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Trabalho de Metodologia de Ensino: Role-Playing Game (RPG)

Sumrio
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. Introduo......................................................................................................................................2 Conceito.........................................................................................................................................3 E quem ganha o jogo?....................................................................................................................5 Dados e demais materiais...............................................................................................................7 Que se pode fazer em um jogo?......................................................................................................9 Histria do RPG...........................................................................................................................11 RPG no Brasil...............................................................................................................................13 Obras brasileiras publicadas.........................................................................................................14 Obras estrangeiras publicadas no Brasil.......................................................................................15 Live Action...............................................................................................................................16 Jogos de Interpretao para Computador e Videogame............................................................17 RPG via internet.......................................................................................................................18 Bibliografia...............................................................................................................................19

Bibliografia

Trabalho de Metodologia de Ensino: Role-Playing Game (RPG)

1. INTRODUO
Role-playing game, tambm conhecido como RPG (em portugus: "jogo de interpretao de personagens"), um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papis de personagens e criam narrativas colaborativamente. O progresso de um jogo se d de acordo com um sistema de regras predeterminado, dentro das quais os jogadores podem improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direo que o jogo ir tomar. Os RPGs so tipicamente mais colaborativos e sociais do que competitivos. Um jogo tpico une os seus participantes em um nico time que se aventura como um grupo. Um RPG raramente tem ganhadores ou perdedores. Isso o torna fundamentalmente diferente de outros jogos de tabuleiro, jogos de cartas colecionveis, esportes, ou qualquer outro tipo de jogo. Como romances ou filmes, RPGs agradam porque eles alimentam a imaginao, sem no entanto limitar o comportamento do jogador a um enredo especfico. O RPG tem seu uso amplamente incentivado pelo Ministrio da Educao como mtodo de ensino. usado para aguar a cooperao mtua e o raciocnio lgico dos estudantes.

2. CONCEITO
