COLEÇÃO DE DINÂMICAS DE GRUPOS

1 – Dinâmicas de Grupo sobre Trabalho - 02 2 – Dinâmicas sobre o Casamento para Casais - 82 3 – Dinâmicas sobre Sexualidade - 93 4 - Dinâmicas sobre Sexualidade para Jovens - 141 5 - Dinâmicas sobre Sexualidade para Crianças - 258 6 – Almanaque de Brincadeiras para Crianças - 268

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COLETÂNIA DE DINÂMICAS DE GRUPO
http://www.alppsicologa.hpg.ig.com.br/Dinamicas.pdf LEIA O TÓPICO ABAIXO ANTES DE COMEÇAR A UTILIZAR ESTE MATERIAL EM QUALQUER SITUAÇÃO. É MUITO IMPORTANTE !!!
Toda e qualquer técnica, seja entrevista, dinâmica, prova situacional, teste psicológico, etc. tem validade, desde que aplicada com competência, motivação, profissionalismo e muito respeito para com o participante e profissional. A aplicação significa utilizar sabiamente os 4 passos a seguir e deve somente ser utilizado por profissionais capacitados para tal:  Início (transparência, aquecimento, objetivos);  Desenvolvimento (condução do trabalho, saber lidar com o(s) candidato(s) ou grupo e com os imprevistos);  Término (avaliação dos resultados de forma objetiva) e,  Feedback principalmente, para não que não façam interpretações e comentários desagradáveis. A forma como são realizadas as interpretações, comentários e críticas depende muito, também,de como o processo é conduzido. O processo completo e correto é imprescindível para a empresa, para o profissional e para o candidato . Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado através de sites e e-groups na internet e reproduzido na íntegra, sendo a maioria é de domínio público. Nem sempre foi informada a referência, tais como nome do autor, livro extraído ou empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais é lesar qualquer pessoa e/ou empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos que se você souber quem é o autor de qualquer dinâmica apresentada aqui informe-nos através do e-mail alldynamics@hotmail.com para que possamos dar os devidos e merecidos créditos. Se você quiser contribuir com alguma sugestão, crítica ou comentários, também solicitamos que o faça através do e-mail referenciado acima. 1

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ÍNDICE Página COLETÂNIA DAS DINÂMICAS - INFORMAÇÕES IMPORTANTES 01 TIPOS DE TÉCNICAS/DINÂMICAS 05 SUGESTÃO DE LITERATURA 104

1.  A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA 07 2.  A META DE PRODUÇÃO 08 3.  A TROCA DE UM SEGREDO 11 4.  ESTUDO DE CASO - ADVOGADO 11 5.  AMNÉSIA 12 6.  ASSERTIVIDADE, FORMAÇÃO DE EQUIPES, NEGOCIAÇÃO 13 7.  APRENDENDO 14 8.  DINÂMICA DE APRESENTAÇÃO 14 9.  MINHA ARTE 15 10.  AUTO-AVALIAÇÃO GRUPAL 16 11.  AUTOMÓVEL DO SÉCULO XXI 16 12.  AMIGOS DE JÓ 17 13.  ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO 19 14.  TROCA DE PALAVRAS 21 15.  CAIU EM MIM 22 16.  CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS 22 17.  CARTA A SÍ PRÓPRIO 23 18.  TÉCNICA “CERTO - ERRADO” 23 19.  ATUALIDADE 24 20.  JOGO DAS EMOÇÕES 25 21.  TÉCNICA DA PENETRAÇÃO 27 22.  ATITUDES EMPRESARIAIS 28 23.  DINAMICA DE LIDERANÇA 29 24.  INICIATIVA - ILHA 29 25.  A EMPRESA DOMINOZ S.A 30 26.  COMPANHIA FISHER - ARTIGOS DE COURO 32 27.  PASSÁROS NO AR 33 28.  CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS 35 29.  RECRUTAMENTO E SELEÇÃO 35 30.  DINÂMICA PARA VENDAS 36 31.  CRACHÁ CRIATIVO 37 32.  CRESCIMENTO E APOIO 38 33.  INTEGRAÇÃO DE GRUPO 39 34.  ESCUDO 40 35.  JOGO DA BOLA 41 3

36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. 70. 71. 72. 73. 74. 75.

 LOCOMOTIVA HUMANA 42  MINHA BANDEIRA 43  MURAL DIVERTIDO 44  O QUE É VOCÊ? 45  REDAÇÃO EM CORRENTE 45  TÉCNICA DOS CONES 46  DINÂMICA DA ORDEM 47  PARA DESCONTRAIR NO INÍCIO DE UMA PALESTRA 48  TÉCNICA DO JORNAL 48  LINGUAGEM 48  INDIFERENÇA 49  ENTENDENDO A VISÃO HOLÍSTICA 49  PASSADO, PRESENTE E FUTURO 51  ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS 52  EXERCÍCIO DE CONFIANÇA 52  FORMAS COM O CORPO 53  GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO 53  HISTÓRIAS DE SUCESSO 53  O HOSPITAL 55  OS CORPOS REVELAM UMA POSIÇÃO SOCIAL 56  ANÚNCIOS 57  PASSEIO AMARRADO 58  A CÁPSULA DO TEMPO 62  RETRATO DA TURMA 64  DESAFIO DA BATATA 66  OS TRÊS DESAFIOS DO CÍRCULO DE YURT 67  DECIDINDO EM EQUIPES 69  APRESENTAÇÃO AOS PARES 73  PENDURANDO NO VARAL 73  O TRABALHO EM EQUIPE É EFICAZ ? 74  MINHA VIDA PELAS FIGURAS 74  REDAÇÃO EM CORRENTE 75  QUEM FOI O AUTOR 75  PERGUNTE DIFERENTE 77  ANJO DA GUARDA 78  SAUDAÇÕES 78  DESCREVENDO FORMAS 79  A JAULA 80  APANHAR O BASTÃO 81  BARRA MANTEIGA 81

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76. 77. 78. 79. 80. 81. 82. 83. 84. 85. 86. 87. 88. 89. 90. 91. 92. 93. 94. 95. 96. 97. 98.

 TELÉGRAFO 82  TELEFONE SEM FIO 83  EXISTEM OUTRAS MANEIRAS? 83  JOGO DAS CORES 84  DESEJO 85  PÁSSAROS ENGAIOLADOS 86  JORNADA CEGA 86  BEXIGAS I 87  BEXIGAS II 88  A MENSAGEM 88  CORRIDA DE PÉS AMARRADOS 90  GANHE O MÁXIMO QUE PUDER 91  DE QUEM É? 93  FORMANDO EQUIPES 94  EXPLICITANDO EXPECTATIVAS E PREOCUPAÇÕES 95  MINHA SITUAÇÃO NO GRUPO 95  COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR - FEEDBACK 96  CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE 96  NÃO É JUSTO 97  LARANJAS UGLI 98  PROVA SITUACIONAL - EMPRESA SPLISH SPLASH 100  TRABALHANDO AUTO-ESTIMA 101  MEU PRÓPRIO MANTRA 102

Lembre-se: Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado através de sites e e-groups na internet e reproduzido na íntegra, sendo a maioria de domínio público. Nem sempre foi informada a referência, tais como nome do autor, livro extraído ou empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais é lesar qualquer pessoa e/ou empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos que se você souber quem é o autor de qualquer dinâmica apresentada aqui informe-nos através do e-mail alldynamics@hotmail.com para que possamos dar os devidos e merecidos créditos. Se você quiser contribuir com alguma sugestão, crítica ou comentários, também solicitamos que o faça através do e-mail referenciado acima. 4 TIPOS DE TÉCNICAS/DINÂMICAS Técnica quebra gelo  Ajuda a tirar as tensões do grupo, desinibindo as pessoas para o

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encontro.  Pode ser uma brincadeira onde as pessoas se movimentam e se descontraem.  Resgata e trabalha as experiências de criança.  São recursos que quebram a seriedade do grupo e aproximam as pessoas. Técnica de apresentação  Ajuda a apresentar-se uns aos outros. Possibilitando descobrir: quem sou, de onde venho, o que faço, como e onde vivo, o que gosto, sonho, sinto e penso... Sem máscaras e subterfúgios, mas com autenticidade e sem violentar a vontade das pessoas.  Exige diálogo verdadeiro, onde partilho o que posso e quero ao novo grupo.  São as primeiras informações da minha pessoa.  Precisa ser desenvolvida num clima de confiança e descontração.  O momento para a apresentação, motivação e integração. É aconselhável que sejam utilizadas dinâmicas rápidas, de curta duração. Técnica de integração  Permite analisar o comportamento pessoal e grupal. A partir de exercícios bem específicos, que possibilitam partilhar aspectos mais profundos das relações interpessoais do grupo.  Trabalha a interação, comunicação, encontros e desencontros do grupo. 5  Ajuda a sermos vistos pelos outros na interação grupal e como nos vemos a nós mesmos. O diálogo profundo no lugar da indiferença, discriminação, desprezo, vividos pelos participantes em suas relações.  Os exercícios interpelam as pessoas a pensar suas atitudes e seu ser em relação. Técnicas de animação e relaxamento  Tem como objetivo eliminar as tensões, soltar o corpo, voltar-se para si e dar-se conta da situação em que se encontra, focalizando cansaço, ansiedade, fadigas etc. Elaborando tudo isso para um encontro mais ativo e produtivo.  Estas técnicas facilitam um encontro entre pessoas que se conhecem pouco e quando o clima grupal é muito frio e impessoal.  Devem ser usadas quando necessitam romper o ambiente frio e impessoal ou quando se está cansado e necessita retomar uma atividade. Não para preencher algum vazio no encontro ou tempo que sobra. Técnica de capacitação  Deve ser usada para trabalhar com pessoas que já possuem alguma

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prática de animação grupal.  Possibilita a revisão, a comunicação e a percepção do que fazem os destinatários, a realidade que os rodeia.  Amplia a capacidade de escutar e observar.  Facilita e clareia as atitudes dos animadores para que orientem melhor seu trabalho grupal, de forma mais clara e livre com os grupos.  Quando é proposto o tema/conteúdo principal da atividade, devem ser utilizadas dinâmicas que facilitem a reflexão e o aprofundamento; são, geralmente, mais demoradas. Litúrgicas  Possibilitam aos participantes uma vivência e uma experiência da mística, do sagrado.  Facilitam o diálogo com as leituras bíblias, com os participantes e com Deus  Ajudam a entrar no clima da verdadeira experiência e não somente a racionalização. 6 A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA Este teste foi adaptado de um teste utilizado pela NASA para avaliar a capacidade de superação de seus potenciais candidatos a astronautas em situações difíceis e inusitadas. “Você esta em um vôo de aproximadamente de 5 horas de duração. Sai do ponto de partida as 9:00 h da manhã. No meio do caminho o piloto anuncia que desviou da rota aproximadamente 150 Km e que está em sérias dificuldades. Em seguida o avião cai em um deserto e todos os tripulantes morrem. Somente os cem passageiros sobrevivem. Ao olhar-se do alto o avião se confunde com a areia do deserto. Sua missão é salvar todos os passageiros. No avião, todo quebrado, você encontra os seguintes utensílios: - 3 bússolas - 100 garrafas de água - 100 óculos escuros - 100 pacotes de sal - 30 canivetes suíços - 1 grande lona cor da areia - 50 cobertores - 1 espelho de maquiagem - 2 mapas da região - 100 latas de comida Descreva em poucas palavras a sua estratégia de ação para salvar a todos. Enumere em ordem decrescente de prioridade os objetos acima relatados que serão utilizados nesta missão de salvamento, sento o n.º 1 o mais importante e o n.º 10 o menos importante. Resposta

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7 Em termos aéreos, 150 Km representa apenas poucos minutos. Em pouco tempo o avião será encontrado. Rapidamente será sentida a falta do avião. No máximo, em 5 horas, que era o tempo previsto para o vôo, as buscas começarão. A estratégia é: - Manter todos juntos, próximos do avião, e aguardar o socorro. - É fundamental: - Estar preparado e orientar o resgate; - Manter-se vivo; - Manter a sobrevivência por um período maior, se for necessário. O quadro a seguir estabelece a utilidade de cada um dos objetos para esta situação específica: 1. Óculos - Sem utilidade prática. Se fosse na neve ele protegeria a visão 2. Bússola - Idem, já que todos devem permanecer nas proximidades do avião 3. Sal - Extremamente prejudicial à saúde, sal e sol é uma mistura explosiva 4. Canivete - Sem utilidade aparente 5. Água - Útil, mas o ser humano sobrevive alguns poucos dias sem ela. 6. Cobertor - À noite no deserto o frio facilmente atinge a temperatura abaixo de zero 7. Lona - Útil para proteger do sol escaldante do dia 8. Espelho - Extremamente útil para dar sinal em caso de aproximação de socorro 9. Comida - Útil, mas disponível uma vez que o socorro deverá chegar em breve 10. Mapa - Desnecessário, uma vez que todos deverão permanecer juntos aguardando o socorro. Assim, a ordem mais ou menos correta é: 1. Espelho 2. Lona 3. Cobertor 4. Água 5. Comida 6. Canivete 7. Óculos 8. Bússola 9. Mapa 10.Sal 8 Para verificar a sua performance, calcule o seu desvio, fazendo a diferença absoluta da suas respostas com a referência da tabela acima. A META DE PRODUÇÃO Prepare a sala para o exercício fazendo um quadrado de aproximadamente 2 x 2 m no chão com fita crepe e colocando um alvo (que pode

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] Eu acho que a maioria de vocês percebeu que as instruções que dei a cada gerente foram diferentes. Seu gerente organizará seus esforços. preciso de mais dois voluntários como gerentes. Muito bem. encorajar e permitir à Equipe B atingir seu alvo. Sua tarefa é trabalhar com seu gerente para alcançar um alvo de produção de 99% durante quatro minutos de trabalho. Apite e deixe a Equipe B fazer o exercício. ou passar para a pessoa errada resulta em falta de produção. prepare sua equipe. O gerente da Equipe A se comportou de maneira autoritária. Chamarei vocês de observadores. [Dê à Equipe A dois minutos para se arrumar e se preparar] Dois minutos. peça a eles para se sentarem e observarem a Equipe B. os observadores tiveram instruções para espelhar as 9 . não partilhou informações sobre o alvo ou métodos e. Eu também estou entregando uma folha de papel para o resto das pessoas nesta sala. O exercício começa assim que eu apitar. E. aqui está sua tarefa. Não mostrem esta folha a ninguém e não digam a ninguém o que está escrito nela. O jogador que pegar a bola então joga a bola para o jogador à sua direita. Agora. Gerentes. Errar o papel. eu gostaria que a Equipe B. vocês têm dois minutos para se arrumar. Não vão longe porque iremos precisar de vocês em alguns minutos. anotará o placar e determinará se o alvo foi atingido. [Apite. Vocês têm uma bola e uma folha de papel. O gerente da Equipe B. não diga a ninguém o que está escrito na folha. Faça esse mesmo desenho num flip-chart para explicar o exercício aos participantes: Primeiro. Essa pessoa então quica a bola no papel. e entre cada jogador e a folha de papel. claro. Nós iremos chamar os grupos de “A” e “B” . deixasse a sala. Gerente. Formem um quadrado com um de vocês em cada canto e o papel no chão no centro do quadrado. um para cada grupo. etc. abusando verbalmente dos membros da equipe pelos erros. Dê a ela as mesmas instruções que você deu à Equipe A. Preparem-se. Ao final do exercício agradeça à equipe e ao gerente. por favor. Deve haver um mínimo de 2 metros entre cada jogador. estabeleceu uma atmosfera disfuncional de trabalho. Mais uma vez. largar a bola. Será necessário ter uma bolinha (tipo bolinha de tênis)). tentou facilitar. eu gostaria de oito voluntários para formar dois grupos de quatro pessoas. Isto continua até que o alvo seja acertado quatro vezes. por outro lado. Chame a Equipe B. OK Equipe A. eu estou dando 9 1 43 2 a cada um de vocês uma folha de papel com algumas informações escritas. Uma unidade de trabalho será alcançada quando o primeiro jogador jogar a bola para que bata no alvo na primeira tentativa e seja pega pelo jogador no lado oposto do quadrado. punindo a equipe por falta de desempenho. em geral. DÊ NOVAS FOLHAS DE INSTRUÇÕES AOS OBSERVADORES.ser um pedaço de papel ou post it colado no meio. Agora.

Cada qual. Estimule sua equipe sempre. INSTRUÇÕES PARA O LÍDER DA EQUIPE “B” Este precisa ser um verdadeiro esforço de equipe.personalidades dos gerentes. usando a 1ª pessoa “eu” e fazendo as adaptações necessárias. dando a solução ao problema apresentado. [Coordene uma discussão sobre como as duas equipes se sentiram durante o exercício. uma dificuldade que sentem no relacionamento e que não gostariam de expor oralmente.] 10 INSTRUÇÕES PARA O LÍDER DA EQUIPE “A” Você deve assumir controle total do que estiver acontecendo e dizer à sua equipe o que eles tem que fazer. Se houver uma dúvida a bola quase acertar o papel ou alguém quase deixar a bola cair dê à sua equipe o benefício da dúvida. Quando errarem. parabenize sua equipe e agradeça pelo trabalho bem feito. Dê-lhes “feedback” positivo. que assumirá o problema que está na papeleta como se fosse ele mesmo o autor. grite com eles e critique seus estilos. Diga à equipe que não há tempo para discutir e que você já jogou este jogo antes e sabe exatamente o que tem que ser feito. Não dê encorajamento à sua equipe. Ao final do jogo. apenas enfatize que eles precisam fazer o que lhes é dito. 11 10 . Elogie-os toda vez que algo for feito. especialmente se for bem feito. ou se aproxime disso. o que aprenderam com ele e faça o link com o material que irá apresentar. na papeleta. Crie uma atmosfera positiva. Não permita nenhuma discussão. Se errarem por pouco  a bola erra o papel ou cai NUNCA dê à sua equipe o benefício da dúvida. Desenvolvimento: os participantes deverão descrever. e uma vez recolhida. faça uma rodada de treinamento. A papeleta deve ser dobrada de forma idêntica. não importando se eles alcançaram a cota de produção. bastante encorajadora. Reclame dizendo que você só aceita o melhor e que não precisa de favores para atingir sua cota. Simplesmente suponha que eles estão fazendo o que são pagos para fazer. lerá em voz alta o problema que estiver na papeleta. Se você tiver tempo. esforçando-se por compreendê-lo. culpe-os por não terem seguido suas instruções. Estimule sua equipe. por sua vez. Pergunte se alguém já jogou este jogo antes. não os parabenize ou elogie. Reclame e critique mais e mais à medida que perder as unidades de produção. Quando o jogo começar. misturará e distribuirá para cada participante. Mesmo que a equipe alcance 99% de produtividade. A TROCA DE UM SEGREDO Material necessário: pedaços de papel e lápis.

É importante considerar que esses são apenas dois casos.00 mais mão de obra especializada. gerando queda no faturamento do cliente e consequentemente. de acordo com o IGPM. O mesmo quer 12 restituição do valor. pois o faturamento está muito baixo em função dessa situação. visando aumentar o número de clientes a empresa conseguiu elevar em 37% a carteira. Situação A Cliente : 1 Valor do Contrato: R$300.Compartilhar: a importância de levarmos a cargas uns dos outros e ajudarmos o nosso próximo. devidamente corrigido pelas taxas do governo.00 Data do contrato: 20/11/97 Último vencimento: 20/11/98 Este cliente só cumpriu as três primeiras parcelas. Tal produto apresentou problemas. ESTUDO DE CASO . A diretoria da WDP tem pressionado o departamento. Nos dois casos foi tentado um acordo. mais 6% ao mês pelo prejuízo causado. a inadimplência de vários deles. Hoje ela é considerada líder de mercado. Cliente : 2 Valor do Contrato: R$5. após um trabalho bastante forte na área de vendas. sua insatisfação.000. O departamento de cobrança tem enfrentado grandes dificuldades no sentido de fazer com que esses clientes cumpram os contratos. A empresa vibrou muito com essa conquista. A contra proposta é apenas a restituição do valor. com aproximadamente 500 funcionários. porém não houve o cumprimento da proposta.ADVOGADO A WDP é uma empresa do ramo de informática. No ano de 1997.00 em um ano Data do Contrato: 02/12/97 Nesse caso até agora o cliente não pagou nenhuma parcela. No entanto surgiu um problema.000. A WDP não aceita a proposta porque vai além das suas possibilidades. O cliente não aceita e quer abrir processo contra a WDP. AMNÉSIA Material utilizado: Etiquetas adesivas e canetas Procedimentos: 11 .000. mas o volume de acumulado está na ordem de aproximadamente 327 processos. Diante do exposto de que forma você conduziria a situação para que o problema fosse resolvido? Situação B Um cliente adquiriu um software no valor de R$150.

confeccionados anteriormente. PROCEDIMENTOS: Será concedido. Cada equipe irá discutir e entrar em um consenso do que irão fazer e estabelecer um breve resumo. b) Peça que coloquem (grudem) a etiqueta na testa de outra pessoa sem que esta veja o que está escrito. f) Deixe os participantes usarem perguntas abertas (desde o início. etc). sugira que se comportem como fariam diante daquela pessoa (exagerando. do cinema). Comentário: Este jogo é uma variação de rótulos. astros da TV ou qualquer outra categoria que o grupo inventar. por um período indefinido. e) Use etiquetas indicando estados de espírito (alegre. já falecida. negociando entre os dois planos. se quiserem). ou a partir de um certo momento). não mobiliados.000 dólares para equipar e mobiliar o apartamento da maneira que quiser. com o papel protetor. A equipe terá 20 minutos para o primeiro plano de decoração e 20 minutos para plano final. Variações: a) Enquanto os participantes circulam. d) Ponha em discussão a dificuldade do exercício. pela empresa. e não conseguem se lembrar de quem são. b) Use pessoas vivas. APRENDENDO Material utilizado: Bola Número de participantes: 15 a 20 Procedimentos: Forme um círculo com os participantes e explique que quem estiver com a bola.a) Distribua etiquetas adesivas em branco. dois apartamentos. em sua etiqueta. c) Use etiquetas preparadas antecipadamente. cínico. Convide-os a circularem entre os colegas tentando descobrir quem são unicamente através de perguntas que possam ser respondidas com "sim" ou "não". será concedido apenas um apartamento e as equipes deverão definir. 12 . e até que ponto as perguntas os impediram de serem mais eficientes. 13 ASSERTIVIDADE. NEGOCIAÇÃO. deverá formular uma pergunta sobre o conteúdo estudado e passar a bola para outro participante responder a pergunta formulada. d) Embaralhe as etiquetas e aplique-as você mesmo. Peça para cada participante escrever o nome de uma pessoa bem conhecida. inclusive planta do apartamento. Devido a um remanejamento ocorrido na Empresa. Cada equipe tem $ 5. c) Explique que todos estão sofrendo de amnésia. FORMAÇÃO DE EQUIPES. como será o apartamento. personagens fictícios (da literatura.

...................... Cada participante deverá fazer a apresentação do outro participante. Um defeito................................................................. 07................... Solicitar que o grupo se sente no chão................................. Composição familiar............................................. Um lazer.......DINÂMICA DE APRESENTAÇÃO Peça aos participantes para preencher o formulário e em seguida peça para trocarem os formulários......................................... Idade..................................................... 2........................................ Graduação/Escola.................. 4................................................................ Dar ao grupo 15 minutos para a execução de suas artes......................... Afixar todos os desenhos.................. Uma qualidade.. Muitas folhas de papel sulfite 2............... MINHA ARTE Técnica: CRIATIVIDADE Objetivos: * Proporcionar o afloramento da criatividade * Aquecimento * Experimentar sentimentos autênticos Tipo de Grupo: Independente Tamanho do Grupo: Mínimo de 3 e Máximo de 10 participantes Tempo Necessário: Cerca de 45 Minutos Materiais: 1................... 01 Nome.. Apelido......... 3..................... 08............... 09............. Um sonho.. 15........................................ 04......................... Uma alegria.. Informar que irão fazer desenhos livres e que poderão utilizar qualquer cor para os desenhos................. Fita adesiva Arranjo Físico: Sala suficientemente ampla.............................................................................. Um esporte................................................................... 13............ Estado civil........... 10............... Uma esperança... 14................................... 14 06.... Processo: 15 1............... 03............................................................ Lápis de cera coloridos 3.................................................................................................... com chão de madeira ou fórmica........................................................................ 02.................. Uma tristeza..................... 11.................................................................. 12................................................................ Um medo............................................................... lado a lado numa parede e solicitar que cada 13 ..................... 05............................................

Informar que qualquer um dos participantes poderá alterar o desenho de qualquer dos demais participantes.uma das pessoas informe “o que” e o “por que” de seu desenho. Cada subgrupo desenvolverá seu projeto conforme a proposta citada. solicitar que expressem o sentimento a respeito daquela mudança. Cada um responde individualmente por escrito: "Qual a minha maior dificuldade neste grupo?" 2. menos o seu. 14 . Após a tarefa cumprida. 5. Chamou as melhores montadoras do ramo e pediu o desenvolvimento e apresentação de um produto dentro das condições do planeta e dos seres que nele habitam. 1ª PARTE: No projeto do automóvel do século XXI deve constar:  Designer 16  Características  Material utilizado  Preço  Prazo para entrega Características do planeta e de seus seres: Planeta: Terreno montanhoso e rochoso Próximo ao Sol (quente e com claridade intensa) População concentrada em cidades afastadas Atmosfera não permite voar Seres: Medindo entre 3 e 4 metros de altura Braços fracos Pernas fortes Apenas 3 dedos em cada em mão (sem polegares) DINÂMICA Divide-se o grupo em dois subgrupos onde cada um corresponderá a uma concorrente do ramo automobilístico. AUTO-AVALIAÇÃO GRUPAL Oportunizar a reflexão sobre as dificuldades e as contribuições de cada integrante no grupo. 6. 4. Desenvolvimento: 1. Cada um lê em voz alta as dificuldades do outro e dá sugestões para resolvê-las. O facilitador recolhe os escritos e redistribui aleatoriamente. Plenário: Quais são as maiores dificuldades do grupo? Que sugestões chamaram a sua atenção? O que lhe surpreendeu? AUTOMÓVEL DO SÉCULO XXI O cliente AEOP (ASSUNTOS ESPACIAIS DE OUTROS PLANETAS) resolveu investir na fabricação de um novo automóvel . 3.

A cadência das passadas é marcada pelas letras maiúsculas na música. Duração: Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos. grupos maiores precisam de mais tempo para administrar a adequação rítmica. Deixa Ficar." : são 5 passos simples em que cada 15 . fesTeiros com fesTeiros fazem Zigue. 3ª PARTE . 17 Propósito: O propósito é fazer do jogo-dança um momento de união do grupo e proporcionar um espaço de adequação do ritmo grupal. Zá (2x)" O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a música.2ª PARTE . encantando o cliente com a sua proposta.  Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro. Põe.  Harmonia na busca do ritmo grupal. Tira. todo o grupo tem que deslocar-se na cadência e realizar os movimentos propostos formando uma espécie de balé brincalhão. Descrição: Cada participante ocupa um bambolê ou círculo desenhado no chão. a equipe pode e deve dar sugestões a ele sobre qual a melhor maneira de apresentar.O CARTEL Este projeto representa um potencial de lucro imenso e as empresas possuem a informação que seu maior concorrente está no páreo. AMIGOS DE JÓ Objetivo do Jogo: Cantando a música "Amigos de Jó". "aMigos de Jó joGavam caxanGá. o pensamento dos dois presidentes é o mesmo: NÃO POSSO PERDER ESSE CLIENTE ! As empresas marcam uma reunião. Zigue. Podem ser trabalhados Valores Humanos como:  Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diversão entre erros e acertos). A música tradicional dos "Escravos de Jó" é cantada com algumas modificações: "aMigos de Jó joGavam caxanGá. círculos desenhados de giz ou barbantes) em número igual ao de participantes dispostos em um grande círculo. Número de Participantes: Pode ser jogado com um mínimo de 16 pessoas até quantos o espaço permitir.APRESENTAÇÃO DA PROPOSTA Eleger um representante de cada empresa para apresentar a proposta ao cliente. Recursos:  espaço físico mínimo de 35 m2  círculos no chão (bambolês. A intenção é conhecer a proposta do concorrente antes deste passar para o cliente e se for o caso reformulá-lo dentro de uma negociação onde ambas as empresas se saiam bem sucedidas junto ao cliente.

. Zigue." o par pula para fora do círculo. as pessoas ocupam um círculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mãos dadas. E por que não propor que se jogue em trios e quartetos?? Dicas: Este jogo-dança é uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentração do grupo para perceber qual é o ritmo a ser adotado. Zá" : começando com o primeiro passo à frente. agitando os braços erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos círculos "fazem Zigue. quando o grupo cantar "Tira. sugerir o aumento da velocidade. ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO Objetivo do Jogo: Todos os participantes deverão percorrer um determinado caminho juntos dentro de um saco gigante. para festinhas de criança e festonas de adultos. O jogo pode acompanhar reflexão sobre temas de interesse específico ou simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar-dançar. que é um jogo legal para descontrair. Propósito: Este jogo facilita a vivência de valores e o surgimento de questões bem interessantes como:  Desafio comum: percepção clara de interdependência na busca do sucesso. É prudente começar mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio. um para cada lado e sem soltar as mãos. Da mesma forma. aulas na escola. o(a) focalizador(a) pode oferecer espaço para que as pessoas percebam onde está a dificuldade e proponham soluções.. Neste caso. Vale dizer que o pessoal ri muito. o(a) focalizador(a) pode propor que os participantes joguem em pares. o número de círculos no chão deve ser igual à metade do número de participantes. quando o desafio já tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando. 18 Quando o grupo já estiver sincronizando o seu ritmo. Além disso. "Tira": pula-se para o lado de fora do círculo “Põe": volta-se para o círculo "Deixa Ficar": permanece no círculo. Quando o grupo não está conseguindo estabelecer um ritmo grupal.um vai pulando nos círculos que estão à sua frente. o segundo voltando e o terceiro novamente para frente. O respeito ao parceiro do lado e a atenção para não machucar os pés alheios são toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar. treinamentos de gestão de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. há espaço para criar novas formas de deslocamento e também há abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do domínio popular. 19  Trabalho em equipe: a importância de equilibrarmos nossas ações e 16 .

Caso seja necessário auxilie o grupo nesta tarefa. O grupo poderá a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratégias.harmonizarmos o ritmo do grupo. Para confecção do saco gigante peça ajuda a uma costureira profissional. Dicas: 20 Durante o jogo a comunicação no grupo é um fator fundamental para o sucesso.  Persistência: na afinação do grupo e na importância de manter o foco no objetivo. Ele vem em formato tubular. Descrição: Podemos iniciar o jogo (por exemplo. a própria situação em que o jogo acontece já nos inspira a rir. fique atento a forma como o grupo resolve esta questão. Duração: Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicação. Caso haja no grupo pessoas que por suas características físicas tenham dificuldade em jogar. com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. cortar. Número de Participantes: O numero de participantes pode variar bastante. Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstáculos criados pelo mediador. O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo. confeccionado com tecido utilizado para forro de biquínis e sungas. Libere os pedidos de tempo à vontade. costurar e está pronto. Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstáculos no caminho a ser percorrido. vivência e reflexão. conversar neste jogo é muito importante. idade e diferença de opiniões. então é só medir a altura do saco que você acha ideal.  Alegria: este também é um jogo para rir muito.  Comunicação: importância do diálogo na escolha da melhor estratégia para continuar jogando. Após a constatação de que é possível todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo. é só abrir a lateral do saco e ir costurando em outros. de 04 a aproximadamente 40 pessoas. Recursos: Um saco gigante. isto vai ajudar bastante. Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros? De boas risadas e aproveite bastante! 17 .  Respeito: pelas diferenças possíveis de encontrarmos em um grupo como: tipo físico. pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo.

O importante é o exercício da discussão. da re-flexão e da co-operação para a solução de conflitos. 21 Em seguida os grupos recebem as palavras-solução. Alguns Valores Humanos trabalhados:  Respeito para com a opinião do outro. Orientar para que todos fiquem assentados em círculo. Dicas Este é um jogo de re-flexão que pode ter inúmeras variantes de acordo com o grupo. trabalhar os Valores Humanos e a cooperação intra e intergrupal. quartetos ou quintetos. trios. da mesma maneira. objetivando o laser e a descontração. o facilitador pode dispor das palavras-problema de maneira que possam proporcionar a discussão destes conflitos e suas causas.  Flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entendê-lo. Outra possibilidade. podendo ser recriado conforme a necessidade. é mais adequada para grupos que já se conhecem. Propósito: Pensar. Há possibilidade dos grupos trocarem palavras-solução para melhor adequação e resolução do problema. Recursos: Tiras de papel e Canetas Número de Participantes: O jogo pode ser compartilhado em duplas. Os participantes são divididos em grupos e recebem as palavras problema.  Ética para encontrar a solução melhor para o grupo e não só para si. sobre a importância de soluções viáveis para as questões ambientais e sociais.TROCA DE PALAVRAS Objetivo do Jogo: Encontrar soluções para os problemas recebidos pelos grupos. por exemplo. desmatamento. no entanto. em se tratando de um Jogo Cooperativo. Em seguida o grupo escolherá um relator que comentará a experiência. por exemplo. 18 . São distribuídas até que todas acabem. entre outras. podendo experimentar uma outra situação. depois as palavras-solução. CAIU EM MIM Objetivo: Esta dinâmica pode ser considerada um exercício de integração. Mas pode ser modificado de acordo com o interesse dos participantes. é a troca de palavras ou mesmo de participantes que funcionarão como conciliadores. Procedimentos: 1. Outras tiras com palavras-problema poluição. Descrição: As tiras de papel são previamente preparadas com palavrassolução de questão ambiental. Usarão. Não há um número mínimo de grupos. Para grupos em que haja conflitos. então.  Não violência para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacífica. juntos.  Comunicação para a resolução dos conflitos. Duração: O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e mais vinte para os relatos. O objetivo é que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade a serem solucionadas. miséria.

Portanto.2. observando que não existem mais obstáculos. cadeiras ou qualquer outro objeto que sirva de obstáculo. automotivação. Deverão assinar o nome nas papeletas 5. CARTA A SÍ PRÓPRIO Objetivos: Levantamento de expectativas individual. absorção teórica. O professor com auxilio de uma ou duas pessoas. porém que não devemos temer. Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstáculos que encontramos no mundo. Pode ser qualquer coisa: imitar alguém. autoconhecimento. Dentre os assuntos. como espera estar pessoal e profissionalmente daqui a 30 dias. etc. dá o mote: "Aquilo que você quiser para si não deve desejar para os outros. como se estivesse escrevendo a seu (sua) melhor amigo (a). As pessoas devem caminhar lentamente entre os obstáculos sem a venda. e lenços que sirvam como vendas para os olhos. sulfite. cantar uma música. até que todos tenham concluído. etc. imediatamente e sem barulho. CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS Material necessário: garrafas. Cada pessoa escreverá na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita realizasse. sensibilização. percepção de si. Iniciar por voluntários. o que espera do evento (curso. O facilitador recolhe todas as papeletas. seminário.ERRADO” 19 . após 45 dias aproximadamente. Distribuir papeletas e lápis para cada participante. Desenvolvimento: Os obstáculos devem ser distribuídos pela sala. o que você escreveu na sua papeleta.. tirarão todos os obstáculos da sala. Tempo: 20 min Instruções: Individualmente. Após um tempo o professor pedirá para que todos tirem as vendas. 4. reflexão. Após recolher as papeletas. imitar um animal. As pessoas deverão 22 colocar as vendas nos olhos de forma que não consigam ver e permanecer paradas até que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada. caneta. O professor insistirá em que o grupo tenha bastante cuidado. Participantes: Indiferente Recursos: Envelope. remete ao treinando (via correio ou malote).). TÉCNICA “CERTO . quem vai executar é você! 7. 6. latas.. com a finalidade de gravar o local em que eles se encontram. em seguida pedirá para que caminhem mais rápido. abordar: como se sente no momento. O Facilitador recolhe os envelopes endereçados. 3. Destinar o envelope a si próprio (nome e endereço completo para remessa). ressaltando. compromisso consegue próprio. cada treinando escreve uma carta a si próprio. cola-os perante o grupo e.

Nota: vale representar através de mímicas.  Distribuir duas caixas de papelão por grupo. versatilidade.Instruções  Escolher um tema dentro do assunto geral  Distribuir as fichas contendo conceitos tanto adequados quanto inadequados.Técnica para: Aquecimento ou Integração Objetivo: Aprimorar a compreensão das mensagens recebidas 23 Dados a Observar: Postura. assinalando-se uma delas o termo “certo” e na outra “errado”.caneta .  Agrupar os participantes em pequenas equipes  Pedir ao grupo que.Flip Chart .Pincel Tempo: 30’ Instruções: Primeira Etapa . tomando cuidado para que o colega não veja do que se trata.Canetas . etc. sinais de cabeça. o assunto que está descrito no seu papel.sinais com a mão. Fechamento: Analisar e comentar sobre a experiência vivida ATUALIDADE Objetivo: Introduzir tema Atualidade Material: Tiras de papel . etc. Tempo de Duração Máximo de 30 minutos Material Utilizado: Fichas de cartolina . tendo concluído sua tarefa em tempo menor que as demais. raciocínio lógico. capacidade de memorização. referentes ao tema proposto. a tenha executado corretamente. se aproxima ou erra. desenhos. 20 . facilidade de colocar suas idéias. as coloque nas caixas adequadas  Será vencedora a equipe que. Ex.Preparação Entregar filipetas de papel e canetas para cada participante e solicitar que individualmente e sigilosamente pensem e escrevam um assunto relacionado à realidade atual (do país. gestos. como positivo ou negativo ou mais ou menos. Podese dar indicativos para o grupo na medida que este acera. tomando conhecimento do que estiver escrito nas fichas.caixas de papelão Instrução Geral: A finalidade deste exercício é verificar o nível de conhecimento Técnicas de Aplicação Etapas . evitando termos muito genéricos Recolher todos os papéis com os devidos temas e redistribuir para o grupo 24 Nota: pode ocorrer do participante tirar o tema que ele próprio escreveu ou o mesmo tema ser indicado mais de uma vez Solicitar que cada um leia silenciosamente o tema que tirou. como sim ou não .lápis . inteiração grupal. Segunda etapa . de determinado ou mesmo no mundo) Nota: é importante que o assunto seja bem específico. cada um deverá pensar numa forma não verbal de representar para o grupo.Desenvolvimento Explicar para o grupo que neta etapa.

cinemas) e mesmo em atividades relacionadas ao dia a dia do trabalho. ter uma vida social participativa (teatro. convenções. O facilitador inicia a discussão do tema Atualidade . Estar em sintonia com o que a mídia veicula. Para isto devemos estar atentos às mudanças e transformações que ocorrem no mundo de modo geral. bem como as reações expressas pelo cliente. deverão representar. nos mantém atualizados e amplia nossa visão do mundo. verificar como o grupo se sentiu. sendo que todos os participantes. O facilitador deve ir anotando o nome dos acertadores e o número de vezes que estes acertaram.Flip Chart . mudando neste caso a forma de apresentação. 25 É importante sabermos onde estamos e para onde devemos seguir. Observar a postura e atitude do funcionário diante do cliente. exposições.comentando que esta dinâmica foi escolhida com o propósito de mostrar a importância de se estar em sintonia com os acontecimentos. Nota: O jogo inicia com um voluntário.Enquanto um representa os demais tentarão descobrir e dizer o assunto que está sendo representado. baseado na resposta da questão acima. Terceira Etapa . inclusive os que tiverem temas já representados.entregar para leitura o texto a Síndrome do sapo fervido e explorar reflexões do grupo sobre o texto. no sentido de ampliar nossa visão os fatos que interferem no nosso dia a dia.Pincel Tempo: 30 minutos Procedimentos:  enumerar todas as cartas do baralho no flip chart  solicitar que sejam atribuídas emoções a cada carta do baralho (de AZ a K)  embaralhar as cartas e distribuir de 7 a 11 cartas para cada participante (dependerá do tamanho do grupo) Regras do jogo:  Um voluntário deve escolher uma emoção e separar a(s) carta(s) 21 .Comunicação no Atendimento Levar os participantes a compreenderem que mesmo à distância é possível acompanhar o atendimento que o funcionário está prestando aos nossos clientes. JOGO DAS EMOÇÕES Objetivo: Introduzir tema .Fechamento Após todas as representações. fornecerá indicativos para avaliar a satisfação do cliente e o grau de interesse e motivação do funcionário em relação ao atendimento Material: 2 baralhos . Caso contrário acabaremos como o sapo fervido . Qual etapa foi mais fácil e por quê O facilitador promove um brainstorming para reflexão do grupo. Shows.

Ambiente físico: Uma sala suficientemente ampla para poder acomodar todos os participantes. tira as cartas em questão do jogo  Quem errou. Fechamento: O facilitador deve reforçar que a comunicação seja ela verbal (entonação de voz por exemplo) ou não verbal (movimentos faciais e corporais. devemos utilizar e saber interpretar essas reações. etc. atentando para que o restante do grupo não descubra a carta escolhida  Dirigir-se à frente da sala e expressar a emoção sem verbalizá-la (2’no mínimo)  Os outros participantes separam a(s) carta(s) relativa(s) à emoção apresentada (sem mostrar a figura ou comentar em voz alta)  Ao sinal do facilitador. Ao praticar este tipo de acompanhamento. a solidão. Sentir a alienação. durante o tempo todo. Tamanho do grupo: Qualquer tamanho Tempo exigido: 20 minutos. Se mais de 50% do grupo errar a emoção apresentada por um participante. o isolamento. Processo: 22 . obter indicativos para avaliar se o atendimento está adequado ou não. através da observação de posturas e atitudes. gestos. este recebe carta. olhares. Comentar a importância da comunicação no processo de gerenciamento de pessoas e desenvolver o tema com base no conteúdo da apostila e material de apoio TÉCNICA DA PENETRAÇÃO Objetivos: Vivenciar o desejo de merecer consideração e interesse. sensação de estar excluído de um grupo. bem como através das reações expressadas pelos clientes. porque provavelmente não soube expressar a emoção adequadamente. Porém pode-se ficar atento ao movimento da loja e avaliar o desempenho dos funcionários e satisfação dos clientes. deve-se ter o cuidado de agir com naturalidade e espontaneidade. Como estamos nos relacionando o tempo todo com nossos clientes. Ao praticar a gerência por circulação (acompanhamento) é possível identificar através da observação da postura do funcionário diante do cliente. recebe duas novas cartas por carta que tinha separado  O participante que terminar as cartas pode optar por sair do jogo ou solicitar mais cartas ao facilitador Nota: 26 Todos devem representar emoções. Não é possível acompanhar todos os funcionários individualmente.) é muito importante nas relações com as pessoas.correspondente(s). todos viram as cartas  Quem acertou. a fim de não propiciar um clima de tensão e insegurança por parte dos funcionários.

pois quer saber o que está impedindo a equipe do “Novo” se projetar. um bom clima. Quem trabalha pouco. Quando lhe é perguntado o porque. O "intruso" tentará abrir o círculo e toma seu lugar ao lado dos outros como um membro regular. No final do exercício. foram compilados os seguintes dados: 80% de sua equipe diz que você não negocia e não consegue intervir de maneira eficaz. podendo o animador indicar outro membro como "intruso". IV. farão os comentários acerca da experiência. 10ª edição. formando um círculo 27 apertado com os braços entrelaçados. Quer saber sua percepção. não resolvendo e nem intermediando as necessidades da equipe. Quem não erra. O que faria diante da pressão constante? Seu gerente solicita mudança de estratégia para o próximo mês. (((FONTE: Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo. 2º volume. escolherá uma pessoa do grupo que será o "intruso" e que deverá tentar penetrar no círculo da maneira que puder. 50% estão insatisfeitos com tal situação e desejam trocar de equipe. O animador escolhe umas cinco a sete pessoas que serão identificadas como "de dentro" e que ficam de pé. O que falaria? 28 O que você diria e qual a sua percepção: “Quem trabalha muito. Vale solicita uma reunião com você.” Sua equipe solicita uma reunião com você. os "intrusos" e os outros membros. A seguir. e os componentes do círculo procuram conservá-lo fora. O que faria? O Sr. É importante observar se os "intrusos" tentaram penetrar usando a força ou o diálogo. erra menos. O que você faria? Que problemas você acredita que eles estariam enfrentando para não vender? Faz 2 meses que um de seus vendedores não produz a contento. Petrópolis.I. no centro do grupo. já que acredita nestes potenciais. Coloca que você e sua equipe foram os últimos no mês passado e que estão sendo avaliados por isso. Quem não assume nada. RJ))) ATITUDES EMPRESARIAIS Dia 27/07. Editora Vozes. 1987. é promovido. não mantendo assim. II. pois 23 . para dizer da decepção. percebe-se que está com um problema emocional. já que essa atividade costuma despertar grande empatia. que funcionaram como observadores. Tanto podem ficar viradas para dentro como para fora. erra mais. não erra. III. Qual atitude prática tomaria? Em uma pesquisa realizada por sua equipe. Sua equipe não fez ainda 20 % da meta estabelecida. Silvino José Fritzen.

e que eles devem fazer o que quiserem. cadernos cadeiras. diga que aquilo é uma ilha. o participante que tiver maior iniciativa e começar a arrumar a sala é aquele que lidera o grupo. etc.ILHA Coloque um grande tapete sobre o chão e mande os participantes ficarem em cima do mesmo. Seu gerente está esperando um resultado global e integrado. e o que só fica olhando geralmente é o que espera as coisas acontecerem INICIATIVA . O que fariam? Observação: Geralmente todos ficam andando de um lado ao outro. conseqüentemente. iniciativa e desprendimento. dizer que é cego. Revirar a sala. mesmo porque. é mar. surdo e mudo. Porque você não está conseguindo? Seus pares de trabalho não estão lhe apoiando. ele confia que você como recém admitido poderá superar suas expectativas. 24 . Tudo em volta. uma vez que não concordaram que tenha sido você. buscando sair a nado ou explorar a existência de uma ilha mais estruturada nas proximidades.acreditavam que uma pessoa “recém-vendedora” não esqueceria que tão rápido das deficientes que a equipe enfrenta e do que ela precisa para melhorar. Dificilmente alguém demonstra a iniciativa de se associar a um colega e busca uma alternativa para sair dali de forma enfática. Assim que as pessoas voltarem para a sala e perguntarem o que aconteceu. já que sua gerência estipulou uma meta elevada e que tem certeza que superará sua expectativa? Se te dessem a oportunidade de ser o (a) supervisor (a) entre estes o que você gostaria de lhes mostrar? O que você prefere: Reduzir custos ou aumentar ganhos? Porque? Como faria ? Quais são suas expectativas para ser supervisor? * Que tipo de atitude teria ao se deparar com um vendedor que seja mais “solto” e sempre esbarra nas normas internas da Empresa? DINAMICA DE LIDERANÇA Pedir aos participantes que saiam da sala (oferecer café ou criar artifício para que todos saiam da sala). é importante demonstrar criatividade. Em seguida. 29 A partir daí. o melhor no processo seletivo. espalhando revistas. Qual sua atitude? O que você diria e faria para não decepcionar no 1º mês de supervisão. jogando papéis no chão. Na situação do dia-a-dia. Encerre o tempo. Ninguém "pisa" na água.

deverá ou poderá usar da sua autoridade. Técnica: SIMULAÇÃO Objetivo: Observar comportamentos em situação simulada de competição e conflito. estão surgindo concorrentes. Processo: 25 . trata-se de uma empresa especializada na fabricação e exportação de “jogos de dominó”.  Trabalho de Grupo.A EMPRESA DOMINOZ S. etc.A 1. 2.  Tomada de decisões. Vocês necessitam de uma “saída” para a conquista de novos clientes. b) Elaborar um “Plano de Trabalho”. Estilete 7. d) Os itens “a” e “b” deverão ser apresentados. 2. Folha grande de cartolina de duas cores diferentes. Outros materiais possíveis para apoio (lápis de cor. Lápis e borracha 6. Observações: 1. Cola 4. Arranjo Físico: sala ampla para comportar o grupo.  Planejamento.A. é muito exigente e já visitou o seu concorrente. 2. no final. Participantes: Grupos ou sub-grupos de no mínimo 5 pessoas. Cenário: Vocês agora representam a Empresa DOMINOX S. levando em conta os “funcionários” disponíveis (o próprio grupo). O líder do grupo será o responsável direto pela execução ou não do projeto. Régua 5.. 30 Na visita em sua empresa. Material: 1. pois “dinheiro não é o problema”. A empresa nos últimos dez anos dominou o seu mercado mas.  Controle. Permite Observar:  Estilo de liderança.  Organização. Este grupo está disposto a fazer um alto investimento. que será apresentado a um grupo de compradores de grande potencial. c) Construir um protótipo de um jogo de dominó. juntamente com o jogo pronto. Tesoura 3. Sua tarefa consiste em: a) Compor o organograma da Empresa. nos últimos seis meses.). para o quê. esses compradores esperam encontrar “algo diferente”.  Administração de conflitos. inclusive com possibilidades de exportação mas.

no final. carteiras e outros produtos de couro. 3. 32 Presente: 26 . o coordenador instruirá um ou dois elementos do grupo. Fisher de Novidades e Artigos de Couro. Estratégia Didática: Prévia e reservadamente. os funcionários 2. 4. para o quê. no sentido de que ele tente boicotar o trabalho da “empresa”. posteriormente. deverá ou poderá usar de sua autoridade. O líder do grupo será o responsável direto pela execução ou não do projeto. diversificou a produção com cintos. 2. os funcionários rebeldes COMPANHIA FISHER . Antes porém. Histórico: Uma única linha de produtos e a pequena produção foram os responsáveis pelo crescimento da empresa. levando em conta os funcionários disponíveis (o próprio grupo). o coordenador recolhe o “produto” e mais as tarefas “a” e “b” . Com sua única linha de produtos. Poderá. utilizando o material que lhe é colocado à disposição. Durante um período de 20 anos o próprio Jack Fisher deu atenção pessoal aos clientes e suas necessidades individuais. deverá: 1. tentar assumir a liderança. inclusive. A empresa estabeleceu-se originariamente para produzir uma pequena linha de objetos como correntinhas de pescoço. Questiona. serviços e atenção personalizados. Elaborar um Plano de Trabalho. 31 ** As tarefas 2 e 3 deverão ser apresentadas. com pequena competição. Fisher de Novidades para Cia. Discussão: Expirado o prazo estabelecido (geralmente em torno de trinta a quarenta minutos). Compor o organograma da empresa.ARTIGOS DE COURO A Companhia Fisher de Novidades foi fundada em São Paulo em 1953 por Jack Fisher.afixandoos em lugar visível. Prever o prazo em que a tarefa será concluída. pela ordem: 1.O grupo deverá construir um jogo de dominó. juntamente com o jogo pronto. Após seus filhos iniciarem uma ativa participação na Gerência dos negócios. Eleger um líder. então. As vendas cresceram e abriu escritórios de vendas em Belo Horizonte e Curitiba e mudou seu nome de Cia. o líder 3. a empresa prosperou. prendedores de gravatas e seguradores de caixas de fósforos mas. a empresa diversificou sua linha de produtos com os artigos de couro. cometendo erros propositais ou perturbando os demais “funcionários”.

Ele acredita que a Companhia deveria assumir ela própria às funções dos dois escritórios de vendas. Bob Fisher é o responsável por marketing e Vendas. Fisher de Novidades e Artigos de Couro. fundamentando e justificando sua posição. força de vendas. teimoso e incapaz de delegar responsabilidades. tem tornado difícil seguir aquelas políticas. Sua tarefa será defender a não venda da Cia. Fisher tem sido acusado de ser antiquado.A Companhia emprega atualmente um total de 450 funcionários. Bob acredita que deveria dar maior ênfase em Marketing de novos produtos. A necessidade de capital adicional tem causado alguma ansiedade. Nos últimos 5 anos o comércio de novidades e artigos de couros tornouse muito competitivo e a companhia viu-se às voltas com decréscimos nos lucros e nas vendas. mas como resultado do alto turn-over entre a média e alta gerência. Ele tem tentado convencer seu pai que a empresa encontra-se num ponto crítico de diminuição de lucros. já que eles estão improdutivos. Ele admite que gosta de saber o que está se passando em todas as fases do negócio e alega que isto é o seu trabalho como presidente. a Cia. Ele sente que depois disso a ênfase deve ser voltar para o desenvolvimento de novos produtos e aumento de vendas. boa qualidade nos produtos e bom serviço de entrega. nos últimos anos. A Companhia tentou preservar sua imagem mantendo um bom serviço de atendimento. procurou Jack Fisher com uma oferta para adquirir a Cia. 33 Há um mês. Anxious de Artigos de Couro. Bob freqüentemente viaja e obtém grandes encomendas mas é incapaz de atendê-las porque o estoque ou a produção são gargalos. Ele cita o declínio nas vendas. não tem havido muitos produtos novos nos últimos anos. Entretanto. especialmente pelo investimento em equipamentos para os artigos de couro. incluindo 20 em cada um dos escritórios de vendas. O Sr. Todas as funções da companhia reportam a ele. como instrumento 27 . desejando diversificar sua linha de produtos bem como incluir “novidades”. O planejamento. mas seu pai não concordou. pesquisa e teste de um novo são feitos no departamento de Bob Fisher. Dick Fisher é contador e analista financeiro da empresa. quem tem o poder de vetar toda e qualquer decisão. Com o aumento da competição surgiu a necessidade de novos produtos para atrair a atenção dos consumidores. PASSÁROS NO AR Objetivo: Revitalizador de atividade Salientar a necessidade de desenvolver a escuta. A Organização: Jack Fisher o Presidente e Gerente Geral e reponde ainda por Produção e Compras. e número de funcionários e se concentrar na melhoria de sua receita e redução de despesas. Ele tentou criar um departamento separado para isso. alta rotação entre profissionais da média gerência e da supervisão. Fisher. Dick sente que a Companhia deveria reduzir sua linha de produtos.

para melhor compreensão no recebimento e também transmissão de informações. O professor 28 . As pessoas devem caminhar lentamente entre os obstáculos sem a venda. cadeiras ou qualquer outro objeto que sirva de obstáculo. quem errar sai do grupo e colabora com o facilitador na fiscalização Amarrar a dinâmica “Pássaros no ar” com o desenvolvimento do tema de escuta ativa. com as mãos sobre os joelhos.” CAMINHANDO ENTRE OBSTÁCULOS Material necessário: garrafas. Tempo: 15 minutos Instruções: grupo em círculo. Ai pensei comigo. O papagaio (mão direita) se divertia com uma corrente pendurada em sua gaiola e os canários (duas mãos) cantarolavam mais tranqüilamente em suas gaiolas. saldando o lindo dia que iniciava. ambas as mãos deverão flutuar..efetivo de comunicação. Material: Não há. invadiu a casa. sentados. A seguir encontra-se um modelo de estória para trabalhar com o grupo. Desenvolvimento: Os obstáculos devem ser distribuídos pela sala. O dia estava magnífico. imitando um pássaro em vôo. latas. nesta altura se mantinha concentrado brincando com o cachorro (mãos nos joelhos) e não percebeu a aproximação do beija flor (mão direita). deverão ficar imóveis. pondo o gato (mãos no joelho) em polvorosa. Destacar a importância da concentração através da escuta. Sucessivamente acalmaram-se o papagaio (mão direita) e os canários (duas mãos). favorecendo as relações de modo geral. Se mencionar um animal que não voe. Continuando a contemplar a natureza. vai começar tudo de novo. O gato (mãos nos joelhos) felizmente. com a finalidade de gravar o local em que eles se encontram. Exemplo: “Esta manhã levantei-me cedo. todos devem erguer a mão direita e fazê-la flutuar. deixando o gato (mãos nos joelhos) mais tranqüilo que foi brincar com o cachorro (mãos nos joelhos) já resignado com perda de seu pardal (mão direita) que planejava ter para o café da manhã. O sol de primavera animava toda natureza e os pássaros (duas mãos) cantavam sem cessar. sem cerimônia. e lenços que sirvam como vendas para os olhos. que tranqüilamente cantavam em suas gaiolas. assustando os canários (duas mãos). O pardal (mão 34 direita) acabou saindo pela janela de onde entrou. observei que se aproximou de um lindo vaso de flores um beija flor (mão direita). Método: Cada vez que mencionar o nome de um pássaro. um pardal (mão direita). O papagaio (mão direita) que estava no jardim de inverno irritou-se com a correria do gato (mãos nos joelhos) e pôs-se a berrar. Se mencionar um grupo de pássaros. As pessoas deverão colocar as vendas nos olhos de forma que não consigam ver e permanecer paradas até que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada.. Ao abrir a janela do quarto.

escolha cinco que deverão permanecer com você para ajudá-lo a cumprir uma importante e inadiável tarefa. Sr. imediatamente e sem barulho. B: Secretária. E: Excelente datilógrafa. É péssima datilógrafa. Sra. Para isso. Não leva o trabalho muito a sério. O professor insistirá em que o grupo tenha bastante cuidado. RECRUTAMENTO E SELEÇÃO Você assumiu a gerência de uma empresa terrivelmente desorganizada. É rabugento. exímio na área econômica / financeira. Após um tempo o professor pedirá para que todos tirem as vendas. você tem plena autoridade. A sua admissão objetiva exatamente corrigir as irregularidades existentes. Nos últimos doze meses. A sua primeira missão será a de reduzir o seu quadro de pessoal em 50%. J: Passa o dia contanto piadas ou fazendo brincadeiras de mau gosto. D: Sujeito muito competente. 35 Srta. Além disso. Sra. Tem sérios problemas cardíacos. sendo 20 no emprego. á a mais antiga da firma. DINÂMICA PARA VENDAS 1ª Parte . F: Economista. mas muito fofoqueira. é assídua e pontual. apesar de muito nervoso e violento. Tem o mau hábito de gritar com as pessoas. Sr. recém saído do tratamento. observando que não existem mais obstáculos. Sr. Sr. Admitido a menos de um mês. G: Ex-toxicomaníaco.A Dinâmica 29 .com auxilio de uma ou duas pessoas. Contudo. o que a faz ausentar-se com freqüência. em razão dos quais não pode ser contrariada. Srta. Tem 23 anos. tirarão todos os obstáculos da sala. mal humorado e lento. Portanto. É muito preguiçoso. tem a saúde fraca. A: Tem 50 anos de idade. batendo papo e fazendo fofocas. de bom potencial. mas comenta-se que é apadrinhado por um Diretor. C: Jovem de 19 anos. Ocupa o telefone o dia inteiro. ainda não mostrou suas qualidades. pois seu sonho é ser atriz de cinema. Sr. mudou de emprego quatro vezes. em seguida pedirá para que caminhem mais rápido. Sua única vantagem é a força física descomunal que possui. Sr. mas bastante indisciplinado e impontual. mas de baixíssimo QI. I: Viúva de 59 anos. H: escrituraria bilíngüe. ressaltando porém. que não devemos temer. dos dez funcionários abaixo. Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstáculos que encontramos no mundo. o que o faz ausentar-se e ser grosseiro com as pessoas. tem o vício da embriagues. Exímia arquivista. muito bonita. muito útil para trabalhos pesados. Já sofreu várias punições.

Durante a apresentação. Os participantes devem limitar-se a dar os dois nomes e não emitir qualquer justificativa.Lápis . como se ele próprio fosse um produto a ser vendido para os demais. contendo o tipo psicológico não poderá ser mostrado ao restante do grupo. guardado no bolso. Ao término da apresentação. como se sentiram. indicando que deverá abrir o papel sorteado.: É opção do coordenador dar ou não o sinal. anotar no quadro o nome do candidato e o grupo todo indicará que tipo ele compôs.Material: Sulfite . ir revelando. e no momento em que achar viável. No momento que for iniciar a sua apresentação pessoal. No final. agilidade. deixando espaço à frente do nome de cada um. retirará um papel contendo um tipo psicológico. Individualmente e em ordem alfabética. etc. sem abri-lo.Canetas . deverá abrir o papel sorteado com um tipo psicológico e continuar sua apresentação. segurança. devendo ser anotado na frente do nome correspondente. devendo ser. Instruções: 36 Cada participante terá 20 min para que individualmente prepare uma apresentação de 5 min de si mesmo para o grupo. 3ª Parte .Encerramento 37 Solicitar que cada um dê um feedback breve sobre a técnica.Pincéis p/ quadro magnético Preparação:  checar arrumação sala e materiais  cortar as tiras com os 11 tipos psicológico e por num envelope para sorteio.SEM QUALQUER PARADA OU INTERRUPÇÃO para finalizar os 5 min. de acordo com a ordem em que se apresentaram o tipo que cada um tentou compor e checar com a percepção do grupo que foi anotada no quadro. imediatamente compondo o personagem . 30 . após sua leitura. cada um deverá votar em dois participantes que escolheriam para ocupar o cargo em função da apresentação. Sem paradas e sem perder o ritmo. desenvoltura. devendo ser criativo e original. etc. Tempo médio: 2h 2ª Parte .A Escolha Anotar no quadro o nome de todos os participantes em coluna. levando em consideração: jogo de cintura. Agradecimentos e comprometimento em dar um retorno no dia seguinte. Este papel. o coordenador dará um sinal. criatividade. Obs. Passar para outro candidato e assim sucessivamente.

CRACHÁ CRIATIVO Objetivos: Apresentação, integração, criatividade, expectativas, descontração, aquecimento, percepção de si/do outro, identificação, sensibilização, vitalizador, relacionamento interpessoal. Participantes: Até 15 Recursos: Cartolina, canetas coloridas, lápis, cola, tesoura, revistas, jornais, papel sulfite, fita adesiva. Tempo: 40 min Instruções: Utilizando diversos materiais cada participante constrói o crachá mais bonito que puder fazer, naquele momento. Deixar espaço em branco para colocação do nome, porém não escrevê-lo. Após o término, o Facilitador recolhe os crachás e os distribui aleatoriamente. Neste momento os participantes escrevem os nomes nos crachás que receberam. Cada participante tenta descobrir quem fez o crachá e o porque acredita ser aquela pessoa. Quem executou se apresenta e tenta, então, descobrir quem fez o seu crachá. Assim sucessivamente até o término. VARIAÇÃO: O Facilitador pode incluir o levantamento das expectativas do grupo (o tempo de duração do exercício aumentará). CRESCIMENTO E APOIO Grupo: até 20 pessoas. 38 Objetivos: mostrar o quanto dependemos uns dos outros e o quanto podemos contribuir para crescimento de cada um. Tempo: 1 aula Local: sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes. Material: nenhum Desenvolvimento: Podemos começar formando duplas. Um dos componentes da dupla fecha os olhos e passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos. Não é permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, tão somente o som da voz do outro o guiará. Logo em seguida, trocam-se os papéis e o que antes era o guia, passa ser o guiado. Depois de terminada esta dinâmica, todos se reúnem para um momento de compartilhar, onde são respondidas várias perguntas: O que você sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo outro? Aconteceu de sentir-se tentado a abrir os olhos? Teve total confiança em seu líder? Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia? Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"?

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Procure esclarecer juntamente com o grupo a definição dos termos "coração compassivo, longanimidade, humildade" etc. Faça perguntas do tipo: "O que falta em você para que as pessoas confiem mais no seu auxílio?" e "Qual a maior ajuda que você pode prestar neste momento de sua vida para as pessoas e para o grupo?". Conclusão: Precisamos, sem dúvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade possa ocorrer de forma dinâmica e eficaz, é preciso desenvolver características de caráter que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno. 39

INTEGRAÇÃO DE GRUPO Objetivos: a) Criar no grupo, considerado hostil, um clima positivo. b) Integrar um grupo que resista ao treinamento. Tamanho do Grupo: Um número indeterminado de pessoas Tempo Exigido: 01 hora, aproximadamente. Material Utilizado:  Um quadro-negro ou diversas cartolinas (1m x 0,50).  Lápis ou caneta.  Folhas um branco. Ambiente Físico: Uma sala ampla que acomode todas as pessoas. Processo: I. O animador, sentindo que os participantes do treinamento apresentam, na sua maioria, resistência ao curso, o que é facilmente observável, pelo comportamento (por exemplo: no modo de agrupar-se, distante do animador), pede que formem subgrupos de três, com as pessoas mais próximas; II. A cada subgrupo será distribuída uma folha, na qual deverão responder à seguinte pergunta: "Como vocês se sentem em estar aqui ?" Solicita-se que cada subgrupo faça uma listagem de razões; III. A seguir o animador pedirá que cada subgrupo faça a leitura de sua listagem, que será escrita no quadro-negro ou na cartolina, caracterizando os pontos considerados positivos e negativos; IV. Usando os mesmos "trios", o animador pede para responder à segunda pergunta: "Como vocês se sentem com a minha presença aqui?”; V. Novamente as respostas serão lançadas no quadro-negro ou na cartolina, realçando-se os pontos positivos e negativos; VI. Finalmente, o animador formula a terceira pergunta: "Como vocês se sentem em relação à pessoa que os mandou para o curso?", cujo resultado será lançado no quadro-negro ou cartolina, destacando novamente os aspectos positivos e negativos; 40 VII. A seguir, forma-se o plenário para uma análise geral das respostas dadas às três perguntas. Geralmente pode-se observar que nas respostas à primeira pergunta predominam os aspectos negativos, e na segunda ou terceira

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aparecem mais os positivos, o que demonstra que houve mudança de clima no curso e maior integração
(((Dinâmica de grupo retirada do livro: EXERCÍCIOS PRÁTICOS de Dinâmica de grupo. FRITZEN, Silvino José; 18 edição, Editora Vozes, Petrópolis,RJ)))

ESCUDO Objetivo: ajudar as pessoas a expor planos, sonhos, jeitos de ser, deixando-se conhecer melhor pelo grupo. Participantes: cerca de 20 pessoas. Material: uma folha com o desenho do escudo para cada um, lápis colorido ou giz de cera suficientes para que as pessoas possam fazer os desenhos. O desenho do escudo deve ser conforme a figura. Dinâmica: O coordenador da dinâmica faz uma motivação inicial (durante cerca de cinco minutos) falando sobre a riqueza da linguagem dos símbolos e dos signos na comunicação da experiência humana. “Vamos procurar coisas importantes de nossa vida através de imagens e não apenas de coisas faladas”. Cada um vai falar de sua vida, dividindo-se em quatro etapas: A. Do nascimento aos 6 anos; B. Dos 6 aos 14 anos; C. O Presente; D. O Futuro. Encaminha a reflexão pessoal, utilizando o desenho do escudo, entregue para cada um. Na parte superior do escudo cada um escreve o seu lema, ou seja, uma frase ou palavra que expressem seu ideal de vida. 41 Depois, em cada uma das quatro partes do escudo, vai colocar um desenho que expresse uma vivência importante de cada uma das etapas acima mencionadas. Em grupo de cinco pessoas serão colocadas em comum as reflexões e os desenhos feitos individualmente. No fim, conversa-se sobre as dificuldades encontradas para se comunicarem dessa forma.
(((Obs.: a dinâmica foi tirada do subsídio “Dinâmica em Fichas” - Centro de Capacitação da Juventude (CCJ) - São Paulo.)))

JOGO DA BOLA Objetivos: Apresentação, descontração, integração, aquecimento, levantamento de expectativas, vitalizador. Participantes: Até 15 Recursos: Bola Tempo: 20 min Instruções Todos os participantes ficam em pé, inclusive o Facilitador, formando um círculo. Em posse da bola, cada participante deve dizer: NOME, APELIDO e um "HOBBY". Iniciando pelo Facilitador, todos se apresentam. Aquele que deixar cair a bola, passar para um participante que já se

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apresentou ou esquecer algum item da apresentação, recebe um "castigo" imposto pelo grupo (imitar, cantar, declamar, etc.). VARIAÇÃO: Ao invés do apelido ou "hobby", pode-se questionar: estado civil, número de filhos, expectativa diante do trabalho (com uma palavra), o que tem de melhor de si para dar ao grupo (em uma palavra). É importante haver, no mínimo, três questões.

LOCOMOTIVA HUMANA Objetivo: Atenção, percepção, memória, integração. Participantes: 20 42 Recursos: Fita ou CD com trechos de músicas em diferentes ritmos, aparelho de som.30 min Tempo: 30 min Instruções: As pessoas caminham pela sala durante aproximadamente 5 minutos relembrando o nome dos demais participantes e observando uma qualidade presente em cada um deles. O facilitador coloca uma fita com diversos trechos de músicas. Um dos participantes inicia a dinâmica identificado como locomotiva e sai pela sala dizendo o nome e a qualidade de uma das pessoas do grupo, no ritmo da música. Aquele que foi chamado prende-se à cintura da locomotiva e chama outro participante, destacando sua qualidade (sem sair do ritmo da música que estiver tocando no momento). Este processo deve ser repetido até que o trem esteja formado por todos os integrantes do grupo. VARIAÇÃO: Após todos os participantes terem formado o trem, pode-se fazer o processo inverso, a fim de ampliar a dinâmica: antes de cada um se sentar deve pronunciar o nome e a qualidade daquele que está a sua frente até que se chegue à locomotiva.

MINHA BANDEIRA Objetivo: Auxiliar o adolescente a identificar suas habilidades e deficiências. Material: Folha do aluno, canetas e quadro de giz. Tempo: 30 minutos. Procedimentos: 1. Dê a cada aluno uma folha com o desenho de uma grande bandeira dividida em seis partes iguais. 2. Passe no quadro - negro as 6 perguntas que estão abaixo.

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43 3. Explique o que uma bandeira representa para um país, um clube (os seus símbolos, a sua importância, etc.). Diga aos alunos que cada um vai fazer a sua própria bandeira. 4. Peça que preencham os quadros da bandeira obedecendo a numeração (Quadro 1 - resposta da questão 1, e assim por diante) 5. Dê 15 minutos para essa tarefa. 6. Quando terminarem, peça que formem pequenos grupos para que mostrem suas bandeiras uns aos outros. Perguntas: 1. Qual foi a melhor coisa que aconteceu na sua vida até agora? 2. O que você mais gosta na sua família? 3. O que você mais valoriza na vida? 4. Cite três qualidades suas. 5. O que gostaria de melhorar em si mesmo? 6. Qual é o seu maior sonho ou aspiração? Discussão e reflexão: Qual a pergunta que considerou mais difícil de responder? Por quê? Você já tinha parado para pensar nessas coisas antes? Como você se sentiu ao mostrar aos outros a sua bandeira? O que você aprendeu sobre si mesmo? MURAL DIVERTIDO Objetivos: Aprofundar conhecimentos, avaliar assimilação do conteúdo, troca de informações, motivação, trabalho em equipe, liderança, criatividade, percepção e integração. Participantes: 20 participantes Recursos: Cartolina, canetas coloridas, canetas piloto, jornais, revistas, figuras diversas, tesouras, cola, papel crepom, cola colorida. Tempo: 40 min (1º momento), 60 min (2º momento) Instruções 44 1º Momento Dividir os participantes em grupos compostos por 4 ou 5 pessoas após o estudo prévio de um determinado tema por meio de texto ou explanação. A tarefa de cada grupo é elaborar um mural utilizando materiais diversos, através do qual os componentes expressam o entendimento obtido sobre o tema em questão. 2º Momento Após a construção dos murais, os trabalhos devem ser expostos e comentados por todos. Buscando o enriquecimento e a troca de experiências, discutir dificuldades para execução da tarefa; compreensão dos outros trabalhos; impressões obtidas. O facilitador coloca-se a disposição para solucionar dúvidas, acrescentado informações à discussão quando julgar necessário. VARIAÇÃO: O número de participantes é flexível. Esta dinâmica pode ser aplicada

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após uma exposição verbal, assuntos discutidos em uma reunião, ou leitura de um ou mais textos, neste caso, cada grupo se encarrega de abordar um assunto. O QUE É VOCÊ? Objetivos: Apresentação, identificação, levantamento de expectativas, análise / analogias, reflexão, avaliação, comunicação. Participantes: 10 Recursos: Objetos pessoais, objetos de escritório, sucata. Tempo: 30 min Instruções: Colocar vários objetos dos participantes no chão da sala de modo que todos possam ver (brincos, relógio, pulseira, anel, caneta, etc.). O grupo, sentado em círculo, observa os objetos e, ao comando do Facilitador, escolhe aquele que mais lhe agrada. Um a um, os participantes vão se apresentando através do objeto, como se fosse ele, verbalizando em primeira pessoa. 45  O que sou eu?  Quais minhas características?  Quais minhas características?  Quais são meus sonhos?  Quais são minhas expectativas?  O que eu pretendo no evento?

REDAÇÃO EM CORRENTE Objetivos: Percepção, sintonia, expectativas, interação, criatividade, descontração, sensibilização, comprometimento, avaliação, motivação, conhecimentos teóricos, análise e síntese. Participantes: Até 20 Recursos: Sulfite Tempo: 15 minutos Instruções: Escrever, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da redação (por exemplo: EU, NÓS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.). Cada participante contribui com a redação, colocando uma palavra ou pequena frase que dê continuidade. Sucessivamente, todos os participantes escrevem. O exercício se encerra após avaliação do que foi escrito. VARIAÇÕES: Fazer o exercício verbalmente. Direcionar a redação para fixação ou avaliação da retenção de conhecimentos teóricos. TÉCNICA DOS CONES Objetivos: Levantamento de expectativas, posição em relação ao grupo / empresa. Participantes: Indiferente Recursos: Papel cartão branco (ou quadrado de madeira), cones

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(industriais) de linha de diversos tamanhos e cores (pode-se usar cubos, triângulos desde que de tamanhos e cores desiguais), etiquetas adesivas 46 Tempo: 20 min Instruções: Cada participante escolhe um cone que o represente e cola uma etiqueta com seu nome. O Facilitador coloca um objeto (de preferência não muito pequeno) com o adesivo CURSO colado, no centro do papel cartão que, por sua vez, é colocado no meio da sala. Ao comando do Facilitador, todos os participantes, simultaneamente, "colocam-se" (cones) em relação ao "CURSO". Solicitar que façam breves comentários sobre as posições assumidas. O papel-cartão deve, cuidadosamente, ser colocado em um local neutro da sala, pois o exercício será retomado. Ao término do evento, o papel-cartão é colocado novamente no centro da sala e, ao comando do Facilitador os participantes, simultaneamente, podem "rever" sua posição em relação ao "CURSO". Retomar individualmente os posicionamentos e alterações (como se sentiu no começo dos trabalhos e ao final deles). VARIAÇÃO: Alterar a figura central para EMPRESA, GRUPO, TRABALHO, etc. DINÂMICA DA ORDEM Objetivo: Através desta dinâmica, o grupo reflete o porque cada um reage de uma maneira diferente diante de uma mesma coisa, trabalha também as diferenças individuais, como entender melhor o outro, como trabalhar com essas diferenças de comportamento. Material utilizado: Folha de sulfite - Canetinha colorida Tempo de duração: 25 minutos Tamanho do grupo: de 10 a 30 pessoas Ambiente físico: Sala e carteiras universitárias Processo 47 1 - Distribui a cada participante uma canetinha e uma folha de sulfite em branco e da seguinte ordem a todos: Desenhar um animal que possua: porte elevado  olhos pequenos rabo comprido orelhas salientes pés enormes coberto de pelos 2 - Depois que todos terminarem de desenhar, pedir que coloquem o desenho no chão, um ao lado do outro, de forma que o grupo possa visualizar cada um 3 - Depois o facilitador mostra ao grupo, como cada um reage de forma diferente, diante da mesma ordem, pois cada um reage de acordo com suas

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experiências, e que cada um vê o mundo de maneira diferente 4 - Abre para o grupo comentar o que aprendeu com esta dinâmica

PARA DESCONTRAIR NO INÍCIO DE UMA PALESTRA O líder deve ter em mãos um papel ofício com a palavra NÃO escrita em letras grandes - no formato paisagem. Escolhe uma pessoa do auditório, geralmente se escolhe pessoas que sentam atrás., e pergunta: Como é o seu nome? Sabe o que está escrito aqui neste papel? A pessoa dirá: NÃO. O líder diz: acertou!!! E mostra o papel. TÉCNICA DO JORNAL Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no chão à sua frente. O líder fala: DENTRO - a pessoa pisa sobre o jornal. Depois fala FORA a pessoa sai de cima do jornal. Depois fala: TROCANDO DE LUGAR - a pessoa pisa sobre o jornal do colega ao lado. 48 Após alguns comandos, o instrutor retira um jornal e quem sobrar, fica junto a outro colega no jornal dele. E assim sucessivamente vai tirando outros jornais, até que não caiba mais todos no mesmo jornal. Trabalha-se: equilíbrio, acolher e ser acolhido, sentimento, etc. LINGUAGEM Forme grupos de 5 a 7 pessoas. Informe que cada equipe tem que criar uma nova língua. Essa nova língua tem que ter uma introdução, uma descrição para os objetos da sala, um comentário positivo, um comentário negativo e uma despedida. Dê 30 minutos para planejar e aprender esta nova linguagem. Em seguida, forme pares com integrantes de outra equipe. Aí eles terão 15 min para ensinar a nova língua um ao outro, mas só podem usar esta nova língua, sem usar qualquer outro dialeto. Por fim, peça a todos que coloquem vendas nos olhos e tentem formar novamente as equipes baseados apenas na nova linguagem. Pontos que podem ser explorados com esta dinâmica: 1. sensações vividas durante a realização do exercício 2. lições extraídas sobre a comunicação 3. facilidade que tiveram os pares para aprender as línguas uns dos outros.

INDIFERENÇA Distribua uma folha de papel para cada participante e uma caixa de giz de cera. Mande cada um fazer um desenho. Escolha o tema. Atribua o tempo de quinze minutos. Todos irão buscar o melhor de si. Vão caprichar e tentar fazer o desenho mais perfeito da face da terra, superando o do colega. Ao final do tempo,

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Observação: Você poderá ser massacrado. Mas não é assim que fazemos quando não damos atenção devida ao cliente? Aos colegas? Aos nossos filhos quando tentam nos mostrar algo e ficamos impassíveis? Por que vão querer tratamento diferente agora? ENTENDENDO A VISÃO HOLÍSTICA 49 Objetivo: Explicar de forma lúdica o que é visão holística. Observem que para que o balão esteja perfeitamente equilibrado é importante que todas as partes colaborem entre si.Um balão de aniversário. Essa é a essência da visão holística (coloca-se o balão de aniversário no meio da teia. (Éfeso) II. então. Material: Barbante ou linha suficientemente comprida . observando que no decorrer do texto a dinâmica continua. como na figura abaixo: V. explicando porque escolheu tal pessoa. pois todos vão ficar atônitos. Entrega-se o carretel de barbante para um dos integrantes da roda e explica-se que ele deve ficar com a ponta do barbante e jogar o carretel para outra pessoa qualquer da roda explicando porque escolheu tal pessoa. A essência é o todo e a parte”. Esse balão que está sendo sustentado pela teia representa o equilíbrio ideal resultante da interação de cada parte. A segunda pessoa que recebe o carretel deve segurar uma parte do barbante (de modo que o mesmo fica esticado entre a 1ª e a 2ª pessoa) e jogar o carretel para outro componente da roda. mas também é o mesmo que o todo. incapazes de aceitar o fato de que se desdobrarem no exercício da tarefa e ficar sem a sua atenção. explica-se o que é holística. Escreve-se no quadro ou em uma cartolina: “A parte é diferente do todo. com os funcionários ou departamentos de uma empresa ou com as células de um ser vivo. Esse passo é repetido até que todos os componentes da roda tenham sua parte do barbante. Tempo exigido: Cerca 35 minutos. uma grande teia. se interagem e 50 dependem umas das outras para que o todo (seja a Natureza. Ambiente físico: Sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes. Estará formada. o facilitador não deve ler o texto: ele deve explicar com suas palavras. Preferencialmente. Tudo o que há no Universo são considerados todos em relação às suas 39 . Tamanho do grupo: Em torno de 30 pessoas. Com base no texto abaixo.simplesmente mande cada um amassar e jogar fora o seu desenho. É importante perceber que essas partes estão interligadas. a empresa ou o organismo de um ser vivo) viva e funcione adequadamente. Podemos comparar essas partes com os elementos da natureza. de modo que ele fique sustentado e em equilíbrio sobre a mesma). “Cada indivíduo dessa roda é uma parte que forma um todo. se comunicam. IV. III. Processo: I. Pede-se para o grupo formar uma grande roda.

pode ser tarde demais (estourase a bola). Entretanto. Por exemplo: um átomo forma uma molécula que forma uma célula que forma um organismo vivo que forma a parte viva de um planeta que é uma parte da galáxia que é um elemento do Universo. Todo empresário e o seu pessoal gerencial devem ter uma visão holística de sua empresa. Convém notar que a aplicação deste exercício exige certa maturidade do grupo. canetas. PRESENTE E FUTURO Objetivos: Levantamento de expectativas com relação a si e ao evento. E tudo isso. autopercepção. lápis de cor. pois a influência desta decisão sobre as outras visões da empresa é observada. onde partes tentam se sobre por as outras. sensibilização Participantes: 15 Recursos: Fita adesiva colorida (3 cores). estão interdependentes numa totalidade harmônica e funcional. mas também são partes de todos maiores. objetos de uso pessoal (individual) Tempo: 60 min Instruções: 40 . todos e partes. sulfite. Ainda há tempo de recuperar o equilíbrio se todos pegarem sua parte do barbante. O sucesso de uma empresa deixa de ser quantitativo (onde se busca apenas a maximização de índices de lucratividade) e passa a ser qualitativo. onde o ser humano torna-se predador de seu semelhante. continua-se a explicação do que está acontecendo. a sociedade e todo o meio ambiente ao redor. enquanto isso. ou com ênfase na competição e não na cooperação. auto-reflexão. os funcionários. com a possibilidade de progredir e ter lucros aumentados dentro de uma relação harmônica com o meio ambiente. a estrutura da empresa.partes constituintes. só que se demorarmos muito. No mundo dos negócios. numa perpétua oscilação onde os todos e as partes se mantêm mutuamente. trazendo assim uma visão distorcida do todo. com uma visão holística é mais seguro tomar decisões relativas a uma das visões específicas. E o que acontece quando não há uma perfeita sinergia entre as partes do todo ou quando não há a colaboração de todas as partes? (nesse momento todos já largaram sua parte do barbante e o balão está no chão) Acontece o mesmo que aconteceu com esse balão: perde-se o equilíbrio do sistema até que ele desmorone (o facilitador pega a bola). Descobrem-se também maneiras inusitadas de se administrar. estamos em uma sociedade mecanicista. PASSADO. onde a qualidade é medida a partir das necessidades de todos os elementos que estão envolvidos no processo 51 empresarial: a administração. A partir de agora o facilitador tira da mão de cada um pedaço de barbante deixando-o cair. São as classes dominantes em posição de poder que atuam ou de forma preconceituosa. porém a maior parte dos dirigentes atinge o seu posto vindo de uma área específica. VI.

