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Cursode Tática Enxadrística
Cursode Tática Enxadrística
Jorge Aramuni
Copyright 2002 Direitos reservados
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O que so as combinaes
Ataque duplo
Ameaa indefensvel
O jogo ttico
Ataque descoberto
Zugzwang
Conhecimento e treinamento
Xeque descoberto
Os temas combinatrios
Captura
Liberao da casa
O xeque-mate
Peo passado
Clareamento de linhas
Jogada intermediria
Eliminao da defesa
atrao
Contra-ataque
cravada
Invaso
Bloqueio
Aberturas de linhas
Raio X
Limitao da mobilidade
Interferncia
Ataque indireto
Combinaes de empate
Ganho de tempo
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O que so as COMBINAES?
Combinaes so seqncias de lances forados que visam atingir um determinado objetivo, como o xequemate, ganho de material, de tempo, ou vantagem de posio.
Aps sculos de prtica do xadrez competitivo, observouse que as combinaes obedecem a certos critrios e padres, que veremos adiante. O conhecimento destes critrios e padres de fundamental importncia, pois apesar
de toda partida de xadrez ser diferente, os temas combinatrios muitas vezes se repetem, portanto as jogadas sero diferentes mas os mtodos utilizados sero semelhantes.
O jogo TTICO
Jogo ttico aquele que se caracteriza pela busca constante e incessante de combinaes. No apenas a busca
mas principalmente a criao das combinaes.
H dois tipos de enxadristas: os posicionais, que se caracterizam por um estilo mais estratgico que visa a obteno progressiva e acumulativa de pequenas vantagens,
e os tticos, que buscam complicar ao mximo a partida
desde os movimentos iniciais tentando criar situaes
complexas no tabuleiro, onde normalmente h abundncia
de combinaes.
O jogador ttico d uma maior importncia criao de
combinaes do que o jogador posicional.
Como exemplo de enxadristas tticos de sucesso podem
ser citados nomes como Paul Morphy, Anderssen, Pillsbury, Spielman, Tchigorin, Alekhine, Tal, Spassky, Fischer,
Kasparov e muitos outros.
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Conhecimento e Treinamento
Veremos a seguir diversos temas combinatrios que acontecem com freqncia na maioria das combinaes.
importante conhecer os temas, e acima de tudo compreend-los bem. Muito mais importante do que decorar
manobras entender bem a sistemtica nelas envolvida.
De fundamental importncia tambm o treinamento em
cada um dos temas combinatrios. Dentro deste objetivo
o mtodo que utilizarei neste manual o seguinte:
1. Apresentao e explicao sobre o tema.
2. Demonstrao e exemplos prticos.
3. Exerccios para o leitor.
Recomendo que o manual seja estudado em sequncia,
pgina aps pgina, sem pulos e omisso de partes do
mesmo. O leitor observar que seu progresso ser constante e a cada pgina estudada haver uma maior compreenso dos temas e desenvolvimento da capacidade de
anlise das variantes.
No necessrio tentar solucionar os diagramas de demonstrao dos temas. Apenas reproduza as jogadas em
um tabuleiro meditando nos mtodos utilizados para a
concretizao da combinao.
Na fase de exerccios, a sim se esfore ao mximo para
encontrar a soluo, mas caso esteja difcil passe para a
pgina seguinte e veja a soluo, tentando compreender
bem os mtodos utilizados. Desta forma voc no gastar
demasiado tempo em um nico exerccio, e haver tambm um desenvolvimento.
medida em que for avanando pelo manual voc notar
que estar cada vez mais apto a analisar e calcular as variantes dentros dos diversos temas combinatrios apresentados.
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Os TEMAS COMBINATRIOS
Coloquemos a mo na massa!
Vou comear o nosso estudo de uma forma bem original,
apresentando aquele que o maior de todos os temas tticos: o XEQUE-MATE.
O Xeque-Mate
Isto mesmo! O xeque-mate o motivo maior de todas as
partidas de xadrez e tambm o tema principal da maioria
das combinaes, portanto precisamos antes de qualquer
outra coisa desenvolvermos nossa habilidade para enxergar rapidamente e com preciso qualquer xeque-mate
possvel na posio.
Vejamos um exemplo (nas solues o sinal de jogo da velha # representa xeque-mate):
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Soluo do problema anterior:
2/g7$!
K
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Soluo do problema anterior:
2/!h9,!h9!3/!g8$
O sacrifcio de dama desviou a torre da defesa da casa vital f7.
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Soluo do problema anterior:
2///!Oh5,"!3/!Ch5!S9g3,!4/!Li4!Si2$!
O sacrifcio do cavalo desviou o bispo da defesa da casa
g2, onde poderia cobrir o rei branco.
!
!
!
!
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Soluo do problema anterior:
2/Sb2"!Ryb2!\2///Rc5!3/Oye6,,.<!2///Rd6!3/Of5,,.<!!
2///Re7!3/Of5,,.^!3/Of5,!Lf9!\3///Lf7!4/Rg7$^!4/Oe7$!!
O belo sacrifcio de torre desviou a dama negra da diagonal a3- f8, permitindo o mate de cavalo em d6.