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O RPG um jogo pouco convencional quando comparamos aos jogos habituais. Em um teatro, os atores recebem seu guia (ou "script"), o conjunto de suas aes, gestos e falas, com tudo o que suas personagens devem saber e fazer. Voc interpreta uma personagem de fico, seguindo o enredo definido em um roteiro. Num jogo de estratgia, por outro lado, voc est seguindo um conjunto de regras onde, para vencer, voc precisa vencer desafios impostos por seus adversrios - cada partida nica, j que impossvel prever seus movimentos durante o jogo. No RPG, esses dois universos se unem. Como em um jogo de estratgia, h regras que o definem, e guiam aquilo que o seu personagem pode ou no fazer. A esse conjunto de regras chama-se sistema. Como no teatro, cada personagem tem uma histria, e deve ser interpretado assim como fazem os atores. Diferente de um jogo de estratgia, voc no luta contra um adversrio especfico, mas vive aventuras em um mundo imaginrio. Diferente do teatro, voc no segue um roteiro, mas age pelo seu personagem com liberdade de ao, limitado somente pelo conjunto de regras do sistema em questo. Um grupo de RPG pode ter de duas at dez pessoas, s vezes mais. No existe um nmero especfico, embora a maioria dos grupos tenha uma mdia de 4 at 6 integrantes. No RPG, existem dois tipos bsicos de jogadores muito bem definidos: O primeiro tipo o jogador personagem, normalmente chamado apenas de "jogador", do Ingls "Player". Esse jogador quem cria um personagem fictcio, seguindo as regras do sistema escolhido por seu grupo, e controlar esse mesmo personagem pelas aventuras do jogo. (Em alguns Jogos de Interpretao, jogadores podem controlar mais de um personagem simultaneamente, embora seja incomum.) O segundo tipo de jogador o narrador, mestre ou GM (Game Master). Ser ele quem criar a histria e julgar as aes de todos os personagens do jogo. O narrador normalmente no possui um personagem prprio, mas controla todos os personagens no-jogadores da aventura - que seriam os coadjuvantes da pea de teatro. Enquanto o jogador tem uma atuao assemelhada quela de um ator de teatro, o narrador seria o diretor e roteirista, aquele que define cenrio, figurantes, ambiente e tudo mais. Por isso mesmo, o narrador aquele que deve conhecer as regras mais profundamente, e deve ser o mais experiente do grupo, normalmente seguindo um sistema de regras pr-determinado que o ajude com os eventuais problemas e dvidas que venham a surgir. Apesar de o narrador seguir as regras de um sistema, ele pode quebr-las, ignor-las ou mud-las em prol de uma fluidez no andamento da partida, baseando-se para isso no seu bom senso. Conhecer o mximo possvel sobre o sistema facilita esse processo e evita arbitrariedades. Cada sesso de RPG pode ser chamada de uma aventura. Uma sucesso de aventuras onde se usam os mesmos personagens mantendo a continuidade dos eventos torna-se uma "campanha". Cada jogador cria o seu personagem baseado no mundo e em suas regras prestabelecidas, que o narrador/mestre determinou, e viver nele as suas aventuras. Ao trmino de cada aventura, o personagem recebe pontos de "experincia" (XPs), que representam o seu aprendizado. Estes pontos podem tornar o personagem mais forte, dando-lhe mais vantagens e habilidades. por esse motivo que os mesmos personagens costumam ser usados em campanhas, uma vez que a progresso do personagem evidente, diferente de vrias aventuras isoladas em que cada personagem precisa ser feito do zero.
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Existem muitos tipos diferentes de RPGs, e cada um possui as suas prprias regras. De forma geral, quando um jogador decide fazer alguma coisa, o narrador decide e narra para ele o resultado. Quando uma ao complicada e/ou com grande chance de erro (como pular grande distncia ou fazer uma acrobacia), o narrador pode exigir um teste, que feito com uma jogada de dados. Estes representam o fator aleatrio existente, a chance do personagem conseguir ou no realizar a ao pretendida. Cada sistema possui suas prprias regras para definir o sucesso ou falha de cada ao, calculando a probabilidade do resultado ser ou no favorvel.