Dar lápis e papel a cada um e pedir que listem todas as frases que ouvem freqüentemente no seu dia-a-dia e que consideram agressivas. presente e futuro. Individualmente e em absoluto silêncio. Através de desenhos ou com um objeto pessoal. em relação à vida pessoal. o Facilitador deve. discutir com o grupo inteiro o porquê da desconfiança. Duas ou três pessoas fecham um círculo com os braços e uma outra pessoa fica dentro desse círculo. Formar duplas. O mesmo processo é feito para PRESENTE e FUTURO com o tempo aproximado de 5 minutos para cada espaço. passado. Escolher mais forte e pedir que encontrem uma forma clara e gentil de dizer a mesma coisa. 3. profissional ou outra questão abrangente pertinente. com as fitas coloridas. a forma de como se dirigir a cada um. EXERCÍCIO DE CONFIANÇA Fortalecer a confiança em sim mesmo e nos companheiros. ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS Expressar os sentimentos e pensamentos através do uso de frases que permitam uma boa comunicação. Com o corpo mole. Desenvolvimento: É também conhecido como dinâmica do pêndulo humano. O facilitador explica que dirá uma palavra e. colar 3 linhas paralelas (2m comprimento) mantendo um espaço de aproximadamente 2 passos largos entre elas. Desenvolvimento: 1. cada treinando coloca-se em pé dentro do espaço PASSADO e verifica como se sente. ofensivas ou que causam desconforto. Comentários: Essa dinâmica é ótima para treinar o jeito de chegar às pessoas. sentados 52 2. respectivamente. representar esse sentimento e deixá-lo no espaço. simultaneamente. Comentários: Se alguém não tiver confiado nos que seguraram. O facilitador deve discutir sobre isso. cada subgrupo 41 . ela deve confiar nos que estão segurando-a. Desenvolvimento: Formar subgrupos de aproximadamente cinco pessoas. se é sempre que isso acontece e procurar transportar essa brincadeira para o dia a dia e para o relacionamento entre o grupo FORMAS COM O CORPO Dar-se conta da importância de cada indivíduo no processo grupal.No chão da sala. Em grupo aberto cada um traduz em palavras seus sentimentos e o porquê dos desenhos e/ou escolha dos objetos. Os espaços representam.

etc. PASSO 6 Todos deverão.Quem entre nós tem a melhor história de sucesso em nossa empresa? PASSO 3 Estimule e motive todos a participarem. 54 PASSO 7 Delegue ao grupo a responsabilidade de escolher a melhor história. mostrar como seria mais complicado de expressar se um dos componentes de qualquer um dos grupos não ajudasse. na opinião 42 . Utilize para isto uma nova reunião ou quantas forem necessárias. individualmente. mas a que. Qual seria sua conduta com esta funcionária? HISTÓRIAS DE SUCESSO Você pode utilizar-se de histórias de sucesso para promover a motivação e o entusiasmo na equipe de sua empresa. vela. PASSO 4 Estabeleça um prazo para que todos possam escrever detalhadamente e com criatividade cada história (15 dias.deverá compor com seus corpos. algo do tipo "Vendedor de Sucesso". Todos deverão votar. sem falar. "Minha história de Sucesso" ou outro. barco. lhe procurou em nome de sua equipe. os critérios básicos que serão usados. coração. (casa. motivação. uma imagem que corresponde à palavra dita. ect. crie um slogan do concurso.. avião. 30 dias. estrela. A vendedora mais antiga da empresa e que detém o respeito de todos. Veja com é fácil: PASSO 1 Antes de ir ao workshop ou convenção. A equipe exige uma atitude de sua parte para mudar esta situação.) Comentários: Ressaltar a dificuldade de comunicação quando não se pode falar.. PASSO 2 Lance o desafio interno: . por exemplo: técnica de vendas. contando e descrevendo a sua melhor história de sucesso. 53 Todos são unânimes no que se refere a não conseguirem uma melhor posição no mercado em função de sua incompetência enquanto gerente. cama. ponte. escolhendo uma história que não seja a sua. perspicácia. atender bem o cliente ou simplesmente atingir os objetivos. GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO Você é Gerente de Equipe de Vendas da empresa XPTO. etc.) PASSO 5 Explique a todos como será escolhida a melhor história. apresentar sua história para o grupo. Durante a convenção divulgue na equipe e diga aos funcionários que pensem numa história de sucesso em que eles utilizaram sua criatividade e perspicácia para vender bem. criatividade.

que administrasse esse problema. contando sua melhor história e remetendo-a a você. O presidente do hospital apurou superficialmente os fatos e solicitou à chefe da recepção. Equilibrada. As histórias poderão ser usadas como um excelente instrumento de treinamento. Trabalha há 20 anos no hospital. mas no fundo tem receio de sua chefia porque reconhece sua 43 . Iniciou como auxiliar de escritório. dando-lhe total poderes para decidir o que fazer. Haverá boa motivação de toda a equipe. consequentemente. Do Carmo tornara-se notícia porque no domingo anterior uma indigente em trabalho de parto fora recusada pela recepcionista. é geniosa. Eleja você. Estimule e motive a todos a participarem. 2. pois considera que as duas são oportunistas.Tem 50 anos. RESULTADOS POSITIVOS DESSA REUNIÃO 1. o que fazer: 1. cursou o 2º grau. cumpridora de seus deveres. Haverá uma grande troca de experiências e. 3. O Hospital Na. tende a certa rigidez no cumprimento das normas. O HOSPITAL Expresse suas atitudes sobre o fato mencionado abaixo: A primeira página do jornal local de maior circulação trazia a notícia bomba: “Indigente tem seu filho na escada da igreja após ser recusada em hospital”. Sra. encarregada e chefe da recepção. Não manifesta abertamente. realizou todos os cursos de desenvolvimento do RH e no decorrer destes anos tem demonstrado extremo bom senso e profissionalismo. Você promoverá o debate e a reflexão sobre assuntos importantes do dia-a-dia. mas não gosta da encarregada e nem da recepcionista. Caso parte de sua equipe. e-mail ou fax. esteja dispersa em regiões distantes. seja realmente a melhor. 3. sente-se com muito poder por ter tido um caso com o presidente do hospital.geral. pessoa de sua confiança e funcionária antiga. ou toda ela. Encarregada da Recepção . recepcionista. 4. Divulgue da mesma forma o concurso via carta. alegando que cumpria ordens. todos sairão ganhando com os bons exemplos citados. não aceitava pessoas de convênios e que ali não era uma casa de caridade. segundo seus critérios. pois o hospital. 55 Chefe da Recepção .Responsável direta pelas recepcionistas. a melhor história e envie-as à equipe com uma carta de felicitações ao funcionário. PASSO 8 Institua um prêmio para a melhor história e deixe-a no mural ou em exposição durante um período estipulado ou publique-a no jornal da empresa. de alto padrão. 2.

chegando a deixar claro para as pessoas que atende que não gosta do que faz. Em função da gravidade da situação também tem interesse em saber o que realmente aconteceu. Sentir que atrás de nosso corpo há a instituição (os organismos. IV. O animador começa propondo ao grupo que cada qual se imagine em “situações passadas da vida em que não se sentiram à vontade nas comunicações com outras pessoas”. Quase todas as pessoas passaram por tais situações. Material: Lápis ou caneta e folhas em branco. Ambiente físico: Uma sala com cadeiras.incompetência. Assume que errou. todos. II. situações em que as palavras não saíram facilmente. mas na realidade sente-se bastante desmotivada por ocupar uma posição abaixo da competência que supõe possuir. mas é pré-disposta a acusar sua chefe e subordinada. Diante dessa situação. III. Aceitou este emprego para não ficar parada. Sentir que atrás da instituição há outras instituições. Ou ainda. Após uns seis ou sete minutos. tenta administrar o ocorrido. e não com iguais ou com “inferiores”. Sentir que atrás das instituições há pessoas. e situações da primeira infância que se reproduzem. Geralmente se observa que as situações mais constrangedoras e apresentadas pela maioria dos grupos se referem à comunicação com os “superiores”. os ritos. Enquanto espera. mas teve dificuldades de conseguir uma colocação. pelo acanhamento. que é amigo de sua família há muitos anos. antes de candidatar-se ao mesmo. Tempo exigido: Cerca de 01 hora. os direitos e os temores). dependendo do tamanho do grupo. saúda-o. O pretendente bate à porta. Recepcionista . Processo: 56 I. há decisões tomadas por elas. OS CORPOS REVELAM UMA POSIÇÃO SOCIAL Objetivos: 1. entra na sala do chefe para anunciá-lo. procura no bolso um bilhete no qual 44 . suficientemente ampla para acomodar todas as pessoas participantes. um a um lêem suas anotações. Tamanho do grupo: Até 30 pessoas. A secretária atende.Foi admitida no hospital por indicação de seu presidente. não assumindo sua parcela de responsabilidade. É comum trabalhar com desânimo. 2. convidando-o a entrar. pedindo que aguarde sentado. 3. Ao atender. na vida. seguindo orientações dos cursos que participou. há relações que se estabelecem entre elas. Concluiu o curso de Relações Públicas já faz alguns anos. apressado e nervoso. mas que simplesmente cumpriu as exigências de sua encarregada. o animador escolhe para o exercício uma secretária e dois protagonistas e propõe a dramatização do seguinte fato: Uma determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para informar-se acerca de um emprego. medo ou outras dificuldades.

diz ele. Sua cabeça está apoiada nas mãos. no anúncio. A esta altura. firme. Editora Vozes. RJ))) ANÚNCIOS Elabore um anúncio de rádio para o produto indicado. E o exercício continua. parecendo neutro. O chefe pede para entrar. tímida preocupando-se em não dizer demais. Eis que o chefe. Olha para o chefe. meio encurvado. e espera mais um pouco. no lugar ocupado pelo chefe. de escritório. diz ao candidato: “Fale-me primeiro algo a respeito de sua formação e de sua experiência”. Após alguns minutos.Seu produto deve ser divulgado sem que. cada observador lerá suas anotações. banho. Sua fala é fraca. VIII.anotara o seu pedido. 1 . O candidato toma uma posição reta. anuncia a secretária. e segue a verbalização acerca da experiência vivida. Imediatamente ele se levanta. É importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. antes de ser atendido pelo chefe. preocupado com seu trabalho. o animador aplica uma técnica usada em psicodramatização. acanhado. e apresenta-se humilde. que continua sentado à sua mesinha. 57 VI. olhando sempre o chefe por baixo das sombracelhas. ocupando só um terço da mesma. continuando sempre sentado na beirada da cadeira. com um sorriso nos lábios. antes de candidatar-se. Ele se assenta na beirada da cadeira. que até agora permanecia calado. Silvino José Fritzen. a cabeça inclinada levemente para frente. A seguir. apareçam as “palavras proibidas” Produto: Sabonete Palavras proibidas: Sabonete. perfume.Elabore um anúncio de rádio para o produto indicado. (((FONTE: Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo. entra. “Bom-dia”. o chefe manda-o sentar. 2º volume. o que não permitiu fosse lido o bilhete. desejava obter algumas informações a respeito do trabalho. limpar. V. limpeza. O candidato se torna o chefe do pessoal. dizendo ter lido um anúncio de que a empresa estava precisando contratar mais funcionários e que. Nisso. falando com voz sumida. venda 2 . e. VII. 1987. 10ª edição. procurando responder imediatamente à pergunta do chefe. Pára e inverte os papéis. começa a falar. Nisso aparece a secretária. O animador pede aos observadores do grupo que façam uma lista das anotações de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatização. e este ocupa a posição do candidato. o candidato já não insiste em ter informações. Seu produto deve ser divulgado sem que. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade. apareçam as “palavras proibidas” 45 . Acanhado. sentando-se no escritório. limpo. Petrópolis. no anúncio. sabão. fazendo o seu papel. compra. sentando-se corretamente.

Produto: Pasta dental Palavras proibidas: Pasta dental. máquina. compra. DE PARTICIPANTES: de 12 a 70 DISPOSIÇÃO DO GRUPO:  Afixar um alvo a uma distância de 15 metros  Dividir o grupo em duas equipes  Colocar os participantes lado a lado. software. programa.  Cada equipe representa um fornecedor. venda 3 . apareçam as “palavras proibidas” Produto: Computador 58 Palavras proibidas: Computador. Seu produto deve ser divulgado sem que. cárie. pasta de dentes. disquete. hardware. venda PASSEIO AMARRADO OBJETIVO : Propiciar aos participantes um desafio onde é necessário colocar em prática:  Cooperação  Liderança  Comunicação  Planejamento  Organização  Tomada de Decisão APLICABILIDADE:  Desenvolvimento de Equipes  Desenvolvimento de Lideranças  Processo Seletivo MATERIAL: Corda . dentifrício. rapidez. teclado. no anúncio.Elabore um anúncio de rádio para o produto indicado. compra. dentes. hálito.  A equipe que cumprir as regras e atingir o objetivo assinará o contrato 59 REGRAS : O QUE É PERMITIDO : Comunicar-se Tentar até 5 vezes a meta. abraçando o colega pela cintura e amarrando a perna esquerda com a direita do participante ao lado DESENVOLVIMENTO CENÁRIO :  Um cliente quer contratar um serviço.Canetinhas .Cartazes TEMPO APROXIMADO: 60 minutos (incluindo a análise pela metodologia do Ciclo da Aprendizagem Vivencial) No. 46 .Fita Crepe .Papel A4 . escova.

 VERMELHO: sentimo-nos emocionados com a vitória de atingir a meta.Negociar Planejar Exercer liderança Andar naturalmente O QUE É PROIBIDO : Soltar os braços e as cordas Caminhar fora da linha reta (fazendo curvas) Ultrapassar a quinta tentativa Andar arrastando os pés ou saltando DISTRIBUIÇÃO DO TEMPO DA VIVÊNCIA : De 15 a 20 minutos (somente a vivência) 15 a 20 minutos : Análise de desempenho INSTRUÇÕES PARA OS JOGADORES : Conforme as regras (seria importante fazer um cartaz e fixar na parede. Um jogo para cada equipe) 60 Colocar cartões de diversas cores no centro do grupo Pedir que as pessoas. escolha uma cor que corresponda ao seu sentimento e fale qual foi. Neste caso. COMO DETERMINAR O VENCEDOR : A(s) equipe(s) que cumprir as regras atinge o objetivo e vende seu produto/serviço. Neste caso. onde o grupo possa enxergar). ora agitado (assim como as ondas do mar)  CINZA: o tempo fechou e surgiram conflitos. Sentimo-nos desmotivados. dividir a turma em subgrupos e cada um deles escolherá a cor que corresponde ao sentimento mais marcante daquele grupo. PROCESSAMENTO : estratégia facilitador prepara cartazes com palavras chave do jogo: Em subgrupos. ampliado e plastificado. RELATO: estratégia Utilizar cores para expressar sentimentos (uma cor em cada cartaz. Cada equipe analisa sua performance. Dar oportunidade para todas as pessoas se manifestarem quando o grupo for pequeno.  VERDE: a esperança de ganhar nos tornou eufóricos. achando que não ia conseguir atingir a meta.  AZUL: o grupo se sentiu ora tranqüilo. apresentando o resultado da discussão em um painel final. as equipes devem avaliar como funcionou cada um destes 47 . uma a uma.  BRANCO: o grupo se sentiu tranqüilo e sabia que conseguiria atingir a meta. poderá haver empate: as duas equipes vencem. o facilitador informa o significado de cada uma delas:  AMARELO: o grupo amarelou e ficou com medo. No caso de grandes equipes.

61 GENERALIZAÇÃO : estratégia Os cartazes com as conclusões dos subgrupos deverão estar fixados em uma parede.Os 7 hábitos das pessoas muito eficazes . Após todos os subgrupos marcarem de vermelho.OBS. Facilitador pede que cada subgrupo vá à frente e marque de vermelho o resultado que se assemelha ao dia a dia real na empresa (falhas e acertos. Facilitador orienta para que apontem as falhas e acertos. dificuldades e facilidades). Dick Gerenciamento de Equipes .: Esta bibliografia poderá servir de apoio para o fechamento da atividade. Normalmente.Editora Saraiva/ SP --. . oferecendo a oportunidade para a discussão compartilhada.Editora Best Seller/SP --. o facilitador pede que apontem o que pode ser melhorado ainda mais naqueles processos e registra no flip chart. APLICAÇÕES: Seminários gerenciais cujo conteúdo esteja focado no realinhamento estratégico e revisão de valores. de frente para os cartazes. Registram as conclusões em flip chart e se apresentam em painel. onde o facilitador enfatiza os pontos essenciais do trabalho cooperativo em equipe e o papel das lideranças. Stephen R. as pessoas informam que sua performance real é melhor do que o que ocorreu no jogo. TEMPO NECESSÁRIO: 1 hora MATERIAIS 48 . 62 TAMANHO DO GRUPO: Até 30 participantes de uma mesma empresa.))) A CÁPSULA DO TEMPO OBJETIVOS: Introduzir o tema Cultura Organizacional. divididos em equipes de 5 participantes. o facilitador faz uma breve síntese dos pontos positivos e a aperfeiçoar no cotidiano de trabalho. APLICAÇÃO : Estratégia PLANO DE COMPROMISSO PESSOAL Cada pessoa escolhe um dos processos e traça uma meta pessoal que responda às seguintes perguntas:  O que posso fazer para melhorar minha estratégia?  Que ações vou colocar em prática?  Quando vou começar?  Como vou avaliar as melhorias?  A quem vou pedir feedback? (((BIBLIOGRAFIA DE APOIO AO FACILITADOR: COVEY. Caso isto ocorra.processos. Os participantes estarão em semicírculo. Charles & MCCANN. lado a lado.MARGERISON. as dificuldades e facilidades em cada processo.

Estimular com aplausos. Uma cópia da folha individual de trabalho para cada participante. Sugestões:  Como foi o clima de trabalho nas suas equipes?  Que dificuldades vocês apontam na realização do exercício?  Como vocês conseguiram integrar as descrições individuais com a descrição do grupo?  O resultado final representa realmente a cultura da empresa?  Que aspectos vocês julgam positivos na cultura vigente? 49 . Informar que todos vão participar de um fórum de discussão. Explique que agora. Eles usarão a folha de trabalho individual. Sinalize para o começo. Finalize a discussão depois de cinco minutos e distribua uma cópia da folha de trabalho individual para cada representante e um lápis. um retrato claro da cultura de sua organização. Após as apresentações de cada equipe. aquela que será colocada na cápsula do tempo. relatará o conteúdo de sua cápsula do tempo. Entregue também uma cópia da folha de trabalho do grupo todo. avisando-os cinco minutos antes do término. Um membro de cada time deverá ser selecionado para passar o relatório final do grupo para a folha de trabalho. Sua equipe deverá determinar o que deve ser colocado em sua própria cápsula. através de perguntas. Então. Sinalize para o início da discussão. que será colocada numa caixa dentro de um cofre. o facilitador estimula as pessoas a participar do painel. Eles terão dez minutos para trabalhar nessa tarefa. O tempo será de cinco minutos para selecionar três itens ou idéias que desejem incluir na cápsula. Cada declaração será limitada a vinte e cinco palavras. e os itens devem representar a cultura presente de sua organização. com instruções para ser aberta daqui a cem anos. para usarem mais tarde. que eles terão que preparar uma declaração individual que dariam a um estranho. lendo sua lista de itens e a declaração final. 63 Os times terão vinte minutos para completar a tarefa. paralise a atividade. Cronometre a atividade. cada time irá discutir as declarações individuais e chegar a uma conclusão sobre quais serão usadas para fazer a declaração da equipe. fixar as declarações à frente da sala e convidar o grupo para formar um círculo. um de cada vez. no máximo.  Um lápis para cada participante  Uma cópia da folha de trabalho do time (para cada grupo)  Relógio/ cronômetro Desenvolvimento Divisão do grupo em equipes de 5 participantes. Pare a discussão. Cada grupo. Em círculo. Cenário: Vocês foram indicados por sua empresa para preparar uma cápsula do tempo. Explique a cada participante. Cronometre a atividade em dez minutos.

APLICAÇÃO: Treinamento Gerencial e de Equipes. Use bastante detalhes. San FranciscoCalifornia))) RETRATO DA TURMA OBJETIVO: Promover uma discussão e sensibilizar os participantes para o ambiente adequado ao trabalho em equipe. uma folha de trabalho e um lápis para cada participante)  Relógio/ cronômetro 50 .Lorraine L. Em no máximo vinte e cinco palavras. Ukens .Equipes de 5 participantes TEMPO NECESSÁRIO: 01 hora. quando a cápsula do tempo for aberta. MATERIAL PARA REPRODUÇÃO FOLHA DE TRABALHO INDIVIDUAL Orientação: Liste os três itens que seu time decidiu colocar na cápsula do tempo. NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 5 a 50 . MATERIAIS  Uma folha de trabalho para cada participante  Um lápis para cada participante (para a variação do jogo. o facilitador poderá fazer uma breve exposição sobre cultura empresarial e aplicar algum instrumento diagnóstico para reforçar o trabalho das equipes. Item 1: Item 2: 64 Item 3: FOLHA DE TRABALHO DO TIME Orientação: Liste os três itens que seu time selecionou para colocar na cápsula do tempo. objetiva e com o aporte de referencial teórico e metodológico. descreva cada um desses itens de uma maneira que. decidam "como um time" o conteúdo da declaração a ser feita em cada item. Em no máximo vinte e cinco palavras.1999 (Editora Jessy-Bass. qualquer pessoa terá uma visão clara da cultura de sua organização. Item 1: Item 2: Item 3: (((Fonte: Livro: All together now! . qualquer pessoa terá uma visão clara da cultura de sua organização. O que precisa ser repensado e melhorado na cultura empresarial?  Qual seu nível de comprometimento com estas melhorias? Neste momento. Use bastante detalhes. de maneira que daqui a cem anos. daqui a cem anos quando a cápsula for aberta. Que sua fala seja clara.

Direcione uma equipe de cada vez para reportar suas conclusões para o grupo todo. dando um aviso do término. Cada equipe fará um relatório dessas condições de trabalho. não usuais. seguido por uma discussão com todos os grupos sobre as semelhanças de diferenças das descrições feitas pelos times. modos. Ukens . com a maior quantidade possível de detalhes. o que é comum entre elas e as diferenças também. orientando-se pelas perguntas abaixo. Depois.DESENVOLVIMENTO Distribua uma cópia da folha de trabalho e um lápis para cada participante. apresentando sua cartilha. promover um painel conclusivo. as condições.editora Jossey-Bass . TRABALHO INDIVIDUAL: Diga aos participantes que cada um deles vai criar um retrato do que eles pensam ser o ambiente ideal para o trabalho em equipe. Em círculo.  Quais foram as características comuns entre as várias condições discutidas?  Quais foram as características diferentes. foram usadas tantas características diferentes nas descrições?  Como percepções individuais causam impacto no modo de gerenciar uma equipe?  Como alguns aspectos descritos poderiam ser incorporados ao seu ambiente de trabalho?  Como fazer com que esta cartilha seja adotada na prática? (((FONTE: Livro All together now! . o comportamento das pessoas e tudo mais que dê uma idéia clara do ambiente ideal. Cronometre a atividade em vinte minutos. Primeiro vão visualizar este ambiente. 65 TRABALHO EM EQUIPE: Em equipes de 5 pessoas. Depois usam as folhas de trabalho para descrever. cinco minutos antes. discutir maneiras. Diga aos grupos que eles terão vinte minutos para completarem a tarefa. o aspecto físico desse ambiente. pelos quais aspectos práticos. na sua opinião. vão discutir as descrições que criaram.Lorraine L.. comportamento dos membros. e tudo o mais que pode dar uma idéia clara desse ambiente ideal de trabalho e construir a CARTILHA DO TRABALHO EM EQUIPE. Sinalize para o início da discussão. Tempo: 10 minutos. Devem ser muito detalhistas. usadas nas descrições?  Por que.Califórnia)))) 51 . VARIAÇÃO DO EXERCÍCIO Forme equipes e distribua uma cópia da folha de trabalho para cada uma Diga para desenvolverem uma descrição do ambiente ideal de trabalho e escrever uma descrição com termos detalhados. físicos.1999 (San Francisco .

pequenas caixas. Depois de 20 minutos. Todos deverão partilhar do mesmo material. paralise a atividade. O objetivo de cada equipe será fazer um pacote para enviar sua batata sem nenhum dano à mesma (amassá-la. Verifique para ver se as batatas quebraram. PREPARAÇÃO Coloque a fita e os materiais de embrulho em uma mesa. enfatizando o tema planejamento. Todos os times terão vinte minutos para completar o projeto.). (Selecione-as em tamanhos iguais). Pegue todas as embalagens/pacotes sacudindo-as. 66 APLICAÇÃO: Treinamento e desenvolvimento de equipes.  Dicionário. Distribua uma batata para cada time.DESAFIO DA BATATA OBJETIVO: Participar de um desafio onde as equipes devem planejar de forma compartilhada. Cronometre a atividade em vinte minutos. As equipes devem discutir isoladamente e depois participar de um plenário apresentando suas conclusões 67 Roteiro de sugestão:  Como vocês planejaram a atividade?  Como avaliam o resultado final do trabalho?  Que mudanças vocês fariam se fossem realizar o desafio novamente?  Que semelhanças têm esta atividade com a realidade empresarial?  Que aprendizado vocês tiraram do exercício? Neste momento o facilitador poderá reforçar os aspectos relativos ao trabalho em equipe. fita métrica. Faça sinal para o início. DESENVOLVIMENTO: Instrua os participantes a formarem equipes de três ou quatro membros cada uma. TEMPO NECESSÁRIO: 45 minutos. tais como: algodão.. embalagens para ovos.  Vários materiais para empacotar. "scotch". destas já prontas e compradas em super mercado. ela será sacudida e um dicionário será colocado a uma altura de 15 cm do pacote e será deixado cair sobre ele. etc. que trabalharão em times de 03 ou 04 pessoas. e deixe o dicionário cair sobre todas. NÚMERO DE PARTICIPANTES: De 4 a 30 participantes.  Régua. tais como:  Criatividade e inovação na resolução de problemas 52 . Faltando 02 minutos para o final. Para serem usados por todos os times. etc. MATERIAIS  Um pacote de batatas. A embalagem ou embrulho deverá passar por um teste.  Fita (adesiva.). para cada time. etc.). avise-os. etc. contador de tempo (relógio. localizando-os no centro da sala. quebrá-la.

Fala do facilitador: Existem espaços desocupados que cabem todos os componentes de uma equipe. a roda de dentro gira para a direita. Ao som de uma música. incluindo:  Ritmos  Mudanças  Diferenças individuais  Presença e ocupação de espaços na equipe  Empatia APLICABILIDADE Seminários atitudinais com finalidade de melhoria das relações de trabalho e leitura do tecido social das equipes. bem devagar e as pessoas se olham por alguns segundos. adaptando-nos e fluindo com as mudanças. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Até 30 participantes TEMPO NECESSÁRIO: 30 minutos. MATERIAIS: Som para CD . Desafio 3: Os participantes formam duas rodas concêntricas.Músicas harmonizantes e euforizantes (máximo 30 segundos por ritmo) AMBIENTE 68 Sala livre de cadeiras e mesas. fluir. Um círculo grande desenhado no chão (com giz ou fita crepe) DESENVOLVIMENTO: Metade do grupo fica dentro do círculo e a outra metade fora. Para ocupá-los precisamos perceber onde estão. desviando dos obstáculos (aqueles que estão sentados e os próprios colegas). Planejamento  Uso de recursos disponíveis (((FONTE: Livro All together now! . Fala do facilitador: Precisamos aprender a conviver com diversos ritmos. Os de fora fecham os olhos e ao som de uma música harmonizante. OBJETIVO: Vivenciar de forma prática o funcionamento das equipes em sua dinâmica. sem necessariamente eliminar os outros. Desafio 1: Ao sinal dado pela música os participantes dentro do círculo devem se movimentar no ritmo da mesma e os de fora no ritmo contrário. de frente uns para os outros.Califórnia)))) OS TRÊS DESAFIOS DO CÍRCULO DE YURT ORIGEM DO TERMO: O círculo de yurt é originário da tenda circular dos nômades da Mongólia. Após algum tempo. os grupos trocam de lugar: os de dentro passam para fora e viceversa. Ukens . Desafio 2: Os participantes de dentro do círculo sentam-se no chão. Este momento é realizado de forma solene e em silêncio 53 .Lorraine L.1999 (San Francisco . passeiam dentro do círculo. enfrentar os obstáculos com sabedoria e achar o nosso lugar na empresa.editora Jossey-Bass .

com as mesmas dificuldades e competências.Lápis e papel para cada equipe DESENVOLVIMENTO Separe o grupo em equipes de cinco participantes. SUGESTÕES DE MÚSICAS: Desafio 01 . Ao olhar para o outro nos vemos como seres iguais. percepção e ocupação de espaços. Abraços . 54 .CD Blade Runner . Costumamos olhar para o semelhante com dois tipos de olhar: crítica e cobiça.coletânea com 30 segundos de ritmos diferentes. da admiração. envolvendo:  Comunicação  Flexibilidade  Iniciativa  Criatividade  Tomada de decisões  Resolução de problemas APLICABILIDADE Treinamento e Desenvolvimento Seleção Identificação de potenciais NÚMERO DE PARTICIPANTES: Até 30 pessoas TEMPO NECESSÁRIO: 01 hora MATERIAIS: Fichas descritivas das situações .Renato Teixeira e Dominguinhos. o facilitador poderá entregar uma situação de cada vez. Ao final. humanos. Ukens . Editora Jossey-Bass. Terminar a atividade com abraços. papel em branco e lápis para cada equipe.1999. San Francisco/Califórnia)))) DECIDINDO EM EQUIPES OBJETIVO: Desenvolver a competência resolução de problemas em equipe.CD 1492 . 70 Informe que os grupos vão discutir possíveis soluções para cada uma das cinco situações apresentadas. publicado no livro All Together now!. (((FONTE: Este exercício foi inspirado em outro similar.Vangelis. Hoje vamos experimentar o olhar do respeito. mudanças.Vangelis . empatia. o facilitador poderá reforçar os temas vivenciados: ritmos. Procurem enxergar o que existe de humano em cada olhar. Distribua uma cópia da folha de trabalho (fichas ou uma folha com todas as situações.Fala do facilitador: O maior desafio do ser humano é olhar nos olhos do outro. a fraternidade. iniciando pela primeira. Em círculo. dependendo do caso). Desafio 02 . de Lorraine L. realizar um painel livre onde cada participante fala sobre: 69  Seus sentimentos  Suas facilidades e dificuldades  As semelhanças do círculo de yurt e os círculos reais do trabalho  Os aprendizados e insights. Se achar conveniente. Música One more kiss me dear Desafio 03 . Música: Conquista do paraíso.Música: Amizade sincera .

como chegaram a essa conclusão?  Quais os pontos fortes de sua equipe e aqueles que precisa melhorar na resolução de problemas compartilhada?  Como estas situações se repetem na realidade de trabalho? Que conseqüência traz para os resultados? 55 . ela fará 12 anos em 30 de dezembro. justificando as razões pelas quais essa alternativa funcionaria. A declaração foi feita em 1º de janeiro e o aniversário dela é em 31 de dezembro. mostre a resposta dada nas "melhores soluções". sendo madeira ela flutuará e aparecerá à superfície. Use uma embalagem que seja três polegadas (7. peça amostras de como ela poderia ser resolvida mais facilmente. Portanto.5 cm) menor que a vara de pescar e coloque a vara na embalagem diagonalmente. com cada um recebendo uma diferente. Dê-lhes quinze minutos para listar todas as alternativas possíveis e 71 encontrar a melhor solução. ela tinha nove anos antes de ontem (30 de dezembro). Ao final do tempo as equipes trocam as folhas de resposta entre si. Lêem as respostas escritas na folha de trabalho que receberam. MELHORES SOLUÇÕES Estando o cachorro vigiando todos os seus movimentos. No próximo ano. este ano. cronometre a atividade em quinze minutos. As respostas têm que ser claras e concisas para que os outros possam interpretá-las.A equipe define a solução mais apropriada e a descreve na folha em branco. Em círculo. Depois que todas as respostas tiverem sido vistas. abra espaços para os participantes se colocarem. ela completará 11 anos em 30 de dezembro. A seguir. Ao iniciar a atividade. circule a árvore três vezes. Peça a outras equipes para adicionar quaisquer outras alternativas ainda não mencionadas. Terminado o tempo finalize a discussão. porque a árvore não vai tombar em direção alguma. Estimule-os com as seguintes perguntas:  Como vocês se sentiram neste exercício?  Como foi a participação das pessoas na resolução do problema?  Qual o grau de eficiência das equipes para comunicar suas idéias?  Como sua equipe tomou a decisão sobre as respostas. avisando-os cinco minutos e depois dois minutos antes do término. VARIAÇÃO Assinale uma situação por equipe. Não importa onde a quinta banana de dinamite está colocada. tinha dez anos ontem (31 de dezembro) e mais tarde. Continue usando o mesmo processo com as outras situações. Mesmo assim. Use o entulho do túnel para construir um monte de entulho suficientemente alto para alcançar a abertura acima do túnel. A corrente se enrolará ao redor da árvore até o cachorro não poder alcançar as portas do carro.

durante a exposição. se você quer que a árvore caia no lado norte? Você quer mandar uma vara de pescar a um amigo que mora em outra cidade. sem que o cachorro o alcance? 72 Durante a construção de uma represa você encontra uma árvore de 7.1999 (San Francisco . Justifique a resposta. Como isso é possível? (((FONTE: Livro All together now! . outra ao norte. o cachorro tem acesso às duas portas do seu carro. Uma ao sul. para que seu amigo seja alcançado antes do dia do aniversário. vai a sua direção. Escolha a alternativa mais apropriada e a descreva no espaço que se segue ao problema. Como você planejaria sua saída da caverna? O que faria para escapar de lá? Antes de ontem sua sobrinha tinha nove anos de idade. Seja claro(a) e conciso(a) para permitir que os outros interpretem sua resposta. cheio de entulhos. O auxílio de transparências é bem vindo. estendendo-se por pelo menos 1.5 cm maior do que permitem as regulamentações postais. fazer uma breve exposição sobre resolução de problemas em equipe. Mas você descobre que não pode mandar a vara de pescar por via aérea. explicando como esta solução funcionaria. a oeste e a quinta no lado do qual a árvore deve cair. Como a corrente do cachorro está presa a árvore. o facilitador se reporte ao exercício. por ocasião do aniversário dele. ela terá doze anos. clara e breve. É importante que. Quando você descobre que não há ninguém na casa de seu amigo você volta. você precisa mandar o presente por via aérea. Você começa a cavar um túnel embora saiba que nunca conseguirá terminá-lo. mas percebe que tem um problema. A única abertura é na rocha acima. a dois nós por hora. ferramentas para a tomada de decisão e outros temas relevantes e dentro de seus objetivos. porque ela é 7. Para derrubar a árvore. amarrado a uma árvore. Ano que vem. Ukens . Mas como a corrente ao redor da água move-se ao sul.80 m abaixo do solo.Califórnia)))) 56 . em qual lado da árvore você colocaria a quinta banana de dinamite. Você estaciona seu carro debaixo de uma árvore e vai à direção da casa de um amigo quando um cachorro bravo. você já está fora do alcance do cachorro. MATERIAL PARA REPRODUÇÃO SITUAÇÕES Orientação: Para cada situação apresentada abaixo.Lorraine L.5 m de diâmetro que está quase completamente coberta pela água. diminui-la. a leste. Como você embalaria e enviaria a vara de pescar sem danificá-la. Mas como você esperou muito tempo.editora Jossey-Bass . consenso. O que podemos tirar de aprendizado deste exercício? O facilitador poderá. etc. neste final. Você analisa o problema por algum tempo e então percebe que ainda pode enviar a vara sem exceder o limite estabelecido. fazendo os links necessários e que sua fala seja objetiva. As paredes da caverna são feitas de rocha sólida. cinco bananas de dinamite devem ser colocadas ao redor dela. Como você entrará no carro.? Você está fazendo uma caminhada numa área cheia de grutas quando fica preso em uma delas. discuta soluções possíveis. que mede aproximadamente 3 metros quadrados. Por sorte.

Não deve haver identificação. percepção de si e do outro. 73 Buscar conhecer o companheiro (nome. Após o tempo de apresentação no par o companheiro "A" apresenta o companheiro "B" ao grupo. também para apresentação. descontração. sair do objetivo de apresentação. e vice-versa.. conhecimento de si Participantes: 10 participantes Recursos: Sulfite. estado civil. auto-avaliação. descontração. observação/concentração. comunicação. empresa que atua. "hobby"). interação. PENDURANDO NO VARAL Objetivos: Integração. O exercício se encerra com apresentação de todos. idade. "Pendurar" cada sulfite num "varal" previamente colocado na parede ou entre paredes. solicitar que sentem segundo a escolha de uma pessoa da dupla. Os participantes observam cada sulfite.". Após escolha dos papéis. Importante clima descontraído e aberto a perguntas sem. salientando o porquê da escolha / identificação com aquelas características. Ao final.APRESENTAÇÃO AOS PARES Objetivos: Integração. reflexão. apresentação. Posteriormente solicitar que sentem segundo a escolha do outro parceiro da dupla. barbante para o "varal". meu "hobby" preferido é. relacionamento interpessoal. O TRABALHO EM EQUIPE É EFICAZ ? 57 . objetivos no evento. Participantes: 14 pessoas Recursos: Nenhum Tempo: 60 minutos. escolaridade. contudo. caneta. apresentação. Neste momento ocorre a apresentação. filhos. aquecimento.. apresentar seus pares em grupo aberto. procurando verificar com qual se identifica mais. clipes para papel Tempo: 40 min Instruções Individualmente solicitar que cada participante escreva de 6 a 8 características próprias. pessoa: "Eu sou André. sendo 10 de apresentação na dupla Instruções Aos pares (A e B) os participantes se acomodam pela sala. VARIAÇÃO: a apresentação pode ser feita pelo "apresentador" em 1a.

solicitar que cada participante conte a estória de sua vida através da figura. porém o número de pessoas será cada vez menor. em uma folha. Tempo: 50 min Instruções Individualmente. onde dirá o que chamou sua atenção sobre ela. TALVEZ. Espalhar figuras pelo chão (ou mesa grande) para que cada um procure aquela que mais se identifica. profissional). colocando uma palavra ou pequena frase que dê continuidade. reflexão. conhecimentos teóricos. Sucessivamente. nesta técnica. ESPERO. para que fiquem à vontade na escolha. avaliação. ter disponível muito maior número de figuras do que de participantes. criatividade. Objetivo da atividade: Ressaltar a importância do trabalho em equipe.Cada pessoa pega enche a sua bexiga 74 e após amarrá-la é dada a proposta de que o grupo deve mantê-las voando. expectativas. Participantes: Até 20 participantes 75 Recursos: Sulfite Tempo: 15 min Instruções: Escrever. Então.). motivação. animais) de jornais. SEI QUE. todos os participantes escrevem. etc. comprometimento. Participantes: 10 Recursos: Figuras diversas (pessoas.A aplicação da técnica inicia-se com as pessoas reunidas em círculo e no centro uma bexiga para cada participante. sensibilização. VARIAÇÃO: Pode-se eliminar a fase de reflexão individual. afetiva. MINHA VIDA PELAS FIGURAS Objetivos: Integração. O número de bexigas continuará o mesmo. revistas. conhecimento de si. comunicação. apresentação. interação. SE. 58 . uma palavra qualquer para iniciar a corrente da redação (por exemplo: EU. O exercício se encerra após avaliação do que foi escrito. VARIAÇÕES:  Fazer o exercício verbalmente. NÓS. um por vez.  Direcionar a redação para fixação ou avaliação da retenção de conhecimentos teóricos. Cada participante contribui com a redação. Importante. até chegar a ponto de não mantê-las mais suspensas. Sucintamente. em branco e preto ou colorido. por aproximadamente 10 minutos. REDAÇÃO EM CORRENTE Objetivos: Percepção. análise e síntese. percepção de si. solicitar que os participantes pensem (ou escrevam) a estória da sua vida (familiar. aquecimento. descontração. sensibilização. sintonia. formas. o monitor responsável pela dinâmica deve ir retirando os participantes lentamente.

troca de informações. troca de informações.  Dificuldades na elaboração dos parágrafos e na busca dos pares. de acordo com suas próprias idéias. música. caixinha. que as deposita em uma caixinha ou similar. compreensão e retenção do conteúdo. comunicação. Tempo: 40 min.  O que o texto despertou em cada um. integração. integração. liderança. É um exercício que facilita sobremaneira a retenção de conteúdos teóricos e conceituais. trabalho em equipe. compreensão e retenção do conteúdo. PERGUNTE DIFERENTE Objetivos: Estimular a leitura. criatividade. percepção. percepção. atenção. a cópia é entregue àquele que a sorteou e ambas as filipetas devem ser coladas em uma cartolina branca previamente preparada e anexada na parede pelo Facilitador. Participantes: 20 pessoas Recursos: Fita ou CD com trechos de músicas em diferentes ritmos. avaliar assimilação. acrescentado informações à discussão quando julgar necessário. O Facilitador coloca-se a disposição para solucionar dúvidas.  Comentário sobre aquilo que escreveram. durex ou fita crepe. 59 . 76 Cada membro do grupo sorteia um parágrafo e sai em busca daquele que o escreveu. avaliar assimilação. cartolina branca.QUEM FOI O AUTOR Objetivos: Estimular a leitura. motivação. canetas. criatividade. 2º Momento Quando todos os parágrafos estiverem reunidos na cartolina branca. motivação. flexibilidade. Avaliar o evento. Quando encontrada. Cada participante entrega uma das filipetas ao Facilitador.  Aprendizagem e contribuições. Facilitador e participantes fazem um levantamento dos autores e discutem:  Impressões obtidas. deve copiá-lo na segunda filipeta. VARIAÇÃO: Esta dinâmica pode ser aplicada após a leitura de um ou mais textos. Depois. Instruções 1º Momento Cada participante recebe duas filipetas e deve elaborar um novo parágrafo que possa ser acrescentado ao texto. Participantes: 20 participantes Recursos: Filipetas em branco.

Assim sucessivamente até o término. O Facilitador coloca o CD com músicas diversas (lentas e agitadas) Um dos membros do grupo inicia fazendo uma pergunta sobre o texto. manifestando percepções pessoais. Se isso acontecer. sem que esta perceba imediatamente quem é seu anjo. Cada participante sorteia um papel (como em um amigo secreto). ANJO DA GUARDA Objetivos: Integração. dar atenção e integrar-se com a pessoa sorteada. Desta forma teremos uma pergunta com cinco variações. Orientar o grupo que ninguém poderá retirar seu próprio nome. VARIAÇÕES: Esta dinâmica pode ser aplicada após uma aula / palestra / seminário. bolinha. Cada participante será o anjo daquele que sorteou e. descontração Participantes: Indefinido Recursos: Filipetas com nomes dos participantes.aparelho de som. canetas. dificuldade ou facilidade em adequar a pergunta ao ritmo da música. comunicação. respeitando o ritmo da música que estiver tocando quando receber a bolinha. O papel de cada anjo é de aproximar-se. formula uma nova pergunta. caixa ou similar. O sexto participante. cada um na sua vez. 2º momento Após todos terem elaborado perguntas. 60 . portanto. etc. empatia. Tempo: 30min Instruções 77 1º momento O grupo deve se organizar em círculo. objetivando verificar a retenção dos conceitos e/ou avaliação do dia através das perguntas. também terá seu anjo. refazer o sorteio. relacionamento interpessoal. sociabilização. Os nomes não devem ser revelados até o término do jogo. reelabora a pergunta. e os quatro participantes seguintes continuam reelaborando a segunda pergunta. Tempo: Indefinido Instruções 78 O Facilitador escreve os nomes dos participantes em uma filipeta e os deposita numa caixa. no ritmo da música que estiver tocando naquele momento. Os próximos quatro participantes. observando contribuição à aprendizagem. Facilitador e participantes discutem a experiência. de forma sutil.

durante o evento. Após o tempo esgotado. artistas.participantes posicionam-se um na frente do outro. invertem-se os papéis. cada um tenta adivinhar quem é o seu anjo. 79 Os participantes terão de saudar cada um dos personagens imaginários e o restante do grupo tentará adivinhar quem são. ou seja. 61 . No meio do circulo do grupo colocam-se duas cadeiras para personagens ”ilustres”. O grupo terá dois minutos para fazer a descoberta. DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em duplas. VARIAÇÃO : 1. de forma que seu parceiro não a veja. com um anteparo entre eles. dizendo o que o objeto não é. caixinha ou similar. jornalistas. Ao final. VARIAÇÃO: Esta dinâmica pode ser aplicada em viagens. sulfite e lápis. etc. descontração Participantes: 20 pessoas Recursos: Filipetas com nomes participantes ilustres. Tempo: 25 min Instruções Dois participantes saem da sala. o presidente do país. Caso haja tempo. é interessante repetir a atividade invertendo-se os papéis. Aqueles que saíram da sala sorteiam duas filipetas com nomes de personagens. SAUDAÇÕES Objetivos: Integração. que pode fazer perguntas para conseguir mais pistas. os anjos se comuniquem por bilhetes. Aquele que escolheu o objeto deve descrevê-lo para seu colega. cursos e reuniões nos quais os participantes permanecem juntos por período de tempo relativamente longo. mas invisíveis. Quando este descobrir qual era o objeto. Esta figura deverá então ser ditada (descrita) para o colega que irá reproduzi-la (desenhá-la) na folha. MATERIAL : sucata.). Ao final retira-se o anteparo e verifica-se como ficou o trabalho. (Por exemplo: um orangotango. revistas. a miss universo. DESCREVENDO FORMAS OBJETIVO : trabalhar a capacidade de comunicação e entendimento da mensagem. Um dos participantes escolhe uma figura na revista. observa-a atentamente e a oculta.A caixa deve ser colocada em local apropriado para que. comunicação. Aquele que está descrevendo o objeto deve ser orientado a dizer apenas uma informação por vez. sociabilização. Um dos participantes escolhe uma sucata ou forma geométrica. formas geométricas. O sigilo deve ser mantido. cantores.a descrição pode ser feita através de antônimos. um novo grupo de duas pessoas dará continuidade à dinâmica seguindo o mesmo processo por meio de um novo sorteio. 2.

Como foi ter a informação e passá-la aos poucos? 2. assim. Como é ser a jaula? Como é prender os demais? 3.formando a jaula. Como reajo ao ser “aprisionado” por essas situações? Quais ações executo para resolvê-las? Quais deveria executar? APANHAR O BASTÃO OBJETIVO : apresentação de grupos ou propiciar maior integração. Como é ser preso e obrigado a transformar-se em jaula? 4. O trabalho saiu da forma que você imaginou que sairia ao ditá-la? O que deu errado? Por que? 3. necessariamente. Que relação esta atividade tem com o dia-a-dia das empresas? 5. Como foi jogar? O que sentimos? 2. Os animais presos passam então a fazer parte da jaula. aqueles que ficaram dentro do círculo. como tais. O grupo A deve posicionar-se em círculo. 62 . Como é a transmissão das informações em sua empresa? Ela é semelhante a que ocorreu aqui? Ocorrem os mesmos problemas? Em que situações? Como você sente-se em relação a isto? A JAULA OBJETIVO : trabalhar a resistência à mudança através da vivência de verse preso a determinadas situações que desejamos evitar.QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. o grupo A escolhe um líder que irá comandá-los dando o sinal para que a jaula feche. de forma a confundir os demais participantes (animais). deverão circular livremente pela sala (ou pátio) devendo. fechando a jaula e prendendo. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos (A e B). De que outra maneira seu colega poderia ter procedido para que a comunicação fosse mais eficaz? 80 5. Como foi receber as informações sem ter noção do que sairia no final? 4. A um novo sinal (previamente combinado) as pessoas do grupo A devem dar as mãos. O grupo B representará os animais e. mantendo certa distância entre si (aproximadamente um braço) . Ao sinal do instrutor os animais deverão começar a circular. entrar e sair da jaula. Imaginem que as grades que compunham a jaula são situações que acontecem na empresa e não controlamos. Pode objetivar também trabalhar a função da cultura organizacional. O sinal pode ser o mesmo em todas as rodadas ou variar a cada uma. O jogo reinicia-se e continua até que sobre apenas um participante ou todos tenham sido aprisionados. VARIAÇÃO : 1.

Se conseguir apanhá-lo substituirá o jogador do centro e continua o jogo chamando outro participante. Este deve iniciar o jogo falando o nome de um dos componentes do círculo. Como é ser escolhido? E preterido? 2. se não pegar o bastão antes que este chegue ao chão. do participante escolhido. O que foi possível observar e conhecer de nossos colegas através desta atividade? BARRA MANTEIGA OBJETIVO : trabalhar relações de poder. cada participante deve inicialmente falar seu nome para que os demais o recordam ou aprendam. retornará ao seu lugar e o jogador do centro permanece onde está reiniciando a atividade. ou seja. Aquele que foi chamado deve correr para o centro e tentar apanhar o bastão antes que este toque o chão. o participante do grupo B assume agora seu papel. se ele for do grupo A então deve dirigir-se até o grupo B e escolher um participante batendo em sua mão. Escolhe-se um jogador que se coloca no centro do círculo segurando uma das extremidades do bastão que está apoiado no chão. Caso contrário. deverá sair correndo de forma a ultrapassar a linha de seu grupo antes que o outro o pegue. mantendo uma das mãos esticadas a frente do corpo. ou seja. ao mesmo tempo em que o chama deve soltar o bastão. O que sentimos quando conseguimos superar o outro? E quando somos superados? 4. deve escolher alguém da equipe A e proceder da mesma maneira. Divide-se o grupo em duas equipes (A e B). Como foi jogar? 2. Como é escolher? 82 3. Analisar o tamanho final dos grupos: 63 . Assim que bater na mão.MATERIAL : bastão ou vassoura 81 DESENVOLVIMENTO : formar um círculo o mais aberto possível. O time vencedor será aquele que ao término do tempo estipulado possuir o maior número de participantes. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Cada grupo deverá posicionar-se atrás de uma das linhas. batendo em sua mão e correndo. O jogo termina quando todos tiverem sido chamados. Caso seja pego. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. ele começa a integrar a equipe adversária. caso contrário fica no próprio grupo. Independentemente de pegar ou não aquele que o escolheu. competitividade MATERIAL : giz para riscar o chão ou fita crepe DESENVOLVIMENTO : riscam-se duas linhas com mais ou menos 10m de distância. Escolhe-se um participante para iniciar o jogo.

O instrutor deverá então transmitir uma mensagem telegráfica. O último jogador da fileira ao receber a mensagem. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. que deverão passá-la adiante e assim sucessivamente. Em que momentos houve a interferência? Quais motivos levaram à ocorrência do fato? O que poderia ser feito para evitá-la? 3. O instrutor deverá então falar uma palavra ou frase no ouvido dos dois primeiros participantes. Numa das extremidades. VARIAÇÃO : em vez de dois grupos pode-se fazer a atividade com todos os participantes conjuntamente. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 64 . Ganha o jogo o grupo que ao final de três partidas fizer o maior número de pontos pela velocidade e precisão. deverá levantar a mão acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificação. deverá levantar a mão acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificação. contudo perde-se a característica de jogo por não ter competição. que deverão passá-la adiante e assim sucessivamente. Os participantes são orientados a darem as mãos para os participantes de sua equipe. O que é mais importante descobrir onde falhou ou por quê falhou? (achar os culpados ou atuar nas causas) TELEFONE SEM FIO OBJETIVO : trabalhar os ruídos na comunicação MATERIAL : humano 83 DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual número de participantes que deverão sentar-se frente a frente em fila. entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. É fácil descobrir onde ocorreu a falha na comunicação interna? 5. Como ocorre a transmissão de informações na empresa? Há falhas? Quais? 4. no grupo que perdeu restaram apenas pessoas não escolhidas ou aqueles que não foram pegos por serem mais velozes?  o tamanho do grupo determina sua eficácia?  na empresa o tamanho do departamento determina seu “poder” ou este é determinado pela sua eficácia?  antes de começar a atividade os grupos elaboraram estratégias de ação? Quais? TELÉGRAFO OBJETIVO : trabalhar a percepção como fator na comunicação MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual número de participantes que deverão sentar-se frente a frente em fila. A mensagem chegou certa sempre? O que pode ter interferido? 2. entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. apertando simultaneamente a mão dos dois primeiros participantes. O último jogador da fileira ao receber a mensagem. Numa das extremidades. Ganha o jogo o grupo que ao final de três partidas fizer o maior número de pontos pela velocidade e precisão.

65 . Em que momentos houve a interferência? Quais motivos levaram à ocorrência do fato? O que poderia ser feito para evitá-la? 3. Qual o processo percorrido pelo grupo para conseguir diminuir o tempo? 2. com os participantes a uma distância aproximada de um braço entre si. O que é mais importante descobrir onde falhou ou por quê falhou? (achar os culpados ou atuar nas causas) EXISTEM OUTRAS MANEIRAS? OBJETIVO : trabalhar a disposição para a mudança MATERIAL : bolinha de tênis. Quando a bola já tiver passado por todos. Qual foi a reação predominante no grupo: resistência ou envolvimento? 4. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 84 1. Como foi mudar algo que já estava determinado? 3. Em que já fui desafiado a mudar no meu trabalho? Como reagi? Por que ? Que resultados obtive? 6. até que todos a tenham recebido. O instrutor escolhe alguém para iniciar a atividade. cronômetro DESENVOLVIMENTO : formar um círculo em pé. A mensagem chegou certa ? O que pode ter interferido? 2. Como reagimos quando somos desafiados a mudar nossa maneira de agir dentro das organizações? Por que isto acontece? 5. entregando-lhe a bola e pedindo que a jogue a outra pessoa. Quais os principais ruídos que interferem na comunicação dentro das empresas? 5. Como ocorre a transmissão de informações na empresa? Há falhas? 4. É fácil descobrir onde ocorreu a falha na comunicação interna? 6. que deverá passá-la adiante e assim sucessivamente. Em que já fui desafiado a mudar em mim mesmo? Como reagi? Por que ? Que resultados obtive? JOGO DAS CORES OBJETIVO : trabalhar a importância da relação ganha-ganha nas negociações.1. lembrando o grupo que não é permitido alterar a seqüência da bola. Ao final da rodada comunica o tempo gasto e desafia o grupo a reduzílo. Com estas jogas terminadas o instrutor avisa que a partir de agora cronometrará o tempo gasto na operação. O instrutor deve orientar o grupo no sentido de não ser permitido passar a bola para quem já a recebeu anteriormente e que todos devem lembrar-se para quem passaram-na. o instrutor pede que repitam a operação na mesma seqüência anterior mais duas vezes.

sendo 4 de cada cor.  coloquem sua expectativa do cargo ou da empresa. D Apresentar ao instrutor 15 objetos em 3 cores diferentes. o instrutor prepara um lugar no centro da sala com uma mesa e 4 cadeiras onde os negociadores se encontrarão. Se numa empresa só um departamento “ganha” a empresa vence? DESEJO OBJETIVO : propiciar maior integração entre as pessoas através do compartilhamento de seus desejos. de forma que todas se misturem. os demais participantes da equipe podem permanecer perto de seu representante para auxiliá-lo. sem contudo colocar seu nome. Enquanto as equipes elaboram suas estratégias. Com as bexigas cheias. que tem a duração de 15 minutos. os participantes são solicitados a irem ao centro e brincarem com ela. no local já preparado. 85 Ao término do tempo verifica-se que equipes conseguiram cumprir sua tarefa. Que descobertas fiz a respeito dos meus colegas? Por que elas 66 . C Apresentar ao instrutor 10 objetos da mesma cor. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. o instrutor pede que escrevam nele seu maior desejo (a nível familiar. DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em 4 equipes e entregar para cada uma sua tarefa. Durante a etapa de negociação. Quando todos tiverem escrito. sendo 16 de cada cor. quatro cores diferentes devem fazer parte do jogo. pedindo para que não a mostre aos demais grupos.MATERIAL : 64 objetos coloridos (ou balas). profissional. cartazes contendo a tarefa de cada equipe. cada um deve pegar uma bexiga. pedir para tentarem identificar a quem pertence cada desejo. B Apresentar ao instrutor 6 objetos de uma cor e 6 de outra. VARIAÇÃO : Ao invés de escreverem um desejo pode-se pedir aos participantes que:  façam a avaliação do curso. sulfite (5x3 cm) e caneta DESENVOLVIMENTO : após entregar um pedaço de papel para cada participante. Caso o grupo aceite. social). o autor do desejo pode comentá-lo. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. estourá-la e retirar o desejo nela contido. entregar a cada um uma bexiga onde o papel deve ser inserido e que deve ser enchida e amarrada. Depois que todos tiverem lido. ou seja. Qual a importância de uma relação ganha-ganha nas negociações? 2. e 16 objetos. EQUIPE Modelo dos cartazes com tarefas A Apresentar ao instrutor 27 objetos de qualquer cor. Para cada equipe são dados 5 minutos para discutir as estratégias de negociação. etc. MATERIAL : bexigas (da mesma cor). Cada um é solicitado a ler o desejo escrito. avisando que ao término deste tempo um representante de cada equipe sairá para negociar com as demais. Ao fim de aproximadamente dois minutos.

Caso algum pássaro fuja. mesas e objetos dispostos de forma a tornarem-se obstáculos à locomoção. muitas vezes. de maneira diferente daquelas que desejaríamos? Como reagimos? Como gostaríamos de reagir? 7. 1. tendo ao centro 4 ou 5 pessoas que serão os pássaros. Como é inverter este papel. Por que é tão difícil mudar? JORNADA CEGA OBJETIVO : trabalhar a confiança. Quais as situações que nos pressionam no dia-a-dia a agir.são importantes? 2. Um dos componentes da dupla é vendado e ao outro cabe a tarefa de guiá-lo pela sala. invertem-se os papéis. Como é pressionar o outro para que ele se mantenha dentro do desejado? 5. O que senti ao compartilhar meus desejos? 3. aquele que deixou isto ocorrer toma seu lugar no centro da roda. MATERIAL : cadeiras. A missão dos pássaros é tentar escapar do centro da roda. Os participantes são divididos em duplas para as quais deve ser entregue uma venda. passar de pressionador a pressionado? 6. Após o percurso ter sido percorrido. mesas. para tanto eles devem tentar passar por entre os braços e pernas daqueles que formam a gaiola. orientando-o para que este não caia . ou seja. apontando pontos “fracos” na gaiola. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : Imaginem que os pássaros representam as pessoas nas organizações e a gaiola o ambiente organizacional. estímulo à cooperação e a importância de uma comunicação clara. objetos diversos. Já o pássaro fugitivo fica do lado de fora da gaiola estimulando os demais a fugirem. DESENVOLVIMENTO: o instrutor prepara a sala com as cadeiras. Como é conseguir sair da situação? 4. Qual a importância de se conhecer os desejos das pessoas que trabalham comigo na empresa? PÁSSAROS ENGAIOLADOS 86 OBJETIVO: trabalhar a vontade de mudar e a pressão do ambiente. Como é sentir-se preso a determinada situação? Como encaramos a pressão que o ambiente exerce? Como reagimos a esta pressão? 2. 67 . MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : os participantes fazem uma roda com as mãos. através dos obstáculos. Como nos sentimos quando não nos permitem sair ou agir como desejamos? 3.

Recolocar a ordem dada e questionar se em algum momento foi colocado que somente um deveria apresentar a bexiga cheia. É fácil confiar no outro? Por que? 4. Pedir para que encham a própria bexiga. amarrem-na no barbante e depois amarrem o barbante no próprio tornozelo. sem saber o que encontraremos pela frente? 5. Todos são solicitados a dirigirem-se para o centro da sala e brincarem com as bexigas. além da análise da importância da relação ganha-ganha dentro de um grupo. 2.QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 87 1. cooperação e visão sistêmica. pedindo que eles a encham e dêem um nó na ponta. Após um pequeno 68 . enquanto bastaria que todos apresentassem suas bexigas para que todos ganhassem o prêmio. Como nos sentimos quando somos levados para um lugar que não conhecemos. A única regra é: Nenhuma bexiga pode cair no chão. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Quando todos tiverem executado o que foi pedido. Como alcançamos a cooperação? 4. Como é guiar? 3. solicitar que se encaminhem para o centro da sala e dizer: “Aquele que me apresentar a bexiga cheia. ao ouvir a ordem todos saem tentando estourar a bexiga do outro. Como podemos minimizar a competição natural? BEXIGAS II OBJETIVOS: propiciar a discussão sobre o trabalho de equipe. Qual a importância da relação ganha-ganha dentro do grupo? e da Empresa? Quais as possíveis implicações deste tipo de atitude para o indivíduo? Para o grupo? E para a empresa? 5. MATERIAL: uma bexiga para cada participante DESENVOLVIMENTO: entregar para cada participante uma bexiga. MATERIAL: uma bexiga e um pedaço de barbante para cada participante DESENVOLVIMENTO: entregar para cada participante uma bexiga e um pedaço de barbante.” Normalmente. feudos. Como é ser guiado? Que sentimentos experimentei? 2. batendo com a 88 mão. ganha um bom prêmio. Que relação podemos estabelecer entre esta atividade e a empresa? BEXIGAS I OBJETIVO : propiciar a descontração e a integração entre as pessoas. Dentro de um grupo o que é mais importante a competição ou a cooperação? 3.

lápis. prestando atenção para a ligação de cada uma para com a sua anterior. suspirar. DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em duplas. folha com a mensagem a ser transmitida. Inicie pela primeira. Qual o papel de cada departamento dentro da empresa? 5. mantendo. suas bexigas em jogo. tanto a folha da mensagem original quanto aquela que foi recebida. Não deixe que ele veja a folha com as figuras. no. cada colega pode mostrar ao outro. em hipótese alguma. Não dê risada. deixando certa distância entre os conjuntos para que não haja interferência entre as duplas. Qual a importância da cooperação? A MENSAGEM OBJETIVO : levar os participantes a refletirem sobre as dificuldades e distorções que ocorrem entre o emissor e o receptor da mensagem. Não se esqueça de que seu receptor deverá passar a mensagem para uma folha de sulfite em branco. Instruções para os que ficaram na sala: Cada um será o receptor de uma mensagem que o seu colega irá transmitir Sente-se de costas para ele e use a folha de papel para anotar a mensagem que o emissor. Você não pode fazer perguntas ao emissor. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. O jogo termina quando tiver só 2 ou 3 pessoas tentando manter todas as bexigas no ar. é a “mensagem” que você deverá transmitir ao seu colega. seu colega. o instrutor deve começar a retirar as pessoas (discretamente). MATERIAL : sulfite . Solicita-se àqueles que ficaram na sala que ajudem a arrumar o espaço. Pede-se para que um membro de cada dupla retire-se da sala para que os demais recebam as instruções. dar risadas.tempo.1. Instruções para os que saíram da sala: O conjunto de figuras da folha que estou entregando. ou qualquer outro tipo de comunicação que transmita para você qualquer informação sobre como ele está recebendo a comunicação. nem interrompê-lo. de forma que você não perceba como a mensagem será recebida. irá transmitir. Modelo folha 89 Tanto você quanto o “receptor” deverão sentar-se de costas um para o outro. e descreva cada uma de forma sucessiva. Qual a importância de cada um dentro da equipe? 4. nem suspire ou emita qualquer tipo de reação que venha a demonstrar de que maneira você está recebendo ou não a mensagem. O instrutor solicita que cada 69 . Como vocês se sentiram? 3. contudo. Instrua seu receptor sobre como desenhar o conjunto de figuras. Terminada a tarefa. colocando as cadeiras da dupla uma de costas para a outra ( ) . Não é permitido ao receptor fazer perguntas. O que aconteceu conforme as pessoas foram sendo retiradas? 2.

Traçar duas linhas distantes entre si. aproximadamente. Como foi passar a mensagem? E receber a mensagem? 2. MATERIAL : um pedaço de barbante para cada dupla DESENVOLVIMENTO : separar o grupo em duplas e pedir para que eles amarrem o tornozelo direito de um no esquerdo de outro. Após o término desta etapa. O que dificultou o desenvolvimento da atividade? 2. Houve algum planejamento antes de iniciar a atividade? Como foi? 4. Que fatores dificultam a comunicação na sua empresa? Quais facilitam? CORRIDA DE PÉS AMARRADOS OBJETIVO : propiciar a reflexão e a conscientização da importância da cooperação e do efeito sinergético. o instrutor entrega outra mensagem à mesma pessoa que transmitiu a primeira. Como é a comunicação na sua empresa? 5. Qual a importância destes fatores para a empresa? 7. A dupla que chegar primeiro será a vencedora. Eles ocorrem na empresa? Em que momentos? O que pode ser 70 . O que se pode concluir com esta atividade no que se refere à cooperação e sinergia? 5. Pedir para as duplas colocaremse atrás da linha de “saída”. O que poderia ter sido feito? 4. Como foi a compreensão? Quais fatores facilitaram? Quais dificultaram? 3. Modelo folha 90 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 Nesta etapa as instruções são as mesmas da etapa anterior. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. Ao sinal do instrutor todos devem dirigir-se à linha de “chegada”. Qual a importância destes fatores para a execução eficaz da tarefa proposta? 6. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. O que o grupo fez para superar a dificuldade? 3.dupla fixe a mensagem recebida na parede. a fim de seja escolhida a melhor. 10 metros.

Modelo cartaz 4X PERDE 1 PONTO CADA 3X 1Y GANHA UM PONTO CADA PERDE 3 PONTOS 2X 2Y GANHA 2 PONTOS CADA PERDE 2 PONTOS CADA 1X 3Y GANHA 3 PONTOS PERDE 1 PONTO CADA 4Y GANHA UM PONTO CADA Modelo folha de opções CONDIÇÕES ESPECIAIS RODADA CIRCULE A ESCOLHA ESCOLHAS DOS GRUPOS PONTOS SALDO 1X Y ____ X ____Y 2X Y ____ X ____Y 3X Y ____ X ____Y 71 . de forma a gerar uma reação sinergética que alavanque benefícios para toda estrutura organizacional. 91 5 6 MATERIAL : 1 folha com a tabela de opções por grupo. um cartaz com a discriminação dos pontos por escolha e uma folha grande para apuração das escolhas e pontos de cada grupo.feito para que eles aumentem? GANHE O MÁXIMO QUE PUDER OBJETIVO : trabalhar a importância do grupo e a relação intergrupos dentro da organização.

Esta é a tabela que serve para computar os pontos (mostrar cartaz) Vocês devem combinar com seus parceiros em cada rodada e tomar uma decisão em conjunto. 8 e 10. Nas rodadas 5. Os ganhos ou perdas dependem do conjunto de escolhas efetuadas pelos grupos. vocês e seus parceiros irão escolher um “X” ou um “Y”. A seguir deve passar às instruções: Por 10 rodadas consecutivas. um representante de cada grupo levanta-se para negociar. mas sim de um jogo de “ganhe o máximo que puder”. o facilitador oferece aos grupos a oportunidade de negociarem as próximas rodadas. O facilitador continua fazendo pressão de tempo. o que pode alterar significativamente os ganhos ou perdas. os resultados serão multiplicados.4X Y ____ X ____Y vezes 3 5 X ____ 92 Y X ____Y 6X Y ____ X ____Y 7X Y ____ X ____Y vezes 5 8 X Y ____ X ____Y 9X Y ____ X ____Y vezes 10 10 X Y ____ X ____Y DESENVOLVIMENTO: dividir os participantes em 4 grupos e explicar que não se trata de uma disputa. o instrutor entregar a cada grupo uma folha de opções e uma cópia do cartaz. Nas rodadas 5. Depois de verificar se todos entenderam a atividade proposta. onde os resultados são multiplicados. Se aceitarem. a escolha de X ou Y deve ser rápida. Inicia-se a atividade e cabe ao instrutor pressionar os participantes quanto ao tempo. 8 e 10. 72 .

todos os grupos. DESENVOLVIMENTO : formar um círculo com os participantes. o Y. Aquele que recebe a bolinha deve passá-la imediatamente adiante. O que este tipo de visão acarreta? 6. Aos poucos o instrutor deve ir incluindo as demais bolinhas no jogo.A única maneira de todos ganharem é escolhendo. provavelmente estará ocorrendo uma “guerra”: alguns se manterão afastados. O instrutor dá uma das bolinhas para ele e pede para que este arremesse para outro jogador. Como foi jogar? 2. Além de arremessar a bolinha a pessoa deve dizer “isto não é meu”. É possível almejar a melhoria contínua sem o comprometimento das pessoas? 94 73 . necessariamente. O que levou todos os grupos a competirem entre si? 5. Ao final. perder? 6. Como vocês avaliam a seguinte afirmação : O problema de um é o problema de todos. sendo lançadas por diferentes pessoas que estarão falando “isto não é meu”. MATERIAL : 10 a 15 bolinhas. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 93 1. sucessivamente. Como reagimos a pressão do tempo nas empresas? 4. Escolher um dos participantes para iniciar a atividade. O que a competição entre os departamentos ocasiona nas empresas? 7. Imaginem que as bolinhas representavam problemas. dizendo a mesma coisa e . O que a pressão de tempo ocasionou nos grupos? Como reagiram a ela? 3. de quem é o problema? 4. É possível reverte este quadro? De que maneira? Do que dispomos para tal? DE QUEM É? OBJETIVO: trabalhar o comprometimento de todos necessário à melhoria contínua da qualidade. o que não deve ser dito inicialmente aos grupos. Que sentimentos surgiram enquanto vocês jogavam? 2. preferencialmente de cores diferentes . Desta maneira em determinado momento estarão em jogo as dez bolinhas. assim. Como as pessoas lidam com os problemas na empresa? Da mesma maneira? 3. outros começarão a segurar as bolinhas para si. sem foco preciso. 5. Quando surge um problema num departamento /empresa. feitas de papel amassado ou de ping-pong. outros jogarão a bolinha de qualquer maneira. Para alguém ganhar o outro tem que.

como se tornou membro da equipe. família. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO: 1.  faça um “quadro” de sua infância ou sua “família” atual (incluindo vizinhos. o que mais gosta no serviço que executa.  mencione 1 ou 2 profissões sobre as quais você aprendeu algo em criança e 3 ou 4 impressões que teve sobre cada. O que a organização ou a equipe pode fazer pode fazer para transformar em realidade as expectativas? 2. o que tem mais tipo de avô)  entrevista aos pares : a pessoa deve responder às perguntas que seu par fizer sobre: nome. reflita sobre suas expectativas para com o projeto e suas preocupações com os resultados. que opinião eu tenho sobre os patrões ou gerentes e o que aprendi com eles. o mais alto. Enquanto os grupos socializam suas respostas o líder deve anotá-las no flip chart. o que aprendi sobre o mundo do trabalho com aquele emprego. etc.  superlativos : pedir para que todos observem o grupo e escolham um superlativo para descrever cada um em relação aos demais (ex: o mais jovem. tempo de empresa. VARIAÇÕES : trabalho aos pares ou todo o grupo. passa tempo predileto. EXPLICITANDO EXPECTATIVAS E PREOCUPAÇÕES OBJETIVO: levar os membros do grupo a compartilharem e refletirem sobre suas preocupações e expectativas. cargo. Após a reflexão individual. dividir o grupo em pares e solicitar que compartilhem as respostas. animais de estimação e parentes). individualmente. O que pode ser feito para evitar que aconteça qualquer fato negativo? MINHA SITUAÇÃO NO GRUPO OBJETIVO: levar à auto-reflexão MATERIAL: 1 folha com as perguntas abaixo: 74 .  antecedentes : pedir para os participantes fazerem uma lista sobre o que gostariam de saber sobre os antecedentes do outro e pedir para os membros da equipe responderem às questões. como por exemplo:  diga-nos o nome de sua cidade natal e descreva 3 ou 4 características que considera mais importantes. Depois cada par deve colocar 95 para o grupo suas reflexões.FORMANDO EQUIPES OBJETIVO: apresentação dos membros da equipe MATERIAL: flip charts DESENVOLVIMENTO : Cada membro escreverá no flip chart as respostas às questões ou situações colocadas pelo líder. MATERIAL: flip chart DESENVOLVIMENTO : O líder da equipe pede para que cada um. falar sobre:  o primeiro emprego : que partes do trabalho não faziam sentido.

.FEEDBACK OBJETIVO : levar os participantes a uma reflexão sobre o impacto que o comportamento e as características pessoais de cada um causam nos demais... como também desenvolver habilidades de observação e diálogo. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO (após cada rodada): 1. só que trocando sua personalidade. MATERIAL : cartaz explicativo Modelo do cartaz Rodada Papel 1 a. Como me sinto no grupo?  Qual o meu espaço no grupo?  Quando fico mais à vontade?  O que me constrange no grupo?  Tenho mais facilidade de comunicação. pode-se pedir para que cada um coloque para o grupo o que gostaria de compartilhar com os demais. VARIAÇÃO : Nos mesmos moldes do exercício anterior. que hipoteticamente está sentado na cadeira. posicione-se diante de uma cadeira vazia.  Minhas facilidades no trabalho em grupo.. ou seja.. recomendações)? 3. Como cada um se sentiu durante e após a representação? CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE OBJETIVO : promover o exame de vários tópicos referentes ao processo de comunicação. conclusões provisórias. O que pode ser inferido (hipóteses. Caso a equipe já esteja madura.. conseqüências. e depois..  Que dificuldades eu acho que causo aos que trabalham comigo? DESENVOLVIMENTO : Pedir para que cada um reflita individualmente a partir das questões colocadas. perceber? 2.  Que coisas não gosto de falar no grupo?  O que me traz mais satisfação no grupo?  Como gostaria de ser no grupo?  O que (ainda) receio no grupo?  Minhas dificuldades no trabalho em grupo. A age como se fosse B e vice-versa.. sentando-se na cadeira reage como aquelas pessoas normalmente reagem. MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : o instrutor pede para que um participante. de cada vez.. Cada um deve imaginar-se 96 sentado nela e ouvindo o feedback de seu superior. seu colega ou seu subordinado.. Duas pessoas (A e B) do grupo dialogam. COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR . A pessoa deve falar como se fosse aquele parceiro. 75 . O que pudemos observar. só que agora ele fornecendo o feedback ao parceiro.

97  Papel do informante: seu objetivo é expor as idéias de maneira clara e convincente. Informante A C B Ouvinte B A C Observador C B A DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em trios e dar as instruções sobre os 3 papéis que cada um exercerá sucessivamente: informante. 3 folhas de papel amarelo de 25x25 cm. Você não pode discutir o que é dito.  Papel do ouvinte: seu objetivo é captar exatamente o que o informante pensa sobre o assunto. ao final o grupo deve fazer um relato de sua experiência para os demais. O ouvinte deverá ser capaz de saber exatamente qual opinião que você tem acerca do assunto. 3 folhas de papel azul de 25x25 cm. de preferência do momento. Ajude-o com perguntas esclarecedoras e verificações de entendimento. Muito menos contra-argumentar ou criticar. 2 rolos de fita adesiva. Anote o que considerar importante para futuro feedback. em hipótese alguma. 3 a. O que aprendemos com a atividade? 2. Procurar não interrompê-lo. Não participe.2 a. A atividade consiste em abordar um assunto polêmico. Que papel foi mais difícil desempenhar? Quais os motivos? NÃO É JUSTO OBJETIVO : levar à discussão sobre a diferença da competição e da cooperação para a realização de um trabalho. Compasso e régua. em três rodadas de aproximadamente 10 minutos (conforme demonstra o quadro). como sentiu a participação do outro e como decorreu a comunicação. ouvinte. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO (em plenário) : 1. no trio. distribua o 76 .  Papel do observador: seu objetivo é observar o que se passa entre informante e ouvinte. 3 folhas de papel vermelho de 25x25 cm. Distribuição material por grupo GRUPO 1 GRUPO 2 GRUPO 3 GRUPO 4 fita adesiva fita adesiva tesoura cola Papel prateado compasso 1 folha branca 1 folha azul 1 folha amarela 1 folha amarela 2 folhas azuis 2 folhas vermelhas 1 folha branca 1 folha branca 1 folha amarela régua 2 folhas vermelhas DESENVOLVIMENTO: divida os participantes em 4 grupos. posicionando-se sobre: como se sentiu. 1 folha de papel laminado prateado 25x25 cm. Após cada rodada os participantes devem fazer. 3 folhas de papel branco de 25x25 cm. da conversa. MATERIAL : cópias da folha de instruções. Cola e tesoura. observador. uma avaliação do processo.

Escolha alguns participantes para serem observadores e darem feedback estruturado. 50 cm de comprimento. 2. O que facilitou a negociação? NÃO É JUSTO . Como vocês se sentiram ao executar a tarefa? 2. se este for usado da maneira certa. foco no objetivo. Fazer uma bandeira de 7. uma verdadeira descoberta. produtividade sob tensão.5x12. Ao todo há material suficiente para se concluir as tarefas. fluência verbal. no mínimo. 4. um da casca. mas que não façam parte do material “oficial”. O primeiro grupo a completar a tarefa será o vencedor. tem um grande poder curativo e poderá ser usado na composição de drogas poderosas no combate a doenças graves. 5. Trata-se de uma produção modesta. no mínimo. Produtores: Vocês são os únicos produtores de laranjas ugli no País. OBS: a maneira certa é todos os grupos se unirem e entregarem um único trabalho. QUESTÕES PARA DISCUSSÃO : 1. mas que todos terão a mesma tarefa. Como foi negociar material com os outros grupos? Quais as principais dificuldades? 4. VARIAÇÕES : 98 1. espera-se que os 77 . mas este detalhe não será abordado pelos produtores.5 cm. com no mínimo 3 cores. saber ouvir Materiais: Textos de cada negociador Duração: Aproximadamente 40 minutos Desenvolvimento: Escolher um a três voluntários que representarão o produtor de laranjas ugli e dividir o restante da turma em 2 grupos. LARANJAS UGLI Objetivo: Colocar os participantes numa situação de negociação Competências a serem observadas: Negociação. Deixar na sala objetos que podem ser úteis.INSTRUÇÕES 1. três cores. Fazer uma corrente de papel com. Fazer um cubo de papel prateado. outro do bagaço. uma qualidade rara de laranjas. com sementes importadas do Oriente Médio que segundo as últimas descobertas. O que predominou a cooperação ou a competição? 3. criatividade. e que voe. Fazer um hexágono vermelho de 5 cm de lado. Explique que cada grupo tem materiais diferentes. 3. Em breve estarão recebendo algumas propostas de grandes laboratórios. Variar os recursos e tarefas. 99 Os laboratórios que estão interessados na produção de Laranjas Ugli precisam apenas de um dos componentes da Laranja. Fazer um avião de papel de . medindo 5x5x5 cm. persuasão.material (em pasta ou envelope) e entregue as Instruções. 3. 2.

2ª turma: Grupo 2 deverá receber as seguintes instruções: Vocês fazem parte do quadro de cientistas de um grande laboratório: Labormed.representantes dos Laboratórios percebam e entrem num acordo ganha-ganha. a casca da laranja ugli. muito difícil de ser encontrada no mercado. 100 Após chegarem a conclusão final. Para ser contratado. que tem uma produção abaixo das necessidades do Labosaúde. A reunião deverá durar 20 minutos. onde foram apresentadas as atividades que você deveria desenvolver e pelas quais você se 78 . As sementes interessam aos produtores para replantio. os participantes fazem avaliação da sua participação e do resultado da reunião. que acaba de descobrir uma droga que previne e cura de qualquer tipo de câncer. Ainda sobram o suco e a semente. mas devido a grande dificuldade de se conseguir esta espécie rara de laranjas. Fechar negócios com esse produtor será a solução para que o Labosaúde resolva todos os seus problemas financeiros e assuma expressão no mercado mundial pela grande descoberta. Os produtores investiram no plantio desta qualidade de Laranja com objetivo de lucro e a procura dos Laboratórios valorizam ainda mais esta qualidade de laranjas. que está prestes a descobrir uma droga que será a solução definitiva para a cura da Aids. você passou por várias etapas. O grande desafio do Labormed é convencer esse produtor de laranjas tão rara e valorizadas. PROVA SITUACIONAL . Labosaúde. a fornecer toda sua produção em benefício deste projeto que será um grande benefício para a humanidade além de lançar o Labormed entre os maiores Laboratórios do mundo. Acabaram de ter notícias de um produtor cuja produção inteira viria atender a necessidade do laboratório para colocar no mercado uma droga que iria prevenir e aliviar o sofrimento de muitas pessoas.. 1ª turma: Grupo 1 deverá receber as seguintes instruções:: Vocês fazem parte do quadro de cientistas de um grande Laboratório multinacional. para confecção da droga. é uma grande descoberta e o Laboratório empenhará todos os seus esforços para que esta produção seja integralmente fornecida para este grandioso projeto.EMPRESA SPLISH SPLASH Você faz parte do quadro de estagiários da empresa Splish . O facilitador solicitará as duas equipes que leiam suas informações e dará 10 minutos para escolherem um negociador que representará a empresa em reunião com produtores de laranja. ao fim da qual deverão ter chegado a alguma conclusão.Splash Auto Peças Ltda. Cada equipe terá a missão de convencer o produtor a fornecer toda a sua produção de laranjas ugli.. porém acabaram de descobrir um produtor de laranjas Ugli. Estão dependendo apenas de uma matéria prima rara. O grande drama está sendo em relação a matéria prima que é o bagaço da laranja ugli.

O que você faz diante de tal situação? INFORMAÇÕES ADICIONAIS  Trata-se de uma empresa de médio porte em franco desenvolvimento e que está bem posicionada no mercado. No entanto.  Você está terminando o quarto ano . SUA RESPOSTA RESPOSTA DO GRUPO TRABALHANDO AUTO-ESTIMA Objetivo: Explicar o que é auto-estima e o que influi nela. você se identifica muito com a área que atua. mas não obteve sucesso. não tem possibilidade de a curto/médio prazo . pouco do que foi negociado está ocorrendo .  Você está nessa empresa há quase 1 ano e tem um bom relacionamento com todos. Se não souberem. Por várias vezes você tentou conversar com ele sobre o assunto . Dá pouco ou quase nenhum retorno de seus trabalhos/atividades . explique que auto-estima é a forma como uma pessoa se sente a respeito de si mesma. ou seja.  Oferece alguns benefícios para o estagiário e a bolsa auxílio está compatível com o mercado. Diga ainda que todos os dias 79 . trabalho).  Seu instrutor é de pouca conversa.  Não tem um programa de estágio estruturado . Além disso. inclusive o seu instrutor . você ser transferido de área. Material: Folhas de papel para os alunos.  Em função da reestruturação que a empresa está passando. passam ao mesmo tempo atividades diferentes e pedem para você desenvolvelas rapidamente. Verifique se todos sabem o que é auto-estima. acompanhado ou direcionado suas atividades. Seu departamento está passando por uma reestruturação e as pessoas estão sobrecarregadas de trabalho. porém efetiva anualmente de 50 a 60 % de seus estagiários. mas não foi chamado. Procedimentos: 1. penúltimo ano da faculdade e esse é o seu primeiro estágio. e que a auto-estima está estreitamente relacionada com o contexto social onde vivemos (família. Devido a sobrecarga de trabalho. 101  Você preencheu algumas fichas em outras empresas . amigos. mas extremamente observador. Tempo: 30 minutos. escola.  A empresa fica próxima a sua casa e a sua faculdade. mas vive pedindo uma série de trabalhos e nunca demonstra estar satisfeito com os resultados. as outras três pessoas do setor .interessou muito. suas atividades não estão compatíveis com o que foi combinado anteriormente. o qual pouco tem orientado.

4. percepção do poder pessoal. Seu pai ou sua mãe disseram que você é a coisa mais importante da vida deles. Depois de ler todas as frases. 3. Seus colegas de classe o(a) escolheram como líder. Leia as frases abaixo. 2. O(A) chefe(a) criticou o seu trabalho na frente de todos os colegas. eles deverão arrancar um pedaço da folha na proporção do prejuízo que essa situação traz à sua autoestima. Discussão e reflexão:  Todos recuperaram sua auto-estima?  Qual foi a situação que mais afetou sua auto-estima?  O que podemos fazer para defender nossa auto-estima quando nos sentimos atacados?  Como podemos ajudar nossos amigos e familiares quando a autoestima deles está baixa? MEU PRÓPRIO MANTRA Objetivos : Automotivação. Exemplifique: Leia a primeira frase e diga "isso me afeta muito" e rasgue um pedaço grande do papel. Diga que. criatividade Participantes : 20 Recursos : 80 . E a cada frase vão juntando os pedaços de papel rasgados. Um grupo de amigos íntimos não o(a) convidou para um passeio. Dê exemplos. Uma briga com o namorado/a. atenção sobre si e o outro. 6. 2. 6.enfrentamos situações que afetam nossa auto-estima. Seu(sua) chefe(a) chamou-o a frente para elogiá-lo(a) pelo trabalho. 5. Você tirou péssimas notas. Seus colegas zombaram de você por causa da sua roupa (ou cabelo). 4. Seu(sua) namorado(a) mandou-lhe uma carta de amor. Frases que podem afetar a auto-estima: 1. 4. sensibilidade. ou isso "não me afeta muito" e rasgue um pedaço pequeno da folha. 102 2. Explique que você lerá uma lista de situações que podem prejudicar a nossa auto-estima. 3. 3. Seu pai ou sua mãe brigou com você. diga que agora vão recuperar a auto-estima aos pedaços também. 5. Frases para recuperar sua auto-estima: 1. Seus amigos gostam da sua companhia e sempre o(a) chamam para sair. Entregue uma folha de papel em branco dizendo que ela representa a nossa auto-estima. Os colegas sempre querem saber sua opinião sobre determinados assuntos. a cada vez que você ler uma frase.

Vozes 81 . formando um círculo. o Jogos Cooperativos .Ed.Ed. o Jogos para Treinamento em Recursos Humanos . Quando o ouvinte sentir que é suficiente deve fazer um sinal com a mão. Substituir os “centrais” até o último participante.Silvino José Fritzen Ed. SUGESTÃO DE LITERATURA SOBRE DINÂMICAS DE GRUPOS E JOGOS VIVENCIA o 100 Jogos para Grupos . o Jogos e Técnicas Vivencias nas Empresas . descobertas analogias com o cotidiano.Silvino José Fritzen o Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo .Celso Antunes . um participante coloca-se no centro mantendo os olhos fechados. Madras Business. Agora 104 o 150 Jogos de Treinamento . Manole. o Manual de Técnicas de Dinâmica de Grupo de Sensibilização de Ludopedagogia . Makron Books.Ed.Ronaldo Yudi Yozo . utilizando diferentes acentuações. Abrir o grupo questionando: sentimentos e sensações em ambos os papéis.Fábio Dutzi Brotto .Maria Rita Miranda Graminha . Cada integrante do círculo pronuncia o nome do “central” de diversas formas. Procurar manter sua percepção atenta aos sentimentos que o exercício provoca. tonalidades e ritmos.Tempo : 60min Instruções : Em pé.Ed. Vozes. constatações.Gary Kroehnert Ed. percepções.Andy Kirby . Cooperação o Jogos de Empresa e Técnicas Vivenciais .Marise Jalowitzki .Ed.T&D Editora o Dinâmica de Grupo e de Relações Humanas .

