Você está na página 1de 105

ir para o NDICE

A resoluo de tela ideal para ver


este curso de 1024 x 768.
Tambm possvel ver na resoluo usual
de 800 x 600.

clique 2 vezes no cone de som


acima para ouvir mensagem de
Jorge Aramuni

Para ajustar a resoluo de tela do seu


computador, clique com o boto direito do
mouse em um espao livre da rea de
trabalho e selecione PROPRIEDADES no
men que aparece. Depois clique em
CONFIGURAES e ajuste a resoluo
deslizando a barra no canto inferior da
janela.

CURSO DE TTICA E COMBINAES

Jorge Aramuni
Copyright 2002 Direitos reservados

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

O que so as combinaes

Ataque duplo

Ameaa indefensvel

O jogo ttico

Ataque descoberto

Zugzwang

Conhecimento e treinamento

Xeque descoberto

Xeque duplo indireto

Os temas combinatrios

Captura

Liberao da casa

O xeque-mate

Peo passado

Clareamento de linhas

Desvio de pea defensora

Jogada intermediria

Eliminao da defesa

atrao

Contra-ataque

Destruio da ala do rei inimiga

cravada

Invaso

Bloqueio

Aberturas de linhas

Raio X

Limitao da mobilidade

Interferncia

Ataque indireto

Combinaes de empate

Ganho de tempo

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

ir para o NDICE

O que so as COMBINAES?
Combinaes so seqncias de lances forados que visam atingir um determinado objetivo, como o xequemate, ganho de material, de tempo, ou vantagem de posio.
Aps sculos de prtica do xadrez competitivo, observouse que as combinaes obedecem a certos critrios e padres, que veremos adiante. O conhecimento destes critrios e padres de fundamental importncia, pois apesar
de toda partida de xadrez ser diferente, os temas combinatrios muitas vezes se repetem, portanto as jogadas sero diferentes mas os mtodos utilizados sero semelhantes.
O jogo TTICO
Jogo ttico aquele que se caracteriza pela busca constante e incessante de combinaes. No apenas a busca
mas principalmente a criao das combinaes.
H dois tipos de enxadristas: os posicionais, que se caracterizam por um estilo mais estratgico que visa a obteno progressiva e acumulativa de pequenas vantagens,
e os tticos, que buscam complicar ao mximo a partida
desde os movimentos iniciais tentando criar situaes
complexas no tabuleiro, onde normalmente h abundncia
de combinaes.
O jogador ttico d uma maior importncia criao de
combinaes do que o jogador posicional.
Como exemplo de enxadristas tticos de sucesso podem
ser citados nomes como Paul Morphy, Anderssen, Pillsbury, Spielman, Tchigorin, Alekhine, Tal, Spassky, Fischer,
Kasparov e muitos outros.

Sair

Ir para

pgina inicial

Conhecimento e Treinamento
Veremos a seguir diversos temas combinatrios que acontecem com freqncia na maioria das combinaes.
importante conhecer os temas, e acima de tudo compreend-los bem. Muito mais importante do que decorar
manobras entender bem a sistemtica nelas envolvida.
De fundamental importncia tambm o treinamento em
cada um dos temas combinatrios. Dentro deste objetivo
o mtodo que utilizarei neste manual o seguinte:
1. Apresentao e explicao sobre o tema.
2. Demonstrao e exemplos prticos.
3. Exerccios para o leitor.
Recomendo que o manual seja estudado em sequncia,
pgina aps pgina, sem pulos e omisso de partes do
mesmo. O leitor observar que seu progresso ser constante e a cada pgina estudada haver uma maior compreenso dos temas e desenvolvimento da capacidade de
anlise das variantes.
No necessrio tentar solucionar os diagramas de demonstrao dos temas. Apenas reproduza as jogadas em
um tabuleiro meditando nos mtodos utilizados para a
concretizao da combinao.
Na fase de exerccios, a sim se esfore ao mximo para
encontrar a soluo, mas caso esteja difcil passe para a
pgina seguinte e veja a soluo, tentando compreender
bem os mtodos utilizados. Desta forma voc no gastar
demasiado tempo em um nico exerccio, e haver tambm um desenvolvimento.
medida em que for avanando pelo manual voc notar
que estar cada vez mais apto a analisar e calcular as variantes dentros dos diversos temas combinatrios apresentados.

Voltar

ir para o NDICE

Os TEMAS COMBINATRIOS
Coloquemos a mo na massa!
Vou comear o nosso estudo de uma forma bem original,
apresentando aquele que o maior de todos os temas tticos: o XEQUE-MATE.

O Xeque-Mate
Isto mesmo! O xeque-mate o motivo maior de todas as
partidas de xadrez e tambm o tema principal da maioria
das combinaes, portanto precisamos antes de qualquer
outra coisa desenvolvermos nossa habilidade para enxergar rapidamente e com preciso qualquer xeque-mate
possvel na posio.
Vejamos um exemplo (nas solues o sinal de jogo da velha # representa xeque-mate):

As negras dispe do xeque-mate com


2///e7$!
Sempre identifique no tabuleiro TODOS os ataques possveis ao rei adversrio, e TODAS as alternativas de que o
rei ir dispor para escapar do ataque. Este o mtodo
mais eficiente para encontrar rapidamente qualquer xeque-mate possvel na posio.

As negras do xeque-mate com 2///Ri7$!!

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

ir para o NDICE

As negras dispe do mate com


2///c5$!
Simples, no mesmo?
Mas isto da maior importncia: enxergar rapidamente
todas as situaes de mate existentes no tabuleiro. Isto
a base inicial para o domnio de todas as outras combinaes.
Vamos portanto a alguns exerccios neste tema. Nas 2 pginas seguintes tente encontrar rapidamente o xequemate possvel em cada diagrama.
Caso no encontre o mate, a resposta est sempre na pgina seguinte, mas antes de ver a soluo se esfore ao
mximo para descobrir o xeque-mate.

Sair

Ir para

pgina inicial

As brancas jogam e do xeque-mate


(soluo na prxima pgina).

Voltar

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/g7$!

Soluo do problema anterior:


2/d8$

Desvio de pea defensora


Este um dos temas combinatrios mais comuns. Desviar
uma pea da funo defensora que exerce em um determinado momento.
Os exemplos a seguir falam por si:

As brancas jogam e do xeque-mate

K
Sair

Ir para

A rainha branca defende a ameaa de mate em b2, mas


as negras com o movimento 1.... g5! foram a rainha
branca a abandonar a sua funo defensiva, pois aps 2.
g5 segue 2... b2 mate.

pgina inicial

Voltar

ir para o NDICE

Observamos que a torre branca de f1 defende a casa f2 de


um possvel xeque do cavalo negro. Mas com a jogada 1...
g1+! as negras desviam a torre branca de sua funo
defensiva, pois aps 2. g1 (forado) segue 2... f2 mate.
Vamos agora a uma seqncia de exerccios dentro do
tema desvio da pea defensora.
Lembre-se que a soluo de cada problema est sempre
na pgina seguinte, mas antes de ver a soluo se esfore
ao mximo para encontr-la pelos seus prprios mritos.

Sair

Ir para

pgina inicial

As brancas jogam e ganham

Voltar

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!h9,!h9!3/!g8$
O sacrifcio de dama desviou a torre da defesa da casa vital f7.

Soluo do problema anterior:


2///!Si6,"!3/!hi6!Sg6$!
Com o sacrifcio da torre o peo branco foi desviado da
defesa da casa vital f5.

As negras jogam e ganham


As negras jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2///!Oh5,"!3/!Ch5!S9g3,!4/!Li4!Si2$!
O sacrifcio do cavalo desviou o bispo da defesa da casa
g2, onde poderia cobrir o rei branco.
!
!
!
!

Soluo do problema anterior:


2/Ri6"!i7!\2///Oyi6!3/Cyi8$^!3/Oyi7,!hyi7!\3///Li9!!
4/Oig8,!Lh9!5/Ri9$^!4/Rh7,!Li9!5/Ri8$!!
A jogada Rh5 foi possvel graas ao tema do desvio da
pea defensora, no caso o cavalo negro de f6.

As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

As brancas jogam e ganham

pgina inicial

Voltar

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/Sb2"!Ryb2!\2///Rc5!3/Oye6,,.<!2///Rd6!3/Of5,,.<!!
2///Re7!3/Of5,,.^!3/Of5,!Lf9!\3///Lf7!4/Rg7$^!4/Oe7$!!
O belo sacrifcio de torre desviou a dama negra da diagonal a3- f8, permitindo o mate de cavalo em d6.

Soluo do problema anterior:


2/!Se6"!fe6!3/!e7,!
O sacrifcio da qualidade (trocar uma torre por uma pea
menor) fora o desvio do peo negro de e, permitindo a
jogada e6 ganhando a dama negra.

