Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Como complemento ao ensaio apresentado sob o título Errâncias pela Prática Lúdica
Contemporânea seria indispensável apresentar também o projecto que deu origem às ditas
deambulações. O Relatório Daedalus é assim a descrição desse espaço-jogo, desenvolvi-
do originalmente em Berlim para o Palast der Republick.
Desde então poderiamos considerar o projecto Daedalus como uma experiencia em con-
stante desenvolvimento, uma espécie de work in progress, através do qual vou reflectindo e
revendo as principais questões que este levanta, quer em termos programáticos, como em
termos formais ou espaciais.
Poderemos considerar dois eixos paralelos no processo criativo de Daedalus. Um primeiro
eixo, que considero mais ou menos estabilizado, trata da concepção programática, regras
e missões do jogo e sua relação com a estrutura espacial. Um segundo vector relaciona-se
com a projecção material e construtiva, bem como a forma o projecto interage num edifício
pré-existente, neste caso o Palast der Republik em Berlim. É este segundo vector que tem
sofrido diversas revisões, embora se encontre já próximo de uma estabilização.
Com efeito, a realização de Errâncias pela Prática Lúdica Contemporânea, veio me pernitir
esclarecer, num diálogo entre a linha e o pensamento, algumas questões de desenho,
entretanto suspensas. Não sendo, no entanto, objectivo da minha Prova Final de Licenciat-
ura, a realização simultânea de um projecto, apresento neste relatório algumas ideias que
entretanto surgiram, em texto e imagens, sem poder ter tido a oportunidade de as projectar
em desenho. Por essa razão, os desenhos apresentados no final do trabalho, correspon-
dem ainda a fases iniciais de Daedalus, como referência geral do que o projecto encerra.
Prevejo, porém, a concretização da revisão do projecto em desenho para os próximos me-
ses, eventualmente para a época da apresentação oral da Prova Final de Licenciatura.
ÍNDICE
I. Conceitos do Jogo
1. IntrĐ
2. Caracteres do espaço lúdico contemporâneo
O VoyeĐ
O AĐ
OĐ
Đ 10
V. DesenĐ 31
I.DAEDALUS >:CONCEITOS DO JOGO
Errâncias pela pĐ 6
Daedalus surge, como resultado projectual de uma reflexão crítica sobre os espaços e
formas de entretenimento na contemporaneidade.
Seguindo estas linhas, procurei desenhar um dispositivo espacial, onde novas relações
pudessem ser testadas.
Deixemo-nos perder para nos reencontrarmos.
1
Ver p. 67 de “Errân- Este Interface, uma máquina abstracta, mediadora de fluxos lúdicos e libidinais, é por isso
cias Pela Prática Lúdi- um labirinto; não só pela sua afinidade à experiência lúdica1, mas também como metáfora
ca Contemporânea”,
vol. 1 do mundo que habitamos.
Deste mundo do Jogo e do Espectáculo, no qual somos hoje mais jogados do que
jogadores, reconheci três caracteres específicos, que irão estruturar e configurar
o desenho de Daedalus. Cada um destes caracteres corresponde a um espaço e
experiência lúdica própria. Normalmente separados, este caracteres terão a oportunidade
em Daedalus de se defrontar e interagir.
Errâncias pela Đ 7
O Voyeur
Características do Voyeur
O Aventureiro
Ele veste o seu equipamento e prepara-se para o desconhecido, para um novo desafio.
Todo um mundo novo está diante dele, carregado de situações perigosas e emocionantes,
em que corpo e alma são testados até aos limites das suas capacidades.
O aventureiro adora o risco e a adrenalina. Está sempre em competição consigo mesmo e
sempre à procura de situações onde possa realizar a sua destreza.
O aventureiro nunca está satisfeito....o seu prazer reside no jogo constante e na
competição com o mundo envolvente. Na permanente emergência da morte, o aventureiro
aspira à imortalidade.4
4
A figura do aventu-
reiro, intrinsecamente
ligada ao conceito
agonístico do jogo,
aspira igualmente,
enquanto Performer
de um espectáculo
ao protagonismo e
exibicionismo; no
limite ao heroísmo. Tal
é o caso dos grandes
eventos desportivos e
respectivas celebrida-
des, como jogadores
de futebol ou corre-
dores de Fórmula 1.