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Soluo do problema anterior:
2///!Sg2,"!!3/!Sg2!g3$!
A torre branca foi desviada para a casa f1, liberando o avano do peo negro para f2, que por sua vez abriu a diagonal para o bispo negro dar o mate.
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Soluo do problema anterior:
2Ci5,"!Li5!3/!Lf3!Lh4!4/!Lg2!e6!5/!c6!
Neste caso o sacrifcio do bispo desviou o rei negro, permitindo um ganho de tempo vital para o rei branco. Aps
o avano b5, o peo branco chega primeiro casa de coroao fazendo dama com xeque.
Atrao
No diagrama anterior observamos que a torre negra exerce um importante papel defendendo a dama negra e impedindo um xeque do bispo branco em b7. Entretanto as
brancas jogam 2/!Cc8,"!Sc8!(forado) 3/!Re6,"
A torre negra foi forada a abandonar a primeira linha para capturar o bispo branco e agora a rainha negra ficou
indefesa. Vejamos alguns exemplos:
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K
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Soluo do problema anterior:
2/!Se9,"!Ce9!3/!f8,!
O xeque de torre atraiu o bispo negro para a casa desfavorvel d8, permitindo ento o avano decisivo do peo
branco.
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Soluo do problema anterior:
2/!Rf2,"!Lf2!3/!Sh2$!
A dama sacrificou-se para atrair o rei branco para a casa
desfavorvel e1, permitindo o mate de torre.
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Soluo do problema anterior:
2/!h6,"!Lf6!(se toma o peo leva xeque duplo de cavalo em
f7) Rd4$!
A jogada g5 atrai o rei branco para uma situao desfavorvel.
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Soluo do problema anterior:
2/!Sf9,"!Sf9!3/!Rc3!
O sacrifcio da torre branca atrai a torre negra para uma
casa desfavorvel deixando sem defesa a dama negra.
Cravada
A cravada com toda a certeza o tema mais comum, que
mesmo os principiantes utilizam intuitivamente. Cravar
uma pea inimiga significa uma tentativa de imobilizar a
pea levando em considerao o fato de que aps esta pea h uma outra de maior valor. Se a pea se move, ento
a outra de maior valor ser capturada.
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18
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Soluo do problema anterior:
2/!Rg9,""!(uma jogada completamente inesperada para as
negras,
que
j
festejavam
vitria)
Lg9!(nica)
3/!Oh6"!(agora sim as brancas tomam a dama negra, pois
no mais possvel a torre negra se mover para dar xeque no rei branco devido ao fato de estar cravada pela
torre branca!).
Quem festeja vitria branca agora so as brancas, conduzidas pelo grande jogador do passado, Bogoljubow.
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19
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Soluo do problema anterior:
2///!Sd3""!3/!Cd3!)3!Rf4!Of3*!Of3$!!
O sacrifcio da torre negra leva a atrao do rei branco,
deixando sem defesa a rainha.
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20
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Soluo do problema anterior:
2///!Si7,!3/!Lh2!Si2,""!4/!Li2!Ri4,"!5/!Lh2!Rh3$!
Uma brilhante seqncia, somente possvel graas ao
do bispo negro, cravando o peo branco de g.
Abertura de Linhas
Este um tema ttico onde normalmente utilizada a fora bruta para abrir linhas de penetrao na posio inimiga. Usualmente os sacrifcios neste tema so dirigidos
contra a muralha de pees que protege o rei ou as peas
do oponente.
Vejamos alguns exemplos:
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21
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No diagrama anterior as brancas tem todas as suas peas
dispostas contra a ala do rei negro. Entretanto a muralha
de pees defende momentaneamente o monarca. Para
chegar at ele necessrio destruir a muralha de pees,
portanto as brancas usam da fora bruta:
2/!Rg5""!Cg5!3/!Si6""!hi6!4/!Si6!!f agora simplesmente no h
defesa para a entrada fulminante da torre branca em h8.
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22
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Soluo do problema anterior:
2/!Si2,"!Ci2!(abrindo a horizontal para a dama branca)
3/!Ri5$!
Simples soluo usando o tema da abertura de linhas.
Interferncia
Este importante tema ttico baseado na ao momentnea de uma pea que interfere decisivamente na atuao
de uma pea adversria. Veja o seguinte exemplo:
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23
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Surgem portanto 2 ameaas simultneas para as negras:
ameaa de mate em c8 e ameaa sua dama em h3, no
havendo defesa satisfatria.
Esta situao s foi possvel graas ao golpe mortal g4,
baseado no tema da interferncia. Vejamos mais um exemplo:
Neste magnfico exemplo as brancas vislumbram a possibilidade de mate em f7 com o cavalo, mas pelo momento
a dama negra defende a casa vital f7, portanto necessrio interferir na ao da rainha negra:
2/!Se8""!Ce8!3/!Rh8,""!Sh8!4/!Sh8,""!Oh8!!5/!Og7,!Li9!6/!Og8$"!
Resolva agora os problemas das pginas seguintes.
