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Coleção de Dinâmicas de Grupos

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Coleção de Dinâmicas de Grupos Diversas para o trabalho, sobre sexualidade para todas as idades e brincadeiras para crianças.
Coleção de Dinâmicas de Grupos Diversas para o trabalho, sobre sexualidade para todas as idades e brincadeiras para crianças.

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COLEÇÃO DE DINÂMICAS DE GRUPOS

1 – Dinâmicas de Grupo sobre Trabalho - 02 2 – Dinâmicas sobre o Casamento para Casais - 82 3 – Dinâmicas sobre Sexualidade - 93 4 - Dinâmicas sobre Sexualidade para Jovens - 141 5 - Dinâmicas sobre Sexualidade para Crianças - 258 6 – Almanaque de Brincadeiras para Crianças - 268

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COLETÂNIA DE DINÂMICAS DE GRUPO
http://www.alppsicologa.hpg.ig.com.br/Dinamicas.pdf LEIA O TÓPICO ABAIXO ANTES DE COMEÇAR A UTILIZAR ESTE MATERIAL EM QUALQUER SITUAÇÃO. É MUITO IMPORTANTE !!!
Toda e qualquer técnica, seja entrevista, dinâmica, prova situacional, teste psicológico, etc. tem validade, desde que aplicada com competência, motivação, profissionalismo e muito respeito para com o participante e profissional. A aplicação significa utilizar sabiamente os 4 passos a seguir e deve somente ser utilizado por profissionais capacitados para tal:  Início (transparência, aquecimento, objetivos);  Desenvolvimento (condução do trabalho, saber lidar com o(s) candidato(s) ou grupo e com os imprevistos);  Término (avaliação dos resultados de forma objetiva) e,  Feedback principalmente, para não que não façam interpretações e comentários desagradáveis. A forma como são realizadas as interpretações, comentários e críticas depende muito, também,de como o processo é conduzido. O processo completo e correto é imprescindível para a empresa, para o profissional e para o candidato . Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado através de sites e e-groups na internet e reproduzido na íntegra, sendo a maioria é de domínio público. Nem sempre foi informada a referência, tais como nome do autor, livro extraído ou empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais é lesar qualquer pessoa e/ou empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos que se você souber quem é o autor de qualquer dinâmica apresentada aqui informe-nos através do e-mail alldynamics@hotmail.com para que possamos dar os devidos e merecidos créditos. Se você quiser contribuir com alguma sugestão, crítica ou comentários, também solicitamos que o faça através do e-mail referenciado acima. 1

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ÍNDICE Página COLETÂNIA DAS DINÂMICAS - INFORMAÇÕES IMPORTANTES 01 TIPOS DE TÉCNICAS/DINÂMICAS 05 SUGESTÃO DE LITERATURA 104

1.  A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA 07 2.  A META DE PRODUÇÃO 08 3.  A TROCA DE UM SEGREDO 11 4.  ESTUDO DE CASO - ADVOGADO 11 5.  AMNÉSIA 12 6.  ASSERTIVIDADE, FORMAÇÃO DE EQUIPES, NEGOCIAÇÃO 13 7.  APRENDENDO 14 8.  DINÂMICA DE APRESENTAÇÃO 14 9.  MINHA ARTE 15 10.  AUTO-AVALIAÇÃO GRUPAL 16 11.  AUTOMÓVEL DO SÉCULO XXI 16 12.  AMIGOS DE JÓ 17 13.  ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO 19 14.  TROCA DE PALAVRAS 21 15.  CAIU EM MIM 22 16.  CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS 22 17.  CARTA A SÍ PRÓPRIO 23 18.  TÉCNICA “CERTO - ERRADO” 23 19.  ATUALIDADE 24 20.  JOGO DAS EMOÇÕES 25 21.  TÉCNICA DA PENETRAÇÃO 27 22.  ATITUDES EMPRESARIAIS 28 23.  DINAMICA DE LIDERANÇA 29 24.  INICIATIVA - ILHA 29 25.  A EMPRESA DOMINOZ S.A 30 26.  COMPANHIA FISHER - ARTIGOS DE COURO 32 27.  PASSÁROS NO AR 33 28.  CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS 35 29.  RECRUTAMENTO E SELEÇÃO 35 30.  DINÂMICA PARA VENDAS 36 31.  CRACHÁ CRIATIVO 37 32.  CRESCIMENTO E APOIO 38 33.  INTEGRAÇÃO DE GRUPO 39 34.  ESCUDO 40 35.  JOGO DA BOLA 41 3

36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. 70. 71. 72. 73. 74. 75.

 LOCOMOTIVA HUMANA 42  MINHA BANDEIRA 43  MURAL DIVERTIDO 44  O QUE É VOCÊ? 45  REDAÇÃO EM CORRENTE 45  TÉCNICA DOS CONES 46  DINÂMICA DA ORDEM 47  PARA DESCONTRAIR NO INÍCIO DE UMA PALESTRA 48  TÉCNICA DO JORNAL 48  LINGUAGEM 48  INDIFERENÇA 49  ENTENDENDO A VISÃO HOLÍSTICA 49  PASSADO, PRESENTE E FUTURO 51  ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS 52  EXERCÍCIO DE CONFIANÇA 52  FORMAS COM O CORPO 53  GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO 53  HISTÓRIAS DE SUCESSO 53  O HOSPITAL 55  OS CORPOS REVELAM UMA POSIÇÃO SOCIAL 56  ANÚNCIOS 57  PASSEIO AMARRADO 58  A CÁPSULA DO TEMPO 62  RETRATO DA TURMA 64  DESAFIO DA BATATA 66  OS TRÊS DESAFIOS DO CÍRCULO DE YURT 67  DECIDINDO EM EQUIPES 69  APRESENTAÇÃO AOS PARES 73  PENDURANDO NO VARAL 73  O TRABALHO EM EQUIPE É EFICAZ ? 74  MINHA VIDA PELAS FIGURAS 74  REDAÇÃO EM CORRENTE 75  QUEM FOI O AUTOR 75  PERGUNTE DIFERENTE 77  ANJO DA GUARDA 78  SAUDAÇÕES 78  DESCREVENDO FORMAS 79  A JAULA 80  APANHAR O BASTÃO 81  BARRA MANTEIGA 81

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76. 77. 78. 79. 80. 81. 82. 83. 84. 85. 86. 87. 88. 89. 90. 91. 92. 93. 94. 95. 96. 97. 98.

 TELÉGRAFO 82  TELEFONE SEM FIO 83  EXISTEM OUTRAS MANEIRAS? 83  JOGO DAS CORES 84  DESEJO 85  PÁSSAROS ENGAIOLADOS 86  JORNADA CEGA 86  BEXIGAS I 87  BEXIGAS II 88  A MENSAGEM 88  CORRIDA DE PÉS AMARRADOS 90  GANHE O MÁXIMO QUE PUDER 91  DE QUEM É? 93  FORMANDO EQUIPES 94  EXPLICITANDO EXPECTATIVAS E PREOCUPAÇÕES 95  MINHA SITUAÇÃO NO GRUPO 95  COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR - FEEDBACK 96  CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE 96  NÃO É JUSTO 97  LARANJAS UGLI 98  PROVA SITUACIONAL - EMPRESA SPLISH SPLASH 100  TRABALHANDO AUTO-ESTIMA 101  MEU PRÓPRIO MANTRA 102

Lembre-se: Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado através de sites e e-groups na internet e reproduzido na íntegra, sendo a maioria de domínio público. Nem sempre foi informada a referência, tais como nome do autor, livro extraído ou empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais é lesar qualquer pessoa e/ou empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos que se você souber quem é o autor de qualquer dinâmica apresentada aqui informe-nos através do e-mail alldynamics@hotmail.com para que possamos dar os devidos e merecidos créditos. Se você quiser contribuir com alguma sugestão, crítica ou comentários, também solicitamos que o faça através do e-mail referenciado acima. 4 TIPOS DE TÉCNICAS/DINÂMICAS Técnica quebra gelo  Ajuda a tirar as tensões do grupo, desinibindo as pessoas para o

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encontro.  Pode ser uma brincadeira onde as pessoas se movimentam e se descontraem.  Resgata e trabalha as experiências de criança.  São recursos que quebram a seriedade do grupo e aproximam as pessoas. Técnica de apresentação  Ajuda a apresentar-se uns aos outros. Possibilitando descobrir: quem sou, de onde venho, o que faço, como e onde vivo, o que gosto, sonho, sinto e penso... Sem máscaras e subterfúgios, mas com autenticidade e sem violentar a vontade das pessoas.  Exige diálogo verdadeiro, onde partilho o que posso e quero ao novo grupo.  São as primeiras informações da minha pessoa.  Precisa ser desenvolvida num clima de confiança e descontração.  O momento para a apresentação, motivação e integração. É aconselhável que sejam utilizadas dinâmicas rápidas, de curta duração. Técnica de integração  Permite analisar o comportamento pessoal e grupal. A partir de exercícios bem específicos, que possibilitam partilhar aspectos mais profundos das relações interpessoais do grupo.  Trabalha a interação, comunicação, encontros e desencontros do grupo. 5  Ajuda a sermos vistos pelos outros na interação grupal e como nos vemos a nós mesmos. O diálogo profundo no lugar da indiferença, discriminação, desprezo, vividos pelos participantes em suas relações.  Os exercícios interpelam as pessoas a pensar suas atitudes e seu ser em relação. Técnicas de animação e relaxamento  Tem como objetivo eliminar as tensões, soltar o corpo, voltar-se para si e dar-se conta da situação em que se encontra, focalizando cansaço, ansiedade, fadigas etc. Elaborando tudo isso para um encontro mais ativo e produtivo.  Estas técnicas facilitam um encontro entre pessoas que se conhecem pouco e quando o clima grupal é muito frio e impessoal.  Devem ser usadas quando necessitam romper o ambiente frio e impessoal ou quando se está cansado e necessita retomar uma atividade. Não para preencher algum vazio no encontro ou tempo que sobra. Técnica de capacitação  Deve ser usada para trabalhar com pessoas que já possuem alguma

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prática de animação grupal.  Possibilita a revisão, a comunicação e a percepção do que fazem os destinatários, a realidade que os rodeia.  Amplia a capacidade de escutar e observar.  Facilita e clareia as atitudes dos animadores para que orientem melhor seu trabalho grupal, de forma mais clara e livre com os grupos.  Quando é proposto o tema/conteúdo principal da atividade, devem ser utilizadas dinâmicas que facilitem a reflexão e o aprofundamento; são, geralmente, mais demoradas. Litúrgicas  Possibilitam aos participantes uma vivência e uma experiência da mística, do sagrado.  Facilitam o diálogo com as leituras bíblias, com os participantes e com Deus  Ajudam a entrar no clima da verdadeira experiência e não somente a racionalização. 6 A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA Este teste foi adaptado de um teste utilizado pela NASA para avaliar a capacidade de superação de seus potenciais candidatos a astronautas em situações difíceis e inusitadas. “Você esta em um vôo de aproximadamente de 5 horas de duração. Sai do ponto de partida as 9:00 h da manhã. No meio do caminho o piloto anuncia que desviou da rota aproximadamente 150 Km e que está em sérias dificuldades. Em seguida o avião cai em um deserto e todos os tripulantes morrem. Somente os cem passageiros sobrevivem. Ao olhar-se do alto o avião se confunde com a areia do deserto. Sua missão é salvar todos os passageiros. No avião, todo quebrado, você encontra os seguintes utensílios: - 3 bússolas - 100 garrafas de água - 100 óculos escuros - 100 pacotes de sal - 30 canivetes suíços - 1 grande lona cor da areia - 50 cobertores - 1 espelho de maquiagem - 2 mapas da região - 100 latas de comida Descreva em poucas palavras a sua estratégia de ação para salvar a todos. Enumere em ordem decrescente de prioridade os objetos acima relatados que serão utilizados nesta missão de salvamento, sento o n.º 1 o mais importante e o n.º 10 o menos importante. Resposta

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7 Em termos aéreos, 150 Km representa apenas poucos minutos. Em pouco tempo o avião será encontrado. Rapidamente será sentida a falta do avião. No máximo, em 5 horas, que era o tempo previsto para o vôo, as buscas começarão. A estratégia é: - Manter todos juntos, próximos do avião, e aguardar o socorro. - É fundamental: - Estar preparado e orientar o resgate; - Manter-se vivo; - Manter a sobrevivência por um período maior, se for necessário. O quadro a seguir estabelece a utilidade de cada um dos objetos para esta situação específica: 1. Óculos - Sem utilidade prática. Se fosse na neve ele protegeria a visão 2. Bússola - Idem, já que todos devem permanecer nas proximidades do avião 3. Sal - Extremamente prejudicial à saúde, sal e sol é uma mistura explosiva 4. Canivete - Sem utilidade aparente 5. Água - Útil, mas o ser humano sobrevive alguns poucos dias sem ela. 6. Cobertor - À noite no deserto o frio facilmente atinge a temperatura abaixo de zero 7. Lona - Útil para proteger do sol escaldante do dia 8. Espelho - Extremamente útil para dar sinal em caso de aproximação de socorro 9. Comida - Útil, mas disponível uma vez que o socorro deverá chegar em breve 10. Mapa - Desnecessário, uma vez que todos deverão permanecer juntos aguardando o socorro. Assim, a ordem mais ou menos correta é: 1. Espelho 2. Lona 3. Cobertor 4. Água 5. Comida 6. Canivete 7. Óculos 8. Bússola 9. Mapa 10.Sal 8 Para verificar a sua performance, calcule o seu desvio, fazendo a diferença absoluta da suas respostas com a referência da tabela acima. A META DE PRODUÇÃO Prepare a sala para o exercício fazendo um quadrado de aproximadamente 2 x 2 m no chão com fita crepe e colocando um alvo (que pode

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Gerente. Mais uma vez.] Eu acho que a maioria de vocês percebeu que as instruções que dei a cada gerente foram diferentes. deixasse a sala. encorajar e permitir à Equipe B atingir seu alvo. Seu gerente organizará seus esforços. Apite e deixe a Equipe B fazer o exercício. peça a eles para se sentarem e observarem a Equipe B. punindo a equipe por falta de desempenho. Ao final do exercício agradeça à equipe e ao gerente. Chame a Equipe B. Muito bem. O jogador que pegar a bola então joga a bola para o jogador à sua direita. OK Equipe A. ou passar para a pessoa errada resulta em falta de produção. abusando verbalmente dos membros da equipe pelos erros. e entre cada jogador e a folha de papel. por favor. Sua tarefa é trabalhar com seu gerente para alcançar um alvo de produção de 99% durante quatro minutos de trabalho. por outro lado. Faça esse mesmo desenho num flip-chart para explicar o exercício aos participantes: Primeiro. O exercício começa assim que eu apitar. não diga a ninguém o que está escrito na folha. preciso de mais dois voluntários como gerentes. [Dê à Equipe A dois minutos para se arrumar e se preparar] Dois minutos. Errar o papel. [Apite. Eu também estou entregando uma folha de papel para o resto das pessoas nesta sala. eu gostaria que a Equipe B. Não vão longe porque iremos precisar de vocês em alguns minutos. eu estou dando 9 1 43 2 a cada um de vocês uma folha de papel com algumas informações escritas. aqui está sua tarefa. E. Isto continua até que o alvo seja acertado quatro vezes. Formem um quadrado com um de vocês em cada canto e o papel no chão no centro do quadrado. anotará o placar e determinará se o alvo foi atingido. Nós iremos chamar os grupos de “A” e “B” . Será necessário ter uma bolinha (tipo bolinha de tênis)). O gerente da Equipe A se comportou de maneira autoritária. Vocês têm uma bola e uma folha de papel. os observadores tiveram instruções para espelhar as 9 . estabeleceu uma atmosfera disfuncional de trabalho. em geral. não partilhou informações sobre o alvo ou métodos e. DÊ NOVAS FOLHAS DE INSTRUÇÕES AOS OBSERVADORES. Não mostrem esta folha a ninguém e não digam a ninguém o que está escrito nela. O gerente da Equipe B. claro. Uma unidade de trabalho será alcançada quando o primeiro jogador jogar a bola para que bata no alvo na primeira tentativa e seja pega pelo jogador no lado oposto do quadrado. Agora. eu gostaria de oito voluntários para formar dois grupos de quatro pessoas. Deve haver um mínimo de 2 metros entre cada jogador. largar a bola. prepare sua equipe. Preparem-se.ser um pedaço de papel ou post it colado no meio. vocês têm dois minutos para se arrumar. Essa pessoa então quica a bola no papel. Agora. um para cada grupo. Gerentes. tentou facilitar. Chamarei vocês de observadores. etc. Dê a ela as mesmas instruções que você deu à Equipe A.

na papeleta. 11 10 . Ao final do jogo. Estimule sua equipe. Se houver uma dúvida a bola quase acertar o papel ou alguém quase deixar a bola cair dê à sua equipe o benefício da dúvida. Se errarem por pouco  a bola erra o papel ou cai NUNCA dê à sua equipe o benefício da dúvida. faça uma rodada de treinamento. parabenize sua equipe e agradeça pelo trabalho bem feito. esforçando-se por compreendê-lo. [Coordene uma discussão sobre como as duas equipes se sentiram durante o exercício. Desenvolvimento: os participantes deverão descrever. Cada qual. culpe-os por não terem seguido suas instruções. Reclame e critique mais e mais à medida que perder as unidades de produção. A TROCA DE UM SEGREDO Material necessário: pedaços de papel e lápis. lerá em voz alta o problema que estiver na papeleta. Dê-lhes “feedback” positivo. especialmente se for bem feito. usando a 1ª pessoa “eu” e fazendo as adaptações necessárias. ou se aproxime disso. e uma vez recolhida. A papeleta deve ser dobrada de forma idêntica. INSTRUÇÕES PARA O LÍDER DA EQUIPE “B” Este precisa ser um verdadeiro esforço de equipe. bastante encorajadora. Quando o jogo começar. não os parabenize ou elogie. Reclame dizendo que você só aceita o melhor e que não precisa de favores para atingir sua cota. Não dê encorajamento à sua equipe. Se você tiver tempo. Pergunte se alguém já jogou este jogo antes. o que aprenderam com ele e faça o link com o material que irá apresentar. Simplesmente suponha que eles estão fazendo o que são pagos para fazer. por sua vez. grite com eles e critique seus estilos. Mesmo que a equipe alcance 99% de produtividade. não importando se eles alcançaram a cota de produção. Elogie-os toda vez que algo for feito. Quando errarem. misturará e distribuirá para cada participante. Crie uma atmosfera positiva. Diga à equipe que não há tempo para discutir e que você já jogou este jogo antes e sabe exatamente o que tem que ser feito. Não permita nenhuma discussão.] 10 INSTRUÇÕES PARA O LÍDER DA EQUIPE “A” Você deve assumir controle total do que estiver acontecendo e dizer à sua equipe o que eles tem que fazer. Estimule sua equipe sempre. dando a solução ao problema apresentado. uma dificuldade que sentem no relacionamento e que não gostariam de expor oralmente. apenas enfatize que eles precisam fazer o que lhes é dito. que assumirá o problema que está na papeleta como se fosse ele mesmo o autor.personalidades dos gerentes.

gerando queda no faturamento do cliente e consequentemente. A WDP não aceita a proposta porque vai além das suas possibilidades.000. AMNÉSIA Material utilizado: Etiquetas adesivas e canetas Procedimentos: 11 . ESTUDO DE CASO . Nos dois casos foi tentado um acordo. A diretoria da WDP tem pressionado o departamento. com aproximadamente 500 funcionários. pois o faturamento está muito baixo em função dessa situação. mas o volume de acumulado está na ordem de aproximadamente 327 processos.000.00 Data do contrato: 20/11/97 Último vencimento: 20/11/98 Este cliente só cumpriu as três primeiras parcelas. a inadimplência de vários deles. porém não houve o cumprimento da proposta. após um trabalho bastante forte na área de vendas.00 em um ano Data do Contrato: 02/12/97 Nesse caso até agora o cliente não pagou nenhuma parcela.Compartilhar: a importância de levarmos a cargas uns dos outros e ajudarmos o nosso próximo. A empresa vibrou muito com essa conquista.000.00 mais mão de obra especializada. de acordo com o IGPM. No entanto surgiu um problema. Tal produto apresentou problemas. O mesmo quer 12 restituição do valor. A contra proposta é apenas a restituição do valor. sua insatisfação. visando aumentar o número de clientes a empresa conseguiu elevar em 37% a carteira.ADVOGADO A WDP é uma empresa do ramo de informática. devidamente corrigido pelas taxas do governo. Cliente : 2 Valor do Contrato: R$5. É importante considerar que esses são apenas dois casos. O cliente não aceita e quer abrir processo contra a WDP. Situação A Cliente : 1 Valor do Contrato: R$300. Hoje ela é considerada líder de mercado. No ano de 1997. mais 6% ao mês pelo prejuízo causado. Diante do exposto de que forma você conduziria a situação para que o problema fosse resolvido? Situação B Um cliente adquiriu um software no valor de R$150. O departamento de cobrança tem enfrentado grandes dificuldades no sentido de fazer com que esses clientes cumpram os contratos.

Cada equipe tem $ 5. Comentário: Este jogo é uma variação de rótulos. sugira que se comportem como fariam diante daquela pessoa (exagerando. d) Embaralhe as etiquetas e aplique-as você mesmo. se quiserem). por um período indefinido. do cinema). A equipe terá 20 minutos para o primeiro plano de decoração e 20 minutos para plano final. Devido a um remanejamento ocorrido na Empresa. pela empresa. ou a partir de um certo momento). 12 . com o papel protetor. e até que ponto as perguntas os impediram de serem mais eficientes. b) Peça que coloquem (grudem) a etiqueta na testa de outra pessoa sem que esta veja o que está escrito. c) Use etiquetas preparadas antecipadamente. PROCEDIMENTOS: Será concedido. c) Explique que todos estão sofrendo de amnésia.a) Distribua etiquetas adesivas em branco. FORMAÇÃO DE EQUIPES. será concedido apenas um apartamento e as equipes deverão definir. negociando entre os dois planos. já falecida.000 dólares para equipar e mobiliar o apartamento da maneira que quiser. Convide-os a circularem entre os colegas tentando descobrir quem são unicamente através de perguntas que possam ser respondidas com "sim" ou "não". d) Ponha em discussão a dificuldade do exercício. Peça para cada participante escrever o nome de uma pessoa bem conhecida. cínico. e não conseguem se lembrar de quem são. deverá formular uma pergunta sobre o conteúdo estudado e passar a bola para outro participante responder a pergunta formulada. inclusive planta do apartamento. não mobiliados. etc). f) Deixe os participantes usarem perguntas abertas (desde o início. Cada equipe irá discutir e entrar em um consenso do que irão fazer e estabelecer um breve resumo. b) Use pessoas vivas. personagens fictícios (da literatura. NEGOCIAÇÃO. confeccionados anteriormente. Variações: a) Enquanto os participantes circulam. e) Use etiquetas indicando estados de espírito (alegre. 13 ASSERTIVIDADE. como será o apartamento. astros da TV ou qualquer outra categoria que o grupo inventar. em sua etiqueta. APRENDENDO Material utilizado: Bola Número de participantes: 15 a 20 Procedimentos: Forme um círculo com os participantes e explique que quem estiver com a bola. dois apartamentos.

................ 15....... Fita adesiva Arranjo Físico: Sala suficientemente ampla......... 12............................................................................................................................... Uma alegria.................. Um medo....... Um sonho............................. Lápis de cera coloridos 3.................................................................................................................. 14.. Cada participante deverá fazer a apresentação do outro participante.. 3................................. Graduação/Escola......... 08........................... 04...................................................................................... 03.................................................................................... Uma tristeza................................... Um esporte........ 07............................................ 10.................................... Dar ao grupo 15 minutos para a execução de suas artes.............................. 13.................................................................. Idade..... 11.......... com chão de madeira ou fórmica......................... Processo: 15 1. 09......... 14 06........ Um lazer................................. 01 Nome............................................................... lado a lado numa parede e solicitar que cada 13 ...... Informar que irão fazer desenhos livres e que poderão utilizar qualquer cor para os desenhos......... Uma esperança. Uma qualidade..................................................................... 2.............................................................. Estado civil.. MINHA ARTE Técnica: CRIATIVIDADE Objetivos: * Proporcionar o afloramento da criatividade * Aquecimento * Experimentar sentimentos autênticos Tipo de Grupo: Independente Tamanho do Grupo: Mínimo de 3 e Máximo de 10 participantes Tempo Necessário: Cerca de 45 Minutos Materiais: 1..... Um defeito............... Composição familiar........................... Afixar todos os desenhos................................................. Solicitar que o grupo se sente no chão..........DINÂMICA DE APRESENTAÇÃO Peça aos participantes para preencher o formulário e em seguida peça para trocarem os formulários........................... 05................................................................................................................................. Apelido....... Muitas folhas de papel sulfite 2...... 4.... 02...............................

Cada subgrupo desenvolverá seu projeto conforme a proposta citada. O facilitador recolhe os escritos e redistribui aleatoriamente. Cada um responde individualmente por escrito: "Qual a minha maior dificuldade neste grupo?" 2. Desenvolvimento: 1. 4. 14 . 6. AUTO-AVALIAÇÃO GRUPAL Oportunizar a reflexão sobre as dificuldades e as contribuições de cada integrante no grupo. 3. solicitar que expressem o sentimento a respeito daquela mudança. Cada um lê em voz alta as dificuldades do outro e dá sugestões para resolvê-las.uma das pessoas informe “o que” e o “por que” de seu desenho. Plenário: Quais são as maiores dificuldades do grupo? Que sugestões chamaram a sua atenção? O que lhe surpreendeu? AUTOMÓVEL DO SÉCULO XXI O cliente AEOP (ASSUNTOS ESPACIAIS DE OUTROS PLANETAS) resolveu investir na fabricação de um novo automóvel . menos o seu. Após a tarefa cumprida. Chamou as melhores montadoras do ramo e pediu o desenvolvimento e apresentação de um produto dentro das condições do planeta e dos seres que nele habitam. 5. Informar que qualquer um dos participantes poderá alterar o desenho de qualquer dos demais participantes. 1ª PARTE: No projeto do automóvel do século XXI deve constar:  Designer 16  Características  Material utilizado  Preço  Prazo para entrega Características do planeta e de seus seres: Planeta: Terreno montanhoso e rochoso Próximo ao Sol (quente e com claridade intensa) População concentrada em cidades afastadas Atmosfera não permite voar Seres: Medindo entre 3 e 4 metros de altura Braços fracos Pernas fortes Apenas 3 dedos em cada em mão (sem polegares) DINÂMICA Divide-se o grupo em dois subgrupos onde cada um corresponderá a uma concorrente do ramo automobilístico.

APRESENTAÇÃO DA PROPOSTA Eleger um representante de cada empresa para apresentar a proposta ao cliente. Recursos:  espaço físico mínimo de 35 m2  círculos no chão (bambolês. "aMigos de Jó joGavam caxanGá. Zigue.O CARTEL Este projeto representa um potencial de lucro imenso e as empresas possuem a informação que seu maior concorrente está no páreo. A cadência das passadas é marcada pelas letras maiúsculas na música." : são 5 passos simples em que cada 15 . Põe. Tira. Zá (2x)" O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a música. Descrição: Cada participante ocupa um bambolê ou círculo desenhado no chão. A música tradicional dos "Escravos de Jó" é cantada com algumas modificações: "aMigos de Jó joGavam caxanGá.  Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro.2ª PARTE . o pensamento dos dois presidentes é o mesmo: NÃO POSSO PERDER ESSE CLIENTE ! As empresas marcam uma reunião. a equipe pode e deve dar sugestões a ele sobre qual a melhor maneira de apresentar. A intenção é conhecer a proposta do concorrente antes deste passar para o cliente e se for o caso reformulá-lo dentro de uma negociação onde ambas as empresas se saiam bem sucedidas junto ao cliente. Duração: Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos. círculos desenhados de giz ou barbantes) em número igual ao de participantes dispostos em um grande círculo. todo o grupo tem que deslocar-se na cadência e realizar os movimentos propostos formando uma espécie de balé brincalhão. fesTeiros com fesTeiros fazem Zigue. 3ª PARTE . Deixa Ficar. encantando o cliente com a sua proposta. AMIGOS DE JÓ Objetivo do Jogo: Cantando a música "Amigos de Jó". grupos maiores precisam de mais tempo para administrar a adequação rítmica. Podem ser trabalhados Valores Humanos como:  Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diversão entre erros e acertos). Número de Participantes: Pode ser jogado com um mínimo de 16 pessoas até quantos o espaço permitir. 17 Propósito: O propósito é fazer do jogo-dança um momento de união do grupo e proporcionar um espaço de adequação do ritmo grupal.  Harmonia na busca do ritmo grupal.

as pessoas ocupam um círculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mãos dadas. um para cada lado e sem soltar as mãos. sugerir o aumento da velocidade. o(a) focalizador(a) pode oferecer espaço para que as pessoas percebam onde está a dificuldade e proponham soluções. Zigue. quando o desafio já tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando. Quando o grupo não está conseguindo estabelecer um ritmo grupal. treinamentos de gestão de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo.um vai pulando nos círculos que estão à sua frente. Propósito: Este jogo facilita a vivência de valores e o surgimento de questões bem interessantes como:  Desafio comum: percepção clara de interdependência na busca do sucesso. para festinhas de criança e festonas de adultos. E por que não propor que se jogue em trios e quartetos?? Dicas: Este jogo-dança é uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentração do grupo para perceber qual é o ritmo a ser adotado. o(a) focalizador(a) pode propor que os participantes joguem em pares.. Zá" : começando com o primeiro passo à frente. aulas na escola." o par pula para fora do círculo. Além disso. agitando os braços erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos círculos "fazem Zigue. Da mesma forma. o número de círculos no chão deve ser igual à metade do número de participantes. O respeito ao parceiro do lado e a atenção para não machucar os pés alheios são toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar. É prudente começar mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio. 18 Quando o grupo já estiver sincronizando o seu ritmo. quando o grupo cantar "Tira. que é um jogo legal para descontrair. Vale dizer que o pessoal ri muito. Neste caso. o segundo voltando e o terceiro novamente para frente.. ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO Objetivo do Jogo: Todos os participantes deverão percorrer um determinado caminho juntos dentro de um saco gigante. O jogo pode acompanhar reflexão sobre temas de interesse específico ou simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar-dançar. há espaço para criar novas formas de deslocamento e também há abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do domínio popular. "Tira": pula-se para o lado de fora do círculo “Põe": volta-se para o círculo "Deixa Ficar": permanece no círculo. 19  Trabalho em equipe: a importância de equilibrarmos nossas ações e 16 .

isto vai ajudar bastante. a própria situação em que o jogo acontece já nos inspira a rir.  Comunicação: importância do diálogo na escolha da melhor estratégia para continuar jogando. costurar e está pronto. Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstáculos criados pelo mediador. vivência e reflexão. Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros? De boas risadas e aproveite bastante! 17 . pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo. conversar neste jogo é muito importante.harmonizarmos o ritmo do grupo. de 04 a aproximadamente 40 pessoas.  Persistência: na afinação do grupo e na importância de manter o foco no objetivo. cortar. Duração: Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicação. então é só medir a altura do saco que você acha ideal. Dicas: 20 Durante o jogo a comunicação no grupo é um fator fundamental para o sucesso. Recursos: Um saco gigante. O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo. com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. Para confecção do saco gigante peça ajuda a uma costureira profissional. Descrição: Podemos iniciar o jogo (por exemplo. é só abrir a lateral do saco e ir costurando em outros. Caso seja necessário auxilie o grupo nesta tarefa. Caso haja no grupo pessoas que por suas características físicas tenham dificuldade em jogar. Libere os pedidos de tempo à vontade. Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstáculos no caminho a ser percorrido. Número de Participantes: O numero de participantes pode variar bastante. fique atento a forma como o grupo resolve esta questão.  Respeito: pelas diferenças possíveis de encontrarmos em um grupo como: tipo físico. Após a constatação de que é possível todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo. Ele vem em formato tubular. O grupo poderá a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratégias. confeccionado com tecido utilizado para forro de biquínis e sungas.  Alegria: este também é um jogo para rir muito. idade e diferença de opiniões.

juntos. o facilitador pode dispor das palavras-problema de maneira que possam proporcionar a discussão destes conflitos e suas causas. Duração: O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e mais vinte para os relatos.  Flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entendê-lo. da mesma maneira. Propósito: Pensar. O importante é o exercício da discussão. trios. desmatamento. Dicas Este é um jogo de re-flexão que pode ter inúmeras variantes de acordo com o grupo. quartetos ou quintetos. é mais adequada para grupos que já se conhecem. depois as palavras-solução. Recursos: Tiras de papel e Canetas Número de Participantes: O jogo pode ser compartilhado em duplas. 18 . sobre a importância de soluções viáveis para as questões ambientais e sociais. trabalhar os Valores Humanos e a cooperação intra e intergrupal. O objetivo é que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade a serem solucionadas. Os participantes são divididos em grupos e recebem as palavras problema. Alguns Valores Humanos trabalhados:  Respeito para com a opinião do outro. Mas pode ser modificado de acordo com o interesse dos participantes. Em seguida o grupo escolherá um relator que comentará a experiência. Há possibilidade dos grupos trocarem palavras-solução para melhor adequação e resolução do problema. Orientar para que todos fiquem assentados em círculo. por exemplo.  Não violência para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacífica. no entanto. podendo ser recriado conforme a necessidade. é a troca de palavras ou mesmo de participantes que funcionarão como conciliadores. da re-flexão e da co-operação para a solução de conflitos. CAIU EM MIM Objetivo: Esta dinâmica pode ser considerada um exercício de integração. em se tratando de um Jogo Cooperativo. Descrição: As tiras de papel são previamente preparadas com palavrassolução de questão ambiental. Procedimentos: 1.TROCA DE PALAVRAS Objetivo do Jogo: Encontrar soluções para os problemas recebidos pelos grupos. Outras tiras com palavras-problema poluição. então. entre outras. podendo experimentar uma outra situação. 21 Em seguida os grupos recebem as palavras-solução.  Comunicação para a resolução dos conflitos. por exemplo. Para grupos em que haja conflitos. miséria.  Ética para encontrar a solução melhor para o grupo e não só para si. São distribuídas até que todas acabem. Usarão. objetivando o laser e a descontração. Não há um número mínimo de grupos. Outra possibilidade.

Tempo: 20 min Instruções: Individualmente. automotivação. compromisso consegue próprio. porém que não devemos temer.. 6. sulfite. TÉCNICA “CERTO . 3. observando que não existem mais obstáculos. o que você escreveu na sua papeleta. quem vai executar é você! 7. até que todos tenham concluído. imitar um animal. Deverão assinar o nome nas papeletas 5. Iniciar por voluntários. e lenços que sirvam como vendas para os olhos. sensibilização. As pessoas deverão 22 colocar as vendas nos olhos de forma que não consigam ver e permanecer paradas até que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada.ERRADO” 19 . o que espera do evento (curso. 4. tirarão todos os obstáculos da sala. O facilitador recolhe todas as papeletas. Pode ser qualquer coisa: imitar alguém. Participantes: Indiferente Recursos: Envelope. etc. CARTA A SÍ PRÓPRIO Objetivos: Levantamento de expectativas individual.2. como se estivesse escrevendo a seu (sua) melhor amigo (a). em seguida pedirá para que caminhem mais rápido. como espera estar pessoal e profissionalmente daqui a 30 dias. cola-os perante o grupo e. Após um tempo o professor pedirá para que todos tirem as vendas. Cada pessoa escreverá na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita realizasse. após 45 dias aproximadamente. Portanto. etc. remete ao treinando (via correio ou malote). imediatamente e sem barulho. latas. Dentre os assuntos. dá o mote: "Aquilo que você quiser para si não deve desejar para os outros.). abordar: como se sente no momento. ressaltando. Distribuir papeletas e lápis para cada participante. Após recolher as papeletas. O Facilitador recolhe os envelopes endereçados. autoconhecimento. cantar uma música. seminário. cada treinando escreve uma carta a si próprio.. caneta. Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstáculos que encontramos no mundo. O professor com auxilio de uma ou duas pessoas. cadeiras ou qualquer outro objeto que sirva de obstáculo. Destinar o envelope a si próprio (nome e endereço completo para remessa). CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS Material necessário: garrafas. com a finalidade de gravar o local em que eles se encontram. Desenvolvimento: Os obstáculos devem ser distribuídos pela sala. percepção de si. As pessoas devem caminhar lentamente entre os obstáculos sem a venda. reflexão. absorção teórica. O professor insistirá em que o grupo tenha bastante cuidado.

Ex. evitando termos muito genéricos Recolher todos os papéis com os devidos temas e redistribuir para o grupo 24 Nota: pode ocorrer do participante tirar o tema que ele próprio escreveu ou o mesmo tema ser indicado mais de uma vez Solicitar que cada um leia silenciosamente o tema que tirou.caneta . se aproxima ou erra. tomando conhecimento do que estiver escrito nas fichas. a tenha executado corretamente.sinais com a mão.Canetas . Fechamento: Analisar e comentar sobre a experiência vivida ATUALIDADE Objetivo: Introduzir tema Atualidade Material: Tiras de papel .  Distribuir duas caixas de papelão por grupo. Podese dar indicativos para o grupo na medida que este acera.Pincel Tempo: 30’ Instruções: Primeira Etapa .caixas de papelão Instrução Geral: A finalidade deste exercício é verificar o nível de conhecimento Técnicas de Aplicação Etapas . etc. raciocínio lógico.lápis . Segunda etapa . como positivo ou negativo ou mais ou menos. etc.Preparação Entregar filipetas de papel e canetas para cada participante e solicitar que individualmente e sigilosamente pensem e escrevam um assunto relacionado à realidade atual (do país. assinalando-se uma delas o termo “certo” e na outra “errado”. gestos.  Agrupar os participantes em pequenas equipes  Pedir ao grupo que. Tempo de Duração Máximo de 30 minutos Material Utilizado: Fichas de cartolina . tendo concluído sua tarefa em tempo menor que as demais. tomando cuidado para que o colega não veja do que se trata. cada um deverá pensar numa forma não verbal de representar para o grupo. inteiração grupal. como sim ou não . versatilidade.Desenvolvimento Explicar para o grupo que neta etapa.Instruções  Escolher um tema dentro do assunto geral  Distribuir as fichas contendo conceitos tanto adequados quanto inadequados. referentes ao tema proposto. sinais de cabeça. de determinado ou mesmo no mundo) Nota: é importante que o assunto seja bem específico.Flip Chart . Nota: vale representar através de mímicas. desenhos. facilidade de colocar suas idéias.Técnica para: Aquecimento ou Integração Objetivo: Aprimorar a compreensão das mensagens recebidas 23 Dados a Observar: Postura. as coloque nas caixas adequadas  Será vencedora a equipe que. capacidade de memorização. 20 . o assunto que está descrito no seu papel.

25 É importante sabermos onde estamos e para onde devemos seguir. Shows. Terceira Etapa . JOGO DAS EMOÇÕES Objetivo: Introduzir tema . sendo que todos os participantes. no sentido de ampliar nossa visão os fatos que interferem no nosso dia a dia.entregar para leitura o texto a Síndrome do sapo fervido e explorar reflexões do grupo sobre o texto. O facilitador inicia a discussão do tema Atualidade . Observar a postura e atitude do funcionário diante do cliente. inclusive os que tiverem temas já representados. mudando neste caso a forma de apresentação. Estar em sintonia com o que a mídia veicula. convenções. fornecerá indicativos para avaliar a satisfação do cliente e o grau de interesse e motivação do funcionário em relação ao atendimento Material: 2 baralhos . baseado na resposta da questão acima.Flip Chart .comentando que esta dinâmica foi escolhida com o propósito de mostrar a importância de se estar em sintonia com os acontecimentos.Enquanto um representa os demais tentarão descobrir e dizer o assunto que está sendo representado. verificar como o grupo se sentiu. nos mantém atualizados e amplia nossa visão do mundo.Fechamento Após todas as representações. ter uma vida social participativa (teatro. cinemas) e mesmo em atividades relacionadas ao dia a dia do trabalho. Para isto devemos estar atentos às mudanças e transformações que ocorrem no mundo de modo geral. O facilitador deve ir anotando o nome dos acertadores e o número de vezes que estes acertaram.Comunicação no Atendimento Levar os participantes a compreenderem que mesmo à distância é possível acompanhar o atendimento que o funcionário está prestando aos nossos clientes. Nota: O jogo inicia com um voluntário. deverão representar. Caso contrário acabaremos como o sapo fervido . exposições. Qual etapa foi mais fácil e por quê O facilitador promove um brainstorming para reflexão do grupo. bem como as reações expressas pelo cliente.Pincel Tempo: 30 minutos Procedimentos:  enumerar todas as cartas do baralho no flip chart  solicitar que sejam atribuídas emoções a cada carta do baralho (de AZ a K)  embaralhar as cartas e distribuir de 7 a 11 cartas para cada participante (dependerá do tamanho do grupo) Regras do jogo:  Um voluntário deve escolher uma emoção e separar a(s) carta(s) 21 .

a solidão. Se mais de 50% do grupo errar a emoção apresentada por um participante. Como estamos nos relacionando o tempo todo com nossos clientes. a fim de não propiciar um clima de tensão e insegurança por parte dos funcionários. deve-se ter o cuidado de agir com naturalidade e espontaneidade. Sentir a alienação.correspondente(s). porque provavelmente não soube expressar a emoção adequadamente. bem como através das reações expressadas pelos clientes. Ao praticar a gerência por circulação (acompanhamento) é possível identificar através da observação da postura do funcionário diante do cliente. durante o tempo todo. através da observação de posturas e atitudes. todos viram as cartas  Quem acertou.) é muito importante nas relações com as pessoas. tira as cartas em questão do jogo  Quem errou. Comentar a importância da comunicação no processo de gerenciamento de pessoas e desenvolver o tema com base no conteúdo da apostila e material de apoio TÉCNICA DA PENETRAÇÃO Objetivos: Vivenciar o desejo de merecer consideração e interesse. este recebe carta. o isolamento. Processo: 22 . gestos. etc. atentando para que o restante do grupo não descubra a carta escolhida  Dirigir-se à frente da sala e expressar a emoção sem verbalizá-la (2’no mínimo)  Os outros participantes separam a(s) carta(s) relativa(s) à emoção apresentada (sem mostrar a figura ou comentar em voz alta)  Ao sinal do facilitador. Ao praticar este tipo de acompanhamento. devemos utilizar e saber interpretar essas reações. Não é possível acompanhar todos os funcionários individualmente. Fechamento: O facilitador deve reforçar que a comunicação seja ela verbal (entonação de voz por exemplo) ou não verbal (movimentos faciais e corporais. recebe duas novas cartas por carta que tinha separado  O participante que terminar as cartas pode optar por sair do jogo ou solicitar mais cartas ao facilitador Nota: 26 Todos devem representar emoções. Ambiente físico: Uma sala suficientemente ampla para poder acomodar todos os participantes. obter indicativos para avaliar se o atendimento está adequado ou não. Porém pode-se ficar atento ao movimento da loja e avaliar o desempenho dos funcionários e satisfação dos clientes. Tamanho do grupo: Qualquer tamanho Tempo exigido: 20 minutos. olhares. sensação de estar excluído de um grupo.

os "intrusos" e os outros membros. Coloca que você e sua equipe foram os últimos no mês passado e que estão sendo avaliados por isso. IV. formando um círculo 27 apertado com os braços entrelaçados. Silvino José Fritzen. É importante observar se os "intrusos" tentaram penetrar usando a força ou o diálogo. farão os comentários acerca da experiência. O que falaria? 28 O que você diria e qual a sua percepção: “Quem trabalha muito. para dizer da decepção. e os componentes do círculo procuram conservá-lo fora. é promovido. 2º volume. erra menos. foram compilados os seguintes dados: 80% de sua equipe diz que você não negocia e não consegue intervir de maneira eficaz. Tanto podem ficar viradas para dentro como para fora. erra mais. Quando lhe é perguntado o porque. já que acredita nestes potenciais. Qual atitude prática tomaria? Em uma pesquisa realizada por sua equipe. 1987. Quem não assume nada. um bom clima. III. no centro do grupo. percebe-se que está com um problema emocional. II. escolherá uma pessoa do grupo que será o "intruso" e que deverá tentar penetrar no círculo da maneira que puder. O animador escolhe umas cinco a sete pessoas que serão identificadas como "de dentro" e que ficam de pé. Petrópolis.” Sua equipe solicita uma reunião com você. 50% estão insatisfeitos com tal situação e desejam trocar de equipe. O "intruso" tentará abrir o círculo e toma seu lugar ao lado dos outros como um membro regular.I. não erra. Quer saber sua percepção. que funcionaram como observadores. (((FONTE: Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo. 10ª edição. Sua equipe não fez ainda 20 % da meta estabelecida. não mantendo assim. No final do exercício. Editora Vozes. Quem trabalha pouco. A seguir. Vale solicita uma reunião com você. RJ))) ATITUDES EMPRESARIAIS Dia 27/07. O que faria diante da pressão constante? Seu gerente solicita mudança de estratégia para o próximo mês. podendo o animador indicar outro membro como "intruso". O que você faria? Que problemas você acredita que eles estariam enfrentando para não vender? Faz 2 meses que um de seus vendedores não produz a contento. Quem não erra. O que faria? O Sr. já que essa atividade costuma despertar grande empatia. pois quer saber o que está impedindo a equipe do “Novo” se projetar. não resolvendo e nem intermediando as necessidades da equipe. pois 23 .

Em seguida. 24 .ILHA Coloque um grande tapete sobre o chão e mande os participantes ficarem em cima do mesmo. buscando sair a nado ou explorar a existência de uma ilha mais estruturada nas proximidades. ele confia que você como recém admitido poderá superar suas expectativas. Ninguém "pisa" na água. o participante que tiver maior iniciativa e começar a arrumar a sala é aquele que lidera o grupo. diga que aquilo é uma ilha. Porque você não está conseguindo? Seus pares de trabalho não estão lhe apoiando. o melhor no processo seletivo. jogando papéis no chão. dizer que é cego. Seu gerente está esperando um resultado global e integrado. e o que só fica olhando geralmente é o que espera as coisas acontecerem INICIATIVA . cadernos cadeiras. O que fariam? Observação: Geralmente todos ficam andando de um lado ao outro. iniciativa e desprendimento. e que eles devem fazer o que quiserem. surdo e mudo. mesmo porque. é mar. Dificilmente alguém demonstra a iniciativa de se associar a um colega e busca uma alternativa para sair dali de forma enfática. etc. uma vez que não concordaram que tenha sido você. Assim que as pessoas voltarem para a sala e perguntarem o que aconteceu. Qual sua atitude? O que você diria e faria para não decepcionar no 1º mês de supervisão. 29 A partir daí. espalhando revistas. Tudo em volta. já que sua gerência estipulou uma meta elevada e que tem certeza que superará sua expectativa? Se te dessem a oportunidade de ser o (a) supervisor (a) entre estes o que você gostaria de lhes mostrar? O que você prefere: Reduzir custos ou aumentar ganhos? Porque? Como faria ? Quais são suas expectativas para ser supervisor? * Que tipo de atitude teria ao se deparar com um vendedor que seja mais “solto” e sempre esbarra nas normas internas da Empresa? DINAMICA DE LIDERANÇA Pedir aos participantes que saiam da sala (oferecer café ou criar artifício para que todos saiam da sala). Na situação do dia-a-dia. Revirar a sala.acreditavam que uma pessoa “recém-vendedora” não esqueceria que tão rápido das deficientes que a equipe enfrenta e do que ela precisa para melhorar. Encerre o tempo. é importante demonstrar criatividade. conseqüentemente.

Técnica: SIMULAÇÃO Objetivo: Observar comportamentos em situação simulada de competição e conflito.  Trabalho de Grupo. Observações: 1. 2. Lápis e borracha 6. c) Construir um protótipo de um jogo de dominó. d) Os itens “a” e “b” deverão ser apresentados. Processo: 25 . levando em conta os “funcionários” disponíveis (o próprio grupo). Vocês necessitam de uma “saída” para a conquista de novos clientes. inclusive com possibilidades de exportação mas.A. deverá ou poderá usar da sua autoridade. etc. Régua 5. Tesoura 3. 2. que será apresentado a um grupo de compradores de grande potencial.. 2. Estilete 7. Cola 4. para o quê. juntamente com o jogo pronto.  Planejamento. Folha grande de cartolina de duas cores diferentes. Sua tarefa consiste em: a) Compor o organograma da Empresa. Permite Observar:  Estilo de liderança. Material: 1. Participantes: Grupos ou sub-grupos de no mínimo 5 pessoas. 30 Na visita em sua empresa. é muito exigente e já visitou o seu concorrente. Este grupo está disposto a fazer um alto investimento. trata-se de uma empresa especializada na fabricação e exportação de “jogos de dominó”. Outros materiais possíveis para apoio (lápis de cor. Arranjo Físico: sala ampla para comportar o grupo.). estão surgindo concorrentes. pois “dinheiro não é o problema”. no final. O líder do grupo será o responsável direto pela execução ou não do projeto.  Controle. Cenário: Vocês agora representam a Empresa DOMINOX S. b) Elaborar um “Plano de Trabalho”.A 1. nos últimos seis meses.  Organização.A EMPRESA DOMINOZ S. A empresa nos últimos dez anos dominou o seu mercado mas.  Administração de conflitos.  Tomada de decisões. esses compradores esperam encontrar “algo diferente”.

cometendo erros propositais ou perturbando os demais “funcionários”. a empresa prosperou. Com sua única linha de produtos. os funcionários 2. com pequena competição. As vendas cresceram e abriu escritórios de vendas em Belo Horizonte e Curitiba e mudou seu nome de Cia. inclusive.afixandoos em lugar visível. O líder do grupo será o responsável direto pela execução ou não do projeto. Discussão: Expirado o prazo estabelecido (geralmente em torno de trinta a quarenta minutos). Estratégia Didática: Prévia e reservadamente. pela ordem: 1. utilizando o material que lhe é colocado à disposição. o coordenador instruirá um ou dois elementos do grupo. serviços e atenção personalizados. Eleger um líder. os funcionários rebeldes COMPANHIA FISHER . 3. Fisher de Novidades e Artigos de Couro. Fisher de Novidades para Cia. Questiona. 32 Presente: 26 . deverá: 1. 2. então. o coordenador recolhe o “produto” e mais as tarefas “a” e “b” . Prever o prazo em que a tarefa será concluída. juntamente com o jogo pronto. Antes porém. 31 ** As tarefas 2 e 3 deverão ser apresentadas. 4. tentar assumir a liderança. Poderá.ARTIGOS DE COURO A Companhia Fisher de Novidades foi fundada em São Paulo em 1953 por Jack Fisher. posteriormente. Compor o organograma da empresa. no final. o líder 3. Elaborar um Plano de Trabalho. para o quê. Durante um período de 20 anos o próprio Jack Fisher deu atenção pessoal aos clientes e suas necessidades individuais. Após seus filhos iniciarem uma ativa participação na Gerência dos negócios. levando em conta os funcionários disponíveis (o próprio grupo).O grupo deverá construir um jogo de dominó. deverá ou poderá usar de sua autoridade. a empresa diversificou sua linha de produtos com os artigos de couro. no sentido de que ele tente boicotar o trabalho da “empresa”. Histórico: Uma única linha de produtos e a pequena produção foram os responsáveis pelo crescimento da empresa. diversificou a produção com cintos. A empresa estabeleceu-se originariamente para produzir uma pequena linha de objetos como correntinhas de pescoço. carteiras e outros produtos de couro. prendedores de gravatas e seguradores de caixas de fósforos mas.

Bob acredita que deveria dar maior ênfase em Marketing de novos produtos. a Cia. Ele acredita que a Companhia deveria assumir ela própria às funções dos dois escritórios de vendas. incluindo 20 em cada um dos escritórios de vendas. Todas as funções da companhia reportam a ele. Fisher de Novidades e Artigos de Couro.A Companhia emprega atualmente um total de 450 funcionários. teimoso e incapaz de delegar responsabilidades. Nos últimos 5 anos o comércio de novidades e artigos de couros tornouse muito competitivo e a companhia viu-se às voltas com decréscimos nos lucros e nas vendas. Fisher tem sido acusado de ser antiquado. Ele tentou criar um departamento separado para isso. Anxious de Artigos de Couro. Com o aumento da competição surgiu a necessidade de novos produtos para atrair a atenção dos consumidores. nos últimos anos. fundamentando e justificando sua posição. Sua tarefa será defender a não venda da Cia. O Sr. alta rotação entre profissionais da média gerência e da supervisão. Dick Fisher é contador e analista financeiro da empresa. procurou Jack Fisher com uma oferta para adquirir a Cia. quem tem o poder de vetar toda e qualquer decisão. Bob freqüentemente viaja e obtém grandes encomendas mas é incapaz de atendê-las porque o estoque ou a produção são gargalos. e número de funcionários e se concentrar na melhoria de sua receita e redução de despesas. Dick sente que a Companhia deveria reduzir sua linha de produtos. 33 Há um mês. Ele admite que gosta de saber o que está se passando em todas as fases do negócio e alega que isto é o seu trabalho como presidente. Bob Fisher é o responsável por marketing e Vendas. Fisher. não tem havido muitos produtos novos nos últimos anos. tem tornado difícil seguir aquelas políticas. PASSÁROS NO AR Objetivo: Revitalizador de atividade Salientar a necessidade de desenvolver a escuta. desejando diversificar sua linha de produtos bem como incluir “novidades”. força de vendas. mas como resultado do alto turn-over entre a média e alta gerência. boa qualidade nos produtos e bom serviço de entrega. A Companhia tentou preservar sua imagem mantendo um bom serviço de atendimento. Entretanto. O planejamento. A necessidade de capital adicional tem causado alguma ansiedade. Ele sente que depois disso a ênfase deve ser voltar para o desenvolvimento de novos produtos e aumento de vendas. especialmente pelo investimento em equipamentos para os artigos de couro. como instrumento 27 . A Organização: Jack Fisher o Presidente e Gerente Geral e reponde ainda por Produção e Compras. Ele tem tentado convencer seu pai que a empresa encontra-se num ponto crítico de diminuição de lucros. já que eles estão improdutivos. pesquisa e teste de um novo são feitos no departamento de Bob Fisher. mas seu pai não concordou. Ele cita o declínio nas vendas.

com a finalidade de gravar o local em que eles se encontram. um pardal (mão direita). Continuando a contemplar a natureza.efetivo de comunicação. ambas as mãos deverão flutuar. Ao abrir a janela do quarto. deverão ficar imóveis. para melhor compreensão no recebimento e também transmissão de informações. As pessoas deverão colocar as vendas nos olhos de forma que não consigam ver e permanecer paradas até que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada. favorecendo as relações de modo geral. sentados. que tranqüilamente cantavam em suas gaiolas. Exemplo: “Esta manhã levantei-me cedo. O professor 28 . com as mãos sobre os joelhos. quem errar sai do grupo e colabora com o facilitador na fiscalização Amarrar a dinâmica “Pássaros no ar” com o desenvolvimento do tema de escuta ativa. pondo o gato (mãos no joelho) em polvorosa. imitando um pássaro em vôo. deixando o gato (mãos nos joelhos) mais tranqüilo que foi brincar com o cachorro (mãos nos joelhos) já resignado com perda de seu pardal (mão direita) que planejava ter para o café da manhã.” CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS Material necessário: garrafas. Se mencionar um grupo de pássaros. sem cerimônia. A seguir encontra-se um modelo de estória para trabalhar com o grupo.. invadiu a casa. cadeiras ou qualquer outro objeto que sirva de obstáculo. Destacar a importância da concentração através da escuta. O pardal (mão 34 direita) acabou saindo pela janela de onde entrou. Sucessivamente acalmaram-se o papagaio (mão direita) e os canários (duas mãos). latas. As pessoas devem caminhar lentamente entre os obstáculos sem a venda. Desenvolvimento: Os obstáculos devem ser distribuídos pela sala. observei que se aproximou de um lindo vaso de flores um beija flor (mão direita). Se mencionar um animal que não voe. assustando os canários (duas mãos). Ai pensei comigo. saldando o lindo dia que iniciava. e lenços que sirvam como vendas para os olhos. todos devem erguer a mão direita e fazê-la flutuar. Material: Não há. O sol de primavera animava toda natureza e os pássaros (duas mãos) cantavam sem cessar.. O dia estava magnífico. O papagaio (mão direita) que estava no jardim de inverno irritou-se com a correria do gato (mãos nos joelhos) e pôs-se a berrar. vai começar tudo de novo. Tempo: 15 minutos Instruções: grupo em círculo. O papagaio (mão direita) se divertia com uma corrente pendurada em sua gaiola e os canários (duas mãos) cantarolavam mais tranqüilamente em suas gaiolas. nesta altura se mantinha concentrado brincando com o cachorro (mãos nos joelhos) e não percebeu a aproximação do beija flor (mão direita). O gato (mãos nos joelhos) felizmente. Método: Cada vez que mencionar o nome de um pássaro.

de bom potencial. Não leva o trabalho muito a sério. escolha cinco que deverão permanecer com você para ajudá-lo a cumprir uma importante e inadiável tarefa. Ocupa o telefone o dia inteiro. mas bastante indisciplinado e impontual. Sr. Sra. recém saído do tratamento. á a mais antiga da firma. dos dez funcionários abaixo. tem a saúde fraca. B: Secretária. Após um tempo o professor pedirá para que todos tirem as vendas. 35 Srta. mas muito fofoqueira. Sua única vantagem é a força física descomunal que possui. Já sofreu várias punições. mas comenta-se que é apadrinhado por um Diretor. É muito preguiçoso. Admitido a menos de um mês. você tem plena autoridade. H: escrituraria bilíngüe.A Dinâmica 29 . Tem sérios problemas cardíacos. em seguida pedirá para que caminhem mais rápido. Tem 23 anos. F: Economista. O professor insistirá em que o grupo tenha bastante cuidado. É rabugento. imediatamente e sem barulho. batendo papo e fazendo fofocas. Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstáculos que encontramos no mundo. muito útil para trabalhos pesados. A sua admissão objetiva exatamente corrigir as irregularidades existentes. DINÂMICA PARA VENDAS 1ª Parte . I: Viúva de 59 anos. ressaltando porém. exímio na área econômica / financeira. observando que não existem mais obstáculos. Exímia arquivista. sendo 20 no emprego. Contudo. Além disso. Srta. é assídua e pontual. Para isso. RECRUTAMENTO E SELEÇÃO Você assumiu a gerência de uma empresa terrivelmente desorganizada. o que o faz ausentar-se e ser grosseiro com as pessoas. mal humorado e lento. Portanto. muito bonita. Sr. mudou de emprego quatro vezes. D: Sujeito muito competente. Sra. apesar de muito nervoso e violento. em razão dos quais não pode ser contrariada. tem o vício da embriagues. J: Passa o dia contanto piadas ou fazendo brincadeiras de mau gosto. Tem o mau hábito de gritar com as pessoas. mas de baixíssimo QI. Sr. o que a faz ausentar-se com freqüência. A: Tem 50 anos de idade. ainda não mostrou suas qualidades. A sua primeira missão será a de reduzir o seu quadro de pessoal em 50%. É péssima datilógrafa. E: Excelente datilógrafa. que não devemos temer. tirarão todos os obstáculos da sala. Sr. C: Jovem de 19 anos. pois seu sonho é ser atriz de cinema.com auxilio de uma ou duas pessoas. Sr. Sr. G: Ex-toxicomaníaco. Nos últimos doze meses.

Os participantes devem limitar-se a dar os dois nomes e não emitir qualquer justificativa. após sua leitura. etc. desenvoltura.A Escolha Anotar no quadro o nome de todos os participantes em coluna. Durante a apresentação. sem abri-lo. Este papel. Instruções: 36 Cada participante terá 20 min para que individualmente prepare uma apresentação de 5 min de si mesmo para o grupo. deixando espaço à frente do nome de cada um. devendo ser. No momento que for iniciar a sua apresentação pessoal. etc. de acordo com a ordem em que se apresentaram o tipo que cada um tentou compor e checar com a percepção do grupo que foi anotada no quadro. Tempo médio: 2h 2ª Parte . contendo o tipo psicológico não poderá ser mostrado ao restante do grupo. 3ª Parte . Sem paradas e sem perder o ritmo. e no momento em que achar viável.Encerramento 37 Solicitar que cada um dê um feedback breve sobre a técnica. cada um deverá votar em dois participantes que escolheriam para ocupar o cargo em função da apresentação. Ao término da apresentação. devendo ser anotado na frente do nome correspondente. No final. como se ele próprio fosse um produto a ser vendido para os demais. imediatamente compondo o personagem . agilidade. retirará um papel contendo um tipo psicológico. Passar para outro candidato e assim sucessivamente. o coordenador dará um sinal. Individualmente e em ordem alfabética. deverá abrir o papel sorteado com um tipo psicológico e continuar sua apresentação. ir revelando. guardado no bolso. Agradecimentos e comprometimento em dar um retorno no dia seguinte. segurança.Pincéis p/ quadro magnético Preparação:  checar arrumação sala e materiais  cortar as tiras com os 11 tipos psicológico e por num envelope para sorteio. 30 . como se sentiram.Lápis .Canetas . Obs. criatividade. devendo ser criativo e original.SEM QUALQUER PARADA OU INTERRUPÇÃO para finalizar os 5 min.Material: Sulfite . levando em consideração: jogo de cintura.: É opção do coordenador dar ou não o sinal. anotar no quadro o nome do candidato e o grupo todo indicará que tipo ele compôs. indicando que deverá abrir o papel sorteado.

CRACHÁ CRIATIVO Objetivos: Apresentação, integração, criatividade, expectativas, descontração, aquecimento, percepção de si/do outro, identificação, sensibilização, vitalizador, relacionamento interpessoal. Participantes: Até 15 Recursos: Cartolina, canetas coloridas, lápis, cola, tesoura, revistas, jornais, papel sulfite, fita adesiva. Tempo: 40 min Instruções: Utilizando diversos materiais cada participante constrói o crachá mais bonito que puder fazer, naquele momento. Deixar espaço em branco para colocação do nome, porém não escrevê-lo. Após o término, o Facilitador recolhe os crachás e os distribui aleatoriamente. Neste momento os participantes escrevem os nomes nos crachás que receberam. Cada participante tenta descobrir quem fez o crachá e o porque acredita ser aquela pessoa. Quem executou se apresenta e tenta, então, descobrir quem fez o seu crachá. Assim sucessivamente até o término. VARIAÇÃO: O Facilitador pode incluir o levantamento das expectativas do grupo (o tempo de duração do exercício aumentará). CRESCIMENTO E APOIO Grupo: até 20 pessoas. 38 Objetivos: mostrar o quanto dependemos uns dos outros e o quanto podemos contribuir para crescimento de cada um. Tempo: 1 aula Local: sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes. Material: nenhum Desenvolvimento: Podemos começar formando duplas. Um dos componentes da dupla fecha os olhos e passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos. Não é permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, tão somente o som da voz do outro o guiará. Logo em seguida, trocam-se os papéis e o que antes era o guia, passa ser o guiado. Depois de terminada esta dinâmica, todos se reúnem para um momento de compartilhar, onde são respondidas várias perguntas: O que você sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo outro? Aconteceu de sentir-se tentado a abrir os olhos? Teve total confiança em seu líder? Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia? Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"?

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Procure esclarecer juntamente com o grupo a definição dos termos "coração compassivo, longanimidade, humildade" etc. Faça perguntas do tipo: "O que falta em você para que as pessoas confiem mais no seu auxílio?" e "Qual a maior ajuda que você pode prestar neste momento de sua vida para as pessoas e para o grupo?". Conclusão: Precisamos, sem dúvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade possa ocorrer de forma dinâmica e eficaz, é preciso desenvolver características de caráter que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno. 39

INTEGRAÇÃO DE GRUPO Objetivos: a) Criar no grupo, considerado hostil, um clima positivo. b) Integrar um grupo que resista ao treinamento. Tamanho do Grupo: Um número indeterminado de pessoas Tempo Exigido: 01 hora, aproximadamente. Material Utilizado:  Um quadro-negro ou diversas cartolinas (1m x 0,50).  Lápis ou caneta.  Folhas um branco. Ambiente Físico: Uma sala ampla que acomode todas as pessoas. Processo: I. O animador, sentindo que os participantes do treinamento apresentam, na sua maioria, resistência ao curso, o que é facilmente observável, pelo comportamento (por exemplo: no modo de agrupar-se, distante do animador), pede que formem subgrupos de três, com as pessoas mais próximas; II. A cada subgrupo será distribuída uma folha, na qual deverão responder à seguinte pergunta: "Como vocês se sentem em estar aqui ?" Solicita-se que cada subgrupo faça uma listagem de razões; III. A seguir o animador pedirá que cada subgrupo faça a leitura de sua listagem, que será escrita no quadro-negro ou na cartolina, caracterizando os pontos considerados positivos e negativos; IV. Usando os mesmos "trios", o animador pede para responder à segunda pergunta: "Como vocês se sentem com a minha presença aqui?”; V. Novamente as respostas serão lançadas no quadro-negro ou na cartolina, realçando-se os pontos positivos e negativos; VI. Finalmente, o animador formula a terceira pergunta: "Como vocês se sentem em relação à pessoa que os mandou para o curso?", cujo resultado será lançado no quadro-negro ou cartolina, destacando novamente os aspectos positivos e negativos; 40 VII. A seguir, forma-se o plenário para uma análise geral das respostas dadas às três perguntas. Geralmente pode-se observar que nas respostas à primeira pergunta predominam os aspectos negativos, e na segunda ou terceira

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aparecem mais os positivos, o que demonstra que houve mudança de clima no curso e maior integração
(((Dinâmica de grupo retirada do livro: EXERCÍCIOS PRÁTICOS de Dinâmica de grupo. FRITZEN, Silvino José; 18 edição, Editora Vozes, Petrópolis,RJ)))

ESCUDO Objetivo: ajudar as pessoas a expor planos, sonhos, jeitos de ser, deixando-se conhecer melhor pelo grupo. Participantes: cerca de 20 pessoas. Material: uma folha com o desenho do escudo para cada um, lápis colorido ou giz de cera suficientes para que as pessoas possam fazer os desenhos. O desenho do escudo deve ser conforme a figura. Dinâmica: O coordenador da dinâmica faz uma motivação inicial (durante cerca de cinco minutos) falando sobre a riqueza da linguagem dos símbolos e dos signos na comunicação da experiência humana. “Vamos procurar coisas importantes de nossa vida através de imagens e não apenas de coisas faladas”. Cada um vai falar de sua vida, dividindo-se em quatro etapas: A. Do nascimento aos 6 anos; B. Dos 6 aos 14 anos; C. O Presente; D. O Futuro. Encaminha a reflexão pessoal, utilizando o desenho do escudo, entregue para cada um. Na parte superior do escudo cada um escreve o seu lema, ou seja, uma frase ou palavra que expressem seu ideal de vida. 41 Depois, em cada uma das quatro partes do escudo, vai colocar um desenho que expresse uma vivência importante de cada uma das etapas acima mencionadas. Em grupo de cinco pessoas serão colocadas em comum as reflexões e os desenhos feitos individualmente. No fim, conversa-se sobre as dificuldades encontradas para se comunicarem dessa forma.
(((Obs.: a dinâmica foi tirada do subsídio “Dinâmica em Fichas” - Centro de Capacitação da Juventude (CCJ) - São Paulo.)))

JOGO DA BOLA Objetivos: Apresentação, descontração, integração, aquecimento, levantamento de expectativas, vitalizador. Participantes: Até 15 Recursos: Bola Tempo: 20 min Instruções Todos os participantes ficam em pé, inclusive o Facilitador, formando um círculo. Em posse da bola, cada participante deve dizer: NOME, APELIDO e um "HOBBY". Iniciando pelo Facilitador, todos se apresentam. Aquele que deixar cair a bola, passar para um participante que já se

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apresentou ou esquecer algum item da apresentação, recebe um "castigo" imposto pelo grupo (imitar, cantar, declamar, etc.). VARIAÇÃO: Ao invés do apelido ou "hobby", pode-se questionar: estado civil, número de filhos, expectativa diante do trabalho (com uma palavra), o que tem de melhor de si para dar ao grupo (em uma palavra). É importante haver, no mínimo, três questões.

LOCOMOTIVA HUMANA Objetivo: Atenção, percepção, memória, integração. Participantes: 20 42 Recursos: Fita ou CD com trechos de músicas em diferentes ritmos, aparelho de som.30 min Tempo: 30 min Instruções: As pessoas caminham pela sala durante aproximadamente 5 minutos relembrando o nome dos demais participantes e observando uma qualidade presente em cada um deles. O facilitador coloca uma fita com diversos trechos de músicas. Um dos participantes inicia a dinâmica identificado como locomotiva e sai pela sala dizendo o nome e a qualidade de uma das pessoas do grupo, no ritmo da música. Aquele que foi chamado prende-se à cintura da locomotiva e chama outro participante, destacando sua qualidade (sem sair do ritmo da música que estiver tocando no momento). Este processo deve ser repetido até que o trem esteja formado por todos os integrantes do grupo. VARIAÇÃO: Após todos os participantes terem formado o trem, pode-se fazer o processo inverso, a fim de ampliar a dinâmica: antes de cada um se sentar deve pronunciar o nome e a qualidade daquele que está a sua frente até que se chegue à locomotiva.

MINHA BANDEIRA Objetivo: Auxiliar o adolescente a identificar suas habilidades e deficiências. Material: Folha do aluno, canetas e quadro de giz. Tempo: 30 minutos. Procedimentos: 1. Dê a cada aluno uma folha com o desenho de uma grande bandeira dividida em seis partes iguais. 2. Passe no quadro - negro as 6 perguntas que estão abaixo.

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43 3. Explique o que uma bandeira representa para um país, um clube (os seus símbolos, a sua importância, etc.). Diga aos alunos que cada um vai fazer a sua própria bandeira. 4. Peça que preencham os quadros da bandeira obedecendo a numeração (Quadro 1 - resposta da questão 1, e assim por diante) 5. Dê 15 minutos para essa tarefa. 6. Quando terminarem, peça que formem pequenos grupos para que mostrem suas bandeiras uns aos outros. Perguntas: 1. Qual foi a melhor coisa que aconteceu na sua vida até agora? 2. O que você mais gosta na sua família? 3. O que você mais valoriza na vida? 4. Cite três qualidades suas. 5. O que gostaria de melhorar em si mesmo? 6. Qual é o seu maior sonho ou aspiração? Discussão e reflexão: Qual a pergunta que considerou mais difícil de responder? Por quê? Você já tinha parado para pensar nessas coisas antes? Como você se sentiu ao mostrar aos outros a sua bandeira? O que você aprendeu sobre si mesmo? MURAL DIVERTIDO Objetivos: Aprofundar conhecimentos, avaliar assimilação do conteúdo, troca de informações, motivação, trabalho em equipe, liderança, criatividade, percepção e integração. Participantes: 20 participantes Recursos: Cartolina, canetas coloridas, canetas piloto, jornais, revistas, figuras diversas, tesouras, cola, papel crepom, cola colorida. Tempo: 40 min (1º momento), 60 min (2º momento) Instruções 44 1º Momento Dividir os participantes em grupos compostos por 4 ou 5 pessoas após o estudo prévio de um determinado tema por meio de texto ou explanação. A tarefa de cada grupo é elaborar um mural utilizando materiais diversos, através do qual os componentes expressam o entendimento obtido sobre o tema em questão. 2º Momento Após a construção dos murais, os trabalhos devem ser expostos e comentados por todos. Buscando o enriquecimento e a troca de experiências, discutir dificuldades para execução da tarefa; compreensão dos outros trabalhos; impressões obtidas. O facilitador coloca-se a disposição para solucionar dúvidas, acrescentado informações à discussão quando julgar necessário. VARIAÇÃO: O número de participantes é flexível. Esta dinâmica pode ser aplicada

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após uma exposição verbal, assuntos discutidos em uma reunião, ou leitura de um ou mais textos, neste caso, cada grupo se encarrega de abordar um assunto. O QUE É VOCÊ? Objetivos: Apresentação, identificação, levantamento de expectativas, análise / analogias, reflexão, avaliação, comunicação. Participantes: 10 Recursos: Objetos pessoais, objetos de escritório, sucata. Tempo: 30 min Instruções: Colocar vários objetos dos participantes no chão da sala de modo que todos possam ver (brincos, relógio, pulseira, anel, caneta, etc.). O grupo, sentado em círculo, observa os objetos e, ao comando do Facilitador, escolhe aquele que mais lhe agrada. Um a um, os participantes vão se apresentando através do objeto, como se fosse ele, verbalizando em primeira pessoa. 45  O que sou eu?  Quais minhas características?  Quais minhas características?  Quais são meus sonhos?  Quais são minhas expectativas?  O que eu pretendo no evento?

REDAÇÃO EM CORRENTE Objetivos: Percepção, sintonia, expectativas, interação, criatividade, descontração, sensibilização, comprometimento, avaliação, motivação, conhecimentos teóricos, análise e síntese. Participantes: Até 20 Recursos: Sulfite Tempo: 15 minutos Instruções: Escrever, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da redação (por exemplo: EU, NÓS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.). Cada participante contribui com a redação, colocando uma palavra ou pequena frase que dê continuidade. Sucessivamente, todos os participantes escrevem. O exercício se encerra após avaliação do que foi escrito. VARIAÇÕES: Fazer o exercício verbalmente. Direcionar a redação para fixação ou avaliação da retenção de conhecimentos teóricos. TÉCNICA DOS CONES Objetivos: Levantamento de expectativas, posição em relação ao grupo / empresa. Participantes: Indiferente Recursos: Papel cartão branco (ou quadrado de madeira), cones

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(industriais) de linha de diversos tamanhos e cores (pode-se usar cubos, triângulos desde que de tamanhos e cores desiguais), etiquetas adesivas 46 Tempo: 20 min Instruções: Cada participante escolhe um cone que o represente e cola uma etiqueta com seu nome. O Facilitador coloca um objeto (de preferência não muito pequeno) com o adesivo CURSO colado, no centro do papel cartão que, por sua vez, é colocado no meio da sala. Ao comando do Facilitador, todos os participantes, simultaneamente, "colocam-se" (cones) em relação ao "CURSO". Solicitar que façam breves comentários sobre as posições assumidas. O papel-cartão deve, cuidadosamente, ser colocado em um local neutro da sala, pois o exercício será retomado. Ao término do evento, o papel-cartão é colocado novamente no centro da sala e, ao comando do Facilitador os participantes, simultaneamente, podem "rever" sua posição em relação ao "CURSO". Retomar individualmente os posicionamentos e alterações (como se sentiu no começo dos trabalhos e ao final deles). VARIAÇÃO: Alterar a figura central para EMPRESA, GRUPO, TRABALHO, etc. DINÂMICA DA ORDEM Objetivo: Através desta dinâmica, o grupo reflete o porque cada um reage de uma maneira diferente diante de uma mesma coisa, trabalha também as diferenças individuais, como entender melhor o outro, como trabalhar com essas diferenças de comportamento. Material utilizado: Folha de sulfite - Canetinha colorida Tempo de duração: 25 minutos Tamanho do grupo: de 10 a 30 pessoas Ambiente físico: Sala e carteiras universitárias Processo 47 1 - Distribui a cada participante uma canetinha e uma folha de sulfite em branco e da seguinte ordem a todos: Desenhar um animal que possua: porte elevado  olhos pequenos rabo comprido orelhas salientes pés enormes coberto de pelos 2 - Depois que todos terminarem de desenhar, pedir que coloquem o desenho no chão, um ao lado do outro, de forma que o grupo possa visualizar cada um 3 - Depois o facilitador mostra ao grupo, como cada um reage de forma diferente, diante da mesma ordem, pois cada um reage de acordo com suas

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experiências, e que cada um vê o mundo de maneira diferente 4 - Abre para o grupo comentar o que aprendeu com esta dinâmica

PARA DESCONTRAIR NO INÍCIO DE UMA PALESTRA O líder deve ter em mãos um papel ofício com a palavra NÃO escrita em letras grandes - no formato paisagem. Escolhe uma pessoa do auditório, geralmente se escolhe pessoas que sentam atrás., e pergunta: Como é o seu nome? Sabe o que está escrito aqui neste papel? A pessoa dirá: NÃO. O líder diz: acertou!!! E mostra o papel. TÉCNICA DO JORNAL Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no chão à sua frente. O líder fala: DENTRO - a pessoa pisa sobre o jornal. Depois fala FORA a pessoa sai de cima do jornal. Depois fala: TROCANDO DE LUGAR - a pessoa pisa sobre o jornal do colega ao lado. 48 Após alguns comandos, o instrutor retira um jornal e quem sobrar, fica junto a outro colega no jornal dele. E assim sucessivamente vai tirando outros jornais, até que não caiba mais todos no mesmo jornal. Trabalha-se: equilíbrio, acolher e ser acolhido, sentimento, etc. LINGUAGEM Forme grupos de 5 a 7 pessoas. Informe que cada equipe tem que criar uma nova língua. Essa nova língua tem que ter uma introdução, uma descrição para os objetos da sala, um comentário positivo, um comentário negativo e uma despedida. Dê 30 minutos para planejar e aprender esta nova linguagem. Em seguida, forme pares com integrantes de outra equipe. Aí eles terão 15 min para ensinar a nova língua um ao outro, mas só podem usar esta nova língua, sem usar qualquer outro dialeto. Por fim, peça a todos que coloquem vendas nos olhos e tentem formar novamente as equipes baseados apenas na nova linguagem. Pontos que podem ser explorados com esta dinâmica: 1. sensações vividas durante a realização do exercício 2. lições extraídas sobre a comunicação 3. facilidade que tiveram os pares para aprender as línguas uns dos outros.

INDIFERENÇA Distribua uma folha de papel para cada participante e uma caixa de giz de cera. Mande cada um fazer um desenho. Escolha o tema. Atribua o tempo de quinze minutos. Todos irão buscar o melhor de si. Vão caprichar e tentar fazer o desenho mais perfeito da face da terra, superando o do colega. Ao final do tempo,

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observando que no decorrer do texto a dinâmica continua. como na figura abaixo: V. “Cada indivíduo dessa roda é uma parte que forma um todo. Escreve-se no quadro ou em uma cartolina: “A parte é diferente do todo. Ambiente físico: Sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes. mas também é o mesmo que o todo. pois todos vão ficar atônitos. incapazes de aceitar o fato de que se desdobrarem no exercício da tarefa e ficar sem a sua atenção. Tempo exigido: Cerca 35 minutos. Estará formada. Tamanho do grupo: Em torno de 30 pessoas. de modo que ele fique sustentado e em equilíbrio sobre a mesma). explicando porque escolheu tal pessoa. Esse balão que está sendo sustentado pela teia representa o equilíbrio ideal resultante da interação de cada parte. uma grande teia. Pede-se para o grupo formar uma grande roda. Esse passo é repetido até que todos os componentes da roda tenham sua parte do barbante. Processo: I. Entrega-se o carretel de barbante para um dos integrantes da roda e explica-se que ele deve ficar com a ponta do barbante e jogar o carretel para outra pessoa qualquer da roda explicando porque escolheu tal pessoa. IV. com os funcionários ou departamentos de uma empresa ou com as células de um ser vivo. É importante perceber que essas partes estão interligadas. Essa é a essência da visão holística (coloca-se o balão de aniversário no meio da teia. Mas não é assim que fazemos quando não damos atenção devida ao cliente? Aos colegas? Aos nossos filhos quando tentam nos mostrar algo e ficamos impassíveis? Por que vão querer tratamento diferente agora? ENTENDENDO A VISÃO HOLÍSTICA 49 Objetivo: Explicar de forma lúdica o que é visão holística. Com base no texto abaixo.simplesmente mande cada um amassar e jogar fora o seu desenho. Preferencialmente. Material: Barbante ou linha suficientemente comprida . Observação: Você poderá ser massacrado. (Éfeso) II.Um balão de aniversário. o facilitador não deve ler o texto: ele deve explicar com suas palavras. Podemos comparar essas partes com os elementos da natureza. então. Observem que para que o balão esteja perfeitamente equilibrado é importante que todas as partes colaborem entre si. se interagem e 50 dependem umas das outras para que o todo (seja a Natureza. III. A essência é o todo e a parte”. a empresa ou o organismo de um ser vivo) viva e funcione adequadamente. Tudo o que há no Universo são considerados todos em relação às suas 39 . se comunicam. explica-se o que é holística. A segunda pessoa que recebe o carretel deve segurar uma parte do barbante (de modo que o mesmo fica esticado entre a 1ª e a 2ª pessoa) e jogar o carretel para outro componente da roda.

pois a influência desta decisão sobre as outras visões da empresa é observada. Descobrem-se também maneiras inusitadas de se administrar. PRESENTE E FUTURO Objetivos: Levantamento de expectativas com relação a si e ao evento. onde o ser humano torna-se predador de seu semelhante. continua-se a explicação do que está acontecendo. sulfite. canetas. com uma visão holística é mais seguro tomar decisões relativas a uma das visões específicas. com a possibilidade de progredir e ter lucros aumentados dentro de uma relação harmônica com o meio ambiente. auto-reflexão. Convém notar que a aplicação deste exercício exige certa maturidade do grupo. a sociedade e todo o meio ambiente ao redor. São as classes dominantes em posição de poder que atuam ou de forma preconceituosa. objetos de uso pessoal (individual) Tempo: 60 min Instruções: 40 . numa perpétua oscilação onde os todos e as partes se mantêm mutuamente.partes constituintes. lápis de cor. No mundo dos negócios. só que se demorarmos muito. mas também são partes de todos maiores. Entretanto. a estrutura da empresa. ou com ênfase na competição e não na cooperação. onde partes tentam se sobre por as outras. todos e partes. trazendo assim uma visão distorcida do todo. sensibilização Participantes: 15 Recursos: Fita adesiva colorida (3 cores). enquanto isso. A partir de agora o facilitador tira da mão de cada um pedaço de barbante deixando-o cair. estamos em uma sociedade mecanicista. PASSADO. autopercepção. Por exemplo: um átomo forma uma molécula que forma uma célula que forma um organismo vivo que forma a parte viva de um planeta que é uma parte da galáxia que é um elemento do Universo. Todo empresário e o seu pessoal gerencial devem ter uma visão holística de sua empresa. onde a qualidade é medida a partir das necessidades de todos os elementos que estão envolvidos no processo 51 empresarial: a administração. VI. porém a maior parte dos dirigentes atinge o seu posto vindo de uma área específica. estão interdependentes numa totalidade harmônica e funcional. O sucesso de uma empresa deixa de ser quantitativo (onde se busca apenas a maximização de índices de lucratividade) e passa a ser qualitativo. os funcionários. pode ser tarde demais (estourase a bola). E o que acontece quando não há uma perfeita sinergia entre as partes do todo ou quando não há a colaboração de todas as partes? (nesse momento todos já largaram sua parte do barbante e o balão está no chão) Acontece o mesmo que aconteceu com esse balão: perde-se o equilíbrio do sistema até que ele desmorone (o facilitador pega a bola). E tudo isso. Ainda há tempo de recuperar o equilíbrio se todos pegarem sua parte do barbante.

representar esse sentimento e deixá-lo no espaço. ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS Expressar os sentimentos e pensamentos através do uso de frases que permitam uma boa comunicação. O facilitador deve discutir sobre isso. Os espaços representam. Comentários: Se alguém não tiver confiado nos que seguraram. Em grupo aberto cada um traduz em palavras seus sentimentos e o porquê dos desenhos e/ou escolha dos objetos. Escolher mais forte e pedir que encontrem uma forma clara e gentil de dizer a mesma coisa. se é sempre que isso acontece e procurar transportar essa brincadeira para o dia a dia e para o relacionamento entre o grupo FORMAS COM O CORPO Dar-se conta da importância de cada indivíduo no processo grupal. cada subgrupo 41 . a forma de como se dirigir a cada um. Desenvolvimento: É também conhecido como dinâmica do pêndulo humano. discutir com o grupo inteiro o porquê da desconfiança. em relação à vida pessoal. colar 3 linhas paralelas (2m comprimento) mantendo um espaço de aproximadamente 2 passos largos entre elas. cada treinando coloca-se em pé dentro do espaço PASSADO e verifica como se sente. sentados 52 2. 3. com as fitas coloridas. Duas ou três pessoas fecham um círculo com os braços e uma outra pessoa fica dentro desse círculo. profissional ou outra questão abrangente pertinente. presente e futuro.No chão da sala. O facilitador explica que dirá uma palavra e. Com o corpo mole. Formar duplas. O mesmo processo é feito para PRESENTE e FUTURO com o tempo aproximado de 5 minutos para cada espaço. o Facilitador deve. Comentários: Essa dinâmica é ótima para treinar o jeito de chegar às pessoas. Desenvolvimento: Formar subgrupos de aproximadamente cinco pessoas. passado. ofensivas ou que causam desconforto. Individualmente e em absoluto silêncio. Desenvolvimento: 1. simultaneamente. Dar lápis e papel a cada um e pedir que listem todas as frases que ouvem freqüentemente no seu dia-a-dia e que consideram agressivas. Através de desenhos ou com um objeto pessoal. ela deve confiar nos que estão segurando-a. respectivamente. EXERCÍCIO DE CONFIANÇA Fortalecer a confiança em sim mesmo e nos companheiros.

apresentar sua história para o grupo. Todos deverão votar. 53 Todos são unânimes no que se refere a não conseguirem uma melhor posição no mercado em função de sua incompetência enquanto gerente. GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO Você é Gerente de Equipe de Vendas da empresa XPTO. mostrar como seria mais complicado de expressar se um dos componentes de qualquer um dos grupos não ajudasse. os critérios básicos que serão usados. PASSO 2 Lance o desafio interno: . perspicácia.. PASSO 4 Estabeleça um prazo para que todos possam escrever detalhadamente e com criatividade cada história (15 dias. estrela.) PASSO 5 Explique a todos como será escolhida a melhor história. PASSO 6 Todos deverão. ponte. na opinião 42 . (casa.. contando e descrevendo a sua melhor história de sucesso.Quem entre nós tem a melhor história de sucesso em nossa empresa? PASSO 3 Estimule e motive todos a participarem. vela. individualmente.deverá compor com seus corpos. A vendedora mais antiga da empresa e que detém o respeito de todos. Durante a convenção divulgue na equipe e diga aos funcionários que pensem numa história de sucesso em que eles utilizaram sua criatividade e perspicácia para vender bem. Utilize para isto uma nova reunião ou quantas forem necessárias. etc. atender bem o cliente ou simplesmente atingir os objetivos. 54 PASSO 7 Delegue ao grupo a responsabilidade de escolher a melhor história. etc. sem falar. criatividade. mas a que. Qual seria sua conduta com esta funcionária? HISTÓRIAS DE SUCESSO Você pode utilizar-se de histórias de sucesso para promover a motivação e o entusiasmo na equipe de sua empresa. ect. coração. escolhendo uma história que não seja a sua. barco. algo do tipo "Vendedor de Sucesso". 30 dias. "Minha história de Sucesso" ou outro. cama. avião. A equipe exige uma atitude de sua parte para mudar esta situação.) Comentários: Ressaltar a dificuldade de comunicação quando não se pode falar. Veja com é fácil: PASSO 1 Antes de ir ao workshop ou convenção. por exemplo: técnica de vendas. uma imagem que corresponde à palavra dita. lhe procurou em nome de sua equipe. crie um slogan do concurso. motivação.