Cadeiras. DINÂMICA PARA CASAIS Descrição • Quebra-gelo para o Dia dos Namorados.Albigenor & Rose Militão .Dinâmica de Grupo . e Prêmio para estimular a brincadeira.Editora: DP&A 105 2 DINÂMICA SOBRE O CASAMENTO PARA CASAIS 1 . Preparação Organize as cadeiras em fileiras.DIA DOS NAMORADOS PARA FRENTE E PARA TRÁS.Maria Carmem Tatagiba e Virgínia Filártiga . 82 .Ed.o SOS . ou encontro de casais Recursos • • • Lista de ações relacionadas com o dia dos namorados. Qualimark o Vivendo e Aprendendo Com Grupos .Uma Metodologia Construtivista de Dinâmica de Grupo .

Várias pessoas podem ficar “empilhadas” numa mesma cadeira dependendo do número de participantes e do número de fileiras de cadeiras ocupadas. então leia as instruções para os participantes seguirem. Depois que todos os participantes estiverem sentados corretamente nas fileiras centrais. É aconselhável que você tenha um número bem maior de perguntas sob risco de. Deve ser ocupada uma cadeira por pessoa. Venc a primeira pessoas que chegar na primeira fileira da frente. por exemplo. Instruções para a prova Aqui está uma sugestão de lista de perguntas. Devem ser dispostas várias fileiras de cadeiras vazias à frente da “linha de partida” e várias fileiras de cadeiras também vazias à retaguarda da “linha de partida”.Todos os participantes devem se sentar nas fileiras centrais. e se alguém estiver ocupando essa cadeira à frente ou à retaguarda. 83 . você poderá reformulá-las. Quando um participante for se mover. deverá se sentar ao lado dele ficar em pé ou ao lado. Os participantes devem ocupar as fileiras centrais de cadeiras . formando uma “linha de partida”. para frente ou para trás. todos um ao lado do outro. esgotarem-se as perguntas e a dinâmica não estar encerrada.

” Se você alguma vez deixou para seu amado (a) uma mensagem de amor na secretária eletrônica. volte uma cadeira “. ” Se Você alguma vez enviou anonimamente flores para seu amado (a). ” Se você tem uma canção especial que lembra o seu namoro ou casamento.” ” Se você alguma vez comprou ou recebeu uma rosa vermelha no Dia dos Namorados. ” Se você se envergonha de beijar seu amado (a). avance uma cadeira “. ” Se seu carro quebrou no dia dos namorados. avance uma cadeira” “Se você estiver com alguma pela de roupa preta. avance 1 cadeira. mova-se 1 cadeira atrás. ” Se você sempre recebeu rosas ou um presente no dia dos namorados. mova-se uma cadeira atrás. ” Se você alguma vez comprou para seu amado (a) um artigo de roupa que era muito pequena ou muito grande.” “Se você não entregou um cartão dos Dias volte duas cadeiras. ” Se você nunca desfrutou de um jantar à luz de vela no Dia dos Namorado mova-se uma cadeira para trás “. ” Se você alguma vez ficou envergonhado (a) no dia de Namorado. ” Se você já cantou uma serenata a seu amado. mova-se duas cadeiras atrás. ” Se você alguma vez chamou seu amado (a) pelo nome errado. mova-se uma cadeira para trás. 84 .” ” Se seu amado tiver um hábito que o irrita. avance uma cadeira “. mova-se para três cadeiras atrás” “Se seu aniversário for no mês de junho. avance uma cadeira “.” “Se você não comprou para seu amado algo para dia dos namorados. avance uma cadeira “. ” Se você alguma vez esqueceu de celebrar o Dia dos Namorado volte atrás uma cadeira “. avance adiante 1 cadeira “. ” Se você alguma vez Enviou adiante o amado (a) um SMS (mensagem de texto no celular). avance duas cadeiras. avance uma cadeira “.• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • “Se você estiver usando alguma peça de roupa vermelha. avance uma cadeira.” “Se você disse “eu o amo” para alguém hoje. ” Se você segura mãos do seu amado (a) em local público. volte para trás uma cadeira “. volte 2 cadeiras “. avance 1 cadeira “.

” Se você alguma vez recusou atender o telefone depois de uma discurssão com seu amado.pára-se a música. mova-se uma cadeira para atrás. ” Se você sempre esquece datas importantes relacionadas ao casal. avance uma cadeira. avance uma cadeira “. ” Se você alguma vez recebeu uma chamada telefônica de um exnamorado depois que casou com seu amado.• • • • • • • • ” Se você gosta de fazer coisas para alguém para mostrar você os ama. ” Se você alguma vez ficou ofendido com o odor do corpo de seu amado (a). ora retrocede – o seu relacionamento é assim? 2 . ” Se você gosta de dar presentes para mostrar para alguém que você os ama avance uma cadeira “. ” Se você já beijou na boca seu amado (a) sem escovar os dentes. Em dado momento. 85 . volte atrás duas cadeiras “. DINÂMICA PARA CASAIS • • • • Colocam-se umas dez cadeiras no centro da sala. volte uma cadeira “. ” Se você já usou uma roupa especial no dia dos Namorado avance uma cadeira “. os respectivos esposos deverão dançar em volta das cadeiras. com um pouco de espaço entre elas. Reflexão • • • • • Quais aspectos avançaram na sua relação? Quais aspectos retrocederam? Reflita sobre o ano anterior. você avançou em seu relacionamento conjugal ou retrocedeu? Como você mede o progresso do seu relacionamento? Alguns relacionamento são como esta dinâmica – ora avança. em círculo. e os esposos deverão sentar no colo de suas esposas. avance uma cadeira “. Dez esposas sentarão nas cadeiras. Ao som de uma música.UM COLINHO PARA VOCÊ.

o casal Araújo serãomelancias. O dirigente avisa que. enquanto se beijam e se abraçam. Deve-se fazer a experiência uma vez. Inicia-se então a brincadeira.CINDERELA. e assim continua a brincadeira até que somente um casal consiga lugar.PERA. dar um abraço e um beijo em seu cônjuge e voltar aos seus lugares. DINÂMICA PARA CASAIS • • • • • • • Organizar um circulo com umas 20 cadeiras( para 10 casais). saindo sempre o último que conseguir se sentar.os dois casais se levantam e. UVA. OU MAÇA. os casais se levantarão. Por exemplo: O casal Souza serão laranjas. os casais que tiverem o nome da fruta mencionada deverão levantar-se. Retiram-se duas cadeiras. sai da brincadeira. o casal Freitas serão uvas. 86 . demodo a dificultar a chegada do esposo até ela. os cônjuges darão um abraço e um beijo e voltarão para seus lugares. à sua ordem.mas não juntos. DINÂMICA PARA CASAIS Esta brincadeira pode ser feita com uns 15 ou 20 casais.uma das pessoas não poderá se assentar e então esse casal sai da brincadeira.Esposo e esposa ficam longe um do outro. O dirigente dá o nome de uma fruta a cada casal. pode-se aumentar ainda mais o espaço entre elas. Quando restarem umas 4 ou 5 esposas em suas cadeiras. o dirigente ocupa uma das cadeiras que ficou vazia. 4 . 3 .• • • O último que conseguir sentar. O dirigente diz os nomes de duas frutas.e assim por diante – cada casal recebendo um nome de fruta. Ao voltar para seus lugares. O dirigente diz onome de duas frutas. A brincadeira continua. Os casais deverão se assentar nas cadeiras. carregando sua esposa no colo.

um abraço ou uma declaração de amor. para que todas as esposas participantes possam se sentar. lápis para escrever. o ideal é um. À ordem do dirigente. de modo que os pares não fiquem juntos. A esposa não pode dizer ao esposo se o sapato que ele trouxer não for o dela. Coloca-se uma fileira de cadeiras. apenas. Material • • • • • • • Papel pardo – depende do número de casais. Encerra-se a brincadeira com a esposa vencedora recompensando seu esposo com um beijo. uma ao lado da outra. (idem cola tenaz. Fita Durex – pode ser aquela larga(idem cola tenaz). os esposos deverão encontrar os sapatos de suas esposas – tem de ser o par – e calça-los nela. por exemplo. Canetas. Barbante – para amarrar as mãos de um.DINÂMICA PARA CASAIS Número de Casais indefinido. ou no máximo dois metros por casal.• • • • • • • Pede-se as esposas para tirarem seus sapatos e amontoá-los num canto da sala. Cola tenaz – não precisa ser um por casal. Tesoura: – sem ponta. Pode ser a metade do total de casal. pode-se fazer tanto com dois ou três . Misturam-se todos os sapatos femininos. Brincadeira Consiste no seguinte: 87 . O promeiro esposo a calçar a esposa com seus próprios pares de sapato ganha a brincadeira. 5 . Tecido para tampar os olhos – Cada casal vai ter um com o olho fechado.).UNIÃO E CONFIANÇA. assim vc pode usar a vontade. O ideal é comprar um rolo pequeno. canetões. como com 15.

formandose subgrupos.IDENTIFICANDO PRIORIDADES.O casal define quem ficará com os olhos vendados. A cola. a tesoura. Se você tiver recursos. tire a venda e desamarre todos. Deve ser como a imaginação e paciência deles permitir… (risos) Ao final. faça um Kit pra acda casal. e quem terá as mãos amarradas na costas. Vede e amarre cada um. basicamente os motivos que os levaram a escolher essa frase. Eles devem observar o trabalho em conjunto. 1 minuto. 6 . Cada subgrupo conversará sobre sua escolha e se conhecerão melhor. Mas quem está vendado é quem vai por as “mãos na massa” e quem está com as mãos para trás. o durez e as canetas. sobre confiança de quem estava com olhos vendados. Tem que pegar e devolver na caixa já que não é um pra cada. canetões e lápis ficam na numa caixa no meio da sala. e sobre a peciência de quem estava dando as instruções. deve apenas dar as instruções e buscar os materiais. Você pode falar sobre união. DINÂMICA PARA CASAIS Cada pessoa escolherá uma frase. Cada subgrupo terá no máximo 2 minutos. cada subgrupo escolherá um representante que irá apresentar. 88 . O tempo para isso não poderá passar de 2 minutos. terão que produzir uma caixa com tampa. com este papel pardo. caso sejam poucos subgrupos se forem muitos reduza para 1 minuto. NOTA: a caixa pode ser de dobradura. para cada um. Reunirão todos aqueles que escolheram uma frase em comum. Explique a eles. com os materiais usados. em nome do grupo. Após isso. Distribua o papel pardo. ou cortada e colada.

marido. pois acredito que posso servir muito a obra de Deus com aquilo que sei fazer e poder ser um exemplo a meus familiares. 89 . Desejo crescer profissionalmente. Mensagem Em nossas vidas existem prioridades que estabelecemos e nelas gastamos a maior parte de nosso tempo. A minha preocupação é poder dar a meus filhos e família tudo aquilo que não pude ter quando criança. muitas dessas prioridades. Desenvolva mais a mensagem com a realidade de seu grupo e abra um espaço para qualquer um que queira falar. pois essa fase passa rápido.Obs: A esposa poderá escolher uma frase diferente de seu marido e participará do subgrupo que escolheu a mesma frase que ela. 3. Quero aproveitar cada momento de minha vida para curtir o crescimento de meus filhos. quero simplesmente. Frases: 1. Não tenho muitas ambições. 2. 5. se avaliarmos à Luz da Palavra de Deus. na verdade. Avalie bastante seus valores para que sua vida não seja construída sobre um alicerce frágil. Leve-os a avaliarem suas prioridades. Mas. O Meu desejo é me aperfeiçoar nos caminhos de Deus e crescer na obra de Deus com minha família. A escolha é individual e não por casal. deveriam ser secundárias e as secundárias que temos como prioridades. 4. ser um bom pai. ter um certo conforto e seguir os caminhos de Deus.

A seguir você propõe uma palavra “És Especial”. um assunto qualquer que irão discutir. O casal que acertar ganhará uma lembrancinha e substituirá o casal que encenou. dizendo <estou aqui>. logo depois dirá o S. inseguras e com uma visão negativa sobre o casamento e sobre vocês. e assim por diante. até concluir a frase. DINÂMICA PARA CASAIS A pessoa que vai fazer a dinâmica atribui a cada participante uma letra do alfabeto em ordem seqüencial. pois eles receberão negativamente toda a emoção envolvida nessa discussão. Assim. Afastam-se do grupo a uma distância que não podem ser ouvidos e iniciam a discussão do assunto. 90 . Assim o E dirá < estou aqui>. Mensagem Não podemos perder o hábito de falar diariamente essas frases um para o outro. um outro casal é escolhido para substituir o primeiro. fazendo muitos gestos nesse debate. Elas fazem muita diferença em um casamento bem-sucedido ou não. Mensagen Nunca discutam na frente de seus filhos. Tudo deve ser feito no tempo estipulado de 30 segundos.7 . Serão muito úteis para seu casamento! 8 . Depois use a frase: “Eu Te Amo”.SUA RELAÇÃO COM SEUS FILHOS – DINÂMICA PARA CASAIS A pessoa que vai direcionar a dinâmica escolhe um casal e pede que combinem. até completar o número de participantes. o seguinte B. fazerem suas afirmações na ordem das letras na frase dita. Procure usar somente as letras mais usadas. Cabe aos participantes.ELEMENTOS QUE SERÃO ÚTEIS PARA O SEU CASAMENTO. Dependendo do desempenho dos presentes se reduz o tempo. O grupo fará tentativas para identificar qual o assunto discutido e terá três oportunidades para acertar. sem que o grupo saiba. alguém será A. Poderão se tornar crianças agressivas. tristes. Caso não acerte.

scribd.br/CESCAR/Conteudos/26-0507/Dinamicas_Jogos_Cooperativos.usp.asp? nitem=61039&sid=1341931591212745351982274&k5=BA76D&uid= Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo.com/doc/26825491/Almanaque-de-Brincadeiras http://www.alppsicologa.scribd.Denize Barboza Eiras http://www.hpg.livrariacultura. Jogos e Brincadeiras Para Casais .com/doc/3898490/Brincadeiras-Populares http://www.com/doc/4936111/dinamicas Livraria Cultura: http://www.com/doc/13908241/ALMANAQUE-DE-BRINCADEIRASEliseu-de-Oliveira http://www.ig.1 e 2 .scribd. James C.scribd.scribd.cdcc. Para Crianças: http://www. V.Outras dicas: Dinâmicas.Fritzen. Silvino Jose O Monge e o Executivo .br/Dinamicas.Uma Historia Sobre a essência da liderança Hunter.sc.pdf http://www.com/doc/6359517/JOGOS-E-BRINCADEIRAS-PARACRIANCAS 91 .scribd.com/doc/14533795/Tecnica-Janela-de-Johari http://www.com/doc/504606/dinamicas-jogos http://www.com.com/doc/18055084/dinamicas-para-jovens-Sexualidade http://www.com.scribd.pdf http://www.br/scripts/cultura/resenha/resenha.scribd.

http://www.scribd.com/doc/24564664/7683344-Manual-de-Ed-Fisica-eRecreacao http://www.scribd.com/search?cat=redesign&q=din %C3%A2mica+jogos+brincadeiras Livraria Cultura: O Sorriso da Linguagem - Brincadeiras e Jogos para Ensino de Língua Portuguesa - Almeida, Paulo Nunes de A Matemática através de Brincadeiras e Jogos - Aranao, Ivana V.D. Jogos e Brincadeiras Musicais - Daud, Alliana 1000 Jogos e Brincadeiras Direcionadas - Esportes e Lazer - Educaçao Fisica - Moreno, Guilherme Sprint

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MANUAL DE DINÂMICAS DE GRUPO – SEXUALIDADE http://www.scribd.com/doc/6983833/Nelson-Vitlello-Manual-de-DinAmicasde-Grupo-Sexualidade Coordenador: Nelson Vitiello Autores: Ana Cristina Canosa Gonçalves Arlete Maria Girelo Tavares Gavranic Carla Zeglio / Eduardo Takeshi Yabuzaki Fabia Vitiello / Marilda Moura Campos Nelson Vitiello / Rosane Marques Rodrigues Samaha Sidnei Roberto Di Sessa / Sonia Bernasconi Sosnoski Daud Sociedade Brasileira De Sexualidade Humana Persona – Centro De Estudos Em Comportamento Humano 1997 Iglu Editora © Copyright by Ana Cristina Canosa Gonçalves et alii © Copyright 1997 by Iglu Editora Ltda. 93

Editor responsável: Júlio Igliori Revisão: Nelson Vitiello Composição: Real Produções Gráficas Ltda. Capa: Osmar das Neves Proibida a reprodução total ou parcial desta obra, por qualquer meio eletrônico, mecânico, inclusive por processo xerográfico, sem permissão expressa do Editor (Lei nº 5.988, de 14.12.73). Todos os direitos reservados à IGLU EDITORA LTDA. Rua Duílio, 386 – Lapa 05043-020 – São Paulo-SP Tel.: (011) 873-0227 CATALOGAÇÃO NA FONTE DO DEPARTAMENTO NACIONAL DO LIVRO M294 Manual de dinâmicas de grupo / coordenador: Nelson Vitiello ; Ana Cristina Canosa Gonçalves... | et. al. | – São Paulo : Iglu, 1997. 250p. cm. ISBN 85-85631-33-3 1. Dinâmica de grupo. I. Vitiello, Nelson. Gonçalves, Ana Cristina Canosa. CDD–302.3 Dedicatória Dedicamos este livro, in memoriam, ao Prof. Paulo Schimidt Goffi, que nunca negou apoio, estímulo e auxílio aos esforços de todos os que com ele privaram. 6

Índice Apresentação ............................................................ 9 Estratégias para a aprendizagem........................... 11 94

Um pouco da história............................................... 19 Dinâmicas de Grupo: Proposta, estrutura e objetivos .... 25 Descrição das dinâmicas de grupo A escultura ............................. 29 A Viagem .............. 31 Desenho explicativo .................... 34 Dessensibilização pela palavra ..... 36 Dinâmica de avaliação .................... 38 Dinâmica de encerramento .............. 40 Dramatização: A adolescência............. 42 Dramatização: Disfunções sexuais masculinas ........... 44 Dramatização: Doenças sexualmente transmissíveis .......... 46 Dramatização: Uma ceia de Natal ....... 48 Estudo de casos .................. 50 Exclusão ................. 54 Exposição de arte: sexualidade ........ 56 Expressão artística como meio de dar e receber .......... 58 Fantasias sexuais ................................... 60 Improvisação: criar uma dinâmica de grupo........ 62 Interpretação de texto ............ 64 Liberação lúdica das fantasias ......... 68 O amor, o que é? ..... 70 Papel do Educador Sexual ........ 72 Piso mágico ........................ 74 Rótulos ............................... 76 Sexualidade do profissional ......... 78 Sexualidade na família ............... 80 Tornarem-se conhecidos .......... 82 Treinamento assertivo ....... 84 Túnel do Tempo .......... 86 Abrigo nuclear ........... 88 Saco tátil ...... 91 Dinâmica da eleição .................. 93 Bibliografia recomendada........ 95 APRESENTAÇÃO Em nosso meio existem relativamente poucas publicações versando os aspectos práticos do uso de Dinâmicas de 95

Grupo como técnica didática voltada para o ensino superior. Por esse motivo, a Comissão Científica de Programação dos Cursos Intensivos, de Extensão Universitária e de PósGraduação Lato sensu em Educação e em Terapia Sexual da SBRASH e da Faculdade de Medicina do ABC resolveu organizar uma publicação onde constassem as dinâmicas utilizadas durante esses cursos. Nessa decisão, pesou o fato de julgarmos importante que o educando receba não apenas a informação teórica dos assuntos afetos à sexualidade humana, mas também (e principalmente) lhe seja oferecido instrumental que permita refletir sobre seus próprios conceitos e preconceitos. Fruto de um esforço conjunto de vários profissionais e da experiência adquirida na formulação e facilitação de Dinâmicas de Grupo (DG) em Cursos de Pós-Graduação, o presente livro pretende levar aos leitores modelos básicos de DG, prontos para serem aplicados tais como vão descritos, ou com as modificações que o bom senso e a experiência indicarem. Com esta publicação visamos oferecer conteúdo técnico de dinâmicas de grupo e modelos que sirvam para a prática diária dos profissionais. Procuramos seguir, em todas as descrições, um roteiro simples e didático, apresentando os objetivos de cada DG, o tamanho ideal do grupo a qual pode ela ser aplicada, o tempo necessário para seu desenrolar, etc. Esperamos assim tornar mais fácil o trabalho de educadores, especialmente aqueles que se dedicam à educação sexual, bem como à atividade dos terapeutas, posto que as DG se constituem em relevante instrumento para o atendimento de grupos. Os autores ESTRATÉGIAS PARA A APRENDIZAGEM Para que a aprendizagem possa se dar em qualquer tipo de grupo (escolar, de reflexão, etc.), o educador conta com várias estratégias que fazem parte de uma nova metodologia na educação. Diferentemente da chamada 96

Metodologia Clássica, onde a ação é centralizada no professor, que é nessa situação encarado como o único detentor de todo o saber, a Metodologia Participativa Emancipatória permite que o “aluno” participe ativamente do processo de aprendizagem, estando livre para expressar sua opiniões e idéias. Esta postura ativa do indivíduo diante do grupo promove sua emancipação, já que permite a aquisição da autoconfiança, negando a posição de mero receptor. Além disso, a Metodologia Participativa Emancipatória permite que os membros de um grupo se conheçam dentro de um clima descontraído, produzam um grande número de idéias e estabeleçam um relacionamento mais vivo e caloroso. Diante disso, os problemas e expectativas do grupo podem ser expressos e captados pelo educador que pode facilitar a quebra das percepções preconceituosas e das barreiras afetivas. As estratégias para a aprendizagem devem ser usadas pelo educador sempre que este tenha por intuito promover a reflexão do grupo, porque é só desta forma que a emancipação levará o indivíduo à mudanças de comporta12 mento. O educador terá o desafio de adotar as estratégias que mais se adequem as características do grupo e ao objetivo que se procura atingir. Entende-se por características do grupo a idade, escolaridade, homogeneidade, nível sócio-econômico e particularidades culturais. Conhecer o grupo é talvez a melhor estratégia de um educador. E este conhecimento se dará paulatinamente, na mesma medida em que as estratégias para a aprendizagem vão sendo adotadas, permitindo a expressão dos membros do grupo. A seguir, citaremos sucintamente os principais tipos de abordagens estratégicas para o ensino participativo. 1) Estratégias que visam o aquecimento e o desbloqueio a) Apresentação Simples: Cada indivíduo se apresenta ao grupo; b) Apresentação em Dupla ou Cruzada: Subdivide-se 97

o grupo em duplas. Estas duplas devem se “conhecer” em alguns minutos e depois cada indivíduo deve apresentar seu par ao grupo; c) Completamento de frases: É dado para cada membro do grupo uma folha de papel com o início de uma frase escrita, para que cada um continue a frase formando um texto. Por exemplo: “Ser um Educador Sexual é...”; d) Desenhos em grupo: Diante de um tema, os membros do grupo discutem e se expressam em conjunto através do desenho; e) Deslocamento Físico: Desloca-se o grupo do ambiente físico principal (sala de aula) para outro mais descontraído, onde o facilitador pode usar outra estratégia como uma Dinâmica de Grupo de aquecimento, ou mesmo uma apresentação simples; f) Tempestade Cerebral (Brainstorming): Diante de um tema, uma palavra, frase ou objeto, cada membro do grupo deve dizer as palavras ou sensações que lhe vierem a mente, para que o grupo todo tenha uma “imagem” global das idéias do grupo. As estratégias de aquecimento ou desbloqueio devem ser utilizadas no primeiro contato com o grupo e tem por objetivo diminuir a ansiedade normal dos participantes frente a um novo encontro. Além disso preparam o grupo para os trabalhos que virão a seguir, possibilitando o início de um relacionamento mais afetivo e desinibido. Estas estratégias também permitem ao educador uma análise das expectativas e dos valores que os membros do grupo tem com relação ao “trabalho” que irão desenvolver. 2) Ação Centralizada no Professor Embora as aulas expositivas façam também parte do arsenal didático clássico, que é mais centralizador da ação de aprendizagem na figura do professor, elas podem se constituir em importante recurso auxiliar também no 98

ensino participativo. Não podemos nos esquecer que as exposições são importante recurso para a transmissão do conhecimento, não devendo por isso mesmo ser desprezadas. O que se pode fazer é, além de limitar o uso desse tipo de apresentação a um mínimo indispensável, fazer com que as aulas expositivas despertem interesse dos ouvintes (com um uso adequado de recursos audiovisuais, por exemplo) e que sejam permitidas interrupções sob a forma de perguntas, colocações e, eventualmente, até mesmo discussões. O bom professor seguramente poderá dar vida a uma aula expositiva, tornando seu conteúdo agradável e permitindo que seja ele enriquecido com as opiniões dos membros do grupo. 3) Pesquisas e Projetos Estas estratégias visam incentivar a busca de informações, dados e materiais necessários, bem como motivar a participação dos membros do grupo nas atividades. O educador deve apresentar e discutir com os alunos os elementos de um plano de pesquisa, orientar e discutir os resultados. O aluno deve ser orientado sobre os elementos básicos de uma pesquisa ou projeto e como formular adequadamente esses projetos. Além disso, importa não nos esquecermos que os menos experientes tem bastante dificuldade em captar todas as nuances de procedimentos necessários para adequada condução dos projetos, devendo ser acompanhados durante toda a execução do mesmo. 4) Aprendizado baseado em leitura e em escrita Ler e escrever são atos ativos que devem ser incentivados pelo professor. Sempre há uma contribuição pessoal nesses atos, seja na interpretação e resumo de textos, seja na exposição verbal das idéias refletidas sobre determinada leitura. Essas estratégias promovem ainda a informação, o conhecimento, a organização de idéias e o desenvolvimento da habilidade de comunicação. 5) Estratégias baseadas na reunião de especialistas ou 99

Deve haver também um planejamento de como este tema será dividido entre os participantes e como será apresentado. as perguntas e esclarecimentos devem ser deixados para o fim de cada exposição ou para o final de toda a exposição. Cada participante apresenta uma parte do tema por um tempo prédeterminado pelo grupo. levandose em conta o tempo necessário para os encontros de estudo e o tempo disponível para a apresentação. b) Simpósio: Cada expositor prepara uma faceta de um tema e dispõe de um tempo limitado para apresentá-lo. sob a organização de um moderador.em preparação prévia São estratégias que necessitam de uma certa maturidade e independência intelectual por parte dos participantes. obedecendo 100 . O professor deve. a partir de diversos ângulos. Pode ocorrer síntese e discussão. o grupo deve chegar a uma conclusão. 6) Discussão Esta estratégia permite que qualquer tema seja debatido livremente pelos participantes. Ao final. É importante que na escolha do tema o grupo possa ter certa liberdade. As perguntas também devem ter seu tempo limitado. c) Painel: Pequeno grupo de especialistas convidados debatem um tema previamente eleito. no entanto. a) Seminários: O grupo (ou subgrupos) deve estudar com profundidade um tema. As apresentações não devem ser interrompidas. É interessante que os convidados possuam visões antagônicas sobre o tema. Ao final das apresentações. estar atento com a organização da discussão. dependendo da habilidade e da imparcialidade do moderador. optando por um tema que seja de seu interesse. pode-se abrir uma discussão com os ouvintes ou fazer uma síntese das idéias apresentadas.

Grupos de Oposição e outros. muita reflexão. Grupos de Verbalização e Grupos de Observação. O professor deve acompanhar a ação de seus alunos. com algum trabalho. a condução de pesquisa. São parte desse grupo de atividades os estágios. Mas ao se viver e adquirir experiência. o que fornece dados para uma avaliação individual. quando elas de pouco valem. 8) Confrontamento com Situações Reais Esta estratégia coloca o aluno diante de uma situação de fato. porque quando o indivíduo está sensível a algo ele apreende mais fácil e profundamente o sentido daquilo em que está ligado. Os trabalhos em grupo também aprofundam as discussões de temas. Podem ser: Pequenos Grupos. uma vez que o ciclo biológico nos coloca ao final da existência. com isso. bem como dar-lhes um feed-back para ajudá-los a refletir. enfrenta-se um antagonismo crucial: somente após muitos anos vividos e bem vividos é que poderemos ter conseguido assimilar um respeitável volume de experiências. 101 . a prática clínica. amadurece. Além disso permite que os indivíduos mais inibidos possam se expressar e ter uma participação ativa nos pequenos grupos. 7) Grupos A atividade em grupo é uma estratégia que incentiva os participantes a confiar no auxílio e na avaliação dos colegas e promove a independência da autoridade do professor. e ainda com pequena vivência. 9) Sessões de Sensibilização A sessão de sensibilização é uma estratégia fundamental para a promoção do aprendizado. etc. vivência a experiência com maior profundidade e. as técnicas de sensibilização tem como objetivo sintetizar o largo amadurecimento de uma experiência e permitir que se possa ganhar. Sendo assim. as excursões.o ritmo do grupo e controlando o tempo disponível. Deve também garantir a participação de todos e ter habilidade para diagnosticar os conflitos e lidar com as possíveis manifestações emocionais dos participantes. Nada ensina melhor que a experiência e nada consegue transmitir mais experiência que a vida. a prática didática.

reuniões familiares. Cooley. Entre eles não podemos deixar de citar Le Bon. grupos de reflexão. entre 1908 e 1911. tanto dentro da escola como fora dela. Como principal técnica de sensibilização temos as chamadas Dinâmicas de Grupo. promovem a assunção de responsabilidades sociais e o aprimoramento da identificação do outro como indivíduo. Freud. Jacó Levi Moreno costumava passear pelos Jardins de Viena. Durkhein. Wundt.uma certa sabedoria de vida que somente uma longa existência permitiria acumular. estudos de caso. pela importância que deram ao tema. As sessões de sensibilização podem ser realizadas em escolas. reuniões comunitárias. enfim. atividades empresariais. sempre onde haja uma mensagem a transmitir e principalmente quando se pretende fazer da técnica uma abertura para um trabalho educativo que terá seqüência e será marcado por claros objetivos. McDougall e especialmente Jacó Levi Moreno que. desenhos. Devem ser apli18 cadas por profissionais maduros e responsáveis. sociólogos. universidades. UM POUCO DA HISTÓRIA Muitos filósofos. psiquiatras e psicólogos já se dedicaram. Desta forma. Gabriel Tarde. que envolvem jogos. reunindo crianças e formando grupos para representações improvisadas. etc. observou e trabalhou as inter-relações de vários grupos. As sessões de sensibilização valorizam comportamentos. merecem destaque especial. dramatizações. encontros. Entre 1922 e 1925 Moreno teve a inspiração para o 102 . É por isso que grande parte das técnicas de sensibilização se apóiam em modelos de jogos orientais. que devem estar coerentes com os objetivos propostos. bem como os limites das atividades. posto que no oriente sempre existiu essa preocupação educacional. tais como grupos de crianças e de prostitutas. Como estudante. de maneira ampla. ao estudo da dinâmica de atuação dos grupos. que saibam respeitar o momento emocional dos indivíduos.

o jogo encerra um sentido maior do que a simples manifestação de uma necessidade.uso de técnicas lúdicas (play techniques) para a terapia de representações espontâneas. para o tratamento por métodos de ação. por exemplo. e do tratamento por métodos verbais. uma coisa feita à psiquê e com a psiquê – ou seja. sobressai a atividade lúdica. alegre e divertida: o jogo. Se observarmos o comportamento das crianças durante seus jogos.. drama é uma transliteração do grego. Etimologicamente. uma 103 . A criança. é a psiquê em ação. assim. existe alguma coisa “em jogo”. No jogo. Historicamente. Esta necessidade imperiosa de movimento se manifesta desde o aparecimento da sociedade humana e sua conseqüente cultura. através de uma atividade livre. O homem sempre apresentou como tendência básica a necessidade de compreender o Universo. desempenhar. Nesse anseio de curiosidade. o mundo da imaginação. nos faz ver que dentre todas as atividades imprescindíveis para o organismo – comer. que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. criar uma realidade própria no seu mundo do “faz de conta”. espontâneo. encerra sua significação. Assim.”. do “como se. que significa ação ou coisa feita. desde sempre tentou usar a ação. poderemos confirmar a impressão de que elas tem uma crença absoluta na realidade do que escolhem para brincar. Podemos notar a alegria que as crianças manifestam quando jogam. dormir. Nessas situações surge um prazer natural. psicoterapia de grupo e aprendizagem de papéis. Em sua essência. O jogo lhes permite ir a um mundo não real. procurando assim influenciar a natureza para viver melhor. beber. a imitação e a representação como meio de expressão. O psicodrama é. com seus jogos e brincadeiras. o psicodrama representa o ponto culminante na passagem do tratamento do indivíduo isolado para o tratamento do indivíduo em grupos. que reforça a motivação para continuar no jogo. Pois o que a criança quer é jogar..

uma fascinante energia que nos possibilita ir e vir. O jogo permite pois ao homem reencontrar a liberdade não só através de respostas. o encontro do homem consigo mesmo. e uma boneca um ser humano. promovendo a descoberta. É neste sentido que o jogo enfeita a vida. Entretanto. No jogo se luta. que esteja disponível para o jogo. ela nos dirá que está num “faz de conta”. criando assim a possibilidade de elaboração de seus anseios e fantasias. Essa fascinante capacidade de alternar sonho e realidade de maneira absoluta e totalmente convicta e convincente. que vai se sofisticando e diluindo na medida em que a pessoa se desenvolve. O jogo nos devolve. se imagina ou se sensibiliza para alguma coisa. na realidade. está exatamente nessa elevada espontaneidade.simples caixinha de fósforos pode ser um caminhão. que estimula a liberdade e permite aos jogadores “viajar” no mundo da imaginação. para que não se percam seus valores de espontaneidade e criatividade. No “faz de conta” a criança alcança um domínio pleno da situação. É importante. com sua intensidade. de compreender e influenciar o 104 . se representa. trocar e transformar. a liberdade também será perdida. capaz de instantânea e facilmente passar de uma situação à outra. Caso contrário. ao lhe dar uma consciência de ser diferente da “vida cotidiana”. e que aquilo. Na verdade. A essência do jogo. com os outros e com o Universo. faz com que se desenvolva a capacidade de dar respostas rápidas à situações novas e respostas novas à situações já conhecidas. liberando sua espontaneidade criativa. as crianças conseguem tais feitos por terem ainda bem forte o senso de espontaneidade. se questionarmos a criança que joga com seu “caminhão”. assim. mas também na própria procura de formas novas para os desafios da vida. é uma caixa de fósforos. Através dessa “viagem” pode-se recriar e descobrir novas formas de atuação. da capacidade de se revestir dos papéis e situações imaginárias. ornamenta-a e se constitui em uma necessidade para o homem. vivendo e convivendo com a fantasia e com a realidade. que o indivíduo queira jogar.

Este é também o sentido em que utilizamos o jogo no psicodrama e é o critério que aqui usamos para colecionar os jogos e classificá-los. Após esses trabalhos concentrou-se no estudo das dinâmicas dos grupos e na influência do tipo de regime político-social sobre as crianças. a pedagogia. a sociologia. em 1890. pesquisas e obras. tendo sido cunhada por Kurt Lewin. onde testou várias de suas hipóteses e fixou novos objetivos de pesquisa em psicologia social. Com ele. tais como orientação de casais e de adolescentes. eficientes e criativos para o estudo das relações interpessoais e intergrupais. garantindo merecido lugar de destaque na história do estudo da psicologia de grupos. A expressão “dinâmica de grupo” apareceu pela primeira vez em 1944. Sua influência se faz notar em muitos estudos. A atuação de Kurt Lewin marcou um período de fundamental importância no estudo dos fenômenos ligados aos grupos. as ciências políticas. Para ele. a antropologia. a medicina e outras. a economia. posteriormente. e morto em Newtonville. que desenvolveram suas idéias. grupos de tratamento e autoajuda 105 . Massachusetts. Escreveu então “Princípios da Psicologia Topológica”. em 1936. esteve inicialmente ligado ao gestaltismo mas. Começaram então a surgir diversas atividades grupais que se utilizavam dessas técnicas. Nesse desenvolvimento aplicou à psicologia social conceitos advindos da topologia geométrica e da física dos campos de força. desenvolveu uma teoria própria. Diversas disciplinas contribuíram para a elaboração e fundamentação da teoria da dinâmica de grupo. Esse psicólogo. só o estudo de pequenos grupos poderia dar subsídios que nos levassem a compreender o que se passa nos macro-grupos. entre elas a psicologia.mundo em que vive. a psicologia e o estudo dos processos dinâmicos de atuação das pessoas e dos grupos teve grande desenvolvimento como ciência. Lewin fundou um Centro de Pesquisas em Dinâmica de Grupo. em 1947. cogitando novos caminhos mais funcionais. um americano de origem alemã nascido em Mogilno.

Serviço Social Os profissionais dessa área foram os responsáveis pela orientação de equipes em escolas. Educação Sendo um dos objetivos maiores do processo educacional o preparo e a orientação de crianças e jovens para a vida em sociedade. clubes. 24 Administração As empresas precocemente reconheceram a importância do emprego de técnicas de dinâmica de grupo para o gerenciamento e a orientação de suas equipes de trabalho. grupos de recreação. A dinâmica de grupo tem se revelado excelente instrumento de educação participativa. e vem se utilizando largamente de tais procedimentos. 25 DINÂMICAS DE GRUPO 1 – PROPOSTA É um trabalho prático de sensibilização que possibilita maior envolvimento dos participantes em seu processo de aprendizado. As dinâmicas foram 106 . etc. Psicoterapia A partir dos estudos de Moreno. para assumir um papel de transformadora de atitudes.(alcoólicos anônimos. como a educação sanitária. com o uso de técnicas de dinâmica de grupo a escola deixou de ser simplesmente o local onde se pratica apenas a transmissão de conhecimentos. os psicoterapeutas passam a se utilizar do grupo como elemento fundamental de modificação do comportamento dos indivíduos. e inúmeros outros grupos voltados para aspectos gerais ou particulares de processos pedagógicos. grupos voltados para educação de adultos ou para aspectos educacionais específicos. Quatro foram as profissões que marcaram de maneira importante o estudo e o desenvolvimento das técnicas de dinâmica de grupo. por exemplo).

lúdicas e reflexivas. Idealmente. não estarão cumprindo adequadamente suas finalidades. em seus processos de vida. 4 – PARTICIPANTES Todos os alunos dos Cursos.subdivididas em duas categorias. coordenados pelos psicólogos e orientadores. insights e comportamentos profissionalmente adequados no trato com os educandos. Lúdicas por que o componente prazeroso é importante no aprendizado. As dinâmicas de interesse formativo completam dados significativos para formação do educador. promovendo interações positivas. pois se não levarem os educandos a repensarem suas posturas e preconceitos em relação à sexualidade e a 26 si mesmo. possibilitando obter compreensão. contando sempre com a participação dos psicólogos e orientadores. e reflexivas. de acordo com seus objetivos: Enriquecimento interpessoal Interesse informativo 2 – ESTRUTURA Cada dinâmica tem uma estrutura própria. um processo específico. as Dinâmicas de Grupo devem ser. 3 – OBJETIVOS As dinâmicas de enriquecimento interpessoal tem como finalidade desenvolver um melhor inter-relacionamento entre os alunos. 27 Descrição das principais Dinâmicas de Grupo utilizadas nos Cursos 28 29 A ESCULTURA Objetivo: 107 . uma disposição particular do grupo. ao mesmo tempo.

como se estivesse trabalhando com argila. deve “esculpir” com as próprias mãos um determinado objeto e “entregá-lo” ao seu companheiro da direita. dispostas em círculo.Este jogo se propõe a provocar a capacidade de imaginação e fantasia dos adultos. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. freqüentemente relegados a um segundo plano. e como essa relativa incapacidade pode geral mal entendidos. Material necessário: Nenhum. Enfatizará também que nosso “filtro sensorial” faz com que vejamos o que estamos predispostos a ver. 108 . A seguir. Promover o relaxamento. Material necessário: Texto a ser lido por um dos facilitadores. 31 A VIAGEM Objetivo: Fazer com que os participantes desenvolvam a capacidade de imaginação e a criatividade. sem carteiras. “desmancha” a escultura. Ambiente físico: Sala de aula ampla. Tamanho do grupo: De 25 a 35 participantes. até se completar a rodada. que procede da mesma forma. que deve receber e dizer o que recebeu (o que imagina que lhe foi entregue). faz outra e passa para o seu companheiro da 30 direita. dependendo do tamanho do grupo. Tempo exigido: 1 hora. Processo: Um dos participantes. Fechamento: O facilitador discutirá com os participantes sobre as dificuldades de representação espacial que todos temos. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas.

Penetrando lentamente na caverna. subindo pela trilha.Ambiente físico: Sala ampla. Processo: Pede-se aos participantes que formem um círculo. um único ponto luminoso. Vocês vão se organizando em fila e. emana calor. havendo um estreito caminho de pedras para escalá-la. Ao chegar ao pé da 109 . Imaginem que vai surgindo um foco de luz branca. um calor agradável e aconchegante. podem divisar ao longe. Após pensar bastante. que vai ficando cada vez mais intenso. além de luz. Em sua imaginação. Depois de ouvir a resposta dada pelo monge. A VIAGEM. vêem que. solicitando aos 32 participantes que se concentrem o mais possível durante o exercício. voltando lentamente a entrada da caverna e descendo pela trilha. lentamente. esta sentado um simpático monge. você é informado de que tem direito a formular uma única pergunta. vocês aos poucos vão percebendo que a luz divisada é a de uma fogueira. bem pausada e claramente o texto a seguir. bem no fundo da caverna. observam que. possibilitando a passagem de apenas uma pessoa de cada vez. convidandoos a sentarem-se. Imaginem estar sentados em um terreno descampado. todos sentados no chão e de mãos dadas aos vizinhos. vocês lentamente vão se levantando e se dirigindo ao local iluminado pelo foco. um de cada vez. você a faz. você dele se despede. Ao chegar ao topo da montanha. Nela entrando. sem carteiras. em uma almofada ali postada. observam estar ao pé de uma montanha. Na medida em que dela se aproximam. apesar da escuridão reinante. bem à sua frente. cruzando a área iluminada. Ao emergirem do outro lado.. Ao chegar a sua vez. que lhes acena. mantendo os olhos fechados. frente a fogueira. Esse foco. iluminando uma área do terreno. uma planície.. Um dos facilitadores lerá então. encontram uma caverna. completamente escura.

reservando-se aos que assim o preferirem. Fechamento: Os participantes serão instruídos a seguir para ir lentamente abrindo os olhos e retomando contato com o ambiente. em idêntico grau. Claro que isso será feito voluntariamente. o direito ao silêncio sobre o assunto. de início branca. com o que. você procura transmiti-la. Enquanto as pressões vão se igualando. o coordenador chamará a atenção de todos para os diversos aspectos envolvidos. os participantes devem ir lentamente afrouxando a pressão exercida. até a extinção total. em sua mão esquerda. Na medida em que recebe a pressão em sua mão esquerda. Após estabilização da coloração da luz. concomitantemente. e a curiosidade íntima de cada um. No final. Todos vão se sentando novamente em círculo. 110 . refaz o caminho da ida e passa novamente pela área iluminada e aquecida pelo foco de luz branca. Quando todos estiverem em plena vigília. a luz irá diminuindo de intensidade. dando as mão aos vizinhos. vai se tornando cada vez mais azulada. enquanto recebe. serão instados a relatar qual a pergunta feita ao monge e qual a resposta recebida. a pressão que o outro vizinho lhe faz. você faz sutil pressão na mão esquerda de seu vizinho. Com a mão direita. ao seu vizinho da direita. tais como a maior ou menor facilidade em soltar a imaginação. a luz.33 montanha. 34 DESENHO EXPLICATIVO Objetivo: Esse exercício se destina a integrar os participantes e a demonstrar aos profissionais a distância existente entre o conhecimento teórico e a aplicação desse conhecimento na prática. permitir que o participante visualize seus conceitos sobre o tema abordado através da técnica do desenho e proporcionar a reflexão e a discussão sobre a externalização dos conceitos e de como isso é projetado nas relações sociais travadas pelo indivíduo.

Pode-se pedir para que os subgrupos se unam e desenhem uma terceira figura. o grupo deve se dividir em dois subgrupos.Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. Tempo exigido: 111 . Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. Material necessário: Nenhum. abrindo a discussão.. o mais unido possível. Depois. de costas. Tempo exigido: 1 hora. cada qual ficando sob a supervisão de um facilitador. cada subgrupo deve escolher um modelo de cada sexo. enquanto o resto do grupo desenha sua silhueta. 35 Aquecimento: O grupo deve caminhar pela sala. Fechamento: O facilitador pode discutir as facilidades e dificuldades encontradas pelos subgrupos. alerta os profissionais para a necessidade do uso da nomenclatura correta. Ambiente físico: Sala de aula. 36 DESSENSIBILIZAÇÃO PELA PALAVRA Objetivo: Esse exercício. subdivididas em grupos de 4 ou 5 elementos.) Processo: Após o aquecimento. na representação da anatomia de cada sexo. obedecendo à voz de comando do facilitador. Idealmente. em situações específicas. Podem-se colocar os desenhos em local visível. o grupo deve localizar e desenhar os órgãos sexuais na figura. etc. desenhando e localizando os órgãos que representariam o intersexo.. especificando suas funções. sem carteiras. (mais rápido. Um dos participantes de cada subgrupo deve deitarse sobre ampla folha de papel. mais lento. além de desembaraçar os integrantes do grupo. pulando.

38 DINÂMICA DE AVALIAÇÃO Objetivo: Esse exercício se propõe a fazer uma análise objetiva e conclusiva sobre o curso realizado e todos os aspectos nele envolvidos: qualidade das aulas. Fechamento: Os facilitadores devem ouvir os depoimentos dos participantes sobre seus sentimentos ao formularem as frases. vão sendo sugeridas pelos participantes e anotadas numa lousa. é importante que se use a terminologia à qual os educandos estão habituados. 37 Ex: Pênis Vagina Homossexual masculino Ato sexual Pinto Xoxota Viado Trepada 3 – O grupo. com carteiras. usando os termos anotados na lousa. enfatizando como por vezes é difícil se expressar. que dêem sinônimos populares para cada uma das palavras.. Processo: 1 – Palavras. especialmente quando se visa a educação sexual. 2 – Os facilitadores pedem aos participantes.1 hora. sucessivamente. material didático. etc.. Tamanho do grupo: De 20 a 30 pessoas. formular uma frase. em seqüência. corpo docente. Devem também enfatizar que. em seguida. com o sentido de um convite a atividade sexual. Os componentes de cada dupla devem. deve formar duplas. Tempo exigido: Uma hora. Ambiente físico: Sala de aula ampla. de alguma maneira ligadas ao exercício da sexualidade. Material necessário: Lousa ou flip-chart 112 . Material utilizado: Um quadro ou flip-chart.

de várias cores. uma vez iniciado o processo dinâmico de crítica. com carteiras. podem surgir situações em que as críticas são formuladas por alguns participantes apenas para marcar presença. no fechamento do encontro.Ambiente físico: Sala de aula. o facilitador cola os papéis nas colunas correspondentes. cada aluno escreverá um adjetivo para qualificar esses itens. Ex: Corpo Docente Dinâmicas Aulas. para que se possa. 113 . Ambiente físico: Sala de aula. Processo: Na lousa. Depois. Fechamento: O facilitador enfatizará as opiniões dos alunos. Tempo exigido: Uma hora Material necessário: Massa de modelar. É importante 39 que cada participante possa se expressar sem constrangimento. abrir espaços para sentar no chão. se desejado. levando sempre em conta a possibilidade de que. são dispostos em fileiras os diferentes itens envolvidos no Curso e. Tamanho do grupo: Todo o grupo envolvido. onde cada um escreve suas opiniões sobre cada item. Aluno 1 Bom Ótimas Regulares Aluno 2 Medíocre Ótimas Ruins. logo abaixo deles. 40 DINÂMICA DE ENCERRAMENTO Objetivo: Propiciar um clima de despedida fraternal entre os participantes. o facilitador pode distribui papéis de tamanho e cor iguais para todos. de preferência sem carteiras fixas. Para isso. sendo por vezes injustas e imotivadas.

41 Fechamento: O facilitador chamará a atenção de todos para as naturais dificuldades de expressão. usando massa de modelar. cada um dos participantes deve ser instado 114 . Finalmente. seu sentimento pelo curso. Processo: O Coordenador dividirá a turma em 4 subgrupos. após o que o subgrupo ou um de seus representantes dramatizará a situação para o grupo todo.Processo: O coordenador pedirá que cada participante represente. com frases indicando situações a serem dramatizadas. Ambiente físico: Sala suficientemente ampla para realização do exercício. Depois. Após a apresentação de todos os subgrupos. Tamanho do grupo: 25 a 40 pessoas. 42 DRAMATIZAÇÃO: A ADOLESCÊNCIA Objetivos: Propiciar aos participantes a oportunidade de vivenciarem determinadas situações no papel de adolescentes e no de adultos que lidam com adolescentes. em algumas situações problemáticas. o Coordenador deverá fazer as observações necessárias acerca do trabalho. cada um dos quais receberá uma folha de papel com a frase que indica o tema ou situação a ser dramatizada. explorando também as sensações experimentadas pelos membros envolvidos na vivência. Tempo exigido: 1 hora. cada participante deverá falar em voz alta o que quis demonstrar com sua massa de modelar. Material utilizado: Papéis a serem distribuídos para subgrupos. 43 Cada subgrupo terá 20 minutos para discussão do tema que lhe coube. especialmente quando se trata de demonstrar emoções.

3 – Um adolescente descobre-se portador de uma Doença Sexualmente Transmissível.a prestar um depoimento sobre como se sentiu interpretando o papel que lhe coube. 4 – Um adolescente deseja sair da casa dos pais e ir morar sozinho. Durante a consulta. Processo: Cada subgrupo deverá dramatizar uma das situação descritas a seguir. Tamanho do grupo: Idealmente de 20 a 30 pessoas. advindas de disfunções sexuais masculinas. observando seu corpo e procurando concentrar-se. apresentam diferentes percepções dos 115 . para posterior discussão com o grupo. sem carteiras. Local: Sala ampla. Sugestões de temas para dramatização: 1 – Uma adolescente que apresenta uma gestação indesejada. pois o marido apresenta algum tipo de disfunção sexual. Cada um deles procura um profissional da área médica para expor o problema. 2 – Jovem adolescente vai transar pela primeira vez com a namorada. ao descreverem a situação. 44 DRAMATIZAÇÃO: DISFUNÇÕES SEXUAIS MASCULINAS Objetivo: Confrontar educadores com situações de desestabilização emocional. subdivididas em grupos de 5 pessoas. Material necessário: Nenhum Aquecimento: O grupo deverá caminhar pela sala. 45 1) – O casal está com dificuldades no relacionamento. para que repensem suas posições a respeito do assunto e consigam se colocar no lugar de seus pacientes e educandos.

mas também a importância de que o educador tome contato com situações que muitas vezes não fazem parte de seu dia a dia. 46 DRAMATIZAÇÃO: DOENÇAS SEXUALMENTE TRANSMISSÍVEIS Objetivo: Propiciar aos participantes a oportunidade de vivenciar determinadas situações no papel de Educador. eles intensificam. comparando suas próprias vivências com as apresentadas pelos demais. se questiona. Comentários maldosos a respeito da capacidade do amigo em satisfazê-la. sogra ou empregada. Tamanho do grupo: 116 . 4) – Um grupo de homens na terceira idade jogando dominó e tecendo comentários a respeito da ausência de um dos frequentadores da roda. mulher. 2) – Situação familiar corriqueira. caracterizando uma inadequação sexual. porém reconhecidamente existem e devem ser levadas em conta. Ele não está porque arrumou uma namorada vinte anos mais nova. filho mais velho que pode tudo). como é próprio dessa faixa etária. na qual um conflito do dia a dia impede ou dificulta a vivência de uma situação sexual para satisfação de um desejo demonstrado pela esposa.fatos. frente à problemática enfrentada pelos portadores de Doenças Sexualmente Transmissíveis (DST). 5) Situação familiar na qual apresentam-se diferentes condutas em relação à sexualidade (filha reprimida. com marido. 3) – Num grupo de adolescentes masculinos. Fechamento: A discussão com os alunos deverá ressaltar não apenas os fatos inerentes a cada situação simulada. em voz alta. um adolescente se destaca e. filhos. valorizam e fantasiam as próprias vivências. Deste grupo. culminando numa absurda pressão do pai para que o caçula se inicie sexualmente.

Tempo exigido: Uma hora. dentre as 47 sugeridas a seguir. Cada subgrupo receberá uma tira de papel com a situação a ser encenada.30 a 35 participantes. 3 – Médica descobre ser portadora da Síndrome da Imunodeficiência Adquirida e quer morar só. Material utilizado: Tiras de papel contendo os temas a serem vivenciados pelos participantes. cada subgrupo apresentará a todos sua encenação. Ambiente físico: Sala ampla. Após 10 a 15 minutos de prazo. É importante também que aponte para as dificuldades que cada um tem em falar de si próprio e em se encarar como “promíscuo”. Processo: Os participantes são subdivididos em pequenos grupos de 8 a 10 pessoas cada um. 117 . Tempo exigido: Uma hora a uma hora e meia. aparece como portador de uma DST. 2 – Um pai de família. descobre-se soropositiva para HIV. bem como os aspectos ligados ao temor à morte. em casos de AIDS. Os participantes serão instados a apresentar depoimentos sobre suas sensações e emoções durante a experiência. Tamanho do grupo: De 10 a 40 pessoas. 48 DRAMATIZAÇÃO: “UMA CEIA DE NATAL” Objetivo: Confraternização dos participantes. Algumas situações que podem ser sugeridas para dramatização: 1 – Uma adolescente grávida. Fechamento: Os facilitadores deverão realçar o estigma social que acompanha as DST. até onde se sabia austero e prudente.

que possibilite a recriação dos papéis rigidamente desempenhados na situação real. que possa acomodar os participantes. Um quadro. 49 Fechamento: Fase dos comentários. análoga à da apresentação. 51 2 – Distribui-se uma cópia do Estudo de Caso para cada subgrupo. 50 ESTUDO DE CASOS Objetivo: Promover a reflexão e a discussão acerca de um caso específico que necessite de uma “solução” a ser buscada pelo grupo. Tempo requerido: 1 hora. Ambiente físico: Sala ampla. Processo: 1 – O facilitador pede para que os participantes se dividam em subgrupos.Material necessário: Nenhum. Esta fase tem função importante e que transcende o nível puramente grupal: a de marcar a relação da temática explicitada no contexto dramático com o contexto social. Tem por finalidade levar o indivíduo a uma expressão espontânea e criativa. discuti-la e refletir sobre 118 . Processo: Uma Ceia de Natal é dramatizada livremente. Material exigido: Uma cópia do Estudo de Caso para cada subgrupo. ficando os participantes soltos na escolha e na interpretação dos papéis. que deverá lê-la. Tamanho do grupo: Mínimo de 5 e máximo de 25 participantes. Ambiente: Sala ampla. lousa ou flip-chart para anotações. O exercício poderá ser feito com vários subgrupos.

(40 anos). R. L. Além disso. “abuso sexual” e “troca-troca”. Conta-lhe então que sua filha. buscando uma “solução” para ele. 52 CASO 2 Sua vizinha. que quer expulsar de casa. noiva de um “bom partido”. (8 anos) foi “encontrado” pelo orientador pedagógico fazendo “trocatroca” no banheiro. M. você por irresponsabilidade. Um aluno seu. B. 3 – Cada subgrupo deverá eleger um relator. responsabilizou a escola por omissão. foi a escola e após muita discussão. um rico fazendeiro da região. buscando o enfoque das diferentes interpretações e diferentes soluções encontradas para cada caso. perguntam a você o que é “omissão”. enquanto isso. ou todos poderão receber cópias do mesmo caso. T. Sem saber desse parentesco. anotará no quadro os pontos principais das reflexões de cada subgrupo. acaba de decidir desmanchar o noivado por estar apaixonada por uma mulher. sabendo que você é um Educador Sexual e por isso deve “entender dessas coisas”.. relata que seu marido a culpa pela “sem-vergonhice” da filha.. um jornal local relatou o fato pela ótica do pai de L.o caso. você percebe tratar-se de sua sobrinha mais querida. T.. B. T. Frente a isso. para que este exponha a solução encontrada por seu grupo para o caso em pauta. M. Cada subgrupo poderá receber casos diferentes. Seus alunos. em sala. S. Quando ela verbaliza o nome da “namorada” de R. S. (17 anos). Fechamento: O facilitador estimulará discussão entre os participantes. CASO 1 Você é um professor do 2ª série de uma escola particular do interior de São Paulo. o que deixou a cidade revoltada. procura sua ajuda em uma conversa informal. S. R. 119 . com um aluno da 5ª série e o repreendeu severamente. O facilitador. O pai de L. 4 – Abre-se a discussão para todos os participantes. o orientador por agressão e o aluno da 5ª série por abuso sexual.

e que não acha isso muito normal. o que tem afetado seriamente seu trabalho na empresa. 54 EXCLUSÃO Objetivos: 1 – Permitir aos participantes experimentar conscientemente o que significa ser excluído do grupo. 120 . relata também que pratica “essa atividade” (a masturbação) diariamente. C.. S. achando que sua esposa está desconfiada disso. vai viver em outra cidade. sem perceber qualquer melhora em seu estado de depressão. até porque tem mantido relações sexuais extraconjugais com várias mulheres (inclusive algumas colegas de trabalho). CASO 3 Você trabalha na área de Recursos Humanos de uma grande empresa de construção civil de São Paulo. C. M. diz que R. o que não o satisfaz. desde os quatorze anos de idade. (41 anos). B. Como em todas as vezes que tem relações sexuais com sua esposa “ejacula muito rápido”. M. B. o procurou na própria empresa para conversar sobre “assuntos particulares”. embora ela “sofra desse mal”. M. visivelmente deprimido. 2 – Confrontar sentimentos que se originam da exclusão.. M. é sua única filha e que não sabe o que vai fazer sem sua filha em casa. relata que a 6 meses sofre de “ejaculação precoce”. C.decidiu fugir de casa e. o Diretor Financeiro. acredita que seu casamento está falindo. Tem tomado um anti-depressivo (Prozac) por conta própria. 3 – Experimentar processos pelos quais a identidade social é concedida pelo grupo excluído e aceita pelos membros excluídos. com sua “namorada”. Conta ainda que sua esposa revelou-lhe recentemente que não 53 sente prazer nenhum nas relações e que pretende procurar um terapeuta sexual. Por ser também um reconhecido Educador Sexual. C. chorando desesperada. acaba se masturbando no banheiro em seguida.

mas à vista. que não devem se comunicar com os membros do subgrupo dos excluídos. Processo: 1 – O facilitador forma subgrupos de 5 pessoas. onde cada um dos seus membros dirá a razão de sua exclusão do subgrupo original. 5 – O facilitador convida a seguir o subgrupo dos excluídos a localizar-se no centro da sala. O 55 critério para o agrupamento deve ficar por conta dos próprios participantes. Cada subgrupo terá 20 minutos para cumprir essa tarefa. que deverá explicar quais foram os critérios usados na exclusão de um dos seus integrantes. Assim que cada subgrupo tiver escolhido um membro para ser excluído. estes serão encaminhados juntos para um lugar prefixado da sala. 6 – Os excluídos são então instados a voltarem aos seus grupos de origem e procurarem novamente se integrar. 7 – Reúne-se então o grupo todo e o facilitador apresenta comentários acerca do exercício realizado. dos subgrupos originais. 2 – Cada subgrupo é orientado para excluir um membro. 4 – Cada subgrupo original escolhe um porta-voz.Tamanho do grupo: Ilimitado. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. Devem ser formados subgrupos de 5 pessoas. O critério para exclusão deve ser fixado pelo próprio grupo. deixando uma pequena distância entre um grupo e outro. o mais distante possível. enfatizando 121 . como se sente em relação ao subgrupo que o excluiu e também em relação aos outros membros do subgrupo dos excluídos. se acha que essa exclusão foi justa. 3 – O subgrupo dos “excluídos” é orientado para conversar entre si. Ambiente: Sala ampla para acomodação dos participantes. é servido refrigerante e biscoitos para os integrantes dos subgrupos originais. Enquanto isso. Material utilizado: Refrigerantes e biscoitos.

57 3 – Arrumada a “exposição” dos objetos produzidos. Material utilizado: Folhas de cartolina. 58 EXPRESSÃO ARTÍSTICA COMO MEIO DE DAR E RECEBER 122 . solicita-se que um representante de cada subgrupo identifiquese com o objeto e. o grupo como um todo terá 10 minutos para expressar sentimentos que tenham surgido durante a confecção do objeto ou da sua apresentação. cola. um objeto de arte que transmita elementos da sexualidade do grupo. sucata. na primeira pessoa do singular. identificando os sentimentos surgidos na elaboração de um objeto de arte referente a sexualidade. em 30 minutos. Subgrupos de 6 pessoas. 56 EXPOSIÇÃO DE ARTE: “SEXUALIDADE” Objetivos: Fazer a leitura do processo de criação. tintas. bem como a interação entre os estigmatizados.os aspectos sociais e sexuais. 2 – Propõe que cada subgrupo se utilize do material disponível para confeccionar. as características das pessoas “normais” e das “estigmatizadas”. 4 – Após o término das explanações. identifique-se com ele e transmita seu significado para todo o grupo. Tempo exigido: Aproximadamente uma hora. Processo: 1 – O facilitador solicita aos integrantes do grupo que se dividam em subgrupos de no máximo 6 pessoas. discutindo-se as emoções emergentes durante o processo de criação. Ambiente: Sala ou salas suficientemente amplas para a acomodação dos participantes. pincéis. Tamanho do grupo: Ilimitado.

Objetivos: Vivenciar os problemas ocorrentes em sentimentos, com o dar e receber um presente. Facilitar o relacionamento interpessoal através da percepção que se tem do outro. Explorar as dimensões de um encontro breve. Tamanho do grupo: De 30 a 35 participantes. Tempo exigido: Uma hora. Material utilizado: Massa de modelar. Ambiente físico: Sala ampla para acomodar todos os participantes. Processo: Os facilitadores solicitam aos participantes que caminhem em silêncio pela sala, e que formem par com alguém por quem se sintam atraídos ou por quem tenham maior afinidade. Pede-se então aos participante que utilizem a 59 massa de modelar para fazer um presente a ser dado ao seu par. Terminada a tarefa, os facilitadores solicitam que cada um entregue o seu “presente” à pessoa escolhida, dizendo os motivos que o levaram a presenteá-la. Fechamento: Os facilitadores pedirão aos participantes para que digam como se sentiram ao dar e ao receber os presentes, enfatizando as dificuldades que a maioria tem para escolher o que dar e, principalmente, para receber presentes. 60 FANTASIAS SEXUAIS Objetivo: Estimular a percepção de emoções e comportamentos frente à declaração de fantasias sexuais. Tamanho do grupo: Indefinido. Subgrupos de quatro a sete participantes. Tempo exigido: Aproximadamente uma hora. Material: 123

Objetos estimuladores da sexualidade (meias femininas, echarpe, cueca, etc.). Ambiente: Sala ampla. Processo: 1 – O critério da subdivisão em grupos será feito através da eleição de um objeto, que será apresentado pelo facilitador. 2 – Com a posse do objeto, o grupo se reúne para discutir e criar uma fantasia sexual. 61 3 – Os subgrupos escolherão um relator, que explicitará a fantasia criada. O relato deve ser feito na primeira pessoa do singular. 4 – Os subgrupos discutirão os sentimentos emergentes através da escuta dos relatos dos outros subgrupos. 5 – Os subgrupos elegerão novo relator para declarar (na primeira pessoa do singular) as emoções causadas pelos outros relatos. Fechamento: As emoções serão compartilhadas e discutidas por todos, sob a coordenação do facilitador, que enfatizará os aspectos mais importantes dos sentimentos desencadeados. 62 IMPROVISAÇÃO: CRIAR UMA DINÂMICA DE GRUPO Objetivos: Estimular os participantes a utilizarem os conhecimentos teóricos obtidos no decorrer do Curso, formulando uma DG de qualquer tipo. Avaliar os conhecimentos transmitidos. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. Tempo exigido: Uma hora. Ambiente físico: Sala ampla, sem carteiras. Processo: Os alunos serão divididos em subgrupos, e a eles será 124

pedido que, com base nas aulas que já tiveram, montem dinâmicas de grupo, painéis de discussão, etc., para apresentação posterior para toda a sala. Fechamento: Deve ser chamada a atenção do grupo para a necessidade de conhecimento e domínio das diferentes técnicas 63 de dinâmica. Esse tipo de conhecimento torna improvisações de qualquer tipo viáveis, o que num projeto de educação é sempre necessário. 64 INTERPRETAÇÃO DE TEXTO Objetivo: Deixar claro aos participantes a dificuldade em identificar comportamentos ou situações que podem ser caracterizadas como sensuais ou como sexuais, pois o que é sensual para um pode ser sexual para outros. Tamanho do grupo: De 20 a 35 participantes. Tempo exigido: Cerca de uma hora. Material utilizado: Cópias do texto a ser analisado. Canetas com tinta azul e vermelha Ambiente físico: Sala ampla, com carteiras. Processo: Explicar os objetivos da dinâmica, e solicitar que se dividam 4 ou cinco subgrupos. Cada subgrupo deve ler o texto em conjunto e promover discussão sobre o que cada um e o que o grupo julga como sendo sensual ou sexual, 65 sublinhando cada situação com uma das cores de canetas fornecidas. As conclusões de cada subgrupo serão apresentadas por um relator, eleito pelo próprio subgrupo. Após a discussão, os grupos se reúnem e o relator de um dos grupos apresenta a todos as passagens que seu grupo considerou como sensuais ou como sexuais, justificando esses conceitos. A seguir, os relatores dos outros 125

grupos apresentarão os pontos de concordância ou não com o primeiro relator, devendo ser dado a todos a oportunidade de expor os motivos das concordâncias ou discordâncias. Fechamento: Os facilitadores devem chamar a atenção para as diferenças surgidas, mostrando a todos que certos conceitos não podem ser “fechados” e que deixa de haver unanimidade em inúmeros pontos referentes à sexualidade humana. TEXTO PARA LEITURA E INTERPRETAÇÃO PENSANDO EM VOCÊ Acabo de acordar. O relógio marca 7 horas. O frio dá uma sensação de preguiça. Levanto-me com certa dificuldade, pois sair da temperatura morna do cobertor e sentir o ar gélido do meu quarto não é algo agradável. Sinto que a cama está maior sem você ao meu lado. São cinco dias que durmo sem você e ainda sinto falta de seu corpo, de seu cheiro, de sua respiração. Vou até a janela e abro a cortina. O sol invade o quarto, dando um aspecto alegre. As árvores, nessa época do ano, estão sem folhas, a grama está seca. Essa visual meio 66 árido não elimina minha percepção de beleza da paisagem que vejo. Volto para a cama e começo a lembrar de você. Sinto saudade. As cenas do nosso último encontro passam em minha tela mental, produzindo uma sensação muito prazerosa. Imagino que estamos novamente naquela adega. O sabor do vinho se mistura com o sabor do teu beijo molhado. Meu corpo vibra, se aquece, como se estivesse se repetindo aquele momento. Lembro-me que seu beijo e seu abraço, inicialmente aconchegantes, vão aos poucos se tornando intensos e fortes. A excitação foi tomando conta de nossos corpos e da nossa mente. E agora, como se estivesse com você, vou sentindo em minha roupa a umidade do carinho e dos toques que recebi. Já é hora de sair da cama. Logo você vai chegar e gostaria de preparar um café especial. Depois de um banho morno, fico mais disposta. Coloco 126

um disco de música romântica. Preparo a mesa com sabores gostosos de geléias, frutas e biscoitos. A campainha toca e tenho certeza que é você. São 8:30 horas. O abraço que você me dá traduz-se por uma saudade intensa. Pouco nos envolvemos com o café, pois muitas coisas haviam a serem ditas. A conversa foi estimulante. Fiquei contente em saber que tudo havia ocorrido como você esperava. Não vimos o tempo passar. Já eram 10:30 horas. Fomos para a sala escutar música, como sempre gostamos de fazer. Logo era hora do almoço e os amigos nos esperavam num restaurante. Passamos o restante do dia com os amigos, num clima alegre. À noite estávamos em casa; tomamos um banho e fomos para o quarto, que estava iluminado pela lua cheia. 67 Nossas carícias produziam sensações agradáveis. Sentia que em cada parte do seu corpo que eu tocava era como se você percebesse diferente. A excitação do toque nos lábios induzia ao desejo da carícia genital. Nossos toques se transformaram em movimentos sincronizados e ardentes do envolvimento de nossos corpos. Do calor veio o êxtase. Do clímax veio a calma e o aconchego. Trocamos amor, fazendo amor, sentindo amor. Dormimos felizes. 68 LIBERAÇÃO LÚDICA DAS FANTASIAS Objetivo: Fazer com que os indivíduos fantasiem, num exercício saudável de capacidade imaginativa. Vivenciar e entender a importância das fantasias eróticas para a vida sexual. Vivenciar os problemas com sentimentos que aparecem ao esboçar uma fantasia erótica. Tamanho do grupo: 30 participantes. Tempo exigido: 127

Uma hora. Material utilizado: Uma boneca. Ambiente físico: Sala ampla, sem carteiras. Processo: Os facilitadores solicitam aos participantes que formem um círculo. Será dada a instrução para que cada participante faça e diga o que quiser para a boneca, liberando ludicamente sua fantasia. Após fazer isso, passará a boneca 69 para o colega da direita, que deverá evitar repetir os que o antecederam. Quando todos tiverem terminado suas tarefas, os facilitadores solicitam que os participantes formem pares; cada elemento do par deverá fazer no outro exatamente o que fez e disse para a boneca. Fechamento: Ao término do exercício, os facilitadores devem solicitar aos participantes depoimentos sobre suas sensações durante o exercício. 70 O AMOR, O QUE É? Objetivo: Levar os participantes a perceber que as pessoas, em função de diferentes histórias de vida, têm diferentes posturas sobre esse tema. Levá-los também a refletir como sentem, intimamente, o tema proposto. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. Tempo exigido: 1 hora. Ambiente físico: Sala de aula ampla, com as carteiras dispostas em círculo. Aquecimento: Caminhando em silêncio, perceber o seu corpo. Processo: Cada participante recebe uma folha de papel, sendolhe 128

solicitado que complete, individualmente, a frase: “O amor é...” 71 Em seguida, as folhas serão recolhidas e os participantes devem se dividir em 3 grupos. Para cada grupo será sorteado um tema: 1) Amor altruísta 2) Amor romântico 3) Amor biológico Cada grupo deve defender seu tema como o tipo mais “certo” de amor. Isso deve ser feito por escrito e depois lido para toda turma por um dos participantes de cada grupo. Fechamento: O coordenador deverá então, analisar cada argumento usado pelos grupos, ressaltando a importância de todas as formas de amor. 72 PAPEL DO EDUCADOR SEXUAL Objetivo: Levar o grupo a uma reflexão sobre o papel do educador sexual. Tamanho do grupo: Ilimitado. Subgrupos de 3 a 10 pessoas. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. Ambiente: Sala ampla. Material: Papel e lápis para cada participante. Processo: 1 – Aquecimento do grupo; o facilitador pedirá que cada integrante individualmente escreva 3 características esperadas num educador sexual e 3 características que esse educador não deve ter. Os papéis serão entregues ao facilitador. 2 – O grupo é dividido, ao acaso, em subgrupos com 3 a 10 participantes cada um. 73 129

3 – Os papéis entregues ao facilitador serão distribuídos ao acaso entre os participantes dos subgrupos, que discutirão as características positivas ou não ali listadas. 4 – Cada subgrupo apresentará suas conclusões sobre quais devem ser as características desejáveis do educador sexual através de uma imagem, sem se utilizar palavras. 5 – Será aberta discussão, sob a coordenação do facilitador. Fechamento: O facilitador enfatizará as dificuldades enfrentadas sempre que se queira reduzir um assunto tão complexo como este. Enfatizará ainda a importância da linguagem não verbal na comunicação entre as pessoas. 74 PISO MÁGICO Objetivo: Este jogo se propõe a provocar a capacidade de imaginação e fantasia dos adultos, sempre relegados a um segundo plano. Pode ser utilizada como uma Dinâmica isolada, ou como técnica de aquecimento para outras Dinâmicas. Tamanho do grupo: De 20 a 30 participantes. Tempo exigido: 15 a 30 minutos. Material necessário: Nenhum. Ambiente físico: Sala ampla e arejada, de dimensões tais que permita a livre locomoção dos participantes. Processo: O grupo todo deve andar livremente pela sala, imaginando que está caminhando sobre pedras; na areia quente; na beira da praia, na grama; na chuva; em um dia de 75 intenso calor; sobre a neve; na atmosfera; onde não há gravidade; num bosque florido, etc. Fechamento: O facilitador enfatizará a importância do uso da fantasia para um melhor relacionamento interpessoal, bem 130

Tempo exigido: 1 hora. • SOU INSIGNIFICANTE. DESCONFIE. • SOU MENTIROSO. • SOU CRIATIVO. sem carteiras. RIA. receberão – sem que saibam o que nele está escrito – um rótulo a ser aderido à sua testa. sem que tenham tempo de mostrar o que realmente são. BAJULE-ME. Nos rótulos estarão escritas frases como as que se seguem: 77 • SOU ENGRAÇADO. um de cada subgrupo. Fechamento: O facilitador perguntará a cada um dos ‘rotulados’ como se sentiu naquela situação. IGNORE-ME. Tamanho do grupo: Vinte ou trinta pessoas. Os membros do grupo devem andar pela sala. GRITE. Processo: Sete dos integrantes. dispostas em sete (7) subgrupos. • SOU SURDO. se relacionando de acordo com os dizeres dos papéis colados à testa da pessoa de quem se aproxima. Material utilizado: Cartões e fita adesiva. Ambiente físico: Sala de aula ampla. 78 SEXUALIDADE DO PROFISSIONAL 131 . AJUDE-ME. • SOU TÍMIDO. • SOU MUITO PODEROSO. e que tipo de percepção teve sendo assim discriminado.como nos atos da vida diária. OUÇA-ME. 76 RÓTULOS Objetivo: O exercício demonstra a facilidade com que as pessoas são rotuladas e reduzidas ao que se pode ver na “embalagem”.

Ambiente físico: Sala ampla. em temas complexos como este.Objetivos: Tentar qualificar um bom educador sexual. Atributos profissionais: 1 – Experiência educacional 2 – Competência 3 – Maturidade psicossocial 4 – Empatia 5 – Ausência de preconceitos 6 – Ética 7 – Flexibilidade 8 – Qualidades pedagógicas 132 . Tempo exigido: Uma hora. – as dificuldades de se lidar com conceitos simplistas. sendo instruídos a colocá-los em uma ordem decrescente de prioridade. Cada subgrupo apresentará então suas conclusões. Procedimento: Os participantes são divididos em subgrupos de 5 a 8 pessoas. Tamanho do grupo: De 30 a 35 participantes. 79 Fechamento: Os facilitadores devem enfatizar: – as dificuldade para se chegar a um consenso dentro de cada grupo. que devem – na medida do possível – serem atingidas por consenso. Esclarecer conceitos de valores e ética profissional. com carteiras. – a multiplicidade de enfoques possíveis. recebendo cada subgrupo uma cópia dos atributos profissionais. tipo “certo/errado”. tendo todos os participantes oportunidade de se manifestar. Cada participante deve expressar seus sentimentos ao vivenciar a dinâmica. Material utilizado: Cópia dos itens profissionais. As opiniões dos diversos subgrupos são debatidas. Caneta ou lápis.

pelo critério dos países de origem de seus ancestrais. 3 – Cada subgrupo irá demonstrar em plenária a conclusão da discussão do tema através de uma “estátua” ou de uma cena (imagem não verbal). ensinar. Ambiente: Sala suficientemente ampla. 15 – Não utilização do educando para gratificações neuróticas. de ser indulgente. 13 – Capacidade de esclarecer. 2 – Os subgrupos discutirão a respeito das formações e informações sexuais recebidas durante sua criação. educar. baseada em sua família de origem. 11 – Habilidade do educador em não julgar o comportamento sexual dos educandos. Material necessário: Nenhum. Tamanho do grupo: Ilimitado. 80 SEXUALIDADE DENTRO DA FAMÍLIA Objetivo: Identificação dos conceitos culturais sobre sexualidade.9 – Permissividade 10 – Capacidade de perceber o que sentiria caso estivesse na situação e na circunstância experimentada por outra pessoa. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. 81 Fechamento: 133 . de ser tolerante. ajustado consigo mesmo e praticamente seguro de sua sexualidade. Processo: 1 – O facilitador solicita que o grupo maior divida-se em subgrupos. isto é. 12 – Capacidade de consentir. 16 – É o estar bem. 14 – Habilidade na escolha e ajustamento da atitude técnica mais adequada.

bem como suas implicações para o comportamento sexual futuro dos envolvidos. convém assegurar-se que entendeu bem. procurando focalizar os sentimentos de cada um. focalizando as carac83 terísticas pessoais de cada um. Aquele que está sendo apresentado não deverá intervir durante a apresentação. Material necessário: Nenhum. cabendo a cada participante apresentar seu colega a todos. 84 134 .”.. Ambiente: Sala ampla. Tempo exigido: Aproximadamente uma hora. Para isso. Fechamento: Os facilitadores coordenam a discussão. enfatizando as diferenças e similitudes constatadas. Explorar as dimensões desse encontro. dizendo por exemplo “o que ouvi dizer foi.. podendo entretanto complementála ou corrigi-la ao final. Tamanho do grupo: De 25 a 35 pessoas.O facilitador coordenará a discussão. Após dez minutos forma-se um círculo maior. Enfatizar a necessidade de saber escutar cuidadosamente durante uma conversa. Importa lembrar que esse exercício visa igualmente treinar para o “saber ouvir”. orientando a todos para que. durante cinco a dez minutos conversem e procurem se conhecer mutuamente. ao apresentar seu colega e ao serem apresentados ao grupo. de uma maneira fácil e não ameaçadora. 82 TORNAREM-SE CONHECIDOS Objetivos: Ajudar os membros do grupo a se conhecerem. Treinar a memória. com carteiras. Processo: O facilitador forma subgrupos a dois. Explorar os sentimentos que se originam desse conhecimento.

Processo: Os participantes são instados a sentarem-se em duplas. pede-se que todos repitam a tarefa. suficientemente ampla para acomodar a todos. Ambiente físico: Sala com cadeiras moveis. Material utilizado: Nenhum. tais como: Olhar nos olhos. Finalizando. Tonalidade e volume da voz. Linguagem gestual. Postura corporal. Tempo exigido: Uma hora. 85 Fechamento: Quando todos tiverem terminado de falar. Expressão facial. A seguir.TREINAMENTO ASSERTIVO Objetivo: É um procedimento que tem como meta fazer com que as pessoas se conduzam afirmativamente nos diferentes momentos de sua existência. 86 135 . um de frente para o outro. Uso do pronome “eu”. Escolha do momento apropriado. os facilitadores devem chamar a atenção para o conceito de assertividade e para as dificuldades que encontramos em assumí-la. Pede-se então que sucessivamente formulem um elogio ou transmitam qualquer outra mensagem que gostariam de transmitir nesse momento para a pessoa sentada em sua frente. os facilitadores devem fazer observações sobre o comportamento de cada um dos participantes. Tamanho do grupo: Qualquer tamanho. Devem ser enfatizados os vários componentes do comportamento assertivo. procurando respeitar os itens acima assinalados.

O facilitador os conduz à uma viagem no túnel do tempo. Tempo exigido: 1 hora Tamanho do grupo: 25 a 40 pessoas Material utilizado: Uma cópia do texto “Abrigo Nuclear” e uma folha 136 . Ambiente físico: Sala de aula ampla.TÚNEL DO TEMPO Objetivo: Este jogo favorece ao indivíduo a atenção para a sua sexualidade. através da vivência e da discussão. para que o profissional possa trabalhar a sexualidade do outro com maior tranqüilidade. Exercício individual. que procurem relaxar e que fechem os olhos. para daí começar uma lenta viagem de regresso aos nossos dias. passando por todas as fases de desenvolvimento até a vida 87 adulta. sem carteiras. Tempo exigido: 10 minutos Material necessário: Nenhum. irão até o útero de suas mães. que os participantes possam questionar valores e conceitos morais. Tamanho do grupo: Vinte a trinta pessoas. bem como demonstrar a dificuldade de um exercício de consenso quando esses valores estão em jogo. Este conteúdo deverá estar sempre presente. inclusive a profissional. que sempre estará presente em todos os momentos de sua vida. registrando os fatos referentes a sua sexualidade. o facilitador pede que os participantes guardem para si o conteúdo da viagem. Processo: Pede-se que os participantes se acomodem confortavelmente. 88 ABRIGO NUCLEAR Objetivo: Propiciar. Ao abrirem os olhos. Nessa viagem.

137 . Processo: 1 – O grupo é dividido em três subgrupos. • Um físico nuclear de 35 anos. Por serem ainda elevadas as taxas de radiação. débil mental. que possa acomodar os participantes. 2 – Distribui-se para cada subgrupo uma cópia do texto “Abrigo Nuclear” e uma folha em branco para anota89 ções. É importante que seja enfatizado que cada subgrupo deve discutir as propostas e entre em consenso. e devem eleger um representante.para anotações. quando o representante estiver falando. TEXTO: “ABRIGO NUCLEAR” Ocorrida uma hecatombe nuclear. restaram no planeta uma dezena de sobreviventes. São sobreviventes: • Uma adolescente de 15 anos. as cinco pessoas que irão ocupar o abrigo. O facilitador deve ler em voz alta a atividade. com QI abaixo de 20. 3 – Abre-se um círculo e os representantes de cada subgrupo verbalizam a posição de consenso do subgrupo. Entretanto. existe apenas um abrigo nuclear. Ambiente físico: Sala ampla. nem a favor nem contra. O facilitador deve estimular os participantes a discutir a respeito dos aspectos morais envolvidos. do grupo de dez sobreviventes. todos poderão concordar ou discordar das escolhas feitas. É importante que se frise que. para cada subgrupo. com o mesmo número de pessoas. que já cometeu reconhecidamente vários assassinatos. A tarefa do subgrupo consiste em selecionar. pedindo que todos acompanhem a leitura e esclarecendo eventuais dúvidas. os outros participantes do subgrupo não podem emitir opiniões. é necessário que as pessoas se abriguem. 4 – Depois de todos os subgrupos exporem suas opiniões. onde poderiam encontrar refúgio somente cinco (5) pessoas. • Um homossexual de 45 anos. Os subgrupos terão 20 minutos para terminar esta etapa. • Um padre de 78 anos.

um a um. que aceita ir para o abrigo apenas se seu marido for junto. • Um rapaz de 27 anos. que havia feito voto de castidade. que manterá guardado. em 15 segundos. Processo: O facilitador passa o saco preto com os objetos para que cada participante nele introduza a mão e tente. O grupo deve discutir como a mudança de perspectiva altera a percepção. cada participante deve anotar num papel. • Um rapaz de 18 anos. os nomes dos objetos que conseguiu identifi92 car. Depois que todos tiverem examinado o saco pelo tato. e como é difícil demonstrar ou lidar com qualquer coisa. Fechamento: O facilitador deve discutir os aspectos do novo e a coragem de explorar uma situação desconhecida. identificar pelo tato o maior número possível de objetos. 138 . • Um psicopata de 35 anos e sua esposa de 31 anos. 91 SACO TÁTIL Objetivo: Fazer com que os participantes lidem com o desconhecido. Tamanho do grupo: 20 a 30 participantes Tempo necessário: 60 minutos Ambiente físico: Sala ampla Material necessário: Um saco plástico preto e aproximadamente 30 objetos difíceis de serem identificados pelo tato. sem se manifestar. sem que dela se tenha conhecimento prévio.90 • Uma prostituta de 43 anos. • Uma mulher de 26 anos. que já havia tentado por duas vezes o suicídio. Após terminado seu tempo. ele será aberto e os objetos mostrados a todos. a surpresa e o inesperado. impotente primário.