3. E QUEM GANHA O JOGO?


Uma caracterstica, que no se apresenta de forma evidente em um jogo de RPG, a resposta para a pergunta: "quem ganha o jogo?". O senso comum nos diz que todo jogo uma disputa, e precisa existir um vencedor. Porm, essa noo no se aplica em um jogo de RPG, uma vez que ele no focado em uma disputa entre os jogadores - justamente o contrrio, RPG um
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jogo com nfase na cooperao. Em um jogo de RPG os personagens fazem parte de um grupo, e esse grupo precisa ser unido e trabalhar em conjunto para ter sucesso em suas aventuras. No entanto, essa explicao s vlida para os personagens dos jogadores. Pelas caractersticas do jogador "narrador", pode se pensar que ele estaria jogando contra os demais jogadores, mas essa idia tambm est errada. Como o narrador um contador de histrias, tudo dentro do jogo acontece de acordo com sua narrao. Se ele quiser, ele pode fazer com que todos os personagens sejam presos, fiquem doentes ou mesmo fiquem ricos em apenas um instante, basta apenas ele narrar isso acontecendo. O que de fato ocorre, que o narrador cumpre um papel de rbitro e no de adversrio. Ele no joga "contra" os jogadores, ele cria uma histria na qual os personagens desses jogadores possam se desenvolver. Ele tambm no joga "a favor", um narrador precisa sempre ser imparcial para manter um bom andamento da aventura. Apesar de propor os desafios e representar todos os inimigos do jogo, ele no faz isso com o objetivo de derrotar os jogadores, mas de oferecer um bom ambiente para a partida. Como o objetivo do jogo a diverso, ele pode, em determinadas vezes, favorecer um ou mais jogadores, ou mesmo penalizar outros, para que o jogo fique equilibrado e divertido para todos. Ento pode surgir outra pergunta: "os jogadores disputam entre si?" A resposta mais exata seria dizer: "depende". Na maioria dos jogos, todos os jogadores so parte de um nico grupo. Pense no grupo de RPG como um grupo de heris de um filme de ao, ou melhor, como jogadores de futebol. Se o narrador semelhante a um rbitro, os jogadores so semelhantes a um time. Todos devem agir em conjunto para conseguir enfrentar os desafios que o narrador oferece. De forma geral, existe alguma disputa, assim como jogadores de um mesmo time disputam entre si para ver quem o mais habilidoso, ou faz mais gols. No entanto, eles devem agir em conjunto, seno a vitria na aventura pode se tornar algo impossvel de alcanar. Por outro lado, existem excees a essa regra. Em determinados sistemas, ou mesmo se os jogadores assim desejarem, o narrador pode criar aventuras nas quais os jogadores disputam entre si pelos mais variados motivos. Talvez cada jogador seja um mercenrio contratado para resgatar uma mesma pessoa, ou ento todos sejam exploradores de uma runa antiga tentando conseguir o mesmo objeto. Existe uma infinidade de temas possveis, mas estas situaes no representam o estilo de jogo mais comum nas partidas. A maioria esmagadora dos jogos exige cooperao entre todos os jogadores. Qual seria, ento, a resposta pergunta: "quem ganha o jogo?". Na viso dos jogadores de RPG, todos ganham. O objetivo de cada aventura superar os desafios e, quando os jogadores conseguem fazer isso, eles ganham pontos de experincia e histrias na vida de seu personagem. Essa a premiao pela "vitria" em uma sesso. Todos os jogadores que conseguem passar pela aventura so considerados vencedores. Pode soar um pouco estranho para quem no est acostumado a um jogo em que todos os jogadores podem vencer, mas depois que se entende a mecnica do jogo algo natural.