O presidente do hospital apurou superficialmente os fatos e solicitou à chefe da recepção.Tem 50 anos. Eleja você. 3. Trabalha há 20 anos no hospital. encarregada e chefe da recepção. O HOSPITAL Expresse suas atitudes sobre o fato mencionado abaixo: A primeira página do jornal local de maior circulação trazia a notícia bomba: “Indigente tem seu filho na escada da igreja após ser recusada em hospital”. Estimule e motive a todos a participarem. é geniosa. 4. o que fazer: 1. mas no fundo tem receio de sua chefia porque reconhece sua 43 . Caso parte de sua equipe. Encarregada da Recepção . esteja dispersa em regiões distantes.Responsável direta pelas recepcionistas. Sra. e-mail ou fax. 2. cursou o 2º grau. pois o hospital. 3. 55 Chefe da Recepção . que administrasse esse problema. pois considera que as duas são oportunistas. consequentemente. RESULTADOS POSITIVOS DESSA REUNIÃO 1. todos sairão ganhando com os bons exemplos citados. mas não gosta da encarregada e nem da recepcionista. ou toda ela. 2. Do Carmo tornara-se notícia porque no domingo anterior uma indigente em trabalho de parto fora recusada pela recepcionista. sente-se com muito poder por ter tido um caso com o presidente do hospital. dando-lhe total poderes para decidir o que fazer. pessoa de sua confiança e funcionária antiga. cumpridora de seus deveres. tende a certa rigidez no cumprimento das normas. a melhor história e envie-as à equipe com uma carta de felicitações ao funcionário. Haverá uma grande troca de experiências e. segundo seus critérios. Iniciou como auxiliar de escritório. Você promoverá o debate e a reflexão sobre assuntos importantes do dia-a-dia. seja realmente a melhor. Não manifesta abertamente. PASSO 8 Institua um prêmio para a melhor história e deixe-a no mural ou em exposição durante um período estipulado ou publique-a no jornal da empresa. O Hospital Na. Equilibrada. de alto padrão. realizou todos os cursos de desenvolvimento do RH e no decorrer destes anos tem demonstrado extremo bom senso e profissionalismo. Haverá boa motivação de toda a equipe.geral. não aceitava pessoas de convênios e que ali não era uma casa de caridade. As histórias poderão ser usadas como um excelente instrumento de treinamento. Divulgue da mesma forma o concurso via carta. contando sua melhor história e remetendo-a a você. alegando que cumpria ordens. recepcionista.

É comum trabalhar com desânimo. 2. medo ou outras dificuldades. Quase todas as pessoas passaram por tais situações. Tamanho do grupo: Até 30 pessoas. pelo acanhamento. todos. Ou ainda. O animador começa propondo ao grupo que cada qual se imagine em “situações passadas da vida em que não se sentiram à vontade nas comunicações com outras pessoas”. Ambiente físico: Uma sala com cadeiras. na vida. não assumindo sua parcela de responsabilidade. entra na sala do chefe para anunciá-lo. pedindo que aguarde sentado. Concluiu o curso de Relações Públicas já faz alguns anos. Aceitou este emprego para não ficar parada.incompetência. chegando a deixar claro para as pessoas que atende que não gosta do que faz. Processo: 56 I. II. Enquanto espera. dependendo do tamanho do grupo. há relações que se estabelecem entre elas. O pretendente bate à porta.Foi admitida no hospital por indicação de seu presidente. Recepcionista . seguindo orientações dos cursos que participou. há decisões tomadas por elas. mas é pré-disposta a acusar sua chefe e subordinada. Diante dessa situação. tenta administrar o ocorrido. os ritos. o animador escolhe para o exercício uma secretária e dois protagonistas e propõe a dramatização do seguinte fato: Uma determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para informar-se acerca de um emprego. procura no bolso um bilhete no qual 44 . e situações da primeira infância que se reproduzem. Ao atender. apressado e nervoso. Sentir que atrás da instituição há outras instituições. IV. 3. antes de candidatar-se ao mesmo. Sentir que atrás de nosso corpo há a instituição (os organismos. situações em que as palavras não saíram facilmente. saúda-o. e não com iguais ou com “inferiores”. Geralmente se observa que as situações mais constrangedoras e apresentadas pela maioria dos grupos se referem à comunicação com os “superiores”. que é amigo de sua família há muitos anos. os direitos e os temores). mas na realidade sente-se bastante desmotivada por ocupar uma posição abaixo da competência que supõe possuir. Após uns seis ou sete minutos. mas que simplesmente cumpriu as exigências de sua encarregada. suficientemente ampla para acomodar todas as pessoas participantes. III. Sentir que atrás das instituições há pessoas. mas teve dificuldades de conseguir uma colocação. Em função da gravidade da situação também tem interesse em saber o que realmente aconteceu. convidando-o a entrar. Assume que errou. um a um lêem suas anotações. OS CORPOS REVELAM UMA POSIÇÃO SOCIAL Objetivos: 1. Tempo exigido: Cerca de 01 hora. Material: Lápis ou caneta e folhas em branco. A secretária atende.

olhando sempre o chefe por baixo das sombracelhas. VIII. que até agora permanecia calado. e espera mais um pouco. 1987. limpo. V. RJ))) ANÚNCIOS Elabore um anúncio de rádio para o produto indicado. tímida preocupando-se em não dizer demais. o chefe manda-o sentar. Seu produto deve ser divulgado sem que. venda 2 . antes de candidatar-se. no lugar ocupado pelo chefe. que continua sentado à sua mesinha. parecendo neutro. Eis que o chefe. O candidato toma uma posição reta. e. Nisso. a cabeça inclinada levemente para frente. com um sorriso nos lábios. É importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. falando com voz sumida.anotara o seu pedido. firme. VII. 10ª edição. “Bom-dia”. A seguir. Petrópolis. 1 . sabão. Silvino José Fritzen. meio encurvado. desejava obter algumas informações a respeito do trabalho. compra. dizendo ter lido um anúncio de que a empresa estava precisando contratar mais funcionários e que. cada observador lerá suas anotações. 2º volume. antes de ser atendido pelo chefe. E o exercício continua. e segue a verbalização acerca da experiência vivida. Pára e inverte os papéis. diz ao candidato: “Fale-me primeiro algo a respeito de sua formação e de sua experiência”. o que não permitiu fosse lido o bilhete. de escritório. Sua cabeça está apoiada nas mãos. acanhado. Editora Vozes. sentando-se no escritório. 57 VI. preocupado com seu trabalho. começa a falar. O chefe pede para entrar. Nisso aparece a secretária. banho. diz ele. perfume. Olha para o chefe. O animador pede aos observadores do grupo que façam uma lista das anotações de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatização. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade. anuncia a secretária. O candidato se torna o chefe do pessoal. o animador aplica uma técnica usada em psicodramatização. Ele se assenta na beirada da cadeira. procurando responder imediatamente à pergunta do chefe. Acanhado. e este ocupa a posição do candidato. no anúncio. o candidato já não insiste em ter informações. continuando sempre sentado na beirada da cadeira. Sua fala é fraca. no anúncio. entra. Imediatamente ele se levanta. e apresenta-se humilde. (((FONTE: Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo. limpar. Após alguns minutos. sentando-se corretamente. apareçam as “palavras proibidas” 45 . ocupando só um terço da mesma. limpeza. apareçam as “palavras proibidas” Produto: Sabonete Palavras proibidas: Sabonete. fazendo o seu papel.Seu produto deve ser divulgado sem que. A esta altura.Elabore um anúncio de rádio para o produto indicado.

Cartazes TEMPO APROXIMADO: 60 minutos (incluindo a análise pela metodologia do Ciclo da Aprendizagem Vivencial) No. hálito. dentes. hardware. apareçam as “palavras proibidas” Produto: Computador 58 Palavras proibidas: Computador.Papel A4 . compra.Canetinhas . disquete. venda PASSEIO AMARRADO OBJETIVO : Propiciar aos participantes um desafio onde é necessário colocar em prática:  Cooperação  Liderança  Comunicação  Planejamento  Organização  Tomada de Decisão APLICABILIDADE:  Desenvolvimento de Equipes  Desenvolvimento de Lideranças  Processo Seletivo MATERIAL: Corda . 46 .  Cada equipe representa um fornecedor. no anúncio. software. pasta de dentes. Seu produto deve ser divulgado sem que. escova. programa. abraçando o colega pela cintura e amarrando a perna esquerda com a direita do participante ao lado DESENVOLVIMENTO CENÁRIO :  Um cliente quer contratar um serviço.  A equipe que cumprir as regras e atingir o objetivo assinará o contrato 59 REGRAS : O QUE É PERMITIDO : Comunicar-se Tentar até 5 vezes a meta. venda 3 .Fita Crepe . teclado. máquina.Elabore um anúncio de rádio para o produto indicado. dentifrício.Produto: Pasta dental Palavras proibidas: Pasta dental. cárie. DE PARTICIPANTES: de 12 a 70 DISPOSIÇÃO DO GRUPO:  Afixar um alvo a uma distância de 15 metros  Dividir o grupo em duas equipes  Colocar os participantes lado a lado. rapidez. compra.

No caso de grandes equipes. Cada equipe analisa sua performance. uma a uma. achando que não ia conseguir atingir a meta. Dar oportunidade para todas as pessoas se manifestarem quando o grupo for pequeno. Neste caso. Sentimo-nos desmotivados. as equipes devem avaliar como funcionou cada um destes 47 . poderá haver empate: as duas equipes vencem. COMO DETERMINAR O VENCEDOR : A(s) equipe(s) que cumprir as regras atinge o objetivo e vende seu produto/serviço. Um jogo para cada equipe) 60 Colocar cartões de diversas cores no centro do grupo Pedir que as pessoas.  AZUL: o grupo se sentiu ora tranqüilo. apresentando o resultado da discussão em um painel final. Neste caso.  VERDE: a esperança de ganhar nos tornou eufóricos. ora agitado (assim como as ondas do mar)  CINZA: o tempo fechou e surgiram conflitos. PROCESSAMENTO : estratégia facilitador prepara cartazes com palavras chave do jogo: Em subgrupos. o facilitador informa o significado de cada uma delas:  AMARELO: o grupo amarelou e ficou com medo. RELATO: estratégia Utilizar cores para expressar sentimentos (uma cor em cada cartaz.Negociar Planejar Exercer liderança Andar naturalmente O QUE É PROIBIDO : Soltar os braços e as cordas Caminhar fora da linha reta (fazendo curvas) Ultrapassar a quinta tentativa Andar arrastando os pés ou saltando DISTRIBUIÇÃO DO TEMPO DA VIVÊNCIA : De 15 a 20 minutos (somente a vivência) 15 a 20 minutos : Análise de desempenho INSTRUÇÕES PARA OS JOGADORES : Conforme as regras (seria importante fazer um cartaz e fixar na parede. escolha uma cor que corresponda ao seu sentimento e fale qual foi. dividir a turma em subgrupos e cada um deles escolherá a cor que corresponde ao sentimento mais marcante daquele grupo.  BRANCO: o grupo se sentiu tranqüilo e sabia que conseguiria atingir a meta.  VERMELHO: sentimo-nos emocionados com a vitória de atingir a meta. onde o grupo possa enxergar). ampliado e plastificado.

))) A CÁPSULA DO TEMPO OBJETIVOS: Introduzir o tema Cultura Organizacional. as pessoas informam que sua performance real é melhor do que o que ocorreu no jogo. Normalmente. 61 GENERALIZAÇÃO : estratégia Os cartazes com as conclusões dos subgrupos deverão estar fixados em uma parede. Caso isto ocorra. as dificuldades e facilidades em cada processo. Stephen R. Dick Gerenciamento de Equipes . 62 TAMANHO DO GRUPO: Até 30 participantes de uma mesma empresa.MARGERISON. Facilitador pede que cada subgrupo vá à frente e marque de vermelho o resultado que se assemelha ao dia a dia real na empresa (falhas e acertos.OBS. onde o facilitador enfatiza os pontos essenciais do trabalho cooperativo em equipe e o papel das lideranças. o facilitador faz uma breve síntese dos pontos positivos e a aperfeiçoar no cotidiano de trabalho.Editora Saraiva/ SP --. TEMPO NECESSÁRIO: 1 hora MATERIAIS 48 . Os participantes estarão em semicírculo.Os 7 hábitos das pessoas muito eficazes .processos. . Charles & MCCANN. Após todos os subgrupos marcarem de vermelho.Editora Best Seller/SP --. o facilitador pede que apontem o que pode ser melhorado ainda mais naqueles processos e registra no flip chart. APLICAÇÕES: Seminários gerenciais cujo conteúdo esteja focado no realinhamento estratégico e revisão de valores. lado a lado. oferecendo a oportunidade para a discussão compartilhada. dificuldades e facilidades). divididos em equipes de 5 participantes. Registram as conclusões em flip chart e se apresentam em painel. APLICAÇÃO : Estratégia PLANO DE COMPROMISSO PESSOAL Cada pessoa escolhe um dos processos e traça uma meta pessoal que responda às seguintes perguntas:  O que posso fazer para melhorar minha estratégia?  Que ações vou colocar em prática?  Quando vou começar?  Como vou avaliar as melhorias?  A quem vou pedir feedback? (((BIBLIOGRAFIA DE APOIO AO FACILITADOR: COVEY. de frente para os cartazes.: Esta bibliografia poderá servir de apoio para o fechamento da atividade. Facilitador orienta para que apontem as falhas e acertos.

Cronometre a atividade. Eles usarão a folha de trabalho individual. paralise a atividade. um retrato claro da cultura de sua organização. Sinalize para o início da discussão. Cada grupo. lendo sua lista de itens e a declaração final. Então. para usarem mais tarde. Uma cópia da folha individual de trabalho para cada participante. através de perguntas. Estimular com aplausos. Um membro de cada time deverá ser selecionado para passar o relatório final do grupo para a folha de trabalho. Após as apresentações de cada equipe. aquela que será colocada na cápsula do tempo. Cronometre a atividade em dez minutos. fixar as declarações à frente da sala e convidar o grupo para formar um círculo. que eles terão que preparar uma declaração individual que dariam a um estranho. Finalize a discussão depois de cinco minutos e distribua uma cópia da folha de trabalho individual para cada representante e um lápis. O tempo será de cinco minutos para selecionar três itens ou idéias que desejem incluir na cápsula. que será colocada numa caixa dentro de um cofre. Sinalize para o começo. relatará o conteúdo de sua cápsula do tempo. e os itens devem representar a cultura presente de sua organização. avisando-os cinco minutos antes do término.  Um lápis para cada participante  Uma cópia da folha de trabalho do time (para cada grupo)  Relógio/ cronômetro Desenvolvimento Divisão do grupo em equipes de 5 participantes. Cada declaração será limitada a vinte e cinco palavras. Em círculo. Sugestões:  Como foi o clima de trabalho nas suas equipes?  Que dificuldades vocês apontam na realização do exercício?  Como vocês conseguiram integrar as descrições individuais com a descrição do grupo?  O resultado final representa realmente a cultura da empresa?  Que aspectos vocês julgam positivos na cultura vigente? 49 . o facilitador estimula as pessoas a participar do painel. Explique que agora. Pare a discussão. um de cada vez. cada time irá discutir as declarações individuais e chegar a uma conclusão sobre quais serão usadas para fazer a declaração da equipe. Informar que todos vão participar de um fórum de discussão. Cenário: Vocês foram indicados por sua empresa para preparar uma cápsula do tempo. Entregue também uma cópia da folha de trabalho do grupo todo. Eles terão dez minutos para trabalhar nessa tarefa. Explique a cada participante. Sua equipe deverá determinar o que deve ser colocado em sua própria cápsula. 63 Os times terão vinte minutos para completar a tarefa. no máximo. com instruções para ser aberta daqui a cem anos.

Item 1: Item 2: 64 Item 3: FOLHA DE TRABALHO DO TIME Orientação: Liste os três itens que seu time selecionou para colocar na cápsula do tempo. uma folha de trabalho e um lápis para cada participante)  Relógio/ cronômetro 50 . MATERIAIS  Uma folha de trabalho para cada participante  Um lápis para cada participante (para a variação do jogo. decidam "como um time" o conteúdo da declaração a ser feita em cada item. qualquer pessoa terá uma visão clara da cultura de sua organização. descreva cada um desses itens de uma maneira que. MATERIAL PARA REPRODUÇÃO FOLHA DE TRABALHO INDIVIDUAL Orientação: Liste os três itens que seu time decidiu colocar na cápsula do tempo. de maneira que daqui a cem anos. quando a cápsula do tempo for aberta. Ukens . Use bastante detalhes. O que precisa ser repensado e melhorado na cultura empresarial?  Qual seu nível de comprometimento com estas melhorias? Neste momento. Em no máximo vinte e cinco palavras.Lorraine L.1999 (Editora Jessy-Bass.Equipes de 5 participantes TEMPO NECESSÁRIO: 01 hora. o facilitador poderá fazer uma breve exposição sobre cultura empresarial e aplicar algum instrumento diagnóstico para reforçar o trabalho das equipes. Em no máximo vinte e cinco palavras. NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 5 a 50 . San FranciscoCalifornia))) RETRATO DA TURMA OBJETIVO: Promover uma discussão e sensibilizar os participantes para o ambiente adequado ao trabalho em equipe. objetiva e com o aporte de referencial teórico e metodológico. qualquer pessoa terá uma visão clara da cultura de sua organização. daqui a cem anos quando a cápsula for aberta. APLICAÇÃO: Treinamento Gerencial e de Equipes. Que sua fala seja clara. Use bastante detalhes. Item 1: Item 2: Item 3: (((Fonte: Livro: All together now! .

Primeiro vão visualizar este ambiente. discutir maneiras.1999 (San Francisco . modos. comportamento dos membros. Direcione uma equipe de cada vez para reportar suas conclusões para o grupo todo.  Quais foram as características comuns entre as várias condições discutidas?  Quais foram as características diferentes. e tudo o mais que pode dar uma idéia clara desse ambiente ideal de trabalho e construir a CARTILHA DO TRABALHO EM EQUIPE. Diga aos grupos que eles terão vinte minutos para completarem a tarefa. Cada equipe fará um relatório dessas condições de trabalho. foram usadas tantas características diferentes nas descrições?  Como percepções individuais causam impacto no modo de gerenciar uma equipe?  Como alguns aspectos descritos poderiam ser incorporados ao seu ambiente de trabalho?  Como fazer com que esta cartilha seja adotada na prática? (((FONTE: Livro All together now! . vão discutir as descrições que criaram.editora Jossey-Bass . Sinalize para o início da discussão. Tempo: 10 minutos.Lorraine L. seguido por uma discussão com todos os grupos sobre as semelhanças de diferenças das descrições feitas pelos times. promover um painel conclusivo. não usuais. o que é comum entre elas e as diferenças também. pelos quais aspectos práticos. apresentando sua cartilha.Califórnia)))) 51 . Em círculo. orientando-se pelas perguntas abaixo. na sua opinião. o aspecto físico desse ambiente. Depois. usadas nas descrições?  Por que. dando um aviso do término. Cronometre a atividade em vinte minutos. com a maior quantidade possível de detalhes. o comportamento das pessoas e tudo mais que dê uma idéia clara do ambiente ideal. VARIAÇÃO DO EXERCÍCIO Forme equipes e distribua uma cópia da folha de trabalho para cada uma Diga para desenvolverem uma descrição do ambiente ideal de trabalho e escrever uma descrição com termos detalhados.DESENVOLVIMENTO Distribua uma cópia da folha de trabalho e um lápis para cada participante. as condições. TRABALHO INDIVIDUAL: Diga aos participantes que cada um deles vai criar um retrato do que eles pensam ser o ambiente ideal para o trabalho em equipe. Devem ser muito detalhistas. cinco minutos antes. físicos. Ukens .. Depois usam as folhas de trabalho para descrever. 65 TRABALHO EM EQUIPE: Em equipes de 5 pessoas.

Distribua uma batata para cada time. fita métrica. tais como:  Criatividade e inovação na resolução de problemas 52 . etc. embalagens para ovos. (Selecione-as em tamanhos iguais). "scotch". localizando-os no centro da sala. NÚMERO DE PARTICIPANTES: De 4 a 30 participantes. 66 APLICAÇÃO: Treinamento e desenvolvimento de equipes. Verifique para ver se as batatas quebraram. Faça sinal para o início. enfatizando o tema planejamento.  Fita (adesiva. Depois de 20 minutos.).  Vários materiais para empacotar. Cronometre a atividade em vinte minutos. As equipes devem discutir isoladamente e depois participar de um plenário apresentando suas conclusões 67 Roteiro de sugestão:  Como vocês planejaram a atividade?  Como avaliam o resultado final do trabalho?  Que mudanças vocês fariam se fossem realizar o desafio novamente?  Que semelhanças têm esta atividade com a realidade empresarial?  Que aprendizado vocês tiraram do exercício? Neste momento o facilitador poderá reforçar os aspectos relativos ao trabalho em equipe. Faltando 02 minutos para o final. que trabalharão em times de 03 ou 04 pessoas.  Régua. quebrá-la. tais como: algodão. ela será sacudida e um dicionário será colocado a uma altura de 15 cm do pacote e será deixado cair sobre ele. PREPARAÇÃO Coloque a fita e os materiais de embrulho em uma mesa. Para serem usados por todos os times. para cada time. Pegue todas as embalagens/pacotes sacudindo-as.). etc. contador de tempo (relógio.DESAFIO DA BATATA OBJETIVO: Participar de um desafio onde as equipes devem planejar de forma compartilhada. A embalagem ou embrulho deverá passar por um teste. etc. Todos os times terão vinte minutos para completar o projeto.). pequenas caixas. MATERIAIS  Um pacote de batatas.  Dicionário.. destas já prontas e compradas em super mercado. avise-os. e deixe o dicionário cair sobre todas. O objetivo de cada equipe será fazer um pacote para enviar sua batata sem nenhum dano à mesma (amassá-la. etc. DESENVOLVIMENTO: Instrua os participantes a formarem equipes de três ou quatro membros cada uma. TEMPO NECESSÁRIO: 45 minutos. paralise a atividade. Todos deverão partilhar do mesmo material.

enfrentar os obstáculos com sabedoria e achar o nosso lugar na empresa. Desafio 3: Os participantes formam duas rodas concêntricas. Para ocupá-los precisamos perceber onde estão. Ukens . MATERIAIS: Som para CD . Planejamento  Uso de recursos disponíveis (((FONTE: Livro All together now! . NÚMERO DE PARTICIPANTES: Até 30 participantes TEMPO NECESSÁRIO: 30 minutos.Lorraine L. desviando dos obstáculos (aqueles que estão sentados e os próprios colegas). Este momento é realizado de forma solene e em silêncio 53 .Califórnia)))) OS TRÊS DESAFIOS DO CÍRCULO DE YURT ORIGEM DO TERMO: O círculo de yurt é originário da tenda circular dos nômades da Mongólia. Desafio 2: Os participantes de dentro do círculo sentam-se no chão. Os de fora fecham os olhos e ao som de uma música harmonizante. os grupos trocam de lugar: os de dentro passam para fora e viceversa. passeiam dentro do círculo. Um círculo grande desenhado no chão (com giz ou fita crepe) DESENVOLVIMENTO: Metade do grupo fica dentro do círculo e a outra metade fora. Ao som de uma música. adaptando-nos e fluindo com as mudanças. fluir. de frente uns para os outros. a roda de dentro gira para a direita. sem necessariamente eliminar os outros. incluindo:  Ritmos  Mudanças  Diferenças individuais  Presença e ocupação de espaços na equipe  Empatia APLICABILIDADE Seminários atitudinais com finalidade de melhoria das relações de trabalho e leitura do tecido social das equipes.editora Jossey-Bass . Fala do facilitador: Existem espaços desocupados que cabem todos os componentes de uma equipe. bem devagar e as pessoas se olham por alguns segundos.Músicas harmonizantes e euforizantes (máximo 30 segundos por ritmo) AMBIENTE 68 Sala livre de cadeiras e mesas. Após algum tempo. Desafio 1: Ao sinal dado pela música os participantes dentro do círculo devem se movimentar no ritmo da mesma e os de fora no ritmo contrário. OBJETIVO: Vivenciar de forma prática o funcionamento das equipes em sua dinâmica.1999 (San Francisco . Fala do facilitador: Precisamos aprender a conviver com diversos ritmos.

Desafio 02 . com as mesmas dificuldades e competências. Música: Conquista do paraíso.Fala do facilitador: O maior desafio do ser humano é olhar nos olhos do outro. a fraternidade. 70 Informe que os grupos vão discutir possíveis soluções para cada uma das cinco situações apresentadas. Hoje vamos experimentar o olhar do respeito.Música: Amizade sincera .Vangelis. papel em branco e lápis para cada equipe. (((FONTE: Este exercício foi inspirado em outro similar. o facilitador poderá entregar uma situação de cada vez.CD 1492 . realizar um painel livre onde cada participante fala sobre: 69  Seus sentimentos  Suas facilidades e dificuldades  As semelhanças do círculo de yurt e os círculos reais do trabalho  Os aprendizados e insights.1999. o facilitador poderá reforçar os temas vivenciados: ritmos.coletânea com 30 segundos de ritmos diferentes. iniciando pela primeira. San Francisco/Califórnia)))) DECIDINDO EM EQUIPES OBJETIVO: Desenvolver a competência resolução de problemas em equipe. mudanças. Editora Jossey-Bass. Procurem enxergar o que existe de humano em cada olhar. empatia. Se achar conveniente. Costumamos olhar para o semelhante com dois tipos de olhar: crítica e cobiça. Ao final.Renato Teixeira e Dominguinhos. percepção e ocupação de espaços. de Lorraine L. Ukens .CD Blade Runner . 54 . da admiração. Ao olhar para o outro nos vemos como seres iguais. Abraços . publicado no livro All Together now!. dependendo do caso). Música One more kiss me dear Desafio 03 .Lápis e papel para cada equipe DESENVOLVIMENTO Separe o grupo em equipes de cinco participantes. humanos. Terminar a atividade com abraços. envolvendo:  Comunicação  Flexibilidade  Iniciativa  Criatividade  Tomada de decisões  Resolução de problemas APLICABILIDADE Treinamento e Desenvolvimento Seleção Identificação de potenciais NÚMERO DE PARTICIPANTES: Até 30 pessoas TEMPO NECESSÁRIO: 01 hora MATERIAIS: Fichas descritivas das situações .Vangelis . SUGESTÕES DE MÚSICAS: Desafio 01 . Em círculo. Distribua uma cópia da folha de trabalho (fichas ou uma folha com todas as situações.

circule a árvore três vezes. Use uma embalagem que seja três polegadas (7. Não importa onde a quinta banana de dinamite está colocada. Ao final do tempo as equipes trocam as folhas de resposta entre si. porque a árvore não vai tombar em direção alguma. A seguir.A equipe define a solução mais apropriada e a descreve na folha em branco. Terminado o tempo finalize a discussão. Use o entulho do túnel para construir um monte de entulho suficientemente alto para alcançar a abertura acima do túnel. avisando-os cinco minutos e depois dois minutos antes do término. Depois que todas as respostas tiverem sido vistas. tinha dez anos ontem (31 de dezembro) e mais tarde. VARIAÇÃO Assinale uma situação por equipe. MELHORES SOLUÇÕES Estando o cachorro vigiando todos os seus movimentos. ela tinha nove anos antes de ontem (30 de dezembro). com cada um recebendo uma diferente. ela fará 12 anos em 30 de dezembro. As respostas têm que ser claras e concisas para que os outros possam interpretá-las. No próximo ano.5 cm) menor que a vara de pescar e coloque a vara na embalagem diagonalmente. Portanto. mostre a resposta dada nas "melhores soluções". Lêem as respostas escritas na folha de trabalho que receberam. como chegaram a essa conclusão?  Quais os pontos fortes de sua equipe e aqueles que precisa melhorar na resolução de problemas compartilhada?  Como estas situações se repetem na realidade de trabalho? Que conseqüência traz para os resultados? 55 . A corrente se enrolará ao redor da árvore até o cachorro não poder alcançar as portas do carro. ela completará 11 anos em 30 de dezembro. Peça a outras equipes para adicionar quaisquer outras alternativas ainda não mencionadas. Dê-lhes quinze minutos para listar todas as alternativas possíveis e 71 encontrar a melhor solução. abra espaços para os participantes se colocarem. Mesmo assim. A declaração foi feita em 1º de janeiro e o aniversário dela é em 31 de dezembro. peça amostras de como ela poderia ser resolvida mais facilmente. justificando as razões pelas quais essa alternativa funcionaria. Em círculo. Estimule-os com as seguintes perguntas:  Como vocês se sentiram neste exercício?  Como foi a participação das pessoas na resolução do problema?  Qual o grau de eficiência das equipes para comunicar suas idéias?  Como sua equipe tomou a decisão sobre as respostas. sendo madeira ela flutuará e aparecerá à superfície. cronometre a atividade em quinze minutos. Continue usando o mesmo processo com as outras situações. Ao iniciar a atividade. este ano.

Você estaciona seu carro debaixo de uma árvore e vai à direção da casa de um amigo quando um cachorro bravo. que mede aproximadamente 3 metros quadrados. Como isso é possível? (((FONTE: Livro All together now! . clara e breve. sem que o cachorro o alcance? 72 Durante a construção de uma represa você encontra uma árvore de 7. a dois nós por hora. Como você embalaria e enviaria a vara de pescar sem danificá-la. Você analisa o problema por algum tempo e então percebe que ainda pode enviar a vara sem exceder o limite estabelecido. fazendo os links necessários e que sua fala seja objetiva. Por sorte. ela terá doze anos. Justifique a resposta. A única abertura é na rocha acima.Lorraine L. você precisa mandar o presente por via aérea.Califórnia)))) 56 .5 m de diâmetro que está quase completamente coberta pela água. cheio de entulhos.1999 (San Francisco .5 cm maior do que permitem as regulamentações postais. consenso. Ano que vem. Seja claro(a) e conciso(a) para permitir que os outros interpretem sua resposta. em qual lado da árvore você colocaria a quinta banana de dinamite. discuta soluções possíveis. o cachorro tem acesso às duas portas do seu carro. a oeste e a quinta no lado do qual a árvore deve cair. fazer uma breve exposição sobre resolução de problemas em equipe. cinco bananas de dinamite devem ser colocadas ao redor dela. outra ao norte. o facilitador se reporte ao exercício. MATERIAL PARA REPRODUÇÃO SITUAÇÕES Orientação: Para cada situação apresentada abaixo. Como a corrente do cachorro está presa a árvore. por ocasião do aniversário dele. ferramentas para a tomada de decisão e outros temas relevantes e dentro de seus objetivos. explicando como esta solução funcionaria. Mas como a corrente ao redor da água move-se ao sul. durante a exposição. diminui-la. Escolha a alternativa mais apropriada e a descreva no espaço que se segue ao problema. você já está fora do alcance do cachorro. Como você entrará no carro. vai a sua direção. O que podemos tirar de aprendizado deste exercício? O facilitador poderá. a leste. porque ela é 7. neste final. Para derrubar a árvore. As paredes da caverna são feitas de rocha sólida. Como você planejaria sua saída da caverna? O que faria para escapar de lá? Antes de ontem sua sobrinha tinha nove anos de idade. Mas você descobre que não pode mandar a vara de pescar por via aérea. se você quer que a árvore caia no lado norte? Você quer mandar uma vara de pescar a um amigo que mora em outra cidade. mas percebe que tem um problema. para que seu amigo seja alcançado antes do dia do aniversário. amarrado a uma árvore. Mas como você esperou muito tempo.? Você está fazendo uma caminhada numa área cheia de grutas quando fica preso em uma delas. Ukens . etc.editora Jossey-Bass . Uma ao sul. estendendo-se por pelo menos 1. O auxílio de transparências é bem vindo. Você começa a cavar um túnel embora saiba que nunca conseguirá terminá-lo. Quando você descobre que não há ninguém na casa de seu amigo você volta.80 m abaixo do solo. É importante que.

observação/concentração. também para apresentação. caneta. PENDURANDO NO VARAL Objetivos: Integração. Os participantes observam cada sulfite.. procurando verificar com qual se identifica mais. 73 Buscar conhecer o companheiro (nome. empresa que atua. solicitar que sentem segundo a escolha de uma pessoa da dupla. "Pendurar" cada sulfite num "varal" previamente colocado na parede ou entre paredes.". conhecimento de si Participantes: 10 participantes Recursos: Sulfite. barbante para o "varal". Posteriormente solicitar que sentem segundo a escolha do outro parceiro da dupla. idade. Após escolha dos papéis. descontração. contudo. auto-avaliação. apresentação. sendo 10 de apresentação na dupla Instruções Aos pares (A e B) os participantes se acomodam pela sala. escolaridade. objetivos no evento. Não deve haver identificação. descontração. O TRABALHO EM EQUIPE É EFICAZ ? 57 . VARIAÇÃO: a apresentação pode ser feita pelo "apresentador" em 1a. clipes para papel Tempo: 40 min Instruções Individualmente solicitar que cada participante escreva de 6 a 8 características próprias. apresentação. "hobby"). percepção de si e do outro. e vice-versa. Neste momento ocorre a apresentação. Importante clima descontraído e aberto a perguntas sem. interação. reflexão. Participantes: 14 pessoas Recursos: Nenhum Tempo: 60 minutos. apresentar seus pares em grupo aberto. filhos. comunicação. meu "hobby" preferido é. sair do objetivo de apresentação. pessoa: "Eu sou André. Ao final.APRESENTAÇÃO AOS PARES Objetivos: Integração. aquecimento.. estado civil. Após o tempo de apresentação no par o companheiro "A" apresenta o companheiro "B" ao grupo. O exercício se encerra com apresentação de todos. salientando o porquê da escolha / identificação com aquelas características. relacionamento interpessoal.

solicitar que os participantes pensem (ou escrevam) a estória da sua vida (familiar. o monitor responsável pela dinâmica deve ir retirando os participantes lentamente.A aplicação da técnica inicia-se com as pessoas reunidas em círculo e no centro uma bexiga para cada participante. apresentação. colocando uma palavra ou pequena frase que dê continuidade. revistas. Tempo: 50 min Instruções Individualmente. SE. conhecimento de si. animais) de jornais. formas. reflexão. sensibilização. ter disponível muito maior número de figuras do que de participantes. criatividade. porém o número de pessoas será cada vez menor. MINHA VIDA PELAS FIGURAS Objetivos: Integração. TALVEZ. aquecimento. Objetivo da atividade: Ressaltar a importância do trabalho em equipe. O exercício se encerra após avaliação do que foi escrito. Participantes: Até 20 participantes 75 Recursos: Sulfite Tempo: 15 min Instruções: Escrever. expectativas. 58 . motivação. afetiva.). interação. para que fiquem à vontade na escolha.Cada pessoa pega enche a sua bexiga 74 e após amarrá-la é dada a proposta de que o grupo deve mantê-las voando. uma palavra qualquer para iniciar a corrente da redação (por exemplo: EU.  Direcionar a redação para fixação ou avaliação da retenção de conhecimentos teóricos. VARIAÇÃO: Pode-se eliminar a fase de reflexão individual. um por vez. solicitar que cada participante conte a estória de sua vida através da figura. sensibilização. percepção de si. VARIAÇÕES:  Fazer o exercício verbalmente. nesta técnica. O número de bexigas continuará o mesmo. Cada participante contribui com a redação. por aproximadamente 10 minutos. Participantes: 10 Recursos: Figuras diversas (pessoas. em branco e preto ou colorido. Espalhar figuras pelo chão (ou mesa grande) para que cada um procure aquela que mais se identifica. etc. até chegar a ponto de não mantê-las mais suspensas. Então. Sucintamente. onde dirá o que chamou sua atenção sobre ela. NÓS. comunicação. profissional). SEI QUE. conhecimentos teóricos. todos os participantes escrevem. REDAÇÃO EM CORRENTE Objetivos: Percepção. Importante. comprometimento. Sucessivamente. sintonia. em uma folha. descontração. análise e síntese. avaliação. ESPERO.

acrescentado informações à discussão quando julgar necessário. Avaliar o evento. compreensão e retenção do conteúdo. de acordo com suas próprias idéias. 59 . VARIAÇÃO: Esta dinâmica pode ser aplicada após a leitura de um ou mais textos. 2º Momento Quando todos os parágrafos estiverem reunidos na cartolina branca. motivação. integração. troca de informações. comunicação. avaliar assimilação. que as deposita em uma caixinha ou similar.  Comentário sobre aquilo que escreveram. Instruções 1º Momento Cada participante recebe duas filipetas e deve elaborar um novo parágrafo que possa ser acrescentado ao texto. trabalho em equipe. O Facilitador coloca-se a disposição para solucionar dúvidas. a cópia é entregue àquele que a sorteou e ambas as filipetas devem ser coladas em uma cartolina branca previamente preparada e anexada na parede pelo Facilitador. Tempo: 40 min. integração. compreensão e retenção do conteúdo.  Dificuldades na elaboração dos parágrafos e na busca dos pares. Participantes: 20 pessoas Recursos: Fita ou CD com trechos de músicas em diferentes ritmos. percepção.  Aprendizagem e contribuições.QUEM FOI O AUTOR Objetivos: Estimular a leitura. canetas. criatividade. percepção. Quando encontrada. Participantes: 20 participantes Recursos: Filipetas em branco. cartolina branca. música. liderança. deve copiá-lo na segunda filipeta. motivação. troca de informações. Facilitador e participantes fazem um levantamento dos autores e discutem:  Impressões obtidas. durex ou fita crepe. criatividade. caixinha. Depois. 76 Cada membro do grupo sorteia um parágrafo e sai em busca daquele que o escreveu. atenção. avaliar assimilação. flexibilidade. PERGUNTE DIFERENTE Objetivos: Estimular a leitura. Cada participante entrega uma das filipetas ao Facilitador. É um exercício que facilita sobremaneira a retenção de conteúdos teóricos e conceituais.  O que o texto despertou em cada um.

Facilitador e participantes discutem a experiência. caixa ou similar. Os nomes não devem ser revelados até o término do jogo. e os quatro participantes seguintes continuam reelaborando a segunda pergunta. também terá seu anjo. cada um na sua vez. Orientar o grupo que ninguém poderá retirar seu próprio nome. VARIAÇÕES: Esta dinâmica pode ser aplicada após uma aula / palestra / seminário. Desta forma teremos uma pergunta com cinco variações. refazer o sorteio. Assim sucessivamente até o término. dar atenção e integrar-se com a pessoa sorteada. O sexto participante. Os próximos quatro participantes. Se isso acontecer. bolinha.aparelho de som. comunicação. empatia. ANJO DA GUARDA Objetivos: Integração. observando contribuição à aprendizagem. 60 . sem que esta perceba imediatamente quem é seu anjo. descontração Participantes: Indefinido Recursos: Filipetas com nomes dos participantes. portanto. formula uma nova pergunta. no ritmo da música que estiver tocando naquele momento. etc. objetivando verificar a retenção dos conceitos e/ou avaliação do dia através das perguntas. O papel de cada anjo é de aproximar-se. reelabora a pergunta. dificuldade ou facilidade em adequar a pergunta ao ritmo da música. O Facilitador coloca o CD com músicas diversas (lentas e agitadas) Um dos membros do grupo inicia fazendo uma pergunta sobre o texto. canetas. Cada participante será o anjo daquele que sorteou e. manifestando percepções pessoais. respeitando o ritmo da música que estiver tocando quando receber a bolinha. 2º momento Após todos terem elaborado perguntas. sociabilização. relacionamento interpessoal. de forma sutil. Tempo: 30min Instruções 77 1º momento O grupo deve se organizar em círculo. Cada participante sorteia um papel (como em um amigo secreto). Tempo: Indefinido Instruções 78 O Facilitador escreve os nomes dos participantes em uma filipeta e os deposita numa caixa.

artistas. a miss universo. durante o evento. Ao final. Aquele que escolheu o objeto deve descrevê-lo para seu colega. caixinha ou similar. Quando este descobrir qual era o objeto. cursos e reuniões nos quais os participantes permanecem juntos por período de tempo relativamente longo. etc. 61 . descontração Participantes: 20 pessoas Recursos: Filipetas com nomes participantes ilustres. Tempo: 25 min Instruções Dois participantes saem da sala.participantes posicionam-se um na frente do outro.A caixa deve ser colocada em local apropriado para que. Aquele que está descrevendo o objeto deve ser orientado a dizer apenas uma informação por vez. jornalistas. com um anteparo entre eles. revistas. Após o tempo esgotado. Um dos participantes escolhe uma figura na revista. MATERIAL : sucata. ou seja. Aqueles que saíram da sala sorteiam duas filipetas com nomes de personagens. VARIAÇÃO: Esta dinâmica pode ser aplicada em viagens. invertem-se os papéis. O sigilo deve ser mantido. dizendo o que o objeto não é.). Ao final retira-se o anteparo e verifica-se como ficou o trabalho. cada um tenta adivinhar quem é o seu anjo. os anjos se comuniquem por bilhetes. observa-a atentamente e a oculta. SAUDAÇÕES Objetivos: Integração. de forma que seu parceiro não a veja. Caso haja tempo. No meio do circulo do grupo colocam-se duas cadeiras para personagens ”ilustres”. 79 Os participantes terão de saudar cada um dos personagens imaginários e o restante do grupo tentará adivinhar quem são. DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em duplas. VARIAÇÃO : 1. o presidente do país. cantores. (Por exemplo: um orangotango.a descrição pode ser feita através de antônimos. Esta figura deverá então ser ditada (descrita) para o colega que irá reproduzi-la (desenhá-la) na folha. mas invisíveis. um novo grupo de duas pessoas dará continuidade à dinâmica seguindo o mesmo processo por meio de um novo sorteio. comunicação. que pode fazer perguntas para conseguir mais pistas. 2. O grupo terá dois minutos para fazer a descoberta. sociabilização. Um dos participantes escolhe uma sucata ou forma geométrica. DESCREVENDO FORMAS OBJETIVO : trabalhar a capacidade de comunicação e entendimento da mensagem. sulfite e lápis. é interessante repetir a atividade invertendo-se os papéis. formas geométricas.

aqueles que ficaram dentro do círculo. O trabalho saiu da forma que você imaginou que sairia ao ditá-la? O que deu errado? Por que? 3. Como é ser a jaula? Como é prender os demais? 3. entrar e sair da jaula. necessariamente. Que relação esta atividade tem com o dia-a-dia das empresas? 5. Pode objetivar também trabalhar a função da cultura organizacional. assim. Ao sinal do instrutor os animais deverão começar a circular. Como é a transmissão das informações em sua empresa? Ela é semelhante a que ocorreu aqui? Ocorrem os mesmos problemas? Em que situações? Como você sente-se em relação a isto? A JAULA OBJETIVO : trabalhar a resistência à mudança através da vivência de verse preso a determinadas situações que desejamos evitar. O grupo A deve posicionar-se em círculo. Como foi jogar? O que sentimos? 2. VARIAÇÃO : 1. como tais. Os animais presos passam então a fazer parte da jaula. O grupo B representará os animais e. de forma a confundir os demais participantes (animais). o grupo A escolhe um líder que irá comandá-los dando o sinal para que a jaula feche. 62 . Como foi ter a informação e passá-la aos poucos? 2. O sinal pode ser o mesmo em todas as rodadas ou variar a cada uma. Como reajo ao ser “aprisionado” por essas situações? Quais ações executo para resolvê-las? Quais deveria executar? APANHAR O BASTÃO OBJETIVO : apresentação de grupos ou propiciar maior integração. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. mantendo certa distância entre si (aproximadamente um braço) . Imaginem que as grades que compunham a jaula são situações que acontecem na empresa e não controlamos. O jogo reinicia-se e continua até que sobre apenas um participante ou todos tenham sido aprisionados. Como foi receber as informações sem ter noção do que sairia no final? 4. Como é ser preso e obrigado a transformar-se em jaula? 4.QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos (A e B). De que outra maneira seu colega poderia ter procedido para que a comunicação fosse mais eficaz? 80 5. deverão circular livremente pela sala (ou pátio) devendo.formando a jaula. fechando a jaula e prendendo. A um novo sinal (previamente combinado) as pessoas do grupo A devem dar as mãos.

QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. ao mesmo tempo em que o chama deve soltar o bastão. O jogo termina quando todos tiverem sido chamados. O que sentimos quando conseguimos superar o outro? E quando somos superados? 4. O time vencedor será aquele que ao término do tempo estipulado possuir o maior número de participantes. competitividade MATERIAL : giz para riscar o chão ou fita crepe DESENVOLVIMENTO : riscam-se duas linhas com mais ou menos 10m de distância. Escolhe-se um participante para iniciar o jogo. se não pegar o bastão antes que este chegue ao chão. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. ou seja. se ele for do grupo A então deve dirigir-se até o grupo B e escolher um participante batendo em sua mão. ele começa a integrar a equipe adversária. Se conseguir apanhá-lo substituirá o jogador do centro e continua o jogo chamando outro participante. retornará ao seu lugar e o jogador do centro permanece onde está reiniciando a atividade. ou seja. O que foi possível observar e conhecer de nossos colegas através desta atividade? BARRA MANTEIGA OBJETIVO : trabalhar relações de poder. o participante do grupo B assume agora seu papel. batendo em sua mão e correndo. deve escolher alguém da equipe A e proceder da mesma maneira. Assim que bater na mão. Como é escolher? 82 3. Caso seja pego. do participante escolhido. Analisar o tamanho final dos grupos: 63 . cada participante deve inicialmente falar seu nome para que os demais o recordam ou aprendam. Este deve iniciar o jogo falando o nome de um dos componentes do círculo. Como é ser escolhido? E preterido? 2. Caso contrário. Independentemente de pegar ou não aquele que o escolheu. Aquele que foi chamado deve correr para o centro e tentar apanhar o bastão antes que este toque o chão. Como foi jogar? 2. Cada grupo deverá posicionar-se atrás de uma das linhas. deverá sair correndo de forma a ultrapassar a linha de seu grupo antes que o outro o pegue. mantendo uma das mãos esticadas a frente do corpo. Divide-se o grupo em duas equipes (A e B).MATERIAL : bastão ou vassoura 81 DESENVOLVIMENTO : formar um círculo o mais aberto possível. Escolhe-se um jogador que se coloca no centro do círculo segurando uma das extremidades do bastão que está apoiado no chão. caso contrário fica no próprio grupo.

Como ocorre a transmissão de informações na empresa? Há falhas? Quais? 4. no grupo que perdeu restaram apenas pessoas não escolhidas ou aqueles que não foram pegos por serem mais velozes?  o tamanho do grupo determina sua eficácia?  na empresa o tamanho do departamento determina seu “poder” ou este é determinado pela sua eficácia?  antes de começar a atividade os grupos elaboraram estratégias de ação? Quais? TELÉGRAFO OBJETIVO : trabalhar a percepção como fator na comunicação MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual número de participantes que deverão sentar-se frente a frente em fila. Os participantes são orientados a darem as mãos para os participantes de sua equipe. apertando simultaneamente a mão dos dois primeiros participantes. entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. que deverão passá-la adiante e assim sucessivamente. entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 64 . QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. O que é mais importante descobrir onde falhou ou por quê falhou? (achar os culpados ou atuar nas causas) TELEFONE SEM FIO OBJETIVO : trabalhar os ruídos na comunicação MATERIAL : humano 83 DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual número de participantes que deverão sentar-se frente a frente em fila. contudo perde-se a característica de jogo por não ter competição. O instrutor deverá então transmitir uma mensagem telegráfica. A mensagem chegou certa sempre? O que pode ter interferido? 2. O instrutor deverá então falar uma palavra ou frase no ouvido dos dois primeiros participantes. deverá levantar a mão acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificação. Numa das extremidades. O último jogador da fileira ao receber a mensagem. O último jogador da fileira ao receber a mensagem. Ganha o jogo o grupo que ao final de três partidas fizer o maior número de pontos pela velocidade e precisão. VARIAÇÃO : em vez de dois grupos pode-se fazer a atividade com todos os participantes conjuntamente. É fácil descobrir onde ocorreu a falha na comunicação interna? 5. Numa das extremidades. deverá levantar a mão acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificação. Em que momentos houve a interferência? Quais motivos levaram à ocorrência do fato? O que poderia ser feito para evitá-la? 3. que deverão passá-la adiante e assim sucessivamente. Ganha o jogo o grupo que ao final de três partidas fizer o maior número de pontos pela velocidade e precisão.

65 . O que é mais importante descobrir onde falhou ou por quê falhou? (achar os culpados ou atuar nas causas) EXISTEM OUTRAS MANEIRAS? OBJETIVO : trabalhar a disposição para a mudança MATERIAL : bolinha de tênis. Ao final da rodada comunica o tempo gasto e desafia o grupo a reduzílo. que deverá passá-la adiante e assim sucessivamente. Como foi mudar algo que já estava determinado? 3. Com estas jogas terminadas o instrutor avisa que a partir de agora cronometrará o tempo gasto na operação. Como ocorre a transmissão de informações na empresa? Há falhas? 4. O instrutor deve orientar o grupo no sentido de não ser permitido passar a bola para quem já a recebeu anteriormente e que todos devem lembrar-se para quem passaram-na. É fácil descobrir onde ocorreu a falha na comunicação interna? 6. Quais os principais ruídos que interferem na comunicação dentro das empresas? 5. Qual o processo percorrido pelo grupo para conseguir diminuir o tempo? 2.1. O instrutor escolhe alguém para iniciar a atividade. Qual foi a reação predominante no grupo: resistência ou envolvimento? 4. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 84 1. até que todos a tenham recebido. o instrutor pede que repitam a operação na mesma seqüência anterior mais duas vezes. A mensagem chegou certa ? O que pode ter interferido? 2. Em que já fui desafiado a mudar no meu trabalho? Como reagi? Por que ? Que resultados obtive? 6. com os participantes a uma distância aproximada de um braço entre si. Em que momentos houve a interferência? Quais motivos levaram à ocorrência do fato? O que poderia ser feito para evitá-la? 3. lembrando o grupo que não é permitido alterar a seqüência da bola. Em que já fui desafiado a mudar em mim mesmo? Como reagi? Por que ? Que resultados obtive? JOGO DAS CORES OBJETIVO : trabalhar a importância da relação ganha-ganha nas negociações. cronômetro DESENVOLVIMENTO : formar um círculo em pé. Como reagimos quando somos desafiados a mudar nossa maneira de agir dentro das organizações? Por que isto acontece? 5. entregando-lhe a bola e pedindo que a jogue a outra pessoa. Quando a bola já tiver passado por todos.

Caso o grupo aceite. os participantes são solicitados a irem ao centro e brincarem com ela. Depois que todos tiverem lido. C Apresentar ao instrutor 10 objetos da mesma cor. quatro cores diferentes devem fazer parte do jogo. sulfite (5x3 cm) e caneta DESENVOLVIMENTO : após entregar um pedaço de papel para cada participante. sem contudo colocar seu nome. VARIAÇÃO : Ao invés de escreverem um desejo pode-se pedir aos participantes que:  façam a avaliação do curso. sendo 16 de cada cor. Qual a importância de uma relação ganha-ganha nas negociações? 2. pedir para tentarem identificar a quem pertence cada desejo. no local já preparado. profissional. estourá-la e retirar o desejo nela contido. o instrutor prepara um lugar no centro da sala com uma mesa e 4 cadeiras onde os negociadores se encontrarão. DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em 4 equipes e entregar para cada uma sua tarefa. Que descobertas fiz a respeito dos meus colegas? Por que elas 66 . cada um deve pegar uma bexiga. EQUIPE Modelo dos cartazes com tarefas A Apresentar ao instrutor 27 objetos de qualquer cor. entregar a cada um uma bexiga onde o papel deve ser inserido e que deve ser enchida e amarrada. Ao fim de aproximadamente dois minutos. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. que tem a duração de 15 minutos. Para cada equipe são dados 5 minutos para discutir as estratégias de negociação. Quando todos tiverem escrito. Cada um é solicitado a ler o desejo escrito. ou seja.MATERIAL : 64 objetos coloridos (ou balas). Durante a etapa de negociação. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. o autor do desejo pode comentá-lo. sendo 4 de cada cor. social). pedindo para que não a mostre aos demais grupos. 85 Ao término do tempo verifica-se que equipes conseguiram cumprir sua tarefa. D Apresentar ao instrutor 15 objetos em 3 cores diferentes. cartazes contendo a tarefa de cada equipe. o instrutor pede que escrevam nele seu maior desejo (a nível familiar. e 16 objetos.  coloquem sua expectativa do cargo ou da empresa. Se numa empresa só um departamento “ganha” a empresa vence? DESEJO OBJETIVO : propiciar maior integração entre as pessoas através do compartilhamento de seus desejos. avisando que ao término deste tempo um representante de cada equipe sairá para negociar com as demais. Enquanto as equipes elaboram suas estratégias. de forma que todas se misturem. Com as bexigas cheias. os demais participantes da equipe podem permanecer perto de seu representante para auxiliá-lo. etc. MATERIAL : bexigas (da mesma cor). B Apresentar ao instrutor 6 objetos de uma cor e 6 de outra.

Como é pressionar o outro para que ele se mantenha dentro do desejado? 5. Qual a importância de se conhecer os desejos das pessoas que trabalham comigo na empresa? PÁSSAROS ENGAIOLADOS 86 OBJETIVO: trabalhar a vontade de mudar e a pressão do ambiente. invertem-se os papéis. objetos diversos. estímulo à cooperação e a importância de uma comunicação clara. Como é conseguir sair da situação? 4.são importantes? 2. através dos obstáculos. DESENVOLVIMENTO: o instrutor prepara a sala com as cadeiras. Como é inverter este papel. mesas. MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : os participantes fazem uma roda com as mãos. 1. Por que é tão difícil mudar? JORNADA CEGA OBJETIVO : trabalhar a confiança. Quais as situações que nos pressionam no dia-a-dia a agir. mesas e objetos dispostos de forma a tornarem-se obstáculos à locomoção. ou seja. para tanto eles devem tentar passar por entre os braços e pernas daqueles que formam a gaiola. A missão dos pássaros é tentar escapar do centro da roda. de maneira diferente daquelas que desejaríamos? Como reagimos? Como gostaríamos de reagir? 7. muitas vezes. Um dos componentes da dupla é vendado e ao outro cabe a tarefa de guiá-lo pela sala. Como nos sentimos quando não nos permitem sair ou agir como desejamos? 3. orientando-o para que este não caia . aquele que deixou isto ocorrer toma seu lugar no centro da roda. apontando pontos “fracos” na gaiola. Caso algum pássaro fuja. O que senti ao compartilhar meus desejos? 3. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : Imaginem que os pássaros representam as pessoas nas organizações e a gaiola o ambiente organizacional. 67 . Como é sentir-se preso a determinada situação? Como encaramos a pressão que o ambiente exerce? Como reagimos a esta pressão? 2. Já o pássaro fugitivo fica do lado de fora da gaiola estimulando os demais a fugirem. MATERIAL : cadeiras. tendo ao centro 4 ou 5 pessoas que serão os pássaros. passar de pressionador a pressionado? 6. Os participantes são divididos em duplas para as quais deve ser entregue uma venda. Após o percurso ter sido percorrido.

Pedir para que encham a própria bexiga. Como podemos minimizar a competição natural? BEXIGAS II OBJETIVOS: propiciar a discussão sobre o trabalho de equipe. Como é ser guiado? Que sentimentos experimentei? 2. MATERIAL: uma bexiga e um pedaço de barbante para cada participante DESENVOLVIMENTO: entregar para cada participante uma bexiga e um pedaço de barbante. batendo com a 88 mão. Todos são solicitados a dirigirem-se para o centro da sala e brincarem com as bexigas. É fácil confiar no outro? Por que? 4. solicitar que se encaminhem para o centro da sala e dizer: “Aquele que me apresentar a bexiga cheia. 2. Como nos sentimos quando somos levados para um lugar que não conhecemos. pedindo que eles a encham e dêem um nó na ponta. Qual a importância da relação ganha-ganha dentro do grupo? e da Empresa? Quais as possíveis implicações deste tipo de atitude para o indivíduo? Para o grupo? E para a empresa? 5. Após um pequeno 68 . sem saber o que encontraremos pela frente? 5.” Normalmente. MATERIAL: uma bexiga para cada participante DESENVOLVIMENTO: entregar para cada participante uma bexiga.QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 87 1. amarrem-na no barbante e depois amarrem o barbante no próprio tornozelo. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Como alcançamos a cooperação? 4. Recolocar a ordem dada e questionar se em algum momento foi colocado que somente um deveria apresentar a bexiga cheia. cooperação e visão sistêmica. feudos. Dentro de um grupo o que é mais importante a competição ou a cooperação? 3. Quando todos tiverem executado o que foi pedido. enquanto bastaria que todos apresentassem suas bexigas para que todos ganhassem o prêmio. ao ouvir a ordem todos saem tentando estourar a bexiga do outro. além da análise da importância da relação ganha-ganha dentro de um grupo. Como é guiar? 3. ganha um bom prêmio. A única regra é: Nenhuma bexiga pode cair no chão. Que relação podemos estabelecer entre esta atividade e a empresa? BEXIGAS I OBJETIVO : propiciar a descontração e a integração entre as pessoas.

ou qualquer outro tipo de comunicação que transmita para você qualquer informação sobre como ele está recebendo a comunicação. Pede-se para que um membro de cada dupla retire-se da sala para que os demais recebam as instruções. seu colega. Não deixe que ele veja a folha com as figuras. nem suspire ou emita qualquer tipo de reação que venha a demonstrar de que maneira você está recebendo ou não a mensagem. Não dê risada. folha com a mensagem a ser transmitida. Não é permitido ao receptor fazer perguntas. Instruções para os que saíram da sala: O conjunto de figuras da folha que estou entregando. Terminada a tarefa. em hipótese alguma. MATERIAL : sulfite . dar risadas. suas bexigas em jogo. O jogo termina quando tiver só 2 ou 3 pessoas tentando manter todas as bexigas no ar. lápis. de forma que você não perceba como a mensagem será recebida. Como vocês se sentiram? 3. colocando as cadeiras da dupla uma de costas para a outra ( ) .1. cada colega pode mostrar ao outro. tanto a folha da mensagem original quanto aquela que foi recebida. O que aconteceu conforme as pessoas foram sendo retiradas? 2. prestando atenção para a ligação de cada uma para com a sua anterior. Você não pode fazer perguntas ao emissor. e descreva cada uma de forma sucessiva. suspirar. o instrutor deve começar a retirar as pessoas (discretamente). Não se esqueça de que seu receptor deverá passar a mensagem para uma folha de sulfite em branco. Instruções para os que ficaram na sala: Cada um será o receptor de uma mensagem que o seu colega irá transmitir Sente-se de costas para ele e use a folha de papel para anotar a mensagem que o emissor. irá transmitir. contudo. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1.tempo. é a “mensagem” que você deverá transmitir ao seu colega. Qual a importância de cada um dentro da equipe? 4. Modelo folha 89 Tanto você quanto o “receptor” deverão sentar-se de costas um para o outro. Instrua seu receptor sobre como desenhar o conjunto de figuras. Inicie pela primeira. nem interrompê-lo. Qual a importância da cooperação? A MENSAGEM OBJETIVO : levar os participantes a refletirem sobre as dificuldades e distorções que ocorrem entre o emissor e o receptor da mensagem. mantendo. DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em duplas. O instrutor solicita que cada 69 . deixando certa distância entre os conjuntos para que não haja interferência entre as duplas. Solicita-se àqueles que ficaram na sala que ajudem a arrumar o espaço. Qual o papel de cada departamento dentro da empresa? 5. no.

Ao sinal do instrutor todos devem dirigir-se à linha de “chegada”. Como foi a compreensão? Quais fatores facilitaram? Quais dificultaram? 3. Após o término desta etapa. Eles ocorrem na empresa? Em que momentos? O que pode ser 70 . Que fatores dificultam a comunicação na sua empresa? Quais facilitam? CORRIDA DE PÉS AMARRADOS OBJETIVO : propiciar a reflexão e a conscientização da importância da cooperação e do efeito sinergético. a fim de seja escolhida a melhor. o instrutor entrega outra mensagem à mesma pessoa que transmitiu a primeira. Como é a comunicação na sua empresa? 5. Pedir para as duplas colocaremse atrás da linha de “saída”. 10 metros. O que dificultou o desenvolvimento da atividade? 2. aproximadamente. Houve algum planejamento antes de iniciar a atividade? Como foi? 4. Traçar duas linhas distantes entre si. O que o grupo fez para superar a dificuldade? 3. O que se pode concluir com esta atividade no que se refere à cooperação e sinergia? 5. A dupla que chegar primeiro será a vencedora. Como foi passar a mensagem? E receber a mensagem? 2. O que poderia ter sido feito? 4. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Qual a importância destes fatores para a execução eficaz da tarefa proposta? 6. Qual a importância destes fatores para a empresa? 7.dupla fixe a mensagem recebida na parede. MATERIAL : um pedaço de barbante para cada dupla DESENVOLVIMENTO : separar o grupo em duplas e pedir para que eles amarrem o tornozelo direito de um no esquerdo de outro. Modelo folha 90 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 Nesta etapa as instruções são as mesmas da etapa anterior.

feito para que eles aumentem? GANHE O MÁXIMO QUE PUDER OBJETIVO : trabalhar a importância do grupo e a relação intergrupos dentro da organização. Modelo cartaz 4X PERDE 1 PONTO CADA 3X 1Y GANHA UM PONTO CADA PERDE 3 PONTOS 2X 2Y GANHA 2 PONTOS CADA PERDE 2 PONTOS CADA 1X 3Y GANHA 3 PONTOS PERDE 1 PONTO CADA 4Y GANHA UM PONTO CADA Modelo folha de opções CONDIÇÕES ESPECIAIS RODADA CIRCULE A ESCOLHA ESCOLHAS DOS GRUPOS PONTOS SALDO 1X Y ____ X ____Y 2X Y ____ X ____Y 3X Y ____ X ____Y 71 . 91 5 6 MATERIAL : 1 folha com a tabela de opções por grupo. de forma a gerar uma reação sinergética que alavanque benefícios para toda estrutura organizacional. um cartaz com a discriminação dos pontos por escolha e uma folha grande para apuração das escolhas e pontos de cada grupo.

onde os resultados são multiplicados. a escolha de X ou Y deve ser rápida. o que pode alterar significativamente os ganhos ou perdas. Depois de verificar se todos entenderam a atividade proposta. 8 e 10. Os ganhos ou perdas dependem do conjunto de escolhas efetuadas pelos grupos. vocês e seus parceiros irão escolher um “X” ou um “Y”. Esta é a tabela que serve para computar os pontos (mostrar cartaz) Vocês devem combinar com seus parceiros em cada rodada e tomar uma decisão em conjunto. 72 . Nas rodadas 5. o facilitador oferece aos grupos a oportunidade de negociarem as próximas rodadas. 8 e 10.4X Y ____ X ____Y vezes 3 5 X ____ 92 Y X ____Y 6X Y ____ X ____Y 7X Y ____ X ____Y vezes 5 8 X Y ____ X ____Y 9X Y ____ X ____Y vezes 10 10 X Y ____ X ____Y DESENVOLVIMENTO: dividir os participantes em 4 grupos e explicar que não se trata de uma disputa. o instrutor entregar a cada grupo uma folha de opções e uma cópia do cartaz. mas sim de um jogo de “ganhe o máximo que puder”. Se aceitarem. um representante de cada grupo levanta-se para negociar. A seguir deve passar às instruções: Por 10 rodadas consecutivas. O facilitador continua fazendo pressão de tempo. os resultados serão multiplicados. Nas rodadas 5. Inicia-se a atividade e cabe ao instrutor pressionar os participantes quanto ao tempo.

sem foco preciso. todos os grupos. Além de arremessar a bolinha a pessoa deve dizer “isto não é meu”. necessariamente. Aos poucos o instrutor deve ir incluindo as demais bolinhas no jogo. assim. provavelmente estará ocorrendo uma “guerra”: alguns se manterão afastados. O que a pressão de tempo ocasionou nos grupos? Como reagiram a ela? 3. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. perder? 6. feitas de papel amassado ou de ping-pong. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 93 1. sendo lançadas por diferentes pessoas que estarão falando “isto não é meu”. Que sentimentos surgiram enquanto vocês jogavam? 2. preferencialmente de cores diferentes . outros começarão a segurar as bolinhas para si. Quando surge um problema num departamento /empresa. de quem é o problema? 4. Escolher um dos participantes para iniciar a atividade. o Y. Desta maneira em determinado momento estarão em jogo as dez bolinhas. Para alguém ganhar o outro tem que. DESENVOLVIMENTO : formar um círculo com os participantes. dizendo a mesma coisa e .A única maneira de todos ganharem é escolhendo. Como as pessoas lidam com os problemas na empresa? Da mesma maneira? 3. O instrutor dá uma das bolinhas para ele e pede para que este arremesse para outro jogador. outros jogarão a bolinha de qualquer maneira. Como foi jogar? 2. É possível almejar a melhoria contínua sem o comprometimento das pessoas? 94 73 . MATERIAL : 10 a 15 bolinhas. Como vocês avaliam a seguinte afirmação : O problema de um é o problema de todos. sucessivamente. Ao final. Imaginem que as bolinhas representavam problemas. Como reagimos a pressão do tempo nas empresas? 4. 5. O que a competição entre os departamentos ocasiona nas empresas? 7. O que levou todos os grupos a competirem entre si? 5. Aquele que recebe a bolinha deve passá-la imediatamente adiante. O que este tipo de visão acarreta? 6. É possível reverte este quadro? De que maneira? Do que dispomos para tal? DE QUEM É? OBJETIVO: trabalhar o comprometimento de todos necessário à melhoria contínua da qualidade. o que não deve ser dito inicialmente aos grupos.

animais de estimação e parentes). como se tornou membro da equipe.  superlativos : pedir para que todos observem o grupo e escolham um superlativo para descrever cada um em relação aos demais (ex: o mais jovem. tempo de empresa. passa tempo predileto. o que aprendi sobre o mundo do trabalho com aquele emprego. individualmente. falar sobre:  o primeiro emprego : que partes do trabalho não faziam sentido. VARIAÇÕES : trabalho aos pares ou todo o grupo. etc. que opinião eu tenho sobre os patrões ou gerentes e o que aprendi com eles. MATERIAL: flip chart DESENVOLVIMENTO : O líder da equipe pede para que cada um. O que pode ser feito para evitar que aconteça qualquer fato negativo? MINHA SITUAÇÃO NO GRUPO OBJETIVO: levar à auto-reflexão MATERIAL: 1 folha com as perguntas abaixo: 74 . QUESTÕES PARA DISCUSSÃO: 1.  antecedentes : pedir para os participantes fazerem uma lista sobre o que gostariam de saber sobre os antecedentes do outro e pedir para os membros da equipe responderem às questões. Depois cada par deve colocar 95 para o grupo suas reflexões. o mais alto.  faça um “quadro” de sua infância ou sua “família” atual (incluindo vizinhos.  mencione 1 ou 2 profissões sobre as quais você aprendeu algo em criança e 3 ou 4 impressões que teve sobre cada. dividir o grupo em pares e solicitar que compartilhem as respostas. como por exemplo:  diga-nos o nome de sua cidade natal e descreva 3 ou 4 características que considera mais importantes. o que mais gosta no serviço que executa. reflita sobre suas expectativas para com o projeto e suas preocupações com os resultados. família. cargo.FORMANDO EQUIPES OBJETIVO: apresentação dos membros da equipe MATERIAL: flip charts DESENVOLVIMENTO : Cada membro escreverá no flip chart as respostas às questões ou situações colocadas pelo líder. EXPLICITANDO EXPECTATIVAS E PREOCUPAÇÕES OBJETIVO: levar os membros do grupo a compartilharem e refletirem sobre suas preocupações e expectativas. o que tem mais tipo de avô)  entrevista aos pares : a pessoa deve responder às perguntas que seu par fizer sobre: nome. Após a reflexão individual. Enquanto os grupos socializam suas respostas o líder deve anotá-las no flip chart. O que a organização ou a equipe pode fazer pode fazer para transformar em realidade as expectativas? 2.

recomendações)? 3..  Que coisas não gosto de falar no grupo?  O que me traz mais satisfação no grupo?  Como gostaria de ser no grupo?  O que (ainda) receio no grupo?  Minhas dificuldades no trabalho em grupo.. MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : o instrutor pede para que um participante. Cada um deve imaginar-se 96 sentado nela e ouvindo o feedback de seu superior.  Minhas facilidades no trabalho em grupo. A age como se fosse B e vice-versa. Caso a equipe já esteja madura. só que trocando sua personalidade. COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR .. que hipoteticamente está sentado na cadeira. VARIAÇÃO : Nos mesmos moldes do exercício anterior. só que agora ele fornecendo o feedback ao parceiro. como também desenvolver habilidades de observação e diálogo. Como me sinto no grupo?  Qual o meu espaço no grupo?  Quando fico mais à vontade?  O que me constrange no grupo?  Tenho mais facilidade de comunicação. de cada vez.. conseqüências.FEEDBACK OBJETIVO : levar os participantes a uma reflexão sobre o impacto que o comportamento e as características pessoais de cada um causam nos demais..  Que dificuldades eu acho que causo aos que trabalham comigo? DESENVOLVIMENTO : Pedir para que cada um reflita individualmente a partir das questões colocadas. O que pudemos observar. e depois. seu colega ou seu subordinado. O que pode ser inferido (hipóteses.. sentando-se na cadeira reage como aquelas pessoas normalmente reagem. perceber? 2. Duas pessoas (A e B) do grupo dialogam.. conclusões provisórias. posicione-se diante de uma cadeira vazia. Como cada um se sentiu durante e após a representação? CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE OBJETIVO : promover o exame de vários tópicos referentes ao processo de comunicação. 75 . pode-se pedir para que cada um coloque para o grupo o que gostaria de compartilhar com os demais. A pessoa deve falar como se fosse aquele parceiro. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO (após cada rodada): 1. ou seja. MATERIAL : cartaz explicativo Modelo do cartaz Rodada Papel 1 a....

Ajude-o com perguntas esclarecedoras e verificações de entendimento. como sentiu a participação do outro e como decorreu a comunicação. 3 folhas de papel azul de 25x25 cm. 2 rolos de fita adesiva. MATERIAL : cópias da folha de instruções.2 a. Após cada rodada os participantes devem fazer.  Papel do ouvinte: seu objetivo é captar exatamente o que o informante pensa sobre o assunto. 97  Papel do informante: seu objetivo é expor as idéias de maneira clara e convincente. Procurar não interrompê-lo. Que papel foi mais difícil desempenhar? Quais os motivos? NÃO É JUSTO OBJETIVO : levar à discussão sobre a diferença da competição e da cooperação para a realização de um trabalho. em hipótese alguma. ouvinte. 1 folha de papel laminado prateado 25x25 cm. Compasso e régua. no trio. Anote o que considerar importante para futuro feedback. 3 folhas de papel vermelho de 25x25 cm. Distribuição material por grupo GRUPO 1 GRUPO 2 GRUPO 3 GRUPO 4 fita adesiva fita adesiva tesoura cola Papel prateado compasso 1 folha branca 1 folha azul 1 folha amarela 1 folha amarela 2 folhas azuis 2 folhas vermelhas 1 folha branca 1 folha branca 1 folha amarela régua 2 folhas vermelhas DESENVOLVIMENTO: divida os participantes em 4 grupos. observador. 3 folhas de papel amarelo de 25x25 cm. da conversa.  Papel do observador: seu objetivo é observar o que se passa entre informante e ouvinte. O que aprendemos com a atividade? 2. A atividade consiste em abordar um assunto polêmico. Não participe. Você não pode discutir o que é dito. O ouvinte deverá ser capaz de saber exatamente qual opinião que você tem acerca do assunto. ao final o grupo deve fazer um relato de sua experiência para os demais. de preferência do momento. posicionando-se sobre: como se sentiu. Muito menos contra-argumentar ou criticar. Cola e tesoura. Informante A C B Ouvinte B A C Observador C B A DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em trios e dar as instruções sobre os 3 papéis que cada um exercerá sucessivamente: informante. em três rodadas de aproximadamente 10 minutos (conforme demonstra o quadro). QUESTÕES PARA DISCUSSÃO (em plenário) : 1. distribua o 76 . 3 folhas de papel branco de 25x25 cm. 3 a. uma avaliação do processo.

tem um grande poder curativo e poderá ser usado na composição de drogas poderosas no combate a doenças graves. no mínimo. O primeiro grupo a completar a tarefa será o vencedor. um da casca. outro do bagaço. uma verdadeira descoberta. três cores. espera-se que os 77 . medindo 5x5x5 cm. OBS: a maneira certa é todos os grupos se unirem e entregarem um único trabalho.INSTRUÇÕES 1.5 cm. fluência verbal. Variar os recursos e tarefas. Fazer uma bandeira de 7. e que voe. uma qualidade rara de laranjas. mas que não façam parte do material “oficial”. Fazer um hexágono vermelho de 5 cm de lado. com no mínimo 3 cores. persuasão. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Como foi negociar material com os outros grupos? Quais as principais dificuldades? 4. Em breve estarão recebendo algumas propostas de grandes laboratórios. Fazer um cubo de papel prateado. 99 Os laboratórios que estão interessados na produção de Laranjas Ugli precisam apenas de um dos componentes da Laranja. 50 cm de comprimento. Explique que cada grupo tem materiais diferentes. O que facilitou a negociação? NÃO É JUSTO . 4. Deixar na sala objetos que podem ser úteis. no mínimo. mas este detalhe não será abordado pelos produtores. se este for usado da maneira certa.5x12. mas que todos terão a mesma tarefa. com sementes importadas do Oriente Médio que segundo as últimas descobertas. 2. 2. O que predominou a cooperação ou a competição? 3. Ao todo há material suficiente para se concluir as tarefas.material (em pasta ou envelope) e entregue as Instruções. Como vocês se sentiram ao executar a tarefa? 2. Produtores: Vocês são os únicos produtores de laranjas ugli no País. 5. 3. Fazer um avião de papel de . saber ouvir Materiais: Textos de cada negociador Duração: Aproximadamente 40 minutos Desenvolvimento: Escolher um a três voluntários que representarão o produtor de laranjas ugli e dividir o restante da turma em 2 grupos. LARANJAS UGLI Objetivo: Colocar os participantes numa situação de negociação Competências a serem observadas: Negociação. foco no objetivo. Escolha alguns participantes para serem observadores e darem feedback estruturado. VARIAÇÕES : 98 1. Trata-se de uma produção modesta. produtividade sob tensão. 3. Fazer uma corrente de papel com. criatividade.

O grande desafio do Labormed é convencer esse produtor de laranjas tão rara e valorizadas. Fechar negócios com esse produtor será a solução para que o Labosaúde resolva todos os seus problemas financeiros e assuma expressão no mercado mundial pela grande descoberta. onde foram apresentadas as atividades que você deveria desenvolver e pelas quais você se 78 . As sementes interessam aos produtores para replantio. Estão dependendo apenas de uma matéria prima rara. muito difícil de ser encontrada no mercado. Ainda sobram o suco e a semente. ao fim da qual deverão ter chegado a alguma conclusão. que tem uma produção abaixo das necessidades do Labosaúde. a fornecer toda sua produção em benefício deste projeto que será um grande benefício para a humanidade além de lançar o Labormed entre os maiores Laboratórios do mundo. é uma grande descoberta e o Laboratório empenhará todos os seus esforços para que esta produção seja integralmente fornecida para este grandioso projeto..EMPRESA SPLISH SPLASH Você faz parte do quadro de estagiários da empresa Splish . para confecção da droga. 1ª turma: Grupo 1 deverá receber as seguintes instruções:: Vocês fazem parte do quadro de cientistas de um grande Laboratório multinacional. mas devido a grande dificuldade de se conseguir esta espécie rara de laranjas. Acabaram de ter notícias de um produtor cuja produção inteira viria atender a necessidade do laboratório para colocar no mercado uma droga que iria prevenir e aliviar o sofrimento de muitas pessoas. que está prestes a descobrir uma droga que será a solução definitiva para a cura da Aids. você passou por várias etapas. O facilitador solicitará as duas equipes que leiam suas informações e dará 10 minutos para escolherem um negociador que representará a empresa em reunião com produtores de laranja. O grande drama está sendo em relação a matéria prima que é o bagaço da laranja ugli. porém acabaram de descobrir um produtor de laranjas Ugli. Para ser contratado.. os participantes fazem avaliação da sua participação e do resultado da reunião. Labosaúde. que acaba de descobrir uma droga que previne e cura de qualquer tipo de câncer. 100 Após chegarem a conclusão final. A reunião deverá durar 20 minutos.representantes dos Laboratórios percebam e entrem num acordo ganha-ganha. Os produtores investiram no plantio desta qualidade de Laranja com objetivo de lucro e a procura dos Laboratórios valorizam ainda mais esta qualidade de laranjas.Splash Auto Peças Ltda. 2ª turma: Grupo 2 deverá receber as seguintes instruções: Vocês fazem parte do quadro de cientistas de um grande laboratório: Labormed. Cada equipe terá a missão de convencer o produtor a fornecer toda a sua produção de laranjas ugli. PROVA SITUACIONAL . a casca da laranja ugli.

porém efetiva anualmente de 50 a 60 % de seus estagiários. inclusive o seu instrutor . mas não foi chamado. passam ao mesmo tempo atividades diferentes e pedem para você desenvolvelas rapidamente. você se identifica muito com a área que atua. O que você faz diante de tal situação? INFORMAÇÕES ADICIONAIS  Trata-se de uma empresa de médio porte em franco desenvolvimento e que está bem posicionada no mercado. mas não obteve sucesso. Seu departamento está passando por uma reestruturação e as pessoas estão sobrecarregadas de trabalho. penúltimo ano da faculdade e esse é o seu primeiro estágio. 101  Você preencheu algumas fichas em outras empresas . suas atividades não estão compatíveis com o que foi combinado anteriormente. não tem possibilidade de a curto/médio prazo .  Seu instrutor é de pouca conversa. SUA RESPOSTA RESPOSTA DO GRUPO TRABALHANDO AUTO-ESTIMA Objetivo: Explicar o que é auto-estima e o que influi nela. Procedimentos: 1. Além disso. Diga ainda que todos os dias 79 . No entanto. explique que auto-estima é a forma como uma pessoa se sente a respeito de si mesma. escola. amigos. Por várias vezes você tentou conversar com ele sobre o assunto . e que a auto-estima está estreitamente relacionada com o contexto social onde vivemos (família.  Oferece alguns benefícios para o estagiário e a bolsa auxílio está compatível com o mercado. Dá pouco ou quase nenhum retorno de seus trabalhos/atividades . você ser transferido de área. Tempo: 30 minutos. ou seja. Se não souberem. Material: Folhas de papel para os alunos.  Em função da reestruturação que a empresa está passando.  Você está terminando o quarto ano .  Não tem um programa de estágio estruturado . mas extremamente observador. pouco do que foi negociado está ocorrendo . trabalho). as outras três pessoas do setor . mas vive pedindo uma série de trabalhos e nunca demonstra estar satisfeito com os resultados. Devido a sobrecarga de trabalho.  Você está nessa empresa há quase 1 ano e tem um bom relacionamento com todos.  A empresa fica próxima a sua casa e a sua faculdade. o qual pouco tem orientado.interessou muito. acompanhado ou direcionado suas atividades. Verifique se todos sabem o que é auto-estima.

3. 6. 3. Seus colegas de classe o(a) escolheram como líder. Explique que você lerá uma lista de situações que podem prejudicar a nossa auto-estima. eles deverão arrancar um pedaço da folha na proporção do prejuízo que essa situação traz à sua autoestima. Frases para recuperar sua auto-estima: 1. 2. Os colegas sempre querem saber sua opinião sobre determinados assuntos. Seu(sua) namorado(a) mandou-lhe uma carta de amor. Dê exemplos. Seu pai ou sua mãe disseram que você é a coisa mais importante da vida deles. Entregue uma folha de papel em branco dizendo que ela representa a nossa auto-estima. percepção do poder pessoal. Você tirou péssimas notas. Seu(sua) chefe(a) chamou-o a frente para elogiá-lo(a) pelo trabalho. atenção sobre si e o outro. 6. 5. criatividade Participantes : 20 Recursos : 80 . a cada vez que você ler uma frase. Seu pai ou sua mãe brigou com você. 4. sensibilidade.enfrentamos situações que afetam nossa auto-estima. 5. Discussão e reflexão:  Todos recuperaram sua auto-estima?  Qual foi a situação que mais afetou sua auto-estima?  O que podemos fazer para defender nossa auto-estima quando nos sentimos atacados?  Como podemos ajudar nossos amigos e familiares quando a autoestima deles está baixa? MEU PRÓPRIO MANTRA Objetivos : Automotivação. Frases que podem afetar a auto-estima: 1. Diga que. Uma briga com o namorado/a. diga que agora vão recuperar a auto-estima aos pedaços também. Exemplifique: Leia a primeira frase e diga "isso me afeta muito" e rasgue um pedaço grande do papel. Leia as frases abaixo. 4. Seus colegas zombaram de você por causa da sua roupa (ou cabelo). O(A) chefe(a) criticou o seu trabalho na frente de todos os colegas. 4. ou isso "não me afeta muito" e rasgue um pedaço pequeno da folha. Um grupo de amigos íntimos não o(a) convidou para um passeio. 102 2. 2. 3. Seus amigos gostam da sua companhia e sempre o(a) chamam para sair. E a cada frase vão juntando os pedaços de papel rasgados. Depois de ler todas as frases.