A dama branca defende indiretamente a casa h2, atacada
pela bateria de dama e bispo negros. Mas o golpe
2///!Oi4,"!interfere na ao da dama branca com o ganho
de tempo proporcionado pelo xeque fatal.
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K
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24
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Soluo do problema anterior:
2/!Cf6"!
Interferindo decisivamente na ao da dama negra sobre
a diagonal b8-h2 e permitindo o xeque fatal da dama
branca em h2.
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25
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Soluo do problema anterior:
2///!Se3"!
Interfere na ao da dama branca sobre a casa e2.
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26
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Soluo do problema anterior:
2///!Rd2,!3/!Se2!Sd3""!
Interferindo decisivamente na ao da dama negra. Agora
no h defesa para as ameaas na primeira horizontal.
Ataque duplo
Este possivelmente o tema ttico mais comum. O objetivo colocar duas peas inimigas em situao desfavorvel, de forma que possam ser alvo de um ataque simultneo. Xeques duplos de cavalos e ataques duplos pelas linhas do tabuleiro so os mtodos mais utilizados.
Vejamos alguns exemplos:
!
As negras jogam e ganham
!
!
!
K
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27
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O diagrama anterior apresenta um exemplo simples em
que as brancas foram o ganho de uma pea aps
2/!Re8,"!Le8!3/!Od6,!com ataque duplo ao rei e dama. Este exemplo mostra que os cavalos so peas extremamente perigosas especialmente por sua capacidade de saltar
por todos os lados e dar xeques duplos.
As
brancas
foram
a
vitria
com
a
jogada
2/!Cc8,"!!Lf7!3/!Cd9,!com ataque duplo ao rei e dama negra.
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Soluo do problema anterior:
2/!Re6,"!Re6!3/!Of8,!
O cavalo d um xeque duplo ao rei e dama.
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29
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Soluo do problema anterior:
2/!Ri3,"!Lh5!3/!g4,!
Surgiu um ataque duplo ao rei e dama negra.
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30
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Soluo do problema anterior:
2/!Rf5"!
Ganha devido dupla ameaa ao bispo negro e mate em
h7.
Ataque descoberto
Outro tema ttico bastante comum e que surge com frequncia em muitas partidas. A idia mover uma pea
com alguma ameaa posio inimiga, ao mesmo tempo
em que se libera o raio de ao de uma outra pea com
alguma outra ameaa.
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K
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Soluo do problema anterior:
2///!Ch2"!
Este ataque descoberto dama branca ameaa tambm
mate em h2.
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33
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Soluo do problema anterior:
2/!Ch9"!
Ameaando mate em g8 e a torre negra em d8.
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Soluo do problema anterior:
2///!Sc4"!
Ameaando capturar a torre de b1 com mate enquanto ameaa dama e torre branca de f5. So 3 coelhos com uma
cajadada!
Xeque descoberto
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35
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Vamos aos problemas:
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Soluo do problema anterior:
2/!Od9,"!Od6!3/!Rd6,"!Rd6!4/!Se9$!
Um xeque descoberto seguido por um belo sacrifcio de dama!
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Soluo do problema anterior:
2/!Sf9,!Li9!3/!Sg9$!
Simples e eficiente!
K
As brancas jogam e ganham
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38
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Soluo do problema anterior:
2/!Sf4,!Li2!3/!Si4$!
Simples, mas com um pequeno truque: caso algum no
visse o mate em h3 e resolvesse capturar a dama negra
em e4 com a torre na segunda jogada, ento seria
empate por rei afogado!
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39
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Soluo do problema anterior:
2/!Of5""!Ce3!3/!Og7,!Lg9!4/!Ce7,!Re7!5/!Sf9$!
Um maravilhoso sacrifcio de dama baseado no tema do
xeque descoberto!
Captura
O tema da captura ocorre quando sacrificamos alguma
pea com o objetivo de capturar uma pea inimiga de
maior valor.
Aps o movimento do peo branco para a3 as pretas jogaram sua dama para a5 cravando o peo.
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40
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Soluo do problema anterior:
2/!Ci7"!Si7@@!3/!Oh6"!captura a dama negra.
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K
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Soluo do problema anterior:
2/!Re5"!
A jogada precisa, impedindo o movimento 2///!Ri5.
Agora as negras no tem defesa para a ameaa
3/!Cf3!capturando a dama.
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42
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rainha seria um erro gravssimo diante da ameaa de mate em g7) 3/!Cg2!Of5,!ganhando a dama.
Peo passado
Um peo avanado no campo inimigo sempre pode ser um
motivo de combinao, especialmente se est prestes a
alcanar a oitava casa e ser promovido a outra pea. Um
detalhe a ser considerado que nem sempre a promoo
rainha a melhor opo.
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43
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Soluo do problema anterior:
2/!c7""!
Uma jogada brilhante e completamente inesperada para
as negras, conduzidas pela genial Sofia Polgar.
Se o bispo negro captura a rainha, o peo toma
torre e inevitavelmente ser convertido dama.
K
As pretas jogam e ganham
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Soluo do problema anterior:
2///!Sh3""!3/!Oh3!i4"!