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4. DADOS E DEMAIS MATERIAIS


Como em uma aventura de RPG sempre existem eventos aleatrios, nem tudo pode ser decidido de forma direta pelo narrador ou jogadores. Para representar a aleatoriedade das partidas da forma mais imparcial possvel, no RPG existem regras para definir o sucesso ou fracasso de uma ao. Quando um jogador tenta fazer alguma coisa relativamente complexa, como lutar ou fazer acrobacias, um teste com dados deve ser feito para decidir o sucesso ou fracasso. Cada sistema possui as suas prprias regras, que definem que nmeros no dado determinam um sucesso ou fracasso em cada jogada.
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Exemplo: "Um personagem est preso em uma masmorra. O narrador ento descreve ao jogador que nessa masmorra existe apenas uma nica porta de madeira. O jogador ento decide tentar arrombar essa porta, para fugir. O fato que arrombar uma porta um ato que exige fora e habilidade, e por haver grande chance do jogador falhar ele dever fazer uma jogada de dados para ver se consegue realizar o feito. Ele joga os dados, consegue um resultado satisfatrio, e arromba a porta." A maioria dos sistemas de regras de RPG usa dados para testar as habilidades dos personagens. Alguns como GURPS e RPG Quest, usam dados comuns de seis faces. Outros como o Dungeons & Dragons usam dados diferenciados: alm dos tradicionais dados de 6 lados, tambm so usados dados de 4 lados, 8 lados, 10 lados, 12 lados, 20 lados e 100 lados. Cada sistema tem suas prprias regras para determinar o que ocorre no jogo baseado no resultado dos dados. Por definio, quanto mais difcil a tarefa, menor ser a chance do resultado dos dados serem satisfatrios. A maioria dos sistemas possui regras especficas para um grande nmero de aes que um personagem poderia fazer, mas em ltima instncia cabe sempre ao mestre decidir se a jogada necessria ou no. Quanto maior a dificuldade, menor o nmero de resultados que levam ao sucesso de uma ao. Isso no depende apenas da dificuldade da tarefa, mas da habilidade do personagem. Digamos que, por exemplo, o personagem em questo fosse muito forte. Nesse caso, ele teria mais chances de arrombar a porta. Por conseqncia, o nmero de resultados que representam o sucesso de sua ao maior. Ou seja, as habilidades do personagem o favorecem, dando uma maior chance de conseguir um bom resultado. As jogadas so definidas tanto pela habilidade do personagem como pela dificuldade da ao. Alm dos dados, uma sesso de RPG tambm pode requerer mais alguns materiais. O mais comum uma cpia da ficha de personagem para cada jogador, onde se anotam as informaes do personagem e as mudanas ocorridas nele durante a sesso, e lpis e papel para anotaes diversas do narrador e dos jogadores. s vezes, algumas miniaturas de monstros, personagens, cenrios, etc, podem ser usadas para simplificar problemas comuns na hora de aplicar determinadas regras. Durante um combate, por exemplo, utilizam-se miniaturas para visualizar a posio de todos que iro participar da luta, assim, os jogadores podem escolher qual oponente iro atacar primeiro ou qual a melhor rota de fuga caso precisem fugir. De uma forma geral, apenas a ficha de personagem, dados, papel e lpis so necessrios para jogar, alm de um livro com as regras que possa ser consultado em caso de dvidas durante a sesso.

