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Manual

4
D&T
Texto
Marcelo Cassaro

Ilustraes
Erica Awano Eduardo Francisco Jlio Csar Leote Wellington Dias Roberta Pares

Capa
Erica Awano Fbio Fugikawa

4D+1

Por que 4D&T?


Coloridos ou reticulados, fcil reconhecer verdadeiros Defensores de Tquio

4D+2

Este jogo nasceu em 1994. Ou no, uma vez que sofreu vrias metamorfoses desde ento. Comeou com poucas pginas, muito simples, como tantos outros encontrados nos Estados Unidos onde RPGs em forma de fanzine existem aos milhares. Cinco atributos bsicos, um punhado de Vantagens e Desvantagens. E um tema da moda: em plena febre dos Cavaleiros do Zodaco, o jogo era uma stira aos heris japoneses e seus golpes mirabolantes, ataques acompanhados de gritos, e estranhos cdigos de honra. Da o nome, Defensores de Tquio. No ano seguinte, ganharia uma nova edio sem grandes diferenas mecnicas. Ainda era um jogo para rir das sries nipnicas. Agora se chamava Advanced Defensores de Tquio, abreviado para AD&T. Referncia ao contemporneo AD&D, Advanced Dungeons & Dragons. Sua terceira verso seria, esta sim, revolucionria. Licenciando cenrios e personagens de games famosos como Street Fighter, Mortal Kombat, Darkstalkers e Megaman, o novo 3D&T Defensores de Tquio 3 Edio agora existia na forma de pequenos mdulos, formando mini-jogos fechados. Novas regras seriam acrescidas com o tempo, atravs de artigos em revistas. Em breve tnhamos o primeiro grande mdulo bsico, o Manual 3D&T. Ele ganharia uma verso Revisada e Ampliada, e ainda uma Turbinada. 3D&T foi inventado com o propsito de trazer cada vez mais iniciantes ao hobby. Ele oferecia duas grandes vantagens no encontradas em outros RPGs: regras muito simples e rpidas, permitindo jogar rapidamente sem muitos preparativos um estilo muito mais adequado ao temperamento brasileiro; e um preo muito reduzido se comparado aos jogos clssicos. Durante estes mais de dez anos, 3D&T e seus antecessores cumpriram bem a misso. Mas enquanto isso, no pas de origem do RPG, outros autores tambm realizavam um grande projeto, que mudaria os jogos de aventura para sempre. Era a Licena Aberta OGL, ou Open Game License. Uma documentao permitindo a outros autores e editoras usar livremente suas regras as regras dos RPGs mais famosos do mundo. Um jogador no precisava mais aprender todo um novo conjunto de regras para jogar um ttulo diferente, eliminando uma grande barreira para a chegada de novatos. A Licena Aberta demonstrou seus benefcios tambm no Brasil, onde autores, editores e principalmente jogadores aproveitam a festa. Mas os dois maiores problemas ainda persistem: regras complexas, e manuais bsicos caros. Seria possvel produzir um jogo OGL oferecendo os mesmos benefcios de 3D&T? Um jogo com regras mais simples, preo baixo, temtica de anime e mang, e utilizando apenas dados comuns de seis lados? Voc tem a resposta em suas mos.

O nmero 4 no est ali apenas por ser a quarta verso do jogo. Tambm est ligado ao fato de que todas as rolagens de dados importantes so resolvidas com quatro dados. Aqui, os 4D substituem o dado de vinte lados usado em outros jogos OGL abolindo assim mais um obstculo para o iniciante, pois dados de seis faces so muito mais comuns e fceis de conseguir. Voc acaba de adquirir o Manual 4D&T. Ainda um jogo sobre anime, mang e games: um jogo sobre poderes em escala inacreditvel e irresponsvel. Um Defensor de Tquio especial, tem acesso a habilidades e recursos que um heri aventureiro normal nem sonharia em conquistar. Mas, como tambm acontece nas aventuras japonesas, seus protagonistas so humanos, falveis e (por isso mesmo) mais divertidos. Apesar de suas excentricidades, este ainda um jogo OGL. Usa as mesmas habilidades bsicas, a mesma mecnica de talentos, percias e magias. Voc pode misturar elementos de outros jogos como quiser o livro contm numerosos quadros explicando como fazer isso. 4D&T pode ser um instrumento para tardes divertidas pilotando robs gigantes ou lutando em torneios csmicos; ou pode ser seu passaporte para outros jogos, outros mundos de aventura. Ou ambos.

Anime
Abreviao de animation. Termo japons para desenhos animados. No Ocidente, usado para desenhos animados com esttica japonesa.

Que jogo esse?


4D&T um jogo de contar histrias. Voc e um grupo de amigos controlam, cada um, um personagem. Pode ser um Combatente com talentos de luta, um Conjurador com poderes mgicos ou um Especialista com habilidades especiais. Estas classes bsicas tam-

Licena Open Game


A Licena Aberta, ou simplesmente OGL (Open Game License), foi inventada no ano 2000 pela Wizards of the Coast. Esta empresa publica nos Estados Unidos os maiores e mais famosos jogos de interpretao do mundo. Estes jogos podem ser encontrados no Brasil em livrarias especializadas, em portugus. Cada jogo de RPG tem suas prprias regras, que so propriedade de seus autores. No entanto, a Licena Aberta uma documentao que permite a qualquer autor ou editora utilizar a maioria de suas regras em seus prprios jogos. Desde o advento da OGL, o mercado de jogos mudou radicalmente no mundo inteiro. 4D&T foi produzido com base na documentao OGL. Por esse motivo, suas regras so compatveis com muitos outros livros e jogos de aventura embora no sejam totalmente iguais. Na verdade, qualquer jogo que utilize um dado de vinte lados tem quase as mesmas regras de 4D&T. A Licena OGL tambm garante que qualquer autor ou editora pode utilizar certas partes deste livro em seu prprio produto, sem precisar de nossa permisso ou autorizao. A documentao OGL apresentada, em ingls, no final deste livro. Mais detalhes podem ser encontrados na Internet, no seguinte endereo:

www.wizards.com/d20 4D+3

Baka
Tolo. Idiota. Estpido. Baka uma ofensa comum (mas considerada leve) em anime e mang.

bm podem ser combinadas com seis raas humanos, aliens, andrides, elfos, kemono e youkai, cada uma com vantagens prprias. 4D&T como um teatro de improviso, como uma brincadeira de policial e bandido, mas com regras. Os jogadores dizem o que desejam fazer, e ento rolam dados para descobrir se conseguiram. As decises dos jogadores controlam as aes dos personagens e mudam a histria, cujo final pode ser bom ou ruim. Ao contrrio de um videogame ou jogo de tabuleiro, tudo o que acontece em 4D&T se desenvolve na imaginao dos jogadores. Ento, o nico limite para o que acontece em uma sesso de jogo a criatividade dos jogadores e do Mestre. O Mestre um jogador especial. Comparando uma partida de 4D&T a um filme, podemos dizer que o Mestre funciona como uma mistura de diretor e designer de efeitos especiais. Ele determina o que acontece dentro do ambiente do jogo, como uma porta abrindo sozinha ou uma nave alien aterrissando. Ele tambm interpreta os monstros e os personagens que no so controlados pelos jogadores. O Mestre aplica as regras, decidindo as conseqncias das aes do personagem, e funciona como coroteirista junto com os jogadores. Ao contrrio de um filme com acontecimentos pr-determinados, que nunca mudam , em 4D&T a histria apenas vagamente inventada pelo Mestre. Ela pode ser alterada por tudo que os personagens fazem na aventura. Tal esforo de criatividade conjunta torna este tipo de jogo to divertido e cativante. E embora usemos o termo jogo constantemente (mais por falta de um substituto adequado que por vontade), aqui no existe um nico vencedor. Todos trabalham por um objetivo: a diverso. E quando todos se diverte, todos ganham.

Defensores
Se uma histria de 4D&T como um mang, um episdio de anime ou um videogame, ento os personagens jogadores so os astros principais. Eles so os Defensores de Tquio, aqueles que enfrentam monstros, pilotam robs gigantes, salvam princesas, capturam cartas, percorrem Doze Casas... enfim, so pessoas especiais, acima da mdia, capazes de feitos assombrosos. Um Defensor poderia ser: Um policial do espao que caa monstros. Um audacioso piloto mecha no comando de um rob gigante. Um treinador de monstros. Um xam que comanda espritos do alm. Um estudante colegial predestinado a derrotar o mal salvar o mundo. Um detetive andride. Uma guerreira mgica. E qualquer outro personagem de olhos grandes, boca pequena e cabelos coloridos que voc j viu!

Itens Necessrios
Alm das prprias regras contidas neste manual, voc tambm precisar de: Vrias fotocpias (pelo menos uma para cada jogador) da Ficha de Personagem de 4D&T, que aparece na penltima pgina. Lpis, borracha e papel para rascunho. Pelo menos quatro dados comuns de seis lados.

Dados
4D&T usa apenas dados de seis lados. Voc deve ter alguns em casa, includos em outros jogos de tabuleiro; ou pode adquiri-los em bazares, papelarias ou lojas de brinquedos. 4D uma sigla que aparece constantemente ao longo do livro. Ela significa rolar quatro dados de seis faces, e somar os resultados. Voc tambm pode rolar um nico dado quatro vezes, caso no tenha dados suficientes. O resultado final desta rolagem ser um nmero entre 4 e 24, sendo que a grande maioria das rolagens ficar entre 12 e 16. Voc tambm encontrar abreviaes como 2D+2, por exemplo. Isso quer dizer dois dados, mais dois. O primeiro nmero (antes do D) diz quantos dados voc deve rolar para somar os resultados. Qualquer nmero depois disso um valor que deve ser adicionado ou subtrado do resultado obtido. Aqui, por exemplo, voc deve rolar dois dados (conseguindo um total entre 2 e 12) e depois somar 2 ao resultado obtido. Assim, o total final ser entre 4 e 14.

Outros Livros e Revistas


4D&T um jogo completo, com regras simples e geis. No entanto, ele pode ser muito mais rico quando combinado com outros jogos OGL. Estes so alguns ttulos que usam regras compatveis com 4D&T: DragonSlayer: revista mensal que oferece matrias sobre 4D&T e outros jogos OGL. Primeira Aventura: jogo de explorao de masmorras, sobre aventureiros que caam tesouros mgicos e lutam contra monstros. Contm muitos novos talentos e magias, alm de regras mais detalhadas para percias. Ao: jogo sobre aventureiros no mundo moderno, com personagens at 20 nvel. Usa as mesmas regras de 4D&T, mas mais avanadas, com outras classes bsicas, percias, talentos, classes de prestgio e equipamentos modernos. Tormenta D20: o mundo de Tormenta o cenrio de fantasia medieval de maior sucesso no Brasil. Seus livros oferecem novas raas, classes, talentos, magias e itens mgicos compatveis com 4D&T, Primeira Aventura e outros jogos.

4D+4

Mecnica de Jogo
Apesar da variedade de regras que voc encontrar nos prximos captulos, 4D&T se baseia em uma mecnica de jogo simples que funciona na maioria das situaes. Toda vez que seu personagem tentar realizar uma ao, voc ir: Rolar quatro dados (4D); Adicionar ao resultado os modificadores adequados; Comparar o resultado a um nmero-alvo, determinado pelo Mestre ou pelas regras. Seu personagem obtm sucesso toda vez que o resultado obtido for maior ou igual ao nmero-alvo. A rolagem com 4D usada para determinar ataques em combate, testes de percia, testes de habilidade e testes de resistncia. Outras rolagens servem para descobrir o que acontece depois que voc bem-sucedido em sua ao. Como determinar o dano de um golpe de espada, por exemplo.

Personagens Jogadores
Um personagem jogador um Defensor, um heri inventado pelo jogador para participar de uma ou mais aventuras. Como uma pessoa de verdade, ele ter personalidade e caractersticas prprias que o tornaro nico. Isso ser feito com a ajuda das regras e sua criatividade. A maior parte deste livro dedicada criao de personagens. Estes so apenas alguns dos elementos que compem esse processo: Habilidades: Fora (For), Destreza (Des), Constituio (Con ou Cons), Inteligncia (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Estas seis caractersticas representam as habilidades fsicas e mentais de um personagem ou criatura, e afetam quase tudo que ele faz durante a aventura. Nmeros de 3 a 18 sero atribudos a elas (veja mais detalhes em Habilidades). Um valor 10 ou 11 significa uma habilidade mediana. Valores altos do bnus, enquanto valores baixos resultam em penalidades, representando o quo seu personagem bom ou ruim em cada habilidade. Raa: muitos personagens so humanos, mas alguns pertencem a outras raas. Este jogo contm regras para humanos, aliens, andrides, elfos, kemono (homens-fera) e

youkai (seres sobrenaturais). Classe: a classe uma espcie de carreira herica, a maneira que seu personagem escolheu para viver aventuras e defender Tquio. Voc escolhe entre trs classes: Combatente, Especialista e Conjurador. Cada uma tem seus prprios poderes especiais. Nvel: uma escala que serve para diferenciar heris novatos de heris experientes. Um personagem de 2 nvel, por exemplo, menos habilidoso que um aventureiro de 5 nvel. Um personagem inicia sua carreira no 1 nvel, e vai ganhando nveis adicionais medida que vive aventuras. Subindo de nvel, o jogador aprimora caractersticas essenciais como Bnus Base de Ataque, resistncias, Pontos de Vida e outras. Este jogo contm regras para aventureiros de 1 a 10 nvel. Pontos de Vida: cada criatura capaz de suportar certa quantidade de ferimentos e danos fsicos, em combate ou outras situaes. Toda vez que seu personagem recebe um ataque bem-sucedido, vtima de uma magia agressiva ou simplesmente se machuca em alguma outra circunstncia, seus Pontos de Vida diminuem. Um personagem pode morrer quando chega a 0 Pontos de Vida. Os PVs so baseados na classe do personagem e aumentam conforme ele sobe de nvel, porque mais difcil derrubar um Defensor veterano que um novato. Pontos de Ao: Defensores e outros personagens poderosos ou importantes tm certa quantidade de Pontos de Ao. Estes pontos podem ser usados para melhor uma jogada de dado (rolando 5D em vez de 4D), ativar poderes especiais ou retornar da morte. Grupos de Percias: as percias representam habilidades variadas, e tm seu nvel medido em graduaes (cada graduao adiciona +1 na rolagem de 4D quando se testa essa percia). Existem onze grande grupos: Animais, Arte, Cincia, Crime, Esporte, Idiomas, Investigao, Manipulao, Mquinas, Medicina, Sobrevivncia. Cada grupo contm certa quantidade de percias. Talentos e Defeitos: talentos representam capacidades especiais e extraordinrias. Cada heri comea com certo nmero de talentos, e recebe mais quando avana de nvel. J os defeitos so falhas, problemas, que um jogaConjuradora dor pode adquirir apeYoukai nas se quiser.

Bake mono
Monstro. Demnio. Em geral esta palavra usada quando no se tem certeza sobre o tipo especfico de monstro (alien, demnio, vampiro...).

4D+5

Parte 1

Perso nagens
4D+6

Aps fazer esta rolagem seis vezes, voc ter os nmeros para suas seis habilidades. Voc ter que escolher quais nmeros associar a quais habilidades isso Um Defensor de Tquio pode fazer muita coi- vai depender do tipo de aventureiro que voc quer ser. sa. Mas quase tudo que ele fizer (ou pelo menos Leia mais adiante sobre as raas e classes, e voc ter uma tentar...) depende da combinao de trs nmeros. idia melhor de quais habilidades so mais importantes Um nmero aleatrio. Este o resultado da para seu personagem. rolagem de quatro dados (4D). Caso seus resultados nos dados sejam muito bai Um bnus por sua experincia e treinamento. xos, voc pode descart-los e rolar todos os seis outra Esse bnus depende de seu nvel; quanto maior o nvel vez. Seus resultados so considerados baixos demais do personagem, maior sua competncia. quando o total de seus modificadores resulta em 0 ou Um nmero que representa suas habilidades ina- menos, ou caso sua maior rolagem seja 13 ou menos. tas. Pode ser positivo ou negativo, dependendo de sua Um personagem assim no tem aptido suficiente para ser um Defensor. aptido natural para aquele tipo de coisa. Claro, voc pode ter um Defensor com habilidades Este ltimo nmero (habilidades inatas) vem dos baixas se quiser. Muitos personagens de atributos bsicos de um personagem, anime e mang compensam falta de aptiaqueles que nasceram com ele. Voc pode Modificadores do natural com criatividade, determinatreinar muito e dominar muitos golpes de Habilidade o e teimosia! Alm disso, muitas vezes para ser um bom artista marcial, mas seus Valor Modificador mais divertido ver um Defensor falhar... golpes sero mais fortes se voc j nasceu 1 5 forte. Da mesma forma, voc pode estudar durante anos em uma academia para 23 4 pilotar um rob de batalha, mas suas 4-5 3 manobras sero melhores se voc j nas6-7 2 ceu com bons reflexos. E voc pode ter Todo personagem possui seis valo8-9 1 um timo treino como espio, mas no res de habilidades: Fora (For), Destreza ter sucesso em enganar seus oponentes (Des), Constituio (Cons), Inteligncia 10-11 0 se tem pouco magnetismo pessoal. (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). 12-13 +1 Um humano normal tem valores de haForte, gil, vigoroso, esperto, pers14-15 +2 bilidades variando entre 3 e 18. E alguns picaz, simptico... estes atributos so na16-17 +3 heris experientes conseguem atingir vaturais, nascemos com eles ou no. Em lores acima de 18. 4D&T tais atributos so medidos com 18-19 +4 nmeros, que formam o conjunto das Cada habilidade tem um 20-21 +5 seis habilidades principais dos personamodificador, de acordo com a tabela a 22-23 +6 gens: Fora, Destreza, Constituio, Inseguir. Esse modificador ser positivo 24-25 +7 teligncia, Sabedoria e Carisma. quando a habilidade alta (12 ou mais), etc... negativo quando a habilidade baixa (9 Habilidades acima da mdia ofereou menos), ou nulo quando a habilidacem bnus que melhoram suas rolagens de mediana (10 ou 11). de dado, enquanto habilidades abaixo da mdia impem redutores que pioram suas rolagens. Estes bO modificador o nmero que voc soma ou nus ou redutores so chamados modificadores de habi- subtrai de uma jogada de dados quando seu personalidade. Eles vo afetar praticamente todas as caractersti- gem tenta fazer algo ligado quela habilidade. Por exemcas de seu personagem, e todos os testes que voc far plo, voc usar o modificador de Destreza para atingir durante o jogo. um alvo com uma arma de arremesso ou projteis. Algumas vezes um modificador tambm ser aplicado a algo que no depende de rolar dados por exemplo, seu modificador de Destreza ser somado Classe de Armadura. Para escolher os valores das habilidades, voc deve Um modificador positivo chamado de bnus, rolar dois dados (2D) e somar 6 ao resultado. enquanto um modificador negativo chamado de reEsta rolagem vai resultar em um nmero entre 8 e dutor ou penalidade. 18, sendo 8 ruim e 18 excelente. Pessoas comuns podem ter valores entre 3 e 18, e seu valor mdio 10 ou 11. Mas Defensores so heris poderosos, especiais, A Fora mede seu poder muscular bruto, sua fora bem acima do normal. Seus valores mdios de habilidafsica. O modificador de Fora ser empregado em tesde so 13 ou 14. tes de ataque corpo-a-corpo (como socos, chutes ou

Habilidades

Bisho nen
Rapaz muito atraente, de traos afeminados ou andrginos. No Ocidente comum (e incorreto) dizer que qualquer personagem masculino de boa aparncia bishonen.

As Seis Habilidades

Gerao de Valores de Habilidades

Fora

4D+7

- chan
Diminutivo afetuoso, usado junto ao nome. Assim, Mrcia-chan seria o mesmo que Marcinha. mais usado por meninas, ou por adultos para tratar meninas ou crianas.

golpes com espadas, clavas e machados); dano de ataques corporais ou feitos com armas de arremesso; testes de Escalar, Saltar e Natao; e testes de Fora, para levantar peso, quebrar objetos e atos similares. Qualquer criatura que possa manipular fisicamente outros objetos tem pelo menos um ponto de Fora. Criaturas que no tenham um valor de Fora no podem exercer nenhum tipo de fora, porque no se mexem ou no possuem corpo fsico. Uma criatura assim falha automaticamente em testes de Fora. Se uma criatura sem Fora realiza ataques, ela usa seu modificador de Destreza para definir seu bnus de ataque ao invs do modificador de Fora.

Se a Constituio de um personagem muda o suficiente para alterar seu modificador de habilidade, seus Pontos de Vida tambm aumentam ou diminuem de acordo. Qualquer criatura viva tem pelo menos um ponto de Constituio. Uma criatura sem Constituio no possui corpo ou metabolismo. Ser imune a qualquer efeito que exija um teste de Fortitude, a menos que esse efeito tambm funcione sobre em objetos. A criatura tambm imune a dano de habilidade e dreno de habilidade. Ela sempre falhar em testes de Fortitude e Constituio.

Inteligncia
A capacidade de pensar, raciocinar e resolver problemas medida pela Inteligncia. Voc aplicar seu modificador de Inteligncia para determinar o nmero de pontos de percia ganhos a cada nvel (mas, mesmo com um modificador negativo, um personagem sempre ganha pelo menos 1 ponto de percia quando avana de nvel); e para testes de Conhecimento, Procurar e outras percias que tenham Inteligncia como habilidade-chave. Qualquer criatura que possa pensar, aprender ou se lembrar possui pelo menos um ponto de Inteligncia. Uma criatura sem Inteligncia um autmato, funcionando base de instintos ou instrues programadas robs gigantes pilotveis em geral no possuem Inteligncia. Ser imune a todos os efeitos que afetem a mente (como algumas magias) e automaticamente falhar em testes de Inteligncia.

Destreza
A Destreza mede agilidade, velocidade, reflexos, coordenao motora e equilbrio. O modificador de Destreza empregado em testes de ataque distncia (principalmente com armas de projteis ou de arremesso); em sua Classe de Armadura, sempre que o Defensor puder se esquivar; em testes de Reflexos, para evitar exploses, armadilhas e ataques desse tipo; e testes de Equilbrio, Furtividade e outras percias que tenham Destreza como habilidade-chave. Qualquer criatura que possa se mover tem pelo menos 1 ponto de Destreza. Uma criatura sem um valor de Destreza no pode se mover. Se ela pode agir, aplica seu modificador de Inteligncia nos testes de Iniciativa ao invs do modificador de Destreza. A criatura falha em todos os testes de Reflexos e de Destreza.

Sabedoria
A Sabedoria representa a percepo e fora de vontade do Defensor, alm de seu bom senso, intuio e sentidos. No a mesma coisa que Inteligncia: enquanto a Inteligncia determina sua capacidade de aprendizado e raciocnio, a Sabedoria diz como voc percebe o mundo e a si mesmo. Um monge das montanhas, que no sabe ler e nunca teve contato com qualquer cultura, pode ter alta Sab e baixa Int enquanto um pesquisador do oculto muito distrado teria alta Int e baixa Sab. O modificador de Sabedoria ser aplicado a testes de Vontade; e em testes de Ouvir, Observar, Cura, Sobrevivncia e outras percias que usam Sabedoria como habilidade-chave. Qualquer criatura que pode perceber seu meio ambiente de qualquer forma tem pelo menos um ponto de Sabedoria. Qualquer coisa que no tenha um valor de Sabedoria um objeto, no uma criatura, e falhar automaticamente em qualquer teste de Vontade ou Sabedoria (alis, nem mesmo haver um motivo para fazer esse teste!). Qualquer coisa sem um valor de Sabedoria tambm no possui um valor de Carisma, e vice-versa.

Constituio
A sade e vigor fsico do heri so representados pela Constituio. Seu modificador ser aplicado em cada dado rolado para ganhar mais ou menos Pontos de Vida quando voc ganha um nvel (mas, mesmo com um modificador negativo, um personagem sempre ganha pelo menos 1 PV quando avana de nvel); em testes de Fortitude, para resistir a venenos e danos desse tipo; e testes de Concentrao.

Regra Opcional: Ponto Fraco


Poucos personagens de anime e mang so perfeitos, com atributos altssimos e nenhuma fraqueza (e estes, em geral, so muito chatos!). De fato, quase todos estes personagens tm alguma grande fraqueza para compensar suas outras habilidades. Voc pode, se quiser, reduzir uma de suas habilidades em 6 (o que deve resultar em um valor extremamente baixo, ou pelo menos mediano) e assim ganhar um bnus de +2 em duas outras habilidades sua escolha. Por exemplo: o Detetive Sobrenatural Fantoman um investigador assombroso, capaz de achar agulha em palheiro, mas tem a sade de um canrio reumtico. Ele tem Constituio 6, Inteligncia +2 e Sabedoria +2. Voc no pode reduzir nenhuma habilidade abaixo de 3 desta maneira.

Carisma
Carisma mede a fora de sua personalidade, magnetismo pessoal, charme, simpatia, capacidade de per-

4D+8

suaso e, at certo ponto, sua beleza fsica. Seu modificador de Carisma ser aplicado em testes de Blefar, Diplomacia, Disfarce e outras percias que tenham Carisma como habilidade-chave; e tambm em qualquer teste envolvendo influenciar outras pessoas ou criaturas. Qualquer criatura capaz de dizer a diferena entre ela mesma e coisas que no sejam ela tem pelo menos um ponto de Carisma. Qualquer coisa sem um valor de Carisma tambm no possui um valor de Sabedoria, e vice-versa.

Exemplo de Gerao e Associao de Habilidades


Ricardo vai comear a fazer um novo personagem. Ele rola dois dados de seis lados, consegue 5 e 2, e soma 6 ao total: 5+2+6=13. Repetindo o processo mais cinco vezes, e anotando os resultados em um pedao de papel, ele obtm os seguintes resultados: 17, 16, 14, 14, 10 e 8.

Ricardo decide que seu aventureiro ser um Combatente. Para esta classe, interessante ter uma Destreza elevada, pois vai melhorar sua defesa, seus ataques distncia e percias como Acrobacia, Equilbrio e outras. Ricardo pega seu melhor resultado, um 17, e coloca em Destreza. Graas a isso, ele ter um bnus de +3 em seus testes de ataque distncia, testes de Reflexos, Iniciativa, Classe de Armadura e percias baseadas em Destreza. Um lutador tambm se beneficia com uma alta Fora, pois vai melhorar seu bnus de ataque corpo-acorpo. Gui coloca seu segundo melhor nmero, um 16 em Fora. Graas a isso, ele ter um bnus de +3 em seus testes de ataque quando lutar corpo-a-corpo, e o dano que seus ataques provocam tambm ser aumentado em +1. Sabedoria est ligada a percias que envolvem percepo como Ouvir e Obser-

Chibi
Pequenininho. Baixinho. Tambm um termo popular para uma verso infantil de um personagem adulto. Foi difundido pela personagem Sailor ChibiMoon, verso mais jovem da protagonista de Sailor Moon. Chibi No o mesmo que Super Deformed. (veja em SD)

Inteligncia, Fora, Carisma... qual o ponto forte de seu personagem?

4D+9

Cos play
Abreviao de costume play. Ato de fantasiar-se como um personagem de anime, game ou mang, para participar de concursos ou apenas por diverso. O cosplay uma atividade muito comum em convenes de fs.

var. Um 14 ser colocado em Sabedoria. Seu modificador de +2 vai melhorar testes de sentidos e tambm os testes de Vontade, entre outras coisas. Seu outro 14 ser colocado em Constituio, para assegurar bom vigor fsico. Com isso ele conta com um modificador de +2, recebendo 2 Pontos de Vida extra por nvel e +2 em testes de Fortitude. Os nmeros mais baixos vo para as habilidades que no importam tanto para o guerreiro. Um valor 10 no oferece nem bnus, nem redutor. Ser colocado em Inteligncia. Ricardo decide que seu Combatente ser recluso, introspectivo, sem jeito com as pessoas. Seu nmero mais baixo, um 8, vai para o Carisma. Uma penalidade de 1 ser aplicada em todas as percias que tenham Carisma como habilidade-base, como Blefar, Diplomacia, Disfarce e outras. Por fim, Ricardo anota os valores de habilidades e modificadores em sua Ficha de Personagem.

Mudando Valores de Habilidades


Habilidades so atributos naturais que podem ser melhorados (com bnus raciais, treinamento, poes, objetos mgicos...) ou piorados (por acidentes, doenas, venenos, velhice, magias hostis, ataques de monstros...), mas de modo geral mudam pouco. Valores de habilidades podem aumentar sem limite. Mesmo que essa habilidade seja 18 (o mximo possvel para um heri humano recm-criado), ainda assim ela pode ser aumentada para 19 ou at mais. Todo personagem ganha um ponto de habilidade a cada quatro nveis, para colocar em qualquer das seis habilidades. Venenos, doenas e outros efeitos nocivos podem causar dano temporrio de habilidade. Pontos de habilidades perdidos em dano retornam com descanso, tipicamente 1 ponto por dia para cada habilidade afetada.

sonagem de 4D&T pode pertencer a qualquer delas, sendo esta uma das escolhas mais importantes que voc faz ao construir seu Defensor. Alm de uma raa, voc deve adotar tambm uma classe, de preferncia escolhendo ambas ao mesmo tempo. Quase qualquer raa pode ser combinada com qualquer classe, mas certas combinaes funcionam melhor. Um andride ser bom Combatente, mas um youkai com Fora 22 ser melhor. E um alien pode ser um Especialista eficiente, embora nunca como um humano. Mas voc ainda pode jogar com um andride Combatente ou um alien Especialista, se quiser. Cada raa tem sua prpria cultura e personalidade: elfos tendem a ser graciosos e solenes, youkai so arrogantes, e assim por diante. Esta apenas uma norma geral para a raa inteira. Indivduos podem pensar e agir de formas diferentes nada impede a existncia de um elfo rude ou um youkai gentil. Estas pessoas seriam vistas com estranheza por seus respectivos povos, mas toda sociedade tem suas excees. Cada jogador escolhe exatamente como seu personagem vai se comportar.

Ajustes Raciais de Habilidades


Logo aps rolar suas habilidades (Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria, Carisma), o prximo passo escolher uma raa. A maioria das raas oferece ajustes de habilidades, de modo que melhor prestar ateno em quais habilidades voc deseja aumentar ou reduzir. At aqui, seus valores de habilidades so nmeros entre 8 e 18. No entanto, aps sofrer ajustes raciais, estes valores podem acabar abaixo de 8 ou acima de 18. Ento, se voc decide que seu personagem com Destreza 18 ser um elfo, o ajuste racial dos elfos elevar sua Destreza at 20. Por exemplo, o Defensor Mask Ranger ser um alien. Conforme explicado adiante, aliens recebem +2 em duas habilidades e 2 em uma. O jogador escolhe Fora +2, Destreza +2 e Carisma 2. uma boa combinao para um Combatente, favorecendo esta escolha. Por outro lado, Carisma importante para Conjuradores (quando usam esta habilidade) ou Especialistas (pois muitas percias usam esta habilidade-chave). Embora um alien possa pertencer a qualquer classe, Mask Ranger pode no ser um bom Conjurador ou Especialista. Ele decide, ento, ser um Combatente. Mask Ranger escolhe um de seus valores de habilidades para colocar em Fora, optando por um 17. Sua Fora final ser 19, que oferece um modificador de +4. Mas se ele colocar seu nmero mais baixo (um 9) em Carisma, seu valor final ser 7, significando um severo redutor de 2. Ele prefere colocar um 12 em Carisma, que no final ficar 10, sem nenhum bnus ou redutor. Estas escolhas com certeza tornam um Defensor mais eficaz, mas no so de forma alguma obrigatrias.

Raas
Apesar de seus poderes assombrosos, manias estranhas e cabelos coloridos, quase todos os Defensores de Tquio so humanos. Mas muitos deles no so. Sejam seres do espao, nativos de outras dimenses, visitantes de mundos mgicos ou criaes de laboratrio, muitos Defensores no-humanos podem acabar vindo Terra para lutar suas batalhas. Ou acontece o contrrio Defensores humanos podem viver aventuras em mundos povoados por outras criaturas. Sejam aliados, vtimas ou oponentes, os no-humanos esto sempre presentes na vida dos Defensores. Alm dos humanos, cinco outras raas aparecem a seguir: alien, andride, elfo, kemono, youkai. Um per-

4D+10

Mask Ranger poderia de fato ter Carisma 7, o que resultaria em um alien muito forte, mas desajeitado no trato com pessoas (como muitos Defensores que conhecemos).

Humanos
Na maioria dos mundos, a supremacia dos humanos absoluta e inquestionvel. Mesmo nos lugares onde existem outras raas nativas, quase sempre a populao humana supera todas as outras juntas. Comparados a outras raas, os humanos em geral tm mais iniciativa, mais energia e so mais adaptveis, mas tambm tm vidas mais curtas. Humanos podem apresentar aparncia ou poderes exticos que muitos qualificam como no-humanos. Um artista marcial capaz de disparar bolas de fogo pelas mos, ou uma garota de cabelo rosado que salta sobre prdios, dificilmente seriam considerados pessoas normais. No mundo estranho e colorido dos Defensores de Tquio, muitas vezes ser difcil dizer quem humano ou no ... Ser um humano muito importante ao relacionarse com pessoas normais: no-humanos costumam ser odiados, temidos (especialmente os youkai), subestimados (como os kemono) ou considerados inferiores (como andrides). Exemplos: muitos, mas muitos mesmo! Todos os Cavaleiros do Zodaco (incluindo aqueles que envelhecem muito e ficam roxos...); Edward Elric em Fullmetal Alchemist; Shinji Ikari em Neon Genesis Evangelion; Spike em Cowboy Bebop. Humanos ganham um talento extra no 1 nvel. Humanos tm um grupo de percias extra, escolha do jogador: Combatentes e Conjuradores humanos tm 2 grupos, enquanto Especialistas tm 3. Humanos tambm recebem +1 graduao em todas as suas percias (enquanto um no-humano de 3 nvel tem 3 graduaes em suas percias, um humano de 3 nvel tem 4 graduaes). Na maioria das sociedades, no-humanos sofrem um redutor de 2 em testes de Blefar, Diplomacia e Obter Informao ao lidar com humanos, a menos que estejam disfarados.

res em outros. Embora venham de longe, aliens so diferentes dos youkai (veja adiante) porque ainda pertencem ao mundo natural. Devido evoluo paralela, muitos aliens tm aparncia humana, salvo algum detalhe anatmico (uma cauda de macaco, por exemplo) no muito difcil de disfarar. Mesmo assim eles tm dificuldade em passar despercebidos: um alien recm-chegado tem problemas para adaptar-se nossa cultura e sociedade, cometendo muitos enganos e atraindo ateno (e encrenca). At mesmo um alien criado na Terra desde pequeno sente-se deslocado dos demais, sem conhecer a verdade sobre seus poderes. Exemplos: Ultraman em Ultraman; Goku em Dragon Ball Z; Lum em Urusei Yatsura; a raa Zentraedi em Macross; Ryoko e Ayeka em Tenchi Muyo! Aliens recebem um bnus de +2 em duas de suas habilidades, mas tambm sofrem um redutor de 2 em uma habilidade, escolha do jogador. Um alien pode selecionar dois entre os seguintes poderes: Bnus de Habilidade: o alien recebe um bnus extra de +2 em uma habilidade (incluindo uma que j tenha recebido bnus ou penalidade). Este poder pode ser escolhido apenas uma vez. Resistncia a Energia: o alien ignora os primeiros 8 pontos de dano provocados por uma destas formas de energia ( escolha do jogador): fogo, frio, cido, eletricidade ou snico. Este poder pode ser escolhido duas vezes, uma para cada forma de energia. Talento Bnus: o alien recebe um entre os seguintes talentos: Aparncia Humana, Armadura Natural, Asas, Garras, Nekomimi, Regenerao, Sentidos Especiais, Tcnica Secreta. O alien no precisa satisfazer os pr-requisitos para estes talentos. Este poder pode ser escolhido duas vezes, uma para cada talento. Por sua inaptido nossa cultura, aliens tm um grupo de percias a menos: Especialistas aliens tm apenas um grupo, enquanto Combatentes e Conjuradores no tm nenhum.

Gaijin
Estrangeiro. Aliengena. Gaijin um termo japons informal (e muitas vezes pejorativo) para forasteiros; a palavra formal gaikokujin.

Andrides
Andrides so construtos, criaturas artificiais muito parecidas com seres humanos. Em mundos modernos ou futuristas eles so robs; em reinos mgicos so golens, esttuas feitas de materiais raros e animadas atravs de magia poderosa. Todos os andrides tm estrutura humanide (cabea, tronco, dois braos, duas pernas) para se ajustar melhor nossa sociedade, usando nossos equipamentos, roupas e veculos. Alguns so metlicos, coloridos ou cromados, enquanto outros so bem parecidos com humanos mas sempre com algum detalhe que os diferencia, como frestas, botes, antenas, nmeros de srie, conexes para cabos ou algo assim.

Aliens
Aliengena, ou alien, no o mesmo que extraterrestre. Literalmente, significa estrangeiro. Um aliengena no precisa ser algum nativo de outro planeta pode ser tambm um visitante de outro pas. Mas verdade que muitos Defensores de Tquio e seus inimigos (especialmente seus inimigos) chegam de outros mundos, pocas ou dimenses. Por sua origem peculiar, aliengenas podem demonstrar aparncia e poderes muito variados, imprevisveis. Quase todos so superiores aos humanos em um ou mais aspectos, mas tambm podem ser inferio-

4D+11

Game
Jogo. Normalmente se aplica a qualquer tipo de jogo, mas muitas vezes usado apenas para videogames.

Andrides podem ser prottipos raros com poderes extraordinrios, construdos para realizar grandes misses; ou podem ser numerosos, amplamente utilizados como policiais ou soldados, para minimizar a perda de vidas humanas; ou ainda muito comuns, disponveis na loja de eletrodomsticos mais prxima. Exemplos: Astro em Astroboy; Major Kusanagi em Ghost in the Shell; Nmeros 16 a 20 em Dragon Ball Z; Lime, Cherry e Bloodberry em Saber Marionette; Arare em Dr. Slump; Chi em Chobits. Um andride no tem um valor de Constituio, mas recebe 10 Pontos de Vida extras. Um andride pode elevar suas habilidades mentais (Inteligncia, Sabedoria e Carisma) com pontos de habilidade ganhos a cada quatro nveis, como qualquer personagem, mas no pode fazer o mesmo com habilidades fsicas (Fora e Destreza). Um andride imune a venenos, sono, paralisia, doenas e qualquer efeito que requer um teste de Fortitude. Ao contrrio de mechas, andrides possuem sistemas crticos e podem ser afetados por acertos decisivos. Eles tambm tm uma mente humana, podendo ser afetados por efeitos de influncia e controle da mente. Um andride no precisa dormir, comer ou beber. No entanto, um andride Conjurador ainda precisa descansar para recuperar suas magias.

Um andride no pode recuperar Pontos de Vida com descanso, meios medicinais ou magias de cura. Eles precisam ser consertados: um teste de Reparos com CD 20 exige uma hora de trabalho e, em caso de sucesso, restaura 2D Pontos de Vida. Andrides tambm podem recuperar PVs com a magia Consertar (que restaura 1 PV). Um andride morrendo fracassa automaticamente em testes de Fortitude para evitar a morte. Um andride morto no precisa gastar um Ponto de Ao para voltar vida. Basta ser consertado.

Elfos
Os elfos so uma raa muito antiga, normalmente encontrada em mundos medievais mgicos mas tambm podem existir em outros planetas, ou secretamente no mundo moderno. Tm orelhas pontiagudas, olhos amendoados, traos delicados, afinidade com a natureza, talento para a mgica, habilidade com espadas e arcos, e vidas muito longas. A maioria tem pele clara, mas alguns membros de

Andride Combatente, Humano Especialista, Elfa Conjuradora

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sub-raas exticas podem ser brancos, azuis ou negros. Seus olhos e cabelos podem ter cores ainda mais variadas, e alguns tm traos incomuns como patas ou cauda. Exceto por tais detalhes, elfos so fisicamente parecidos com os humanos, com a mesma altura e peso. Embora sejam mais delgados, alguns se mostram musculosos e massivos. Exemplos: Deedlit e Pirotess em Records of Lodoss War; Celcia em Caadores de Elfas; Niele em Holy Avenger. +2 Destreza, +2 Carisma, 2 Constituio: elfos so geis e graciosos, mas de compleio delicada. Elfos so imunes magia Sono e efeitos semelhantes, e recebem um bnus racial de +2 em testes de resistncia contra magias de encantamento (como Enfeitiar Pessoas) e efeitos semelhantes. Viso na Penumbra: elfos podem ver duas vezes mais longe que os humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condies de pouca iluminao. Eles preservam sua capacidade de distinguir cor e detalhes. Uso de Armas: elfos sabem usar espadas (arma comum, Mdia, corpo-a-corpo, 1D corte) e arcos (arma comum, Mdia, projteis, 1D perfurao), mesmo sem os talentos necessrios. Percias: elfos recebem um bnus racial de +2 em testes de Ouvir, Procurar, e Observar.

Kemono
Tambm conhecidos como juujin ou kemonobito, os kemono so animais antropomrficos ou seja, com caractersticas humanas. So bichos de vrias espcies (a maioria, mamferos) que andam, falam e agem como humanos. Muitas vezes so confundidos com licantropos (lobisomens) e outros monstros. Mas o kemono tpico, exceto pela aparncia, absolutamente humano: fala lnguas normais, veste roupas normais, come comida normal, e vive em casas normais. Muitos, inclusive, ficaro ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu comportamento to civilizado que confunde as diferenas entre animais e humanos. Alguns kemono demonstram traos de personalidade ligados sua aparncia animal: coelhos so cautelosos, raposas so traioeiras, gatos so independentes, ces so leais, e assim por diante. Alguns manifestam habilidades animais discretas, como sentidos aguados, garras ou presas. Uma variedade especial de kemono so os nekomimi, pessoas com orelhas, cauda e s vezes (mas nem sem-

Alien Combatente, Kemono Especialista, Youkai Conjurador

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pre) patas de animais. O animal mais comum o gato, mas tambm existem nekomimi de grandes felinos (panteras, onas, tigres...), coelhos, raposas, ces, lobos, porcos e outros mamferos. Exemplos: Merle em The Vision of Escaflowne; as Gmeas Puma em Dominion Tank Police; Kizna Towryk em Candidate for Goddess; Oolong em Dragon Ball; Felicia em Darkstalkers; Koi em DBride. Mais humanos que os humanos, os kemono recebem um bnus de +2 em Inteligncia, Sabedoria ou Carisma, escolha do jogador. Viso na Penumbra: kemono podem ver duas vezes mais longe que os humanos sob a luz de estrelas, tochas, luar ou outras condies de pouca luz. Eles preservam sua capacidade de distinguir cor e detalhes. Talento Bnus: o kemono recebe um entre os seguintes talentos: Armadura Natural, Garras, Regenerao, Sentidos Especiais. O kemono no precisa satisfazer os pr-requisitos para estes talentos. Percias: por seus sentidos aguados, kemono recebem um bnus de +2 em testes de Procurar, Observar e Ouvir.

(e problemas) vivendo em reas remotas; outros gostam de humanos, escolhendo viver perto deles ou entre eles, quando so aceitos. Existem at histrias de amor sobre youkai e humanos, que terminam em tristeza devido aos muitos obstculos. Exemplos: os espritos de Shaman King; muitos personagens em Inuyasha (mas no o prprio Inuyasha; veja o talento Meio-Youkai); Yusuke Urameshi em Yuyu Hakusho; Kerberos e Yue em Sakura Card Captor; Van Fanel em The Vision of Escaflowne; Kusanagi em Blue Seed; Belldandy em Ah! My Goddess; Alucard em Hellsing. Muito superiores aos humanos, os youkai recebem um bnus de +4 em uma habilidade, ou +2 em duas habilidades, escolha do jogador. Viso no Escuro: youkai podem enxergar no escuro a at 18m, mas apenas em preto e branco. Resistncia a Energia: um youkai ignora os primeiros 5 pontos de dano provocados por uma destas formas de energia ( escolha do jogador): fogo, frio, cido, eletricidade ou snico.

Classes
A classe de personagem a forma como um Defensor decidiu perseguir seus objetivos e vencer seus inimigos. Pode parecer uma profisso, mas funciona mais como um estilo, um meio de vida. Voc pode combater aliens para defender Tquio: se vai fazer isso lanando magias, preparando armadilhas ou golpeando com espadas, essa escolha sua. Existem trs classes de personagem, cada uma com suas vantagens e desvantagens, mas todas equilibradas. Um personagem recm-criado, de 1 nvel, pertence a uma delas. Este o momento em que seu Defensor est comeando a viver aventuras, o momento de seus primeiros contatos com bandidos, viles, monstros e ameaas. Mais tarde, sendo bem-sucedido em suas misses, voc ganhar mais nveis nesta classe. As classes representam tipos de aventureiros mais conhecidos em jogos de RPG e aventuras de anime e mang. Todos os personagens vo pertencer, obrigatoriamente, a uma delas. As classes so: Combatente: um aventureiro devotado s tcnicas de combate. Conjurador: um devoto dos segredos msticos, capaz de conjurar magias. Especialista: um verstil sobrevivente e expert em assuntos diversos.

Youkai
Este um nome genrico para numerosas criaturas, entre aparies, espritos, fantasmas, fadas, vampiros, demnios e (mais raramente) anjos. Quase qualquer ser sobrenatural considerado um youkai, mesmo que existam tipos to diferentes. Devido sua imensa variedade, youkai so inconstantes e imprevisveis. A maioria (ou pensa ser) superior aos humanos, agindo com arrogncia por esse motivo. Um youkai tambm costuma ter cultura e valores desiguais, que conflitam com a moral e tica humanas, muitas vezes levando a animosidades. Youkai so resistentes aos ataques dos humanos, mas podem ser derrotados por monges ou exterminadores habilidosos. Alguns preferem evitar os humanos

Posso usar outras raas?


