COLEÇÃO DE DINÂMICAS DE GRUPOS

1 – Dinâmicas de Grupo sobre Trabalho - 02 2 – Dinâmicas sobre o Casamento para Casais - 82 3 – Dinâmicas sobre Sexualidade - 93 4 - Dinâmicas sobre Sexualidade para Jovens - 141 5 - Dinâmicas sobre Sexualidade para Crianças - 258 6 – Almanaque de Brincadeiras para Crianças - 268

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COLETÂNIA DE DINÂMICAS DE GRUPO
http://www.alppsicologa.hpg.ig.com.br/Dinamicas.pdf LEIA O TÓPICO ABAIXO ANTES DE COMEÇAR A UTILIZAR ESTE MATERIAL EM QUALQUER SITUAÇÃO. É MUITO IMPORTANTE !!!
Toda e qualquer técnica, seja entrevista, dinâmica, prova situacional, teste psicológico, etc. tem validade, desde que aplicada com competência, motivação, profissionalismo e muito respeito para com o participante e profissional. A aplicação significa utilizar sabiamente os 4 passos a seguir e deve somente ser utilizado por profissionais capacitados para tal:  Início (transparência, aquecimento, objetivos);  Desenvolvimento (condução do trabalho, saber lidar com o(s) candidato(s) ou grupo e com os imprevistos);  Término (avaliação dos resultados de forma objetiva) e,  Feedback principalmente, para não que não façam interpretações e comentários desagradáveis. A forma como são realizadas as interpretações, comentários e críticas depende muito, também,de como o processo é conduzido. O processo completo e correto é imprescindível para a empresa, para o profissional e para o candidato . Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado através de sites e e-groups na internet e reproduzido na íntegra, sendo a maioria é de domínio público. Nem sempre foi informada a referência, tais como nome do autor, livro extraído ou empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais é lesar qualquer pessoa e/ou empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos que se você souber quem é o autor de qualquer dinâmica apresentada aqui informe-nos através do e-mail alldynamics@hotmail.com para que possamos dar os devidos e merecidos créditos. Se você quiser contribuir com alguma sugestão, crítica ou comentários, também solicitamos que o faça através do e-mail referenciado acima. 1

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ÍNDICE Página COLETÂNIA DAS DINÂMICAS - INFORMAÇÕES IMPORTANTES 01 TIPOS DE TÉCNICAS/DINÂMICAS 05 SUGESTÃO DE LITERATURA 104

1.  A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA 07 2.  A META DE PRODUÇÃO 08 3.  A TROCA DE UM SEGREDO 11 4.  ESTUDO DE CASO - ADVOGADO 11 5.  AMNÉSIA 12 6.  ASSERTIVIDADE, FORMAÇÃO DE EQUIPES, NEGOCIAÇÃO 13 7.  APRENDENDO 14 8.  DINÂMICA DE APRESENTAÇÃO 14 9.  MINHA ARTE 15 10.  AUTO-AVALIAÇÃO GRUPAL 16 11.  AUTOMÓVEL DO SÉCULO XXI 16 12.  AMIGOS DE JÓ 17 13.  ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO 19 14.  TROCA DE PALAVRAS 21 15.  CAIU EM MIM 22 16.  CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS 22 17.  CARTA A SÍ PRÓPRIO 23 18.  TÉCNICA “CERTO - ERRADO” 23 19.  ATUALIDADE 24 20.  JOGO DAS EMOÇÕES 25 21.  TÉCNICA DA PENETRAÇÃO 27 22.  ATITUDES EMPRESARIAIS 28 23.  DINAMICA DE LIDERANÇA 29 24.  INICIATIVA - ILHA 29 25.  A EMPRESA DOMINOZ S.A 30 26.  COMPANHIA FISHER - ARTIGOS DE COURO 32 27.  PASSÁROS NO AR 33 28.  CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS 35 29.  RECRUTAMENTO E SELEÇÃO 35 30.  DINÂMICA PARA VENDAS 36 31.  CRACHÁ CRIATIVO 37 32.  CRESCIMENTO E APOIO 38 33.  INTEGRAÇÃO DE GRUPO 39 34.  ESCUDO 40 35.  JOGO DA BOLA 41 3

36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. 70. 71. 72. 73. 74. 75.

 LOCOMOTIVA HUMANA 42  MINHA BANDEIRA 43  MURAL DIVERTIDO 44  O QUE É VOCÊ? 45  REDAÇÃO EM CORRENTE 45  TÉCNICA DOS CONES 46  DINÂMICA DA ORDEM 47  PARA DESCONTRAIR NO INÍCIO DE UMA PALESTRA 48  TÉCNICA DO JORNAL 48  LINGUAGEM 48  INDIFERENÇA 49  ENTENDENDO A VISÃO HOLÍSTICA 49  PASSADO, PRESENTE E FUTURO 51  ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS 52  EXERCÍCIO DE CONFIANÇA 52  FORMAS COM O CORPO 53  GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO 53  HISTÓRIAS DE SUCESSO 53  O HOSPITAL 55  OS CORPOS REVELAM UMA POSIÇÃO SOCIAL 56  ANÚNCIOS 57  PASSEIO AMARRADO 58  A CÁPSULA DO TEMPO 62  RETRATO DA TURMA 64  DESAFIO DA BATATA 66  OS TRÊS DESAFIOS DO CÍRCULO DE YURT 67  DECIDINDO EM EQUIPES 69  APRESENTAÇÃO AOS PARES 73  PENDURANDO NO VARAL 73  O TRABALHO EM EQUIPE É EFICAZ ? 74  MINHA VIDA PELAS FIGURAS 74  REDAÇÃO EM CORRENTE 75  QUEM FOI O AUTOR 75  PERGUNTE DIFERENTE 77  ANJO DA GUARDA 78  SAUDAÇÕES 78  DESCREVENDO FORMAS 79  A JAULA 80  APANHAR O BASTÃO 81  BARRA MANTEIGA 81

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76. 77. 78. 79. 80. 81. 82. 83. 84. 85. 86. 87. 88. 89. 90. 91. 92. 93. 94. 95. 96. 97. 98.

 TELÉGRAFO 82  TELEFONE SEM FIO 83  EXISTEM OUTRAS MANEIRAS? 83  JOGO DAS CORES 84  DESEJO 85  PÁSSAROS ENGAIOLADOS 86  JORNADA CEGA 86  BEXIGAS I 87  BEXIGAS II 88  A MENSAGEM 88  CORRIDA DE PÉS AMARRADOS 90  GANHE O MÁXIMO QUE PUDER 91  DE QUEM É? 93  FORMANDO EQUIPES 94  EXPLICITANDO EXPECTATIVAS E PREOCUPAÇÕES 95  MINHA SITUAÇÃO NO GRUPO 95  COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR - FEEDBACK 96  CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE 96  NÃO É JUSTO 97  LARANJAS UGLI 98  PROVA SITUACIONAL - EMPRESA SPLISH SPLASH 100  TRABALHANDO AUTO-ESTIMA 101  MEU PRÓPRIO MANTRA 102

Lembre-se: Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado através de sites e e-groups na internet e reproduzido na íntegra, sendo a maioria de domínio público. Nem sempre foi informada a referência, tais como nome do autor, livro extraído ou empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais é lesar qualquer pessoa e/ou empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos que se você souber quem é o autor de qualquer dinâmica apresentada aqui informe-nos através do e-mail alldynamics@hotmail.com para que possamos dar os devidos e merecidos créditos. Se você quiser contribuir com alguma sugestão, crítica ou comentários, também solicitamos que o faça através do e-mail referenciado acima. 4 TIPOS DE TÉCNICAS/DINÂMICAS Técnica quebra gelo  Ajuda a tirar as tensões do grupo, desinibindo as pessoas para o

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encontro.  Pode ser uma brincadeira onde as pessoas se movimentam e se descontraem.  Resgata e trabalha as experiências de criança.  São recursos que quebram a seriedade do grupo e aproximam as pessoas. Técnica de apresentação  Ajuda a apresentar-se uns aos outros. Possibilitando descobrir: quem sou, de onde venho, o que faço, como e onde vivo, o que gosto, sonho, sinto e penso... Sem máscaras e subterfúgios, mas com autenticidade e sem violentar a vontade das pessoas.  Exige diálogo verdadeiro, onde partilho o que posso e quero ao novo grupo.  São as primeiras informações da minha pessoa.  Precisa ser desenvolvida num clima de confiança e descontração.  O momento para a apresentação, motivação e integração. É aconselhável que sejam utilizadas dinâmicas rápidas, de curta duração. Técnica de integração  Permite analisar o comportamento pessoal e grupal. A partir de exercícios bem específicos, que possibilitam partilhar aspectos mais profundos das relações interpessoais do grupo.  Trabalha a interação, comunicação, encontros e desencontros do grupo. 5  Ajuda a sermos vistos pelos outros na interação grupal e como nos vemos a nós mesmos. O diálogo profundo no lugar da indiferença, discriminação, desprezo, vividos pelos participantes em suas relações.  Os exercícios interpelam as pessoas a pensar suas atitudes e seu ser em relação. Técnicas de animação e relaxamento  Tem como objetivo eliminar as tensões, soltar o corpo, voltar-se para si e dar-se conta da situação em que se encontra, focalizando cansaço, ansiedade, fadigas etc. Elaborando tudo isso para um encontro mais ativo e produtivo.  Estas técnicas facilitam um encontro entre pessoas que se conhecem pouco e quando o clima grupal é muito frio e impessoal.  Devem ser usadas quando necessitam romper o ambiente frio e impessoal ou quando se está cansado e necessita retomar uma atividade. Não para preencher algum vazio no encontro ou tempo que sobra. Técnica de capacitação  Deve ser usada para trabalhar com pessoas que já possuem alguma

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prática de animação grupal.  Possibilita a revisão, a comunicação e a percepção do que fazem os destinatários, a realidade que os rodeia.  Amplia a capacidade de escutar e observar.  Facilita e clareia as atitudes dos animadores para que orientem melhor seu trabalho grupal, de forma mais clara e livre com os grupos.  Quando é proposto o tema/conteúdo principal da atividade, devem ser utilizadas dinâmicas que facilitem a reflexão e o aprofundamento; são, geralmente, mais demoradas. Litúrgicas  Possibilitam aos participantes uma vivência e uma experiência da mística, do sagrado.  Facilitam o diálogo com as leituras bíblias, com os participantes e com Deus  Ajudam a entrar no clima da verdadeira experiência e não somente a racionalização. 6 A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA Este teste foi adaptado de um teste utilizado pela NASA para avaliar a capacidade de superação de seus potenciais candidatos a astronautas em situações difíceis e inusitadas. “Você esta em um vôo de aproximadamente de 5 horas de duração. Sai do ponto de partida as 9:00 h da manhã. No meio do caminho o piloto anuncia que desviou da rota aproximadamente 150 Km e que está em sérias dificuldades. Em seguida o avião cai em um deserto e todos os tripulantes morrem. Somente os cem passageiros sobrevivem. Ao olhar-se do alto o avião se confunde com a areia do deserto. Sua missão é salvar todos os passageiros. No avião, todo quebrado, você encontra os seguintes utensílios: - 3 bússolas - 100 garrafas de água - 100 óculos escuros - 100 pacotes de sal - 30 canivetes suíços - 1 grande lona cor da areia - 50 cobertores - 1 espelho de maquiagem - 2 mapas da região - 100 latas de comida Descreva em poucas palavras a sua estratégia de ação para salvar a todos. Enumere em ordem decrescente de prioridade os objetos acima relatados que serão utilizados nesta missão de salvamento, sento o n.º 1 o mais importante e o n.º 10 o menos importante. Resposta

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7 Em termos aéreos, 150 Km representa apenas poucos minutos. Em pouco tempo o avião será encontrado. Rapidamente será sentida a falta do avião. No máximo, em 5 horas, que era o tempo previsto para o vôo, as buscas começarão. A estratégia é: - Manter todos juntos, próximos do avião, e aguardar o socorro. - É fundamental: - Estar preparado e orientar o resgate; - Manter-se vivo; - Manter a sobrevivência por um período maior, se for necessário. O quadro a seguir estabelece a utilidade de cada um dos objetos para esta situação específica: 1. Óculos - Sem utilidade prática. Se fosse na neve ele protegeria a visão 2. Bússola - Idem, já que todos devem permanecer nas proximidades do avião 3. Sal - Extremamente prejudicial à saúde, sal e sol é uma mistura explosiva 4. Canivete - Sem utilidade aparente 5. Água - Útil, mas o ser humano sobrevive alguns poucos dias sem ela. 6. Cobertor - À noite no deserto o frio facilmente atinge a temperatura abaixo de zero 7. Lona - Útil para proteger do sol escaldante do dia 8. Espelho - Extremamente útil para dar sinal em caso de aproximação de socorro 9. Comida - Útil, mas disponível uma vez que o socorro deverá chegar em breve 10. Mapa - Desnecessário, uma vez que todos deverão permanecer juntos aguardando o socorro. Assim, a ordem mais ou menos correta é: 1. Espelho 2. Lona 3. Cobertor 4. Água 5. Comida 6. Canivete 7. Óculos 8. Bússola 9. Mapa 10.Sal 8 Para verificar a sua performance, calcule o seu desvio, fazendo a diferença absoluta da suas respostas com a referência da tabela acima. A META DE PRODUÇÃO Prepare a sala para o exercício fazendo um quadrado de aproximadamente 2 x 2 m no chão com fita crepe e colocando um alvo (que pode

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Ao final do exercício agradeça à equipe e ao gerente. não partilhou informações sobre o alvo ou métodos e. E. Uma unidade de trabalho será alcançada quando o primeiro jogador jogar a bola para que bata no alvo na primeira tentativa e seja pega pelo jogador no lado oposto do quadrado. tentou facilitar. [Apite. eu gostaria de oito voluntários para formar dois grupos de quatro pessoas. largar a bola. [Dê à Equipe A dois minutos para se arrumar e se preparar] Dois minutos. Não mostrem esta folha a ninguém e não digam a ninguém o que está escrito nela. Vocês têm uma bola e uma folha de papel. aqui está sua tarefa. estabeleceu uma atmosfera disfuncional de trabalho. Eu também estou entregando uma folha de papel para o resto das pessoas nesta sala. vocês têm dois minutos para se arrumar. prepare sua equipe. Gerentes.ser um pedaço de papel ou post it colado no meio. abusando verbalmente dos membros da equipe pelos erros. por favor. eu estou dando 9 1 43 2 a cada um de vocês uma folha de papel com algumas informações escritas. e entre cada jogador e a folha de papel. Faça esse mesmo desenho num flip-chart para explicar o exercício aos participantes: Primeiro. peça a eles para se sentarem e observarem a Equipe B. etc. em geral. Nós iremos chamar os grupos de “A” e “B” . O exercício começa assim que eu apitar. Dê a ela as mesmas instruções que você deu à Equipe A. Seu gerente organizará seus esforços. Chamarei vocês de observadores. Isto continua até que o alvo seja acertado quatro vezes. Errar o papel. O gerente da Equipe A se comportou de maneira autoritária. O jogador que pegar a bola então joga a bola para o jogador à sua direita. O gerente da Equipe B. Não vão longe porque iremos precisar de vocês em alguns minutos. punindo a equipe por falta de desempenho. Formem um quadrado com um de vocês em cada canto e o papel no chão no centro do quadrado. Mais uma vez. Apite e deixe a Equipe B fazer o exercício. não diga a ninguém o que está escrito na folha. Muito bem. deixasse a sala. os observadores tiveram instruções para espelhar as 9 . Sua tarefa é trabalhar com seu gerente para alcançar um alvo de produção de 99% durante quatro minutos de trabalho. Preparem-se. Gerente. Essa pessoa então quica a bola no papel. Deve haver um mínimo de 2 metros entre cada jogador. ou passar para a pessoa errada resulta em falta de produção.] Eu acho que a maioria de vocês percebeu que as instruções que dei a cada gerente foram diferentes. por outro lado. preciso de mais dois voluntários como gerentes. Agora. DÊ NOVAS FOLHAS DE INSTRUÇÕES AOS OBSERVADORES. claro. Chame a Equipe B. Será necessário ter uma bolinha (tipo bolinha de tênis)). um para cada grupo. eu gostaria que a Equipe B. Agora. anotará o placar e determinará se o alvo foi atingido. OK Equipe A. encorajar e permitir à Equipe B atingir seu alvo.

personalidades dos gerentes. Desenvolvimento: os participantes deverão descrever. Reclame dizendo que você só aceita o melhor e que não precisa de favores para atingir sua cota. misturará e distribuirá para cada participante. Diga à equipe que não há tempo para discutir e que você já jogou este jogo antes e sabe exatamente o que tem que ser feito. INSTRUÇÕES PARA O LÍDER DA EQUIPE “B” Este precisa ser um verdadeiro esforço de equipe. Mesmo que a equipe alcance 99% de produtividade. Se você tiver tempo. não importando se eles alcançaram a cota de produção. Se houver uma dúvida a bola quase acertar o papel ou alguém quase deixar a bola cair dê à sua equipe o benefício da dúvida. faça uma rodada de treinamento. Elogie-os toda vez que algo for feito. na papeleta. ou se aproxime disso. Cada qual. [Coordene uma discussão sobre como as duas equipes se sentiram durante o exercício. lerá em voz alta o problema que estiver na papeleta. Não dê encorajamento à sua equipe. especialmente se for bem feito. bastante encorajadora. A TROCA DE UM SEGREDO Material necessário: pedaços de papel e lápis. esforçando-se por compreendê-lo. que assumirá o problema que está na papeleta como se fosse ele mesmo o autor. 11 10 . usando a 1ª pessoa “eu” e fazendo as adaptações necessárias. Estimule sua equipe sempre. Reclame e critique mais e mais à medida que perder as unidades de produção. Se errarem por pouco  a bola erra o papel ou cai NUNCA dê à sua equipe o benefício da dúvida. uma dificuldade que sentem no relacionamento e que não gostariam de expor oralmente. o que aprenderam com ele e faça o link com o material que irá apresentar. Não permita nenhuma discussão. não os parabenize ou elogie. Pergunte se alguém já jogou este jogo antes. dando a solução ao problema apresentado. parabenize sua equipe e agradeça pelo trabalho bem feito. Quando o jogo começar. culpe-os por não terem seguido suas instruções. e uma vez recolhida. grite com eles e critique seus estilos. Dê-lhes “feedback” positivo. Simplesmente suponha que eles estão fazendo o que são pagos para fazer. Ao final do jogo. apenas enfatize que eles precisam fazer o que lhes é dito. A papeleta deve ser dobrada de forma idêntica. Quando errarem. por sua vez. Crie uma atmosfera positiva.] 10 INSTRUÇÕES PARA O LÍDER DA EQUIPE “A” Você deve assumir controle total do que estiver acontecendo e dizer à sua equipe o que eles tem que fazer. Estimule sua equipe.

com aproximadamente 500 funcionários. É importante considerar que esses são apenas dois casos.000. A empresa vibrou muito com essa conquista. Cliente : 2 Valor do Contrato: R$5.000. ESTUDO DE CASO .00 em um ano Data do Contrato: 02/12/97 Nesse caso até agora o cliente não pagou nenhuma parcela. porém não houve o cumprimento da proposta. visando aumentar o número de clientes a empresa conseguiu elevar em 37% a carteira. A contra proposta é apenas a restituição do valor. devidamente corrigido pelas taxas do governo. A diretoria da WDP tem pressionado o departamento. gerando queda no faturamento do cliente e consequentemente. pois o faturamento está muito baixo em função dessa situação.00 mais mão de obra especializada. mais 6% ao mês pelo prejuízo causado. após um trabalho bastante forte na área de vendas. O departamento de cobrança tem enfrentado grandes dificuldades no sentido de fazer com que esses clientes cumpram os contratos. No entanto surgiu um problema. Situação A Cliente : 1 Valor do Contrato: R$300. sua insatisfação. Tal produto apresentou problemas.ADVOGADO A WDP é uma empresa do ramo de informática. Diante do exposto de que forma você conduziria a situação para que o problema fosse resolvido? Situação B Um cliente adquiriu um software no valor de R$150. A WDP não aceita a proposta porque vai além das suas possibilidades.Compartilhar: a importância de levarmos a cargas uns dos outros e ajudarmos o nosso próximo.000. No ano de 1997. Hoje ela é considerada líder de mercado. AMNÉSIA Material utilizado: Etiquetas adesivas e canetas Procedimentos: 11 . O mesmo quer 12 restituição do valor. Nos dois casos foi tentado um acordo. mas o volume de acumulado está na ordem de aproximadamente 327 processos. O cliente não aceita e quer abrir processo contra a WDP.00 Data do contrato: 20/11/97 Último vencimento: 20/11/98 Este cliente só cumpriu as três primeiras parcelas. de acordo com o IGPM. a inadimplência de vários deles.

não mobiliados.a) Distribua etiquetas adesivas em branco. b) Use pessoas vivas. cínico. NEGOCIAÇÃO. deverá formular uma pergunta sobre o conteúdo estudado e passar a bola para outro participante responder a pergunta formulada. personagens fictícios (da literatura. Cada equipe irá discutir e entrar em um consenso do que irão fazer e estabelecer um breve resumo. pela empresa. se quiserem). 12 . FORMAÇÃO DE EQUIPES. com o papel protetor. ou a partir de um certo momento). Convide-os a circularem entre os colegas tentando descobrir quem são unicamente através de perguntas que possam ser respondidas com "sim" ou "não". sugira que se comportem como fariam diante daquela pessoa (exagerando.000 dólares para equipar e mobiliar o apartamento da maneira que quiser. em sua etiqueta. do cinema). negociando entre os dois planos. e não conseguem se lembrar de quem são. Variações: a) Enquanto os participantes circulam. 13 ASSERTIVIDADE. inclusive planta do apartamento. etc). c) Use etiquetas preparadas antecipadamente. astros da TV ou qualquer outra categoria que o grupo inventar. como será o apartamento. Cada equipe tem $ 5. dois apartamentos. por um período indefinido. Peça para cada participante escrever o nome de uma pessoa bem conhecida. c) Explique que todos estão sofrendo de amnésia. APRENDENDO Material utilizado: Bola Número de participantes: 15 a 20 Procedimentos: Forme um círculo com os participantes e explique que quem estiver com a bola. confeccionados anteriormente. PROCEDIMENTOS: Será concedido. b) Peça que coloquem (grudem) a etiqueta na testa de outra pessoa sem que esta veja o que está escrito. já falecida. A equipe terá 20 minutos para o primeiro plano de decoração e 20 minutos para plano final. Comentário: Este jogo é uma variação de rótulos. e) Use etiquetas indicando estados de espírito (alegre. e até que ponto as perguntas os impediram de serem mais eficientes. será concedido apenas um apartamento e as equipes deverão definir. d) Embaralhe as etiquetas e aplique-as você mesmo. Devido a um remanejamento ocorrido na Empresa. f) Deixe os participantes usarem perguntas abertas (desde o início. d) Ponha em discussão a dificuldade do exercício.

............... 02......... 05......... 14 06..................................... Um lazer..................................... Uma tristeza............................. Uma qualidade.. Uma alegria..... 04.................................................... 2.............................. MINHA ARTE Técnica: CRIATIVIDADE Objetivos: * Proporcionar o afloramento da criatividade * Aquecimento * Experimentar sentimentos autênticos Tipo de Grupo: Independente Tamanho do Grupo: Mínimo de 3 e Máximo de 10 participantes Tempo Necessário: Cerca de 45 Minutos Materiais: 1............ Um medo..................................................... Fita adesiva Arranjo Físico: Sala suficientemente ampla................. 11................................ Um sonho..................................DINÂMICA DE APRESENTAÇÃO Peça aos participantes para preencher o formulário e em seguida peça para trocarem os formulários........ Uma esperança...................................................................... Graduação/Escola......................................................... 14....................................... 01 Nome.... lado a lado numa parede e solicitar que cada 13 ............................... 09................ Estado civil........... Informar que irão fazer desenhos livres e que poderão utilizar qualquer cor para os desenhos.................................................... 13....... Afixar todos os desenhos.. 10.................... Um esporte................. 03.......................... Solicitar que o grupo se sente no chão......................... com chão de madeira ou fórmica.......................... Lápis de cera coloridos 3............ 4..................................... 08......................................................................................... Processo: 15 1.................................. 07.................................... Um defeito.......... Cada participante deverá fazer a apresentação do outro participante.. Composição familiar..... 12....................................................................................................................................................................................................... 3.................. Dar ao grupo 15 minutos para a execução de suas artes...... Idade......... 15......................................................................................................................................... Apelido..... Muitas folhas de papel sulfite 2...................

uma das pessoas informe “o que” e o “por que” de seu desenho. Plenário: Quais são as maiores dificuldades do grupo? Que sugestões chamaram a sua atenção? O que lhe surpreendeu? AUTOMÓVEL DO SÉCULO XXI O cliente AEOP (ASSUNTOS ESPACIAIS DE OUTROS PLANETAS) resolveu investir na fabricação de um novo automóvel . Informar que qualquer um dos participantes poderá alterar o desenho de qualquer dos demais participantes. 14 . Desenvolvimento: 1. solicitar que expressem o sentimento a respeito daquela mudança. 1ª PARTE: No projeto do automóvel do século XXI deve constar:  Designer 16  Características  Material utilizado  Preço  Prazo para entrega Características do planeta e de seus seres: Planeta: Terreno montanhoso e rochoso Próximo ao Sol (quente e com claridade intensa) População concentrada em cidades afastadas Atmosfera não permite voar Seres: Medindo entre 3 e 4 metros de altura Braços fracos Pernas fortes Apenas 3 dedos em cada em mão (sem polegares) DINÂMICA Divide-se o grupo em dois subgrupos onde cada um corresponderá a uma concorrente do ramo automobilístico. menos o seu. AUTO-AVALIAÇÃO GRUPAL Oportunizar a reflexão sobre as dificuldades e as contribuições de cada integrante no grupo. 5. 3. Cada subgrupo desenvolverá seu projeto conforme a proposta citada. Chamou as melhores montadoras do ramo e pediu o desenvolvimento e apresentação de um produto dentro das condições do planeta e dos seres que nele habitam. Cada um responde individualmente por escrito: "Qual a minha maior dificuldade neste grupo?" 2. Após a tarefa cumprida. O facilitador recolhe os escritos e redistribui aleatoriamente. 4. Cada um lê em voz alta as dificuldades do outro e dá sugestões para resolvê-las. 6.

a equipe pode e deve dar sugestões a ele sobre qual a melhor maneira de apresentar.O CARTEL Este projeto representa um potencial de lucro imenso e as empresas possuem a informação que seu maior concorrente está no páreo. 17 Propósito: O propósito é fazer do jogo-dança um momento de união do grupo e proporcionar um espaço de adequação do ritmo grupal.  Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro. círculos desenhados de giz ou barbantes) em número igual ao de participantes dispostos em um grande círculo. 3ª PARTE . Número de Participantes: Pode ser jogado com um mínimo de 16 pessoas até quantos o espaço permitir. Deixa Ficar. fesTeiros com fesTeiros fazem Zigue. Recursos:  espaço físico mínimo de 35 m2  círculos no chão (bambolês. encantando o cliente com a sua proposta. grupos maiores precisam de mais tempo para administrar a adequação rítmica. A música tradicional dos "Escravos de Jó" é cantada com algumas modificações: "aMigos de Jó joGavam caxanGá. Descrição: Cada participante ocupa um bambolê ou círculo desenhado no chão. Põe. Tira. "aMigos de Jó joGavam caxanGá. A intenção é conhecer a proposta do concorrente antes deste passar para o cliente e se for o caso reformulá-lo dentro de uma negociação onde ambas as empresas se saiam bem sucedidas junto ao cliente.APRESENTAÇÃO DA PROPOSTA Eleger um representante de cada empresa para apresentar a proposta ao cliente." : são 5 passos simples em que cada 15 .2ª PARTE . Podem ser trabalhados Valores Humanos como:  Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diversão entre erros e acertos). Zá (2x)" O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a música. o pensamento dos dois presidentes é o mesmo: NÃO POSSO PERDER ESSE CLIENTE ! As empresas marcam uma reunião. Duração: Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos. Zigue. todo o grupo tem que deslocar-se na cadência e realizar os movimentos propostos formando uma espécie de balé brincalhão. AMIGOS DE JÓ Objetivo do Jogo: Cantando a música "Amigos de Jó".  Harmonia na busca do ritmo grupal. A cadência das passadas é marcada pelas letras maiúsculas na música.

E por que não propor que se jogue em trios e quartetos?? Dicas: Este jogo-dança é uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentração do grupo para perceber qual é o ritmo a ser adotado. as pessoas ocupam um círculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mãos dadas. Zigue. o(a) focalizador(a) pode oferecer espaço para que as pessoas percebam onde está a dificuldade e proponham soluções. ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO Objetivo do Jogo: Todos os participantes deverão percorrer um determinado caminho juntos dentro de um saco gigante. 19  Trabalho em equipe: a importância de equilibrarmos nossas ações e 16 . O respeito ao parceiro do lado e a atenção para não machucar os pés alheios são toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar. o número de círculos no chão deve ser igual à metade do número de participantes. É prudente começar mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio. treinamentos de gestão de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. Neste caso.. sugerir o aumento da velocidade. o(a) focalizador(a) pode propor que os participantes joguem em pares. Zá" : começando com o primeiro passo à frente. Da mesma forma. o segundo voltando e o terceiro novamente para frente. um para cada lado e sem soltar as mãos. para festinhas de criança e festonas de adultos. Propósito: Este jogo facilita a vivência de valores e o surgimento de questões bem interessantes como:  Desafio comum: percepção clara de interdependência na busca do sucesso. 18 Quando o grupo já estiver sincronizando o seu ritmo. aulas na escola.um vai pulando nos círculos que estão à sua frente. há espaço para criar novas formas de deslocamento e também há abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do domínio popular. que é um jogo legal para descontrair. "Tira": pula-se para o lado de fora do círculo “Põe": volta-se para o círculo "Deixa Ficar": permanece no círculo.. quando o grupo cantar "Tira. O jogo pode acompanhar reflexão sobre temas de interesse específico ou simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar-dançar. Além disso. quando o desafio já tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando." o par pula para fora do círculo. agitando os braços erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos círculos "fazem Zigue. Quando o grupo não está conseguindo estabelecer um ritmo grupal. Vale dizer que o pessoal ri muito.

Ele vem em formato tubular.  Respeito: pelas diferenças possíveis de encontrarmos em um grupo como: tipo físico.  Persistência: na afinação do grupo e na importância de manter o foco no objetivo. fique atento a forma como o grupo resolve esta questão. O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo. é só abrir a lateral do saco e ir costurando em outros. confeccionado com tecido utilizado para forro de biquínis e sungas. vivência e reflexão. Após a constatação de que é possível todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo. de 04 a aproximadamente 40 pessoas. Número de Participantes: O numero de participantes pode variar bastante. então é só medir a altura do saco que você acha ideal. Libere os pedidos de tempo à vontade.  Comunicação: importância do diálogo na escolha da melhor estratégia para continuar jogando. costurar e está pronto. isto vai ajudar bastante. Duração: Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicação. Descrição: Podemos iniciar o jogo (por exemplo. pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo. Para confecção do saco gigante peça ajuda a uma costureira profissional. Recursos: Um saco gigante. Dicas: 20 Durante o jogo a comunicação no grupo é um fator fundamental para o sucesso. a própria situação em que o jogo acontece já nos inspira a rir. conversar neste jogo é muito importante. Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros? De boas risadas e aproveite bastante! 17 .  Alegria: este também é um jogo para rir muito.harmonizarmos o ritmo do grupo. Caso seja necessário auxilie o grupo nesta tarefa. Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstáculos criados pelo mediador. com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. idade e diferença de opiniões. Caso haja no grupo pessoas que por suas características físicas tenham dificuldade em jogar. Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstáculos no caminho a ser percorrido. cortar. O grupo poderá a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratégias.

 Ética para encontrar a solução melhor para o grupo e não só para si. Alguns Valores Humanos trabalhados:  Respeito para com a opinião do outro. em se tratando de um Jogo Cooperativo. São distribuídas até que todas acabem. Mas pode ser modificado de acordo com o interesse dos participantes.  Flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entendê-lo. Duração: O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e mais vinte para os relatos. Para grupos em que haja conflitos. Em seguida o grupo escolherá um relator que comentará a experiência. miséria. Não há um número mínimo de grupos. da re-flexão e da co-operação para a solução de conflitos.  Comunicação para a resolução dos conflitos. quartetos ou quintetos. podendo experimentar uma outra situação. Os participantes são divididos em grupos e recebem as palavras problema. CAIU EM MIM Objetivo: Esta dinâmica pode ser considerada um exercício de integração. Há possibilidade dos grupos trocarem palavras-solução para melhor adequação e resolução do problema. Procedimentos: 1. Outra possibilidade. juntos. é a troca de palavras ou mesmo de participantes que funcionarão como conciliadores.TROCA DE PALAVRAS Objetivo do Jogo: Encontrar soluções para os problemas recebidos pelos grupos. depois as palavras-solução. Descrição: As tiras de papel são previamente preparadas com palavrassolução de questão ambiental. objetivando o laser e a descontração. o facilitador pode dispor das palavras-problema de maneira que possam proporcionar a discussão destes conflitos e suas causas. Usarão. trios. então. por exemplo. é mais adequada para grupos que já se conhecem. da mesma maneira.  Não violência para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacífica. O objetivo é que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade a serem solucionadas. desmatamento. entre outras. O importante é o exercício da discussão. 21 Em seguida os grupos recebem as palavras-solução. Dicas Este é um jogo de re-flexão que pode ter inúmeras variantes de acordo com o grupo. Propósito: Pensar. Orientar para que todos fiquem assentados em círculo. por exemplo. no entanto. 18 . trabalhar os Valores Humanos e a cooperação intra e intergrupal. Recursos: Tiras de papel e Canetas Número de Participantes: O jogo pode ser compartilhado em duplas. Outras tiras com palavras-problema poluição. podendo ser recriado conforme a necessidade. sobre a importância de soluções viáveis para as questões ambientais e sociais.

após 45 dias aproximadamente. caneta. As pessoas devem caminhar lentamente entre os obstáculos sem a venda. seminário. abordar: como se sente no momento. observando que não existem mais obstáculos. cola-os perante o grupo e. cantar uma música. absorção teórica. autoconhecimento. O professor com auxilio de uma ou duas pessoas. quem vai executar é você! 7. compromisso consegue próprio. e lenços que sirvam como vendas para os olhos. Tempo: 20 min Instruções: Individualmente.. Deverão assinar o nome nas papeletas 5. Após recolher as papeletas. Cada pessoa escreverá na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita realizasse.). automotivação. 6. As pessoas deverão 22 colocar as vendas nos olhos de forma que não consigam ver e permanecer paradas até que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada. O professor insistirá em que o grupo tenha bastante cuidado. sulfite. o que espera do evento (curso. O facilitador recolhe todas as papeletas. Distribuir papeletas e lápis para cada participante. Portanto. como espera estar pessoal e profissionalmente daqui a 30 dias. imitar um animal. Iniciar por voluntários. até que todos tenham concluído. 4. Destinar o envelope a si próprio (nome e endereço completo para remessa).2.. Após um tempo o professor pedirá para que todos tirem as vendas. CARTA A SÍ PRÓPRIO Objetivos: Levantamento de expectativas individual. ressaltando. como se estivesse escrevendo a seu (sua) melhor amigo (a). em seguida pedirá para que caminhem mais rápido. sensibilização. o que você escreveu na sua papeleta. CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS Material necessário: garrafas. cada treinando escreve uma carta a si próprio. O Facilitador recolhe os envelopes endereçados. porém que não devemos temer. remete ao treinando (via correio ou malote). Dentre os assuntos. 3. dá o mote: "Aquilo que você quiser para si não deve desejar para os outros. Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstáculos que encontramos no mundo. etc. Pode ser qualquer coisa: imitar alguém.ERRADO” 19 . etc. Desenvolvimento: Os obstáculos devem ser distribuídos pela sala. Participantes: Indiferente Recursos: Envelope. percepção de si. imediatamente e sem barulho. TÉCNICA “CERTO . reflexão. latas. tirarão todos os obstáculos da sala. cadeiras ou qualquer outro objeto que sirva de obstáculo. com a finalidade de gravar o local em que eles se encontram.

sinais com a mão.Preparação Entregar filipetas de papel e canetas para cada participante e solicitar que individualmente e sigilosamente pensem e escrevam um assunto relacionado à realidade atual (do país.caneta .Desenvolvimento Explicar para o grupo que neta etapa. capacidade de memorização.Canetas . assinalando-se uma delas o termo “certo” e na outra “errado”. Tempo de Duração Máximo de 30 minutos Material Utilizado: Fichas de cartolina . Segunda etapa . inteiração grupal.  Distribuir duas caixas de papelão por grupo. sinais de cabeça. de determinado ou mesmo no mundo) Nota: é importante que o assunto seja bem específico.lápis . versatilidade. a tenha executado corretamente. Ex. como positivo ou negativo ou mais ou menos. gestos. desenhos. Fechamento: Analisar e comentar sobre a experiência vivida ATUALIDADE Objetivo: Introduzir tema Atualidade Material: Tiras de papel . facilidade de colocar suas idéias. cada um deverá pensar numa forma não verbal de representar para o grupo.caixas de papelão Instrução Geral: A finalidade deste exercício é verificar o nível de conhecimento Técnicas de Aplicação Etapas . etc.Instruções  Escolher um tema dentro do assunto geral  Distribuir as fichas contendo conceitos tanto adequados quanto inadequados. Nota: vale representar através de mímicas. etc. Podese dar indicativos para o grupo na medida que este acera. as coloque nas caixas adequadas  Será vencedora a equipe que. 20 . tomando cuidado para que o colega não veja do que se trata. evitando termos muito genéricos Recolher todos os papéis com os devidos temas e redistribuir para o grupo 24 Nota: pode ocorrer do participante tirar o tema que ele próprio escreveu ou o mesmo tema ser indicado mais de uma vez Solicitar que cada um leia silenciosamente o tema que tirou. como sim ou não . se aproxima ou erra. tendo concluído sua tarefa em tempo menor que as demais.Flip Chart . raciocínio lógico. tomando conhecimento do que estiver escrito nas fichas.Pincel Tempo: 30’ Instruções: Primeira Etapa . o assunto que está descrito no seu papel.  Agrupar os participantes em pequenas equipes  Pedir ao grupo que. referentes ao tema proposto.Técnica para: Aquecimento ou Integração Objetivo: Aprimorar a compreensão das mensagens recebidas 23 Dados a Observar: Postura.

convenções. Observar a postura e atitude do funcionário diante do cliente. fornecerá indicativos para avaliar a satisfação do cliente e o grau de interesse e motivação do funcionário em relação ao atendimento Material: 2 baralhos . Shows.Pincel Tempo: 30 minutos Procedimentos:  enumerar todas as cartas do baralho no flip chart  solicitar que sejam atribuídas emoções a cada carta do baralho (de AZ a K)  embaralhar as cartas e distribuir de 7 a 11 cartas para cada participante (dependerá do tamanho do grupo) Regras do jogo:  Um voluntário deve escolher uma emoção e separar a(s) carta(s) 21 . Caso contrário acabaremos como o sapo fervido . mudando neste caso a forma de apresentação. deverão representar. nos mantém atualizados e amplia nossa visão do mundo. no sentido de ampliar nossa visão os fatos que interferem no nosso dia a dia. baseado na resposta da questão acima. bem como as reações expressas pelo cliente. O facilitador inicia a discussão do tema Atualidade .Flip Chart . Nota: O jogo inicia com um voluntário. sendo que todos os participantes. Terceira Etapa .comentando que esta dinâmica foi escolhida com o propósito de mostrar a importância de se estar em sintonia com os acontecimentos. inclusive os que tiverem temas já representados. exposições. Estar em sintonia com o que a mídia veicula.Comunicação no Atendimento Levar os participantes a compreenderem que mesmo à distância é possível acompanhar o atendimento que o funcionário está prestando aos nossos clientes. O facilitador deve ir anotando o nome dos acertadores e o número de vezes que estes acertaram. JOGO DAS EMOÇÕES Objetivo: Introduzir tema . ter uma vida social participativa (teatro.Enquanto um representa os demais tentarão descobrir e dizer o assunto que está sendo representado.entregar para leitura o texto a Síndrome do sapo fervido e explorar reflexões do grupo sobre o texto.Fechamento Após todas as representações. Qual etapa foi mais fácil e por quê O facilitador promove um brainstorming para reflexão do grupo. 25 É importante sabermos onde estamos e para onde devemos seguir. Para isto devemos estar atentos às mudanças e transformações que ocorrem no mundo de modo geral. cinemas) e mesmo em atividades relacionadas ao dia a dia do trabalho. verificar como o grupo se sentiu.

Fechamento: O facilitador deve reforçar que a comunicação seja ela verbal (entonação de voz por exemplo) ou não verbal (movimentos faciais e corporais. Ambiente físico: Uma sala suficientemente ampla para poder acomodar todos os participantes. devemos utilizar e saber interpretar essas reações. Ao praticar a gerência por circulação (acompanhamento) é possível identificar através da observação da postura do funcionário diante do cliente. Não é possível acompanhar todos os funcionários individualmente. Tamanho do grupo: Qualquer tamanho Tempo exigido: 20 minutos. este recebe carta. tira as cartas em questão do jogo  Quem errou.correspondente(s). Processo: 22 . bem como através das reações expressadas pelos clientes. Ao praticar este tipo de acompanhamento. o isolamento.) é muito importante nas relações com as pessoas. obter indicativos para avaliar se o atendimento está adequado ou não. Sentir a alienação. porque provavelmente não soube expressar a emoção adequadamente. olhares. Comentar a importância da comunicação no processo de gerenciamento de pessoas e desenvolver o tema com base no conteúdo da apostila e material de apoio TÉCNICA DA PENETRAÇÃO Objetivos: Vivenciar o desejo de merecer consideração e interesse. todos viram as cartas  Quem acertou. Porém pode-se ficar atento ao movimento da loja e avaliar o desempenho dos funcionários e satisfação dos clientes. deve-se ter o cuidado de agir com naturalidade e espontaneidade. a fim de não propiciar um clima de tensão e insegurança por parte dos funcionários. Se mais de 50% do grupo errar a emoção apresentada por um participante. recebe duas novas cartas por carta que tinha separado  O participante que terminar as cartas pode optar por sair do jogo ou solicitar mais cartas ao facilitador Nota: 26 Todos devem representar emoções. gestos. etc. atentando para que o restante do grupo não descubra a carta escolhida  Dirigir-se à frente da sala e expressar a emoção sem verbalizá-la (2’no mínimo)  Os outros participantes separam a(s) carta(s) relativa(s) à emoção apresentada (sem mostrar a figura ou comentar em voz alta)  Ao sinal do facilitador. sensação de estar excluído de um grupo. a solidão. Como estamos nos relacionando o tempo todo com nossos clientes. durante o tempo todo. através da observação de posturas e atitudes.

A seguir. Quem não erra.” Sua equipe solicita uma reunião com você. O que faria diante da pressão constante? Seu gerente solicita mudança de estratégia para o próximo mês. RJ))) ATITUDES EMPRESARIAIS Dia 27/07. já que acredita nestes potenciais. Sua equipe não fez ainda 20 % da meta estabelecida. pois 23 . Quer saber sua percepção. 10ª edição. Vale solicita uma reunião com você. IV. Editora Vozes. No final do exercício. erra menos. que funcionaram como observadores. não resolvendo e nem intermediando as necessidades da equipe. Tanto podem ficar viradas para dentro como para fora. 1987. pois quer saber o que está impedindo a equipe do “Novo” se projetar. os "intrusos" e os outros membros. III. formando um círculo 27 apertado com os braços entrelaçados. O animador escolhe umas cinco a sete pessoas que serão identificadas como "de dentro" e que ficam de pé. Quem trabalha pouco. 50% estão insatisfeitos com tal situação e desejam trocar de equipe. percebe-se que está com um problema emocional. 2º volume. no centro do grupo. farão os comentários acerca da experiência. um bom clima. erra mais. é promovido. para dizer da decepção. Petrópolis. Coloca que você e sua equipe foram os últimos no mês passado e que estão sendo avaliados por isso. podendo o animador indicar outro membro como "intruso". Quando lhe é perguntado o porque. já que essa atividade costuma despertar grande empatia. não erra. não mantendo assim. O que você faria? Que problemas você acredita que eles estariam enfrentando para não vender? Faz 2 meses que um de seus vendedores não produz a contento. É importante observar se os "intrusos" tentaram penetrar usando a força ou o diálogo. II. e os componentes do círculo procuram conservá-lo fora. O que falaria? 28 O que você diria e qual a sua percepção: “Quem trabalha muito. O que faria? O Sr. (((FONTE: Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo. escolherá uma pessoa do grupo que será o "intruso" e que deverá tentar penetrar no círculo da maneira que puder. Qual atitude prática tomaria? Em uma pesquisa realizada por sua equipe. Silvino José Fritzen. Quem não assume nada. foram compilados os seguintes dados: 80% de sua equipe diz que você não negocia e não consegue intervir de maneira eficaz. O "intruso" tentará abrir o círculo e toma seu lugar ao lado dos outros como um membro regular.I.

Revirar a sala. já que sua gerência estipulou uma meta elevada e que tem certeza que superará sua expectativa? Se te dessem a oportunidade de ser o (a) supervisor (a) entre estes o que você gostaria de lhes mostrar? O que você prefere: Reduzir custos ou aumentar ganhos? Porque? Como faria ? Quais são suas expectativas para ser supervisor? * Que tipo de atitude teria ao se deparar com um vendedor que seja mais “solto” e sempre esbarra nas normas internas da Empresa? DINAMICA DE LIDERANÇA Pedir aos participantes que saiam da sala (oferecer café ou criar artifício para que todos saiam da sala). cadernos cadeiras. iniciativa e desprendimento. e o que só fica olhando geralmente é o que espera as coisas acontecerem INICIATIVA . surdo e mudo. é mar. Porque você não está conseguindo? Seus pares de trabalho não estão lhe apoiando. Qual sua atitude? O que você diria e faria para não decepcionar no 1º mês de supervisão. buscando sair a nado ou explorar a existência de uma ilha mais estruturada nas proximidades. Dificilmente alguém demonstra a iniciativa de se associar a um colega e busca uma alternativa para sair dali de forma enfática. Ninguém "pisa" na água. e que eles devem fazer o que quiserem. Na situação do dia-a-dia. O que fariam? Observação: Geralmente todos ficam andando de um lado ao outro. ele confia que você como recém admitido poderá superar suas expectativas. Seu gerente está esperando um resultado global e integrado. Tudo em volta. mesmo porque. Assim que as pessoas voltarem para a sala e perguntarem o que aconteceu. espalhando revistas. o melhor no processo seletivo. Em seguida.acreditavam que uma pessoa “recém-vendedora” não esqueceria que tão rápido das deficientes que a equipe enfrenta e do que ela precisa para melhorar. dizer que é cego. Encerre o tempo. diga que aquilo é uma ilha. etc. 29 A partir daí. o participante que tiver maior iniciativa e começar a arrumar a sala é aquele que lidera o grupo. é importante demonstrar criatividade. conseqüentemente. 24 . jogando papéis no chão. uma vez que não concordaram que tenha sido você.ILHA Coloque um grande tapete sobre o chão e mande os participantes ficarem em cima do mesmo.

Participantes: Grupos ou sub-grupos de no mínimo 5 pessoas. 30 Na visita em sua empresa..  Planejamento. Sua tarefa consiste em: a) Compor o organograma da Empresa.A EMPRESA DOMINOZ S. Estilete 7. Vocês necessitam de uma “saída” para a conquista de novos clientes. Tesoura 3. deverá ou poderá usar da sua autoridade. Este grupo está disposto a fazer um alto investimento. inclusive com possibilidades de exportação mas. Observações: 1.A. Material: 1. Outros materiais possíveis para apoio (lápis de cor. O líder do grupo será o responsável direto pela execução ou não do projeto. levando em conta os “funcionários” disponíveis (o próprio grupo). nos últimos seis meses. Cenário: Vocês agora representam a Empresa DOMINOX S. Lápis e borracha 6. Técnica: SIMULAÇÃO Objetivo: Observar comportamentos em situação simulada de competição e conflito. no final. juntamente com o jogo pronto. é muito exigente e já visitou o seu concorrente. 2. etc. Régua 5. 2.). trata-se de uma empresa especializada na fabricação e exportação de “jogos de dominó”. Processo: 25 .  Tomada de decisões. c) Construir um protótipo de um jogo de dominó.  Administração de conflitos. estão surgindo concorrentes. b) Elaborar um “Plano de Trabalho”.  Organização. Folha grande de cartolina de duas cores diferentes.A 1. esses compradores esperam encontrar “algo diferente”. Arranjo Físico: sala ampla para comportar o grupo. 2. A empresa nos últimos dez anos dominou o seu mercado mas. Cola 4. para o quê. que será apresentado a um grupo de compradores de grande potencial. Permite Observar:  Estilo de liderança. pois “dinheiro não é o problema”. d) Os itens “a” e “b” deverão ser apresentados.  Trabalho de Grupo.  Controle.

As vendas cresceram e abriu escritórios de vendas em Belo Horizonte e Curitiba e mudou seu nome de Cia. prendedores de gravatas e seguradores de caixas de fósforos mas. os funcionários rebeldes COMPANHIA FISHER . Poderá. Discussão: Expirado o prazo estabelecido (geralmente em torno de trinta a quarenta minutos). o coordenador recolhe o “produto” e mais as tarefas “a” e “b” . A empresa estabeleceu-se originariamente para produzir uma pequena linha de objetos como correntinhas de pescoço. a empresa diversificou sua linha de produtos com os artigos de couro. Fisher de Novidades para Cia. 2. a empresa prosperou. 4. inclusive. Compor o organograma da empresa. no sentido de que ele tente boicotar o trabalho da “empresa”. o coordenador instruirá um ou dois elementos do grupo. 3. pela ordem: 1. serviços e atenção personalizados. deverá ou poderá usar de sua autoridade. O líder do grupo será o responsável direto pela execução ou não do projeto. Durante um período de 20 anos o próprio Jack Fisher deu atenção pessoal aos clientes e suas necessidades individuais. cometendo erros propositais ou perturbando os demais “funcionários”. levando em conta os funcionários disponíveis (o próprio grupo). juntamente com o jogo pronto. Elaborar um Plano de Trabalho. Histórico: Uma única linha de produtos e a pequena produção foram os responsáveis pelo crescimento da empresa. diversificou a produção com cintos. Após seus filhos iniciarem uma ativa participação na Gerência dos negócios.afixandoos em lugar visível.O grupo deverá construir um jogo de dominó. carteiras e outros produtos de couro. posteriormente. 32 Presente: 26 . no final. Antes porém. 31 ** As tarefas 2 e 3 deverão ser apresentadas. Com sua única linha de produtos. tentar assumir a liderança. para o quê. deverá: 1. Fisher de Novidades e Artigos de Couro. com pequena competição. o líder 3.ARTIGOS DE COURO A Companhia Fisher de Novidades foi fundada em São Paulo em 1953 por Jack Fisher. Estratégia Didática: Prévia e reservadamente. Eleger um líder. Questiona. utilizando o material que lhe é colocado à disposição. então. os funcionários 2. Prever o prazo em que a tarefa será concluída.

como instrumento 27 . força de vendas. A Organização: Jack Fisher o Presidente e Gerente Geral e reponde ainda por Produção e Compras. Bob Fisher é o responsável por marketing e Vendas. Bob freqüentemente viaja e obtém grandes encomendas mas é incapaz de atendê-las porque o estoque ou a produção são gargalos. fundamentando e justificando sua posição. tem tornado difícil seguir aquelas políticas. Bob acredita que deveria dar maior ênfase em Marketing de novos produtos. Fisher. quem tem o poder de vetar toda e qualquer decisão. Ele sente que depois disso a ênfase deve ser voltar para o desenvolvimento de novos produtos e aumento de vendas. alta rotação entre profissionais da média gerência e da supervisão. Ele tentou criar um departamento separado para isso. O planejamento. Ele acredita que a Companhia deveria assumir ela própria às funções dos dois escritórios de vendas. PASSÁROS NO AR Objetivo: Revitalizador de atividade Salientar a necessidade de desenvolver a escuta. mas como resultado do alto turn-over entre a média e alta gerência. não tem havido muitos produtos novos nos últimos anos. O Sr. procurou Jack Fisher com uma oferta para adquirir a Cia. mas seu pai não concordou. Ele admite que gosta de saber o que está se passando em todas as fases do negócio e alega que isto é o seu trabalho como presidente. Dick Fisher é contador e analista financeiro da empresa. Ele tem tentado convencer seu pai que a empresa encontra-se num ponto crítico de diminuição de lucros. boa qualidade nos produtos e bom serviço de entrega.A Companhia emprega atualmente um total de 450 funcionários. Fisher tem sido acusado de ser antiquado. pesquisa e teste de um novo são feitos no departamento de Bob Fisher. Entretanto. A necessidade de capital adicional tem causado alguma ansiedade. Anxious de Artigos de Couro. nos últimos anos. 33 Há um mês. teimoso e incapaz de delegar responsabilidades. Fisher de Novidades e Artigos de Couro. a Cia. Todas as funções da companhia reportam a ele. incluindo 20 em cada um dos escritórios de vendas. Dick sente que a Companhia deveria reduzir sua linha de produtos. Nos últimos 5 anos o comércio de novidades e artigos de couros tornouse muito competitivo e a companhia viu-se às voltas com decréscimos nos lucros e nas vendas. Ele cita o declínio nas vendas. A Companhia tentou preservar sua imagem mantendo um bom serviço de atendimento. e número de funcionários e se concentrar na melhoria de sua receita e redução de despesas. Sua tarefa será defender a não venda da Cia. Com o aumento da competição surgiu a necessidade de novos produtos para atrair a atenção dos consumidores. já que eles estão improdutivos. desejando diversificar sua linha de produtos bem como incluir “novidades”. especialmente pelo investimento em equipamentos para os artigos de couro.

vai começar tudo de novo. Exemplo: “Esta manhã levantei-me cedo. Se mencionar um animal que não voe. invadiu a casa. sem cerimônia. assustando os canários (duas mãos). quem errar sai do grupo e colabora com o facilitador na fiscalização Amarrar a dinâmica “Pássaros no ar” com o desenvolvimento do tema de escuta ativa. Continuando a contemplar a natureza. O sol de primavera animava toda natureza e os pássaros (duas mãos) cantavam sem cessar. O dia estava magnífico. deixando o gato (mãos nos joelhos) mais tranqüilo que foi brincar com o cachorro (mãos nos joelhos) já resignado com perda de seu pardal (mão direita) que planejava ter para o café da manhã. com as mãos sobre os joelhos. sentados. O papagaio (mão direita) que estava no jardim de inverno irritou-se com a correria do gato (mãos nos joelhos) e pôs-se a berrar. observei que se aproximou de um lindo vaso de flores um beija flor (mão direita). nesta altura se mantinha concentrado brincando com o cachorro (mãos nos joelhos) e não percebeu a aproximação do beija flor (mão direita). Ao abrir a janela do quarto. O papagaio (mão direita) se divertia com uma corrente pendurada em sua gaiola e os canários (duas mãos) cantarolavam mais tranqüilamente em suas gaiolas. As pessoas devem caminhar lentamente entre os obstáculos sem a venda.” CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS Material necessário: garrafas.efetivo de comunicação. Sucessivamente acalmaram-se o papagaio (mão direita) e os canários (duas mãos). Método: Cada vez que mencionar o nome de um pássaro. um pardal (mão direita). deverão ficar imóveis. e lenços que sirvam como vendas para os olhos. Desenvolvimento: Os obstáculos devem ser distribuídos pela sala. Ai pensei comigo. pondo o gato (mãos no joelho) em polvorosa. todos devem erguer a mão direita e fazê-la flutuar. Tempo: 15 minutos Instruções: grupo em círculo. O pardal (mão 34 direita) acabou saindo pela janela de onde entrou. Destacar a importância da concentração através da escuta. ambas as mãos deverão flutuar. favorecendo as relações de modo geral. com a finalidade de gravar o local em que eles se encontram. Se mencionar um grupo de pássaros. saldando o lindo dia que iniciava. latas. Material: Não há. A seguir encontra-se um modelo de estória para trabalhar com o grupo. imitando um pássaro em vôo. cadeiras ou qualquer outro objeto que sirva de obstáculo. O gato (mãos nos joelhos) felizmente. para melhor compreensão no recebimento e também transmissão de informações.. As pessoas deverão colocar as vendas nos olhos de forma que não consigam ver e permanecer paradas até que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada.. que tranqüilamente cantavam em suas gaiolas. O professor 28 .

Sra. I: Viúva de 59 anos. exímio na área econômica / financeira. E: Excelente datilógrafa. Já sofreu várias punições. dos dez funcionários abaixo. Exímia arquivista. A sua primeira missão será a de reduzir o seu quadro de pessoal em 50%. Portanto. observando que não existem mais obstáculos. mas bastante indisciplinado e impontual. F: Economista. Nos últimos doze meses.com auxilio de uma ou duas pessoas. Após um tempo o professor pedirá para que todos tirem as vendas. escolha cinco que deverão permanecer com você para ajudá-lo a cumprir uma importante e inadiável tarefa.A Dinâmica 29 . H: escrituraria bilíngüe. ressaltando porém. sendo 20 no emprego. J: Passa o dia contanto piadas ou fazendo brincadeiras de mau gosto. Sua única vantagem é a força física descomunal que possui. A: Tem 50 anos de idade. que não devemos temer. Ocupa o telefone o dia inteiro. em seguida pedirá para que caminhem mais rápido. tem a saúde fraca. Contudo. mal humorado e lento. É péssima datilógrafa. C: Jovem de 19 anos. o que a faz ausentar-se com freqüência. Admitido a menos de um mês. Sr. Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstáculos que encontramos no mundo. Além disso. recém saído do tratamento. apesar de muito nervoso e violento. á a mais antiga da firma. batendo papo e fazendo fofocas. de bom potencial. Tem sérios problemas cardíacos. Sr. Tem o mau hábito de gritar com as pessoas. É rabugento. o que o faz ausentar-se e ser grosseiro com as pessoas. G: Ex-toxicomaníaco. muito bonita. Srta. mas de baixíssimo QI. O professor insistirá em que o grupo tenha bastante cuidado. É muito preguiçoso. Sr. imediatamente e sem barulho. tem o vício da embriagues. Não leva o trabalho muito a sério. em razão dos quais não pode ser contrariada. DINÂMICA PARA VENDAS 1ª Parte . 35 Srta. Sr. D: Sujeito muito competente. A sua admissão objetiva exatamente corrigir as irregularidades existentes. Sra. Sr. Sr. muito útil para trabalhos pesados. B: Secretária. mudou de emprego quatro vezes. pois seu sonho é ser atriz de cinema. mas muito fofoqueira. mas comenta-se que é apadrinhado por um Diretor. Tem 23 anos. é assídua e pontual. tirarão todos os obstáculos da sala. RECRUTAMENTO E SELEÇÃO Você assumiu a gerência de uma empresa terrivelmente desorganizada. Para isso. ainda não mostrou suas qualidades. você tem plena autoridade.

Este papel. contendo o tipo psicológico não poderá ser mostrado ao restante do grupo. retirará um papel contendo um tipo psicológico.A Escolha Anotar no quadro o nome de todos os participantes em coluna. Obs. guardado no bolso. agilidade. devendo ser.Pincéis p/ quadro magnético Preparação:  checar arrumação sala e materiais  cortar as tiras com os 11 tipos psicológico e por num envelope para sorteio.Lápis . Tempo médio: 2h 2ª Parte . após sua leitura. devendo ser anotado na frente do nome correspondente. etc. Sem paradas e sem perder o ritmo. devendo ser criativo e original. Ao término da apresentação. Individualmente e em ordem alfabética.: É opção do coordenador dar ou não o sinal. criatividade. Durante a apresentação. 3ª Parte . No final.Canetas . como se sentiram. levando em consideração: jogo de cintura. segurança. No momento que for iniciar a sua apresentação pessoal.SEM QUALQUER PARADA OU INTERRUPÇÃO para finalizar os 5 min. cada um deverá votar em dois participantes que escolheriam para ocupar o cargo em função da apresentação. desenvoltura. imediatamente compondo o personagem . como se ele próprio fosse um produto a ser vendido para os demais. de acordo com a ordem em que se apresentaram o tipo que cada um tentou compor e checar com a percepção do grupo que foi anotada no quadro. ir revelando. sem abri-lo. deverá abrir o papel sorteado com um tipo psicológico e continuar sua apresentação. etc. deixando espaço à frente do nome de cada um. Instruções: 36 Cada participante terá 20 min para que individualmente prepare uma apresentação de 5 min de si mesmo para o grupo.Material: Sulfite . Passar para outro candidato e assim sucessivamente. o coordenador dará um sinal.Encerramento 37 Solicitar que cada um dê um feedback breve sobre a técnica. Os participantes devem limitar-se a dar os dois nomes e não emitir qualquer justificativa. indicando que deverá abrir o papel sorteado. 30 . Agradecimentos e comprometimento em dar um retorno no dia seguinte. anotar no quadro o nome do candidato e o grupo todo indicará que tipo ele compôs. e no momento em que achar viável.

CRACHÁ CRIATIVO Objetivos: Apresentação, integração, criatividade, expectativas, descontração, aquecimento, percepção de si/do outro, identificação, sensibilização, vitalizador, relacionamento interpessoal. Participantes: Até 15 Recursos: Cartolina, canetas coloridas, lápis, cola, tesoura, revistas, jornais, papel sulfite, fita adesiva. Tempo: 40 min Instruções: Utilizando diversos materiais cada participante constrói o crachá mais bonito que puder fazer, naquele momento. Deixar espaço em branco para colocação do nome, porém não escrevê-lo. Após o término, o Facilitador recolhe os crachás e os distribui aleatoriamente. Neste momento os participantes escrevem os nomes nos crachás que receberam. Cada participante tenta descobrir quem fez o crachá e o porque acredita ser aquela pessoa. Quem executou se apresenta e tenta, então, descobrir quem fez o seu crachá. Assim sucessivamente até o término. VARIAÇÃO: O Facilitador pode incluir o levantamento das expectativas do grupo (o tempo de duração do exercício aumentará). CRESCIMENTO E APOIO Grupo: até 20 pessoas. 38 Objetivos: mostrar o quanto dependemos uns dos outros e o quanto podemos contribuir para crescimento de cada um. Tempo: 1 aula Local: sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes. Material: nenhum Desenvolvimento: Podemos começar formando duplas. Um dos componentes da dupla fecha os olhos e passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos. Não é permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, tão somente o som da voz do outro o guiará. Logo em seguida, trocam-se os papéis e o que antes era o guia, passa ser o guiado. Depois de terminada esta dinâmica, todos se reúnem para um momento de compartilhar, onde são respondidas várias perguntas: O que você sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo outro? Aconteceu de sentir-se tentado a abrir os olhos? Teve total confiança em seu líder? Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia? Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"?

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Procure esclarecer juntamente com o grupo a definição dos termos "coração compassivo, longanimidade, humildade" etc. Faça perguntas do tipo: "O que falta em você para que as pessoas confiem mais no seu auxílio?" e "Qual a maior ajuda que você pode prestar neste momento de sua vida para as pessoas e para o grupo?". Conclusão: Precisamos, sem dúvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade possa ocorrer de forma dinâmica e eficaz, é preciso desenvolver características de caráter que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno. 39

INTEGRAÇÃO DE GRUPO Objetivos: a) Criar no grupo, considerado hostil, um clima positivo. b) Integrar um grupo que resista ao treinamento. Tamanho do Grupo: Um número indeterminado de pessoas Tempo Exigido: 01 hora, aproximadamente. Material Utilizado:  Um quadro-negro ou diversas cartolinas (1m x 0,50).  Lápis ou caneta.  Folhas um branco. Ambiente Físico: Uma sala ampla que acomode todas as pessoas. Processo: I. O animador, sentindo que os participantes do treinamento apresentam, na sua maioria, resistência ao curso, o que é facilmente observável, pelo comportamento (por exemplo: no modo de agrupar-se, distante do animador), pede que formem subgrupos de três, com as pessoas mais próximas; II. A cada subgrupo será distribuída uma folha, na qual deverão responder à seguinte pergunta: "Como vocês se sentem em estar aqui ?" Solicita-se que cada subgrupo faça uma listagem de razões; III. A seguir o animador pedirá que cada subgrupo faça a leitura de sua listagem, que será escrita no quadro-negro ou na cartolina, caracterizando os pontos considerados positivos e negativos; IV. Usando os mesmos "trios", o animador pede para responder à segunda pergunta: "Como vocês se sentem com a minha presença aqui?”; V. Novamente as respostas serão lançadas no quadro-negro ou na cartolina, realçando-se os pontos positivos e negativos; VI. Finalmente, o animador formula a terceira pergunta: "Como vocês se sentem em relação à pessoa que os mandou para o curso?", cujo resultado será lançado no quadro-negro ou cartolina, destacando novamente os aspectos positivos e negativos; 40 VII. A seguir, forma-se o plenário para uma análise geral das respostas dadas às três perguntas. Geralmente pode-se observar que nas respostas à primeira pergunta predominam os aspectos negativos, e na segunda ou terceira

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aparecem mais os positivos, o que demonstra que houve mudança de clima no curso e maior integração
(((Dinâmica de grupo retirada do livro: EXERCÍCIOS PRÁTICOS de Dinâmica de grupo. FRITZEN, Silvino José; 18 edição, Editora Vozes, Petrópolis,RJ)))

ESCUDO Objetivo: ajudar as pessoas a expor planos, sonhos, jeitos de ser, deixando-se conhecer melhor pelo grupo. Participantes: cerca de 20 pessoas. Material: uma folha com o desenho do escudo para cada um, lápis colorido ou giz de cera suficientes para que as pessoas possam fazer os desenhos. O desenho do escudo deve ser conforme a figura. Dinâmica: O coordenador da dinâmica faz uma motivação inicial (durante cerca de cinco minutos) falando sobre a riqueza da linguagem dos símbolos e dos signos na comunicação da experiência humana. “Vamos procurar coisas importantes de nossa vida através de imagens e não apenas de coisas faladas”. Cada um vai falar de sua vida, dividindo-se em quatro etapas: A. Do nascimento aos 6 anos; B. Dos 6 aos 14 anos; C. O Presente; D. O Futuro. Encaminha a reflexão pessoal, utilizando o desenho do escudo, entregue para cada um. Na parte superior do escudo cada um escreve o seu lema, ou seja, uma frase ou palavra que expressem seu ideal de vida. 41 Depois, em cada uma das quatro partes do escudo, vai colocar um desenho que expresse uma vivência importante de cada uma das etapas acima mencionadas. Em grupo de cinco pessoas serão colocadas em comum as reflexões e os desenhos feitos individualmente. No fim, conversa-se sobre as dificuldades encontradas para se comunicarem dessa forma.
(((Obs.: a dinâmica foi tirada do subsídio “Dinâmica em Fichas” - Centro de Capacitação da Juventude (CCJ) - São Paulo.)))

JOGO DA BOLA Objetivos: Apresentação, descontração, integração, aquecimento, levantamento de expectativas, vitalizador. Participantes: Até 15 Recursos: Bola Tempo: 20 min Instruções Todos os participantes ficam em pé, inclusive o Facilitador, formando um círculo. Em posse da bola, cada participante deve dizer: NOME, APELIDO e um "HOBBY". Iniciando pelo Facilitador, todos se apresentam. Aquele que deixar cair a bola, passar para um participante que já se

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apresentou ou esquecer algum item da apresentação, recebe um "castigo" imposto pelo grupo (imitar, cantar, declamar, etc.). VARIAÇÃO: Ao invés do apelido ou "hobby", pode-se questionar: estado civil, número de filhos, expectativa diante do trabalho (com uma palavra), o que tem de melhor de si para dar ao grupo (em uma palavra). É importante haver, no mínimo, três questões.

LOCOMOTIVA HUMANA Objetivo: Atenção, percepção, memória, integração. Participantes: 20 42 Recursos: Fita ou CD com trechos de músicas em diferentes ritmos, aparelho de som.30 min Tempo: 30 min Instruções: As pessoas caminham pela sala durante aproximadamente 5 minutos relembrando o nome dos demais participantes e observando uma qualidade presente em cada um deles. O facilitador coloca uma fita com diversos trechos de músicas. Um dos participantes inicia a dinâmica identificado como locomotiva e sai pela sala dizendo o nome e a qualidade de uma das pessoas do grupo, no ritmo da música. Aquele que foi chamado prende-se à cintura da locomotiva e chama outro participante, destacando sua qualidade (sem sair do ritmo da música que estiver tocando no momento). Este processo deve ser repetido até que o trem esteja formado por todos os integrantes do grupo. VARIAÇÃO: Após todos os participantes terem formado o trem, pode-se fazer o processo inverso, a fim de ampliar a dinâmica: antes de cada um se sentar deve pronunciar o nome e a qualidade daquele que está a sua frente até que se chegue à locomotiva.

MINHA BANDEIRA Objetivo: Auxiliar o adolescente a identificar suas habilidades e deficiências. Material: Folha do aluno, canetas e quadro de giz. Tempo: 30 minutos. Procedimentos: 1. Dê a cada aluno uma folha com o desenho de uma grande bandeira dividida em seis partes iguais. 2. Passe no quadro - negro as 6 perguntas que estão abaixo.

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43 3. Explique o que uma bandeira representa para um país, um clube (os seus símbolos, a sua importância, etc.). Diga aos alunos que cada um vai fazer a sua própria bandeira. 4. Peça que preencham os quadros da bandeira obedecendo a numeração (Quadro 1 - resposta da questão 1, e assim por diante) 5. Dê 15 minutos para essa tarefa. 6. Quando terminarem, peça que formem pequenos grupos para que mostrem suas bandeiras uns aos outros. Perguntas: 1. Qual foi a melhor coisa que aconteceu na sua vida até agora? 2. O que você mais gosta na sua família? 3. O que você mais valoriza na vida? 4. Cite três qualidades suas. 5. O que gostaria de melhorar em si mesmo? 6. Qual é o seu maior sonho ou aspiração? Discussão e reflexão: Qual a pergunta que considerou mais difícil de responder? Por quê? Você já tinha parado para pensar nessas coisas antes? Como você se sentiu ao mostrar aos outros a sua bandeira? O que você aprendeu sobre si mesmo? MURAL DIVERTIDO Objetivos: Aprofundar conhecimentos, avaliar assimilação do conteúdo, troca de informações, motivação, trabalho em equipe, liderança, criatividade, percepção e integração. Participantes: 20 participantes Recursos: Cartolina, canetas coloridas, canetas piloto, jornais, revistas, figuras diversas, tesouras, cola, papel crepom, cola colorida. Tempo: 40 min (1º momento), 60 min (2º momento) Instruções 44 1º Momento Dividir os participantes em grupos compostos por 4 ou 5 pessoas após o estudo prévio de um determinado tema por meio de texto ou explanação. A tarefa de cada grupo é elaborar um mural utilizando materiais diversos, através do qual os componentes expressam o entendimento obtido sobre o tema em questão. 2º Momento Após a construção dos murais, os trabalhos devem ser expostos e comentados por todos. Buscando o enriquecimento e a troca de experiências, discutir dificuldades para execução da tarefa; compreensão dos outros trabalhos; impressões obtidas. O facilitador coloca-se a disposição para solucionar dúvidas, acrescentado informações à discussão quando julgar necessário. VARIAÇÃO: O número de participantes é flexível. Esta dinâmica pode ser aplicada

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após uma exposição verbal, assuntos discutidos em uma reunião, ou leitura de um ou mais textos, neste caso, cada grupo se encarrega de abordar um assunto. O QUE É VOCÊ? Objetivos: Apresentação, identificação, levantamento de expectativas, análise / analogias, reflexão, avaliação, comunicação. Participantes: 10 Recursos: Objetos pessoais, objetos de escritório, sucata. Tempo: 30 min Instruções: Colocar vários objetos dos participantes no chão da sala de modo que todos possam ver (brincos, relógio, pulseira, anel, caneta, etc.). O grupo, sentado em círculo, observa os objetos e, ao comando do Facilitador, escolhe aquele que mais lhe agrada. Um a um, os participantes vão se apresentando através do objeto, como se fosse ele, verbalizando em primeira pessoa. 45  O que sou eu?  Quais minhas características?  Quais minhas características?  Quais são meus sonhos?  Quais são minhas expectativas?  O que eu pretendo no evento?

REDAÇÃO EM CORRENTE Objetivos: Percepção, sintonia, expectativas, interação, criatividade, descontração, sensibilização, comprometimento, avaliação, motivação, conhecimentos teóricos, análise e síntese. Participantes: Até 20 Recursos: Sulfite Tempo: 15 minutos Instruções: Escrever, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da redação (por exemplo: EU, NÓS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.). Cada participante contribui com a redação, colocando uma palavra ou pequena frase que dê continuidade. Sucessivamente, todos os participantes escrevem. O exercício se encerra após avaliação do que foi escrito. VARIAÇÕES: Fazer o exercício verbalmente. Direcionar a redação para fixação ou avaliação da retenção de conhecimentos teóricos. TÉCNICA DOS CONES Objetivos: Levantamento de expectativas, posição em relação ao grupo / empresa. Participantes: Indiferente Recursos: Papel cartão branco (ou quadrado de madeira), cones

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(industriais) de linha de diversos tamanhos e cores (pode-se usar cubos, triângulos desde que de tamanhos e cores desiguais), etiquetas adesivas 46 Tempo: 20 min Instruções: Cada participante escolhe um cone que o represente e cola uma etiqueta com seu nome. O Facilitador coloca um objeto (de preferência não muito pequeno) com o adesivo CURSO colado, no centro do papel cartão que, por sua vez, é colocado no meio da sala. Ao comando do Facilitador, todos os participantes, simultaneamente, "colocam-se" (cones) em relação ao "CURSO". Solicitar que façam breves comentários sobre as posições assumidas. O papel-cartão deve, cuidadosamente, ser colocado em um local neutro da sala, pois o exercício será retomado. Ao término do evento, o papel-cartão é colocado novamente no centro da sala e, ao comando do Facilitador os participantes, simultaneamente, podem "rever" sua posição em relação ao "CURSO". Retomar individualmente os posicionamentos e alterações (como se sentiu no começo dos trabalhos e ao final deles). VARIAÇÃO: Alterar a figura central para EMPRESA, GRUPO, TRABALHO, etc. DINÂMICA DA ORDEM Objetivo: Através desta dinâmica, o grupo reflete o porque cada um reage de uma maneira diferente diante de uma mesma coisa, trabalha também as diferenças individuais, como entender melhor o outro, como trabalhar com essas diferenças de comportamento. Material utilizado: Folha de sulfite - Canetinha colorida Tempo de duração: 25 minutos Tamanho do grupo: de 10 a 30 pessoas Ambiente físico: Sala e carteiras universitárias Processo 47 1 - Distribui a cada participante uma canetinha e uma folha de sulfite em branco e da seguinte ordem a todos: Desenhar um animal que possua: porte elevado  olhos pequenos rabo comprido orelhas salientes pés enormes coberto de pelos 2 - Depois que todos terminarem de desenhar, pedir que coloquem o desenho no chão, um ao lado do outro, de forma que o grupo possa visualizar cada um 3 - Depois o facilitador mostra ao grupo, como cada um reage de forma diferente, diante da mesma ordem, pois cada um reage de acordo com suas

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experiências, e que cada um vê o mundo de maneira diferente 4 - Abre para o grupo comentar o que aprendeu com esta dinâmica

PARA DESCONTRAIR NO INÍCIO DE UMA PALESTRA O líder deve ter em mãos um papel ofício com a palavra NÃO escrita em letras grandes - no formato paisagem. Escolhe uma pessoa do auditório, geralmente se escolhe pessoas que sentam atrás., e pergunta: Como é o seu nome? Sabe o que está escrito aqui neste papel? A pessoa dirá: NÃO. O líder diz: acertou!!! E mostra o papel. TÉCNICA DO JORNAL Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no chão à sua frente. O líder fala: DENTRO - a pessoa pisa sobre o jornal. Depois fala FORA a pessoa sai de cima do jornal. Depois fala: TROCANDO DE LUGAR - a pessoa pisa sobre o jornal do colega ao lado. 48 Após alguns comandos, o instrutor retira um jornal e quem sobrar, fica junto a outro colega no jornal dele. E assim sucessivamente vai tirando outros jornais, até que não caiba mais todos no mesmo jornal. Trabalha-se: equilíbrio, acolher e ser acolhido, sentimento, etc. LINGUAGEM Forme grupos de 5 a 7 pessoas. Informe que cada equipe tem que criar uma nova língua. Essa nova língua tem que ter uma introdução, uma descrição para os objetos da sala, um comentário positivo, um comentário negativo e uma despedida. Dê 30 minutos para planejar e aprender esta nova linguagem. Em seguida, forme pares com integrantes de outra equipe. Aí eles terão 15 min para ensinar a nova língua um ao outro, mas só podem usar esta nova língua, sem usar qualquer outro dialeto. Por fim, peça a todos que coloquem vendas nos olhos e tentem formar novamente as equipes baseados apenas na nova linguagem. Pontos que podem ser explorados com esta dinâmica: 1. sensações vividas durante a realização do exercício 2. lições extraídas sobre a comunicação 3. facilidade que tiveram os pares para aprender as línguas uns dos outros.

INDIFERENÇA Distribua uma folha de papel para cada participante e uma caixa de giz de cera. Mande cada um fazer um desenho. Escolha o tema. Atribua o tempo de quinze minutos. Todos irão buscar o melhor de si. Vão caprichar e tentar fazer o desenho mais perfeito da face da terra, superando o do colega. Ao final do tempo,

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Tudo o que há no Universo são considerados todos em relação às suas 39 . Preferencialmente. (Éfeso) II. Processo: I. Observação: Você poderá ser massacrado. Essa é a essência da visão holística (coloca-se o balão de aniversário no meio da teia. então. “Cada indivíduo dessa roda é uma parte que forma um todo. Tempo exigido: Cerca 35 minutos. se interagem e 50 dependem umas das outras para que o todo (seja a Natureza. explicando porque escolheu tal pessoa. Com base no texto abaixo. A segunda pessoa que recebe o carretel deve segurar uma parte do barbante (de modo que o mesmo fica esticado entre a 1ª e a 2ª pessoa) e jogar o carretel para outro componente da roda. de modo que ele fique sustentado e em equilíbrio sobre a mesma). Estará formada. Mas não é assim que fazemos quando não damos atenção devida ao cliente? Aos colegas? Aos nossos filhos quando tentam nos mostrar algo e ficamos impassíveis? Por que vão querer tratamento diferente agora? ENTENDENDO A VISÃO HOLÍSTICA 49 Objetivo: Explicar de forma lúdica o que é visão holística. III. Ambiente físico: Sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes. IV. Observem que para que o balão esteja perfeitamente equilibrado é importante que todas as partes colaborem entre si. observando que no decorrer do texto a dinâmica continua. Escreve-se no quadro ou em uma cartolina: “A parte é diferente do todo. É importante perceber que essas partes estão interligadas. incapazes de aceitar o fato de que se desdobrarem no exercício da tarefa e ficar sem a sua atenção. explica-se o que é holística. Esse passo é repetido até que todos os componentes da roda tenham sua parte do barbante.simplesmente mande cada um amassar e jogar fora o seu desenho. Material: Barbante ou linha suficientemente comprida . Pede-se para o grupo formar uma grande roda. com os funcionários ou departamentos de uma empresa ou com as células de um ser vivo. pois todos vão ficar atônitos. Entrega-se o carretel de barbante para um dos integrantes da roda e explica-se que ele deve ficar com a ponta do barbante e jogar o carretel para outra pessoa qualquer da roda explicando porque escolheu tal pessoa.Um balão de aniversário. como na figura abaixo: V. A essência é o todo e a parte”. a empresa ou o organismo de um ser vivo) viva e funcione adequadamente. o facilitador não deve ler o texto: ele deve explicar com suas palavras. mas também é o mesmo que o todo. Tamanho do grupo: Em torno de 30 pessoas. Podemos comparar essas partes com os elementos da natureza. uma grande teia. Esse balão que está sendo sustentado pela teia representa o equilíbrio ideal resultante da interação de cada parte. se comunicam.

Todo empresário e o seu pessoal gerencial devem ter uma visão holística de sua empresa. PRESENTE E FUTURO Objetivos: Levantamento de expectativas com relação a si e ao evento. Por exemplo: um átomo forma uma molécula que forma uma célula que forma um organismo vivo que forma a parte viva de um planeta que é uma parte da galáxia que é um elemento do Universo. canetas. onde o ser humano torna-se predador de seu semelhante. O sucesso de uma empresa deixa de ser quantitativo (onde se busca apenas a maximização de índices de lucratividade) e passa a ser qualitativo. lápis de cor. pode ser tarde demais (estourase a bola).partes constituintes. São as classes dominantes em posição de poder que atuam ou de forma preconceituosa. os funcionários. Descobrem-se também maneiras inusitadas de se administrar. trazendo assim uma visão distorcida do todo. onde a qualidade é medida a partir das necessidades de todos os elementos que estão envolvidos no processo 51 empresarial: a administração. a estrutura da empresa. com a possibilidade de progredir e ter lucros aumentados dentro de uma relação harmônica com o meio ambiente. Ainda há tempo de recuperar o equilíbrio se todos pegarem sua parte do barbante. auto-reflexão. ou com ênfase na competição e não na cooperação. porém a maior parte dos dirigentes atinge o seu posto vindo de uma área específica. numa perpétua oscilação onde os todos e as partes se mantêm mutuamente. E o que acontece quando não há uma perfeita sinergia entre as partes do todo ou quando não há a colaboração de todas as partes? (nesse momento todos já largaram sua parte do barbante e o balão está no chão) Acontece o mesmo que aconteceu com esse balão: perde-se o equilíbrio do sistema até que ele desmorone (o facilitador pega a bola). onde partes tentam se sobre por as outras. autopercepção. estamos em uma sociedade mecanicista. só que se demorarmos muito. sulfite. estão interdependentes numa totalidade harmônica e funcional. com uma visão holística é mais seguro tomar decisões relativas a uma das visões específicas. objetos de uso pessoal (individual) Tempo: 60 min Instruções: 40 . A partir de agora o facilitador tira da mão de cada um pedaço de barbante deixando-o cair. a sociedade e todo o meio ambiente ao redor. Convém notar que a aplicação deste exercício exige certa maturidade do grupo. pois a influência desta decisão sobre as outras visões da empresa é observada. todos e partes. PASSADO. VI. enquanto isso. continua-se a explicação do que está acontecendo. mas também são partes de todos maiores. E tudo isso. Entretanto. sensibilização Participantes: 15 Recursos: Fita adesiva colorida (3 cores). No mundo dos negócios.

respectivamente. com as fitas coloridas. Desenvolvimento: 1. cada treinando coloca-se em pé dentro do espaço PASSADO e verifica como se sente. O mesmo processo é feito para PRESENTE e FUTURO com o tempo aproximado de 5 minutos para cada espaço. o Facilitador deve.No chão da sala. Dar lápis e papel a cada um e pedir que listem todas as frases que ouvem freqüentemente no seu dia-a-dia e que consideram agressivas. se é sempre que isso acontece e procurar transportar essa brincadeira para o dia a dia e para o relacionamento entre o grupo FORMAS COM O CORPO Dar-se conta da importância de cada indivíduo no processo grupal. ela deve confiar nos que estão segurando-a. Através de desenhos ou com um objeto pessoal. Formar duplas. O facilitador deve discutir sobre isso. Comentários: Se alguém não tiver confiado nos que seguraram. EXERCÍCIO DE CONFIANÇA Fortalecer a confiança em sim mesmo e nos companheiros. Desenvolvimento: Formar subgrupos de aproximadamente cinco pessoas. discutir com o grupo inteiro o porquê da desconfiança. ofensivas ou que causam desconforto. Desenvolvimento: É também conhecido como dinâmica do pêndulo humano. simultaneamente. sentados 52 2. Duas ou três pessoas fecham um círculo com os braços e uma outra pessoa fica dentro desse círculo. Comentários: Essa dinâmica é ótima para treinar o jeito de chegar às pessoas. Escolher mais forte e pedir que encontrem uma forma clara e gentil de dizer a mesma coisa. profissional ou outra questão abrangente pertinente. colar 3 linhas paralelas (2m comprimento) mantendo um espaço de aproximadamente 2 passos largos entre elas. 3. presente e futuro. a forma de como se dirigir a cada um. representar esse sentimento e deixá-lo no espaço. Os espaços representam. Individualmente e em absoluto silêncio. Em grupo aberto cada um traduz em palavras seus sentimentos e o porquê dos desenhos e/ou escolha dos objetos. O facilitador explica que dirá uma palavra e. Com o corpo mole. em relação à vida pessoal. cada subgrupo 41 . passado. ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS Expressar os sentimentos e pensamentos através do uso de frases que permitam uma boa comunicação.

