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Resenha

A cibercultura e seu espelho: Campo de conhecimento emergente


e nova vivncia humana na era da imerso interativa
(Eugnio Trivinho e Edilson Cazeloto (Orgs.), So Paulo, ABCiber, 2009, 166 p.)

Emanuella SANTOS1

Como fruto do I Simpsio Nacional de Pesquisadores em Comunicao e


Cibercultura realizado na PUC-SP em 2006 pelo ABCiber, o e-book rene artigos de
importantes pesquisadores brasileiros que participaram do evento. Devido s rpidas
mudanas trazidas pelas tecnologias, os trabalhos no foram apresentados na ocasio, mas
junto com as contribuies dos congressistas, foram em seguida revistos por seus
respectivos autores e publicados em 2009, quando de fato o e-book foi lanado.
Organizado por Eugnio Trivino, professor do Programa de Ps-graduao em
Comunicao e Semitica da Universidade Catlica de So Paulo e Edilson Cazeloto
professor do Programa de Ps-graduao em Cincias da Comunicao da ECA-SP a obra
reune artigos sobre temas que abrangem da cena social, politica, cultural, econmica e
tecnolgica contempornea ligadas ao fenmeno transnacional da cibercultura, a fase do
capitalismo ps-industrial fincada em tecnologias e redes interativas (p. 10), o que atende
a temtica proposta na programao do vento.
A obra foi dividida em cinco macrosees, indicando seus sentidos (assuntos) em
cada um de seus ttulos e perpassa diferentes reas do conhecimento (Comunicao,
Filosofia, Esttica, Semitica, Antropologia, Politica, Sociologia, Artes e Cincia da
Informao), focando no contexto social-histrico mais recente das etapas da cibercultura e
nas temticas mais em alta da atualidade. E na maioria dos artigos sugerido a
desconstruo do modelo massivo moderno e o da comunicao unidirecional, no todo,
construindo o campo interdisciplinar proposto pelo ABCiber.

Mestranda do Programa de Ps-graduao em Comunicao (PPGC/UFPB) e integrante do Grupo de


Pesquisa em Processos e Linguagens Miditicas Gmid.

Ano VIII, n. 08 Agosto/2012

A primeira parte do livro: Comunicao, Convergncia Tecnolgica e


Democracia no Ciberespao composto por dois textos. O primeiro deles do professor
Phd em Comunicao da UFBA, Othon Jambeiro, intitulado Os pilares estruturais das
Comunicaes Contemporneas, onde o autor contextualiza as importantes mudanas que
ocorreram na passagem da dcada de 1980 para a de 1990, estas responsveis pelo
surgimento da Sociedade da Informao, que foi favorecido principalmente pelo
processo de globalizao e que tambm, devido a limitao que as tecnologias trouxeram
para os governos, beneficiou a complexidade de formular e implementar polticas
nacionais de informao e comunicao.
Seguindo os estudos de Sreberny, o autor afirma que houve uma reformulao no
que se entendia por fronteiras nacionais, pois elas passaram a possuir uma dinmica
transnacional. O que fez com que, poderosas empresas multinacionais capitalistas
passassem a se beneficiar pelo seu grande acmulo de capital, e pela maior abertura que as
transformaes socioeconmicas trouxeram, se fundindo assim com empresas do setor da
Comunicao.
Tais mudanas influenciaram nos pilares que se sustentam a comunicao e os
quais Jambeiro classificou em trs: as polticas que se volta para questes ligadas
democracia, cidadania e identidade nacional; as tecnologias que devido convergncia
configurou a circulao de informao no mundo e por fim o pilar dos regulamentos que
mesmo sendo servio do governo, levado em conta os interesse das empresas e grupos de
presso. Com tudo, o autor aponta o paradoxo da evoluo e transformaes nos processos
de informao e comunicao, concluindo que s com o pleno exerccio de cidadania,
todas as sociedades podero desfrutar de tais mudanas.
Em Apontamentos sobre a noo de democratizao da internet do professor
doutor Edilson Cazeloto feito de forma breve um levantamento sobre o polissmico e
ambguo conceito de democracia. Ele vai a sua origem em Atenas, quando l a democracia
estava mais associada noo de igualdade, em que cada cidado (excluindo mulheres,
crianas, escravos e estrangeiros) nascia com trs tipos de igualdade: a isegoria, a isonomia
e a isocracia. O autor aponta ainda os estudos dos significantes vazios, dizendo que o
conceito de democracia na internet um servio poltico, possuindo pouca valorizao.