Hmm? Outras raas? Ah sim, voc pode utilizar em 4D&T qualquer outra raa existente em qualquer outro jogo OGL. Por exemplo, 4D&T tem apenas uma raa tpica dos mundos mgicos, os elfos. Jogos de fantasia medieval oferecem muitas outras raas, como anes, halflings, gnomos, meio-elfos, meio-orcs... A revista DragonSlayer apresenta raas no-humanas que podem ser usadas normalmente em 4D&T, como anes, halflings, medusas, meiominotauros, elfos-do-cu e outras. Verifique se a raa escolhida tem alguma habilidade que no combina com 4D&T. Por exemplo, os anes de fantasia medieval tm +1 em testes de ataque contra orcs e goblinides (algo que no vale muito em Tquio). Neste caso, pea ao Mestre para mudar a habilidade (trocando, por exemplo, por um bnus de +1 contra grunts).

Bnus de Ataque por Classe e Nvel


Sempre que seu personagem avana um nvel, no importa a que classe pertena, certas caractersticas me-

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D pra notar quem tem nvel alto por aqui

Grunt
Grunhir. Resmungar. lhoram um pouco pois representam seu treinamento e experincia ao sobreviver a aventuras. Cada classe tem uma tabela prpria, que indica quais so os benefcios conquistados por subir de nvel. Por exemplo, veja nas tabelas de cada classe a coluna Bnus Base de Ataque. Procure o nmero corresponde a seu nvel. Esse bnus mais alto para o Combatente que para o Conjurador ou o Especialista, mas cresce um pouco quando voc avana em qualquer dessas duas classes. Sempre que ataca um adversrio, voc rola 4D: seu Bnus Base de Ataque ser somado ao resultado dos dados para determinar se voc acertou ou no. Portanto, quanto maior o BBA, mais golpes voc acertar e melhor lutar. Depois de escolhidas, as resistncias boas e fracas no podem mais ser mudadas. Grunts tambm um termo norteamericano para capangas ou soldados de infantaria das foras do mal. So facilmente identificados por no falar (apenas grunhir), atacar sempre em grande nmero e usar fantasias medocres, mesmo para os padres tokusatsu. So mais conhecidos no Brasil como soldados capengas.

Grupos de Percias
Cada classe tem certo nmero de grupos de percias. Combatentes tm 1 grupo. Conjuradores tm 1 grupo. Especialistas tm 2 grupos. Cada grupo inclui vrias percias. No primeiro nvel, o jogador seleciona seu(s) grupo(s). Uma vez escolhido, as percias no podem ser trocadas.

Outros Benefcios por Nvel


Alm de bnus de ataque e resistncia, todos os personagens no importando sua classe recebem outros benefcios por avanar de nvel. Talentos: todos os personagens recebem um talento no 1 nvel, outro no 3, e mais um a cada trs nveis. Os talentos sero explicados mais adiante. Pontos de Ao: todos os personagens comeam o jogo com 6 Pontos de Ao no 1 nvel, e recebem mais 6 Pontos de Ao + metade de seu nvel (arredondado para baixo) sempre que avanam de nvel. Aumento de Habilidade: ao atingir o 4 e 8 nvel, todos os personagens ganham 1 ponto para aumentar uma de suas habilidades permanentemente. Por exemplo, ao chegar ao 4 nvel, um Especialista com Des 18 pode aumentar sua Destreza para 19. Chegando ao 8 nvel, pode aumentar para Des 20, ou ento elevar alguma outra habilidade.

Bnus de Resistncia
Quando algo ruim est para acontecer com um Defensor ser envenenado, enfeitiado, atingido por um ataque especial... ele muitas vezes tem uma chance de salvar-se ou evitar parte do dano. Essa chance representada com um teste de resistncia. Existem trs tipos de resistncia: Fortitude, que envolve vigor fsico (contra doenas, venenos...); Reflexos, que envolve esquiva (bolas de fogo, sopros de drago, armadilhas...); e Vontade, contra poderes mentais (medo, encantos malignos...). De forma parecida com o Bnus Base de Ataque, cada resistncia tambm tem um bnus prprio que se eleva quando o personagem avana de nvel. No entanto, entre as trs, algumas so boas enquanto outras so fracas. Combatentes e Conjuradores tm uma resistncia boa e duas fracas. Especialistas so melhores neste quesito, pois tm duas resistncias boas e uma fraca. No 1 nvel, o jogador escolhe quais resistncias sero boas, e quais sero fracas. Voc pode escolher um Combatente com boa Fortitude, mas Reflexos e Vontade fracos; ou um Conjurador com bons Reflexos, mas Fortitude e Vontade fracos; ou um Especialista com boa Fortitude e Vontade, mas Reflexos fracos. Ou qualquer outra combinao.

O Combatente
Quase todos os Defensores lutam cedo ou tarde, mas alguns lutam melhor. Do artista marcial que deseja provar ao mundo a fora de seu estilo, ao policial do espao que enfrenta monstros, os Combatentes so aventureiros que enfrentam desafios com armas e golpes impressionantes. Dentre as trs classes, o Combatente aquele com o melhor Bnus Base de Ataque, mais Pontos de Vida,

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Harm
Um subgnero das histrias shounen, geralmente comdias romnticas envolvendo um protagonista masculino cercado de lindas garotas. Tenchi Muyo! e Love Hina so seus representantes mais conhecidos. Por outro lado, Fruits Basket e Fushigi Yuugi so apontados como verses shoujo destas histrias, com muitos homens atraentes devotados uma protagonista feminina.

e maior familiaridade com armas e armaduras. Pontos de Vida: 8. Um Combatente tem 8 Pontos de Vida (+ seu modificador de Constituio) no 1 nvel, e ganha +8 (+ mod. Cons) por nvel seguinte. Bnus de Resistncia: uma resistncia boa e duas fracas. Percias: 1 grupo. Usar Armas e Armaduras: o Combatente sabe usar todas as armas simples e comuns; ele tambm sabe usar armaduras leves, armaduras mdias e escudos, como se tivesse todos os talentos necessrios. Talentos Adicionais: o Combatente recebe talentos extras no 1 nvel, 2 nvel e a cada dois nveis seguintes (4, 6, 8, 10).

O Conjurador
Mesmo em um mundo onde pessoas conseguem manifestar os mais poderes incrveis poderes de combate e destruio, a magia ainda uma fora fantstica. Ela pode se originar de numerosas fontes aprendida em academias, herdada de ancestrais, concedida por seres superiores... e muitas vezes vai solucionar problemas que ao e msculos no poderiam. Conjuradores valem-se de poderes mgicos sobrenaturais para desafiar seus adversrios. Dentre as trs classes, so os nicos capazes de conjurar magias. Pontos de Vida: 4. Um Conjurador tem 4 Pontos de Vida (+ seu modificador de Constituio) no 1 nvel, e ganha +4 (+ mod. Cons) por nvel seguinte. Bnus de Resistncia: uma resistncia boa e duas fracas. Percias: 1 grupo. Usar Armas e Armaduras: o Conjurador sabe usar apenas uma arma simples ( escolha do jogador), e nenhuma armadura ou escudo. Talentos Adicionais: o Conjurador recebe um talento extra no 1 nvel, 5 nvel e 10 nvel. Lanar Magias: o Conjurador a nica classe capaz de lanar magias. No entanto, membros de outras classes (incluindo o prprio Conjurador) podem adquirir o talento Tcnicas Secreta para poder lanar uma nica magia. As magias do Conjurador recebem sua fora de uma habilidade mental: Inteligncia, Sabedoria ou Carisma, escolha do jogador. Quanto maior essa habilidade, mais magias o Conjurador pode lanar, e mais poderosas elas sero. Para aprender ou lanar uma magia, o Conjurador precisa ter um valor de habilidade escolhida mnima 10 + nvel da magia. Ou seja, 10 ou mais para conjurar magias de nvel 0; 11 ou mais para magias de 1 nvel; 12 ou mais para magias de 2 nvel, e assim por diante. Quase todas as magias, quando lanadas contra uma vtima, permitem que ela faa um teste de resistncia

(Fortitude, Reflexos ou Vontade) para evitar o efeito. Esse teste tem dificuldade igual a CD 10 + o nvel da magia + o modificador da habilidade relevante do Conjurador. Ou seja, uma magia de 1 nvel lanada por um Conjurador de Carisma 15 (+2) tem CD 13 para resistir. O Conjurador pode lanar, por dia, certo nmero de magias. Esse limite dirio aparece na tabela. Por exemplo, um Conjurador de 1 nvel pode lanar, ao longo do dia, quatro magias de nvel 0 e duas magias de 1 nvel. Ele precisa descansar pelo menos oito horas para poder lanar mais magias. Um Conjurador com um valor elevado em sua habilidade-chave (Inteligncia, Sabedoria ou Carisma) pode lanar magias extras por dia. O nmero de magias extras igual ao modificador da habilidade. Por exemplo, um Conjurador com habilidade 14 (modificador +2) pode lanar duas magias extras de cada nvel por dia. As magias conhecidas pelo Conjurador tambm so limitadas. Ele comea conhecendo quatro magias de nvel 0 e duas de 1 nvel, sua escolha (no confunda este nmero com o nmero de magias por dia). Por exemplo, um Conjurador de 1 nvel pode conhecer as magias Detectar Magia, Prestidigitao, Luz, Consertar (nvel 0), Curar Ferimentos Leves, e Enfeitiar Pessoas (1 nvel). As magias so escolhidas pelo jogador, com aprovao do Mestre. Cada vez que sobe de nvel, o Conjurador aprende uma magia nova por nvel, como indicado na tabela Magias do Conjurador. Ao contrrio do nmero de magias por dia, a quantidade de magias conhecidas no afetada pelo modificador da habilidade escolhida.

O Especialista
Nem armas e golpes destruidores, nem poder mgico, mas esperteza e treinamento. O Especialista confia em agilidade, tcnicas, conhecimentos e habilidades variadas para defender Tquio desde uma bela cantora pop que encanta seus adversrios, ao piloto mecha que conrola seu rob gigante. O Especialista o sobrevivente supremo. Sua quantidade de percias e bnus de resistncia so superiores a qualquer outra classe, demonstrando sua versatilidade e capacidade de sobrevivncia. Pontos de Vida: 6. Um Especialista tem 6 Pontos de Vida (+ seu modificador de Constituio) no 1 nvel, e ganha +6 (+ mod. Cons) por nvel seguinte. Bnus de Resistncia: duas resistncias boas e uma fraca. Percias: 2 grupos. Usar Armas e Armaduras: o Especialista sabe usar todas as armas simples e uma arma comum ( escolha do jogador); ele tambm sabe usar armaduras leves, como se tivesse o talento necessrio. Talentos Adicionais: o Especialista recebe talentos extras no 1 nvel, 2 nvel e a cada dois nveis seguintes (4, 6, 8, 10).

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O Combatente
Pontos Bnus Base Nvel de Vida de Ataque 1 8 + mod.** +1 2 16 + (mod. x2) +2 3 24 + (mod. x3) +3 4 32 + (mod. x4) +4 5 40 + (mod. x5) +5 6 48 + (mod. x6) +6/+1 7 56 + (mod. x7) +7/+2 8 64 + (mod. x8) +8/+3 9 72 + (mod. x9) +9/+4 10 80 + (mod. x10) +10/+5 Resistncia Boa +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Resistncias Fracas +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Graduaes em Percias* +1 (+2) +2 (+3) +3 (+4) +4 (+5) +5 (+6) +6 (+7) +7 (+8) +8 (+9) +9 (+10) +10 (+11) Especial Talento Adicional Talento Adicional Talento Adicional Talento Adicional Talento Adicional Talento Adicional

O Conjurador
Pontos Bnus Base Nvel de Vida de Ataque 1 4 + mod.** +0 2 8 + (mod. x2) +1 3 12 + (mod. x3) +1 4 16 + (mod. x4) +2 5 20 + (mod. x5) +2 6 24 + (mod. x6) +3 7 28 + (mod. x7) +3 8 32 + (mod. x8) +4 9 36 + (mod. x9) +4 10 40 + (mod. x10) +5 Resistncia Boa +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Resistncias Fracas +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Graduaes em Percias* +1 (+2) +2 (+3) +3 (+4) +4 (+5) +5 (+6) +6 (+7) +7 (+8) +8 (+9) +9 (+10) +10 (+11) Especial Talento Adicional Talento Adicional Talento Adicional

Magias do Conjurador
Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Magias por Dia 0 1 2 4 2 5 3 5 4 6 5 2 6 5 3 6 6 4 6 6 5 6 6 5 6 6 6 6 6 6 3 2 3 4 5 5 4 2 3 4 5 2 Magias Conhecidas 0 1 2 4 2 5 2 5 3 6 3 1 6 4 2 7 4 2 7 5 3 8 5 3 8 5 4 9 5 4 3 1 2 2 3 3 4 1 2 2 5 1

O Especialista
Pontos Bnus Base Resistncias Nvel de Vida de Ataque Boas 1 6 + mod.** +0 +2 2 12 + (mod. x2) +1 +3 3 18 + (mod. x3) +2 +3 4 24 + (mod. x4) +3 +4 5 30 + (mod. x5) +3 +4 6 36 + (mod. x6) +4 +5 7 42 + (mod. x7) +5 +5 8 48 + (mod. x8) +6/+1 +6 9 54 + (mod. x9) +6/+1 +6 10 60 + (mod. x10) +7/+2 +7 Resistncia Fraca +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Graduaes em Percias* +1 (+2) +2 (+3) +3 (+4) +4 (+5) +5 (+6) +6 (+7) +7 (+8) +8 (+9) +9 (+10) +10 (+11) Especial Talento Adicional Talento Adicional Talento Adicional Talento Adicional Talento Adicional Talento Adicional
** Modificador de Constituio.

* Entre parnteses esto as graduaes em percias para humanos, que recebem um bnus racial de +1.

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Percias
Parte 2

Se voc pretende lutar na moto, melhor ter muitas graduaes em Pilotar

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Para aprender uma nova tcnica secreta com um grande mestre, o ninja em treinamento Ji-JiRaia deve primeiro descobrir seu prato favorito. A treinadora de monstros Lisa Mars quer decifrar uma antiga escritura que revela a existncia de um pokmonstro lendrio. O policial do espao Galvan precisa encontrar um garotinho que teria testemunhado a apario de uma criatura alien. No jogo 4D&T, todas estas faanhas que no envolvem combate direto so resolvidas utilizando percias. Nestes casos, respectivamente, seriam as percias Pesquisa, Decifrar Escrita e Obter Informao.

Grupos de Percias
As percias so reunidas em 11 grupos: Animais, Arte, Cincia, Crime, Esporte, Idiomas, Investigao, Manipulao, Mquinas, Medicina, Sobrevivncia. Cada grupo contm certa quantidade de percias. Cada personagem tem direito a certo nmero de grupos: Combatentes e Conjuradores tm 1 grupo. Especialistas tm 2 grupos. Humanos tm um grupo a mais. Aliens tm um grupo a menos. A maioria dos personagens tem apenas um grupo. Alguns (aliens Combatentes ou Conjuradores) no tm nenhum. E alguns, muito versteis, podem possuir dois grupos (um humano Combatente ou Conjurador, ou um Especialista no-humano) ou at trs (um humano Especialista). Os grupos so escolhidos no 1 nvel, e no podem ser mudados mais tarde. Mas um personagem pode, se quiser, adquirir percias que no tenha atravs do talento Percia Extra.

Graduao da Percia: a graduao de um personagem em uma percia igual a seu prprio nvel. Percias podem ser usadas mesmo sem graduaes na percia isso chamado de fazer um teste sem treinamento. Modificador de Habilidade: o modificador de habilidade usado no teste da percia pertence habilidade-chave da percia, a habilidade associada a seu uso. Cada percia tem uma habilidade-chave. Por exemplo, Equilbrio tem Destreza como habilidade-chave. Isso quer dizer que, se voc tem uma alta Destreza, tem mais chances de ser bem-sucedido em um teste de Equilbrio e quaisquer outras percias com esta habilidade-chave. Modificadores Diversos: podem ser bnus fornecidos por raas, talentos, ou circunstncias favorveis; ou penalidades impostas por fazer algo difcil.

Como as Percias Funcionam


Grupos e Graduaes: o ninja Himitsu um Combatente de 1 nvel. Ele recebe um grupo de percias por ser um Combatene, e um extra por ser humano. Ele escolhe os grupos Esporte e Investigao. O grupo Esporte tem as percias: Acrobacia, Adestrar Animais, Cavalgar, Concentrao, Conhecimento (Atualidades, Estratgia), Equilbrio, Escalar, Jogos, Natao, Pilotar, Saltar, Usar Cordas. O grupo Investigao tem as seguintes percias: Avaliao, Conhecimento (Cincias Comportamentais, Civil, Manha), Disfarce, Furtividade, Intimidar, Investigar, Observar, Procurar, Obter Informaes, Ouvir, Pesquisa, Sentir Motivao, Sobrevivncia. Isso significa que Himitsu tem agora +2 graduaes em todas estas percias: +1 por seu nvel de personagem, e +1 por ser humano. Ele ganhar uma nova graduao cada vez que subir de nvel. Habilidades-chave: cada percia recebe um modificador baseado em uma habilidade do personagem. Esta a habilidade-chave da percia. O ninja tem Destreza 16, que concede um bnus de +3. As percias Acrobacia, Cavalgar, Equilbrio, Furtividade, Pilotar e Usar Cordas usam Destreza como habilidade-chave. Ento, somando 2 graduaes de cada percia, o modificador final para cada uma +5. Himitsu tem Inteligncia 13 (modificador de +1), As percias Conhecimento, Investigar, Pesquisa e Procurar usam Inteligncia como habilidade-chave. Somando 2 graduaes de cada percia, o modificador final para cada uma +3. Himitsu tem uma grande Fora 18 (+4). Suas duas nicas percias baseadas em Fora Escalar e Natao somam um modificador final +6. Concentrao a nica percia baseada em Constituio. Himitsu tem uma mediana Cons 11 (+0), sendo que seu modificador final na percia apenas +2.

Henshin
Metamorfose. Transformao. Muitos super-heris japoneses, sobretudo os vrios Kamen Riders, gritam esta palavra ao assumir suas formas de heri.

Graduaes
Uma vez escolhido um grupo, voc recebe em cada percia daquele grupo uma graduao igual a seu nvel de personagem. Portanto, quanto maior seu nvel, mais altas suas graduaes. Ou seja, um personagem de 2 nvel com o grupo Animais tem 2 graduaes em todas as percias do grupo Animais. Neste caso, Adestrar Animais, Cavalgar, Conhecimento (Cincias Naturais), Observar, Ouvir, Profisso, Sobrevivncia, e Usar Cordas. Humanos recebem uma graduao extra em todas as percias que possuem. Ento, um humano de 3 nvel tem 4 graduaes em suas percias, em vez de 3.

Testes de Percias
Para fazer um teste de percia, joga-se 4D + modificador de percia. Esse modificador igual a: graduao da percia + modificador da habilidade + modificadores diversos.

4D+19

Hentai
Tarado. Pervertido. Hentai tambm se refere a anime e mang de contedo ertico.

Com sua Sabedoria 14, o ninja tem um modificador de +2. Suas percias com esta habilidade-chave so: Avaliao, Jogos, Observar, Obter Informaes, Ouvir, Sentir Motivao e Sobrevivncia. Modificador final: +4. A habilidade mais baixa de Himitsu seu Carisma 8, que impe um redutor de 1. Esta a habilidadechave para as percias Adestrar Animais, Disfarce e Intimidar. De suas 2 graduaes, uma cancelada pelo redutor, totalizando +1 como modificador final. Raas e Talentos: humanos, como Himitsu, recebem +1 graduao em todas as percias que possuem. Algumas raas concedem bnus em percias. Por, exemplo, se Himitsu fosse um membro da raa kemono, ele receberia +2 em Ouvir, Observar e Procurar. Embora tenham o mesmo efeito final, bnus em percias no so o mesmo que graduaes (no servem, por exemplo, para satisfazer pr-requisitos). Alguns talentos tambm oferecem bnus em percias. O talento Prontido, por exemplo, oferece +2 em Ouvir e Procurar. E o talento Foco em Percia oferece +3 em qualquer percia escolha do jogador. Himitsu decide adquirir o talento Foco em Percia: Furtividade. Ele j tinha um modificador final +6. Agora, esse modificador aumenta para +9 nesta percia. Testes de Percias: quando Himitsu faz um teste de percia, ele rola 4D e soma ao resultado dos dados seu modificador final de percia. Quanto maior o resultado, melhor o desempenho ao executar a tarefa. Em mdia, uma rolagem de 4D vai resultar entre 12 e 16. Himitsu melhor nas percias Escalar e Natao, que com seu modificador final +6 significam um resultado mdio 18 a 22. Uma vez que a maioria das tarefas medianas tem CD 10, este ninja raramente vai falhar em nadar e escalar paredes. Testes Resistidos: ao entrar furtivamente na base secreta do Grupo de Combate a Monstros, Himitsu tenta passar pelos guardas sem feri-los. Para isso ele resolve fazer um teste de Furtividade. O ninja rola 4D e consegue um 15. Somando seu modificador +9, seu resultado final um timo 24. Agora os guardas fazem um teste de Ouvir para tentar ouvir o ninja sorrateiro. Os dois tm um modificador final de +1. O Mestre joga 4D uma vez para cada um deles, e consegue um 12 e um 20. Os resultados finais dos mercenrios so 13 (12+1) e 21 (20+1). Nenhum deles percebe o intruso e continuam a patrulhar, verificando outra parte da base. Testes sem Treinamento: logo aps despistar os soldados, Himitsu avana para encontrar os alojamentos dos agentes de elite. Ele encontra uma porta eletrnica trancada, e decide forar a fechadura. Himitsu faz um teste de Abrir Fechaduras: ele no tem esta percia, mas vai tentar mesmo assim. Abrir Fechaduras baseada em Destreza. Ele rola 4D e consegue um bom 14. Com seu modificador +3 por Destreza, o resultado

final 17. Mas a Classe de Dificuldade 25. Ento, ele falhou no teste. No pode entrar por aquela porta. Testes Contra uma Classe de Dificuldade (CD): Himitsu continua a procurar, seguindo o corredor, mas percebe algum chegando. No h onde se esconder. Ele vai tentar saltar para agarrar-se s tubulaes no teto. Seu modificador final para Saltar +6. O Mestre diz que a Classe de Dificuldade para este salto 15. Himitsu obtm 16, somando um total 22. Ele bem-sucedido em pendurar-se nos tubos.

Classe de Dificuldade (CD)


Alguns testes so feitos contra uma Classe de Dificuldade (CD). Uma CD um nmero determinado pelas regras ou escolhido pelo Mestre. O jogador precisa alcanar esse nmero-alvo para ter sucesso. Estes so alguns exemplos de Classe de Dificuldade, seguidos por tarefas e as percias certas para realiz-las: Muito fcil (0): notar algum completamente visvel (Observar). Fcil (5): escalar uma corda com ns (Escalar). Mediana (10): ouvir um guarda se aproximando (Ouvir). Difcil (15): convencer um adversrio hostil a ouvilo antes de atacar (Diplomacia). Desafiador (20): nadar contra uma corrente forte (Natao). Formidvel (25): destrancar uma fechadura de qualidade mediana (Abrir Fechaduras). Herico (30): saltar sobre um desfiladeiro de dez metros (Saltar). Super Herico (35): convencer uma bela princesa aliengena de que voc o mais perfeito espcime da raa humana e, portanto, seu noivo ideal (Blefar). Quase Impossvel (40): trancar a gaveta e jogar a chave l dentro (Prestidigitao).

Testes Resistidos
Alguns testes de percia so resistidos. Eles so feitos contra o resultado do teste de percia de outro personagem. No caso de empates em testes resistidos, o personagem com o maior valor de habilidade-chave vence. Se os valores so iguais, outra jogada deve ser feita. Estes so os testes resistidos mais comuns, com a percia testada x percia resistida: Passar silenciosamente por algum sem ser ouvido (Furtividade x Ouvir). Enganar algum (Blefar x Sentir Motivao). Esconder-se de algum (Esconder-se x Observar). Fingir ser algum (Disfarce x Observar).

4D+20

Amarrar um prisioneiro firmemente (Usar Cordas x Arte da Fuga). Roubar uma bolsa (Prestidigitao x Observar).

Testes sem Treinamento


Geralmente, se um personagem tenta usar uma percia na qual no tenha nenhuma graduao, ele faz um teste de percia normal, como foi descrito. O modificador de percia no inclui graduaes (que o personagem no possui). Ele recebe outros modificadores, de habilidade-chave, por exemplo. Humanos no recebem seu bnus racial de +1 graduao em testes de percias sem treinamento.

es com CD 15. Para deixar os moradores mais confortveis, Tenzou inicialmente se oferece para ajudar em pequenas tarefas dirias, e conduz a conversa com sutileza na direo do tpico de seu interesse. Devido a isso, o Mestre oferece um bnus de +2 no teste. Infelizmente, a nica moradora com alguma informao importante Marlinda, uma jovem mimada que desde o incio antipatizou com Tenzou, uma vez que ele acidentalmente destruiu seu jardim. Por isso, a dificuldade do teste ser 17 em vez de 15.

Ferramentas
Algumas percias, como Abrir Fechaduras, Cura e Reparos, exigem ferramentas e instrumentos adequados. Sem elas, um personagem ainda pode tentar usar a percia, mas sofre uma penalidade de 4 no teste. Voc pode improvisar ferramentas rudimentares para a tarefa (por exemplo, usar um grampo para Abrir Fechaduras). Se o Mestre deixar, a penalidade reduzida para 2 (em vez de 4), graas improvisao. Normalmente leva-se algum tempo (de alguns minutos a uma hora ou mais) para juntar ferramentas improvisadas, e isso tambm pode exigir um teste de percia.

Condies Favorveis e Desfavorveis


Algumas situaes podem tornar uma percia mais fcil ou mais difcil de usar, resultando em um bnus ou penalidade no modificador, ou mudando a CD do teste. Em casos especiais, o Mestre pode alterar as chances de sucesso de quatro maneiras: 1) Conceder ao utilizador da percia um bnus de +2 para representar circunstncias que melhorem o desempenho, como ter as ferramentas perfeitas para a tarefa, obter ajuda de outro personagem, ou trabalhar sob condies significativamente melhores que o normal. 2) Conceder ao utilizador da percia uma penalidade de 2 para representar circunstncias que atrapalham o desempenho, como utilizar ferramentas improvisadas ou possuir informao errada. 3) Reduzir a CD em 2 para representar circunstncias que tornam a tarefa mais fcil, como ter uma audincia amigvel ao fazer um teste de Atuao, ou procurar por um livro em uma biblioteca bem organizada com um teste de Procurar. 4) Aumentar a CD em 2 para representar circunstncias que tornam a tarefa mais difcil, como ter que fazer um teste de Atuao para uma platia hostil, ou procurar por um frasco de poo em um laboratrio bagunado com um teste de Procurar. Condies que afetem a habilidade do personagem para utilizar a percia mudam o modificador da percia. Condies que modifiquem o quo bem o personagem deve realizar a percia para obter um sucesso mudam a CD. Um bnus no modificador do personagem ou uma reduo na CD do teste tm o mesmo resultado ambos criam uma chance melhor de sucesso. Mas representam circunstncias diferentes e, s vezes, essa diferena importante. Por exemplo, o caador de demnios Tenzou chegou cidade em busca de pistas sobre um youkai maligno aqui existente. Ele tenta conversar com os moradores locais, e o Mestre pede um teste de Obter Informa-

Prestar Ajuda
Em algumas situaes, personagens podem cooperar para realizar uma tarefa. Um personagem escolhido como o lder do esforo, enquanto os outros tentam ajud-lo. Para prestar ajuda, cada ajudante deve ser bem-sucedido em um teste de percia com CD 10. Em caso de sucesso, o lder ganha um bnus de +2 em seu prprio teste. O bnus cumulativo ento, trs ajudantes bemsucedidos adicionam um bnus de +6 ao teste do lder. Em alguns casos no possvel ajudar, ou no possvel ter um grande nmero de ajudantes. Por exemplo, seria complicado ter mais de duas pessoas tentando abrir uma fechadura ao mesmo tempo. O Mestre diz o

Regra Opcional: Bnus de Sinergia


Muitas percias aparecem em mais de um grupo. Por exemplo, a percia Natao aparece em Esportes e Sobrevivncia, porque voc pode saber nadar por esporte ou necessidade. A maioria dos personagens tem apenas um grupo de percias. Se voc tem dois grupos, e uma mesma percia aparece em ambos, voc recebe um bnus de +2 em testes com essa percia. Se voc tem trs grupos (o mximo possvel), e uma mesma percia aparece em todos, voc recebe um bnus de +4 em testes com essa percia. Vejamos um humano Especialista com os grupos Arte, Cincia e Sobrevivncia. Ele recebe um bnus total de sinergia de +4 em Observar e Ouvir, porque estas percias fazem parte dos trs grupos.

4D+21

nmero mximo de ajudantes que um lder pode ter. Muitas tarefas no podem ser realizadas por cooperao, mesmo que todos estejam fazendo a mesma coisa. Por exemplo, para passar silenciosamente diante de uma porta sem chamar a ateno da sentinela, todos devem fazer testes individuais de Furtividade no possvel cooperar com algum para fazer silncio.

Descrio das Percias


Este trecho explica todas as percias. Em certas ocasies, com aprovao do Mestre, ser possvel usar percias de outras formas que no apaream aqui por exemplo, usar a percia Acrobacia para impressionar uma platia, em vez de Atuao.

Testes de Habilidade

Kaijin
Termo popular para monstros de tamanho humano, como os adversrios de Kamen Rider.

Em alguns casos, quando tenta algo que nenhuma percia prev, voc faz um teste de habilidade: uma jogada de 4D somada ao modificador da habilidade apropriada. Isto o mesmo eu testar uma percia sem treinamento. O Mestre diz a CD, ou considera um teste resistido quando dois personagens esto envolvidos em uma competio. Em alguns casos, o teste da habilidade no envolve sorte. Por exemplo, quando dois personagens disputam brao-de-ferro, o personagem mais forte simplesmente vence. No caso de valores idnticos, so feitos testes resistidos de Fora. Aqui esto alguns exemplos de testes de habilidade, seguidos pela habilidade-chave testada: Forar uma porta emperrada ou trancada (Fora). Evitar que um objeto caia (Destreza). Segurar o flego (Constituio). Escapar de um labirinto (Inteligncia). Reconhecer algum que j viu antes (Sabedoria). Ser percebido em uma multido (Carisma).

Abrir Fechaduras (Des)


A dificuldade para abrir uma fechadura pode variar de 20 (uma fechadura muito simples) a 40 (um cofre de segurana), de acordo com sua qualidade. Tentar abrir uma fechadura sem ferramentas de ladro impe uma penalidade de 2 no teste.

Acrobacia (Des)
Voc consegue pular, desviar, fazer cambalhotas e outros feitos acrobticos. Esta percia sofre um redutor quando utilizada por personagens usando armadura mdia (5) ou armadura pesada (8).

Adestrar Animais (Car)


Voc sabe treinar ou lidar com animais, tanto para conduzir cavalos puxando uma carroa como para comandar um monstro de estimao em batalha.

Arte da Fuga (Des)


Esta percia serve para escapar de amarras, algemas, ou para passar atravs de espaos apertados. Esta percia

Diplomacia, Blefar, Disfarce... por que brigar, quando mais divertido enganar?

4D+22

Os Grupos e suas Percias


Animais
Adestrar Animais (Car) Cavalgar (Des) Conhecimento (Cincias Naturais) (Int) Observar (Sab) Ouvir (Sab) Profisso (Int) Sobrevivncia (Sab) Usar Cordas (Des) Procurar (Int) Obter Informaes (Sab) Operar Mecanismo (Int) Ouvir (Sab) Prestidigitao (Des) Sentir Motivao (Sab) Blefar (Car) Conhecimento (Atualidades, Cincias Comportamentais, Cultura Popular, Manha) (Int) Diplomacia (Car) Intimidar (Car) Jogos (Sab) Obter Informaes (Sab) Prestidigitao (Des) Sentir Motivao (Sab)

Esporte
Acrobacia (Des) Adestrar Animais (Car) Cavalgar (Des) Concentrao (Cons) Conhecimento (Atualidades, Estratgia) (Int) Equilbrio (Des) Escalar (For) Jogos (Sab) Natao (For) Pilotar (Des) Saltar (For) Usar Cordas (Des)

Arte
Arte da Fuga (Des) Atuao (Car) Avaliao (Sab) Concentrao (Cons) Conhecimento (Arte, Cultura Popular, Teologia e Filosofia) (Int) Identificar Magia (Int) Jogos (Sab) Observar (Sab) Procurar (Int) Ofcios (Artes Plsticas, Escrita) (Int) Ouvir (Sab) Prestidigitao (Des) Profisso (Int)

Mquinas
Abrir Fechaduras (Des) Avaliao (Sab) Conhecimento (Cincias Fsicas, Tecnologia) (Int) Demolio (Int) Observar (Sab) Ofcios (Eletrnica, Estruturas, Mecnica) (Int) Operar Mecanismo (Int) Ouvir (Sab) Pesquisa (Int) Pilotar (Int) Profisso (Int) Reparos (Int) Usar Computador (Int)

Idiomas
Conhecimento (Arcano, Cincias Comportamentais) (Int) Decifrar Escrita (Int) Falar Idioma Identificar Magia (Int) Obter Informaes (Sab) Ouvir (Sab) Pesquisa (Int) Profisso (Int) Sentir Motivao (Sab) Usar Computador (Int)

Cincia
Avaliao (Sab) Conhecimento (todos) (Int) Identificar Magia (Int) Navegao (Int) Observar (Sab) Procurar (Int) Ofcios (Farmacutica, Qumica) (Int) Operar Mecanismo (Int) Ouvir (Sab) Pesquisa (Int) Profisso (Int) Reparos (Int) Sobrevivncia (Sab) Usar Computador (Int)

Medicina
Avaliao (Sab) Concentrao (Cons) Conhecimento (Cincias Naturais) (Int) Cura (Sab) Observar (Sab) Ofcios (Farmacutica) Ouvir (Sab) Pesquisa (Int) Profisso (Int)

Investigao
Avaliao (Sab) Conhecimento (Cincias Comportamentais, Civil, Manha) (Int) Disfarce (Car) Furtividade (Des) Intimidar (Car) Investigar (Int) Observar (Sab) Procurar (Int) Obter Informaes (Sab) Ouvir (Sab) Pesquisa (Int) Sentir Motivao (Sab) Sobrevivncia (Sab)

Sobrevivncia
Arte da Fuga (Des) Conhecimento (Cincias Naturais, Geografia) (Int) Escalar (For) Furtividade (Des) Natao (For) Navegao (Int) Observar (Sab) Procurar (Int) Ouvir (Sab) Saltar (For) Sobrevivncia (Sab) Usar Cordas (Des)

Crime
Abrir Fechaduras (Des) Arte da Fuga (Des) Avaliao (Sab) Conhecimento (Atualidades, Manha, Negcios) (Int) Demolio (Int) Disfarce (Car) Furtividade (Des) Observar (Sab)

Manipulao
Atuao (Car)

4D+23

sofre um redutor quando utilizada por personagens usando armadura mdia (5) ou armadura pesada (8). resistida contra um teste de Usar Cordas do oponente (mas ele recebe um bnus de +10).

Atuao (Car)
A percia serve para impressionar uma audincia com msica, canto, poesia ou outra manifestao artstica.

Avaliao (Int)
Com esta percia voc pode estimar o valor de alguma coisa, conseguindo diferenciar entre uma pea de qualidade e uma pea falsa ou inferior.

Blefar (Car)

Kaijuu
Termo popular para monstros gigantes (tambm conhecidos como daikaijuu), como os adversrios de Ultraman. Godzilla a mais famosa destas criaturas.

Esta percia usada para fazer o improvvel parecer possvel. Voc pode mentir, enganar ou levar outras pessoas a tirar concluses erradas a respeito de um assunto ou questo. Um teste de Blefar resistido contra o teste de Sentir Motivao da pessoa que sofre o blefe.

Cavalgar (Des)
Voc sabe como montar em animais treinados para montaria, como cavalos, camelos, elefantes e outros. Animais ou monstros que no sejam adequados como montaria impem uma penalidade de 5 em todos os testes de Cavalgar.

Civil: Direito, Legislao, Litgios, Direitos e obrigaes legais. Processos e instituies governamentais e polticas. Cultura Popular: msica popular e personalidades, filmes e livros, lendas urbanas, quadrinhos, fico cientfica, anime, mang e jogos, entre outros. Estratgia: tcnicas e tticas para posicionar e manobrar foras em combate. Histria: eventos, personalidades e culturas do passado. Arqueologia e antiguidades. Manha: cultura urbana e das ruas, personalidades do submundo local e acontecimentos. Negcios: procedimentos de negcios, estratgias de investimentos e estruturas de corporaes. Procedimentos burocrticos e como navegar entre eles. Tecnologia: avanos e novidades em tecnologia de ponta, e informao necessria para identificar vrios aparelhos tecnolgicos. Teologia e Filosofia: artes liberais, tica, conceitos filosficos e o estudo da f, prtica e experincia religiosa.

Cura (Sab)
Com esta percia voc pode tratar de pessoas e criaturas feridas, evitando que morram ou fazendo com que se recuperem mais rpido. Voc tambm pode tratar de doenas ou venenos. Um teste de Cura recupera 1 PV (apenas uma vez por dia para cada personagem).

Concentrao (Cons)
Voc sabe como ignorar distraes e focalizar-se em uma tarefa especfica. Um personagem faz um teste de Concentrao toda vez que pode ser distrado (ao receber dano, sob clima ruim...) enquanto est fazendo alguma coisa que exija sua total ateno geralmente lanar uma magia, manter uma magia ativa, consertar um mecanismo...

Decifrar Escrita (Int)


Esta percia serve para decifrar idiomas antigos, esquecidos ou desconhecidos, como inscries encontradas em masmorras antigas ou naves aliengenas.

Demolio (Int)
Voc sabe instalar, preparar, armar e detonar explosivos de maneira eficiente e segura.

Conhecimento (Int)
Conhecimento representa o estudo de algum tipo de assunto, possivelmente uma disciplina acadmica ou cientfica. Cada assunto uma percia separada: Arcano: o oculto, a magia e o sobrenatural, astrologia, numerologia e assuntos semelhantes. Arte: artes finas e grficas, incluindo Histria da Arte e tcnicas artsticas. Artes antigas, arte moderna, fotografia, e artes performticas, como msica e dana, entre outras. Atualidades: eventos recentes nos jornais, esportes, poltica, entretenimento e assuntos estrangeiros. Cincias Comportamentais: Psicologia, Sociologia e Criminologia. Cincias Fsicas: Astronomia, Qumica, Matemtica, Fsica e Engenharia. Cincias Naturais: Biologia, Botnica, Gentica, Geologia e Paleontologia. Medicina e autpsia.

Diplomacia (Car)
Esta percia usada para persuadir outras pessoas e mudar a opinio delas. Voc pode convencer as autoridades de que realmente viu um monstro, fazer um guarda deixar voc passar, persuadir um inimigo a render-se sem lutar, evitar ser massacrado por um alien poderoso...

Disfarce (Car)
Com maquiagem e alguns truques, voc consegue mudar sua prpria aparncia ou imitar outra pessoa. No-humanos podem usar esta percia para fingir ser humanos. Notar um no-humano exige um teste de Observar com CD 10, ou o teste de Disfarce do alvo se este mais alto.

Equilbrio (Des)
Voc consegue se equilibrar ao andar em superfcies precrias, como o alto de um muro estreito (CD 10) ou

4D+24

Kakkoii
De boa aparncia. Elogio muito usado por jovens para pessoas, roupas, veculos ou mesmo monstros de visual impressionante.

Em um laboratrio, golpes de espada e magias no adiantam muito...

mesmo uma corda esticada (CD 20). Esta percia sofre um redutor quando utilizada por personagens usando armadura mdia (5) ou armadura pesada (8).

Falar Idioma (Int)


Esta percia permite a voc falar, ler e escrever mais idiomas. Para cada graduao, voc ganha um idioma extra sua escolha. Voc nunca faz testes de Falar Idioma ou sabe o idioma, ou no sabe.

Escalar (For)
Esta percia serve para subir em paredes, descer por muros e encostas escarpadas, subir em rvores ou em outras superfcies muito inclinadas. Esta percia sofre um redutor quando utilizada por personagens usando armadura mdia (5) ou armadura pesada (8).

Furtividade (Des)
Esta percia usada quando voc quer se mover sem ser ouvido. Ela sofre um redutor quando utilizada por personagens usando armadura mdia (5) ou pesada (8). Um teste de Furtividade resistido pelo teste de Ouvir de qualquer um que possa ouvi-lo.

Esconder-se (Des)
Com esta percia, voc encontra locais adequados onde pode permanecer sem ser visto. Esta percia sofre um redutor quando utilizada por personagens usando armadura mdia (5) ou armadura pesada (8). Um teste de Esconder-se resistido pelo teste de Observar de qualquer um que possa v-lo.

Identificar Magia (Int)


Esta percia usada para identificar magias quando elas so lanadas, ou magias que j estejam em efeito em um lugar especfico, ou ainda outros efeitos mgicos.

4D+25

Intimidar (Car)
Voc consegue forar algum a fazer o que voc quer, usando ameaas e coao. Bem til para afugentar bandidos e monstros fracos sem precisar lutar com eles.

como jogar e trapacear neles. Voc tambm familiarizado com videogames, RPGs e outros jogos exticos.

Natao (For)
Com esta percia, voc pode nadar, mergulhar e nadar abaixo da superfcie. Esta percia sofre um redutor quando utilizada por personagens usando armadura mdia (5) ou armadura pesada (8).

Investigar (Int)
Voc consegue extrair mais informao de pistas e evidncias, e sabe coletar corretamente pistas para anlise posterior. Pegadas, impresses digitais, amostras de DNA e outras pistas podem ser encontradas e identificadas com esta percia.

Navegao (Int)
Com esta percia um personagem consegue encontrar o caminho para um lugar distante sem mapas, indicaes ou outras instrues especficas; ou se orientar e traar caminhos apenas usando referncias como pontos cardeais, ou coordenadas como latitude e longitude.

Jogos (Sab)
Voc conhece diversos jogos de azar (mas que, na verdade, envolvem uma boa dose de habilidade) e sabe

Usar Computador no mata monstros, mas tem outras vantagens

4D+26

Observar (Sab)
Esta percia usada para perceber coisas de maneira passiva, ou seja, sem que o personagem esteja ativamente procurando por elas. Observar serve para notar uma pessoa ou criatura escondida. Normalmente o teste resistido pelo resultado de Esconder-se do personagem que est tentando no ser visto.

colhida, e como consegue aumentar sua renda ao exercer essa profisso.

Reparos (Int)
Com esta percia, voc pode consertar aparelhos quebrados e danificados, e tambm restaurar Pontos de Vida em andrides, mquinas e mechas.

Obter Informaes (Car)


Voc consegue, levantar informaes com seus contatos a respeito de algum acontecimento ou fato da regio como a localizao de uma masmorra, ou o esconderijo de um bandido.

Saltar (For)
Esta percia usada para saltos longos e arriscados. Esta percia sofre um redutor quando utilizada por personagens usando armadura mdia (5) ou armadura pesada (8).

Ofcios (Int)
Ofcios na verdade so vrias percias diferentes, destinadas a fabricar coisas. Cada coisa corresponde a uma percia diferente: Artes Plsticas, Eletrnica, Escrita, Estruturas, Farmacutica, Mecnica, Qumica.

Sentir Motivao (Sab)


Com esta percia, voc pode dizer quando est sendo enganado ou discernir se uma pessoa est agindo de forma estranha. Um sucesso no teste faz com voc no seja afetado por um blefe (veja a percia Blefar).

Kami
Deus. Grande esprito. O Deus cristo normalmente chamado kami-sama.

Operar Mecanismo (Int)


Com esta percia voc pode sabotar aparelhos mecnicos diversos, sendo assim capaz de desarmar armadilhas, enguiar fechaduras, sabotar veculos...

Sobrevivncia (Sab)
Esta percia usada para caar animais, reconhecer rastros de criaturas selvagens, guiar um grupo atravs de uma floresta, ou reconhecer e evitar perigos da natureza. Sobrevivncia no permite seguir rastros difceis, a menos que voc tenha o talento Rastrear.

Ouvir (Sab)
Esta percia utilizada para ouvir qualquer tipo de som, seja uma conversa distante ou um inimigo tentando se aproximar silenciosamente. Normalmente, um teste de Ouvir resistido contra o resultado do teste de Furtividade de outro personagem ou criatura.

Usar Computador (Int)


Esta percia usada para fazer diversas operaes em um computador, como entrar em um sistema, escrever programas ou controlar aparelhos ligados a um computador especfico.

Pesquisa (Int)
Esta percia serve para descobrir informaes sobre um assunto atravs de livros, documentos ou Internet.

Usar Cordas (Des)


Com esta percia voc pode amarrar, desamarrar ou arremessar cordas. Para amarrar um prisioneiro, voc faz um teste de Usar Cordas com um bnus de +10. Se quiser escapar, esse prisioneiro precisa fazer um teste de Arte da Fuga resistido contra seu teste de Usar Cordas ( mais fcil amarrar algum do que escapar das amarras).

Pilotar (Des)
Voc sabe manobrar veculos terrestes (automveis, motos, tanques, tratores...), voadores (avies, espaonaves...), aquticos (barcos, navios, lanchas...) e mechas.

Prestidigitao (Des)
Voc consegue esconder pequenos objetos nas mos ou em seu prprio corpo, surrupiar e colocar coisas pequenas em bolsos alheios, e fazer pequenos truques com moedas e cartas de baralho. Esta percia sofre um redutor quando utilizada por personagens usando armadura mdia (5) ou armadura pesada (8).

Posso usar outras percias?