As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

As negras jogam e ganham

pgina inicial

Voltar

10

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2///!Sg2,"!!3/!Sg2!g3$!
A torre branca foi desviada para a casa f1, liberando o avano do peo negro para f2, que por sua vez abriu a diagonal para o bispo negro dar o mate.

Soluo do problema anterior:


2Oh6"""!!gh6!3/!Od6"""!ed6,!4/!Lf6"!Oe4,!5/!Lf7!Og5,!6/!Le7"!1.2!
O tema do desvio esplendidamente demonstrado neste
brilhante problema. As brancas sacrificam os dois cavalos
para evitar a ocupao da casa e6 pelo cavalo negro, o
que faria defender o avano do peo passado branco. Ao
mesmo tempo o sacrifcio dos cavalos fez desviar os pees
negros do domnio da casa e5, permitindo assim o avano
decisivo do rei branco, apoiando o avano do peo rumo a
coroao e evitando tambm a entrada do cavalo negro.

As brancas jogam e ganham

As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

11

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2Ci5,"!Li5!3/!Lf3!Lh4!4/!Lg2!e6!5/!c6!
Neste caso o sacrifcio do bispo desviou o rei negro, permitindo um ganho de tempo vital para o rei branco. Aps
o avano b5, o peo branco chega primeiro casa de coroao fazendo dama com xeque.

Atrao

No diagrama anterior observamos que a torre negra exerce um importante papel defendendo a dama negra e impedindo um xeque do bispo branco em b7. Entretanto as
brancas jogam 2/!Cc8,"!Sc8!(forado) 3/!Re6,"
A torre negra foi forada a abandonar a primeira linha para capturar o bispo branco e agora a rainha negra ficou
indefesa. Vejamos alguns exemplos:

O tema da atrao um dos mais comuns. A idia atrair


forosamente uma pea inimiga para uma situao desfavorvel no tabuleiro.

Aps 2///!Of4!3/!Of4!Cf4!a torre branca atrada para a casa


e3 ao capturar o bispo negro, permitindo s pretas a jogada ganhadora Si2,/!

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

12

ir para o NDICE

As brancas jogam 2/!Rg7"!atraindo a dama negra para a


casa f6, aps o qual o avano e7 com xeque descoberto
(veremos este tema adiante) do bispo branco decide a
partida.
Agora exercite suas habilidades com os diagramas das
prximas pginas.

As brancas jogam e ganham

K
Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

13

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Se9,"!Ce9!3/!f8,!
O xeque de torre atraiu o bispo negro para a casa desfavorvel d8, permitindo ento o avano decisivo do peo
branco.

Soluo do problema anterior:


2/!Ch8""!Cf8!3/!Cg7"!Ce7!4/!Cf6"!Cb4!5/!Cg7!Cc3!6/!Cf8"!
O bispo branco caou o bispo negro todo o tempo. Se as
negras capturassem o bispo branco o rei branco chegaria
a casa b4 e capturaria o peo de torre negro, levando a
partida a um empate. A nica tentativa negra foi tentar
trocar os bispos em b2, o que obviamente as brancas recusaram jogando Cf8!controlando agora a diagonal a3-f8 e
evitando definitivamente o avano do peo.

As brancas jogam e empatam

As negras jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

14

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Rf2,"!Lf2!3/!Sh2$!
A dama sacrificou-se para atrair o rei branco para a casa
desfavorvel e1, permitindo o mate de torre.

Soluo do problema anterior:


2/!Si9,"!Li9!3/!Ri8$!
O sacrifcio de torre atrai o rei para a casa desfavorvel
h8.

As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

As negras jogam e ganham

pgina inicial

Voltar

15

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!h6,"!Lf6!(se toma o peo leva xeque duplo de cavalo em
f7) Rd4$!
A jogada g5 atrai o rei branco para uma situao desfavorvel.

Soluo do problema anterior:


2/!Sh8,"!Ch8!3/!Rc5!
O sacrifcio de torre atrai o bispo para a casa desfavorvel
g7, deixando a rainha preta sem defesa.

As brancas jogam e ganham


As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

16

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Sf9,"!Sf9!3/!Rc3!
O sacrifcio da torre branca atrai a torre negra para uma
casa desfavorvel deixando sem defesa a dama negra.

Soluo do problema anterior:


2///!Sc4,"!3/!bc4!Sc4,!4/!Sd4!Sd4,!5/!Ld4!Rf4!!
O sacrifcio da torre negra leva a atrao do rei branco,
deixando sem defesa a rainha.

Cravada
A cravada com toda a certeza o tema mais comum, que
mesmo os principiantes utilizam intuitivamente. Cravar
uma pea inimiga significa uma tentativa de imobilizar a
pea levando em considerao o fato de que aps esta pea h uma outra de maior valor. Se a pea se move, ento
a outra de maior valor ser capturada.

As negras jogam e ganham

O bispo negro de g4 est cravando o cavalo branco de f3,


pois se o cavalo se move, ento a dama branca pode ser
capturada.

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

17

ir para o NDICE

O bispo branco de g5 crava o cavalo negro de f6, uma vez


que o rei negro encontra-se na mesma diagonal.
Pode-se dizer que a cravada tambm um ataque indireto
a uma pea contrria.

As brancas jogam e ganham


(repare que a situao das brancas delicada. se tomam
a rainha preta simplesmente, levam mate com as 2 torres
negras)

A cravada um tema ttico usado j na fase de abertura


de muitas partidas, como a Espanhola e Nimzondia. Podese dizer portanto que a cravada tambm um tema estratgico, pois imobiliza as peas inimigas.

Vejamos agora algumas combinaes baseadas nas cravadas.

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

18

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Rg9,""!(uma jogada completamente inesperada para as
negras,
que
j
festejavam
vitria)
Lg9!(nica)
3/!Oh6"!(agora sim as brancas tomam a dama negra, pois
no mais possvel a torre negra se mover para dar xeque no rei branco devido ao fato de estar cravada pela
torre branca!).
Quem festeja vitria branca agora so as brancas, conduzidas pelo grande jogador do passado, Bogoljubow.

Soluo do problema anterior:


2///!Sf2,!3/!Li3!Si2,""!4/!Li2!Ri4,"!(este xeque, no qual se
fundamenta toda a combinao, s possvel graas
cravada do peo branco pelo bispo negro de b7)
Lh2!5/!Rh3$!
Uma elegante combinao, possvel graas ao tema da
cravada.

As negras jogam e ganham


As pretas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

19

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2///!Sd3""!3/!Cd3!)3!Rf4!Of3*!Of3$!!
O sacrifcio da torre negra leva a atrao do rei branco,
deixando sem defesa a rainha.

Soluo do problema anterior:


2/!g7"!hg7!(se a dama se move segue a mesma resposta) 3/
Rh7"!com a fatal ameaa de mate em h7.
Esta jogada s possvel graas ao do bispo branco
de c4, cravando o peo negro de f7.

As brancas jogam e ganham


As negras jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

20

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2///!Si7,!3/!Lh2!Si2,""!4/!Li2!Ri4,"!5/!Lh2!Rh3$!
Uma brilhante seqncia, somente possvel graas ao
do bispo negro, cravando o peo branco de g.

Soluo do problema anterior:


2/!Se9,"!Le9!3/!Rd7!
Neste problema tivemos a conjugao de dois temas: primeiro a atrao, com o sacrifcio da torre atraindo o rei
para uma casa desfavorvel, e segundo a cravada, ao tomar a rainha negra, pois o cavalo ficou cravado aps o
movimento do rei negro.

Abertura de Linhas
Este um tema ttico onde normalmente utilizada a fora bruta para abrir linhas de penetrao na posio inimiga. Usualmente os sacrifcios neste tema so dirigidos
contra a muralha de pees que protege o rei ou as peas
do oponente.
Vejamos alguns exemplos:

As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

21

ir para o NDICE
No diagrama anterior as brancas tem todas as suas peas
dispostas contra a ala do rei negro. Entretanto a muralha
de pees defende momentaneamente o monarca. Para
chegar at ele necessrio destruir a muralha de pees,
portanto as brancas usam da fora bruta:
2/!Rg5""!Cg5!3/!Si6""!hi6!4/!Si6!!f agora simplesmente no h
defesa para a entrada fulminante da torre branca em h8.

negras jogam 2///!Re2,"!forando o bispo negro a capturar


a rainha, conseqentemente abrindo a coluna g para a
torre. Segue 3/!Ce2!Sh2$/!
Vamos agora exercitar-nos com alguns problemas:

As brancas jogam e ganham


!
As negras vislumbram um mate de torre em g1 com o apoio do bispo de d4, mas o bispo branco de g4 obstrue a
coluna vital g. necessrio abrir esta coluna e portanto as

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

22

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Si2,"!Ci2!(abrindo a horizontal para a dama branca)
3/!Ri5$!
Simples soluo usando o tema da abertura de linhas.

Soluo do problema anterior:


2///!Sb2,"!3/!Ob2!Cb3$!
Um sacrifcio de torre para abrir a diagonal vital para o
bispo negro dar mate.