Outro sacrifcio simples e brilhante, que mostra o grande
potencial deste tema ttico. O peo marchar at a oitava
casa sem obstculos.
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45
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Soluo do problema anterior:
2/!Sg9,"!)aparentemente um erro) ///!Sg9!!3/!Re6,"!)fortssima
jogada intermediria que afasta o rei da casa f8)
///!Li8!4/!fg9>O,"!Li9!5/!Ofh7$ !
Mais uma combinao genial proporcionada pelo tema do
peo passado.
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!
As negras jogam e ganham
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46
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Soluo do problema anterior:
2///!f4,""!3/!Lf2!Ch5"!(ameaando mate com a torre em d1.
observe a atuao do peo de e3 neste momento, pois
impede a fuga do rei branco para as casas d2 ou f2)
4/!Sc2!f3"!!Agora no h mais defesa contra a entrada da
torre na primeira linha, com efeitos devastadores.!
Jogada intermediria
Toda combinao deve ser calculada em todos os seus
pormenores, e uma das principais possibilidades a serem
consideradas so as jogadas intermedirias.
Uma jogada intermediria aquela que acontece entre
uma seqncia de lances, alterando o curso dos acontecimentos. Um xeque, por exemplo, sempre uma jogada
intermediria perigosssima, que deve obrigatoriamente
ser considerada ao analisar uma combinao. No apenas
durante as combinaes, mas em todos os momentos de
uma partida, as jogadas intermedirias devem ser sempre
analisadas.
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47
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dama branca com a torre em e8. Entretando elas no
consideraram a jogada intermediria 2/!Rf5"!que faz as
brancas ganharem uma pea, pois se 2///!Sf5!3/!ed7!e as
brancas tem um cavalo de vantagem.
O erro das negras foi no considerar a possibilidade da jogada intermediria. Vejamos outro exemplo:
branca permanece atacada. As brancas tero de se defender do mate e portanto perdero sua dama.
Estes 2 exemplos mostraram os perigos que as jogadas
intermedirias representam. Como regra geral posso recomendar sempre considerar todos os xeques, ameaas
de mate e ameaas s peas possveis na posio e em
suas variantes. Esta uma boa forma de prever todos as
possveis jogadas intermedirias durante a partida.
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48
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No diagrama anterior as pretas, estando com um peo a
menos, realizaram uma combinao de empate que chegou nesta posio. Aqui elas consideraram que aps
2///!Oh3!3/!Lh3!Ce6,!elas iriam tomar o cavalo branco e chegar a um final de partida com bispos de cores opostas,
com grandes chances de empate, entretanto no consideraram a jogada intermediria branca 3/!Of8""!retirando o
cavalo para uma casa segura ao mesmo tempo que impede a fuga do rei para a casa g8 e ameaa mate com o bispo em d4. As pretas devem forosamente jogar o rei para
g7, aps o que as brancas tomam o cavalo negro e ficam
com uma pea a mais, vencendo a partida facilmente.
Vamos agora aos problemas:
O diagrama anterior mostra uma posio da famosa partida entre Sthalberg, um forte grande mestre do incio do
sculo passado, e Alekhine, considerado por muitos o melhor enxadrista de todos os tempos.
Durante toda a partida Alekhine esteve armando um ataque sobre a ala do rei branco, cujo foco de ateno principal era o ponto f3. Sthalberg estava a par das intenes
de Alekhine sobre o peo f3, e a cada concentrao de
peas negras sobre o peo, Sthalberg deslocava uma de
suas peas para defend-lo. Entretanto todos os esforos
defensivos das brancas foram inteis graas ao tema da
jogada intermediria: 2///!Sg4""!3/!Rh6!(todas as demais respostas perdem de imediato com Sg4) Sg3"!essa a jogada
intermediria, ameaando mate em f1 (lembremo-nos que
toda jogada intermediria deve significar uma ameaa).
As brancas abandonaram diante da macia perda de material.
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49
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Soluo do problema anterior:
2///!e4"!3/!Cg7!ed3"!(jogada intermediria) 4/!Ce9!de2>R!
E as pretas ganharam uma pea e a partida.
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50
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Soluo do problema anterior:
2///!Od6"!3/!Cd9!Oe4,"!
A jogada intermediria neste caso faz as negras ficarem
com um peo a mais e posio superior.
Contra-ataque
Todos com certeza j ouviram a frase a melhor defesa
o ataque. H situaes no xadrez em que a nica defesa
possvel um ataque posio inimiga.
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51
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Este contra-ataque no apenas defende todas as ameaas
como tambm decide a partida em favor das negras, que
ficaro com a qualidade (torre por pea menor) de vantagem aps a inevitvel troca das rainhas.
Com sua dama sob ataque as negras encontram no contra-ataque uma alternativa eficiente de defesa:
2///!Sf5"!3/!Sc9!Sf3,!4/!Li2!Oh4$!
Vamos aos problemas:
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52
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Soluo do problema anterior:
2///!Sd4""!3/!hi5!(se toma a torre segue
3///!Cf5,!4/!Rf5!Ri3$*!3///!Se3""!(magnfico golpe para desviar
a dama da defesa do bispo branco de e4)
4/!Re3!Cf5,!5/!Rh3!Si4""!6/!Rf5!Si3$!