Feito isso. serão reunidos e será pedido a eles que discutam sobre os mecanismos e os prós e contras de eleições diretas e indiretas. Mostrar as dificuldades usuais para expressão não verbal. onde lhes será informado o nome do filme que cada um irá representar para seu próprio grupo. os subgrupos rosa e azul. Após uma breve discussão. tanto quanto às expressões não verbais quanto aos temas que se referem a conceitos pessoais. pede-se que os participantes escolham o nome de três filmes. Fechamento: O facilitador deverá pontuar para o grupo as diferenças de interpretação emergidas. Deve ainda ser ressaltada a não existência de certo ou errado. mas sim de vivências e interpretações individuais. rosa ou azul. que cada grupo acredite serem os que se expressam melhor de forma não verbal. Tempo exigido: De uma hora a uma hora e meia. através da escolha de papéis de cor branca. Aquecimento: O grupo deve ser subdividido em quatro. O tempo de cada uma para essa representação será de um minuto e meio. Tamanho do grupo: Qualquer. Ambiente físico: Sala ampla. cada um dos dois grupos for94 mados deverá eleger através do sistema que concluiu ser o melhor (eleição direta ou indireta) três representantes. Depois.93 DINÂMICA DA ELEIÇÃO Objetivos: Discutir os processos decisórios inerentes à toda e qualquer atividade humana. preta. Os representantes de cada grupo irão até o grupo oposto. Material necessário: Nenhum. e branco e preto. 95 139 .

Exercícios práticos de Dinâmica de Grupo. São Paulo. no México. Ágora. Petrópolis. O professor universitário em aula. Lima. EPU. São Paulo: Cortez Editora. 1975. Jogos dramáticos. Dinâmica de Grupo. Petrópolis. Monteiro. 3ª ed. co-autor ou editor de 17 livros e de mais de uma centena de trabalhos publicados em revista nacionais e 140 . Klein. Nelson Vitiello é médico. exerce as funções de Professor Assistente Doutor na Disciplina de Ginecologia e Obstetrícia do Departamento de Saúde Materno Infantil da Faculdade de Medicina do ABC. Minicucci. S.BIBLIOGRAFIA RECOMENDADA Abreu. 1979. F. Fritzen. Coleção Educação Contemporânea. formado pela Faculdade de Medicina da Pontífica Universidade Católica de São Paulo. São Paulo. 2ª ed. Vozes. Petrópolis: Vozes. 1987. na escola. J. É Doutor em Medicina pela USP e. Treinamento em Dinâmica de Grupo no lar. São Paulo. M. Tem Título de Especialista em Educação Sexual concedido pela Federación Latinoamericana de Sociedades de Sexologia y Educación Sexual (FLASSES). T. Desde maio de 1993 é o Presidente da Sociedade Brasileira de Sexualidade Humana (SBRASH). F. Rio de Janeiro. C. Vozes. na empresa. O. Francisco Alves. É autor. Zander.. Dinâmica de Grupo – teorias e sistemas. especialista em Ginecologia e Obstetrícia pela Federação Brasileira da Sociedades de Ginecologia e Obstetrícia (FEBRASGO).. R. 1987. 7ª ed. 2 vols. L. É especialista no atendimento a adolescentes. 1991. M. A... prática e princípios teóricos. atualmente. Manual de Técnicas de dinâmica de Grupo de Sensibilização de Ludopedagogia. Serviço Social através do processo de grupo. 1982. C. A. e Masetto. 1982. em Santo André. 2 vols. com Curso de Especialização feíto no Centro de Atención a Adolescência (CORA). 1980. Antunes. Atlas. C.

scribd.000 exemplares 141 . muitos dos quais sobre adolescência. promovidos pela Sociedade Brasileira de Sexualidade Humana e pela Câmara de Pós-Graduação da Faculdade de Medicina do ABC.com/doc/18055084/dinamicas-para-jovens-Sexualidade MANUAL DO MULTIPLICADOR: ADOLESCENTE Brasília .internacionais. desde que citada a fonte Tiragem: 5. 4 http://www.2000 Dinâmica de grupo para jovens sobre sexualidade MINISTÉRIO DA SAÚDE Secretaria de Políticas de Saúde Coordenação Nacional de DST e Aids Manual do Multiplicador: Adolescente Brasília 2000 © 2002. sexualidade e educação sexual. Desde 1993 é o Coordenador dos Cursos de PósGraduação Lato sensu em Educação Sexual. Ministério da Saúde Permitida a reprodução total ou parcial.

.97 (81)-053. Secretaria de Políticas de Saúde.br home page : www. Coordenação Nacional de DST e Aids Manual do multiplicador : adolescente / Ministério da Saúde.. 2.. AIDS – Prevenção – Treinamento – Adolescente. Coordenação Nacional de DST e Aids..: (61 ) 225 7559 Telefax: (61) e-mail: aids@aids..058-900 Tel... Teixeira Coordenador Coordenação Nacional de DST e Aids Elaboração: Unidade de Prevenção/CN-DST/AIDS Edição: Assessoria de Comunicação/CN-DST/AIDS Publicação financiada com recursos do Projeto 914/BRA59 UNESCO e CNDST/AIDS-SPS/MS Brasil. CDU 616... 7 Introdução.aids.. 160 p. Ministério da Saúde.... Título... Ministério da Saúde. – Brasília : Ministério da Saúde.gov.6 NLM WC 503. 1.... 2000.Edição. 9 Oficina de Trabalho Para a Prevenção às Doenças Sexualmente 142 .6 CB8 SUMÁRIO Apresentação . ISBN – 85-334-0319-4 1. DST – Adolescentes – Treinamento.gov.. Bloco G – Sobreloja Brasília.. Brasil. distribuição e informação: Ministério da Saúde Secretaria de Políticas de Saúde Coordenação Nacional de DST e Aids Esplanada dos Ministérios...br Paulo R.. II.... DF – CEP 70..

..... 39 Dinâmica: A Escada ...Transmissíveis e Aids Dirigida a Adolescentes.....26 Sexualidade e Curiosidade...........11 CAPÍTULO I ..51 Preservativo Masculino (Camisinha).......... 40 Tomada de Decisão.23 Sexualidade na Adolescência.SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS.... 53 Dinâmica: Vestindo-se Para a Festa. 38 Meus Valores .61 Dinâmica: A Semente ..49 Sexo Seguro.....62 143 .36 Como eu me Sinto .27 Dinâmica: Expressando a Sexualidade.........54 CAPÍTULO II .......... 45 Dinâmica: A Balança .15 Sexualidade e Adolescência em Tempos de Aids...25 Dinâmica: O Semáforo......41 Dinâmica: Casos e Acasos.......28 Relações de Gênero.. 35 Dinâmica: Beleza e Idealização.T .......30 Imagem Corporal ...57 Prevenção às DST/Aids........ 47 Dinâmica: Cuidando do Ninho.32 Curtindo o Meu Corpo .29 Dinâmica: Por que Tanta Diferença?....PREVENÇÃO ÀS DST/AIDS ...43 Ficha Para Tornada de Decisão ..... 46 Evitando a Gravidez Inoportuna na Adolescência ............48 Roteiro Para Debate: Gravidez na Adolescência.......42 Exemplos de Situações. 44 Sabendo Dizer Não..21 Dinâmica: A visita do E... 37 Dinâmica: Eu me Gosto ..31 Dinâmica: Espelho Mental.. 59 Estereótipos...17 O Que os Adolescentes Querem Saber Sobre Sexualidade?..

......66 Dinâmica: Nunca Vi Meu Parceiro .........99 Dinâmica: Mensagem . 108 Elaboração e Construção de Tarefas..... 98 Facilitando a Expressão de Mensagens. 103 Dinâmica: Descontração . 112 144 ...........83 Dinâmica: Aids no Mundo do Adolescente.......80 Dinâmica: Revivendo..........85 Principais Dificuldades Encontradas no Trabalho Educativo de Prevenção ao HIV/Aids .67 Transmissão do HIV e das DST ... 107 Dinâmica: A Bengala ..70 Reflexão Sobre HIV/Aids ....77 Discriminação n79 Dinâmica: E A Canoa Virou ........ 1 l0 A Fantasia da Droga........ 101 Dinâmica: Jogo das Fitas........ 104 Pressão de Grupo .............................81 Solidariedade........ 96 O Que é Droga?.63 Medos Relacionados com a Aids......... 74 Vivendo com HIV/ Aids..Dinâmica: Jogo das Aparências.....84 Dinâmica: O Trem da Solidariedade..........QueroTransar!... 73 Dinâmica: O Que Pensamos Sobre as DST e a Aids.........95 Dinâmica: Amarras ......... 102 Identificação com o Grupo .... 100 Mudança..........75 Dinâmica: Refletindo Sobre Sentimentos........ 105 Dinâmica: Dentro e Fora ............. 111 Dinâmica: Fantasma/Bomba...... 109 Dinâmica: Jogo dos Bastões .............97 Dinâmica: Jogo dos Balões ......93 Prevenção ao Uso Indevido de Drogas .76 Dinâmica: O Ganho da Reconstrução..87 CAPÍTULO III ..... 106 Mecanismo de Defesa .....65 Dinâmica: A Roda da Surpresa...PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS ... 69 Dinâmica: Contatos Pessoais......

.. 120 Posturas..... 145 Dinâmica: As Cores da Prevenção. 140 DINÂMICAS SOBRE AUTO-ESTIMA. 122 Solidariedade........147 BIBLIOGRAFIA ............... 125 Dinâmica: Adolescer....... 135 Dinâmica: A Tempestade.... 114 Refletindo Sobre a Dependência.... 141 Dinâmica: Origem do Nome...... Mesa........ 128 ANEXO... 116 Realidade Familiar. 119 Dinâmica: O Rastro....... 133 Dinâmica: Jogo do Toque ... 131 Dinâmica: A Rede ...................... Bebê..........143 Dinâmica: As Máscaras.................... 134 Dinâmica: Mensagem nas Costas . 123 Dinâmica: A Trilha..136 Dinâmica: Balão no Pé ................. 113 Dinâmica: O Ritual. 121 Dinâmica: Fantoches (Bonecos)....... 117 Dinâmica: Cama............149 FICHA TÉCNICA ........... 115 Dinâmica: A Bolsa............129 DINÂMICAS DE DESCONTRAÇÃO ...... 157 145 ... 139 Dinâmica: Jogo do Jornal ................ 153 AGRADECIMENTOS .144 DINÂMICA SOBRE MÉTODOS CONTRACEPTIVOS...Ritual do Uso de Drogas... 137 Dinâmica: Dançando com Balões .................. 127 Dinâmica: A Forma........ 124 Feliz Adolescer......... 138 Dinâmica: Mudança de Código........... 118 A Família Convivendo com Drogas..

como uma barreira para a introdução de programas de prevenção às DST/aids nas escolas. dão a urgência para motivar e encorajar os jovens a adotarem práticas seguras para evitar a transmissão das doenças sexualmente transmissíveis e da aids. pode ajudar crianças e adolescentes a terem uma visão positiva da sexualidade. O trabalho de prevenção dessas doenças. retarda o início da atividade sexual. sejam elas educativas ou não. os jovens estão diariamente expostos a mensagens implícitas e/ou explícitas sobre sexo e sexualidade e interpretam. a elaborarem seus próprios valores a partir de um pensamento crítico. muito temos a trabalhar para que nossos jovens aprendam a se proteger da infecção pelo HIV e de outras doenças sexualmente transmissíveis (DST). à sua maneira. na maioria das vezes. parceiros sexuais e gravidez não planejada. A gravidade da aids e a escalada das doenças sexualmente transmissíveis não permitem contemporização. essas informações. esquecimentos ou assimilação errada) à mesma mensagem. Experiências individuais mostram que a educação sexual é mais efetiva quando ministrada antes de se iniciar o envolvimento sexual e que esse processo. a educação para prevenção às DST/ aids e a orientação para o uso de preservativos nas relações sexuais podem encorajar a atividade sexual nos adolescentes.APRESENTAÇÃO Este manual foi desenvolvido para proporcionar aos educadores as ferramentas metodológicas básicas para desenvolvimento de um programa decapacitação de monitores adolescentes em atividades educativas de prevenção às DST/aids. desenvolvido nas escolas e outras instituições. reduz o número de doenças sexualmente transmissíveis. Como educadores. a compreenderem o seu comportamento e o do outro e a tomarem decisões responsáveis. A crença de que a educação sexual. descrenças. a desenvolverem uma comunicação clara nas relações interpessoais. funciona. Na realidade. não raramente. podendo responder diferentemente (com negações. desenvolvendo conhecimentos e atitudes em questões 146 .

O HIV e as DST são transmitidos. quando estão tomando consciência da sua sexualidade. Os adolescentes têm dúvidas e questionamentos sobre esses assuntos e necessitam ser respondidos de maneira franca e simples. aprender a manejá-las e tomar decisões seguras para suas vidas.relacionadas à sexualidade. aids e drogas nos últimos anos. Uma dessas responsabilidades é compreender a natureza e as causas das DST e da aids. Prevenção às DST/ Aids e Prevenção ao Uso Indevido de Drogas. Portanto. Paulo R. 147 . DST e aids. a educação sexual e a educação para prevenção às DST e aids iniciadas precocemente. a maioria dos adolescentes não se considera vulnerável ao risco de infecção pelas DST e pelo HIV. A educação sobre a prevenção das doenças sexualmente transmissíveis (DST). podemos ensiná-los a refletir sobre as informações que já receberam. O manual é constituído por 3 unidades: Sexualidade. os adolescentes precisam aprender sobre aids no início da adolescência. Teixeira Coordenador Coordenação Nacional de DST e Aids Ministério da Saúde Adolescente 7 INTRODUÇÃO Muito se tem falado e mostrado sobre sexo. por meio da relação sexual sem proteção. principalmente. para adolescentes. Os adolescentes devem ter consciência de sua responsabilidade para consigo e para com os outros. que propiciem a escolha de um modo de vida saudável. podem levar a um adiamento do início das atividades sexuais dos adolescentes que ainda não tiveram relações sexuais ou à adoção de práticas mais seguras daqueles que são sexualmente ativos. têm visto e do que pensam que sabem sobre o assunto. Ao invés de esperar que eles aprendam tudo o que achamos que eles precisam saber. e proteger-se a si e aos outros dos riscos de infecção. ouvem. Entretanto. Por essa razão. deve ser iniciada a partir do que eles conhecem. e vê a sexualidade como uma questão romântica. incluindo a aids.

e. Procura-se identificar o saber que cada adolescente traz para. de acordo com o nível de avanço do grupo. Para o desenvolvimento desse processo. é importante levar em consideração o conhecimento e as experiências dos participantes. o imediato. 9 Adolescente OFICINA DE TRABALHO PARA A PREVENÇÃO ÀS DOENÇAS SEXUALMENTE TRANSMISSÍVEIS E AIDS DIRIGIDA A ADOLESCENTES Adolescente 11 Proposta Educativa O processo de capacitação visa a criar mudanças positivas de atitudes através da própria percepção de cada participante. mas como um processo sistemático. que utilizam como metodologia a educação por meio de trocas de experiências. do coletivo. As técnicas devem ser participativas para proporcionarem um processo de aprendizagem. O Processo Educativo Por Meio da Participação Procuramos desenvolver um processo de teorização a partir da prática. O processo de teorização permite que coloquemos o cotidiano. permitindo que eles descubram os elementos teóricos através das técnicas e consigam se aprofundar gradativamente.Em cada unidade. não como substituição do conteúdo teórico. são apresentadas dinâmicas de trabalho de grupo. conhecimentos e atitudes. Podemos dizer que a teoria se torna um guia para uma prática transformadora. permitir coletivizar o conhecimento individual de modo que venha 148 . progressivo. vivências. a partir disso. a partir disso. no ritmo dos participantes. ordenado. por meio do qual queremos:  desenvolver um processo coletivo de discussão e reflexão. desenvolver habilidades para trabalhar com o grupo. introduzir ou aumentar a percepção de risco e orientar a adoção de práticas seguras. o individual e o parcial dentro do social. do histórico e do estrutural.

Procuramos. permitir desenvolver uma experiência de reflexão educativa comum. através das técnicas. permitir a criação coletiva do conhecimento. mas na concepção metodológica. devendo ser utilizada em função de um tema específico e com um objetivo concreto. por si só. quando e como devem ser utilizadas e que precisam estar sempre relacionadas com o objetivo. Temos uma grande preocupação com a formação do multiplicador e do monitor. Quando falamos de processo educativo. pensamos que o fundamental não está no uso isolado das dinâmicas participativas.a potencializar o conhecimento de todos. por isso temos de saber para que servem. de cuja elaboração todos nós participamos. uma vez que eles são os responsáveis pelo processo educativo. Como Utilizar as Dinâmicas Como já foi referido anteriormente. 12 Manual do Multiplicador Nesse processo de formação de multiplicadores. não é formativa nem tem caráter pedagógico. Ela funciona como ferramenta educativa. É um processo que implica uma concepção metodológica por meio da qual ele se desenvolve. A técnica. ela nos dá elementos que motivam 149 . Quando escolhemos uma dinâmica. de acordo com o número de participantes e o tempo disponível. por isso devemos relacionar a técnica com o objetivo e determinar a atividade a seguir para sua aplicação. muito importante na prevenção às DST/aids entre os adolescentes. Por que Utilizar Dinâmicas Participativas? A utilização de dinâmicas participativas busca tornar mais simples e até mesmo divertida a reflexão sobre um tema tão difícil como DST/aids. estamos nos referindo a uma forma específica de trocar conhecimentos e refletir sobre mudanças de atitude. devemos ter claro qual objetivo queremos atingir com ela. proporcionar aos alunos uma melhor compreensão e assimilação do tema. Quando utilizamos qualquer dinâmica. que orienta o processo educativo. as dinâmicas são uma ferramenta.

Adolescente 13 CAPÍTULOI SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS CAPÍTULO I . Seu enfoque educativo vai além dos debates sobre práticas sexuais e comportamentos de risco. As técnicas devem ser fáceis e estar ao alcance de todos para que sejam utilizadas com criatividade. pois estimula o repensar sobre valores. atitudes internalizadas e ações que se exteriorizam no contexto sociocultural. e os programas educacionais insuficientes ou inadequados tornam a questão da prevenção às DST/aids entre a população jovem altamente preocupante. usuários de drogas injetáveis e prostitutas. Uma única dinâmica muitas vezes não é suficiente para trabalhar um assunto. devemos conhecer bem a técnica. Some-se a isso o fato de o 150 . 15 Adolescente SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS O crescente aumento dos casos de infecção pelo HIV entre os adolescentes e a inexistência ou pouca eficiência dos registros de casos de doenças sexualmente transmissíveis (DST). Devemos ter conhecimento de outras dinâmicas de grupo que possam permitir um aprofundamento do tema em questão.a discussão. saber utilizá-la no momento certo e saber conduzi-la corretamente para evitar imprevistos dentro do grupo de trabalho. o pouco conhecimento dos jovens em assuntos relacionados com a sexualidade. saber mais e corretamente a respeito da sexualidade tornou-se uma necessidade para o adolescente. por isso temos que ter claro onde queremos e podemos chegar com essa técnica. bem como entender e conhecer as possibilidades e limites de cada uma delas.SEXUALIDADE E ADOLESCÊNCIA EM TEMPOS DE AIDS Sendo a via sexual uma das formas de transmissão do HIV. a idéia de que a aids e as DST estão associadas apenas aos homossexuais masculinos. Portanto.

resposta sexual. torna-se uma necessidade. nas ruas e na mídia em geral. mitos. As dinâmicas que se seguem têm por objetivo oferecer. pois estimula o repensar sobre valores. pois temos por objetivo-alvo o sexo seguro. São dinâmicas que visam basicamente ao adolescente. omportamentos sexuais alternativos saíram da clandestinidade e estão desencadeando discussões acaloradas nos lares. Cabeça confusa. Ora de forma direta. tabus e crendices sexuais. atitudes internalizadas e ações que se exteriorizam no contexto sociocultural. adotando práticas e/ ou comportamentos que os deixam sob maior risco de infecção pelo HIV e outras DST sem se considerarem sujeitos á infecção. aviões. antes de se iniciar uma discussão sobre as DST/aids. A base teórica adquirida irá suprimir os pontos de interrogação surgidos durante a dinâmica utilizada. desejos e pulsões. passa-se pelo sentimento. Adolescente 17 ADOLESCER “Boneca. embora muitas delas possam também ser praticadas com adultos. para se chegar à ação. Questões sobre papéis sociossexuais. Responsabilidade.. menos com ele. nas escolas. mais interessante. saber mais e corretamente a respeito da sexualidade tornou-se uma necessidade geral.. com enfoque principal para a aids. obtendo-se resultados bastante favoráveis. com certeza. a prevenção às DST. PARA REFLEXÃO Do conhecimento. clara. Seu enfoque educativo vai além dos debates sobre práticas sexuais e comportamentos de risco. Leituras complementares também são necessárias. Abordar questões sobre sexualidade. uma vez que os adolescentes vêm demonstrando um apelo à sexualidade em idades mais precoces. 151 . de forma mais fácil e. inadequações e disfunções. conceitos pertinentes à sexualidade responsável. ou seja. rebeldia. deixando os jovens freqüentemente desorientados com o excesso de informações recebidas. carinhos. ora com deformações.adolecente acreditar que tudo pode acontecer com os outros. Sendo a via sexual uma das formas de transmissão do HIV. Bonecos.

19 Adolescente O QUE OS ADOLESCENTES QUEREM SABER SOBRE SEXUALIDADE? “ Q u e r o s a b e r d e t u d o . ou. Decisão certa. Muito futuro em jogo. sexo. Diversão.. Muito adulto. como também pelo receio de defender valores conservadores e pela história de cada pessoa. alegam falta de tempo. 16 anos . Muito criança. amor.. transferindo a 152 . ACHAMOS QUE OS JOVENS DEVEM SABER SOBRE SEXO? Querer saber por parte dos adolescentes e dever saber por parte dos adultos podem originar desencontros nos programas educativopreventivos.. PAIS E PROFESSORES. Pensar demais.Som. Confusão. 24. argumentam que se sentem despreparados. Futuro perdido... Motivos há para isso:  adultos que se omitem.Pará. 1994). namoro.04.. A-28. que servem como referenciais para os jovens refletirem. (Tatiana Britto da Silveira.. 14 anos. levando cada pessoa a formar posturas personalizadas:  os pais que trabalham... É importante que os pais explicitem suas opiniões. enrolação. afirmamos que: INFORMAR + REFLETIR =FORMAR A informação pode ser a mesma para todos. decisão errada. Por isso. Vida vivida”. medo.. Paulo.Vida perdida.. Belém . transa. mas a reflexão é individual... atração. A questão do despreparo pode passar pela insuficiência de conhecimentos. paixão.. Muita responsabilidade. (Camila Soares. Vida ganha. decidir demais Vida jogada fora.. Indecisão. m a s s e m a f o b ame n t o ” .94) O QUE NÓS. música.O Estado de S.

é pertinente elaborar um planejamento de programa. E em todo processo existe um aprendizado constante do indivíduo como ser integrante do universo. aprender a aceitar as diferenças e semelhanças próprias de cada indivíduo. freqüentemente.04.24. Eles acabam acumulando muitas informações "avulsas" e desconexas sobre sexualidade e sexo. Paulo. estamos. mas não conseguem contextualizá-las adequadamente. Esse é um processo longo de capacitação que está em curso.responsabilidade para a escola.O Estado de S.  pais e educadores estão confusos com a liberalização dos costumes. antes de tudo. bombardeando nossos jovens com um excesso de informações que são. Retornando à indagação inicial — “querer saber” e “dever saber” — pode-se correr o risco de impor aos jovens conteúdos com conatações moralistas. para a contenção do prazer ou para o lado unicamente patológico. levando em consideração que esses focos estarão sendo permeados por diferenças culturais. poi é um processo. Devemos lembrar que a sexualidade não se impõe. Trabalhar com a sexualidade não é apenas jogar ou lançar informações. “ O problema é que todo mundo que r ensina r tudo ao mesmo tempo. em geral. Manual do Multiplicador 22 153 . alertando-os para os perigos da sexualidade. Daí os pais descartarem o privilégio de serem os primeiros educadores sexuais. estejam atualizados quanto ao tema e preparados metodologicamente. mas não no s dá o tempo nem para pensar ”. Quando os pais transferem para os professores a responsabilidade pelo processo de educação da sexualidade. Adolescente 21 Assim.94) Tentando resolver tanta coisa em tão pouco tempo. de crenças religiosas e de fases do desenvolvimento. sem levar em conta os sentimentos. as emoções e posturas que o indivíduo tem frente a sua sexualidade. pressupõem que os mestres. 16 anos . levantando focos de interesse junto aos adolescentes. Falta de tempo é outro ponto discutível. É. desencontradas e até confusas. muitas vezes. (Gustavo Henrique da Costa. A 28.

A Prefeitura também pretenderá ajudar e enviará 5 consultores da cidade para complementar as dúvidas dos E. com 1 jonalista em cada grupo.T.Esses 5 jornalistas irão registrando as perguntas que os E.Antes de finalizar. O que você deverá fazer: 1 . de preconceitos. e o(a) jornalista anotará os itens mais interessantes perguntados pelos E. o facilitador perguntará se as expectativas dos E.s e colocará crachás com a inscrição "Imprensa" em 5 participantes.Em seguida.s foram atendidas e pedirá aos jornalistas que afixem a matéria da reportagem (as cartolinas) na parede.DINÂMICA: A VISITA DO E. 154 .s na Terra e gostariam muito de saber sobre a sexualidade dos humanos.T. 2 . adereço para cabeça.T.O facilitador pedirá a todos que caminhem pela sala.O facilitador comentará que apareceram 5 jornalistas para conversar com os E. (nesse caso.T. desvinculados de um contexto sociocultural. sentados no chão. Pontos para discussão: a) Refletir se é fácil ou não falar sobre sexualidade. 3 . b) Por que é fácil para algumas pessoas e difícil para outras? c) Com quem os adolescentes se sentem mais à vontade para conversar sobre sexualidade? Resultado esperado: Ter possibilitado a verbalização de fantasias e assuntos desprovidos das “amarras sociais”. Objetivo: Levantar questionamentos relativos à sexualidade.Ele avisará que chegaram E. poderão ser envolvidos outros facilitadores da instituição). 7. 8. 4 . o facilitador pedirá que se formem 5 grupos de E.T.T.T.s. 6 . estigmas. fita crepe.s e irá procurar respondê-los.Para cada grupo. serão dados 1 cartolina e 1 pincel atômico. O que você irá precisar: Sala ampla. estereótipos e crendices.s fizerem sobre a sexualidade dos terráqueos. isto é.s. 5 pincéis atômicos.T. 5 . 5 cartolinas.

O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. amarela e verde. Tempo: 20 minutos. 2 . O adolescente geralmente não expõe suas dúvidas ou curiosidades sobre o assunto. devendo. namoro. afeto. Adolescente 25 DINÂMICA: O SEMÁFORO Objetivo: Auxiliar os adolescentes a identificar suas dificuldades quanto aos temas de maior interesse em sexualidade. A sexualidade é fundamental não só para a reprodução. muitos jovens ainda sentem vergonha e medo de discutir esse assunto. prazer. projetos de vida etc. filhos. Apesar de alguns julgarem que a discussão sobre sexualidade está-se tornando uma coisa normal.O facilitador fornecerá folhas de sulfite. Entender e discutir os questionamentos e reflexões dos adolescentes é fundamental para o amadurecimento e desenvolvimento de atitudes responsáveis. Por outro lado. e pincel atômico para cada participante.Pedir a cada um que dobre em 3 partes a folha de sulfite no sentido do 155 . que também não ficam soltos na presença das meninas. como sentimentos. por medo de ser taxado de "avançadinha" (as meninas) ou "bolha" (os meninos). casamento. estar relacionada a outros aspectos.Adolescente 23 SEXUALIDADE NA ADOLESCÊNCIA A discussão sobre sexualidade com adolescentes é tão emocionante quanto a fase efervescente da vida em que se encontram. O que você deverá fazer: Trabalho individual (5 minutos): 1 . há meninas que preferem discutir esse assunto sem a presença dos meninos. como também para o bem-estar do ser humano. pincéis atômicos. papel-sulfite. 3 círculos de papel cartão nas cores vermelha. por isso.

Em cada tira de papel (ou ficha). Pontos para discussão: a) Por que esses assuntos são importantes para os jovens? b) Sobre qual dos temas citados é mais difícil falar e por quê? c) Qual o terna mais fácil? Por quê? Resultados esperados: Esta dinâmica permite. com alguns professores. 3 . no chão da sala. o amarelo representa dificuldade média e o verde significa pouca dificuldade.Solicitar que as fichas sejam enfileiradas abaixo de cada círculo. Trabalho grupal (15 minutos): 1 . Pode-se também escrever uma pergunta. estabelecer o conteúdo de um curso. Alugam fitas de videocassete para sessões em 156 . 3 . Manual do Multiplicador 26 SEXUALIDADE E CURIOSIDADE Os adolescentes procuram satisfazer suas curiosidades de diversas maneiras. no caso de haver assuntos que são pré-requisitos para outros temas. com os colegas. 2 . no caso de não se saber a que assunto ela pertença. será escrita 1 palavra que corresponda a um tema de interesse próprio sobre sexualidade. em ordem decrescente de escolha.comprimento. lado a lado. em poucos minutos. Buscam informações na mídia. com os pais.O facilitador colocará os 3 círculos distanciados. dependendo do grau de dificuldade que sentir ao debater sobre os temas. O sinal vermelho representa muita dificuldade sobre o assunto. É interessante discutir com eles a possibilidade de mudança da ordem dos temas.Cada participante distribuirá suas fichas pelos círculos ou "sinais do semáforo". selecionado pelos próprios adolescentes.O facilitador pedirá aos jovens que passem pelos círculos e leiam os te-mas escolhidos. 4 .

com a possibilidade de se divagar sobre sexualidade. Trabalho em grupo: 1 .Solicitá-los a guardar esses pensamentos para si. canetas coloridas. discutem sobre a personagem da novela ser ou não hermafrodita e polemizam se a colega de classe poderia ter evitado o aborto. ouvido. o assédio sexual que funcionárias sofrem nos locais de trabalho e a prostituição infantil incentivada pelo turismo sexual no Brasil são alguns dos assuntos que aguçam a curiosidade dos jovens.Pedir aos adolescentes que pensem em algo que tenham visto. E lembrando sempre a existência de diferentes posturas e interpretações sobre a questão. 2 . O que você deverá fazer: Trabalho individual: 1 . cartolinas. tesouras e cola. revistas c jornais atuais. pois o adolescente perceberá nas entrelinhas de seu discurso ou através da comunicação não-verbal qual é a sua postura perante os temas em pauta.grupo. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. é normal ou anormal? E a resposta simplista esperada não virá. nem o educador será obrigado a disfarçar neutralidade. A situação de um pugilista que cometeu estupro e foi preso. desde a ciência sexual até a arte erótica. passam por baixo das carteiras escolares revistas ditas "pornográficas". Todos os olhares. cheios de indagações.Formar grupos de 5 adolescentes e solicitar que conversem sobre diferentes 157 . falado ou sentido sobre sexualidade. Mas o espaço para debate estará aberto. dirigem-se para o educador. Adolescente 27 DINÂMICA: EXPRESSANDO A SEXUALIDADE Objetivo: Discutir com os adolescentes as manifestações da sexualidade. Tempo: 30 minutos. É importante que o facilitador tenha boa interação com o grupo e que apresente facilidade e disponibilidade afetiva para trabalhar com adolescentes dentro do contexto da sexualidade. Não é necessário escrever. como se perguntassem: é certo ou errado. folhas de papel.

28 Manual do Multiplicador RELAÇÕES DE GÊNERO “ Q u e m d e v e c u i da r d a c as a e d o s f i l h o s é a m u l h e r .Entregar revistas. canetas. abrir um debate com todos os participantes.Após as apresentações dos coordenadores. o h o m e m c u i d a d o s u s t e n t o d a f a m í l i a ” . A sociedade estabelece hierarquicamente papéis sociais para o homem 158 . 3 . jornais.Após a elaboração do painel.O facilitador poderá fazer uma síntese dos tópicos apresentados e incentivar a reflexão sobre essas manifestações da sexualidade em diferentes culturas. 5 .Solicitar os grupos a montar um painel com as figuras.Cada coordenador de grupo coloca seu painel em uma parede da sala e explicará para o grande grupo o seu real significado. os anúncios e textos que estejam relacionados com a sexualidade. ( S e v e r i n o.situações em que a sexualidade é manifestada pelas pessoas no ambiente social. tesouras e cola aos grupos. pedir a cada grupo que eléja um representante para explicar como foi o processo de discussão e de montagem do painel. 4 . Pontos para discussão: a) Por que as pessoas confundem sexualidade com sexo? b) De que maneiras a sexualidade pode ser expressada? c) Que sentimentos podem estar envolvidos na expressão da sexualidade? d) O que se entende por sexualidade. 2 . sensualidade. folhas de papel. 7 . 6 . 3 8 a n o s ) A sexualidade está muito relacionada com o papel que homens e mulheres desempenham socialmente. erotismo e pornôgrafia? Resultado esperado: Ter esclarecido as concepções do grupo sobre sexualidade e suas diferentes formas de expressão.

. cartolinas ou papel manilha. Enquanto os meninos são educados dentro da ótica da competição e agressão. Atualmente. encontramos o homem colocado em um papel privilegiado. nos quais. Mas o que é realmente papel sexual? Papel sexual é o modo de se comportar dos indivíduos do mesmo sexo. quando chega a adolescência. Para a moça. fumar. canetas. e quem não segue esse padrão. O que você irá precisar: Sala ampla.e a mulher. Não se pretende fazer meras substituições entre as posições sociais que os homens e as mulheres ocupam. Apesar da modernização que a estrutura social sofreu nas últimas décadas. não raramente. voltar para casa de madrugada. 29 Adolescente DINÂMICA: POR QUE TANTA DIFERENÇA? Objetivo: Discutir como os participantes percebem os papéis sexuais entre homens e mulheres na sociedade. muitas mulheres desenvolvem trabalhos iguais aos dos homens e se vestem de acordo com a conveniência. usasse calças compridas e batom. condição e ocasião. para o rapaz. E. não se admitia que a mulher trabalhasse fora. beber. Ao passo que. 159 . vem uma série de proibições: não deve sair sozinha. folhas de papel sulfite. O que a sociedade espera do homem e da mulher é o que se chama de papel sexual. não pode transar com o namorado etc.. ao educador cabe a tarefa de desencadear a reflexão e o debate sobre os papéis sexuais carregados de estereótipos (modelos rígidos de comportamento). A sociedade e a cultura de cada povo determinam como homens e mulheres vão incorporar esses papéis. observamos que a educação de meninas e meninos continua sendo bem diferenciada. tudo é permitido e até estimulado: sair só. ter relações sexuais. Antigamente. mas promover a igualdade de direitos e a equiparação de oportunidades. muitas vezes. as meninas são educadas para serem delicadas e maternas. não é visto com bons olhos. Por isso.

03 grupos do sexo feminino.Solicitar os 03 grupos do sexo feminino discutirem em subgrupos: as vantagens de ser homem. Dessa forma.Solicitar os 03 grupos do sexo masculino a discutirem em subgrupos: as vantagens de ser mulher. Observação: Nesta dinâmica de grupo. 2 . Pontos para discussão: a) Qual a origem dessas diferenças? b) Como essas diferenças são vistas em outras sociedades? c) Como essas diferenças afetam a vida dos homens e das mulheres? d) Quais das vantagens de ser homem ou mulher são reais e quais são estereotipadas? e) É possível ser homem e exercer alguns dos tópicos listados em “mulher” e vice-versa? f) O que significa “masculino” e “feminino”? É o mesmo que “macho” e “fêmea”? Resultado esperado: Membros do grupo terão começado a pensar sobre as diferenças dos papéis sexuais. às desvantagens de ser mulher e vice-versa.Após a montagem da listagem. as desvantagens de ser mulher. um sexo se colocará no lugar do outro. 4 .Dividir os participantes em 6 grupos: 03 grupos do sexo masculino. Após a discussão. deverão preparar uma lista com as referidas vantagens e desvantagens de ser homem ou mulher. cada grupo apresenta seus resultados. 3 . O que você deverá fazer: 1 . 30 Manual do Multiplicador 160 .Tempo: 40 minutos. é proposital que os garotos pensem sobre as vantagens e. as desvantagens de ser homem.

música lenta.o adolescente ainda não tem bem estruturado o seu senso de autoestima. S ó q u e e l e s n ã o t ê m b i q u i n h o ! I s s o é n o r m a l ? ” (Revista Querida. Ano VI.masmeusseiosjá estão bem d e s e n v o l v i d o s. Portanto. a capacidade de dar e receber afeto. seus relacionamentos e suas realizações.o adolescente ainda não formou claramente o seu senso de identidade como pessoa. apitidão para estabelecer e manter vínculos amorosos.IMAGEM CORPORAL “Tenho13anos. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. A imagem corporal é a maneira como representamos mentalmente o nosso corpo. em geral. 2 . Adolescente 31 DINÂMICA: ESPELHO MENTAL Objetivo: Auxiliar o adolescente a tomar consciência da imagem que ele tem do seu próprio corpo. toca-fitas. o trabalho com adolescentes sobre aquisição de uma imagem corporal positiva é fundamental. Ela é tão importante que faz parte da nossa identidade. principalmente. O foco central sobre a imagem corporal tem a ver com dois aspectos: 1 . não são bem informados sobre as mudanças físicas que experimentam e ficam com o sentimento de que não são atraentes ou normais. decorrente de suas características pessoais. a maneira como percebe a si e ao outro sexo e. Esta irá fortalecer o sentido de atratividade.Pedir a todos os participantes que andem pela sala (descalços) ao som da música seguindo as instruções do facilitador: andar na ponta dos pés.ainda não menstruei. 161 . de aceitação social. N° 100) Os adolescentes. O que você deverá fazer: Orientação geral (5 minutos): 1 . folhas de papel sulfite e lápis. Tempo: 50 minutos.

2 . comentará ou mostrará o que a pessoa conseguiu passar de sua imagem mental. andar em marcha ré.Quando todos terminarem a tarefa. 5 . andar em uma superfície quente. andar passando por urna porta estreita. e guardem mentalmente essa imagem consigo.Lembrar que é somente um esquema e não um desenho artístico. 4 . andarem câmera lenta. para serem vistos. pedir que façam as folhas circularem. andar na chuva.Pedir a cada participante que vire o esquema para baixo e aguarde. e que desvirem-nas. Trabalho em grupo (35 minutos): 1 . com o esquema para baixo. pensem na parte do seu corpo que acham mais bonita e atrativa. Manual do Multiplicador 32 Pontos para discussão: a) Os homens e as mulheres estão satisfeitos com suas formas físicas? b) A forma como nos sentimos em relação ao nosso corpo é influenciada pelo que as pessoas do outro sexo acham interessante ou atraente? c) Existem partes do nosso corpo que podemos modificar. Os adolescentes não deverão tocar o corpo do outro colega. a pegar sua folha de papel sulfite e a procurar esquematizar no papel a imagem captada pelo seu cérebro. Não colocar o nome. Por que e para que? Resultado esperado: Os adolescentes terão vivenciado a oportunidade de tomar consciência 162 .Quando todos terminarem. 6 . com uma folha nas mãos. pedir que façam circular todos os esquemas.Solicitar cada participante a sentar.Cada participante guardará sua folha.Cada participante.Pedir-lhes que parem de passar quando as folhas atingirem a metade do círculo. 2 .Pedir a todos que parem onde estão. Trabalho individual (10 minutos): 1 .andar apoiando o corpo no calcanhar. 3 . fechem os olhos. 2 .

Mas. Tempo: 40 minutos. folhas de papel sulfite. tesouras. Ser livre se conflitua com a necessidade de ser igual aos amigos. é importante saber que para ser atraente e simpático(a) não é preciso ser bonito(a). para isso. Adolescente 33 CURTINDO O MEU CORPO “ M e a c h o m u i t o d e s i n t e r e s s a n t e. A síndrome do "Patinho Feio" toma conta de ambos os sexos. S e r á q u e e u a i n d a p o s s o m u d a r ? ”. temos que nos gostar por inteiro e entender que nosso corpo é nosso fantástico instrumento de comunicação interpessoal. O que vale é como expressamos nossos sentimentos aos outros. poder. A sociedade propõe estereótipos (modelos rígidos) de beleza. E u q u e r i a t e r u m c o r p o d e m o d e l o . n a d a f i c a l e g a l p a r a m i m . No entanto. 163 . O que você irá precisar: Sala ampla e confortável que permita a formação de grupos. Surgem as comparações com os corpos dos amigos.14 anos) Corpo e personalidade transformam-se ao mesmo tempo na adolescência. (Rosana. revistas. u m ca b e l o b o n i t o e r o u p a s b e m t r an s a d a s . o não saber o que fazer para esconder ou evidenciar mais essas mudanças. que costumam ser associados ao sucesso. As pessoas passam a correr atrás desses modelos. A c h o q u e n u n c a v o u s e r b o n i t a c o m o a s m o d e l o s. que trazem ainda dúvidas sobre a normalidade de suas ocorrências. Adolescente 35 DINÂMICA: BELEZA E IDEALIZAÇÃO Objetivo: Encorajar o adolescente a aceitar do seu próprio corpo e a entender que os ideais de beleza também são estabelecidos pela cultura. cola e papel pardo. Também pudera: os hormônios sexuais aumentam rapidamente de quantidade e viajam por todo o organismo.das suas mudanças físicas. desempenho sexual e plena aceitação social. E precisamos cuidar muito bem dele. lápis ou caneta. jornais. Não dá para ficar indiferente. E aí vêm as surpresas.

b) Como é a idéia de beleza do grupo? c) As mudanças que eu sinto. sobre minha aparência e meu jeito de ser. então a auto-estima fica em alta. referindo-se aos critérios evidenciados. 6 .Cada grupo.Cada grupo apresentará sua colagem. em mim mesmo. 4 .Formar grupos pequenos só com meninos e outros grupos só com meninas. 2 . 3 .O que você deverá fazer: 1 . utilizando-se de revistas. a auto-estima fica em baixa. deverá fazer uma colagem. Manual do Multiplicador 36 COMO EU ME SINTO Auto-estima é o sentimento que cada pessoa tem por si mesma e pelo seu eu interior. com uma grande sensação de descontentamento interior. Os adolescentes expressam esses sentimentos. Ela sofre variações diárias. identificando os critérios que utilizou para o homem ideal e para a mulher ideal. por influência da opinião de outras pessoas. com a sensação de plenitude. cola e tesoura. Pontos para discussão: a) Aceitação da aparência física por homens e mulhere.Solicitar os grupos de meninas a conversarem entre si sobre o tipo de homem que consideram ideal. lápis. verbalizando-os sob a 164 .Cada grupo deverá fazer uma listagem com as características que considera importantes. d) Como são criados os critérios de beleza? Resultado esperado: Ter promovido uma discussão sobre ideais de beleza e aceitação do seu próprio corpo. Quando estamos bem.Solicitar os grupos de meninos a conversarem entre si sobre o tipo de mulher que consideram ideal. 5 . Quando estamos mal.

azul. da valorização. parece que as pessoas sentem mais os momentos ruins do que os bons. parentes mais velhos. 37 Adolescente DINÂMICA: EU ME GOSTO Objetivo: Incentivar os jovens a refletirem sobre sua auto-estima. estou numa pior" ou então "estou numa nice. mas podem ajudar a pensar sobre momentos ou situações difíceis. das características pessoais.influência de termos importados: "estou down. Isso tem a ver com a forma que cada um trabalha os seus sentimentos. ampliando os desagradáveis.O facilitador distribuirá o conjunto de fichas coloridas com o seguinte código: 165 . folhas de papel-sulfite. canetas. 2 . Tempo: 40 minutos. pela sua auto-estima. Essas pessoas não vão ou não devem dar soluções.O facilitador recolherá todas as folhas dos participantes e as guardará consigo. branca). cola. estou numa boa". A auto-estima é dinâmica e perceptível a partir da compreensão do sentimento de identidade.No verso da folha. valorizando mais os agradáveis ou. professores. conjunto de fichas coloridas (cor vermelha. O que você deverá fazer: 1 .O facilitador entregará meia folha de papel-sulfite para cada participante e solicita que escreva uma situação extremamente positiva que tem acontecido com ele ultimamente. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. Na verdade. pois cada um é responsável pelos seus sentimentos. deverá ser escrita uma situação difícil que tenha causado sentimentos negativos. infelizmente.Assegurar ao jovem que não é preciso colocar o nome. 5 . Pais. E cada pessoa precisa encontrar sua própria saída. 3 . das realizações e dos relacionamentos. verde. amigos ou pessoas de confiança podem ser bons ouvintes e interlocutores. 4 . amarela. é importante deixar o orgulho de lado e pedir ajuda. Quando algo não vai bem.

O facilitador lerá as situações que julgar adequadas. é importante exercitar o planejamento de ações para o futuro. fazer um exercício em cima do abstrato. solicitará os participantes a colarem ou montarem um quebra-cabeça com os pedaços de papel recortado.Em seguida.. 9 ." É difícil pensar e programar ações para o futuro quando o raciocínio se detém em coisas concretas. de acordo com o código. relacionando-o à sua auto-estima. o agora."Isso me afeta muito ou não me afeta muito". 38 MEUS VALORES O adolescente vive o hoje. "longe é um lugar que não existe. Resultado esperado: Os participantes obterão clara idéia do conceito de auto-estima e terão também aprendido a manejá-la.. ou criará suas próprias frases. como também a tomar decisões. isto é. auto-estima. reais. 166 .está longe. cada participante deverá arrancar um pedaço da ficha colorida.vermelho = extremamente chateado(a) amarelo = muito chateado azul = mais ou menos chateado verde = pouco chateado branco = não me chateia 6 .. Muitas vezes.. 8 . escritas pelos adolescentes. Por isso. O facilitador dá um exemplo: lerá uma frase e rasgará um pedaço de sua folha de papel. dizendo . b) Identificar situações que não interferem na auto-estima. Pontos para discussão: a) Identificar situações que incomodam. na proporção em que essa situação afetaria sua. 7 .. para que os adolescentes aprendam não somente a estabelecer metas. O amanhã é um tempo muito distante..O facilitador explicará que lerá algumas situações que podem ocorrer com qualquer um deles.À medida que o facilitador for lendo uma frase. c) Que cores aparecem mais? d) Encontrar alternativas para melhorar sua auto-estima.

O facilitador pedirá a cada adolescente que pegue 1 folha de papel e 1 pincel atômico. 167 . reordenar. Influências diversas interferem na formação desses valores: família. é conveniente saber escolher valores que ajudem e não prejudiquem a vivência e a convivência das pessoas. O que você irá precisar: Sala ampla. Programar ações e responsabilizar-se por elas possibilita ao jovem ter condições de planejar e atuar em seu projeto de vida. Tempo: 30 minutos. geralmente. médio e longo prazo. Os valores. o facilitador pedirá que. no sentido do comprimento. religião. em cada tira de papel. “a gente pensa pouco sobre isso”. A dificuldade de expressar os valores justifica-se pela demora de algumas pessoas em escrever as palavras. fita crepe. paixão. verdade.O facilitador solicitará que os participantes a caminharem pela sala e a pensarem sobre "O que é mais importante na sua vida"? 2 . folhas de papel sulfite. coerência). paz. 3 . e as etapas para consegui-los devem estar claras. é necessário que eles estejam embasados em um sistema de valores pessoais. O que você deverá fazer: 1 . amigos. seja escrita uma palavra que corresponda a um valor da vida do adolescente. escola. leituras e mídia em geral. pincéis atômicos. pois dizem que “deu branco”.A seguir. 39 DINÂMICA: A ESCADA Objetivo: Auxiliar os adolescentes a identificar seus valores de vida e a refletir sobre os mesmos. 4 . trabalho). Repensar. prazer) ou princípios éticos (honestidade.O facilitador pedirá que a folha seja dividida em 3 partes. sentimentos (amor. igreja.Os adolescentes precisam de conhecimento e estímulo para tomarem decisões conscientes e não sofrerem influências de grupos que os cercam. complementar e substituir valores faz parte da dinâmica da vida. Dessa forma. Para se estabelecer objetivos. Os objetivos podem ser listados para curto. estão relacionados com instituições (família.

16 anos) Há situações na vida em que não cabe a indiferença: é preciso decidir. ele vai procurar outra. Dependendo da situação que se apresenta.Certificando-se de que todos terminaram. é a vontade de acertar. que mais parecem tragédias. . em ordem decrescente de importância. Há pessoas que abalizam os prós e os contras. ou ainda se depreciam.Enquanto isso. 3 degraus de uma escada. (Sandra. Outras ampliam tanto as situações.5 . E se pintar um lance errado ? O que devo fazer ?". . . como se acontecessem sempre do mesmo jeito. isso acontece. Mas . . deixa-se de percorrer outros caminhos. não tenho certeza se estou a f i m . . Pontos para discussão: a) No início da dinâmica. preocupações. indecisões. Mas. 6 . geralmente. o facilitador pede que cada adolescente que vá até os degraus e coloque uma tira com a palavra escrita em cada degrau. . . O que está em jogo.Se eu não topar. surgem dúvidas. . Um mesmo problema pode ser encarado de maneiras diversas por muitas pessoas. Algumas generalizam muito os fatos. Se eu concordar . esses valores se modificam? Por quê? e) Qual a relação entre os valores de vida e a prevenção? Resultado esperado: Os participantes terão um melhor entendimento sobre os próprios valores de vida e sobre a diversidade de valores de outras pessoas. como se não possuíssem capacidade de solucionar o problema. o facilitador marcará no chão da sala. com fita-crepe. A cada passo que se dá numa determinada direção. nem sempre. foi difícil detectar os principais valores? (“deu branco?”) b) Que valores aparecem mais? Que tipos de valores são? c) Por que eles não estão na mesma escala de prioridade? d) Durante nossa vida. Estou bastante grilada . E o que dizer das que só conseguem se 168 . 40 TOMADA DE DECISÃO "Meu namorado acha que chegou a hora da gente transar. Há também as que se consideram as únicas pessoas no mundo que enfrentam tais dilemas.

O que você deverá fazer: 1 . 3 . 41 DINÂMICA: CASOS E ACASOS Objetivo: Encorajar os adolescentes a buscarem soluções decisivas para as situações da vida real. d) Fazer uma comparação com a vida real. Importante também é procurar agir com serenidade. invalidando as alternativas? Há casos em que a falta de decisão leva a comportamentos modelados.decidir valendo-se do "tudo ou nada". Valer-se da auto-crítica.Dividir a turma em grupos de cinco participantes. para que o grupo discuta e tome uma decisão a respeito. folhas de papel-sulfite e folhas com situações descritas. Pontos para discussão: a) A decisão tomada pode ter conseqüências graves? b) Estar seguro de que essa decisão não prejudicaria alguém.Solicitar o grupo a desenvolver as seguintes atividades: apontar as vantagens. identificar uma única decisão sobre o caso. Resultado esperado: 169 . do respeito. Uma série de motivações e sentimentos influencia a tomada de decisões individuais. Tempo: 40 minutos. E a busca de discernimento é fundamental em qualquer situação. questionando se criticamente a validade.Entregar para cada grupo uma descrição de uma situação diferente. c) Dificuldade para tomar a decisão. os riscos e as conseqüências desta ou daquela decisão. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável que permita a formação de grupos. 2 . por irritação (mais racional) ou por identificação (mais afetivo-emocional) com alguém. desvantagens. não se apresentando soluções personalizadas. em parceria ou coletivas. alternativas e conseqüências para cada uma das situações propostas na página seguinte. do compromisso com a responsabilidade e da busca do consenso é rumar para a decisão mais acertada.

Mar i n a l h e c o n t o u q u e a c h a q u e e s t á g r ávida.l o a s a i r d e s s a .Os adolescentes terão aprendido a analisar situações diversas. Seuspaisnãosãoricoseàsvezesatéenfrentamdific uldades. emitido opiniõs e procurado tomar a decisão mais acertada. e s t u d o e e s t o u g o s t and o d e u m c a r a m ai svelho. ” Situação 3 Al e x . C o m o e s t á e s t u d a n d o . por meio da avaliação de determinados critérios. 42 EXEMPLOS DE SITUAÇÕES: Situação 1 “Q u a n d o c o n h e c i m e u v i z i n h o . s ó q u e e l e u s a d r o gas e e u q u e r o aj u d á . Ago r a . Ago r a A l e x t e m q u e t o m a r uma d e c i s ão e m s u a v i da. a p e s ar d e j á t e r s e m u d a d o . Tenhomedodemeenvolveredepoisnãodarcerto. (Revista Meu Amor. n ã o q u e r o prender ninguém. e l e f i c a c o m i g o? ” . n a m o r a M a r i n a d e 1 7 a n o s h á q u a s e u m a no. h o je. M i n h as ami gas d ã o a m ai o r for ç a p a r a f i c ar m o s j u n t o s . 1 6 an o s . nº 39) Situação 2 “Tiveumacriaçãomuitorepressora. E l e e s t á t e r m i n and o o 2 º g r au e e s t á e m d ú v i d a s e v a i p a r aa U n i v e r s i d a d e o u s e c o m e ç a a t r a balh ar .masnãosomos namorados.Só quer transar. e s t ou a p a i x o n a d a p o r u m gar o t o q u e m e c u r t e um monte. Se r á q u e s e e u t r ans a r. é r a m o s s ó a m i g o s . n e m s a i r c o m m e u s a m i gos. Situação 4 ”Te n h o 1 5 a n o s . e l e v e m t o d o s o s d i a s n a m i n h a c as a . H á u m a s e m a n a . 170 . Com o passa r d o t e m p o a c a b a mos sai n d o j u n t o s e . Meu s p a i s n ã o m e d e i x am namorar . Eletambémestáafim.

. Discordar de alguém faz parte da maturidade e indica que há formas divergentes de pensar. Se determinadas situações foram bem pensadas. Há casos em que a necessidade de refletir sobre a decisão pode adiar a resposta. "Se não entrar nessa. quando não se tem vontade. Que dúvida. sentir e agir. você está fora do grupo". não há porque temer o 171 . Não importa que surjam afirmações generalizados. Há muitas maneiras de dizer NÃO. como "Todo mundo faz isso". Dessa forma. O importante não é seguir a maioria e sim amadurecer a decisão a ser tomada.O q u e d e vo f a z e r ? ” (Revista Querida. e isso é uma habilidade que se aprende. mesmo sob pressão. Ano VI nº 100) 43 FICHA PARA TOMADA DE DECISÃO SITUAÇÃO Nº: VANTAGENS: DESVANTAGENS: ALTERNATIVAS: CONSEQÜÊNCIAS: DECISÃO: 44 SABENDO DIZER NÃO Transar ou não transar. as relações sociais podem se tornar mais transparentes. É adequado dizer NÃO quando não se tem certeza do que se quer. é importante identificar os próprios sentimentos. Será que é a hora e eu me sinto preparada (o) para isso? Há situações em que os motivos para dizer SIM são muitos e as razões para dizer NÃO também. E dizer com segurança "Não gosto de ser pressionado(a)". estabelecendo-se limites e possibilidades.. como há pessoas que reagem de formas diferentes à negação. Primeiramente. como "Pensarei sobre isso".. mais objetivas. quando não se sente pronto(a)..

amadurecer e falar diretamente dos sentimentos e das decisões a outra pessoa é saber viver com coerência e autonomia. canetas hidrográficas. identificando em qual dos pratos predomina a opção do grupo (o prato mais pesado).Pedir que montem uma balança ou entrega-lá pronta. barbante.O grupo escreverá em cada ficha uma situação apontada durante a discussão. O que você deverá fazer: 1 .O facilitador distribuirá 10 fichas (tiras de papel-cartão) para cada grupo (ou de acordo com a necessidade dos grupos).Cada grupo colocará no prato 1 da balança todas as fichas que se refiram ao início precoce das relações sexuais e. tiras de papel-cartão. os grupos irão até a balança.O facilitador irá pendurar em seu dedo uma balança com os pratos vazios. 3 .Cada grupo apresentará seu trabalho.Cada grupo debaterá sobre razões/situações que se refiram ao porquê de iniciá-las ou adiá-las. Ele irá expor as razões citadas pelos grupos. 4 . no prato 2. 5 . 7 . Refletir. colocarão uma ficha correspondente e debaterão sobre o 172 . 2 . 10 . 8 . equilibrando a balança no dedo. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. pratos descartáveis de bolo.fato de desagradar alguém. 6 . todas as fichas referentes ao adiamento.O facilitador solicitará os participantes a formarem grupos de 4 a 5 pessoas. 9 . 45 DINÂMICA: A BALANÇA Objetivo: Auxiliar os adolescentes a avaliarem as razões para adiar ou iniciar precocemente as relações sexuais. Tempo: 40 minutos.Cada prato da balança será etiquetado com números que simbolizam: Prato 1: o porquê de se iniciar relações sexuais precocemente. 1 cabide para cada grupo.A cada situação mencionada pelo facilitador. etiquetas auto-adesivas. Prato 2: o porquê de se adiar relações sexuais precocemente.

b) Saber decidir se vai haver ou não relação sexual. volta à tona um velho dilema . Resultado esperado: Ter auxiliado a reflexão sobre as relações sexuais precoces na adolescência e sobre o posicionamento de não ceder às pressões para o fato. aumentando.a gravidez na adolescência. pulando-se até a fase do namoro. as garotas já iam sendo preparadas para "noivar e casar". os participantes visualizarão o equilíbrio X desequilíbrio da mesma. até os termos "rolo" e "ficar" evidenciam que a fase de pré-namoro foi ampliada e os jovens podem transitar por relacionamentos menos duradouros. portanto. a primeira menstruação e a primeira ejaculação estão ocorrendo mais cedo do que antigamente. a partir do prato mais pesado. c) Avaliar as conseqüências de se iniciar precocemente as relações sexuais. É verdade. tão importante como período de descobertas mútuas e não de compromisso formal.assunto. o período de tempo fértil dos adolescentes. Pontos para discussão: a) Identificar situações de pressão/sedução que levam à relação sexual. Outro fato evidente é o início cada vez mais precoce das relações sexuais entre os jovens. mostrando a decisão do grande grupo. muitas vezes fruto da empolgação ou do momento. quando pintava a primeira menstruação. Além disso.A cada ficha colocada em um dos pratos da balança do facilitador. Não acompanhando as mudanças sociais. Antigamente. Hoje. 46 EVITANDO A GRAVIDEZ INOPORTUNA NA ADOLESCÊNCIA O cochicho se espalha pela escola. ainda há mães e pais que não conversam com os filhos sobre o que pensam a respeito de sexo. ela está grávida mesmo? De quem? Com essas interrogações. 11 . Esse 173 .

Siolicita-los a trazer os "bebês" no último dia do encontro ou do curso. duas marcas para gêmeos e um asterisco ou uma trinca para alguma necessidade especial (deficiência). O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. canetas hidrográficas. Tempo: 15 minutos em sala de aula e 5 a 7 dias no cotidiano. pais e educadores. 6 .Estimular os adolescentes a personalizarem seu "bebê". para conversarmos sobre a vida sexual.Marcar os ovos previamente: uma cor para o sexo feminino. 174 . afeto e comprometimento com o outro. sobre os métodos anticoncepcionais ou sobre o uso correto desses métodos. através de informações adequadas. pintando um rosto. mudanças de atitude e conscientização do seu projeto de vida.comportamento nem sempre vem acompanhado de informações sobre o funcionamento do próprio corpo. a importância da qualidade e da responsabilidade nos relacionamentos afetivos. 2 . pelo prazo de tempo estipulado pelo facilitador. 3 . afim de que o jovem reflita sobre as implicações de uma gravidez fora de hora e sem planejamento. outra para o sexo masculino. 4 . Cabe a nós. reflexões. fazendo-lhe um ninho.Anotar os depoimentos e as histórias ocorridas com o "bebê" e com o participante.Distribuir 1 ovo por participante ou 2 ovos com a marca de gêmeos e explicar que ele simboliza um recém-nascido que será cuidado pelo garoto ("pai") e pela garota ("mãe"). O que você deverá fazer: 1 . 47 DINÂMICA: CUIDANDO DO NINHO Objetivo: Trabalhar com o grupo as questões relacionadas com a maternidade/ paternidade precoce e com a responsabilidade de suas ações. 5 . o cochicho na escola pode acabar. 1 ovo cru de galinha por participante. proporcionar e manter um canal aberto com os adolescentes. a escolha dos métodos anticoncepcionais. No momento em que o adolescente perceber a sua sexualidade como um processo de co-responsabilidade.Estabeleçer o compromisso de levarem seu "bebê-ovo" a todos os lugares a que forem.

Mãe adolescente considera-se responsável para cuidar da futura criança? 2 .Como se posicionará a mãe solteira? (em relação à família.Expulsar de casa é a solução? 9 . aos amigos. erótica e espontânea. que providências você tomará? 11 .Nossos avós casavam-se na adolescência e procriavam. Por que? 10 .Se o pai não assumir a criança.Havendo casamento. ao trabalho?) 6 . 48 ROTEIRO PARA DEBATE: GRAVIDEZ NA ADOLESCÊNCIA 1. à escola.Como será acompanhada a gravidez? 4 .O que muda em termos do seu projeto de vida? 49 SEXO SEGURO Cada pessoa deve ser responsável por sua saúde sexual. 175 . será ou não por pressão da família? 7 .O que representa para você ter um filho na adolescência? 12 .Pontos para discussão: a) Como o "bebê-ovo" interferiu na vida diária de cada adolescente? b) Que sentimentos surgiram? c) Que dificuldades apareceram durante o processo? d) Como foram interpretadas as quebras dos ovos? e) Por que há pessoas sem filhos? f) Algum "bebê-ovo" foi seqüestrado? Como evitar? e) Que aprendizado resultou dessa dinâmica? Resultado esperado: Os participantes terão vivenciado o sentimento de responsabilidade que envolve a maternidade e a paternidade precoce (ter filhos) e o cuidado com os filhos.Como se sustentará o casal adolescente? 8 . E pode aprender a fazer do sexo seguro uma realidade divertida.Se não se considera. excitante. quem cuidará da criança? 3 .Os estudos serão ou não serão interrompidos? 5 .

(Jornal do Brasil . n o m ar . t i r a n d o a r o u p a Mol h a d a d e s u o r d e t a n t o a gen t e s e b e i j a r d e t a n t o i m a g i na r l o u c u r a s . ” ("Mania de Você" . Agentefazamorportelepatia N o c h ã o .Rita Lee) Anúncios prometem maravilhas no tele-sexo.13. Diversas práticas sexuais seguras permitem desfrutar a sexualidade de forma criativa e prazerosa e até dão asas à imaginação. . sexo seguro e maturidade emocional podem caminhar juntos. conversas com operadoras que estimulam algumas fantasias sexuais e garantem o anonimato de ambas as partes: “Tele-Prazer24horas Ga t i n h o s e g a t i n h a s a g u a r dam s u a l i g a ç ã o ” . não se deixando levar por impulsos desprecavidos. Isto é. n a m e lod i a .95) A era da informática tem possibilitado que os computadores entrem na onda do "Sexo Virtual". .09. . em que pessoas se correspondem através de mensagens eróticas: “ . a igualdade de direitos e as responsabilidades. r oç a s u a p e l e m a c i a n o m e u 176 . Ao assumir o sexo seguro. cada pessoa está reestruturando seus valores de vida. a confiança e a comunicação entre os parceiros é fundamental. v o c ê m e d á á g u a n a boc a Ve s t i n d o f a n t a s i a . o respeito pelo corpo e pelos sentimentos.O termo sexo seguro representa um conjunto de cuidados e habilidades que cada pessoa desenvolve para evitar atividades que apresentam riscos indesejados. A aquisição de um novo repertório de atitudes favoráveis ao sexo seguro poderá garantir a prevenção internalizada. Os serviços por telefone oferecem mensagens gravadas. Além disso. . devemos procurar envolver-nos em relacionamentos afetivo-sexuais que fortaleçam a auto-estima. n a l u a .E n g r a ç a d i n h a . Isso quer dizer que as pessoas passam a se comportar sexualmente de acordo com seus próprios princípios de vida. por meio de fantasias sexuais: “ M e u b e m . Para isso.

177 . Embora ainda não faça parte dos hábitos de muitos adolescentes.  só se deve colocá-la com o pênis ereto.A g o r a e u t e dou uma m o r d i d i n h a b e m gos t o s a . ” (Revista IstoÉ-07/06/95) Usando pseudônimos. fechando com a mão a abertura.  desenrolar a camisinha até a base do pênis. se ela não for lubrificada.  após a ejaculação. .  abrir a embalagem com cuidado para não furar a camisinha. com a expectativa de que a prática da prevenção seja uma realidade para todos. pois ela não é reutilizável.  colocar algumas gotas de lubrificante a base de água.  verificar a data de validade na embalagem. o uso da camisinha representa sexo seguro e passa a ser obrigatório para aqueles que já iniciaram sua vida sexual. evitando que os pelos púbicos enrosquem em sua gola. E a maneira mais fácil e mais eficiente de barrar a transmissão de fluidos corporais . 51 PRESERVATIVO MASCULINO (CAMISINHA) A camisinha continua sendo o acessório sexual mais antigo. Manifestações de adolescentes evidenciam a importância da criação de mensagens educativas. para retirar o ar existente. dois adolescentes se correspondem por computador. . barato e disponível em cores e sabores variados. para ficar mais fácil desenrolá-lar.  antes de desenrolá-la. Vale a pena reprisar algumas recomendações sobre o uso da camisinha:  ela deve ser guardada em local frio e seco (guardá-la no bolso da calça por muito tempo pode prejudicar o látex). o que evitará a ruptura durante o ato sexual. . praticando a chamada "Transa Virtual".c or p o fof i nh o e m e dá p r a z e r . ” “ . apertar o receptáculo (ponta). esperma e secreção vaginal — para a prevenção às doenças sexualmente transmissíveis (DST) e aids.sangue. retirá-la do pênis. evitando que o esperma saia da camisinha.  jogar a camisinha usada no lixo. .

Pedir ao participante que está com o "pênis" vestido com a camisinha que se dirija até o facilitador.“ O u t r o d i a s a í com uma m i n a q u e d i s s e : Nem u s o . com espaços laterais entre as cadeiras.Pedir às duplas de adolescentes para sentarem frente a frente. . . lubrificantes a base de água e a base de óleo. (Ana. . cadeiras dispostas em duas fileiras bem próximas. (Maurício Alonso. O que você deverá fazer: 1 .Alertá-los para que coloquem acertadamente o preservativo no "pênis". A n t e s o u v i r a q u e l e m o n t e d e c oi s a s do q u e f i c a r e n c an a d o ” . . (Catarina.16 anos) “ T e r uma c a m i s i n h a c o m o s e f o s s e u m d o c u m en t o d e identidadedoqualnãosepodeseparar”. preservativos. 5 .Orientá-los a que negociem a distribuição da atividade: um participante pegará o "pênis" e o outro a camisinha masculina. próteses de pênis de borracha ou objetos simbolizando pênis (cenoura. 3 . 2 . f a ç a s e x o c o m m u i t o zelo”.16 anos) “ N a h o r a H e n c a p e o . .15 anos) 53 DINÂMICA: VESTINDO-SE PARA A FESTA Objetivo: Possibilitar aos adolescentes o uso correto do preservativo masculino. Euresolvificarnavontadeenãocorrerrisco! Os c a r a s s ó f i c ar am m e al o p r and o .14 anos) “ P a r a n ã o s e t o r n a r um p e s a d e l o . pepino). doces diversos. doc u m e n t o ” . Tempo: 30 minutos. (Daniel Fagnoni. 178 .Solicitá-los a pegar o mais rápido possível cada material e voltar aos seus lugares. 4 . O que você irá precisar: Sala ampla. por ordem de chegada. .

Nesse momento. por que pressa? b) Cuidados que devem ser tomados para a guarda e a utilização da camisinha. valorizando o momento de encontro. 11 . sem pressa. para testar a sua resistência. ocorre o rompimento da camisinha).A seguir.O facilitador solicitará o parecer do grupo ao analisar a colocação cor-reta ou não da camisinha em cada "pênis". o facilitador demonstrará o uso correto do preservativo. discutirá se a pressa entre parceiros pode ser modificada. cada dupla encherá ar sua camisinha. Resultado esperado: Os adolescentes terão vivenciado a oportunidade de esclarecer dúvidas quanto ao uso de preservativos. um lubrificante a base de óleo. 54 Pontos para discussão: a) Como o fator pressa influi na colocação da camisinha? E.O facilitador irá propor que cada dupla. c) O que fazer quando o parceiro rejeita o uso da camisinha? d) Comparar o cuidado que tomamos quando nos vestimos para uma festa com os cuidados que devemos tomar para nos “vestirmos” para as relações sexuais.Ao final da atividade. 13 .O facilitador poderá distribuir brindes no encerramento da "festa do sexo seguro".O facilitador também apresentará uma camisinha cheia de água. lembrando o ditado "A pressa é inimiga da perfeição". esfregará na mesma um lubrificante a base de água e. o facilitador polemizará sobre a pressa.6 .A seguir. no caso de alguma dupla ter encontrado dificuldade para colocá-lo corretamente. 7 .Além disso. (No segundo caso. em seguida. que podem fazer parte dos momentos de prazer. 10 . o facilitador irá propor o debate sobre as diferenças en-tre as duas situações de uso da camisinha. 8 . 55 179 . 12 . coloque uma nova camisinha no "pênis". demons-trando a sua impermeabilidade. 9 . de envolvimento e de descoberta da possibilidade de prazer.

adotar praticas mais seguras e ter atitudes solidárias.CAPÍTULO II PREVENÇÃO ÀS DST/AIDS “DE TUDO AO MEU AMOR SEREI ATENTO ANTES. oferecem a oportunidade de refletir sobre os mesmo e nos auxiliam a repensar conceitos e valores. a aids está ligada a uma complexa teia de medos.. Os adolescentes precisam e têm o direito de receber informações abertas e claras sobre as doenças sexualmente transmissíveis e a aids. Assim. afim de educar os jovens quanto aos riscos de contrair a doença e quantos às formas de prevenção. poucas pessoas não têm consciência da existência da aids. embora muitos não saibam o que fazer para se proteger. E COM TAL ZELO E SEMPRE E TANTO. tanto quanto refletir sobre essas questões e integrá-las a suas vidas. Na nossa cultura. Isso pode trazer sérias implicações para as pessoas infectadas pelo HIV e conseqüências importantes para desenvolver um programa de prevenção às DST/aids. 57 ESTEREÓTIPOS Para atingir os objetivos da Prevenção às DST/aids é importante discutir 180 . crenças e preconceitos. é importante proporcionar aos adolescentes uma oportunidade de desenvolver conhecimentos de como aumentar a percepção de risco. Vinícius de Moraes) CAPÍTULO II – Prevenção às DST/Aids O adolescente deve saber como as DST e o HIV são transmitidos e como não são transmitidos. Atualmente. 57 PREVENÇÃO ÀS DST/AIDS O impacto da aids em nossas vidas tem sido dramático e sem precedentes.. As técnicas trabalhadas desafiam algumas de nossas crenças e comportamentos. Deve ter claro que a melhor maneira de prevenir a transmissão das DST e HIV é evitar o comprimento de risco.” (“Poema da Felicidade”. levando-nos a iniciar um trabalho pela quebra de crenças e conceitos errôneos.

os estereótipos existentes em nossa comunidade com o portador do HIV ou doente de aids. por exemplo. Os conceitos estereotipados vão-se estruturando. como sexo e idade. Existe uma tendência de se associar aspecto físico (aparência) com doença. as pessoas são agrupadas dentro de determinados critérios. aparelho de som. se possível. Quando falamos em estereótipos. a cor. 61 DINÂMICA: A SEMENTE Objetivos: Identificar a disponibilidade das pessoas em se relacionar consigo mesmas e/ou com os outros. 181 . para serem vistos como homens. O que você irá precisar: Sala ampla. dar um apelido caricatural para as pessoas. música instrumental suave. é e nem tudo que é parece ser. sentindo-se como tal. É importante lembrar que nem tudo o que parece ser. Alguns jovens acreditam que devem se comportar de determinada maneira (assumir papel de dominação nas relações amorosas. Em todas as sociedades humanas. não demonstrar sentimentos. o que pode trazer problemas para qualquer pessoa que apresente um aspecto diferente daquele que julgamos saudável. escolher profissões relacionadas com o papel masculino). e torná-se dificil superá-los. por meio do que foi imaginado/vivenciado. O que você deverá fazer: 1) Com breve relaxamento e música de fundo. virar árvore. Estereótipos podem aparecer nas coisas mais simples. influem no comportamento das pessoas desde a mais tenra idade. eles poderão brotar. flor etc. o facilitador sirá surgir aos participantes que sejam sementes e. Os estereótipos podem limitar nossos sonhos e expectativas. Tempo: 30 minutos. os papéis sexuais e a idade. como. estamos referindo-nos a uma forma de identificar as pessoas de acordo com a aparência. crescer.

música alegre e movimentada. pedaços de papel. cada pessoa deverá encher o seu balão. Tempo: 30 minutos. 6 .Agora. balões. 62 DINÂMICA: JOGO DAS APARÊNCIAS Objetivo: Demonstrar como estereótipos e interpretações subjetivas interferem na comunicação. de maneira que. 5 .Cada pessoa deverá escrever no papel 3 (três) características pessoais. O que você deverá fazer: 1 . b) Situações que representam ganhos para o futuro. 3 . cada um deve pegar o balão que estiver na sua frente e estourá-lo.Pontos para discussão: a) Possibilidade de incorporar conceitos novos.A seguir. respeito e amor a si mesmo. Resultado do esperado: Ter promovido uma reflexão sobre o modo de as pessoas se relacionarem consigo mesmas e com os outros. c) Entender a prevenção como cuidado.Finalmente. a partir dessas características ela possa ser identificada pelos outros participantes. 2 . Pontos para discussão: a) Como adquirimos os estereótipos? 182 .Entregar um balão vazio e um pedaço pequeno de papel em branco para cada um dos participantes. cada participante deverá ler o papel que encontrar dentro do balão e tentar identificar a pessoa que apresenta as características descritas.Quando a música parar. 4 . ao som de uma música animada. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. lápis ou canetas. ao mesmo tempo. Quando todos os balões estiverem cheios deverão ser jogados todos para cima. os participantes deverão dobrar o papel e colocá-lo dentro do balão.

normais e aceitáveis. o medo funciona como um freio para as situações de risco. transferência de responsabilidade e recusa. negação. Mas. pente e chupeta). meia. Todos nós fomos educados para seguirmos padrões e comportamentos estabelecidos como corretos. óculos. parecia estar relacionado com a desinformação. as aparências enganam? c) Os estereótipos influenciam no comportamento e nos sentimentos das pessoas? De que forma? Resultado esperado: Ter discutido os estereótipos conhecidos pela comunidade.b) Por que. presentes (apito. suas formas de transmissão e as formas de evitá-la não fez diminuir o medo de contraí-la. lenço. Geralmente. quando agimos fora desses padrões. parece que estamos correndo riscos. frente ao desconhecido . O que você irá precisar: Caixas de vários tamanhos (para que caiba dentro da outra). Entretanto. O medo da aids. muitas vezes. angústia.DST/aids. Tempo: 30 minutos O que você deverá fazer: 183 . mamadeira. Assim. a tomada de consciência do que é a doença. 63 MEDOS RELACIONADOS COM A AIDS Muitas pessoas sentem medo quando ouvem falar em aids. como se dissemina e quem a contrai. e nos fazer agir de forma preconceituosa. Há muitas opiniões diferentes sobre a natureza da doença. O medo pode levar-nos a formar opiniões errôneas. temos medo daquilo que não conhecemos ou ignoramos. música alegre e movimentada. no início da epidemia. em algumas ocasiões. 65 DINÂMICA: A RODA DA SURPRESA Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir sobre situações de medo.

O que você deverá fazer: 184 . 3 . barbante. vendas para os olhos. Pontos para discussão: a) O que você pensava enquanto o pacote passava por você? b) Qual o seu sentimento frente ao desconhecido? Resultado esperado: Ao final do exercício. A PESSOA QUE ESTIVER COM O PACOTE DEVE ABRI-LO E USAR O PRESENTE NA FRENTE DE TODOS. os adolescentes terão refletido sobre medos.O participante que encontrar o presente deverá usá-lo na frente de todos. O PACOTE VAI PASSAR DE MÃO EM MÃO. 4 .se a primeira caixa e dá-se continuidade ao jogo. O que você irá precisar: Toca-fitas. 6 .O jogo continua até que alguém pegue o presente. não garantem que as pessoas sejam imunes às DST/ aids.Solicitar os participantes a fazerem um grande círculo e explicar o jogo. que deverá passar para o colega ao lado ao som de uma música. embora possam pareçer saudáveis.1 .O facilitador entregará a caixa a um dos participantes. fita com música rápida e lenta.Colocar o presente dentro da caixa menor e em seguida. quem estiver com a caixa deverá abri-la.inseri-la dentro das outras caixas. Tempo: aproximadamente 20 minutos. 2 . AO SOM DE UMA MÚSICA. 66 DINÂMICA: NUNCA VI MEU PARCEIRO – QUERO TRANSAR! Objetivo: Demonstrar aos adolescentes a importância do uso do preservativo em todas as relações sexuais. retira. QUANDO A MÚSICA PARAR.Quando a música parar. 5 . crenças e atitudes em relação às DST/aids. DENTRO DESTE PACOTE HÁ UM PRESENTE. transferência de responsabilidade. pois os aspectos físicos. negação.

Iniciar a atividade ainda com os adolescentes sentados em círculo. sem correr risco?  eis a questão: transamos ou não transamos? Observações: Deixar claro para o adolescente que nesta atividade deve predominar o respeito a qualquer tipo de envolvimento e orientação sexual. enquanto educadores. em seguida. sentar-se. 7 . tórax e pernas).Colocar uma música de dança rápida por aproximadamente 3 minutos. Algumas DST como a sífilis e a hepatite podem ser transmitidas também através do sangue. são geralmente transmitidas e adquiridas através da relação sexual com parceiro(a) infectado(a). como nos envolvermos. é respeitar a orientação sexual de cada indivíduo. tentar fazer com que fiquem em dupla e solicitar ambos a se entrelaçarem com as pernas e com os braços. 6 .Colocar uma música lenta e solicitar cada um a encontrar um parceiro.Situar o grupo no espaço físico que será utilizado para a realização da atividade (círculo feito de barbante). 4 . não sendo permitido o toque entre colegas com as mãos. cabeça. 67 TRANSMISSÃO DO HIV E DAS DST As doenças sexualmente transmissíveis (DST). 5 . reforçando que o nosso papel.Retirar as vendas e solicitar cada um a dar um abraço no colega e. Pontos de Discussão: Levantar com o grupo as seguintes percepções:  como acontecem os envolvimentos sexuais ocasionais?  conhecemos realmente o estado de saúde dos nossos parceiros pela aparência física?  se não o conhecemos. A transmissão do HIV pode ocorrer por meio do sangue contaminado.1 . mas com outras partes do corpo (rosto.Com a ajuda do facilitador. também conhecidas por doenças venéreas. 185 . Nisso inclui-se também o respeito pelas mais diferentes formas de realizações sexuais.Vendar os olhos de todos os participantes. 2 . deixando-o sem condições de reagir contra o contagio de doenças que chamamos de oportunistas. A aids é o estágio de manifestação do vírus da imunodeficiência humana (HIV) que provoca uma diminuição do sistema de defesa do organismo. 3 .

Esse processo se repetir-se-á por 4 (quatro) vezes. 7 círculos (um por folha).Após o término da atividade.Os participantes deverão dançar pela sala e conversar com seus colegas. com parceiro(a). na hora do parto ou pela amamentação. Tempo: 40 minutos. 3 . lápis ou caneta. sendo: 1 triângulo.por meio das relações sexuais sem proteção. com apenas uma figura já desenhada pelo facilitador. 6 .Em um determinado momento o facilitador deverá solitar os participantes a pararem e a copiarem o desenho do colega que estiver mais próximo. O que você irá precisar: Sala ampla. contaminado(a) e por meio da mulher grávida portadora do HIV. o facilitador deverá perguntar se os participantes têem idéia do significado das figuras.Discutir com o grupo o significado das figuras e o que aconteceu com cada participante. O que você deverá fazer: 1 . folha de papel sulfite. 69 DINÂMICA: CONTATOS PESSOAIS Objetivo: Facilitar a compreensão da transmissão sexual do HIV e das DST.Entregar para cada um dos participantes uma folha (conforme modelo). Música alegre e movimentada. 2 quadradinhos (um por folha). Para cada grupo de 10 participantes. círculo = pessoa sadia quadrado = portador de DST triângulo = portador de HIV Pontos para discussão: 186 . que pode transmitir o vírus para o bebê durante a gravidez. 2 . 5 . com a finalidade de integração. 4 . o facilitador deverá desenhar em cada folha apenas uma figura geométrica.

sexo seguro e situações de risco. QUADRO 5 COPIE O DESENHO ORIGINAL DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO. QUADRO 3 COPIE O DESENHO ORIGINAL DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO.2. QUADRO 4 COPIE O DESENHO ORIGINAL DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO. O que eles precisam é de uma oportunidade para se expressar. e não é apenas de mais informação que eles precisam. cadeia de transmissão. falar e transmitir as informações recebidas e avaliar sua exatidão e utilidade. QUADRO 6 COPIE OS 05 DESENHOS NOS QUADROS 1. 70 QUADRO 1 DESENHO ORIGINAL.3. aids e DST.a) Quantos participantes começaram o jogo com círculos? b) Quantos participantes começaram o jogo com quadrados? c) Quantos participantes começaram o jogo com triângulos? d) Quantos participantes chegaram ao final do jogo sem triângulos na folha? e) O que significa ter mais de um triângulo na folha? f) O que significa ter mais de um quadrado na folha? g) E possível prever quem é portador de DST/aids. levando-se em conta apenas a aparência física? h) Você se preocupa com a idéia de contrair DST/aids? i) Que relação existe entre as DST e o HIV? Resultados esperados: Os adolescentes saberão discorrer sobre a transmissão sexual do HIV/ DST. Esse exercício envolve ativamente os adolescentes num processo de 187 . QUADRO 2 COPIE O DESENHO DO SEU COLEGA MAIS PRÓXIMO.4 e 5. 71 REFLEXÃO SOBRE HIV/AIDS A maioria dos adolescentes está bem informada a respeito de fatos básicos sobre HIV.

2 . Pontos para discussão: a) Quais os sentimentos comuns ao grupo? b) Como se pode reduzir os mitos e temores em relação às DST/aids? c) Quais as crenças mais comuns em relação às DST/aids? 188 . sem conversar com os colegas. Esse processo permite retomar a importância das crenças e atitudes preconceituosas nas distorções das mensagens educativas. e da crença. É importante que o adolescente perceba o seu conhecimento e compreensão sobre o assunto. seu sentimento com relação à aids e às DST. por exemplo: "As Bachianas" de Villa -Lobos.Entregar para cada grupo uma cartolina e lápis de cor. o sentimento.Formar grupos de 5 (cinco) pessoas.exteriorização do aprendizado.O cartaz deverá ir passando por cada um dos participantes do grupo. por meio de desenho. focando-se a compreensão ao invés de simplesmente expor fatos memorizados e decorados. O que você irá precisar: Cartolinas ou papel pardo branco.A seguir. 5 . para que possa descobrir e corrigir idéias equivocadas. 6 . 3 . O que você deverá fazer: 1 .Cada participante terá de 30 segundos a 1 minuto para expressar sua idéia no papel. Tempo: 40 minutos. até que todos tenham expressado a sua idéia. os grupos deverão fazer uma discussão sobre o significado do desenho realizado e escolher um relator para apresentá-lar ao grande grupo. lápis de cor ou pincel atômico (várias cores). música instrumental tranqüila. 73 DINÂMICA: O QUE PENSAMOS SOBRE AS DST E A AIDS Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir em seus sentimentos com relação à aids e às DST e a distinguir fatos de crenças. 4 .Solicitar que cada grupo representar.

alternados com longos períodos em que se sentem bem. Tempo: 40 minutos. O que você irá precisar: Cadeiras em círculo. nada melhor do que nos imaginarmos no lugar dessa pessoa. Um diagnóstico de infecção por HIV ou aids. ter um exame positivo para o HIV não significa que a pessoa vai desenvolver a doença aids. necessitando de apoio e estímulo para melhorar a qualidade vida. ou mesmo a discussão da possibilidade de uma pessoa estar infectada. O que você deverá fazer: 1 . Pessoas portadoras de HIV podem permanecer sadias por muito tempo. Os pacientes podem sentir-se impotentes para resolver os problemas que se apresentam. Música: "Será" (Legião Urbana).Solicitar cada participante a escrever em cada um dos papéis que 189 . seja do ponto de vista social. e as pessoas com aids podem passar por períodos em que estão doentes. ou em relação a mudanças. Para entender as atitudes e os sentimentos de um indivíduo que se descobre portador do HIV. é muito estressante. sua visão e suas crenças com relação às DST/aids. 75 DINÂMICA: REFLETINDO SOBRE SENTIMENTOS Objetivo: Encorajar uma reflexão sobre os sentimentos de uma pessoa que se descobre portadora de HIV. perdas e adaptações pelas quais passam o indíviduo afetado e a família. Papéis (tamanho cartão de visita). 4 para cada participante. 74 VIVENDO COM HIV/AIDS Ao contrário do que muitos pensam.Resultado esperado: Os adolescentes terão feito uma reflexão sobre seus sentimentos. econômico ou afetivo. Essa situação poderá trazer implicações importantes.