Este caso pode ser
considerado como a
transposição de uma
forma especifica de
experiência lúdica ao
contexto da socieda-
de do espectáculo.
Ver p.42, Ibid.
Características do aventureiro
O Cibernauta
Há alguns dias já que permanece sentado contemplando o monitor. Em seu redor, o quarto
está imerso em escuridão....
Não abandona a casa, fazendo pequenas pausas, de vez em quando, para comer ou
dormir.
Pela Internet comunica constantemente com pessoas de todo o mundo; a maior parte
deles nunca tendo tido contacto físico.
Na rede tem múltiplas identidades e alter-egos, dependo da chatline. Dia após dia,
passa o seu tempo a jogar. Ele adora pôr-se à prova, encarnando através do seu avatar
um poderoso herói. Participa e vive nestes mundos fantásticos, jogando e interagindo
com seres do planeta inteiro. Neste lugares não há identidades predeterminadas pelo
contexto real onde se vive: não há sexo nem idade, não há rosto nem corpo, não há classe
social nem profissional, apenas as criaturas que construímos, encarnamos e com elas
comunicamos e interagimos; os chamados avatares.
Computador e servidor são para ele corpo e identidade - a sua alma e corpo
descodificadas em bits e electrões5....
5
A este tipo de
experiência lúdica,
mediada através de
avatares, corresponde
a designação propos-
ta por Jorge Martins
Rosa de delegação
activa. Ver pp. 45-47,
Ibid.
Características do Cibernauta
Como vimos a cada um deste caracteres corresponde separadamente uma forma distinta
de experenciar o lúdico. Podemos interpretar na figura do aventureiro uma mimicry em
estado puro, de caracter performativo e as duas formas de delegação, passiva no voyeur e
activa no cibernauta.
6
A este respeito ver
também a classifi- Daedalus surge assim como uma plataforma de relacionamento e de hibridação destas
cação entre Mundos 3 expressões do lúdico, normalmente vividas em plataformas independentes; no espaço
Possíveis, Mundos de
Substituição e Mun- real, no espaço - espectáculo e o no ciberespaço6. Serão então estas três figuras, o voyeur,
dos Híbridos, pp. 32 o aventureiro e o cibernauta, que através de Daedalus representarão os três caracteres
- 35, Ibid.
estruturantes do jogo, o Público, o Performer e o Transformador.
II. DAEDALUS >: ESPAÇOS DE JOGO
Errâncias pela Đ 12
1. Matriz
7
Neste caso foi uti- O labirinto é composto de unidades espaciais que se vão repetindo; uma matriz geradora
lizada uma estrutura de uma sequência espacial homogénea.7
espacial, que provoca
a desorientação pela As unidades espaciais estão construídas com um sistema de painéis verticais e horizontais
repetição infinita de
de iguais dimensões, configurando chão, tecto e parede.
um mesmo elemento
de composição. Esta
estratégia de com- A este sistema construtivo, corresponde igualmente um sistema de mobilidade apoiado
posição espacial é
referida nas pp. 72- numa lógica binária, isto é ao mover um painel, abro o acesso a um espaço, mas fecho o
73, Ibid. acesso a outro.Este apoia-se na geometria quadrada da matriz com paineis cujos pontos
8
À desorientação
provocada pela con- de rotação se encontram no seu eixo central. Desta forma temos duas posições radicais,
figuração reticular do uma que corresponde às linhas axiais da matriz e outra que forma uma matriz que se
espaço, foi adiciona-
do um outro elemento sobrepoõe á principal.As variações de combinações possíveis são ilimitadas.
que dificulta ainda Os painéis são pivotantes e manipulados electronicamente.8
mais o sentido de
orientação, nomeada-
mente a mutabilidade
do mesmo, através
da propriedade móvel
dos seus elementos
de composição. Este
tipo de situação é
referido nas pp. 75-76
do trabalho.
