Salvamentos equivalem a reaes, aes livres ou aes bnus
as percias consomem uma ao
. . Ter ideia/ Bom senso = Int . Iluses/Psinicos = Int . Medo/Pavor/Loucura/Horror = Car . Dominao/Encantar/Charme = Sab . Percepo (emboscadas e armadilhas?) = percia passiva . Save te inteligncia . Usada contra armadilhas . Usada para resistir a tticas, emboscadas dos oponentes. O salvamento permite que o personagem descubra que est num lugar propcio para emboscada, ou para armadilhas. . Usada para ter uma ideia, o tal teste do bom senso que o mestre pode rolar. . Jornada simplificada? . Poderia simplificar tudo com jogadas de salvamento . Jornada . Vai ser que nem em senhor dos aneis (escolhendo posies para cada um) . Determine a mdia da jogada de jornada do grupo para a rea (some sobrevivncia ou investigao e divida pelo no de personagens). Da, role na tabela abaixo: (20): Fortuna. Re-role na tabela de fortuna (16-19) 76-95: 2 oportunidades (11-15) 51-75: 1 oportunidade (6-10) 26-50: 1 perigo recai sobre o grupo (2-5) 6-25: 2 perigos (1) 1-5: Desgraa. Rola na tabela de desgraas Para cada oportunidade ou perigo, rola-se 1d4, sendo 1 = guia, 2 = batedor, 3 = caador e 4 = vigia(s). . Guia: Se perder, armadilha . Batedor: Monstros, armadilha . Caador: Monstros, Fome/Escassez . Vigia: Monstro . Oportunidade: Viagem: Quando se quer ir a algum lugar distante. Para se chegar no destino, preciso X testes de viagem. Uma jogada equivale a pelo menos 1 dia. Consome 1 mantimento. Perigos (d4) . 1, Guia: Perder-se. Conta-se como se tivesse perdido tempo na viagem. . 2, Batedor: Problemas, como doenas, clima . 3, Caador: fome, escassez. . 4, Vigia: Monstro Investigar: Quando se investiga uma rea no natural menor que um campo aberto. D para investigar 3 vezes por dia. . 1, Perder-se (na prxima rolagem de jornada na rea receber desvantagem)
. 2, Terreno (caminho sem sada, intransponvel ou algum perigo no terreno em si)
. 3, Armadilha . 4, Monstro Investigar: Quando se analisa uma rea relativamente pequena. . Descanso curto: Recupera at metade do HP. Custa uma ao de investigar. Descanso mdio: Recupera 50% do HP total. Custa 2 aes de investigar. Descanso longo: Recupera 50% do HP total e os poderes. Custa 3 aes de investigar (1 dia inteiro). . Masmorras: Como so jogadas de investigao feitas em masmorra, ento para um descanso longo preciso rolar 3 vezes a explorao. Caso no haja . Com 1 descanso bem sucedido, recupera como num curto . Com 2 descansos, recupera 50% do HP total. . Com 3 descansos, recupera os poderes completamente. . Local seguro: Encontrados por acaso em masmorras. Conferem uma chance maior de descansar sem ser interrompido. . Mantimentos . Cada dia custa 1 mantimento para cada pessoa do grupo. . Cada pessoa s consegue carregar no mximo 5 mantimentos. . Com 0 mantimentos, personagens perdem metade do HP que eles tiverem a cada dia. No d para recuperar HP com descanso enquanto estiver com fome. . Pode-se gastar uma jogada de Viagem para caar. Ganha-se 1 mantimento. Depois, para cada oportunidade bem sucedida, ganha-se +1. E para cada perigo falho, perde-se 1. Lugares abundantes podem conferir +1 oportunidade. Ex: Num teste de explorao que deu 4, existem 2 perigos. Caso eles falhem nos dois, o grupo no s no conseguiu mantimentos, como perderam 1 extra. . Runas . Battlemaster agora pra jogada de ataque . Teste de Lore/Conhecimento . Pv mximo no nvel 10 . Personagens extras (secundrio e tercirio) . Patrulheiro beastmaster, a criatura ganhar tamanho (dire, large, huge), que dar +20, +40. +80 de hp, e +1d, 2d, 3d de dano, +2/+4/+6 de proficincia. . Talvez testar sistema de mana? . O sistema ser igual ao de Tormenta, mas com 3pms/nvel para classes mgicas de d6 de vida, 2pms/nvel para classes com d8 de vida, e 1pm/nvel com classe de d10. . Mudar sistema de mantimento para fadiga.
. S atributos: no existiria savings ou percias, s atributos. As percias ou dariam expertise, ou
vantagem? . S percias: no existiria saving throws, as percias os substituiriam? Teste de morte Para se erguer com 1 hp, faa salv de cons vs CD 10. Caso se levante, marque 1 nvel de morte. Caso caia de novo, para se erguer teste vs CD 10 + 5/nvel de morte. Sempre que voc receber dano cado, ganhe +1 nvel de morte. No 3o nvel de morte, voc morre. A cada descanso, voc recupera 1 nvel de morte. Elementos . Energtico: Calor, Frio, Eltrico . Fsico: Contundente, cortante, perfurante . Especial: Necrtico/Entrpico, Radiante, Biolgico (fome, sede, veneno, cido) Alquimia e Forja . Melhoria de equipamento: Voc pode aumentar o nvel de um equipamento utilizando a tabela de xp, mas investindo moedas. Assim, para um equipamento ir para o nvel 3 custaria 900 moedas ('xp'). . A cada nvel, voc pode: . Adicionar um descritivo (como 'finesa ou coisa do gnero) . Tira o marcador 'Pesado', adiciona o 'finesa' ou 'leve'. . +1 margem de crtico . Rerola fiasco . +1 dano . +1 acerto . +vantagem no primeiro ataque do combate . Armadura . Espetos: Numa falha crtica, alvo toma 1d4 de dano contra voc. . +1 CA . Aumenta em +2 o bnus mximo de Des . Num acerto crtico contra voc, recebe metade do dado extra de dano . Tira a penalidade em Furtividade . Especializada: Pode adicionar at +2 de Int na CA. . Completa: +2 em testes de Con versus danos energticos . Gemas . Cada slot de gema custa 2 nveis, multiplicado ao quadrado Assim, 1 gema custaria 300, duas custariam como nvel 4 (2700), trs custariam como nvel 8 (34k) e quatro custariam como nvel 16 (195k). . possvel alquimicamente juntar gemas para uma melhorada. Assim, . Encantamentos . Cada encantamento tm custo relativo ao nvel. Assim, um 'patas de aranha', equivalente a uma mgica de 3o crculo (7o nvel), custaria 23k moedas, fora materiais especficos. . Encantamentos de dano e CA no so cumulativos com os bnus mundanos.
. Massivo (3o nvel, 900 md): Numa ao bnus com armas de duas mos, adicione duas vezes seu bnus de fora ao dano. . Juntando tudo: D para ter um item melhorado, aumentado e encantado.