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PROVA FINAL PARA LICENCIATURA EM ARQUITECTURA - ANEXO

[Rel atório Daedalus]

FAUP 2003/2004 BERNARDO AMARAL


“The mind is its own place, and in itself can make a Heav ‘n of Hell, a Hell of Heav ‘n “
Milton, Paradise Lost
PRÓLOGO

Como complemento ao ensaio apresentado sob o título Errâncias pela Prática Lúdica
Contemporânea seria indispensável apresentar também o projecto que deu origem às ditas
deambulações. O Relatório Daedalus é assim a descrição desse espaço-jogo, desenvolvi-
do originalmente em Berlim para o Palast der Republick.
Desde então poderiamos considerar o projecto Daedalus como uma experiencia em con-
stante desenvolvimento, uma espécie de work in progress, através do qual vou reflectindo e
revendo as principais questões que este levanta, quer em termos programáticos, como em
termos formais ou espaciais.
Poderemos considerar dois eixos paralelos no processo criativo de Daedalus. Um primeiro
eixo, que considero mais ou menos estabilizado, trata da concepção programática, regras
e missões do jogo e sua relação com a estrutura espacial. Um segundo vector relaciona-se
com a projecção material e construtiva, bem como a forma o projecto interage num edifício
pré-existente, neste caso o Palast der Republik em Berlim. É este segundo vector que tem
sofrido diversas revisões, embora se encontre já próximo de uma estabilização.
Com efeito, a realização de Errâncias pela Prática Lúdica Contemporânea, veio me pernitir
esclarecer, num diálogo entre a linha e o pensamento, algumas questões de desenho,
entretanto suspensas. Não sendo, no entanto, objectivo da minha Prova Final de Licenciat-
ura, a realização simultânea de um projecto, apresento neste relatório algumas ideias que
entretanto surgiram, em texto e imagens, sem poder ter tido a oportunidade de as projectar
em desenho. Por essa razão, os desenhos apresentados no final do trabalho, correspon-
dem ainda a fases iniciais de Daedalus, como referência geral do que o projecto encerra.
Prevejo, porém, a concretização da revisão do projecto em desenho para os próximos me-
ses, eventualmente para a época da apresentação oral da Prova Final de Licenciatura.
ÍNDICE

I. Conceitos do Jogo
1. IntrĐ
2. Caracteres do espaço lúdico contemporâneo
O VoyeĐ
O AĐ

Đ 10

II. Espaços do Jogo


1. Matriz Đ
2. Pontes Espaciais 13
3. Cabinas 14
4. Ilhas Idílicas 16

III. Papéis e regras do Jogo


1. O PĐ
2. O Transformador 21
3. O PúbĐ

IV. Daedalus Berlim


1. O Palast der Republick 27
2. Estratégia de Intervenção 30

V. DesenĐ 31
I.DAEDALUS >:CONCEITOS DO JOGO
Errâncias pela pĐ 6

Daedalus surge, como resultado projectual de uma reflexão crítica sobre os espaços e
formas de entretenimento na contemporaneidade.

Daedalus é um espaço - jogo, e não suporte de jogo. A própria arquitectura, o espaço


construído, é todo ele um jogo imenso, no qual as fronteiras entre o virtual e o real, o
imaginado e o percepcionado, se hibridem num todo produtor de sentido. A própria
paisagem lúdica de Daedalus opera como uma interface entre dois pólos; o espaço real e
o espaço virtual.

A realidade é interpretada como uma encenação do nosso (in)consciente ou imaginário.


Daedalus é uma grande máquina, uma poderosa máquina de desejos. Quem controla,
quem é controlado; quem observa ou é observado? Real, virtual? Haverá uma fronteira?

Seguindo estas linhas, procurei desenhar um dispositivo espacial, onde novas relações
pudessem ser testadas.
Deixemo-nos perder para nos reencontrarmos.
1
Ver p. 67 de “Errân- Este Interface, uma máquina abstracta, mediadora de fluxos lúdicos e libidinais, é por isso
cias Pela Prática Lúdi- um labirinto; não só pela sua afinidade à experiência lúdica1, mas também como metáfora
ca Contemporânea”,
vol. 1 do mundo que habitamos.

Para estimular as nossas capacidades criativas, onde reinterpretamos estrategicamente


novos códigos e significados, desenvolveu-se a partir deste interface labiríntico um jogo...
Porque a natureza do jogar exprime uma (re)criação constante, isto é um meio através do
qual o homem recria novas relações.

Deste mundo do Jogo e do Espectáculo, no qual somos hoje mais jogados do que
jogadores, reconheci três caracteres específicos, que irão estruturar e configurar
o desenho de Daedalus. Cada um destes caracteres corresponde a um espaço e
experiência lúdica própria. Normalmente separados, este caracteres terão a oportunidade
em Daedalus de se defrontar e interagir.
Errâncias pela Đ 7

O Voyeur

“We watch. But we are not seen.


Marketers know this sense of anonymity is a
powerful sales tool. ”Voyeurism is the future,”
says Renee White Fraser, a top advertising
psychologist. ”It gives consumers the
experience without any risk-taking.”
Bruce Horowitz2
2
in Web is a stage in
USA Today

Refugiado no seu pequeno esconderijo, o voyeur espreita........