Interferncia
Este importante tema ttico baseado na ao momentnea de uma pea que interfere decisivamente na atuao
de uma pea adversria. Veja o seguinte exemplo:

As pretas jogam e ganham


Observamos que a dama negra a nica pea a defender
a casa vital c8, de onde a torre branca poderia dar um xeque fatal. Com a jogada 2/!h5""!as brancas interferem na
ao da dama negra sobre a casa c8 ao mesmo tempo em
que ameaam a dama negra com a dama branca.

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

23

ir para o NDICE
Surgem portanto 2 ameaas simultneas para as negras:
ameaa de mate em c8 e ameaa sua dama em h3, no
havendo defesa satisfatria.
Esta situao s foi possvel graas ao golpe mortal g4,
baseado no tema da interferncia. Vejamos mais um exemplo:

Neste magnfico exemplo as brancas vislumbram a possibilidade de mate em f7 com o cavalo, mas pelo momento
a dama negra defende a casa vital f7, portanto necessrio interferir na ao da rainha negra:
2/!Se8""!Ce8!3/!Rh8,""!Sh8!4/!Sh8,""!Oh8!!5/!Og7,!Li9!6/!Og8$"!
Resolva agora os problemas das pginas seguintes.
A dama branca defende indiretamente a casa h2, atacada
pela bateria de dama e bispo negros. Mas o golpe
2///!Oi4,"!interfere na ao da dama branca com o ganho
de tempo proporcionado pelo xeque fatal.

Sair

Ir para

pgina inicial

K
Voltar

24

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Cf6"!
Interferindo decisivamente na ao da dama negra sobre
a diagonal b8-h2 e permitindo o xeque fatal da dama
branca em h2.

As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

As negras jogam e ganham

pgina inicial

Voltar

25

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2///!Se3"!
Interfere na ao da dama branca sobre a casa e2.

Soluo do problema anterior:


2/!Sh8"!
Interferindo decisivamente na ao da dama negra sobre
a casa h7, ameaada de mate.

As brancas jogam e ganham


As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

26

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2///!Rd2,!3/!Se2!Sd3""!
Interferindo decisivamente na ao da dama negra. Agora
no h defesa para as ameaas na primeira horizontal.

Soluo do problema anterior:


2/!Sf9"!Cf9!3/!Ch9$!
!
!

Ataque duplo
Este possivelmente o tema ttico mais comum. O objetivo colocar duas peas inimigas em situao desfavorvel, de forma que possam ser alvo de um ataque simultneo. Xeques duplos de cavalos e ataques duplos pelas linhas do tabuleiro so os mtodos mais utilizados.
Vejamos alguns exemplos:

!
As negras jogam e ganham
!
!
!

K
Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

27

ir para o NDICE
O diagrama anterior apresenta um exemplo simples em
que as brancas foram o ganho de uma pea aps
2/!Re8,"!Le8!3/!Od6,!com ataque duplo ao rei e dama. Este exemplo mostra que os cavalos so peas extremamente perigosas especialmente por sua capacidade de saltar
por todos os lados e dar xeques duplos.

Com 2///!Sg3,!3/!Lg3!Ce5,!temos um ataque duplo ao rei e


torre brancos.
Vamos agora aos problemas.

As
brancas
foram
a
vitria
com
a
jogada
2/!Cc8,"!!Lf7!3/!Cd9,!com ataque duplo ao rei e dama negra.

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

28

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Re6,"!Re6!3/!Of8,!
O cavalo d um xeque duplo ao rei e dama.

As brancas jogam e ganham

As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

29

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Ri3,"!Lh5!3/!g4,!
Surgiu um ataque duplo ao rei e dama negra.

Soluo do problema anterior:


2/!Rd6"!
Ganha uma pea devido dupla ameaa de mate em f8 e
ao cavalo negro de f5.

As brancas jogam e ganham


As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

30

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Rf5"!
Ganha devido dupla ameaa ao bispo negro e mate em
h7.

Ataque descoberto

No diagrama anterior as brancas dispe da jogada fatal 1.


Ne6! que ataca a dama negra ao mesmo tempo que descobre a vertical g para a dama branca com ameaa de
mate em g7 com o apoio do bispo de c3. As negras no
podero fazer frente s duas ameaas de forma satisfatria.

Outro tema ttico bastante comum e que surge com frequncia em muitas partidas. A idia mover uma pea
com alguma ameaa posio inimiga, ao mesmo tempo
em que se libera o raio de ao de uma outra pea com
alguma outra ameaa.

A excelente jogada 2///!Oc5"!descobre a grande diagonal


branca criando duas ameaas: uma sobre a dama branca
em b7 e outra sobre a2 com mate de cavalo. No h como
as brancas fazerem frente s duas ameaas em uma s
jogada.

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

31

ir para o NDICE

Com a manobra 2/!Oe6""!as brancas atacam a dama negra


enquanto ameaam mate de cavalo em e7. Um belo golpe!
Pudemos observar atravs destes exemplos que o ataque
descoberto um tema que est sempre conjugado com
outro tema ttico: o ataque duplo.
Vamos agora aos problemas:

As pretas jogam e ganham

K
Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

32

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2///!Ch2"!
Este ataque descoberto dama branca ameaa tambm
mate em h2.

Soluo do problema anterior:


2///!Cg2"!
Ameaando mate em g2 e a torre branca em c1.

As brancas jogam e ganham


As pretas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

33

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Ch9"!
Ameaando mate em g8 e a torre negra em d8.

Soluo do problema anterior:


2/!Oh6"!
Ameaando mate em h7 e o bispo negro em b7,
seguido da captura da torre negra em a8.

As brancas jogam e ganham


As negras jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

34

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2///!Sc4"!
Ameaando capturar a torre de b1 com mate enquanto ameaa dama e torre branca de f5. So 3 coelhos com uma
cajadada!

Xeque descoberto

No diagrama anterior as brancas, conduzidas pelo ento


campeo mundial Tigran Petrosian, dispe da elegante
manobra 2/!Og7,"!que leva vitria imediata:
2///!Lg7!(forado) 3/!Oi6,!Lg8!4/!Ri8$. O salto do cavalo a f6
na primeira jogada descobriu a diagonal liberando o raio
de ao da dama branca em b1, gerando assim o xeque
descoberto.

Em 99% dos casos o xeque descoberto tem conseqncias


desastrosas para quem o leva.
O xeque descoberto acontece quando uma pea se move
liberando o raio de ao de outra pea que estava atrs
daquela, atacando assim o rei adversrio.

As negras jogam brilhantemente 2///!Cg2,""!3/!Ri6!Sg3,!


4/!Li2!Ch3,!5/!Lh2!Sf3,!6/!Li3!Cg4,"!aplicando um novo xeque descoberto que recupera a rainha, ficando as pretas
com uma pea a mais e vantagem decisiva.

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

35

ir para o NDICE
Vamos aos problemas:

Soluo do problema anterior:


2/!Of7,""!fg5!3/!Ch8,$!
Um belo xeque descoberto proporcionado pelo salto do cavalo, liberando a diagonal para a dama branca, que ao ser
capturada abriu a diagonal para o bispo dar mate em g7.

As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

As brancas jogam e ganham

pgina inicial

Voltar

36

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Od9,"!Od6!3/!Rd6,"!Rd6!4/!Se9$!
Um xeque descoberto seguido por um belo sacrifcio de dama!

Soluo do problema anterior:


2/!Sc8,"!ih6!3/!Od7,!Lf9!4/!Sf8$!
A sada da torre branca para b7, alm de descobrir a diagonal para a dama dar xeque, tambm capturou o peo
negro de b7, possibilitando o salto fulminante do cavalo
em c6.

As brancas jogam e ganham


As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

37

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Sf9,!Li9!3/!Sg9$!
Simples e eficiente!

Soluo do problema anterior:


2///!d7"!3/!Se5!d6"!4/!Se6!Sg3,"!
Este exemplo muito instrutivo pois mostra que um golpe
ttico tem de ser aplicado no momento exato e com a devida preparao. Teria sido precipitado dar imediatamente
o xeque descoberto com a torre em f2 pois as brancas jogariam simplesmente a dama para d4 com satisfatria defesa. Mas com as manobras de peo para c6 e depois d5,
com ganho de tempo atacando a torre branca, a casa d4
ficou indisponvel para as brancas.

As negras jogam e ganham

K
As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

38

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Sf4,!Li2!3/!Si4$!
Simples, mas com um pequeno truque: caso algum no
visse o mate em h3 e resolvesse capturar a dama negra
em e4 com a torre na segunda jogada, ento seria
empate por rei afogado!