(casa. Qual seria sua conduta com esta funcionária? HISTÓRIAS DE SUCESSO Você pode utilizar-se de histórias de sucesso para promover a motivação e o entusiasmo na equipe de sua empresa. coração.Quem entre nós tem a melhor história de sucesso em nossa empresa? PASSO 3 Estimule e motive todos a participarem. etc. avião. cama. uma imagem que corresponde à palavra dita. Todos deverão votar. A equipe exige uma atitude de sua parte para mudar esta situação. PASSO 2 Lance o desafio interno: . 30 dias. etc. contando e descrevendo a sua melhor história de sucesso. mostrar como seria mais complicado de expressar se um dos componentes de qualquer um dos grupos não ajudasse. GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO Você é Gerente de Equipe de Vendas da empresa XPTO. na opinião 42 . apresentar sua história para o grupo. os critérios básicos que serão usados.) Comentários: Ressaltar a dificuldade de comunicação quando não se pode falar. crie um slogan do concurso. perspicácia. A vendedora mais antiga da empresa e que detém o respeito de todos. lhe procurou em nome de sua equipe. motivação. barco. vela.deverá compor com seus corpos. 53 Todos são unânimes no que se refere a não conseguirem uma melhor posição no mercado em função de sua incompetência enquanto gerente. individualmente. estrela. PASSO 6 Todos deverão. por exemplo: técnica de vendas.) PASSO 5 Explique a todos como será escolhida a melhor história. sem falar. PASSO 4 Estabeleça um prazo para que todos possam escrever detalhadamente e com criatividade cada história (15 dias. 54 PASSO 7 Delegue ao grupo a responsabilidade de escolher a melhor história. Utilize para isto uma nova reunião ou quantas forem necessárias.. ect.. Veja com é fácil: PASSO 1 Antes de ir ao workshop ou convenção. escolhendo uma história que não seja a sua. mas a que. atender bem o cliente ou simplesmente atingir os objetivos. algo do tipo "Vendedor de Sucesso". "Minha história de Sucesso" ou outro. Durante a convenção divulgue na equipe e diga aos funcionários que pensem numa história de sucesso em que eles utilizaram sua criatividade e perspicácia para vender bem. criatividade. ponte.

tende a certa rigidez no cumprimento das normas. Haverá boa motivação de toda a equipe. é geniosa. Haverá uma grande troca de experiências e. RESULTADOS POSITIVOS DESSA REUNIÃO 1. PASSO 8 Institua um prêmio para a melhor história e deixe-a no mural ou em exposição durante um período estipulado ou publique-a no jornal da empresa. O presidente do hospital apurou superficialmente os fatos e solicitou à chefe da recepção. consequentemente. Divulgue da mesma forma o concurso via carta. Encarregada da Recepção . não aceitava pessoas de convênios e que ali não era uma casa de caridade. 2. segundo seus critérios. Não manifesta abertamente. Sra. 2. pois o hospital. Equilibrada. mas no fundo tem receio de sua chefia porque reconhece sua 43 . O Hospital Na. sente-se com muito poder por ter tido um caso com o presidente do hospital. todos sairão ganhando com os bons exemplos citados. a melhor história e envie-as à equipe com uma carta de felicitações ao funcionário. 3. encarregada e chefe da recepção. 4. O HOSPITAL Expresse suas atitudes sobre o fato mencionado abaixo: A primeira página do jornal local de maior circulação trazia a notícia bomba: “Indigente tem seu filho na escada da igreja após ser recusada em hospital”. ou toda ela. alegando que cumpria ordens. dando-lhe total poderes para decidir o que fazer. Trabalha há 20 anos no hospital. Você promoverá o debate e a reflexão sobre assuntos importantes do dia-a-dia. realizou todos os cursos de desenvolvimento do RH e no decorrer destes anos tem demonstrado extremo bom senso e profissionalismo. seja realmente a melhor.geral. 3. Estimule e motive a todos a participarem. o que fazer: 1. cumpridora de seus deveres. Eleja você. 55 Chefe da Recepção . Caso parte de sua equipe. pessoa de sua confiança e funcionária antiga. que administrasse esse problema. cursou o 2º grau. pois considera que as duas são oportunistas. recepcionista. Iniciou como auxiliar de escritório.Tem 50 anos. mas não gosta da encarregada e nem da recepcionista. Do Carmo tornara-se notícia porque no domingo anterior uma indigente em trabalho de parto fora recusada pela recepcionista. de alto padrão. As histórias poderão ser usadas como um excelente instrumento de treinamento.Responsável direta pelas recepcionistas. contando sua melhor história e remetendo-a a você. e-mail ou fax. esteja dispersa em regiões distantes.

apressado e nervoso. Aceitou este emprego para não ficar parada. Enquanto espera. Sentir que atrás de nosso corpo há a instituição (os organismos. os direitos e os temores). Ou ainda. Ambiente físico: Uma sala com cadeiras. Sentir que atrás das instituições há pessoas. III. entra na sala do chefe para anunciá-lo. os ritos. todos. Processo: 56 I. OS CORPOS REVELAM UMA POSIÇÃO SOCIAL Objetivos: 1. um a um lêem suas anotações. mas teve dificuldades de conseguir uma colocação. Quase todas as pessoas passaram por tais situações.Foi admitida no hospital por indicação de seu presidente. seguindo orientações dos cursos que participou. antes de candidatar-se ao mesmo. Assume que errou. II. Tempo exigido: Cerca de 01 hora.incompetência. O animador começa propondo ao grupo que cada qual se imagine em “situações passadas da vida em que não se sentiram à vontade nas comunicações com outras pessoas”. pelo acanhamento. há relações que se estabelecem entre elas. 3. medo ou outras dificuldades. Em função da gravidade da situação também tem interesse em saber o que realmente aconteceu. que é amigo de sua família há muitos anos. não assumindo sua parcela de responsabilidade. Diante dessa situação. mas na realidade sente-se bastante desmotivada por ocupar uma posição abaixo da competência que supõe possuir. A secretária atende. na vida. Após uns seis ou sete minutos. Ao atender. e não com iguais ou com “inferiores”. Geralmente se observa que as situações mais constrangedoras e apresentadas pela maioria dos grupos se referem à comunicação com os “superiores”. Tamanho do grupo: Até 30 pessoas. IV. procura no bolso um bilhete no qual 44 . É comum trabalhar com desânimo. O pretendente bate à porta. situações em que as palavras não saíram facilmente. dependendo do tamanho do grupo. há decisões tomadas por elas. convidando-o a entrar. mas é pré-disposta a acusar sua chefe e subordinada. o animador escolhe para o exercício uma secretária e dois protagonistas e propõe a dramatização do seguinte fato: Uma determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para informar-se acerca de um emprego. pedindo que aguarde sentado. e situações da primeira infância que se reproduzem. Recepcionista . suficientemente ampla para acomodar todas as pessoas participantes. tenta administrar o ocorrido. Sentir que atrás da instituição há outras instituições. Concluiu o curso de Relações Públicas já faz alguns anos. mas que simplesmente cumpriu as exigências de sua encarregada. 2. saúda-o. Material: Lápis ou caneta e folhas em branco. chegando a deixar claro para as pessoas que atende que não gosta do que faz.

perfume. a cabeça inclinada levemente para frente. Petrópolis. banho.Seu produto deve ser divulgado sem que. tímida preocupando-se em não dizer demais. VII. no lugar ocupado pelo chefe. VIII. e segue a verbalização acerca da experiência vivida. compra. Eis que o chefe. venda 2 . “Bom-dia”. sabão. começa a falar. Pára e inverte os papéis. Sua fala é fraca. 2º volume. (((FONTE: Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo. meio encurvado. o chefe manda-o sentar. O animador pede aos observadores do grupo que façam uma lista das anotações de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatização. anuncia a secretária. O candidato toma uma posição reta. sentando-se no escritório. de escritório. diz ao candidato: “Fale-me primeiro algo a respeito de sua formação e de sua experiência”. A seguir. 57 VI. no anúncio. e. dizendo ter lido um anúncio de que a empresa estava precisando contratar mais funcionários e que. O chefe pede para entrar. A esta altura. Silvino José Fritzen. limpo. antes de ser atendido pelo chefe.anotara o seu pedido. Acanhado. o que não permitiu fosse lido o bilhete. apareçam as “palavras proibidas” Produto: Sabonete Palavras proibidas: Sabonete. Após alguns minutos. e este ocupa a posição do candidato. continuando sempre sentado na beirada da cadeira. e espera mais um pouco. que continua sentado à sua mesinha. Seu produto deve ser divulgado sem que. antes de candidatar-se. E o exercício continua. no anúncio. procurando responder imediatamente à pergunta do chefe. 1987. desejava obter algumas informações a respeito do trabalho. limpar. acanhado. preocupado com seu trabalho. que até agora permanecia calado. olhando sempre o chefe por baixo das sombracelhas. entra. Nisso aparece a secretária. sentando-se corretamente. Nisso. O candidato se torna o chefe do pessoal. É importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente.Elabore um anúncio de rádio para o produto indicado. o candidato já não insiste em ter informações. Sua cabeça está apoiada nas mãos. 1 . o animador aplica uma técnica usada em psicodramatização. Editora Vozes. apareçam as “palavras proibidas” 45 . Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade. falando com voz sumida. parecendo neutro. diz ele. ocupando só um terço da mesma. V. Olha para o chefe. RJ))) ANÚNCIOS Elabore um anúncio de rádio para o produto indicado. Ele se assenta na beirada da cadeira. firme. cada observador lerá suas anotações. e apresenta-se humilde. Imediatamente ele se levanta. limpeza. com um sorriso nos lábios. 10ª edição. fazendo o seu papel.

máquina. programa. rapidez. venda 3 . compra. hálito.  A equipe que cumprir as regras e atingir o objetivo assinará o contrato 59 REGRAS : O QUE É PERMITIDO : Comunicar-se Tentar até 5 vezes a meta. dentifrício.Cartazes TEMPO APROXIMADO: 60 minutos (incluindo a análise pela metodologia do Ciclo da Aprendizagem Vivencial) No. apareçam as “palavras proibidas” Produto: Computador 58 Palavras proibidas: Computador. no anúncio.Produto: Pasta dental Palavras proibidas: Pasta dental. teclado. disquete. Seu produto deve ser divulgado sem que. compra.Papel A4 . DE PARTICIPANTES: de 12 a 70 DISPOSIÇÃO DO GRUPO:  Afixar um alvo a uma distância de 15 metros  Dividir o grupo em duas equipes  Colocar os participantes lado a lado.Fita Crepe . escova.Canetinhas . venda PASSEIO AMARRADO OBJETIVO : Propiciar aos participantes um desafio onde é necessário colocar em prática:  Cooperação  Liderança  Comunicação  Planejamento  Organização  Tomada de Decisão APLICABILIDADE:  Desenvolvimento de Equipes  Desenvolvimento de Lideranças  Processo Seletivo MATERIAL: Corda .Elabore um anúncio de rádio para o produto indicado. pasta de dentes.  Cada equipe representa um fornecedor. dentes. hardware. cárie. abraçando o colega pela cintura e amarrando a perna esquerda com a direita do participante ao lado DESENVOLVIMENTO CENÁRIO :  Um cliente quer contratar um serviço. software. 46 .

apresentando o resultado da discussão em um painel final.  AZUL: o grupo se sentiu ora tranqüilo. poderá haver empate: as duas equipes vencem. Neste caso. RELATO: estratégia Utilizar cores para expressar sentimentos (uma cor em cada cartaz. Cada equipe analisa sua performance. as equipes devem avaliar como funcionou cada um destes 47 .Negociar Planejar Exercer liderança Andar naturalmente O QUE É PROIBIDO : Soltar os braços e as cordas Caminhar fora da linha reta (fazendo curvas) Ultrapassar a quinta tentativa Andar arrastando os pés ou saltando DISTRIBUIÇÃO DO TEMPO DA VIVÊNCIA : De 15 a 20 minutos (somente a vivência) 15 a 20 minutos : Análise de desempenho INSTRUÇÕES PARA OS JOGADORES : Conforme as regras (seria importante fazer um cartaz e fixar na parede. onde o grupo possa enxergar). Neste caso. Sentimo-nos desmotivados. Um jogo para cada equipe) 60 Colocar cartões de diversas cores no centro do grupo Pedir que as pessoas. uma a uma. o facilitador informa o significado de cada uma delas:  AMARELO: o grupo amarelou e ficou com medo. Dar oportunidade para todas as pessoas se manifestarem quando o grupo for pequeno. COMO DETERMINAR O VENCEDOR : A(s) equipe(s) que cumprir as regras atinge o objetivo e vende seu produto/serviço. ora agitado (assim como as ondas do mar)  CINZA: o tempo fechou e surgiram conflitos.  BRANCO: o grupo se sentiu tranqüilo e sabia que conseguiria atingir a meta. escolha uma cor que corresponda ao seu sentimento e fale qual foi. dividir a turma em subgrupos e cada um deles escolherá a cor que corresponde ao sentimento mais marcante daquele grupo. PROCESSAMENTO : estratégia facilitador prepara cartazes com palavras chave do jogo: Em subgrupos. ampliado e plastificado. No caso de grandes equipes. achando que não ia conseguir atingir a meta.  VERMELHO: sentimo-nos emocionados com a vitória de atingir a meta.  VERDE: a esperança de ganhar nos tornou eufóricos.

Após todos os subgrupos marcarem de vermelho. Normalmente. Os participantes estarão em semicírculo. o facilitador pede que apontem o que pode ser melhorado ainda mais naqueles processos e registra no flip chart. as pessoas informam que sua performance real é melhor do que o que ocorreu no jogo. TEMPO NECESSÁRIO: 1 hora MATERIAIS 48 .MARGERISON. APLICAÇÕES: Seminários gerenciais cujo conteúdo esteja focado no realinhamento estratégico e revisão de valores.))) A CÁPSULA DO TEMPO OBJETIVOS: Introduzir o tema Cultura Organizacional. onde o facilitador enfatiza os pontos essenciais do trabalho cooperativo em equipe e o papel das lideranças. 61 GENERALIZAÇÃO : estratégia Os cartazes com as conclusões dos subgrupos deverão estar fixados em uma parede.: Esta bibliografia poderá servir de apoio para o fechamento da atividade. Registram as conclusões em flip chart e se apresentam em painel. Caso isto ocorra. Facilitador orienta para que apontem as falhas e acertos.Editora Saraiva/ SP --. o facilitador faz uma breve síntese dos pontos positivos e a aperfeiçoar no cotidiano de trabalho.processos.Os 7 hábitos das pessoas muito eficazes . Facilitador pede que cada subgrupo vá à frente e marque de vermelho o resultado que se assemelha ao dia a dia real na empresa (falhas e acertos. de frente para os cartazes. Dick Gerenciamento de Equipes . Stephen R.OBS. dificuldades e facilidades). 62 TAMANHO DO GRUPO: Até 30 participantes de uma mesma empresa. lado a lado. as dificuldades e facilidades em cada processo. . APLICAÇÃO : Estratégia PLANO DE COMPROMISSO PESSOAL Cada pessoa escolhe um dos processos e traça uma meta pessoal que responda às seguintes perguntas:  O que posso fazer para melhorar minha estratégia?  Que ações vou colocar em prática?  Quando vou começar?  Como vou avaliar as melhorias?  A quem vou pedir feedback? (((BIBLIOGRAFIA DE APOIO AO FACILITADOR: COVEY.Editora Best Seller/SP --. Charles & MCCANN. divididos em equipes de 5 participantes. oferecendo a oportunidade para a discussão compartilhada.

Eles usarão a folha de trabalho individual. Cronometre a atividade em dez minutos. Uma cópia da folha individual de trabalho para cada participante. avisando-os cinco minutos antes do término. através de perguntas. aquela que será colocada na cápsula do tempo. Sinalize para o início da discussão. Após as apresentações de cada equipe. para usarem mais tarde. que será colocada numa caixa dentro de um cofre. Explique a cada participante. com instruções para ser aberta daqui a cem anos. Cenário: Vocês foram indicados por sua empresa para preparar uma cápsula do tempo. no máximo. Eles terão dez minutos para trabalhar nessa tarefa. Um membro de cada time deverá ser selecionado para passar o relatório final do grupo para a folha de trabalho. Finalize a discussão depois de cinco minutos e distribua uma cópia da folha de trabalho individual para cada representante e um lápis. relatará o conteúdo de sua cápsula do tempo. fixar as declarações à frente da sala e convidar o grupo para formar um círculo. Cada grupo. que eles terão que preparar uma declaração individual que dariam a um estranho. o facilitador estimula as pessoas a participar do painel. Em círculo. Cronometre a atividade. cada time irá discutir as declarações individuais e chegar a uma conclusão sobre quais serão usadas para fazer a declaração da equipe. lendo sua lista de itens e a declaração final. Informar que todos vão participar de um fórum de discussão. e os itens devem representar a cultura presente de sua organização. um de cada vez. Sugestões:  Como foi o clima de trabalho nas suas equipes?  Que dificuldades vocês apontam na realização do exercício?  Como vocês conseguiram integrar as descrições individuais com a descrição do grupo?  O resultado final representa realmente a cultura da empresa?  Que aspectos vocês julgam positivos na cultura vigente? 49 . paralise a atividade. Pare a discussão. Sua equipe deverá determinar o que deve ser colocado em sua própria cápsula.  Um lápis para cada participante  Uma cópia da folha de trabalho do time (para cada grupo)  Relógio/ cronômetro Desenvolvimento Divisão do grupo em equipes de 5 participantes. 63 Os times terão vinte minutos para completar a tarefa. Então. um retrato claro da cultura de sua organização. Entregue também uma cópia da folha de trabalho do grupo todo. Explique que agora. Estimular com aplausos. Cada declaração será limitada a vinte e cinco palavras. Sinalize para o começo. O tempo será de cinco minutos para selecionar três itens ou idéias que desejem incluir na cápsula.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 5 a 50 .1999 (Editora Jessy-Bass. San FranciscoCalifornia))) RETRATO DA TURMA OBJETIVO: Promover uma discussão e sensibilizar os participantes para o ambiente adequado ao trabalho em equipe. MATERIAL PARA REPRODUÇÃO FOLHA DE TRABALHO INDIVIDUAL Orientação: Liste os três itens que seu time decidiu colocar na cápsula do tempo.Equipes de 5 participantes TEMPO NECESSÁRIO: 01 hora. Item 1: Item 2: 64 Item 3: FOLHA DE TRABALHO DO TIME Orientação: Liste os três itens que seu time selecionou para colocar na cápsula do tempo. descreva cada um desses itens de uma maneira que. APLICAÇÃO: Treinamento Gerencial e de Equipes. daqui a cem anos quando a cápsula for aberta. de maneira que daqui a cem anos. Que sua fala seja clara. Use bastante detalhes. o facilitador poderá fazer uma breve exposição sobre cultura empresarial e aplicar algum instrumento diagnóstico para reforçar o trabalho das equipes. Em no máximo vinte e cinco palavras. O que precisa ser repensado e melhorado na cultura empresarial?  Qual seu nível de comprometimento com estas melhorias? Neste momento. MATERIAIS  Uma folha de trabalho para cada participante  Um lápis para cada participante (para a variação do jogo. Ukens . Em no máximo vinte e cinco palavras. decidam "como um time" o conteúdo da declaração a ser feita em cada item. objetiva e com o aporte de referencial teórico e metodológico. uma folha de trabalho e um lápis para cada participante)  Relógio/ cronômetro 50 .Lorraine L. Item 1: Item 2: Item 3: (((Fonte: Livro: All together now! . qualquer pessoa terá uma visão clara da cultura de sua organização. qualquer pessoa terá uma visão clara da cultura de sua organização. quando a cápsula do tempo for aberta. Use bastante detalhes.

Califórnia)))) 51 . modos. Depois usam as folhas de trabalho para descrever. físicos. foram usadas tantas características diferentes nas descrições?  Como percepções individuais causam impacto no modo de gerenciar uma equipe?  Como alguns aspectos descritos poderiam ser incorporados ao seu ambiente de trabalho?  Como fazer com que esta cartilha seja adotada na prática? (((FONTE: Livro All together now! . cinco minutos antes. discutir maneiras. o aspecto físico desse ambiente.Lorraine L. Devem ser muito detalhistas. Tempo: 10 minutos. seguido por uma discussão com todos os grupos sobre as semelhanças de diferenças das descrições feitas pelos times. o comportamento das pessoas e tudo mais que dê uma idéia clara do ambiente ideal. vão discutir as descrições que criaram. usadas nas descrições?  Por que. orientando-se pelas perguntas abaixo. Diga aos grupos que eles terão vinte minutos para completarem a tarefa.editora Jossey-Bass . Primeiro vão visualizar este ambiente. apresentando sua cartilha.DESENVOLVIMENTO Distribua uma cópia da folha de trabalho e um lápis para cada participante. com a maior quantidade possível de detalhes. não usuais. as condições. o que é comum entre elas e as diferenças também. comportamento dos membros. Em círculo. e tudo o mais que pode dar uma idéia clara desse ambiente ideal de trabalho e construir a CARTILHA DO TRABALHO EM EQUIPE.1999 (San Francisco . TRABALHO INDIVIDUAL: Diga aos participantes que cada um deles vai criar um retrato do que eles pensam ser o ambiente ideal para o trabalho em equipe. Direcione uma equipe de cada vez para reportar suas conclusões para o grupo todo. pelos quais aspectos práticos. Ukens .. promover um painel conclusivo. dando um aviso do término. Depois. 65 TRABALHO EM EQUIPE: Em equipes de 5 pessoas. VARIAÇÃO DO EXERCÍCIO Forme equipes e distribua uma cópia da folha de trabalho para cada uma Diga para desenvolverem uma descrição do ambiente ideal de trabalho e escrever uma descrição com termos detalhados.  Quais foram as características comuns entre as várias condições discutidas?  Quais foram as características diferentes. na sua opinião. Sinalize para o início da discussão. Cada equipe fará um relatório dessas condições de trabalho. Cronometre a atividade em vinte minutos.

localizando-os no centro da sala. Distribua uma batata para cada time.  Vários materiais para empacotar. NÚMERO DE PARTICIPANTES: De 4 a 30 participantes.). pequenas caixas. Pegue todas as embalagens/pacotes sacudindo-as. contador de tempo (relógio. 66 APLICAÇÃO: Treinamento e desenvolvimento de equipes. Faltando 02 minutos para o final. fita métrica. DESENVOLVIMENTO: Instrua os participantes a formarem equipes de três ou quatro membros cada uma. enfatizando o tema planejamento. O objetivo de cada equipe será fazer um pacote para enviar sua batata sem nenhum dano à mesma (amassá-la. Todos deverão partilhar do mesmo material. Faça sinal para o início. avise-os.  Dicionário. paralise a atividade. "scotch". etc. quebrá-la. Todos os times terão vinte minutos para completar o projeto. MATERIAIS  Um pacote de batatas.  Fita (adesiva. tais como: algodão. TEMPO NECESSÁRIO: 45 minutos. A embalagem ou embrulho deverá passar por um teste.). e deixe o dicionário cair sobre todas. Para serem usados por todos os times. PREPARAÇÃO Coloque a fita e os materiais de embrulho em uma mesa. etc. tais como:  Criatividade e inovação na resolução de problemas 52 . destas já prontas e compradas em super mercado.). (Selecione-as em tamanhos iguais).DESAFIO DA BATATA OBJETIVO: Participar de um desafio onde as equipes devem planejar de forma compartilhada. Depois de 20 minutos. para cada time. etc. ela será sacudida e um dicionário será colocado a uma altura de 15 cm do pacote e será deixado cair sobre ele. As equipes devem discutir isoladamente e depois participar de um plenário apresentando suas conclusões 67 Roteiro de sugestão:  Como vocês planejaram a atividade?  Como avaliam o resultado final do trabalho?  Que mudanças vocês fariam se fossem realizar o desafio novamente?  Que semelhanças têm esta atividade com a realidade empresarial?  Que aprendizado vocês tiraram do exercício? Neste momento o facilitador poderá reforçar os aspectos relativos ao trabalho em equipe.  Régua.. Verifique para ver se as batatas quebraram. que trabalharão em times de 03 ou 04 pessoas. embalagens para ovos. Cronometre a atividade em vinte minutos. etc.

incluindo:  Ritmos  Mudanças  Diferenças individuais  Presença e ocupação de espaços na equipe  Empatia APLICABILIDADE Seminários atitudinais com finalidade de melhoria das relações de trabalho e leitura do tecido social das equipes. Desafio 1: Ao sinal dado pela música os participantes dentro do círculo devem se movimentar no ritmo da mesma e os de fora no ritmo contrário. Fala do facilitador: Precisamos aprender a conviver com diversos ritmos. bem devagar e as pessoas se olham por alguns segundos. Planejamento  Uso de recursos disponíveis (((FONTE: Livro All together now! . MATERIAIS: Som para CD . Ao som de uma música. sem necessariamente eliminar os outros. Desafio 2: Os participantes de dentro do círculo sentam-se no chão.editora Jossey-Bass . fluir. Desafio 3: Os participantes formam duas rodas concêntricas. Para ocupá-los precisamos perceber onde estão. OBJETIVO: Vivenciar de forma prática o funcionamento das equipes em sua dinâmica. enfrentar os obstáculos com sabedoria e achar o nosso lugar na empresa.Lorraine L. Um círculo grande desenhado no chão (com giz ou fita crepe) DESENVOLVIMENTO: Metade do grupo fica dentro do círculo e a outra metade fora. Após algum tempo.Músicas harmonizantes e euforizantes (máximo 30 segundos por ritmo) AMBIENTE 68 Sala livre de cadeiras e mesas. Ukens . a roda de dentro gira para a direita. Os de fora fecham os olhos e ao som de uma música harmonizante. desviando dos obstáculos (aqueles que estão sentados e os próprios colegas).1999 (San Francisco . NÚMERO DE PARTICIPANTES: Até 30 participantes TEMPO NECESSÁRIO: 30 minutos. adaptando-nos e fluindo com as mudanças. passeiam dentro do círculo.Califórnia)))) OS TRÊS DESAFIOS DO CÍRCULO DE YURT ORIGEM DO TERMO: O círculo de yurt é originário da tenda circular dos nômades da Mongólia. Fala do facilitador: Existem espaços desocupados que cabem todos os componentes de uma equipe. de frente uns para os outros. Este momento é realizado de forma solene e em silêncio 53 . os grupos trocam de lugar: os de dentro passam para fora e viceversa.

Procurem enxergar o que existe de humano em cada olhar. 70 Informe que os grupos vão discutir possíveis soluções para cada uma das cinco situações apresentadas. Distribua uma cópia da folha de trabalho (fichas ou uma folha com todas as situações. mudanças.Fala do facilitador: O maior desafio do ser humano é olhar nos olhos do outro. Costumamos olhar para o semelhante com dois tipos de olhar: crítica e cobiça. SUGESTÕES DE MÚSICAS: Desafio 01 . o facilitador poderá reforçar os temas vivenciados: ritmos. Editora Jossey-Bass.Música: Amizade sincera . Música: Conquista do paraíso. dependendo do caso). da admiração. iniciando pela primeira. Em círculo. empatia. o facilitador poderá entregar uma situação de cada vez. Desafio 02 . Terminar a atividade com abraços. percepção e ocupação de espaços. a fraternidade. publicado no livro All Together now!. Ukens . San Francisco/Califórnia)))) DECIDINDO EM EQUIPES OBJETIVO: Desenvolver a competência resolução de problemas em equipe.1999. Ao final. Música One more kiss me dear Desafio 03 .Vangelis .coletânea com 30 segundos de ritmos diferentes.CD Blade Runner . com as mesmas dificuldades e competências.Renato Teixeira e Dominguinhos. (((FONTE: Este exercício foi inspirado em outro similar. Ao olhar para o outro nos vemos como seres iguais.CD 1492 . Hoje vamos experimentar o olhar do respeito.Vangelis. realizar um painel livre onde cada participante fala sobre: 69  Seus sentimentos  Suas facilidades e dificuldades  As semelhanças do círculo de yurt e os círculos reais do trabalho  Os aprendizados e insights. 54 . de Lorraine L. humanos. envolvendo:  Comunicação  Flexibilidade  Iniciativa  Criatividade  Tomada de decisões  Resolução de problemas APLICABILIDADE Treinamento e Desenvolvimento Seleção Identificação de potenciais NÚMERO DE PARTICIPANTES: Até 30 pessoas TEMPO NECESSÁRIO: 01 hora MATERIAIS: Fichas descritivas das situações .Lápis e papel para cada equipe DESENVOLVIMENTO Separe o grupo em equipes de cinco participantes. papel em branco e lápis para cada equipe. Abraços . Se achar conveniente.

Continue usando o mesmo processo com as outras situações. tinha dez anos ontem (31 de dezembro) e mais tarde. Em círculo. Use o entulho do túnel para construir um monte de entulho suficientemente alto para alcançar a abertura acima do túnel. Portanto. Não importa onde a quinta banana de dinamite está colocada. ela fará 12 anos em 30 de dezembro. mostre a resposta dada nas "melhores soluções".5 cm) menor que a vara de pescar e coloque a vara na embalagem diagonalmente. As respostas têm que ser claras e concisas para que os outros possam interpretá-las. Mesmo assim. cronometre a atividade em quinze minutos. Estimule-os com as seguintes perguntas:  Como vocês se sentiram neste exercício?  Como foi a participação das pessoas na resolução do problema?  Qual o grau de eficiência das equipes para comunicar suas idéias?  Como sua equipe tomou a decisão sobre as respostas.A equipe define a solução mais apropriada e a descreve na folha em branco. A declaração foi feita em 1º de janeiro e o aniversário dela é em 31 de dezembro. ela tinha nove anos antes de ontem (30 de dezembro). ela completará 11 anos em 30 de dezembro. este ano. porque a árvore não vai tombar em direção alguma. Use uma embalagem que seja três polegadas (7. VARIAÇÃO Assinale uma situação por equipe. Peça a outras equipes para adicionar quaisquer outras alternativas ainda não mencionadas. com cada um recebendo uma diferente. No próximo ano. Dê-lhes quinze minutos para listar todas as alternativas possíveis e 71 encontrar a melhor solução. Terminado o tempo finalize a discussão. MELHORES SOLUÇÕES Estando o cachorro vigiando todos os seus movimentos. Ao final do tempo as equipes trocam as folhas de resposta entre si. peça amostras de como ela poderia ser resolvida mais facilmente. avisando-os cinco minutos e depois dois minutos antes do término. Lêem as respostas escritas na folha de trabalho que receberam. A seguir. como chegaram a essa conclusão?  Quais os pontos fortes de sua equipe e aqueles que precisa melhorar na resolução de problemas compartilhada?  Como estas situações se repetem na realidade de trabalho? Que conseqüência traz para os resultados? 55 . Depois que todas as respostas tiverem sido vistas. justificando as razões pelas quais essa alternativa funcionaria. circule a árvore três vezes. abra espaços para os participantes se colocarem. A corrente se enrolará ao redor da árvore até o cachorro não poder alcançar as portas do carro. sendo madeira ela flutuará e aparecerá à superfície. Ao iniciar a atividade.

Você estaciona seu carro debaixo de uma árvore e vai à direção da casa de um amigo quando um cachorro bravo.1999 (San Francisco . Mas você descobre que não pode mandar a vara de pescar por via aérea. O que podemos tirar de aprendizado deste exercício? O facilitador poderá. Seja claro(a) e conciso(a) para permitir que os outros interpretem sua resposta. discuta soluções possíveis. estendendo-se por pelo menos 1.Lorraine L. Mas como você esperou muito tempo. você precisa mandar o presente por via aérea. ferramentas para a tomada de decisão e outros temas relevantes e dentro de seus objetivos. vai a sua direção. durante a exposição. cheio de entulhos.editora Jossey-Bass . Como você embalaria e enviaria a vara de pescar sem danificá-la. por ocasião do aniversário dele. mas percebe que tem um problema. Quando você descobre que não há ninguém na casa de seu amigo você volta. A única abertura é na rocha acima. consenso. fazendo os links necessários e que sua fala seja objetiva. se você quer que a árvore caia no lado norte? Você quer mandar uma vara de pescar a um amigo que mora em outra cidade.80 m abaixo do solo. em qual lado da árvore você colocaria a quinta banana de dinamite. Justifique a resposta.5 m de diâmetro que está quase completamente coberta pela água. outra ao norte. Você analisa o problema por algum tempo e então percebe que ainda pode enviar a vara sem exceder o limite estabelecido.? Você está fazendo uma caminhada numa área cheia de grutas quando fica preso em uma delas. Escolha a alternativa mais apropriada e a descreva no espaço que se segue ao problema. etc. Ano que vem. Mas como a corrente ao redor da água move-se ao sul. a dois nós por hora. a leste. sem que o cachorro o alcance? 72 Durante a construção de uma represa você encontra uma árvore de 7. o cachorro tem acesso às duas portas do seu carro. fazer uma breve exposição sobre resolução de problemas em equipe. ela terá doze anos. que mede aproximadamente 3 metros quadrados.5 cm maior do que permitem as regulamentações postais. Você começa a cavar um túnel embora saiba que nunca conseguirá terminá-lo.Califórnia)))) 56 . Como você planejaria sua saída da caverna? O que faria para escapar de lá? Antes de ontem sua sobrinha tinha nove anos de idade. a oeste e a quinta no lado do qual a árvore deve cair. É importante que. amarrado a uma árvore. Para derrubar a árvore. porque ela é 7. neste final. As paredes da caverna são feitas de rocha sólida. Como a corrente do cachorro está presa a árvore. cinco bananas de dinamite devem ser colocadas ao redor dela. explicando como esta solução funcionaria. MATERIAL PARA REPRODUÇÃO SITUAÇÕES Orientação: Para cada situação apresentada abaixo. diminui-la. Como isso é possível? (((FONTE: Livro All together now! . para que seu amigo seja alcançado antes do dia do aniversário. clara e breve. Uma ao sul. você já está fora do alcance do cachorro. Como você entrará no carro. Por sorte. o facilitador se reporte ao exercício. O auxílio de transparências é bem vindo. Ukens .

conhecimento de si Participantes: 10 participantes Recursos: Sulfite.. auto-avaliação. O exercício se encerra com apresentação de todos. salientando o porquê da escolha / identificação com aquelas características. caneta. Após escolha dos papéis. comunicação. barbante para o "varal". Neste momento ocorre a apresentação. procurando verificar com qual se identifica mais. observação/concentração. Ao final.APRESENTAÇÃO AOS PARES Objetivos: Integração. clipes para papel Tempo: 40 min Instruções Individualmente solicitar que cada participante escreva de 6 a 8 características próprias. e vice-versa.. Após o tempo de apresentação no par o companheiro "A" apresenta o companheiro "B" ao grupo. descontração. apresentação. PENDURANDO NO VARAL Objetivos: Integração. reflexão. percepção de si e do outro. descontração. Importante clima descontraído e aberto a perguntas sem. Posteriormente solicitar que sentem segundo a escolha do outro parceiro da dupla. também para apresentação. sair do objetivo de apresentação. escolaridade. Não deve haver identificação. contudo. relacionamento interpessoal. objetivos no evento. "Pendurar" cada sulfite num "varal" previamente colocado na parede ou entre paredes. apresentar seus pares em grupo aberto. aquecimento. "hobby"). filhos. pessoa: "Eu sou André. O TRABALHO EM EQUIPE É EFICAZ ? 57 . Participantes: 14 pessoas Recursos: Nenhum Tempo: 60 minutos. interação. Os participantes observam cada sulfite. 73 Buscar conhecer o companheiro (nome. estado civil. empresa que atua.". VARIAÇÃO: a apresentação pode ser feita pelo "apresentador" em 1a. idade. sendo 10 de apresentação na dupla Instruções Aos pares (A e B) os participantes se acomodam pela sala. solicitar que sentem segundo a escolha de uma pessoa da dupla. meu "hobby" preferido é. apresentação.

análise e síntese. animais) de jornais. avaliação. porém o número de pessoas será cada vez menor.  Direcionar a redação para fixação ou avaliação da retenção de conhecimentos teóricos. NÓS. até chegar a ponto de não mantê-las mais suspensas. REDAÇÃO EM CORRENTE Objetivos: Percepção. todos os participantes escrevem. uma palavra qualquer para iniciar a corrente da redação (por exemplo: EU. Tempo: 50 min Instruções Individualmente. Sucessivamente. Objetivo da atividade: Ressaltar a importância do trabalho em equipe. em branco e preto ou colorido. nesta técnica. VARIAÇÃO: Pode-se eliminar a fase de reflexão individual. aquecimento. sensibilização. formas. profissional). o monitor responsável pela dinâmica deve ir retirando os participantes lentamente. onde dirá o que chamou sua atenção sobre ela. reflexão. por aproximadamente 10 minutos. comprometimento. Então. expectativas. percepção de si. solicitar que os participantes pensem (ou escrevam) a estória da sua vida (familiar. conhecimentos teóricos. O exercício se encerra após avaliação do que foi escrito. Sucintamente. Participantes: 10 Recursos: Figuras diversas (pessoas. motivação. Importante. para que fiquem à vontade na escolha. em uma folha. conhecimento de si. criatividade.A aplicação da técnica inicia-se com as pessoas reunidas em círculo e no centro uma bexiga para cada participante. interação. Participantes: Até 20 participantes 75 Recursos: Sulfite Tempo: 15 min Instruções: Escrever. sintonia. Espalhar figuras pelo chão (ou mesa grande) para que cada um procure aquela que mais se identifica. TALVEZ. colocando uma palavra ou pequena frase que dê continuidade. sensibilização. comunicação. solicitar que cada participante conte a estória de sua vida através da figura.Cada pessoa pega enche a sua bexiga 74 e após amarrá-la é dada a proposta de que o grupo deve mantê-las voando. ter disponível muito maior número de figuras do que de participantes. um por vez. apresentação. etc.). ESPERO. O número de bexigas continuará o mesmo. SEI QUE. Cada participante contribui com a redação. SE. descontração. VARIAÇÕES:  Fazer o exercício verbalmente. 58 . revistas. MINHA VIDA PELAS FIGURAS Objetivos: Integração. afetiva.

que as deposita em uma caixinha ou similar.QUEM FOI O AUTOR Objetivos: Estimular a leitura. É um exercício que facilita sobremaneira a retenção de conteúdos teóricos e conceituais. motivação. motivação. canetas. deve copiá-lo na segunda filipeta. criatividade. Participantes: 20 participantes Recursos: Filipetas em branco. O Facilitador coloca-se a disposição para solucionar dúvidas. percepção. compreensão e retenção do conteúdo.  O que o texto despertou em cada um. PERGUNTE DIFERENTE Objetivos: Estimular a leitura. troca de informações. atenção. 76 Cada membro do grupo sorteia um parágrafo e sai em busca daquele que o escreveu. flexibilidade.  Aprendizagem e contribuições. comunicação. durex ou fita crepe. de acordo com suas próprias idéias. integração. cartolina branca. criatividade. compreensão e retenção do conteúdo. VARIAÇÃO: Esta dinâmica pode ser aplicada após a leitura de um ou mais textos. Depois. Facilitador e participantes fazem um levantamento dos autores e discutem:  Impressões obtidas. avaliar assimilação. Avaliar o evento. a cópia é entregue àquele que a sorteou e ambas as filipetas devem ser coladas em uma cartolina branca previamente preparada e anexada na parede pelo Facilitador. percepção. troca de informações. integração.  Dificuldades na elaboração dos parágrafos e na busca dos pares. música. trabalho em equipe. Cada participante entrega uma das filipetas ao Facilitador.  Comentário sobre aquilo que escreveram. Quando encontrada. acrescentado informações à discussão quando julgar necessário. avaliar assimilação. Tempo: 40 min. 2º Momento Quando todos os parágrafos estiverem reunidos na cartolina branca. Instruções 1º Momento Cada participante recebe duas filipetas e deve elaborar um novo parágrafo que possa ser acrescentado ao texto. caixinha. liderança. Participantes: 20 pessoas Recursos: Fita ou CD com trechos de músicas em diferentes ritmos. 59 .

VARIAÇÕES: Esta dinâmica pode ser aplicada após uma aula / palestra / seminário. observando contribuição à aprendizagem. Tempo: Indefinido Instruções 78 O Facilitador escreve os nomes dos participantes em uma filipeta e os deposita numa caixa. respeitando o ritmo da música que estiver tocando quando receber a bolinha. O sexto participante. manifestando percepções pessoais. cada um na sua vez. formula uma nova pergunta. dar atenção e integrar-se com a pessoa sorteada. relacionamento interpessoal. descontração Participantes: Indefinido Recursos: Filipetas com nomes dos participantes. O papel de cada anjo é de aproximar-se. Orientar o grupo que ninguém poderá retirar seu próprio nome. sem que esta perceba imediatamente quem é seu anjo. e os quatro participantes seguintes continuam reelaborando a segunda pergunta. Tempo: 30min Instruções 77 1º momento O grupo deve se organizar em círculo. comunicação. 60 . O Facilitador coloca o CD com músicas diversas (lentas e agitadas) Um dos membros do grupo inicia fazendo uma pergunta sobre o texto. no ritmo da música que estiver tocando naquele momento. Assim sucessivamente até o término. dificuldade ou facilidade em adequar a pergunta ao ritmo da música. empatia. Os próximos quatro participantes. portanto. Cada participante sorteia um papel (como em um amigo secreto). objetivando verificar a retenção dos conceitos e/ou avaliação do dia através das perguntas. reelabora a pergunta. ANJO DA GUARDA Objetivos: Integração. etc. Se isso acontecer. Facilitador e participantes discutem a experiência. 2º momento Após todos terem elaborado perguntas. canetas. bolinha. sociabilização. Os nomes não devem ser revelados até o término do jogo. Cada participante será o anjo daquele que sorteou e. também terá seu anjo. de forma sutil.aparelho de som. Desta forma teremos uma pergunta com cinco variações. caixa ou similar. refazer o sorteio.

79 Os participantes terão de saudar cada um dos personagens imaginários e o restante do grupo tentará adivinhar quem são. 2. 61 . um novo grupo de duas pessoas dará continuidade à dinâmica seguindo o mesmo processo por meio de um novo sorteio. No meio do circulo do grupo colocam-se duas cadeiras para personagens ”ilustres”. de forma que seu parceiro não a veja. Um dos participantes escolhe uma figura na revista. mas invisíveis. Ao final retira-se o anteparo e verifica-se como ficou o trabalho. Quando este descobrir qual era o objeto.a descrição pode ser feita através de antônimos. ou seja. O sigilo deve ser mantido. cada um tenta adivinhar quem é o seu anjo. invertem-se os papéis.A caixa deve ser colocada em local apropriado para que. Caso haja tempo.). Aquele que escolheu o objeto deve descrevê-lo para seu colega. Esta figura deverá então ser ditada (descrita) para o colega que irá reproduzi-la (desenhá-la) na folha. jornalistas. MATERIAL : sucata. observa-a atentamente e a oculta. Aqueles que saíram da sala sorteiam duas filipetas com nomes de personagens. O grupo terá dois minutos para fazer a descoberta. com um anteparo entre eles. DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em duplas. o presidente do país. os anjos se comuniquem por bilhetes. que pode fazer perguntas para conseguir mais pistas. Um dos participantes escolhe uma sucata ou forma geométrica. Ao final. cursos e reuniões nos quais os participantes permanecem juntos por período de tempo relativamente longo. etc. é interessante repetir a atividade invertendo-se os papéis. dizendo o que o objeto não é. DESCREVENDO FORMAS OBJETIVO : trabalhar a capacidade de comunicação e entendimento da mensagem. VARIAÇÃO: Esta dinâmica pode ser aplicada em viagens. VARIAÇÃO : 1. durante o evento. sociabilização. a miss universo. artistas.participantes posicionam-se um na frente do outro. (Por exemplo: um orangotango. caixinha ou similar. cantores. revistas. Tempo: 25 min Instruções Dois participantes saem da sala. descontração Participantes: 20 pessoas Recursos: Filipetas com nomes participantes ilustres. SAUDAÇÕES Objetivos: Integração. comunicação. sulfite e lápis. Aquele que está descrevendo o objeto deve ser orientado a dizer apenas uma informação por vez. formas geométricas. Após o tempo esgotado.

como tais. Como reajo ao ser “aprisionado” por essas situações? Quais ações executo para resolvê-las? Quais deveria executar? APANHAR O BASTÃO OBJETIVO : apresentação de grupos ou propiciar maior integração. deverão circular livremente pela sala (ou pátio) devendo. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. o grupo A escolhe um líder que irá comandá-los dando o sinal para que a jaula feche. MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos (A e B). Como foi jogar? O que sentimos? 2. Como foi ter a informação e passá-la aos poucos? 2. De que outra maneira seu colega poderia ter procedido para que a comunicação fosse mais eficaz? 80 5. de forma a confundir os demais participantes (animais). O grupo B representará os animais e. VARIAÇÃO : 1. Como é ser preso e obrigado a transformar-se em jaula? 4. Pode objetivar também trabalhar a função da cultura organizacional. O sinal pode ser o mesmo em todas as rodadas ou variar a cada uma. Como é a transmissão das informações em sua empresa? Ela é semelhante a que ocorreu aqui? Ocorrem os mesmos problemas? Em que situações? Como você sente-se em relação a isto? A JAULA OBJETIVO : trabalhar a resistência à mudança através da vivência de verse preso a determinadas situações que desejamos evitar. aqueles que ficaram dentro do círculo. Os animais presos passam então a fazer parte da jaula. Como foi receber as informações sem ter noção do que sairia no final? 4. Imaginem que as grades que compunham a jaula são situações que acontecem na empresa e não controlamos. Que relação esta atividade tem com o dia-a-dia das empresas? 5. 62 . fechando a jaula e prendendo. mantendo certa distância entre si (aproximadamente um braço) . O jogo reinicia-se e continua até que sobre apenas um participante ou todos tenham sido aprisionados.QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Ao sinal do instrutor os animais deverão começar a circular. entrar e sair da jaula. necessariamente.formando a jaula. A um novo sinal (previamente combinado) as pessoas do grupo A devem dar as mãos. O trabalho saiu da forma que você imaginou que sairia ao ditá-la? O que deu errado? Por que? 3. assim. Como é ser a jaula? Como é prender os demais? 3. O grupo A deve posicionar-se em círculo.

ele começa a integrar a equipe adversária. mantendo uma das mãos esticadas a frente do corpo. Se conseguir apanhá-lo substituirá o jogador do centro e continua o jogo chamando outro participante. Assim que bater na mão. Escolhe-se um jogador que se coloca no centro do círculo segurando uma das extremidades do bastão que está apoiado no chão. Independentemente de pegar ou não aquele que o escolheu. O que foi possível observar e conhecer de nossos colegas através desta atividade? BARRA MANTEIGA OBJETIVO : trabalhar relações de poder. cada participante deve inicialmente falar seu nome para que os demais o recordam ou aprendam. Analisar o tamanho final dos grupos: 63 . caso contrário fica no próprio grupo. Cada grupo deverá posicionar-se atrás de uma das linhas. Divide-se o grupo em duas equipes (A e B). Caso seja pego. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. O time vencedor será aquele que ao término do tempo estipulado possuir o maior número de participantes. Escolhe-se um participante para iniciar o jogo.MATERIAL : bastão ou vassoura 81 DESENVOLVIMENTO : formar um círculo o mais aberto possível. ou seja. Como é ser escolhido? E preterido? 2. O que sentimos quando conseguimos superar o outro? E quando somos superados? 4. se ele for do grupo A então deve dirigir-se até o grupo B e escolher um participante batendo em sua mão. Aquele que foi chamado deve correr para o centro e tentar apanhar o bastão antes que este toque o chão. ou seja. deverá sair correndo de forma a ultrapassar a linha de seu grupo antes que o outro o pegue. batendo em sua mão e correndo. Como foi jogar? 2. Como é escolher? 82 3. o participante do grupo B assume agora seu papel. Este deve iniciar o jogo falando o nome de um dos componentes do círculo. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. ao mesmo tempo em que o chama deve soltar o bastão. competitividade MATERIAL : giz para riscar o chão ou fita crepe DESENVOLVIMENTO : riscam-se duas linhas com mais ou menos 10m de distância. do participante escolhido. se não pegar o bastão antes que este chegue ao chão. O jogo termina quando todos tiverem sido chamados. deve escolher alguém da equipe A e proceder da mesma maneira. Caso contrário. retornará ao seu lugar e o jogador do centro permanece onde está reiniciando a atividade.

Numa das extremidades. Os participantes são orientados a darem as mãos para os participantes de sua equipe. apertando simultaneamente a mão dos dois primeiros participantes. entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. Ganha o jogo o grupo que ao final de três partidas fizer o maior número de pontos pela velocidade e precisão. É fácil descobrir onde ocorreu a falha na comunicação interna? 5. Ganha o jogo o grupo que ao final de três partidas fizer o maior número de pontos pela velocidade e precisão. A mensagem chegou certa sempre? O que pode ter interferido? 2. O instrutor deverá então falar uma palavra ou frase no ouvido dos dois primeiros participantes. no grupo que perdeu restaram apenas pessoas não escolhidas ou aqueles que não foram pegos por serem mais velozes?  o tamanho do grupo determina sua eficácia?  na empresa o tamanho do departamento determina seu “poder” ou este é determinado pela sua eficácia?  antes de começar a atividade os grupos elaboraram estratégias de ação? Quais? TELÉGRAFO OBJETIVO : trabalhar a percepção como fator na comunicação MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual número de participantes que deverão sentar-se frente a frente em fila. O último jogador da fileira ao receber a mensagem. entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. O último jogador da fileira ao receber a mensagem. Em que momentos houve a interferência? Quais motivos levaram à ocorrência do fato? O que poderia ser feito para evitá-la? 3. deverá levantar a mão acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificação. deverá levantar a mão acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificação. Como ocorre a transmissão de informações na empresa? Há falhas? Quais? 4. contudo perde-se a característica de jogo por não ter competição. que deverão passá-la adiante e assim sucessivamente. O que é mais importante descobrir onde falhou ou por quê falhou? (achar os culpados ou atuar nas causas) TELEFONE SEM FIO OBJETIVO : trabalhar os ruídos na comunicação MATERIAL : humano 83 DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual número de participantes que deverão sentar-se frente a frente em fila. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 64 . O instrutor deverá então transmitir uma mensagem telegráfica. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. VARIAÇÃO : em vez de dois grupos pode-se fazer a atividade com todos os participantes conjuntamente. Numa das extremidades. que deverão passá-la adiante e assim sucessivamente.

Quando a bola já tiver passado por todos. que deverá passá-la adiante e assim sucessivamente. Qual o processo percorrido pelo grupo para conseguir diminuir o tempo? 2. Como foi mudar algo que já estava determinado? 3. com os participantes a uma distância aproximada de um braço entre si. O que é mais importante descobrir onde falhou ou por quê falhou? (achar os culpados ou atuar nas causas) EXISTEM OUTRAS MANEIRAS? OBJETIVO : trabalhar a disposição para a mudança MATERIAL : bolinha de tênis. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 84 1. A mensagem chegou certa ? O que pode ter interferido? 2. 65 . Com estas jogas terminadas o instrutor avisa que a partir de agora cronometrará o tempo gasto na operação. É fácil descobrir onde ocorreu a falha na comunicação interna? 6. Como reagimos quando somos desafiados a mudar nossa maneira de agir dentro das organizações? Por que isto acontece? 5. Ao final da rodada comunica o tempo gasto e desafia o grupo a reduzílo. O instrutor deve orientar o grupo no sentido de não ser permitido passar a bola para quem já a recebeu anteriormente e que todos devem lembrar-se para quem passaram-na. Em que momentos houve a interferência? Quais motivos levaram à ocorrência do fato? O que poderia ser feito para evitá-la? 3. O instrutor escolhe alguém para iniciar a atividade. Quais os principais ruídos que interferem na comunicação dentro das empresas? 5. Qual foi a reação predominante no grupo: resistência ou envolvimento? 4. Como ocorre a transmissão de informações na empresa? Há falhas? 4. Em que já fui desafiado a mudar no meu trabalho? Como reagi? Por que ? Que resultados obtive? 6. cronômetro DESENVOLVIMENTO : formar um círculo em pé. Em que já fui desafiado a mudar em mim mesmo? Como reagi? Por que ? Que resultados obtive? JOGO DAS CORES OBJETIVO : trabalhar a importância da relação ganha-ganha nas negociações.1. até que todos a tenham recebido. entregando-lhe a bola e pedindo que a jogue a outra pessoa. o instrutor pede que repitam a operação na mesma seqüência anterior mais duas vezes. lembrando o grupo que não é permitido alterar a seqüência da bola.

o autor do desejo pode comentá-lo. Depois que todos tiverem lido. quatro cores diferentes devem fazer parte do jogo. Caso o grupo aceite. pedir para tentarem identificar a quem pertence cada desejo. MATERIAL : bexigas (da mesma cor). de forma que todas se misturem. Com as bexigas cheias. Para cada equipe são dados 5 minutos para discutir as estratégias de negociação. Cada um é solicitado a ler o desejo escrito. no local já preparado. DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em 4 equipes e entregar para cada uma sua tarefa. Ao fim de aproximadamente dois minutos. 85 Ao término do tempo verifica-se que equipes conseguiram cumprir sua tarefa. EQUIPE Modelo dos cartazes com tarefas A Apresentar ao instrutor 27 objetos de qualquer cor. sendo 4 de cada cor. social). profissional. sulfite (5x3 cm) e caneta DESENVOLVIMENTO : após entregar um pedaço de papel para cada participante. cartazes contendo a tarefa de cada equipe.  coloquem sua expectativa do cargo ou da empresa. Enquanto as equipes elaboram suas estratégias. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. os demais participantes da equipe podem permanecer perto de seu representante para auxiliá-lo. avisando que ao término deste tempo um representante de cada equipe sairá para negociar com as demais. Se numa empresa só um departamento “ganha” a empresa vence? DESEJO OBJETIVO : propiciar maior integração entre as pessoas através do compartilhamento de seus desejos. que tem a duração de 15 minutos. os participantes são solicitados a irem ao centro e brincarem com ela. sendo 16 de cada cor. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Qual a importância de uma relação ganha-ganha nas negociações? 2. C Apresentar ao instrutor 10 objetos da mesma cor. sem contudo colocar seu nome. B Apresentar ao instrutor 6 objetos de uma cor e 6 de outra. D Apresentar ao instrutor 15 objetos em 3 cores diferentes. o instrutor pede que escrevam nele seu maior desejo (a nível familiar. cada um deve pegar uma bexiga. pedindo para que não a mostre aos demais grupos. o instrutor prepara um lugar no centro da sala com uma mesa e 4 cadeiras onde os negociadores se encontrarão. Que descobertas fiz a respeito dos meus colegas? Por que elas 66 .MATERIAL : 64 objetos coloridos (ou balas). e 16 objetos. estourá-la e retirar o desejo nela contido. entregar a cada um uma bexiga onde o papel deve ser inserido e que deve ser enchida e amarrada. VARIAÇÃO : Ao invés de escreverem um desejo pode-se pedir aos participantes que:  façam a avaliação do curso. ou seja. Quando todos tiverem escrito. etc. Durante a etapa de negociação.

Um dos componentes da dupla é vendado e ao outro cabe a tarefa de guiá-lo pela sala. Quais as situações que nos pressionam no dia-a-dia a agir. estímulo à cooperação e a importância de uma comunicação clara. Como nos sentimos quando não nos permitem sair ou agir como desejamos? 3. mesas e objetos dispostos de forma a tornarem-se obstáculos à locomoção. O que senti ao compartilhar meus desejos? 3. objetos diversos. tendo ao centro 4 ou 5 pessoas que serão os pássaros. ou seja. de maneira diferente daquelas que desejaríamos? Como reagimos? Como gostaríamos de reagir? 7. 67 . mesas. através dos obstáculos. muitas vezes. Os participantes são divididos em duplas para as quais deve ser entregue uma venda. Como é conseguir sair da situação? 4. para tanto eles devem tentar passar por entre os braços e pernas daqueles que formam a gaiola. DESENVOLVIMENTO: o instrutor prepara a sala com as cadeiras. Qual a importância de se conhecer os desejos das pessoas que trabalham comigo na empresa? PÁSSAROS ENGAIOLADOS 86 OBJETIVO: trabalhar a vontade de mudar e a pressão do ambiente. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : Imaginem que os pássaros representam as pessoas nas organizações e a gaiola o ambiente organizacional. passar de pressionador a pressionado? 6. invertem-se os papéis. Como é pressionar o outro para que ele se mantenha dentro do desejado? 5. Caso algum pássaro fuja. A missão dos pássaros é tentar escapar do centro da roda. Já o pássaro fugitivo fica do lado de fora da gaiola estimulando os demais a fugirem. Após o percurso ter sido percorrido. MATERIAL : cadeiras. Como é sentir-se preso a determinada situação? Como encaramos a pressão que o ambiente exerce? Como reagimos a esta pressão? 2.são importantes? 2. Por que é tão difícil mudar? JORNADA CEGA OBJETIVO : trabalhar a confiança. MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : os participantes fazem uma roda com as mãos. 1. orientando-o para que este não caia . Como é inverter este papel. aquele que deixou isto ocorrer toma seu lugar no centro da roda. apontando pontos “fracos” na gaiola.

ganha um bom prêmio. Quando todos tiverem executado o que foi pedido. Que relação podemos estabelecer entre esta atividade e a empresa? BEXIGAS I OBJETIVO : propiciar a descontração e a integração entre as pessoas. Como é ser guiado? Que sentimentos experimentei? 2. Dentro de um grupo o que é mais importante a competição ou a cooperação? 3. É fácil confiar no outro? Por que? 4. 2. amarrem-na no barbante e depois amarrem o barbante no próprio tornozelo. Recolocar a ordem dada e questionar se em algum momento foi colocado que somente um deveria apresentar a bexiga cheia. feudos. Como nos sentimos quando somos levados para um lugar que não conhecemos. cooperação e visão sistêmica. MATERIAL: uma bexiga para cada participante DESENVOLVIMENTO: entregar para cada participante uma bexiga. sem saber o que encontraremos pela frente? 5.QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 87 1. Como é guiar? 3. batendo com a 88 mão. além da análise da importância da relação ganha-ganha dentro de um grupo. Todos são solicitados a dirigirem-se para o centro da sala e brincarem com as bexigas. Como podemos minimizar a competição natural? BEXIGAS II OBJETIVOS: propiciar a discussão sobre o trabalho de equipe. ao ouvir a ordem todos saem tentando estourar a bexiga do outro. Pedir para que encham a própria bexiga. A única regra é: Nenhuma bexiga pode cair no chão. pedindo que eles a encham e dêem um nó na ponta.” Normalmente. Após um pequeno 68 . enquanto bastaria que todos apresentassem suas bexigas para que todos ganhassem o prêmio. MATERIAL: uma bexiga e um pedaço de barbante para cada participante DESENVOLVIMENTO: entregar para cada participante uma bexiga e um pedaço de barbante. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Qual a importância da relação ganha-ganha dentro do grupo? e da Empresa? Quais as possíveis implicações deste tipo de atitude para o indivíduo? Para o grupo? E para a empresa? 5. Como alcançamos a cooperação? 4. solicitar que se encaminhem para o centro da sala e dizer: “Aquele que me apresentar a bexiga cheia.

é a “mensagem” que você deverá transmitir ao seu colega. O que aconteceu conforme as pessoas foram sendo retiradas? 2. no. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. de forma que você não perceba como a mensagem será recebida. e descreva cada uma de forma sucessiva. nem suspire ou emita qualquer tipo de reação que venha a demonstrar de que maneira você está recebendo ou não a mensagem. Qual a importância de cada um dentro da equipe? 4. Qual a importância da cooperação? A MENSAGEM OBJETIVO : levar os participantes a refletirem sobre as dificuldades e distorções que ocorrem entre o emissor e o receptor da mensagem. colocando as cadeiras da dupla uma de costas para a outra ( ) .tempo. folha com a mensagem a ser transmitida. Como vocês se sentiram? 3. O jogo termina quando tiver só 2 ou 3 pessoas tentando manter todas as bexigas no ar. ou qualquer outro tipo de comunicação que transmita para você qualquer informação sobre como ele está recebendo a comunicação. seu colega. Não se esqueça de que seu receptor deverá passar a mensagem para uma folha de sulfite em branco. Não deixe que ele veja a folha com as figuras. cada colega pode mostrar ao outro. contudo. lápis. deixando certa distância entre os conjuntos para que não haja interferência entre as duplas. Você não pode fazer perguntas ao emissor. suspirar. mantendo. prestando atenção para a ligação de cada uma para com a sua anterior. Modelo folha 89 Tanto você quanto o “receptor” deverão sentar-se de costas um para o outro. Pede-se para que um membro de cada dupla retire-se da sala para que os demais recebam as instruções. Não dê risada. Instruções para os que saíram da sala: O conjunto de figuras da folha que estou entregando. Qual o papel de cada departamento dentro da empresa? 5. Inicie pela primeira. MATERIAL : sulfite . irá transmitir.1. suas bexigas em jogo. tanto a folha da mensagem original quanto aquela que foi recebida. dar risadas. Solicita-se àqueles que ficaram na sala que ajudem a arrumar o espaço. em hipótese alguma. o instrutor deve começar a retirar as pessoas (discretamente). nem interrompê-lo. O instrutor solicita que cada 69 . Terminada a tarefa. Não é permitido ao receptor fazer perguntas. Instruções para os que ficaram na sala: Cada um será o receptor de uma mensagem que o seu colega irá transmitir Sente-se de costas para ele e use a folha de papel para anotar a mensagem que o emissor. Instrua seu receptor sobre como desenhar o conjunto de figuras. DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em duplas.

Como foi a compreensão? Quais fatores facilitaram? Quais dificultaram? 3. Qual a importância destes fatores para a empresa? 7. Qual a importância destes fatores para a execução eficaz da tarefa proposta? 6. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. a fim de seja escolhida a melhor. Pedir para as duplas colocaremse atrás da linha de “saída”. O que o grupo fez para superar a dificuldade? 3. A dupla que chegar primeiro será a vencedora. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. O que poderia ter sido feito? 4. Houve algum planejamento antes de iniciar a atividade? Como foi? 4. Traçar duas linhas distantes entre si. Como é a comunicação na sua empresa? 5.dupla fixe a mensagem recebida na parede. O que se pode concluir com esta atividade no que se refere à cooperação e sinergia? 5. Eles ocorrem na empresa? Em que momentos? O que pode ser 70 . Que fatores dificultam a comunicação na sua empresa? Quais facilitam? CORRIDA DE PÉS AMARRADOS OBJETIVO : propiciar a reflexão e a conscientização da importância da cooperação e do efeito sinergético. Como foi passar a mensagem? E receber a mensagem? 2. 10 metros. o instrutor entrega outra mensagem à mesma pessoa que transmitiu a primeira. Após o término desta etapa. MATERIAL : um pedaço de barbante para cada dupla DESENVOLVIMENTO : separar o grupo em duplas e pedir para que eles amarrem o tornozelo direito de um no esquerdo de outro. aproximadamente. Ao sinal do instrutor todos devem dirigir-se à linha de “chegada”. Modelo folha 90 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 Nesta etapa as instruções são as mesmas da etapa anterior. O que dificultou o desenvolvimento da atividade? 2.

91 5 6 MATERIAL : 1 folha com a tabela de opções por grupo.feito para que eles aumentem? GANHE O MÁXIMO QUE PUDER OBJETIVO : trabalhar a importância do grupo e a relação intergrupos dentro da organização. de forma a gerar uma reação sinergética que alavanque benefícios para toda estrutura organizacional. um cartaz com a discriminação dos pontos por escolha e uma folha grande para apuração das escolhas e pontos de cada grupo. Modelo cartaz 4X PERDE 1 PONTO CADA 3X 1Y GANHA UM PONTO CADA PERDE 3 PONTOS 2X 2Y GANHA 2 PONTOS CADA PERDE 2 PONTOS CADA 1X 3Y GANHA 3 PONTOS PERDE 1 PONTO CADA 4Y GANHA UM PONTO CADA Modelo folha de opções CONDIÇÕES ESPECIAIS RODADA CIRCULE A ESCOLHA ESCOLHAS DOS GRUPOS PONTOS SALDO 1X Y ____ X ____Y 2X Y ____ X ____Y 3X Y ____ X ____Y 71 .

a escolha de X ou Y deve ser rápida. Nas rodadas 5. vocês e seus parceiros irão escolher um “X” ou um “Y”. A seguir deve passar às instruções: Por 10 rodadas consecutivas. onde os resultados são multiplicados. Os ganhos ou perdas dependem do conjunto de escolhas efetuadas pelos grupos. os resultados serão multiplicados. 72 . O facilitador continua fazendo pressão de tempo. 8 e 10. Inicia-se a atividade e cabe ao instrutor pressionar os participantes quanto ao tempo. o que pode alterar significativamente os ganhos ou perdas. Depois de verificar se todos entenderam a atividade proposta. o facilitador oferece aos grupos a oportunidade de negociarem as próximas rodadas. Nas rodadas 5. mas sim de um jogo de “ganhe o máximo que puder”.4X Y ____ X ____Y vezes 3 5 X ____ 92 Y X ____Y 6X Y ____ X ____Y 7X Y ____ X ____Y vezes 5 8 X Y ____ X ____Y 9X Y ____ X ____Y vezes 10 10 X Y ____ X ____Y DESENVOLVIMENTO: dividir os participantes em 4 grupos e explicar que não se trata de uma disputa. o instrutor entregar a cada grupo uma folha de opções e uma cópia do cartaz. 8 e 10. Esta é a tabela que serve para computar os pontos (mostrar cartaz) Vocês devem combinar com seus parceiros em cada rodada e tomar uma decisão em conjunto. um representante de cada grupo levanta-se para negociar. Se aceitarem.

o Y. sucessivamente. Escolher um dos participantes para iniciar a atividade. Para alguém ganhar o outro tem que. 5. É possível almejar a melhoria contínua sem o comprometimento das pessoas? 94 73 . O que a competição entre os departamentos ocasiona nas empresas? 7. sem foco preciso. Aquele que recebe a bolinha deve passá-la imediatamente adiante. preferencialmente de cores diferentes . O que levou todos os grupos a competirem entre si? 5. O que este tipo de visão acarreta? 6. necessariamente. Aos poucos o instrutor deve ir incluindo as demais bolinhas no jogo. Desta maneira em determinado momento estarão em jogo as dez bolinhas. Imaginem que as bolinhas representavam problemas. Como vocês avaliam a seguinte afirmação : O problema de um é o problema de todos. Como as pessoas lidam com os problemas na empresa? Da mesma maneira? 3. assim. Que sentimentos surgiram enquanto vocês jogavam? 2. outros começarão a segurar as bolinhas para si. Quando surge um problema num departamento /empresa. perder? 6. Como foi jogar? 2. Ao final. dizendo a mesma coisa e . QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 93 1. Além de arremessar a bolinha a pessoa deve dizer “isto não é meu”. Como reagimos a pressão do tempo nas empresas? 4. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. o que não deve ser dito inicialmente aos grupos. sendo lançadas por diferentes pessoas que estarão falando “isto não é meu”. DESENVOLVIMENTO : formar um círculo com os participantes. MATERIAL : 10 a 15 bolinhas. provavelmente estará ocorrendo uma “guerra”: alguns se manterão afastados. outros jogarão a bolinha de qualquer maneira. feitas de papel amassado ou de ping-pong. É possível reverte este quadro? De que maneira? Do que dispomos para tal? DE QUEM É? OBJETIVO: trabalhar o comprometimento de todos necessário à melhoria contínua da qualidade.A única maneira de todos ganharem é escolhendo. de quem é o problema? 4. O que a pressão de tempo ocasionou nos grupos? Como reagiram a ela? 3. todos os grupos. O instrutor dá uma das bolinhas para ele e pede para que este arremesse para outro jogador.

FORMANDO EQUIPES OBJETIVO: apresentação dos membros da equipe MATERIAL: flip charts DESENVOLVIMENTO : Cada membro escreverá no flip chart as respostas às questões ou situações colocadas pelo líder. animais de estimação e parentes). passa tempo predileto.  faça um “quadro” de sua infância ou sua “família” atual (incluindo vizinhos. Enquanto os grupos socializam suas respostas o líder deve anotá-las no flip chart. família. Após a reflexão individual. falar sobre:  o primeiro emprego : que partes do trabalho não faziam sentido. dividir o grupo em pares e solicitar que compartilhem as respostas.  antecedentes : pedir para os participantes fazerem uma lista sobre o que gostariam de saber sobre os antecedentes do outro e pedir para os membros da equipe responderem às questões. EXPLICITANDO EXPECTATIVAS E PREOCUPAÇÕES OBJETIVO: levar os membros do grupo a compartilharem e refletirem sobre suas preocupações e expectativas. tempo de empresa. O que pode ser feito para evitar que aconteça qualquer fato negativo? MINHA SITUAÇÃO NO GRUPO OBJETIVO: levar à auto-reflexão MATERIAL: 1 folha com as perguntas abaixo: 74 . O que a organização ou a equipe pode fazer pode fazer para transformar em realidade as expectativas? 2. como se tornou membro da equipe. reflita sobre suas expectativas para com o projeto e suas preocupações com os resultados. cargo. o que mais gosta no serviço que executa. individualmente. Depois cada par deve colocar 95 para o grupo suas reflexões. como por exemplo:  diga-nos o nome de sua cidade natal e descreva 3 ou 4 características que considera mais importantes.  mencione 1 ou 2 profissões sobre as quais você aprendeu algo em criança e 3 ou 4 impressões que teve sobre cada.  superlativos : pedir para que todos observem o grupo e escolham um superlativo para descrever cada um em relação aos demais (ex: o mais jovem. o mais alto. que opinião eu tenho sobre os patrões ou gerentes e o que aprendi com eles. o que aprendi sobre o mundo do trabalho com aquele emprego. VARIAÇÕES : trabalho aos pares ou todo o grupo. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO: 1. o que tem mais tipo de avô)  entrevista aos pares : a pessoa deve responder às perguntas que seu par fizer sobre: nome. etc. MATERIAL: flip chart DESENVOLVIMENTO : O líder da equipe pede para que cada um.

pode-se pedir para que cada um coloque para o grupo o que gostaria de compartilhar com os demais.. O que pudemos observar.. só que trocando sua personalidade.  Que dificuldades eu acho que causo aos que trabalham comigo? DESENVOLVIMENTO : Pedir para que cada um reflita individualmente a partir das questões colocadas. ou seja. Cada um deve imaginar-se 96 sentado nela e ouvindo o feedback de seu superior.. que hipoteticamente está sentado na cadeira.. recomendações)? 3. Caso a equipe já esteja madura. COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR . Duas pessoas (A e B) do grupo dialogam. posicione-se diante de uma cadeira vazia.FEEDBACK OBJETIVO : levar os participantes a uma reflexão sobre o impacto que o comportamento e as características pessoais de cada um causam nos demais. Como me sinto no grupo?  Qual o meu espaço no grupo?  Quando fico mais à vontade?  O que me constrange no grupo?  Tenho mais facilidade de comunicação. 75 . seu colega ou seu subordinado. A pessoa deve falar como se fosse aquele parceiro.. conseqüências.  Minhas facilidades no trabalho em grupo. perceber? 2. como também desenvolver habilidades de observação e diálogo. A age como se fosse B e vice-versa. de cada vez. VARIAÇÃO : Nos mesmos moldes do exercício anterior.  Que coisas não gosto de falar no grupo?  O que me traz mais satisfação no grupo?  Como gostaria de ser no grupo?  O que (ainda) receio no grupo?  Minhas dificuldades no trabalho em grupo.. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO (após cada rodada): 1.. MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : o instrutor pede para que um participante.. e depois. Como cada um se sentiu durante e após a representação? CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE OBJETIVO : promover o exame de vários tópicos referentes ao processo de comunicação. O que pode ser inferido (hipóteses.. conclusões provisórias. sentando-se na cadeira reage como aquelas pessoas normalmente reagem.. só que agora ele fornecendo o feedback ao parceiro. MATERIAL : cartaz explicativo Modelo do cartaz Rodada Papel 1 a.

distribua o 76 . ouvinte. da conversa. em hipótese alguma. Informante A C B Ouvinte B A C Observador C B A DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em trios e dar as instruções sobre os 3 papéis que cada um exercerá sucessivamente: informante. MATERIAL : cópias da folha de instruções. 3 folhas de papel azul de 25x25 cm. Cola e tesoura. de preferência do momento. posicionando-se sobre: como se sentiu. A atividade consiste em abordar um assunto polêmico. Você não pode discutir o que é dito. em três rodadas de aproximadamente 10 minutos (conforme demonstra o quadro). Após cada rodada os participantes devem fazer. Ajude-o com perguntas esclarecedoras e verificações de entendimento. ao final o grupo deve fazer um relato de sua experiência para os demais. O que aprendemos com a atividade? 2. Procurar não interrompê-lo. Que papel foi mais difícil desempenhar? Quais os motivos? NÃO É JUSTO OBJETIVO : levar à discussão sobre a diferença da competição e da cooperação para a realização de um trabalho. 3 folhas de papel amarelo de 25x25 cm. O ouvinte deverá ser capaz de saber exatamente qual opinião que você tem acerca do assunto. como sentiu a participação do outro e como decorreu a comunicação. uma avaliação do processo. Compasso e régua. 1 folha de papel laminado prateado 25x25 cm.  Papel do observador: seu objetivo é observar o que se passa entre informante e ouvinte. Não participe. 3 folhas de papel vermelho de 25x25 cm. observador. 2 rolos de fita adesiva. Muito menos contra-argumentar ou criticar.2 a. Anote o que considerar importante para futuro feedback. no trio. 3 folhas de papel branco de 25x25 cm. Distribuição material por grupo GRUPO 1 GRUPO 2 GRUPO 3 GRUPO 4 fita adesiva fita adesiva tesoura cola Papel prateado compasso 1 folha branca 1 folha azul 1 folha amarela 1 folha amarela 2 folhas azuis 2 folhas vermelhas 1 folha branca 1 folha branca 1 folha amarela régua 2 folhas vermelhas DESENVOLVIMENTO: divida os participantes em 4 grupos. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO (em plenário) : 1. 3 a. 97  Papel do informante: seu objetivo é expor as idéias de maneira clara e convincente.  Papel do ouvinte: seu objetivo é captar exatamente o que o informante pensa sobre o assunto.

LARANJAS UGLI Objetivo: Colocar os participantes numa situação de negociação Competências a serem observadas: Negociação. produtividade sob tensão. 2. 3. Produtores: Vocês são os únicos produtores de laranjas ugli no País. um da casca. com sementes importadas do Oriente Médio que segundo as últimas descobertas. Trata-se de uma produção modesta. criatividade.5x12. no mínimo. Fazer um cubo de papel prateado. Como vocês se sentiram ao executar a tarefa? 2. com no mínimo 3 cores. Como foi negociar material com os outros grupos? Quais as principais dificuldades? 4. O primeiro grupo a completar a tarefa será o vencedor. medindo 5x5x5 cm. uma verdadeira descoberta. mas que não façam parte do material “oficial”. no mínimo. 5.INSTRUÇÕES 1. 50 cm de comprimento. tem um grande poder curativo e poderá ser usado na composição de drogas poderosas no combate a doenças graves. 99 Os laboratórios que estão interessados na produção de Laranjas Ugli precisam apenas de um dos componentes da Laranja. 2. Variar os recursos e tarefas. OBS: a maneira certa é todos os grupos se unirem e entregarem um único trabalho. Escolha alguns participantes para serem observadores e darem feedback estruturado. 4. e que voe. uma qualidade rara de laranjas. mas este detalhe não será abordado pelos produtores. Fazer uma corrente de papel com. espera-se que os 77 . Explique que cada grupo tem materiais diferentes. fluência verbal. O que facilitou a negociação? NÃO É JUSTO . foco no objetivo. mas que todos terão a mesma tarefa. Fazer um avião de papel de .material (em pasta ou envelope) e entregue as Instruções.5 cm. três cores. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. VARIAÇÕES : 98 1. Em breve estarão recebendo algumas propostas de grandes laboratórios. Fazer um hexágono vermelho de 5 cm de lado. Fazer uma bandeira de 7. outro do bagaço. Ao todo há material suficiente para se concluir as tarefas. 3. persuasão. saber ouvir Materiais: Textos de cada negociador Duração: Aproximadamente 40 minutos Desenvolvimento: Escolher um a três voluntários que representarão o produtor de laranjas ugli e dividir o restante da turma em 2 grupos. Deixar na sala objetos que podem ser úteis. O que predominou a cooperação ou a competição? 3. se este for usado da maneira certa.

Estão dependendo apenas de uma matéria prima rara. Cada equipe terá a missão de convencer o produtor a fornecer toda a sua produção de laranjas ugli. muito difícil de ser encontrada no mercado. Acabaram de ter notícias de um produtor cuja produção inteira viria atender a necessidade do laboratório para colocar no mercado uma droga que iria prevenir e aliviar o sofrimento de muitas pessoas. O grande desafio do Labormed é convencer esse produtor de laranjas tão rara e valorizadas. PROVA SITUACIONAL . 2ª turma: Grupo 2 deverá receber as seguintes instruções: Vocês fazem parte do quadro de cientistas de um grande laboratório: Labormed. Fechar negócios com esse produtor será a solução para que o Labosaúde resolva todos os seus problemas financeiros e assuma expressão no mercado mundial pela grande descoberta. os participantes fazem avaliação da sua participação e do resultado da reunião. a casca da laranja ugli. que acaba de descobrir uma droga que previne e cura de qualquer tipo de câncer. ao fim da qual deverão ter chegado a alguma conclusão. A reunião deverá durar 20 minutos.representantes dos Laboratórios percebam e entrem num acordo ganha-ganha. Ainda sobram o suco e a semente. você passou por várias etapas. para confecção da droga. O facilitador solicitará as duas equipes que leiam suas informações e dará 10 minutos para escolherem um negociador que representará a empresa em reunião com produtores de laranja.. porém acabaram de descobrir um produtor de laranjas Ugli. mas devido a grande dificuldade de se conseguir esta espécie rara de laranjas. 1ª turma: Grupo 1 deverá receber as seguintes instruções:: Vocês fazem parte do quadro de cientistas de um grande Laboratório multinacional. a fornecer toda sua produção em benefício deste projeto que será um grande benefício para a humanidade além de lançar o Labormed entre os maiores Laboratórios do mundo.. Para ser contratado. Labosaúde. que está prestes a descobrir uma droga que será a solução definitiva para a cura da Aids.EMPRESA SPLISH SPLASH Você faz parte do quadro de estagiários da empresa Splish . Os produtores investiram no plantio desta qualidade de Laranja com objetivo de lucro e a procura dos Laboratórios valorizam ainda mais esta qualidade de laranjas. 100 Após chegarem a conclusão final. é uma grande descoberta e o Laboratório empenhará todos os seus esforços para que esta produção seja integralmente fornecida para este grandioso projeto.Splash Auto Peças Ltda. onde foram apresentadas as atividades que você deveria desenvolver e pelas quais você se 78 . que tem uma produção abaixo das necessidades do Labosaúde. O grande drama está sendo em relação a matéria prima que é o bagaço da laranja ugli. As sementes interessam aos produtores para replantio.

Se não souberem. Devido a sobrecarga de trabalho. Tempo: 30 minutos. escola. mas não obteve sucesso. Por várias vezes você tentou conversar com ele sobre o assunto . Diga ainda que todos os dias 79 . Dá pouco ou quase nenhum retorno de seus trabalhos/atividades . trabalho). você ser transferido de área. você se identifica muito com a área que atua. o qual pouco tem orientado. No entanto. acompanhado ou direcionado suas atividades. SUA RESPOSTA RESPOSTA DO GRUPO TRABALHANDO AUTO-ESTIMA Objetivo: Explicar o que é auto-estima e o que influi nela. Além disso. Material: Folhas de papel para os alunos. porém efetiva anualmente de 50 a 60 % de seus estagiários. suas atividades não estão compatíveis com o que foi combinado anteriormente. mas vive pedindo uma série de trabalhos e nunca demonstra estar satisfeito com os resultados.  A empresa fica próxima a sua casa e a sua faculdade. não tem possibilidade de a curto/médio prazo . 101  Você preencheu algumas fichas em outras empresas . as outras três pessoas do setor .  Oferece alguns benefícios para o estagiário e a bolsa auxílio está compatível com o mercado. passam ao mesmo tempo atividades diferentes e pedem para você desenvolvelas rapidamente. ou seja. Verifique se todos sabem o que é auto-estima. Procedimentos: 1. pouco do que foi negociado está ocorrendo .  Seu instrutor é de pouca conversa. Seu departamento está passando por uma reestruturação e as pessoas estão sobrecarregadas de trabalho. O que você faz diante de tal situação? INFORMAÇÕES ADICIONAIS  Trata-se de uma empresa de médio porte em franco desenvolvimento e que está bem posicionada no mercado. e que a auto-estima está estreitamente relacionada com o contexto social onde vivemos (família. mas extremamente observador.  Você está nessa empresa há quase 1 ano e tem um bom relacionamento com todos. penúltimo ano da faculdade e esse é o seu primeiro estágio.  Não tem um programa de estágio estruturado . inclusive o seu instrutor .  Você está terminando o quarto ano . explique que auto-estima é a forma como uma pessoa se sente a respeito de si mesma.  Em função da reestruturação que a empresa está passando. amigos. mas não foi chamado.interessou muito.

atenção sobre si e o outro. Dê exemplos. 3. 3. Os colegas sempre querem saber sua opinião sobre determinados assuntos. Seu pai ou sua mãe brigou com você. criatividade Participantes : 20 Recursos : 80 . Frases que podem afetar a auto-estima: 1. Exemplifique: Leia a primeira frase e diga "isso me afeta muito" e rasgue um pedaço grande do papel. diga que agora vão recuperar a auto-estima aos pedaços também. Seus colegas zombaram de você por causa da sua roupa (ou cabelo). Uma briga com o namorado/a. 102 2. 6. Seu pai ou sua mãe disseram que você é a coisa mais importante da vida deles. Seu(sua) chefe(a) chamou-o a frente para elogiá-lo(a) pelo trabalho. Discussão e reflexão:  Todos recuperaram sua auto-estima?  Qual foi a situação que mais afetou sua auto-estima?  O que podemos fazer para defender nossa auto-estima quando nos sentimos atacados?  Como podemos ajudar nossos amigos e familiares quando a autoestima deles está baixa? MEU PRÓPRIO MANTRA Objetivos : Automotivação. 4. a cada vez que você ler uma frase. 5. 2. Depois de ler todas as frases. Você tirou péssimas notas. ou isso "não me afeta muito" e rasgue um pedaço pequeno da folha.enfrentamos situações que afetam nossa auto-estima. E a cada frase vão juntando os pedaços de papel rasgados. 5. 2. Leia as frases abaixo. percepção do poder pessoal. Seus amigos gostam da sua companhia e sempre o(a) chamam para sair. 3. O(A) chefe(a) criticou o seu trabalho na frente de todos os colegas. Um grupo de amigos íntimos não o(a) convidou para um passeio. Explique que você lerá uma lista de situações que podem prejudicar a nossa auto-estima. Entregue uma folha de papel em branco dizendo que ela representa a nossa auto-estima. Frases para recuperar sua auto-estima: 1. 4. eles deverão arrancar um pedaço da folha na proporção do prejuízo que essa situação traz à sua autoestima. Diga que. 4. Seu(sua) namorado(a) mandou-lhe uma carta de amor. 6. sensibilidade. Seus colegas de classe o(a) escolheram como líder.

o Manual de Técnicas de Dinâmica de Grupo de Sensibilização de Ludopedagogia . Quando o ouvinte sentir que é suficiente deve fazer um sinal com a mão. Makron Books.Ed. um participante coloca-se no centro mantendo os olhos fechados.Tempo : 60min Instruções : Em pé. o Jogos e Técnicas Vivencias nas Empresas . percepções. Cada integrante do círculo pronuncia o nome do “central” de diversas formas. tonalidades e ritmos.Gary Kroehnert Ed. o Jogos Cooperativos . Madras Business.Ed. Substituir os “centrais” até o último participante. Procurar manter sua percepção atenta aos sentimentos que o exercício provoca.Fábio Dutzi Brotto .Celso Antunes . constatações. Abrir o grupo questionando: sentimentos e sensações em ambos os papéis. descobertas analogias com o cotidiano. o Jogos para Treinamento em Recursos Humanos . Manole. Vozes. formando um círculo.Ed. Cooperação o Jogos de Empresa e Técnicas Vivenciais .Andy Kirby .Marise Jalowitzki .Ed.Ronaldo Yudi Yozo .Silvino José Fritzen o Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo .Silvino José Fritzen Ed.Ed. Agora 104 o 150 Jogos de Treinamento . SUGESTÃO DE LITERATURA SOBRE DINÂMICAS DE GRUPOS E JOGOS VIVENCIA o 100 Jogos para Grupos .Maria Rita Miranda Graminha .T&D Editora o Dinâmica de Grupo e de Relações Humanas . utilizando diferentes acentuações. Vozes 81 .