5 verdes. 76 DINÂMICA: O GANHO DA RECONSTRUÇÃO Objetivo: Caracterizar a possibilidade de reconstrução da vida após a vivência de situações de perda. com 6 componentes em cada. música instrumental suave e 30 folhas de papel-deseda (5 amarelas. os adolescentes deverão escolher um segundo e terceiro valores que também serão descartados. Por isso. Os grupos serão agrupados pela cor. Tempo: 40 minutos. 5 alaranjadas e 5 vermelhas). 5 azuis. O que você deverá fazer: 1.Aquecimento: para que o grande grupo seja dividido em 5 subgrupos. 190 .O facilitador deverá pedir aos participantes que imaginem estar passando por uma situação difícil em que se sintam perdendo alguns valores.recebeu. c) de um sentimento importante. O que você irá precisar: Aparelho de som. o nome: a) de uma parte importante do seu corpo. o facilitador deverá expor as folhas coloridas solicitando que cada participante escolher uma cor que tenha relação com aquilo que está escrito no seu papel. deverão escolher um dos papéis para descartar. Pontos para discussão: Promover uma reflexão em grupo sobre o sentimento de se desfazer de valores e sobre a relação com o portador de HIV. b) da pessoa mais importante de sua vida.Em seguida. 3 . e d) do bem material mais importante que você possui. 2 . Resultado esperado: Ter vivenciado uma percepção do sentimento de perda por parte dos portadores de HIV. que será amassado e jogado no meio do círculo.

191 . as quais além de terem que manejar seus conflitos internos calcados nas incertezas profissionais e afetivas.Desenvolvimento: O facilitador solicitará que cada participante. o facilitador deverá solicitar que os grupos a se reúnirem. criar algo com seu papel. 3. para finalizar os trabalhos. cada participante deverá expressar com apenas UMA palavra. já incluído em um grupo. A partir do objeto construído. Ainda em subgrupos. crenças e preconceitos. o sentimento de reconstrução. ainda têm que enfrentar preconceito e discriminação. Isso. o grupo deverá montar uma breve história que vivifique a reconstrução da vida após uma situação de perda. freqüentemente. acompanham um diagnóstico de HIV 79 DINÂMICA: E A CANOA VIROU Objetivo: Discutir a natureza do preconceito e maneiras pelas quais discriminamos ou não discriminamos alguém. Algumas pessoas reagem com temores e atitudes discriminatórias de diferentes intensidades. traz implicações de ordem psicossocial para as pessoas infectadas pelo vírus.2. Esse tipo de reação contribui para intensificar as conseqüências psicológicas e sociais que. deverão comentar o motivo pelo qual optaram por não se desfazer daquele aspecto na dinâmica anterior. a aids liga-se a uma complexa rede preexistente de medos. Apenas com a utilização das mãos. como também com todas aquelas que apresentam alguns sinal que as possa expor à condição de suspeitas de infecção. ele dará uma forma àquele aspecto que não foi "dispensado" na dinâmica que antecedeu este trabalho. e apresenta-lá ao grupo. No grande grupo.Avaliação: Após as apresentações e comentários. freqüentemente. Adolescente 77 DISCRIMINAÇÃO Em uma cultura como a nossa. ao se depararem não só com pessoas realmente infectadas pelo HIV.

lápis. que permita a formação de grupos.Formar grupos de 5 (cinco) a 6 (seis) participantes. tiras de papel de seda de várias cores. 3 .Quem for excluído ficará em um lugar da sala pré-fixado discutindo os critérios utilizados para a exclusão e o sentimento de ser excluído. O barco bate em um recife e pode afundar a qualquer momento. 80 DINÂMICA: REVIVENDO Objetivo: Possibilitar a vivência de atitudes preconceituosas e a reflexão sobre estas. fitacassete. O que você irá precisar: Sala ampla. 2 . baseado em critérios decididos e aceitos pelo grupo. Pontos para discussão: a) Como interagem as pessoas excluídas e as pessoas que excluem? b) Quais os sentimentos evidenciados pelos excluídos? c) Como o grupo se sente ao ter de excluir alguém? Resultado esperado: Ter promovido uma reflexão sobre atitudes de discriminação e preconceito.O que você irá precisar: Sala ampla. 192 . Vem um barco salva-vidas que tem capacidade de transportar todas as pessoas menos uma. cada grupo vai excluir um membro. Tempo: 40 minutos. aparelho de som. Música: "Fulgaz" (Marina Lima e Antônio Cícero). caneta. flores artificiais e música instrumental. papel. Por isso. Tempo: 15 minutos. O que você deverá fazer: 1 .Apresentar ao grupo a seguinte situação: Cada grupo está em um barco em alto-mar. fitas de tecido.Os não excluídos discutirão o que se sentem ao terem de excluir alguém do grupo e definir os critérios de exclusão. balde/cesto. Tempo: 40 minutos. 4 .

o facilitador retoma a imagem do balde de lixo e começa a decorá-lo com as flores e o papel de seda. Enquanto escrevem. começar a discussão: o que significa para nós o conteúdo das fichas? para onde elas foram? (se a resposta for balde/cesto. Geraldo Vandré) Muito se tem falado sobre solidariedade nos últimos anos. 193 .Entregar para cada um dos participante. ao mesmo tempo em que pergunta: Onde está o lixo? 5 . 81 SOLIDARIEDADE “Ca m i n h a n d o e c a n t a n d o e s e g u i n d o a c a n ç ã o Som o s t o d o s i g u a i s . falar sobre eles e relacioná-los com sua sexualidade e sua auto-estima.Após terminarem. Ve m .O facilitador deverá.nãoesperaacontecer”. o que significam? é possível viver sem preconceitos e amarras? 4 . meia folha de papel em branco e pedir-lhes que escrevam uma pequena ficha de apresentação pessoal.A dinâmica termina com todos recolhendo suas fichas do balde/ces-to e lendo para o grupo em forma de apresentação. então. explore um pouco mais) os preconceitos mudam a nossa visão da realidade? e as fitas amarradas em nós. b r a ç o s d a d o s o u n ã o . Mas o que significa solidariedade? Solidariedade significa lutar contra o prenconceito e a discriminação. mas pouco se vivencia a real solidariedade.O que você deverá fazer: 1 . v a m o s embora q u e e s p e r a r n ã o é s a b e r Quemsabefazahora. por o balde/cesto no meio do grupo e solicitá-los que a colocar as folhas com as fichas dentro do balde. . Resultado esperado: Os adolescentes sentir-se-ão abertos para identificar seus preconceitos.Após a discussão. 2 . usar as fitas de tecido para fazer amarras em todos os membros do grupo (procurar usar uma forma diferente para cada um). . 3 . (“Para não dizer que não falei de flores”.

no centro da sala. oferecendolhes apoio e amizade. uma bola. “Ser solidário é construir junto com o outro um quadro social que permita o resgate dos seus valores”. representando o mundo. ajudar as pessoas que convivem com HIV/aids a terem uma vida normal. entender que ninguém se contamina porque quer.Entregar a cada participante recebe um cartão com uma letra. angústias e medos. Adolescente 83 DINÂMICA: AIDS NO MUNDO DO ADOLESCENTE Objetivo: Refletir sobre o adolescente no contexto ou na realidade da aids. aparece a frase: "AIDS/ADOLESCENTES UNIDOS NA ESPERANÇA" 84 194 . ajudando a superar dificuldades.O facilitador colocará. compartilhar os sentimentos. O que você irá precisar: Sala ampla. 5 . O que você deverá fazer: 1 . estar abertos para ajudar. 4 . com as letras. e.Solicitar os adolescentes a compor. Tempo: 40 minutos. no chão.A técnica termina com o mundo ornamentado pelos adolescentes. Para ser solidário.Após um tempo. nós precisamos: saber ouvir com discrição os problemas das pessoas. cartões com as letras da frase: "AIDS/ADOLESCENTES UNIDOS NA ESPERANÇA".aceitar a pessoa como ela é. 6 . dizer aos adolescentes que eles podem ornamentar o "mundo" (bola) e que as letras formam uma frase "slogan" da campanha.Deixar que a criatividade corra solta. palavras ou frases relacionados com o assunto. 2 .O facilitador desafia o grupo. 7 . um globo ou uma bola grande. 3 .

sai pela sala gritando o nome dos sentimentos que estará levando. O que você irá precisar: Aparelho de som.O grupo que forma a locomotiva puxará o trem.Cada parte do trem estará associada a um sentimento de solidariedade escolhido pelo grupo.O facilitador orientará o grupo da locomotiva a fazer o trem partir só quando estiver completo." e citará um dos componentes do vagão para dizer em voz alta que sentimento está levando para o grupo que contém o vagão.Cada grupo receberá o nome de um vagão que. Tempo: 40 minutos. 7 . segurar-se-ão pela cintura e irão juntar-se à locomotiva.Todos os grupos que forem chamados dirão que sentimentos os levam.. carinho. Pontos para discussão: Sugestões de sentimentos (respeito. 3 . mas falta.Quando o trem estiver completo. afeto. música. os participantes terão feito uma reflexão sobre a solidariedade. amor. 2 .Organizar os participantes em fileiras de quatro ou cinco conforme o número total de participantes. O que você deverá fazer: 1 . compreensão etc). por exemplo: um vagão representa respeito etc. junto aos demais. fita-cassete. A locomotiva deverá formar o trem dizendo: "O trem da solidariedade quer partir. 4 .DINÂMICA: O TREM DA SOLIDARIEDADE Objetivo: Auxiliar os alunos a refletirem e expressarem sentimentos de solidariedade. 85 195 . honestidade. que já começará a caminhar e a fazer evoluções pela sala. amizade. 6 . aceitação.. Resultado esperado: Através da manifestação dos sentimentos. comporá um trem. 5 .

Acasacomcupinspermanecedepé.PRINCIPAIS DIFICULDADES ENCONTRADAS NO TRABALHO EDUCATIVO DE PREVENÇÃO AO HIV/AIDS Objetivo: Discutir as dúvidas. Entretanto. E l a a i n d a parece ser f o r t e . Elaésacudidaporfortesventos. Nãoexistemevidênciasexternas dequeelesestãotrabalhando. m a s nã o mai o r d o q u e m u i t a s t e m p e s t a d e s quejáhaviaacontecido.  Dramatizações de situações.muitosanosatrás. discussão. cupinsentraramnamadeirae agoraoproblemaésério. Umdiaveioumatempestade. e l a a i n d a a p a r e n t a v a s e r uma b o a casanoseuaspectoexterno. interpretação e solução.  Leitura. das seguintes questões: UMA CASA COM CUPINS “ Uma c e r t a c a s a f o i b e m c o n s t r u í d a . crenças e dificuldades de manejar algumas situações. em grupo. Descrição:  Discussão e interpretação de situações apresentadas. Uma gra n d e t e m p e s t a d e . E.emboraelatenhaváriosanos. Imp o s s í v e l d i z e r q u and o e l e s c h e g a ram. Uma mad e i ra de e x c e lente qualidade f o i u t i l i z a d a . 87 196 .

Eleassimcomoveio.Todasaspessoasvivast êmduplacidadania. Chico Buarque de Holanda) Questão n° 4 . na realidade. ” ("Minha História". u m a e s p é c i e decidadaniamaisonerosa.As casas vizinhas são atingidas também.O que causa a aids? “Elevinhasemmuitaconversasemmuitoexplicar E u só s e i q u e f a l a v a .Comente o texto acima: Questão n° 2 .1 Questão n° 1 . mas e s t a c a s a n ã o .De que maneira se transmite o HIV? Questão n° 6 . Embora t o d o s p r e f i r amo s u s a r s o m e n t e o b o m p a s s a p o r t e . c h e i r a v a e go s t a va d e m a r S e i q u e t in ha t at u a g e m n o b r a ç o e do u r a d o n o d e n t e m i n h a m ã e s e en t r e g o u a e s t e h o m e m p e r d i d ame n t e . p e l o m e n o s p o r u m c u r t o p e r í o d o . Quandoatempestadepassouasoutrascasasestava m d e p é . As colunas estão cheias de buracos.umanoreinodasaúdeeoutranor e i n o d a d o e n ç a.Comente o texto acima: Questão n° 5 . 197 .partiunãosesabepraonde Edeixouminhamãecomoolharcadadiamaislonge E s p e r a n d o p a r ada. WHO/GPA/HPR/89.O que você entende por Síndrome da Imunodeficiência Adquirida (AIDS)? Questão n° 3 . n a m ad e i r a da c a as desmoronada. mai s c e d o o u m a i s t a r d e c a d a u m d e n ó s s e r á o b r i gad o . Agora é fácil ver o que não se suspeitava antes.otrabalhodoscupinsfoidescoberto. a i d e ntificar-secomocidadãodooutropaís”. A casa tinha. se tornado muito frágil”. p r e g ada n a p e d r a d o p o r t o Com s e u ú n i c o v e l h o v e s t i d o c a d a d i a m a i s c u r t o .Quais são as maneiras que não oferecem risco de transmissão do HIV/aids. Inicialmente houve surpresa por a tempestade ter destruído tal casa. E n t ã o . mas que a população acredita serem formas de transmissão? 88 “ A do e n ç a é o l a d o s o m b r i o d a v i d a .

Se uma pessoa esta infectada pelo HIV. na sua opinião? 89 “Carlos. 198 .(Sontag. só zombo do amor. tinha 28 anos quando procurou o médico por causa de uma infecção intestinal. . Mas é carnaval Não me diga mais quem é você Amanha tudo volta ao normal Deixa a festa acabar Deixa o barco correr Deixa o dia raiar que hoje eu sou Da maneira que você quiser O que você pedir Eu lhe dou Seja você quem for Seja o que Deus quiser.O que significa..Comente o texto acima: Questão n° 8 . em quanto tempo ela vai desenvolver a doença? “Quem é você? Adivinha. na sua opinião.Qual a diferença existente entre o portador do HIV e o doente de aids? Questão n° 9 .. situação de risco? Questão n° 12 .. professor de inglês.O que é sexo seguro. 1984) Questão n° 7 ..” (“Noite dos Mascarados”. O médico desconfiou de suas lesões de pele e pediu o teste anti-HIV. se gostas de mim Hoje os dois mascarados procuram Os seus namorados perguntando assim: Quem é você? Diga logo eu quero saber o seu jogo Que eu quero morrer no seu bloco Que eu quero me arder no seu fogo Eu sou seresteiro.Comente o texto acima: Questão n° 11 .. poeta e cantor O meu tempo inteiro.. Chico Buarque de Holanda) Questão n° 10 .

No final de 1 992. Saiu do c o n s u l t ó r i o e ficou horas num parque. chorando. acabou vol tando e revelando t u d o para a i r mã que é méd i c a . Não tinha coragem de voltar para cas a . fornece os val e s refeição e o convênio médico. O ano let ivo estava t e rminando. depois pelo médico. é o b r i gado a r e c e b e r o d i n h e i r o em casa. A vida seguiu sem grandes mudanças. perguntou se estava resfriado. entrou em férias e viajou para o norde s t e . Depois resolveu procurar seu companh e i r o . Mas e l e e s t á p r o i b i d o de i r a t é l á . foi a resposta que o u v i u ao tentar defender seus direitos. adoeceu. O próprio médico se encarregou de tratá-lo friamente. Aos q u e a c r e d i t a m q u e s ã 199 . abri r sua condição de homossexual que a famí l ia desconheci a . "A escola está cert a " . Carlos não respondeu. Estava a parti r daí. mas cont i n u a g uardando n o armár i o o m a t e r i a l q u e u s a v a p a r a e n s i n a r e a i n d a t em esperança. procurou um advogado. Sua s a úde i a b em . c i v ilmente morto. s em problemas .Dias depois. Ficou na casa dele durante uma semana. Dei x e a escola e não comente esse asssunto com ninguém”. M a s . Carlos contatou então entidades de apoio aos portadores de AIDS. como dizia Herbert Daniel. seu nome desapareceu do quadr o d e h o r á r i o s . E a irmã médica tem medo del e . conta Carlos. “Não conseguia pensar em nada. para o diretor . Car l o s t e v e q u e f a l t a r à s a u las para uma consul t a e apresent o u atestado méd i co. ameaçou denunciar a escola em programas de televisão e conseguiu uma v i tór ia: a escola lhe paga meio salário mínimo. Passou pelo psicólogo. No começo das au l a s. No último ano Carlos perdeu seu companheiro. d i s s e f r i ame n t e o d i r e t o r . Acuado. Ao ver que chorava. “ O s p a i s e o s al unos não vão querer que o senhor continue dando aul a . Os ami gos sumiram. seus talheres são separados e os fal at ó r i o s g iram em t o r n o d e como e com quem e l e c o n t r ai u o v í r u s . que o paciente era portador do HI V . em 1 993 . só chorar”. Quando o médico me entr e g o u o r e s u l t a d o d o e x a me. contar para a mãe sobre a doença. lembra. emagreceu 18 qui l o s . “Isso me fez ficar preocupado e desc o n f iado . a mãe reservou um banheiro só para e l e . Carlos obedeceu. Carlos foi buscar o resultado dos exames. Depois de um período de depressão . Ninguém está preocupado com os seus sentimentos. não consegui fazer outra coisa senão chorar”. O i n d e c i frável código que o médico colocara no atestado indicou.

Entregar para cada grupo um texto.Em que situações devemos solicitar o teste anti-HIV para alguém? Questão n° 16 . solicitando os adolescentes a realizarem a leitura discutindo as questões dadas. 3 . “ Pensamos sempre que c o m a gen t e n ã o vai a c o n t e c e r .o i m u n e s e q u e AIDS é s i n ô n i m o d e v i d a p r o m í s c u a . 1994). conforme o número de participantes.Devido ao grande número de informações e sentimentos evidenciados nesta dinâmica. n ã o é ? (Publicado na Revista Nova Escola. Agosto. iniciando um debate para o grande grupo. 2 .Cada grupo escolhe um coordenador do subgrupo que apresentará suas conclusões.O que significa um teste positivo? Questão n° 17.Dividir o grupo em 5 subgrupos. Questão n° 13 . por meio de uma abordagem direcionada para a vida.O que significa um teste negativo? Questão n° 18 . 4 . As 200 .Comente a situação acima: Questão n° 14 . será conveniente que a mesma tenha continuidade em mais de um encontro. 90 O que você deverá fazer? 1 . qual vai ser a sua conduta com essa pessoa? 91 CAPÍTULO III PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS CAPÍTULO III – PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS Procuramos conscientizar o adolescente a evitar o uso indevido de substâncias psicoativas.Se o resultado do teste anti-HIV de uma pessoa for positivo.Como se detecta a infecção pelo HIV? Questão n° 15 . C a r l o s l e m b r a q u e s u a v i d a sexua l começou aos 20 anos e que ele teve apenas t r ê s companheiros. Mas não se preocupava com a segurança.

Precisa. Esse processo implica o ajuste gradual do adolescente à aquisição de uma nova imagem corporal que vai alcançando com a maturidade e a capacidade de estabelecer relações interpessoais com o meio. O uso de drogas é um comportamento. aprender a expressar seus sentimentos. adotar uma identidade pessoal e ser aceito no grupo ao qual pertence. 93 PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS O adolescente passa por circunstâncias e situações importantes nesta época de sua vida. mas o que realmente pode livrar os jovens das drogas é uma verdadeira educação preventiva. angústias. também. Por isso. opiniões. inseguranças. castigar os traficantes e melhorar as condições de vida. medos e preconceitos. Não há dúvida de que é necessário controlar a disponibilidade de drogas. uma conduta cujas causas precisam ser analisadas para podermos desenvolver um trabalho de educação e prevenção. de acordo com condutas socialmente aceitáveis. Os educadores devem selecionar as técnicas mais relevantes e adaptálas para as necessidades locais.questões relacionadas com as drogas são trabalhadas dentro de um contexto de valorização da vida e aumento de auto-estima. A educação é o elemento-chave para o trabalho preventivo. A educação preventiva é diferente da simples informação ou repressão. e trabalhá-los de forma a que possa enfrentar e resolver problemas e dificuldades do dia-adia. tem de suportar transformações físicas e psicológicas que o obrigam a responder a exigências tanto sociais quanto biológicas e intrapsíquicas. onde a prevenção ao uso indevido de 201 . faz-se necessária a presença de figuras positivas. nas quais tem de resolver conflitos de dependência e independência. para que possa adquirir segurança e equilibrar a auto-estima. dúvidas. Nesse momento. O adolescente precisa discutir as razões para adotar um comportamento preventivo e aprender a resistir às pressões para experimentar drogas. tais como a família e a escola. Nesta época é normal que pertença a grupos de iguais. procuramos conscientizar o adolescente por meio de uma abordagem direcionada para a vida.

Pontos para discussão: a) Quais as dificuldades para soltar nossas amarras? b) Qual a disponibilidade de cada uma para discutir sobre o assunto? c) É difícil falar sobre drogas. 3 . realidade familiar. brincarão livremente com a corrente do cartão que significa amarras.As colocações de cada participante. 95 DINÂMICA: AMARRAS Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir sobre a prevenção ao uso indevido de drogas. as vivências lúdicas visam a trabalhar a prevenção nos seguintes tópicos: aceitação do grupo.O facilitador solicitará todos fazerem uma reflexão:  Até onde podemos soltar nossas amarras?  O que podemos fazer para trabalhar a prevenção ao uso de drogas?  Qual a disponibilidade para cada um de soltar as amarras e discutir sobre o assunto? 4 .Ao entrar na sala os participantes receberão um quadrado de papel com uma corrente de lã. 2 .drogas se encontra dentro de um contexto de valorização da vida e do ser humano. pressão social. curiosidade. Assim. Aparelho de som. e as disponibilidades de mudanças serão trabalhadas. Tempo: 20 minutos. preconceitos. sentimentos. O que você deverá fazer: 1 . os quais podem levá-la a uma relação perigosa com as drogas. solidão e busca de ajuda. fita-cassete.Enquanto ouvirem a música de fundo. Música: "Aquarela do Brasil" (Ari Barroso). Esse conjunto de técnicas foi selecionado e aborda temas essenciais para a juventude que se depara diariamente com conflitos e desencontros (carências de modelos e perspectivas para o futuro). fantasias. armadilhas. O que você irá precisar: Sentar em círculo. seus questionamentos e suas argumentações serão ouvidos. Por quê? 202 .

Cuidados e Dicas:  Não oportunizar polêmicas entre os participantes. 96 O QUE É DROGA? Discute-se. Mas o que é droga? Droga é tudo aquilo o que é utilizado para amenizar a dor. aumentar a segurança e a fantasia. Até o momento. sofrimento. angústia e alegria. Caso aconteça. poderemos definir um programa de prevenção. Os efeitos são só para os momentos de experimentação. pois a partir dessa compreensão. É importante perceber o contexto sociocultural no qual a droga está inserida e a relação que o usuário tem com a mesma. solicite-os a escutarem. faz-se apenas o levantamento da problemática. O adolescente freqüentemente acena com pedidos de limites que. o conhecimento das fases uso e abuso de drogas é fundamental para saber qual o momento em que deve ser feita a prevenção e qual o momento de encaminhamento para tratamento: Experimentador: limita-se a experimentar uma ou várias drogas. baixar a ansiedade. ouve-se e lê-se muito sobre drogas atualmente. sendo importante reconhecê-los de imediato para formar um vínculo e um compromisso fortalecidos por hábitos saudáveis. limites e disciplina. sem dar continuidade ao uso.  As considerações serão feitas ao final da aplicação da técnica. O experimentador prova e decide não fazer mais uso. Resultados esperados: Ao final do exercício. em geral por curiosidade. 203 . os alunos terão discutido os problemas relacionados com o uso indevido de drogas. mas o adolescente pode procurá-las por vários motivos: curiosidade.Observação: Nesta técnica. Por isso. não encontramos explicação satisfátoria sobre a ação específica das drogas no organismo. pressão do grupo. atitudes responsáveis. às vezes não são verbalizados. bem como as expectativas e sentimentos envolvidos. diminuir as frustrações.

O facilitador do grupo dará o código individualmente para cada subgrupo. O que você irá precisar: Sala ampla. 2 . materiais e sociais.Para cada subgrupo será dado um balão de cor diferente. ainda controlado. 4 .código: A visão que você tem das drogas. 5 . sentar em círculo e 3 balões coloridos. Usuário dependente: fase em que ocorre o uso ininterrupto ou abusivo.código: A visão que você tem das drogas. Grupo 5 . não conseguindo mais parar quando quer. mas já se pode observar sinais de rupturas.código: O que você pode fazer para prevenir o uso de droga. Grupo 3 . sociais ou profissionais. Grupo 2 . 204 .Cada subgrupo receberá seu código: Grupo 1 .Dividir o grupo em 06 (seis) subgrupos. certificandose de que um grupo não saberá o código do outro. qual a nossa visão do problema e como podemos fazer a prevenção ao uso indevido de drogas.Usuário ocasional: utiliza uma ou várias drogas. Dependência química: os efeitos são de dependência total da droga. 3 . Grupo 4 . perdas familiares. O que você deverá fazer: 1 . quando disponíveis ou em ambiente favorável.O facilitador deverá passar cada código aos subgrupos.código:O que você pode fazer para prevenir o uso de drogas.código: O que você sabe sobre drogas. Tempo: 30 minutos. de acordo com o número de participantes. Usuário habitual: faz uso freqüente. Grupo 6 . 97 DINÂMICA: JOGO DOS BALÕES Objetivo: Proporcionar uma reflexão sobre o que conhecemos sobre drogas. sem rupturas afetivas. com rupturas dos vínculos sociais.código: O que você sabe sobre drogas.

esse pedido não é entendido. seu entendimento do problema e o que o adolescente pode fazer. Quando opta pela mensagem verbal. abordando hábitos. o adolescente fala muito. mas nem sempre essas ações correspondem ao que está sentindo ou acreditando. Discussão em grupo: a) Qual a dificuldade de se explicar sem utilizar palavras? b) O porquê da certeza de que foram entendidos. na maioria das vezes. a relação com os outros sentidos é mais intensa e mais vivencial. devemos trabalhar com mudanças de valores. promovendo a auto-estima e a valorização da vida. para evitar o uso. c) Quanto se deve entender e conhecer de drogas? d) O que pode ser feito para se trabalhar a prevenção? e) O que posso comprometer? Cuidados e Dicas: Se algum participante estourar um balão. Resultados esperados: Ter proporcionado uma reflexão sobre o que o grupo sabe a respeito de drogas. 205 . podendo apenas utilizar mímicas e gestos aproveitando sempre o balão cheio para auxiliar o processo de dramatização.Cada subgrupo fará uso da linguagem não-verbal (sem o uso da palavra). O pedido de limites ou de ajuda que o adolescente transmite pode ser expresso por meio de mensagem verbal ou não-verbal. atitudes e limites. 7 . questiona. argumenta. como estudante e cidadão. Quando opta pela mensagem não-verbal. abrir o grande grupo para identificar os códigos. este deverá ser recolocado e obedecer a mesma cor. favorecendo.6 .Após a apresentação de cada subgrupo. 98 FACILITANDO A EXPRESSÃO DE MENSAGENS Na transmissão da mensagem sobre prevenção ao uso de drogas para os adolescentes. havendo uma dificuldade de compreensão por parte do adulto. Os adolescentes pedem limites e. a discussão. assim.

angústias e medos. por meio de gestos. e trabalhá-los de forma a que possa enfrentar e resolver problemas e dificuldades do dia-a-dia. Pontos para discussão: a) O que você sentiu em relação ao seu parceiro? b) É fácil passar mensagens não-verbais? 206 .Ouvir a argumentação de todos.A seguir. para que ele possa expressar seus sentimentos. 3 . Aparelho de som/fita cassete.Ao final da técnica. 99 DINÂMICA: MENSAGEM Objetivo: Auxiliar o adolescente a transmitir e receber informações. informá-lo. Cabe ao educador ajudar o adolescente a estabelecer a comunicação. irão olhar.O profissional que trabalhar a prevenção ao uso de drogas com os adolescentes. O que você deverá fazer: 1 . irão sensibilizá-lo. necessita ter uma compreensão da linguagem e do ritmo do grupo. quando cruzarem com o companheiro (sem dizer nenhuma palavra).Observar os participantes até o término da música. as dificuldades e as facilidades de passar a mensagem. 5 . Música instrumental alegre e movimentada. 2 . Tempo: 20 minutos. o facilitador questionará como foi a vivência e o que ela mobilizou em cada um.Os participantes se deslocarão pela sala ao ritmo da música de fundo. convidá-lo para sair das drogas. própria de seu modo de ser e nem sempre entendida pelo adulto. 4 .Ao passarem pelo seu companheiro. uma vez que o adolescente se comunica por uma linguagem implícita. 6 . mímicas e linguagem corporal. dúvidas. percebendo a diferença entre o verbal e o não-verbal. O adolescente precisa discutir as razões para adotar um comportamento preventivo e aprender a resistir às pressões para experimentar drogas. inseguranças. O que você irá precisar: Sala ampla. percebê-lo sem dizer nenhuma palavra.

Os jovens. Cabe aos pais e professores não apenas lidar com as inseguranças do adolescente. 100 MUDANÇA “ M e u s ami g o s f u m a m .Hoje. como também realizar uma abordagem coerente que proporcione mudanças de atitude. 7ª série . barbantes ou retalhos. O que você irá precisar: Fitas largas de 1 metro de comprimento.17 anos. Música lenta . muitas vezes. enquanto não têm valorizadas a sua auto-estima e individualidade. porque a confiança e a segurança em si mesmos não são valorizadas. necessitando. 101 DINÂMICA: JOGO DAS FITAS Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir como ele está (posição ou situação) e repensar sobre coisas que o incomodam ou o deixam em situação cômoda. buscam segurança no grupo.Achoquefumaréumsucessoedáumcertocharm e . A disponibilidade de mudança é um processo interior.c) O outro consegue perceber o que você está transmitindo como mensagem? Por que? d) O que esta dinâmica mobilizou em cada um? Resultado esperado: Ter promovido a percepção dos sentimentos que estão envolvidos nas mensagens verbais e não-verbais. ” (E.. amparados e confiantes.R. ser estimulado a partir de uma reflexão da situação cômoda ou incômoda em que se vive.fumoumacarteirapordiaeachodifícilp arar. E u m e s e n t i a d e f o r a q u a n d o n ã o f umava.instrumental. 207 .Revista Nova Escola) Muitos adolescentes acham que precisam fazer “o que todo mundo faz”. Eles buscam seus iguais para se sentirem iguais.

é bem aceito pelo grupo. 2 . experiências e interesses comuns. 3 . Pontos para discussão: a) Existe dificuldade de falar quando se está comprometido ou amarrado? b) É fácil ter de se desamarrar sem a ajuda do outro? c) Como você se sentiu neste momento? d) É necessário se esforçar para ter de ir ao encontro da vida e da prevenção? Resultados esperados: Ter promovido uma reflexão sobre as dificuldades de procurar auxílio dos que estão envolvidos com a droga. não é necessária muita conversa. abrir o grupo para discussão. A imitação e repetição de ações e atitudes garantem a aceitação no grupo.Os participantes caminharão pela sala lentamente.Após a participação do último adolescente. 6 . O sentimento de pertencer ao grupo faz parte do crescimento do adolescente. O grupo valoriza o que acontece com os seus companheiros.Cada adolescente escolherá um par para trabalhar. 7 . pois com ele compartilha seus desejos. repetitivo e de identificação. inquietudes. para que o jovem concorra para pertencer ao grupo. com seus conflitos.Tempo: 35 minutos. barbantes ou retalhos de tecidos. O que você deverá fazer: 1 .Um participante da dupla solicita o seu par a ficar em posição de estátua de acordo com sua criatividade. ouvindo a música instrumental. em silêncio. tentarão soltar-se desamarrando-se sozinhos sem a ajuda do outro. prevenção ou drogas. temores.Um participante amarrará o seu par na posição de estátua. 4 . Ocorre o desafio.À proporção que falarem.Cada participante amarrado deverá se dirigir ao centro da sala dizendo algo sobre: vida. bem como sobre a dificuldade de ajudar. É natural 208 . O jovem pertence. 102 IDENTIFICAÇÃO COM O GRUPO O grupo é importante para o adolescente. por parte dos que não estão envolvidos. 5 . utilizando fitas. mesmo que velado. o contato é simples. No ritual da aceitação. e este.

e quando nos deixamos influenciar? e) Por que mesmo que alguns não queiram dançar. observando-se as reações individuais e do grupo. pelo contrário.Estimular o grupo à participação.temer que o grupo o exclua. solicitar o grupo a comentar a respeito da técnica. ganhar respeito em relação a ele. Obs. batendo palmas ou incentivando os outros. rock e axé). lambada. samba. Música: Coletânea de vários ritmos (forró. rap. até estarem todos no mesmo ritmo e cadência? c) A necessidade de estar no grupo. são contagiados pelo grupo e aprendem os passos ou movimentos? f) É importante respeitar os ritmos individuais? Por quê? Resultado esperado: Ter promovido uma discussão sobre o significado de identificação com grupos.: Gravar uma fita utilizando vários ritmos. Deixar a expressão correr livremente. ensinam. Terminando a música.O facilitador lançará um desafio: "Quero ver quem acompanha o ritmo". 104 209 . Pontos para discussão: a) Por que os Participantes se esforçam em fazer os mesmos passos? b) Por que os participantes ajudam. Entretanto. fita-cassete. 3 . pelos movimentos que ele faz. nem sempre que alguém se opõe à opinião do grupo irá rejeitado ou excluído. pagode.Os participantes estarão na sala em pé. 2 . valsa. O que você irá precisar: Sala ampla. aparelho de som. O que você deverá fazer: 1 . Tempo: 20 minutos. d) Como é ser influenciado pelo grupo. pode. 103 DINÂMICA: DESCONTRAÇÃO Objetivo: Auxiliar os adolescentes a compreenderem a identificação com grupos e a identificação por repetição de ações. pois é depositário de muitas experiências e inquietudes.

pertencer a um grupo ou a uma turma. Alguns adolescentes são mais influenciáveis à pressão do grupo do que outros. quando o grupo exerce poder de pressionar. de influênciar ou de convence o adolescente a fazer algo que não é bom. Música: "Sinfonia 40" (instrumental).PRESSÃO DE GRUPO Para a maioria dos adolescentes. O que você irá precisar: Sala ampla. por exemplo. O grupo varia conforme a atividade que desenvolve e o local onde se reúne. não seja criança . aceitando ou não o desafio.experimente isso!". sedutora ou intimidatória. existem muitos aspectos que não são tão legais. o adolescente apresenta reações diferentes a um mesmo tipo de pressão. por exemplo: ir a festas. e a defender seus sentimentos e valores. faz com que as coisas fiquem mais leves quando estamos com problemas. ou deixar de ser legal e correto. aparelho de som. A pressão do grupo pode se manifestar de diversas formas: convincente. 210 . dependendo da situação. dançar. fita cassete. porque isso infere a ele um "sentimento de identidade". Entretanto. conhecidos ou apenas gente da mesma idade. balões coloridos. ou "Me dê uma prova que você me ama e faz isso por mim". paquerar. Pode ser formado por colegas. Mas. por isso é importante proporcionar para o adolescente uma reflexão sobre os sentimentos de auto-estima e defesa de seus conceitos e valores. O lado bom do grupo é que torna os momentos mais felizes quando dividimos coisas boas. por exemplo: "Ora. Tempo: 30 minutos. 105 DINÂMICA: DENTRO E FORA Objetivo: Auxiliar o adolescente a vivenciar a pressão social e de grupo. é importantíssimo fazer parte. ou correto. Muitas vezes é difícil enfrentar a pressão do grupo. e até dá coragem para tomarmos algumas decisões que sozinhos não conseguiríamos.

A este grupo não dados 3 balões. pregadores. Pontos para discussão: a) O que aconteceu? Como se sentiram? b) Aconteceram movimentos violentos no grupo? c) Como foi a articulação dos subgrupos para ataque e defesa? d) Quais as dificuldades/facilidades de defesa dos sentimentos? e) Como é pressionar e ser pressionado? f) É mais cômodo pressionar ou ser pressionado? Observação: Se houver alguém com problemas físicos. os quais serão denominados por sentimentos ou valores escolhidos pelo grupo.Dividir-se os participantes em dois grupos (metade para cada lado). é melhor que fique fora do jogo.Em um segundo momento. seguirá os códigos: direita. valores ou sentimentos que estarão representados nos balões. e.O grupo de dentro não poderá segurar os balões que devem ficar em movimento no ar. Iniciar o jogo. fará somente os movimentos do código de jogo.Solicitar a um grupo a ficar no centro. de acordo com o ritmo da música.Serão dados dois códigos de jogo: a) O grupo de dentro. b) O grupo de fora. Cuidados com óculos.O que você deverá fazer: 1 . 4 . esquerda. fora. dentro.O grupo de fora não poderá soltar as mãos. tabém. Resultados esperados: Ter proporcionado uma reflexão sobre o significado de pressão social e de grupo. 3 . circundando o que está dentro. o outro grupo ficará de mãos dadas. 5 . etc. 6 . sobre a defesa de sentimentos e de valores.Enquanto isso. deverá defender os seus balões. possibilitando a ambos vivenciarem a pressão que o grupo exerce e a pressão que sofre. 7 . de cores diferentes. 2 . 106 211 . inverte-se a posição dos grupos.

queixas. Os mecanismos de defesa mais usados entre os jovens são: Negação: "Este problema não é meu!" "Isto não acontece comigo!" Mesmo que evidente." "Não dá. impedimentos. temos medo de parar e ver a realidade. o adolescente não percebe o que está acontecendo e funciona cegamente em relação a este mecanismo. o espaço.MECANISMO DE DEFESA As defesas são armas que utilizamos como justificativa para fazermos ou não. é necessário se tornar vulnerável (abandonando as defesas) para retomar a identidade. 107 Adolescente 212 . não encontramos motivos para enfrentamentos. está difícil". Geralmente. vemos os seus conflitos e reflexões sendo colocados nos outros. Os jovens usam muitos mecanismos de defesa (bengalas) que podem ser observados por movimentos de corpo. Por isso. A alegria e a tristeza assumem um papel de acomodação nesse processo. trabalho. justificativas e até amor. ou simplesmente como mecanismo estabelecido e introjetado. tem muita discussão nova!” Projeção: “Estou assim por causa de minha família. a confiança. Intelectualização: “Eu sei. eu já li tudo isso! Não é bem assim. Por estarmos tristes. alguma coisa. lançamos mão de discursos. Por estarmos alegres ou eufóricos. As razões estão em função das suas justificativas para a manutenção do problema. Racionalização: "Estou assim pelas dificuldades financeiras. Aqui. mas sempre têm o mesmo objetivo: justificar. Elas se manifestam de diferentes formas. é fundamental promover ao jovem auto-estima e o incentivo para a adoção de uma vida mais saudável." "Qual é? Eu não tenho ninguém!”. Para tanto. a própria vida. desculpas. frases ditas isoladamente ou em discurso. a conquista do próprio caminho.

Tempo: 25 minutos. fita durex.5m de comprimento. 4 . solicitando-os a fazerem. 2 . 5 . O que você ira precisar: Sala ampla. A fita deve estar presa ao chão. Agora. isto é.O facilitador irá segurar uma bengala ou bastão de madeira e ao som da música de fundo. Solicita ao grupo que reflita sobre Bengalas.Os participantes estarão sentados em círculo segurando os bastões. Música: "O Bêbado e o Equilibrista". 98 213 .Após este momento. o facilitador solicitará que os participantes (um de cada vez) a expressarem seus sentimentos. dança como bêbado e equilibrista na corda bamba (fita que foi colocada no chão). sendo observado pelos participantes.O facilitador estenderá no chão uma fita.Fazer um período de reflexão. O que você deverá fazer: 1 . Aparelho de som. 7 . desta folha. bengala ou bastão de madeira. Fita larga 4 cm largura x 1. em que nos apoiamos para mascarar. um bastão. o facilitador passa para o grupo o código da dinâmica: cada bastão representa uma bengala que usamos na vida. folhas de jornal. Pontos para discussão: a) O que são bengalas ? b) Que bengala você usa? c) Que bengala são usadas freqüentemente para mascarar sentimentos e atitudes? Observação: Caso ocorram colocações do tipo: Bengala em relação a que? A minha vida? Ao trabalho? Qualquer coisa? Eu não tenho bengala! O facilitador deve apenas devolver o código da dinâmica: Bengalas usadas na vida.Em seguida.DINÂMICA: A BENGALA Objetivo: Auxiliar o aluno a perceber os mecanismos de defesa. 3 . utilizando os bastões para transmitir a mensagem. justificar ou negar nossas ações. 6 . Resultado esperado: Ter promovido uma reflexão sobre mecanismos de defesa que utilizamos como justificativas. os participantes levantarão e imitarão a dança do facilitador e em seguida sentarão.O facilitador distribuirá uma folha de jornal para cada participante.

a colaboração e a formação de grupos para o desenvolvimento de tarefas. e principalmente aceitar contribuições.O facilitador distribuirá uma folha de jornal para cada um. e perguntará aos participantes:  Que nome vocês dariam ao bastão?  O que fariam com ele? Ouve-se as colocações de todos. é importante ser escutado e escutar. expandir a sua consciência e sentir-se motivado a viver. folhas de jornal. aparelho de som. Adolescente 109 DINÂMICA: JOGO DOS BASTÕES Objetivo: Trabalhar com o adolescente as dificuldades e as facilidades da vida. colaborar com informações novas. O que você irá precisar: Sala ampla. Para o crescimento da pessoa e do grupo.Manual do Multiplicador ELABORAÇÃO E CONSTRUÇÃO DE TAREFAS Cada um deve saber o que pode fazer. O que você deverá fazer: 1 . A construção depende da qualidade da contribuição e não da quantidade. Tempo: 20 minutos. tem a possibilidade de fazer a sua opção. o adolescente pode construir o seu caminho. fazer reformulação. acompanhado de avaliações e reavaliações. atentamente. sistemático. Em relação às drogas. Música: "That's What Friends Are For". fita cassete. 214 . o que está ao seu alcance. e fazer bem. solicitandoos a fazerem desta folha um bastão (canudinho). O adolescente precisa refletir sobre estas questões. A construção é um processo coletivo.

Entretanto. Pontos para discussão: a) Como se formou o grupo ou a parceria? b) Existiu trabalho? Foi integrado? Existiu a colaboração? c) Você soube escutar. mágica ou imediato? Resultado esperado: Ter realizado uma discussão sobre o trabalho integrado e a colaboração.Seguir perguntando: O que o grupo faria com todos os bastões? Deixa-se um tempo para que o grupo se organize. esta busca vem acompanhada de incertezas que o deixam inseguro e angustiado. de soluções. discuta. Foi uma ilusão. Manual do Multiplicador 110 A FANTASIA DA DROGA A adolescência é vista como uma fase entre a infância e a vida adulta. valores e a vida. 5 . reflita. aliviando o sofrimento e a angústia e também dando força e prazer. de respostas.Após este tempo. do par ideal. Terminado o relato. marcada por grandes mudanças físicas e psicológicas. Assim é importante desenvolver um tipo de exercício que permita ao adolescente fazer uma reflexão sobre seus sentimentos. esta fantasia é passageira e ele volta para à sua realidade. Por estar muito vulnerável a pressões. o adolescente pode ver a droga como algo mágico que traz solução para os seus problemas. O adolescente está em busca de sua aceitação no grupo.A seguir. prazeres e valores. pedirá aos participantes para formar grupos de 4 ou 5 pessoas e pergunta:  O que cada grupo faria com o conjunto de bastões? 3 . 215 . Porém.pós um tempo dado. ouvir os grupos com as suas respectivas colocações. soube dizer? d) Discutir os sentimentos envolvidos no desenvolvimento da tarefa. 4 . recolher os bastões.2 . ouvir o relato de um membro do grupo. sofrimentos. de profissão. de si mesmo e de sua identidade.

percebam-se.O facilitador dará outro código de jogo:  “A partir deste momento. Ao explodir fazem: BUM!!  Inicia-se normalmente o jogo e o facilitador vai orientando para que se protejam.Repetir o jogo por mais algumas vezes. OK. quando taparem a cabeça. 7 . aparelho de som. Música: "Fantasma da Ópera". Ao som da música de fundo. necessidade de barulho? c) Por que alguns participantes fazem questão de explodir e outros de se proteger? 216 . O que você irá precisar: Sala ampla. escutem. e explicará o jogo. Tempo: 30 minutos.O facilitador perguntará aos participantes se sabem brincar de "fantasma". Pontos para discussão: a) Por que algumas pessoas assustavam os colegas? b) Por que algumas pessoas têm dificuldade de interiorização. retirarão a fralda da cabeça e ao encontrar um companheiro. Seremos fantasmas. vocês serão bombas e ao bater em alguém explodirão. fita-cassete. 5 . 2 . fraldas de pano (uma para cada participante). dirão o que estão sentindo. façam silêncio. 3 .Parar o jogo. distribuirá uma fralda para cada participante.Ao código de jogo "FANTASMA". pára-se o jogo e solicita-se a relatarem o que ocorreu. Ao código de FANTASMAS LIVRES.Solicita-los a vir para o centro da sala. todos cobrirão a cabeça e circularão. o desconhecido e sobre experimentação. os fantasmas se deslocam na sala.Observar o grupo.111 Adolescente DINÂMICA: FANTASMA/BOMBA Objetivo: Auxiliar o adolescente a refletir sobre sentimentos escondidos. enquanto observará o que cada um faz com a fralda. O que você deverá fazer: 1 . 6 . Terminada a música. Ouvirá algumas colocações. 4 .  Protejam-se.

parasaberoqueacontecia . mesmo contrariando alguns de seus princípios e valores.Cuidados/Dicas:  Não obrigar os participantes a fechar os olhos. . N o c ome ç o t u d o é fác i l . e nem sempre fazemos o que 217 . de se comprometer com um grupo. Como ele tem uma necessidade de se envolver.  Se alguém tem medo de fantasmas. da mídia e da sociedade. Quando percebe tem dificuldade de dizer não para os seus amigos. da Silva. n á o f a l ta am i go par a oferecer. . ou de cobrir a cabeça. Comeceiporcuriosidade. sofremos algum tipo de influência dos outros. Todos nós. n a s r o d a s d e ami g o s . De poi s t em q u e b at a l h a r p ar a c omp r ar . Resultado esperado: Ter feito o adolescente refletir sobre os seus sentimentos relacionados com a droga e com a experimentação. 15 anos. em maior ou menor escala. 7ª série de uma escola pública da Zona Norte de São Paulo Revista Nova Escola) O adolescente não percebe. 112 Manual do Multiplicador RITUAL DO USO DE DROGAS “Hápoucomaisdeumanoeucurtiaváriostiposdedro gas. d e p oisa macon ha . P r i m e i r o f o i o c i gar r o c o m u m . entra no embalo do ritmo desse grupo. . na maioria das vezes. ” (J. . não deve participar da técnica. não percebendo a droga.  Não vendar os olhos. que está se envolvendo em uma espécie de ritual de uso de drogas.

pergunta se aprenderam.A seguir. repetindo até finalizar o som. b) Outros esquecem a coreografia e saem atrás da bala. balas. abaixou e levantou.Diz que vai lhes ensinar uma coreografia. 5 .Enquanto ocorre a coreografia. que está no prato. 2 . aparelho de som. 113 Adolescente DINÂMICA: O RITUAL Objetivo: Auxiliar o aluno a refletir sobre o ritual de uso de drogas e os aspectos sedutores envolvidos. Tempo: 20 minutos. após alguns segundos. Explicação da coreografia: Dois passos para a direita. O facilitador. O que você irá precisar: Sala ampla. devemos refletir sobre nossas atitudes. dois para a direita. 218 . solicitará os participantes a fazerem a coreografia com musica. na mão do facilitador. Música: "Pour Elise" (instrumental) ou qualquer outra música instrumental.julgamos correto. Entretanto. seguindo a cadência da música. Os participantes. para cada um dos participantes. Parar o jogo. o facilitador distribuirá uma bala. que está previamente desenrolada e colocada sobre um prato. encontrar meios de seguir e expressar nossos próprios sentimentos e idéias sobre o que consideramos correto e não simplesmente imitar ou nos render à pressão dos outros. um para a esquerda.O facilitador solicitará os participantes a se colocarem no centro da sala.O grupo iniciará a coreografia. sem desviar a atenção da coreografia. Após repetir várias vezes. e necessita da ajuda dos mesmos para o aprendizado. irá sugerir ao grupo a trocarem de bala com o companheiro. pegarão as balas. fita cassete. de pé e em círculo. 4 . O que você deverá fazer: 1 . Pontos para discussão: a) Alguns participantes não pegam a bala. 3 .

e) Facilidades de aceitação da bala. “Não dá nada. Cuidados/Dicas:  Ter o cuidado para que não seja obrigatória a troca de bala. ” (M. “Tô'. “Deixa comigo. compromisso de acertar e aceitar. A leitura destes sentimentos nos permite perceber. e além do mais estão presente nos lares. noutra”. o que nem sempre está relacionado ao uso. na contradição do 219 . d) Envolvimento com a coreografia. devemos nos preocupar com as drogas ilícitas. Resultado esperado: Ter encorajado um pensamento cuidadoso a respeito dos riscos do ritual da droga. O adolescente busca as drogas como “pedido de socorro”. mas aos seus conflitos pessoais. eu sei o que faço”.Revista Nova Escola) As drogas de maior uso entre os adolescentes são o álcool e o tabaco.  Usar balas tipo jujuba. Entretanto.S 14 anos . N o a n o p a s s ad o c o m e c ei a s a i r com uma t u r m a q u e gos t a d e b e b e r e c ome c e i a t omar t amb ém. e estar atentos com as drogas lícitas que são veiculadas em propagandas de incentivo. p r i nc i p alment e c e r v e j a . Manual do Multiplicador 114 REFLETINDO SOBRE A DEPENDÊNCIA “Bebipela1ªvezquandotinha9anos. principalmente devido ao risco de transmissão do HIV por essa prática. famílias e comunidades. . . por exemplo: “Ninguém tem nada que ver”.c) Alguns trocam de bala com a maior facilidade... Eraumafestadeaniversárioemeupaideixoueubebe rum poucodecervejadocopodele. eu tô seguro”. e a ligação entre a troca de seringas e aids.

220 . PRECONCEITO EM RELAÇÃO AOS USUÁRIOS DE DROGAS. O QUE É USO E ABUSO DE DROGAS. fita cassete. 2 . permitindo que exponham apenas o que querem.Sugerir-lhes que relatem que mostrem o conteúdo de suas bolsas. Música: "ZANFIR" (instrumental) ou qualquer outra música instrumental. sendo importante fazer a leitura desses sentimentos sem o incentivo de códigos que poderiam estimular a continuação do uso. Pontos para discussão: a) É necessário carregar tudo? b) O que nos faz carregar tudo ou nada? c) Que sentimento é esse? d) Tem alguma droga entre os pertences? Sim ou não? Lícita ou ilícita? e) Ampliam-se a reflexão e discussão sobre o que o grupo considera como droga e dependência. durante a técnica. Observação: O FACILITADOR DEVE APROVEITAR A DISCUSSÃO PARA INTRODUZIR CONTEÚDOS TEÓRICOS COMO: O QUE É DROGA. Uma abordagem coerente com os objetivos da prevenção deve discutir os preconceitos em relação à droga e ao usuário. O QUE É DEPENDÊNCIA.Cada participante fará o seu relato ou exposição. Cuidados/Dicas: Respeitar os participantes. Tempo: 35 minutos. o pedido de ajuda pelo adolescente é implícito. Na questão das drogas. O que você deverá fazer: 1 . Adolescente 115 DINÂMICA: A BOLSA Objetivo: Auxiliar o aluno a refletir sobre dependência.adolescente. a vontade de ser acolhido. carteiras e bolsos (dos meninos). RISCOS DO ABUSO. O que você irá precisar: Sentar em círculo. aparelho de som. mochilas.

Quando o adolescente não recebe de seus pais orientações quanto à preservação de valores. Às vezes. brinquedos 221 . sentar em círculo. aparelho de som. Adolescente 117 DINÂMICA: CAMA. deixando de estabelecer limites aos filhos. No cotidiano. 98 Manual do Multiplicador REALIDADE FAMILIAR A família vem se transformando ao longo dos tempos. esses códigos nem sempre dão segurança aos seus componentes. podem se tornar indisciplinados. e os pais se sentem perdendo o referencial da educação que receberam. O que você irá precisar: Sala ampla. A importância de fazer o adolescente refletir sobre a responsabilidade que cada um tem dentro da dinâmica familiar. irreverentes e agressivos. papéis e responsabilidades. fitas-cassete. optando por serem liberais e atualizados. não se definem papéis. é imprescindível para melhorar as relações e a comunicação dele com a família. fazendo que as relações se tornem frágeis e inseguras. e também melhorar o entendimento da imposição de limites pelos pais. procurando acompanhar as mudanças no comportamento social. não existem contratos de responsabilidade. ficando o adolescente solto. MESA. Cada família tem um código próprio de conceitos e valores.Resultado esperado: Ter promovido uma reflexão sobre as nossas dependências. BEBÊ Objetivo: Auxiliar o aluno a fazer um reflexão sobre a realidade familiar.

que vão expressando como acalmá-lo. está difícil de parar. 6 . 8 . Este tem consigo uma mesa e uma cama (brinquedo).Dito isso. mesa e boneca).infantis (cama. ele está chorando.O facilitador pergunta ao grupo: E você? E a sua criança? Você quer carinho? Quem sabe um pouco de sossego. próximo do companheiro ou tocando nele. Este responde a pergunta e passa para o outro e assim sucessivamente. Tempo: 40 minutos.O facilitador abrirá a discussão: É esta a realidade das crianças e dos jovens? 7 .Os participantes sentarão no chão. junto com o facilitador. Manual do Multiplicador 118 A FAMÍLIA CONVIVENDO COM DROGAS 222 .Abrir a discussão (10 minutos).Ouvir uma canção de ninar. Faz-se o mesmo processo com a cama. 3 . O que você deverá fazer: 1 . solicitará ao grupo que deite no chão.O facilitador perguntará ao grupo: É esta a realidade das nossas famílias? 4 . 2 . música suave. os participantes se espreguiçarão. 9 . Pergunta ao grupo: Como fariam ou o que fariam para acamá-lo? Passa o boneco aos participantes do grupo. relaxarão e voltarão a sentar.O facilitador fará uma pergunta ao grupo: Lá em casa tem mesa ? O que lembra esta mesa ? Pega a mesa e passa ao participante do grupo que está à sua direita. em círculo. 5 . Observação: Pode ser questionada a realidade de outras famílias.A seguir. Resultado esperado: Ter encorajado uma reflexão sobre a realidade familiar e seus valores.Terminada a música. Uma canção de ninar. estão ouvindo. como música de fundo. o facilitador pegará o boneco no colo e dirá: Olhem quem está aqui! Sabem.

fazendo o seu caminho e procurando assegurar o seu espaço. a única atitude da escola é convencer o adolescente aceitar voluntariamente o tratamento. e aceitem entrar em diálogo com o adolescente. Nenhum dependente químico pode curar-se sem que o mesmo queira. que tipo de trajetória estamos descrevendo. É necessário oferecer informação sobre o que são drogas. e analisar suas motivações. Devemos escutar e ajudá-lo a descobrir e compreender as causas que o levaram ao consumo repetitivo. "Você tem coisas para me dizer e estou disposto a escutar e querendo entender".Quando um adolescente está envolvido com algum tipo de droga. Muitas vezes. através da compreensão. por exemplo. qual é o nosso papel e a nossa função. de convivência com outros jovens. toda família é direta ou indiretamente afetada pelo problema. Identificamos a inversão dos papéis familiares. Quando a dependência é grave. a escola não deve exagerar o problema. Perguntar e dialogar são atitudes de base frente aos adolescentes com problemas de drogas. de ajuda voluntária na comunidade para sentir-se útil etc. Seja qual for a situação. Este exerce quase que uma função de comando dentro da família. a única 223 . procurar que os membros da família tenham uma atitude de compreensão. Estudar com ele as possiblidades de atividades alternativas ao uso de drogas que respondam seus interesses e também suas habilidades que podem ser do tipo: artístico. como. devemos verificar a forma como estamos agindo. esportivo. por meio da desestruturação do espaço dos familiares. os pais tolerando comportamentos inadequados e não conseguindo impor os limites para o adolescente. No momento de fazer a comunicação aos pais. mas sim. da confiança de um diálogo sincero e sem censuras. só irão piorá-lo. seus efeitos e fazer-lhe compreender que elas de nenhuma maneira resolverão seus problemas. e é necessário ajudá-lo para que deseje a cura.

dando passos para frente e para trás. fita cassete. aparelho de som.estratégia preventiva para mudança de comportamento que funciona é a amizade.Terminar a música. sendo ele o primeiro. O facilitador deverá pedir aos integrantes do grupo. movimentos com o corpo. O que você deverá fazer: 1 . fazendo gestos.O facilitador solicitará os participantes a formarem uma fila. 2 . que se olhem e observem as posições que se encontram e as mudanças que ocorrem. Tempo: 20 minutos.Iniciar a música enquanto o facilitador caminha pela sala. Adolescente 119 DINÂMICA: O RASTRO Objetivo: Auxiliar o adolescente a compreender a posição da família quando esta identifica problema de drogas em algum de seus membros. 3 . tudo que eu fizer terão que fazer também. Perguntará ao grupo:  Sabem brincar de "chefe manda"? Ou sombra? Pois bem. O facilitador perguntará aos participantes:  O que se passou aqui? O que aconteceu? Pontos para discussão: a) Como se sentem com a troca de posições no grupo? b) Houve dificuldades para copiar? c) Alguém pisou nos pés do outro? d) Alguém se esforçou para fazer igual? e) Quem quebrou a cadeia? f) Como foi manter-se no lugar? g) Qual a atitude que a família deve ter ao descobrir que o filho(a) está usando drogas? h) Qual a atitude que a família não deverá ter frente a esta situação? Resultado esperado: 224 . Música: "Improvisation of Carmem" (instrumental) ou qualquer outra música instrumental. terminar o jogo. várias vezes. O que você irá precisar Sala ampla. deslocando-se pela sala cortando a própria fila.

tatuagem. 3 . Que motivos levam o adolescente a adotar determinadas posturas em determinados momentos? O que este adolescente está querendo mostrar ou dizer? É fundamental ter a sensibilidade de perceber e ouvir os apelos caracterizados pelas posturas. Quando se surpreende um adolescente usando drogas. por exemplo: uso de brinco. algumas medidas são muito importantes no manejo da situação: 1 . assumem posturas extremas que vão da rigidez à anulação. para poder fazer uma orientação e um acompanhamento adequado do adolescente.procurar identificar a atitude dos pais frente ao problema. postura ao caminhar. na maioria das vezes. a freqüência do uso e o nível de conhecimento do adolescente sobre a droga são necessários para poder realizar uma abordagem adequada.aproximar-se e falar com ele amistosamente procurando abrir um diálogo mútuo de confiança. tentando ajudá-lo a refletir e compreender as causas que o levaram ao uso de drogas. Eles necessitam de serem escutados mesmo que não demonstrem claramente seus problemas. metais etc. 120 Manual do Multiplicador POSTURAS Os adolescentes. A repressão. Os estereótipos.avaliar a situação. diante da problemática da droga. a coação. ou mesmo as posturas de vigilância ou de controle são táticas pouco úteis com o usuário ocasional e totalmente inúteis com o usuário compulsivo de drogas. Entretanto. para poder envolvê-los no auxílio ao adolescente. 225 . o tipo de droga usada. 2 . cabelo longo.Ter promovido uma melhor compreensão dos papéis familiares frente a problemas de drogas na família. estão relacionados com a postura adotada naquele momento. é importante a busca do equilíbrio para encontrar a sensibilidade para a reformulação.

examinar os recursos da escola quanto à disponibilidade de profissionais capacitados para orientar o adolescente e trabalhar as possibilidades de atividades alternativas ao uso de drogas que respondam aos seus interesses. os participantes iniciam o jogo. de Pano e Sensível. aparelho de som. O facilitador perguntará a eles se conhecem bonecos de pau e de pano.O facilitador solicitará que os participantes se deslocarem pela sala. ou qualquer outra música instruemental. comenta:  Boneco de pau. Termina a música. 3 . como se fossem bonecos: de Pau. fita cassete. boneco de pano. Ouvir as colocações e o facilitador. Música: "Windy" (Paul Murriat). conhecem? 2 . Pontos para discussão: a) Qual boneco foi mais fácil representar? b) Qual boneco foi mais difícil representar? c) Qual deles você mais usa? d) Qual deles você usa diariamente? Resultado esperado: Ter promovido uma reflexão sobre as posturas adotadas no cotidiano. tipo Pinóquio.4 .Com música de fundo. de preferência. O que você ira precisar: Sala ampla. A cada código de jogo os participantes imitam o boneco solicitado. Manual do Multiplicador 120 226 . termina o jogo. O facilitador perguntará como se sentiram e todos ouvem as colocações.Os participantes estarão na sala. Tempo: 20 minutos. Adolescente 121 DINÂMICA: FANTOCHES (BONECOS) Objetivo: Promover para o adolescente uma melhor compreensão das posturas adotadas no cotidiano. sentados. tipo bruxa. ok! E boneco sensível. O que você deverá fazer: 1 .

preconceito. é ajudar. O que você irá precisar: Sala ampla. sapatos dos participantes. O respeito aos ritos de passagens da vida fazem parte do crescimento do jovem. Não importa se o problema está ligado com DST/aids ou drogas. o grupo e a sociedade têm um papel importante no resgate do adolescente usuário de drogas O nosso cotidiano. E estes pedidos não podem mais passar despercebidos. muitas vezes. Devemos chegar antes que o problema apareça ou que cresça. mas torná-la um pouco melhor com a solidariedade e melhorar a qualidade de vida. o que importa é ser solidário para fazer a prevenção. Adolescente 123 DINÂMICA: A TRILHA Objetivo: Auxiliar o aluno a vivenciar a prática da solidariedade e resgatar o compromisso com o outro. aparelho de som. e no qual também podemos refletir sobre pedidos de ajuda. Tempo: 30 minutos. Solidariedade é dar a mão. é como passar por uma trilha onde podemos sofrer pressões e exclusões. Música: "Countdown" (instrumental). de preferência. O que você deverá fazer: 1 . fita cassete.SOLIDARIEDADE A família. não devemos negá-la. Se a trajetória é difícil. é informar e ter um bom sentimento para com outro. respeito com o outro e solidariedade. “Isto é uma pedra no meu sapato” ou “Tem uma pedra no meu caminho”. 2 . num processo honesto e verdadeiro. e para cada passagem há um "pedido de socorro" distinto. 227 .O facilitador pedirá para os participantes comentarem sobre o ditado.O facilitador comentará com o grupo se eles conhecem "ditos populares" colocará para os participantes os seguintes ditados: “Tem pedra no meu sapato”. ou qualquer outra música instrumental.

um de cada vez. Isso vale para os dois grupos. possibilidade de dar as mãos. Inicia-se a caminhada com música de fundo. Sendo assim. Perceba o outro! Pontos para discussão: a) O que é a trilha? b) Houve pedido de ajuda? Você ajudou sem preconceito? c) Falar sobre a solidariedade. 4 . O facilitador lembra ao grupo que é fácil essa caminhada e que a VIDA não é bem assim. 5 .Explicar o jogo:  No centro da sala temos uma trilha de um lado. ao consultar o Novo Dicionário Aurélio da Língua 228 .” No entanto. ao mesmo tempo.Dividi-se o grupo em dois grupos menores. cuidado. que se posicionam cada um nas pontas da trilha.O facilitador solicitará aos participantes que a tirarem os seus sapatos e que com eles fazer uma trilha (um sapato de frente para o outro) no centro da sala. e do outro um precipício (desfiladeiro ou abismo).. pois nos encontramos com outros. solicitando a ajuda para o companheiro. no sentido contrário. olhe o seu companheiro. no cotidiano. Olhe a trilha. olhe o outro que cruza por você. e temos uma montanha. reflexão.3 . sem pressa. Após feitas as combinações. d) Quando se respeita ao outro? e) Quais os sentimentos evidenciados pelo grupo? Resultados esperados: Ter tido a oportunidade de vivenciar a prática da solidariedade e o resgate do compromisso com o outro. com calma. etc. os grupos fazem a sua passagem. O facilitador dá o código de jogo: a) Vocês deverão passar na trilha (nos sapatos) sem cair. Manual do Multiplicador 124 FELIZ ADOLESCER Etmologicamente “adolescer” Significa “crescer para. o facilitador dá o código. O facilitador estimula o grupo.. b) Os grupos passarão. pela trilha..

Entre tantos conceitos "complicados" para adolescentes.quandotentamentender. p o i s há t e m p o p r a t u do! ” (Renata. 16 anos). quando inquiridos sobre esse aspecto. . s e m m u i t a p r e s sa. 17 anos). ” (Renata Cezar. persistentes esforços de auto-afirmação. a adolescência inicia-se com a reprensentação de si mesmo em seu mundo interno e a percepção e representação do outro também. de absorção de valores sociais e de elaboração de projetos.quenessaidad e. “Adolescerfelizéquandoospaisnãodescontamseu sproblemas nosfilhos. v o n t a d e d e t e r u m c ar in ho d i f e r e n t e . “ É p o d e r apr o v e i t a r c ada m i n u t o d e v i da. Psicanaliticamente. r e a l i z a r f a n t a s i as e s e p r e p a r a r p a r a o m u n d oqueserá o am a n h ã . u m a m o r q u e n ãosejasó do s p a i s . 229 . respondem: “Eapartedavidaquevocêestáresolvendoqueadulto vocêquer ser.Portuguesa. ” “ F e l i z a d o l e s c e r é p o d e r s e r . Há também desabafos e apelos. N ã o e s t a c o m n ad a e s t a h i s t ó r i a d e q u e t o d o ado l e s c e n t eéigual.” (Paula Gil. encontra-se a conceituação de adolescência (entre 12 e 25 anos) como período caracterizado por intensos processos conflituosos.estarcom ami g o s e n amorad o s é m ai s i m p o r t ant e d o q u e i r em c a s a d e par e n t e s . p o d e r fal a r . . 15 anos). com certa mágoa. que impliquem plena integração social. “ . É q u and o meouvemsemteremapré-idéiadequeeuvoufalarbe steira. pedindo respeito e especificidade. p o d e r g o s t a r .

com discernimento. Elas não são positivas ou negativas por si só. 230 . lápis de cor ou cêra e hidrocor. há muitas perguntas sem resposta.O facilitador solicitará o grupo a fazer um desenho representando como eles percebem a fase da adolescência.Nãofiquemcobrandotantodagente. O que você deverá fazer: 1 . Adolescente 125 Tocar nesta temática com adolescentes é fazê-los entrar em si mesmos e saber que reclamos virão à tona.críticasim.” (Fernando Rodrigues. Manual do Multiplicador 126 DINÂMICA: ADOLESCER Objetivo: Possibilitar aos jovens uma reflexão sobre como percebem o processo da adolescência. Crescer é evoluir com dilemas. procurar ajuda necessária e vivenciar relacionamentos prazerosos. emoções e decisões. Há decisões difíceis e emoções contrastantes. 15 anos). Adolescer feliz é o movimento da vida sem afobamento.bron canão!Eu i a s e r f e l i z s e p u d e s s e faz e r c o i s a s i m p o r t ant e s . tomar decisões responsáveis. Há rebeldia contra pressões e cobranças. O que você irá precisar: Sala ampla. com o futuro ganho. papel sulfite. Por isso. É muito importante identificar os próprios sentimentos e saber expressálos adequadamente. 16 anos). Depende de como cada pessoa age em relação a elas. “Nemsempresabemosoquequeremos. aparelho de som. O feliz adolescer capacita os jovens a conquistar e manter vínculos afetivos. ” (Petra de Andrade. reforçar a auto-estima.

houve um momento em que deu "branco"? b) A orientação para não se escrever na folha causa algum impacto inicial? 231 .2 .Cada participante deverá dar uma forma para a folha de papel que exprima a seguinte pergunta feita pelo facilitador: "Como você está se sentindo neste momento do nosso encontro? Trabalho grupal: (25 minutos). por meio da expressão dos sentimentos. solicitar os jovens a escreverem algo sobre: Adolescência é.Cada adolescente irá falar a respeito de seu desenho relatando como caracterizou a adolescência.O facilitador pedirá para cada participante pegar uma folha de papel no centro do círculo 2 . 3 .Os participantes comentarão voluntariamente sobre como perceberam a diversidade das formas colocadas pelo grupo.. Resultados esperados: Ter promovido uma reflexão de como o adolescente define esta fase de sua vida. Pontos para discussão: a) Vantagens de ser adolescente.O facilitador avisará que nada poderá ser escrito nessa folha. O que você irá precisar: Sala ampla. 127 Adolescente DINÂMICA: A FORMA Objetivo: Estimular cada participante a se auto-avaliar. 1 . Tempo: 30 minutos.Após a realização dos desenhos. cadeiras em círculo. O que você deverá fazer: Trabalho individual: (5 minutos) 1 . l folha de papel sulfite. 2 . c) Como o adolescente é visto pela sociedade. b) Desvantagens de ser adolescente. no centro da sala. dizendo qual é o significado da forma dada à folha de papel. 3 . Pontos para discussão: a) Ao iniciar esta dinâmica.O facilitador deverá pedir para cada participante colocar sua folha no chão.. ao final de um processo de trabalho.

128 Manual do Multiplicador ANEXO Apresentamos a seguir algumas sugestões de dinâmicas que foram elaboradas e/ou adaptadas pelos consultores Ana Lúcia de Azevedo Dias Pereira. Consideramos de grande importância o desenvolvimento de dinâmicas de descontração não apenas no início dos cursos/treinamentos. Ozana Machado Barreto e Vanderley Antônio Alves. Lino Vieira Madeira. Adolescente 129 DINÂMICAS DE DESCONTRAÇÁO Adolescente 131 DINÂMICA: A REDE Objetivo: Integrar o grupo de adolescentes entre si e em relação ao treinamento. integração e comunicação. A diversidade de posturas pessoais. Francisco Rodrigues dos Santos. procurando uma maior integração do grupo entre si e com as atividades. 232 . rolo de cordão ou barbante. que colaboraram para a finalização deste manual. opiniões. mas também no início de cada módulo. utilizando-se de formas gestálticas. O que você irá precisar: Sala ampla. Refletir sobre informação.. está representada nas diferentes formas das folhas de papel. Suely Maria Souza de Andrade.c) Qual a relação entre a sexualidade e as formas das folhas de papel? d) Corno associar a diversidade das formas com o trabalho grupal? Resultados esperados: Os participantes aprendem a manisfestar sentimentos. comportamentos etc.

4 . importância da rede e responsabilidade em relação ao outro. O que você irá precisar: Sala ampla. Pontos para discussão: a) Qual a importância da rede? b) O que a forma da rede simboliza para o grupo? Resultados esperados: Ter proporcionado a reflexão sobre comunicação.Tempo: 30 minutos. respondendo ao código do facilitador. O que você deverá fazer: 1 . O que você deverá fazer: 1 . Manual do 233 .O facilitador solicitará que o grupo a ficar no centro da sala.Os participantes circularão. braço com braço etc.O facilitador deverá pedir que cada participante se apresente. 3 .Ao faltar cordão para alguns componentes do grupo. 2 . 133 Adolescente DINÂMICA: JOGO DO TOQUE Objetivo: Permitir maior interação e contato entre os adolescentes para descontração. Pontos para discussão: a) Sensações captadas pelo contato com o outro. b) Pessoas que sentem dificuldade de proximidade com os outros. pedir sugestão de inclusão dos mesmos. c) Houve sentimentos agradáveis durante o contato com diversos participantes? Resultado esperado: Proporcionar o contato entre os adolescentes. como: pé com pé.O facilitador solicitará o grupo a ficarem pé e se disporem cír-culo. prenderá o cordão em um dedo e jogará o rolo para outro participante. 2 .Em seguida. dizendo seu nome e um sentimento. à vontade. dançarão. aparelho de som. de forma agradável e sem preconceito. fita-cassete.

2 .Ao sinal de começar.O facilitador explicará o jogo: vamos fazer uma viagem no mar. Tempo: 10 minutos. no centro da sala. O que você irá precisar: Sala ampla. 2 . iniciando os vínculos no grupo.Multiplicador 134 DINÂMICA: MENSAGEM NAS COSTAS Objetivo: Promover a descontração do grupo. O que você deverá fazer: 1. quando no decorrer da viagem ocorrer onda para a direita.O facilitador pedirá que o grupo se coloque cm círculo.O facilitador pedirá a todos os participantes a ficarem sentados em círculo (não deverá sobrar cadeiras vazias). fita cassete. fichas e palavras chaves. aparelho de som. Pontos para discussão: a) Como entendemos o que é expressado pelos outros? b) Que sentimentos surgem quando desconhecemos as mensagens que carregamos? Resultado esperado: Os participantes se percebem entre si. todos os participantes circularão pela sala lendo as mensagens e executando-as.O facilitador colocará nas costas de cada participante o papel mensagem. 135 Adolescente DINÂMICA: A TEMPESTADE Objetivo: Promover a descontração dos participantes do grupo. Tempo: 10 minutos. cartões tipo visita com mensagens. 3 . pulase 234 . O que você irá precisar: Sala ampla. O que você deverá fazer: 1 .

todos trocam de lugar. 5 .Iniciar uma música para todos dançarem.quando ocorrer uma onda para a esquerda.uma cadeira para a direita . Neste momento. 1 balão para cada participante. amarrará e prende no tornozelo direito. em pé. Tempo: 10 minutos. toma o seu lugar e continua o jogo.Cada participante inflará o balão. O que você deverá fazer: 1 . pula-se uma cadeira para a esquerda. ao final da tempestade. podem estourar os balões dos outros. 2 . o facilitador toma o lugar de um participante. 6 .Distribuir um balão e um pedaço de cordão para cada participante. pedaços de cordão.O jogo terminará ao final da música. Adolescente 137 DINÂMICA: DANÇANDO COM BALÕES Objetivo: 235 .O facilitador solicitará o grupo a ficar no centro do sala. 3 . Este deverá pegar na mão do facilitador a ficha e falar sobre ela. Aparelho de som e música alegre. 4 . O que você irá precisar: Sala ampla.Ao código do facilitador ou a uma pausa da música. Pontos para discussão: a) Quantos balões sobraram? b) Como cada um se defendeu para proteger o seu balão? Resultado esperado: Ter proporcionado o aquecimento e descontração para a próximas atividades. em seguida. Manual do Multiplicador 136 DINÂMICA: BALÃO NO PÉ Objetivo: Promover a descontração do grupo.

música alegre de fundo (forró). 2 . O que você irá precisar: Sala ampla. balões.O facilitador solicitará que o grupo prestar muita atenção aos códigos dados:  andar em fila pela sala. aparelho de som.  para frente.  formar um círculo de garotas em movimento.  formar um círculo em movimento. O que você deverá fazer: 1 . O que você irá precisar: 236 . Estes devem ser inflados. música moderna.  fila com um garoto e uma garota alternadamente etc.Distribuir um balão para cada dupla. para trás. Manual do Multiplicador 138 DINÂMICA: MUDANÇA DE CÓDIGO Objetivo: Descontrair. troca de dupla. sem colocar a mão no balão e sem deixar cair (troca de dupla sem perder o balão). troca de dupla. O que você irá precisar: Sala ampla. Adolescente 139 DINÂMICA: JOGO DO JORNAL Objetivo: Descontrair/refletir sobre a divisão de espaços. balão entre a dupla (na frente). O que você deverá fazer: 1 .  formar fila por altura.Permitir que os jovens participantes tenham momento de descontração.O facilitador solicitará que os participantes a prestarem atenção nos códigos: balão entre as costas da dupla. iniciar o trabalho livre de tensões e estimular a atenção.

O que você deverá fazer: 1 . cadeiras em círculo. 237 .Ele ainda terá a liberdade de optar pelo nome que mais lhe agradar. se o mesmo lhe agrada e de quem foi a escolha (pai. 2 . jornais. música alegre/agitada.. ao sinal do facilitador. já existem expectativas de. O que você deverá fazer: 1 .Sala ampla. mãe. amigo da família etc). O que você irá precisar: Sala ampla. a história que cada indivíduo carrega consigo. A origem do nome deverá ser esclarecida. 3 .Explica o código do jogo:  cada dupla se coloca sobre a folha de jornal..O facilitador solicitará a cada participante a informar o seu nome. Resultados esperados: Reflexões sobre a origem do nome. 2 .O facilitador dificultará a dinâmica. antes de nascermos. devem trocar de jornal. dobrando os jornais.  ao ritmo da música. Pontos para discussão: a) Por que o nome identifica uma determinação da pessoa e atrás disso há sempre uma origem? b) Por que. sem perder o parceiro e continuar dançando.O facilitador distribui para cada dupla de adolescentes uma folha de jornal. Manual do Multiplicador 140 DINÂMICAS SOBRE AUTO-ESTIMA Adolescente 141 DINÂMICA: ORIGEM DO NOME Objetivo: Dar oportunidade aos jovens para a reconstrução da sua identidade e da auto-estima. dançam sem sair da folha de jornal. Tempo: 20 minutos.

10 . purpurina. Tempo: 80 minutos. 7 . 11 . sugerir a cada um do grupo a pegar novamente um balão. 8 . Estimular o pensamento sobre "como estou". O que você irá precisar: Sala ampla. 5 . aparelho de som. observando a seguinte ordem: vermelho.O facilitador irá sugerir transformar e olhar melhor o mundo. amarrar todos e decorar a sala. O que você deverá fazer: 1 . 9 . o facilitador trabalhará com a expressão corporal e o sentimento expressado no rosto com a pintura. 4 . máscaras em gesso ou papel machê.No momento seguinte. 3 . cosméticos. verde.O facilitador irá sugerir aos participantes que marquem no seus rostos algo que represente a aids. amarelo. etc. trocar de máscara. contracenar. No coração está escrito de um lado um sentimento (diferente para cada coração) e do outro a frase: "Prevenção é vida". a afetividade e a auto-estima dos participantes.A cada intervalo da dinâmica.O facilitador entregará uma máscara de gêsso para cada um. "qual a cara que eu passo".Despertar a sensibilidade. azul. olhar-se. o facilitador chamará um grupo de balões. 2 . 6 .O facilitador ouvirá os participantes.Os participantes deverão encher os balões.Os participantes entrarão na sala e receberão um balão e um coração.Dançar com as máscaras. músicas. falar sobre o sentimento que estarão recebendo.Todos os balões serão reunidos no centro da sala.Toca-se a música final e distribuir uma mensagem sobre o treinamento.Ler atentamente o que está escrito no coração e reflitir sobre este sentimento. deixando que criem e evoluam com as máscaras. Adolescente 143 DINÂMICA: AS MÁSCARAS Objetivo: Refletir sobre aids e auto-estima. Manual do Multiplicador 144 238 . Os balões brancos são os últimos a serem chamados e seguem o mesmo procedimento. juntamente com os cosméticos.

O que você deverá fazer: 1 . amarela. etiquetas circulares coloridas (verde. métodos cirúrgicos. O que você irá precisar: Papel pardo.O facilitador colará uma folha de papel pardo na parede. 5 . 6 . 2 . métodos hormonais.Solicitará os participantes a listarem individualmente os métodos contraceptivos conhecidos. 3 . vermelha).DINÂMICA SOBRE MÉTODOS CONTRACEPTIVOS Adolescente 145 DINÂMICA: AS CORES DA PREVENÇÃO Objetivos: Identificar todos os métodos contraceptivos. conforme as seguintes categorias: métodos de barreira. Tempo: 30 minutos.algumas restrições (atuação.livre uso para o(a) adolescente. considerando que o método a ser utilizado deve ser monitorado por um profissional do Serviço de Saúde). considerando que: o verde . 7 .O facilitador apresentará o kit de anticoncepção com todos os métodos.não recomendável. pincéis atômicos de várias cores. para que os participantes identifiquem cada método dentro das várias categorias. métodos comportamentais. o vermelho . 4 .Solicitará os participantes pegarem os adesivos e colarem em cada método. 239 . dispositivos intra-uterinos.Anotar na coluna dos métodos contraceptivos e localizar. Identificar conforme sua indicação de uso na adolescência e quanto à sua eficácia. o amarelo .Colocará os adesivos autocolantes das 3 cores sobre a mesa.O facilitador provocará discussão no grupo. fita adesiva.

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12. 03. 1989. 09. 15. 1991.Adolescência Normal . Manual do Multiplicador 150 PREVENÇÃO AO USO INDEVIDO DE DROGAS 01. 11. Youth and AIDS: Workshop guide .MANSSUN. 243 .CARLINI . Rio de Janeiro : Francisco Alves . Brasília : PREVIDA . 06. 10. Prevention del use indebido de drogas.PROGRAMA NACIONAL DE DST/AIDS . n .PRUTZ. Geneve : WHO . 05. São Paulo : Fundação Vitor Civita . Educação e Vida.PROGRAMA NACIONAL DE DST/AIDS .ABERASTURY . 14. 1991. 1991. São Paulo : Brasiliense . Prevenindo contra as drogas e DST/AIDS cartilha do educador . 1984.KALINA. AIDS e Sociedade . E. Nova Escola. Previda : Programa de Prevenção. KOVADLOFF. S. Artes Médicas. B. MASUR .. 1991. México : Trilhas . E. Drogadição. . 13. Ano 6 . São Paulo. 08. Porto Alegre. 49 . E . J. I . 04.OLIVENSTEIN. A droga . THE CANADIAN RED CROSS SOCIETY. COTRIM . 1981.STEINGLASS . Drogas 3: "estão atacando os alvos errados". 1995.KALINA. 02. E .HUIZINGA . Drogas .CARLINI . 1991. C. Brasília : Ministério da Saúde . La familia alcoholica . 1976. 1994. 1995. Teoria dos sentimentos. Rio de Janeiro : Francisco Alves .HELLER . Brasília : Ministério da Saúde .14. Drogas : Subsídios para discussão. 1989. Brasiliense . . 1976. São Paulo : Perspectiva . Drogas : terapia familiar e outros temas . 07. Suzana Ballve. Respostas sobre drogas. 1990. Trad. J. São Paulo : Scipione. México : Trillas. A. Homo ludens. Barcelona : 1989.TIBA . AIDS prevention Through health promotion . .

Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição .Porto Alegre .CN-DST/AIDS / SPES . M. Petrópolis : Vozes . Miriam Trahtman Medica Geral Comunitária .VIZZOLTO. Especialista em Saúde Mental Coletiva. S. a escola e a prevenção . Consultora da Secretaria de Estado da Educação/SP e da Family Health International/AIDSCAP.Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição -Porto 244 . Colaboradores: Carmem Luiza Correa Fernandes Médica Geral Comunitária .Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição . Adolescente 153 Cezar Augusto Lazzari Médico Geral Comunitário .RS.MS Equipe Técnica da Unidade de Prevenção da CN-DST/AIDS: Cristina Pimenta Cledy Eliana dos Santos Inocência Parizi Negrão Consultores: Maria Teresinha Lello de Castro Bióloga. Terapeuta de Familia. Vera Lucia Miranda Rosa Bióloga. Pedagoga.15. Adolescente 151 FICHA TÉCNICA Coordenador Nacional de DST e Aids Pedro Chequer Coordenação do Projeto: Unidade de Prevenção . A droga. Psicodramatista. Coordenadora do Serviço de Prevenção do Departamento de Assistência ao Educando da Secretaria de Educação do Rio Grande do Sul.Porto Alegre . Especialista em Sexualidade Humana. 1987.RS. Especialista em Saúde Mental.

Manual do Multiplicador 245 . em Sexualidade Humana da Faculdade de Medicina de São José do Rio Preto SP. Magda Costa Médica Geral Comunitária .Prefeitura Municipal de São José dos Campos .Universidade de Londres Doutoranda em Clínica Médica.SP. Responsável pela Área de Projetos.Coordenadora do Programa de Saúde do Adolescente da Secretaria da Saúde do Estado da Bahia. Ozana Machado Barreto Enfermeira .RS.RS. Mara Marlet Salgueiro Marcon Terapeuta Ocupacional .Porto Alegre . Ana Lúcia Dias de Azevedo Pereira Prof. UFRGS.Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição . Colaborador do Projeto Amizaids para Adolescentes (GAPA .Centro de Artes Secretaria Municipal de Educação . Lúcia Maria Hartmann Enfermeira . Mestre em Saúde Pública .Secretaria Municipal de Ação Social . Lino Vieira Madeira Psicólogo clínico/educacional . Sérgio José Alves Almeida Médico Psiquiatra Esp. Suely Maria Souza de Andrade Psicóloga Clínica.RS.Pará).Porto Alegre .GDF.Porto Alegre . Terapeuta Sexual .Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição . de Educação Física do Complexo Escolar Municipal Avenida dos Desfiles .Alegre .Prefeitura Municipal do Rio de Janeiro.Serviço de Saúde Comunitária do Grupo Hospitalar Conceição .FNUAP .RS. Francisco Rodrigues dos Santos Bacharel em Filosofia.