Procurar manter sua percepção atenta aos sentimentos que o exercício provoca. Makron Books. Quando o ouvinte sentir que é suficiente deve fazer um sinal com a mão. Manole.Silvino José Fritzen o Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo . o Jogos Cooperativos . Vozes 81 . formando um círculo. SUGESTÃO DE LITERATURA SOBRE DINÂMICAS DE GRUPOS E JOGOS VIVENCIA o 100 Jogos para Grupos . Substituir os “centrais” até o último participante.Tempo : 60min Instruções : Em pé. o Jogos e Técnicas Vivencias nas Empresas . Cada integrante do círculo pronuncia o nome do “central” de diversas formas. utilizando diferentes acentuações.Ed.Ed.Silvino José Fritzen Ed. Cooperação o Jogos de Empresa e Técnicas Vivenciais . Madras Business. percepções. o Manual de Técnicas de Dinâmica de Grupo de Sensibilização de Ludopedagogia .Maria Rita Miranda Graminha .Andy Kirby .Ed.T&D Editora o Dinâmica de Grupo e de Relações Humanas .Ronaldo Yudi Yozo . um participante coloca-se no centro mantendo os olhos fechados. o Jogos para Treinamento em Recursos Humanos . Vozes.Celso Antunes .Ed. descobertas analogias com o cotidiano.Gary Kroehnert Ed. Agora 104 o 150 Jogos de Treinamento .Ed. tonalidades e ritmos. Abrir o grupo questionando: sentimentos e sensações em ambos os papéis. constatações.Fábio Dutzi Brotto .Marise Jalowitzki .

Editora: DP&A 105 2 DINÂMICA SOBRE O CASAMENTO PARA CASAIS 1 .o SOS .Uma Metodologia Construtivista de Dinâmica de Grupo . 82 .DIA DOS NAMORADOS PARA FRENTE E PARA TRÁS. ou encontro de casais Recursos • • • Lista de ações relacionadas com o dia dos namorados.Maria Carmem Tatagiba e Virgínia Filártiga .Albigenor & Rose Militão . Qualimark o Vivendo e Aprendendo Com Grupos . Preparação Organize as cadeiras em fileiras. DINÂMICA PARA CASAIS Descrição • Quebra-gelo para o Dia dos Namorados.Dinâmica de Grupo . e Prêmio para estimular a brincadeira. Cadeiras.Ed.

Venc a primeira pessoas que chegar na primeira fileira da frente.Todos os participantes devem se sentar nas fileiras centrais. É aconselhável que você tenha um número bem maior de perguntas sob risco de. formando uma “linha de partida”. você poderá reformulá-las. Devem ser dispostas várias fileiras de cadeiras vazias à frente da “linha de partida” e várias fileiras de cadeiras também vazias à retaguarda da “linha de partida”. Depois que todos os participantes estiverem sentados corretamente nas fileiras centrais. para frente ou para trás. Os participantes devem ocupar as fileiras centrais de cadeiras . Quando um participante for se mover. Várias pessoas podem ficar “empilhadas” numa mesma cadeira dependendo do número de participantes e do número de fileiras de cadeiras ocupadas. Instruções para a prova Aqui está uma sugestão de lista de perguntas. e se alguém estiver ocupando essa cadeira à frente ou à retaguarda. deverá se sentar ao lado dele ficar em pé ou ao lado. 83 . todos um ao lado do outro. esgotarem-se as perguntas e a dinâmica não estar encerrada. Deve ser ocupada uma cadeira por pessoa. por exemplo. então leia as instruções para os participantes seguirem.

avance duas cadeiras. avance uma cadeira “. volte 2 cadeiras “. 84 . mova-se uma cadeira atrás. ” Se você nunca desfrutou de um jantar à luz de vela no Dia dos Namorado mova-se uma cadeira para trás “. ” Se você se envergonha de beijar seu amado (a). mova-se uma cadeira para trás. avance 1 cadeira. ” Se você alguma vez ficou envergonhado (a) no dia de Namorado. ” Se você alguma vez esqueceu de celebrar o Dia dos Namorado volte atrás uma cadeira “. ” Se você sempre recebeu rosas ou um presente no dia dos namorados. avance uma cadeira “. ” Se Você alguma vez enviou anonimamente flores para seu amado (a).” “Se você disse “eu o amo” para alguém hoje. avance uma cadeira “. ” Se você já cantou uma serenata a seu amado.• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • “Se você estiver usando alguma peça de roupa vermelha.” ” Se seu amado tiver um hábito que o irrita. ” Se você alguma vez deixou para seu amado (a) uma mensagem de amor na secretária eletrônica. mova-se duas cadeiras atrás. ” Se seu carro quebrou no dia dos namorados. ” Se você alguma vez chamou seu amado (a) pelo nome errado. volte uma cadeira “. avance uma cadeira” “Se você estiver com alguma pela de roupa preta. avance 1 cadeira “.” ” Se você alguma vez comprou ou recebeu uma rosa vermelha no Dia dos Namorados. mova-se para três cadeiras atrás” “Se seu aniversário for no mês de junho. volte para trás uma cadeira “. ” Se você segura mãos do seu amado (a) em local público.” “Se você não entregou um cartão dos Dias volte duas cadeiras. ” Se você alguma vez Enviou adiante o amado (a) um SMS (mensagem de texto no celular). avance uma cadeira “. avance adiante 1 cadeira “. mova-se 1 cadeira atrás. ” Se você alguma vez comprou para seu amado (a) um artigo de roupa que era muito pequena ou muito grande. avance uma cadeira. avance uma cadeira “. ” Se você tem uma canção especial que lembra o seu namoro ou casamento.” “Se você não comprou para seu amado algo para dia dos namorados.

Em dado momento. os respectivos esposos deverão dançar em volta das cadeiras. ” Se você alguma vez ficou ofendido com o odor do corpo de seu amado (a). volte uma cadeira “. ” Se você já usou uma roupa especial no dia dos Namorado avance uma cadeira “.• • • • • • • • ” Se você gosta de fazer coisas para alguém para mostrar você os ama. avance uma cadeira “. Ao som de uma música. e os esposos deverão sentar no colo de suas esposas. DINÂMICA PARA CASAIS • • • • Colocam-se umas dez cadeiras no centro da sala. com um pouco de espaço entre elas. você avançou em seu relacionamento conjugal ou retrocedeu? Como você mede o progresso do seu relacionamento? Alguns relacionamento são como esta dinâmica – ora avança. ” Se você alguma vez recebeu uma chamada telefônica de um exnamorado depois que casou com seu amado. Dez esposas sentarão nas cadeiras. em círculo.UM COLINHO PARA VOCÊ. ” Se você alguma vez recusou atender o telefone depois de uma discurssão com seu amado. volte atrás duas cadeiras “.pára-se a música. ” Se você sempre esquece datas importantes relacionadas ao casal. avance uma cadeira. ” Se você já beijou na boca seu amado (a) sem escovar os dentes. ” Se você gosta de dar presentes para mostrar para alguém que você os ama avance uma cadeira “. ora retrocede – o seu relacionamento é assim? 2 . avance uma cadeira “. Reflexão • • • • • Quais aspectos avançaram na sua relação? Quais aspectos retrocederam? Reflita sobre o ano anterior. 85 . mova-se uma cadeira para atrás.

O dirigente dá o nome de uma fruta a cada casal.uma das pessoas não poderá se assentar e então esse casal sai da brincadeira. saindo sempre o último que conseguir se sentar. A brincadeira continua. sai da brincadeira. os casais que tiverem o nome da fruta mencionada deverão levantar-se. O dirigente avisa que.os dois casais se levantam e. enquanto se beijam e se abraçam. e assim continua a brincadeira até que somente um casal consiga lugar.PERA. 3 . 4 . à sua ordem.• • • O último que conseguir sentar. Quando restarem umas 4 ou 5 esposas em suas cadeiras. Deve-se fazer a experiência uma vez. Inicia-se então a brincadeira. o casal Freitas serão uvas. os cônjuges darão um abraço e um beijo e voltarão para seus lugares. Ao voltar para seus lugares. carregando sua esposa no colo. DINÂMICA PARA CASAIS • • • • • • • Organizar um circulo com umas 20 cadeiras( para 10 casais).Esposo e esposa ficam longe um do outro. UVA. o casal Araújo serãomelancias. OU MAÇA. Os casais deverão se assentar nas cadeiras.e assim por diante – cada casal recebendo um nome de fruta. pode-se aumentar ainda mais o espaço entre elas. O dirigente diz onome de duas frutas. Por exemplo: O casal Souza serão laranjas. os casais se levantarão. DINÂMICA PARA CASAIS Esta brincadeira pode ser feita com uns 15 ou 20 casais. demodo a dificultar a chegada do esposo até ela. 86 . o dirigente ocupa uma das cadeiras que ficou vazia.mas não juntos. O dirigente diz os nomes de duas frutas. Retiram-se duas cadeiras.CINDERELA. dar um abraço e um beijo em seu cônjuge e voltar aos seus lugares.

DINÂMICA PARA CASAIS Número de Casais indefinido. Canetas. Encerra-se a brincadeira com a esposa vencedora recompensando seu esposo com um beijo. assim vc pode usar a vontade. os esposos deverão encontrar os sapatos de suas esposas – tem de ser o par – e calça-los nela. uma ao lado da outra. pode-se fazer tanto com dois ou três . por exemplo. canetões. Coloca-se uma fileira de cadeiras.• • • • • • • Pede-se as esposas para tirarem seus sapatos e amontoá-los num canto da sala. O ideal é comprar um rolo pequeno. Misturam-se todos os sapatos femininos. O promeiro esposo a calçar a esposa com seus próprios pares de sapato ganha a brincadeira. A esposa não pode dizer ao esposo se o sapato que ele trouxer não for o dela. Cola tenaz – não precisa ser um por casal. lápis para escrever. um abraço ou uma declaração de amor. Fita Durex – pode ser aquela larga(idem cola tenaz). Tecido para tampar os olhos – Cada casal vai ter um com o olho fechado. Material • • • • • • • Papel pardo – depende do número de casais. para que todas as esposas participantes possam se sentar. Brincadeira Consiste no seguinte: 87 . o ideal é um. de modo que os pares não fiquem juntos. ou no máximo dois metros por casal.). Barbante – para amarrar as mãos de um. 5 . (idem cola tenaz. À ordem do dirigente. apenas. Tesoura: – sem ponta. Pode ser a metade do total de casal. como com 15.UNIÃO E CONFIANÇA.

Mas quem está vendado é quem vai por as “mãos na massa” e quem está com as mãos para trás. em nome do grupo. terão que produzir uma caixa com tampa. 88 . basicamente os motivos que os levaram a escolher essa frase. 1 minuto. tire a venda e desamarre todos. Após isso. o durez e as canetas. deve apenas dar as instruções e buscar os materiais. com os materiais usados. ou cortada e colada. 6 . Se você tiver recursos. DINÂMICA PARA CASAIS Cada pessoa escolherá uma frase. Deve ser como a imaginação e paciência deles permitir… (risos) Ao final. Você pode falar sobre união. Reunirão todos aqueles que escolheram uma frase em comum.IDENTIFICANDO PRIORIDADES. Tem que pegar e devolver na caixa já que não é um pra cada. Cada subgrupo terá no máximo 2 minutos. O tempo para isso não poderá passar de 2 minutos. caso sejam poucos subgrupos se forem muitos reduza para 1 minuto.O casal define quem ficará com os olhos vendados. Eles devem observar o trabalho em conjunto. Vede e amarre cada um. canetões e lápis ficam na numa caixa no meio da sala. para cada um. cada subgrupo escolherá um representante que irá apresentar. com este papel pardo. e quem terá as mãos amarradas na costas. Cada subgrupo conversará sobre sua escolha e se conhecerão melhor. Explique a eles. A cola. formandose subgrupos. sobre confiança de quem estava com olhos vendados. Distribua o papel pardo. a tesoura. e sobre a peciência de quem estava dando as instruções. faça um Kit pra acda casal. NOTA: a caixa pode ser de dobradura.

Desejo crescer profissionalmente.Obs: A esposa poderá escolher uma frase diferente de seu marido e participará do subgrupo que escolheu a mesma frase que ela. ter um certo conforto e seguir os caminhos de Deus. 5. pois acredito que posso servir muito a obra de Deus com aquilo que sei fazer e poder ser um exemplo a meus familiares. Mensagem Em nossas vidas existem prioridades que estabelecemos e nelas gastamos a maior parte de nosso tempo. ser um bom pai. pois essa fase passa rápido. Não tenho muitas ambições. 4. Avalie bastante seus valores para que sua vida não seja construída sobre um alicerce frágil. marido. Mas. Leve-os a avaliarem suas prioridades. A minha preocupação é poder dar a meus filhos e família tudo aquilo que não pude ter quando criança. 3. se avaliarmos à Luz da Palavra de Deus. Frases: 1. deveriam ser secundárias e as secundárias que temos como prioridades. Desenvolva mais a mensagem com a realidade de seu grupo e abra um espaço para qualquer um que queira falar. Quero aproveitar cada momento de minha vida para curtir o crescimento de meus filhos. O Meu desejo é me aperfeiçoar nos caminhos de Deus e crescer na obra de Deus com minha família. A escolha é individual e não por casal. 89 . muitas dessas prioridades. na verdade. quero simplesmente. 2.

90 . fazendo muitos gestos nesse debate. O grupo fará tentativas para identificar qual o assunto discutido e terá três oportunidades para acertar. Mensagen Nunca discutam na frente de seus filhos. Procure usar somente as letras mais usadas. alguém será A. Dependendo do desempenho dos presentes se reduz o tempo. Elas fazem muita diferença em um casamento bem-sucedido ou não. tristes. Mensagem Não podemos perder o hábito de falar diariamente essas frases um para o outro. e assim por diante. Assim o E dirá < estou aqui>. DINÂMICA PARA CASAIS A pessoa que vai fazer a dinâmica atribui a cada participante uma letra do alfabeto em ordem seqüencial. dizendo <estou aqui>. O casal que acertar ganhará uma lembrancinha e substituirá o casal que encenou. sem que o grupo saiba. Serão muito úteis para seu casamento! 8 . Afastam-se do grupo a uma distância que não podem ser ouvidos e iniciam a discussão do assunto. até completar o número de participantes. A seguir você propõe uma palavra “És Especial”. um assunto qualquer que irão discutir.7 . Depois use a frase: “Eu Te Amo”. fazerem suas afirmações na ordem das letras na frase dita. Tudo deve ser feito no tempo estipulado de 30 segundos. Assim. um outro casal é escolhido para substituir o primeiro. Caso não acerte. o seguinte B. logo depois dirá o S. Poderão se tornar crianças agressivas. até concluir a frase. inseguras e com uma visão negativa sobre o casamento e sobre vocês.SUA RELAÇÃO COM SEUS FILHOS – DINÂMICA PARA CASAIS A pessoa que vai direcionar a dinâmica escolhe um casal e pede que combinem.ELEMENTOS QUE SERÃO ÚTEIS PARA O SEU CASAMENTO. Cabe aos participantes. pois eles receberão negativamente toda a emoção envolvida nessa discussão.

ig.com/doc/14533795/Tecnica-Janela-de-Johari http://www.scribd.scribd. James C.cdcc.scribd.sc.com/doc/4936111/dinamicas Livraria Cultura: http://www.pdf http://www.com/doc/13908241/ALMANAQUE-DE-BRINCADEIRASEliseu-de-Oliveira http://www.com/doc/26825491/Almanaque-de-Brincadeiras http://www.scribd.br/scripts/cultura/resenha/resenha.com.pdf http://www.hpg.livrariacultura.Outras dicas: Dinâmicas.usp.Uma Historia Sobre a essência da liderança Hunter. V.1 e 2 .com/doc/3898490/Brincadeiras-Populares http://www.com/doc/6359517/JOGOS-E-BRINCADEIRAS-PARACRIANCAS 91 . Jogos e Brincadeiras Para Casais .Denize Barboza Eiras http://www. Silvino Jose O Monge e o Executivo .alppsicologa.br/CESCAR/Conteudos/26-0507/Dinamicas_Jogos_Cooperativos.com/doc/504606/dinamicas-jogos http://www.asp? nitem=61039&sid=1341931591212745351982274&k5=BA76D&uid= Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo.scribd.Fritzen.scribd.br/Dinamicas.com. Para Crianças: http://www.com/doc/18055084/dinamicas-para-jovens-Sexualidade http://www.scribd.scribd.

http://www.scribd.com/doc/24564664/7683344-Manual-de-Ed-Fisica-eRecreacao http://www.scribd.com/search?cat=redesign&q=din %C3%A2mica+jogos+brincadeiras Livraria Cultura: O Sorriso da Linguagem - Brincadeiras e Jogos para Ensino de Língua Portuguesa - Almeida, Paulo Nunes de A Matemática através de Brincadeiras e Jogos - Aranao, Ivana V.D. Jogos e Brincadeiras Musicais - Daud, Alliana 1000 Jogos e Brincadeiras Direcionadas - Esportes e Lazer - Educaçao Fisica - Moreno, Guilherme Sprint

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MANUAL DE DINÂMICAS DE GRUPO – SEXUALIDADE http://www.scribd.com/doc/6983833/Nelson-Vitlello-Manual-de-DinAmicasde-Grupo-Sexualidade Coordenador: Nelson Vitiello Autores: Ana Cristina Canosa Gonçalves Arlete Maria Girelo Tavares Gavranic Carla Zeglio / Eduardo Takeshi Yabuzaki Fabia Vitiello / Marilda Moura Campos Nelson Vitiello / Rosane Marques Rodrigues Samaha Sidnei Roberto Di Sessa / Sonia Bernasconi Sosnoski Daud Sociedade Brasileira De Sexualidade Humana Persona – Centro De Estudos Em Comportamento Humano 1997 Iglu Editora © Copyright by Ana Cristina Canosa Gonçalves et alii © Copyright 1997 by Iglu Editora Ltda. 93

Editor responsável: Júlio Igliori Revisão: Nelson Vitiello Composição: Real Produções Gráficas Ltda. Capa: Osmar das Neves Proibida a reprodução total ou parcial desta obra, por qualquer meio eletrônico, mecânico, inclusive por processo xerográfico, sem permissão expressa do Editor (Lei nº 5.988, de 14.12.73). Todos os direitos reservados à IGLU EDITORA LTDA. Rua Duílio, 386 – Lapa 05043-020 – São Paulo-SP Tel.: (011) 873-0227 CATALOGAÇÃO NA FONTE DO DEPARTAMENTO NACIONAL DO LIVRO M294 Manual de dinâmicas de grupo / coordenador: Nelson Vitiello ; Ana Cristina Canosa Gonçalves... | et. al. | – São Paulo : Iglu, 1997. 250p. cm. ISBN 85-85631-33-3 1. Dinâmica de grupo. I. Vitiello, Nelson. Gonçalves, Ana Cristina Canosa. CDD–302.3 Dedicatória Dedicamos este livro, in memoriam, ao Prof. Paulo Schimidt Goffi, que nunca negou apoio, estímulo e auxílio aos esforços de todos os que com ele privaram. 6

Índice Apresentação ............................................................ 9 Estratégias para a aprendizagem........................... 11 94

Um pouco da história............................................... 19 Dinâmicas de Grupo: Proposta, estrutura e objetivos .... 25 Descrição das dinâmicas de grupo A escultura ............................. 29 A Viagem .............. 31 Desenho explicativo .................... 34 Dessensibilização pela palavra ..... 36 Dinâmica de avaliação .................... 38 Dinâmica de encerramento .............. 40 Dramatização: A adolescência............. 42 Dramatização: Disfunções sexuais masculinas ........... 44 Dramatização: Doenças sexualmente transmissíveis .......... 46 Dramatização: Uma ceia de Natal ....... 48 Estudo de casos .................. 50 Exclusão ................. 54 Exposição de arte: sexualidade ........ 56 Expressão artística como meio de dar e receber .......... 58 Fantasias sexuais ................................... 60 Improvisação: criar uma dinâmica de grupo........ 62 Interpretação de texto ............ 64 Liberação lúdica das fantasias ......... 68 O amor, o que é? ..... 70 Papel do Educador Sexual ........ 72 Piso mágico ........................ 74 Rótulos ............................... 76 Sexualidade do profissional ......... 78 Sexualidade na família ............... 80 Tornarem-se conhecidos .......... 82 Treinamento assertivo ....... 84 Túnel do Tempo .......... 86 Abrigo nuclear ........... 88 Saco tátil ...... 91 Dinâmica da eleição .................. 93 Bibliografia recomendada........ 95 APRESENTAÇÃO Em nosso meio existem relativamente poucas publicações versando os aspectos práticos do uso de Dinâmicas de 95

Grupo como técnica didática voltada para o ensino superior. Por esse motivo, a Comissão Científica de Programação dos Cursos Intensivos, de Extensão Universitária e de PósGraduação Lato sensu em Educação e em Terapia Sexual da SBRASH e da Faculdade de Medicina do ABC resolveu organizar uma publicação onde constassem as dinâmicas utilizadas durante esses cursos. Nessa decisão, pesou o fato de julgarmos importante que o educando receba não apenas a informação teórica dos assuntos afetos à sexualidade humana, mas também (e principalmente) lhe seja oferecido instrumental que permita refletir sobre seus próprios conceitos e preconceitos. Fruto de um esforço conjunto de vários profissionais e da experiência adquirida na formulação e facilitação de Dinâmicas de Grupo (DG) em Cursos de Pós-Graduação, o presente livro pretende levar aos leitores modelos básicos de DG, prontos para serem aplicados tais como vão descritos, ou com as modificações que o bom senso e a experiência indicarem. Com esta publicação visamos oferecer conteúdo técnico de dinâmicas de grupo e modelos que sirvam para a prática diária dos profissionais. Procuramos seguir, em todas as descrições, um roteiro simples e didático, apresentando os objetivos de cada DG, o tamanho ideal do grupo a qual pode ela ser aplicada, o tempo necessário para seu desenrolar, etc. Esperamos assim tornar mais fácil o trabalho de educadores, especialmente aqueles que se dedicam à educação sexual, bem como à atividade dos terapeutas, posto que as DG se constituem em relevante instrumento para o atendimento de grupos. Os autores ESTRATÉGIAS PARA A APRENDIZAGEM Para que a aprendizagem possa se dar em qualquer tipo de grupo (escolar, de reflexão, etc.), o educador conta com várias estratégias que fazem parte de uma nova metodologia na educação. Diferentemente da chamada 96

Metodologia Clássica, onde a ação é centralizada no professor, que é nessa situação encarado como o único detentor de todo o saber, a Metodologia Participativa Emancipatória permite que o “aluno” participe ativamente do processo de aprendizagem, estando livre para expressar sua opiniões e idéias. Esta postura ativa do indivíduo diante do grupo promove sua emancipação, já que permite a aquisição da autoconfiança, negando a posição de mero receptor. Além disso, a Metodologia Participativa Emancipatória permite que os membros de um grupo se conheçam dentro de um clima descontraído, produzam um grande número de idéias e estabeleçam um relacionamento mais vivo e caloroso. Diante disso, os problemas e expectativas do grupo podem ser expressos e captados pelo educador que pode facilitar a quebra das percepções preconceituosas e das barreiras afetivas. As estratégias para a aprendizagem devem ser usadas pelo educador sempre que este tenha por intuito promover a reflexão do grupo, porque é só desta forma que a emancipação levará o indivíduo à mudanças de comporta12 mento. O educador terá o desafio de adotar as estratégias que mais se adequem as características do grupo e ao objetivo que se procura atingir. Entende-se por características do grupo a idade, escolaridade, homogeneidade, nível sócio-econômico e particularidades culturais. Conhecer o grupo é talvez a melhor estratégia de um educador. E este conhecimento se dará paulatinamente, na mesma medida em que as estratégias para a aprendizagem vão sendo adotadas, permitindo a expressão dos membros do grupo. A seguir, citaremos sucintamente os principais tipos de abordagens estratégicas para o ensino participativo. 1) Estratégias que visam o aquecimento e o desbloqueio a) Apresentação Simples: Cada indivíduo se apresenta ao grupo; b) Apresentação em Dupla ou Cruzada: Subdivide-se 97

o grupo em duplas. Estas duplas devem se “conhecer” em alguns minutos e depois cada indivíduo deve apresentar seu par ao grupo; c) Completamento de frases: É dado para cada membro do grupo uma folha de papel com o início de uma frase escrita, para que cada um continue a frase formando um texto. Por exemplo: “Ser um Educador Sexual é...”; d) Desenhos em grupo: Diante de um tema, os membros do grupo discutem e se expressam em conjunto através do desenho; e) Deslocamento Físico: Desloca-se o grupo do ambiente físico principal (sala de aula) para outro mais descontraído, onde o facilitador pode usar outra estratégia como uma Dinâmica de Grupo de aquecimento, ou mesmo uma apresentação simples; f) Tempestade Cerebral (Brainstorming): Diante de um tema, uma palavra, frase ou objeto, cada membro do grupo deve dizer as palavras ou sensações que lhe vierem a mente, para que o grupo todo tenha uma “imagem” global das idéias do grupo. As estratégias de aquecimento ou desbloqueio devem ser utilizadas no primeiro contato com o grupo e tem por objetivo diminuir a ansiedade normal dos participantes frente a um novo encontro. Além disso preparam o grupo para os trabalhos que virão a seguir, possibilitando o início de um relacionamento mais afetivo e desinibido. Estas estratégias também permitem ao educador uma análise das expectativas e dos valores que os membros do grupo tem com relação ao “trabalho” que irão desenvolver. 2) Ação Centralizada no Professor Embora as aulas expositivas façam também parte do arsenal didático clássico, que é mais centralizador da ação de aprendizagem na figura do professor, elas podem se constituir em importante recurso auxiliar também no 98

ensino participativo. Não podemos nos esquecer que as exposições são importante recurso para a transmissão do conhecimento, não devendo por isso mesmo ser desprezadas. O que se pode fazer é, além de limitar o uso desse tipo de apresentação a um mínimo indispensável, fazer com que as aulas expositivas despertem interesse dos ouvintes (com um uso adequado de recursos audiovisuais, por exemplo) e que sejam permitidas interrupções sob a forma de perguntas, colocações e, eventualmente, até mesmo discussões. O bom professor seguramente poderá dar vida a uma aula expositiva, tornando seu conteúdo agradável e permitindo que seja ele enriquecido com as opiniões dos membros do grupo. 3) Pesquisas e Projetos Estas estratégias visam incentivar a busca de informações, dados e materiais necessários, bem como motivar a participação dos membros do grupo nas atividades. O educador deve apresentar e discutir com os alunos os elementos de um plano de pesquisa, orientar e discutir os resultados. O aluno deve ser orientado sobre os elementos básicos de uma pesquisa ou projeto e como formular adequadamente esses projetos. Além disso, importa não nos esquecermos que os menos experientes tem bastante dificuldade em captar todas as nuances de procedimentos necessários para adequada condução dos projetos, devendo ser acompanhados durante toda a execução do mesmo. 4) Aprendizado baseado em leitura e em escrita Ler e escrever são atos ativos que devem ser incentivados pelo professor. Sempre há uma contribuição pessoal nesses atos, seja na interpretação e resumo de textos, seja na exposição verbal das idéias refletidas sobre determinada leitura. Essas estratégias promovem ainda a informação, o conhecimento, a organização de idéias e o desenvolvimento da habilidade de comunicação. 5) Estratégias baseadas na reunião de especialistas ou 99

b) Simpósio: Cada expositor prepara uma faceta de um tema e dispõe de um tempo limitado para apresentá-lo. as perguntas e esclarecimentos devem ser deixados para o fim de cada exposição ou para o final de toda a exposição. É interessante que os convidados possuam visões antagônicas sobre o tema. Deve haver também um planejamento de como este tema será dividido entre os participantes e como será apresentado. levandose em conta o tempo necessário para os encontros de estudo e o tempo disponível para a apresentação. As apresentações não devem ser interrompidas. É importante que na escolha do tema o grupo possa ter certa liberdade. estar atento com a organização da discussão. sob a organização de um moderador. dependendo da habilidade e da imparcialidade do moderador. Pode ocorrer síntese e discussão. Ao final das apresentações.em preparação prévia São estratégias que necessitam de uma certa maturidade e independência intelectual por parte dos participantes. a) Seminários: O grupo (ou subgrupos) deve estudar com profundidade um tema. no entanto. Ao final. obedecendo 100 . Cada participante apresenta uma parte do tema por um tempo prédeterminado pelo grupo. c) Painel: Pequeno grupo de especialistas convidados debatem um tema previamente eleito. pode-se abrir uma discussão com os ouvintes ou fazer uma síntese das idéias apresentadas. a partir de diversos ângulos. O professor deve. 6) Discussão Esta estratégia permite que qualquer tema seja debatido livremente pelos participantes. o grupo deve chegar a uma conclusão. As perguntas também devem ter seu tempo limitado. optando por um tema que seja de seu interesse.

vivência a experiência com maior profundidade e. Além disso permite que os indivíduos mais inibidos possam se expressar e ter uma participação ativa nos pequenos grupos. Nada ensina melhor que a experiência e nada consegue transmitir mais experiência que a vida. Os trabalhos em grupo também aprofundam as discussões de temas. bem como dar-lhes um feed-back para ajudá-los a refletir. com isso. Podem ser: Pequenos Grupos. porque quando o indivíduo está sensível a algo ele apreende mais fácil e profundamente o sentido daquilo em que está ligado. O professor deve acompanhar a ação de seus alunos. São parte desse grupo de atividades os estágios. muita reflexão. uma vez que o ciclo biológico nos coloca ao final da existência.o ritmo do grupo e controlando o tempo disponível. as excursões. amadurece. as técnicas de sensibilização tem como objetivo sintetizar o largo amadurecimento de uma experiência e permitir que se possa ganhar. e ainda com pequena vivência. quando elas de pouco valem. a prática didática. Grupos de Verbalização e Grupos de Observação. a prática clínica. etc. 8) Confrontamento com Situações Reais Esta estratégia coloca o aluno diante de uma situação de fato. Grupos de Oposição e outros. a condução de pesquisa. 7) Grupos A atividade em grupo é uma estratégia que incentiva os participantes a confiar no auxílio e na avaliação dos colegas e promove a independência da autoridade do professor. com algum trabalho. Mas ao se viver e adquirir experiência. 101 . Sendo assim. enfrenta-se um antagonismo crucial: somente após muitos anos vividos e bem vividos é que poderemos ter conseguido assimilar um respeitável volume de experiências. Deve também garantir a participação de todos e ter habilidade para diagnosticar os conflitos e lidar com as possíveis manifestações emocionais dos participantes. 9) Sessões de Sensibilização A sessão de sensibilização é uma estratégia fundamental para a promoção do aprendizado. o que fornece dados para uma avaliação individual.

sempre onde haja uma mensagem a transmitir e principalmente quando se pretende fazer da técnica uma abertura para um trabalho educativo que terá seqüência e será marcado por claros objetivos. entre 1908 e 1911. psiquiatras e psicólogos já se dedicaram. que saibam respeitar o momento emocional dos indivíduos. As sessões de sensibilização valorizam comportamentos. McDougall e especialmente Jacó Levi Moreno que. Desta forma. Durkhein. posto que no oriente sempre existiu essa preocupação educacional. desenhos. tais como grupos de crianças e de prostitutas. sociólogos. observou e trabalhou as inter-relações de vários grupos. pela importância que deram ao tema. reuniões comunitárias. atividades empresariais. reunindo crianças e formando grupos para representações improvisadas. que envolvem jogos. que devem estar coerentes com os objetivos propostos. dramatizações. universidades. ao estudo da dinâmica de atuação dos grupos. É por isso que grande parte das técnicas de sensibilização se apóiam em modelos de jogos orientais. Entre 1922 e 1925 Moreno teve a inspiração para o 102 . Jacó Levi Moreno costumava passear pelos Jardins de Viena. promovem a assunção de responsabilidades sociais e o aprimoramento da identificação do outro como indivíduo. Cooley. estudos de caso.uma certa sabedoria de vida que somente uma longa existência permitiria acumular. grupos de reflexão. de maneira ampla. Freud. tanto dentro da escola como fora dela. UM POUCO DA HISTÓRIA Muitos filósofos. encontros. As sessões de sensibilização podem ser realizadas em escolas. merecem destaque especial. Entre eles não podemos deixar de citar Le Bon. enfim. Como principal técnica de sensibilização temos as chamadas Dinâmicas de Grupo. etc. reuniões familiares. bem como os limites das atividades. Devem ser apli18 cadas por profissionais maduros e responsáveis. Gabriel Tarde. Como estudante. Wundt.

que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. por exemplo. alegre e divertida: o jogo. psicoterapia de grupo e aprendizagem de papéis. desempenhar. nos faz ver que dentre todas as atividades imprescindíveis para o organismo – comer. beber. encerra sua significação. o mundo da imaginação. sobressai a atividade lúdica. espontâneo. Em sua essência. com seus jogos e brincadeiras. Podemos notar a alegria que as crianças manifestam quando jogam. que significa ação ou coisa feita. procurando assim influenciar a natureza para viver melhor. Assim. a imitação e a representação como meio de expressão. que reforça a motivação para continuar no jogo. No jogo. é a psiquê em ação.. desde sempre tentou usar a ação. o jogo encerra um sentido maior do que a simples manifestação de uma necessidade. e do tratamento por métodos verbais. criar uma realidade própria no seu mundo do “faz de conta”. Nessas situações surge um prazer natural. uma coisa feita à psiquê e com a psiquê – ou seja. uma 103 . Historicamente.uso de técnicas lúdicas (play techniques) para a terapia de representações espontâneas. O jogo lhes permite ir a um mundo não real. dormir. para o tratamento por métodos de ação. do “como se. Etimologicamente. assim. Pois o que a criança quer é jogar. poderemos confirmar a impressão de que elas tem uma crença absoluta na realidade do que escolhem para brincar. Nesse anseio de curiosidade. O psicodrama é. A criança.. Se observarmos o comportamento das crianças durante seus jogos. drama é uma transliteração do grego.”. através de uma atividade livre. O homem sempre apresentou como tendência básica a necessidade de compreender o Universo. existe alguma coisa “em jogo”. Esta necessidade imperiosa de movimento se manifesta desde o aparecimento da sociedade humana e sua conseqüente cultura. o psicodrama representa o ponto culminante na passagem do tratamento do indivíduo isolado para o tratamento do indivíduo em grupos.

Na verdade. que esteja disponível para o jogo. e que aquilo. as crianças conseguem tais feitos por terem ainda bem forte o senso de espontaneidade. É neste sentido que o jogo enfeita a vida. de compreender e influenciar o 104 . ela nos dirá que está num “faz de conta”. e uma boneca um ser humano.simples caixinha de fósforos pode ser um caminhão. mas também na própria procura de formas novas para os desafios da vida. com sua intensidade. liberando sua espontaneidade criativa. No jogo se luta. No “faz de conta” a criança alcança um domínio pleno da situação. É importante. O jogo permite pois ao homem reencontrar a liberdade não só através de respostas. se representa. se questionarmos a criança que joga com seu “caminhão”. está exatamente nessa elevada espontaneidade. capaz de instantânea e facilmente passar de uma situação à outra. uma fascinante energia que nos possibilita ir e vir. a liberdade também será perdida. da capacidade de se revestir dos papéis e situações imaginárias. Essa fascinante capacidade de alternar sonho e realidade de maneira absoluta e totalmente convicta e convincente. se imagina ou se sensibiliza para alguma coisa. na realidade. que vai se sofisticando e diluindo na medida em que a pessoa se desenvolve. O jogo nos devolve. para que não se percam seus valores de espontaneidade e criatividade. A essência do jogo. o encontro do homem consigo mesmo. promovendo a descoberta. faz com que se desenvolva a capacidade de dar respostas rápidas à situações novas e respostas novas à situações já conhecidas. Entretanto. Através dessa “viagem” pode-se recriar e descobrir novas formas de atuação. trocar e transformar. que o indivíduo queira jogar. ornamenta-a e se constitui em uma necessidade para o homem. é uma caixa de fósforos. assim. que estimula a liberdade e permite aos jogadores “viajar” no mundo da imaginação. vivendo e convivendo com a fantasia e com a realidade. ao lhe dar uma consciência de ser diferente da “vida cotidiana”. com os outros e com o Universo. Caso contrário. criando assim a possibilidade de elaboração de seus anseios e fantasias.

a sociologia. e morto em Newtonville. que desenvolveram suas idéias. posteriormente. Com ele. a medicina e outras. Para ele. tendo sido cunhada por Kurt Lewin. tais como orientação de casais e de adolescentes. cogitando novos caminhos mais funcionais. em 1947. grupos de tratamento e autoajuda 105 . A expressão “dinâmica de grupo” apareceu pela primeira vez em 1944. esteve inicialmente ligado ao gestaltismo mas. a pedagogia. a antropologia. Após esses trabalhos concentrou-se no estudo das dinâmicas dos grupos e na influência do tipo de regime político-social sobre as crianças. Começaram então a surgir diversas atividades grupais que se utilizavam dessas técnicas. Lewin fundou um Centro de Pesquisas em Dinâmica de Grupo. a psicologia e o estudo dos processos dinâmicos de atuação das pessoas e dos grupos teve grande desenvolvimento como ciência. um americano de origem alemã nascido em Mogilno. em 1890. Massachusetts.mundo em que vive. Diversas disciplinas contribuíram para a elaboração e fundamentação da teoria da dinâmica de grupo. garantindo merecido lugar de destaque na história do estudo da psicologia de grupos. Sua influência se faz notar em muitos estudos. a economia. Escreveu então “Princípios da Psicologia Topológica”. Nesse desenvolvimento aplicou à psicologia social conceitos advindos da topologia geométrica e da física dos campos de força. as ciências políticas. em 1936. entre elas a psicologia. eficientes e criativos para o estudo das relações interpessoais e intergrupais. Esse psicólogo. desenvolveu uma teoria própria. pesquisas e obras. onde testou várias de suas hipóteses e fixou novos objetivos de pesquisa em psicologia social. A atuação de Kurt Lewin marcou um período de fundamental importância no estudo dos fenômenos ligados aos grupos. Este é também o sentido em que utilizamos o jogo no psicodrama e é o critério que aqui usamos para colecionar os jogos e classificá-los. só o estudo de pequenos grupos poderia dar subsídios que nos levassem a compreender o que se passa nos macro-grupos.

Psicoterapia A partir dos estudos de Moreno. grupos voltados para educação de adultos ou para aspectos educacionais específicos. por exemplo). Serviço Social Os profissionais dessa área foram os responsáveis pela orientação de equipes em escolas. com o uso de técnicas de dinâmica de grupo a escola deixou de ser simplesmente o local onde se pratica apenas a transmissão de conhecimentos. para assumir um papel de transformadora de atitudes. clubes. 25 DINÂMICAS DE GRUPO 1 – PROPOSTA É um trabalho prático de sensibilização que possibilita maior envolvimento dos participantes em seu processo de aprendizado. grupos de recreação. A dinâmica de grupo tem se revelado excelente instrumento de educação participativa. os psicoterapeutas passam a se utilizar do grupo como elemento fundamental de modificação do comportamento dos indivíduos.(alcoólicos anônimos. 24 Administração As empresas precocemente reconheceram a importância do emprego de técnicas de dinâmica de grupo para o gerenciamento e a orientação de suas equipes de trabalho. como a educação sanitária. e inúmeros outros grupos voltados para aspectos gerais ou particulares de processos pedagógicos. Educação Sendo um dos objetivos maiores do processo educacional o preparo e a orientação de crianças e jovens para a vida em sociedade. As dinâmicas foram 106 . Quatro foram as profissões que marcaram de maneira importante o estudo e o desenvolvimento das técnicas de dinâmica de grupo. etc. e vem se utilizando largamente de tais procedimentos.

contando sempre com a participação dos psicólogos e orientadores. lúdicas e reflexivas. em seus processos de vida. 3 – OBJETIVOS As dinâmicas de enriquecimento interpessoal tem como finalidade desenvolver um melhor inter-relacionamento entre os alunos. não estarão cumprindo adequadamente suas finalidades. insights e comportamentos profissionalmente adequados no trato com os educandos. promovendo interações positivas. pois se não levarem os educandos a repensarem suas posturas e preconceitos em relação à sexualidade e a 26 si mesmo. uma disposição particular do grupo. ao mesmo tempo. 4 – PARTICIPANTES Todos os alunos dos Cursos.subdivididas em duas categorias. 27 Descrição das principais Dinâmicas de Grupo utilizadas nos Cursos 28 29 A ESCULTURA Objetivo: 107 . As dinâmicas de interesse formativo completam dados significativos para formação do educador. possibilitando obter compreensão. Lúdicas por que o componente prazeroso é importante no aprendizado. coordenados pelos psicólogos e orientadores. as Dinâmicas de Grupo devem ser. um processo específico. e reflexivas. Idealmente. de acordo com seus objetivos: Enriquecimento interpessoal Interesse informativo 2 – ESTRUTURA Cada dinâmica tem uma estrutura própria.

31 A VIAGEM Objetivo: Fazer com que os participantes desenvolvam a capacidade de imaginação e a criatividade. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. Ambiente físico: Sala de aula ampla. “desmancha” a escultura. e como essa relativa incapacidade pode geral mal entendidos. que procede da mesma forma. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia.Este jogo se propõe a provocar a capacidade de imaginação e fantasia dos adultos. freqüentemente relegados a um segundo plano. Promover o relaxamento. como se estivesse trabalhando com argila. Fechamento: O facilitador discutirá com os participantes sobre as dificuldades de representação espacial que todos temos. Material necessário: Nenhum. que deve receber e dizer o que recebeu (o que imagina que lhe foi entregue). sem carteiras. até se completar a rodada. A seguir. dispostas em círculo. Tamanho do grupo: De 25 a 35 participantes. 108 . Processo: Um dos participantes. faz outra e passa para o seu companheiro da 30 direita. Material necessário: Texto a ser lido por um dos facilitadores. Tempo exigido: 1 hora. dependendo do tamanho do grupo. Enfatizará também que nosso “filtro sensorial” faz com que vejamos o que estamos predispostos a ver. deve “esculpir” com as próprias mãos um determinado objeto e “entregá-lo” ao seu companheiro da direita.

Ao emergirem do outro lado.. Um dos facilitadores lerá então. todos sentados no chão e de mãos dadas aos vizinhos. observam estar ao pé de uma montanha. mantendo os olhos fechados. possibilitando a passagem de apenas uma pessoa de cada vez. Depois de ouvir a resposta dada pelo monge. em uma almofada ali postada. Em sua imaginação. Imaginem estar sentados em um terreno descampado. você dele se despede. Penetrando lentamente na caverna. Ao chegar a sua vez. Ao chegar ao topo da montanha. um único ponto luminoso. bem pausada e claramente o texto a seguir. completamente escura. esta sentado um simpático monge. cruzando a área iluminada. um de cada vez. Imaginem que vai surgindo um foco de luz branca. Nela entrando. solicitando aos 32 participantes que se concentrem o mais possível durante o exercício. havendo um estreito caminho de pedras para escalá-la. você a faz. bem à sua frente. Vocês vão se organizando em fila e. podem divisar ao longe. vocês aos poucos vão percebendo que a luz divisada é a de uma fogueira. um calor agradável e aconchegante.Ambiente físico: Sala ampla. emana calor. apesar da escuridão reinante. Processo: Pede-se aos participantes que formem um círculo. iluminando uma área do terreno. A VIAGEM. sem carteiras.. que lhes acena. que vai ficando cada vez mais intenso. Após pensar bastante. vocês lentamente vão se levantando e se dirigindo ao local iluminado pelo foco. Esse foco. encontram uma caverna. subindo pela trilha. lentamente. uma planície. observam que. você é informado de que tem direito a formular uma única pergunta. além de luz. voltando lentamente a entrada da caverna e descendo pela trilha. Na medida em que dela se aproximam. Ao chegar ao pé da 109 . bem no fundo da caverna. convidandoos a sentarem-se. frente a fogueira. vêem que.

e a curiosidade íntima de cada um. vai se tornando cada vez mais azulada. serão instados a relatar qual a pergunta feita ao monge e qual a resposta recebida. Todos vão se sentando novamente em círculo. tais como a maior ou menor facilidade em soltar a imaginação. Após estabilização da coloração da luz. a luz irá diminuindo de intensidade. em idêntico grau. concomitantemente.33 montanha. o coordenador chamará a atenção de todos para os diversos aspectos envolvidos. você faz sutil pressão na mão esquerda de seu vizinho. até a extinção total. Fechamento: Os participantes serão instruídos a seguir para ir lentamente abrindo os olhos e retomando contato com o ambiente. No final. com o que. reservando-se aos que assim o preferirem. Com a mão direita. Claro que isso será feito voluntariamente. você procura transmiti-la. a luz. a pressão que o outro vizinho lhe faz. enquanto recebe. dando as mão aos vizinhos. os participantes devem ir lentamente afrouxando a pressão exercida. permitir que o participante visualize seus conceitos sobre o tema abordado através da técnica do desenho e proporcionar a reflexão e a discussão sobre a externalização dos conceitos e de como isso é projetado nas relações sociais travadas pelo indivíduo. 110 . Quando todos estiverem em plena vigília. de início branca. em sua mão esquerda. ao seu vizinho da direita. Enquanto as pressões vão se igualando. refaz o caminho da ida e passa novamente pela área iluminada e aquecida pelo foco de luz branca. o direito ao silêncio sobre o assunto. Na medida em que recebe a pressão em sua mão esquerda. 34 DESENHO EXPLICATIVO Objetivo: Esse exercício se destina a integrar os participantes e a demonstrar aos profissionais a distância existente entre o conhecimento teórico e a aplicação desse conhecimento na prática.

o grupo deve localizar e desenhar os órgãos sexuais na figura. o mais unido possível. 36 DESSENSIBILIZAÇÃO PELA PALAVRA Objetivo: Esse exercício. alerta os profissionais para a necessidade do uso da nomenclatura correta. especificando suas funções. enquanto o resto do grupo desenha sua silhueta. abrindo a discussão. 35 Aquecimento: O grupo deve caminhar pela sala. etc. em situações específicas. Tempo exigido: 1 hora.) Processo: Após o aquecimento. (mais rápido. desenhando e localizando os órgãos que representariam o intersexo. cada subgrupo deve escolher um modelo de cada sexo. além de desembaraçar os integrantes do grupo. cada qual ficando sob a supervisão de um facilitador. na representação da anatomia de cada sexo. subdivididas em grupos de 4 ou 5 elementos. pulando. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. o grupo deve se dividir em dois subgrupos. Podem-se colocar os desenhos em local visível. Ambiente físico: Sala de aula.Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. Tempo exigido: 111 .. Idealmente. Material necessário: Nenhum.. Depois. Um dos participantes de cada subgrupo deve deitarse sobre ampla folha de papel. mais lento. Pode-se pedir para que os subgrupos se unam e desenhem uma terceira figura. Fechamento: O facilitador pode discutir as facilidades e dificuldades encontradas pelos subgrupos. sem carteiras. de costas. obedecendo à voz de comando do facilitador.

38 DINÂMICA DE AVALIAÇÃO Objetivo: Esse exercício se propõe a fazer uma análise objetiva e conclusiva sobre o curso realizado e todos os aspectos nele envolvidos: qualidade das aulas. Os componentes de cada dupla devem. Processo: 1 – Palavras. especialmente quando se visa a educação sexual. que dêem sinônimos populares para cada uma das palavras.. 2 – Os facilitadores pedem aos participantes. sucessivamente. Material necessário: Lousa ou flip-chart 112 . em seguida. Material utilizado: Um quadro ou flip-chart. usando os termos anotados na lousa.1 hora.. Fechamento: Os facilitadores devem ouvir os depoimentos dos participantes sobre seus sentimentos ao formularem as frases. de alguma maneira ligadas ao exercício da sexualidade. vão sendo sugeridas pelos participantes e anotadas numa lousa. corpo docente. enfatizando como por vezes é difícil se expressar. material didático. formular uma frase. com o sentido de um convite a atividade sexual. etc. com carteiras. Tempo exigido: Uma hora. em seqüência. deve formar duplas. 37 Ex: Pênis Vagina Homossexual masculino Ato sexual Pinto Xoxota Viado Trepada 3 – O grupo. Ambiente físico: Sala de aula ampla. Devem também enfatizar que. é importante que se use a terminologia à qual os educandos estão habituados. Tamanho do grupo: De 20 a 30 pessoas.

Processo: Na lousa. onde cada um escreve suas opiniões sobre cada item. levando sempre em conta a possibilidade de que. logo abaixo deles. Tamanho do grupo: Todo o grupo envolvido. podem surgir situações em que as críticas são formuladas por alguns participantes apenas para marcar presença. É importante 39 que cada participante possa se expressar sem constrangimento. Aluno 1 Bom Ótimas Regulares Aluno 2 Medíocre Ótimas Ruins. Para isso. são dispostos em fileiras os diferentes itens envolvidos no Curso e. com carteiras. 113 . Tempo exigido: Uma hora Material necessário: Massa de modelar. de preferência sem carteiras fixas. de várias cores. o facilitador cola os papéis nas colunas correspondentes. uma vez iniciado o processo dinâmico de crítica. se desejado. o facilitador pode distribui papéis de tamanho e cor iguais para todos. para que se possa. Fechamento: O facilitador enfatizará as opiniões dos alunos.Ambiente físico: Sala de aula. Depois. Ex: Corpo Docente Dinâmicas Aulas. no fechamento do encontro. sendo por vezes injustas e imotivadas. cada aluno escreverá um adjetivo para qualificar esses itens. abrir espaços para sentar no chão. 40 DINÂMICA DE ENCERRAMENTO Objetivo: Propiciar um clima de despedida fraternal entre os participantes. Ambiente físico: Sala de aula.

Processo: O Coordenador dividirá a turma em 4 subgrupos. Ambiente físico: Sala suficientemente ampla para realização do exercício. seu sentimento pelo curso. após o que o subgrupo ou um de seus representantes dramatizará a situação para o grupo todo. 43 Cada subgrupo terá 20 minutos para discussão do tema que lhe coube. explorando também as sensações experimentadas pelos membros envolvidos na vivência. usando massa de modelar. Após a apresentação de todos os subgrupos. Tamanho do grupo: 25 a 40 pessoas. Material utilizado: Papéis a serem distribuídos para subgrupos. 42 DRAMATIZAÇÃO: A ADOLESCÊNCIA Objetivos: Propiciar aos participantes a oportunidade de vivenciarem determinadas situações no papel de adolescentes e no de adultos que lidam com adolescentes. o Coordenador deverá fazer as observações necessárias acerca do trabalho. Tempo exigido: 1 hora. em algumas situações problemáticas. especialmente quando se trata de demonstrar emoções. cada um dos participantes deve ser instado 114 . cada um dos quais receberá uma folha de papel com a frase que indica o tema ou situação a ser dramatizada. Depois. com frases indicando situações a serem dramatizadas. cada participante deverá falar em voz alta o que quis demonstrar com sua massa de modelar. Finalmente. 41 Fechamento: O facilitador chamará a atenção de todos para as naturais dificuldades de expressão.Processo: O coordenador pedirá que cada participante represente.

subdivididas em grupos de 5 pessoas. Sugestões de temas para dramatização: 1 – Uma adolescente que apresenta uma gestação indesejada. 45 1) – O casal está com dificuldades no relacionamento. Tamanho do grupo: Idealmente de 20 a 30 pessoas. 2 – Jovem adolescente vai transar pela primeira vez com a namorada. apresentam diferentes percepções dos 115 . Processo: Cada subgrupo deverá dramatizar uma das situação descritas a seguir. 4 – Um adolescente deseja sair da casa dos pais e ir morar sozinho. Local: Sala ampla. para posterior discussão com o grupo. observando seu corpo e procurando concentrar-se. para que repensem suas posições a respeito do assunto e consigam se colocar no lugar de seus pacientes e educandos. ao descreverem a situação. Cada um deles procura um profissional da área médica para expor o problema. Durante a consulta.a prestar um depoimento sobre como se sentiu interpretando o papel que lhe coube. 3 – Um adolescente descobre-se portador de uma Doença Sexualmente Transmissível. Material necessário: Nenhum Aquecimento: O grupo deverá caminhar pela sala. pois o marido apresenta algum tipo de disfunção sexual. advindas de disfunções sexuais masculinas. 44 DRAMATIZAÇÃO: DISFUNÇÕES SEXUAIS MASCULINAS Objetivo: Confrontar educadores com situações de desestabilização emocional. sem carteiras.

fatos. Ele não está porque arrumou uma namorada vinte anos mais nova. filhos. valorizam e fantasiam as próprias vivências. mas também a importância de que o educador tome contato com situações que muitas vezes não fazem parte de seu dia a dia. comparando suas próprias vivências com as apresentadas pelos demais. um adolescente se destaca e. 2) – Situação familiar corriqueira. como é próprio dessa faixa etária. com marido. se questiona. mulher. Comentários maldosos a respeito da capacidade do amigo em satisfazê-la. caracterizando uma inadequação sexual. eles intensificam. 4) – Um grupo de homens na terceira idade jogando dominó e tecendo comentários a respeito da ausência de um dos frequentadores da roda. em voz alta. frente à problemática enfrentada pelos portadores de Doenças Sexualmente Transmissíveis (DST). sogra ou empregada. 3) – Num grupo de adolescentes masculinos. Deste grupo. culminando numa absurda pressão do pai para que o caçula se inicie sexualmente. 46 DRAMATIZAÇÃO: DOENÇAS SEXUALMENTE TRANSMISSÍVEIS Objetivo: Propiciar aos participantes a oportunidade de vivenciar determinadas situações no papel de Educador. filho mais velho que pode tudo). 5) Situação familiar na qual apresentam-se diferentes condutas em relação à sexualidade (filha reprimida. Fechamento: A discussão com os alunos deverá ressaltar não apenas os fatos inerentes a cada situação simulada. na qual um conflito do dia a dia impede ou dificulta a vivência de uma situação sexual para satisfação de um desejo demonstrado pela esposa. porém reconhecidamente existem e devem ser levadas em conta. Tamanho do grupo: 116 .

Tempo exigido: Uma hora. até onde se sabia austero e prudente. Material utilizado: Tiras de papel contendo os temas a serem vivenciados pelos participantes. bem como os aspectos ligados ao temor à morte.30 a 35 participantes. Ambiente físico: Sala ampla. descobre-se soropositiva para HIV. Cada subgrupo receberá uma tira de papel com a situação a ser encenada. Após 10 a 15 minutos de prazo. 3 – Médica descobre ser portadora da Síndrome da Imunodeficiência Adquirida e quer morar só. 2 – Um pai de família. Processo: Os participantes são subdivididos em pequenos grupos de 8 a 10 pessoas cada um. 117 . É importante também que aponte para as dificuldades que cada um tem em falar de si próprio e em se encarar como “promíscuo”. dentre as 47 sugeridas a seguir. Fechamento: Os facilitadores deverão realçar o estigma social que acompanha as DST. em casos de AIDS. Algumas situações que podem ser sugeridas para dramatização: 1 – Uma adolescente grávida. 48 DRAMATIZAÇÃO: “UMA CEIA DE NATAL” Objetivo: Confraternização dos participantes. Tamanho do grupo: De 10 a 40 pessoas. Os participantes serão instados a apresentar depoimentos sobre suas sensações e emoções durante a experiência. cada subgrupo apresentará a todos sua encenação. Tempo exigido: Uma hora a uma hora e meia. aparece como portador de uma DST.

que possa acomodar os participantes. ficando os participantes soltos na escolha e na interpretação dos papéis. Material exigido: Uma cópia do Estudo de Caso para cada subgrupo. 49 Fechamento: Fase dos comentários. Ambiente: Sala ampla. Processo: 1 – O facilitador pede para que os participantes se dividam em subgrupos. Um quadro. Esta fase tem função importante e que transcende o nível puramente grupal: a de marcar a relação da temática explicitada no contexto dramático com o contexto social. discuti-la e refletir sobre 118 . Processo: Uma Ceia de Natal é dramatizada livremente. 50 ESTUDO DE CASOS Objetivo: Promover a reflexão e a discussão acerca de um caso específico que necessite de uma “solução” a ser buscada pelo grupo. Tem por finalidade levar o indivíduo a uma expressão espontânea e criativa. análoga à da apresentação. lousa ou flip-chart para anotações. Ambiente físico: Sala ampla.Material necessário: Nenhum. que possibilite a recriação dos papéis rigidamente desempenhados na situação real. Tamanho do grupo: Mínimo de 5 e máximo de 25 participantes. 51 2 – Distribui-se uma cópia do Estudo de Caso para cada subgrupo. que deverá lê-la. Tempo requerido: 1 hora. O exercício poderá ser feito com vários subgrupos.

119 . B. M. L. 4 – Abre-se a discussão para todos os participantes. (8 anos) foi “encontrado” pelo orientador pedagógico fazendo “trocatroca” no banheiro. B. Seus alunos. T. em sala. que quer expulsar de casa. um rico fazendeiro da região. você por irresponsabilidade. enquanto isso. responsabilizou a escola por omissão. Fechamento: O facilitador estimulará discussão entre os participantes. buscando o enfoque das diferentes interpretações e diferentes soluções encontradas para cada caso. foi a escola e após muita discussão. para que este exponha a solução encontrada por seu grupo para o caso em pauta. T. (40 anos). o orientador por agressão e o aluno da 5ª série por abuso sexual. S.. O pai de L. noiva de um “bom partido”. M. Conta-lhe então que sua filha.o caso. acaba de decidir desmanchar o noivado por estar apaixonada por uma mulher. relata que seu marido a culpa pela “sem-vergonhice” da filha. S. Cada subgrupo poderá receber casos diferentes. Quando ela verbaliza o nome da “namorada” de R. Além disso. S. anotará no quadro os pontos principais das reflexões de cada subgrupo. CASO 1 Você é um professor do 2ª série de uma escola particular do interior de São Paulo. (17 anos).. Frente a isso. com um aluno da 5ª série e o repreendeu severamente. ou todos poderão receber cópias do mesmo caso. o que deixou a cidade revoltada. um jornal local relatou o fato pela ótica do pai de L. R. Sem saber desse parentesco. 3 – Cada subgrupo deverá eleger um relator. R. “abuso sexual” e “troca-troca”. T. O facilitador. procura sua ajuda em uma conversa informal. você percebe tratar-se de sua sobrinha mais querida. 52 CASO 2 Sua vizinha. sabendo que você é um Educador Sexual e por isso deve “entender dessas coisas”. perguntam a você o que é “omissão”. buscando uma “solução” para ele. Um aluno seu..

acaba se masturbando no banheiro em seguida. com sua “namorada”. o que tem afetado seriamente seu trabalho na empresa. Tem tomado um anti-depressivo (Prozac) por conta própria.decidiu fugir de casa e. acredita que seu casamento está falindo. sem perceber qualquer melhora em seu estado de depressão. o Diretor Financeiro. M.. achando que sua esposa está desconfiada disso. B. embora ela “sofra desse mal”. visivelmente deprimido. relata também que pratica “essa atividade” (a masturbação) diariamente. vai viver em outra cidade. B. relata que a 6 meses sofre de “ejaculação precoce”. 3 – Experimentar processos pelos quais a identidade social é concedida pelo grupo excluído e aceita pelos membros excluídos. C. M. C. Conta ainda que sua esposa revelou-lhe recentemente que não 53 sente prazer nenhum nas relações e que pretende procurar um terapeuta sexual. S. o procurou na própria empresa para conversar sobre “assuntos particulares”. o que não o satisfaz. CASO 3 Você trabalha na área de Recursos Humanos de uma grande empresa de construção civil de São Paulo. Por ser também um reconhecido Educador Sexual. até porque tem mantido relações sexuais extraconjugais com várias mulheres (inclusive algumas colegas de trabalho). C. 2 – Confrontar sentimentos que se originam da exclusão.. M. chorando desesperada. (41 anos). e que não acha isso muito normal. Como em todas as vezes que tem relações sexuais com sua esposa “ejacula muito rápido”. M. 54 EXCLUSÃO Objetivos: 1 – Permitir aos participantes experimentar conscientemente o que significa ser excluído do grupo. diz que R. 120 . C. desde os quatorze anos de idade. é sua única filha e que não sabe o que vai fazer sem sua filha em casa.

O critério para exclusão deve ser fixado pelo próprio grupo. deixando uma pequena distância entre um grupo e outro. Processo: 1 – O facilitador forma subgrupos de 5 pessoas.Tamanho do grupo: Ilimitado. estes serão encaminhados juntos para um lugar prefixado da sala. 7 – Reúne-se então o grupo todo e o facilitador apresenta comentários acerca do exercício realizado. 4 – Cada subgrupo original escolhe um porta-voz. é servido refrigerante e biscoitos para os integrantes dos subgrupos originais. dos subgrupos originais. 5 – O facilitador convida a seguir o subgrupo dos excluídos a localizar-se no centro da sala. o mais distante possível. Devem ser formados subgrupos de 5 pessoas. mas à vista. que deverá explicar quais foram os critérios usados na exclusão de um dos seus integrantes. como se sente em relação ao subgrupo que o excluiu e também em relação aos outros membros do subgrupo dos excluídos. Material utilizado: Refrigerantes e biscoitos. O 55 critério para o agrupamento deve ficar por conta dos próprios participantes. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. enfatizando 121 . se acha que essa exclusão foi justa. 2 – Cada subgrupo é orientado para excluir um membro. Ambiente: Sala ampla para acomodação dos participantes. Assim que cada subgrupo tiver escolhido um membro para ser excluído. onde cada um dos seus membros dirá a razão de sua exclusão do subgrupo original. que não devem se comunicar com os membros do subgrupo dos excluídos. 3 – O subgrupo dos “excluídos” é orientado para conversar entre si. Enquanto isso. Cada subgrupo terá 20 minutos para cumprir essa tarefa. 6 – Os excluídos são então instados a voltarem aos seus grupos de origem e procurarem novamente se integrar.

58 EXPRESSÃO ARTÍSTICA COMO MEIO DE DAR E RECEBER 122 . tintas. pincéis. identifique-se com ele e transmita seu significado para todo o grupo. na primeira pessoa do singular. Tempo exigido: Aproximadamente uma hora. 2 – Propõe que cada subgrupo se utilize do material disponível para confeccionar. o grupo como um todo terá 10 minutos para expressar sentimentos que tenham surgido durante a confecção do objeto ou da sua apresentação.os aspectos sociais e sexuais. 4 – Após o término das explanações. um objeto de arte que transmita elementos da sexualidade do grupo. bem como a interação entre os estigmatizados. Processo: 1 – O facilitador solicita aos integrantes do grupo que se dividam em subgrupos de no máximo 6 pessoas. Subgrupos de 6 pessoas. 57 3 – Arrumada a “exposição” dos objetos produzidos. Tamanho do grupo: Ilimitado. Material utilizado: Folhas de cartolina. Ambiente: Sala ou salas suficientemente amplas para a acomodação dos participantes. sucata. discutindo-se as emoções emergentes durante o processo de criação. solicita-se que um representante de cada subgrupo identifiquese com o objeto e. cola. identificando os sentimentos surgidos na elaboração de um objeto de arte referente a sexualidade. 56 EXPOSIÇÃO DE ARTE: “SEXUALIDADE” Objetivos: Fazer a leitura do processo de criação. em 30 minutos. as características das pessoas “normais” e das “estigmatizadas”.

Objetivos: Vivenciar os problemas ocorrentes em sentimentos, com o dar e receber um presente. Facilitar o relacionamento interpessoal através da percepção que se tem do outro. Explorar as dimensões de um encontro breve. Tamanho do grupo: De 30 a 35 participantes. Tempo exigido: Uma hora. Material utilizado: Massa de modelar. Ambiente físico: Sala ampla para acomodar todos os participantes. Processo: Os facilitadores solicitam aos participantes que caminhem em silêncio pela sala, e que formem par com alguém por quem se sintam atraídos ou por quem tenham maior afinidade. Pede-se então aos participante que utilizem a 59 massa de modelar para fazer um presente a ser dado ao seu par. Terminada a tarefa, os facilitadores solicitam que cada um entregue o seu “presente” à pessoa escolhida, dizendo os motivos que o levaram a presenteá-la. Fechamento: Os facilitadores pedirão aos participantes para que digam como se sentiram ao dar e ao receber os presentes, enfatizando as dificuldades que a maioria tem para escolher o que dar e, principalmente, para receber presentes. 60 FANTASIAS SEXUAIS Objetivo: Estimular a percepção de emoções e comportamentos frente à declaração de fantasias sexuais. Tamanho do grupo: Indefinido. Subgrupos de quatro a sete participantes. Tempo exigido: Aproximadamente uma hora. Material: 123

Objetos estimuladores da sexualidade (meias femininas, echarpe, cueca, etc.). Ambiente: Sala ampla. Processo: 1 – O critério da subdivisão em grupos será feito através da eleição de um objeto, que será apresentado pelo facilitador. 2 – Com a posse do objeto, o grupo se reúne para discutir e criar uma fantasia sexual. 61 3 – Os subgrupos escolherão um relator, que explicitará a fantasia criada. O relato deve ser feito na primeira pessoa do singular. 4 – Os subgrupos discutirão os sentimentos emergentes através da escuta dos relatos dos outros subgrupos. 5 – Os subgrupos elegerão novo relator para declarar (na primeira pessoa do singular) as emoções causadas pelos outros relatos. Fechamento: As emoções serão compartilhadas e discutidas por todos, sob a coordenação do facilitador, que enfatizará os aspectos mais importantes dos sentimentos desencadeados. 62 IMPROVISAÇÃO: CRIAR UMA DINÂMICA DE GRUPO Objetivos: Estimular os participantes a utilizarem os conhecimentos teóricos obtidos no decorrer do Curso, formulando uma DG de qualquer tipo. Avaliar os conhecimentos transmitidos. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. Tempo exigido: Uma hora. Ambiente físico: Sala ampla, sem carteiras. Processo: Os alunos serão divididos em subgrupos, e a eles será 124

pedido que, com base nas aulas que já tiveram, montem dinâmicas de grupo, painéis de discussão, etc., para apresentação posterior para toda a sala. Fechamento: Deve ser chamada a atenção do grupo para a necessidade de conhecimento e domínio das diferentes técnicas 63 de dinâmica. Esse tipo de conhecimento torna improvisações de qualquer tipo viáveis, o que num projeto de educação é sempre necessário. 64 INTERPRETAÇÃO DE TEXTO Objetivo: Deixar claro aos participantes a dificuldade em identificar comportamentos ou situações que podem ser caracterizadas como sensuais ou como sexuais, pois o que é sensual para um pode ser sexual para outros. Tamanho do grupo: De 20 a 35 participantes. Tempo exigido: Cerca de uma hora. Material utilizado: Cópias do texto a ser analisado. Canetas com tinta azul e vermelha Ambiente físico: Sala ampla, com carteiras. Processo: Explicar os objetivos da dinâmica, e solicitar que se dividam 4 ou cinco subgrupos. Cada subgrupo deve ler o texto em conjunto e promover discussão sobre o que cada um e o que o grupo julga como sendo sensual ou sexual, 65 sublinhando cada situação com uma das cores de canetas fornecidas. As conclusões de cada subgrupo serão apresentadas por um relator, eleito pelo próprio subgrupo. Após a discussão, os grupos se reúnem e o relator de um dos grupos apresenta a todos as passagens que seu grupo considerou como sensuais ou como sexuais, justificando esses conceitos. A seguir, os relatores dos outros 125

grupos apresentarão os pontos de concordância ou não com o primeiro relator, devendo ser dado a todos a oportunidade de expor os motivos das concordâncias ou discordâncias. Fechamento: Os facilitadores devem chamar a atenção para as diferenças surgidas, mostrando a todos que certos conceitos não podem ser “fechados” e que deixa de haver unanimidade em inúmeros pontos referentes à sexualidade humana. TEXTO PARA LEITURA E INTERPRETAÇÃO PENSANDO EM VOCÊ Acabo de acordar. O relógio marca 7 horas. O frio dá uma sensação de preguiça. Levanto-me com certa dificuldade, pois sair da temperatura morna do cobertor e sentir o ar gélido do meu quarto não é algo agradável. Sinto que a cama está maior sem você ao meu lado. São cinco dias que durmo sem você e ainda sinto falta de seu corpo, de seu cheiro, de sua respiração. Vou até a janela e abro a cortina. O sol invade o quarto, dando um aspecto alegre. As árvores, nessa época do ano, estão sem folhas, a grama está seca. Essa visual meio 66 árido não elimina minha percepção de beleza da paisagem que vejo. Volto para a cama e começo a lembrar de você. Sinto saudade. As cenas do nosso último encontro passam em minha tela mental, produzindo uma sensação muito prazerosa. Imagino que estamos novamente naquela adega. O sabor do vinho se mistura com o sabor do teu beijo molhado. Meu corpo vibra, se aquece, como se estivesse se repetindo aquele momento. Lembro-me que seu beijo e seu abraço, inicialmente aconchegantes, vão aos poucos se tornando intensos e fortes. A excitação foi tomando conta de nossos corpos e da nossa mente. E agora, como se estivesse com você, vou sentindo em minha roupa a umidade do carinho e dos toques que recebi. Já é hora de sair da cama. Logo você vai chegar e gostaria de preparar um café especial. Depois de um banho morno, fico mais disposta. Coloco 126

um disco de música romântica. Preparo a mesa com sabores gostosos de geléias, frutas e biscoitos. A campainha toca e tenho certeza que é você. São 8:30 horas. O abraço que você me dá traduz-se por uma saudade intensa. Pouco nos envolvemos com o café, pois muitas coisas haviam a serem ditas. A conversa foi estimulante. Fiquei contente em saber que tudo havia ocorrido como você esperava. Não vimos o tempo passar. Já eram 10:30 horas. Fomos para a sala escutar música, como sempre gostamos de fazer. Logo era hora do almoço e os amigos nos esperavam num restaurante. Passamos o restante do dia com os amigos, num clima alegre. À noite estávamos em casa; tomamos um banho e fomos para o quarto, que estava iluminado pela lua cheia. 67 Nossas carícias produziam sensações agradáveis. Sentia que em cada parte do seu corpo que eu tocava era como se você percebesse diferente. A excitação do toque nos lábios induzia ao desejo da carícia genital. Nossos toques se transformaram em movimentos sincronizados e ardentes do envolvimento de nossos corpos. Do calor veio o êxtase. Do clímax veio a calma e o aconchego. Trocamos amor, fazendo amor, sentindo amor. Dormimos felizes. 68 LIBERAÇÃO LÚDICA DAS FANTASIAS Objetivo: Fazer com que os indivíduos fantasiem, num exercício saudável de capacidade imaginativa. Vivenciar e entender a importância das fantasias eróticas para a vida sexual. Vivenciar os problemas com sentimentos que aparecem ao esboçar uma fantasia erótica. Tamanho do grupo: 30 participantes. Tempo exigido: 127

Uma hora. Material utilizado: Uma boneca. Ambiente físico: Sala ampla, sem carteiras. Processo: Os facilitadores solicitam aos participantes que formem um círculo. Será dada a instrução para que cada participante faça e diga o que quiser para a boneca, liberando ludicamente sua fantasia. Após fazer isso, passará a boneca 69 para o colega da direita, que deverá evitar repetir os que o antecederam. Quando todos tiverem terminado suas tarefas, os facilitadores solicitam que os participantes formem pares; cada elemento do par deverá fazer no outro exatamente o que fez e disse para a boneca. Fechamento: Ao término do exercício, os facilitadores devem solicitar aos participantes depoimentos sobre suas sensações durante o exercício. 70 O AMOR, O QUE É? Objetivo: Levar os participantes a perceber que as pessoas, em função de diferentes histórias de vida, têm diferentes posturas sobre esse tema. Levá-los também a refletir como sentem, intimamente, o tema proposto. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. Tempo exigido: 1 hora. Ambiente físico: Sala de aula ampla, com as carteiras dispostas em círculo. Aquecimento: Caminhando em silêncio, perceber o seu corpo. Processo: Cada participante recebe uma folha de papel, sendolhe 128

solicitado que complete, individualmente, a frase: “O amor é...” 71 Em seguida, as folhas serão recolhidas e os participantes devem se dividir em 3 grupos. Para cada grupo será sorteado um tema: 1) Amor altruísta 2) Amor romântico 3) Amor biológico Cada grupo deve defender seu tema como o tipo mais “certo” de amor. Isso deve ser feito por escrito e depois lido para toda turma por um dos participantes de cada grupo. Fechamento: O coordenador deverá então, analisar cada argumento usado pelos grupos, ressaltando a importância de todas as formas de amor. 72 PAPEL DO EDUCADOR SEXUAL Objetivo: Levar o grupo a uma reflexão sobre o papel do educador sexual. Tamanho do grupo: Ilimitado. Subgrupos de 3 a 10 pessoas. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. Ambiente: Sala ampla. Material: Papel e lápis para cada participante. Processo: 1 – Aquecimento do grupo; o facilitador pedirá que cada integrante individualmente escreva 3 características esperadas num educador sexual e 3 características que esse educador não deve ter. Os papéis serão entregues ao facilitador. 2 – O grupo é dividido, ao acaso, em subgrupos com 3 a 10 participantes cada um. 73 129

3 – Os papéis entregues ao facilitador serão distribuídos ao acaso entre os participantes dos subgrupos, que discutirão as características positivas ou não ali listadas. 4 – Cada subgrupo apresentará suas conclusões sobre quais devem ser as características desejáveis do educador sexual através de uma imagem, sem se utilizar palavras. 5 – Será aberta discussão, sob a coordenação do facilitador. Fechamento: O facilitador enfatizará as dificuldades enfrentadas sempre que se queira reduzir um assunto tão complexo como este. Enfatizará ainda a importância da linguagem não verbal na comunicação entre as pessoas. 74 PISO MÁGICO Objetivo: Este jogo se propõe a provocar a capacidade de imaginação e fantasia dos adultos, sempre relegados a um segundo plano. Pode ser utilizada como uma Dinâmica isolada, ou como técnica de aquecimento para outras Dinâmicas. Tamanho do grupo: De 20 a 30 participantes. Tempo exigido: 15 a 30 minutos. Material necessário: Nenhum. Ambiente físico: Sala ampla e arejada, de dimensões tais que permita a livre locomoção dos participantes. Processo: O grupo todo deve andar livremente pela sala, imaginando que está caminhando sobre pedras; na areia quente; na beira da praia, na grama; na chuva; em um dia de 75 intenso calor; sobre a neve; na atmosfera; onde não há gravidade; num bosque florido, etc. Fechamento: O facilitador enfatizará a importância do uso da fantasia para um melhor relacionamento interpessoal, bem 130

como nos atos da vida diária. Nos rótulos estarão escritas frases como as que se seguem: 77 • SOU ENGRAÇADO. • SOU TÍMIDO. RIA. Os membros do grupo devem andar pela sala. GRITE. Processo: Sete dos integrantes. sem carteiras. • SOU INSIGNIFICANTE. sem que tenham tempo de mostrar o que realmente são. um de cada subgrupo. se relacionando de acordo com os dizeres dos papéis colados à testa da pessoa de quem se aproxima. Material utilizado: Cartões e fita adesiva. OUÇA-ME. • SOU SURDO. DESCONFIE. IGNORE-ME. • SOU CRIATIVO. Ambiente físico: Sala de aula ampla. 76 RÓTULOS Objetivo: O exercício demonstra a facilidade com que as pessoas são rotuladas e reduzidas ao que se pode ver na “embalagem”. BAJULE-ME. Tamanho do grupo: Vinte ou trinta pessoas. AJUDE-ME. dispostas em sete (7) subgrupos. Tempo exigido: 1 hora. • SOU MUITO PODEROSO. 78 SEXUALIDADE DO PROFISSIONAL 131 . Fechamento: O facilitador perguntará a cada um dos ‘rotulados’ como se sentiu naquela situação. receberão – sem que saibam o que nele está escrito – um rótulo a ser aderido à sua testa. • SOU MENTIROSO. e que tipo de percepção teve sendo assim discriminado.

Tempo exigido: Uma hora. Esclarecer conceitos de valores e ética profissional. Atributos profissionais: 1 – Experiência educacional 2 – Competência 3 – Maturidade psicossocial 4 – Empatia 5 – Ausência de preconceitos 6 – Ética 7 – Flexibilidade 8 – Qualidades pedagógicas 132 . recebendo cada subgrupo uma cópia dos atributos profissionais. Cada participante deve expressar seus sentimentos ao vivenciar a dinâmica. 79 Fechamento: Os facilitadores devem enfatizar: – as dificuldade para se chegar a um consenso dentro de cada grupo. em temas complexos como este. As opiniões dos diversos subgrupos são debatidas. com carteiras. Procedimento: Os participantes são divididos em subgrupos de 5 a 8 pessoas. tendo todos os participantes oportunidade de se manifestar. Tamanho do grupo: De 30 a 35 participantes. Cada subgrupo apresentará então suas conclusões.Objetivos: Tentar qualificar um bom educador sexual. sendo instruídos a colocá-los em uma ordem decrescente de prioridade. Caneta ou lápis. que devem – na medida do possível – serem atingidas por consenso. tipo “certo/errado”. Material utilizado: Cópia dos itens profissionais. – a multiplicidade de enfoques possíveis. – as dificuldades de se lidar com conceitos simplistas. Ambiente físico: Sala ampla.

baseada em sua família de origem. Ambiente: Sala suficientemente ampla. de ser tolerante. isto é. 11 – Habilidade do educador em não julgar o comportamento sexual dos educandos. 3 – Cada subgrupo irá demonstrar em plenária a conclusão da discussão do tema através de uma “estátua” ou de uma cena (imagem não verbal). Processo: 1 – O facilitador solicita que o grupo maior divida-se em subgrupos.9 – Permissividade 10 – Capacidade de perceber o que sentiria caso estivesse na situação e na circunstância experimentada por outra pessoa. 15 – Não utilização do educando para gratificações neuróticas. 2 – Os subgrupos discutirão a respeito das formações e informações sexuais recebidas durante sua criação. 12 – Capacidade de consentir. de ser indulgente. pelo critério dos países de origem de seus ancestrais. 13 – Capacidade de esclarecer. ajustado consigo mesmo e praticamente seguro de sua sexualidade. ensinar. 80 SEXUALIDADE DENTRO DA FAMÍLIA Objetivo: Identificação dos conceitos culturais sobre sexualidade. educar. Tamanho do grupo: Ilimitado. 16 – É o estar bem. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. 81 Fechamento: 133 . 14 – Habilidade na escolha e ajustamento da atitude técnica mais adequada. Material necessário: Nenhum.

Treinar a memória. focalizando as carac83 terísticas pessoais de cada um. de uma maneira fácil e não ameaçadora. ao apresentar seu colega e ao serem apresentados ao grupo. Tamanho do grupo: De 25 a 35 pessoas. dizendo por exemplo “o que ouvi dizer foi. podendo entretanto complementála ou corrigi-la ao final. Enfatizar a necessidade de saber escutar cuidadosamente durante uma conversa. Aquele que está sendo apresentado não deverá intervir durante a apresentação.. bem como suas implicações para o comportamento sexual futuro dos envolvidos. com carteiras. durante cinco a dez minutos conversem e procurem se conhecer mutuamente. Tempo exigido: Aproximadamente uma hora. orientando a todos para que. Para isso. Importa lembrar que esse exercício visa igualmente treinar para o “saber ouvir”. Explorar as dimensões desse encontro. Material necessário: Nenhum. Processo: O facilitador forma subgrupos a dois. Explorar os sentimentos que se originam desse conhecimento. Após dez minutos forma-se um círculo maior. 84 134 . Fechamento: Os facilitadores coordenam a discussão. 82 TORNAREM-SE CONHECIDOS Objetivos: Ajudar os membros do grupo a se conhecerem. procurando focalizar os sentimentos de cada um. convém assegurar-se que entendeu bem. enfatizando as diferenças e similitudes constatadas.O facilitador coordenará a discussão.”.. cabendo a cada participante apresentar seu colega a todos. Ambiente: Sala ampla.

pede-se que todos repitam a tarefa. tais como: Olhar nos olhos. Tempo exigido: Uma hora. os facilitadores devem chamar a atenção para o conceito de assertividade e para as dificuldades que encontramos em assumí-la. Escolha do momento apropriado. Material utilizado: Nenhum. os facilitadores devem fazer observações sobre o comportamento de cada um dos participantes. Pede-se então que sucessivamente formulem um elogio ou transmitam qualquer outra mensagem que gostariam de transmitir nesse momento para a pessoa sentada em sua frente. Devem ser enfatizados os vários componentes do comportamento assertivo. um de frente para o outro. Ambiente físico: Sala com cadeiras moveis. Uso do pronome “eu”. Expressão facial. 85 Fechamento: Quando todos tiverem terminado de falar. Tamanho do grupo: Qualquer tamanho. Tonalidade e volume da voz. Finalizando. suficientemente ampla para acomodar a todos. procurando respeitar os itens acima assinalados. Postura corporal. Linguagem gestual. Processo: Os participantes são instados a sentarem-se em duplas. 86 135 . A seguir.TREINAMENTO ASSERTIVO Objetivo: É um procedimento que tem como meta fazer com que as pessoas se conduzam afirmativamente nos diferentes momentos de sua existência.

TÚNEL DO TEMPO Objetivo: Este jogo favorece ao indivíduo a atenção para a sua sexualidade. Processo: Pede-se que os participantes se acomodem confortavelmente. para daí começar uma lenta viagem de regresso aos nossos dias. passando por todas as fases de desenvolvimento até a vida 87 adulta. inclusive a profissional. Tempo exigido: 10 minutos Material necessário: Nenhum. Ao abrirem os olhos. para que o profissional possa trabalhar a sexualidade do outro com maior tranqüilidade. que sempre estará presente em todos os momentos de sua vida. registrando os fatos referentes a sua sexualidade. irão até o útero de suas mães. Nessa viagem. o facilitador pede que os participantes guardem para si o conteúdo da viagem. Ambiente físico: Sala de aula ampla. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. sem carteiras. O facilitador os conduz à uma viagem no túnel do tempo. 88 ABRIGO NUCLEAR Objetivo: Propiciar. através da vivência e da discussão. Este conteúdo deverá estar sempre presente. que procurem relaxar e que fechem os olhos. bem como demonstrar a dificuldade de um exercício de consenso quando esses valores estão em jogo. que os participantes possam questionar valores e conceitos morais. Exercício individual. Tempo exigido: 1 hora Tamanho do grupo: 25 a 40 pessoas Material utilizado: Uma cópia do texto “Abrigo Nuclear” e uma folha 136 .

que possa acomodar os participantes. todos poderão concordar ou discordar das escolhas feitas. O facilitador deve estimular os participantes a discutir a respeito dos aspectos morais envolvidos. Os subgrupos terão 20 minutos para terminar esta etapa. 137 . • Um físico nuclear de 35 anos. é necessário que as pessoas se abriguem. São sobreviventes: • Uma adolescente de 15 anos. nem a favor nem contra. com o mesmo número de pessoas. É importante que se frise que. com QI abaixo de 20. O facilitador deve ler em voz alta a atividade. existe apenas um abrigo nuclear. restaram no planeta uma dezena de sobreviventes. os outros participantes do subgrupo não podem emitir opiniões. Processo: 1 – O grupo é dividido em três subgrupos. 2 – Distribui-se para cada subgrupo uma cópia do texto “Abrigo Nuclear” e uma folha em branco para anota89 ções. Ambiente físico: Sala ampla.para anotações. e devem eleger um representante. do grupo de dez sobreviventes. A tarefa do subgrupo consiste em selecionar. as cinco pessoas que irão ocupar o abrigo. É importante que seja enfatizado que cada subgrupo deve discutir as propostas e entre em consenso. Por serem ainda elevadas as taxas de radiação. • Um homossexual de 45 anos. débil mental. onde poderiam encontrar refúgio somente cinco (5) pessoas. TEXTO: “ABRIGO NUCLEAR” Ocorrida uma hecatombe nuclear. Entretanto. para cada subgrupo. quando o representante estiver falando. que já cometeu reconhecidamente vários assassinatos. 4 – Depois de todos os subgrupos exporem suas opiniões. • Um padre de 78 anos. 3 – Abre-se um círculo e os representantes de cada subgrupo verbalizam a posição de consenso do subgrupo. pedindo que todos acompanhem a leitura e esclarecendo eventuais dúvidas.