Genial combinao de autoria do grande Rubinstein, um
dos maiores enxadristas de todos os tempos e considerado por muitos como o melhor especialista em finais de
partidas. As partidas de Rubinstein sempre foram e continuaro sendo modelo para os maiores grandes mestres da
atualidade.
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53
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Soluo do problema anterior:
2///!Rd3,"""!3/!Ld3!(ou3/!Lb2!Re2,!4/!Lb3!Oc5,!5/!Lb4!Rb2$*!
!3///!Of4,!4/!gf4!Li8!
Certamente o golpe 2///!Rd3,!foi uma das jogadas mais inesperadas de toda a histria do xadrez. As brancas atacavam ferozmente na ala do rei, e estavam a apenas 1 jogada do xeque-mate. No havia outro recurso para as negras a no ser o espetacular sacrifcio de dama, que fora
o cmbio das rainhas, anulando o ataque branco e levando a um final ganho para as negras.
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54
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Soluo do problema anterior:
2/!Sf8""!Ch3,!3/!Lh3!Rd7!4/!Sf9,"!Rf9!5/!Cd6,!!
A manobra de contra-ataque iniciada com o sacrifcio de
dama permitiu s brancas ganhar uma pea.
Invaso
Em muitas ocasies, para concretizar de forma positiva
um ataque necessrio realizar sacrifcios ou manobras
de invaso posio inimiga.
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55
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peas postadas de forma vigorosa no tabuleiro e ameaando fortemente no centro e ala do rei branca. o momento para usar de fora bruta a fim de penetrar definitivamente na posio inimiga: 2///!Og3"!3/!Sg3!Sf2,!4/!Sf2!Sf2$!
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56
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Soluo do problema anterior:
2/!Rh7"""!gh7!3/!Oh7,"!ih7!4/!Si4,!Ri5!5/!Ri5$
Maravilhosa combinao criada pelo gnio Alekhine!
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57
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Soluo do problema anterior:
2///!Rh4"""!
Uma obra-prima criada pelo grande campeo americano
do passado, Frank Marshall. Os espectadores que assistiam esta partida ficaram to maravilhados com esta jogada que jogaram moedas de ouro sobre o tabuleiro!! A partida prosseguiu com 3/!Rh4!Of3,!5/!Li2!Oh4,!6/!Li2!Of3,!e
as pretas ficam com um cavalo a mais.
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58
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Soluo do problema anterior:
2/!Sf9,!Sf9!3/!Sf9!Lg8!4/!Rh9,"!Lg7!5/!Sf7,!Lh6!6/!Rh7$!
O arremate vem com a invaso completa da ala do rei negro, seguida do sacrifcio do cavalo branco.
Raio X
No incio da combinao anterior, o bispo no atuava diretamente sobre o ponto h8, mas no final da combinao
sua atuao foi decisiva. Observamos portanto que o tema do raio x consiste na atuao indireta de uma pea
sobre um determinado setor do tabuleiro.
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59
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Soluo do problema anterior:
2/!Rg5"!
A jogada precisa, agindo indiretamente sobre o ponto vital
b8, enquanto defende o peo de c7. Depois desta jogada
as pretas esto indefesas diante da ameaa 3/!Sb9!seguido
de 4/!Sc9/
K
As pretas jogam e ganham
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60
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Soluo do problema anterior:
2///!Ri2,"!3/!Si2!Si2$!
Simples e eficiente utilizao do efeito raio x!
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61
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Soluo do problema anterior:
2/!Sb9,"!Cb9!3/!Rb9,!Rg9!4/!Ci8,"!
O raio x desta vez culminou com o ganho
da dama negra.
Ataque indireto
Este tema tem alguma semelhana com o raio x. A idia
criar um ataque indireto alguma pea inimiga, com alguma ameaa ao movermos a pea de cobertura.
!
As brancas jogam e ganham
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62
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Soluo do problema anterior:
2/!Rc3""!(a jogada precisa, com a terrvel ameaa e5)
2///!Li4!3/!e5"!Re7!4/!Rh3,!Li5!5/!Og6,!
!
!
!
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!
As brancas jogam e ganham
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63
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Soluo do problema anterior:
2/!Re5"!(novamente a jogada exata, atacando indiretamente a dama negra e com as ameaas 2///!Of5!ou Oc6!seguido
de mate em c7 ou d6, alm do avano e6, com ameaas
simultneas sobre o bispo em d7 e o peo negro de g7,
seguido da captura da torre em h8. Simplesmente no h
defesa satisfatria para as negras depois desta jogada.
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64
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Soluo do problema anterior:
2/!Cd4"!(uma jogada de fora magnfica, que defende o cavalo enquanto mantm a ameaa sobre a torre, que no
tem retirada satisfatria diante do xeque descoberto seguido de duplo de cavalo ao rei negro e torre)
2///!Sb9!3/!Lc8"!Sg9!4/!Og6,!Lh9!5/!Oi7$!