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5. QUE SE PODE FAZER EM UM JOGO?


Em um jogo de RPG, cada jogador tem grande liberdade para criar o seu personagem e interpret-lo, sempre seguindo as limitaes impostas pelo sistema escolhido (alguns sistemas so mais realistas, outros permitem personagens muito poderosos como heris de histrias em quadrinhos). Mas o que que um personagem pode e no pode fazer dentro de um jogo? Um primeiro ponto importante : o personagem tem os seus prprios conhecimentos, que nem sempre so os mesmos do jogador. Um exemplo simples, um jogador sabe que determinada porta da fortaleza s pode ser aberta com o uso de certa alavanca escondida, mas se o personagem no souber disso ele no poderia abri-la sem que tenha acesso a essa informao diretamente no jogo.

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Depois de criado, o personagem tem suas prprias caractersticas, lembranas e habilidades. Ele tambm pode ser de alguma organizao que existe ou entre os amigos, ou de uma nao ou at se o RPG seja sobre um filme, por exemplo, pode entrar na organizao desde que de acordo com o GM (Game Master) como, por exemplo, derrotar um membro. Podem tambm ser inventadas caractersticas de acordo com o jogador ou s no jogo como, por exemplo, medo de sangue ( s um exemplo), pode ser desenhado um "bonequinho" (assim como podem ser inventados pases, cidades, etc.), pode haver uma desvantagem contra determinada raa, etc. O personagem deve ser inventado de acordo com o que o jogador quiser, claro com algumas limitaes como os atributos (habilidades especiais que derivam de acordo com a histria), por exemplo, que so limitados pelo GM. Em uma sesso, muito comum que o jogador conhea diversas coisas que o seu personagem no conhece. Por exemplo, o jogador pode j ter usado outro personagem em uma situao semelhante a que o personagem atual se encontra, ou por conhecer as regras do sistema sabe as fraquezas de certos inimigos no jogo. Mas em um jogo de RPG o jogador no deve usar conhecimentos que ele possui, mas sim interpretar seu personagem com fidelidade. Por exemplo, se uma pessoa est assistindo a um filme, muitas vezes j sabe onde a mocinha que foi raptada pelo vilo est escondida. Mas o protagonista no sabe, e por isso que ele no vai direto salv-la. A mesma coisa acontece no jogo, o jogador pode possuir conhecimentos que o personagem no tem, mas ele deve interpretar o seu personagem, e representar a sua falta de conhecimento sobre o assunto. Ento, uma das coisas que um jogador no deve fazer, ir contra as caractersticas de seu personagem, o que chamando entre os jogadores de "antijogo"; ou usar conhecimentos sobre o sistema para vencer seus adversrios de um modo que seu personagem no deveria agir o que muitos chamam de "meta-jogo" ou "sexto-sentido", que seria o personagem saber de uma informao sem que algum o contasse ou que ele visse com seus prprios olhos. Essa regra no vale somente para os conhecimentos do personagem, mas tambm para a personalidade que o jogador definiu. Se, por exemplo, ele fez um personagem com excesso de confiana, ele deve representar isso mesmo quando ele sabe que poder trazer prejuzos ao seu personagem. Se ele faz um personagem que tem fobia de fogo, ele deve representar esse medo quando passar por uma situao onde o seu personagem esteja prximo do fogo. O tambm jogador no deve tentar se aproveitar de "furos" ou erros nas regras. Alguns jogadores tentam usar as regras de seu sistema de forma a conseguir o mximo de vantagens possveis para os seus personagens, com o mnimo de efeitos colaterais. Isso no seria um problema, no entanto muitos RPGs possuem regras bastante complexas, e alguns jogadores se utilizam de furos nas regras para conseguir vantagens que no deveriam ter. Jogadores assim costumam ser chamados de "apeles" ou Overpowers. Como exceo, o nico jogador que pode burlar as regras se assim desejar, o narrador, para garantir o bom andamento da campanha e a diverso de todos. Para isso, algumas vezes ele pode precisar ignorar certa regra, para no impedir a diverso do jogo. Por exemplo, pode ser que por uma fatalidade um dos jogadores faa alguma coisa que estrague toda a aventura: O narrador deve ser livre para ignorar as conseqncias dessa atitude, para o bom andamento do jogo. O ideal que o narrador faa isso de forma que os jogadores no percebam tal coisa. O segredo do bom narrador, fazer com que os jogadores confiem nele. Um narrador que sabe a hora certa de esquecer ou modificar os resultados de uma jogada de dados, pode tornar o jogo mais equilibrado. (Por esse motivo, as jogadas de dado do narrador normalmente so feitas
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em segredo, para que os jogadores no saibam qual o resultado, dando assim liberdade para o narrador modific-las quando precisa.) Mas importante dizer que o narrador no deve abusar dessa ferramenta, pois dessa forma pode tirar totalmente a aleatoriedade do jogo. Assim, o jogo deixa de ser imprevisvel. E no existe graa quando se sabe que todos os desafios sero vencidos. "Perder" tambm faz parte do jogo.