Albigenor & Rose Militão .Ed.Maria Carmem Tatagiba e Virgínia Filártiga .Editora: DP&A 105 2 DINÂMICA SOBRE O CASAMENTO PARA CASAIS 1 . Qualimark o Vivendo e Aprendendo Com Grupos . DINÂMICA PARA CASAIS Descrição • Quebra-gelo para o Dia dos Namorados.DIA DOS NAMORADOS PARA FRENTE E PARA TRÁS.o SOS . Preparação Organize as cadeiras em fileiras. 82 .Uma Metodologia Construtivista de Dinâmica de Grupo . ou encontro de casais Recursos • • • Lista de ações relacionadas com o dia dos namorados. e Prêmio para estimular a brincadeira. Cadeiras.Dinâmica de Grupo .

Várias pessoas podem ficar “empilhadas” numa mesma cadeira dependendo do número de participantes e do número de fileiras de cadeiras ocupadas.Todos os participantes devem se sentar nas fileiras centrais. Venc a primeira pessoas que chegar na primeira fileira da frente. todos um ao lado do outro. deverá se sentar ao lado dele ficar em pé ou ao lado. então leia as instruções para os participantes seguirem. formando uma “linha de partida”. 83 . É aconselhável que você tenha um número bem maior de perguntas sob risco de. por exemplo. Os participantes devem ocupar as fileiras centrais de cadeiras . Devem ser dispostas várias fileiras de cadeiras vazias à frente da “linha de partida” e várias fileiras de cadeiras também vazias à retaguarda da “linha de partida”. Quando um participante for se mover. e se alguém estiver ocupando essa cadeira à frente ou à retaguarda. Deve ser ocupada uma cadeira por pessoa. Depois que todos os participantes estiverem sentados corretamente nas fileiras centrais. esgotarem-se as perguntas e a dinâmica não estar encerrada. para frente ou para trás. você poderá reformulá-las. Instruções para a prova Aqui está uma sugestão de lista de perguntas.

mova-se para três cadeiras atrás” “Se seu aniversário for no mês de junho. volte 2 cadeiras “.” “Se você não entregou um cartão dos Dias volte duas cadeiras. avance uma cadeira” “Se você estiver com alguma pela de roupa preta. avance uma cadeira “. ” Se você alguma vez esqueceu de celebrar o Dia dos Namorado volte atrás uma cadeira “. avance adiante 1 cadeira “. mova-se 1 cadeira atrás. ” Se você alguma vez deixou para seu amado (a) uma mensagem de amor na secretária eletrônica. ” Se você segura mãos do seu amado (a) em local público. ” Se você nunca desfrutou de um jantar à luz de vela no Dia dos Namorado mova-se uma cadeira para trás “. avance uma cadeira “. ” Se você tem uma canção especial que lembra o seu namoro ou casamento. ” Se você se envergonha de beijar seu amado (a). avance uma cadeira. ” Se você sempre recebeu rosas ou um presente no dia dos namorados. avance 1 cadeira “.” “Se você não comprou para seu amado algo para dia dos namorados. mova-se duas cadeiras atrás. mova-se uma cadeira atrás. ” Se você alguma vez Enviou adiante o amado (a) um SMS (mensagem de texto no celular).” “Se você disse “eu o amo” para alguém hoje. ” Se você alguma vez chamou seu amado (a) pelo nome errado. ” Se seu carro quebrou no dia dos namorados. ” Se você alguma vez comprou para seu amado (a) um artigo de roupa que era muito pequena ou muito grande. ” Se você alguma vez ficou envergonhado (a) no dia de Namorado.” ” Se seu amado tiver um hábito que o irrita. volte para trás uma cadeira “. 84 . avance 1 cadeira. avance uma cadeira “. volte uma cadeira “. avance uma cadeira “. ” Se Você alguma vez enviou anonimamente flores para seu amado (a). avance uma cadeira “. avance duas cadeiras.• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • “Se você estiver usando alguma peça de roupa vermelha. mova-se uma cadeira para trás.” ” Se você alguma vez comprou ou recebeu uma rosa vermelha no Dia dos Namorados. ” Se você já cantou uma serenata a seu amado.

volte atrás duas cadeiras “. volte uma cadeira “.• • • • • • • • ” Se você gosta de fazer coisas para alguém para mostrar você os ama. DINÂMICA PARA CASAIS • • • • Colocam-se umas dez cadeiras no centro da sala. ” Se você já beijou na boca seu amado (a) sem escovar os dentes. ” Se você gosta de dar presentes para mostrar para alguém que você os ama avance uma cadeira “. ” Se você alguma vez ficou ofendido com o odor do corpo de seu amado (a). ” Se você alguma vez recusou atender o telefone depois de uma discurssão com seu amado. mova-se uma cadeira para atrás. você avançou em seu relacionamento conjugal ou retrocedeu? Como você mede o progresso do seu relacionamento? Alguns relacionamento são como esta dinâmica – ora avança. avance uma cadeira “. Reflexão • • • • • Quais aspectos avançaram na sua relação? Quais aspectos retrocederam? Reflita sobre o ano anterior. 85 . ” Se você alguma vez recebeu uma chamada telefônica de um exnamorado depois que casou com seu amado. ” Se você já usou uma roupa especial no dia dos Namorado avance uma cadeira “. avance uma cadeira “. Ao som de uma música. avance uma cadeira. em círculo. ” Se você sempre esquece datas importantes relacionadas ao casal. ora retrocede – o seu relacionamento é assim? 2 . e os esposos deverão sentar no colo de suas esposas. Em dado momento.UM COLINHO PARA VOCÊ. com um pouco de espaço entre elas. os respectivos esposos deverão dançar em volta das cadeiras.pára-se a música. Dez esposas sentarão nas cadeiras.

O dirigente avisa que. sai da brincadeira.Esposo e esposa ficam longe um do outro. OU MAÇA. A brincadeira continua.e assim por diante – cada casal recebendo um nome de fruta. 3 . e assim continua a brincadeira até que somente um casal consiga lugar. demodo a dificultar a chegada do esposo até ela.os dois casais se levantam e. 4 . Ao voltar para seus lugares. dar um abraço e um beijo em seu cônjuge e voltar aos seus lugares. saindo sempre o último que conseguir se sentar.PERA. o dirigente ocupa uma das cadeiras que ficou vazia. os casais que tiverem o nome da fruta mencionada deverão levantar-se. DINÂMICA PARA CASAIS Esta brincadeira pode ser feita com uns 15 ou 20 casais. enquanto se beijam e se abraçam. carregando sua esposa no colo. pode-se aumentar ainda mais o espaço entre elas. 86 . O dirigente dá o nome de uma fruta a cada casal. o casal Freitas serão uvas.mas não juntos. DINÂMICA PARA CASAIS • • • • • • • Organizar um circulo com umas 20 cadeiras( para 10 casais). os casais se levantarão. Os casais deverão se assentar nas cadeiras.• • • O último que conseguir sentar. Por exemplo: O casal Souza serão laranjas. Quando restarem umas 4 ou 5 esposas em suas cadeiras. O dirigente diz os nomes de duas frutas. à sua ordem. UVA. Retiram-se duas cadeiras. o casal Araújo serãomelancias. os cônjuges darão um abraço e um beijo e voltarão para seus lugares.uma das pessoas não poderá se assentar e então esse casal sai da brincadeira. O dirigente diz onome de duas frutas. Inicia-se então a brincadeira.CINDERELA. Deve-se fazer a experiência uma vez.

para que todas as esposas participantes possam se sentar. Misturam-se todos os sapatos femininos. de modo que os pares não fiquem juntos. Canetas. Cola tenaz – não precisa ser um por casal. um abraço ou uma declaração de amor. pode-se fazer tanto com dois ou três . o ideal é um. Tecido para tampar os olhos – Cada casal vai ter um com o olho fechado.). 5 . os esposos deverão encontrar os sapatos de suas esposas – tem de ser o par – e calça-los nela. Material • • • • • • • Papel pardo – depende do número de casais. Encerra-se a brincadeira com a esposa vencedora recompensando seu esposo com um beijo. Fita Durex – pode ser aquela larga(idem cola tenaz). apenas.UNIÃO E CONFIANÇA. À ordem do dirigente. por exemplo. Pode ser a metade do total de casal. assim vc pode usar a vontade.DINÂMICA PARA CASAIS Número de Casais indefinido. uma ao lado da outra. Barbante – para amarrar as mãos de um. (idem cola tenaz. ou no máximo dois metros por casal. Brincadeira Consiste no seguinte: 87 .• • • • • • • Pede-se as esposas para tirarem seus sapatos e amontoá-los num canto da sala. O ideal é comprar um rolo pequeno. O promeiro esposo a calçar a esposa com seus próprios pares de sapato ganha a brincadeira. lápis para escrever. Tesoura: – sem ponta. canetões. como com 15. Coloca-se uma fileira de cadeiras. A esposa não pode dizer ao esposo se o sapato que ele trouxer não for o dela.

1 minuto. Explique a eles. Vede e amarre cada um. e quem terá as mãos amarradas na costas. 88 . Cada subgrupo terá no máximo 2 minutos. deve apenas dar as instruções e buscar os materiais. Cada subgrupo conversará sobre sua escolha e se conhecerão melhor. tire a venda e desamarre todos. faça um Kit pra acda casal.IDENTIFICANDO PRIORIDADES. Mas quem está vendado é quem vai por as “mãos na massa” e quem está com as mãos para trás. Deve ser como a imaginação e paciência deles permitir… (risos) Ao final. Eles devem observar o trabalho em conjunto. A cola. canetões e lápis ficam na numa caixa no meio da sala. e sobre a peciência de quem estava dando as instruções. NOTA: a caixa pode ser de dobradura. a tesoura. DINÂMICA PARA CASAIS Cada pessoa escolherá uma frase. 6 . Distribua o papel pardo. em nome do grupo. Tem que pegar e devolver na caixa já que não é um pra cada. cada subgrupo escolherá um representante que irá apresentar. Reunirão todos aqueles que escolheram uma frase em comum. Após isso. caso sejam poucos subgrupos se forem muitos reduza para 1 minuto. o durez e as canetas. basicamente os motivos que os levaram a escolher essa frase. terão que produzir uma caixa com tampa. com este papel pardo.O casal define quem ficará com os olhos vendados. formandose subgrupos. com os materiais usados. O tempo para isso não poderá passar de 2 minutos. sobre confiança de quem estava com olhos vendados. ou cortada e colada. Se você tiver recursos. para cada um. Você pode falar sobre união.

muitas dessas prioridades. Quero aproveitar cada momento de minha vida para curtir o crescimento de meus filhos. Mensagem Em nossas vidas existem prioridades que estabelecemos e nelas gastamos a maior parte de nosso tempo. O Meu desejo é me aperfeiçoar nos caminhos de Deus e crescer na obra de Deus com minha família. quero simplesmente. 2. Avalie bastante seus valores para que sua vida não seja construída sobre um alicerce frágil. 3. ter um certo conforto e seguir os caminhos de Deus. 5. ser um bom pai. deveriam ser secundárias e as secundárias que temos como prioridades. pois acredito que posso servir muito a obra de Deus com aquilo que sei fazer e poder ser um exemplo a meus familiares. Leve-os a avaliarem suas prioridades. A minha preocupação é poder dar a meus filhos e família tudo aquilo que não pude ter quando criança. marido. 89 . na verdade. Desejo crescer profissionalmente. 4. Não tenho muitas ambições. Mas. A escolha é individual e não por casal. Frases: 1.Obs: A esposa poderá escolher uma frase diferente de seu marido e participará do subgrupo que escolheu a mesma frase que ela. se avaliarmos à Luz da Palavra de Deus. pois essa fase passa rápido. Desenvolva mais a mensagem com a realidade de seu grupo e abra um espaço para qualquer um que queira falar.

Tudo deve ser feito no tempo estipulado de 30 segundos. alguém será A. Afastam-se do grupo a uma distância que não podem ser ouvidos e iniciam a discussão do assunto.SUA RELAÇÃO COM SEUS FILHOS – DINÂMICA PARA CASAIS A pessoa que vai direcionar a dinâmica escolhe um casal e pede que combinem. Elas fazem muita diferença em um casamento bem-sucedido ou não. fazerem suas afirmações na ordem das letras na frase dita. fazendo muitos gestos nesse debate. dizendo <estou aqui>. O casal que acertar ganhará uma lembrancinha e substituirá o casal que encenou. Cabe aos participantes. Dependendo do desempenho dos presentes se reduz o tempo. Poderão se tornar crianças agressivas. um assunto qualquer que irão discutir. tristes. Caso não acerte. Assim o E dirá < estou aqui>. inseguras e com uma visão negativa sobre o casamento e sobre vocês. Depois use a frase: “Eu Te Amo”. Serão muito úteis para seu casamento! 8 .7 . até completar o número de participantes. DINÂMICA PARA CASAIS A pessoa que vai fazer a dinâmica atribui a cada participante uma letra do alfabeto em ordem seqüencial. Procure usar somente as letras mais usadas. Mensagem Não podemos perder o hábito de falar diariamente essas frases um para o outro. pois eles receberão negativamente toda a emoção envolvida nessa discussão. sem que o grupo saiba. logo depois dirá o S. e assim por diante. um outro casal é escolhido para substituir o primeiro. 90 . Assim. A seguir você propõe uma palavra “És Especial”.ELEMENTOS QUE SERÃO ÚTEIS PARA O SEU CASAMENTO. O grupo fará tentativas para identificar qual o assunto discutido e terá três oportunidades para acertar. o seguinte B. até concluir a frase. Mensagen Nunca discutam na frente de seus filhos.

Jogos e Brincadeiras Para Casais .com/doc/504606/dinamicas-jogos http://www.ig.scribd.alppsicologa.com/doc/26825491/Almanaque-de-Brincadeiras http://www.scribd.cdcc.livrariacultura.scribd.usp.br/scripts/cultura/resenha/resenha.pdf http://www.com/doc/14533795/Tecnica-Janela-de-Johari http://www.com/doc/6359517/JOGOS-E-BRINCADEIRAS-PARACRIANCAS 91 .com/doc/18055084/dinamicas-para-jovens-Sexualidade http://www.Denize Barboza Eiras http://www.scribd.Outras dicas: Dinâmicas.br/CESCAR/Conteudos/26-0507/Dinamicas_Jogos_Cooperativos.scribd.Fritzen.com/doc/3898490/Brincadeiras-Populares http://www.1 e 2 .com/doc/4936111/dinamicas Livraria Cultura: http://www. Para Crianças: http://www.scribd.scribd.com.scribd.Uma Historia Sobre a essência da liderança Hunter.hpg.pdf http://www. Silvino Jose O Monge e o Executivo . James C. V.com.com/doc/13908241/ALMANAQUE-DE-BRINCADEIRASEliseu-de-Oliveira http://www.asp? nitem=61039&sid=1341931591212745351982274&k5=BA76D&uid= Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo.sc.br/Dinamicas.

http://www.scribd.com/doc/24564664/7683344-Manual-de-Ed-Fisica-eRecreacao http://www.scribd.com/search?cat=redesign&q=din %C3%A2mica+jogos+brincadeiras Livraria Cultura: O Sorriso da Linguagem - Brincadeiras e Jogos para Ensino de Língua Portuguesa - Almeida, Paulo Nunes de A Matemática através de Brincadeiras e Jogos - Aranao, Ivana V.D. Jogos e Brincadeiras Musicais - Daud, Alliana 1000 Jogos e Brincadeiras Direcionadas - Esportes e Lazer - Educaçao Fisica - Moreno, Guilherme Sprint

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MANUAL DE DINÂMICAS DE GRUPO – SEXUALIDADE http://www.scribd.com/doc/6983833/Nelson-Vitlello-Manual-de-DinAmicasde-Grupo-Sexualidade Coordenador: Nelson Vitiello Autores: Ana Cristina Canosa Gonçalves Arlete Maria Girelo Tavares Gavranic Carla Zeglio / Eduardo Takeshi Yabuzaki Fabia Vitiello / Marilda Moura Campos Nelson Vitiello / Rosane Marques Rodrigues Samaha Sidnei Roberto Di Sessa / Sonia Bernasconi Sosnoski Daud Sociedade Brasileira De Sexualidade Humana Persona – Centro De Estudos Em Comportamento Humano 1997 Iglu Editora © Copyright by Ana Cristina Canosa Gonçalves et alii © Copyright 1997 by Iglu Editora Ltda. 93

Editor responsável: Júlio Igliori Revisão: Nelson Vitiello Composição: Real Produções Gráficas Ltda. Capa: Osmar das Neves Proibida a reprodução total ou parcial desta obra, por qualquer meio eletrônico, mecânico, inclusive por processo xerográfico, sem permissão expressa do Editor (Lei nº 5.988, de 14.12.73). Todos os direitos reservados à IGLU EDITORA LTDA. Rua Duílio, 386 – Lapa 05043-020 – São Paulo-SP Tel.: (011) 873-0227 CATALOGAÇÃO NA FONTE DO DEPARTAMENTO NACIONAL DO LIVRO M294 Manual de dinâmicas de grupo / coordenador: Nelson Vitiello ; Ana Cristina Canosa Gonçalves... | et. al. | – São Paulo : Iglu, 1997. 250p. cm. ISBN 85-85631-33-3 1. Dinâmica de grupo. I. Vitiello, Nelson. Gonçalves, Ana Cristina Canosa. CDD–302.3 Dedicatória Dedicamos este livro, in memoriam, ao Prof. Paulo Schimidt Goffi, que nunca negou apoio, estímulo e auxílio aos esforços de todos os que com ele privaram. 6

Índice Apresentação ............................................................ 9 Estratégias para a aprendizagem........................... 11 94

Um pouco da história............................................... 19 Dinâmicas de Grupo: Proposta, estrutura e objetivos .... 25 Descrição das dinâmicas de grupo A escultura ............................. 29 A Viagem .............. 31 Desenho explicativo .................... 34 Dessensibilização pela palavra ..... 36 Dinâmica de avaliação .................... 38 Dinâmica de encerramento .............. 40 Dramatização: A adolescência............. 42 Dramatização: Disfunções sexuais masculinas ........... 44 Dramatização: Doenças sexualmente transmissíveis .......... 46 Dramatização: Uma ceia de Natal ....... 48 Estudo de casos .................. 50 Exclusão ................. 54 Exposição de arte: sexualidade ........ 56 Expressão artística como meio de dar e receber .......... 58 Fantasias sexuais ................................... 60 Improvisação: criar uma dinâmica de grupo........ 62 Interpretação de texto ............ 64 Liberação lúdica das fantasias ......... 68 O amor, o que é? ..... 70 Papel do Educador Sexual ........ 72 Piso mágico ........................ 74 Rótulos ............................... 76 Sexualidade do profissional ......... 78 Sexualidade na família ............... 80 Tornarem-se conhecidos .......... 82 Treinamento assertivo ....... 84 Túnel do Tempo .......... 86 Abrigo nuclear ........... 88 Saco tátil ...... 91 Dinâmica da eleição .................. 93 Bibliografia recomendada........ 95 APRESENTAÇÃO Em nosso meio existem relativamente poucas publicações versando os aspectos práticos do uso de Dinâmicas de 95

Grupo como técnica didática voltada para o ensino superior. Por esse motivo, a Comissão Científica de Programação dos Cursos Intensivos, de Extensão Universitária e de PósGraduação Lato sensu em Educação e em Terapia Sexual da SBRASH e da Faculdade de Medicina do ABC resolveu organizar uma publicação onde constassem as dinâmicas utilizadas durante esses cursos. Nessa decisão, pesou o fato de julgarmos importante que o educando receba não apenas a informação teórica dos assuntos afetos à sexualidade humana, mas também (e principalmente) lhe seja oferecido instrumental que permita refletir sobre seus próprios conceitos e preconceitos. Fruto de um esforço conjunto de vários profissionais e da experiência adquirida na formulação e facilitação de Dinâmicas de Grupo (DG) em Cursos de Pós-Graduação, o presente livro pretende levar aos leitores modelos básicos de DG, prontos para serem aplicados tais como vão descritos, ou com as modificações que o bom senso e a experiência indicarem. Com esta publicação visamos oferecer conteúdo técnico de dinâmicas de grupo e modelos que sirvam para a prática diária dos profissionais. Procuramos seguir, em todas as descrições, um roteiro simples e didático, apresentando os objetivos de cada DG, o tamanho ideal do grupo a qual pode ela ser aplicada, o tempo necessário para seu desenrolar, etc. Esperamos assim tornar mais fácil o trabalho de educadores, especialmente aqueles que se dedicam à educação sexual, bem como à atividade dos terapeutas, posto que as DG se constituem em relevante instrumento para o atendimento de grupos. Os autores ESTRATÉGIAS PARA A APRENDIZAGEM Para que a aprendizagem possa se dar em qualquer tipo de grupo (escolar, de reflexão, etc.), o educador conta com várias estratégias que fazem parte de uma nova metodologia na educação. Diferentemente da chamada 96

Metodologia Clássica, onde a ação é centralizada no professor, que é nessa situação encarado como o único detentor de todo o saber, a Metodologia Participativa Emancipatória permite que o “aluno” participe ativamente do processo de aprendizagem, estando livre para expressar sua opiniões e idéias. Esta postura ativa do indivíduo diante do grupo promove sua emancipação, já que permite a aquisição da autoconfiança, negando a posição de mero receptor. Além disso, a Metodologia Participativa Emancipatória permite que os membros de um grupo se conheçam dentro de um clima descontraído, produzam um grande número de idéias e estabeleçam um relacionamento mais vivo e caloroso. Diante disso, os problemas e expectativas do grupo podem ser expressos e captados pelo educador que pode facilitar a quebra das percepções preconceituosas e das barreiras afetivas. As estratégias para a aprendizagem devem ser usadas pelo educador sempre que este tenha por intuito promover a reflexão do grupo, porque é só desta forma que a emancipação levará o indivíduo à mudanças de comporta12 mento. O educador terá o desafio de adotar as estratégias que mais se adequem as características do grupo e ao objetivo que se procura atingir. Entende-se por características do grupo a idade, escolaridade, homogeneidade, nível sócio-econômico e particularidades culturais. Conhecer o grupo é talvez a melhor estratégia de um educador. E este conhecimento se dará paulatinamente, na mesma medida em que as estratégias para a aprendizagem vão sendo adotadas, permitindo a expressão dos membros do grupo. A seguir, citaremos sucintamente os principais tipos de abordagens estratégicas para o ensino participativo. 1) Estratégias que visam o aquecimento e o desbloqueio a) Apresentação Simples: Cada indivíduo se apresenta ao grupo; b) Apresentação em Dupla ou Cruzada: Subdivide-se 97

o grupo em duplas. Estas duplas devem se “conhecer” em alguns minutos e depois cada indivíduo deve apresentar seu par ao grupo; c) Completamento de frases: É dado para cada membro do grupo uma folha de papel com o início de uma frase escrita, para que cada um continue a frase formando um texto. Por exemplo: “Ser um Educador Sexual é...”; d) Desenhos em grupo: Diante de um tema, os membros do grupo discutem e se expressam em conjunto através do desenho; e) Deslocamento Físico: Desloca-se o grupo do ambiente físico principal (sala de aula) para outro mais descontraído, onde o facilitador pode usar outra estratégia como uma Dinâmica de Grupo de aquecimento, ou mesmo uma apresentação simples; f) Tempestade Cerebral (Brainstorming): Diante de um tema, uma palavra, frase ou objeto, cada membro do grupo deve dizer as palavras ou sensações que lhe vierem a mente, para que o grupo todo tenha uma “imagem” global das idéias do grupo. As estratégias de aquecimento ou desbloqueio devem ser utilizadas no primeiro contato com o grupo e tem por objetivo diminuir a ansiedade normal dos participantes frente a um novo encontro. Além disso preparam o grupo para os trabalhos que virão a seguir, possibilitando o início de um relacionamento mais afetivo e desinibido. Estas estratégias também permitem ao educador uma análise das expectativas e dos valores que os membros do grupo tem com relação ao “trabalho” que irão desenvolver. 2) Ação Centralizada no Professor Embora as aulas expositivas façam também parte do arsenal didático clássico, que é mais centralizador da ação de aprendizagem na figura do professor, elas podem se constituir em importante recurso auxiliar também no 98

ensino participativo. Não podemos nos esquecer que as exposições são importante recurso para a transmissão do conhecimento, não devendo por isso mesmo ser desprezadas. O que se pode fazer é, além de limitar o uso desse tipo de apresentação a um mínimo indispensável, fazer com que as aulas expositivas despertem interesse dos ouvintes (com um uso adequado de recursos audiovisuais, por exemplo) e que sejam permitidas interrupções sob a forma de perguntas, colocações e, eventualmente, até mesmo discussões. O bom professor seguramente poderá dar vida a uma aula expositiva, tornando seu conteúdo agradável e permitindo que seja ele enriquecido com as opiniões dos membros do grupo. 3) Pesquisas e Projetos Estas estratégias visam incentivar a busca de informações, dados e materiais necessários, bem como motivar a participação dos membros do grupo nas atividades. O educador deve apresentar e discutir com os alunos os elementos de um plano de pesquisa, orientar e discutir os resultados. O aluno deve ser orientado sobre os elementos básicos de uma pesquisa ou projeto e como formular adequadamente esses projetos. Além disso, importa não nos esquecermos que os menos experientes tem bastante dificuldade em captar todas as nuances de procedimentos necessários para adequada condução dos projetos, devendo ser acompanhados durante toda a execução do mesmo. 4) Aprendizado baseado em leitura e em escrita Ler e escrever são atos ativos que devem ser incentivados pelo professor. Sempre há uma contribuição pessoal nesses atos, seja na interpretação e resumo de textos, seja na exposição verbal das idéias refletidas sobre determinada leitura. Essas estratégias promovem ainda a informação, o conhecimento, a organização de idéias e o desenvolvimento da habilidade de comunicação. 5) Estratégias baseadas na reunião de especialistas ou 99

pode-se abrir uma discussão com os ouvintes ou fazer uma síntese das idéias apresentadas. o grupo deve chegar a uma conclusão. as perguntas e esclarecimentos devem ser deixados para o fim de cada exposição ou para o final de toda a exposição. Ao final das apresentações. sob a organização de um moderador. É interessante que os convidados possuam visões antagônicas sobre o tema. Ao final. As perguntas também devem ter seu tempo limitado. 6) Discussão Esta estratégia permite que qualquer tema seja debatido livremente pelos participantes. no entanto. Cada participante apresenta uma parte do tema por um tempo prédeterminado pelo grupo. levandose em conta o tempo necessário para os encontros de estudo e o tempo disponível para a apresentação.em preparação prévia São estratégias que necessitam de uma certa maturidade e independência intelectual por parte dos participantes. a partir de diversos ângulos. estar atento com a organização da discussão. dependendo da habilidade e da imparcialidade do moderador. obedecendo 100 . a) Seminários: O grupo (ou subgrupos) deve estudar com profundidade um tema. O professor deve. b) Simpósio: Cada expositor prepara uma faceta de um tema e dispõe de um tempo limitado para apresentá-lo. Pode ocorrer síntese e discussão. As apresentações não devem ser interrompidas. optando por um tema que seja de seu interesse. É importante que na escolha do tema o grupo possa ter certa liberdade. c) Painel: Pequeno grupo de especialistas convidados debatem um tema previamente eleito. Deve haver também um planejamento de como este tema será dividido entre os participantes e como será apresentado.

quando elas de pouco valem. porque quando o indivíduo está sensível a algo ele apreende mais fácil e profundamente o sentido daquilo em que está ligado. São parte desse grupo de atividades os estágios. Deve também garantir a participação de todos e ter habilidade para diagnosticar os conflitos e lidar com as possíveis manifestações emocionais dos participantes. uma vez que o ciclo biológico nos coloca ao final da existência. Sendo assim. Grupos de Oposição e outros. vivência a experiência com maior profundidade e. 9) Sessões de Sensibilização A sessão de sensibilização é uma estratégia fundamental para a promoção do aprendizado. as excursões. com isso. Grupos de Verbalização e Grupos de Observação. etc. bem como dar-lhes um feed-back para ajudá-los a refletir. com algum trabalho. a condução de pesquisa. amadurece.o ritmo do grupo e controlando o tempo disponível. a prática didática. as técnicas de sensibilização tem como objetivo sintetizar o largo amadurecimento de uma experiência e permitir que se possa ganhar. 7) Grupos A atividade em grupo é uma estratégia que incentiva os participantes a confiar no auxílio e na avaliação dos colegas e promove a independência da autoridade do professor. 101 . enfrenta-se um antagonismo crucial: somente após muitos anos vividos e bem vividos é que poderemos ter conseguido assimilar um respeitável volume de experiências. e ainda com pequena vivência. a prática clínica. Podem ser: Pequenos Grupos. Além disso permite que os indivíduos mais inibidos possam se expressar e ter uma participação ativa nos pequenos grupos. o que fornece dados para uma avaliação individual. O professor deve acompanhar a ação de seus alunos. Os trabalhos em grupo também aprofundam as discussões de temas. Nada ensina melhor que a experiência e nada consegue transmitir mais experiência que a vida. muita reflexão. 8) Confrontamento com Situações Reais Esta estratégia coloca o aluno diante de uma situação de fato. Mas ao se viver e adquirir experiência.

Como estudante. Jacó Levi Moreno costumava passear pelos Jardins de Viena. desenhos. posto que no oriente sempre existiu essa preocupação educacional. grupos de reflexão. As sessões de sensibilização podem ser realizadas em escolas. sociólogos. entre 1908 e 1911. que envolvem jogos. McDougall e especialmente Jacó Levi Moreno que. observou e trabalhou as inter-relações de vários grupos. Como principal técnica de sensibilização temos as chamadas Dinâmicas de Grupo. estudos de caso. UM POUCO DA HISTÓRIA Muitos filósofos. Devem ser apli18 cadas por profissionais maduros e responsáveis. merecem destaque especial. encontros. que saibam respeitar o momento emocional dos indivíduos. Entre 1922 e 1925 Moreno teve a inspiração para o 102 . Wundt. de maneira ampla. reunindo crianças e formando grupos para representações improvisadas. etc. universidades. Entre eles não podemos deixar de citar Le Bon. tanto dentro da escola como fora dela. É por isso que grande parte das técnicas de sensibilização se apóiam em modelos de jogos orientais. que devem estar coerentes com os objetivos propostos. Desta forma. psiquiatras e psicólogos já se dedicaram. bem como os limites das atividades. tais como grupos de crianças e de prostitutas. Cooley.uma certa sabedoria de vida que somente uma longa existência permitiria acumular. reuniões comunitárias. ao estudo da dinâmica de atuação dos grupos. Freud. Gabriel Tarde. As sessões de sensibilização valorizam comportamentos. sempre onde haja uma mensagem a transmitir e principalmente quando se pretende fazer da técnica uma abertura para um trabalho educativo que terá seqüência e será marcado por claros objetivos. Durkhein. reuniões familiares. promovem a assunção de responsabilidades sociais e o aprimoramento da identificação do outro como indivíduo. atividades empresariais. pela importância que deram ao tema. dramatizações. enfim.

. alegre e divertida: o jogo. o mundo da imaginação. desempenhar. Em sua essência. beber. O jogo lhes permite ir a um mundo não real. Etimologicamente. do “como se. o psicodrama representa o ponto culminante na passagem do tratamento do indivíduo isolado para o tratamento do indivíduo em grupos. que significa ação ou coisa feita. é a psiquê em ação. No jogo.. procurando assim influenciar a natureza para viver melhor. por exemplo. encerra sua significação. para o tratamento por métodos de ação. assim. dormir. a imitação e a representação como meio de expressão. espontâneo. e do tratamento por métodos verbais. uma coisa feita à psiquê e com a psiquê – ou seja. sobressai a atividade lúdica. o jogo encerra um sentido maior do que a simples manifestação de uma necessidade. Assim. com seus jogos e brincadeiras. O psicodrama é. poderemos confirmar a impressão de que elas tem uma crença absoluta na realidade do que escolhem para brincar.uso de técnicas lúdicas (play techniques) para a terapia de representações espontâneas.”. O homem sempre apresentou como tendência básica a necessidade de compreender o Universo. desde sempre tentou usar a ação. psicoterapia de grupo e aprendizagem de papéis. Podemos notar a alegria que as crianças manifestam quando jogam. que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. uma 103 . Se observarmos o comportamento das crianças durante seus jogos. Nessas situações surge um prazer natural. através de uma atividade livre. Historicamente. existe alguma coisa “em jogo”. Pois o que a criança quer é jogar. Nesse anseio de curiosidade. A criança. que reforça a motivação para continuar no jogo. drama é uma transliteração do grego. nos faz ver que dentre todas as atividades imprescindíveis para o organismo – comer. criar uma realidade própria no seu mundo do “faz de conta”. Esta necessidade imperiosa de movimento se manifesta desde o aparecimento da sociedade humana e sua conseqüente cultura.

O jogo nos devolve. de compreender e influenciar o 104 . se questionarmos a criança que joga com seu “caminhão”. É importante. faz com que se desenvolva a capacidade de dar respostas rápidas à situações novas e respostas novas à situações já conhecidas. e uma boneca um ser humano. promovendo a descoberta. que vai se sofisticando e diluindo na medida em que a pessoa se desenvolve. Entretanto. É neste sentido que o jogo enfeita a vida. Essa fascinante capacidade de alternar sonho e realidade de maneira absoluta e totalmente convicta e convincente. Caso contrário. que estimula a liberdade e permite aos jogadores “viajar” no mundo da imaginação. é uma caixa de fósforos. vivendo e convivendo com a fantasia e com a realidade. capaz de instantânea e facilmente passar de uma situação à outra. com sua intensidade. a liberdade também será perdida. está exatamente nessa elevada espontaneidade. O jogo permite pois ao homem reencontrar a liberdade não só através de respostas. ornamenta-a e se constitui em uma necessidade para o homem. se representa. Na verdade. criando assim a possibilidade de elaboração de seus anseios e fantasias. na realidade. trocar e transformar. ao lhe dar uma consciência de ser diferente da “vida cotidiana”. se imagina ou se sensibiliza para alguma coisa. as crianças conseguem tais feitos por terem ainda bem forte o senso de espontaneidade. que esteja disponível para o jogo. da capacidade de se revestir dos papéis e situações imaginárias. Através dessa “viagem” pode-se recriar e descobrir novas formas de atuação. No jogo se luta. assim. liberando sua espontaneidade criativa.simples caixinha de fósforos pode ser um caminhão. A essência do jogo. ela nos dirá que está num “faz de conta”. mas também na própria procura de formas novas para os desafios da vida. uma fascinante energia que nos possibilita ir e vir. e que aquilo. que o indivíduo queira jogar. para que não se percam seus valores de espontaneidade e criatividade. com os outros e com o Universo. No “faz de conta” a criança alcança um domínio pleno da situação. o encontro do homem consigo mesmo.

só o estudo de pequenos grupos poderia dar subsídios que nos levassem a compreender o que se passa nos macro-grupos. em 1890. grupos de tratamento e autoajuda 105 .mundo em que vive. eficientes e criativos para o estudo das relações interpessoais e intergrupais. A expressão “dinâmica de grupo” apareceu pela primeira vez em 1944. Diversas disciplinas contribuíram para a elaboração e fundamentação da teoria da dinâmica de grupo. cogitando novos caminhos mais funcionais. em 1947. Sua influência se faz notar em muitos estudos. as ciências políticas. a sociologia. desenvolveu uma teoria própria. tendo sido cunhada por Kurt Lewin. A atuação de Kurt Lewin marcou um período de fundamental importância no estudo dos fenômenos ligados aos grupos. um americano de origem alemã nascido em Mogilno. Escreveu então “Princípios da Psicologia Topológica”. Este é também o sentido em que utilizamos o jogo no psicodrama e é o critério que aqui usamos para colecionar os jogos e classificá-los. Após esses trabalhos concentrou-se no estudo das dinâmicas dos grupos e na influência do tipo de regime político-social sobre as crianças. pesquisas e obras. Massachusetts. a economia. Lewin fundou um Centro de Pesquisas em Dinâmica de Grupo. a psicologia e o estudo dos processos dinâmicos de atuação das pessoas e dos grupos teve grande desenvolvimento como ciência. Começaram então a surgir diversas atividades grupais que se utilizavam dessas técnicas. que desenvolveram suas idéias. Esse psicólogo. posteriormente. Com ele. esteve inicialmente ligado ao gestaltismo mas. Nesse desenvolvimento aplicou à psicologia social conceitos advindos da topologia geométrica e da física dos campos de força. Para ele. a medicina e outras. onde testou várias de suas hipóteses e fixou novos objetivos de pesquisa em psicologia social. entre elas a psicologia. a pedagogia. em 1936. garantindo merecido lugar de destaque na história do estudo da psicologia de grupos. e morto em Newtonville. tais como orientação de casais e de adolescentes. a antropologia.

A dinâmica de grupo tem se revelado excelente instrumento de educação participativa. e inúmeros outros grupos voltados para aspectos gerais ou particulares de processos pedagógicos. grupos voltados para educação de adultos ou para aspectos educacionais específicos. Quatro foram as profissões que marcaram de maneira importante o estudo e o desenvolvimento das técnicas de dinâmica de grupo. Psicoterapia A partir dos estudos de Moreno. 24 Administração As empresas precocemente reconheceram a importância do emprego de técnicas de dinâmica de grupo para o gerenciamento e a orientação de suas equipes de trabalho. As dinâmicas foram 106 . Serviço Social Os profissionais dessa área foram os responsáveis pela orientação de equipes em escolas. para assumir um papel de transformadora de atitudes. por exemplo). com o uso de técnicas de dinâmica de grupo a escola deixou de ser simplesmente o local onde se pratica apenas a transmissão de conhecimentos. clubes. como a educação sanitária. etc. 25 DINÂMICAS DE GRUPO 1 – PROPOSTA É um trabalho prático de sensibilização que possibilita maior envolvimento dos participantes em seu processo de aprendizado. Educação Sendo um dos objetivos maiores do processo educacional o preparo e a orientação de crianças e jovens para a vida em sociedade. os psicoterapeutas passam a se utilizar do grupo como elemento fundamental de modificação do comportamento dos indivíduos.(alcoólicos anônimos. grupos de recreação. e vem se utilizando largamente de tais procedimentos.

as Dinâmicas de Grupo devem ser. contando sempre com a participação dos psicólogos e orientadores. em seus processos de vida. promovendo interações positivas.subdivididas em duas categorias. Lúdicas por que o componente prazeroso é importante no aprendizado. e reflexivas. 4 – PARTICIPANTES Todos os alunos dos Cursos. lúdicas e reflexivas. insights e comportamentos profissionalmente adequados no trato com os educandos. 27 Descrição das principais Dinâmicas de Grupo utilizadas nos Cursos 28 29 A ESCULTURA Objetivo: 107 . uma disposição particular do grupo. ao mesmo tempo. possibilitando obter compreensão. pois se não levarem os educandos a repensarem suas posturas e preconceitos em relação à sexualidade e a 26 si mesmo. coordenados pelos psicólogos e orientadores. não estarão cumprindo adequadamente suas finalidades. um processo específico. Idealmente. As dinâmicas de interesse formativo completam dados significativos para formação do educador. de acordo com seus objetivos: Enriquecimento interpessoal Interesse informativo 2 – ESTRUTURA Cada dinâmica tem uma estrutura própria. 3 – OBJETIVOS As dinâmicas de enriquecimento interpessoal tem como finalidade desenvolver um melhor inter-relacionamento entre os alunos.

Fechamento: O facilitador discutirá com os participantes sobre as dificuldades de representação espacial que todos temos. até se completar a rodada. A seguir. Promover o relaxamento. que deve receber e dizer o que recebeu (o que imagina que lhe foi entregue). como se estivesse trabalhando com argila. faz outra e passa para o seu companheiro da 30 direita. 108 .Este jogo se propõe a provocar a capacidade de imaginação e fantasia dos adultos. Material necessário: Texto a ser lido por um dos facilitadores. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. Processo: Um dos participantes. sem carteiras. dependendo do tamanho do grupo. Material necessário: Nenhum. Tempo exigido: 1 hora. deve “esculpir” com as próprias mãos um determinado objeto e “entregá-lo” ao seu companheiro da direita. Ambiente físico: Sala de aula ampla. “desmancha” a escultura. Enfatizará também que nosso “filtro sensorial” faz com que vejamos o que estamos predispostos a ver. freqüentemente relegados a um segundo plano. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. e como essa relativa incapacidade pode geral mal entendidos. dispostas em círculo. que procede da mesma forma. 31 A VIAGEM Objetivo: Fazer com que os participantes desenvolvam a capacidade de imaginação e a criatividade. Tamanho do grupo: De 25 a 35 participantes.

mantendo os olhos fechados. bem pausada e claramente o texto a seguir. completamente escura.. vêem que. iluminando uma área do terreno. uma planície. Ao chegar a sua vez. lentamente. possibilitando a passagem de apenas uma pessoa de cada vez. Imaginem que vai surgindo um foco de luz branca. que vai ficando cada vez mais intenso. esta sentado um simpático monge. todos sentados no chão e de mãos dadas aos vizinhos. apesar da escuridão reinante. Na medida em que dela se aproximam. frente a fogueira. subindo pela trilha. você é informado de que tem direito a formular uma única pergunta. voltando lentamente a entrada da caverna e descendo pela trilha. Esse foco. havendo um estreito caminho de pedras para escalá-la. vocês aos poucos vão percebendo que a luz divisada é a de uma fogueira. observam estar ao pé de uma montanha. Ao chegar ao pé da 109 . Nela entrando. um de cada vez. sem carteiras. encontram uma caverna. A VIAGEM. solicitando aos 32 participantes que se concentrem o mais possível durante o exercício. você dele se despede. Um dos facilitadores lerá então. que lhes acena. cruzando a área iluminada. Processo: Pede-se aos participantes que formem um círculo. Penetrando lentamente na caverna. um calor agradável e aconchegante. podem divisar ao longe. você a faz. observam que. Vocês vão se organizando em fila e.. Após pensar bastante. Depois de ouvir a resposta dada pelo monge. emana calor. Ao chegar ao topo da montanha. bem à sua frente. Ao emergirem do outro lado. além de luz. vocês lentamente vão se levantando e se dirigindo ao local iluminado pelo foco. um único ponto luminoso. bem no fundo da caverna. convidandoos a sentarem-se. em uma almofada ali postada.Ambiente físico: Sala ampla. Em sua imaginação. Imaginem estar sentados em um terreno descampado.

Na medida em que recebe a pressão em sua mão esquerda. a pressão que o outro vizinho lhe faz. e a curiosidade íntima de cada um. você procura transmiti-la. o direito ao silêncio sobre o assunto. refaz o caminho da ida e passa novamente pela área iluminada e aquecida pelo foco de luz branca. Com a mão direita. até a extinção total. em idêntico grau. Todos vão se sentando novamente em círculo. serão instados a relatar qual a pergunta feita ao monge e qual a resposta recebida. em sua mão esquerda. 34 DESENHO EXPLICATIVO Objetivo: Esse exercício se destina a integrar os participantes e a demonstrar aos profissionais a distância existente entre o conhecimento teórico e a aplicação desse conhecimento na prática. vai se tornando cada vez mais azulada. concomitantemente. o coordenador chamará a atenção de todos para os diversos aspectos envolvidos. Claro que isso será feito voluntariamente. Quando todos estiverem em plena vigília. 110 . reservando-se aos que assim o preferirem. dando as mão aos vizinhos. de início branca. No final. os participantes devem ir lentamente afrouxando a pressão exercida. Fechamento: Os participantes serão instruídos a seguir para ir lentamente abrindo os olhos e retomando contato com o ambiente. você faz sutil pressão na mão esquerda de seu vizinho. permitir que o participante visualize seus conceitos sobre o tema abordado através da técnica do desenho e proporcionar a reflexão e a discussão sobre a externalização dos conceitos e de como isso é projetado nas relações sociais travadas pelo indivíduo.33 montanha. ao seu vizinho da direita. tais como a maior ou menor facilidade em soltar a imaginação. a luz. enquanto recebe. Enquanto as pressões vão se igualando. com o que. a luz irá diminuindo de intensidade. Após estabilização da coloração da luz.

cada subgrupo deve escolher um modelo de cada sexo. de costas. enquanto o resto do grupo desenha sua silhueta. obedecendo à voz de comando do facilitador. Material necessário: Nenhum. mais lento. em situações específicas.Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. cada qual ficando sob a supervisão de um facilitador. desenhando e localizando os órgãos que representariam o intersexo. etc. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. alerta os profissionais para a necessidade do uso da nomenclatura correta. pulando. sem carteiras. Podem-se colocar os desenhos em local visível. Pode-se pedir para que os subgrupos se unam e desenhem uma terceira figura. na representação da anatomia de cada sexo.. o grupo deve localizar e desenhar os órgãos sexuais na figura. Depois. além de desembaraçar os integrantes do grupo. Fechamento: O facilitador pode discutir as facilidades e dificuldades encontradas pelos subgrupos. 36 DESSENSIBILIZAÇÃO PELA PALAVRA Objetivo: Esse exercício. Tempo exigido: 111 . o mais unido possível.) Processo: Após o aquecimento. Um dos participantes de cada subgrupo deve deitarse sobre ampla folha de papel. especificando suas funções. Ambiente físico: Sala de aula. Tempo exigido: 1 hora.. o grupo deve se dividir em dois subgrupos. (mais rápido. Idealmente. subdivididas em grupos de 4 ou 5 elementos. 35 Aquecimento: O grupo deve caminhar pela sala. abrindo a discussão.

Processo: 1 – Palavras.. de alguma maneira ligadas ao exercício da sexualidade. enfatizando como por vezes é difícil se expressar. com carteiras. Material necessário: Lousa ou flip-chart 112 . usando os termos anotados na lousa. em seqüência. 37 Ex: Pênis Vagina Homossexual masculino Ato sexual Pinto Xoxota Viado Trepada 3 – O grupo. vão sendo sugeridas pelos participantes e anotadas numa lousa. Fechamento: Os facilitadores devem ouvir os depoimentos dos participantes sobre seus sentimentos ao formularem as frases. 38 DINÂMICA DE AVALIAÇÃO Objetivo: Esse exercício se propõe a fazer uma análise objetiva e conclusiva sobre o curso realizado e todos os aspectos nele envolvidos: qualidade das aulas. deve formar duplas. com o sentido de um convite a atividade sexual.. Material utilizado: Um quadro ou flip-chart. etc. corpo docente. formular uma frase. que dêem sinônimos populares para cada uma das palavras. Devem também enfatizar que. é importante que se use a terminologia à qual os educandos estão habituados. Tempo exigido: Uma hora. em seguida. Tamanho do grupo: De 20 a 30 pessoas. especialmente quando se visa a educação sexual. 2 – Os facilitadores pedem aos participantes. material didático.1 hora. Ambiente físico: Sala de aula ampla. sucessivamente. Os componentes de cada dupla devem.

Ex: Corpo Docente Dinâmicas Aulas. levando sempre em conta a possibilidade de que. podem surgir situações em que as críticas são formuladas por alguns participantes apenas para marcar presença. abrir espaços para sentar no chão. Aluno 1 Bom Ótimas Regulares Aluno 2 Medíocre Ótimas Ruins. Tempo exigido: Uma hora Material necessário: Massa de modelar. Para isso.Ambiente físico: Sala de aula. 40 DINÂMICA DE ENCERRAMENTO Objetivo: Propiciar um clima de despedida fraternal entre os participantes. logo abaixo deles. de preferência sem carteiras fixas. o facilitador cola os papéis nas colunas correspondentes. Depois. Ambiente físico: Sala de aula. se desejado. no fechamento do encontro. com carteiras. onde cada um escreve suas opiniões sobre cada item. cada aluno escreverá um adjetivo para qualificar esses itens. sendo por vezes injustas e imotivadas. 113 . uma vez iniciado o processo dinâmico de crítica. Processo: Na lousa. Tamanho do grupo: Todo o grupo envolvido. É importante 39 que cada participante possa se expressar sem constrangimento. o facilitador pode distribui papéis de tamanho e cor iguais para todos. de várias cores. Fechamento: O facilitador enfatizará as opiniões dos alunos. para que se possa. são dispostos em fileiras os diferentes itens envolvidos no Curso e.

Tempo exigido: 1 hora. usando massa de modelar. Processo: O Coordenador dividirá a turma em 4 subgrupos. 43 Cada subgrupo terá 20 minutos para discussão do tema que lhe coube. 42 DRAMATIZAÇÃO: A ADOLESCÊNCIA Objetivos: Propiciar aos participantes a oportunidade de vivenciarem determinadas situações no papel de adolescentes e no de adultos que lidam com adolescentes. especialmente quando se trata de demonstrar emoções. 41 Fechamento: O facilitador chamará a atenção de todos para as naturais dificuldades de expressão. o Coordenador deverá fazer as observações necessárias acerca do trabalho. cada participante deverá falar em voz alta o que quis demonstrar com sua massa de modelar. Após a apresentação de todos os subgrupos.Processo: O coordenador pedirá que cada participante represente. Depois. seu sentimento pelo curso. com frases indicando situações a serem dramatizadas. Finalmente. Material utilizado: Papéis a serem distribuídos para subgrupos. após o que o subgrupo ou um de seus representantes dramatizará a situação para o grupo todo. em algumas situações problemáticas. Ambiente físico: Sala suficientemente ampla para realização do exercício. Tamanho do grupo: 25 a 40 pessoas. cada um dos quais receberá uma folha de papel com a frase que indica o tema ou situação a ser dramatizada. cada um dos participantes deve ser instado 114 . explorando também as sensações experimentadas pelos membros envolvidos na vivência.

Local: Sala ampla. advindas de disfunções sexuais masculinas. Processo: Cada subgrupo deverá dramatizar uma das situação descritas a seguir. sem carteiras. 3 – Um adolescente descobre-se portador de uma Doença Sexualmente Transmissível. apresentam diferentes percepções dos 115 . observando seu corpo e procurando concentrar-se. para que repensem suas posições a respeito do assunto e consigam se colocar no lugar de seus pacientes e educandos.a prestar um depoimento sobre como se sentiu interpretando o papel que lhe coube. ao descreverem a situação. 2 – Jovem adolescente vai transar pela primeira vez com a namorada. para posterior discussão com o grupo. 44 DRAMATIZAÇÃO: DISFUNÇÕES SEXUAIS MASCULINAS Objetivo: Confrontar educadores com situações de desestabilização emocional. Material necessário: Nenhum Aquecimento: O grupo deverá caminhar pela sala. 4 – Um adolescente deseja sair da casa dos pais e ir morar sozinho. Sugestões de temas para dramatização: 1 – Uma adolescente que apresenta uma gestação indesejada. Cada um deles procura um profissional da área médica para expor o problema. Durante a consulta. pois o marido apresenta algum tipo de disfunção sexual. 45 1) – O casal está com dificuldades no relacionamento. Tamanho do grupo: Idealmente de 20 a 30 pessoas. subdivididas em grupos de 5 pessoas.

5) Situação familiar na qual apresentam-se diferentes condutas em relação à sexualidade (filha reprimida. com marido. na qual um conflito do dia a dia impede ou dificulta a vivência de uma situação sexual para satisfação de um desejo demonstrado pela esposa. Ele não está porque arrumou uma namorada vinte anos mais nova. porém reconhecidamente existem e devem ser levadas em conta. se questiona. mas também a importância de que o educador tome contato com situações que muitas vezes não fazem parte de seu dia a dia.fatos. comparando suas próprias vivências com as apresentadas pelos demais. filho mais velho que pode tudo). filhos. 2) – Situação familiar corriqueira. um adolescente se destaca e. mulher. culminando numa absurda pressão do pai para que o caçula se inicie sexualmente. 4) – Um grupo de homens na terceira idade jogando dominó e tecendo comentários a respeito da ausência de um dos frequentadores da roda. eles intensificam. caracterizando uma inadequação sexual. Deste grupo. frente à problemática enfrentada pelos portadores de Doenças Sexualmente Transmissíveis (DST). Fechamento: A discussão com os alunos deverá ressaltar não apenas os fatos inerentes a cada situação simulada. 3) – Num grupo de adolescentes masculinos. 46 DRAMATIZAÇÃO: DOENÇAS SEXUALMENTE TRANSMISSÍVEIS Objetivo: Propiciar aos participantes a oportunidade de vivenciar determinadas situações no papel de Educador. em voz alta. Tamanho do grupo: 116 . sogra ou empregada. valorizam e fantasiam as próprias vivências. como é próprio dessa faixa etária. Comentários maldosos a respeito da capacidade do amigo em satisfazê-la.

2 – Um pai de família. Fechamento: Os facilitadores deverão realçar o estigma social que acompanha as DST. Algumas situações que podem ser sugeridas para dramatização: 1 – Uma adolescente grávida. Tempo exigido: Uma hora. dentre as 47 sugeridas a seguir. até onde se sabia austero e prudente. É importante também que aponte para as dificuldades que cada um tem em falar de si próprio e em se encarar como “promíscuo”. Ambiente físico: Sala ampla. 3 – Médica descobre ser portadora da Síndrome da Imunodeficiência Adquirida e quer morar só. em casos de AIDS. Após 10 a 15 minutos de prazo. aparece como portador de uma DST. Tamanho do grupo: De 10 a 40 pessoas. cada subgrupo apresentará a todos sua encenação. descobre-se soropositiva para HIV. Tempo exigido: Uma hora a uma hora e meia. Os participantes serão instados a apresentar depoimentos sobre suas sensações e emoções durante a experiência. Processo: Os participantes são subdivididos em pequenos grupos de 8 a 10 pessoas cada um. Material utilizado: Tiras de papel contendo os temas a serem vivenciados pelos participantes. bem como os aspectos ligados ao temor à morte. 117 . Cada subgrupo receberá uma tira de papel com a situação a ser encenada. 48 DRAMATIZAÇÃO: “UMA CEIA DE NATAL” Objetivo: Confraternização dos participantes.30 a 35 participantes.

análoga à da apresentação.Material necessário: Nenhum. O exercício poderá ser feito com vários subgrupos. Tempo requerido: 1 hora. Tem por finalidade levar o indivíduo a uma expressão espontânea e criativa. Um quadro. que deverá lê-la. Ambiente físico: Sala ampla. Processo: Uma Ceia de Natal é dramatizada livremente. ficando os participantes soltos na escolha e na interpretação dos papéis. 51 2 – Distribui-se uma cópia do Estudo de Caso para cada subgrupo. Material exigido: Uma cópia do Estudo de Caso para cada subgrupo. Processo: 1 – O facilitador pede para que os participantes se dividam em subgrupos. discuti-la e refletir sobre 118 . Ambiente: Sala ampla. 49 Fechamento: Fase dos comentários. Tamanho do grupo: Mínimo de 5 e máximo de 25 participantes. 50 ESTUDO DE CASOS Objetivo: Promover a reflexão e a discussão acerca de um caso específico que necessite de uma “solução” a ser buscada pelo grupo. que possa acomodar os participantes. lousa ou flip-chart para anotações. que possibilite a recriação dos papéis rigidamente desempenhados na situação real. Esta fase tem função importante e que transcende o nível puramente grupal: a de marcar a relação da temática explicitada no contexto dramático com o contexto social.

Além disso. T. em sala. para que este exponha a solução encontrada por seu grupo para o caso em pauta. você por irresponsabilidade.. CASO 1 Você é um professor do 2ª série de uma escola particular do interior de São Paulo. O facilitador. perguntam a você o que é “omissão”. anotará no quadro os pontos principais das reflexões de cada subgrupo. responsabilizou a escola por omissão. Sem saber desse parentesco. S. B. Um aluno seu. O pai de L. S. Quando ela verbaliza o nome da “namorada” de R. Frente a isso. você percebe tratar-se de sua sobrinha mais querida. enquanto isso. foi a escola e após muita discussão. R. Conta-lhe então que sua filha. 3 – Cada subgrupo deverá eleger um relator.. L. relata que seu marido a culpa pela “sem-vergonhice” da filha. Seus alunos. M. R. (40 anos). S. Cada subgrupo poderá receber casos diferentes. sabendo que você é um Educador Sexual e por isso deve “entender dessas coisas”. (8 anos) foi “encontrado” pelo orientador pedagógico fazendo “trocatroca” no banheiro. B. T. T. procura sua ajuda em uma conversa informal. 52 CASO 2 Sua vizinha. noiva de um “bom partido”. o que deixou a cidade revoltada. 119 . o orientador por agressão e o aluno da 5ª série por abuso sexual.o caso. que quer expulsar de casa. um rico fazendeiro da região. ou todos poderão receber cópias do mesmo caso. 4 – Abre-se a discussão para todos os participantes. “abuso sexual” e “troca-troca”. buscando uma “solução” para ele. acaba de decidir desmanchar o noivado por estar apaixonada por uma mulher.. M. (17 anos). com um aluno da 5ª série e o repreendeu severamente. um jornal local relatou o fato pela ótica do pai de L. buscando o enfoque das diferentes interpretações e diferentes soluções encontradas para cada caso. Fechamento: O facilitador estimulará discussão entre os participantes.

Por ser também um reconhecido Educador Sexual. C. acredita que seu casamento está falindo. e que não acha isso muito normal. acaba se masturbando no banheiro em seguida. B.. sem perceber qualquer melhora em seu estado de depressão. vai viver em outra cidade. M. M. C.decidiu fugir de casa e. desde os quatorze anos de idade. B. 120 . Tem tomado um anti-depressivo (Prozac) por conta própria. 54 EXCLUSÃO Objetivos: 1 – Permitir aos participantes experimentar conscientemente o que significa ser excluído do grupo. C. diz que R. com sua “namorada”. Conta ainda que sua esposa revelou-lhe recentemente que não 53 sente prazer nenhum nas relações e que pretende procurar um terapeuta sexual. o Diretor Financeiro. chorando desesperada. é sua única filha e que não sabe o que vai fazer sem sua filha em casa. o que tem afetado seriamente seu trabalho na empresa. até porque tem mantido relações sexuais extraconjugais com várias mulheres (inclusive algumas colegas de trabalho). M. o procurou na própria empresa para conversar sobre “assuntos particulares”.. S. embora ela “sofra desse mal”. C. relata que a 6 meses sofre de “ejaculação precoce”. CASO 3 Você trabalha na área de Recursos Humanos de uma grande empresa de construção civil de São Paulo. achando que sua esposa está desconfiada disso. 3 – Experimentar processos pelos quais a identidade social é concedida pelo grupo excluído e aceita pelos membros excluídos. M. visivelmente deprimido. o que não o satisfaz. 2 – Confrontar sentimentos que se originam da exclusão. relata também que pratica “essa atividade” (a masturbação) diariamente. (41 anos). Como em todas as vezes que tem relações sexuais com sua esposa “ejacula muito rápido”.

que deverá explicar quais foram os critérios usados na exclusão de um dos seus integrantes. como se sente em relação ao subgrupo que o excluiu e também em relação aos outros membros do subgrupo dos excluídos. mas à vista. estes serão encaminhados juntos para um lugar prefixado da sala. Material utilizado: Refrigerantes e biscoitos. 7 – Reúne-se então o grupo todo e o facilitador apresenta comentários acerca do exercício realizado.Tamanho do grupo: Ilimitado. se acha que essa exclusão foi justa. onde cada um dos seus membros dirá a razão de sua exclusão do subgrupo original. dos subgrupos originais. 4 – Cada subgrupo original escolhe um porta-voz. 3 – O subgrupo dos “excluídos” é orientado para conversar entre si. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. enfatizando 121 . 2 – Cada subgrupo é orientado para excluir um membro. Assim que cada subgrupo tiver escolhido um membro para ser excluído. O 55 critério para o agrupamento deve ficar por conta dos próprios participantes. Cada subgrupo terá 20 minutos para cumprir essa tarefa. 5 – O facilitador convida a seguir o subgrupo dos excluídos a localizar-se no centro da sala. Enquanto isso. Devem ser formados subgrupos de 5 pessoas. é servido refrigerante e biscoitos para os integrantes dos subgrupos originais. o mais distante possível. Processo: 1 – O facilitador forma subgrupos de 5 pessoas. deixando uma pequena distância entre um grupo e outro. que não devem se comunicar com os membros do subgrupo dos excluídos. 6 – Os excluídos são então instados a voltarem aos seus grupos de origem e procurarem novamente se integrar. Ambiente: Sala ampla para acomodação dos participantes. O critério para exclusão deve ser fixado pelo próprio grupo.

58 EXPRESSÃO ARTÍSTICA COMO MEIO DE DAR E RECEBER 122 .os aspectos sociais e sexuais. pincéis. solicita-se que um representante de cada subgrupo identifiquese com o objeto e. 57 3 – Arrumada a “exposição” dos objetos produzidos. identificando os sentimentos surgidos na elaboração de um objeto de arte referente a sexualidade. 2 – Propõe que cada subgrupo se utilize do material disponível para confeccionar. identifique-se com ele e transmita seu significado para todo o grupo. na primeira pessoa do singular. Tamanho do grupo: Ilimitado. Material utilizado: Folhas de cartolina. discutindo-se as emoções emergentes durante o processo de criação. em 30 minutos. Ambiente: Sala ou salas suficientemente amplas para a acomodação dos participantes. Tempo exigido: Aproximadamente uma hora. 56 EXPOSIÇÃO DE ARTE: “SEXUALIDADE” Objetivos: Fazer a leitura do processo de criação. Processo: 1 – O facilitador solicita aos integrantes do grupo que se dividam em subgrupos de no máximo 6 pessoas. 4 – Após o término das explanações. as características das pessoas “normais” e das “estigmatizadas”. um objeto de arte que transmita elementos da sexualidade do grupo. Subgrupos de 6 pessoas. bem como a interação entre os estigmatizados. tintas. o grupo como um todo terá 10 minutos para expressar sentimentos que tenham surgido durante a confecção do objeto ou da sua apresentação. cola. sucata.

Objetivos: Vivenciar os problemas ocorrentes em sentimentos, com o dar e receber um presente. Facilitar o relacionamento interpessoal através da percepção que se tem do outro. Explorar as dimensões de um encontro breve. Tamanho do grupo: De 30 a 35 participantes. Tempo exigido: Uma hora. Material utilizado: Massa de modelar. Ambiente físico: Sala ampla para acomodar todos os participantes. Processo: Os facilitadores solicitam aos participantes que caminhem em silêncio pela sala, e que formem par com alguém por quem se sintam atraídos ou por quem tenham maior afinidade. Pede-se então aos participante que utilizem a 59 massa de modelar para fazer um presente a ser dado ao seu par. Terminada a tarefa, os facilitadores solicitam que cada um entregue o seu “presente” à pessoa escolhida, dizendo os motivos que o levaram a presenteá-la. Fechamento: Os facilitadores pedirão aos participantes para que digam como se sentiram ao dar e ao receber os presentes, enfatizando as dificuldades que a maioria tem para escolher o que dar e, principalmente, para receber presentes. 60 FANTASIAS SEXUAIS Objetivo: Estimular a percepção de emoções e comportamentos frente à declaração de fantasias sexuais. Tamanho do grupo: Indefinido. Subgrupos de quatro a sete participantes. Tempo exigido: Aproximadamente uma hora. Material: 123

Objetos estimuladores da sexualidade (meias femininas, echarpe, cueca, etc.). Ambiente: Sala ampla. Processo: 1 – O critério da subdivisão em grupos será feito através da eleição de um objeto, que será apresentado pelo facilitador. 2 – Com a posse do objeto, o grupo se reúne para discutir e criar uma fantasia sexual. 61 3 – Os subgrupos escolherão um relator, que explicitará a fantasia criada. O relato deve ser feito na primeira pessoa do singular. 4 – Os subgrupos discutirão os sentimentos emergentes através da escuta dos relatos dos outros subgrupos. 5 – Os subgrupos elegerão novo relator para declarar (na primeira pessoa do singular) as emoções causadas pelos outros relatos. Fechamento: As emoções serão compartilhadas e discutidas por todos, sob a coordenação do facilitador, que enfatizará os aspectos mais importantes dos sentimentos desencadeados. 62 IMPROVISAÇÃO: CRIAR UMA DINÂMICA DE GRUPO Objetivos: Estimular os participantes a utilizarem os conhecimentos teóricos obtidos no decorrer do Curso, formulando uma DG de qualquer tipo. Avaliar os conhecimentos transmitidos. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. Tempo exigido: Uma hora. Ambiente físico: Sala ampla, sem carteiras. Processo: Os alunos serão divididos em subgrupos, e a eles será 124

pedido que, com base nas aulas que já tiveram, montem dinâmicas de grupo, painéis de discussão, etc., para apresentação posterior para toda a sala. Fechamento: Deve ser chamada a atenção do grupo para a necessidade de conhecimento e domínio das diferentes técnicas 63 de dinâmica. Esse tipo de conhecimento torna improvisações de qualquer tipo viáveis, o que num projeto de educação é sempre necessário. 64 INTERPRETAÇÃO DE TEXTO Objetivo: Deixar claro aos participantes a dificuldade em identificar comportamentos ou situações que podem ser caracterizadas como sensuais ou como sexuais, pois o que é sensual para um pode ser sexual para outros. Tamanho do grupo: De 20 a 35 participantes. Tempo exigido: Cerca de uma hora. Material utilizado: Cópias do texto a ser analisado. Canetas com tinta azul e vermelha Ambiente físico: Sala ampla, com carteiras. Processo: Explicar os objetivos da dinâmica, e solicitar que se dividam 4 ou cinco subgrupos. Cada subgrupo deve ler o texto em conjunto e promover discussão sobre o que cada um e o que o grupo julga como sendo sensual ou sexual, 65 sublinhando cada situação com uma das cores de canetas fornecidas. As conclusões de cada subgrupo serão apresentadas por um relator, eleito pelo próprio subgrupo. Após a discussão, os grupos se reúnem e o relator de um dos grupos apresenta a todos as passagens que seu grupo considerou como sensuais ou como sexuais, justificando esses conceitos. A seguir, os relatores dos outros 125

grupos apresentarão os pontos de concordância ou não com o primeiro relator, devendo ser dado a todos a oportunidade de expor os motivos das concordâncias ou discordâncias. Fechamento: Os facilitadores devem chamar a atenção para as diferenças surgidas, mostrando a todos que certos conceitos não podem ser “fechados” e que deixa de haver unanimidade em inúmeros pontos referentes à sexualidade humana. TEXTO PARA LEITURA E INTERPRETAÇÃO PENSANDO EM VOCÊ Acabo de acordar. O relógio marca 7 horas. O frio dá uma sensação de preguiça. Levanto-me com certa dificuldade, pois sair da temperatura morna do cobertor e sentir o ar gélido do meu quarto não é algo agradável. Sinto que a cama está maior sem você ao meu lado. São cinco dias que durmo sem você e ainda sinto falta de seu corpo, de seu cheiro, de sua respiração. Vou até a janela e abro a cortina. O sol invade o quarto, dando um aspecto alegre. As árvores, nessa época do ano, estão sem folhas, a grama está seca. Essa visual meio 66 árido não elimina minha percepção de beleza da paisagem que vejo. Volto para a cama e começo a lembrar de você. Sinto saudade. As cenas do nosso último encontro passam em minha tela mental, produzindo uma sensação muito prazerosa. Imagino que estamos novamente naquela adega. O sabor do vinho se mistura com o sabor do teu beijo molhado. Meu corpo vibra, se aquece, como se estivesse se repetindo aquele momento. Lembro-me que seu beijo e seu abraço, inicialmente aconchegantes, vão aos poucos se tornando intensos e fortes. A excitação foi tomando conta de nossos corpos e da nossa mente. E agora, como se estivesse com você, vou sentindo em minha roupa a umidade do carinho e dos toques que recebi. Já é hora de sair da cama. Logo você vai chegar e gostaria de preparar um café especial. Depois de um banho morno, fico mais disposta. Coloco 126

um disco de música romântica. Preparo a mesa com sabores gostosos de geléias, frutas e biscoitos. A campainha toca e tenho certeza que é você. São 8:30 horas. O abraço que você me dá traduz-se por uma saudade intensa. Pouco nos envolvemos com o café, pois muitas coisas haviam a serem ditas. A conversa foi estimulante. Fiquei contente em saber que tudo havia ocorrido como você esperava. Não vimos o tempo passar. Já eram 10:30 horas. Fomos para a sala escutar música, como sempre gostamos de fazer. Logo era hora do almoço e os amigos nos esperavam num restaurante. Passamos o restante do dia com os amigos, num clima alegre. À noite estávamos em casa; tomamos um banho e fomos para o quarto, que estava iluminado pela lua cheia. 67 Nossas carícias produziam sensações agradáveis. Sentia que em cada parte do seu corpo que eu tocava era como se você percebesse diferente. A excitação do toque nos lábios induzia ao desejo da carícia genital. Nossos toques se transformaram em movimentos sincronizados e ardentes do envolvimento de nossos corpos. Do calor veio o êxtase. Do clímax veio a calma e o aconchego. Trocamos amor, fazendo amor, sentindo amor. Dormimos felizes. 68 LIBERAÇÃO LÚDICA DAS FANTASIAS Objetivo: Fazer com que os indivíduos fantasiem, num exercício saudável de capacidade imaginativa. Vivenciar e entender a importância das fantasias eróticas para a vida sexual. Vivenciar os problemas com sentimentos que aparecem ao esboçar uma fantasia erótica. Tamanho do grupo: 30 participantes. Tempo exigido: 127

Uma hora. Material utilizado: Uma boneca. Ambiente físico: Sala ampla, sem carteiras. Processo: Os facilitadores solicitam aos participantes que formem um círculo. Será dada a instrução para que cada participante faça e diga o que quiser para a boneca, liberando ludicamente sua fantasia. Após fazer isso, passará a boneca 69 para o colega da direita, que deverá evitar repetir os que o antecederam. Quando todos tiverem terminado suas tarefas, os facilitadores solicitam que os participantes formem pares; cada elemento do par deverá fazer no outro exatamente o que fez e disse para a boneca. Fechamento: Ao término do exercício, os facilitadores devem solicitar aos participantes depoimentos sobre suas sensações durante o exercício. 70 O AMOR, O QUE É? Objetivo: Levar os participantes a perceber que as pessoas, em função de diferentes histórias de vida, têm diferentes posturas sobre esse tema. Levá-los também a refletir como sentem, intimamente, o tema proposto. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. Tempo exigido: 1 hora. Ambiente físico: Sala de aula ampla, com as carteiras dispostas em círculo. Aquecimento: Caminhando em silêncio, perceber o seu corpo. Processo: Cada participante recebe uma folha de papel, sendolhe 128

solicitado que complete, individualmente, a frase: “O amor é...” 71 Em seguida, as folhas serão recolhidas e os participantes devem se dividir em 3 grupos. Para cada grupo será sorteado um tema: 1) Amor altruísta 2) Amor romântico 3) Amor biológico Cada grupo deve defender seu tema como o tipo mais “certo” de amor. Isso deve ser feito por escrito e depois lido para toda turma por um dos participantes de cada grupo. Fechamento: O coordenador deverá então, analisar cada argumento usado pelos grupos, ressaltando a importância de todas as formas de amor. 72 PAPEL DO EDUCADOR SEXUAL Objetivo: Levar o grupo a uma reflexão sobre o papel do educador sexual. Tamanho do grupo: Ilimitado. Subgrupos de 3 a 10 pessoas. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. Ambiente: Sala ampla. Material: Papel e lápis para cada participante. Processo: 1 – Aquecimento do grupo; o facilitador pedirá que cada integrante individualmente escreva 3 características esperadas num educador sexual e 3 características que esse educador não deve ter. Os papéis serão entregues ao facilitador. 2 – O grupo é dividido, ao acaso, em subgrupos com 3 a 10 participantes cada um. 73 129

3 – Os papéis entregues ao facilitador serão distribuídos ao acaso entre os participantes dos subgrupos, que discutirão as características positivas ou não ali listadas. 4 – Cada subgrupo apresentará suas conclusões sobre quais devem ser as características desejáveis do educador sexual através de uma imagem, sem se utilizar palavras. 5 – Será aberta discussão, sob a coordenação do facilitador. Fechamento: O facilitador enfatizará as dificuldades enfrentadas sempre que se queira reduzir um assunto tão complexo como este. Enfatizará ainda a importância da linguagem não verbal na comunicação entre as pessoas. 74 PISO MÁGICO Objetivo: Este jogo se propõe a provocar a capacidade de imaginação e fantasia dos adultos, sempre relegados a um segundo plano. Pode ser utilizada como uma Dinâmica isolada, ou como técnica de aquecimento para outras Dinâmicas. Tamanho do grupo: De 20 a 30 participantes. Tempo exigido: 15 a 30 minutos. Material necessário: Nenhum. Ambiente físico: Sala ampla e arejada, de dimensões tais que permita a livre locomoção dos participantes. Processo: O grupo todo deve andar livremente pela sala, imaginando que está caminhando sobre pedras; na areia quente; na beira da praia, na grama; na chuva; em um dia de 75 intenso calor; sobre a neve; na atmosfera; onde não há gravidade; num bosque florido, etc. Fechamento: O facilitador enfatizará a importância do uso da fantasia para um melhor relacionamento interpessoal, bem 130

Material utilizado: Cartões e fita adesiva. • SOU TÍMIDO. Os membros do grupo devem andar pela sala. BAJULE-ME. • SOU INSIGNIFICANTE. Fechamento: O facilitador perguntará a cada um dos ‘rotulados’ como se sentiu naquela situação. Ambiente físico: Sala de aula ampla. e que tipo de percepção teve sendo assim discriminado. IGNORE-ME. Tempo exigido: 1 hora. • SOU MENTIROSO. se relacionando de acordo com os dizeres dos papéis colados à testa da pessoa de quem se aproxima. um de cada subgrupo. OUÇA-ME. sem que tenham tempo de mostrar o que realmente são. • SOU MUITO PODEROSO. AJUDE-ME.como nos atos da vida diária. sem carteiras. GRITE. dispostas em sete (7) subgrupos. Tamanho do grupo: Vinte ou trinta pessoas. Processo: Sete dos integrantes. DESCONFIE. Nos rótulos estarão escritas frases como as que se seguem: 77 • SOU ENGRAÇADO. 78 SEXUALIDADE DO PROFISSIONAL 131 . receberão – sem que saibam o que nele está escrito – um rótulo a ser aderido à sua testa. • SOU SURDO. 76 RÓTULOS Objetivo: O exercício demonstra a facilidade com que as pessoas são rotuladas e reduzidas ao que se pode ver na “embalagem”. RIA. • SOU CRIATIVO.

Cada subgrupo apresentará então suas conclusões. Tamanho do grupo: De 30 a 35 participantes. que devem – na medida do possível – serem atingidas por consenso. – a multiplicidade de enfoques possíveis.Objetivos: Tentar qualificar um bom educador sexual. tipo “certo/errado”. As opiniões dos diversos subgrupos são debatidas. recebendo cada subgrupo uma cópia dos atributos profissionais. sendo instruídos a colocá-los em uma ordem decrescente de prioridade. tendo todos os participantes oportunidade de se manifestar. Esclarecer conceitos de valores e ética profissional. Tempo exigido: Uma hora. Material utilizado: Cópia dos itens profissionais. Atributos profissionais: 1 – Experiência educacional 2 – Competência 3 – Maturidade psicossocial 4 – Empatia 5 – Ausência de preconceitos 6 – Ética 7 – Flexibilidade 8 – Qualidades pedagógicas 132 . Cada participante deve expressar seus sentimentos ao vivenciar a dinâmica. 79 Fechamento: Os facilitadores devem enfatizar: – as dificuldade para se chegar a um consenso dentro de cada grupo. com carteiras. Caneta ou lápis. Ambiente físico: Sala ampla. – as dificuldades de se lidar com conceitos simplistas. em temas complexos como este. Procedimento: Os participantes são divididos em subgrupos de 5 a 8 pessoas.

81 Fechamento: 133 . educar. Ambiente: Sala suficientemente ampla. 12 – Capacidade de consentir. de ser tolerante. isto é. Processo: 1 – O facilitador solicita que o grupo maior divida-se em subgrupos. baseada em sua família de origem. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. de ser indulgente.9 – Permissividade 10 – Capacidade de perceber o que sentiria caso estivesse na situação e na circunstância experimentada por outra pessoa. 11 – Habilidade do educador em não julgar o comportamento sexual dos educandos. 2 – Os subgrupos discutirão a respeito das formações e informações sexuais recebidas durante sua criação. Material necessário: Nenhum. 14 – Habilidade na escolha e ajustamento da atitude técnica mais adequada. Tamanho do grupo: Ilimitado. 80 SEXUALIDADE DENTRO DA FAMÍLIA Objetivo: Identificação dos conceitos culturais sobre sexualidade. 16 – É o estar bem. pelo critério dos países de origem de seus ancestrais. 15 – Não utilização do educando para gratificações neuróticas. ajustado consigo mesmo e praticamente seguro de sua sexualidade. ensinar. 3 – Cada subgrupo irá demonstrar em plenária a conclusão da discussão do tema através de uma “estátua” ou de uma cena (imagem não verbal). 13 – Capacidade de esclarecer.

Treinar a memória.”. dizendo por exemplo “o que ouvi dizer foi. Explorar os sentimentos que se originam desse conhecimento. ao apresentar seu colega e ao serem apresentados ao grupo. 84 134 . convém assegurar-se que entendeu bem. durante cinco a dez minutos conversem e procurem se conhecer mutuamente. Importa lembrar que esse exercício visa igualmente treinar para o “saber ouvir”. Tamanho do grupo: De 25 a 35 pessoas. focalizando as carac83 terísticas pessoais de cada um. bem como suas implicações para o comportamento sexual futuro dos envolvidos.. Tempo exigido: Aproximadamente uma hora. procurando focalizar os sentimentos de cada um. Ambiente: Sala ampla. Processo: O facilitador forma subgrupos a dois. Aquele que está sendo apresentado não deverá intervir durante a apresentação. com carteiras.. Material necessário: Nenhum. Explorar as dimensões desse encontro.O facilitador coordenará a discussão. enfatizando as diferenças e similitudes constatadas. Enfatizar a necessidade de saber escutar cuidadosamente durante uma conversa. orientando a todos para que. de uma maneira fácil e não ameaçadora. cabendo a cada participante apresentar seu colega a todos. podendo entretanto complementála ou corrigi-la ao final. Para isso. 82 TORNAREM-SE CONHECIDOS Objetivos: Ajudar os membros do grupo a se conhecerem. Fechamento: Os facilitadores coordenam a discussão. Após dez minutos forma-se um círculo maior.

procurando respeitar os itens acima assinalados.TREINAMENTO ASSERTIVO Objetivo: É um procedimento que tem como meta fazer com que as pessoas se conduzam afirmativamente nos diferentes momentos de sua existência. os facilitadores devem chamar a atenção para o conceito de assertividade e para as dificuldades que encontramos em assumí-la. Pede-se então que sucessivamente formulem um elogio ou transmitam qualquer outra mensagem que gostariam de transmitir nesse momento para a pessoa sentada em sua frente. Linguagem gestual. Expressão facial. suficientemente ampla para acomodar a todos. Processo: Os participantes são instados a sentarem-se em duplas. os facilitadores devem fazer observações sobre o comportamento de cada um dos participantes. Escolha do momento apropriado. Finalizando. Ambiente físico: Sala com cadeiras moveis. um de frente para o outro. A seguir. pede-se que todos repitam a tarefa. Postura corporal. Tonalidade e volume da voz. Tamanho do grupo: Qualquer tamanho. Tempo exigido: Uma hora. 86 135 . Devem ser enfatizados os vários componentes do comportamento assertivo. tais como: Olhar nos olhos. Uso do pronome “eu”. Material utilizado: Nenhum. 85 Fechamento: Quando todos tiverem terminado de falar.

irão até o útero de suas mães. para daí começar uma lenta viagem de regresso aos nossos dias. registrando os fatos referentes a sua sexualidade. que sempre estará presente em todos os momentos de sua vida. Processo: Pede-se que os participantes se acomodem confortavelmente. através da vivência e da discussão. Este conteúdo deverá estar sempre presente. que os participantes possam questionar valores e conceitos morais. Ambiente físico: Sala de aula ampla. 88 ABRIGO NUCLEAR Objetivo: Propiciar. Ao abrirem os olhos. O facilitador os conduz à uma viagem no túnel do tempo. Nessa viagem. bem como demonstrar a dificuldade de um exercício de consenso quando esses valores estão em jogo. Tempo exigido: 1 hora Tamanho do grupo: 25 a 40 pessoas Material utilizado: Uma cópia do texto “Abrigo Nuclear” e uma folha 136 . Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. que procurem relaxar e que fechem os olhos. Exercício individual. sem carteiras. para que o profissional possa trabalhar a sexualidade do outro com maior tranqüilidade. Tempo exigido: 10 minutos Material necessário: Nenhum. inclusive a profissional. o facilitador pede que os participantes guardem para si o conteúdo da viagem. passando por todas as fases de desenvolvimento até a vida 87 adulta.TÚNEL DO TEMPO Objetivo: Este jogo favorece ao indivíduo a atenção para a sua sexualidade.

para cada subgrupo. que já cometeu reconhecidamente vários assassinatos. pedindo que todos acompanhem a leitura e esclarecendo eventuais dúvidas. é necessário que as pessoas se abriguem. • Um homossexual de 45 anos. Processo: 1 – O grupo é dividido em três subgrupos. com QI abaixo de 20. Os subgrupos terão 20 minutos para terminar esta etapa. O facilitador deve ler em voz alta a atividade. com o mesmo número de pessoas. 3 – Abre-se um círculo e os representantes de cada subgrupo verbalizam a posição de consenso do subgrupo. • Um físico nuclear de 35 anos. débil mental. restaram no planeta uma dezena de sobreviventes. O facilitador deve estimular os participantes a discutir a respeito dos aspectos morais envolvidos.para anotações. os outros participantes do subgrupo não podem emitir opiniões. que possa acomodar os participantes. A tarefa do subgrupo consiste em selecionar. existe apenas um abrigo nuclear. Por serem ainda elevadas as taxas de radiação. as cinco pessoas que irão ocupar o abrigo. São sobreviventes: • Uma adolescente de 15 anos. nem a favor nem contra. 4 – Depois de todos os subgrupos exporem suas opiniões. e devem eleger um representante. quando o representante estiver falando. do grupo de dez sobreviventes. 137 . É importante que seja enfatizado que cada subgrupo deve discutir as propostas e entre em consenso. todos poderão concordar ou discordar das escolhas feitas. onde poderiam encontrar refúgio somente cinco (5) pessoas. 2 – Distribui-se para cada subgrupo uma cópia do texto “Abrigo Nuclear” e uma folha em branco para anota89 ções. • Um padre de 78 anos. É importante que se frise que. TEXTO: “ABRIGO NUCLEAR” Ocorrida uma hecatombe nuclear. Entretanto. Ambiente físico: Sala ampla.

• Um psicopata de 35 anos e sua esposa de 31 anos. que aceita ir para o abrigo apenas se seu marido for junto. um a um. e como é difícil demonstrar ou lidar com qualquer coisa. • Um rapaz de 18 anos. Após terminado seu tempo. que já havia tentado por duas vezes o suicídio. que manterá guardado. Tamanho do grupo: 20 a 30 participantes Tempo necessário: 60 minutos Ambiente físico: Sala ampla Material necessário: Um saco plástico preto e aproximadamente 30 objetos difíceis de serem identificados pelo tato. Fechamento: O facilitador deve discutir os aspectos do novo e a coragem de explorar uma situação desconhecida. Depois que todos tiverem examinado o saco pelo tato. em 15 segundos. identificar pelo tato o maior número possível de objetos. O grupo deve discutir como a mudança de perspectiva altera a percepção. impotente primário. sem se manifestar. os nomes dos objetos que conseguiu identifi92 car. 138 . que havia feito voto de castidade. a surpresa e o inesperado. • Uma mulher de 26 anos. Processo: O facilitador passa o saco preto com os objetos para que cada participante nele introduza a mão e tente. sem que dela se tenha conhecimento prévio.90 • Uma prostituta de 43 anos. ele será aberto e os objetos mostrados a todos. • Um rapaz de 27 anos. cada participante deve anotar num papel. 91 SACO TÁTIL Objetivo: Fazer com que os participantes lidem com o desconhecido.

Feito isso. tanto quanto às expressões não verbais quanto aos temas que se referem a conceitos pessoais. Após uma breve discussão. mas sim de vivências e interpretações individuais. Depois. que cada grupo acredite serem os que se expressam melhor de forma não verbal. preta. Os representantes de cada grupo irão até o grupo oposto. Fechamento: O facilitador deverá pontuar para o grupo as diferenças de interpretação emergidas.93 DINÂMICA DA ELEIÇÃO Objetivos: Discutir os processos decisórios inerentes à toda e qualquer atividade humana. os subgrupos rosa e azul. 95 139 . Material necessário: Nenhum. serão reunidos e será pedido a eles que discutam sobre os mecanismos e os prós e contras de eleições diretas e indiretas. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. Ambiente físico: Sala ampla. O tempo de cada uma para essa representação será de um minuto e meio. através da escolha de papéis de cor branca. pede-se que os participantes escolham o nome de três filmes. Tamanho do grupo: Qualquer. Deve ainda ser ressaltada a não existência de certo ou errado. cada um dos dois grupos for94 mados deverá eleger através do sistema que concluiu ser o melhor (eleição direta ou indireta) três representantes. onde lhes será informado o nome do filme que cada um irá representar para seu próprio grupo. rosa ou azul. e branco e preto. Mostrar as dificuldades usuais para expressão não verbal. Aquecimento: O grupo deve ser subdividido em quatro.