9
É o caso do que Uma outra característica desta matriz é o sistema de projecção de imagens. Cada painel,
Moles chama de
fixo ou móvel, é constituído por uma dupla pele de cristais líquidos, permitindo que as
labirintos extrínsecos,
labirintos cujas barrei- superfícies adquiram uma materialidade e aparência alternada, em função do que está a
ras têm propriedades
hápticas, suporte de
ser projectado. Podem ser projectadas cores, texturas, imagens ou palavras.9 Este sistema
informação sensorial de projecção regula não só a configuração da atmosfera do espaço, mas também a sua
(ver p. 65, Ibid.). O
facto de estes labi- própria luminosidade. Para evitar a percepção real do tempo, não há qualquer tipo de
rintos extrínsecos, iluminação natural.
serem determinados
Errâncias pela Đ 13
2. Pontes espaciais
2.1 Escadas
Escadas, que ligam dois ou mais andares do labirinto. A caixa de escadas está revestida
de painéis de cristais líquidos, não se distinguindo imediatamente da matriz.
Uma unidade espacial, que se move verticalmente num enorme vazio; no fundo um
elevador, que atravessa um ou vários andares de Daedalus. A sua mobilidade é activada
10
No filme Cube, um electronicamente. O vórtice vertical é o enorme poço onde se desloca este mecanismo.
labirinto igualmente
matricial, deparamo-
nos com um dispo- 2.3 Vórtice horizontal
sitivo semelhante.
Uma das unidades
Dispositivo idêntico anterior, que se desloca no plano horizontal; uma unidade espacial
espaciais, neste caso
a que estabelece a móvel, que atravessa horizontalmente uma ou mais regiões do labirinto. Este dispositivo
ponte para a saída é
móvel, deslocando-se mecânico é igualmente activado electronicamente. À semelhança do caso anterior é
vertical - e horizon- designado de vórtice horizontal, como referencia ao vazio em que este se desloca e á
talmente ao longo do
velocidade que pode atingir.10
perímetro do Cubo.
Errâncias pela prática lúdica contemporanea - Relatório Daedalus 14
II. Cabinas
As cabinas são espaços específicos, distribuídos regularmente pela matriz, para satisfazer
as necessidades físicas e espirituais do jogador.
Tendo as mesmas dimensões de uma unidade espacial, distinguem-se pela sua
materialidade.
As cabinas são construídas em vidro reflector do exterior e semi-opaco do interior. Se a
cabina não estiver habitada, o aventureiro ao tocar na superfície espelhada, modifica-
a por reacção térmica, tornando-a translúcida, podendo assim assegurar-se da sua
disponibilidade.
Ao contrario dos painéis da matriz, os painéis das cabinas são abertos e fechados
manualmente pelo próprio aventureiro. Ao contrário também do resto da matriz,
ubiquamente video-observada, a privacidade e intimidade do aventureiro é resguardada
dentro das cabinas pela ausência de videovigilãncia.
3.1 Corpo
3.1.2 Cabinas WC
Uma retrete, uma banheira, uma lavatório, um espelho e uma cadeira. Numa prateleira
estão dispostos diversos artigos, como toalhas, sabão, champô e demais artigos de
higiene diária.
Depois de cada utilização, o contentor é automaticamente lavado e higienizado.
3.2 Espírito
Uma cama, lençóis, um sofá e um leitor de música. O aventureiro pode escolher a sua
música favorita e determinar a intensidade e tonalidade cromática da iluminação, bem
como a temperatura e qualidade do ar. Cigarros serão distribuídos, segundo comando
electrónico. O ar é renovado após cada utilização.
Errâncias pela Đ 15
15
O Holodeck era Ao contrário de outros espaços do labirinto, as Ilhas Idílicas apresentam dimensões
uma sala de entrete- bastante maiores que as de uma unidade espacial, permitindo ao aventureiro libertar-se
nimento da tripulação
da nave intergaláctica finalmente da claustrofobia atrofiante e sequencial das repetitivas células espaciais. A sua
Enterprise, na série de
forma distingue-se também da matriz ortogonal, procurando através da sua planta circular
ficção científica Star
Trek. O Holodeck era e cobertura abobadada criar um ambiente envolvente e imersivo. Com o recurso a diversos
um poderoso meca-
nismo de simulação, tipos de tecnologia multisensorial, destacando destes o holograma, a Ilha Idílica pretende
que transportava os ser a recriação de toda uma paisagem onírica, comparável ao famoso Holodeck na série
seus habitantes para
qualquer dimensão de ficção científica Star Trek15.
espacio-temporal.
