. utilizando da própria imaginaç ão para se desc reverem da c onc epç ão. Peç as teatrais que tratem do relac ionamento humano e c uidados nec essários para evitar a infec ç ão podem ser temas de Artes ou de aulas de Educ aç ão Físic a. Nas aulas de História pode se c omparar diferentes epidemias em outros períodos. Leve os educ andos a perguntarem a seus pais c omo haviam nasc ido.. c onverse com eles sobre o tema proposto (gravidez na adolesc ênc ia. o pênis do pai à vagina da mãe. Na Matemátic a entram dados sobre a epidemia no estudo de gráfic os e tabelas.. A partir das entrevistas c om os pais.

pois todos estão c ontaminados. c om os serviç os públic os de saúde de sua região. Jogo da Aids Antes de começar o jogo. c artões branc os.lhe o c artão tendo atrás as letras PU. já que isso signific a que mantiveram relaç ão sexual c om o mesmo. Em sala de aula. sendo que atrás de três c artões estará a letra C. Após. Vivência social É importante que o educ ador trabalhe em c onjunto. Na seqüênc ia. Os partic ipantes terão 1 (um) minuto para c olherem autógrafos dos demais em seu c artão. solic ita que se destaquem os que estiverem c om a letra C. Em seguida pede que aqueles que possuam o autógrafo dele se apresentem. as c ampanhas de saúde. signific ando que usam a c amisinha para se protegerem. esc olha um partic ipante e entregue.se de lado assim que o mesmo começar. Prosseguindo. c oloc ando. atrás de outro c artão estarão as letras PU e atrás de um terc eiro c artão estará a letra A. c onstruindo o melhor c aminho por si mesmos. pois estão igualmente c ontaminados. do tamanho de meia folha de papel ofíc io. 12. levando os educ andos para c onhec er o posto de saúde ou hospital mais próximo. de forma integrada. onde eles poderão entrevistar médic os e enfermeiros sobre as questões das doenç as sexualmente transmissíveis. Distribua para os partic ipantes (20 no máximo). mas c omo ela 263 . e explique que ele não deverá partic ipar do jogo. informando que o mesmo está c om Aids. também se juntem ao grupo. 13. pede que os que tiverem autógrafos dos c olegas c ontaminados. fazendo c om que eles questionem c omportamentos e ampliem seus c onhec imentos. os c uidados c om a higiene c orporal.proc urando informar para prevenir. essas entrevistas podem gerar um ric o trabalho interdisc iplinar e até mesmo uma feira ou exposiç ão sobre os assuntos pesquisados. o c oordenador pede que aquele que estiver c om a letra A se apresente.

portanto. Quando a músic a parar. aponta para o partic ipante que sobrou. qual foi a atitude em que pensou para evitar a gravidez. 264 . Enc ha o balão e diga que vai começar o Jogo da Batata Quente . Como a timidez é comum. que está c om as letras PU. se o educ ando não responder ou sugerir uma atitude inadequada. 14.mas c om o balão de borrac ha.e voc ê . c aneta. Após o término do jogo deve ser realizada ampla c onversa sobre sexo seguro e parc eiro únic o. O jogo c ontinua até que voc ê tenha rec olhido informaç ões sufic ientes da visão do grupo sobre o assunto. ou seja.os a c oloc á. Se o grupo . diga a todos que manuseiem o balão e estimule. imediatamente. ligue o som e deixe uma músic a alegre ditar o ritmo da brinc adeira. Preparaç ão: Disponha os partic ipantes em semi. Jogo da Batata Quente (Gravidez) Material: Balão de borrac ha. A "barriga" deve c orrer de mão em mão até que voc ê dec ida apertar o botão de pausa.c onsiderar a atitude adequada. Porém. está livre da Aids (levando. Finalmente. som c om CD ou toc afitas. e.não é c em por c ento segura.c írc ulo e peç a para eles pensarem em atitudes que diminuam o risc o de uma gravidez. quem estiver c om o balão na mão deve responder. Aç ão: Quando o gelo inic ial estiver quebrado. voltam ao grupo c ontaminado. o que possui parc eiro únic o. ele assume o papel de "grávido". a músic a prossegue e o balão passa para outras mãos.se em c onsideraç ão que seu parc eiro também o tem c omo únic o). O grupo faz perguntas: "Por que voc ê não usou um c ontrac eptivo?" O que vai fazer agora?. que representa uma barriga grávida. papel ofíc io. O que muda em sua vida?" Quando as questões se esgotarem voc ê agradec e a partic ipaç ão do educ ando. simulando gravidez.la sob a roupa. Peç a aos educ andos que fic aram "grávidos" para falarem da experiênc ia e inc entive o restante do grupo a lembrar c asos de pessoas c onhec idas que tenham vivido situaç ões parec idas.

um jogo de palavras c ruzadas. a partir daquelas palavras. Na outra folha. os integrantes de c ada grupo falem em voz alta para os demais a c ruzada que seu grupo c ompletou. Material: Papel ofíc io. 265 . pede que eles formem quatro grupos e distribui três folhas de papel ofíc io para os mesmos. Preparaç ão: O educ ador explic a aos educ andos que no enc ontro trabalharão o tema menstruaç ão. tiras de papel ofíc io (uma para c ada partic ipante). que terão 10 minutos para tentar c ompletar as palavras. Se houver alguma palavra que não tenha sido desc oberta. O educ ador solic ita que. Aç ão: O educ ador avisa aos grupos que eles terão 15 minutos para c onstruir. A seguir. deverão esc rever as frases. c onc epç ões.Avaliaç ão: Ao final da atividade. a não ser aqueles que formam "MENSTRUAÇÃO" na vertic al. faz uma breve explanaç ão. Para atingir esse objetivo.los de numerar c orretamente a pergunta c om a resposta c orrespondente. A seguir o educ ador troc a os jogos de palavras c ruzadas entre os grupos. T odos os quadrinhos devem ser deixados vazios. eles deverão desenhar em uma das folhas o número exato de quadros a serem c ompletados pelas letras c orrespondentes de c ada uma das onze palavras já levantadas por eles. c arac terístic as e c omportamentos relac ionados ao tema. que tenham c omo respostas as palavras que c ompõem a c ruzada. a turma pode ajudar. A seguir. os educ andos devem pensar em palavras que c ontenham c ada uma daquelas letras e esc revê. numeradas de um a onze. Se nec essário.las no sentido horizontal. Esc reve "MENSTRUAÇÃO" no c entro do quadro no sentido vertic al e solic ita que eles faç am o mesmo em uma das folhas que rec eberam. fale sobre as atitudes que podem evitar uma gravidez indesejada e quais são os c omportamentos de risc o. É importante lembrá. Pergunta ao grupo se todos sabem o que ele signific a. Podem ser sentimentos. c anetas. um a um. Jogo das Palavras Cruzadas (Menstruação) Objetivo: Promover a informaç ão e a desmistific aç ão de prec onc eitos e tabus sobre a menstruaç ão. 15.

e deve demorar apenas 1 minuto para isso. 266 . em c ores diferentes de ac ordo c om o número de grupos que voc ê pretende formar. O educ ador intervém se nec essário. Distribua tiras de papel para c ada partic ipante. eles devem estourar o balão e pegar a pergunta que estava dentro. os c onc eitos que foram mais difíc eis de c ompletar e os mitos e prec onc eitos que surgiram. Na sua vez. Aç ão: Chame um integrante de c ada grupo para o c entro da sala. Após as apresentaç ões. esc reva no quadro o nome das c ores que representam os grupos. Preparaç ão: Peç a aos educ andos para pensarem a respeito da masturbaç ão. destac ando as palavras que se repetiram. Entregue para eles balões c oloridos. Eles devem pensar no que gostariam de saber a respeito deste tema e esc rever uma pergunta em um pedaç o pequeno do papel. c om o c uidado de não estourá. Os educ andos c oloc am suas perguntas dentro dos balões. c aneta. Os educ andos vão se agrupar de ac ordo com as c ores dos balões que possuem. Cada um deve dobrar o papel c om a pergunta. Avaliaç ão: O educ ador distribui as tiras de papel e pede que os educ andos esc revam em uma palavra ou frase algo de novo que assimilaram sobre a menstruaç ão. Quando voc ê der o sinal. enc hem. c ada educ ando lê a pergunta em voz alta. fic ha de avaliaç ão. O grupo a que ele pertenc e responde.nos. Comentários: O educ ador pede para os partic ipantes voltarem à posiç ão original e dizerem c omo se sentiram fazendo essa disc ussão e que outras c ontribuiç ões gostariam de dar. O que estourar primeiro começa e os demais seguem c onforme a direç ão horária. o educ ador faz os c omentários e esc larec imentos que julgar adequados. Enquanto isso.Se ninguém ac ertar. amarram. 16. o grupo que c onstruiu aquela c ruzada deve revelar. papel ofíc io.los.nos e começam a jogar uns para os outros. Faç a a brinc adeira parar de maneira que c ada partic ipante segure o balão que está em suas mãos. Jogo dos Balões (Masturbação) Material: balões c oloridos.

Se o anterior respondeu inc orretamente ou não soube responder e o atual responder c erto e por inteiro. c omplemente ou dê a resposta para o grupo. O jogo termina quando todos tiverem ido ao c entro para ler sua pergunta. Peç a que os educ andos pensem em alguma situaç ão em que o aborto esteja presente. e só depois passe a vez para o próximo. 267 .Dando a resposta c erta. Avaliaç ão: Depois entregue uma fic ha de avaliaç ão para c ada partic ipante c ontendo a pergunta: "O que aprendi de importante hoje?". novela ou músic a. 17. Preparaç ão: Distribua tiras de papel e c anetas para c ada partic ipante. O grupo também pode c riar outra história que c ontemple as situaç ões abordadas individualmente e a dec isão que julguem mais adequada para a situaç ão. Pode ser uma história real ou um filme. Venc e o grupo que fizer mais pontos. Aquela que representar melhor a opinião de todos será esc olhida. o que c ada um gostaria de ac resc entar. Jogo das Opções (Aborto) Material: papel ofíc io e c aneta. ambos ganham um ponto. ressaltando os motivos pelos quais o aborto foi c ogitado ou realizado. Esgotado o tempo. o grupo ganha 2 pontos e a vez passa para a próxima equipe. ou c aso o grupo não saiba a resposta ou responda de forma inc ompleta. Quando os grupos não c onseguirem responder ou responderem de forma inc ompleta. livro. passe a vez para o grupo seguinte. quais perguntas não fic aram c laras. Eles deverão desc rever em pouc as palavras esta situaç ão na tira de papel. Aç ão: Divida os partic ipantes em grupos de ac ordo c om os motivos que levaram os personagens das histórias a optar pelo aborto. Se o outro grupo c omplementar a resposta do anterior. Cada educ ando deverá ler a sua história para os c olegas de grupo. Comentários: T ermine o jogo fazendo um semic írc ulo e estimule os educ andos a falar c omo se sentiram no jogo. que repete a operaç ão. leva dois pontos.

tanto para o homem quanto para a mulher. Sugira uma avaliaç ão a respeito das c onseqüênc ias de um aborto em um relac ionamento ou para c ada um. Diante disso.Organize todos em semic írc ulo e peç a que c ada equipe apresente sua produç ão.scribd. Estimule os educ andos a c omentar os princ ipais risc os que uma mulher c orre durante o proc esso. (enviado por Verônic a) 6 http://www. Avaliaç ão: Peç a para os educ andos c ontarem c omo foi realizar esse trabalho. Proponha também uma reflexão sobre os motivos que levam um c asal a optar pela interrupç ão da gravidez.com/doc/13908241/ALMANAQUE-DE-BRINCADEIRASEliseu-de-Oliveira ALMANAQUE DE BRINCADEIRAS Eliseu de Oliveira 268 . pedindo que os partic ipantes se posic ionem em relaç ão ao que c onc ordam ou disc ordam em c ada história. questione sobre a legalizaç ão do aborto. No dec orrer das apresentaç ões. c omplemente as informaç ões e estimule a disc ussão.

dinâmicas. E é necessário que as Instituições de ensino e Organizações que lidam com crianças e adolescentes tenham essa consciência e invistam pesado em brincadeiras. Brincar tem uma importância absurda nos processos de desenvolvimento humano. As brincadeiras de infância são o reflexo dos desafios da vida adulta. os pais estão proibindo seus filhos de brincar e o Governo não faz nada para que esse quadro se reverta. gincanas e atividades recreativas e lúdicas.APRESENTAÇÃO Este documento denominado de "Almanaque de Brincadeiras" faz parte de um projeto de Resgate de Brincadeiras Folclóricas baseado na sua importância para o desenvolvimento físico e psicológico das crianças. Resultado: Hoje em dia. É de conhecimento de poucos que a brincadeira é o exercício físico mais completo de todos e é através dela que agregamos valores e virtudes à nossa vida. são gigantescos e. em sua maioria. As Instituições de Ensino estão deixando de lado as aulas de Educação Física Escolar. 269 . Os benefícios da brincadeira. contribuiu para a realidade que vivemos hoje: as brincadeiras estão entrando em extinção. desconhecidos pela sociedade. E essa falta de valorização do brincar. um número enorme de crianças estão perdendo a infância na frente de computadores e vídeo-game. sobretudo na vida da criança.

sobre o mundo e sobre tudo que está ao seu redor. Ao participar junto com as crianças das brincadeiras. modificar e incrementar as experiências das crianças. 270 . entre novas brincadeiras relembradas. organizam seus pensamentos. aprendidas ou inventadas. decidi criar esse Almanaque de Brincadeiras. poderá ampliar. mais do que coisa de criança. ambos aprendem através da interação. É através das brincadeiras que as crianças ampliam os conhecimentos sobre si. Brincar é um momento sagrado. sem envergonhar-se disto. estruturar. desenvolvem suas múltiplas linguagens. onde terão de enfrentar desafios semelhantes às brincadeiras. Elas manipulam e exploram os objetos. comunicamse com outras crianças e adultos. pois tenho consciência dos benefícios da brincadeira à saúde física e ao desenvolvimento mental da criança. Foi feita uma intensa pesquisa em toda a Internet cujo resultado foi uma seleção perfeita das melhores brincadeiras existentes. entre lembranças de adultos que brincavam quando crianças ou não. E todo esse aprendizado prepara as crianças para o futuro. tomam decisões. exibindo que.Em meio a esta realidade revoltante. elas são de todos aqueles que ousaram tornar-se criança também. constroem significados apropriandose dos diversos bens culturais e se construindo ao mesmo tempo. O adulto. compreendem limites e desenvolvem a socialização e a integração com o grupo. ao se permitir brincar com as crianças. descobrem regras.

leva isso em conta. que deveria ser especialista em atividades lúdicas e em cultura infantil. Na escola. desde o pré-escolar até o ensino médio. quase sempre ignorados pelas instituições de ensino. cabendo à sociedade e às autoridades públicas garantir a ela o exercício pleno desse direito”. após duas ou três aulas. da fantasia. que precisam urgentemente desse conteúdo. esse resgate pode ser feito de duas formas: nas aulas de educação física. espalhando-se por diferentes culturas e países. Nem a Educação Física. enquanto disciplina do currículo. e em gincanas recreativas. pois eles estão em extinção. Uma idéia excelente é criar "Sextas-Feiras Recreativas". As instituições de ensino precisam levar em consideração essa gigantesca importância e aplicar brincadeiras e dinâmicas no currículo das crianças e dos adolescentes. Esse projeto consiste em desenvolver gincanas todas as sextas-feiras. de jogos. Sem sobra de dúvidas é necessária uma verdadeira cruzada em favor de um resgate dos jogos da cultura popular. A Declaração Universal dos Direitos da Criança. no artigo 7º. que deveriam ser muito mais freqüentes nas escolas de hoje. para incentivar a presença dos 271 . enfatiza o direito ao brincar: “Toda criança terá direito a brincar e a divertir-se. A tradição das brincadeiras tem ultrapassado gerações e gerações. É uma pena que esse enorme conhecimento não seja aproveitado como conteúdo escolar.Existe um rico e vasto mundo de cultura infantil repleto de movimentos. ao lado do direito à educação.

religioso. recreativo. Bem. três lições de vida de cada uma. assim como os pais também podem contribuir para que seus filhos tenha uma infância mais feliz. As brincadeiras são primárias. espero que as brincadeiras sejam úteis e conto com a ajuda da sua instituição para dar uma infância mais feliz às nossas crianças. escolha algumas para ler e analisar as regras. E se você ainda duvida da relação que estas brincadeiras têm com os desafios da vida adulta. dinâmicas e atividades lúdicas que podem ser praticadas por todas as idades. pelo menos.. seria interessante que o educador (ou recreador) crie novas brincadeiras tendo estas como base e modificando as regras dependendo do objetivo (cultural.). As Igrejas. todos nós temos uma criança dentro da gente e não podemos esquecer que Brincar é o exercício 272 . afinal.. 500 brincadeiras. E também não podemos esquecer do quão importante é que os adolescentes e adultos também brinquem. além de ensinar aos alunos a fabricarem seus próprios brinquedos. desde que sejam adaptadas ao espaço e ao limite de cada um. Também seria ótimo que o professor entregasse manuais com 10 ou 20 brincadeiras para cada aluno. Todas essas brincadeiras poderão se transformar em tarefas de gincana e em brincadeiras aquáticas. portanto. para que eles possam brincar com os amigos. Organizações e Instituições que desenvolvem atividades com crianças também podem fazer a sua parte. nas aulas de Artes. Neste manual você terá à sua disposição e à disposição da Instituição que você defende.alunos. Duvido que você não extraia.

reprodução.net BRINCADEIRAS AO AR LIVRE 1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO Reserve 10 minutos para praticar exercícios de alongamento e aquecimento com a sua equipe. Se a vassoura cair antes da linha de chegada. É muito importante! 2) DESAFIOS O mestre irá propor desafios para cada equipe. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. A equipe que completar primeiro. fica registrado o apelo: Vamos Brincar! A utilização. Portanto. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm. vence. 3) CORRIDA DA VASSOURA Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida.mais completo de todos.zip. exploração e divulgação desse manual está perfeitamente autorizada sob todas as formas possíveis. 4) BOLEADO 273 . o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Eliseu de Oliveira Cunha brincadeirasderua. desde que o nome do criador seja citado.

dando a vitória para a sua equipe. Quem deixar a garrafa cair. ele é substituído. O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. de pernas abertas. Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa peti e.Dois times distribuídos em dois campos. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Imediatamente. 7) RESGATE 274 . sai fora. coloque a "bandeira" do time. Cada time tem um líder. o outro líder pega a bola e faz o mesmo. Quem for baleado. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes. No fundo de cada campo. Porém. O jogo começa quando alguém diz "bandeirinha arreou". Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. O líder jogará a bola para o campo adversário. Se o líder for baleado. 6) BANDEIRINHA ARREOU Jogam dois grupos. dirá: "boleei fulano". Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio time. Ganha quem derrubar a garrafa do último adversário. cada um com seu campo e sua bandeirinha. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. ninguém pode correr e não há líderes. sai do jogo. tentando balear alguém. que pode ser qualquer objeto. Ganha quem balear o último adversário. O líder que bolear. dando a vitória para a sua equipe. deverão proteger a sua garrafa. 5) GARRAFAL Idêntico ao boleado.

que pode ser qualquer objeto fino e comprido. se for congelada. Aí. no lugar da bandeirinha. Se tiver mais distante. será colocado uma pessoa do grupo adversário. Ganha o time que resgatar mais vezes. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. Se tiver mais distante. deverá ser tocada por alguém. 275 . Porém. todos vão procurar o chicotinho. Se mais perto. cantará alto. O volume da voz irá variar conforme a proximidade dos participantes. A única diferença é que. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. "Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. dirá que está quente. enquanto as demais olham para trás. ao invés de falar quente/frio. As demais regras são as mesmas. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez. Depois de esconder. quem escondeu o chicotinho cantará baixo. Quem achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem em uma ronda. Porém. ela pode correr. Quando ela é tocada. o jogador diz: "Chicotinho queimou".Idêntico ao "Bandeirinha Arreou". 9) CHICOTINHO CANTADO O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". Se mais perto. 8) CHICOTINHO QUEIMADO Uma criança esconde o chicotinho queimado. a pessoa deverá cantar uma música.

um com os pés e o outro com as mãos. a pessoa (ameba) deve sentar no lugar. dividido ao meio por um traço. ao ser queimada. estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.10) PETECA Determina-se um espaço. tendo o objetivo de queimar os outros. na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Quem cair volta à posição de largada. se sair do espaço delimitado é considerado "fora" e não há penalidades para nenhum dos dois. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. tendo ainda a chance de levantar novamente. gritando "Ameba!" 276 . Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa. Cada jogador se locomove por todo o espaço. 11) CARRINHO DE MÃO Trace duas linhas no chão. enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante. Podese determinar um número de pontos e quem o atingir será o vencedor. até a linha divisória. Quem está com a bola. uma de largada e outra de chegada. 12) AMEBA Jogo individual parecido com o baleado. o adversário marca um ponto. tocando alguém que ainda esteja de pé. Se ela cair no seu próprio lado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. não pode andar.

levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção. 13) PEGA-PEGA Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para transformá-lo em pegador. Mas quando os pegadores ficarem em 3.(a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou. juntos. sempre que um terceiro for pego. 15) ARRASTÃO É um pega-pega. só duas pessoas poderão pegar os demais e. Sendo assim. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros. Quem for pego. 277 . pega. ele é quem pega. Quem for pego. o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Vence quem tocar no muro mais vezes. brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. o da outra ponta sai. deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e. deverão pegar os demais. o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Mas se ele for pego. 14) PIQUE-VOLTA Espécie de pega-pega. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego. 16) CADEIA É idêntico ao "Arrastão".

Aí. Quem ficar por último pode dizer "1. Se achar. invertem-se os papéis. No fim da contagem. Para se salvar.3 salve todos". Os campos são separados por 7 cacos. 20) 7 CACOS Dois times. que agora tem autonomia para balear. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões.2. quem foi achado primeiro é o próximo a contar e procurar.Ex.3 salve eu". O papel da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”.2.: João e Maria pegam Caio. 19) AMARELINHA As Regras são muito famosas. Com certeza alguém sabe. corre até o local escolhido pra ser o batedouro e diz "1.2. Quem for 278 . Só duplas! 17) ESCONDE-ESCONDE Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. Logo. Aí. 18) POLÍCIA E LADRÃO Parecido com o pega-pega. a mesma pessoa que contou volta a contar. João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente. mas se protegendo da outra. diz "1. Caso contrário.3 fulano em tal lugar". Se a polícia prender todos. O papel dos ladrões é salvar os companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e se proteger da polícia. Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. deve-se procurar quem está escondido. cada um no seu campo.

Toca-se uma música animada. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados. deverá ser baleado. 22) DANÇA DAS CADEIRAS Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas.. ou seja. só cadeiras. como puderem: no colo. a outra equipe ganha. você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrás de algo que tenha essa cor. não pode mais ser baleado. 23) DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. deitado sobre os colegas etc. no braço da cadeira. 279 . todos devem sentar em alguma cadeira. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão. é eliminado e tira-se mais uma cadeira. a cada rodada. O primeiro a ser baleado é o próximo a reiniciar o jogo.baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante. Quando a música parar.. quem não tocar em algo que contenha a cor dita a tempo. Porém. Quem não conseguir sentar. 21) FUTCOR Tipo baleado. 24) DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Quem tocar na cor. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. Ganha quem sentar na última cadeira. Neste jogo não há vencedores. ela ganha.

Quem sobrar. O jogo prossegue até surgir o campeão. vence. 27) CORRIDA DOS SENTADOS Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. O objetivo é empurrar o adversário e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Os participantes se apóiam um no ombro do outro. eles deverão procurar uma cadeira. sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando. Sempre haverá uma cadeira a menos. não pode virar. haverá uma bexiga. vence a prova. vai de frente. com os braços. Ganha quem voltar primeiro. irão empurrar. Quem conseguir isso primeiro. na volta. Na ida. Quando a música parar. a diferença é que Correm uma dupla de cada equipe. Todos estarão vendados e uma música animada deverá ser iniciada. 28) RODA-RODA 280 . sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira. vem de costas. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar a risca. é eliminado. sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro e.Em cima de cada uma delas. cada um a exatos 2 metros de cada participante. Serão feitos no chão dois riscos. 26) EMPURRA EM CIMA É uma corrida de braço. ou seja. 25) CORRIDA DE BRAÇO Correm dois representantes de cada equipe. apenas os montados.

31) MACAQUINHO CHINÊS O macaquinho chinês.Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra é sempre a mesma. provocando boas gargalhadas. o primeiro que pulou se curva também. que estão colocadas lado a lado. na volta. 30) PASTELÃO QUENTE Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. de ida e volta. três. Não pode virar. todos deverão correr em sentido horário. Se cair. será o primeiro a ser curvar na próxima vez. virado para a parede. macaquinho chinês”. 29) CORRIDA DE CADARÇOS Corrida de duplas. os outros avançam na direção da parede. ou seja. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. dois. tentando ver alguém correndo. vem de costas. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros. Quando todos já tiverem pulado. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um. Quem não conseguir. Ganha quem voltar primeiro. a cerca de dez metros ou mais. posiciona-se junto a um muro. Na ida. o mestre solta seus braços e todos cairão. correrão rodando. Enquanto este diz a frase. Cada um pega no braço do outro e forma uma roda. vai de frente. Quem for visto se mexendo volta para trás até à 281 . e de costas para as outras. Depois de alguns segundos. levanta e continua. Aí. onde os participantes correm com os cadarços amarrados.

a pessoa atingida sai da brincadeira. joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. vem de costas. ele é quem sai. continua da onde parou. Se errar. Imediatamente. 32) FUTEBOL HUMANO Várias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravessá-lo e chegar até o fim. todos devem ficar estátuas. Quem conseguir chegar no fim sem ser pego. as pessoas do campo devem impedir (mas não poderão mexer os braços). cruzar a chegada. é um herói. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e. com um sapo. 35) CORRIDA AO CONTRÁRIO Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e 282 . Na ida. O jogador dá 3 passos e. deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás. Assim. a ver se pega alguém se mexendo. 33) ALERTA O jogador pega a bola. Se errar. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!". vai de frente. Na volta. não vale virar. Porém. A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.linha de partida. Se acertar. 34) PULA-SAPO Corrida de duplas de ida e volta. ou seja. parado. Ganha quem voltar primeiro. as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase.

Quem for molhado. Ganha a equipe que fizer mais gols. só que todos os jogadores jogarão de olhos vendados. a fim de confundir a vítima. 36) VASSOBOL Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversário através de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols. Se acertar. que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. pega. Cada dupla é formada por um montado e um montador. vence. 40) JOGAR ÁGUA Um pega-pega com água. Se errar. molha e assim por diante. Só os montados podem pegar. 38) TÁ COM QUEM Os jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas para essa fileira. 39) 2º ANDAR Pega-pega de duplas. 41) CARIMBO 283 . quem for descoberto é a nova vítima. Quem chegar primeiro. A vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve pegá-la e todos devem colocar suas mãos para trás. faz de novo. 37) CEGOBOL Futebol comum. Quem for pego.correm de costas até a linha de chegada. O montador deverá montar no pescoço do montado e pegar os outros que também estão montados.

O Objetivo é fazer com que todos permaneçam nesse espaço por 30 segundos. mas o mestre deve ficar na 284 . é eliminado da brincadeira até sobrar o campeão. O objetivo é não deixar estourar. 43) APERTO Jogam duas equipes. Ao sinal do mestre. E assim o jogo prossegue. até o retângulo ficar tão pequeno a ponto de ser impossível manter as pessoas lá. dando a vitória para a outra equipe. Cada equipe deverá ficar em um retângulo riscado no chão. pega lama e carimba um outro. 44) ARRANCA-RABO O grupo é dividido em dois. que jogam uma bexiga cheia d'água entre elas. Quem deixar estourar. que terá menos espaço para colocar seus componentes. que deverá fazer o mesmo. Após esse tempo. as equipes trocam os papéis. 42) VOLEIXIGA Forma-se uma roda pessoas. a equipe que conseguiu deverá reduzir o espaço da outra. 45) FURACÃO Os participantes seguram uns nas mãos dos outros e formam uma corrente aberta.Um pega-pega com lama. quem era pegador vira fugitivo. os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas. os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda. eles serão fugitivos. Quem for carimbado. quando todos os rabos forem arrancados.

ponta. Assim por diante. Então. ele deixa o chicote cair atrás de alguém da roda.Posso jogar? E todos respondem: . fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do lado. fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da outra pessoa.. Este deverá perceber. três. Quem for pego. 47) CONGELADO Uma espécie de pega-pega. 48) CHOCOLATE INGLÊS Várias pessoas formam uma roda. A música é: "chocolate inglês tá na boca do freguês." Bate na mão de sílaba em sílaba. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vai passando a música.. dois. o mestre começa a correr e a fazer voltas e curvas. A música vai terminar no "três". Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o chicote. pegar o chicote e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Quando terminar. Quem estiver segurando o chicote corre ao redor da roda e então pergunta: .. se não conseguir quem jogou o chicote continuará segurando o chicotinho para jogar atrás de outra pessoa.Pode! Aí... 46) CHICOTINHO Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o chicote. a pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá que pisar no pé de 285 .. o que provocará riso geral. o libertando. Os últimos da corrente deverão cair no chão. Primeira vez um. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. deve ficar parado no lugar onde foi tocado. até que alguém que ainda não foi pego toque nele.

A equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora. O fugitivo que chegar o mais perto possível da linha de chegada vence a prova. ela fala o nome de outra pessoa do jogo. risca-se no chão o lugar exato aonde ele foi baleado. que deverá fazer o mesmo. o vencedor. O objetivo do fugitivo é chegar o mais próximo possível da linha de chegada sem ser baleado. que poderá pisar em quem quiser. Um será o baleador (que ficará na linha de chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha se partida). Depois disso. 51) BAMBOLÊ DE GUERRA Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entrarão em 286 .alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que terminar a música). separados por um espaço. 49) BARREIRABOL Jogam um representante de cada equipe. a pessoa em quem ela pisou é eliminada. o mestre faz a contagem. A brincadeira prossegue até só uma pessoa. Quando o fugitivo for baleado. Elas começarão a jogar essas bolas de papel no campo adversário. O Objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversário. Cada equipe terá à sua disposição dezenas de bolinhas de papel. No fim do tempo. 50) GUERRA DE PAPEL Jogam duas equipes em dois campos distintos. invertemse os papéis. uma vez que o baleador irá ter à sua disposição dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. Se ela conseguir. Se não conseguir.

287 . passarão a bola de mão em mão. quem ficar com a bola na mão. dê licença pra eu passar". Três Passarás. Aí. a fruta mais escolhida. A dupla que conseguir ultrapassar o risco. da onde sairá o campeão. Quando quase todos já tiverem passado por debaixo da ponte. Serão feitos dois riscos. é eliminado e a brincadeira prossegue até sobrarem apenas dois. mas será difícil. passando na roda. Bom barqueiro. cai fora!". Sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã.um bambolê e ficarão de costas para a outra. a dupla canta: "Três. vence. Quem tiver segurando a bola no "fora". A música é "Lá vai a bola. cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambolê. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha. ou seja. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. 52) TRÊS TRÊS PASSARÁS Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte. derradeiro ficarás. a dupla prende seus braços na cintura do último da fila e perguntam baixinho sem que os outros ouçam: . A dupla que é a ponte juntam suas mãos e as levantam. 53) PASSA BOLA Os jogadores formam uma roda e. formando a ponte. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás. bom barqueiro. quando a música estiver tocando.Você quer pêra ou maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu. dando as mãos um para o outro. pois a outra dupla irá fazer o mesmo. pois correrão de frente.

55) SOMBRA É uma espécie de passeio sincronizado. acuda. Não vale pisar na linha nem entrar no garrafão. Brasil. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém passar por debaixo de suas pernas três vezes. Ganha quem for mais resistente. com certeza será muito divertido. acuda a bandeira nacional. que correm em volta do garrafão. rodando. deverá abrir as pernas. sai. os jogadores têm 5 segundos para escolherem a melhor posição para ficarem estátuas. O mestre começa a provocar e. 56) GELINHO É um congelado. O pegador vem correndo do céu e tenta pegar os outros jogadores. uma atrás da outra. Uma pessoa fica no céu e é o pegador. se buliu. os participantes deverão fazer também. cantam a música: "O Circo pegou fogo. e o mestre fica na ponta. além de ficar parado. 57) GARRAFÃO Desenhe no chão uma garrafa grande e um outro círculo fora dela que será o céu. O resto da turma fica em volta do garrafão. saiu!". os outros deverão entrar também. posições e movimentos engraçados. No "saiu". mas vale pular por 288 . Aonde ele entrar. mas quem for pego. que será o próximo mestre. 2000. Se o mestre fizer exercícios corporais. acuda. Forma-se uma fila de pessoas. quem se mexer. palhaço deu sinal. Tudo que o mestre fizer.54) ESTÁTUA Os jogadores formam uma roda e.

será o novo mestre. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos. O diálogo é assim: MESTRE: "Boca de forno" DEMAIS: "Forno é" MESTRE: "Vão fazer tudo que o mestre mandar?" DEMAIS: "Vamos" MESTRE: "E se não fizer?" DEMAIS: "Leva bolo" Aí. 58) ALTURINHA É um pega-pega. levarão palmadas.. mas ninguém pode ser pego se estiver sob qualquer altura. Quem trouxer primeiro.cima dele. 61) BOBINHO É uma brincadeira de bola. 289 . quem chutou a bola pela última vez será o novo bobinho. Os jogadores vão jogando a bola um para o outro. Quem for pego vai levando tapas dos outros até conseguir chegar ao céu. 60) BANHO DE CHUVA Implica em promover brincadeiras de roda e de corrida debaixo de chuva. os demais. e o objetivo do bobinho é roubar a bola. E assim por diante.. 59) BOCA DE FORNO Brincam: um mestre e os demais participantes. Se conseguir. o mestre manda os participantes buscarem algo.

64) GALINHA GORDA É como se uma noiva fosse jogar o buquê. O participante que estiver com a prenda no 1. 5. 9. eles podem pegá-la. deverá pagar o mico que está escrito. O mestre diz: "Galinha Gorda". os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela. E por aí vai até chegarmos a um campeão. Conforme a escolha dos participantes. 8. 7. conforme a contagem regressiva. Quem pegar a bola é o próximo a jogar. 3. 1". O mestre começa a fazer a contagem e todos ajudam "10. Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para trás.62) PASSA PRENDA Os participantes formam uma roda e. 4. 2. Quando todos já tiverem passado. 63) COBRINHA Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. o mestre deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. 6. deverão passar para o outro lado. Se não conseguir. mas no lugar do buquê é uma bola. é eliminado. 65) PEIXINHOS Os participantes formam uma roda e o mestre começa a 290 . E os participantes: "Gorda é". Novas prendas são colocadas na roda até a brincadeira se desgastar. Se a bola cair no chão. Enquanto isso. vão passando a prenda (que deverá estar escrita em um pedaço de papel). mas não será eliminado. Mestre: "Por cima ou por baixo?".

mas ao invés de. A estrofe é repetida até que todos já estiverem dentro. pudesse nadar. É assim: DENTRO > Dentro do círculo / FORA > Fora do círculo. o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho. E vai repetindo e formando a roda novamente. A brincadeira acaba quando todos se tornarem pegadores.cantar: "É do Tango. Então. é do carrapicho. Quando o mestre dizer "Vivo". mas sempre é só o mestre quem canta. lixeiro. Vamos jogar (nome da criança). menos um.. MORTO > Agachado / VIVO > Em pé. lixeiro. O último que sobreviver sem nenhum erro é o campeão e será o novo mestre. todos devem se levantar. tirava fulano do fundo do mar". 69) TÚNEL 291 . Quem ficar dentro da roda é o lixeiro. tango. 67) DENTRO E FORA Idêntico ao morto vivo. menos o mestre. 68) PEGA-AJUDA Pega-pega.. Quando o mestre dizer "morto". morena. vai pra dentro da roda e fica dançando. Quem tiver seu nome citado. vira pegador e ajuda a pegar os demais.. morena na lata do lixo". todos gritam: "lixeiro." 66) MORTO E VIVO Os participantes ficam um do lado do outro em forma de fila.. quem for pego. Quem se atrapalhar com a estratégia do mestre e errar. O mestre tira todos do fundo do mar. todos devem se agachar. Depois que todos já estão no fundo do mar. sai da brincadeira.

o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. Como eles estarão vendados. Desse jeito. a equipe pode ajudar. No "Já" do mestre. será o primeiro a ficar de quatro na próxima vez. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e o objetivo é sair do percurso e chegar até o final. 72) PÉ COM PÉ Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pé do parceiro. podendo tirar a venda nesse tempinho. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande retângulo e. o primeiro que pulou sobe em cima das costas do que está embaixo. Quem não conseguir.Jogam duas equipes com número de participantes iguais. o que está pisado deverá correr. É uma espécie de corrida. o último faz a mesma coisa. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. 292 . o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Quando todos já tiverem pulado. Cada equipe formará um túnel. Um participante fica de quatro e os demais pulam por cima. 70) MACACO CEGO Duas equipes participam. sem pisar nas linhas. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro. desenha várias linhas. Depois. 71) PULA-SELA É um “Pastelão Quente” na vertical. Na ida. Quem pisar na linha volta pro começo. nele. onde os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas.

o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo.Na volta. é eliminado e apaga-se uma toca. Quando a música parar. os participantes. 74) CONTRÁRIO Os participantes ficam um do lado do outro. qualquer coisa que se pode fazer o contrário. em roda. deverão fazer exatamente o contrário. todos de mãos dadas. correr e sentar em uma toca. O mestre irá mandar eles fazerem coisas como andar pra frente. 75) TOCA Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. Os participantes então. levantar a mão direita.. estarão rodando ao som de uma música animada. Ganha quem chegar primeiro. todos devem soltar as mãos. 76) TOCA COOPERATIVA 293 . Ganha quem sentar na última toca. ele pulará (de costas). Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Quem não conseguir. Quem errar e fazer o certo. O número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores.. Bem distante do terreno aonde as tocas estão. Ao sinal de início do mestre. 73) GATO E RATO Os jogadores estarão espalhados pelo espaço na posição sentada. é eliminado até sobrar um único campeão. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo rato e quem era o rato agora se senta. Enfim.

Se acertar.. Este sai no seu encalço. o adversário tem que pegar a bola e fazer o mesmo até que alguém não consiga pegar. 78) BOLA NA PAREDE Jogo de duplas. devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. um de cada vez. a distância é sempre igual (2 metros). agora vago no círculo. Esse alguém é eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. um participante joga a bola contra a parede. são desenhados no chão vários círculos. antes de ser 294 . Nisso. Ganha quem atingir o último círculo primeiro. Neste jogo não há vencedores. Ao sinal de início. o jogador pode ultrapassar um círculo. Em um espaço amplo. 2 metros. Se errar. 77) CARICA Jogo de duplas. enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar. deverá acertar a carica dentro do círculo. deitado sobre os colegas etc.O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante. só tocas. como puderem: no colo. ou seja. ou seja. 79) BATE E CORRE Os participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira.. ele volta pro início e fará tudo de novo. De cada vez. pelo menos. a cada rodada. ou se a carica sair do círculo. Cada jogador terá um pedaço de papel amassado e achatado (carica) e. distanciados um do outro em. Ganha o vencedor da última dupla. você desfaz uma toca e ainda assim todos deverão entrar em uma toca. o jogador separado põe-se a correr em volta da roda.

80) TRENZINHO O mestre vai comandar uma espécie de passeio. onde ele cantará a música "Se você está contente faça isto. mas os participantes.apanhado. rolam pelo chão. No caso contrário. Há várias versões para essa brincadeira. 82) PULAR CORDA A corda é movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. se ela errar é substituída. ao invés de correrem. Vale a pena perguntar quem conhece alguma e executá-la..." durante a viagem do trem. A função do trenzinho é fazer o que o mestre mandar conforme a música. Quando apenas uma for pular. Quando for várias pessoas. Lá fica até outro cometer erro semelhante ao seu. Se conseguir. Pular corda é uma brincadeira que permite a criação de diversas versões diferentes. trocando de lugar com ele. Ganha quem chegar primeiro. Crie! 83) PIQUE-LATA O perseguidor conta até 20 enquanto as outras crianças se escondem. 81) MINHOCA É uma corrida de ida e volta. daí ele sai procurando quem está escondido. a brincadeira pode ser bem divertida. Dependendo do que o mestre mandar. quem enganchar na corda é eliminada. o alcançado vai para o centro da roda. 295 . o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro.

85) QUEM CONSEGUE SER MAIS BESTA Alguns idiotas são escolhidos para fazer palhaçadas e imbecilidades. Todos devem estar bem próximos. 3 salve eu". de maneira que confie nos outros participantes. Depois. 3 salve todos". O mais besta ganha um prêmio. 84) PULINHO É um congelado. mas quem for pego. 86) JOÃO BOBO Forma-se uma roda de pessoas. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. deve ir até à lata e chutá-la. Esta pessoa deve fechar os olhos. 3 fulano em tal lugar". deverá se agachar. deve ficar com o corpo totalmente rígido. Aí. dizendo "1. mas isso pode ser evitado se o último escondido chutar a lata e dizer "1. O movimento é repetido por alguns 296 . além de ficar parado. Ao sinal. devem com as palmas das mãos empurrar o "joão bobo" de volta para o centro. Para se salvar. o participante do centro deve soltar seu corpo completamente. de ombro-á-ombro. o mesmo pegador volta a procurar. Como o corpo vai estar reto sempre perderá o equilíbrio e penderá para um lado. 2. os demais participantes fazem uma votação para saber quem foi mais besta. 2. O primeiro que foi encontrado será o próximo pegador. o escondido tem que chutar a lata e dizer "1.Existe uma lata e toda vez que o pegador achar um dos companheiros escondidos. Estes. 2. porém. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém saltar por cima dele três vezes. como se tivesse hipnotizada.

89) FUZILADO Um participante diz o nome de outro e joga a bola bem longe. A brincadeira termina quando a turma toda for capturada. é fuzilado com a bola. 88) MÃE DA RUA Os participantes têm que atravessar de uma calçada para a outra pulando de um pé só e ao mesmo tempo fugir da mãe da rua. ou seja. só sai da brincadeira quem já 297 . Quando uma parte do corpo é atingida. Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele. Quem for achado. mas estará longe durante a travessia dos "sacis". Se conseguir pegar a bola. ele é eliminado. quem teve o nome citado deverá pegar a bola e fuzilar os outros. É a mistura do baleado com esconde-esconde. Quando todos já tiverem sido fuzilados. mas continua brincando. Se ele não conseguir pegar a bola.segundos e todos devem participar ao centro. que corre com os dois pés. diz o nome de outra pessoa que dará seqüência à brincadeira. ela é paralisada e a vítima não pode movimentá-la. o que fuzilou faz o procedimento inicial. Enquanto os demais se escondem. 87) PENSA RÁPIDO Os participantes formam uma roda. Aqueles que forem pegos podem correr com os dois pés e começam a ajudar a capturar os outros. da onde sairá um vencedor. 90) PARALISADO É um congelado.

O objetivo é correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence. valendo alternar entre os dois 92) CORRIDA DE CADEIRAS Corrida de trios. Quem for o último a ser pego será o vencedor. Quem for pego. os balançados seguram um no braço do outro. ou seja. 93) BALANÇA Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a balançar seu corpo pra lá e pra cá. Cada trio é composto por duas pessoas que unem os braços e formam uma cadeira e um rei que irá subir na cadeira (união de braços). mas NÃO para o "pacman". O "pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas. deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo.estiver totalmente paralisado. É divertidíssimo! 94) PACMAN Pega-pega na quadra. 91) PIQUE-SACI É um pega-pega comum. o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão. Uma variação é fazer isso com mais pessoas. porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. mas só vale usar 1 pé pra correr. 95) ESTOURA-BEXIGA 298 . ou seja.

PAPEL. Se cair. as equipes terão que trocar de campo imediatamente. Se conseguir.Todos participam. que estará dividido por uma linha. os baleadores tentarão balear alguém. Correm três pessoas em cada rodada. Ganha o último que ficar com a bexiga intacta. Quando os baleadores gritarem “Já”. ganha o primeiro que cumprir sua tarefa. 98) PEDRA. Se não conseguir. quem for baleado fica do lado de quem o baleou. Durante a correria. mas antes de correr é preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura. Uma 299 . Cada equipe tem seu campo. O jogo prossegue até não sobrar mais ninguém. O objetivo é estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua. São 4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo o último participante chegou primeiro. 96) REVEZAMENTO DOS RODADOS Igual ao revezamento do atletismo. faz outra rodada. 97) LATERAL Jogam duas equipes e dois baleadores. No final de cada campo. 99) ARTILHARIA Dois times em dois campos separados por uma linha. tesoura corre atrás do papel e papel corre atrás da pedra. Pedra corre atrás da tesoura. Aí. TESOURA Um pega-pega bastante divertido. levanta e continua. Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. é colocado uma garrafa peti. vence o baleador que tiver pegado mais gente.

Cada um tem a sua vez de bater com toda a força na mandioca que o outro segura. Quem conseguir.. 101) PICHORRA Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das equipes. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no chão. O objetivo do jogo é derrubar o último pino. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na 300 . 102) BOLICHE CEGO Jogam um participante de cada equipe. cada uma com a sua mandioca segura pela metade. uma vez que quando um erra.pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do adversário. É um boliche comum. mas se protegendo da outra. depois de vendados e rodados. mas os participantes jogam de olhos vendados. A equipe que derrubar a garrafa deverá erguê-la novamente. Ganha quem quebrar a mandioca do adversário primeiro. ela ganha. a outra equipe ganha. vence. devem estourá-la com um pau. Quem for baleado não pode erguer a garrafa. não importando quantos lançamentos foram. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. 100) GUERRA DE MANDIOCA Jogam duas pessoas. sendo guiadas pelas respectivas equipes. 103) ARREMESSO DE BAMBOLÊ Tipo arremesso de argolas. mas com bambolê. que agora tem autonomia para balear. é a vez do outro.

104) PROTEGIDO Duas pessoas irão dar as mãos e fazer uma roda. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez que esse jogo for praticado.pessoa primeiro. Se o adversário não souber. Depois que todos já estiverem "deitados". Porém. Se. mesmo assim. ele repassa. em cada rodada. cada participante senta nas costas do outro. pois as duas pessoas o protegerão de todas as formas possíveis. quem for baleado ficará molhado e deverá pegar outra bexiga de água e molhar outro. mas não será fácil. Ganha quem tiver mais pontos. Dentro dessa roda ficará o protegido. se ele errar. ou viceversa. Quem conseguir tocar o protegido. mas é com bexigas de água. um jogador de cada equipe participará. o 301 . ele passa. dá uma tortada na cara do rival. 104) ENCAIXE HUMANO Dinâmica com 4 pessoas sentadas em bancos. é o novo protegido. Como sair da situação? 105) PASSA OU REPASSA Todos brincam. Se ele não souber. Primeiro. os demais participantes deverão tocar no protegido. retiram-se os bancos. Será feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. inclusive correndo. Quando as duas pessoas disserem JÁ. 103) FUT'ÁGUA É um baleado. Se ele responder corretamente.

É fenomenal! 108) PONTA-PÉ Pega-pega comum. 110) XADREZ HUMANO Joga uma dupla de cada vez. PÉ. será o novo pegador e deverá chutar alguém para ser substituído. se ele acertar. mas com chutes. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de torta. Cada jogador tira um pouquinho de terra. claro. O time que fizer mais gols vence. CABEÇA). Vence a equipe que acertar mais perguntas e. 106) CUSCUZINHO É feito um cuscuz de terra e é colocado uma vara nele.: Lama. 107) PEGA-PEGA EM CÂMERA LENTA Pega-pega comum. 109) FUTEBOL AMERICANO Futebol com as mãos. escreve-se 4 partes do corpo (MÃO. Em alguns pedaços de papel. OBS. BUNDA. Há dois times e um único gol. Em outros pedaços de papel. os outros devem bater nele até ele chegar na ronda. No chão. receber menos tortadas. Ex.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. faz-se um grande quadrado 302 . Se o jogador derrubar a vara com a sua retirada de terra. escreve-se números de 1 a 12. Porém. ou errar. Vale tomar a bola na marra. só que feito em câmera lenta. é ele quem dá a tortada. Quem levar um chute.primeiro não souber. o seu rival dará uma tortada na cara dele.

111) SALTO EM DISTÂNCIA Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante terá um taco (qualquer pedaço de madeira comprido) e terá direito a uma tacada por vez. Se o participante for o primeiro a pular em uma distância e errar. Ganha quem conseguir saltar uma distância que o outro não conseguiu. Após isso. Ex. numerados de 1 a 12. enfrentando obstáculos (os obstáculos serão pessoas curvadas). mas utilizando outro objeto no 303 .: Cabeça no 7. Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence.dividido em 12 quadradinhos. Tira PAR ou IMPAR pra ver quem começa. vence a partida. Um participante saltará.. escolhe o novo adversário. deverá torcer para que o outro também erre. E por aí vai até alguém se desequilibrar. 112) GOLFE Jogam dois representantes de cada equipe. Quem ganhar. a distância aumenta. 114) VÔLEI IMPROVISADO O Jogo normal de vôlei.. Pé no 11. A missão é colocar a parte do corpo sorteada no número sorteado. que deverão percorrer uma distância e chegar ao fim. 113) CORRIDA DE OBSTÁCULOS Jogam dois corredores. É feito o sorteio de número e de parte do corpo. Vence o campeão da última rodada. pois assim terá outra chance. depois o seu adversário. de aproximadamente 40 cm cada. O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro.

que na verdade são duas pessoas. fica 304 . numa dada vez. almofada. Quem fizer uma cesta. avança uma casa (uma cerâmica).) 115) CESTINHA Jogam duas equipes e dois ajudantes. mas só há uma cesta. Os demais dão as mãos e caminham em sua direção... sai correndo atrás dos outros. já pronto. tomando banho. escolhe alguém da dupla para substituí-lo na equipe e ele será a nova metade da cesta. A equipe que fizer mais cestas. seu lobo?" O seu lobo responde que ele está ocupado. Quem for pego. 117) PAR OU IMPAR Jogam um representante de cada equipe. enquanto o seu lobo não vem. vestindo-se. A brincadeira funciona como um jogo de basquete. como quiser inventar. Então os demais participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. vasilha. de braços dados e abertos. Quem perder. sem responder nada.lugar da bola (balde. Os participantes deverão pular sobre um passeio de cerâmica conforme vão ganhando. É assim: os jogadores escolhem par ou impar uma única vez e vão jogando várias vezes. Quem ganhar. tá pronto. 116) SEU LOBO Um jogador é escolhido para ser o lobo e se esconde. alguma fruta ou legume. A brincadeira se repete até que. enxugando-se. vence a partida. mochila. enquanto cantam: "Vamos passear na floresta. passa a ser o novo seu lobo. seu lobo.

enquanto a do centro. Para iniciar o jogo. sem fazer ruído. deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. Na volta. Obs. Haverão 305 . ou seja. guiada apenas por tal som. vem de costas. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe. E por aí vai até alguém chegar na última casa. 120) CORRIDA DAS CADEIRAS Correm um representante por equipe. 121) ÔNIBUS É a versão em grupo da "Corrida das Cadeiras". Quando o animal for chamado pelo coordenador. não pode virar. deve descobrir a colega que tem o chocalho.aonde está. a uma das pessoas da roda. Se acertar. Ganha quem voltar primeiro. 119) PEGADINHA DO ANIMAL Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal. Na ida. sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados. Esta passa a agitá-lo. causando uma grande risada geral. vai de frente. Se cair. recebe palmas e escolhe um companheiro para substituí-la na repetição do jogo. 118) CADÊ O CHOCALHO? Os jogadores formam uma roda. e quando o coordenador chama o nome do animal todos vão cair de bunda no chão. Em seguida todos ficam em círculo de mãos dadas. sem ver o do outro. o mestre entrega o chocalho. a pessoa correspondente ao animal. levanta e continua.: todos os animais são iguais. É uma corrida de ida e volta onde cada representante deverá correr sentado em uma cadeira (não pode largá-la por nada).

123) APITO ESCONDIDO Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a explicação inicial do monitor. No JÁ. um atrás do outro. na ordem da fileira. o apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer. Vale roubar a bola na marra. Cada jogador será numerado. 122) NUMEROBOL Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). com alguma criança. No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor. assim como os demais. formando um ônibus (os ônibus devem estar bem separados um do outro). que apitava levando as mãos até a boca. por exemplo 7. devem sair da fileira e ambas tentarão fazer uma cesta. São várias tentativas até que a "vítima" descubra que.duas equipes. que 306 . os dois jogadores (uma de cada equipe) que corresponderem ao número falado. uma por vez. os participantes movimentam as cadeiras pra frente e começam a botar o ônibus pra andar. vence. divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. de 1 até 10. e ela deve descobrir com quem está. Quando as crianças voltarem. Os integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras. será dito a ela que na roda existe um apito. que gritará um número. A equipe que o fizer primeiro. por exemplo. na verdade. O objetivo do ônibus será cruzar a linha de chegada integralmente. O mesmo para a outra equipe. Os participantes ficam sentados paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira.

deverá falar "incomodam" o número de vezes que for necessário.. O mestre irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelas duplas (correr. uma pessoa da roda começa cantando "1 elefante incomoda muita gente" E logo após. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante. O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar. Brinca uma dupla de cada vez. 307 . Então. vence a prova. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar. Todos que cantarem a parte par. deve cantar "2 elefantes incomoda. saltar. de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. porém ainda podendo marcar gols. 124) ENTRE AS PERNAS Forma-se uma roda. ficando de costas para a roda.fingem ter o apito. E assim por diante. 125) SINCRONISMO Jogo de duplas. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. etc) sem que se rasgue o jornal. girar.. Os participantes dão as mãos e formam uma grande roda. quem estiver do seu lado (sentido horário). Os participantes segurarão as extremidades de uma folha de jornal. incomodam muito mais". todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas. 126) ELEFANTINHO Todos brincam. que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção.

. A equipe só trocará de função quando todos forem queimados. 130) EFEITO DOMINÓ Jogam duas equipes. Porém. derrubar. tomar a bola. nesse caso ela marcará apenas um ponto. desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo. A equipe vencedora será aquela que mais pontos conseguiu anotar. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. Quem vai queimar estará posicionada fora da linha do corredor. Há só um gol. não há regras. 128) CORREDOR Em um espaço amplo. Pode usar a mão..127) VALE TUDO É uma espécie de futebol. Quem vai passar pelo corredor terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o mais longe possível e percorrer a distância até o final do corredor. Quando o mestre 308 . Uma equipe será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. chutar. Se for queimado no corredor será eliminado. Só vale queimar fora das linhas laterais do corredor. ela pára na linha final e espera o próximo da fila rebater para voltar. Se a pessoa só conseguiu ir. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois pontos. E como toda partida de futebol. Os participantes deverão estar lado a lado e as equipes frente a frente. há dois times e ganha quem faz mais gols. com uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes.

É uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correrão agarrados um na cintura do outro. ficando todos espalhados pela quadra.disser JÁ. os alunos terão que fugir conduzindo a sua bola. 132) CADEIROBOL Distribuir 6 cadeiras. sendo que este não poderá tirar a bola daquele que antes o tinha pego. as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. O aluno que perder a bola passará a ser o caçador. uma vez que a corrida é de ida e volta. 309 . Para voltar. Quem estiver com a bola não pode ser tocado e quem estiver com bola não pode ficar mais que 5 seg. 131) FOGE COM A BOLA Cada aluno estará com uma bola. Ganha o time que obtiver mais pontos 133) TREM DE RÉ Jogam dois grupos. Dividir o grupo total em dois. colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da outra). Ao sinal do professor. todos deverão cair para trás (como um efeito dominó) em sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro. Ganha a equipe que chegar na linha de partida primeiro. 3 de um lado e três do outro. O objetivo do time é fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira. O caçador ficará sem bola. é necessário fazer a volta em uma pessoa que estará na linha de chegada. não deixando que o caçador a pegue. o jogador da cadeira não pode levantar para receber a bola. com a mesma. 3 jogadores de cada time ficarão sentados nas cadeiras.