3
a este caracter Ele adora observar a intimidade dos outros; descobrir os seus segredos.
corresponde a ex-
periência lúdica por Vive como um fantasma, na sua invisibilidade penetra em espaços proibidos e habita-os
delegação passiva sem ser visto.
referido, referido nas
pp. 44-45 de “Errân- Aí reside o seu prazer; em ser ninguém; nenhum corpo, nenhum contacto, nenhum risco,
cias Pela Prática Lúdi-
ca Contemporânea”,
nenhuma acção, além do observar.
vol. 1 O seu mundo é constituído de imagens e experiências alheias. Fragmentos de intimidades
roubadas e de memórias rejeitadas3.....

Características do Voyeur

- Experiência lúdica passiva; espectador


- Projecção virtual do sujeito num cenário real
- Percepção da realidade enquanto imagem (duas dimensões)
- Corporalidade obsoleta; hipnotizada; centrada no aparelho preceptivo visual
Errâncias pela Đ 8

O Aventureiro

“...Hard is it for those that live to behold


these realms, for between are great rivers
and dread streams; Oceanus first, which
one may in no wise cross on foot, but only
if one have a well-built ship.”
Homero, Odisseia, 11.155.

Ele veste o seu equipamento e prepara-se para o desconhecido, para um novo desafio.
Todo um mundo novo está diante dele, carregado de situações perigosas e emocionantes,
em que corpo e alma são testados até aos limites das suas capacidades.
O aventureiro adora o risco e a adrenalina. Está sempre em competição consigo mesmo e
sempre à procura de situações onde possa realizar a sua destreza.
O aventureiro nunca está satisfeito....o seu prazer reside no jogo constante e na
competição com o mundo envolvente. Na permanente emergência da morte, o aventureiro
aspira à imortalidade.4

4
A figura do aventu-
reiro, intrinsecamente
ligada ao conceito
agonístico do jogo,
aspira igualmente,
enquanto Performer
de um espectáculo
ao protagonismo e
exibicionismo; no
limite ao heroísmo. Tal
é o caso dos grandes
eventos desportivos e
respectivas celebrida-
des, como jogadores
de futebol ou corre-
dores de Fórmula 1.
Este caso pode ser
considerado como a
transposição de uma
forma especifica de
experiência lúdica ao
contexto da socieda-
de do espectáculo.
Ver p.42, Ibid.

Características do aventureiro

- Experiência lúdica interactiva; Performer


- Realização do sujeito num cenário real
- Percepção da realidade enquanto espaço (quatro dimensões)
- Corporalidade total, activa e dinâmica, centrada no aparelho sensorio-motor
Errâncias pela Đ 9

O Cibernauta

Não se vai lá: uma pessoa regista-se,


onde quer que se detenha fisicamente.
Nesse sentido, não se faz propriamente
uma visita, mas envia-se uma mensagem
electronicamente, uma espécie de “Abre-te
Sesamo”
William j.Mitchell in City of Bits

Há alguns dias já que permanece sentado contemplando o monitor. Em seu redor, o quarto
está imerso em escuridão....
Não abandona a casa, fazendo pequenas pausas, de vez em quando, para comer ou
dormir.
Pela Internet comunica constantemente com pessoas de todo o mundo; a maior parte
deles nunca tendo tido contacto físico.
Na rede tem múltiplas identidades e alter-egos, dependo da chatline. Dia após dia,
passa o seu tempo a jogar. Ele adora pôr-se à prova, encarnando através do seu avatar
um poderoso herói. Participa e vive nestes mundos fantásticos, jogando e interagindo
com seres do planeta inteiro. Neste lugares não há identidades predeterminadas pelo
contexto real onde se vive: não há sexo nem idade, não há rosto nem corpo, não há classe
social nem profissional, apenas as criaturas que construímos, encarnamos e com elas
comunicamos e interagimos; os chamados avatares.
Computador e servidor são para ele corpo e identidade - a sua alma e corpo
descodificadas em bits e electrões5....
5
A este tipo de
experiência lúdica,
mediada através de
avatares, corresponde
a designação propos-
ta por Jorge Martins
Rosa de delegação
activa. Ver pp. 45-47,
Ibid.

Características do Cibernauta

- Experiência lúdica interactiva; jogador


- Projecção real ou realização do sujeito num cenário virtual (mediada)
- Percepção da realidade enquanto espaço virtual (multidimensional)
- Corporalidade activa, mas mediada, centrada na imaginação
Errâncias pela Đ 10

Como vimos a cada um deste caracteres corresponde separadamente uma forma distinta
de experenciar o lúdico. Podemos interpretar na figura do aventureiro uma mimicry em
estado puro, de caracter performativo e as duas formas de delegação, passiva no voyeur e
activa no cibernauta.
6
A este respeito ver
também a classifi- Daedalus surge assim como uma plataforma de relacionamento e de hibridação destas
cação entre Mundos 3 expressões do lúdico, normalmente vividas em plataformas independentes; no espaço
Possíveis, Mundos de
Substituição e Mun- real, no espaço - espectáculo e o no ciberespaço6. Serão então estas três figuras, o voyeur,
dos Híbridos, pp. 32 o aventureiro e o cibernauta, que através de Daedalus representarão os três caracteres
- 35, Ibid.
estruturantes do jogo, o Público, o Performer e o Transformador.
II. DAEDALUS >: ESPAÇOS DE JOGO
Errâncias pela Đ 12