Iana Charis de Santana Reis (Pref. Fundação Odebrecht .Especialista em Saúde Mental Coletiva Reviver .Diretor da Casa do Pequeno Jornaleiro .Aracaju). Renascer do Estado de Sergipe). Carmem Lúcia de Araújo Paiva (BEMFAM Alagoas).BA.154 Vanderley Antônio Alves Psicólogo/sexólogo .PR. Maragogi . Voluntários “Hildebreando Goes Barreto”. Revisão Metodológica: Kátia Queiroz Psicóloga especialista em sexualidade do adolescente e metodologia de ensino. de Aracaju). Treinamento 1 . Ana Lúcia Rodrigues Passos (Pref. Ana Paula Amaral Pedrosa Bouçanova (IMIP). Clarival Cesar da Silva (Assoc.Prefeitura da Cidade de Curitiba . Joselita Santos Carvalho (Fund.de Saúde de Maceió). Leila Claudia Gomes da 246 . Mun.RS. Carmem Lúcia Marques Pinto (Centro Comunitário Élia Porto Lages .600 adolescentes que foram treinados como Agentes Comunitários de Prevenção de DST/AIDS e Drogas que vêm trabalhando estas dinâmicas com outros adolescentes.Salvador . Mun. Maria Tamara Porto de Ávila Pedagoga .Revivendo a Esperança . Josenira Morais de Freitas (Legião Assistencial do Recife).Aracaju Ana Claudia de Jesus Cerqueira (Sec. 155 Adolescente AGRADECIMENTOS Nossos agradecimentos a todas as pessoas e instituições que testaram e validaram a metodologia aqui apresentada e a todos os 3.Porto Alegre .Meceió). Mun.AL).

Altair Furtdo Corrêa (Sec. Marcia Maria Borges Gomes (Sec. Educação da Bahia). Leia Oliveira de Araújo (Sec. Nilza de Jesus Santos (Escola Aberta do Calabar . Educação do Estado de Tocantins). Vicentina Maria Barbosa Maciel (Pref. de Guripi . Saúde de Sergipe). Lízia Nascimento Costa (Sec. Educação 247 . Ana Ferreira Miranda (Sec.Aracaju).AC). Mun.Salvador). Maria Otávia Gonçalves de Miranda (Centro de Saúde Integral do Adolescente . Tânia Moisa da Silva Marinho (Amb.Est. Ana Keila Hallal Dandah (Sec. Mun. da Cidade do Recife).AL).Mun. Saúde de Mar Vermelho . Valdemir Vieira do Santos (Universidade Federal de Alagoas). de Saúde da Bahia).TO). Ana Maria Machado Müller (Pref. Maria de Fátima Marinho de Souza (Pref. Maria Helena Oliveira Macedo (Sec.Belém Adélia Nascimento Conceição (Pref. Saúde da Bahia). Educação e Cultura Pernambuco). Mun. Treinamento 2 . Maria Josett Oliveira Santos (Serviço de DST/AIDS de Sergipe). Mun. Maria José de Brito Santana (Pref.do Adolescente do IMIP). Aurecília Alves Paiva (Sec. Est. de Voluntários Hildebrando Góes Barreto Aracaju). Maria das Vitórias Plmeira Lima de Menezes (Sec. Cidade do Recife).Salvador). Maria Cirene Dória (Assoc. Maria Ivete Cordeiro Pessoa (Pref. Maria de Fátima de Oliveira Vasconcelos (Legião Assistencial do Recife). Valdira Silva da Paz Pereira (Sec. de Educação da Bahia). Est. Madeleine Maria Ramos Araújo Sobral (Sec. Saúde do Estado do Amapá). Rio Branco . Recreativa Beneficiente do Calabar . Salvador). Margarida Maria de Siqueira França (Pref. Saúde). Aracaju).Silva (Sec. de Salvador). Rosa Maria Pereira Gaspar (Sec. Mun. Educação do Estado do Pará).

de Educação do Estado do Pará) Edineide Barboza de Souza (Sec. Irany Borges dos Santos (Sec. Marlúcia Barcelos Costa (Sec. Saúde do Estado de Roraima). Mun. DST/ 157 Adolescente AIDS do Pará). Treinamento 3 . Mun. Mun.AC). DST/AIDS de Porto Velho .Belém . Liá Lima Barbosa (Sec. Narizeuda Alves Catarino (Fund. da Criança e do Adolescente do Pará). Araguaína . Marília Aparecida Alves de Senna (Prog. Rozânia Pereira de Almeida (Pref. Rejane Corrêa Marques (Sec. Cacilda de Jesus Fonseca de Azevedo (SESI . Francisca Souza da Silva (Pref. Conceição Maria Gomes Repila de Miranda (Pref. Saúde do Estado do Acre). Saúde do Estado do Acre). Eurides das Graças Santos (Sec. Trabalho e Ação Social do Estado de Roraima). Educação do Estado de Rondônia).RO).Pará). de Palmas . Carmelita Silva dos Santos (Coord. Educação do Estado do Acre). Francisco Rodrigues dos Santos (GAPA . Est. Educação do Estado do Tocantins).TO). Aurelio Fernades de Lima (Sec. Est. Kátia Conceição da Costa (Prog. Est. DST/AIDS do Tocantins). Dinair de Jesus Negrão Bittencourt (Sec.Roraima). de Rio Branco AC). DST/AIDS do Amapá). Glória Maria Belém Moraes (Prog.de Rio Branco . Saúde do Estado do Acre).TO). República de Emaús . Municipal de Belém . Elizete Sales Hernades (Pref. Educação do Estado do Tocantins). Rosana da Cunha Simões (Pref. Mun.PA). Mun. Educação do Estado de Rondônia).PA). Débora Gomes de Figueiredo (Sec. Karla Andréia Vieira Fernandes (Sec.Porto Alegre 248 . Est. Elcenira Farias do Nascimento (Sec. Vera Maria Britto da Silveira (Mov.PA). de Belém .

Jenny Milner Druck (Pref. de Saúde do Estado de Santa Catarina). Mun. Cristina Takae Yamaguti Ogura (Prog. Leslie Kobarg Cercal Patrianova (Pref. de DST/ AIDS de Foz do Iguaçu . Mun. Educação do Estado do Rio Grande do Sul .MS). DST/AIDS do Rio Grande do Sul). Mun. Jussara Maria Medeiros (Sec. Elaine Pauly Fernades (Sec. de Porto Alegre . Mun.SC). Eliane Boechat Pereira de Jesus (Sec. Cecilia de Belém Santos (Sec. Mun. Maria Regina da Costa Sperandio (Pref. de Rondópolis . de Porto Alegre . Beatriz M. Mariuva Valentin Chaves (Pref. Lúcia ângela de Castro Costa (Fund. Educação do Estado do Paraná). Inajara Vezzani Lanziotti (Sec. Giovana Delvan Stühler Avi (Universidade do Vale do Itajaí . Eneida Cristina Gonçalves Ribeiro (Pref. Mun.RS).Regional Canoas).PR).Regional Camaquã). Geralda Maria Bauer Pereira Rigotti (Prog. Ligmanouski Ferreira (Sec. Maria Luiza Dreher (Pref. de Lageado do Bugre -. Mun. Mun. Mun. Mun. de Itajaí SC). Educação do Estado do Rio Grande do Sul .RS). Est. Luís Augusto Prates da Costa (Casa de Recuperação Pró-Vida de Itajaí . Saúde do Estado do Paraná). Maria da Graça Garcia Marcon (Pref. Mun. de DST/AIDS de CuiabáMT). de Promoção Social do Mato Grosso do Sul).MT) Marleide Aparecida Fernandes 249 . Antônio Luiz de Miranda dos Reis (Arnaldo Borges Filho (Prog. Maria Tamara Porto de Avila (Grupo Reviver de Porto Alegre . Saúde do Estado de Santa Catarina). Educação do Rio Grande do Sul). Saúde de Campo Grande .SC).Alda Aguiar dos Santos Pereira de Freitas (Sec. Saúde de Curitiba PR). Campo Grande MS). Constantina Xavier Filha (Sec.RS). de Londrina PR). Irene Menezes de Souza (Sec.RS).

Martha Rocha Machado (Sec. Educação do Estado do Rio Grande do Sul). Wilma Willians de Figueiredo Forte (Sec.Ceará). da Saúde do Estado do Mato Grosso). DST/AIDS de Fortaleza158 Manual do Multiplicador 250 . DST/AIDS do Ceará). Vanderley Antônio Alves (Pref. Educação do Estado do Rio Grande do Sul . Saúde do Estado do Mato Grosso).Fortaleza Amélia Rodrigues da Silva (Prog. Lúcia Maria Caminha Colares (Centro de Saúde Escola Meirelles (SUS . de Saúde do Estado do Ceará). Mun.(Sec. Saúde do Estado do Ceará). Marcia Lessa Fernandes (Sec. Andréa Lopes de Vasconcelos (GAPA .Ceará). José Helder Diniz Júnior (Prog. Miguel Angel Claros Paz (Sec. Mun. de Curitiba . Saúde do Estado do Mato Grosso do Sul). Neize Luiza Pinheiro (Sec. Mun. Silvia Leal de Castro (Sec.CE).PR). Maria Rocineide Ferreira da Silva (GAPA . Mirna Marina Viegas Sena (Sec. Mun. Est. de Saúde do Estado de Santa Catarina). Treinamento 4 . Juliana Lima de Almeida Menezes (BEMFAM . Suzana Sanguer Silva (Pref. Maria Nilzete Zeidan Braga (FEBEM .Saúde do Estado do Mato Grosso do Sul). Saúde do Estado do Mato Grosso).Ceará). Mun.CE). Saúde do Estado de Santa Catarina). Naide Baseggio Corrêa (Sec. DST/AIDS de Fortaleza . Neide Augusta Marques Rocha (Prog. Norma Sueli Mendonça de Oliveira (Sec.Ceará). DST/AIDS de Fortaleza . de Porto Alegre . João Saldanha Nunes Filho (Prog.RS).Ceará).Regional Uruguaiana). Vera Marlene Vicente (Sec.

Raquel Maria Uchôa Guimarães (Sec.Paraíba).PB). Raimunda Soares (Sec. Gláucia Maria de Lima (Sec.Brasília .Distrito Federal). Gilka Maria Arnaud Arruda (VEMFAM . Mun. de DST/AIDS do Piauí). Mun. Girlene Alves da Silva (Prog.PI). de DST/AIDS de João Pessoa . Meninos e Meninas de Rua de Teresina . Ozana Machado Barreto (Sec. Clara Lúcia Ramalho de Carvalho (Sec.Paraíba). Educação do Estado da Paraíba). Mun. Dorotila Mendes da Silva (Sec. Vanilde Lúcia da Silva Melo (Sec.DF).CE). de Natal . Mun. de DST/AIDS de João Pessoa . Educação do Estado da Paraíba). Saúde do Estado do Piauí).PI).Teresina .Belo Horizonte Cristiane Patricia de Oliveira (GAPA . Maria do Rosário de Fátima Borges Sampaio (Universidade Federal do Piauí). Saúde do Estado da Paraíba). Mun. Eeleonora Soares Godinho (Mov. Iliana da Silva Fonseca (Fund. Treinamento 5 . Laurinda Maria de Carvalho Pinto (Pref. de Saúde do Estado do Maranhão). Rosa Laura Reis Melo (Sec.PB). Saúde do Estado do Ceará). DST/AIDS do Piauí). Célia Maria Ane de Freitas (Pref. Nac. Ana Maria Barbosa de Carvalho e Silva (Grupo Arco Íris . Educacional do 251 . Est. Educação do Estado do Piauí). Mun.MA). Est. de São Luis .RN).MA). Maria Alves Feitosa (Pref. Jovina da Silva (Sec. Lúcia de Fátima Dantas de Abrantes (Prog. Saúde do Estado da Paraíba). de São Luis . Natália Maria Seixas de Queiroga (Prog. Edileuza dos Santos Paulino (CAMPES . Marisa Barros dos Santos Alves (Projeto Pé de Moleque . Educação do Estado do Piauí). de Saúde do Estado da Bahia). Maria Ceci Rodrigues de Melo Facó (Prog.MA). Maria da Graça Gonçalves da Costa (Pref. de São Luis . Paulo Roberto de Araújo Silva (Sec.

de Angra dos Reis .RJ). Lélia Inês Teixeira (Grupo "E a Vida Continua". Maria Ivanilde Ferreira Alves (Sec. Valdi Craveiro Bezerra (Fund. Maria de Fátima de Azevedo Costa (Sec.Coord. 252 . de Saúde do Estado de Minas Gerais). Educacional do Distrito Federal). Nélia Alvim Torres (Pref. Mun. Suely Maria de Souza de Andrade (). de Itabira . Lucia Helena Ferreira Blanc (Sec. de Educação do Estado do Espírito Santo). Maria Beatriz Dias (Sec.MG). de Resende . Ermelinda Maria Moura de Oliveira (Pref. Célia Maria Pauletti (Ins. de Saúde de Duque de Caxias .. Maria da Penha Tose Federici (Universidade Federal do Espírito Santo). Educação do Rio de JaneiroRJ). Leila Machado Kessler (Pref. Educação do Rio de Janeiro . Mun. Hospitalar do Distrito Federal).Distrito Federal).ES). Hospitalar do Distrito Federal). de Saúde do Estado de Goiás). Olga Pereira Sá (Sec. de Saúde do Distrito Federal). Mun. Est. Iliana da Silva Fonseca (Fund. Claudia Maria Baptista de Campos Silva (Ministério da Educação e Cultura .MG). Taciana Cristina Freitas de Lima (Grupo pela Vidda .RJ). de Cachoeiro do ItapemirimES).Uberaba . Mun. de Angra dos Reis .RJ). Luciane Andréia M. de Saúde do Rio de Janeiro .RJ). Mun. Mun. Mun. Sônia Maria Rangel Alves (Sec. Mun. do estado do Espírito Santo).RJ).RJ). Ana Lúcia de Azevedo Dias Pereira (Sec. Mun. Maria Cláudia Honorato S. Eliana do Nascimento Guimarães (Pref. Silvana Mendes Pereira Fernandes Pref. de Itaperuna RJ).Saúde Pública do Espírito Santo). Mun. Wanda do Espírito Santo Guerrero (Hosp. Simônia Rodrigues de Oliveira (Sec. de Saúde do Estado de Goiás). Souza (Sec. Cista Reis (Fund. Maria do Rosário Torres Guerra (Pref.

de Santos .SP). de Piracicaba . de São José dos Campos . Nivaldo Leal dos Santos (FDE .SP). para o Desenvolvimento da Educação . Mun. Maria Adelaide Bouços Xavier (Sec. de Educação de São Paulo . de Saúde . Luciano Elsinor Lopes (Centro Corsini . de Ribeirão Preto . Norberto Antônio Baptista (Pref. de Educação de São Paulo .ERSA 57 .Geral de Jacarepaguá . Neide Abreu (Pref.SP). Cecília Aires de Carvalho (Grupo de Apoio ao Aidético de Pirassununga).SP). Mun.Ribeirão Preto . de Campinas .S. de Sorocaba-SP). de Saúde . Ana Cristina Costa Santos (Pref.ERSA 50 . Lílian de Abreu Campana (Sec. Maria Geralda Bernadis (Pref.Campinas . Eugênia Célia Raizer (Universidade Federal do Espírito Santo).RJ).SP). 253 . de São José dos Campos SP). Est. Olga Maria Freitas Nobre (Sec.SP). Educação do Estado de São Paulo . Treinamento 6 . de DST/AIDS da Paraíba). Mun. Epaminondas Cordeiro de Mendonça Neto (Pref. Elione Guedes da Silva Adolescente 159 Raniero (UBS Marcos Guttenberg . Mun.SP).J. Lino Vieira Madeira (Pref.SP). Marta Angélica Iossi (Pref. Ivone Dalbon Escanfella (Sec.SP). de Itapecerica da Serra .SP).SP). Maria Lúcia Pereira (FDE . de São José dos Campos . Mun. de Santo André). Mun. Maria Claudia Cardoso Marçal dos Santos (Pref. Josely Mendonça Pintyá (Sec. Betina Matarazzo (SOS Criança). Vera Lúcia Pereira da Silva (Prog.SP).SP). de Saúde .Fund. Mun. Maria Emília Lopes Carvalho (Pref.Rio Preto . Mun. Osmar Fernandes Júnior (Sec. Mun. Mun.SP).São José do Rio Preto Ana Aparecida Chong (Pref.Regional Santos). Mun.SP).São Paulo .ERSA 18 Araçatuba . Mun.SP).

o assédio sexual que funcionárias sofrem nos locais de trabalho e a prostituição infantil incentivada pelo turismo sexual no Brasil são alguns dos assuntos que aguçam a curiosidade dos jovens. Saúde . Rosângela Maria Barrenha Miranda (Pref. desde a ciência sexual até a arte erótica.ERSA 62 . como se falassem: é certo ou errado. Mas o espaço para debate estará aberto. de Educação do Estado do Paraíba). cheios de indagações. Buscam informações na mídia.Regional Votuporanga). É importante que o facilitador tenha boa interação com o grupo e que apresente facilidade e disponibilidade afetiva para trabalhar com adolescentes dentro do 254 .htm Os adolescentes procuram satisfazer suas curiosidades de diversas maneiras.gov. de São Bernardo do Campo . de Saúde ERSA 16 . 160 SEXUALIDADE E CURIOSIDADE http://www. discutem sobre a personagem da novela ser ou não hermafrodita e polemizam se a colega de classe poderia ter evitado o abortamento. Mun. com os colegas. com alguns professores. nem o educador precisará obrigar-se a disfarçar neutralidade. Rossana Flávia Rodrigues Silvério (Sec. Dulce Alves da Costa Magalhães (Sec.br/assistencia/manual/sexucuri. de Bauru .Raimunda Freitas de Oliveira (Pref. dirigem-se para o educador. Alugam fitas de videocassete para sessões em grupo. é normal ou anormal? E a resposta simplista esperada não virá. com os pais.SP). pois o adolescente perceberá nas entrelinhas de seu discurso ou através da comunicação não-verbal qual é a sua postura perante os temas em pauta.Adamantina). com a possibilidade de se divagar pela sexualidade. E lembrando sempre a existência de diferentes posturas e interpretações sobre a questão. passam por baixo das carteiras escolares revistas ditas "pornográficas". Todos os olhares.SP).aids. Sérgio Martinoso (Sec. A situaçao sobre estupro e a prisão de um pugilista famoso. Mun.

O que você faz: Trabalho individual: 1 . 2 . canetas coloridas. falado ou sentido sobre sexualidade. Trabalho em grupo: 1 . DINÂMICA: eXPRESSANDO A SEXUALIDADE Objetivo: Discutir com os adolescentes as manifestações da sexualidade.Pedir para os adolescentes pensarem em algo que tenham visto. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável.Após a elaboração do painel.contexto da sexualidade.O facilitador poderá fazer uma síntese dos tópicos apresentados e incentivar a reflexão sobre essas manifestações da sexualidade em diferentes culturas. 255 .Cada coordenador de grupo coloca seu painel em uma parede da sala e explica para o grupão o seu real significado. Tempo: 30 minutos.Solicitar que guardem para eles esses pensamentos. jornais. abrir um debate com todos os participantes.Formar grupos de 5 adolescentes e solicitar que conversem sobre di-ferentes situações em que a sexualidade é manifestada pelas pessoas e no ambiente social. canetas. tesouras e cola. 4 . folhas de papel. os anúncios e textos que estejam relacionados com a sexualidade.Entregar revistas. revistas e jornais atuais. folhas de papel.Solicitar que os grupos montem um painel com as figuras. 2 .Após as apresentações dos coordenadores. ouvido. 7 . pedir para cada grupo eleger um repre-sentante para explicar como foi o processo de discussão e de montagem do painel. 6 . Não é necessário escrever. 3 . 5 . tesouras e cola aos grupos. cartolinas.

erotismo e porno-grafia? Resultados esperados: Ter esclarecido as concepções do grupo sobre sexualidade e suas diferentes formas de expressão.Entregar revistas. cartolinas. folhas de papel.Formar grupos de 5 adolescentes e solicitar que conversem sobre di-ferentes situações em que a sexualidade é manifestada pelas pessoas e no ambiente social. jornais. ouvido. 2 . Não é necessário escrever. O que você irá precisar: Sala ampla e confortável. DINÂMICA: EXPRESSANDO A SEXUALIDADE Objetivo: Discutir com os adolescentes as manifestações da sexualidade. tesouras e cola aos grupos. tesouras e cola. canetas. folhas de papel.Pedir para os adolescentes pensarem em algo que tenham visto. revistas e jornais atuais.Solicitar que guardem para eles esses pensamentos. 3 . os anúncios e textos 256 .Solicitar que os grupos montem um painel com as figuras. sensualidade. canetas coloridas. Tempo: 30 minutos.Pontos para discussão: a) Por que as pessoas confundem sexualidade com sexo? b) De que maneiras a sexualidade pode ser expressada? c) Que sentimentos podem estar envolvidos na expressão da sexualidade? d) O que se entende por sexualidade. falado ou sentido sobre sexualidade. Trabalho em grupo: 1 . 2 . O que você faz: Trabalho individual: 1 .

Após as apresentações dos coordenadores. Pontos para discussão: a) Por que as pessoas confundem sexualidade com sexo? b) De que maneiras a sexualidade pode ser expressada? c) Que sentimentos podem estar envolvidos na expressão da sexualidade? d) O que se entende por sexualidade. erotismo e porno-grafia? Resultados esperados: Ter esclarecido as concepções do grupo sobre sexualidade e suas diferentes formas de expressão. sensualidade.que estejam relacionados com a sexualidade. pedir para cada grupo eleger um repre-sentante para explicar como foi o processo de discussão e de montagem do painel. 4 . 6 . abrir um debate com todos os participantes.O facilitador poderá fazer uma síntese dos tópicos apresentados e incentivar a reflexão sobre essas manifestações da sexualidade em diferentes culturas. 257 . 7 .Após a elaboração do painel.Cada coordenador de grupo coloca seu painel em uma parede da sala e explica para o grupão o seu real significado. 5 .

de sexo. de jeito. etc .la.lo "afeminado"? É prec iso trabalhar a c onstruç ão da c idadania. e deve realizar atividades que estimulem a c onstruç ão dessa identidade e o rec onhec imento das diferenç as. 258 . de c omportamento. de forma do c orpo. para que os educ andos superem os prec onc eitos de todo tipo: de c or. por ac há. por isso o educ ador não pode se omitir.Respeitando as diferenças O que fazer quando a turma disc rimina um c olega. O educ ador deve ensinar os educ andos a lidar c om a diferenç a e a respeitá. Crianç as e adolesc entes estão ainda c onstruindo sua identidade sexual. o que pode gerar inseguranç a ao se depararem c om algum c omportamento diferente.5 DINÂMICAS PARA CRIANÇAS SOBRE SEXUALIDADE Dinâmicas para educação da sexualidade 1. de peso.

O masculino e o feminino 259 . c ontrac epç ão. em sala de aula. c hame os pais para c onversar sobre educ aç ão sexual. quando resolveram ter filhos. Faç a c om que entrevistem os próprios pais sobre c omo se c onhec eram. Estado ou país vieram? T razer membros de algumas famílias para. c ome. peç as de teatro. para que possam perc eber a importânc ia do relac ionamento humano. esc reve. É importante rec eber o apoio dos pais para este trabalho. por exemplo) e c oloque na sala de aula uma c aixa para os alunos depositarem perguntas sobre sexo endereç adas ao fantoc he. fec undaç ão. senta. nasc imento.Algumas atividades rec omendadas são: Pesquisa sobre a origem das famílias de c ada um: de que região. Quais eles c onservam? Quais modific aram? Quais abandonaram? Passe vídeos e trabalhe literatura (livros ilustrados) sobre os c ostumes de outros povos. e f itas de vídeo selec ionadas. além da aula expositiva. voc ê terá dado um grande passo em direç ão ao respeito pela sexualidade e suas diferentes formas de manifestaç ão. c ontar à turma c omo são os c ostumes em seus loc ais de origem. As questões levantadas pelas c rianç as serão a base para selec ionar os temas a serem abordados em c lasse. Após analisar as perguntas. Explore assuntos c omo aparelho reprodutor. c rie um fantoc he (uma vovó. de um modo únic o). derrubando prec onc eitos e preparando a turma para estudos mais aprofundados sobre o c omportamento humano. dirigidas pelo fantoc he. As mensagens não prec isam ser assinadas pelos alunos. Ao c onseguir trabalhar as diferenç as humanas. Utilize. gestaç ão. Perguntando sobre sexo Para trabalhar a c uriosidade das c rianç as de 7 a 9 anos. distantes e próximos. mostrando a eles as perguntas feitas pelos alunos. 2. 3. Realize c onversas sobre as diferenç as de jeito (c ada um de nós fala.

mostre às c rianç as as diferenç as internas e externas entre homens e mulheres. Depois de modelarem. por exemplo. Os outros c ontornam seu c orpo a lápis e. na figura obtida. lanc e essa questão para ser respondida c om massa de modelar. realize dois exerc íc ios. o que entenderam sobre o tema. da maneira que preferirem. 4.se uma o reflexo da outra.estima dos educ andos. Usando termos c omo vagina e prepúc io.se sobre uma folha de papel c oloc ada no c hão. Assim. primeiro. o rosto e o c oraç ão. um representando o sexo masc ulino e outro. que normalmente eles não c onhec em. tornando. Aproveite para fazer disc ussões c oletivas sobre semelhanç as e diferenç as no campo soc ial. as c rianç as fazem movimentos sinc ronizados. c ada um justific a sua esc olha. É comum modelarem o órgão sexual. sobre direitos e deveres do homem e da mulher. revelando 260 . c omo a da altura ou a de c or de pele. pintam os órgãos internos e externos. As duplas são mudadas até que todos tenham tido alguém do mesmo sexo c omo espelho. os alunos devem ir para trás de um teatrinho de madeira (ou de papelão) e explic arem. Um integrante de c ada equipe deita. Qual a parte do corpo que você mais gosta? Para melhorar a auto. Em seguida proponha a seguinte atividade: c ada aluno deverá montar dois fantoc hes de vara. Frente e frente. as equipes apresentam à c lasse suas ilustraç ões. o feminino. A Segunda atividade é realizada em duplas.Por meio de fotos e desenhos. Prontos os fantoc hes. princ ipalmente a das partes íntimas. 5. T odas as formas de c onstruç ão devem ser respeitadas. No primeiro. as c rianç as c ompreendem que além das diferenç as sexuais existem outras. divida a c lasse em grupos. Em seguida o educ ador deve explic ar c omo fazer a higiene do c orpo. e que é prec iso respeitar todas elas. mistas. Conhecendo o corpo e as palavras Para melhorar o voc abulário da turma e fazer c om que o sexo seja visto de uma forma mais natural.

c om mudanças de atitudes c om relaç ão à sexualidade. estabeleç a os nomes c ientífic os dos órgãos. 6. Como nem todos aprovam a lista rec ebida. de forma mais detalhada. Em pouc o tempo a turma perde a vergonha. Depois de c onversar sobre c omo seria a vida intra. Converse sobre as justific ativas. Os educ andos devem. de outro.gostos diferentes entre meninos e meninas.a em duas c olunas. e que o sexo também é fonte de prazer. T odos c ortam o papel ao meio. dentro da barriga. Discutindo sentimentos e prazer Cada educ ando rec ebe uma folha de papel ofíc io e dividi. ao final. proc ure saber c omo os educ andos chamam os órgãos sexuais. vídeos e livros que c ontam c omo o bebê. No começo voc ê vai ouvir risadas e piadas no meio das palavras utilizadas por eles.uterina e imaginar o que o bebê sofre ac ompanhando o dia. formada por bonec os que representam a c rianç a. mesmo quando diferentes dos nossos. jogam a parte ruim no lixo e troc am a boa c om os c olegas. que querem dizer a mesma c oisa. anota o que c onsidera bom e. substituir prec onc eitos. o que ac ha ruim. os 261 . c omo introduç ão. Gertrudes e a Família Colchete Para c onversar sobre a gravidez. utilize. 8. Em seguida. introduzindo na sala de aula a Família Colc hete. o educ ador mostra que é prec iso respeitar os gostos dos outros. ac ostumando os educ andos aos mesmos. Como eles entendem Antes de inic iar um trabalho sobre educ aç ão sexual. mas que são mais apropriados e normalmente usados por médic os e na literatura. 7. sobre os órgãos sexuais internos e externos. elimina as risadinhas e adota a nomenc latura c orreta. trabalhe.dia da mãe.a. De um lado. ensinando c onc eitos. reage ao mundo que o c erc a.

. utilizando da própria imaginaç ão para se desc reverem da c onc epç ão. c omo a peste negra ou a gripe espanhola.. os educ andos devem esc rever essa história. Os países ou regiões mais afetadas e os índic es de inc idênc ia da doenç a em diferentes c idades podem integrar o estudo de Geografia. c onverse com eles sobre o tema proposto (gravidez na adolesc ênc ia. num diálogo aberto. através da leitura de um texto ou da projeç ão de um vídeo. O detalhe é que todos têm órgãos genitais e Mamãe Colc hete está grávida. Grupo de diálogo Reuna os educ andos num semic írc ulo e. 10. Falando sobre AIDS Realize um trabalho interdisc iplinar.. A partir das entrevistas c om os pais. etc .). Manipulando os bonec os. 262 . sensualidade. Peç as teatrais que tratem do relac ionamento humano e c uidados nec essários para evitar a infec ç ão podem ser temas de Artes ou de aulas de Educ aç ão Físic a. Essa atividade vai gerar o livro Eu Nasc i Assim. A área de Ciênc ias Naturais trata do HIV e das formas de transmissão e prevenç ão. Na Matemátic a entram dados sobre a epidemia no estudo de gráfic os e tabelas.pais e os avós. que devem ser feitos de pano. o pênis do pai à vagina da mãe. os educ andos desc obrem c omo as pessoas "se enc aixam" na vida real: c olc hetes prendem o c ordão umbilic al do bebê ao c orpo da mãe.. até o nasc imento. Leve os educ andos a perguntarem a seus pais c omo haviam nasc ido. os lábios do avô aos lábios da avó. violênc ia sexual. passando pelo útero materno. Nas aulas de História pode se c omparar diferentes epidemias em outros períodos. A Língua Portuguesa pode utilizar textos literários ou artigos de jornais e revistas. Eu nasci assim. 9. 11.

atrás de outro c artão estarão as letras PU e atrás de um terc eiro c artão estará a letra A. 12. as c ampanhas de saúde. pois estão igualmente c ontaminados. Distribua para os partic ipantes (20 no máximo). c artões branc os. informando que o mesmo está c om Aids. c onstruindo o melhor c aminho por si mesmos. pede que os que tiverem autógrafos dos c olegas c ontaminados. fazendo c om que eles questionem c omportamentos e ampliem seus c onhec imentos. e explique que ele não deverá partic ipar do jogo. c oloc ando. solic ita que se destaquem os que estiverem c om a letra C. Em sala de aula. Os partic ipantes terão 1 (um) minuto para c olherem autógrafos dos demais em seu c artão. Jogo da Aids Antes de começar o jogo. também se juntem ao grupo. já que isso signific a que mantiveram relaç ão sexual c om o mesmo.se de lado assim que o mesmo começar. os c uidados c om a higiene c orporal. essas entrevistas podem gerar um ric o trabalho interdisc iplinar e até mesmo uma feira ou exposiç ão sobre os assuntos pesquisados. mas c omo ela 263 . Na seqüênc ia. levando os educ andos para c onhec er o posto de saúde ou hospital mais próximo.proc urando informar para prevenir. sendo que atrás de três c artões estará a letra C. Prosseguindo. pois todos estão c ontaminados. de forma integrada. 13. onde eles poderão entrevistar médic os e enfermeiros sobre as questões das doenç as sexualmente transmissíveis. Após. esc olha um partic ipante e entregue. Vivência social É importante que o educ ador trabalhe em c onjunto. Em seguida pede que aqueles que possuam o autógrafo dele se apresentem. c om os serviç os públic os de saúde de sua região.lhe o c artão tendo atrás as letras PU. do tamanho de meia folha de papel ofíc io. o c oordenador pede que aquele que estiver c om a letra A se apresente. signific ando que usam a c amisinha para se protegerem.

c onsiderar a atitude adequada.os a c oloc á. papel ofíc io. som c om CD ou toc afitas. e. Porém. Aç ão: Quando o gelo inic ial estiver quebrado. aponta para o partic ipante que sobrou. imediatamente. que está c om as letras PU. Quando a músic a parar. 14. a músic a prossegue e o balão passa para outras mãos. O jogo c ontinua até que voc ê tenha rec olhido informaç ões sufic ientes da visão do grupo sobre o assunto. 264 . O que muda em sua vida?" Quando as questões se esgotarem voc ê agradec e a partic ipaç ão do educ ando.e voc ê . Como a timidez é comum. Se o grupo . quem estiver c om o balão na mão deve responder. Finalmente.não é c em por c ento segura.la sob a roupa. diga a todos que manuseiem o balão e estimule.c írc ulo e peç a para eles pensarem em atitudes que diminuam o risc o de uma gravidez. que representa uma barriga grávida. se o educ ando não responder ou sugerir uma atitude inadequada. ele assume o papel de "grávido". simulando gravidez.mas c om o balão de borrac ha. o que possui parc eiro únic o. A "barriga" deve c orrer de mão em mão até que voc ê dec ida apertar o botão de pausa. portanto. c aneta. ligue o som e deixe uma músic a alegre ditar o ritmo da brinc adeira. qual foi a atitude em que pensou para evitar a gravidez. O grupo faz perguntas: "Por que voc ê não usou um c ontrac eptivo?" O que vai fazer agora?. Após o término do jogo deve ser realizada ampla c onversa sobre sexo seguro e parc eiro únic o. ou seja. Jogo da Batata Quente (Gravidez) Material: Balão de borrac ha. voltam ao grupo c ontaminado. está livre da Aids (levando.se em c onsideraç ão que seu parc eiro também o tem c omo únic o). Preparaç ão: Disponha os partic ipantes em semi. Enc ha o balão e diga que vai começar o Jogo da Batata Quente . Peç a aos educ andos que fic aram "grávidos" para falarem da experiênc ia e inc entive o restante do grupo a lembrar c asos de pessoas c onhec idas que tenham vivido situaç ões parec idas.

Preparaç ão: O educ ador explic a aos educ andos que no enc ontro trabalharão o tema menstruaç ão. Material: Papel ofíc io. É importante lembrá. deverão esc rever as frases. que terão 10 minutos para tentar c ompletar as palavras. Na outra folha. c anetas. Esc reve "MENSTRUAÇÃO" no c entro do quadro no sentido vertic al e solic ita que eles faç am o mesmo em uma das folhas que rec eberam. c onc epç ões. Se nec essário. faz uma breve explanaç ão. tiras de papel ofíc io (uma para c ada partic ipante). fale sobre as atitudes que podem evitar uma gravidez indesejada e quais são os c omportamentos de risc o. Para atingir esse objetivo. os educ andos devem pensar em palavras que c ontenham c ada uma daquelas letras e esc revê. Se houver alguma palavra que não tenha sido desc oberta. 15.Avaliaç ão: Ao final da atividade. pede que eles formem quatro grupos e distribui três folhas de papel ofíc io para os mesmos. Pergunta ao grupo se todos sabem o que ele signific a. um jogo de palavras c ruzadas. os integrantes de c ada grupo falem em voz alta para os demais a c ruzada que seu grupo c ompletou. a não ser aqueles que formam "MENSTRUAÇÃO" na vertic al. Podem ser sentimentos. que tenham c omo respostas as palavras que c ompõem a c ruzada. T odos os quadrinhos devem ser deixados vazios. Aç ão: O educ ador avisa aos grupos que eles terão 15 minutos para c onstruir. eles deverão desenhar em uma das folhas o número exato de quadros a serem c ompletados pelas letras c orrespondentes de c ada uma das onze palavras já levantadas por eles. a partir daquelas palavras.los de numerar c orretamente a pergunta c om a resposta c orrespondente. 265 . A seguir o educ ador troc a os jogos de palavras c ruzadas entre os grupos. numeradas de um a onze. A seguir.las no sentido horizontal. um a um. O educ ador solic ita que. A seguir. a turma pode ajudar. c arac terístic as e c omportamentos relac ionados ao tema. Jogo das Palavras Cruzadas (Menstruação) Objetivo: Promover a informaç ão e a desmistific aç ão de prec onc eitos e tabus sobre a menstruaç ão.

Na sua vez.nos. c om o c uidado de não estourá. Comentários: O educ ador pede para os partic ipantes voltarem à posiç ão original e dizerem c omo se sentiram fazendo essa disc ussão e que outras c ontribuiç ões gostariam de dar.Se ninguém ac ertar. Quando voc ê der o sinal. Os educ andos vão se agrupar de ac ordo com as c ores dos balões que possuem. Preparaç ão: Peç a aos educ andos para pensarem a respeito da masturbaç ão. O que estourar primeiro começa e os demais seguem c onforme a direç ão horária. os c onc eitos que foram mais difíc eis de c ompletar e os mitos e prec onc eitos que surgiram. eles devem estourar o balão e pegar a pergunta que estava dentro. enc hem. 266 . Aç ão: Chame um integrante de c ada grupo para o c entro da sala. o educ ador faz os c omentários e esc larec imentos que julgar adequados. Os educ andos c oloc am suas perguntas dentro dos balões. papel ofíc io. Eles devem pensar no que gostariam de saber a respeito deste tema e esc rever uma pergunta em um pedaç o pequeno do papel. c ada educ ando lê a pergunta em voz alta. amarram. Avaliaç ão: O educ ador distribui as tiras de papel e pede que os educ andos esc revam em uma palavra ou frase algo de novo que assimilaram sobre a menstruaç ão. Após as apresentaç ões. o grupo que c onstruiu aquela c ruzada deve revelar. O educ ador intervém se nec essário. Faç a a brinc adeira parar de maneira que c ada partic ipante segure o balão que está em suas mãos. e deve demorar apenas 1 minuto para isso. c aneta.nos e começam a jogar uns para os outros. Enquanto isso. Distribua tiras de papel para c ada partic ipante. fic ha de avaliaç ão. Jogo dos Balões (Masturbação) Material: balões c oloridos. Entregue para eles balões c oloridos. 16. Cada um deve dobrar o papel c om a pergunta.los. em c ores diferentes de ac ordo c om o número de grupos que voc ê pretende formar. O grupo a que ele pertenc e responde. esc reva no quadro o nome das c ores que representam os grupos. destac ando as palavras que se repetiram.

Jogo das Opções (Aborto) Material: papel ofíc io e c aneta. ressaltando os motivos pelos quais o aborto foi c ogitado ou realizado. leva dois pontos. Comentários: T ermine o jogo fazendo um semic írc ulo e estimule os educ andos a falar c omo se sentiram no jogo. Se o anterior respondeu inc orretamente ou não soube responder e o atual responder c erto e por inteiro. passe a vez para o grupo seguinte. Esgotado o tempo. Avaliaç ão: Depois entregue uma fic ha de avaliaç ão para c ada partic ipante c ontendo a pergunta: "O que aprendi de importante hoje?". O jogo termina quando todos tiverem ido ao c entro para ler sua pergunta.Dando a resposta c erta. quais perguntas não fic aram c laras. o que c ada um gostaria de ac resc entar. Pode ser uma história real ou um filme. 267 . 17. Quando os grupos não c onseguirem responder ou responderem de forma inc ompleta. ou c aso o grupo não saiba a resposta ou responda de forma inc ompleta. ambos ganham um ponto. Aç ão: Divida os partic ipantes em grupos de ac ordo c om os motivos que levaram os personagens das histórias a optar pelo aborto. e só depois passe a vez para o próximo. o grupo ganha 2 pontos e a vez passa para a próxima equipe. que repete a operaç ão. novela ou músic a. c omplemente ou dê a resposta para o grupo. Eles deverão desc rever em pouc as palavras esta situaç ão na tira de papel. livro. O grupo também pode c riar outra história que c ontemple as situaç ões abordadas individualmente e a dec isão que julguem mais adequada para a situaç ão. Preparaç ão: Distribua tiras de papel e c anetas para c ada partic ipante. Aquela que representar melhor a opinião de todos será esc olhida. Venc e o grupo que fizer mais pontos. Peç a que os educ andos pensem em alguma situaç ão em que o aborto esteja presente. Cada educ ando deverá ler a sua história para os c olegas de grupo. Se o outro grupo c omplementar a resposta do anterior.

scribd. (enviado por Verônic a) 6 http://www. pedindo que os partic ipantes se posic ionem em relaç ão ao que c onc ordam ou disc ordam em c ada história. c omplemente as informaç ões e estimule a disc ussão. Diante disso. tanto para o homem quanto para a mulher. Estimule os educ andos a c omentar os princ ipais risc os que uma mulher c orre durante o proc esso.com/doc/13908241/ALMANAQUE-DE-BRINCADEIRASEliseu-de-Oliveira ALMANAQUE DE BRINCADEIRAS Eliseu de Oliveira 268 . No dec orrer das apresentaç ões. Avaliaç ão: Peç a para os educ andos c ontarem c omo foi realizar esse trabalho.Organize todos em semic írc ulo e peç a que c ada equipe apresente sua produç ão. Sugira uma avaliaç ão a respeito das c onseqüênc ias de um aborto em um relac ionamento ou para c ada um. Proponha também uma reflexão sobre os motivos que levam um c asal a optar pela interrupç ão da gravidez. questione sobre a legalizaç ão do aborto.

As brincadeiras de infância são o reflexo dos desafios da vida adulta. um número enorme de crianças estão perdendo a infância na frente de computadores e vídeo-game. E essa falta de valorização do brincar. Brincar tem uma importância absurda nos processos de desenvolvimento humano.APRESENTAÇÃO Este documento denominado de "Almanaque de Brincadeiras" faz parte de um projeto de Resgate de Brincadeiras Folclóricas baseado na sua importância para o desenvolvimento físico e psicológico das crianças. As Instituições de Ensino estão deixando de lado as aulas de Educação Física Escolar. sobretudo na vida da criança. 269 . Resultado: Hoje em dia. os pais estão proibindo seus filhos de brincar e o Governo não faz nada para que esse quadro se reverta. dinâmicas. são gigantescos e. É de conhecimento de poucos que a brincadeira é o exercício físico mais completo de todos e é através dela que agregamos valores e virtudes à nossa vida. desconhecidos pela sociedade. E é necessário que as Instituições de ensino e Organizações que lidam com crianças e adolescentes tenham essa consciência e invistam pesado em brincadeiras. em sua maioria. contribuiu para a realidade que vivemos hoje: as brincadeiras estão entrando em extinção. Os benefícios da brincadeira. gincanas e atividades recreativas e lúdicas.

aprendidas ou inventadas. comunicamse com outras crianças e adultos. mais do que coisa de criança. 270 . entre lembranças de adultos que brincavam quando crianças ou não. sobre o mundo e sobre tudo que está ao seu redor. poderá ampliar. ambos aprendem através da interação. decidi criar esse Almanaque de Brincadeiras. pois tenho consciência dos benefícios da brincadeira à saúde física e ao desenvolvimento mental da criança. descobrem regras. tomam decisões. Elas manipulam e exploram os objetos. entre novas brincadeiras relembradas. Brincar é um momento sagrado. constroem significados apropriandose dos diversos bens culturais e se construindo ao mesmo tempo. desenvolvem suas múltiplas linguagens. exibindo que. estruturar. É através das brincadeiras que as crianças ampliam os conhecimentos sobre si. sem envergonhar-se disto. O adulto. Foi feita uma intensa pesquisa em toda a Internet cujo resultado foi uma seleção perfeita das melhores brincadeiras existentes. compreendem limites e desenvolvem a socialização e a integração com o grupo. elas são de todos aqueles que ousaram tornar-se criança também. organizam seus pensamentos. Ao participar junto com as crianças das brincadeiras.Em meio a esta realidade revoltante. E todo esse aprendizado prepara as crianças para o futuro. ao se permitir brincar com as crianças. modificar e incrementar as experiências das crianças. onde terão de enfrentar desafios semelhantes às brincadeiras.

espalhando-se por diferentes culturas e países. Uma idéia excelente é criar "Sextas-Feiras Recreativas". da fantasia. enquanto disciplina do currículo. ao lado do direito à educação. leva isso em conta. que deveria ser especialista em atividades lúdicas e em cultura infantil. no artigo 7º. enfatiza o direito ao brincar: “Toda criança terá direito a brincar e a divertir-se. quase sempre ignorados pelas instituições de ensino. de jogos. que deveriam ser muito mais freqüentes nas escolas de hoje. É uma pena que esse enorme conhecimento não seja aproveitado como conteúdo escolar. Sem sobra de dúvidas é necessária uma verdadeira cruzada em favor de um resgate dos jogos da cultura popular. Esse projeto consiste em desenvolver gincanas todas as sextas-feiras. após duas ou três aulas. e em gincanas recreativas. esse resgate pode ser feito de duas formas: nas aulas de educação física. cabendo à sociedade e às autoridades públicas garantir a ela o exercício pleno desse direito”.Existe um rico e vasto mundo de cultura infantil repleto de movimentos. As instituições de ensino precisam levar em consideração essa gigantesca importância e aplicar brincadeiras e dinâmicas no currículo das crianças e dos adolescentes. A tradição das brincadeiras tem ultrapassado gerações e gerações. A Declaração Universal dos Direitos da Criança. que precisam urgentemente desse conteúdo. pois eles estão em extinção. para incentivar a presença dos 271 . Na escola. Nem a Educação Física. desde o pré-escolar até o ensino médio.

. seria interessante que o educador (ou recreador) crie novas brincadeiras tendo estas como base e modificando as regras dependendo do objetivo (cultural. Também seria ótimo que o professor entregasse manuais com 10 ou 20 brincadeiras para cada aluno. As Igrejas. Duvido que você não extraia. E também não podemos esquecer do quão importante é que os adolescentes e adultos também brinquem. portanto. três lições de vida de cada uma. Neste manual você terá à sua disposição e à disposição da Instituição que você defende. desde que sejam adaptadas ao espaço e ao limite de cada um.. nas aulas de Artes.). afinal. assim como os pais também podem contribuir para que seus filhos tenha uma infância mais feliz. recreativo. 500 brincadeiras. E se você ainda duvida da relação que estas brincadeiras têm com os desafios da vida adulta. espero que as brincadeiras sejam úteis e conto com a ajuda da sua instituição para dar uma infância mais feliz às nossas crianças. religioso. pelo menos. além de ensinar aos alunos a fabricarem seus próprios brinquedos. para que eles possam brincar com os amigos. todos nós temos uma criança dentro da gente e não podemos esquecer que Brincar é o exercício 272 . dinâmicas e atividades lúdicas que podem ser praticadas por todas as idades. escolha algumas para ler e analisar as regras. Todas essas brincadeiras poderão se transformar em tarefas de gincana e em brincadeiras aquáticas. As brincadeiras são primárias. Organizações e Instituições que desenvolvem atividades com crianças também podem fazer a sua parte. Bem.alunos.

Se a vassoura cair antes da linha de chegada. exploração e divulgação desse manual está perfeitamente autorizada sob todas as formas possíveis.zip. Eliseu de Oliveira Cunha brincadeirasderua. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. 3) CORRIDA DA VASSOURA Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. vence.mais completo de todos. desde que o nome do criador seja citado. A equipe que completar primeiro. É muito importante! 2) DESAFIOS O mestre irá propor desafios para cada equipe. fica registrado o apelo: Vamos Brincar! A utilização. reprodução. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm.net BRINCADEIRAS AO AR LIVRE 1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO Reserve 10 minutos para praticar exercícios de alongamento e aquecimento com a sua equipe. o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Portanto. 4) BOLEADO 273 .

Se o líder for baleado. O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. tentando balear alguém. O jogo começa quando alguém diz "bandeirinha arreou". Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem balear o último adversário. Cada time tem um líder. coloque a "bandeira" do time. Porém. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio time. dirá: "boleei fulano". O líder jogará a bola para o campo adversário. que pode ser qualquer objeto. Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa peti e. dando a vitória para a sua equipe. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. 7) RESGATE 274 . Quem for baleado. Imediatamente. o outro líder pega a bola e faz o mesmo. Ganha quem derrubar a garrafa do último adversário. No fundo de cada campo. 5) GARRAFAL Idêntico ao boleado. ninguém pode correr e não há líderes. dando a vitória para a sua equipe. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes. sai fora. ele é substituído. Quem deixar a garrafa cair. deverão proteger a sua garrafa. de pernas abertas. 6) BANDEIRINHA ARREOU Jogam dois grupos. O líder que bolear. sai do jogo.Dois times distribuídos em dois campos. cada um com seu campo e sua bandeirinha.

Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. Quem achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem em uma ronda.Idêntico ao "Bandeirinha Arreou". Porém. deverá ser tocada por alguém. ela pode correr. todos vão procurar o chicotinho. "Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. 9) CHICOTINHO CANTADO O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". que pode ser qualquer objeto fino e comprido. quem escondeu o chicotinho cantará baixo. cantará alto. Porém. será colocado uma pessoa do grupo adversário. se for congelada. Ganha o time que resgatar mais vezes. enquanto as demais olham para trás. dirá que está quente. 275 . O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. Se tiver mais distante. Se mais perto. a pessoa deverá cantar uma música. Se tiver mais distante. O volume da voz irá variar conforme a proximidade dos participantes. As demais regras são as mesmas. Depois de esconder. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez. Aí. 8) CHICOTINHO QUEIMADO Uma criança esconde o chicotinho queimado. o jogador diz: "Chicotinho queimou". Quando ela é tocada. Se mais perto. A única diferença é que. quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. ao invés de falar quente/frio. no lugar da bandeirinha.

dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por todo o espaço. um com os pés e o outro com as mãos. tocando alguém que ainda esteja de pé. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel.10) PETECA Determina-se um espaço. Quem cair volta à posição de largada. uma de largada e outra de chegada. não pode andar. 11) CARRINHO DE MÃO Trace duas linhas no chão. 12) AMEBA Jogo individual parecido com o baleado. tendo ainda a chance de levantar novamente. estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. gritando "Ameba!" 276 . na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa. tendo o objetivo de queimar os outros. Quem está com a bola. enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro. se sair do espaço delimitado é considerado "fora" e não há penalidades para nenhum dos dois. ao ser queimada. Podese determinar um número de pontos e quem o atingir será o vencedor. Se ela cair no seu próprio lado. o adversário marca um ponto. a pessoa (ameba) deve sentar no lugar. até a linha divisória. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra.

o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. 16) CADEIA É idêntico ao "Arrastão". juntos. sempre que um terceiro for pego. 15) ARRASTÃO É um pega-pega. só duas pessoas poderão pegar os demais e. mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e. 14) PIQUE-VOLTA Espécie de pega-pega. Sendo assim. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego. Quem for pego. 13) PEGA-PEGA Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para transformá-lo em pegador. brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. 277 . Mas se ele for pego. Vence quem tocar no muro mais vezes. ele é quem pega. deverão pegar os demais. Quem for pego. o da outra ponta sai. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros. Mas quando os pegadores ficarem em 3.(a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou. deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direção. o que fará com que o pegador se transforme em vítima. pega.

Se a polícia prender todos. Só duplas! 17) ESCONDE-ESCONDE Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos.3 salve todos". a mesma pessoa que contou volta a contar. 20) 7 CACOS Dois times.2. mas se protegendo da outra. Para se salvar.: João e Maria pegam Caio. corre até o local escolhido pra ser o batedouro e diz "1.2. 18) POLÍCIA E LADRÃO Parecido com o pega-pega. O papel da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”. Aí. Logo. invertem-se os papéis. cada um no seu campo. diz "1.3 fulano em tal lugar". Quem ficar por último pode dizer "1.2. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente. que agora tem autonomia para balear. Com certeza alguém sabe. No fim da contagem. O papel dos ladrões é salvar os companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e se proteger da polícia. João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. quem foi achado primeiro é o próximo a contar e procurar.3 salve eu". 19) AMARELINHA As Regras são muito famosas. Caso contrário. deve-se procurar quem está escondido.Ex. Quem for 278 . Aí. Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões. Os campos são separados por 7 cacos. Se achar.

Porém.baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. só cadeiras. é eliminado e tira-se mais uma cadeira. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrás de algo que tenha essa cor. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão. ou seja. 21) FUTCOR Tipo baleado. deitado sobre os colegas etc. Neste jogo não há vencedores. Toca-se uma música animada. Quem não conseguir sentar.. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. quem não tocar em algo que contenha a cor dita a tempo. 279 . 23) DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados.. a cada rodada. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante. Ganha quem sentar na última cadeira. ela ganha. como puderem: no colo. a outra equipe ganha. 24) DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. não pode mais ser baleado. 22) DANÇA DAS CADEIRAS Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se. Quando a música parar. todos devem sentar em alguma cadeira. deverá ser baleado. no braço da cadeira. Quem tocar na cor. O primeiro a ser baleado é o próximo a reiniciar o jogo.

vem de costas. vence a prova. vence. apenas os montados. O jogo prossegue até surgir o campeão. Quem conseguir isso primeiro. irão empurrar. 26) EMPURRA EM CIMA É uma corrida de braço. haverá uma bexiga. Serão feitos no chão dois riscos. 28) RODA-RODA 280 . a diferença é que Correm uma dupla de cada equipe. é eliminado. Quem sobrar. Todos estarão vendados e uma música animada deverá ser iniciada.Em cima de cada uma delas. ou seja. Os participantes se apóiam um no ombro do outro. eles deverão procurar uma cadeira. com os braços. Na ida. cada um a exatos 2 metros de cada participante. Quando a música parar. na volta. 27) CORRIDA DOS SENTADOS Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro e. O objetivo é empurrar o adversário e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. 25) CORRIDA DE BRAÇO Correm dois representantes de cada equipe. sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando. não pode virar. vai de frente. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar a risca. Sempre haverá uma cadeira a menos. Ganha quem voltar primeiro. sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira.

Quem não conseguir. de ida e volta. Ganha quem voltar primeiro. que estão colocadas lado a lado. dois. correrão rodando. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos.Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra é sempre a mesma. posiciona-se junto a um muro. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros. Aí. Se cair. o primeiro que pulou se curva também. ou seja. Quem for visto se mexendo volta para trás até à 281 . três. 30) PASTELÃO QUENTE Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. os outros avançam na direção da parede. levanta e continua. será o primeiro a ser curvar na próxima vez. virado para a parede. vai de frente. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um. Enquanto este diz a frase. Não pode virar. tentando ver alguém correndo. na volta. Na ida. o mestre solta seus braços e todos cairão. 29) CORRIDA DE CADARÇOS Corrida de duplas. e de costas para as outras. a cerca de dez metros ou mais. provocando boas gargalhadas. Depois de alguns segundos. 31) MACAQUINHO CHINÊS O macaquinho chinês. Quando todos já tiverem pulado. todos deverão correr em sentido horário. Cada um pega no braço do outro e forma uma roda. macaquinho chinês”. vem de costas. onde os participantes correm com os cadarços amarrados.

não vale virar. joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. com um sapo. cruzar a chegada. Imediatamente. continua da onde parou. 35) CORRIDA AO CONTRÁRIO Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e 282 . Se errar. Na volta. a ver se pega alguém se mexendo. 32) FUTEBOL HUMANO Várias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravessá-lo e chegar até o fim.linha de partida. Quem conseguir chegar no fim sem ser pego. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e. ou seja. deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. todos devem ficar estátuas. vai de frente. 33) ALERTA O jogador pega a bola. O jogador dá 3 passos e. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!". Porém. é um herói. Ganha quem voltar primeiro. pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás. as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase. a pessoa atingida sai da brincadeira. parado. Na ida. ele é quem sai. 34) PULA-SAPO Corrida de duplas de ida e volta. A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês. Se errar. Assim. Se acertar. vem de costas. as pessoas do campo devem impedir (mas não poderão mexer os braços).

só que todos os jogadores jogarão de olhos vendados. Quem for molhado. molha e assim por diante. 38) TÁ COM QUEM Os jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas para essa fileira. Ganha quem fizer mais gols. 36) VASSOBOL Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversário através de uma vassoura. a fim de confundir a vítima. 41) CARIMBO 283 . quem for descoberto é a nova vítima. Cada dupla é formada por um montado e um montador. Quem chegar primeiro. Ganha a equipe que fizer mais gols. A vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve pegá-la e todos devem colocar suas mãos para trás. Quem for pego. Se errar. Se acertar. O montador deverá montar no pescoço do montado e pegar os outros que também estão montados. vence. 40) JOGAR ÁGUA Um pega-pega com água. que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. faz de novo.correm de costas até a linha de chegada. Só os montados podem pegar. pega. 39) 2º ANDAR Pega-pega de duplas. 37) CEGOBOL Futebol comum.

até o retângulo ficar tão pequeno a ponto de ser impossível manter as pessoas lá.Um pega-pega com lama. O Objetivo é fazer com que todos permaneçam nesse espaço por 30 segundos. é eliminado da brincadeira até sobrar o campeão. que jogam uma bexiga cheia d'água entre elas. Após esse tempo. eles serão fugitivos. E assim o jogo prossegue. quando todos os rabos forem arrancados. Cada equipe deverá ficar em um retângulo riscado no chão. dando a vitória para a outra equipe. as equipes trocam os papéis. que terá menos espaço para colocar seus componentes. Quem deixar estourar. Quem for carimbado. quem era pegador vira fugitivo. 45) FURACÃO Os participantes seguram uns nas mãos dos outros e formam uma corrente aberta. mas o mestre deve ficar na 284 . O objetivo é não deixar estourar. pega lama e carimba um outro. Ao sinal do mestre. 44) ARRANCA-RABO O grupo é dividido em dois. os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas. 42) VOLEIXIGA Forma-se uma roda pessoas. os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda. 43) APERTO Jogam duas equipes. a equipe que conseguiu deverá reduzir o espaço da outra. que deverá fazer o mesmo.

Os últimos da corrente deverão cair no chão. Este deverá perceber." Bate na mão de sílaba em sílaba. dois. 46) CHICOTINHO Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o chicote.. Assim por diante.. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o chicote.Pode! Aí. Primeira vez um. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas.ponta. o libertando. 47) CONGELADO Uma espécie de pega-pega. Quem estiver segurando o chicote corre ao redor da roda e então pergunta: . deve ficar parado no lugar onde foi tocado. Quando terminar. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vai passando a música. a pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá que pisar no pé de 285 . A música é: "chocolate inglês tá na boca do freguês. o mestre começa a correr e a fazer voltas e curvas. Então. Quem for pego. se não conseguir quem jogou o chicote continuará segurando o chicotinho para jogar atrás de outra pessoa.. o que provocará riso geral. fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do lado. três. pegar o chicote e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. A música vai terminar no "três".Posso jogar? E todos respondem: ... até que alguém que ainda não foi pego toque nele. ele deixa o chicote cair atrás de alguém da roda. 48) CHOCOLATE INGLÊS Várias pessoas formam uma roda. fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da outra pessoa..

50) GUERRA DE PAPEL Jogam duas equipes em dois campos distintos. As duplas entrarão em 286 . Um será o baleador (que ficará na linha de chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha se partida). risca-se no chão o lugar exato aonde ele foi baleado. O objetivo do fugitivo é chegar o mais próximo possível da linha de chegada sem ser baleado. Quando o fugitivo for baleado. Depois disso. invertemse os papéis. que deverá fazer o mesmo. separados por um espaço. uma vez que o baleador irá ter à sua disposição dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. o vencedor. No fim do tempo.alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que terminar a música). Se não conseguir. O Objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversário. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora. a pessoa em quem ela pisou é eliminada. que poderá pisar em quem quiser. o mestre faz a contagem. ela fala o nome de outra pessoa do jogo. 51) BAMBOLÊ DE GUERRA Jogam uma dupla de cada equipe. 49) BARREIRABOL Jogam um representante de cada equipe. Cada equipe terá à sua disposição dezenas de bolinhas de papel. Se ela conseguir. Elas começarão a jogar essas bolas de papel no campo adversário. A brincadeira prossegue até só uma pessoa. O fugitivo que chegar o mais perto possível da linha de chegada vence a prova.

Serão feitos dois riscos. derradeiro ficarás.um bambolê e ficarão de costas para a outra. da onde sairá o campeão. Sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã. a dupla prende seus braços na cintura do último da fila e perguntam baixinho sem que os outros ouçam: . A dupla que é a ponte juntam suas mãos e as levantam. bom barqueiro. vence. 287 . é eliminado e a brincadeira prossegue até sobrarem apenas dois. 53) PASSA BOLA Os jogadores formam uma roda e. pois a outra dupla irá fazer o mesmo. Aí. passarão a bola de mão em mão. Quem tiver segurando a bola no "fora". No final ganha o participante que tiver mais gente atrás. pois correrão de frente. passando na roda. Três Passarás. a fruta mais escolhida. cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambolê. quando a música estiver tocando. quem ficar com a bola na mão. ou seja. cai fora!". A música é "Lá vai a bola. a dupla canta: "Três. formando a ponte. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. Quando quase todos já tiverem passado por debaixo da ponte. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha.Você quer pêra ou maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu. A dupla que conseguir ultrapassar o risco. Bom barqueiro. mas será difícil. dando as mãos um para o outro. dê licença pra eu passar". 52) TRÊS TRÊS PASSARÁS Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte.

acuda. Aonde ele entrar. sai. Brasil. Uma pessoa fica no céu e é o pegador. acuda. Tudo que o mestre fizer. com certeza será muito divertido. 55) SOMBRA É uma espécie de passeio sincronizado. e o mestre fica na ponta. palhaço deu sinal. deverá abrir as pernas. que será o próximo mestre. os jogadores têm 5 segundos para escolherem a melhor posição para ficarem estátuas. que correm em volta do garrafão. se buliu. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém passar por debaixo de suas pernas três vezes. acuda a bandeira nacional. 57) GARRAFÃO Desenhe no chão uma garrafa grande e um outro círculo fora dela que será o céu. 56) GELINHO É um congelado. O mestre começa a provocar e. mas quem for pego. rodando. mas vale pular por 288 . saiu!". quem se mexer. os outros deverão entrar também. O resto da turma fica em volta do garrafão. posições e movimentos engraçados. 2000. uma atrás da outra. No "saiu". Se o mestre fizer exercícios corporais. Não vale pisar na linha nem entrar no garrafão. Forma-se uma fila de pessoas. Ganha quem for mais resistente. cantam a música: "O Circo pegou fogo.54) ESTÁTUA Os jogadores formam uma roda e. além de ficar parado. os participantes deverão fazer também. O pegador vem correndo do céu e tenta pegar os outros jogadores.

o mestre manda os participantes buscarem algo. 289 . 61) BOBINHO É uma brincadeira de bola.. E assim por diante. quem chutou a bola pela última vez será o novo bobinho. e o objetivo do bobinho é roubar a bola. 60) BANHO DE CHUVA Implica em promover brincadeiras de roda e de corrida debaixo de chuva. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos.. Quem trouxer primeiro. será o novo mestre. Se conseguir. 58) ALTURINHA É um pega-pega. mas ninguém pode ser pego se estiver sob qualquer altura. 59) BOCA DE FORNO Brincam: um mestre e os demais participantes. Quem for pego vai levando tapas dos outros até conseguir chegar ao céu. os demais. O diálogo é assim: MESTRE: "Boca de forno" DEMAIS: "Forno é" MESTRE: "Vão fazer tudo que o mestre mandar?" DEMAIS: "Vamos" MESTRE: "E se não fizer?" DEMAIS: "Leva bolo" Aí.cima dele. levarão palmadas. Os jogadores vão jogando a bola um para o outro.

vão passando a prenda (que deverá estar escrita em um pedaço de papel). 8. 4. Se a bola cair no chão. mas no lugar do buquê é uma bola. mas não será eliminado. Mestre: "Por cima ou por baixo?". deverá pagar o mico que está escrito. Conforme a escolha dos participantes. O mestre começa a fazer a contagem e todos ajudam "10. 2. O participante que estiver com a prenda no 1. Enquanto isso. Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para trás. eles podem pegá-la. O mestre diz: "Galinha Gorda". os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela. 5. o mestre deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. 6. 7. 1". conforme a contagem regressiva. Se não conseguir. Quando todos já tiverem passado. é eliminado. 65) PEIXINHOS Os participantes formam uma roda e o mestre começa a 290 . deverão passar para o outro lado. 64) GALINHA GORDA É como se uma noiva fosse jogar o buquê. 9. E por aí vai até chegarmos a um campeão. E os participantes: "Gorda é".62) PASSA PRENDA Os participantes formam uma roda e. Quem pegar a bola é o próximo a jogar. 63) COBRINHA Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. 3. Novas prendas são colocadas na roda até a brincadeira se desgastar.

Quando o mestre dizer "Vivo". Depois que todos já estão no fundo do mar.. quem for pego. morena na lata do lixo". menos um. 68) PEGA-AJUDA Pega-pega. 67) DENTRO E FORA Idêntico ao morto vivo.cantar: "É do Tango. Então. Quem ficar dentro da roda é o lixeiro. sai da brincadeira.. pudesse nadar. O mestre tira todos do fundo do mar. MORTO > Agachado / VIVO > Em pé. mas sempre é só o mestre quem canta. vira pegador e ajuda a pegar os demais. lixeiro. todos devem se agachar. É assim: DENTRO > Dentro do círculo / FORA > Fora do círculo. o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho. Quem se atrapalhar com a estratégia do mestre e errar." 66) MORTO E VIVO Os participantes ficam um do lado do outro em forma de fila. mas ao invés de. A brincadeira acaba quando todos se tornarem pegadores. menos o mestre. 69) TÚNEL 291 . morena. lixeiro. é do carrapicho. todos gritam: "lixeiro. vai pra dentro da roda e fica dançando. todos devem se levantar. Vamos jogar (nome da criança). E vai repetindo e formando a roda novamente. A estrofe é repetida até que todos já estiverem dentro. O último que sobreviver sem nenhum erro é o campeão e será o novo mestre. Quando o mestre dizer "morto". tango. Quem tiver seu nome citado.. tirava fulano do fundo do mar"..

No "Já" do mestre. a equipe pode ajudar. o último faz a mesma coisa. desenha várias linhas. sem pisar nas linhas. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha. Como eles estarão vendados. podendo tirar a venda nesse tempinho. o primeiro que pulou sobe em cima das costas do que está embaixo. O mestre faz um grande retângulo e. 72) PÉ COM PÉ Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pé do parceiro. Depois. Cada equipe formará um túnel. Desse jeito. o que está pisado deverá correr. será o primeiro a ficar de quatro na próxima vez. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro. 71) PULA-SELA É um “Pastelão Quente” na vertical. Na ida. Quem pisar na linha volta pro começo. Quem não conseguir.Jogam duas equipes com número de participantes iguais. É uma espécie de corrida. o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Quando todos já tiverem pulado. onde os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. 292 . Um participante fica de quatro e os demais pulam por cima. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e o objetivo é sair do percurso e chegar até o final. nele. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. 70) MACACO CEGO Duas equipes participam.

75) TOCA Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. correr e sentar em uma toca. Ao sinal de início do mestre. Quem errar e fazer o certo. 76) TOCA COOPERATIVA 293 . Enfim. é eliminado e apaga-se uma toca. levantar a mão direita. 74) CONTRÁRIO Os participantes ficam um do lado do outro. o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. Quando a música parar. 73) GATO E RATO Os jogadores estarão espalhados pelo espaço na posição sentada. O mestre irá mandar eles fazerem coisas como andar pra frente. Ganha quem sentar na última toca. Os participantes então. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato).Na volta. O número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. Bem distante do terreno aonde as tocas estão. Ganha quem chegar primeiro. os participantes. todos devem soltar as mãos. Quem não conseguir. é eliminado até sobrar um único campeão.. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo rato e quem era o rato agora se senta. qualquer coisa que se pode fazer o contrário. ele pulará (de costas). todos de mãos dadas. deverão fazer exatamente o contrário.. em roda. estarão rodando ao som de uma música animada.

um de cada vez. Se acertar. 79) BATE E CORRE Os participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira. Ao sinal de início. enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar. o jogador separado põe-se a correr em volta da roda. deitado sobre os colegas etc. De cada vez.. antes de ser 294 .. devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. 2 metros. são desenhados no chão vários círculos. Em um espaço amplo.O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante. só tocas. a cada rodada. ou seja. um participante joga a bola contra a parede. você desfaz uma toca e ainda assim todos deverão entrar em uma toca. deverá acertar a carica dentro do círculo. Cada jogador terá um pedaço de papel amassado e achatado (carica) e. Ganha o vencedor da última dupla. ele volta pro início e fará tudo de novo. 78) BOLA NA PAREDE Jogo de duplas. pelo menos. ou se a carica sair do círculo. Se errar. ou seja. Este sai no seu encalço. Esse alguém é eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Neste jogo não há vencedores. Nisso. como puderem: no colo. o adversário tem que pegar a bola e fazer o mesmo até que alguém não consiga pegar. a distância é sempre igual (2 metros). Ganha quem atingir o último círculo primeiro. agora vago no círculo. o jogador pode ultrapassar um círculo. 77) CARICA Jogo de duplas. distanciados um do outro em.

trocando de lugar com ele." durante a viagem do trem. quem enganchar na corda é eliminada. 295 .apanhado. Crie! 83) PIQUE-LATA O perseguidor conta até 20 enquanto as outras crianças se escondem. A função do trenzinho é fazer o que o mestre mandar conforme a música. daí ele sai procurando quem está escondido. onde ele cantará a música "Se você está contente faça isto. 81) MINHOCA É uma corrida de ida e volta. Há várias versões para essa brincadeira. Se conseguir.. se ela errar é substituída.. mas os participantes. rolam pelo chão. Ganha quem chegar primeiro. o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No caso contrário. Quando for várias pessoas. Pular corda é uma brincadeira que permite a criação de diversas versões diferentes. Quando apenas uma for pular. Dependendo do que o mestre mandar. Vale a pena perguntar quem conhece alguma e executá-la. 82) PULAR CORDA A corda é movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. o alcançado vai para o centro da roda. 80) TRENZINHO O mestre vai comandar uma espécie de passeio. ao invés de correrem. a brincadeira pode ser bem divertida. Lá fica até outro cometer erro semelhante ao seu.

dizendo "1. os demais participantes fazem uma votação para saber quem foi mais besta. Para se salvar. O movimento é repetido por alguns 296 . Depois. 86) JOÃO BOBO Forma-se uma roda de pessoas. Estes. devem com as palmas das mãos empurrar o "joão bobo" de volta para o centro. mas quem for pego. além de ficar parado. Ao sinal. 85) QUEM CONSEGUE SER MAIS BESTA Alguns idiotas são escolhidos para fazer palhaçadas e imbecilidades. de ombro-á-ombro. 2. porém. Aí. 84) PULINHO É um congelado. Como o corpo vai estar reto sempre perderá o equilíbrio e penderá para um lado. como se tivesse hipnotizada. Todos devem estar bem próximos. o mesmo pegador volta a procurar. mas isso pode ser evitado se o último escondido chutar a lata e dizer "1. Esta pessoa deve fechar os olhos. O primeiro que foi encontrado será o próximo pegador. deverá se agachar. deve ficar com o corpo totalmente rígido. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém saltar por cima dele três vezes. o escondido tem que chutar a lata e dizer "1. 3 salve eu". o participante do centro deve soltar seu corpo completamente. 2. O mais besta ganha um prêmio. 3 fulano em tal lugar".Existe uma lata e toda vez que o pegador achar um dos companheiros escondidos. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. 3 salve todos". de maneira que confie nos outros participantes. deve ir até à lata e chutá-la. 2.

Quem for achado. 88) MÃE DA RUA Os participantes têm que atravessar de uma calçada para a outra pulando de um pé só e ao mesmo tempo fugir da mãe da rua. só sai da brincadeira quem já 297 . Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele. 90) PARALISADO É um congelado. Quando todos já tiverem sido fuzilados. o que fuzilou faz o procedimento inicial. é fuzilado com a bola. 89) FUZILADO Um participante diz o nome de outro e joga a bola bem longe. mas estará longe durante a travessia dos "sacis". que corre com os dois pés. diz o nome de outra pessoa que dará seqüência à brincadeira. ou seja.segundos e todos devem participar ao centro. Quando uma parte do corpo é atingida. 87) PENSA RÁPIDO Os participantes formam uma roda. quem teve o nome citado deverá pegar a bola e fuzilar os outros. ela é paralisada e a vítima não pode movimentá-la. ele é eliminado. Enquanto os demais se escondem. da onde sairá um vencedor. Se conseguir pegar a bola. Se ele não conseguir pegar a bola. Aqueles que forem pegos podem correr com os dois pés e começam a ajudar a capturar os outros. É a mistura do baleado com esconde-esconde. A brincadeira termina quando a turma toda for capturada. mas continua brincando.

mas só vale usar 1 pé pra correr. O objetivo é correr e descer o rei na linha de chegada. deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo. ou seja. É divertidíssimo! 94) PACMAN Pega-pega na quadra. ou seja. valendo alternar entre os dois 92) CORRIDA DE CADEIRAS Corrida de trios.estiver totalmente paralisado. O trio que conseguir isso primeiro vence. 93) BALANÇA Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a balançar seu corpo pra lá e pra cá. O "pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas. o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão. Quem for pego. Quem for o último a ser pego será o vencedor. 91) PIQUE-SACI É um pega-pega comum. Cada trio é composto por duas pessoas que unem os braços e formam uma cadeira e um rei que irá subir na cadeira (união de braços). 95) ESTOURA-BEXIGA 298 . Uma variação é fazer isso com mais pessoas. mas NÃO para o "pacman". mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. os balançados seguram um no braço do outro. porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra.

96) REVEZAMENTO DOS RODADOS Igual ao revezamento do atletismo. Ganha o último que ficar com a bexiga intacta. tesoura corre atrás do papel e papel corre atrás da pedra. No final de cada campo. PAPEL. Se conseguir. Pedra corre atrás da tesoura. quem for baleado fica do lado de quem o baleou. as equipes terão que trocar de campo imediatamente. 98) PEDRA. levanta e continua. Aí. faz outra rodada. O objetivo é estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua. O jogo prossegue até não sobrar mais ninguém. Uma 299 . Se cair. os baleadores tentarão balear alguém.Todos participam. São 4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo o último participante chegou primeiro. vence o baleador que tiver pegado mais gente. é colocado uma garrafa peti. Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. Se não conseguir. Quando os baleadores gritarem “Já”. TESOURA Um pega-pega bastante divertido. Cada equipe tem seu campo. Correm três pessoas em cada rodada. Durante a correria. 99) ARTILHARIA Dois times em dois campos separados por uma linha. ganha o primeiro que cumprir sua tarefa. que estará dividido por uma linha. 97) LATERAL Jogam duas equipes e dois baleadores. mas antes de correr é preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura.

mas com bambolê. 100) GUERRA DE MANDIOCA Jogam duas pessoas. depois de vendados e rodados. ela ganha. mas os participantes jogam de olhos vendados. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no chão. Quem for baleado não pode erguer a garrafa. 102) BOLICHE CEGO Jogam um participante de cada equipe. a outra equipe ganha. sendo guiadas pelas respectivas equipes. devem estourá-la com um pau. A equipe que derrubar a garrafa deverá erguê-la novamente. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na 300 . mas se protegendo da outra. cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Quem conseguir. é a vez do outro. uma vez que quando um erra. Ganha quem quebrar a mandioca do adversário primeiro. 101) PICHORRA Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das equipes.. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados. O objetivo do jogo é derrubar o último pino. 103) ARREMESSO DE BAMBOLÊ Tipo arremesso de argolas. vence. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. que agora tem autonomia para balear. não importando quantos lançamentos foram. É um boliche comum. Cada um tem a sua vez de bater com toda a força na mandioca que o outro segura.pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do adversário.

retiram-se os bancos. Será feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes.pessoa primeiro. Se. 103) FUT'ÁGUA É um baleado. 104) ENCAIXE HUMANO Dinâmica com 4 pessoas sentadas em bancos. pois as duas pessoas o protegerão de todas as formas possíveis. Se ele não souber. os demais participantes deverão tocar no protegido. Depois que todos já estiverem "deitados". Dentro dessa roda ficará o protegido. ele repassa. se ele errar. mesmo assim. o 301 . Como sair da situação? 105) PASSA OU REPASSA Todos brincam. Se ele responder corretamente. Se o adversário não souber. inclusive correndo. mas não será fácil. Porém. quem for baleado ficará molhado e deverá pegar outra bexiga de água e molhar outro. Quando as duas pessoas disserem JÁ. dá uma tortada na cara do rival. 104) PROTEGIDO Duas pessoas irão dar as mãos e fazer uma roda. Ganha quem tiver mais pontos. cada participante senta nas costas do outro. ou viceversa. Primeiro. em cada rodada. ele passa. um jogador de cada equipe participará. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez que esse jogo for praticado. mas é com bexigas de água. é o novo protegido. Quem conseguir tocar o protegido.

o seu rival dará uma tortada na cara dele. Se o jogador derrubar a vara com a sua retirada de terra. Porém. ou errar. Vence a equipe que acertar mais perguntas e. escreve-se números de 1 a 12. os outros devem bater nele até ele chegar na ronda. se ele acertar.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Em alguns pedaços de papel. escreve-se 4 partes do corpo (MÃO. receber menos tortadas. mas com chutes. 109) FUTEBOL AMERICANO Futebol com as mãos. 110) XADREZ HUMANO Joga uma dupla de cada vez. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de torta. Cada jogador tira um pouquinho de terra. O time que fizer mais gols vence. BUNDA. Ex. 107) PEGA-PEGA EM CÂMERA LENTA Pega-pega comum. Quem levar um chute. É fenomenal! 108) PONTA-PÉ Pega-pega comum. será o novo pegador e deverá chutar alguém para ser substituído. só que feito em câmera lenta. 106) CUSCUZINHO É feito um cuscuz de terra e é colocado uma vara nele. OBS. Há dois times e um único gol.primeiro não souber. No chão. CABEÇA). faz-se um grande quadrado 302 . claro. Em outros pedaços de papel. Vale tomar a bola na marra. PÉ.: Lama. é ele quem dá a tortada.

111) SALTO EM DISTÂNCIA Jogam dois representantes de cada equipe. A missão é colocar a parte do corpo sorteada no número sorteado. numerados de 1 a 12. Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence. deverá torcer para que o outro também erre. Um participante saltará. mas utilizando outro objeto no 303 . Pé no 11. Ganha quem conseguir saltar uma distância que o outro não conseguiu. 114) VÔLEI IMPROVISADO O Jogo normal de vôlei. Vence o campeão da última rodada. Tira PAR ou IMPAR pra ver quem começa. que deverão percorrer uma distância e chegar ao fim. Após isso. Quem ganhar. 112) GOLFE Jogam dois representantes de cada equipe.. depois o seu adversário. Se o participante for o primeiro a pular em uma distância e errar. de aproximadamente 40 cm cada. 113) CORRIDA DE OBSTÁCULOS Jogam dois corredores. a distância aumenta. vence a partida.dividido em 12 quadradinhos.: Cabeça no 7. E por aí vai até alguém se desequilibrar. Cada participante terá um taco (qualquer pedaço de madeira comprido) e terá direito a uma tacada por vez. escolhe o novo adversário. Ex. O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro.. pois assim terá outra chance. É feito o sorteio de número e de parte do corpo. enfrentando obstáculos (os obstáculos serão pessoas curvadas).

Quem perder.lugar da bola (balde. vence a partida. numa dada vez.. Então os demais participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. tá pronto. escolhe alguém da dupla para substituí-lo na equipe e ele será a nova metade da cesta. Quem for pego. sem responder nada. enquanto o seu lobo não vem. já pronto. fica 304 . alguma fruta ou legume. A equipe que fizer mais cestas. É assim: os jogadores escolhem par ou impar uma única vez e vão jogando várias vezes. enquanto cantam: "Vamos passear na floresta. que na verdade são duas pessoas. Os demais dão as mãos e caminham em sua direção. vasilha. Quem ganhar. enxugando-se. vestindo-se. passa a ser o novo seu lobo. seu lobo.. mochila.) 115) CESTINHA Jogam duas equipes e dois ajudantes. de braços dados e abertos. seu lobo?" O seu lobo responde que ele está ocupado. como quiser inventar. Quem fizer uma cesta. 117) PAR OU IMPAR Jogam um representante de cada equipe. A brincadeira se repete até que. sai correndo atrás dos outros. mas só há uma cesta. tomando banho. avança uma casa (uma cerâmica). A brincadeira funciona como um jogo de basquete. Os participantes deverão pular sobre um passeio de cerâmica conforme vão ganhando. almofada. 116) SEU LOBO Um jogador é escolhido para ser o lobo e se esconde.

Haverão 305 . Para iniciar o jogo. deve descobrir a colega que tem o chocalho. Esta passa a agitá-lo. o mestre entrega o chocalho. enquanto a do centro. sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados. 118) CADÊ O CHOCALHO? Os jogadores formam uma roda. Em seguida todos ficam em círculo de mãos dadas. e quando o coordenador chama o nome do animal todos vão cair de bunda no chão. sem fazer ruído. E por aí vai até alguém chegar na última casa. Obs. É uma corrida de ida e volta onde cada representante deverá correr sentado em uma cadeira (não pode largá-la por nada). recebe palmas e escolhe um companheiro para substituí-la na repetição do jogo. Se acertar. ou seja. vai de frente. levanta e continua. Quando o animal for chamado pelo coordenador. deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. Ganha quem voltar primeiro. guiada apenas por tal som. não pode virar.aonde está. vem de costas. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe. a pessoa correspondente ao animal. causando uma grande risada geral. a uma das pessoas da roda. 121) ÔNIBUS É a versão em grupo da "Corrida das Cadeiras". Na ida. 120) CORRIDA DAS CADEIRAS Correm um representante por equipe. sem ver o do outro. Se cair. 119) PEGADINHA DO ANIMAL Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal.: todos os animais são iguais. Na volta.

Os integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras. na verdade. o apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer. por exemplo. O objetivo do ônibus será cruzar a linha de chegada integralmente. O mesmo para a outra equipe. por exemplo 7. devem sair da fileira e ambas tentarão fazer uma cesta. e ela deve descobrir com quem está. os participantes movimentam as cadeiras pra frente e começam a botar o ônibus pra andar. formando um ônibus (os ônibus devem estar bem separados um do outro). No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor. de 1 até 10. Vale roubar a bola na marra. que 306 . A equipe que o fizer primeiro. um atrás do outro. São várias tentativas até que a "vítima" descubra que. Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a explicação inicial do monitor.duas equipes. No JÁ. os dois jogadores (uma de cada equipe) que corresponderem ao número falado. que gritará um número. divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. será dito a ela que na roda existe um apito. na ordem da fileira. 122) NUMEROBOL Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Quando as crianças voltarem. com alguma criança. Cada jogador será numerado. vence. 123) APITO ESCONDIDO Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Os participantes ficam sentados paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira. que apitava levando as mãos até a boca. assim como os demais. uma por vez.

que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. Os participantes dão as mãos e formam uma grande roda. todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. E assim por diante. 307 . incomodam muito mais". 124) ENTRE AS PERNAS Forma-se uma roda. Os participantes segurarão as extremidades de uma folha de jornal. Brinca uma dupla de cada vez.fingem ter o apito. 126) ELEFANTINHO Todos brincam. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar. deverá falar "incomodam" o número de vezes que for necessário.. Então. 125) SINCRONISMO Jogo de duplas. O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros.. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante. quem estiver do seu lado (sentido horário). uma pessoa da roda começa cantando "1 elefante incomoda muita gente" E logo após. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar. O mestre irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelas duplas (correr. Todos que cantarem a parte par. girar. etc) sem que se rasgue o jornal. porém ainda podendo marcar gols. ficando de costas para a roda. vence a prova. saltar. deve cantar "2 elefantes incomoda.