Soluo do problema anterior:


2/!Rh6""!ih6!3/!Sh7,!Li8!4/!Se7,!Lh8!5/!Sh7,!Li8!6/!Sd7,!Lh8!7/!S
h7,!Li8!8/!Sc7,!Lh8!9/!Sh7,!Li8!:/!Sb7,!Lh8!21/!Sb3!!
Uma seqncia espetacular de xeques descobertos ganhando diversas peas inimigas e abrindo caminho para o
descoberto final que permitiu ganhar a dama negra.

As brancas jogam e ganham

As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

39

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Of5""!Ce3!3/!Og7,!Lg9!4/!Ce7,!Re7!5/!Sf9$!
Um maravilhoso sacrifcio de dama baseado no tema do
xeque descoberto!

Mas as brancas jogam tranqilamente 2/!bc5"!Rb2!3/!Oc4"!e


agora a dama negra ficou encerrada no canto do tabuleiro, sendo capturada em seguida.

Captura
O tema da captura ocorre quando sacrificamos alguma
pea com o objetivo de capturar uma pea inimiga de
maior valor.

Aps 2/!Cc2"!a dama negra est aprisionada em a1 e sem


qualquer defesa para a jogada 3/!Cc3.
Vamos aos exerccios:

Aps o movimento do peo branco para a3 as pretas jogaram sua dama para a5 cravando o peo.

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

40

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Ci7"!Si7@@!3/!Oh6"!captura a dama negra.

As brancas jogam e ganham

As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

K
pgina inicial

Voltar

41

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Re5"!
A jogada precisa, impedindo o movimento 2///!Ri5.
Agora as negras no tem defesa para a ameaa
3/!Cf3!capturando a dama.

Soluo do problema anterior:


2/!Se5"!
Simples e decisiva! A dama negra no tem escapatria.

As brancas se precipitaram e jogaram absurdamente


a dama para a casa e6. O que as negras podem fazer?
As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

42

ir para o NDICE
rainha seria um erro gravssimo diante da ameaa de mate em g7) 3/!Cg2!Of5,!ganhando a dama.

Soluo do problema anterior:


2///!Og7"!
Captura a dama branca.

Peo passado
Um peo avanado no campo inimigo sempre pode ser um
motivo de combinao, especialmente se est prestes a
alcanar a oitava casa e ser promovido a outra pea. Um
detalhe a ser considerado que nem sempre a promoo
rainha a melhor opo.

As pretas aproveitam a oportunidade para avanar seu


peo com 2///!f4"!3/!Sg4!f3"!e a promoo do peo no pode
ser evitada.
Vamos a mais uma sesso de problemas:

Nessa posio as pretas podem tirar proveito do seu peo


passado com 2///!g2>O,"!(evidentemente que a promoo

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

43

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!c7""!
Uma jogada brilhante e completamente inesperada para
as negras, conduzidas pela genial Sofia Polgar.
Se o bispo negro captura a rainha, o peo toma
torre e inevitavelmente ser convertido dama.

As brancas jogam e ganham

K
As pretas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

44

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2///!Sh3""!3/!Oh3!i4"!
Outro sacrifcio simples e brilhante, que mostra o grande
potencial deste tema ttico. O peo marchar at a oitava
casa sem obstculos.

Soluo do problema anterior:


2/!Rd9""!(Uma brilhantssima e extremamente precisa jogada! Uma jogada tentadora e errnea, e que certamente
muitos jogadores teriam efetuado nesta posio, seria
2/!Rf9,@!que ganharia caso as negras tomassem a rainha,
mas existe a defesa 2///!Rg9"!que salva a posio)
2///!Sd9!3/!Sf9,!Rg9!4/!Sd9"!Rd9!5/!g9>R,"!e o peo passado
mostra servio.

As brancas jogam e ganham

As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

45

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Sg9,"!)aparentemente um erro) ///!Sg9!!3/!Re6,"!)fortssima
jogada intermediria que afasta o rei da casa f8)
///!Li8!4/!fg9>O,"!Li9!5/!Ofh7$ !
Mais uma combinao genial proporcionada pelo tema do
peo passado.

Soluo do problema anterior:


2/!Cb8,""!
Genial golpe ttico aplicado pelo grande mestre do passado, Tchigorin, jogador ultra agressivo cujas partidas so
riqussimas em contedo ttico. Aps o xeque de bispo as
brancas ganham em todas as variantes. Se
2///!Sb8!3/!Sb8!Lb8!4/!c9>R, e se 2///!Ld8!3/!c9>R,!
!
!

Sair

Ir para

!
As negras jogam e ganham

As brancas jogam e ganham

pgina inicial

Voltar

46

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2///!f4,""!3/!Lf2!Ch5"!(ameaando mate com a torre em d1.
observe a atuao do peo de e3 neste momento, pois
impede a fuga do rei branco para as casas d2 ou f2)
4/!Sc2!f3"!!Agora no h mais defesa contra a entrada da
torre na primeira linha, com efeitos devastadores.!

Soluo do problema anterior:


2///!Sd3"!(a torre penetra no campo inimigo formando uma
poderosssima bateria com a dama e ameaando o peo
branco de g2) 3/!Sc3!bc3"!e agora no h como evitar a entrada da torre em c1 seguido do avano e promoo do
peo passado.

Jogada intermediria
Toda combinao deve ser calculada em todos os seus
pormenores, e uma das principais possibilidades a serem
consideradas so as jogadas intermedirias.
Uma jogada intermediria aquela que acontece entre
uma seqncia de lances, alterando o curso dos acontecimentos. Um xeque, por exemplo, sempre uma jogada
intermediria perigosssima, que deve obrigatoriamente
ser considerada ao analisar uma combinao. No apenas
durante as combinaes, mas em todos os momentos de
uma partida, as jogadas intermedirias devem ser sempre
analisadas.

As negras jogam e ganham


As brancas haviam jogado o peo para d5 atacando a dama negra, que por sua vez resolveram contra-atacar a

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

47

ir para o NDICE
dama branca com a torre em e8. Entretando elas no
consideraram a jogada intermediria 2/!Rf5"!que faz as
brancas ganharem uma pea, pois se 2///!Sf5!3/!ed7!e as
brancas tem um cavalo de vantagem.
O erro das negras foi no considerar a possibilidade da jogada intermediria. Vejamos outro exemplo:

branca permanece atacada. As brancas tero de se defender do mate e portanto perdero sua dama.
Estes 2 exemplos mostraram os perigos que as jogadas
intermedirias representam. Como regra geral posso recomendar sempre considerar todos os xeques, ameaas
de mate e ameaas s peas possveis na posio e em
suas variantes. Esta uma boa forma de prever todos as
possveis jogadas intermedirias durante a partida.

As pretas acabaram de jogar o cavalo em f4 atacando a


dama branca. Estas por sua vez jogaram rapidamente
2/!Rf6@@!sem levar em considerao a jogada intermediria
2///!Rh5"!ameaando mate em g2, enquanto a dama

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

48

ir para o NDICE
No diagrama anterior as pretas, estando com um peo a
menos, realizaram uma combinao de empate que chegou nesta posio. Aqui elas consideraram que aps
2///!Oh3!3/!Lh3!Ce6,!elas iriam tomar o cavalo branco e chegar a um final de partida com bispos de cores opostas,
com grandes chances de empate, entretanto no consideraram a jogada intermediria branca 3/!Of8""!retirando o
cavalo para uma casa segura ao mesmo tempo que impede a fuga do rei para a casa g8 e ameaa mate com o bispo em d4. As pretas devem forosamente jogar o rei para
g7, aps o que as brancas tomam o cavalo negro e ficam
com uma pea a mais, vencendo a partida facilmente.
Vamos agora aos problemas:

O diagrama anterior mostra uma posio da famosa partida entre Sthalberg, um forte grande mestre do incio do
sculo passado, e Alekhine, considerado por muitos o melhor enxadrista de todos os tempos.
Durante toda a partida Alekhine esteve armando um ataque sobre a ala do rei branco, cujo foco de ateno principal era o ponto f3. Sthalberg estava a par das intenes
de Alekhine sobre o peo f3, e a cada concentrao de
peas negras sobre o peo, Sthalberg deslocava uma de
suas peas para defend-lo. Entretanto todos os esforos
defensivos das brancas foram inteis graas ao tema da
jogada intermediria: 2///!Sg4""!3/!Rh6!(todas as demais respostas perdem de imediato com Sg4) Sg3"!essa a jogada
intermediria, ameaando mate em f1 (lembremo-nos que
toda jogada intermediria deve significar uma ameaa).
As brancas abandonaram diante da macia perda de material.

As pretas jogam e ganham

Sair

Ir para

As negras jogam e ganham

pgina inicial

Voltar

49

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2///!e4"!3/!Cg7!ed3"!(jogada intermediria) 4/!Ce9!de2>R!
E as pretas ganharam uma pea e a partida.

Soluo do problema anterior:


2///!Od5"!3/!Od5!Sc8,"!
Esta jogada intermediria, capturando uma pea inimiga
com xeque, decide a partida em favor das negras.