1. Matriz

7
Neste caso foi uti- O labirinto é composto de unidades espaciais que se vão repetindo; uma matriz geradora
lizada uma estrutura de uma sequência espacial homogénea.7
espacial, que provoca
a desorientação pela As unidades espaciais estão construídas com um sistema de painéis verticais e horizontais
repetição infinita de
de iguais dimensões, configurando chão, tecto e parede.
um mesmo elemento
de composição. Esta
estratégia de com- A este sistema construtivo, corresponde igualmente um sistema de mobilidade apoiado
posição espacial é
referida nas pp. 72- numa lógica binária, isto é ao mover um painel, abro o acesso a um espaço, mas fecho o
73, Ibid. acesso a outro.Este apoia-se na geometria quadrada da matriz com paineis cujos pontos
8
À desorientação
provocada pela con- de rotação se encontram no seu eixo central. Desta forma temos duas posições radicais,
figuração reticular do uma que corresponde às linhas axiais da matriz e outra que forma uma matriz que se
espaço, foi adiciona-
do um outro elemento sobrepoõe á principal.As variações de combinações possíveis são ilimitadas.
que dificulta ainda Os painéis são pivotantes e manipulados electronicamente.8
mais o sentido de
orientação, nomeada-
mente a mutabilidade
do mesmo, através
da propriedade móvel
dos seus elementos
de composição. Este
tipo de situação é
referido nas pp. 75-76
do trabalho.

Matriz: posição 0 Matriz: posição I Exemplo de uma variação

Exemplo de uma das configurações possíveis para a matriz de Deadalus

9
É o caso do que Uma outra característica desta matriz é o sistema de projecção de imagens. Cada painel,
Moles chama de
fixo ou móvel, é constituído por uma dupla pele de cristais líquidos, permitindo que as
labirintos extrínsecos,
labirintos cujas barrei- superfícies adquiram uma materialidade e aparência alternada, em função do que está a
ras têm propriedades
hápticas, suporte de
ser projectado. Podem ser projectadas cores, texturas, imagens ou palavras.9 Este sistema
informação sensorial de projecção regula não só a configuração da atmosfera do espaço, mas também a sua
(ver p. 65, Ibid.). O
facto de estes labi- própria luminosidade. Para evitar a percepção real do tempo, não há qualquer tipo de
rintos extrínsecos, iluminação natural.
serem determinados
Errâncias pela Đ 13

pelo constante fluir de


dados digitais, reme-
te-nos para o concei-
to de transfiguração,
comentado na página
77. Podemos então
identificar 3 formas
diferentes de provo-
car desorientação na
proposta do labirinto
de Daedalus. A ma-
triz, a mutabilidade
espacial e a transfigu-
ração material.

Simulação do interior de Daedalus com o sistema de projecção de imagens

Em determinadas coordenadas da matriz surgem espaços ou elementos que perturbam a


homogeneidade repetitiva da estrutura espacial.
São, no fundo, pontos de orientação temporários, momentos identificáveis no infinito e
labiríntico deserto.
Estes espaços distinguem-se entre eles pela sua função e significado.

2. Pontes espaciais

As pontes espaciais são dispositivos, que surgem pontualmente no espaço da matriz e


que nos permitem deslocar rapidamente entre regiões do labirinto, quer pelo movimento
vertical, como pelo movimento horizontal.

2.1 Escadas

Escadas, que ligam dois ou mais andares do labirinto. A caixa de escadas está revestida
de painéis de cristais líquidos, não se distinguindo imediatamente da matriz.

2.2 Vórtice vertical

Uma unidade espacial, que se move verticalmente num enorme vazio; no fundo um
elevador, que atravessa um ou vários andares de Daedalus. A sua mobilidade é activada
10
No filme Cube, um electronicamente. O vórtice vertical é o enorme poço onde se desloca este mecanismo.
labirinto igualmente
matricial, deparamo-
nos com um dispo- 2.3 Vórtice horizontal
sitivo semelhante.
Uma das unidades
Dispositivo idêntico anterior, que se desloca no plano horizontal; uma unidade espacial
espaciais, neste caso
a que estabelece a móvel, que atravessa horizontalmente uma ou mais regiões do labirinto. Este dispositivo
ponte para a saída é
móvel, deslocando-se mecânico é igualmente activado electronicamente. À semelhança do caso anterior é
vertical - e horizon- designado de vórtice horizontal, como referencia ao vazio em que este se desloca e á
talmente ao longo do
velocidade que pode atingir.10
perímetro do Cubo.
Errâncias pela prática lúdica contemporanea - Relatório Daedalus 14

II. Cabinas

As cabinas são espaços específicos, distribuídos regularmente pela matriz, para satisfazer
as necessidades físicas e espirituais do jogador.
Tendo as mesmas dimensões de uma unidade espacial, distinguem-se pela sua
materialidade.
As cabinas são construídas em vidro reflector do exterior e semi-opaco do interior. Se a
cabina não estiver habitada, o aventureiro ao tocar na superfície espelhada, modifica-
a por reacção térmica, tornando-a translúcida, podendo assim assegurar-se da sua
disponibilidade.
Ao contrario dos painéis da matriz, os painéis das cabinas são abertos e fechados
manualmente pelo próprio aventureiro. Ao contrário também do resto da matriz,
ubiquamente video-observada, a privacidade e intimidade do aventureiro é resguardada
dentro das cabinas pela ausência de videovigilãncia.

3.1 Corpo

3.1.1 Cabinas energéticas

Uma mesa, cadeira, prato, copo e talheres.


Um sistema de distribuição mecânico, liga todos os contentores energéticos, distribuindo
as provisões necessárias.
Uma vez no interior, o Performer, faz o seu pedido por comando electrónico.