6. HISTRIA DO RPG
Em registros oficiais, o Role-Playing Game ou RPG surgiu no ano de 1974. O primeiro lanamento foi o jogo Dungeons & Dragons (Masmorras e Drages, em portugus), criado por Gary Gygax e Dave Arneson. No incio, o D&D (abreviatura de Dungeons & Dragons), era um simples complemento para um outro jogo de peas de miniatura chamado Chainmail (cota de malha), mas terminou dando origem a um jogo totalmente diferente e inovador. Este primeiro jogo era extremamente simples comparado aos Jogos de Interpretao da atualidade e tinha uma origem influenciada por jogos de guerra/estratgia. H poucos registros confirmados, mas h uma especulao que Gary e Dave comearam o RPG em virtude de que estariam jogando um "War Game" (jogo de batalha entre miniaturas) e um dos dois disse ter construdo uma fortaleza indestrutvel. Como forma de invadir essa fortaleza, o adversrio disse que 3 dos seus melhores guerreiros foram enviados para entrar nos esgotos da fortaleza para invadi-la. Com isso, surgiu a primeira aventura controlando um
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pequeno grupo de personagens, e assim comeou a interpretao individual e no apenas de exrcitos. Praticamente junto com o D&D foi lanado outro jogo mais complexo, que j mostrava outro tipo de abordagem para o RPG: Empire of Petal Throne, foi lanado tambm pela TSR, em 1975, teve pouco sucesso de vendas, porm fazia uma nova abordagem. Passava das lendas medievais para novas criaturas de raas inspiradas em lendas astecas, egpcias e de povos da antiguidade; foram criadas at uma nova lngua para os jogadores se comunicarem com aquelas raas. Mesmo as regras sendo praticamente iguais ao D&D, o jogo tinha uma abordagem totalmente diferente. Isso s viria reforar a tese que o RPG poderia ser tanto um jogo divertido para adolescentes, como uma grande representao elaborada que poderia abordar as mais diversas experincias. Em 1980, D&D j era uma grande febre e em 1982 surgia o filme Mazes and Monsters, com o ator Tom Hanks ainda jovem, mostrando a histria de um jogo de RPG. Em 1983 o jogo virou um desenho animado, Caverna do Drago. O jogo confirmava seu sucesso com o lanamento do AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) e surgiam novos gneros alternativos para o jogo como: Super-Heris, com um sistema Champions, criando um gnero e trazendo uma forma de pontuao para os personagens, alm dos atributos, das vantagens e desvantagens o que tornava o jogo mais tridimensional e interessante. Cyberpunk, nos anos 80 discutia o impacto da realidade virtual em um futuro prximo. Fico Cientfica, baseados em uma literatura j existente como o Estar Farsas ou totalmente inovadores como Caravelas. Em 1986 a empresa Steve Jackson Games publica o jogo GURPS um sistema genrico de regras. Ele veio com toda uma diversificao onde os GM poderiam usar um sistema que permitisse que o jogador pudesse jog-los com apenas um conjunto de regras, mesmo com vrios gneros de personagens e mundos onde a ao pudesse ocorrer. Outro gnero criado nessa poca foram os RPGs educativos, que visavam empregar a mecnica do RPG em atividades didticas. No Brasil, por exemplo, foi lanado o livro GURPS: Desafio dos Bandeirantes. Eles surgiram principalmente como uma resposta a acusaes de que o RPG teria um efeito negativo nos seus jogadores, podendo at levar a crimes. At o fim dos anos 1990 surgiram inmeros ttulos, oferecendo variaes no jogo ou ambientaes diversas para a interpretao (tambm chamadas de cenrios). Por outro lado, isso levou a uma fragmentao do mercado, diminuindo o lucro das editoras e conseqentemente o nmero de edies, afastando alguns fs. No incio do sculo XXI, foi lanada a terceira edio do jogo D&D, que contava com uma licena que permitia a qualquer um lanar produtos compatveis, chamada de Open Game
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License. Isso levou a um novo crescimento no mercado do RPG, com o lanamento de um nmero maior de ttulos. Apesar dessa Invaso da Open Game License, varias editoras continuam a lanar RPGs com sistemas prprios. No Brasil a Editora Comic Store lana em 2004 o OPERA RPG, que alm de apresentar regras e lgicas geis para se jogar RPG em qualquer cenrio, ensina como funciona a sua estrutura bsica, permitindo que qualquer jogador possa criar novas regras compatveis com seu sistema. Em 2005 lanado o RPG Quest, para iniciantes, retornando s origens de jogos de tabuleiro misturados com interpretao e jogos de contar histrias, com distribuio em bancas de jornal e lojas de brinquedos.