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Pensando em um ideal tico democrtico para a comunicao, sua noo toma


duas direes: uma aponta para a igualdade de acesso e a outra, devido as mudana que a
internet provocou nos governos democrticos, se associa a dois outros conceitos ligados a
noo da democratizao: desenvolvimento e incluso digital. O autor conclui dizendo
que o conceito de democracia no modo operativo a comunicao, est entre os
significantes vazios e usado de forma avessa a sua definio, servindo de um discurso
publicitrio legitimando a cibercultura em favor da prtica poltica.
Andr Lemos inicia a segunda parte do livro intitulado: Novos saberes e vivncias
na cultura ps-massiva, com seu artigo Cibercultura como territrio recombinante, onde
estabelece trs princpios para melhor entender as recombinaes advindas da cibercultura,
so ele: a liberao do plo da emisso (diferente daquela unilateral da cultura massiva), a
conexo em rede (possibilitando um maior compartilhamento) e a reconfigurao
sociocultural (de prticas e instituies).
Esses trs princpios possibilita entender o que ele chamou de territrio digital
informacional. O qual ele aponta que, com as mdias da cultura ps-massiva se vive um
processo de desterritorializao, mas tambm se territorializa vrios outros na ambincia
do ciberespao. E que para o Brasil, os territrios informacionais so uma grande
oportunidade de utilizao amparados pelos trs princpios, mudando a vida em sociedade
e participando deste processo mundial.
Cibercultura, um novo saber ou uma nova vivencia? da professora doutora
Elizabeth Saad Corra, explica que na vida cotidiana atual h uma existncia de novos
padres comportamentais influenciadas pelas caractersticas da sociedade em rede. Em que
existe uma relao na imerso intelectual na construo de novos saberes (ateno nestes
conceitos para um futuro prximo: ubiquidade e protocolos computacionais) e a imerso
nos aparatos tecnolgicos na vivncia cotidiana (constituio de uma ambincia digital).
Na terceira parte: Espao/ tempo; Realidade/ imaginrio; Imerso/ percepo
Juremir Machado da Silva com o texto, Imagens da irrealidade espetacular comea
dizendo que a realidade um imaginrio (p. 53), explicando que a realidade depende do
ponto de vista de cada indivduo, e na cultura atual a realidade uma relao entre imagem
e mediao. E amparado pelos estudos de Jean Baudrillard ele diz ainda que a realidade

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est associada crena de cada um, afirmando ainda que nunca fomos to religiosos (p.
54).
No seu texto Por uma genealogia da experincia de imerso tecnolgica:
percepo e imagem do sculo XVII ao sculo XIX, Maria Cristina Franco Ferraz
amparada principalmente pelos estudos de Descartes, Jonathan Crary e Goethe sobre a
percepo, imagem e a explicao fsica da viso entre os sculos XVII e XIX.
Demostrando em sua anlise que algumas mudanas no so fruto exclusivo da psmodernidade, pois j ocorriam naqueles sculos mutaes histricas nas percepes
humanas.
Ferraz explica ainda que, a imerso tecnolgica pelo o homem moderno, poderia
ocasionar uma espcie de sonambulismo e hipnose, que o que acontece quando algum
est de frente tela de computador navegando no ciberespao. E estes momentos da
relao do homem com a mquina so to intensos, que alguns sons e acontecimentos no
ambiente se tornam imperceptveis, aumentando a experincia de imerso sensorial.
Lucrcia DAlessio Ferrara em seu artigo intitulado Espao lquido analisa as
dimenses semiticas do espao e tempo, explicando que so elementos relacionados para
a compreenso da cibercultura. No momento atual o espao global e o tempo, real e
ai que tais conceitos mudam e so redefinidos. E em Baktin, nos seus estudos sobre os
conceitos de topocronia, homlogo e cronotopia que a autora tenta refletir e caracterizar
essas unidades de espao/tempo.
No texto de Yara Rondon Guasque Araujo, Os espaos perceptivos nos quais
interagimos a autora trabalha a partir das interaes mediadas pelo computador com os
conceitos de telepresena e realidade virtual, associando-os aos conceitos de real e virtual,
tendo o ciberespao, gerado o que a autora chamou de interao humano-maquinahumano, nos fazendo refletir sobre o que passamos a entender por iluso e percepo nesta
nova ambincia.
A parte IV: Educao e autoria na berlinda interativa inicia com o artigo de
Marco Silva com o ttulo de Educao presencial e online: sugestes de interatividade na
cibercultura demonstrando que mesmo com a chegada das mdias interativas digitais, a
educao clssica, centrada na transmisso de conhecimento de forma unidirecional,
continua prevalecendo, seja na sala de aula comum, ou na educao distncia.