Na ida. mas os dois estarão olhando para a frente. 135) CORRIDA DE COELHOS Correm um representante de cada equipe. vai de frente. vem de costas. ou seja. O jogador da equipe A precisa "queimar" o adversário com uma bola. Cada dupla deverá correr assim: um deverá pisar no pé do parceiro. vai de frente. É uma corrida de ida e volta onde os corredores irão correr imitando coelhos (com a palma das mãos e a ponta dos pés no chão e com os joelhos perto dos cotovelos). Apenas dois jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. Ou seja. levanta e continua. 136) CORRIDA DE CANGURUS É uma corrida de duplas.. Na ida.. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo. Quando o jogador da B é atingido. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Se cair. não pode virar. Cada equipe fica em fila lateral. de ida e volta. Vários cones (ou baldes.134) PINOBOL Jogam duas equipes.) são espalhados aleatoriamente pelo pátio. 137) FUGITIVO 310 . Na volta. os papéis se invertem. Quando a fila termina. o que estiver em cima. Ganha a dupla que chegar primeiro. estará de costas para o seu parceiro. ele é substituído pelo próximo da fila. bancos. O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones. vem de costas. Na volta. o mais rápido possível e com qualquer parte do corpo. Ganha quem chegar primeiro.

O objetivo é chegar primeiro.. "Sem as duas pernas". Porém. serão escritas várias condições físicas nas quais os corredores deverão correr. Ganha quem chegar primeiro. Os jogadores deverão correr lateralmente como a dança do siri. cujo objetivo é impedir que a vítima saia. 138) CORRIDA DO SIRI Correm vários participantes nessa corrida de ida e volta. ele só pode usar uma perna para saltar. todos correm atrás da vítima. Enfim.Um grupo dá as mãos e forma uma roda. e durante esse salto. Ganha quem 311 . Como em toda corrida. escolhe o novo adversário. o objeto é sortear como cada corredor deverá correr. É escolhida uma vítima que ficará no centro da roda. Ganha a corrida o vencedor da última dupla. dando saltos com um pé só (como se estivessem medindo alguma distância em metros). Ex. Cada jogador terá direito a um salto por vez.. Quem vencer. Se conseguir. será a próxima vítima. Em pedaços de papel. Ela tentará romper alguma união de braços e fugir da roda. "Sem os dois braços". 139) CORRIDA DOS ALEIJADOS Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. 140) SALTO Jogam dois representantes de cada equipe. Só depois que ficar firme poderá trazer a outra perna pro local que conseguiu chegar com o seu salto. Quem conseguir pegar a vítima. deverá deixar a outra perna no mesmo lugar aonde estava. "Sem a perna direta". ganha quem chegar primeiro.: "Sem o braço esquerdo".

cruzar a linha de chegada primeiro. ele pisa em um dos papelões e. Ganha quem chegar primeiro. Ganha quem chegar primeiro. para colocar embaixo dos pés. 144) CORRIDA DOS CEGOS Corrida comum. pisa nele e torna a repetir a operação. só de ida. Na ida. É uma corrida de ida e volta. quando for dar o passo. 142) PASSINHOS É uma corrida só de ida onde vários participantes deverão correr como se estivessem medindo uma distância em pés. vem de costas. 141) CORRIDA DE SACOS Cada corredor deve entrar dentro de um saco de linhagem e amarrá-lo na cintura. Cada competidor receberá dois pedaços de papelão. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de chegada primeiro. coloca o outro na frente. Primeiro. Quando pisar com o pé direito. levanta e continua. Se cair. Na volta. Os competidores deverão correr como a 312 . de tal forma que ande pisando neles o tempo inteiro. vai de frente. 143) CORRIDA DO PAPELÃO Correm um representante de cada equipe. vence. deverá pisar o pé esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por aí vai. A corrida é só de ida. 145) CORRIDA DO AÇOUGUEIRO Corrida de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe. Quem cruzar a linha de chegada primeiro.

Se cair.dança do açougueiro.: "50 + 20". Quem estiver formando a roda poderá sair temporariamente para pegá-la (se tiver ido pra longe). do Pânico na TV. Na volta.. vem de costas. dentro dela. Metade dos participantes formam uma roda e. muita gente. Ganha quem chegar primeiro. "14 x 2". perguntando uma questão matemática. Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele. 146) BOLADA Os participantes formam uma roda. Na ida. 147) TÚNELBOL Jogam duas equipes. É eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a conta.. O primeiro da fila passa a bola por debaixo do túnel (passando pela mão de todos) e o que estiver no fim do túnel deverá pegá-la. Ganha o último que sobrar e não errar nenhuma vez. A pessoa que pegar a bola deverá responder a conta e continuar a brincadeira elaborando outra pergunta para a outra pessoa. fica a outra metade de jogadores. Ex. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posição inicial. Quem for baleado passa a fazer 313 . vai de frente. formando dois túneis (um para cada equipe). Todos terão a sua vez. Os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. levanta e continua. correr e tomar a frente do túnel. aonde fará o mesmo. Os que estiverem formando a roda tentarão balear os que estiverem dentro. 148) CIRANDOBOL Só serve se tiver muita.

mas deverá lançá-la normalmente em até 5 segundos. 149) PETECOBOL É idêntico ao Handebol (futebol com as mãos). Quem segurar na peteca. volta a compor o grupo de 314 . pois só vale bater a peteca pra cima. O barrador poderá correr atrás do intruso. como todo jogo de peteca. Ao invés de gols. os jogadores deverão correr e achar seus pares de sapatos. o importante é tocá-lo. que estarão cada um dentro de seu círculo. Ganha a equipe que fizer mais gols. Se a peteca cair. recebe cartão vermelho. aonde a peteca deverá bater para fazer o gol. calçá-los e retornar ao seu campo. No JÁ. existem duas regiões do telhado limitadas.parte da roda. Ganha a equipe que se completar primeiro. Se o intruso conseguir chegar no fim do terreno sem ser pego. Depois. todos os descalços voltam ao seu respectivo círculo. 150) CORRIDA DOS SAPATOS Jogam duas equipes. 151) TRAVESSIA Escolhe-se quem vai ser o barrador. O barrador ficará no centro do terreno e deverá tentar impedir que os participantes (um de cada vez) ultrapassem e cheguem até o fim. dendo colocar em um local prédeterminado. Todos os participantes sairão de seus círculos e tirarão seus calçados. Há dois times e os jogadores deverão jogar a peteca para os companheiros. vale pegar nela. Ganha o último que ficar dentro da roda.

Imediatamente. 154) TODOS JUNTOS Jogam duas equipes. com o mesmo objetivo.: BOBINHO: . que sairá do jogo. Se conseguir. A cada rodada.pessoas que está esperando para brincar. O jogo prossegue até sobrar apenas um (o vencedor). No centro do retângulo existirá uma bola.Maria e Beto. O jogo acaba quando todos viram barradores. Na linha desse retângulo ficarão os jogadores. quem perdeu o lugar é o novo bobo. Se não conseguir. As equipes formam uma ao lado da outra. faz outra rodada. Maria deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o lugar de Maria. o bobinho irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. todos devem sair do seu lugar e ir ao centro do retângulo pegar a bola. No JÁ. atrás de uma linha demarcada. este une-se a ele com as mãos e também vira barrador. 152) TROCA-TROCA Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo. que ficará no centro dela. A 20 metros marcase um ponto para cada equipe. Enquanto isso acontece. até que todos os membros da equipe estejam de mãos dadas. Ex. Quem pegar a bola poderá balear uma pessoa. e retornará. 153) BALEIO Forma-se um grande retângulo. Se o barrador conseguir pegar o intruso (ele dirá: "barrei!"). Ao sinal do mestre. 315 . o primeiro de cada equipe correrá até o ponto marcado e voltará. levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo. repetindo a ação. o bobinho tenta entrar em um dos lugares vazios.

Ou seja. 157) DUPLINHA É um pega-pega. e nele se colocam as bolas de papel. os emergentes seguram um no braço do outro. O jogo consiste em que cada membro da equipe. Os demais participantes deverão formar duplas. onde acontecerá o 316 . apanhe uma bola em cada mão. que consiga abranger os cantos de todas as equipes. e coloque no seu canto. percorrendo o círculo todo. dando braço a um jogador de uma dupla. Também pode-se fazer isso com mais pessoas. Explicase ao grupo de jogadores que todos deverão correr no sentido horário. o par do outro lado vira corredor e foge. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo. Vencerá a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior número de bolas em seu canto.Vencerá a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros. que deverão andar de braços dados. deverão levá-las para o seu canto. 155) ENCHIMENTO Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe. fingindo que é um emergente. Nesse caso. 156) AMBULÂNCIA Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a correr com ele. Marca-se também um grande círculo. Escolha o pegador e o corredor. os jovens que tiverem bolas em suas mãos. correndo no sentido horário. Quem não tem sócio deve correr do pegador. para pegar em outra pessoa de outra dupla.

puxando-os pelas pernas. essa brincadeira sempre dá certo. O objetivo é correr com um livro na cabeça. 159) GIRATÓRIA Alguém pega pelas mãos ou pelos pés de uma pessoa e começa a girá-la. Se o livro cair antes da linha de chegada. 160) CAÇA AO TESOURO Jogam duas equipes. Se depois de muito tempo ninguém conseguir. Vence a equipe que encontrar o Tesouro.mesmo. Quem for pego é o novo pegador. Os macaquinhos irão segurar nos galhos das árvores enquanto os caçadores (que estão no chão) tentarão arrancá-los de lá. 161) CAI MACACO Jogam duas equipes: uma equipe de macacos e a outra de caçadores. onde haverão várias dicas pistas. Quando bem feita. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. 158) CORRIDA DO EQUILIBRISTA Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. Ganha o último macaco a cair. 162) TACO Desenhe com giz dois círculos em lados opostos do 317 . Todas eles recebem um mapa bem elaborado (feito em uma cartolina). que levam ao tesouro (algo que o mestre escondeu em algum lugar). o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. os representantes são trocados.

164) CANGURU Jogam um representante de cada equipe nessa "corrida" 318 . o lançador da base oposta (que jogou a bola acertada) deve correr para pegá-la. ele pode jogá-la para o parceiro ou tentar acertar um dos rebatedores. os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam. Quando um rebatedor é acertado pela bolinha fora do círculo. Cada participante deverá correr sobre uma risca que é desenhada no chão. Tem que combinar o número de pontos necessários para ganhar antes de começar o jogo. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. invertem-se os times: lançadores passam a ser rebatedores. Um time começa com os tacos (os rebatedores) e o outro com a bolinha (os lançadores). Os jogadores se dividem em dois times. Quem cair volta ao início e recomeça a prova. Os lançadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha. e o rebatedor deve defender a base com o taco. Ao lado de cada círculo. Quando o lançador pega a bolinha. Cada batida vale um ponto. os representantes são trocados.espaço onde estiverem jogando. coloque uma base. Se o rebatedor acertar a bolinha. Quando a base é derrubada ou um jogador é queimado pela bolinha. Se depois de muito tempo ninguém conseguir. 163) CORRIDA DA RISCA Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. ele é queimado. Enquanto o lançador não pegar a bolinha.

Ou seja. a outra equipe ganha. o jogador deverá voltar ao início e recomeçar a prova. quem chegar primeiro (pulando. é bem capaz que alguém pule fora da hora. Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que estavam antes de todos serem baleados. é claro). mas se protegendo da outra equipe. ela ganha. A cada JÁ que o mestre disser. 165) 3 GARRAFAS Dois times em dois campos separados por 3 garrafas dispostas uma do lado da outra. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s) continuarem caídas. que agora tem autonomia para balear. Uma pessoa de cada equipe tentará fazer com que a bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma garrafa.. 319 .só de ida. que estará na linha de chegada. Nesse caso (ou se demorar demais pra pular depois do Já).". a bola deverá passar entre os espaços.. Ganha quem bater primeiro na mão do mestre. os cangurus deverão dar um único pulo (o mais distante que conseguem). que continua da mesma forma. A equipe que derrubar uma ou mais garrafas deverá colocá-la(s) no lugar novamente. esperando que o vencedor bata em uma delas). O objetivo é cruzar a linha de chegada primeiro (onde estará o mestre com as duas mãos abertas. ou seja. Como o mestre irá (em algumas vezes) tentar enganar os cangurus. Quem for baleado não pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa. oi coisas desse tipo. com um espaço de 30 cm entre elas. o mestre falando Já e eles pulando. fingindo que vai falar Já e diz só "J.

320 . assim como a defesa) deverá tentar romper a corrente formada pela outra equipe e passar para o outro lado. Uma fileira será a defesa e a outra será o ataque. 10 segundos. O objetivo dos jogadores é atingir algum dos pés do bobinho. Os jogadores de cada equipe deverão dar os braços e ficar um do lado do outro. Se o empate prevalecer. jogando a bola com as mãos. Se o jogador conseguir sentar. Se o ataque conseguir fazer com que a defesa se rompa. ponto pro adversário.166) BOMBARDEIO Os jogadores ficam em pé e formam uma roda. ele ganha e os papéis são trocados. exceto um. o tempo de 1 minuto cai pra 30 segundos. Inicialmente. será o novo bobinho. é necessário pegar novamente na mão do companheiro. cada participante terá 1 minuto para tentar sentar no chão. 167) BARREIRA Jogam duas equipes. Se alguém da roda conseguir balear o pé do bobinho. caso isso aconteça. 15 segundos e. seu adversário tentará impedir isto. 168) BUNDA NO CHÃO Jogam um participante de cada equipe. Dado o sinal. as duas equipes pontuam. os empurradores (de mãos dadas. Em caso de empate. Lembrando que não vale soltar as mãos e. Porém. ponto pra ele. Ninguém pode sair da roda. depois. exceto quem for pegar a bola que caiu longe. que será o bobinho. formando duas fileiras (uma de frente pra outra). por fim. Se não conseguir.

171) PIQUE-TROCA Os participantes formam uma roda e um mestre ficará no centro dela. ficará no círculo de dentro. A roda nunca encolhe. um interno e outro externo. por isso existirão lugares vazios. vence a rodada e elimina o rival.169) SACI Jogam uma dupla de cada equipe. Cada dupla participa na sua vez. Ex. 172) TÚNEL CIRCULAR Dois círculos. Alguém correrá por dentro do túnel. Quem ocupar o lugar do outro primeiro. o mestre irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. e seus 321 . Imediatamente. João deverá ir para o lugar de Cláudia e Cláudia deverá ir para o lugar de João. 170) COSTINHA Pega-pega comum. vence. Quem correr normalmente está fora. só que todos os participantes deverão correr de costas. A dupla que conseguir fazer mais giros. que terá um novo tempo para executar a tarefa. A dupla fica assim: um em frente ao outro. Quem ganhar a última rodada. ao parar no meio de uma das duplas. Neste momento. de mãos dadas. A cada rodada. será substituída por uma nova dupla representante. irão fazer giros de 360 ° graus durante 1 minuto.: João e Cláudia. Ao sinal do mestre. Se alguma dupla cair. formando um túnel circular. Um segura a perna direita (que está estendida e elevada à frente) do outro. As mãos direitas são colocadas nos ombros. vence a prova. Um coloca-se de frente para o outro. a dupla deverá se desfazer.

componentes deverão correr por fora do círculo da seguinte forma: os dois correrão. E quem chegar depois irá correr por dentro do túnel. segurando ela pelas mãos. Em cada equipe. Cada líder inicial deverá ficar sozinho em um grande campo distanciado dos outros campos por um espaço. em direção ao campo da sua equipe. Cada equipe ficará dentro de um campo circular e terá um líder inicial. esperando. deverá segurar a mão do primeiro com a sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas. Quem chegar primeiro ao seu local de origem dará as mãos ao que está parado. vence. formando uma centopéia. por sua vez. que estarão afastadas. estas centopéias terão que correr até uma árvore. os líderes iniciais sairão do seu campo e deverão correr. e assim sucessivamente. Voltar ao campo da equipe e buscar mais uma. Ao sinal do mestre. até chegar ao último da coluna. o primeiro jogador deverá colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas. Essa pessoa. 173) LEVA E TRÁS Jogam duas equipes. 174) CENTOPÉIA Jogam duas equipes. deverá fazer o mesmo. dar a 322 . que está atrás. procurando uma nova dupla. que estarão afastadas. A equipe que se completar primeiro. pela sua direita. o segundo. deverá segurar a mão do segundo com sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas. que fará a mesma coisa. por fora do eirado. que estarão afastadas. No "Já" do mestre. a levará para o seu campo. da onde irá tirar uma pessoa e. o terceiro. em direções opostas. que está atrás.

é só consertar. Ganha o grupo de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu. A equipe que cumprir a tarefa primeiro. O primeiro de cada grupo estará com uma bola. até quem iniciou a atividade. pois não há penalizações. até chegar ao último. Os jogadores de cada equipe deverão estar dispostos em cada lateral da quadra. e retornar ao lugar de origem. a outra perna deverá estar flexionada para trás. não há penalizações. deverá passá-la ao companheiro próximo. Ganha a centopéia que chegar primeiro ao lugar da onde saiu. todos colocando a mão no ombro do colega da frente. Ao sinal do mestre. Se alguém romper. a perna do segundo e assim sucessivamente. Ao sinal. 176) ZIG-ZAG Jogam duas equipes com números iguais de participantes. que vai passá-la ao outro. o terceiro. quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo.: Se a bola cair. O último aluno da coluna também flexionará a perna. dar a volta por ela. e retornar ao lugar de origem. Os participantes de cada equipe deverão estar na posição de um saci somente com um dos pés de apoio. Este. no chão. não há penalizações. em ziguezague. 177) BOLA QUENTE Jogam duas equipes iguais. OBS. Se alguém romper. retorna ao seu companheiro. ao receber. O segundo jogador segurará a perna do primeiro. Os componentes de cada 323 . 175) SACI Jogam duas equipes. estes sacis terão que correr até uma árvore. é só consertar.volta por ela. vence a prova.

apoiados no chão. O pegador conta até dez enquanto os outros jogadores se afastam dele. A bola tem que ir até o último da coluna e voltar até quem iniciou a atividade. 179) GATO MIA Escolham um jogador para ser o pegador. passando pelas pernas de todos os alunos. Depois de contar até dez. Ao sinal do mestre. A pessoa que foi tocada pela cabra cega é obrigada a deixar que a cabra cega apalpe seu corpo todo. Se a cabra cega errar. o pegador sai à procura dos outros. Não vale correr. Lembrando que em nenhum momento os componentes da roda podem soltar as mãos. a 324 . sem o auxílio das mãos. Uma bola será colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. A cabra cega tem seus olhos vendados e uma pessoa a rodará 25 vezes. é a nova cabra cega. continua a brincadeira. Ele deve ter os olhos vendados. ele diz gato mia! A pessoa que foi pega tem que miar. Se o pegador acertar quem é. 178) CABRA CEGA Um grupo dá as mãos e forma uma roda. Quando pegar alguém. deverão passar a bola. Os participantes estarão com as pernas esticadas para frente e com os braços para trás. que ficará no centro da roda.equipe deverão estar lado a lado. Escolhe-se a cabra cega. fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. vence a prova. que estará em movimento. A equipe que completar a tarefa primeiro. fazendo com que ela fique zonza. A função da cabra cega é pegar uma pessoa da roda. Quem for descoberto.

vence. 183) PISADINHA Dois competidores se apóiam.pessoa vira o próximo pegador. continua tentando. 325 . com as mãos. um participante montará no touro e tentará. Quem conseguir derrubar o adversário sem usar as mãos. Ganha quem conseguir pisar mais vezes no pé do adversário. com as mãos. fazendo com que os participantes necessitem estender mais os braços e as pernas para não romper a corrente. Ganha quem ficar mais tempo nas costas do "touro". Os líderes de cada equipe irão começar a eliminar componentes da equipe adversária. Se a corrente se romper ou se os participantes das pontas tirarem as mãos da parede. 182) RASTEIRA Dois competidores se apóiam. De cada vez. em meio aos movimentos bruscos do touro. a outra equipe pontua. nos ombros um do outro e tentam pisas uns nos pés dos outros. 180) TOURO HUMANO Uma pessoa será o touro. permanecer em cima dele. 181) CORTA-CORRENTE Jogam dois grupos e dois líderes. Senão. que não participarão da corrente. ou seja.. cada um pegará na mão do vizinho. Os jogadores das pontas. nos ombros um do outro e tentam derrubar uns aos outros sem as mãos. irão tocar na parede e não podem tirar a mão de lá.. Cada equipe irá formar uma corrente.

Cada equipe escolhe o seu representante. Quem cair pra trás dá a vitória ao rival. os jogadores serão guiados por suas equipes. Ao sinal do mestre. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados. os que ficaram dentro do círculo. O objetivo é passar por debaixo da vassoura sem cair pra trás. A um novo apito. A missão é apagar a vela. Ganha a equipe cujo representante apagou a vela. Os dois participantes só podem ir de uma perna só. Como estão de olhos vendados. O outro grupo. 186) JAULA Os jogadores. ora saindo da jaula. ora entrando. cujos elementos representam os animais. 326 . os animais põem-se a correr. se dispersa pelo terreno. os participantes do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo.184) PASSA BAIXO Jogam um representante de cada equipe. Uma vassoura é encaixada em algum lugar e uma música animada toca. O mestre usará apito ou campainha. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e dão 25 voltas em um cabo de vassoura. desse modo. juntando-se aos que formam a jaula. 185) APAGUE A VELA Duas equipes participam. Estes vão então fazer parte do mesmo. Na extremidade do ambiente é acesa uma vela. uma vez que a cada passada a vassoura é rebaixada. dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula.

Porém. O tema será escolhido (cidade. Vence o jogador que conseguir apanhar a bola e voltar a fileira sem ser tocado.. da onde sairá o vencedor. 189) RIMA Idêntico ao "Batata-Quente". Marca-se o centro do campo onde se coloca uma bola. até que restem apenas dois. Cada equipe tem seu campo. 188) BATATA-QUENTE Os participantes formam um grande círculo. terão como objetivo apanhar a bola e voltar a sua fileira. receberá a bola de volta e terá outra chance de responder certo. Quem demorar demais e não responder. é eliminado. Todos serão numerados. Após isso. O mestre gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro. os jogadores deverão falar palavras que rimem.187) PEGA E VEM Jogam duas equipes. Cada partido com os mesmos números. No caso de um conseguir apanhar a bola. novela. carro. ao invés de palavras começadas com a tal letra. Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha.. Os campos são separados por um espaço vazio de 8 metros. Cada participante deverá dizer o nome da coisa com a tal letra. o outro deverá persegui-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira. que fará o mesmo. 327 . Quem errar e passar a bola para o vizinho. passará a bola para o que estiver do seu lado.) e alguns participantes jogarão adedanha para saber com que letra será.

os quais ocuparão os quadrados no campo adversário. Ao sinal de início. dispostos em cruz. possa arremessá-la com maior probabilidade de êxito. Os guardas adversários tentaram interceptar a bola para ato contínuo. Estes experimentarão apanhá-la. Cada qual marca o seu lugar com um círculo no chão. Todos daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda. deixando-a cair após algumas voltas ao redor do círculo. Qualquer guarda que estiver da posse da bola deverá jogá-la a um capitão de seu partido ou a outro guarda que. exceto um que permanece de pé. Cada grupo terá dois capitães.190) FILEIRA Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores. quem pôs a bola no chão e que antes não possuía lugar certo. junto a alguma fileira. Todos ficam sentados. passando por fora das outras 3 fileiras. em situação favorável. determinado pelas fileiras. Os demais jogadores (guardas) ficarão espalhados no próprio campo. ou não sendo possível. põe a bola junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. enviá-la a 328 . 191) BOLA AO ALTO Jogam duas equipes. coloca-se no lugar desocupado mais próximo do centro. Enquanto isso. No centro do campo o juiz atirará a bola entre dois guardas adversários. com a bola. põe-se a correr em volta do círculo. Quem for terminando a corrida apodera-se dos círculos vazios ficando desalojado o último que chegar. o jogador destacado. Este pega a bola e recomeça a brincadeira. tocá-la de modo com que um partido consiga fazê-lo. De repente.

os participantes deverão passar a bola para seus vizinhos. a bola será entregue a um adversário. Ganha a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro.um de seus capitães. Quando o jogador cometer uma destas faltas: (1 . até chegar no jogador que está do lado do mestre.O capitão sair do quadrado. No seu JÁ. Se a bola cair. o semi-círculo da equipe A. o semicírculo da equipe B. sendo que a união das equipes formarão uma roda. o qual jogará para o capitão sem que o grupo contrário possa interferir. O mestre dará uma bola a cada vizinho (o da direta e o da esquerda). 2 . passando pela mão de todos. 3 – Correr tendo a bola na mão). Vence a equipe que tiver mais pontos. mas nesse caso. Do seu lado direito. 194) BARRA BOLA Traçam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma 329 . Do seu lado esquerdo. este deverá devolvê-la da mesma forma. Quando a bola chegar na última pessoa da equipe (metade exata da roda). a bola passará pelas costas dos participantes. 193) BOLA VELOZ As mesmas regras da dinâmica "BOLA MESTRA". quem deixou que isso acontecesse pega e continua da onde parou. 192) BOLA RÁPIDA Jogam duas equipes dispostas em semi-círculos. O mestre também ajudará a formar a roda.O guarda entrar num dos quadrados do canto. Marca-se um ponto toda vez que o capitão apanhar a bola no alto. que deverá entregar a bola. pois a ele só será permitido avançar um dos pés.

Dado o sinal de início. No centro haverá um. Quando o mestre avisa. se não. como espião do seu time. aquele que o fizer passará para o campo oposto.da outra. também passará para o campo contrário como espião. 195) QUEM É O LADRÃO Os participantes (sentados) formam um círculo. E. o do centro abre os olhos e adivinha com quem está o rabinho. 196) CAÇADA Os jogadores de mãos dadas formam dois círculos. escolhe um substituto. Um do círculo vem e apanha o objeto do colega. e fora do círculo fica o guarda. Os times terão um número igual de crianças. o guarda sai em perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre os dois círculos. O espião deve procurar sempre apanhar a bola do adversário. Vencerá o time que conseguir o maior número de espiões no campo oposto. quem estiver com o rabinho vai para o centro. O 330 . se este conseguir apanhar a bola antes de cair no chão. volta ao lugar e o esconde. o ladrão. Ao iniciar o jogo. Se a bola não for apanhada no ar. aquela que a pega no chão terá que devolvê-la também com violência para o campo contrário. Atrás das linhas será o campo de cada um dos times. se a bola for apanhada no ar. segurando algum objeto com as mãos para trás de olhos fechados. o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus componentes arremessa com violência para o campo contrário. Se acertar. para poder passá-la as mãos de um dos componentes de sua turma. Para o centro destaca-se um deles.

197) REVEZAMENTO AO CONTRÁRIO Idêntico à modalidade do atletismo. o próximo repetir os dois e criar o seu.: Fulano corre como um jumento e Beltrano como um sapo. escolhe o novo adversário.até alguém esquecer e errar.guarda deverá seguir exatamente o mesmo caminho do ladrão. São escritos nomes de vários animais em pedaços de papel. 198) IMITOKÊ Os participantes fazem uma roda. Ganha a corrida o vencedor da última dupla. O próximo deverá repetir o movimento e criar outro. e assim por diante. Ex. Se o ladrão for preso dois outros jogadores. que deverão correr e entregar um bastão para o companheiro da frente. se errar será excluído e substituído pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a falta for cometida. Mas. um de cada círculo será escolhido. ganha quem chegar primeiro. Ganha a equipe que completar o revezamento primeiro. Os animais são sorteados e cada participante da corrida deve correr imitando o animal que lhe é cabido. essa corrida será feita de costas. São duas equipes. 199) CORRIDA DOS ANIMAIS Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. cada uma com 4 corredores. Quem vencer. 200) CARA OU COROA 331 . Quem for começar deverá fazer um gesto ou movimento. Como em toda corrida.