O grupo deve discutir como a mudança de perspectiva altera a percepção. a surpresa e o inesperado. Tamanho do grupo: 20 a 30 participantes Tempo necessário: 60 minutos Ambiente físico: Sala ampla Material necessário: Um saco plástico preto e aproximadamente 30 objetos difíceis de serem identificados pelo tato. identificar pelo tato o maior número possível de objetos. • Um psicopata de 35 anos e sua esposa de 31 anos. um a um. que manterá guardado. Fechamento: O facilitador deve discutir os aspectos do novo e a coragem de explorar uma situação desconhecida. que aceita ir para o abrigo apenas se seu marido for junto. • Um rapaz de 18 anos. e como é difícil demonstrar ou lidar com qualquer coisa. 138 . • Uma mulher de 26 anos. os nomes dos objetos que conseguiu identifi92 car.90 • Uma prostituta de 43 anos. ele será aberto e os objetos mostrados a todos. que já havia tentado por duas vezes o suicídio. • Um rapaz de 27 anos. em 15 segundos. impotente primário. cada participante deve anotar num papel. sem se manifestar. que havia feito voto de castidade. 91 SACO TÁTIL Objetivo: Fazer com que os participantes lidem com o desconhecido. sem que dela se tenha conhecimento prévio. Processo: O facilitador passa o saco preto com os objetos para que cada participante nele introduza a mão e tente. Após terminado seu tempo. Depois que todos tiverem examinado o saco pelo tato.

Mostrar as dificuldades usuais para expressão não verbal. tanto quanto às expressões não verbais quanto aos temas que se referem a conceitos pessoais. preta. Após uma breve discussão. através da escolha de papéis de cor branca. Material necessário: Nenhum. Feito isso. 95 139 . Tamanho do grupo: Qualquer. Deve ainda ser ressaltada a não existência de certo ou errado. serão reunidos e será pedido a eles que discutam sobre os mecanismos e os prós e contras de eleições diretas e indiretas. mas sim de vivências e interpretações individuais. O tempo de cada uma para essa representação será de um minuto e meio. onde lhes será informado o nome do filme que cada um irá representar para seu próprio grupo. e branco e preto. cada um dos dois grupos for94 mados deverá eleger através do sistema que concluiu ser o melhor (eleição direta ou indireta) três representantes.93 DINÂMICA DA ELEIÇÃO Objetivos: Discutir os processos decisórios inerentes à toda e qualquer atividade humana. rosa ou azul. pede-se que os participantes escolham o nome de três filmes. Os representantes de cada grupo irão até o grupo oposto. Aquecimento: O grupo deve ser subdividido em quatro. Depois. os subgrupos rosa e azul. que cada grupo acredite serem os que se expressam melhor de forma não verbal. Ambiente físico: Sala ampla. Fechamento: O facilitador deverá pontuar para o grupo as diferenças de interpretação emergidas. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia.

M. no México. Desde maio de 1993 é o Presidente da Sociedade Brasileira de Sexualidade Humana (SBRASH). Dinâmica de Grupo – teorias e sistemas. Monteiro. O professor universitário em aula. São Paulo: Cortez Editora. Serviço Social através do processo de grupo. e Masetto. Coleção Educação Contemporânea. 1991. atualmente. Rio de Janeiro. F. 1987.BIBLIOGRAFIA RECOMENDADA Abreu. Manual de Técnicas de dinâmica de Grupo de Sensibilização de Ludopedagogia. Antunes. 7ª ed. É autor. Treinamento em Dinâmica de Grupo no lar. 2ª ed. Petrópolis. 3ª ed. Tem Título de Especialista em Educação Sexual concedido pela Federación Latinoamericana de Sociedades de Sexologia y Educación Sexual (FLASSES). Petrópolis. Nelson Vitiello é médico. 1982. R. C. Jogos dramáticos... Zander. Vozes. 2 vols. com Curso de Especialização feíto no Centro de Atención a Adolescência (CORA). na escola. São Paulo. Fritzen. T. S. F.. Klein. São Paulo. 2 vols. Francisco Alves. Lima. Atlas. 1979. M. 1982. São Paulo. A. O. Dinâmica de Grupo. É especialista no atendimento a adolescentes. É Doutor em Medicina pela USP e. EPU. Vozes. na empresa. prática e princípios teóricos. C. L. J. Petrópolis: Vozes. 1987. Exercícios práticos de Dinâmica de Grupo. exerce as funções de Professor Assistente Doutor na Disciplina de Ginecologia e Obstetrícia do Departamento de Saúde Materno Infantil da Faculdade de Medicina do ABC. formado pela Faculdade de Medicina da Pontífica Universidade Católica de São Paulo.. C. co-autor ou editor de 17 livros e de mais de uma centena de trabalhos publicados em revista nacionais e 140 . 1975. Ágora. Minicucci. A. especialista em Ginecologia e Obstetrícia pela Federação Brasileira da Sociedades de Ginecologia e Obstetrícia (FEBRASGO). 1980. em Santo André.

promovidos pela Sociedade Brasileira de Sexualidade Humana e pela Câmara de Pós-Graduação da Faculdade de Medicina do ABC.scribd.com/doc/18055084/dinamicas-para-jovens-Sexualidade MANUAL DO MULTIPLICADOR: ADOLESCENTE Brasília .internacionais. muitos dos quais sobre adolescência. sexualidade e educação sexual. 4 http://www.2000 Dinâmica de grupo para jovens sobre sexualidade MINISTÉRIO DA SAÚDE Secretaria de Políticas de Saúde Coordenação Nacional de DST e Aids Manual do Multiplicador: Adolescente Brasília 2000 © 2002.000 exemplares 141 . desde que citada a fonte Tiragem: 5. Ministério da Saúde Permitida a reprodução total ou parcial. Desde 1993 é o Coordenador dos Cursos de PósGraduação Lato sensu em Educação Sexual.

Título.. 2. distribuição e informação: Ministério da Saúde Secretaria de Políticas de Saúde Coordenação Nacional de DST e Aids Esplanada dos Ministérios. DF – CEP 70.. Coordenação Nacional de DST e Aids Manual do multiplicador : adolescente / Ministério da Saúde. DST – Adolescentes – Treinamento...br home page : www. CDU 616. Ministério da Saúde. Secretaria de Políticas de Saúde.. II.... 2000.gov. Ministério da Saúde. Brasil.6 CB8 SUMÁRIO Apresentação .br Paulo R. 7 Introdução.aids. Coordenação Nacional de DST e Aids. 160 p...97 (81)-053.gov. 1.. – Brasília : Ministério da Saúde.058-900 Tel...: (61 ) 225 7559 Telefax: (61) e-mail: aids@aids.. 9 Oficina de Trabalho Para a Prevenção às Doenças Sexualmente 142 .. AIDS – Prevenção – Treinamento – Adolescente.......... ISBN – 85-334-0319-4 1.6 NLM WC 503.Edição.. Teixeira Coordenador Coordenação Nacional de DST e Aids Elaboração: Unidade de Prevenção/CN-DST/AIDS Edição: Assessoria de Comunicação/CN-DST/AIDS Publicação financiada com recursos do Projeto 914/BRA59 UNESCO e CNDST/AIDS-SPS/MS Brasil... Bloco G – Sobreloja Brasília.

..31 Dinâmica: Espelho Mental...17 O Que os Adolescentes Querem Saber Sobre Sexualidade?..26 Sexualidade e Curiosidade..T .54 CAPÍTULO II ...51 Preservativo Masculino (Camisinha).62 143 ..............28 Relações de Gênero..PREVENÇÃO ÀS DST/AIDS ...36 Como eu me Sinto ..11 CAPÍTULO I . 40 Tomada de Decisão............. 53 Dinâmica: Vestindo-se Para a Festa............ 47 Dinâmica: Cuidando do Ninho.... 39 Dinâmica: A Escada ....57 Prevenção às DST/Aids.............32 Curtindo o Meu Corpo ..Transmissíveis e Aids Dirigida a Adolescentes.....30 Imagem Corporal ...27 Dinâmica: Expressando a Sexualidade. 35 Dinâmica: Beleza e Idealização...41 Dinâmica: Casos e Acasos...23 Sexualidade na Adolescência..15 Sexualidade e Adolescência em Tempos de Aids.........SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS. 46 Evitando a Gravidez Inoportuna na Adolescência ...48 Roteiro Para Debate: Gravidez na Adolescência..49 Sexo Seguro.....21 Dinâmica: A visita do E... 38 Meus Valores ... 45 Dinâmica: A Balança ........43 Ficha Para Tornada de Decisão ...42 Exemplos de Situações...61 Dinâmica: A Semente ... 59 Estereótipos... 44 Sabendo Dizer Não.... 37 Dinâmica: Eu me Gosto .25 Dinâmica: O Semáforo.....29 Dinâmica: Por que Tanta Diferença?.

...85 Principais Dificuldades Encontradas no Trabalho Educativo de Prevenção ao HIV/Aids ............ 96 O Que é Droga?. 109 Dinâmica: Jogo dos Bastões .....97 Dinâmica: Jogo dos Balões ........... 108 Elaboração e Construção de Tarefas........ 74 Vivendo com HIV/ Aids..83 Dinâmica: Aids no Mundo do Adolescente....66 Dinâmica: Nunca Vi Meu Parceiro ......QueroTransar!....Dinâmica: Jogo das Aparências.. 102 Identificação com o Grupo ...... 103 Dinâmica: Descontração ......75 Dinâmica: Refletindo Sobre Sentimentos.87 CAPÍTULO III .70 Reflexão Sobre HIV/Aids ........ 69 Dinâmica: Contatos Pessoais................. 112 144 ................ 104 Pressão de Grupo ...77 Discriminação n79 Dinâmica: E A Canoa Virou .......84 Dinâmica: O Trem da Solidariedade. 101 Dinâmica: Jogo das Fitas...67 Transmissão do HIV e das DST . 105 Dinâmica: Dentro e Fora ...................81 Solidariedade.PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS .... 106 Mecanismo de Defesa ...............93 Prevenção ao Uso Indevido de Drogas ...99 Dinâmica: Mensagem ......80 Dinâmica: Revivendo.......76 Dinâmica: O Ganho da Reconstrução....... 111 Dinâmica: Fantasma/Bomba............... 1 l0 A Fantasia da Droga....95 Dinâmica: Amarras ..... 100 Mudança.... 98 Facilitando a Expressão de Mensagens....... 107 Dinâmica: A Bengala ....63 Medos Relacionados com a Aids.65 Dinâmica: A Roda da Surpresa.......... 73 Dinâmica: O Que Pensamos Sobre as DST e a Aids...............

........... 153 AGRADECIMENTOS ............ 128 ANEXO...... 125 Dinâmica: Adolescer.. 133 Dinâmica: Jogo do Toque .. 137 Dinâmica: Dançando com Balões ......................129 DINÂMICAS DE DESCONTRAÇÃO ...... 134 Dinâmica: Mensagem nas Costas ......144 DINÂMICA SOBRE MÉTODOS CONTRACEPTIVOS...... 141 Dinâmica: Origem do Nome. 127 Dinâmica: A Forma.. 122 Solidariedade..147 BIBLIOGRAFIA ......... 124 Feliz Adolescer... 119 Dinâmica: O Rastro.. 139 Dinâmica: Jogo do Jornal ... 120 Posturas... 121 Dinâmica: Fantoches (Bonecos).......136 Dinâmica: Balão no Pé .................... Bebê.... 157 145 ........... 117 Dinâmica: Cama. 138 Dinâmica: Mudança de Código.... 113 Dinâmica: O Ritual.... 114 Refletindo Sobre a Dependência.... 123 Dinâmica: A Trilha........................... 145 Dinâmica: As Cores da Prevenção. 116 Realidade Familiar. 115 Dinâmica: A Bolsa......................... 118 A Família Convivendo com Drogas... 131 Dinâmica: A Rede ........ 140 DINÂMICAS SOBRE AUTO-ESTIMA... Mesa......................Ritual do Uso de Drogas.149 FICHA TÉCNICA ........143 Dinâmica: As Máscaras................. 135 Dinâmica: A Tempestade.

desenvolvendo conhecimentos e atitudes em questões 146 . retarda o início da atividade sexual. dão a urgência para motivar e encorajar os jovens a adotarem práticas seguras para evitar a transmissão das doenças sexualmente transmissíveis e da aids. sejam elas educativas ou não. a educação para prevenção às DST/ aids e a orientação para o uso de preservativos nas relações sexuais podem encorajar a atividade sexual nos adolescentes. Como educadores. Experiências individuais mostram que a educação sexual é mais efetiva quando ministrada antes de se iniciar o envolvimento sexual e que esse processo.APRESENTAÇÃO Este manual foi desenvolvido para proporcionar aos educadores as ferramentas metodológicas básicas para desenvolvimento de um programa decapacitação de monitores adolescentes em atividades educativas de prevenção às DST/aids. podendo responder diferentemente (com negações. A gravidade da aids e a escalada das doenças sexualmente transmissíveis não permitem contemporização. A crença de que a educação sexual. os jovens estão diariamente expostos a mensagens implícitas e/ou explícitas sobre sexo e sexualidade e interpretam. essas informações. a compreenderem o seu comportamento e o do outro e a tomarem decisões responsáveis. a desenvolverem uma comunicação clara nas relações interpessoais. reduz o número de doenças sexualmente transmissíveis. na maioria das vezes. funciona. esquecimentos ou assimilação errada) à mesma mensagem. muito temos a trabalhar para que nossos jovens aprendam a se proteger da infecção pelo HIV e de outras doenças sexualmente transmissíveis (DST). Na realidade. a elaborarem seus próprios valores a partir de um pensamento crítico. à sua maneira. não raramente. desenvolvido nas escolas e outras instituições. como uma barreira para a introdução de programas de prevenção às DST/aids nas escolas. O trabalho de prevenção dessas doenças. parceiros sexuais e gravidez não planejada. descrenças. pode ajudar crianças e adolescentes a terem uma visão positiva da sexualidade.

Entretanto. por meio da relação sexual sem proteção. incluindo a aids. podem levar a um adiamento do início das atividades sexuais dos adolescentes que ainda não tiveram relações sexuais ou à adoção de práticas mais seguras daqueles que são sexualmente ativos. A educação sobre a prevenção das doenças sexualmente transmissíveis (DST). Uma dessas responsabilidades é compreender a natureza e as causas das DST e da aids. principalmente. Portanto. que propiciem a escolha de um modo de vida saudável. a educação sexual e a educação para prevenção às DST e aids iniciadas precocemente. têm visto e do que pensam que sabem sobre o assunto. para adolescentes. podemos ensiná-los a refletir sobre as informações que já receberam. Os adolescentes têm dúvidas e questionamentos sobre esses assuntos e necessitam ser respondidos de maneira franca e simples. Teixeira Coordenador Coordenação Nacional de DST e Aids Ministério da Saúde Adolescente 7 INTRODUÇÃO Muito se tem falado e mostrado sobre sexo. aids e drogas nos últimos anos. deve ser iniciada a partir do que eles conhecem. a maioria dos adolescentes não se considera vulnerável ao risco de infecção pelas DST e pelo HIV. Paulo R. os adolescentes precisam aprender sobre aids no início da adolescência. e vê a sexualidade como uma questão romântica. 147 . aprender a manejá-las e tomar decisões seguras para suas vidas. O HIV e as DST são transmitidos. Ao invés de esperar que eles aprendam tudo o que achamos que eles precisam saber. Prevenção às DST/ Aids e Prevenção ao Uso Indevido de Drogas. quando estão tomando consciência da sua sexualidade. Por essa razão. DST e aids.relacionadas à sexualidade. Os adolescentes devem ter consciência de sua responsabilidade para consigo e para com os outros. O manual é constituído por 3 unidades: Sexualidade. e proteger-se a si e aos outros dos riscos de infecção. ouvem.

mas como um processo sistemático. progressivo. não como substituição do conteúdo teórico. de acordo com o nível de avanço do grupo. são apresentadas dinâmicas de trabalho de grupo. no ritmo dos participantes. Podemos dizer que a teoria se torna um guia para uma prática transformadora.Em cada unidade. introduzir ou aumentar a percepção de risco e orientar a adoção de práticas seguras. 9 Adolescente OFICINA DE TRABALHO PARA A PREVENÇÃO ÀS DOENÇAS SEXUALMENTE TRANSMISSÍVEIS E AIDS DIRIGIDA A ADOLESCENTES Adolescente 11 Proposta Educativa O processo de capacitação visa a criar mudanças positivas de atitudes através da própria percepção de cada participante. do histórico e do estrutural. é importante levar em consideração o conhecimento e as experiências dos participantes. desenvolver habilidades para trabalhar com o grupo. que utilizam como metodologia a educação por meio de trocas de experiências. conhecimentos e atitudes. permitir coletivizar o conhecimento individual de modo que venha 148 . o individual e o parcial dentro do social. do coletivo. O processo de teorização permite que coloquemos o cotidiano. O Processo Educativo Por Meio da Participação Procuramos desenvolver um processo de teorização a partir da prática. a partir disso. Procura-se identificar o saber que cada adolescente traz para. a partir disso. permitindo que eles descubram os elementos teóricos através das técnicas e consigam se aprofundar gradativamente. e. por meio do qual queremos:  desenvolver um processo coletivo de discussão e reflexão. vivências. Para o desenvolvimento desse processo. As técnicas devem ser participativas para proporcionarem um processo de aprendizagem. ordenado. o imediato.

pensamos que o fundamental não está no uso isolado das dinâmicas participativas. A técnica.a potencializar o conhecimento de todos. de acordo com o número de participantes e o tempo disponível. por isso devemos relacionar a técnica com o objetivo e determinar a atividade a seguir para sua aplicação. É um processo que implica uma concepção metodológica por meio da qual ele se desenvolve. ela nos dá elementos que motivam 149 . Por que Utilizar Dinâmicas Participativas? A utilização de dinâmicas participativas busca tornar mais simples e até mesmo divertida a reflexão sobre um tema tão difícil como DST/aids. Temos uma grande preocupação com a formação do multiplicador e do monitor. permitir desenvolver uma experiência de reflexão educativa comum. não é formativa nem tem caráter pedagógico. através das técnicas. Procuramos. Ela funciona como ferramenta educativa. Como Utilizar as Dinâmicas Como já foi referido anteriormente. muito importante na prevenção às DST/aids entre os adolescentes. permitir a criação coletiva do conhecimento. por si só. proporcionar aos alunos uma melhor compreensão e assimilação do tema. uma vez que eles são os responsáveis pelo processo educativo. devendo ser utilizada em função de um tema específico e com um objetivo concreto. Quando escolhemos uma dinâmica. estamos nos referindo a uma forma específica de trocar conhecimentos e refletir sobre mudanças de atitude. Quando utilizamos qualquer dinâmica. devemos ter claro qual objetivo queremos atingir com ela. Quando falamos de processo educativo. por isso temos de saber para que servem. quando e como devem ser utilizadas e que precisam estar sempre relacionadas com o objetivo. de cuja elaboração todos nós participamos. 12 Manual do Multiplicador Nesse processo de formação de multiplicadores. mas na concepção metodológica. as dinâmicas são uma ferramenta. que orienta o processo educativo.

usuários de drogas injetáveis e prostitutas. e os programas educacionais insuficientes ou inadequados tornam a questão da prevenção às DST/aids entre a população jovem altamente preocupante. atitudes internalizadas e ações que se exteriorizam no contexto sociocultural. Uma única dinâmica muitas vezes não é suficiente para trabalhar um assunto. pois estimula o repensar sobre valores. a idéia de que a aids e as DST estão associadas apenas aos homossexuais masculinos. As técnicas devem ser fáceis e estar ao alcance de todos para que sejam utilizadas com criatividade. bem como entender e conhecer as possibilidades e limites de cada uma delas. Devemos ter conhecimento de outras dinâmicas de grupo que possam permitir um aprofundamento do tema em questão.SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS Sendo a via sexual uma das formas de transmissão do HIV. Some-se a isso o fato de o 150 . devemos conhecer bem a técnica. saber mais e corretamente a respeito da sexualidade tornou-se uma necessidade para o adolescente. por isso temos que ter claro onde queremos e podemos chegar com essa técnica. o pouco conhecimento dos jovens em assuntos relacionados com a sexualidade. 15 Adolescente SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS O crescente aumento dos casos de infecção pelo HIV entre os adolescentes e a inexistência ou pouca eficiência dos registros de casos de doenças sexualmente transmissíveis (DST). saber utilizá-la no momento certo e saber conduzi-la corretamente para evitar imprevistos dentro do grupo de trabalho. Adolescente 13 CAPÍTULOI SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS CAPÍTULO I . Seu enfoque educativo vai além dos debates sobre práticas sexuais e comportamentos de risco.a discussão. Portanto.

de forma mais fácil e. Abordar questões sobre sexualidade. omportamentos sexuais alternativos saíram da clandestinidade e estão desencadeando discussões acaloradas nos lares. com enfoque principal para a aids. resposta sexual. A base teórica adquirida irá suprimir os pontos de interrogação surgidos durante a dinâmica utilizada. mais interessante. PARA REFLEXÃO Do conhecimento. Cabeça confusa. a prevenção às DST. inadequações e disfunções. nas escolas. Adolescente 17 ADOLESCER “Boneca. para se chegar à ação. 151 . obtendo-se resultados bastante favoráveis. carinhos. Ora de forma direta. antes de se iniciar uma discussão sobre as DST/aids. mitos. conceitos pertinentes à sexualidade responsável. clara. ora com deformações. adotando práticas e/ ou comportamentos que os deixam sob maior risco de infecção pelo HIV e outras DST sem se considerarem sujeitos á infecção. uma vez que os adolescentes vêm demonstrando um apelo à sexualidade em idades mais precoces. desejos e pulsões. com certeza. Leituras complementares também são necessárias.. pois temos por objetivo-alvo o sexo seguro. tabus e crendices sexuais.adolecente acreditar que tudo pode acontecer com os outros. deixando os jovens freqüentemente desorientados com o excesso de informações recebidas. saber mais e corretamente a respeito da sexualidade tornou-se uma necessidade geral. ou seja. atitudes internalizadas e ações que se exteriorizam no contexto sociocultural. passa-se pelo sentimento. Responsabilidade. As dinâmicas que se seguem têm por objetivo oferecer. nas ruas e na mídia em geral. pois estimula o repensar sobre valores. aviões.. Bonecos. menos com ele. torna-se uma necessidade. embora muitas delas possam também ser praticadas com adultos. Seu enfoque educativo vai além dos debates sobre práticas sexuais e comportamentos de risco. São dinâmicas que visam basicamente ao adolescente. Questões sobre papéis sociossexuais. rebeldia. Sendo a via sexual uma das formas de transmissão do HIV.

.O Estado de S. Belém .. decidir demais Vida jogada fora..94) O QUE NÓS. mas a reflexão é individual. (Camila Soares. medo. A-28. namoro. que servem como referenciais para os jovens refletirem. ou. 16 anos .. decisão errada.. Pensar demais. Vida vivida”.Pará. É importante que os pais explicitem suas opiniões. música. transa.. 19 Adolescente O QUE OS ADOLESCENTES QUEREM SABER SOBRE SEXUALIDADE? “ Q u e r o s a b e r d e t u d o .Som. Muito criança. Futuro perdido. levando cada pessoa a formar posturas personalizadas:  os pais que trabalham. amor. A questão do despreparo pode passar pela insuficiência de conhecimentos.. Decisão certa... Muito futuro em jogo..... transferindo a 152 . Muita responsabilidade. Indecisão. Vida ganha. Paulo. como também pelo receio de defender valores conservadores e pela história de cada pessoa. Por isso. Confusão.. 14 anos.Vida perdida. m a s s e m a f o b ame n t o ” . Muito adulto. PAIS E PROFESSORES.04. atração.. alegam falta de tempo. afirmamos que: INFORMAR + REFLETIR =FORMAR A informação pode ser a mesma para todos. enrolação. (Tatiana Britto da Silveira. 1994). paixão. argumentam que se sentem despreparados. sexo. ACHAMOS QUE OS JOVENS DEVEM SABER SOBRE SEXO? Querer saber por parte dos adolescentes e dever saber por parte dos adultos podem originar desencontros nos programas educativopreventivos. Motivos há para isso:  adultos que se omitem. 24. Diversão.

levantando focos de interesse junto aos adolescentes. Paulo. Esse é um processo longo de capacitação que está em curso. Daí os pais descartarem o privilégio de serem os primeiros educadores sexuais. Adolescente 21 Assim. Retornando à indagação inicial — “querer saber” e “dever saber” — pode-se correr o risco de impor aos jovens conteúdos com conatações moralistas. pressupõem que os mestres. E em todo processo existe um aprendizado constante do indivíduo como ser integrante do universo. Falta de tempo é outro ponto discutível. sem levar em conta os sentimentos. é pertinente elaborar um planejamento de programa. Quando os pais transferem para os professores a responsabilidade pelo processo de educação da sexualidade. mas não no s dá o tempo nem para pensar ”.  pais e educadores estão confusos com a liberalização dos costumes.94) Tentando resolver tanta coisa em tão pouco tempo. A 28. levando em consideração que esses focos estarão sendo permeados por diferenças culturais. poi é um processo.24.responsabilidade para a escola. Trabalhar com a sexualidade não é apenas jogar ou lançar informações. estejam atualizados quanto ao tema e preparados metodologicamente. as emoções e posturas que o indivíduo tem frente a sua sexualidade. “ O problema é que todo mundo que r ensina r tudo ao mesmo tempo. antes de tudo. alertando-os para os perigos da sexualidade. 16 anos .04. É. Manual do Multiplicador 22 153 . estamos. de crenças religiosas e de fases do desenvolvimento. bombardeando nossos jovens com um excesso de informações que são. desencontradas e até confusas. Eles acabam acumulando muitas informações "avulsas" e desconexas sobre sexualidade e sexo. freqüentemente.O Estado de S. muitas vezes. (Gustavo Henrique da Costa. para a contenção do prazer ou para o lado unicamente patológico. mas não conseguem contextualizá-las adequadamente. aprender a aceitar as diferenças e semelhanças próprias de cada indivíduo. Devemos lembrar que a sexualidade não se impõe. em geral.

T. 8.s. estigmas. 2 . 5 pincéis atômicos. 3 .s fizerem sobre a sexualidade dos terráqueos. de preconceitos. estereótipos e crendices. 5 . 5 cartolinas. e o(a) jornalista anotará os itens mais interessantes perguntados pelos E.Ele avisará que chegaram E. o facilitador perguntará se as expectativas dos E.T. o facilitador pedirá que se formem 5 grupos de E.DINÂMICA: A VISITA DO E.T. O que você irá precisar: Sala ampla. Objetivo: Levantar questionamentos relativos à sexualidade.Para cada grupo. adereço para cabeça.s na Terra e gostariam muito de saber sobre a sexualidade dos humanos.s foram atendidas e pedirá aos jornalistas que afixem a matéria da reportagem (as cartolinas) na parede.O facilitador pedirá a todos que caminhem pela sala. isto é. com 1 jonalista em cada grupo. 154 .T. (nesse caso.Esses 5 jornalistas irão registrando as perguntas que os E. 6 .s. 7.s e irá procurar respondê-los.s e colocará crachás com a inscrição "Imprensa" em 5 participantes.O facilitador comentará que apareceram 5 jornalistas para conversar com os E.T.A Prefeitura também pretenderá ajudar e enviará 5 consultores da cidade para complementar as dúvidas dos E. poderão ser envolvidos outros facilitadores da instituição). b) Por que é fácil para algumas pessoas e difícil para outras? c) Com quem os adolescentes se sentem mais à vontade para conversar sobre sexualidade? Resultado esperado: Ter possibilitado a verbalização de fantasias e assuntos desprovidos das “amarras sociais”.T. O que você deverá fazer: 1 . sentados no chão.Antes de finalizar. desvinculados de um contexto sociocultural. 4 .T.Em seguida. Pontos para discussão: a) Refletir se é fácil ou não falar sobre sexualidade. serão dados 1 cartolina e 1 pincel atômico. fita crepe.T.

O que você deverá fazer: Trabalho individual (5 minutos): 1 . namoro. prazer. projetos de vida etc. O adolescente geralmente não expõe suas dúvidas ou curiosidades sobre o assunto. há meninas que preferem discutir esse assunto sem a presença dos meninos. que também não ficam soltos na presença das meninas. Entender e discutir os questionamentos e reflexões dos adolescentes é fundamental para o amadurecimento e desenvolvimento de atitudes responsáveis. como também para o bem-estar do ser humano. por medo de ser taxado de "avançadinha" (as meninas) ou "bolha" (os meninos). papel-sulfite. Adolescente 25 DINÂMICA: O SEMÁFORO Objetivo: Auxiliar os adolescentes a identificar suas dificuldades quanto aos temas de maior interesse em sexualidade. Por outro lado. muitos jovens ainda sentem vergonha e medo de discutir esse assunto. filhos.Pedir a cada um que dobre em 3 partes a folha de sulfite no sentido do 155 . A sexualidade é fundamental não só para a reprodução. 2 . O que você irá precisar: Sala ampla e confortável.Adolescente 23 SEXUALIDADE NA ADOLESCÊNCIA A discussão sobre sexualidade com adolescentes é tão emocionante quanto a fase efervescente da vida em que se encontram. devendo. estar relacionada a outros aspectos. Tempo: 20 minutos. pincéis atômicos. casamento. como sentimentos. afeto. amarela e verde. Apesar de alguns julgarem que a discussão sobre sexualidade está-se tornando uma coisa normal.O facilitador fornecerá folhas de sulfite. e pincel atômico para cada participante. 3 círculos de papel cartão nas cores vermelha. por isso.

4 . será escrita 1 palavra que corresponda a um tema de interesse próprio sobre sexualidade. Pontos para discussão: a) Por que esses assuntos são importantes para os jovens? b) Sobre qual dos temas citados é mais difícil falar e por quê? c) Qual o terna mais fácil? Por quê? Resultados esperados: Esta dinâmica permite. no caso de haver assuntos que são pré-requisitos para outros temas. Manual do Multiplicador 26 SEXUALIDADE E CURIOSIDADE Os adolescentes procuram satisfazer suas curiosidades de diversas maneiras. É interessante discutir com eles a possibilidade de mudança da ordem dos temas. Trabalho grupal (15 minutos): 1 . Pode-se também escrever uma pergunta.comprimento. estabelecer o conteúdo de um curso. 3 . com alguns professores. no chão da sala. no caso de não se saber a que assunto ela pertença. Alugam fitas de videocassete para sessões em 156 . 3 . em ordem decrescente de escolha. O sinal vermelho representa muita dificuldade sobre o assunto.Solicitar que as fichas sejam enfileiradas abaixo de cada círculo. com os pais.O facilitador pedirá aos jovens que passem pelos círculos e leiam os te-mas escolhidos. lado a lado. em poucos minutos. dependendo do grau de dificuldade que sentir ao debater sobre os temas. Buscam informações na mídia. o amarelo representa dificuldade média e o verde significa pouca dificuldade.Cada participante distribuirá suas fichas pelos círculos ou "sinais do semáforo". com os colegas. 2 .Em cada tira de papel (ou ficha).O facilitador colocará os 3 círculos distanciados. selecionado pelos próprios adolescentes.

2 . como se perguntassem: é certo ou errado. nem o educador será obrigado a disfarçar neutralidade. pois o adolescente perceberá nas entrelinhas de seu discurso ou através da comunicação não-verbal qual é a sua postura perante os temas em pauta. Adolescente 27 DINÂMICA: EXPRESSANDO A SEXUALIDADE Objetivo: Discutir com os adolescentes as manifestações da sexualidade. É importante que o facilitador tenha boa interação com o grupo e que apresente facilidade e disponibilidade afetiva para trabalhar com adolescentes dentro do contexto da sexualidade. com a possibilidade de se divagar sobre sexualidade. falado ou sentido sobre sexualidade. A situação de um pugilista que cometeu estupro e foi preso. tesouras e cola. Mas o espaço para debate estará aberto.Formar grupos de 5 adolescentes e solicitar que conversem sobre diferentes 157 . discutem sobre a personagem da novela ser ou não hermafrodita e polemizam se a colega de classe poderia ter evitado o aborto. folhas de papel. dirigem-se para o educador.Pedir aos adolescentes que pensem em algo que tenham visto. Trabalho em grupo: 1 . O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. E lembrando sempre a existência de diferentes posturas e interpretações sobre a questão. passam por baixo das carteiras escolares revistas ditas "pornográficas".Solicitá-los a guardar esses pensamentos para si. cheios de indagações. desde a ciência sexual até a arte erótica. Tempo: 30 minutos. Não é necessário escrever. canetas coloridas. é normal ou anormal? E a resposta simplista esperada não virá.grupo. o assédio sexual que funcionárias sofrem nos locais de trabalho e a prostituição infantil incentivada pelo turismo sexual no Brasil são alguns dos assuntos que aguçam a curiosidade dos jovens. cartolinas. ouvido. O que você deverá fazer: Trabalho individual: 1 . revistas c jornais atuais. Todos os olhares.

Solicitar os grupos a montar um painel com as figuras.Após as apresentações dos coordenadores.situações em que a sexualidade é manifestada pelas pessoas no ambiente social. 4 .Após a elaboração do painel. o h o m e m c u i d a d o s u s t e n t o d a f a m í l i a ” . 6 . 7 . ( S e v e r i n o. os anúncios e textos que estejam relacionados com a sexualidade. tesouras e cola aos grupos. pedir a cada grupo que eléja um representante para explicar como foi o processo de discussão e de montagem do painel. sensualidade.Cada coordenador de grupo coloca seu painel em uma parede da sala e explicará para o grande grupo o seu real significado. canetas.Entregar revistas. 3 . A sociedade estabelece hierarquicamente papéis sociais para o homem 158 . 2 . 3 8 a n o s ) A sexualidade está muito relacionada com o papel que homens e mulheres desempenham socialmente. abrir um debate com todos os participantes. erotismo e pornôgrafia? Resultado esperado: Ter esclarecido as concepções do grupo sobre sexualidade e suas diferentes formas de expressão. folhas de papel. 28 Manual do Multiplicador RELAÇÕES DE GÊNERO “ Q u e m d e v e c u i da r d a c as a e d o s f i l h o s é a m u l h e r . Pontos para discussão: a) Por que as pessoas confundem sexualidade com sexo? b) De que maneiras a sexualidade pode ser expressada? c) Que sentimentos podem estar envolvidos na expressão da sexualidade? d) O que se entende por sexualidade.O facilitador poderá fazer uma síntese dos tópicos apresentados e incentivar a reflexão sobre essas manifestações da sexualidade em diferentes culturas. jornais. 5 .

O que a sociedade espera do homem e da mulher é o que se chama de papel sexual. nos quais. Enquanto os meninos são educados dentro da ótica da competição e agressão. beber. 29 Adolescente DINÂMICA: POR QUE TANTA DIFERENÇA? Objetivo: Discutir como os participantes percebem os papéis sexuais entre homens e mulheres na sociedade. Para a moça. não é visto com bons olhos. folhas de papel sulfite. quando chega a adolescência. E. muitas mulheres desenvolvem trabalhos iguais aos dos homens e se vestem de acordo com a conveniência. observamos que a educação de meninas e meninos continua sendo bem diferenciada. encontramos o homem colocado em um papel privilegiado. para o rapaz. tudo é permitido e até estimulado: sair só. Por isso. Atualmente. e quem não segue esse padrão. Não se pretende fazer meras substituições entre as posições sociais que os homens e as mulheres ocupam. vem uma série de proibições: não deve sair sozinha. Ao passo que. as meninas são educadas para serem delicadas e maternas. não raramente. mas promover a igualdade de direitos e a equiparação de oportunidades. Mas o que é realmente papel sexual? Papel sexual é o modo de se comportar dos indivíduos do mesmo sexo. não se admitia que a mulher trabalhasse fora. não pode transar com o namorado etc. Antigamente. muitas vezes. Apesar da modernização que a estrutura social sofreu nas últimas décadas. A sociedade e a cultura de cada povo determinam como homens e mulheres vão incorporar esses papéis.. condição e ocasião. fumar. voltar para casa de madrugada. O que você irá precisar: Sala ampla.e a mulher.. ter relações sexuais. canetas. ao educador cabe a tarefa de desencadear a reflexão e o debate sobre os papéis sexuais carregados de estereótipos (modelos rígidos de comportamento). 159 . usasse calças compridas e batom. cartolinas ou papel manilha.

Após a montagem da listagem.Solicitar os 03 grupos do sexo feminino discutirem em subgrupos: as vantagens de ser homem. é proposital que os garotos pensem sobre as vantagens e. 30 Manual do Multiplicador 160 . 4 . cada grupo apresenta seus resultados. 03 grupos do sexo feminino.Solicitar os 03 grupos do sexo masculino a discutirem em subgrupos: as vantagens de ser mulher. as desvantagens de ser mulher. às desvantagens de ser mulher e vice-versa. Observação: Nesta dinâmica de grupo.Tempo: 40 minutos. Após a discussão.Dividir os participantes em 6 grupos: 03 grupos do sexo masculino. 2 . 3 . as desvantagens de ser homem. O que você deverá fazer: 1 . um sexo se colocará no lugar do outro. deverão preparar uma lista com as referidas vantagens e desvantagens de ser homem ou mulher. Dessa forma. Pontos para discussão: a) Qual a origem dessas diferenças? b) Como essas diferenças são vistas em outras sociedades? c) Como essas diferenças afetam a vida dos homens e das mulheres? d) Quais das vantagens de ser homem ou mulher são reais e quais são estereotipadas? e) É possível ser homem e exercer alguns dos tópicos listados em “mulher” e vice-versa? f) O que significa “masculino” e “feminino”? É o mesmo que “macho” e “fêmea”? Resultado esperado: Membros do grupo terão começado a pensar sobre as diferenças dos papéis sexuais.

o adolescente ainda não tem bem estruturado o seu senso de autoestima. 161 . em geral. música lenta. 2 . apitidão para estabelecer e manter vínculos amorosos. A imagem corporal é a maneira como representamos mentalmente o nosso corpo. O foco central sobre a imagem corporal tem a ver com dois aspectos: 1 . S ó q u e e l e s n ã o t ê m b i q u i n h o ! I s s o é n o r m a l ? ” (Revista Querida. principalmente. Tempo: 50 minutos.o adolescente ainda não formou claramente o seu senso de identidade como pessoa. Esta irá fortalecer o sentido de atratividade. a capacidade de dar e receber afeto. seus relacionamentos e suas realizações. não são bem informados sobre as mudanças físicas que experimentam e ficam com o sentimento de que não são atraentes ou normais. Ano VI.IMAGEM CORPORAL “Tenho13anos. o trabalho com adolescentes sobre aquisição de uma imagem corporal positiva é fundamental. Adolescente 31 DINÂMICA: ESPELHO MENTAL Objetivo: Auxiliar o adolescente a tomar consciência da imagem que ele tem do seu próprio corpo.Pedir a todos os participantes que andem pela sala (descalços) ao som da música seguindo as instruções do facilitador: andar na ponta dos pés. O que você deverá fazer: Orientação geral (5 minutos): 1 . N° 100) Os adolescentes. folhas de papel sulfite e lápis. decorrente de suas características pessoais. toca-fitas. Portanto.masmeusseiosjá estão bem d e s e n v o l v i d o s. a maneira como percebe a si e ao outro sexo e. Ela é tão importante que faz parte da nossa identidade. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. de aceitação social.ainda não menstruei.

3 .Pedir a cada participante que vire o esquema para baixo e aguarde.Cada participante guardará sua folha. pedir que façam circular todos os esquemas. Não colocar o nome. 2 . andar em marcha ré. Os adolescentes não deverão tocar o corpo do outro colega. Por que e para que? Resultado esperado: Os adolescentes terão vivenciado a oportunidade de tomar consciência 162 . andar na chuva. fechem os olhos. 5 . Manual do Multiplicador 32 Pontos para discussão: a) Os homens e as mulheres estão satisfeitos com suas formas físicas? b) A forma como nos sentimos em relação ao nosso corpo é influenciada pelo que as pessoas do outro sexo acham interessante ou atraente? c) Existem partes do nosso corpo que podemos modificar. e guardem mentalmente essa imagem consigo. a pegar sua folha de papel sulfite e a procurar esquematizar no papel a imagem captada pelo seu cérebro. Trabalho em grupo (35 minutos): 1 .andar apoiando o corpo no calcanhar. 2 .Quando todos terminarem.Pedir a todos que parem onde estão.Pedir-lhes que parem de passar quando as folhas atingirem a metade do círculo. 6 .Lembrar que é somente um esquema e não um desenho artístico. 2 . 4 .Solicitar cada participante a sentar. com uma folha nas mãos. comentará ou mostrará o que a pessoa conseguiu passar de sua imagem mental. pensem na parte do seu corpo que acham mais bonita e atrativa.Cada participante. andar passando por urna porta estreita. e que desvirem-nas. andar em uma superfície quente.Quando todos terminarem a tarefa. com o esquema para baixo. para serem vistos. pedir que façam as folhas circularem. andarem câmera lenta. Trabalho individual (10 minutos): 1 .

O que vale é como expressamos nossos sentimentos aos outros.14 anos) Corpo e personalidade transformam-se ao mesmo tempo na adolescência. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável que permita a formação de grupos. Ser livre se conflitua com a necessidade de ser igual aos amigos. que trazem ainda dúvidas sobre a normalidade de suas ocorrências. folhas de papel sulfite. que costumam ser associados ao sucesso. u m ca b e l o b o n i t o e r o u p a s b e m t r an s a d a s . Não dá para ficar indiferente. E u q u e r i a t e r u m c o r p o d e m o d e l o . para isso. A síndrome do "Patinho Feio" toma conta de ambos os sexos. tesouras. No entanto. Adolescente 33 CURTINDO O MEU CORPO “ M e a c h o m u i t o d e s i n t e r e s s a n t e. (Rosana. E precisamos cuidar muito bem dele. Também pudera: os hormônios sexuais aumentam rapidamente de quantidade e viajam por todo o organismo. jornais.das suas mudanças físicas. temos que nos gostar por inteiro e entender que nosso corpo é nosso fantástico instrumento de comunicação interpessoal. Adolescente 35 DINÂMICA: BELEZA E IDEALIZAÇÃO Objetivo: Encorajar o adolescente a aceitar do seu próprio corpo e a entender que os ideais de beleza também são estabelecidos pela cultura. poder. A sociedade propõe estereótipos (modelos rígidos) de beleza. Surgem as comparações com os corpos dos amigos. é importante saber que para ser atraente e simpático(a) não é preciso ser bonito(a). o não saber o que fazer para esconder ou evidenciar mais essas mudanças. Mas. S e r á q u e e u a i n d a p o s s o m u d a r ? ”. A c h o q u e n u n c a v o u s e r b o n i t a c o m o a s m o d e l o s. lápis ou caneta. desempenho sexual e plena aceitação social. Tempo: 40 minutos. As pessoas passam a correr atrás desses modelos. revistas. cola e papel pardo. 163 . n a d a f i c a l e g a l p a r a m i m . E aí vêm as surpresas.

referindo-se aos critérios evidenciados. Ela sofre variações diárias. Manual do Multiplicador 36 COMO EU ME SINTO Auto-estima é o sentimento que cada pessoa tem por si mesma e pelo seu eu interior. Os adolescentes expressam esses sentimentos. cola e tesoura.Cada grupo apresentará sua colagem. a auto-estima fica em baixa. 4 . em mim mesmo.Cada grupo.Solicitar os grupos de meninos a conversarem entre si sobre o tipo de mulher que consideram ideal. 6 .Solicitar os grupos de meninas a conversarem entre si sobre o tipo de homem que consideram ideal. Quando estamos bem. com a sensação de plenitude.Cada grupo deverá fazer uma listagem com as características que considera importantes. identificando os critérios que utilizou para o homem ideal e para a mulher ideal. 2 . 3 . Quando estamos mal. b) Como é a idéia de beleza do grupo? c) As mudanças que eu sinto.O que você deverá fazer: 1 . Pontos para discussão: a) Aceitação da aparência física por homens e mulhere. verbalizando-os sob a 164 . então a auto-estima fica em alta. d) Como são criados os critérios de beleza? Resultado esperado: Ter promovido uma discussão sobre ideais de beleza e aceitação do seu próprio corpo. por influência da opinião de outras pessoas. sobre minha aparência e meu jeito de ser. 5 . utilizando-se de revistas. lápis.Formar grupos pequenos só com meninos e outros grupos só com meninas. deverá fazer uma colagem. com uma grande sensação de descontentamento interior.

parentes mais velhos. pela sua auto-estima. pois cada um é responsável pelos seus sentimentos. estou numa pior" ou então "estou numa nice. valorizando mais os agradáveis ou. azul. mas podem ajudar a pensar sobre momentos ou situações difíceis. 5 . da valorização. amigos ou pessoas de confiança podem ser bons ouvintes e interlocutores. verde. é importante deixar o orgulho de lado e pedir ajuda. O que você deverá fazer: 1 . infelizmente. canetas. ampliando os desagradáveis. parece que as pessoas sentem mais os momentos ruins do que os bons.influência de termos importados: "estou down. E cada pessoa precisa encontrar sua própria saída. branca). Quando algo não vai bem. 2 .Assegurar ao jovem que não é preciso colocar o nome. cola. deverá ser escrita uma situação difícil que tenha causado sentimentos negativos. professores. Essas pessoas não vão ou não devem dar soluções. A auto-estima é dinâmica e perceptível a partir da compreensão do sentimento de identidade.No verso da folha.O facilitador distribuirá o conjunto de fichas coloridas com o seguinte código: 165 . Na verdade. Isso tem a ver com a forma que cada um trabalha os seus sentimentos. Tempo: 40 minutos. conjunto de fichas coloridas (cor vermelha. das realizações e dos relacionamentos. 37 Adolescente DINÂMICA: EU ME GOSTO Objetivo: Incentivar os jovens a refletirem sobre sua auto-estima. estou numa boa". amarela.O facilitador entregará meia folha de papel-sulfite para cada participante e solicita que escreva uma situação extremamente positiva que tem acontecido com ele ultimamente.O facilitador recolherá todas as folhas dos participantes e as guardará consigo. 3 . Pais. 4 . das características pessoais. folhas de papel-sulfite. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável.

9 . relacionando-o à sua auto-estima.. Por isso." É difícil pensar e programar ações para o futuro quando o raciocínio se detém em coisas concretas. para que os adolescentes aprendam não somente a estabelecer metas. 38 MEUS VALORES O adolescente vive o hoje. reais.O facilitador explicará que lerá algumas situações que podem ocorrer com qualquer um deles. O amanhã é um tempo muito distante. escritas pelos adolescentes..À medida que o facilitador for lendo uma frase. c) Que cores aparecem mais? d) Encontrar alternativas para melhorar sua auto-estima. é importante exercitar o planejamento de ações para o futuro. isto é.. como também a tomar decisões. Pontos para discussão: a) Identificar situações que incomodam.vermelho = extremamente chateado(a) amarelo = muito chateado azul = mais ou menos chateado verde = pouco chateado branco = não me chateia 6 . Muitas vezes.está longe. ou criará suas próprias frases. Resultado esperado: Os participantes obterão clara idéia do conceito de auto-estima e terão também aprendido a manejá-la. solicitará os participantes a colarem ou montarem um quebra-cabeça com os pedaços de papel recortado.O facilitador lerá as situações que julgar adequadas."Isso me afeta muito ou não me afeta muito". fazer um exercício em cima do abstrato. dizendo ... b) Identificar situações que não interferem na auto-estima. na proporção em que essa situação afetaria sua. 8 . 7 . "longe é um lugar que não existe. de acordo com o código. auto-estima. o agora. O facilitador dá um exemplo: lerá uma frase e rasgará um pedaço de sua folha de papel. 166 .Em seguida.. cada participante deverá arrancar um pedaço da ficha colorida.

escola. igreja. 4 . Dessa forma. coerência).O facilitador pedirá que a folha seja dividida em 3 partes. Os valores. no sentido do comprimento. paixão. O que você deverá fazer: 1 .Os adolescentes precisam de conhecimento e estímulo para tomarem decisões conscientes e não sofrerem influências de grupos que os cercam. pois dizem que “deu branco”. prazer) ou princípios éticos (honestidade. geralmente. Tempo: 30 minutos. seja escrita uma palavra que corresponda a um valor da vida do adolescente. trabalho). A dificuldade de expressar os valores justifica-se pela demora de algumas pessoas em escrever as palavras.A seguir. leituras e mídia em geral. fita crepe. e as etapas para consegui-los devem estar claras. 167 . médio e longo prazo. O que você irá precisar: Sala ampla. Os objetivos podem ser listados para curto. Repensar. amigos. folhas de papel sulfite. é conveniente saber escolher valores que ajudem e não prejudiquem a vivência e a convivência das pessoas. sentimentos (amor. complementar e substituir valores faz parte da dinâmica da vida. pincéis atômicos. em cada tira de papel. Influências diversas interferem na formação desses valores: família.O facilitador pedirá a cada adolescente que pegue 1 folha de papel e 1 pincel atômico. religião. “a gente pensa pouco sobre isso”. Programar ações e responsabilizar-se por elas possibilita ao jovem ter condições de planejar e atuar em seu projeto de vida. paz. verdade. o facilitador pedirá que. estão relacionados com instituições (família. Para se estabelecer objetivos. reordenar.O facilitador solicitará que os participantes a caminharem pela sala e a pensarem sobre "O que é mais importante na sua vida"? 2 . 3 . 39 DINÂMICA: A ESCADA Objetivo: Auxiliar os adolescentes a identificar seus valores de vida e a refletir sobre os mesmos. é necessário que eles estejam embasados em um sistema de valores pessoais.

Há pessoas que abalizam os prós e os contras. é a vontade de acertar. preocupações. . Outras ampliam tanto as situações. surgem dúvidas. como se não possuíssem capacidade de solucionar o problema. com fita-crepe. (Sandra.Certificando-se de que todos terminaram. . . Pontos para discussão: a) No início da dinâmica. o facilitador marcará no chão da sala. E o que dizer das que só conseguem se 168 . geralmente. O que está em jogo. o facilitador pede que cada adolescente que vá até os degraus e coloque uma tira com a palavra escrita em cada degrau. 3 degraus de uma escada. deixa-se de percorrer outros caminhos. que mais parecem tragédias. indecisões. 40 TOMADA DE DECISÃO "Meu namorado acha que chegou a hora da gente transar. E se pintar um lance errado ? O que devo fazer ?".Enquanto isso. esses valores se modificam? Por quê? e) Qual a relação entre os valores de vida e a prevenção? Resultado esperado: Os participantes terão um melhor entendimento sobre os próprios valores de vida e sobre a diversidade de valores de outras pessoas. ele vai procurar outra. Algumas generalizam muito os fatos.Se eu não topar. . foi difícil detectar os principais valores? (“deu branco?”) b) Que valores aparecem mais? Que tipos de valores são? c) Por que eles não estão na mesma escala de prioridade? d) Durante nossa vida. . isso acontece. 6 . Um mesmo problema pode ser encarado de maneiras diversas por muitas pessoas. Dependendo da situação que se apresenta. ou ainda se depreciam. Há também as que se consideram as únicas pessoas no mundo que enfrentam tais dilemas. . nem sempre. em ordem decrescente de importância. Estou bastante grilada . como se acontecessem sempre do mesmo jeito. . Mas. . não tenho certeza se estou a f i m .5 . Se eu concordar . Mas . A cada passo que se dá numa determinada direção. 16 anos) Há situações na vida em que não cabe a indiferença: é preciso decidir.

Uma série de motivações e sentimentos influencia a tomada de decisões individuais. Valer-se da auto-crítica. c) Dificuldade para tomar a decisão. 41 DINÂMICA: CASOS E ACASOS Objetivo: Encorajar os adolescentes a buscarem soluções decisivas para as situações da vida real. desvantagens. não se apresentando soluções personalizadas. os riscos e as conseqüências desta ou daquela decisão. questionando se criticamente a validade.Dividir a turma em grupos de cinco participantes. identificar uma única decisão sobre o caso.Solicitar o grupo a desenvolver as seguintes atividades: apontar as vantagens. alternativas e conseqüências para cada uma das situações propostas na página seguinte. do respeito. para que o grupo discuta e tome uma decisão a respeito. folhas de papel-sulfite e folhas com situações descritas. O que você deverá fazer: 1 . em parceria ou coletivas. d) Fazer uma comparação com a vida real. 2 . Pontos para discussão: a) A decisão tomada pode ter conseqüências graves? b) Estar seguro de que essa decisão não prejudicaria alguém. 3 . E a busca de discernimento é fundamental em qualquer situação.Entregar para cada grupo uma descrição de uma situação diferente. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável que permita a formação de grupos. por irritação (mais racional) ou por identificação (mais afetivo-emocional) com alguém. Tempo: 40 minutos. invalidando as alternativas? Há casos em que a falta de decisão leva a comportamentos modelados. Importante também é procurar agir com serenidade. Resultado esperado: 169 . do compromisso com a responsabilidade e da busca do consenso é rumar para a decisão mais acertada.decidir valendo-se do "tudo ou nada".

E l e e s t á t e r m i n and o o 2 º g r au e e s t á e m d ú v i d a s e v a i p a r aa U n i v e r s i d a d e o u s e c o m e ç a a t r a balh ar . h o je. Eletambémestáafim. (Revista Meu Amor.Só quer transar. Situação 4 ”Te n h o 1 5 a n o s . 1 6 an o s . e l e v e m t o d o s o s d i a s n a m i n h a c as a . é r a m o s s ó a m i g o s . n a m o r a M a r i n a d e 1 7 a n o s h á q u a s e u m a no. Mar i n a l h e c o n t o u q u e a c h a q u e e s t á g r ávida.Os adolescentes terão aprendido a analisar situações diversas. e s t ou a p a i x o n a d a p o r u m gar o t o q u e m e c u r t e um monte. s ó q u e e l e u s a d r o gas e e u q u e r o aj u d á . C o m o e s t á e s t u d a n d o . n ã o q u e r o prender ninguém. Ago r a . Se r á q u e s e e u t r ans a r. Tenhomedodemeenvolveredepoisnãodarcerto. por meio da avaliação de determinados critérios. 170 . e s t u d o e e s t o u g o s t and o d e u m c a r a m ai svelho. n e m s a i r c o m m e u s a m i gos. nº 39) Situação 2 “Tiveumacriaçãomuitorepressora. Com o passa r d o t e m p o a c a b a mos sai n d o j u n t o s e . ” Situação 3 Al e x . H á u m a s e m a n a . e l e f i c a c o m i g o? ” . Seuspaisnãosãoricoseàsvezesatéenfrentamdific uldades.l o a s a i r d e s s a . a p e s ar d e j á t e r s e m u d a d o . 42 EXEMPLOS DE SITUAÇÕES: Situação 1 “Q u a n d o c o n h e c i m e u v i z i n h o . emitido opiniõs e procurado tomar a decisão mais acertada. Meu s p a i s n ã o m e d e i x am namorar . M i n h as ami gas d ã o a m ai o r for ç a p a r a f i c ar m o s j u n t o s .masnãosomos namorados. Ago r a A l e x t e m q u e t o m a r uma d e c i s ão e m s u a v i da.

Se determinadas situações foram bem pensadas. Ano VI nº 100) 43 FICHA PARA TOMADA DE DECISÃO SITUAÇÃO Nº: VANTAGENS: DESVANTAGENS: ALTERNATIVAS: CONSEQÜÊNCIAS: DECISÃO: 44 SABENDO DIZER NÃO Transar ou não transar. você está fora do grupo". é importante identificar os próprios sentimentos. como "Todo mundo faz isso"... como há pessoas que reagem de formas diferentes à negação.O q u e d e vo f a z e r ? ” (Revista Querida. sentir e agir. e isso é uma habilidade que se aprende. Há casos em que a necessidade de refletir sobre a decisão pode adiar a resposta. quando não se tem vontade. "Se não entrar nessa. É adequado dizer NÃO quando não se tem certeza do que se quer. Primeiramente. mesmo sob pressão. como "Pensarei sobre isso". O importante não é seguir a maioria e sim amadurecer a decisão a ser tomada. as relações sociais podem se tornar mais transparentes. Dessa forma. Não importa que surjam afirmações generalizados. Que dúvida. Há muitas maneiras de dizer NÃO. Discordar de alguém faz parte da maturidade e indica que há formas divergentes de pensar.. não há porque temer o 171 . Será que é a hora e eu me sinto preparada (o) para isso? Há situações em que os motivos para dizer SIM são muitos e as razões para dizer NÃO também. quando não se sente pronto(a).. E dizer com segurança "Não gosto de ser pressionado(a)". estabelecendo-se limites e possibilidades. mais objetivas.

etiquetas auto-adesivas. 45 DINÂMICA: A BALANÇA Objetivo: Auxiliar os adolescentes a avaliarem as razões para adiar ou iniciar precocemente as relações sexuais. 7 . Refletir. canetas hidrográficas.O facilitador irá pendurar em seu dedo uma balança com os pratos vazios. 5 . tiras de papel-cartão. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável.A cada situação mencionada pelo facilitador. O que você deverá fazer: 1 .Cada grupo debaterá sobre razões/situações que se refiram ao porquê de iniciá-las ou adiá-las. barbante.O facilitador solicitará os participantes a formarem grupos de 4 a 5 pessoas. Tempo: 40 minutos. 4 .O grupo escreverá em cada ficha uma situação apontada durante a discussão. 9 .Pedir que montem uma balança ou entrega-lá pronta.fato de desagradar alguém. amadurecer e falar diretamente dos sentimentos e das decisões a outra pessoa é saber viver com coerência e autonomia.Cada grupo apresentará seu trabalho.Cada grupo colocará no prato 1 da balança todas as fichas que se refiram ao início precoce das relações sexuais e. 6 . no prato 2. Ele irá expor as razões citadas pelos grupos. Prato 2: o porquê de se adiar relações sexuais precocemente.Cada prato da balança será etiquetado com números que simbolizam: Prato 1: o porquê de se iniciar relações sexuais precocemente. 8 . pratos descartáveis de bolo. identificando em qual dos pratos predomina a opção do grupo (o prato mais pesado). 3 . colocarão uma ficha correspondente e debaterão sobre o 172 . todas as fichas referentes ao adiamento. equilibrando a balança no dedo. 2 . os grupos irão até a balança. 10 .O facilitador distribuirá 10 fichas (tiras de papel-cartão) para cada grupo (ou de acordo com a necessidade dos grupos). 1 cabide para cada grupo.

o período de tempo fértil dos adolescentes. Hoje. a primeira menstruação e a primeira ejaculação estão ocorrendo mais cedo do que antigamente. b) Saber decidir se vai haver ou não relação sexual.a gravidez na adolescência. Não acompanhando as mudanças sociais. muitas vezes fruto da empolgação ou do momento. a partir do prato mais pesado. 46 EVITANDO A GRAVIDEZ INOPORTUNA NA ADOLESCÊNCIA O cochicho se espalha pela escola. ainda há mães e pais que não conversam com os filhos sobre o que pensam a respeito de sexo. volta à tona um velho dilema . É verdade.A cada ficha colocada em um dos pratos da balança do facilitador. até os termos "rolo" e "ficar" evidenciam que a fase de pré-namoro foi ampliada e os jovens podem transitar por relacionamentos menos duradouros. Outro fato evidente é o início cada vez mais precoce das relações sexuais entre os jovens. tão importante como período de descobertas mútuas e não de compromisso formal.assunto. aumentando. ela está grávida mesmo? De quem? Com essas interrogações. mostrando a decisão do grande grupo. c) Avaliar as conseqüências de se iniciar precocemente as relações sexuais. 11 . as garotas já iam sendo preparadas para "noivar e casar". Resultado esperado: Ter auxiliado a reflexão sobre as relações sexuais precoces na adolescência e sobre o posicionamento de não ceder às pressões para o fato. Antigamente. Pontos para discussão: a) Identificar situações de pressão/sedução que levam à relação sexual. pulando-se até a fase do namoro. os participantes visualizarão o equilíbrio X desequilíbrio da mesma. Esse 173 . portanto. quando pintava a primeira menstruação. Além disso.

proporcionar e manter um canal aberto com os adolescentes.Siolicita-los a trazer os "bebês" no último dia do encontro ou do curso. através de informações adequadas. 6 . 174 .comportamento nem sempre vem acompanhado de informações sobre o funcionamento do próprio corpo. canetas hidrográficas. afim de que o jovem reflita sobre as implicações de uma gravidez fora de hora e sem planejamento.Anotar os depoimentos e as histórias ocorridas com o "bebê" e com o participante. 5 . pintando um rosto. o cochicho na escola pode acabar.Distribuir 1 ovo por participante ou 2 ovos com a marca de gêmeos e explicar que ele simboliza um recém-nascido que será cuidado pelo garoto ("pai") e pela garota ("mãe").Estabeleçer o compromisso de levarem seu "bebê-ovo" a todos os lugares a que forem. reflexões. 2 . pelo prazo de tempo estipulado pelo facilitador. 3 . afeto e comprometimento com o outro. No momento em que o adolescente perceber a sua sexualidade como um processo de co-responsabilidade. Cabe a nós. fazendo-lhe um ninho. 47 DINÂMICA: CUIDANDO DO NINHO Objetivo: Trabalhar com o grupo as questões relacionadas com a maternidade/ paternidade precoce e com a responsabilidade de suas ações. duas marcas para gêmeos e um asterisco ou uma trinca para alguma necessidade especial (deficiência).Marcar os ovos previamente: uma cor para o sexo feminino.Estimular os adolescentes a personalizarem seu "bebê". sobre os métodos anticoncepcionais ou sobre o uso correto desses métodos. a escolha dos métodos anticoncepcionais. pais e educadores. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. O que você deverá fazer: 1 . para conversarmos sobre a vida sexual. a importância da qualidade e da responsabilidade nos relacionamentos afetivos. Tempo: 15 minutos em sala de aula e 5 a 7 dias no cotidiano. 4 . mudanças de atitude e conscientização do seu projeto de vida. 1 ovo cru de galinha por participante. outra para o sexo masculino.

Por que? 10 .Como se posicionará a mãe solteira? (em relação à família. será ou não por pressão da família? 7 .Havendo casamento.Pontos para discussão: a) Como o "bebê-ovo" interferiu na vida diária de cada adolescente? b) Que sentimentos surgiram? c) Que dificuldades apareceram durante o processo? d) Como foram interpretadas as quebras dos ovos? e) Por que há pessoas sem filhos? f) Algum "bebê-ovo" foi seqüestrado? Como evitar? e) Que aprendizado resultou dessa dinâmica? Resultado esperado: Os participantes terão vivenciado o sentimento de responsabilidade que envolve a maternidade e a paternidade precoce (ter filhos) e o cuidado com os filhos. aos amigos.Nossos avós casavam-se na adolescência e procriavam. 175 .Se o pai não assumir a criança. excitante.Como será acompanhada a gravidez? 4 . erótica e espontânea.Os estudos serão ou não serão interrompidos? 5 . que providências você tomará? 11 .Mãe adolescente considera-se responsável para cuidar da futura criança? 2 . E pode aprender a fazer do sexo seguro uma realidade divertida.O que representa para você ter um filho na adolescência? 12 . ao trabalho?) 6 . quem cuidará da criança? 3 . 48 ROTEIRO PARA DEBATE: GRAVIDEZ NA ADOLESCÊNCIA 1.Expulsar de casa é a solução? 9 .O que muda em termos do seu projeto de vida? 49 SEXO SEGURO Cada pessoa deve ser responsável por sua saúde sexual. à escola.Se não se considera.Como se sustentará o casal adolescente? 8 .

Além disso. o respeito pelo corpo e pelos sentimentos. . . .E n g r a ç a d i n h a . A aquisição de um novo repertório de atitudes favoráveis ao sexo seguro poderá garantir a prevenção internalizada. conversas com operadoras que estimulam algumas fantasias sexuais e garantem o anonimato de ambas as partes: “Tele-Prazer24horas Ga t i n h o s e g a t i n h a s a g u a r dam s u a l i g a ç ã o ” . não se deixando levar por impulsos desprecavidos. Isso quer dizer que as pessoas passam a se comportar sexualmente de acordo com seus próprios princípios de vida. r oç a s u a p e l e m a c i a n o m e u 176 . devemos procurar envolver-nos em relacionamentos afetivo-sexuais que fortaleçam a auto-estima. por meio de fantasias sexuais: “ M e u b e m .O termo sexo seguro representa um conjunto de cuidados e habilidades que cada pessoa desenvolve para evitar atividades que apresentam riscos indesejados. v o c ê m e d á á g u a n a boc a Ve s t i n d o f a n t a s i a . Diversas práticas sexuais seguras permitem desfrutar a sexualidade de forma criativa e prazerosa e até dão asas à imaginação. Para isso. n a m e lod i a . em que pessoas se correspondem através de mensagens eróticas: “ . a confiança e a comunicação entre os parceiros é fundamental.09. Isto é. Agentefazamorportelepatia N o c h ã o . n a l u a .13. Ao assumir o sexo seguro. t i r a n d o a r o u p a Mol h a d a d e s u o r d e t a n t o a gen t e s e b e i j a r d e t a n t o i m a g i na r l o u c u r a s . . ” ("Mania de Você" . (Jornal do Brasil . cada pessoa está reestruturando seus valores de vida. sexo seguro e maturidade emocional podem caminhar juntos. a igualdade de direitos e as responsabilidades. Os serviços por telefone oferecem mensagens gravadas. n o m ar .Rita Lee) Anúncios prometem maravilhas no tele-sexo.95) A era da informática tem possibilitado que os computadores entrem na onda do "Sexo Virtual".

.  colocar algumas gotas de lubrificante a base de água.  antes de desenrolá-la. E a maneira mais fácil e mais eficiente de barrar a transmissão de fluidos corporais . o que evitará a ruptura durante o ato sexual. 177 . 51 PRESERVATIVO MASCULINO (CAMISINHA) A camisinha continua sendo o acessório sexual mais antigo.  abrir a embalagem com cuidado para não furar a camisinha.sangue. pois ela não é reutilizável. retirá-la do pênis. fechando com a mão a abertura.  verificar a data de validade na embalagem. Vale a pena reprisar algumas recomendações sobre o uso da camisinha:  ela deve ser guardada em local frio e seco (guardá-la no bolso da calça por muito tempo pode prejudicar o látex). para retirar o ar existente. ” (Revista IstoÉ-07/06/95) Usando pseudônimos. dois adolescentes se correspondem por computador. o uso da camisinha representa sexo seguro e passa a ser obrigatório para aqueles que já iniciaram sua vida sexual. . ” “ . com a expectativa de que a prática da prevenção seja uma realidade para todos. apertar o receptáculo (ponta). evitando que os pelos púbicos enrosquem em sua gola. praticando a chamada "Transa Virtual".  só se deve colocá-la com o pênis ereto.A g o r a e u t e dou uma m o r d i d i n h a b e m gos t o s a . evitando que o esperma saia da camisinha. Manifestações de adolescentes evidenciam a importância da criação de mensagens educativas.c or p o fof i nh o e m e dá p r a z e r . esperma e secreção vaginal — para a prevenção às doenças sexualmente transmissíveis (DST) e aids. barato e disponível em cores e sabores variados. para ficar mais fácil desenrolá-lar. Embora ainda não faça parte dos hábitos de muitos adolescentes.  jogar a camisinha usada no lixo. .  após a ejaculação.  desenrolar a camisinha até a base do pênis. . se ela não for lubrificada.

3 .Pedir ao participante que está com o "pênis" vestido com a camisinha que se dirija até o facilitador. A n t e s o u v i r a q u e l e m o n t e d e c oi s a s do q u e f i c a r e n c an a d o ” . O que você irá precisar: Sala ampla. por ordem de chegada. .16 anos) “ N a h o r a H e n c a p e o . (Ana. doc u m e n t o ” . .Solicitá-los a pegar o mais rápido possível cada material e voltar aos seus lugares. 178 . .Orientá-los a que negociem a distribuição da atividade: um participante pegará o "pênis" e o outro a camisinha masculina. (Daniel Fagnoni. próteses de pênis de borracha ou objetos simbolizando pênis (cenoura. f a ç a s e x o c o m m u i t o zelo”.15 anos) 53 DINÂMICA: VESTINDO-SE PARA A FESTA Objetivo: Possibilitar aos adolescentes o uso correto do preservativo masculino. (Catarina.Alertá-los para que coloquem acertadamente o preservativo no "pênis". 5 . cadeiras dispostas em duas fileiras bem próximas. . 2 .16 anos) “ T e r uma c a m i s i n h a c o m o s e f o s s e u m d o c u m en t o d e identidadedoqualnãosepodeseparar”. preservativos. Euresolvificarnavontadeenãocorrerrisco! Os c a r a s s ó f i c ar am m e al o p r and o . Tempo: 30 minutos. 4 . O que você deverá fazer: 1 .“ O u t r o d i a s a í com uma m i n a q u e d i s s e : Nem u s o . . doces diversos. com espaços laterais entre as cadeiras. . lubrificantes a base de água e a base de óleo.Pedir às duplas de adolescentes para sentarem frente a frente.14 anos) “ P a r a n ã o s e t o r n a r um p e s a d e l o . pepino). (Maurício Alonso.

Além disso. cada dupla encherá ar sua camisinha. em seguida. sem pressa. que podem fazer parte dos momentos de prazer. lembrando o ditado "A pressa é inimiga da perfeição". o facilitador polemizará sobre a pressa. 7 .A seguir. para testar a sua resistência. ocorre o rompimento da camisinha). 11 . 10 .6 . o facilitador irá propor o debate sobre as diferenças en-tre as duas situações de uso da camisinha. Resultado esperado: Os adolescentes terão vivenciado a oportunidade de esclarecer dúvidas quanto ao uso de preservativos. 8 . valorizando o momento de encontro.A seguir.Nesse momento.O facilitador também apresentará uma camisinha cheia de água. 13 . demons-trando a sua impermeabilidade. discutirá se a pressa entre parceiros pode ser modificada. 55 179 . no caso de alguma dupla ter encontrado dificuldade para colocá-lo corretamente. o facilitador demonstrará o uso correto do preservativo. 9 . coloque uma nova camisinha no "pênis".O facilitador solicitará o parecer do grupo ao analisar a colocação cor-reta ou não da camisinha em cada "pênis". um lubrificante a base de óleo. de envolvimento e de descoberta da possibilidade de prazer. esfregará na mesma um lubrificante a base de água e. (No segundo caso. por que pressa? b) Cuidados que devem ser tomados para a guarda e a utilização da camisinha. c) O que fazer quando o parceiro rejeita o uso da camisinha? d) Comparar o cuidado que tomamos quando nos vestimos para uma festa com os cuidados que devemos tomar para nos “vestirmos” para as relações sexuais. 12 .Ao final da atividade. 54 Pontos para discussão: a) Como o fator pressa influi na colocação da camisinha? E.O facilitador irá propor que cada dupla.O facilitador poderá distribuir brindes no encerramento da "festa do sexo seguro".

embora muitos não saibam o que fazer para se proteger. Na nossa cultura. oferecem a oportunidade de refletir sobre os mesmo e nos auxiliam a repensar conceitos e valores. E COM TAL ZELO E SEMPRE E TANTO. levando-nos a iniciar um trabalho pela quebra de crenças e conceitos errôneos. poucas pessoas não têm consciência da existência da aids. Atualmente. adotar praticas mais seguras e ter atitudes solidárias. Assim. Os adolescentes precisam e têm o direito de receber informações abertas e claras sobre as doenças sexualmente transmissíveis e a aids. Vinícius de Moraes) CAPÍTULO II – Prevenção às DST/Aids O adolescente deve saber como as DST e o HIV são transmitidos e como não são transmitidos. Isso pode trazer sérias implicações para as pessoas infectadas pelo HIV e conseqüências importantes para desenvolver um programa de prevenção às DST/aids.. tanto quanto refletir sobre essas questões e integrá-las a suas vidas. 57 PREVENÇÃO ÀS DST/AIDS O impacto da aids em nossas vidas tem sido dramático e sem precedentes. 57 ESTEREÓTIPOS Para atingir os objetivos da Prevenção às DST/aids é importante discutir 180 .CAPÍTULO II PREVENÇÃO ÀS DST/AIDS “DE TUDO AO MEU AMOR SEREI ATENTO ANTES. As técnicas trabalhadas desafiam algumas de nossas crenças e comportamentos. Deve ter claro que a melhor maneira de prevenir a transmissão das DST e HIV é evitar o comprimento de risco. crenças e preconceitos. é importante proporcionar aos adolescentes uma oportunidade de desenvolver conhecimentos de como aumentar a percepção de risco..” (“Poema da Felicidade”. a aids está ligada a uma complexa teia de medos. afim de educar os jovens quanto aos riscos de contrair a doença e quantos às formas de prevenção.

música instrumental suave. os papéis sexuais e a idade. Estereótipos podem aparecer nas coisas mais simples. O que você deverá fazer: 1) Com breve relaxamento e música de fundo.os estereótipos existentes em nossa comunidade com o portador do HIV ou doente de aids. eles poderão brotar. escolher profissões relacionadas com o papel masculino). a cor. por meio do que foi imaginado/vivenciado. influem no comportamento das pessoas desde a mais tenra idade. dar um apelido caricatural para as pessoas. O que você irá precisar: Sala ampla. como sexo e idade. estamos referindo-nos a uma forma de identificar as pessoas de acordo com a aparência. por exemplo. Existe uma tendência de se associar aspecto físico (aparência) com doença. crescer. 181 . Alguns jovens acreditam que devem se comportar de determinada maneira (assumir papel de dominação nas relações amorosas. Os estereótipos podem limitar nossos sonhos e expectativas. Tempo: 30 minutos. sentindo-se como tal. É importante lembrar que nem tudo o que parece ser. flor etc. e torná-se dificil superá-los. aparelho de som. Os conceitos estereotipados vão-se estruturando. não demonstrar sentimentos. virar árvore. Em todas as sociedades humanas. se possível. como. as pessoas são agrupadas dentro de determinados critérios. o facilitador sirá surgir aos participantes que sejam sementes e. 61 DINÂMICA: A SEMENTE Objetivos: Identificar a disponibilidade das pessoas em se relacionar consigo mesmas e/ou com os outros. é e nem tudo que é parece ser. Quando falamos em estereótipos. para serem vistos como homens. o que pode trazer problemas para qualquer pessoa que apresente um aspecto diferente daquele que julgamos saudável.

O que você deverá fazer: 1 . respeito e amor a si mesmo. de maneira que. 3 . O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. Quando todos os balões estiverem cheios deverão ser jogados todos para cima. Resultado do esperado: Ter promovido uma reflexão sobre o modo de as pessoas se relacionarem consigo mesmas e com os outros. 5 . pedaços de papel.Quando a música parar.Agora. música alegre e movimentada. cada participante deverá ler o papel que encontrar dentro do balão e tentar identificar a pessoa que apresenta as características descritas.Pontos para discussão: a) Possibilidade de incorporar conceitos novos. 4 . cada um deve pegar o balão que estiver na sua frente e estourá-lo. balões.Entregar um balão vazio e um pedaço pequeno de papel em branco para cada um dos participantes. lápis ou canetas. 2 . cada pessoa deverá encher o seu balão.Cada pessoa deverá escrever no papel 3 (três) características pessoais. c) Entender a prevenção como cuidado. a partir dessas características ela possa ser identificada pelos outros participantes. ao mesmo tempo. Tempo: 30 minutos.Finalmente. os participantes deverão dobrar o papel e colocá-lo dentro do balão.A seguir. 6 . ao som de uma música animada. b) Situações que representam ganhos para o futuro. Pontos para discussão: a) Como adquirimos os estereótipos? 182 . 62 DINÂMICA: JOGO DAS APARÊNCIAS Objetivo: Demonstrar como estereótipos e interpretações subjetivas interferem na comunicação.

transferência de responsabilidade e recusa. parece que estamos correndo riscos. O medo da aids. Há muitas opiniões diferentes sobre a natureza da doença. O medo pode levar-nos a formar opiniões errôneas. quando agimos fora desses padrões. mamadeira. presentes (apito. muitas vezes. lenço. e nos fazer agir de forma preconceituosa. angústia. negação. as aparências enganam? c) Os estereótipos influenciam no comportamento e nos sentimentos das pessoas? De que forma? Resultado esperado: Ter discutido os estereótipos conhecidos pela comunidade. pente e chupeta). 63 MEDOS RELACIONADOS COM A AIDS Muitas pessoas sentem medo quando ouvem falar em aids.b) Por que. meia. Geralmente.DST/aids. 65 DINÂMICA: A RODA DA SURPRESA Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir sobre situações de medo. Assim. Tempo: 30 minutos O que você deverá fazer: 183 . Entretanto. música alegre e movimentada. parecia estar relacionado com a desinformação. em algumas ocasiões. a tomada de consciência do que é a doença. temos medo daquilo que não conhecemos ou ignoramos. como se dissemina e quem a contrai. O que você irá precisar: Caixas de vários tamanhos (para que caiba dentro da outra). no início da epidemia. Todos nós fomos educados para seguirmos padrões e comportamentos estabelecidos como corretos. óculos. o medo funciona como um freio para as situações de risco. frente ao desconhecido . normais e aceitáveis. Mas. suas formas de transmissão e as formas de evitá-la não fez diminuir o medo de contraí-la.

os adolescentes terão refletido sobre medos. crenças e atitudes em relação às DST/aids. O PACOTE VAI PASSAR DE MÃO EM MÃO. Pontos para discussão: a) O que você pensava enquanto o pacote passava por você? b) Qual o seu sentimento frente ao desconhecido? Resultado esperado: Ao final do exercício.Colocar o presente dentro da caixa menor e em seguida. 6 .O jogo continua até que alguém pegue o presente. pois os aspectos físicos. embora possam pareçer saudáveis. DENTRO DESTE PACOTE HÁ UM PRESENTE.Quando a música parar. O que você deverá fazer: 184 . A PESSOA QUE ESTIVER COM O PACOTE DEVE ABRI-LO E USAR O PRESENTE NA FRENTE DE TODOS. não garantem que as pessoas sejam imunes às DST/ aids.1 . vendas para os olhos. QUANDO A MÚSICA PARAR.Solicitar os participantes a fazerem um grande círculo e explicar o jogo. 2 . retira.O participante que encontrar o presente deverá usá-lo na frente de todos. barbante. que deverá passar para o colega ao lado ao som de uma música. O que você irá precisar: Toca-fitas.se a primeira caixa e dá-se continuidade ao jogo. 3 . quem estiver com a caixa deverá abri-la. transferência de responsabilidade.O facilitador entregará a caixa a um dos participantes. AO SOM DE UMA MÚSICA. 4 . Tempo: aproximadamente 20 minutos.inseri-la dentro das outras caixas. 5 . negação. fita com música rápida e lenta. 66 DINÂMICA: NUNCA VI MEU PARCEIRO – QUERO TRANSAR! Objetivo: Demonstrar aos adolescentes a importância do uso do preservativo em todas as relações sexuais.

não sendo permitido o toque entre colegas com as mãos. sentar-se. 185 . também conhecidas por doenças venéreas. enquanto educadores. 67 TRANSMISSÃO DO HIV E DAS DST As doenças sexualmente transmissíveis (DST). reforçando que o nosso papel. Pontos de Discussão: Levantar com o grupo as seguintes percepções:  como acontecem os envolvimentos sexuais ocasionais?  conhecemos realmente o estado de saúde dos nossos parceiros pela aparência física?  se não o conhecemos.1 .Retirar as vendas e solicitar cada um a dar um abraço no colega e. 5 .Com a ajuda do facilitador. como nos envolvermos.Colocar uma música lenta e solicitar cada um a encontrar um parceiro. 3 . 2 .Iniciar a atividade ainda com os adolescentes sentados em círculo.Colocar uma música de dança rápida por aproximadamente 3 minutos. 4 . Algumas DST como a sífilis e a hepatite podem ser transmitidas também através do sangue. tórax e pernas). em seguida. mas com outras partes do corpo (rosto. 6 . A aids é o estágio de manifestação do vírus da imunodeficiência humana (HIV) que provoca uma diminuição do sistema de defesa do organismo. é respeitar a orientação sexual de cada indivíduo.Vendar os olhos de todos os participantes. cabeça. A transmissão do HIV pode ocorrer por meio do sangue contaminado. sem correr risco?  eis a questão: transamos ou não transamos? Observações: Deixar claro para o adolescente que nesta atividade deve predominar o respeito a qualquer tipo de envolvimento e orientação sexual. 7 . são geralmente transmitidas e adquiridas através da relação sexual com parceiro(a) infectado(a). Nisso inclui-se também o respeito pelas mais diferentes formas de realizações sexuais.Situar o grupo no espaço físico que será utilizado para a realização da atividade (círculo feito de barbante). deixando-o sem condições de reagir contra o contagio de doenças que chamamos de oportunistas. tentar fazer com que fiquem em dupla e solicitar ambos a se entrelaçarem com as pernas e com os braços.

6 . círculo = pessoa sadia quadrado = portador de DST triângulo = portador de HIV Pontos para discussão: 186 .Entregar para cada um dos participantes uma folha (conforme modelo). o facilitador deverá perguntar se os participantes têem idéia do significado das figuras. O que você irá precisar: Sala ampla. na hora do parto ou pela amamentação. 7 círculos (um por folha). 5 . com a finalidade de integração.Esse processo se repetir-se-á por 4 (quatro) vezes. O que você deverá fazer: 1 . lápis ou caneta. 2 . Música alegre e movimentada. o facilitador deverá desenhar em cada folha apenas uma figura geométrica. 69 DINÂMICA: CONTATOS PESSOAIS Objetivo: Facilitar a compreensão da transmissão sexual do HIV e das DST. 3 . Para cada grupo de 10 participantes. folha de papel sulfite.Os participantes deverão dançar pela sala e conversar com seus colegas. Tempo: 40 minutos.Após o término da atividade. sendo: 1 triângulo. 2 quadradinhos (um por folha). contaminado(a) e por meio da mulher grávida portadora do HIV.Discutir com o grupo o significado das figuras e o que aconteceu com cada participante. com apenas uma figura já desenhada pelo facilitador.Em um determinado momento o facilitador deverá solitar os participantes a pararem e a copiarem o desenho do colega que estiver mais próximo. que pode transmitir o vírus para o bebê durante a gravidez.por meio das relações sexuais sem proteção. 4 . com parceiro(a).

3. e não é apenas de mais informação que eles precisam. QUADRO 2 COPIE O DESENHO DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO. aids e DST. 70 QUADRO 1 DESENHO ORIGINAL.a) Quantos participantes começaram o jogo com círculos? b) Quantos participantes começaram o jogo com quadrados? c) Quantos participantes começaram o jogo com triângulos? d) Quantos participantes chegaram ao final do jogo sem triângulos na folha? e) O que significa ter mais de um triângulo na folha? f) O que significa ter mais de um quadrado na folha? g) E possível prever quem é portador de DST/aids. levando-se em conta apenas a aparência física? h) Você se preocupa com a idéia de contrair DST/aids? i) Que relação existe entre as DST e o HIV? Resultados esperados: Os adolescentes saberão discorrer sobre a transmissão sexual do HIV/ DST. cadeia de transmissão. QUADRO 4 COPIE O DESENHO ORIGINAL DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO. sexo seguro e situações de risco.2.4 e 5. 71 REFLEXÃO SOBRE HIV/AIDS A maioria dos adolescentes está bem informada a respeito de fatos básicos sobre HIV. O que eles precisam é de uma oportunidade para se expressar. Esse exercício envolve ativamente os adolescentes num processo de 187 . falar e transmitir as informações recebidas e avaliar sua exatidão e utilidade. QUADRO 5 COPIE O DESENHO ORIGINAL DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO. QUADRO 6 COPIE OS 05 DESENHOS NOS QUADROS 1. QUADRO 3 COPIE O DESENHO ORIGINAL DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO.

exteriorização do aprendizado.Formar grupos de 5 (cinco) pessoas. 2 .O cartaz deverá ir passando por cada um dos participantes do grupo. por exemplo: "As Bachianas" de Villa -Lobos.Solicitar que cada grupo representar. seu sentimento com relação à aids e às DST. É importante que o adolescente perceba o seu conhecimento e compreensão sobre o assunto. focando-se a compreensão ao invés de simplesmente expor fatos memorizados e decorados. por meio de desenho. Pontos para discussão: a) Quais os sentimentos comuns ao grupo? b) Como se pode reduzir os mitos e temores em relação às DST/aids? c) Quais as crenças mais comuns em relação às DST/aids? 188 . o sentimento. até que todos tenham expressado a sua idéia. lápis de cor ou pincel atômico (várias cores).Entregar para cada grupo uma cartolina e lápis de cor. 3 .A seguir. e da crença. O que você irá precisar: Cartolinas ou papel pardo branco. música instrumental tranqüila.Cada participante terá de 30 segundos a 1 minuto para expressar sua idéia no papel. 5 . os grupos deverão fazer uma discussão sobre o significado do desenho realizado e escolher um relator para apresentá-lar ao grande grupo. 73 DINÂMICA: O QUE PENSAMOS SOBRE AS DST E A AIDS Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir em seus sentimentos com relação à aids e às DST e a distinguir fatos de crenças. Esse processo permite retomar a importância das crenças e atitudes preconceituosas nas distorções das mensagens educativas. 4 . sem conversar com os colegas. 6 . Tempo: 40 minutos. para que possa descobrir e corrigir idéias equivocadas. O que você deverá fazer: 1 .

ou mesmo a discussão da possibilidade de uma pessoa estar infectada. Para entender as atitudes e os sentimentos de um indivíduo que se descobre portador do HIV. e as pessoas com aids podem passar por períodos em que estão doentes. O que você irá precisar: Cadeiras em círculo.Resultado esperado: Os adolescentes terão feito uma reflexão sobre seus sentimentos. alternados com longos períodos em que se sentem bem. 74 VIVENDO COM HIV/AIDS Ao contrário do que muitos pensam. Papéis (tamanho cartão de visita). seja do ponto de vista social. Essa situação poderá trazer implicações importantes. Os pacientes podem sentir-se impotentes para resolver os problemas que se apresentam. Um diagnóstico de infecção por HIV ou aids. perdas e adaptações pelas quais passam o indíviduo afetado e a família.Solicitar cada participante a escrever em cada um dos papéis que 189 . 4 para cada participante. sua visão e suas crenças com relação às DST/aids. necessitando de apoio e estímulo para melhorar a qualidade vida. Tempo: 40 minutos. Pessoas portadoras de HIV podem permanecer sadias por muito tempo. ter um exame positivo para o HIV não significa que a pessoa vai desenvolver a doença aids. ou em relação a mudanças. O que você deverá fazer: 1 . Música: "Será" (Legião Urbana). 75 DINÂMICA: REFLETINDO SOBRE SENTIMENTOS Objetivo: Encorajar uma reflexão sobre os sentimentos de uma pessoa que se descobre portadora de HIV. é muito estressante. nada melhor do que nos imaginarmos no lugar dessa pessoa. econômico ou afetivo.