As pretas jogam e ganham

Sair

Ir para

As pretas jogam e ganham

pgina inicial

Voltar

50

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2///!Od6"!3/!Cd9!Oe4,"!
A jogada intermediria neste caso faz as negras ficarem
com um peo a mais e posio superior.

Soluo do problema anterior:


2///!Sh3"!3/!Rg7!Sh2,!(jogada intermediria)
4/!Lf3!Sf2,!5/!Sf2!Og7!

Contra-ataque
Todos com certeza j ouviram a frase a melhor defesa
o ataque. H situaes no xadrez em que a nica defesa
possvel um ataque posio inimiga.

As pretas jogam e ganham

As brancas jogaram a torre na stima atacando a dama


negra e com ameaa ao ponto f7. No h defesa satisfatria para as negras, exceto o contra-ataque 2///!Se7"!

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

51

ir para o NDICE
Este contra-ataque no apenas defende todas as ameaas
como tambm decide a partida em favor das negras, que
ficaro com a qualidade (torre por pea menor) de vantagem aps a inevitvel troca das rainhas.

As pretas jogam e ganham

Com sua dama sob ataque as negras encontram no contra-ataque uma alternativa eficiente de defesa:
2///!Sf5"!3/!Sc9!Sf3,!4/!Li2!Oh4$!
Vamos aos problemas:

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

52

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2///!Sd4""!3/!hi5!(se toma a torre segue
3///!Cf5,!4/!Rf5!Ri3$*!3///!Se3""!(magnfico golpe para desviar
a dama da defesa do bispo branco de e4)
4/!Re3!Cf5,!5/!Rh3!Si4""!6/!Rf5!Si3$!
Genial combinao de autoria do grande Rubinstein, um
dos maiores enxadristas de todos os tempos e considerado por muitos como o melhor especialista em finais de
partidas. As partidas de Rubinstein sempre foram e continuaro sendo modelo para os maiores grandes mestres da
atualidade.

Soluo do problema anterior:


2///!Ri5,"!3/!Ci5!Si5,!4/!Ri3!Si3,!5/!Li3!Sg8!
O contra-ataque proporcionou s negras o ganho de uma
pea.

As pretas jogam e ganham


As pretas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

53

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2///!Rd3,"""!3/!Ld3!(ou3/!Lb2!Re2,!4/!Lb3!Oc5,!5/!Lb4!Rb2$*!
!3///!Of4,!4/!gf4!Li8!
Certamente o golpe 2///!Rd3,!foi uma das jogadas mais inesperadas de toda a histria do xadrez. As brancas atacavam ferozmente na ala do rei, e estavam a apenas 1 jogada do xeque-mate. No havia outro recurso para as negras a no ser o espetacular sacrifcio de dama, que fora
o cmbio das rainhas, anulando o ataque branco e levando a um final ganho para as negras.

Soluo do problema anterior:


2///!Cg3"!3/!Si7!Rd2,"!4/!Cd2!Sf2,!5/!Sh2!Sh2$!
Novamente o contra-ataque foi a nica e eficiente alternativa de defesa para as negras, pois as brancas ameaavam com um ataque de mate na coluna h.

As brancas jogam e ganham

As pretas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

54

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Sf8""!Ch3,!3/!Lh3!Rd7!4/!Sf9,"!Rf9!5/!Cd6,!!
A manobra de contra-ataque iniciada com o sacrifcio de
dama permitiu s brancas ganhar uma pea.

Soluo do problema anterior:


2/!hg7""!Se2,!3/!Oe2""!Re3!4/!gh8""!Cf7!5/!h9>R,!Le8!
!6/!Rd9,!Ld9!7/!Ce3!
Espetacular seqncia de contra-ataques de autoria do
ex-campeo mundial e gnio do ataque, Mikhail Tal.

Invaso
Em muitas ocasies, para concretizar de forma positiva
um ataque necessrio realizar sacrifcios ou manobras
de invaso posio inimiga.

As brancas jogam e ganham

A vantagem negra gigantesca, pois tem todas as suas

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

55

ir para o NDICE
peas postadas de forma vigorosa no tabuleiro e ameaando fortemente no centro e ala do rei branca. o momento para usar de fora bruta a fim de penetrar definitivamente na posio inimiga: 2///!Og3"!3/!Sg3!Sf2,!4/!Sf2!Sf2$!

As brancas jogam e ganham

Tambm neste caso a vantagem das brancas muito


grande, pois tem todas suas peas no ataque. Mas o arremate s pode ser obtido atravs de sacrifcios de invaso: 2/!Si9,"!Ci9!3/!Si9,!Li9!4/!Ri2,!Oi8!5/!Og7/!
Vamos aos problemas:

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

56

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Rh7"""!gh7!3/!Oh7,"!ih7!4/!Si4,!Ri5!5/!Ri5$
Maravilhosa combinao criada pelo gnio Alekhine!

Soluo do problema anterior:


2/!Sh8,""!Ch8!3/!ih8,!Lh8!4/!Ce5,!Lh9!5/!Si9,!Lg8!
6/!Ci6,!Oh7!7/!Ch7,!Lh7!8/!Rh3,!Lg8!9/!Rh8$!

As brancas jogam e ganham

As pretas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

57

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2///!Rh4"""!
Uma obra-prima criada pelo grande campeo americano
do passado, Frank Marshall. Os espectadores que assistiam esta partida ficaram to maravilhados com esta jogada que jogaram moedas de ouro sobre o tabuleiro!! A partida prosseguiu com 3/!Rh4!Of3,!5/!Li2!Oh4,!6/!Li2!Of3,!e
as pretas ficam com um cavalo a mais.

Soluo do problema anterior:


2/!Rh7"""!ih7!3/!Oh7"!gh7!4/!Cd5,!Lg9!5/!Si9$!
Outra magnfica combinao que mostra toda a
beleza que o xadrez pode criar.

As brancas jogam e ganham

As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

58

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Sf9,!Sf9!3/!Sf9!Lg8!4/!Rh9,"!Lg7!5/!Sf7,!Lh6!6/!Rh7$!
O arremate vem com a invaso completa da ala do rei negro, seguida do sacrifcio do cavalo branco.

Raio X

No incio da combinao anterior, o bispo no atuava diretamente sobre o ponto h8, mas no final da combinao
sua atuao foi decisiva. Observamos portanto que o tema do raio x consiste na atuao indireta de uma pea
sobre um determinado setor do tabuleiro.

A complexidade do xadrez tamanha que existe at


mesmo a possibilidade das peas agirem aps obstculos
inimigos. Esta ao se chama raio x.

A ao indireta (raio x) da dama branca sobre o rei negro


permite o golpe 2/!Of7,"!que faz as brancas ganharem a
qualidade aps 2//!Cf7!3/!Re7!Re7!4/!Se7/!
Agora a nossa sesso de problemas:
Com 2/!Si9,"!as brancas tiram proveito da ao indireta do
bispo branco sobre a casa h8. Segue 2///!Ri9!3/!Si9$!

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

59

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Rg5"!
A jogada precisa, agindo indiretamente sobre o ponto vital
b8, enquanto defende o peo de c7. Depois desta jogada
as pretas esto indefesas diante da ameaa 3/!Sb9!seguido
de 4/!Sc9/

As brancas jogam e ganham

K
As pretas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

60

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2///!Ri2,"!3/!Si2!Si2$!
Simples e eficiente utilizao do efeito raio x!

Soluo do problema anterior:


2/!Rf9,"!Sf9!3/!Sf9$!
Outro exemplo simples, mas que exemplifica
bem o tema em estudo.

As brancas jogam e ganham


As pretas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

61

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Sb9,"!Cb9!3/!Rb9,!Rg9!4/!Ci8,"!
O raio x desta vez culminou com o ganho
da dama negra.

Soluo do problema anterior:


2///!Rg3,"!3/!Sg3!Sg3$!
!
!

Ataque indireto
Este tema tem alguma semelhana com o raio x. A idia
criar um ataque indireto alguma pea inimiga, com alguma ameaa ao movermos a pea de cobertura.

!
As brancas jogam e ganham

Com a jogada 2/!Rh5"!as brancas ameaam mate em g7 ao


mesmo tempo que criam uma ameaa indireta dama
negra, indefesa em d7. Aps 2///!h7!3/!Oi7,"!ganha a dama.
Vamos nossa sesso de problemas.

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

62

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Rc3""!(a jogada precisa, com a terrvel ameaa e5)
2///!Li4!3/!e5"!Re7!4/!Rh3,!Li5!5/!Og6,!
!
!
!

As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

!
As brancas jogam e ganham

pgina inicial

Voltar

63

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Re5"!(novamente a jogada exata, atacando indiretamente a dama negra e com as ameaas 2///!Of5!ou Oc6!seguido
de mate em c7 ou d6, alm do avano e6, com ameaas
simultneas sobre o bispo em d7 e o peo negro de g7,
seguido da captura da torre em h8. Simplesmente no h
defesa satisfatria para as negras depois desta jogada.