Os que forem alcançados serão incorporados à equipe adversária. A vitória é dos que conseguem tal coisa. O mestre. os jogadores voltam no campo onde procuram encontrar as bolas de papel. Atrás de uma delas. Decorrido 332 . em 2 fileiras. No centro estarão as equipes – Cara ou Coroa – com igual número de jogadores.Correbol! e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade. Novamente os dois times aproximarão do centro e o mestre jogará a moeda. Os piques. 201) CORREBOL Riscam-se no chão duas linhas afastadas umas das outras.Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Ao sinal de início. O mestre atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar se foi cara ou coroa. depois de fazer suspense. a fim de limitar o campo. defrontando-se. enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o mestre de posse da bola. perseguidos pelos jogadores da outra face. A essa voz os jogadores saem a correr. dispondo de 5 minutos para juntar o que podem. o mestre esconde bolinhas de papel por todo o campo nos lugares mais variados que possa imaginar. procurando atingir a linha de chegada antes da bola. Vence a equipe que tiver maior número de jogadores. em direção a outra linha. Para iniciar o mestre grita: . passando a agir juntamente com os novos companheiros. 202) CATA PAPEL Enquanto o grupo se afasta. irá anunciar em voz alta e o grupo correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda).

cada qual apresenta o que achou. Em cada campo serão colocadas um mesmo número de cadeiras enfileiradas. separados por uma linha. Haverá dois campos. O vencedor vai ser o próximo a esconder as bolas de papel. os outros tentarão pegar um. 333 . 204) TÚNEL DE CADEIRAS Correm um representante de cada equipe. está fora. O objetivo é. pega. entrar por debaixo do túnel de cadeiras e chegar até o fim. mas ele é feito em cima de uma árvore. que terá mais 3 círculos dentro dele (um círculo dentro do outro). Na frente de cada campo. 205) DE GALHO EM GALHO É um pega-pega. vencendo quem acumulou mais bolinhas de papel. Jogam duas equipes. a cada rodada. que tentará escapar enquanto puder. que continuará a brincadeira. Quem for pego. um integrante de cada equipe jogará esse papel no círculo. será desenhado um círculo gigante. cada uma em seu campo. Ao invés de um pegar os outros. Ninguém pode cair da árvore. 206) TIRO AO ALVO É um tiro ao alvo tamanho família. Quem for pego se aliará ao grupo de pegadores e quem pegar será a nova vítima. 203) TODOS CONTRA 1 É uma espécie de pega-pega ao contrário. Cada equipe receberá uma bola de papel achatada e. Ganha o corredor que sair do túnel de cadeiras primeiro. se cair.este prazo.

Quando o segundo cruzar a linha de chegada. vence a equipe que tiver mais pontos 207) CORRIDA COLETIVA Jogam 10 representantes de cada equipe. da onde sairá o campeão. o segundo da fila corre. serão riscadas duas linhas paralelas. elimina o adversário e escolhe outro. Quem queimar e correr antes do parceiro cruzar a linha de chegada. ganha 30 pontos. Cada participante deverá ter uma espada de brinquedo e irá lutar com o adversário. ganha 40 pontos. E a brincadeira prossegue até a última dupla. distantes uma da outra de 30 a 50 metros. Quando ele cruzar a linha. a equipe perde 10 pontos.Se cair no círculo ou na linha do círculo menor. o primeiro de cada fila corre até a linha de chegada. ganha 10 pontos. ganha 20 pontos. E se cair no círculo ou na linha do círculo maior. 209) BOLA PASSADA Os jogadores estarão em semi-círculo. Este jogador 334 . Ganha a equipe que finalizar a corrida primeiro. O Objetivo é fazer com que a espada encoste na barriga do rival. a linha de chegada. o terceiro corre. de posse da bola. No chão. No "JÁ". Uma será a linha de partida e a outra. Se cair no círculo ou na linha do círculo que rodeia o menor. Se cair no círculo ou na linha do círculo que rodeia o que vale 30. No final. Um jogador estará na frente do semi-círculo. Cada equipe terá seus representantes dispostos em fila. 208) TUCHÊ Brincadeira masculina de dupla. Se conseguir. Se cair fora do círculo gigante. retorna e reinicia a corrida.

Quando o mestre disser "Play". será eliminado. Um ocupará o centro e terá a bola. que deverão estar na extremidade do campo. formarão um círculo. ele trocará de lugar com quem arremessou a bola pra ele. quem pegou a bola é o próximo a fazer. Porém. O objetivo dos corredores é atravessar um terreno e cruzar a linha de chegada. porém. ele ocupará o último lugar. Se algum jogador deixar de apanhar a bola. de pé e com os braços cruzados.atirará a bola ordenadamente aos companheiros que irão devolvê-la. mas não descruzará os braços se for enganado. Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro. todos correm. 211) PLAY E PAUSE Jogam vários participantes. retorna ao início. que deverá apanhá-la. todos devem parar. 210) ENGANOBOL Os jogadores. 212) BARRADA Jogam vários participantes e dois corredores (cada um de uma equipe). Quando disser "Pause". Essas pessoas (que estarão com as mãos para trás) servirão de barreira. Se tudo der certo. não podem se enfileirar ou 335 . Na outra extremidade ficará o mestre. esse terreno estará cheio de pessoas que o impedirão de fazer isto. Se o jogador destacado deixar a bola cair. Quem parar ou correr fora da hora. Este atirará ou fingirá atirar a bola para um companheiro. Aquele que deixar a bola cair ou descruzar os braços quando for enganado. se transformando no novo mestre.

todos dão um pulo à frente com os pés juntos e param. O mestre começará a dançar e a fazer movimentos e posições. ganha a equipe que obtiver mais pontos. O objetivo do mestre é escolher alguém do grupo para imitar. Só vale barrar com o corpo. Dos dois participantes. 336 .estender os braços e pernas. cada participante terá direito a um palpite. Os participantes começarão a interagir com o mestre (já incorporado). convites e conversando. Se ninguém acertar. o que chegar primeiro pontua pra equipe. 213) IMITAÇÃO Os participantes ocuparão um espaço e. Quando o mestre dizer "Pula". o mestre revela quem é. na frente deles. Porém. ficará o mestre. Depois de algumas rodadas. ficará o mestre. Este o substituirá e continuará com a brincadeira. o mestre avalia o resultado e escolhe o que melhor se saiu na imitação. 215) PULA-PULA Riscam-se duas linhas no chão. Atrás de uma delas enfileiram-se os jogadores (agachados). Depois de 2 minutos. A um novo sinal avançam com um outro pulo e assim prosseguem até alcançarem a linha de chegada. na frente deles. 214) ADIVINHE QUEM É Os participantes ocuparão um espaço e. separadas por 3 metros de distância. Quem pular fora da hora (devido às pegadinhas do mestre). que deverão ser imitados pelos jogadores. Este será o novo mestre. este será o novo mestre. Depois de 3 minutos de interação. fazendo perguntas. se alguém acertar.

os irmãos. ficarão dois jogadores. 217) IRMÃOS Inicialmente os jogadores formam pares. O último a fazê-lo será eliminado. A um sinal dado pelo professor (apito) desfazem-se os círculos e cada jogador procura o seu irmão. os papéis se invertem. que se dispõem em duas colunas. Dentro da roda. Os dois círculos giram. Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu irmão. É uma brincadeira muito longa.deverá dar um salto para trás. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. é pegar o que está com o chocalho. 216) CORRIDA DE CALCANHAR Correm vários representantes de cada equipe nessa corrida só de ida. através do som que este fará. cujo objetivo é cruzar a linha de chegada correndo só com o calcanhar no chão. com um afastamento de uns dois metros aproximadamente. sendo o novo mestre. cada coluna dará formação a um círculo. A rodada dura até o vendado conseguir pegar o que está com o chocalho. Um deles ficará vendado e o outro está de posse de um chocalho (uma lata com pedras). A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois círculos primitivos. enquanto os participantes cantam alegremente. Vence a última dupla. Ganha quem cruzar a chegada primeiro. 218) INSTINTO Os participantes dão as mãos e formam uma roda. O objetivo do que está vendando. Ganha quem chega primeiro. Quando isso acontece. mas todos 337 .

o vencedor. O objetivo é completar um revezamento.devem participar. segurando uma corda. E o jogo prossegue até só restar um jogador no círculo. A corrida começa. até a linha de chegada. mas os participantes correrão de quatro. Enquanto os outros 2. Ao início do jogo. 221) REVEZAMENTO DE QUADRÚPEDES As mesmas regras do "Revezamento de sacis". que corre como saci até a linha de partida. 338 . Tudo isso será feito ao mesmo tempo pelas duas equipes. Atrás da linha de partida. que deverão pular. com um pé só. Quem for tocado pela corda. que deverá correr também de um pé só até a linha de chegada e tocar no último participante. ficarão atrás da linha de chegada. 219) SERPENTE Os jogadores ficam em círculo e um participante permanece no centro. deverá correr como saci até a linha de partida e bater no segundo participante da linha de partida. não deixando que a "serpente" lhe toque. onde tocará no primeiro jogador da linha de chegada. O primeiro jogador da linha de partida corre. ficarão 2 participantes de cada equipe. Este. 220) REVEZAMENTO DE SACIS Jogam 4 participantes por equipe. é eliminado. correndo com um pé só por um espaço limitado pela linha de chegada e pela linha de partida. Ganha a equipe que completar a tarefa primeiro. o participante que está no centro deve girar a corda junto aos pés dos integrantes da roda.

Quem ele conseguir pegar. os participantes. Quando alguém acertar. Os primeiros de cada uma das filas colocarão uma caixa de fósforo sobre o nariz e tentarão passa a caixa sem o auxílio das mãos para o nariz de quem estiver ao seu lado. Se deixar cair. risca-se um círculo no chão. Os capitães dos vários partidos recebem um saco de milho. contendo cada fila um número igual de jogadores. o jogador que acertou o número deverá pegar um dos participantes. que deverá escolher um número de 1 a 30 e guardá-lo na memória.222) SALVE-SE QUEM PUDER Os jogadores estarão agrupados. atrás de uma linha de saída. que neste momento deverão estar correndo em direção à ronda. 224) PASSA-PASSA Formam-se dois grupos iguais. recebendo a caixa. da mesma forma. 223) CORRIDA DO FÓSFORO Jogam dois grupos. estará fora do jogo. a 10 metros da ronda (espaço onde ninguém poderá ser pego). dispostos em colunas paralelas. Este. Na frente da equipe. da mesma forma. separadas por um espaço razoável. basta pegar e começar da onde parou. Então. O mestre continua com a brincadeira. Então. um por um. A fila que terminar primeiro vence. cada grupo em fila lateral. o mestre. De frente de cada grupo e a 2 metros dessa linha. até restar um campeão. terão a chance de falar o número que acham. passará adiante. o mestre deverá gritar: "Salve-se quem puder!". Ao sinal de início o primeiro capitão passa o 339 .

Anotado o vencedor. A brincadeira acaba quando todos os prisioneiros escapam. todo grupo dá um passo atrás de modo que fique livre o primeiro lugar. O objetivo é sair desse círculo sem ser pego pelos guardas e chegar até um outro círculo desenhado há vários metros dali. Cada vez que o último jogador de uma coluna sai. quem já estiver imune. O primeiro a regressar ganha um ponto para o seu partido desde que fiquem postado atrás da linha de saída e o saquinho tenha ficado dentro do círculo. Quem não conseguir e for pego. 340 . A brincadeira continua assim até todos correrem. vencendo o grupo que conseguir maior número de pontos 225) PRISIONEIRO Jogam duas equipes. a fim de poder prosseguir. este faz o mesmo em relação ao terceiro (assim por diante até o saquinho chegar ao fim da coluna). Ao recebê-lo. tem autonomia para ajudar os demais a saírem da prisão. retorna à prisão.saquinho para trás por cima da cabeça ao segundo jogador do seu partido. e outra de guardas. os saquinhos são entregues aos agora colocados em primeiro lugar. Quem deixar o saquinho cair deve apanhá-lo e voltar ao seu lugar. para ao sinal recomeçarem a passagem do saquinho. já está imune e não poderá mais ser preso. sem esbarrar na circunferência. Todavia. Quem conseguir chegar ao outro círculo (ronda). o último corre com ele pelo lado esquerdo do seu partido até o círculo. o que levará à inversão de papéis. onde o deixa vindo postar-se à frente da coluna. Uma de prisioneiros. Os prisioneiros estarão em um grande círculo desenhado no chão (prisão).

227) CACHORRINHO Pega-pega comum. Vence quem primeiro atingir a linha de chegada. que ficará no centro dela. O mestre chamará a atenção dos jogadores e dirá bem alto a palavra verde. O objetivo é cruzar a linha de chegada de quatro e de olhos vendados. a uma certa distância será marcada a linha de chegada. o bobinho tenta pegar 341 . A cada rodada. 229) CACHORRO CEGO Correm dois participantes de cada equipe nessa corrida só de ida. só que os participantes só poderão correr de quatro. Imediatamente. Maria deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o lugar de Maria.: BOBINHO: . O mestre repetirá as palavras a seu gosto. como cachorrinhos. Quem conseguir isso primeiro. 228) ESCONDE-DOG Esconde-esconde comum. o bobinho irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar.226) SINAL VERMELHO Os jogadores estarão dispostos em uma fileira lateral. só que todos os participantes deverão brincar de quatro (como cachorrinhos). atrás da linha de partida. Enquanto isso acontece. vence a prova. Ouvindo a palavra vermelho. 230) TROCA PERIGOSA Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo. Ex. As demais regras são as mesmas.Maria e Beto. todos param. todos correm.

É um futebol adaptado todos deitados em decúbito dorsal (barriga pra cima). Assim os jogadores de um lado não vêm o do outro. 231) QUEM SE VESTE PRIMEIRO Jogam um participante de cada equipe. somente verá a bola vendo em direção a seu campo. 235) IR À CAÇA As crianças ficam em fileiras. Cada equipe terá um lençol. o caçador caminha pelo campo aproximando-se dos jogadores. Para começar. Cada qual risca um círculo no chão para marcar seu lugar. quem foi pego é o novo bobo. Cada participante receberá um mesmo número de roupas e deverá vesti-las. a 342 . situado bem distante do grupo. Se não conseguir. se movimentaram sem poder tocar o bumbum no chão o objetivo e chutar e fazer gols como no jogo normal.um dos dois. a bola deve ser recebida no centro do lençol e arremessada pelo movimento de puxar as bordas do lençol e a bola vai ser lançada para o outro campo. 233) VÔLEI DE LENÇOL Regras do voleibol comum. 234) CARANGUEJOBOL Regras do futebol comum. o caçador. exceto uma. ganha a prova. 232) VÔLEI CEGO Regras do voleibol comum. faz outra rodada. Quem vestir todas as roupas primeiro. Se coloca um pano sobre a rede. todos da equipe seguraram nas bordas de seu lençol (como uma rede). Se conseguir.

que deverá pegar e colocá-las na tigela. sempre a colocar-se com os companheiros em fila atrás de si.quem pergunta: . Todos que desejam acompanhá-lo colocam-se atrás dele em coluna um por um e seguem-no no seu passeio. Ao ouvirem o tiro. tem que pegar quando elas estiverem no ar. conduz a coluna para um local bem distante dos lugares marcados. devendo ser atendido pelos colegas. Cada equipe tem seu campo. as equipes começarão a jogar bolinhas de papel para o líder.Bumチh.Quem quer caçar onças comigo?チh. Quando todos estão acompanhando-o. Ao lado de cada líder. 236) TIGELA Jogam duas equipes e dois líderes. poderá ordenar: チg . Cada líder deverá ficar a 2 metros de sua equipe. Os campos são separados por um espaço vazio de 8 metros. Não vale pegar as bolinhas quem caírem no chão. que representa a caça.Todos à caçaチh. deverá haver uma tigela em cima de uma mesa. o líder que conseguir pegar mais bolinhas. Alternadamente. mudando o nome do animal. Ao sinal do mestre. Se o caçador acha que os companheiros estão demorando a aceitar seus convites. 237) BARRA-MANTEIGA Jogam duas equipes. todos correm para se apossarem de um círculo. Daí a pouco ele faz outro convite. dá vitória à sua equipe. os jogadores vão até o lado adversário. O primeiro a consegui-lo vai ser o novo caçador no reinicio da brincadeira. Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para 343 . gritando inesperadamente: チg . Em 1 minuto.

o mestre deverá jogar a bola para o alto e citar o nome de alguém. Quem for baleado deverá pegar a bola e balear mais um. Só na primeira vez. A equipe que completar a tarefa primeiro ganha. volta para a sua coluna. Cada um recebe uma corda (ou cordão) com um mesmo número de nós. haverá um ajudante. imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário. 239) BALEADO É como um pega-pega. que estará sentado. 240) DESAMARRAR NÓS Jogam um participante de cada equipe. O jogador bate com a palma de sua mão numa das mãos e corre para o seu lado. dando a vez para o próximo participante que repetirá a ação e assim por diante até estourar todos os balões. Ganha quem desatar todos os nós primeiro. e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrário. Os participantes de cada equipe deverão ficar em fila. o primeiro de cada coluna deve correr segurando o balão até a cadeira e estourar o balão sentando em cima do respectivo ajudante. Ao sinal. se conseguir. 344 . que deverá pegar a bola e balear um corredor. este passa a ser da equipe que o apanhou. mas com bola. Depois. que deverá fazer o mesmo. A equipe que conseguir agarrar mais do outro grupo é a vencedora. cada um deverá ter uma bexiga cheia. Quem receber o toque. dizendo: "baleei fulano".cima. 238) ESTOURA-BEXIGA Jogam duas equipes. A 10 metros de cada fila.

A equipe que acertar. tentar dar uma mordida na maçã. O mestre dá um tema qualquer (o que você acha da escola. um por um. um dos integrantes da fila será o bobo. Quando o mestre apitar pela primeira 345 . Para isso. São duas rodadas: cada equipe tem seu tempo. um de cada vez.) Cada participante tem 5 minutos para falar. o mestre sorteará o nome de outra pessoa e dirá para o bobo. No centro do local da prova. ele levantará o braço de quem ele acha que é a pessoa.. Por sorteio. onde será pendurada uma maçã ou bombom. É feita uma fila lateral. poderá pedir que as suas opções dêem um passo a frente. deverão. O bobo só poderá tocar uma vez em cada participante. Logo após. com as mãos para trás. como está o Brasil.: Em caso de participação de pais. para que ele possa tocar novamente nelas. ganha a pontuação. 243) TAGARELA Jogam um participante de cada equipe. ele se dirigirá à fila e tocará todos os participantes.. ao sinal. é a vez da outra equipe. Ele deverá ser vendado. 242) CEGUINHO Jogam um participantes de cada equipe. adivinhar quem é a pessoa que o mestre falou. exceto nos que ele destacou (três vezes). OBS. estica-se um barbante. à altura da boca dos participantes. fazer com que o pai seja o bobo e o filho integre a fila. através do tato. Depois de apalpar corretamente. acordar cedo.241) TATO Jogam vários participantes de cada equipe. A função do bobo é. Depois. O que conseguir dá a vitória para a equipe. Cada jogador será vendado e. Se estiver em dúvida.

Vence quem terminar de comer primeiro. 245) QUEM COME MAIS EM MENOS Jogam um participante de cada equipe. sem encostar com nenhuma parte do corpo e sem deixá-lo cair no chão. As faltas são: deixar o algodão tocar uma parte do corpo e deixar o algodão cair sendo o último a assoprar. O mestre apitará de novo e ele voltará a falar bem. 247) VELA MALUCA Cada equipe será composta por 6 pessoas. Depois. a equipe que conseguir por mais pessoas. Seu objetivo será comer 6 bananas seguidas. Ao apitar novamente. vence a prova. Em 1 minuto. é a vez do adversário. Cinco delas ficarão em uma fila antes da linha de partida e cada um 346 . ele deverá falar mal do assunto e detalhar todas as desvantagens. um participante rival ao último a assoprar. deverá continuar a brincadeira. 246) QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTE O desafio de cada equipe é o de conseguir por o maior número de pessoas dentro de um espaço limitado. OBS. Dá certo e é super-divertido ouvir. Vence a equipe que tiver menos faltas. Não pode parar de falar sequer dois segundos. Todos os componentes deverão assoprar um algodão.: Se o algodão cai no chão. 244) ASSOPRE O ALGODÃO Jogam dois times.vez. ele começa dizendo todas as vantagens do tema e porque gosta.

As duplas se posicionarão atrás da linha de partida. Depois.terá uma caixa de fósforos. Dado o sinal de início. dando-se as mãos limitarão os caminhos do labirinto. permitindo a saída do segundo que deverá fazer o mesmo procedimento. porém. Cada dupla é formada por um montado e um montador. Lá. O outro componente ficará a 7 metros de distância de frente para a fila e servirá como "marco de giro". deverá tentar ir em direção à vela para acendê-la com o fósforo. o montador desce e o montado sobe em seu pescoço. Depois de acesa. O cachorro e o gato poderão correr entre as fileiras. o coordenador apagará rapidamente com um sopro. o cachorro perseguirá o gato e os integrantes das fileiras. 248) LABIRINTO Como um pelotão. vence 347 . com uma vela apagada na mão. as duplas deverão correr até a linha de chegada. não lhes sendo. exceto dois. os participantes ficarão dispostos em fileiras de 8. Quem completar a tarefa primeiro. os papéis se invertem. ou seja. O montador deverá montar no pescoço do montado. permitido cortálas. A substituição será feita quando o gato for apanhado pelo cachorro. o primeiro da fila deverá correr em direção ao "marco de giro" e deverá dar 25 voltas ao redor dele. Do lado (distante uns 3 metros). Após as voltas. Ao sinal. 249) REVEZAMENTO DE PESCOÇOS Correm uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e volta. deverá ficar o mestre. que servirão de gato e cachorro. as duplas retornam à linha de partida. Ao sinal. Vence a equipe que concluir a prova primeiro.

posso ir? ― Pode. 251) MAMÃE. POSSO IR? Alguém é sorteado para ser a mãe ou o pai. O objetivo do jogo é um jogador balear o outro. Vence o jogo o "cego" que balear o outro. com os olhos vendados. quando serão dados passos pequenos. e outros. O "servo" apóia o rosto no seu colo. de canguru. ― Quantos passos? ― Dois. Porém. tomando o seu lugar. O término da brincadeira se dá quando uma criança consegue chegar ao local onde está colocada a mãe. O escolhido coloca-se num certo ponto ― de chegada ― com os olhos fechados. os outros formam uma fileira atrás do "servo" 348 . Cada bicho deve ser imitado. Ocorre então o diálogo: ― Mamãe (ou papai). como estão vendados. 252) BALANÇA CAIXÃO O "rei" senta-se no "trono". distanciados alguns metros. de costas. Cada jogador ficará a dois metros um do outro e. A criança dá dois passos pulando como um canguru. caranguejo.a prova. dando as costas para os demais participantes. A brincadeira continua com a mãe sugerindo vários bichos: formiga. mas os companheiros de time poderão ajudar. precisarão da ajuda da equipe para conseguir isto. o passo será dado para trás. em coluna. 250) ALVO CEGO Jogam um representante de cada equipe.

e os caçadores tentam pegá-los. O segundo jogador vai até o varal. o primeiro jogador de cada time vai até o varal. Ao sinal. os demais se dividem em grupos. Cada time forma uma fila. dois jogadores seguram o varal de estender roupa. Dá um tapa nas costas e vai se esconder".apoiando-se uns nas costas dos outros. Na outra. entregando para o terceiro e indo para o fim da fila. Cada grupo escolhe 2 lugares afastados um do outro para serem seus esconderijos. A seqüência se repete até todos os jogadores terem participado. 349 . de elefantes etc. E assim continua com os demais animais. 253) CAÇADORES NA SELVA três participantes fazem o papel de caçadores. O chefe da brincadeira diz por exemplo: "Que venham os tigres!". Marque duas linhas no chão: uma é a linha de partida onde fica o primeiro jogador de cada fila. Vence a equipe que terminar primeiro. a uma distância aproximada de seis metros. Balança você. de tigres. 254) CORRIDA DO VARAL Divida os jogadores em dois ou mais times iguais. que representam um tipo de animal: o grupo de leões. pendura a roupa e volta para o fim da fila. tira a roupa e volta. Então os jogadores que representam os tigres correm de um esconderijo para o outro. O último da coluna dá um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder. As crianças presas passam a ajudar os caçadores. Assim por diante até chegar a vez do "servo" o qual irá procurar todos recitando: "Balança caixão.

vocês precisarão de uma corda. sendo que cada time fica com um lado do espaço. vence. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. 256) CABO DE GUERRA Para brincar de "cabo-de-guerra". Posicionem a corda conforme o desenho ao lado. Quem cruzar a linha de chegada primeiro. volta andando de lado. Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. É proibido correr ou segurar os colegas. onde serão colocadas tantas bolas ou tantos objetos quanto o número de crianças. As crianças devem ser separadas em dois times. onde correm um participante de cada equipe (plantando bananeira). Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço. até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão. fazendo esquerda ou direita. 350 . As crianças devem se colocar a 1 metro de distância uma da outra. Os participantes devem puxar a corda. As crianças colocam-se em uma das linhas. cada criança apanha um objeto e. será o vencedor. 257) PEGA E VOLTA Traça-se duas linhas no chão. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de forças. Dado o sinal as crianças partem andando de costas para a outra linha. a criança que atingir em 1º lugar a linha de partida. distanciadas 30 à 40 metros uma da outra. Primeiro. escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio. de costas para a outra linha. Ao chegar. volver.256) PLANTANDO BANANEIRA É uma corrida só de ida.

Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas.258) CORRIDA DO MILHO Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrás de uma das linhas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1. substitua o ovo cozido por batata ou limão. Lá chegando. colocam o milho no copo que seu companheiro segura. os participantes com a colher correm até a bacia. 259) CORRIDA DO OVO NA COLHER Marca-se um local de partida e outro de chegada.5 metros de distância. 260) JOGO DAS ARGOLAS Enche-se com água garrafas de refrigerante (plásticas e grandes) e aperta-se bem as tampas. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho. Cada participante recebe cinco argolas (ou pulseiras). Atrás da outra linha. para fazer cinco tentativas. sem derrubar o ovo. coloca-se uma bacia com grãos de milho. 261) BOLA DENTRO Jogam todos os participantes. Cada corredor deve segurar com uma das mãos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima. Se quiser variar. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada. Dado o sinal. os participantes são reunidos aos pares um deles segura uma colher e o outro um copo descartável. Arruma-se as garrafas no chão com pelo menos um palmo de distância entre elas. cada um representando sua 351 . Enchem a colher com milho e voltam para a linha de largada.

depois todas as outras crianças formam uma roda e ficam de mãos dadas. A primeira joga a sua pedrinha no número 1. Ganha a criança que conseguir pegar o touro. Pegue uma lata e coloque a uma distância de mais ou menos três metros do grupo. Os jogadores. O touro é colocado no centro da roda! A obrigação do touro é fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda. e essa criança tem o direito de escolher o próximo touro (que não pode ser o mesmo de antes). pulando com um pé só em todas as casas. marca um ponto para a sua equipe. e as crianças que estão na roda devem fazer de tudo para não deixá-lo sair (Segurando suas mãos o mais forte possível). até passar por todas. Depois que o touro consegue livrar-se da roda ele deve correr o máximo possível e todas as crianças que estavam compondo a roda devem correr atrás dele. só não vale pisar naquela em que está a 352 . tentando fazer com que ela entre dentro da lata. Cada jogador que conseguir fazer com que a bola entre. O objetivo é percorrer todo o caracol. as crianças determinam uma ordem entre elas. 262) TOURO Inicialmente é escolhida uma pessoa para ser o touro. um de cada vez. Ganha a equipe que tiver mais pontos.equipe. até pegá-lo. de posse de uma bolinha pequena. 263) CARACOL Depois de desenhada a figura no chão. deverá arremessá-la. Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda força em cima dos braços das crianças da roda e consegue sair. atentos para o fato de que elas não podem soltar as mãos.

Os mesmos movimentos deverão ser repetidos. se isso acontecer. ela joga a pedrinha no número 2 e assim por diante.. ficando aproximadamente distantes 2 metros uma da outra. Quando chega ao céu. Mas só pode bater quem estiver em cima do pescoço. agacha. saberemos quem ganha. coxa e cintura. Os jogadores montam no pescoço dos companheiros e tentam derrubar os rivais dando travesseiradas. 266) PEGA-ANDANDO 353 . que é a de executar os mesmos movimentos. Quando sobrar apenas duas duplas. Se conseguir. Ganha quem pular o elástico até a cintura sem errar. é eliminado.. só que os dois colegas passarão o elástico para o tornozelo. joelhos. ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa até o número 1. perde a vez. Pode ser pular com os dois pés em cima do elástico. Não vale jogar a pedrinha na risca nem atirá-la fora do diagrama. Para continuar a brincadeira. Quem cai. 265) CAVALO DE GUERRA Jogam várias duplas. apanha a pedrinha e pula para fora do caracol. com os dois pés fora.pedrinha. Vence quem completar o percurso primeiro 264) ELÁSTICO Duas crianças são escaladas para segurar um elástico com os pés. ela passa para a próxima fase. trocará de posição com um dos colegas que esta segurando o elástico. Se a criança errar. saltar com um pé só etc. A criança que fica no centro do elástico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira.