3.1.2 Cabinas WC

Uma retrete, uma banheira, uma lavatório, um espelho e uma cadeira. Numa prateleira
estão dispostos diversos artigos, como toalhas, sabão, champô e demais artigos de
higiene diária.
Depois de cada utilização, o contentor é automaticamente lavado e higienizado.

3.2 Espírito

3.2.1 Cabinas de relaxamento

Uma cama, lençóis, um sofá e um leitor de música. O aventureiro pode escolher a sua
música favorita e determinar a intensidade e tonalidade cromática da iluminação, bem
como a temperatura e qualidade do ar. Cigarros serão distribuídos, segundo comando
electrónico. O ar é renovado após cada utilização.
Errâncias pela Đ 15

3.2.2 Cabinas de comunicação


11
Os peeprooms são
pequenos comparti-
mentos, distribuídos
pelo espaço público
do edifício Daeda-
lus, destinados aos
consumo voyeurístico
privado do desenrolar
do jogo e do quotidia-
no dos seus partici-
pantes. A designação
original remete para
uma forma de en-
tretenimento sexual,
em que o cliente se
encontra num com-
partimento a sós com
uma stripper, sepa-
rados por um vidro.
Este tipo de espaços
será o cenário de uma
histórica sequência
cinematográfica em
Paris, Texas do reali-
zador Wim Wenders.
12
O sinal digital vídeo
é hoje utilizado como As cabinas de comunicação satisfazem a necessidade natural de o homem comunicar,
forma de comunica-
ção através das men- quebrando igualmente o isolamento a que estão sujeitos dentro do labirinto. Nestas
sagens MMS na rede
celular de telemóveis cabinas, o aventureiro pode enviar sinais ao mundo exterior, sem poder receber, no
ou das Webcams na entanto, sinais em resposta. A informação enviada é seleccionada e remisturada, sendo
Internet. Esta última
tecnologia dará ori- projectada na fachada do edifício e nalguns écrans no seu interior. De outra forma, a
gem a uma série de
sites, bastante popu- informação produzida pelos Performers poderá ser consumida em bruto nos chamados
lares, onde a perso-
nagem que mantém o peeprooms11, distribuídos ao longo do edifício ou ainda online no site de Daedalus.
site, expõe toda a sua
vida íntima, filmada Existem três tipos de sinais, divididos por três cabinas distintas, nomeadamente a
em tempo real, para
usufruto voyeurístico imagem, o som e texto. Enquanto dentro da cabina, o aventureiro pode gravar e alterar, a
de qualquer ciber-
nauta. Os casos mais informação que produz, no entanto depois de a enviar, esta é apagada da memória local,
mediáticos foi o de
Jennycam (o primeiro impedindo que outro Performer a possa receber.
site do género) ou o
da artista Natacha
Merrit, Digital Dreams. 3.2.2.1 Videocom12
13
O sinal digital audio
é menos utilizado Correspondendo à comunicação através da expressão visual ou corporal, o aventureiro
como forma de comu-
nicação na Internet, pode se filmar ou fotografar com a câmara digital aí existente. Recorrendo a um monitor,
mas tem uma presen-
ça forte nos meios de que transmite a imagem em tempo real, o aventureiro poderá controlar a natureza da
comunicação telefó- mensagem visual que pretende enviar.
nicos. São frequentes
as mensagens de voz
deixadas no Voice
mail do telemóvel ou 3.2.2.2 Audiocom13
do telefone fixo.
14
A linguagem escri- Recorrendo à expressão oral, todo o tipo de sons produzidos pelo aventureiro poderão ser
ta é uma das formas
de comunicação mais gravados, tais como discursos verbais, cantares, gritos ou apelos. O aventureiro dispõe
antigas da História. de um dispositivo de gravação, que lhe permite controlar e misturar os sinais sonoros que
Se com o telefone, a
carta perdeu alguma produz.
popularidade, as
tecnologias de co-
municação móvel e a
Internet irão recuperar 3.2.2.3 Textcom14
o texto como forma
de comunicação Dispondo apenas de um teclado, o Performer poderá escrever relatórios sobre a sua
primordial através do performance, confessar os seus medos e ambições ou simplesmente enviar mensagens
correio electrónico,
dos Mensageiros e de encorajamento ao seu público.
dos SMS.
Errâncias pela Đ 16

IV. Ilhas Idílicas

As Ilhas Idílicas são a principal atracção do labirinto.


Estes espaços foram desenhados para oferecer uma experiência sensorial total,
encarnando os mecanismos de sedução da sociedade contemporânea: sexo, dinheiro,
fama, droga e exotismo.
As Ilhas Idílicas são lugares do fascínio e do prazer; paraísos artificiais, que satisfazem
sonhos e desejos.

Através da manipulação de vários media combinados; holograma, som, imagem, cheiro,


humidade, temperatura, entre outros, a simulação torna-se aqui mais real e atractiva que a
própria realidade, nomeadamente quando a realidade corresponde à experiência errante
pelos meandros de Daedalus. Nestas ilhas de sonho, o aventureiro tem tendência a
perder-se dos seus objectivos e aí permanecer como que embriagado.