5 verdes. deverão escolher um dos papéis para descartar. 5 azuis.Em seguida. música instrumental suave e 30 folhas de papel-deseda (5 amarelas. Tempo: 40 minutos. que será amassado e jogado no meio do círculo. Os grupos serão agrupados pela cor. 5 alaranjadas e 5 vermelhas).recebeu. e d) do bem material mais importante que você possui. o nome: a) de uma parte importante do seu corpo. 76 DINÂMICA: O GANHO DA RECONSTRUÇÃO Objetivo: Caracterizar a possibilidade de reconstrução da vida após a vivência de situações de perda. os adolescentes deverão escolher um segundo e terceiro valores que também serão descartados.O facilitador deverá pedir aos participantes que imaginem estar passando por uma situação difícil em que se sintam perdendo alguns valores. Resultado esperado: Ter vivenciado uma percepção do sentimento de perda por parte dos portadores de HIV. com 6 componentes em cada. O que você deverá fazer: 1. O que você irá precisar: Aparelho de som.Aquecimento: para que o grande grupo seja dividido em 5 subgrupos. 190 . o facilitador deverá expor as folhas coloridas solicitando que cada participante escolher uma cor que tenha relação com aquilo que está escrito no seu papel. 3 . Por isso. b) da pessoa mais importante de sua vida. c) de um sentimento importante. 2 . Pontos para discussão: Promover uma reflexão em grupo sobre o sentimento de se desfazer de valores e sobre a relação com o portador de HIV.

criar algo com seu papel. acompanham um diagnóstico de HIV 79 DINÂMICA: E A CANOA VIROU Objetivo: Discutir a natureza do preconceito e maneiras pelas quais discriminamos ou não discriminamos alguém. deverão comentar o motivo pelo qual optaram por não se desfazer daquele aspecto na dinâmica anterior.Avaliação: Após as apresentações e comentários. Apenas com a utilização das mãos. traz implicações de ordem psicossocial para as pessoas infectadas pelo vírus. ainda têm que enfrentar preconceito e discriminação. o facilitador deverá solicitar que os grupos a se reúnirem. para finalizar os trabalhos. crenças e preconceitos. Isso. como também com todas aquelas que apresentam alguns sinal que as possa expor à condição de suspeitas de infecção. o grupo deverá montar uma breve história que vivifique a reconstrução da vida após uma situação de perda. Adolescente 77 DISCRIMINAÇÃO Em uma cultura como a nossa. ao se depararem não só com pessoas realmente infectadas pelo HIV. já incluído em um grupo. 3.2. Ainda em subgrupos. A partir do objeto construído. e apresenta-lá ao grupo. Esse tipo de reação contribui para intensificar as conseqüências psicológicas e sociais que. as quais além de terem que manejar seus conflitos internos calcados nas incertezas profissionais e afetivas.Desenvolvimento: O facilitador solicitará que cada participante. freqüentemente. a aids liga-se a uma complexa rede preexistente de medos. ele dará uma forma àquele aspecto que não foi "dispensado" na dinâmica que antecedeu este trabalho. cada participante deverá expressar com apenas UMA palavra. freqüentemente. o sentimento de reconstrução. Algumas pessoas reagem com temores e atitudes discriminatórias de diferentes intensidades. No grande grupo. 191 .

O que você deverá fazer: 1 . 4 .Quem for excluído ficará em um lugar da sala pré-fixado discutindo os critérios utilizados para a exclusão e o sentimento de ser excluído. O que você irá precisar: Sala ampla. papel. tiras de papel de seda de várias cores. Música: "Fulgaz" (Marina Lima e Antônio Cícero). Por isso. Vem um barco salva-vidas que tem capacidade de transportar todas as pessoas menos uma. Tempo: 15 minutos.Apresentar ao grupo a seguinte situação: Cada grupo está em um barco em alto-mar. 80 DINÂMICA: REVIVENDO Objetivo: Possibilitar a vivência de atitudes preconceituosas e a reflexão sobre estas. cada grupo vai excluir um membro. fitas de tecido. 192 . Pontos para discussão: a) Como interagem as pessoas excluídas e as pessoas que excluem? b) Quais os sentimentos evidenciados pelos excluídos? c) Como o grupo se sente ao ter de excluir alguém? Resultado esperado: Ter promovido uma reflexão sobre atitudes de discriminação e preconceito.O que você irá precisar: Sala ampla. fitacassete. flores artificiais e música instrumental. baseado em critérios decididos e aceitos pelo grupo. Tempo: 40 minutos. aparelho de som. O barco bate em um recife e pode afundar a qualquer momento. caneta.Formar grupos de 5 (cinco) a 6 (seis) participantes. que permita a formação de grupos. 3 . balde/cesto. Tempo: 40 minutos.Os não excluídos discutirão o que se sentem ao terem de excluir alguém do grupo e definir os critérios de exclusão. lápis. 2 .

Após terminarem. 2 . Enquanto escrevem. . o que significam? é possível viver sem preconceitos e amarras? 4 . explore um pouco mais) os preconceitos mudam a nossa visão da realidade? e as fitas amarradas em nós.Entregar para cada um dos participante. usar as fitas de tecido para fazer amarras em todos os membros do grupo (procurar usar uma forma diferente para cada um).O facilitador deverá. mas pouco se vivencia a real solidariedade. v a m o s embora q u e e s p e r a r n ã o é s a b e r Quemsabefazahora.Após a discussão. Ve m . falar sobre eles e relacioná-los com sua sexualidade e sua auto-estima.O que você deverá fazer: 1 . ao mesmo tempo em que pergunta: Onde está o lixo? 5 . Resultado esperado: Os adolescentes sentir-se-ão abertos para identificar seus preconceitos. o facilitador retoma a imagem do balde de lixo e começa a decorá-lo com as flores e o papel de seda.A dinâmica termina com todos recolhendo suas fichas do balde/ces-to e lendo para o grupo em forma de apresentação.nãoesperaacontecer”. Mas o que significa solidariedade? Solidariedade significa lutar contra o prenconceito e a discriminação. (“Para não dizer que não falei de flores”. por o balde/cesto no meio do grupo e solicitá-los que a colocar as folhas com as fichas dentro do balde. 81 SOLIDARIEDADE “Ca m i n h a n d o e c a n t a n d o e s e g u i n d o a c a n ç ã o Som o s t o d o s i g u a i s . 193 . então. . meia folha de papel em branco e pedir-lhes que escrevam uma pequena ficha de apresentação pessoal. começar a discussão: o que significa para nós o conteúdo das fichas? para onde elas foram? (se a resposta for balde/cesto. 3 . b r a ç o s d a d o s o u n ã o . Geraldo Vandré) Muito se tem falado sobre solidariedade nos últimos anos.

entender que ninguém se contamina porque quer. aparece a frase: "AIDS/ADOLESCENTES UNIDOS NA ESPERANÇA" 84 194 . e.aceitar a pessoa como ela é. com as letras. ajudar as pessoas que convivem com HIV/aids a terem uma vida normal. 4 . “Ser solidário é construir junto com o outro um quadro social que permita o resgate dos seus valores”. no centro da sala.O facilitador desafia o grupo. palavras ou frases relacionados com o assunto. compartilhar os sentimentos. 6 .Após um tempo.A técnica termina com o mundo ornamentado pelos adolescentes.Solicitar os adolescentes a compor.O facilitador colocará. Adolescente 83 DINÂMICA: AIDS NO MUNDO DO ADOLESCENTE Objetivo: Refletir sobre o adolescente no contexto ou na realidade da aids. uma bola. O que você deverá fazer: 1 . Para ser solidário. estar abertos para ajudar. dizer aos adolescentes que eles podem ornamentar o "mundo" (bola) e que as letras formam uma frase "slogan" da campanha. 5 . oferecendolhes apoio e amizade. angústias e medos. no chão. O que você irá precisar: Sala ampla. cartões com as letras da frase: "AIDS/ADOLESCENTES UNIDOS NA ESPERANÇA". nós precisamos: saber ouvir com discrição os problemas das pessoas. um globo ou uma bola grande. representando o mundo. Tempo: 40 minutos. 7 . ajudando a superar dificuldades.Deixar que a criatividade corra solta.Entregar a cada participante recebe um cartão com uma letra. 2 . 3 .

Quando o trem estiver completo. A locomotiva deverá formar o trem dizendo: "O trem da solidariedade quer partir. música. compreensão etc). amizade.Todos os grupos que forem chamados dirão que sentimentos os levam. mas falta.O facilitador orientará o grupo da locomotiva a fazer o trem partir só quando estiver completo. 4 .Cada grupo receberá o nome de um vagão que. segurar-se-ão pela cintura e irão juntar-se à locomotiva. O que você deverá fazer: 1 . Pontos para discussão: Sugestões de sentimentos (respeito. fita-cassete. 6 . 85 195 ." e citará um dos componentes do vagão para dizer em voz alta que sentimento está levando para o grupo que contém o vagão.Organizar os participantes em fileiras de quatro ou cinco conforme o número total de participantes. Resultado esperado: Através da manifestação dos sentimentos. amor. comporá um trem. O que você irá precisar: Aparelho de som. afeto. 7 . que já começará a caminhar e a fazer evoluções pela sala. sai pela sala gritando o nome dos sentimentos que estará levando.O grupo que forma a locomotiva puxará o trem. 2 . por exemplo: um vagão representa respeito etc. aceitação. junto aos demais. 3 . 5 . os participantes terão feito uma reflexão sobre a solidariedade..DINÂMICA: O TREM DA SOLIDARIEDADE Objetivo: Auxiliar os alunos a refletirem e expressarem sentimentos de solidariedade. Tempo: 40 minutos. carinho.Cada parte do trem estará associada a um sentimento de solidariedade escolhido pelo grupo. honestidade..

crenças e dificuldades de manejar algumas situações. cupinsentraramnamadeirae agoraoproblemaésério. E. E l a a i n d a parece ser f o r t e . Entretanto. 87 196 . Descrição:  Discussão e interpretação de situações apresentadas. Imp o s s í v e l d i z e r q u and o e l e s c h e g a ram. discussão.PRINCIPAIS DIFICULDADES ENCONTRADAS NO TRABALHO EDUCATIVO DE PREVENÇÃO AO HIV/AIDS Objetivo: Discutir as dúvidas. Uma gra n d e t e m p e s t a d e . interpretação e solução. Acasacomcupinspermanecedepé. Uma mad e i ra de e x c e lente qualidade f o i u t i l i z a d a . Elaésacudidaporfortesventos.muitosanosatrás. das seguintes questões: UMA CASA COM CUPINS “ Uma c e r t a c a s a f o i b e m c o n s t r u í d a . e l a a i n d a a p a r e n t a v a s e r uma b o a casanoseuaspectoexterno. Umdiaveioumatempestade.  Dramatizações de situações. Nãoexistemevidênciasexternas dequeelesestãotrabalhando. m a s nã o mai o r d o q u e m u i t a s t e m p e s t a d e s quejáhaviaacontecido.emboraelatenhaváriosanos. em grupo.  Leitura.

O que você entende por Síndrome da Imunodeficiência Adquirida (AIDS)? Questão n° 3 . Eleassimcomoveio. Embora t o d o s p r e f i r amo s u s a r s o m e n t e o b o m p a s s a p o r t e .Quais são as maneiras que não oferecem risco de transmissão do HIV/aids.Comente o texto acima: Questão n° 5 . mas que a população acredita serem formas de transmissão? 88 “ A do e n ç a é o l a d o s o m b r i o d a v i d a . A casa tinha.Comente o texto acima: Questão n° 2 .As casas vizinhas são atingidas também. WHO/GPA/HPR/89. mai s c e d o o u m a i s t a r d e c a d a u m d e n ó s s e r á o b r i gad o . u m a e s p é c i e decidadaniamaisonerosa. na realidade. 197 .De que maneira se transmite o HIV? Questão n° 6 . Agora é fácil ver o que não se suspeitava antes. Inicialmente houve surpresa por a tempestade ter destruído tal casa. p r e g ada n a p e d r a d o p o r t o Com s e u ú n i c o v e l h o v e s t i d o c a d a d i a m a i s c u r t o . Chico Buarque de Holanda) Questão n° 4 .umanoreinodasaúdeeoutranor e i n o d a d o e n ç a. mas e s t a c a s a n ã o . Quandoatempestadepassouasoutrascasasestava m d e p é .otrabalhodoscupinsfoidescoberto. E n t ã o .O que causa a aids? “Elevinhasemmuitaconversasemmuitoexplicar E u só s e i q u e f a l a v a .1 Questão n° 1 . p e l o m e n o s p o r u m c u r t o p e r í o d o . ” ("Minha História". n a m ad e i r a da c a as desmoronada. As colunas estão cheias de buracos.Todasaspessoasvivast êmduplacidadania. se tornado muito frágil”. a i d e ntificar-secomocidadãodooutropaís”.partiunãosesabepraonde Edeixouminhamãecomoolharcadadiamaislonge E s p e r a n d o p a r ada. c h e i r a v a e go s t a va d e m a r S e i q u e t in ha t at u a g e m n o b r a ç o e do u r a d o n o d e n t e m i n h a m ã e s e en t r e g o u a e s t e h o m e m p e r d i d ame n t e .

” (“Noite dos Mascarados”. Chico Buarque de Holanda) Questão n° 10 . só zombo do amor. em quanto tempo ela vai desenvolver a doença? “Quem é você? Adivinha. 1984) Questão n° 7 . tinha 28 anos quando procurou o médico por causa de uma infecção intestinal.Comente o texto acima: Questão n° 8 . professor de inglês...Qual a diferença existente entre o portador do HIV e o doente de aids? Questão n° 9 . na sua opinião.Comente o texto acima: Questão n° 11 .. ..O que é sexo seguro.. situação de risco? Questão n° 12 .(Sontag. O médico desconfiou de suas lesões de pele e pediu o teste anti-HIV.. 198 . poeta e cantor O meu tempo inteiro. Mas é carnaval Não me diga mais quem é você Amanha tudo volta ao normal Deixa a festa acabar Deixa o barco correr Deixa o dia raiar que hoje eu sou Da maneira que você quiser O que você pedir Eu lhe dou Seja você quem for Seja o que Deus quiser. se gostas de mim Hoje os dois mascarados procuram Os seus namorados perguntando assim: Quem é você? Diga logo eu quero saber o seu jogo Que eu quero morrer no seu bloco Que eu quero me arder no seu fogo Eu sou seresteiro.Se uma pessoa esta infectada pelo HIV.O que significa. na sua opinião? 89 “Carlos.

Dias depois. s em problemas . Mas e l e e s t á p r o i b i d o de i r a t é l á . Depois resolveu procurar seu companh e i r o . entrou em férias e viajou para o norde s t e . "A escola está cert a " . O i n d e c i frável código que o médico colocara no atestado indicou. perguntou se estava resfriado. conta Carlos. Depois de um período de depressão . No começo das au l a s. Sua s a úde i a b em . que o paciente era portador do HI V . No último ano Carlos perdeu seu companheiro. Dei x e a escola e não comente esse asssunto com ninguém”. é o b r i gado a r e c e b e r o d i n h e i r o em casa. foi a resposta que o u v i u ao tentar defender seus direitos. Carlos foi buscar o resultado dos exames. em 1 993 . só chorar”. M a s . emagreceu 18 qui l o s . fornece os val e s refeição e o convênio médico. Carlos obedeceu. seu nome desapareceu do quadr o d e h o r á r i o s . A vida seguiu sem grandes mudanças. Aos q u e a c r e d i t a m q u e s ã 199 . mas cont i n u a g uardando n o armár i o o m a t e r i a l q u e u s a v a p a r a e n s i n a r e a i n d a t em esperança. não consegui fazer outra coisa senão chorar”. procurou um advogado. O ano let ivo estava t e rminando. como dizia Herbert Daniel. Saiu do c o n s u l t ó r i o e ficou horas num parque. a mãe reservou um banheiro só para e l e . Carlos contatou então entidades de apoio aos portadores de AIDS. adoeceu. “ O s p a i s e o s al unos não vão querer que o senhor continue dando aul a . abri r sua condição de homossexual que a famí l ia desconheci a . Ao ver que chorava. ameaçou denunciar a escola em programas de televisão e conseguiu uma v i tór ia: a escola lhe paga meio salário mínimo. “Isso me fez ficar preocupado e desc o n f iado . Acuado. Não tinha coragem de voltar para cas a . O próprio médico se encarregou de tratá-lo friamente. E a irmã médica tem medo del e . “Não conseguia pensar em nada. chorando. No final de 1 992. Ficou na casa dele durante uma semana. d i s s e f r i ame n t e o d i r e t o r . Ninguém está preocupado com os seus sentimentos. Passou pelo psicólogo. c i v ilmente morto. acabou vol tando e revelando t u d o para a i r mã que é méd i c a . para o diretor . Os ami gos sumiram. Estava a parti r daí. contar para a mãe sobre a doença. Car l o s t e v e q u e f a l t a r à s a u las para uma consul t a e apresent o u atestado méd i co. seus talheres são separados e os fal at ó r i o s g iram em t o r n o d e como e com quem e l e c o n t r ai u o v í r u s . lembra. Quando o médico me entr e g o u o r e s u l t a d o d o e x a me. Carlos não respondeu. depois pelo médico.

3 . Agosto.Devido ao grande número de informações e sentimentos evidenciados nesta dinâmica. As 200 . conforme o número de participantes.O que significa um teste negativo? Questão n° 18 .Dividir o grupo em 5 subgrupos. Questão n° 13 .Cada grupo escolhe um coordenador do subgrupo que apresentará suas conclusões.o i m u n e s e q u e AIDS é s i n ô n i m o d e v i d a p r o m í s c u a . C a r l o s l e m b r a q u e s u a v i d a sexua l começou aos 20 anos e que ele teve apenas t r ê s companheiros. solicitando os adolescentes a realizarem a leitura discutindo as questões dadas. 90 O que você deverá fazer? 1 .O que significa um teste positivo? Questão n° 17. “ Pensamos sempre que c o m a gen t e n ã o vai a c o n t e c e r . iniciando um debate para o grande grupo. 4 .Se o resultado do teste anti-HIV de uma pessoa for positivo.Comente a situação acima: Questão n° 14 . Mas não se preocupava com a segurança. n ã o é ? (Publicado na Revista Nova Escola. 2 .Como se detecta a infecção pelo HIV? Questão n° 15 . por meio de uma abordagem direcionada para a vida. qual vai ser a sua conduta com essa pessoa? 91 CAPÍTULO III PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS CAPÍTULO III – PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS Procuramos conscientizar o adolescente a evitar o uso indevido de substâncias psicoativas.Em que situações devemos solicitar o teste anti-HIV para alguém? Questão n° 16 .Entregar para cada grupo um texto. 1994). será conveniente que a mesma tenha continuidade em mais de um encontro.

Não há dúvida de que é necessário controlar a disponibilidade de drogas. onde a prevenção ao uso indevido de 201 . uma conduta cujas causas precisam ser analisadas para podermos desenvolver um trabalho de educação e prevenção. A educação preventiva é diferente da simples informação ou repressão. de acordo com condutas socialmente aceitáveis. O adolescente precisa discutir as razões para adotar um comportamento preventivo e aprender a resistir às pressões para experimentar drogas. castigar os traficantes e melhorar as condições de vida. O uso de drogas é um comportamento. A educação é o elemento-chave para o trabalho preventivo. aprender a expressar seus sentimentos. faz-se necessária a presença de figuras positivas. Nesta época é normal que pertença a grupos de iguais. para que possa adquirir segurança e equilibrar a auto-estima. tem de suportar transformações físicas e psicológicas que o obrigam a responder a exigências tanto sociais quanto biológicas e intrapsíquicas. tais como a família e a escola. medos e preconceitos. mas o que realmente pode livrar os jovens das drogas é uma verdadeira educação preventiva. dúvidas. também. Nesse momento. inseguranças. angústias. e trabalhá-los de forma a que possa enfrentar e resolver problemas e dificuldades do dia-adia. Esse processo implica o ajuste gradual do adolescente à aquisição de uma nova imagem corporal que vai alcançando com a maturidade e a capacidade de estabelecer relações interpessoais com o meio.questões relacionadas com as drogas são trabalhadas dentro de um contexto de valorização da vida e aumento de auto-estima. nas quais tem de resolver conflitos de dependência e independência. opiniões. Por isso. 93 PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS O adolescente passa por circunstâncias e situações importantes nesta época de sua vida. Precisa. procuramos conscientizar o adolescente por meio de uma abordagem direcionada para a vida. Os educadores devem selecionar as técnicas mais relevantes e adaptálas para as necessidades locais. adotar uma identidade pessoal e ser aceito no grupo ao qual pertence.

fantasias.As colocações de cada participante.Ao entrar na sala os participantes receberão um quadrado de papel com uma corrente de lã. Assim. 3 . 2 . pressão social. Esse conjunto de técnicas foi selecionado e aborda temas essenciais para a juventude que se depara diariamente com conflitos e desencontros (carências de modelos e perspectivas para o futuro). preconceitos. os quais podem levá-la a uma relação perigosa com as drogas. brincarão livremente com a corrente do cartão que significa amarras. Aparelho de som.O facilitador solicitará todos fazerem uma reflexão:  Até onde podemos soltar nossas amarras?  O que podemos fazer para trabalhar a prevenção ao uso de drogas?  Qual a disponibilidade para cada um de soltar as amarras e discutir sobre o assunto? 4 . curiosidade. seus questionamentos e suas argumentações serão ouvidos. Música: "Aquarela do Brasil" (Ari Barroso). O que você deverá fazer: 1 .Enquanto ouvirem a música de fundo. as vivências lúdicas visam a trabalhar a prevenção nos seguintes tópicos: aceitação do grupo. Por quê? 202 . Tempo: 20 minutos. 95 DINÂMICA: AMARRAS Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir sobre a prevenção ao uso indevido de drogas. sentimentos. Pontos para discussão: a) Quais as dificuldades para soltar nossas amarras? b) Qual a disponibilidade de cada uma para discutir sobre o assunto? c) É difícil falar sobre drogas. solidão e busca de ajuda. O que você irá precisar: Sentar em círculo. e as disponibilidades de mudanças serão trabalhadas. armadilhas.drogas se encontra dentro de um contexto de valorização da vida e do ser humano. realidade familiar. fita-cassete.

angústia e alegria. Resultados esperados: Ao final do exercício.  As considerações serão feitas ao final da aplicação da técnica. O adolescente freqüentemente acena com pedidos de limites que. Até o momento. pois a partir dessa compreensão. faz-se apenas o levantamento da problemática. Por isso. Os efeitos são só para os momentos de experimentação. Cuidados e Dicas:  Não oportunizar polêmicas entre os participantes. Mas o que é droga? Droga é tudo aquilo o que é utilizado para amenizar a dor. sofrimento. solicite-os a escutarem. baixar a ansiedade. não encontramos explicação satisfátoria sobre a ação específica das drogas no organismo. pressão do grupo. limites e disciplina. poderemos definir um programa de prevenção. atitudes responsáveis. ouve-se e lê-se muito sobre drogas atualmente. em geral por curiosidade. mas o adolescente pode procurá-las por vários motivos: curiosidade. às vezes não são verbalizados. O experimentador prova e decide não fazer mais uso. sendo importante reconhecê-los de imediato para formar um vínculo e um compromisso fortalecidos por hábitos saudáveis. 203 . 96 O QUE É DROGA? Discute-se. bem como as expectativas e sentimentos envolvidos. Caso aconteça. o conhecimento das fases uso e abuso de drogas é fundamental para saber qual o momento em que deve ser feita a prevenção e qual o momento de encaminhamento para tratamento: Experimentador: limita-se a experimentar uma ou várias drogas. aumentar a segurança e a fantasia. os alunos terão discutido os problemas relacionados com o uso indevido de drogas.Observação: Nesta técnica. É importante perceber o contexto sociocultural no qual a droga está inserida e a relação que o usuário tem com a mesma. sem dar continuidade ao uso. diminuir as frustrações.

Usuário habitual: faz uso freqüente. Tempo: 30 minutos.código: O que você sabe sobre drogas. não conseguindo mais parar quando quer. certificandose de que um grupo não saberá o código do outro. O que você deverá fazer: 1 . 5 . Grupo 4 . 2 . materiais e sociais. 3 . sem rupturas afetivas.Para cada subgrupo será dado um balão de cor diferente. de acordo com o número de participantes. Dependência química: os efeitos são de dependência total da droga. mas já se pode observar sinais de rupturas. 97 DINÂMICA: JOGO DOS BALÕES Objetivo: Proporcionar uma reflexão sobre o que conhecemos sobre drogas.Usuário ocasional: utiliza uma ou várias drogas. Grupo 6 . qual a nossa visão do problema e como podemos fazer a prevenção ao uso indevido de drogas.código: A visão que você tem das drogas. com rupturas dos vínculos sociais.Cada subgrupo receberá seu código: Grupo 1 . Usuário dependente: fase em que ocorre o uso ininterrupto ou abusivo. ainda controlado.código: A visão que você tem das drogas. sentar em círculo e 3 balões coloridos. Grupo 3 . Grupo 5 .O facilitador deverá passar cada código aos subgrupos. 204 .Dividir o grupo em 06 (seis) subgrupos. 4 .código:O que você pode fazer para prevenir o uso de drogas. quando disponíveis ou em ambiente favorável.código: O que você pode fazer para prevenir o uso de droga. sociais ou profissionais. O que você irá precisar: Sala ampla. perdas familiares.código: O que você sabe sobre drogas. Grupo 2 .O facilitador do grupo dará o código individualmente para cada subgrupo.

como estudante e cidadão. abrir o grande grupo para identificar os códigos. Quando opta pela mensagem não-verbal. 7 . 98 FACILITANDO A EXPRESSÃO DE MENSAGENS Na transmissão da mensagem sobre prevenção ao uso de drogas para os adolescentes. atitudes e limites. podendo apenas utilizar mímicas e gestos aproveitando sempre o balão cheio para auxiliar o processo de dramatização. Resultados esperados: Ter proporcionado uma reflexão sobre o que o grupo sabe a respeito de drogas. assim. Quando opta pela mensagem verbal. para evitar o uso. Discussão em grupo: a) Qual a dificuldade de se explicar sem utilizar palavras? b) O porquê da certeza de que foram entendidos.Após a apresentação de cada subgrupo. favorecendo. c) Quanto se deve entender e conhecer de drogas? d) O que pode ser feito para se trabalhar a prevenção? e) O que posso comprometer? Cuidados e Dicas: Se algum participante estourar um balão. promovendo a auto-estima e a valorização da vida. O pedido de limites ou de ajuda que o adolescente transmite pode ser expresso por meio de mensagem verbal ou não-verbal. mas nem sempre essas ações correspondem ao que está sentindo ou acreditando.Cada subgrupo fará uso da linguagem não-verbal (sem o uso da palavra).6 . 205 . seu entendimento do problema e o que o adolescente pode fazer. este deverá ser recolocado e obedecer a mesma cor. na maioria das vezes. Os adolescentes pedem limites e. questiona. abordando hábitos. esse pedido não é entendido. a relação com os outros sentidos é mais intensa e mais vivencial. o adolescente fala muito. a discussão. devemos trabalhar com mudanças de valores. havendo uma dificuldade de compreensão por parte do adulto. argumenta.

o facilitador questionará como foi a vivência e o que ela mobilizou em cada um. quando cruzarem com o companheiro (sem dizer nenhuma palavra). 2 . 6 . O que você deverá fazer: 1 . própria de seu modo de ser e nem sempre entendida pelo adulto.O profissional que trabalhar a prevenção ao uso de drogas com os adolescentes. Pontos para discussão: a) O que você sentiu em relação ao seu parceiro? b) É fácil passar mensagens não-verbais? 206 . mímicas e linguagem corporal. 99 DINÂMICA: MENSAGEM Objetivo: Auxiliar o adolescente a transmitir e receber informações.Ao passarem pelo seu companheiro. uma vez que o adolescente se comunica por uma linguagem implícita. as dificuldades e as facilidades de passar a mensagem.A seguir. Aparelho de som/fita cassete. inseguranças. Tempo: 20 minutos. dúvidas. para que ele possa expressar seus sentimentos.Ouvir a argumentação de todos. angústias e medos. irão olhar. O adolescente precisa discutir as razões para adotar um comportamento preventivo e aprender a resistir às pressões para experimentar drogas. O que você irá precisar: Sala ampla. 4 . convidá-lo para sair das drogas.Ao final da técnica. Música instrumental alegre e movimentada. percebendo a diferença entre o verbal e o não-verbal. 5 . por meio de gestos. e trabalhá-los de forma a que possa enfrentar e resolver problemas e dificuldades do dia-a-dia. Cabe ao educador ajudar o adolescente a estabelecer a comunicação. 3 . irão sensibilizá-lo. necessita ter uma compreensão da linguagem e do ritmo do grupo. percebê-lo sem dizer nenhuma palavra.Observar os participantes até o término da música.Os participantes se deslocarão pela sala ao ritmo da música de fundo. informá-lo.

buscam segurança no grupo. Cabe aos pais e professores não apenas lidar com as inseguranças do adolescente.c) O outro consegue perceber o que você está transmitindo como mensagem? Por que? d) O que esta dinâmica mobilizou em cada um? Resultado esperado: Ter promovido a percepção dos sentimentos que estão envolvidos nas mensagens verbais e não-verbais. muitas vezes. E u m e s e n t i a d e f o r a q u a n d o n ã o f umava.17 anos. 100 MUDANÇA “ M e u s ami g o s f u m a m . necessitando. 207 . Eles buscam seus iguais para se sentirem iguais. 101 DINÂMICA: JOGO DAS FITAS Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir como ele está (posição ou situação) e repensar sobre coisas que o incomodam ou o deixam em situação cômoda. 7ª série .fumoumacarteirapordiaeachodifícilp arar. barbantes ou retalhos. Os jovens.. ” (E.Hoje. ser estimulado a partir de uma reflexão da situação cômoda ou incômoda em que se vive. amparados e confiantes. enquanto não têm valorizadas a sua auto-estima e individualidade. porque a confiança e a segurança em si mesmos não são valorizadas. como também realizar uma abordagem coerente que proporcione mudanças de atitude. Música lenta . O que você irá precisar: Fitas largas de 1 metro de comprimento.instrumental.Revista Nova Escola) Muitos adolescentes acham que precisam fazer “o que todo mundo faz”.Achoquefumaréumsucessoedáumcertocharm e .R. A disponibilidade de mudança é um processo interior.

pois com ele compartilha seus desejos.À proporção que falarem. 7 . experiências e interesses comuns. É natural 208 . 2 . para que o jovem concorra para pertencer ao grupo. é bem aceito pelo grupo.Cada adolescente escolherá um par para trabalhar. repetitivo e de identificação. O grupo valoriza o que acontece com os seus companheiros. com seus conflitos. Ocorre o desafio. A imitação e repetição de ações e atitudes garantem a aceitação no grupo. mesmo que velado. 5 . 4 . ouvindo a música instrumental. O que você deverá fazer: 1 . não é necessária muita conversa. em silêncio.Um participante amarrará o seu par na posição de estátua. 6 . temores. inquietudes. abrir o grupo para discussão. tentarão soltar-se desamarrando-se sozinhos sem a ajuda do outro. Pontos para discussão: a) Existe dificuldade de falar quando se está comprometido ou amarrado? b) É fácil ter de se desamarrar sem a ajuda do outro? c) Como você se sentiu neste momento? d) É necessário se esforçar para ter de ir ao encontro da vida e da prevenção? Resultados esperados: Ter promovido uma reflexão sobre as dificuldades de procurar auxílio dos que estão envolvidos com a droga. o contato é simples.Os participantes caminharão pela sala lentamente. O jovem pertence. por parte dos que não estão envolvidos. e este.Um participante da dupla solicita o seu par a ficar em posição de estátua de acordo com sua criatividade. bem como sobre a dificuldade de ajudar. O sentimento de pertencer ao grupo faz parte do crescimento do adolescente. No ritual da aceitação.Após a participação do último adolescente.Tempo: 35 minutos. 3 . utilizando fitas. prevenção ou drogas.Cada participante amarrado deverá se dirigir ao centro da sala dizendo algo sobre: vida. barbantes ou retalhos de tecidos. 102 IDENTIFICAÇÃO COM O GRUPO O grupo é importante para o adolescente.

Estimular o grupo à participação. Tempo: 20 minutos. 2 . samba. ganhar respeito em relação a ele. 103 DINÂMICA: DESCONTRAÇÃO Objetivo: Auxiliar os adolescentes a compreenderem a identificação com grupos e a identificação por repetição de ações. observando-se as reações individuais e do grupo. pelo contrário.O facilitador lançará um desafio: "Quero ver quem acompanha o ritmo". pelos movimentos que ele faz. Obs. e quando nos deixamos influenciar? e) Por que mesmo que alguns não queiram dançar. Pontos para discussão: a) Por que os Participantes se esforçam em fazer os mesmos passos? b) Por que os participantes ajudam. pode. fita-cassete. rap. O que você irá precisar: Sala ampla. até estarem todos no mesmo ritmo e cadência? c) A necessidade de estar no grupo. aparelho de som. valsa. Deixar a expressão correr livremente. pagode. Entretanto. ensinam. 3 . Música: Coletânea de vários ritmos (forró. nem sempre que alguém se opõe à opinião do grupo irá rejeitado ou excluído.temer que o grupo o exclua.Os participantes estarão na sala em pé.: Gravar uma fita utilizando vários ritmos. Terminando a música. solicitar o grupo a comentar a respeito da técnica. rock e axé). são contagiados pelo grupo e aprendem os passos ou movimentos? f) É importante respeitar os ritmos individuais? Por quê? Resultado esperado: Ter promovido uma discussão sobre o significado de identificação com grupos. lambada. batendo palmas ou incentivando os outros. d) Como é ser influenciado pelo grupo. 104 209 . O que você deverá fazer: 1 . pois é depositário de muitas experiências e inquietudes.

Pode ser formado por colegas. é importantíssimo fazer parte. ou "Me dê uma prova que você me ama e faz isso por mim". por exemplo: ir a festas. Tempo: 30 minutos. O grupo varia conforme a atividade que desenvolve e o local onde se reúne. existem muitos aspectos que não são tão legais. Mas. ou deixar de ser legal e correto. por isso é importante proporcionar para o adolescente uma reflexão sobre os sentimentos de auto-estima e defesa de seus conceitos e valores. ou correto. não seja criança . O que você irá precisar: Sala ampla. faz com que as coisas fiquem mais leves quando estamos com problemas. 105 DINÂMICA: DENTRO E FORA Objetivo: Auxiliar o adolescente a vivenciar a pressão social e de grupo. porque isso infere a ele um "sentimento de identidade". Alguns adolescentes são mais influenciáveis à pressão do grupo do que outros. paquerar. A pressão do grupo pode se manifestar de diversas formas: convincente. sedutora ou intimidatória. e até dá coragem para tomarmos algumas decisões que sozinhos não conseguiríamos. aceitando ou não o desafio.PRESSÃO DE GRUPO Para a maioria dos adolescentes. dançar. o adolescente apresenta reações diferentes a um mesmo tipo de pressão. aparelho de som. Muitas vezes é difícil enfrentar a pressão do grupo.experimente isso!". conhecidos ou apenas gente da mesma idade. pertencer a um grupo ou a uma turma. fita cassete. Entretanto. por exemplo. e a defender seus sentimentos e valores. quando o grupo exerce poder de pressionar. dependendo da situação. Música: "Sinfonia 40" (instrumental). O lado bom do grupo é que torna os momentos mais felizes quando dividimos coisas boas. de influênciar ou de convence o adolescente a fazer algo que não é bom. por exemplo: "Ora. balões coloridos. 210 .

A este grupo não dados 3 balões. possibilitando a ambos vivenciarem a pressão que o grupo exerce e a pressão que sofre. Cuidados com óculos. dentro. fora. 5 . etc.O que você deverá fazer: 1 . de cores diferentes. pregadores. o outro grupo ficará de mãos dadas. 3 . Resultados esperados: Ter proporcionado uma reflexão sobre o significado de pressão social e de grupo. 7 .O grupo de fora não poderá soltar as mãos. sobre a defesa de sentimentos e de valores. seguirá os códigos: direita.O grupo de dentro não poderá segurar os balões que devem ficar em movimento no ar. 2 . deverá defender os seus balões. valores ou sentimentos que estarão representados nos balões. 4 . 106 211 .Enquanto isso. de acordo com o ritmo da música.Solicitar a um grupo a ficar no centro.Em um segundo momento. 6 . tabém. circundando o que está dentro.Dividir-se os participantes em dois grupos (metade para cada lado). e. esquerda. é melhor que fique fora do jogo. b) O grupo de fora. inverte-se a posição dos grupos. fará somente os movimentos do código de jogo. os quais serão denominados por sentimentos ou valores escolhidos pelo grupo. Iniciar o jogo. Pontos para discussão: a) O que aconteceu? Como se sentiram? b) Aconteceram movimentos violentos no grupo? c) Como foi a articulação dos subgrupos para ataque e defesa? d) Quais as dificuldades/facilidades de defesa dos sentimentos? e) Como é pressionar e ser pressionado? f) É mais cômodo pressionar ou ser pressionado? Observação: Se houver alguém com problemas físicos.Serão dados dois códigos de jogo: a) O grupo de dentro.

está difícil". Racionalização: "Estou assim pelas dificuldades financeiras. queixas. frases ditas isoladamente ou em discurso. lançamos mão de discursos. Por isso. Por estarmos alegres ou eufóricos. 107 Adolescente 212 . tem muita discussão nova!” Projeção: “Estou assim por causa de minha família." "Não dá. eu já li tudo isso! Não é bem assim. Aqui. Para tanto. trabalho. vemos os seus conflitos e reflexões sendo colocados nos outros. a confiança. o adolescente não percebe o que está acontecendo e funciona cegamente em relação a este mecanismo. é fundamental promover ao jovem auto-estima e o incentivo para a adoção de uma vida mais saudável. é necessário se tornar vulnerável (abandonando as defesas) para retomar a identidade. Os jovens usam muitos mecanismos de defesa (bengalas) que podem ser observados por movimentos de corpo. As razões estão em função das suas justificativas para a manutenção do problema. o espaço. A alegria e a tristeza assumem um papel de acomodação nesse processo. Intelectualização: “Eu sei. Por estarmos tristes. mas sempre têm o mesmo objetivo: justificar. não encontramos motivos para enfrentamentos. justificativas e até amor. Geralmente.MECANISMO DE DEFESA As defesas são armas que utilizamos como justificativa para fazermos ou não. a própria vida. alguma coisa. desculpas. temos medo de parar e ver a realidade. a conquista do próprio caminho. Os mecanismos de defesa mais usados entre os jovens são: Negação: "Este problema não é meu!" "Isto não acontece comigo!" Mesmo que evidente. impedimentos. Elas se manifestam de diferentes formas." "Qual é? Eu não tenho ninguém!”. ou simplesmente como mecanismo estabelecido e introjetado.

folhas de jornal. fita durex.Os participantes estarão sentados em círculo segurando os bastões. Solicita ao grupo que reflita sobre Bengalas.O facilitador irá segurar uma bengala ou bastão de madeira e ao som da música de fundo. O que você deverá fazer: 1 . Música: "O Bêbado e o Equilibrista". O que você ira precisar: Sala ampla.O facilitador estenderá no chão uma fita.5m de comprimento.O facilitador distribuirá uma folha de jornal para cada participante. desta folha. dança como bêbado e equilibrista na corda bamba (fita que foi colocada no chão). Aparelho de som. o facilitador passa para o grupo o código da dinâmica: cada bastão representa uma bengala que usamos na vida. Agora. solicitando-os a fazerem. bengala ou bastão de madeira. A fita deve estar presa ao chão. Tempo: 25 minutos. Pontos para discussão: a) O que são bengalas ? b) Que bengala você usa? c) Que bengala são usadas freqüentemente para mascarar sentimentos e atitudes? Observação: Caso ocorram colocações do tipo: Bengala em relação a que? A minha vida? Ao trabalho? Qualquer coisa? Eu não tenho bengala! O facilitador deve apenas devolver o código da dinâmica: Bengalas usadas na vida. 6 . isto é. Fita larga 4 cm largura x 1. em que nos apoiamos para mascarar. um bastão. 98 213 .DINÂMICA: A BENGALA Objetivo: Auxiliar o aluno a perceber os mecanismos de defesa. 4 .Após este momento. 2 . sendo observado pelos participantes. os participantes levantarão e imitarão a dança do facilitador e em seguida sentarão.Fazer um período de reflexão. 3 .Em seguida. o facilitador solicitará que os participantes (um de cada vez) a expressarem seus sentimentos. utilizando os bastões para transmitir a mensagem. 5 . Resultado esperado: Ter promovido uma reflexão sobre mecanismos de defesa que utilizamos como justificativas. justificar ou negar nossas ações. 7 .

Música: "That's What Friends Are For". o que está ao seu alcance. tem a possibilidade de fazer a sua opção. e principalmente aceitar contribuições. acompanhado de avaliações e reavaliações. aparelho de som. Em relação às drogas. a colaboração e a formação de grupos para o desenvolvimento de tarefas. O adolescente precisa refletir sobre estas questões. solicitandoos a fazerem desta folha um bastão (canudinho).O facilitador distribuirá uma folha de jornal para cada um. Para o crescimento da pessoa e do grupo. A construção é um processo coletivo. atentamente. é importante ser escutado e escutar. 214 . o adolescente pode construir o seu caminho. Tempo: 20 minutos. expandir a sua consciência e sentir-se motivado a viver. O que você irá precisar: Sala ampla. Adolescente 109 DINÂMICA: JOGO DOS BASTÕES Objetivo: Trabalhar com o adolescente as dificuldades e as facilidades da vida. colaborar com informações novas. folhas de jornal.Manual do Multiplicador ELABORAÇÃO E CONSTRUÇÃO DE TAREFAS Cada um deve saber o que pode fazer. sistemático. fazer reformulação. A construção depende da qualidade da contribuição e não da quantidade. e fazer bem. O que você deverá fazer: 1 . fita cassete. e perguntará aos participantes:  Que nome vocês dariam ao bastão?  O que fariam com ele? Ouve-se as colocações de todos.

5 . soube dizer? d) Discutir os sentimentos envolvidos no desenvolvimento da tarefa. discuta.Seguir perguntando: O que o grupo faria com todos os bastões? Deixa-se um tempo para que o grupo se organize. Foi uma ilusão.Após este tempo. Manual do Multiplicador 110 A FANTASIA DA DROGA A adolescência é vista como uma fase entre a infância e a vida adulta. pedirá aos participantes para formar grupos de 4 ou 5 pessoas e pergunta:  O que cada grupo faria com o conjunto de bastões? 3 . aliviando o sofrimento e a angústia e também dando força e prazer. do par ideal. de profissão. valores e a vida. recolher os bastões. 215 . prazeres e valores.2 . reflita. mágica ou imediato? Resultado esperado: Ter realizado uma discussão sobre o trabalho integrado e a colaboração. Assim é importante desenvolver um tipo de exercício que permita ao adolescente fazer uma reflexão sobre seus sentimentos. Entretanto. 4 . Terminado o relato. de soluções. de si mesmo e de sua identidade.A seguir.pós um tempo dado. Por estar muito vulnerável a pressões. esta fantasia é passageira e ele volta para à sua realidade. O adolescente está em busca de sua aceitação no grupo. ouvir o relato de um membro do grupo. Porém. esta busca vem acompanhada de incertezas que o deixam inseguro e angustiado. marcada por grandes mudanças físicas e psicológicas. o adolescente pode ver a droga como algo mágico que traz solução para os seus problemas. ouvir os grupos com as suas respectivas colocações. Pontos para discussão: a) Como se formou o grupo ou a parceria? b) Existiu trabalho? Foi integrado? Existiu a colaboração? c) Você soube escutar. sofrimentos. de respostas.

3 .Observar o grupo. pára-se o jogo e solicita-se a relatarem o que ocorreu. 7 .O facilitador perguntará aos participantes se sabem brincar de "fantasma". enquanto observará o que cada um faz com a fralda. 6 . Tempo: 30 minutos. todos cobrirão a cabeça e circularão. vocês serão bombas e ao bater em alguém explodirão.O facilitador dará outro código de jogo:  “A partir deste momento. O que você irá precisar: Sala ampla.111 Adolescente DINÂMICA: FANTASMA/BOMBA Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir sobre sentimentos escondidos.Solicita-los a vir para o centro da sala. façam silêncio.Ao código de jogo "FANTASMA". o desconhecido e sobre experimentação. O que você deverá fazer: 1 .Repetir o jogo por mais algumas vezes. Pontos para discussão: a) Por que algumas pessoas assustavam os colegas? b) Por que algumas pessoas têm dificuldade de interiorização. 5 . 4 . os fantasmas se deslocam na sala. distribuirá uma fralda para cada participante.Parar o jogo. fraldas de pano (uma para cada participante). retirarão a fralda da cabeça e ao encontrar um companheiro. Ao explodir fazem: BUM!!  Inicia-se normalmente o jogo e o facilitador vai orientando para que se protejam. Música: "Fantasma da Ópera". fita-cassete.  Protejam-se. Ao código de FANTASMAS LIVRES. aparelho de som. e explicará o jogo. Ao som da música de fundo. necessidade de barulho? c) Por que alguns participantes fazem questão de explodir e outros de se proteger? 216 . percebam-se. escutem. Terminada a música. OK. 2 . quando taparem a cabeça. dirão o que estão sentindo. Seremos fantasmas. Ouvirá algumas colocações.

N o c ome ç o t u d o é fác i l . . mesmo contrariando alguns de seus princípios e valores. não percebendo a droga. Como ele tem uma necessidade de se envolver. Todos nós. . . n a s r o d a s d e ami g o s . sofremos algum tipo de influência dos outros. que está se envolvendo em uma espécie de ritual de uso de drogas.Cuidados/Dicas:  Não obrigar os participantes a fechar os olhos. Resultado esperado: Ter feito o adolescente refletir sobre os seus sentimentos relacionados com a droga e com a experimentação. 15 anos. entra no embalo do ritmo desse grupo. da Silva. da mídia e da sociedade. .  Não vendar os olhos. 7ª série de uma escola pública da Zona Norte de São Paulo Revista Nova Escola) O adolescente não percebe. de se comprometer com um grupo. em maior ou menor escala. ou de cobrir a cabeça.  Se alguém tem medo de fantasmas. Quando percebe tem dificuldade de dizer não para os seus amigos. d e p oisa macon ha . 112 Manual do Multiplicador RITUAL DO USO DE DROGAS “Hápoucomaisdeumanoeucurtiaváriostiposdedro gas. não deve participar da técnica. P r i m e i r o f o i o c i gar r o c o m u m . na maioria das vezes. ” (J. Comeceiporcuriosidade. n á o f a l ta am i go par a oferecer. De poi s t em q u e b at a l h a r p ar a c omp r ar . e nem sempre fazemos o que 217 .parasaberoqueacontecia .

seguindo a cadência da música. sem desviar a atenção da coreografia. 5 . 3 . que está previamente desenrolada e colocada sobre um prato. encontrar meios de seguir e expressar nossos próprios sentimentos e idéias sobre o que consideramos correto e não simplesmente imitar ou nos render à pressão dos outros.O facilitador solicitará os participantes a se colocarem no centro da sala. 4 . Pontos para discussão: a) Alguns participantes não pegam a bala. b) Outros esquecem a coreografia e saem atrás da bala. o facilitador distribuirá uma bala. repetindo até finalizar o som. Música: "Pour Elise" (instrumental) ou qualquer outra música instrumental. dois para a direita.julgamos correto. fita cassete. Após repetir várias vezes. Explicação da coreografia: Dois passos para a direita. 2 . devemos refletir sobre nossas atitudes. Os participantes. abaixou e levantou.O grupo iniciará a coreografia. solicitará os participantes a fazerem a coreografia com musica. Parar o jogo. balas. pegarão as balas. de pé e em círculo. aparelho de som. que está no prato. pergunta se aprenderam.A seguir. 218 . Entretanto. O que você irá precisar: Sala ampla. Tempo: 20 minutos. O que você deverá fazer: 1 . O facilitador. na mão do facilitador. irá sugerir ao grupo a trocarem de bala com o companheiro. 113 Adolescente DINÂMICA: O RITUAL Objetivo: Auxiliar o aluno a refletir sobre o ritual de uso de drogas e os aspectos sedutores envolvidos. para cada um dos participantes.Enquanto ocorre a coreografia. um para a esquerda.Diz que vai lhes ensinar uma coreografia. após alguns segundos. e necessita da ajuda dos mesmos para o aprendizado.

” (M. e a ligação entre a troca de seringas e aids.S 14 anos . “Deixa comigo. A leitura destes sentimentos nos permite perceber.. e estar atentos com as drogas lícitas que são veiculadas em propagandas de incentivo.c) Alguns trocam de bala com a maior facilidade. “Não dá nada. “Tô'. eu tô seguro”. Resultado esperado: Ter encorajado um pensamento cuidadoso a respeito dos riscos do ritual da droga.. devemos nos preocupar com as drogas ilícitas. por exemplo: “Ninguém tem nada que ver”. O adolescente busca as drogas como “pedido de socorro”. e além do mais estão presente nos lares. N o a n o p a s s ad o c o m e c ei a s a i r com uma t u r m a q u e gos t a d e b e b e r e c ome c e i a t omar t amb ém. eu sei o que faço”. d) Envolvimento com a coreografia.Revista Nova Escola) As drogas de maior uso entre os adolescentes são o álcool e o tabaco. e) Facilidades de aceitação da bala. compromisso de acertar e aceitar. . Eraumafestadeaniversárioemeupaideixoueubebe rum poucodecervejadocopodele. .  Usar balas tipo jujuba. mas aos seus conflitos pessoais. Manual do Multiplicador 114 REFLETINDO SOBRE A DEPENDÊNCIA “Bebipela1ªvezquandotinha9anos. principalmente devido ao risco de transmissão do HIV por essa prática. Cuidados/Dicas:  Ter o cuidado para que não seja obrigatória a troca de bala. Entretanto. noutra”. na contradição do 219 . p r i nc i p alment e c e r v e j a . famílias e comunidades. o que nem sempre está relacionado ao uso.

Observação: O FACILITADOR DEVE APROVEITAR A DISCUSSÃO PARA INTRODUZIR CONTEÚDOS TEÓRICOS COMO: O QUE É DROGA. O que você irá precisar: Sentar em círculo. 2 . PRECONCEITO EM RELAÇÃO AOS USUÁRIOS DE DROGAS. RISCOS DO ABUSO. sendo importante fazer a leitura desses sentimentos sem o incentivo de códigos que poderiam estimular a continuação do uso. Pontos para discussão: a) É necessário carregar tudo? b) O que nos faz carregar tudo ou nada? c) Que sentimento é esse? d) Tem alguma droga entre os pertences? Sim ou não? Lícita ou ilícita? e) Ampliam-se a reflexão e discussão sobre o que o grupo considera como droga e dependência. Na questão das drogas. o pedido de ajuda pelo adolescente é implícito.Cada participante fará o seu relato ou exposição. O que você deverá fazer: 1 . fita cassete. O QUE É DEPENDÊNCIA.adolescente. Uma abordagem coerente com os objetivos da prevenção deve discutir os preconceitos em relação à droga e ao usuário. Cuidados/Dicas: Respeitar os participantes. Adolescente 115 DINÂMICA: A BOLSA Objetivo: Auxiliar o aluno a refletir sobre dependência. durante a técnica. a vontade de ser acolhido. permitindo que exponham apenas o que querem. 220 . mochilas. Música: "ZANFIR" (instrumental) ou qualquer outra música instrumental. Tempo: 35 minutos. aparelho de som. carteiras e bolsos (dos meninos).Sugerir-lhes que relatem que mostrem o conteúdo de suas bolsas. O QUE É USO E ABUSO DE DROGAS.

Adolescente 117 DINÂMICA: CAMA. BEBÊ Objetivo: Auxiliar o aluno a fazer um reflexão sobre a realidade familiar. Cada família tem um código próprio de conceitos e valores. irreverentes e agressivos. optando por serem liberais e atualizados. No cotidiano. aparelho de som. fitas-cassete. esses códigos nem sempre dão segurança aos seus componentes.Resultado esperado: Ter promovido uma reflexão sobre as nossas dependências. e os pais se sentem perdendo o referencial da educação que receberam. não existem contratos de responsabilidade. não se definem papéis. fazendo que as relações se tornem frágeis e inseguras. podem se tornar indisciplinados. brinquedos 221 . O que você irá precisar: Sala ampla. Quando o adolescente não recebe de seus pais orientações quanto à preservação de valores. procurando acompanhar as mudanças no comportamento social. deixando de estabelecer limites aos filhos. MESA. e também melhorar o entendimento da imposição de limites pelos pais. 98 Manual do Multiplicador REALIDADE FAMILIAR A família vem se transformando ao longo dos tempos. sentar em círculo. Às vezes. ficando o adolescente solto. papéis e responsabilidades. é imprescindível para melhorar as relações e a comunicação dele com a família. A importância de fazer o adolescente refletir sobre a responsabilidade que cada um tem dentro da dinâmica familiar.

Resultado esperado: Ter encorajado uma reflexão sobre a realidade familiar e seus valores.infantis (cama.Os participantes sentarão no chão. 8 . os participantes se espreguiçarão. o facilitador pegará o boneco no colo e dirá: Olhem quem está aqui! Sabem.O facilitador abrirá a discussão: É esta a realidade das crianças e dos jovens? 7 .Terminada a música. relaxarão e voltarão a sentar.O facilitador fará uma pergunta ao grupo: Lá em casa tem mesa ? O que lembra esta mesa ? Pega a mesa e passa ao participante do grupo que está à sua direita. Tempo: 40 minutos.O facilitador pergunta ao grupo: E você? E a sua criança? Você quer carinho? Quem sabe um pouco de sossego.O facilitador perguntará ao grupo: É esta a realidade das nossas famílias? 4 . está difícil de parar. O que você deverá fazer: 1 .Ouvir uma canção de ninar. Faz-se o mesmo processo com a cama. 2 . Manual do Multiplicador 118 A FAMÍLIA CONVIVENDO COM DROGAS 222 . 5 . Pergunta ao grupo: Como fariam ou o que fariam para acamá-lo? Passa o boneco aos participantes do grupo.Dito isso. solicitará ao grupo que deite no chão. música suave. 6 .A seguir. 3 . como música de fundo. 9 . Uma canção de ninar. em círculo. próximo do companheiro ou tocando nele. estão ouvindo.Abrir a discussão (10 minutos). Observação: Pode ser questionada a realidade de outras famílias. ele está chorando. Este tem consigo uma mesa e uma cama (brinquedo). mesa e boneca). Este responde a pergunta e passa para o outro e assim sucessivamente. que vão expressando como acalmá-lo. junto com o facilitador.

a única 223 . É necessário oferecer informação sobre o que são drogas. No momento de fazer a comunicação aos pais. Seja qual for a situação. e aceitem entrar em diálogo com o adolescente. que tipo de trajetória estamos descrevendo. qual é o nosso papel e a nossa função. toda família é direta ou indiretamente afetada pelo problema. e analisar suas motivações. através da compreensão. esportivo. de convivência com outros jovens. como. Nenhum dependente químico pode curar-se sem que o mesmo queira. só irão piorá-lo. Perguntar e dialogar são atitudes de base frente aos adolescentes com problemas de drogas. Estudar com ele as possiblidades de atividades alternativas ao uso de drogas que respondam seus interesses e também suas habilidades que podem ser do tipo: artístico.Quando um adolescente está envolvido com algum tipo de droga. a única atitude da escola é convencer o adolescente aceitar voluntariamente o tratamento. fazendo o seu caminho e procurando assegurar o seu espaço. "Você tem coisas para me dizer e estou disposto a escutar e querendo entender". mas sim. por exemplo. Identificamos a inversão dos papéis familiares. de ajuda voluntária na comunidade para sentir-se útil etc. seus efeitos e fazer-lhe compreender que elas de nenhuma maneira resolverão seus problemas. e é necessário ajudá-lo para que deseje a cura. devemos verificar a forma como estamos agindo. Devemos escutar e ajudá-lo a descobrir e compreender as causas que o levaram ao consumo repetitivo. da confiança de um diálogo sincero e sem censuras. por meio da desestruturação do espaço dos familiares. Quando a dependência é grave. a escola não deve exagerar o problema. os pais tolerando comportamentos inadequados e não conseguindo impor os limites para o adolescente. Muitas vezes. procurar que os membros da família tenham uma atitude de compreensão. Este exerce quase que uma função de comando dentro da família.

Música: "Improvisation of Carmem" (instrumental) ou qualquer outra música instrumental. tudo que eu fizer terão que fazer também. deslocando-se pela sala cortando a própria fila.Terminar a música.estratégia preventiva para mudança de comportamento que funciona é a amizade. fazendo gestos. aparelho de som. Adolescente 119 DINÂMICA: O RASTRO Objetivo: Auxiliar o adolescente a compreender a posição da família quando esta identifica problema de drogas em algum de seus membros. 2 . O facilitador perguntará aos participantes:  O que se passou aqui? O que aconteceu? Pontos para discussão: a) Como se sentem com a troca de posições no grupo? b) Houve dificuldades para copiar? c) Alguém pisou nos pés do outro? d) Alguém se esforçou para fazer igual? e) Quem quebrou a cadeia? f) Como foi manter-se no lugar? g) Qual a atitude que a família deve ter ao descobrir que o filho(a) está usando drogas? h) Qual a atitude que a família não deverá ter frente a esta situação? Resultado esperado: 224 . O que você deverá fazer: 1 . que se olhem e observem as posições que se encontram e as mudanças que ocorrem.O facilitador solicitará os participantes a formarem uma fila. 3 . Tempo: 20 minutos. fita cassete. Perguntará ao grupo:  Sabem brincar de "chefe manda"? Ou sombra? Pois bem. dando passos para frente e para trás. várias vezes. sendo ele o primeiro. O facilitador deverá pedir aos integrantes do grupo. O que você irá precisar Sala ampla.Iniciar a música enquanto o facilitador caminha pela sala. terminar o jogo. movimentos com o corpo.

Eles necessitam de serem escutados mesmo que não demonstrem claramente seus problemas. Que motivos levam o adolescente a adotar determinadas posturas em determinados momentos? O que este adolescente está querendo mostrar ou dizer? É fundamental ter a sensibilidade de perceber e ouvir os apelos caracterizados pelas posturas. algumas medidas são muito importantes no manejo da situação: 1 . a freqüência do uso e o nível de conhecimento do adolescente sobre a droga são necessários para poder realizar uma abordagem adequada. tatuagem. A repressão. ou mesmo as posturas de vigilância ou de controle são táticas pouco úteis com o usuário ocasional e totalmente inúteis com o usuário compulsivo de drogas. é importante a busca do equilíbrio para encontrar a sensibilidade para a reformulação. Os estereótipos.Ter promovido uma melhor compreensão dos papéis familiares frente a problemas de drogas na família. o tipo de droga usada. postura ao caminhar. 225 . tentando ajudá-lo a refletir e compreender as causas que o levaram ao uso de drogas. Quando se surpreende um adolescente usando drogas.aproximar-se e falar com ele amistosamente procurando abrir um diálogo mútuo de confiança. 2 . Entretanto.procurar identificar a atitude dos pais frente ao problema.avaliar a situação. 120 Manual do Multiplicador POSTURAS Os adolescentes. para poder fazer uma orientação e um acompanhamento adequado do adolescente. para poder envolvê-los no auxílio ao adolescente. estão relacionados com a postura adotada naquele momento. assumem posturas extremas que vão da rigidez à anulação. 3 . por exemplo: uso de brinco. na maioria das vezes. cabelo longo. diante da problemática da droga. metais etc. a coação.

Com música de fundo. os participantes iniciam o jogo. A cada código de jogo os participantes imitam o boneco solicitado. termina o jogo.Os participantes estarão na sala. ou qualquer outra música instruemental. aparelho de som. boneco de pano. conhecem? 2 . 3 . Pontos para discussão: a) Qual boneco foi mais fácil representar? b) Qual boneco foi mais difícil representar? c) Qual deles você mais usa? d) Qual deles você usa diariamente? Resultado esperado: Ter promovido uma reflexão sobre as posturas adotadas no cotidiano. Tempo: 20 minutos. de preferência. de Pano e Sensível. ok! E boneco sensível. O facilitador perguntará a eles se conhecem bonecos de pau e de pano. O facilitador perguntará como se sentiram e todos ouvem as colocações.examinar os recursos da escola quanto à disponibilidade de profissionais capacitados para orientar o adolescente e trabalhar as possibilidades de atividades alternativas ao uso de drogas que respondam aos seus interesses. comenta:  Boneco de pau. Música: "Windy" (Paul Murriat). sentados. fita cassete. tipo bruxa. Manual do Multiplicador 120 226 . Termina a música. Ouvir as colocações e o facilitador. como se fossem bonecos: de Pau. O que você deverá fazer: 1 . O que você ira precisar: Sala ampla.4 . tipo Pinóquio. Adolescente 121 DINÂMICA: FANTOCHES (BONECOS) Objetivo: Promover para o adolescente uma melhor compreensão das posturas adotadas no cotidiano.O facilitador solicitará que os participantes se deslocarem pela sala.

o grupo e a sociedade têm um papel importante no resgate do adolescente usuário de drogas O nosso cotidiano. e no qual também podemos refletir sobre pedidos de ajuda. num processo honesto e verdadeiro. é informar e ter um bom sentimento para com outro. ou qualquer outra música instrumental. O respeito aos ritos de passagens da vida fazem parte do crescimento do jovem. e para cada passagem há um "pedido de socorro" distinto. sapatos dos participantes. respeito com o outro e solidariedade. o que importa é ser solidário para fazer a prevenção.O facilitador comentará com o grupo se eles conhecem "ditos populares" colocará para os participantes os seguintes ditados: “Tem pedra no meu sapato”. aparelho de som. 2 . não devemos negá-la. 227 . E estes pedidos não podem mais passar despercebidos. é ajudar. Adolescente 123 DINÂMICA: A TRILHA Objetivo: Auxiliar o aluno a vivenciar a prática da solidariedade e resgatar o compromisso com o outro. O que você deverá fazer: 1 . muitas vezes. “Isto é uma pedra no meu sapato” ou “Tem uma pedra no meu caminho”. de preferência. Não importa se o problema está ligado com DST/aids ou drogas. Se a trajetória é difícil. O que você irá precisar: Sala ampla.SOLIDARIEDADE A família. Tempo: 30 minutos. é como passar por uma trilha onde podemos sofrer pressões e exclusões.O facilitador pedirá para os participantes comentarem sobre o ditado. fita cassete. preconceito. mas torná-la um pouco melhor com a solidariedade e melhorar a qualidade de vida. Devemos chegar antes que o problema apareça ou que cresça. Solidariedade é dar a mão. Música: "Countdown" (instrumental).

possibilidade de dar as mãos. ao mesmo tempo. no sentido contrário. e do outro um precipício (desfiladeiro ou abismo). no cotidiano. 4 . Após feitas as combinações..Explicar o jogo:  No centro da sala temos uma trilha de um lado. Perceba o outro! Pontos para discussão: a) O que é a trilha? b) Houve pedido de ajuda? Você ajudou sem preconceito? c) Falar sobre a solidariedade. Sendo assim. pois nos encontramos com outros. Manual do Multiplicador 124 FELIZ ADOLESCER Etmologicamente “adolescer” Significa “crescer para.” No entanto. e temos uma montanha. pela trilha. Olhe a trilha. Isso vale para os dois grupos.. Inicia-se a caminhada com música de fundo. solicitando a ajuda para o companheiro. sem pressa. o facilitador dá o código.O facilitador solicitará aos participantes que a tirarem os seus sapatos e que com eles fazer uma trilha (um sapato de frente para o outro) no centro da sala. um de cada vez.Dividi-se o grupo em dois grupos menores. 5 . olhe o outro que cruza por você. etc. os grupos fazem a sua passagem. O facilitador dá o código de jogo: a) Vocês deverão passar na trilha (nos sapatos) sem cair. com calma. d) Quando se respeita ao outro? e) Quais os sentimentos evidenciados pelo grupo? Resultados esperados: Ter tido a oportunidade de vivenciar a prática da solidariedade e o resgate do compromisso com o outro. que se posicionam cada um nas pontas da trilha. O facilitador estimula o grupo. cuidado. reflexão.3 . ao consultar o Novo Dicionário Aurélio da Língua 228 . O facilitador lembra ao grupo que é fácil essa caminhada e que a VIDA não é bem assim. olhe o seu companheiro.. b) Os grupos passarão.

r e a l i z a r f a n t a s i as e s e p r e p a r a r p a r a o m u n d oqueserá o am a n h ã . persistentes esforços de auto-afirmação. “ É p o d e r apr o v e i t a r c ada m i n u t o d e v i da. u m a m o r q u e n ãosejasó do s p a i s .estarcom ami g o s e n amorad o s é m ai s i m p o r t ant e d o q u e i r em c a s a d e par e n t e s . ” (Renata Cezar. 229 . 16 anos). Entre tantos conceitos "complicados" para adolescentes. 15 anos). quando inquiridos sobre esse aspecto. p o d e r fal a r .” (Paula Gil. Há também desabafos e apelos. p o d e r g o s t a r . Psicanaliticamente. pedindo respeito e especificidade. com certa mágoa. respondem: “Eapartedavidaquevocêestáresolvendoqueadulto vocêquer ser. N ã o e s t a c o m n ad a e s t a h i s t ó r i a d e q u e t o d o ado l e s c e n t eéigual. que impliquem plena integração social. . “ . encontra-se a conceituação de adolescência (entre 12 e 25 anos) como período caracterizado por intensos processos conflituosos. a adolescência inicia-se com a reprensentação de si mesmo em seu mundo interno e a percepção e representação do outro também. s e m m u i t a p r e s sa. “Adolescerfelizéquandoospaisnãodescontamseu sproblemas nosfilhos. .Portuguesa.quandotentamentender. de absorção de valores sociais e de elaboração de projetos. ” “ F e l i z a d o l e s c e r é p o d e r s e r .quenessaidad e. 17 anos). v o n t a d e d e t e r u m c ar in ho d i f e r e n t e . p o i s há t e m p o p r a t u do! ” (Renata. É q u and o meouvemsemteremapré-idéiadequeeuvoufalarbe steira.

reforçar a auto-estima. lápis de cor ou cêra e hidrocor. Há decisões difíceis e emoções contrastantes. procurar ajuda necessária e vivenciar relacionamentos prazerosos. ” (Petra de Andrade. É muito importante identificar os próprios sentimentos e saber expressálos adequadamente. Depende de como cada pessoa age em relação a elas. Crescer é evoluir com dilemas. Adolescer feliz é o movimento da vida sem afobamento. com discernimento. Por isso.críticasim. há muitas perguntas sem resposta. emoções e decisões. O que você deverá fazer: 1 . O feliz adolescer capacita os jovens a conquistar e manter vínculos afetivos. tomar decisões responsáveis. Adolescente 125 Tocar nesta temática com adolescentes é fazê-los entrar em si mesmos e saber que reclamos virão à tona. 16 anos).Nãofiquemcobrandotantodagente. 15 anos).” (Fernando Rodrigues. com o futuro ganho. papel sulfite. Há rebeldia contra pressões e cobranças. Manual do Multiplicador 126 DINÂMICA: ADOLESCER Objetivo: Possibilitar aos jovens uma reflexão sobre como percebem o processo da adolescência. Elas não são positivas ou negativas por si só.bron canão!Eu i a s e r f e l i z s e p u d e s s e faz e r c o i s a s i m p o r t ant e s . O que você irá precisar: Sala ampla.O facilitador solicitará o grupo a fazer um desenho representando como eles percebem a fase da adolescência. aparelho de som. 230 . “Nemsempresabemosoquequeremos.

1 . dizendo qual é o significado da forma dada à folha de papel. l folha de papel sulfite. no centro da sala. 127 Adolescente DINÂMICA: A FORMA Objetivo: Estimular cada participante a se auto-avaliar. O que você irá precisar: Sala ampla.2 . 3 .. houve um momento em que deu "branco"? b) A orientação para não se escrever na folha causa algum impacto inicial? 231 .Os participantes comentarão voluntariamente sobre como perceberam a diversidade das formas colocadas pelo grupo.O facilitador pedirá para cada participante pegar uma folha de papel no centro do círculo 2 . ao final de um processo de trabalho.O facilitador deverá pedir para cada participante colocar sua folha no chão. 3 . c) Como o adolescente é visto pela sociedade. cadeiras em círculo. 2 . Pontos para discussão: a) Vantagens de ser adolescente. por meio da expressão dos sentimentos.Após a realização dos desenhos. b) Desvantagens de ser adolescente.Cada participante deverá dar uma forma para a folha de papel que exprima a seguinte pergunta feita pelo facilitador: "Como você está se sentindo neste momento do nosso encontro? Trabalho grupal: (25 minutos).. solicitar os jovens a escreverem algo sobre: Adolescência é. Resultados esperados: Ter promovido uma reflexão de como o adolescente define esta fase de sua vida.Cada adolescente irá falar a respeito de seu desenho relatando como caracterizou a adolescência. Tempo: 30 minutos. Pontos para discussão: a) Ao iniciar esta dinâmica. O que você deverá fazer: Trabalho individual: (5 minutos) 1 .O facilitador avisará que nada poderá ser escrito nessa folha.

que colaboraram para a finalização deste manual.. Francisco Rodrigues dos Santos. Suely Maria Souza de Andrade. A diversidade de posturas pessoais. procurando uma maior integração do grupo entre si e com as atividades. integração e comunicação. Adolescente 129 DINÂMICAS DE DESCONTRAÇÁO Adolescente 131 DINÂMICA: A REDE Objetivo: Integrar o grupo de adolescentes entre si e em relação ao treinamento. Lino Vieira Madeira. O que você irá precisar: Sala ampla.c) Qual a relação entre a sexualidade e as formas das folhas de papel? d) Corno associar a diversidade das formas com o trabalho grupal? Resultados esperados: Os participantes aprendem a manisfestar sentimentos. 232 . Refletir sobre informação. opiniões. rolo de cordão ou barbante. 128 Manual do Multiplicador ANEXO Apresentamos a seguir algumas sugestões de dinâmicas que foram elaboradas e/ou adaptadas pelos consultores Ana Lúcia de Azevedo Dias Pereira. está representada nas diferentes formas das folhas de papel. mas também no início de cada módulo. comportamentos etc. utilizando-se de formas gestálticas. Consideramos de grande importância o desenvolvimento de dinâmicas de descontração não apenas no início dos cursos/treinamentos. Ozana Machado Barreto e Vanderley Antônio Alves.

3 .Em seguida. O que você irá precisar: Sala ampla. 4 . 2 . Pontos para discussão: a) Sensações captadas pelo contato com o outro. fita-cassete.Tempo: 30 minutos. à vontade. importância da rede e responsabilidade em relação ao outro.O facilitador solicitará que o grupo a ficar no centro da sala.O facilitador deverá pedir que cada participante se apresente. aparelho de som. respondendo ao código do facilitador.Os participantes circularão. pedir sugestão de inclusão dos mesmos. b) Pessoas que sentem dificuldade de proximidade com os outros. Manual do 233 . 133 Adolescente DINÂMICA: JOGO DO TOQUE Objetivo: Permitir maior interação e contato entre os adolescentes para descontração.O facilitador solicitará o grupo a ficarem pé e se disporem cír-culo. O que você deverá fazer: 1 . como: pé com pé. de forma agradável e sem preconceito. c) Houve sentimentos agradáveis durante o contato com diversos participantes? Resultado esperado: Proporcionar o contato entre os adolescentes. dizendo seu nome e um sentimento. 2 . braço com braço etc. Pontos para discussão: a) Qual a importância da rede? b) O que a forma da rede simboliza para o grupo? Resultados esperados: Ter proporcionado a reflexão sobre comunicação. prenderá o cordão em um dedo e jogará o rolo para outro participante.Ao faltar cordão para alguns componentes do grupo. O que você deverá fazer: 1 . dançarão.

3 . no centro da sala. quando no decorrer da viagem ocorrer onda para a direita.O facilitador colocará nas costas de cada participante o papel mensagem.O facilitador pedirá a todos os participantes a ficarem sentados em círculo (não deverá sobrar cadeiras vazias). fichas e palavras chaves. 2 . O que você irá precisar: Sala ampla.O facilitador pedirá que o grupo se coloque cm círculo.Multiplicador 134 DINÂMICA: MENSAGEM NAS COSTAS Objetivo: Promover a descontração do grupo. Tempo: 10 minutos. Pontos para discussão: a) Como entendemos o que é expressado pelos outros? b) Que sentimentos surgem quando desconhecemos as mensagens que carregamos? Resultado esperado: Os participantes se percebem entre si. O que você deverá fazer: 1. O que você deverá fazer: 1 . iniciando os vínculos no grupo. 135 Adolescente DINÂMICA: A TEMPESTADE Objetivo: Promover a descontração dos participantes do grupo.Ao sinal de começar. aparelho de som.O facilitador explicará o jogo: vamos fazer uma viagem no mar. pulase 234 . O que você irá precisar: Sala ampla. 2 . todos os participantes circularão pela sala lendo as mensagens e executando-as. cartões tipo visita com mensagens. fita cassete. Tempo: 10 minutos.

2 . Pontos para discussão: a) Quantos balões sobraram? b) Como cada um se defendeu para proteger o seu balão? Resultado esperado: Ter proporcionado o aquecimento e descontração para a próximas atividades. toma o seu lugar e continua o jogo. pula-se uma cadeira para a esquerda. 3 . 6 . O que você irá precisar: Sala ampla.O jogo terminará ao final da música. Tempo: 10 minutos. Adolescente 137 DINÂMICA: DANÇANDO COM BALÕES Objetivo: 235 .quando ocorrer uma onda para a esquerda.O facilitador solicitará o grupo a ficar no centro do sala. Aparelho de som e música alegre. Neste momento. todos trocam de lugar.Cada participante inflará o balão. amarrará e prende no tornozelo direito. pedaços de cordão.Ao código do facilitador ou a uma pausa da música. O que você deverá fazer: 1 . ao final da tempestade.Distribuir um balão e um pedaço de cordão para cada participante. 1 balão para cada participante. Este deverá pegar na mão do facilitador a ficha e falar sobre ela. 5 . podem estourar os balões dos outros.uma cadeira para a direita . 4 . em pé.Iniciar uma música para todos dançarem. em seguida. Manual do Multiplicador 136 DINÂMICA: BALÃO NO PÉ Objetivo: Promover a descontração do grupo. o facilitador toma o lugar de um participante.

iniciar o trabalho livre de tensões e estimular a atenção.  formar um círculo de garotas em movimento. O que você deverá fazer: 1 . música moderna.  formar fila por altura. música alegre de fundo (forró).Distribuir um balão para cada dupla.O facilitador solicitará que os participantes a prestarem atenção nos códigos: balão entre as costas da dupla. sem colocar a mão no balão e sem deixar cair (troca de dupla sem perder o balão). O que você irá precisar: Sala ampla. aparelho de som. O que você deverá fazer: 1 .Permitir que os jovens participantes tenham momento de descontração. Estes devem ser inflados. Adolescente 139 DINÂMICA: JOGO DO JORNAL Objetivo: Descontrair/refletir sobre a divisão de espaços. O que você irá precisar: Sala ampla.  formar um círculo em movimento. para trás. O que você irá precisar: 236 .  fila com um garoto e uma garota alternadamente etc. troca de dupla. balões. troca de dupla. Manual do Multiplicador 138 DINÂMICA: MUDANÇA DE CÓDIGO Objetivo: Descontrair.O facilitador solicitará que o grupo prestar muita atenção aos códigos dados:  andar em fila pela sala.  para frente. 2 . balão entre a dupla (na frente).

devem trocar de jornal. O que você deverá fazer: 1 . 3 . Manual do Multiplicador 140 DINÂMICAS SOBRE AUTO-ESTIMA Adolescente 141 DINÂMICA: ORIGEM DO NOME Objetivo: Dar oportunidade aos jovens para a reconstrução da sua identidade e da auto-estima. se o mesmo lhe agrada e de quem foi a escolha (pai. Resultados esperados: Reflexões sobre a origem do nome. Tempo: 20 minutos. Pontos para discussão: a) Por que o nome identifica uma determinação da pessoa e atrás disso há sempre uma origem? b) Por que. 2 .Explica o código do jogo:  cada dupla se coloca sobre a folha de jornal. dobrando os jornais. mãe.. a história que cada indivíduo carrega consigo. dançam sem sair da folha de jornal. sem perder o parceiro e continuar dançando.Sala ampla. ao sinal do facilitador.Ele ainda terá a liberdade de optar pelo nome que mais lhe agradar. antes de nascermos. música alegre/agitada.O facilitador distribui para cada dupla de adolescentes uma folha de jornal.  ao ritmo da música. O que você deverá fazer: 1 .O facilitador dificultará a dinâmica. cadeiras em círculo. O que você irá precisar: Sala ampla. A origem do nome deverá ser esclarecida. jornais. 2 .O facilitador solicitará a cada participante a informar o seu nome. amigo da família etc). já existem expectativas de.. 237 .

O que você deverá fazer: 1 . contracenar. 3 . No coração está escrito de um lado um sentimento (diferente para cada coração) e do outro a frase: "Prevenção é vida". Tempo: 80 minutos. Adolescente 143 DINÂMICA: AS MÁSCARAS Objetivo: Refletir sobre aids e auto-estima. 4 . olhar-se.No momento seguinte. deixando que criem e evoluam com as máscaras. Estimular o pensamento sobre "como estou".Ler atentamente o que está escrito no coração e reflitir sobre este sentimento. 6 .A cada intervalo da dinâmica. O que você irá precisar: Sala ampla. músicas.Os participantes entrarão na sala e receberão um balão e um coração. Manual do Multiplicador 144 238 . purpurina. Os balões brancos são os últimos a serem chamados e seguem o mesmo procedimento. o facilitador chamará um grupo de balões. verde. 2 .Toca-se a música final e distribuir uma mensagem sobre o treinamento. "qual a cara que eu passo".O facilitador entregará uma máscara de gêsso para cada um. amarelo. 9 . 10 .Todos os balões serão reunidos no centro da sala. máscaras em gesso ou papel machê. 11 . o facilitador trabalhará com a expressão corporal e o sentimento expressado no rosto com a pintura. trocar de máscara. observando a seguinte ordem: vermelho. azul. sugerir a cada um do grupo a pegar novamente um balão.Despertar a sensibilidade. cosméticos. a afetividade e a auto-estima dos participantes. amarrar todos e decorar a sala.O facilitador irá sugerir aos participantes que marquem no seus rostos algo que represente a aids.O facilitador irá sugerir transformar e olhar melhor o mundo. 7 . 5 . juntamente com os cosméticos. aparelho de som.Dançar com as máscaras. etc.Os participantes deverão encher os balões. falar sobre o sentimento que estarão recebendo. 8 .O facilitador ouvirá os participantes.

vermelha). amarela. o amarelo .livre uso para o(a) adolescente. etiquetas circulares coloridas (verde.Solicitará os participantes pegarem os adesivos e colarem em cada método. fita adesiva. métodos comportamentais. para que os participantes identifiquem cada método dentro das várias categorias. Identificar conforme sua indicação de uso na adolescência e quanto à sua eficácia. 3 . o vermelho . considerando que: o verde .Solicitará os participantes a listarem individualmente os métodos contraceptivos conhecidos. métodos hormonais. pincéis atômicos de várias cores. 239 . métodos cirúrgicos. considerando que o método a ser utilizado deve ser monitorado por um profissional do Serviço de Saúde). O que você irá precisar: Papel pardo.Colocará os adesivos autocolantes das 3 cores sobre a mesa.DINÂMICA SOBRE MÉTODOS CONTRACEPTIVOS Adolescente 145 DINÂMICA: AS CORES DA PREVENÇÃO Objetivos: Identificar todos os métodos contraceptivos. conforme as seguintes categorias: métodos de barreira.O facilitador provocará discussão no grupo. 6 .algumas restrições (atuação. O que você deverá fazer: 1 . 2 .não recomendável. 7 .O facilitador colará uma folha de papel pardo na parede. 5 . Tempo: 30 minutos. dispositivos intra-uterinos. 4 .O facilitador apresentará o kit de anticoncepção com todos os métodos.Anotar na coluna dos métodos contraceptivos e localizar.

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Psicodramatista. Especialista em Saúde Mental Coletiva. Adolescente 153 Cezar Augusto Lazzari Médico Geral Comunitário . M.Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição .RS. Petrópolis : Vozes .Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição .Porto Alegre .CN-DST/AIDS / SPES . Pedagoga.VIZZOLTO. Especialista em Saúde Mental. Vera Lucia Miranda Rosa Bióloga. Consultora da Secretaria de Estado da Educação/SP e da Family Health International/AIDSCAP. Colaboradores: Carmem Luiza Correa Fernandes Médica Geral Comunitária . Especialista em Sexualidade Humana. A droga. Coordenadora do Serviço de Prevenção do Departamento de Assistência ao Educando da Secretaria de Educação do Rio Grande do Sul.15. Terapeuta de Familia.Porto Alegre . S. 1987. a escola e a prevenção .RS.MS Equipe Técnica da Unidade de Prevenção da CN-DST/AIDS: Cristina Pimenta Cledy Eliana dos Santos Inocência Parizi Negrão Consultores: Maria Teresinha Lello de Castro Bióloga. Miriam Trahtman Medica Geral Comunitária .Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição -Porto 244 . Adolescente 151 FICHA TÉCNICA Coordenador Nacional de DST e Aids Pedro Chequer Coordenação do Projeto: Unidade de Prevenção .