7. RPG NO BRASIL
No incio dos anos 80 conseguir os livros era quase uma epopia, uma misso digna de muitas aventuras fantsticas, os jogadores que cresciam em nmero e tinham que esperar que um amigo ou parente fosse para fora do pas para poder conseguir ttulos ainda distantes das prateleiras. Nesse turbilho de dificuldades para se conseguir um livro de RPG nasceu uma gerao que hoje encontra-se com um pouco mais de 30 anos - a Gerao Xerox. Batizada assim, devida a forma como conseguia os ttulos importados. Nos final dos anos 80 era possvel achar ou encomendar livros de RPG atravs de grandes livrarias em So Paulo e no Rio de Janeiro, porm havia alguns obstculos a serem transpostos. Os livros, por serem importados, no eram baratos. Alm disso, era necessrio saber um pouco de ingls para poder jogar. Os RPGs desta poca mais jogados eram o Dungeon and Dragons, Merp e Rolemaster. Isto perdurou at 1991 quando surgiu Tagmar o primeiro RPG brasileiro. Com uma ambientao baseada nos livros de J.R.R Tolkien, foi acusado injustamente de ser baseado no
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D&D, mas na verdade tinha um sistema bem diferente. O jogo chegou a fazer sucesso, mas a editora fechou no fim dos anos 90. Esta dcada tambm foi marcada pela inicio da publicao de RPG estrangeiros no Brasil, iniciando em 1991 com o GURPS e em 1995, a Editora Abril Jovem conseguiu uma licena para publicar o AD&D no Brasil, mas como o RPG era um jogo considerado demasiado "cult", a editora decidiu lanar primeiro a verso simplificada das regras do AD&D 2 Edio, o First Quest. A dcada prossegue e mais alguns ttulos so lanados: Parania, Advanced Dungeon & Dragons e Vampiro, a Mscara. Alm das publicaes estrangeiras, muitos outros RPG brasileiros surgiram neste perodo. Em 2005 o Tagmar retornou ao pblico totalmente remodelado em uma verso livre (usando uma licena Creative Commons) para download pela internet, sendo um marco de pioneirismo no RPG brasileiro.

8. OBRAS BRASILEIRAS PUBLICADAS


Tagmar, o 1 RPG Brasileiro (1991). O Desafio dos Bandeirantes, o 1 com ambientao baseada no folclore brasileiro (1992). Demos Corporation, voltado para espionagem (1995). Millenia na linha de fico cientfica (1995).[18] Arkanun RPG de horror que utiliza o Sistema Daemon (1995) Era do Caos - Retratando o Colapso das metrpoles brasileiras no incio do Sc.XXI (1997) SIGNUS RPG - Sistema Genrico - Nveis variados e sistema de personalidade. (1997) Defensores de Tquio RPG de super-heris japoneses. Sistema originalmente lanado pela revista Drago Brasil, agora na sua quinta verso conhecida como 3D&T Alpha (1998). Calope, RPG medieval usando D6, D10 e D20 (2001).
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Utopia (RPG) - Usa o sistema d10 (2003). OPERA RPG - Regras prticas e ajustveis de RPG que permitem a criao de qualquer cenrio de jogo (2004). Invaso misturando Arquivo X com histria brasileira (2004). Clavius, um sistema de RPG gratuito (2004). Nexus D6 (2005) RPG Quest Sistema para iniciantes que mistura RPG com jogo de tabuleiro (2005). Mighty Blade RPG Sistema de Fantasia Medieval (2007) RPG Desafios, RPG para uso teraputico para preveno e tratamento do uso de drogas na adolescncia (2009). Tormenta RPG Sistema baseado no OGL D20 com cenrio de fantasia (2010). Old Dragon Sistema de RPG OGL, baseado em jogos "Old School" (2010/2011).

1. OBRAS ESTRANGEIRAS PUBLICADAS NO BRASIL


G.U.R.P.S. - Generic Universal Role Playing System - Jogo de RPG genrico, podendo ser ambientado em qualquer lugar ou poca (1991) Vampiro, A Mscara - Jogo de RPG onde o jogador pode assumir um personagem vampiro (1994) First Quest - verso simplificada das regras do AD&D 2 Edio. (1995) Advanced Dungeons & Dragons 2 Edio - RPG de Fantasia Medieval (1996) Dungeons & Dragons 3 e 4 Edio - RPG de Fantasia Medieval (2000)