É autor. 1982. e Masetto. M. Coleção Educação Contemporânea.. 1991. L. com Curso de Especialização feíto no Centro de Atención a Adolescência (CORA). São Paulo. Atlas.BIBLIOGRAFIA RECOMENDADA Abreu. C. 1987. 2ª ed.. Ágora. Desde maio de 1993 é o Presidente da Sociedade Brasileira de Sexualidade Humana (SBRASH). em Santo André. F. Tem Título de Especialista em Educação Sexual concedido pela Federación Latinoamericana de Sociedades de Sexologia y Educación Sexual (FLASSES). Petrópolis: Vozes. Lima. Nelson Vitiello é médico. no México. R. Petrópolis. 1987. Treinamento em Dinâmica de Grupo no lar. Exercícios práticos de Dinâmica de Grupo. na escola. São Paulo. F. 7ª ed. 1982. prática e princípios teóricos. C. O professor universitário em aula. Francisco Alves. especialista em Ginecologia e Obstetrícia pela Federação Brasileira da Sociedades de Ginecologia e Obstetrícia (FEBRASGO). Klein. J. Vozes. formado pela Faculdade de Medicina da Pontífica Universidade Católica de São Paulo.. exerce as funções de Professor Assistente Doutor na Disciplina de Ginecologia e Obstetrícia do Departamento de Saúde Materno Infantil da Faculdade de Medicina do ABC. 1980. Zander. São Paulo: Cortez Editora. EPU. 1979. co-autor ou editor de 17 livros e de mais de uma centena de trabalhos publicados em revista nacionais e 140 . É Doutor em Medicina pela USP e. São Paulo. Minicucci. M. Antunes. Dinâmica de Grupo – teorias e sistemas. Petrópolis. Monteiro. A. T. Fritzen. A. Manual de Técnicas de dinâmica de Grupo de Sensibilização de Ludopedagogia. Rio de Janeiro. O. 3ª ed. Serviço Social através do processo de grupo. Dinâmica de Grupo. 1975. 2 vols. C. S.. 2 vols. na empresa. Jogos dramáticos. Vozes. atualmente. É especialista no atendimento a adolescentes.

muitos dos quais sobre adolescência. desde que citada a fonte Tiragem: 5. 4 http://www.2000 Dinâmica de grupo para jovens sobre sexualidade MINISTÉRIO DA SAÚDE Secretaria de Políticas de Saúde Coordenação Nacional de DST e Aids Manual do Multiplicador: Adolescente Brasília 2000 © 2002. promovidos pela Sociedade Brasileira de Sexualidade Humana e pela Câmara de Pós-Graduação da Faculdade de Medicina do ABC.internacionais. Desde 1993 é o Coordenador dos Cursos de PósGraduação Lato sensu em Educação Sexual.000 exemplares 141 .scribd. Ministério da Saúde Permitida a reprodução total ou parcial.com/doc/18055084/dinamicas-para-jovens-Sexualidade MANUAL DO MULTIPLICADOR: ADOLESCENTE Brasília . sexualidade e educação sexual.

Teixeira Coordenador Coordenação Nacional de DST e Aids Elaboração: Unidade de Prevenção/CN-DST/AIDS Edição: Assessoria de Comunicação/CN-DST/AIDS Publicação financiada com recursos do Projeto 914/BRA59 UNESCO e CNDST/AIDS-SPS/MS Brasil. II. Coordenação Nacional de DST e Aids...aids... 160 p. Brasil..Edição.... DF – CEP 70.. Ministério da Saúde..br Paulo R.. – Brasília : Ministério da Saúde. 1.. Título.6 CB8 SUMÁRIO Apresentação . CDU 616. 7 Introdução.... 2000. Ministério da Saúde.. AIDS – Prevenção – Treinamento – Adolescente.97 (81)-053.. Coordenação Nacional de DST e Aids Manual do multiplicador : adolescente / Ministério da Saúde....058-900 Tel.. distribuição e informação: Ministério da Saúde Secretaria de Políticas de Saúde Coordenação Nacional de DST e Aids Esplanada dos Ministérios.br home page : www.gov. Secretaria de Políticas de Saúde.: (61 ) 225 7559 Telefax: (61) e-mail: aids@aids. 2...gov.... DST – Adolescentes – Treinamento. ISBN – 85-334-0319-4 1. 9 Oficina de Trabalho Para a Prevenção às Doenças Sexualmente 142 ..6 NLM WC 503. Bloco G – Sobreloja Brasília.

... 38 Meus Valores .15 Sexualidade e Adolescência em Tempos de Aids. 46 Evitando a Gravidez Inoportuna na Adolescência ........30 Imagem Corporal ....51 Preservativo Masculino (Camisinha)..... 40 Tomada de Decisão...17 O Que os Adolescentes Querem Saber Sobre Sexualidade?. 53 Dinâmica: Vestindo-se Para a Festa.62 143 .....T .......21 Dinâmica: A visita do E.... 39 Dinâmica: A Escada .......54 CAPÍTULO II ............ 45 Dinâmica: A Balança ......28 Relações de Gênero.43 Ficha Para Tornada de Decisão ..27 Dinâmica: Expressando a Sexualidade.31 Dinâmica: Espelho Mental.....PREVENÇÃO ÀS DST/AIDS .57 Prevenção às DST/Aids..29 Dinâmica: Por que Tanta Diferença?...32 Curtindo o Meu Corpo .. 59 Estereótipos..Transmissíveis e Aids Dirigida a Adolescentes..36 Como eu me Sinto ...61 Dinâmica: A Semente ..SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS........ 35 Dinâmica: Beleza e Idealização.... 47 Dinâmica: Cuidando do Ninho.............23 Sexualidade na Adolescência..48 Roteiro Para Debate: Gravidez na Adolescência.41 Dinâmica: Casos e Acasos.. 44 Sabendo Dizer Não..... 37 Dinâmica: Eu me Gosto .25 Dinâmica: O Semáforo..............49 Sexo Seguro.....26 Sexualidade e Curiosidade...11 CAPÍTULO I ....42 Exemplos de Situações..

. 107 Dinâmica: A Bengala ................87 CAPÍTULO III .67 Transmissão do HIV e das DST .Dinâmica: Jogo das Aparências................. 96 O Que é Droga?....................83 Dinâmica: Aids no Mundo do Adolescente. 104 Pressão de Grupo ...... 108 Elaboração e Construção de Tarefas....... 1 l0 A Fantasia da Droga.84 Dinâmica: O Trem da Solidariedade.............97 Dinâmica: Jogo dos Balões ..81 Solidariedade.95 Dinâmica: Amarras .......................... 73 Dinâmica: O Que Pensamos Sobre as DST e a Aids...... 105 Dinâmica: Dentro e Fora ... 112 144 ..63 Medos Relacionados com a Aids...... 101 Dinâmica: Jogo das Fitas....... 100 Mudança...........66 Dinâmica: Nunca Vi Meu Parceiro ..............70 Reflexão Sobre HIV/Aids .. 69 Dinâmica: Contatos Pessoais.... 109 Dinâmica: Jogo dos Bastões .......65 Dinâmica: A Roda da Surpresa...85 Principais Dificuldades Encontradas no Trabalho Educativo de Prevenção ao HIV/Aids ..QueroTransar!.............. 111 Dinâmica: Fantasma/Bomba....... 106 Mecanismo de Defesa ..75 Dinâmica: Refletindo Sobre Sentimentos. 98 Facilitando a Expressão de Mensagens...........77 Discriminação n79 Dinâmica: E A Canoa Virou ........93 Prevenção ao Uso Indevido de Drogas ..PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS ....76 Dinâmica: O Ganho da Reconstrução... 102 Identificação com o Grupo ..........80 Dinâmica: Revivendo.99 Dinâmica: Mensagem ... 74 Vivendo com HIV/ Aids.. 103 Dinâmica: Descontração .......

...... 121 Dinâmica: Fantoches (Bonecos)... 141 Dinâmica: Origem do Nome.. 138 Dinâmica: Mudança de Código.......................... 125 Dinâmica: Adolescer..... 118 A Família Convivendo com Drogas... 116 Realidade Familiar.......... Bebê.. 140 DINÂMICAS SOBRE AUTO-ESTIMA.................... Mesa.......149 FICHA TÉCNICA ......... 131 Dinâmica: A Rede ........................... 145 Dinâmica: As Cores da Prevenção..... 124 Feliz Adolescer.. 122 Solidariedade. 120 Posturas...........144 DINÂMICA SOBRE MÉTODOS CONTRACEPTIVOS..Ritual do Uso de Drogas.......147 BIBLIOGRAFIA ..... 157 145 ........ 137 Dinâmica: Dançando com Balões . 115 Dinâmica: A Bolsa........ 119 Dinâmica: O Rastro............ 117 Dinâmica: Cama............... 139 Dinâmica: Jogo do Jornal .......... 114 Refletindo Sobre a Dependência......143 Dinâmica: As Máscaras...... 133 Dinâmica: Jogo do Toque ............... 135 Dinâmica: A Tempestade........ 127 Dinâmica: A Forma.. 113 Dinâmica: O Ritual.. 123 Dinâmica: A Trilha.. 128 ANEXO............. 134 Dinâmica: Mensagem nas Costas . 153 AGRADECIMENTOS ....136 Dinâmica: Balão no Pé ..129 DINÂMICAS DE DESCONTRAÇÃO ..

dão a urgência para motivar e encorajar os jovens a adotarem práticas seguras para evitar a transmissão das doenças sexualmente transmissíveis e da aids. esquecimentos ou assimilação errada) à mesma mensagem. retarda o início da atividade sexual. muito temos a trabalhar para que nossos jovens aprendam a se proteger da infecção pelo HIV e de outras doenças sexualmente transmissíveis (DST). parceiros sexuais e gravidez não planejada. A gravidade da aids e a escalada das doenças sexualmente transmissíveis não permitem contemporização. descrenças. a elaborarem seus próprios valores a partir de um pensamento crítico. essas informações. A crença de que a educação sexual. a compreenderem o seu comportamento e o do outro e a tomarem decisões responsáveis. pode ajudar crianças e adolescentes a terem uma visão positiva da sexualidade. O trabalho de prevenção dessas doenças.APRESENTAÇÃO Este manual foi desenvolvido para proporcionar aos educadores as ferramentas metodológicas básicas para desenvolvimento de um programa decapacitação de monitores adolescentes em atividades educativas de prevenção às DST/aids. sejam elas educativas ou não. Como educadores. a educação para prevenção às DST/ aids e a orientação para o uso de preservativos nas relações sexuais podem encorajar a atividade sexual nos adolescentes. à sua maneira. Na realidade. na maioria das vezes. desenvolvido nas escolas e outras instituições. como uma barreira para a introdução de programas de prevenção às DST/aids nas escolas. não raramente. a desenvolverem uma comunicação clara nas relações interpessoais. funciona. podendo responder diferentemente (com negações. desenvolvendo conhecimentos e atitudes em questões 146 . reduz o número de doenças sexualmente transmissíveis. os jovens estão diariamente expostos a mensagens implícitas e/ou explícitas sobre sexo e sexualidade e interpretam. Experiências individuais mostram que a educação sexual é mais efetiva quando ministrada antes de se iniciar o envolvimento sexual e que esse processo.

por meio da relação sexual sem proteção. Entretanto. principalmente. para adolescentes. a maioria dos adolescentes não se considera vulnerável ao risco de infecção pelas DST e pelo HIV. deve ser iniciada a partir do que eles conhecem. e proteger-se a si e aos outros dos riscos de infecção. Uma dessas responsabilidades é compreender a natureza e as causas das DST e da aids. Prevenção às DST/ Aids e Prevenção ao Uso Indevido de Drogas. a educação sexual e a educação para prevenção às DST e aids iniciadas precocemente. Por essa razão. 147 .relacionadas à sexualidade. os adolescentes precisam aprender sobre aids no início da adolescência. e vê a sexualidade como uma questão romântica. podem levar a um adiamento do início das atividades sexuais dos adolescentes que ainda não tiveram relações sexuais ou à adoção de práticas mais seguras daqueles que são sexualmente ativos. Os adolescentes têm dúvidas e questionamentos sobre esses assuntos e necessitam ser respondidos de maneira franca e simples. aids e drogas nos últimos anos. podemos ensiná-los a refletir sobre as informações que já receberam. O HIV e as DST são transmitidos. Paulo R. ouvem. aprender a manejá-las e tomar decisões seguras para suas vidas. Teixeira Coordenador Coordenação Nacional de DST e Aids Ministério da Saúde Adolescente 7 INTRODUÇÃO Muito se tem falado e mostrado sobre sexo. Os adolescentes devem ter consciência de sua responsabilidade para consigo e para com os outros. Portanto. A educação sobre a prevenção das doenças sexualmente transmissíveis (DST). Ao invés de esperar que eles aprendam tudo o que achamos que eles precisam saber. quando estão tomando consciência da sua sexualidade. incluindo a aids. O manual é constituído por 3 unidades: Sexualidade. DST e aids. têm visto e do que pensam que sabem sobre o assunto. que propiciem a escolha de um modo de vida saudável.

a partir disso. no ritmo dos participantes. Procura-se identificar o saber que cada adolescente traz para. 9 Adolescente OFICINA DE TRABALHO PARA A PREVENÇÃO ÀS DOENÇAS SEXUALMENTE TRANSMISSÍVEIS E AIDS DIRIGIDA A ADOLESCENTES Adolescente 11 Proposta Educativa O processo de capacitação visa a criar mudanças positivas de atitudes através da própria percepção de cada participante. desenvolver habilidades para trabalhar com o grupo. permitindo que eles descubram os elementos teóricos através das técnicas e consigam se aprofundar gradativamente. vivências. do coletivo.Em cada unidade. O processo de teorização permite que coloquemos o cotidiano. são apresentadas dinâmicas de trabalho de grupo. é importante levar em consideração o conhecimento e as experiências dos participantes. a partir disso. progressivo. introduzir ou aumentar a percepção de risco e orientar a adoção de práticas seguras. e. Podemos dizer que a teoria se torna um guia para uma prática transformadora. conhecimentos e atitudes. Para o desenvolvimento desse processo. mas como um processo sistemático. de acordo com o nível de avanço do grupo. O Processo Educativo Por Meio da Participação Procuramos desenvolver um processo de teorização a partir da prática. do histórico e do estrutural. o individual e o parcial dentro do social. que utilizam como metodologia a educação por meio de trocas de experiências. o imediato. permitir coletivizar o conhecimento individual de modo que venha 148 . por meio do qual queremos:  desenvolver um processo coletivo de discussão e reflexão. não como substituição do conteúdo teórico. ordenado. As técnicas devem ser participativas para proporcionarem um processo de aprendizagem.

permitir a criação coletiva do conhecimento. de acordo com o número de participantes e o tempo disponível. uma vez que eles são os responsáveis pelo processo educativo. que orienta o processo educativo. muito importante na prevenção às DST/aids entre os adolescentes. proporcionar aos alunos uma melhor compreensão e assimilação do tema. Temos uma grande preocupação com a formação do multiplicador e do monitor. as dinâmicas são uma ferramenta.a potencializar o conhecimento de todos. de cuja elaboração todos nós participamos. estamos nos referindo a uma forma específica de trocar conhecimentos e refletir sobre mudanças de atitude. pensamos que o fundamental não está no uso isolado das dinâmicas participativas. não é formativa nem tem caráter pedagógico. por si só. Quando escolhemos uma dinâmica. Procuramos. Quando utilizamos qualquer dinâmica. através das técnicas. devendo ser utilizada em função de um tema específico e com um objetivo concreto. quando e como devem ser utilizadas e que precisam estar sempre relacionadas com o objetivo. mas na concepção metodológica. por isso devemos relacionar a técnica com o objetivo e determinar a atividade a seguir para sua aplicação. Como Utilizar as Dinâmicas Como já foi referido anteriormente. A técnica. permitir desenvolver uma experiência de reflexão educativa comum. Por que Utilizar Dinâmicas Participativas? A utilização de dinâmicas participativas busca tornar mais simples e até mesmo divertida a reflexão sobre um tema tão difícil como DST/aids. É um processo que implica uma concepção metodológica por meio da qual ele se desenvolve. ela nos dá elementos que motivam 149 . Quando falamos de processo educativo. devemos ter claro qual objetivo queremos atingir com ela. por isso temos de saber para que servem. Ela funciona como ferramenta educativa. 12 Manual do Multiplicador Nesse processo de formação de multiplicadores.

Some-se a isso o fato de o 150 . bem como entender e conhecer as possibilidades e limites de cada uma delas. Devemos ter conhecimento de outras dinâmicas de grupo que possam permitir um aprofundamento do tema em questão. saber utilizá-la no momento certo e saber conduzi-la corretamente para evitar imprevistos dentro do grupo de trabalho. Portanto. Seu enfoque educativo vai além dos debates sobre práticas sexuais e comportamentos de risco. a idéia de que a aids e as DST estão associadas apenas aos homossexuais masculinos. devemos conhecer bem a técnica. e os programas educacionais insuficientes ou inadequados tornam a questão da prevenção às DST/aids entre a população jovem altamente preocupante. usuários de drogas injetáveis e prostitutas. por isso temos que ter claro onde queremos e podemos chegar com essa técnica.SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS Sendo a via sexual uma das formas de transmissão do HIV. Adolescente 13 CAPÍTULOI SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS CAPÍTULO I . saber mais e corretamente a respeito da sexualidade tornou-se uma necessidade para o adolescente. pois estimula o repensar sobre valores. Uma única dinâmica muitas vezes não é suficiente para trabalhar um assunto.a discussão. atitudes internalizadas e ações que se exteriorizam no contexto sociocultural. 15 Adolescente SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS O crescente aumento dos casos de infecção pelo HIV entre os adolescentes e a inexistência ou pouca eficiência dos registros de casos de doenças sexualmente transmissíveis (DST). o pouco conhecimento dos jovens em assuntos relacionados com a sexualidade. As técnicas devem ser fáceis e estar ao alcance de todos para que sejam utilizadas com criatividade.

nas ruas e na mídia em geral. clara. atitudes internalizadas e ações que se exteriorizam no contexto sociocultural. pois estimula o repensar sobre valores. inadequações e disfunções. obtendo-se resultados bastante favoráveis. Seu enfoque educativo vai além dos debates sobre práticas sexuais e comportamentos de risco. antes de se iniciar uma discussão sobre as DST/aids. de forma mais fácil e. com certeza. Sendo a via sexual uma das formas de transmissão do HIV. uma vez que os adolescentes vêm demonstrando um apelo à sexualidade em idades mais precoces.. mais interessante. Leituras complementares também são necessárias. a prevenção às DST. passa-se pelo sentimento. menos com ele. São dinâmicas que visam basicamente ao adolescente. embora muitas delas possam também ser praticadas com adultos.adolecente acreditar que tudo pode acontecer com os outros. 151 . saber mais e corretamente a respeito da sexualidade tornou-se uma necessidade geral. Cabeça confusa. rebeldia. Adolescente 17 ADOLESCER “Boneca. torna-se uma necessidade. tabus e crendices sexuais. aviões. A base teórica adquirida irá suprimir os pontos de interrogação surgidos durante a dinâmica utilizada. deixando os jovens freqüentemente desorientados com o excesso de informações recebidas. resposta sexual. Questões sobre papéis sociossexuais. As dinâmicas que se seguem têm por objetivo oferecer. carinhos. Bonecos. PARA REFLEXÃO Do conhecimento. conceitos pertinentes à sexualidade responsável. para se chegar à ação. ou seja. Responsabilidade. mitos. nas escolas. omportamentos sexuais alternativos saíram da clandestinidade e estão desencadeando discussões acaloradas nos lares. desejos e pulsões. ora com deformações.. Ora de forma direta. com enfoque principal para a aids. adotando práticas e/ ou comportamentos que os deixam sob maior risco de infecção pelo HIV e outras DST sem se considerarem sujeitos á infecção. pois temos por objetivo-alvo o sexo seguro. Abordar questões sobre sexualidade.

sexo. transferindo a 152 . paixão. Vida vivida”.. música. Decisão certa. enrolação.. 14 anos. decisão errada.. Por isso. 16 anos . 1994).. Muito futuro em jogo. Indecisão. Muita responsabilidade. m a s s e m a f o b ame n t o ” . (Camila Soares.. mas a reflexão é individual. A questão do despreparo pode passar pela insuficiência de conhecimentos. afirmamos que: INFORMAR + REFLETIR =FORMAR A informação pode ser a mesma para todos. Paulo. Belém . ACHAMOS QUE OS JOVENS DEVEM SABER SOBRE SEXO? Querer saber por parte dos adolescentes e dever saber por parte dos adultos podem originar desencontros nos programas educativopreventivos. Muito criança. como também pelo receio de defender valores conservadores e pela história de cada pessoa. PAIS E PROFESSORES. Vida ganha. levando cada pessoa a formar posturas personalizadas:  os pais que trabalham. A-28.... (Tatiana Britto da Silveira.94) O QUE NÓS.Vida perdida.. que servem como referenciais para os jovens refletirem.Som.. 24. ou.. Diversão.Pará. atração.O Estado de S. amor. namoro. Pensar demais. Confusão... decidir demais Vida jogada fora. Muito adulto. alegam falta de tempo.04. É importante que os pais explicitem suas opiniões... medo. Motivos há para isso:  adultos que se omitem. 19 Adolescente O QUE OS ADOLESCENTES QUEREM SABER SOBRE SEXUALIDADE? “ Q u e r o s a b e r d e t u d o . argumentam que se sentem despreparados. transa. Futuro perdido.

 pais e educadores estão confusos com a liberalização dos costumes. Esse é um processo longo de capacitação que está em curso. E em todo processo existe um aprendizado constante do indivíduo como ser integrante do universo. pressupõem que os mestres.O Estado de S. levando em consideração que esses focos estarão sendo permeados por diferenças culturais. “ O problema é que todo mundo que r ensina r tudo ao mesmo tempo. alertando-os para os perigos da sexualidade. as emoções e posturas que o indivíduo tem frente a sua sexualidade. antes de tudo. bombardeando nossos jovens com um excesso de informações que são. aprender a aceitar as diferenças e semelhanças próprias de cada indivíduo. desencontradas e até confusas. estejam atualizados quanto ao tema e preparados metodologicamente. (Gustavo Henrique da Costa. 16 anos . sem levar em conta os sentimentos.04. levantando focos de interesse junto aos adolescentes. mas não no s dá o tempo nem para pensar ”. em geral. Trabalhar com a sexualidade não é apenas jogar ou lançar informações. É.94) Tentando resolver tanta coisa em tão pouco tempo. Devemos lembrar que a sexualidade não se impõe. poi é um processo. é pertinente elaborar um planejamento de programa. para a contenção do prazer ou para o lado unicamente patológico. estamos. mas não conseguem contextualizá-las adequadamente. Manual do Multiplicador 22 153 . Paulo. Falta de tempo é outro ponto discutível. Adolescente 21 Assim. freqüentemente.responsabilidade para a escola. de crenças religiosas e de fases do desenvolvimento.24. Quando os pais transferem para os professores a responsabilidade pelo processo de educação da sexualidade. Retornando à indagação inicial — “querer saber” e “dever saber” — pode-se correr o risco de impor aos jovens conteúdos com conatações moralistas. muitas vezes. Eles acabam acumulando muitas informações "avulsas" e desconexas sobre sexualidade e sexo. A 28. Daí os pais descartarem o privilégio de serem os primeiros educadores sexuais.

s e irá procurar respondê-los. O que você deverá fazer: 1 .Antes de finalizar.s na Terra e gostariam muito de saber sobre a sexualidade dos humanos. desvinculados de um contexto sociocultural. 154 . 2 . 6 .O facilitador pedirá a todos que caminhem pela sala.O facilitador comentará que apareceram 5 jornalistas para conversar com os E.T. poderão ser envolvidos outros facilitadores da instituição).Ele avisará que chegaram E.s foram atendidas e pedirá aos jornalistas que afixem a matéria da reportagem (as cartolinas) na parede.DINÂMICA: A VISITA DO E.s. 5 cartolinas. (nesse caso.s fizerem sobre a sexualidade dos terráqueos. 4 .Em seguida. Objetivo: Levantar questionamentos relativos à sexualidade. serão dados 1 cartolina e 1 pincel atômico. Pontos para discussão: a) Refletir se é fácil ou não falar sobre sexualidade.T. b) Por que é fácil para algumas pessoas e difícil para outras? c) Com quem os adolescentes se sentem mais à vontade para conversar sobre sexualidade? Resultado esperado: Ter possibilitado a verbalização de fantasias e assuntos desprovidos das “amarras sociais”.T.Para cada grupo.Esses 5 jornalistas irão registrando as perguntas que os E.A Prefeitura também pretenderá ajudar e enviará 5 consultores da cidade para complementar as dúvidas dos E. 8. estereótipos e crendices. de preconceitos. estigmas. 3 .T.T.T. isto é.s. com 1 jonalista em cada grupo.T. sentados no chão. 7. e o(a) jornalista anotará os itens mais interessantes perguntados pelos E. 5 pincéis atômicos. O que você irá precisar: Sala ampla.s e colocará crachás com a inscrição "Imprensa" em 5 participantes. o facilitador pedirá que se formem 5 grupos de E. o facilitador perguntará se as expectativas dos E. adereço para cabeça. 5 .T. fita crepe.

como também para o bem-estar do ser humano. O que você deverá fazer: Trabalho individual (5 minutos): 1 . que também não ficam soltos na presença das meninas.Pedir a cada um que dobre em 3 partes a folha de sulfite no sentido do 155 . papel-sulfite. devendo. filhos. Adolescente 25 DINÂMICA: O SEMÁFORO Objetivo: Auxiliar os adolescentes a identificar suas dificuldades quanto aos temas de maior interesse em sexualidade. pincéis atômicos. amarela e verde. estar relacionada a outros aspectos. como sentimentos.O facilitador fornecerá folhas de sulfite. 3 círculos de papel cartão nas cores vermelha. Por outro lado. namoro. projetos de vida etc. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. Apesar de alguns julgarem que a discussão sobre sexualidade está-se tornando uma coisa normal. afeto. muitos jovens ainda sentem vergonha e medo de discutir esse assunto. Entender e discutir os questionamentos e reflexões dos adolescentes é fundamental para o amadurecimento e desenvolvimento de atitudes responsáveis. há meninas que preferem discutir esse assunto sem a presença dos meninos. por isso. casamento. O adolescente geralmente não expõe suas dúvidas ou curiosidades sobre o assunto. prazer. por medo de ser taxado de "avançadinha" (as meninas) ou "bolha" (os meninos).Adolescente 23 SEXUALIDADE NA ADOLESCÊNCIA A discussão sobre sexualidade com adolescentes é tão emocionante quanto a fase efervescente da vida em que se encontram. Tempo: 20 minutos. 2 . A sexualidade é fundamental não só para a reprodução. e pincel atômico para cada participante.

o amarelo representa dificuldade média e o verde significa pouca dificuldade. no chão da sala. no caso de não se saber a que assunto ela pertença. É interessante discutir com eles a possibilidade de mudança da ordem dos temas. com alguns professores. em poucos minutos. Trabalho grupal (15 minutos): 1 . no caso de haver assuntos que são pré-requisitos para outros temas. será escrita 1 palavra que corresponda a um tema de interesse próprio sobre sexualidade. Pode-se também escrever uma pergunta. Manual do Multiplicador 26 SEXUALIDADE E CURIOSIDADE Os adolescentes procuram satisfazer suas curiosidades de diversas maneiras.Solicitar que as fichas sejam enfileiradas abaixo de cada círculo. 2 . Buscam informações na mídia. dependendo do grau de dificuldade que sentir ao debater sobre os temas. 3 . em ordem decrescente de escolha.comprimento. estabelecer o conteúdo de um curso.O facilitador pedirá aos jovens que passem pelos círculos e leiam os te-mas escolhidos.Em cada tira de papel (ou ficha). O sinal vermelho representa muita dificuldade sobre o assunto. lado a lado. selecionado pelos próprios adolescentes.O facilitador colocará os 3 círculos distanciados. com os pais. 3 .Cada participante distribuirá suas fichas pelos círculos ou "sinais do semáforo". com os colegas. 4 . Pontos para discussão: a) Por que esses assuntos são importantes para os jovens? b) Sobre qual dos temas citados é mais difícil falar e por quê? c) Qual o terna mais fácil? Por quê? Resultados esperados: Esta dinâmica permite. Alugam fitas de videocassete para sessões em 156 .

Todos os olhares.Formar grupos de 5 adolescentes e solicitar que conversem sobre diferentes 157 . É importante que o facilitador tenha boa interação com o grupo e que apresente facilidade e disponibilidade afetiva para trabalhar com adolescentes dentro do contexto da sexualidade. como se perguntassem: é certo ou errado. o assédio sexual que funcionárias sofrem nos locais de trabalho e a prostituição infantil incentivada pelo turismo sexual no Brasil são alguns dos assuntos que aguçam a curiosidade dos jovens.Pedir aos adolescentes que pensem em algo que tenham visto. Trabalho em grupo: 1 . canetas coloridas. nem o educador será obrigado a disfarçar neutralidade. é normal ou anormal? E a resposta simplista esperada não virá. cheios de indagações. passam por baixo das carteiras escolares revistas ditas "pornográficas". tesouras e cola. falado ou sentido sobre sexualidade. ouvido. Não é necessário escrever. dirigem-se para o educador. cartolinas. Tempo: 30 minutos. O que você deverá fazer: Trabalho individual: 1 . 2 . pois o adolescente perceberá nas entrelinhas de seu discurso ou através da comunicação não-verbal qual é a sua postura perante os temas em pauta.Solicitá-los a guardar esses pensamentos para si. Mas o espaço para debate estará aberto. folhas de papel. Adolescente 27 DINÂMICA: EXPRESSANDO A SEXUALIDADE Objetivo: Discutir com os adolescentes as manifestações da sexualidade. discutem sobre a personagem da novela ser ou não hermafrodita e polemizam se a colega de classe poderia ter evitado o aborto. desde a ciência sexual até a arte erótica. revistas c jornais atuais.grupo. com a possibilidade de se divagar sobre sexualidade. A situação de um pugilista que cometeu estupro e foi preso. E lembrando sempre a existência de diferentes posturas e interpretações sobre a questão. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável.

28 Manual do Multiplicador RELAÇÕES DE GÊNERO “ Q u e m d e v e c u i da r d a c as a e d o s f i l h o s é a m u l h e r . pedir a cada grupo que eléja um representante para explicar como foi o processo de discussão e de montagem do painel. erotismo e pornôgrafia? Resultado esperado: Ter esclarecido as concepções do grupo sobre sexualidade e suas diferentes formas de expressão. 7 . tesouras e cola aos grupos. 2 . 4 .Cada coordenador de grupo coloca seu painel em uma parede da sala e explicará para o grande grupo o seu real significado. canetas. ( S e v e r i n o. folhas de papel. A sociedade estabelece hierarquicamente papéis sociais para o homem 158 .Solicitar os grupos a montar um painel com as figuras. abrir um debate com todos os participantes. sensualidade. 3 8 a n o s ) A sexualidade está muito relacionada com o papel que homens e mulheres desempenham socialmente. jornais.Após a elaboração do painel. o h o m e m c u i d a d o s u s t e n t o d a f a m í l i a ” . Pontos para discussão: a) Por que as pessoas confundem sexualidade com sexo? b) De que maneiras a sexualidade pode ser expressada? c) Que sentimentos podem estar envolvidos na expressão da sexualidade? d) O que se entende por sexualidade. os anúncios e textos que estejam relacionados com a sexualidade.Após as apresentações dos coordenadores. 5 . 6 .situações em que a sexualidade é manifestada pelas pessoas no ambiente social.O facilitador poderá fazer uma síntese dos tópicos apresentados e incentivar a reflexão sobre essas manifestações da sexualidade em diferentes culturas.Entregar revistas. 3 .

folhas de papel sulfite. Para a moça. observamos que a educação de meninas e meninos continua sendo bem diferenciada. E. Atualmente. O que a sociedade espera do homem e da mulher é o que se chama de papel sexual.e a mulher. fumar. tudo é permitido e até estimulado: sair só. Mas o que é realmente papel sexual? Papel sexual é o modo de se comportar dos indivíduos do mesmo sexo. canetas. e quem não segue esse padrão. 159 . Enquanto os meninos são educados dentro da ótica da competição e agressão. Apesar da modernização que a estrutura social sofreu nas últimas décadas. Ao passo que.. voltar para casa de madrugada. não se admitia que a mulher trabalhasse fora.. não é visto com bons olhos. quando chega a adolescência. não raramente. Não se pretende fazer meras substituições entre as posições sociais que os homens e as mulheres ocupam. usasse calças compridas e batom. cartolinas ou papel manilha. muitas mulheres desenvolvem trabalhos iguais aos dos homens e se vestem de acordo com a conveniência. ao educador cabe a tarefa de desencadear a reflexão e o debate sobre os papéis sexuais carregados de estereótipos (modelos rígidos de comportamento). vem uma série de proibições: não deve sair sozinha. muitas vezes. Por isso. beber. as meninas são educadas para serem delicadas e maternas. A sociedade e a cultura de cada povo determinam como homens e mulheres vão incorporar esses papéis. nos quais. 29 Adolescente DINÂMICA: POR QUE TANTA DIFERENÇA? Objetivo: Discutir como os participantes percebem os papéis sexuais entre homens e mulheres na sociedade. Antigamente. não pode transar com o namorado etc. condição e ocasião. encontramos o homem colocado em um papel privilegiado. mas promover a igualdade de direitos e a equiparação de oportunidades. O que você irá precisar: Sala ampla. ter relações sexuais. para o rapaz.

Dividir os participantes em 6 grupos: 03 grupos do sexo masculino. 03 grupos do sexo feminino. 4 . as desvantagens de ser homem. Após a discussão. deverão preparar uma lista com as referidas vantagens e desvantagens de ser homem ou mulher.Solicitar os 03 grupos do sexo feminino discutirem em subgrupos: as vantagens de ser homem. 3 . um sexo se colocará no lugar do outro. cada grupo apresenta seus resultados. O que você deverá fazer: 1 . 30 Manual do Multiplicador 160 . Dessa forma. Pontos para discussão: a) Qual a origem dessas diferenças? b) Como essas diferenças são vistas em outras sociedades? c) Como essas diferenças afetam a vida dos homens e das mulheres? d) Quais das vantagens de ser homem ou mulher são reais e quais são estereotipadas? e) É possível ser homem e exercer alguns dos tópicos listados em “mulher” e vice-versa? f) O que significa “masculino” e “feminino”? É o mesmo que “macho” e “fêmea”? Resultado esperado: Membros do grupo terão começado a pensar sobre as diferenças dos papéis sexuais.Após a montagem da listagem. 2 . é proposital que os garotos pensem sobre as vantagens e.Tempo: 40 minutos. às desvantagens de ser mulher e vice-versa. Observação: Nesta dinâmica de grupo. as desvantagens de ser mulher.Solicitar os 03 grupos do sexo masculino a discutirem em subgrupos: as vantagens de ser mulher.

a maneira como percebe a si e ao outro sexo e. seus relacionamentos e suas realizações. Esta irá fortalecer o sentido de atratividade. em geral. apitidão para estabelecer e manter vínculos amorosos.Pedir a todos os participantes que andem pela sala (descalços) ao som da música seguindo as instruções do facilitador: andar na ponta dos pés.masmeusseiosjá estão bem d e s e n v o l v i d o s. 161 . N° 100) Os adolescentes.IMAGEM CORPORAL “Tenho13anos. folhas de papel sulfite e lápis. 2 .ainda não menstruei. decorrente de suas características pessoais. a capacidade de dar e receber afeto. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. não são bem informados sobre as mudanças físicas que experimentam e ficam com o sentimento de que não são atraentes ou normais. O que você deverá fazer: Orientação geral (5 minutos): 1 . Tempo: 50 minutos.o adolescente ainda não tem bem estruturado o seu senso de autoestima. toca-fitas. o trabalho com adolescentes sobre aquisição de uma imagem corporal positiva é fundamental.o adolescente ainda não formou claramente o seu senso de identidade como pessoa. Portanto. S ó q u e e l e s n ã o t ê m b i q u i n h o ! I s s o é n o r m a l ? ” (Revista Querida. de aceitação social. O foco central sobre a imagem corporal tem a ver com dois aspectos: 1 . A imagem corporal é a maneira como representamos mentalmente o nosso corpo. Ela é tão importante que faz parte da nossa identidade. Ano VI. música lenta. Adolescente 31 DINÂMICA: ESPELHO MENTAL Objetivo: Auxiliar o adolescente a tomar consciência da imagem que ele tem do seu próprio corpo. principalmente.

Por que e para que? Resultado esperado: Os adolescentes terão vivenciado a oportunidade de tomar consciência 162 . pedir que façam as folhas circularem. 2 . 3 . para serem vistos. andar passando por urna porta estreita. Trabalho individual (10 minutos): 1 . Não colocar o nome.Cada participante guardará sua folha.Quando todos terminarem. andar em marcha ré. Manual do Multiplicador 32 Pontos para discussão: a) Os homens e as mulheres estão satisfeitos com suas formas físicas? b) A forma como nos sentimos em relação ao nosso corpo é influenciada pelo que as pessoas do outro sexo acham interessante ou atraente? c) Existem partes do nosso corpo que podemos modificar.Pedir-lhes que parem de passar quando as folhas atingirem a metade do círculo.Solicitar cada participante a sentar.Lembrar que é somente um esquema e não um desenho artístico. andarem câmera lenta. pedir que façam circular todos os esquemas. Os adolescentes não deverão tocar o corpo do outro colega. 4 .andar apoiando o corpo no calcanhar. 2 . andar em uma superfície quente. e que desvirem-nas. com o esquema para baixo. comentará ou mostrará o que a pessoa conseguiu passar de sua imagem mental. 2 .Quando todos terminarem a tarefa. pensem na parte do seu corpo que acham mais bonita e atrativa. Trabalho em grupo (35 minutos): 1 .Pedir a cada participante que vire o esquema para baixo e aguarde. 6 . a pegar sua folha de papel sulfite e a procurar esquematizar no papel a imagem captada pelo seu cérebro.Pedir a todos que parem onde estão. e guardem mentalmente essa imagem consigo. fechem os olhos. 5 . andar na chuva. com uma folha nas mãos.Cada participante.

cola e papel pardo. que trazem ainda dúvidas sobre a normalidade de suas ocorrências. Adolescente 35 DINÂMICA: BELEZA E IDEALIZAÇÃO Objetivo: Encorajar o adolescente a aceitar do seu próprio corpo e a entender que os ideais de beleza também são estabelecidos pela cultura. poder. o não saber o que fazer para esconder ou evidenciar mais essas mudanças. A síndrome do "Patinho Feio" toma conta de ambos os sexos. revistas. u m ca b e l o b o n i t o e r o u p a s b e m t r an s a d a s . que costumam ser associados ao sucesso. As pessoas passam a correr atrás desses modelos. para isso.14 anos) Corpo e personalidade transformam-se ao mesmo tempo na adolescência. Não dá para ficar indiferente. lápis ou caneta.das suas mudanças físicas. temos que nos gostar por inteiro e entender que nosso corpo é nosso fantástico instrumento de comunicação interpessoal. folhas de papel sulfite. E u q u e r i a t e r u m c o r p o d e m o d e l o . desempenho sexual e plena aceitação social. Mas. A sociedade propõe estereótipos (modelos rígidos) de beleza. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável que permita a formação de grupos. A c h o q u e n u n c a v o u s e r b o n i t a c o m o a s m o d e l o s. O que vale é como expressamos nossos sentimentos aos outros. Adolescente 33 CURTINDO O MEU CORPO “ M e a c h o m u i t o d e s i n t e r e s s a n t e. Tempo: 40 minutos. Surgem as comparações com os corpos dos amigos. No entanto. (Rosana. Também pudera: os hormônios sexuais aumentam rapidamente de quantidade e viajam por todo o organismo. E aí vêm as surpresas. Ser livre se conflitua com a necessidade de ser igual aos amigos. 163 . jornais. S e r á q u e e u a i n d a p o s s o m u d a r ? ”. é importante saber que para ser atraente e simpático(a) não é preciso ser bonito(a). tesouras. n a d a f i c a l e g a l p a r a m i m . E precisamos cuidar muito bem dele.

4 .Solicitar os grupos de meninos a conversarem entre si sobre o tipo de mulher que consideram ideal. Os adolescentes expressam esses sentimentos. b) Como é a idéia de beleza do grupo? c) As mudanças que eu sinto. a auto-estima fica em baixa. com a sensação de plenitude. Pontos para discussão: a) Aceitação da aparência física por homens e mulhere. Quando estamos bem.Solicitar os grupos de meninas a conversarem entre si sobre o tipo de homem que consideram ideal. Manual do Multiplicador 36 COMO EU ME SINTO Auto-estima é o sentimento que cada pessoa tem por si mesma e pelo seu eu interior.Cada grupo apresentará sua colagem. d) Como são criados os critérios de beleza? Resultado esperado: Ter promovido uma discussão sobre ideais de beleza e aceitação do seu próprio corpo. cola e tesoura. 3 .Cada grupo deverá fazer uma listagem com as características que considera importantes. Ela sofre variações diárias.Formar grupos pequenos só com meninos e outros grupos só com meninas. 6 . sobre minha aparência e meu jeito de ser. lápis. 2 . então a auto-estima fica em alta. verbalizando-os sob a 164 . utilizando-se de revistas. Quando estamos mal. 5 .O que você deverá fazer: 1 . identificando os critérios que utilizou para o homem ideal e para a mulher ideal. referindo-se aos critérios evidenciados. por influência da opinião de outras pessoas. em mim mesmo. com uma grande sensação de descontentamento interior. deverá fazer uma colagem.Cada grupo.

O facilitador entregará meia folha de papel-sulfite para cada participante e solicita que escreva uma situação extremamente positiva que tem acontecido com ele ultimamente. amarela. 37 Adolescente DINÂMICA: EU ME GOSTO Objetivo: Incentivar os jovens a refletirem sobre sua auto-estima. estou numa pior" ou então "estou numa nice. 5 . azul. canetas.O facilitador recolherá todas as folhas dos participantes e as guardará consigo. Isso tem a ver com a forma que cada um trabalha os seus sentimentos. infelizmente. é importante deixar o orgulho de lado e pedir ajuda. O que você deverá fazer: 1 . deverá ser escrita uma situação difícil que tenha causado sentimentos negativos. das realizações e dos relacionamentos. 2 . mas podem ajudar a pensar sobre momentos ou situações difíceis. ampliando os desagradáveis. A auto-estima é dinâmica e perceptível a partir da compreensão do sentimento de identidade. branca). valorizando mais os agradáveis ou. 3 . Na verdade. da valorização. Tempo: 40 minutos. parece que as pessoas sentem mais os momentos ruins do que os bons. conjunto de fichas coloridas (cor vermelha. estou numa boa". pela sua auto-estima.Assegurar ao jovem que não é preciso colocar o nome. amigos ou pessoas de confiança podem ser bons ouvintes e interlocutores. Quando algo não vai bem.No verso da folha. verde. Essas pessoas não vão ou não devem dar soluções. professores.O facilitador distribuirá o conjunto de fichas coloridas com o seguinte código: 165 . pois cada um é responsável pelos seus sentimentos. parentes mais velhos. cola. folhas de papel-sulfite. E cada pessoa precisa encontrar sua própria saída.influência de termos importados: "estou down. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. das características pessoais. 4 . Pais.

. solicitará os participantes a colarem ou montarem um quebra-cabeça com os pedaços de papel recortado.está longe. Pontos para discussão: a) Identificar situações que incomodam. ou criará suas próprias frases.À medida que o facilitador for lendo uma frase.. o agora.Em seguida. Por isso. isto é.O facilitador explicará que lerá algumas situações que podem ocorrer com qualquer um deles. Muitas vezes. 9 .vermelho = extremamente chateado(a) amarelo = muito chateado azul = mais ou menos chateado verde = pouco chateado branco = não me chateia 6 . auto-estima. 8 . O amanhã é um tempo muito distante. 7 . dizendo . fazer um exercício em cima do abstrato... 166 . escritas pelos adolescentes. de acordo com o código..O facilitador lerá as situações que julgar adequadas. relacionando-o à sua auto-estima. para que os adolescentes aprendam não somente a estabelecer metas. c) Que cores aparecem mais? d) Encontrar alternativas para melhorar sua auto-estima. O facilitador dá um exemplo: lerá uma frase e rasgará um pedaço de sua folha de papel. Resultado esperado: Os participantes obterão clara idéia do conceito de auto-estima e terão também aprendido a manejá-la."Isso me afeta muito ou não me afeta muito". na proporção em que essa situação afetaria sua. é importante exercitar o planejamento de ações para o futuro. 38 MEUS VALORES O adolescente vive o hoje. b) Identificar situações que não interferem na auto-estima.. reais. cada participante deverá arrancar um pedaço da ficha colorida. como também a tomar decisões." É difícil pensar e programar ações para o futuro quando o raciocínio se detém em coisas concretas. "longe é um lugar que não existe.

39 DINÂMICA: A ESCADA Objetivo: Auxiliar os adolescentes a identificar seus valores de vida e a refletir sobre os mesmos. paixão. o facilitador pedirá que.O facilitador pedirá que a folha seja dividida em 3 partes. amigos. 4 . reordenar. verdade. O que você irá precisar: Sala ampla.O facilitador pedirá a cada adolescente que pegue 1 folha de papel e 1 pincel atômico. fita crepe. pois dizem que “deu branco”. leituras e mídia em geral. folhas de papel sulfite. estão relacionados com instituições (família. complementar e substituir valores faz parte da dinâmica da vida. é necessário que eles estejam embasados em um sistema de valores pessoais. sentimentos (amor. religião. em cada tira de papel. Repensar.Os adolescentes precisam de conhecimento e estímulo para tomarem decisões conscientes e não sofrerem influências de grupos que os cercam. trabalho). no sentido do comprimento.O facilitador solicitará que os participantes a caminharem pela sala e a pensarem sobre "O que é mais importante na sua vida"? 2 . pincéis atômicos. Para se estabelecer objetivos.A seguir. “a gente pensa pouco sobre isso”. 3 . Os valores. escola. coerência). Tempo: 30 minutos. A dificuldade de expressar os valores justifica-se pela demora de algumas pessoas em escrever as palavras. paz. O que você deverá fazer: 1 . geralmente. médio e longo prazo. igreja. Os objetivos podem ser listados para curto. prazer) ou princípios éticos (honestidade. Dessa forma. Influências diversas interferem na formação desses valores: família. Programar ações e responsabilizar-se por elas possibilita ao jovem ter condições de planejar e atuar em seu projeto de vida. seja escrita uma palavra que corresponda a um valor da vida do adolescente. e as etapas para consegui-los devem estar claras. 167 . é conveniente saber escolher valores que ajudem e não prejudiquem a vivência e a convivência das pessoas.

ele vai procurar outra. Mas . o facilitador marcará no chão da sala. (Sandra. 16 anos) Há situações na vida em que não cabe a indiferença: é preciso decidir. em ordem decrescente de importância. Se eu concordar . . surgem dúvidas. Algumas generalizam muito os fatos.Se eu não topar. E se pintar um lance errado ? O que devo fazer ?". 6 . preocupações. E o que dizer das que só conseguem se 168 . foi difícil detectar os principais valores? (“deu branco?”) b) Que valores aparecem mais? Que tipos de valores são? c) Por que eles não estão na mesma escala de prioridade? d) Durante nossa vida. com fita-crepe. . . A cada passo que se dá numa determinada direção. Pontos para discussão: a) No início da dinâmica. Estou bastante grilada . . isso acontece. o facilitador pede que cada adolescente que vá até os degraus e coloque uma tira com a palavra escrita em cada degrau. 40 TOMADA DE DECISÃO "Meu namorado acha que chegou a hora da gente transar.Certificando-se de que todos terminaram. deixa-se de percorrer outros caminhos. 3 degraus de uma escada. Outras ampliam tanto as situações. Mas. geralmente. indecisões. que mais parecem tragédias.5 . é a vontade de acertar. Há pessoas que abalizam os prós e os contras.Enquanto isso. não tenho certeza se estou a f i m . . Um mesmo problema pode ser encarado de maneiras diversas por muitas pessoas. O que está em jogo. ou ainda se depreciam. nem sempre. . esses valores se modificam? Por quê? e) Qual a relação entre os valores de vida e a prevenção? Resultado esperado: Os participantes terão um melhor entendimento sobre os próprios valores de vida e sobre a diversidade de valores de outras pessoas. . Dependendo da situação que se apresenta. . como se acontecessem sempre do mesmo jeito. Há também as que se consideram as únicas pessoas no mundo que enfrentam tais dilemas. como se não possuíssem capacidade de solucionar o problema.

do compromisso com a responsabilidade e da busca do consenso é rumar para a decisão mais acertada. d) Fazer uma comparação com a vida real. Valer-se da auto-crítica. não se apresentando soluções personalizadas. em parceria ou coletivas. folhas de papel-sulfite e folhas com situações descritas. desvantagens. Pontos para discussão: a) A decisão tomada pode ter conseqüências graves? b) Estar seguro de que essa decisão não prejudicaria alguém. Importante também é procurar agir com serenidade. Tempo: 40 minutos.decidir valendo-se do "tudo ou nada". para que o grupo discuta e tome uma decisão a respeito. alternativas e conseqüências para cada uma das situações propostas na página seguinte. O que você deverá fazer: 1 . 41 DINÂMICA: CASOS E ACASOS Objetivo: Encorajar os adolescentes a buscarem soluções decisivas para as situações da vida real.Solicitar o grupo a desenvolver as seguintes atividades: apontar as vantagens. 2 . c) Dificuldade para tomar a decisão.Dividir a turma em grupos de cinco participantes. Uma série de motivações e sentimentos influencia a tomada de decisões individuais. E a busca de discernimento é fundamental em qualquer situação. 3 . os riscos e as conseqüências desta ou daquela decisão. Resultado esperado: 169 . O que você irá precisar: Sala ampla e confortável que permita a formação de grupos. invalidando as alternativas? Há casos em que a falta de decisão leva a comportamentos modelados. identificar uma única decisão sobre o caso.Entregar para cada grupo uma descrição de uma situação diferente. questionando se criticamente a validade. por irritação (mais racional) ou por identificação (mais afetivo-emocional) com alguém. do respeito.

e s t u d o e e s t o u g o s t and o d e u m c a r a m ai svelho. s ó q u e e l e u s a d r o gas e e u q u e r o aj u d á . n e m s a i r c o m m e u s a m i gos. Eletambémestáafim. h o je. E l e e s t á t e r m i n and o o 2 º g r au e e s t á e m d ú v i d a s e v a i p a r aa U n i v e r s i d a d e o u s e c o m e ç a a t r a balh ar . 1 6 an o s . n a m o r a M a r i n a d e 1 7 a n o s h á q u a s e u m a no. ” Situação 3 Al e x .masnãosomos namorados. H á u m a s e m a n a . e l e v e m t o d o s o s d i a s n a m i n h a c as a . Tenhomedodemeenvolveredepoisnãodarcerto. Ago r a . e l e f i c a c o m i g o? ” . Ago r a A l e x t e m q u e t o m a r uma d e c i s ão e m s u a v i da. Se r á q u e s e e u t r ans a r. Mar i n a l h e c o n t o u q u e a c h a q u e e s t á g r ávida. Situação 4 ”Te n h o 1 5 a n o s . e s t ou a p a i x o n a d a p o r u m gar o t o q u e m e c u r t e um monte. Seuspaisnãosãoricoseàsvezesatéenfrentamdific uldades.Os adolescentes terão aprendido a analisar situações diversas. C o m o e s t á e s t u d a n d o . nº 39) Situação 2 “Tiveumacriaçãomuitorepressora. n ã o q u e r o prender ninguém. é r a m o s s ó a m i g o s . 42 EXEMPLOS DE SITUAÇÕES: Situação 1 “Q u a n d o c o n h e c i m e u v i z i n h o . (Revista Meu Amor.l o a s a i r d e s s a . emitido opiniõs e procurado tomar a decisão mais acertada. a p e s ar d e j á t e r s e m u d a d o . Meu s p a i s n ã o m e d e i x am namorar . por meio da avaliação de determinados critérios.Só quer transar. 170 . M i n h as ami gas d ã o a m ai o r for ç a p a r a f i c ar m o s j u n t o s . Com o passa r d o t e m p o a c a b a mos sai n d o j u n t o s e .

como há pessoas que reagem de formas diferentes à negação. não há porque temer o 171 . Há muitas maneiras de dizer NÃO. Ano VI nº 100) 43 FICHA PARA TOMADA DE DECISÃO SITUAÇÃO Nº: VANTAGENS: DESVANTAGENS: ALTERNATIVAS: CONSEQÜÊNCIAS: DECISÃO: 44 SABENDO DIZER NÃO Transar ou não transar. Será que é a hora e eu me sinto preparada (o) para isso? Há situações em que os motivos para dizer SIM são muitos e as razões para dizer NÃO também.. Não importa que surjam afirmações generalizados. Há casos em que a necessidade de refletir sobre a decisão pode adiar a resposta. e isso é uma habilidade que se aprende. Que dúvida.. como "Todo mundo faz isso". quando não se tem vontade. quando não se sente pronto(a).. Dessa forma. Se determinadas situações foram bem pensadas. é importante identificar os próprios sentimentos.O q u e d e vo f a z e r ? ” (Revista Querida. como "Pensarei sobre isso". mesmo sob pressão.. É adequado dizer NÃO quando não se tem certeza do que se quer. você está fora do grupo". estabelecendo-se limites e possibilidades. as relações sociais podem se tornar mais transparentes. "Se não entrar nessa. O importante não é seguir a maioria e sim amadurecer a decisão a ser tomada. mais objetivas. Primeiramente. E dizer com segurança "Não gosto de ser pressionado(a)". Discordar de alguém faz parte da maturidade e indica que há formas divergentes de pensar. sentir e agir.

canetas hidrográficas. 6 . 5 . 3 .O facilitador irá pendurar em seu dedo uma balança com os pratos vazios. O que você deverá fazer: 1 . os grupos irão até a balança.O facilitador solicitará os participantes a formarem grupos de 4 a 5 pessoas. barbante.Cada prato da balança será etiquetado com números que simbolizam: Prato 1: o porquê de se iniciar relações sexuais precocemente. amadurecer e falar diretamente dos sentimentos e das decisões a outra pessoa é saber viver com coerência e autonomia. no prato 2. 10 .O facilitador distribuirá 10 fichas (tiras de papel-cartão) para cada grupo (ou de acordo com a necessidade dos grupos). identificando em qual dos pratos predomina a opção do grupo (o prato mais pesado). pratos descartáveis de bolo. 2 .Cada grupo debaterá sobre razões/situações que se refiram ao porquê de iniciá-las ou adiá-las.A cada situação mencionada pelo facilitador. 45 DINÂMICA: A BALANÇA Objetivo: Auxiliar os adolescentes a avaliarem as razões para adiar ou iniciar precocemente as relações sexuais.O grupo escreverá em cada ficha uma situação apontada durante a discussão. colocarão uma ficha correspondente e debaterão sobre o 172 . 1 cabide para cada grupo.Cada grupo apresentará seu trabalho. 4 .fato de desagradar alguém. equilibrando a balança no dedo. Ele irá expor as razões citadas pelos grupos. etiquetas auto-adesivas. 7 .Pedir que montem uma balança ou entrega-lá pronta. 9 . Prato 2: o porquê de se adiar relações sexuais precocemente. Tempo: 40 minutos. Refletir. tiras de papel-cartão. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. 8 .Cada grupo colocará no prato 1 da balança todas as fichas que se refiram ao início precoce das relações sexuais e. todas as fichas referentes ao adiamento.

até os termos "rolo" e "ficar" evidenciam que a fase de pré-namoro foi ampliada e os jovens podem transitar por relacionamentos menos duradouros. 46 EVITANDO A GRAVIDEZ INOPORTUNA NA ADOLESCÊNCIA O cochicho se espalha pela escola. pulando-se até a fase do namoro. mostrando a decisão do grande grupo. volta à tona um velho dilema . Hoje. o período de tempo fértil dos adolescentes. a partir do prato mais pesado. Outro fato evidente é o início cada vez mais precoce das relações sexuais entre os jovens. Não acompanhando as mudanças sociais. 11 . Resultado esperado: Ter auxiliado a reflexão sobre as relações sexuais precoces na adolescência e sobre o posicionamento de não ceder às pressões para o fato. quando pintava a primeira menstruação. b) Saber decidir se vai haver ou não relação sexual. as garotas já iam sendo preparadas para "noivar e casar".assunto. Pontos para discussão: a) Identificar situações de pressão/sedução que levam à relação sexual. ainda há mães e pais que não conversam com os filhos sobre o que pensam a respeito de sexo. a primeira menstruação e a primeira ejaculação estão ocorrendo mais cedo do que antigamente. É verdade. aumentando. muitas vezes fruto da empolgação ou do momento.a gravidez na adolescência. Além disso. Esse 173 . portanto. Antigamente. ela está grávida mesmo? De quem? Com essas interrogações. tão importante como período de descobertas mútuas e não de compromisso formal. c) Avaliar as conseqüências de se iniciar precocemente as relações sexuais.A cada ficha colocada em um dos pratos da balança do facilitador. os participantes visualizarão o equilíbrio X desequilíbrio da mesma.

canetas hidrográficas. Tempo: 15 minutos em sala de aula e 5 a 7 dias no cotidiano. outra para o sexo masculino.comportamento nem sempre vem acompanhado de informações sobre o funcionamento do próprio corpo. o cochicho na escola pode acabar. afim de que o jovem reflita sobre as implicações de uma gravidez fora de hora e sem planejamento.Estabeleçer o compromisso de levarem seu "bebê-ovo" a todos os lugares a que forem. fazendo-lhe um ninho. proporcionar e manter um canal aberto com os adolescentes. 47 DINÂMICA: CUIDANDO DO NINHO Objetivo: Trabalhar com o grupo as questões relacionadas com a maternidade/ paternidade precoce e com a responsabilidade de suas ações. 1 ovo cru de galinha por participante. mudanças de atitude e conscientização do seu projeto de vida. No momento em que o adolescente perceber a sua sexualidade como um processo de co-responsabilidade. 6 . O que você deverá fazer: 1 . pelo prazo de tempo estipulado pelo facilitador. 4 . afeto e comprometimento com o outro. sobre os métodos anticoncepcionais ou sobre o uso correto desses métodos. 3 . a escolha dos métodos anticoncepcionais.Distribuir 1 ovo por participante ou 2 ovos com a marca de gêmeos e explicar que ele simboliza um recém-nascido que será cuidado pelo garoto ("pai") e pela garota ("mãe"). pais e educadores. 174 .Marcar os ovos previamente: uma cor para o sexo feminino. 5 . pintando um rosto. através de informações adequadas.Estimular os adolescentes a personalizarem seu "bebê". O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. reflexões. Cabe a nós. 2 . a importância da qualidade e da responsabilidade nos relacionamentos afetivos.Siolicita-los a trazer os "bebês" no último dia do encontro ou do curso.Anotar os depoimentos e as histórias ocorridas com o "bebê" e com o participante. duas marcas para gêmeos e um asterisco ou uma trinca para alguma necessidade especial (deficiência). para conversarmos sobre a vida sexual.

Como será acompanhada a gravidez? 4 .Pontos para discussão: a) Como o "bebê-ovo" interferiu na vida diária de cada adolescente? b) Que sentimentos surgiram? c) Que dificuldades apareceram durante o processo? d) Como foram interpretadas as quebras dos ovos? e) Por que há pessoas sem filhos? f) Algum "bebê-ovo" foi seqüestrado? Como evitar? e) Que aprendizado resultou dessa dinâmica? Resultado esperado: Os participantes terão vivenciado o sentimento de responsabilidade que envolve a maternidade e a paternidade precoce (ter filhos) e o cuidado com os filhos. E pode aprender a fazer do sexo seguro uma realidade divertida.Havendo casamento. quem cuidará da criança? 3 .Se não se considera. excitante. aos amigos.O que representa para você ter um filho na adolescência? 12 . Por que? 10 . será ou não por pressão da família? 7 .Como se posicionará a mãe solteira? (em relação à família. 175 . ao trabalho?) 6 . erótica e espontânea.Mãe adolescente considera-se responsável para cuidar da futura criança? 2 . 48 ROTEIRO PARA DEBATE: GRAVIDEZ NA ADOLESCÊNCIA 1.Se o pai não assumir a criança.Expulsar de casa é a solução? 9 .Os estudos serão ou não serão interrompidos? 5 . à escola.O que muda em termos do seu projeto de vida? 49 SEXO SEGURO Cada pessoa deve ser responsável por sua saúde sexual.Como se sustentará o casal adolescente? 8 . que providências você tomará? 11 .Nossos avós casavam-se na adolescência e procriavam.

n o m ar . Além disso. A aquisição de um novo repertório de atitudes favoráveis ao sexo seguro poderá garantir a prevenção internalizada. t i r a n d o a r o u p a Mol h a d a d e s u o r d e t a n t o a gen t e s e b e i j a r d e t a n t o i m a g i na r l o u c u r a s . .09. a confiança e a comunicação entre os parceiros é fundamental. o respeito pelo corpo e pelos sentimentos. cada pessoa está reestruturando seus valores de vida. Isto é. Agentefazamorportelepatia N o c h ã o . conversas com operadoras que estimulam algumas fantasias sexuais e garantem o anonimato de ambas as partes: “Tele-Prazer24horas Ga t i n h o s e g a t i n h a s a g u a r dam s u a l i g a ç ã o ” . a igualdade de direitos e as responsabilidades. não se deixando levar por impulsos desprecavidos. . sexo seguro e maturidade emocional podem caminhar juntos. Ao assumir o sexo seguro. devemos procurar envolver-nos em relacionamentos afetivo-sexuais que fortaleçam a auto-estima. ” ("Mania de Você" .95) A era da informática tem possibilitado que os computadores entrem na onda do "Sexo Virtual". n a m e lod i a . . .O termo sexo seguro representa um conjunto de cuidados e habilidades que cada pessoa desenvolve para evitar atividades que apresentam riscos indesejados. n a l u a . por meio de fantasias sexuais: “ M e u b e m . v o c ê m e d á á g u a n a boc a Ve s t i n d o f a n t a s i a . (Jornal do Brasil .13. r oç a s u a p e l e m a c i a n o m e u 176 . em que pessoas se correspondem através de mensagens eróticas: “ . Para isso. Diversas práticas sexuais seguras permitem desfrutar a sexualidade de forma criativa e prazerosa e até dão asas à imaginação.E n g r a ç a d i n h a . Os serviços por telefone oferecem mensagens gravadas. Isso quer dizer que as pessoas passam a se comportar sexualmente de acordo com seus próprios princípios de vida.Rita Lee) Anúncios prometem maravilhas no tele-sexo.

evitando que o esperma saia da camisinha. Manifestações de adolescentes evidenciam a importância da criação de mensagens educativas.  colocar algumas gotas de lubrificante a base de água. Vale a pena reprisar algumas recomendações sobre o uso da camisinha:  ela deve ser guardada em local frio e seco (guardá-la no bolso da calça por muito tempo pode prejudicar o látex).  verificar a data de validade na embalagem.  antes de desenrolá-la.A g o r a e u t e dou uma m o r d i d i n h a b e m gos t o s a . . E a maneira mais fácil e mais eficiente de barrar a transmissão de fluidos corporais . 51 PRESERVATIVO MASCULINO (CAMISINHA) A camisinha continua sendo o acessório sexual mais antigo. com a expectativa de que a prática da prevenção seja uma realidade para todos.c or p o fof i nh o e m e dá p r a z e r .  só se deve colocá-la com o pênis ereto. . 177 . se ela não for lubrificada. para ficar mais fácil desenrolá-lar. para retirar o ar existente. ” “ . fechando com a mão a abertura. barato e disponível em cores e sabores variados. retirá-la do pênis.  após a ejaculação. o que evitará a ruptura durante o ato sexual. Embora ainda não faça parte dos hábitos de muitos adolescentes. . apertar o receptáculo (ponta). o uso da camisinha representa sexo seguro e passa a ser obrigatório para aqueles que já iniciaram sua vida sexual. praticando a chamada "Transa Virtual". pois ela não é reutilizável. dois adolescentes se correspondem por computador. ” (Revista IstoÉ-07/06/95) Usando pseudônimos. . evitando que os pelos púbicos enrosquem em sua gola.sangue.  jogar a camisinha usada no lixo.  desenrolar a camisinha até a base do pênis.  abrir a embalagem com cuidado para não furar a camisinha. esperma e secreção vaginal — para a prevenção às doenças sexualmente transmissíveis (DST) e aids.

178 . . preservativos. . próteses de pênis de borracha ou objetos simbolizando pênis (cenoura. O que você deverá fazer: 1 .14 anos) “ P a r a n ã o s e t o r n a r um p e s a d e l o .“ O u t r o d i a s a í com uma m i n a q u e d i s s e : Nem u s o .16 anos) “ N a h o r a H e n c a p e o . . (Catarina. 2 .Solicitá-los a pegar o mais rápido possível cada material e voltar aos seus lugares. f a ç a s e x o c o m m u i t o zelo”.15 anos) 53 DINÂMICA: VESTINDO-SE PARA A FESTA Objetivo: Possibilitar aos adolescentes o uso correto do preservativo masculino. doc u m e n t o ” . .Pedir ao participante que está com o "pênis" vestido com a camisinha que se dirija até o facilitador. (Ana. Tempo: 30 minutos.Pedir às duplas de adolescentes para sentarem frente a frente. lubrificantes a base de água e a base de óleo. A n t e s o u v i r a q u e l e m o n t e d e c oi s a s do q u e f i c a r e n c an a d o ” . com espaços laterais entre as cadeiras. (Maurício Alonso. doces diversos. . O que você irá precisar: Sala ampla. cadeiras dispostas em duas fileiras bem próximas.16 anos) “ T e r uma c a m i s i n h a c o m o s e f o s s e u m d o c u m en t o d e identidadedoqualnãosepodeseparar”. 3 . Euresolvificarnavontadeenãocorrerrisco! Os c a r a s s ó f i c ar am m e al o p r and o . por ordem de chegada. pepino).Alertá-los para que coloquem acertadamente o preservativo no "pênis". 4 . 5 . (Daniel Fagnoni.Orientá-los a que negociem a distribuição da atividade: um participante pegará o "pênis" e o outro a camisinha masculina. .

um lubrificante a base de óleo. 7 . ocorre o rompimento da camisinha). valorizando o momento de encontro. o facilitador demonstrará o uso correto do preservativo. demons-trando a sua impermeabilidade. 12 .Ao final da atividade. discutirá se a pressa entre parceiros pode ser modificada. coloque uma nova camisinha no "pênis". o facilitador polemizará sobre a pressa. o facilitador irá propor o debate sobre as diferenças en-tre as duas situações de uso da camisinha. no caso de alguma dupla ter encontrado dificuldade para colocá-lo corretamente. lembrando o ditado "A pressa é inimiga da perfeição". Resultado esperado: Os adolescentes terão vivenciado a oportunidade de esclarecer dúvidas quanto ao uso de preservativos. que podem fazer parte dos momentos de prazer. sem pressa. cada dupla encherá ar sua camisinha. 11 .Nesse momento. 13 . esfregará na mesma um lubrificante a base de água e.O facilitador poderá distribuir brindes no encerramento da "festa do sexo seguro".A seguir. 55 179 .Além disso. 8 . 10 .6 .O facilitador solicitará o parecer do grupo ao analisar a colocação cor-reta ou não da camisinha em cada "pênis".O facilitador irá propor que cada dupla. 54 Pontos para discussão: a) Como o fator pressa influi na colocação da camisinha? E. (No segundo caso. de envolvimento e de descoberta da possibilidade de prazer.A seguir. 9 . c) O que fazer quando o parceiro rejeita o uso da camisinha? d) Comparar o cuidado que tomamos quando nos vestimos para uma festa com os cuidados que devemos tomar para nos “vestirmos” para as relações sexuais.O facilitador também apresentará uma camisinha cheia de água. para testar a sua resistência. por que pressa? b) Cuidados que devem ser tomados para a guarda e a utilização da camisinha. em seguida.

levando-nos a iniciar um trabalho pela quebra de crenças e conceitos errôneos. é importante proporcionar aos adolescentes uma oportunidade de desenvolver conhecimentos de como aumentar a percepção de risco.. oferecem a oportunidade de refletir sobre os mesmo e nos auxiliam a repensar conceitos e valores. crenças e preconceitos. Na nossa cultura. embora muitos não saibam o que fazer para se proteger. As técnicas trabalhadas desafiam algumas de nossas crenças e comportamentos. adotar praticas mais seguras e ter atitudes solidárias. Os adolescentes precisam e têm o direito de receber informações abertas e claras sobre as doenças sexualmente transmissíveis e a aids. a aids está ligada a uma complexa teia de medos.CAPÍTULO II PREVENÇÃO ÀS DST/AIDS “DE TUDO AO MEU AMOR SEREI ATENTO ANTES. tanto quanto refletir sobre essas questões e integrá-las a suas vidas. poucas pessoas não têm consciência da existência da aids. Atualmente. Isso pode trazer sérias implicações para as pessoas infectadas pelo HIV e conseqüências importantes para desenvolver um programa de prevenção às DST/aids. E COM TAL ZELO E SEMPRE E TANTO. 57 PREVENÇÃO ÀS DST/AIDS O impacto da aids em nossas vidas tem sido dramático e sem precedentes. Assim.. Deve ter claro que a melhor maneira de prevenir a transmissão das DST e HIV é evitar o comprimento de risco. 57 ESTEREÓTIPOS Para atingir os objetivos da Prevenção às DST/aids é importante discutir 180 . afim de educar os jovens quanto aos riscos de contrair a doença e quantos às formas de prevenção.” (“Poema da Felicidade”. Vinícius de Moraes) CAPÍTULO II – Prevenção às DST/Aids O adolescente deve saber como as DST e o HIV são transmitidos e como não são transmitidos.

O que você irá precisar: Sala ampla. como sexo e idade. o facilitador sirá surgir aos participantes que sejam sementes e. crescer. não demonstrar sentimentos. o que pode trazer problemas para qualquer pessoa que apresente um aspecto diferente daquele que julgamos saudável. Em todas as sociedades humanas. 181 . Alguns jovens acreditam que devem se comportar de determinada maneira (assumir papel de dominação nas relações amorosas.os estereótipos existentes em nossa comunidade com o portador do HIV ou doente de aids. as pessoas são agrupadas dentro de determinados critérios. virar árvore. estamos referindo-nos a uma forma de identificar as pessoas de acordo com a aparência. Existe uma tendência de se associar aspecto físico (aparência) com doença. sentindo-se como tal. É importante lembrar que nem tudo o que parece ser. Estereótipos podem aparecer nas coisas mais simples. e torná-se dificil superá-los. escolher profissões relacionadas com o papel masculino). Os conceitos estereotipados vão-se estruturando. é e nem tudo que é parece ser. Tempo: 30 minutos. dar um apelido caricatural para as pessoas. eles poderão brotar. por exemplo. se possível. O que você deverá fazer: 1) Com breve relaxamento e música de fundo. como. aparelho de som. flor etc. para serem vistos como homens. música instrumental suave. influem no comportamento das pessoas desde a mais tenra idade. Quando falamos em estereótipos. a cor. os papéis sexuais e a idade. Os estereótipos podem limitar nossos sonhos e expectativas. 61 DINÂMICA: A SEMENTE Objetivos: Identificar a disponibilidade das pessoas em se relacionar consigo mesmas e/ou com os outros. por meio do que foi imaginado/vivenciado.

ao mesmo tempo. balões. c) Entender a prevenção como cuidado. b) Situações que representam ganhos para o futuro. de maneira que. os participantes deverão dobrar o papel e colocá-lo dentro do balão. Tempo: 30 minutos. 2 . Pontos para discussão: a) Como adquirimos os estereótipos? 182 . 5 . 3 . O que você deverá fazer: 1 . cada participante deverá ler o papel que encontrar dentro do balão e tentar identificar a pessoa que apresenta as características descritas. lápis ou canetas. pedaços de papel. música alegre e movimentada. respeito e amor a si mesmo. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável.Finalmente. a partir dessas características ela possa ser identificada pelos outros participantes. Resultado do esperado: Ter promovido uma reflexão sobre o modo de as pessoas se relacionarem consigo mesmas e com os outros. ao som de uma música animada.Pontos para discussão: a) Possibilidade de incorporar conceitos novos. Quando todos os balões estiverem cheios deverão ser jogados todos para cima.Quando a música parar.Cada pessoa deverá escrever no papel 3 (três) características pessoais.Agora. 62 DINÂMICA: JOGO DAS APARÊNCIAS Objetivo: Demonstrar como estereótipos e interpretações subjetivas interferem na comunicação. 4 . cada um deve pegar o balão que estiver na sua frente e estourá-lo.Entregar um balão vazio e um pedaço pequeno de papel em branco para cada um dos participantes. cada pessoa deverá encher o seu balão. 6 .A seguir.

muitas vezes. frente ao desconhecido . Mas. mamadeira. Tempo: 30 minutos O que você deverá fazer: 183 . lenço. negação. Há muitas opiniões diferentes sobre a natureza da doença. normais e aceitáveis. a tomada de consciência do que é a doença. temos medo daquilo que não conhecemos ou ignoramos. Geralmente. em algumas ocasiões. e nos fazer agir de forma preconceituosa. presentes (apito. música alegre e movimentada. Entretanto. o medo funciona como um freio para as situações de risco. O que você irá precisar: Caixas de vários tamanhos (para que caiba dentro da outra). as aparências enganam? c) Os estereótipos influenciam no comportamento e nos sentimentos das pessoas? De que forma? Resultado esperado: Ter discutido os estereótipos conhecidos pela comunidade. óculos. 63 MEDOS RELACIONADOS COM A AIDS Muitas pessoas sentem medo quando ouvem falar em aids. angústia. Todos nós fomos educados para seguirmos padrões e comportamentos estabelecidos como corretos. como se dissemina e quem a contrai. parece que estamos correndo riscos. pente e chupeta). 65 DINÂMICA: A RODA DA SURPRESA Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir sobre situações de medo.DST/aids. O medo pode levar-nos a formar opiniões errôneas. parecia estar relacionado com a desinformação. no início da epidemia.b) Por que. Assim. quando agimos fora desses padrões. meia. suas formas de transmissão e as formas de evitá-la não fez diminuir o medo de contraí-la. transferência de responsabilidade e recusa. O medo da aids.

O que você deverá fazer: 184 . transferência de responsabilidade. A PESSOA QUE ESTIVER COM O PACOTE DEVE ABRI-LO E USAR O PRESENTE NA FRENTE DE TODOS. DENTRO DESTE PACOTE HÁ UM PRESENTE. QUANDO A MÚSICA PARAR. que deverá passar para o colega ao lado ao som de uma música.Quando a música parar. O que você irá precisar: Toca-fitas.O jogo continua até que alguém pegue o presente. Pontos para discussão: a) O que você pensava enquanto o pacote passava por você? b) Qual o seu sentimento frente ao desconhecido? Resultado esperado: Ao final do exercício. fita com música rápida e lenta.Colocar o presente dentro da caixa menor e em seguida.inseri-la dentro das outras caixas.1 . embora possam pareçer saudáveis. barbante. negação. 3 . 66 DINÂMICA: NUNCA VI MEU PARCEIRO – QUERO TRANSAR! Objetivo: Demonstrar aos adolescentes a importância do uso do preservativo em todas as relações sexuais. os adolescentes terão refletido sobre medos.Solicitar os participantes a fazerem um grande círculo e explicar o jogo. quem estiver com a caixa deverá abri-la. crenças e atitudes em relação às DST/aids. Tempo: aproximadamente 20 minutos.O participante que encontrar o presente deverá usá-lo na frente de todos. AO SOM DE UMA MÚSICA. retira. 2 . vendas para os olhos. 6 .se a primeira caixa e dá-se continuidade ao jogo. 5 . pois os aspectos físicos. não garantem que as pessoas sejam imunes às DST/ aids.O facilitador entregará a caixa a um dos participantes. 4 . O PACOTE VAI PASSAR DE MÃO EM MÃO.

Situar o grupo no espaço físico que será utilizado para a realização da atividade (círculo feito de barbante). em seguida. também conhecidas por doenças venéreas. 7 . 185 .Vendar os olhos de todos os participantes. 4 .1 . tórax e pernas). sem correr risco?  eis a questão: transamos ou não transamos? Observações: Deixar claro para o adolescente que nesta atividade deve predominar o respeito a qualquer tipo de envolvimento e orientação sexual. é respeitar a orientação sexual de cada indivíduo. Nisso inclui-se também o respeito pelas mais diferentes formas de realizações sexuais. reforçando que o nosso papel. A transmissão do HIV pode ocorrer por meio do sangue contaminado. não sendo permitido o toque entre colegas com as mãos. deixando-o sem condições de reagir contra o contagio de doenças que chamamos de oportunistas. como nos envolvermos. tentar fazer com que fiquem em dupla e solicitar ambos a se entrelaçarem com as pernas e com os braços. Algumas DST como a sífilis e a hepatite podem ser transmitidas também através do sangue. Pontos de Discussão: Levantar com o grupo as seguintes percepções:  como acontecem os envolvimentos sexuais ocasionais?  conhecemos realmente o estado de saúde dos nossos parceiros pela aparência física?  se não o conhecemos. cabeça.Com a ajuda do facilitador. são geralmente transmitidas e adquiridas através da relação sexual com parceiro(a) infectado(a). 3 .Colocar uma música lenta e solicitar cada um a encontrar um parceiro.Iniciar a atividade ainda com os adolescentes sentados em círculo.Colocar uma música de dança rápida por aproximadamente 3 minutos. 6 . 5 . enquanto educadores. mas com outras partes do corpo (rosto. 2 . 67 TRANSMISSÃO DO HIV E DAS DST As doenças sexualmente transmissíveis (DST). A aids é o estágio de manifestação do vírus da imunodeficiência humana (HIV) que provoca uma diminuição do sistema de defesa do organismo.Retirar as vendas e solicitar cada um a dar um abraço no colega e. sentar-se.

Entregar para cada um dos participantes uma folha (conforme modelo). na hora do parto ou pela amamentação. 69 DINÂMICA: CONTATOS PESSOAIS Objetivo: Facilitar a compreensão da transmissão sexual do HIV e das DST. Para cada grupo de 10 participantes. o facilitador deverá desenhar em cada folha apenas uma figura geométrica. o facilitador deverá perguntar se os participantes têem idéia do significado das figuras. lápis ou caneta. O que você deverá fazer: 1 .Discutir com o grupo o significado das figuras e o que aconteceu com cada participante. com apenas uma figura já desenhada pelo facilitador. 6 . O que você irá precisar: Sala ampla.Após o término da atividade. contaminado(a) e por meio da mulher grávida portadora do HIV. 2 . 4 . sendo: 1 triângulo.Em um determinado momento o facilitador deverá solitar os participantes a pararem e a copiarem o desenho do colega que estiver mais próximo. 5 .Os participantes deverão dançar pela sala e conversar com seus colegas. círculo = pessoa sadia quadrado = portador de DST triângulo = portador de HIV Pontos para discussão: 186 . Música alegre e movimentada. 7 círculos (um por folha). 3 .Esse processo se repetir-se-á por 4 (quatro) vezes. 2 quadradinhos (um por folha).por meio das relações sexuais sem proteção. com parceiro(a). Tempo: 40 minutos. que pode transmitir o vírus para o bebê durante a gravidez. com a finalidade de integração. folha de papel sulfite.

Esse exercício envolve ativamente os adolescentes num processo de 187 .4 e 5. O que eles precisam é de uma oportunidade para se expressar. 70 QUADRO 1 DESENHO ORIGINAL. QUADRO 3 COPIE O DESENHO ORIGINAL DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO. sexo seguro e situações de risco. QUADRO 2 COPIE O DESENHO DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO. QUADRO 6 COPIE OS 05 DESENHOS NOS QUADROS 1. cadeia de transmissão. e não é apenas de mais informação que eles precisam. falar e transmitir as informações recebidas e avaliar sua exatidão e utilidade.3. 71 REFLEXÃO SOBRE HIV/AIDS A maioria dos adolescentes está bem informada a respeito de fatos básicos sobre HIV. QUADRO 4 COPIE O DESENHO ORIGINAL DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO.2.a) Quantos participantes começaram o jogo com círculos? b) Quantos participantes começaram o jogo com quadrados? c) Quantos participantes começaram o jogo com triângulos? d) Quantos participantes chegaram ao final do jogo sem triângulos na folha? e) O que significa ter mais de um triângulo na folha? f) O que significa ter mais de um quadrado na folha? g) E possível prever quem é portador de DST/aids. levando-se em conta apenas a aparência física? h) Você se preocupa com a idéia de contrair DST/aids? i) Que relação existe entre as DST e o HIV? Resultados esperados: Os adolescentes saberão discorrer sobre a transmissão sexual do HIV/ DST. QUADRO 5 COPIE O DESENHO ORIGINAL DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO. aids e DST.

Tempo: 40 minutos. lápis de cor ou pincel atômico (várias cores). sem conversar com os colegas. por exemplo: "As Bachianas" de Villa -Lobos. 3 . O que você deverá fazer: 1 . 5 . Pontos para discussão: a) Quais os sentimentos comuns ao grupo? b) Como se pode reduzir os mitos e temores em relação às DST/aids? c) Quais as crenças mais comuns em relação às DST/aids? 188 .A seguir. para que possa descobrir e corrigir idéias equivocadas.Entregar para cada grupo uma cartolina e lápis de cor. O que você irá precisar: Cartolinas ou papel pardo branco. o sentimento. 6 . até que todos tenham expressado a sua idéia. por meio de desenho.Cada participante terá de 30 segundos a 1 minuto para expressar sua idéia no papel.Solicitar que cada grupo representar. focando-se a compreensão ao invés de simplesmente expor fatos memorizados e decorados. É importante que o adolescente perceba o seu conhecimento e compreensão sobre o assunto. 4 .O cartaz deverá ir passando por cada um dos participantes do grupo.exteriorização do aprendizado. e da crença. seu sentimento com relação à aids e às DST. os grupos deverão fazer uma discussão sobre o significado do desenho realizado e escolher um relator para apresentá-lar ao grande grupo.Formar grupos de 5 (cinco) pessoas. 2 . Esse processo permite retomar a importância das crenças e atitudes preconceituosas nas distorções das mensagens educativas. 73 DINÂMICA: O QUE PENSAMOS SOBRE AS DST E A AIDS Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir em seus sentimentos com relação à aids e às DST e a distinguir fatos de crenças. música instrumental tranqüila.

O que você deverá fazer: 1 . Tempo: 40 minutos. 74 VIVENDO COM HIV/AIDS Ao contrário do que muitos pensam. necessitando de apoio e estímulo para melhorar a qualidade vida. é muito estressante. econômico ou afetivo.Resultado esperado: Os adolescentes terão feito uma reflexão sobre seus sentimentos. e as pessoas com aids podem passar por períodos em que estão doentes. 75 DINÂMICA: REFLETINDO SOBRE SENTIMENTOS Objetivo: Encorajar uma reflexão sobre os sentimentos de uma pessoa que se descobre portadora de HIV. sua visão e suas crenças com relação às DST/aids.Solicitar cada participante a escrever em cada um dos papéis que 189 . ou em relação a mudanças. Papéis (tamanho cartão de visita). O que você irá precisar: Cadeiras em círculo. Essa situação poderá trazer implicações importantes. Pessoas portadoras de HIV podem permanecer sadias por muito tempo. Um diagnóstico de infecção por HIV ou aids. perdas e adaptações pelas quais passam o indíviduo afetado e a família. ter um exame positivo para o HIV não significa que a pessoa vai desenvolver a doença aids. ou mesmo a discussão da possibilidade de uma pessoa estar infectada. Os pacientes podem sentir-se impotentes para resolver os problemas que se apresentam. Para entender as atitudes e os sentimentos de um indivíduo que se descobre portador do HIV. 4 para cada participante. nada melhor do que nos imaginarmos no lugar dessa pessoa. seja do ponto de vista social. alternados com longos períodos em que se sentem bem. Música: "Será" (Legião Urbana).