Porto Alegre . Lino Vieira Madeira Psicólogo clínico/educacional . Lúcia Maria Hartmann Enfermeira . em Sexualidade Humana da Faculdade de Medicina de São José do Rio Preto SP.Secretaria Municipal de Ação Social . Magda Costa Médica Geral Comunitária .Pará).SP.RS.Porto Alegre . Mestre em Saúde Pública .Universidade de Londres Doutoranda em Clínica Médica.Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição .RS.RS. Mara Marlet Salgueiro Marcon Terapeuta Ocupacional . Manual do Multiplicador 245 . UFRGS. Sérgio José Alves Almeida Médico Psiquiatra Esp.Porto Alegre .GDF.Prefeitura Municipal de São José dos Campos .FNUAP . Ozana Machado Barreto Enfermeira .Coordenadora do Programa de Saúde do Adolescente da Secretaria da Saúde do Estado da Bahia. Terapeuta Sexual .Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição .Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição . Responsável pela Área de Projetos. Francisco Rodrigues dos Santos Bacharel em Filosofia. Colaborador do Projeto Amizaids para Adolescentes (GAPA .Prefeitura Municipal do Rio de Janeiro. Suely Maria Souza de Andrade Psicóloga Clínica.RS.Centro de Artes Secretaria Municipal de Educação . de Educação Física do Complexo Escolar Municipal Avenida dos Desfiles .Alegre . Ana Lúcia Dias de Azevedo Pereira Prof.

de Aracaju). Renascer do Estado de Sergipe). Ana Lúcia Rodrigues Passos (Pref. Ana Paula Amaral Pedrosa Bouçanova (IMIP).154 Vanderley Antônio Alves Psicólogo/sexólogo .BA.Especialista em Saúde Mental Coletiva Reviver .Diretor da Casa do Pequeno Jornaleiro . Fundação Odebrecht . Carmem Lúcia de Araújo Paiva (BEMFAM Alagoas).AL).PR. Mun. Joselita Santos Carvalho (Fund. Carmem Lúcia Marques Pinto (Centro Comunitário Élia Porto Lages .Prefeitura da Cidade de Curitiba .Aracaju Ana Claudia de Jesus Cerqueira (Sec. Iana Charis de Santana Reis (Pref.Porto Alegre . Mun.Salvador .de Saúde de Maceió). Maria Tamara Porto de Ávila Pedagoga . Maragogi . Voluntários “Hildebreando Goes Barreto”.RS.Meceió). Clarival Cesar da Silva (Assoc.Revivendo a Esperança . Treinamento 1 .Aracaju). Josenira Morais de Freitas (Legião Assistencial do Recife). 155 Adolescente AGRADECIMENTOS Nossos agradecimentos a todas as pessoas e instituições que testaram e validaram a metodologia aqui apresentada e a todos os 3. Leila Claudia Gomes da 246 . Revisão Metodológica: Kátia Queiroz Psicóloga especialista em sexualidade do adolescente e metodologia de ensino. Mun.600 adolescentes que foram treinados como Agentes Comunitários de Prevenção de DST/AIDS e Drogas que vêm trabalhando estas dinâmicas com outros adolescentes.

Mun.AC). de Guripi . Ana Ferreira Miranda (Sec. Aurecília Alves Paiva (Sec.Est. Treinamento 2 . de Salvador).Aracaju).TO). Maria Helena Oliveira Macedo (Sec. Est. de Educação da Bahia).Salvador). Maria José de Brito Santana (Pref. Salvador). Marcia Maria Borges Gomes (Sec. Mun. Tânia Moisa da Silva Marinho (Amb. Lízia Nascimento Costa (Sec. Rosa Maria Pereira Gaspar (Sec.AL). Recreativa Beneficiente do Calabar . Educação e Cultura Pernambuco). Valdira Silva da Paz Pereira (Sec. Saúde da Bahia). Aracaju). Est. de Saúde da Bahia). Vicentina Maria Barbosa Maciel (Pref. Mun. Maria de Fátima de Oliveira Vasconcelos (Legião Assistencial do Recife). Maria Josett Oliveira Santos (Serviço de DST/AIDS de Sergipe).Belém Adélia Nascimento Conceição (Pref. Valdemir Vieira do Santos (Universidade Federal de Alagoas).Silva (Sec. Mun. Leia Oliveira de Araújo (Sec.do Adolescente do IMIP). Ana Keila Hallal Dandah (Sec. Maria Cirene Dória (Assoc. Educação da Bahia).Salvador). Margarida Maria de Siqueira França (Pref. Altair Furtdo Corrêa (Sec. Nilza de Jesus Santos (Escola Aberta do Calabar . Educação 247 . Madeleine Maria Ramos Araújo Sobral (Sec. de Voluntários Hildebrando Góes Barreto Aracaju). Saúde do Estado do Amapá). Saúde de Mar Vermelho . Rio Branco . Ana Maria Machado Müller (Pref.Mun. Maria de Fátima Marinho de Souza (Pref. Maria Ivete Cordeiro Pessoa (Pref. Educação do Estado do Pará). Maria Otávia Gonçalves de Miranda (Centro de Saúde Integral do Adolescente . Maria das Vitórias Plmeira Lima de Menezes (Sec. Cidade do Recife). da Cidade do Recife). Educação do Estado de Tocantins). Saúde). Saúde de Sergipe). Mun.

Roraima). Francisco Rodrigues dos Santos (GAPA . Municipal de Belém . República de Emaús . Cacilda de Jesus Fonseca de Azevedo (SESI . DST/AIDS do Amapá).AC). Mun.Pará).PA). Educação do Estado de Rondônia). Educação do Estado do Tocantins).TO). Glória Maria Belém Moraes (Prog. Rejane Corrêa Marques (Sec. Elizete Sales Hernades (Pref. Treinamento 3 . de Educação do Estado do Pará) Edineide Barboza de Souza (Sec. da Criança e do Adolescente do Pará). DST/AIDS de Porto Velho . Saúde do Estado do Acre). Rozânia Pereira de Almeida (Pref. Dinair de Jesus Negrão Bittencourt (Sec. Aurelio Fernades de Lima (Sec.Belém . Est. Vera Maria Britto da Silveira (Mov. Mun. de Rio Branco AC).Porto Alegre 248 . Marília Aparecida Alves de Senna (Prog.RO).PA).PA). Est. Eurides das Graças Santos (Sec. Narizeuda Alves Catarino (Fund. Rosana da Cunha Simões (Pref. DST/ 157 Adolescente AIDS do Pará).de Rio Branco . Kátia Conceição da Costa (Prog. de Palmas . Araguaína . Educação do Estado do Tocantins). Débora Gomes de Figueiredo (Sec. Saúde do Estado do Acre). Irany Borges dos Santos (Sec. Elcenira Farias do Nascimento (Sec. Educação do Estado do Acre). Carmelita Silva dos Santos (Coord. de Belém . Mun. DST/AIDS do Tocantins). Marlúcia Barcelos Costa (Sec. Mun. Mun. Est. Trabalho e Ação Social do Estado de Roraima). Conceição Maria Gomes Repila de Miranda (Pref. Liá Lima Barbosa (Sec. Karla Andréia Vieira Fernandes (Sec. Saúde do Estado do Acre). Est. Francisca Souza da Silva (Pref.TO). Educação do Estado de Rondônia). Saúde do Estado de Roraima).

Inajara Vezzani Lanziotti (Sec. Eneida Cristina Gonçalves Ribeiro (Pref. Luís Augusto Prates da Costa (Casa de Recuperação Pró-Vida de Itajaí . Cecilia de Belém Santos (Sec. Mun.MS). Giovana Delvan Stühler Avi (Universidade do Vale do Itajaí . Mun. Elaine Pauly Fernades (Sec. de Lageado do Bugre -. DST/AIDS do Rio Grande do Sul).RS). de DST/AIDS de CuiabáMT). Mun.RS). de Porto Alegre .RS). Eliane Boechat Pereira de Jesus (Sec. Mun. Educação do Estado do Paraná). Mun. Mun. Irene Menezes de Souza (Sec. Mariuva Valentin Chaves (Pref. Jussara Maria Medeiros (Sec.Regional Camaquã). de DST/ AIDS de Foz do Iguaçu .SC). Mun. Maria Tamara Porto de Avila (Grupo Reviver de Porto Alegre .PR). de Porto Alegre . de Itajaí SC). de Promoção Social do Mato Grosso do Sul). Mun. Ligmanouski Ferreira (Sec. Constantina Xavier Filha (Sec. Saúde de Curitiba PR).MT) Marleide Aparecida Fernandes 249 . Campo Grande MS). Beatriz M. Mun.SC). Lúcia ângela de Castro Costa (Fund.RS). Educação do Estado do Rio Grande do Sul .Alda Aguiar dos Santos Pereira de Freitas (Sec. Educação do Rio Grande do Sul). de Rondópolis . Antônio Luiz de Miranda dos Reis (Arnaldo Borges Filho (Prog. Maria Luiza Dreher (Pref. Saúde do Estado do Paraná). Cristina Takae Yamaguti Ogura (Prog. Saúde de Campo Grande . Saúde do Estado de Santa Catarina). Geralda Maria Bauer Pereira Rigotti (Prog. Maria Regina da Costa Sperandio (Pref. de Saúde do Estado de Santa Catarina).Regional Canoas). Mun. Jenny Milner Druck (Pref. de Londrina PR). Leslie Kobarg Cercal Patrianova (Pref. Mun. Est. Maria da Graça Garcia Marcon (Pref. Educação do Estado do Rio Grande do Sul .

Mun. Educação do Estado do Rio Grande do Sul . Vera Marlene Vicente (Sec. Maria Rocineide Ferreira da Silva (GAPA . José Helder Diniz Júnior (Prog.Regional Uruguaiana). Educação do Estado do Rio Grande do Sul). Mun. Lúcia Maria Caminha Colares (Centro de Saúde Escola Meirelles (SUS . Silvia Leal de Castro (Sec. João Saldanha Nunes Filho (Prog. Est.PR). Naide Baseggio Corrêa (Sec.RS). de Curitiba . Miguel Angel Claros Paz (Sec.Ceará). Mun.Fortaleza Amélia Rodrigues da Silva (Prog. da Saúde do Estado do Mato Grosso). Wilma Willians de Figueiredo Forte (Sec.Ceará). Marcia Lessa Fernandes (Sec. DST/AIDS de Fortaleza .Saúde do Estado do Mato Grosso do Sul).Ceará). Saúde do Estado do Mato Grosso). Saúde do Estado do Ceará). Norma Sueli Mendonça de Oliveira (Sec. Martha Rocha Machado (Sec.(Sec. Saúde do Estado do Mato Grosso). de Porto Alegre . Mirna Marina Viegas Sena (Sec. Maria Nilzete Zeidan Braga (FEBEM . Mun.CE). DST/AIDS de Fortaleza158 Manual do Multiplicador 250 . Saúde do Estado do Mato Grosso do Sul).Ceará). Saúde do Estado de Santa Catarina).Ceará).CE). de Saúde do Estado de Santa Catarina). Juliana Lima de Almeida Menezes (BEMFAM . Neide Augusta Marques Rocha (Prog. Neize Luiza Pinheiro (Sec. Andréa Lopes de Vasconcelos (GAPA . DST/AIDS do Ceará). DST/AIDS de Fortaleza . Mun. Treinamento 4 . de Saúde do Estado do Ceará). Suzana Sanguer Silva (Pref. Vanderley Antônio Alves (Pref.

Mun. Maria Alves Feitosa (Pref. Ozana Machado Barreto (Sec.PB).MA).Distrito Federal).DF). Nac. de Saúde do Estado do Maranhão).PI). de Saúde do Estado da Bahia). Paulo Roberto de Araújo Silva (Sec. de DST/AIDS de João Pessoa .Belo Horizonte Cristiane Patricia de Oliveira (GAPA . Est.Teresina . Saúde do Estado da Paraíba). Educação do Estado do Piauí). Lúcia de Fátima Dantas de Abrantes (Prog. Rosa Laura Reis Melo (Sec. Vanilde Lúcia da Silva Melo (Sec.Paraíba).PB).CE). de São Luis . Gláucia Maria de Lima (Sec.Paraíba). Est. Saúde do Estado da Paraíba). Mun. Clara Lúcia Ramalho de Carvalho (Sec. Ana Maria Barbosa de Carvalho e Silva (Grupo Arco Íris . Marisa Barros dos Santos Alves (Projeto Pé de Moleque . Educação do Estado do Piauí). Natália Maria Seixas de Queiroga (Prog. Saúde do Estado do Ceará). Raquel Maria Uchôa Guimarães (Sec.MA). Edileuza dos Santos Paulino (CAMPES . de São Luis . Mun. Eeleonora Soares Godinho (Mov.PI). Treinamento 5 . de DST/AIDS do Piauí). Laurinda Maria de Carvalho Pinto (Pref. Educação do Estado da Paraíba). Maria da Graça Gonçalves da Costa (Pref. Jovina da Silva (Sec. de DST/AIDS de João Pessoa .Brasília . Maria do Rosário de Fátima Borges Sampaio (Universidade Federal do Piauí). de São Luis . Célia Maria Ane de Freitas (Pref. Gilka Maria Arnaud Arruda (VEMFAM . Mun. Mun. Maria Ceci Rodrigues de Melo Facó (Prog.MA). Educação do Estado da Paraíba). de Natal . Iliana da Silva Fonseca (Fund. Mun. DST/AIDS do Piauí). Raimunda Soares (Sec. Girlene Alves da Silva (Prog. Dorotila Mendes da Silva (Sec. Saúde do Estado do Piauí).RN). Educacional do 251 . Meninos e Meninas de Rua de Teresina .

Est. de Itabira .. Ana Lúcia de Azevedo Dias Pereira (Sec. de Educação do Estado do Espírito Santo). Maria da Penha Tose Federici (Universidade Federal do Espírito Santo).ES). Claudia Maria Baptista de Campos Silva (Ministério da Educação e Cultura . Mun. Maria de Fátima de Azevedo Costa (Sec. Silvana Mendes Pereira Fernandes Pref. de Saúde do Estado de Goiás). Olga Pereira Sá (Sec.RJ). Wanda do Espírito Santo Guerrero (Hosp. Maria do Rosário Torres Guerra (Pref. Nélia Alvim Torres (Pref. Mun.Distrito Federal).MG). de Saúde do Estado de Minas Gerais). Lélia Inês Teixeira (Grupo "E a Vida Continua". Maria Ivanilde Ferreira Alves (Sec.RJ).RJ). Taciana Cristina Freitas de Lima (Grupo pela Vidda .Coord. de Saúde de Duque de Caxias . Valdi Craveiro Bezerra (Fund. Luciane Andréia M. Eliana do Nascimento Guimarães (Pref. de Itaperuna RJ). Educacional do Distrito Federal).MG). Suely Maria de Souza de Andrade (). de Cachoeiro do ItapemirimES). Mun. de Resende . Célia Maria Pauletti (Ins. Leila Machado Kessler (Pref. Mun.RJ). Iliana da Silva Fonseca (Fund. de Saúde do Distrito Federal). Maria Cláudia Honorato S. Sônia Maria Rangel Alves (Sec.Saúde Pública do Espírito Santo). Cista Reis (Fund. de Saúde do Rio de Janeiro . Educação do Rio de JaneiroRJ). Maria Beatriz Dias (Sec.RJ). Souza (Sec. Mun. do estado do Espírito Santo). Simônia Rodrigues de Oliveira (Sec. Mun. Mun. Lucia Helena Ferreira Blanc (Sec. Mun.RJ). Hospitalar do Distrito Federal). 252 .Uberaba . Educação do Rio de Janeiro . de Angra dos Reis . de Angra dos Reis . Hospitalar do Distrito Federal). de Saúde do Estado de Goiás). Mun. Mun. Ermelinda Maria Moura de Oliveira (Pref.

de Sorocaba-SP).SP). de DST/AIDS da Paraíba).SP).São Paulo .São José do Rio Preto Ana Aparecida Chong (Pref. de Saúde . Mun. de Santo André).SP). Josely Mendonça Pintyá (Sec.SP). Mun. Marta Angélica Iossi (Pref. Lino Vieira Madeira (Pref.SP). de São José dos Campos . Epaminondas Cordeiro de Mendonça Neto (Pref.SP). Mun.SP).SP). de São José dos Campos .RJ). de São José dos Campos SP). de Educação de São Paulo . Ivone Dalbon Escanfella (Sec. de Piracicaba . Lílian de Abreu Campana (Sec.ERSA 18 Araçatuba . Mun. Mun.SP).SP). de Saúde . Nivaldo Leal dos Santos (FDE . 253 .Rio Preto . Treinamento 6 . Mun.Regional Santos).Ribeirão Preto . Vera Lúcia Pereira da Silva (Prog. Luciano Elsinor Lopes (Centro Corsini . de Itapecerica da Serra . Mun. Maria Adelaide Bouços Xavier (Sec.SP). Mun. de Santos .Fund.J. Educação do Estado de São Paulo .SP). Mun.ERSA 50 . Mun. Betina Matarazzo (SOS Criança). de Ribeirão Preto . de Campinas .ERSA 57 . Elione Guedes da Silva Adolescente 159 Raniero (UBS Marcos Guttenberg . Norberto Antônio Baptista (Pref. Maria Geralda Bernadis (Pref. Osmar Fernandes Júnior (Sec. Maria Lúcia Pereira (FDE .SP).SP). Neide Abreu (Pref. Mun. Cecília Aires de Carvalho (Grupo de Apoio ao Aidético de Pirassununga). Maria Emília Lopes Carvalho (Pref. para o Desenvolvimento da Educação . Maria Claudia Cardoso Marçal dos Santos (Pref. Olga Maria Freitas Nobre (Sec. Eugênia Célia Raizer (Universidade Federal do Espírito Santo). Mun.SP).Geral de Jacarepaguá .S.SP).Campinas . Ana Cristina Costa Santos (Pref. Est. de Educação de São Paulo . de Saúde .

gov. 160 SEXUALIDADE E CURIOSIDADE http://www. cheios de indagações. Dulce Alves da Costa Magalhães (Sec. é normal ou anormal? E a resposta simplista esperada não virá. É importante que o facilitador tenha boa interação com o grupo e que apresente facilidade e disponibilidade afetiva para trabalhar com adolescentes dentro do 254 . Rossana Flávia Rodrigues Silvério (Sec. Alugam fitas de videocassete para sessões em grupo. de Saúde ERSA 16 . Todos os olhares. com os pais.aids.Regional Votuporanga). passam por baixo das carteiras escolares revistas ditas "pornográficas". Mun. Buscam informações na mídia. com a possibilidade de se divagar pela sexualidade. dirigem-se para o educador. o assédio sexual que funcionárias sofrem nos locais de trabalho e a prostituição infantil incentivada pelo turismo sexual no Brasil são alguns dos assuntos que aguçam a curiosidade dos jovens. com os colegas. Mas o espaço para debate estará aberto.SP). Sérgio Martinoso (Sec.ERSA 62 . desde a ciência sexual até a arte erótica.htm Os adolescentes procuram satisfazer suas curiosidades de diversas maneiras. com alguns professores. A situaçao sobre estupro e a prisão de um pugilista famoso.SP). Mun. de São Bernardo do Campo . Saúde . discutem sobre a personagem da novela ser ou não hermafrodita e polemizam se a colega de classe poderia ter evitado o abortamento.Adamantina). pois o adolescente perceberá nas entrelinhas de seu discurso ou através da comunicação não-verbal qual é a sua postura perante os temas em pauta. Rosângela Maria Barrenha Miranda (Pref. de Bauru . E lembrando sempre a existência de diferentes posturas e interpretações sobre a questão. como se falassem: é certo ou errado. de Educação do Estado do Paraíba).Raimunda Freitas de Oliveira (Pref. nem o educador precisará obrigar-se a disfarçar neutralidade.br/assistencia/manual/sexucuri.

Após as apresentações dos coordenadores.O facilitador poderá fazer uma síntese dos tópicos apresentados e incentivar a reflexão sobre essas manifestações da sexualidade em diferentes culturas. tesouras e cola aos grupos. O que você faz: Trabalho individual: 1 . 7 .Entregar revistas. pedir para cada grupo eleger um repre-sentante para explicar como foi o processo de discussão e de montagem do painel.Formar grupos de 5 adolescentes e solicitar que conversem sobre di-ferentes situações em que a sexualidade é manifestada pelas pessoas e no ambiente social.Pedir para os adolescentes pensarem em algo que tenham visto.contexto da sexualidade. ouvido.Após a elaboração do painel. canetas.Solicitar que guardem para eles esses pensamentos. 6 . os anúncios e textos que estejam relacionados com a sexualidade. folhas de papel. jornais. 5 . Tempo: 30 minutos. revistas e jornais atuais.Solicitar que os grupos montem um painel com as figuras. abrir um debate com todos os participantes. cartolinas. 3 . 2 . folhas de papel. falado ou sentido sobre sexualidade. tesouras e cola.Cada coordenador de grupo coloca seu painel em uma parede da sala e explica para o grupão o seu real significado. canetas coloridas. 2 . 255 . Não é necessário escrever. 4 . Trabalho em grupo: 1 . DINÂMICA: eXPRESSANDO A SEXUALIDADE Objetivo: Discutir com os adolescentes as manifestações da sexualidade. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável.

Solicitar que guardem para eles esses pensamentos. canetas coloridas. 2 .Pontos para discussão: a) Por que as pessoas confundem sexualidade com sexo? b) De que maneiras a sexualidade pode ser expressada? c) Que sentimentos podem estar envolvidos na expressão da sexualidade? d) O que se entende por sexualidade.Entregar revistas. os anúncios e textos 256 . O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. revistas e jornais atuais. 3 . ouvido. canetas. erotismo e porno-grafia? Resultados esperados: Ter esclarecido as concepções do grupo sobre sexualidade e suas diferentes formas de expressão. sensualidade. folhas de papel. tesouras e cola aos grupos. Tempo: 30 minutos. 2 . falado ou sentido sobre sexualidade.Solicitar que os grupos montem um painel com as figuras. DINÂMICA: EXPRESSANDO A SEXUALIDADE Objetivo: Discutir com os adolescentes as manifestações da sexualidade. jornais. O que você faz: Trabalho individual: 1 . tesouras e cola. Trabalho em grupo: 1 .Formar grupos de 5 adolescentes e solicitar que conversem sobre di-ferentes situações em que a sexualidade é manifestada pelas pessoas e no ambiente social. folhas de papel. Não é necessário escrever.Pedir para os adolescentes pensarem em algo que tenham visto. cartolinas.

erotismo e porno-grafia? Resultados esperados: Ter esclarecido as concepções do grupo sobre sexualidade e suas diferentes formas de expressão. abrir um debate com todos os participantes. sensualidade. 6 . pedir para cada grupo eleger um repre-sentante para explicar como foi o processo de discussão e de montagem do painel.Após as apresentações dos coordenadores. 5 .O facilitador poderá fazer uma síntese dos tópicos apresentados e incentivar a reflexão sobre essas manifestações da sexualidade em diferentes culturas. Pontos para discussão: a) Por que as pessoas confundem sexualidade com sexo? b) De que maneiras a sexualidade pode ser expressada? c) Que sentimentos podem estar envolvidos na expressão da sexualidade? d) O que se entende por sexualidade. 7 .Após a elaboração do painel.Cada coordenador de grupo coloca seu painel em uma parede da sala e explica para o grupão o seu real significado. 4 . 257 .que estejam relacionados com a sexualidade.

para que os educ andos superem os prec onc eitos de todo tipo: de c or. por isso o educ ador não pode se omitir. 258 . por ac há. de c omportamento. de peso.Respeitando as diferenças O que fazer quando a turma disc rimina um c olega. etc .la. Crianç as e adolesc entes estão ainda c onstruindo sua identidade sexual. de sexo.5 DINÂMICAS PARA CRIANÇAS SOBRE SEXUALIDADE Dinâmicas para educação da sexualidade 1. o que pode gerar inseguranç a ao se depararem c om algum c omportamento diferente.lo "afeminado"? É prec iso trabalhar a c onstruç ão da c idadania. e deve realizar atividades que estimulem a c onstruç ão dessa identidade e o rec onhec imento das diferenç as. de jeito. de forma do c orpo. O educ ador deve ensinar os educ andos a lidar c om a diferenç a e a respeitá.

c ome. Realize c onversas sobre as diferenç as de jeito (c ada um de nós fala. derrubando prec onc eitos e preparando a turma para estudos mais aprofundados sobre o c omportamento humano. c hame os pais para c onversar sobre educ aç ão sexual. Após analisar as perguntas. senta. quando resolveram ter filhos. c ontrac epç ão. dirigidas pelo fantoc he. de um modo únic o). Ao c onseguir trabalhar as diferenç as humanas. Faç a c om que entrevistem os próprios pais sobre c omo se c onhec eram. distantes e próximos. As mensagens não prec isam ser assinadas pelos alunos. c ontar à turma c omo são os c ostumes em seus loc ais de origem. Quais eles c onservam? Quais modific aram? Quais abandonaram? Passe vídeos e trabalhe literatura (livros ilustrados) sobre os c ostumes de outros povos. Explore assuntos c omo aparelho reprodutor. Utilize. esc reve. nasc imento. 3. fec undaç ão. voc ê terá dado um grande passo em direç ão ao respeito pela sexualidade e suas diferentes formas de manifestaç ão. peç as de teatro. por exemplo) e c oloque na sala de aula uma c aixa para os alunos depositarem perguntas sobre sexo endereç adas ao fantoc he. Perguntando sobre sexo Para trabalhar a c uriosidade das c rianç as de 7 a 9 anos. gestaç ão. As questões levantadas pelas c rianç as serão a base para selec ionar os temas a serem abordados em c lasse. O masculino e o feminino 259 . e f itas de vídeo selec ionadas.Algumas atividades rec omendadas são: Pesquisa sobre a origem das famílias de c ada um: de que região. 2. para que possam perc eber a importânc ia do relac ionamento humano. Estado ou país vieram? T razer membros de algumas famílias para. c rie um fantoc he (uma vovó. além da aula expositiva. em sala de aula. É importante rec eber o apoio dos pais para este trabalho. mostrando a eles as perguntas feitas pelos alunos.

as c rianç as fazem movimentos sinc ronizados. realize dois exerc íc ios. as equipes apresentam à c lasse suas ilustraç ões. Aproveite para fazer disc ussões c oletivas sobre semelhanç as e diferenç as no campo soc ial. o que entenderam sobre o tema. e que é prec iso respeitar todas elas. c omo a da altura ou a de c or de pele. Prontos os fantoc hes. c ada um justific a sua esc olha. mistas. Qual a parte do corpo que você mais gosta? Para melhorar a auto. o rosto e o c oraç ão. Depois de modelarem. É comum modelarem o órgão sexual. revelando 260 . lanc e essa questão para ser respondida c om massa de modelar. Em seguida o educ ador deve explic ar c omo fazer a higiene do c orpo. um representando o sexo masc ulino e outro. sobre direitos e deveres do homem e da mulher.se uma o reflexo da outra. mostre às c rianç as as diferenç as internas e externas entre homens e mulheres. o feminino. 5.Por meio de fotos e desenhos. pintam os órgãos internos e externos. Em seguida proponha a seguinte atividade: c ada aluno deverá montar dois fantoc hes de vara. Um integrante de c ada equipe deita. tornando. T odas as formas de c onstruç ão devem ser respeitadas. divida a c lasse em grupos. No primeiro. as c rianç as c ompreendem que além das diferenç as sexuais existem outras. por exemplo. Frente e frente. os alunos devem ir para trás de um teatrinho de madeira (ou de papelão) e explic arem. que normalmente eles não c onhec em. princ ipalmente a das partes íntimas. primeiro. Os outros c ontornam seu c orpo a lápis e. na figura obtida. Conhecendo o corpo e as palavras Para melhorar o voc abulário da turma e fazer c om que o sexo seja visto de uma forma mais natural.estima dos educ andos. 4. Assim. As duplas são mudadas até que todos tenham tido alguém do mesmo sexo c omo espelho.se sobre uma folha de papel c oloc ada no c hão. da maneira que preferirem. Usando termos c omo vagina e prepúc io. A Segunda atividade é realizada em duplas.

c om mudanças de atitudes c om relaç ão à sexualidade. e que o sexo também é fonte de prazer.a em duas c olunas. dentro da barriga. trabalhe.gostos diferentes entre meninos e meninas. os 261 . Como eles entendem Antes de inic iar um trabalho sobre educ aç ão sexual. 6. utilize. elimina as risadinhas e adota a nomenc latura c orreta. substituir prec onc eitos. mesmo quando diferentes dos nossos. reage ao mundo que o c erc a. de forma mais detalhada. de outro. Em seguida. ensinando c onc eitos. Discutindo sentimentos e prazer Cada educ ando rec ebe uma folha de papel ofíc io e dividi. formada por bonec os que representam a c rianç a. Em pouc o tempo a turma perde a vergonha. mas que são mais apropriados e normalmente usados por médic os e na literatura. Como nem todos aprovam a lista rec ebida. 7. c omo introduç ão. Gertrudes e a Família Colchete Para c onversar sobre a gravidez. 8. ac ostumando os educ andos aos mesmos. estabeleç a os nomes c ientífic os dos órgãos. que querem dizer a mesma c oisa.a.dia da mãe. No começo voc ê vai ouvir risadas e piadas no meio das palavras utilizadas por eles. Os educ andos devem. jogam a parte ruim no lixo e troc am a boa c om os c olegas. Converse sobre as justific ativas.uterina e imaginar o que o bebê sofre ac ompanhando o dia. De um lado. ao final. o educ ador mostra que é prec iso respeitar os gostos dos outros. Depois de c onversar sobre c omo seria a vida intra. o que ac ha ruim. T odos c ortam o papel ao meio. introduzindo na sala de aula a Família Colc hete. proc ure saber c omo os educ andos chamam os órgãos sexuais. anota o que c onsidera bom e. vídeos e livros que c ontam c omo o bebê. sobre os órgãos sexuais internos e externos.

Manipulando os bonec os.pais e os avós. utilizando da própria imaginaç ão para se desc reverem da c onc epç ão. 9. num diálogo aberto. Eu nasci assim. através da leitura de um texto ou da projeç ão de um vídeo. Peç as teatrais que tratem do relac ionamento humano e c uidados nec essários para evitar a infec ç ão podem ser temas de Artes ou de aulas de Educ aç ão Físic a. 10. Grupo de diálogo Reuna os educ andos num semic írc ulo e. Nas aulas de História pode se c omparar diferentes epidemias em outros períodos. etc . passando pelo útero materno.. A partir das entrevistas c om os pais. até o nasc imento.). sensualidade. Na Matemátic a entram dados sobre a epidemia no estudo de gráfic os e tabelas.. c omo a peste negra ou a gripe espanhola. os educ andos desc obrem c omo as pessoas "se enc aixam" na vida real: c olc hetes prendem o c ordão umbilic al do bebê ao c orpo da mãe. Falando sobre AIDS Realize um trabalho interdisc iplinar. A Língua Portuguesa pode utilizar textos literários ou artigos de jornais e revistas. o pênis do pai à vagina da mãe. os educ andos devem esc rever essa história.. 262 . Os países ou regiões mais afetadas e os índic es de inc idênc ia da doenç a em diferentes c idades podem integrar o estudo de Geografia. Essa atividade vai gerar o livro Eu Nasc i Assim.. c onverse com eles sobre o tema proposto (gravidez na adolesc ênc ia. que devem ser feitos de pano. Leve os educ andos a perguntarem a seus pais c omo haviam nasc ido. 11. violênc ia sexual. A área de Ciênc ias Naturais trata do HIV e das formas de transmissão e prevenç ão. os lábios do avô aos lábios da avó. O detalhe é que todos têm órgãos genitais e Mamãe Colc hete está grávida.

Vivência social É importante que o educ ador trabalhe em c onjunto. signific ando que usam a c amisinha para se protegerem. Após. Em seguida pede que aqueles que possuam o autógrafo dele se apresentem. solic ita que se destaquem os que estiverem c om a letra C. Distribua para os partic ipantes (20 no máximo). já que isso signific a que mantiveram relaç ão sexual c om o mesmo. c artões branc os.proc urando informar para prevenir. mas c omo ela 263 . informando que o mesmo está c om Aids. e explique que ele não deverá partic ipar do jogo. sendo que atrás de três c artões estará a letra C. 13. o c oordenador pede que aquele que estiver c om a letra A se apresente. do tamanho de meia folha de papel ofíc io. 12. c om os serviç os públic os de saúde de sua região. pede que os que tiverem autógrafos dos c olegas c ontaminados. essas entrevistas podem gerar um ric o trabalho interdisc iplinar e até mesmo uma feira ou exposiç ão sobre os assuntos pesquisados. pois todos estão c ontaminados. de forma integrada. Jogo da Aids Antes de começar o jogo. Prosseguindo. pois estão igualmente c ontaminados.se de lado assim que o mesmo começar. Na seqüênc ia. Os partic ipantes terão 1 (um) minuto para c olherem autógrafos dos demais em seu c artão. c oloc ando. as c ampanhas de saúde. onde eles poderão entrevistar médic os e enfermeiros sobre as questões das doenç as sexualmente transmissíveis. os c uidados c om a higiene c orporal.lhe o c artão tendo atrás as letras PU. Em sala de aula. também se juntem ao grupo. fazendo c om que eles questionem c omportamentos e ampliem seus c onhec imentos. levando os educ andos para c onhec er o posto de saúde ou hospital mais próximo. c onstruindo o melhor c aminho por si mesmos. atrás de outro c artão estarão as letras PU e atrás de um terc eiro c artão estará a letra A. esc olha um partic ipante e entregue.

a músic a prossegue e o balão passa para outras mãos.mas c om o balão de borrac ha. voltam ao grupo c ontaminado. O grupo faz perguntas: "Por que voc ê não usou um c ontrac eptivo?" O que vai fazer agora?. Finalmente. que está c om as letras PU. som c om CD ou toc afitas. Quando a músic a parar. 14. ligue o som e deixe uma músic a alegre ditar o ritmo da brinc adeira. Preparaç ão: Disponha os partic ipantes em semi.c írc ulo e peç a para eles pensarem em atitudes que diminuam o risc o de uma gravidez. e. diga a todos que manuseiem o balão e estimule.se em c onsideraç ão que seu parc eiro também o tem c omo únic o). se o educ ando não responder ou sugerir uma atitude inadequada. Jogo da Batata Quente (Gravidez) Material: Balão de borrac ha. simulando gravidez.os a c oloc á. Como a timidez é comum. ou seja. Porém.c onsiderar a atitude adequada. Enc ha o balão e diga que vai começar o Jogo da Batata Quente .não é c em por c ento segura. 264 . O jogo c ontinua até que voc ê tenha rec olhido informaç ões sufic ientes da visão do grupo sobre o assunto. O que muda em sua vida?" Quando as questões se esgotarem voc ê agradec e a partic ipaç ão do educ ando. portanto. ele assume o papel de "grávido". Peç a aos educ andos que fic aram "grávidos" para falarem da experiênc ia e inc entive o restante do grupo a lembrar c asos de pessoas c onhec idas que tenham vivido situaç ões parec idas.la sob a roupa.e voc ê . c aneta. Aç ão: Quando o gelo inic ial estiver quebrado. quem estiver c om o balão na mão deve responder. imediatamente. o que possui parc eiro únic o. qual foi a atitude em que pensou para evitar a gravidez. Se o grupo . A "barriga" deve c orrer de mão em mão até que voc ê dec ida apertar o botão de pausa. papel ofíc io. Após o término do jogo deve ser realizada ampla c onversa sobre sexo seguro e parc eiro únic o. aponta para o partic ipante que sobrou. está livre da Aids (levando. que representa uma barriga grávida.

T odos os quadrinhos devem ser deixados vazios. Pergunta ao grupo se todos sabem o que ele signific a. que tenham c omo respostas as palavras que c ompõem a c ruzada. tiras de papel ofíc io (uma para c ada partic ipante). um jogo de palavras c ruzadas. c onc epç ões. Aç ão: O educ ador avisa aos grupos que eles terão 15 minutos para c onstruir. Se nec essário. Material: Papel ofíc io. Se houver alguma palavra que não tenha sido desc oberta. deverão esc rever as frases. Na outra folha. 15. faz uma breve explanaç ão. c anetas. numeradas de um a onze. c arac terístic as e c omportamentos relac ionados ao tema.Avaliaç ão: Ao final da atividade. O educ ador solic ita que. Esc reve "MENSTRUAÇÃO" no c entro do quadro no sentido vertic al e solic ita que eles faç am o mesmo em uma das folhas que rec eberam. 265 . Preparaç ão: O educ ador explic a aos educ andos que no enc ontro trabalharão o tema menstruaç ão. Jogo das Palavras Cruzadas (Menstruação) Objetivo: Promover a informaç ão e a desmistific aç ão de prec onc eitos e tabus sobre a menstruaç ão. a turma pode ajudar. a partir daquelas palavras.las no sentido horizontal. Para atingir esse objetivo. A seguir. a não ser aqueles que formam "MENSTRUAÇÃO" na vertic al. um a um. fale sobre as atitudes que podem evitar uma gravidez indesejada e quais são os c omportamentos de risc o. A seguir o educ ador troc a os jogos de palavras c ruzadas entre os grupos.los de numerar c orretamente a pergunta c om a resposta c orrespondente. pede que eles formem quatro grupos e distribui três folhas de papel ofíc io para os mesmos. os educ andos devem pensar em palavras que c ontenham c ada uma daquelas letras e esc revê. É importante lembrá. eles deverão desenhar em uma das folhas o número exato de quadros a serem c ompletados pelas letras c orrespondentes de c ada uma das onze palavras já levantadas por eles. Podem ser sentimentos. que terão 10 minutos para tentar c ompletar as palavras. A seguir. os integrantes de c ada grupo falem em voz alta para os demais a c ruzada que seu grupo c ompletou.

c aneta. papel ofíc io. Os educ andos c oloc am suas perguntas dentro dos balões. 266 . eles devem estourar o balão e pegar a pergunta que estava dentro. 16. enc hem. em c ores diferentes de ac ordo c om o número de grupos que voc ê pretende formar. o grupo que c onstruiu aquela c ruzada deve revelar. Preparaç ão: Peç a aos educ andos para pensarem a respeito da masturbaç ão. O que estourar primeiro começa e os demais seguem c onforme a direç ão horária. destac ando as palavras que se repetiram. Avaliaç ão: O educ ador distribui as tiras de papel e pede que os educ andos esc revam em uma palavra ou frase algo de novo que assimilaram sobre a menstruaç ão. e deve demorar apenas 1 minuto para isso. Na sua vez.nos e começam a jogar uns para os outros. Jogo dos Balões (Masturbação) Material: balões c oloridos. os c onc eitos que foram mais difíc eis de c ompletar e os mitos e prec onc eitos que surgiram. Após as apresentaç ões. c om o c uidado de não estourá. fic ha de avaliaç ão. amarram. Comentários: O educ ador pede para os partic ipantes voltarem à posiç ão original e dizerem c omo se sentiram fazendo essa disc ussão e que outras c ontribuiç ões gostariam de dar. Enquanto isso. esc reva no quadro o nome das c ores que representam os grupos. Aç ão: Chame um integrante de c ada grupo para o c entro da sala. Quando voc ê der o sinal. Os educ andos vão se agrupar de ac ordo com as c ores dos balões que possuem. c ada educ ando lê a pergunta em voz alta.nos. Faç a a brinc adeira parar de maneira que c ada partic ipante segure o balão que está em suas mãos. O grupo a que ele pertenc e responde. O educ ador intervém se nec essário. Eles devem pensar no que gostariam de saber a respeito deste tema e esc rever uma pergunta em um pedaç o pequeno do papel.los. Distribua tiras de papel para c ada partic ipante. o educ ador faz os c omentários e esc larec imentos que julgar adequados. Cada um deve dobrar o papel c om a pergunta.Se ninguém ac ertar. Entregue para eles balões c oloridos.

Preparaç ão: Distribua tiras de papel e c anetas para c ada partic ipante. que repete a operaç ão. Aquela que representar melhor a opinião de todos será esc olhida. o que c ada um gostaria de ac resc entar. Venc e o grupo que fizer mais pontos. Pode ser uma história real ou um filme. Esgotado o tempo. Aç ão: Divida os partic ipantes em grupos de ac ordo c om os motivos que levaram os personagens das histórias a optar pelo aborto. ambos ganham um ponto. 17. Comentários: T ermine o jogo fazendo um semic írc ulo e estimule os educ andos a falar c omo se sentiram no jogo. Jogo das Opções (Aborto) Material: papel ofíc io e c aneta. novela ou músic a. livro. Avaliaç ão: Depois entregue uma fic ha de avaliaç ão para c ada partic ipante c ontendo a pergunta: "O que aprendi de importante hoje?".Dando a resposta c erta. Se o anterior respondeu inc orretamente ou não soube responder e o atual responder c erto e por inteiro. Eles deverão desc rever em pouc as palavras esta situaç ão na tira de papel. passe a vez para o grupo seguinte. c omplemente ou dê a resposta para o grupo. 267 . O grupo também pode c riar outra história que c ontemple as situaç ões abordadas individualmente e a dec isão que julguem mais adequada para a situaç ão. e só depois passe a vez para o próximo. Se o outro grupo c omplementar a resposta do anterior. Cada educ ando deverá ler a sua história para os c olegas de grupo. Quando os grupos não c onseguirem responder ou responderem de forma inc ompleta. O jogo termina quando todos tiverem ido ao c entro para ler sua pergunta. ressaltando os motivos pelos quais o aborto foi c ogitado ou realizado. o grupo ganha 2 pontos e a vez passa para a próxima equipe. ou c aso o grupo não saiba a resposta ou responda de forma inc ompleta. leva dois pontos. Peç a que os educ andos pensem em alguma situaç ão em que o aborto esteja presente. quais perguntas não fic aram c laras.

Organize todos em semic írc ulo e peç a que c ada equipe apresente sua produç ão. c omplemente as informaç ões e estimule a disc ussão. Estimule os educ andos a c omentar os princ ipais risc os que uma mulher c orre durante o proc esso. pedindo que os partic ipantes se posic ionem em relaç ão ao que c onc ordam ou disc ordam em c ada história. tanto para o homem quanto para a mulher. Sugira uma avaliaç ão a respeito das c onseqüênc ias de um aborto em um relac ionamento ou para c ada um. Diante disso.com/doc/13908241/ALMANAQUE-DE-BRINCADEIRASEliseu-de-Oliveira ALMANAQUE DE BRINCADEIRAS Eliseu de Oliveira 268 . questione sobre a legalizaç ão do aborto. No dec orrer das apresentaç ões. Avaliaç ão: Peç a para os educ andos c ontarem c omo foi realizar esse trabalho. (enviado por Verônic a) 6 http://www.scribd. Proponha também uma reflexão sobre os motivos que levam um c asal a optar pela interrupç ão da gravidez.

dinâmicas. desconhecidos pela sociedade. Brincar tem uma importância absurda nos processos de desenvolvimento humano. Os benefícios da brincadeira. E é necessário que as Instituições de ensino e Organizações que lidam com crianças e adolescentes tenham essa consciência e invistam pesado em brincadeiras. são gigantescos e. gincanas e atividades recreativas e lúdicas. É de conhecimento de poucos que a brincadeira é o exercício físico mais completo de todos e é através dela que agregamos valores e virtudes à nossa vida. Resultado: Hoje em dia. As brincadeiras de infância são o reflexo dos desafios da vida adulta. um número enorme de crianças estão perdendo a infância na frente de computadores e vídeo-game. As Instituições de Ensino estão deixando de lado as aulas de Educação Física Escolar. E essa falta de valorização do brincar. em sua maioria.APRESENTAÇÃO Este documento denominado de "Almanaque de Brincadeiras" faz parte de um projeto de Resgate de Brincadeiras Folclóricas baseado na sua importância para o desenvolvimento físico e psicológico das crianças. contribuiu para a realidade que vivemos hoje: as brincadeiras estão entrando em extinção. 269 . os pais estão proibindo seus filhos de brincar e o Governo não faz nada para que esse quadro se reverta. sobretudo na vida da criança.

entre novas brincadeiras relembradas. Elas manipulam e exploram os objetos. organizam seus pensamentos. E todo esse aprendizado prepara as crianças para o futuro. elas são de todos aqueles que ousaram tornar-se criança também. decidi criar esse Almanaque de Brincadeiras. poderá ampliar. ambos aprendem através da interação. 270 . mais do que coisa de criança. Foi feita uma intensa pesquisa em toda a Internet cujo resultado foi uma seleção perfeita das melhores brincadeiras existentes. constroem significados apropriandose dos diversos bens culturais e se construindo ao mesmo tempo. entre lembranças de adultos que brincavam quando crianças ou não. descobrem regras. pois tenho consciência dos benefícios da brincadeira à saúde física e ao desenvolvimento mental da criança. desenvolvem suas múltiplas linguagens. aprendidas ou inventadas. É através das brincadeiras que as crianças ampliam os conhecimentos sobre si. ao se permitir brincar com as crianças. sem envergonhar-se disto. compreendem limites e desenvolvem a socialização e a integração com o grupo. O adulto. Brincar é um momento sagrado. comunicamse com outras crianças e adultos. Ao participar junto com as crianças das brincadeiras.Em meio a esta realidade revoltante. modificar e incrementar as experiências das crianças. sobre o mundo e sobre tudo que está ao seu redor. onde terão de enfrentar desafios semelhantes às brincadeiras. tomam decisões. exibindo que. estruturar.

esse resgate pode ser feito de duas formas: nas aulas de educação física. no artigo 7º. É uma pena que esse enorme conhecimento não seja aproveitado como conteúdo escolar. Nem a Educação Física. espalhando-se por diferentes culturas e países. enquanto disciplina do currículo. que precisam urgentemente desse conteúdo. Na escola. após duas ou três aulas. enfatiza o direito ao brincar: “Toda criança terá direito a brincar e a divertir-se. desde o pré-escolar até o ensino médio. leva isso em conta. A Declaração Universal dos Direitos da Criança. Esse projeto consiste em desenvolver gincanas todas as sextas-feiras. quase sempre ignorados pelas instituições de ensino. pois eles estão em extinção. A tradição das brincadeiras tem ultrapassado gerações e gerações. Uma idéia excelente é criar "Sextas-Feiras Recreativas". Sem sobra de dúvidas é necessária uma verdadeira cruzada em favor de um resgate dos jogos da cultura popular. que deveriam ser muito mais freqüentes nas escolas de hoje. de jogos. para incentivar a presença dos 271 . e em gincanas recreativas. ao lado do direito à educação.Existe um rico e vasto mundo de cultura infantil repleto de movimentos. da fantasia. cabendo à sociedade e às autoridades públicas garantir a ela o exercício pleno desse direito”. que deveria ser especialista em atividades lúdicas e em cultura infantil. As instituições de ensino precisam levar em consideração essa gigantesca importância e aplicar brincadeiras e dinâmicas no currículo das crianças e dos adolescentes.

desde que sejam adaptadas ao espaço e ao limite de cada um. 500 brincadeiras. três lições de vida de cada uma. Bem. Duvido que você não extraia.alunos.). religioso.. para que eles possam brincar com os amigos. afinal. seria interessante que o educador (ou recreador) crie novas brincadeiras tendo estas como base e modificando as regras dependendo do objetivo (cultural. além de ensinar aos alunos a fabricarem seus próprios brinquedos. assim como os pais também podem contribuir para que seus filhos tenha uma infância mais feliz. espero que as brincadeiras sejam úteis e conto com a ajuda da sua instituição para dar uma infância mais feliz às nossas crianças. nas aulas de Artes. portanto. pelo menos. escolha algumas para ler e analisar as regras. Neste manual você terá à sua disposição e à disposição da Instituição que você defende. As brincadeiras são primárias. recreativo. As Igrejas. Organizações e Instituições que desenvolvem atividades com crianças também podem fazer a sua parte.. Também seria ótimo que o professor entregasse manuais com 10 ou 20 brincadeiras para cada aluno. E também não podemos esquecer do quão importante é que os adolescentes e adultos também brinquem. todos nós temos uma criança dentro da gente e não podemos esquecer que Brincar é o exercício 272 . Todas essas brincadeiras poderão se transformar em tarefas de gincana e em brincadeiras aquáticas. dinâmicas e atividades lúdicas que podem ser praticadas por todas as idades. E se você ainda duvida da relação que estas brincadeiras têm com os desafios da vida adulta.

net BRINCADEIRAS AO AR LIVRE 1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO Reserve 10 minutos para praticar exercícios de alongamento e aquecimento com a sua equipe. 3) CORRIDA DA VASSOURA Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. Se a vassoura cair antes da linha de chegada. desde que o nome do criador seja citado. É muito importante! 2) DESAFIOS O mestre irá propor desafios para cada equipe. 4) BOLEADO 273 . reprodução. A equipe que completar primeiro. Eliseu de Oliveira Cunha brincadeirasderua. vence. o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. exploração e divulgação desse manual está perfeitamente autorizada sob todas as formas possíveis.mais completo de todos.zip. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. fica registrado o apelo: Vamos Brincar! A utilização. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm. Portanto.

Imediatamente. dando a vitória para a sua equipe. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio time. Ganha quem balear o último adversário. sai do jogo. que pode ser qualquer objeto. sai fora. Quem deixar a garrafa cair. 6) BANDEIRINHA ARREOU Jogam dois grupos. O líder que bolear. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. cada um com seu campo e sua bandeirinha. de pernas abertas. o outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder jogará a bola para o campo adversário. Ganha quem derrubar a garrafa do último adversário. ninguém pode correr e não há líderes. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes. tentando balear alguém.Dois times distribuídos em dois campos. Quem for baleado. dando a vitória para a sua equipe. ele é substituído. Se o líder for baleado. Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa peti e. dirá: "boleei fulano". Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. No fundo de cada campo. 5) GARRAFAL Idêntico ao boleado. O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Cada time tem um líder. deverão proteger a sua garrafa. Porém. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. coloque a "bandeira" do time. 7) RESGATE 274 . O jogo começa quando alguém diz "bandeirinha arreou".

Se tiver mais distante. Aí. enquanto as demais olham para trás. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. no lugar da bandeirinha. 9) CHICOTINHO CANTADO O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". deverá ser tocada por alguém. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez. 8) CHICOTINHO QUEIMADO Uma criança esconde o chicotinho queimado. ela pode correr. Se mais perto. O volume da voz irá variar conforme a proximidade dos participantes. Depois de esconder. todos vão procurar o chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem em uma ronda. se for congelada. será colocado uma pessoa do grupo adversário. que pode ser qualquer objeto fino e comprido. quem escondeu o chicotinho cantará baixo. a pessoa deverá cantar uma música. Quando ela é tocada. cantará alto. A única diferença é que. Ganha o time que resgatar mais vezes. quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. As demais regras são as mesmas. "Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. Se mais perto. Se tiver mais distante.Idêntico ao "Bandeirinha Arreou". o jogador diz: "Chicotinho queimou". ao invés de falar quente/frio. 275 . Porém. Porém.

ao ser queimada. Podese determinar um número de pontos e quem o atingir será o vencedor. tocando alguém que ainda esteja de pé. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro. Cada jogador se locomove por todo o espaço. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa. Quem cair volta à posição de largada. gritando "Ameba!" 276 . Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Se ela cair no seu próprio lado. estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão.10) PETECA Determina-se um espaço. Quem está com a bola. tendo ainda a chance de levantar novamente. enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante. o adversário marca um ponto. dividido ao meio por um traço. a pessoa (ameba) deve sentar no lugar. 12) AMEBA Jogo individual parecido com o baleado. não pode andar. uma de largada e outra de chegada. na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. se sair do espaço delimitado é considerado "fora" e não há penalidades para nenhum dos dois. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr. um com os pés e o outro com as mãos. até a linha divisória. tendo o objetivo de queimar os outros. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel. 11) CARRINHO DE MÃO Trace duas linhas no chão.

Quem for pego. 16) CADEIA É idêntico ao "Arrastão".(a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou. ele é quem pega. deverão pegar os demais. deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Mas se ele for pego. Mas quando os pegadores ficarem em 3. juntos. Quem for pego. 14) PIQUE-VOLTA Espécie de pega-pega. o que fará com que o pegador se transforme em vítima. o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. só duas pessoas poderão pegar os demais e. 15) ARRASTÃO É um pega-pega. pega. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros. Vence quem tocar no muro mais vezes. 13) PEGA-PEGA Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para transformá-lo em pegador. mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e. sempre que um terceiro for pego. deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. o da outra ponta sai. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego. 277 . levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção. Sendo assim.

Aí. mas se protegendo da outra. a mesma pessoa que contou volta a contar. Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante.2. Com certeza alguém sabe. quem foi achado primeiro é o próximo a contar e procurar.3 salve todos". Se a polícia prender todos. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões. Para se salvar. João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente.3 fulano em tal lugar". Caso contrário.Ex. O papel da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”. que agora tem autonomia para balear. 20) 7 CACOS Dois times.: João e Maria pegam Caio. Os campos são separados por 7 cacos. 18) POLÍCIA E LADRÃO Parecido com o pega-pega. cada um no seu campo. No fim da contagem. corre até o local escolhido pra ser o batedouro e diz "1. Aí. Quem ficar por último pode dizer "1. deve-se procurar quem está escondido. Se achar. Quem for 278 . diz "1. Logo. O papel dos ladrões é salvar os companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e se proteger da polícia. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. invertem-se os papéis.2.2.3 salve eu". 19) AMARELINHA As Regras são muito famosas. Só duplas! 17) ESCONDE-ESCONDE Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem.

baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Ganha quem sentar na última cadeira. você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se. deitado sobre os colegas etc.. 21) FUTCOR Tipo baleado. Neste jogo não há vencedores. deverá ser baleado. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados. Quem tocar na cor. ou seja.. Quem não conseguir sentar. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrás de algo que tenha essa cor. só cadeiras. não pode mais ser baleado. é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Porém. 24) DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. 22) DANÇA DAS CADEIRAS Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Quando a música parar. todos devem sentar em alguma cadeira. O primeiro a ser baleado é o próximo a reiniciar o jogo. a cada rodada. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante. como puderem: no colo. quem não tocar em algo que contenha a cor dita a tempo. Toca-se uma música animada. 23) DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. a outra equipe ganha. no braço da cadeira. ela ganha. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. 279 .

eles deverão procurar uma cadeira. cada um a exatos 2 metros de cada participante. 28) RODA-RODA 280 . irão empurrar. Ganha quem voltar primeiro. vai de frente. não pode virar. é eliminado. O jogo prossegue até surgir o campeão. sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro e. Serão feitos no chão dois riscos. apenas os montados. sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando. na volta. 27) CORRIDA DOS SENTADOS Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada.Em cima de cada uma delas. Quando a música parar. Quem conseguir isso primeiro. Quem sobrar. Os participantes se apóiam um no ombro do outro. Sempre haverá uma cadeira a menos. vem de costas. sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira. Na ida. ou seja. O objetivo é empurrar o adversário e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. 25) CORRIDA DE BRAÇO Correm dois representantes de cada equipe. 26) EMPURRA EM CIMA É uma corrida de braço. vence. a diferença é que Correm uma dupla de cada equipe. com os braços. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar a risca. Todos estarão vendados e uma música animada deverá ser iniciada. vence a prova. haverá uma bexiga.

Enquanto este diz a frase. provocando boas gargalhadas. Na ida. Quem for visto se mexendo volta para trás até à 281 .Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra é sempre a mesma. os outros avançam na direção da parede. dois. o primeiro que pulou se curva também. na volta. virado para a parede. correrão rodando. será o primeiro a ser curvar na próxima vez. que estão colocadas lado a lado. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros. três. tentando ver alguém correndo. macaquinho chinês”. 29) CORRIDA DE CADARÇOS Corrida de duplas. 31) MACAQUINHO CHINÊS O macaquinho chinês. Aí. de ida e volta. todos deverão correr em sentido horário. Se cair. levanta e continua. vai de frente. Quem não conseguir. 30) PASTELÃO QUENTE Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. posiciona-se junto a um muro. Não pode virar. onde os participantes correm com os cadarços amarrados. ou seja. Depois de alguns segundos. a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um. Ganha quem voltar primeiro. vem de costas. Quando todos já tiverem pulado. Cada um pega no braço do outro e forma uma roda. o mestre solta seus braços e todos cairão. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. e de costas para as outras.

a pessoa atingida sai da brincadeira. Imediatamente. não vale virar. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e. parado. cruzar a chegada. 35) CORRIDA AO CONTRÁRIO Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e 282 . 32) FUTEBOL HUMANO Várias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravessá-lo e chegar até o fim. vai de frente. com um sapo.linha de partida. continua da onde parou. Se errar. Quem conseguir chegar no fim sem ser pego. Ganha quem voltar primeiro. ou seja. todos devem ficar estátuas. Se acertar. ele é quem sai. as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase. Porém. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!". O jogador dá 3 passos e. Na ida. pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás. A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês. 34) PULA-SAPO Corrida de duplas de ida e volta. deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. 33) ALERTA O jogador pega a bola. vem de costas. Assim. a ver se pega alguém se mexendo. joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. as pessoas do campo devem impedir (mas não poderão mexer os braços). Se errar. Na volta. é um herói.

36) VASSOBOL Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversário através de uma vassoura. Ganha a equipe que fizer mais gols. Ganha quem fizer mais gols. vence. 39) 2º ANDAR Pega-pega de duplas. 38) TÁ COM QUEM Os jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas para essa fileira. 41) CARIMBO 283 .correm de costas até a linha de chegada. A vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve pegá-la e todos devem colocar suas mãos para trás. Quem for molhado. Cada dupla é formada por um montado e um montador. faz de novo. Quem for pego. 40) JOGAR ÁGUA Um pega-pega com água. a fim de confundir a vítima. quem for descoberto é a nova vítima. Quem chegar primeiro. Se errar. Só os montados podem pegar. pega. O montador deverá montar no pescoço do montado e pegar os outros que também estão montados. que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. 37) CEGOBOL Futebol comum. molha e assim por diante. só que todos os jogadores jogarão de olhos vendados. Se acertar.

é eliminado da brincadeira até sobrar o campeão. eles serão fugitivos. até o retângulo ficar tão pequeno a ponto de ser impossível manter as pessoas lá. 45) FURACÃO Os participantes seguram uns nas mãos dos outros e formam uma corrente aberta. quem era pegador vira fugitivo. Ao sinal do mestre. as equipes trocam os papéis. O Objetivo é fazer com que todos permaneçam nesse espaço por 30 segundos. a equipe que conseguiu deverá reduzir o espaço da outra. O objetivo é não deixar estourar. os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda. que terá menos espaço para colocar seus componentes. mas o mestre deve ficar na 284 . que jogam uma bexiga cheia d'água entre elas. que deverá fazer o mesmo. 43) APERTO Jogam duas equipes. dando a vitória para a outra equipe. 44) ARRANCA-RABO O grupo é dividido em dois. Cada equipe deverá ficar em um retângulo riscado no chão. 42) VOLEIXIGA Forma-se uma roda pessoas.Um pega-pega com lama. Quem for carimbado. quando todos os rabos forem arrancados. E assim o jogo prossegue. Após esse tempo. pega lama e carimba um outro. os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas. Quem deixar estourar.

Pode! Aí. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vai passando a música. dois. se não conseguir quem jogou o chicote continuará segurando o chicotinho para jogar atrás de outra pessoa. ele deixa o chicote cair atrás de alguém da roda.. Primeira vez um. fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da outra pessoa. Então. a pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá que pisar no pé de 285 .. Assim por diante.. fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do lado. o libertando. Quem estiver segurando o chicote corre ao redor da roda e então pergunta: .." Bate na mão de sílaba em sílaba. o mestre começa a correr e a fazer voltas e curvas. 48) CHOCOLATE INGLÊS Várias pessoas formam uma roda. o que provocará riso geral. A música é: "chocolate inglês tá na boca do freguês.Posso jogar? E todos respondem: . pegar o chicote e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. três. 47) CONGELADO Uma espécie de pega-pega. Quando terminar. até que alguém que ainda não foi pego toque nele. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o chicote. deve ficar parado no lugar onde foi tocado. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. 46) CHICOTINHO Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o chicote. Este deverá perceber.ponta. Os últimos da corrente deverão cair no chão.. A música vai terminar no "três". Quem for pego..

O fugitivo que chegar o mais perto possível da linha de chegada vence a prova. que deverá fazer o mesmo. Um será o baleador (que ficará na linha de chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha se partida). O objetivo do fugitivo é chegar o mais próximo possível da linha de chegada sem ser baleado. O Objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversário. Se não conseguir. risca-se no chão o lugar exato aonde ele foi baleado. Cada equipe terá à sua disposição dezenas de bolinhas de papel. No fim do tempo. As duplas entrarão em 286 . Quando o fugitivo for baleado.alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que terminar a música). uma vez que o baleador irá ter à sua disposição dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. Elas começarão a jogar essas bolas de papel no campo adversário. invertemse os papéis. o vencedor. 49) BARREIRABOL Jogam um representante de cada equipe. 50) GUERRA DE PAPEL Jogam duas equipes em dois campos distintos. Se ela conseguir. que poderá pisar em quem quiser. Depois disso. separados por um espaço. a pessoa em quem ela pisou é eliminada. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora. A brincadeira prossegue até só uma pessoa. ela fala o nome de outra pessoa do jogo. 51) BAMBOLÊ DE GUERRA Jogam uma dupla de cada equipe. o mestre faz a contagem.

287 . derradeiro ficarás. mas será difícil. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás. formando a ponte. passarão a bola de mão em mão. Aí. quando a música estiver tocando. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha.um bambolê e ficarão de costas para a outra. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. quem ficar com a bola na mão. a dupla prende seus braços na cintura do último da fila e perguntam baixinho sem que os outros ouçam: . A dupla que é a ponte juntam suas mãos e as levantam. Três Passarás. passando na roda. pois a outra dupla irá fazer o mesmo. Sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã. 52) TRÊS TRÊS PASSARÁS Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte. cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambolê. dando as mãos um para o outro. Bom barqueiro. da onde sairá o campeão. 53) PASSA BOLA Os jogadores formam uma roda e.Você quer pêra ou maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu. a dupla canta: "Três. Quando quase todos já tiverem passado por debaixo da ponte. cai fora!". ou seja. Quem tiver segurando a bola no "fora". A dupla que conseguir ultrapassar o risco. a fruta mais escolhida. bom barqueiro. vence. Serão feitos dois riscos. A música é "Lá vai a bola. pois correrão de frente. é eliminado e a brincadeira prossegue até sobrarem apenas dois. dê licença pra eu passar".

56) GELINHO É um congelado. mas vale pular por 288 . quem se mexer. posições e movimentos engraçados. uma atrás da outra. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém passar por debaixo de suas pernas três vezes. O resto da turma fica em volta do garrafão. Forma-se uma fila de pessoas. Tudo que o mestre fizer. 55) SOMBRA É uma espécie de passeio sincronizado. os outros deverão entrar também. Brasil. sai. O pegador vem correndo do céu e tenta pegar os outros jogadores. Não vale pisar na linha nem entrar no garrafão. acuda. Se o mestre fizer exercícios corporais. Aonde ele entrar. Uma pessoa fica no céu e é o pegador. palhaço deu sinal. os participantes deverão fazer também. mas quem for pego. Ganha quem for mais resistente. acuda a bandeira nacional. No "saiu". cantam a música: "O Circo pegou fogo. acuda. rodando. e o mestre fica na ponta. que correm em volta do garrafão. além de ficar parado. saiu!". se buliu. O mestre começa a provocar e. 57) GARRAFÃO Desenhe no chão uma garrafa grande e um outro círculo fora dela que será o céu.54) ESTÁTUA Os jogadores formam uma roda e. 2000. que será o próximo mestre. deverá abrir as pernas. com certeza será muito divertido. os jogadores têm 5 segundos para escolherem a melhor posição para ficarem estátuas.

61) BOBINHO É uma brincadeira de bola. 60) BANHO DE CHUVA Implica em promover brincadeiras de roda e de corrida debaixo de chuva. Quem trouxer primeiro. e o objetivo do bobinho é roubar a bola. será o novo mestre. Quem for pego vai levando tapas dos outros até conseguir chegar ao céu.. 59) BOCA DE FORNO Brincam: um mestre e os demais participantes. os demais. levarão palmadas.cima dele. O diálogo é assim: MESTRE: "Boca de forno" DEMAIS: "Forno é" MESTRE: "Vão fazer tudo que o mestre mandar?" DEMAIS: "Vamos" MESTRE: "E se não fizer?" DEMAIS: "Leva bolo" Aí. mas ninguém pode ser pego se estiver sob qualquer altura. quem chutou a bola pela última vez será o novo bobinho. Se conseguir.. E assim por diante. 58) ALTURINHA É um pega-pega. o mestre manda os participantes buscarem algo. Os jogadores vão jogando a bola um para o outro. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos. 289 .

mas não será eliminado. o mestre deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no chão. Conforme a escolha dos participantes. O participante que estiver com a prenda no 1. Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para trás. 7. Quando todos já tiverem passado. eles podem pegá-la. O mestre começa a fazer a contagem e todos ajudam "10. O mestre diz: "Galinha Gorda". 1". 65) PEIXINHOS Os participantes formam uma roda e o mestre começa a 290 . 63) COBRINHA Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. 8. Novas prendas são colocadas na roda até a brincadeira se desgastar. Mestre: "Por cima ou por baixo?". Quem pegar a bola é o próximo a jogar. E por aí vai até chegarmos a um campeão.62) PASSA PRENDA Os participantes formam uma roda e. 64) GALINHA GORDA É como se uma noiva fosse jogar o buquê. vão passando a prenda (que deverá estar escrita em um pedaço de papel). 6. 2. Enquanto isso. conforme a contagem regressiva. é eliminado. 3. mas no lugar do buquê é uma bola. Se não conseguir. 4. os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela. E os participantes: "Gorda é". deverão passar para o outro lado. 9. deverá pagar o mico que está escrito. 5.

E vai repetindo e formando a roda novamente. tango. O último que sobreviver sem nenhum erro é o campeão e será o novo mestre. menos o mestre. 69) TÚNEL 291 . menos um. morena na lata do lixo". Quando o mestre dizer "Vivo". mas ao invés de. pudesse nadar. sai da brincadeira. O mestre tira todos do fundo do mar.. lixeiro. lixeiro. é do carrapicho. todos devem se agachar.. Quem tiver seu nome citado.. Então. vai pra dentro da roda e fica dançando. todos devem se levantar. Quem se atrapalhar com a estratégia do mestre e errar. É assim: DENTRO > Dentro do círculo / FORA > Fora do círculo. A estrofe é repetida até que todos já estiverem dentro. todos gritam: "lixeiro. morena. 67) DENTRO E FORA Idêntico ao morto vivo. MORTO > Agachado / VIVO > Em pé. vira pegador e ajuda a pegar os demais. Quando o mestre dizer "morto". Vamos jogar (nome da criança). Quem ficar dentro da roda é o lixeiro. Depois que todos já estão no fundo do mar. mas sempre é só o mestre quem canta." 66) MORTO E VIVO Os participantes ficam um do lado do outro em forma de fila. o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho. tirava fulano do fundo do mar". quem for pego. 68) PEGA-AJUDA Pega-pega..cantar: "É do Tango. A brincadeira acaba quando todos se tornarem pegadores.

71) PULA-SELA É um “Pastelão Quente” na vertical. sem pisar nas linhas. No "Já" do mestre. nele.Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Desse jeito. onde os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. Quando todos já tiverem pulado. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e o objetivo é sair do percurso e chegar até o final. o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. 70) MACACO CEGO Duas equipes participam. O mestre faz um grande retângulo e. o último faz a mesma coisa. o que está pisado deverá correr. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro. Como eles estarão vendados. podendo tirar a venda nesse tempinho. o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. 292 . o primeiro que pulou sobe em cima das costas do que está embaixo. Quem pisar na linha volta pro começo. 72) PÉ COM PÉ Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pé do parceiro. Cada equipe escolhe o seu representante. a equipe pode ajudar. Depois. Na ida. será o primeiro a ficar de quatro na próxima vez. desenha várias linhas. Quem não conseguir. Um participante fica de quatro e os demais pulam por cima. É uma espécie de corrida. Cada equipe formará um túnel.

Bem distante do terreno aonde as tocas estão. Os participantes então.. Quem errar e fazer o certo.Na volta. 73) GATO E RATO Os jogadores estarão espalhados pelo espaço na posição sentada. levantar a mão direita. Quem não conseguir. Ao sinal de início do mestre. é eliminado e apaga-se uma toca. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo rato e quem era o rato agora se senta. Ganha quem sentar na última toca. estarão rodando ao som de uma música animada. os participantes. O número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. correr e sentar em uma toca. todos de mãos dadas. Ganha quem chegar primeiro. o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. 76) TOCA COOPERATIVA 293 . deverão fazer exatamente o contrário. todos devem soltar as mãos. 74) CONTRÁRIO Os participantes ficam um do lado do outro. qualquer coisa que se pode fazer o contrário. em roda. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). 75) TOCA Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. ele pulará (de costas). Quando a música parar. Enfim. O mestre irá mandar eles fazerem coisas como andar pra frente.. é eliminado até sobrar um único campeão.

Ao sinal de início. 2 metros. o adversário tem que pegar a bola e fazer o mesmo até que alguém não consiga pegar. Este sai no seu encalço.. o jogador separado põe-se a correr em volta da roda. 79) BATE E CORRE Os participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira. enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar. Em um espaço amplo. são desenhados no chão vários círculos. antes de ser 294 . você desfaz uma toca e ainda assim todos deverão entrar em uma toca.O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante. ou seja.. 77) CARICA Jogo de duplas. Neste jogo não há vencedores. a cada rodada. deverá acertar a carica dentro do círculo. deitado sobre os colegas etc. só tocas. Se acertar. Ganha o vencedor da última dupla. devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. ou seja. pelo menos. Se errar. Esse alguém é eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Nisso. Cada jogador terá um pedaço de papel amassado e achatado (carica) e. como puderem: no colo. Ganha quem atingir o último círculo primeiro. De cada vez. ou se a carica sair do círculo. um participante joga a bola contra a parede. agora vago no círculo. ele volta pro início e fará tudo de novo. o jogador pode ultrapassar um círculo. distanciados um do outro em. um de cada vez. a distância é sempre igual (2 metros). 78) BOLA NA PAREDE Jogo de duplas.

ao invés de correrem. Quando for várias pessoas. No caso contrário. Vale a pena perguntar quem conhece alguma e executá-la. daí ele sai procurando quem está escondido.. 82) PULAR CORDA A corda é movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. Quando apenas uma for pular. onde ele cantará a música "Se você está contente faça isto. trocando de lugar com ele. Ganha quem chegar primeiro. Há várias versões para essa brincadeira.. o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. A função do trenzinho é fazer o que o mestre mandar conforme a música. Crie! 83) PIQUE-LATA O perseguidor conta até 20 enquanto as outras crianças se escondem. a brincadeira pode ser bem divertida. o alcançado vai para o centro da roda. 80) TRENZINHO O mestre vai comandar uma espécie de passeio.apanhado. quem enganchar na corda é eliminada. Se conseguir. Dependendo do que o mestre mandar. rolam pelo chão." durante a viagem do trem. se ela errar é substituída. 295 . mas os participantes. 81) MINHOCA É uma corrida de ida e volta. Pular corda é uma brincadeira que permite a criação de diversas versões diferentes. Lá fica até outro cometer erro semelhante ao seu.

os demais participantes fazem uma votação para saber quem foi mais besta. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. de maneira que confie nos outros participantes. 86) JOÃO BOBO Forma-se uma roda de pessoas. como se tivesse hipnotizada. 3 salve eu". Aí. Depois. devem com as palmas das mãos empurrar o "joão bobo" de volta para o centro. deve ficar com o corpo totalmente rígido. Estes. 2. 2. 3 fulano em tal lugar". mas quem for pego. 3 salve todos". mas isso pode ser evitado se o último escondido chutar a lata e dizer "1. além de ficar parado. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém saltar por cima dele três vezes. O mais besta ganha um prêmio.Existe uma lata e toda vez que o pegador achar um dos companheiros escondidos. de ombro-á-ombro. Como o corpo vai estar reto sempre perderá o equilíbrio e penderá para um lado. 85) QUEM CONSEGUE SER MAIS BESTA Alguns idiotas são escolhidos para fazer palhaçadas e imbecilidades. 84) PULINHO É um congelado. o mesmo pegador volta a procurar. deverá se agachar. o participante do centro deve soltar seu corpo completamente. O movimento é repetido por alguns 296 . o escondido tem que chutar a lata e dizer "1. porém. deve ir até à lata e chutá-la. Ao sinal. Para se salvar. dizendo "1. O primeiro que foi encontrado será o próximo pegador. Todos devem estar bem próximos. Esta pessoa deve fechar os olhos. 2.

É a mistura do baleado com esconde-esconde. Quem for achado. Se conseguir pegar a bola. mas estará longe durante a travessia dos "sacis". diz o nome de outra pessoa que dará seqüência à brincadeira. Enquanto os demais se escondem. da onde sairá um vencedor. Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele. 90) PARALISADO É um congelado. quem teve o nome citado deverá pegar a bola e fuzilar os outros. ou seja. 87) PENSA RÁPIDO Os participantes formam uma roda. é fuzilado com a bola.segundos e todos devem participar ao centro. só sai da brincadeira quem já 297 . A brincadeira termina quando a turma toda for capturada. 89) FUZILADO Um participante diz o nome de outro e joga a bola bem longe. Se ele não conseguir pegar a bola. 88) MÃE DA RUA Os participantes têm que atravessar de uma calçada para a outra pulando de um pé só e ao mesmo tempo fugir da mãe da rua. Quando uma parte do corpo é atingida. ela é paralisada e a vítima não pode movimentá-la. mas continua brincando. Aqueles que forem pegos podem correr com os dois pés e começam a ajudar a capturar os outros. o que fuzilou faz o procedimento inicial. ele é eliminado. Quando todos já tiverem sido fuzilados. que corre com os dois pés.

95) ESTOURA-BEXIGA 298 . os balançados seguram um no braço do outro. deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo.estiver totalmente paralisado. mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. 91) PIQUE-SACI É um pega-pega comum. O "pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas. mas NÃO para o "pacman". O trio que conseguir isso primeiro vence. O objetivo é correr e descer o rei na linha de chegada. 93) BALANÇA Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a balançar seu corpo pra lá e pra cá. Quem for o último a ser pego será o vencedor. porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. mas só vale usar 1 pé pra correr. É divertidíssimo! 94) PACMAN Pega-pega na quadra. Quem for pego. ou seja. valendo alternar entre os dois 92) CORRIDA DE CADEIRAS Corrida de trios. Uma variação é fazer isso com mais pessoas. ou seja. o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão. Cada trio é composto por duas pessoas que unem os braços e formam uma cadeira e um rei que irá subir na cadeira (união de braços).

O jogo prossegue até não sobrar mais ninguém. Se conseguir. PAPEL. que estará dividido por uma linha. Aí. 98) PEDRA. ganha o primeiro que cumprir sua tarefa. Se não conseguir. Ganha o último que ficar com a bexiga intacta. Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. é colocado uma garrafa peti. as equipes terão que trocar de campo imediatamente. quem for baleado fica do lado de quem o baleou. Durante a correria. 96) REVEZAMENTO DOS RODADOS Igual ao revezamento do atletismo. Uma 299 . os baleadores tentarão balear alguém. vence o baleador que tiver pegado mais gente. Quando os baleadores gritarem “Já”. Cada equipe tem seu campo. mas antes de correr é preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura. 99) ARTILHARIA Dois times em dois campos separados por uma linha. São 4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo o último participante chegou primeiro.Todos participam. faz outra rodada. Se cair. Correm três pessoas em cada rodada. No final de cada campo. levanta e continua. 97) LATERAL Jogam duas equipes e dois baleadores. tesoura corre atrás do papel e papel corre atrás da pedra. TESOURA Um pega-pega bastante divertido. Pedra corre atrás da tesoura. O objetivo é estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua.

Quem conseguir. cada uma com a sua mandioca segura pela metade.. Ganha quem quebrar a mandioca do adversário primeiro. 101) PICHORRA Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das equipes. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. devem estourá-la com um pau. que agora tem autonomia para balear. mas se protegendo da outra. 103) ARREMESSO DE BAMBOLÊ Tipo arremesso de argolas. depois de vendados e rodados. mas os participantes jogam de olhos vendados. É um boliche comum. não importando quantos lançamentos foram. é a vez do outro. mas com bambolê. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na 300 . Quem for baleado não pode erguer a garrafa. sendo guiadas pelas respectivas equipes. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados. O objetivo do jogo é derrubar o último pino. uma vez que quando um erra. 102) BOLICHE CEGO Jogam um participante de cada equipe. A equipe que derrubar a garrafa deverá erguê-la novamente. vence. ela ganha. 100) GUERRA DE MANDIOCA Jogam duas pessoas. a outra equipe ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no chão.pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do adversário. Cada um tem a sua vez de bater com toda a força na mandioca que o outro segura.

Quem conseguir tocar o protegido. ele passa. os demais participantes deverão tocar no protegido. mas é com bexigas de água. um jogador de cada equipe participará.pessoa primeiro. inclusive correndo. Primeiro. em cada rodada. Como sair da situação? 105) PASSA OU REPASSA Todos brincam. pois as duas pessoas o protegerão de todas as formas possíveis. Se ele não souber. Ganha quem tiver mais pontos. Se ele responder corretamente. o 301 . mesmo assim. ele repassa. Se o adversário não souber. Será feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Dentro dessa roda ficará o protegido. dá uma tortada na cara do rival. 104) ENCAIXE HUMANO Dinâmica com 4 pessoas sentadas em bancos. se ele errar. quem for baleado ficará molhado e deverá pegar outra bexiga de água e molhar outro. Quando as duas pessoas disserem JÁ. Se. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez que esse jogo for praticado. Depois que todos já estiverem "deitados". Porém. 103) FUT'ÁGUA É um baleado. ou viceversa. cada participante senta nas costas do outro. retiram-se os bancos. 104) PROTEGIDO Duas pessoas irão dar as mãos e fazer uma roda. mas não será fácil. é o novo protegido.

Ex. CABEÇA). Quem levar um chute. só que feito em câmera lenta. OBS. O time que fizer mais gols vence. BUNDA. PÉ. Cada jogador tira um pouquinho de terra. 106) CUSCUZINHO É feito um cuscuz de terra e é colocado uma vara nele. será o novo pegador e deverá chutar alguém para ser substituído. escreve-se 4 partes do corpo (MÃO. É fenomenal! 108) PONTA-PÉ Pega-pega comum. claro. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de torta. Em outros pedaços de papel. 110) XADREZ HUMANO Joga uma dupla de cada vez. Em alguns pedaços de papel. os outros devem bater nele até ele chegar na ronda. escreve-se números de 1 a 12. se ele acertar. ou errar. o seu rival dará uma tortada na cara dele. 107) PEGA-PEGA EM CÂMERA LENTA Pega-pega comum. Há dois times e um único gol. Vale tomar a bola na marra. No chão.primeiro não souber.: Lama. Se o jogador derrubar a vara com a sua retirada de terra. Vence a equipe que acertar mais perguntas e. receber menos tortadas. 109) FUTEBOL AMERICANO Futebol com as mãos. mas com chutes.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. faz-se um grande quadrado 302 . é ele quem dá a tortada. Porém.

Ex. deverá torcer para que o outro também erre. Vence o campeão da última rodada. de aproximadamente 40 cm cada. pois assim terá outra chance.. 114) VÔLEI IMPROVISADO O Jogo normal de vôlei.dividido em 12 quadradinhos. vence a partida. Após isso. enfrentando obstáculos (os obstáculos serão pessoas curvadas). 111) SALTO EM DISTÂNCIA Jogam dois representantes de cada equipe. 112) GOLFE Jogam dois representantes de cada equipe. mas utilizando outro objeto no 303 . É feito o sorteio de número e de parte do corpo. Ganha quem conseguir saltar uma distância que o outro não conseguiu. Pé no 11. 113) CORRIDA DE OBSTÁCULOS Jogam dois corredores. Quem ganhar. Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence. A missão é colocar a parte do corpo sorteada no número sorteado. E por aí vai até alguém se desequilibrar. Cada participante terá um taco (qualquer pedaço de madeira comprido) e terá direito a uma tacada por vez. Um participante saltará.: Cabeça no 7. escolhe o novo adversário. numerados de 1 a 12. que deverão percorrer uma distância e chegar ao fim.. a distância aumenta. Se o participante for o primeiro a pular em uma distância e errar. depois o seu adversário. O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro. Tira PAR ou IMPAR pra ver quem começa.

. Quem ganhar. A brincadeira se repete até que. seu lobo.) 115) CESTINHA Jogam duas equipes e dois ajudantes. vence a partida. mas só há uma cesta. A brincadeira funciona como um jogo de basquete. como quiser inventar. escolhe alguém da dupla para substituí-lo na equipe e ele será a nova metade da cesta. sem responder nada. tá pronto. enquanto o seu lobo não vem. avança uma casa (uma cerâmica). já pronto. vestindo-se. Os demais dão as mãos e caminham em sua direção. A equipe que fizer mais cestas. É assim: os jogadores escolhem par ou impar uma única vez e vão jogando várias vezes. Quem fizer uma cesta. almofada. mochila. fica 304 . que na verdade são duas pessoas. Quem for pego. passa a ser o novo seu lobo. 116) SEU LOBO Um jogador é escolhido para ser o lobo e se esconde.lugar da bola (balde. Então os demais participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. vasilha.. enquanto cantam: "Vamos passear na floresta. enxugando-se. Os participantes deverão pular sobre um passeio de cerâmica conforme vão ganhando. de braços dados e abertos. 117) PAR OU IMPAR Jogam um representante de cada equipe. alguma fruta ou legume. Quem perder. sai correndo atrás dos outros. numa dada vez. tomando banho. seu lobo?" O seu lobo responde que ele está ocupado.

sem ver o do outro. não pode virar. Obs. e quando o coordenador chama o nome do animal todos vão cair de bunda no chão. Em seguida todos ficam em círculo de mãos dadas. É uma corrida de ida e volta onde cada representante deverá correr sentado em uma cadeira (não pode largá-la por nada). Se cair. Se acertar.aonde está. recebe palmas e escolhe um companheiro para substituí-la na repetição do jogo. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe. deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda.: todos os animais são iguais. Na ida. Para iniciar o jogo. 120) CORRIDA DAS CADEIRAS Correm um representante por equipe. sem fazer ruído. causando uma grande risada geral. 121) ÔNIBUS É a versão em grupo da "Corrida das Cadeiras". enquanto a do centro. Esta passa a agitá-lo. Ganha quem voltar primeiro. 118) CADÊ O CHOCALHO? Os jogadores formam uma roda. o mestre entrega o chocalho. a uma das pessoas da roda. vai de frente. Quando o animal for chamado pelo coordenador. E por aí vai até alguém chegar na última casa. guiada apenas por tal som. Na volta. a pessoa correspondente ao animal. levanta e continua. deve descobrir a colega que tem o chocalho. Haverão 305 . ou seja. vem de costas. 119) PEGADINHA DO ANIMAL Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal. sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados.

por exemplo. e ela deve descobrir com quem está. 122) NUMEROBOL Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). que apitava levando as mãos até a boca. O mesmo para a outra equipe. Quando as crianças voltarem. Vale roubar a bola na marra. formando um ônibus (os ônibus devem estar bem separados um do outro). os dois jogadores (uma de cada equipe) que corresponderem ao número falado. Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a explicação inicial do monitor. que 306 . com alguma criança. No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor.duas equipes. um atrás do outro. na ordem da fileira. devem sair da fileira e ambas tentarão fazer uma cesta. de 1 até 10. assim como os demais. por exemplo 7. Os integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras. que gritará um número. No JÁ. vence. Os participantes ficam sentados paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira. o apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer. uma por vez. divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. 123) APITO ESCONDIDO Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. A equipe que o fizer primeiro. O objetivo do ônibus será cruzar a linha de chegada integralmente. na verdade. São várias tentativas até que a "vítima" descubra que. os participantes movimentam as cadeiras pra frente e começam a botar o ônibus pra andar. será dito a ela que na roda existe um apito. Cada jogador será numerado.

ficando de costas para a roda. 124) ENTRE AS PERNAS Forma-se uma roda. 126) ELEFANTINHO Todos brincam. 125) SINCRONISMO Jogo de duplas. que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção.. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. uma pessoa da roda começa cantando "1 elefante incomoda muita gente" E logo após. Então. deve cantar "2 elefantes incomoda. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar. girar. deverá falar "incomodam" o número de vezes que for necessário. de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. Todos que cantarem a parte par. quem estiver do seu lado (sentido horário). E assim por diante. vence a prova. porém ainda podendo marcar gols. saltar. Brinca uma dupla de cada vez.fingem ter o apito. O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros. 307 . etc) sem que se rasgue o jornal. O mestre irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelas duplas (correr. Os participantes segurarão as extremidades de uma folha de jornal. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar.. todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas. incomodam muito mais". Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante. Os participantes dão as mãos e formam uma grande roda.