15
O Holodeck era Ao contrário de outros espaços do labirinto, as Ilhas Idílicas apresentam dimensões
uma sala de entrete- bastante maiores que as de uma unidade espacial, permitindo ao aventureiro libertar-se
nimento da tripulação
da nave intergaláctica finalmente da claustrofobia atrofiante e sequencial das repetitivas células espaciais. A sua
Enterprise, na série de
forma distingue-se também da matriz ortogonal, procurando através da sua planta circular
ficção científica Star
Trek. O Holodeck era e cobertura abobadada criar um ambiente envolvente e imersivo. Com o recurso a diversos
um poderoso meca-
nismo de simulação, tipos de tecnologia multisensorial, destacando destes o holograma, a Ilha Idílica pretende
que transportava os ser a recriação de toda uma paisagem onírica, comparável ao famoso Holodeck na série
seus habitantes para
qualquer dimensão de ficção científica Star Trek15.
espacio-temporal.
Utilizava sistemas de
projecção hologrãfica,
Do exterior, as Ilhas Idílicas não são reconhecíveis, sendo constituídas pelos mesmos
som e cheiro para painéis de cristais líquidos que proliferam no resto do labirinto.
reproduzir tridimen-
sionalmente o cenário
interactivo desejado. Tanto os mecanismos de simulação, como a própria entrada nestes espaços são
controlados electronicamente por agentes externos ao jogo. Os agentes externos
inscrevem-se na rede, tendo assim acesso ao controle da configuração destes espaços.
Para tal têm acesso a algumas informações pessoais do aventureiro, interpretando a
sua personalidade, para poderem então configurar uma versão de um paraíso privado e
específico para cada habitante.

Simulação de uma Ilha Idílica


III. DAEDALUS >: PAPEIS E REGRAS DE JOGO
Errâncias pela Đ 18

O PERFORMER

Ele procura em Daedalus o risco, novas experiências, a competitividade e a fama. As


suas capacidades físicas e psicológicas serão jogadas até aos limites. Conseguirá ele
sobreviver?

Quanto tempo precisará para sair - um dia, uma semana ou um mês? E será que
conseguirá terminar o jogo num bom estado físico e psicológico? Quanto mais tempo lá
ficar, mais se afasta da realidade exterior. Conseguirá ele definir uma estratégia no meio
deste caos?
Após diversas provas e testes, é escolhido entre outros candidatos para concorrer no jogo.
Depois de um mês de preparação física e psicológica, despede-se da família e amigos e
abandona a banalidade monótona do quotidiano.

Momentos antes de entrar no labirinto, o Performer deixa os seus dados pessoais à equipa
de Daedalus, bem como todos os seus objectos pessoais e roupa. Regista-se com o seu
nickname e veste o equipamento fornecido. Através da sua nova identidade avatar e todo o
equipamento e próteses electrónicas, encarna o ciborgue.
Errâncias pela Đ 19

1. MISSÃO E REGRAS DE JOGO

O objectivo do Performer é ultrapassar todos os desafios e dificuldades, mantendo-se no


seu melhor estado físico e psicológico.
Antes de sair do labirinto, deverá percorrer pelo menos 3/5 das unidades espaciais. Pela
entrada e descoberta de uma Ilha Idílica obtém pontuação bonificada.

O Performer deverá enviar, pelo menos uma vez, sinais de uma cabina de comunicação,
obtendo maior número de pontos quanto mais sinais de diferentes cabinas de
comunicação enviar. O tempo de composição e envio de sinais é limitado a 10 minutos.
A qualidade e originalidade da informação enviada será avaliada pelo Público. A cada 2ª
entrada numa cabina de comunicação, o aventureiro tem a possibilidade de enviar sinais
confidenciais, isto é, informação acessível apenas a um Público predefinido , como família
e amigos.

O Performer não tem qualquer controle sobre os sistema de mobilidade e de projecção


da matriz. A qualquer tentativa de corromper estes mecanismos será imediatamente
desclassificado.
Um número limitado de Performers - de diferentes sexos e idades- jogam
simultaneamente no labirinto. Não se conhecendo uns aos outros, existe a probabilidade
de se encontrarem eventualmente nas cabinas.
Estes são os únicos espaços nos quais os Performers têm absoluto controle, estando fora
do domínio dos Transformadores.

Nenhum Performer pode agredir física ou psicologicamente outro concorrente, sendo


imediatamente desclassificados, se tal situação se vier a verificar. Por esta razão, as
cabinas são video-vigiadas como medida de segurança pela equipa de Daedalus.
Não se exclui a possibilidade de os Performers se unirem em grupos de 2 ou
eventualmente 3, embora seja altamente improvável que consigam permanecer muito
tempo juntos, devido à mecânica móvel dos painéis.

A performance de cada concorrente será avaliada e classificada pelo Público e pelo júri
de Daedalus. O seu estado físico e psicológico, o tempo demorado, o número de unidades
espaciais percorridos, bem como de outros espaços acima citados e a qualidade dos
sinais enviados determina uma pontuação que será comparada num ranking de jogadores.
Errâncias pela Đ 20

2. EQUIPAMENTO E INTERFACES

O estado físico do Performer é medido pelos sensores de batimento cardíaco existentes


16
O funcionamento no seu fato. O seu estado psicológico é avaliado pelas variações das ondas cerebrais16,
cerebral pode ser
medido pela frequên- registado por um sensor existente na sua prótese Olho de Daedalus. Esta prótese é um
cia das ondas alfa, visor electrónico que informa o Performer da sua posição no espaço relativa ás cabinas
beta, delta e theta,
que correspondem existentes na proximidade. No entanto, um mapa do labirinto nunca é mostrado, apenas
a diferentes estados a direcção e distância à cabina. São registados pontos por onde passa, permitindo a
de processamento
cognitivo. concepção e visualização de uma cartografia relacional.
Com recurso a este dispositivo, o Performer poderá elaborar um mapa cognitivo do
labirinto.
17
Abreviatura de O seu estado energético, sinais enviados e a pontuação que possui poder ser
Personal Digital As-
sistent , uma agenda igualmente consultado no visor do Olho de Daedalus ou no PDA17 fornecido e conectado
electrónica, neste ao dito dispositivo. Através do PDA, o Performer está em linha com a equipa de Daedalus,
caso conectada em
rede com a equipa de para o caso de necessitar de a contactar em situações de emergência médica ou de
Daedalus desistência.