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O autor prope ainda cinco princpios a serem levados em considerao pelos


professores em suas salas de aula, afirmando que a partir da incluso digital destes e na
mudana de paradigma na forma clssica de transmitir informao, que para as novas
geraes que crescem neste contexto de cibercultura, ser oferecida uma educao mais
eficiente e coerente com o momento presente.
Lcia Santaella, em seu texto: O fim do estilo na cultura ps-humana no contexto
da ps-modernidade e do ps-humano coloca em discurso a questo do estilo de acordo
com trs pontos de vista: o talento individual, o histrico e da automatizao do estilo. A
partir das categorias semiticas de Pierce, a autora tenta explicar as transformaes que o
estilo vem passando, com a utilizao das tecnologias para a disseminao e
compartilhamento das obras de arte.
Na ltima parte do livro: Consumo de msica online e construo de
videogame, Adriana Amaral inicia com seu texto intitulado: Plataforma de msica
online: prticas de comunicao e consumo atravs dos perfis que embasada na criao de
perfis online nas redes sociais, analisa o consumo e contedo musical que so gerados nas
plataformas de msica e d destaque a trs sites em especial, a Last.fm, MySpace e
Blip.fm. A autora faz um estudo comparativo das formas de recomendao entre os
usurios, as principais funes de cada uma, o que cada plataforma oferece, entre outras
especificidades que diferenciam cada um deles.
O ltimo texto do livro: Game cozinheiro das almas: breve relato sobre o processo
de construo do Grupo Poticas Digitais da ECA/SP esmiuado as fases do processo de
montagem de um videogame, especificamente a criao dos ambientes, os modelos dos
personagens e moblias e as gravaes dos sons dos ambientes. O game baseado no livro
O perfeito cozinheiro das almas desse mundo de Oswald de Andrade e tem como
contexto os anos de 1918/1919.
Os dozes textos apresentados no livro atendem a proposta inicial e as temticas
levantadas perpassam os diversos campos de conhecimento, no qual todas so amparadas
pelo fenmeno da cibercultura.
Podemos perceber com tais estudos, que as mudanas dos paradigmas tradicionais e
a chegada de novas formas culturais, influncia as diversas reas da vida humana, se no
todas. E que a existncia de uma desconstruo da lgica massificadora fator que marca

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as transformaes desse novo contexto e que solidifica uma subjetividade humana no


decorrer desse momento histrico.
Cada autor, em seus respectivos textos, consegue trabalhar com as variedades de
oportunidades, que a partir do desenvolvimento tecnolgico, comeou-se a usufruir, nos
dando luzes para o que ainda estar por vir e com a metfora do espelho refletindo as
apreenses desse desenvolvimento e suas decorrncias sociotecnolgicas.
A obra de significativa importncia para aqueles que desejam acompanhar de
perto essas inovaes contemporneas. E para academia, uma leitura decisiva para
introduzir as discusses mais pertinentes aos estudos da cibercultura e suas implicaes.
Fruto do primeiro ABCiber ocorrido em 2006, a obra necessita ser revisada com exemplos
mais atuais. Ainda assim ela de real valor para a compreenso das modificaes que
acontecem no presente e de respeitvel contribuio para a rea de Comunicao.

Ano VIII, n. 08 Agosto/2012

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