H?! Voc de novo? Voc dificilmente vai encontrar em outros jogos qualquer percia que no exista aqui. No entanto, Primeira Aventura e Ao tm regras muito mais detalhadas para percias, com mais exemplos de CDs e utilizaes. Elas tambm permitem, por exemplo, comprar percias separadamente (no em grupos) e ter graduaes diferentes em cada uma. Se voc tem acesso a esses jogos, fique vontade para usar seus sistemas de percias. As regras normais de 4D&T para percias so limitadas, mas muito mais simples e rpidas que em qualquer outro jogo OGL. Voc tambm pode, se quiser, usar estas regras em conjunto com outros ttulos.

Procurar (Int)
Quando est olhando atentamente para uma coisa ou local, voc percebe detalhes que podem ser teis ou encontra algo que estava procurando.

Profisso (Sab)
Esta percia diz como voc bom na profisso es-

4D+27

Talentos e Defeitos
Parte 3

Claro que elfos podem voar! Basta pegar o talento Asas

4D+28

Talentos
Talentos so vantagens especiais que oferecem certas capacidades a um personagem, ou melhoram capacidades que ele j possua. A maior parte dos poderes especiais de um Defensor proporcionada por talentos. Por exemplo, como um Combatente de 1 nvel, Hayashi pode possuir trs talentos quaisquer, pelos seguintes motivos: 1 talento por ser um personagem de 1 nvel. Todos os personagens ganham um talento no 1 nvel. 1 talento por ser um Combatente de 1 nvel. Todas as trs classes bsicas (Combatentes, Conjuradores, Especialistas) ganham um talento no 1 nvel, sendo esta uma habilidade de classe. 1 talento por ser humano. Todos os personagens de raa humana ganham um talento extra no 1 nvel. Aliens, andrides, elfos, kemono e youkai no recebem este talento. Assim, Hayashi j comea o jogo com trs talentos. Ele escolhe Bola de Energia (que permite disparar uma carga de energia), Foco em Arma: Bola de Energia (oferece +1 em ataques com suas bolas de energia) e Foco em Percia: Blefar (oferece +3 em testes de Blefar). Chegando ao 2 nvel de Combatente, Hayashi tem direito a um novo talento (oferecido pela classe). Ele escolhe Sentidos Especiais: Viso Aguada, que oferece um bnus de +8 em testes de Observar. No 3 nvel, Hayashi recebe outro talento (oferecido a qualquer personagem de 3 nvel) e escolhe Tcnica Secreta Aprimorada: Invisibilidade. Ele pode, uma vez por dia, lanar a magia Invisibilidade como um Conjurador de nvel igual a seu nvel de personagem.

Pr-Requisitos
Alguns talentos tm pr-requisitos. Para poder escolher o talento, o personagem deve ter o valor de habilidade, graduao de percia, Bnus Base de Ataque, bnus de resistncia, outro talento ou qualquer outra exigncia mencionada. Digamos, voc no pode escolher o talento Asas se no pertence raa andride, elfo ou youkai. Por exemplo, a elfa Tlia Vindiam acabou de atingir o 3 nvel como Especialista, recebendo um talento novo (ela j tinha 4 talentos). Ela se interessa pelo talento Usar Armadura Pesada, e verifica se consegue preencher os pr-requisitos. O talento exige Usar Armadura Leve e Usar Armadura Mdia. Tlia, como todos os Especialistas, j sabe usar armaduras leves mas no mdias. Ento ela escolhe Usar Armadura Mdia para que no 4 nvel, quando ela recebe mais um talento, possa escolher Usar Armadura Pesada. Um personagem pode receber um talento no mesmo nvel em que atingiu um pr-requisito. Digamos que, chegando ao 4 nvel, Tlia desista de armaduras pesadas e escolha o talento Tcnica Secreta Aprimorada. O nico pr-requisito Bnus Base de Ataque +3. Ela acabou de conquistar este BBA quando chegou a 4 nvel, ento pode pegar o talento. Voc no pode mais usar um talento se perder os requisitos exigidos por ele. Ento, caso um veneno tenha reduzido sua Constituio e ela tenha cado para menos de 11, voc no poder mais usar sua Regenerao (um talento que exige Cons 11 ou mais) at que sua Constituio seja restaurada a 11 ou mais.

Kawaii
Bonitinho. Gracioso. Engraadinho. Elogio muito usado por meninas, para se referir a coisas fofas (como bichos de pelcia); por meninos, para se referir a meninas bonitas; e por invasores do espao, para se referir s foras armadas da Terra...

Aparncia Humana
Voc mais parecido com humanos. Pr-requisitos: qualquer raa, exceto humana. Benefcio: perceber a diferena entre voc e um humano exige um teste de Observar (CD 20). Voc tambm pode usar a percia Disfarce para aumentar a dificuldade desse teste (CD 10 + resultado do teste de Disfarce). Veja a descrio da percia Disfarce. Normal: sem este talento, notar um no-humano exige um teste de Observar (CD 10).

Adquirindo Talentos
Ao contrrio das percias, talentos no tm graduaes. Ou voc o tem, ou no tem. Voc ganha talentos de trs formas: Talentos por Nvel: todo personagem (incluindo pessoas comuns) ganha um talento no 1 nvel, e novamente no 3, 6 e 9 nvel. Talentos por Classe: todo Combatente ou Especialista ganha um talento no 1 nvel, e novamente no 2, 4, 6, 8 e 10 nvel. Todo Conjurador ganha um talento no 1 nvel, e novamente no 5 e 10 nvel. Pessoas comuns no recebem estes talentos. Talentos por Raa: humanos recebem um talento extra qualquer no 1 nvel, sua escolha. Aliens podem receber at dois talentos extras, mas de uma lista restrita. Elfos e Kemono recebem Sentidos Especiais: Viso na Penumbra como um talento bnus. Youkai recebem Sentidos Especiais: Viso no Escuro como um talento bnus. Pessoas comuns tambm recebem estes talentos.

Aparncia Inofensiva
Por algum motivo, voc no parece perigoso. Talvez por ser uma garota, talvez por parecer pequeno, fraco ou invlido. De qualquer forma, seu aspecto pouco ameaador apanha o adversrio desprevenido. Pr-requisitos: Car 13+, Bnus Base de Ataque +1. Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em sua Iniciativa e testes de Diplomacia, apenas contra um oponente que nunca viu voc lutar antes, e que seja de mesmo tamanho ou maior.

4D+29

Arena
Voc mais habilidoso agindo em determinado lugar ou terreno. Benefcio: escolha um destes tipos de terreno: florestas, montanhas, pradarias (plancies, estepes e savanas), rios e lagos, oceanos, desertos, regies geladas, subterrneos, reas urbanas. Voc recebe um bnus de +1 em todos os seus testes de percias quando age neste tipo de terreno. Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes, cada vez escolhendo outro tipo de terreno. Especial: voc tambm pode escolher um lugar especfico como sua arena, como um vale, aldeia, prdio, estrada, navio... no entanto, voc no pode escolher reas de grande extenso como uma metrpole, pas ou continente. Ou Tquio. Especialmente Tquio!

Artes Marciais Aprimoradas


Voc altamente treinado na arte do combate desarmado e capaz de causar mais dano com seus golpes. Pr-requisito: Artes Marciais, Bnus Base de Ataque +4. Benefcio: a margem de ameaa de seus golpes desarmados aumenta para 19 ou mais. Normal: um personagem sem este talento obtm um sucesso decisivo com um ataque desarmado apenas com 20 ou mais em 4D.

Ke mono
Gnero muito antigo de arte japonesa, com personagens animais em situaes humanas, usado amplamente em desenho, pintura, anime, mang e videogames.

Artes Marciais Avanadas


Voc um grande mestre na arte do combate desarmado e capaz de causar danos srios com seus golpes. Pr-requisitos: Artes Marciais, Artes Marciais Aprimoradas, Bnus Base de Ataque +8. Benefcios: quando voc consegue um acerto decisivo em um ataque desarmado, causa o triplo de dano. Normal: um ataque desarmado causa o dobro de dano em um acerto decisivo.

Armadura Natural
Sua pele mais rgida que o normal para sua raa. Benefcios: voc recebe um bnus de +2 em sua Classe de Armadura. Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes. Seus benefcios se acumulam.

Artes Marciais
Voc treinado na arte do combate desarmado, sendo capaz de causar mais dano com seus golpes. Pr-requisito: Bnus Base de Ataque +1. Benefcio: com um ataque desarmado, voc causa dano igual a 1D2 + seu modificador de Fora. Especial: todos os personagens jogadores de 4D&T recebem automaticamente os benefcios deste talento (veja abaixo o quadro Artes Marciais para todos!). Normal: sem este talento, um personagem causa apenas dano igual a seu modificador de Fora (no mnimo 1 ponto) com ataques desarmados.

Asas
Voc tem asas e pode voar. Podem ser emplumadas, de couro como asas de drago, ou membranosas como asas de inseto, feitas de energia, ou com qualquer outra aparncia. Suas asas desaparecem enquanto no esto sendo usadas. Pr-requisitos: raa andride, elfo ou youkai. Benefcios: voc pode voar, com velocidade de vo igual a seu deslocamento em terra. Especial: voc pode adquirir este talento at trs vezes. Cada vez que adquirido, voc recebe um novo par de asas, e sua velocidade de vo duplicada (com quatro asas) ou triplicada (com seis asas).

Artes Marciais para todos!


Criados em uma cultura praticante de artes marciais, personagens jogadores de 4D&T (ou seja, todos os Defensores) dominam pelo menos uma forma de combate desarmado. Mesmo aqueles nativos de outros planetas ou dimenses receberam esse treinamento de alguma forma. Por esse motivo, todos os personagens jogadores recebem automaticamente os benefcios do talento Artes Marciais, sem precisar satisfazer seus pr-requisitos: eles podem, com ataques desarmados, causar dano igual a 1D2 + seu modificador de Fora. Tambm podem adquirir outros talentos que tenham Artes Marciais como pr-requisito (como Artes Marciais Aprimoradas, Golpe Poderoso, Bola de Energia, Rajada de Golpes...). Apenas pessoas comuns (no Defensores) precisam adquirir o talento Artes Marciais para receber seus benefcios.

Ataque Final
Em situaes de desespero, voc capaz de fazer um ataque devastador. Pr-requisitos: Bnus Base de Ataque +3. Benefcio: uma vez por dia, em caso de emergncia, voc pode usar uma rodada completa para realizar um ataque fulminante. O Ataque Final acerta automaticamente (no preciso um teste de ataque) e provoca dano igual a um acerto decisivo (dano multiplicado x2; ou x3 com uma arma extica com Crtico Triplicado, ou com o talento Artes Marciais Avanadas). Caso sobreviva ao dano, a vtima faz tambm um teste de Fortitude (CD 10 + dano sofrido) ou ser destruda em uma exploso impressionante.

4D+30

O Ataque Final pode ser usado apenas por personagens Perto da Morte (com 0 Pontos de Vida, mas ainda agindo normalmente). A vtima tem direito a um teste de Reflexos para sofrer apenas metade do dano. O talento Evaso funciona contra este ataque. Normal: um personagem pode fazer um Ataque Final (ou golpe de misericrdia) sem precisar deste talento, mas apenas contra alvos indefesos. Neste caso o atacante no precisa estar Perto da Morte, e pode atacar mais de uma vez por dia. Especial: voc pode gastar 1 Ponto de Ao para ganhar uma nova utilizao do Ataque Final naquele dia.

Ataque Sentai
Voc pode realizar um ataque fulminante em conjunto com seus aliados. Pr-requisitos: Bnus Base de Ataque +1. Benefcio: uma vez por dia, voc pode reunir seus aliados Defensores em uma formao (com at 5 integrantes) para realizar um ataque fulminante. O Ataque Sentai acerta automaticamente (no preciso fazer um teste de ataque) e provoca dano igual a um acerto decisivo, mas multiplicado pelo nmero de integrantes na formao (ou seja, at x5). Caso o alvo sobreviva a este dano, a vtima deve tambm fazer um teste de Fortitude (CD 10 + dano sofrido) ou ser destruda em uma exploso impressionante. O Ataque Sentai consome uma rodada completa (para o lder e todos os aliados). Todos os integrantes da formao devem estar distncia de toque. No necessrio que os aliados tenham este talento (apenas o lder deve possu-lo), mas o lder precisa de pelo menos um Defensor aliado para a formao (ao contrrio de um Ataque Final, o Ataque Sentai no pode ser usado sozinho). A vtima tem direito a um teste de Reflexos para sofrer apenas metade do dano. O talento Evaso funciona contra este ataque. Especial: voc pode gastar 1 Ponto de Ao para ter uma nova utilizao do Ataque Sentai naquele dia.

Pr-Requisitos: Artes Marciais. Benefcio: escolha um tipo de energia: fogo, frio, cido, eletricidade ou snico. Voc pode, como uma ao de rodada completa, disparar contra um alvo uma carga formada por este tipo de energia. Faa um ataque de toque distncia. Caso seja bemsucedido, a vtima sofre dano de 1D + o modificador de habilidade mais alto do atacante (Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedora ou Carisma). A vtima tem direito a um teste de Reflexos para sofrer apenas metade do dano. O talento Evaso funciona contra este ataque. Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes. Cada vez que adquirido, voc pode escolher outro tipo de energia (mas pode utilizar apenas um tipo de cada vez). Especial: o atacante pode gastar um Ponto de Ao para aumentar o dano de uma Bola de Energia em +2D.

Kiodai
Gigante.

Bola de Energia Aprimorada


Suas Bolas de Energia so mais poderosas. Pr-Requisitos: Artes Marciais, Bola de Energia, Bnus Base de Ataque +4. Benefcio: suas Bolas de Energia causam dano de 2D + modificador de habilidade. Normal: uma Bola de Energia causa dano de 1D + modificador de habilidade. Especial: o atacante pode gastar um Ponto de Ao para aumentar o dano de uma Bola de Energia Aprimorada em +2D.

Kiodai Robotto
Rob gigante.

Bola de Energia Avanada


Suas Bolas de Energia so ainda mais poderosas. Pr-Requisitos: Artes Marciais, Bola de Energia, Bola de Energia Aprimorada, Bnus Base de Ataque +8. Benefcio: suas Bolas de Energia causam dano de 3D + modificador de habilidade. Normal: uma Bola de Energia causa dano de 1D + modificador de habilidade. Uma Bola de Energia Aprimorada causa dano de 2D + modificador de habilidade. Especial: o atacante pode gastar um Ponto de Ao para aumentar o dano de uma Bola de Energia Avanada em +2D.

Bishonen
Voc tem uma aparncia extica, andrgina, atraente para ambos os sexos. Pr-requisitos: Carisma +15. Benefcios: voc recebe um bnus de +2 em Blefar e Diplomacia. Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1 nvel.

Bola de Energia Rpida


Voc pode disparar suas Bolas de Energia mais rapidamente. Pr-Requisitos: Artes Marciais, Bola de Energia.

Bola de Energia
Voc pode concentrar sua fora vital para disparar cargas de energia pelas mos, olhos, boca...

4D+31

Benefcio: voc pode disparar uma Bola de Energia como uma ao de ataque. Ento, um Combatente de 6 nvel ou mais poderia fazer dois disparos em uma rodada. Normal: disparar uma Bola de Energia exige uma rodada completa.

criatura, por mais estranha que seja. Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em testes de Blefar e Disfarces.

Desejo de Viver
Voc determinado em resistir morte. Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em testes de Vontade para continuar ativo quando fica com 0 Pontos de Vida; +2 em testes de Vontade para continuar consciente quando est derrotado; e +2 em testes de Fortitude para continuar vivo quando est morrendo.

Ciborgue
Voc tem partes binicas. Como resultado, embora ainda pertena sua prpria raa (com todos os seus poderes e fraquezas), voc adquiriu algumas caractersticas de um andride. Pr-requisitos: qualquer raa, exceto andride. Benefcio: voc pode escolher uma das seguintes habilidades de andride: Aptido Andride: voc considerado um andride para efeito de satisfazer pr-requisitos (pode, por exemplo, adquirir talentos permitidos apenas para andrides). Constituio Mecnica: voc no tem mais um valor de Constituio, mas recebe 10 Pontos de Vida extras. Voc tambm imune a venenos, sono, paralisia, doenas e qualquer efeito que requer um teste de Fortitude. Desnecessidades Mecnicas: voc no precisa dormir, comer ou beber. No entanto, um ciborgue Conjurador ainda precisa descansar para recuperar suas magias. Habilidade de Reparo: voc pode recuperar Pontos de Vida com descanso, meios medicinais ou magias de cura, e tambm pode ser consertado como um andride. Ressurreio Robtica: voc no precisa gastar um Ponto de Ao para voltar vida. Basta ser consertado. Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes. Cada vez que adquirido, voc pode escolher uma outra habilidade de andride.

Domador de Monstros
Voc tem talento para comandar monstros. Pr-requisitos: 1 graduao em Adestrar Animais. Benefcio: voc faz testes de Adestrar Animais normalmente para treinar e comandar monstros de estimao. Mais detalhes no captulo NPCs. Normal: um personagem sem este talento sofre um redutor de 4 em testes de Adestrar Animais para comandar monstros.

Evaso
Voc sabe se desviar rpido. Pr-requisitos: Bnus de Reflexos +3. Benefcios: certos ataques especiais, como uma Bola de Energia ou uma magia Bola de Fogo, permitem um teste de Reflexos para que a vtima sofra metade do dano normal. Com este talento, caso seja bem-sucedido em seu um teste de Reflexos, voc no sofre nenhum dano mas ainda sofre dano normal se falhar. Especial: Evaso s pode ser usada por um personagem sem armadura ou usando armadura leve. Um personagem indefeso no pode se beneficiar da Evaso.

Combater com Duas Armas


Seu treinamento permite que voc use uma arma em cada mo. Em cada rodada voc ganha um ataque extra com a segunda arma. Pr-requisitos: Des 15+. Benefcio: usando duas armas Pequenas, voc pode fazer um ataque extra por rodada. No entanto, todos os seus ataques sofrem um redutor de 4. Especial: um personagem que tambm tenha o talento Artes Marciais pode fazer dois ataques desarmados por rodada. Especial: um personagem que tambm tenha o talento Usar Armas Maiores pode usar duas armas Mdias. Um personagem que tambm tenha o talento Usar Armas Maiores Ainda pode usar duas armas Grandes.

Foco em Arma
Voc luta melhor com certo tipo de arma ou tcnica. Pr-Requisitos: proficiente com a arma, Bnus Base de Ataque +1. Benefcio: voc recebe um bnus de +1 em testes de ataque com a arma escolhida. Artes Marciais, Bola de Energia, Golpe Poderoso e outras manobras tambm podem ser escolhidas como armas para receber o benefcio deste talento. Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes, uma vez para cada arma ou tcnica.

Foco em Percia
Voc tem certo dom para uma determinada percia. Benefcios: escolha uma percia que possua. Voc recebe um bnus de +3 em todos os testes dessa percia.

Cosplayer
Voc um adepto dos disfarces e representao de papis, sendo capaz de personificar qualquer pessoa ou

4D+32

Especial: voc pode escolher este talento vrias vezes, cada vez para uma percia diferente. Especial: para as percias Observar e Ouvir, melhor adquirir o talento Sentidos Especiais (Viso Aguada e Audio Aguada, respectivamente).

Golpe Poderoso
Voc consegue desferir um golpe fortssimo que lana longe seus inimigos. Pr-Requisitos: Artes Marciais. Benefcio: com uma rodada completa, voc pode usar um ataque desarmado para aplicar um gancho, chute vertical, cabeada ou golpe similar contra o alvo. A vtima, alm de sofrer dano normal, deve ter sucesso em um teste de Reflexos (CD 10 + dano sofrido) ou cair. Um personagem cado sofre um redutor de 4 em suas jogadas de ataque e no pode usar armas de arremesso. Tambm recebe um redutor de 4 em sua CA contra ataques corpo-a-corpo, mas sofre um bnus de +4 em sua CA contra ataques distncia. Levantar-se exige uma ao de movimento. Especial: o atacante pode gastar um Ponto de Ao para aumentar o dano do Golpe Poderoso em +2D.

Fuga
Quando o bicho pega, voc consegue providenciar para seus aliados uma retirada estratgica. Pr-requisitos: Foco em Percia: Esconder-se. Benefcios: em situaes de combate, voc pode utilizar uma rodada completa para fazer um teste de Blefar (resistido contra Sentir Motivao do adversrio que tiver esta percia mais alta). Se tiver sucesso, voc pode fazer tambm um teste de Esconder-se (resistido contra Observar do adversrio) para remover voc e seus companheiros da batalha, levando todos para o esconderijo seguro mais prximo. Voc pode remover apenas aliados derrotados, morrendo ou voluntrios. Um companheiro no pode ser removido da batalha contra a vontade. Normal: sem este talento, qualquer personagem pode usar a percia Blefar para criar uma distrao e ento Esconder-se para sumir, mas apenas para si mesmo.

Kishi
Guerreiro, normalmente um cavaleiro de armadura.

Grande Fortitude
Voc mais resistente que as pessoas normais. Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em testes de Fortitude.

Incorpreo
Voc intangvel como um fantasma. Pr-Requisitos: raa youkai. Benefcio: voc existe como uma forma espectral, semi-transparente. Pode atravessar livremente portas e paredes, exceto aquelas feitas de magia ou energia. Voc no pode interagir fisicamente com objetos ou criaturas (por exemplo, levantar um objeto ou golpear uma pessoa), exceto quando estas tambm so incorpreas. Voc no pode ser ferido por dano de esmagamento, corte ou perfurao, e tambm no pode causar dano desse tipo. Voc ainda pode causar (e sofrer) dano normal por energia ou magias. Criaturas incorpreas no podem usar armaduras. Especial: outros youkai (mesmo sem este talento) e personagens com o talento Xam podem interagir normalmente com seres incorpreos. Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1 nvel.

Garras
Voc tem garras e presas perigosas. Pr-requisitos: raa alien, kemono ou youkai, Bnus Base de Ataque +1. Benefcio: suas garras causam dano de 1D2 + modificador de Fora, e sua mordida causa dano de 1D2 + metade do modificador de Fora.

Kishin
Termo popular para robs gigantes de combate. Provavelmente esta palavra japonesa uma combinao de kishi e mashin (mquina, do ingls machine).

Garras Aprimoradas
Voc tem garras e presas maiores e mais poderosas. Pr-requisitos: raa alien, kemono ou youkai, Bnus Base de Ataque +1, Garras. Benefcio: o dano de suas garras igual a 1D + modificador de Fora, e sua mordida, 1D + metade do modificador de Fora.

Golpe Giratrio
Voc pode saltar e girar como um ciclone, desferindo um grande nmero de golpes contra quaisquer oponentes prximos. Pr-Requisitos: Artes Marciais, Artes Marciais Avanadas, Des +15, Bnus Base de Ataque +4. Benefcio: voc pode, como uma ao de rodada completa, fazer um nmero de ataques desarmados igual a seu modificador de Destreza, contra um mesmo oponente ou vrios oponentes adjacentes. Especial: o atacante pode gastar um Ponto de Ao para aumentar o dano de seus golpes em +1D cada.

Iniciativa Aprimorada
Voc reage rpido em situaes de combate. Benefcio: voc recebe um bnus de +4 em testes de Iniciativa.

Inimigo Predileto
Voc odeia um tipo de criatura mais que as outras. Benefcios: escolha um tipo de criatura (veja adiante). Voc recebe um bnus de + 2 em testes de Ble-

4D+33

- kun
Diminutivo respeitoso usado junto ao nome, equivalente a Jnior ou senhor. um pouco mais formal que ~san, usado para tratar amigos ou subordinados.

far, Ouvir, Sentir Motivao, Observar e Sobrevivncia quando usa estas percias contra criaturas deste tipo. Alm disso, voc tambm ganha +2 em todas as jogadas de dano com armas (ou ataques desarmados) contra essas criaturas. As criaturas que voc pode escolher so: alien, andride, elfo, kemono, youkai. Voc no pode escolher humanos como Inimigo Predileto, mas pode escolher humanos que pertenam a uma classe especfica (Combatente, Conjurador ou Especialista). Especial: este talento pode ser escolhido vrias vezes. Cada vez que escolhido, voc pode escolher um novo tipo de inimigo, ou acumular os bnus para um inimigo j escolhido.

Meio-Youkai
Tambm conhecido como hanyo, voc tem o sangue de uma criatura sobrenatural. Pr-requisitos: raa humana, elfo ou kemono. Benefcio: voc considerado um youkai para efeito de satisfazer pr-requisitos (voc pode, por exemplo, adquirir talentos permitidos apenas para youkai). No entanto, voc tambm tem dificuldade em passar por humano (veja mais detalhes na descrio da percia Disfarce). Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1 nvel.

Invisvel
Voc como um esprito. Pr-Requisitos: raa youkai, Incorpreo. Benefcio: voc est constantemente sob efeito da magia Invisibilidade, com a diferena de que este efeito nunca termina. Voc tambm no pode falar ou produzir qualquer som, exceto atravs de magia. Devido a esse fato, voc automaticamente bem-sucedido em testes de Furtividade contra seres corpreos. Especial: outros youkai e personagens com o talento Xam podem ver e ouvir normalmente seres com este talento. Normal: personagens com o talento Incorpreo so translcidos, mas no invisveis.

Monstro de Estimao
Voc pode conjurar um monstro como aliado. Benefcio: voc pode invocar um monstro de estimao at trs vezes por dia, da mesma forma que a magia Invocar Monstro, mas com as seguintes diferenas: O monstro que voc pode invocar ser sempre o mesmo. Ele tem Dados de Vida iguais a seu nvel prprio nvel de personagem. Quando voc adquire mais nveis, seu monstro tambm evolui e ganha mais DVs. Voc pode fazer testes de Adestrar Animais para comandar seu monstro. Quando um domador est totalmente concentrado na tarefa (pode se mover e defender, mas no atacar ou lanar magias), o monstro pode, uma vez por rodada, substituir o resultado de um teste (de ataque, resistncia ou percia) por um teste de Adestrar Animais de seu treinador. O domador pode anunciar seu teste depois do monstro. O novo resultado, seja melhor ou pior, vai substituir o resultado anterior. O domador precisa ter contato visual com seu monstro e ser capaz de comunicar-se com ele para instru-lo. Personagens sem o talento Domador de Monstros sofrem um redutor de 4 em seus testes de Adestrar Animais com este objetivo. Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes. Cada vez que adquirido, voc pode invocar o mesmo monstro mais trs vezes por dia, ou um monstro diferente, sua escolha.

Marreta Shoujo
Voc uma mulher perigosa quando irritada. Pr-requisitos: mulheres apenas. Benefcio: voc pode castigar homens e outras criaturas masculinas que insultam voc, passam cantadas baratas, deixam voc enciumada, ou fazem qualquer outra coisa para irrit-la (intencionalmente ou no). Faa um teste resistido de Sentir Motivao (com bnus de +4) contra um teste de Vontade da vtima. Se voc tiver sucesso, uma marreta gigante (ou outro objeto igualmente absurdo, pesado e doloroso) surge do nada em suas mos, como se por mgica, e voc pode fazer um ataque automtico (com um bnus de +10) contra a vtima. Caso o ataque seja bem-sucedido, a vtima deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 10 + nvel da atacante + bnus de Carisma da atacante) ou ficar atordoada durante uma rodada. Um personagem atordoado perde seu bnus de Destreza na CA, larga o que estiver segurando, no pode atacar ou se mover, e sofre um redutor de 2 em sua CA. Especial: uma vtima bem-sucedida em qualquer de seus testes de Vontade no pode ser novamente afetada por este talento durante uma hora.

Nekomimi
Voc tem orelhas e cauda de gato ou outro bicho. Pr-requisitos: qualquer raa, exceto kemono. Benefcio: voc tem orelhas e cauda de gato, raposa, coelho, co, lobo, porco ou outro animal sua escolha. Voc considerado um kemono para efeito de satisfazer pr-requisitos (voc pode, por exemplo, adquirir talentos permitidos apenas para kemono). No entanto, voc tambm tem dificuldade em passar por humano (mais detalhes na descrio da percia Disfarce). Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1 nvel.

4D+34

Oni
Voc um youkai demnio, com maior afinidade com o mal. Pr-requisitos: raa youkai, resistncia a energia (fogo). Benefcios: voc imune a dano por fogo. No entanto, recebe dano dobrado por eletricidade, a menos que seja permitido um teste de resistncia para metade do dano (neste caso, recebe metade do dano em caso de sucesso e dano dobrado em caso de falha). Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1 nvel.

ou impossveis de imitar apenas com a ajuda da arma (como Observar, Ouvir, Conhecimento...). Voc pode utilizar este talento uma vez por dia para cada ponto de seu bnus de Inteligncia (por exemplo, duas vezes por dia se tem Int 14-15).

Piloto
Voc sabe controlar e combater a bordo de veculos. Pr-requisitos: 1 graduao em Pilotar. Benefcio: voc consegue utilizar todos os recursos e armas de um veculo. Normal: um personagem sem este talento sofre um redutor de 4 em seus testes de ataque com veculos, e no recebe os benefcios de nenhum talento possudo pelo veculo.

Otaku
Voc um f obsessivo. Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em testes de Conhecimento (Cultura Popular), Pesquisa e Usar Computador.

Piloto Mecha
Voc sabe controlar robs gigantes. Pr-requisitos: 1 graduao em Pilotar. Benefcio: voc consegue utilizar todos os recursos e armas de um mecha. Normal: um personagem sem este talento sofre um redutor de 4 em seus testes de ataque com mechas, e no recebe os benefcios de nenhum talento possudo pelo mecha.

Percia Extra
Voc tem uma percia extra sua escolha. Benefcio: voc pode escolher uma nova percia (como Blefar, Pilotar, Furtividade...) de qualquer grupo que no possua. Normal: voc tem apenas as percias do(s) grupo(s) que possui.

Perito em Arma
Voc pode realizar faanhas incrveis com sua arma. Pr-requisito: Des 13+, Int 13+, Bnus Base de Ataque +8. Benefcio: graas a uma extrema habilidade com a arma, que funciona como uma verdadeira extenso de seu corpo e alma, voc pode usar um teste normal de ataque para substituir qualquer teste de percia incluindo percias que voc no possui! Neste caso, a rolagem de ataque deve atingir a CD determinada pelo Mestre. Voc pode, por exemplo, usar uma espada para destrancar uma fechadura (Abrir Fechaduras), como suporte para subir em algo (Escalar), como apoio para uma cambalhota (Acrobacia), para fazer manobras impressionantes (Atuao), e assim por diante. O Mestre pode determinar que algumas percias so mais difceis

Prontido
Seus sentidos so mais apurados que o normal. Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em testes de Ouvir e Observar.

Rajada de Golpes
Voc pode sacrificar sua preciso para ganhar um ataque desarmado extra. Pr-requisito: Artes Marciais, Bnus Base de Ataque +8. Benefcio: ao usar a Rajada de Golpes, voc recebe um ataque desarmado adicional na rodada, usando seu maior bnus de ataque. No entanto, todos os seus ataques feitos durante esta rodada (incluindo o ataque extra) sofrem redutor de 2. A rajada s pode ser usada quando voc ataca desarmado.

Ser Otaku pode ser vantajoso!

4D+35

Rastrear
Voc recebeu treinamento para seguir rastros em uma grande variedade de terrenos diferentes. Benefcios: encontrar ou seguir rastros por 1,5km requer um teste de Sobrevivncia. Voc precisa fazer outro teste de Sobrevivncia cada vez que o rastro fica mais difcil de seguir. A Classe de Dificuldade depende da superfcie e condies prevalecentes: Solo muito macio (CD 5): qualquer superfcie (neve fresca, poeira, lama) que mantenha as pegadas profundas e visveis. Solo macio (CD 10): qualquer superfcie mais firme que lama ou neve fresca, macia o suficiente para ceder presso, onde a criatura deixe pegadas freqentes, porm rasas. Solo firme (CD 15): a maioria das superfcies externas normais (gramados, campos, florestas...) ou interiores excepcionalmente macios ou sujos (tapete grosso, cho muito sujo). A criatura rastreada pode deixar alguns rastros (galhos quebrados, tufos de plo...) e s deixa uma pegada ocasionalmente. Solo duro (CD 20): qualquer superfcie que no deixe pegadas, como rocha ou asfalto. A maioria das beiradas de rio entra nessa categoria, pois qualquer pegada fica obscurecida ou apagada. A criatura s deixa alguns traos (pequenas marcas, pedras movidas...). Normal: um personagem sem este talento no pode usar a percia Sobrevivncia para seguir rastros.

da, exceto quando o dano provocado por algo especial. Escolha, entre os seguintes, trs tipos de dano que vencem sua Regenerao: corte, esmagamento, perfurao, fogo, frio, eletricidade, cido, snico. Estas trs formas de dano no regeneram, precisam ser curadas de formas normais.

Kuso
Merda. um alavro muito comum em anime e mang, onde considerado mais leve que no Ocidente. No Brasil, costuma ser substitudo por droga ou maldio. (Lembrando que um certo co-demnio costuma gritar maldio! quase o tempo todo...)

Regenerao Aprimorada
Voc sara mais rpido. Pr-requisitos: Cons 13+, Regenerao. Benefcio: voc recupera +1 ponto de dano por rodada. Voc tambm pode recolocar um membro decepado pressionando-o contra o ferimento. Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Sensei
Voc ainda mantm contato com seu mestre, aquele que ensinou voc ou concedeu seus poderes de Defensor. Esse sensei pode, ocasionalmente, ajud-lo com conselhos teis atravs de sonhos, projees astrais, comunicao eletrnica, ou mesmo em pessoa. Benefcio: uma vez por dia voc pode pedir um favor ao sensei, entre os seguintes: Augrio: o sensei pode dizer se uma ao em particular trar resultados bons ou ruins no futuro imediato (no mximo meia hora). Conselho Estratgico: o sensei pode ajudar a detectar um ponto fraco em um adversrio especfico. Voc recebe um bnus de +10 ao realizar um nico ataque contra um oponente escolhido. Conhecimento: o sensei pode ajudar a resolver um problema complicado. Voc recebe um bnus de +10 ao realizar um nico teste de percia baseada em Inteligncia. Realizar uma consulta com seu sensei demora, no mnimo, uma rodada completa. Especial: voc pode gastar 1 Ponto de Ao para ter uma nova consulta com seu mestre naquele dia.

Reflexos Rpidos
Seus reflexos so mais rpidos que o normal. Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em testes de Reflexos.

Regenerao
Voc sara rpido. Pr-requisitos: Cons 11+. Benefcio: voc recupera 1 Ponto de Vida por roda-

Posso usar outros talentos?


70 talentos, e voc ainda quer mais?!! Sim, voc pode utilizar em 4D&T qualquer outro talento existente em qualquer outro jogo OGL. O jogo Primeira Aventura oferece muitos talentos prprios para aventuras de fantasia, como Conhecimento de Bardo, Destruir o Mal, Fria Brbara e outros. Da mesma forma, o jogo Ao tem talentos para armas de fogo, uso de veculos e outras manobras de heris hollywoodianos. Voc pode trazer quaisquer deles para 4D&T. O inverso tambm verdadeiro. Voc tambm pode, com autorizao do Mestre, usar talentos de 4D&T em campanhas de Primeira Aventura, Ao e outros jogos OGL. Mas lembre-se, os talentos de 4D&T tendem a ser mais exagerados, irreais, prprios para histrias de anime e mang.

Sentidos Especiais
Voc tem sentidos muito aguados, ou sentidos que outros membros de sua raa no tm. Pr-requisitos: Sab 13+. Benefcio: escolha um entre os seguintes sentidos: Audio Aguada: voc recebe um bnus de +8 em testes de Ouvir. Detectar Magia: voc pode ver auras mgicas, como se estivesse sempre sob efeito da magia de mesmo nome. Faro: voc pode perceber a presena de criaturas a at 9m (ou 18m a favor do vento, ou 4,5m contra o vento), e recebe um bnus de +4 em testes de Sobrevivncia

4D+36

para rastrear usando o faro. Sentido Ssmico: voc pode perceber quaisquer criaturas a at 9m que estejam em contato com o cho. Ver o Invisvel: voc pode ver coisas e criaturas invisveis, como se estivesse sempre sob efeito da magia de mesmo nome. Viso Aguada: voc recebe um bnus de +8 em testes de Observar. Viso na Penumbra: voc pode ver duas vezes mais longe sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condies de pouca iluminao. Voc preserva sua capacidade de distinguir cor e detalhes. Viso no Escuro: voc pode enxergar no escuro a at 18m, mas apenas em preto e branco. Especial: voc pode escolher este talento vrias vezes, uma para cada novo sentido.

Especial: voc pode gastar 1 Ponto de Ao para ter uma nova utilizao da magia naquele dia. Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes, para ganhar uma nova utilizao diria da mesma magia por dia, ou para uma magia diferente.

Tcnica Secreta Extrema


Voc domina... ah, j sabe! Pr-requisito: Bnus Base de Ataque +9. Benefcio: escolha uma magia de 4 nvel, como Tempestade Glacial ou Andar no Ar. Voc pode, uma vez por dia, lanar essa magia como um Conjurador de nvel igual a seu nvel de personagem. Especial: voc pode gastar 1 Ponto de Ao para ter uma nova utilizao da magia naquele dia. Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes, para ganhar uma nova utilizao diria da mesma magia por dia, ou para uma magia diferente.

Mahou Shoujo
Menina mgica. Este um subgnero das histrias shoujo, envolvendo garotas com poderes mgicos que combatem o mal. Sailor Moon a mais famosa histria deste tipo, que tambm inclui Guerreiras Mgicas de Rayearth e Sakura Card Captor.

Tcnica Secreta
Voc domina uma tcnica especial, que permite manifestar um estranho poder. Benefcio: escolha uma magia de 1 nvel, como Enfeitiar Pessoas ou Curar Ferimentos Leves. Voc pode, uma vez por dia, lanar essa magia como se fosse um Conjurador de nvel igual a seu nvel de personagem. Especial: voc pode gastar 1 Ponto de Ao para ter uma nova utilizao da magia naquele dia. Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes, para ganhar uma nova utilizao diria da mesma magia por dia, ou para uma magia diferente.

Tenshi
Voc um youkai anjo, com maior afinidade com o bem. Pr-requisitos: raa youkai, resistncia a energia (eletricidade). Benefcios: voc imune a dano por eletricidade. No entanto, recebe dano dobrado por fogo, a menos que seja permitido um teste de resistncia para metade do dano (neste caso, recebe metade do dano em caso de sucesso e dano dobrado em caso de falha). Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1 nvel.

Tcnica Secreta Aprimorada


Voc domina uma tcnica mais poderosa. Pr-requisito: Bnus Base de Ataque +3. Benefcio: escolha uma magia de 2 nvel, como Invisibilidade ou Imobilizar Pessoas. Voc pode, uma vez por dia, lanar essa magia como um Conjurador de nvel igual a seu nvel de personagem. Especial: voc pode gastar 1 Ponto de Ao para ter uma nova utilizao da magia naquele dia. Especial: voc pode adquirir este talento vrias vezes, para ganhar uma nova utilizao diria da mesma magia por dia, ou para uma magia diferente.

Tiro Certeiro
Voc capaz de tiros mais precisos com armas de ataque distncia contra alvos prximos. Benefcio: voc recebe um bnus de +1 em testes de ataque e dano com armas de combate distncia, apenas contra oponentes que estejam a at 9m.

Tiro Rpido
Voc ataca rpido distncia. Pr-requisito: Des 13+, Tiro Certeiro. Benefcio: usando apenas ataques distncia, voc pode fazer um ataque extra por rodada. No entanto, todos os seus ataques sofrem um redutor de 2.

Tcnica Secreta Avanada


Voc domina uma tcnica ainda mais poderosa. Pr-requisito: Bnus Base de Ataque +6. Benefcio: escolha uma magia de 3 nvel, como Bola de Fogo ou Vo. Voc pode, uma vez por dia, lanar essa magia como um Conjurador de nvel igual a seu nvel de personagem.

Torcida
Voc luta melhor quando h fs torcendo por voc. Pr-requisitos: Carisma 13+. Benefcio: voc recebe um bnus de +1 em sua CA, jogadas de ataque e testes de resistncia quando

4D+37

tem a torcida a seu favor, durante uma luta ou outro tipo de disputa. Entenda-se por torcida qualquer nmero de pessoas ou criaturas inteligentes (mesmo que seja apenas uma!) que no est realizando nenhuma outra ao alm de ver a luta. Voc s recebe este bnus quando a maioria das pessoas presentes est gritando seu nome ou torcendo por sua vitria. Especial: a reao de uma torcida depende do Mestre, mas voc pode tentar um teste de Atuao ou Blefar (CD 20) para cair nas graas dos torcedores.

cada mo, armas Grandes com uma s mo, e armas Enormes com as duas mos. Normal: sem este talento, um personagem s pode usar uma arma Pequena em cada mo, armas Mdias com uma s mo, e armas Grandes ou Enormes com as duas mos.

Usar Armas Maiores Ainda


Isso a um machado ou um porta-avies?! Pr-requisitos: Usar Armas Maiores, Fora 24+. Benefcio: voc pode usar uma arma Grande em cada mo, e armas Enormes com uma s mo. Normal: com o talento Armas Maiores, um personagem s pode usar uma arma Mdia em cada mo, armas Grandes com uma s mo, e armas Enormes com as duas mos.

Usar Arma Simples


Voc sabe usar uma arma simples. Benefcio: voc faz jogadas de ataque normalmente com a arma escolhida. Normal: um personagem que no sabe usar uma arma sofre um redutor de 4 em seus testes de ataque. Especial: voc pode escolher este talento vrias vezes, uma vez para cada nova arma. Especial: Combatentes e Especialistas sabem usar todas as armas simples, sem precisar escolher este talento. Conjuradores sabem usar uma arma simples, sua escolha, sem precisar deste talento.

Usar Armadura Leve


Voc sabe usar armaduras leves. Benefcio: uma armadura leve melhora sua CA em +2, e no interfere com percias. Normal: um personagem sem este talento vestindo uma armadura leve sofre uma penalidade de 2 em todos os seus testes de ataque, e todas as percias que envolvem movimento. Especial: Combatentes e Especialistas sabem usar armaduras leves, sem precisar deste talento. Conjuradores no sabem usar armaduras leves sem este talento.

Usar Arma Comum


Voc sabe usar uma arma comum. Benefcio: voc faz jogadas de ataque normalmente com a arma escolhida. Normal: um personagem que no sabe usar uma arma sofre um redutor de 4 em seus testes de ataque. Especial: voc pode escolher este talento vrias vezes, uma vez para cada nova arma. Especial: Combatentes sabem usar todas as armas comuns, sem precisar escolher este talento. Especialistas sabem usar uma arma comum, sua escolha, sem precisar deste talento. Conjuradores no sabem usar nenhuma arma comum sem este talento.

Usar Armadura Mdia


Voc sabe usar armaduras mdias. Pr-requisito: Usar Armadura Leve. Benefcio: uma armadura mdia melhora sua CA em +5, mas impe um redutor de 5 nas seguintes percias: Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Esconderse, Furtividade, Natao, Prestidigitao e Saltar. Normal: um personagem sem este talento vestindo uma armadura mdia, alm de no conseguir usar as percias indicadas, sofre uma penalidade de 5 em todos os seus testes de ataque, e todas as percias que envolvem movimento. Especial: Combatentes sabem usar armaduras leves, sem precisar deste talento. Especialistas e Conjuradores no sabem usar armaduras leves sem este talento.

Usar Arma Extica


Voc sabe usar uma arma extica. Benefcio: voc faz jogadas de ataque normalmente com a arma escolhida. Normal: um personagem que no sabe usar uma arma sofre um redutor de 4 em seus testes de ataque. Especial: voc pode escolher este talento vrias vezes, uma vez para cada nova arma. Especial: nenhuma classe de personagem sabe usar armas exticas sem adquirir este talento.

Usar Armas Maiores


Voc consegue usar ]armas maiores que o normal. Pr-requisitos: Fora 20+. Benefcio: voc pode usar uma arma Mdia em

Usar Armadura Pesada


Voc sabe usar armaduras pesadas. Pr-requisito: Usar Armadura Leve, Usar Armadura Mdia. Benefcio: uma armadura pesada melhora sua CA

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em +8, mas impe um redutor de 8 nas seguintes percias: Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Esconderse, Furtividade, Natao, Prestidigitao e Saltar. Normal: um personagem sem este talento vestindo uma armadura pesada, alm de no conseguir usar as percias indicadas, sofre uma penalidade de 8 em todos os seus testes de ataque, e todas as percias que envolvem movimento. Especial: nenhuma classe de personagem sabe usar armaduras pesadas sem adquirir este talento.

Defeitos
Defensores so poderosos. Portadores de habilidades incrveis, capazes de faanhas que fazem um heri ocidental morrer de constrangimento. Mas tambm so cheios de manias e problemas! Mesmo o mais poderoso prncipe guerreiro galctico pode apresentar alguma desvantagem bastante boba como ter medo de insetos, fome desenfreada, ou ser incapaz de lutar com garotas bonitas. Defeitos so o contrrio de talentos, trazendo certos problemas para seu possuidor. Eles com certeza atrapalham a vida, mas tambm fazem um Defensor mais colorido, divertido e humano. Defeitos tambm so excelentes para monstros e viles, proporcionando pontos fracos que podem ser explorados pelos heris. Um personagem pode adquirir, no mximo, um defeito por nvel e no pode possuir mais de quatro defeitos no total. Para cada dois defeitos adquiridos, o personagem ganha um talento extra sua escolha. Ateno, voc no obrigado a ganhar um defeito sempre que avana de nvel. Voc s precisa adquirir defeitos se quiser.

Vitalidade
Voc suporta mais danos que outras pessoas. Benefcio: voc recebe +3 Pontos de Vida. Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Vontade de Ferro
Voc tem uma imensa fora de vontade. Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em testes de Vontade.

Mang
Histria em quadrinhos. No Ocidente, usado para quadrinhos com esttica japonesa.