O visor de Realidade Aumentada no filme Johnny Mnemonic

Simulação do campo de visão através da prótese Olho de Daedalus dentro do labirinto


Errâncias pela Đ 21

O TRANSFORMADOR

Ele toma uma chávena de café, enquanto pega em algo para comer; sentado em frente
ao monitor, prepara-se para mais uma noitada a jogar Daedalus.
Antes de começar a jogar, vai ainda ao chat dos Transformadores Daedalus, onde troca
informações sobre os Performers que circulam pelo labirinto e discute estratégias de jogo.
A seguir observa atentamente a situação actual do jogo, procurando um Performer que
fique em breve livre....
Regista a sua escolha e espera até ter oportunidade de jogar.
Entretanto vai observando e estudando as características e capacidades do seu futuro
companheiro.
Successful match.....a partir deste momento o Transformador está conectado ao
Performer. Ele encontra-se agora dentro do labirinto.

O jogo começa....
Errâncias pela pĐ 22

1. MISSÃO E REGRAS DE JOGO

O Transformador tem a duração de jogo limitada a 4 horas, durante as quais deve tentar
conduzir o seu Performer até a saída e aumentar o sucesso da sua performance.
A situação energética do Performer, a pontuação adquirida, bem como o tempo demorado
até sair do labirinto, determinam o nível de sucesso do Transformador.
Os Transformadores podem-se organizar em equipa. Cada equipa tem uma senha, que
lhes permite conectar e jogar com um Performer.
Depois de terminada uma ronda, o(s) Transformador(es) não pode(m) continuar a jogar
com o mesmo Performer, permitindo que outros jogadores em rede possam intervir. Para
continuarem a jogar, têem de se inscrever outra vez e procurar outro Performer que esteja
livre.

2. EQUIPAMENTO/INTERFACES

Cada unidade espacial tem integrada uma câmara de vigilância, um gravador sonoro e um
altifalante. Através da câmara de vigilância e do gravador sonoro, o Transformador pode
acompanhar o percurso do Performer pelo labirinto.
A webcam incorporada na prótese Olho de Daedalus do Performer permite ao
Transformador acompanhar o seu campo de visão.
Os sensores no equipamento dos Performers, bem como na prótese Olho de Daedalus
transmitem ao Transformadores informação sobre o estado psico-fisiológico do seu avatar.

O Transformadores tem ainda acesso a outro tipo de informações sobre o seu parceiro
no labirinto, como os sinais enviados dos quartos de comunicação, a sua pontuação e
um relatório periodicamente actualizado da sua performance desde a sua entrada em
Daedalus, (há quanto tempo está no labirinto, que espaços e quantas unidades espaciais
percorreu, etc..).
Outra ferramenta do Transformadores é a possibilidade de ter uma vista geral do labirinto
com os posicionamento e movimento de todos os Performers em jogo.

Através da manipulação dos sistemas de mobilidade e de projecção dos painéis de cristais


líquidos, os Transformadores configuram o espaço do Performer, conduzindo-o através do
labirinto. Através do sistema de projecção LCD, podem enviar ao Performer informação
codificada em cores, texturas, palavras ou imagens, que este deverá interpretar. Outra
hipótese complementar é o envio de sinais sonoros através dos altifalantes incorporados
em cada unidade espacial.
Nas cabinas e nas Ilhas Idílicas, os Transformadores não têm qualquer tipo de controle,
não tendo igualmente acesso ao que lá dentro se passa.

Entre cada comando de mobilidade ou de projecção, o Transformadores tem até 30


segundos. Durante este período de tempo, o Transformadores tem controle absoluto
sobre as 4 unidades espaciais que envolvem o Performer. Passado este tempo sem
activar nenhum comando, outros Transformadores podem intervir também no seu domínio,
nomeadamente Transformadores rivais, que utilizem esta oportunidade para manipular e
sabotar o jogo do adversário.
Errâncias pela Đ 23

O PÚBLICO

Eles passeiam-se à volta do labirinto, tentando apanhar algo do jogo.


Aonde estão os Performers e o que estarão a fazer neste momento? Quando é que saiem e
como? Será que já entraram numa Ilha Idílica? Que tipo de sinais mandaram? Há quanto é
estão lá dentro? O que é que comem? Há quanto tempo não têm relações sexuais? Quem
está a ganhar e quem está em melhor estado físico?
Errâncias pela Đ 24

1. MISSÃO E REGRAS

Apesar de o Público jogar um papel essencialmente voyeurístico, tem contudo a


oportunidade de participar em Daedalus.
No website de Daedalus, o Público pode-se inscrever e votar no Performer preferido,
contribuindo desta forma para a sua pontuação.
Para poder votar, o voyeur deve em primeiro lugar registar-se. A votação do Público
acontece apenas uma vez por semana e a determinada hora. Um voyeur só pode votar
uma vez por semana, caso seja apanhado a violar esta regra, o seu acesso à página
Daedalus será eternamente bloqueado, perdendo também o direito de alguma vez
participar no jogo, quer como Performer, quer como Transformador.