O jogo termina com a dona das melancias correndo atrás da vizinha tentando recuperar as melancias. As demais serão as melancias. Afastando o pé direito para o lado. As melancias se colocam agachadas uma ao lado da outra. 269) PORTEIRO De mãos dadas os jogadores formam um círculo. A brincadeira prossegue até que todas as melancias sejam roubadas. só andar rápido.Vá. 267) SEGUINDO A SOMBRA A brincadeira é feita com crianças aos pares. ficará o cachorro e próximo a este. O cachorro corre atrás latindo. sua dona. a dona sai com o cachorro à procura das melancias. 268) MELANCIAS Uma criança será o cachorro. a uma distância aproximada de um metro. uma será a dona do cachorro e das melancias e outra será vizinha. As melancias roubadas são coladas em local próximo. deixando espaço a sua direita. mas cuidado com o cachorro! A outra se aproxima das crianças (melancias) como se escolhesse a melhor dando "choque" e leva uma correndo. Uma criança tem que pisar na sombra da outra. Quanto mais rápido andar a criança da frente.É um pega-pega comum. sem errar. manterão firme o esquerdo. mas não pode correr. Ao sinal um chutará a bola com o pé direito tentando fazê-la atravessar 354 . mais difícil será acertar sua sombra. A dona do cachorro responde: . Após isso. A vizinha se aproxima e pede à vizinha que a deixe apanhar alguma coisa no seu quintal.

rosa. Ex. 270) ADOLETÁ A-do-le-tá Le-pe-ti Pe-ti-co-lá Le café com chocolá A-do-letá Os componentes fazem formação de roda. Será eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita. No decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta. 271) SEQÜÊNCIAS Cada monitor deverá ter uma caneta com cores diversas. vermelho. ele risca toda a seqüência anulando tudo. fazendo com que o participante inicie novamente. O último a ser batido de acordo com a silabação da música sai da brincadeira. Cada grupo receberá uma seqüência de cores diferentes. fala que não tem e o grupo vai atrás de outro monitor.o vão deixado à direita de um outro companheiro. Ganha o grupo que 355 . Os participantes devem andar juntos. 2º grupo: azul. azul. Quando encontrar um monitor deverá perguntar: Que cor você tem? Monitor: Que cor você quer? O participante fala a cor na seqüência recebida. 1º grupo: amarelo. onde se desloca a mão direita de forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em diante. Assim por diante. ele risca nas mãos dos participantes. ficando um com a cor preta. Se não tiver. Se o monitor tiver com a caneta preta. amarelo. se o monitor tiver a cor. Este impedirá a passagem da bola e desviará chutando-a ao lado oposto. rosa e laranja. laranja e vermelho. Os monitores deverão estar espalhados pelo local. Este movimento segue a silabação da música.

que ficam sentados frente a frente. égua e cavalo. burro e burra. com número igual de participantes. tento que encontrar o seu par. sob uma ordem dada pelo animador. 273) CADEIRA VAGA Os participantes formam um círculo. galo e galinha. cada um deverá passar o ovo. fazendo com que a pessoa que permitiu que isso acontecesse o substitua. Isso se repetirá até o bobinho conseguir ocupar a cadeira vaga.terminar a seqüência primeiro. dado o sinal de início. O primeiro da fila recebe na sua colher. O bobinho ficará no centro da roda. poderá recolhê-lo com a mão e 356 . etc. Toda vez que o ovo cair.). papagaio e maritaca. cada um com uma colher de sobremesa. 274) COLHER CORRENTE Formam-se duas filas. com a colher na boca. um ovo. gato e gata. sem ajuda das mãos. fazendo com que a cadeira vaga fique cada vez mais longe do bobinho. sentados em cadeiras. Cada participante recebe o nome de um bicho. para a colher do vizinho. que deverá passar para colher do vizinho. começam a imitar o animal. através da imitação dos bichos (ex. que se encontram cruzadas nas costas. 272) CANTO DOS BICHOS Formar pares através do canto dos bichos para a integração social e conhecimento por parte do grupo. Ele deverá sentar na cadeira que está vaga e os demais participantes deverão sempre se deslocar para a direta. presa com o cabo na boca. A brincadeira começa e. ficando uma vaga.

sem tocá-la. este a parte ao meio e passa ao terceiro que 357 .continuar a brincadeira. Ao sinal do dirigente. e vai entregar o prato ao seguinte. passando ao companheiro. Se isto acontecer. É vencedora a equipe que encher em primeiro lugar a garrafa. derrama a água dentro dela. 275) CORRIDA COM ÁGUA O Dirigente coloca um balde cheio de água na frente de cada grupo e uma garrafa vazia a uns metros da linha de partida. que faz o mesmo. Ao dar a voz de comando. volta. 277) JOGO DA MAÇÃ Quatro componentes de cada equipe são divididos ficando uma equipe em frente da outra. Dado o sinal. passa ao redor de uma cadeira a certa distância. e logo entrega ao segundo desbravador. este corre para frente. O primeiro desbravador de cada fila segura uma vela acesa. corre para a garrafa. sem deixar que a vela se apague. Será vencedora a fileira que primeiro conseguir passar o seu objeto de colher para colher até o final. Ganha a unidade que terminar primeiro. o desbravador deve ir a uma mesa sobre a qual existem fósforos. 276) CORRIDA DA VELA ACESA Esta é uma recreação para toda a unidade formada em fila. Este trajeto estende-se até que o último desbravador complete a tarefa. tendo o primeiro componente da fileira uma maça. os dois primeiros descascam a maça. o primeiro de cada equipe enche o prato com água. a fim de acender a vela novamente.

e assim sucessivamente até terminar com todos os jogadores e o último que a receber correrá até o centro para plantá-la na meta ou entregá-la nas mãos do juiz. o dirigente da brincadeira dará um sinal 358 . Este declarará equipe vencedora a que corresponde à bandeira recebida primeiro no término do jogo. 279) CORRIDA DO BAMBOLÊ Para iniciar o jogo. Também terá que ser do mesmo número de participantes em cada equipe. um de uma equipe e outro da contrária. A corrida deve ser realizada sem demora. a vermelha ou azul.a parte em quatro e passa ao último que a comerá. Os participantes não deverão sair da linha para receber a bandeira. sinal ou voz. (que se encontra no centro da área do jogo) por apito. as pessoas designadas para iniciar a corrida. ou seja: a metade de cada equipe frente a frente. e podem ser diferenciadas por cores. sairão em sentido inverso. Cantando como se fosse um galo e é o vencedor. As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas. O número de participantes pode variar de acordo com a capacidade do pátio ou campo. podendo assim unir ou não mais unidades. O que primeiro acabar de comer dará aviso disto. Logo que a receba correrá até seu companheiro em frente que espera recebê-la. em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. 278) CORRIDA DE BANDEIRAS Esta é uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos participantes. Sob a ordem do juiz. A disposição dos participantes será como se indica na ilustração. entregar a bandeira pela haste na mão do companheiro oposto.

279) CORRIDA DO LEQUE Os participantes ficam atrás da linha de saída. cheios de água até a metade. voltando imediatamente para o seu lugar. 280) HANDSABONETE Modificação do jogo de handebol. podendo para isso fazer passes 359 . O intuito dos jogadores será embocar o sabonete dentro do balde. O último desbravador da fila depois de ter atravessado o bambolê. Vence quem o fizer em menos tempo. que vai repetir a operação. Os participantes estarão divididos em dois grupos. Não pode tocar a bolinha com as mãos. o primeiro participante de cada grupo deve colocar a bolinha no chão e abaná-la com o leque. deve correr até o limite designado para deixar o aro. Dado um sinal. porém deve estar atento para protegê-la porque é permitido abanar a bolinha do adversário para dificultar o seu percurso. a pessoa volta correndo com a bolinha nas mãos e entrega ao próximo participante. tentando levá-la até o gol. Feito o gol. Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e um leque.e o primeiro desbravador de cada fila deverá colocar o bambolê pela cabeça e tirando-o pelos pés e imediatamente entregá-lo ao seguinte participante que também fará o mesmo. onde as traves são substituídas por baldes e a bola é trocada por um sabonete. que servirá de bola. O sabonete será conduzido e arremessado com as O jogador que tiver a posse do sabonete não poderá deslocar-se. enquanto os outros se deslocarão livremente. Dois baldes serão colocados um em cada extremidade do espaço. O recreador entregará a eles um sabonete já molhado. Ganha quem fizer mais gols.

executando ordens contrárias. O jogo recomeçará. quando disser: "levantem a toalha". Cada vez que conseguirem pôr o sabonete dentro do balde. 281) JOGO DA TOALHA Os participantes se assentam em forma circular. Quem. Inesperadamente. e o animador. vencendo o que ficar mais tempo participando. Pode ainda dizer "para a direita". Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos. desrespeitar os limites laterais do campo é 360 . desde que estabelecido previamente. que se encontra no cento do círculo. etc. De costas para ele e do lado oposto do campo.em torno a um jogador isolado. devem abaixá-la. Assim. O jogador que por engano não executar a ordem contrária será substituído. cabendo-lhe reiniciar a brincadeira. desde que não se tenha deixado pegar de propósito. "Para a frente". farão um ponto para sua equipe. na ânsia de fugir. ele anuncia: チg . A atividade terminará por tempo ou pontos. com o mesmo sabonete. convoca quatro voluntários para segurarem as quatro pontas de uma toalha. sempre molhado. O primeiro a ser apanhado troca de lugar com ele. a caldeira explodiuチh. 282) CADEIRA EXPLOSIVA Num extremo do terreno marca-se o pique. Ao sinal de início. o jogador central põe-se a contar uma história. Todas as vezes que o animador der uma ordem.Nisto. dispõe-se as crianças em semi círculo. os quatros jogadores que seguram as pontas da toalha devem executá-lo ao contrário.com seus companheiros. correm todos para o pique perseguidos pelo contador de histórias.

que pegam o rosa. O pioneiro é confinado a uma tenda ou numa pequena área no centro do campo. fora dos limites do campo. Certamente dá aos melhores jogadores os suprimentos de mais valor.se 10 minutos para se prepararem para a brincadeira. A ambas as partes dão .considerado apanhado. No fim de dez minutos. geléia 15. Ex. suprimento de primeiros socorros . e os pioneiros tentam penetrar nas linhas dos índios para 361 . Forneça a cada pioneiro um pedaço de papel no qual está escrito o nome de um mantimento ou profissão.10. fruta . Um número em cada papel indica o número de pontos a ser dados por esse suprimento especial.5. O capitão dos pioneiros distribui seus homens como achar melhor. O chefe índio distribui seus guerreiros ao redor de todo o campo. etc. O grupo vermelho pega o grupo que está com a tira verde. começa o jogo. onde cada grupo receberá uma cor e deverá pegar uma cor determinada. 283) PIQUE-COR Uma versão de pega pega com tiras de papel crepom coloridas. 284) PIONEIROS E ÍNDIOS O alvo dessa brincadeira é um grupo abastecendo de alimentos outro pioneiro supostamente sitiado por uma tribo de índios. Por exemplo: pão .50. que por sua vez pegam o vermelho. Divida os jogadores em número igual de pioneiros e índios. O grupo verde pega o grupo com tira amarela. Ganha o grupo que conseguir pegar a tira do outro grupo primeiro. e dá a cada jogador um suprimento de papel. estes pegam os laranja.

e marque o 362 . ou índios. No centro do círculo coloca-se. 286) PONTOS CARDEAIS Divida os participantes em dois grupos e coloque-os em fila. Cerca de uns 5 metros a frente de cada fila risque no chão um círculo com uns 60 cm de diâmetro. Depois da libertação bem sucedida. o pioneiro permanece com os seus companheiros. arrancar faixa dos braços. o prisioneiro começa a contar até cinqüenta. Os participantes estarão com as mãos colocadas para trás e não poderão falar nenhuma palavra. enquanto o índio. 285) PONTARIA Um grupo de cinco pessoas forma um círculo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lápis (ou caneta). uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar um lápis.entregar seus suprimentos. e os pioneiros somam o número de suprimentos que realmente entregaram para seu companheiro. etc. Apenas com os movimentos do corpo poderão tentar colocar a caneta na garrafa. Pode tocar. os índios somam os valores numéricos de todos os suprimentos capturados dos pioneiros. No instante em que um índio faz um prisioneiro. no chão. Os índios capturam os pioneiros por qualquer método previamente combinado. No fim do jogo. procuram o papel. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo. e os índios não podem tomar os suprimentos que ele trouxe consigo. eles escoltam o pioneiro para fora do campo e lhe é permitido experimentar outra vez. Se ao fim da contagem os índios não conseguem encontrar o papel escondido.

Ganha-se um ponto para cada cartão colocado na posição certa e mais outro ponto por terminar primeiro. Ao lado do círculo coloque uma pilha de 16 cartões escritos com os nomes de todos os pontos cardeais. dado por sua rapidez e agilidade. poderá agredi-lo da forma que desejar (geralmente com chutes e socos). o qual repete o mesmo trajeto. Ao sinal. A partir disto. ou para o lado esquerdo dificultará para o mesmo. E assim vão sendo eliminados os integrantes do jogo. o bastão que deixará de ser seu terá que ficar reto. O time com mais pontos vence. lê e coloca-o na posição certa em relação ao Norte. no círculo. pois se deixa-o inclinado para a direita irá facilitar para o adversário. 363 . 287) BASTÃO Forma-se um círculo. em sentindo antihorário. onde cada integrante tem em mãos um bastão de madeira ou um cabo de vassoura. todos os dias.norte em cada um. Depois volta correndo. 288) HOJE NÃO Duas ou mais crianças entram em "acordo" e validam sua participação no "Hoje Não". quando um participante encontrar outro. sem deixar cair no chão. virados para baixo. geralmente através de um aperto de mãos e do grito "Hoje não". toca o segundo da fila. pega um dos cartões. Visto que quando é trocado de lugar. o primeiro de cada fila corre. logo um fica responsável por dar o sinal de troca. O objetivo é trocar de bastão com o próximo o máximo de vezes possível. a não ser que um veja o outro e diga "Hoje não". continuando até que todos os cartões estejam no círculo.

Será vitorioso o participante que conseguir sentar-se na almofada. partindo do seu lugar no círculo. Após observar onde a almofada caiu e dizer quantos passos poderia dar até chegar na almofada. No dia seguinte. quem a anuncia não poderá ser agredido pela outra pessoa até o final do dia. dificultando para quem está adivinhando. O resto do grupo permanece sentado. repete-se o mesmo mecanismo. de olhos vendados. Em outro momento dois participantes podem trocar de lugar ou até mesmo o grupo todo. quem estava de um lado. 291) FUTBEXIGA 364 . quem estava de outro e o que mudou (as trocas). Logo o jogador que está do lado de fora da sala volta e deverá adivinhar qual colega foi coberto. Um dos jogadores da roda é coberto com o lençol (é importante que não apareça nenhuma parte do corpo e que o jogador permaneça em silêncio). Um dos jogadores é escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. um participante é escolhido aleatoriamente para jogar a almofada para o alto (dentro do círculo). ou quando houver diminuição do interesse pelo jogo. que continua até que o "Hoje não" seja "desligado" e cancelado por ambos. Os participantes podem discutir na roda a posição que estavam sentadas. Caso não tenha conseguido repetirá a situação sem a venda nos olhos para reavaliar sua estimativa. dará tais passos e tentará sentar na almofada.Quando esta frase é dita. Logo. 289) CAÇA FANTASMAS Forma-se uma roda. 290) ALMOFADÃO Os jogadores formam um círculo.

com as mãos unidas. no tempo estabelecido pelo coordenador. batendo ela para o adversário. Após isso. Quando ele acorda. Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel. Uma delas é escolhida para passar o anel que está entre as mãos da criança. Obterá triunfo o participante que 365 . O objetivo do jogo é não deixar a bexiga cair. Após ir em todas as crianças. cada participante deve. passando de uma em uma das crianças. menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar. obter o maior nº de autógrafos de pessoas. De posse de lápis e papel. mexer e incomodá-lo. 294) AUTÓGRAFOS Os participantes estarão livremente dispostos. tentando deixar o anel por entre mãos unidas. Vence quem tiver mais pontos. 292) DORMINHOCO Jogam várias pessoas e um dorminhoco. pergunta a qualquer uma das crianças. 293) PASSA ANEL Os jogadores se colocam lado a lado. O dorminhoco deitará no fundo da sala e os participantes deverão tocar. dá um ponto pro rival. até num ponto em que ele se irrita e desperta. deverá pagar uma prenda. Este será o novo dorminhoco e deverá fazer o mesmo. ele pega no braço de alguém. ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. a criança que estava com o anel e que o passou a outra.Jogam um participante de cada equipe. bater. Quem deixar a bexiga cair.

deve colocá-la no nariz do seu vizinho. sentados ou em pé. sentados no chão. As mãos (ou pelo menos uma delas) 366 . O 1º participante de cada equipe com um lenço grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (braço esquerdo). este. Será vencedora a equipe que o 1º jogador levantar o braço esquerdo com o lenço amarrado. Quem deixa cair a tampa. deverá apanhá-la com o nariz e sem o auxílio das mãos. 297) FUTEBOL SENTADO Os jogadores serão divididos em dois times. A bola será colocada no centro e poderá ser impulsionada com qualquer parte do corpo. sem tirar as mãos das costas. exceto mãos e braços. O coordenador coloca a tampa da caixa de fósforo no nariz de um participante. 295) CORRIDA DO NÓ Os participantes serão divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. 296) DE NARIZ EM NARIZ Os participantes ficarão em círculo. Ninguém poderá levantar-se. por diante. a uma distância de dois metros uns dos outros. e assim. indicando os limites da "cancha".conseguir no tempo estabelecido o maior número de autógrafos. Quando todos os participantes tiverem testado. Marcar um retângulo no chão. Assim segue até que o último desamarre o lenço e venha até a frente e amarre-o no braço do 1º. com o mesmo número de integrantes. Se não o fizer. Ao sinal dado o jogador desamarrara o lenço com a mão direita vira para trás e amarra no braço esquerdo do seguinte. dá lugar a outro colega.

Quando a bola transpor a linha de fundo do campo de jogo. que terá um de seus extremos apoiados no solo. de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma distância tal que não se toquem entre si. será o "bastoneiro". antes que todos os demais tenham jogado. O jogador do centro não poderá chamar o perdedor novamente. Ganha o time que fizer mais gols. O jogo começa quando o jogador do centro diz o nome de um dos componentes do círculo e. Se conseguir. Deve voltar correndo pára sua coluna e o 2º participante deverá repor os mesmos. ao mesmo tempo. também usando apenas uma 367 . exceto um. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o bastão antes que ele caia no chão. segurando o bastão. 298) QUEDA DE BASTÃO Todos os jogadores participarão. No futebol sentado não existe goleiro. à uma distância de 20 metros. A superfície do retângulo será variada. voltará ao seu lugar. Ganhará a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do círculo. 299) EU TIRO E ELE BOTA Os participantes distribuem-se em colunas. é marcado um gol. o 1º participante deverá correr até a caixa e retirar com uma só das mãos. na frente de cada coluna. Ao sinal do coordenador. solta o bastão. Formar um círculo de 6 metros de diâmetro. O jogador que não entrou na composição do círculo.devem estar sempre apoiadas no piso. todos os objetos da caixa. O coordenador colocará as caixas com vários objetos. caso fracasse. deverá ficar no centro.

Todos os participantes devem correr tentando atingir a linha de chegada antes da bola. atrás das paralelas. Aquele que o conseguir. a de chegada. 301) DAR O BOTE Traçam-se duas linhas paralelas distantes vinte metros mais ou menos. Dado o sinal de início. Ganhará a partida os jogadores que conseguirem cortar a linha de chegada antes da bola. Os possuidores do mesmo número se defrontam em diagonal. No centro da quadra coloca-se um lenço no chão. o perseguidor. 302) CORRIDA DOS NOIVOS Jogam dois casais de cada grupo nessa corrida. O coordenador joga a bola rolando até uma outra linha. dizendo "corre comadre". Os jogadores.das mãos. Os demais pegadores repetirão a ação dos dois primeiros pela ordem numérica ou salteadamente. obedecendo ao chamado do professor. segurando uma bola. uma da outra. deverá ser perseguido pelo outro que se esforçará por toca-lo antes de chegar ao seu lugar. Terminará o jogo com a exclusão total de um dos grupos. será eliminado o perseguido e caso contrário. O coordenador ficará entre eles. Ganhará a partida a coluna em que todos os jogadores já foram até a caixa. divididos em dois grupos igualmente numerados formam duas fileiras voltadas para o centro. Se tal acontecer. saem correndo os números "um" em direção ao lenço com o fim de apanhá-lo e voltar a sua fileira. cujo 368 . 300) CORRE COMADRE Os participantes devem ficar em uma fileira atrás de uma linha de saída.

O aluno afastado dos demais lançará a bola para um dos colegas. até que o último coloque os prendedores nos dedos. O que a defender . vira para trás e retira um por um colocando em cima da classe. 305) DEFENDENDO A CADEIRA Ficarão os jogadores em círculo. com cinco prendedores de roupa sobre a classe. Os alunos deverão ficar atentos e bater palmas. após bater palmas. incontinente. mas ele só poderá agarrá-la. um jogador qualquer do círculo chutará a bola. Ao sinal de início. Dado o sinal.objetivo é cruzar a linha de chegada (o homem com a mulher no colo. que estará ao lado da cadeira posta ao centro. ter o 369 . exceto um. o aluno pega um por um dos prendedores e coloca nos dedos da mão esquerda. sentados nas cadeiras. Serão contados os pontos negativos no final do jogo. não o permitirá. um aluno afastado dos demais para lançar a bola. Ganha a dupla que chegar primeiro. O aluno que está com a bola pode ameaçar e não lançá-la. 304) CORRIDA DO PRENDEDOR Os alunos estarão em equipes. em coluna por um. Será vencedora a equipe que mais rápido e organizada terminar o jogo. entretanto. visando batê-la de encontro à cadeira. retire um por um. Cada primeiro aluno de cada coluna. Formar um semicírculo. sem . venha até a frente. 303) BATA PALMAS Dividir os alunos em grupos de 8 colegas. feito noivos). devolvendo a bola. colocando-os sobre a classe do primeiro aluno. depois de a bola ser lançada em sua direção.

A turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que falta. com os pés regularmente afastados. 307) PERCEPÇÃO Alunos distribuídos livremente pela sala. o outro permanecerá levantado. bem como a penalidade para o caso de não acertar.5 metros de diâmetro. respectivamente aos dos vizinhos à direita e à esquerda. Um voluntário retira-se. Quando o aluno que se retirou retorna. Será daquele que realizar primeiro o objetivo do jogo. mantendo as mãos sobre os joelhos. Permanecerão com o corpo um pouco curvado para a frente. flexionando o joelho. Aquele que conseguir o objetivo do jogo permutará com o do centro. A turma esconde um colega. eles começam a pular.direito de tocar na cadeira. Ao centro 370 . Dado o sinal . A turma pode estipular o número de chances que terá o detetive. pois que. O professor salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a importância do conhecimento completo do grupo. de braços cruzados sobre o peito. No centro do círculo ficam dois jogadores . em lugar de dizer seu nome. deve identificar quem está faltando. 308) TRINCHEIRA Os jogadores ficarão dispostos em círculo . dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar. a fim de forçar o adversário a sair do círculo ou pisar na linha. apoiando-se somente em um dos pés. unindo o direito e o esquerdo. empurrando um ao outro com os ombros. 306) O DONO DA ARENA Traça-se no chão uma circunferência de 1 a 1.

será eliminada.colocar-se-á um jogador. ou. Aquela que deixar a bola passar substituirá a do centro. ficando. Novelo de lã na mão de um colega. e quão pouco escutaram o colega. 309) NOVELO DE LÃ Alunos em círculo. Quando terminar.a primitiva posição. Estas evitarão. a criança do centro procurará fazer passar a bola entre as pernas das outras. fazer um esforço no sentido de recompor a fala do colega e. Dado o sinal. que virá para o círculo. Como desamarrar-se? O novelo fará o sentido contrário. assim. deverá recordar não a sua própria apresentação. Deste modo o círculo irá diminuindo até desaparecer. empurrando-a com as mãos. O colega que tem o novelo de lã enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta à turma. os demais poderão ajudar. 371 . Esta é uma forma de professor e alunos fixarem nomes e características de um grupo. conforme prévia combinação. tomando. em seguida. e o professor poderá fazer considerações sobre o fato de comporem um grupo. um todo em que as ações de seus membros refletem-se. passa o novelo para o colega à sua direita. Os alunos perceberão quão preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar. mas a do colega que o antecedeu. sobre todos. até que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. preso a ele. se preciso. ao mesmo tempo em que chama a atenção sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo. A turma estará "amarrada". mas à medida que cada um solta o fio de seu dedo. no entanto. inevitavelmente. sem cortar a linha. Deverão. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante.

Na volta. este deve deitar-se no chão. sem deixar que nada fique aparecendo. correndo normalmente. o participante que for pego pela múmia irá tornar-se-á múmia. 313) QUEM COLHE MAIS EM 3 Nessa competição. Ao comando do coordenador. rasgando. ficará no lugar do sapo. eles deverão descer a ladeira rolando pelo chão. mexendo e olhando o que tem debaixo dos jornais. Um subirá em uma árvore frutífera e o outro ficará logo em baixo. com um cesto ou balde na mão. Ao sinal do coordenador. os corredores irão subir a ladeira. ganha. Quem chegar primeiro. O objetivo 372 . todos os participantes devem tentar pegar o sapo. Cada participante receberá uma folha de jornal para tampar a múmia. 312) CORRIDA DA LADEIRA Correm um representante de cada equipe nessa corrida de ida e volta que deverá ser feita em uma ladeira. Os demais ficam agachados e somente aquele que é o sapo poderá pular. Na ida. 311) MÚMIA Um dos participantes será escolhido para ser a múmia. Um é escolhido um para ser o sapo fugitivo. esperando uma oportunidade para pegar alguém. participam dois representantes de cada equipe. os participantes devem desvendar a múmia. A múmia estará imóvel. O participante que pegar o sapo.310) SAPO FUJÃO Participantes dispersos pelo pátio.

316) PULA-PULA Primeiro. todas as crianças devem ir para trás da linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo número de participantes.dos que estão na árvore é arrancar o maior número possível de frutos em 3 minutos. Cada criança deve segurar firme na cintura de quem estiver a sua frente. com a parte mais fina voltada para um laço feito no centro. Ninguém poderá tocar o gelo com as mãos ou outro objeto e nem retirá-lo do copo. A 373 . No momento da competição. A pessoa poderá apenas esquentar o copo com as mãos ou com qualquer outra parte do corpo.para começar a brincadeira. ganha um prêmio. colocar uma pequena peça plástica dentro de cada quadradinho. faça dois riscos no chão conforme o desenho ao lado. Quem conseguir primeiro. levar os funis até o laço. 315) CORRIDA DE FUNIS Introduzir numa corda. cada equipe receberá um cubo de gelo dentro de um copo plástico. Ele dará o sinal . vence a prova. Depois.que pode ser um apito ou um grito . Os jogadores terão que. Um deles será a linha de partida e o outro a linha de chegada. dois funis. vence. Quem o fizer. apenas soprando. A primeira equipe que conseguir derretê-lo e entregar a pecinha. Peçam para alguém ser o juiz. antes de levá-las ao freezer. 314) DERRETA O GELO Algumas horas antes do jogo. o mestre deverá encher algumas forminhas de gelo e. As crianças que estão em fila devem dar grandes pulos para a frente.

Imediatamente após a escolha. mas o corredor pode escolher o seu rival. riscando um pequeno círculo no chão. no caso contrário continua no meio a mesma criança que repete todo processo procurando pegar outro jogador distraído. a fileira deve voltar à linha de partida e recomeçar seu percurso. um jogador de cada equipe irá participar. Bruno deverá gritar o nome de alguém da outra equipe (ex. tendo ao centro um jogador de pose da bola. Se o consegue troca de posição com a do centro. Ao sinal de início a criança do centro corre pela roda. todos preparados para correr. ou seja. Todos marcam os seus lugares. As equipes estarão separadas uma da outra. A vitória é dos que ficam mais tempo no centro 318) ESCOLHA SEU RIVAL Haverão duas equipes. Vence a equipe que alcançar a linha de chegada primeiro.: É a vez da equipe A escolher. Este jogador deve pegá-la antes que ela bata no chão mas sem sair do lugar.fileira não pode se romper e o pulo não pode acontecer antes do sinal. É uma corrida comum (50 metros rasos). Bruno e Caio deverão correr até a linha de chegada. Quem chegar 374 . sempre a fazer toda sorte de proezas com ela. Ex. 317) MELÃO As crianças dispõem-se em roda. Em cada rodada. Caso isso aconteça. até que de repente dá um pulo bem alto e jogará por sobre os pés para alguém que lhe está atrás. Os jogadores estarão lado a lado.: Caio). do melão. O corredor da equipe A é o Bruno. atirando a bola para o círculo e pegando-a de volta fingindo arremessá-la a outro.