!
!
!
As brancas jogam e ganham
!
As brancas jogam e ganham
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65
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Soluo do problema anterior:
2/!Rf7,"!(criando um ataque indireto sobre a dama negra
em e1, agora para onde v o rei preto, sofrer um xeque
de cavalo seguido da captura da dama negra)
2///!Li6!3/!Og7,!
Ganho de tempo
Existem situaes em que preciso realizar manobras para alcanar determinadas posies com ganho de tempo.
Xeques normalmente so os meios mais utilizados neste
tema. Tambm so comuns ataques a peas e pees com
o mesmo fim.
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Ganhando tempo com os xeques, as brancas vo posicionando sua dama at a condio de dar mate ao rei negro:
2/!Re7,"!Li2!3/!Re6,!Li3!4/!Rf6,!Li2!5/!Rf5,!Li3!6/!Rg5,!Li2!
7/!Rg4,!Li3!8/!Rg3,!Li2!9/!Rh2$!
Aos problemas!
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66
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Soluo do problema anterior:
2/Rb9,!Li8!3/Rc8,!Li9!4/Rd9,!Li8!5/Re8,!Li9!6/Rf9,!Li8!7/
Rf8,!Li9!8/Ryf6,!Li8!9/Rf8,!Li9!:/Rf9,!Li8!21/Re8,!Li9!22/
Rd9,!Li8!23/Rc8,!Li9!24/Rb9,!Li8!25/Rb8,!Li9!26/Rye5,!Li8
!27/Rb8,!Li9!28/Rb9,!Li8!29/Rc8,!Li9!2:/Rd9,!Li8!31/Ryg6,!
Li9!32/Rd9,!Li8!33/Rc8,!Li9!34/Rb9,!Li8!35/Rb8,!Li9!36/Re
5,!Li8!37/Re4,!Li9!38/Ryd4,!Li8!39/Re4,!Li9!3:/Re5,!Li8!41
/Rb8,!Li9!42/Rb9,!Li8!43/Rc8,!Li9!44/Ryc3,!Li8!45/Rc8,!Li
9!46/Rd9,!Li8!47/Re8,!Li9!48/Rye6,.!
Talvez voc tenha se assustado na pgina anterior diante
de um problema cuja soluo tem 37 lances, mas aplicando os conhecimentos adquiridos com o estudo do tema
ganho de tempo, vemos que a soluo bastante simples! As brancas se aproveitam dos xeques para ganhar
tempo e sempre dar um novo xeque capturando mais uma
figura negra, desta forma eliminando toda a superioridade
material do inimigo. Uma vitria que s possvel graas
ao tema em estudo.
K
As brancas jogam e ganham
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67
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Soluo do problema anterior:
2/Rd9,!Rg9!3/Ryf7,!Li9!4/Rf6,!Lh9!5/Rye6,!Li9!6/Rye5,!Lh9!
7/Rd5,!Li9!8/Rd4,!Lh9!9/Rc4,!Li9!:/Rc3,!Lh9!21/Rb3,!Li9!22
/Si3,!Ryi3!23/Ryi3,!Lh9!24/Ri8$!!
Novamente o ganho de tempo permitiu fazer uma
escadinha posicionando a dama em colaborao com
a torre para os xeques decisivos na coluna h.
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68
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de mate em e1.
Vamos j aos problemas:
Ameaa indefensvel
Como o nome j diz, este tema baseia-se em alcanar situaes no tabuleiro nas quais o inimigo no dispor de
defesa suficiente contra nossas ameaas.
K
Com 2///!Sf9"!as brancas ficam indefesas diante da ameaa
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69
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Soluo do problema anterior:
2///!Re6""!(cria uma ameaa de mate em g2) 3/!Ce6!Ce6!
Agora as brancas no tem defesa para o mate em h1,
uma vez que o peo de f3 est cravado pelo bispo negro
excelentemente colocado em c5.
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70
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Soluo do problema anterior:
2/!Rg5"!
Com a indefensvel ameaa de mate em h6.
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71
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Soluo do problema anterior:
2///!Ri8"!3/!Ci8!Sdi8!!
A ameaa das negras na coluna h
demasiadamente forte.
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72
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Soluo do problema anterior:
2///!Li6"!3/!Rg7!i2>O$" !
Zugzwang
Este um dos temas tticos mais interessantes e que pode gerar combinaes belssimas. Tem estreita relao
com o tema anterior do ganho do tempo, que tambm pode ser chamado de perda de tempo em alguns casos.
A idia chegar em uma situao em que o adversrio,
na obrigao de fazer uma jogada, no tenha outra alternativa seno comprometer fatalmente sua posio.
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73
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Soluo do problema anterior:
2///!Lh2""!
No diagrama anterior as brancas observaram que aps o
movimento do rei!todas as peas negras, com exceo do
peo de b7 ficaro imobilizadas. As pretas ficam ento em
zugzwang, pois se movem o peo as brancas tomam em
b6, coroam em b8 e do mate em seguida em f8.
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74
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Soluo do problema anterior:
2/!Lh9"!Of7!(nica para defender o mate em f7) 3/!Li9!