2. INTERFACES

2.1 Na Rede

No website de Daedalus, os voyeurs podem seguir o jogo em tempo real, bem como
obter informação específica sobre cada Performer. Cada Performer em jogo tem um canal
próprio, onde pode ser consultada a sua performance de jogo, pontuação, etc.. Os sinais
enviados por cada jogador nas cabinas de comunicação são também acessíveis ao
Público.
No caso de um voyeur ter a palavra passe confidencial, pode aceder à informação privada
enviada pelo Performer.
Na chatline dos voyeurs, eles podem trocar informações sobre os Performers e comentar
aspectos do relativos ao seu desempenho.

2.1 No Edifício

Na fachada exterior do edifício correm constantemente e em tempo real, informações


sobre o desenrolar do jogo - sob a forma mista de imagens, texto e som, fragmentos da
vida de Daedalus são exibidos na cidade, fazendo dos transeuntes, eventuais voyeurs da
“intimidade” do jogo que se esconde no interior do edifício. Variações cromáticas e de
luminosidade da fachada registam as variações de intensidade no decorrer da partida. Ao
transformar a fachada do edifício num interface visual, pretende-se não só representar a
natureza lúdica e particular da edificação, mas também atrair a curiosidade do transeunte
a entrar neste mundo labiríntico de imagens.

Uma vez no seu interior, o voyeur encontrará inúmeros espaços de entretenimento


como cafés, restaurantes e lojas. O tema do jogo é recriado ao longo deste espaços
em superfícies onde, à semelhança da fachada são projectados dados relativos ao seu
desenvolvimento.
O voyeur pode ainda percorrer o espaço público, seguindo as paredes perimetrais do
labirinto. Também denominadas de Peepwalls, estas paredes, translúcidas do exterior,
mas opacas para quem se encontre no interior, permitem visualizar o interior de Deadalus.
O percurso ao longo destas Peepwalls, igualmente labiríntico, poderá tornar-se num jogo
para o voyeur na perseguição de observar um dos Performers
Errâncias pela Đ 25

Para além destes dispositivos de usufruto voyeurístico, existem também os já referidos


Peeprooms, pequenas cabinas distribuídas pelas zonas públicas do edifício, onde o
voyeur poderá aceder em privado a informações detalhadas sobre o jogo e respectivos
participantes.

Mas o espaço central de Daedalus, é o grande hall, o ponto de partida e de chegada


dos concorrentes que se aventuram no interior do labirinto. Aqui juntam-se os amigos,
familiares e apoiantes dos aventureiros, aguardando e celebrando a sua chegada ou
despedindo-se emotivamente pela sua partida. Com o constante check in e check out,
este espaço assemelha-se a um hall de aeroporto ou de uma gare ferroviária. Por cima
dos pontos de embarque e de chegada, projectado em enormes ecrans, a pontuação
dos Performers e o seu tempo de jogo são apresentados comparativamente num ranking
classificativo, permitindo aos voyeurs acompanharem o fluxo lúdico de Daedalus.
IV. DAEDALUS >: BERLIM
Errâncias pela pĐ 27

O “PALAST DER REPUBLIK”

A primeira tentativa de concretizar Daedalus verifica-se na cidade de Berlim.


Segundo a filosofia de Daedalus, é importante que o labirinto seja construído num cenário
pré- existente. Desta forma acentua-se uma sobreposição de significados simbólicos, para
qual o projecto Daedalus quer contribuir.

Imagem do exterior do Palast der Republik, tirada na década de 80

Em Berlim, uma cidade em mutação, o antigo Palácio da República da DDR, agrega as


condicionantes ideais para o labirinto - jogo Daedalus.

O Palast der Republik foi construído a meados dos anos 70, sendo até à queda do muro o
centro representacional de manifestações políticas e culturais da capital alemã da DDR.
Era um centro de lazer com vários restaurantes, cafés e bares (13, com a capacidade
total para 1494 lugares), um grande auditório para 5000 pessoas, sala de teatro com
companhia residente, discoteca com duas pistas de dança, sala de jogos, 8 pistas de
bowling, etc.. Hospedava igualmente uma pinacoteca e galerias de arte, onde os principais
artistas do regime expunham regularmente.
Além destas estruturas, o Palast der Republik era também um centro social e cívico, onde
se localizava a central dos correios e vários postos de telecomunicação (telefones, telex),
diversos postos informativos (incluindo locais de consulta do jornal diário através de
monitores), lojas de souvenirs e bazar.
Especialmente interessante, é a sobreposição de um programa lúdico e cultural com
um equipamento político e administrativo, como a câmara do povo (Volkskammer), uma
ágora política, um lugar do diálogo e discussão, onde determinadas leis eram discutidas e
aprovadas.
18 O seu auditório principal com capacidade para 5000 pessoas albergava eventos políticos
No caso de o
auditório albergar um e culturais, como congressos e espectáculos musicais. Esta grande sala, de formato
espectáculo que exija
uma grande superfície
hexagonal será o grande prodígio técnico e arquitectónico do edifício. Apoiando-se num
de palco, este ganha- sistema mecânico de mobilidade das bancadas, esta permitia a configuração da sala em 6
va dimensão máxima,
podendo ter 1200 a variantes diferentes, dependendo da natureza do evento e do número de espectadores.18
1500 espectadores.
Errâncias pela Đ 28

Outras variantes O espaço interior do edifício apresenta áreas generosas e monumentais com um
com 2800, 3100 ou
4700 lugares jogam vocabulário estético rico em formas e cores vivas, características dos anos 70, marcantes
mecanicamente com no desenho do átrio de entrada, nas galerias, e nas principais áreas recreativas.
esta relação entre
a configuração do
palco e a configura-
ção das bancadas,
atingindo no caso de
congressos políticos
a sua lotação máxima
de 5000 espectado-
res para uma área
de palco bastante
reduzida.