190 . Por isso. 5 verdes.Em seguida. o nome: a) de uma parte importante do seu corpo.O facilitador deverá pedir aos participantes que imaginem estar passando por uma situação difícil em que se sintam perdendo alguns valores. Resultado esperado: Ter vivenciado uma percepção do sentimento de perda por parte dos portadores de HIV. música instrumental suave e 30 folhas de papel-deseda (5 amarelas. O que você deverá fazer: 1. 5 azuis. o facilitador deverá expor as folhas coloridas solicitando que cada participante escolher uma cor que tenha relação com aquilo que está escrito no seu papel. 76 DINÂMICA: O GANHO DA RECONSTRUÇÃO Objetivo: Caracterizar a possibilidade de reconstrução da vida após a vivência de situações de perda. Os grupos serão agrupados pela cor. c) de um sentimento importante. deverão escolher um dos papéis para descartar.Aquecimento: para que o grande grupo seja dividido em 5 subgrupos. Pontos para discussão: Promover uma reflexão em grupo sobre o sentimento de se desfazer de valores e sobre a relação com o portador de HIV. os adolescentes deverão escolher um segundo e terceiro valores que também serão descartados. 3 . Tempo: 40 minutos.recebeu. 5 alaranjadas e 5 vermelhas). e d) do bem material mais importante que você possui. que será amassado e jogado no meio do círculo. O que você irá precisar: Aparelho de som. b) da pessoa mais importante de sua vida. com 6 componentes em cada. 2 .

e apresenta-lá ao grupo. Ainda em subgrupos. ainda têm que enfrentar preconceito e discriminação. Algumas pessoas reagem com temores e atitudes discriminatórias de diferentes intensidades. ao se depararem não só com pessoas realmente infectadas pelo HIV.2. 191 . o grupo deverá montar uma breve história que vivifique a reconstrução da vida após uma situação de perda. o sentimento de reconstrução. Isso. para finalizar os trabalhos. crenças e preconceitos. freqüentemente. freqüentemente. criar algo com seu papel. já incluído em um grupo. deverão comentar o motivo pelo qual optaram por não se desfazer daquele aspecto na dinâmica anterior.Avaliação: Após as apresentações e comentários. Apenas com a utilização das mãos. Esse tipo de reação contribui para intensificar as conseqüências psicológicas e sociais que. o facilitador deverá solicitar que os grupos a se reúnirem. a aids liga-se a uma complexa rede preexistente de medos. traz implicações de ordem psicossocial para as pessoas infectadas pelo vírus. Adolescente 77 DISCRIMINAÇÃO Em uma cultura como a nossa. No grande grupo. cada participante deverá expressar com apenas UMA palavra. 3. ele dará uma forma àquele aspecto que não foi "dispensado" na dinâmica que antecedeu este trabalho.Desenvolvimento: O facilitador solicitará que cada participante. as quais além de terem que manejar seus conflitos internos calcados nas incertezas profissionais e afetivas. como também com todas aquelas que apresentam alguns sinal que as possa expor à condição de suspeitas de infecção. A partir do objeto construído. acompanham um diagnóstico de HIV 79 DINÂMICA: E A CANOA VIROU Objetivo: Discutir a natureza do preconceito e maneiras pelas quais discriminamos ou não discriminamos alguém.

aparelho de som. 4 . Por isso. Música: "Fulgaz" (Marina Lima e Antônio Cícero).Apresentar ao grupo a seguinte situação: Cada grupo está em um barco em alto-mar. fitas de tecido. Tempo: 40 minutos. cada grupo vai excluir um membro. O que você deverá fazer: 1 . flores artificiais e música instrumental.Quem for excluído ficará em um lugar da sala pré-fixado discutindo os critérios utilizados para a exclusão e o sentimento de ser excluído. 3 . O barco bate em um recife e pode afundar a qualquer momento. que permita a formação de grupos. 80 DINÂMICA: REVIVENDO Objetivo: Possibilitar a vivência de atitudes preconceituosas e a reflexão sobre estas. balde/cesto.O que você irá precisar: Sala ampla. O que você irá precisar: Sala ampla. lápis.Formar grupos de 5 (cinco) a 6 (seis) participantes. baseado em critérios decididos e aceitos pelo grupo. tiras de papel de seda de várias cores. 2 . Tempo: 15 minutos. papel. 192 . Pontos para discussão: a) Como interagem as pessoas excluídas e as pessoas que excluem? b) Quais os sentimentos evidenciados pelos excluídos? c) Como o grupo se sente ao ter de excluir alguém? Resultado esperado: Ter promovido uma reflexão sobre atitudes de discriminação e preconceito. fitacassete. caneta.Os não excluídos discutirão o que se sentem ao terem de excluir alguém do grupo e definir os critérios de exclusão. Vem um barco salva-vidas que tem capacidade de transportar todas as pessoas menos uma. Tempo: 40 minutos.

3 . ao mesmo tempo em que pergunta: Onde está o lixo? 5 . o facilitador retoma a imagem do balde de lixo e começa a decorá-lo com as flores e o papel de seda. Geraldo Vandré) Muito se tem falado sobre solidariedade nos últimos anos. usar as fitas de tecido para fazer amarras em todos os membros do grupo (procurar usar uma forma diferente para cada um). começar a discussão: o que significa para nós o conteúdo das fichas? para onde elas foram? (se a resposta for balde/cesto.A dinâmica termina com todos recolhendo suas fichas do balde/ces-to e lendo para o grupo em forma de apresentação. b r a ç o s d a d o s o u n ã o . 193 .Após terminarem. então.Após a discussão. . meia folha de papel em branco e pedir-lhes que escrevam uma pequena ficha de apresentação pessoal.Entregar para cada um dos participante.O que você deverá fazer: 1 . falar sobre eles e relacioná-los com sua sexualidade e sua auto-estima. 2 .O facilitador deverá. (“Para não dizer que não falei de flores”. por o balde/cesto no meio do grupo e solicitá-los que a colocar as folhas com as fichas dentro do balde. Enquanto escrevem. explore um pouco mais) os preconceitos mudam a nossa visão da realidade? e as fitas amarradas em nós.nãoesperaacontecer”. . Mas o que significa solidariedade? Solidariedade significa lutar contra o prenconceito e a discriminação. o que significam? é possível viver sem preconceitos e amarras? 4 . Resultado esperado: Os adolescentes sentir-se-ão abertos para identificar seus preconceitos. 81 SOLIDARIEDADE “Ca m i n h a n d o e c a n t a n d o e s e g u i n d o a c a n ç ã o Som o s t o d o s i g u a i s . mas pouco se vivencia a real solidariedade. v a m o s embora q u e e s p e r a r n ã o é s a b e r Quemsabefazahora. Ve m .

nós precisamos: saber ouvir com discrição os problemas das pessoas. 3 . cartões com as letras da frase: "AIDS/ADOLESCENTES UNIDOS NA ESPERANÇA".Após um tempo. oferecendolhes apoio e amizade. 4 . no chão. Tempo: 40 minutos. ajudar as pessoas que convivem com HIV/aids a terem uma vida normal. O que você deverá fazer: 1 . 2 .aceitar a pessoa como ela é. 5 . compartilhar os sentimentos. um globo ou uma bola grande. ajudando a superar dificuldades. entender que ninguém se contamina porque quer.Entregar a cada participante recebe um cartão com uma letra. dizer aos adolescentes que eles podem ornamentar o "mundo" (bola) e que as letras formam uma frase "slogan" da campanha. com as letras. no centro da sala.O facilitador desafia o grupo. e. uma bola.A técnica termina com o mundo ornamentado pelos adolescentes. Para ser solidário. 6 . aparece a frase: "AIDS/ADOLESCENTES UNIDOS NA ESPERANÇA" 84 194 .O facilitador colocará. O que você irá precisar: Sala ampla.Solicitar os adolescentes a compor. 7 . representando o mundo. estar abertos para ajudar. angústias e medos.Deixar que a criatividade corra solta. palavras ou frases relacionados com o assunto. Adolescente 83 DINÂMICA: AIDS NO MUNDO DO ADOLESCENTE Objetivo: Refletir sobre o adolescente no contexto ou na realidade da aids. “Ser solidário é construir junto com o outro um quadro social que permita o resgate dos seus valores”.

compreensão etc).Organizar os participantes em fileiras de quatro ou cinco conforme o número total de participantes. 5 . 4 . carinho. 6 . fita-cassete.DINÂMICA: O TREM DA SOLIDARIEDADE Objetivo: Auxiliar os alunos a refletirem e expressarem sentimentos de solidariedade.O grupo que forma a locomotiva puxará o trem. 85 195 . por exemplo: um vagão representa respeito etc..O facilitador orientará o grupo da locomotiva a fazer o trem partir só quando estiver completo. Resultado esperado: Através da manifestação dos sentimentos." e citará um dos componentes do vagão para dizer em voz alta que sentimento está levando para o grupo que contém o vagão.. aceitação. junto aos demais. amor. 2 . Tempo: 40 minutos. O que você deverá fazer: 1 . segurar-se-ão pela cintura e irão juntar-se à locomotiva. comporá um trem. que já começará a caminhar e a fazer evoluções pela sala.Cada grupo receberá o nome de um vagão que. música. Pontos para discussão: Sugestões de sentimentos (respeito.Todos os grupos que forem chamados dirão que sentimentos os levam.Cada parte do trem estará associada a um sentimento de solidariedade escolhido pelo grupo. A locomotiva deverá formar o trem dizendo: "O trem da solidariedade quer partir. honestidade. O que você irá precisar: Aparelho de som. sai pela sala gritando o nome dos sentimentos que estará levando. os participantes terão feito uma reflexão sobre a solidariedade. mas falta. amizade. afeto. 3 .Quando o trem estiver completo. 7 .

E. cupinsentraramnamadeirae agoraoproblemaésério. Entretanto. interpretação e solução. Descrição:  Discussão e interpretação de situações apresentadas. em grupo.  Dramatizações de situações.muitosanosatrás. e l a a i n d a a p a r e n t a v a s e r uma b o a casanoseuaspectoexterno. m a s nã o mai o r d o q u e m u i t a s t e m p e s t a d e s quejáhaviaacontecido. discussão. Umdiaveioumatempestade. Elaésacudidaporfortesventos. Imp o s s í v e l d i z e r q u and o e l e s c h e g a ram.  Leitura. Nãoexistemevidênciasexternas dequeelesestãotrabalhando. Uma mad e i ra de e x c e lente qualidade f o i u t i l i z a d a . Acasacomcupinspermanecedepé. Uma gra n d e t e m p e s t a d e .emboraelatenhaváriosanos. E l a a i n d a parece ser f o r t e . crenças e dificuldades de manejar algumas situações. 87 196 .PRINCIPAIS DIFICULDADES ENCONTRADAS NO TRABALHO EDUCATIVO DE PREVENÇÃO AO HIV/AIDS Objetivo: Discutir as dúvidas. das seguintes questões: UMA CASA COM CUPINS “ Uma c e r t a c a s a f o i b e m c o n s t r u í d a .

partiunãosesabepraonde Edeixouminhamãecomoolharcadadiamaislonge E s p e r a n d o p a r ada. a i d e ntificar-secomocidadãodooutropaís”. E n t ã o . Quandoatempestadepassouasoutrascasasestava m d e p é . 197 . u m a e s p é c i e decidadaniamaisonerosa. ” ("Minha História". na realidade.1 Questão n° 1 . c h e i r a v a e go s t a va d e m a r S e i q u e t in ha t at u a g e m n o b r a ç o e do u r a d o n o d e n t e m i n h a m ã e s e en t r e g o u a e s t e h o m e m p e r d i d ame n t e . Inicialmente houve surpresa por a tempestade ter destruído tal casa. p r e g ada n a p e d r a d o p o r t o Com s e u ú n i c o v e l h o v e s t i d o c a d a d i a m a i s c u r t o .Comente o texto acima: Questão n° 5 . mas que a população acredita serem formas de transmissão? 88 “ A do e n ç a é o l a d o s o m b r i o d a v i d a . n a m ad e i r a da c a as desmoronada.As casas vizinhas são atingidas também.O que você entende por Síndrome da Imunodeficiência Adquirida (AIDS)? Questão n° 3 . mai s c e d o o u m a i s t a r d e c a d a u m d e n ó s s e r á o b r i gad o .Todasaspessoasvivast êmduplacidadania. mas e s t a c a s a n ã o .De que maneira se transmite o HIV? Questão n° 6 . Agora é fácil ver o que não se suspeitava antes. Chico Buarque de Holanda) Questão n° 4 .Quais são as maneiras que não oferecem risco de transmissão do HIV/aids.O que causa a aids? “Elevinhasemmuitaconversasemmuitoexplicar E u só s e i q u e f a l a v a .otrabalhodoscupinsfoidescoberto. As colunas estão cheias de buracos. Eleassimcomoveio.umanoreinodasaúdeeoutranor e i n o d a d o e n ç a. WHO/GPA/HPR/89. Embora t o d o s p r e f i r amo s u s a r s o m e n t e o b o m p a s s a p o r t e . A casa tinha. p e l o m e n o s p o r u m c u r t o p e r í o d o .Comente o texto acima: Questão n° 2 . se tornado muito frágil”.

.. Chico Buarque de Holanda) Questão n° 10 .Qual a diferença existente entre o portador do HIV e o doente de aids? Questão n° 9 . Mas é carnaval Não me diga mais quem é você Amanha tudo volta ao normal Deixa a festa acabar Deixa o barco correr Deixa o dia raiar que hoje eu sou Da maneira que você quiser O que você pedir Eu lhe dou Seja você quem for Seja o que Deus quiser. 198 .O que é sexo seguro. professor de inglês..Comente o texto acima: Questão n° 8 .O que significa. na sua opinião.. em quanto tempo ela vai desenvolver a doença? “Quem é você? Adivinha..Se uma pessoa esta infectada pelo HIV.. situação de risco? Questão n° 12 . poeta e cantor O meu tempo inteiro.Comente o texto acima: Questão n° 11 .” (“Noite dos Mascarados”. O médico desconfiou de suas lesões de pele e pediu o teste anti-HIV. se gostas de mim Hoje os dois mascarados procuram Os seus namorados perguntando assim: Quem é você? Diga logo eu quero saber o seu jogo Que eu quero morrer no seu bloco Que eu quero me arder no seu fogo Eu sou seresteiro. tinha 28 anos quando procurou o médico por causa de uma infecção intestinal..(Sontag. na sua opinião? 89 “Carlos. só zombo do amor. 1984) Questão n° 7 .

M a s . Ficou na casa dele durante uma semana. perguntou se estava resfriado. adoeceu. O ano let ivo estava t e rminando. Estava a parti r daí. ameaçou denunciar a escola em programas de televisão e conseguiu uma v i tór ia: a escola lhe paga meio salário mínimo. procurou um advogado. Car l o s t e v e q u e f a l t a r à s a u las para uma consul t a e apresent o u atestado méd i co. Depois resolveu procurar seu companh e i r o . Carlos contatou então entidades de apoio aos portadores de AIDS. não consegui fazer outra coisa senão chorar”. O i n d e c i frável código que o médico colocara no atestado indicou. d i s s e f r i ame n t e o d i r e t o r . para o diretor .Dias depois. a mãe reservou um banheiro só para e l e . Aos q u e a c r e d i t a m q u e s ã 199 . seus talheres são separados e os fal at ó r i o s g iram em t o r n o d e como e com quem e l e c o n t r ai u o v í r u s . depois pelo médico. só chorar”. seu nome desapareceu do quadr o d e h o r á r i o s . c i v ilmente morto. No final de 1 992. Dei x e a escola e não comente esse asssunto com ninguém”. Acuado. “ O s p a i s e o s al unos não vão querer que o senhor continue dando aul a . s em problemas . é o b r i gado a r e c e b e r o d i n h e i r o em casa. “Não conseguia pensar em nada. No começo das au l a s. E a irmã médica tem medo del e . Ninguém está preocupado com os seus sentimentos. Carlos foi buscar o resultado dos exames. No último ano Carlos perdeu seu companheiro. emagreceu 18 qui l o s . Carlos não respondeu. Quando o médico me entr e g o u o r e s u l t a d o d o e x a me. que o paciente era portador do HI V . Os ami gos sumiram. fornece os val e s refeição e o convênio médico. Sua s a úde i a b em . conta Carlos. foi a resposta que o u v i u ao tentar defender seus direitos. lembra. mas cont i n u a g uardando n o armár i o o m a t e r i a l q u e u s a v a p a r a e n s i n a r e a i n d a t em esperança. Passou pelo psicólogo. acabou vol tando e revelando t u d o para a i r mã que é méd i c a . “Isso me fez ficar preocupado e desc o n f iado . Ao ver que chorava. Não tinha coragem de voltar para cas a . Carlos obedeceu. entrou em férias e viajou para o norde s t e . como dizia Herbert Daniel. O próprio médico se encarregou de tratá-lo friamente. em 1 993 . abri r sua condição de homossexual que a famí l ia desconheci a . Saiu do c o n s u l t ó r i o e ficou horas num parque. "A escola está cert a " . A vida seguiu sem grandes mudanças. contar para a mãe sobre a doença. Mas e l e e s t á p r o i b i d o de i r a t é l á . Depois de um período de depressão . chorando.

Em que situações devemos solicitar o teste anti-HIV para alguém? Questão n° 16 . 1994). “ Pensamos sempre que c o m a gen t e n ã o vai a c o n t e c e r . conforme o número de participantes. 90 O que você deverá fazer? 1 .Devido ao grande número de informações e sentimentos evidenciados nesta dinâmica.Cada grupo escolhe um coordenador do subgrupo que apresentará suas conclusões. qual vai ser a sua conduta com essa pessoa? 91 CAPÍTULO III PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS CAPÍTULO III – PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS Procuramos conscientizar o adolescente a evitar o uso indevido de substâncias psicoativas.Como se detecta a infecção pelo HIV? Questão n° 15 . Mas não se preocupava com a segurança.Se o resultado do teste anti-HIV de uma pessoa for positivo.Comente a situação acima: Questão n° 14 . C a r l o s l e m b r a q u e s u a v i d a sexua l começou aos 20 anos e que ele teve apenas t r ê s companheiros. n ã o é ? (Publicado na Revista Nova Escola. solicitando os adolescentes a realizarem a leitura discutindo as questões dadas. 4 .O que significa um teste negativo? Questão n° 18 .O que significa um teste positivo? Questão n° 17. 2 . Questão n° 13 .Dividir o grupo em 5 subgrupos.o i m u n e s e q u e AIDS é s i n ô n i m o d e v i d a p r o m í s c u a . iniciando um debate para o grande grupo. As 200 . Agosto. será conveniente que a mesma tenha continuidade em mais de um encontro.Entregar para cada grupo um texto. 3 . por meio de uma abordagem direcionada para a vida.

questões relacionadas com as drogas são trabalhadas dentro de um contexto de valorização da vida e aumento de auto-estima. nas quais tem de resolver conflitos de dependência e independência. também. e trabalhá-los de forma a que possa enfrentar e resolver problemas e dificuldades do dia-adia. de acordo com condutas socialmente aceitáveis. castigar os traficantes e melhorar as condições de vida. Esse processo implica o ajuste gradual do adolescente à aquisição de uma nova imagem corporal que vai alcançando com a maturidade e a capacidade de estabelecer relações interpessoais com o meio. tais como a família e a escola. medos e preconceitos. dúvidas. opiniões. uma conduta cujas causas precisam ser analisadas para podermos desenvolver um trabalho de educação e prevenção. para que possa adquirir segurança e equilibrar a auto-estima. inseguranças. O adolescente precisa discutir as razões para adotar um comportamento preventivo e aprender a resistir às pressões para experimentar drogas. Por isso. Nesta época é normal que pertença a grupos de iguais. angústias. aprender a expressar seus sentimentos. procuramos conscientizar o adolescente por meio de uma abordagem direcionada para a vida. O uso de drogas é um comportamento. Precisa. 93 PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS O adolescente passa por circunstâncias e situações importantes nesta época de sua vida. adotar uma identidade pessoal e ser aceito no grupo ao qual pertence. mas o que realmente pode livrar os jovens das drogas é uma verdadeira educação preventiva. Não há dúvida de que é necessário controlar a disponibilidade de drogas. faz-se necessária a presença de figuras positivas. onde a prevenção ao uso indevido de 201 . tem de suportar transformações físicas e psicológicas que o obrigam a responder a exigências tanto sociais quanto biológicas e intrapsíquicas. A educação é o elemento-chave para o trabalho preventivo. A educação preventiva é diferente da simples informação ou repressão. Nesse momento. Os educadores devem selecionar as técnicas mais relevantes e adaptálas para as necessidades locais.

Assim. 3 . sentimentos. Aparelho de som. solidão e busca de ajuda. O que você deverá fazer: 1 .drogas se encontra dentro de um contexto de valorização da vida e do ser humano. Por quê? 202 . Tempo: 20 minutos. armadilhas. 95 DINÂMICA: AMARRAS Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir sobre a prevenção ao uso indevido de drogas. curiosidade. pressão social. seus questionamentos e suas argumentações serão ouvidos. brincarão livremente com a corrente do cartão que significa amarras. fita-cassete.Enquanto ouvirem a música de fundo. os quais podem levá-la a uma relação perigosa com as drogas. preconceitos. Pontos para discussão: a) Quais as dificuldades para soltar nossas amarras? b) Qual a disponibilidade de cada uma para discutir sobre o assunto? c) É difícil falar sobre drogas. fantasias. O que você irá precisar: Sentar em círculo.Ao entrar na sala os participantes receberão um quadrado de papel com uma corrente de lã. as vivências lúdicas visam a trabalhar a prevenção nos seguintes tópicos: aceitação do grupo.O facilitador solicitará todos fazerem uma reflexão:  Até onde podemos soltar nossas amarras?  O que podemos fazer para trabalhar a prevenção ao uso de drogas?  Qual a disponibilidade para cada um de soltar as amarras e discutir sobre o assunto? 4 . 2 . Esse conjunto de técnicas foi selecionado e aborda temas essenciais para a juventude que se depara diariamente com conflitos e desencontros (carências de modelos e perspectivas para o futuro). e as disponibilidades de mudanças serão trabalhadas.As colocações de cada participante. realidade familiar. Música: "Aquarela do Brasil" (Ari Barroso).

Mas o que é droga? Droga é tudo aquilo o que é utilizado para amenizar a dor. não encontramos explicação satisfátoria sobre a ação específica das drogas no organismo. sem dar continuidade ao uso. mas o adolescente pode procurá-las por vários motivos: curiosidade. O adolescente freqüentemente acena com pedidos de limites que. pois a partir dessa compreensão. sendo importante reconhecê-los de imediato para formar um vínculo e um compromisso fortalecidos por hábitos saudáveis. aumentar a segurança e a fantasia. solicite-os a escutarem. 96 O QUE É DROGA? Discute-se. O experimentador prova e decide não fazer mais uso. bem como as expectativas e sentimentos envolvidos. em geral por curiosidade. poderemos definir um programa de prevenção. atitudes responsáveis. pressão do grupo. É importante perceber o contexto sociocultural no qual a droga está inserida e a relação que o usuário tem com a mesma. Os efeitos são só para os momentos de experimentação. sofrimento. 203 . Cuidados e Dicas:  Não oportunizar polêmicas entre os participantes.Observação: Nesta técnica. Por isso. os alunos terão discutido os problemas relacionados com o uso indevido de drogas. o conhecimento das fases uso e abuso de drogas é fundamental para saber qual o momento em que deve ser feita a prevenção e qual o momento de encaminhamento para tratamento: Experimentador: limita-se a experimentar uma ou várias drogas. Resultados esperados: Ao final do exercício. faz-se apenas o levantamento da problemática. Caso aconteça. Até o momento. às vezes não são verbalizados. ouve-se e lê-se muito sobre drogas atualmente.  As considerações serão feitas ao final da aplicação da técnica. baixar a ansiedade. limites e disciplina. diminuir as frustrações. angústia e alegria.

Para cada subgrupo será dado um balão de cor diferente. Usuário habitual: faz uso freqüente. 3 . mas já se pode observar sinais de rupturas. Grupo 6 .código: O que você pode fazer para prevenir o uso de droga. Grupo 2 . 2 . Usuário dependente: fase em que ocorre o uso ininterrupto ou abusivo.código: O que você sabe sobre drogas. Grupo 3 . perdas familiares.código:O que você pode fazer para prevenir o uso de drogas. ainda controlado. certificandose de que um grupo não saberá o código do outro.O facilitador deverá passar cada código aos subgrupos. 204 .Usuário ocasional: utiliza uma ou várias drogas. Dependência química: os efeitos são de dependência total da droga.Dividir o grupo em 06 (seis) subgrupos. materiais e sociais. Tempo: 30 minutos. Grupo 4 . sentar em círculo e 3 balões coloridos. 5 .código: O que você sabe sobre drogas. sociais ou profissionais. O que você irá precisar: Sala ampla. quando disponíveis ou em ambiente favorável.Cada subgrupo receberá seu código: Grupo 1 . 97 DINÂMICA: JOGO DOS BALÕES Objetivo: Proporcionar uma reflexão sobre o que conhecemos sobre drogas. 4 . de acordo com o número de participantes. Grupo 5 .código: A visão que você tem das drogas.O facilitador do grupo dará o código individualmente para cada subgrupo. qual a nossa visão do problema e como podemos fazer a prevenção ao uso indevido de drogas. sem rupturas afetivas. O que você deverá fazer: 1 . com rupturas dos vínculos sociais.código: A visão que você tem das drogas. não conseguindo mais parar quando quer.

Quando opta pela mensagem verbal. mas nem sempre essas ações correspondem ao que está sentindo ou acreditando. esse pedido não é entendido. para evitar o uso. Quando opta pela mensagem não-verbal. atitudes e limites. argumenta. na maioria das vezes. questiona. o adolescente fala muito. Discussão em grupo: a) Qual a dificuldade de se explicar sem utilizar palavras? b) O porquê da certeza de que foram entendidos.6 . como estudante e cidadão. abordando hábitos. c) Quanto se deve entender e conhecer de drogas? d) O que pode ser feito para se trabalhar a prevenção? e) O que posso comprometer? Cuidados e Dicas: Se algum participante estourar um balão. seu entendimento do problema e o que o adolescente pode fazer. podendo apenas utilizar mímicas e gestos aproveitando sempre o balão cheio para auxiliar o processo de dramatização. devemos trabalhar com mudanças de valores. assim. 205 . O pedido de limites ou de ajuda que o adolescente transmite pode ser expresso por meio de mensagem verbal ou não-verbal. 98 FACILITANDO A EXPRESSÃO DE MENSAGENS Na transmissão da mensagem sobre prevenção ao uso de drogas para os adolescentes. Resultados esperados: Ter proporcionado uma reflexão sobre o que o grupo sabe a respeito de drogas. promovendo a auto-estima e a valorização da vida. a relação com os outros sentidos é mais intensa e mais vivencial. favorecendo.Após a apresentação de cada subgrupo. Os adolescentes pedem limites e. a discussão. 7 . havendo uma dificuldade de compreensão por parte do adulto. este deverá ser recolocado e obedecer a mesma cor. abrir o grande grupo para identificar os códigos.Cada subgrupo fará uso da linguagem não-verbal (sem o uso da palavra).

5 . Música instrumental alegre e movimentada. para que ele possa expressar seus sentimentos. irão sensibilizá-lo. necessita ter uma compreensão da linguagem e do ritmo do grupo.Observar os participantes até o término da música. por meio de gestos. Aparelho de som/fita cassete. irão olhar. 99 DINÂMICA: MENSAGEM Objetivo: Auxiliar o adolescente a transmitir e receber informações. informá-lo. 3 . percebê-lo sem dizer nenhuma palavra. própria de seu modo de ser e nem sempre entendida pelo adulto. Pontos para discussão: a) O que você sentiu em relação ao seu parceiro? b) É fácil passar mensagens não-verbais? 206 . o facilitador questionará como foi a vivência e o que ela mobilizou em cada um.A seguir. quando cruzarem com o companheiro (sem dizer nenhuma palavra). Tempo: 20 minutos. dúvidas. inseguranças. convidá-lo para sair das drogas.Ao final da técnica. 4 . angústias e medos.Ao passarem pelo seu companheiro.Os participantes se deslocarão pela sala ao ritmo da música de fundo. O que você irá precisar: Sala ampla.O profissional que trabalhar a prevenção ao uso de drogas com os adolescentes. as dificuldades e as facilidades de passar a mensagem. uma vez que o adolescente se comunica por uma linguagem implícita. Cabe ao educador ajudar o adolescente a estabelecer a comunicação. 2 . 6 .Ouvir a argumentação de todos. O adolescente precisa discutir as razões para adotar um comportamento preventivo e aprender a resistir às pressões para experimentar drogas. mímicas e linguagem corporal. percebendo a diferença entre o verbal e o não-verbal. e trabalhá-los de forma a que possa enfrentar e resolver problemas e dificuldades do dia-a-dia. O que você deverá fazer: 1 .

buscam segurança no grupo. 101 DINÂMICA: JOGO DAS FITAS Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir como ele está (posição ou situação) e repensar sobre coisas que o incomodam ou o deixam em situação cômoda. ” (E.Achoquefumaréumsucessoedáumcertocharm e .instrumental. Os jovens. barbantes ou retalhos.. A disponibilidade de mudança é um processo interior. necessitando. 207 . O que você irá precisar: Fitas largas de 1 metro de comprimento. enquanto não têm valorizadas a sua auto-estima e individualidade.fumoumacarteirapordiaeachodifícilp arar.Revista Nova Escola) Muitos adolescentes acham que precisam fazer “o que todo mundo faz”. como também realizar uma abordagem coerente que proporcione mudanças de atitude. amparados e confiantes. Eles buscam seus iguais para se sentirem iguais. porque a confiança e a segurança em si mesmos não são valorizadas. E u m e s e n t i a d e f o r a q u a n d o n ã o f umava.c) O outro consegue perceber o que você está transmitindo como mensagem? Por que? d) O que esta dinâmica mobilizou em cada um? Resultado esperado: Ter promovido a percepção dos sentimentos que estão envolvidos nas mensagens verbais e não-verbais. Música lenta . 7ª série .Hoje.R. 100 MUDANÇA “ M e u s ami g o s f u m a m .17 anos. Cabe aos pais e professores não apenas lidar com as inseguranças do adolescente. muitas vezes. ser estimulado a partir de uma reflexão da situação cômoda ou incômoda em que se vive.

Ocorre o desafio. 6 .Cada participante amarrado deverá se dirigir ao centro da sala dizendo algo sobre: vida.Cada adolescente escolherá um par para trabalhar.Tempo: 35 minutos. abrir o grupo para discussão. bem como sobre a dificuldade de ajudar. 7 . repetitivo e de identificação. barbantes ou retalhos de tecidos. temores. 3 . e este. pois com ele compartilha seus desejos. é bem aceito pelo grupo. em silêncio. com seus conflitos. No ritual da aceitação. É natural 208 .Após a participação do último adolescente. utilizando fitas. 2 . inquietudes. tentarão soltar-se desamarrando-se sozinhos sem a ajuda do outro. o contato é simples. O que você deverá fazer: 1 . O sentimento de pertencer ao grupo faz parte do crescimento do adolescente.À proporção que falarem. O grupo valoriza o que acontece com os seus companheiros. 4 . prevenção ou drogas.Um participante amarrará o seu par na posição de estátua. 5 . O jovem pertence. mesmo que velado. por parte dos que não estão envolvidos. A imitação e repetição de ações e atitudes garantem a aceitação no grupo. Pontos para discussão: a) Existe dificuldade de falar quando se está comprometido ou amarrado? b) É fácil ter de se desamarrar sem a ajuda do outro? c) Como você se sentiu neste momento? d) É necessário se esforçar para ter de ir ao encontro da vida e da prevenção? Resultados esperados: Ter promovido uma reflexão sobre as dificuldades de procurar auxílio dos que estão envolvidos com a droga.Um participante da dupla solicita o seu par a ficar em posição de estátua de acordo com sua criatividade. não é necessária muita conversa. ouvindo a música instrumental. experiências e interesses comuns.Os participantes caminharão pela sala lentamente. 102 IDENTIFICAÇÃO COM O GRUPO O grupo é importante para o adolescente. para que o jovem concorra para pertencer ao grupo.

ensinam.O facilitador lançará um desafio: "Quero ver quem acompanha o ritmo". Entretanto. ganhar respeito em relação a ele. pelo contrário. fita-cassete. rap. pode.Estimular o grupo à participação. são contagiados pelo grupo e aprendem os passos ou movimentos? f) É importante respeitar os ritmos individuais? Por quê? Resultado esperado: Ter promovido uma discussão sobre o significado de identificação com grupos. d) Como é ser influenciado pelo grupo. observando-se as reações individuais e do grupo. nem sempre que alguém se opõe à opinião do grupo irá rejeitado ou excluído. rock e axé). 104 209 .temer que o grupo o exclua. aparelho de som. pelos movimentos que ele faz. Deixar a expressão correr livremente. batendo palmas ou incentivando os outros. solicitar o grupo a comentar a respeito da técnica. até estarem todos no mesmo ritmo e cadência? c) A necessidade de estar no grupo. Obs. pois é depositário de muitas experiências e inquietudes. 103 DINÂMICA: DESCONTRAÇÃO Objetivo: Auxiliar os adolescentes a compreenderem a identificação com grupos e a identificação por repetição de ações. samba. O que você irá precisar: Sala ampla. e quando nos deixamos influenciar? e) Por que mesmo que alguns não queiram dançar. Música: Coletânea de vários ritmos (forró. Pontos para discussão: a) Por que os Participantes se esforçam em fazer os mesmos passos? b) Por que os participantes ajudam.: Gravar uma fita utilizando vários ritmos. Terminando a música. pagode. O que você deverá fazer: 1 . lambada. 2 . Tempo: 20 minutos. valsa.Os participantes estarão na sala em pé. 3 .

existem muitos aspectos que não são tão legais. conhecidos ou apenas gente da mesma idade. o adolescente apresenta reações diferentes a um mesmo tipo de pressão. 210 . aparelho de som. é importantíssimo fazer parte.experimente isso!". Muitas vezes é difícil enfrentar a pressão do grupo. por exemplo: ir a festas. por isso é importante proporcionar para o adolescente uma reflexão sobre os sentimentos de auto-estima e defesa de seus conceitos e valores. quando o grupo exerce poder de pressionar. O que você irá precisar: Sala ampla. faz com que as coisas fiquem mais leves quando estamos com problemas. A pressão do grupo pode se manifestar de diversas formas: convincente. Entretanto. dependendo da situação. Música: "Sinfonia 40" (instrumental).PRESSÃO DE GRUPO Para a maioria dos adolescentes. ou deixar de ser legal e correto. por exemplo. Pode ser formado por colegas. sedutora ou intimidatória. e a defender seus sentimentos e valores. não seja criança . e até dá coragem para tomarmos algumas decisões que sozinhos não conseguiríamos. ou correto. dançar. Mas. O lado bom do grupo é que torna os momentos mais felizes quando dividimos coisas boas. Tempo: 30 minutos. porque isso infere a ele um "sentimento de identidade". balões coloridos. fita cassete. aceitando ou não o desafio. de influênciar ou de convence o adolescente a fazer algo que não é bom. pertencer a um grupo ou a uma turma. ou "Me dê uma prova que você me ama e faz isso por mim". paquerar. Alguns adolescentes são mais influenciáveis à pressão do grupo do que outros. 105 DINÂMICA: DENTRO E FORA Objetivo: Auxiliar o adolescente a vivenciar a pressão social e de grupo. O grupo varia conforme a atividade que desenvolve e o local onde se reúne. por exemplo: "Ora.

pregadores. esquerda. de acordo com o ritmo da música. 6 . fora. circundando o que está dentro. 5 .Serão dados dois códigos de jogo: a) O grupo de dentro. deverá defender os seus balões. b) O grupo de fora. fará somente os movimentos do código de jogo. possibilitando a ambos vivenciarem a pressão que o grupo exerce e a pressão que sofre. seguirá os códigos: direita. de cores diferentes. Iniciar o jogo. tabém. Pontos para discussão: a) O que aconteceu? Como se sentiram? b) Aconteceram movimentos violentos no grupo? c) Como foi a articulação dos subgrupos para ataque e defesa? d) Quais as dificuldades/facilidades de defesa dos sentimentos? e) Como é pressionar e ser pressionado? f) É mais cômodo pressionar ou ser pressionado? Observação: Se houver alguém com problemas físicos. 7 . dentro.O grupo de dentro não poderá segurar os balões que devem ficar em movimento no ar. Cuidados com óculos. é melhor que fique fora do jogo.O que você deverá fazer: 1 . e.Enquanto isso. o outro grupo ficará de mãos dadas. sobre a defesa de sentimentos e de valores. valores ou sentimentos que estarão representados nos balões. A este grupo não dados 3 balões.Dividir-se os participantes em dois grupos (metade para cada lado). 2 . 106 211 . 4 . etc. os quais serão denominados por sentimentos ou valores escolhidos pelo grupo. Resultados esperados: Ter proporcionado uma reflexão sobre o significado de pressão social e de grupo.Solicitar a um grupo a ficar no centro. inverte-se a posição dos grupos.O grupo de fora não poderá soltar as mãos.Em um segundo momento. 3 .

não encontramos motivos para enfrentamentos. justificativas e até amor. queixas. impedimentos. a própria vida. Os jovens usam muitos mecanismos de defesa (bengalas) que podem ser observados por movimentos de corpo. temos medo de parar e ver a realidade. Intelectualização: “Eu sei." "Qual é? Eu não tenho ninguém!”. As razões estão em função das suas justificativas para a manutenção do problema. Por estarmos tristes. Geralmente. Os mecanismos de defesa mais usados entre os jovens são: Negação: "Este problema não é meu!" "Isto não acontece comigo!" Mesmo que evidente. mas sempre têm o mesmo objetivo: justificar. é fundamental promover ao jovem auto-estima e o incentivo para a adoção de uma vida mais saudável. o espaço. vemos os seus conflitos e reflexões sendo colocados nos outros. lançamos mão de discursos. o adolescente não percebe o que está acontecendo e funciona cegamente em relação a este mecanismo. está difícil". Por estarmos alegres ou eufóricos. 107 Adolescente 212 . é necessário se tornar vulnerável (abandonando as defesas) para retomar a identidade. Por isso." "Não dá. trabalho. desculpas. Para tanto. alguma coisa. ou simplesmente como mecanismo estabelecido e introjetado. A alegria e a tristeza assumem um papel de acomodação nesse processo.MECANISMO DE DEFESA As defesas são armas que utilizamos como justificativa para fazermos ou não. Elas se manifestam de diferentes formas. eu já li tudo isso! Não é bem assim. Aqui. a confiança. tem muita discussão nova!” Projeção: “Estou assim por causa de minha família. frases ditas isoladamente ou em discurso. a conquista do próprio caminho. Racionalização: "Estou assim pelas dificuldades financeiras.

fita durex. bengala ou bastão de madeira. 98 213 .5m de comprimento.DINÂMICA: A BENGALA Objetivo: Auxiliar o aluno a perceber os mecanismos de defesa. Aparelho de som.O facilitador estenderá no chão uma fita.Após este momento.Os participantes estarão sentados em círculo segurando os bastões. solicitando-os a fazerem. O que você ira precisar: Sala ampla. isto é. 6 . em que nos apoiamos para mascarar. 5 . Tempo: 25 minutos. Pontos para discussão: a) O que são bengalas ? b) Que bengala você usa? c) Que bengala são usadas freqüentemente para mascarar sentimentos e atitudes? Observação: Caso ocorram colocações do tipo: Bengala em relação a que? A minha vida? Ao trabalho? Qualquer coisa? Eu não tenho bengala! O facilitador deve apenas devolver o código da dinâmica: Bengalas usadas na vida.Em seguida. A fita deve estar presa ao chão. os participantes levantarão e imitarão a dança do facilitador e em seguida sentarão. folhas de jornal. 3 . justificar ou negar nossas ações. O que você deverá fazer: 1 . 2 . Fita larga 4 cm largura x 1.Fazer um período de reflexão. o facilitador solicitará que os participantes (um de cada vez) a expressarem seus sentimentos.O facilitador distribuirá uma folha de jornal para cada participante. 4 . Resultado esperado: Ter promovido uma reflexão sobre mecanismos de defesa que utilizamos como justificativas. um bastão. 7 . desta folha. dança como bêbado e equilibrista na corda bamba (fita que foi colocada no chão). Solicita ao grupo que reflita sobre Bengalas. sendo observado pelos participantes. Música: "O Bêbado e o Equilibrista". o facilitador passa para o grupo o código da dinâmica: cada bastão representa uma bengala que usamos na vida. utilizando os bastões para transmitir a mensagem. Agora.O facilitador irá segurar uma bengala ou bastão de madeira e ao som da música de fundo.

atentamente.O facilitador distribuirá uma folha de jornal para cada um. O que você irá precisar: Sala ampla. A construção é um processo coletivo. o que está ao seu alcance. sistemático. a colaboração e a formação de grupos para o desenvolvimento de tarefas.Manual do Multiplicador ELABORAÇÃO E CONSTRUÇÃO DE TAREFAS Cada um deve saber o que pode fazer. Tempo: 20 minutos. o adolescente pode construir o seu caminho. e principalmente aceitar contribuições. colaborar com informações novas. O que você deverá fazer: 1 . folhas de jornal. A construção depende da qualidade da contribuição e não da quantidade. Música: "That's What Friends Are For". solicitandoos a fazerem desta folha um bastão (canudinho). fazer reformulação. e perguntará aos participantes:  Que nome vocês dariam ao bastão?  O que fariam com ele? Ouve-se as colocações de todos. fita cassete. Para o crescimento da pessoa e do grupo. expandir a sua consciência e sentir-se motivado a viver. Adolescente 109 DINÂMICA: JOGO DOS BASTÕES Objetivo: Trabalhar com o adolescente as dificuldades e as facilidades da vida. e fazer bem. acompanhado de avaliações e reavaliações. aparelho de som. 214 . Em relação às drogas. O adolescente precisa refletir sobre estas questões. tem a possibilidade de fazer a sua opção. é importante ser escutado e escutar.

pós um tempo dado. 215 . Assim é importante desenvolver um tipo de exercício que permita ao adolescente fazer uma reflexão sobre seus sentimentos. aliviando o sofrimento e a angústia e também dando força e prazer. Manual do Multiplicador 110 A FANTASIA DA DROGA A adolescência é vista como uma fase entre a infância e a vida adulta. do par ideal. de soluções. O adolescente está em busca de sua aceitação no grupo. mágica ou imediato? Resultado esperado: Ter realizado uma discussão sobre o trabalho integrado e a colaboração. Foi uma ilusão. valores e a vida. de respostas.Seguir perguntando: O que o grupo faria com todos os bastões? Deixa-se um tempo para que o grupo se organize. esta fantasia é passageira e ele volta para à sua realidade.Após este tempo. discuta. Terminado o relato. 4 . reflita. 5 . Porém. Pontos para discussão: a) Como se formou o grupo ou a parceria? b) Existiu trabalho? Foi integrado? Existiu a colaboração? c) Você soube escutar. esta busca vem acompanhada de incertezas que o deixam inseguro e angustiado. soube dizer? d) Discutir os sentimentos envolvidos no desenvolvimento da tarefa. de si mesmo e de sua identidade. recolher os bastões. de profissão. ouvir o relato de um membro do grupo. marcada por grandes mudanças físicas e psicológicas. Por estar muito vulnerável a pressões. sofrimentos. prazeres e valores. o adolescente pode ver a droga como algo mágico que traz solução para os seus problemas. Entretanto.A seguir. ouvir os grupos com as suas respectivas colocações.2 . pedirá aos participantes para formar grupos de 4 ou 5 pessoas e pergunta:  O que cada grupo faria com o conjunto de bastões? 3 .

 Protejam-se. quando taparem a cabeça. o desconhecido e sobre experimentação. O que você irá precisar: Sala ampla. Seremos fantasmas. escutem. todos cobrirão a cabeça e circularão. e explicará o jogo. Terminada a música. 3 . OK. Ao som da música de fundo. necessidade de barulho? c) Por que alguns participantes fazem questão de explodir e outros de se proteger? 216 .Solicita-los a vir para o centro da sala. fraldas de pano (uma para cada participante). 6 . os fantasmas se deslocam na sala. dirão o que estão sentindo. Pontos para discussão: a) Por que algumas pessoas assustavam os colegas? b) Por que algumas pessoas têm dificuldade de interiorização. 2 . Tempo: 30 minutos. fita-cassete.Observar o grupo. O que você deverá fazer: 1 . enquanto observará o que cada um faz com a fralda.O facilitador dará outro código de jogo:  “A partir deste momento. retirarão a fralda da cabeça e ao encontrar um companheiro. Ouvirá algumas colocações. 7 .Repetir o jogo por mais algumas vezes.Ao código de jogo "FANTASMA". Ao explodir fazem: BUM!!  Inicia-se normalmente o jogo e o facilitador vai orientando para que se protejam. Música: "Fantasma da Ópera". façam silêncio. Ao código de FANTASMAS LIVRES. pára-se o jogo e solicita-se a relatarem o que ocorreu. 5 .111 Adolescente DINÂMICA: FANTASMA/BOMBA Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir sobre sentimentos escondidos.O facilitador perguntará aos participantes se sabem brincar de "fantasma". percebam-se. vocês serão bombas e ao bater em alguém explodirão. distribuirá uma fralda para cada participante. aparelho de som. 4 .Parar o jogo.

da mídia e da sociedade. P r i m e i r o f o i o c i gar r o c o m u m . Como ele tem uma necessidade de se envolver. De poi s t em q u e b at a l h a r p ar a c omp r ar . sofremos algum tipo de influência dos outros. d e p oisa macon ha . Todos nós. . 112 Manual do Multiplicador RITUAL DO USO DE DROGAS “Hápoucomaisdeumanoeucurtiaváriostiposdedro gas.  Se alguém tem medo de fantasmas. que está se envolvendo em uma espécie de ritual de uso de drogas. 7ª série de uma escola pública da Zona Norte de São Paulo Revista Nova Escola) O adolescente não percebe. . na maioria das vezes. Comeceiporcuriosidade. ” (J. e nem sempre fazemos o que 217 . entra no embalo do ritmo desse grupo. n a s r o d a s d e ami g o s . n á o f a l ta am i go par a oferecer. não percebendo a droga. .Cuidados/Dicas:  Não obrigar os participantes a fechar os olhos. Quando percebe tem dificuldade de dizer não para os seus amigos. N o c ome ç o t u d o é fác i l . da Silva. não deve participar da técnica. 15 anos. em maior ou menor escala. Resultado esperado: Ter feito o adolescente refletir sobre os seus sentimentos relacionados com a droga e com a experimentação.  Não vendar os olhos.parasaberoqueacontecia . . ou de cobrir a cabeça. mesmo contrariando alguns de seus princípios e valores. de se comprometer com um grupo.

b) Outros esquecem a coreografia e saem atrás da bala. sem desviar a atenção da coreografia. O que você deverá fazer: 1 .O facilitador solicitará os participantes a se colocarem no centro da sala. fita cassete. repetindo até finalizar o som.A seguir. de pé e em círculo. irá sugerir ao grupo a trocarem de bala com o companheiro.Diz que vai lhes ensinar uma coreografia. o facilitador distribuirá uma bala. Música: "Pour Elise" (instrumental) ou qualquer outra música instrumental. 218 . devemos refletir sobre nossas atitudes. Após repetir várias vezes. Tempo: 20 minutos. após alguns segundos. e necessita da ajuda dos mesmos para o aprendizado. O que você irá precisar: Sala ampla. aparelho de som. 113 Adolescente DINÂMICA: O RITUAL Objetivo: Auxiliar o aluno a refletir sobre o ritual de uso de drogas e os aspectos sedutores envolvidos. solicitará os participantes a fazerem a coreografia com musica. encontrar meios de seguir e expressar nossos próprios sentimentos e idéias sobre o que consideramos correto e não simplesmente imitar ou nos render à pressão dos outros. 5 . na mão do facilitador. abaixou e levantou. balas. um para a esquerda. Os participantes. O facilitador. Explicação da coreografia: Dois passos para a direita. Entretanto. 4 . 2 .O grupo iniciará a coreografia. dois para a direita. que está previamente desenrolada e colocada sobre um prato. que está no prato. Pontos para discussão: a) Alguns participantes não pegam a bala. pegarão as balas. pergunta se aprenderam. seguindo a cadência da música.julgamos correto.Enquanto ocorre a coreografia. Parar o jogo. 3 . para cada um dos participantes.

famílias e comunidades.Revista Nova Escola) As drogas de maior uso entre os adolescentes são o álcool e o tabaco.  Usar balas tipo jujuba.S 14 anos . O adolescente busca as drogas como “pedido de socorro”. eu sei o que faço”. “Tô'.. e estar atentos com as drogas lícitas que são veiculadas em propagandas de incentivo. A leitura destes sentimentos nos permite perceber. e a ligação entre a troca de seringas e aids. “Deixa comigo. o que nem sempre está relacionado ao uso. e) Facilidades de aceitação da bala. na contradição do 219 . noutra”. ” (M. . “Não dá nada. e além do mais estão presente nos lares. Eraumafestadeaniversárioemeupaideixoueubebe rum poucodecervejadocopodele. eu tô seguro”. N o a n o p a s s ad o c o m e c ei a s a i r com uma t u r m a q u e gos t a d e b e b e r e c ome c e i a t omar t amb ém. p r i nc i p alment e c e r v e j a . Manual do Multiplicador 114 REFLETINDO SOBRE A DEPENDÊNCIA “Bebipela1ªvezquandotinha9anos. Entretanto.. Cuidados/Dicas:  Ter o cuidado para que não seja obrigatória a troca de bala. Resultado esperado: Ter encorajado um pensamento cuidadoso a respeito dos riscos do ritual da droga. . compromisso de acertar e aceitar.c) Alguns trocam de bala com a maior facilidade. principalmente devido ao risco de transmissão do HIV por essa prática. devemos nos preocupar com as drogas ilícitas. por exemplo: “Ninguém tem nada que ver”. mas aos seus conflitos pessoais. d) Envolvimento com a coreografia.

Música: "ZANFIR" (instrumental) ou qualquer outra música instrumental. sendo importante fazer a leitura desses sentimentos sem o incentivo de códigos que poderiam estimular a continuação do uso.adolescente. Pontos para discussão: a) É necessário carregar tudo? b) O que nos faz carregar tudo ou nada? c) Que sentimento é esse? d) Tem alguma droga entre os pertences? Sim ou não? Lícita ou ilícita? e) Ampliam-se a reflexão e discussão sobre o que o grupo considera como droga e dependência. mochilas. permitindo que exponham apenas o que querem. durante a técnica. RISCOS DO ABUSO. Tempo: 35 minutos.Cada participante fará o seu relato ou exposição. O que você irá precisar: Sentar em círculo. Cuidados/Dicas: Respeitar os participantes. a vontade de ser acolhido. o pedido de ajuda pelo adolescente é implícito. O QUE É DEPENDÊNCIA. Observação: O FACILITADOR DEVE APROVEITAR A DISCUSSÃO PARA INTRODUZIR CONTEÚDOS TEÓRICOS COMO: O QUE É DROGA. O que você deverá fazer: 1 . O QUE É USO E ABUSO DE DROGAS. 2 . Uma abordagem coerente com os objetivos da prevenção deve discutir os preconceitos em relação à droga e ao usuário.Sugerir-lhes que relatem que mostrem o conteúdo de suas bolsas. carteiras e bolsos (dos meninos). Adolescente 115 DINÂMICA: A BOLSA Objetivo: Auxiliar o aluno a refletir sobre dependência. Na questão das drogas. aparelho de som. 220 . fita cassete. PRECONCEITO EM RELAÇÃO AOS USUÁRIOS DE DROGAS.

aparelho de som. esses códigos nem sempre dão segurança aos seus componentes. O que você irá precisar: Sala ampla. MESA. irreverentes e agressivos. 98 Manual do Multiplicador REALIDADE FAMILIAR A família vem se transformando ao longo dos tempos. deixando de estabelecer limites aos filhos. não existem contratos de responsabilidade. Às vezes. optando por serem liberais e atualizados. procurando acompanhar as mudanças no comportamento social. Adolescente 117 DINÂMICA: CAMA. sentar em círculo. brinquedos 221 .Resultado esperado: Ter promovido uma reflexão sobre as nossas dependências. podem se tornar indisciplinados. é imprescindível para melhorar as relações e a comunicação dele com a família. Cada família tem um código próprio de conceitos e valores. ficando o adolescente solto. e também melhorar o entendimento da imposição de limites pelos pais. e os pais se sentem perdendo o referencial da educação que receberam. Quando o adolescente não recebe de seus pais orientações quanto à preservação de valores. A importância de fazer o adolescente refletir sobre a responsabilidade que cada um tem dentro da dinâmica familiar. não se definem papéis. BEBÊ Objetivo: Auxiliar o aluno a fazer um reflexão sobre a realidade familiar. fitas-cassete. papéis e responsabilidades. fazendo que as relações se tornem frágeis e inseguras. No cotidiano.

música suave. 8 .O facilitador abrirá a discussão: É esta a realidade das crianças e dos jovens? 7 . Resultado esperado: Ter encorajado uma reflexão sobre a realidade familiar e seus valores. o facilitador pegará o boneco no colo e dirá: Olhem quem está aqui! Sabem. que vão expressando como acalmá-lo. Este responde a pergunta e passa para o outro e assim sucessivamente. Faz-se o mesmo processo com a cama.O facilitador fará uma pergunta ao grupo: Lá em casa tem mesa ? O que lembra esta mesa ? Pega a mesa e passa ao participante do grupo que está à sua direita.O facilitador pergunta ao grupo: E você? E a sua criança? Você quer carinho? Quem sabe um pouco de sossego. Tempo: 40 minutos. solicitará ao grupo que deite no chão. Este tem consigo uma mesa e uma cama (brinquedo). Manual do Multiplicador 118 A FAMÍLIA CONVIVENDO COM DROGAS 222 . junto com o facilitador.Ouvir uma canção de ninar.infantis (cama. 6 . 5 .Os participantes sentarão no chão.Terminada a música. em círculo. 3 . O que você deverá fazer: 1 . 9 . está difícil de parar.Abrir a discussão (10 minutos).Dito isso. 2 . próximo do companheiro ou tocando nele. relaxarão e voltarão a sentar. os participantes se espreguiçarão. Observação: Pode ser questionada a realidade de outras famílias.A seguir. como música de fundo. mesa e boneca).O facilitador perguntará ao grupo: É esta a realidade das nossas famílias? 4 . Pergunta ao grupo: Como fariam ou o que fariam para acamá-lo? Passa o boneco aos participantes do grupo. Uma canção de ninar. estão ouvindo. ele está chorando.

por exemplo. por meio da desestruturação do espaço dos familiares. Seja qual for a situação. através da compreensão. devemos verificar a forma como estamos agindo. os pais tolerando comportamentos inadequados e não conseguindo impor os limites para o adolescente. No momento de fazer a comunicação aos pais. Este exerce quase que uma função de comando dentro da família. fazendo o seu caminho e procurando assegurar o seu espaço. Nenhum dependente químico pode curar-se sem que o mesmo queira. Muitas vezes. esportivo. de convivência com outros jovens. a única atitude da escola é convencer o adolescente aceitar voluntariamente o tratamento. Devemos escutar e ajudá-lo a descobrir e compreender as causas que o levaram ao consumo repetitivo. e é necessário ajudá-lo para que deseje a cura. toda família é direta ou indiretamente afetada pelo problema. a única 223 . Quando a dependência é grave. "Você tem coisas para me dizer e estou disposto a escutar e querendo entender". procurar que os membros da família tenham uma atitude de compreensão. seus efeitos e fazer-lhe compreender que elas de nenhuma maneira resolverão seus problemas. É necessário oferecer informação sobre o que são drogas. e aceitem entrar em diálogo com o adolescente. de ajuda voluntária na comunidade para sentir-se útil etc. e analisar suas motivações. que tipo de trajetória estamos descrevendo. Identificamos a inversão dos papéis familiares. qual é o nosso papel e a nossa função. Estudar com ele as possiblidades de atividades alternativas ao uso de drogas que respondam seus interesses e também suas habilidades que podem ser do tipo: artístico. a escola não deve exagerar o problema. como.Quando um adolescente está envolvido com algum tipo de droga. da confiança de um diálogo sincero e sem censuras. só irão piorá-lo. Perguntar e dialogar são atitudes de base frente aos adolescentes com problemas de drogas. mas sim.

fita cassete. O que você deverá fazer: 1 . terminar o jogo. 3 . dando passos para frente e para trás. aparelho de som. tudo que eu fizer terão que fazer também.Terminar a música. Adolescente 119 DINÂMICA: O RASTRO Objetivo: Auxiliar o adolescente a compreender a posição da família quando esta identifica problema de drogas em algum de seus membros. fazendo gestos.Iniciar a música enquanto o facilitador caminha pela sala. O que você irá precisar Sala ampla. O facilitador deverá pedir aos integrantes do grupo. movimentos com o corpo. que se olhem e observem as posições que se encontram e as mudanças que ocorrem.O facilitador solicitará os participantes a formarem uma fila. deslocando-se pela sala cortando a própria fila. 2 . Perguntará ao grupo:  Sabem brincar de "chefe manda"? Ou sombra? Pois bem. Música: "Improvisation of Carmem" (instrumental) ou qualquer outra música instrumental.estratégia preventiva para mudança de comportamento que funciona é a amizade. várias vezes. Tempo: 20 minutos. sendo ele o primeiro. O facilitador perguntará aos participantes:  O que se passou aqui? O que aconteceu? Pontos para discussão: a) Como se sentem com a troca de posições no grupo? b) Houve dificuldades para copiar? c) Alguém pisou nos pés do outro? d) Alguém se esforçou para fazer igual? e) Quem quebrou a cadeia? f) Como foi manter-se no lugar? g) Qual a atitude que a família deve ter ao descobrir que o filho(a) está usando drogas? h) Qual a atitude que a família não deverá ter frente a esta situação? Resultado esperado: 224 .

para poder envolvê-los no auxílio ao adolescente. o tipo de droga usada. diante da problemática da droga. 3 . Quando se surpreende um adolescente usando drogas. a freqüência do uso e o nível de conhecimento do adolescente sobre a droga são necessários para poder realizar uma abordagem adequada.aproximar-se e falar com ele amistosamente procurando abrir um diálogo mútuo de confiança. a coação. para poder fazer uma orientação e um acompanhamento adequado do adolescente. tatuagem. na maioria das vezes. por exemplo: uso de brinco. A repressão. algumas medidas são muito importantes no manejo da situação: 1 . Os estereótipos. Que motivos levam o adolescente a adotar determinadas posturas em determinados momentos? O que este adolescente está querendo mostrar ou dizer? É fundamental ter a sensibilidade de perceber e ouvir os apelos caracterizados pelas posturas. é importante a busca do equilíbrio para encontrar a sensibilidade para a reformulação. Entretanto. cabelo longo. postura ao caminhar.Ter promovido uma melhor compreensão dos papéis familiares frente a problemas de drogas na família. 120 Manual do Multiplicador POSTURAS Os adolescentes. tentando ajudá-lo a refletir e compreender as causas que o levaram ao uso de drogas.avaliar a situação.procurar identificar a atitude dos pais frente ao problema. Eles necessitam de serem escutados mesmo que não demonstrem claramente seus problemas. metais etc. assumem posturas extremas que vão da rigidez à anulação. ou mesmo as posturas de vigilância ou de controle são táticas pouco úteis com o usuário ocasional e totalmente inúteis com o usuário compulsivo de drogas. estão relacionados com a postura adotada naquele momento. 225 . 2 .

termina o jogo. O que você ira precisar: Sala ampla. de preferência. ok! E boneco sensível. Termina a música. Manual do Multiplicador 120 226 . Adolescente 121 DINÂMICA: FANTOCHES (BONECOS) Objetivo: Promover para o adolescente uma melhor compreensão das posturas adotadas no cotidiano. como se fossem bonecos: de Pau. tipo Pinóquio. comenta:  Boneco de pau. sentados. 3 .O facilitador solicitará que os participantes se deslocarem pela sala. O facilitador perguntará a eles se conhecem bonecos de pau e de pano.Os participantes estarão na sala. Pontos para discussão: a) Qual boneco foi mais fácil representar? b) Qual boneco foi mais difícil representar? c) Qual deles você mais usa? d) Qual deles você usa diariamente? Resultado esperado: Ter promovido uma reflexão sobre as posturas adotadas no cotidiano. tipo bruxa. os participantes iniciam o jogo. aparelho de som. O que você deverá fazer: 1 . Tempo: 20 minutos. boneco de pano.Com música de fundo. ou qualquer outra música instruemental. Ouvir as colocações e o facilitador. O facilitador perguntará como se sentiram e todos ouvem as colocações. A cada código de jogo os participantes imitam o boneco solicitado.examinar os recursos da escola quanto à disponibilidade de profissionais capacitados para orientar o adolescente e trabalhar as possibilidades de atividades alternativas ao uso de drogas que respondam aos seus interesses. Música: "Windy" (Paul Murriat).4 . fita cassete. conhecem? 2 . de Pano e Sensível.

O que você deverá fazer: 1 . respeito com o outro e solidariedade. preconceito. Não importa se o problema está ligado com DST/aids ou drogas. é informar e ter um bom sentimento para com outro. ou qualquer outra música instrumental. aparelho de som.O facilitador comentará com o grupo se eles conhecem "ditos populares" colocará para os participantes os seguintes ditados: “Tem pedra no meu sapato”. 2 . Solidariedade é dar a mão. Se a trajetória é difícil. sapatos dos participantes. muitas vezes. é ajudar. E estes pedidos não podem mais passar despercebidos. fita cassete. O respeito aos ritos de passagens da vida fazem parte do crescimento do jovem.SOLIDARIEDADE A família. e para cada passagem há um "pedido de socorro" distinto. e no qual também podemos refletir sobre pedidos de ajuda. Adolescente 123 DINÂMICA: A TRILHA Objetivo: Auxiliar o aluno a vivenciar a prática da solidariedade e resgatar o compromisso com o outro. de preferência. O que você irá precisar: Sala ampla. o que importa é ser solidário para fazer a prevenção. não devemos negá-la. 227 . mas torná-la um pouco melhor com a solidariedade e melhorar a qualidade de vida. “Isto é uma pedra no meu sapato” ou “Tem uma pedra no meu caminho”. o grupo e a sociedade têm um papel importante no resgate do adolescente usuário de drogas O nosso cotidiano. Devemos chegar antes que o problema apareça ou que cresça. é como passar por uma trilha onde podemos sofrer pressões e exclusões. Tempo: 30 minutos. num processo honesto e verdadeiro.O facilitador pedirá para os participantes comentarem sobre o ditado. Música: "Countdown" (instrumental).

no sentido contrário. sem pressa. Olhe a trilha. O facilitador estimula o grupo. Sendo assim. cuidado. Isso vale para os dois grupos. b) Os grupos passarão.. Após feitas as combinações.Explicar o jogo:  No centro da sala temos uma trilha de um lado. d) Quando se respeita ao outro? e) Quais os sentimentos evidenciados pelo grupo? Resultados esperados: Ter tido a oportunidade de vivenciar a prática da solidariedade e o resgate do compromisso com o outro. 4 . no cotidiano. os grupos fazem a sua passagem..Dividi-se o grupo em dois grupos menores.” No entanto. Manual do Multiplicador 124 FELIZ ADOLESCER Etmologicamente “adolescer” Significa “crescer para. e temos uma montanha. Perceba o outro! Pontos para discussão: a) O que é a trilha? b) Houve pedido de ajuda? Você ajudou sem preconceito? c) Falar sobre a solidariedade. solicitando a ajuda para o companheiro. ao consultar o Novo Dicionário Aurélio da Língua 228 . ao mesmo tempo.O facilitador solicitará aos participantes que a tirarem os seus sapatos e que com eles fazer uma trilha (um sapato de frente para o outro) no centro da sala. etc. o facilitador dá o código. e do outro um precipício (desfiladeiro ou abismo). com calma. olhe o seu companheiro. pela trilha.3 .. pois nos encontramos com outros. reflexão. que se posicionam cada um nas pontas da trilha. um de cada vez. O facilitador lembra ao grupo que é fácil essa caminhada e que a VIDA não é bem assim. 5 . olhe o outro que cruza por você. Inicia-se a caminhada com música de fundo. O facilitador dá o código de jogo: a) Vocês deverão passar na trilha (nos sapatos) sem cair. possibilidade de dar as mãos.

15 anos). p o i s há t e m p o p r a t u do! ” (Renata. a adolescência inicia-se com a reprensentação de si mesmo em seu mundo interno e a percepção e representação do outro também. com certa mágoa. . que impliquem plena integração social. ” (Renata Cezar. respondem: “Eapartedavidaquevocêestáresolvendoqueadulto vocêquer ser. 229 . 17 anos).quenessaidad e. s e m m u i t a p r e s sa. ” “ F e l i z a d o l e s c e r é p o d e r s e r . Há também desabafos e apelos. p o d e r g o s t a r . Psicanaliticamente. “ .” (Paula Gil. u m a m o r q u e n ãosejasó do s p a i s .quandotentamentender. É q u and o meouvemsemteremapré-idéiadequeeuvoufalarbe steira. r e a l i z a r f a n t a s i as e s e p r e p a r a r p a r a o m u n d oqueserá o am a n h ã . persistentes esforços de auto-afirmação.Portuguesa. p o d e r fal a r . . N ã o e s t a c o m n ad a e s t a h i s t ó r i a d e q u e t o d o ado l e s c e n t eéigual. v o n t a d e d e t e r u m c ar in ho d i f e r e n t e . 16 anos). “ É p o d e r apr o v e i t a r c ada m i n u t o d e v i da. de absorção de valores sociais e de elaboração de projetos.estarcom ami g o s e n amorad o s é m ai s i m p o r t ant e d o q u e i r em c a s a d e par e n t e s . quando inquiridos sobre esse aspecto. Entre tantos conceitos "complicados" para adolescentes. “Adolescerfelizéquandoospaisnãodescontamseu sproblemas nosfilhos. encontra-se a conceituação de adolescência (entre 12 e 25 anos) como período caracterizado por intensos processos conflituosos. pedindo respeito e especificidade.

Depende de como cada pessoa age em relação a elas. reforçar a auto-estima. “Nemsempresabemosoquequeremos. Adolescer feliz é o movimento da vida sem afobamento. 15 anos). Crescer é evoluir com dilemas. O feliz adolescer capacita os jovens a conquistar e manter vínculos afetivos.O facilitador solicitará o grupo a fazer um desenho representando como eles percebem a fase da adolescência. O que você irá precisar: Sala ampla. há muitas perguntas sem resposta. Há decisões difíceis e emoções contrastantes. lápis de cor ou cêra e hidrocor. 230 . papel sulfite. Há rebeldia contra pressões e cobranças. procurar ajuda necessária e vivenciar relacionamentos prazerosos. Elas não são positivas ou negativas por si só. Manual do Multiplicador 126 DINÂMICA: ADOLESCER Objetivo: Possibilitar aos jovens uma reflexão sobre como percebem o processo da adolescência. emoções e decisões. aparelho de som. tomar decisões responsáveis. 16 anos).Nãofiquemcobrandotantodagente. com discernimento. ” (Petra de Andrade. Por isso.bron canão!Eu i a s e r f e l i z s e p u d e s s e faz e r c o i s a s i m p o r t ant e s . O que você deverá fazer: 1 . Adolescente 125 Tocar nesta temática com adolescentes é fazê-los entrar em si mesmos e saber que reclamos virão à tona.críticasim. com o futuro ganho. É muito importante identificar os próprios sentimentos e saber expressálos adequadamente.” (Fernando Rodrigues.

Cada adolescente irá falar a respeito de seu desenho relatando como caracterizou a adolescência. no centro da sala. b) Desvantagens de ser adolescente. c) Como o adolescente é visto pela sociedade. dizendo qual é o significado da forma dada à folha de papel.. 3 . Pontos para discussão: a) Vantagens de ser adolescente. cadeiras em círculo. 2 . por meio da expressão dos sentimentos.O facilitador avisará que nada poderá ser escrito nessa folha. Resultados esperados: Ter promovido uma reflexão de como o adolescente define esta fase de sua vida. l folha de papel sulfite. ao final de um processo de trabalho. Pontos para discussão: a) Ao iniciar esta dinâmica. 3 . O que você deverá fazer: Trabalho individual: (5 minutos) 1 . 1 .O facilitador deverá pedir para cada participante colocar sua folha no chão. houve um momento em que deu "branco"? b) A orientação para não se escrever na folha causa algum impacto inicial? 231 . 127 Adolescente DINÂMICA: A FORMA Objetivo: Estimular cada participante a se auto-avaliar. solicitar os jovens a escreverem algo sobre: Adolescência é.O facilitador pedirá para cada participante pegar uma folha de papel no centro do círculo 2 .Os participantes comentarão voluntariamente sobre como perceberam a diversidade das formas colocadas pelo grupo. Tempo: 30 minutos. O que você irá precisar: Sala ampla.2 .Após a realização dos desenhos.Cada participante deverá dar uma forma para a folha de papel que exprima a seguinte pergunta feita pelo facilitador: "Como você está se sentindo neste momento do nosso encontro? Trabalho grupal: (25 minutos)..

Ozana Machado Barreto e Vanderley Antônio Alves. mas também no início de cada módulo. Adolescente 129 DINÂMICAS DE DESCONTRAÇÁO Adolescente 131 DINÂMICA: A REDE Objetivo: Integrar o grupo de adolescentes entre si e em relação ao treinamento. 232 . 128 Manual do Multiplicador ANEXO Apresentamos a seguir algumas sugestões de dinâmicas que foram elaboradas e/ou adaptadas pelos consultores Ana Lúcia de Azevedo Dias Pereira. procurando uma maior integração do grupo entre si e com as atividades. Consideramos de grande importância o desenvolvimento de dinâmicas de descontração não apenas no início dos cursos/treinamentos. utilizando-se de formas gestálticas. está representada nas diferentes formas das folhas de papel. Lino Vieira Madeira. Refletir sobre informação. O que você irá precisar: Sala ampla.c) Qual a relação entre a sexualidade e as formas das folhas de papel? d) Corno associar a diversidade das formas com o trabalho grupal? Resultados esperados: Os participantes aprendem a manisfestar sentimentos. comportamentos etc. que colaboraram para a finalização deste manual. A diversidade de posturas pessoais. Francisco Rodrigues dos Santos. rolo de cordão ou barbante.. integração e comunicação. Suely Maria Souza de Andrade. opiniões.

Pontos para discussão: a) Sensações captadas pelo contato com o outro. pedir sugestão de inclusão dos mesmos.Tempo: 30 minutos. como: pé com pé. dizendo seu nome e um sentimento. O que você deverá fazer: 1 . à vontade. c) Houve sentimentos agradáveis durante o contato com diversos participantes? Resultado esperado: Proporcionar o contato entre os adolescentes. Manual do 233 . b) Pessoas que sentem dificuldade de proximidade com os outros. O que você deverá fazer: 1 .Em seguida. O que você irá precisar: Sala ampla. 133 Adolescente DINÂMICA: JOGO DO TOQUE Objetivo: Permitir maior interação e contato entre os adolescentes para descontração. fita-cassete. 2 .O facilitador solicitará que o grupo a ficar no centro da sala. respondendo ao código do facilitador.O facilitador deverá pedir que cada participante se apresente. Pontos para discussão: a) Qual a importância da rede? b) O que a forma da rede simboliza para o grupo? Resultados esperados: Ter proporcionado a reflexão sobre comunicação. de forma agradável e sem preconceito. importância da rede e responsabilidade em relação ao outro.Ao faltar cordão para alguns componentes do grupo. 4 . braço com braço etc. 2 .O facilitador solicitará o grupo a ficarem pé e se disporem cír-culo. prenderá o cordão em um dedo e jogará o rolo para outro participante.Os participantes circularão. 3 . aparelho de som. dançarão.

O facilitador colocará nas costas de cada participante o papel mensagem. iniciando os vínculos no grupo. Tempo: 10 minutos. O que você deverá fazer: 1 . quando no decorrer da viagem ocorrer onda para a direita. fita cassete. Tempo: 10 minutos. O que você irá precisar: Sala ampla. fichas e palavras chaves.O facilitador pedirá que o grupo se coloque cm círculo. 3 . 2 . pulase 234 . no centro da sala. cartões tipo visita com mensagens.Ao sinal de começar.Multiplicador 134 DINÂMICA: MENSAGEM NAS COSTAS Objetivo: Promover a descontração do grupo. todos os participantes circularão pela sala lendo as mensagens e executando-as.O facilitador explicará o jogo: vamos fazer uma viagem no mar. aparelho de som.O facilitador pedirá a todos os participantes a ficarem sentados em círculo (não deverá sobrar cadeiras vazias). Pontos para discussão: a) Como entendemos o que é expressado pelos outros? b) Que sentimentos surgem quando desconhecemos as mensagens que carregamos? Resultado esperado: Os participantes se percebem entre si. O que você deverá fazer: 1. 135 Adolescente DINÂMICA: A TEMPESTADE Objetivo: Promover a descontração dos participantes do grupo. O que você irá precisar: Sala ampla. 2 .

Aparelho de som e música alegre. Manual do Multiplicador 136 DINÂMICA: BALÃO NO PÉ Objetivo: Promover a descontração do grupo. podem estourar os balões dos outros. Este deverá pegar na mão do facilitador a ficha e falar sobre ela. ao final da tempestade. 1 balão para cada participante. toma o seu lugar e continua o jogo. pula-se uma cadeira para a esquerda. em seguida.Distribuir um balão e um pedaço de cordão para cada participante.Ao código do facilitador ou a uma pausa da música.Cada participante inflará o balão. Adolescente 137 DINÂMICA: DANÇANDO COM BALÕES Objetivo: 235 . pedaços de cordão. 2 .Iniciar uma música para todos dançarem.O facilitador solicitará o grupo a ficar no centro do sala. todos trocam de lugar. Tempo: 10 minutos. O que você irá precisar: Sala ampla. o facilitador toma o lugar de um participante. 6 . 5 . em pé. amarrará e prende no tornozelo direito.O jogo terminará ao final da música. Pontos para discussão: a) Quantos balões sobraram? b) Como cada um se defendeu para proteger o seu balão? Resultado esperado: Ter proporcionado o aquecimento e descontração para a próximas atividades. O que você deverá fazer: 1 . 4 . 3 .quando ocorrer uma onda para a esquerda.uma cadeira para a direita . Neste momento.

Permitir que os jovens participantes tenham momento de descontração.Distribuir um balão para cada dupla.  fila com um garoto e uma garota alternadamente etc.  formar um círculo em movimento. Estes devem ser inflados. O que você irá precisar: 236 . música moderna.  para frente. troca de dupla. iniciar o trabalho livre de tensões e estimular a atenção. Adolescente 139 DINÂMICA: JOGO DO JORNAL Objetivo: Descontrair/refletir sobre a divisão de espaços. aparelho de som. O que você deverá fazer: 1 .  formar um círculo de garotas em movimento. O que você irá precisar: Sala ampla. troca de dupla. balão entre a dupla (na frente). Manual do Multiplicador 138 DINÂMICA: MUDANÇA DE CÓDIGO Objetivo: Descontrair. para trás.  formar fila por altura. 2 . O que você irá precisar: Sala ampla.O facilitador solicitará que os participantes a prestarem atenção nos códigos: balão entre as costas da dupla. O que você deverá fazer: 1 . música alegre de fundo (forró). sem colocar a mão no balão e sem deixar cair (troca de dupla sem perder o balão).O facilitador solicitará que o grupo prestar muita atenção aos códigos dados:  andar em fila pela sala. balões.

sem perder o parceiro e continuar dançando. cadeiras em círculo. Resultados esperados: Reflexões sobre a origem do nome. 3 . O que você deverá fazer: 1 . jornais. música alegre/agitada.O facilitador dificultará a dinâmica.Explica o código do jogo:  cada dupla se coloca sobre a folha de jornal. A origem do nome deverá ser esclarecida. 2 . a história que cada indivíduo carrega consigo. amigo da família etc). 2 .  ao ritmo da música. mãe. Manual do Multiplicador 140 DINÂMICAS SOBRE AUTO-ESTIMA Adolescente 141 DINÂMICA: ORIGEM DO NOME Objetivo: Dar oportunidade aos jovens para a reconstrução da sua identidade e da auto-estima.O facilitador distribui para cada dupla de adolescentes uma folha de jornal. 237 . ao sinal do facilitador.Sala ampla. Pontos para discussão: a) Por que o nome identifica uma determinação da pessoa e atrás disso há sempre uma origem? b) Por que. dobrando os jornais. devem trocar de jornal. Tempo: 20 minutos. se o mesmo lhe agrada e de quem foi a escolha (pai. já existem expectativas de. O que você deverá fazer: 1 . antes de nascermos.Ele ainda terá a liberdade de optar pelo nome que mais lhe agradar..O facilitador solicitará a cada participante a informar o seu nome. dançam sem sair da folha de jornal.. O que você irá precisar: Sala ampla.

No momento seguinte. purpurina. Tempo: 80 minutos. cosméticos. 9 . 6 . trocar de máscara. Manual do Multiplicador 144 238 .Os participantes entrarão na sala e receberão um balão e um coração. Estimular o pensamento sobre "como estou". 2 . Os balões brancos são os últimos a serem chamados e seguem o mesmo procedimento. aparelho de som. contracenar. etc. falar sobre o sentimento que estarão recebendo. observando a seguinte ordem: vermelho. 11 . olhar-se. No coração está escrito de um lado um sentimento (diferente para cada coração) e do outro a frase: "Prevenção é vida".Os participantes deverão encher os balões. o facilitador chamará um grupo de balões. sugerir a cada um do grupo a pegar novamente um balão.Dançar com as máscaras. a afetividade e a auto-estima dos participantes. amarrar todos e decorar a sala.O facilitador ouvirá os participantes.Toca-se a música final e distribuir uma mensagem sobre o treinamento.Todos os balões serão reunidos no centro da sala.Ler atentamente o que está escrito no coração e reflitir sobre este sentimento. 3 . 7 . amarelo. 10 . juntamente com os cosméticos.Despertar a sensibilidade. o facilitador trabalhará com a expressão corporal e o sentimento expressado no rosto com a pintura. O que você irá precisar: Sala ampla. músicas. deixando que criem e evoluam com as máscaras. 5 .O facilitador irá sugerir aos participantes que marquem no seus rostos algo que represente a aids. 4 . máscaras em gesso ou papel machê.O facilitador irá sugerir transformar e olhar melhor o mundo. O que você deverá fazer: 1 . "qual a cara que eu passo".A cada intervalo da dinâmica. Adolescente 143 DINÂMICA: AS MÁSCARAS Objetivo: Refletir sobre aids e auto-estima.O facilitador entregará uma máscara de gêsso para cada um. 8 . azul. verde.

métodos hormonais. o amarelo . dispositivos intra-uterinos.Solicitará os participantes a listarem individualmente os métodos contraceptivos conhecidos. 6 .algumas restrições (atuação. O que você deverá fazer: 1 . Tempo: 30 minutos.O facilitador apresentará o kit de anticoncepção com todos os métodos. 239 . o vermelho . 2 . Identificar conforme sua indicação de uso na adolescência e quanto à sua eficácia. pincéis atômicos de várias cores. considerando que o método a ser utilizado deve ser monitorado por um profissional do Serviço de Saúde).livre uso para o(a) adolescente.Anotar na coluna dos métodos contraceptivos e localizar. 5 . 4 . 7 . amarela. métodos cirúrgicos.O facilitador provocará discussão no grupo. vermelha). métodos comportamentais.Colocará os adesivos autocolantes das 3 cores sobre a mesa. conforme as seguintes categorias: métodos de barreira. considerando que: o verde . para que os participantes identifiquem cada método dentro das várias categorias. 3 . etiquetas circulares coloridas (verde. fita adesiva.O facilitador colará uma folha de papel pardo na parede.Solicitará os participantes pegarem os adesivos e colarem em cada método.DINÂMICA SOBRE MÉTODOS CONTRACEPTIVOS Adolescente 145 DINÂMICA: AS CORES DA PREVENÇÃO Objetivos: Identificar todos os métodos contraceptivos. O que você irá precisar: Papel pardo.não recomendável.

Exercícios práticos de dinâmica de grupo . 02. 03. . 1993. M. Repressão Sexual . CAVALCANTI.UFBA . 4.Adolescente 147 BIBLIOGRAFIA METODOLOGIA 01. São Paulo: Febrasgo . CHAUI. 05. Bruschini. Sexologia I. AUBRY. Dinâmica de grupo : jogo da vida e didática do futuro. São Paulo: Cortez . 1994. A deseducação sexual . 1984. Sexo : os fatos. Nucleo de Educação em Saúde e Eventos. os atos e os prazeres do amor. BARROSO . 1993. 1981. 240 . FRITZEN. 04. 03. Petrópolis : 1994. 02. ed . N. 200 jogos infantis . SERRÃO. BERNARDI . S.M. Dinâmica de grupo: iniciação a seu espírito e algumas de suas técnicas.C. Técnicas participativas para la educacion popular . R . São Paulo : Brasiliense . Educação em Saúde e a Mobilização Comunitária : manual de técnicas. Orientação Educacional : também uma questão de corpo. CARRERA. I e II. 04. 05. 1991. M. Sexo e juventude : como discutir a sexualidade em casa e na escola . SÃO PAULO Secretaria de Estado da Saúde . N. VITIELLO . 1987. ANDREOLA. 20 . Costa Rica: Centros de Estudios y Publicaciones Alforja . M. v. SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS 01. BALEEIRO. VARGAS.J. 07. ed. Saint-Arnaud. São Paulo: Loyola. M. 06. Petrópolis: Vozes. N. Belo Horizonte : Itatiaia . 1991. São Paulo : CADAIS. Salvador : Centro Editorial e Didático .. São Paulo : SUMMUS . MIRANDA. L. A. 1989. ed. B. 9. C. 1978. Rio de Janeiro : Record. 1984. J.

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Terapeuta de Familia. Especialista em Saúde Mental Coletiva.RS. A droga. 1987.Porto Alegre . M.RS. S. Especialista em Sexualidade Humana.Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição .Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição -Porto 244 . Consultora da Secretaria de Estado da Educação/SP e da Family Health International/AIDSCAP. Vera Lucia Miranda Rosa Bióloga. Especialista em Saúde Mental. Adolescente 151 FICHA TÉCNICA Coordenador Nacional de DST e Aids Pedro Chequer Coordenação do Projeto: Unidade de Prevenção . Adolescente 153 Cezar Augusto Lazzari Médico Geral Comunitário . Coordenadora do Serviço de Prevenção do Departamento de Assistência ao Educando da Secretaria de Educação do Rio Grande do Sul.Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição . a escola e a prevenção .MS Equipe Técnica da Unidade de Prevenção da CN-DST/AIDS: Cristina Pimenta Cledy Eliana dos Santos Inocência Parizi Negrão Consultores: Maria Teresinha Lello de Castro Bióloga.Porto Alegre .VIZZOLTO. Petrópolis : Vozes . Pedagoga.CN-DST/AIDS / SPES . Colaboradores: Carmem Luiza Correa Fernandes Médica Geral Comunitária . Psicodramatista. Miriam Trahtman Medica Geral Comunitária .15.

Porto Alegre . Mara Marlet Salgueiro Marcon Terapeuta Ocupacional .GDF.Coordenadora do Programa de Saúde do Adolescente da Secretaria da Saúde do Estado da Bahia. de Educação Física do Complexo Escolar Municipal Avenida dos Desfiles .Centro de Artes Secretaria Municipal de Educação .Universidade de Londres Doutoranda em Clínica Médica. Francisco Rodrigues dos Santos Bacharel em Filosofia. Manual do Multiplicador 245 . Suely Maria Souza de Andrade Psicóloga Clínica.Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição .RS.RS. Sérgio José Alves Almeida Médico Psiquiatra Esp. Responsável pela Área de Projetos.Pará). Ozana Machado Barreto Enfermeira .Prefeitura Municipal do Rio de Janeiro.Porto Alegre . Magda Costa Médica Geral Comunitária . em Sexualidade Humana da Faculdade de Medicina de São José do Rio Preto SP. Lúcia Maria Hartmann Enfermeira .Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição . Colaborador do Projeto Amizaids para Adolescentes (GAPA .RS. UFRGS. Ana Lúcia Dias de Azevedo Pereira Prof. Mestre em Saúde Pública . Lino Vieira Madeira Psicólogo clínico/educacional .Secretaria Municipal de Ação Social .RS.Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição .FNUAP .Porto Alegre .Prefeitura Municipal de São José dos Campos . Terapeuta Sexual .Alegre .SP.