Agora no h outra alternativa para as negras seno mover o cavalo defensor da casa f7; esto portanto em zugzwang.
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75
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No diagrama anterior as brancas ganham a dama negra
aps 2/!Ri8,!pois no h como o rei se esquivar do xeque
e defender a dama ao mesmo tempo.
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76
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Soluo do problema anterior:
2/!Si9"!Sb8!3/!Si8,!
Este tipo de manobra a chave para vencer muitos finais.
Liberao da casa
Interessantssimo e muitssimo til tema ttico, simples de
entender. Uma pea se sacrifica, deixando livre a casa que
antes ocupava para a ao de uma outra pea. Ao sair, libera tambm linhas de ataque.
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77
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K
K
Sair
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78
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Soluo do problema anterior:
2///!Rg3,""!3/!Rg3!Si6,"!4/!Ci6!h6$!
Primeiramente, usando o tema da atrao, as negras sacrificaram sua dama para eliminar a cravada sobre a torre
de g5, permitindo assim o sacrifcio de liberao da torre
em h5.
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79
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Soluo do problema anterior:
2/!Si8,"!Li8!3/!Rh8$!
Comentrio idem ao exemplo anterior.
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80
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Soluo do problema anterior:
2///!Ch2"!3/!Lh2!Og4,!4/!Lh3!Ri3$!
!
!
!
As pretas jogam e ganham
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!
As brancas jogam e ganham
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81
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Soluo do problema anterior:
2/!Rf7,"!Cf7!3/!Oi7$!
O mesmo ocorre se as negras capturam a dama com o cavalo, pois a torre em f1 vigia a coluna f.
Clareamento de linhas
Este tema parecido com o de abertura de linhas, mas difere por ser atravs de movimentos mais sutis, em vez de
sacrifcios de destruio. O objetivo forar a penetrao
em determinados setores do tabuleiro.
K
2///!Rg4"!ameaa mate e se 3/!Cg4!Sh2$. Aos problemas!
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82
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Soluo do problema anterior:
2/!Ci7""!Ri7!3/!Rh2""!
Maravilhosa manobra das brancas! Agora so duas ameaas simultneas: mate e ataque indireto de dama em e3,
capturando a dama negra indefesa em h6. No h como
defender as duas ameaas em uma s jogada.
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83
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Soluo do problema anterior:
2///!Rg3"!3/!Cg3!Sc3,!Lb2!4/!Sc6,!
E as negras ganham uma pea.
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84
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Torre e cavalo defendem o mate? Ento vamos eliminlos! 2/!Sb7""!Sb7!3/!Rd7,"!Rd7!4/!Se9$!
Eliminao da defesa
Possivelmente o mais comum e empregado de todos os
temas tticos. A idia simples: se alguma pea defende
o inimigo de nossa ameaa, vamos elimin-la!
Observamos que bispo e torre brancas apontam perigosamente para d8, ameando um possvel mate, de momento defendido por cavalo e torre negras.
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85
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Soluo do problema anterior:
2/!Sc8,"!Oc8!3/!Ob7$!
O sacrifcio da torre eliminou o peo de b7,
defensor da casa de mate a6.
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86
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Soluo do problema anterior:
2/!Re5,"!Se5!3/!c7$!
A eliminao do bispo era necessria uma vez que ele
poderia ser sacrificado pelos pees brancos, impedindo o
mate!
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87
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Soluo do problema anterior:
2/!Rh8,"!Oh8!3/!Oi7$!
!
!
!
As brancas jogam e ganham
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!
As brancas jogam e ganham
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88
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Soluo do problema anterior:
2/!Sc5"!Rc5!3/!Rc5!Oc5!4/!Oe7$!
Foram eliminados o bispo e dama negros que
defendiam a casa de mate d6.
!
As brancas jogam e ganham
K
Sair
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89
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Soluo do problema anterior:
2/!Rc5"!Sc5!3/!Oh7,!Li8!4/!Og9$!
!
As brancas jogam e ganham
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!
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90
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Soluo do problema anterior:
2///!Rb3"!3/!Ob3!Sbd9,"!4/!Rd4!Oc4$!
Observamos que a jogada intermediria de torre, dando xeque em c8, foi simplesmente fundamental nesta
combinao. Sem ela as brancas tomariam o cavalo em
b3 com a dama, evitando o mate.
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91
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Todas as peas brancas, desde o bispo em a2, as torres
dobradas na coluna g, e a dama em b2 esto com sua artilharia apontada para a ala do rei negro. No h mais
como melhorar a posio das peas; momento de dar o
golpe final. Observamos ainda que as pretas armaram
uma ameaa fatal jogando f3, atacando dama e rei brancos na mesma diagonal.
Nesta posio, ou as brancas do o golpe final e vencem a
partida, ou perdero sua dama. A vitria vem com
2/!Ri7,""!hi7!3/!Sh8,!Li9!!e agora aparentemente o ataque
branco falhou e o rei negro est a salvo em h8, mas...
4/!Ch9""!(a jogada chave de toda a combinao, ameaando mate em h7) 4///!Sh9!5/!Sh9,!Li8!6/!S2h8$!