Xam
Voc tem uma forte ligao com o mundo dos espritos e suas criaturas. Benefcio: voc pode interagir normalmente com seres que tenham o talento Incorpreo, podendo ataclos (e ser atacado) como se tivesse esse talento. Voc tambm pode ver e ouvir espritos que tenham o talento Invisvel (mas no pode ver criaturas que sejam invisveis por quaisquer outras razes). Normal: personagens sem este talento no podem interagir fisicamente com seres Incorpreos, e no podem ver ou ouvir seres Invisveis.

Ambiente Especial
Voc dependente de certo ambiente, seja a gua, clima rtico, atmosfera de metano, ou outro terreno que no existe em abundncia no local da campanha. Malefcio: voc pode ficar afastado de seu ambiente durante um nmero de dias igual a seu valor de Constituio; quando esse prazo se esgota, voc comea a perder 1 ponto de Fora, Destreza e Constituio por dia (com isso seus Pontos de Vida tambm vo cair!). Para restaurar esse dano de habilidade, voc deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural.
Combater com Duas Armas

4D+39

Apaixonado
Voc apaixonado por algum e, como tal, faz muita bobagem na presena da pessoa amada. Malefcio: escolha um personagem (que pode ser um colega Defensor, ou um NPC). Voc apaixonado por essa pessoa e, em sua presena ou cada vez que essa pessoa mencionada, ou lembrada de qualquer forma , voc deve fazer um teste de Vontade (CD 22). Se falhar, voc fraqueja (veja o quadro Fraquejando).

nhuma forma, mesmo que receba dano. Especial: voc pode gastar 1 Ponto de Ao para despertar antes da hora, ou para continuar ativo durante mais 1D horas.

Chibi
Voc criana, ou muito parecido com uma. Malefcio: voc tem aparncia e estatura de uma criana de dez anos ou menos. Esta pode ser sua idade real ou no: muitos Defensores so crianas, e ser baixinho uma frustrao comum entre personagens de anime e mang. Voc sofre um redutor de 2 em testes de Saltar, Intimidar e Obter Informao. Especial: este defeito pode ser adquirido apenas no 1 nvel.

Assombrado
Existe algum tipo de assombrao, fantasma ou apario dedicado a atormentar voc. Pode ser algum que voc matou, ou algum afirmando ser a nica pessoa que pode ajud-lo. Ningum mais pode ver esse fantasma alm de voc. Ele s deixa voc em paz quando est satisfeito ou cansado. Malefcio: sempre que voc entra em combate ou enfrenta uma situao arriscada, a assombrao aparece. Faa um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, voc fraqueja (veja o quadro Fraquejando).

Cleptomanaco
Voc rouba coisas de que no precisa, no por seu valor, apenas por serem interessantes. Malefcio: sempre que surge a chance de roubar algo, voc deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 20) para evitar. Um cleptomanaco no devolve o produto de seus roubos: se fizer isso, voc fraqueja (veja o quadro Fraquejando), sem direito a testes para resistir.

Bateria
Voc tem uma reserva limitada de energia vital. Pr-requisito: raa andride. Malefcio: voc funciona durante um nmero de horas igual ao dobro de sua Constituio (por exemplo, 30 horas se tem Cons 15). Quando esse prazo se esgota, voc precisa cessar toda e qualquer atividade durante 1D+2 horas, at que sua bateria esteja recarregada. Enquanto est desativado voc no pode despertar de ne-

Cdigo de Honra
Voc segue um cdigo rgido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) certas coisas. Malefcio: sempre que voc faz qualquer coisa contrria a seu cdigo de honra, sofre um redutor de 2 em ataques, resistncia e percias. Esta condio permanece at que o problema seja desfeito ou, caso isso no seja possvel, durante 1D semanas. Os redutores so cumulativos para cada nova infrao do cdigo. Os cdigos de honra so: 1 Lei de Asimov: jamais causar mal a um humano (ou um membro de sua prpria raa) ou, por omisso, permitir que sofra qualquer mal. Exceo: para andrides, este cdigo no permite causar mal a humanos. 2 Lei de Asimov: sempre obedecer a ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro cdigo de honra que voc possua. Cdigo de rea: nunca lutar em reas urbanas ou rurais/selvagens (escolha uma das duas). Cdigo do Caador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessrio, mas nunca matar) filhotes ou fmeas grvidas de qualquer espcie. Nunca abandonar uma caa abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja vista. Cdigo do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fmea de qualquer espcie), nem mesmo quando atacado. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher. Cdigo do Ninja: ao aceitar um contrato, cumprir sua

Fraquejando
Quando um personagem falha em um teste de Vontade para resistir a certos defeitos (Apaixonado, Assombrado, Depressivo...), ele vai fraquejar, e ficar em uma destas condies (role 1D para descobrir qual): 1) Abalado: voc sofre um redutor de 2 em testes de ataque, resistncia e percias. 2) Amedrontado: voc fica paralisado de medo, perdendo seu bnus de Destreza, e no pode fazer nenhuma ao. Alm disso, recebe uma penalidade de 2 em sua Classe de Armadura. 3) Apavorado: voc foge o mais rpido possvel; se no conseguir escapar, fica amedrontado (veja acima). Voc se defende normalmente, mas no pode atacar. 4) Enjoado: voc no pode atacar ou fazer qualquer coisa que exija ateno ou concentrao, exceto mover-se. 5) Paralisado: voc no pode se mover (como se tivesse Fora e Destreza 0) e sua CA cai para 5. 6) Super Deformed: voc muda para uma aparncia ridcula, e sofre um redutor de 2 em testes de ataque, resistncia e percias. O Mestre pode escolher qual destes eventos acontece. Este estado dura 1D rodadas, a menos que a descrio do defeito diga o contrrio.

4D+40

misso a qualquer preo. Cdigo do Samurai: obedecer a qualquer ordem de seu mestre, e sempre estar disponvel para servi-lo. Cdigo de Combate: nunca usar poderes, magias ou armas superiores s do oponente, nem atacar oponentes cados, ou em desvantagem numrica. Cdigo da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota (apenas em situaes de combate honrado, um contra um). Cdigo dos Heris: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que voc, e jamais recusar um pedido de ajuda. Cdigo da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer s leis locais, nem permitir que seus companheiros o faam. Especial: voc pode adquirir este defeito vrias vezes, cada vez escolhendo um novo cdigo de honra. Penalidades por infrigir cdigos diferentes so cumulativas.

Dependncia
Voc depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo at envolvendo a morte de outros seres humanos. Malefcio: sua dependncia pode ser agradvel ou no, mas voc deve satisfaz-la todos os dias. Se no o fizer, comea a perder 1 ponto de Fora, Destreza e Constituio por dia (com isso seus Pontos de Vida tambm vo cair!). Quando satisfaz a dependncia, suas habilidades retornam ao normal. Especial: este defeito mais apropriado para viles NPCs, no personagens jogadores.

Mecha
Ou mech, do ingls mechanical. No Japo, qualquer mquina presente em anime e mang: robs, naves, veculos, armas e outras. No Ocidente, esse termo mais especfico para grandes robs bpedes tripulados ou controlados distncia (jamais autnomos), geralmente usados como mquinas de guerra.

Depressivo
Voc pode perder a motivao de viver, o que costuma ser perigoso quando acontece em combate. Malefcio: sempre que voc entra em combate ou enfrenta uma situao arriscada, pode ficar deprimido. Faa um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, voc fraqueja (veja o quadro Fraquejando).

Componente Gestual
Voc precisa realizar gestos complicados e precisos para lanar magias. Estes gestos no tomam tempo adicional, mas voc no pode execut-los se usar armaduras. Pr-requisito: capaz de lanar magias. Malefcio: voc no pode lanar magias enquanto estiver usando armaduras de qualquer tipo (leves, mdias ou pesadas). Normal: um personagem pode lanar magias normalmente usando armaduras, desde que tenha pelo menos uma mo livre.

Detestado
Certas pessoas odeiam voc primeira visa. Malefcio: escolha um destes grupos: homens (humanos), mulheres (humanas), aliens, andrides, elfos (e outros semi-humanos), kemono, ou youkai. Contra estas pessoas, voc sofre um redutor de 6 em todos os testes e percias baseados em Carisma. Especial: o personagem pode adquirir este defeito vrias vezes, uma vez para cada novo grupo de pessoas que o detestam.

Compulsivo
Voc tem uma baita mania chata! Malefcio: existe algo que voc precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... A mania consome 1D minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de Vontade (CD 20) por rodada: ao falhar, voc vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulso. Voc no pode ter como compulso alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta.

Distrado
Ei, voc! Cuidado com esse... ih, j era. Malefcio: voc sofre um redutor de 2 em testes de Concentrao, Observar e Ouvir.

Dupla Personalidade
Voc se transforma em outra pessoa sem querer. Malefcio: a cada hora, ou em qualquer situao de perigo, faa um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, voc se transforma em uma pessoa totalmente diferente, at mesmo em aparncia e poderes. Esse segundo personagem construdo pelo Mestre (ou pelo jogador, com autorizao do Mestre), com um conjunto totalmente diferente de habilidades, raa, classe, talentos, percias, magias e quaisquer outras caractersticas (incluindo sexo). Voc precisa ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 20) para conseguir se lembrar de qualquer coisa que sua outra personalidade tenha feito. Na verdade, na maioria das vezes voc nem acredita que tem esse problema!

Curto-Circuito
Esta uma verso tecnolgica de Assombrado: em situaes de tenso, voc pode sofrer um curto. Pr-requisito: raa andride. Malefcio: sempre que voc entra em combate ou enfrenta uma situao arriscada, o defeito aparece. Faa um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, voc sofre um redutor de 2 em todos os testes de ataque, resistncia e percias pelo resto do encontro.

4D+41

Especial: o Mestre pode escolher condies especiais para que a outra personalidade aparea (por exemplo, quando voc espirra, fica molhado...).

Fantasia
Voc acredita ser algum ou alguma coisa que no , ou acha que pode fazer alguma coisa de que no capaz. Malefcio: pense em algo que obviamente no seja verdade para seu personagem (Eu sou um elfo! Eu tenho tentculos! Eu posso voar!). O personagem fala sobre si mesmo o tempo todo, anunciando sua fantasia para todos. Como resultado, voc sofre um redutor de 2 em testes de Blefar, Diplomacia e Obter Informao.

do tudo acaba, o personagem em fria fica imediatamente esgotado, sofrendo um redutor temporrio de 2 em todos os testes de ataque, resistncia e percias durante uma hora. Se o personagem entra em fria outra vez nesse perodo, os redutores so cumulativos.

Gluto
Pra de comer, que coisa! Malefcio: voc precisa fazer pelo menos quatro boas refeies por dia (incluindo o lanchinho da madrugada). Para voc, uma boa refeio equivale a uma geladeira cheia, ou o cardpio inteiro de um restaurante. Se passar mais de 6 horas sem essa refeio, voc fraqueja de fome (veja o quadro Fraquejando) at encher a barriga outra vez.

Meta bot
Um rob gigante formado por vrios robs menores conectados. Go Lion, conhecido no Ocidente como Voltron, teria sido o primeiro dos metabots.

Fobia
Voc tem medo terrvel de alguma coisa. Malefcio: escolha o objeto de sua fobia: lugares altos, insetos, gua, sangue, pessoas mortas, mulheres lindas... sempre que exposto a esse objeto ou evento, voc deve fazer um teste de Vontade (CD 22). Se falhar, voc fraqueja (veja o quadro Fraquejando). Especial: voc pode adquirir este defeito vrias vezes, cada vez escolhendo uma nova fobia.

Grito de Guerra
Voc precisa gritar para fazer ataques. Malefcio: voc diz em voz alta os nomes de seus ataques antes de execut-los. Seus oponentes sempre recebem um bnus de +10 em testes de Ouvir para evitar ataques surpresa.

Hentai
Voc um safado, pervertido, depravado, tarado, sem vergonha... Malefcio: na presena de qualquer pessoa atraente (Carisma 16 ou mais) de sexo oposto, voc precisa ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD igual ao Carisma do alvo). Se falhar, voc no resiste a passar uma cantada vulgar (Blefar, resistido contra Sentir Motivao da vtima, que neste caso recebe um bnus de +5). Uma falha nesse teste resulta em tremendo mico especialmente se a mulher assediada tem o

Fria
Voc no d a outra face. Bateu, levou! Malefcio: sempre que voc sofre qualquer dano, faa um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, voc ataca imediatamente o agressor. Nesse estado voc recebe um bnus de +1 nos ataques e torna-se imune ao medo, mas sofre um redutor de 1 em sua CA. A fria s termina quando voc ou seu oponente so derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quan-

Admiramos pessoas por suas qualidades, mas as amamos por seus Defeitos!

4D+42

talento Marreta Shoujo. Especial: claro, se preferir voc pode sentir-se atrado por pessoas de mesmo sexo, ou ambos os sexos, a escolha sua!

Malefcio: voc sofre um redutor de 4 em testes de Iniciativa. Especial: este defeito oposto ao talento Iniciativa Aprimorada. Caso voc possua ambos, eles se cancelam mutuamente.

Henshin
Voc precisa se transformar para acessar seus poderes. Malefcio: voc tem uma identidade civil (que pode ser secreta ou no, sua escolha) e uma forma de heri. Mudar para sua forma de heri exige uma rodada completa, normalmente envolvendo movimentos especficos e um grito de guerra. Como civil voc no pode usar talentos, magias ou Pontos de Ao (mas pode usar percias). Voc s pode manter sua forma de heri em momentos e situaes que exigem o uso desses poderes.

Infame
Voc famoso, mas de uma forma que no gostaria. Talvez voc tenha fracassado em alguma misso importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raa detestada... por algum motivo, ningum acredita ou confia em voc, seja merecido ou no. Malefcio: voc sofre um redutor de 2 em testes de Blefar, Diplomacia e Obter Informao. Seus companheiros sofrem os mesmos redutores quando voc est por perto. Especial: na maioria das sociedades, qualquer no-humano j sofre os mesmos redutores deste defeito. Se um no-humano adquire este defeito, os redutores acumulam.

Histrico
Voc pode comear a rir ou chorar sem controle. Malefcio: se voc enfrenta um combate ou situao arriscada, pode ficar histrico. Faa um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, voc fraqueja (veja o quadro Fraquejando).

Inocente
Voc acredita em tudo. Malefcio: pessoas muito jovens, aliens recm-chegados, andrides no totalmente programados... muitos Defensores so poderosos, mas tambm ingnuos, confiando que todos sempre dizem a verdade. Personagens com este defeito sofrem um redutor de 2 em testes de Vontade contra magias ilusrias, e 4 em testes de Sentir Motivao.

Iletrado
Voc no sabe ler ou escrever. Malefcio: voc no sabe ler, ou tem muita dificuldade (s consegue com um teste de Inteligncia, CD 20). Isso impede voc de utilizar vrias percias, como Pesquisa ou Usar Computador.

Incompetente
Voc no nasceu para certas tarefas. Na verdade, no nasceu para um monte de tarefas! Malefcio: escolha um grupo de percias que voc no possua. Voc sofre um redutor de 2 quando faz testes envolvendo estas percias (incluindo aquelas que tambm apaream em grupos que voc possua).

Inseguro
Voc tem a determinao de um saco de batatas. Malefcio: voc sofre um redutor de 2 em testes de Vontade. Especial: este defeito oposto ao talento Vontade de Ferro. Caso voc possua ambos, eles se cancelam mutuamente.

Incomunicvel
Voc no consegue falar de forma inteligvel. Malefcio: voc no pode falar, ou diz coisas que ningum entende. Esse fato impede voc de utilizar vrias percias, como Blefar, Diplomacia ou Intimidar. Especial: se quiser, escolha uma pessoa qualquer (que pode ser um colega Defensor, ou um NPC). Por algum motivo, apenas essa pessoa consegue entender voc normalmente. Personagens com o grupo de percias Idiomas tambm podem entender o que voc diz.

Insone
Voc dorme mal. Malefcio: voc precisa de duas vezes mais tempo para recuperar Pontos de Vida ou dano de habilidade com descanso.

Irritadio
Voc tem um pavio danado de curto. Malefcio: muito fcil irritar voc, mesmo sem querer. Voc recebe o mais inofensivo comentrio como uma ofensa mortal (QUEM voc chamou de baixinho nanico microscpico?!). Por isso, voc sofre um redutor de 2 em Diplomacia, Disfarce e Obter Informao.

Iniciativa Piorada
Para voc, a ficha demora a cair.

4D+43

Megalomanaco
Voc o cara! (Quer dizer, acha que ...) Malefcio: voc pensa ser invencvel, imortal, algum destinado a realizar um grande objetivo, e ningum jamais conseguir det-lo! Como resultado, voc reage lentamente a perigos, sofrendo um redutor de 1 em todos os testes de Iniciativa e Reflexos.

Metal Hero
Subgnero das sries tokusatsu, quase sempre sobre policiais ou heris do espao que usam armaduras metlicas, ou transformam-se em guerreiros metlicos. Teve incio com a trilogia dos Xerifes Espaciais (Uchuu Keiji), formada pelas sries Gavan, Sharivan e Shaider. O gnero tambm inclui Jaspion, Spielvan, Metalder, Jiraiya, Jiban, Winspector, Solbrain e outros.

Mentiroso
Voc nunca mente. Nunca mesmo. S agora. Malefcio: voc nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Voc precisa ser bemsucedido em um teste de Vontade (CD 20) para vencer momentaneamente essa compulso e dizer algo verdadeiro (o Mestre faz esse teste em segredo, para que os jogadores no sabiam se podem confiar no colega).

Pr-requisito: capaz de lanar magias. Malefcio: o objeto pode ser uma varinha, cajado, amuleto sagrado, instrumento musical, ou qualquer outro objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo, voc sofre um redutor de 2 em seu nvel de conjurador at recuper-lo ou conseguir outro igual. O objeto no algo raro: se perd-lo voc pode encontrar, comprar ou at improvisar outro facilmente. Improvisar um fetiche exige no mnimo um minuto e um teste de Ofcios (Artes Plsticas), CD 20.

Pacato
Voc nunca comea uma briga. Malefcio: por alguma razo (imensa pacincia, convices pessoais, delicadeza feminina, votos sagrados, ou covardia mesmo...), voc nunca comea uma luta a menos que voc (ou um companheiro) seja atacado primeiro. Ser atacado significa receber um ataque (bemsucedido ou no) ou ser alvo de qualquer efeito ou magia no-benfica (bem-sucedida ou no).

Modelo Especial
Seu corpo diferente de um humanide normal. Malefcio: voc muito grande, pequeno, espinhudo, com grandes garras, mos rochosas, duas cabeas, membros nos lugares errados... de qualquer forma, voc sofre um redutor de 4 em ataques e percias quando usa armas, ferramentas, mquinas e veculos projetados para membros normais de sua raa. Voc no sofre o redutor com itens que tenham sido construdos especialmente para voc. O inverso tambm vlido: mquinas feitas para voc impem redutores para outros personagens. Especial: pertences pessoais escolhidos durante a criao do personagem, ou ganhos com aumento de nvel so, automaticamente, feitos para voc. Especial: este defeito pode ser adquirido apenas no 1 nvel.

Paranico
Voc no confia nem na prpria me. Malefcio: voc o clssico lobo solitrio. No confia em ningum nem mesmo em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (no, nem mesmo aquela magiazinha de cura...). Voc precisa ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 20) para vencer sua parania e aceitar qualquer ajuda.

Ponto Fraco
Voc ou sua tcnica de luta tem algum tipo de fraqueza. Malefcio: quando voc faz um ataque ou lana uma magia (bem-sucedido ou no), qualquer observador pode fazer um teste de Sentir Motivao (CD 15). Em caso de sucesso, o observador percebe uma falha em sua tcnica de luta, e recebe um bnus de +1 em suas jogadas de ataque contra voc.

Monstruoso
Por algum motivo sua aparncia repulsiva e assustadora. Voc no pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficaro assustadas ou furiosas. O motivo exato daquilo que torna voc monstruoso pode variar. Pr-requisito: Carisma 8 ou menos. Malefcio: voc sofre um redutor de 2 em todas as percias baseadas em Carisma. Seus companheiros sofrem os mesmos redutores quando voc est por perto. Especial: testes de Disfarce para ocultar seus traos monstruosos sofrem um redutor de 8. Especial: este defeito pode ser adquirido apenas no 1 nvel.

Protegido Indefeso
Existe algum que voc precisa defender de qualquer maneira. Essa pessoa ser sempre visada pelos viles, e voc precisa proteg-la com a prpria vida. Malefcio: escolha um personagem (que pode ser um colega Defensor, ou um NPC). Sempre que essa pessoa est em perigo, voc fraqueja (veja o quadro Fraquejando) at o perigo passar. Em perigo significa qualquer situao em que o protegido recebe ataque direto (bem-sucedido ou no), esteja ferido (qualquer quantidade de PVs abaixo de seu total), ou em condies que anulam seu bnus de Destreza: amedrontado, atordoado, inconsciente, indefeso

Objeto de Poder
Voc precisa de um objeto especial para canalizar seu poder mgico.

4D+44

(mas no dormindo) e assim por diante. Especial: um Defensor pode gastar um Ponto de Ao para que seu Protegido Indefeso volte vida, como se ele prprio tivesse gasto esse ponto. Especial: enquanto o Protegido est morto, os redutores so permanentes.

Reflexos Lentos
Se voc toma conta de duas tartarugas, uma foge. Malefcio: voc sofre um redutor de 2 em testes de Reflexos. Especial: este defeito oposto ao talento Reflexos Rpidos. Caso um personagem possua ambos, eles se cancelam mutuamente.

estar acordado, mas na verdade ainda est dormindo. Um sonmbulo tem certo grau de conscincia: pode fazer as mesmas coisas que faria desperto, mas sofrendo um redutor de 2 em todos os testes de ataque, resistncia e percias. Tambm falhar automaticamente em qualquer teste de Inteligncia, ou percias que tenham essa habilidade-chave. Um sonmbulo acorda se sofrer qualquer dano.

Suicida
Voc no d valor prpria vida. Embora no tenha iniciativa ou coragem para se matar, voc sempre procura oportunidades de morrer correndo riscos desnecessrios. Malefcio: sempre que voc alvo de um efeito que exige um teste de Fortitude ou Reflexos, faa primeiro um teste de Vontade (CD 22). Se falhar, ento voc tambm falha voluntariamente em seu teste de Fortitude ou Reflexos. Se tiver sucesso, faz seu teste de Fortitude ou Reflexos normal.

Restrio de Magia
Sua magia no funciona direito contra certos seres. Pr-requisito: capaz de lanar magias. Malefcio: escolha um destes grupos: homens (humanos), mulheres (humanas), aliens, andrides, elfos (e outros semi-humanos), kemono, youkai. Estas pessoas so automaticamente bem-sucedidas em testes de resistncia contra magias lanadas por voc. Especial: uma criatura do grupo escolhido ainda pode falhar voluntariamente em seu teste de resistncia (para receber uma magia de cura, por exemplo). Especial: o personagem pode adquirir este defeito vrias vezes, uma vez para cada novo grupo de pessoas que resiste s suas magias.

Super Deformed
Quando voc erra, erra feio. Malefcio: durante qualquer teste com 4D (de ataque, resistncia, percia ou habilidade), sempre que voc erra, sua aparncia muda para SD. Voc sofre um redutor de 2 em seus testes de ataque, resistncia e percias at voltar ao normal. A condio SD normalmente dura uma rodada. Normal: apenas falhas crticas colocam um personagem em estado SD.

Sade Abalada
Voc to vigoroso quanto uma margarida. Malefcio: voc sofre um redutor de 2 em testes de Fortitude. Especial: este defeito oposto ao talento Grande Fortitude. Caso um personagem possua ambos, eles se cancelam mutuamente.

Tmido
Voc introvertido. Malefcio: voc tem problemas para se expressar. Costuma falar com voz sumida, facilmente intimidado, e fica constrangido quando chama a ateno. Voc sofre um redutor de 2 em testes de Blefar, Intimidar e Obter Informao.

Sensei Enigmtico
Seu mestre diz tudo de forma crptica. Pr-requisito: Sensei. Malefcio: voc precisa ser bem-sucedido em um teste de Sentir Motivao (CD 20) cada vez que usa o talento Sensei. Se falhar no teste, o conselho de seu mestre ser to complicado que voc no o entender, e a utilizao do talento ter sido desperdiada.

Posso usar estes defeitos em outros jogos?


Pode, mas no conte a ningum que ns deixamos! Muitos destes defeitos so exagerados, tpicos dos personagens de anime e mang. No entanto, muitos tambm podem ser encontrados em heris clssicos, ou at gente comum. Voc pode adicionar defeitos a qualquer outro jogo OGL, usando as mesmas mecnicas para sua aquisio. Em campanhas de natureza herica (onde personagens jogadores nunca tm fraquezas), o Mestre pode manter os defeitos disponveis apenas para viles, para demonstrar desequilbrio mental ou fraqueza de carter.

Sonmbulo
Voc anda dormindo. Malefcio: sempre que voc est dormindo e precisa acordar antes da hora certa (ou antes de oito horas), faa um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, voc pensa

4D+45

No importa o que dizem por a: robs gigantes NUNCA saem de moda!

Parte 4

Equipa mentos
4D+46

Como regra geral, qualquer personagem jogador recm-criado j possui uma arma e uma armadura que seja capaz de utilizar, sua escolha, sem precisar compr-los. Estes itens so pessoais, intransferveis: caso sejam perdidos, o Defensor ter algum trabalho para recuperlos muitas aventuras de anime e mang, assim como episdios de sries tokusatsu, envolvem a recuperao de uma arma perdida ou roubada. Itens e Nveis: no 1 nvel, um Defensor tem direito a uma arma e uma armadura que saiba usar, sua escolha. Ele tem direito a uma nova pea (arma ou armadura) cada vez que avana de nvel.

Combatentes sabem usar todas as armas simples e comuns. Especialistas sabem usar todas as armas simples, e uma arma comum. Conjuradores sabem usar apenas uma arma simples, e nenhuma arma comum. Qualquer personagem de qualquer classe pode adquirir os talentos Usar Arma (Simples, Comum ou Extica) para aprender a usar uma nova arma. Atacar com uma arma sem saber us-la (seja devido familiaridade da classe, seja pelo talento adequado) impe um redutor de 4 nas jogadas de ataque.

Armas
Muitos personagens de anime, mang e games usam armas que ningum nunca viu ou ver outra vez. Espadas grandes como portas, marretas coloridas, tacos de sinuca, postes telefnicos, abanadores, armrios, ursos de pelcia teleguiados... causar dano de formas estranhas faz parte destas histrias. 4D&T no oferece listas de armas especficas. Em vez disso, cada jogador tem liberdade para inventar sua prpria arma, apenas seguindo algumas diretrizes. Todas as armas tm quatro caractersticas: Tipo: simples, comum, ou extica. Tamanho: Pequena, Mdia, Grande, ou Enorme. Alcance: corpo-a-corpo, arremesso, ou projteis. Dano: esmagamento, corte, perfurao, ou energia. No permita, de forma alguma, que as regras limitem sua imaginao! A maior parte dos exemplos apresentados a seguir so armas vulgares (pistolas, adagas, espadas...), mas voc no precisa ficar restrito a peas tradicionais. Assim, uma arma comum Mdia de corpo-acorpo e dano por esmagamento pode ser uma simples clava, mas tambm pode ser um livro de culinria, bola de boliche, melancia petrificada, bacalhau congelado...

Tamanho
Pequena: podem ser manejadas facilmente com apenas uma mo, como adagas, pistolas, lminas de arremesso ninja e outras. Um personagem pode usar duas armas pequenas, uma em cada mo. Armas Pequenas causam 1D2 pontos de dano (no mnimo 1 ponto). Mdia: uma arma Mdia pode ser usada com apenas uma mo, mas impede o usurio de manejar qualquer outra arma na outra mo. Ele ainda pode, no entanto, usar a outra mo para empunhar um escudo ou lanar magias. Armas Mdias causam 1D pontos de dano. Grande: uma arma Grande precisa ser manejada com as duas mos. Apenas armas comuns e exticas podem ser deste tamanho. Armas Grandes causam 2D pontos de dano. Enorme: uma arma Enorme tambm precisa ser manejada com as duas mos. Apenas armas exticas podem ser deste tamanho. Armas Enormes causam 3D pontos de dano.

Armas Exticas: Qualidades Especiais


Toda arma extica tem uma qualidade especial que armas simples e comuns no possuem. Escolha uma entre as seguintes: Alcance: esta arma tem grande alcance (como um chicote, por exemplo), sendo prpria para manter o inimigo distncia e dificultar sua aproximao. Seu usurio tem direito a um ataque extra (um ataque de oportunidade) quando um adversrio tenta se aproximar para lutar corpo-a-corpo. Apenas armas de corpo-a-corpo podem ter esta qualidade. Ameaadora: com esta arma, um acerto decisivo acontece quando o atacante obtm 19 ou mais em sua jogada de ataque (em vez de apenas 20 ou mais). Crtico Triplicado: com esta arma, um acerto decisivo causa dano triplicado, em vez de duplicado. Dano de Energia: a arma causa dano baseado em um destes cinco tipos de energia: fogo, frio, cido, eletricidade ou snico. Defensora: a arma tambm funciona como um escudo, oferecendo um bnus de +1 em sua Classe de Armadura. Esse bnus aumenta para +2 caso voc use a arma apenas para se defender, sem atacar durante aquela rodada. Tamanho Enorme: uma arma Enorme causa 3D de dano.

Tipo
Armas simples: so aquelas de manejo mais fcil, que quase qualquer criatura inteligente sabe usar. Adagas, bestas, clavas, lanas e fundas so armas simples. Armas comuns: tambm conhecidas como marciais, so aquelas mais familiares aos adeptos do combate, como guardas, soldados, guerreiros e certos povos selvagens. Arcos, espadas, machados e pistolas so armas comuns. Armas exticas: armas deste tipo so muito difceis de dominar, porque so pouco conhecidas ou exigem muito treinamento. Alm disso, possuem qualidades especiais no encontradas nas armas simples ou comuns (veja ao lado o quadro Armas Exticas: Qualidades Especiais).

4D+47

Neko mimi
Ou catgirls. Termo popular para garotas ou mulheres humanas com orelhas e cauda de gato. A palavra quer dizer orelha de gato, mas tambm usada para outras combinaes mulher/animal, como coelhos, raposas e (mais raramente) ces. Nekomimi masculinos, mais raros, costumam ser associados a ces (como Inuyasha) e lobos.

Cada personagem jogador tem direito a pelo menos uma arma que saiba utilizar. Voc pode inventar a arma que quiser, combinando tipo, tamanho, alcance e dano. Veja algumas: Corpo-a-corpo: armas para combate corporal (como Exemplo 1: Merchandising Man um caador de espadas, clavas ou machados) podem ser usadas apenas monstros. Seguindo a tradio dos policiais do espao, contra oponentes prximos, a at 1,5m de distncia. ele escolhe uma espada laser. Como Especialista, ele sabe Seu modificador de Fora afeta rolagens de ataque e usar qualquer arma simples e uma arma comum. Sua dano com armas de corpo-a-corpo. espada ser uma arma comum Mdia (dano de 1D) de De Arremesso: so armas arremessadas, como fa- corpo-a-corpo. Merchandising Man tem Fora 16 cas, pedras, lanas, arpes ou granadas. Uma arma arre- (modificador +3). Uma arma de corpo-a-corpo afetamessada tem alcance de 10m. Para alvos mais distantes, da pelo modificador de Fora em seus ataques e dano. o ataque sofre um redutor de 2 para cada 10m extras, Portanto, Merchandising Man causa 1D+3 pontos de at um mximo de 10 a 50m. dano com esta arma. Embora seja uma espada laser, ela Seu modificador de Destreza afeta testes de ataque, causa dano por corte. e seu modificador de Fora afeta rolagens de dano com Exemplo 2: Sailor Ceres uma menina mgica armas de arremesso. Conjuradora. Sabe usar apenas uma arma simples, mas De Projteis: so armas que disparam projteis, ela quer ser capaz de manejar uma poderosa bazuca, feixes ou cargas, como um arco e flecha, arma de fogo, ento adquire o talento Usar Arma Extica: Bazuca lana-chamas ou pistola de raio. Uma arma de proj- Estelar. Ser uma arma extica de projteis. Para ser realteis tem alcance de 30m. Para alvos mais distantes, o mente impressionante, Sailor Ceres escolhe a qualidade ataque sofre um redutor de 2 para cada 30m extras, especial Tamanho Enorme (por isso ela causar ignoat um mximo de 20 rantes 3D pontos de a 300m. dano). Com sua DestreDano de Armas za 18 (+4), Ceres recebe Seu modificador de por Tamanho um bnus de +4 em ataDestreza afeta testes de Tamanho Dano Tipos Possveis ques com a Bazuca Esataque com armas de telar, mas o dano no reprojteis. Nenhum modiPequena 1D2 simples, comum, extica cebe qualquer bnus. A ficador afeta o dano desMdia 1D simples, comum, extica bazuca causa dano por tas armas. Grande 2D comum, extica esmagamento. Munio: DefenEnorme* 3D extica Exemplo 3: Klink, sores nunca ficam sem *Veja o quadro Armas Exticas: Qualidades Especiais o elfo ninja, um Communio. Suas armas de fogo nunca se esgotam, e suas armas de arremesso batente. Sabe usar todas as armas simples e comuns, esto sempre mo, prontas para uma nova salva. alm de espadas e arcos (uma habilidade especial de sua Esta falta de realismo faz parte do gnero: se um De- raa). Mas ele decide que suas armas favoritas sero ptafensor pode usar armas imensas que no estavam guar- las de flor de cerejeira. So armas simples Pequenas (dano dadas em parte alguma, ento por que se importar de 1D2) de arremesso. Klink tem Fora 14 (+2) e Destreza 17 (+3). Uma arma de arremesso afetada pelo com estoques de munio? modificador de Destreza em seus ataques, e Fora no dano (neste caso, ser 1D). O dano baixo, mas, como so armas Pequenas, Klink pode arremess-las com Esmagamento: causado por pancadas com objeambas as mos, ganhando um ataque extra por rodada tos duros, como clavas, cajados, pedras, socos e chutes; (isto , se ele tiver o talento Tiro Rpido). As ptalas ou atravs de exploses ou ondas de choque, como causam dano por perfurao. bombas e granadas de concusso. Exemplo 4: o fantasma youkai Denkisha um Corte: causado por lminas, como espadas, maCombatente. Ele deseja ser capaz de destruir seus inichados, foices, serras eltricas, espadas de luz... migos batendo neles com uma cadeira eltrica a mesPerfurao: causado por armas pontiagudas, como ma onde ele prprio foi executado. Ele adquire o talenlanas, flechas, chifres e quase todas as armas de fogo. to Usar Arma Extica. Ser uma arma extica Grande Energia: causado apenas por armas exticas, e ba- de corpo-a-corpo, que causar 2D pontos de dano (mais seado em um destes tipos de energia: fogo, frio, cido, seu modificador de Fora). Denkisha escolhe a qualidaeletricidade, snico. Veja o quadro Armas Exticas: de especial Dano de Energia: Eltrico. Por isso, a arma causar dano eltrico. Qualidades Especiais.

Os talentos Usar Armas Maiores permitem a um personagem de grande Fora usar armas de tamanho superior uma em cada mo, ou com uma s mo.

Criao de Armas

Alcance

Dano

4D+48

Armaduras e Escudos
Armaduras e escudos protegem contra a maioria dos ataques, oferecendo bnus Classe de Armadura do usurio. Armaduras existem em trs tipos: leves, mdias e pesadas, alm dos escudos. Combatentes sabem usar armaduras leves, mdias e escudos. Especialistas sabem usar armaduras leves e escudos. Conjuradores no sabem nenhuma armadura, nem escudos. Qualquer personagem de qualquer classe pode adquirir os talentos Usar Armadura (Leve, Mdia ou Pesada) e Usar Escudo para ser capaz de usar uma nova armadura ou escudo. Um personagem vestindo uma armadura ou empunhando um escudo que no sabe usar sofre um redutor em todos os seus testes de ataque, e percias que envolvem movimento. O redutor igual ao bnus de proteo da armadura ou escudo. Mesmo quando o personagem sabe usar a armadura, algumas percias (Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Esconder-se, Furtividade, Natao, Prestidigitao e Saltar) tornamse mais difceis de usar com armaduras mdias e pesadas, sofrendo um redutor igual ao bnus de proteo da armadura. Personagens que dependem destas percias preferem usar apenas armaduras leves, ou nenhuma armadura. Bnus na CA: cada armadura fornece um bnus na CA, assim como o escudo. Quanto mais pesada a armadura, maior o bnus. No se pode vestir uma armadura sobre outra, mas podese usar armadura e escudo ao mesmo tempo.

Oferecem pouca proteo (CA+2), mas do liberdade de movimentos, sendo preferidas por Especialistas. Esta a nica armadura que no afeta as percias Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Esconder-se, Furtividade, Natao, Prestidigitao e Saltar. Um personagem vestindo uma armadura leve sem saber us-la sofre um redutor de 2 em todos os seus testes de ataque e percias que envolvem movimento. Combatentes e Especialistas sabem usar armaduras leves, enquanto Conjuradores precisam adquirir o talento Usar Armadura Leve.

Ningen
Ser humano. Gente.

Espada gigante e camiseta de ferro: no saia de casa sem elas!

Armaduras Leves
Muitos Defensores usam trajes protetores leves, que nem mesmo se parecem com armaduras. Podem ser sobretudos de couro comuns, em geral usados por solitrios caadores de monstros; ou malhas colantes tecnolgicas, como aquelas usadas por membros de equipes sentai. Roupas do dia-a-dia (como uniformes escolares) feitas de materiais especiais tambm so armaduras leves.

4D+49

Armaduras Mdias
Estes trajes em geral so formados por placas pequenas e rgidas, que protegem certas partes do corpo especialmente as articulaes, como ombros, cotovelos e joelhos. Algumas tambm cobrem o peito, antebraos e pernas (abaixo dos joelhos apenas). Quase sempre tambm incluem mscaras e/ou capacetes. Armaduras mdias oferecem boa proteo (CA+5), mas so incmodas. Impem um redutor de 5 em testes de Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Esconderse, Furtividade, Natao, Prestidigitao e Saltar. Um personagem vestindo armadura mdia sem saber us-la no consegue usar nenhuma das percias mencionadas, e sofre ainda um redutor de 5 em seus testes de ataque e percias que envolvem movimento. Combatentes sabem usar armaduras mdias, enquanto Especialistas e Conjuradores precisam adquirir o talento Usar Armadura Mdia.

NPC
Non Player Character, Personagem No-Jogador. Tambm chamados Personagens do Mestre, so todos os personagens no controlados pelos jogadores em uma aventura de RPG (ou noDefensores em 4D&T).

enquanto seguro com a mo, para maior firmeza. Um personagem pode carregar itens (como uma lanterna) na mo que segura o escudo, mas no pode usar armas ou lanar magias com essa mo. Escudos no interferem em testes de percias, mas um personagem que no saiba us-lo sofre um redutor de 1 em seus testes de ataque e percias que envolvem movimento. Combatentes sabem usar escudos, enquanto Especialistas e Conjuradores precisam adquirir o talento Usar Escudo. Um escudo tambm pode ser usado como arma, para golpear. Causa o mesmo dano de uma arma Pequena (1D2 + modificador de Fora. No entanto, se atacar com o escudo, voc perder seu bnus de CA at a prxima rodada. Um personagem que no saiba usar um escudo sofre um redutor de 4 para atacar com o escudo.

Veculos
Muitos Defensores operam veculos. Das motocicletas coloridas de uma equipe super-sentai, ao tanque perfuratriz de um policial do espao, passando por cavalos mecnicos, carros ninja, tanques possudos por espritos... Em regras, veculos so parecidos com personagens jogadores, com as seguintes diferenas: Escala: veculos tipicamente pertencem s seguintes escalas: Ningen: veculos pequenos e leves, que deixam o piloto exposto (motos, skates, asas-delta, ultraleves, lanchas...); ou veculos fechados muito frgeis, que quase no oferecem proteo ao piloto (automveis e outros veculos comuns). A maioria dos veculos civis, de noDefensores, pertence a esta escala. Sugoi: veculos fechados pesados e/ou possantes (carros de corrida, blindados, tanques, tratores, helicpteros, jatos...). A maioria dos veculos dos Defensores pertence a esta escala. Kiodai: veculos imensos, como jatos comerciais, navios e naves estelares. Kami: se existe algum veculo com esta escala, seus ocupantes provavelmente moram nele e no sabem! Habilidades: veculos possuem Fora e Destreza, obtidos da mesma forma que personagens jogadores (2D+6); mas no tm Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Classe e Raa: veculos no pertencem a nenhuma classe ou raa. Dados de Vida (DVs): em vez de nveis, veculos tm Dados de Vida, da mesma forma que monstros. Pontos de Vida (PVs): um veculo tem 1D Pontos de Vida para cada Dado de Vida. Assim, um veculo com 4 DVs ter entre 4 e 16 PVs (em mdia 14 PVs). Pontos de Ao: veculos no tm Pontos de Ao. Talentos: todo veculo tem um talento, e mais um

Armaduras Pesadas
Estas couraas quase sempre so de metal, plsticos de alto-impacto ou materiais sobrenaturais. Podem ser arcaicas, como aquelas usadas por cavaleiros medievais; ou tecnolgicas, favoritas pelos policiais do espao. Armaduras pesadas envolvem o corpo quase completamente, oferecendo uma proteo slida (CA+8). No entanto, elas restringem severamente os movimentos. Impem um redutor de 8 em todos os testes de Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Esconder-se, Furtividade, Natao, Prestidigitao e Saltar. Um personagem vestindo uma armadura pesada sem saber us-la no consegue usar nenhuma das percias mencionadas, e sofre ainda um redutor de 8 em seus testes de ataque e percias que envolvem movimento. Nenhuma classe (nem mesmo Combatentes) sabe usar estas peas sem adquirir o talento Usar Armadura Pesada.

Escudos
Disponveis em vrios formatos (sendo alguns beeem estranhos...), um escudo fica preso ao antebrao

Posso usar outras armas e armaduras?


Mas voc, heim? Aqui tem regras para inventar QUALQUER tipo de arma, e mesmo assim voc ainda quer outras?! Poutz... Oh, bem... 4D&T evita interminveis listas e tabelas com peas especficas, mas mesmo assim voc pode usar livremente armas que apaream em outros jogos OGL, como Primeira Aventura e Ao. Todas elas seguem a mesma classificao de tipos (simples, comuns, exticas). O problema que muitas destas armas usam dados diferentes do tradicional d6 para rolar o dano. O mesmo vale para armaduras. Em outros jogos OGL elas tambm so classificadas em leves, mdias e pesadas, mas existem em muitos subtipos.

4D+50

Detonar monstros legal; pilotar um tanque que faa isso, melhor ainda!

OGL
Open Game License. Documentao elaborada pela Wizards of the Coast, empresa que publica nos Estados Unidos o RPG Dungeons & Dragons. talento extra para cada 3 DVs. Assim, um veculo com 8 DVs tem 3 talentos. Veculos podem adquirir os seguintes talentos: Armadura Natural, Asas, Componente Metabot, Construo Slida, Destreza Ampliada, Foco em Arma, Foco em Percia, Fora Ampliada, Mquina de Corrida, Mquina Senciente, Mquina Viva, Perfuratriz, Prontido, Sentidos Especiais, Submarino, Transformer, Usar Arma (Simples, Comum, Extica), Vo. Percias: veculos no possuem percias. No entanto, podem possuir talentos que oferecem bnus em percias (como Foco em Percia) para seu operador. Velocidade: veculos tm deslocamento igual sua Destreza, em metros. Certos talentos permitem aumentar essa velocidade. Ataques: veculos fazem ataques com o Bnus Base de Ataque de seu piloto, mas usando seu prprio modificador de Fora (para ataques corpo-a-corpo) ou Destreza ( distncia). Veculos atacam corpo-a-corpo apenas por atropelamento. Dano: por atropelamento, veculos causam dano igual a 1D2 + modificador de Fora. Resistncia: veculos no fazem testes de Fortitude ou Vontade; eles no so afetados por nenhuma magia ou efeito que requer um destes testes. Veculos fazem testes de Reflexos usando o bnus do piloto, mas com seu prprio modificador de Destreza. Armas: veculos com talentos Usar Arma so equipados com uma arma correspondente. Veculos no podem ser equipados com armas de corpo-a-corpo ou arremesso, apenas armas de projteis. Imunidades: um veculo imune a venenos, sono, paralisia, doenas e qualquer efeito que requer um teste de Fortitude. Veculos no so afetados por acertos decisivos (sofrem apenas dano normal), nem por efeitos de influncia e controle da mente. Reparos: um veculo no pode recuperar Pontos de Vida com descanso, medicina ou magias de cura. Eles precisam ser consertados: um teste de Reparos com CD 20 exige uma hora de trabalho e, em caso de sucesso, restaura 2D Pontos de Vida. Uma magia Consertar restaura 1 PV a um veculo. No entanto, lembre-se que um veculo Sugoi ou Kiodai tem PVs equivalentes a 10 ou 100 vezes mais! Exemplo: este um tanque simples: For 16 (+4), Des 10 (+0); 4 DVs (15 PVs); CA 12 (+2 armadura); Talentos: Armadura Natural, Usar Arma Extica (canho); Armas: canho snico (Grande, extica, de projteis, dano 2D snico) A Open Game License permite a outros autores e empresas de jogos produzir ttulos compatveis com as mesmas regras. Neste livro, um jogo OGL qualquer RPG baseado nestas regras.