Sorteie quem será o primeiro jogador. E por aí vai. 320) CINCO MARIAS Essa brincadeira constitui em.. Faça a mesma coisa até pegar todas as pedrinhas. dividam as bolinhas de gude entre os jogadores. depois tire uma e jogue-a para o alto. procurar cinco pedrinhas que tenham tamanho aproximado ou confeccionar saquinhos e recheá-los com arroz ou areia. Agora. O jogo termina quando todas as bolinhas forem arremessadas e o ganhador é aquele que tiver deixado a sua mais perto do círculo. Com a mão sobre a linha marcada. é a vez da equipe B escolher. Vence a equipe que fizer a outra zerar o número de corredores. A partir dele dê um passo e risque uma linha.primeiro. elimina o outro.. porém desta vez pega-se duas 375 . com a mesma mão. mas sem que ela pare dentro dele. Depois. A seguir. 319) GUDE Primeiro. Segunda rodada: jogue as cinco pedrinhas no chão. Primeira rodada: Jogue todas as pedrinhas no chão e tire uma delas (normalmente se tira a pedrinha que está mais próxima de outra). ele deve jogar uma de suas bolinhas tentando deixá-la bem perto do círculo. façam um círculo no chão com aproximadamente trinta centímetros de diâmetro. Todos devem receber a mesma quantidade. Esta rodada acaba quando todos jogarem uma bolinha. Nas rodadas seguintes cada jogador poderá tentar jogar suas bolinhas o mais próximo possível do círculo ou empurrar as bolinhas dos adversários para longe dele. jogue-a para o alto e pegue uma das que ficaram no chão. primeiramente.

Eles devem ser feito perto de uma das extremidades. ou seja. em cada lata. tira-se uma e joga-se para o alto pegando desta vez três pedrinhas e depois a que foi jogada. Primeiro. ou seja. Um jogador fica de quatro enquanto seu companheiro monta em suas costas. uma mão não pode estar 376 . faça dois furos. 322) MONTARIA Corrida de duplas. não pode virar. a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). 2 pedaços grandes de barbante. de ida e volta. passe o barbante bem comprido pelos furos e dê um nó para prender na lata. levanta e continua. Terceira rodada: cinco pedrinhas no chão. Ganha quem chegar primeiro. Segurando os barbantes. Depois. Repita. volta de costas. prego e martelo. um representante de cada equipe deverá correr. Coloque as latas no chão. Quem cruzar a linha de chegada primeiro. Cada mão segura (uma) outra. em posições opostas da lata. Na ida. vai de frente.pedrinhas de uma vez. Última rodada: jogase a pedrinha para o alto e pega-se todas as que ficaram no chão. como se fosse uma alça. 323) NÓ MALUCO Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor. vence a prova. Se cair. 321) CORRIDA DAS LATAS Separe 2 latas de leite em pó vazias. com a parte dos furos para cima e suba nelas. na volta. mais a que foi jogada para o alto.

As cestas corresponderão a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difíceis de se acertar valem 200 pontos. Os jogadores devem estar numerados em 1. O tempo de jogo é de 1 minuto. pingue uma vez no chão e volte para que o próximo 377 . 50 para as intermediárias e 10 pontos para as fáceis). Iniciado o jogo. Recolhedores n ão podem fazer cesta. e recolhedores de bolas. No intervalo dos tempos pode haver troca de funções entre arremessadores e recolhedores. ou quantos mais interessar ao focalizador e aos jogadores. 3 e 4 e devem rebater a bola com a mão de modo que ela bata na parede (dentro do retângulo marcado. dividem-se em arremessadores. os arremessadores lançam as bolas em direção às cestas. 325) NA PAREDE O jogo é em quartetos. 324) BASQUETINHO Demarcar um quadrado de cerca de 7x7 metros onde as cestas serão distribuídas.segurando outras duas por exemplo. do outro. podendo ser jogado em 2 tempos. enquanto os recolhedores apanham as bolas que não entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. de um lado. O Objetivo é desatar o nó que se forma. sem soltar em momento algum as mãos. 2. Na parte interna das linhas não é permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. que é a área de jogo). participantes. Cada quarteto forma um time. Ganha a equipe que tiver mais pontos. Ao final do tempo de jogo são contados os pontos marcados pelo grupo.

ao final do qual verifica-se a pontuação de cada time. Porém . bacias de plástico. potes de iogurte. Dentro do círculo se colocam diferentes materiais descartáveis: latas. etc. o 4 e continua com o 1 repetindo a seqüência. 327) LIMPANDO O LAGO Com uma fita adesiva.jogador rebata. para isso deverá chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes. Quando todos os "navios" conseguirem alcançar o "porto seguro" . Também perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que for preestabelecido. Cada "Navio" deverá chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que está o navio da sua frente. demarca-se um círculo no chão. pela ordem do seu número. cujo diâmetro dependerá do número de participantes. o desfio será vencido por toda a Esquadra. O time começa com 21 pontos. pingar duas ou mais vezes no chão antes de ser rebatida – perde-se um ponto. O número 1 começa e depois o 2. Os participantes 378 . não bater na área de jogo. não bater na parede. Cada "tripulante" começará o jogo sentado em uma cadeira. A cada erro – se a bola rolar. 326) ATRAVESSANDO Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formarão uma "Esquadra" e ficarão dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. o 3. sua faixa etária e suas capacidades e habilidades. Os jogadores. Nenhum tripulante poderá colocar qualquer parte do corpo no chão nem arrastar as cadeiras. revezam-se rebatendo a bola.

Caso ela queime alguém este deverá marcar o que houve e depois ficará sentado no lugar. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago. por isso a limpeza se fará arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de levalos até a margem. Todos os acontecimentos deverão ser anotados para futura análise e discussão em grupo. A criança que pegar a bolas. 328) QUEIMADA Todas as crianças deverão ficar em um espaço suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. Para salvar bastará que a criança deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO). O professor joga a bola de meia para o alto e está dado o início. a letra M (morri) e a letra S (salvei).Está então poderá levantar e continuar jogando. Elas receberão um pedaço de giz e anotarão no chão ou na parede. O focalizador do jogo reparte as bolas disponíveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelo detritos que o ser humano jogou em seu interior. A contaminação está colocando em perigo a vida dos peixes. 379 . A criança que atirou também deverá marcar que conseguiu queimar o colega. Pode-se colocar uma música para acompanhar o jogo. O problema é que não é possível entrar no lago.situam-se no exterior do círculo. seu nome a letra Q (queimei). poderá no máximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas. por isso o objetivo do grupo é limpar o lago no menor tempo possível.

é não deixar a bola cair no chão. os jogadores além de se movimentarem pelo jogo. tomando-se cuidado para muda-lo da posição em quase encontravam. os dois devem movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante...329) VÔLEI MALUCO Dois mestres seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda. Passado esse tempo. o grupo será vendado e será pedido para que eles circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. os dois times juntos devem atingir os 25 pontos. emborrachado. Leste. Sul. Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes sem sair do círculo. Após o reconhecimento. onde já estarão disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte. Ao mesmo tempo em que os participantes jogam. com as mesmas regras. pedindo que o grupo se subdivida e encontre os pontos cardeais. Inicia-se atividade. com a ajuda dos focalizadores. É um voleibol. Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma. ou seja. Em seguida pedir para que se dispersem e façam o reconhecimento visual e táctil do local. Seu objetivo agora.) no chão estarão colocadas fitas adesivas indicando a direção de cada ponto. agora precisam estar atentos ás mudanças físicas que a quadra vai sofrendo á medida que a corda vai sendo mexida. á cada ponto encontrado o 380 . 330) BÚSSOLA Em um local espaçoso dispor o grupo em plena forma de círculo co centro do ambiente. TNT. reúne-se o grupo no centro novamente.

passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por diante passando por todos um traço de cada vez até que o desenho esteja concluído ou tempo encerrado. o focalizador pede que os grupos escolham quem será 1. Portanto.2. Cada grupo terá como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e canetas coloridas. Caso algum participante faça perguntas do tipos está certo? Pode fazer assim? Deixe o grupo decidir. Caso alguém solicite ajuda ou informações. Participante 5 .é cego e surdo. Quando os grupos estiverem prontos. Participante 4 é cego e mudo. 381 .não tem os braços.3. colocando-as sentados no chão.é cego e só tem o braço esquerdo. começar a contar o tempo. para e a próxima ação é de outro participante. Exemplo: o primeiro participante faz um traço. Estas situações poderão ser retomadas no momento de debate. Participante 3 . para análise e como ilustração para outros comentários. Cada participante fará uma ação de cada vez. Os participantes terão também de obedecer as seguintes características individuais: Participante 1 . apenas observando o trabalho. Participante 2 . reforce as instruções já ditas sem dar outras orientações.4 e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de pano para amarrar os braços que não deverão utilizar. para desenvolverem esses papéis. Não interfira. 331) SEGUINDO O CHEFE Dividir a turma em grupos de cinco pessoas.é cego e só tem o braço direito. deixando que os grupos façam a atividade sem interrupção.grupo deverá gritar o nome do ponto em que está. Neste momento o facilitador fica em silêncio.

As crianças deverão ir até o campo do adversário e lá pegar os ovos para colocálos no círculo do seu campo. Vence quem conseguir transportar os seus ovos primeiro. até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro.332) PALHA OU CHUMBO? Dividem-se dois grupos de crianças. Cada equipe ocupará um dos lados. 382 . No centro de cada campo desenha-se um círculo de cerca de 1 m de diâmetro e dentro coloca-se quatro ovos para cada time (4 ovos é uma boa medida para 10 a 12 jogadores. toma distância de cerca de 2 metros e sobe nas costas de quem está na coluna junto ao poste. Os ovos deverão ser transportados um de cada vez. Quando um jogador estiver dentro do círculo seja de que campo for ele não poderá ser tocado. Em seguida sobe outro componente. Nesse momento. O primeiro componente do outro grupo. invertendo as posições: 333) JOGO DOS OVOS Divide-se as crianças em dois time. Delimita-se o campo e traça-se uma linha ao meio. de cócoras abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura. Quando um dos jogadores que estiver transportando um ovo for tocado por um adversário ele deverá ficar parado no local até que seja "libertado" pelo toque de um companheiro de seu time. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste. o grupo de baixo começa a balançar gritando: .Palha ou Chumbo? O jogo termina quando todos de cima forem derrubados. existindo mais eles deverão se proporcionalmente aumentados).

334) DUELO DE TITÃS Os alunos devem ficar em 2 filas sendo uma de frente para outra. Espaços entre um aluno e outro de 1 a 2 metros. Cada aluno deverá ter um número de modo que os números iguais fiquem em lados opostos e em diagonal. Os alunos ficam dispostos dentro dos arcos (que poderá também ser demarcado com círculos riscados no chão), cada aluno tem um número antecipadamente atribuído a ele. Quando o Professor(a) disser um número os alunos cujo numerário corresponde deverão correr em direção as bolas de borracha e deverão proferir arremessos na bola de basquete vazia com o intuito de deslocá-la para fora do quadrado e na direção do seu adversário. Feito isso será computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a bola para o lado do seu desafiante. 335) PONTE MINADA Os participantes serão separados em duas equipes, cada equipe terá um bracelete de papel de cor diferente (exemplo: azul e vermelho): uma equipe terá que defender estrategicamente uma ponte (espaço demarcado por uma corda ao chão) enquanto a outra terá por objetivo destruir a ponte introduzindo uma bomba (garrafa de refrigerante de 600 ml, cheia de água), dentro do espaço demarcado. A possibilidade de vitória se dará através da eliminação de todos os componentes da equipe (arrancando o bracelete de todos os integrantes da equipe adversária), destruindo a ponte com a utilização da bomba ou eliminando a pessoa que carrega consigo a bomba. 336) BATALHA NAVAL
383

Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado não possa enxergar o outro (amarre uma corda e coloque um lençol por cima). A seguir, as pessoas de cada time escolhem um local para si e não podem se mover daí. Quando o jogo começa, cada time ganha uma bola e devem tentar atingir o outro time com essas bombas. Se alguém for atingido pela bomba, está fora e senta ao lado da quadra até o jogo acabar. Não vale se mexer para desviar da bola. Vence quem ficar por último. 337) PINGUE-PULMÃO Em uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque uma bolinha no meio. Em cada rodada, jogam um representante de cada equipe, um de cada lado da mesa. Com as mãos nas costas, eles devem soprar a bolinha para fazê-la cair do lado do time adversário. Quando isso acontecer, a dupla é substituída. Se a bola rolar pela lateral da mesa, recoloque-a no centro. Ganha a equipe que fizer a bola cair do lado da adversária mais vezes. 338) CORRIDA DE LAGARTOS Correm um representante de cada equipe Uma das pessoas de cada grupo é escolhida como o lagarto, e os demais do grupo embrulham-no em filme plástico (desde o pescoço até os pés, envolvendo também os braços e as pernas). No JÁ, os lagartos, já deitados de barriga no chão, devem rastejar até o a linha de chegada. Quem o fizer primeiro, vence a prova. 339) QUEBRA-CABEÇA DE BALÕES Antes da brincadeira, pegue duas frases / fotos, recorte em
384

peças como um quebra-cabeça e coloque as peças dentro de balões. Deixe separado de forma que os balões contendo as peças de cada desenho não se misturem. Haverão dois times. Amarre um balão com barbante no tornozelo de cada um. Cuide para um grupo ficar com as peças de um dos quebra-cabeças, e outro grupo com as peças de outro. No JÁ, os participantes tentam estourar os balões dos adversários, pisando neles. O grupo que montar primeiro a frase / foto que estava dentro dos balões oponentes, vence. 340) CORRIDA PRO LANCHE Arranje diversos tipos de comida ruim - das que sejam rápidas para comer. Todos fazem duas filas (tenha dois conjuntos de comida iguais) a mais ou menos 3 metros de um saco plástico onde estão as comidas dentro. Cada pessoa corre para o saco plástico, pega uma das comidas sem olhar, deve comê-la até engolir, e corre de volta para a fila. Então a próxima pessoa vai. Não pode trocar a comida, tem que engolir o que escolheu! O grupo que terminar primeiro vence. 341) CAÇADORES DE GENTE Coloque 5-6 bolas no centro do pátio. Todos jogadores ficam fora da linha do campo. No JÁ, o jogo começa. Quem pegar uma bola pode jogá-la em outros, e quem for atingido cai fora do jogo. Tudo acontece ao mesmo tempo, sem interrupções, e é cada um por si. Se alguém segurar no ar uma bola que lhe foi atirada é a pessoa que tocou a bola que cai fora. Porém quem estiver segurando uma bola não pode caminhar! O único jeito de mover uma bola é ir
385

chutando-a, sem carregá-la. Se alguém caminhar com uma bola, também cai fora. Essa brincadeira é divertida porque é bem rápida e você pode fazer diversas rodadas. 342) ARRANCA-MEIAS Todos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas mãos. O objetivo de jogo é arrancar as meias dos outros e ser o último do jogo com pelo menos uma meias nas mãos. 343) AGACHADOS Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o capitão de cada equipe. Este segurará a bola A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará - Viva!, marcando ponto para sua equipe. 344) BOLA CENTRAL Crianças em círculo bem aberto. Bola no centro onde ficará um jogador. A criança do centro atirará a bola a um companheiro do círculo, o qual deverá apanhá-la, colocá-la no centro, e , finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguição a primeira. Enquanto isso, tendo saído pelo vão, deixado no círculo, a criança que estava no centro procurará tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor. Vencerá dos dois, aquele que alcançar o próprio objetivo. O vencedor ocupará o centro na repetição
386

do jogo 345) PEGA LOGO Há várias rodadas de 2 minutos. A brincadeira consiste em brincar de pega-pega durante dois minutos. Quem for o pegador quando o tempo acabar, vai sendo eliminado e assim por diante até restar só o vencedor. 346) CORRIDA CONTRA OS PARES As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora. Ao sinal de início, o par deslocado em volta do círculo tocam de repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses saem a correr, sem se largarem as mãos, na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla tenta, então, dando à volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no círculo. Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde o direito desocupar os lugares vazios

347) ANTES DA BOLA Riscam-se no chão duas paralelas, bem afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o professor de posse da bola. Desenvolvimento: Para iniciar o professor grita: チg - Corre compadreチh e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direção a outra
387

linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitória é dos que conseguem tal coisa. 348) CARA E CARETA Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3 m da quadra, uma de frente para a outra. Quando o mestre gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr atrás da equipe CARA, para pegá-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que está pegando, não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem ultrapassou é considerado pego também. Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vença. Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária. 349) CÍRCULO DA SORTE Traçam-se dois círculos de 2 metros de diâmetro separados um do outro. No interior delas dois outros círculos concêntricos. Distante 6 metros fica um na linha horizontal. Os jogadores divididos em duas colunas são colocados ao lado dos respectivos círculos. O primeiro jogador ficará com um saquinho de milho. Iniciando com os primeiros entre as colunas e vão ficar na linha horizontal. Daí jogam os saquinhos para seu círculo, aparecendo em seguida para entregar ao segundo e assentar-se. Os seguintes repetem as ações dos primeiros e assim por
388

diante. Damos 3 pontos se o saquinho cair no círculo central. 2 pontos para o segundo círculo e um ponto para o círculo externo e zero nas linhas. Será vencedor o partido que marcar maior número de pontos e ganhará 5 pontos a coluna que terminar o jogo em primeiro lugar. 350) FAZ-DE-CONTA Implica em promover brincadeiras imaginativas. Ex.: POLÍTICA → Criar uma campanha política para Presidente do Colégio/Praça/Rua. Dois candidatos disputarão e haverão debates, comícios, arrastões, passeios ciclísticos... E, claro, votação! CLUBINHO → Criar um espaço improvisado e ornamentar com alguns objetos, para transformar em um ambiente de brincadeiras, conversas, histórias, jogos, etc. RÁDIO → Criar uma rádio e promover programas, entrevistas, ligações e músicas. TELEVISÃO → Fingir que está apresentando um programa de TV qualquer e soltar a imaginação. CARRINHO → Criar estradas de mentirinha e brincar com carrinhos ESCOLINHA → Criar uma escolinha com professores e alunos de mentirinha e ensinar assuntos diferenciados. CASINHA → Criar um ambiente com pai, mãe, filhos e...
389

Situações. CASA NA ÁRVORE → Criar um clubinho em cima de uma árvore e promover atividades nele. FESTA À FANTASIA → Em um salão, promover uma festa ou uma peça com crianças fantasiadas CLÍNICA → Criar uma clínica com médicos, pacientes, ambulâncias, consultas e cirurgias. ESCRITÓRIO → Criar um ambiente de trabalho com o chefe, secretárias, telefonistas e sócios. ESPADA → Dois guerreiros lutam com pedaços de pau ou espadinhas de brinquedo.

...::: BRINCADEIRAS DE SALÃO :::...

1) QUEBRANDO O GELO
390

MINHA SOGRA É . A equipe que preencher a tabela primeiro.ALIMENTO – CARRO .FILME PROGRAMA DE TV . diz STOP e obriga a outra a parar.Para iniciar qualquer atividade. faz-se uma tabela com as categorias: ATRIZ/ATOR . e começa a competição.NOVELA . o ponto vai para a rival. A equipe que terminar primeiro. Os escrivães de cada equipe tiram adedonha para saber com que letra será. Cada uma com um escrivão. 2) ESCREVENDO COM PALITOS Jogam duas equipes. Em um papel. Resposta nenhuma = -5 pontos. ganha um ponto.CEP . 3) STOP Jogam duas equipes. Gera uma descontração e quebra o gelo totalmente. o mestre irá dizer uma palavra qualquer.TOTAL. Então. Se errar alguma coisa na palavra. Ganha a equipe que obtiver mais pontos na soma geral. antes de iniciar as atividades. Ganha a equipe que obtiver mais pontos. Se a equipe escrever corretamente. Aí.CANTOR/CANTORA . Cada equipe receberá uma caixa de fósforos. Em cada rodada. o mestre pedirá que os participantes abracem uns aos outros. Respostas únicas = 10 pontos. inclusive os mestres e organizadores.ANIMAL . Respostas iguais = 5 pontos. grita "terminei" e obriga a outra a parar. Os integrantes da equipe devem dizer para o escrivão palavras de cada categoria com a letra sorteada. 391 . faz-se a contagem dos pontos. as equipes deverão escrevê-la com palitos de fósforo. é necessário que antes haja um quebra-gelo entre os participantes. Após ouvir a palavra.

marca ponto. Se demorar demais. Ganha a equipe que acertar mais. Se acertar. Se errar. Ganha quem tiver mais pontos. cantar uma música no Karaokê. o mediador pode dizer o nome de quem canta. O desafio de cada equipe é acertar corretamente a letra da música do ponto em que ela parou. ela pára. A equipe que obter mais acertos. Se a equipe acertar qual foi a música escolhida. o mediador deve escolher uma música e deverá falar uma palavra que apareça em destaque nela. acertar qual foi a escolhida. O objetivo é acertar quem está cantando a música. O desafio de cada equipe é cantar músicas que tenham essa palavra e. 7) KARAOKÊ O desafio de cada equipe é. Cada equipe tem uma chance por vez. a música é executada e a equipe pontua. 5) QUEM ESTÁ CANTANDO Em cada rodada. em grupo. dá o ponto pra equipe rival. Para ter a chance de responder. Ganha a equipe que obtiver mais pontos. em certo momento. 6) BATALHA MUSICAL Em cada rodada. uma música é iniciada. vence. depois de várias tentativas. o participante que sabe a resposta deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas.4) COMPLETE A MÚSICA Toca-se uma música e. 8) QUAL É A MÚSICA 392 .

Se acertar todas..Quem canta essa música? . Cada rodada dura 1 minuto. E por aí vai até alguém esquecer e errar. O ponto só vai pro adversário se o erro for total. O jogador deverá cantar a música para a equipe. 10) MEMÓRIA Uma frase é dita. Se ele acertar uma e errar duas.". até alguém esquecer.Em cada rodada. ganha 1 ponto. Se acertar duas e errar uma. o participante que sabe as respostas deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. ele ouvirá uma música qualquer. cada um tem que repetir e aumentar. Para ter a chance de responder.Qual é o nome da música? . 9) MÚSICA SECRETA Em cada rodada. Se a equipe acertar o nome exato da música. Maria diz "Fui na feira" José diz "Fui na feira comprar mandioca" Júlio diz "Fui na feira compra mandioca pra levar pra casa". Vence a equipe que tiver mais pontos.Cante um trecho de 20 segundos da música.. 11) PALAVRAS PROIBIDAS 393 . ganha 2 pontos. uma música em PlayBack é iniciada. Por exemplo. mas da sua boca só poderá sair "Lá-lá-lá-lá. ganha 3 pontos. Através de um fone. um mesmo representante de cada equipe é convidado a ficar no local onde os organizadores estão. Cada resposta certa vale um ponto. a equipe rival ganha 3 pontos. Se errar todas. A equipe que obter mais acertos. ela pontua. vence. O objetivo é acertar às perguntas: .

15) PISTA Jogam duas duplas. Na letra que parar. Em 1 minuto de respostas. é um herói. Se errar. descobre-se quem irá se declarar primeiro. não pode falar: é. 14) DECLARAÇÃO DE AMOR Uma dupla joga. deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra. Cada participante sentará em frente 394 . não. que só poderá responder sim ou não. 13) QUEM SOU EU Escreve-se no quadro o nome de 10 artistas. que ficará na sua mão. que terá 1 minuto. 12) ADEDANHA Os participantes mostram os dedos e vão dizendo o alfabeto. Após as 5 perguntas. o nome do artista é apagado do quadro e continua a brincadeira até alguma equipe descobrir quem é o artista. O objetivo do declarador é improvisar uma declaração de amor para a outra pessoa e incluir nessa declaração objetos que serão apresentados pelo mediador.O mestre escolhe alguém para entrevistar. a equipe diz o palpite. sai fora da brincadeira. Quem conseguir. O mestre deve escolher um e escrever num papel. Quem não responder. Vence o declarador que falou mais palavras em sua declaração. porque e nem repetir mais de 2 vezes a mesma palavra. ganha-se um ponto. Num par ou ímpar. Cada equipe fará 5 perguntas para o mestre. Para cada objeto citado.

um integrante de uma dupla diz uma palavra qualquer para um integrante da dupla adversária. 17) FUTSOPRO É uma espécie de futebol. O mediador irá fazer várias perguntas. O objetivo das duplas é escrever a mesma resposta. Ganha a equipe que tiver mais pontos. deverá dizer outra palavra que servirá de pista. 18) DEDARIA Xadrez humano com os dedos. mas ao invés de bola. No final de cada extremidade da sala existirá um gol. usa-se a boca. Cada participante tem o direito de escolher aonde o rival irá colocar o dedo e a escolher que dedo será. E a brincadeira prossegue em sentido horário. 16) PREFERÊNCIAS Jogam várias duplas e um mediador. É desenhado um quadrado dividido em 12 quadradinhos de 5 cm cada. O Objetivo é. é 395 . Quem não conseguir cumprir uma ordem. "O seu dedo tal no número tal". A equipe que fizer mais gols vence. ou seja. Então. o parceiro de quem deu a pista tenta adivinhar que palavra foi. o participante falando uma palavra para o adversário e os outros tentando adivinhar. ou seja. ele dará 3 respostas (A. através do sopro. marca um ponto. um deve adivinhar o que o outro prefere. coincidir mais perguntas. usa-se bexiga e ao invés de pés.do parceiro. levar a bexiga ao gol. Primeiro. Para cada pergunta. Quem ouviu a palavra. B e C). Ganha a dupla que acertar mais palavras. Quando alguém acertar a palavra.

A única facilidade é que o mestre dará uma dica geral. vence. O mestre dá uma folha para os participantes com 10 palavras onde as letras estão embaralhadas. 21) RABO DO BURRO Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. cada um com seu escrivão. Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. que.: "As palavras são cidades" ou "Tem a ver com eleições". De olhos vendados. cada uma com seu escrivão. 20) BOQUEIRA DESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem usar as mãos e sem ter ajuda) e começara chupar. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor. como acesso a 396 . O mestre dará uma mesma folha com palavras cruzadas (retiradas de revista ou jornal) para as equipes. O grupo terá que identificar e escrever as palavras corretas. Quem completar a tarefa em menos tempo. Interessante permitir que cada equipe tenha direito a ajudas. em 15 minutos. Ex. deve caminhar até o desenho e colar o rabo do animal. 22) PALAVRAS CRUZADAS Jogam duas equipes.eliminado e substituído à escolha do vencedor. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já destacada). 19) PALAVRAS EMBARALHADAS Jogam duas equipes.. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo.. deverão descobrir as palavras.

Se a equipe fizer corretamente. grita "terminei" e obriga a outra a parar. No fim do tempo. a equipe adversária ganha. Para cada letra errada uma parte do enforcado é desenhada. 25) FORCA REVELADA Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou 397 . quando ele dizer JÁ. traços correspondentes as letras da palavra que pensou. ganha a prova. 23) JUNTANDO AS LETRAS Jogam duas equipes. irá recortar letra por letra e irá reservar cada conjunto de letras em um envelope. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra. 24) FORCA Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel. Em seguida os demais jogadores. O mestre irá escrever a frase no quadro e. Feito isto. a equipe deverá abrir o envelope. ele entregará a cada equipe: o envelope com as letras que compõem a frase + cola + uma folha de papel ofício. A equipe que terminar primeiro. cada um na sua vez. Se a equipe errar. dizendo as letras que acham que está faltando. São permitidos 10 erros. O mestre irá imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito). ganha a equipe que acertar mais palavras. irão tentar adivinhar a palavra.dicionários e pessoas mais velhas ajudando. Depois. organizar as letras na ordem da frase e colá-las. A forca é desenhada com 5 traços e o enforcado com 6.

cantar uma música. 28) QUEM CONTA MAIS EM 3 A equipe que fazer alguma coisa (contar piada. traços correspondentes as letras da palavra que pensou. que revelarão as letras.em uma papel. irão tentar adivinhar a palavra. coloca-se números. Em seguida os demais jogadores. Quem vencer. enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). ganha o prêmio. está fora daquela rodada. a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua. Debaixo de cada traço. mas se errar. Uma pessoa é escolhida e fica no meio funcionando de "João bobo". Quando a brincadeira é iniciada. recitar ditado. 27) BINGO Cada um faz sua cartela e o mediador sorteia os números.. ganha. sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando alguém bobear para pegar seu canto. 26) 4 CANTOS Essa brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro cantos). Quem descobrir a palavra ganha e é o próximo a fazer. 29) JOGO DA MEMÓRIA Escreve-se duplamente vários números em pedaços de 398 .) mais vezes em 3 minutos. cada um na sua vez. dizendo os números.. as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras.

O primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do amigo. 32) EM QUE MÃO ESTÁ Jogam várias pessoas e um bobo. contados pelo coordenador do jogo. Por exemplo. 30) PALAVRAS EM CADEIA Serão formadas equipes de 4 ou mais pessoas. As perguntas deverão sucederse de forma alternada.papel e deve-se descobrir os que coincidem. Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi dito. Cada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo até chegar no fim da fila. as quais deverão começar com a última letra da palavra precedente. A equipe que fizer mais pontos. nomes de pessoas. As palavras podem ser limitadas à cidade. os participantes decidem com quem vai ficar o 399 . Quem descobrir mais acertos. 32) TELEFONE SEM FIO Os jogadores ficam em fileira. etc. ganhando cada equipe um ponto sempre que acertar. O jogo consiste em formar palavras. um ao lado do outro. vence a prova. animais. antes de completar 10 segundos. será a vitoriosa. Enquanto o bobo está de costas. Esta deverá ser dita em 10 segundos. sem deixar que ninguém ouça. A última pessoa que escutar a frase vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se está certa. Então o membro da equipe contrária responderá: Ourinhos. se for escolhido "nomes de cidades" o jogo se desenvolverá da seguinte maneira: o 1º participante da equipe que desafia dirá: São Paulo.

Um jogador de cada vez terá que colocar a bolinha dentro de uma das casas. perde.20 . No chão onde elas estiverem.60. cantando "O Raul 400 . Quando o bobo erra.40 . cada um representando sua equipe. todos estendem as mãos fechadas para frente e mandam o bobo virar e bater na mão de quem escondeu.objeto (qualquer coisa que caiba na palma da mão). Depois.30 . soprando-a uma única vez. 34) BOLA NA CAIXA Jogam todos os participantes. com a boca aberta. Uma bolinha deverá ser colocada em determinado local predeterminado à frente do semicírculo. ganha a equipe que tiver mais pontos. O bobo bate na mão de alguém e este deverá abrir as mãos. Quando o bobo acerta. Quem piscar primeiro. 33) QUEM PISCA PRIMEIRO Duas pessoas ficam olhando uma pra outra. quem está com o objeto deve abrir as mãos. quem estava com o objeto nas mãos será o novo bobo. No final. escreva na frente de cada caixinha os valores: 10 . Esse valor será acrescido ao placar de cada equipe. Joga-se um adedanha pra saber "O que é que tem em tal lugar com a letra tal?". 35) RAUL GIL Várias duplas brincam. Cada bolinha acertada ganha o valor correspondente à casa. Cada dupla tem 30 segundos para dar a sua resposta. é eliminado. possibilitando que uma bolinha entre dento dela. Quem não responder em 30 segundos. uma do lado da outra. Pegue 6 caixinhas pequenas e coloque-as em semi-círculo.50 .

.Por que você está aqui? VÍTIMA: . com base na resposta do jogador ele faz outra. quando repete uma resposta já dita antes ou quando amarela. Ganha a dupla que ficar por último. Vence quem ficar no banco sozinho. Quando o banco não estiver mais apertado. Daí. O mestre pega dois papéis e escreve VERDADE em um e MENTIRA noutro.. MESTRE: .Por que seu pai paga? VÍTIMA: .Por que ele trabalha? E por aí vai. 38) JOGO DA VERDADE Várias pessoas sentadas formam uma roda. 37) EMPURRA-EMPURRA Os participantes sentam em um banco e os que tiverem na ponta deverão empurrar. A vítima perde o jogo quando fala "Por que sim" – "Por que não".perguntou. Depois. 36) POR QUÊ? É um jogo rápido e bastante emocionante. é eliminado. Ex: MESTRE: . reservando-os.Por que meu pai paga. o mestre pega uma garrafa 401 . Um participante terá que dar uma resposta imediata para as perguntas do mestre. Funciona assim: O mestre começa perguntando qualquer coisa. MESTRE: . você não acertou. para que os do meio saiam.Por que ele trabalha. pegue seu banquinho e saia de mansinho". os participantes poderão tirar os rivais do banco com as mãos ou de outras formas não-agressivas. Quem não agüentar a pressão e sair do banco.

A pessoa que se atrapalhar e não conseguir responder certo ou a tempo. Ex: João e Maria são uma dupla. Cada pessoa que ouvir o nome do seu par citado deverá defendê-lo com essa frase e apontar para outro. o mestre irá sortear dentre os papéis se o que ele disse foi verdade ou mentira. Depois. Imediatamente. quem tiver mais verdades vence a prova. Aí. na de Júlia". A brincadeira consiste em defender o colega. voou e na boca de João pousou". O mestre também tem seu par. que será obrigada a responder. O mestre 402 . Rick deverá defender Júlia da mesma forma. 40) JOGO DA VELHA Famosa Guerra do X contra O. é eliminada junto com o seu par. A pessoa que foi apontada pelo fundo da garrafa irá fazer uma pergunta para a pessoa que foi apontada pela tampa da garrafa. onde quem perder é eliminado e quem ganhar escolhe o novo rival. É interessante faz um campeonato. 41) ACERTE PELO TATO Jogam dois representantes de cada equipe. A brincadeira começa: o mestre roda a garrafa. Ganha a dupla que ficar por último. Vamos supor que Beto inicie a brincadeira. Beto deverá falar "Abelhinha voou. No final. Rick e Júlia outra e Kátia e Beto são outra. Maria (par de João) deverá dizer "Na boca de João mesmo não. Ganharia quem vencesse a última rodada.peti e a coloca no centro da roda. 39) ABELHINHA Várias duplas brincam.

falar PIM. 46) IMPROVISO Jogam 4 participantes de cada equipe. perde. 3. As equipes não poderão ajudar de forma alguma. Quem se atrapalhar. Ex: "1. pim" "5. Quem conseguir. o mestre irá dizer "mais" ou "menos". 43) DESENHO MISTERIOSO O mestre começa a desenha algo e quem acertar que desenho foi. é o próximo a desenhar. Ganha o primeiro que chegar a 40. mas quando chegar nos múltiplos de 4. O mediador narrará a sinopse de uma história diferente para cada equipe. 11. pim" "9. Os 403 . 45) MAIS OU MENOS O mestre faz uma pergunta estupidamente difícil cuja resposta é um número e as equipes irão responder.. que.escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois participantes. 44) 3 MARTELADAS Prega-se superficialmente vários pregos em um pedaço de madeira. vence. pim". tentarão descobrir quem é ou o que é. 42) JOGO DO PIM O mestre promoverá um desafio ao participante: Contar de 1 a 40. Quem descobrir vence a prova. 2. 10. 7. Cada participante tem o direito de dar 3 marteladas para afundar o prego completamente.. de olhos vendados. Com base na resposta das equipes. A equipe que acertar na mosca por mais vezes. E por aí vai. 6. ganha.

só se arrastar. só que ninguém pode usar nem as mãos nem os pés.participantes deverão improvisar absolutamente toda a peça (que terá 5 minutos). vence a prova. A que não responder ou a que responder errado. Cada equipe terá direito a um mesmo número de pregadores e. 48) PIRÂMIDE Duas equipes jogam. ela simplesmente ficará imobilizada enquanto seus colegas fazem cócegas e passam pena nos pés. com eles. A equipe que se sair melhor. 51) ACENDE A VELA 404 . A pirâmide que desabar primeiro dará vitória à equipe rival. réplicas e tréplicas. será "torturada". respostas. Vale a pena fazer! 50) COBRA É um tipo de pega-pega. Depois. 49) DEBATE Superprodução: O mestre deverá organizar um debate sobre um tema e dois grupos de discussão irão defender as suas opiniões em um debate onde ocorrerão perguntas. um componente de cada equipe deverá tirar um pregador de sua própria pirâmide. Mas não é tortura de verdade. 47) TORTURA O mestre faz uma pergunta a duas pessoas. deverão criar uma pirâmide. O mestre deverá dizer "Tortura nele!" e todos deverão gritar. Também pode-se lambuzar o pé da vítima com leite e botar para um bezerro lamber.

Aí. o mestre começa a pegar os papéis que ele não tirou (em ordem numérica). Logo após a pessoa irá escrever qualquer pergunta que ela quiser. ficarão para o final. Quando todos os papéis acabarem. Dentro de cada papel haverá o nome de uma pessoa do grupo. que deverá falar se tira o papel ou não. Logo após. Os papéis que o jogador não tirar. O participante terá à sua disposição papéis dobrados. mostrando-o para o participante. e uma caneta.A vítima dá 50 voltas em um cabo de vassoura e tenta acender uma vela. Aí. Tudo isso com uma mão só. o que vier na cabeça. 53) EMBARALHADO Forma-se um círculo e em seguida será distribuído um pedaço de papel para cada um. 52) PRA QUEM VOCÊ TIRA O PAPEL Paródia do quadro do Raul Gil. que deverá se levantar e abraçar o jogador. ex: Por que hoje fez sol? É qualquer pergunta. Depois que o participante justificar. O jogador escolherá o número e o mestre pegará o papel. numerados de 1 a 10. o mestre irá pegar os papéis de 405 . o mestre deverá ler o nome que tiver no papel e dizer o nome da pessoa. o mestre pergunta "O que é que ele/ela precisa fazer para que você tire o papel pra ele/ela?". o jogador responde e passa para outra. o mestre pergunta porque o participante não tirou o papel para aquela pessoa. riscá-lo na caixa e acender a vela. o mestre pergunta por quê e o participante responde. Se ele disser sim. Depois dos elogios do participante. Depois que todos os papéis tirados saírem. Ela deverá abrir a caixa de fósforo. pegar um palito. o jogo termina.

Usar a criatividade é a receita para que seja divertido. ai a pessoa vai ler o que está escrito na resposta dela. em seguida a pessoa do lado direito ou esquerdo (depende do monitor escolher). "digam" o que está escrito no papel. Peça a alguns jovens que escolham uma tira e. e assim por diante. Depois que todos responderem sem um ver o do outro. por meio de gestos. Após cada apresentação. por meio de gestos. digamos que foi pela direita. O julgamento será devido a um roubo. promotor de justiça e jurados. o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". É muito legal e causa muitos risos! 54) JÚRI Superprodução: O mestre deverá organizar um julgamento (ele será o juiz). advogado de defesa. ai depois de feito isso a pessoa vai responder o que estiver naquele papel que ela pegou. Ai começa a brincadeira. Uma pessoa começa lendo o que está em seu papel. advogado de acusação. "digam" o que está escrito no papel. você vai dobrar seu papel e vai passar 2 vezes para seu lado direito todos juntos. a mesma que respondeu a resposta vai ler a sua pergunta e o vizinho ao lado responderá a sua resposta. Nesse julgamento haverá réu.todos os participantes. testemunha de defesa. Após cada 406 . 55) O CORPO FALA Escreva as frases abaixo em tiras de papel. testemunha de causação. Escreva as frases abaixo em tiras de papel. embaralhar e entregar um para cada (só que você não poderá pegar o seu). Peça a alguns jovens que escolham uma tira e.

o mestre.Sua combinação está aparecendo . .apresentação.. Nesse instante.. por favor? .Vai me deixar só? .ACHOU!" 57) ADIVINHÃO Várias pessoas brincam.Que chulé que você tem! .Não foi culpa minha. Do grupo.Por que você fez isto? .Estou com medo.Você poderia me ajudar. . aqui.Eu não acredito.. Você pode ainda criar outras frases. até provocar cócegas debaixo do braço da criança: "foi por aqui. .Eu te amo .Chame a polícia. Passe o katchup). MESTRE: Cadê o pintinho que estava aqui? (NA PALMA DA MÃO) VÍTIMA: Gato comeu MESTRE: Cadê o gato? (NO MINDINHO) VÍTIMA: Foi pro mato MESTRE: Cadê o mato? (NO CAÇA-PIOLHOS) VÍTIMA: Fogo queimou MESTRE: Cadê o fogo? (NO PAI DE TODOS) VÍTIMA: Água apagou MESTRE: Cadê a água? (NO INDICADOR) VÍTIMA: Boi bebeu MESTRE: Cadê o boi? (NO POLEGAR) VÍTIMA: Subiu a montanha.Eu não estou entendendo. fará os dois supostos pesinhos que subiram pelo braço. é extraído uma pessoa que será o adivinhão. (Cai fora! .. Não pegue isto. 56) CADÊ O PINTINHO QUE ESTAVA AQUI? Toca-se em cada dedo da criança fazendo as seguintes perguntas. o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". aqui. . O adivinhão escolhe o que ele quer 407 . usando os dedos médio e indicador.

escolhe outro. tentando. 60) FORMANDO GRUPOS Os participantes devem formar grupos de acordo com uma regra estabelecida pelo mestre. os outros participantes ficam em seus lugares e apenas a pessoa que ele acertou vem. Após todos terem escrito. O adivinhão deverá escolher um participante e tocará na mão ou no pé dele. Então. sem deixá-lo ver. todos sentados. para que seus corpos e rostos fiquem ocultos e só a parte que o adivinhão escolheu apareça. 59) PERCEBENDO Divida um grupo em 2 a 2. depois peça para eles se virarem de costas e mudarem uma coisa em si mesmos e depois desvirarem e fazerem com que o parceiro descubra o que foi mudado. 58) ORDEM SECRETA Forma-se um círculo. o feitiço vira contra o feiticeiro: quem irá realizar a tarefa é a própria pessoa que escreveu. O outro também repete e assim sucessivamente.(PÉ ou MÃO). um olhando pro outro. Quando ele acertar. Ex: O mestre diz: "Quero um grupo com todos que estão de bermuda" ou "uma equipe que tenha cabelo curto e outra com cabelo 408 . cada um escreve uma tarefa que gostaria que seu companheiro da direita realizasse. o mestre deverá organizar os participantes. Se ele errar. fazendo com que não reste dúvidas. assim descobrir quem é. Peça a eles para que se observem por 1 minuto. Quem for descoberto é o novo adivinhão e recomeça a brincadeira.

observando umas às outras. O assassino também ganha se matar todas as vítimas" 409 . A brincadeira é identificar e escrever o nome de coisas que comecem com cada uma das letras. Se o detetive errar (viu o que pensou ser uma piscadela. O detetive ganha a rodada e redistribuem-se os papéis. Se descobrir o assassino (receber uma piscadela. mas não era – o assassino ganha).. após receberem a piscadela. novela. O primeiro que completar o alfabeto vence o jogo. E os jogadores correm pra se reunir. cantor/cantora/banda. Estas. 61) BATALHA ALFABÉTICA Jogam dois grupos com um escrivão cada. Pode valer qualquer coisa (carro. O assassino deve piscar para as pessoas que ele acha que receberam o papel de vítima. O detetive deve ficar atento a todos para descobrir o assassino (e o assassino deve ficar atento para identificar o detetive e evitar que este "veja" seus crimes). um com a letra "D" que identifica o papel de detetive e os demais com a letra "V" que indica o papel de vítima. Peça a cada escrivão para escrever todo o alfabeto em uma folha de papel. 1 letra por linha.) 62) DETETIVE As pessoas ficam em círculo.comprido". ver uma piscadela).. Sorteiam-se pequenos pedaços de papel com as seguintes inscrições: um com a letra "A" que identifica o papel de assassino. disfarçam e anunciam que morreram "Morri!". filme. o detetive imediatamente determina: "Preso em nome da lei!".

Se conseguir adivinhar. com as mãos entrelaçadas. 410 . cada jogador terá uma pessoa com quem ficará cara a cara. Ambas as equipes terão um minuto para fazer.63) QUE ANIMAL EU SOU? Os participantes formam um círculo. tentam ficar de pé apoiando-se um no outro. Esta pessoa não pode saber o nome que está escrito. de costas para o seu par. 65) CADEIRA DE BALANÇO É um exercício divertidíssimo. Um jogador estará de frente para o outro. Cada participante deverá fazer gestos e movimentos para o rival que está na sua frente. imitando uma cadeira de balanço. vence. Balançar o corpo para frente e para trás. Os participantes sentam no chão. A seguir. O mestre chama um voluntário e coloca-lhe nas costas um letreiro. Seus companheiros podem responder apenas com um sim ou um não. com os braços cruzados. o voluntário percorre o interior do círculo fazendo perguntas às demais pessoas. A um sinal do animador. volta a integrar o círculo e escolhe um novo voluntário passa a repetir a experiência. A equipe 1 começa. 66) LEVANTAMENTO Jogo de duplas. Este. Depois. 64) ESPELHO Brincam duas equipes. é a equipe 2 que fará a mesma coisa. ou seja. para identificar seu animal. Todos fazem. tem que imitar os seus movimentos. Tem que sentar no chão e abraçar as pernas dobradas na altura dos joelhos. com outro letreiro. Quem conseguir primeiro.

Se errar. que terá um apito à sua disposição. AÇÃO. ANIMAL. volta e outra gravação é feita com outra pessoa. 71) SEMINÁRIO Dentre os participantes.) Quem avinhar a mímica. Esse depoimento será gravado através de um celular ou MP4 e terá 30 segundos. Depois. Se ele acertar.67) MÍMICA Uma pessoa é escolhida para fazer a mímica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO. que terá 411 . O baderneiro sairá pela sala apitando e fugindo dos "ceguinhos". é sorteado o seminarista. MÚSICA. quem deu o depoimento será o próximo a sair da sala. NOVELA. MINHA SOGRA É. 69) BADERNA Vendar os olhos de todos os participantes.. Dentre os que ficarem. FILME. o substituirá. exceto 1: o baderneiro. 70) DE QUEM É A VOZ? Um participante do grupo sai da sala. que cantará com platéia assistindo. 68) CORAL O mestre deverá ensaiar uma música com sua equipe. é o próximo a fazer. Ele só tem uma chance. ouve a gravação e tenta descobrir de quem é a voz. o participante que saiu retorna à sala. o mestre sorteia um para falar algo sobre o que saiu (elogios ou críticas).. Quem conseguir tocar no baderneiro.

o pé dela é peludo A Barata diz que tem um sapato de fivela. ela tem é uma só A Barata diz que tem um sapato de veludo. É mentira da barata. oh ró ró. ele vai recendo vaias ou aplausos. iá ro ró. o sapato é da mãe dela A Barata diz que tem uma cama de marfim.3 minutos para falar sobre um tema que lhe é imposto. ela tem é de capim. O objetivo é dizer o nome de todos do grupo e ir variando a frase inicial. É mentira da 412 . no lugar de "a barata".: Ao invés de "Fulano tá se acabando" falar "Fulano já se acabou faz tempo" ou "Fulano tava se acabando hoje de manhã com Beltrano" E eles sempre dirão: "No bagaço da laranja". Toda vez que o mestre disser: "Fulano tá se acabando". o pé dela é peludo. É mentira da barata. Ah rá rá. Ah ra ra. colocar "Fulano". Ah ra ra. o sapato é da mãe dela. De acordo com a sua apresentação. É mentira da barata. 72) NO BAGAÇO DA LARANJA É um samba de roda. ela tem é uma só. É divertidíssimo! 73) A BARATA DIZ QUE TEM É uma cantiga de roda que deverá ser adaptada com o nome das pessoas do grupo. a turma cantará: "No bagaço da laranja". Ganha o seminarista que for mais aplaudido no final. É mentira da barata. ela tem é de capim A Barata diz que tem um anel de formatura. ou seja. Ex. A Barata diz que tem sete saias de filó. Iu ru ru. rim rim rim. Ah ra ra.

: "Escrever nomes de cidades com a letras E". ele perde. iu ru ru. Toda vez que eu chego em casa. Os 413 . Ex. o participante deverá responder as 20 perguntas erradas. O mestre dará uma ordem.. ele vai dar uma chicotada na barata dela". Enfim. Nesse momento. a turma irá cantar. E a música continua até todos terem dito. Caso acerte uma. ela tem coco raspado. ela tem é casca dura. Dependendo da resposta dele. "Escrever nomes de cantores com a letra G".barata. Todos cantarão a famosa música "Toda vez que eu chego em casa. ia ro ró. Ah ra ra . Para vencer o mestre. É mentira da barata. 74) BARATA DA VIZINHA É uma samba de roda.. ela tem coco raspado DICA: Parodie essa música para que fique engraçada. ele deverá cantar: "Eu vou comprar alguma coisa pra me defender". Ah ra ra. a barata da vizinha tá na minha cama". o mestre escolhe um participante e diz: "Ô diga aí fulano o que você vai fazer?" Por sua vez. 75) RESPONDA ERRADO O mestre escolhe uma vítima a qual fará 20 perguntas seguidas (extremamente fáceis). a barata da vizinha tá na minha cama. Ex.: Ele disse chicote "Ele vai dar uma chicotada na barata dela. qualquer coisa que o mestre desejar. 76) 1 MINUTO Jogam duas equipes (cada equipe tem seu escrivão). ela tem é casca dura A Barata diz que tem o cabelo cacheado.

sem esquecer.. pois assim ele será o último a completar a história e dará um fim a ela. Ex. Ganha a equipe que vencer mais rodadas. eles voltam a fazer novas perguntas. Quem acertar o animal será o novo mestre. Em determinado momento. O mestre deve ficar do lado esquerdo de quem começou. 77) HISTÓRIA IMPROVISADA Um dos participantes irá começar a brincadeira. A brincadeira acaba quando todos já tiverem participado. 79) VOCÊ CONHECE O JUCA? Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia a brincadeira.: "Você nada? Você voa? Você viva na terra".. ponto para as duas equipes.escrivães terão 1 minuto para escrever o máximo de palavras que conseguirem. perguntando ao jogador que está do seu lado direito: "Você conhece o Juca?" (fazendo um gesto corporal) Este responde "Não" e imediatamente faz a mesma pergunta para o seu vizinho (com o gesto corporal que viu e um novo). contando uma história qualquer. na mesma ordem. 78) QUE ANIMAL EU SOU? O mestre deve escolher um animal e escrever o nome dele num papel. que ficará na sua mão. Cada participante poderá fazer uma pergunta de cada vez ao mestre para descobrir que animal ele é. Quando todos já tiverem perguntado. Caso haja empate. 414 . Vence a rodada quem tiver mais nomes. O objetivo é repetir os gestos corporais e acrescentar novos. ele pára e o seu vizinho deverá continuar a contar a história.

sendo eliminado do jogo.. Depois. ele passa a bola pro vizinho. por sua vez. 82) TRUQUES DE MÁGICA Pesquisar na internet vários truques de mágica e aplicar no grupo.". deverá dar outra característica ao gato do Xico com a mesma letra que o mestre deu. 84) DICIONÁRIO Jogam várias equipes. e aplicar no grupo.O gato do Xico é bondoso JOGADOR 2: . vence. 83) FORMAR PALAVRAS Jogam duas equipes e um escrivão para cada equipe. O mestre dá um papel com várias letras embaralhadas (as mesmas) para cada equipe..80) O GATO DO XICO Os participantes (sentados) formam uma roda. guiados pelos colegas de equipe. Depois. ensinar os truques para que possam fazer em casa. O vizinho. ou desafios. Cada equipe receberá 3 placas (A.O gato do Xico é bonito JOGADOR 1: . Quem formar mais palavras em 3 minutos. E por aí vai até alguém não conseguir. o mestre escreverá no quadro 415 . Ex.O gato do Xico é briguento. falando a frase: "O gato do Xico é . Os escrivães. 81) O QUE É O QUE É Pesquisar na internet vários "O que é o que é". Em cada rodada. B e C). terão que escrever o maior número possível de palavras formadas através das letras impostas.. O mestre inicia a brincadeira..: MESTRE: .

inicia-se outra contagem. 85) QUEM LEMBRA MAIS Jogam duas equipes e um escrivão para cada equipe. 87) CEGO ALIMENTANDO CEGO Dois jovens sentados em cadeiras. Cada participante deverá dançar da sua forma. O mestre mostrará o mesmo papel desenhado (várias figuras. frente a frente. São várias rodadas (vários desenhos). O rival que estiver na sua frente deverá imitar os seus passos de dança.) para cada equipe durante 30 segundos. Depois dos 30 segundos. Ganha a rodada a equipe que acertar mais coisas e vence a prova a equipe que ganhar mais rodadas.. objetos. Cada um terá na mão uma banana descascada que dará ao companheiro.. todas as equipes levantam suas placas ao mesmo tempo. Ambas as equipes terão um minuto para fazer. Ambos de olhos vendados e próximos um do outro. Um jogador estará de frente para o outro. é a equipe 2 que fará a mesma coisa. cada jogador terá uma pessoa com quem ficará cara a cara. animais. 86) DANÇA COMO EU DANÇO Brincam duas equipes. As equipes com mais acertos. agora de 2 minutos. ou seja. A equipe 1 começa. Dão -se as mãos esquerdas. Depois. No JÁ. tempo necessário para que o escrivão de cada equipe escreva em um papel o maior número de coisas que consegui lembrar na paisagem. vence a prova. Com uma 416 .uma palavra que ninguém conhece e dará três definições: uma correta e duas erradas.

que quem tiver em sua carteia o nome deste jogador marcará um ponto.toalha . que ficará fora da sala. após a explanação do participante. Enquanto esse participante está fora da sala. Logo após. receberá uma folha de papel ofício. ao ser dobrada. O mestre fará um sorteio. Após terem preenchido os dezesseis retângulos. Ao sinal do mestre. Será vencedor quem preencher primeiro a cartela. e perguntar os seus nomes e da comida escolhida por eles. Esta folha que representa um retângulo. eles receberão um número. anotando-os nos pequenos retângulos da folha. Não pode apalpar com a mão o rosto do outro. será dividida em dezesseis novos retângulos pequenos. Ao sinal ambos estendem os braços procurando acertar a banana na boca do companheiro. Dentre os participantes. forra -se o peito de cada "cego" e começa a refeição. 89) FORCA CORPORAL O mestre decide que palavra ele fará. O engraçado é que antes de acertar um lambuza o outro. 88) BINGO ALIMENTAR Cada jogador irá escolher um nome de uma comida. Ele também deverá escolher outro jogador. que irá dobrar quatro vezes. o mestre escolhe o número de alunos assim como o número de letras que contém a palavra escolhida. os participantes deverão procurar 16 colegas. Vão tentando até que o outro possa mordê-la. Vencerá o que primeiro acertar a banana na boca do outro. e o jogador sorteado deverá falar o seu nome e o da sua comida. O mestre dirá. o mestre escreve uma palavra no quadro em letras bem 417 .

está eliminado. só que ele será cronometrado. E a brincadeira continua até o último pegador ser eliminado e dar a vitória ao adversário.destacadas e. os do círculo externo irão "modelar" o corpo dos colegas. E assim o jogo prossegue até ele acertar a palavra (fazendo com que todos os participantes saiam da frente do quadro). coloca um de seus selecionados. conforme for acertando. ele passará a ser o novo mestre e escolherá outra palavra com outros selecionados e assim por diante. 90) PIQUE-MINUTO É um pega-pega comum. o mestre irá mandar os alunos saírem da frente das letras que ele acertou. na frente de cada letra. trocam-se os círculos.. ao sinal do mestre. 91) MODELAR Dois círculos. Depois. O jogador que for o pegador quando o tempo acabar (exatos 1 minuto). só que ele é feito em local fechado. o jogador retorna à sala e vai para o fundo dela. Ele irá dizendo as letras que acha que tem naquela palavra e. irão procurar um espaço e farão com o seu corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu companheiro. Assim. outro externo. estes. A seguir. Depois de tudo pronto. fazendo lindas poses. O objetivo é o mesmo.. Os integrantes do círculo interno ficarão com os olhos fechados. um interno. O mestre dará a cada equipe um 418 . 92) CAÇA-PALAVRAS Jogam duas equipes. abrirão os olhos e irão descobrir quem os "modelou".

eles deverão fazer perguntas. Ao sinal de início. 94) HÁ HÁ HÁ Os jogadores sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar. enquanto o mestre escolhe um objeto e o esconde. Depois de escolhido um que será o imperador. Todos saem da sala. A equipe que encontrar todas as palavras primeiro. Quando o mestre chamar os jogadores. formarão as palavras que estão em cima desse quadro. "É pesado ou leve?". juntadas horizontalmente ou verticalmente. Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita.papel que contém um quadro com várias letras. Quem acertar. Os jogadores irão procurar esse objeto. O imperador deve ir. o grupo estará com muita vontade de rir. 93) OBJETO ESCONDIDO Jogam todos os participantes. Algumas dessas letras. que ocupa o centro quando for chamado. Vence quem ficar por último. formarão um círculo. como "Pra que serve?". mas não poderá fazê-lo. 95) O IMPERADOR Os jogadores. a cada 419 . Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo. sentados. o jogador escolhido exclama: Há! ao que o seguinte completa: Há! Há! Cabendo ao terceiro falar: Há! Há! Há! e assim por diante. exceto um. vence a prova. "É grande ou pequeno?". É uma prova de resistência. será o novo mestre e fará o mesmo.. pois quem ri sai da brincadeira. chama-se o de fora para começar o jogo..