Soluo do problema anterior:


2/!Sh2"!
nica jogada ganhadora e tambm que evita a derrota
das brancas diante da ameaa negra de promover os 2
pees passados. A torre em g1 defender satisfatriamente a primeira linha aps a sada do bispo branco com xeque.

As brancas jogam e ganham

As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

64

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Cd4"!(uma jogada de fora magnfica, que defende o cavalo enquanto mantm a ameaa sobre a torre, que no
tem retirada satisfatria diante do xeque descoberto seguido de duplo de cavalo ao rei negro e torre)
2///!Sb9!3/!Lc8"!Sg9!4/!Og6,!Lh9!5/!Oi7$!
!
!

Soluo do problema anterior:


2/!Sf7"!(criando um ataque indireto do bispo de
a2 sobre o rei negro em f7) Se8!3/!Sg7$!
!
!

!
As brancas jogam e ganham
!
As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

65

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Rf7,"!(criando um ataque indireto sobre a dama negra
em e1, agora para onde v o rei preto, sofrer um xeque
de cavalo seguido da captura da dama negra)
2///!Li6!3/!Og7,!

Ganho de tempo
Existem situaes em que preciso realizar manobras para alcanar determinadas posies com ganho de tempo.
Xeques normalmente so os meios mais utilizados neste
tema. Tambm so comuns ataques a peas e pees com
o mesmo fim.

Nessa posio as brancas observaram que se pudessem


dar um xeque em c7, trocando a dama pela torre negra

Sair

Ir para

pgina inicial

de c1, venceriam facilmente pois a torre em d2 no seria


capaz de deter o peo em c7 devido ao do rei branco,
que domina a casa c2. Para alcanar este objetivo foi preciso realizar uma manobra de ganho de tempo que permitiesse chegar a mesma posio, porm com a dama em
condio de dar xeque em c7.
A partida prosseguiu com 2/!Rf8,""!Lh9!(no possvel avanar o rei a h6 devido o xeque duplo em f4)
3/!Re9,"!Lh8!4/!Rd8,"!Graas aos ganhos de tempo obtidos
com os xeques, as brancas alcanaram seu objetivo.

Ganhando tempo com os xeques, as brancas vo posicionando sua dama at a condio de dar mate ao rei negro:
2/!Re7,"!Li2!3/!Re6,!Li3!4/!Rf6,!Li2!5/!Rf5,!Li3!6/!Rg5,!Li2!
7/!Rg4,!Li3!8/!Rg3,!Li2!9/!Rh2$!
Aos problemas!

Voltar

66

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/Rb9,!Li8!3/Rc8,!Li9!4/Rd9,!Li8!5/Re8,!Li9!6/Rf9,!Li8!7/
Rf8,!Li9!8/Ryf6,!Li8!9/Rf8,!Li9!:/Rf9,!Li8!21/Re8,!Li9!22/
Rd9,!Li8!23/Rc8,!Li9!24/Rb9,!Li8!25/Rb8,!Li9!26/Rye5,!Li8
!27/Rb8,!Li9!28/Rb9,!Li8!29/Rc8,!Li9!2:/Rd9,!Li8!31/Ryg6,!
Li9!32/Rd9,!Li8!33/Rc8,!Li9!34/Rb9,!Li8!35/Rb8,!Li9!36/Re
5,!Li8!37/Re4,!Li9!38/Ryd4,!Li8!39/Re4,!Li9!3:/Re5,!Li8!41
/Rb8,!Li9!42/Rb9,!Li8!43/Rc8,!Li9!44/Ryc3,!Li8!45/Rc8,!Li
9!46/Rd9,!Li8!47/Re8,!Li9!48/Rye6,.!
Talvez voc tenha se assustado na pgina anterior diante
de um problema cuja soluo tem 37 lances, mas aplicando os conhecimentos adquiridos com o estudo do tema
ganho de tempo, vemos que a soluo bastante simples! As brancas se aproveitam dos xeques para ganhar
tempo e sempre dar um novo xeque capturando mais uma
figura negra, desta forma eliminando toda a superioridade
material do inimigo. Uma vitria que s possvel graas
ao tema em estudo.

As brancas ganham em 37 lances!

K
As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

67

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/Rd9,!Rg9!3/Ryf7,!Li9!4/Rf6,!Lh9!5/Rye6,!Li9!6/Rye5,!Lh9!
7/Rd5,!Li9!8/Rd4,!Lh9!9/Rc4,!Li9!:/Rc3,!Lh9!21/Rb3,!Li9!22
/Si3,!Ryi3!23/Ryi3,!Lh9!24/Ri8$!!
Novamente o ganho de tempo permitiu fazer uma
escadinha posicionando a dama em colaborao com
a torre para os xeques decisivos na coluna h.

Soluo do problema anterior:


2/Ryg7,!Li8!3/Rg6,!Li9!4/Rf6,!Li8!5/Rf5,!Li9!6/Re5,!Li8!7/
Re4,!Li9!8/Rd4,!Li8!9/Rd3,!Li9!:/Rc3,!Li8!21/Rc2,!Li9!22/
Ri2,!Ri8!23/Rb2,!Lh9!24/Rb9,!Lg8!25/Oh6,!
Outra brilhante manobra vencedora que s possvel graas ao tema do ganho de tempo.

As brancas jogam e ganham


As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

68

ir para o NDICE
de mate em e1.
Vamos j aos problemas:

Soluo do problema anterior:


2/g9O,!Lh6!3/Of7,!Lh7!4/Og5,!Lh6!
!5/Oi4,!Lh7!6/Oyh2,.!!
O ganho de tempo permitiu ao cavalo branco cruzar
o tabuleiro e capturar a rainha negra.

Ameaa indefensvel
Como o nome j diz, este tema baseia-se em alcanar situaes no tabuleiro nas quais o inimigo no dispor de
defesa suficiente contra nossas ameaas.

As pretas jogam e ganham

K
Com 2///!Sf9"!as brancas ficam indefesas diante da ameaa

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

69

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2///!Re6""!(cria uma ameaa de mate em g2) 3/!Ce6!Ce6!
Agora as brancas no tem defesa para o mate em h1,
uma vez que o peo de f3 est cravado pelo bispo negro
excelentemente colocado em c5.

Soluo do problema anterior:


2/!Cc7"!Cg5!3/!d8,"!Cd8!4/!Cb8$!
As pretas bem que tentaram se safar, mas
a ameaa de mate em a7 era imparvel.

As brancas jogam e ganham


As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

70

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Rg5"!
Com a indefensvel ameaa de mate em h6.

Soluo do problema anterior:


2/!Sg2"!
Com a indefensvel ameaa sobre o ponto f8, seguido da
promoo do peo.

As brancas jogam e ganham


As pretas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

71

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2///!Ri8"!3/!Ci8!Sdi8!!
A ameaa das negras na coluna h
demasiadamente forte.

Soluo do problema anterior:


2///!Sh7,"!3/!Li2!Cf3"!
Com a indefensvel ameaa 4///!Cg4$!
!
!

As pretas jogam e ganham


As pretas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

72

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2///!Li6"!3/!Rg7!i2>O$" !

Zugzwang
Este um dos temas tticos mais interessantes e que pode gerar combinaes belssimas. Tem estreita relao
com o tema anterior do ganho do tempo, que tambm pode ser chamado de perda de tempo em alguns casos.
A idia chegar em uma situao em que o adversrio,
na obrigao de fazer uma jogada, no tenha outra alternativa seno comprometer fatalmente sua posio.

No diagrama anterior as pretas esto momentaneamente


em boa situao defensiva diante do ataque dos cavalos
brancos. Os cavalos negros esto bem colocados defendendo todas as casas em que seus colegas brancos poderiam dar xeque-mate.
Tudo est bem, entretanto h um problema: a vez das
negras jogarem! Como no possvel mover o rei, as negras tero obrigatoriamente de mover um de seus cavalos, abandonando assim a defesa de uma das casas vitais
de penetrao dos cavalos brancos e conseqentemente
levaro o xeque-mate.
Por exemplo, se 1... Ng8 2. Ng6#. Se 1... Nd7 2. Ne6#
o famoso bicho de 7 cabeas: se ficar o bicho come, se
correr o bicho pega!
Vamos aos problemas:

As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

73

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2///!Lh2""!
No diagrama anterior as brancas observaram que aps o
movimento do rei!todas as peas negras, com exceo do
peo de b7 ficaro imobilizadas. As pretas ficam ento em
zugzwang, pois se movem o peo as brancas tomam em
b6, coroam em b8 e do mate em seguida em f8.

Soluo do problema anterior:


2/!i5"!h7!3/!Li3"!h6!4/!gh6!ih6!5/!Oh6!
Todas as peas negras defendem o cavalo de c6, enquanto o rei defende a torre de c7 contra a ameaa branca b5.
As negras esto portanto em zugzwang uma vez que tem
de fazer alguma jogada e no h mais movimentos de peo disponveis.