Pilotando Veculos
Qualquer pessoa pode dirigir um carro. Mas conduzir um tanque voador capaz de demolir arranha-cus outra histria. Desde um carro de corrida fantstico, construdo por um mecnico lendrio, at uma motocicleta orgnica senciente, existem muitos veculos poderosos disposio dos Defensores. Estas mquinas especiais tm personalidade forte, no podem ser operadas por pessoas comuns. Veculos so mais fceis de pilotar que mechas (veja

4D+51

tos Usar Arma adequados para operar as armas de um veculo. No entanto, ele precisa ter o talento Piloto para estar familiarizado com estas armas. Caso contrrio, sofre o redutor normal de 4 ao atacar com elas. Talentos de Veculo: um personagem sem o talento Piloto no consegue ativar todos os recursos da mquina. Ele no recebe benefcios de nenhum dos talentos possudos pelo veculo (por exemplo, no ser capaz de usar a velocidade extra de uma Mquina de Corrida). Danos ao Piloto: quando um veculo Ningen sofre dano, esse dano dividido igualmente (arredondado para cima) entre o piloto e a mquina. Para veculos Sugoi e acima, o piloto s comea a receber dano aps a destruio total da mquina (ou seja, quando ela atinge 0 Pontos de Vida). Embarque e Desembarque: entrar ou sair de um veculo exige uma rodada completa. Co-Pilotos: o auxlio de um co-piloto oferece ao piloto +2 em Pilotar e +1 em seu nvel, possibilitando assim operar um veculo superior. Todos os co-pilotos devem ter pelo menos 1 graduao em Pilotar, e ser de nvel igual ou superior ao piloto, para conceder o bnus.

Mechas
Voc pode brigar com mechas, mas depois melhor que algum saiba consertar...

adiante), mas so tambm mais fracos. O melhor veculo que um Defensor pode operar tem metade do poder do melhor mecha que esse mesmo Defensor pode pilotar. Pilotar um veculo superior tem dois pr-requisitos: O piloto deve ser de nvel igual ou superior aos Dados de Vida do veculo. Assim, um jato-tanque-perfuratriz com 8 DVs pode ser controlado apenas por personagens de 8 nvel ou mais. O piloto deve ter um modificador final de Pilotar igual ou superior aos Dados de Vida do veculo. Portanto, um andride de 2 nvel com a percia Pilotar (2 graduaes) e Destreza 10 (+0) tem um modificador final +2. suficiente para um veculo com 2 DVs (justamente o mximo permitido para seu nvel). Veculos podem ser pilotados apenas internamente. A pilotagem exige concentrao total do piloto. Enquanto controla a mquina, ele no recebe bnus de Destreza em sua CA. Uso de Armas: um piloto no precisa ter os talen-

Em anime e mang, mecha qualquer mquina veculos, armas, robs e outras. Neste jogo, usamos o termo apenas para robs humanides (isto , com cabea, tronco, dois braos e duas pernas) tripulados, ou controlados distncia. Um rob autnomo, capaz de mover-se e lutar sem um piloto nos controles, no um mecha: um andride. Mechas so muito parecidos com personagens jogadores, com as seguintes diferenas: Escala: quase todos os mechas pertencem escala Sugoi. Alguns poucos, especiais, so de escala Kiodai, enquanto os Kami mecha so extraordinariamente raros. Quase no existem mechas Ningen; um rob deste tamanho ser, provavelmente, um andride. Habilidades: mechas possuem Fora e Destreza, obtidos da mesma forma que personagens jogadores (2D+6); mas no tm Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Classe e Raa: mechas no pertencem a nenhuma classe ou raa. Dados de Vida (DVs): em vez de nveis, mechas tm Dados de Vida, da mesma forma que monstros. Pontos de Vida (PVs): um mecha tem 1D Pontos de Vida para cada Dado de Vida. Assim, um mecha com 6 DVs ter entre 6 e 36 PVs (em mdia 21 PVs). Pontos de Ao: mechas no tm Pontos de Ao.

4D+52

Talentos: todo mecha tem um talento, e mais um talento extra para cada 3 DVs. Assim, um mecha com 10 DVs tem 4 talentos. Mechas podem adquirir os seguintes talentos: Armadura Natural, Asas, Componente Metabot, Construo Slida, Destreza Ampliada, Foco em Arma, Foco em Percia, Fora Ampliada, Garras, Mquina de Corrida, Mquina Senciente, Mquina Viva, Mecha Destinado, Prontido, Sentidos Especiais, Transformer, Usar Arma (Simples, Comum, Extica), Usar Armas Maiores, Usar Armas Maiores Ainda, Usar Armadura (Leve, Mdia, Pesada), Vo. Percias: mechas no possuem percias. No entanto, podem possuir talentos que oferecem bnus em percias (como Foco em Percia) para seu operador. Ataques: mechas fazem ataques com o Bnus Base de Ataque de seu piloto, mas usando seu prprio modificador de Fora (para ataques corpo-a-corpo) ou Destreza ( distncia). Dano: quando fazem ataques desarmados, mechas causam dano igual a 1D2 + modificador de Fora. Resistncia: mechas no fazem testes de Fortitude ou Vontade; eles no so afetados por nenhuma magia ou efeito que requer um destes testes. Mechas fazem testes de Reflexos usando o bnus do piloto, mas com seu prprio modificador de Destreza. Armas: mechas com talentos Usar Arma j so equipados com uma arma correspondente. Armaduras: mechas com talentos Usar Armadura so blindados com materiais que oferecem proteo correspondente (CA +2, +5 ou +8). Alm disso, seus pilotos sofrem os redutores adequados em percias. Imunidades: um mecha imune a venenos, sono, paralisia, doenas e qualquer efeito que requer um teste de Fortitude. Mechas no so afetados por acertos decisivos (sofrem apenas dano normal), nem por efeitos de influncia e controle da mente. Reparos: um mecha no pode recuperar Pontos de Vida com descanso, medicina ou magias de cura. Eles precisam ser consertados: um teste de Reparos com CD 20 exige uma hora de trabalho e, em caso de sucesso, restaura 2D Pontos de Vida. Uma magia Consertar restaura 1 PV a um mecha. Lembre-se que um Sugoi ou Kiodai mecha tem PVs equivalentes a 10 ou 100 vezes mais! Exemplo: este um Sugoi mecha simples: For 15 (+3), Des 12 (+1); 6 DVs (23 PVs); CA 13 (+2 armadura, +1 Destreza); Talentos: Foco em Arma (foice laser), Usar Armadura Leve, Usar Arma Extica (foice laser); Armas: foice laser (Enorme, extica, corpo-acorpo, dano 3D corte)

Robs mais poderosos so tambm mais temperamentais, no aceitam facilmente ser domados. Apenas pessoas especiais, habilidosas ou predestinadas podem pilot-los seja por sua percia, determinao, compatibilidade com a mquina, ou qualquer outro motivo. Mechas so mais difceis de pilotar que veculos, mas so tambm mais poderosos. O melhor mecha que um Defensor pode operar tem duas vezes mais poder que o melhor veculo que esse mesmo Defensor pode pilotar. Pilotar um mecha superior tem dois pr-requisitos: O piloto deve ser de nvel igual ou superior a metade (arredondado para cima) dos Dados de Vida do mecha. Assim, um poderoso mecha com 20 DVs pode ser controlado apenas por personagens de 10 nvel. O piloto deve ter um modificador final de Pilotagem igual ou superior aos Dados de Vida do mecha. Portanto, um humano de 5 nvel com a percia Pilotar (5 graduaes, +1 por ser humano) e Destreza 14 (+2) tem um modificador final +8, suficiente apenas para um mecha com at 8 DVs (seu nvel permitiria 10 DVs). Chegando ao 6 nvel, se adquirir o talento Foco em Percia: Pilotar, seu modificador final salta para +12, permitindo a ele pilotar um mecha com at 12 DVs (o mximo permitido para seu nvel). Um mecha pode ser pilotado internamente (um cockpit em seu interior abriga o piloto) ou controlado distncia (o piloto precisa manter contato visual), escolha do Mestre. Em qualquer dos casos, a pilotagem exige concentrao total do piloto. Enquanto controla a mquina, ele no recebe bnus de Destreza em sua CA. No preciso fazer testes de Pilotar para operar mechas na prtica, eles so como uma armadura mecanizada. Eles movem-se e lutam como o prprio personagem faria, mas usando sua prpria Fora, Destreza, CA e armas. Uso de Armas: um piloto no precisa ter os talentos Usar Arma adequados para operar as armas de um mecha. No entanto, ele precisa ter o talento Piloto Mecha para estar familiarizado com estas armas. Caso contrrio, sofre o redutor normal de 4 ao atacar com elas. Talentos Mecha: um personagem sem o talento Piloto Mecha no consegue ativar todos os recursos da mquina. Ele no recebe benefcios de nenhum dos talentos possudos pelo mecha (por exemplo, no ser capaz de ativar suas Asas, Garras, Sentidos Especiais...). Talentos de Combate: o piloto de um Mecha Destinado (veja a seguir em Talentos para Mquinas) pode usar seus prprios talentos pessoais de combate (Artes Marciais, Combater com Duas Armas, Evaso...) para realizar essas mesmas manobras com um mecha, mesmo que a mquina no tenha estes talentos. Danos ao Piloto: normalmente, um piloto s recebe dano de ataques contra seu mecha aps a destrui-

Oni
Demnio. Criatura do submundo.

Pilotando Mechas
A maioria dos mechas comuns, produzidos em larga escala, tem 2 Dados de Vida. Praticamente qualquer pessoa pode pilotar um deles.

4D+53

o total da mquina (ou seja, quando ela atinge 0 Pontos de Vida). No entanto, o piloto de um Mecha Destinado sofre qualquer dano recebido pelo mecha, mas ajustado para sua prpria escala. Assim, quando um Mecha Destinado Sugoi sofre 3 pontos de dano, seu piloto Ningen tambm perde 3 PVs (e no 30 PVs). Embarque e Desembarque: entrar ou sair de um mecha comum exige uma rodada completa. Entrar ou sair de um Mecha Destinado uma ao livre voc

transportado para seu interior atravs de um feixe luminoso, um salto incrvel, ou outra forma quase sobrenatural. Co-Pilotos: o auxlio de um co-piloto oferece ao piloto +2 em Pilotar e +1 em seu nvel, possibilitando assim operar um mecha superior. Todos os co-pilotos devem ter pelo menos 1 graduao em Pilotar, e ser de nvel igual ou superior ao piloto, para conceder o bnus.

Adquirindo Mechas
Embora sejam parte importante do gnero, nem todas as campanhas de 4D&T aceitam robs gigantes. Mechas no podem ser adquiridos pelos jogadores, apenas oferecidos pelo Mestre. Como regra geral, qualquer personagem com o talento Piloto Mecha comea o jogo possuindo um mecha que seja capaz de pilotar isto , se eles esto disponveis na campanha. O Mestre escolhe se vai construir mechas para os jogadores, ou se eles prprios podem faz-lo (sob sua superviso). O Mestre pode proibir qualquer mecha, ou qualquer talento ou poder especfico, mesmo que esteja totalmente de acordo com as regras. O Mestre decide quo freqentes os mechas so, da seguinte forma: Comuns: mechas so usados amplamente na vida diria, esto disponveis para quase qualquer piloto habilitado. Em Patlabor, por exemplo, os labors (trabalhadores) so mechas usados rotineiramente para trabalhos pesados, sendo que a Patrulha Labor uma fora policial especializada em crimes que envolvem estas mquinas. Neste cenrio, todo Defensor tem um mecha que consiga pilotar. Restritos: mechas existem em grande quantidade, mas apenas para propsitos especiais, quase sempre militares. Provavelmente h exrcitos, foras policiais ou grupos paramilitares formados por mechas como em Robotech, Macross e Gundam. Neste cenrio, apenas Defensores com o talento Piloto Mecha comeam o jogo com seu prprio mecha. Raros: mechas so artefatos fantsticos, de origem extraterrestre, criados com tecnologia perdida, ou gerados por magia. Os nicos existentes pertencem aos Defensores e viles principais. Mechas deste tipo normalmente so Destinados (veja o quadro Talentos Mecha). O Mestre decide se os Defensores j comeam o jogo possuindo estes mechas (como em Evangelion) ou se precisam conquist-los aps uma srie de misses (como em Guerreiras Mgicas de Rayearth). Inexistentes: no h mechas, ou eles surgem apenas em ocasies especiais. Dragon Ball Z, Naruto, Bleach, Cavaleiros do Zodaco e outras sries no empregam mechas, exceto como um ocasional adversrio extico. Eles nunca esto disponveis para personagens jogadores. Especiais: existe ainda a questo dos mechas superiores a outros mechas. Em cenrios onde eles so comuns, aqueles destinados aos Defensores e viles podem ser especiais. Por exemplo, em Cybuster, mechas industriais comuns so usados para recolher os destroos de uma Tquio devastada, enquanto o prprio Cybuster um superpoderoso mecha elemental de outra dimenso. Em Gundam Wing, foras armadas so formadas por mechas, mas aqueles feitos de gundanium um metal que pode ser forjado apenas em gravidade zero so muito mais fortes. Essa diferena de poder representada pelas escalas de dano (embora sejam todos de mesmo tamanho, mechas comuns so Sugoi, enquanto aqueles especiais so Kiodai).

Talentos para Mquinas


Os seguintes talentos no podem ser adquiridos por personagens jogadores, apenas por veculos ou mechas.

Componente Metabot
O veculo ou mecha pode conectar-se a outros para formar um metabot. Pr-requisito: veculo ou mecha. Benefcios: at cinco mquinas que possuam este talento podem unir-se para formar um mecha maior, pertencente a uma escala de dano acima: Sugoi veculos/mechas unem-se para formar um Kiodai metabot, enquanto Kiodai veculos/mechas formam um Kami metabot. Um metabot tem a mesma Fora e Destreza da mquina que tenha estas habilidades mais altas na formao. Ele tem todos os talentos, e as melhores armas e armadura de todas as mquinas envolvidas. Tem tambm os Pontos de Vida da mquina envolvida que tiver mais PVs. Entre os pilotos, o lder (ou aquele com maior modificador final em Pilotar) comanda o metabot, enquanto os demais atuam como co-pilotos. Formar ou separar um metabot leva uma rodada completa. Quando um metabot separado depois de sofrer algum dano, esse dano distribudo igualmente entre as mquinas componentes.

Construo Slida
Esta mquina tolera mais danos que a maioria. Pr-requisito: veculo ou mecha. Benefcios: o veculo/mecha recebe 10 Pontos de Vida extras.

Destreza Ampliada
Esta mquina mais gil que a maioria. Pr-requisito: veculo ou mecha. Benefcios: o veculo/mecha recebe um bnus permanente de Destreza +2. Especial: este talento pode ser adquirido vrias vezes. Seus benefcios se acumulam.

4D+54

Fora Ampliada
Esta mquina mais forte que a maioria. Pr-requisito: veculo ou mecha. Benefcios: o veculo/mecha recebe um bnus permanente de Fora +2. Especial: este talento pode ser adquirido vrias vezes. Seus benefcios se acumulam.

e falar, mas passa a comportar-se como um veculo ou mecha normal. Especial: ao contrrio de outras mquinas, uma Mquina Senciente no imune a sono, paralisia, ou efeitos de influncia e controle da mente. Especial: a critrio do Mestre, mquinas com este talento podem possuir alguns defeitos descritos no captulo Defeitos, para receber talentos extras.

Mecha Destinado
O mecha tem uma ligao poderosa com um piloto escolhido. Pr-requisito: mecha. Benefcio: o piloto pode usar seus prprios talentos de combate ou magias ao operar seu Mecha Destinado. Por exemplo, se voc pode lanar Bolas de Energia, seu mecha tambm poder. Se possui uma Tcnica Secreta, seu mecha tambm ser capaz de manifest-la. Se um Conjurador, seu mecha tambm poder lanar suas magias, e assim por diante. Os poderes so ampliados para a escala do mecha. Especial: como efeito colateral desta ligao poderosa, sempre que o mecha sofre dano, o piloto tambm sofre dano equivalente (ajustado para sua prpria escala). Normal: um mecha sem este talento no pode usar os talentos de combate ou magias do piloto.

Mquina Viva
Esta mquina tem constituio orgnica. Pr-requisito: veculo ou mecha. Benefcios: o veculo/mecha tem um valor de Constituio (2D+6). Ao contrrio de outras mquinas, uma Mquina Viva pode recuperar Pontos de Vida com descanso, magias ou a percia Cura (mas no pode ser consertada). Alm disso, seu modificador de Constituio afeta seus Dados de Vida. Uma Mquina Viva tem um bnus base de Fortitude igual a metade de seus DVs (arredondado para cima). Especial: ao contrrio de outras mquinas, uma Mquina Viva no imune a venenos, paralisia, doenas e outros efeitos que requerem testes de Fortitude. Mquinas Vivas tambm so afetadas normalmente por acertos decisivos.

Otaku
No Japo, otaku um termo pejorativo para fs obsessivos de anime, mang, games, computadores, dolos pop e qualquer outro hobby. No Brasil, refere-se a qualquer f de anime e mang, mas sem a mesma carga negativa.

Mquina de Corrida
Esta mquina mais rpida. Pr-requisito: veculo ou mecha. Benefcios: o veculo/mecha tem deslocamento igual ao dobro de sua Destreza, em metros. Especial: este talento pode ser adquirido vrias vezes. Cada vez que adquirido, multiplique mais uma vez a velocidade (por exemplo, Des x3 caso o talento seja adquirido duas vezes). Normal: um veculo tem deslocamento igual sua Destreza, em metros. Um mecha tem deslocamento igual a metade de sua Destreza, em metros.

Perfuratriz
Este veculo pode mover-se sob a terra. Pr-requisito: veculo. Benefcio: o veculo pode se deslocar sob a terra com metade de sua velocidade normal.

Submarino
Este veculo pode mover-se na gua. Pr-requisito: veculo. Benefcio: o veculo pode se deslocar na gua, acima ou abaixo a superfcie, com sua velocidade normal.

Transformer
Esta mquina pode se transformar em outra mquina. Pr-requisito: veculo ou mecha. Benefcio: com uma rodada completa, a mquina pode mudar para outra configurao (veculo ou mecha), com os mesmos Dados de Vida e Pontos de Vida, mas um conjunto diferente de valores de Habilidades, talentos e armas. Ambas as mquinas devem possuir este talento.

Mquina Senciente
Esta mquina tem inteligncia e personalidade prprias. Pr-requisito: veculo ou mecha. Benefcios: o veculo/mecha tem valores de Inteligncia, Sabedoria e Carisma (1D+6 cada). Pode mover-se e lutar sozinho, mas de forma precria: seu BBA igual a de seus DVs (arredondado para cima). No pode falar, exceto com seu piloto. Uma Mquina Senciente tem um bnus base de Reflexos e Vontade igual a metade de seus DVs (arredondado para cima). No tem percias, mas pode fazer testes de percias sem treinamento (e receber bnus de quaisquer talentos que possua). Quando um piloto est no controle, a mquina ainda pode pensar

Vo
Esta mquina pode voar. Pr-requisito: veculo ou mecha. Benefcios: o veculo/mecha pode voar, com velocidade de vo igual a seu deslocamento em terra.

4D+55

Parte 5

Sejamos francos: cedo ou Sejamos francos: cedo ou tarde, um Defensor precisa tarde, um Defensor precisa descer porrada em algum! descer porrada em algum!

Combate

4D+56

Alerta em Tquio! O Imperador do Mal Definitivo 3.5 lana outro ataque contra a Terra! As ruas esto infestadas de horrendos soldados grunts, que lembram incrivelmente um exrcito em roupas colantes com armas precrias. Eles avanam pelas ruas, atacando transeuntes, rumo lanchonete onde trs Defensores esto lanchando. (Sim, at em uma cidade imensa como Tquio, as foras do mal sempre encontram Defensores por acaso...) Mesmo quando seu nico objetivo namorar uma menina bonita, cedo ou tarde um Defensor de Tquio entra em combate (por exemplo, quando a tal menina bonita no gosta da investida). A maneira como voc lida com combates depende de suas tcnicas. Alguns evitam conflitos, usando suas habilidades para fugir, se esconder ou ficar fora de alcance. Outros aprimoram suas defesas, atravs de uma alta destreza, armadura pesada ou escudo. Outros ainda acham que a melhor defesa o ataque, brandindo armas poderosas ou lanando magias destruidoras. Mas, enfim, como o combate funciona?

Midori consegue 15 e 16. Ela no escuta os monstros (talvez tenha entrado refri nos ouvidos...), mas percebe seu movimento atravs da vidraa. suficiente para no estar surpresa. Harry tem bnus elevados em Observar (consegue um 22) e Ouvir (um 25), sendo bem-sucedido em ambos os testes. Ele tambm no est surpreso, percebe os grunts antes que estes consigam atacar.

RPG
Role Playing Game, Jogo de Interpretao de Papis. Jogo inventado nos Estados Unidos, pas onde at hoje mais praticado, em que os jogadores assumem papis de personagens para contar histrias. O primeiro RPG do mundo foi Dungeons & Dragons, lanado em 1974. No Oriente, o termo tambm usado para videogames sobre grupos de companheiros envolvidos em longas misses, como Final Fantasy e Dragon Quest.

Rodada de Surpresa
Quando pelo menos um personagem est surpreso no incio de um combate, ele no age, no podendo atacar ou usar qualquer de suas habilidades. Um personagem surpreso tambm perde seu modificador de Destreza na CA (apenas armadura, escudo e outras protees funcionam). O personagem s fica surpreso durante uma rodada, chamada rodada de surpresa. Midori e Harry podem agir normalmente, mas como Omugi est surpreso, no poder fazer nada durante a rodada de surpresa. Se nenhum personagem estiver surpreso ou seja, todos esto cientes de seus inimigos o combate prossegue normalmente, sem uma rodada de surpresa. Os jogadores de Midori e Harry fazem suas jogadas de Iniciativa. Harry tem um modificador +0 (seu modificador de Destreza) e Midori tem +2. Eles rolam 4D e conseguem, respectivamente, 10 e 17. A Iniciativa do mago humano ser 10 (10+0), e andride ser 19 (17+2). O Mestre rola 4D para determinar a Iniciativa dos grunts (uma jogada s para todos) e consegue um 12 (o modificador dos grunts +0). Como Omugi est surpreso, no faz o teste de Iniciativa. Agora vejamos quem age primeiro, do maior valor para o menor. A ordem ser: Midori (Iniciativa 19), os grunts (12), e por ltimo Harry (10). O Mestre pergunta o que Midori vai fazer, lembrando que cada um dos envolvidos no combate pode se mover (at 9m) e atacar. Midori decide que no vai se movimentar, apenas materializar sua Proton Blaster (uma arma de projteis) e atirar contra um grunt, destruindo a vidraa no processo. Ela tem um bnus de ataque +4 com a arma, e consegue um 12 em 4D. Seu total 16. Como o grunt tem CA 15, ela acertou o tiro. Ela rola 1D (o dano de sua arma) e consegue um 5. O grunt perde 5 Pontos de Vida. Est bem esfarrapado, mas ainda no cai (um grunt tem 6 PVs). Depois a vez dos grunts, que atacam agitando suas armas bizarras (e baratas) em forma de engrenagem. Dois deles atacam Midori, e o terceiro ataca Omugi, pois so os adversrios mais prximos. O Mestre rola 4D trs vezes (desta vez, ao contrrio da Iniciativa, ele no faz uma nica jogada de ataque para todos os grunts; melhor rolar em separado). O Mestre aplica aos resultados o modificador de +1 dos grunts com suas armas, e obtm os seguintes

Preparao
Omugi, o Ninja de Marte, est indeciso sobre comer o hambrguer ou sua embalagem de isopor. A andride danarina Midori no precisa comer ou beber, ento despeja refrigerante na prpria cabea para limpar a fibra tica em seu cabelo. Harry, o nico Defensor humano presente, fica pensando se lana ou no uma magia de Invisibilidade para evitar tanta vergonha... Enquanto isso, um bando de grunts vem pela rua, passando diante da lanchonete. Eles planejam atacar os Defensores de surpresa, atravs da vidraa. O Mestre pergunta a cada jogador o que est fazendo. Omugi e Midori esto sentados mais perto da vidraa, enquanto Harry est afastado, perto do corredor. O Mestre determina em segredo que os grunts esto lado a lado, prximos da vidraa e, portanto, mais perto de Omugi e Midori. Esto quase chegando distncia de ataque corpo-a-corpo (menos de 1,5m). Em segredo, o Mestre faz testes de Esconder-se e Furtividade para os grunts (apenas um teste para todos, para simplificar). Ele consegue resultados 12 e 17. Para perceber a ameaa, o Mestre pede aos jogadores que faam testes de Observar e Ouvir, resistidos contra os resultados dos grunts (CD 12 e 17 respectivamente). Nem todos tm graduaes nas percias Observar e Ouvir, mas estes podem fazer o teste jogando 4D e somando seu modificador de Sabedoria (um teste sem treinamento). Omugi consegue 11 em Observar e 10 em Ouvir. Ambos esto abaixo das CDs necessrias para ser bemsucedido. De to compenetrado em sua refeio, ele no nota a aproximao dos soldados. Isso quer dizer que o ninja est surpreso.

4D+57

- sama
Sufixo extremamente respeitoso usado junto ao nome, equivalente a dignssimo. usado para tratar uma pessoa em cargo ou posio superior.

valores finais: 8 e 14 para os grunts que atacaram Midori (como sua CA 16, ambos erraram); 7 e 11 para aqueles que atacaram Omugi. Eles tambm erraram, pois sua CA 13, mesmo surpreso. Agora a vez de Harry, que salta para o corredor, tentando ficar a mais de 1,5m (a distncia mnima para atacar corpo-a-corpo). Ele lana uma magia Sono contra os grunts: a magia tem alcance de 4,5m, mais que suficiente para pegar todos os alvos. Cada grunt tem apenas 1 nvel. A magia afeta at 5 nveis de personagem, ento at sobram alvos. Harry aproveita para tentar fazer dormir tambm uma garonete bonitinha ali perto... O Mestre faz testes de Vontade para todas as vtimas. A Classe de Dificuldade 15 (10 + o nvel da magia + o modificador de Inteligncia de Harry). Dois grunts, incluindo aquele que havia sido ferido, rolam acima de 15 e so bem-sucedidos em resistir. O terceiro grunt e a garonete rolam abaixo de 15 e falham, caindo adormecidos... A rodada de surpresa acaba.

Primeira Rodada
S agora Omugi pode rolar sua Iniciativa. Ele consegue um total 15, ento age antes de Harry e dos grunts, mas depois de Midori. A ordem de batalha agora : Midori, Omugi, os grunts e Harry. Midori decidiu que vai usar seu talento Asas. Suas costas projetam um par de lminas reluzentes, e ela voa. Passa pela vidraa e ganha altura, ficando alm do alcance dos grunts (eles no parecem estar adequadamente armados para atacar distncia). Ela pode se mover 9m e ainda atacar, ento dispara novamente contra o grunt j ferido.

Eu tenho um dado de vinte lados!


Tem mesmo? Que coisa! 4D&T usa apenas dados comuns de seis lados, porque so mais simples de obter. No entanto, quase todos os outros jogos OGL (como Ao e Primeira Aventura) usam dados especiais de vinte lados, mais conhecidos como d20. Eles so vendidos em lojas e livrarias especializadas em jogos. Se voc tem um ou mais destes dados, pode preferir us-los. Uma rolagem de 1d20 substitui uma rolagem de 4D. Ento, ao fazer um ataque (normalmente 4D + seus modificadores de ataque), voc rolar 1d20 e acrescentar seus modificadores ao resultado. O mesmo vale para testes de resistncia, percias, e quaisquer outros que usem 4D. Ao rolar 1d20 como se fossem 4D, um resultado 20 ainda um acerto crtico, mas apenas um 1 ser uma falha crtica (em vez de 6 ou menos). Perceba que os nmeros obtidos so um pouco diferentes, e afetam o clima do jogo. Rolando 1d20, os resultados mdios so mais baixos (tanto para os jogadores, quanto para seus oponentes), resultando em menor chance de sucesso em cada ao. Substituir 4D por 1d20 torna as aventuras mais sbrias e realistas, mas a rolagem de dado mais rpida e emocionante (porque no preciso perder tempo fazendo a soma dos quatro dados).

Infelizmente, ela rola 4D e consegue apenas 9. Com seu bnus de ataque +4, seu total final 13. Insuficiente para atingir a CA 15 do grunt. Ela errou. Logo aps a andride, a vez de Omugi, antes dos grunts. Ele decide usar seu talento Golpe Poderoso contra o adversrio ao seu lado. uma manobra que exige uma rodada completa, ento ele no poder se deslocar. Faz um ataque desarmado com Artes Marciais e consegue 17 na jogada de ataque (14 em 4D, +2 por seu bnus de ataque). Ele acerta o grunt, que tem CA 15. Artes Marciais causa dano de 1D2, +2 pela Fora do ninja. Omugi consegue apenas 3. Ainda restam 3 PVs ao grunt. Mas, devido ao Golpe Poderoso, ele deve ter sucesso em um teste de Reflexos (CD 10 + dano sofrido) ou cair. A dificuldade 13. Ele rola um total 10, fracassando. Cado, o grunt sofre um redutor de 4 em suas jogadas de ataque e CA contra ataques corpo-a-corpo, mas recebe um bnus de +4 em sua CA contra ataques distncia. Levantar-se exige uma ao de movimento. a vez dos grunts. Aquele que havia cado se levanta (infelizmente, no houve tempo para os Defensores aproveitarem) e volta a atacar Omugi. Ele rola um total 18, suficiente para vencer a CA do ninja. Causa 6 pontos de dano ao Defensor. Mas Omugi um Combatente, com muitos PVs, ento ainda no est em perigo. O outro grunt (j ferido) vai agir. Ele salta atravs da vitrine sobre a mesa, tentando alcanar Harry, e rola 4D para o ataque. Tambm bem-sucedido, causando 5 pontos de dano ao Conjurador. Ele est em perigo, pois restam-lhe apenas 2 PVs. Harry age em seguida, atacando o grunt sua frente. Sem nenhuma magia agressiva disponvel, ele usa sua nica arma uma estatueta da Deusa da Beleza, feita de titnio temperado. Ele rola seu ataque, chegando a um total 18, suficiente para acertar. Rola tambm um bom dano 4, mais que suficiente para acabar com o ltimo PV daquele grunt. O soldado do mal dissolvese em uma poa verde nojenta. Agora sobrou apenas um grunt capaz de lutar.

Segunda Rodada
Midori est em vo. Ela aponta sua Proton Blaster para o grunt que ameaa Omugi e dispara. Ao rolar 4D, consegue um resultado 22 antes de acrescentar seu modificador de ataque. uma ameaa de crtico. Rolando novamente, consegue um total 17. Esse resultado vence a CA 15 do grunt, ento o crtico foi confirmado. Ela rola 2D para o dano, conseguindo 8. Esse dano dobrado devido ao crtico, ento a andride causa 16 pontos de dano. O grunt tinha apenas 3 PVs, sendo reduzido a poeira de cinza pulverizada. Resta apenas um grunt adormecido. Por segurana, Omugi resolve acabar com ele antes que acorde (isso poderia ser considerado desleal contra outros adversri-

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os, mas grunts no valem nada, mesmo...). O inimigo adormecido est indefeso (sua CA agora 5). Omugi no tem dificuldade para fazer um ataque bem-sucedido contra uma CA to baixa. Rolando o dano, ele consegue 7. O grunt, que tinha 6 PVs, estrebucha de forma ridcula antes de desintegrar-se. Harry, ferido, lana uma magia de Curar Ferimentos Leves em si mesmo e recupera 5 Pontos de Vida enquanto planeja socorrer a mocinha cada ali ao lado. Os Defensores foram vitoriosos neste combate. Infelizmente, uma nova tropa de grunts vem descendo a rua, e desta vez esto acompanhados pelo monstro da semana...

Um 6 natural (quando voc rola 6 ou menos em 4D, antes de aplicar modificadores) na jogada de ataque sempre um erro. Um 20 natural (quando voc rola 20 ou mais em 4D, antes de aplicar modificadores) sempre um acerto. Um 20 natural tambm um acerto decisivo (veja o quadro ao lado). Quando um personagem no proficiente com a arma que est usando (ou seja, no possui o talento Usar Arma adequado), ele sofre uma penalidade de 4 em sua jogada de ataque.

- san
Sufixo respeitoso usado junto ao nome. Equivalente a senhor, mas um pouco mais informal que ~kun. bastante comum entre amigos e colegas.

Bnus de Ataque
O bnus de ataque de um personagem com uma arma de ataque corpo-a-corpo (espadas, machados, clavas...) igual a seu Bnus Base de Ataque + modificador de Fora. Com uma arma de ataque distncia (de arremesso ou projteis), o bnus de ataque do personagem igual a seu Bnus Base de Ataque + modificador de Destreza. Modificador de Fora: um lutador forte consegue usar uma arma de corpo-a-corpo mais rpido e acertar com mais fora. Um personagem fraco no consegue golpear to rpido ou forte. Por isso, o modificador de Fora se aplica a jogadas de ataque corpo-a-corpo. Modificador de Destreza: um atirador com boa coordenao tem melhor pontaria. Um personagem desajeitado no consegue mirar com preciso. Por isso, o modificador de Destreza se aplica a jogadas de ataque distncia.

Seqncia de Combate
Como vimos neste exemplo, os combates so cclicos. Acontecem em rodadas, e em cada rodada todos agem seguindo uma ordem. Combates normalmente acontecem da seguinte forma: 1 Antes do combate comear, todos os personagens so considerados surpreendidos. 2 O Mestre determina quais personagens percebem seus oponentes no comeo da luta. Se pelo menos um combatente no percebe seu (ou seus) oponente(s), uma rodada de surpresa acontece antes das rodadas normais comearem. Os personagens que perceberam seus oponentes podem agir na rodada de surpresa, ento jogam a Iniciativa. Na ordem da Iniciativa (do maior nmero para o menor) os lutadores podem agir (fazendo um ataque, lanando uma magia, usando uma habilidade...). Personagens surpreendidos no podem agir na rodada de surpresa. Se ningum percebe seus oponentes, ou se todos percebem, ento no h uma rodada de surpresa. 3 Termina a rodada de surpresa. Os personagens que ainda no jogaram sua Iniciativa (estavam surpresos ou chegaram depois) jogam agora. Todos esto prontos para a primeira rodada normal. 4 Os lutadores agem na ordem da Iniciativa. 5 Depois que todos tiveram sua vez, o personagem com a Iniciativa mais alta age de novo. Os passos 4 e 5 se repetem at o fim do combate.

Acertos Decisivos
Um acerto decisivo (ou crtico) um golpe de sorte, especialmente poderoso ou preciso, que causa mais dano. Ele acontece quando um atacante rola um 20 natural em 4D (ou seja, os dados somam 20 ou mais). Rolar um 20 natural quer dizer que voc acertou o alvo, no importando sua Classe de Armadura. Tambm quer dizer que voc conseguiu um sucesso decisivo. Um acerto decisivo multiplica o dano causado pelo ataque, normalmente x2. Uma arma extica com Crtico Triplicado multiplica um acerto decisivo x3. O talento Artes Marciais Avanadas tambm multiplica um acerto decisivo x3. Algumas armas e ataques (uma arma extica Ameaadora, ou o talento Artes Marciais Aprimoradas) tm uma margem de ameaa maior. Com eles, um sucesso decisivo acontece quando voc rola 19 ou mais (em vez de 20 ou mais).

Jogada de Ataque
Uma jogada de ataque uma tentativa de acertar um oponente em sua vez de agir. Quando algum faz uma jogada de ataque, joga 4D e soma seu bnus de ataque (veja adiante). Se o resultado final igual ou superior Classe de Armadura do alvo, o ataque acerta e causa dano. Muitos modificadores podem afetar a jogada de ataque, tornando-a mais fcil (como o talento Foco em Arma) ou difcil (como o defeito Assombrado).

Falhas Crticas
Uma falha crtica o contrrio de um acerto decisivo. Ela representa uma tremenda mancada, e acontece quando o personagem rola um 6 natural em 4D (ou seja, os dados somam 6 ou menos). Rolar um 6 natural quer dizer que voc errou o alvo, no importando sua Classe de Armadura. Ao sofrer uma falha crtica, um personagem fica em condio SD (Super Deformed), assumindo uma aparncia cmica e sofrendo um redutor de 2 em testes de ataque, resistncia e percias. Este efeito dura uma rodada.

4D+59

Dano
Quando algum acerta um ataque, causa dano. A quantidade de dano depende da arma utilizada, seja uma arma manufaturada (espadas, lanas, pistolas...), sejam ataques desarmados (socos, chutes...), sejam ataques naturais de criaturas (garras, presas...). Dano Mnimo: qualquer ataque bem-sucedido sempre causa pelo menos 1 ponto de dano, mesmo quando penalidades reduziriam o dano abaixo de 1. Ou seja, se um personagem com For 7 (2) ataca com uma arma Pequena (1D2) e rola 4, o resultado seria 42 2=0. No entanto, esse ataque causar 1 ponto de dano. Bnus de Fora: quando um personagem acerta um ataque com uma arma de corpo-a-corpo (espadas, machados, martelos...), um ataque desarmado, ou uma arma de arremesso (machados, facas, mas...), ele soma seu modificador de Fora ao dano. Ento, se voc tem For 16 (+3) e ataca com uma arma Grande (1D) de corpo-a-corpo ou arremesso, o dano total ser 1D+3. Esse bnus no vale para armas que disparam projteis. Multiplicando Dano: algumas vezes o dano de um ataque multiplicado (por exemplo, em um acerto decisivo). Neste caso, role o dano normalmente, aplique os modificadores e ento multiplique o total como se o mesmo ataque tivesse acertado vrias vezes.

Senpai
Veterano. Nas escolas japonesas, um termo respeitoso usado por alunos novatos para tratar veteranos.

usar seu bnus de Destreza na CA. Bnus de Equipamento: armaduras e escudos protegem contra golpes e fornecem bnus para a sua Classe de Armadura. Alguns ataques, especialmente ataques especiais (como o talento Bola de Energia) ou mgicos (como uma magia Toque Chocante), causam dano apenas ao tocar na vtima. Neste caso, armaduras e escudos no ajudam, e no aumentam sua CA. Outros Modificadores: alm da Destreza e equipamentos, outros fatores podem aumentar (ou reduzir) a Classe de Armadura. Talentos como Armadura Natural, por exemplo, aumentam a CA.

Pontos de Vida
Os Pontos de Vida (PVs) de um personagem indicam quantos ferimentos e leses ele pode sofrer antes de cair. Pontos de Vida so baseados na classe, nvel e modificador de Constituio. Quando o total de PVs de um personagem chega a 0, ele est perto da morte, derrotado ou morto. Personagens Perto da Morte: quando fica com 0 Pontos de Vida, um personagem est perto da morte. Neste estado o personagem ainda pode agir e lutar de forma normal, mas apenas sua determinao est impedindo que caia. Em sua Iniciativa, ele precisa fazer um teste de Vontade (CD 18) por rodada para continuar ativo. Se falhar, ele fraqueja e cai derrotado (veja a seguir). Se o personagem recebe dano enquanto est perto da morte, a Classe de Dificuldade do teste de Vontade passa a ser 18 + dano recebido na rodada. Personagens Derrotados: se falhar em seu teste de Vontade, o personagem perto da morte cai derrotado. Nesse estado ele ainda pode ver, ouvir e falar, mas no pode mover-se, atacar, lanar magias ou fazer qualquer outra coisa. Em sua Iniciativa, um personagem derrotado precisa fazer um teste de Vontade (CD 18) por rodada para continuar consciente. Se o personagem recebe dano enquanto est derrotado, a Classe de Dificuldade do teste de Vontade passa a ser 18 + dano recebido na rodada. Um personagem derrotado pode gastar 1 Ponto de Ao para poder agir normalmente durante uma rodada. Personagens Morrendo: se falhar em um teste de Vontade, o personagem derrotado fica inconsciente e estar morrendo. Ele passa a fazer um teste de Fortitude (CD 18) por rodada. Se falhar, morrer. Andrides falham automaticamente nesse teste. Se o personagem recebe dano enquanto est morrendo, a Classe de Dificuldade do teste passa a ser 18 + dano recebido na rodada. Personagens Mortos: um personagem morto pode gastar 1 Ponto de Ao para voltar vida. Isso quer dizer

Classe de Armadura
s vezes um golpe pode errar o inimigo totalmente; ou o inimigo conseguiu se esquivar com sua Destreza; ou conseguiu deter o golpe com sua armadura ou escudo; ou ainda conta com alguma proteo mgica. De qualquer forma, no importa o motivo, o ataque foi mal-sucedido porque no venceu a Classe de Armadura (CA) do alvo. Classe de Armadura um nmero que diz a dificuldade de acertar um bom golpe, capaz de causar dano. Para ferir um oponente, o resultado total de seu teste de ataque precisa ser igual (ou superior) CA do oponente. Uma pessoa comum, mediana, sem armadura, tem Classe de Armadura 10. A maioria dos monstros tem CA entre 14 e 16. Um Defensor extremamente protegido, com Destreza 20 (+5), armadura pesada (CA+8), escudo (CA+1) e o talento Armadura Natural adquirido duas vezes (CA+4), ter uma altssima CA 28. A Classe de Armadura igual a 10 + modificador de Destreza + bnus de equipamento + outros modificadores. Modificador de Destreza: um aventureiro com Destreza alta particularmente apto a esquivar-se de golpes e disparos. Com uma baixa Destreza, ele ser atingido mais facilmente. Em certas situaes um personagem no pode usar seu bnus de Destreza, por estar surpreso, inconsciente, imobilizado ou incapacitado de alguma outra forma. Sempre que voc no pode reagir a um golpe, no pode

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Condies
Vrias condies adversas causadas por ataques, magias hostis, privaes fsicas e vrios outros motivos podem afetar a forma como um personagem age. Se mais de uma condio afetar uma mesma vtima, aplique ambos quando possvel. Caso contrrio, aplique apenas a condio mais severa (em geral, ningum fica paralisado e morto ao mesmo tempo...). Abalado: um personagem abalado sofre uma penalidade de 2 em jogadas de ataque, de resistncia e testes de percia. Amedrontado: o heri est paralisado de medo, perdendo seu bnus de Destreza, e no pode fazer nenhuma ao. Alm disso, recebe uma penalidade de 2 em sua Classe de Armadura. Esta condio tipicamente dura 10 rodadas. Apavorado: um personagem apavorado foge o mais rpido possvel, e se no conseguir escapar fica Amedrontado (veja acima). Ele se defende normalmente, mas no pode atacar. Atordoado: um personagem atordoado perde seu bnus de Destreza, larga o que est segurando e no pode atacar ou se mover. Alm disso, sofre uma penalidade de 2 em sua Classe de Armadura. Esta condio dura normalmente 1 rodada. Cado: um atacante cado recebe uma penalidade de 4 nas jogadas de ataque e no pode usar arcos e armas de arremesso. O personagem cado recebe um bnus de CA+4 contra ataques distncia, mas sofre uma penalidade de CA4 contra ataques corpo-a-corpo. Levantar-se leva uma rodada inteira, e voc no pode atacar ou agir. Cego: quando no pode ver, o personagem tem 50% de chance de errar qualquer ataque. Alm disso, o personagem cego possui uma Destreza equivalente a 3, com uma penalidade de 4 no uso de qualquer percia baseada em Destreza e Fora. Esta penalidade tambm se aplica a testes de Procurar e qualquer outra percia em que a viso seja importante. O personagem no pode fazer testes de Observar ou qualquer outra atividade (como ler) que exija viso. Heris que sejam cegos h muito tempo (de nascena ou desde jovens) acostumam-se com esses problemas e podem superar alguns deles, a critrio do Mestre. Derrotado: um personagem derrotado est com 0 Pontos de Vida, mas ainda consciente. Ele pode ver, ouvir e falar, mas no pode mover-se, atacar, lanar magias ou fazer qualquer outra coisa. Ele precisa fazer um teste de Vontade (CD 18) por rodada para continuar consciente; se falhar, ficar inconsciente e morrendo. Enjoado: personagens enjoados no conseguem atacar ou fazer qualquer coisa complicada, que exija ateno ou concentrao. A nica ao que podem fazer uma nica ao de movimento por rodada. Enredado: um personagem enredado sofre uma penalidade de 2 em jogadas de ataque e 4 na Destreza. Se aquilo que est

enredando o personagem estiver ancorado a um objeto imvel, o heri enredado tambm no pode se mover. Caso contrrio, o personagem pode se mover metade de seu deslocamento, mas no pode correr ou fazer investidas. Exausto: heris exaustos sofrem uma penalidade de 6 em Fora e Destreza. Depois de 1 hora de repouso completo e ininterrupto, um personagem exausto se torna fatigado. Fatigado: personagens fatigados sofrem uma penalidade de 2 na Fora e Destreza. Aps 8 horas de repouso completo e ininterrupto, um personagem no est mais fatigado. Inconsciente: um personagem inconsciente no pode se defender. Ele normalmente vai ao cho (ficando tambm cado) e est indefeso. Indefeso: personagens inconscientes, paralisados ou dormindo esto indefesos. Um personagem indefeso possui uma Classe de Armadura efetiva 5. Morrendo: um personagem com 0 Pontos de Vida que falhou em um teste de Vontade para continuar consciente est inconsciente e morrendo. Ele precisa fazer um teste de Fortitude (CD 18) por rodada para continuar vivo; se falhar, morrer. Morto: um personagem morre quando est com 0 Pontos de Vida, falha em seus testes de Vontade e Fortitude para continuar ativo, consciente e vivo. Ele pode voltar vida gastando um Ponto de Ao, ou atravs da magia Reviver os Mortos. Paralisado: heris paralisados caem no cho, sem poder se mover (como se tivessem Fora e Destreza igual a 0). Eles esto indefesos tambm. Pasmo: um personagem pasmado no pode fazer nenhuma ao, mas ainda recebe os benefcios de sua Classe de Armadura normal. Esta condio normalmente dura uma rodada. Perto da Morte: um personagem perto da morte est com 0 Pontos de Vida, mas ainda pode agir e lutar normalmente. Ele precisa fazer um teste de Vontade (CD 18) por rodada para continuar ativo; se falhar, cair e estar derrotado. Super Deformed (SD): causada por emoo intensa (raiva, medo, frustrao, constrangimento...), esta condio transforma o personagem em uma verso menor e cmica. O personagem sofre um redutor de 2 em testes de ataque, resistncia e percias. Tipicamente ocorre aps uma falha crtica, e dura uma rodada. Surdo: o personagem no pode ouvir e recebe uma penalidade de 4 nos testes de Iniciativa. O personagem no pode fazer testes de Ouvir. Personagens que estejam surdos h muito tempo (de nascena ou desde jovens) acostumam-se com esses problemas e podem superar alguns deles, a critrio do Mestre. Surpreendido: um personagem que ainda no agiu durante um combate est surpreendido, no reagindo normalmente situao. Um personagem surpreendido perde seu bnus de Destreza na Classe de Armadura.