Porém. Quem vai queimar estará posicionada fora da linha do corredor. não há regras. A equipe vencedora será aquela que mais pontos conseguiu anotar. desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo. tomar a bola. Só vale queimar fora das linhas laterais do corredor. A equipe só trocará de função quando todos forem queimados. Se for queimado no corredor será eliminado. Quem vai passar pelo corredor terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o mais longe possível e percorrer a distância até o final do corredor. 128) CORREDOR Em um espaço amplo. chutar. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. Os participantes deverão estar lado a lado e as equipes frente a frente..127) VALE TUDO É uma espécie de futebol. Pode usar a mão. derrubar. Divide-se a turma em 2 equipes. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois pontos. 130) EFEITO DOMINÓ Jogam duas equipes.. Há só um gol. Quando o mestre 308 . Se a pessoa só conseguiu ir. ela pára na linha final e espera o próximo da fila rebater para voltar. E como toda partida de futebol. com uma linha inicial e uma final. há dois times e ganha quem faz mais gols. nesse caso ela marcará apenas um ponto. Uma equipe será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor.

os alunos terão que fugir conduzindo a sua bola. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro. 309 . é necessário fazer a volta em uma pessoa que estará na linha de chegada. Dividir o grupo total em dois. ficando todos espalhados pela quadra. 131) FOGE COM A BOLA Cada aluno estará com uma bola. O aluno que perder a bola passará a ser o caçador. não deixando que o caçador a pegue. 3 de um lado e três do outro. Ao sinal do professor.disser JÁ. Quem estiver com a bola não pode ser tocado e quem estiver com bola não pode ficar mais que 5 seg. O caçador ficará sem bola. O objetivo do time é fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira. Ganha a equipe que chegar na linha de partida primeiro. uma vez que a corrida é de ida e volta. 132) CADEIROBOL Distribuir 6 cadeiras. todos deverão cair para trás (como um efeito dominó) em sincronia. É uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correrão agarrados um na cintura do outro. 3 jogadores de cada time ficarão sentados nas cadeiras. as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. Para voltar. sendo que este não poderá tirar a bola daquele que antes o tinha pego. o jogador da cadeira não pode levantar para receber a bola. com a mesma. Ganha o time que obtiver mais pontos 133) TREM DE RÉ Jogam dois grupos. colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da outra).

o que estiver em cima. mas os dois estarão olhando para a frente. vai de frente. vem de costas. de ida e volta. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. ele é substituído pelo próximo da fila. Vários cones (ou baldes.) são espalhados aleatoriamente pelo pátio. Quando a fila termina. Na ida. não pode virar. vai de frente. Na volta. Cada dupla deverá correr assim: um deverá pisar no pé do parceiro. 135) CORRIDA DE COELHOS Correm um representante de cada equipe. Quando o jogador da B é atingido.. Se cair. O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones. vem de costas. bancos. levanta e continua. É uma corrida de ida e volta onde os corredores irão correr imitando coelhos (com a palma das mãos e a ponta dos pés no chão e com os joelhos perto dos cotovelos). Ou seja. ou seja. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo. Cada equipe fica em fila lateral. 137) FUGITIVO 310 . o mais rápido possível e com qualquer parte do corpo. 136) CORRIDA DE CANGURUS É uma corrida de duplas. Na volta. os papéis se invertem. O jogador da equipe A precisa "queimar" o adversário com uma bola. Ganha a dupla que chegar primeiro. Na ida. estará de costas para o seu parceiro. Ganha quem chegar primeiro.134) PINOBOL Jogam duas equipes. Apenas dois jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez..

É escolhida uma vítima que ficará no centro da roda. Ganha quem 311 . Porém. Só depois que ficar firme poderá trazer a outra perna pro local que conseguiu chegar com o seu salto. o objeto é sortear como cada corredor deverá correr. dando saltos com um pé só (como se estivessem medindo alguma distância em metros). Enfim. Cada jogador terá direito a um salto por vez.. O objetivo é chegar primeiro. 139) CORRIDA DOS ALEIJADOS Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. 138) CORRIDA DO SIRI Correm vários participantes nessa corrida de ida e volta. Ganha a corrida o vencedor da última dupla. Ela tentará romper alguma união de braços e fugir da roda. "Sem as duas pernas". "Sem a perna direta". Como em toda corrida. Em pedaços de papel.. Os jogadores deverão correr lateralmente como a dança do siri. Se conseguir. "Sem os dois braços". ganha quem chegar primeiro. será a próxima vítima. todos correm atrás da vítima. Ganha quem chegar primeiro. deverá deixar a outra perna no mesmo lugar aonde estava.Um grupo dá as mãos e forma uma roda. 140) SALTO Jogam dois representantes de cada equipe. Quem conseguir pegar a vítima. serão escritas várias condições físicas nas quais os corredores deverão correr. ele só pode usar uma perna para saltar. cujo objetivo é impedir que a vítima saia. e durante esse salto. Quem vencer. Ex. escolhe o novo adversário.: "Sem o braço esquerdo".

143) CORRIDA DO PAPELÃO Correm um representante de cada equipe. 145) CORRIDA DO AÇOUGUEIRO Corrida de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe. quando for dar o passo. vence.cruzar a linha de chegada primeiro. vai de frente. Ganha quem chegar primeiro. Na ida. Cada competidor receberá dois pedaços de papelão. de tal forma que ande pisando neles o tempo inteiro. Quando pisar com o pé direito. ele pisa em um dos papelões e. Primeiro. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de chegada primeiro. 144) CORRIDA DOS CEGOS Corrida comum. vem de costas. 141) CORRIDA DE SACOS Cada corredor deve entrar dentro de um saco de linhagem e amarrá-lo na cintura. coloca o outro na frente. Se cair. Os competidores deverão correr como a 312 . levanta e continua. só de ida. Quem cruzar a linha de chegada primeiro. A corrida é só de ida. para colocar embaixo dos pés. 142) PASSINHOS É uma corrida só de ida onde vários participantes deverão correr como se estivessem medindo uma distância em pés. É uma corrida de ida e volta. pisa nele e torna a repetir a operação. deverá pisar o pé esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por aí vai. Ganha quem chegar primeiro. Na volta.

Os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. Quem estiver formando a roda poderá sair temporariamente para pegá-la (se tiver ido pra longe). Todos terão a sua vez. muita gente. Os que estiverem formando a roda tentarão balear os que estiverem dentro.. formando dois túneis (um para cada equipe). Metade dos participantes formam uma roda e. O primeiro da fila passa a bola por debaixo do túnel (passando pela mão de todos) e o que estiver no fim do túnel deverá pegá-la. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posição inicial.: "50 + 20". Ex. Se cair. vai de frente. 147) TÚNELBOL Jogam duas equipes. "14 x 2". levanta e continua. Quem for baleado passa a fazer 313 . vem de costas. 146) BOLADA Os participantes formam uma roda. do Pânico na TV. 148) CIRANDOBOL Só serve se tiver muita. dentro dela. Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele. Ganha o último que sobrar e não errar nenhuma vez. Na volta.dança do açougueiro. É eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a conta.. Ganha quem chegar primeiro. correr e tomar a frente do túnel. A pessoa que pegar a bola deverá responder a conta e continuar a brincadeira elaborando outra pergunta para a outra pessoa. perguntando uma questão matemática. aonde fará o mesmo. Na ida. fica a outra metade de jogadores.

O barrador poderá correr atrás do intruso. os jogadores deverão correr e achar seus pares de sapatos. Ganha a equipe que fizer mais gols. calçá-los e retornar ao seu campo. aonde a peteca deverá bater para fazer o gol.parte da roda. existem duas regiões do telhado limitadas. Se a peteca cair. volta a compor o grupo de 314 . como todo jogo de peteca. mas deverá lançá-la normalmente em até 5 segundos. que estarão cada um dentro de seu círculo. Todos os participantes sairão de seus círculos e tirarão seus calçados. o importante é tocá-lo. Quem segurar na peteca. No JÁ. Depois. Se o intruso conseguir chegar no fim do terreno sem ser pego. vale pegar nela. recebe cartão vermelho. 149) PETECOBOL É idêntico ao Handebol (futebol com as mãos). Ganha a equipe que se completar primeiro. 150) CORRIDA DOS SAPATOS Jogam duas equipes. Ao invés de gols. Há dois times e os jogadores deverão jogar a peteca para os companheiros. pois só vale bater a peteca pra cima. Ganha o último que ficar dentro da roda. 151) TRAVESSIA Escolhe-se quem vai ser o barrador. O barrador ficará no centro do terreno e deverá tentar impedir que os participantes (um de cada vez) ultrapassem e cheguem até o fim. dendo colocar em um local prédeterminado. todos os descalços voltam ao seu respectivo círculo.

A 20 metros marcase um ponto para cada equipe. repetindo a ação. Quem pegar a bola poderá balear uma pessoa. No centro do retângulo existirá uma bola. faz outra rodada. que ficará no centro dela. O jogo prossegue até sobrar apenas um (o vencedor). Se não conseguir.pessoas que está esperando para brincar. 154) TODOS JUNTOS Jogam duas equipes. todos devem sair do seu lugar e ir ao centro do retângulo pegar a bola. e retornará. Ao sinal do mestre. Enquanto isso acontece. Na linha desse retângulo ficarão os jogadores. Imediatamente. o bobinho tenta entrar em um dos lugares vazios.Maria e Beto. 315 . No JÁ. As equipes formam uma ao lado da outra. o primeiro de cada equipe correrá até o ponto marcado e voltará. o bobinho irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. atrás de uma linha demarcada. levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo. A cada rodada. que sairá do jogo.: BOBINHO: . 152) TROCA-TROCA Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo. quem perdeu o lugar é o novo bobo. Maria deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o lugar de Maria. até que todos os membros da equipe estejam de mãos dadas. Se conseguir. O jogo acaba quando todos viram barradores. com o mesmo objetivo. 153) BALEIO Forma-se um grande retângulo. Ex. Se o barrador conseguir pegar o intruso (ele dirá: "barrei!"). este une-se a ele com as mãos e também vira barrador.

155) ENCHIMENTO Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe. 157) DUPLINHA É um pega-pega.Vencerá a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros. fingindo que é um emergente. O jogo consiste em que cada membro da equipe. onde acontecerá o 316 . para pegar em outra pessoa de outra dupla. e nele se colocam as bolas de papel. Vencerá a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior número de bolas em seu canto. Ou seja. 156) AMBULÂNCIA Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a correr com ele. e coloque no seu canto. os emergentes seguram um no braço do outro. apanhe uma bola em cada mão. que consiga abranger os cantos de todas as equipes. Os demais participantes deverão formar duplas. o par do outro lado vira corredor e foge. correndo no sentido horário. dando braço a um jogador de uma dupla. Também pode-se fazer isso com mais pessoas. Marca-se também um grande círculo. Explicase ao grupo de jogadores que todos deverão correr no sentido horário. deverão levá-las para o seu canto. percorrendo o círculo todo. Escolha o pegador e o corredor. Nesse caso. que deverão andar de braços dados. os jovens que tiverem bolas em suas mãos. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo. Quem não tem sócio deve correr do pegador.

puxando-os pelas pernas. Se o livro cair antes da linha de chegada. Quando bem feita. 162) TACO Desenhe com giz dois círculos em lados opostos do 317 . o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. 160) CAÇA AO TESOURO Jogam duas equipes. Os macaquinhos irão segurar nos galhos das árvores enquanto os caçadores (que estão no chão) tentarão arrancá-los de lá. Ganha o último macaco a cair. os representantes são trocados. 159) GIRATÓRIA Alguém pega pelas mãos ou pelos pés de uma pessoa e começa a girá-la.mesmo. O objetivo é correr com um livro na cabeça. Quem for pego é o novo pegador. Vence a equipe que encontrar o Tesouro. 158) CORRIDA DO EQUILIBRISTA Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. Todas eles recebem um mapa bem elaborado (feito em uma cartolina). que levam ao tesouro (algo que o mestre escondeu em algum lugar). Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. Se depois de muito tempo ninguém conseguir. onde haverão várias dicas pistas. essa brincadeira sempre dá certo. 161) CAI MACACO Jogam duas equipes: uma equipe de macacos e a outra de caçadores.

Cada batida vale um ponto. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. Ao lado de cada círculo. invertem-se os times: lançadores passam a ser rebatedores. os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam. Se depois de muito tempo ninguém conseguir. Quando o lançador pega a bolinha. 164) CANGURU Jogam um representante de cada equipe nessa "corrida" 318 . ele pode jogá-la para o parceiro ou tentar acertar um dos rebatedores. Quem cair volta ao início e recomeça a prova. Um time começa com os tacos (os rebatedores) e o outro com a bolinha (os lançadores). Cada participante deverá correr sobre uma risca que é desenhada no chão. os representantes são trocados. Quando a base é derrubada ou um jogador é queimado pela bolinha.espaço onde estiverem jogando. ele é queimado. Tem que combinar o número de pontos necessários para ganhar antes de começar o jogo. Os jogadores se dividem em dois times. Enquanto o lançador não pegar a bolinha. Quando um rebatedor é acertado pela bolinha fora do círculo. o lançador da base oposta (que jogou a bola acertada) deve correr para pegá-la. Os lançadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha. e o rebatedor deve defender a base com o taco. 163) CORRIDA DA RISCA Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. Se o rebatedor acertar a bolinha. coloque uma base.

os cangurus deverão dar um único pulo (o mais distante que conseguem). que estará na linha de chegada. fingindo que vai falar Já e diz só "J. a bola deverá passar entre os espaços. a outra equipe ganha. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s) continuarem caídas. O objetivo é cruzar a linha de chegada primeiro (onde estará o mestre com as duas mãos abertas. mas se protegendo da outra equipe.". esperando que o vencedor bata em uma delas). é claro). ou seja. Como o mestre irá (em algumas vezes) tentar enganar os cangurus. 165) 3 GARRAFAS Dois times em dois campos separados por 3 garrafas dispostas uma do lado da outra. Uma pessoa de cada equipe tentará fazer com que a bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma garrafa. que continua da mesma forma. é bem capaz que alguém pule fora da hora. o mestre falando Já e eles pulando.só de ida. Ganha quem bater primeiro na mão do mestre. Ou seja. que agora tem autonomia para balear. o jogador deverá voltar ao início e recomeçar a prova. A cada JÁ que o mestre disser. quem chegar primeiro (pulando. oi coisas desse tipo. com um espaço de 30 cm entre elas. Quem for baleado não pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa.. ela ganha.. 319 . Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que estavam antes de todos serem baleados. Nesse caso (ou se demorar demais pra pular depois do Já). A equipe que derrubar uma ou mais garrafas deverá colocá-la(s) no lugar novamente.

será o novo bobinho. Se o empate prevalecer. as duas equipes pontuam. Lembrando que não vale soltar as mãos e. ponto pra ele. Em caso de empate. caso isso aconteça. que será o bobinho. Se não conseguir. Uma fileira será a defesa e a outra será o ataque. Os jogadores de cada equipe deverão dar os braços e ficar um do lado do outro. assim como a defesa) deverá tentar romper a corrente formada pela outra equipe e passar para o outro lado. Inicialmente. 168) BUNDA NO CHÃO Jogam um participante de cada equipe. por fim. ponto pro adversário. Se o jogador conseguir sentar. seu adversário tentará impedir isto. 10 segundos. o tempo de 1 minuto cai pra 30 segundos. exceto quem for pegar a bola que caiu longe. é necessário pegar novamente na mão do companheiro. Ninguém pode sair da roda. O objetivo dos jogadores é atingir algum dos pés do bobinho. jogando a bola com as mãos. cada participante terá 1 minuto para tentar sentar no chão. exceto um. depois. ele ganha e os papéis são trocados. formando duas fileiras (uma de frente pra outra).166) BOMBARDEIO Os jogadores ficam em pé e formam uma roda. Dado o sinal. Porém. os empurradores (de mãos dadas. Se o ataque conseguir fazer com que a defesa se rompa. 167) BARREIRA Jogam duas equipes. 320 . Se alguém da roda conseguir balear o pé do bobinho. 15 segundos e.

um interno e outro externo. Neste momento. A roda nunca encolhe. a dupla deverá se desfazer. o mestre irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. A cada rodada. e seus 321 . Imediatamente. por isso existirão lugares vazios. vence. Cada dupla participa na sua vez. Um coloca-se de frente para o outro. formando um túnel circular. Quem correr normalmente está fora.169) SACI Jogam uma dupla de cada equipe. 170) COSTINHA Pega-pega comum. que terá um novo tempo para executar a tarefa. Quem ocupar o lugar do outro primeiro. As mãos direitas são colocadas nos ombros. vence a rodada e elimina o rival. Ex. Ao sinal do mestre. Um segura a perna direita (que está estendida e elevada à frente) do outro. A dupla fica assim: um em frente ao outro. Quem ganhar a última rodada.: João e Cláudia. vence a prova. ao parar no meio de uma das duplas. Se alguma dupla cair. ficará no círculo de dentro. A dupla que conseguir fazer mais giros. 171) PIQUE-TROCA Os participantes formam uma roda e um mestre ficará no centro dela. de mãos dadas. Alguém correrá por dentro do túnel. só que todos os participantes deverão correr de costas. João deverá ir para o lugar de Cláudia e Cláudia deverá ir para o lugar de João. irão fazer giros de 360 ° graus durante 1 minuto. será substituída por uma nova dupla representante. 172) TÚNEL CIRCULAR Dois círculos.

No "Já" do mestre. que estarão afastadas. E quem chegar depois irá correr por dentro do túnel. o primeiro jogador deverá colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas. A equipe que se completar primeiro. Quem chegar primeiro ao seu local de origem dará as mãos ao que está parado. Voltar ao campo da equipe e buscar mais uma. deverá segurar a mão do primeiro com a sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas. que está atrás. esperando. Essa pessoa. por fora do eirado. que está atrás. e assim sucessivamente. dar a 322 .componentes deverão correr por fora do círculo da seguinte forma: os dois correrão. formando uma centopéia. que fará a mesma coisa. pela sua direita. 174) CENTOPÉIA Jogam duas equipes. por sua vez. Cada líder inicial deverá ficar sozinho em um grande campo distanciado dos outros campos por um espaço. vence. os líderes iniciais sairão do seu campo e deverão correr. que estarão afastadas. da onde irá tirar uma pessoa e. que estarão afastadas. deverá segurar a mão do segundo com sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas. Ao sinal do mestre. estas centopéias terão que correr até uma árvore. o segundo. a levará para o seu campo. o terceiro. deverá fazer o mesmo. Em cada equipe. Cada equipe ficará dentro de um campo circular e terá um líder inicial. em direções opostas. procurando uma nova dupla. em direção ao campo da sua equipe. 173) LEVA E TRÁS Jogam duas equipes. até chegar ao último da coluna. segurando ela pelas mãos.

até chegar ao último. Ao sinal do mestre.: Se a bola cair. e retornar ao lugar de origem. O último aluno da coluna também flexionará a perna. quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo. retorna ao seu companheiro. vence a prova. é só consertar. até quem iniciou a atividade. O segundo jogador segurará a perna do primeiro. Se alguém romper. em ziguezague. Os participantes de cada equipe deverão estar na posição de um saci somente com um dos pés de apoio. Ao sinal. a perna do segundo e assim sucessivamente. estes sacis terão que correr até uma árvore. O primeiro de cada grupo estará com uma bola. todos colocando a mão no ombro do colega da frente. Se alguém romper. dar a volta por ela. A equipe que cumprir a tarefa primeiro. Este. não há penalizações. deverá passá-la ao companheiro próximo. ao receber. OBS. Os componentes de cada 323 .volta por ela. Ganha a centopéia que chegar primeiro ao lugar da onde saiu. no chão. a outra perna deverá estar flexionada para trás. é só consertar. o terceiro. Ganha o grupo de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu. e retornar ao lugar de origem. Os jogadores de cada equipe deverão estar dispostos em cada lateral da quadra. 177) BOLA QUENTE Jogam duas equipes iguais. 176) ZIG-ZAG Jogam duas equipes com números iguais de participantes. pois não há penalizações. que vai passá-la ao outro. não há penalizações. 175) SACI Jogam duas equipes.

Os participantes estarão com as pernas esticadas para frente e com os braços para trás. fazendo com que ela fique zonza. que estará em movimento. ele diz gato mia! A pessoa que foi pega tem que miar. deverão passar a bola. continua a brincadeira. fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Não vale correr.equipe deverão estar lado a lado. A equipe que completar a tarefa primeiro. Depois de contar até dez. que ficará no centro da roda. 178) CABRA CEGA Um grupo dá as mãos e forma uma roda. A cabra cega tem seus olhos vendados e uma pessoa a rodará 25 vezes. A bola tem que ir até o último da coluna e voltar até quem iniciou a atividade. Se a cabra cega errar. Se o pegador acertar quem é. a 324 . sem o auxílio das mãos. Quem for descoberto. apoiados no chão. A função da cabra cega é pegar uma pessoa da roda. Ele deve ter os olhos vendados. Escolhe-se a cabra cega. Ao sinal do mestre. passando pelas pernas de todos os alunos. A pessoa que foi tocada pela cabra cega é obrigada a deixar que a cabra cega apalpe seu corpo todo. é a nova cabra cega. O pegador conta até dez enquanto os outros jogadores se afastam dele. o pegador sai à procura dos outros. Quando pegar alguém. Lembrando que em nenhum momento os componentes da roda podem soltar as mãos. Uma bola será colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. vence a prova. 179) GATO MIA Escolham um jogador para ser o pegador.

De cada vez. 183) PISADINHA Dois competidores se apóiam. 181) CORTA-CORRENTE Jogam dois grupos e dois líderes. Se a corrente se romper ou se os participantes das pontas tirarem as mãos da parede. fazendo com que os participantes necessitem estender mais os braços e as pernas para não romper a corrente. permanecer em cima dele. com as mãos. Cada equipe irá formar uma corrente. que não participarão da corrente. Ganha quem ficar mais tempo nas costas do "touro". em meio aos movimentos bruscos do touro. um participante montará no touro e tentará. nos ombros um do outro e tentam pisas uns nos pés dos outros. ou seja. 180) TOURO HUMANO Uma pessoa será o touro. cada um pegará na mão do vizinho. a outra equipe pontua. Quem conseguir derrubar o adversário sem usar as mãos. continua tentando.pessoa vira o próximo pegador. Os líderes de cada equipe irão começar a eliminar componentes da equipe adversária. 325 . irão tocar na parede e não podem tirar a mão de lá.. com as mãos. nos ombros um do outro e tentam derrubar uns aos outros sem as mãos. Ganha quem conseguir pisar mais vezes no pé do adversário. Senão. Os jogadores das pontas.. vence. 182) RASTEIRA Dois competidores se apóiam.

Os dois jogadores têm seus olhos vendados e dão 25 voltas em um cabo de vassoura. Estes vão então fazer parte do mesmo. dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. juntando-se aos que formam a jaula. Como estão de olhos vendados. Os dois participantes só podem ir de uma perna só. os participantes do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo. uma vez que a cada passada a vassoura é rebaixada. se dispersa pelo terreno. Ganha a equipe cujo representante apagou a vela. Cada equipe escolhe o seu representante. Quem cair pra trás dá a vitória ao rival.184) PASSA BAIXO Jogam um representante de cada equipe. A um novo apito. ora entrando. 185) APAGUE A VELA Duas equipes participam. 186) JAULA Os jogadores. O outro grupo. os animais põem-se a correr. os que ficaram dentro do círculo. O mestre usará apito ou campainha. ora saindo da jaula. Ao sinal do mestre. os jogadores serão guiados por suas equipes. desse modo. O objetivo é passar por debaixo da vassoura sem cair pra trás. Uma vassoura é encaixada em algum lugar e uma música animada toca. A missão é apagar a vela. cujos elementos representam os animais. 326 . Na extremidade do ambiente é acesa uma vela. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.

) e alguns participantes jogarão adedanha para saber com que letra será. Cada equipe tem seu campo. passará a bola para o que estiver do seu lado. Porém. Marca-se o centro do campo onde se coloca uma bola. terão como objetivo apanhar a bola e voltar a sua fileira. carro.. até que restem apenas dois. ao invés de palavras começadas com a tal letra. o outro deverá persegui-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira. da onde sairá o vencedor. Os campos são separados por um espaço vazio de 8 metros. 327 . Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha.. Cada partido com os mesmos números. que fará o mesmo. os jogadores deverão falar palavras que rimem. O tema será escolhido (cidade. 189) RIMA Idêntico ao "Batata-Quente".187) PEGA E VEM Jogam duas equipes. Cada participante deverá dizer o nome da coisa com a tal letra. Todos serão numerados. Quem demorar demais e não responder. receberá a bola de volta e terá outra chance de responder certo. Após isso. Vence o jogador que conseguir apanhar a bola e voltar a fileira sem ser tocado. 188) BATATA-QUENTE Os participantes formam um grande círculo. Quem errar e passar a bola para o vizinho. No caso de um conseguir apanhar a bola. é eliminado. O mestre gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro. novela.

passando por fora das outras 3 fileiras. enviá-la a 328 . Todos daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda. Este pega a bola e recomeça a brincadeira. 191) BOLA AO ALTO Jogam duas equipes. De repente. coloca-se no lugar desocupado mais próximo do centro. tocá-la de modo com que um partido consiga fazê-lo. põe a bola junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. deixando-a cair após algumas voltas ao redor do círculo. dispostos em cruz. Ao sinal de início. em situação favorável. Todos ficam sentados. determinado pelas fileiras. Estes experimentarão apanhá-la. possa arremessá-la com maior probabilidade de êxito. exceto um que permanece de pé. o jogador destacado. Qualquer guarda que estiver da posse da bola deverá jogá-la a um capitão de seu partido ou a outro guarda que. Quem for terminando a corrida apodera-se dos círculos vazios ficando desalojado o último que chegar. os quais ocuparão os quadrados no campo adversário. põe-se a correr em volta do círculo. ou não sendo possível. com a bola. quem pôs a bola no chão e que antes não possuía lugar certo. Cada qual marca o seu lugar com um círculo no chão. Os demais jogadores (guardas) ficarão espalhados no próprio campo. Cada grupo terá dois capitães. No centro do campo o juiz atirará a bola entre dois guardas adversários. Os guardas adversários tentaram interceptar a bola para ato contínuo. Enquanto isso.190) FILEIRA Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores. junto a alguma fileira.

No seu JÁ.um de seus capitães. Vence a equipe que tiver mais pontos. Do seu lado esquerdo. a bola passará pelas costas dos participantes. sendo que a união das equipes formarão uma roda. Marca-se um ponto toda vez que o capitão apanhar a bola no alto. 194) BARRA BOLA Traçam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma 329 . 193) BOLA VELOZ As mesmas regras da dinâmica "BOLA MESTRA". mas nesse caso. o semicírculo da equipe B. que deverá entregar a bola. 192) BOLA RÁPIDA Jogam duas equipes dispostas em semi-círculos. a bola será entregue a um adversário. este deverá devolvê-la da mesma forma. Se a bola cair. O mestre dará uma bola a cada vizinho (o da direta e o da esquerda). pois a ele só será permitido avançar um dos pés.O guarda entrar num dos quadrados do canto. 3 – Correr tendo a bola na mão). passando pela mão de todos. Quando a bola chegar na última pessoa da equipe (metade exata da roda). os participantes deverão passar a bola para seus vizinhos. 2 . quem deixou que isso acontecesse pega e continua da onde parou. Quando o jogador cometer uma destas faltas: (1 . o semi-círculo da equipe A. Ganha a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro.O capitão sair do quadrado. o qual jogará para o capitão sem que o grupo contrário possa interferir. Do seu lado direito. O mestre também ajudará a formar a roda. até chegar no jogador que está do lado do mestre.

Um do círculo vem e apanha o objeto do colega. para poder passá-la as mãos de um dos componentes de sua turma. 196) CAÇADA Os jogadores de mãos dadas formam dois círculos. o do centro abre os olhos e adivinha com quem está o rabinho. O espião deve procurar sempre apanhar a bola do adversário. quem estiver com o rabinho vai para o centro. No centro haverá um. o ladrão. se a bola for apanhada no ar. O 330 . se este conseguir apanhar a bola antes de cair no chão. Dado o sinal de início. Se acertar. Atrás das linhas será o campo de cada um dos times. o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus componentes arremessa com violência para o campo contrário. também passará para o campo contrário como espião. e fora do círculo fica o guarda. Para o centro destaca-se um deles. aquela que a pega no chão terá que devolvê-la também com violência para o campo contrário. 195) QUEM É O LADRÃO Os participantes (sentados) formam um círculo. Quando o mestre avisa. Os times terão um número igual de crianças. se não. segurando algum objeto com as mãos para trás de olhos fechados. Vencerá o time que conseguir o maior número de espiões no campo oposto. Se a bola não for apanhada no ar. escolhe um substituto. o guarda sai em perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre os dois círculos. aquele que o fizer passará para o campo oposto. como espião do seu time. E. Ao iniciar o jogo. volta ao lugar e o esconde.da outra.

São duas equipes. São escritos nomes de vários animais em pedaços de papel.até alguém esquecer e errar. Quem vencer. Ganha a corrida o vencedor da última dupla. Mas. que deverão correr e entregar um bastão para o companheiro da frente. 199) CORRIDA DOS ANIMAIS Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. Ganha a equipe que completar o revezamento primeiro. 200) CARA OU COROA 331 . 197) REVEZAMENTO AO CONTRÁRIO Idêntico à modalidade do atletismo.: Fulano corre como um jumento e Beltrano como um sapo. ganha quem chegar primeiro. Ex. Como em toda corrida. escolhe o novo adversário. um de cada círculo será escolhido. e assim por diante. Quem for começar deverá fazer um gesto ou movimento. o próximo repetir os dois e criar o seu. 198) IMITOKÊ Os participantes fazem uma roda. Os animais são sorteados e cada participante da corrida deve correr imitando o animal que lhe é cabido. se errar será excluído e substituído pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a falta for cometida. O próximo deverá repetir o movimento e criar outro. cada uma com 4 corredores. essa corrida será feita de costas.guarda deverá seguir exatamente o mesmo caminho do ladrão. Se o ladrão for preso dois outros jogadores.

Novamente os dois times aproximarão do centro e o mestre jogará a moeda. Os que forem alcançados serão incorporados à equipe adversária. depois de fazer suspense. em 2 fileiras. Ao sinal de início. A essa voz os jogadores saem a correr. o mestre esconde bolinhas de papel por todo o campo nos lugares mais variados que possa imaginar.Correbol! e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade.Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. perseguidos pelos jogadores da outra face. Os piques. O mestre atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar se foi cara ou coroa. a fim de limitar o campo. dispondo de 5 minutos para juntar o que podem. Para iniciar o mestre grita: . procurando atingir a linha de chegada antes da bola. irá anunciar em voz alta e o grupo correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda). Vence a equipe que tiver maior número de jogadores. os jogadores voltam no campo onde procuram encontrar as bolas de papel. A vitória é dos que conseguem tal coisa. enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o mestre de posse da bola. 202) CATA PAPEL Enquanto o grupo se afasta. Atrás de uma delas. defrontando-se. No centro estarão as equipes – Cara ou Coroa – com igual número de jogadores. Decorrido 332 . em direção a outra linha. O mestre. passando a agir juntamente com os novos companheiros. 201) CORREBOL Riscam-se no chão duas linhas afastadas umas das outras.

pega. 333 . Quem for pego se aliará ao grupo de pegadores e quem pegar será a nova vítima. Cada equipe receberá uma bola de papel achatada e. Ninguém pode cair da árvore. Haverá dois campos. se cair. 203) TODOS CONTRA 1 É uma espécie de pega-pega ao contrário. mas ele é feito em cima de uma árvore. 204) TÚNEL DE CADEIRAS Correm um representante de cada equipe. O objetivo é.este prazo. Quem for pego. que terá mais 3 círculos dentro dele (um círculo dentro do outro). O vencedor vai ser o próximo a esconder as bolas de papel. cada qual apresenta o que achou. que continuará a brincadeira. cada uma em seu campo. separados por uma linha. Ganha o corredor que sair do túnel de cadeiras primeiro. será desenhado um círculo gigante. 206) TIRO AO ALVO É um tiro ao alvo tamanho família. entrar por debaixo do túnel de cadeiras e chegar até o fim. Jogam duas equipes. os outros tentarão pegar um. a cada rodada. que tentará escapar enquanto puder. Ao invés de um pegar os outros. Na frente de cada campo. um integrante de cada equipe jogará esse papel no círculo. está fora. Em cada campo serão colocadas um mesmo número de cadeiras enfileiradas. vencendo quem acumulou mais bolinhas de papel. 205) DE GALHO EM GALHO É um pega-pega.

No "JÁ". Se cair no círculo ou na linha do círculo que rodeia o menor. serão riscadas duas linhas paralelas. Ganha a equipe que finalizar a corrida primeiro. Um jogador estará na frente do semi-círculo. ganha 30 pontos. Quando o segundo cruzar a linha de chegada.Se cair no círculo ou na linha do círculo menor. Uma será a linha de partida e a outra. distantes uma da outra de 30 a 50 metros. ganha 20 pontos. Este jogador 334 . O Objetivo é fazer com que a espada encoste na barriga do rival. Quem queimar e correr antes do parceiro cruzar a linha de chegada. vence a equipe que tiver mais pontos 207) CORRIDA COLETIVA Jogam 10 representantes de cada equipe. da onde sairá o campeão. E se cair no círculo ou na linha do círculo maior. Se cair fora do círculo gigante. a equipe perde 10 pontos. ganha 10 pontos. o primeiro de cada fila corre até a linha de chegada. Cada participante deverá ter uma espada de brinquedo e irá lutar com o adversário. No final. o terceiro corre. 209) BOLA PASSADA Os jogadores estarão em semi-círculo. elimina o adversário e escolhe outro. Se cair no círculo ou na linha do círculo que rodeia o que vale 30. retorna e reinicia a corrida. No chão. 208) TUCHÊ Brincadeira masculina de dupla. ganha 40 pontos. Se conseguir. a linha de chegada. de posse da bola. Quando ele cruzar a linha. Cada equipe terá seus representantes dispostos em fila. o segundo da fila corre. E a brincadeira prossegue até a última dupla.

formarão um círculo. Se algum jogador deixar de apanhar a bola. Aquele que deixar a bola cair ou descruzar os braços quando for enganado. de pé e com os braços cruzados. Quem parar ou correr fora da hora. que deverá apanhá-la. será eliminado. O objetivo dos corredores é atravessar um terreno e cruzar a linha de chegada. se transformando no novo mestre. ele ocupará o último lugar. Quando o mestre disser "Play". Essas pessoas (que estarão com as mãos para trás) servirão de barreira. Porém. 211) PLAY E PAUSE Jogam vários participantes. todos devem parar. ele trocará de lugar com quem arremessou a bola pra ele. esse terreno estará cheio de pessoas que o impedirão de fazer isto. Na outra extremidade ficará o mestre. que deverão estar na extremidade do campo. Um ocupará o centro e terá a bola. Se o jogador destacado deixar a bola cair. Se tudo der certo. 212) BARRADA Jogam vários participantes e dois corredores (cada um de uma equipe). não podem se enfileirar ou 335 . 210) ENGANOBOL Os jogadores. Este atirará ou fingirá atirar a bola para um companheiro. todos correm. Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro. Quando disser "Pause".atirará a bola ordenadamente aos companheiros que irão devolvê-la. mas não descruzará os braços se for enganado. retorna ao início. porém. quem pegou a bola é o próximo a fazer.

336 . Atrás de uma delas enfileiram-se os jogadores (agachados). Este será o novo mestre. Depois de 2 minutos. se alguém acertar. convites e conversando. Depois de 3 minutos de interação. na frente deles. Quando o mestre dizer "Pula". o que chegar primeiro pontua pra equipe. este será o novo mestre. 213) IMITAÇÃO Os participantes ocuparão um espaço e. 215) PULA-PULA Riscam-se duas linhas no chão.estender os braços e pernas. A um novo sinal avançam com um outro pulo e assim prosseguem até alcançarem a linha de chegada. Porém. ficará o mestre. cada participante terá direito a um palpite. o mestre avalia o resultado e escolhe o que melhor se saiu na imitação. ganha a equipe que obtiver mais pontos. Só vale barrar com o corpo. Depois de algumas rodadas. Os participantes começarão a interagir com o mestre (já incorporado). O objetivo do mestre é escolher alguém do grupo para imitar. Se ninguém acertar. Este o substituirá e continuará com a brincadeira. Dos dois participantes. 214) ADIVINHE QUEM É Os participantes ocuparão um espaço e. Quem pular fora da hora (devido às pegadinhas do mestre). fazendo perguntas. na frente deles. que deverão ser imitados pelos jogadores. ficará o mestre. O mestre começará a dançar e a fazer movimentos e posições. o mestre revela quem é. todos dão um pulo à frente com os pés juntos e param. separadas por 3 metros de distância.

cujo objetivo é cruzar a linha de chegada correndo só com o calcanhar no chão. O último a fazê-lo será eliminado. Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu irmão. é pegar o que está com o chocalho. que se dispõem em duas colunas. através do som que este fará. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. Os dois círculos giram. os irmãos. 217) IRMÃOS Inicialmente os jogadores formam pares. sendo o novo mestre. 218) INSTINTO Os participantes dão as mãos e formam uma roda. A um sinal dado pelo professor (apito) desfazem-se os círculos e cada jogador procura o seu irmão. Quando isso acontece. O objetivo do que está vendando. enquanto os participantes cantam alegremente. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois círculos primitivos. É uma brincadeira muito longa. 216) CORRIDA DE CALCANHAR Correm vários representantes de cada equipe nessa corrida só de ida.deverá dar um salto para trás. cada coluna dará formação a um círculo. Ganha quem cruzar a chegada primeiro. ficarão dois jogadores. Um deles ficará vendado e o outro está de posse de um chocalho (uma lata com pedras). A rodada dura até o vendado conseguir pegar o que está com o chocalho. mas todos 337 . com um afastamento de uns dois metros aproximadamente. Ganha quem chega primeiro. Dentro da roda. os papéis se invertem. Vence a última dupla.

Ao início do jogo. não deixando que a "serpente" lhe toque. o participante que está no centro deve girar a corda junto aos pés dos integrantes da roda. ficarão 2 participantes de cada equipe. deverá correr como saci até a linha de partida e bater no segundo participante da linha de partida. o vencedor. E o jogo prossegue até só restar um jogador no círculo. até a linha de chegada. com um pé só. O primeiro jogador da linha de partida corre. onde tocará no primeiro jogador da linha de chegada. Quem for tocado pela corda. mas os participantes correrão de quatro. Este. 338 . A corrida começa. Atrás da linha de partida. 221) REVEZAMENTO DE QUADRÚPEDES As mesmas regras do "Revezamento de sacis". Enquanto os outros 2. segurando uma corda. ficarão atrás da linha de chegada. que deverão pular. que deverá correr também de um pé só até a linha de chegada e tocar no último participante. Ganha a equipe que completar a tarefa primeiro. 220) REVEZAMENTO DE SACIS Jogam 4 participantes por equipe. 219) SERPENTE Os jogadores ficam em círculo e um participante permanece no centro. O objetivo é completar um revezamento. que corre como saci até a linha de partida. Tudo isso será feito ao mesmo tempo pelas duas equipes. é eliminado.devem participar. correndo com um pé só por um espaço limitado pela linha de chegada e pela linha de partida.

os participantes. Os primeiros de cada uma das filas colocarão uma caixa de fósforo sobre o nariz e tentarão passa a caixa sem o auxílio das mãos para o nariz de quem estiver ao seu lado. Quando alguém acertar. até restar um campeão. o mestre. que deverá escolher um número de 1 a 30 e guardá-lo na memória. um por um. Se deixar cair. Ao sinal de início o primeiro capitão passa o 339 . O mestre continua com a brincadeira. De frente de cada grupo e a 2 metros dessa linha. basta pegar e começar da onde parou. da mesma forma. o jogador que acertou o número deverá pegar um dos participantes. Então. 223) CORRIDA DO FÓSFORO Jogam dois grupos. 224) PASSA-PASSA Formam-se dois grupos iguais. separadas por um espaço razoável. risca-se um círculo no chão. A fila que terminar primeiro vence. estará fora do jogo. contendo cada fila um número igual de jogadores. a 10 metros da ronda (espaço onde ninguém poderá ser pego). cada grupo em fila lateral. da mesma forma. passará adiante.222) SALVE-SE QUEM PUDER Os jogadores estarão agrupados. recebendo a caixa. terão a chance de falar o número que acham. dispostos em colunas paralelas. Na frente da equipe. Este. Quem ele conseguir pegar. atrás de uma linha de saída. Então. o mestre deverá gritar: "Salve-se quem puder!". que neste momento deverão estar correndo em direção à ronda. Os capitães dos vários partidos recebem um saco de milho.

Todavia. A brincadeira continua assim até todos correrem. 340 . Quem deixar o saquinho cair deve apanhá-lo e voltar ao seu lugar.saquinho para trás por cima da cabeça ao segundo jogador do seu partido. Uma de prisioneiros. Cada vez que o último jogador de uma coluna sai. sem esbarrar na circunferência. Quem conseguir chegar ao outro círculo (ronda). para ao sinal recomeçarem a passagem do saquinho. e outra de guardas. Ao recebê-lo. Quem não conseguir e for pego. o último corre com ele pelo lado esquerdo do seu partido até o círculo. O primeiro a regressar ganha um ponto para o seu partido desde que fiquem postado atrás da linha de saída e o saquinho tenha ficado dentro do círculo. este faz o mesmo em relação ao terceiro (assim por diante até o saquinho chegar ao fim da coluna). A brincadeira acaba quando todos os prisioneiros escapam. todo grupo dá um passo atrás de modo que fique livre o primeiro lugar. onde o deixa vindo postar-se à frente da coluna. o que levará à inversão de papéis. O objetivo é sair desse círculo sem ser pego pelos guardas e chegar até um outro círculo desenhado há vários metros dali. retorna à prisão. os saquinhos são entregues aos agora colocados em primeiro lugar. a fim de poder prosseguir. quem já estiver imune. tem autonomia para ajudar os demais a saírem da prisão. já está imune e não poderá mais ser preso. vencendo o grupo que conseguir maior número de pontos 225) PRISIONEIRO Jogam duas equipes. Os prisioneiros estarão em um grande círculo desenhado no chão (prisão). Anotado o vencedor.

o bobinho tenta pegar 341 . Ouvindo a palavra vermelho.Maria e Beto. vence a prova. As demais regras são as mesmas. todos param. só que os participantes só poderão correr de quatro. como cachorrinhos. Maria deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o lugar de Maria. 227) CACHORRINHO Pega-pega comum. A cada rodada.226) SINAL VERMELHO Os jogadores estarão dispostos em uma fileira lateral. o bobinho irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. Imediatamente. só que todos os participantes deverão brincar de quatro (como cachorrinhos). a uma certa distância será marcada a linha de chegada. Enquanto isso acontece. 228) ESCONDE-DOG Esconde-esconde comum. 229) CACHORRO CEGO Correm dois participantes de cada equipe nessa corrida só de ida. O mestre chamará a atenção dos jogadores e dirá bem alto a palavra verde. que ficará no centro dela. Quem conseguir isso primeiro. todos correm. O mestre repetirá as palavras a seu gosto. 230) TROCA PERIGOSA Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo. Ex. atrás da linha de partida. Vence quem primeiro atingir a linha de chegada. O objetivo é cruzar a linha de chegada de quatro e de olhos vendados.: BOBINHO: .

se movimentaram sem poder tocar o bumbum no chão o objetivo e chutar e fazer gols como no jogo normal. 233) VÔLEI DE LENÇOL Regras do voleibol comum. Se não conseguir. Se conseguir. a bola deve ser recebida no centro do lençol e arremessada pelo movimento de puxar as bordas do lençol e a bola vai ser lançada para o outro campo. É um futebol adaptado todos deitados em decúbito dorsal (barriga pra cima). Quem vestir todas as roupas primeiro. Se coloca um pano sobre a rede. situado bem distante do grupo. Cada participante receberá um mesmo número de roupas e deverá vesti-las. Cada equipe terá um lençol. 235) IR À CAÇA As crianças ficam em fileiras. Assim os jogadores de um lado não vêm o do outro. quem foi pego é o novo bobo. a 342 . o caçador caminha pelo campo aproximando-se dos jogadores. todos da equipe seguraram nas bordas de seu lençol (como uma rede).um dos dois. Cada qual risca um círculo no chão para marcar seu lugar. ganha a prova. 231) QUEM SE VESTE PRIMEIRO Jogam um participante de cada equipe. somente verá a bola vendo em direção a seu campo. 232) VÔLEI CEGO Regras do voleibol comum. 234) CARANGUEJOBOL Regras do futebol comum. o caçador. Para começar. faz outra rodada. exceto uma.

Os campos são separados por um espaço vazio de 8 metros. 236) TIGELA Jogam duas equipes e dois líderes. dá vitória à sua equipe.quem pergunta: . Todos que desejam acompanhá-lo colocam-se atrás dele em coluna um por um e seguem-no no seu passeio. Cada equipe tem seu campo. Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para 343 . Ao ouvirem o tiro. os jogadores vão até o lado adversário. que representa a caça. deverá haver uma tigela em cima de uma mesa. Ao lado de cada líder. O primeiro a consegui-lo vai ser o novo caçador no reinicio da brincadeira. 237) BARRA-MANTEIGA Jogam duas equipes. Ao sinal do mestre. as equipes começarão a jogar bolinhas de papel para o líder. Em 1 minuto. sempre a colocar-se com os companheiros em fila atrás de si.Bumチh. Daí a pouco ele faz outro convite. tem que pegar quando elas estiverem no ar. Não vale pegar as bolinhas quem caírem no chão. Quando todos estão acompanhando-o. que deverá pegar e colocá-las na tigela. conduz a coluna para um local bem distante dos lugares marcados. gritando inesperadamente: チg . poderá ordenar: チg .Quem quer caçar onças comigo?チh. todos correm para se apossarem de um círculo. o líder que conseguir pegar mais bolinhas. Cada líder deverá ficar a 2 metros de sua equipe. devendo ser atendido pelos colegas.Todos à caçaチh. Alternadamente. mudando o nome do animal. Se o caçador acha que os companheiros estão demorando a aceitar seus convites.

O jogador bate com a palma de sua mão numa das mãos e corre para o seu lado. Depois. Quem receber o toque. 344 . que deverá pegar a bola e balear um corredor. haverá um ajudante. Os participantes de cada equipe deverão ficar em fila. A equipe que completar a tarefa primeiro ganha. Cada um recebe uma corda (ou cordão) com um mesmo número de nós.cima. este passa a ser da equipe que o apanhou. Só na primeira vez. dizendo: "baleei fulano". Ganha quem desatar todos os nós primeiro. 240) DESAMARRAR NÓS Jogam um participante de cada equipe. que estará sentado. A equipe que conseguir agarrar mais do outro grupo é a vencedora. mas com bola. se conseguir. o mestre deverá jogar a bola para o alto e citar o nome de alguém. dando a vez para o próximo participante que repetirá a ação e assim por diante até estourar todos os balões. imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário. e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrário. Quem for baleado deverá pegar a bola e balear mais um. cada um deverá ter uma bexiga cheia. que deverá fazer o mesmo. 239) BALEADO É como um pega-pega. o primeiro de cada coluna deve correr segurando o balão até a cadeira e estourar o balão sentando em cima do respectivo ajudante. 238) ESTOURA-BEXIGA Jogam duas equipes. volta para a sua coluna. A 10 metros de cada fila. Ao sinal.

um de cada vez. OBS. Depois de apalpar corretamente.. através do tato.241) TATO Jogam vários participantes de cada equipe. ele levantará o braço de quem ele acha que é a pessoa. exceto nos que ele destacou (três vezes). São duas rodadas: cada equipe tem seu tempo. Ele deverá ser vendado.) Cada participante tem 5 minutos para falar. No centro do local da prova. à altura da boca dos participantes. O mestre dá um tema qualquer (o que você acha da escola. com as mãos para trás.: Em caso de participação de pais. É feita uma fila lateral. O bobo só poderá tocar uma vez em cada participante. o mestre sorteará o nome de outra pessoa e dirá para o bobo. tentar dar uma mordida na maçã. Para isso. é a vez da outra equipe. onde será pendurada uma maçã ou bombom. como está o Brasil. para que ele possa tocar novamente nelas. Se estiver em dúvida. Quando o mestre apitar pela primeira 345 . ganha a pontuação. Logo após. estica-se um barbante. O que conseguir dá a vitória para a equipe. adivinhar quem é a pessoa que o mestre falou. Depois. um dos integrantes da fila será o bobo. Cada jogador será vendado e.. ele se dirigirá à fila e tocará todos os participantes. um por um. A equipe que acertar. deverão. poderá pedir que as suas opções dêem um passo a frente. acordar cedo. fazer com que o pai seja o bobo e o filho integre a fila. ao sinal. 243) TAGARELA Jogam um participante de cada equipe. A função do bobo é. 242) CEGUINHO Jogam um participantes de cada equipe. Por sorteio.

Não pode parar de falar sequer dois segundos. Todos os componentes deverão assoprar um algodão. OBS. Ao apitar novamente. Em 1 minuto. vence a prova. Vence a equipe que tiver menos faltas. 247) VELA MALUCA Cada equipe será composta por 6 pessoas. é a vez do adversário. Seu objetivo será comer 6 bananas seguidas. ele deverá falar mal do assunto e detalhar todas as desvantagens. 246) QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTE O desafio de cada equipe é o de conseguir por o maior número de pessoas dentro de um espaço limitado.vez. ele começa dizendo todas as vantagens do tema e porque gosta. um participante rival ao último a assoprar.: Se o algodão cai no chão. Depois. As faltas são: deixar o algodão tocar uma parte do corpo e deixar o algodão cair sendo o último a assoprar. Dá certo e é super-divertido ouvir. O mestre apitará de novo e ele voltará a falar bem. Vence quem terminar de comer primeiro. Cinco delas ficarão em uma fila antes da linha de partida e cada um 346 . deverá continuar a brincadeira. 244) ASSOPRE O ALGODÃO Jogam dois times. sem encostar com nenhuma parte do corpo e sem deixá-lo cair no chão. a equipe que conseguir por mais pessoas. 245) QUEM COME MAIS EM MENOS Jogam um participante de cada equipe.

Quem completar a tarefa primeiro. Depois de acesa. que servirão de gato e cachorro. Lá. As duplas se posicionarão atrás da linha de partida. Vence a equipe que concluir a prova primeiro. Após as voltas. as duplas deverão correr até a linha de chegada. Do lado (distante uns 3 metros). A substituição será feita quando o gato for apanhado pelo cachorro. 248) LABIRINTO Como um pelotão. não lhes sendo. os participantes ficarão dispostos em fileiras de 8. permitindo a saída do segundo que deverá fazer o mesmo procedimento. Dado o sinal de início. permitido cortálas. O cachorro e o gato poderão correr entre as fileiras. porém. os papéis se invertem. Depois. deverá ficar o mestre. o cachorro perseguirá o gato e os integrantes das fileiras. ou seja. exceto dois. 249) REVEZAMENTO DE PESCOÇOS Correm uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e volta. com uma vela apagada na mão. as duplas retornam à linha de partida. o coordenador apagará rapidamente com um sopro. Ao sinal. deverá tentar ir em direção à vela para acendê-la com o fósforo. o montador desce e o montado sobe em seu pescoço. O outro componente ficará a 7 metros de distância de frente para a fila e servirá como "marco de giro". o primeiro da fila deverá correr em direção ao "marco de giro" e deverá dar 25 voltas ao redor dele. O montador deverá montar no pescoço do montado. dando-se as mãos limitarão os caminhos do labirinto. vence 347 .terá uma caixa de fósforos. Cada dupla é formada por um montado e um montador. Ao sinal.

mas os companheiros de time poderão ajudar. com os olhos vendados. precisarão da ajuda da equipe para conseguir isto. Porém. POSSO IR? Alguém é sorteado para ser a mãe ou o pai. distanciados alguns metros. os outros formam uma fileira atrás do "servo" 348 . O escolhido coloca-se num certo ponto ― de chegada ― com os olhos fechados. 252) BALANÇA CAIXÃO O "rei" senta-se no "trono". O objetivo do jogo é um jogador balear o outro. como estão vendados.a prova. posso ir? ― Pode. e outros. O "servo" apóia o rosto no seu colo. Vence o jogo o "cego" que balear o outro. 251) MAMÃE. Cada bicho deve ser imitado. O término da brincadeira se dá quando uma criança consegue chegar ao local onde está colocada a mãe. A criança dá dois passos pulando como um canguru. de canguru. Cada jogador ficará a dois metros um do outro e. 250) ALVO CEGO Jogam um representante de cada equipe. caranguejo. dando as costas para os demais participantes. quando serão dados passos pequenos. Ocorre então o diálogo: ― Mamãe (ou papai). em coluna. ― Quantos passos? ― Dois. tomando o seu lugar. A brincadeira continua com a mãe sugerindo vários bichos: formiga. o passo será dado para trás. de costas.

Ao sinal. a uma distância aproximada de seis metros. 253) CAÇADORES NA SELVA três participantes fazem o papel de caçadores. Marque duas linhas no chão: uma é a linha de partida onde fica o primeiro jogador de cada fila. pendura a roupa e volta para o fim da fila. 254) CORRIDA DO VARAL Divida os jogadores em dois ou mais times iguais. Assim por diante até chegar a vez do "servo" o qual irá procurar todos recitando: "Balança caixão. Balança você. dois jogadores seguram o varal de estender roupa. de elefantes etc. Na outra. Então os jogadores que representam os tigres correm de um esconderijo para o outro. Cada time forma uma fila.apoiando-se uns nas costas dos outros. O segundo jogador vai até o varal. A seqüência se repete até todos os jogadores terem participado. Vence a equipe que terminar primeiro. O último da coluna dá um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder. os demais se dividem em grupos. Cada grupo escolhe 2 lugares afastados um do outro para serem seus esconderijos. de tigres. e os caçadores tentam pegá-los. 349 . Dá um tapa nas costas e vai se esconder". o primeiro jogador de cada time vai até o varal. E assim continua com os demais animais. O chefe da brincadeira diz por exemplo: "Que venham os tigres!". entregando para o terceiro e indo para o fim da fila. que representam um tipo de animal: o grupo de leões. tira a roupa e volta. As crianças presas passam a ajudar os caçadores.

350 . vocês precisarão de uma corda.256) PLANTANDO BANANEIRA É uma corrida só de ida. cada criança apanha um objeto e. Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. de costas para a outra linha. onde serão colocadas tantas bolas ou tantos objetos quanto o número de crianças. As crianças devem ser separadas em dois times. Quem cruzar a linha de chegada primeiro. As crianças colocam-se em uma das linhas. a criança que atingir em 1º lugar a linha de partida. sendo que cada time fica com um lado do espaço. volta andando de lado. As crianças devem se colocar a 1 metro de distância uma da outra. 256) CABO DE GUERRA Para brincar de "cabo-de-guerra". Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço. Os participantes devem puxar a corda. Primeiro. escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio. distanciadas 30 à 40 metros uma da outra. será o vencedor. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. vence. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de forças. volver. Ao chegar. fazendo esquerda ou direita. onde correm um participante de cada equipe (plantando bananeira). É proibido correr ou segurar os colegas. 257) PEGA E VOLTA Traça-se duas linhas no chão. até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão. Dado o sinal as crianças partem andando de costas para a outra linha.

5 metros de distância. coloca-se uma bacia com grãos de milho. Atrás de uma das linhas. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de largada. Arruma-se as garrafas no chão com pelo menos um palmo de distância entre elas. 261) BOLA DENTRO Jogam todos os participantes. Cada participante recebe cinco argolas (ou pulseiras). os participantes com a colher correm até a bacia. sem derrubar o ovo. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1. cada um representando sua 351 . Atrás da outra linha.258) CORRIDA DO MILHO Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho. Cada corredor deve segurar com uma das mãos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima. os participantes são reunidos aos pares um deles segura uma colher e o outro um copo descartável. 260) JOGO DAS ARGOLAS Enche-se com água garrafas de refrigerante (plásticas e grandes) e aperta-se bem as tampas. Lá chegando. Dado o sinal. substitua o ovo cozido por batata ou limão. para fazer cinco tentativas. 259) CORRIDA DO OVO NA COLHER Marca-se um local de partida e outro de chegada. colocam o milho no copo que seu companheiro segura. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada. Se quiser variar. Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas.

Depois que o touro consegue livrar-se da roda ele deve correr o máximo possível e todas as crianças que estavam compondo a roda devem correr atrás dele. e essa criança tem o direito de escolher o próximo touro (que não pode ser o mesmo de antes). O touro é colocado no centro da roda! A obrigação do touro é fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda. tentando fazer com que ela entre dentro da lata. só não vale pisar naquela em que está a 352 .equipe. Pegue uma lata e coloque a uma distância de mais ou menos três metros do grupo. até passar por todas. de posse de uma bolinha pequena. marca um ponto para a sua equipe. as crianças determinam uma ordem entre elas. A primeira joga a sua pedrinha no número 1. um de cada vez. Ganha a criança que conseguir pegar o touro. e as crianças que estão na roda devem fazer de tudo para não deixá-lo sair (Segurando suas mãos o mais forte possível). Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda força em cima dos braços das crianças da roda e consegue sair. atentos para o fato de que elas não podem soltar as mãos. pulando com um pé só em todas as casas. 263) CARACOL Depois de desenhada a figura no chão. Cada jogador que conseguir fazer com que a bola entre. Ganha a equipe que tiver mais pontos. Os jogadores. depois todas as outras crianças formam uma roda e ficam de mãos dadas. 262) TOURO Inicialmente é escolhida uma pessoa para ser o touro. até pegá-lo. deverá arremessá-la. O objetivo é percorrer todo o caracol.

Não vale jogar a pedrinha na risca nem atirá-la fora do diagrama. Mas só pode bater quem estiver em cima do pescoço. Ganha quem pular o elástico até a cintura sem errar. ela joga a pedrinha no número 2 e assim por diante.. saberemos quem ganha. Quando sobrar apenas duas duplas. Se a criança errar. Quando chega ao céu. ficando aproximadamente distantes 2 metros uma da outra. ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa até o número 1. coxa e cintura. 266) PEGA-ANDANDO 353 . saltar com um pé só etc. Quem cai. joelhos.pedrinha. só que os dois colegas passarão o elástico para o tornozelo. trocará de posição com um dos colegas que esta segurando o elástico. 265) CAVALO DE GUERRA Jogam várias duplas. Os jogadores montam no pescoço dos companheiros e tentam derrubar os rivais dando travesseiradas. que é a de executar os mesmos movimentos. Para continuar a brincadeira. apanha a pedrinha e pula para fora do caracol. A criança que fica no centro do elástico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. Os mesmos movimentos deverão ser repetidos.. Pode ser pular com os dois pés em cima do elástico. se isso acontecer. é eliminado. perde a vez. ela passa para a próxima fase. Vence quem completar o percurso primeiro 264) ELÁSTICO Duas crianças são escaladas para segurar um elástico com os pés. com os dois pés fora. Se conseguir. agacha.

O jogo termina com a dona das melancias correndo atrás da vizinha tentando recuperar as melancias. 267) SEGUINDO A SOMBRA A brincadeira é feita com crianças aos pares. sem errar. 268) MELANCIAS Uma criança será o cachorro. uma será a dona do cachorro e das melancias e outra será vizinha. A dona do cachorro responde: . As melancias se colocam agachadas uma ao lado da outra. só andar rápido. As melancias roubadas são coladas em local próximo. O cachorro corre atrás latindo. mas não pode correr. Afastando o pé direito para o lado.Vá. A brincadeira prossegue até que todas as melancias sejam roubadas. Quanto mais rápido andar a criança da frente. mas cuidado com o cachorro! A outra se aproxima das crianças (melancias) como se escolhesse a melhor dando "choque" e leva uma correndo. manterão firme o esquerdo. As demais serão as melancias. A vizinha se aproxima e pede à vizinha que a deixe apanhar alguma coisa no seu quintal. Após isso. 269) PORTEIRO De mãos dadas os jogadores formam um círculo.É um pega-pega comum. ficará o cachorro e próximo a este. mais difícil será acertar sua sombra. deixando espaço a sua direita. a dona sai com o cachorro à procura das melancias. a uma distância aproximada de um metro. Uma criança tem que pisar na sombra da outra. Ao sinal um chutará a bola com o pé direito tentando fazê-la atravessar 354 . sua dona.

Ex. Os monitores deverão estar espalhados pelo local. laranja e vermelho. Quando encontrar um monitor deverá perguntar: Que cor você tem? Monitor: Que cor você quer? O participante fala a cor na seqüência recebida. 271) SEQÜÊNCIAS Cada monitor deverá ter uma caneta com cores diversas. onde se desloca a mão direita de forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em diante. ele risca toda a seqüência anulando tudo. Os participantes devem andar juntos. ficando um com a cor preta. azul. Ganha o grupo que 355 . rosa e laranja. fala que não tem e o grupo vai atrás de outro monitor. Este impedirá a passagem da bola e desviará chutando-a ao lado oposto. Este movimento segue a silabação da música. se o monitor tiver a cor. 2º grupo: azul. Assim por diante. Se não tiver. No decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta. Cada grupo receberá uma seqüência de cores diferentes. Será eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita. 270) ADOLETÁ A-do-le-tá Le-pe-ti Pe-ti-co-lá Le café com chocolá A-do-letá Os componentes fazem formação de roda. Se o monitor tiver com a caneta preta. rosa. O último a ser batido de acordo com a silabação da música sai da brincadeira. amarelo. fazendo com que o participante inicie novamente.o vão deixado à direita de um outro companheiro. vermelho. 1º grupo: amarelo. ele risca nas mãos dos participantes.

etc. burro e burra. sem ajuda das mãos. com número igual de participantes. através da imitação dos bichos (ex. gato e gata. tento que encontrar o seu par. A brincadeira começa e. que deverá passar para colher do vizinho. cada um com uma colher de sobremesa. poderá recolhê-lo com a mão e 356 . dado o sinal de início. sob uma ordem dada pelo animador. que se encontram cruzadas nas costas. fazendo com que a cadeira vaga fique cada vez mais longe do bobinho. 272) CANTO DOS BICHOS Formar pares através do canto dos bichos para a integração social e conhecimento por parte do grupo. papagaio e maritaca. Ele deverá sentar na cadeira que está vaga e os demais participantes deverão sempre se deslocar para a direta. égua e cavalo. fazendo com que a pessoa que permitiu que isso acontecesse o substitua. Cada participante recebe o nome de um bicho. cada um deverá passar o ovo. ficando uma vaga. um ovo. presa com o cabo na boca. 273) CADEIRA VAGA Os participantes formam um círculo. 274) COLHER CORRENTE Formam-se duas filas. O primeiro da fila recebe na sua colher. que ficam sentados frente a frente. galo e galinha. com a colher na boca. O bobinho ficará no centro da roda. sentados em cadeiras. começam a imitar o animal.terminar a seqüência primeiro. Isso se repetirá até o bobinho conseguir ocupar a cadeira vaga.). Toda vez que o ovo cair. para a colher do vizinho.

Se isto acontecer. sem tocá-la. O primeiro desbravador de cada fila segura uma vela acesa.continuar a brincadeira. os dois primeiros descascam a maça. e vai entregar o prato ao seguinte. Ganha a unidade que terminar primeiro. volta. derrama a água dentro dela. que faz o mesmo. sem deixar que a vela se apague. corre para a garrafa. o desbravador deve ir a uma mesa sobre a qual existem fósforos. Este trajeto estende-se até que o último desbravador complete a tarefa. 275) CORRIDA COM ÁGUA O Dirigente coloca um balde cheio de água na frente de cada grupo e uma garrafa vazia a uns metros da linha de partida. este a parte ao meio e passa ao terceiro que 357 . É vencedora a equipe que encher em primeiro lugar a garrafa. passando ao companheiro. 277) JOGO DA MAÇÃ Quatro componentes de cada equipe são divididos ficando uma equipe em frente da outra. passa ao redor de uma cadeira a certa distância. e logo entrega ao segundo desbravador. Será vencedora a fileira que primeiro conseguir passar o seu objeto de colher para colher até o final. Ao sinal do dirigente. Ao dar a voz de comando. Dado o sinal. este corre para frente. o primeiro de cada equipe enche o prato com água. tendo o primeiro componente da fileira uma maça. 276) CORRIDA DA VELA ACESA Esta é uma recreação para toda a unidade formada em fila. a fim de acender a vela novamente.

As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas. Cantando como se fosse um galo e é o vencedor. e assim sucessivamente até terminar com todos os jogadores e o último que a receber correrá até o centro para plantá-la na meta ou entregá-la nas mãos do juiz. O número de participantes pode variar de acordo com a capacidade do pátio ou campo. 278) CORRIDA DE BANDEIRAS Esta é uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos participantes. A disposição dos participantes será como se indica na ilustração. Este declarará equipe vencedora a que corresponde à bandeira recebida primeiro no término do jogo.a parte em quatro e passa ao último que a comerá. O que primeiro acabar de comer dará aviso disto. sairão em sentido inverso. Logo que a receba correrá até seu companheiro em frente que espera recebê-la. entregar a bandeira pela haste na mão do companheiro oposto. podendo assim unir ou não mais unidades. Também terá que ser do mesmo número de participantes em cada equipe. (que se encontra no centro da área do jogo) por apito. em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. a vermelha ou azul. sinal ou voz. o dirigente da brincadeira dará um sinal 358 . um de uma equipe e outro da contrária. 279) CORRIDA DO BAMBOLÊ Para iniciar o jogo. Sob a ordem do juiz. A corrida deve ser realizada sem demora. ou seja: a metade de cada equipe frente a frente. Os participantes não deverão sair da linha para receber a bandeira. as pessoas designadas para iniciar a corrida. e podem ser diferenciadas por cores.

O recreador entregará a eles um sabonete já molhado. Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e um leque. Os participantes estarão divididos em dois grupos. deve correr até o limite designado para deixar o aro. 279) CORRIDA DO LEQUE Os participantes ficam atrás da linha de saída. tentando levá-la até o gol. cheios de água até a metade. Ganha quem fizer mais gols. Dois baldes serão colocados um em cada extremidade do espaço. podendo para isso fazer passes 359 . Feito o gol. voltando imediatamente para o seu lugar. que servirá de bola.e o primeiro desbravador de cada fila deverá colocar o bambolê pela cabeça e tirando-o pelos pés e imediatamente entregá-lo ao seguinte participante que também fará o mesmo. porém deve estar atento para protegê-la porque é permitido abanar a bolinha do adversário para dificultar o seu percurso. O último desbravador da fila depois de ter atravessado o bambolê. Não pode tocar a bolinha com as mãos. Dado um sinal. O sabonete será conduzido e arremessado com as O jogador que tiver a posse do sabonete não poderá deslocar-se. onde as traves são substituídas por baldes e a bola é trocada por um sabonete. a pessoa volta correndo com a bolinha nas mãos e entrega ao próximo participante. 280) HANDSABONETE Modificação do jogo de handebol. Vence quem o fizer em menos tempo. O intuito dos jogadores será embocar o sabonete dentro do balde. o primeiro participante de cada grupo deve colocar a bolinha no chão e abaná-la com o leque. que vai repetir a operação. enquanto os outros se deslocarão livremente.

O primeiro a ser apanhado troca de lugar com ele. quando disser: "levantem a toalha". com o mesmo sabonete. dispõe-se as crianças em semi círculo. Ao sinal de início. 282) CADEIRA EXPLOSIVA Num extremo do terreno marca-se o pique. 281) JOGO DA TOALHA Os participantes se assentam em forma circular. Assim. "Para a frente". farão um ponto para sua equipe. A atividade terminará por tempo ou pontos. etc. vencendo o que ficar mais tempo participando. os quatros jogadores que seguram as pontas da toalha devem executá-lo ao contrário. correm todos para o pique perseguidos pelo contador de histórias. desde que estabelecido previamente. O jogador que por engano não executar a ordem contrária será substituído. Inesperadamente. convoca quatro voluntários para segurarem as quatro pontas de uma toalha. O jogo recomeçará.em torno a um jogador isolado. Cada vez que conseguirem pôr o sabonete dentro do balde. Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos. De costas para ele e do lado oposto do campo. na ânsia de fugir. sempre molhado. devem abaixá-la. executando ordens contrárias. o jogador central põe-se a contar uma história. ele anuncia: チg .Nisto. que se encontra no cento do círculo. desrespeitar os limites laterais do campo é 360 . Quem. e o animador.com seus companheiros. Todas as vezes que o animador der uma ordem. Pode ainda dizer "para a direita". desde que não se tenha deixado pegar de propósito. cabendo-lhe reiniciar a brincadeira. a caldeira explodiuチh.

Certamente dá aos melhores jogadores os suprimentos de mais valor. Ex. que pegam o rosa. fruta .50.5. onde cada grupo receberá uma cor e deverá pegar uma cor determinada. O chefe índio distribui seus guerreiros ao redor de todo o campo. geléia 15. No fim de dez minutos. O capitão dos pioneiros distribui seus homens como achar melhor. 284) PIONEIROS E ÍNDIOS O alvo dessa brincadeira é um grupo abastecendo de alimentos outro pioneiro supostamente sitiado por uma tribo de índios. e os pioneiros tentam penetrar nas linhas dos índios para 361 . O pioneiro é confinado a uma tenda ou numa pequena área no centro do campo. e dá a cada jogador um suprimento de papel. etc. começa o jogo. fora dos limites do campo. O grupo verde pega o grupo com tira amarela.considerado apanhado. Forneça a cada pioneiro um pedaço de papel no qual está escrito o nome de um mantimento ou profissão. A ambas as partes dão .se 10 minutos para se prepararem para a brincadeira. Ganha o grupo que conseguir pegar a tira do outro grupo primeiro. O grupo vermelho pega o grupo que está com a tira verde. Por exemplo: pão . Um número em cada papel indica o número de pontos a ser dados por esse suprimento especial. estes pegam os laranja. 283) PIQUE-COR Uma versão de pega pega com tiras de papel crepom coloridas.10. suprimento de primeiros socorros . que por sua vez pegam o vermelho. Divida os jogadores em número igual de pioneiros e índios.

Os participantes estarão com as mãos colocadas para trás e não poderão falar nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo poderão tentar colocar a caneta na garrafa. enquanto o índio. Cerca de uns 5 metros a frente de cada fila risque no chão um círculo com uns 60 cm de diâmetro. Depois da libertação bem sucedida. Os índios capturam os pioneiros por qualquer método previamente combinado. Pode tocar.entregar seus suprimentos. e os pioneiros somam o número de suprimentos que realmente entregaram para seu companheiro. os índios somam os valores numéricos de todos os suprimentos capturados dos pioneiros. No centro do círculo coloca-se. e os índios não podem tomar os suprimentos que ele trouxe consigo. ou índios. procuram o papel. No fim do jogo. o prisioneiro começa a contar até cinqüenta. No instante em que um índio faz um prisioneiro. 286) PONTOS CARDEAIS Divida os participantes em dois grupos e coloque-os em fila. etc. e marque o 362 . uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar um lápis. o pioneiro permanece com os seus companheiros. no chão. arrancar faixa dos braços. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo. eles escoltam o pioneiro para fora do campo e lhe é permitido experimentar outra vez. Se ao fim da contagem os índios não conseguem encontrar o papel escondido. 285) PONTARIA Um grupo de cinco pessoas forma um círculo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lápis (ou caneta).

sem deixar cair no chão. E assim vão sendo eliminados os integrantes do jogo. pois se deixa-o inclinado para a direita irá facilitar para o adversário. em sentindo antihorário. Ao sinal. onde cada integrante tem em mãos um bastão de madeira ou um cabo de vassoura. Ao lado do círculo coloque uma pilha de 16 cartões escritos com os nomes de todos os pontos cardeais.norte em cada um. o qual repete o mesmo trajeto. pega um dos cartões. poderá agredi-lo da forma que desejar (geralmente com chutes e socos). 363 . o bastão que deixará de ser seu terá que ficar reto. logo um fica responsável por dar o sinal de troca. quando um participante encontrar outro. todos os dias. virados para baixo. Visto que quando é trocado de lugar. lê e coloca-o na posição certa em relação ao Norte. no círculo. 287) BASTÃO Forma-se um círculo. Ganha-se um ponto para cada cartão colocado na posição certa e mais outro ponto por terminar primeiro. 288) HOJE NÃO Duas ou mais crianças entram em "acordo" e validam sua participação no "Hoje Não". A partir disto. ou para o lado esquerdo dificultará para o mesmo. O time com mais pontos vence. dado por sua rapidez e agilidade. a não ser que um veja o outro e diga "Hoje não". Depois volta correndo. O objetivo é trocar de bastão com o próximo o máximo de vezes possível. continuando até que todos os cartões estejam no círculo. o primeiro de cada fila corre. toca o segundo da fila. geralmente através de um aperto de mãos e do grito "Hoje não".

dificultando para quem está adivinhando. Caso não tenha conseguido repetirá a situação sem a venda nos olhos para reavaliar sua estimativa. de olhos vendados. que continua até que o "Hoje não" seja "desligado" e cancelado por ambos. quem estava de outro e o que mudou (as trocas). No dia seguinte. Um dos jogadores é escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. Um dos jogadores da roda é coberto com o lençol (é importante que não apareça nenhuma parte do corpo e que o jogador permaneça em silêncio). quem a anuncia não poderá ser agredido pela outra pessoa até o final do dia. Logo o jogador que está do lado de fora da sala volta e deverá adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes podem trocar de lugar ou até mesmo o grupo todo. repete-se o mesmo mecanismo. 291) FUTBEXIGA 364 . Após observar onde a almofada caiu e dizer quantos passos poderia dar até chegar na almofada. Os participantes podem discutir na roda a posição que estavam sentadas. 289) CAÇA FANTASMAS Forma-se uma roda. ou quando houver diminuição do interesse pelo jogo.Quando esta frase é dita. quem estava de um lado. Será vitorioso o participante que conseguir sentar-se na almofada. partindo do seu lugar no círculo. um participante é escolhido aleatoriamente para jogar a almofada para o alto (dentro do círculo). O resto do grupo permanece sentado. 290) ALMOFADÃO Os jogadores formam um círculo. Logo. dará tais passos e tentará sentar na almofada.

O dorminhoco deitará no fundo da sala e os participantes deverão tocar. De posse de lápis e papel. ele pega no braço de alguém. batendo ela para o adversário. Uma delas é escolhida para passar o anel que está entre as mãos da criança. mexer e incomodá-lo.Jogam um participante de cada equipe. dá um ponto pro rival. cada participante deve. Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel. 292) DORMINHOCO Jogam várias pessoas e um dorminhoco. O objetivo do jogo é não deixar a bexiga cair. 293) PASSA ANEL Os jogadores se colocam lado a lado. ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. obter o maior nº de autógrafos de pessoas. Após isso. 294) AUTÓGRAFOS Os participantes estarão livremente dispostos. Vence quem tiver mais pontos. a criança que estava com o anel e que o passou a outra. tentando deixar o anel por entre mãos unidas. passando de uma em uma das crianças. até num ponto em que ele se irrita e desperta. Quem deixar a bexiga cair. no tempo estabelecido pelo coordenador. Após ir em todas as crianças. Quando ele acorda. bater. pergunta a qualquer uma das crianças. Este será o novo dorminhoco e deverá fazer o mesmo. Obterá triunfo o participante que 365 . menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar. com as mãos unidas. deverá pagar uma prenda.

Marcar um retângulo no chão. sentados ou em pé. sem tirar as mãos das costas. indicando os limites da "cancha". Será vencedora a equipe que o 1º jogador levantar o braço esquerdo com o lenço amarrado. exceto mãos e braços. deverá apanhá-la com o nariz e sem o auxílio das mãos. A bola será colocada no centro e poderá ser impulsionada com qualquer parte do corpo. O 1º participante de cada equipe com um lenço grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (braço esquerdo). dá lugar a outro colega. Assim segue até que o último desamarre o lenço e venha até a frente e amarre-o no braço do 1º. este. deve colocá-la no nariz do seu vizinho. Quando todos os participantes tiverem testado. a uma distância de dois metros uns dos outros.conseguir no tempo estabelecido o maior número de autógrafos. 297) FUTEBOL SENTADO Os jogadores serão divididos em dois times. Ninguém poderá levantar-se. O coordenador coloca a tampa da caixa de fósforo no nariz de um participante. por diante. sentados no chão. As mãos (ou pelo menos uma delas) 366 . e assim. com o mesmo número de integrantes. Se não o fizer. Quem deixa cair a tampa. 296) DE NARIZ EM NARIZ Os participantes ficarão em círculo. Ao sinal dado o jogador desamarrara o lenço com a mão direita vira para trás e amarra no braço esquerdo do seguinte. 295) CORRIDA DO NÓ Os participantes serão divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna.

solta o bastão. Se conseguir. Ganhará a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do círculo. segurando o bastão. ao mesmo tempo. será o "bastoneiro". deverá ficar no centro. que terá um de seus extremos apoiados no solo. 299) EU TIRO E ELE BOTA Os participantes distribuem-se em colunas. A superfície do retângulo será variada. antes que todos os demais tenham jogado. Formar um círculo de 6 metros de diâmetro. Ao sinal do coordenador. No futebol sentado não existe goleiro. Ganha o time que fizer mais gols. O jogador do centro não poderá chamar o perdedor novamente. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o bastão antes que ele caia no chão. caso fracasse. 298) QUEDA DE BASTÃO Todos os jogadores participarão. O coordenador colocará as caixas com vários objetos. voltará ao seu lugar. Quando a bola transpor a linha de fundo do campo de jogo. exceto um. à uma distância de 20 metros. Deve voltar correndo pára sua coluna e o 2º participante deverá repor os mesmos. de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma distância tal que não se toquem entre si.devem estar sempre apoiadas no piso. também usando apenas uma 367 . todos os objetos da caixa. é marcado um gol. na frente de cada coluna. O jogo começa quando o jogador do centro diz o nome de um dos componentes do círculo e. O jogador que não entrou na composição do círculo. o 1º participante deverá correr até a caixa e retirar com uma só das mãos.

Todos os participantes devem correr tentando atingir a linha de chegada antes da bola. a de chegada. 300) CORRE COMADRE Os participantes devem ficar em uma fileira atrás de uma linha de saída. Ganhará a partida a coluna em que todos os jogadores já foram até a caixa. obedecendo ao chamado do professor. O coordenador joga a bola rolando até uma outra linha. Se tal acontecer. atrás das paralelas. uma da outra. Os demais pegadores repetirão a ação dos dois primeiros pela ordem numérica ou salteadamente. Os possuidores do mesmo número se defrontam em diagonal. 302) CORRIDA DOS NOIVOS Jogam dois casais de cada grupo nessa corrida. deverá ser perseguido pelo outro que se esforçará por toca-lo antes de chegar ao seu lugar. Dado o sinal de início.das mãos. Aquele que o conseguir. divididos em dois grupos igualmente numerados formam duas fileiras voltadas para o centro. saem correndo os números "um" em direção ao lenço com o fim de apanhá-lo e voltar a sua fileira. segurando uma bola. dizendo "corre comadre". Ganhará a partida os jogadores que conseguirem cortar a linha de chegada antes da bola. No centro da quadra coloca-se um lenço no chão. 301) DAR O BOTE Traçam-se duas linhas paralelas distantes vinte metros mais ou menos. cujo 368 . Terminará o jogo com a exclusão total de um dos grupos. Os jogadores. O coordenador ficará entre eles. o perseguidor. será eliminado o perseguido e caso contrário.

entretanto. venha até a frente. depois de a bola ser lançada em sua direção. Os alunos deverão ficar atentos e bater palmas. Formar um semicírculo. O que a defender . um aluno afastado dos demais para lançar a bola.objetivo é cruzar a linha de chegada (o homem com a mulher no colo. vira para trás e retira um por um colocando em cima da classe. O aluno que está com a bola pode ameaçar e não lançá-la. um jogador qualquer do círculo chutará a bola. colocando-os sobre a classe do primeiro aluno. 304) CORRIDA DO PRENDEDOR Os alunos estarão em equipes. incontinente. Cada primeiro aluno de cada coluna. exceto um. ter o 369 . 305) DEFENDENDO A CADEIRA Ficarão os jogadores em círculo. devolvendo a bola. feito noivos). que estará ao lado da cadeira posta ao centro. retire um por um. até que o último coloque os prendedores nos dedos. sem . mas ele só poderá agarrá-la. visando batê-la de encontro à cadeira. com cinco prendedores de roupa sobre a classe. O aluno afastado dos demais lançará a bola para um dos colegas. não o permitirá. o aluno pega um por um dos prendedores e coloca nos dedos da mão esquerda. 303) BATA PALMAS Dividir os alunos em grupos de 8 colegas. Dado o sinal. Será vencedora a equipe que mais rápido e organizada terminar o jogo. Ganha a dupla que chegar primeiro. após bater palmas. em coluna por um. Serão contados os pontos negativos no final do jogo. sentados nas cadeiras. Ao sinal de início.

com os pés regularmente afastados.5 metros de diâmetro. 307) PERCEPÇÃO Alunos distribuídos livremente pela sala. o outro permanecerá levantado. Ao centro 370 . em lugar de dizer seu nome. A turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que falta. mantendo as mãos sobre os joelhos. No centro do círculo ficam dois jogadores . A turma esconde um colega. Quando o aluno que se retirou retorna. 308) TRINCHEIRA Os jogadores ficarão dispostos em círculo . Será daquele que realizar primeiro o objetivo do jogo.direito de tocar na cadeira. 306) O DONO DA ARENA Traça-se no chão uma circunferência de 1 a 1. Dado o sinal . dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar. bem como a penalidade para o caso de não acertar. respectivamente aos dos vizinhos à direita e à esquerda. a fim de forçar o adversário a sair do círculo ou pisar na linha. de braços cruzados sobre o peito. apoiando-se somente em um dos pés. deve identificar quem está faltando. Aquele que conseguir o objetivo do jogo permutará com o do centro. eles começam a pular. unindo o direito e o esquerdo. A turma pode estipular o número de chances que terá o detetive. pois que. Permanecerão com o corpo um pouco curvado para a frente. flexionando o joelho. O professor salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a importância do conhecimento completo do grupo. empurrando um ao outro com os ombros. Um voluntário retira-se.

tomando. Quando terminar. Deverão. se preciso. assim. mas a do colega que o antecedeu. preso a ele. ao mesmo tempo em que chama a atenção sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo. Esta é uma forma de professor e alunos fixarem nomes e características de um grupo. e quão pouco escutaram o colega. Dado o sinal. passa o novelo para o colega à sua direita. em seguida. Como desamarrar-se? O novelo fará o sentido contrário. inevitavelmente. A turma estará "amarrada". ficando.a primitiva posição. sem cortar a linha. mas à medida que cada um solta o fio de seu dedo. Os alunos perceberão quão preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar. fazer um esforço no sentido de recompor a fala do colega e. Novelo de lã na mão de um colega. no entanto. Estas evitarão. Aquela que deixar a bola passar substituirá a do centro. e o professor poderá fazer considerações sobre o fato de comporem um grupo. até que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. O colega que tem o novelo de lã enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta à turma.colocar-se-á um jogador. deverá recordar não a sua própria apresentação. um todo em que as ações de seus membros refletem-se. que virá para o círculo. empurrando-a com as mãos. os demais poderão ajudar. será eliminada. 309) NOVELO DE LÃ Alunos em círculo. sobre todos. ou. Deste modo o círculo irá diminuindo até desaparecer. 371 . conforme prévia combinação. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante. a criança do centro procurará fazer passar a bola entre as pernas das outras.

Na ida. O objetivo 372 . Cada participante receberá uma folha de jornal para tampar a múmia. Ao comando do coordenador. este deve deitar-se no chão. Um é escolhido um para ser o sapo fugitivo. ficará no lugar do sapo. rasgando. esperando uma oportunidade para pegar alguém. Na volta. o participante que for pego pela múmia irá tornar-se-á múmia. 312) CORRIDA DA LADEIRA Correm um representante de cada equipe nessa corrida de ida e volta que deverá ser feita em uma ladeira. Os demais ficam agachados e somente aquele que é o sapo poderá pular. eles deverão descer a ladeira rolando pelo chão. participam dois representantes de cada equipe. todos os participantes devem tentar pegar o sapo. A múmia estará imóvel. Ao sinal do coordenador. O participante que pegar o sapo.310) SAPO FUJÃO Participantes dispersos pelo pátio. os corredores irão subir a ladeira. Um subirá em uma árvore frutífera e o outro ficará logo em baixo. os participantes devem desvendar a múmia. sem deixar que nada fique aparecendo. 311) MÚMIA Um dos participantes será escolhido para ser a múmia. correndo normalmente. ganha. com um cesto ou balde na mão. Quem chegar primeiro. mexendo e olhando o que tem debaixo dos jornais. 313) QUEM COLHE MAIS EM 3 Nessa competição.

vence. o mestre deverá encher algumas forminhas de gelo e.dos que estão na árvore é arrancar o maior número possível de frutos em 3 minutos. faça dois riscos no chão conforme o desenho ao lado. 315) CORRIDA DE FUNIS Introduzir numa corda. No momento da competição. Ninguém poderá tocar o gelo com as mãos ou outro objeto e nem retirá-lo do copo. vence a prova. A pessoa poderá apenas esquentar o copo com as mãos ou com qualquer outra parte do corpo. todas as crianças devem ir para trás da linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo número de participantes. levar os funis até o laço. antes de levá-las ao freezer. apenas soprando. cada equipe receberá um cubo de gelo dentro de um copo plástico. Quem conseguir primeiro. 314) DERRETA O GELO Algumas horas antes do jogo. colocar uma pequena peça plástica dentro de cada quadradinho. Quem o fizer. A primeira equipe que conseguir derretê-lo e entregar a pecinha. Depois. Um deles será a linha de partida e o outro a linha de chegada.que pode ser um apito ou um grito .para começar a brincadeira. dois funis. ganha um prêmio. Cada criança deve segurar firme na cintura de quem estiver a sua frente. 316) PULA-PULA Primeiro. com a parte mais fina voltada para um laço feito no centro. A 373 . Os jogadores terão que. As crianças que estão em fila devem dar grandes pulos para a frente. Peçam para alguém ser o juiz. Ele dará o sinal .