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92
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Soluo do problema anterior:
2/!Rh6"!h7!3/!Of8,!Lh8!4/!Se8"!Ce8!5/!Rg7,!Li7!6/!Sg6"!
Sem defesa satisfatria para a ameaa
de mate em h5. Se toma a torre com o bispo
ento o cavalo d mate em f5.
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93
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Soluo do problema anterior:
!!!2///!Se2""!(jogada preparatria que elimina
o cavalo defensor da torre branca em f2)
3/!Se2!Si5,"!4/!hi5!Ri5,!5/!Ri4!Rg3,!
Observamos mais uma vez neste problema a importncia
da jogada preparatria. Teria sido um erro sacrificar a torre em h4 sem antes ter eliminado o cavalo, pois seria impossvel a captura da torre branca em f2 na quarta jogada, e o rei branco estaria seguro aps a cobertura de rainha em h3.
!
As brancas jogam e ganham
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94
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mesmo tempo que desviam o cavalo negro da defesa de
e6. 2///!Og8!3/!Of7$. As prprias peas negras bloqueiam
seu rei, impedindo sua fuga.
Bloqueio
Consiste em forar ou explorar uma situao de bloqueio
do rei ou alguma pea inimiga. Erros graves podem levar
a uma situao de auto-bloqueio.
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95
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K
Sair
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96
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Soluo do problema anterior:
2///!Se3,"!3/!Ce3!Oc3$!
O sacrifcio da torre forou o bloqueio do rei branco.
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97
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Soluo do problema anterior:
2/!Lg5"!b3!3/!Sh4!Cf7!4/!Si4,"!Ci4!5/!h4$!
Os pees negros estavam prestes a alcanar a oitava linha e as brancas estariam completamente perdidas se
no fosse a salvadora combinao de mate baseada no
tema do bloqueio.
Limitao da mobilidade
Importante tema de ataque ao rei inimigo, que deve ser
levado em considerao a todo instante. Consiste em dominar as possveis casas de fuga do rei (ou outras peas),
imobilizando-o, para a seguir atac-lo.
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98
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biliza completamente o rei negro. Agora as brancas tero
tempo de avanar seu rei para apoiar o bispo e dar mate
no rei negro: 2///!e5!3/!Lh6!e4!4/!Li7!e3!5/!Ch8$!
K
Sair
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99
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Soluo do problema anterior:
2/!Cf7""!Se2!3/!Rb9,"!(com certeza uma jogada completamente inesperada para as negras, que esperavam a captura da torre com provvel empate) 3///!Li8!4/!Cg8""!
O rei negro est agora imobilizado e no h defesa
contra a ameaa de mate em g8.
!
As negras jogam e ganham
As brancas jogam e ganham
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100
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Soluo do problema anterior:
2///!Sf3""!3/!Cf3!(se 3/!c4!Of5"!seguido de Cb4,)
Of5"!seguido de Rb2$!
Combinaes de empate
Em situaes de inferioridade posicional ou material, uma
combinao de empate pode ser a salvao.
Veremos a seguir os principais sub-temas envolvidos:
1. Afogamento do rei
K
Aps 2/Rd8"!Rd8!o rei branco est afogado. Problema:
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101
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Soluo do problema anterior:
2/!Sc7,"!Lc7!
Empate por afogamento.
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102
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Soluo do problema anterior:
2/!Ci6,"!Li6!(se 2///!Lg6@@!3/!Ch7$) 3/!Oh8,!Li7!!
4/!Og6,!Li6!(se 4///!Li8@@!5/!Sh8$) 5/!Oh8,
Empate por xeque perptuo
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103
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Soluo do problema anterior:
2///!Se3""!(brilhante jogada, nica para empatar)
3/!c7!Oi3,!4/!Lf2!Og4,!empate
Mover a torre para d2 era simplesmente fundamental,
pois se o rei branco alcana a casa d1 conseguiria
escapar para a ala da dama.
3. Fortaleza
K
As brancas conseguiram montar uma fortaleza impenetrvel. Basta mover o rei para g2 e g1 para empatar.
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104
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Soluo do problema anterior:
2/!Lh3""!(precisa e nica jogada para empatar)
Li5!3/!Cg3,"!Lh6!
A fortaleza branca inexpugnvel! No h como o rei ou
rainha negros penetrarem na posio branca. O peo f3,
nico ponto dbil das brancas, defendido satisfatriamente pelo rei branco, enquanto o bispo pode se mover
livremente pela diagonal g1-a4, e dar xeque no rei negro
quando este tentar penetrar por h4. Importante frisar que
neste tipo de situao fundamental evitar a penetrao
das peas inimigas. Se por exemplo as brancas jogassem
errado na primeira jogada 2/!Lg3@@!estariam completamente perdidas aps 2///!Ri3,"!pois a dama negra expulsaria o
rei branco, abrindo o caminho para a penetrao do rei
negro que atacaria o peo de f3 em colaborao com a
dama, capturando-o e em seguida o peo de e4 e todos
os demais pees brancos.
K K K
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105