As brancas jogam e ganham

As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

74

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Lh9"!Of7!(nica para defender o mate em f7) 3/!Li9!
Agora no h outra alternativa para as negras seno mover o cavalo defensor da casa f7; esto portanto em zugzwang.

Soluo do problema anterior:


2/!Lg7"!
As negras ficam em zugzwang pois devem retirar o bispo
da casa ideal onde est, perdendo assim o controle das
casas de penetrao do cavalo branco em d5 ou c8, de
onde alcanar a casa e7 dando mate no rei negro.

Xeque duplo indireto


Este tema muito comum em muitas partidas de torneios,
especialmente nos finais de partida. A idia dar um xeque, de forma que uma pea atrs do rei inimigo possa
ser capturada em seguida.

As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

75

ir para o NDICE
No diagrama anterior as brancas ganham a dama negra
aps 2/!Ri8,!pois no h como o rei se esquivar do xeque
e defender a dama ao mesmo tempo.

As brancas jogam e ganham

Quem viu o filme Lances Inocentes conhece este final!


Aparentemente seria um empate pois est claro que nenhum dos dois pees pode ser alcanado antes da promoo. Est claro tambm que as negras coroam primeiro,
entretanto quem ganha so as brancas!
2/!i7!b3!3/!i8!b2>R!4/!i9>R,!este o detalhe, xeque! Aps a
sada do rei, a dama negra ser capturada.
Aos problemas:

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

76

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Si9"!Sb8!3/!Si8,!
Este tipo de manobra a chave para vencer muitos finais.

Soluo do problema anterior:


2/!Ri4,!Lg5!3/!Rh4,!
Simples e eficiente!

Liberao da casa
Interessantssimo e muitssimo til tema ttico, simples de
entender. Uma pea se sacrifica, deixando livre a casa que
antes ocupava para a ao de uma outra pea. Ao sair, libera tambm linhas de ataque.

As brancas jogam e ganham

As brancas jogam brilhantemente 2/!Sd7,""!com o objetivo


de liberar a casa c7 para o bispo 2///!Cd7!3/!Od6,!Lb6!4/!Cd8$!

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

77

ir para o NDICE

As brancas percebem rapidamente que podem forar o


ganho da casa e5 para dar mate no rei negro:
2/!f7,"!Cf7!3/!Of6$!

As pretas jogam e ganham

E agora, nossa sesso de problemas:

K
K
Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

78

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2///!Rg3,""!3/!Rg3!Si6,"!4/!Ci6!h6$!
Primeiramente, usando o tema da atrao, as negras sacrificaram sua dama para eliminar a cravada sobre a torre
de g5, permitindo assim o sacrifcio de liberao da torre
em h5.

Soluo do problema anterior:


2///!Si3,"!3/!Oi3!Rh3$!
A torre negra sacrificou-se dando lugar dama.

As brancas jogam e ganham


As pretas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

79

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Si8,"!Li8!3/!Rh8$!
Comentrio idem ao exemplo anterior.

Soluo do problema anterior:


2/!Sf9"!(esta jogada inicial necessria para evitar a fuga
do rei na ltima linha) Rd8!3/!Rh6,"!gh6!4/!Oi6$!
Se voc errou, sacrificando a dama de imediato, lembrese que as jogadas preparatrias, no caso a ida da torre
ltima linha, so sempre fundamentais em qualquer combinao.

As brancas jogam e ganham

As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

80

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2///!Ch2"!3/!Lh2!Og4,!4/!Lh3!Ri3$!
!
!

Soluo do problema anterior:


2/!Rg7,"!Cg7!3/!Og8$!
!
!

!
As pretas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

!
As brancas jogam e ganham

Voltar

81

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Rf7,"!Cf7!3/!Oi7$!
O mesmo ocorre se as negras capturam a dama com o cavalo, pois a torre em f1 vigia a coluna f.

Clareamento de linhas
Este tema parecido com o de abertura de linhas, mas difere por ser atravs de movimentos mais sutis, em vez de
sacrifcios de destruio. O objetivo forar a penetrao
em determinados setores do tabuleiro.

As brancas jogam e ganham

K
2///!Rg4"!ameaa mate e se 3/!Cg4!Sh2$. Aos problemas!

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

82

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Ci7""!Ri7!3/!Rh2""!
Maravilhosa manobra das brancas! Agora so duas ameaas simultneas: mate e ataque indireto de dama em e3,
capturando a dama negra indefesa em h6. No h como
defender as duas ameaas em uma s jogada.

Soluo do problema anterior:


2///!Oe5"!3/!de5!g3,"!4/!Li2!Sd2"!5/!Sd2!g2>R,!
Primeiro as negras abriram a coluna c para penetrao de
sua torre; depois sacrificaram a torre abrindo passagem
para o peo passado.

As pretas jogam e ganham


As pretas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

83

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2///!Rg3"!3/!Cg3!Sc3,!Lb2!4/!Sc6,!
E as negras ganham uma pea.

Soluo do problema anterior:


2///!Si4,""!3/!hi4!Ri3,""!4/!Li3!Sg3,!5/!Li2!Si3$!
Mais um magnfico problema que mostra toda
a beleza do xadrez!

As pretas jogam e ganham


As pretas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

84

ir para o NDICE
Torre e cavalo defendem o mate? Ento vamos eliminlos! 2/!Sb7""!Sb7!3/!Rd7,"!Rd7!4/!Se9$!

Soluo do problema anterior:


2///!Ri4,"!3/!hi4!Si3,!4/!Lh2!Of3$!

Eliminao da defesa
Possivelmente o mais comum e empregado de todos os
temas tticos. A idia simples: se alguma pea defende
o inimigo de nossa ameaa, vamos elimin-la!

O cavalo negro defende o mate em f6. Portanto...


2/!Ee8"!Ce8!3/!Og7$!
Aos problemas!!

Observamos que bispo e torre brancas apontam perigosamente para d8, ameando um possvel mate, de momento defendido por cavalo e torre negras.

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

85

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Sc8,"!Oc8!3/!Ob7$!
O sacrifcio da torre eliminou o peo de b7,
defensor da casa de mate a6.

As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

As brancas jogam e ganham

pgina inicial

Voltar

86

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Re5,"!Se5!3/!c7$!
A eliminao do bispo era necessria uma vez que ele
poderia ser sacrificado pelos pees brancos, impedindo o
mate!

Soluo do problema anterior:


2///!Re2,"!3/!Ce2!Sf2$!
Simples e eficiente eliminao da pea defensiva!

As brancas jogam e ganham


As pretas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

87

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Rh8,"!Oh8!3/!Oi7$!
!
!

Soluo do problema anterior:


2/!Rb8"!Sc9!3/!Rc9"!Oc9!4/!Od9$!
!
!

!
As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

!
As brancas jogam e ganham

Voltar

88

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Sc5"!Rc5!3/!Rc5!Oc5!4/!Oe7$!
Foram eliminados o bispo e dama negros que
defendiam a casa de mate d6.

Soluo do problema anterior:


2/!Rd7,"!Rd7!3/!Se9$!
!
!

!
As brancas jogam e ganham

As pretas jogam e ganham

K
Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

89

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Rc5"!Sc5!3/!Oh7,!Li8!4/!Og9$!

Soluo do problema anterior:


2///!Rd2"!3/!Rd2!Sg2,!4/!Rg2!Sg2$!
!
!

!
As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

!
As pretas jogam e ganham

pgina inicial

Voltar

90

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2///!Rb3"!3/!Ob3!Sbd9,"!4/!Rd4!Oc4$!
Observamos que a jogada intermediria de torre, dando xeque em c8, foi simplesmente fundamental nesta
combinao. Sem ela as brancas tomariam o cavalo em
b3 com a dama, evitando o mate.

Soluo do problema anterior:


2/!Se6""!Re6!3/!Rg8,"!Rg8!4/!Oe8$!
Magnfica combinao do grande Miguel Najdorf, um jogador to forte que foi campeo argentino aos 78 anos de
idade!

Destruio da ala do rei inimiga


Importante tema relacionado fora bruta. Em muitas ocasies, quando as peas esto j dispostas no ataque, o
arremate s pode vir atravs de sacrifcios de destruio
das figuras que protegem o rei inimigo.

As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

91

ir para o NDICE
Todas as peas brancas, desde o bispo em a2, as torres
dobradas na coluna g, e a dama em b2 esto com sua artilharia apontada para a ala do rei negro. No h mais
como melhorar a posio das peas; momento de dar o
golpe final. Observamos ainda que as pretas armaram
uma ameaa fatal jogando f3, atacando dama e rei brancos na mesma diagonal.
Nesta posio, ou as brancas do o golpe final e vencem a
partida, ou perdero sua dama. A vitria vem com
2/!Ri7,""!hi7!3/!Sh8,!Li9!!e agora aparentemente o ataque
branco falhou e o rei negro est a salvo em h8, mas...
4/!Ch9""!(a jogada chave de toda a combinao, ameaando mate em h7) 4///!Sh9!5/!Sh9,!Li8!6/!S2h8$!