128) CORREDOR Em um espaço amplo. Há só um gol. Divide-se a turma em 2 equipes. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois pontos. chutar. E como toda partida de futebol.. derrubar.. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. com uma linha inicial e uma final. nesse caso ela marcará apenas um ponto. ela pára na linha final e espera o próximo da fila rebater para voltar. desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo. Pode usar a mão. Quem vai passar pelo corredor terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o mais longe possível e percorrer a distância até o final do corredor. A equipe só trocará de função quando todos forem queimados. Os participantes deverão estar lado a lado e as equipes frente a frente. tomar a bola. Só vale queimar fora das linhas laterais do corredor. 130) EFEITO DOMINÓ Jogam duas equipes. Porém. Se for queimado no corredor será eliminado.127) VALE TUDO É uma espécie de futebol. há dois times e ganha quem faz mais gols. Quem vai queimar estará posicionada fora da linha do corredor. A equipe vencedora será aquela que mais pontos conseguiu anotar. Uma equipe será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Se a pessoa só conseguiu ir. Quando o mestre 308 . não há regras.

sendo que este não poderá tirar a bola daquele que antes o tinha pego. 131) FOGE COM A BOLA Cada aluno estará com uma bola. Ao sinal do professor. Dividir o grupo total em dois. 3 de um lado e três do outro. Ganha o time que obtiver mais pontos 133) TREM DE RÉ Jogam dois grupos. Ganha a equipe que chegar na linha de partida primeiro. não deixando que o caçador a pegue. os alunos terão que fugir conduzindo a sua bola. 132) CADEIROBOL Distribuir 6 cadeiras. as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. Quem estiver com a bola não pode ser tocado e quem estiver com bola não pode ficar mais que 5 seg. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro. com a mesma. O objetivo do time é fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira. o jogador da cadeira não pode levantar para receber a bola.disser JÁ. colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da outra). 3 jogadores de cada time ficarão sentados nas cadeiras. uma vez que a corrida é de ida e volta. é necessário fazer a volta em uma pessoa que estará na linha de chegada. É uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correrão agarrados um na cintura do outro. O caçador ficará sem bola. Para voltar. O aluno que perder a bola passará a ser o caçador. 309 . todos deverão cair para trás (como um efeito dominó) em sincronia. ficando todos espalhados pela quadra.

Se cair. ou seja. Quando a fila termina. vem de costas. mas os dois estarão olhando para a frente. O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones.. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando o jogador da B é atingido. Ganha quem chegar primeiro. o mais rápido possível e com qualquer parte do corpo. de ida e volta. vai de frente. estará de costas para o seu parceiro.134) PINOBOL Jogam duas equipes. Cada dupla deverá correr assim: um deverá pisar no pé do parceiro. vem de costas. Na ida. Na ida. o que estiver em cima. vai de frente. Na volta. Vários cones (ou baldes.. bancos. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo. os papéis se invertem. Na volta. 137) FUGITIVO 310 . levanta e continua. ele é substituído pelo próximo da fila. 136) CORRIDA DE CANGURUS É uma corrida de duplas. Apenas dois jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. Cada equipe fica em fila lateral. Ganha a dupla que chegar primeiro. 135) CORRIDA DE COELHOS Correm um representante de cada equipe. Ou seja. É uma corrida de ida e volta onde os corredores irão correr imitando coelhos (com a palma das mãos e a ponta dos pés no chão e com os joelhos perto dos cotovelos). não pode virar. O jogador da equipe A precisa "queimar" o adversário com uma bola.) são espalhados aleatoriamente pelo pátio.

Cada jogador terá direito a um salto por vez. Quem conseguir pegar a vítima.: "Sem o braço esquerdo". Só depois que ficar firme poderá trazer a outra perna pro local que conseguiu chegar com o seu salto. O objetivo é chegar primeiro.. dando saltos com um pé só (como se estivessem medindo alguma distância em metros). "Sem as duas pernas". É escolhida uma vítima que ficará no centro da roda. serão escritas várias condições físicas nas quais os corredores deverão correr.Um grupo dá as mãos e forma uma roda. Ganha quem 311 . 140) SALTO Jogam dois representantes de cada equipe. 139) CORRIDA DOS ALEIJADOS Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. "Sem os dois braços". cujo objetivo é impedir que a vítima saia. Quem vencer. Se conseguir. 138) CORRIDA DO SIRI Correm vários participantes nessa corrida de ida e volta. Ela tentará romper alguma união de braços e fugir da roda. Os jogadores deverão correr lateralmente como a dança do siri. "Sem a perna direta". Ganha quem chegar primeiro.. deverá deixar a outra perna no mesmo lugar aonde estava. o objeto é sortear como cada corredor deverá correr. todos correm atrás da vítima. Ganha a corrida o vencedor da última dupla. Como em toda corrida. ganha quem chegar primeiro. Ex. será a próxima vítima. Porém. Enfim. escolhe o novo adversário. e durante esse salto. Em pedaços de papel. ele só pode usar uma perna para saltar.

Quando pisar com o pé direito. É uma corrida de ida e volta. Na volta. Ganha quem chegar primeiro. coloca o outro na frente. Se cair. vem de costas. vence. 142) PASSINHOS É uma corrida só de ida onde vários participantes deverão correr como se estivessem medindo uma distância em pés. pisa nele e torna a repetir a operação. Quem cruzar a linha de chegada primeiro.cruzar a linha de chegada primeiro. quando for dar o passo. vai de frente. para colocar embaixo dos pés. 143) CORRIDA DO PAPELÃO Correm um representante de cada equipe. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de chegada primeiro. Cada competidor receberá dois pedaços de papelão. Os competidores deverão correr como a 312 . Primeiro. Ganha quem chegar primeiro. levanta e continua. A corrida é só de ida. ele pisa em um dos papelões e. 141) CORRIDA DE SACOS Cada corredor deve entrar dentro de um saco de linhagem e amarrá-lo na cintura. 145) CORRIDA DO AÇOUGUEIRO Corrida de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe. de tal forma que ande pisando neles o tempo inteiro. Na ida. só de ida. 144) CORRIDA DOS CEGOS Corrida comum. deverá pisar o pé esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por aí vai.

Os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. Na ida. Ganha quem chegar primeiro. aonde fará o mesmo.. muita gente. O primeiro da fila passa a bola por debaixo do túnel (passando pela mão de todos) e o que estiver no fim do túnel deverá pegá-la.dança do açougueiro. do Pânico na TV. Quem for baleado passa a fazer 313 . A pessoa que pegar a bola deverá responder a conta e continuar a brincadeira elaborando outra pergunta para a outra pessoa. "14 x 2". dentro dela. correr e tomar a frente do túnel. Todos terão a sua vez. vem de costas.: "50 + 20". Ganha o último que sobrar e não errar nenhuma vez. perguntando uma questão matemática. Os que estiverem formando a roda tentarão balear os que estiverem dentro. É eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a conta. 147) TÚNELBOL Jogam duas equipes. Ex. Metade dos participantes formam uma roda e. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posição inicial. Se cair. Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele. levanta e continua. Quem estiver formando a roda poderá sair temporariamente para pegá-la (se tiver ido pra longe). Na volta.. 146) BOLADA Os participantes formam uma roda. 148) CIRANDOBOL Só serve se tiver muita. formando dois túneis (um para cada equipe). fica a outra metade de jogadores. vai de frente.

os jogadores deverão correr e achar seus pares de sapatos. Ao invés de gols. mas deverá lançá-la normalmente em até 5 segundos. Há dois times e os jogadores deverão jogar a peteca para os companheiros. 150) CORRIDA DOS SAPATOS Jogam duas equipes. Depois. todos os descalços voltam ao seu respectivo círculo. volta a compor o grupo de 314 . Se o intruso conseguir chegar no fim do terreno sem ser pego. o importante é tocá-lo. O barrador poderá correr atrás do intruso. Quem segurar na peteca. vale pegar nela.parte da roda. Ganha a equipe que se completar primeiro. recebe cartão vermelho. 149) PETECOBOL É idêntico ao Handebol (futebol com as mãos). pois só vale bater a peteca pra cima. Todos os participantes sairão de seus círculos e tirarão seus calçados. que estarão cada um dentro de seu círculo. dendo colocar em um local prédeterminado. Ganha o último que ficar dentro da roda. existem duas regiões do telhado limitadas. No JÁ. calçá-los e retornar ao seu campo. O barrador ficará no centro do terreno e deverá tentar impedir que os participantes (um de cada vez) ultrapassem e cheguem até o fim. 151) TRAVESSIA Escolhe-se quem vai ser o barrador. Se a peteca cair. como todo jogo de peteca. Ganha a equipe que fizer mais gols. aonde a peteca deverá bater para fazer o gol.

Se não conseguir. este une-se a ele com as mãos e também vira barrador. O jogo prossegue até sobrar apenas um (o vencedor). 152) TROCA-TROCA Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo.: BOBINHO: .pessoas que está esperando para brincar. Enquanto isso acontece. atrás de uma linha demarcada. Se conseguir. No centro do retângulo existirá uma bola. No JÁ. que ficará no centro dela. A cada rodada. Ao sinal do mestre. Se o barrador conseguir pegar o intruso (ele dirá: "barrei!"). todos devem sair do seu lugar e ir ao centro do retângulo pegar a bola. o primeiro de cada equipe correrá até o ponto marcado e voltará. que sairá do jogo. repetindo a ação. Maria deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o lugar de Maria. até que todos os membros da equipe estejam de mãos dadas. levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo. As equipes formam uma ao lado da outra. com o mesmo objetivo. Quem pegar a bola poderá balear uma pessoa. o bobinho irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. 153) BALEIO Forma-se um grande retângulo. O jogo acaba quando todos viram barradores. Na linha desse retângulo ficarão os jogadores. 154) TODOS JUNTOS Jogam duas equipes. e retornará. faz outra rodada. Ex. A 20 metros marcase um ponto para cada equipe.Maria e Beto. 315 . quem perdeu o lugar é o novo bobo. o bobinho tenta entrar em um dos lugares vazios. Imediatamente.

Também pode-se fazer isso com mais pessoas. Nesse caso. correndo no sentido horário. os emergentes seguram um no braço do outro.Vencerá a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros. onde acontecerá o 316 . Vencerá a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior número de bolas em seu canto. para pegar em outra pessoa de outra dupla. dando braço a um jogador de uma dupla. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo. e nele se colocam as bolas de papel. Marca-se também um grande círculo. percorrendo o círculo todo. que deverão andar de braços dados. 157) DUPLINHA É um pega-pega. o par do outro lado vira corredor e foge. que consiga abranger os cantos de todas as equipes. fingindo que é um emergente. Os demais participantes deverão formar duplas. 155) ENCHIMENTO Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe. 156) AMBULÂNCIA Dois mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a correr com ele. deverão levá-las para o seu canto. O jogo consiste em que cada membro da equipe. apanhe uma bola em cada mão. Escolha o pegador e o corredor. Quem não tem sócio deve correr do pegador. Ou seja. os jovens que tiverem bolas em suas mãos. e coloque no seu canto. Explicase ao grupo de jogadores que todos deverão correr no sentido horário.

os representantes são trocados. que levam ao tesouro (algo que o mestre escondeu em algum lugar). Se o livro cair antes da linha de chegada. essa brincadeira sempre dá certo.mesmo. onde haverão várias dicas pistas. 158) CORRIDA DO EQUILIBRISTA Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. Vence a equipe que encontrar o Tesouro. 161) CAI MACACO Jogam duas equipes: uma equipe de macacos e a outra de caçadores. Ganha o último macaco a cair. Quando bem feita. Quem for pego é o novo pegador. 162) TACO Desenhe com giz dois círculos em lados opostos do 317 . Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. Os macaquinhos irão segurar nos galhos das árvores enquanto os caçadores (que estão no chão) tentarão arrancá-los de lá. Se depois de muito tempo ninguém conseguir. O objetivo é correr com um livro na cabeça. puxando-os pelas pernas. Todas eles recebem um mapa bem elaborado (feito em uma cartolina). 160) CAÇA AO TESOURO Jogam duas equipes. o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. 159) GIRATÓRIA Alguém pega pelas mãos ou pelos pés de uma pessoa e começa a girá-la.

ele pode jogá-la para o parceiro ou tentar acertar um dos rebatedores. Quem cair volta ao início e recomeça a prova. Ao lado de cada círculo. o lançador da base oposta (que jogou a bola acertada) deve correr para pegá-la. Os lançadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha. Cada participante deverá correr sobre uma risca que é desenhada no chão. ele é queimado. Se o rebatedor acertar a bolinha. 164) CANGURU Jogam um representante de cada equipe nessa "corrida" 318 . coloque uma base. os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam. e o rebatedor deve defender a base com o taco. 163) CORRIDA DA RISCA Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. Tem que combinar o número de pontos necessários para ganhar antes de começar o jogo. Os jogadores se dividem em dois times. invertem-se os times: lançadores passam a ser rebatedores.espaço onde estiverem jogando. Um time começa com os tacos (os rebatedores) e o outro com a bolinha (os lançadores). Quando um rebatedor é acertado pela bolinha fora do círculo. Quando a base é derrubada ou um jogador é queimado pela bolinha. Quando o lançador pega a bolinha. Se depois de muito tempo ninguém conseguir. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. Enquanto o lançador não pegar a bolinha. os representantes são trocados. Cada batida vale um ponto.

Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que estavam antes de todos serem baleados. o mestre falando Já e eles pulando. que estará na linha de chegada. A cada JÁ que o mestre disser. Nesse caso (ou se demorar demais pra pular depois do Já).. que continua da mesma forma. fingindo que vai falar Já e diz só "J. com um espaço de 30 cm entre elas. é claro). que agora tem autonomia para balear. O objetivo é cruzar a linha de chegada primeiro (onde estará o mestre com as duas mãos abertas. Quem for baleado não pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa. mas se protegendo da outra equipe.só de ida.. Como o mestre irá (em algumas vezes) tentar enganar os cangurus. o jogador deverá voltar ao início e recomeçar a prova. 165) 3 GARRAFAS Dois times em dois campos separados por 3 garrafas dispostas uma do lado da outra. é bem capaz que alguém pule fora da hora. esperando que o vencedor bata em uma delas). Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s) continuarem caídas. ou seja. A equipe que derrubar uma ou mais garrafas deverá colocá-la(s) no lugar novamente. oi coisas desse tipo.". Ganha quem bater primeiro na mão do mestre. a bola deverá passar entre os espaços. quem chegar primeiro (pulando. a outra equipe ganha. Ou seja. 319 . Uma pessoa de cada equipe tentará fazer com que a bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma garrafa. os cangurus deverão dar um único pulo (o mais distante que conseguem). ela ganha.

Os jogadores de cada equipe deverão dar os braços e ficar um do lado do outro. 168) BUNDA NO CHÃO Jogam um participante de cada equipe. que será o bobinho. O objetivo dos jogadores é atingir algum dos pés do bobinho. Ninguém pode sair da roda. assim como a defesa) deverá tentar romper a corrente formada pela outra equipe e passar para o outro lado. será o novo bobinho. seu adversário tentará impedir isto. as duas equipes pontuam. Em caso de empate. Inicialmente. 320 . por fim. Se não conseguir. é necessário pegar novamente na mão do companheiro. Se alguém da roda conseguir balear o pé do bobinho. 167) BARREIRA Jogam duas equipes. exceto um. Se o jogador conseguir sentar. Porém. o tempo de 1 minuto cai pra 30 segundos. caso isso aconteça. Uma fileira será a defesa e a outra será o ataque. os empurradores (de mãos dadas. cada participante terá 1 minuto para tentar sentar no chão. ele ganha e os papéis são trocados. exceto quem for pegar a bola que caiu longe. Dado o sinal. 10 segundos. formando duas fileiras (uma de frente pra outra).166) BOMBARDEIO Os jogadores ficam em pé e formam uma roda. 15 segundos e. ponto pro adversário. depois. ponto pra ele. Se o ataque conseguir fazer com que a defesa se rompa. Se o empate prevalecer. Lembrando que não vale soltar as mãos e. jogando a bola com as mãos.

João deverá ir para o lugar de Cláudia e Cláudia deverá ir para o lugar de João. Neste momento. será substituída por uma nova dupla representante. Imediatamente. A dupla que conseguir fazer mais giros. Quem ocupar o lugar do outro primeiro. irão fazer giros de 360 ° graus durante 1 minuto. 172) TÚNEL CIRCULAR Dois círculos. ao parar no meio de uma das duplas. Quem correr normalmente está fora. vence. que terá um novo tempo para executar a tarefa. Se alguma dupla cair. Ao sinal do mestre. 170) COSTINHA Pega-pega comum.: João e Cláudia. Um segura a perna direita (que está estendida e elevada à frente) do outro. e seus 321 . Alguém correrá por dentro do túnel. um interno e outro externo. Um coloca-se de frente para o outro. vence a rodada e elimina o rival. a dupla deverá se desfazer. vence a prova. As mãos direitas são colocadas nos ombros. Quem ganhar a última rodada.169) SACI Jogam uma dupla de cada equipe. o mestre irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. formando um túnel circular. por isso existirão lugares vazios. A roda nunca encolhe. Ex. só que todos os participantes deverão correr de costas. de mãos dadas. 171) PIQUE-TROCA Os participantes formam uma roda e um mestre ficará no centro dela. ficará no círculo de dentro. A cada rodada. A dupla fica assim: um em frente ao outro. Cada dupla participa na sua vez.

No "Já" do mestre. formando uma centopéia. os líderes iniciais sairão do seu campo e deverão correr. que estarão afastadas. por fora do eirado. que está atrás. o segundo. segurando ela pelas mãos. Quem chegar primeiro ao seu local de origem dará as mãos ao que está parado. deverá segurar a mão do segundo com sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas. Voltar ao campo da equipe e buscar mais uma. em direções opostas. estas centopéias terão que correr até uma árvore. deverá segurar a mão do primeiro com a sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas. Cada equipe ficará dentro de um campo circular e terá um líder inicial. Essa pessoa. em direção ao campo da sua equipe.componentes deverão correr por fora do círculo da seguinte forma: os dois correrão. que estarão afastadas. que fará a mesma coisa. E quem chegar depois irá correr por dentro do túnel. Ao sinal do mestre. Cada líder inicial deverá ficar sozinho em um grande campo distanciado dos outros campos por um espaço. a levará para o seu campo. vence. o primeiro jogador deverá colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas. procurando uma nova dupla. A equipe que se completar primeiro. que estarão afastadas. por sua vez. que está atrás. o terceiro. até chegar ao último da coluna. pela sua direita. deverá fazer o mesmo. 173) LEVA E TRÁS Jogam duas equipes. e assim sucessivamente. da onde irá tirar uma pessoa e. dar a 322 . 174) CENTOPÉIA Jogam duas equipes. esperando. Em cada equipe.

Este. pois não há penalizações. OBS. o terceiro. Ganha o grupo de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu. não há penalizações. em ziguezague. 177) BOLA QUENTE Jogam duas equipes iguais. que vai passá-la ao outro.: Se a bola cair. até chegar ao último. a perna do segundo e assim sucessivamente. e retornar ao lugar de origem. até quem iniciou a atividade. O segundo jogador segurará a perna do primeiro. Se alguém romper. O primeiro de cada grupo estará com uma bola. Ao sinal. ao receber.volta por ela. A equipe que cumprir a tarefa primeiro. é só consertar. no chão. Os componentes de cada 323 . O último aluno da coluna também flexionará a perna. Se alguém romper. vence a prova. todos colocando a mão no ombro do colega da frente. e retornar ao lugar de origem. não há penalizações. quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo. estes sacis terão que correr até uma árvore. retorna ao seu companheiro. Ao sinal do mestre. é só consertar. 176) ZIG-ZAG Jogam duas equipes com números iguais de participantes. Ganha a centopéia que chegar primeiro ao lugar da onde saiu. Os jogadores de cada equipe deverão estar dispostos em cada lateral da quadra. dar a volta por ela. 175) SACI Jogam duas equipes. deverá passá-la ao companheiro próximo. a outra perna deverá estar flexionada para trás. Os participantes de cada equipe deverão estar na posição de um saci somente com um dos pés de apoio.

equipe deverão estar lado a lado. Depois de contar até dez. é a nova cabra cega. Ele deve ter os olhos vendados. continua a brincadeira. passando pelas pernas de todos os alunos. Se o pegador acertar quem é. A pessoa que foi tocada pela cabra cega é obrigada a deixar que a cabra cega apalpe seu corpo todo. que ficará no centro da roda. O pegador conta até dez enquanto os outros jogadores se afastam dele. A equipe que completar a tarefa primeiro. 178) CABRA CEGA Um grupo dá as mãos e forma uma roda. fazendo com que ela fique zonza. Quando pegar alguém. A bola tem que ir até o último da coluna e voltar até quem iniciou a atividade. deverão passar a bola. A cabra cega tem seus olhos vendados e uma pessoa a rodará 25 vezes. Quem for descoberto. Ao sinal do mestre. A função da cabra cega é pegar uma pessoa da roda. que estará em movimento. Lembrando que em nenhum momento os componentes da roda podem soltar as mãos. Não vale correr. Escolhe-se a cabra cega. fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. sem o auxílio das mãos. Se a cabra cega errar. Os participantes estarão com as pernas esticadas para frente e com os braços para trás. vence a prova. apoiados no chão. o pegador sai à procura dos outros. ele diz gato mia! A pessoa que foi pega tem que miar. 179) GATO MIA Escolham um jogador para ser o pegador. Uma bola será colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. a 324 .

fazendo com que os participantes necessitem estender mais os braços e as pernas para não romper a corrente. 180) TOURO HUMANO Uma pessoa será o touro. irão tocar na parede e não podem tirar a mão de lá. em meio aos movimentos bruscos do touro.. 182) RASTEIRA Dois competidores se apóiam. nos ombros um do outro e tentam pisas uns nos pés dos outros. ou seja. um participante montará no touro e tentará. vence. Quem conseguir derrubar o adversário sem usar as mãos. permanecer em cima dele. Se a corrente se romper ou se os participantes das pontas tirarem as mãos da parede. Ganha quem ficar mais tempo nas costas do "touro". cada um pegará na mão do vizinho. com as mãos. Ganha quem conseguir pisar mais vezes no pé do adversário. a outra equipe pontua. nos ombros um do outro e tentam derrubar uns aos outros sem as mãos.pessoa vira o próximo pegador. que não participarão da corrente. Cada equipe irá formar uma corrente. De cada vez. 181) CORTA-CORRENTE Jogam dois grupos e dois líderes. Os líderes de cada equipe irão começar a eliminar componentes da equipe adversária. Senão. 183) PISADINHA Dois competidores se apóiam. com as mãos.. continua tentando. Os jogadores das pontas. 325 .

Quem cair pra trás dá a vitória ao rival. Na extremidade do ambiente é acesa uma vela. os animais põem-se a correr. Estes vão então fazer parte do mesmo. Os dois participantes só podem ir de uma perna só. O objetivo é passar por debaixo da vassoura sem cair pra trás. ora entrando. A missão é apagar a vela. Como estão de olhos vendados. uma vez que a cada passada a vassoura é rebaixada. Uma vassoura é encaixada em algum lugar e uma música animada toca. se dispersa pelo terreno. os jogadores serão guiados por suas equipes. Ao sinal do mestre. desse modo. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados. os que ficaram dentro do círculo. 186) JAULA Os jogadores. O mestre usará apito ou campainha. Ganha a equipe cujo representante apagou a vela. 326 . juntando-se aos que formam a jaula.184) PASSA BAIXO Jogam um representante de cada equipe. O outro grupo. 185) APAGUE A VELA Duas equipes participam. A um novo apito. os participantes do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo. dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e dão 25 voltas em um cabo de vassoura. cujos elementos representam os animais. ora saindo da jaula. Cada equipe escolhe o seu representante.

Cada equipe tem seu campo. Quem demorar demais e não responder.) e alguns participantes jogarão adedanha para saber com que letra será. O tema será escolhido (cidade. o outro deverá persegui-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira. Quem errar e passar a bola para o vizinho. 188) BATATA-QUENTE Os participantes formam um grande círculo. ao invés de palavras começadas com a tal letra. terão como objetivo apanhar a bola e voltar a sua fileira. 327 . da onde sairá o vencedor. Cada partido com os mesmos números. 189) RIMA Idêntico ao "Batata-Quente". que fará o mesmo. novela. Porém. O mestre gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro. receberá a bola de volta e terá outra chance de responder certo.. Todos serão numerados. Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Após isso. os jogadores deverão falar palavras que rimem. Cada participante deverá dizer o nome da coisa com a tal letra. Os campos são separados por um espaço vazio de 8 metros. Vence o jogador que conseguir apanhar a bola e voltar a fileira sem ser tocado. carro. é eliminado. até que restem apenas dois. passará a bola para o que estiver do seu lado.187) PEGA E VEM Jogam duas equipes. Marca-se o centro do campo onde se coloca uma bola. No caso de um conseguir apanhar a bola..

junto a alguma fileira. Todos daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda. No centro do campo o juiz atirará a bola entre dois guardas adversários. com a bola. Os guardas adversários tentaram interceptar a bola para ato contínuo. De repente. Este pega a bola e recomeça a brincadeira. Cada grupo terá dois capitães. 191) BOLA AO ALTO Jogam duas equipes. quem pôs a bola no chão e que antes não possuía lugar certo. exceto um que permanece de pé. o jogador destacado. em situação favorável. dispostos em cruz.190) FILEIRA Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores. Estes experimentarão apanhá-la. tocá-la de modo com que um partido consiga fazê-lo. Os demais jogadores (guardas) ficarão espalhados no próprio campo. põe a bola junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. passando por fora das outras 3 fileiras. possa arremessá-la com maior probabilidade de êxito. deixando-a cair após algumas voltas ao redor do círculo. Cada qual marca o seu lugar com um círculo no chão. Enquanto isso. Ao sinal de início. Qualquer guarda que estiver da posse da bola deverá jogá-la a um capitão de seu partido ou a outro guarda que. põe-se a correr em volta do círculo. Todos ficam sentados. enviá-la a 328 . determinado pelas fileiras. Quem for terminando a corrida apodera-se dos círculos vazios ficando desalojado o último que chegar. ou não sendo possível. os quais ocuparão os quadrados no campo adversário. coloca-se no lugar desocupado mais próximo do centro.

o qual jogará para o capitão sem que o grupo contrário possa interferir. a bola será entregue a um adversário. este deverá devolvê-la da mesma forma. 192) BOLA RÁPIDA Jogam duas equipes dispostas em semi-círculos. Do seu lado esquerdo.um de seus capitães.O guarda entrar num dos quadrados do canto. Quando o jogador cometer uma destas faltas: (1 . O mestre também ajudará a formar a roda. Se a bola cair. Vence a equipe que tiver mais pontos. os participantes deverão passar a bola para seus vizinhos. 194) BARRA BOLA Traçam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma 329 . que deverá entregar a bola. quem deixou que isso acontecesse pega e continua da onde parou. passando pela mão de todos. mas nesse caso. No seu JÁ. Marca-se um ponto toda vez que o capitão apanhar a bola no alto. o semicírculo da equipe B. O mestre dará uma bola a cada vizinho (o da direta e o da esquerda). 3 – Correr tendo a bola na mão). pois a ele só será permitido avançar um dos pés. Ganha a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro. o semi-círculo da equipe A. Do seu lado direito. 193) BOLA VELOZ As mesmas regras da dinâmica "BOLA MESTRA". 2 .O capitão sair do quadrado. a bola passará pelas costas dos participantes. sendo que a união das equipes formarão uma roda. Quando a bola chegar na última pessoa da equipe (metade exata da roda). até chegar no jogador que está do lado do mestre.

o guarda sai em perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre os dois círculos. também passará para o campo contrário como espião. Atrás das linhas será o campo de cada um dos times. 196) CAÇADA Os jogadores de mãos dadas formam dois círculos. o ladrão. Os times terão um número igual de crianças. para poder passá-la as mãos de um dos componentes de sua turma. se não. Um do círculo vem e apanha o objeto do colega. O 330 . Quando o mestre avisa. e fora do círculo fica o guarda. se este conseguir apanhar a bola antes de cair no chão. Se a bola não for apanhada no ar.da outra. O espião deve procurar sempre apanhar a bola do adversário. quem estiver com o rabinho vai para o centro. Se acertar. segurando algum objeto com as mãos para trás de olhos fechados. se a bola for apanhada no ar. Para o centro destaca-se um deles. escolhe um substituto. o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus componentes arremessa com violência para o campo contrário. aquele que o fizer passará para o campo oposto. 195) QUEM É O LADRÃO Os participantes (sentados) formam um círculo. Dado o sinal de início. E. aquela que a pega no chão terá que devolvê-la também com violência para o campo contrário. No centro haverá um. Ao iniciar o jogo. Vencerá o time que conseguir o maior número de espiões no campo oposto. o do centro abre os olhos e adivinha com quem está o rabinho. como espião do seu time. volta ao lugar e o esconde.

São escritos nomes de vários animais em pedaços de papel. essa corrida será feita de costas. um de cada círculo será escolhido. Se o ladrão for preso dois outros jogadores. 199) CORRIDA DOS ANIMAIS Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. Ganha a corrida o vencedor da última dupla.guarda deverá seguir exatamente o mesmo caminho do ladrão. O próximo deverá repetir o movimento e criar outro. se errar será excluído e substituído pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a falta for cometida. e assim por diante. cada uma com 4 corredores. escolhe o novo adversário. Quem for começar deverá fazer um gesto ou movimento. 198) IMITOKÊ Os participantes fazem uma roda. que deverão correr e entregar um bastão para o companheiro da frente. 197) REVEZAMENTO AO CONTRÁRIO Idêntico à modalidade do atletismo. ganha quem chegar primeiro.até alguém esquecer e errar. Ex. Como em toda corrida. Os animais são sorteados e cada participante da corrida deve correr imitando o animal que lhe é cabido. Quem vencer. 200) CARA OU COROA 331 . o próximo repetir os dois e criar o seu. São duas equipes. Ganha a equipe que completar o revezamento primeiro. Mas.: Fulano corre como um jumento e Beltrano como um sapo.

O mestre atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar se foi cara ou coroa. O mestre. No centro estarão as equipes – Cara ou Coroa – com igual número de jogadores.Correbol! e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade. os jogadores voltam no campo onde procuram encontrar as bolas de papel. Novamente os dois times aproximarão do centro e o mestre jogará a moeda.Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. perseguidos pelos jogadores da outra face. enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o mestre de posse da bola. Atrás de uma delas. Os piques. defrontando-se. Decorrido 332 . o mestre esconde bolinhas de papel por todo o campo nos lugares mais variados que possa imaginar. em 2 fileiras. A essa voz os jogadores saem a correr. Para iniciar o mestre grita: . 201) CORREBOL Riscam-se no chão duas linhas afastadas umas das outras. Os que forem alcançados serão incorporados à equipe adversária. irá anunciar em voz alta e o grupo correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda). 202) CATA PAPEL Enquanto o grupo se afasta. em direção a outra linha. a fim de limitar o campo. A vitória é dos que conseguem tal coisa. Vence a equipe que tiver maior número de jogadores. Ao sinal de início. passando a agir juntamente com os novos companheiros. dispondo de 5 minutos para juntar o que podem. depois de fazer suspense. procurando atingir a linha de chegada antes da bola.

separados por uma linha. Quem for pego se aliará ao grupo de pegadores e quem pegar será a nova vítima. mas ele é feito em cima de uma árvore. 204) TÚNEL DE CADEIRAS Correm um representante de cada equipe. 203) TODOS CONTRA 1 É uma espécie de pega-pega ao contrário. cada uma em seu campo. Na frente de cada campo. um integrante de cada equipe jogará esse papel no círculo.este prazo. 206) TIRO AO ALVO É um tiro ao alvo tamanho família. Jogam duas equipes. será desenhado um círculo gigante. os outros tentarão pegar um. se cair. Haverá dois campos. que terá mais 3 círculos dentro dele (um círculo dentro do outro). Em cada campo serão colocadas um mesmo número de cadeiras enfileiradas. Ninguém pode cair da árvore. O vencedor vai ser o próximo a esconder as bolas de papel. O objetivo é. que continuará a brincadeira. 205) DE GALHO EM GALHO É um pega-pega. Ao invés de um pegar os outros. que tentará escapar enquanto puder. entrar por debaixo do túnel de cadeiras e chegar até o fim. pega. vencendo quem acumulou mais bolinhas de papel. Quem for pego. a cada rodada. está fora. Ganha o corredor que sair do túnel de cadeiras primeiro. Cada equipe receberá uma bola de papel achatada e. cada qual apresenta o que achou. 333 .

Um jogador estará na frente do semi-círculo. E a brincadeira prossegue até a última dupla. E se cair no círculo ou na linha do círculo maior. ganha 40 pontos. Cada participante deverá ter uma espada de brinquedo e irá lutar com o adversário. No final. ganha 10 pontos.Se cair no círculo ou na linha do círculo menor. serão riscadas duas linhas paralelas. o segundo da fila corre. No chão. de posse da bola. ganha 30 pontos. Quando ele cruzar a linha. o terceiro corre. distantes uma da outra de 30 a 50 metros. Se conseguir. Se cair no círculo ou na linha do círculo que rodeia o menor. No "JÁ". Quem queimar e correr antes do parceiro cruzar a linha de chegada. Este jogador 334 . 208) TUCHÊ Brincadeira masculina de dupla. elimina o adversário e escolhe outro. Se cair no círculo ou na linha do círculo que rodeia o que vale 30. Se cair fora do círculo gigante. a equipe perde 10 pontos. Quando o segundo cruzar a linha de chegada. vence a equipe que tiver mais pontos 207) CORRIDA COLETIVA Jogam 10 representantes de cada equipe. O Objetivo é fazer com que a espada encoste na barriga do rival. Ganha a equipe que finalizar a corrida primeiro. retorna e reinicia a corrida. o primeiro de cada fila corre até a linha de chegada. da onde sairá o campeão. Cada equipe terá seus representantes dispostos em fila. Uma será a linha de partida e a outra. 209) BOLA PASSADA Os jogadores estarão em semi-círculo. a linha de chegada. ganha 20 pontos.

mas não descruzará os braços se for enganado. retorna ao início. 212) BARRADA Jogam vários participantes e dois corredores (cada um de uma equipe). Porém. Se o jogador destacado deixar a bola cair. esse terreno estará cheio de pessoas que o impedirão de fazer isto. Este atirará ou fingirá atirar a bola para um companheiro. se transformando no novo mestre. Aquele que deixar a bola cair ou descruzar os braços quando for enganado. que deverá apanhá-la. de pé e com os braços cruzados. 211) PLAY E PAUSE Jogam vários participantes. formarão um círculo. não podem se enfileirar ou 335 . Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro. Se algum jogador deixar de apanhar a bola. ele trocará de lugar com quem arremessou a bola pra ele. O objetivo dos corredores é atravessar um terreno e cruzar a linha de chegada. todos devem parar. Quando disser "Pause". Na outra extremidade ficará o mestre. Essas pessoas (que estarão com as mãos para trás) servirão de barreira. Quando o mestre disser "Play".atirará a bola ordenadamente aos companheiros que irão devolvê-la. porém. Quem parar ou correr fora da hora. Se tudo der certo. que deverão estar na extremidade do campo. ele ocupará o último lugar. todos correm. quem pegou a bola é o próximo a fazer. Um ocupará o centro e terá a bola. será eliminado. 210) ENGANOBOL Os jogadores.

separadas por 3 metros de distância. ficará o mestre. Dos dois participantes. Porém. Se ninguém acertar. Este será o novo mestre. O objetivo do mestre é escolher alguém do grupo para imitar. ficará o mestre. Depois de algumas rodadas. o mestre revela quem é. A um novo sinal avançam com um outro pulo e assim prosseguem até alcançarem a linha de chegada. na frente deles. Quando o mestre dizer "Pula". 215) PULA-PULA Riscam-se duas linhas no chão. Depois de 2 minutos. todos dão um pulo à frente com os pés juntos e param. que deverão ser imitados pelos jogadores. 336 .estender os braços e pernas. na frente deles. Quem pular fora da hora (devido às pegadinhas do mestre). fazendo perguntas. Os participantes começarão a interagir com o mestre (já incorporado). Este o substituirá e continuará com a brincadeira. ganha a equipe que obtiver mais pontos. convites e conversando. o que chegar primeiro pontua pra equipe. o mestre avalia o resultado e escolhe o que melhor se saiu na imitação. cada participante terá direito a um palpite. Só vale barrar com o corpo. Atrás de uma delas enfileiram-se os jogadores (agachados). 214) ADIVINHE QUEM É Os participantes ocuparão um espaço e. se alguém acertar. este será o novo mestre. O mestre começará a dançar e a fazer movimentos e posições. 213) IMITAÇÃO Os participantes ocuparão um espaço e. Depois de 3 minutos de interação.

cada coluna dará formação a um círculo. os papéis se invertem. O último a fazê-lo será eliminado. O objetivo do que está vendando. Ganha quem chega primeiro. Ganha quem cruzar a chegada primeiro. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois círculos primitivos.deverá dar um salto para trás. Dentro da roda. 218) INSTINTO Os participantes dão as mãos e formam uma roda. sendo o novo mestre. ficarão dois jogadores. através do som que este fará. É uma brincadeira muito longa. é pegar o que está com o chocalho. os irmãos. com um afastamento de uns dois metros aproximadamente. Vence a última dupla. Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu irmão. Quando isso acontece. 216) CORRIDA DE CALCANHAR Correm vários representantes de cada equipe nessa corrida só de ida. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. A um sinal dado pelo professor (apito) desfazem-se os círculos e cada jogador procura o seu irmão. que se dispõem em duas colunas. enquanto os participantes cantam alegremente. 217) IRMÃOS Inicialmente os jogadores formam pares. A rodada dura até o vendado conseguir pegar o que está com o chocalho. cujo objetivo é cruzar a linha de chegada correndo só com o calcanhar no chão. mas todos 337 . Um deles ficará vendado e o outro está de posse de um chocalho (uma lata com pedras). Os dois círculos giram.

não deixando que a "serpente" lhe toque. que deverá correr também de um pé só até a linha de chegada e tocar no último participante. 219) SERPENTE Os jogadores ficam em círculo e um participante permanece no centro. E o jogo prossegue até só restar um jogador no círculo. o participante que está no centro deve girar a corda junto aos pés dos integrantes da roda. Este. com um pé só. ficarão 2 participantes de cada equipe. deverá correr como saci até a linha de partida e bater no segundo participante da linha de partida. Ganha a equipe que completar a tarefa primeiro. que corre como saci até a linha de partida. Tudo isso será feito ao mesmo tempo pelas duas equipes. onde tocará no primeiro jogador da linha de chegada. que deverão pular. correndo com um pé só por um espaço limitado pela linha de chegada e pela linha de partida.devem participar. 220) REVEZAMENTO DE SACIS Jogam 4 participantes por equipe. é eliminado. segurando uma corda. ficarão atrás da linha de chegada. Ao início do jogo. Atrás da linha de partida. O primeiro jogador da linha de partida corre. 338 . mas os participantes correrão de quatro. até a linha de chegada. 221) REVEZAMENTO DE QUADRÚPEDES As mesmas regras do "Revezamento de sacis". Enquanto os outros 2. o vencedor. Quem for tocado pela corda. O objetivo é completar um revezamento. A corrida começa.

Os primeiros de cada uma das filas colocarão uma caixa de fósforo sobre o nariz e tentarão passa a caixa sem o auxílio das mãos para o nariz de quem estiver ao seu lado. dispostos em colunas paralelas. risca-se um círculo no chão. separadas por um espaço razoável. a 10 metros da ronda (espaço onde ninguém poderá ser pego). os participantes. Ao sinal de início o primeiro capitão passa o 339 . da mesma forma. A fila que terminar primeiro vence. Este. terão a chance de falar o número que acham. estará fora do jogo. basta pegar e começar da onde parou. O mestre continua com a brincadeira. 224) PASSA-PASSA Formam-se dois grupos iguais. De frente de cada grupo e a 2 metros dessa linha.222) SALVE-SE QUEM PUDER Os jogadores estarão agrupados. um por um. contendo cada fila um número igual de jogadores. o mestre deverá gritar: "Salve-se quem puder!". até restar um campeão. que deverá escolher um número de 1 a 30 e guardá-lo na memória. cada grupo em fila lateral. Quando alguém acertar. da mesma forma. recebendo a caixa. o jogador que acertou o número deverá pegar um dos participantes. Então. atrás de uma linha de saída. passará adiante. Quem ele conseguir pegar. 223) CORRIDA DO FÓSFORO Jogam dois grupos. que neste momento deverão estar correndo em direção à ronda. Na frente da equipe. Os capitães dos vários partidos recebem um saco de milho. Então. Se deixar cair. o mestre.

retorna à prisão. todo grupo dá um passo atrás de modo que fique livre o primeiro lugar. onde o deixa vindo postar-se à frente da coluna. vencendo o grupo que conseguir maior número de pontos 225) PRISIONEIRO Jogam duas equipes. sem esbarrar na circunferência. Cada vez que o último jogador de uma coluna sai. Uma de prisioneiros. para ao sinal recomeçarem a passagem do saquinho. o último corre com ele pelo lado esquerdo do seu partido até o círculo. A brincadeira continua assim até todos correrem. O primeiro a regressar ganha um ponto para o seu partido desde que fiquem postado atrás da linha de saída e o saquinho tenha ficado dentro do círculo. este faz o mesmo em relação ao terceiro (assim por diante até o saquinho chegar ao fim da coluna).saquinho para trás por cima da cabeça ao segundo jogador do seu partido. e outra de guardas. quem já estiver imune. o que levará à inversão de papéis. 340 . tem autonomia para ajudar os demais a saírem da prisão. Anotado o vencedor. já está imune e não poderá mais ser preso. Todavia. Quem não conseguir e for pego. Ao recebê-lo. os saquinhos são entregues aos agora colocados em primeiro lugar. Quem deixar o saquinho cair deve apanhá-lo e voltar ao seu lugar. Quem conseguir chegar ao outro círculo (ronda). Os prisioneiros estarão em um grande círculo desenhado no chão (prisão). A brincadeira acaba quando todos os prisioneiros escapam. a fim de poder prosseguir. O objetivo é sair desse círculo sem ser pego pelos guardas e chegar até um outro círculo desenhado há vários metros dali.

todos correm. 229) CACHORRO CEGO Correm dois participantes de cada equipe nessa corrida só de ida. Vence quem primeiro atingir a linha de chegada. atrás da linha de partida. todos param. Imediatamente. a uma certa distância será marcada a linha de chegada. 228) ESCONDE-DOG Esconde-esconde comum. Enquanto isso acontece. como cachorrinhos. 230) TROCA PERIGOSA Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo. vence a prova. Maria deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o lugar de Maria. O objetivo é cruzar a linha de chegada de quatro e de olhos vendados. só que todos os participantes deverão brincar de quatro (como cachorrinhos).: BOBINHO: . o bobinho tenta pegar 341 . As demais regras são as mesmas. só que os participantes só poderão correr de quatro. 227) CACHORRINHO Pega-pega comum. Quem conseguir isso primeiro. que ficará no centro dela. Ouvindo a palavra vermelho. o bobinho irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar.226) SINAL VERMELHO Os jogadores estarão dispostos em uma fileira lateral. O mestre repetirá as palavras a seu gosto. O mestre chamará a atenção dos jogadores e dirá bem alto a palavra verde. Ex.Maria e Beto. A cada rodada.

ganha a prova. faz outra rodada. 233) VÔLEI DE LENÇOL Regras do voleibol comum. todos da equipe seguraram nas bordas de seu lençol (como uma rede). situado bem distante do grupo. Cada equipe terá um lençol. o caçador. Se conseguir. somente verá a bola vendo em direção a seu campo. 232) VÔLEI CEGO Regras do voleibol comum. Quem vestir todas as roupas primeiro. exceto uma. 231) QUEM SE VESTE PRIMEIRO Jogam um participante de cada equipe. Cada qual risca um círculo no chão para marcar seu lugar. o caçador caminha pelo campo aproximando-se dos jogadores. É um futebol adaptado todos deitados em decúbito dorsal (barriga pra cima). quem foi pego é o novo bobo.um dos dois. 234) CARANGUEJOBOL Regras do futebol comum. a 342 . Se coloca um pano sobre a rede. Cada participante receberá um mesmo número de roupas e deverá vesti-las. Assim os jogadores de um lado não vêm o do outro. 235) IR À CAÇA As crianças ficam em fileiras. Para começar. Se não conseguir. se movimentaram sem poder tocar o bumbum no chão o objetivo e chutar e fazer gols como no jogo normal. a bola deve ser recebida no centro do lençol e arremessada pelo movimento de puxar as bordas do lençol e a bola vai ser lançada para o outro campo.

Todos à caçaチh. O primeiro a consegui-lo vai ser o novo caçador no reinicio da brincadeira. que deverá pegar e colocá-las na tigela. Os campos são separados por um espaço vazio de 8 metros. mudando o nome do animal. dá vitória à sua equipe. Em 1 minuto. Ao lado de cada líder. Cada líder deverá ficar a 2 metros de sua equipe. todos correm para se apossarem de um círculo.Bumチh. deverá haver uma tigela em cima de uma mesa. Daí a pouco ele faz outro convite. Se o caçador acha que os companheiros estão demorando a aceitar seus convites. tem que pegar quando elas estiverem no ar. gritando inesperadamente: チg . Não vale pegar as bolinhas quem caírem no chão. conduz a coluna para um local bem distante dos lugares marcados. que representa a caça. 237) BARRA-MANTEIGA Jogam duas equipes. poderá ordenar: チg . Alternadamente. Ao sinal do mestre. os jogadores vão até o lado adversário. devendo ser atendido pelos colegas.quem pergunta: .Quem quer caçar onças comigo?チh. as equipes começarão a jogar bolinhas de papel para o líder. sempre a colocar-se com os companheiros em fila atrás de si. Cada equipe tem seu campo. Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para 343 . 236) TIGELA Jogam duas equipes e dois líderes. Todos que desejam acompanhá-lo colocam-se atrás dele em coluna um por um e seguem-no no seu passeio. Quando todos estão acompanhando-o. Ao ouvirem o tiro. o líder que conseguir pegar mais bolinhas.

dizendo: "baleei fulano". 344 . o primeiro de cada coluna deve correr segurando o balão até a cadeira e estourar o balão sentando em cima do respectivo ajudante. Os participantes de cada equipe deverão ficar em fila. A equipe que completar a tarefa primeiro ganha. Ao sinal. mas com bola. Cada um recebe uma corda (ou cordão) com um mesmo número de nós. dando a vez para o próximo participante que repetirá a ação e assim por diante até estourar todos os balões. 238) ESTOURA-BEXIGA Jogam duas equipes. Quem for baleado deverá pegar a bola e balear mais um. o mestre deverá jogar a bola para o alto e citar o nome de alguém. Ganha quem desatar todos os nós primeiro. se conseguir. imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário. este passa a ser da equipe que o apanhou. volta para a sua coluna. que deverá pegar a bola e balear um corredor. Quem receber o toque. A 10 metros de cada fila. e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrário. 239) BALEADO É como um pega-pega. Depois. haverá um ajudante.cima. O jogador bate com a palma de sua mão numa das mãos e corre para o seu lado. A equipe que conseguir agarrar mais do outro grupo é a vencedora. cada um deverá ter uma bexiga cheia. 240) DESAMARRAR NÓS Jogam um participante de cada equipe. que deverá fazer o mesmo. Só na primeira vez. que estará sentado.

um por um.. acordar cedo. O bobo só poderá tocar uma vez em cada participante. Cada jogador será vendado e. é a vez da outra equipe. Se estiver em dúvida. Depois.: Em caso de participação de pais. Logo após.. adivinhar quem é a pessoa que o mestre falou. poderá pedir que as suas opções dêem um passo a frente. com as mãos para trás. deverão.) Cada participante tem 5 minutos para falar. Por sorteio.241) TATO Jogam vários participantes de cada equipe. exceto nos que ele destacou (três vezes). 242) CEGUINHO Jogam um participantes de cada equipe. Quando o mestre apitar pela primeira 345 . OBS. Para isso. fazer com que o pai seja o bobo e o filho integre a fila. para que ele possa tocar novamente nelas. São duas rodadas: cada equipe tem seu tempo. 243) TAGARELA Jogam um participante de cada equipe. o mestre sorteará o nome de outra pessoa e dirá para o bobo. O que conseguir dá a vitória para a equipe. através do tato. Ele deverá ser vendado. A função do bobo é. ao sinal. O mestre dá um tema qualquer (o que você acha da escola. Depois de apalpar corretamente. A equipe que acertar. ele se dirigirá à fila e tocará todos os participantes. tentar dar uma mordida na maçã. à altura da boca dos participantes. um de cada vez. ganha a pontuação. um dos integrantes da fila será o bobo. como está o Brasil. estica-se um barbante. ele levantará o braço de quem ele acha que é a pessoa. onde será pendurada uma maçã ou bombom. É feita uma fila lateral. No centro do local da prova.

: Se o algodão cai no chão. ele deverá falar mal do assunto e detalhar todas as desvantagens. Em 1 minuto. 245) QUEM COME MAIS EM MENOS Jogam um participante de cada equipe. As faltas são: deixar o algodão tocar uma parte do corpo e deixar o algodão cair sendo o último a assoprar. a equipe que conseguir por mais pessoas. sem encostar com nenhuma parte do corpo e sem deixá-lo cair no chão. deverá continuar a brincadeira. 246) QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTE O desafio de cada equipe é o de conseguir por o maior número de pessoas dentro de um espaço limitado. Seu objetivo será comer 6 bananas seguidas.vez. é a vez do adversário. ele começa dizendo todas as vantagens do tema e porque gosta. Vence quem terminar de comer primeiro. Ao apitar novamente. 244) ASSOPRE O ALGODÃO Jogam dois times. Todos os componentes deverão assoprar um algodão. 247) VELA MALUCA Cada equipe será composta por 6 pessoas. Vence a equipe que tiver menos faltas. Dá certo e é super-divertido ouvir. Cinco delas ficarão em uma fila antes da linha de partida e cada um 346 . OBS. um participante rival ao último a assoprar. Depois. Não pode parar de falar sequer dois segundos. O mestre apitará de novo e ele voltará a falar bem. vence a prova.

Do lado (distante uns 3 metros). os papéis se invertem. deverá tentar ir em direção à vela para acendê-la com o fósforo. o primeiro da fila deverá correr em direção ao "marco de giro" e deverá dar 25 voltas ao redor dele. vence 347 . o coordenador apagará rapidamente com um sopro. ou seja. com uma vela apagada na mão. Vence a equipe que concluir a prova primeiro. as duplas deverão correr até a linha de chegada. os participantes ficarão dispostos em fileiras de 8. Ao sinal. O montador deverá montar no pescoço do montado. 248) LABIRINTO Como um pelotão. Ao sinal. o montador desce e o montado sobe em seu pescoço. o cachorro perseguirá o gato e os integrantes das fileiras. A substituição será feita quando o gato for apanhado pelo cachorro. Quem completar a tarefa primeiro. As duplas se posicionarão atrás da linha de partida. as duplas retornam à linha de partida. Após as voltas.terá uma caixa de fósforos. Cada dupla é formada por um montado e um montador. não lhes sendo. 249) REVEZAMENTO DE PESCOÇOS Correm uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e volta. que servirão de gato e cachorro. permitido cortálas. Lá. Dado o sinal de início. O cachorro e o gato poderão correr entre as fileiras. exceto dois. O outro componente ficará a 7 metros de distância de frente para a fila e servirá como "marco de giro". porém. Depois de acesa. permitindo a saída do segundo que deverá fazer o mesmo procedimento. Depois. dando-se as mãos limitarão os caminhos do labirinto. deverá ficar o mestre.

a prova. 251) MAMÃE. O "servo" apóia o rosto no seu colo. posso ir? ― Pode. tomando o seu lugar. dando as costas para os demais participantes. os outros formam uma fileira atrás do "servo" 348 . de costas. O objetivo do jogo é um jogador balear o outro. Cada bicho deve ser imitado. 252) BALANÇA CAIXÃO O "rei" senta-se no "trono". POSSO IR? Alguém é sorteado para ser a mãe ou o pai. Vence o jogo o "cego" que balear o outro. de canguru. e outros. o passo será dado para trás. em coluna. A brincadeira continua com a mãe sugerindo vários bichos: formiga. distanciados alguns metros. caranguejo. Ocorre então o diálogo: ― Mamãe (ou papai). O término da brincadeira se dá quando uma criança consegue chegar ao local onde está colocada a mãe. Porém. ― Quantos passos? ― Dois. 250) ALVO CEGO Jogam um representante de cada equipe. A criança dá dois passos pulando como um canguru. precisarão da ajuda da equipe para conseguir isto. como estão vendados. com os olhos vendados. Cada jogador ficará a dois metros um do outro e. quando serão dados passos pequenos. O escolhido coloca-se num certo ponto ― de chegada ― com os olhos fechados. mas os companheiros de time poderão ajudar.

a uma distância aproximada de seis metros. e os caçadores tentam pegá-los. dois jogadores seguram o varal de estender roupa. A seqüência se repete até todos os jogadores terem participado. Balança você. Então os jogadores que representam os tigres correm de um esconderijo para o outro.apoiando-se uns nas costas dos outros. tira a roupa e volta. Ao sinal. entregando para o terceiro e indo para o fim da fila. O chefe da brincadeira diz por exemplo: "Que venham os tigres!". pendura a roupa e volta para o fim da fila. O último da coluna dá um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder. Assim por diante até chegar a vez do "servo" o qual irá procurar todos recitando: "Balança caixão. 254) CORRIDA DO VARAL Divida os jogadores em dois ou mais times iguais. E assim continua com os demais animais. o primeiro jogador de cada time vai até o varal. de tigres. Vence a equipe que terminar primeiro. Dá um tapa nas costas e vai se esconder". de elefantes etc. Cada time forma uma fila. As crianças presas passam a ajudar os caçadores. Na outra. que representam um tipo de animal: o grupo de leões. 253) CAÇADORES NA SELVA três participantes fazem o papel de caçadores. 349 . O segundo jogador vai até o varal. Marque duas linhas no chão: uma é a linha de partida onde fica o primeiro jogador de cada fila. os demais se dividem em grupos. Cada grupo escolhe 2 lugares afastados um do outro para serem seus esconderijos.

volta andando de lado. até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão. As crianças devem ser separadas em dois times. vence. distanciadas 30 à 40 metros uma da outra. Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. 256) CABO DE GUERRA Para brincar de "cabo-de-guerra". escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. As crianças colocam-se em uma das linhas. Dado o sinal as crianças partem andando de costas para a outra linha. As crianças devem se colocar a 1 metro de distância uma da outra. onde serão colocadas tantas bolas ou tantos objetos quanto o número de crianças. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de forças. será o vencedor. onde correm um participante de cada equipe (plantando bananeira). Posicionem a corda conforme o desenho ao lado.256) PLANTANDO BANANEIRA É uma corrida só de ida. de costas para a outra linha. volver. a criança que atingir em 1º lugar a linha de partida. fazendo esquerda ou direita. Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço. Os participantes devem puxar a corda. Primeiro. Quem cruzar a linha de chegada primeiro. 257) PEGA E VOLTA Traça-se duas linhas no chão. sendo que cada time fica com um lado do espaço. vocês precisarão de uma corda. cada criança apanha um objeto e. É proibido correr ou segurar os colegas. Ao chegar. 350 .

sem derrubar o ovo. Se quiser variar. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1. Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas. Lá chegando. Dado o sinal. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada. Cada participante recebe cinco argolas (ou pulseiras). 261) BOLA DENTRO Jogam todos os participantes. os participantes com a colher correm até a bacia. 260) JOGO DAS ARGOLAS Enche-se com água garrafas de refrigerante (plásticas e grandes) e aperta-se bem as tampas. Atrás de uma das linhas. Arruma-se as garrafas no chão com pelo menos um palmo de distância entre elas.5 metros de distância. coloca-se uma bacia com grãos de milho. colocam o milho no copo que seu companheiro segura. para fazer cinco tentativas. 259) CORRIDA DO OVO NA COLHER Marca-se um local de partida e outro de chegada.258) CORRIDA DO MILHO Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de largada. cada um representando sua 351 . os participantes são reunidos aos pares um deles segura uma colher e o outro um copo descartável. Cada corredor deve segurar com uma das mãos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima. Atrás da outra linha. substitua o ovo cozido por batata ou limão.

O objetivo é percorrer todo o caracol. depois todas as outras crianças formam uma roda e ficam de mãos dadas. tentando fazer com que ela entre dentro da lata. 262) TOURO Inicialmente é escolhida uma pessoa para ser o touro. deverá arremessá-la. pulando com um pé só em todas as casas. Os jogadores. até passar por todas. as crianças determinam uma ordem entre elas. e essa criança tem o direito de escolher o próximo touro (que não pode ser o mesmo de antes). Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda força em cima dos braços das crianças da roda e consegue sair. Ganha a criança que conseguir pegar o touro. até pegá-lo. atentos para o fato de que elas não podem soltar as mãos. Ganha a equipe que tiver mais pontos. só não vale pisar naquela em que está a 352 . marca um ponto para a sua equipe. Cada jogador que conseguir fazer com que a bola entre. O touro é colocado no centro da roda! A obrigação do touro é fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda. Pegue uma lata e coloque a uma distância de mais ou menos três metros do grupo. A primeira joga a sua pedrinha no número 1. 263) CARACOL Depois de desenhada a figura no chão.equipe. de posse de uma bolinha pequena. Depois que o touro consegue livrar-se da roda ele deve correr o máximo possível e todas as crianças que estavam compondo a roda devem correr atrás dele. e as crianças que estão na roda devem fazer de tudo para não deixá-lo sair (Segurando suas mãos o mais forte possível). um de cada vez.

Pode ser pular com os dois pés em cima do elástico. 265) CAVALO DE GUERRA Jogam várias duplas. 266) PEGA-ANDANDO 353 . perde a vez. trocará de posição com um dos colegas que esta segurando o elástico. ela joga a pedrinha no número 2 e assim por diante.. joelhos. Se a criança errar. Quem cai.. Os jogadores montam no pescoço dos companheiros e tentam derrubar os rivais dando travesseiradas. Ganha quem pular o elástico até a cintura sem errar. ficando aproximadamente distantes 2 metros uma da outra.pedrinha. agacha. saberemos quem ganha. Mas só pode bater quem estiver em cima do pescoço. só que os dois colegas passarão o elástico para o tornozelo. que é a de executar os mesmos movimentos. Quando chega ao céu. se isso acontecer. saltar com um pé só etc. ela passa para a próxima fase. coxa e cintura. Vence quem completar o percurso primeiro 264) ELÁSTICO Duas crianças são escaladas para segurar um elástico com os pés. é eliminado. Não vale jogar a pedrinha na risca nem atirá-la fora do diagrama. Se conseguir. A criança que fica no centro do elástico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa até o número 1. apanha a pedrinha e pula para fora do caracol. Para continuar a brincadeira. com os dois pés fora. Os mesmos movimentos deverão ser repetidos. Quando sobrar apenas duas duplas.

As melancias se colocam agachadas uma ao lado da outra. manterão firme o esquerdo. O cachorro corre atrás latindo. 267) SEGUINDO A SOMBRA A brincadeira é feita com crianças aos pares. Quanto mais rápido andar a criança da frente. ficará o cachorro e próximo a este. mas não pode correr. a uma distância aproximada de um metro. A vizinha se aproxima e pede à vizinha que a deixe apanhar alguma coisa no seu quintal. sem errar. Ao sinal um chutará a bola com o pé direito tentando fazê-la atravessar 354 .Vá. A dona do cachorro responde: . 269) PORTEIRO De mãos dadas os jogadores formam um círculo. deixando espaço a sua direita. só andar rápido. Após isso. A brincadeira prossegue até que todas as melancias sejam roubadas. mais difícil será acertar sua sombra. 268) MELANCIAS Uma criança será o cachorro.É um pega-pega comum. mas cuidado com o cachorro! A outra se aproxima das crianças (melancias) como se escolhesse a melhor dando "choque" e leva uma correndo. a dona sai com o cachorro à procura das melancias. Uma criança tem que pisar na sombra da outra. Afastando o pé direito para o lado. As melancias roubadas são coladas em local próximo. uma será a dona do cachorro e das melancias e outra será vizinha. sua dona. As demais serão as melancias. O jogo termina com a dona das melancias correndo atrás da vizinha tentando recuperar as melancias.

1º grupo: amarelo. rosa e laranja. ele risca toda a seqüência anulando tudo. Será eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita. azul. Cada grupo receberá uma seqüência de cores diferentes. Se o monitor tiver com a caneta preta. Os monitores deverão estar espalhados pelo local. 270) ADOLETÁ A-do-le-tá Le-pe-ti Pe-ti-co-lá Le café com chocolá A-do-letá Os componentes fazem formação de roda. Este impedirá a passagem da bola e desviará chutando-a ao lado oposto.o vão deixado à direita de um outro companheiro. Se não tiver. 2º grupo: azul. se o monitor tiver a cor. Este movimento segue a silabação da música. O último a ser batido de acordo com a silabação da música sai da brincadeira. Quando encontrar um monitor deverá perguntar: Que cor você tem? Monitor: Que cor você quer? O participante fala a cor na seqüência recebida. Os participantes devem andar juntos. Assim por diante. amarelo. fala que não tem e o grupo vai atrás de outro monitor. rosa. onde se desloca a mão direita de forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em diante. Ganha o grupo que 355 . 271) SEQÜÊNCIAS Cada monitor deverá ter uma caneta com cores diversas. No decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta. fazendo com que o participante inicie novamente. ficando um com a cor preta. vermelho. ele risca nas mãos dos participantes. Ex. laranja e vermelho.

etc. presa com o cabo na boca. começam a imitar o animal. um ovo. galo e galinha.terminar a seqüência primeiro. A brincadeira começa e. 272) CANTO DOS BICHOS Formar pares através do canto dos bichos para a integração social e conhecimento por parte do grupo. gato e gata. Isso se repetirá até o bobinho conseguir ocupar a cadeira vaga. tento que encontrar o seu par. poderá recolhê-lo com a mão e 356 . que se encontram cruzadas nas costas. Cada participante recebe o nome de um bicho. dado o sinal de início. fazendo com que a cadeira vaga fique cada vez mais longe do bobinho. fazendo com que a pessoa que permitiu que isso acontecesse o substitua. com número igual de participantes. sem ajuda das mãos. 273) CADEIRA VAGA Os participantes formam um círculo. 274) COLHER CORRENTE Formam-se duas filas.). que ficam sentados frente a frente. Toda vez que o ovo cair. que deverá passar para colher do vizinho. para a colher do vizinho. égua e cavalo. sentados em cadeiras. sob uma ordem dada pelo animador. cada um com uma colher de sobremesa. O bobinho ficará no centro da roda. com a colher na boca. ficando uma vaga. papagaio e maritaca. O primeiro da fila recebe na sua colher. Ele deverá sentar na cadeira que está vaga e os demais participantes deverão sempre se deslocar para a direta. burro e burra. cada um deverá passar o ovo. através da imitação dos bichos (ex.

sem deixar que a vela se apague. O primeiro desbravador de cada fila segura uma vela acesa. Ganha a unidade que terminar primeiro. o desbravador deve ir a uma mesa sobre a qual existem fósforos. Dado o sinal. Será vencedora a fileira que primeiro conseguir passar o seu objeto de colher para colher até o final. os dois primeiros descascam a maça. passa ao redor de uma cadeira a certa distância. que faz o mesmo. 275) CORRIDA COM ÁGUA O Dirigente coloca um balde cheio de água na frente de cada grupo e uma garrafa vazia a uns metros da linha de partida. e vai entregar o prato ao seguinte. Se isto acontecer. derrama a água dentro dela. 277) JOGO DA MAÇÃ Quatro componentes de cada equipe são divididos ficando uma equipe em frente da outra. e logo entrega ao segundo desbravador. 276) CORRIDA DA VELA ACESA Esta é uma recreação para toda a unidade formada em fila. sem tocá-la. o primeiro de cada equipe enche o prato com água. a fim de acender a vela novamente. Ao sinal do dirigente. volta. Ao dar a voz de comando. este a parte ao meio e passa ao terceiro que 357 . É vencedora a equipe que encher em primeiro lugar a garrafa. corre para a garrafa. este corre para frente.continuar a brincadeira. passando ao companheiro. tendo o primeiro componente da fileira uma maça. Este trajeto estende-se até que o último desbravador complete a tarefa.

a vermelha ou azul. Cantando como se fosse um galo e é o vencedor. A disposição dos participantes será como se indica na ilustração. Também terá que ser do mesmo número de participantes em cada equipe. A corrida deve ser realizada sem demora. entregar a bandeira pela haste na mão do companheiro oposto. e assim sucessivamente até terminar com todos os jogadores e o último que a receber correrá até o centro para plantá-la na meta ou entregá-la nas mãos do juiz. 279) CORRIDA DO BAMBOLÊ Para iniciar o jogo. Logo que a receba correrá até seu companheiro em frente que espera recebê-la. e podem ser diferenciadas por cores. O número de participantes pode variar de acordo com a capacidade do pátio ou campo. As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas. ou seja: a metade de cada equipe frente a frente.a parte em quatro e passa ao último que a comerá. Este declarará equipe vencedora a que corresponde à bandeira recebida primeiro no término do jogo. em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. 278) CORRIDA DE BANDEIRAS Esta é uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos participantes. o dirigente da brincadeira dará um sinal 358 . sairão em sentido inverso. Sob a ordem do juiz. as pessoas designadas para iniciar a corrida. um de uma equipe e outro da contrária. O que primeiro acabar de comer dará aviso disto. Os participantes não deverão sair da linha para receber a bandeira. sinal ou voz. (que se encontra no centro da área do jogo) por apito. podendo assim unir ou não mais unidades.

porém deve estar atento para protegê-la porque é permitido abanar a bolinha do adversário para dificultar o seu percurso. 279) CORRIDA DO LEQUE Os participantes ficam atrás da linha de saída. onde as traves são substituídas por baldes e a bola é trocada por um sabonete. o primeiro participante de cada grupo deve colocar a bolinha no chão e abaná-la com o leque. O último desbravador da fila depois de ter atravessado o bambolê. enquanto os outros se deslocarão livremente. 280) HANDSABONETE Modificação do jogo de handebol. deve correr até o limite designado para deixar o aro. O intuito dos jogadores será embocar o sabonete dentro do balde. Dado um sinal.e o primeiro desbravador de cada fila deverá colocar o bambolê pela cabeça e tirando-o pelos pés e imediatamente entregá-lo ao seguinte participante que também fará o mesmo. Os participantes estarão divididos em dois grupos. Ganha quem fizer mais gols. cheios de água até a metade. a pessoa volta correndo com a bolinha nas mãos e entrega ao próximo participante. Feito o gol. tentando levá-la até o gol. que vai repetir a operação. podendo para isso fazer passes 359 . Não pode tocar a bolinha com as mãos. Dois baldes serão colocados um em cada extremidade do espaço. Vence quem o fizer em menos tempo. O sabonete será conduzido e arremessado com as O jogador que tiver a posse do sabonete não poderá deslocar-se. Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e um leque. O recreador entregará a eles um sabonete já molhado. que servirá de bola. voltando imediatamente para o seu lugar.

na ânsia de fugir. Pode ainda dizer "para a direita". Assim. O primeiro a ser apanhado troca de lugar com ele. o jogador central põe-se a contar uma história. desde que não se tenha deixado pegar de propósito. desrespeitar os limites laterais do campo é 360 . desde que estabelecido previamente. e o animador. A atividade terminará por tempo ou pontos. Cada vez que conseguirem pôr o sabonete dentro do balde.em torno a um jogador isolado. dispõe-se as crianças em semi círculo. Quem. Ao sinal de início. "Para a frente". Inesperadamente. De costas para ele e do lado oposto do campo. ele anuncia: チg . O jogo recomeçará. Todas as vezes que o animador der uma ordem. etc. 282) CADEIRA EXPLOSIVA Num extremo do terreno marca-se o pique.com seus companheiros. 281) JOGO DA TOALHA Os participantes se assentam em forma circular. os quatros jogadores que seguram as pontas da toalha devem executá-lo ao contrário. a caldeira explodiuチh. sempre molhado. cabendo-lhe reiniciar a brincadeira. O jogador que por engano não executar a ordem contrária será substituído. com o mesmo sabonete. devem abaixá-la. que se encontra no cento do círculo. correm todos para o pique perseguidos pelo contador de histórias.Nisto. vencendo o que ficar mais tempo participando. farão um ponto para sua equipe. executando ordens contrárias. quando disser: "levantem a toalha". Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos. convoca quatro voluntários para segurarem as quatro pontas de uma toalha.

283) PIQUE-COR Uma versão de pega pega com tiras de papel crepom coloridas. O chefe índio distribui seus guerreiros ao redor de todo o campo. O grupo verde pega o grupo com tira amarela. No fim de dez minutos. Divida os jogadores em número igual de pioneiros e índios. Um número em cada papel indica o número de pontos a ser dados por esse suprimento especial. O pioneiro é confinado a uma tenda ou numa pequena área no centro do campo. A ambas as partes dão . 284) PIONEIROS E ÍNDIOS O alvo dessa brincadeira é um grupo abastecendo de alimentos outro pioneiro supostamente sitiado por uma tribo de índios. Ganha o grupo que conseguir pegar a tira do outro grupo primeiro. geléia 15. começa o jogo.10. que por sua vez pegam o vermelho. fora dos limites do campo. que pegam o rosa. etc. O capitão dos pioneiros distribui seus homens como achar melhor. e os pioneiros tentam penetrar nas linhas dos índios para 361 . estes pegam os laranja.se 10 minutos para se prepararem para a brincadeira. Certamente dá aos melhores jogadores os suprimentos de mais valor. Ex. fruta . onde cada grupo receberá uma cor e deverá pegar uma cor determinada.5. O grupo vermelho pega o grupo que está com a tira verde.considerado apanhado. suprimento de primeiros socorros . Por exemplo: pão . Forneça a cada pioneiro um pedaço de papel no qual está escrito o nome de um mantimento ou profissão. e dá a cada jogador um suprimento de papel.50.

285) PONTARIA Um grupo de cinco pessoas forma um círculo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lápis (ou caneta). enquanto o índio. o prisioneiro começa a contar até cinqüenta. Depois da libertação bem sucedida. no chão. os índios somam os valores numéricos de todos os suprimentos capturados dos pioneiros. procuram o papel. Cerca de uns 5 metros a frente de cada fila risque no chão um círculo com uns 60 cm de diâmetro. e os pioneiros somam o número de suprimentos que realmente entregaram para seu companheiro. Os participantes estarão com as mãos colocadas para trás e não poderão falar nenhuma palavra. uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar um lápis. No centro do círculo coloca-se. o pioneiro permanece com os seus companheiros. No instante em que um índio faz um prisioneiro. 286) PONTOS CARDEAIS Divida os participantes em dois grupos e coloque-os em fila. eles escoltam o pioneiro para fora do campo e lhe é permitido experimentar outra vez. e marque o 362 . arrancar faixa dos braços. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo. Se ao fim da contagem os índios não conseguem encontrar o papel escondido. Pode tocar. ou índios. e os índios não podem tomar os suprimentos que ele trouxe consigo. Os índios capturam os pioneiros por qualquer método previamente combinado.entregar seus suprimentos. No fim do jogo. Apenas com os movimentos do corpo poderão tentar colocar a caneta na garrafa. etc.

toca o segundo da fila. Ao lado do círculo coloque uma pilha de 16 cartões escritos com os nomes de todos os pontos cardeais. no círculo. dado por sua rapidez e agilidade. Ganha-se um ponto para cada cartão colocado na posição certa e mais outro ponto por terminar primeiro. Visto que quando é trocado de lugar. E assim vão sendo eliminados os integrantes do jogo. o primeiro de cada fila corre. o bastão que deixará de ser seu terá que ficar reto. pega um dos cartões. O time com mais pontos vence. quando um participante encontrar outro. ou para o lado esquerdo dificultará para o mesmo. continuando até que todos os cartões estejam no círculo. 288) HOJE NÃO Duas ou mais crianças entram em "acordo" e validam sua participação no "Hoje Não". o qual repete o mesmo trajeto. 363 . logo um fica responsável por dar o sinal de troca. a não ser que um veja o outro e diga "Hoje não". geralmente através de um aperto de mãos e do grito "Hoje não". em sentindo antihorário. Ao sinal. todos os dias. virados para baixo. lê e coloca-o na posição certa em relação ao Norte. Depois volta correndo. pois se deixa-o inclinado para a direita irá facilitar para o adversário. O objetivo é trocar de bastão com o próximo o máximo de vezes possível.norte em cada um. sem deixar cair no chão. 287) BASTÃO Forma-se um círculo. A partir disto. poderá agredi-lo da forma que desejar (geralmente com chutes e socos). onde cada integrante tem em mãos um bastão de madeira ou um cabo de vassoura.

Após observar onde a almofada caiu e dizer quantos passos poderia dar até chegar na almofada. Um dos jogadores é escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. Um dos jogadores da roda é coberto com o lençol (é importante que não apareça nenhuma parte do corpo e que o jogador permaneça em silêncio). O resto do grupo permanece sentado. partindo do seu lugar no círculo. repete-se o mesmo mecanismo. quem estava de um lado. dificultando para quem está adivinhando. Será vitorioso o participante que conseguir sentar-se na almofada. Caso não tenha conseguido repetirá a situação sem a venda nos olhos para reavaliar sua estimativa. que continua até que o "Hoje não" seja "desligado" e cancelado por ambos. 289) CAÇA FANTASMAS Forma-se uma roda. quem a anuncia não poderá ser agredido pela outra pessoa até o final do dia. Os participantes podem discutir na roda a posição que estavam sentadas. quem estava de outro e o que mudou (as trocas). Em outro momento dois participantes podem trocar de lugar ou até mesmo o grupo todo. 290) ALMOFADÃO Os jogadores formam um círculo. ou quando houver diminuição do interesse pelo jogo. 291) FUTBEXIGA 364 .Quando esta frase é dita. Logo. dará tais passos e tentará sentar na almofada. Logo o jogador que está do lado de fora da sala volta e deverá adivinhar qual colega foi coberto. um participante é escolhido aleatoriamente para jogar a almofada para o alto (dentro do círculo). de olhos vendados. No dia seguinte.

Quem deixar a bexiga cair. Após ir em todas as crianças. a criança que estava com o anel e que o passou a outra. O dorminhoco deitará no fundo da sala e os participantes deverão tocar. menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar. obter o maior nº de autógrafos de pessoas. deverá pagar uma prenda. até num ponto em que ele se irrita e desperta. Uma delas é escolhida para passar o anel que está entre as mãos da criança. batendo ela para o adversário.Jogam um participante de cada equipe. O objetivo do jogo é não deixar a bexiga cair. ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel. pergunta a qualquer uma das crianças. 294) AUTÓGRAFOS Os participantes estarão livremente dispostos. dá um ponto pro rival. no tempo estabelecido pelo coordenador. Quando ele acorda. Vence quem tiver mais pontos. cada participante deve. 292) DORMINHOCO Jogam várias pessoas e um dorminhoco. passando de uma em uma das crianças. bater. Obterá triunfo o participante que 365 . mexer e incomodá-lo. com as mãos unidas. 293) PASSA ANEL Os jogadores se colocam lado a lado. ele pega no braço de alguém. Após isso. tentando deixar o anel por entre mãos unidas. Este será o novo dorminhoco e deverá fazer o mesmo. De posse de lápis e papel.

O coordenador coloca a tampa da caixa de fósforo no nariz de um participante. Marcar um retângulo no chão. com o mesmo número de integrantes. Se não o fizer. a uma distância de dois metros uns dos outros. exceto mãos e braços. sem tirar as mãos das costas. Quem deixa cair a tampa. Quando todos os participantes tiverem testado. 297) FUTEBOL SENTADO Os jogadores serão divididos em dois times.conseguir no tempo estabelecido o maior número de autógrafos. sentados no chão. Ninguém poderá levantar-se. indicando os limites da "cancha". Ao sinal dado o jogador desamarrara o lenço com a mão direita vira para trás e amarra no braço esquerdo do seguinte. A bola será colocada no centro e poderá ser impulsionada com qualquer parte do corpo. As mãos (ou pelo menos uma delas) 366 . deve colocá-la no nariz do seu vizinho. deverá apanhá-la com o nariz e sem o auxílio das mãos. sentados ou em pé. O 1º participante de cada equipe com um lenço grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (braço esquerdo). dá lugar a outro colega. Assim segue até que o último desamarre o lenço e venha até a frente e amarre-o no braço do 1º. este. 295) CORRIDA DO NÓ Os participantes serão divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. Será vencedora a equipe que o 1º jogador levantar o braço esquerdo com o lenço amarrado. e assim. por diante. 296) DE NARIZ EM NARIZ Os participantes ficarão em círculo.

antes que todos os demais tenham jogado. voltará ao seu lugar. na frente de cada coluna.devem estar sempre apoiadas no piso. é marcado um gol. todos os objetos da caixa. O jogador do centro não poderá chamar o perdedor novamente. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o bastão antes que ele caia no chão. Se conseguir. O jogo começa quando o jogador do centro diz o nome de um dos componentes do círculo e. 298) QUEDA DE BASTÃO Todos os jogadores participarão. será o "bastoneiro". o 1º participante deverá correr até a caixa e retirar com uma só das mãos. Ganhará a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do círculo. Formar um círculo de 6 metros de diâmetro. A superfície do retângulo será variada. segurando o bastão. deverá ficar no centro. O coordenador colocará as caixas com vários objetos. à uma distância de 20 metros. ao mesmo tempo. 299) EU TIRO E ELE BOTA Os participantes distribuem-se em colunas. Deve voltar correndo pára sua coluna e o 2º participante deverá repor os mesmos. Ao sinal do coordenador. Ganha o time que fizer mais gols. Quando a bola transpor a linha de fundo do campo de jogo. de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma distância tal que não se toquem entre si. também usando apenas uma 367 . No futebol sentado não existe goleiro. exceto um. solta o bastão. caso fracasse. que terá um de seus extremos apoiados no solo. O jogador que não entrou na composição do círculo.

será eliminado o perseguido e caso contrário. uma da outra.das mãos. Terminará o jogo com a exclusão total de um dos grupos. Ganhará a partida os jogadores que conseguirem cortar a linha de chegada antes da bola. deverá ser perseguido pelo outro que se esforçará por toca-lo antes de chegar ao seu lugar. 301) DAR O BOTE Traçam-se duas linhas paralelas distantes vinte metros mais ou menos. 302) CORRIDA DOS NOIVOS Jogam dois casais de cada grupo nessa corrida. Aquele que o conseguir. saem correndo os números "um" em direção ao lenço com o fim de apanhá-lo e voltar a sua fileira. Os possuidores do mesmo número se defrontam em diagonal. segurando uma bola. O coordenador ficará entre eles. 300) CORRE COMADRE Os participantes devem ficar em uma fileira atrás de uma linha de saída. Todos os participantes devem correr tentando atingir a linha de chegada antes da bola. Os demais pegadores repetirão a ação dos dois primeiros pela ordem numérica ou salteadamente. cujo 368 . divididos em dois grupos igualmente numerados formam duas fileiras voltadas para o centro. O coordenador joga a bola rolando até uma outra linha. Dado o sinal de início. No centro da quadra coloca-se um lenço no chão. Ganhará a partida a coluna em que todos os jogadores já foram até a caixa. a de chegada. Os jogadores. Se tal acontecer. obedecendo ao chamado do professor. dizendo "corre comadre". atrás das paralelas. o perseguidor.

entretanto. Formar um semicírculo. Serão contados os pontos negativos no final do jogo. após bater palmas. exceto um. Ganha a dupla que chegar primeiro. Será vencedora a equipe que mais rápido e organizada terminar o jogo. O aluno afastado dos demais lançará a bola para um dos colegas. devolvendo a bola.objetivo é cruzar a linha de chegada (o homem com a mulher no colo. até que o último coloque os prendedores nos dedos. com cinco prendedores de roupa sobre a classe. ter o 369 . 303) BATA PALMAS Dividir os alunos em grupos de 8 colegas. vira para trás e retira um por um colocando em cima da classe. incontinente. um jogador qualquer do círculo chutará a bola. O aluno que está com a bola pode ameaçar e não lançá-la. Dado o sinal. 305) DEFENDENDO A CADEIRA Ficarão os jogadores em círculo. visando batê-la de encontro à cadeira. que estará ao lado da cadeira posta ao centro. sem . Os alunos deverão ficar atentos e bater palmas. um aluno afastado dos demais para lançar a bola. colocando-os sobre a classe do primeiro aluno. mas ele só poderá agarrá-la. não o permitirá. em coluna por um. retire um por um. 304) CORRIDA DO PRENDEDOR Os alunos estarão em equipes. feito noivos). sentados nas cadeiras. depois de a bola ser lançada em sua direção. O que a defender . o aluno pega um por um dos prendedores e coloca nos dedos da mão esquerda. venha até a frente. Cada primeiro aluno de cada coluna. Ao sinal de início.

O professor salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a importância do conhecimento completo do grupo. Quando o aluno que se retirou retorna. Será daquele que realizar primeiro o objetivo do jogo. 308) TRINCHEIRA Os jogadores ficarão dispostos em círculo . No centro do círculo ficam dois jogadores . flexionando o joelho. a fim de forçar o adversário a sair do círculo ou pisar na linha. Um voluntário retira-se. A turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que falta. Permanecerão com o corpo um pouco curvado para a frente. o outro permanecerá levantado. A turma esconde um colega. dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar. com os pés regularmente afastados. Ao centro 370 .5 metros de diâmetro. eles começam a pular. unindo o direito e o esquerdo. A turma pode estipular o número de chances que terá o detetive. empurrando um ao outro com os ombros. Aquele que conseguir o objetivo do jogo permutará com o do centro. mantendo as mãos sobre os joelhos. Dado o sinal . respectivamente aos dos vizinhos à direita e à esquerda. 306) O DONO DA ARENA Traça-se no chão uma circunferência de 1 a 1. deve identificar quem está faltando. de braços cruzados sobre o peito. em lugar de dizer seu nome. apoiando-se somente em um dos pés. pois que. 307) PERCEPÇÃO Alunos distribuídos livremente pela sala.direito de tocar na cadeira. bem como a penalidade para o caso de não acertar.

e quão pouco escutaram o colega. Como desamarrar-se? O novelo fará o sentido contrário. até que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. passa o novelo para o colega à sua direita. Novelo de lã na mão de um colega. sem cortar a linha. fazer um esforço no sentido de recompor a fala do colega e. O colega que tem o novelo de lã enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta à turma. em seguida. assim. sobre todos. 371 . deverá recordar não a sua própria apresentação. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante. Aquela que deixar a bola passar substituirá a do centro. A turma estará "amarrada". um todo em que as ações de seus membros refletem-se. conforme prévia combinação. ou. Deverão. os demais poderão ajudar. será eliminada. Estas evitarão. e o professor poderá fazer considerações sobre o fato de comporem um grupo.colocar-se-á um jogador. Os alunos perceberão quão preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar. mas a do colega que o antecedeu. no entanto. que virá para o círculo. inevitavelmente. empurrando-a com as mãos. ficando. mas à medida que cada um solta o fio de seu dedo. ao mesmo tempo em que chama a atenção sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo.a primitiva posição. se preciso. 309) NOVELO DE LÃ Alunos em círculo. tomando. a criança do centro procurará fazer passar a bola entre as pernas das outras. Deste modo o círculo irá diminuindo até desaparecer. Esta é uma forma de professor e alunos fixarem nomes e características de um grupo. Quando terminar. preso a ele. Dado o sinal.

Quem chegar primeiro. Um subirá em uma árvore frutífera e o outro ficará logo em baixo. rasgando. os corredores irão subir a ladeira. A múmia estará imóvel. Na ida. mexendo e olhando o que tem debaixo dos jornais. todos os participantes devem tentar pegar o sapo. participam dois representantes de cada equipe. ganha. Ao comando do coordenador. O participante que pegar o sapo. O objetivo 372 . Na volta. 313) QUEM COLHE MAIS EM 3 Nessa competição. esperando uma oportunidade para pegar alguém. 312) CORRIDA DA LADEIRA Correm um representante de cada equipe nessa corrida de ida e volta que deverá ser feita em uma ladeira. os participantes devem desvendar a múmia. eles deverão descer a ladeira rolando pelo chão.310) SAPO FUJÃO Participantes dispersos pelo pátio. correndo normalmente. ficará no lugar do sapo. Um é escolhido um para ser o sapo fugitivo. Os demais ficam agachados e somente aquele que é o sapo poderá pular. este deve deitar-se no chão. com um cesto ou balde na mão. Ao sinal do coordenador. Cada participante receberá uma folha de jornal para tampar a múmia. o participante que for pego pela múmia irá tornar-se-á múmia. 311) MÚMIA Um dos participantes será escolhido para ser a múmia. sem deixar que nada fique aparecendo.

Ninguém poderá tocar o gelo com as mãos ou outro objeto e nem retirá-lo do copo. colocar uma pequena peça plástica dentro de cada quadradinho. ganha um prêmio. levar os funis até o laço. Depois. A primeira equipe que conseguir derretê-lo e entregar a pecinha. Os jogadores terão que. Quem o fizer. vence. Peçam para alguém ser o juiz. cada equipe receberá um cubo de gelo dentro de um copo plástico. Um deles será a linha de partida e o outro a linha de chegada. todas as crianças devem ir para trás da linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo número de participantes. Quem conseguir primeiro. apenas soprando. faça dois riscos no chão conforme o desenho ao lado. A pessoa poderá apenas esquentar o copo com as mãos ou com qualquer outra parte do corpo. 316) PULA-PULA Primeiro.para começar a brincadeira. 314) DERRETA O GELO Algumas horas antes do jogo. A 373 . As crianças que estão em fila devem dar grandes pulos para a frente. No momento da competição. o mestre deverá encher algumas forminhas de gelo e.dos que estão na árvore é arrancar o maior número possível de frutos em 3 minutos. Ele dará o sinal . 315) CORRIDA DE FUNIS Introduzir numa corda. Cada criança deve segurar firme na cintura de quem estiver a sua frente. antes de levá-las ao freezer. com a parte mais fina voltada para um laço feito no centro. vence a prova.que pode ser um apito ou um grito . dois funis.