Imagens do interior - o hall de entrada e o foyer principal


Após a queda do muro em 1989 e a reunificação do Estado Alemão, o Palast der Republik
conhece um destino atribulado até encerrar finalmente as suas portas em Outubro
de 1990. Desde essa data até 2002, o Palast encontrou-se envolto num processo de
desmantelamento e destruição de todos os seus revestimentos interiores, sob ordem do
governo face às propriedades cancerígenas do material de isolamento (amianto) que
cobria toda a edificação. Entretanto o futuro do Palast der Republik foi objecto de inúmeras
e polémicas discussões e manifestações, principalmente devido à decisão do Governo
de o destruir para aí edificar um monumento que mascarasse o passado comunista da
cidade.

Imagens do interior depois de desmantelado - o foyer principal e a Câmara do Povo

Aspecto actual do exterior do Palast der Republik


Após o lançamento de vários concursos e de apresentadas diferentes propostas para a
recaracterização do local, o Governo decide em 2001 pela construção de uma réplica do
antigo palácio real que aí existia, antes de ter sido semi-destruído pelos bombardeamentos
da 2ª Grande Guerra Mundial. Perante tamanha barbárie arquitectónica, em diversos
aspectos infundamentada, reinsurgiram algumas movimentações contestatárias, tentando
sensibilizar o Governo e a população do valor arquitectónico e simbólico do Palast der
Republik e demonstrar a dimensão absurda de optar por construir um edifício com uma
volumetria 3 vezes superior e que nada representa na Alemanha contemporânea para além
de um frágil pastiche histórico.
Foi dentro deste contexto, que o projecto Daedalus foi desenvolvido, levando-me a
associar a grupos de manifestação contra a decisão do Governo e a participar com o
projecto em exposições de propostas alternativas, visando a reutilização do Palast der
Republik.
Apenas em 2002 é que um grupo de estudantes, arquitectos e artistas com um certo peso
académico, conseguiram que o Governo cedesse às pressões, consentindo a abertura do
edifício ao público pelo espaço de dois anos. Embora a decisão de o destruir se mantenha
de pé, este projecto denominado de Volkspalast organiza um série de eventos, baseado
no conceito de ocupações culturais temporárias nas instalações do edifício. Agora,
despido de qualquer revestimento, o Palast der Republik, tem sido palco de inúmeros
eventos, recuperando a vida que entretanto perdera durante mais de 12 anos.

Eventos organizados por Volkspalast

Eventos organizados por Volkspalast - um percurso aquático e uma exposição

Eventos organizados por Volkspalast - concertos de música


Errâncias pela Đ 30

ESTRATÉGIA DE INTERVENÇÃO

Considerando o actual estado do Palast der Republik, podemos considerar apenas a


estrutura espacial do edifício como a pré-existência com a qual o projecto Daedalus vai
jogar. Desta forma, pretende-se recuperar os seus espaços públicos mais interessantes,
como o grande foyer, as instalações de alguns restaurantes e cafetarias no R/C e primeiro
andar, bem como revitalizar as suas entradas públicas principais, que são 3; um acesso
principal para a praça e outro para a promenade junto ao rio e o acesso lateral de carácter
mais reservado será utilizado para aceder a um espaço autónomo, o Centro Multimédia.
Deveremos considerar a organização espacial do Palast em três vertentes estruturais: as
superfícies dedicadas ao público voyeur, de carácter comercial e de entretenimento; a
superfície do jogo, o labirinto, fisicamente inacessível ao público e finalmente as areas de
serviço, de apoio à manutenção do jogo e estruturas comerciais. O labirinto ocupa a maior
parte da area do edifício, desdobrando-se em vários pisos, implantando-se esencialmente
no espaço dos antigos auditórios. Aproveitou-se então o piso de entrada e o primeiro
andar para distribuir as superfícies comerciais e de entretenimento, recuperando o antigo
foyer como o grande hall de entrada e saída dos partcipantes no labirinto. Se o terceiro
piso ainda permite a deambulação de voyeurs pelas galerias perimetrais ao hall, os
restantes 4º e 5º pisos serão inteiramente ocupados pelo espaço de jogo. Como ponto de
atracção dos voyeurs, o labirinto vai aparecendo pontualmente por entre o espaço público
do R/C, 1º e 2º pisos, numa espécie de processo gradual de densidade, á medida que se
vai subindo de nível.
Quanto ás areas de serviço, forma aproveitados os acessos vericais existentes, estando
dispostas essencialmente na perimetria do espaço de jogo e na proximidade das
estruturas comerciais, existindo ainda uma grande coluna de serviços, localizada na frente
leste do edifício, onde existe igualmente um acesso para cargas e descargas.
V. DAEDALUS >: DESENHOS
Errâncias pela Đ 32

Piso 1 - Hall de entrada no labirinto


Errâncias pela Đ 33

Piso Tipo - 4 e 5
Errâncias pela Đ 34

Secções lateral e transversal

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