: É a vez da equipe A escolher. do melão. todos preparados para correr. Este jogador deve pegá-la antes que ela bata no chão mas sem sair do lugar. Ex. tendo ao centro um jogador de pose da bola. As equipes estarão separadas uma da outra. Se o consegue troca de posição com a do centro. Todos marcam os seus lugares. É uma corrida comum (50 metros rasos).fileira não pode se romper e o pulo não pode acontecer antes do sinal. mas o corredor pode escolher o seu rival. Bruno e Caio deverão correr até a linha de chegada. Vence a equipe que alcançar a linha de chegada primeiro. Imediatamente após a escolha. a fileira deve voltar à linha de partida e recomeçar seu percurso. um jogador de cada equipe irá participar. Caso isso aconteça. 317) MELÃO As crianças dispõem-se em roda. no caso contrário continua no meio a mesma criança que repete todo processo procurando pegar outro jogador distraído. até que de repente dá um pulo bem alto e jogará por sobre os pés para alguém que lhe está atrás. riscando um pequeno círculo no chão. Bruno deverá gritar o nome de alguém da outra equipe (ex. Em cada rodada. O corredor da equipe A é o Bruno. Ao sinal de início a criança do centro corre pela roda. Os jogadores estarão lado a lado. sempre a fazer toda sorte de proezas com ela. atirando a bola para o círculo e pegando-a de volta fingindo arremessá-la a outro.: Caio). Quem chegar 374 . A vitória é dos que ficam mais tempo no centro 318) ESCOLHA SEU RIVAL Haverão duas equipes. ou seja.

mas sem que ela pare dentro dele. com a mesma mão. Sorteie quem será o primeiro jogador. porém desta vez pega-se duas 375 . Todos devem receber a mesma quantidade.primeiro. dividam as bolinhas de gude entre os jogadores. procurar cinco pedrinhas que tenham tamanho aproximado ou confeccionar saquinhos e recheá-los com arroz ou areia. depois tire uma e jogue-a para o alto. Com a mão sobre a linha marcada. Nas rodadas seguintes cada jogador poderá tentar jogar suas bolinhas o mais próximo possível do círculo ou empurrar as bolinhas dos adversários para longe dele. façam um círculo no chão com aproximadamente trinta centímetros de diâmetro. jogue-a para o alto e pegue uma das que ficaram no chão. é a vez da equipe B escolher. A seguir. Depois. Esta rodada acaba quando todos jogarem uma bolinha. 320) CINCO MARIAS Essa brincadeira constitui em. O jogo termina quando todas as bolinhas forem arremessadas e o ganhador é aquele que tiver deixado a sua mais perto do círculo. Primeira rodada: Jogue todas as pedrinhas no chão e tire uma delas (normalmente se tira a pedrinha que está mais próxima de outra). elimina o outro. primeiramente. Agora. E por aí vai. Vence a equipe que fizer a outra zerar o número de corredores. Faça a mesma coisa até pegar todas as pedrinhas. A partir dele dê um passo e risque uma linha. ele deve jogar uma de suas bolinhas tentando deixá-la bem perto do círculo. Segunda rodada: jogue as cinco pedrinhas no chão.. 319) GUDE Primeiro..

não pode virar. prego e martelo.pedrinhas de uma vez. de ida e volta. 323) NÓ MALUCO Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor. como se fosse uma alça. volta de costas. Terceira rodada: cinco pedrinhas no chão. vence a prova. levanta e continua. com a parte dos furos para cima e suba nelas. Na ida. Primeiro. 2 pedaços grandes de barbante. um representante de cada equipe deverá correr. Ganha quem chegar primeiro. em posições opostas da lata. faça dois furos. Depois. Um jogador fica de quatro enquanto seu companheiro monta em suas costas. Cada mão segura (uma) outra. ou seja. passe o barbante bem comprido pelos furos e dê um nó para prender na lata. Última rodada: jogase a pedrinha para o alto e pega-se todas as que ficaram no chão. vai de frente. em cada lata. Eles devem ser feito perto de uma das extremidades. tira-se uma e joga-se para o alto pegando desta vez três pedrinhas e depois a que foi jogada. Segurando os barbantes. a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). Repita. na volta. 321) CORRIDA DAS LATAS Separe 2 latas de leite em pó vazias. Quem cruzar a linha de chegada primeiro. Se cair. uma mão não pode estar 376 . Coloque as latas no chão. mais a que foi jogada para o alto. ou seja. 322) MONTARIA Corrida de duplas.

ou quantos mais interessar ao focalizador e aos jogadores. 50 para as intermediárias e 10 pontos para as fáceis). e recolhedores de bolas. 325) NA PAREDE O jogo é em quartetos. pingue uma vez no chão e volte para que o próximo 377 . Recolhedores n ão podem fazer cesta. do outro. Ao final do tempo de jogo são contados os pontos marcados pelo grupo. As cestas corresponderão a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difíceis de se acertar valem 200 pontos. enquanto os recolhedores apanham as bolas que não entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Os jogadores devem estar numerados em 1. 3 e 4 e devem rebater a bola com a mão de modo que ela bata na parede (dentro do retângulo marcado. os arremessadores lançam as bolas em direção às cestas. Iniciado o jogo. sem soltar em momento algum as mãos. Na parte interna das linhas não é permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. que é a área de jogo). O Objetivo é desatar o nó que se forma. No intervalo dos tempos pode haver troca de funções entre arremessadores e recolhedores. O tempo de jogo é de 1 minuto. participantes. podendo ser jogado em 2 tempos. Cada quarteto forma um time. 2.segurando outras duas por exemplo. 324) BASQUETINHO Demarcar um quadrado de cerca de 7x7 metros onde as cestas serão distribuídas. dividem-se em arremessadores. de um lado. Ganha a equipe que tiver mais pontos.

Os participantes 378 . A rodada dura o tempo que for preestabelecido. o 3. para isso deverá chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes. O número 1 começa e depois o 2. Nenhum tripulante poderá colocar qualquer parte do corpo no chão nem arrastar as cadeiras. pingar duas ou mais vezes no chão antes de ser rebatida – perde-se um ponto. 327) LIMPANDO O LAGO Com uma fita adesiva. não bater na área de jogo. não bater na parede. Os jogadores. Também perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. O time começa com 21 pontos. sua faixa etária e suas capacidades e habilidades. pela ordem do seu número. cujo diâmetro dependerá do número de participantes. demarca-se um círculo no chão. ao final do qual verifica-se a pontuação de cada time. Cada "tripulante" começará o jogo sentado em uma cadeira. revezam-se rebatendo a bola. A cada erro – se a bola rolar. etc. bacias de plástico. Porém . Quando todos os "navios" conseguirem alcançar o "porto seguro" . 326) ATRAVESSANDO Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formarão uma "Esquadra" e ficarão dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. Cada "Navio" deverá chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que está o navio da sua frente. Dentro do círculo se colocam diferentes materiais descartáveis: latas. o 4 e continua com o 1 repetindo a seqüência. o desfio será vencido por toda a Esquadra. potes de iogurte.jogador rebata.

328) QUEIMADA Todas as crianças deverão ficar em um espaço suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. O problema é que não é possível entrar no lago. poderá no máximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas. 379 . por isso o objetivo do grupo é limpar o lago no menor tempo possível. Pode-se colocar uma música para acompanhar o jogo. Caso ela queime alguém este deverá marcar o que houve e depois ficará sentado no lugar. O focalizador do jogo reparte as bolas disponíveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelo detritos que o ser humano jogou em seu interior. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago. A contaminação está colocando em perigo a vida dos peixes. seu nome a letra Q (queimei). por isso a limpeza se fará arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de levalos até a margem. Todos os acontecimentos deverão ser anotados para futura análise e discussão em grupo. A criança que pegar a bolas. A criança que atirou também deverá marcar que conseguiu queimar o colega.Está então poderá levantar e continuar jogando. O professor joga a bola de meia para o alto e está dado o início. Elas receberão um pedaço de giz e anotarão no chão ou na parede. a letra M (morri) e a letra S (salvei). Para salvar bastará que a criança deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO).situam-se no exterior do círculo.

os jogadores além de se movimentarem pelo jogo. TNT. reúne-se o grupo no centro novamente. Sul.) no chão estarão colocadas fitas adesivas indicando a direção de cada ponto. emborrachado. ou seja. o grupo será vendado e será pedido para que eles circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Ao mesmo tempo em que os participantes jogam. 330) BÚSSOLA Em um local espaçoso dispor o grupo em plena forma de círculo co centro do ambiente. Após o reconhecimento.. Passado esse tempo. com a ajuda dos focalizadores. Leste. Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes sem sair do círculo. É um voleibol.. Seu objetivo agora. os dois devem movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante. pedindo que o grupo se subdivida e encontre os pontos cardeais. Em seguida pedir para que se dispersem e façam o reconhecimento visual e táctil do local. com as mesmas regras.329) VÔLEI MALUCO Dois mestres seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda. á cada ponto encontrado o 380 . é não deixar a bola cair no chão. tomando-se cuidado para muda-lo da posição em quase encontravam. onde já estarão disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte. Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma. agora precisam estar atentos ás mudanças físicas que a quadra vai sofrendo á medida que a corda vai sendo mexida. os dois times juntos devem atingir os 25 pontos. Inicia-se atividade.

é cego e surdo. Quando os grupos estiverem prontos. Não interfira. Portanto.grupo deverá gritar o nome do ponto em que está. deixando que os grupos façam a atividade sem interrupção. Exemplo: o primeiro participante faz um traço. Estas situações poderão ser retomadas no momento de debate. o focalizador pede que os grupos escolham quem será 1. Cada grupo terá como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e canetas coloridas.não tem os braços. Caso alguém solicite ajuda ou informações. começar a contar o tempo. Caso algum participante faça perguntas do tipos está certo? Pode fazer assim? Deixe o grupo decidir. para análise e como ilustração para outros comentários. 381 . reforce as instruções já ditas sem dar outras orientações. Cada participante fará uma ação de cada vez.3.2. Participante 3 .é cego e só tem o braço direito. 331) SEGUINDO O CHEFE Dividir a turma em grupos de cinco pessoas. apenas observando o trabalho.4 e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de pano para amarrar os braços que não deverão utilizar. passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por diante passando por todos um traço de cada vez até que o desenho esteja concluído ou tempo encerrado. Participante 4 é cego e mudo. para e a próxima ação é de outro participante. para desenvolverem esses papéis. Neste momento o facilitador fica em silêncio. Participante 5 . Os participantes terão também de obedecer as seguintes características individuais: Participante 1 . colocando-as sentados no chão.é cego e só tem o braço esquerdo. Participante 2 .

Cada equipe ocupará um dos lados. o grupo de baixo começa a balançar gritando: . até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. No centro de cada campo desenha-se um círculo de cerca de 1 m de diâmetro e dentro coloca-se quatro ovos para cada time (4 ovos é uma boa medida para 10 a 12 jogadores. 382 . Um deles é sorteado para ficar junto a um poste. Os ovos deverão ser transportados um de cada vez. Vence quem conseguir transportar os seus ovos primeiro. Em seguida sobe outro componente. Quando um jogador estiver dentro do círculo seja de que campo for ele não poderá ser tocado. As crianças deverão ir até o campo do adversário e lá pegar os ovos para colocálos no círculo do seu campo. Delimita-se o campo e traça-se uma linha ao meio.332) PALHA OU CHUMBO? Dividem-se dois grupos de crianças. invertendo as posições: 333) JOGO DOS OVOS Divide-se as crianças em dois time. Quando um dos jogadores que estiver transportando um ovo for tocado por um adversário ele deverá ficar parado no local até que seja "libertado" pelo toque de um companheiro de seu time. toma distância de cerca de 2 metros e sobe nas costas de quem está na coluna junto ao poste. Nesse momento. existindo mais eles deverão se proporcionalmente aumentados). O primeiro componente do outro grupo. de cócoras abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura.Palha ou Chumbo? O jogo termina quando todos de cima forem derrubados.

334) DUELO DE TITÃS Os alunos devem ficar em 2 filas sendo uma de frente para outra. Espaços entre um aluno e outro de 1 a 2 metros. Cada aluno deverá ter um número de modo que os números iguais fiquem em lados opostos e em diagonal. Os alunos ficam dispostos dentro dos arcos (que poderá também ser demarcado com círculos riscados no chão), cada aluno tem um número antecipadamente atribuído a ele. Quando o Professor(a) disser um número os alunos cujo numerário corresponde deverão correr em direção as bolas de borracha e deverão proferir arremessos na bola de basquete vazia com o intuito de deslocá-la para fora do quadrado e na direção do seu adversário. Feito isso será computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a bola para o lado do seu desafiante. 335) PONTE MINADA Os participantes serão separados em duas equipes, cada equipe terá um bracelete de papel de cor diferente (exemplo: azul e vermelho): uma equipe terá que defender estrategicamente uma ponte (espaço demarcado por uma corda ao chão) enquanto a outra terá por objetivo destruir a ponte introduzindo uma bomba (garrafa de refrigerante de 600 ml, cheia de água), dentro do espaço demarcado. A possibilidade de vitória se dará através da eliminação de todos os componentes da equipe (arrancando o bracelete de todos os integrantes da equipe adversária), destruindo a ponte com a utilização da bomba ou eliminando a pessoa que carrega consigo a bomba. 336) BATALHA NAVAL
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Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado não possa enxergar o outro (amarre uma corda e coloque um lençol por cima). A seguir, as pessoas de cada time escolhem um local para si e não podem se mover daí. Quando o jogo começa, cada time ganha uma bola e devem tentar atingir o outro time com essas bombas. Se alguém for atingido pela bomba, está fora e senta ao lado da quadra até o jogo acabar. Não vale se mexer para desviar da bola. Vence quem ficar por último. 337) PINGUE-PULMÃO Em uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque uma bolinha no meio. Em cada rodada, jogam um representante de cada equipe, um de cada lado da mesa. Com as mãos nas costas, eles devem soprar a bolinha para fazê-la cair do lado do time adversário. Quando isso acontecer, a dupla é substituída. Se a bola rolar pela lateral da mesa, recoloque-a no centro. Ganha a equipe que fizer a bola cair do lado da adversária mais vezes. 338) CORRIDA DE LAGARTOS Correm um representante de cada equipe Uma das pessoas de cada grupo é escolhida como o lagarto, e os demais do grupo embrulham-no em filme plástico (desde o pescoço até os pés, envolvendo também os braços e as pernas). No JÁ, os lagartos, já deitados de barriga no chão, devem rastejar até o a linha de chegada. Quem o fizer primeiro, vence a prova. 339) QUEBRA-CABEÇA DE BALÕES Antes da brincadeira, pegue duas frases / fotos, recorte em
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peças como um quebra-cabeça e coloque as peças dentro de balões. Deixe separado de forma que os balões contendo as peças de cada desenho não se misturem. Haverão dois times. Amarre um balão com barbante no tornozelo de cada um. Cuide para um grupo ficar com as peças de um dos quebra-cabeças, e outro grupo com as peças de outro. No JÁ, os participantes tentam estourar os balões dos adversários, pisando neles. O grupo que montar primeiro a frase / foto que estava dentro dos balões oponentes, vence. 340) CORRIDA PRO LANCHE Arranje diversos tipos de comida ruim - das que sejam rápidas para comer. Todos fazem duas filas (tenha dois conjuntos de comida iguais) a mais ou menos 3 metros de um saco plástico onde estão as comidas dentro. Cada pessoa corre para o saco plástico, pega uma das comidas sem olhar, deve comê-la até engolir, e corre de volta para a fila. Então a próxima pessoa vai. Não pode trocar a comida, tem que engolir o que escolheu! O grupo que terminar primeiro vence. 341) CAÇADORES DE GENTE Coloque 5-6 bolas no centro do pátio. Todos jogadores ficam fora da linha do campo. No JÁ, o jogo começa. Quem pegar uma bola pode jogá-la em outros, e quem for atingido cai fora do jogo. Tudo acontece ao mesmo tempo, sem interrupções, e é cada um por si. Se alguém segurar no ar uma bola que lhe foi atirada é a pessoa que tocou a bola que cai fora. Porém quem estiver segurando uma bola não pode caminhar! O único jeito de mover uma bola é ir
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chutando-a, sem carregá-la. Se alguém caminhar com uma bola, também cai fora. Essa brincadeira é divertida porque é bem rápida e você pode fazer diversas rodadas. 342) ARRANCA-MEIAS Todos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas mãos. O objetivo de jogo é arrancar as meias dos outros e ser o último do jogo com pelo menos uma meias nas mãos. 343) AGACHADOS Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o capitão de cada equipe. Este segurará a bola A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará - Viva!, marcando ponto para sua equipe. 344) BOLA CENTRAL Crianças em círculo bem aberto. Bola no centro onde ficará um jogador. A criança do centro atirará a bola a um companheiro do círculo, o qual deverá apanhá-la, colocá-la no centro, e , finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguição a primeira. Enquanto isso, tendo saído pelo vão, deixado no círculo, a criança que estava no centro procurará tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor. Vencerá dos dois, aquele que alcançar o próprio objetivo. O vencedor ocupará o centro na repetição
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do jogo 345) PEGA LOGO Há várias rodadas de 2 minutos. A brincadeira consiste em brincar de pega-pega durante dois minutos. Quem for o pegador quando o tempo acabar, vai sendo eliminado e assim por diante até restar só o vencedor. 346) CORRIDA CONTRA OS PARES As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora. Ao sinal de início, o par deslocado em volta do círculo tocam de repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses saem a correr, sem se largarem as mãos, na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla tenta, então, dando à volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no círculo. Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde o direito desocupar os lugares vazios

347) ANTES DA BOLA Riscam-se no chão duas paralelas, bem afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o professor de posse da bola. Desenvolvimento: Para iniciar o professor grita: チg - Corre compadreチh e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direção a outra
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linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitória é dos que conseguem tal coisa. 348) CARA E CARETA Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3 m da quadra, uma de frente para a outra. Quando o mestre gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr atrás da equipe CARA, para pegá-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que está pegando, não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem ultrapassou é considerado pego também. Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vença. Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária. 349) CÍRCULO DA SORTE Traçam-se dois círculos de 2 metros de diâmetro separados um do outro. No interior delas dois outros círculos concêntricos. Distante 6 metros fica um na linha horizontal. Os jogadores divididos em duas colunas são colocados ao lado dos respectivos círculos. O primeiro jogador ficará com um saquinho de milho. Iniciando com os primeiros entre as colunas e vão ficar na linha horizontal. Daí jogam os saquinhos para seu círculo, aparecendo em seguida para entregar ao segundo e assentar-se. Os seguintes repetem as ações dos primeiros e assim por
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diante. Damos 3 pontos se o saquinho cair no círculo central. 2 pontos para o segundo círculo e um ponto para o círculo externo e zero nas linhas. Será vencedor o partido que marcar maior número de pontos e ganhará 5 pontos a coluna que terminar o jogo em primeiro lugar. 350) FAZ-DE-CONTA Implica em promover brincadeiras imaginativas. Ex.: POLÍTICA → Criar uma campanha política para Presidente do Colégio/Praça/Rua. Dois candidatos disputarão e haverão debates, comícios, arrastões, passeios ciclísticos... E, claro, votação! CLUBINHO → Criar um espaço improvisado e ornamentar com alguns objetos, para transformar em um ambiente de brincadeiras, conversas, histórias, jogos, etc. RÁDIO → Criar uma rádio e promover programas, entrevistas, ligações e músicas. TELEVISÃO → Fingir que está apresentando um programa de TV qualquer e soltar a imaginação. CARRINHO → Criar estradas de mentirinha e brincar com carrinhos ESCOLINHA → Criar uma escolinha com professores e alunos de mentirinha e ensinar assuntos diferenciados. CASINHA → Criar um ambiente com pai, mãe, filhos e...
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Situações. CASA NA ÁRVORE → Criar um clubinho em cima de uma árvore e promover atividades nele. FESTA À FANTASIA → Em um salão, promover uma festa ou uma peça com crianças fantasiadas CLÍNICA → Criar uma clínica com médicos, pacientes, ambulâncias, consultas e cirurgias. ESCRITÓRIO → Criar um ambiente de trabalho com o chefe, secretárias, telefonistas e sócios. ESPADA → Dois guerreiros lutam com pedaços de pau ou espadinhas de brinquedo.

...::: BRINCADEIRAS DE SALÃO :::...

1) QUEBRANDO O GELO
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391 . Se errar alguma coisa na palavra. 2) ESCREVENDO COM PALITOS Jogam duas equipes.ALIMENTO – CARRO . Se a equipe escrever corretamente. Resposta nenhuma = -5 pontos.CANTOR/CANTORA . Ganha a equipe que obtiver mais pontos. ganha um ponto. o mestre irá dizer uma palavra qualquer. Após ouvir a palavra.FILME PROGRAMA DE TV .NOVELA . Gera uma descontração e quebra o gelo totalmente. Cada equipe receberá uma caixa de fósforos.ANIMAL . Os integrantes da equipe devem dizer para o escrivão palavras de cada categoria com a letra sorteada. Em um papel.MINHA SOGRA É . grita "terminei" e obriga a outra a parar.Para iniciar qualquer atividade. Cada uma com um escrivão. antes de iniciar as atividades. o mestre pedirá que os participantes abracem uns aos outros.CEP . e começa a competição. 3) STOP Jogam duas equipes. Então. faz-se a contagem dos pontos. Respostas únicas = 10 pontos. é necessário que antes haja um quebra-gelo entre os participantes. Os escrivães de cada equipe tiram adedonha para saber com que letra será. Respostas iguais = 5 pontos. Aí.TOTAL. A equipe que terminar primeiro. o ponto vai para a rival. Ganha a equipe que obtiver mais pontos na soma geral. inclusive os mestres e organizadores. Em cada rodada. faz-se uma tabela com as categorias: ATRIZ/ATOR . diz STOP e obriga a outra a parar. A equipe que preencher a tabela primeiro. as equipes deverão escrevê-la com palitos de fósforo.

Se acertar. A equipe que obter mais acertos. o mediador deve escolher uma música e deverá falar uma palavra que apareça em destaque nela. Cada equipe tem uma chance por vez. marca ponto. em certo momento. o participante que sabe a resposta deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. dá o ponto pra equipe rival. Se demorar demais. uma música é iniciada. 8) QUAL É A MÚSICA 392 . 7) KARAOKÊ O desafio de cada equipe é. o mediador pode dizer o nome de quem canta. O objetivo é acertar quem está cantando a música. Ganha quem tiver mais pontos. Se errar. a música é executada e a equipe pontua. Para ter a chance de responder. Se a equipe acertar qual foi a música escolhida. O desafio de cada equipe é acertar corretamente a letra da música do ponto em que ela parou. em grupo.4) COMPLETE A MÚSICA Toca-se uma música e. Ganha a equipe que acertar mais. 5) QUEM ESTÁ CANTANDO Em cada rodada. ela pára. Ganha a equipe que obtiver mais pontos. depois de várias tentativas. O desafio de cada equipe é cantar músicas que tenham essa palavra e. cantar uma música no Karaokê. 6) BATALHA MUSICAL Em cada rodada. vence. acertar qual foi a escolhida.

ganha 2 pontos. Se a equipe acertar o nome exato da música. Cada resposta certa vale um ponto. O jogador deverá cantar a música para a equipe. um mesmo representante de cada equipe é convidado a ficar no local onde os organizadores estão.". o participante que sabe as respostas deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. 11) PALAVRAS PROIBIDAS 393 . 9) MÚSICA SECRETA Em cada rodada. Cada rodada dura 1 minuto. O objetivo é acertar às perguntas: . 10) MEMÓRIA Uma frase é dita. Para ter a chance de responder.. vence.Em cada rodada. uma música em PlayBack é iniciada. Se acertar todas.Quem canta essa música? . A equipe que obter mais acertos. Se acertar duas e errar uma. Por exemplo. Se ele acertar uma e errar duas.. ele ouvirá uma música qualquer. a equipe rival ganha 3 pontos. Maria diz "Fui na feira" José diz "Fui na feira comprar mandioca" Júlio diz "Fui na feira compra mandioca pra levar pra casa". Através de um fone. Vence a equipe que tiver mais pontos. cada um tem que repetir e aumentar. até alguém esquecer. ganha 3 pontos. ganha 1 ponto. O ponto só vai pro adversário se o erro for total.Cante um trecho de 20 segundos da música. ela pontua. Se errar todas. mas da sua boca só poderá sair "Lá-lá-lá-lá.Qual é o nome da música? . E por aí vai até alguém esquecer e errar.

Vence o declarador que falou mais palavras em sua declaração. 15) PISTA Jogam duas duplas. a equipe diz o palpite. o nome do artista é apagado do quadro e continua a brincadeira até alguma equipe descobrir quem é o artista. Quem não responder. não pode falar: é. 14) DECLARAÇÃO DE AMOR Uma dupla joga. Quem conseguir. não. Após as 5 perguntas. Para cada objeto citado. Na letra que parar. que ficará na sua mão. O objetivo do declarador é improvisar uma declaração de amor para a outra pessoa e incluir nessa declaração objetos que serão apresentados pelo mediador. Se errar. é um herói. sai fora da brincadeira. que só poderá responder sim ou não. descobre-se quem irá se declarar primeiro. Em 1 minuto de respostas. Cada equipe fará 5 perguntas para o mestre. 13) QUEM SOU EU Escreve-se no quadro o nome de 10 artistas. que terá 1 minuto.O mestre escolhe alguém para entrevistar. 12) ADEDANHA Os participantes mostram os dedos e vão dizendo o alfabeto. O mestre deve escolher um e escrever num papel. Cada participante sentará em frente 394 . porque e nem repetir mais de 2 vezes a mesma palavra. ganha-se um ponto. deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra. Num par ou ímpar.

O mediador irá fazer várias perguntas. mas ao invés de bola.do parceiro. 18) DEDARIA Xadrez humano com os dedos. No final de cada extremidade da sala existirá um gol. E a brincadeira prossegue em sentido horário. 17) FUTSOPRO É uma espécie de futebol. o parceiro de quem deu a pista tenta adivinhar que palavra foi. A equipe que fizer mais gols vence. O Objetivo é. usa-se a boca. É desenhado um quadrado dividido em 12 quadradinhos de 5 cm cada. deverá dizer outra palavra que servirá de pista. Quem não conseguir cumprir uma ordem. marca um ponto. "O seu dedo tal no número tal". Cada participante tem o direito de escolher aonde o rival irá colocar o dedo e a escolher que dedo será. um integrante de uma dupla diz uma palavra qualquer para um integrante da dupla adversária. 16) PREFERÊNCIAS Jogam várias duplas e um mediador. ou seja. O objetivo das duplas é escrever a mesma resposta. ou seja. um deve adivinhar o que o outro prefere. coincidir mais perguntas. através do sopro. Primeiro. o participante falando uma palavra para o adversário e os outros tentando adivinhar. Ganha a dupla que acertar mais palavras. usa-se bexiga e ao invés de pés. Quando alguém acertar a palavra. Então. levar a bexiga ao gol. B e C). é 395 . ele dará 3 respostas (A. Para cada pergunta. Ganha a equipe que tiver mais pontos. Quem ouviu a palavra.

eliminado e substituído à escolha do vencedor. O grupo terá que identificar e escrever as palavras corretas. deve caminhar até o desenho e colar o rabo do animal. deverão descobrir as palavras. Interessante permitir que cada equipe tenha direito a ajudas. vence. O mestre dará uma mesma folha com palavras cruzadas (retiradas de revista ou jornal) para as equipes. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo. cada uma com seu escrivão. A única facilidade é que o mestre dará uma dica geral. Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. 19) PALAVRAS EMBARALHADAS Jogam duas equipes... 20) BOQUEIRA DESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem usar as mãos e sem ter ajuda) e começara chupar. cada um com seu escrivão. Quem completar a tarefa em menos tempo. Ex. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já destacada). O mestre dá uma folha para os participantes com 10 palavras onde as letras estão embaralhadas. em 15 minutos. 22) PALAVRAS CRUZADAS Jogam duas equipes. De olhos vendados. que. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor. como acesso a 396 .: "As palavras são cidades" ou "Tem a ver com eleições". 21) RABO DO BURRO Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede.

Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra. traços correspondentes as letras da palavra que pensou. O mestre irá imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito). irá recortar letra por letra e irá reservar cada conjunto de letras em um envelope. Se a equipe errar. organizar as letras na ordem da frase e colá-las. Depois. a equipe adversária ganha. 23) JUNTANDO AS LETRAS Jogam duas equipes. 25) FORCA REVELADA Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou 397 . quando ele dizer JÁ. cada um na sua vez. dizendo as letras que acham que está faltando. São permitidos 10 erros. ganha a prova. ele entregará a cada equipe: o envelope com as letras que compõem a frase + cola + uma folha de papel ofício. No fim do tempo. Feito isto.dicionários e pessoas mais velhas ajudando. grita "terminei" e obriga a outra a parar. Para cada letra errada uma parte do enforcado é desenhada. ganha a equipe que acertar mais palavras. 24) FORCA Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel. A forca é desenhada com 5 traços e o enforcado com 6. O mestre irá escrever a frase no quadro e. Em seguida os demais jogadores. Se a equipe fizer corretamente. a equipe deverá abrir o envelope. A equipe que terminar primeiro. irão tentar adivinhar a palavra.

mas se errar. as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras.. Uma pessoa é escolhida e fica no meio funcionando de "João bobo". 29) JOGO DA MEMÓRIA Escreve-se duplamente vários números em pedaços de 398 . Em seguida os demais jogadores. Quem descobrir a palavra ganha e é o próximo a fazer. está fora daquela rodada. O 'bobo' fica aguardando alguém bobear para pegar seu canto. Quando a brincadeira é iniciada.em uma papel. a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua. recitar ditado. 28) QUEM CONTA MAIS EM 3 A equipe que fazer alguma coisa (contar piada. 26) 4 CANTOS Essa brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro cantos). ganha o prêmio. que revelarão as letras. Debaixo de cada traço. Quem vencer.. sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. coloca-se números. traços correspondentes as letras da palavra que pensou.) mais vezes em 3 minutos. enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). irão tentar adivinhar a palavra. ganha. cantar uma música. dizendo os números. 27) BINGO Cada um faz sua cartela e o mediador sorteia os números. cada um na sua vez.

antes de completar 10 segundos. Cada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo até chegar no fim da fila. será a vitoriosa. 32) TELEFONE SEM FIO Os jogadores ficam em fileira. A equipe que fizer mais pontos. O jogo consiste em formar palavras. Por exemplo. etc. Então o membro da equipe contrária responderá: Ourinhos. ganhando cada equipe um ponto sempre que acertar. Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi dito. nomes de pessoas. Enquanto o bobo está de costas. se for escolhido "nomes de cidades" o jogo se desenvolverá da seguinte maneira: o 1º participante da equipe que desafia dirá: São Paulo. As perguntas deverão sucederse de forma alternada. animais. 30) PALAVRAS EM CADEIA Serão formadas equipes de 4 ou mais pessoas. os participantes decidem com quem vai ficar o 399 . A última pessoa que escutar a frase vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se está certa. um ao lado do outro. As palavras podem ser limitadas à cidade. vence a prova.papel e deve-se descobrir os que coincidem. Esta deverá ser dita em 10 segundos. 32) EM QUE MÃO ESTÁ Jogam várias pessoas e um bobo. sem deixar que ninguém ouça. as quais deverão começar com a última letra da palavra precedente. contados pelo coordenador do jogo. O primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do amigo. Quem descobrir mais acertos.

O bobo bate na mão de alguém e este deverá abrir as mãos. com a boca aberta. quem está com o objeto deve abrir as mãos.objeto (qualquer coisa que caiba na palma da mão). Quem piscar primeiro. Cada bolinha acertada ganha o valor correspondente à casa. possibilitando que uma bolinha entre dento dela. Uma bolinha deverá ser colocada em determinado local predeterminado à frente do semicírculo. ganha a equipe que tiver mais pontos. perde. No chão onde elas estiverem. 33) QUEM PISCA PRIMEIRO Duas pessoas ficam olhando uma pra outra. Quando o bobo erra. 34) BOLA NA CAIXA Jogam todos os participantes. Depois.40 .20 . No final. todos estendem as mãos fechadas para frente e mandam o bobo virar e bater na mão de quem escondeu. Um jogador de cada vez terá que colocar a bolinha dentro de uma das casas. cada um representando sua equipe. 35) RAUL GIL Várias duplas brincam. Quando o bobo acerta. cantando "O Raul 400 . quem estava com o objeto nas mãos será o novo bobo. Cada dupla tem 30 segundos para dar a sua resposta. Pegue 6 caixinhas pequenas e coloque-as em semi-círculo.30 . Esse valor será acrescido ao placar de cada equipe. Quem não responder em 30 segundos.60. uma do lado da outra. soprando-a uma única vez. é eliminado. escreva na frente de cada caixinha os valores: 10 .50 . Joga-se um adedanha pra saber "O que é que tem em tal lugar com a letra tal?".

Vence quem ficar no banco sozinho. A vítima perde o jogo quando fala "Por que sim" – "Por que não". pegue seu banquinho e saia de mansinho". você não acertou.Por que ele trabalha.. MESTRE: .Por que ele trabalha? E por aí vai. o mestre pega uma garrafa 401 . 37) EMPURRA-EMPURRA Os participantes sentam em um banco e os que tiverem na ponta deverão empurrar. Quem não agüentar a pressão e sair do banco. 36) POR QUÊ? É um jogo rápido e bastante emocionante. Ex: MESTRE: . reservando-os.perguntou. com base na resposta do jogador ele faz outra. os participantes poderão tirar os rivais do banco com as mãos ou de outras formas não-agressivas. MESTRE: . Quando o banco não estiver mais apertado. para que os do meio saiam. quando repete uma resposta já dita antes ou quando amarela.Por que seu pai paga? VÍTIMA: . Daí. Ganha a dupla que ficar por último. Depois. O mestre pega dois papéis e escreve VERDADE em um e MENTIRA noutro. Um participante terá que dar uma resposta imediata para as perguntas do mestre.Por que meu pai paga. Funciona assim: O mestre começa perguntando qualquer coisa..Por que você está aqui? VÍTIMA: . é eliminado. 38) JOGO DA VERDADE Várias pessoas sentadas formam uma roda.

onde quem perder é eliminado e quem ganhar escolhe o novo rival.peti e a coloca no centro da roda. No final. A pessoa que foi apontada pelo fundo da garrafa irá fazer uma pergunta para a pessoa que foi apontada pela tampa da garrafa. Aí. O mestre 402 . 39) ABELHINHA Várias duplas brincam. na de Júlia". 40) JOGO DA VELHA Famosa Guerra do X contra O. Beto deverá falar "Abelhinha voou. Cada pessoa que ouvir o nome do seu par citado deverá defendê-lo com essa frase e apontar para outro. Ganharia quem vencesse a última rodada. Rick e Júlia outra e Kátia e Beto são outra. é eliminada junto com o seu par. 41) ACERTE PELO TATO Jogam dois representantes de cada equipe. Ganha a dupla que ficar por último. quem tiver mais verdades vence a prova. o mestre irá sortear dentre os papéis se o que ele disse foi verdade ou mentira. Imediatamente. A brincadeira consiste em defender o colega. A pessoa que se atrapalhar e não conseguir responder certo ou a tempo. Maria (par de João) deverá dizer "Na boca de João mesmo não. Depois. voou e na boca de João pousou". A brincadeira começa: o mestre roda a garrafa. É interessante faz um campeonato. O mestre também tem seu par. Vamos supor que Beto inicie a brincadeira. que será obrigada a responder. Ex: João e Maria são uma dupla. Rick deverá defender Júlia da mesma forma.

escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois participantes. 43) DESENHO MISTERIOSO O mestre começa a desenha algo e quem acertar que desenho foi. 11. Quem conseguir. Ex: "1. mas quando chegar nos múltiplos de 4. As equipes não poderão ajudar de forma alguma. 6.. Com base na resposta das equipes. 44) 3 MARTELADAS Prega-se superficialmente vários pregos em um pedaço de madeira. pim" "5. 3. Ganha o primeiro que chegar a 40. 46) IMPROVISO Jogam 4 participantes de cada equipe. pim" "9. Quem se atrapalhar. O mediador narrará a sinopse de uma história diferente para cada equipe. pim". é o próximo a desenhar. perde. Cada participante tem o direito de dar 3 marteladas para afundar o prego completamente. 2. 10. o mestre irá dizer "mais" ou "menos". A equipe que acertar na mosca por mais vezes.. ganha. falar PIM. vence. de olhos vendados. tentarão descobrir quem é ou o que é. Quem descobrir vence a prova. Os 403 . E por aí vai. que. 45) MAIS OU MENOS O mestre faz uma pergunta estupidamente difícil cuja resposta é um número e as equipes irão responder. 42) JOGO DO PIM O mestre promoverá um desafio ao participante: Contar de 1 a 40. 7.

O mestre deverá dizer "Tortura nele!" e todos deverão gritar. vence a prova. Cada equipe terá direito a um mesmo número de pregadores e. ela simplesmente ficará imobilizada enquanto seus colegas fazem cócegas e passam pena nos pés. réplicas e tréplicas. com eles. Também pode-se lambuzar o pé da vítima com leite e botar para um bezerro lamber. 49) DEBATE Superprodução: O mestre deverá organizar um debate sobre um tema e dois grupos de discussão irão defender as suas opiniões em um debate onde ocorrerão perguntas. 51) ACENDE A VELA 404 .participantes deverão improvisar absolutamente toda a peça (que terá 5 minutos). 48) PIRÂMIDE Duas equipes jogam. deverão criar uma pirâmide. A pirâmide que desabar primeiro dará vitória à equipe rival. A que não responder ou a que responder errado. será "torturada". 47) TORTURA O mestre faz uma pergunta a duas pessoas. Mas não é tortura de verdade. só que ninguém pode usar nem as mãos nem os pés. um componente de cada equipe deverá tirar um pregador de sua própria pirâmide. respostas. A equipe que se sair melhor. Vale a pena fazer! 50) COBRA É um tipo de pega-pega. só se arrastar. Depois.

que deverá falar se tira o papel ou não. e uma caneta. Aí. o mestre pergunta "O que é que ele/ela precisa fazer para que você tire o papel pra ele/ela?". Se ele disser sim. o mestre começa a pegar os papéis que ele não tirou (em ordem numérica). numerados de 1 a 10. O jogador escolherá o número e o mestre pegará o papel. ex: Por que hoje fez sol? É qualquer pergunta. Os papéis que o jogador não tirar. Depois dos elogios do participante. o jogador responde e passa para outra. O participante terá à sua disposição papéis dobrados. que deverá se levantar e abraçar o jogador. o mestre pergunta por quê e o participante responde. pegar um palito. Dentro de cada papel haverá o nome de uma pessoa do grupo. Quando todos os papéis acabarem. o mestre deverá ler o nome que tiver no papel e dizer o nome da pessoa. riscá-lo na caixa e acender a vela. 52) PRA QUEM VOCÊ TIRA O PAPEL Paródia do quadro do Raul Gil. Ela deverá abrir a caixa de fósforo. o jogo termina. Logo após a pessoa irá escrever qualquer pergunta que ela quiser. 53) EMBARALHADO Forma-se um círculo e em seguida será distribuído um pedaço de papel para cada um.A vítima dá 50 voltas em um cabo de vassoura e tenta acender uma vela. o mestre irá pegar os papéis de 405 . o mestre pergunta porque o participante não tirou o papel para aquela pessoa. Depois que o participante justificar. Logo após. Tudo isso com uma mão só. mostrando-o para o participante. ficarão para o final. Depois que todos os papéis tirados saírem. Aí. o que vier na cabeça.

Ai começa a brincadeira. digamos que foi pela direita. Depois que todos responderem sem um ver o do outro. Usar a criatividade é a receita para que seja divertido. Escreva as frases abaixo em tiras de papel. advogado de acusação. Após cada apresentação. a mesma que respondeu a resposta vai ler a sua pergunta e o vizinho ao lado responderá a sua resposta. testemunha de defesa. você vai dobrar seu papel e vai passar 2 vezes para seu lado direito todos juntos. 55) O CORPO FALA Escreva as frases abaixo em tiras de papel. ai a pessoa vai ler o que está escrito na resposta dela. promotor de justiça e jurados. O julgamento será devido a um roubo. Após cada 406 . embaralhar e entregar um para cada (só que você não poderá pegar o seu). em seguida a pessoa do lado direito ou esquerdo (depende do monitor escolher). "digam" o que está escrito no papel. por meio de gestos. e assim por diante. Peça a alguns jovens que escolham uma tira e. "digam" o que está escrito no papel. por meio de gestos. É muito legal e causa muitos risos! 54) JÚRI Superprodução: O mestre deverá organizar um julgamento (ele será o juiz). Nesse julgamento haverá réu. Uma pessoa começa lendo o que está em seu papel. Peça a alguns jovens que escolham uma tira e. advogado de defesa. ai depois de feito isso a pessoa vai responder o que estiver naquele papel que ela pegou.todos os participantes. o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". testemunha de causação.

fará os dois supostos pesinhos que subiram pelo braço. usando os dedos médio e indicador. (Cai fora! . 56) CADÊ O PINTINHO QUE ESTAVA AQUI? Toca-se em cada dedo da criança fazendo as seguintes perguntas.Chame a polícia. . o mestre..Sua combinação está aparecendo . o grupo tenta adivinhar o que foi "dito".Eu te amo .Não foi culpa minha.Por que você fez isto? .Estou com medo. até provocar cócegas debaixo do braço da criança: "foi por aqui. Passe o katchup). . MESTRE: Cadê o pintinho que estava aqui? (NA PALMA DA MÃO) VÍTIMA: Gato comeu MESTRE: Cadê o gato? (NO MINDINHO) VÍTIMA: Foi pro mato MESTRE: Cadê o mato? (NO CAÇA-PIOLHOS) VÍTIMA: Fogo queimou MESTRE: Cadê o fogo? (NO PAI DE TODOS) VÍTIMA: Água apagou MESTRE: Cadê a água? (NO INDICADOR) VÍTIMA: Boi bebeu MESTRE: Cadê o boi? (NO POLEGAR) VÍTIMA: Subiu a montanha. O adivinhão escolhe o que ele quer 407 . aqui.apresentação.Eu não estou entendendo.ACHOU!" 57) ADIVINHÃO Várias pessoas brincam. Nesse instante. .Que chulé que você tem! . Do grupo..Vai me deixar só? . Você pode ainda criar outras frases.Eu não acredito.Você poderia me ajudar.. por favor? . é extraído uma pessoa que será o adivinhão. Não pegue isto.. . aqui.

para que seus corpos e rostos fiquem ocultos e só a parte que o adivinhão escolheu apareça. Se ele errar.(PÉ ou MÃO). Ex: O mestre diz: "Quero um grupo com todos que estão de bermuda" ou "uma equipe que tenha cabelo curto e outra com cabelo 408 . 58) ORDEM SECRETA Forma-se um círculo. fazendo com que não reste dúvidas. escolhe outro. sem deixá-lo ver. cada um escreve uma tarefa que gostaria que seu companheiro da direita realizasse. Quem for descoberto é o novo adivinhão e recomeça a brincadeira. 59) PERCEBENDO Divida um grupo em 2 a 2. todos sentados. Então. Quando ele acertar. os outros participantes ficam em seus lugares e apenas a pessoa que ele acertou vem. o feitiço vira contra o feiticeiro: quem irá realizar a tarefa é a própria pessoa que escreveu. O outro também repete e assim sucessivamente. tentando. Peça a eles para que se observem por 1 minuto. 60) FORMANDO GRUPOS Os participantes devem formar grupos de acordo com uma regra estabelecida pelo mestre. o mestre deverá organizar os participantes. O adivinhão deverá escolher um participante e tocará na mão ou no pé dele. depois peça para eles se virarem de costas e mudarem uma coisa em si mesmos e depois desvirarem e fazerem com que o parceiro descubra o que foi mudado. Após todos terem escrito. um olhando pro outro. assim descobrir quem é.

O detetive deve ficar atento a todos para descobrir o assassino (e o assassino deve ficar atento para identificar o detetive e evitar que este "veja" seus crimes). um com a letra "D" que identifica o papel de detetive e os demais com a letra "V" que indica o papel de vítima. 1 letra por linha. O detetive ganha a rodada e redistribuem-se os papéis. Peça a cada escrivão para escrever todo o alfabeto em uma folha de papel. o detetive imediatamente determina: "Preso em nome da lei!". Se o detetive errar (viu o que pensou ser uma piscadela. O assassino também ganha se matar todas as vítimas" 409 .comprido". A brincadeira é identificar e escrever o nome de coisas que comecem com cada uma das letras. mas não era – o assassino ganha). após receberem a piscadela. Estas. 61) BATALHA ALFABÉTICA Jogam dois grupos com um escrivão cada. disfarçam e anunciam que morreram "Morri!". observando umas às outras.. cantor/cantora/banda. Se descobrir o assassino (receber uma piscadela.) 62) DETETIVE As pessoas ficam em círculo. novela. filme. E os jogadores correm pra se reunir.. Sorteiam-se pequenos pedaços de papel com as seguintes inscrições: um com a letra "A" que identifica o papel de assassino. O assassino deve piscar para as pessoas que ele acha que receberam o papel de vítima. ver uma piscadela). Pode valer qualquer coisa (carro. O primeiro que completar o alfabeto vence o jogo.

410 . imitando uma cadeira de balanço. A um sinal do animador. Um jogador estará de frente para o outro. de costas para o seu par. para identificar seu animal. Todos fazem. O mestre chama um voluntário e coloca-lhe nas costas um letreiro. vence. Depois. com as mãos entrelaçadas. Seus companheiros podem responder apenas com um sim ou um não. Cada participante deverá fazer gestos e movimentos para o rival que está na sua frente. Quem conseguir primeiro. 66) LEVANTAMENTO Jogo de duplas. Se conseguir adivinhar. A seguir. Os participantes sentam no chão. A equipe 1 começa. com outro letreiro. Tem que sentar no chão e abraçar as pernas dobradas na altura dos joelhos. ou seja.63) QUE ANIMAL EU SOU? Os participantes formam um círculo. cada jogador terá uma pessoa com quem ficará cara a cara. Este. tentam ficar de pé apoiando-se um no outro. com os braços cruzados. Ambas as equipes terão um minuto para fazer. 64) ESPELHO Brincam duas equipes. tem que imitar os seus movimentos. volta a integrar o círculo e escolhe um novo voluntário passa a repetir a experiência. o voluntário percorre o interior do círculo fazendo perguntas às demais pessoas. 65) CADEIRA DE BALANÇO É um exercício divertidíssimo. Esta pessoa não pode saber o nome que está escrito. Balançar o corpo para frente e para trás. é a equipe 2 que fará a mesma coisa.

Se ele acertar. Se errar. Depois. AÇÃO. Ele só tem uma chance. o substituirá. Esse depoimento será gravado através de um celular ou MP4 e terá 30 segundos. 68) CORAL O mestre deverá ensaiar uma música com sua equipe. é sorteado o seminarista. O baderneiro sairá pela sala apitando e fugindo dos "ceguinhos". que terá um apito à sua disposição. o participante que saiu retorna à sala. FILME. Quem conseguir tocar no baderneiro. ANIMAL.) Quem avinhar a mímica. NOVELA. que terá 411 . volta e outra gravação é feita com outra pessoa. o mestre sorteia um para falar algo sobre o que saiu (elogios ou críticas). MINHA SOGRA É. 70) DE QUEM É A VOZ? Um participante do grupo sai da sala. que cantará com platéia assistindo. quem deu o depoimento será o próximo a sair da sala. exceto 1: o baderneiro..67) MÍMICA Uma pessoa é escolhida para fazer a mímica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO. 71) SEMINÁRIO Dentre os participantes. MÚSICA. ouve a gravação e tenta descobrir de quem é a voz. Dentre os que ficarem. é o próximo a fazer.. 69) BADERNA Vendar os olhos de todos os participantes.

o pé dela é peludo. Ah ra ra. ou seja. É mentira da barata. rim rim rim. Ah ra ra. Ganha o seminarista que for mais aplaudido no final. Ah ra ra. ele vai recendo vaias ou aplausos. ela tem é de capim A Barata diz que tem um anel de formatura. 72) NO BAGAÇO DA LARANJA É um samba de roda.3 minutos para falar sobre um tema que lhe é imposto. o sapato é da mãe dela A Barata diz que tem uma cama de marfim.: Ao invés de "Fulano tá se acabando" falar "Fulano já se acabou faz tempo" ou "Fulano tava se acabando hoje de manhã com Beltrano" E eles sempre dirão: "No bagaço da laranja". É divertidíssimo! 73) A BARATA DIZ QUE TEM É uma cantiga de roda que deverá ser adaptada com o nome das pessoas do grupo. É mentira da barata. ela tem é uma só. É mentira da barata. o sapato é da mãe dela. É mentira da 412 . colocar "Fulano". Ah rá rá. ela tem é de capim. Iu ru ru. O objetivo é dizer o nome de todos do grupo e ir variando a frase inicial. A Barata diz que tem sete saias de filó. Toda vez que o mestre disser: "Fulano tá se acabando". o pé dela é peludo A Barata diz que tem um sapato de fivela. Ex. oh ró ró. a turma cantará: "No bagaço da laranja". É mentira da barata. no lugar de "a barata". iá ro ró. De acordo com a sua apresentação. ela tem é uma só A Barata diz que tem um sapato de veludo.

qualquer coisa que o mestre desejar. ela tem é casca dura A Barata diz que tem o cabelo cacheado. ele perde. 75) RESPONDA ERRADO O mestre escolhe uma vítima a qual fará 20 perguntas seguidas (extremamente fáceis). ela tem coco raspado DICA: Parodie essa música para que fique engraçada. o mestre escolhe um participante e diz: "Ô diga aí fulano o que você vai fazer?" Por sua vez. Nesse momento. "Escrever nomes de cantores com a letra G". Ex. o participante deverá responder as 20 perguntas erradas. Todos cantarão a famosa música "Toda vez que eu chego em casa. iu ru ru. Os 413 . É mentira da barata. Enfim. ia ro ró.: Ele disse chicote "Ele vai dar uma chicotada na barata dela. ela tem é casca dura.: "Escrever nomes de cidades com a letras E".. 74) BARATA DA VIZINHA É uma samba de roda. Caso acerte uma. Toda vez que eu chego em casa. a barata da vizinha tá na minha cama".barata. E a música continua até todos terem dito. O mestre dará uma ordem. a turma irá cantar. Dependendo da resposta dele. 76) 1 MINUTO Jogam duas equipes (cada equipe tem seu escrivão). ela tem coco raspado. Ah ra ra. Ah ra ra . a barata da vizinha tá na minha cama. Para vencer o mestre. Ex.. ele deverá cantar: "Eu vou comprar alguma coisa pra me defender". ele vai dar uma chicotada na barata dela".

contando uma história qualquer. 77) HISTÓRIA IMPROVISADA Um dos participantes irá começar a brincadeira. O objetivo é repetir os gestos corporais e acrescentar novos.: "Você nada? Você voa? Você viva na terra". 79) VOCÊ CONHECE O JUCA? Os participantes (sentados) formam uma roda. pois assim ele será o último a completar a história e dará um fim a ela. Em determinado momento. Cada participante poderá fazer uma pergunta de cada vez ao mestre para descobrir que animal ele é. Caso haja empate.escrivães terão 1 minuto para escrever o máximo de palavras que conseguirem. na mesma ordem. Ex. perguntando ao jogador que está do seu lado direito: "Você conhece o Juca?" (fazendo um gesto corporal) Este responde "Não" e imediatamente faz a mesma pergunta para o seu vizinho (com o gesto corporal que viu e um novo). 414 . Ganha a equipe que vencer mais rodadas. 78) QUE ANIMAL EU SOU? O mestre deve escolher um animal e escrever o nome dele num papel. A brincadeira acaba quando todos já tiverem participado. Quem acertar o animal será o novo mestre. ele pára e o seu vizinho deverá continuar a contar a história. ponto para as duas equipes. O mestre deve ficar do lado esquerdo de quem começou. sem esquecer. Vence a rodada quem tiver mais nomes. eles voltam a fazer novas perguntas... que ficará na sua mão. O mestre inicia a brincadeira. Quando todos já tiverem perguntado.

terão que escrever o maior número possível de palavras formadas através das letras impostas. Quem formar mais palavras em 3 minutos. 81) O QUE É O QUE É Pesquisar na internet vários "O que é o que é". ou desafios...O gato do Xico é bonito JOGADOR 1: .O gato do Xico é briguento.. Cada equipe receberá 3 placas (A. B e C). falando a frase: "O gato do Xico é . Em cada rodada. 83) FORMAR PALAVRAS Jogam duas equipes e um escrivão para cada equipe.. o mestre escreverá no quadro 415 .". ele passa a bola pro vizinho. O mestre inicia a brincadeira. 84) DICIONÁRIO Jogam várias equipes.O gato do Xico é bondoso JOGADOR 2: . E por aí vai até alguém não conseguir. Depois. Depois. O mestre dá um papel com várias letras embaralhadas (as mesmas) para cada equipe. 82) TRUQUES DE MÁGICA Pesquisar na internet vários truques de mágica e aplicar no grupo. O vizinho. Ex. Os escrivães. por sua vez. guiados pelos colegas de equipe.80) O GATO DO XICO Os participantes (sentados) formam uma roda. ensinar os truques para que possam fazer em casa. sendo eliminado do jogo. vence. e aplicar no grupo.: MESTRE: . deverá dar outra característica ao gato do Xico com a mesma letra que o mestre deu.

cada jogador terá uma pessoa com quem ficará cara a cara. Dão -se as mãos esquerdas.) para cada equipe durante 30 segundos. tempo necessário para que o escrivão de cada equipe escreva em um papel o maior número de coisas que consegui lembrar na paisagem.. O mestre mostrará o mesmo papel desenhado (várias figuras. frente a frente. A equipe 1 começa. ou seja. 87) CEGO ALIMENTANDO CEGO Dois jovens sentados em cadeiras. inicia-se outra contagem. Ambos de olhos vendados e próximos um do outro. objetos. Depois dos 30 segundos. Ganha a rodada a equipe que acertar mais coisas e vence a prova a equipe que ganhar mais rodadas. Ambas as equipes terão um minuto para fazer. é a equipe 2 que fará a mesma coisa. 86) DANÇA COMO EU DANÇO Brincam duas equipes. agora de 2 minutos. 85) QUEM LEMBRA MAIS Jogam duas equipes e um escrivão para cada equipe. Cada um terá na mão uma banana descascada que dará ao companheiro. animais..uma palavra que ninguém conhece e dará três definições: uma correta e duas erradas. Depois. Cada participante deverá dançar da sua forma. São várias rodadas (vários desenhos). todas as equipes levantam suas placas ao mesmo tempo. O rival que estiver na sua frente deverá imitar os seus passos de dança. vence a prova. No JÁ. As equipes com mais acertos. Com uma 416 . Um jogador estará de frente para o outro.

que quem tiver em sua carteia o nome deste jogador marcará um ponto. Vão tentando até que o outro possa mordê-la. após a explanação do participante. Ao sinal do mestre. 88) BINGO ALIMENTAR Cada jogador irá escolher um nome de uma comida. ao ser dobrada. Após terem preenchido os dezesseis retângulos. Enquanto esse participante está fora da sala. Vencerá o que primeiro acertar a banana na boca do outro. que ficará fora da sala. forra -se o peito de cada "cego" e começa a refeição. eles receberão um número. Logo após. Ele também deverá escolher outro jogador. Esta folha que representa um retângulo. Não pode apalpar com a mão o rosto do outro. e perguntar os seus nomes e da comida escolhida por eles. O engraçado é que antes de acertar um lambuza o outro. receberá uma folha de papel ofício. o mestre escreve uma palavra no quadro em letras bem 417 . o mestre escolhe o número de alunos assim como o número de letras que contém a palavra escolhida. O mestre dirá.toalha . os participantes deverão procurar 16 colegas. que irá dobrar quatro vezes. será dividida em dezesseis novos retângulos pequenos. 89) FORCA CORPORAL O mestre decide que palavra ele fará. anotando-os nos pequenos retângulos da folha. e o jogador sorteado deverá falar o seu nome e o da sua comida. Será vencedor quem preencher primeiro a cartela. Dentre os participantes. Ao sinal ambos estendem os braços procurando acertar a banana na boca do companheiro. O mestre fará um sorteio.

na frente de cada letra. conforme for acertando. 92) CAÇA-PALAVRAS Jogam duas equipes.. abrirão os olhos e irão descobrir quem os "modelou". 91) MODELAR Dois círculos. fazendo lindas poses. E assim o jogo prossegue até ele acertar a palavra (fazendo com que todos os participantes saiam da frente do quadro). o jogador retorna à sala e vai para o fundo dela. os do círculo externo irão "modelar" o corpo dos colegas. só que ele será cronometrado. estes. só que ele é feito em local fechado. E a brincadeira continua até o último pegador ser eliminado e dar a vitória ao adversário. O mestre dará a cada equipe um 418 . irão procurar um espaço e farão com o seu corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu companheiro. O objetivo é o mesmo. outro externo. trocam-se os círculos. Os integrantes do círculo interno ficarão com os olhos fechados.. ao sinal do mestre. ele passará a ser o novo mestre e escolherá outra palavra com outros selecionados e assim por diante. 90) PIQUE-MINUTO É um pega-pega comum. Depois de tudo pronto. Ele irá dizendo as letras que acha que tem naquela palavra e. está eliminado.destacadas e. o mestre irá mandar os alunos saírem da frente das letras que ele acertou. coloca um de seus selecionados. Assim. Depois. A seguir. um interno. O jogador que for o pegador quando o tempo acabar (exatos 1 minuto).

será o novo mestre e fará o mesmo. sentados. "É pesado ou leve?". Os jogadores irão procurar esse objeto. É uma prova de resistência. 93) OBJETO ESCONDIDO Jogam todos os participantes. como "Pra que serve?". Quando o mestre chamar os jogadores. "É grande ou pequeno?". o jogador escolhido exclama: Há! ao que o seguinte completa: Há! Há! Cabendo ao terceiro falar: Há! Há! Há! e assim por diante. mas não poderá fazê-lo. eles deverão fazer perguntas. 95) O IMPERADOR Os jogadores. Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita.. chama-se o de fora para começar o jogo. A equipe que encontrar todas as palavras primeiro. Ao sinal de início. pois quem ri sai da brincadeira. Todos saem da sala. a cada 419 . o grupo estará com muita vontade de rir. Depois de escolhido um que será o imperador. exceto um.. O imperador deve ir. vence a prova. enquanto o mestre escolhe um objeto e o esconde. 94) HÁ HÁ HÁ Os jogadores sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar. que ocupa o centro quando for chamado. Quem acertar. formarão um círculo. Algumas dessas letras. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo. formarão as palavras que estão em cima desse quadro. Vence quem ficar por último. juntadas horizontalmente ou verticalmente.papel que contém um quadro com várias letras.

96) PALMADA Os participantes (sentados). 98) MENSAGEIRO Jogam duas equipes. Entre elas fica o mestre que dá ao último jogador de cada grupo lápis e papel. Um deles será escolhido para dar as palmadas. Errando. ele volta e um novo imperador é escolhido. O jogador destacado no meio da roda tira o lenço dos olhos e procura encontrar o que está diferente. O objetivo do jogador é bater na palma de alguma mão. O que está no centro procura descobrir quem é o imperador. organizadas em semi-círculos fronteiros. Os outros. estenderão as palmas das mãos para o centro do círculo. mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. escolhe outro para substituí-lo. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo. Se errar. o participante diferente se apresente e a brincadeira recomeça. em três tentativas. será o próximo a fazer. com os olhos vendados. 97) QUEM ESTÁ DIFERENTE Os jogadores formam um semi-círculo e um participante destacado ficará na frente. Acertando. agrupados bem juntos. Os integrantes da roda permanecem na mesma posição menos uma que toma posição diferente. Para começar o mestre segreda a mesma mensagem ao primeiro de cada 420 . formam uma pequena roda. com a dificuldade de que todos irão retirar as mãos quando virem o perigo.momento. Quem levar a palmada.

ficarão no canto X. os participantes deverão ir para o canto respectivo à resposta certa. Este ao recebê-lo transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao orientador. Ninguém pode repetir a frase ao vizinho depois de já lhe houver segredado uma vez. a sala será dividida assim: todos os participantes. Ganham as pessoas que tiverem o máximo de pontos. Todos devem repetir a ação até que o fósforo se apague. Depois de revelada a resposta. Então. Ele acenderá um palito de fósforo e passará para o seu vizinho. B e C. um deles 421 . A vitória é do partido que primeiro entregar a mensagem ao mestre. é eliminado. B e C. Obedecendo uma determinação do professor. Os outros cantos serão: A. tal recado vai sendo cochichado de um em um de cada partido até o último. o mestre escreve os pontos de quem ganhou e todos voltam para o canto X. Ao seu sinal. inicialmente. 101) APONTE O QUE OUVIU Os participantes deverão sentar-se em círculo. 99) FÓSFORO Os participantes (sentados) formarão uma roda e um iniciará a dinâmica. Quem permitir isso. Ganha quem ficar por último. No quadro. deixando um espaço para colocar os pontos. As mensagens serão conferidas em voz alta pelo mestre somente no término da partida. 100) CANTO CERTO O mestre terá uma lista com várias perguntas que serão feitas aos participantes. Como toda sala tem 4 cantos. serão escritos os nomes de cada um.equipe. O mestre fará a pergunta e dará três alternativas: A.

deve colocar a mão sobre a parte de seu corpo que ouviu e não na que viu. é apontar o que viu e não o que ouviu. "Este é meu cabelo". e assim sucessivamente. O professor. da cor que ele indicar.Verde é a caneta do João. O participante que errar. deve dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano. Um jogador do grupo dirá: . Falta: Constituirá falta nomear um objeto que já tenha sido citado anteriormente. A tendência natural do participante. no caso. perderá a oportunidade e marcará um ponto negativo para o seu grupo. O seguinte. indicando outra parte do corpo. 102) JOGO DAS CORES As crianças estarão sentadas em grupos.Verde é a blusa da Maria. O seguinte a cometer erro deverá continuar o desenho. para estimular o acerto de todo o grupo.aponta para uma parte de seu corpo. afirmando entretanto. O professor pedirá que cada criança cite um objeto visível em sala de aula. acrescentando mais uma parte (como o jogo da forca). premido pela urgência de sua resposta. Caberá ao seguinte colocar as mãos sobre seus cabelos e fazer uma afirmação. poderá estabelecer que a vitória será sua quando alguém errar e que o grupo será vencedor se todos acertarem. Os que não conseguirem satisfazer o pedido do professor dentro do tempo determinado. ser outra. colocar a mão no umbigo e afirmar. imediatamente. O outro dirá do outro grupo: . Dirá por exemplo verde e concederá de dez a quinze segundos. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este é meu umbigo". divididos pelo professor. atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicação. por exemplo. Vitória: O grupo que menor número de 422 .

um aluno no centro. 103) TÁ VIVO? Os alunos estarão em círculo. O professor recolhe os papéis e embaralha-os em uma caixa. preferências e alguma curiosidade a seu respeito. Depois que cada um tiver se apresentado ao seu amigo. O outro responde: Tá!チh Ao momento em que o palito apagar ou queimar quase tudo. ou seja. deverão procurá-lo e apresentar-se a ele. sentados. O que torna o jogo mais instigante é o fato de que o grupo não se conhece. deverá dizer ao grande grupo quem foi seu presente. quem o pegou e se apresentou. isto é. o aluno que recebeu a pergunta ocupará o centro. para que os alunos retirem seu amigo secreto. vai perguntando aos colegas. narrando suas próprias expectativas. Por exemplo: Lúcia tirou Sandra que tirou Carlos.pontos negativos obtiver será o vencedor. Sandra deverá contar o que Lúcia falou de si mesma. dar-se-á a si mesmo como presente. De posse do nome do colega. Faz a caixa passar de mão em mão. Assim. Há uma intensa movimentação pela sala e já neste momento de tateio exploração inicia-se a apresentação. o aluno dá a si mesmo como presente ao amigo. um por um: Tá vivo?チh. o aluno do centro acende um palito de fósforo e segura na posição horizontal. Se alguém tirar seu próprio nome. e falará de si ao Carlos. 104) AMIGO SECRETO Cada aluno escreve seu nome em um pedaço de papel. apresentar-se-á à turma. 423 . devendo procurar quem é seu amigo. Ao sinal.

com papel e lápis. 424 . 106) ESCONDE DENTRO Um objeto é escondido dentro da roupa de uma pessoa. por exemplo: A Marcela disse que quer que ela cante um trecho da música "É o Amor" na janela do prédio. Todos os papéis serão recolhidos e lidos um a um. Ao sinal do chefe. Cada uma deve sugerir algo e assinar em baixo. mas com o dedão. mas como esta brincadeira se chama "feitiço contra o feiticeiro" (isso só deve ser revelado depois que todas escreverem e assinarem) é a Marcela quem vai cantar na janela do prédio. é o próximo a esconder. todos devem fechar os olhos e desenhar um porco no papel. As demais devem procurar. Com o próprio dedão. Todos os jogadores deverão cumprir seus próprios castigos. 108) DESENHAR UM PORCO Os participantes estarão sentados em seus lugares. o mestre distribuirá papel e caneta e dirá que pretende fazer uma brincadeira com alguém e precisa de sugestões de castigos. ganha quem imobilizou o dedão do adversário por mais vezes. Em uma melhor de 5. não se esquecendo de pôr os olhos.105) QUEDA DE DEDO Espécie de queda de braço. 107) FEITIÇO CONTRA O FEITICEIRO Quando todos estiverem presentes. tenta-se imobilizar o dedão do adversário. Quem achar. Ganha o jogador que fizer a representação mais exata do porco.

Eles pegam uma quantidade de letra. Outro sinal do monitor. 110) DESENHO COLETIVO Sentados em roda. compondo um desenho gigante! No final. Após alguns segundos. devem emendar as folhas com fita adesiva. Após alguns segundos. afim de reconstruir o rolo original. com irregularidades e alguns gizes de cera. Na próxima fase. cada participante fica com um toquinho (ou 425 . terão que ir comprando as letras restantes até formar uma palavra. cortado com a mão. Pode ser feita uma exposição. Ganha quem conseguir acabar com todas as suas letras. Dividir em grupos (de dois a quatro grupos). As trocas devem continuar até que o monitor perceber que o papel já está com repleto de pontos. os participantes são instruídos a ligar os pontos. e todos juntos. e continuar a fazer os pontos neste novo papel. ao sinal do monitor. seguindo a seqüência da roda. 111) ESCRAVOS DE JÓ Em círculo. cada um deve procurar sua folha inicial. outra troca de papéis no mesmo sentido.109) JOGO DAS PALAVRAS Deverá ser feito as letras do alfabeto nos papeis. todos começam fazendo pontos em seu papel. se conseguir formar passa para o próximo. se não conseguir. todos deverão passar seu papel para a direita. o monitor deve colar as folhas. Ao sinal do monitor. Cada um deve numerar sua parte. tentam formar uma palavra. e assim segue a atividade. Ao final do jogo. nova troca. cada um recebe um pedaço de papel. até que alguns desenhos apareçam nas folhas. afim de formar desenhos.

Tira (levanta o toquinho). Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita).. Escravos de jó jogavam cachangá (passando seu toquinho para o outro da direita). deixa o Zambelê ficar (aponta para o toquinho na frente e balança o dedo). Você deverá escolher um outro participante. vende os olhos com o lenço de quem vai tentar descobrir o que está sendo apresentado. zá (volta seu toquinho para o outro da direita) 112) TODOS OS SENTIDOS Essa atividade poderá ser feita com três participantes ou mais. de perfumes. Para começar. paladar e audição).qualquer objeto rígido). Para essa atividade.. 426 . no olfato. agite um molho de chaves no seu ouvido. zá (volta seu toquinho para o outro da direita). você deverá escolher um ou mais participantes para servirem de árbitros. faça-o sentir o cheiro de algumas frutas. põe (põe na sua frente na mesa). que vai tentar adivinhar o que é através dos quatro sentidos (tato. ketchup. Na audição. coloque na língua dela a acidez do limão. legumes. Use sua criatividade! Por exemplo. Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita). etc. dê um saco de farinha para ela colocar as mãos. No tato. zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda). areia. de especiarias como canela. olfato. No paladar. Uma idade mínima ideal para essa atividade seria de seis anos. Primeiro o monitor deve ter certeza de que todos sabem a letra da música que deve ser (em itálico): Escravos de jó jogavam cachangá (passando seu toquinho para o outro da direita). zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda).

As regras acompanham o Jogo. o participante ganhará 10 pontos. 113) DOMINÓ É preciso adquirir. No total. 116) JOGO DA VIDA É preciso adquirir. restem menos peças. O jogo pode ser jogado em duplas. 114) UNO É preciso adquirir. eles colocam alternadamente as pedras no jogo unindo números ou figuras idênticos como no jogo tradicional. Divididas as peças de dominó entre os jogadores. 427 . As regras acompanham o Jogo.açúcar. Anota-se quantas peças sobraram e inicia-se outro jogo com o desafio de que. A cada produto descoberto. Vence aquele que obtiver mais pontos. na próxima vez. 115) BANCO IMOBILIÁRIO É preciso adquirir. O jogo termina no momento em que não há mais possibilidades de colocação de nenhuma peça de qualquer jogador. etc. este jogo pode ser jogado por tantas pessoas quantos forem os jogos de dominó. trios.. As regras acompanham o Jogo. quartetos ou até oito jogadores divididos em 4 subgrupos de 2 pessoas para cada jogo de dominó.. As regras acompanham o Jogo 117) SOLETRANDO É preciso adquirir. Coloque todos os integrantes para participar da atividade.

As regras acompanham o Jogo. 124) GAMÃO É preciso adquirir. Solicitar a algum jogador uma versão e que ele explique as regras. 123) LEGO É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.118) TOPA OU NÃO TOPA É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo. 120) FUTEBOL DE BOTÃO É preciso adquirir. 119) QUEBRA-CABEÇA É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo. Coloca-se um palito entre a caixinha e a "gaveta" 428 . 125) PEGA VARETAS É preciso adquirir. destas de madeira. As regras acompanham o Jogo. As regras acompanham o Jogo. 126) BARALHO É preciso adquirir. 121) DAMAS É preciso adquirir. 122) XADREZ É preciso adquirir. Há diversas versões. 127) FANORONA É jogado com uma caixinha de fósforos. As regras acompanham o Jogo. As regras acompanham o Jogo.

perde o jogo. uma com 5 e a ultima com 7. Em tempo: é preciso que a caixa dê pelo menos uma volta sobre si mesma para os pontos serem computados. Assim. Com a ponta dos dedos. 128) BAMBOLÊ Em cada rodada. O objetivo é rodar o bambolê na cintura por mais tempo. Cada jogador tem direito a tirar quantos palitos quiser. 10 pontos e se cair apoiada num dos lados e no palito. 129) NIM É jogado com palitos (de dente ou de fósforos. bate-se no palito para que a caixa pule. Quem fizer 100 pontos primeiro ganha. pode-se tirar um único palito da fileira de 7. Derrubando a caixa. ou todos da fileira de 3. passando então a vez ao adversário. 5 pontos. escolhendo uma quantidade 429 . vence. coloca-se a caixa apoiada sobre um dos lados.da mesma. passa-se a vez ao adversário. se cair sobre uma das laterais. Os jogadores colocam as mãos para trás. Faça três fileiras com os palitos. sem deixar cair no chão. deixando uma porção do palito para fora. ou dois da fileira de 5. mas somente de uma fileira de cada vez. Se cair de lado. são 15 pontos. brincam um participante de cada equipe. Quem ficar com o último palito. se ficar em pé. com o palito para cima (na verdade é mais fácil ver do que explicar). uma embaixo da outra: uma com três palitos. 130) PALITINHOS Cada jogador inicia com três palitinhos. A equipe que tiver o maior número de participantes campeões. nada se ganha.

Somente o negociador deverá se comunicar com o grupo vizinho. objetos. as estratégias e o que vai ser negociado. Este jogador. ao todo. não se pode mais falar. mas apenas gesticular e emitir sons como os macacos. dois ou três). Após isso. etc. água. Após esse tempo o negociador volta a base e o grupo melhora a estratégia de ação. considerando que representarão dois grupos de macacos. deverão escolher cada qual o seu representante para a negociação. colocando a mão direita para frente. isto é. Ganha o jogo quem primeiro ficar sem palitos. Antes porém. urrar. se tinha três palitos ao todo. fazer sinais. emitir grunhidos. na próxima rodada será o último a "chamar". O tempo para a negociação é de 2 minutos. cada um dos jogadores dá o seu palpite ("chamar"). Ganha a rodada aquele que acertar o número exato de palitos em jogo. um. e assim por diante. Antes de iniciar a negociação. o grupo sinaliza para que seu 430 . então. ou seja.de palitos (zero. quantos palitos. Os palitos "em jogos" são os que se encontram nesta mão. 131) MACACADA Formar entre os participantes. O jogador que deu o palpite em primeiro lugar. o grupo se reúne e discute a técnica á se usada. Os palpites não podem ser repetidos. dois grupos que deverão negociar entre si. pular. e que portanto durante o jogo não podem falar. Se a negociação emperrar. "tira" um palito e passa a jogar com um palito a menos. Os produtos á serem negociados poderão ser: alimentos. existem nas mãos dos jogadores. dizendo qual o total dos palitos estão em jogo. um território ou a Paz. agora jogará com dois. somente gesticular. A seguir.

na seqüência. As demais procuram advinha-la cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta. mestre ao centro. 133) ADIVINHAÇÃO RIMADA Os jogadores estarão sentados em roda. mas sem nada falar 133) AR. Se o grupo demorar muito a acertar. a equipe adversária sai vitoriosa.Estou pensando numa palavra que rima com cadeia. Quem o fizer primeiro. qual é?チh (Por exemplo). Quando tudo termina. Assim. O mestre inicia o 431 . Pede-se para que todos sentem-se no chão e abre-se o debate sobre as impressões causadas pelo exercício. O objetivo do jogo é completar a frase com as palavras corretas. massagear as costas e braços. Um jogador inicia a brincadeira dizendo . Em caso de erros. TERRA E MAR Crianças em círculo.negociador retorne á base. quem pensou na palavra deve ajudar os companheiros a descobri-la por meios de gestos descritos do que se tiver pensado. a criança que imaginar a baleia. As palavras que faltam para dar sentido à frase estarão em um espaço à parte. procurará sugerir tal animal através de movimentos e expressões fisionômicas. 132) COMPLETE A FRASE Cada equipe receberá uma frase com algumas palavras substituídas por "______". os grupos podem juntarse em um círculo maior e iniciar uma sessão de massagem coletiva. começando pela catação de piolhos. vence. para que seja refeita a estratégia. ou cafuné nas cabeças dos participantes e depois.

O jogador apontado terá de responder o nome de um animal que vive na terra. Ao sinal de início. Se ele se enganar. O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quem erra deve recomeçar do ponto em que cometeu a falha. Cada grupo escolhe seu chefe.Bom diaチh. etc.jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: -Terra (por exemplo). os vizinhos da esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim sucessivamente. os capitães começam a dizer o alfabeto o mais depressa que podem. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. o mestre. tigre. como cavalo. No interior deste permanecerá um jogador vendado. pagará prenda. 135) BOM DIA De mãos dadas as crianças formam um círculo. Ao fim de algum tempo. O jogo continuará indicando. A criança do centro aponta para um jogador e este dirá: チg . sem perder tempo. O do centro terá que o reconhecer pela voz. até o grupo terminar vencendo a equipe que primeiro consegue. exigindose que cada uma delas escolhida ao acaso. Tão logo o terminam. dando-se a oportunidade a todos os alunos. Prossegue-se com a indicação de ar. Cada um se senta em rodinhas. outro jogador. indique o nome de três animais que vivem no ar. na terra e no mar 134) CORRIDA DO ALFABETO Formam-se duas equipes. passa-se a aplicação de penalidades às crianças que pagaram prendas. sem soltar letras nem jogadores. terra e mar alternadamente. dizendo 432 .

ainda terá o direito de apresentar mais dois nomes. paga uma prenda. Para tanto. Desenha-se nas extremidades opostas da folha dois círculos mais ou menos do mesmo tamanho. Os sinais são dados a intervalos irregulares. o mais depressa possível. A vitória é dos jogadores que termina a brincadeira e não pagam prendas. ora seguidos com rapidez para exigir atenção contínua dos jogadores. São os "tanques de guerra". Desenha-se. Uma delas recebe a bola. e uma folha de papel. cada um de uma cor. A seguir. o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda. Este são os "quartéis". fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro 136) VAI E VOLTA As crianças formam um círculo bem grande conservando bastante espaço entre si. 137) TANQUES DE GUERRA Para este jogo. sem faltar ninguém.o seu nome. O objetivo do jogo á atingir o "quartel" inimigo. ora demorados. necessitamos de duas canetas de cor diferentes. apoiando-a com o dedo no outro lado. apóia-se a caneta com a ponta sobre o papel. A certo apito ela é mandada na direção contrária sem perda de tempo. do contrário. Acertando. que traçará 433 . iniciando o jogo num dos "tanques". em frente aos "quartéis". três pequenas cruzes. a bola vai ser passada de uma em uma à volta do círculo. Quem não obedecer prontamente a ordem e não arremessar a bola depois do sinal. Ao sinal de início. desfere-se um "piparote" na caneta. o jogo prosseguirá até que o do centro. Caso erre.

A equipe vencedora será a que tiver o maior número de campeões. 434 . 140) DANÇA DO CANUDO Jogam uma dupla de cada equipe. exceto uma. vence a rodada.Aqui estão os cachorrinhosチh. faz-se um pequeno círculo. dá o ponto para o adversário. Ex.: Goooooool!. Depois de ter dado 3 ordens o guarda escolhe seu substituto. puxando uma vogal. brincam um representante de cada equipe. É este circulo que deve ser atingido para que o tanque seja destruído. 139) GUARDA DO ZOOLÓGICO Crianças em círculo. que fica no centro (o guarda). Quem deixar cair. segurando somente com a sucção do canudo que estará em suas bocas.uma linha sobre o papel. ganha o jogo. A jogada seguinte será a partir do final do risco traçado. 138) SUPER-GARGANTA Em cada rodada. Quem conseguir ficar mais tempo falando a tal palavra. O guarda do zoológico indica várias crianças e grita: チg . A este sinal tais crianças imitam os cachorrinhos. Uma música será executada e os pares deverão manter o papel sem cair no chão. O guarda então designa outras crianças e lhes dá o nome de outro animal que elas deverão imitar. Quem atingir o quartel inimigo primeiro. O objetivo é ficar mais tempo falando uma palavra. No local onde acabar o traço.

Aquele que não conseguir atingi-lo coloca seu pião no centro da cela. Vence quem fizer dez pontos primeiro. O pião que cair mais distante da cela é colocado no centro dela para ser alvo dos demais. que pode ser um círculo ou um quadrado.. levantá-los na palma da mão e atirá-lo contra o que está na cela. Se sair e não voltar. Enrole a outra ponta no dedo indicador e lance o pião. 142) RODAR O PIÃO Para rodar o pião. não fique desesperado. Risque a cela no chão. não podendo pisar na linha) e chegar até o fim. Se sair da roda e voltar.. 144) MANDUCA MANDA 435 . Quem sair da amarelinha e cruzar a linha de chegada primeiro vence. risque um círculo no chão. Se pisar na linha. É desenhado no chão duas amarelinhas gigantescas. você vai ganhar um ponto. respire fundo. enrole um fio barbante na cabeça do pião e desça até a ponta. que será a roda ou a raia. Se ele cair girando dentro da roda. 143) CELA DE PIÃO Para brincar de Cela. dê uma volta e enrole o barbante para cima até a parte gordinha. é simples. vale dois pontos. você perde um ponto. Todos lançam seus piões. Os jogadores devem lançar seus piões.. hum. volta ao início. Depois.141) TRILHA DO MACACO É uma corrida onde correm um representante de cada equipe.. O objetivo é atravessar essa amarelinha (como na brincadeira.

se errar será conduzido pela orelha ao centro.Manduca Manda. pega pela orelha o colega que julga ser culpado e colocando-o no centro do círculo. Depois disso. cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo. tem que ser atendidas. Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. Uma outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta. Se acertar o jogo terá prosseguimento. Uma das crianças será escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados. voltará para seu lugar. Ao sinal do professor. pagando ao final uma prenda. não houver pago prendas. Quando as ordens são precedidas pelas palavras . A vitória é de quem findo o tempo previsto.A brincadeira começa com a ordem do orientador: チg Manduca Manda. à qual todos devem obedecer. levantar o braçoチh. Ele dá novos comandos. Levanta-se. 146) ANJO DO BEM E ANJO DO MAL São escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. o aluno abrirá os olhos e tentará adivinhar quem lhe puxou a orelha. cochichando-lhe no ouvido. A mesma criança que escolheu o nome das 436 . por exemplo. pular 3 vezes no mesmo lugar. Inicia-se o jogo com o diálogo: "Toc. ou uma cor. Toc". etc. do contrário não devem sê-lo. senta-se no lugar vago.). fazer meia volta dar 4 passos para trás.. que exigem maior ou menor movimento. (ficar de cócoras.. uma no centro de olhos fechados. 145) ORELHINHA Crianças sentadas em círculo. pelo suposto culpado.

Ganha quem possuir mais crianças. Quando responder sim. Enquanto isso. sem saber quem é a pessoa. É esta. a criança que bate responde: "Anjo do Bem ou Anjo do Mal". ao seu lado.Procurem um (nome do objeto). O objetivo de cada caçador e encontrar o objeto e pegá-lo. A criança (porteiro) pergunta: "Que cor?" A partir daí. A criança (porteiro) diz: "O que você quer?" Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: "Uma cor". a criança (cor) pertencerá ao Anjo que acertou. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e darão 25 voltas em torno de si mesmos.frutas e que designou a cada é o porteiro e diz: "Quem bate?" Dependendo da vez. 147) CEGOS CAÇADORES Duas equipes participam. 148) SALADA MISTA Um grupo de meninas e meninos senta-se e uma pessoa fica de costas para esse grupo. Se entre as três opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome da cor. a que está guiando a brincadeira 437 . Cada equipe escolhe o seu representante. e ela responde sim ou não. com outra. vendando seus olhos com uma das mãos. o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Então a que está conduzindo a brincadeira vai apontando para as pessoas sentadas e pergunta qual ela escolhe. o mestre esconderá um objeto em um local de difícil acesso e dirá aos caçadores : " . Se acertar. Também é necessário que as crianças memorizem as frutas ou cores que as representam. Exige noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e Mal. será então a vez do outro anjo. Vence quem o fizer.

FIM 438 . E a brincadeira continua. A que foi escolhida será a que escolherá agora. O interessante nessa brincadeira. 149) TRAVA-LÍNGUA Promover uma disputa de trava-línguas entre as equipes. A que estava no centro sendo guiada para escolher. Ela responde o que quer e tem que fazer o escolhido. 150) TIRE UM IGUAL Uma criança destacada de olhos vendados. é que muitos acabam conseguindo beijar quem queriam. Coloca-se este entre os outros. mas às vezes conseguem só apertar a mão do menino ou menina que gostariam e beijando quem não desejavam.pergunta para a que está de costas o que ela quer oferecer a essa pessoa: se ela quer abraçar. beijar ou apertar a mão da pessoa escolhida. Quem se sair melhor. passará a ser a nova que conduzirá a brincadeira e a que conduzia senta-se com as outras. Tira-se em seguida a venda dos olhos da criança e mande que ela olhe para todos e retire o objeto que segurou do meio dos outros. Dá-se um objeto à criança que está de olhos vendados para que ela o segure. vence a prova.

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