97) QUEM ESTÁ DIFERENTE Os jogadores formam um semi-círculo e um participante destacado ficará na frente. escolhe outro para substituí-lo. será o próximo a fazer. Um deles será escolhido para dar as palmadas. Quem levar a palmada.momento. em três tentativas. Os outros. Os integrantes da roda permanecem na mesma posição menos uma que toma posição diferente. O objetivo do jogador é bater na palma de alguma mão. Acertando. formam uma pequena roda. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo. com a dificuldade de que todos irão retirar as mãos quando virem o perigo. mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. com os olhos vendados. Errando. Se errar. agrupados bem juntos. ele volta e um novo imperador é escolhido. Para começar o mestre segreda a mesma mensagem ao primeiro de cada 420 . O jogador destacado no meio da roda tira o lenço dos olhos e procura encontrar o que está diferente. 98) MENSAGEIRO Jogam duas equipes. o participante diferente se apresente e a brincadeira recomeça. estenderão as palmas das mãos para o centro do círculo. 96) PALMADA Os participantes (sentados). Entre elas fica o mestre que dá ao último jogador de cada grupo lápis e papel. O que está no centro procura descobrir quem é o imperador. organizadas em semi-círculos fronteiros.

99) FÓSFORO Os participantes (sentados) formarão uma roda e um iniciará a dinâmica. No quadro. Os outros cantos serão: A. ficarão no canto X. serão escritos os nomes de cada um. As mensagens serão conferidas em voz alta pelo mestre somente no término da partida. A vitória é do partido que primeiro entregar a mensagem ao mestre. Depois de revelada a resposta. B e C. é eliminado. Obedecendo uma determinação do professor. Este ao recebê-lo transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao orientador. um deles 421 . Ele acenderá um palito de fósforo e passará para o seu vizinho. 100) CANTO CERTO O mestre terá uma lista com várias perguntas que serão feitas aos participantes. Ganham as pessoas que tiverem o máximo de pontos.equipe. Ao seu sinal. a sala será dividida assim: todos os participantes. Como toda sala tem 4 cantos. inicialmente. Todos devem repetir a ação até que o fósforo se apague. Então. 101) APONTE O QUE OUVIU Os participantes deverão sentar-se em círculo. Ninguém pode repetir a frase ao vizinho depois de já lhe houver segredado uma vez. o mestre escreve os pontos de quem ganhou e todos voltam para o canto X. Ganha quem ficar por último. tal recado vai sendo cochichado de um em um de cada partido até o último. O mestre fará a pergunta e dará três alternativas: A. B e C. os participantes deverão ir para o canto respectivo à resposta certa. Quem permitir isso. deixando um espaço para colocar os pontos.

O outro dirá do outro grupo: . perderá a oportunidade e marcará um ponto negativo para o seu grupo.Verde é a blusa da Maria. O professor pedirá que cada criança cite um objeto visível em sala de aula. para estimular o acerto de todo o grupo. colocar a mão no umbigo e afirmar. atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicação. A tendência natural do participante. afirmando entretanto. indicando outra parte do corpo. O seguinte a cometer erro deverá continuar o desenho. imediatamente. O seguinte.Verde é a caneta do João.aponta para uma parte de seu corpo. premido pela urgência de sua resposta. é apontar o que viu e não o que ouviu. divididos pelo professor. Um jogador do grupo dirá: . Os que não conseguirem satisfazer o pedido do professor dentro do tempo determinado. O professor. Vitória: O grupo que menor número de 422 . no caso. deve dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano. Caberá ao seguinte colocar as mãos sobre seus cabelos e fazer uma afirmação. deve colocar a mão sobre a parte de seu corpo que ouviu e não na que viu. O participante que errar. ser outra. acrescentando mais uma parte (como o jogo da forca). Falta: Constituirá falta nomear um objeto que já tenha sido citado anteriormente. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este é meu umbigo". 102) JOGO DAS CORES As crianças estarão sentadas em grupos. poderá estabelecer que a vitória será sua quando alguém errar e que o grupo será vencedor se todos acertarem. Dirá por exemplo verde e concederá de dez a quinze segundos. por exemplo. e assim sucessivamente. da cor que ele indicar. "Este é meu cabelo".

um aluno no centro. um por um: Tá vivo?チh. De posse do nome do colega. O outro responde: Tá!チh Ao momento em que o palito apagar ou queimar quase tudo. apresentar-se-á à turma. preferências e alguma curiosidade a seu respeito. Há uma intensa movimentação pela sala e já neste momento de tateio exploração inicia-se a apresentação. deverá dizer ao grande grupo quem foi seu presente. e falará de si ao Carlos. Assim. o aluno dá a si mesmo como presente ao amigo. narrando suas próprias expectativas. para que os alunos retirem seu amigo secreto. dar-se-á a si mesmo como presente. o aluno que recebeu a pergunta ocupará o centro. quem o pegou e se apresentou. deverão procurá-lo e apresentar-se a ele. Por exemplo: Lúcia tirou Sandra que tirou Carlos. O que torna o jogo mais instigante é o fato de que o grupo não se conhece. ou seja. sentados. o aluno do centro acende um palito de fósforo e segura na posição horizontal. 423 . isto é. Faz a caixa passar de mão em mão. O professor recolhe os papéis e embaralha-os em uma caixa. 103) TÁ VIVO? Os alunos estarão em círculo. devendo procurar quem é seu amigo. Depois que cada um tiver se apresentado ao seu amigo. Se alguém tirar seu próprio nome. Ao sinal. Sandra deverá contar o que Lúcia falou de si mesma. 104) AMIGO SECRETO Cada aluno escreve seu nome em um pedaço de papel. vai perguntando aos colegas.pontos negativos obtiver será o vencedor.

Em uma melhor de 5. Com o próprio dedão. mas como esta brincadeira se chama "feitiço contra o feiticeiro" (isso só deve ser revelado depois que todas escreverem e assinarem) é a Marcela quem vai cantar na janela do prédio. 107) FEITIÇO CONTRA O FEITICEIRO Quando todos estiverem presentes.105) QUEDA DE DEDO Espécie de queda de braço. 106) ESCONDE DENTRO Um objeto é escondido dentro da roupa de uma pessoa. o mestre distribuirá papel e caneta e dirá que pretende fazer uma brincadeira com alguém e precisa de sugestões de castigos. Ao sinal do chefe. tenta-se imobilizar o dedão do adversário. 108) DESENHAR UM PORCO Os participantes estarão sentados em seus lugares. com papel e lápis. é o próximo a esconder. 424 . As demais devem procurar. todos devem fechar os olhos e desenhar um porco no papel. Quem achar. por exemplo: A Marcela disse que quer que ela cante um trecho da música "É o Amor" na janela do prédio. Todos os papéis serão recolhidos e lidos um a um. mas com o dedão. não se esquecendo de pôr os olhos. Todos os jogadores deverão cumprir seus próprios castigos. Ganha o jogador que fizer a representação mais exata do porco. ganha quem imobilizou o dedão do adversário por mais vezes. Cada uma deve sugerir algo e assinar em baixo.

Ao final do jogo. terão que ir comprando as letras restantes até formar uma palavra. os participantes são instruídos a ligar os pontos. cortado com a mão. Após alguns segundos. e continuar a fazer os pontos neste novo papel. 110) DESENHO COLETIVO Sentados em roda. Na próxima fase.109) JOGO DAS PALAVRAS Deverá ser feito as letras do alfabeto nos papeis. e assim segue a atividade. Eles pegam uma quantidade de letra. tentam formar uma palavra. se conseguir formar passa para o próximo. cada participante fica com um toquinho (ou 425 . Após alguns segundos. devem emendar as folhas com fita adesiva. Ganha quem conseguir acabar com todas as suas letras. cada um deve procurar sua folha inicial. nova troca. 111) ESCRAVOS DE JÓ Em círculo. ao sinal do monitor. com irregularidades e alguns gizes de cera. Ao sinal do monitor. seguindo a seqüência da roda. todos deverão passar seu papel para a direita. Cada um deve numerar sua parte. Pode ser feita uma exposição. Outro sinal do monitor. afim de reconstruir o rolo original. até que alguns desenhos apareçam nas folhas. Dividir em grupos (de dois a quatro grupos). e todos juntos. cada um recebe um pedaço de papel. se não conseguir. afim de formar desenhos. compondo um desenho gigante! No final. As trocas devem continuar até que o monitor perceber que o papel já está com repleto de pontos. todos começam fazendo pontos em seu papel. o monitor deve colar as folhas. outra troca de papéis no mesmo sentido.

faça-o sentir o cheiro de algumas frutas. olfato. ketchup. que vai tentar adivinhar o que é através dos quatro sentidos (tato. de perfumes. você deverá escolher um ou mais participantes para servirem de árbitros. zá (volta seu toquinho para o outro da direita). zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda). de especiarias como canela. coloque na língua dela a acidez do limão. Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita). põe (põe na sua frente na mesa). vende os olhos com o lenço de quem vai tentar descobrir o que está sendo apresentado. Use sua criatividade! Por exemplo. Para começar. Uma idade mínima ideal para essa atividade seria de seis anos. 426 . Você deverá escolher um outro participante.qualquer objeto rígido). Primeiro o monitor deve ter certeza de que todos sabem a letra da música que deve ser (em itálico): Escravos de jó jogavam cachangá (passando seu toquinho para o outro da direita). dê um saco de farinha para ela colocar as mãos. Na audição. agite um molho de chaves no seu ouvido. paladar e audição). No tato. legumes. areia.. no olfato. No paladar. Para essa atividade. zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda). Escravos de jó jogavam cachangá (passando seu toquinho para o outro da direita). deixa o Zambelê ficar (aponta para o toquinho na frente e balança o dedo).. etc. Tira (levanta o toquinho). zá (volta seu toquinho para o outro da direita) 112) TODOS OS SENTIDOS Essa atividade poderá ser feita com três participantes ou mais. Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita).

Anota-se quantas peças sobraram e inicia-se outro jogo com o desafio de que. restem menos peças. As regras acompanham o Jogo 117) SOLETRANDO É preciso adquirir. Coloque todos os integrantes para participar da atividade. 116) JOGO DA VIDA É preciso adquirir. 114) UNO É preciso adquirir. este jogo pode ser jogado por tantas pessoas quantos forem os jogos de dominó.. O jogo termina no momento em que não há mais possibilidades de colocação de nenhuma peça de qualquer jogador. A cada produto descoberto. eles colocam alternadamente as pedras no jogo unindo números ou figuras idênticos como no jogo tradicional. Vence aquele que obtiver mais pontos. quartetos ou até oito jogadores divididos em 4 subgrupos de 2 pessoas para cada jogo de dominó. As regras acompanham o Jogo. 113) DOMINÓ É preciso adquirir.açúcar. na próxima vez. etc. trios. 115) BANCO IMOBILIÁRIO É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo. As regras acompanham o Jogo. O jogo pode ser jogado em duplas. No total. o participante ganhará 10 pontos.. Divididas as peças de dominó entre os jogadores. 427 .

122) XADREZ É preciso adquirir. Solicitar a algum jogador uma versão e que ele explique as regras.118) TOPA OU NÃO TOPA É preciso adquirir. Há diversas versões. 121) DAMAS É preciso adquirir. 125) PEGA VARETAS É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo. 120) FUTEBOL DE BOTÃO É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo. 119) QUEBRA-CABEÇA É preciso adquirir. Coloca-se um palito entre a caixinha e a "gaveta" 428 . 124) GAMÃO É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo. As regras acompanham o Jogo. As regras acompanham o Jogo. As regras acompanham o Jogo. 126) BARALHO É preciso adquirir. destas de madeira. As regras acompanham o Jogo. As regras acompanham o Jogo. 127) FANORONA É jogado com uma caixinha de fósforos. 123) LEGO É preciso adquirir.

129) NIM É jogado com palitos (de dente ou de fósforos. Cada jogador tem direito a tirar quantos palitos quiser. deixando uma porção do palito para fora. vence. Quem fizer 100 pontos primeiro ganha. Com a ponta dos dedos. ou dois da fileira de 5. uma com 5 e a ultima com 7. A equipe que tiver o maior número de participantes campeões. Em tempo: é preciso que a caixa dê pelo menos uma volta sobre si mesma para os pontos serem computados. perde o jogo. ou todos da fileira de 3. Se cair de lado. se cair sobre uma das laterais. bate-se no palito para que a caixa pule. com o palito para cima (na verdade é mais fácil ver do que explicar). mas somente de uma fileira de cada vez. Faça três fileiras com os palitos.da mesma. 10 pontos e se cair apoiada num dos lados e no palito. sem deixar cair no chão. uma embaixo da outra: uma com três palitos. 130) PALITINHOS Cada jogador inicia com três palitinhos. são 15 pontos. 5 pontos. escolhendo uma quantidade 429 . Os jogadores colocam as mãos para trás. 128) BAMBOLÊ Em cada rodada. passando então a vez ao adversário. se ficar em pé. O objetivo é rodar o bambolê na cintura por mais tempo. passa-se a vez ao adversário. Derrubando a caixa. nada se ganha. coloca-se a caixa apoiada sobre um dos lados. Quem ficar com o último palito. pode-se tirar um único palito da fileira de 7. brincam um participante de cada equipe. Assim.

Os palitos "em jogos" são os que se encontram nesta mão. somente gesticular. urrar. emitir grunhidos. considerando que representarão dois grupos de macacos. etc. mas apenas gesticular e emitir sons como os macacos. dois ou três). O jogador que deu o palpite em primeiro lugar. colocando a mão direita para frente. A seguir.de palitos (zero. isto é. um território ou a Paz. deverão escolher cada qual o seu representante para a negociação. Este jogador. Os produtos á serem negociados poderão ser: alimentos. e que portanto durante o jogo não podem falar. dizendo qual o total dos palitos estão em jogo. Ganha o jogo quem primeiro ficar sem palitos. água. Após esse tempo o negociador volta a base e o grupo melhora a estratégia de ação. 131) MACACADA Formar entre os participantes. um. Se a negociação emperrar. ao todo. cada um dos jogadores dá o seu palpite ("chamar"). O tempo para a negociação é de 2 minutos. se tinha três palitos ao todo. o grupo sinaliza para que seu 430 . fazer sinais. dois grupos que deverão negociar entre si. objetos. pular. agora jogará com dois. na próxima rodada será o último a "chamar". Somente o negociador deverá se comunicar com o grupo vizinho. Antes de iniciar a negociação. o grupo se reúne e discute a técnica á se usada. Ganha a rodada aquele que acertar o número exato de palitos em jogo. não se pode mais falar. quantos palitos. Os palpites não podem ser repetidos. as estratégias e o que vai ser negociado. existem nas mãos dos jogadores. ou seja. Após isso. Antes porém. então. e assim por diante. "tira" um palito e passa a jogar com um palito a menos.

Assim. 132) COMPLETE A FRASE Cada equipe receberá uma frase com algumas palavras substituídas por "______". Um jogador inicia a brincadeira dizendo . começando pela catação de piolhos. qual é?チh (Por exemplo). Pede-se para que todos sentem-se no chão e abre-se o debate sobre as impressões causadas pelo exercício. As demais procuram advinha-la cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta. Se o grupo demorar muito a acertar. O objetivo do jogo é completar a frase com as palavras corretas. massagear as costas e braços. Quando tudo termina. TERRA E MAR Crianças em círculo. Em caso de erros. 133) ADIVINHAÇÃO RIMADA Os jogadores estarão sentados em roda. O mestre inicia o 431 . a criança que imaginar a baleia. mestre ao centro. ou cafuné nas cabeças dos participantes e depois. procurará sugerir tal animal através de movimentos e expressões fisionômicas. para que seja refeita a estratégia. Quem o fizer primeiro. As palavras que faltam para dar sentido à frase estarão em um espaço à parte. os grupos podem juntarse em um círculo maior e iniciar uma sessão de massagem coletiva. quem pensou na palavra deve ajudar os companheiros a descobri-la por meios de gestos descritos do que se tiver pensado. vence. na seqüência. mas sem nada falar 133) AR.Estou pensando numa palavra que rima com cadeia. a equipe adversária sai vitoriosa.negociador retorne á base.

pagará prenda. Ao fim de algum tempo. Prossegue-se com a indicação de ar. exigindose que cada uma delas escolhida ao acaso. tigre. etc.jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: -Terra (por exemplo). Se ele se enganar. 135) BOM DIA De mãos dadas as crianças formam um círculo. os vizinhos da esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim sucessivamente. No interior deste permanecerá um jogador vendado. Ao sinal de início. até o grupo terminar vencendo a equipe que primeiro consegue. Cada um se senta em rodinhas. O jogo continuará indicando. terra e mar alternadamente. dizendo 432 . como cavalo.Bom diaチh. A criança do centro aponta para um jogador e este dirá: チg . O do centro terá que o reconhecer pela voz. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. outro jogador. os capitães começam a dizer o alfabeto o mais depressa que podem. indique o nome de três animais que vivem no ar. sem soltar letras nem jogadores. O circulo gira para a direita ou para a esquerda. passa-se a aplicação de penalidades às crianças que pagaram prendas. O jogador apontado terá de responder o nome de um animal que vive na terra. sem perder tempo. na terra e no mar 134) CORRIDA DO ALFABETO Formam-se duas equipes. o mestre. dando-se a oportunidade a todos os alunos. Tão logo o terminam. Cada grupo escolhe seu chefe. Quem erra deve recomeçar do ponto em que cometeu a falha.

Caso erre. fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro 136) VAI E VOLTA As crianças formam um círculo bem grande conservando bastante espaço entre si. paga uma prenda. desfere-se um "piparote" na caneta. ainda terá o direito de apresentar mais dois nomes. Os sinais são dados a intervalos irregulares. 137) TANQUES DE GUERRA Para este jogo. a bola vai ser passada de uma em uma à volta do círculo. Quem não obedecer prontamente a ordem e não arremessar a bola depois do sinal.o seu nome. cada um de uma cor. Uma delas recebe a bola. o mais depressa possível. apóia-se a caneta com a ponta sobre o papel. Desenha-se nas extremidades opostas da folha dois círculos mais ou menos do mesmo tamanho. o jogo prosseguirá até que o do centro. e uma folha de papel. Este são os "quartéis". apoiando-a com o dedo no outro lado. ora seguidos com rapidez para exigir atenção contínua dos jogadores. o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda. Acertando. A vitória é dos jogadores que termina a brincadeira e não pagam prendas. São os "tanques de guerra". do contrário. iniciando o jogo num dos "tanques". Para tanto. sem faltar ninguém. que traçará 433 . A seguir. ora demorados. Ao sinal de início. O objetivo do jogo á atingir o "quartel" inimigo. Desenha-se. em frente aos "quartéis". três pequenas cruzes. necessitamos de duas canetas de cor diferentes. A certo apito ela é mandada na direção contrária sem perda de tempo.

uma linha sobre o papel. segurando somente com a sucção do canudo que estará em suas bocas. 434 . vence a rodada. Uma música será executada e os pares deverão manter o papel sem cair no chão. 140) DANÇA DO CANUDO Jogam uma dupla de cada equipe. 139) GUARDA DO ZOOLÓGICO Crianças em círculo. O guarda do zoológico indica várias crianças e grita: チg . O objetivo é ficar mais tempo falando uma palavra. O guarda então designa outras crianças e lhes dá o nome de outro animal que elas deverão imitar.: Goooooool!. Ex. Quem deixar cair.Aqui estão os cachorrinhosチh. que fica no centro (o guarda). A este sinal tais crianças imitam os cachorrinhos. dá o ponto para o adversário. Quem conseguir ficar mais tempo falando a tal palavra. brincam um representante de cada equipe. No local onde acabar o traço. Depois de ter dado 3 ordens o guarda escolhe seu substituto. A equipe vencedora será a que tiver o maior número de campeões. É este circulo que deve ser atingido para que o tanque seja destruído. ganha o jogo. Quem atingir o quartel inimigo primeiro. A jogada seguinte será a partir do final do risco traçado. exceto uma. puxando uma vogal. 138) SUPER-GARGANTA Em cada rodada. faz-se um pequeno círculo.

Os jogadores devem lançar seus piões. Todos lançam seus piões. enrole um fio barbante na cabeça do pião e desça até a ponta. O objetivo é atravessar essa amarelinha (como na brincadeira.. Depois. Aquele que não conseguir atingi-lo coloca seu pião no centro da cela. risque um círculo no chão. Se sair e não voltar. hum. que pode ser um círculo ou um quadrado. não podendo pisar na linha) e chegar até o fim. você perde um ponto. Vence quem fizer dez pontos primeiro. levantá-los na palma da mão e atirá-lo contra o que está na cela. Enrole a outra ponta no dedo indicador e lance o pião. É desenhado no chão duas amarelinhas gigantescas. dê uma volta e enrole o barbante para cima até a parte gordinha.141) TRILHA DO MACACO É uma corrida onde correm um representante de cada equipe. vale dois pontos.. não fique desesperado.. Risque a cela no chão. respire fundo. Se pisar na linha. Se ele cair girando dentro da roda. Quem sair da amarelinha e cruzar a linha de chegada primeiro vence. Se sair da roda e voltar.. você vai ganhar um ponto. volta ao início. 142) RODAR O PIÃO Para rodar o pião. é simples. que será a roda ou a raia. 143) CELA DE PIÃO Para brincar de Cela. O pião que cair mais distante da cela é colocado no centro dela para ser alvo dos demais. 144) MANDUCA MANDA 435 .

Inicia-se o jogo com o diálogo: "Toc. 146) ANJO DO BEM E ANJO DO MAL São escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. se errar será conduzido pela orelha ao centro. do contrário não devem sê-lo. (ficar de cócoras. por exemplo. 145) ORELHINHA Crianças sentadas em círculo. que exigem maior ou menor movimento. Depois disso.A brincadeira começa com a ordem do orientador: チg Manduca Manda. fazer meia volta dar 4 passos para trás. A mesma criança que escolheu o nome das 436 .). o aluno abrirá os olhos e tentará adivinhar quem lhe puxou a orelha. Uma outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta. Toc". à qual todos devem obedecer.Manduca Manda. Levanta-se. Ao sinal do professor. pagando ao final uma prenda.. cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo. Ele dá novos comandos. levantar o braçoチh. uma no centro de olhos fechados. ou uma cor. Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. pular 3 vezes no mesmo lugar. pega pela orelha o colega que julga ser culpado e colocando-o no centro do círculo. Quando as ordens são precedidas pelas palavras . Se acertar o jogo terá prosseguimento. não houver pago prendas. tem que ser atendidas. senta-se no lugar vago. pelo suposto culpado. cochichando-lhe no ouvido.. etc. A vitória é de quem findo o tempo previsto. Uma das crianças será escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados. voltará para seu lugar.

a criança (cor) pertencerá ao Anjo que acertou. Ganha quem possuir mais crianças. 147) CEGOS CAÇADORES Duas equipes participam. O objetivo de cada caçador e encontrar o objeto e pegá-lo.Procurem um (nome do objeto). será então a vez do outro anjo. 148) SALADA MISTA Um grupo de meninas e meninos senta-se e uma pessoa fica de costas para esse grupo. Vence quem o fizer. Então a que está conduzindo a brincadeira vai apontando para as pessoas sentadas e pergunta qual ela escolhe. a que está guiando a brincadeira 437 . Se acertar. com outra. A criança (porteiro) pergunta: "Que cor?" A partir daí. Também é necessário que as crianças memorizem as frutas ou cores que as representam. Enquanto isso. Exige noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e Mal. a criança que bate responde: "Anjo do Bem ou Anjo do Mal". Se entre as três opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome da cor. vendando seus olhos com uma das mãos. e ela responde sim ou não. sem saber quem é a pessoa. É esta. Quando responder sim.frutas e que designou a cada é o porteiro e diz: "Quem bate?" Dependendo da vez. Cada equipe escolhe o seu representante. A criança (porteiro) diz: "O que você quer?" Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: "Uma cor". o mestre esconderá um objeto em um local de difícil acesso e dirá aos caçadores : " . Os dois jogadores têm seus olhos vendados e darão 25 voltas em torno de si mesmos. o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. ao seu lado.

A que estava no centro sendo guiada para escolher. O interessante nessa brincadeira. E a brincadeira continua. Tira-se em seguida a venda dos olhos da criança e mande que ela olhe para todos e retire o objeto que segurou do meio dos outros. é que muitos acabam conseguindo beijar quem queriam. mas às vezes conseguem só apertar a mão do menino ou menina que gostariam e beijando quem não desejavam. Quem se sair melhor. passará a ser a nova que conduzirá a brincadeira e a que conduzia senta-se com as outras. FIM 438 . 150) TIRE UM IGUAL Uma criança destacada de olhos vendados. Coloca-se este entre os outros. Dá-se um objeto à criança que está de olhos vendados para que ela o segure.pergunta para a que está de costas o que ela quer oferecer a essa pessoa: se ela quer abraçar. vence a prova. Ela responde o que quer e tem que fazer o escolhido. 149) TRAVA-LÍNGUA Promover uma disputa de trava-línguas entre as equipes. A que foi escolhida será a que escolherá agora. beijar ou apertar a mão da pessoa escolhida.

Denize Barboza Eiras http://www.com/doc/24564664/7683344-Manual-de-Ed-Fisica-eRecreacao 439 .scribd.com/doc/6359517/JOGOS-E-BRINCADEIRAS-PARACRIANCAS http://www.scribd. Silvino Jose O Monge e o Executivo .Uma Historia Sobre a essência da liderança Hunter.Outras dicas: Dinâmicas.scribd.com/doc/26825491/Almanaque-de-Brincadeiras http://www.hpg.br/CESCAR/Conteudos/26-0507/Dinamicas_Jogos_Cooperativos. V.usp.com/doc/4936111/dinamicas Livraria Cultura: http://www.scribd.com/doc/3898490/Brincadeiras-Populares http://www.com.scribd.com/doc/504606/dinamicas-jogos http://www.pdf http://www.alppsicologa. James C.cdcc.com/doc/14533795/Tecnica-Janela-de-Johari http://www.scribd.livrariacultura.br/scripts/cultura/resenha/resenha.1 e 2 .com/doc/13908241/ALMANAQUE-DE-BRINCADEIRASEliseu-de-Oliveira http://www. Jogos e Brincadeiras Para Casais . Para Crianças: http://www.pdf http://www.asp? nitem=61039&sid=1341931591212745351982274&k5=BA76D&uid= Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo.sc.br/Dinamicas.scribd.scribd.Fritzen.com.com/doc/18055084/dinamicas-para-jovens-Sexualidade http://www.scribd.ig.

Almeida. Alliana 1000 Jogos e Brincadeiras Direcionadas .http://www.Educaçao Fisica . Jogos e Brincadeiras Musicais .D.Moreno. Ivana V. Guilherme Sprint 440 .scribd.com/search?cat=redesign&q=din %C3%A2mica+jogos+brincadeiras Livraria Cultura: O Sorriso da Linguagem .Daud.Esportes e Lazer .Brincadeiras e Jogos para Ensino de Língua Portuguesa . Paulo Nunes de A Matemática através de Brincadeiras e Jogos .Aranao.