AL). Mun. Mun.Porto Alegre . Renascer do Estado de Sergipe). Maragogi . Fundação Odebrecht . Treinamento 1 .BA.Prefeitura da Cidade de Curitiba . Joselita Santos Carvalho (Fund.Salvador .de Saúde de Maceió).Especialista em Saúde Mental Coletiva Reviver . Ana Lúcia Rodrigues Passos (Pref.154 Vanderley Antônio Alves Psicólogo/sexólogo .600 adolescentes que foram treinados como Agentes Comunitários de Prevenção de DST/AIDS e Drogas que vêm trabalhando estas dinâmicas com outros adolescentes.Meceió).PR. 155 Adolescente AGRADECIMENTOS Nossos agradecimentos a todas as pessoas e instituições que testaram e validaram a metodologia aqui apresentada e a todos os 3.Aracaju).RS. Maria Tamara Porto de Ávila Pedagoga . de Aracaju). Mun. Clarival Cesar da Silva (Assoc. Carmem Lúcia de Araújo Paiva (BEMFAM Alagoas). Voluntários “Hildebreando Goes Barreto”.Revivendo a Esperança . Carmem Lúcia Marques Pinto (Centro Comunitário Élia Porto Lages . Leila Claudia Gomes da 246 . Ana Paula Amaral Pedrosa Bouçanova (IMIP).Diretor da Casa do Pequeno Jornaleiro . Iana Charis de Santana Reis (Pref.Aracaju Ana Claudia de Jesus Cerqueira (Sec. Revisão Metodológica: Kátia Queiroz Psicóloga especialista em sexualidade do adolescente e metodologia de ensino. Josenira Morais de Freitas (Legião Assistencial do Recife).

Altair Furtdo Corrêa (Sec. Tânia Moisa da Silva Marinho (Amb. Mun.Aracaju).Silva (Sec. Est. Saúde do Estado do Amapá). Mun. Aracaju). Saúde). Valdemir Vieira do Santos (Universidade Federal de Alagoas). Recreativa Beneficiente do Calabar .do Adolescente do IMIP). da Cidade do Recife). Maria Josett Oliveira Santos (Serviço de DST/AIDS de Sergipe). Educação e Cultura Pernambuco). Lízia Nascimento Costa (Sec. Maria Ivete Cordeiro Pessoa (Pref.AL). Ana Maria Machado Müller (Pref.TO). de Educação da Bahia). Vicentina Maria Barbosa Maciel (Pref.Belém Adélia Nascimento Conceição (Pref. Rosa Maria Pereira Gaspar (Sec. Educação do Estado do Pará). Aurecília Alves Paiva (Sec. Saúde de Mar Vermelho . Margarida Maria de Siqueira França (Pref. Maria das Vitórias Plmeira Lima de Menezes (Sec. de Saúde da Bahia).Salvador). Cidade do Recife).Salvador). de Voluntários Hildebrando Góes Barreto Aracaju). Marcia Maria Borges Gomes (Sec. Mun. Rio Branco . Maria Helena Oliveira Macedo (Sec. Maria de Fátima de Oliveira Vasconcelos (Legião Assistencial do Recife). Est. Educação 247 . Saúde de Sergipe). Maria Otávia Gonçalves de Miranda (Centro de Saúde Integral do Adolescente . Maria José de Brito Santana (Pref. Educação da Bahia). Maria Cirene Dória (Assoc. Treinamento 2 . Ana Ferreira Miranda (Sec. Nilza de Jesus Santos (Escola Aberta do Calabar . Valdira Silva da Paz Pereira (Sec. Saúde da Bahia). de Guripi . Madeleine Maria Ramos Araújo Sobral (Sec.Mun. Mun. Educação do Estado de Tocantins).Est. Ana Keila Hallal Dandah (Sec. de Salvador). Maria de Fátima Marinho de Souza (Pref.AC). Salvador). Mun. Leia Oliveira de Araújo (Sec.

Elcenira Farias do Nascimento (Sec. Marília Aparecida Alves de Senna (Prog. Est. da Criança e do Adolescente do Pará). Narizeuda Alves Catarino (Fund. Glória Maria Belém Moraes (Prog. DST/AIDS do Tocantins). Educação do Estado do Tocantins). de Rio Branco AC). Mun. Rosana da Cunha Simões (Pref. Saúde do Estado do Acre). de Palmas . Carmelita Silva dos Santos (Coord. Saúde do Estado do Acre). Eurides das Graças Santos (Sec. Treinamento 3 . DST/AIDS do Amapá).Porto Alegre 248 . Est.de Rio Branco . Conceição Maria Gomes Repila de Miranda (Pref.Roraima).PA). Elizete Sales Hernades (Pref. República de Emaús .TO).Belém . Francisca Souza da Silva (Pref. Marlúcia Barcelos Costa (Sec. de Educação do Estado do Pará) Edineide Barboza de Souza (Sec. Kátia Conceição da Costa (Prog. Débora Gomes de Figueiredo (Sec. Saúde do Estado do Acre). Dinair de Jesus Negrão Bittencourt (Sec.PA). Est. Mun.RO).PA). Educação do Estado de Rondônia). Educação do Estado do Acre).AC). Municipal de Belém . Mun. Est.Pará). Vera Maria Britto da Silveira (Mov. Trabalho e Ação Social do Estado de Roraima). Irany Borges dos Santos (Sec. Cacilda de Jesus Fonseca de Azevedo (SESI . Araguaína . Educação do Estado do Tocantins). de Belém . Rozânia Pereira de Almeida (Pref. Mun. Mun. Karla Andréia Vieira Fernandes (Sec. DST/ 157 Adolescente AIDS do Pará). DST/AIDS de Porto Velho . Saúde do Estado de Roraima). Educação do Estado de Rondônia). Francisco Rodrigues dos Santos (GAPA . Aurelio Fernades de Lima (Sec.TO). Rejane Corrêa Marques (Sec. Liá Lima Barbosa (Sec.

Maria Tamara Porto de Avila (Grupo Reviver de Porto Alegre . Luís Augusto Prates da Costa (Casa de Recuperação Pró-Vida de Itajaí . Educação do Rio Grande do Sul). de DST/ AIDS de Foz do Iguaçu . Inajara Vezzani Lanziotti (Sec. Mun. Educação do Estado do Paraná). Elaine Pauly Fernades (Sec. Mun. Saúde de Curitiba PR).RS). Cristina Takae Yamaguti Ogura (Prog. Mun. Mun. Giovana Delvan Stühler Avi (Universidade do Vale do Itajaí . Mun. de Lageado do Bugre -. Mun. de Londrina PR). de Saúde do Estado de Santa Catarina).Regional Canoas). Maria Luiza Dreher (Pref. de Itajaí SC). Mariuva Valentin Chaves (Pref. Antônio Luiz de Miranda dos Reis (Arnaldo Borges Filho (Prog. Eliane Boechat Pereira de Jesus (Sec. Maria da Graça Garcia Marcon (Pref. de Porto Alegre . Saúde do Estado do Paraná). Constantina Xavier Filha (Sec. Leslie Kobarg Cercal Patrianova (Pref. Campo Grande MS). Beatriz M. Jussara Maria Medeiros (Sec. Est.Regional Camaquã).MS). Saúde do Estado de Santa Catarina). Mun.MT) Marleide Aparecida Fernandes 249 . de DST/AIDS de CuiabáMT). Eneida Cristina Gonçalves Ribeiro (Pref. Saúde de Campo Grande . Maria Regina da Costa Sperandio (Pref. Mun. Irene Menezes de Souza (Sec.SC).PR). Jenny Milner Druck (Pref. Educação do Estado do Rio Grande do Sul .RS).Alda Aguiar dos Santos Pereira de Freitas (Sec.SC). de Rondópolis .RS). DST/AIDS do Rio Grande do Sul). Mun. de Promoção Social do Mato Grosso do Sul). Mun. Cecilia de Belém Santos (Sec. Educação do Estado do Rio Grande do Sul . Mun.RS). Geralda Maria Bauer Pereira Rigotti (Prog. de Porto Alegre . Lúcia ângela de Castro Costa (Fund. Ligmanouski Ferreira (Sec.

RS). Andréa Lopes de Vasconcelos (GAPA . Saúde do Estado de Santa Catarina).(Sec.Ceará).PR). Mun. Lúcia Maria Caminha Colares (Centro de Saúde Escola Meirelles (SUS . DST/AIDS do Ceará). Mun. João Saldanha Nunes Filho (Prog. Wilma Willians de Figueiredo Forte (Sec. Norma Sueli Mendonça de Oliveira (Sec. DST/AIDS de Fortaleza . Est. DST/AIDS de Fortaleza158 Manual do Multiplicador 250 . de Saúde do Estado de Santa Catarina).Ceará). Mun.Ceará). Vanderley Antônio Alves (Pref. Suzana Sanguer Silva (Pref. Maria Rocineide Ferreira da Silva (GAPA . Silvia Leal de Castro (Sec. Naide Baseggio Corrêa (Sec. de Porto Alegre . de Saúde do Estado do Ceará). Miguel Angel Claros Paz (Sec.CE). Mun.Saúde do Estado do Mato Grosso do Sul). Neize Luiza Pinheiro (Sec. Saúde do Estado do Mato Grosso do Sul).CE).Fortaleza Amélia Rodrigues da Silva (Prog.Regional Uruguaiana). Mirna Marina Viegas Sena (Sec.Ceará). Saúde do Estado do Mato Grosso). de Curitiba . Educação do Estado do Rio Grande do Sul . José Helder Diniz Júnior (Prog. Vera Marlene Vicente (Sec. Treinamento 4 . Neide Augusta Marques Rocha (Prog. Mun.Ceará). Juliana Lima de Almeida Menezes (BEMFAM . Saúde do Estado do Mato Grosso). DST/AIDS de Fortaleza . Martha Rocha Machado (Sec. Saúde do Estado do Ceará). Marcia Lessa Fernandes (Sec. Educação do Estado do Rio Grande do Sul). Maria Nilzete Zeidan Braga (FEBEM . da Saúde do Estado do Mato Grosso).

Educação do Estado da Paraíba). Educação do Estado da Paraíba). Educacional do 251 . Dorotila Mendes da Silva (Sec. Saúde do Estado do Piauí). de DST/AIDS de João Pessoa . Saúde do Estado da Paraíba). Vanilde Lúcia da Silva Melo (Sec. Ana Maria Barbosa de Carvalho e Silva (Grupo Arco Íris . Maria Alves Feitosa (Pref. de São Luis . Mun. Jovina da Silva (Sec.MA).Belo Horizonte Cristiane Patricia de Oliveira (GAPA . Mun.Paraíba). Iliana da Silva Fonseca (Fund.PB). Gilka Maria Arnaud Arruda (VEMFAM . Célia Maria Ane de Freitas (Pref. Educação do Estado do Piauí). Marisa Barros dos Santos Alves (Projeto Pé de Moleque .PI). Maria da Graça Gonçalves da Costa (Pref. de Natal .Teresina . de DST/AIDS de João Pessoa . Est.PI). Maria do Rosário de Fátima Borges Sampaio (Universidade Federal do Piauí). Girlene Alves da Silva (Prog. Lúcia de Fátima Dantas de Abrantes (Prog. Educação do Estado do Piauí).Distrito Federal).Paraíba). Mun.MA). Meninos e Meninas de Rua de Teresina . Mun.PB). Saúde do Estado da Paraíba). Clara Lúcia Ramalho de Carvalho (Sec. Raquel Maria Uchôa Guimarães (Sec. Saúde do Estado do Ceará).RN). Eeleonora Soares Godinho (Mov. Mun. Ozana Machado Barreto (Sec. Nac. Gláucia Maria de Lima (Sec. Laurinda Maria de Carvalho Pinto (Pref.MA). de São Luis . DST/AIDS do Piauí). Raimunda Soares (Sec.DF). Edileuza dos Santos Paulino (CAMPES . Rosa Laura Reis Melo (Sec. de Saúde do Estado do Maranhão). de São Luis . Mun. Paulo Roberto de Araújo Silva (Sec. de DST/AIDS do Piauí). de Saúde do Estado da Bahia). Treinamento 5 . Maria Ceci Rodrigues de Melo Facó (Prog.Brasília . Natália Maria Seixas de Queiroga (Prog. Est.CE).

de Cachoeiro do ItapemirimES). de Educação do Estado do Espírito Santo). do estado do Espírito Santo).Uberaba . Simônia Rodrigues de Oliveira (Sec. Silvana Mendes Pereira Fernandes Pref. Maria Beatriz Dias (Sec.RJ). de Saúde do Distrito Federal). Mun.ES). Mun.. Maria Cláudia Honorato S. Educacional do Distrito Federal). Mun. Sônia Maria Rangel Alves (Sec.Distrito Federal). 252 .RJ).RJ). de Itabira . Maria da Penha Tose Federici (Universidade Federal do Espírito Santo). Mun. Est. Nélia Alvim Torres (Pref. Maria de Fátima de Azevedo Costa (Sec.MG). de Angra dos Reis . Souza (Sec. Educação do Rio de Janeiro . Educação do Rio de JaneiroRJ). Lucia Helena Ferreira Blanc (Sec. de Saúde do Rio de Janeiro . Mun. de Itaperuna RJ).RJ). Ermelinda Maria Moura de Oliveira (Pref. Maria Ivanilde Ferreira Alves (Sec. Leila Machado Kessler (Pref. Olga Pereira Sá (Sec. Luciane Andréia M. Hospitalar do Distrito Federal). Lélia Inês Teixeira (Grupo "E a Vida Continua". Claudia Maria Baptista de Campos Silva (Ministério da Educação e Cultura . Mun. de Saúde do Estado de Goiás). Hospitalar do Distrito Federal).RJ). Mun. Taciana Cristina Freitas de Lima (Grupo pela Vidda . Mun. Mun. de Saúde do Estado de Minas Gerais). Cista Reis (Fund.Coord. Maria do Rosário Torres Guerra (Pref. de Saúde do Estado de Goiás).Saúde Pública do Espírito Santo). Eliana do Nascimento Guimarães (Pref. Suely Maria de Souza de Andrade (). de Angra dos Reis . de Saúde de Duque de Caxias . Mun. Wanda do Espírito Santo Guerrero (Hosp. Valdi Craveiro Bezerra (Fund.MG).RJ). Célia Maria Pauletti (Ins. Ana Lúcia de Azevedo Dias Pereira (Sec. Iliana da Silva Fonseca (Fund. de Resende .

Epaminondas Cordeiro de Mendonça Neto (Pref.ERSA 50 .J.SP). Mun. 253 . de Sorocaba-SP). Mun.SP). de São José dos Campos .SP).Rio Preto . Mun. Educação do Estado de São Paulo . Maria Adelaide Bouços Xavier (Sec. Maria Claudia Cardoso Marçal dos Santos (Pref. Ana Cristina Costa Santos (Pref. Mun. Ivone Dalbon Escanfella (Sec. Nivaldo Leal dos Santos (FDE . Vera Lúcia Pereira da Silva (Prog. de Saúde . Maria Geralda Bernadis (Pref.SP). Mun. Maria Lúcia Pereira (FDE . para o Desenvolvimento da Educação . Lino Vieira Madeira (Pref. de Educação de São Paulo . Mun. Osmar Fernandes Júnior (Sec. de São José dos Campos . Neide Abreu (Pref. de Santos .Campinas .SP).SP). Elione Guedes da Silva Adolescente 159 Raniero (UBS Marcos Guttenberg .São Paulo .SP). de Ribeirão Preto . Est. Mun.SP). de Saúde . Eugênia Célia Raizer (Universidade Federal do Espírito Santo). de Santo André). de Itapecerica da Serra . Mun. de Piracicaba . Mun. de Educação de São Paulo .Regional Santos).SP). Josely Mendonça Pintyá (Sec.São José do Rio Preto Ana Aparecida Chong (Pref. Mun. Treinamento 6 . Cecília Aires de Carvalho (Grupo de Apoio ao Aidético de Pirassununga).ERSA 18 Araçatuba . Mun.SP).Ribeirão Preto . Luciano Elsinor Lopes (Centro Corsini .RJ). Marta Angélica Iossi (Pref. Olga Maria Freitas Nobre (Sec.SP). de DST/AIDS da Paraíba). Maria Emília Lopes Carvalho (Pref. de Saúde . Mun.SP).S. de Campinas .SP). Lílian de Abreu Campana (Sec.ERSA 57 .Fund.Geral de Jacarepaguá .SP). Norberto Antônio Baptista (Pref. Betina Matarazzo (SOS Criança). de São José dos Campos SP).SP).SP).

cheios de indagações. desde a ciência sexual até a arte erótica. A situaçao sobre estupro e a prisão de um pugilista famoso. com alguns professores.SP).ERSA 62 . de São Bernardo do Campo .Regional Votuporanga). é normal ou anormal? E a resposta simplista esperada não virá. de Bauru .Raimunda Freitas de Oliveira (Pref. Buscam informações na mídia. como se falassem: é certo ou errado. Rosângela Maria Barrenha Miranda (Pref. o assédio sexual que funcionárias sofrem nos locais de trabalho e a prostituição infantil incentivada pelo turismo sexual no Brasil são alguns dos assuntos que aguçam a curiosidade dos jovens. Mun. Saúde . dirigem-se para o educador.br/assistencia/manual/sexucuri. com a possibilidade de se divagar pela sexualidade. Sérgio Martinoso (Sec.aids.SP). com os colegas. Mun. E lembrando sempre a existência de diferentes posturas e interpretações sobre a questão. com os pais. discutem sobre a personagem da novela ser ou não hermafrodita e polemizam se a colega de classe poderia ter evitado o abortamento. Rossana Flávia Rodrigues Silvério (Sec. nem o educador precisará obrigar-se a disfarçar neutralidade. pois o adolescente perceberá nas entrelinhas de seu discurso ou através da comunicação não-verbal qual é a sua postura perante os temas em pauta. É importante que o facilitador tenha boa interação com o grupo e que apresente facilidade e disponibilidade afetiva para trabalhar com adolescentes dentro do 254 .Adamantina). Mas o espaço para debate estará aberto. Dulce Alves da Costa Magalhães (Sec.gov. de Educação do Estado do Paraíba). Todos os olhares. passam por baixo das carteiras escolares revistas ditas "pornográficas". Alugam fitas de videocassete para sessões em grupo. 160 SEXUALIDADE E CURIOSIDADE http://www. de Saúde ERSA 16 .htm Os adolescentes procuram satisfazer suas curiosidades de diversas maneiras.

revistas e jornais atuais. Trabalho em grupo: 1 . Não é necessário escrever. 3 . 2 . Tempo: 30 minutos. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável.O facilitador poderá fazer uma síntese dos tópicos apresentados e incentivar a reflexão sobre essas manifestações da sexualidade em diferentes culturas. 5 .Cada coordenador de grupo coloca seu painel em uma parede da sala e explica para o grupão o seu real significado. 6 . cartolinas.Solicitar que os grupos montem um painel com as figuras. 255 .contexto da sexualidade. O que você faz: Trabalho individual: 1 . jornais.Entregar revistas. folhas de papel.Formar grupos de 5 adolescentes e solicitar que conversem sobre di-ferentes situações em que a sexualidade é manifestada pelas pessoas e no ambiente social. tesouras e cola aos grupos.Solicitar que guardem para eles esses pensamentos. 2 .Pedir para os adolescentes pensarem em algo que tenham visto. canetas. canetas coloridas. falado ou sentido sobre sexualidade. ouvido. DINÂMICA: eXPRESSANDO A SEXUALIDADE Objetivo: Discutir com os adolescentes as manifestações da sexualidade. pedir para cada grupo eleger um repre-sentante para explicar como foi o processo de discussão e de montagem do painel.Após a elaboração do painel. tesouras e cola. 7 . folhas de papel. os anúncios e textos que estejam relacionados com a sexualidade. abrir um debate com todos os participantes. 4 .Após as apresentações dos coordenadores.

tesouras e cola aos grupos. Tempo: 30 minutos.Formar grupos de 5 adolescentes e solicitar que conversem sobre di-ferentes situações em que a sexualidade é manifestada pelas pessoas e no ambiente social. os anúncios e textos 256 . canetas. cartolinas. canetas coloridas. ouvido.Pedir para os adolescentes pensarem em algo que tenham visto. 2 . sensualidade.Entregar revistas. Não é necessário escrever. folhas de papel. Trabalho em grupo: 1 . 2 . O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. O que você faz: Trabalho individual: 1 . folhas de papel.Solicitar que guardem para eles esses pensamentos. erotismo e porno-grafia? Resultados esperados: Ter esclarecido as concepções do grupo sobre sexualidade e suas diferentes formas de expressão.Solicitar que os grupos montem um painel com as figuras. revistas e jornais atuais. DINÂMICA: EXPRESSANDO A SEXUALIDADE Objetivo: Discutir com os adolescentes as manifestações da sexualidade. jornais. falado ou sentido sobre sexualidade.Pontos para discussão: a) Por que as pessoas confundem sexualidade com sexo? b) De que maneiras a sexualidade pode ser expressada? c) Que sentimentos podem estar envolvidos na expressão da sexualidade? d) O que se entende por sexualidade. 3 . tesouras e cola.

6 . sensualidade. pedir para cada grupo eleger um repre-sentante para explicar como foi o processo de discussão e de montagem do painel. erotismo e porno-grafia? Resultados esperados: Ter esclarecido as concepções do grupo sobre sexualidade e suas diferentes formas de expressão. 7 . 4 .O facilitador poderá fazer uma síntese dos tópicos apresentados e incentivar a reflexão sobre essas manifestações da sexualidade em diferentes culturas. 5 .que estejam relacionados com a sexualidade.Após a elaboração do painel.Cada coordenador de grupo coloca seu painel em uma parede da sala e explica para o grupão o seu real significado. abrir um debate com todos os participantes. 257 . Pontos para discussão: a) Por que as pessoas confundem sexualidade com sexo? b) De que maneiras a sexualidade pode ser expressada? c) Que sentimentos podem estar envolvidos na expressão da sexualidade? d) O que se entende por sexualidade.Após as apresentações dos coordenadores.

etc . O educ ador deve ensinar os educ andos a lidar c om a diferenç a e a respeitá. 258 . de peso. e deve realizar atividades que estimulem a c onstruç ão dessa identidade e o rec onhec imento das diferenç as. o que pode gerar inseguranç a ao se depararem c om algum c omportamento diferente. de sexo.lo "afeminado"? É prec iso trabalhar a c onstruç ão da c idadania. de forma do c orpo. Crianç as e adolesc entes estão ainda c onstruindo sua identidade sexual.la.5 DINÂMICAS PARA CRIANÇAS SOBRE SEXUALIDADE Dinâmicas para educação da sexualidade 1. por isso o educ ador não pode se omitir.Respeitando as diferenças O que fazer quando a turma disc rimina um c olega. para que os educ andos superem os prec onc eitos de todo tipo: de c or. por ac há. de jeito. de c omportamento.

Algumas atividades rec omendadas são: Pesquisa sobre a origem das famílias de c ada um: de que região. distantes e próximos. para que possam perc eber a importânc ia do relac ionamento humano. c ontar à turma c omo são os c ostumes em seus loc ais de origem. As questões levantadas pelas c rianç as serão a base para selec ionar os temas a serem abordados em c lasse. Perguntando sobre sexo Para trabalhar a c uriosidade das c rianç as de 7 a 9 anos. voc ê terá dado um grande passo em direç ão ao respeito pela sexualidade e suas diferentes formas de manifestaç ão. É importante rec eber o apoio dos pais para este trabalho. c rie um fantoc he (uma vovó. em sala de aula. derrubando prec onc eitos e preparando a turma para estudos mais aprofundados sobre o c omportamento humano. nasc imento. fec undaç ão. de um modo únic o). c hame os pais para c onversar sobre educ aç ão sexual. c ontrac epç ão. O masculino e o feminino 259 . por exemplo) e c oloque na sala de aula uma c aixa para os alunos depositarem perguntas sobre sexo endereç adas ao fantoc he. e f itas de vídeo selec ionadas. Faç a c om que entrevistem os próprios pais sobre c omo se c onhec eram. Utilize. dirigidas pelo fantoc he. c ome. além da aula expositiva. Após analisar as perguntas. mostrando a eles as perguntas feitas pelos alunos. 3. 2. senta. esc reve. Quais eles c onservam? Quais modific aram? Quais abandonaram? Passe vídeos e trabalhe literatura (livros ilustrados) sobre os c ostumes de outros povos. Estado ou país vieram? T razer membros de algumas famílias para. As mensagens não prec isam ser assinadas pelos alunos. Realize c onversas sobre as diferenç as de jeito (c ada um de nós fala. Ao c onseguir trabalhar as diferenç as humanas. quando resolveram ter filhos. Explore assuntos c omo aparelho reprodutor. gestaç ão. peç as de teatro.

Em seguida o educ ador deve explic ar c omo fazer a higiene do c orpo. Prontos os fantoc hes. as c rianç as fazem movimentos sinc ronizados. o rosto e o c oraç ão. divida a c lasse em grupos.se uma o reflexo da outra. o que entenderam sobre o tema.Por meio de fotos e desenhos. revelando 260 . c omo a da altura ou a de c or de pele. mistas. o feminino. 4.estima dos educ andos.se sobre uma folha de papel c oloc ada no c hão. No primeiro. as equipes apresentam à c lasse suas ilustraç ões. T odas as formas de c onstruç ão devem ser respeitadas. os alunos devem ir para trás de um teatrinho de madeira (ou de papelão) e explic arem. Qual a parte do corpo que você mais gosta? Para melhorar a auto. lanc e essa questão para ser respondida c om massa de modelar. c ada um justific a sua esc olha. as c rianç as c ompreendem que além das diferenç as sexuais existem outras. primeiro. mostre às c rianç as as diferenç as internas e externas entre homens e mulheres. um representando o sexo masc ulino e outro. Em seguida proponha a seguinte atividade: c ada aluno deverá montar dois fantoc hes de vara. A Segunda atividade é realizada em duplas. 5. Conhecendo o corpo e as palavras Para melhorar o voc abulário da turma e fazer c om que o sexo seja visto de uma forma mais natural. e que é prec iso respeitar todas elas. sobre direitos e deveres do homem e da mulher. tornando. Depois de modelarem. As duplas são mudadas até que todos tenham tido alguém do mesmo sexo c omo espelho. Frente e frente. na figura obtida. pintam os órgãos internos e externos. da maneira que preferirem. Usando termos c omo vagina e prepúc io. que normalmente eles não c onhec em. por exemplo. Aproveite para fazer disc ussões c oletivas sobre semelhanç as e diferenç as no campo soc ial. Um integrante de c ada equipe deita. Os outros c ontornam seu c orpo a lápis e. Assim. É comum modelarem o órgão sexual. realize dois exerc íc ios. princ ipalmente a das partes íntimas.

proc ure saber c omo os educ andos chamam os órgãos sexuais.a em duas c olunas. sobre os órgãos sexuais internos e externos.uterina e imaginar o que o bebê sofre ac ompanhando o dia. Discutindo sentimentos e prazer Cada educ ando rec ebe uma folha de papel ofíc io e dividi. formada por bonec os que representam a c rianç a. substituir prec onc eitos. Como eles entendem Antes de inic iar um trabalho sobre educ aç ão sexual. c om mudanças de atitudes c om relaç ão à sexualidade. Em seguida. o que ac ha ruim. o educ ador mostra que é prec iso respeitar os gostos dos outros. c omo introduç ão. 6.dia da mãe. reage ao mundo que o c erc a. Em pouc o tempo a turma perde a vergonha. jogam a parte ruim no lixo e troc am a boa c om os c olegas. anota o que c onsidera bom e. ac ostumando os educ andos aos mesmos. elimina as risadinhas e adota a nomenc latura c orreta. trabalhe. estabeleç a os nomes c ientífic os dos órgãos. dentro da barriga. introduzindo na sala de aula a Família Colc hete. os 261 . ao final. De um lado. de forma mais detalhada. 8. Gertrudes e a Família Colchete Para c onversar sobre a gravidez.gostos diferentes entre meninos e meninas. que querem dizer a mesma c oisa. Os educ andos devem. e que o sexo também é fonte de prazer. Depois de c onversar sobre c omo seria a vida intra. mas que são mais apropriados e normalmente usados por médic os e na literatura. T odos c ortam o papel ao meio. ensinando c onc eitos. Como nem todos aprovam a lista rec ebida. mesmo quando diferentes dos nossos.a. Converse sobre as justific ativas. utilize. vídeos e livros que c ontam c omo o bebê. de outro. 7. No começo voc ê vai ouvir risadas e piadas no meio das palavras utilizadas por eles.

o pênis do pai à vagina da mãe.. passando pelo útero materno. violênc ia sexual. Grupo de diálogo Reuna os educ andos num semic írc ulo e. Os países ou regiões mais afetadas e os índic es de inc idênc ia da doenç a em diferentes c idades podem integrar o estudo de Geografia. até o nasc imento. 11. Manipulando os bonec os.). 262 . os educ andos devem esc rever essa história.. Na Matemátic a entram dados sobre a epidemia no estudo de gráfic os e tabelas. etc . Essa atividade vai gerar o livro Eu Nasc i Assim.. Falando sobre AIDS Realize um trabalho interdisc iplinar.. A Língua Portuguesa pode utilizar textos literários ou artigos de jornais e revistas. sensualidade. O detalhe é que todos têm órgãos genitais e Mamãe Colc hete está grávida. Leve os educ andos a perguntarem a seus pais c omo haviam nasc ido. Eu nasci assim. num diálogo aberto. utilizando da própria imaginaç ão para se desc reverem da c onc epç ão. os educ andos desc obrem c omo as pessoas "se enc aixam" na vida real: c olc hetes prendem o c ordão umbilic al do bebê ao c orpo da mãe. A área de Ciênc ias Naturais trata do HIV e das formas de transmissão e prevenç ão. Nas aulas de História pode se c omparar diferentes epidemias em outros períodos. que devem ser feitos de pano. c onverse com eles sobre o tema proposto (gravidez na adolesc ênc ia. os lábios do avô aos lábios da avó. A partir das entrevistas c om os pais. 10. Peç as teatrais que tratem do relac ionamento humano e c uidados nec essários para evitar a infec ç ão podem ser temas de Artes ou de aulas de Educ aç ão Físic a. c omo a peste negra ou a gripe espanhola. através da leitura de um texto ou da projeç ão de um vídeo.pais e os avós. 9.

c om os serviç os públic os de saúde de sua região. Os partic ipantes terão 1 (um) minuto para c olherem autógrafos dos demais em seu c artão. atrás de outro c artão estarão as letras PU e atrás de um terc eiro c artão estará a letra A. Após. Em seguida pede que aqueles que possuam o autógrafo dele se apresentem. Na seqüênc ia. também se juntem ao grupo. 13. Jogo da Aids Antes de começar o jogo. signific ando que usam a c amisinha para se protegerem. 12. do tamanho de meia folha de papel ofíc io. Distribua para os partic ipantes (20 no máximo). o c oordenador pede que aquele que estiver c om a letra A se apresente.proc urando informar para prevenir. as c ampanhas de saúde. mas c omo ela 263 . esc olha um partic ipante e entregue. os c uidados c om a higiene c orporal. Em sala de aula. essas entrevistas podem gerar um ric o trabalho interdisc iplinar e até mesmo uma feira ou exposiç ão sobre os assuntos pesquisados. solic ita que se destaquem os que estiverem c om a letra C. c artões branc os. informando que o mesmo está c om Aids. de forma integrada. pois todos estão c ontaminados. Prosseguindo. c onstruindo o melhor c aminho por si mesmos. já que isso signific a que mantiveram relaç ão sexual c om o mesmo. onde eles poderão entrevistar médic os e enfermeiros sobre as questões das doenç as sexualmente transmissíveis. sendo que atrás de três c artões estará a letra C.se de lado assim que o mesmo começar. pois estão igualmente c ontaminados. c oloc ando. fazendo c om que eles questionem c omportamentos e ampliem seus c onhec imentos. Vivência social É importante que o educ ador trabalhe em c onjunto. e explique que ele não deverá partic ipar do jogo. pede que os que tiverem autógrafos dos c olegas c ontaminados.lhe o c artão tendo atrás as letras PU. levando os educ andos para c onhec er o posto de saúde ou hospital mais próximo.

Quando a músic a parar. a músic a prossegue e o balão passa para outras mãos. aponta para o partic ipante que sobrou. simulando gravidez. quem estiver c om o balão na mão deve responder. Aç ão: Quando o gelo inic ial estiver quebrado. A "barriga" deve c orrer de mão em mão até que voc ê dec ida apertar o botão de pausa. qual foi a atitude em que pensou para evitar a gravidez.se em c onsideraç ão que seu parc eiro também o tem c omo únic o). papel ofíc io. O que muda em sua vida?" Quando as questões se esgotarem voc ê agradec e a partic ipaç ão do educ ando. que está c om as letras PU. c aneta. o que possui parc eiro únic o. portanto. Finalmente. Porém. diga a todos que manuseiem o balão e estimule. O grupo faz perguntas: "Por que voc ê não usou um c ontrac eptivo?" O que vai fazer agora?. Enc ha o balão e diga que vai começar o Jogo da Batata Quente .mas c om o balão de borrac ha. Se o grupo . som c om CD ou toc afitas. Após o término do jogo deve ser realizada ampla c onversa sobre sexo seguro e parc eiro únic o. está livre da Aids (levando.não é c em por c ento segura.os a c oloc á. ou seja. Preparaç ão: Disponha os partic ipantes em semi. Peç a aos educ andos que fic aram "grávidos" para falarem da experiênc ia e inc entive o restante do grupo a lembrar c asos de pessoas c onhec idas que tenham vivido situaç ões parec idas. ele assume o papel de "grávido". imediatamente. 14. O jogo c ontinua até que voc ê tenha rec olhido informaç ões sufic ientes da visão do grupo sobre o assunto.e voc ê .la sob a roupa. voltam ao grupo c ontaminado.c onsiderar a atitude adequada. Jogo da Batata Quente (Gravidez) Material: Balão de borrac ha. que representa uma barriga grávida. se o educ ando não responder ou sugerir uma atitude inadequada. 264 . ligue o som e deixe uma músic a alegre ditar o ritmo da brinc adeira.c írc ulo e peç a para eles pensarem em atitudes que diminuam o risc o de uma gravidez. Como a timidez é comum. e.

deverão esc rever as frases. que tenham c omo respostas as palavras que c ompõem a c ruzada. a turma pode ajudar. É importante lembrá. Pergunta ao grupo se todos sabem o que ele signific a. a não ser aqueles que formam "MENSTRUAÇÃO" na vertic al. Se houver alguma palavra que não tenha sido desc oberta. faz uma breve explanaç ão. pede que eles formem quatro grupos e distribui três folhas de papel ofíc io para os mesmos.las no sentido horizontal. Esc reve "MENSTRUAÇÃO" no c entro do quadro no sentido vertic al e solic ita que eles faç am o mesmo em uma das folhas que rec eberam. A seguir. Se nec essário.los de numerar c orretamente a pergunta c om a resposta c orrespondente. um a um. 265 . Para atingir esse objetivo. numeradas de um a onze. 15. Na outra folha. Jogo das Palavras Cruzadas (Menstruação) Objetivo: Promover a informaç ão e a desmistific aç ão de prec onc eitos e tabus sobre a menstruaç ão. A seguir. fale sobre as atitudes que podem evitar uma gravidez indesejada e quais são os c omportamentos de risc o. c onc epç ões. Material: Papel ofíc io. os integrantes de c ada grupo falem em voz alta para os demais a c ruzada que seu grupo c ompletou. os educ andos devem pensar em palavras que c ontenham c ada uma daquelas letras e esc revê.Avaliaç ão: Ao final da atividade. que terão 10 minutos para tentar c ompletar as palavras. tiras de papel ofíc io (uma para c ada partic ipante). A seguir o educ ador troc a os jogos de palavras c ruzadas entre os grupos. O educ ador solic ita que. c arac terístic as e c omportamentos relac ionados ao tema. c anetas. Preparaç ão: O educ ador explic a aos educ andos que no enc ontro trabalharão o tema menstruaç ão. Aç ão: O educ ador avisa aos grupos que eles terão 15 minutos para c onstruir. a partir daquelas palavras. eles deverão desenhar em uma das folhas o número exato de quadros a serem c ompletados pelas letras c orrespondentes de c ada uma das onze palavras já levantadas por eles. Podem ser sentimentos. T odos os quadrinhos devem ser deixados vazios. um jogo de palavras c ruzadas.

O grupo a que ele pertenc e responde. Os educ andos vão se agrupar de ac ordo com as c ores dos balões que possuem. O que estourar primeiro começa e os demais seguem c onforme a direç ão horária. c aneta. e deve demorar apenas 1 minuto para isso. 266 . amarram. Comentários: O educ ador pede para os partic ipantes voltarem à posiç ão original e dizerem c omo se sentiram fazendo essa disc ussão e que outras c ontribuiç ões gostariam de dar. o educ ador faz os c omentários e esc larec imentos que julgar adequados.nos. o grupo que c onstruiu aquela c ruzada deve revelar. fic ha de avaliaç ão. Quando voc ê der o sinal. c om o c uidado de não estourá. eles devem estourar o balão e pegar a pergunta que estava dentro. 16. Jogo dos Balões (Masturbação) Material: balões c oloridos. Faç a a brinc adeira parar de maneira que c ada partic ipante segure o balão que está em suas mãos. Enquanto isso. esc reva no quadro o nome das c ores que representam os grupos. em c ores diferentes de ac ordo c om o número de grupos que voc ê pretende formar. Aç ão: Chame um integrante de c ada grupo para o c entro da sala. Distribua tiras de papel para c ada partic ipante. Entregue para eles balões c oloridos. Preparaç ão: Peç a aos educ andos para pensarem a respeito da masturbaç ão. os c onc eitos que foram mais difíc eis de c ompletar e os mitos e prec onc eitos que surgiram. papel ofíc io. O educ ador intervém se nec essário. Os educ andos c oloc am suas perguntas dentro dos balões. Avaliaç ão: O educ ador distribui as tiras de papel e pede que os educ andos esc revam em uma palavra ou frase algo de novo que assimilaram sobre a menstruaç ão.nos e começam a jogar uns para os outros. Cada um deve dobrar o papel c om a pergunta. Após as apresentaç ões. Eles devem pensar no que gostariam de saber a respeito deste tema e esc rever uma pergunta em um pedaç o pequeno do papel. Na sua vez.Se ninguém ac ertar. enc hem.los. c ada educ ando lê a pergunta em voz alta. destac ando as palavras que se repetiram.

Se o outro grupo c omplementar a resposta do anterior. Aç ão: Divida os partic ipantes em grupos de ac ordo c om os motivos que levaram os personagens das histórias a optar pelo aborto. Pode ser uma história real ou um filme. ressaltando os motivos pelos quais o aborto foi c ogitado ou realizado. ambos ganham um ponto. O grupo também pode c riar outra história que c ontemple as situaç ões abordadas individualmente e a dec isão que julguem mais adequada para a situaç ão. novela ou músic a. Quando os grupos não c onseguirem responder ou responderem de forma inc ompleta. o que c ada um gostaria de ac resc entar.Dando a resposta c erta. e só depois passe a vez para o próximo. ou c aso o grupo não saiba a resposta ou responda de forma inc ompleta. c omplemente ou dê a resposta para o grupo. Eles deverão desc rever em pouc as palavras esta situaç ão na tira de papel. Preparaç ão: Distribua tiras de papel e c anetas para c ada partic ipante. Se o anterior respondeu inc orretamente ou não soube responder e o atual responder c erto e por inteiro. Avaliaç ão: Depois entregue uma fic ha de avaliaç ão para c ada partic ipante c ontendo a pergunta: "O que aprendi de importante hoje?". leva dois pontos. Comentários: T ermine o jogo fazendo um semic írc ulo e estimule os educ andos a falar c omo se sentiram no jogo. 267 . quais perguntas não fic aram c laras. Venc e o grupo que fizer mais pontos. O jogo termina quando todos tiverem ido ao c entro para ler sua pergunta. Peç a que os educ andos pensem em alguma situaç ão em que o aborto esteja presente. Jogo das Opções (Aborto) Material: papel ofíc io e c aneta. Aquela que representar melhor a opinião de todos será esc olhida. 17. Cada educ ando deverá ler a sua história para os c olegas de grupo. o grupo ganha 2 pontos e a vez passa para a próxima equipe. passe a vez para o grupo seguinte. livro. que repete a operaç ão. Esgotado o tempo.

c omplemente as informaç ões e estimule a disc ussão. Estimule os educ andos a c omentar os princ ipais risc os que uma mulher c orre durante o proc esso. Diante disso. pedindo que os partic ipantes se posic ionem em relaç ão ao que c onc ordam ou disc ordam em c ada história. No dec orrer das apresentaç ões.com/doc/13908241/ALMANAQUE-DE-BRINCADEIRASEliseu-de-Oliveira ALMANAQUE DE BRINCADEIRAS Eliseu de Oliveira 268 . (enviado por Verônic a) 6 http://www. tanto para o homem quanto para a mulher. questione sobre a legalizaç ão do aborto.Organize todos em semic írc ulo e peç a que c ada equipe apresente sua produç ão. Proponha também uma reflexão sobre os motivos que levam um c asal a optar pela interrupç ão da gravidez. Avaliaç ão: Peç a para os educ andos c ontarem c omo foi realizar esse trabalho. Sugira uma avaliaç ão a respeito das c onseqüênc ias de um aborto em um relac ionamento ou para c ada um.scribd.

os pais estão proibindo seus filhos de brincar e o Governo não faz nada para que esse quadro se reverta. sobretudo na vida da criança. É de conhecimento de poucos que a brincadeira é o exercício físico mais completo de todos e é através dela que agregamos valores e virtudes à nossa vida. E é necessário que as Instituições de ensino e Organizações que lidam com crianças e adolescentes tenham essa consciência e invistam pesado em brincadeiras. um número enorme de crianças estão perdendo a infância na frente de computadores e vídeo-game. Brincar tem uma importância absurda nos processos de desenvolvimento humano. As Instituições de Ensino estão deixando de lado as aulas de Educação Física Escolar. desconhecidos pela sociedade. As brincadeiras de infância são o reflexo dos desafios da vida adulta.APRESENTAÇÃO Este documento denominado de "Almanaque de Brincadeiras" faz parte de um projeto de Resgate de Brincadeiras Folclóricas baseado na sua importância para o desenvolvimento físico e psicológico das crianças. E essa falta de valorização do brincar. Resultado: Hoje em dia. em sua maioria. são gigantescos e. contribuiu para a realidade que vivemos hoje: as brincadeiras estão entrando em extinção. 269 . Os benefícios da brincadeira. dinâmicas. gincanas e atividades recreativas e lúdicas.

Brincar é um momento sagrado. ao se permitir brincar com as crianças. É através das brincadeiras que as crianças ampliam os conhecimentos sobre si. organizam seus pensamentos. onde terão de enfrentar desafios semelhantes às brincadeiras. Elas manipulam e exploram os objetos. E todo esse aprendizado prepara as crianças para o futuro. 270 . compreendem limites e desenvolvem a socialização e a integração com o grupo. pois tenho consciência dos benefícios da brincadeira à saúde física e ao desenvolvimento mental da criança. modificar e incrementar as experiências das crianças. estruturar. exibindo que. sem envergonhar-se disto. ambos aprendem através da interação. aprendidas ou inventadas. O adulto. entre lembranças de adultos que brincavam quando crianças ou não.Em meio a esta realidade revoltante. decidi criar esse Almanaque de Brincadeiras. descobrem regras. poderá ampliar. mais do que coisa de criança. entre novas brincadeiras relembradas. constroem significados apropriandose dos diversos bens culturais e se construindo ao mesmo tempo. tomam decisões. comunicamse com outras crianças e adultos. Ao participar junto com as crianças das brincadeiras. Foi feita uma intensa pesquisa em toda a Internet cujo resultado foi uma seleção perfeita das melhores brincadeiras existentes. elas são de todos aqueles que ousaram tornar-se criança também. sobre o mundo e sobre tudo que está ao seu redor. desenvolvem suas múltiplas linguagens.

no artigo 7º. A Declaração Universal dos Direitos da Criança. É uma pena que esse enorme conhecimento não seja aproveitado como conteúdo escolar. Uma idéia excelente é criar "Sextas-Feiras Recreativas". Nem a Educação Física. esse resgate pode ser feito de duas formas: nas aulas de educação física. pois eles estão em extinção. que precisam urgentemente desse conteúdo. Esse projeto consiste em desenvolver gincanas todas as sextas-feiras. Sem sobra de dúvidas é necessária uma verdadeira cruzada em favor de um resgate dos jogos da cultura popular. A tradição das brincadeiras tem ultrapassado gerações e gerações.Existe um rico e vasto mundo de cultura infantil repleto de movimentos. cabendo à sociedade e às autoridades públicas garantir a ela o exercício pleno desse direito”. para incentivar a presença dos 271 . que deveria ser especialista em atividades lúdicas e em cultura infantil. da fantasia. espalhando-se por diferentes culturas e países. enquanto disciplina do currículo. quase sempre ignorados pelas instituições de ensino. de jogos. As instituições de ensino precisam levar em consideração essa gigantesca importância e aplicar brincadeiras e dinâmicas no currículo das crianças e dos adolescentes. Na escola. ao lado do direito à educação. após duas ou três aulas. enfatiza o direito ao brincar: “Toda criança terá direito a brincar e a divertir-se. que deveriam ser muito mais freqüentes nas escolas de hoje. e em gincanas recreativas. leva isso em conta. desde o pré-escolar até o ensino médio.

As brincadeiras são primárias. seria interessante que o educador (ou recreador) crie novas brincadeiras tendo estas como base e modificando as regras dependendo do objetivo (cultural. para que eles possam brincar com os amigos. três lições de vida de cada uma. além de ensinar aos alunos a fabricarem seus próprios brinquedos.. espero que as brincadeiras sejam úteis e conto com a ajuda da sua instituição para dar uma infância mais feliz às nossas crianças. As Igrejas. todos nós temos uma criança dentro da gente e não podemos esquecer que Brincar é o exercício 272 . Organizações e Instituições que desenvolvem atividades com crianças também podem fazer a sua parte. Bem. Duvido que você não extraia. E também não podemos esquecer do quão importante é que os adolescentes e adultos também brinquem.. dinâmicas e atividades lúdicas que podem ser praticadas por todas as idades.). nas aulas de Artes. religioso. Neste manual você terá à sua disposição e à disposição da Instituição que você defende. E se você ainda duvida da relação que estas brincadeiras têm com os desafios da vida adulta. recreativo. pelo menos.alunos. Também seria ótimo que o professor entregasse manuais com 10 ou 20 brincadeiras para cada aluno. 500 brincadeiras. escolha algumas para ler e analisar as regras. desde que sejam adaptadas ao espaço e ao limite de cada um. assim como os pais também podem contribuir para que seus filhos tenha uma infância mais feliz. Todas essas brincadeiras poderão se transformar em tarefas de gincana e em brincadeiras aquáticas. portanto. afinal.

exploração e divulgação desse manual está perfeitamente autorizada sob todas as formas possíveis. fica registrado o apelo: Vamos Brincar! A utilização. Eliseu de Oliveira Cunha brincadeirasderua. desde que o nome do criador seja citado. o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. 3) CORRIDA DA VASSOURA Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida.net BRINCADEIRAS AO AR LIVRE 1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO Reserve 10 minutos para praticar exercícios de alongamento e aquecimento com a sua equipe. Se a vassoura cair antes da linha de chegada. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm. Portanto. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. A equipe que completar primeiro.zip. 4) BOLEADO 273 .mais completo de todos. É muito importante! 2) DESAFIOS O mestre irá propor desafios para cada equipe. vence. reprodução.

Cada time tem um líder. No fundo de cada campo. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes. O líder que bolear. Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa peti e. Ganha quem balear o último adversário. Ganha quem derrubar a garrafa do último adversário. sai fora. Quem deixar a garrafa cair. O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Imediatamente.Dois times distribuídos em dois campos. tentando balear alguém. Quem for baleado. O jogo começa quando alguém diz "bandeirinha arreou". Porém. o outro líder pega a bola e faz o mesmo. ninguém pode correr e não há líderes. 7) RESGATE 274 . ele é substituído. cada um com seu campo e sua bandeirinha. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Se o líder for baleado. coloque a "bandeira" do time. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio time. dando a vitória para a sua equipe. 5) GARRAFAL Idêntico ao boleado. que pode ser qualquer objeto. dirá: "boleei fulano". O líder jogará a bola para o campo adversário. 6) BANDEIRINHA ARREOU Jogam dois grupos. de pernas abertas. dando a vitória para a sua equipe. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. deverão proteger a sua garrafa. sai do jogo.

quem escondeu o chicotinho cantará baixo. O volume da voz irá variar conforme a proximidade dos participantes. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. se for congelada. Quem achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem em uma ronda. Aí. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. Se mais perto. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez. o jogador diz: "Chicotinho queimou". quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se tiver mais distante. A única diferença é que. 8) CHICOTINHO QUEIMADO Uma criança esconde o chicotinho queimado. dirá que está quente. Depois de esconder. deverá ser tocada por alguém. Se tiver mais distante. Porém. As demais regras são as mesmas. 9) CHICOTINHO CANTADO O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". Porém. "Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. que pode ser qualquer objeto fino e comprido. enquanto as demais olham para trás. a pessoa deverá cantar uma música. cantará alto. ela pode correr. Se mais perto. 275 .Idêntico ao "Bandeirinha Arreou". no lugar da bandeirinha. Ganha o time que resgatar mais vezes. ao invés de falar quente/frio. Quando ela é tocada. todos vão procurar o chicotinho. será colocado uma pessoa do grupo adversário.

a pessoa (ameba) deve sentar no lugar. 11) CARRINHO DE MÃO Trace duas linhas no chão. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.10) PETECA Determina-se um espaço. gritando "Ameba!" 276 . A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel. tendo o objetivo de queimar os outros. enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante. Se ela cair no seu próprio lado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Quem cair volta à posição de largada. um com os pés e o outro com as mãos. não pode andar. tendo ainda a chance de levantar novamente. Podese determinar um número de pontos e quem o atingir será o vencedor. 12) AMEBA Jogo individual parecido com o baleado. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. tocando alguém que ainda esteja de pé. dividido ao meio por um traço. até a linha divisória. estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. Cada jogador se locomove por todo o espaço. se sair do espaço delimitado é considerado "fora" e não há penalidades para nenhum dos dois. uma de largada e outra de chegada. ao ser queimada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa. o adversário marca um ponto. Quem está com a bola. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr.

277 . o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Quem for pego. 14) PIQUE-VOLTA Espécie de pega-pega. brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. 16) CADEIA É idêntico ao "Arrastão". o da outra ponta sai.(a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros. pega. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego. Mas se ele for pego. 13) PEGA-PEGA Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para transformá-lo em pegador. deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Vence quem tocar no muro mais vezes. deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Mas quando os pegadores ficarem em 3. levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção. ele é quem pega. sempre que um terceiro for pego. Quem for pego. 15) ARRASTÃO É um pega-pega. deverão pegar os demais. juntos. Sendo assim. mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e. só duas pessoas poderão pegar os demais e.

Só duplas! 17) ESCONDE-ESCONDE Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. quem foi achado primeiro é o próximo a contar e procurar. a mesma pessoa que contou volta a contar.2. Quem ficar por último pode dizer "1. No fim da contagem. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente.3 salve todos". Caso contrário. Logo. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões. cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos. Aí. Com certeza alguém sabe. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. Aí. corre até o local escolhido pra ser o batedouro e diz "1. diz "1.Ex. mas se protegendo da outra. 18) POLÍCIA E LADRÃO Parecido com o pega-pega. João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. O papel dos ladrões é salvar os companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e se proteger da polícia.2. Se achar. 19) AMARELINHA As Regras são muito famosas. Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Quem for 278 .3 salve eu". 20) 7 CACOS Dois times.3 fulano em tal lugar". Para se salvar. deve-se procurar quem está escondido. Se a polícia prender todos.2.: João e Maria pegam Caio. O papel da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”. invertem-se os papéis. que agora tem autonomia para balear.

Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. só cadeiras.. 22) DANÇA DAS CADEIRAS Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. deverá ser baleado. deitado sobre os colegas etc. não pode mais ser baleado. como puderem: no colo. ou seja. você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se. quem não tocar em algo que contenha a cor dita a tempo. a outra equipe ganha. O primeiro a ser baleado é o próximo a reiniciar o jogo. Neste jogo não há vencedores. a cada rodada. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão.. todos devem sentar em alguma cadeira. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrás de algo que tenha essa cor. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados. no braço da cadeira. Quem não conseguir sentar. Quando a música parar. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante. Porém. Toca-se uma música animada.baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Ganha quem sentar na última cadeira. 24) DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. 23) DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. 279 . Quem tocar na cor. ela ganha. é eliminado e tira-se mais uma cadeira. 21) FUTCOR Tipo baleado.

Quando a música parar. não pode virar. haverá uma bexiga. Na ida. vem de costas. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar a risca. apenas os montados. Ganha quem voltar primeiro. Os participantes se apóiam um no ombro do outro. sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando. na volta. é eliminado. 26) EMPURRA EM CIMA É uma corrida de braço. a diferença é que Correm uma dupla de cada equipe. sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro e. Serão feitos no chão dois riscos. com os braços. eles deverão procurar uma cadeira. Sempre haverá uma cadeira a menos. ou seja. vai de frente. cada um a exatos 2 metros de cada participante. 25) CORRIDA DE BRAÇO Correm dois representantes de cada equipe. vence. irão empurrar.Em cima de cada uma delas. 28) RODA-RODA 280 . Quem sobrar. Todos estarão vendados e uma música animada deverá ser iniciada. O objetivo é empurrar o adversário e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. O jogo prossegue até surgir o campeão. vence a prova. Quem conseguir isso primeiro. sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira. 27) CORRIDA DOS SENTADOS Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada.

Na ida. dois. a cerca de dez metros ou mais. Aí. onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Quem for visto se mexendo volta para trás até à 281 . 29) CORRIDA DE CADARÇOS Corrida de duplas. vai de frente. levanta e continua. o primeiro que pulou se curva também. na volta.Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra é sempre a mesma. todos deverão correr em sentido horário. Enquanto este diz a frase. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros. Se cair. os outros avançam na direção da parede. Ganha quem voltar primeiro. posiciona-se junto a um muro. Quando todos já tiverem pulado. Depois de alguns segundos. e de costas para as outras. ou seja. tentando ver alguém correndo. virado para a parede. correrão rodando. de ida e volta. três. que estão colocadas lado a lado. 31) MACAQUINHO CHINÊS O macaquinho chinês. Cada um pega no braço do outro e forma uma roda. macaquinho chinês”. Quem não conseguir. 30) PASTELÃO QUENTE Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. provocando boas gargalhadas. Não pode virar. será o primeiro a ser curvar na próxima vez. vem de costas. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um. o mestre solta seus braços e todos cairão.

as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase. vem de costas. Se errar. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!". Na volta. Quem conseguir chegar no fim sem ser pego. 32) FUTEBOL HUMANO Várias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravessá-lo e chegar até o fim. pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás. todos devem ficar estátuas. 33) ALERTA O jogador pega a bola. ele é quem sai. cruzar a chegada. A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês. O jogador dá 3 passos e. parado. Se errar. 34) PULA-SAPO Corrida de duplas de ida e volta. Porém. não vale virar. Assim. Imediatamente. é um herói. ou seja. Se acertar. Na ida. as pessoas do campo devem impedir (mas não poderão mexer os braços). deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Ganha quem voltar primeiro. com um sapo. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e. vai de frente.linha de partida. a pessoa atingida sai da brincadeira. 35) CORRIDA AO CONTRÁRIO Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e 282 . a ver se pega alguém se mexendo. continua da onde parou. joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa.

O montador deverá montar no pescoço do montado e pegar os outros que também estão montados. 40) JOGAR ÁGUA Um pega-pega com água. Quem for molhado. quem for descoberto é a nova vítima. molha e assim por diante. 37) CEGOBOL Futebol comum. pega. 41) CARIMBO 283 . Ganha a equipe que fizer mais gols. Quem for pego. que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. 36) VASSOBOL Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversário através de uma vassoura. Se errar. Se acertar. Quem chegar primeiro. Ganha quem fizer mais gols. 39) 2º ANDAR Pega-pega de duplas. Cada dupla é formada por um montado e um montador. só que todos os jogadores jogarão de olhos vendados. faz de novo. Só os montados podem pegar.correm de costas até a linha de chegada. a fim de confundir a vítima. vence. A vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve pegá-la e todos devem colocar suas mãos para trás. 38) TÁ COM QUEM Os jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas para essa fileira.

O objetivo é não deixar estourar. os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda. que deverá fazer o mesmo. 42) VOLEIXIGA Forma-se uma roda pessoas. os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas. as equipes trocam os papéis. até o retângulo ficar tão pequeno a ponto de ser impossível manter as pessoas lá. Ao sinal do mestre. é eliminado da brincadeira até sobrar o campeão. quem era pegador vira fugitivo. Quem deixar estourar. mas o mestre deve ficar na 284 . eles serão fugitivos. 44) ARRANCA-RABO O grupo é dividido em dois. Quem for carimbado. que jogam uma bexiga cheia d'água entre elas. O Objetivo é fazer com que todos permaneçam nesse espaço por 30 segundos.Um pega-pega com lama. que terá menos espaço para colocar seus componentes. pega lama e carimba um outro. a equipe que conseguiu deverá reduzir o espaço da outra. dando a vitória para a outra equipe. 45) FURACÃO Os participantes seguram uns nas mãos dos outros e formam uma corrente aberta. quando todos os rabos forem arrancados. Após esse tempo. Cada equipe deverá ficar em um retângulo riscado no chão. E assim o jogo prossegue. 43) APERTO Jogam duas equipes.

o mestre começa a correr e a fazer voltas e curvas.. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o chicote.. Quando terminar. 47) CONGELADO Uma espécie de pega-pega. deve ficar parado no lugar onde foi tocado. pegar o chicote e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Então.Posso jogar? E todos respondem: . Primeira vez um. se não conseguir quem jogou o chicote continuará segurando o chicotinho para jogar atrás de outra pessoa.. o que provocará riso geral... o libertando. Quem estiver segurando o chicote corre ao redor da roda e então pergunta: . 48) CHOCOLATE INGLÊS Várias pessoas formam uma roda. A música é: "chocolate inglês tá na boca do freguês.Pode! Aí. fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da outra pessoa.ponta. a pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá que pisar no pé de 285 . Assim por diante." Bate na mão de sílaba em sílaba. fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do lado. Os últimos da corrente deverão cair no chão. 46) CHICOTINHO Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o chicote. ele deixa o chicote cair atrás de alguém da roda. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vai passando a música. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Este deverá perceber. até que alguém que ainda não foi pego toque nele. dois. três. Quem for pego.. A música vai terminar no "três".

Elas começarão a jogar essas bolas de papel no campo adversário. o mestre faz a contagem. risca-se no chão o lugar exato aonde ele foi baleado. 51) BAMBOLÊ DE GUERRA Jogam uma dupla de cada equipe. ela fala o nome de outra pessoa do jogo. Cada equipe terá à sua disposição dezenas de bolinhas de papel. A brincadeira prossegue até só uma pessoa. Um será o baleador (que ficará na linha de chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha se partida). Se ela conseguir. Depois disso.alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que terminar a música). Se não conseguir. As duplas entrarão em 286 . O fugitivo que chegar o mais perto possível da linha de chegada vence a prova. 50) GUERRA DE PAPEL Jogam duas equipes em dois campos distintos. a pessoa em quem ela pisou é eliminada. O Objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversário. invertemse os papéis. que poderá pisar em quem quiser. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora. Quando o fugitivo for baleado. uma vez que o baleador irá ter à sua disposição dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. separados por um espaço. 49) BARREIRABOL Jogam um representante de cada equipe. que deverá fazer o mesmo. No fim do tempo. O objetivo do fugitivo é chegar o mais próximo possível da linha de chegada sem ser baleado. o vencedor.

pois correrão de frente. 52) TRÊS TRÊS PASSARÁS Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte.um bambolê e ficarão de costas para a outra. Três Passarás. cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambolê. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte.Você quer pêra ou maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu. cai fora!". quando a música estiver tocando. passarão a bola de mão em mão. passando na roda. pois a outra dupla irá fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco. a fruta mais escolhida. mas será difícil. Sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã. bom barqueiro. quem ficar com a bola na mão. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás. ou seja. é eliminado e a brincadeira prossegue até sobrarem apenas dois. Quem tiver segurando a bola no "fora". dando as mãos um para o outro. 287 . da onde sairá o campeão. vence. 53) PASSA BOLA Os jogadores formam uma roda e. a dupla prende seus braços na cintura do último da fila e perguntam baixinho sem que os outros ouçam: . A dupla que é a ponte juntam suas mãos e as levantam. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha. formando a ponte. dê licença pra eu passar". a dupla canta: "Três. A música é "Lá vai a bola. Bom barqueiro. derradeiro ficarás. Serão feitos dois riscos. Quando quase todos já tiverem passado por debaixo da ponte. Aí.

mas quem for pego. deverá abrir as pernas. 55) SOMBRA É uma espécie de passeio sincronizado. 2000. mas vale pular por 288 . quem se mexer. rodando. com certeza será muito divertido. cantam a música: "O Circo pegou fogo. Uma pessoa fica no céu e é o pegador. palhaço deu sinal. que correm em volta do garrafão. 57) GARRAFÃO Desenhe no chão uma garrafa grande e um outro círculo fora dela que será o céu. O mestre começa a provocar e.54) ESTÁTUA Os jogadores formam uma roda e. uma atrás da outra. Tudo que o mestre fizer. No "saiu". Ganha quem for mais resistente. Se o mestre fizer exercícios corporais. acuda. além de ficar parado. sai. Aonde ele entrar. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém passar por debaixo de suas pernas três vezes. que será o próximo mestre. os jogadores têm 5 segundos para escolherem a melhor posição para ficarem estátuas. acuda a bandeira nacional. se buliu. saiu!". os outros deverão entrar também. posições e movimentos engraçados. Forma-se uma fila de pessoas. os participantes deverão fazer também. O resto da turma fica em volta do garrafão. acuda. Brasil. 56) GELINHO É um congelado. e o mestre fica na ponta. O pegador vem correndo do céu e tenta pegar os outros jogadores. Não vale pisar na linha nem entrar no garrafão.

Quem for pego vai levando tapas dos outros até conseguir chegar ao céu. será o novo mestre. Os jogadores vão jogando a bola um para o outro.. 289 . quem chutou a bola pela última vez será o novo bobinho.. O diálogo é assim: MESTRE: "Boca de forno" DEMAIS: "Forno é" MESTRE: "Vão fazer tudo que o mestre mandar?" DEMAIS: "Vamos" MESTRE: "E se não fizer?" DEMAIS: "Leva bolo" Aí. e o objetivo do bobinho é roubar a bola. o mestre manda os participantes buscarem algo. 58) ALTURINHA É um pega-pega. Quem trouxer primeiro. mas ninguém pode ser pego se estiver sob qualquer altura. 61) BOBINHO É uma brincadeira de bola. E assim por diante. Se conseguir.cima dele. 60) BANHO DE CHUVA Implica em promover brincadeiras de roda e de corrida debaixo de chuva. os demais. levarão palmadas. 59) BOCA DE FORNO Brincam: um mestre e os demais participantes. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos.

4. 9. Quem pegar a bola é o próximo a jogar. Se não conseguir. 1". O mestre começa a fazer a contagem e todos ajudam "10. vão passando a prenda (que deverá estar escrita em um pedaço de papel). O participante que estiver com a prenda no 1. 7. 65) PEIXINHOS Os participantes formam uma roda e o mestre começa a 290 . 5. 6. O mestre diz: "Galinha Gorda". E os participantes: "Gorda é". 3. conforme a contagem regressiva. Novas prendas são colocadas na roda até a brincadeira se desgastar. Se a bola cair no chão. mas não será eliminado. Quando todos já tiverem passado. 64) GALINHA GORDA É como se uma noiva fosse jogar o buquê. 63) COBRINHA Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. o mestre deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. 2. 8. Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para trás. Conforme a escolha dos participantes. deverá pagar o mico que está escrito.62) PASSA PRENDA Os participantes formam uma roda e. é eliminado. deverão passar para o outro lado. Enquanto isso. os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela. E por aí vai até chegarmos a um campeão. eles podem pegá-la. mas no lugar do buquê é uma bola. Mestre: "Por cima ou por baixo?".

menos o mestre. quem for pego. E vai repetindo e formando a roda novamente. Quando o mestre dizer "Vivo". O último que sobreviver sem nenhum erro é o campeão e será o novo mestre. 68) PEGA-AJUDA Pega-pega.. É assim: DENTRO > Dentro do círculo / FORA > Fora do círculo. Depois que todos já estão no fundo do mar. Quem ficar dentro da roda é o lixeiro. lixeiro. pudesse nadar. todos devem se levantar. mas sempre é só o mestre quem canta. A brincadeira acaba quando todos se tornarem pegadores. todos gritam: "lixeiro. 67) DENTRO E FORA Idêntico ao morto vivo. O mestre tira todos do fundo do mar.. Então. Quando o mestre dizer "morto". Quem se atrapalhar com a estratégia do mestre e errar. o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho.. vira pegador e ajuda a pegar os demais. é do carrapicho. 69) TÚNEL 291 ." 66) MORTO E VIVO Os participantes ficam um do lado do outro em forma de fila. lixeiro. morena. mas ao invés de.. vai pra dentro da roda e fica dançando. tirava fulano do fundo do mar". Vamos jogar (nome da criança).cantar: "É do Tango. morena na lata do lixo". MORTO > Agachado / VIVO > Em pé. todos devem se agachar. A estrofe é repetida até que todos já estiverem dentro. sai da brincadeira. menos um. Quem tiver seu nome citado. tango.

Um participante fica de quatro e os demais pulam por cima. 71) PULA-SELA É um “Pastelão Quente” na vertical. No "Já" do mestre. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. O mestre faz um grande retângulo e. É uma espécie de corrida. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro. podendo tirar a venda nesse tempinho. o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. o último faz a mesma coisa. Como eles estarão vendados. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha. Na ida. 72) PÉ COM PÉ Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pé do parceiro. sem pisar nas linhas.Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Depois. o que está pisado deverá correr. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e o objetivo é sair do percurso e chegar até o final. Quem pisar na linha volta pro começo. Cada equipe escolhe o seu representante. a equipe pode ajudar. Quando todos já tiverem pulado. o primeiro que pulou sobe em cima das costas do que está embaixo. 292 . onde os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. nele. Quem não conseguir. será o primeiro a ficar de quatro na próxima vez. Cada equipe formará um túnel. Desse jeito. 70) MACACO CEGO Duas equipes participam. o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. desenha várias linhas.

ele pulará (de costas). todos devem soltar as mãos. Quem errar e fazer o certo. 74) CONTRÁRIO Os participantes ficam um do lado do outro. os participantes. estarão rodando ao som de uma música animada.Na volta. todos de mãos dadas. Bem distante do terreno aonde as tocas estão. é eliminado até sobrar um único campeão. em roda. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do mestre. levantar a mão direita. correr e sentar em uma toca. Quando a música parar. 76) TOCA COOPERATIVA 293 . Ganha quem sentar na última toca.. Enfim. Quem não conseguir. deverão fazer exatamente o contrário. Os participantes então. qualquer coisa que se pode fazer o contrário. 75) TOCA Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. é eliminado e apaga-se uma toca. O mestre irá mandar eles fazerem coisas como andar pra frente. Ganha quem chegar primeiro. 73) GATO E RATO Os jogadores estarão espalhados pelo espaço na posição sentada.. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo rato e quem era o rato agora se senta. O número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores.

Se acertar. antes de ser 294 . 77) CARICA Jogo de duplas. deverá acertar a carica dentro do círculo. deitado sobre os colegas etc. Esse alguém é eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. ou seja. são desenhados no chão vários círculos. 2 metros. pelo menos. devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. De cada vez. o adversário tem que pegar a bola e fazer o mesmo até que alguém não consiga pegar. um de cada vez. agora vago no círculo. Neste jogo não há vencedores. a distância é sempre igual (2 metros). 78) BOLA NA PAREDE Jogo de duplas.. ou seja. Nisso. Ao sinal de início.. Se errar. distanciados um do outro em. o jogador pode ultrapassar um círculo. um participante joga a bola contra a parede. ele volta pro início e fará tudo de novo. ou se a carica sair do círculo. você desfaz uma toca e ainda assim todos deverão entrar em uma toca. Este sai no seu encalço.O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante. Ganha o vencedor da última dupla. 79) BATE E CORRE Os participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira. Em um espaço amplo. a cada rodada. enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar. só tocas. como puderem: no colo. o jogador separado põe-se a correr em volta da roda. Ganha quem atingir o último círculo primeiro. Cada jogador terá um pedaço de papel amassado e achatado (carica) e.

daí ele sai procurando quem está escondido. trocando de lugar com ele. Vale a pena perguntar quem conhece alguma e executá-la. o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro.. ao invés de correrem. Quando for várias pessoas. Crie! 83) PIQUE-LATA O perseguidor conta até 20 enquanto as outras crianças se escondem. quem enganchar na corda é eliminada. 295 . Há várias versões para essa brincadeira. mas os participantes. Dependendo do que o mestre mandar. onde ele cantará a música "Se você está contente faça isto. A função do trenzinho é fazer o que o mestre mandar conforme a música. 81) MINHOCA É uma corrida de ida e volta..apanhado. Lá fica até outro cometer erro semelhante ao seu. Ganha quem chegar primeiro. rolam pelo chão. Pular corda é uma brincadeira que permite a criação de diversas versões diferentes. Se conseguir. No caso contrário. 80) TRENZINHO O mestre vai comandar uma espécie de passeio. 82) PULAR CORDA A corda é movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. se ela errar é substituída. Quando apenas uma for pular." durante a viagem do trem. a brincadeira pode ser bem divertida. o alcançado vai para o centro da roda.

de maneira que confie nos outros participantes. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. deve ir até à lata e chutá-la. O mais besta ganha um prêmio. mas quem for pego. os demais participantes fazem uma votação para saber quem foi mais besta. O movimento é repetido por alguns 296 . o participante do centro deve soltar seu corpo completamente. Como o corpo vai estar reto sempre perderá o equilíbrio e penderá para um lado. como se tivesse hipnotizada. 3 salve todos". deve ficar com o corpo totalmente rígido. 2. 86) JOÃO BOBO Forma-se uma roda de pessoas. além de ficar parado. Aí. 2. Esta pessoa deve fechar os olhos. Ao sinal. o mesmo pegador volta a procurar. Depois. deverá se agachar.Existe uma lata e toda vez que o pegador achar um dos companheiros escondidos. mas isso pode ser evitado se o último escondido chutar a lata e dizer "1. 3 salve eu". Para se salvar. de ombro-á-ombro. 85) QUEM CONSEGUE SER MAIS BESTA Alguns idiotas são escolhidos para fazer palhaçadas e imbecilidades. Todos devem estar bem próximos. porém. o escondido tem que chutar a lata e dizer "1. 3 fulano em tal lugar". O primeiro que foi encontrado será o próximo pegador. 2. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém saltar por cima dele três vezes. devem com as palmas das mãos empurrar o "joão bobo" de volta para o centro. 84) PULINHO É um congelado. Estes. dizendo "1.

da onde sairá um vencedor. 88) MÃE DA RUA Os participantes têm que atravessar de uma calçada para a outra pulando de um pé só e ao mesmo tempo fugir da mãe da rua. Quando uma parte do corpo é atingida. Aqueles que forem pegos podem correr com os dois pés e começam a ajudar a capturar os outros. 87) PENSA RÁPIDO Os participantes formam uma roda. 89) FUZILADO Um participante diz o nome de outro e joga a bola bem longe. o que fuzilou faz o procedimento inicial. A brincadeira termina quando a turma toda for capturada. Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele. ou seja. só sai da brincadeira quem já 297 . Se ele não conseguir pegar a bola. diz o nome de outra pessoa que dará seqüência à brincadeira. É a mistura do baleado com esconde-esconde. que corre com os dois pés. quem teve o nome citado deverá pegar a bola e fuzilar os outros.segundos e todos devem participar ao centro. Quem for achado. mas continua brincando. ele é eliminado. ela é paralisada e a vítima não pode movimentá-la. Se conseguir pegar a bola. mas estará longe durante a travessia dos "sacis". Enquanto os demais se escondem. Quando todos já tiverem sido fuzilados. 90) PARALISADO É um congelado. é fuzilado com a bola.

91) PIQUE-SACI É um pega-pega comum. O objetivo é correr e descer o rei na linha de chegada.estiver totalmente paralisado. O "pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas. 93) BALANÇA Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a balançar seu corpo pra lá e pra cá. mas NÃO para o "pacman". Quem for pego. É divertidíssimo! 94) PACMAN Pega-pega na quadra. o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão. ou seja. mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. Cada trio é composto por duas pessoas que unem os braços e formam uma cadeira e um rei que irá subir na cadeira (união de braços). Quem for o último a ser pego será o vencedor. os balançados seguram um no braço do outro. mas só vale usar 1 pé pra correr. deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo. valendo alternar entre os dois 92) CORRIDA DE CADEIRAS Corrida de trios. Uma variação é fazer isso com mais pessoas. porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. 95) ESTOURA-BEXIGA 298 . O trio que conseguir isso primeiro vence. ou seja.

No final de cada campo.Todos participam. vence o baleador que tiver pegado mais gente. Pedra corre atrás da tesoura. tesoura corre atrás do papel e papel corre atrás da pedra. PAPEL. Durante a correria. Aí. mas antes de correr é preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura. quem for baleado fica do lado de quem o baleou. Uma 299 . Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. faz outra rodada. 98) PEDRA. O jogo prossegue até não sobrar mais ninguém. é colocado uma garrafa peti. Ganha o último que ficar com a bexiga intacta. que estará dividido por uma linha. Se conseguir. Correm três pessoas em cada rodada. 99) ARTILHARIA Dois times em dois campos separados por uma linha. 96) REVEZAMENTO DOS RODADOS Igual ao revezamento do atletismo. ganha o primeiro que cumprir sua tarefa. 97) LATERAL Jogam duas equipes e dois baleadores. Se cair. levanta e continua. as equipes terão que trocar de campo imediatamente. TESOURA Um pega-pega bastante divertido. Se não conseguir. O objetivo é estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua. os baleadores tentarão balear alguém. Cada equipe tem seu campo. São 4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo o último participante chegou primeiro. Quando os baleadores gritarem “Já”.

pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do adversário. é a vez do outro. Ganha quem quebrar a mandioca do adversário primeiro.. depois de vendados e rodados. É um boliche comum. O objetivo do jogo é derrubar o último pino. não importando quantos lançamentos foram. a outra equipe ganha. 102) BOLICHE CEGO Jogam um participante de cada equipe. Quem conseguir. vence. 100) GUERRA DE MANDIOCA Jogam duas pessoas. Quem for baleado não pode erguer a garrafa. mas com bambolê. devem estourá-la com um pau. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. mas se protegendo da outra. que agora tem autonomia para balear. mas os participantes jogam de olhos vendados. 101) PICHORRA Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das equipes. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na 300 . cada uma com a sua mandioca segura pela metade. ela ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no chão. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados. 103) ARREMESSO DE BAMBOLÊ Tipo arremesso de argolas. Cada um tem a sua vez de bater com toda a força na mandioca que o outro segura. A equipe que derrubar a garrafa deverá erguê-la novamente. sendo guiadas pelas respectivas equipes. uma vez que quando um erra.

Dentro dessa roda ficará o protegido. mas não será fácil. Depois que todos já estiverem "deitados". 103) FUT'ÁGUA É um baleado. 104) PROTEGIDO Duas pessoas irão dar as mãos e fazer uma roda. Primeiro. Quem conseguir tocar o protegido. 104) ENCAIXE HUMANO Dinâmica com 4 pessoas sentadas em bancos. mas é com bexigas de água. ou viceversa. quem for baleado ficará molhado e deverá pegar outra bexiga de água e molhar outro. Se. mesmo assim.pessoa primeiro. é o novo protegido. Porém. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez que esse jogo for praticado. um jogador de cada equipe participará. os demais participantes deverão tocar no protegido. retiram-se os bancos. ele passa. Se ele responder corretamente. Se o adversário não souber. ele repassa. dá uma tortada na cara do rival. pois as duas pessoas o protegerão de todas as formas possíveis. inclusive correndo. Como sair da situação? 105) PASSA OU REPASSA Todos brincam. Quando as duas pessoas disserem JÁ. se ele errar. Se ele não souber. Será feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. cada participante senta nas costas do outro. o 301 . Ganha quem tiver mais pontos. em cada rodada.

Vence a equipe que acertar mais perguntas e. 106) CUSCUZINHO É feito um cuscuz de terra e é colocado uma vara nele. PÉ. É fenomenal! 108) PONTA-PÉ Pega-pega comum. 110) XADREZ HUMANO Joga uma dupla de cada vez. Quem levar um chute. CABEÇA). Em outros pedaços de papel. OBS. No chão. Se o jogador derrubar a vara com a sua retirada de terra.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Há dois times e um único gol. escreve-se 4 partes do corpo (MÃO. é ele quem dá a tortada. claro. 109) FUTEBOL AMERICANO Futebol com as mãos. será o novo pegador e deverá chutar alguém para ser substituído. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de torta.: Lama. os outros devem bater nele até ele chegar na ronda.primeiro não souber. faz-se um grande quadrado 302 . mas com chutes. só que feito em câmera lenta. o seu rival dará uma tortada na cara dele. Em alguns pedaços de papel. BUNDA. 107) PEGA-PEGA EM CÂMERA LENTA Pega-pega comum. Ex. escreve-se números de 1 a 12. O time que fizer mais gols vence. ou errar. receber menos tortadas. se ele acertar. Vale tomar a bola na marra. Porém. Cada jogador tira um pouquinho de terra.

dividido em 12 quadradinhos. vence a partida. Quem ganhar. A missão é colocar a parte do corpo sorteada no número sorteado. É feito o sorteio de número e de parte do corpo. Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence. enfrentando obstáculos (os obstáculos serão pessoas curvadas). 114) VÔLEI IMPROVISADO O Jogo normal de vôlei. numerados de 1 a 12. Pé no 11. Ganha quem conseguir saltar uma distância que o outro não conseguiu. 113) CORRIDA DE OBSTÁCULOS Jogam dois corredores. 112) GOLFE Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante terá um taco (qualquer pedaço de madeira comprido) e terá direito a uma tacada por vez. Se o participante for o primeiro a pular em uma distância e errar. Tira PAR ou IMPAR pra ver quem começa. pois assim terá outra chance. Ex. de aproximadamente 40 cm cada. a distância aumenta. depois o seu adversário. que deverão percorrer uma distância e chegar ao fim. O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro. Após isso. 111) SALTO EM DISTÂNCIA Jogam dois representantes de cada equipe. escolhe o novo adversário. Vence o campeão da última rodada. E por aí vai até alguém se desequilibrar.. mas utilizando outro objeto no 303 . deverá torcer para que o outro também erre.: Cabeça no 7. Um participante saltará..

de braços dados e abertos. Então os demais participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. tomando banho. Quem ganhar. A brincadeira funciona como um jogo de basquete. 116) SEU LOBO Um jogador é escolhido para ser o lobo e se esconde. Quem perder. enquanto o seu lobo não vem.) 115) CESTINHA Jogam duas equipes e dois ajudantes. escolhe alguém da dupla para substituí-lo na equipe e ele será a nova metade da cesta. seu lobo. enquanto cantam: "Vamos passear na floresta. fica 304 . vestindo-se. já pronto. A equipe que fizer mais cestas. mochila. Quem fizer uma cesta. É assim: os jogadores escolhem par ou impar uma única vez e vão jogando várias vezes.. seu lobo?" O seu lobo responde que ele está ocupado. numa dada vez. almofada. 117) PAR OU IMPAR Jogam um representante de cada equipe. como quiser inventar. avança uma casa (uma cerâmica). vence a partida. que na verdade são duas pessoas. Quem for pego. mas só há uma cesta.lugar da bola (balde. passa a ser o novo seu lobo. A brincadeira se repete até que. Os participantes deverão pular sobre um passeio de cerâmica conforme vão ganhando. alguma fruta ou legume. vasilha. sem responder nada.. tá pronto. sai correndo atrás dos outros. enxugando-se. Os demais dão as mãos e caminham em sua direção.

Se cair. a uma das pessoas da roda. 120) CORRIDA DAS CADEIRAS Correm um representante por equipe. levanta e continua. Quando o animal for chamado pelo coordenador.: todos os animais são iguais. vem de costas. Para iniciar o jogo. 118) CADÊ O CHOCALHO? Os jogadores formam uma roda. a pessoa correspondente ao animal. Obs. É uma corrida de ida e volta onde cada representante deverá correr sentado em uma cadeira (não pode largá-la por nada). sem fazer ruído. causando uma grande risada geral. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe. não pode virar. enquanto a do centro. guiada apenas por tal som. o mestre entrega o chocalho. Na volta. sem ver o do outro. deve descobrir a colega que tem o chocalho. 121) ÔNIBUS É a versão em grupo da "Corrida das Cadeiras". sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados. recebe palmas e escolhe um companheiro para substituí-la na repetição do jogo. deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. Ganha quem voltar primeiro. 119) PEGADINHA DO ANIMAL Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal.aonde está. Em seguida todos ficam em círculo de mãos dadas. Na ida. e quando o coordenador chama o nome do animal todos vão cair de bunda no chão. Se acertar. ou seja. E por aí vai até alguém chegar na última casa. vai de frente. Haverão 305 . Esta passa a agitá-lo.

uma por vez. que gritará um número. Os participantes ficam sentados paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira. No JÁ. o apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer. Vale roubar a bola na marra. No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor. formando um ônibus (os ônibus devem estar bem separados um do outro). que apitava levando as mãos até a boca. na verdade. A equipe que o fizer primeiro. Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a explicação inicial do monitor. Quando as crianças voltarem. com alguma criança. 123) APITO ESCONDIDO Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. por exemplo 7. O objetivo do ônibus será cruzar a linha de chegada integralmente. os participantes movimentam as cadeiras pra frente e começam a botar o ônibus pra andar. os dois jogadores (uma de cada equipe) que corresponderem ao número falado. e ela deve descobrir com quem está. vence. devem sair da fileira e ambas tentarão fazer uma cesta. divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. São várias tentativas até que a "vítima" descubra que. de 1 até 10. O mesmo para a outra equipe. Os integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras. Cada jogador será numerado. 122) NUMEROBOL Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). que 306 . será dito a ela que na roda existe um apito. por exemplo.duas equipes. assim como os demais. um atrás do outro. na ordem da fileira.

A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar. Então. Todos que cantarem a parte par. Os participantes segurarão as extremidades de uma folha de jornal. saltar. etc) sem que se rasgue o jornal. que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção.. vence a prova. O mestre irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelas duplas (correr. 126) ELEFANTINHO Todos brincam. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar.fingem ter o apito.. deve cantar "2 elefantes incomoda. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante. girar. 125) SINCRONISMO Jogo de duplas. de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. quem estiver do seu lado (sentido horário). E assim por diante. Os participantes dão as mãos e formam uma grande roda. O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros. 307 . Brinca uma dupla de cada vez. todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas. uma pessoa da roda começa cantando "1 elefante incomoda muita gente" E logo após. porém ainda podendo marcar gols. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. incomodam muito mais". ficando de costas para a roda. deverá falar "incomodam" o número de vezes que for necessário. 124) ENTRE AS PERNAS Forma-se uma roda.

há dois times e ganha quem faz mais gols. Porém. Pode usar a mão. não há regras. tomar a bola. Há só um gol. E como toda partida de futebol. Só vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Quem vai queimar estará posicionada fora da linha do corredor. 130) EFEITO DOMINÓ Jogam duas equipes. Uma equipe será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Se for queimado no corredor será eliminado. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. Quando o mestre 308 . derrubar. Divide-se a turma em 2 equipes.. chutar.127) VALE TUDO É uma espécie de futebol. A equipe só trocará de função quando todos forem queimados. desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo. A equipe vencedora será aquela que mais pontos conseguiu anotar. Quem vai passar pelo corredor terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o mais longe possível e percorrer a distância até o final do corredor. Se a pessoa só conseguiu ir. 128) CORREDOR Em um espaço amplo. Os participantes deverão estar lado a lado e as equipes frente a frente. nesse caso ela marcará apenas um ponto. com uma linha inicial e uma final.. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois pontos. ela pára na linha final e espera o próximo da fila rebater para voltar.

132) CADEIROBOL Distribuir 6 cadeiras. sendo que este não poderá tirar a bola daquele que antes o tinha pego. com a mesma. 131) FOGE COM A BOLA Cada aluno estará com uma bola. é necessário fazer a volta em uma pessoa que estará na linha de chegada. Para voltar. Ganha o time que obtiver mais pontos 133) TREM DE RÉ Jogam dois grupos. O aluno que perder a bola passará a ser o caçador. É uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correrão agarrados um na cintura do outro. as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. 3 jogadores de cada time ficarão sentados nas cadeiras. os alunos terão que fugir conduzindo a sua bola. ficando todos espalhados pela quadra. O caçador ficará sem bola.disser JÁ. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro. Dividir o grupo total em dois. Ao sinal do professor. todos deverão cair para trás (como um efeito dominó) em sincronia. Quem estiver com a bola não pode ser tocado e quem estiver com bola não pode ficar mais que 5 seg. colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da outra). uma vez que a corrida é de ida e volta. não deixando que o caçador a pegue. O objetivo do time é fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira. o jogador da cadeira não pode levantar para receber a bola. 309 . 3 de um lado e três do outro. Ganha a equipe que chegar na linha de partida primeiro.