Tambm neste exemplo as peas brancas esto dispostas


para o golpe final: 2/!Sg7""!Cg7!3/!Ri8,!Lg9!4/!Sf2"!
A jogada chave, impedindo a fuga do rei. Agora as negras
esto indefesas diante da ameaa de mate.
Vamos aos problemas:

As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

92

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Rh6"!h7!3/!Of8,!Lh8!4/!Se8"!Ce8!5/!Rg7,!Li7!6/!Sg6"!
Sem defesa satisfatria para a ameaa
de mate em h5. Se toma a torre com o bispo
ento o cavalo d mate em f5.

Soluo do problema anterior:


2/!Og7"!Sg7!3/!Oh6!
As brancas tiraram proveito da m situao da dama negra, indefesa em c7 e conseqentemente imobilizando o
cavalo de d7, para destruir a ala do rei negro e penetrar
com seus cavalos ameaando mate indefensvel.

As brancas jogam e ganham


As pretas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

93

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
!!!2///!Se2""!(jogada preparatria que elimina
o cavalo defensor da torre branca em f2)
3/!Se2!Si5,"!4/!hi5!Ri5,!5/!Ri4!Rg3,!
Observamos mais uma vez neste problema a importncia
da jogada preparatria. Teria sido um erro sacrificar a torre em h4 sem antes ter eliminado o cavalo, pois seria impossvel a captura da torre branca em f2 na quarta jogada, e o rei branco estaria seguro aps a cobertura de rainha em h3.

Soluo do problema anterior:


2/!Rf6,"!ef6!3/!Cg7,!Lh9!4/!Oi7$!
!
!

!
As brancas jogam e ganham

As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

94

ir para o NDICE
mesmo tempo que desviam o cavalo negro da defesa de
e6. 2///!Og8!3/!Of7$. As prprias peas negras bloqueiam
seu rei, impedindo sua fuga.

Soluo do problema anterior:


2/!Sd7"!cd7!3/!Rc9,!Lh8!4/!Si8,!Lg7!5/!Rg5$!
O sacrifcio da qualidade em c6 permitiu a
invaso do territrio inimigo.

Bloqueio
Consiste em forar ou explorar uma situao de bloqueio
do rei ou alguma pea inimiga. Erros graves podem levar
a uma situao de auto-bloqueio.

As brancas tem vantagem de posio, mas ao jogar


2/!Cf5@@!iro absurdamente levar mate em 2 jogadas com
2///!c6"!seguido de 3///!Cc8$!
Sem dvida, mover o bispo para e4 foi a pior de todas as
jogadas que as brancas poderiam fazer, pois o bispo bloqueia decisivamente o rei branco.
Com 2/!Sg8,"!as brancas foram o bloqueio do rei negro, ao

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

95

ir para o NDICE

Tambm aqui as negras tem vantagem. Mas no xadrez,


como na vida, no pode haver precipitao. E as negras
jogaram precipitadamente 2///!f3@@!aps o qual levam mate
forado com 3/!Rh2,!Le3!4/!Rd2,!Le4!5/!Rd4$!
Vamos aos nossos problemas:

As pretas jogam e ganham

K
Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

96

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2///!Se3,"!3/!Ce3!Oc3$!
O sacrifcio da torre forou o bloqueio do rei branco.

Soluo do problema anterior:


2/!g8,"!Cg8!3/!Ri9$!
O sacrifcio do peo bloqueou o rei negro.

As brancas jogam e ganham

As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

97

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Lg5"!b3!3/!Sh4!Cf7!4/!Si4,"!Ci4!5/!h4$!
Os pees negros estavam prestes a alcanar a oitava linha e as brancas estariam completamente perdidas se
no fosse a salvadora combinao de mate baseada no
tema do bloqueio.

Soluo do problema anterior:


2/!Rh8,""!Lh8!3/!i9>R,""!Si9!4/!Sh6,!Lg9!!
5/!Si9,!Oh9!6/!S9h9$!

Limitao da mobilidade
Importante tema de ataque ao rei inimigo, que deve ser
levado em considerao a todo instante. Consiste em dominar as possveis casas de fuga do rei (ou outras peas),
imobilizando-o, para a seguir atac-lo.

As brancas jogam e ganham


A desvantagem material das brancas imensa e a vitria
das negras seria certa no fosse a jogada 2/!Cg9"!que imo-

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

98

ir para o NDICE
biliza completamente o rei negro. Agora as brancas tero
tempo de avanar seu rei para apoiar o bispo e dar mate
no rei negro: 2///!e5!3/!Lh6!e4!4/!Li7!e3!5/!Ch8$!

As brancas jogam e ganham

Com 2///!Cg3"!as negras imobilizam completamente o rei


branco, que fica indefeso contra o mate 3///!h6$!
E agora, os problemas:

K
Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

99

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Cf7""!Se2!3/!Rb9,"!(com certeza uma jogada completamente inesperada para as negras, que esperavam a captura da torre com provvel empate) 3///!Li8!4/!Cg8""!
O rei negro est agora imobilizado e no h defesa
contra a ameaa de mate em g8.

Soluo do problema anterior:


2/!h4"!
Imobilizando o rei negro. No h defesa satisfatria
contra a ameaa de mate 3/!Og3$!
!
!

!
As negras jogam e ganham
As brancas jogam e ganham

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

100

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2///!Sf3""!3/!Cf3!(se 3/!c4!Of5"!seguido de Cb4,)
Of5"!seguido de Rb2$!

Combinaes de empate
Em situaes de inferioridade posicional ou material, uma
combinao de empate pode ser a salvao.
Veremos a seguir os principais sub-temas envolvidos:
1. Afogamento do rei

As brancas jogam e empatam

K
Aps 2/Rd8"!Rd8!o rei branco est afogado. Problema:

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

101

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Sc7,"!Lc7!
Empate por afogamento.

Soluo do problema anterior:


2/!Cd4"!(impedindo definitivamente o avano
dos pees negros) 2///!Ld4!
O rei branco est afogado.
2. Xeque perptuo

As brancas jogam e empatam

Sair

Ir para

As negras se salvam dando xeque indefinidamente com a


dama. 2///!Rg3,!3/!Li3!Ri5,!4/!Lh2!Rg3,!5/!Li3!Ri5,!empate.

pgina inicial

Voltar

102

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Ci6,"!Li6!(se 2///!Lg6@@!3/!Ch7$) 3/!Oh8,!Li7!!
4/!Og6,!Li6!(se 4///!Li8@@!5/!Sh8$) 5/!Oh8,
Empate por xeque perptuo

As brancas jogam e empatam

Sair

Ir para

As pretas jogam e empatam

pgina inicial

Voltar

103

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2///!Se3""!(brilhante jogada, nica para empatar)
3/!c7!Oi3,!4/!Lf2!Og4,!empate
Mover a torre para d2 era simplesmente fundamental,
pois se o rei branco alcana a casa d1 conseguiria
escapar para a ala da dama.
3. Fortaleza

As brancas jogam e empatam

K
As brancas conseguiram montar uma fortaleza impenetrvel. Basta mover o rei para g2 e g1 para empatar.

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

104

ir para o NDICE
Soluo do problema anterior:
2/!Lh3""!(precisa e nica jogada para empatar)
Li5!3/!Cg3,"!Lh6!
A fortaleza branca inexpugnvel! No h como o rei ou
rainha negros penetrarem na posio branca. O peo f3,
nico ponto dbil das brancas, defendido satisfatriamente pelo rei branco, enquanto o bispo pode se mover
livremente pela diagonal g1-a4, e dar xeque no rei negro
quando este tentar penetrar por h4. Importante frisar que
neste tipo de situao fundamental evitar a penetrao
das peas inimigas. Se por exemplo as brancas jogassem
errado na primeira jogada 2/!Lg3@@!estariam completamente perdidas aps 2///!Ri3,"!pois a dama negra expulsaria o
rei branco, abrindo o caminho para a penetrao do rei
negro que atacaria o peo de f3 em colaborao com a
dama, capturando-o e em seguida o peo de e4 e todos
os demais pees brancos.

Soluo do problema anterior:


As pretas iro inevitavelmente converter seu peo da coluna h para dama, entretanto as brancas podem construir
uma fortaleza inexpugnvel para seu rei com
2/!g7""!i3!3/!Cg9""!i2>R!4/!Ci7"!Le7!5/!Lg9""!Rb9,!6/!Lh8"!!
!
!
!

K K K

Visite o site da XADREZSHOP para ver os novos


lanamentos de Jorge Aramuni.
http://xadrezshop.com

As brancas jogam e empatam

Sair

Ir para

pgina inicial

Voltar

105

Você também pode gostar