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1. LIVE ACTION
O "Live Action", ou "ao ao vivo" em portugus, uma forma diferente de se jogar RPG. Assim como o RPG uma evoluo ou variao dos jogos de guerra, o Live Action pode ser considerado uma possvel evoluo, ou mesmo uma variao do RPG convencional. Em um Live Action voc no imagina o cenrio narrado pelo Narrador, mas utiliza o espao sua volta como o cenrio de jogo. Em uma sesso de RPG comum cada jogador pega a sua ficha e senta em uma mesa, como em um jogo qualquer, representando ali em seu papel sem nenhuma interao real com outros jogadores. J o Live Action o estilo de RPG que mais se aproximaria de um teatro de verdade. Voc representa o seu personagem exatamente como um ator representaria um papel. exatamente como uma pea de teatro, onde cada jogador representa um personagem. A diferena que esses personagens foram construdos antes com
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ajuda do narrador, e sero representados no evento. Quando existe a necessidade de testar alguma habilidade do personagem, ao invs de se usar jogadas de dados, existe apenas uma comparao rpida entre os atributos (algumas vezes, essas disputas so feitas tambm usando a brincadeira de "pedra, papel e tesoura", em outras, utilizam "boffers", ou "espadas de espuma", nos chamados Lives de contato).

2. JOGOS DE VIDEOGAME

INTERPRETAO

PARA

COMPUTADOR

Muitos jogadores de RPG no consideram o jogos feitos para videogame e computador como "RPGs reais". Pela falta de liberdade em comparao aos jogos "de mesa", esses jogadores afirmam que os jogos eletrnicos seriam na verdade jogos de aventura com elementos de RPG. Em um jogo de RPG eletrnico, voc controla personagens que seguem uma histria pr-determinada, aonde seu personagem se desenvolve com o passar do tempo. Alm dessa caracterstica difcil definir o que seria um RPG eletrnico, existe uma enorme variedade de jogos que se encaixam nessa classificao. Existem tambm os Massive Multiplayer Online RPG (Jogos de Interpretao Online Massivos - MMO RPGs), jogos onde diversas pessoas se conectam e jogam simultaneamente em um mesmo mundo. No Brasil, encontramos os jogos: Rune Scape, Os Reinos da Renascena, Ragnark Online, Ragnark Online 2, Rappelz, Gunbound, Priston Tale, Mu Online, World of Warcraft (WoW), Tibia, Lineage II, Neverwinter Nights, Tales of Pirates, With Your Destiny, Hero Online, Perfect World, Rising
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Force Online, Silkroad Online, Cabal Online, MapleStory, Lunia, Dofus, Grand Chase, The Lord of the Rings Online, alm de comunidades menores em praticamente todos os MMO RPGs de sucesso.

3. RPG VIA INTERNET


H vrias ferramentas que permitem que se jogue RPG como se fosse na mesa, porm via internet, distncia. Cada uma delas tem suas vantagens e desvantagens em relao mesa real. Em geral, a maior vantagem unir grupos distantes fisicamente (com jogadores em cidades diferentes, por exemplo). Algumas modalidades de jogo so: PBEm Play By Email: aventuras so narradas via e-mail ou lista de discusso. A vantagem que cada um joga na hora que pode. A desvantagem que as aventuras demoram mais para desenrolar. Play-by-frum: salas e fruns so criados para narrao ou portais fornecem espao dentro de seus fruns para isso. Softwares de RPG Online: so programas cliente-servidor que permitem que os jogadores se conectem a uma sala. Alguns fornecem roladores de dados, chat, fichas prontas etc. Em ingls temos Fantasy Grounds e Insider, aqui no Brasil temos IRPG e o RRPG Firecast.

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Play-by-web: sites de jogos online que disponibilizam mesas virtuais de RPG via navegador. No Brasil temos o Taulukko. Play-by-MSN: as aes dos personagens so enviadas como mensagem, distinguidas da fala de cada um por estarem entre asteriscos ou outro separador. OrBRPG: Sigla para Orkut-based RPG. Nessa modalidade os jogadores criam comunidades (em alguns casos, vrias delas) para narrar os jogos.

1. BIBLIOGRAFIA
Wikipdia Assunto pesquisado RPG(Role-Playing http://pt.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game Acesso em 28/07/2011. Game):

SO PAULO. Centro Estadual de Educao Tecnolgica Paula Souza. Metodologia de Ensino. Perrenoud, Philippe, Dez novas competncias para ensinar, Porto Alegre - 2000.

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