Utilizava sistemas de
projecção hologrãfica,
Do exterior, as Ilhas Idílicas não são reconhecíveis, sendo constituídas pelos mesmos
som e cheiro para painéis de cristais líquidos que proliferam no resto do labirinto.
reproduzir tridimen-
sionalmente o cenário
interactivo desejado. Tanto os mecanismos de simulação, como a própria entrada nestes espaços são
controlados electronicamente por agentes externos ao jogo. Os agentes externos
inscrevem-se na rede, tendo assim acesso ao controle da configuração destes espaços.
Para tal têm acesso a algumas informações pessoais do aventureiro, interpretando a
sua personalidade, para poderem então configurar uma versão de um paraíso privado e
específico para cada habitante.
O PERFORMER
Quanto tempo precisará para sair - um dia, uma semana ou um mês? E será que
conseguirá terminar o jogo num bom estado físico e psicológico? Quanto mais tempo lá
ficar, mais se afasta da realidade exterior. Conseguirá ele definir uma estratégia no meio
deste caos?
Após diversas provas e testes, é escolhido entre outros candidatos para concorrer no jogo.
Depois de um mês de preparação física e psicológica, despede-se da família e amigos e
abandona a banalidade monótona do quotidiano.
Momentos antes de entrar no labirinto, o Performer deixa os seus dados pessoais à equipa
de Daedalus, bem como todos os seus objectos pessoais e roupa. Regista-se com o seu
nickname e veste o equipamento fornecido. Através da sua nova identidade avatar e todo o
equipamento e próteses electrónicas, encarna o ciborgue.
Errâncias pela Đ 19
O Performer deverá enviar, pelo menos uma vez, sinais de uma cabina de comunicação,
obtendo maior número de pontos quanto mais sinais de diferentes cabinas de
comunicação enviar. O tempo de composição e envio de sinais é limitado a 10 minutos.
A qualidade e originalidade da informação enviada será avaliada pelo Público. A cada 2ª
entrada numa cabina de comunicação, o aventureiro tem a possibilidade de enviar sinais
confidenciais, isto é, informação acessível apenas a um Público predefinido , como família
e amigos.
A performance de cada concorrente será avaliada e classificada pelo Público e pelo júri
de Daedalus. O seu estado físico e psicológico, o tempo demorado, o número de unidades
espaciais percorridos, bem como de outros espaços acima citados e a qualidade dos
sinais enviados determina uma pontuação que será comparada num ranking de jogadores.
Errâncias pela Đ 20
2. EQUIPAMENTO E INTERFACES
O TRANSFORMADOR
Ele toma uma chávena de café, enquanto pega em algo para comer; sentado em frente
ao monitor, prepara-se para mais uma noitada a jogar Daedalus.
Antes de começar a jogar, vai ainda ao chat dos Transformadores Daedalus, onde troca
informações sobre os Performers que circulam pelo labirinto e discute estratégias de jogo.
A seguir observa atentamente a situação actual do jogo, procurando um Performer que
fique em breve livre....
Regista a sua escolha e espera até ter oportunidade de jogar.
Entretanto vai observando e estudando as características e capacidades do seu futuro
companheiro.
Successful match.....a partir deste momento o Transformador está conectado ao
Performer. Ele encontra-se agora dentro do labirinto.
O jogo começa....
Errâncias pela pĐ 22
O Transformador tem a duração de jogo limitada a 4 horas, durante as quais deve tentar
conduzir o seu Performer até a saída e aumentar o sucesso da sua performance.
A situação energética do Performer, a pontuação adquirida, bem como o tempo demorado
até sair do labirinto, determinam o nível de sucesso do Transformador.
Os Transformadores podem-se organizar em equipa. Cada equipa tem uma senha, que
lhes permite conectar e jogar com um Performer.
Depois de terminada uma ronda, o(s) Transformador(es) não pode(m) continuar a jogar
com o mesmo Performer, permitindo que outros jogadores em rede possam intervir. Para
continuarem a jogar, têem de se inscrever outra vez e procurar outro Performer que esteja
livre.