) são espalhados aleatoriamente pelo pátio. o mais rápido possível e com qualquer parte do corpo.134) PINOBOL Jogam duas equipes. Cada dupla deverá correr assim: um deverá pisar no pé do parceiro. Se cair. Na ida. Na volta. vem de costas. 136) CORRIDA DE CANGURUS É uma corrida de duplas. Ou seja. ou seja. ele é substituído pelo próximo da fila. Vários cones (ou baldes. de ida e volta. não pode virar. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando o jogador da B é atingido. 135) CORRIDA DE COELHOS Correm um representante de cada equipe. Na volta. Ganha a dupla que chegar primeiro. Ganha quem chegar primeiro. mas os dois estarão olhando para a frente. vai de frente. vai de frente. estará de costas para o seu parceiro. o que estiver em cima. Na ida. os papéis se invertem. Apenas dois jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. Quando a fila termina. Cada equipe fica em fila lateral. O jogador da equipe A precisa "queimar" o adversário com uma bola. bancos. É uma corrida de ida e volta onde os corredores irão correr imitando coelhos (com a palma das mãos e a ponta dos pés no chão e com os joelhos perto dos cotovelos). O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones. 137) FUGITIVO 310 .. vem de costas. levanta e continua.. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo.

Porém.. Como em toda corrida. Em pedaços de papel. Ganha quem chegar primeiro. escolhe o novo adversário. "Sem a perna direta". 139) CORRIDA DOS ALEIJADOS Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. O objetivo é chegar primeiro. será a próxima vítima. deverá deixar a outra perna no mesmo lugar aonde estava. Ganha quem 311 . Quem vencer. Ganha a corrida o vencedor da última dupla. Se conseguir. ele só pode usar uma perna para saltar. É escolhida uma vítima que ficará no centro da roda. "Sem as duas pernas". dando saltos com um pé só (como se estivessem medindo alguma distância em metros). o objeto é sortear como cada corredor deverá correr.. "Sem os dois braços". Os jogadores deverão correr lateralmente como a dança do siri. Quem conseguir pegar a vítima. serão escritas várias condições físicas nas quais os corredores deverão correr. Ex. cujo objetivo é impedir que a vítima saia. Enfim. Só depois que ficar firme poderá trazer a outra perna pro local que conseguiu chegar com o seu salto. Ela tentará romper alguma união de braços e fugir da roda.: "Sem o braço esquerdo". 138) CORRIDA DO SIRI Correm vários participantes nessa corrida de ida e volta. Cada jogador terá direito a um salto por vez. 140) SALTO Jogam dois representantes de cada equipe. todos correm atrás da vítima. e durante esse salto.Um grupo dá as mãos e forma uma roda. ganha quem chegar primeiro.

deverá pisar o pé esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por aí vai. quando for dar o passo. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de chegada primeiro. Quem cruzar a linha de chegada primeiro. 141) CORRIDA DE SACOS Cada corredor deve entrar dentro de um saco de linhagem e amarrá-lo na cintura. coloca o outro na frente. Se cair. Cada competidor receberá dois pedaços de papelão. só de ida. Os competidores deverão correr como a 312 . 145) CORRIDA DO AÇOUGUEIRO Corrida de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe. ele pisa em um dos papelões e. 143) CORRIDA DO PAPELÃO Correm um representante de cada equipe. 144) CORRIDA DOS CEGOS Corrida comum. É uma corrida de ida e volta. 142) PASSINHOS É uma corrida só de ida onde vários participantes deverão correr como se estivessem medindo uma distância em pés. A corrida é só de ida. de tal forma que ande pisando neles o tempo inteiro. vence. pisa nele e torna a repetir a operação. Ganha quem chegar primeiro. para colocar embaixo dos pés. Na volta. vem de costas. Ganha quem chegar primeiro. Primeiro. vai de frente.cruzar a linha de chegada primeiro. Quando pisar com o pé direito. levanta e continua. Na ida.

Todos terão a sua vez. O primeiro da fila passa a bola por debaixo do túnel (passando pela mão de todos) e o que estiver no fim do túnel deverá pegá-la. levanta e continua. fica a outra metade de jogadores. Quem estiver formando a roda poderá sair temporariamente para pegá-la (se tiver ido pra longe). vem de costas. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posição inicial.dança do açougueiro. correr e tomar a frente do túnel. Ganha quem chegar primeiro. aonde fará o mesmo. perguntando uma questão matemática. Ganha o último que sobrar e não errar nenhuma vez. dentro dela.. Os que estiverem formando a roda tentarão balear os que estiverem dentro. Na volta. 148) CIRANDOBOL Só serve se tiver muita. Quem for baleado passa a fazer 313 . Metade dos participantes formam uma roda e. É eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a conta. 146) BOLADA Os participantes formam uma roda.. vai de frente. 147) TÚNELBOL Jogam duas equipes. Ex. Na ida. muita gente. Se cair. do Pânico na TV. Os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele. "14 x 2".: "50 + 20". A pessoa que pegar a bola deverá responder a conta e continuar a brincadeira elaborando outra pergunta para a outra pessoa. formando dois túneis (um para cada equipe).

pois só vale bater a peteca pra cima. O barrador ficará no centro do terreno e deverá tentar impedir que os participantes (um de cada vez) ultrapassem e cheguem até o fim. Ao invés de gols. Ganha a equipe que se completar primeiro. Ganha o último que ficar dentro da roda. volta a compor o grupo de 314 . mas deverá lançá-la normalmente em até 5 segundos. O barrador poderá correr atrás do intruso. Se o intruso conseguir chegar no fim do terreno sem ser pego. Depois. recebe cartão vermelho. existem duas regiões do telhado limitadas. todos os descalços voltam ao seu respectivo círculo. vale pegar nela. como todo jogo de peteca. Se a peteca cair. 150) CORRIDA DOS SAPATOS Jogam duas equipes.parte da roda. aonde a peteca deverá bater para fazer o gol. Todos os participantes sairão de seus círculos e tirarão seus calçados. dendo colocar em um local prédeterminado. 151) TRAVESSIA Escolhe-se quem vai ser o barrador. que estarão cada um dentro de seu círculo. 149) PETECOBOL É idêntico ao Handebol (futebol com as mãos). No JÁ. os jogadores deverão correr e achar seus pares de sapatos. Há dois times e os jogadores deverão jogar a peteca para os companheiros. Ganha a equipe que fizer mais gols. calçá-los e retornar ao seu campo. Quem segurar na peteca. o importante é tocá-lo.

152) TROCA-TROCA Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo. Enquanto isso acontece. repetindo a ação. Quem pegar a bola poderá balear uma pessoa. até que todos os membros da equipe estejam de mãos dadas. com o mesmo objetivo. o bobinho irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. O jogo acaba quando todos viram barradores. Se o barrador conseguir pegar o intruso (ele dirá: "barrei!"). todos devem sair do seu lugar e ir ao centro do retângulo pegar a bola. 315 . A cada rodada. o primeiro de cada equipe correrá até o ponto marcado e voltará. faz outra rodada. este une-se a ele com as mãos e também vira barrador. quem perdeu o lugar é o novo bobo. Maria deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o lugar de Maria. Na linha desse retângulo ficarão os jogadores.Maria e Beto. Se conseguir.pessoas que está esperando para brincar. 153) BALEIO Forma-se um grande retângulo. No centro do retângulo existirá uma bola. Imediatamente. A 20 metros marcase um ponto para cada equipe. As equipes formam uma ao lado da outra.: BOBINHO: . Se não conseguir. No JÁ. e retornará. atrás de uma linha demarcada. o bobinho tenta entrar em um dos lugares vazios. Ao sinal do mestre. que sairá do jogo. O jogo prossegue até sobrar apenas um (o vencedor). 154) TODOS JUNTOS Jogam duas equipes. Ex. que ficará no centro dela. levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo.

Ou seja. 156) AMBULÂNCIA Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a correr com ele. fingindo que é um emergente. Os demais participantes deverão formar duplas. dando braço a um jogador de uma dupla.Vencerá a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros. Quem não tem sócio deve correr do pegador. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo. e nele se colocam as bolas de papel. 157) DUPLINHA É um pega-pega. O jogo consiste em que cada membro da equipe. Escolha o pegador e o corredor. Também pode-se fazer isso com mais pessoas. Vencerá a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior número de bolas em seu canto. percorrendo o círculo todo. correndo no sentido horário. 155) ENCHIMENTO Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe. apanhe uma bola em cada mão. e coloque no seu canto. Marca-se também um grande círculo. o par do outro lado vira corredor e foge. Explicase ao grupo de jogadores que todos deverão correr no sentido horário. os jovens que tiverem bolas em suas mãos. os emergentes seguram um no braço do outro. que deverão andar de braços dados. para pegar em outra pessoa de outra dupla. onde acontecerá o 316 . Nesse caso. que consiga abranger os cantos de todas as equipes. deverão levá-las para o seu canto.

onde haverão várias dicas pistas. 162) TACO Desenhe com giz dois círculos em lados opostos do 317 . Se o livro cair antes da linha de chegada. Quando bem feita. puxando-os pelas pernas. O objetivo é correr com um livro na cabeça.mesmo. que levam ao tesouro (algo que o mestre escondeu em algum lugar). Quem for pego é o novo pegador. essa brincadeira sempre dá certo. os representantes são trocados. Todas eles recebem um mapa bem elaborado (feito em uma cartolina). o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. 160) CAÇA AO TESOURO Jogam duas equipes. 159) GIRATÓRIA Alguém pega pelas mãos ou pelos pés de uma pessoa e começa a girá-la. Ganha o último macaco a cair. Se depois de muito tempo ninguém conseguir. 158) CORRIDA DO EQUILIBRISTA Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. Vence a equipe que encontrar o Tesouro. Os macaquinhos irão segurar nos galhos das árvores enquanto os caçadores (que estão no chão) tentarão arrancá-los de lá. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. 161) CAI MACACO Jogam duas equipes: uma equipe de macacos e a outra de caçadores.

ele pode jogá-la para o parceiro ou tentar acertar um dos rebatedores. o lançador da base oposta (que jogou a bola acertada) deve correr para pegá-la. Se o rebatedor acertar a bolinha. Cada participante deverá correr sobre uma risca que é desenhada no chão. Quando um rebatedor é acertado pela bolinha fora do círculo. Quando a base é derrubada ou um jogador é queimado pela bolinha. e o rebatedor deve defender a base com o taco. os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam. Um time começa com os tacos (os rebatedores) e o outro com a bolinha (os lançadores). Enquanto o lançador não pegar a bolinha. os representantes são trocados. 163) CORRIDA DA RISCA Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. Quando o lançador pega a bolinha. ele é queimado. Os lançadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha. 164) CANGURU Jogam um representante de cada equipe nessa "corrida" 318 . Os jogadores se dividem em dois times.espaço onde estiverem jogando. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. Tem que combinar o número de pontos necessários para ganhar antes de começar o jogo. Cada batida vale um ponto. Ao lado de cada círculo. Quem cair volta ao início e recomeça a prova. invertem-se os times: lançadores passam a ser rebatedores. coloque uma base. Se depois de muito tempo ninguém conseguir.

que estará na linha de chegada. A equipe que derrubar uma ou mais garrafas deverá colocá-la(s) no lugar novamente. que agora tem autonomia para balear. é bem capaz que alguém pule fora da hora. os cangurus deverão dar um único pulo (o mais distante que conseguem). Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que estavam antes de todos serem baleados. 165) 3 GARRAFAS Dois times em dois campos separados por 3 garrafas dispostas uma do lado da outra. fingindo que vai falar Já e diz só "J. Ou seja.. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s) continuarem caídas. a outra equipe ganha. que continua da mesma forma. Ganha quem bater primeiro na mão do mestre. o jogador deverá voltar ao início e recomeçar a prova. mas se protegendo da outra equipe. oi coisas desse tipo. 319 .". o mestre falando Já e eles pulando. A cada JÁ que o mestre disser. quem chegar primeiro (pulando. esperando que o vencedor bata em uma delas). Uma pessoa de cada equipe tentará fazer com que a bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma garrafa. ela ganha. Quem for baleado não pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa. Como o mestre irá (em algumas vezes) tentar enganar os cangurus. ou seja.só de ida. O objetivo é cruzar a linha de chegada primeiro (onde estará o mestre com as duas mãos abertas. com um espaço de 30 cm entre elas. Nesse caso (ou se demorar demais pra pular depois do Já). é claro). a bola deverá passar entre os espaços..

que será o bobinho. 167) BARREIRA Jogam duas equipes. 168) BUNDA NO CHÃO Jogam um participante de cada equipe. 10 segundos. 320 . Em caso de empate. jogando a bola com as mãos. cada participante terá 1 minuto para tentar sentar no chão. exceto quem for pegar a bola que caiu longe. depois. Os jogadores de cada equipe deverão dar os braços e ficar um do lado do outro. Se o jogador conseguir sentar. Lembrando que não vale soltar as mãos e. caso isso aconteça. 15 segundos e. ele ganha e os papéis são trocados. Se não conseguir. Ninguém pode sair da roda. as duas equipes pontuam. Dado o sinal. Se alguém da roda conseguir balear o pé do bobinho. formando duas fileiras (uma de frente pra outra). é necessário pegar novamente na mão do companheiro. assim como a defesa) deverá tentar romper a corrente formada pela outra equipe e passar para o outro lado. por fim. O objetivo dos jogadores é atingir algum dos pés do bobinho. os empurradores (de mãos dadas. o tempo de 1 minuto cai pra 30 segundos. Porém. será o novo bobinho. ponto pro adversário. Se o ataque conseguir fazer com que a defesa se rompa. ponto pra ele. Inicialmente. Se o empate prevalecer. Uma fileira será a defesa e a outra será o ataque.166) BOMBARDEIO Os jogadores ficam em pé e formam uma roda. exceto um. seu adversário tentará impedir isto.

Quem ganhar a última rodada. a dupla deverá se desfazer. Ao sinal do mestre. Quem ocupar o lugar do outro primeiro. o mestre irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. e seus 321 . 172) TÚNEL CIRCULAR Dois círculos. que terá um novo tempo para executar a tarefa. A cada rodada. será substituída por uma nova dupla representante. 171) PIQUE-TROCA Os participantes formam uma roda e um mestre ficará no centro dela. A dupla que conseguir fazer mais giros. Cada dupla participa na sua vez. formando um túnel circular. vence. Um coloca-se de frente para o outro. ficará no círculo de dentro. A roda nunca encolhe. só que todos os participantes deverão correr de costas. 170) COSTINHA Pega-pega comum. por isso existirão lugares vazios. de mãos dadas. Ex. Um segura a perna direita (que está estendida e elevada à frente) do outro. irão fazer giros de 360 ° graus durante 1 minuto. vence a prova. ao parar no meio de uma das duplas. vence a rodada e elimina o rival. As mãos direitas são colocadas nos ombros.169) SACI Jogam uma dupla de cada equipe. Se alguma dupla cair. Imediatamente.: João e Cláudia. A dupla fica assim: um em frente ao outro. João deverá ir para o lugar de Cláudia e Cláudia deverá ir para o lugar de João. um interno e outro externo. Alguém correrá por dentro do túnel. Neste momento. Quem correr normalmente está fora.

que estarão afastadas. da onde irá tirar uma pessoa e. Em cada equipe. o terceiro. A equipe que se completar primeiro. deverá fazer o mesmo. 174) CENTOPÉIA Jogam duas equipes. Ao sinal do mestre. por sua vez. até chegar ao último da coluna. E quem chegar depois irá correr por dentro do túnel. que está atrás. dar a 322 . por fora do eirado. segurando ela pelas mãos. em direções opostas. pela sua direita. Quem chegar primeiro ao seu local de origem dará as mãos ao que está parado. Cada líder inicial deverá ficar sozinho em um grande campo distanciado dos outros campos por um espaço. a levará para o seu campo. Cada equipe ficará dentro de um campo circular e terá um líder inicial. que estarão afastadas. formando uma centopéia.componentes deverão correr por fora do círculo da seguinte forma: os dois correrão. em direção ao campo da sua equipe. procurando uma nova dupla. o primeiro jogador deverá colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas. vence. que está atrás. 173) LEVA E TRÁS Jogam duas equipes. esperando. o segundo. estas centopéias terão que correr até uma árvore. deverá segurar a mão do primeiro com a sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas. e assim sucessivamente. Voltar ao campo da equipe e buscar mais uma. que fará a mesma coisa. que estarão afastadas. deverá segurar a mão do segundo com sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas. Essa pessoa. os líderes iniciais sairão do seu campo e deverão correr. No "Já" do mestre.

e retornar ao lugar de origem. é só consertar. vence a prova. A equipe que cumprir a tarefa primeiro. é só consertar. até quem iniciou a atividade. não há penalizações. e retornar ao lugar de origem. Este. Os componentes de cada 323 . 177) BOLA QUENTE Jogam duas equipes iguais. estes sacis terão que correr até uma árvore. O último aluno da coluna também flexionará a perna. quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo. Se alguém romper. OBS. a perna do segundo e assim sucessivamente. Os participantes de cada equipe deverão estar na posição de um saci somente com um dos pés de apoio. pois não há penalizações. Ao sinal do mestre. até chegar ao último. 176) ZIG-ZAG Jogam duas equipes com números iguais de participantes. O primeiro de cada grupo estará com uma bola.: Se a bola cair. a outra perna deverá estar flexionada para trás.volta por ela. retorna ao seu companheiro. todos colocando a mão no ombro do colega da frente. não há penalizações. no chão. dar a volta por ela. Ganha a centopéia que chegar primeiro ao lugar da onde saiu. em ziguezague. que vai passá-la ao outro. deverá passá-la ao companheiro próximo. Se alguém romper. Os jogadores de cada equipe deverão estar dispostos em cada lateral da quadra. ao receber. Ao sinal. 175) SACI Jogam duas equipes. o terceiro. Ganha o grupo de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu. O segundo jogador segurará a perna do primeiro.

Lembrando que em nenhum momento os componentes da roda podem soltar as mãos. Não vale correr. Se a cabra cega errar. Quando pegar alguém. A equipe que completar a tarefa primeiro. o pegador sai à procura dos outros. é a nova cabra cega. A cabra cega tem seus olhos vendados e uma pessoa a rodará 25 vezes. que ficará no centro da roda. O pegador conta até dez enquanto os outros jogadores se afastam dele. ele diz gato mia! A pessoa que foi pega tem que miar. continua a brincadeira. A pessoa que foi tocada pela cabra cega é obrigada a deixar que a cabra cega apalpe seu corpo todo. Ele deve ter os olhos vendados. Ao sinal do mestre. Escolhe-se a cabra cega. Uma bola será colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. sem o auxílio das mãos. 178) CABRA CEGA Um grupo dá as mãos e forma uma roda. 179) GATO MIA Escolham um jogador para ser o pegador. A função da cabra cega é pegar uma pessoa da roda. fazendo com que ela fique zonza. Os participantes estarão com as pernas esticadas para frente e com os braços para trás. passando pelas pernas de todos os alunos. Se o pegador acertar quem é.equipe deverão estar lado a lado. a 324 . vence a prova. deverão passar a bola. Quem for descoberto. que estará em movimento. Depois de contar até dez. fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. A bola tem que ir até o último da coluna e voltar até quem iniciou a atividade. apoiados no chão.

De cada vez. com as mãos. nos ombros um do outro e tentam pisas uns nos pés dos outros. vence. 180) TOURO HUMANO Uma pessoa será o touro. Os jogadores das pontas. cada um pegará na mão do vizinho. em meio aos movimentos bruscos do touro. a outra equipe pontua.pessoa vira o próximo pegador. com as mãos. Quem conseguir derrubar o adversário sem usar as mãos. que não participarão da corrente. 183) PISADINHA Dois competidores se apóiam.. permanecer em cima dele. Senão. nos ombros um do outro e tentam derrubar uns aos outros sem as mãos. Cada equipe irá formar uma corrente. Os líderes de cada equipe irão começar a eliminar componentes da equipe adversária. 325 . Se a corrente se romper ou se os participantes das pontas tirarem as mãos da parede. Ganha quem conseguir pisar mais vezes no pé do adversário. um participante montará no touro e tentará.. 182) RASTEIRA Dois competidores se apóiam. Ganha quem ficar mais tempo nas costas do "touro". fazendo com que os participantes necessitem estender mais os braços e as pernas para não romper a corrente. continua tentando. ou seja. irão tocar na parede e não podem tirar a mão de lá. 181) CORTA-CORRENTE Jogam dois grupos e dois líderes.

Ganha a equipe cujo representante apagou a vela. os animais põem-se a correr. se dispersa pelo terreno. A um novo apito. Na extremidade do ambiente é acesa uma vela. dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. 185) APAGUE A VELA Duas equipes participam. 186) JAULA Os jogadores. os jogadores serão guiados por suas equipes. O outro grupo. uma vez que a cada passada a vassoura é rebaixada. A missão é apagar a vela. Cada equipe escolhe o seu representante. os que ficaram dentro do círculo. os participantes do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo. Uma vassoura é encaixada em algum lugar e uma música animada toca. Estes vão então fazer parte do mesmo. Os dois participantes só podem ir de uma perna só. desse modo. O mestre usará apito ou campainha. 326 . ora entrando. juntando-se aos que formam a jaula. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e dão 25 voltas em um cabo de vassoura. Como estão de olhos vendados. Quem cair pra trás dá a vitória ao rival. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados. Ao sinal do mestre.184) PASSA BAIXO Jogam um representante de cada equipe. O objetivo é passar por debaixo da vassoura sem cair pra trás. cujos elementos representam os animais. ora saindo da jaula.

até que restem apenas dois.. passará a bola para o que estiver do seu lado. O mestre gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro. que fará o mesmo. 188) BATATA-QUENTE Os participantes formam um grande círculo. da onde sairá o vencedor. Cada participante deverá dizer o nome da coisa com a tal letra. 327 . Cada equipe tem seu campo. Marca-se o centro do campo onde se coloca uma bola. O tema será escolhido (cidade. No caso de um conseguir apanhar a bola. ao invés de palavras começadas com a tal letra. novela. Porém. Após isso.187) PEGA E VEM Jogam duas equipes. Os campos são separados por um espaço vazio de 8 metros. Todos serão numerados. carro.. os jogadores deverão falar palavras que rimem. receberá a bola de volta e terá outra chance de responder certo. terão como objetivo apanhar a bola e voltar a sua fileira. é eliminado.) e alguns participantes jogarão adedanha para saber com que letra será. Vence o jogador que conseguir apanhar a bola e voltar a fileira sem ser tocado. Quem errar e passar a bola para o vizinho. Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Cada partido com os mesmos números. o outro deverá persegui-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira. 189) RIMA Idêntico ao "Batata-Quente". Quem demorar demais e não responder.

coloca-se no lugar desocupado mais próximo do centro. determinado pelas fileiras. exceto um que permanece de pé. dispostos em cruz. Todos daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda. Todos ficam sentados. Este pega a bola e recomeça a brincadeira. deixando-a cair após algumas voltas ao redor do círculo. com a bola. Os guardas adversários tentaram interceptar a bola para ato contínuo. 191) BOLA AO ALTO Jogam duas equipes. possa arremessá-la com maior probabilidade de êxito. ou não sendo possível. Enquanto isso. põe-se a correr em volta do círculo. quem pôs a bola no chão e que antes não possuía lugar certo. Ao sinal de início. Cada grupo terá dois capitães. põe a bola junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. Qualquer guarda que estiver da posse da bola deverá jogá-la a um capitão de seu partido ou a outro guarda que. No centro do campo o juiz atirará a bola entre dois guardas adversários. junto a alguma fileira. em situação favorável. Os demais jogadores (guardas) ficarão espalhados no próprio campo. passando por fora das outras 3 fileiras. enviá-la a 328 . tocá-la de modo com que um partido consiga fazê-lo. Estes experimentarão apanhá-la. o jogador destacado. De repente. Cada qual marca o seu lugar com um círculo no chão. os quais ocuparão os quadrados no campo adversário. Quem for terminando a corrida apodera-se dos círculos vazios ficando desalojado o último que chegar.190) FILEIRA Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores.

até chegar no jogador que está do lado do mestre. a bola passará pelas costas dos participantes. Ganha a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro. 192) BOLA RÁPIDA Jogam duas equipes dispostas em semi-círculos.um de seus capitães. O mestre também ajudará a formar a roda. o qual jogará para o capitão sem que o grupo contrário possa interferir. passando pela mão de todos. sendo que a união das equipes formarão uma roda. Marca-se um ponto toda vez que o capitão apanhar a bola no alto. que deverá entregar a bola. o semicírculo da equipe B. Vence a equipe que tiver mais pontos. 194) BARRA BOLA Traçam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma 329 . a bola será entregue a um adversário. Do seu lado direito. os participantes deverão passar a bola para seus vizinhos. Quando a bola chegar na última pessoa da equipe (metade exata da roda). o semi-círculo da equipe A. 3 – Correr tendo a bola na mão). 193) BOLA VELOZ As mesmas regras da dinâmica "BOLA MESTRA". Se a bola cair. mas nesse caso. Do seu lado esquerdo.O capitão sair do quadrado. quem deixou que isso acontecesse pega e continua da onde parou.O guarda entrar num dos quadrados do canto. pois a ele só será permitido avançar um dos pés. Quando o jogador cometer uma destas faltas: (1 . 2 . No seu JÁ. este deverá devolvê-la da mesma forma. O mestre dará uma bola a cada vizinho (o da direta e o da esquerda).

segurando algum objeto com as mãos para trás de olhos fechados. O espião deve procurar sempre apanhar a bola do adversário.da outra. Vencerá o time que conseguir o maior número de espiões no campo oposto. o do centro abre os olhos e adivinha com quem está o rabinho. Quando o mestre avisa. quem estiver com o rabinho vai para o centro. No centro haverá um. Se a bola não for apanhada no ar. aquele que o fizer passará para o campo oposto. Ao iniciar o jogo. E. para poder passá-la as mãos de um dos componentes de sua turma. escolhe um substituto. se não. se este conseguir apanhar a bola antes de cair no chão. 196) CAÇADA Os jogadores de mãos dadas formam dois círculos. o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus componentes arremessa com violência para o campo contrário. Para o centro destaca-se um deles. como espião do seu time. e fora do círculo fica o guarda. Dado o sinal de início. volta ao lugar e o esconde. Se acertar. também passará para o campo contrário como espião. o guarda sai em perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre os dois círculos. Os times terão um número igual de crianças. Um do círculo vem e apanha o objeto do colega. se a bola for apanhada no ar. Atrás das linhas será o campo de cada um dos times. O 330 . aquela que a pega no chão terá que devolvê-la também com violência para o campo contrário. 195) QUEM É O LADRÃO Os participantes (sentados) formam um círculo. o ladrão.

199) CORRIDA DOS ANIMAIS Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. o próximo repetir os dois e criar o seu. São escritos nomes de vários animais em pedaços de papel. que deverão correr e entregar um bastão para o companheiro da frente. cada uma com 4 corredores. escolhe o novo adversário. Mas. ganha quem chegar primeiro. Quem vencer. e assim por diante. Ganha a equipe que completar o revezamento primeiro. um de cada círculo será escolhido. se errar será excluído e substituído pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a falta for cometida.até alguém esquecer e errar. Ganha a corrida o vencedor da última dupla. Ex. Se o ladrão for preso dois outros jogadores. essa corrida será feita de costas. 198) IMITOKÊ Os participantes fazem uma roda.: Fulano corre como um jumento e Beltrano como um sapo. 200) CARA OU COROA 331 .guarda deverá seguir exatamente o mesmo caminho do ladrão. O próximo deverá repetir o movimento e criar outro. 197) REVEZAMENTO AO CONTRÁRIO Idêntico à modalidade do atletismo. Como em toda corrida. Os animais são sorteados e cada participante da corrida deve correr imitando o animal que lhe é cabido. São duas equipes. Quem for começar deverá fazer um gesto ou movimento.

Os piques. No centro estarão as equipes – Cara ou Coroa – com igual número de jogadores. Decorrido 332 . 202) CATA PAPEL Enquanto o grupo se afasta. procurando atingir a linha de chegada antes da bola. O mestre atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar se foi cara ou coroa. perseguidos pelos jogadores da outra face. O mestre. A essa voz os jogadores saem a correr. em 2 fileiras. Novamente os dois times aproximarão do centro e o mestre jogará a moeda. depois de fazer suspense. Ao sinal de início. o mestre esconde bolinhas de papel por todo o campo nos lugares mais variados que possa imaginar. enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o mestre de posse da bola.Correbol! e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade. A vitória é dos que conseguem tal coisa. passando a agir juntamente com os novos companheiros. em direção a outra linha. Vence a equipe que tiver maior número de jogadores. a fim de limitar o campo.Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. os jogadores voltam no campo onde procuram encontrar as bolas de papel. defrontando-se. irá anunciar em voz alta e o grupo correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda). 201) CORREBOL Riscam-se no chão duas linhas afastadas umas das outras. Os que forem alcançados serão incorporados à equipe adversária. Atrás de uma delas. Para iniciar o mestre grita: . dispondo de 5 minutos para juntar o que podem.

O objetivo é. será desenhado um círculo gigante. O vencedor vai ser o próximo a esconder as bolas de papel. se cair. que tentará escapar enquanto puder. 205) DE GALHO EM GALHO É um pega-pega. 206) TIRO AO ALVO É um tiro ao alvo tamanho família. 203) TODOS CONTRA 1 É uma espécie de pega-pega ao contrário. um integrante de cada equipe jogará esse papel no círculo.este prazo. 333 . Ganha o corredor que sair do túnel de cadeiras primeiro. mas ele é feito em cima de uma árvore. Jogam duas equipes. pega. Ao invés de um pegar os outros. vencendo quem acumulou mais bolinhas de papel. que continuará a brincadeira. separados por uma linha. Ninguém pode cair da árvore. está fora. os outros tentarão pegar um. Na frente de cada campo. que terá mais 3 círculos dentro dele (um círculo dentro do outro). 204) TÚNEL DE CADEIRAS Correm um representante de cada equipe. Cada equipe receberá uma bola de papel achatada e. a cada rodada. cada qual apresenta o que achou. cada uma em seu campo. entrar por debaixo do túnel de cadeiras e chegar até o fim. Em cada campo serão colocadas um mesmo número de cadeiras enfileiradas. Quem for pego. Haverá dois campos. Quem for pego se aliará ao grupo de pegadores e quem pegar será a nova vítima.

distantes uma da outra de 30 a 50 metros. o primeiro de cada fila corre até a linha de chegada. E se cair no círculo ou na linha do círculo maior. de posse da bola. retorna e reinicia a corrida. 209) BOLA PASSADA Os jogadores estarão em semi-círculo. E a brincadeira prossegue até a última dupla. No chão. ganha 40 pontos. Um jogador estará na frente do semi-círculo. No final. a equipe perde 10 pontos. vence a equipe que tiver mais pontos 207) CORRIDA COLETIVA Jogam 10 representantes de cada equipe. ganha 10 pontos. ganha 20 pontos. serão riscadas duas linhas paralelas. No "JÁ". O Objetivo é fazer com que a espada encoste na barriga do rival. a linha de chegada. o terceiro corre.Se cair no círculo ou na linha do círculo menor. 208) TUCHÊ Brincadeira masculina de dupla. Se cair no círculo ou na linha do círculo que rodeia o que vale 30. o segundo da fila corre. ganha 30 pontos. Uma será a linha de partida e a outra. Se conseguir. Ganha a equipe que finalizar a corrida primeiro. Cada participante deverá ter uma espada de brinquedo e irá lutar com o adversário. Este jogador 334 . Se cair no círculo ou na linha do círculo que rodeia o menor. Cada equipe terá seus representantes dispostos em fila. Quando o segundo cruzar a linha de chegada. Quem queimar e correr antes do parceiro cruzar a linha de chegada. Quando ele cruzar a linha. Se cair fora do círculo gigante. elimina o adversário e escolhe outro. da onde sairá o campeão.

se transformando no novo mestre. Quem parar ou correr fora da hora. 211) PLAY E PAUSE Jogam vários participantes. quem pegou a bola é o próximo a fazer. todos correm. formarão um círculo. Essas pessoas (que estarão com as mãos para trás) servirão de barreira. de pé e com os braços cruzados. 210) ENGANOBOL Os jogadores. que deverá apanhá-la. Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro. Um ocupará o centro e terá a bola. Quando disser "Pause". mas não descruzará os braços se for enganado. esse terreno estará cheio de pessoas que o impedirão de fazer isto. 212) BARRADA Jogam vários participantes e dois corredores (cada um de uma equipe). Na outra extremidade ficará o mestre. não podem se enfileirar ou 335 . retorna ao início. porém. todos devem parar. Se algum jogador deixar de apanhar a bola. Este atirará ou fingirá atirar a bola para um companheiro. Se tudo der certo. Porém. será eliminado. Aquele que deixar a bola cair ou descruzar os braços quando for enganado. Quando o mestre disser "Play".atirará a bola ordenadamente aos companheiros que irão devolvê-la. ele trocará de lugar com quem arremessou a bola pra ele. O objetivo dos corredores é atravessar um terreno e cruzar a linha de chegada. Se o jogador destacado deixar a bola cair. ele ocupará o último lugar. que deverão estar na extremidade do campo.

cada participante terá direito a um palpite. 213) IMITAÇÃO Os participantes ocuparão um espaço e. na frente deles. 336 . na frente deles. Quem pular fora da hora (devido às pegadinhas do mestre). ficará o mestre. Dos dois participantes. que deverão ser imitados pelos jogadores. ficará o mestre. Este será o novo mestre. o mestre avalia o resultado e escolhe o que melhor se saiu na imitação. este será o novo mestre. o que chegar primeiro pontua pra equipe. Os participantes começarão a interagir com o mestre (já incorporado). Depois de 3 minutos de interação. 215) PULA-PULA Riscam-se duas linhas no chão. Porém. ganha a equipe que obtiver mais pontos. Só vale barrar com o corpo. 214) ADIVINHE QUEM É Os participantes ocuparão um espaço e. se alguém acertar. Quando o mestre dizer "Pula". convites e conversando. O objetivo do mestre é escolher alguém do grupo para imitar. Se ninguém acertar. Atrás de uma delas enfileiram-se os jogadores (agachados). A um novo sinal avançam com um outro pulo e assim prosseguem até alcançarem a linha de chegada. o mestre revela quem é. Depois de 2 minutos. todos dão um pulo à frente com os pés juntos e param. separadas por 3 metros de distância. Depois de algumas rodadas. fazendo perguntas.estender os braços e pernas. O mestre começará a dançar e a fazer movimentos e posições. Este o substituirá e continuará com a brincadeira.

216) CORRIDA DE CALCANHAR Correm vários representantes de cada equipe nessa corrida só de ida. os irmãos. 217) IRMÃOS Inicialmente os jogadores formam pares. Ganha quem cruzar a chegada primeiro. os papéis se invertem. ficarão dois jogadores. sendo o novo mestre. O último a fazê-lo será eliminado. enquanto os participantes cantam alegremente. Os dois círculos giram. que se dispõem em duas colunas. O objetivo do que está vendando. Um deles ficará vendado e o outro está de posse de um chocalho (uma lata com pedras). cujo objetivo é cruzar a linha de chegada correndo só com o calcanhar no chão. com um afastamento de uns dois metros aproximadamente. através do som que este fará. Vence a última dupla. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois círculos primitivos. É uma brincadeira muito longa. Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu irmão. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. Dentro da roda. cada coluna dará formação a um círculo.deverá dar um salto para trás. Quando isso acontece. mas todos 337 . A rodada dura até o vendado conseguir pegar o que está com o chocalho. A um sinal dado pelo professor (apito) desfazem-se os círculos e cada jogador procura o seu irmão. 218) INSTINTO Os participantes dão as mãos e formam uma roda. Ganha quem chega primeiro. é pegar o que está com o chocalho.

é eliminado. onde tocará no primeiro jogador da linha de chegada. não deixando que a "serpente" lhe toque. Quem for tocado pela corda. que deverão pular. que deverá correr também de um pé só até a linha de chegada e tocar no último participante. 219) SERPENTE Os jogadores ficam em círculo e um participante permanece no centro. Tudo isso será feito ao mesmo tempo pelas duas equipes. mas os participantes correrão de quatro. 220) REVEZAMENTO DE SACIS Jogam 4 participantes por equipe. que corre como saci até a linha de partida. O objetivo é completar um revezamento. ficarão atrás da linha de chegada. O primeiro jogador da linha de partida corre. A corrida começa. segurando uma corda. Atrás da linha de partida. ficarão 2 participantes de cada equipe. E o jogo prossegue até só restar um jogador no círculo. 338 . correndo com um pé só por um espaço limitado pela linha de chegada e pela linha de partida. Este. até a linha de chegada. o vencedor. com um pé só. o participante que está no centro deve girar a corda junto aos pés dos integrantes da roda. Enquanto os outros 2. 221) REVEZAMENTO DE QUADRÚPEDES As mesmas regras do "Revezamento de sacis". Ganha a equipe que completar a tarefa primeiro.devem participar. Ao início do jogo. deverá correr como saci até a linha de partida e bater no segundo participante da linha de partida.

Então. Na frente da equipe. o jogador que acertou o número deverá pegar um dos participantes. Então. 224) PASSA-PASSA Formam-se dois grupos iguais. Ao sinal de início o primeiro capitão passa o 339 . o mestre. Se deixar cair. Os capitães dos vários partidos recebem um saco de milho. que deverá escolher um número de 1 a 30 e guardá-lo na memória. da mesma forma. 223) CORRIDA DO FÓSFORO Jogam dois grupos.222) SALVE-SE QUEM PUDER Os jogadores estarão agrupados. risca-se um círculo no chão. o mestre deverá gritar: "Salve-se quem puder!". recebendo a caixa. A fila que terminar primeiro vence. O mestre continua com a brincadeira. basta pegar e começar da onde parou. Quem ele conseguir pegar. cada grupo em fila lateral. um por um. Os primeiros de cada uma das filas colocarão uma caixa de fósforo sobre o nariz e tentarão passa a caixa sem o auxílio das mãos para o nariz de quem estiver ao seu lado. que neste momento deverão estar correndo em direção à ronda. atrás de uma linha de saída. contendo cada fila um número igual de jogadores. os participantes. terão a chance de falar o número que acham. separadas por um espaço razoável. Este. estará fora do jogo. De frente de cada grupo e a 2 metros dessa linha. Quando alguém acertar. até restar um campeão. da mesma forma. dispostos em colunas paralelas. a 10 metros da ronda (espaço onde ninguém poderá ser pego). passará adiante.

a fim de poder prosseguir. O primeiro a regressar ganha um ponto para o seu partido desde que fiquem postado atrás da linha de saída e o saquinho tenha ficado dentro do círculo. onde o deixa vindo postar-se à frente da coluna. vencendo o grupo que conseguir maior número de pontos 225) PRISIONEIRO Jogam duas equipes. tem autonomia para ajudar os demais a saírem da prisão. Os prisioneiros estarão em um grande círculo desenhado no chão (prisão). retorna à prisão. o último corre com ele pelo lado esquerdo do seu partido até o círculo. todo grupo dá um passo atrás de modo que fique livre o primeiro lugar. Uma de prisioneiros. A brincadeira acaba quando todos os prisioneiros escapam. Quem conseguir chegar ao outro círculo (ronda). o que levará à inversão de papéis. 340 . sem esbarrar na circunferência. e outra de guardas. já está imune e não poderá mais ser preso. Cada vez que o último jogador de uma coluna sai. para ao sinal recomeçarem a passagem do saquinho. este faz o mesmo em relação ao terceiro (assim por diante até o saquinho chegar ao fim da coluna). os saquinhos são entregues aos agora colocados em primeiro lugar. Ao recebê-lo.saquinho para trás por cima da cabeça ao segundo jogador do seu partido. Todavia. O objetivo é sair desse círculo sem ser pego pelos guardas e chegar até um outro círculo desenhado há vários metros dali. quem já estiver imune. Quem não conseguir e for pego. Anotado o vencedor. A brincadeira continua assim até todos correrem. Quem deixar o saquinho cair deve apanhá-lo e voltar ao seu lugar.

Maria deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o lugar de Maria. 227) CACHORRINHO Pega-pega comum. o bobinho irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. Enquanto isso acontece. Vence quem primeiro atingir a linha de chegada. o bobinho tenta pegar 341 . só que todos os participantes deverão brincar de quatro (como cachorrinhos). O objetivo é cruzar a linha de chegada de quatro e de olhos vendados. a uma certa distância será marcada a linha de chegada. vence a prova. 228) ESCONDE-DOG Esconde-esconde comum. só que os participantes só poderão correr de quatro. todos param.226) SINAL VERMELHO Os jogadores estarão dispostos em uma fileira lateral. A cada rodada. 229) CACHORRO CEGO Correm dois participantes de cada equipe nessa corrida só de ida. As demais regras são as mesmas. O mestre chamará a atenção dos jogadores e dirá bem alto a palavra verde. Ouvindo a palavra vermelho. Imediatamente. Ex. 230) TROCA PERIGOSA Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo. como cachorrinhos. atrás da linha de partida. que ficará no centro dela.: BOBINHO: . O mestre repetirá as palavras a seu gosto. todos correm. Quem conseguir isso primeiro.Maria e Beto.

Cada qual risca um círculo no chão para marcar seu lugar. o caçador caminha pelo campo aproximando-se dos jogadores. faz outra rodada. o caçador. Assim os jogadores de um lado não vêm o do outro. somente verá a bola vendo em direção a seu campo. a 342 . Se não conseguir. Cada participante receberá um mesmo número de roupas e deverá vesti-las. 232) VÔLEI CEGO Regras do voleibol comum. É um futebol adaptado todos deitados em decúbito dorsal (barriga pra cima). situado bem distante do grupo. 234) CARANGUEJOBOL Regras do futebol comum. Se coloca um pano sobre a rede. se movimentaram sem poder tocar o bumbum no chão o objetivo e chutar e fazer gols como no jogo normal. a bola deve ser recebida no centro do lençol e arremessada pelo movimento de puxar as bordas do lençol e a bola vai ser lançada para o outro campo. exceto uma. Cada equipe terá um lençol. 235) IR À CAÇA As crianças ficam em fileiras. ganha a prova. Para começar. todos da equipe seguraram nas bordas de seu lençol (como uma rede). quem foi pego é o novo bobo. Quem vestir todas as roupas primeiro. Se conseguir.um dos dois. 233) VÔLEI DE LENÇOL Regras do voleibol comum. 231) QUEM SE VESTE PRIMEIRO Jogam um participante de cada equipe.

gritando inesperadamente: チg . mudando o nome do animal. dá vitória à sua equipe. deverá haver uma tigela em cima de uma mesa. Os campos são separados por um espaço vazio de 8 metros. poderá ordenar: チg . Se o caçador acha que os companheiros estão demorando a aceitar seus convites. Cada equipe tem seu campo. Ao lado de cada líder. que representa a caça. conduz a coluna para um local bem distante dos lugares marcados. Cada líder deverá ficar a 2 metros de sua equipe. 237) BARRA-MANTEIGA Jogam duas equipes. as equipes começarão a jogar bolinhas de papel para o líder.quem pergunta: . o líder que conseguir pegar mais bolinhas. Ao ouvirem o tiro. tem que pegar quando elas estiverem no ar. Todos que desejam acompanhá-lo colocam-se atrás dele em coluna um por um e seguem-no no seu passeio. devendo ser atendido pelos colegas. sempre a colocar-se com os companheiros em fila atrás de si. Ao sinal do mestre.Todos à caçaチh. Não vale pegar as bolinhas quem caírem no chão. Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para 343 . que deverá pegar e colocá-las na tigela. Em 1 minuto. Quando todos estão acompanhando-o. O primeiro a consegui-lo vai ser o novo caçador no reinicio da brincadeira. 236) TIGELA Jogam duas equipes e dois líderes.Bumチh. Daí a pouco ele faz outro convite. Alternadamente. os jogadores vão até o lado adversário. todos correm para se apossarem de um círculo.Quem quer caçar onças comigo?チh.

A 10 metros de cada fila. Quem receber o toque. mas com bola.cima. Só na primeira vez. O jogador bate com a palma de sua mão numa das mãos e corre para o seu lado. que deverá pegar a bola e balear um corredor. cada um deverá ter uma bexiga cheia. Ganha quem desatar todos os nós primeiro. A equipe que completar a tarefa primeiro ganha. se conseguir. haverá um ajudante. 239) BALEADO É como um pega-pega. este passa a ser da equipe que o apanhou. que deverá fazer o mesmo. dizendo: "baleei fulano". que estará sentado. o primeiro de cada coluna deve correr segurando o balão até a cadeira e estourar o balão sentando em cima do respectivo ajudante. o mestre deverá jogar a bola para o alto e citar o nome de alguém. volta para a sua coluna. 240) DESAMARRAR NÓS Jogam um participante de cada equipe. dando a vez para o próximo participante que repetirá a ação e assim por diante até estourar todos os balões. e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrário. Quem for baleado deverá pegar a bola e balear mais um. Depois. 344 . A equipe que conseguir agarrar mais do outro grupo é a vencedora. 238) ESTOURA-BEXIGA Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe deverão ficar em fila. Ao sinal. Cada um recebe uma corda (ou cordão) com um mesmo número de nós. imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário.

) Cada participante tem 5 minutos para falar. O que conseguir dá a vitória para a equipe. poderá pedir que as suas opções dêem um passo a frente. ao sinal. deverão. Ele deverá ser vendado. Para isso.: Em caso de participação de pais. ganha a pontuação. com as mãos para trás. fazer com que o pai seja o bobo e o filho integre a fila. um dos integrantes da fila será o bobo.. É feita uma fila lateral. ele se dirigirá à fila e tocará todos os participantes. Depois. Cada jogador será vendado e. à altura da boca dos participantes. onde será pendurada uma maçã ou bombom. tentar dar uma mordida na maçã. São duas rodadas: cada equipe tem seu tempo. através do tato. 243) TAGARELA Jogam um participante de cada equipe. Se estiver em dúvida. é a vez da outra equipe. Logo após. O mestre dá um tema qualquer (o que você acha da escola. um de cada vez. A equipe que acertar. adivinhar quem é a pessoa que o mestre falou. acordar cedo. para que ele possa tocar novamente nelas. No centro do local da prova. OBS. A função do bobo é. Quando o mestre apitar pela primeira 345 . Depois de apalpar corretamente. exceto nos que ele destacou (três vezes).. um por um. ele levantará o braço de quem ele acha que é a pessoa. como está o Brasil. Por sorteio. O bobo só poderá tocar uma vez em cada participante.241) TATO Jogam vários participantes de cada equipe. o mestre sorteará o nome de outra pessoa e dirá para o bobo. estica-se um barbante. 242) CEGUINHO Jogam um participantes de cada equipe.

Todos os componentes deverão assoprar um algodão. Depois. vence a prova. 245) QUEM COME MAIS EM MENOS Jogam um participante de cada equipe. sem encostar com nenhuma parte do corpo e sem deixá-lo cair no chão. Seu objetivo será comer 6 bananas seguidas. Em 1 minuto. Vence quem terminar de comer primeiro. 244) ASSOPRE O ALGODÃO Jogam dois times. ele começa dizendo todas as vantagens do tema e porque gosta. OBS. O mestre apitará de novo e ele voltará a falar bem. é a vez do adversário. a equipe que conseguir por mais pessoas. um participante rival ao último a assoprar. 246) QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTE O desafio de cada equipe é o de conseguir por o maior número de pessoas dentro de um espaço limitado.: Se o algodão cai no chão. deverá continuar a brincadeira. Não pode parar de falar sequer dois segundos. 247) VELA MALUCA Cada equipe será composta por 6 pessoas. As faltas são: deixar o algodão tocar uma parte do corpo e deixar o algodão cair sendo o último a assoprar. ele deverá falar mal do assunto e detalhar todas as desvantagens. Dá certo e é super-divertido ouvir.vez. Vence a equipe que tiver menos faltas. Cinco delas ficarão em uma fila antes da linha de partida e cada um 346 . Ao apitar novamente.

Ao sinal. Depois. Do lado (distante uns 3 metros). não lhes sendo. dando-se as mãos limitarão os caminhos do labirinto. O cachorro e o gato poderão correr entre as fileiras. Vence a equipe que concluir a prova primeiro. os participantes ficarão dispostos em fileiras de 8. exceto dois. as duplas retornam à linha de partida. ou seja. as duplas deverão correr até a linha de chegada. Cada dupla é formada por um montado e um montador. o primeiro da fila deverá correr em direção ao "marco de giro" e deverá dar 25 voltas ao redor dele. porém. 248) LABIRINTO Como um pelotão. o coordenador apagará rapidamente com um sopro. Ao sinal. deverá tentar ir em direção à vela para acendê-la com o fósforo. Lá. permitido cortálas. os papéis se invertem. Dado o sinal de início. O outro componente ficará a 7 metros de distância de frente para a fila e servirá como "marco de giro". A substituição será feita quando o gato for apanhado pelo cachorro. Após as voltas. deverá ficar o mestre. As duplas se posicionarão atrás da linha de partida.terá uma caixa de fósforos. com uma vela apagada na mão. Quem completar a tarefa primeiro. O montador deverá montar no pescoço do montado. o cachorro perseguirá o gato e os integrantes das fileiras. o montador desce e o montado sobe em seu pescoço. Depois de acesa. vence 347 . que servirão de gato e cachorro. 249) REVEZAMENTO DE PESCOÇOS Correm uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e volta. permitindo a saída do segundo que deverá fazer o mesmo procedimento.

precisarão da ajuda da equipe para conseguir isto. posso ir? ― Pode. 251) MAMÃE. caranguejo. A criança dá dois passos pulando como um canguru. distanciados alguns metros. O escolhido coloca-se num certo ponto ― de chegada ― com os olhos fechados. ― Quantos passos? ― Dois. em coluna. Vence o jogo o "cego" que balear o outro. quando serão dados passos pequenos. O "servo" apóia o rosto no seu colo. POSSO IR? Alguém é sorteado para ser a mãe ou o pai. Cada bicho deve ser imitado. A brincadeira continua com a mãe sugerindo vários bichos: formiga. os outros formam uma fileira atrás do "servo" 348 . como estão vendados. o passo será dado para trás. tomando o seu lugar.a prova. Cada jogador ficará a dois metros um do outro e. dando as costas para os demais participantes. O objetivo do jogo é um jogador balear o outro. 252) BALANÇA CAIXÃO O "rei" senta-se no "trono". de costas. com os olhos vendados. O término da brincadeira se dá quando uma criança consegue chegar ao local onde está colocada a mãe. Porém. Ocorre então o diálogo: ― Mamãe (ou papai). 250) ALVO CEGO Jogam um representante de cada equipe. e outros. mas os companheiros de time poderão ajudar. de canguru.

a uma distância aproximada de seis metros. Vence a equipe que terminar primeiro. Balança você. O último da coluna dá um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder. A seqüência se repete até todos os jogadores terem participado. e os caçadores tentam pegá-los. E assim continua com os demais animais. 253) CAÇADORES NA SELVA três participantes fazem o papel de caçadores. de tigres. As crianças presas passam a ajudar os caçadores. Assim por diante até chegar a vez do "servo" o qual irá procurar todos recitando: "Balança caixão. O segundo jogador vai até o varal. Cada grupo escolhe 2 lugares afastados um do outro para serem seus esconderijos.apoiando-se uns nas costas dos outros. Dá um tapa nas costas e vai se esconder". pendura a roupa e volta para o fim da fila. entregando para o terceiro e indo para o fim da fila. de elefantes etc. Na outra. 254) CORRIDA DO VARAL Divida os jogadores em dois ou mais times iguais. tira a roupa e volta. os demais se dividem em grupos. dois jogadores seguram o varal de estender roupa. que representam um tipo de animal: o grupo de leões. 349 . Marque duas linhas no chão: uma é a linha de partida onde fica o primeiro jogador de cada fila. o primeiro jogador de cada time vai até o varal. Então os jogadores que representam os tigres correm de um esconderijo para o outro. Ao sinal. Cada time forma uma fila. O chefe da brincadeira diz por exemplo: "Que venham os tigres!".

256) PLANTANDO BANANEIRA É uma corrida só de ida. As crianças devem se colocar a 1 metro de distância uma da outra. 256) CABO DE GUERRA Para brincar de "cabo-de-guerra". onde correm um participante de cada equipe (plantando bananeira). onde serão colocadas tantas bolas ou tantos objetos quanto o número de crianças. Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio. de costas para a outra linha. até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de forças. As crianças devem ser separadas em dois times. cada criança apanha um objeto e. Quem cruzar a linha de chegada primeiro. volver. vence. As crianças colocam-se em uma das linhas. volta andando de lado. Os participantes devem puxar a corda. É proibido correr ou segurar os colegas. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. sendo que cada time fica com um lado do espaço. Dado o sinal as crianças partem andando de costas para a outra linha. será o vencedor. distanciadas 30 à 40 metros uma da outra. 257) PEGA E VOLTA Traça-se duas linhas no chão. Ao chegar. 350 . Posicionem a corda conforme o desenho ao lado. fazendo esquerda ou direita. Primeiro. vocês precisarão de uma corda. a criança que atingir em 1º lugar a linha de partida. Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço.

Vence quem chegar primeiro ao local de chegada. 260) JOGO DAS ARGOLAS Enche-se com água garrafas de refrigerante (plásticas e grandes) e aperta-se bem as tampas. Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas. 261) BOLA DENTRO Jogam todos os participantes. Atrás de uma das linhas. Atrás da outra linha. Arruma-se as garrafas no chão com pelo menos um palmo de distância entre elas. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de largada.5 metros de distância. para fazer cinco tentativas. os participantes com a colher correm até a bacia. cada um representando sua 351 . Cada participante recebe cinco argolas (ou pulseiras). Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1.258) CORRIDA DO MILHO Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. coloca-se uma bacia com grãos de milho. Cada corredor deve segurar com uma das mãos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima. Se quiser variar. substitua o ovo cozido por batata ou limão. sem derrubar o ovo. 259) CORRIDA DO OVO NA COLHER Marca-se um local de partida e outro de chegada. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho. Lá chegando. os participantes são reunidos aos pares um deles segura uma colher e o outro um copo descartável. Dado o sinal. colocam o milho no copo que seu companheiro segura.

Pegue uma lata e coloque a uma distância de mais ou menos três metros do grupo. Cada jogador que conseguir fazer com que a bola entre. Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda força em cima dos braços das crianças da roda e consegue sair. um de cada vez. de posse de uma bolinha pequena. Ganha a equipe que tiver mais pontos. pulando com um pé só em todas as casas. Depois que o touro consegue livrar-se da roda ele deve correr o máximo possível e todas as crianças que estavam compondo a roda devem correr atrás dele. tentando fazer com que ela entre dentro da lata. e as crianças que estão na roda devem fazer de tudo para não deixá-lo sair (Segurando suas mãos o mais forte possível). e essa criança tem o direito de escolher o próximo touro (que não pode ser o mesmo de antes). O objetivo é percorrer todo o caracol. marca um ponto para a sua equipe. só não vale pisar naquela em que está a 352 . 263) CARACOL Depois de desenhada a figura no chão. Os jogadores. até passar por todas. até pegá-lo. 262) TOURO Inicialmente é escolhida uma pessoa para ser o touro. atentos para o fato de que elas não podem soltar as mãos. as crianças determinam uma ordem entre elas. deverá arremessá-la. Ganha a criança que conseguir pegar o touro. depois todas as outras crianças formam uma roda e ficam de mãos dadas.equipe. A primeira joga a sua pedrinha no número 1. O touro é colocado no centro da roda! A obrigação do touro é fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda.

Quando sobrar apenas duas duplas. Vence quem completar o percurso primeiro 264) ELÁSTICO Duas crianças são escaladas para segurar um elástico com os pés. 265) CAVALO DE GUERRA Jogam várias duplas. ela joga a pedrinha no número 2 e assim por diante. que é a de executar os mesmos movimentos. só que os dois colegas passarão o elástico para o tornozelo. 266) PEGA-ANDANDO 353 . ficando aproximadamente distantes 2 metros uma da outra. coxa e cintura. se isso acontecer. Os mesmos movimentos deverão ser repetidos. ela passa para a próxima fase. Os jogadores montam no pescoço dos companheiros e tentam derrubar os rivais dando travesseiradas. é eliminado. Não vale jogar a pedrinha na risca nem atirá-la fora do diagrama. ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa até o número 1. Mas só pode bater quem estiver em cima do pescoço. joelhos. com os dois pés fora. perde a vez. Quando chega ao céu. Pode ser pular com os dois pés em cima do elástico. Ganha quem pular o elástico até a cintura sem errar. apanha a pedrinha e pula para fora do caracol.. Se conseguir. agacha. Quem cai.. saberemos quem ganha. Para continuar a brincadeira. Se a criança errar. saltar com um pé só etc.pedrinha. A criança que fica no centro do elástico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. trocará de posição com um dos colegas que esta segurando o elástico.

sem errar. 268) MELANCIAS Uma criança será o cachorro. As melancias se colocam agachadas uma ao lado da outra. manterão firme o esquerdo. Afastando o pé direito para o lado. Uma criança tem que pisar na sombra da outra.É um pega-pega comum. só andar rápido. Após isso. As melancias roubadas são coladas em local próximo. ficará o cachorro e próximo a este. As demais serão as melancias. A dona do cachorro responde: . uma será a dona do cachorro e das melancias e outra será vizinha. a dona sai com o cachorro à procura das melancias. A vizinha se aproxima e pede à vizinha que a deixe apanhar alguma coisa no seu quintal. O cachorro corre atrás latindo. mas não pode correr. Ao sinal um chutará a bola com o pé direito tentando fazê-la atravessar 354 . mas cuidado com o cachorro! A outra se aproxima das crianças (melancias) como se escolhesse a melhor dando "choque" e leva uma correndo. A brincadeira prossegue até que todas as melancias sejam roubadas. O jogo termina com a dona das melancias correndo atrás da vizinha tentando recuperar as melancias. deixando espaço a sua direita. 269) PORTEIRO De mãos dadas os jogadores formam um círculo. mais difícil será acertar sua sombra. sua dona. 267) SEGUINDO A SOMBRA A brincadeira é feita com crianças aos pares.Vá. Quanto mais rápido andar a criança da frente. a uma distância aproximada de um metro.

Quando encontrar um monitor deverá perguntar: Que cor você tem? Monitor: Que cor você quer? O participante fala a cor na seqüência recebida. Os participantes devem andar juntos. ficando um com a cor preta. azul. Cada grupo receberá uma seqüência de cores diferentes. Este impedirá a passagem da bola e desviará chutando-a ao lado oposto. fala que não tem e o grupo vai atrás de outro monitor. 1º grupo: amarelo. fazendo com que o participante inicie novamente. ele risca nas mãos dos participantes. Os monitores deverão estar espalhados pelo local.o vão deixado à direita de um outro companheiro. 2º grupo: azul. Ganha o grupo que 355 . se o monitor tiver a cor. rosa. 271) SEQÜÊNCIAS Cada monitor deverá ter uma caneta com cores diversas. 270) ADOLETÁ A-do-le-tá Le-pe-ti Pe-ti-co-lá Le café com chocolá A-do-letá Os componentes fazem formação de roda. Será eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita. Se não tiver. vermelho. O último a ser batido de acordo com a silabação da música sai da brincadeira. onde se desloca a mão direita de forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em diante. Se o monitor tiver com a caneta preta. Assim por diante. ele risca toda a seqüência anulando tudo. amarelo. No decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta. laranja e vermelho. Ex. rosa e laranja. Este movimento segue a silabação da música.

etc. tento que encontrar o seu par.). que se encontram cruzadas nas costas. para a colher do vizinho. um ovo. 274) COLHER CORRENTE Formam-se duas filas. Isso se repetirá até o bobinho conseguir ocupar a cadeira vaga. através da imitação dos bichos (ex. presa com o cabo na boca. dado o sinal de início. com número igual de participantes. cada um com uma colher de sobremesa. que ficam sentados frente a frente. gato e gata. fazendo com que a cadeira vaga fique cada vez mais longe do bobinho. sem ajuda das mãos. galo e galinha. Cada participante recebe o nome de um bicho. com a colher na boca. começam a imitar o animal. que deverá passar para colher do vizinho. sob uma ordem dada pelo animador. Toda vez que o ovo cair. burro e burra. égua e cavalo.terminar a seqüência primeiro. 272) CANTO DOS BICHOS Formar pares através do canto dos bichos para a integração social e conhecimento por parte do grupo. sentados em cadeiras. ficando uma vaga. O primeiro da fila recebe na sua colher. O bobinho ficará no centro da roda. 273) CADEIRA VAGA Os participantes formam um círculo. cada um deverá passar o ovo. A brincadeira começa e. papagaio e maritaca. poderá recolhê-lo com a mão e 356 . fazendo com que a pessoa que permitiu que isso acontecesse o substitua. Ele deverá sentar na cadeira que está vaga e os demais participantes deverão sempre se deslocar para a direta.

continuar a brincadeira. derrama a água dentro dela. 275) CORRIDA COM ÁGUA O Dirigente coloca um balde cheio de água na frente de cada grupo e uma garrafa vazia a uns metros da linha de partida. 277) JOGO DA MAÇÃ Quatro componentes de cada equipe são divididos ficando uma equipe em frente da outra. este corre para frente. 276) CORRIDA DA VELA ACESA Esta é uma recreação para toda a unidade formada em fila. sem deixar que a vela se apague. Ao sinal do dirigente. os dois primeiros descascam a maça. Ao dar a voz de comando. a fim de acender a vela novamente. passa ao redor de uma cadeira a certa distância. e logo entrega ao segundo desbravador. Se isto acontecer. Este trajeto estende-se até que o último desbravador complete a tarefa. que faz o mesmo. este a parte ao meio e passa ao terceiro que 357 . Dado o sinal. o primeiro de cada equipe enche o prato com água. sem tocá-la. volta. corre para a garrafa. passando ao companheiro. É vencedora a equipe que encher em primeiro lugar a garrafa. tendo o primeiro componente da fileira uma maça. e vai entregar o prato ao seguinte. O primeiro desbravador de cada fila segura uma vela acesa. Será vencedora a fileira que primeiro conseguir passar o seu objeto de colher para colher até o final. o desbravador deve ir a uma mesa sobre a qual existem fósforos. Ganha a unidade que terminar primeiro.

Também terá que ser do mesmo número de participantes em cada equipe. as pessoas designadas para iniciar a corrida. O número de participantes pode variar de acordo com a capacidade do pátio ou campo. As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas. sairão em sentido inverso. Logo que a receba correrá até seu companheiro em frente que espera recebê-la. em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. O que primeiro acabar de comer dará aviso disto.a parte em quatro e passa ao último que a comerá. ou seja: a metade de cada equipe frente a frente. Este declarará equipe vencedora a que corresponde à bandeira recebida primeiro no término do jogo. 279) CORRIDA DO BAMBOLÊ Para iniciar o jogo. A disposição dos participantes será como se indica na ilustração. A corrida deve ser realizada sem demora. entregar a bandeira pela haste na mão do companheiro oposto. um de uma equipe e outro da contrária. Sob a ordem do juiz. e podem ser diferenciadas por cores. a vermelha ou azul. Os participantes não deverão sair da linha para receber a bandeira. e assim sucessivamente até terminar com todos os jogadores e o último que a receber correrá até o centro para plantá-la na meta ou entregá-la nas mãos do juiz. podendo assim unir ou não mais unidades. 278) CORRIDA DE BANDEIRAS Esta é uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos participantes. sinal ou voz. (que se encontra no centro da área do jogo) por apito. o dirigente da brincadeira dará um sinal 358 . Cantando como se fosse um galo e é o vencedor.

que vai repetir a operação. 279) CORRIDA DO LEQUE Os participantes ficam atrás da linha de saída. O último desbravador da fila depois de ter atravessado o bambolê. O recreador entregará a eles um sabonete já molhado.e o primeiro desbravador de cada fila deverá colocar o bambolê pela cabeça e tirando-o pelos pés e imediatamente entregá-lo ao seguinte participante que também fará o mesmo. 280) HANDSABONETE Modificação do jogo de handebol. O sabonete será conduzido e arremessado com as O jogador que tiver a posse do sabonete não poderá deslocar-se. Os participantes estarão divididos em dois grupos. tentando levá-la até o gol. voltando imediatamente para o seu lugar. deve correr até o limite designado para deixar o aro. que servirá de bola. Dois baldes serão colocados um em cada extremidade do espaço. Não pode tocar a bolinha com as mãos. onde as traves são substituídas por baldes e a bola é trocada por um sabonete. a pessoa volta correndo com a bolinha nas mãos e entrega ao próximo participante. podendo para isso fazer passes 359 . o primeiro participante de cada grupo deve colocar a bolinha no chão e abaná-la com o leque. enquanto os outros se deslocarão livremente. Vence quem o fizer em menos tempo. Ganha quem fizer mais gols. cheios de água até a metade. Dado um sinal. Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e um leque. porém deve estar atento para protegê-la porque é permitido abanar a bolinha do adversário para dificultar o seu percurso. O intuito dos jogadores será embocar o sabonete dentro do balde. Feito o gol.

Todas as vezes que o animador der uma ordem. Ao sinal de início. desrespeitar os limites laterais do campo é 360 . Inesperadamente. o jogador central põe-se a contar uma história. O jogo recomeçará. ele anuncia: チg . A atividade terminará por tempo ou pontos. O primeiro a ser apanhado troca de lugar com ele. desde que estabelecido previamente. correm todos para o pique perseguidos pelo contador de histórias. executando ordens contrárias. Assim. etc. Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos.Nisto.com seus companheiros. os quatros jogadores que seguram as pontas da toalha devem executá-lo ao contrário. farão um ponto para sua equipe. a caldeira explodiuチh. cabendo-lhe reiniciar a brincadeira. desde que não se tenha deixado pegar de propósito. devem abaixá-la. Pode ainda dizer "para a direita". O jogador que por engano não executar a ordem contrária será substituído. quando disser: "levantem a toalha". 281) JOGO DA TOALHA Os participantes se assentam em forma circular. sempre molhado. e o animador. com o mesmo sabonete. Cada vez que conseguirem pôr o sabonete dentro do balde. na ânsia de fugir. 282) CADEIRA EXPLOSIVA Num extremo do terreno marca-se o pique. dispõe-se as crianças em semi círculo. que se encontra no cento do círculo. vencendo o que ficar mais tempo participando. "Para a frente".em torno a um jogador isolado. convoca quatro voluntários para segurarem as quatro pontas de uma toalha. De costas para ele e do lado oposto do campo. Quem.

283) PIQUE-COR Uma versão de pega pega com tiras de papel crepom coloridas. O capitão dos pioneiros distribui seus homens como achar melhor. que pegam o rosa. O pioneiro é confinado a uma tenda ou numa pequena área no centro do campo.10. A ambas as partes dão . começa o jogo. Por exemplo: pão .considerado apanhado. 284) PIONEIROS E ÍNDIOS O alvo dessa brincadeira é um grupo abastecendo de alimentos outro pioneiro supostamente sitiado por uma tribo de índios.50. No fim de dez minutos. Ganha o grupo que conseguir pegar a tira do outro grupo primeiro. suprimento de primeiros socorros . Forneça a cada pioneiro um pedaço de papel no qual está escrito o nome de um mantimento ou profissão. que por sua vez pegam o vermelho. O grupo vermelho pega o grupo que está com a tira verde. Ex. Certamente dá aos melhores jogadores os suprimentos de mais valor. onde cada grupo receberá uma cor e deverá pegar uma cor determinada. O grupo verde pega o grupo com tira amarela. fora dos limites do campo. O chefe índio distribui seus guerreiros ao redor de todo o campo. Divida os jogadores em número igual de pioneiros e índios. Um número em cada papel indica o número de pontos a ser dados por esse suprimento especial. estes pegam os laranja.5.se 10 minutos para se prepararem para a brincadeira. etc. e os pioneiros tentam penetrar nas linhas dos índios para 361 . e dá a cada jogador um suprimento de papel. fruta . geléia 15.

No fim do jogo. eles escoltam o pioneiro para fora do campo e lhe é permitido experimentar outra vez. arrancar faixa dos braços. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo. 285) PONTARIA Um grupo de cinco pessoas forma um círculo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lápis (ou caneta). 286) PONTOS CARDEAIS Divida os participantes em dois grupos e coloque-os em fila. e os índios não podem tomar os suprimentos que ele trouxe consigo. Cerca de uns 5 metros a frente de cada fila risque no chão um círculo com uns 60 cm de diâmetro. No centro do círculo coloca-se. Os índios capturam os pioneiros por qualquer método previamente combinado. procuram o papel. Se ao fim da contagem os índios não conseguem encontrar o papel escondido. o pioneiro permanece com os seus companheiros. No instante em que um índio faz um prisioneiro. uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar um lápis. enquanto o índio. etc. e marque o 362 . o prisioneiro começa a contar até cinqüenta. Depois da libertação bem sucedida. Apenas com os movimentos do corpo poderão tentar colocar a caneta na garrafa.entregar seus suprimentos. no chão. Os participantes estarão com as mãos colocadas para trás e não poderão falar nenhuma palavra. ou índios. Pode tocar. os índios somam os valores numéricos de todos os suprimentos capturados dos pioneiros. e os pioneiros somam o número de suprimentos que realmente entregaram para seu companheiro.

poderá agredi-lo da forma que desejar (geralmente com chutes e socos). virados para baixo. onde cada integrante tem em mãos um bastão de madeira ou um cabo de vassoura.norte em cada um. 363 . todos os dias. quando um participante encontrar outro. continuando até que todos os cartões estejam no círculo. toca o segundo da fila. pois se deixa-o inclinado para a direita irá facilitar para o adversário. Ao lado do círculo coloque uma pilha de 16 cartões escritos com os nomes de todos os pontos cardeais. o primeiro de cada fila corre. pega um dos cartões. 287) BASTÃO Forma-se um círculo. O time com mais pontos vence. Visto que quando é trocado de lugar. 288) HOJE NÃO Duas ou mais crianças entram em "acordo" e validam sua participação no "Hoje Não". no círculo. ou para o lado esquerdo dificultará para o mesmo. lê e coloca-o na posição certa em relação ao Norte. sem deixar cair no chão. Depois volta correndo. a não ser que um veja o outro e diga "Hoje não". o bastão que deixará de ser seu terá que ficar reto. Ao sinal. E assim vão sendo eliminados os integrantes do jogo. em sentindo antihorário. O objetivo é trocar de bastão com o próximo o máximo de vezes possível. logo um fica responsável por dar o sinal de troca. Ganha-se um ponto para cada cartão colocado na posição certa e mais outro ponto por terminar primeiro. o qual repete o mesmo trajeto. dado por sua rapidez e agilidade. A partir disto. geralmente através de um aperto de mãos e do grito "Hoje não".

um participante é escolhido aleatoriamente para jogar a almofada para o alto (dentro do círculo). quem a anuncia não poderá ser agredido pela outra pessoa até o final do dia. 289) CAÇA FANTASMAS Forma-se uma roda. Os participantes podem discutir na roda a posição que estavam sentadas. Logo o jogador que está do lado de fora da sala volta e deverá adivinhar qual colega foi coberto. quem estava de um lado. dará tais passos e tentará sentar na almofada. ou quando houver diminuição do interesse pelo jogo. Logo. 291) FUTBEXIGA 364 . partindo do seu lugar no círculo. que continua até que o "Hoje não" seja "desligado" e cancelado por ambos. de olhos vendados. quem estava de outro e o que mudou (as trocas). Caso não tenha conseguido repetirá a situação sem a venda nos olhos para reavaliar sua estimativa. 290) ALMOFADÃO Os jogadores formam um círculo. Após observar onde a almofada caiu e dizer quantos passos poderia dar até chegar na almofada. O resto do grupo permanece sentado. repete-se o mesmo mecanismo. Um dos jogadores da roda é coberto com o lençol (é importante que não apareça nenhuma parte do corpo e que o jogador permaneça em silêncio). Em outro momento dois participantes podem trocar de lugar ou até mesmo o grupo todo.Quando esta frase é dita. No dia seguinte. dificultando para quem está adivinhando. Um dos jogadores é escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. Será vitorioso o participante que conseguir sentar-se na almofada.

passando de uma em uma das crianças. Quando ele acorda. Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel. ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. O objetivo do jogo é não deixar a bexiga cair. batendo ela para o adversário. deverá pagar uma prenda. Após ir em todas as crianças. até num ponto em que ele se irrita e desperta. Obterá triunfo o participante que 365 . O dorminhoco deitará no fundo da sala e os participantes deverão tocar. cada participante deve. tentando deixar o anel por entre mãos unidas. 292) DORMINHOCO Jogam várias pessoas e um dorminhoco. 293) PASSA ANEL Os jogadores se colocam lado a lado. ele pega no braço de alguém. no tempo estabelecido pelo coordenador. pergunta a qualquer uma das crianças. menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar. a criança que estava com o anel e que o passou a outra. com as mãos unidas. Vence quem tiver mais pontos. Este será o novo dorminhoco e deverá fazer o mesmo. Após isso. Uma delas é escolhida para passar o anel que está entre as mãos da criança. De posse de lápis e papel. Quem deixar a bexiga cair. 294) AUTÓGRAFOS Os participantes estarão livremente dispostos. bater. mexer e incomodá-lo.Jogam um participante de cada equipe. dá um ponto pro rival. obter o maior nº de autógrafos de pessoas.

Será vencedora a equipe que o 1º jogador levantar o braço esquerdo com o lenço amarrado. sentados no chão. sentados ou em pé. por diante. exceto mãos e braços. Ao sinal dado o jogador desamarrara o lenço com a mão direita vira para trás e amarra no braço esquerdo do seguinte. a uma distância de dois metros uns dos outros. indicando os limites da "cancha". 296) DE NARIZ EM NARIZ Os participantes ficarão em círculo. e assim. 297) FUTEBOL SENTADO Os jogadores serão divididos em dois times. A bola será colocada no centro e poderá ser impulsionada com qualquer parte do corpo. com o mesmo número de integrantes. Se não o fizer. O 1º participante de cada equipe com um lenço grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (braço esquerdo). 295) CORRIDA DO NÓ Os participantes serão divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. As mãos (ou pelo menos uma delas) 366 . deverá apanhá-la com o nariz e sem o auxílio das mãos. Assim segue até que o último desamarre o lenço e venha até a frente e amarre-o no braço do 1º. O coordenador coloca a tampa da caixa de fósforo no nariz de um participante. Quem deixa cair a tampa.conseguir no tempo estabelecido o maior número de autógrafos. deve colocá-la no nariz do seu vizinho. Ninguém poderá levantar-se. Marcar um retângulo no chão. dá lugar a outro colega. este. sem tirar as mãos das costas. Quando todos os participantes tiverem testado.

o 1º participante deverá correr até a caixa e retirar com uma só das mãos. Se conseguir. solta o bastão. ao mesmo tempo. 299) EU TIRO E ELE BOTA Os participantes distribuem-se em colunas. Formar um círculo de 6 metros de diâmetro. à uma distância de 20 metros. deverá ficar no centro. 298) QUEDA DE BASTÃO Todos os jogadores participarão. caso fracasse. Ganhará a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do círculo. A superfície do retângulo será variada. também usando apenas uma 367 . exceto um. O jogador que não entrou na composição do círculo. segurando o bastão. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o bastão antes que ele caia no chão. voltará ao seu lugar. antes que todos os demais tenham jogado.devem estar sempre apoiadas no piso. todos os objetos da caixa. é marcado um gol. Ao sinal do coordenador. Ganha o time que fizer mais gols. O jogo começa quando o jogador do centro diz o nome de um dos componentes do círculo e. de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma distância tal que não se toquem entre si. Deve voltar correndo pára sua coluna e o 2º participante deverá repor os mesmos. Quando a bola transpor a linha de fundo do campo de jogo. na frente de cada coluna. O jogador do centro não poderá chamar o perdedor novamente. No futebol sentado não existe goleiro. será o "bastoneiro". que terá um de seus extremos apoiados no solo. O coordenador colocará as caixas com vários objetos.

300) CORRE COMADRE Os participantes devem ficar em uma fileira atrás de uma linha de saída. deverá ser perseguido pelo outro que se esforçará por toca-lo antes de chegar ao seu lugar. Ganhará a partida os jogadores que conseguirem cortar a linha de chegada antes da bola. Aquele que o conseguir. Os demais pegadores repetirão a ação dos dois primeiros pela ordem numérica ou salteadamente. será eliminado o perseguido e caso contrário. Dado o sinal de início. O coordenador joga a bola rolando até uma outra linha. 301) DAR O BOTE Traçam-se duas linhas paralelas distantes vinte metros mais ou menos. saem correndo os números "um" em direção ao lenço com o fim de apanhá-lo e voltar a sua fileira. segurando uma bola. Terminará o jogo com a exclusão total de um dos grupos. uma da outra. 302) CORRIDA DOS NOIVOS Jogam dois casais de cada grupo nessa corrida. dizendo "corre comadre". a de chegada. obedecendo ao chamado do professor. atrás das paralelas. Os jogadores. o perseguidor. Se tal acontecer. divididos em dois grupos igualmente numerados formam duas fileiras voltadas para o centro. cujo 368 .das mãos. Os possuidores do mesmo número se defrontam em diagonal. No centro da quadra coloca-se um lenço no chão. Ganhará a partida a coluna em que todos os jogadores já foram até a caixa. Todos os participantes devem correr tentando atingir a linha de chegada antes da bola. O coordenador ficará entre eles.

não o permitirá. Ao sinal de início. 304) CORRIDA DO PRENDEDOR Os alunos estarão em equipes. exceto um. O aluno afastado dos demais lançará a bola para um dos colegas. Será vencedora a equipe que mais rápido e organizada terminar o jogo. retire um por um. um aluno afastado dos demais para lançar a bola. O que a defender . até que o último coloque os prendedores nos dedos. Cada primeiro aluno de cada coluna. ter o 369 . o aluno pega um por um dos prendedores e coloca nos dedos da mão esquerda. feito noivos). mas ele só poderá agarrá-la. 303) BATA PALMAS Dividir os alunos em grupos de 8 colegas. Os alunos deverão ficar atentos e bater palmas. em coluna por um.objetivo é cruzar a linha de chegada (o homem com a mulher no colo. venha até a frente. que estará ao lado da cadeira posta ao centro. entretanto. após bater palmas. incontinente. Dado o sinal. vira para trás e retira um por um colocando em cima da classe. sem . devolvendo a bola. com cinco prendedores de roupa sobre a classe. colocando-os sobre a classe do primeiro aluno. 305) DEFENDENDO A CADEIRA Ficarão os jogadores em círculo. depois de a bola ser lançada em sua direção. visando batê-la de encontro à cadeira. um jogador qualquer do círculo chutará a bola. Serão contados os pontos negativos no final do jogo. Ganha a dupla que chegar primeiro. Formar um semicírculo. O aluno que está com a bola pode ameaçar e não lançá-la. sentados nas cadeiras.

Será daquele que realizar primeiro o objetivo do jogo. Permanecerão com o corpo um pouco curvado para a frente. 307) PERCEPÇÃO Alunos distribuídos livremente pela sala. Ao centro 370 . A turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que falta. o outro permanecerá levantado. O professor salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a importância do conhecimento completo do grupo. a fim de forçar o adversário a sair do círculo ou pisar na linha. empurrando um ao outro com os ombros. unindo o direito e o esquerdo. em lugar de dizer seu nome. apoiando-se somente em um dos pés. Dado o sinal . eles começam a pular.5 metros de diâmetro. mantendo as mãos sobre os joelhos. Um voluntário retira-se. A turma esconde um colega.direito de tocar na cadeira. Quando o aluno que se retirou retorna. com os pés regularmente afastados. 306) O DONO DA ARENA Traça-se no chão uma circunferência de 1 a 1. deve identificar quem está faltando. flexionando o joelho. de braços cruzados sobre o peito. No centro do círculo ficam dois jogadores . 308) TRINCHEIRA Os jogadores ficarão dispostos em círculo . pois que. bem como a penalidade para o caso de não acertar. respectivamente aos dos vizinhos à direita e à esquerda. Aquele que conseguir o objetivo do jogo permutará com o do centro. dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar. A turma pode estipular o número de chances que terá o detetive.

Deste modo o círculo irá diminuindo até desaparecer. Esta é uma forma de professor e alunos fixarem nomes e características de um grupo. preso a ele. se preciso. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante. será eliminada. ficando. em seguida. passa o novelo para o colega à sua direita. inevitavelmente. Como desamarrar-se? O novelo fará o sentido contrário. a criança do centro procurará fazer passar a bola entre as pernas das outras. os demais poderão ajudar. Dado o sinal. 309) NOVELO DE LÃ Alunos em círculo. sobre todos. assim. A turma estará "amarrada". que virá para o círculo.colocar-se-á um jogador. e o professor poderá fazer considerações sobre o fato de comporem um grupo. empurrando-a com as mãos. ou. mas a do colega que o antecedeu.a primitiva posição. Quando terminar. no entanto. Os alunos perceberão quão preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar. conforme prévia combinação. deverá recordar não a sua própria apresentação. fazer um esforço no sentido de recompor a fala do colega e. tomando. mas à medida que cada um solta o fio de seu dedo. Estas evitarão. Deverão. 371 . e quão pouco escutaram o colega. Novelo de lã na mão de um colega. um todo em que as ações de seus membros refletem-se. O colega que tem o novelo de lã enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta à turma. ao mesmo tempo em que chama a atenção sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo. até que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. sem cortar a linha. Aquela que deixar a bola passar substituirá a do centro.

Os demais ficam agachados e somente aquele que é o sapo poderá pular. Quem chegar primeiro. Na volta. os corredores irão subir a ladeira. correndo normalmente. Ao comando do coordenador. esperando uma oportunidade para pegar alguém. A múmia estará imóvel. Cada participante receberá uma folha de jornal para tampar a múmia. O participante que pegar o sapo. com um cesto ou balde na mão. participam dois representantes de cada equipe. rasgando. 311) MÚMIA Um dos participantes será escolhido para ser a múmia. ganha. Ao sinal do coordenador. Um é escolhido um para ser o sapo fugitivo. os participantes devem desvendar a múmia. 313) QUEM COLHE MAIS EM 3 Nessa competição. Um subirá em uma árvore frutífera e o outro ficará logo em baixo. 312) CORRIDA DA LADEIRA Correm um representante de cada equipe nessa corrida de ida e volta que deverá ser feita em uma ladeira.310) SAPO FUJÃO Participantes dispersos pelo pátio. todos os participantes devem tentar pegar o sapo. Na ida. eles deverão descer a ladeira rolando pelo chão. este deve deitar-se no chão. mexendo e olhando o que tem debaixo dos jornais. o participante que for pego pela múmia irá tornar-se-á múmia. ficará no lugar do sapo. O objetivo 372 . sem deixar que nada fique aparecendo.

316) PULA-PULA Primeiro. Quem o fizer. Ninguém poderá tocar o gelo com as mãos ou outro objeto e nem retirá-lo do copo. o mestre deverá encher algumas forminhas de gelo e. No momento da competição. Ele dará o sinal . Depois. vence. 315) CORRIDA DE FUNIS Introduzir numa corda. Quem conseguir primeiro. Um deles será a linha de partida e o outro a linha de chegada. A 373 . dois funis. antes de levá-las ao freezer. vence a prova. colocar uma pequena peça plástica dentro de cada quadradinho.dos que estão na árvore é arrancar o maior número possível de frutos em 3 minutos. ganha um prêmio. cada equipe receberá um cubo de gelo dentro de um copo plástico. Peçam para alguém ser o juiz. Os jogadores terão que. com a parte mais fina voltada para um laço feito no centro. Cada criança deve segurar firme na cintura de quem estiver a sua frente. apenas soprando. A primeira equipe que conseguir derretê-lo e entregar a pecinha. As crianças que estão em fila devem dar grandes pulos para a frente.que pode ser um apito ou um grito .para começar a brincadeira. todas as crianças devem ir para trás da linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo número de participantes. A pessoa poderá apenas esquentar o copo com as mãos ou com qualquer outra parte do corpo. faça dois riscos no chão conforme o desenho ao lado. 314) DERRETA O GELO Algumas horas antes do jogo. levar os funis até o laço.