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Sensei
Mestre. Professor. Doutor.

que pessoas e criaturas comuns (ou seja, no-Defensores e a maioria dos monstros) morrem quando chegam a 0 PVs e falham em seus testes de Vontade e Fortitude, enquanto Defensores ainda podem se recobrar. Voltar vida desta forma exige pelo menos 24 horas de repouso em um hospital, ou aps ser arrastado para a praia pelas ondas, ou no calabouo do vilo... o Mestre fica encarregado de decidir as condies exatas. Normalmente, um Defensor morto retorna de forma misteriosa e dramtica durante a primeira situao de combate na prxima aventura. Um personagem com 0 PVs e sem Pontos de Ao no pode voltar vida, exceto por meios sobrenaturais. Isso tambm acontece se sua Constituio reduzida a 0. Um andride morto pode voltar vida caso seja consertado, sem precisar gastar Pontos de Ao. Cura: depois de sofrer dano, um personagem pode recuperar Pontos de Vida atravs de cura natural (com descanso), cuidados mdicos (com a percia Cura) ou magia. Um andride pode recuperar PVs apenas com a percia Reparos ou a magia Consertar. Em qualquer caso, um personagem no pode recuperar mais Pontos de Vida que seu valor total normal. Um personagem no-andride recupera 1 Ponto de Vida por nvel de personagem que possua para cada noite de repouso (8 horas de sono tranqilo). Caso tenha seus Pontos de Vida aumentados acima de 0, um personagem derrotado ou morrendo (mas no morto) volta a ficar funcional.

guido o resultado que queria. Esta a utilizao mais comum para Pontos de Ao. Esforo sobre-humano: gastando um Ponto de Ao, voc pode agir normalmente durante uma rodada quando estiver derrotado. Volta da morte: um personagem que tenha morrido pode gastar um Ponto de Ao para milagrosamente voltar vida aps 24 horas. Utilizao extra de talentos: alguns talentos, como Ataque Final, Tcnica Secreta e outros, tm um limite de utilizaes dirias. Gastando um Ponto de Ao, voc pode usar novamente um talento mesmo que j tenha esgotado suas utilizaes. Melhoria de talentos: alguns talentos, como Bola de Energia e Golpe Poderoso, podem ter seu efeito melhorado quando voc gasta um Ponto de Ao. Gastar um Ponto de Ao uma ao livre: voc pode gastar o ponto e ainda fazer qualquer outra coisa. Voc pode gastar apenas um Ponto de Ao em uma rodada. Se gasta um ponto para usar um talento, no pode gastar outro na mesma rodada para melhorar uma jogada de 4D, ou vice-versa.

Testes de Resistncia
Geralmente, quando algum vtima de um ataque incomum ou mgico, ou precisa resistir a um defeito, ele faz um teste de resistncia para evitar ou reduzir o efeito. Como uma jogada de ataque, o teste de resistncia uma jogada de 4D, somado a um bnus que varia de acordo com a classe e nvel do personagem (o bnus base de resistncia) e um modificador de habilidade. A Classe de Dificuldade determinada pelo prprio ataque ou atacante. Um 6 natural sempre uma falha. Um 20 natural sempre um sucesso. O bnus do teste de resistncia igual ao Bnus Bsico de Resistncia + modificador de habilidade. Os trs tipos de testes de resistncia so: Fortitude: a habilidade de tolerar ataques fsicos macios, ou ataques contra a vitalidade ou sade, como veneno e paralisia. O modificador de Constituio se aplica aos testes de Fortitude. Reflexos: a habilidade de esquivar-se de ataques como armadilhas, exploses, ou bolas de fogo. Quando o dano inevitvel, um teste de Reflexos pode reduzi-lo metade. O modificador de Destreza se aplica aos testes de Reflexos. Vontade: a resistncia contra influncia e dominao mental, assim como iluses, encantamentos e outros efeitos mgicos. Muitos defeitos tambm exigem testes de Vontade para ser superados. O modificador de Sabedoria se aplica aos testes de Vontade. Durante a construo do personagem, voc tem

Pontos de Ao
Pontos de Ao oferecem a um Defensor meios de realizar faanhas incrveis. Eles so teis, mas tambm escassos: embora um personagem ganhe novos pontos a cada aventura, o jogador deve us-los sabiamente. Todos os personagens comeam o jogo com 6 Pontos de Ao no 1 nvel, e recebem mais pontos quando terminam uma aventura. Defensores tambm podem receber Pontos de Ao durante a aventura, como prmio por determinadas aes (veja em O Mestre Recompensa). Ao contrrio dos Pontos de Vida, Pontos de Ao nunca so recuperados. Uma vez que voc os gasta, s ganha mais quando termina a aventura ou recompensado pelo Mestre. Um Defensor ganha em mdia 3 a 6 Pontos de Ao em cada aventura. Guarde-os, portanto, apenas para momentos decisivos. Um personagem pode gastar um Ponto de Ao para fazer uma das coisas a seguir: Melhorar uma jogada: gastando um Ponto de Ao, voc pode somar mais 1D em uma jogada de 4D (um ataque, teste de percia, de habilidade, nvel ou resistncia). Voc pode gastar o Ponto de Ao depois de fazer sua jogada normal de 4D, caso no tenha conse-

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direito a uma resistncia boa e duas fracas (para Combatentes e Conjuradores), ou duas boas e uma fraca (para Especialistas). Voc escolhe quais entre as trs sero boas ou fracas.

Iniciativa
Dentro de uma rodada de combate, os lutadores agem em momentos diferentes. O teste de Iniciativa determina a ordem em que eles agem. Quem tem maior Iniciativa age primeiro, e quem tem o menor valor age por ltimo. Teste de Iniciativa: no incio de uma batalha, todos fazem um teste de Iniciativa, que igual a um teste de Destreza. Cada combatente rola 4D + seu modificador de Destreza. Personagens com o talento Iniciativa Aprimorada recebem ainda um bnus de +4 nesse teste. O Mestre toma nota dos resultados e anuncia a ordem em que todos agem, cada um na sua vez. Nas rodadas seguintes, todos continuam agindo na mesma ordem. Se dois ou mais combatentes tm o mesmo resultado de Iniciativa, aquele com o maior modificador de Destreza (e +4 por Iniciativa Aprimorada, se houver) age primeiro. Se mesmo assim eles estiverem empatados, o Mestre decide com um dado. Surpreendido: um personagem surpreendido no faz testes de Iniciativa durante a rodada de surpresa. Entrando em Batalha: se algum entra em uma batalha que j comeou, ele joga sua Iniciativa e age na vez determinada, encaixando-se na ordem que j existia.

nagem pode surpreender seus inimigos se atac-los antes que eles o percebam. Evitando a Surpresa: em quase todos os casos, voc consegue perceber um inimigo quando bem-sucedido em um teste de Observar ou Ouvir resistido contra testes de Esconder-se e Furtividade do inimigo, respectivamente. Basta vencer um dos testes para no ficar surpreso. No entanto, algumas vezes voc no poder fazer testes de Observar (por exemplo, se estiver cego, no escuro, ou contra um inimigo invisvel) ou Ouvir (surdo), ou ambos. A Rodada de Surpresa: se um ou mais combatentes (mas no todos) no esto atentos a seus oponentes, antes que as rodadas normais comecem, acontece uma rodada de surpresa. Os combatentes atentos podem agir na rodada de surpresa, fazendo primeiro um teste de Iniciativa. Durante a rodada de surpresa, na ordem da Iniciativa, os combatentes atentos podem se mover e atacar. Se ningum foi surpreendido (ou todos foram), a rodada de surpresa no acontece.

Sentai
Equipe. Esquadro. Fora-tarefa. Termo popular para sries tokusatsu com equipes de super-heris com uniformes coloridos, armas avanadas e treino em artes marciais, formadas por cinco integrantes que protegem a Terra contra invasores de outros planetas ou dimenses. Himitsu Sentai Goranger foi a primeira srie sentai.

Durao da Rodada
Cada rodada representa cerca de 6 segundos no mundo do jogo. Uma rodada uma oportunidade para cada personagem envolvido em um combate de fazer uma ao seja um ataque, uma magia ou uma habilidade especial. Qualquer coisa que uma pessoa possa fazer em 6 segundos, um personagem poder fazer em uma rodada. Um personagem pode fazer sua ao quando chega sua vez na ordem da Iniciativa. No importante saber exatamente quando comea ou termina a rodada. Uma rodada comea quando o primeiro personagem agir, e termina quando age o ltimo mas geralmente significa o perodo de tempo de

Surpresa
Quando um combate se inicia, se algum no est atento presena dos inimigos, mas eles esto, o personagem est surpreendido. Da mesma forma, um persoAtacar primeiro pode decidir a batalha

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Armas muito estranhas: CLARO que elas vo vencer!

Shoujo
Menina. Tambm se refere a anime e mang para meninas. A maioria sobre romance e/ou fantasia, mas tambm pode envolver ao, aventura, horror e fico. Fushigi Yuugi, The Vision of Escaflowne, Fruits Basket e Peach Girl so exemplos de histrias shoujo.

leva para um mesmo resultado de Iniciativa voltar a agir. Ou seja, uma rodada aproximadamente o tempo que leva para um personagem voltar a agir na sua vez. Efeitos que duram um certo nmero de rodadas terminam na mesma Iniciativa em que eles comearam.

Ataques Corpo-aCorpo e Distncia


Um ataque corpo-a-corpo realizado com armas adequadas pra combate corporal (espadas, machados, ataques desarmados, garras, mordidas...) e recebe ajustes pelo modificador de Fora. Voc s pode atacar corpo-a-corpo um adversrio que esteja adjacente, a at 1,5m. Em um mapa padro, esta a distncia do quadrado vizinho ao personagem. Em casos especiais (como usando uma arma extica de Alcance), um personagem pode atacar corpo-acorpo a uma distncia maior (at 3m). Em um mapa, isso corresponde a um quadrado inteiro de distncia o atacante no precisa estar adjacente ao alvo. Atacar um adversrio mais distante s pode ser feito com um ataque distncia, com armas de arremesso ou projteis.

Aes em Combate
Quando lutam, personagens podem se mover 9m e fazer uma ao (como um ataque, uma magia, ou usar uma habilidade especial). Voc pode se mover antes ou depois de sua ao, mas no pode dividir o movimento (por exemplo, correr 4m, atacar e depois recuar 5m). Aes de Movimento: caso voc escolha no se mover, pode realizar certas aes e tambm agir normalmente na mesma rodada. Estas aes so chamadas aes de movimento. Eis algumas aes de movimento, que voc pode fazer na rodada sem se mover e sem perder sua vez: Ficar de p aps ter cado. Sacar uma arma ou instrumento. Trocar de arma ou instrumento. Aes Livres: apenas largar um objeto para fazer outra coisa (como lanar uma magia) no gasta tempo algum, e no uma ao de movimento. Voc pode fazer essas coisas e tambm se mover. Aes de Rodada Completa: certos feitos complicados, como fazer mais de um ataque na mesma rodada, lanar uma Bola de Energia ou fazer um Ataque Final, usam uma rodada completa. Neste caso, voc no pode se mover e nem fazer qualquer outra coisa (exceto uma ao livre).

Ataques de Toque
Apenas tocar um inimigo mais fcil que feri-lo com uma arma, e alguns ataques especiais (como o talento Bola de Energia) ou magias (como Toque Chocante) exigem apenas um toque. O atacante faz um ataque de corpo-a-corpo normal (4D + seu Bnus Base de Ataque + seu modificador de Fora), mas o alvo no pode incluir nenhum bnus por armadura (seja natural ou metlica) em sua Classe de Armadura, contando apenas com sua Destreza. Por exemplo, um guerreiro com Destreza 15 (+2), armadura mdia (CA+5) e escudo (CA+1) tem CA 18 contra ataques normais, mas apenas CA 12 contra um ataque de toque.

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Existe tambm o ataque de toque distncia, quando um efeito ou magia atinge o alvo atravs de um raio ou projtil. Neste caso, o atacante faz um ataque de longa distncia normal (4D + seu Bnus Base de Ataque + seu modificador de Destreza), e o alvo novamente no pode contar com qualquer armadura ou escudo em sua defesa. Caso voc consiga um sucesso decisivo em um ataque de toque, o dano ser dobrado. Magias ou efeitos que no causam dano no recebem nenhum outro benefcio por acertos crticos.

Mais Ataques Escalas de Poder: Quando Usar por Rodada


Normalmente, todos os personagens fazem apenas um ataque por rodada. Fazer mais de um ataque por rodada possvel, mas complicado. Primeiro, porque atacar vrias vezes sempre uma ao de rodada completa voc no pode fazer tantos ataques e ainda mover-se. Segundo, porque isso possvel apenas em certas condies: Bnus Base de Ataque elevado: quando um personagem eleva seu BBA acima de +5, ele recebe um ataque extra por rodada. Esse novo ataque sofre um redutor de 5. Ou seja, BBA +6/+1: um ataque com bnus de +6, e outro ataque com bnus de +1. Um Combatente atinge BBA +6/+1 mais cedo, no 6 nvel. Um Especialista atinge esse valor no 8 nvel. Um Conjurador no consegue exceder BBA +5 neste jogo. Perceba que apenas um Bnus Base de Ataque acima de +5 oferece um ataque extra. Modificadores aplicados mais tarde (como um bnus de Fora ou Destreza) afetam seus testes de ataque, mas no aumentam seu BBA. Combater com Duas Armas: um personagem usando duas armas Pequenas, ou atacando sem armas, pode fazer um ataque extra por rodada. Mas voc pode fazer isso apenas se tiver o talento Combater com Duas Armas, e mesmo assim ambos os ataques sofrem um redutor de 4. As armas no precisam ser de mesmo tipo, mas voc no pode usar ao mesmo tempo uma arma de corpo-acorpo e uma arma de ataque distncia. Por exemplo, voc pode usar duas adagas, mas no pode golpear com uma e arremessar a outra ao mesmo tempo. Apesar do nome, o talento Combater com Duas Armas tambm serve para ataques desarmados (mas apenas se voc tem tambm o talento Artes Marciais). Este talento no serve para armas de projteis, mas serve para armas de arremesso. Combater com Duas Armas + Rajada de Golpes: um personagem que tenha os talentos Combater com Duas Armas e Rajada de Golpes pode fazer at trs ataques por rodada, todos com redutor de 6. BBA elevado + Combater com Duas Armas: um personagem com BBA +6/+1, que tenha o talento

Combater com Duas Armas e tambm esteja usando duas armas Pequenas (ou Artes Marciais) pode fazer at trs ataques por rodada, com BBA final +2/+2/3 (e quaisquer outros modificadores). Rajada de Golpes: este talento permite fazer um ataque desarmado extra por rodada. No entanto, ambos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem um redutor de 2. BBA elevado + Rajada de Golpes: um personagem com BBA +6/+1, que tenha o talento Rajada de Golpes pode fazer at trs ataques desarmados nesta rodada, com BBA final +4/+4/1 (e quaisquer outros modificadores). BBA elevado + Combater com Duas Armas + Rajada de Golpes: um personagem com BBA +6/+1, que tenha os talentos Combater com Duas Armas e Rajada de Golpes, pode fazer at quatro ataques por rodada, com BBA final +0/+0/+0/5 (e quaisquer outros modificadores). Este o nmero mximo de ataques que um personagem jogador pode fazer em 4D&T. Tiro Rpido: este talento permite fazer um tiro extra por rodada com armas de arremesso e projteis. No entanto, todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem um redutor de 2. Tiro Rpido + Combater com Duas Armas: um personagem que tenha os talentos Tiro Rpido e Combater com Duas Armas pode fazer at trs tiros por rodada, todos com redutor de 6. BBA elevado + Tiro Rpido: um personagem com BBA +6/+1 que tenha o talento Tiro Rpido pode fazer at trs ataques de arremesso ou projteis por rodada, com BBA final +4/+4/1 (e quaisquer outros modificadores). BBA elevado + Combater com Duas Armas + Tiro Rpidos: um personagem com BBA +6/+1, que tenha os talentos Combater com Duas Armas e Tiro Rpido, pode fazer at quatro ataques por rodada, com BBA final +0/+0/+0/5 (e quaisquer outros modificadores). Este o nmero mximo de ataques que um personagem jogador pode fazer em 4D&T.

Escalas de Poder
As regras neste manual tratam de personagens com poder normal. Isto , at onde uma menina mgica capaz de disparar uma rajada de coraes explosivos pode ser considerada normal... Defensores so em mdia mais fortes, rpidos, resistentes, e causam mais estrago que uma pessoa comum. No entanto, certas criaturas podem apresentar poder muito acima de um lutador de rua, detetive sobrenatural ou policial de ao. Por exemplo, mesmo que voc possua uma Power Bazuca capaz de fulminar adversrios de tamanho humano, ela causar pouco ou nenhum estrago

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contra um monstro gigante destruidor de prdios. E muito menos contra um prncipe csmico destruidor de mundos. Ou um deus da guerra. Histrias de anime, mang e games muitas vezes envolvem batalhas entre poderes muito superiores ao habitual, em grandezas alm da imaginao. Nestas situaes especiais, o Mestre deve utilizar as escalas de poder. Em poucas palavras, cada escala multiplica por dez qualquer dano provocado contra criaturas de uma escala inferior; ou divide por dez qualquer dano provocado contra criaturas de uma escala superior. Existem quatro escalas: Ningen (normal), Sugoi (x10), Kiodai (x100), e Kami (x1000). Cada uma multiplica por dez a anterior. Escalas NO so o mesmo que nveis de experincia: um Combatente de 1 nvel que pertena escala Sugoi to (ou mais) poderoso que um Combatente de 10 nvel em escala Ningen. Escalas muitas vezes esto ligadas ao tamanho de uma criatura quase qualquer veculo terrestre pertence escala Sugoi, e quase qualquer monstro destruidor de prdios pertence escala Kiodai. Mas isso no acontece em todos os casos. Seres poderosos, como Cavaleiros do Zodaco, Guerreiros Z e deuses, tm tamanho humano e poderes que superam qualquer rob gigante. Dano contra escalas superiores: quando um personagem ou criatura ataca outra que pertena a uma escala acima por exemplo, um policial do espao contra um mecha industrial , o dano causado dividido por 10 (arredondado para baixo). Portanto, nenhum dano inferior a 10 vai sequer ferir o alvo. O dano dividido por 100 contra duas escalas acima, e por 1000 contra trs escalas acima. Dano contra escalas inferiores: quando um personagem ou criatura ataca outra que pertena a uma escala abaixo como um regente aliengena contra um artista marcial comum , o dano causado multiplicado por 10. O dano multiplicado por 100 contra duas escalas abaixo, e por 1000 contra trs escalas abaixo. Testes de Fora: quando um teste resistido de Fora envolve seres de escalas diferentes, aquele em escala superior recebe um bnus de +10, +100 ou +1000 em seu teste, dependendo da diferena de poder. Este modificador no afeta testes de ataque ou dano. Testes de Resistncia: quando uma criatura precisa fazer um teste de resistncia contra um ataque, magia ou efeito cuja fonte pertence a uma escala inferior, recebe um bnus de +10, +100 ou +1000 em seu teste, dependendo da diferena de poder. O contrrio tambm acontece: uma criatura fazendo um teste de resistncia contra uma fonte de escala superior, sofre um redutor de 10, 100 ou 1000 em seu teste. Mesma escala: seres de escalas idnticas nunca modificam o dano causado ou recebido, nem testes de Fora ou resistncia. Eles so tratados, entre si, como personagens normais.

Novas Escalas: para campanhas de poder extremamente exagerado, o Mestre pode continuar incluindo mais e mais escalas, sempre multiplicando por dez. Este seria o caso, em Dragon Ball Z, dos vrios estgios Super Saiyajin sua fase 1 corresponde escala Kami, enquanto os estgios 2 e 3, respectivamente, aumentam para x10.000 e x100.000. Pois , e ainda tem a Fuso...

Escala Ningen (x1)


a escala normal de poder, a mesma usada neste manual e outros jogos OGL. Tpica para: Pessoas comuns. Exemplos: Bulma e Chi-chi em Dragon Ball; Momo Adachi em Peach Girl. Defensores muito habilidosos, mas sem poderes estranhos ou exagerados. Exemplos: Spike, Jet e Faye em Cowboy Bebop; Kenshin Himura em Rurouni Kenshin. Esportistas e competidores em supertorneios. Exemplos: quase todos os Street Fighters; os Cavaleiros de Bronze em Cavaleiros do Zodaco; Hanamichi Sakuragi em Slam Dunk. Membros de equipes sentai e super-sentai. Exemplos: os integrantes de Changemen, Flashman, Maskman, Google Five e outros. Meninas mgicas. Exemplos: todas as Sailors em Sailor Moon; Sakura Kinomoto em Sakura Card Captor; as Guerreiras Mgicas de Rayearth. Metal heroes e outros caadores de monstros. Exemplos: Jaspion em O Fantstico Jaspion; Jiraiya em Jiraya, o Incrvel Ninja; Jiban em Policial de Ao Jiban, todos os protagonistas de Kamen Rider. Grupos de aventureiros em mundos de fantasia. Exemplos: Parn e seus amigos em Records of Lodoss War; Airii, Ritsuko e Junpei em Os Caadores de Elfas; Edward e Alphonse em Fullmetal Alchemist. Lutadores fracos em meio a Defensores muito poderosos. Exemplos: Yajirobe e Senhor Satan em Dragon Ball Z. Pilotos mecha. Exemplos: Rick Hunter em Robotech; Shinji, Asuka e Rei em Neon Genesis Evangelion; Heero Yuy em Gundam Wing. Domadores de monstros. Exemplos: Ash Ketchum em Pokmon; Tai Kamiya em Digimon; Yoh Asakura em Shaman King; Yuna em Final Fantasy X. Veculos individuais, de pequeno porte, como motocicletas, ultraleves, pranchas voadoras, canoas e outros que deixam o piloto exposto. Exemplos: Battle Hopper e Lord Sector, as motocicletas de Black Kamen Rider; Daidaloss, o foguete porttil de Jiban. Quaisquer personagens jogadores construdos com as regras normais deste manual.

Escala Sugoi (x10)


Representa personagens e criaturas dez vezes mais poderosas que pessoas e Defensores comuns. Tpica para: Mechas de pequeno porte (at 10 ou 12m de altura)

4D+66

ou fabricados em srie. Exemplos: os labors em Patlabor; os caas batalhides em Super Dimensional Fortress Macross; a maioria dos guymelefs em The Vision of Escaflowne; unidades mecha convencionais em Gundam Wing. Defensores muito mais poderosos que humanos ou Defensores normais. Exemplos: qualquer ser sobrenatural na srie animada Darkstalkers; Sesshomaru em Inuyasha; Goku em Dragon Ball (mas no em DBZ); a maioria dos Guerreiros Z em Dragon Ball Z; os Cavaleiros de Prata em Cavaleiros do Zodaco. O lder de um imprio criminoso ou exrcito invasor. Exemplos: M.Bison em Street Fighter; Gozma em Changemen; o imperador Mez em Flashman. Veculos fechados (que protegem o piloto), menores que navios ou naves estelares. Exemplos: o Mach5 em Speed Racer; o tanque possudo em Os Caadores de Elfas; veculos da Corporao Cpsula em Dragon Ball; automveis em eX Drivers; os mini-tanques fuchikoma em Ghost in the Shell. Veculos ou mechas que formam um metabot (rob gigante composto por veculos ou robs menores conectados). Exemplos: os zords de Power Rangers, que formam um megazord.

Defensores que acessam grande poder temporariamente. Exemplo: a transformao em Super Saiyajin 1 em Dragon Ball Z. Deuses, grandes espritos e outras entidades sobrenaturais poderosas. Exemplos: membros do Panteo em Holy Avenger. Viles finais em histrias de fantasia pica, aps conquistar poder csmico. Exemplos: Sephirot em Final Fantasy VII. Veculos e mechas gigantescos, do tamanho de cidades. Exemplo: a nave SDF-1 em Super Dimensional Fortress Macross.

Escalas: Quando Usar?


Nem sempre uma campanha de 4D&T vai exigir escalas diferentes. Na grande maioria dos casos, apenas a escala normal (Ningen) ser utilizada. Personagens jogadores no podem ter acesso a escalas de poder superiores atravs das regras nenhum talento, manobra ou magia permite isso. Apenas o Mestre decide quando oferecer esse poder aos Defensores, em condies especiais: Seres Superiores: em alguns cenrios, os Defensores esto muito acima dos humanos normais, sendo muito difcil ou quase impossvel para uma pessoa comum enfrentar um deles. Este o caso da srie Darkstalkers, onde os Andarilhos das Trevas so muito temidos pela humanidade, que tenta destru-los sem sucesso. Tambm o caso de Dragon Ball Z, onde os Guerreiros Z so muito mais fortes que pessoas e lutadores comuns (como o Senhor Satan). Neste tipo de campanha, todos os Defensores (e a maioria dos adversrios) pertencem escala Sugoi, enquanto pessoas comuns so Ningen. Poder Temporrio: algum tipo de transformao aumenta a fora do Defensor temporariamente e, durante este perodo, ele passa a pertencer a uma ou mais escalas acima. Em Dragon Ball Z, a transformao em Super Sayajin (que, dependendo da fase, pode levar a at trs escalas acima) e a tcnica da Fuso (uma escala acima) so bons exemplos. Em Cavaleiros do Zodaco, atingir o Stimo Sentido tambm eleva o Cavaleiro em uma escala. O Mestre sempre deve estabelecer condies especiais difceis e um limite de tempo para estas transformaes. Pilotos Mecha: naturalmente, um piloto Defensor no comando de um mecha gigantesco tem acesso a uma escala superior de poder, quase sempre Sugoi ou Koidai. Tamanho Gigante: Defensores capazes de assumir uma forma gigantesca, como Ultraman, Ultraseven, Spectreman e outros, mudam para a escala Kiodai. Golpes Especiais: algum tipo de manobra ou tcnica especial permite a um Defensor fazer um ataque ou lanar uma magia poderosa, que causa dano como se lanada por algum de escala superior. Realizar esse ataque ou magia sempre complicado como um Kaiou-ken aumentado dez vezes ou uma Genkidama em Dragon Ball Z. Pontos de Ao: em uma campanha com poderes extremos, o Mestre pode permitir que personagens jogadores gastem 1 Ponto de Ao para aumentar seu dano em uma escala temporariamente. A durao do poder ampliado pode ser 1 rodada, ou 1D rodadas, ou at o final de um combate a deciso pertence ao Mestre.

Escala Kiodai (x100)


Representa personagens e criaturas cem vezes mais poderosas que pessoas e Defensores comuns. Tpica para: Mechas de grande porte, experimentais ou nicos em seus mundos. Exemplos: o Gigante Guerreiro Daileon em O Fantstico Jaspion; as Unidades Eva em Neon Genesis Evangelion; os Gnios em Guerreiras Mgicas de Rayearth; Escaflowne em The Vision of Escaflowne; as Unidades Gundam em Gundam Wing. Quase todos os metabots. Exemplos: todos os megazords de Power Rangers; o Change-Rob de Changemen, e a maioria dos robs gigantes de equipes super-sentai. Quase todos os kaijuu (monstros gigantes). Exemplos: Godzilla; os adversrios de Ultraman; monstros ressuscitados e ampliados em qualquer srie super-sentai. Defensores e viles gigantescos. Exemplos: Ultraman, Ultraseven e outros membros da Famlia Ultra; Satan Goss em O Fantstico Jaspion. Defensores de tamanho humano, mas extremamente poderosos. Exemplos: Goku, Vegeta e outros membros da raa Saiyajin em Dragon Ball Z; os Cavaleiros de Ouro em Cavaleiros do Zodaco. Veculos imensos, como navios e naves estelares. Exemplo: o Cruzador Espacial Yamato em Yamato.

Escala Kami (x1000)


Representa personagens e criaturas mil vezes mais poderosas que pessoas e Defensores comuns. Tpica para: Viles destruidores de mundos. Exemplos: o Grande Freeza em Dragon Ball Z.

4D+67

Aprendida em livros ou recebida dos deuses, magia magia!

Parte 6

Magia
4D+68

Mesmo quando lutadores podem disparar energia pelas mos ou empunhar armas capazes de pulverizar prdios, a magia ainda uma fora respeitvel. Magia no causa tanto dano quanto a fora ou energia brutas, mas mais verstil e resolve problemas que armas e punhos no conseguem curando magicamente um ferimento, tornando uma pessoa amistosa, enganando um inimigo com uma iluso, tornando algum invisvel, teletransportando algum para longe... Personagens Conjuradores podem lanar um grande nmero de magias por dia. Personagens com Tcnica Secreta tambm podem lanar uma nica magia para cada vez que adquirem este talento. A maneira como um Defensor aprende a conjurar magias pode variar muito. Ele talvez seja membro de uma famlia tradicional de magos, herdeiro de seus segredos. Talvez tenha encontrado um artefato mgico antigo que concedeu seus poderes. Pode ser discpulo de um antigo arquimago, ou estudante em uma academia arcana, ou ainda teve seus dons despertados por um grande esprito, um deus ou outra entidade poderosa.

Conjurando uma Magia


Para lanar uma magia, o Conjurador precisa ser capaz de falar (dizer bem alto o nome da magia muito importante!) e ter pelo menos uma mo livre para fazer gestos. Um personagem segurando uma arma Pequena ou Mdia (que exige apenas uma mo) pode usar a outra mo para lanar magias. O Conjurador tambm precisa ser capaz de se concentrar (veja a percia Concentrao). Lanar uma magia exige uma ao ( o mesmo que fazer um ataque), a menos que sua descrio diga o contrrio. Um personagem capaz de fazer vrios ataques por rodada pode lanar uma magia e tambm atacar mas no pode lanar mais de uma magia na mesma rodada. Conjurador Ferido: quando um Conjurador recebe dano na mesma rodada em que vai lanar uma magia (antes de sua Iniciativa), ele precisa fazer um teste de Concentrao (CD 10 + dano sofrido). Se falhar no teste, a magia tambm falha e ter sido desperdiada. Um Conjurador perturbado ou distrado de alguma outra forma tambm precisa fazer um teste de Concentrao para lanar uma magia com sucesso (o Mestre determina a dificuldade do teste, dependendo da distrao).

magias de nvel 0 (tambm conhecidas como truques) at 5 nvel. Conjuradores de 1 nvel ou mais podem lanar truques e magias de 1 nvel. Conjuradores de 4 nvel ou mais podem lanar magias de at 2 nvel. Conjuradores de 6 nvel ou mais podem lanar magias de at 3 nvel. Conjuradores de 8 nvel ou mais podem lanar magias de at 4 nvel. Conjuradores de 10 nvel podem lanar magias de at 5 nvel. Conjuradores podem lanar um nmero limitado de magias por dia, dependendo de seu nvel de personagem e sua habilidade-chave (Inteligncia, Sabedoria ou Carisma). Veja mais detalhes sobre isso na descrio da classe Conjurador. Nvel de Conjurador: o poder de uma magia depende muitas vezes do nvel do Conjurador, que o nvel do personagem. No caso de monstros com poderes mgicos, esse nvel igual a seus Dados de Vida. Dado de Vida: o termo Dados de Vida (DVs) o mesmo que nveis de personagem para efeitos que afetam uma certa quantidade de DVs de criaturas (como Sono). Ento, uma magia que afeta apenas criaturas com at 2 DVs tambm afetar apenas personagens de 2 nvel ou menos. Criaturas e Personagens: criaturas na verdade o mesmo que personagens para efeito de magias. Se uma magia afeta uma criatura, afeta tambm um personagem, e vice-versa.

Testes de Resistncia
A maioria das magias nocivas permite que a criatura afetada faa um teste de resistncia para evitar seu efeito (como Imobilizar Pessoas) ou parte dele (como Bola de Fogo). Cada magia exige um tipo de teste diferente: Fortitude, Reflexos ou Vontade. Classe de Dificuldade: um teste de resistncia contra uma magia tem CD 10 + nvel da magia + o modificador da habilidade-chave do Conjurador (Inteligncia, Sabedoria ou Carisma). Sucesso em Testes de Resistncia: uma criatura bem-sucedida em um teste de resistncia contra uma magia sente um tipo de fora hostil ou formigamento, mas no pode deduzir a natureza exata do ataque. Do mesmo modo, o Conjurador sentir que a magia falhou no possvel fingir que uma magia Enfeitiar Pessoas funcionou, pois o Conjurador saber. No entanto, o Conjurador no consegue sentir quando uma criatura teve sucesso em um teste de resistncia contra magias de rea (como Bola de Fogo). Falhando Voluntariamente: uma criatura pode falhar voluntariamente em um teste de resistncia, aceitando o efeito da magia.

Nvel da Magia
Quanto maior o nvel da magia, maior sua fora e melhores seus efeitos. Nvel da magia e nvel do Conjurador so coisas diferentes. Neste jogo existem

4D+69

Magias de Nvel 0 (Truques)


Consertar
Esta magia conserta um pequeno objeto (com at 500 gramas por nvel do Conjurador). Pode soldar o elo de uma corrente, um colar ou faca, desde que apenas uma rachadura exista. Os objetos de madeira ou cermica com diversas rachaduras podem ser colados de forma que paream novos, como se nunca tivessem quebrados. Um buraco em uma mochila ou uma roupa completamente reparado com Consertar. Consertar pode curar 1 Ponto de Vida em um andride, veculo ou mecha. O objeto deve estar a at 3m.

Mos Mgicas
Voc aponta um dedo para um objeto com at 2,5kg e pode levant-lo e mov-lo distncia de acordo com sua vontade. Voc pode mover o objeto at 4,5m por rodada em qualquer direo, enquanto estiver se concentrando, mas a distncia entre voc e o objeto no pode exceder o alcance mximo (7,5m +1,5m para cada 2 nveis do Conjurador). Voc pode mover apenas objetos livres (que no estejam presos em algum lugar, nem sendo seguros por algum).

Shou nen
Menino. Tambm se refere a anime e mang para meninos, quase sempre envolvendo muita ao, competio, violncia e/ou personagens femininas irreais. Dragon Ball Z, Naruto, Shaman King e Video Girl Ai so exemplos conhecidos de histrias shounen.

Prestidigitao
Prestidigitao so pequenos truques inofensivos que Conjuradores novatos usam para treinar, ou para entreter uma audincia. Uma vez conjurada, a Prestidigitao permite executar efeitos mgicos simples durante uma hora. Os efeitos so mnimos e severamente limitados, tais como: Erguer lentamente algo pesando at 500 gramas. Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo peas de roupa), dentro de um espao de 30cm por rodada. Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas no produzir) at 500 gramas de material inanimado (incluindo comida). Prestidigitao funciona apenas at 3m. No pode de nenhuma forma causar dano, nem atrapalhar a concentrao de um Conjurador. Pode criar pequenos objetos, mas eles parecem malfeitos e artificiais, incapazes de enganar algum. Materiais criados por Prestidigitao so muito frgeis e no podem ser usados como instrumentos, ferramentas, armas ou componentes de magia. Qualquer mudana feita em um objeto (que no seja mov-lo, limp-lo ou suj-lo) dura apenas 1 hora.

Curar Ferimentos Mnimos


Quando toca uma criatura viva, voc canaliza energia positiva que cura 1 Ponto de Vida +1 por nvel de Conjurador (no mximo 1+5 PVs).

Detectar o Mal
O Conjurador pode sentir a presena do mal a at 18m. A informao revelada depende do tempo empregado para analisar uma rea ou criatura. 1 Rodada: presena ou ausncia de maldade. 2 Rodada: quantidade de auras malignas na rea, e a intensidade da aura maligna mais poderosa (normalmente a criatura maligna com mais nveis ou Dados de Vida). 3 Rodada: a intensidade e a localizao de cada aura. Se uma aura est fora da linha de viso do Conjurador, ele descobre sua direo, mas no a localizao exata. Criaturas do mal so aquelas com inteno de atacar, ferir, enganar ou prejudicar outras criaturas sem provocao (ou seja, a maioria dos bandidos, monstros e viles). Animais comuns, armadilhas, venenos e outros riscos potenciais no so malignos (embora sejam perigosos), e esta magia no capaz de detect-los. A cada rodada, possvel tentar analisar uma nova rea. A magia no atravessa barreiras que excedam 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.

Som Fantasma
Permite criar um som que aumenta, diminui, se aproxima, afasta ou fica imvel em um local fixo. O Conjurador escolhe o tipo de som quando faz a magia, e no pode mud-lo depois. O volume depende do nvel do personagem. Ele pode produzir som equivalente ao produzido por quatro pessoas normais por nvel de Conjurador (mximo de 20 pessoas). Podem ser conversas, cantos, gritos, caminhadas, galopes, rugidos e outros. O barulho produzido por Som Fantasma pode ser de qualquer tipo, dentro do limite de volume. Uma horda de ratos correndo e fazendo rudos equivalem ao som de oito pessoas correndo e gritando, por exemplo. Som Fantasma pode melhorar o funcionamento de uma Imagem Silenciosa. Tem alcance de 7,5m + 1,5m para cada 2 nveis do Conjurador, e dura 1 rodada por nvel do Conjurador.

Luz
Esta magia faz um objeto tocado pelo Conjurador brilhar como uma tocha, iluminando uma rea de 6m de raio (e mais 6m adicionais com uma luz fraca) a partir do ponto de origem. Essa distncia dobrada para personagens com Viso na Penumbra. O efeito imvel, mas pode ser lanado sobre um objeto mvel como a ponta de um cajado carregado pelo Conjurador. Uma Luz que entre em uma rea de Escurido mgica no funciona. A magia dura 10 minutos por nvel do Conjurador.

4D+70

Magias de 1 Nvel
Comando
Voc pronuncia uma palavra de comando para o alvo, e ele tentar obedecer da melhor maneira possvel. Voc pode escolher uma das seguintes opes: Venha: no turno do alvo, ele procura se mover na sua direo o mais rpido e diretamente possvel em 1 rodada. O alvo no pode fazer nada alm de se mover. Solte: no turno do alvo, ele solta o que quer que esteja segurando. Ele no pode pegar nada que soltou at seu prximo turno de ao. Caia: o alvo imediatamente cai no cho, permanecendo deitado por 1 rodada. Ele pode agir normalmente enquanto est cado, mas sofre as penalidades apropriadas. Este comando tambm conhecido como Senta, Inuyasha! Fuja: no turno do alvo, ele procura se mover para longe de voc o mais rpido o possvel em 1 rodada. O alvo no pode fazer nada alm de se mover. Pare: o alvo permanece parado por 1 rodada. Ele no pode realizar qualquer ao, mas no considerado indefeso. A vtima deve estar a at 7,5m +1,5m para cada 2 nveis do Conjurador. Um teste bem-sucedido de Vontade evita totalmente o efeito. Testes de resistncia contra ordens suicidas (por exemplo: Caia quando est em uma ponte logo acima de um abismo) so automaticamente bem-sucedidos. Caso o alvo no possa cumprir o comando em seu turno, a magia falha automaticamente.

A magia no permite controlar a vtima como um rob, mas ela percebe suas palavras e aes do modo mais favorvel possvel: quase todos os pedidos e idias do Conjurador parecem sensatos. A vtima pode atender pedidos simples e inofensivos sem a necessidade de nenhum teste. Para pedir coisas muito incomuns ou arriscadas, o Conjurador precisa ser bem-sucedido em um teste de Diplomacia (sem direito a novas tentativas em caso de falha). Um personagem enfeitiado nunca obedece a ordens claramente suicidas ou obviamente perigosas. Mas pode ser convencido de algo muito perigoso vale a pena ser feito, como enfiar o brao em uma toca de aranhas para recuperar um amuleto mgico. A vtima deve estar a at 7,5m +1,5m para cada 2 nveis do Conjurador. Um teste bem-sucedido de Vontade evita totalmente o efeito (se a criatura est sendo ameaada ou atacada pelo Conjurador ou seus aliados, recebe ainda um bnus de +5 em seu teste). O efeito dura 1 hora por nvel do Conjurador, mas qualquer atitude hostil por parte do Conjurador ou seus aliados vai dissipar a magia. Elfos recebem um bnus de +2 em testes de resistncia contra esta magia. A magia Cura para o Mal cancela Enfeitiar Pessoas.

Imagem Silenciosa
Esta magia cria uma miragem, uma iluso visual de um objeto, criatura ou energia, conforme visualizado pelo Conjurador. Qualquer coisa pode ser projetada: pessoas, animais, monstros, plantas, objetos, moblia,

Cura Para o Mal


Esta magia elimina o mal que existe no corao de uma pessoa (mas no monstros), que torna-se um aliado do Conjurador ou, pelo menos, deixa de ser um inimigo. Ela tambm cancela os efeitos de Enfeitiar Pessoas ou Dominar Pessoas, sendo muito eficiente para salvar humanos controlados por monstros, ou para levar viles redeno. A magia no permite testes de resistncia, mas ela afeta apenas uma criatura paralisada ou derrotada, de nvel (ou DVs) abaixo do Conjurador. A vtima deve estar a at 3m do Conjurador.

Magia e Armaduras
Em outros jogos OGL, usurios de magia sofrem restries ao usar armaduras: quanto mais pesada a armadura, maior a chance de que a magia falhe. Essa norma existe por questo de equilbrio (magia algo poderoso demais para ser combinado com armaduras) e tambm por fidelidade ao gnero (magos clssicos da fantasia medieval usam mantos e robes, no couraas). Em anime e mang acontece justamente o contrrio. Armaduras so um elemento esttico importante, para guerreiros e magos conjuradores imponentes com slidas couraas sobre o peito e ombros so uma figura clssica. Em certas histrias, quase qualquer personagem tem proteo corporal pesada. Por essa razo, 4D&T no probe ou restringe o uso de armaduras para Conjuradores. Mesmo assim, armaduras continuam sendo menos vantajosas para Conjuradores, que so pouco familiarizados com seu uso. Combatentes j sabem usar armaduras leves e mdias, e Especialistas sabem usar armaduras leves mas Conjuradores no sabem usar nenhuma armadura. Eles precisam adquirir os talentos Usar Armadura necessrios. Para trajar uma slida couraa, o Conjurador teria que adquirir trs talentos (Usar Armadura Leve, Mdia e Pesada), lembrando ainda que ele recebe menos talentos extras que o Combatente e o Especialista. Ou seja, um Conjurador pode usar armaduras se quiser, mas sacrificando outros talentos mais teis que poderia ter.

Curar Ferimentos Leves


Quando toca uma criatura viva, voc canaliza energia positiva que cura 1D Pontos de Vida +1 por nvel de Conjurador.

Enfeitiar Pessoas
Este feitio faz com que uma criatura humanide (ou seja, que pertena a qualquer das seis raas existentes no captulo Personagens) considere o Conjurador como um aliado.

4D+71

Shu watch!
Ningum sabe o que quer dizer, mas o Ultraman grita isso quando pula para voar...

paredes... um ilusionista inteligente pode usar estas iluses para enganar inimigos de muitas maneiras. A iluso no cria sons, cheiros, texturas ou temperaturas, apenas imagens. O Conjurador pode mover a imagem como quiser, mas dentro dos limites do tamanho do efeito. Objetos e criaturas slidas atravessam uma iluso sem causar ou sofrer qualquer dano. Imagem Silenciosa nunca pode ser usada para causar dano (mas ela pode, por exemplo, esconder um buraco no cho, ou inimigos para uma emboscada). No importa o tipo de iluso, esta no pode exceder a rea limite da magia (4 cubos de 3m + 1 cubo por nvel do conjurador). Um cubo de 3m equivale a, mais ou menos, um trecho de corredor de masmorra suficiente para esconder um pequeno grupo de aventureiros, ou criar uma imagem de tamanho equivalente. Sempre que uma criatura interagir com uma Imagem Silenciosa (atacando, tocando, ouvindo, examinando de

perto...), tem direito a um teste de Vontade para perceber que falsa. Se falhar no teste, vai continuar achando que verdadeira. A magia dura pelo tempo em que o mago ficar concentrado + 2 rodadas. A iluso deve estar a at 120m + 12m por nvel do Conjurador.

Invocar Monstro I
Esta magia invoca um monstro de estimao (veja em NPCs) com 1 Dado de Vida, que surge no local escolhido (no mximo at 7,5m + 1,5 por nvel do Conjurador) e ataca os inimigos do Conjurador na mesma rodada, a menos que receba ordens para fazer alguma outra coisa. O Conjurador pode escolher o tipo de monstro que vai convocar (para facilitar, o jogador pode preparar antes uma Ficha de Personagem para cada monstro que quiser), com aprovao do Mestre. O monstro permanece durante 1 rodada por nvel do Conjurador, ou at ser destrudo. O monstro pode agir por iniciativa prpria, ou pode ser controlado por um treinador da mesma forma que qualquer monstro de estimao.

Mos Flamejantes
Um jato de chamas em forma de leque com alcance de 3m irrompe das pontas de seus dedos. Suas mos devem estar dispostas de forma que os polegares se toquem e que os dedos estejam abertos. Qualquer criatura na rea das chamas sofre 1D pontos de dano de fogo por nvel do Conjurador (mximo 5D). Materiais facilmente inflamveis (roupas, papel, madeira seca...) tocados pelas chamas se incendeiam imediatamente se a vtima falhar em seu teste de Reflexos. Um personagem pode apagar as chamas em um item gastando uma rodada completa. Vtimas atingidas podem fazer um teste de Reflexos para, em caso de sucesso, reduzir o dano metade.

