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Salvamentos equivalem a reaes, aes livres ou aes bnus

as percias consomem uma ao


.
. Ter ideia/ Bom senso = Int
. Iluses/Psinicos = Int
. Medo/Pavor/Loucura/Horror = Car
. Dominao/Encantar/Charme = Sab
. Percepo (emboscadas e armadilhas?) = percia passiva
. Save te inteligncia
. Usada contra armadilhas
. Usada para resistir a tticas, emboscadas dos oponentes. O salvamento permite que o
personagem descubra que est num lugar propcio para emboscada, ou para armadilhas.
. Usada para ter uma ideia, o tal teste do bom senso que o mestre pode rolar.
. Jornada simplificada?
. Poderia simplificar tudo com jogadas de salvamento
. Jornada
. Vai ser que nem em senhor dos aneis (escolhendo posies para cada um)
. Determine a mdia da jogada de jornada do grupo para a rea (some sobrevivncia ou
investigao e divida pelo no de personagens). Da, role na tabela abaixo:
(20): Fortuna. Re-role na tabela de fortuna
(16-19) 76-95: 2 oportunidades
(11-15) 51-75: 1 oportunidade
(6-10) 26-50: 1 perigo recai sobre o grupo
(2-5) 6-25: 2 perigos
(1) 1-5: Desgraa. Rola na tabela de desgraas
Para cada oportunidade ou perigo, rola-se 1d4, sendo 1 = guia, 2 = batedor, 3 = caador e 4
= vigia(s).
. Guia: Se perder, armadilha
. Batedor: Monstros, armadilha
. Caador: Monstros, Fome/Escassez
. Vigia: Monstro
. Oportunidade:
Viagem: Quando se quer ir a algum lugar distante. Para se chegar no destino, preciso X
testes de viagem. Uma jogada equivale a pelo menos 1 dia. Consome 1 mantimento.
Perigos (d4)
. 1, Guia: Perder-se. Conta-se como se tivesse perdido tempo na viagem.
. 2, Batedor: Problemas, como doenas, clima
. 3, Caador: fome, escassez.
. 4, Vigia: Monstro
Investigar: Quando se investiga uma rea no natural menor que um campo aberto. D para
investigar 3 vezes por dia.
. 1, Perder-se (na prxima rolagem de jornada na rea receber desvantagem)

. 2, Terreno (caminho sem sada, intransponvel ou algum perigo no terreno em si)


. 3, Armadilha
. 4, Monstro
Investigar: Quando se analisa uma rea relativamente pequena.
.
Descanso curto: Recupera at metade do HP. Custa uma ao de investigar.
Descanso mdio: Recupera 50% do HP total. Custa 2 aes de investigar.
Descanso longo: Recupera 50% do HP total e os poderes. Custa 3 aes de investigar (1 dia
inteiro).
. Masmorras: Como so jogadas de investigao feitas em masmorra, ento para um
descanso longo preciso rolar 3 vezes a explorao. Caso no haja
. Com 1 descanso bem sucedido, recupera como num curto
. Com 2 descansos, recupera 50% do HP total.
. Com 3 descansos, recupera os poderes completamente.
. Local seguro: Encontrados por acaso em masmorras. Conferem uma chance maior
de descansar sem ser interrompido.
. Mantimentos
. Cada dia custa 1 mantimento para cada pessoa do grupo.
. Cada pessoa s consegue carregar no mximo 5 mantimentos.
. Com 0 mantimentos, personagens perdem metade do HP que eles tiverem a cada
dia. No d para recuperar HP com descanso enquanto estiver com fome.
. Pode-se gastar uma jogada de Viagem para caar. Ganha-se 1 mantimento. Depois,
para cada oportunidade bem sucedida, ganha-se +1. E para cada perigo falho, perde-se 1. Lugares
abundantes podem conferir +1 oportunidade.
Ex: Num teste de explorao que deu 4, existem 2 perigos. Caso eles falhem
nos dois, o grupo no s no conseguiu mantimentos, como perderam 1 extra.
. Runas
. Battlemaster agora pra jogada de ataque
. Teste de Lore/Conhecimento
. Pv mximo no nvel 10
. Personagens extras (secundrio e tercirio)
. Patrulheiro beastmaster, a criatura ganhar tamanho (dire, large, huge), que dar +20, +40. +80 de
hp, e +1d, 2d, 3d de dano, +2/+4/+6 de proficincia.
. Talvez testar sistema de mana?
. O sistema ser igual ao de Tormenta, mas com 3pms/nvel para classes mgicas de d6 de
vida, 2pms/nvel para classes com d8 de vida, e 1pm/nvel com classe de d10.
. Mudar sistema de mantimento para fadiga.

. S atributos: no existiria savings ou percias, s atributos. As percias ou dariam expertise, ou


vantagem?
. S percias: no existiria saving throws, as percias os substituiriam?
Teste de morte
Para se erguer com 1 hp, faa salv de cons vs CD 10. Caso se levante, marque 1 nvel de
morte. Caso caia de novo, para se erguer teste vs CD 10 + 5/nvel de morte. Sempre que voc
receber dano cado, ganhe +1 nvel de morte. No 3o nvel de morte, voc morre.
A cada descanso, voc recupera 1 nvel de morte.
Elementos
. Energtico: Calor, Frio, Eltrico
. Fsico: Contundente, cortante, perfurante
. Especial: Necrtico/Entrpico, Radiante, Biolgico (fome, sede, veneno, cido)
Alquimia e Forja
. Melhoria de equipamento: Voc pode aumentar o nvel de um equipamento utilizando a tabela de
xp, mas investindo moedas. Assim, para um equipamento ir para o nvel 3 custaria 900 moedas
('xp').
. A cada nvel, voc pode:
. Adicionar um descritivo (como 'finesa ou coisa do gnero)
. Tira o marcador 'Pesado', adiciona o 'finesa' ou 'leve'.
. +1 margem de crtico
. Rerola fiasco
. +1 dano
. +1 acerto
. +vantagem no primeiro ataque do combate
. Armadura
. Espetos: Numa falha crtica, alvo toma 1d4 de dano contra voc.
. +1 CA
. Aumenta em +2 o bnus mximo de Des
. Num acerto crtico contra voc, recebe metade do dado extra de dano
. Tira a penalidade em Furtividade
. Especializada: Pode adicionar at +2 de Int na CA.
. Completa: +2 em testes de Con versus danos energticos
. Gemas
. Cada slot de gema custa 2 nveis, multiplicado ao quadrado Assim, 1 gema custaria 300,
duas custariam como nvel 4 (2700), trs custariam como nvel 8 (34k) e quatro custariam como
nvel 16 (195k).
. possvel alquimicamente juntar gemas para uma melhorada. Assim,
. Encantamentos
. Cada encantamento tm custo relativo ao nvel. Assim, um 'patas de aranha', equivalente a
uma mgica de 3o crculo (7o nvel), custaria 23k moedas, fora materiais especficos.
. Encantamentos de dano e CA no so cumulativos com os bnus mundanos.

. Massivo (3o nvel, 900 md): Numa ao bnus com armas de duas mos, adicione duas
vezes seu bnus de fora ao dano.
. Juntando tudo: D para ter um item melhorado, aumentado e encantado.

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