Ex. do melão.fileira não pode se romper e o pulo não pode acontecer antes do sinal.: É a vez da equipe A escolher. ou seja. no caso contrário continua no meio a mesma criança que repete todo processo procurando pegar outro jogador distraído. 317) MELÃO As crianças dispõem-se em roda. Imediatamente após a escolha. O corredor da equipe A é o Bruno. riscando um pequeno círculo no chão. Bruno deverá gritar o nome de alguém da outra equipe (ex. um jogador de cada equipe irá participar. Vence a equipe que alcançar a linha de chegada primeiro. mas o corredor pode escolher o seu rival.: Caio). É uma corrida comum (50 metros rasos). até que de repente dá um pulo bem alto e jogará por sobre os pés para alguém que lhe está atrás. todos preparados para correr. tendo ao centro um jogador de pose da bola. Ao sinal de início a criança do centro corre pela roda. Os jogadores estarão lado a lado. Em cada rodada. Caso isso aconteça. Este jogador deve pegá-la antes que ela bata no chão mas sem sair do lugar. A vitória é dos que ficam mais tempo no centro 318) ESCOLHA SEU RIVAL Haverão duas equipes. Todos marcam os seus lugares. Se o consegue troca de posição com a do centro. As equipes estarão separadas uma da outra. atirando a bola para o círculo e pegando-a de volta fingindo arremessá-la a outro. sempre a fazer toda sorte de proezas com ela. Bruno e Caio deverão correr até a linha de chegada. Quem chegar 374 . a fileira deve voltar à linha de partida e recomeçar seu percurso.

ele deve jogar uma de suas bolinhas tentando deixá-la bem perto do círculo. 320) CINCO MARIAS Essa brincadeira constitui em. Segunda rodada: jogue as cinco pedrinhas no chão. Depois. elimina o outro. primeiramente. A partir dele dê um passo e risque uma linha. Faça a mesma coisa até pegar todas as pedrinhas. dividam as bolinhas de gude entre os jogadores. O jogo termina quando todas as bolinhas forem arremessadas e o ganhador é aquele que tiver deixado a sua mais perto do círculo. Vence a equipe que fizer a outra zerar o número de corredores. façam um círculo no chão com aproximadamente trinta centímetros de diâmetro. Esta rodada acaba quando todos jogarem uma bolinha. depois tire uma e jogue-a para o alto. jogue-a para o alto e pegue uma das que ficaram no chão. com a mesma mão. A seguir. E por aí vai. procurar cinco pedrinhas que tenham tamanho aproximado ou confeccionar saquinhos e recheá-los com arroz ou areia. Agora. Sorteie quem será o primeiro jogador..primeiro.. é a vez da equipe B escolher. Nas rodadas seguintes cada jogador poderá tentar jogar suas bolinhas o mais próximo possível do círculo ou empurrar as bolinhas dos adversários para longe dele. Todos devem receber a mesma quantidade. Com a mão sobre a linha marcada. mas sem que ela pare dentro dele. Primeira rodada: Jogue todas as pedrinhas no chão e tire uma delas (normalmente se tira a pedrinha que está mais próxima de outra). 319) GUDE Primeiro. porém desta vez pega-se duas 375 .

Eles devem ser feito perto de uma das extremidades. faça dois furos. como se fosse uma alça. vai de frente. Segurando os barbantes. Quem cruzar a linha de chegada primeiro. 321) CORRIDA DAS LATAS Separe 2 latas de leite em pó vazias. mais a que foi jogada para o alto. 2 pedaços grandes de barbante. em posições opostas da lata. Um jogador fica de quatro enquanto seu companheiro monta em suas costas. passe o barbante bem comprido pelos furos e dê um nó para prender na lata. Repita. levanta e continua. Última rodada: jogase a pedrinha para o alto e pega-se todas as que ficaram no chão. Coloque as latas no chão. de ida e volta. com a parte dos furos para cima e suba nelas. em cada lata. não pode virar. Terceira rodada: cinco pedrinhas no chão. Cada mão segura (uma) outra. uma mão não pode estar 376 .pedrinhas de uma vez. 323) NÓ MALUCO Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor. ou seja. volta de costas. um representante de cada equipe deverá correr. na volta. ou seja. Se cair. tira-se uma e joga-se para o alto pegando desta vez três pedrinhas e depois a que foi jogada. 322) MONTARIA Corrida de duplas. Ganha quem chegar primeiro. a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). vence a prova. prego e martelo. Depois. Na ida. Primeiro.

dividem-se em arremessadores. 50 para as intermediárias e 10 pontos para as fáceis). O tempo de jogo é de 1 minuto. 2. Recolhedores n ão podem fazer cesta. Cada quarteto forma um time. pingue uma vez no chão e volte para que o próximo 377 . Os jogadores devem estar numerados em 1. As cestas corresponderão a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difíceis de se acertar valem 200 pontos. os arremessadores lançam as bolas em direção às cestas. do outro. Na parte interna das linhas não é permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. participantes. que é a área de jogo). sem soltar em momento algum as mãos. podendo ser jogado em 2 tempos. O Objetivo é desatar o nó que se forma.segurando outras duas por exemplo. de um lado. 324) BASQUETINHO Demarcar um quadrado de cerca de 7x7 metros onde as cestas serão distribuídas. Iniciado o jogo. No intervalo dos tempos pode haver troca de funções entre arremessadores e recolhedores. ou quantos mais interessar ao focalizador e aos jogadores. 325) NA PAREDE O jogo é em quartetos. 3 e 4 e devem rebater a bola com a mão de modo que ela bata na parede (dentro do retângulo marcado. enquanto os recolhedores apanham as bolas que não entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Ao final do tempo de jogo são contados os pontos marcados pelo grupo. Ganha a equipe que tiver mais pontos. e recolhedores de bolas.

o 4 e continua com o 1 repetindo a seqüência. para isso deverá chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes. Nenhum tripulante poderá colocar qualquer parte do corpo no chão nem arrastar as cadeiras. O time começa com 21 pontos. pingar duas ou mais vezes no chão antes de ser rebatida – perde-se um ponto. ao final do qual verifica-se a pontuação de cada time. Cada "Navio" deverá chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que está o navio da sua frente. não bater na área de jogo. Quando todos os "navios" conseguirem alcançar o "porto seguro" . potes de iogurte. Os participantes 378 . revezam-se rebatendo a bola. pela ordem do seu número. Também perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. Cada "tripulante" começará o jogo sentado em uma cadeira. demarca-se um círculo no chão. 327) LIMPANDO O LAGO Com uma fita adesiva.jogador rebata. etc. Porém . não bater na parede. o 3. cujo diâmetro dependerá do número de participantes. bacias de plástico. sua faixa etária e suas capacidades e habilidades. A cada erro – se a bola rolar. 326) ATRAVESSANDO Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formarão uma "Esquadra" e ficarão dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. O número 1 começa e depois o 2. o desfio será vencido por toda a Esquadra. A rodada dura o tempo que for preestabelecido. Os jogadores. Dentro do círculo se colocam diferentes materiais descartáveis: latas.

poderá no máximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas. a letra M (morri) e a letra S (salvei). por isso o objetivo do grupo é limpar o lago no menor tempo possível. O professor joga a bola de meia para o alto e está dado o início. A contaminação está colocando em perigo a vida dos peixes. A criança que atirou também deverá marcar que conseguiu queimar o colega. Pode-se colocar uma música para acompanhar o jogo. Todos os acontecimentos deverão ser anotados para futura análise e discussão em grupo. O focalizador do jogo reparte as bolas disponíveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelo detritos que o ser humano jogou em seu interior. seu nome a letra Q (queimei). A criança que pegar a bolas. O problema é que não é possível entrar no lago. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago.Está então poderá levantar e continuar jogando. Para salvar bastará que a criança deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO). 379 . 328) QUEIMADA Todas as crianças deverão ficar em um espaço suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. Elas receberão um pedaço de giz e anotarão no chão ou na parede. por isso a limpeza se fará arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de levalos até a margem. Caso ela queime alguém este deverá marcar o que houve e depois ficará sentado no lugar.situam-se no exterior do círculo.

emborrachado. com as mesmas regras. é não deixar a bola cair no chão. onde já estarão disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte. á cada ponto encontrado o 380 . Sul. 330) BÚSSOLA Em um local espaçoso dispor o grupo em plena forma de círculo co centro do ambiente. Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma.) no chão estarão colocadas fitas adesivas indicando a direção de cada ponto. Após o reconhecimento. os dois times juntos devem atingir os 25 pontos. reúne-se o grupo no centro novamente. os jogadores além de se movimentarem pelo jogo. Passado esse tempo. pedindo que o grupo se subdivida e encontre os pontos cardeais. Inicia-se atividade. Em seguida pedir para que se dispersem e façam o reconhecimento visual e táctil do local. TNT.329) VÔLEI MALUCO Dois mestres seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda. ou seja. agora precisam estar atentos ás mudanças físicas que a quadra vai sofrendo á medida que a corda vai sendo mexida. com a ajuda dos focalizadores. Leste. o grupo será vendado e será pedido para que eles circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos... Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes sem sair do círculo. É um voleibol. tomando-se cuidado para muda-lo da posição em quase encontravam. Seu objetivo agora. os dois devem movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante. Ao mesmo tempo em que os participantes jogam.

não tem os braços. 381 .3. Portanto. apenas observando o trabalho. o focalizador pede que os grupos escolham quem será 1.grupo deverá gritar o nome do ponto em que está. Quando os grupos estiverem prontos. Participante 3 . colocando-as sentados no chão. para desenvolverem esses papéis. Caso alguém solicite ajuda ou informações. Caso algum participante faça perguntas do tipos está certo? Pode fazer assim? Deixe o grupo decidir. para análise e como ilustração para outros comentários. Participante 5 .é cego e surdo. Cada grupo terá como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e canetas coloridas.é cego e só tem o braço direito. reforce as instruções já ditas sem dar outras orientações.2. Cada participante fará uma ação de cada vez. deixando que os grupos façam a atividade sem interrupção. Neste momento o facilitador fica em silêncio. passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por diante passando por todos um traço de cada vez até que o desenho esteja concluído ou tempo encerrado. Participante 2 . 331) SEGUINDO O CHEFE Dividir a turma em grupos de cinco pessoas. Estas situações poderão ser retomadas no momento de debate. Não interfira. começar a contar o tempo. Exemplo: o primeiro participante faz um traço. Participante 4 é cego e mudo. para e a próxima ação é de outro participante.4 e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de pano para amarrar os braços que não deverão utilizar.é cego e só tem o braço esquerdo. Os participantes terão também de obedecer as seguintes características individuais: Participante 1 .

As crianças deverão ir até o campo do adversário e lá pegar os ovos para colocálos no círculo do seu campo. Os ovos deverão ser transportados um de cada vez. Quando um dos jogadores que estiver transportando um ovo for tocado por um adversário ele deverá ficar parado no local até que seja "libertado" pelo toque de um companheiro de seu time. 382 .Palha ou Chumbo? O jogo termina quando todos de cima forem derrubados.332) PALHA OU CHUMBO? Dividem-se dois grupos de crianças. Delimita-se o campo e traça-se uma linha ao meio. Nesse momento. No centro de cada campo desenha-se um círculo de cerca de 1 m de diâmetro e dentro coloca-se quatro ovos para cada time (4 ovos é uma boa medida para 10 a 12 jogadores. Em seguida sobe outro componente. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste. Quando um jogador estiver dentro do círculo seja de que campo for ele não poderá ser tocado. até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Vence quem conseguir transportar os seus ovos primeiro. invertendo as posições: 333) JOGO DOS OVOS Divide-se as crianças em dois time. existindo mais eles deverão se proporcionalmente aumentados). o grupo de baixo começa a balançar gritando: . toma distância de cerca de 2 metros e sobe nas costas de quem está na coluna junto ao poste. Cada equipe ocupará um dos lados. de cócoras abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura. O primeiro componente do outro grupo.

334) DUELO DE TITÃS Os alunos devem ficar em 2 filas sendo uma de frente para outra. Espaços entre um aluno e outro de 1 a 2 metros. Cada aluno deverá ter um número de modo que os números iguais fiquem em lados opostos e em diagonal. Os alunos ficam dispostos dentro dos arcos (que poderá também ser demarcado com círculos riscados no chão), cada aluno tem um número antecipadamente atribuído a ele. Quando o Professor(a) disser um número os alunos cujo numerário corresponde deverão correr em direção as bolas de borracha e deverão proferir arremessos na bola de basquete vazia com o intuito de deslocá-la para fora do quadrado e na direção do seu adversário. Feito isso será computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a bola para o lado do seu desafiante. 335) PONTE MINADA Os participantes serão separados em duas equipes, cada equipe terá um bracelete de papel de cor diferente (exemplo: azul e vermelho): uma equipe terá que defender estrategicamente uma ponte (espaço demarcado por uma corda ao chão) enquanto a outra terá por objetivo destruir a ponte introduzindo uma bomba (garrafa de refrigerante de 600 ml, cheia de água), dentro do espaço demarcado. A possibilidade de vitória se dará através da eliminação de todos os componentes da equipe (arrancando o bracelete de todos os integrantes da equipe adversária), destruindo a ponte com a utilização da bomba ou eliminando a pessoa que carrega consigo a bomba. 336) BATALHA NAVAL
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Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado não possa enxergar o outro (amarre uma corda e coloque um lençol por cima). A seguir, as pessoas de cada time escolhem um local para si e não podem se mover daí. Quando o jogo começa, cada time ganha uma bola e devem tentar atingir o outro time com essas bombas. Se alguém for atingido pela bomba, está fora e senta ao lado da quadra até o jogo acabar. Não vale se mexer para desviar da bola. Vence quem ficar por último. 337) PINGUE-PULMÃO Em uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque uma bolinha no meio. Em cada rodada, jogam um representante de cada equipe, um de cada lado da mesa. Com as mãos nas costas, eles devem soprar a bolinha para fazê-la cair do lado do time adversário. Quando isso acontecer, a dupla é substituída. Se a bola rolar pela lateral da mesa, recoloque-a no centro. Ganha a equipe que fizer a bola cair do lado da adversária mais vezes. 338) CORRIDA DE LAGARTOS Correm um representante de cada equipe Uma das pessoas de cada grupo é escolhida como o lagarto, e os demais do grupo embrulham-no em filme plástico (desde o pescoço até os pés, envolvendo também os braços e as pernas). No JÁ, os lagartos, já deitados de barriga no chão, devem rastejar até o a linha de chegada. Quem o fizer primeiro, vence a prova. 339) QUEBRA-CABEÇA DE BALÕES Antes da brincadeira, pegue duas frases / fotos, recorte em
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peças como um quebra-cabeça e coloque as peças dentro de balões. Deixe separado de forma que os balões contendo as peças de cada desenho não se misturem. Haverão dois times. Amarre um balão com barbante no tornozelo de cada um. Cuide para um grupo ficar com as peças de um dos quebra-cabeças, e outro grupo com as peças de outro. No JÁ, os participantes tentam estourar os balões dos adversários, pisando neles. O grupo que montar primeiro a frase / foto que estava dentro dos balões oponentes, vence. 340) CORRIDA PRO LANCHE Arranje diversos tipos de comida ruim - das que sejam rápidas para comer. Todos fazem duas filas (tenha dois conjuntos de comida iguais) a mais ou menos 3 metros de um saco plástico onde estão as comidas dentro. Cada pessoa corre para o saco plástico, pega uma das comidas sem olhar, deve comê-la até engolir, e corre de volta para a fila. Então a próxima pessoa vai. Não pode trocar a comida, tem que engolir o que escolheu! O grupo que terminar primeiro vence. 341) CAÇADORES DE GENTE Coloque 5-6 bolas no centro do pátio. Todos jogadores ficam fora da linha do campo. No JÁ, o jogo começa. Quem pegar uma bola pode jogá-la em outros, e quem for atingido cai fora do jogo. Tudo acontece ao mesmo tempo, sem interrupções, e é cada um por si. Se alguém segurar no ar uma bola que lhe foi atirada é a pessoa que tocou a bola que cai fora. Porém quem estiver segurando uma bola não pode caminhar! O único jeito de mover uma bola é ir
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chutando-a, sem carregá-la. Se alguém caminhar com uma bola, também cai fora. Essa brincadeira é divertida porque é bem rápida e você pode fazer diversas rodadas. 342) ARRANCA-MEIAS Todos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas mãos. O objetivo de jogo é arrancar as meias dos outros e ser o último do jogo com pelo menos uma meias nas mãos. 343) AGACHADOS Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o capitão de cada equipe. Este segurará a bola A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará - Viva!, marcando ponto para sua equipe. 344) BOLA CENTRAL Crianças em círculo bem aberto. Bola no centro onde ficará um jogador. A criança do centro atirará a bola a um companheiro do círculo, o qual deverá apanhá-la, colocá-la no centro, e , finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguição a primeira. Enquanto isso, tendo saído pelo vão, deixado no círculo, a criança que estava no centro procurará tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor. Vencerá dos dois, aquele que alcançar o próprio objetivo. O vencedor ocupará o centro na repetição
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do jogo 345) PEGA LOGO Há várias rodadas de 2 minutos. A brincadeira consiste em brincar de pega-pega durante dois minutos. Quem for o pegador quando o tempo acabar, vai sendo eliminado e assim por diante até restar só o vencedor. 346) CORRIDA CONTRA OS PARES As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora. Ao sinal de início, o par deslocado em volta do círculo tocam de repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses saem a correr, sem se largarem as mãos, na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla tenta, então, dando à volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no círculo. Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde o direito desocupar os lugares vazios

347) ANTES DA BOLA Riscam-se no chão duas paralelas, bem afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o professor de posse da bola. Desenvolvimento: Para iniciar o professor grita: チg - Corre compadreチh e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direção a outra
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linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitória é dos que conseguem tal coisa. 348) CARA E CARETA Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3 m da quadra, uma de frente para a outra. Quando o mestre gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr atrás da equipe CARA, para pegá-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que está pegando, não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem ultrapassou é considerado pego também. Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vença. Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária. 349) CÍRCULO DA SORTE Traçam-se dois círculos de 2 metros de diâmetro separados um do outro. No interior delas dois outros círculos concêntricos. Distante 6 metros fica um na linha horizontal. Os jogadores divididos em duas colunas são colocados ao lado dos respectivos círculos. O primeiro jogador ficará com um saquinho de milho. Iniciando com os primeiros entre as colunas e vão ficar na linha horizontal. Daí jogam os saquinhos para seu círculo, aparecendo em seguida para entregar ao segundo e assentar-se. Os seguintes repetem as ações dos primeiros e assim por
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diante. Damos 3 pontos se o saquinho cair no círculo central. 2 pontos para o segundo círculo e um ponto para o círculo externo e zero nas linhas. Será vencedor o partido que marcar maior número de pontos e ganhará 5 pontos a coluna que terminar o jogo em primeiro lugar. 350) FAZ-DE-CONTA Implica em promover brincadeiras imaginativas. Ex.: POLÍTICA → Criar uma campanha política para Presidente do Colégio/Praça/Rua. Dois candidatos disputarão e haverão debates, comícios, arrastões, passeios ciclísticos... E, claro, votação! CLUBINHO → Criar um espaço improvisado e ornamentar com alguns objetos, para transformar em um ambiente de brincadeiras, conversas, histórias, jogos, etc. RÁDIO → Criar uma rádio e promover programas, entrevistas, ligações e músicas. TELEVISÃO → Fingir que está apresentando um programa de TV qualquer e soltar a imaginação. CARRINHO → Criar estradas de mentirinha e brincar com carrinhos ESCOLINHA → Criar uma escolinha com professores e alunos de mentirinha e ensinar assuntos diferenciados. CASINHA → Criar um ambiente com pai, mãe, filhos e...
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Situações. CASA NA ÁRVORE → Criar um clubinho em cima de uma árvore e promover atividades nele. FESTA À FANTASIA → Em um salão, promover uma festa ou uma peça com crianças fantasiadas CLÍNICA → Criar uma clínica com médicos, pacientes, ambulâncias, consultas e cirurgias. ESCRITÓRIO → Criar um ambiente de trabalho com o chefe, secretárias, telefonistas e sócios. ESPADA → Dois guerreiros lutam com pedaços de pau ou espadinhas de brinquedo.

...::: BRINCADEIRAS DE SALÃO :::...

1) QUEBRANDO O GELO
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391 . Em um papel.Para iniciar qualquer atividade. o mestre irá dizer uma palavra qualquer.CEP . Gera uma descontração e quebra o gelo totalmente. Após ouvir a palavra.TOTAL. Em cada rodada. ganha um ponto.ANIMAL . Ganha a equipe que obtiver mais pontos na soma geral. o ponto vai para a rival. é necessário que antes haja um quebra-gelo entre os participantes. grita "terminei" e obriga a outra a parar.ALIMENTO – CARRO .FILME PROGRAMA DE TV .CANTOR/CANTORA .NOVELA . Aí. Os integrantes da equipe devem dizer para o escrivão palavras de cada categoria com a letra sorteada. A equipe que preencher a tabela primeiro. as equipes deverão escrevê-la com palitos de fósforo. 2) ESCREVENDO COM PALITOS Jogam duas equipes. Respostas únicas = 10 pontos. Os escrivães de cada equipe tiram adedonha para saber com que letra será.MINHA SOGRA É . A equipe que terminar primeiro. Se errar alguma coisa na palavra. Se a equipe escrever corretamente. Cada equipe receberá uma caixa de fósforos. 3) STOP Jogam duas equipes. faz-se uma tabela com as categorias: ATRIZ/ATOR . inclusive os mestres e organizadores. Ganha a equipe que obtiver mais pontos. diz STOP e obriga a outra a parar. Cada uma com um escrivão. e começa a competição. Então. Respostas iguais = 5 pontos. Resposta nenhuma = -5 pontos. faz-se a contagem dos pontos. o mestre pedirá que os participantes abracem uns aos outros. antes de iniciar as atividades.

Ganha quem tiver mais pontos.4) COMPLETE A MÚSICA Toca-se uma música e. cantar uma música no Karaokê. uma música é iniciada. O desafio de cada equipe é acertar corretamente a letra da música do ponto em que ela parou. em certo momento. Se demorar demais. dá o ponto pra equipe rival. o mediador deve escolher uma música e deverá falar uma palavra que apareça em destaque nela. Se errar. A equipe que obter mais acertos. ela pára. 5) QUEM ESTÁ CANTANDO Em cada rodada. O objetivo é acertar quem está cantando a música. marca ponto. o mediador pode dizer o nome de quem canta. vence. a música é executada e a equipe pontua. acertar qual foi a escolhida. O desafio de cada equipe é cantar músicas que tenham essa palavra e. Se a equipe acertar qual foi a música escolhida. Ganha a equipe que acertar mais. 6) BATALHA MUSICAL Em cada rodada. Ganha a equipe que obtiver mais pontos. o participante que sabe a resposta deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. depois de várias tentativas. Se acertar. 7) KARAOKÊ O desafio de cada equipe é. Para ter a chance de responder. Cada equipe tem uma chance por vez. 8) QUAL É A MÚSICA 392 . em grupo.

Através de um fone. Se acertar todas. E por aí vai até alguém esquecer e errar.. o participante que sabe as respostas deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas.Em cada rodada. Se a equipe acertar o nome exato da música. ganha 3 pontos.. até alguém esquecer. Maria diz "Fui na feira" José diz "Fui na feira comprar mandioca" Júlio diz "Fui na feira compra mandioca pra levar pra casa". Se errar todas. um mesmo representante de cada equipe é convidado a ficar no local onde os organizadores estão. ganha 2 pontos.Cante um trecho de 20 segundos da música. Se ele acertar uma e errar duas. Se acertar duas e errar uma. ele ouvirá uma música qualquer. Cada resposta certa vale um ponto. vence. Para ter a chance de responder. O ponto só vai pro adversário se o erro for total. 9) MÚSICA SECRETA Em cada rodada. a equipe rival ganha 3 pontos. mas da sua boca só poderá sair "Lá-lá-lá-lá. 11) PALAVRAS PROIBIDAS 393 .Quem canta essa música? . uma música em PlayBack é iniciada.Qual é o nome da música? . O jogador deverá cantar a música para a equipe. ganha 1 ponto.". Por exemplo. Cada rodada dura 1 minuto. 10) MEMÓRIA Uma frase é dita. ela pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos. cada um tem que repetir e aumentar. O objetivo é acertar às perguntas: . A equipe que obter mais acertos.

porque e nem repetir mais de 2 vezes a mesma palavra. 14) DECLARAÇÃO DE AMOR Uma dupla joga. a equipe diz o palpite. o nome do artista é apagado do quadro e continua a brincadeira até alguma equipe descobrir quem é o artista. Para cada objeto citado. que ficará na sua mão. Num par ou ímpar. 12) ADEDANHA Os participantes mostram os dedos e vão dizendo o alfabeto. Quem conseguir. não. 13) QUEM SOU EU Escreve-se no quadro o nome de 10 artistas. que terá 1 minuto. 15) PISTA Jogam duas duplas. deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra. que só poderá responder sim ou não.O mestre escolhe alguém para entrevistar. é um herói. não pode falar: é. Após as 5 perguntas. Quem não responder. Na letra que parar. ganha-se um ponto. Em 1 minuto de respostas. descobre-se quem irá se declarar primeiro. Se errar. O objetivo do declarador é improvisar uma declaração de amor para a outra pessoa e incluir nessa declaração objetos que serão apresentados pelo mediador. Cada participante sentará em frente 394 . Cada equipe fará 5 perguntas para o mestre. sai fora da brincadeira. O mestre deve escolher um e escrever num papel. Vence o declarador que falou mais palavras em sua declaração.

17) FUTSOPRO É uma espécie de futebol. Cada participante tem o direito de escolher aonde o rival irá colocar o dedo e a escolher que dedo será. Quem não conseguir cumprir uma ordem. A equipe que fizer mais gols vence. é 395 . 18) DEDARIA Xadrez humano com os dedos. através do sopro. Para cada pergunta.do parceiro. E a brincadeira prossegue em sentido horário. Quem ouviu a palavra. usa-se a boca. O mediador irá fazer várias perguntas. ou seja. Ganha a dupla que acertar mais palavras. usa-se bexiga e ao invés de pés. ele dará 3 respostas (A. 16) PREFERÊNCIAS Jogam várias duplas e um mediador. Quando alguém acertar a palavra. deverá dizer outra palavra que servirá de pista. mas ao invés de bola. O objetivo das duplas é escrever a mesma resposta. Primeiro. marca um ponto. Então. No final de cada extremidade da sala existirá um gol. um deve adivinhar o que o outro prefere. levar a bexiga ao gol. um integrante de uma dupla diz uma palavra qualquer para um integrante da dupla adversária. coincidir mais perguntas. É desenhado um quadrado dividido em 12 quadradinhos de 5 cm cada. B e C). Ganha a equipe que tiver mais pontos. o parceiro de quem deu a pista tenta adivinhar que palavra foi. "O seu dedo tal no número tal". O Objetivo é. o participante falando uma palavra para o adversário e os outros tentando adivinhar. ou seja.

De olhos vendados. em 15 minutos. deverão descobrir as palavras.. cada uma com seu escrivão. 20) BOQUEIRA DESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem usar as mãos e sem ter ajuda) e começara chupar. que. cada um com seu escrivão. A única facilidade é que o mestre dará uma dica geral. O grupo terá que identificar e escrever as palavras corretas.. Quem completar a tarefa em menos tempo. Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. 19) PALAVRAS EMBARALHADAS Jogam duas equipes. 21) RABO DO BURRO Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede.eliminado e substituído à escolha do vencedor. deve caminhar até o desenho e colar o rabo do animal. O mestre dá uma folha para os participantes com 10 palavras onde as letras estão embaralhadas. Ex. vence. Interessante permitir que cada equipe tenha direito a ajudas.: "As palavras são cidades" ou "Tem a ver com eleições". 22) PALAVRAS CRUZADAS Jogam duas equipes. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já destacada). Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo. como acesso a 396 . O mestre dará uma mesma folha com palavras cruzadas (retiradas de revista ou jornal) para as equipes.

Em seguida os demais jogadores. irão tentar adivinhar a palavra. Se a equipe errar. 25) FORCA REVELADA Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou 397 . Feito isto. São permitidos 10 erros. traços correspondentes as letras da palavra que pensou. quando ele dizer JÁ. O mestre irá escrever a frase no quadro e. grita "terminei" e obriga a outra a parar. dizendo as letras que acham que está faltando. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra. A forca é desenhada com 5 traços e o enforcado com 6. Para cada letra errada uma parte do enforcado é desenhada. No fim do tempo. organizar as letras na ordem da frase e colá-las. 23) JUNTANDO AS LETRAS Jogam duas equipes. Depois. cada um na sua vez. ganha a equipe que acertar mais palavras. ele entregará a cada equipe: o envelope com as letras que compõem a frase + cola + uma folha de papel ofício. a equipe deverá abrir o envelope. ganha a prova.dicionários e pessoas mais velhas ajudando. O mestre irá imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito). A equipe que terminar primeiro. Se a equipe fizer corretamente. a equipe adversária ganha. irá recortar letra por letra e irá reservar cada conjunto de letras em um envelope. 24) FORCA Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel.

Quem vencer. 29) JOGO DA MEMÓRIA Escreve-se duplamente vários números em pedaços de 398 .. O 'bobo' fica aguardando alguém bobear para pegar seu canto.. coloca-se números.em uma papel. 26) 4 CANTOS Essa brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro cantos). 28) QUEM CONTA MAIS EM 3 A equipe que fazer alguma coisa (contar piada. 27) BINGO Cada um faz sua cartela e o mediador sorteia os números. cantar uma música. Quando a brincadeira é iniciada. Uma pessoa é escolhida e fica no meio funcionando de "João bobo". traços correspondentes as letras da palavra que pensou. que revelarão as letras. Debaixo de cada traço. ganha. recitar ditado.) mais vezes em 3 minutos. Em seguida os demais jogadores. ganha o prêmio. dizendo os números. está fora daquela rodada. as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras. sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. Quem descobrir a palavra ganha e é o próximo a fazer. cada um na sua vez. mas se errar. enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua. irão tentar adivinhar a palavra.

as quais deverão começar com a última letra da palavra precedente. um ao lado do outro. 32) EM QUE MÃO ESTÁ Jogam várias pessoas e um bobo. As perguntas deverão sucederse de forma alternada. vence a prova. Esta deverá ser dita em 10 segundos. Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi dito. As palavras podem ser limitadas à cidade. etc. O jogo consiste em formar palavras. Por exemplo. A equipe que fizer mais pontos. contados pelo coordenador do jogo. animais. antes de completar 10 segundos. Cada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo até chegar no fim da fila. ganhando cada equipe um ponto sempre que acertar. 32) TELEFONE SEM FIO Os jogadores ficam em fileira. os participantes decidem com quem vai ficar o 399 . 30) PALAVRAS EM CADEIA Serão formadas equipes de 4 ou mais pessoas. se for escolhido "nomes de cidades" o jogo se desenvolverá da seguinte maneira: o 1º participante da equipe que desafia dirá: São Paulo. A última pessoa que escutar a frase vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se está certa.papel e deve-se descobrir os que coincidem. Então o membro da equipe contrária responderá: Ourinhos. sem deixar que ninguém ouça. Enquanto o bobo está de costas. será a vitoriosa. Quem descobrir mais acertos. O primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do amigo. nomes de pessoas.

33) QUEM PISCA PRIMEIRO Duas pessoas ficam olhando uma pra outra. soprando-a uma única vez.60.20 . Quando o bobo acerta.objeto (qualquer coisa que caiba na palma da mão). No chão onde elas estiverem. No final. quem estava com o objeto nas mãos será o novo bobo. Esse valor será acrescido ao placar de cada equipe. 35) RAUL GIL Várias duplas brincam.30 . ganha a equipe que tiver mais pontos.40 . é eliminado. Cada dupla tem 30 segundos para dar a sua resposta. quem está com o objeto deve abrir as mãos. uma do lado da outra. Um jogador de cada vez terá que colocar a bolinha dentro de uma das casas. Depois. Uma bolinha deverá ser colocada em determinado local predeterminado à frente do semicírculo. perde. O bobo bate na mão de alguém e este deverá abrir as mãos. Joga-se um adedanha pra saber "O que é que tem em tal lugar com a letra tal?". 34) BOLA NA CAIXA Jogam todos os participantes.50 . Pegue 6 caixinhas pequenas e coloque-as em semi-círculo. cada um representando sua equipe. possibilitando que uma bolinha entre dento dela. Quem piscar primeiro. Cada bolinha acertada ganha o valor correspondente à casa. escreva na frente de cada caixinha os valores: 10 . Quem não responder em 30 segundos. todos estendem as mãos fechadas para frente e mandam o bobo virar e bater na mão de quem escondeu. com a boca aberta. cantando "O Raul 400 . Quando o bobo erra.

reservando-os. Depois. 36) POR QUÊ? É um jogo rápido e bastante emocionante. Um participante terá que dar uma resposta imediata para as perguntas do mestre.. Quem não agüentar a pressão e sair do banco. Quando o banco não estiver mais apertado. O mestre pega dois papéis e escreve VERDADE em um e MENTIRA noutro. Vence quem ficar no banco sozinho. quando repete uma resposta já dita antes ou quando amarela.Por que meu pai paga. os participantes poderão tirar os rivais do banco com as mãos ou de outras formas não-agressivas. 37) EMPURRA-EMPURRA Os participantes sentam em um banco e os que tiverem na ponta deverão empurrar. 38) JOGO DA VERDADE Várias pessoas sentadas formam uma roda. Daí. Ex: MESTRE: . com base na resposta do jogador ele faz outra.. MESTRE: .Por que ele trabalha.Por que você está aqui? VÍTIMA: . é eliminado.Por que seu pai paga? VÍTIMA: . você não acertou.Por que ele trabalha? E por aí vai. Funciona assim: O mestre começa perguntando qualquer coisa. Ganha a dupla que ficar por último. o mestre pega uma garrafa 401 . MESTRE: . para que os do meio saiam. A vítima perde o jogo quando fala "Por que sim" – "Por que não". pegue seu banquinho e saia de mansinho".perguntou.

peti e a coloca no centro da roda. Maria (par de João) deverá dizer "Na boca de João mesmo não. que será obrigada a responder. A pessoa que foi apontada pelo fundo da garrafa irá fazer uma pergunta para a pessoa que foi apontada pela tampa da garrafa. A brincadeira consiste em defender o colega. 40) JOGO DA VELHA Famosa Guerra do X contra O. o mestre irá sortear dentre os papéis se o que ele disse foi verdade ou mentira. Ex: João e Maria são uma dupla. Rick e Júlia outra e Kátia e Beto são outra. O mestre também tem seu par. Beto deverá falar "Abelhinha voou. No final. Cada pessoa que ouvir o nome do seu par citado deverá defendê-lo com essa frase e apontar para outro. é eliminada junto com o seu par. Aí. onde quem perder é eliminado e quem ganhar escolhe o novo rival. quem tiver mais verdades vence a prova. É interessante faz um campeonato. na de Júlia". 41) ACERTE PELO TATO Jogam dois representantes de cada equipe. A pessoa que se atrapalhar e não conseguir responder certo ou a tempo. Rick deverá defender Júlia da mesma forma. voou e na boca de João pousou". A brincadeira começa: o mestre roda a garrafa. 39) ABELHINHA Várias duplas brincam. Vamos supor que Beto inicie a brincadeira. Depois. Ganha a dupla que ficar por último. Imediatamente. O mestre 402 . Ganharia quem vencesse a última rodada.

Os 403 . pim" "9. 46) IMPROVISO Jogam 4 participantes de cada equipe. é o próximo a desenhar. falar PIM. 2. 11. A equipe que acertar na mosca por mais vezes. vence. 45) MAIS OU MENOS O mestre faz uma pergunta estupidamente difícil cuja resposta é um número e as equipes irão responder. 3.. Ex: "1. 42) JOGO DO PIM O mestre promoverá um desafio ao participante: Contar de 1 a 40. Quem descobrir vence a prova. ganha. o mestre irá dizer "mais" ou "menos". pim". pim" "5. Quem conseguir. de olhos vendados.. 7. tentarão descobrir quem é ou o que é. Quem se atrapalhar. As equipes não poderão ajudar de forma alguma. Ganha o primeiro que chegar a 40. que. 6. E por aí vai. Cada participante tem o direito de dar 3 marteladas para afundar o prego completamente.escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois participantes. mas quando chegar nos múltiplos de 4. perde. O mediador narrará a sinopse de uma história diferente para cada equipe. 10. Com base na resposta das equipes. 43) DESENHO MISTERIOSO O mestre começa a desenha algo e quem acertar que desenho foi. 44) 3 MARTELADAS Prega-se superficialmente vários pregos em um pedaço de madeira.

ela simplesmente ficará imobilizada enquanto seus colegas fazem cócegas e passam pena nos pés. A equipe que se sair melhor. A pirâmide que desabar primeiro dará vitória à equipe rival. com eles. Depois.participantes deverão improvisar absolutamente toda a peça (que terá 5 minutos). 49) DEBATE Superprodução: O mestre deverá organizar um debate sobre um tema e dois grupos de discussão irão defender as suas opiniões em um debate onde ocorrerão perguntas. 51) ACENDE A VELA 404 . O mestre deverá dizer "Tortura nele!" e todos deverão gritar. deverão criar uma pirâmide. Vale a pena fazer! 50) COBRA É um tipo de pega-pega. será "torturada". Mas não é tortura de verdade. só que ninguém pode usar nem as mãos nem os pés. réplicas e tréplicas. Cada equipe terá direito a um mesmo número de pregadores e. 47) TORTURA O mestre faz uma pergunta a duas pessoas. vence a prova. só se arrastar. Também pode-se lambuzar o pé da vítima com leite e botar para um bezerro lamber. 48) PIRÂMIDE Duas equipes jogam. um componente de cada equipe deverá tirar um pregador de sua própria pirâmide. A que não responder ou a que responder errado. respostas.

o mestre pergunta "O que é que ele/ela precisa fazer para que você tire o papel pra ele/ela?". O jogador escolherá o número e o mestre pegará o papel. numerados de 1 a 10. 53) EMBARALHADO Forma-se um círculo e em seguida será distribuído um pedaço de papel para cada um. o jogo termina. Aí. Aí. Depois dos elogios do participante. ex: Por que hoje fez sol? É qualquer pergunta. riscá-lo na caixa e acender a vela. Quando todos os papéis acabarem. O participante terá à sua disposição papéis dobrados. Os papéis que o jogador não tirar. Dentro de cada papel haverá o nome de uma pessoa do grupo. que deverá se levantar e abraçar o jogador. e uma caneta. ficarão para o final. Depois que todos os papéis tirados saírem.A vítima dá 50 voltas em um cabo de vassoura e tenta acender uma vela. o mestre pergunta por quê e o participante responde. o mestre começa a pegar os papéis que ele não tirou (em ordem numérica). o mestre pergunta porque o participante não tirou o papel para aquela pessoa. mostrando-o para o participante. Tudo isso com uma mão só. Logo após. Ela deverá abrir a caixa de fósforo. que deverá falar se tira o papel ou não. Se ele disser sim. Logo após a pessoa irá escrever qualquer pergunta que ela quiser. o que vier na cabeça. 52) PRA QUEM VOCÊ TIRA O PAPEL Paródia do quadro do Raul Gil. Depois que o participante justificar. o mestre deverá ler o nome que tiver no papel e dizer o nome da pessoa. o mestre irá pegar os papéis de 405 . pegar um palito. o jogador responde e passa para outra.

por meio de gestos. Usar a criatividade é a receita para que seja divertido. e assim por diante. testemunha de causação. Peça a alguns jovens que escolham uma tira e. por meio de gestos. advogado de acusação. a mesma que respondeu a resposta vai ler a sua pergunta e o vizinho ao lado responderá a sua resposta. "digam" o que está escrito no papel. Peça a alguns jovens que escolham uma tira e. Escreva as frases abaixo em tiras de papel. o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". Depois que todos responderem sem um ver o do outro. "digam" o que está escrito no papel. advogado de defesa. promotor de justiça e jurados. 55) O CORPO FALA Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Nesse julgamento haverá réu. Após cada apresentação. O julgamento será devido a um roubo. testemunha de defesa. Uma pessoa começa lendo o que está em seu papel. Após cada 406 . você vai dobrar seu papel e vai passar 2 vezes para seu lado direito todos juntos. embaralhar e entregar um para cada (só que você não poderá pegar o seu). digamos que foi pela direita. ai depois de feito isso a pessoa vai responder o que estiver naquele papel que ela pegou. É muito legal e causa muitos risos! 54) JÚRI Superprodução: O mestre deverá organizar um julgamento (ele será o juiz). em seguida a pessoa do lado direito ou esquerdo (depende do monitor escolher).todos os participantes. Ai começa a brincadeira. ai a pessoa vai ler o que está escrito na resposta dela.

apresentação. . .. é extraído uma pessoa que será o adivinhão. o mestre. o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". aqui..Estou com medo.ACHOU!" 57) ADIVINHÃO Várias pessoas brincam. aqui.Eu não estou entendendo. até provocar cócegas debaixo do braço da criança: "foi por aqui.Você poderia me ajudar.Sua combinação está aparecendo . Do grupo. Você pode ainda criar outras frases. por favor? .Eu não acredito. Não pegue isto.Chame a polícia.Não foi culpa minha.Que chulé que você tem! . .Por que você fez isto? .Vai me deixar só? . O adivinhão escolhe o que ele quer 407 . .Eu te amo . fará os dois supostos pesinhos que subiram pelo braço. MESTRE: Cadê o pintinho que estava aqui? (NA PALMA DA MÃO) VÍTIMA: Gato comeu MESTRE: Cadê o gato? (NO MINDINHO) VÍTIMA: Foi pro mato MESTRE: Cadê o mato? (NO CAÇA-PIOLHOS) VÍTIMA: Fogo queimou MESTRE: Cadê o fogo? (NO PAI DE TODOS) VÍTIMA: Água apagou MESTRE: Cadê a água? (NO INDICADOR) VÍTIMA: Boi bebeu MESTRE: Cadê o boi? (NO POLEGAR) VÍTIMA: Subiu a montanha. usando os dedos médio e indicador. (Cai fora! ... Passe o katchup). Nesse instante. 56) CADÊ O PINTINHO QUE ESTAVA AQUI? Toca-se em cada dedo da criança fazendo as seguintes perguntas.

(PÉ ou MÃO). Após todos terem escrito. o feitiço vira contra o feiticeiro: quem irá realizar a tarefa é a própria pessoa que escreveu. um olhando pro outro. Quem for descoberto é o novo adivinhão e recomeça a brincadeira. Se ele errar. 59) PERCEBENDO Divida um grupo em 2 a 2. escolhe outro. depois peça para eles se virarem de costas e mudarem uma coisa em si mesmos e depois desvirarem e fazerem com que o parceiro descubra o que foi mudado. O adivinhão deverá escolher um participante e tocará na mão ou no pé dele. todos sentados. Então. o mestre deverá organizar os participantes. assim descobrir quem é. 58) ORDEM SECRETA Forma-se um círculo. Peça a eles para que se observem por 1 minuto. fazendo com que não reste dúvidas. O outro também repete e assim sucessivamente. para que seus corpos e rostos fiquem ocultos e só a parte que o adivinhão escolheu apareça. Ex: O mestre diz: "Quero um grupo com todos que estão de bermuda" ou "uma equipe que tenha cabelo curto e outra com cabelo 408 . 60) FORMANDO GRUPOS Os participantes devem formar grupos de acordo com uma regra estabelecida pelo mestre. sem deixá-lo ver. Quando ele acertar. os outros participantes ficam em seus lugares e apenas a pessoa que ele acertou vem. tentando. cada um escreve uma tarefa que gostaria que seu companheiro da direita realizasse.

61) BATALHA ALFABÉTICA Jogam dois grupos com um escrivão cada.. o detetive imediatamente determina: "Preso em nome da lei!". O detetive deve ficar atento a todos para descobrir o assassino (e o assassino deve ficar atento para identificar o detetive e evitar que este "veja" seus crimes). novela. disfarçam e anunciam que morreram "Morri!". Peça a cada escrivão para escrever todo o alfabeto em uma folha de papel. observando umas às outras.comprido". A brincadeira é identificar e escrever o nome de coisas que comecem com cada uma das letras. Sorteiam-se pequenos pedaços de papel com as seguintes inscrições: um com a letra "A" que identifica o papel de assassino. O primeiro que completar o alfabeto vence o jogo. Se o detetive errar (viu o que pensou ser uma piscadela. O detetive ganha a rodada e redistribuem-se os papéis. mas não era – o assassino ganha).) 62) DETETIVE As pessoas ficam em círculo. Se descobrir o assassino (receber uma piscadela. após receberem a piscadela. Estas. E os jogadores correm pra se reunir. filme. ver uma piscadela).. um com a letra "D" que identifica o papel de detetive e os demais com a letra "V" que indica o papel de vítima. O assassino deve piscar para as pessoas que ele acha que receberam o papel de vítima. cantor/cantora/banda. O assassino também ganha se matar todas as vítimas" 409 . Pode valer qualquer coisa (carro. 1 letra por linha.

65) CADEIRA DE BALANÇO É um exercício divertidíssimo. 64) ESPELHO Brincam duas equipes. A um sinal do animador. vence. O mestre chama um voluntário e coloca-lhe nas costas um letreiro. Cada participante deverá fazer gestos e movimentos para o rival que está na sua frente. Este. é a equipe 2 que fará a mesma coisa. Os participantes sentam no chão. Balançar o corpo para frente e para trás. ou seja. com outro letreiro. de costas para o seu par. o voluntário percorre o interior do círculo fazendo perguntas às demais pessoas. 410 . Todos fazem. Quem conseguir primeiro. imitando uma cadeira de balanço. cada jogador terá uma pessoa com quem ficará cara a cara. volta a integrar o círculo e escolhe um novo voluntário passa a repetir a experiência. Seus companheiros podem responder apenas com um sim ou um não. Se conseguir adivinhar. Ambas as equipes terão um minuto para fazer. Tem que sentar no chão e abraçar as pernas dobradas na altura dos joelhos. 66) LEVANTAMENTO Jogo de duplas. tem que imitar os seus movimentos. com as mãos entrelaçadas. para identificar seu animal. Um jogador estará de frente para o outro. Esta pessoa não pode saber o nome que está escrito.63) QUE ANIMAL EU SOU? Os participantes formam um círculo. Depois. com os braços cruzados. A equipe 1 começa. A seguir. tentam ficar de pé apoiando-se um no outro.

exceto 1: o baderneiro.. que terá 411 . Ele só tem uma chance. quem deu o depoimento será o próximo a sair da sala. 70) DE QUEM É A VOZ? Um participante do grupo sai da sala. é o próximo a fazer. NOVELA.) Quem avinhar a mímica. MINHA SOGRA É. Dentre os que ficarem. Esse depoimento será gravado através de um celular ou MP4 e terá 30 segundos. o substituirá.67) MÍMICA Uma pessoa é escolhida para fazer a mímica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO. FILME. Quem conseguir tocar no baderneiro. o participante que saiu retorna à sala. O baderneiro sairá pela sala apitando e fugindo dos "ceguinhos".. ouve a gravação e tenta descobrir de quem é a voz. 68) CORAL O mestre deverá ensaiar uma música com sua equipe. ANIMAL. 69) BADERNA Vendar os olhos de todos os participantes. MÚSICA. que cantará com platéia assistindo. AÇÃO. Se ele acertar. Depois. Se errar. volta e outra gravação é feita com outra pessoa. 71) SEMINÁRIO Dentre os participantes. o mestre sorteia um para falar algo sobre o que saiu (elogios ou críticas). que terá um apito à sua disposição. é sorteado o seminarista.

Ah rá rá. Ah ra ra. É divertidíssimo! 73) A BARATA DIZ QUE TEM É uma cantiga de roda que deverá ser adaptada com o nome das pessoas do grupo. O objetivo é dizer o nome de todos do grupo e ir variando a frase inicial. ela tem é uma só A Barata diz que tem um sapato de veludo. Ah ra ra. 72) NO BAGAÇO DA LARANJA É um samba de roda. a turma cantará: "No bagaço da laranja". É mentira da barata. É mentira da 412 . colocar "Fulano". É mentira da barata. De acordo com a sua apresentação. ou seja. iá ro ró. É mentira da barata. Iu ru ru. Ganha o seminarista que for mais aplaudido no final. ele vai recendo vaias ou aplausos. o sapato é da mãe dela A Barata diz que tem uma cama de marfim. o sapato é da mãe dela. ela tem é de capim A Barata diz que tem um anel de formatura. oh ró ró. rim rim rim. no lugar de "a barata". ela tem é de capim. Toda vez que o mestre disser: "Fulano tá se acabando". É mentira da barata.3 minutos para falar sobre um tema que lhe é imposto. A Barata diz que tem sete saias de filó.: Ao invés de "Fulano tá se acabando" falar "Fulano já se acabou faz tempo" ou "Fulano tava se acabando hoje de manhã com Beltrano" E eles sempre dirão: "No bagaço da laranja". o pé dela é peludo A Barata diz que tem um sapato de fivela. o pé dela é peludo. Ex. Ah ra ra. ela tem é uma só.

a barata da vizinha tá na minha cama". Caso acerte uma. Dependendo da resposta dele. ia ro ró. ela tem coco raspado DICA: Parodie essa música para que fique engraçada. Nesse momento. Os 413 . É mentira da barata. a turma irá cantar. E a música continua até todos terem dito. ele perde. 75) RESPONDA ERRADO O mestre escolhe uma vítima a qual fará 20 perguntas seguidas (extremamente fáceis). Enfim. Ah ra ra . "Escrever nomes de cantores com a letra G". o participante deverá responder as 20 perguntas erradas.barata.. iu ru ru. Ex.: Ele disse chicote "Ele vai dar uma chicotada na barata dela. o mestre escolhe um participante e diz: "Ô diga aí fulano o que você vai fazer?" Por sua vez. Ah ra ra. Para vencer o mestre.. ela tem é casca dura A Barata diz que tem o cabelo cacheado. qualquer coisa que o mestre desejar. Ex. ele deverá cantar: "Eu vou comprar alguma coisa pra me defender".: "Escrever nomes de cidades com a letras E". Toda vez que eu chego em casa. 74) BARATA DA VIZINHA É uma samba de roda. 76) 1 MINUTO Jogam duas equipes (cada equipe tem seu escrivão). ela tem é casca dura. ele vai dar uma chicotada na barata dela". Todos cantarão a famosa música "Toda vez que eu chego em casa. a barata da vizinha tá na minha cama. O mestre dará uma ordem. ela tem coco raspado.

O mestre deve ficar do lado esquerdo de quem começou. O mestre inicia a brincadeira. 77) HISTÓRIA IMPROVISADA Um dos participantes irá começar a brincadeira. Em determinado momento.escrivães terão 1 minuto para escrever o máximo de palavras que conseguirem. contando uma história qualquer. Ex. eles voltam a fazer novas perguntas. 78) QUE ANIMAL EU SOU? O mestre deve escolher um animal e escrever o nome dele num papel. O objetivo é repetir os gestos corporais e acrescentar novos. Quem acertar o animal será o novo mestre. Vence a rodada quem tiver mais nomes. Quando todos já tiverem perguntado. que ficará na sua mão.. ponto para as duas equipes.. Ganha a equipe que vencer mais rodadas.: "Você nada? Você voa? Você viva na terra". sem esquecer. pois assim ele será o último a completar a história e dará um fim a ela. perguntando ao jogador que está do seu lado direito: "Você conhece o Juca?" (fazendo um gesto corporal) Este responde "Não" e imediatamente faz a mesma pergunta para o seu vizinho (com o gesto corporal que viu e um novo). ele pára e o seu vizinho deverá continuar a contar a história. na mesma ordem. Cada participante poderá fazer uma pergunta de cada vez ao mestre para descobrir que animal ele é. Caso haja empate. 414 . A brincadeira acaba quando todos já tiverem participado. 79) VOCÊ CONHECE O JUCA? Os participantes (sentados) formam uma roda.

vence. Cada equipe receberá 3 placas (A.. Os escrivães. e aplicar no grupo.O gato do Xico é bondoso JOGADOR 2: . Quem formar mais palavras em 3 minutos. 83) FORMAR PALAVRAS Jogam duas equipes e um escrivão para cada equipe..O gato do Xico é briguento. 84) DICIONÁRIO Jogam várias equipes. ou desafios. falando a frase: "O gato do Xico é .: MESTRE: . terão que escrever o maior número possível de palavras formadas através das letras impostas. guiados pelos colegas de equipe.. Em cada rodada.O gato do Xico é bonito JOGADOR 1: . O vizinho. E por aí vai até alguém não conseguir. o mestre escreverá no quadro 415 . deverá dar outra característica ao gato do Xico com a mesma letra que o mestre deu. ensinar os truques para que possam fazer em casa. sendo eliminado do jogo. Depois. 82) TRUQUES DE MÁGICA Pesquisar na internet vários truques de mágica e aplicar no grupo. ele passa a bola pro vizinho. 81) O QUE É O QUE É Pesquisar na internet vários "O que é o que é". B e C). Ex. O mestre inicia a brincadeira. por sua vez..".80) O GATO DO XICO Os participantes (sentados) formam uma roda. Depois. O mestre dá um papel com várias letras embaralhadas (as mesmas) para cada equipe.

85) QUEM LEMBRA MAIS Jogam duas equipes e um escrivão para cada equipe. Dão -se as mãos esquerdas. 86) DANÇA COMO EU DANÇO Brincam duas equipes. A equipe 1 começa. tempo necessário para que o escrivão de cada equipe escreva em um papel o maior número de coisas que consegui lembrar na paisagem. vence a prova. Depois dos 30 segundos. O rival que estiver na sua frente deverá imitar os seus passos de dança. Cada participante deverá dançar da sua forma.. inicia-se outra contagem. cada jogador terá uma pessoa com quem ficará cara a cara.uma palavra que ninguém conhece e dará três definições: uma correta e duas erradas. agora de 2 minutos. Um jogador estará de frente para o outro. Ambos de olhos vendados e próximos um do outro. 87) CEGO ALIMENTANDO CEGO Dois jovens sentados em cadeiras. Ganha a rodada a equipe que acertar mais coisas e vence a prova a equipe que ganhar mais rodadas.. O mestre mostrará o mesmo papel desenhado (várias figuras. Cada um terá na mão uma banana descascada que dará ao companheiro. é a equipe 2 que fará a mesma coisa. animais. No JÁ. ou seja. Com uma 416 . São várias rodadas (vários desenhos). As equipes com mais acertos. Ambas as equipes terão um minuto para fazer. Depois. objetos.) para cada equipe durante 30 segundos. todas as equipes levantam suas placas ao mesmo tempo. frente a frente.

que ficará fora da sala. Após terem preenchido os dezesseis retângulos. Enquanto esse participante está fora da sala. anotando-os nos pequenos retângulos da folha. Ele também deverá escolher outro jogador. receberá uma folha de papel ofício. o mestre escolhe o número de alunos assim como o número de letras que contém a palavra escolhida. que irá dobrar quatro vezes. Logo após. Vão tentando até que o outro possa mordê-la. o mestre escreve uma palavra no quadro em letras bem 417 . O engraçado é que antes de acertar um lambuza o outro. será dividida em dezesseis novos retângulos pequenos. ao ser dobrada. Vencerá o que primeiro acertar a banana na boca do outro. O mestre dirá. Não pode apalpar com a mão o rosto do outro. 88) BINGO ALIMENTAR Cada jogador irá escolher um nome de uma comida. Ao sinal do mestre. forra -se o peito de cada "cego" e começa a refeição. após a explanação do participante. os participantes deverão procurar 16 colegas. Esta folha que representa um retângulo.toalha . eles receberão um número. Ao sinal ambos estendem os braços procurando acertar a banana na boca do companheiro. e o jogador sorteado deverá falar o seu nome e o da sua comida. 89) FORCA CORPORAL O mestre decide que palavra ele fará. Será vencedor quem preencher primeiro a cartela. Dentre os participantes. que quem tiver em sua carteia o nome deste jogador marcará um ponto. O mestre fará um sorteio. e perguntar os seus nomes e da comida escolhida por eles.

. só que ele será cronometrado. Ele irá dizendo as letras que acha que tem naquela palavra e. conforme for acertando. O objetivo é o mesmo. Os integrantes do círculo interno ficarão com os olhos fechados. o mestre irá mandar os alunos saírem da frente das letras que ele acertou. O mestre dará a cada equipe um 418 . fazendo lindas poses. O jogador que for o pegador quando o tempo acabar (exatos 1 minuto). abrirão os olhos e irão descobrir quem os "modelou". ele passará a ser o novo mestre e escolherá outra palavra com outros selecionados e assim por diante. estes.. os do círculo externo irão "modelar" o corpo dos colegas. 90) PIQUE-MINUTO É um pega-pega comum. 92) CAÇA-PALAVRAS Jogam duas equipes. o jogador retorna à sala e vai para o fundo dela. Depois de tudo pronto. Depois. outro externo. E assim o jogo prossegue até ele acertar a palavra (fazendo com que todos os participantes saiam da frente do quadro). coloca um de seus selecionados. 91) MODELAR Dois círculos.destacadas e. só que ele é feito em local fechado. um interno. ao sinal do mestre. na frente de cada letra. trocam-se os círculos. irão procurar um espaço e farão com o seu corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu companheiro. E a brincadeira continua até o último pegador ser eliminado e dar a vitória ao adversário. Assim. está eliminado. A seguir.

vence a prova. Quem acertar. Quando o mestre chamar os jogadores. formarão as palavras que estão em cima desse quadro. Os jogadores irão procurar esse objeto. será o novo mestre e fará o mesmo.. A equipe que encontrar todas as palavras primeiro. como "Pra que serve?".. enquanto o mestre escolhe um objeto e o esconde. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo. o grupo estará com muita vontade de rir. a cada 419 . 95) O IMPERADOR Os jogadores. Ao sinal de início.papel que contém um quadro com várias letras. juntadas horizontalmente ou verticalmente. exceto um. mas não poderá fazê-lo. Depois de escolhido um que será o imperador. "É grande ou pequeno?". formarão um círculo. Todos saem da sala. É uma prova de resistência. o jogador escolhido exclama: Há! ao que o seguinte completa: Há! Há! Cabendo ao terceiro falar: Há! Há! Há! e assim por diante. Algumas dessas letras. Vence quem ficar por último. chama-se o de fora para começar o jogo. 94) HÁ HÁ HÁ Os jogadores sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar. Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita. que ocupa o centro quando for chamado. "É pesado ou leve?". sentados. 93) OBJETO ESCONDIDO Jogam todos os participantes. O imperador deve ir. pois quem ri sai da brincadeira. eles deverão fazer perguntas.

Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo. mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. Os outros. 98) MENSAGEIRO Jogam duas equipes. o participante diferente se apresente e a brincadeira recomeça.momento. com a dificuldade de que todos irão retirar as mãos quando virem o perigo. Acertando. Errando. agrupados bem juntos. Quem levar a palmada. com os olhos vendados. Um deles será escolhido para dar as palmadas. estenderão as palmas das mãos para o centro do círculo. será o próximo a fazer. ele volta e um novo imperador é escolhido. formam uma pequena roda. O que está no centro procura descobrir quem é o imperador. O objetivo do jogador é bater na palma de alguma mão. escolhe outro para substituí-lo. Se errar. Entre elas fica o mestre que dá ao último jogador de cada grupo lápis e papel. em três tentativas. Os integrantes da roda permanecem na mesma posição menos uma que toma posição diferente. O jogador destacado no meio da roda tira o lenço dos olhos e procura encontrar o que está diferente. 96) PALMADA Os participantes (sentados). organizadas em semi-círculos fronteiros. 97) QUEM ESTÁ DIFERENTE Os jogadores formam um semi-círculo e um participante destacado ficará na frente. Para começar o mestre segreda a mesma mensagem ao primeiro de cada 420 .

Depois de revelada a resposta. Os outros cantos serão: A. ficarão no canto X. Obedecendo uma determinação do professor. O mestre fará a pergunta e dará três alternativas: A. o mestre escreve os pontos de quem ganhou e todos voltam para o canto X. Ganham as pessoas que tiverem o máximo de pontos. Todos devem repetir a ação até que o fósforo se apague. tal recado vai sendo cochichado de um em um de cada partido até o último. inicialmente. é eliminado. B e C. 100) CANTO CERTO O mestre terá uma lista com várias perguntas que serão feitas aos participantes. B e C. 99) FÓSFORO Os participantes (sentados) formarão uma roda e um iniciará a dinâmica. Ele acenderá um palito de fósforo e passará para o seu vizinho. Ao seu sinal. Como toda sala tem 4 cantos. Ganha quem ficar por último. Então. a sala será dividida assim: todos os participantes. Este ao recebê-lo transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao orientador. 101) APONTE O QUE OUVIU Os participantes deverão sentar-se em círculo.equipe. No quadro. Quem permitir isso. deixando um espaço para colocar os pontos. As mensagens serão conferidas em voz alta pelo mestre somente no término da partida. os participantes deverão ir para o canto respectivo à resposta certa. Ninguém pode repetir a frase ao vizinho depois de já lhe houver segredado uma vez. serão escritos os nomes de cada um. A vitória é do partido que primeiro entregar a mensagem ao mestre. um deles 421 .

no caso. por exemplo.aponta para uma parte de seu corpo. Vitória: O grupo que menor número de 422 . deve dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano. da cor que ele indicar. O seguinte a cometer erro deverá continuar o desenho. perderá a oportunidade e marcará um ponto negativo para o seu grupo. 102) JOGO DAS CORES As crianças estarão sentadas em grupos. divididos pelo professor.Verde é a blusa da Maria. colocar a mão no umbigo e afirmar. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este é meu umbigo". Falta: Constituirá falta nomear um objeto que já tenha sido citado anteriormente. O participante que errar. imediatamente. ser outra. acrescentando mais uma parte (como o jogo da forca). premido pela urgência de sua resposta. é apontar o que viu e não o que ouviu. "Este é meu cabelo". O seguinte. Caberá ao seguinte colocar as mãos sobre seus cabelos e fazer uma afirmação. O professor pedirá que cada criança cite um objeto visível em sala de aula. Dirá por exemplo verde e concederá de dez a quinze segundos. A tendência natural do participante. deve colocar a mão sobre a parte de seu corpo que ouviu e não na que viu. afirmando entretanto. Os que não conseguirem satisfazer o pedido do professor dentro do tempo determinado. atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicação. Um jogador do grupo dirá: . O professor. O outro dirá do outro grupo: .Verde é a caneta do João. e assim sucessivamente. poderá estabelecer que a vitória será sua quando alguém errar e que o grupo será vencedor se todos acertarem. para estimular o acerto de todo o grupo. indicando outra parte do corpo.

preferências e alguma curiosidade a seu respeito. narrando suas próprias expectativas. vai perguntando aos colegas. um por um: Tá vivo?チh. isto é. deverão procurá-lo e apresentar-se a ele. Assim. o aluno dá a si mesmo como presente ao amigo. Ao sinal. ou seja. sentados. o aluno que recebeu a pergunta ocupará o centro. dar-se-á a si mesmo como presente. Depois que cada um tiver se apresentado ao seu amigo. para que os alunos retirem seu amigo secreto. O que torna o jogo mais instigante é o fato de que o grupo não se conhece. 103) TÁ VIVO? Os alunos estarão em círculo. Se alguém tirar seu próprio nome. um aluno no centro. quem o pegou e se apresentou. O outro responde: Tá!チh Ao momento em que o palito apagar ou queimar quase tudo. e falará de si ao Carlos. apresentar-se-á à turma. De posse do nome do colega. 104) AMIGO SECRETO Cada aluno escreve seu nome em um pedaço de papel. Há uma intensa movimentação pela sala e já neste momento de tateio exploração inicia-se a apresentação. Sandra deverá contar o que Lúcia falou de si mesma. deverá dizer ao grande grupo quem foi seu presente. O professor recolhe os papéis e embaralha-os em uma caixa. devendo procurar quem é seu amigo. Faz a caixa passar de mão em mão. o aluno do centro acende um palito de fósforo e segura na posição horizontal. 423 .pontos negativos obtiver será o vencedor. Por exemplo: Lúcia tirou Sandra que tirou Carlos.

Todos os jogadores deverão cumprir seus próprios castigos. Quem achar. Cada uma deve sugerir algo e assinar em baixo. não se esquecendo de pôr os olhos. 106) ESCONDE DENTRO Um objeto é escondido dentro da roupa de uma pessoa. tenta-se imobilizar o dedão do adversário. 424 . todos devem fechar os olhos e desenhar um porco no papel. 107) FEITIÇO CONTRA O FEITICEIRO Quando todos estiverem presentes. Com o próprio dedão. o mestre distribuirá papel e caneta e dirá que pretende fazer uma brincadeira com alguém e precisa de sugestões de castigos. é o próximo a esconder. mas com o dedão. 108) DESENHAR UM PORCO Os participantes estarão sentados em seus lugares. mas como esta brincadeira se chama "feitiço contra o feiticeiro" (isso só deve ser revelado depois que todas escreverem e assinarem) é a Marcela quem vai cantar na janela do prédio. Ao sinal do chefe.105) QUEDA DE DEDO Espécie de queda de braço. ganha quem imobilizou o dedão do adversário por mais vezes. Ganha o jogador que fizer a representação mais exata do porco. Todos os papéis serão recolhidos e lidos um a um. Em uma melhor de 5. com papel e lápis. por exemplo: A Marcela disse que quer que ela cante um trecho da música "É o Amor" na janela do prédio. As demais devem procurar.

Ao final do jogo. Cada um deve numerar sua parte. e assim segue a atividade. 110) DESENHO COLETIVO Sentados em roda. Eles pegam uma quantidade de letra. Após alguns segundos. ao sinal do monitor. Dividir em grupos (de dois a quatro grupos). todos deverão passar seu papel para a direita. Pode ser feita uma exposição. cortado com a mão. Na próxima fase. seguindo a seqüência da roda. Outro sinal do monitor. As trocas devem continuar até que o monitor perceber que o papel já está com repleto de pontos. com irregularidades e alguns gizes de cera. todos começam fazendo pontos em seu papel. se conseguir formar passa para o próximo. cada um deve procurar sua folha inicial. afim de formar desenhos. Ao sinal do monitor. outra troca de papéis no mesmo sentido. terão que ir comprando as letras restantes até formar uma palavra. tentam formar uma palavra. o monitor deve colar as folhas. cada participante fica com um toquinho (ou 425 .109) JOGO DAS PALAVRAS Deverá ser feito as letras do alfabeto nos papeis. cada um recebe um pedaço de papel. Ganha quem conseguir acabar com todas as suas letras. afim de reconstruir o rolo original. e continuar a fazer os pontos neste novo papel. compondo um desenho gigante! No final. até que alguns desenhos apareçam nas folhas. os participantes são instruídos a ligar os pontos. nova troca. e todos juntos. 111) ESCRAVOS DE JÓ Em círculo. Após alguns segundos. devem emendar as folhas com fita adesiva. se não conseguir.

Para começar. Use sua criatividade! Por exemplo. Você deverá escolher um outro participante. paladar e audição). 426 . etc. Para essa atividade. ketchup. Na audição. Tira (levanta o toquinho). Primeiro o monitor deve ter certeza de que todos sabem a letra da música que deve ser (em itálico): Escravos de jó jogavam cachangá (passando seu toquinho para o outro da direita). faça-o sentir o cheiro de algumas frutas.. areia. olfato. deixa o Zambelê ficar (aponta para o toquinho na frente e balança o dedo). dê um saco de farinha para ela colocar as mãos. zá (volta seu toquinho para o outro da direita). Uma idade mínima ideal para essa atividade seria de seis anos. No paladar. põe (põe na sua frente na mesa). No tato. que vai tentar adivinhar o que é através dos quatro sentidos (tato. Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita). coloque na língua dela a acidez do limão. de perfumes. zá (volta seu toquinho para o outro da direita) 112) TODOS OS SENTIDOS Essa atividade poderá ser feita com três participantes ou mais. Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita). no olfato. zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda). agite um molho de chaves no seu ouvido.qualquer objeto rígido). de especiarias como canela. zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda). legumes. vende os olhos com o lenço de quem vai tentar descobrir o que está sendo apresentado. você deverá escolher um ou mais participantes para servirem de árbitros. Escravos de jó jogavam cachangá (passando seu toquinho para o outro da direita)..

este jogo pode ser jogado por tantas pessoas quantos forem os jogos de dominó. O jogo pode ser jogado em duplas. A cada produto descoberto. O jogo termina no momento em que não há mais possibilidades de colocação de nenhuma peça de qualquer jogador. Coloque todos os integrantes para participar da atividade. trios. restem menos peças. Anota-se quantas peças sobraram e inicia-se outro jogo com o desafio de que.açúcar. 115) BANCO IMOBILIÁRIO É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo. o participante ganhará 10 pontos. 114) UNO É preciso adquirir. 116) JOGO DA VIDA É preciso adquirir. No total... 113) DOMINÓ É preciso adquirir. etc. As regras acompanham o Jogo 117) SOLETRANDO É preciso adquirir. Vence aquele que obtiver mais pontos. na próxima vez. eles colocam alternadamente as pedras no jogo unindo números ou figuras idênticos como no jogo tradicional. quartetos ou até oito jogadores divididos em 4 subgrupos de 2 pessoas para cada jogo de dominó. Divididas as peças de dominó entre os jogadores. As regras acompanham o Jogo. As regras acompanham o Jogo. 427 .

Há diversas versões. 123) LEGO É preciso adquirir. 120) FUTEBOL DE BOTÃO É preciso adquirir. 119) QUEBRA-CABEÇA É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo. 121) DAMAS É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.118) TOPA OU NÃO TOPA É preciso adquirir. 126) BARALHO É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo. Solicitar a algum jogador uma versão e que ele explique as regras. As regras acompanham o Jogo. As regras acompanham o Jogo. 122) XADREZ É preciso adquirir. destas de madeira. As regras acompanham o Jogo. 125) PEGA VARETAS É preciso adquirir. 124) GAMÃO É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo. Coloca-se um palito entre a caixinha e a "gaveta" 428 . 127) FANORONA É jogado com uma caixinha de fósforos. As regras acompanham o Jogo.

Em tempo: é preciso que a caixa dê pelo menos uma volta sobre si mesma para os pontos serem computados. Cada jogador tem direito a tirar quantos palitos quiser. Quem fizer 100 pontos primeiro ganha. brincam um participante de cada equipe. sem deixar cair no chão. escolhendo uma quantidade 429 .da mesma. bate-se no palito para que a caixa pule. se ficar em pé. ou dois da fileira de 5. uma embaixo da outra: uma com três palitos. deixando uma porção do palito para fora. ou todos da fileira de 3. Quem ficar com o último palito. uma com 5 e a ultima com 7. com o palito para cima (na verdade é mais fácil ver do que explicar). pode-se tirar um único palito da fileira de 7. passa-se a vez ao adversário. Os jogadores colocam as mãos para trás. Se cair de lado. 5 pontos. mas somente de uma fileira de cada vez. Faça três fileiras com os palitos. vence. perde o jogo. O objetivo é rodar o bambolê na cintura por mais tempo. nada se ganha. se cair sobre uma das laterais. 10 pontos e se cair apoiada num dos lados e no palito. passando então a vez ao adversário. Com a ponta dos dedos. A equipe que tiver o maior número de participantes campeões. são 15 pontos. Derrubando a caixa. 128) BAMBOLÊ Em cada rodada. 129) NIM É jogado com palitos (de dente ou de fósforos. 130) PALITINHOS Cada jogador inicia com três palitinhos. coloca-se a caixa apoiada sobre um dos lados. Assim.

então. colocando a mão direita para frente. dois grupos que deverão negociar entre si. considerando que representarão dois grupos de macacos. e assim por diante. Após esse tempo o negociador volta a base e o grupo melhora a estratégia de ação. cada um dos jogadores dá o seu palpite ("chamar"). dois ou três).de palitos (zero. Os produtos á serem negociados poderão ser: alimentos. quantos palitos. O tempo para a negociação é de 2 minutos. "tira" um palito e passa a jogar com um palito a menos. Os palpites não podem ser repetidos. Ganha o jogo quem primeiro ficar sem palitos. o grupo se reúne e discute a técnica á se usada. Se a negociação emperrar. mas apenas gesticular e emitir sons como os macacos. agora jogará com dois. fazer sinais. existem nas mãos dos jogadores. e que portanto durante o jogo não podem falar. um território ou a Paz. um. na próxima rodada será o último a "chamar". pular. A seguir. isto é. 131) MACACADA Formar entre os participantes. Antes de iniciar a negociação. Ganha a rodada aquele que acertar o número exato de palitos em jogo. urrar. as estratégias e o que vai ser negociado. deverão escolher cada qual o seu representante para a negociação. o grupo sinaliza para que seu 430 . ao todo. se tinha três palitos ao todo. dizendo qual o total dos palitos estão em jogo. Após isso. Somente o negociador deverá se comunicar com o grupo vizinho. Antes porém. água. emitir grunhidos. Este jogador. etc. objetos. O jogador que deu o palpite em primeiro lugar. ou seja. somente gesticular. não se pode mais falar. Os palitos "em jogos" são os que se encontram nesta mão.

Quando tudo termina. 133) ADIVINHAÇÃO RIMADA Os jogadores estarão sentados em roda. qual é?チh (Por exemplo). Quem o fizer primeiro. para que seja refeita a estratégia. procurará sugerir tal animal através de movimentos e expressões fisionômicas. mas sem nada falar 133) AR. ou cafuné nas cabeças dos participantes e depois. quem pensou na palavra deve ajudar os companheiros a descobri-la por meios de gestos descritos do que se tiver pensado. TERRA E MAR Crianças em círculo. Em caso de erros. os grupos podem juntarse em um círculo maior e iniciar uma sessão de massagem coletiva. As demais procuram advinha-la cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta. 132) COMPLETE A FRASE Cada equipe receberá uma frase com algumas palavras substituídas por "______". a equipe adversária sai vitoriosa. As palavras que faltam para dar sentido à frase estarão em um espaço à parte. Assim. Pede-se para que todos sentem-se no chão e abre-se o debate sobre as impressões causadas pelo exercício. Um jogador inicia a brincadeira dizendo .Estou pensando numa palavra que rima com cadeia. Se o grupo demorar muito a acertar. vence. começando pela catação de piolhos. massagear as costas e braços. a criança que imaginar a baleia.negociador retorne á base. O mestre inicia o 431 . na seqüência. O objetivo do jogo é completar a frase com as palavras corretas. mestre ao centro.

até o grupo terminar vencendo a equipe que primeiro consegue. O circulo gira para a direita ou para a esquerda. sem perder tempo. indique o nome de três animais que vivem no ar. Cada grupo escolhe seu chefe. tigre. dizendo 432 . Prossegue-se com a indicação de ar. Tão logo o terminam. na terra e no mar 134) CORRIDA DO ALFABETO Formam-se duas equipes. Se ele se enganar. O jogo continuará indicando. os capitães começam a dizer o alfabeto o mais depressa que podem. O jogador apontado terá de responder o nome de um animal que vive na terra. Quem erra deve recomeçar do ponto em que cometeu a falha. A criança do centro aponta para um jogador e este dirá: チg . O do centro terá que o reconhecer pela voz. passa-se a aplicação de penalidades às crianças que pagaram prendas. Ao fim de algum tempo. Cada um se senta em rodinhas.Bom diaチh. 135) BOM DIA De mãos dadas as crianças formam um círculo. etc. exigindose que cada uma delas escolhida ao acaso. Ao sinal de início. como cavalo. No interior deste permanecerá um jogador vendado. outro jogador. dando-se a oportunidade a todos os alunos. os vizinhos da esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim sucessivamente. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar.jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: -Terra (por exemplo). o mestre. sem soltar letras nem jogadores. pagará prenda. terra e mar alternadamente.

Os sinais são dados a intervalos irregulares. ainda terá o direito de apresentar mais dois nomes. e uma folha de papel. ora seguidos com rapidez para exigir atenção contínua dos jogadores. três pequenas cruzes. São os "tanques de guerra". Este são os "quartéis". Uma delas recebe a bola. Ao sinal de início. cada um de uma cor. paga uma prenda. necessitamos de duas canetas de cor diferentes. que traçará 433 . o mais depressa possível. apoiando-a com o dedo no outro lado. Acertando. Caso erre. A certo apito ela é mandada na direção contrária sem perda de tempo. do contrário. o jogo prosseguirá até que o do centro. o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda. apóia-se a caneta com a ponta sobre o papel. Desenha-se nas extremidades opostas da folha dois círculos mais ou menos do mesmo tamanho. Desenha-se. A vitória é dos jogadores que termina a brincadeira e não pagam prendas. desfere-se um "piparote" na caneta. em frente aos "quartéis". ora demorados. 137) TANQUES DE GUERRA Para este jogo.o seu nome. A seguir. Para tanto. fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro 136) VAI E VOLTA As crianças formam um círculo bem grande conservando bastante espaço entre si. sem faltar ninguém. iniciando o jogo num dos "tanques". O objetivo do jogo á atingir o "quartel" inimigo. Quem não obedecer prontamente a ordem e não arremessar a bola depois do sinal. a bola vai ser passada de uma em uma à volta do círculo.

O objetivo é ficar mais tempo falando uma palavra. O guarda do zoológico indica várias crianças e grita: チg . Depois de ter dado 3 ordens o guarda escolhe seu substituto. Quem atingir o quartel inimigo primeiro. segurando somente com a sucção do canudo que estará em suas bocas. 138) SUPER-GARGANTA Em cada rodada. É este circulo que deve ser atingido para que o tanque seja destruído. A este sinal tais crianças imitam os cachorrinhos. faz-se um pequeno círculo. exceto uma.: Goooooool!. Uma música será executada e os pares deverão manter o papel sem cair no chão. Quem conseguir ficar mais tempo falando a tal palavra. dá o ponto para o adversário. puxando uma vogal. A equipe vencedora será a que tiver o maior número de campeões. Ex. ganha o jogo. Quem deixar cair. 139) GUARDA DO ZOOLÓGICO Crianças em círculo. que fica no centro (o guarda). vence a rodada. brincam um representante de cada equipe. A jogada seguinte será a partir do final do risco traçado. 434 . 140) DANÇA DO CANUDO Jogam uma dupla de cada equipe. No local onde acabar o traço.uma linha sobre o papel.Aqui estão os cachorrinhosチh. O guarda então designa outras crianças e lhes dá o nome de outro animal que elas deverão imitar.

143) CELA DE PIÃO Para brincar de Cela.. Quem sair da amarelinha e cruzar a linha de chegada primeiro vence. Risque a cela no chão. Se ele cair girando dentro da roda. Se sair e não voltar. respire fundo. Se sair da roda e voltar. não fique desesperado. é simples. É desenhado no chão duas amarelinhas gigantescas. não podendo pisar na linha) e chegar até o fim. dê uma volta e enrole o barbante para cima até a parte gordinha. Vence quem fizer dez pontos primeiro. 142) RODAR O PIÃO Para rodar o pião. Os jogadores devem lançar seus piões. você vai ganhar um ponto. que pode ser um círculo ou um quadrado. que será a roda ou a raia. Depois. enrole um fio barbante na cabeça do pião e desça até a ponta. Aquele que não conseguir atingi-lo coloca seu pião no centro da cela. Todos lançam seus piões. volta ao início. 144) MANDUCA MANDA 435 . hum.141) TRILHA DO MACACO É uma corrida onde correm um representante de cada equipe.. levantá-los na palma da mão e atirá-lo contra o que está na cela. O objetivo é atravessar essa amarelinha (como na brincadeira. risque um círculo no chão. Se pisar na linha.. você perde um ponto. Enrole a outra ponta no dedo indicador e lance o pião.. vale dois pontos. O pião que cair mais distante da cela é colocado no centro dela para ser alvo dos demais.

não houver pago prendas. levantar o braçoチh. à qual todos devem obedecer. A mesma criança que escolheu o nome das 436 . voltará para seu lugar. Ele dá novos comandos.). pagando ao final uma prenda. por exemplo.. Uma das crianças será escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados. Se acertar o jogo terá prosseguimento. tem que ser atendidas. etc.A brincadeira começa com a ordem do orientador: チg Manduca Manda. Toc". Uma outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta. pular 3 vezes no mesmo lugar. Depois disso. fazer meia volta dar 4 passos para trás. (ficar de cócoras.Manduca Manda. senta-se no lugar vago. 146) ANJO DO BEM E ANJO DO MAL São escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. o aluno abrirá os olhos e tentará adivinhar quem lhe puxou a orelha. Ao sinal do professor. cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo. Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. pega pela orelha o colega que julga ser culpado e colocando-o no centro do círculo. Inicia-se o jogo com o diálogo: "Toc. Quando as ordens são precedidas pelas palavras . pelo suposto culpado. se errar será conduzido pela orelha ao centro. que exigem maior ou menor movimento. A vitória é de quem findo o tempo previsto.. Levanta-se. 145) ORELHINHA Crianças sentadas em círculo. uma no centro de olhos fechados. do contrário não devem sê-lo. ou uma cor. cochichando-lhe no ouvido.

Ganha quem possuir mais crianças. e ela responde sim ou não. sem saber quem é a pessoa. O objetivo de cada caçador e encontrar o objeto e pegá-lo. Se entre as três opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome da cor. A criança (porteiro) pergunta: "Que cor?" A partir daí. a criança que bate responde: "Anjo do Bem ou Anjo do Mal". o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Exige noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e Mal.frutas e que designou a cada é o porteiro e diz: "Quem bate?" Dependendo da vez. Se acertar. a que está guiando a brincadeira 437 .Procurem um (nome do objeto). É esta. a criança (cor) pertencerá ao Anjo que acertou. Então a que está conduzindo a brincadeira vai apontando para as pessoas sentadas e pergunta qual ela escolhe. será então a vez do outro anjo. Enquanto isso. vendando seus olhos com uma das mãos. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e darão 25 voltas em torno de si mesmos. com outra. 148) SALADA MISTA Um grupo de meninas e meninos senta-se e uma pessoa fica de costas para esse grupo. ao seu lado. A criança (porteiro) diz: "O que você quer?" Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: "Uma cor". 147) CEGOS CAÇADORES Duas equipes participam. Vence quem o fizer. Também é necessário que as crianças memorizem as frutas ou cores que as representam. Cada equipe escolhe o seu representante. o mestre esconderá um objeto em um local de difícil acesso e dirá aos caçadores : " . Quando responder sim.

passará a ser a nova que conduzirá a brincadeira e a que conduzia senta-se com as outras. vence a prova. Quem se sair melhor. A que estava no centro sendo guiada para escolher. mas às vezes conseguem só apertar a mão do menino ou menina que gostariam e beijando quem não desejavam. O interessante nessa brincadeira. Dá-se um objeto à criança que está de olhos vendados para que ela o segure. 149) TRAVA-LÍNGUA Promover uma disputa de trava-línguas entre as equipes. é que muitos acabam conseguindo beijar quem queriam. A que foi escolhida será a que escolherá agora. 150) TIRE UM IGUAL Uma criança destacada de olhos vendados. Ela responde o que quer e tem que fazer o escolhido. Tira-se em seguida a venda dos olhos da criança e mande que ela olhe para todos e retire o objeto que segurou do meio dos outros. FIM 438 .pergunta para a que está de costas o que ela quer oferecer a essa pessoa: se ela quer abraçar. E a brincadeira continua. Coloca-se este entre os outros. beijar ou apertar a mão da pessoa escolhida.

Silvino Jose O Monge e o Executivo .com.asp? nitem=61039&sid=1341931591212745351982274&k5=BA76D&uid= Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo.ig.1 e 2 .hpg.com/doc/26825491/Almanaque-de-Brincadeiras http://www.com/doc/3898490/Brincadeiras-Populares http://www.com/doc/18055084/dinamicas-para-jovens-Sexualidade http://www.com/doc/14533795/Tecnica-Janela-de-Johari http://www.scribd. V. Jogos e Brincadeiras Para Casais .com/doc/504606/dinamicas-jogos http://www.com/doc/4936111/dinamicas Livraria Cultura: http://www.usp.br/scripts/cultura/resenha/resenha.Outras dicas: Dinâmicas.scribd.sc. Para Crianças: http://www.Denize Barboza Eiras http://www.scribd.br/Dinamicas.scribd.Fritzen.livrariacultura.pdf http://www.br/CESCAR/Conteudos/26-0507/Dinamicas_Jogos_Cooperativos.scribd.com/doc/6359517/JOGOS-E-BRINCADEIRAS-PARACRIANCAS http://www.scribd.Uma Historia Sobre a essência da liderança Hunter.scribd.scribd.com.com/doc/13908241/ALMANAQUE-DE-BRINCADEIRASEliseu-de-Oliveira http://www. James C.com/doc/24564664/7683344-Manual-de-Ed-Fisica-eRecreacao 439 .alppsicologa.pdf http://www.cdcc.scribd.

Moreno.http://www.D.scribd.Aranao. Paulo Nunes de A Matemática através de Brincadeiras e Jogos .Educaçao Fisica .Daud. Guilherme Sprint 440 .Almeida.Brincadeiras e Jogos para Ensino de Língua Portuguesa . Jogos e Brincadeiras Musicais . Ivana V. Alliana 1000 Jogos e Brincadeiras Direcionadas .Esportes e Lazer .com/search?cat=redesign&q=din %C3%A2mica+jogos+brincadeiras Livraria Cultura: O Sorriso da Linguagem .