Que magia ele vai lanar? Um teste de Identificar Magia pode dizer

4D+72

Mssil Mgico
Favorita por magos iniciantes, esta magia faz voc disparar pelos dedos uma flecha de energia mgica, que atinge o alvo escolhido, causando 1D pontos de dano. Um Mssil Mgico sempre atinge o alvo, sem a necessidade de um teste de ataque, e mesmo que o alvo esteja sob cobertura, camuflagem ou envolvido em combate. No entanto, voc no pode atingir uma parte especfica (mos, cabea, olhos...) da criatura. Esta magia tambm no afeta objetos inanimados. Para cada dois nveis de Conjurador depois do 1, a magia lana um mssil adicional ou seja, dois msseis no 3 nvel, e trs msseis no 5 nvel (o mximo possvel). Se voc lanar vrios msseis, pode escolher atingir o mesmo alvo ou vrios alvos diferentes. Cada mssil s pode atingir uma criatura. Voc precisa escolher todos os alvos antes de rolar o dano. Todos os alvos devem estar a at 30m + 3m por nvel do Conjurador.

Esta magia dura at 10 minutos por nvel do Conjurador (mas pode ser cancelada antes se ele desejar). Caso use esta magia para criar um disfarce, voc recebe um bnus de +10 em seu teste de Disfarces.

Curar Ferimentos Moderados


Quando toca uma criatura viva, voc canaliza energia positiva que cura 2D Pontos de Vida +1 por nvel de Conjurador.

Escurido
Esta magia faz um objeto tocado pelo Conjurador irradiar escurido em uma rea de 6m de raio. Nem mesmo as criaturas com Viso na Penumbra ou Viso no Escuro que possam enxergar normalmente no escuro so capazes de ver qualquer coisa na rea de Escurido mgica (mas aquelas com Faro ou Sentido Ssmico ainda podem usar estas formas de deteco). Luzes normais (tochas, velas, lampies...) no funcionam na rea de Escurido, e nem a magia Luz. Quando a magia conjurada sobre um pequeno objeto, este objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a Escurido, que voltar a funcionar caso o objeto seja revelado novamente. Esta magia dura at 10 minutos por nvel do Conjurador (mas pode ser cancelada antes se ele desejar).

Sugoi
Fantstico. Incrvel. Impressionante. Expresso de espanto ou entusiasmo. Os mais jovens tambm dizem sugee!

Sono
Sono lana uma ou mais criaturas (somando at 4 nveis ou DVs) em um sono mgico. Criaturas com 5 DVs ou mais so imunes. Qualquer quantidade de DVs insuficiente (ou superior) desperdiada. Criaturas adormecidas ficam indefesas. Esbofetear ou ferir as criaturas pode acord-las, mas barulho normal, no. Acordar uma criatura leva uma rodada. Sono exige 1 ao e tem alcance de 30m + 3m/nvel. No afeta criaturas inconscientes, andrides ou elfos. Um teste de Vontade evita o efeito.

Imagem Menor
Esta magia funciona como Imagem Silenciosa, mas tambm inclui sons simples. Por exemplo, uma fogueira feita com uma Imagem Silenciosa no emite som algum, mas uma feita com Imagem Menor pode crepitar como fogo real. Nenhuma delas, no entanto, vai emitir calor ou cheiro de fumaa. Uma Imagem Menor no pode reproduzir vozes ou dilogos, apenas sons simples. Esta magia dura pelo tempo em que o mago ficar concentrado + 2 rodadas. A iluso deve estar a at 120m + 12m por nvel do Conjurador.

Toque Chocante
Uma das mos do Conjurador envolvida por eletricidade; se ele tiver sucesso em um ataque de toque, causa 1D pontos de dano por eletricidade por nvel de Conjurador (at um mximo de 5D). O atacante recebe um bnus de +3 em seu teste de ataque se o alvo est usando armadura metlica.

Magias de 2 Nvel
Alterar-se
Voc pode alterar sua aparncia e forma inclusive roupas e equipamentos para parecer mais alto, mais baixo, mais magro ou mais gordo. Seu peso pode ser at 50% maior ou menor. Se a forma escolhida tiver asas, voc pode voar como se tivesse o talento Asas. Se a forma tiver guelras, voc poder respirar debaixo d gua. Suas jogadas de ataque, CA e testes de resistncia no se alteram. A magia no oferece qualquer nova percia, talento, ataque ou qualidade especial da forma escolhida. A nova forma permanece pela durao da magia. Se a qualquer momento voc ficar com 0 Pontos de Vida, volta automaticamente sua forma normal.

Imobilizar Pessoas
Este feitio imobiliza uma criatura humanide (um humano, alien, elfo, kemono ou youkai, mas no um andride). O alvo fica imobilizado e indefeso, como se fosse agarrado por uma imensa mo invisvel. Ainda est consciente e respira normalmente, mas no pode falar ou fazer qualquer movimento, mesmo que receba dano. Uma criatura alada imobilizada no poder bater suas asas e cair. Um nadador poder se afogar. A vtima precisa estar a at 30m + 3m por nvel do Conjurador. Um teste bem-sucedido de Vontade evita o efeito, e a vtima pode fazer um novo teste por rodada para tentar se libertar (essa tentativa gasta uma rodada inteira). A magia dura 1 rodada por nvel do Conjurador.

4D+73

SD
Super Deformed. Uma verso cmica, brincalhona de um personagem, quase sempre menor, com membros atarracados e cabea enorme. Personagens de anime e mang assumem essa aparncia em momentos de humor e/ou emoo intensa, como medo, raiva, surpresa ou constrangimento. Em antigos videogames japoneses, devido a limitaes de resoluo grfica, os personagens eram sempre SD, uma esttica at hoje mantida em alguns jogos. SD no o mesmo que chibi.

Invisibilidade
Uma criatura ou objeto (no mximo 50kg/nvel) tocado pelo Conjurador (ou ele prprio) fica invisvel, incluindo suas roupas e equipamento. No pode ser visto com Viso Aguada, Viso na Penumbra ou Viso no Escuro, mas ainda pode ser percebido atravs de Ver o Invisvel, Sentido Ssmico, Faro e outras formas. Objetos soltos pelo alvo voltam a ser visveis, e os objetos apanhados pelo alvo ficam invisveis caso ocultados sob a roupa ou colocados no bolso. Uma luz nunca fica invisvel, embora sua fonte luz possa estar invisvel. Qualquer parte de um item carregado que se estenda a mais de 3m se torna visvel. O alvo no fica magicamente silencioso, e algumas outras condies ainda podem detect-lo. A magia termina se o alvo faz um ataque ou lana uma magia ofensiva. Aes contra objetos livres no anulam a invisibilidade (voc pode tocar ou apanhar objetos que no estejam sendo seguros por outras criaturas), e causar dano indiretamente no considerado um ataque. A magia dura 1 minuto por nvel do Conjurador.

Inimigos que tentem atacar ou lanar magias devem escolher entre os alvos (o Mestre escolhe aleatoriamente). Qualquer ataque bem-sucecido contra uma imagem a destri (no preciso rolar o dano). Uma imagem tem CA 10 + modificador de Destreza do Conjurador. Iluses reagem normalmente a magias de rea. Um atacante precisa ser capaz de ver as imagens para ser confundido. Se o Conjurador est invisvel, ou se o atacante fecha os olhos, no pode ser confundido (mas mesmo assim ter problemas para enxergar). A magia dura 1 minuto por nvel, ou at que todas as cpias sejam destrudas.

Teia
A Teia cria vrias camadas de fibras entrelaadas e pegajosas, com 6m de raio, que prendem quem toc-las. Essas camadas de teia precisam estar presas em dois pontos opostos teto e cho, paredes opostas, rvores prximas... ou se emaranham e desaparecem. Criaturas que toquem a teia ou sejam aprisionadas nela ficam enroscadas. Atacar uma criatura que esteja na teia no far o atacante ficar enroscado. Uma criatura enroscada sofre uma penalidade de 2 em ataques, 4 em sua Destreza e no pode se mover. Alm disso, se quiser conjurar uma magia, deve ser bemsucedido em um teste de Concentrao (CD 15) ou perder a magia. Qualquer criatura na rea da magia quando ela conjurada deve realizar um teste de Reflexos. Em caso de sucesso, conseguir escapar das teias e poder agir livremente, mas seu movimento lento e pode acabar presa (veja a seguir). Uma criatura presa pode libertar-se gastando uma rodada e obtendo sucesso em um teste de Fora (CD 20) ou Arte da Fuga (CD 25). Uma vez liberta, a criatura pode avanar em meio teia lentamente. Cada rodada dedicada movimentao exige um novo teste de Fora ou Arte da Fuga. A criatura se move 1,5m para cada 5 pontos, desde que o teste tenha sido superado em 10 pontos. Uma Teia inflamvel. Qualquer fogo pode incendi-la e queimar um quadrado de 1,5m por rodada. Todas as criaturas envoltas por fibras em chamas sofrem 2D pontos de dano de fogo. A Teia pode ser criada a at 30m + 3m/nvel, e dura 10 minutos/nvel.

Invocar Monstro II
Esta magia igual a Invocar Monstro I, mas invoca um monstro com 2 Dados de Vida, ou 1D monstros com 1 Dado de Vida cada, escolha do Conjurador.

Levitao
Levitao permite a voc, outra criatura voluntria ou um objeto (at 50g/nvel) flutuar para cima e para baixo conforme a vontade do Conjurador. A criatura deve desejar ser levitada, e o objeto deve estar livre. Voc pode direcionar mentalmente o alvo para subir ou descer at 6m por rodada. Voc no pode mover o alvo horizontalmente mas o alvo pode, por exemplo, escalar uma colina ou se apoiar no teto para moverse lateralmente (com metade de sua velocidade normal). Uma criatura levitando no consegue atacar direito; o primeiro ataque sofre penalidade de 1, o segundo 2 e assim progressivamente, at 5. Uma rodada gasta para se estabilizar impe novamente apenas 1 de penalidade. A magia tem alcance de 7,5m +1,5m/2 nveis do Conjurador, e dura 1 rodada por nvel.

Reflexos
Esta magia cria vrias duplicatas ilusrias do Conjurador, tornando difcil para um inimigo saber qual alvo acertar. As iluses ficam perto do Conjurador e desaparecem quando so atingidas. Reflexos cria 1D imagens, que ficam agrupadas a pelo menos a 1,5m entre si. O Conjurador pode passar atravs delas, misturando-se de forma que ningum possa distinguir o original. As iluses imitam as aes do personagem real, fingindo lanar magias ou beber poes, e tambm podem passar atravs das outras.

Magias de 3 Nvel
Bola de Fogo
Uma das mais famosas magias de ataque, a Bola de Fogo cria uma exploso de chamas que causa 1D pontos de dano por nvel do Conjurador (at um mximo de 10D). A exploso atinge todas as criaturas a at 6m do ponto de impacto. Um teste bem-sucedido de Reflexos reduz o dano metade (ou evita o dano completamente, se a vtima tem o talento Evaso).

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Voc aponta o dedo e dispara uma pequena carga de chamas, a at 120m + 12m por nvel do Conjurador, onde a Bola de Fogo vai explodir, a menos que seja detida por algum obstculo no caminho (nesse caso, detonar antes). No preciso fazer um teste de ataque. Uma Bola de Fogo incendeia materiais inflamveis, destri objetos combustveis e derrete metais com baixo ponto de fuso, como lato, chumbo, bronze, prata e ouro. Objetos carregados por um personagem so queimados apenas quando ele falha em seu teste de Reflexos. Existem verses desta magia para todas as cinco formas de energia: fogo, gelo, eltrico, cido e snico.

1D monstros com 2 Dados de Vida cada, escolha do Conjurador.

Relmpago
Outra magia de ataque poderosa e famosa, Relmpago cria um raio de energia eltrica com 1,5m de largura e 30m + 3m/nvel de comprimento. Todas as criaturas na rea sofrem 1D pontos de dano por nvel do Conjurador (at um mximo de 10D). Um teste bem-sucedido de Reflexos reduz o dano metade (ou evita o dano completamente, se a vtima tem o talento Evaso). Assim como uma Bola de Fogo, um Relmpago incendeia materiais inflamveis, destri objetos combustveis e derrete metais com baixo ponto de fuso, como lato, chumbo, bronze, prata e ouro. Objetos carregados por um personagem so queimados apenas quando ele falha em seu teste de Reflexos.

Curar Ferimentos Graves


Quando toca uma criatura viva, voc canaliza energia positiva que cura 3D Pontos de Vida +1 por nvel de Conjurador.

Invocar Monstro III


Esta magia igual a Invocar Monstro I, mas invoca um monstro de estimao com 4 Dados de Vida, ou

Viagem Dimensional

Esta magia transporta todas as criaturas envolvidas em uma batalha sejam aliados ou inimigos do Conjurador para outro lugar, como uma plancie desolada, um mundo virtual de comNo precisa ser putador, outra dimenso... enfim, gnio para fazer um lugar desrtico. A magia serve mgica... mas principalmente para evitar que pesisso ajuda! soas inocentes sejam feridas durante uma batalha. Personagens comuns no so afetados por esta magia. As criaturas afetadas no tm direito a testes de resistncia para evitar o transporte, mas o Conjurador no pode escolher quem vai e quem fica. A magia dura at que todos os personagens em um dos lados da batalha sejam derrotados, ou tentem fugir.

Vo
Permite ao Conjurador (ou uma criatura voluntria tocada por ele) voar, com velocidade igual a duas vezes seu deslocamento em terra. Voar atravs desta magia simples como andar, no exige muita concentrao por isso a criatura afetada pode agir, lutar ou lanar magias normalmente enquanto voa. A magia dura 10 minutos por nvel do Conjurador. Quando a durao termina, a criatura desce lentamente at o cho sem cair e nem sofrer nenhum dano.

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Magias de 4 Nvel
Curar Ferimentos Crticos
Quando toca uma criatura viva, voc canaliza energia positiva que cura 4D Pontos de Vida +1 por nvel de Conjurador.

Invocar Monstro IV
Esta magia igual a Invocar Monstro I, mas invoca um monstro de estimao com 6 Dados de Vida, ou 1D monstros com 3 Dados de Vida cada, escolha do Conjurador.

em criaturas a at 6m da muralha. Atravessar a muralha tambm provoca 2D pontos de dano + 1 ponto por nvel do Conjurador. A Muralha de Fogo provoca esse dano quando surge e a cada rodada seguinte enquanto durar: ela fica ativa enquanto o Conjurador se concentra (sem fazer mais nada), e dura mais 1 rodada por nvel do Conjurador quando ele deixa de se concentrar. Caso seja invocada em uma rea onde existem criaturas, estas sofrem dano como se estivessem atravessando a muralha. Neste caso o dano pode ser totalmente evitado com um teste de Reflexos (mas, se a criatura escapar para o lado quente da muralha, ainda sofrer 1D pontos de dano).

Muralha de Fogo
Esta magia faz surgir uma violenta cortina de chamas, medindo at 6m de largura por nvel do Conjurador, ou um anel de fogo com 3m de largura para cada 2 nveis do Conjurador. Em ambos os casos, a muralha tem 6m de altura. A muralha pode ser criada a uma distncia de at 30m + 3m por nvel do Conjurador. Um lado da muralha (escolhido pelo Conjurador) emite ondas de calor, que causam 1D pontos de dano

Porta Dimensional
Esta magia transporta o Conjurador (e todas as criaturas que esteja tocando) instantaneamente para outro lugar que consiga enxergar, a at 120m + 12m por nvel do Conjurador. O peso mximo em criaturas e objetos que voc pode carregar consigo igual a 25kg por nvel do Conjurador. Uma vez transportadas, criaturas no podem agir at a rodada seguinte. Esta magia no permite reapareer dentro de um corpo slido: se o ponto de chegada escolhido no tem espao livre, voc ressurgir na rea vazia mais prxima que esteja dentro do alcance. Uma criatura transportada contra a sua vontade tem direito a um teste de Vontade para evitar o efeito.

Tempestade Glacial
Esta magia faz chover grandes pedras de granizo em uma rea cilndrica com 12m de dimetro e 12m de altura, a at 120m + 12m por nvel do Conjurador. Todas as criaturas nessa rea sofrem 3D pontos de dano pelo impacto, e mais 2D pontos de dano por frio. As vtimas na rea afetada no tm direito a nenhum teste de resistncia.

Magias de 5 Nvel
Cone Glacial
Esta magia poderosa projeta um feixe de frio extremo, que comea em sua mo e aumenta at formar um cone, com comprimento e largura iguais a 7,5m + 1,5 por nvel do Conjurador. Todas as criaturas nessa rea sofrem 1D pontos de dano de frio por nvel do Conjurador. Um teste bem-sucedido de Reflexos reduz o dano metade (ou evita o dano completamente, se a vtima tem o talento Evaso).
Magos sem Magos sem armaduras?! Isso armaduras?! Isso coisa daquele coisa daquele outro jogo! outro jogo!

Dominar Pessoas
Lanada contra uma criatura humanide (mas no contra monstros), esta magia permite um teste de Vontade para evitar o efeito. Se falhar, a vtima passa a ter todos os seus movimentos totalmente controlados pelo Conjurador, como uma marionete.

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Atravs de uma ligao teleptica, o Conjurador pode obrigar a vtima a dizer e fazer qualquer coisa (exceto aes suicidas ou autodestrutivas), durante 1 dia por nvel do Conjurador. A vtima pode recusar-se a fazer coisas que sejam contra a sua natureza (por exemplo, violar um Cdigo de Honra ou atacar seu prprio Protegido Indefeso) com um novo teste de Vontade, recebendo um bnus de +1 a +4 conforme a natureza da ao. No entanto, mesmo bem-sucedido, esse teste no encerra a magia (apenas impede a vtima de cumprir aquela ordem). Dominar Pessoas tem alcance de 30m + 3m por nvel do Conjurador mas, uma vez lanada com sucesso, a vtima pode se afastar a qualquer distncia. A magia Cura para o Mal permite vtima fazer um novo teste de Vontade para libertar-se de Dominar Pessoas.

so recuperadas quando a vtima volta vida, e corpos com rgos vitais faltando no podem ser revividos. Esta magia leva 1 minuto para ser lanada, e o Conjurador deve tocar o alvo. Reviver os Mortos no afeta andrides, youkai (mas afeta um meio-youkai) ou criaturas que morreram de velhice.

Teletransporte
Mais poderosa que Porta Dimensional, esta magia transporta o Conjurador (e todas as criaturas que esteja tocando) instantaneamente para qualquer outro lugar, sem limite de distncia. O peso mximo em criaturas e objetos que voc pode carregar consigo igual a 25kg por nvel do Conjurador. Uma vez transportadas, criaturas no podem agir at a rodada seguinte. Esta magia no permite que voc reaparea dentro de um corpo slido: se o ponto de chegada escolhido no tem espao livre, voc ressurgir na rea vazia mais prxima. Teletransporte pode levar apenas para locais conhecidos, onde voc j esteve pessoalmente. Para locais desconhecidos, existe uma chance de falha: voc deve fazer um teste de Conhecimento ligado ao lugar (por exemplo, Cincias Fsicas para outro planeta, ou Cultura Popular para a casa de uma estrela do conema). A dificuldade do teste pode variar de 15 a 30 ou mais, dependendo do lugar visitado e preciso desejada (aparecer diante do banco muito mais fcil que dentro do cofre-forte). Em caso de falha, o Conjurador pode acabar em qualquer outro lugar, escolhido pelo Mestre! Uma falha crtica no teste tambm causa 2D pontos de dano s criaturas transportadas (que acabam ressurgindo a alguns metros do cho, ou sobre rvores, ou em armrios de ferramentas...). Uma criatura teletransportada contra a sua vontade tem direito a um teste de Vontade para evitar o efeito.

Invocar Monstro V
Esta magia igual a Invocar Monstro I, mas invoca um monstro de estimao com 8 Dados de Vida, ou 1D monstros com 4 Dados de Vida cada, escolha do Conjurador.

Muralha de Energia
Esta magia cria uma barreira de energia invisvel e indestrutvel. Caso seja usada para formar um muro, esse muro tem 3m de altura ou largura por nvel do Conjurador (que pode escolher aumentar uma das dimenses, enquanto a outra permanece com 3m). Usada para formar uma esfera ou semicrculo, ter 30cm de raio por nvel do Conjurador. Uma Muralha de Energia imune a qualquer forma de dano, e no afetada por nenhuma magia. Ela no pode ser atravessada nem mesmo por criaturas Incorpreas. No entanto, as magias Porta Dimensional ou Teletransporte ainda podem ser usadas para atravess-la. Magias de ataque direto como Msseis Mgicos, Bola de Fogo, Relmpago ou Cone Glacial no vencem a muralha, mas magias como Sono, Encantar Pessoas ou Imobilizar Pessoas ainda podem ser lanadas contra alvos que estejam no outro lado. A magia tem curto alcance (7,5m + 1,5m para cada dois nveis do Conjurador) e dura 1 minuto/nvel.

Posso usar outras magias?


Outras magias... claro... por que no...? Sim. 4D&T, comparado a outros jogos OGL (como Primeira Aventura), tem relativamente poucas magias. Voc pode aproveitar aqui qualquer magia existente em qualquer outro ttulo. Magias em outros jogos podem ter nveis diferentes para classes diferentes (por exemplo, Clr 4, Mag 5). Neste caso, quer dizer que uma magia de 4 nvel para clrigos, e 5 nvel para magos. Como 4D&T tem apenas uma classe conjuradora de magias, essa diferenciao no importa. Para usar, simplesmente escolha o nvel mais baixo (ento uma magia Clr 4, Mag 5 ser uma magia de 4 nvel para Conjuradores). Outros ttulos podem ter regras muito mais complexas para magias, como magias arcanas ou divinas, Componentes, Resistncia Magia, e outras. Caso voc no as entenda ou no tenha idia de como utiliz-las, apenas ignore-as, pois no so necessrias neste jogo. Magia no o elemento mais importante em campanhas de 4D&T, por isso as regras deste manual so muito mais simples que em outros jogos OGL.

Reviver os Mortos
Esta magia poderosa devolve uma criatura vida. A vtima deve ter morrido h at 10 dias, e sua alma precisa retornar voluntariamente (ou seja, uma criatura no pode ser ressuscitada contra a vontade). Ressuscitada com esta magia, uma criatura perde 1 ponto de Constituio permanentemente. Reviver os Mortos cura 1 Ponto de Vida da criatura ressuscitada para cada nvel (ou DV): ou seja, um Defensor de 3 nvel volta vida enfraquecido, com 3 PVs (mas ainda pode recuperar-se de formas normais). O corpo da vtima deve estar inteiro: partes perdidas no

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Comandar os inimigos to divertido quanto acabar com eles

Parte 7

O Mestre
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Voc j deve saber tudo sobre a criao de personagens jogadores, os Defensores de Tquio. Voc est pronto para jogar. Mas, se pretende se arriscar no pantanoso terreno dos Mestres, este captulo contm dicas que o ajudaro a ser um timo Mestre e tambm um jogador ainda melhor. Em muitos pontos deste livro voc encontrou referncias ao Mestre, como se ele tivesse algum tipo de poder supremo sobre o jogo. Pois exatamente assim. Antes de comear o jogo, algum deve ser escolhido como Mestre. Ele um tipo especial de jogador. Ele comanda a aventura, prope o desafio que ser enfrentado pelos outros jogadores. Se 4D&T fosse um videogame, o Mestre seria o prprio aparelho. Ele cria o mundo de aventuras onde vivem os Defensores. Ele diz aos jogadores o que acontece nesse mundo, assim como o aparelho de videogame mostra o jogo na tela da TV. O Mestre tambm controla as armadilhas, monstros e inimigos. A palavra do Mestre final, no pode ser questionada. Tudo que ele diz se torna real no mundo imaginrio do jogo. Ele pode contrariar as regras que esto nesta revista uma regra s existe quando o Mestre permite. Ele pode at inventar suas prprias regras no meio do jogo! Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu personagem, o Mestre diz se ele conseguiu ou no. O Mestre diz como ele deve realizar sua ao, como jogar os dados, que resultado precisa conseguir... coisas assim.

Dever Importante
Ser Mestre divertido, mas no fcil. O Mestre tem mais trabalho que os outros jogadores. Ele deve conhecer todas as regras at para quebr-las. Tambm o Mestre que ensina o jogo para o resto do grupo. Portanto, um Mestre precisa ler este livro do comeo ao fim e entender como o jogo funciona. O Mestre tambm inventa as aventuras. Revistas especializadas trazem aventuras prontas e mapas que um Mestre pode usar. Qualquer aventura ou mapa pode ser modificado pelo Mestre se ele achar necessrio trocando personagens, mudando seus poderes, acrescentando ou removendo coisas... essas mudanas podem deixar a aventura mais adequada a seu grupo de jogo. No preciso que o Mestre seja sempre a mesma pessoa. interessante que cada jogador do grupo tente ser Mestre pelo menos uma vez.

O Mestre Inventa
Onde a aventura vai acontecer? Em Tquio, como sempre? Mas em que parte de Tquio? O centro urbano, com seus engarrafamentos (piores at que em Nova York!) e prdios vontade para derrubar? Na baa, onde os monstros aguardam adormecidos sob o mar, esperando o momento de acordar? Aquela pedreira de sempre, onde acon-

tece metade dos combates entre Defensores e viles? Longe de Tquio? No precisamos ficar limitados capital japonesa incontveis aventuras de anime, mang e games acontecem em outras cidades, pases ou planetas. Um tema tradicional transportar pessoas comuns para mundos fantsticos, repletos de seres mgicos, castelos imensos, artistas marciais espantosos, robs gigantes ou todas essas coisas juntas. Nesse lugar especial, os personagens deixam de ser cidados comuns da Terra (se que foram algum dia) e assumem seu papel como Defensores. O Mestre precisa decidir que coisas existem (ou no) no cenrio da aventura: Raas: existem membros de todas as raas? Humanos esto em quase qualquer lugar. Andrides e aliens combinam com cenrios de fico cientfica, enquanto elfos e youkai ficam mais vontade em mundos mgicos ou sobrenaturais. Claro que h excees Dragon Ball Z tem humanos, aliens, andrides, kemono e youkai. Classes: existem membros de todas as classes? Combatentes e Especialistas so comuns em quase qualquer parte, mas talvez seu cenrio no tenha Conjuradores especialmente em mundos modernos ou futuristas. Aqui tambm h excees: em Mahou Tsukaitai, um grupo de bruxinhas modernas usa magia para combater aliens invasores. Talentos: algum talento no combina com o cenrio? Em uma era de batalhas entre robs gigantes, como Evangelion, Macross ou Gundam Wing, talvez no existam artistas marciais incrveis com poderes estranhos. Talentos como Bola de Energia, Golpe Poderoso, Tcnica Secreta e outros podem ser inadequados aqui. Defeitos: alguns defeitos tambm podem ser proibidos, ou restritos. Por exemplo, no faz diferena ser Detestado por elfos, se no existem elfos na campanha (ou so muito raros). Fique de olho em jogadores que tentam tirar vantagem de defeitos assim. Percias: todas as percias existem aqui? Em um mundo mgico de castelos e drages, Usar Computador no parece algo fcil (ou til) de aprender. O mesmo vale para Identificar Magia em lugares onde ela no existe. Mquinas: existem veculos ou robs gigantes? Um mundo mgico pode ter automveis, trens ou mesmo naves voadoras, como sabe qualquer jogador de Final Fantasy. O mesmo vale para mechas dos gigantes mgicos de Rayearth aos elegantes guymelefs de Escaflowne, passando pela I Guerra Mundial em Kishin Corps, futuro prximo em Patlabor, ou mundos distantes em Detonator Orgun e outros. Monstros: seres perigosos so comuns? Monstros de estimao esto disponveis para treinadores? Basta caminhar pela estrada e ser logo atacado por monstros errantes? Eles surgem semanalmente, como aqueles enviados a Tquio por foras invasoras? Ou sua apario um evento raro e terrvel, como o ataque de um anjo a Tokyo-3 em Evangelion?

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O Mestre Manda

SuperSentai
Uma srie sentai envolvendo monstros e robs gigantes. Tipicamente, em cada episdio a superequipe derrota um exrcito de grunts e o monstro da semana, que ressuscita em uma verso gigantesca; os heris ento convocam enormes veculos ou animais robs, que combinamse para formar um rob gigante e destruir o monstro. Battle Fever J foi a primeira srie supersentai, que tambm inclui Google Five, Changemen, Flashman, Maskman e outras.

A coisa mais importante a lembrar sobre ser um Mestre que voc est no comando. Qualquer coisa que voc diz acontece. O Mestre controla os inimigos, mas ele no joga CONTRA os outros jogadores. Ele no joga para ganhar. Se fizesse isso, os outros no teriam chance porque o Mestre tem o poder de um deus! Ento, se ele diz que um kaijuu pisa em cima dos Defensores matando todos, isso acontece. Nenhuma regra ou jogada de dados pode impedir o Mestre de fazer esse tipo de coisa. Mas assim o jogo no teria graa! O Mestre precisa ser justo, como um juiz ou rbitro. Seu papel colocar o desafio no caminho dos outros jogadores. Ele como um escritor de livros ou um roteirista de cinema, criando uma histria emocionante para que todos se divirtam. Esse o objetivo de qualquer partida de 4D&T. Da mesma forma, os jogadores no jogam CONTRA o Mestre. Eles combatem as criaturas controladas pelo Mestre, verdade mas eles tambm colaboram para fazer a histria funcionar. O Mestre precisa ser aberto o suficiente para aceitar idias boas (ou divertidas) dos jogadores, sem esquecer quem est dirigindo o show. Acima de tudo, o Mestre deve ter bom senso e sabedoria. Se um jogador tenta uma coisa sensata, como usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas chances de conseguir so maiores. O Mestre pode apenas dizer voc consegue ou reduzir a CD do teste quando ele joga o dado. Por outro lado, se o jogador tenta algo difcil ou absurdo como forar a mesma porta com um palito de dentes! , ento o Mestre diz que impossvel ou torna o teste muito mais difcil. Ou no... afinal, em anime e mang, quase nada difcil ou absurdo demais!

jogadores, ele os coloca dentro do mundo da aventura. Para fazer isso direito, o Mestre deve evitar falar em regras. Por exemplo, quando um soldado grunt perde quase todos os Pontos de Vida graas ao ataque de um dos personagens jogadores, no diga ele perdeu 4 Pontos de Vida. Diga algo como seu ataque quase destruiu a criatura, ela parece muito ferida (como Mestre, voc NO precisa revelar quantos PVs o bicho realmente perdeu). Da mesma forma, quando o teste de ataque do jogador erra a Classe de Armadura do monstro por uma grande diferena, diga que seu ataque nem conseguiu arranh-lo. O efeito dramtico ser muito maior.

O Mestre Recapitula
Quando as coisas comeam a sair do controle e voc no tem certeza do que vai acontecer, pare um instante para recapitular o que cada personagem est fazendo. Ento vamos ver: o Cavaleiro do Cruzeiro do Sul est lutando contra o Cavaleiro do Contra; Sailor Fobos ia tentar desativar a bomba do apocalipse; o Samurai Comando vai distrair o Coronel Massacre para impedir que ele mate a garotinha Kyoko; e o Ninja Tobah ia tentar... como ? Usar seus Sentidos Especiais para ver a Sailor Deimos sem roupa?! Recapitular d ao Mestre chance de pensar em alguma coisa divertida. Ajuda todos a lembrar o que est acontecendo, e pensar no que faro em seguida. Tambm ajuda a detectar os jogadores inativos (Ei, e voc a no canto? O que est fazendo?) e pensar em alguma maneira de traz-los de volta ao (Enquanto voc meditava, cinco soldados grunt caem do cu e atacam voc!). Mantenha todos os Defensores juntos sempre que possvel. Se forem separados, encontre alguma forma de reuni-los novamente. Se ficarem atolados, coloque algumas armadilhas aleatrias ou d algumas dicas para coloc-los de novo na pista certa, ou dar um pouco mais de sabor aventura.

O Mestre Dramatiza
Aquilo que existe ou no existe no mundo de campanha determinado pelo Mestre. Ele decide como a realidade nesse mundo. Assim como um autor de quadrinhos ou desenho animado tenta mostrar ao pblico como seu mundo, dever do Mestre explicar aos jogadores como o cenrio de campanha ou, pelo menos, aquilo que eles precisam saber. Um videogame coloca na tela de TV os cenrios, personagens, mapas, arenas de luta e tudo o mais. O Mestre faz o mesmo com palavras ele quem descreve a cena para os jogadores. Ele faz isso falando de forma dramtica, dizendo coisas como: A criatura escamosa emerge das guas e avana entre os prdios. Sua boca expele chamas radioativas que varrem a cidade, destruindo tudo. verdade que isso exige certo talento: um bom Mestre precisa ser como um narrador, ou at como um bardo. Ele consegue transmitir para os jogadores o clima, as imagens, a sensao de estarem ali. Usando a imaginao dos

O Mestre Trapaceia
Quando os jogadores rolam os dados, devem fazlo abertamente sobre a mesa, diante de todos. O Mestre no precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar os dados em segredo, atrs de um livro aberto ou um escudo (uma folha de papelo dobrada, em p sobre a mesa). O Mestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe a aventura. Vejamos, por exemplo, um combate entre um Combatente e um soldado grunt. E se, ao fazer seu ataque, o grunt conseguisse um espetacular acerto crtico e dano mximo, matando o guerreiro? O Mestre poderia evitar isso apenas mentindo sobre o resultado do dado, dizendo que o ataque foi normal e o dano, menor. O contrrio tambm pode acontecer. Um jogador pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz de derrubar rapidamente o Vilo Final. A ltima batalha precisa ser dramtica ento o Mestre deveria tentar faz-la

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durar. Para isso, bastaria mentir sobre a verdadeira Classe de Armadura ou Pontos de Vida do inimigo, anunciando um resultado maior que o verdadeiro. Quando faz uma jogada em segredo, o Mestre nunca precisa revelar o resultado nenhum jogador tem o direito de exigir isso. Por outro lado, o Mestre deve sempre tentar manter o mistrio: os jogadores nunca devem notar quando ele est escondendo algo.

O Mestre Improvisa
O Mestre no precisa pensar em TUDO que acontece na aventura antes de comear a jogar isso impossvel, e tambm desnecessrio. Pode acontecer (e muitas vezes acontece!) que os jogadores faam algo inesperado. Talvez voc tenha preparado uma armadilha espetacular na porta de entrada do covil maligno, e eles resolveram usar a chamin. Ou talvez eles nem mesmo decidam invadir o tal covil: eles resolvem rodar um filme de artes marciais e contratar as Combatentes Mgicas de Rayworld como estrelas! Em 4D&T, como em qualquer outro jogo de aventura, importante que os jogadores sejam livres para decidir o que querem mesmo quando essa deciso leva para longe dos rumos que voc planejou. Nessas ocasies, o Mestre precisa improvisar. Inventar um NPC instantneo, descrever um cenrio sem auxlio de um mapa, planejar uma situao nova... isso faz parte do trabalho, e tambm da diverso. Quando os jogadores no seguem o curso que voc planejou, primeiro tente traz-los de volta ao caminho certo. D pistas. Faa testes de Inteligncia ou percias. Tenha certeza de que eles sabem o objetivo da aventura. Se mesmo assim os jogadores insistem em seguir outra direo, no h problema. Os Defensores esto deixando para trs o castelo dimensional que voc mapeou e povoou com monstros? Eles preferem lutar em um torneio csmico? Ento transforme o castelo em uma arena, e os monstros em seus adversrios. Ou ainda, guarde seu mapa e monstros para outra ocasio e improvise tudo. Salte os eventos cruciais da histria. Esquea a lgica. Como regra geral, quando voc est totalmente despreparado para algo que os jogadores fizerem, pense na coisa mais absurda, divertida ou aterrorizante que poderia acontecer... e faa acontecer! Ao o que importa. Diverso o que importa.

Terminando aventuras, os personagens tambm so recompensados com Pontos de Ao. O nmero de pontos que recebem depende de seu desempenho: Defensores que terminam uma aventura com vida recebem 2 Pontos de Ao cada. Defensores mortos (mas em condies de ressuscitar e voltar na aventura seguinte) no recebem esta premiao. Defensores que consigam cumprir o objetivo de uma aventura (vivos ou no) recebem 2 Pontos de Ao cada. Um jogador que interpreta seus defeitos (sempre lembrando que eles existem) ganha 1 Ponto de Ao extra no final da aventura. Um Defensor que consiga vencer um adversrio sem lutar ou usar magia (afinal, no-violncia exige criatividade) ganha imediatamente um Ponto de Ao. No entanto, no recebe novos pontos por vencer novos adversrios usando o mesmo truque. Um Defensor que consiga derrotar sozinho um adversrio de nvel (ou Dados de Vida) igual ou superior ganha imediatamente um Ponto de Ao. Um Defensor ganha um Ponto de Ao cada vez
O Mestre descreve os lugares, e os jogadores quebram... isto , exploram tudo

O Mestre Recompensa
Todos os personagens ganham um novo nvel de experincia quando sobrevivem a trs aventuras. Outros jogos OGL tm regras mais complexas para o avano de nveis, envolvendo Pontos de Experincia, Nveis de Encontro e coisas assim. Se voc tem acesso a esses jogos e deseja usar suas regras, pode faz-lo.

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Cuidado, Mestre, para Cuidado, Mestre, para no deixar nenhum no deixar nenhum jogador de fora! jogador de fora!

ra igual a 5 + seu prprio nvel. Pontos acima desse limite so desperdiados, ento no adianta economizar demais.

A Aventura
Antes do jogo comear, o Mestre (normalmente aquele que tem este manual) prepara uma aventura. O Mestre pode usar aventuras prontas, que aparecem em livros ou revistas, ou ento invent-las como quiser. Uma aventura de 4D&T como uma edio de mang, um episdio de anime, ou um game. o mesmo que uma histria. E assim como uma histria de mang, anime ou game, uma aventura formada por vrios elementos. O Mestre deve pensar em todos eles antes do jogo comear.

Durao
Decida se a aventura ser parecida com um episdio simples, ou um especial de longametragem. Quanto mais jogadores houver, maior a durao do jogo. Para uma aventura curta como um episdio de uma srie de TV, ou um mang de 100 pginas , calcule 20 minutos por jogador. J um longa-metragem para cinema, ou um captulo de um game longo, tem 30 minutos (ou mais) por jogador, pois existem mais problemas a resolver. Isso significa que, se o Mestre est conduzindo trs jogadores em um episdio, o jogo deve durar mais ou menos uma hora. Se os mesmos trs jogadores participam de um longa-metragem, ele durar uma hora e meia ou mais, se o Mestre assim desejar. Ateno, esta apenas uma medida aproximada: o ideal que a aventura apenas preencha o tempo livre que os participantes tm disposio. Para a maioria dos grupos, uma tradicional tarde ou noite de sbado suficiente.

Tenshi
Anjo.

que faz um salvamento. Salvamento significa salvar qualquer quantidade de pessoas ou criaturas ao mesmo tempo no importa se voc salva um garotinho ou toda a populao da Terra, isso rende apenas um Ponto de Ao. Um Defensor perde um Ponto de Ao (confiscado no final da aventura) quando tem chance de salvar algum em perigo e deixa de faz-lo. Mesmo um inimigo ou vilo precisa ser salvo, se existir essa chance. Inimigos e viles devem ser destrudos apenas quando no h outra opo. Um Defensor perde um Ponto de Ao (confiscado no final da aventura) quando se recusa a aceitar a rendio de um inimigo. Os inimigos mais inteligentes se aproveitam disso quando esto perdendo uma luta; eles fingem rendio para depois atacar o heri pelas costas. (So viles, ora!) O nmero mximo de Pontos de Ao que qualquer personagem pode possuir no final de uma aventu-

Elenco
Aqui decidimos que tipo de Defensores deve participar da aventura, ou quais poderes eles devem ter. A maioria das aventuras pode acomodar qualquer Defensor, mas algumas podem exigir tipos especiais. Uma histria com um monstro gigante, por exemplo, ser resolvida mais facilmente se um ou mais Defensores so pilotos mecha, ou podem mudar para tamanho gigante, ou tm qualquer outra forma de acessar a escala Kiodai. Os tipos de Defensores permitidos tm ligao com o cenrio da aventura (veja a seguir). Antes do jogo, o Mestre pode construir alguns personagens prontos, preenchendo suas Fichas e dei-

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xando os jogadores escolherem. Esta uma boa providncia quando os jogadores ainda no conhecem as regras, ou no possuem este manual. Por outro lado, uma das coisas mais divertidas em 4D&T justamente construir um Defensor: neste caso, cada jogador faz seu prprio personagem (mas sempre com a autorizao do Mestre). Tambm fazem parte do elenco os NPCs que os Defensores encontram durante a aventura. Os NPCs mais importantes so construdos da mesma forma que os personagens jogadores use uma Ficha de Personagem para anotar sua raa, classe, nvel, habilidades, talentos, percias e tudo o mais. NPCs menos importantes no precisam de tantos detalhes; voc pode apenas escrever sua raa, classe, nvel e algumas habilidades e talentos principais, aqueles que voc achar necessrios.

ou qualquer outro desafio final que lhes seja reservado. Voc talvez tenha ouvido falar que RPG no tem fim. Que um mesmo grupo pode viver uma aventura aps outra, formando uma campanha que dura indefinidamente batalha aps batalha. Isso verdade. No h nenhum motivo obrigatrio para encerrar uma campanha j iniciada. Os Defensores desafiam monstros, salvam o dia, ganham nveis, e seguem para a aventura seguinte. Quase todos os jogos de aventura podem ser assim. 4D&T tambm pode ser jogado dessa forma, sem terminar. No entanto, este um jogo inspirado em anime, mang e games. E estas histrias tm uma grande diferena em relao s aventuras contadas no Ocidente: toda histria tem fim. Uma campanha de 4D&T termina quando os Defensores chegam ao 10 nvel e enfrentam seu desafio final. Aps essa batalha decisiva os heris tipicamente encerram suas carreiras, retornando para suas vidas normais e permitindo que novas geraes salvem Tquio. Nem sempre as coisas so assim. Uma nova ameaa pode exigir o retorno de um super-esquadro. Um novo torneio pode reunir antigos competidores. Um mundo mgico pode estar novamente ameaado, outra vez necessitado de seus salvadores. Mas estas so excees, no a regra. 4D&T prprio para campanhas que comeam com Defensores em 1 nvel, recebem um novo nvel a cada 3 aventuras, e chegam ao 10 nvel aps 27 aventuras. Este quase o mesmo nmero de episdios em uma srie de TV padro. Assim, simples para o Mestre pensar na campanha como uma srie completa, em que os Defensores comeam fracos e conquistam novos poderes conforme a histria avana. Aps estes 27 desafios, eles atingiram o nvel mximo e esto prontos para enfrentar o Vilo Final, ou outro ltimo desafio.

Circunstncias
Circunstncias so as linhas gerais da aventura, aquilo que deve acontecer com os Defensores. Um monstro est atacando a cidade e precisa ser detido? Uma fora invasora aliengena acaba de revelar-se ao mundo? Um grande torneio acaba de comear? Um livro aberto deixou escapar dezenas de cartas mgicas, que agora precisam ser caadas pela cidade? Se o local da aventura algum outro planeta, como os Defensores chegaram l? So nativos? Esto caando algum monstro? Procurando o covil do Vilo Final? Foram transportados de forma desconhecida e agora esto perdidos?

Objetivo
Depois de decidir as circunstncias, o Mestre deve dizer exatamente aos jogadores qual sua misso. O objetivo da maioria das aventuras salvar Tquio, mas existem muitas formas de faz-lo. Destruir o monstro da semana? Desligar alguma mquina diablica? Encontrar a cura para algum tipo de doena? Impedir o choque de um asteride contra a Terra? Voltar para casa? Invadir uma base secreta? Inaugurar uma pizzaria e contratar as Sailors como entregadoras a domiclio? Tenha certeza de que os jogadores conhecem o objetivo, ou eles vo apenas ficar tropeando uns nos outros, caindo em armadilhas improvisadas ou encontrando NPCs aleatrios. No que isso seja ruim: ficar tropeando pode ser divertido, e o nico objetivo deste jogo a diverso. Ento deixe que se divirtam; Tquio pode esperar mais um pouco!

A Cena Final
Um jogo de 4D&T pode durar entre 20 minutos e trs horas ou mais, dependendo do nmero de jogadores. Existem duas formas de terminar uma aventura. A primeira simplesmente jogar at que os Defensores alcancem o objetivo, seja qual for. Se escolher jogar desta forma, o Mestre deve ajudar os jogadores de vez em quando com dicas, coincidncias ou o que for preciso. A segunda maneira impondo um limite de tempo. Digamos, 20 minutos por jogador no caso de um episdio simples, ou 30 minutos por jogador em um longa metragem. Olhe para o relgio antes de comear e... quando tempo estiver terminado, fim de aventura. Cada jogador ter direito a uma ltima ao que resulte em um bom final. Se os jogadores no alcanaram o objetivo da aventura, ela no pode ser considerada concluda para ganhar nveis. Mas se ainda resta uma boa parte a aventura para jogar, voc pode simplesmente dizer tsuzuku (continua).

