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Um livro mergulhado no presente

Cultura da convergncia, de Henry Jenkins (So Paulo: Ed. Aleph, 2009), um daqueles
livros que sabem fazer um diagnstico preciso do momento que estamos vivendo, pois seu autor
est envolvido de tal maneira no debate em torno dele que nem precisa fazer projees: tem a viso
ampla de quem se ps a caminho e segue na dianteira. Jenkins tem 55 anos e professor do
Massachusetts Institute of Technology (MIT). Ao longo de aproximadamente 300 pginas, ele traa
um panorama da chamada cibercultura e analisa produtos da indstria do entretenimento, como
filmes e videogames, que j se inseriram naquilo que ele chama de convergncia - o fluxo de
contedos atravs de mltiplos suportes miditicos (p. 27), que tambm implica a cooperao
entre vrios mercados miditicos e o comportamento migratrio dos pblicos dos meios de
comunicao.
Quando dizemos que o livro est mergulhado no presente, no significa que este nosso
presente tenha sido o mesmo do autor: Jenkins o publicou nos Estados Unidos em 2006, mas o fato
que todos os desdobramentos de cenrios que ele vislumbrou naquele momento so os que nos
inquietam agora. Afinal, a cibercultura uma grande questo em aberto: todos esto se perguntando
o que ser das suas profisses, do ensino e da aprendizagem, do livro, do cinema, etc. Todas as
pessoas que esto inquietas em relao a vrias dessas coisas deveriam ler Cultura da convergncia.
A obra se destina principalmente a produtores e roteiristas de filmes dos Estados Unidos que
querem saber como se situar e continuar ativos no mercado com essas novas feies que lhe foram
dadas pelas tecnologias. Mas a abordagem to ampla e to inteligvel que qualquer pessoa
interessada no assunto vai ficar por dentro dos rumos da cultura e do entretenimento nos tempos
que estamos vivendo.
Se, como diz Jenkins, o conhecimento torna-se poder na era da convergncia das mdias
(p. 46), alguns termos logo ficam ntimos do leitor, como extenso (o ato de expandir mercados
potenciais), sinergia (as oportunidades econmicas advindas da capacidade de atuar bem no
mercado) e franquia (o empenho coordenado em imprimir uma marca a contedos ficcionais
convergentes).
Muita gente assistiu primeira verso de Matrix em 1999, mas poucas pessoas se
dedicaram, como Jenkins, a entender como esse filme foi um divisor na indstria de entretenimento.
Matrix um exemplo do que o autor chama de narrativa transmiditica, que uma nova esttica que
surgiu em resposta convergncia das mdias. Para que tenham uma experincia realmente
satisfatria num universo ficcional (seja um filme, um game ou um livro), os consumidores devem
desempenhar o papel de caadores e coletores, perseguindo pedaos da histria em diferentes
mdias e comparando suas opinies com as de outros fs, em grupos de discusso online. Os
diretores das trs sequncias de Matrix, os irmos Wachowski, entendem muito de videogames e
por isso as histrias narradas no cinema s puderam ser plenamente usufrudas ou at mesmo
entendidas pelos fs que jogaram os games da franquia. As franquias de Matrix, afinal, geraram trs
longas para o cinema, vrios games, curtas de animao, histrias em quadrinhos. Sem contar a rede
de blogues e sites no-oficiais criados pelos fs e que se espalharam ao redor do mundo, discutindo
Matrix e dando s sequncias solues narrativas diferentes daquelas estabelecidas pelos diretores.
Os irmos Wachowski [] escreveram e dirigiram pessoalmente contedos do game,
esboaram cenrios para alguns dos curtas de animao e co-escreveram algumas das histrias em
quadrinhos. Para os fs, o envolvimento deles tornou esses outros textos de Matrix uma parte
fundamental do cnone. No havia nada de perifrico nessas outras mdias (p. 156).

As narrativas agora so universos. Cada vez mais, a tendncia que as pessoas saiam para
ver um filme de aventuras que contar uma histria com cuja trama e enigmas j comearam a ter
contato em casa, jogando um game ou lendo um livro. Isso nos d um sinal de como dever ser a
literatura no futuro, seja ela sria ou de entretenimento, ou as duas coisas juntas: ser muito mais
convergente do que foi at agora e envolver, inclusive, a troca de experincias entre leitores (ou
navegadores ou interagentes, como se queira cham-los).
O importante, como Jenkins faz questo de lembrar, que no h um colapso da narrativa.
Para ele, as pessoas no perderam o interesse em histrias, que continuam a ser fundamentais em
todas as culturas. Em vez disso, ele afirma, estamos descobrindo novas estruturas narrativas,
que criam complexidade ao expandirem a extenso das possibilidades narrativas, em vez de
seguirem um nico caminho, com comeo, meio e fim (p. 165).
Cultura da convergncia dialoga com outras obras que pensaram a cultura digital,
principalmente Cibercultura, do socilogo francs Pierre Lvy, mas tambm Hamlet no Holodeck,
de Janet Murray, e A sociedade em rede e A galxia da internet, de Manuel Castells.
O cuidado que o leitor precisa ter ao ler um livro como esse no embarcar de passageiro no
seu tom eufrico: Jenkins muito competente nas artemanhas retricas e facilmente nos leva a
acreditar que seremos consumidores vorazes de todo tipo de produto cultural que nos d uma
histria fragmentada e cifrada, ou seja, viraremos fs e compraremos tudo o que disser respeito ao
filme de nossa predileo. fato que um f no deixa, de certa forma, de consumir tudo o que seu
dinheiro puder comprar com relao a um filme, a um super-heri, a um ator, a um anime, etc. Mas
em tudo h limites: entre a vontade dos executivos de Hollywood de ter pleno controle do pblico e
a concretizao disso h uma enorme distncia. As pessoas no so os autmatos que muitas vezes
os apocalpticos da Escola de Frankfurt (sobretudo Adorno, no menos brilhante por isto) levam a
crer.
Tomada essa precauo, podemos ler Cultura da convergncia com o prazer de quem faz um
tour por este presente to intrigante e desafiador que estamos vivendo, um momento que Jenkins
antecipou com preciso h sete anos. L-lo ter menos receio deste presente (h gente ficando
paranoica com ele). , como diz a expresso corrente, deixar rolar pra ver no que vai dar.

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