É uma corrida comum (50 metros rasos). sempre a fazer toda sorte de proezas com ela. Em cada rodada. Ao sinal de início a criança do centro corre pela roda. A vitória é dos que ficam mais tempo no centro 318) ESCOLHA SEU RIVAL Haverão duas equipes. todos preparados para correr. do melão. tendo ao centro um jogador de pose da bola. Este jogador deve pegá-la antes que ela bata no chão mas sem sair do lugar. Vence a equipe que alcançar a linha de chegada primeiro. Imediatamente após a escolha. Bruno e Caio deverão correr até a linha de chegada. O corredor da equipe A é o Bruno. até que de repente dá um pulo bem alto e jogará por sobre os pés para alguém que lhe está atrás. mas o corredor pode escolher o seu rival.fileira não pode se romper e o pulo não pode acontecer antes do sinal.: É a vez da equipe A escolher. Ex. ou seja.: Caio). 317) MELÃO As crianças dispõem-se em roda. Quem chegar 374 . Caso isso aconteça. Se o consegue troca de posição com a do centro. atirando a bola para o círculo e pegando-a de volta fingindo arremessá-la a outro. a fileira deve voltar à linha de partida e recomeçar seu percurso. Todos marcam os seus lugares. no caso contrário continua no meio a mesma criança que repete todo processo procurando pegar outro jogador distraído. As equipes estarão separadas uma da outra. Os jogadores estarão lado a lado. um jogador de cada equipe irá participar. Bruno deverá gritar o nome de alguém da outra equipe (ex. riscando um pequeno círculo no chão.

porém desta vez pega-se duas 375 . O jogo termina quando todas as bolinhas forem arremessadas e o ganhador é aquele que tiver deixado a sua mais perto do círculo. Esta rodada acaba quando todos jogarem uma bolinha. ele deve jogar uma de suas bolinhas tentando deixá-la bem perto do círculo. Depois. depois tire uma e jogue-a para o alto. mas sem que ela pare dentro dele. é a vez da equipe B escolher. 320) CINCO MARIAS Essa brincadeira constitui em. Nas rodadas seguintes cada jogador poderá tentar jogar suas bolinhas o mais próximo possível do círculo ou empurrar as bolinhas dos adversários para longe dele. com a mesma mão. E por aí vai. façam um círculo no chão com aproximadamente trinta centímetros de diâmetro. Todos devem receber a mesma quantidade. 319) GUDE Primeiro. Com a mão sobre a linha marcada. Primeira rodada: Jogue todas as pedrinhas no chão e tire uma delas (normalmente se tira a pedrinha que está mais próxima de outra). A seguir. Vence a equipe que fizer a outra zerar o número de corredores. dividam as bolinhas de gude entre os jogadores.. elimina o outro. procurar cinco pedrinhas que tenham tamanho aproximado ou confeccionar saquinhos e recheá-los com arroz ou areia. Sorteie quem será o primeiro jogador. Segunda rodada: jogue as cinco pedrinhas no chão. A partir dele dê um passo e risque uma linha. Faça a mesma coisa até pegar todas as pedrinhas. primeiramente. jogue-a para o alto e pegue uma das que ficaram no chão..primeiro. Agora.

Na ida. Segurando os barbantes. Se cair. faça dois furos. Cada mão segura (uma) outra. Um jogador fica de quatro enquanto seu companheiro monta em suas costas. Ganha quem chegar primeiro. um representante de cada equipe deverá correr. em cada lata.pedrinhas de uma vez. ou seja. com a parte dos furos para cima e suba nelas. 323) NÓ MALUCO Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor. na volta. de ida e volta. Depois. prego e martelo. Última rodada: jogase a pedrinha para o alto e pega-se todas as que ficaram no chão. uma mão não pode estar 376 . 322) MONTARIA Corrida de duplas. mais a que foi jogada para o alto. levanta e continua. 2 pedaços grandes de barbante. como se fosse uma alça. não pode virar. 321) CORRIDA DAS LATAS Separe 2 latas de leite em pó vazias. ou seja. Coloque as latas no chão. Terceira rodada: cinco pedrinhas no chão. a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). vence a prova. vai de frente. tira-se uma e joga-se para o alto pegando desta vez três pedrinhas e depois a que foi jogada. volta de costas. Repita. passe o barbante bem comprido pelos furos e dê um nó para prender na lata. Eles devem ser feito perto de uma das extremidades. Primeiro. Quem cruzar a linha de chegada primeiro. em posições opostas da lata.

2. O Objetivo é desatar o nó que se forma. do outro. Iniciado o jogo. ou quantos mais interessar ao focalizador e aos jogadores. e recolhedores de bolas.segurando outras duas por exemplo. Cada quarteto forma um time. 3 e 4 e devem rebater a bola com a mão de modo que ela bata na parede (dentro do retângulo marcado. pingue uma vez no chão e volte para que o próximo 377 . No intervalo dos tempos pode haver troca de funções entre arremessadores e recolhedores. sem soltar em momento algum as mãos. dividem-se em arremessadores. Ganha a equipe que tiver mais pontos. 50 para as intermediárias e 10 pontos para as fáceis). Os jogadores devem estar numerados em 1. enquanto os recolhedores apanham as bolas que não entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. podendo ser jogado em 2 tempos. que é a área de jogo). os arremessadores lançam as bolas em direção às cestas. 325) NA PAREDE O jogo é em quartetos. As cestas corresponderão a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difíceis de se acertar valem 200 pontos. Recolhedores n ão podem fazer cesta. participantes. de um lado. O tempo de jogo é de 1 minuto. Ao final do tempo de jogo são contados os pontos marcados pelo grupo. Na parte interna das linhas não é permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. 324) BASQUETINHO Demarcar um quadrado de cerca de 7x7 metros onde as cestas serão distribuídas.

Os jogadores. pingar duas ou mais vezes no chão antes de ser rebatida – perde-se um ponto. A cada erro – se a bola rolar.jogador rebata. 327) LIMPANDO O LAGO Com uma fita adesiva. etc. Cada "Navio" deverá chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que está o navio da sua frente. o desfio será vencido por toda a Esquadra. potes de iogurte. ao final do qual verifica-se a pontuação de cada time. Cada "tripulante" começará o jogo sentado em uma cadeira. o 4 e continua com o 1 repetindo a seqüência. cujo diâmetro dependerá do número de participantes. Também perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. o 3. A rodada dura o tempo que for preestabelecido. revezam-se rebatendo a bola. Os participantes 378 . O time começa com 21 pontos. 326) ATRAVESSANDO Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formarão uma "Esquadra" e ficarão dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. Quando todos os "navios" conseguirem alcançar o "porto seguro" . não bater na área de jogo. sua faixa etária e suas capacidades e habilidades. Nenhum tripulante poderá colocar qualquer parte do corpo no chão nem arrastar as cadeiras. pela ordem do seu número. O número 1 começa e depois o 2. para isso deverá chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes. bacias de plástico. Dentro do círculo se colocam diferentes materiais descartáveis: latas. Porém . demarca-se um círculo no chão. não bater na parede.

Elas receberão um pedaço de giz e anotarão no chão ou na parede. Caso ela queime alguém este deverá marcar o que houve e depois ficará sentado no lugar. poderá no máximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago. Todos os acontecimentos deverão ser anotados para futura análise e discussão em grupo. por isso o objetivo do grupo é limpar o lago no menor tempo possível. O professor joga a bola de meia para o alto e está dado o início. A criança que pegar a bolas. O problema é que não é possível entrar no lago. seu nome a letra Q (queimei). O focalizador do jogo reparte as bolas disponíveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelo detritos que o ser humano jogou em seu interior. A criança que atirou também deverá marcar que conseguiu queimar o colega. por isso a limpeza se fará arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de levalos até a margem.Está então poderá levantar e continuar jogando. A contaminação está colocando em perigo a vida dos peixes. a letra M (morri) e a letra S (salvei). 379 . Para salvar bastará que a criança deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO). Pode-se colocar uma música para acompanhar o jogo.situam-se no exterior do círculo. 328) QUEIMADA Todas as crianças deverão ficar em um espaço suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque.

Seu objetivo agora. 330) BÚSSOLA Em um local espaçoso dispor o grupo em plena forma de círculo co centro do ambiente. pedindo que o grupo se subdivida e encontre os pontos cardeais. com a ajuda dos focalizadores. Passado esse tempo. reúne-se o grupo no centro novamente. Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes sem sair do círculo. á cada ponto encontrado o 380 . emborrachado. Leste.) no chão estarão colocadas fitas adesivas indicando a direção de cada ponto. É um voleibol. TNT. é não deixar a bola cair no chão. Ao mesmo tempo em que os participantes jogam.. onde já estarão disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte. ou seja. Sul. os dois times juntos devem atingir os 25 pontos. Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma. com as mesmas regras. Em seguida pedir para que se dispersem e façam o reconhecimento visual e táctil do local. os dois devem movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante. Inicia-se atividade. Após o reconhecimento.329) VÔLEI MALUCO Dois mestres seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda. o grupo será vendado e será pedido para que eles circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. tomando-se cuidado para muda-lo da posição em quase encontravam. agora precisam estar atentos ás mudanças físicas que a quadra vai sofrendo á medida que a corda vai sendo mexida.. os jogadores além de se movimentarem pelo jogo.

Participante 2 .não tem os braços. para desenvolverem esses papéis. apenas observando o trabalho. Os participantes terão também de obedecer as seguintes características individuais: Participante 1 . Participante 3 . começar a contar o tempo.é cego e só tem o braço esquerdo. 331) SEGUINDO O CHEFE Dividir a turma em grupos de cinco pessoas. Caso algum participante faça perguntas do tipos está certo? Pode fazer assim? Deixe o grupo decidir. Portanto. Participante 4 é cego e mudo. Não interfira. Cada participante fará uma ação de cada vez.é cego e só tem o braço direito. Estas situações poderão ser retomadas no momento de debate. para e a próxima ação é de outro participante. Exemplo: o primeiro participante faz um traço. 381 . Caso alguém solicite ajuda ou informações.3. passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por diante passando por todos um traço de cada vez até que o desenho esteja concluído ou tempo encerrado. reforce as instruções já ditas sem dar outras orientações.é cego e surdo. Participante 5 . o focalizador pede que os grupos escolham quem será 1. colocando-as sentados no chão. Cada grupo terá como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e canetas coloridas.grupo deverá gritar o nome do ponto em que está. Quando os grupos estiverem prontos.4 e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de pano para amarrar os braços que não deverão utilizar. para análise e como ilustração para outros comentários.2. deixando que os grupos façam a atividade sem interrupção. Neste momento o facilitador fica em silêncio.

de cócoras abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura. até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro.332) PALHA OU CHUMBO? Dividem-se dois grupos de crianças. invertendo as posições: 333) JOGO DOS OVOS Divide-se as crianças em dois time. Nesse momento. 382 . Vence quem conseguir transportar os seus ovos primeiro. Delimita-se o campo e traça-se uma linha ao meio. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste. o grupo de baixo começa a balançar gritando: . existindo mais eles deverão se proporcionalmente aumentados). toma distância de cerca de 2 metros e sobe nas costas de quem está na coluna junto ao poste.Palha ou Chumbo? O jogo termina quando todos de cima forem derrubados. Os ovos deverão ser transportados um de cada vez. Em seguida sobe outro componente. As crianças deverão ir até o campo do adversário e lá pegar os ovos para colocálos no círculo do seu campo. Quando um dos jogadores que estiver transportando um ovo for tocado por um adversário ele deverá ficar parado no local até que seja "libertado" pelo toque de um companheiro de seu time. No centro de cada campo desenha-se um círculo de cerca de 1 m de diâmetro e dentro coloca-se quatro ovos para cada time (4 ovos é uma boa medida para 10 a 12 jogadores. Quando um jogador estiver dentro do círculo seja de que campo for ele não poderá ser tocado. O primeiro componente do outro grupo. Cada equipe ocupará um dos lados.

334) DUELO DE TITÃS Os alunos devem ficar em 2 filas sendo uma de frente para outra. Espaços entre um aluno e outro de 1 a 2 metros. Cada aluno deverá ter um número de modo que os números iguais fiquem em lados opostos e em diagonal. Os alunos ficam dispostos dentro dos arcos (que poderá também ser demarcado com círculos riscados no chão), cada aluno tem um número antecipadamente atribuído a ele. Quando o Professor(a) disser um número os alunos cujo numerário corresponde deverão correr em direção as bolas de borracha e deverão proferir arremessos na bola de basquete vazia com o intuito de deslocá-la para fora do quadrado e na direção do seu adversário. Feito isso será computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a bola para o lado do seu desafiante. 335) PONTE MINADA Os participantes serão separados em duas equipes, cada equipe terá um bracelete de papel de cor diferente (exemplo: azul e vermelho): uma equipe terá que defender estrategicamente uma ponte (espaço demarcado por uma corda ao chão) enquanto a outra terá por objetivo destruir a ponte introduzindo uma bomba (garrafa de refrigerante de 600 ml, cheia de água), dentro do espaço demarcado. A possibilidade de vitória se dará através da eliminação de todos os componentes da equipe (arrancando o bracelete de todos os integrantes da equipe adversária), destruindo a ponte com a utilização da bomba ou eliminando a pessoa que carrega consigo a bomba. 336) BATALHA NAVAL
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Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado não possa enxergar o outro (amarre uma corda e coloque um lençol por cima). A seguir, as pessoas de cada time escolhem um local para si e não podem se mover daí. Quando o jogo começa, cada time ganha uma bola e devem tentar atingir o outro time com essas bombas. Se alguém for atingido pela bomba, está fora e senta ao lado da quadra até o jogo acabar. Não vale se mexer para desviar da bola. Vence quem ficar por último. 337) PINGUE-PULMÃO Em uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque uma bolinha no meio. Em cada rodada, jogam um representante de cada equipe, um de cada lado da mesa. Com as mãos nas costas, eles devem soprar a bolinha para fazê-la cair do lado do time adversário. Quando isso acontecer, a dupla é substituída. Se a bola rolar pela lateral da mesa, recoloque-a no centro. Ganha a equipe que fizer a bola cair do lado da adversária mais vezes. 338) CORRIDA DE LAGARTOS Correm um representante de cada equipe Uma das pessoas de cada grupo é escolhida como o lagarto, e os demais do grupo embrulham-no em filme plástico (desde o pescoço até os pés, envolvendo também os braços e as pernas). No JÁ, os lagartos, já deitados de barriga no chão, devem rastejar até o a linha de chegada. Quem o fizer primeiro, vence a prova. 339) QUEBRA-CABEÇA DE BALÕES Antes da brincadeira, pegue duas frases / fotos, recorte em
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peças como um quebra-cabeça e coloque as peças dentro de balões. Deixe separado de forma que os balões contendo as peças de cada desenho não se misturem. Haverão dois times. Amarre um balão com barbante no tornozelo de cada um. Cuide para um grupo ficar com as peças de um dos quebra-cabeças, e outro grupo com as peças de outro. No JÁ, os participantes tentam estourar os balões dos adversários, pisando neles. O grupo que montar primeiro a frase / foto que estava dentro dos balões oponentes, vence. 340) CORRIDA PRO LANCHE Arranje diversos tipos de comida ruim - das que sejam rápidas para comer. Todos fazem duas filas (tenha dois conjuntos de comida iguais) a mais ou menos 3 metros de um saco plástico onde estão as comidas dentro. Cada pessoa corre para o saco plástico, pega uma das comidas sem olhar, deve comê-la até engolir, e corre de volta para a fila. Então a próxima pessoa vai. Não pode trocar a comida, tem que engolir o que escolheu! O grupo que terminar primeiro vence. 341) CAÇADORES DE GENTE Coloque 5-6 bolas no centro do pátio. Todos jogadores ficam fora da linha do campo. No JÁ, o jogo começa. Quem pegar uma bola pode jogá-la em outros, e quem for atingido cai fora do jogo. Tudo acontece ao mesmo tempo, sem interrupções, e é cada um por si. Se alguém segurar no ar uma bola que lhe foi atirada é a pessoa que tocou a bola que cai fora. Porém quem estiver segurando uma bola não pode caminhar! O único jeito de mover uma bola é ir
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chutando-a, sem carregá-la. Se alguém caminhar com uma bola, também cai fora. Essa brincadeira é divertida porque é bem rápida e você pode fazer diversas rodadas. 342) ARRANCA-MEIAS Todos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas mãos. O objetivo de jogo é arrancar as meias dos outros e ser o último do jogo com pelo menos uma meias nas mãos. 343) AGACHADOS Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o capitão de cada equipe. Este segurará a bola A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará - Viva!, marcando ponto para sua equipe. 344) BOLA CENTRAL Crianças em círculo bem aberto. Bola no centro onde ficará um jogador. A criança do centro atirará a bola a um companheiro do círculo, o qual deverá apanhá-la, colocá-la no centro, e , finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguição a primeira. Enquanto isso, tendo saído pelo vão, deixado no círculo, a criança que estava no centro procurará tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor. Vencerá dos dois, aquele que alcançar o próprio objetivo. O vencedor ocupará o centro na repetição
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do jogo 345) PEGA LOGO Há várias rodadas de 2 minutos. A brincadeira consiste em brincar de pega-pega durante dois minutos. Quem for o pegador quando o tempo acabar, vai sendo eliminado e assim por diante até restar só o vencedor. 346) CORRIDA CONTRA OS PARES As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora. Ao sinal de início, o par deslocado em volta do círculo tocam de repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses saem a correr, sem se largarem as mãos, na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla tenta, então, dando à volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no círculo. Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde o direito desocupar os lugares vazios

347) ANTES DA BOLA Riscam-se no chão duas paralelas, bem afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o professor de posse da bola. Desenvolvimento: Para iniciar o professor grita: チg - Corre compadreチh e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direção a outra
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linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitória é dos que conseguem tal coisa. 348) CARA E CARETA Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3 m da quadra, uma de frente para a outra. Quando o mestre gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr atrás da equipe CARA, para pegá-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que está pegando, não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem ultrapassou é considerado pego também. Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vença. Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária. 349) CÍRCULO DA SORTE Traçam-se dois círculos de 2 metros de diâmetro separados um do outro. No interior delas dois outros círculos concêntricos. Distante 6 metros fica um na linha horizontal. Os jogadores divididos em duas colunas são colocados ao lado dos respectivos círculos. O primeiro jogador ficará com um saquinho de milho. Iniciando com os primeiros entre as colunas e vão ficar na linha horizontal. Daí jogam os saquinhos para seu círculo, aparecendo em seguida para entregar ao segundo e assentar-se. Os seguintes repetem as ações dos primeiros e assim por
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diante. Damos 3 pontos se o saquinho cair no círculo central. 2 pontos para o segundo círculo e um ponto para o círculo externo e zero nas linhas. Será vencedor o partido que marcar maior número de pontos e ganhará 5 pontos a coluna que terminar o jogo em primeiro lugar. 350) FAZ-DE-CONTA Implica em promover brincadeiras imaginativas. Ex.: POLÍTICA → Criar uma campanha política para Presidente do Colégio/Praça/Rua. Dois candidatos disputarão e haverão debates, comícios, arrastões, passeios ciclísticos... E, claro, votação! CLUBINHO → Criar um espaço improvisado e ornamentar com alguns objetos, para transformar em um ambiente de brincadeiras, conversas, histórias, jogos, etc. RÁDIO → Criar uma rádio e promover programas, entrevistas, ligações e músicas. TELEVISÃO → Fingir que está apresentando um programa de TV qualquer e soltar a imaginação. CARRINHO → Criar estradas de mentirinha e brincar com carrinhos ESCOLINHA → Criar uma escolinha com professores e alunos de mentirinha e ensinar assuntos diferenciados. CASINHA → Criar um ambiente com pai, mãe, filhos e...
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Situações. CASA NA ÁRVORE → Criar um clubinho em cima de uma árvore e promover atividades nele. FESTA À FANTASIA → Em um salão, promover uma festa ou uma peça com crianças fantasiadas CLÍNICA → Criar uma clínica com médicos, pacientes, ambulâncias, consultas e cirurgias. ESCRITÓRIO → Criar um ambiente de trabalho com o chefe, secretárias, telefonistas e sócios. ESPADA → Dois guerreiros lutam com pedaços de pau ou espadinhas de brinquedo.

...::: BRINCADEIRAS DE SALÃO :::...

1) QUEBRANDO O GELO
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Gera uma descontração e quebra o gelo totalmente.ALIMENTO – CARRO . Ganha a equipe que obtiver mais pontos. Cada equipe receberá uma caixa de fósforos. inclusive os mestres e organizadores.CEP . Então. Aí. Em cada rodada. Após ouvir a palavra. 3) STOP Jogam duas equipes. Cada uma com um escrivão. é necessário que antes haja um quebra-gelo entre os participantes. Resposta nenhuma = -5 pontos.Para iniciar qualquer atividade. Os integrantes da equipe devem dizer para o escrivão palavras de cada categoria com a letra sorteada. e começa a competição. Em um papel. faz-se a contagem dos pontos. A equipe que terminar primeiro. diz STOP e obriga a outra a parar. Respostas únicas = 10 pontos.CANTOR/CANTORA . A equipe que preencher a tabela primeiro. as equipes deverão escrevê-la com palitos de fósforo. antes de iniciar as atividades. o mestre pedirá que os participantes abracem uns aos outros. faz-se uma tabela com as categorias: ATRIZ/ATOR . Ganha a equipe que obtiver mais pontos na soma geral.FILME PROGRAMA DE TV . o mestre irá dizer uma palavra qualquer. 391 . Respostas iguais = 5 pontos. ganha um ponto. o ponto vai para a rival. Se a equipe escrever corretamente. grita "terminei" e obriga a outra a parar.ANIMAL .NOVELA .MINHA SOGRA É .TOTAL. Os escrivães de cada equipe tiram adedonha para saber com que letra será. 2) ESCREVENDO COM PALITOS Jogam duas equipes. Se errar alguma coisa na palavra.

4) COMPLETE A MÚSICA Toca-se uma música e. acertar qual foi a escolhida. O desafio de cada equipe é acertar corretamente a letra da música do ponto em que ela parou. 6) BATALHA MUSICAL Em cada rodada. Ganha quem tiver mais pontos. Se acertar. O desafio de cada equipe é cantar músicas que tenham essa palavra e. cantar uma música no Karaokê. em certo momento. Ganha a equipe que acertar mais. Para ter a chance de responder. uma música é iniciada. Ganha a equipe que obtiver mais pontos. o participante que sabe a resposta deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. o mediador deve escolher uma música e deverá falar uma palavra que apareça em destaque nela. A equipe que obter mais acertos. o mediador pode dizer o nome de quem canta. Se errar. vence. 8) QUAL É A MÚSICA 392 . O objetivo é acertar quem está cantando a música. em grupo. Se a equipe acertar qual foi a música escolhida. ela pára. Cada equipe tem uma chance por vez. depois de várias tentativas. dá o ponto pra equipe rival. marca ponto. a música é executada e a equipe pontua. Se demorar demais. 5) QUEM ESTÁ CANTANDO Em cada rodada. 7) KARAOKÊ O desafio de cada equipe é.

Se acertar duas e errar uma. Por exemplo. O jogador deverá cantar a música para a equipe. O ponto só vai pro adversário se o erro for total. O objetivo é acertar às perguntas: . Maria diz "Fui na feira" José diz "Fui na feira comprar mandioca" Júlio diz "Fui na feira compra mandioca pra levar pra casa". ganha 1 ponto. Se a equipe acertar o nome exato da música. Se errar todas. E por aí vai até alguém esquecer e errar. 11) PALAVRAS PROIBIDAS 393 .. Cada resposta certa vale um ponto. cada um tem que repetir e aumentar. Vence a equipe que tiver mais pontos. Se ele acertar uma e errar duas. um mesmo representante de cada equipe é convidado a ficar no local onde os organizadores estão.Em cada rodada.Quem canta essa música? . Através de um fone. vence. 9) MÚSICA SECRETA Em cada rodada.Cante um trecho de 20 segundos da música. o participante que sabe as respostas deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. Cada rodada dura 1 minuto. Se acertar todas. A equipe que obter mais acertos. a equipe rival ganha 3 pontos.". ela pontua. ele ouvirá uma música qualquer. ganha 3 pontos. ganha 2 pontos. mas da sua boca só poderá sair "Lá-lá-lá-lá. até alguém esquecer.. uma música em PlayBack é iniciada. Para ter a chance de responder. 10) MEMÓRIA Uma frase é dita.Qual é o nome da música? .

Vence o declarador que falou mais palavras em sua declaração. Se errar. Em 1 minuto de respostas. não. 13) QUEM SOU EU Escreve-se no quadro o nome de 10 artistas. porque e nem repetir mais de 2 vezes a mesma palavra. Num par ou ímpar. Para cada objeto citado. Cada participante sentará em frente 394 . 12) ADEDANHA Os participantes mostram os dedos e vão dizendo o alfabeto. que só poderá responder sim ou não. é um herói. que ficará na sua mão. O objetivo do declarador é improvisar uma declaração de amor para a outra pessoa e incluir nessa declaração objetos que serão apresentados pelo mediador. que terá 1 minuto. Quem conseguir. 14) DECLARAÇÃO DE AMOR Uma dupla joga. Após as 5 perguntas. O mestre deve escolher um e escrever num papel. deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra. Na letra que parar. Quem não responder. descobre-se quem irá se declarar primeiro. o nome do artista é apagado do quadro e continua a brincadeira até alguma equipe descobrir quem é o artista. sai fora da brincadeira.O mestre escolhe alguém para entrevistar. a equipe diz o palpite. não pode falar: é. ganha-se um ponto. 15) PISTA Jogam duas duplas. Cada equipe fará 5 perguntas para o mestre.

marca um ponto. Cada participante tem o direito de escolher aonde o rival irá colocar o dedo e a escolher que dedo será. levar a bexiga ao gol. Quem ouviu a palavra. mas ao invés de bola. Então. B e C). Quem não conseguir cumprir uma ordem. O mediador irá fazer várias perguntas. ele dará 3 respostas (A. ou seja. um deve adivinhar o que o outro prefere. usa-se a boca. Primeiro. O objetivo das duplas é escrever a mesma resposta. "O seu dedo tal no número tal".do parceiro. 18) DEDARIA Xadrez humano com os dedos. A equipe que fizer mais gols vence. o participante falando uma palavra para o adversário e os outros tentando adivinhar. 17) FUTSOPRO É uma espécie de futebol. Para cada pergunta. deverá dizer outra palavra que servirá de pista. o parceiro de quem deu a pista tenta adivinhar que palavra foi. É desenhado um quadrado dividido em 12 quadradinhos de 5 cm cada. E a brincadeira prossegue em sentido horário. um integrante de uma dupla diz uma palavra qualquer para um integrante da dupla adversária. O Objetivo é. através do sopro. Ganha a equipe que tiver mais pontos. é 395 . Quando alguém acertar a palavra. usa-se bexiga e ao invés de pés. 16) PREFERÊNCIAS Jogam várias duplas e um mediador. ou seja. coincidir mais perguntas. No final de cada extremidade da sala existirá um gol. Ganha a dupla que acertar mais palavras.

Quem completar a tarefa em menos tempo.: "As palavras são cidades" ou "Tem a ver com eleições". Interessante permitir que cada equipe tenha direito a ajudas. cada um com seu escrivão. 21) RABO DO BURRO Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. como acesso a 396 . deverão descobrir as palavras. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor. Ex. 20) BOQUEIRA DESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem usar as mãos e sem ter ajuda) e começara chupar. 19) PALAVRAS EMBARALHADAS Jogam duas equipes. O mestre dará uma mesma folha com palavras cruzadas (retiradas de revista ou jornal) para as equipes. Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa.. que.eliminado e substituído à escolha do vencedor. vence. deve caminhar até o desenho e colar o rabo do animal. O mestre dá uma folha para os participantes com 10 palavras onde as letras estão embaralhadas.. cada uma com seu escrivão. De olhos vendados. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já destacada). 22) PALAVRAS CRUZADAS Jogam duas equipes. A única facilidade é que o mestre dará uma dica geral. em 15 minutos. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo. O grupo terá que identificar e escrever as palavras corretas.

ele entregará a cada equipe: o envelope com as letras que compõem a frase + cola + uma folha de papel ofício. 23) JUNTANDO AS LETRAS Jogam duas equipes.dicionários e pessoas mais velhas ajudando. A equipe que terminar primeiro. traços correspondentes as letras da palavra que pensou. ganha a equipe que acertar mais palavras. Se a equipe errar. dizendo as letras que acham que está faltando. O mestre irá escrever a frase no quadro e. 24) FORCA Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel. Se a equipe fizer corretamente. 25) FORCA REVELADA Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou 397 . A forca é desenhada com 5 traços e o enforcado com 6. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra. irá recortar letra por letra e irá reservar cada conjunto de letras em um envelope. a equipe adversária ganha. Feito isto. São permitidos 10 erros. O mestre irá imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito). quando ele dizer JÁ. organizar as letras na ordem da frase e colá-las. Depois. grita "terminei" e obriga a outra a parar. No fim do tempo. ganha a prova. a equipe deverá abrir o envelope. Em seguida os demais jogadores. cada um na sua vez. irão tentar adivinhar a palavra. Para cada letra errada uma parte do enforcado é desenhada.

a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.. 26) 4 CANTOS Essa brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro cantos). irão tentar adivinhar a palavra. Uma pessoa é escolhida e fica no meio funcionando de "João bobo".em uma papel. recitar ditado. Quem descobrir a palavra ganha e é o próximo a fazer. sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro.) mais vezes em 3 minutos. está fora daquela rodada. as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras. Quem vencer. que revelarão as letras. Quando a brincadeira é iniciada. coloca-se números.. cada um na sua vez. enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). O 'bobo' fica aguardando alguém bobear para pegar seu canto. 27) BINGO Cada um faz sua cartela e o mediador sorteia os números. dizendo os números. 28) QUEM CONTA MAIS EM 3 A equipe que fazer alguma coisa (contar piada. ganha o prêmio. Em seguida os demais jogadores. Debaixo de cada traço. ganha. mas se errar. cantar uma música. traços correspondentes as letras da palavra que pensou. 29) JOGO DA MEMÓRIA Escreve-se duplamente vários números em pedaços de 398 .

será a vitoriosa. Enquanto o bobo está de costas. Então o membro da equipe contrária responderá: Ourinhos. 32) TELEFONE SEM FIO Os jogadores ficam em fileira. 30) PALAVRAS EM CADEIA Serão formadas equipes de 4 ou mais pessoas. Por exemplo. um ao lado do outro. As perguntas deverão sucederse de forma alternada. se for escolhido "nomes de cidades" o jogo se desenvolverá da seguinte maneira: o 1º participante da equipe que desafia dirá: São Paulo. os participantes decidem com quem vai ficar o 399 . O jogo consiste em formar palavras. A última pessoa que escutar a frase vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se está certa. antes de completar 10 segundos. Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi dito. Cada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo até chegar no fim da fila. Esta deverá ser dita em 10 segundos. 32) EM QUE MÃO ESTÁ Jogam várias pessoas e um bobo. contados pelo coordenador do jogo. nomes de pessoas. animais. Quem descobrir mais acertos. sem deixar que ninguém ouça.papel e deve-se descobrir os que coincidem. as quais deverão começar com a última letra da palavra precedente. vence a prova. O primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do amigo. A equipe que fizer mais pontos. etc. As palavras podem ser limitadas à cidade. ganhando cada equipe um ponto sempre que acertar.

cantando "O Raul 400 .20 . Uma bolinha deverá ser colocada em determinado local predeterminado à frente do semicírculo. soprando-a uma única vez. Joga-se um adedanha pra saber "O que é que tem em tal lugar com a letra tal?". Quando o bobo acerta. quem estava com o objeto nas mãos será o novo bobo. todos estendem as mãos fechadas para frente e mandam o bobo virar e bater na mão de quem escondeu. Um jogador de cada vez terá que colocar a bolinha dentro de uma das casas. cada um representando sua equipe. é eliminado. Quem não responder em 30 segundos.40 . Quem piscar primeiro. uma do lado da outra. escreva na frente de cada caixinha os valores: 10 . Cada dupla tem 30 segundos para dar a sua resposta. ganha a equipe que tiver mais pontos. No chão onde elas estiverem.objeto (qualquer coisa que caiba na palma da mão). No final. 35) RAUL GIL Várias duplas brincam. 34) BOLA NA CAIXA Jogam todos os participantes. O bobo bate na mão de alguém e este deverá abrir as mãos. possibilitando que uma bolinha entre dento dela.50 . perde.60. com a boca aberta. Depois. 33) QUEM PISCA PRIMEIRO Duas pessoas ficam olhando uma pra outra. quem está com o objeto deve abrir as mãos. Pegue 6 caixinhas pequenas e coloque-as em semi-círculo. Quando o bobo erra. Esse valor será acrescido ao placar de cada equipe. Cada bolinha acertada ganha o valor correspondente à casa.30 .

Por que ele trabalha? E por aí vai.Por que você está aqui? VÍTIMA: . Quem não agüentar a pressão e sair do banco. para que os do meio saiam.. 38) JOGO DA VERDADE Várias pessoas sentadas formam uma roda. Quando o banco não estiver mais apertado. MESTRE: . Um participante terá que dar uma resposta imediata para as perguntas do mestre. com base na resposta do jogador ele faz outra. Ganha a dupla que ficar por último.Por que ele trabalha. reservando-os. Depois. A vítima perde o jogo quando fala "Por que sim" – "Por que não".perguntou.Por que seu pai paga? VÍTIMA: . 36) POR QUÊ? É um jogo rápido e bastante emocionante. os participantes poderão tirar os rivais do banco com as mãos ou de outras formas não-agressivas. é eliminado. o mestre pega uma garrafa 401 .Por que meu pai paga. quando repete uma resposta já dita antes ou quando amarela. Ex: MESTRE: . Daí. você não acertou. MESTRE: . O mestre pega dois papéis e escreve VERDADE em um e MENTIRA noutro.. Vence quem ficar no banco sozinho. pegue seu banquinho e saia de mansinho". Funciona assim: O mestre começa perguntando qualquer coisa. 37) EMPURRA-EMPURRA Os participantes sentam em um banco e os que tiverem na ponta deverão empurrar.

voou e na boca de João pousou". É interessante faz um campeonato. que será obrigada a responder.peti e a coloca no centro da roda. Rick e Júlia outra e Kátia e Beto são outra. onde quem perder é eliminado e quem ganhar escolhe o novo rival. A pessoa que foi apontada pelo fundo da garrafa irá fazer uma pergunta para a pessoa que foi apontada pela tampa da garrafa. A brincadeira começa: o mestre roda a garrafa. O mestre também tem seu par. é eliminada junto com o seu par. O mestre 402 . Rick deverá defender Júlia da mesma forma. Vamos supor que Beto inicie a brincadeira. No final. Maria (par de João) deverá dizer "Na boca de João mesmo não. o mestre irá sortear dentre os papéis se o que ele disse foi verdade ou mentira. Cada pessoa que ouvir o nome do seu par citado deverá defendê-lo com essa frase e apontar para outro. 39) ABELHINHA Várias duplas brincam. Depois. 40) JOGO DA VELHA Famosa Guerra do X contra O. 41) ACERTE PELO TATO Jogam dois representantes de cada equipe. Ganharia quem vencesse a última rodada. Beto deverá falar "Abelhinha voou. Ganha a dupla que ficar por último. quem tiver mais verdades vence a prova. na de Júlia". A brincadeira consiste em defender o colega. Imediatamente. A pessoa que se atrapalhar e não conseguir responder certo ou a tempo. Aí. Ex: João e Maria são uma dupla.

A equipe que acertar na mosca por mais vezes. 44) 3 MARTELADAS Prega-se superficialmente vários pregos em um pedaço de madeira. tentarão descobrir quem é ou o que é. 7. pim" "9. Ex: "1.. Quem conseguir. Ganha o primeiro que chegar a 40.escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois participantes. 42) JOGO DO PIM O mestre promoverá um desafio ao participante: Contar de 1 a 40. Os 403 . falar PIM. vence. é o próximo a desenhar. Cada participante tem o direito de dar 3 marteladas para afundar o prego completamente. pim" "5. pim". de olhos vendados. 43) DESENHO MISTERIOSO O mestre começa a desenha algo e quem acertar que desenho foi. ganha. Com base na resposta das equipes. 6. E por aí vai. 46) IMPROVISO Jogam 4 participantes de cada equipe. 10. 11. 2. perde. mas quando chegar nos múltiplos de 4. o mestre irá dizer "mais" ou "menos".. O mediador narrará a sinopse de uma história diferente para cada equipe. Quem descobrir vence a prova. Quem se atrapalhar. 3. que. As equipes não poderão ajudar de forma alguma. 45) MAIS OU MENOS O mestre faz uma pergunta estupidamente difícil cuja resposta é um número e as equipes irão responder.

49) DEBATE Superprodução: O mestre deverá organizar um debate sobre um tema e dois grupos de discussão irão defender as suas opiniões em um debate onde ocorrerão perguntas. A que não responder ou a que responder errado. A pirâmide que desabar primeiro dará vitória à equipe rival. 47) TORTURA O mestre faz uma pergunta a duas pessoas. vence a prova. será "torturada". 51) ACENDE A VELA 404 . O mestre deverá dizer "Tortura nele!" e todos deverão gritar. 48) PIRÂMIDE Duas equipes jogam. com eles. deverão criar uma pirâmide. um componente de cada equipe deverá tirar um pregador de sua própria pirâmide. réplicas e tréplicas. Depois. só se arrastar. Também pode-se lambuzar o pé da vítima com leite e botar para um bezerro lamber. Cada equipe terá direito a um mesmo número de pregadores e.participantes deverão improvisar absolutamente toda a peça (que terá 5 minutos). só que ninguém pode usar nem as mãos nem os pés. ela simplesmente ficará imobilizada enquanto seus colegas fazem cócegas e passam pena nos pés. respostas. Mas não é tortura de verdade. Vale a pena fazer! 50) COBRA É um tipo de pega-pega. A equipe que se sair melhor.

o mestre irá pegar os papéis de 405 . O jogador escolherá o número e o mestre pegará o papel. Depois dos elogios do participante. Dentro de cada papel haverá o nome de uma pessoa do grupo. o mestre pergunta por quê e o participante responde. e uma caneta. que deverá falar se tira o papel ou não. pegar um palito. 52) PRA QUEM VOCÊ TIRA O PAPEL Paródia do quadro do Raul Gil.A vítima dá 50 voltas em um cabo de vassoura e tenta acender uma vela. Logo após. ex: Por que hoje fez sol? É qualquer pergunta. Tudo isso com uma mão só. que deverá se levantar e abraçar o jogador. o mestre pergunta porque o participante não tirou o papel para aquela pessoa. Aí. Logo após a pessoa irá escrever qualquer pergunta que ela quiser. o que vier na cabeça. ficarão para o final. Quando todos os papéis acabarem. numerados de 1 a 10. Depois que todos os papéis tirados saírem. o mestre pergunta "O que é que ele/ela precisa fazer para que você tire o papel pra ele/ela?". Depois que o participante justificar. o mestre deverá ler o nome que tiver no papel e dizer o nome da pessoa. mostrando-o para o participante. 53) EMBARALHADO Forma-se um círculo e em seguida será distribuído um pedaço de papel para cada um. Aí. Ela deverá abrir a caixa de fósforo. O participante terá à sua disposição papéis dobrados. o jogo termina. riscá-lo na caixa e acender a vela. Os papéis que o jogador não tirar. Se ele disser sim. o jogador responde e passa para outra. o mestre começa a pegar os papéis que ele não tirou (em ordem numérica).

o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". "digam" o que está escrito no papel. digamos que foi pela direita. advogado de acusação. promotor de justiça e jurados. e assim por diante. Peça a alguns jovens que escolham uma tira e. Após cada 406 . testemunha de defesa. você vai dobrar seu papel e vai passar 2 vezes para seu lado direito todos juntos. ai depois de feito isso a pessoa vai responder o que estiver naquele papel que ela pegou. advogado de defesa. O julgamento será devido a um roubo. "digam" o que está escrito no papel. embaralhar e entregar um para cada (só que você não poderá pegar o seu). Peça a alguns jovens que escolham uma tira e. em seguida a pessoa do lado direito ou esquerdo (depende do monitor escolher). Usar a criatividade é a receita para que seja divertido. testemunha de causação. 55) O CORPO FALA Escreva as frases abaixo em tiras de papel. por meio de gestos. ai a pessoa vai ler o que está escrito na resposta dela. É muito legal e causa muitos risos! 54) JÚRI Superprodução: O mestre deverá organizar um julgamento (ele será o juiz). Depois que todos responderem sem um ver o do outro. a mesma que respondeu a resposta vai ler a sua pergunta e o vizinho ao lado responderá a sua resposta. Após cada apresentação. Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Nesse julgamento haverá réu. por meio de gestos. Ai começa a brincadeira. Uma pessoa começa lendo o que está em seu papel.todos os participantes.

aqui.. aqui.Que chulé que você tem! ..Estou com medo. por favor? ..Sua combinação está aparecendo .Eu não estou entendendo. . usando os dedos médio e indicador.Eu te amo . o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". fará os dois supostos pesinhos que subiram pelo braço. Passe o katchup). Não pegue isto. ..Chame a polícia. Do grupo.Por que você fez isto? .Não foi culpa minha.Vai me deixar só? .Você poderia me ajudar.Eu não acredito. O adivinhão escolhe o que ele quer 407 .ACHOU!" 57) ADIVINHÃO Várias pessoas brincam. é extraído uma pessoa que será o adivinhão. (Cai fora! . até provocar cócegas debaixo do braço da criança: "foi por aqui. o mestre.apresentação. Nesse instante. 56) CADÊ O PINTINHO QUE ESTAVA AQUI? Toca-se em cada dedo da criança fazendo as seguintes perguntas. Você pode ainda criar outras frases. . . MESTRE: Cadê o pintinho que estava aqui? (NA PALMA DA MÃO) VÍTIMA: Gato comeu MESTRE: Cadê o gato? (NO MINDINHO) VÍTIMA: Foi pro mato MESTRE: Cadê o mato? (NO CAÇA-PIOLHOS) VÍTIMA: Fogo queimou MESTRE: Cadê o fogo? (NO PAI DE TODOS) VÍTIMA: Água apagou MESTRE: Cadê a água? (NO INDICADOR) VÍTIMA: Boi bebeu MESTRE: Cadê o boi? (NO POLEGAR) VÍTIMA: Subiu a montanha.

(PÉ ou MÃO). Então. cada um escreve uma tarefa que gostaria que seu companheiro da direita realizasse. escolhe outro. os outros participantes ficam em seus lugares e apenas a pessoa que ele acertou vem. tentando. o feitiço vira contra o feiticeiro: quem irá realizar a tarefa é a própria pessoa que escreveu. fazendo com que não reste dúvidas. O outro também repete e assim sucessivamente. para que seus corpos e rostos fiquem ocultos e só a parte que o adivinhão escolheu apareça. Quando ele acertar. um olhando pro outro. 59) PERCEBENDO Divida um grupo em 2 a 2. assim descobrir quem é. depois peça para eles se virarem de costas e mudarem uma coisa em si mesmos e depois desvirarem e fazerem com que o parceiro descubra o que foi mudado. 60) FORMANDO GRUPOS Os participantes devem formar grupos de acordo com uma regra estabelecida pelo mestre. sem deixá-lo ver. todos sentados. O adivinhão deverá escolher um participante e tocará na mão ou no pé dele. Ex: O mestre diz: "Quero um grupo com todos que estão de bermuda" ou "uma equipe que tenha cabelo curto e outra com cabelo 408 . Quem for descoberto é o novo adivinhão e recomeça a brincadeira. Se ele errar. Peça a eles para que se observem por 1 minuto. o mestre deverá organizar os participantes. Após todos terem escrito. 58) ORDEM SECRETA Forma-se um círculo.

cantor/cantora/banda. Peça a cada escrivão para escrever todo o alfabeto em uma folha de papel. Pode valer qualquer coisa (carro.. O assassino também ganha se matar todas as vítimas" 409 . Sorteiam-se pequenos pedaços de papel com as seguintes inscrições: um com a letra "A" que identifica o papel de assassino. após receberem a piscadela. O primeiro que completar o alfabeto vence o jogo. o detetive imediatamente determina: "Preso em nome da lei!". ver uma piscadela).comprido". O detetive ganha a rodada e redistribuem-se os papéis. O detetive deve ficar atento a todos para descobrir o assassino (e o assassino deve ficar atento para identificar o detetive e evitar que este "veja" seus crimes). Estas. 61) BATALHA ALFABÉTICA Jogam dois grupos com um escrivão cada.. E os jogadores correm pra se reunir. Se o detetive errar (viu o que pensou ser uma piscadela. Se descobrir o assassino (receber uma piscadela. novela. filme. observando umas às outras.) 62) DETETIVE As pessoas ficam em círculo. A brincadeira é identificar e escrever o nome de coisas que comecem com cada uma das letras. mas não era – o assassino ganha). O assassino deve piscar para as pessoas que ele acha que receberam o papel de vítima. um com a letra "D" que identifica o papel de detetive e os demais com a letra "V" que indica o papel de vítima. 1 letra por linha. disfarçam e anunciam que morreram "Morri!".

Cada participante deverá fazer gestos e movimentos para o rival que está na sua frente. Balançar o corpo para frente e para trás. Ambas as equipes terão um minuto para fazer. Esta pessoa não pode saber o nome que está escrito. tentam ficar de pé apoiando-se um no outro. de costas para o seu par. 66) LEVANTAMENTO Jogo de duplas. O mestre chama um voluntário e coloca-lhe nas costas um letreiro.63) QUE ANIMAL EU SOU? Os participantes formam um círculo. Depois. cada jogador terá uma pessoa com quem ficará cara a cara. com outro letreiro. A seguir. A um sinal do animador. 64) ESPELHO Brincam duas equipes. é a equipe 2 que fará a mesma coisa. para identificar seu animal. Quem conseguir primeiro. volta a integrar o círculo e escolhe um novo voluntário passa a repetir a experiência. Tem que sentar no chão e abraçar as pernas dobradas na altura dos joelhos. vence. Este. ou seja. Se conseguir adivinhar. imitando uma cadeira de balanço. 410 . A equipe 1 começa. Um jogador estará de frente para o outro. Os participantes sentam no chão. tem que imitar os seus movimentos. com os braços cruzados. Todos fazem. Seus companheiros podem responder apenas com um sim ou um não. 65) CADEIRA DE BALANÇO É um exercício divertidíssimo. com as mãos entrelaçadas. o voluntário percorre o interior do círculo fazendo perguntas às demais pessoas.

Se errar. 68) CORAL O mestre deverá ensaiar uma música com sua equipe.. quem deu o depoimento será o próximo a sair da sala. 69) BADERNA Vendar os olhos de todos os participantes. ANIMAL. volta e outra gravação é feita com outra pessoa. FILME. NOVELA. Dentre os que ficarem. o participante que saiu retorna à sala. o mestre sorteia um para falar algo sobre o que saiu (elogios ou críticas). é sorteado o seminarista. 71) SEMINÁRIO Dentre os participantes. o substituirá. Ele só tem uma chance. O baderneiro sairá pela sala apitando e fugindo dos "ceguinhos". Se ele acertar. que terá 411 . exceto 1: o baderneiro. MÚSICA.67) MÍMICA Uma pessoa é escolhida para fazer a mímica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO. Esse depoimento será gravado através de um celular ou MP4 e terá 30 segundos. MINHA SOGRA É. que terá um apito à sua disposição. AÇÃO. Depois.. 70) DE QUEM É A VOZ? Um participante do grupo sai da sala.) Quem avinhar a mímica. Quem conseguir tocar no baderneiro. que cantará com platéia assistindo. ouve a gravação e tenta descobrir de quem é a voz. é o próximo a fazer.

: Ao invés de "Fulano tá se acabando" falar "Fulano já se acabou faz tempo" ou "Fulano tava se acabando hoje de manhã com Beltrano" E eles sempre dirão: "No bagaço da laranja". ou seja. É mentira da 412 . o sapato é da mãe dela A Barata diz que tem uma cama de marfim. É mentira da barata. O objetivo é dizer o nome de todos do grupo e ir variando a frase inicial. 72) NO BAGAÇO DA LARANJA É um samba de roda. Ah ra ra. iá ro ró.3 minutos para falar sobre um tema que lhe é imposto. É mentira da barata. o sapato é da mãe dela. a turma cantará: "No bagaço da laranja". rim rim rim. Toda vez que o mestre disser: "Fulano tá se acabando". ela tem é de capim. De acordo com a sua apresentação. ela tem é uma só. no lugar de "a barata". É mentira da barata. o pé dela é peludo. Ah ra ra. Ah rá rá. Iu ru ru. ele vai recendo vaias ou aplausos. É divertidíssimo! 73) A BARATA DIZ QUE TEM É uma cantiga de roda que deverá ser adaptada com o nome das pessoas do grupo. colocar "Fulano". Ganha o seminarista que for mais aplaudido no final. A Barata diz que tem sete saias de filó. oh ró ró. Ex. É mentira da barata. Ah ra ra. o pé dela é peludo A Barata diz que tem um sapato de fivela. ela tem é de capim A Barata diz que tem um anel de formatura. ela tem é uma só A Barata diz que tem um sapato de veludo.

ela tem é casca dura A Barata diz que tem o cabelo cacheado. Ah ra ra . a barata da vizinha tá na minha cama. ele vai dar uma chicotada na barata dela". a turma irá cantar. Enfim.. o mestre escolhe um participante e diz: "Ô diga aí fulano o que você vai fazer?" Por sua vez. o participante deverá responder as 20 perguntas erradas.barata. É mentira da barata. iu ru ru. Os 413 . Ex. ela tem coco raspado DICA: Parodie essa música para que fique engraçada. ele deverá cantar: "Eu vou comprar alguma coisa pra me defender". Ah ra ra. "Escrever nomes de cantores com a letra G". ela tem coco raspado. Ex. 75) RESPONDA ERRADO O mestre escolhe uma vítima a qual fará 20 perguntas seguidas (extremamente fáceis). Caso acerte uma. O mestre dará uma ordem. Toda vez que eu chego em casa. Nesse momento. Dependendo da resposta dele. qualquer coisa que o mestre desejar. 76) 1 MINUTO Jogam duas equipes (cada equipe tem seu escrivão). Todos cantarão a famosa música "Toda vez que eu chego em casa. a barata da vizinha tá na minha cama". ia ro ró. ela tem é casca dura. 74) BARATA DA VIZINHA É uma samba de roda. ele perde. Para vencer o mestre.. E a música continua até todos terem dito.: Ele disse chicote "Ele vai dar uma chicotada na barata dela.: "Escrever nomes de cidades com a letras E".

ponto para as duas equipes. na mesma ordem. Quem acertar o animal será o novo mestre.. Ganha a equipe que vencer mais rodadas. 77) HISTÓRIA IMPROVISADA Um dos participantes irá começar a brincadeira. sem esquecer. ele pára e o seu vizinho deverá continuar a contar a história.. Ex. Em determinado momento. eles voltam a fazer novas perguntas. Cada participante poderá fazer uma pergunta de cada vez ao mestre para descobrir que animal ele é. contando uma história qualquer. 414 . 78) QUE ANIMAL EU SOU? O mestre deve escolher um animal e escrever o nome dele num papel. Caso haja empate. 79) VOCÊ CONHECE O JUCA? Os participantes (sentados) formam uma roda. Vence a rodada quem tiver mais nomes. A brincadeira acaba quando todos já tiverem participado. O mestre deve ficar do lado esquerdo de quem começou.: "Você nada? Você voa? Você viva na terra". Quando todos já tiverem perguntado. que ficará na sua mão. perguntando ao jogador que está do seu lado direito: "Você conhece o Juca?" (fazendo um gesto corporal) Este responde "Não" e imediatamente faz a mesma pergunta para o seu vizinho (com o gesto corporal que viu e um novo). O objetivo é repetir os gestos corporais e acrescentar novos. O mestre inicia a brincadeira.escrivães terão 1 minuto para escrever o máximo de palavras que conseguirem. pois assim ele será o último a completar a história e dará um fim a ela.

por sua vez. 84) DICIONÁRIO Jogam várias equipes. deverá dar outra característica ao gato do Xico com a mesma letra que o mestre deu. E por aí vai até alguém não conseguir. vence. 83) FORMAR PALAVRAS Jogam duas equipes e um escrivão para cada equipe. terão que escrever o maior número possível de palavras formadas através das letras impostas. falando a frase: "O gato do Xico é . B e C).80) O GATO DO XICO Os participantes (sentados) formam uma roda. O vizinho. sendo eliminado do jogo. O mestre inicia a brincadeira. guiados pelos colegas de equipe. Os escrivães.".O gato do Xico é bonito JOGADOR 1: . ele passa a bola pro vizinho. Depois. Depois. Ex.O gato do Xico é bondoso JOGADOR 2: . Quem formar mais palavras em 3 minutos. O mestre dá um papel com várias letras embaralhadas (as mesmas) para cada equipe.. 81) O QUE É O QUE É Pesquisar na internet vários "O que é o que é".. Cada equipe receberá 3 placas (A. e aplicar no grupo.: MESTRE: . Em cada rodada. ensinar os truques para que possam fazer em casa... ou desafios.O gato do Xico é briguento. o mestre escreverá no quadro 415 . 82) TRUQUES DE MÁGICA Pesquisar na internet vários truques de mágica e aplicar no grupo.

objetos.. São várias rodadas (vários desenhos). As equipes com mais acertos. ou seja. 85) QUEM LEMBRA MAIS Jogam duas equipes e um escrivão para cada equipe. agora de 2 minutos. O mestre mostrará o mesmo papel desenhado (várias figuras. A equipe 1 começa. Depois. Ganha a rodada a equipe que acertar mais coisas e vence a prova a equipe que ganhar mais rodadas. O rival que estiver na sua frente deverá imitar os seus passos de dança. Ambas as equipes terão um minuto para fazer. Dão -se as mãos esquerdas. frente a frente. Cada um terá na mão uma banana descascada que dará ao companheiro. No JÁ. 87) CEGO ALIMENTANDO CEGO Dois jovens sentados em cadeiras. todas as equipes levantam suas placas ao mesmo tempo. Um jogador estará de frente para o outro.uma palavra que ninguém conhece e dará três definições: uma correta e duas erradas. tempo necessário para que o escrivão de cada equipe escreva em um papel o maior número de coisas que consegui lembrar na paisagem. é a equipe 2 que fará a mesma coisa. animais. vence a prova. inicia-se outra contagem. cada jogador terá uma pessoa com quem ficará cara a cara. Cada participante deverá dançar da sua forma. 86) DANÇA COMO EU DANÇO Brincam duas equipes. Ambos de olhos vendados e próximos um do outro. Com uma 416 .) para cada equipe durante 30 segundos.. Depois dos 30 segundos.

O mestre dirá. Ele também deverá escolher outro jogador. e perguntar os seus nomes e da comida escolhida por eles. Vencerá o que primeiro acertar a banana na boca do outro. Ao sinal do mestre. será dividida em dezesseis novos retângulos pequenos. Será vencedor quem preencher primeiro a cartela. 89) FORCA CORPORAL O mestre decide que palavra ele fará. Não pode apalpar com a mão o rosto do outro. Enquanto esse participante está fora da sala. anotando-os nos pequenos retângulos da folha. 88) BINGO ALIMENTAR Cada jogador irá escolher um nome de uma comida. os participantes deverão procurar 16 colegas. após a explanação do participante. e o jogador sorteado deverá falar o seu nome e o da sua comida. forra -se o peito de cada "cego" e começa a refeição. eles receberão um número. Vão tentando até que o outro possa mordê-la. o mestre escreve uma palavra no quadro em letras bem 417 . Esta folha que representa um retângulo. que ficará fora da sala. Dentre os participantes. que quem tiver em sua carteia o nome deste jogador marcará um ponto. ao ser dobrada. que irá dobrar quatro vezes. receberá uma folha de papel ofício. Após terem preenchido os dezesseis retângulos. O engraçado é que antes de acertar um lambuza o outro. o mestre escolhe o número de alunos assim como o número de letras que contém a palavra escolhida. Ao sinal ambos estendem os braços procurando acertar a banana na boca do companheiro.toalha . O mestre fará um sorteio. Logo após.

irão procurar um espaço e farão com o seu corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu companheiro. outro externo. fazendo lindas poses. Assim. só que ele será cronometrado. o mestre irá mandar os alunos saírem da frente das letras que ele acertou. coloca um de seus selecionados.. Depois. Os integrantes do círculo interno ficarão com os olhos fechados. na frente de cada letra. A seguir. E a brincadeira continua até o último pegador ser eliminado e dar a vitória ao adversário. está eliminado. 90) PIQUE-MINUTO É um pega-pega comum. ele passará a ser o novo mestre e escolherá outra palavra com outros selecionados e assim por diante. um interno. 92) CAÇA-PALAVRAS Jogam duas equipes. os do círculo externo irão "modelar" o corpo dos colegas. 91) MODELAR Dois círculos. ao sinal do mestre. abrirão os olhos e irão descobrir quem os "modelou". O jogador que for o pegador quando o tempo acabar (exatos 1 minuto). conforme for acertando. Depois de tudo pronto. E assim o jogo prossegue até ele acertar a palavra (fazendo com que todos os participantes saiam da frente do quadro). trocam-se os círculos. Ele irá dizendo as letras que acha que tem naquela palavra e. estes.destacadas e. O objetivo é o mesmo. o jogador retorna à sala e vai para o fundo dela.. só que ele é feito em local fechado. O mestre dará a cada equipe um 418 .

. chama-se o de fora para começar o jogo. Quando o mestre chamar os jogadores.papel que contém um quadro com várias letras. vence a prova. Ao sinal de início. formarão um círculo. 93) OBJETO ESCONDIDO Jogam todos os participantes. o grupo estará com muita vontade de rir. que ocupa o centro quando for chamado. Depois de escolhido um que será o imperador. Todos saem da sala. o jogador escolhido exclama: Há! ao que o seguinte completa: Há! Há! Cabendo ao terceiro falar: Há! Há! Há! e assim por diante. pois quem ri sai da brincadeira. sentados. Vence quem ficar por último. "É pesado ou leve?". formarão as palavras que estão em cima desse quadro. eles deverão fazer perguntas. A equipe que encontrar todas as palavras primeiro. 94) HÁ HÁ HÁ Os jogadores sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar. "É grande ou pequeno?". Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo. É uma prova de resistência. Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita. Os jogadores irão procurar esse objeto.. como "Pra que serve?". será o novo mestre e fará o mesmo. a cada 419 . Quem acertar. juntadas horizontalmente ou verticalmente. mas não poderá fazê-lo. enquanto o mestre escolhe um objeto e o esconde. O imperador deve ir. exceto um. Algumas dessas letras. 95) O IMPERADOR Os jogadores.

Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo. Entre elas fica o mestre que dá ao último jogador de cada grupo lápis e papel. O objetivo do jogador é bater na palma de alguma mão. O jogador destacado no meio da roda tira o lenço dos olhos e procura encontrar o que está diferente. agrupados bem juntos. 98) MENSAGEIRO Jogam duas equipes. Quem levar a palmada. estenderão as palmas das mãos para o centro do círculo. será o próximo a fazer. Se errar. escolhe outro para substituí-lo. organizadas em semi-círculos fronteiros. 96) PALMADA Os participantes (sentados). Os outros. 97) QUEM ESTÁ DIFERENTE Os jogadores formam um semi-círculo e um participante destacado ficará na frente. formam uma pequena roda. Os integrantes da roda permanecem na mesma posição menos uma que toma posição diferente. Para começar o mestre segreda a mesma mensagem ao primeiro de cada 420 . ele volta e um novo imperador é escolhido. Acertando. com a dificuldade de que todos irão retirar as mãos quando virem o perigo. Errando. o participante diferente se apresente e a brincadeira recomeça. em três tentativas. Um deles será escolhido para dar as palmadas. com os olhos vendados.momento. O que está no centro procura descobrir quem é o imperador. mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele.

Ganham as pessoas que tiverem o máximo de pontos.equipe. Então. Depois de revelada a resposta. B e C. é eliminado. a sala será dividida assim: todos os participantes. deixando um espaço para colocar os pontos. serão escritos os nomes de cada um. tal recado vai sendo cochichado de um em um de cada partido até o último. Como toda sala tem 4 cantos. O mestre fará a pergunta e dará três alternativas: A. A vitória é do partido que primeiro entregar a mensagem ao mestre. Ninguém pode repetir a frase ao vizinho depois de já lhe houver segredado uma vez. ficarão no canto X. Ele acenderá um palito de fósforo e passará para o seu vizinho. Os outros cantos serão: A. 100) CANTO CERTO O mestre terá uma lista com várias perguntas que serão feitas aos participantes. No quadro. os participantes deverão ir para o canto respectivo à resposta certa. Este ao recebê-lo transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao orientador. o mestre escreve os pontos de quem ganhou e todos voltam para o canto X. Ganha quem ficar por último. Obedecendo uma determinação do professor. 99) FÓSFORO Os participantes (sentados) formarão uma roda e um iniciará a dinâmica. Ao seu sinal. Quem permitir isso. Todos devem repetir a ação até que o fósforo se apague. B e C. 101) APONTE O QUE OUVIU Os participantes deverão sentar-se em círculo. inicialmente. As mensagens serão conferidas em voz alta pelo mestre somente no término da partida. um deles 421 .

por exemplo. O outro dirá do outro grupo: . imediatamente. é apontar o que viu e não o que ouviu. Vitória: O grupo que menor número de 422 . colocar a mão no umbigo e afirmar.aponta para uma parte de seu corpo. deve colocar a mão sobre a parte de seu corpo que ouviu e não na que viu.Verde é a blusa da Maria. Caberá ao seguinte colocar as mãos sobre seus cabelos e fazer uma afirmação. Por exemplo: Aponta para o nariz e afirma: "Este é meu umbigo". indicando outra parte do corpo. deve dirigir-se ao quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano. atrapalhando-se na hora de apresentar sua indicação. da cor que ele indicar. afirmando entretanto. Os que não conseguirem satisfazer o pedido do professor dentro do tempo determinado. acrescentando mais uma parte (como o jogo da forca). O seguinte a cometer erro deverá continuar o desenho. A tendência natural do participante. O participante que errar.Verde é a caneta do João. ser outra. no caso. Falta: Constituirá falta nomear um objeto que já tenha sido citado anteriormente. O professor pedirá que cada criança cite um objeto visível em sala de aula. "Este é meu cabelo". divididos pelo professor. e assim sucessivamente. perderá a oportunidade e marcará um ponto negativo para o seu grupo. 102) JOGO DAS CORES As crianças estarão sentadas em grupos. O seguinte. para estimular o acerto de todo o grupo. O professor. Um jogador do grupo dirá: . premido pela urgência de sua resposta. Dirá por exemplo verde e concederá de dez a quinze segundos. poderá estabelecer que a vitória será sua quando alguém errar e que o grupo será vencedor se todos acertarem.

isto é. Há uma intensa movimentação pela sala e já neste momento de tateio exploração inicia-se a apresentação. preferências e alguma curiosidade a seu respeito. O professor recolhe os papéis e embaralha-os em uma caixa. Assim. apresentar-se-á à turma. Sandra deverá contar o que Lúcia falou de si mesma. De posse do nome do colega. o aluno que recebeu a pergunta ocupará o centro.pontos negativos obtiver será o vencedor. o aluno dá a si mesmo como presente ao amigo. O outro responde: Tá!チh Ao momento em que o palito apagar ou queimar quase tudo. Se alguém tirar seu próprio nome. Faz a caixa passar de mão em mão. 104) AMIGO SECRETO Cada aluno escreve seu nome em um pedaço de papel. e falará de si ao Carlos. deverão procurá-lo e apresentar-se a ele. devendo procurar quem é seu amigo. deverá dizer ao grande grupo quem foi seu presente. um aluno no centro. vai perguntando aos colegas. Ao sinal. narrando suas próprias expectativas. 103) TÁ VIVO? Os alunos estarão em círculo. um por um: Tá vivo?チh. ou seja. quem o pegou e se apresentou. Depois que cada um tiver se apresentado ao seu amigo. dar-se-á a si mesmo como presente. o aluno do centro acende um palito de fósforo e segura na posição horizontal. para que os alunos retirem seu amigo secreto. Por exemplo: Lúcia tirou Sandra que tirou Carlos. 423 . sentados. O que torna o jogo mais instigante é o fato de que o grupo não se conhece.

108) DESENHAR UM PORCO Os participantes estarão sentados em seus lugares. 106) ESCONDE DENTRO Um objeto é escondido dentro da roupa de uma pessoa. Cada uma deve sugerir algo e assinar em baixo. o mestre distribuirá papel e caneta e dirá que pretende fazer uma brincadeira com alguém e precisa de sugestões de castigos. com papel e lápis. Em uma melhor de 5. Todos os papéis serão recolhidos e lidos um a um. não se esquecendo de pôr os olhos. tenta-se imobilizar o dedão do adversário. Ganha o jogador que fizer a representação mais exata do porco. Com o próprio dedão. 107) FEITIÇO CONTRA O FEITICEIRO Quando todos estiverem presentes. As demais devem procurar. mas como esta brincadeira se chama "feitiço contra o feiticeiro" (isso só deve ser revelado depois que todas escreverem e assinarem) é a Marcela quem vai cantar na janela do prédio. todos devem fechar os olhos e desenhar um porco no papel. 424 .105) QUEDA DE DEDO Espécie de queda de braço. Quem achar. é o próximo a esconder. Ao sinal do chefe. Todos os jogadores deverão cumprir seus próprios castigos. por exemplo: A Marcela disse que quer que ela cante um trecho da música "É o Amor" na janela do prédio. ganha quem imobilizou o dedão do adversário por mais vezes. mas com o dedão.

outra troca de papéis no mesmo sentido. Ganha quem conseguir acabar com todas as suas letras. 111) ESCRAVOS DE JÓ Em círculo. cada um recebe um pedaço de papel. 110) DESENHO COLETIVO Sentados em roda. cada participante fica com um toquinho (ou 425 . Pode ser feita uma exposição. e assim segue a atividade. Após alguns segundos. e continuar a fazer os pontos neste novo papel. cada um deve procurar sua folha inicial. se não conseguir. Após alguns segundos. os participantes são instruídos a ligar os pontos. seguindo a seqüência da roda. com irregularidades e alguns gizes de cera. e todos juntos. devem emendar as folhas com fita adesiva. tentam formar uma palavra. Cada um deve numerar sua parte. o monitor deve colar as folhas. ao sinal do monitor. terão que ir comprando as letras restantes até formar uma palavra. todos começam fazendo pontos em seu papel.109) JOGO DAS PALAVRAS Deverá ser feito as letras do alfabeto nos papeis. Ao final do jogo. afim de reconstruir o rolo original. As trocas devem continuar até que o monitor perceber que o papel já está com repleto de pontos. cortado com a mão. nova troca. todos deverão passar seu papel para a direita. Dividir em grupos (de dois a quatro grupos). se conseguir formar passa para o próximo. Ao sinal do monitor. compondo um desenho gigante! No final. Na próxima fase. afim de formar desenhos. Eles pegam uma quantidade de letra. Outro sinal do monitor. até que alguns desenhos apareçam nas folhas.

Use sua criatividade! Por exemplo. de especiarias como canela. Escravos de jó jogavam cachangá (passando seu toquinho para o outro da direita). legumes. zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda). zá (volta seu toquinho para o outro da direita) 112) TODOS OS SENTIDOS Essa atividade poderá ser feita com três participantes ou mais. zá (volta seu toquinho para o outro da direita). coloque na língua dela a acidez do limão. que vai tentar adivinhar o que é através dos quatro sentidos (tato. vende os olhos com o lenço de quem vai tentar descobrir o que está sendo apresentado. você deverá escolher um ou mais participantes para servirem de árbitros.. Primeiro o monitor deve ter certeza de que todos sabem a letra da música que deve ser (em itálico): Escravos de jó jogavam cachangá (passando seu toquinho para o outro da direita). Tira (levanta o toquinho). Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita). paladar e audição). dê um saco de farinha para ela colocar as mãos. ketchup. Você deverá escolher um outro participante. olfato. No tato. areia. põe (põe na sua frente na mesa).. deixa o Zambelê ficar (aponta para o toquinho na frente e balança o dedo). Para essa atividade.qualquer objeto rígido). faça-o sentir o cheiro de algumas frutas. de perfumes. no olfato. etc. Uma idade mínima ideal para essa atividade seria de seis anos. Na audição. Para começar. No paladar. Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita). 426 . agite um molho de chaves no seu ouvido. zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda).

115) BANCO IMOBILIÁRIO É preciso adquirir. 427 . Coloque todos os integrantes para participar da atividade. este jogo pode ser jogado por tantas pessoas quantos forem os jogos de dominó. o participante ganhará 10 pontos. As regras acompanham o Jogo 117) SOLETRANDO É preciso adquirir. na próxima vez. As regras acompanham o Jogo. etc. 113) DOMINÓ É preciso adquirir. O jogo pode ser jogado em duplas.. Divididas as peças de dominó entre os jogadores. trios. quartetos ou até oito jogadores divididos em 4 subgrupos de 2 pessoas para cada jogo de dominó. eles colocam alternadamente as pedras no jogo unindo números ou figuras idênticos como no jogo tradicional. No total. A cada produto descoberto. 116) JOGO DA VIDA É preciso adquirir. Anota-se quantas peças sobraram e inicia-se outro jogo com o desafio de que. As regras acompanham o Jogo. 114) UNO É preciso adquirir. O jogo termina no momento em que não há mais possibilidades de colocação de nenhuma peça de qualquer jogador. As regras acompanham o Jogo. restem menos peças. Vence aquele que obtiver mais pontos.açúcar..

Coloca-se um palito entre a caixinha e a "gaveta" 428 . As regras acompanham o Jogo. 127) FANORONA É jogado com uma caixinha de fósforos. As regras acompanham o Jogo. 124) GAMÃO É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo. Solicitar a algum jogador uma versão e que ele explique as regras. As regras acompanham o Jogo. 120) FUTEBOL DE BOTÃO É preciso adquirir. 119) QUEBRA-CABEÇA É preciso adquirir.118) TOPA OU NÃO TOPA É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo. Há diversas versões. 122) XADREZ É preciso adquirir. 126) BARALHO É preciso adquirir. 123) LEGO É preciso adquirir. 121) DAMAS É preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo. As regras acompanham o Jogo. As regras acompanham o Jogo. destas de madeira. 125) PEGA VARETAS É preciso adquirir.

10 pontos e se cair apoiada num dos lados e no palito. coloca-se a caixa apoiada sobre um dos lados. uma com 5 e a ultima com 7. deixando uma porção do palito para fora. ou dois da fileira de 5. sem deixar cair no chão. brincam um participante de cada equipe. ou todos da fileira de 3.da mesma. com o palito para cima (na verdade é mais fácil ver do que explicar). Faça três fileiras com os palitos. nada se ganha. 129) NIM É jogado com palitos (de dente ou de fósforos. uma embaixo da outra: uma com três palitos. passa-se a vez ao adversário. Quem fizer 100 pontos primeiro ganha. Assim. 5 pontos. mas somente de uma fileira de cada vez. O objetivo é rodar o bambolê na cintura por mais tempo. 130) PALITINHOS Cada jogador inicia com três palitinhos. Se cair de lado. Com a ponta dos dedos. perde o jogo. Em tempo: é preciso que a caixa dê pelo menos uma volta sobre si mesma para os pontos serem computados. Derrubando a caixa. Cada jogador tem direito a tirar quantos palitos quiser. A equipe que tiver o maior número de participantes campeões. bate-se no palito para que a caixa pule. escolhendo uma quantidade 429 . se cair sobre uma das laterais. pode-se tirar um único palito da fileira de 7. vence. 128) BAMBOLÊ Em cada rodada. se ficar em pé. Quem ficar com o último palito. são 15 pontos. passando então a vez ao adversário. Os jogadores colocam as mãos para trás.

Após esse tempo o negociador volta a base e o grupo melhora a estratégia de ação. existem nas mãos dos jogadores. somente gesticular. deverão escolher cada qual o seu representante para a negociação. Ganha o jogo quem primeiro ficar sem palitos. Somente o negociador deverá se comunicar com o grupo vizinho. 131) MACACADA Formar entre os participantes. cada um dos jogadores dá o seu palpite ("chamar"). o grupo sinaliza para que seu 430 . urrar. então. as estratégias e o que vai ser negociado. agora jogará com dois. Antes de iniciar a negociação. objetos. pular.de palitos (zero. água. na próxima rodada será o último a "chamar". emitir grunhidos. A seguir. colocando a mão direita para frente. Ganha a rodada aquele que acertar o número exato de palitos em jogo. ou seja. e assim por diante. isto é. quantos palitos. dois ou três). Este jogador. ao todo. não se pode mais falar. se tinha três palitos ao todo. Os palpites não podem ser repetidos. Antes porém. o grupo se reúne e discute a técnica á se usada. fazer sinais. O tempo para a negociação é de 2 minutos. um. Se a negociação emperrar. O jogador que deu o palpite em primeiro lugar. considerando que representarão dois grupos de macacos. um território ou a Paz. dizendo qual o total dos palitos estão em jogo. Os produtos á serem negociados poderão ser: alimentos. Os palitos "em jogos" são os que se encontram nesta mão. etc. mas apenas gesticular e emitir sons como os macacos. dois grupos que deverão negociar entre si. "tira" um palito e passa a jogar com um palito a menos. e que portanto durante o jogo não podem falar. Após isso.

mestre ao centro. 132) COMPLETE A FRASE Cada equipe receberá uma frase com algumas palavras substituídas por "______". os grupos podem juntarse em um círculo maior e iniciar uma sessão de massagem coletiva. a criança que imaginar a baleia. Quando tudo termina. TERRA E MAR Crianças em círculo. na seqüência. começando pela catação de piolhos. ou cafuné nas cabeças dos participantes e depois. procurará sugerir tal animal através de movimentos e expressões fisionômicas. qual é?チh (Por exemplo). O mestre inicia o 431 . para que seja refeita a estratégia. Um jogador inicia a brincadeira dizendo . a equipe adversária sai vitoriosa.Estou pensando numa palavra que rima com cadeia. As demais procuram advinha-la cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta.negociador retorne á base. Assim. Em caso de erros. 133) ADIVINHAÇÃO RIMADA Os jogadores estarão sentados em roda. As palavras que faltam para dar sentido à frase estarão em um espaço à parte. mas sem nada falar 133) AR. Se o grupo demorar muito a acertar. vence. O objetivo do jogo é completar a frase com as palavras corretas. Quem o fizer primeiro. massagear as costas e braços. quem pensou na palavra deve ajudar os companheiros a descobri-la por meios de gestos descritos do que se tiver pensado. Pede-se para que todos sentem-se no chão e abre-se o debate sobre as impressões causadas pelo exercício.

Cada grupo escolhe seu chefe. tigre. O do centro terá que o reconhecer pela voz. O circulo gira para a direita ou para a esquerda. pagará prenda. como cavalo. até o grupo terminar vencendo a equipe que primeiro consegue. O jogo continuará indicando. outro jogador. Cada um se senta em rodinhas. dando-se a oportunidade a todos os alunos. dizendo 432 . indique o nome de três animais que vivem no ar. 135) BOM DIA De mãos dadas as crianças formam um círculo. Quem erra deve recomeçar do ponto em que cometeu a falha. sem soltar letras nem jogadores.Bom diaチh. A criança do centro aponta para um jogador e este dirá: チg . No interior deste permanecerá um jogador vendado. o mestre. Prossegue-se com a indicação de ar. etc. terra e mar alternadamente. passa-se a aplicação de penalidades às crianças que pagaram prendas. os vizinhos da esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim sucessivamente. Ao sinal de início. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. O jogador apontado terá de responder o nome de um animal que vive na terra. Ao fim de algum tempo. sem perder tempo.jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: -Terra (por exemplo). Tão logo o terminam. exigindose que cada uma delas escolhida ao acaso. Se ele se enganar. na terra e no mar 134) CORRIDA DO ALFABETO Formam-se duas equipes. os capitães começam a dizer o alfabeto o mais depressa que podem.

O objetivo do jogo á atingir o "quartel" inimigo. Caso erre. em frente aos "quartéis". do contrário. três pequenas cruzes. Este são os "quartéis". Os sinais são dados a intervalos irregulares. desfere-se um "piparote" na caneta. Para tanto. ainda terá o direito de apresentar mais dois nomes. A certo apito ela é mandada na direção contrária sem perda de tempo. Uma delas recebe a bola. 137) TANQUES DE GUERRA Para este jogo.o seu nome. Ao sinal de início. ora demorados. iniciando o jogo num dos "tanques". o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda. apoiando-a com o dedo no outro lado. cada um de uma cor. o jogo prosseguirá até que o do centro. Acertando. paga uma prenda. Desenha-se. o mais depressa possível. A vitória é dos jogadores que termina a brincadeira e não pagam prendas. a bola vai ser passada de uma em uma à volta do círculo. fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro 136) VAI E VOLTA As crianças formam um círculo bem grande conservando bastante espaço entre si. que traçará 433 . apóia-se a caneta com a ponta sobre o papel. ora seguidos com rapidez para exigir atenção contínua dos jogadores. Quem não obedecer prontamente a ordem e não arremessar a bola depois do sinal. São os "tanques de guerra". A seguir. necessitamos de duas canetas de cor diferentes. e uma folha de papel. Desenha-se nas extremidades opostas da folha dois círculos mais ou menos do mesmo tamanho. sem faltar ninguém.

A equipe vencedora será a que tiver o maior número de campeões.Aqui estão os cachorrinhosチh. faz-se um pequeno círculo. Quem deixar cair. O guarda então designa outras crianças e lhes dá o nome de outro animal que elas deverão imitar. A este sinal tais crianças imitam os cachorrinhos.: Goooooool!. vence a rodada.uma linha sobre o papel. Quem atingir o quartel inimigo primeiro. A jogada seguinte será a partir do final do risco traçado. Ex. Depois de ter dado 3 ordens o guarda escolhe seu substituto. ganha o jogo. 139) GUARDA DO ZOOLÓGICO Crianças em círculo. 140) DANÇA DO CANUDO Jogam uma dupla de cada equipe. O guarda do zoológico indica várias crianças e grita: チg . dá o ponto para o adversário. puxando uma vogal. 138) SUPER-GARGANTA Em cada rodada. Quem conseguir ficar mais tempo falando a tal palavra. que fica no centro (o guarda). Uma música será executada e os pares deverão manter o papel sem cair no chão. brincam um representante de cada equipe. 434 . exceto uma. É este circulo que deve ser atingido para que o tanque seja destruído. O objetivo é ficar mais tempo falando uma palavra. segurando somente com a sucção do canudo que estará em suas bocas. No local onde acabar o traço.

enrole um fio barbante na cabeça do pião e desça até a ponta. vale dois pontos. que pode ser um círculo ou um quadrado. respire fundo.. dê uma volta e enrole o barbante para cima até a parte gordinha. 142) RODAR O PIÃO Para rodar o pião. 144) MANDUCA MANDA 435 . O pião que cair mais distante da cela é colocado no centro dela para ser alvo dos demais. Aquele que não conseguir atingi-lo coloca seu pião no centro da cela. Se sair e não voltar. Todos lançam seus piões.. O objetivo é atravessar essa amarelinha (como na brincadeira.. que será a roda ou a raia. você perde um ponto. hum. Se pisar na linha. Vence quem fizer dez pontos primeiro. Os jogadores devem lançar seus piões.. Se ele cair girando dentro da roda. risque um círculo no chão. É desenhado no chão duas amarelinhas gigantescas. Se sair da roda e voltar. Risque a cela no chão. Quem sair da amarelinha e cruzar a linha de chegada primeiro vence. é simples.141) TRILHA DO MACACO É uma corrida onde correm um representante de cada equipe. levantá-los na palma da mão e atirá-lo contra o que está na cela. volta ao início. você vai ganhar um ponto. 143) CELA DE PIÃO Para brincar de Cela. Depois. não podendo pisar na linha) e chegar até o fim. Enrole a outra ponta no dedo indicador e lance o pião. não fique desesperado.

levantar o braçoチh. Inicia-se o jogo com o diálogo: "Toc. o aluno abrirá os olhos e tentará adivinhar quem lhe puxou a orelha. Ao sinal do professor. do contrário não devem sê-lo. cochichando-lhe no ouvido. Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra. Toc". fazer meia volta dar 4 passos para trás. (ficar de cócoras. se errar será conduzido pela orelha ao centro. por exemplo. Uma outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta.). 145) ORELHINHA Crianças sentadas em círculo. ou uma cor. Levanta-se. Depois disso. pega pela orelha o colega que julga ser culpado e colocando-o no centro do círculo. à qual todos devem obedecer.. 146) ANJO DO BEM E ANJO DO MAL São escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. pular 3 vezes no mesmo lugar. pagando ao final uma prenda. não houver pago prendas..A brincadeira começa com a ordem do orientador: チg Manduca Manda. tem que ser atendidas. Quando as ordens são precedidas pelas palavras . A vitória é de quem findo o tempo previsto. cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo. Ele dá novos comandos. uma no centro de olhos fechados. pelo suposto culpado. A mesma criança que escolheu o nome das 436 . Se acertar o jogo terá prosseguimento. voltará para seu lugar. senta-se no lugar vago. Uma das crianças será escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados.Manduca Manda. etc. que exigem maior ou menor movimento.

Quando responder sim. será então a vez do outro anjo. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e darão 25 voltas em torno de si mesmos. e ela responde sim ou não. vendando seus olhos com uma das mãos. Enquanto isso. com outra. 147) CEGOS CAÇADORES Duas equipes participam. Se acertar. a que está guiando a brincadeira 437 . Vence quem o fizer.frutas e que designou a cada é o porteiro e diz: "Quem bate?" Dependendo da vez. Então a que está conduzindo a brincadeira vai apontando para as pessoas sentadas e pergunta qual ela escolhe. A criança (porteiro) pergunta: "Que cor?" A partir daí.Procurem um (nome do objeto). sem saber quem é a pessoa. Cada equipe escolhe o seu representante. Ganha quem possuir mais crianças. 148) SALADA MISTA Um grupo de meninas e meninos senta-se e uma pessoa fica de costas para esse grupo. A criança (porteiro) diz: "O que você quer?" Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: "Uma cor". É esta. Se entre as três opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome da cor. a criança (cor) pertencerá ao Anjo que acertou. Exige noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e Mal. O objetivo de cada caçador e encontrar o objeto e pegá-lo. o mestre esconderá um objeto em um local de difícil acesso e dirá aos caçadores : " . a criança que bate responde: "Anjo do Bem ou Anjo do Mal". o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Também é necessário que as crianças memorizem as frutas ou cores que as representam. ao seu lado.

mas às vezes conseguem só apertar a mão do menino ou menina que gostariam e beijando quem não desejavam. FIM 438 . Quem se sair melhor. beijar ou apertar a mão da pessoa escolhida. Ela responde o que quer e tem que fazer o escolhido. Dá-se um objeto à criança que está de olhos vendados para que ela o segure. passará a ser a nova que conduzirá a brincadeira e a que conduzia senta-se com as outras. Tira-se em seguida a venda dos olhos da criança e mande que ela olhe para todos e retire o objeto que segurou do meio dos outros. 149) TRAVA-LÍNGUA Promover uma disputa de trava-línguas entre as equipes. O interessante nessa brincadeira. E a brincadeira continua. A que estava no centro sendo guiada para escolher.pergunta para a que está de costas o que ela quer oferecer a essa pessoa: se ela quer abraçar. é que muitos acabam conseguindo beijar quem queriam. vence a prova. A que foi escolhida será a que escolherá agora. Coloca-se este entre os outros. 150) TIRE UM IGUAL Uma criança destacada de olhos vendados.

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Daud.com/search?cat=redesign&q=din %C3%A2mica+jogos+brincadeiras Livraria Cultura: O Sorriso da Linguagem .D. Jogos e Brincadeiras Musicais . Guilherme Sprint 440 .Esportes e Lazer .scribd.Almeida. Alliana 1000 Jogos e Brincadeiras Direcionadas .Brincadeiras e Jogos para Ensino de Língua Portuguesa .http://www.Aranao. Ivana V.Educaçao Fisica . Paulo Nunes de A Matemática através de Brincadeiras e Jogos .Moreno.

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