A Campanha
Uma sucesso de aventuras com os mesmos personagens uma campanha. Funciona exatamente como uma srie de TV: os Defensores comeam fracos e conquistam novos poderes conforme a histria avana. Aps certo nmero de desafios eles atingem o nvel mximo, e esto prontos para enfrentar o ltimo vilo

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Um Japo Mais Divertido


Situao Geogrfica: arquiplago no oceano Pacfico, com mais de 300 ilhas (cada uma habitada por um monstro adormecido); relevo montanhoso; 67 vulces ativos (cada um com um monstro escondido, ou um ninho com ovos de monstro chocando). Ponto Mais Elevado: monte Fuji: 3.850m (com monstro) ou 3.776m (sem monstro). Cidades Principais: Tquio, Yokohama, Osaka, Nagoya, e qualquer outra que sobreviva investida incessante dos monstros. Idioma: japons (durante as msicas de abertura, ou com a tecla Sap) e portugus (com dublagem). Populao: mais de 127 milhes de habitantes, mas toda essa gente desaparece misteriosamente das ruas quando um monstro gigante anda entre os prdios. Moeda: desconhecida. Defensores e monstros nunca tm dinheiro. Alis, exceto por suas armas, armaduras e robs gigantes, a maioria dos Defensores nem tem onde cair morto (por isso Defensores quase nunca morrem, e os monstros sempre explodem). Educao: 41.351 escolas pblicas e particulares, cada uma com um garotinho que viu um monstro pela janela e no consegue fazer mais ningum acreditar nisso. Os uniformes escolares so negros e de colarinho alto para meninos, e roupinha de marinheiro para meninas (saias curtas apenas para Defensoras). Principais Indstrias: mquinas e equipamentos eltricos, eletrnicos e de transporte (98,9% para robs gigantes); construo civil (para reconstruir Tquio a cada dois dias). Efetivo de Defesa: Exrcito: 156.100; Marinha: 44.000; Fora Area: 46.300. Defensores de Tquio: 9.999.999 e subindo.

Toku satsu
Efeitos especiais. Termo japons para filmes de fico, fantasia e horror. Godzilla, Ultraman e Kamen Rider so as mais famosas produes tokusatsu.

Um Pouco Sobre Tquio


O Centro de Tquio: Tquio tem mais de 12 milhes de habitantes. uma das cidades mais populosas do mundo, com severos problemas de espao. Os apartamentos so apertados, com tetos baixos causando srios transtornos aos ninjas modernos que tentam sacar suas espadas presas s costas. As ruas de Tquio esto sempre congestionadas, seus transportes coletivos sempre lutados. No entanto, devido ao treinamento ninja ensinado nas escolas japonesas, essa populao tem a habilidade de desaparecer quando surge um monstro gigante. Pelo menos dois ou trs de seus maiores edifcios so derrubados por semana, o que seria suficiente para arruinar a economia de qualquer outra cidade. Mas Tquio como os Defensores; pode at apanhar muito, mas sempre se levanta!

O Centro de Tquio onde fica sediada a Polcia de Tquio, onde trabalham muitos Defensores, em divises especiais para investigar crimes envolvendo monstros; os escritrios de detetives particulares e investigadores do sobrenatural (TODOS Defensores); o Hospital Central de Tquio, onde Defensores supostamente mortos em combate reaparecem sem explicao (e tambm o nico onde todas as enfermeiras so lindas); o Ministrio da Defesa, onde so lanados ataques inteis que causam pouco dano aos monstros, mas muito dano cidade; e o Palcio Imperial, onde pelo menos um membro da Famlia Imperial um Defensor disfarado. A Torre de Tquio: ponto mais alto da cidade, e tambm o point favorito dos monstros que gostam de escalar prdios. Ser raro conhecer qualquer grupo de Defensores urbanos que nunca lutou aqui (principalmente em algum mang do Clamp). Curiosamente, uma das poucas estruturas na cidade que sempre resiste aos ataques de monstros; em alguns casos, a nica estrutura que continua de p aps a devastao. Veculos no-voadores que tenham o talento Mquina de Corrida x3 podem usar a Torre de Tquio como rampa para alcanar qualquer ponto nos cus. Podem tambm se lanar ao espao. Ambas as faanhas exigem um teste de Pilotagem (CD 20). A Torre tambm parece ter algum tipo de conexo mstica com outros mundos: comum que qualquer viajante de outro planeta ou dimenso chegando a Tquio acabe surgindo aqui. Os Arredores de Tquio: a metrpole cercada por pacatos bairros residenciais e reas selvagens/ rurais, onde raramente vemos monstros gigantes (eles aparentemente evitam reas onde no h prdios para derrubar). Muitos Defensores vivem aqui quando no esto salvando o mundo. tambm onde vamos encontrar muitas escolas pblicas, academias de artes marciais, templos... Apesar da calma aparente, os arredores de Tquio so palco de numerosos eventos sobrenaturais, como a apario de espritos e outras criaturas mgicas (que parecem no gostar muito de cidades grandes). Muitos youkai, e at mesmo elfos, vivem secretamente perto destas comunidades perifricas. Nos arredores de Tquio fica a base do Centro de Defesa da Terra ou outra organizao de nome parecido, formada por soldados no-Defensores que tentam combater monstros com capacetes engraados, pistolas de raio fajutas e veculos esquisitos. Eles nunca derrotaram um monstro em toda a sua carreira. Na verdade, s conseguiram sobreviver at agora porque um de seus membros um Defensor disfarado. O Campo de Batalha: quase todas as batalhas entre Defensores e viles acontecem aqui em uma vasta pedreira abandonada nos arredores de Tquio. A maioria das lutas iniciadas em Tquio termina inevitavelmente neste local, onde as filmagens so baratas.

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Qualquer veculo ou mecha pode chegar at o Campo de Batalha em apenas uma rodada, quando convocado. Defensores e outros personagens tambm podem chegar ao Campo de Batalha com um teste da percia Saltar (CD 20). Se voc acha que isso no faz nenhum sentido, fique vontade para aumentar a durao da viagem; aproveite e fique tambm vontade para jogar algum outro jogo! A magia Viagem Dimensional transporta imediatamente todos os personagens envolvidos para o Campo de Batalha. O Campo de Batalha est repleto de pedras descaradamente falsas, que explodem com muita fumaa quando um veculo ou Defensor passa por elas (as exploses no causam nenhum dano; so s efeito especial). Prximo ao Campo de Batalha existem algumas cavernas e construes vazias para onde um Defensor derrotado pode se arrastar at a recuperao.
No se engane: Tquio moderna e superpopulosa, mesmo que voc no veja ningum!

Os Outros Pases: ocasionalmente os Defensores fazem pequenas participaes em aventuras longe de Tquio usualmente os Estados Unidos ou Europa. Os heris estrangeiros acham os mtodos dos Defensores muito estranhos... O Espao: quando a Terra est salva, muitas vezes os Defensores resolvem partir para outros lugares ou fazem o caminho inverso, visitando esses mundos em seu caminho at aqui. O Covil do Grande Vilo: este lugar totalmente inacessvel para os Defensores at o ltimo episdio da srie, quando todos os monstros e inimigos foram vencidos e resta apenas o Vilo Final no caminho. O Covil pode ser em uma caverna gigantesca, uma estao espacial, uma monstruosa nave-me ou em outro planeta. No possvel para Defensores encontrar este local ou espionar seu interior usando Sentidos Especiais, nem chegar at ali por Teletransporte.

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Parte 8

Em alguns casos, NPC significa Ningum Pode Comigo

NPCs
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4D&T um jogo de interpretar personagens. Cada jogador faz o papel de um Defensor, o protagonista de uma aventura. Mas aventuras no so feitas apenas de personagens principais. Elas tambm envolvem aliados, ajudantes, vtimas, rivais, inimigos e viles. Sem estes personagens secundrios no teramos uma histria, e 4D&T um jogo de contar histrias. Mas, se os jogadores interpretam os protagonistas, quem faz o papel dos personagens secundrios? o Mestre. Ele no tem seu prprio Defensor, mas controla todos os outros personagens. Em alguns jogos, estes personagens so chamados PdMs (Personagens do Mestre). Mas em quase todos os outros jogos eles recebem o nome de NPCs que vem de NonPlayer Characters, Personagens noJogadores. Por isso, os personagens jogadores so s vezes chamados de PCs (Player Characters). NPCs so TODAS as outras pessoas e criaturas na histria, sejam amigos, inimigos ou indiferentes. Os monstros e viles so NPCs. Os amigos e aliados so NPCs. Os cidados comuns de Tquio tambm so. At mesmo outros Defensores aqueles que no so controlados pelos jogadores tambm so NPCs.

sonagem para cada NPC. Mas nem sempre isso necessrio: personagens de menor importncia no precisam ser descritos em detalhes. O Mestre no precisa fornecer dados completos para cada coadjuvante que aparece (raa, classe e nvel quase sempre so suficientes). Na verdade, um bom Mestre pode lidar com muitos NPCs interessantes sem precisar calcular nmeros para nenhum deles os prprios jogadores no sabero a diferena.

Personagens Comuns
Nem todo mundo em Tquio Defensor (mesmo que parea haver tantos!). Poucos nasceram para ser heris, e menos ainda sequer desejariam s-los. A maioria das pessoas at sonha com aventuras mas, na vida real, preferem empregos seguros e vidas estveis, sossegadas. Comum, ou ordinrio, todo personagem no herico que povoa o cenrio de campanha. Desde trabalhadores assalariados que circulam pelas ruas, at tcnicos em um laboratrio, guardas em uma base militar, alunos e professores em escolas, policiais, bandidos... Personagens comuns no devem ser usados por jogadores; eles servem apenas como NPCs, para representar pessoas no-aventureiras. Muitos adversrios de baixo nvel, como capangas e soldados grunts, so personagens comuns, da mesma forma que as vtimas inocentes. Personagens comuns so construdos usando as mesmas raas (conforme o cenrio, quase todos so humanos) e classes. Pessoas comuns so Especialistas ou Combatentes, nunca Conjuradores. Personagens comuns tambm ganham nveis, mas isso incomum porque eles normalmente no participam de aventuras, e menos ainda sobrevivem a elas. Um sushiman pode at ser habilidoso e perigoso com sua faca de cortar peixe, no ganhar muitos nveis apenas trabalhando em seu restaurante. Por isso quase nunca haver personagens comuns acima de 1 ou 2 nvel, exceto aqueles que acompanham Defensores. Quando ganham nveis, personagens comuns aumentam seus Bnus Base de Ataque, bnus de resistncia, graduaes em percias e Pontos de Vida, da mesma forma que os Defensores. Porm, eles diferem dos heris em alguns aspectos: Habilidades: personagens comuns no rolam 2D+6 para obter seus valores de habilidade. Eles rolam 3D, com resultados variando entre 3 e 18, em mdia 10 ou 11 (ao contrrio dos Defensores, cuja mdia 13). No 4 e 8 nvel, o personagem comum tambm soma 1 ponto a uma habilidade, assim como os heris. Pontos de Vida: personagens recebem metade dos Pontos de Vida normais para sua classe. Assim, Combatentes tm 4 PVs por nvel e Especialistas tm 3 PVs/ nvel (mas ainda sofrendo ajustes por Constituio).

Como so Feitos?
Quem constri NPCs e joga com eles o Mestre. Ele usa as regras para personagens jogadores, preenchendo para eles uma Ficha de Personagem e tudo o mais. No entanto, o Mestre no precisa seguir exatamente as mesmas regras. Por exemplo, os jogadores precisam rolar 2D+6 para obter os valores de habilidades para seus personagens. O Mestre no precisa fazer essa rolagem ele apenas decide os nmeros que acha adequados. Ao contrrio de um personagem jogador, um NPC tambm no precisa comear em 1 nvel. Para proporcionar bons desafios aos Defensores, o Mestre pode construir adversrios de nveis mais elevados (supe-se que eles j viveram suas prprias aventuras e conquistaram nveis em outras ocasies). O Mestre pode at mesmo violar as regras. Ento, embora Aparncia Inofensiva seja permitida apenas para personagens com Carisma 13 ou mais e Bnus Base de Ataque +1 ou mais, talvez o Mestre decida que uma garotinha feia com BBA +0 poderia possuir este talento. Para violar as regras normais de construo de personagens, o Mestre precisa ter certeza de que as conhece bem e se existe realmente a necessidade de quebrlas. 4D&T equilibrado para aventuras de anime/mang/games, na maioria dos casos no haver necessidade de mudar quase nada. No entanto, se voc tem uma boa idia que no combina com as regras deste manual, no tenha receio em mud-las como achar melhor. Normalmente, o Mestre preenche uma Ficha de Per-

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Wusha
Pessoas voadoras em chins. Subgnero do cinema de ao com artistas marciais capazes de faanhas atlticas assombrosas, at mesmo voar. O Tigre e o Drago, Heri, O Cl das Adagas Voadoras, Shaolin Soccer e Kung-Fuso so exemplos bem conhecidos de filmes wusha.

Pontos de Ao: personagens comuns no tm Pontos de Ao. Habilidades de Classe: personagens comuns no recebem nenhuma habilidade de classe. Portanto, eles no recebem os talentos extras oferecidos para Combatentes e Especialistas. Mas eles ainda recebem os talentos normais permitidos para qualquer personagem (no 1, 3, 6 e 9 nvel). Tambm recebem talentos bnus por raa. Artes Marciais: personagens comuns no recebem automaticamente os benefcios do talento Artes Marciais, mas ainda podem adquirir esse talento se quiserem. Cidado Tpico: Humano Especialista 1; 3 PVs; Iniciativa +0; CA 10; Ataques/Dano: ; For 10, Des 11, Cons 10, Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 11; Fort +2, Ref +2, Vont +1; Percias: 3 quaisquer; Talentos: Foco em Percia x2 ( escolha do Mestre). Bandido Tpico: Humano Combatente 1; 5 PVs; Iniciativa +0; CA 10; Ataques/Dano: soco +2 (dano 1), revlver +2 (dano 1D2); For 13 (+1), Des 11, Cons 12 (+1), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 10; Fort +3, Ref +0, Vont +1; Percias: Crime, Manipulao; Talentos: Foco em Arma (revlver), Foco em Percia ( escolha do Mestre); Armas: revlver (Pequena, comum, projteis, dano 1D2 perfurao).

Policial Tpico: Humano Combatente 2; 10 PVs; Iniciativa +1; CA 11 (+1 Destreza); Ataques/Dano: cassetete +3 (dano 1D1), pistola +4 (dano 1D2); For 13 (+1), Des 13 (+1), Cons 12 (+1), Int 13 (+1), Sab 12 (+1), Car 11; Fort +4, Ref +0, Vont +1; Percias: Investigao, Manipulao; Talentos: Foco em Arma (pistola), Foco em Percia ( escolha do Mestre); Armas: cassetete (Pequena, comum, corpo-a-corpo, dano 1D2 contuso), pistola (Pequena, comum, projteis, dano 1D2 perfurao). Soldado de Elite Tpico: Humano Combatente 3; 18 PVs; Iniciativa +6; CA 14 (+2 armadura, +2 Destreza); Ataques/Dano: faca de sobrevivncia +5 (dano 1D), metralhadora +7 (dano 1D+1); For 14 (+2), Des 15 (+2), Cons 13 (+1), Int 14 (+2), Sab 12 (+1), Car 11; Fort +4, Ref +1, Vont +2; Percias: Mquinas, Sobrevivncia; Talentos: Foco em Arma (metralhadora), Iniciativa Aprimorada, Tiro Certeiro; Armas: faca de sobrevivncia (Pequena, comum, corpo-a-corpo, dano 1D 2 corte), metralhadora (Mdia, comum, projteis, dano 1D perfurao).

Crianas e Idosos
Muitos Defensores so muito jovens, manifestando poderes incrveis ainda com poucos anos de vida. No entanto, crianas comuns (no Defensoras) so diferentes de outros personagens. Crianas (entre recm-nascidos e 11 anos) no tm nveis ou classes. Tm habilidades obtidas da mesma forma que personagens comuns (3D), mas sofrem os seguintes redutores: Fora 3, Destreza 1, Constituio 3, Inteligncia 1, Sabedoria 1 e Carisma 1. Crianas tm 2 Pontos de Vida, mais seu modificador de Constituio (no mnimo 1 PV). No tm percias, talentos ou Pontos de Ao. Seu Bnus Base de Ataque +0, assim como seus bnus de resistncia (alm de modificadores por habilidades altas ou baixas). Quando uma criana chega aos 12 anos, considerada um jovem adulto e escolhe seu primeiro nvel em uma das classes bsicas. Nesse ponto se torna um personagem comum ou ento um Defensor. No quer dizer que obrigatoriamente aos 12 anos acontecer algo para transformar a criana em heri (embora as coisas possam mesmo ocorrer assim): a transformao verdadeira pode se dar apenas anos mais tarde, diante de algum evento marcante, despertando seu potencial oculto. Quando um personagem envelhece muito suas habilidades tambm se alteram. Um humano ou kemono com 75 anos ou mais sofre os seguintes modifica-

Sempre vale a Sempre vale a pena salvar uma pena salvar uma Personagem Comum Personagem Comum de alto Carisma de alto Carisma

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dores: Fora 2, Destreza 2, Constituio 2, Inteligncia +1, Sabedoria +1 e Carisma +2. Estas modificaes valem tanto para Defensores quanto para personagens comuns, mas no valem para aliens, andrides, elfos ou youkai (estas criaturas no envelhecem, ou vivem muitos sculos). Beb Tpico: 1 PV; Iniciativa 4; CA 6; Ataques/ Dano: ; For 2 (4), Des 3 (4), Cons 4 (3), Int 4 (3), Sab 8 (1), Car 8 (1); Fort 3, Ref 4, Vont 1. Criana Tpica: 1 PV; Iniciativa 1; CA 9; Ataques/Dano: ; For 6 (2), Des 8 (1), Cons 6 (2), Int 8 (1), Sab 10, Car 10; Fort 2, Ref +0, Vont +0. Pr-Adolescente Tpico: 1 PV; Iniciativa +0; CA 10; Ataques/Dano: ; For 8 (1), Des 10, Cons 8 (1), Int 11, Sab 11, Car 12 (+1); Fort 1, Ref +0, Vont +0. Idoso Tpico: Humano Especialista 1; 2 PVs; Iniciativa 1; CA 9; Ataques/Dano: ; For 8 (1), Des 9 (1), Cons 8 (1), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 13 (+1); Fort +1, Ref +1, Vont +2; Percias: 3 quaisquer; Talentos: Foco em Percia x2 ( escolha do Mestre).

Monstros
Podem ser feras pr-histricas adormecidas sob o mar e despertadas por testes atmicos (mesmo quando sabemos que nunca existiram dinossauros com duzentos metros); aliens que ambicionam a conquista da Terra, e acham que a melhor maneira de comear chutando prdios; ou criaturas construdas por cientistas loucos a partir da poluio ambiental, engenharia gentica ou peas usadas. No importa a origem, o resultado o mesmo uma criatura muito forte e horrenda. Nem todos os monstros so gigantescos. Alguns invasores tm a estranha convico de que um monstro de tamanho humano pode sair pelas ruas e surrar todos at conquistar a Terra o que provavelmente levaria sculos. E sempre existe a velha estratgia de fazer o monstro crescer mais tarde: um monstro destrudo pode ser ressuscitado e transformado em gigante pelo Grande Vilo, ou um de seus asseclas. Monstros so parecidos com personagens jogadores, com as seguintes diferenas: Habilidades: monstros tm atributos bsicos obtidos da mesma forma que personagens jogadores (2D+6), exceto Carisma (2D). No entanto, eles so fisicamente superiores e recebem um bnus de +4 em Fora, Destreza e Constituio. Classe e Raa: monstros no pertencem a nenhuma classe ou raa. So simplesmente monstros. Dados de Vida (DVs): em vez de nveis, monstros tm Dados de Vida, da mesma forma que mechas. Pontos de Vida (PVs): um monstro tem 1D Pontos de Vida para cada Dado de Vida. Assim, um monstro com 8 DVs ter entre 8 e 48 PVs (em mdia 28 PVs).
Monstros seguem suas prprias regras. E morrem cedo

Eles tambm recebem ajustes de PVs igual a seu modificador de Constituio. Pontos de Ao: monstros no tm Pontos de Ao. Talentos: todo monstro tem um talento, e mais um talento extra para cada 3 Dados de Vida. Assim, um monstro com 6 DVs tem 3 talentos. Monstros podem adquirir qualquer talento que seja permitido para personagens no-humanos (eles satisfazem pr-requisitos raciais como se fossem membros de qualquer raa no-humana). Defeitos: monstros podem adquirir defeitos para ter talentos extras. Todo monstro com Carisma 8 ou menos tem automaticamente o defeito Monstruoso. Percias: monstros no tm percias. No entanto, podem possuir talentos que oferecem bnus em percias (como Foco em Percia) para testes sem treinamento. Ataques: monstros tm Bnus Base de Ataque igual a um Combatente de nvel igual a seus Dados de Vida. Assim, um monstro com 6 DVs tem BBA +6/+1. Dano: monstros causam dano de acordo com suas armas (veja adiante). Resistncia: monstros tm uma resistncia boa e duas fracas. Quase sempre, Fortitude ser sua resistncia boa, enquanto Reflexos e Vontade sero fracas. Seus bnus de resistncia avanam como se eles fossem personagens de nvel igual a seus Dados de Vida.

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Monstros de Estimao
Personagens com o talento Monstro de Estimao, ou capazes de lanar a magia Invocar Monstro, podem conjurar monstros como aliados. Este monstro pode agir individualmente, por iniciativa prpria, como qualquer personagem faria mas ele ser mais eficaz quando controlado por um treinador habilidoso. Quando um domador est totalmente concentrado em comandar seu monstro (ele pode se mover, mas no atacar ou lanar magias), o monstro pode, uma vez por rodada, substituir o resultado de qualquer teste (ataque, resistncia, percia...) por um teste de Adestrar Animais de seu treinador. O domador pode anunciar seu teste depois do monstro. Por exemplo, se o monstro faz um ataque e erra, o treinador pode ento fazer um teste de Adestrar Animais. O novo resultado, seja maior ou menor, vai substituir o resultado do ataque anterior. O domador precisa ter contato visual com seu monstro e ser capaz de comunicar-se com ele para instru-lo. Personagens sem o talento Domador de Monstros sofrem um redutor de 4 em seus testes de Adestrar Animais com este objetivo. Um monstro de estimao construdo com as mesmas regras destinadas a monstros normais, exceto as seguintes: Habilidades: monstros de estimao tm atributos bsicos obtidos da mesma forma que personagens jogadores (2D+6), incluindo Carisma. Mas no recebem bnus em Fora, Destreza e Constituio. Poder nico: monstros de estimao no tm poderes nicos. Morte: monstros no fazem testes de Vontade ou Fortitude quando chegam a 0 Pontos de Vida; eles simplesmente so destrudos. Armas: monstros tm ataques naturais (garras, hlito flamejante, raios ticos...) que funcionam como armas exticas. Cada monstro tem pelo menos uma arma extica Mdia e uma arma extica Grande (normalmente uma corpo-a-corpo, e uma de arremesso ou projteis). So armas orgnicas, fazem parte de seus corpos e no podem ser removidas. O monstro no precisa de talentos prprios para usar suas armas naturais. Armaduras: monstros no podem usar armaduras. No entanto, eles recebem um bnus em sua CA igual a seus Dados de Vida, somado a seu modificador de Destreza. Assim, um monstro com 3 DVs e Des 18 (+4) tem CA 17. Ele pode ainda aumentar sua CA com o talento Armadura Natural. Poder nico: cada monstro tem um poder especial, que normalmente no encontrado em outros monstros ou Defensores. Veja adiante. Monstro da Semana Tpico: 4 DVs+20 (34 PVs); Iniciativa +7; CA 18 (+4 armadura, +3 Destreza); Ataques/Dano: lmina +8 (Grande, corpo-a-corpo, dano 2D+4 corte, Ameaadora), jato de fogo +7 (Mdia, projteis, dano 1D, fogo); For 18 (+4), Des 16 (+3), Cons 20 (+5), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0); Fort +9, Ref +4, Vont +2; Talentos: Iniciativa Aprimorada, Tcnica Secreta; Poder nico: escolha do Mestre.

Poderes nicos
Cada monstro tem pelo menos um poder diferente e esquisito. O Mestre pode inventar esse poder (talvez assistindo um episdio e copiando a idia) ou escolher na lista a seguir: Habilidade Ampliada: o monstro tremendamente forte, rpido, vigoroso, esperto ou perspicaz. Ele tem um bnus adicional de +8 em uma de suas habilidades bsicas (exceto Carisma). Armadura Ampliada: o monstro tem uma concha, escudo ou carapaa muito forte, recebendo um bnus adicional de +8 em sua Classe de Armadura. Resistncia a Dano: o monstro ignora os primeiros 8 pontos de dano causados por qualquer ataque. Apenas uma forma de ataque secreta, escolhida pelo Mestre (fogo, cido, armas de prata, refrigerante diet...), causa dano normal ao monstro. Arma Poderosa: substituindo uma de suas armas naturais, o monstro equipado com uma arma superior (uma arma Extica com duas qualidades especiais, em vez de uma). Golpeador Extra: o monstro tem um brao extra, cauda ou tentculo longo e espinhoso, que pode fazer um ataque extra por rodada. Esse rgo ataca como uma arma Grande extica com Alcance. Multi-ataques: o monstro tem muitas cabeas, braos ou tentculos, sendo capaz de fazer trs ataques extras por rodada (somados a seus ataques normais), contra o mesmo alvo ou alvos diferentes. Magia Ilimitada: escolha uma magia de at 3 nvel. O monstro pode lanar esta magia como um Conjurador de nvel igual a seus Dados de Vida, quantas vezes quiser. Ataque Corrosivo: o monstro expele um cido poderoso, que derrete as armas e armaduras do alvo (Reflexos, CD 20, para evitar). Restaurar uma arma ou armadura exige 12 horas e um teste de Reparos (CD 20). Ataque Cegante: o monstro emite um claro de luz que cega os heris (Reflexos, CD 20, para evitar). Personagens cegos tm 50% de chance de errar qualquer ataque, Destreza 3, 4 em percias baseada em Destreza e Fora, e outros problemas (veja em Condies). A viso da vtima restaurada com a destruio do monstro. Controle Mental: o monstro pode controlar mentalmente at 2D pessoas comuns ao mesmo tempo (a vtima tem direito a um teste de Vontade, CD 15, para resistir). Ele usa seu poder para controlar cidados comuns, ordenando que ataquem os heris. O controle quebrado apenas com a destruio do monstro. Controle Mental Superior: o monstro pode controlar mentalmente um Defensor (a vtima tem direito a um teste de Vontade, CD 25, para resistir), ordenando que ele ataque seus companheiros. O controle quebrado apenas com a destruio do monstro. Fortificante: o monstro pode fortalecer um pequeno grupo de 2D soldados grunts, que recebem um b-

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nus de +4 em Fora, Destreza e Constituio. Crebro Superior: o monstro tem mente superior (Int Estes humanides violentos so os soldados de 24 ou mais) e memria fotogrfica. Ele conhece as estrainfantaria do exrcito inimigo. So produzidos e/ tgias dos Defensores, pode prever cada movimento (recebendo um bnus de +8 em sua CA, ataques, resis- ou treinados em massa, atravs de biotecnologia, tncia e percias contra eles). Esse bnus negado ao mutao, magia e outros meios no-naturais. So monstro quando os heris tentam algo inesperado (por individualmente fracos, mas atacam sempre em vantagem numrica. Quando derrotados, viram fumaexemplo, disfarando-se como outras pessoas). a ou derretem em poas gosmentas. Refm: o monstro pode engolir e aprisionar uma Soldados grunts lembram seres humanos vestinpessoa (talvez o companheiro de um dos Defensores) do roupas colantes e capuzes, capacetes ou mscaras de em seu estmago, ainda viva. A vtima passa a sofrer borracha so idnticos entre si, sendo impossvel metade de qualquer dano causado ao monstro. distingui-los. Esto sempre equipados com rifles, garDuplicador: o monstro pode se transformar em uma ras ou armas cortantes de aspecto estranho. cpia idntica de um dos Defensores, com as mesmas Grunts demonstram pouca inteligncia. No sahabilidades, talentos, percias e outras caractersticas, mas bem falar, apenas grunhir, embora compreendam as no sua personalidade e memrias. Um teste bem-suceordens de seus superiores. Eles obedecem cegamente dido de Sentir Motivao revela o impostor. seus mestres, no por lealdade, mas por medo e intimiControle de Mquinas: o monstro pode fazer com que dao: h formas muito piores de morrer que ser desos heris sejam atacados por eletrodomsticos (mqui- trudo por um Defensor. nas com 1 DV cada), ou ento por seus prprios veculos Grunts no possuem habilidades de classe, percias ou mechas. O monstro pode controlar mquinas em quanou Pontos de Ao. No entanto, eles tm a habilidade tidade igual ao dobro de seus prprios DVs (ou seja, um monstro com 4 DVs pode controlar oito eletrodomsti- de assumir formas humanas temporariamente, agindo cos com 1 DV, dois veculos com 4 DVs cada, um mecha como transeuntes normais (podendo inclusive falar). Reconhecer um grunt nesta forma exige um teste de com 8 DVs, ou qualquer outra combinao). Observar ou Sentir Motivao (CD 18). Ressurreio: o monstro vai ressuscitar depois de Grunts so eficientes em ataques-surpresa. Eles emermorto, regenerando a partir de uma determinada parte gem do cho, caem do cu, ou abandonam seus disfarces do corpo que no foi destruda (um olho, verruga, barbatana...): sua morte ser permanente apenas se aquela parte for destruda priO que seria de um O que seria de um meiro. Identificar esse ponto fraco exivilo sem seus vilo sem seus ge um teste de Observar (CD 24), e capangas grunts? capangas grunts? neutraliz-lo exige um ataque com redutor de 8. Absoro: o monstro absorve a fora de todos os ataques que recebe: ele nunca ferido e, na rodada seguinte, seus ataques causam dano igual ao dano total que recebeu no ltimo turno. Esse poder desaparece quando certa parte do corpo for destruda (como em Ressurreio). Atrao: atravs de um poder magntico, tentculos longos, magia ou alguma outra razo, o monstro pode roubar as armas de seus oponentes. Para isso ele faz um ataque de toque distncia e, em caso de sucesso, a vtima faz um teste de Reflexos (CD 18) para evitar o roubo. Transformao: o monstro consegue transformar suas vtimas em crianas e/ou idosos. Um teste de Vontade (CD 18) evita o efeito. Vtimas malsucedidas sofrem os redutores adequados (veja em Crianas e Idosos).

Grunts

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Yatta!
Consegui! Expresso de comemorao, muito usada aps superar um desafio ou vencer uma luta, especialmente em games. Em Street Fighter, ao vencer, Chun Li e Ken gritam Yatta! e Yatta ne! respectivamente.

para apanhar os Defensores desprevenidos. Grunts recebem um bnus de +4 em testes de Esconder-se e Furtividade para apanhar suas vtimas despreparadas. Nem todos os grunts so soldados. Alguns so tcnicos, encarregados de funes diversas. Estes so mais fracos em combate, mas tambm mais inteligentes (embora ainda incapazes de falar). Usam jalecos ou uniformes diferenciados dos soldados, e raramente so encontrados fora da base secreta de seus mestres. Soldado Grunt Tpico: 1 DV (4 PVs); Iniciativa +1; CA 11 (+1 Destreza); Ataques/Dano: arma +3 (Mdia, corpo-a-corpo, dano 1D+1 corte); For 13 (+1), Des 12 (+1), Cons 10, Int 6 (2), Sab 6 (2), Car 6 (2); Fort +0, Ref +1, Vont 2; Talento: Foco em Arma. Tcnico Grunt Tpico: 1 DV (2 PVs); Iniciativa +1; CA 11 (+1 Destreza); Ataques/Dano: arma +1 (Mdia, corpo-a-corpo, dano 1D corte); For 11, Des 12 (+1), Cons 10, Int 10, Sab 8 (1), Car 6 (2); Fort +0, Ref +1, Vont 1; Talento: Percia Extra (qualquer).

Generais
General um termo muito abrangente para quase qualquer adversrio que no seja um grunt, monstro ou um Grande Vilo. Numerosos generais so subordinados diretos do Grande Vilo, seus valiosos tenentes. So lutadores habilidosos, astutos e orgulhosos: raras vezes desafiam os Defensores pessoalmente, exceto em ocasies especiais. Embora sigam as ordens de seu mestre, nem todos os generais so leais. Muitos tm mtodos e objetivos prprios esto constantemente tramando contra os prprios colegas, ou mesmo planejando trair seu lder. Intrigas, duelos e disputas por poder, honra e glria so comuns entre generais. Nem todos os generais esto ligados a um vilo poderoso. Muitos so independentes, enigmticos, com suas prprias motivaes s vezes aliados, s vezes inimigos dos Defensores. So tipicamente soturnos, desconfiados, marcados por cicatrizes de batalha, ou amargurados por antigas decepes. possvel que os Defensores venham a conquistar seu respeito, confiana ou amizade, mas isso acontece apenas com o tempo. Um evento comum que, ao longo da campanha, um general inimigo decida mudar de lado. Talvez ele venha a admirar a fora e determinao dos Defensores, ou tenha sido trado por seu mestre, ou contraiu uma dvida de honra (por exemplo, se um Defensor salvou sua vida, ou algum que o general ama). possvel ainda que um(a) general e um(a) Defensor(a) se apaixonem: um amor proibido, que talvez no sobreviva guerra. Generais so quase sempre personagens poderosos, entre 8 e 10 nvel, construdos com as mesmas regras usadas para Defensores e com recursos iguais ou superiores. No incio de uma campanha eles podem vencer qualquer Defensor em combate pessoal; porm,

enquanto os Defensores conquistam vitrias e avanam de nvel, o mesmo no acontece com generais. Em certo momento, nos momentos finais da campanha, um general ser eventualmente derrotado. Quando um Grande Vilo servido por vrios generais, esse grupo normalmente formado por dois ou trs Combatentes, um Conjurador e um Especialista. raro que sejam humanos: generais quase sempre so aliens, andrides, elfos, kemono ou youkai. General Tpico: Andride Combatente 10; 10 DVs+10 (90 PVs); Iniciativa +8; CA 26 (+8 couraa, +4 Des, +4 Armadura Natural); Ataques/Dano: Espadas do Destino +12/+12/+7 (1D+5 cada), Turbo-Canho +14/+9 (1D); For 20 (+5), Des 18 (+4), Cons , Int 16 (+3), Sab 16 (+3), Car 14 (+2); Fort , Ref +11, Vont +6; Percia: Mquinas; Talentos: Armadura Natural x2, Combater com Duas Armas, Evaso, Foco em Arma (Espadas do Destino), Golpe Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Tcnica Secreta Extrema (Teletransporte), Usar Armadura Pesada, Usar Arma Extica (Espadas do Destino), Usar Armas Maiores; Defeitos: Cdigo de Honra, Fobia (ambos escolha do Mestre); Armas: Espadas do Destino (Mdias, exticas, corpo-a-corpo, dano 1D+5 corte, Crtico Triplicado), Turbo-Canho (Mdia, comum, projteis, dano 1D perfurao).

Vilo Final
A derrota do Grande Vilo ou Vilo Final muitas vezes o objetivo de uma campanha. Esta criatura comanda seus generais a bordo de uma nave-me gigantesca, uma fortaleza escondida, a torre de uma supercorporao, um castelo mgico, ou mesmo em outro planeta ou dimenso. Estas entidades s vezes so incorpreas, etreas, manifestando-se atravs de uma presena poderosa que comanda suas tropas e generais. Apenas no momento do confronto decisivo assumem uma forma fsica, capaz de lutar contra os Defensores. O Grande Vilo tipicamente um monstro com 10 Dados de Vida, mas pertencendo a uma escala logo acima dos Defensores (veja em Escalas de Poder). Assim, enquanto os Defensores so escala Ningen, o Grande Vilo ser Sugoi. Esta diferena de poder torna o Vilo Final muito difcil de ser derrotado por meios normais: em quase todos os casos, os Defensores primeiro devem encontrar uma forma de reduzir o poder do vilo (talvez destruindo sua fonte de fora), ou elevar sua prpria escala de poder (mesmo que por apenas um instante), para equilibrar as condies. Um Grande Vilo tambm pode ser detido de outras maneiras pois, contrariando as expectativas, nem todos so malignos. Um nmero espantoso de viles apenas luta por aquilo em que acredita, corrigindo uma injustia, tentando fazer um mundo melhor, protegendo aqueles que ama. Infelizmente, a maneira que encontram para realizar esse objetivo coloca a Terra ou Tquio

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em perigo, forando a interveno dos Defensores. Fazer com que o vilo entenda o erro em suas atitudes tambm uma forma de derrotar um vilo que seria forte demais para ser vencido em combate normal. Um Grande Vilo feito com as mesmas regras destinadas a monstros, exceto as seguintes:

Habilidades: o Grande Vilo tem atributos muito elevados (2D+12), variando entre 14 e 24. Resistncia: o Grande Vilo tem todas as trs resistncias boas. Ora, se ele no fosse resistente, no teria durado at agora! Poderes nicos: o Grande Vilo possui trs Poderes nicos escolhidos entre os seguintes: Habilidade Ampliada, Armadura Ampliada, Golpeador Extra, Multi-ataques, ou Magia Ilimitada. Vilo Final Tpico: 10 DVs+40 (75 PVs); Iniciativa +5; CA 25 (+10 armadura, +5 Destreza); Ataques/Dano: lmina eltrica +20/+15 (Grande, corpo-a-corpo, dano 2D+9 corte, eltrico), rajada de espinhos +17/+12 (Mdia, projteis, dano 1D, Crtico Triplicado); For 28 (+9), Des 22 (+6), Cons 18 (+4), Int 18 (+4), Sab 16 (+3), Car 16 (+3); Fort +11, Ref +13, Vont +10; Talentos: Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (lmina eltrica), Foco em Arma (rajada de espinhos), Tcnica Secreta Extrema ( escolha do Mestre); Poderes nicos: Habilidade Ampliada (Fora), Golpeador Extra (+15, Grande, corpo-a-corpo, dano 2D+5, Alcance), Magia Ilimitada (Curar Ferimentos Graves).

Youkai
Esprito. Termo genrico para numerosos seres sobrenaturais do folclore japons, como fantasmas, fadas, vampiros, licantropos e demnios.

Generais e Grandes Viles so a elite dos adversrios

Posso usar outros monstros?


Por que, tipo assim, no estamos surpresos com a pergunta? Sim. Voc pode usar em 4D&T qualquer outro monstro existente em qualquer outro jogo OGL. Monstros encontrados em outros jogos so construdos com regras diferentes, e podem possuir poderes e habilidades novas. No entanto, eles tm as mesmas caractersticas bsicas (Classe de Armadura, Pontos de Vida, ataques, danos...). Se voc encontrar qualquer ataque ou qualidade especial que no compreenda, apenas ignore ou substitua por algo parecido. Poderes de monstros no precisam fazer muito sentido, de qualquer forma...

4D+93

Como Preencher a Ficha de Personagem


Faa vrias fotocpias da pgina ao lado. Voc vai precisar de pelo menos uma cpia para cada personagem jogador, e tambm para cada NPC importante. Alguns jogadores talvez precisem de mais fichas, para seus monstros de estimao, veculos ou mechas. Use apenas lpis para preencher a ficha, porque muitos nmeros vo mudar conforme voc avana de nvel.
Combatentes, 4 para Conjuradores, 6 para Especialistas). Preencha o campo Mod. de Cons. com seu Modificador de Constituio. Some esses dois nmeros, multiplique por seu nvel, e anote o resultado em PVs Totais. Some ainda +3 a esse resultado cada vez que adquirir o talento Vitalidade. Reserve o campo PVs Atuais para anotar seus Pontos de Vida quando voc sofre algum dano, ou quando se recupera aps ser curado.

1 Comece escrevendo o nome do personagem, o nome do jogador, raa (humano, alien, andride, elfo, kemono ou youkai), Classe (Combatente, Conjurador ou Especialista), nvel (1 a 10) e escala (Ningen, Sugoi, Kiodai ou Kami).
Para outras criaturas, escreva seu tipo exato em raa (monstro, veculo, mecha...) e deixe a classe em branco. Onde diz nvel, anote seus Dados de Vida.

8 Em Armas & Armaduras, anote as caractersticas das duas armas que voc usa com mais freqncia (normalmente uma de corpo-a-corpo, e uma de arremesso ou projteis) e de sua armadura (se voc tiver uma).
Para armas, preencha os campos Nome da Arma (voc mesmo inventa), Bnus Base de Ataque (que depende de sua classe e nvel; veja a tabela na pgina 17), Modificador de Habilidade (Fora para armas de corpo-a-corpo; Destreza para armas de arremessou ou projteis), e Modificador Variado (por exemplo, se voc tem o talento Foco em Arma). Some todos esses nmeros e anote em TOTAL. Abaixo, anote o tipo de arma (simples, comum ou extica), tamanho (Pequena, Mdia, Grande ou Enorme), alcance (corpo-a-corpo, arremesso ou projteis), dano (conforme o tamanho, modificador de Fora e talentos; veja a tabela na pgina 48) e qualidade especial (apenas para armas exticas; veja o quadro na pgina 47). Para armaduras, preencha os campos Nome da Armadura (voc inventa), Bnus na CA (+2, +5 ou +8) e tipo (leve, mdia ou pesada).

2 Anote seus valores de habilidades na coluna Valor de Habilidade (seis nmeros obtidos com 2D+6; veja na pgina 7), sem esquecer dos ajustes raciais. Anote os modificadores de habilidade (veja a tabela na pgina 10) na coluna Modificadores de Habilidade. 3 Em Classe de Armadura, preencha os campos Modificador de Destreza, Bnus de Armadura (+2, +5 ou +8, se houver), Bnus de Escudo (+1, se houver), Armadura Natural (caso voc possua este talento, ou seja um monstro) e Modificador Variado (caso voc tenha, por exemplo, uma arma extica Defensora). Some todos esses nmeros e anote em TOTAL. 4 Em Resistncias, preencha os campos Bnus Base de Resistncia (que depende de seu nvel, e tambm se uma resistncia boa ou fraca; veja as tabelas na pgina 17), Modificador de Habilidade (Constituio, Destreza e Sabedoria) e Modificador Variado (por exemplo, se voc tem talentos como Grande Fortitude, Reflexos Rpidos, ou Vontade de Ferro; ou defeitos como Sade Abalada, Reflexos Lentos ou Inseguro). Some todos esses nmeros e anote em TOTAL. 5 Em Iniciativa, preencha os campos Modificador de Destreza e Modificador Variado (por exemplo, se voc tem o talento Iniciativa Aprimorada; ou o defeito Iniciativa Piorada. Some esses nmeros e anote em TOTAL. 6 Em Pontos de Ao,
anote seus Pontos de Ao atuais. Voc nunca pode ter mais de 6 Pontos de Ao + metade de seu nvel (arredondado para baixo).

9 Em Talentos & Defeitos anote os talentos recebidos por nvel, pela classe e talentos bnus por raa. Anote tambm os defeitos que voc decidiu adquirir. 10 Em Magias anote suas magias conhecidas caso voc seja um Conjurador. 11 Em Grupos de Percias, anote os grupos que
voc tem. Voc pode ter 0, 1, 2 ou 3 grupos de percias. Combatentes e Conjuradores tm 1 grupo. Especialistas tm 2 grupos. Humanos tm um grupo a mais, e aliens tm um grupo a menos. Procure, na tabela da pgina 23, quais percias fazem parte dos grupos que voc tem. Anote-as na coluna Percias, e anote tambm ao lado a habilidade-chave de cada uma (For, Des, Cons, Int, Sab, Car). Nas colunas ao lado, anote o modificador da habilidade-chave, suas graduaes na percia (que so iguais a seu nvel, +1 caso voc seja humano) e modificadores variados (por exemplo, +2 em Observar e Ouvir caso voc tenha o talento Prontido). Some esses nmeros e anote em TOTAL.

7 Em Pontos de Vida, preencha o campo Dado de Vida conforme sua classe (8 para 4D+94

Ficha de Personagem
Nome do Personagem Nome do Jogador Raa
Habilidades
Valor de Habilidade

4
D&T
Modificador Variado Armadura Natural

Classe
Modificador de Habilidade

Nvel
Classe de Armadura
TOTAL Modificador de Destreza

Escala
Bnus de Armadura Bnus de Escudo

FOR
Fora Fora Fora

CA
Resistncias

=
TOTAL

+
Bnus Base de Resistncia

+
Modificador de Habilidade

+
Modificador Variado

+
Pontos de Vida

DES
Destreza Destreza Destreza

CONS
Constituio Constituio Constituio

FORTITUDE
Constituio

INT
Inteligncia Inteligncia Inteligncia

REFLEXOS
Destreza

SAB
Sabedoria

SAB
Sabedoria Sabedoria

VONTADE
Sabedoria

= = =
TOTAL

+ + + +

+ + +
Pontos de Ao

PVs
Dado de Vida

Mod. de Cons

CAR
Carisma Carisma Carisma

PVs Totais

Modificador de Destreza

Modificador Variado

INICIATIVA ARMAS & ARMADURAS


Nome da Arma
TOTAL Bnus Base de Ataque Modificador de Habilidade

=
Modificador Variado

PVs Atuais

Grupos de Percias

=
Tipo Tamanho Alcance

+
Dano

+
Qualidade Especial

PERCIAS

Habilidade Chave

TOTAL

Mod. de Habilidade

Graduaes

Mod. Variado

=
Nome da Arma
TOTAL Bnus Base de Ataque Modificador de Habilidade Modificador Variado

+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +

+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +

= = = = = =

=
Tipo Tamanho Alcance

+
Dano Bnus na CA

+
Qualidade Especial Tipo

Nome da Armadura

= = =

TALENTOS & DEFEITOS

MAGIAS

= = = = = = = = = = =

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Open Game License


OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)Contributors means the copyright and/ or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)Derivative Material means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) Distribute means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)Open Game Content means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) Product Identity means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) Trademark means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) Use, Used or Using means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) You or Your means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. 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Licena Aberta
considerado material Open Game: Parte 1 Personagens: tudo sobre habilidades; todos os traos raciais (mas no as descries das raas); tudo sobre classes (mas no suas descries). Parte 2 Percias: todo o contedo deste captulo. Parte 3 Talentos e Defeitos: todo o contedo deste captulo. Parte 4 Equipamento: todo o contedo deste captulo. Parte 5 Combate: todo o contedo deste captulo. Parte 6 Magia: todo o contedo deste captulo. Parte 8 NPCs: todo o contedo deste captulo.

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