2. EQUIPAMENTO/INTERFACES
Cada unidade espacial tem integrada uma câmara de vigilância, um gravador sonoro e um
altifalante. Através da câmara de vigilância e do gravador sonoro, o Transformador pode
acompanhar o percurso do Performer pelo labirinto.
A webcam incorporada na prótese Olho de Daedalus do Performer permite ao
Transformador acompanhar o seu campo de visão.
Os sensores no equipamento dos Performers, bem como na prótese Olho de Daedalus
transmitem ao Transformadores informação sobre o estado psico-fisiológico do seu avatar.
O Transformadores tem ainda acesso a outro tipo de informações sobre o seu parceiro
no labirinto, como os sinais enviados dos quartos de comunicação, a sua pontuação e
um relatório periodicamente actualizado da sua performance desde a sua entrada em
Daedalus, (há quanto tempo está no labirinto, que espaços e quantas unidades espaciais
percorreu, etc..).
Outra ferramenta do Transformadores é a possibilidade de ter uma vista geral do labirinto
com os posicionamento e movimento de todos os Performers em jogo.
O PÚBLICO
1. MISSÃO E REGRAS
2. INTERFACES
2.1 Na Rede
No website de Daedalus, os voyeurs podem seguir o jogo em tempo real, bem como
obter informação específica sobre cada Performer. Cada Performer em jogo tem um canal
próprio, onde pode ser consultada a sua performance de jogo, pontuação, etc.. Os sinais
enviados por cada jogador nas cabinas de comunicação são também acessíveis ao
Público.
No caso de um voyeur ter a palavra passe confidencial, pode aceder à informação privada
enviada pelo Performer.
Na chatline dos voyeurs, eles podem trocar informações sobre os Performers e comentar
aspectos do relativos ao seu desempenho.
2.1 No Edifício
O Palast der Republik foi construído a meados dos anos 70, sendo até à queda do muro o
centro representacional de manifestações políticas e culturais da capital alemã da DDR.
Era um centro de lazer com vários restaurantes, cafés e bares (13, com a capacidade
total para 1494 lugares), um grande auditório para 5000 pessoas, sala de teatro com
companhia residente, discoteca com duas pistas de dança, sala de jogos, 8 pistas de
bowling, etc.. Hospedava igualmente uma pinacoteca e galerias de arte, onde os principais
artistas do regime expunham regularmente.
Além destas estruturas, o Palast der Republik era também um centro social e cívico, onde
se localizava a central dos correios e vários postos de telecomunicação (telefones, telex),
diversos postos informativos (incluindo locais de consulta do jornal diário através de
monitores), lojas de souvenirs e bazar.
Especialmente interessante, é a sobreposição de um programa lúdico e cultural com
um equipamento político e administrativo, como a câmara do povo (Volkskammer), uma
ágora política, um lugar do diálogo e discussão, onde determinadas leis eram discutidas e
aprovadas.
18 O seu auditório principal com capacidade para 5000 pessoas albergava eventos políticos
No caso de o
auditório albergar um e culturais, como congressos e espectáculos musicais. Esta grande sala, de formato
espectáculo que exija
uma grande superfície
hexagonal será o grande prodígio técnico e arquitectónico do edifício. Apoiando-se num
de palco, este ganha- sistema mecânico de mobilidade das bancadas, esta permitia a configuração da sala em 6
va dimensão máxima,
podendo ter 1200 a variantes diferentes, dependendo da natureza do evento e do número de espectadores.18
1500 espectadores.
Errâncias pela Đ 28
Outras variantes O espaço interior do edifício apresenta áreas generosas e monumentais com um
com 2800, 3100 ou
4700 lugares jogam vocabulário estético rico em formas e cores vivas, características dos anos 70, marcantes
mecanicamente com no desenho do átrio de entrada, nas galerias, e nas principais áreas recreativas.
esta relação entre
a configuração do
palco e a configura-
ção das bancadas,
atingindo no caso de
congressos políticos
a sua lotação máxima
de 5000 espectado-
res para uma área
de palco bastante
reduzida.
ESTRATÉGIA DE INTERVENÇÃO
Piso Tipo - 4 e 5
Errâncias pela Đ 34