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14- PEGA-PEGA O RABINHO MATERIAL: tira de pano ou de sacolas FAZENDO A ATIVIDADE: cada aluno recebe uma tira de pano,

jornal ou sacola e encaixa a ponta da tira na parte posterior da roupa(cala, moletom, short), formando um rabinho. Ao sinal do professor, inicia-se o pega-pega, cada aluno tentar proteger seu rabinho e ao mesmo tempo tentar pegar o rabinho do outro colega. Regras: o aluno sem rabinho no pode pegar o rabinho do outro colega. A atividade se reinicia quando todos os alunos estiverem sem o rabinho. REFLEXO: qual a necessidade de uma pessoa se movimentar? Porque voc no ficou parado? H outra situao na nossa vida em que se no nos movimentarmos teremos algum prejuzo. REGISTRO ALUNO: formar a palavra movimento com recortes de jornal. REGISTRO PROFESSOR: auxiliar na formao da palavra movimento, junto s letras e mediando o processo de alfabetizao.

04-COELHINHO SAI DA TOCA Material: Nenhum Formao inicial: alunos espalhados em um determinado local da quadra em grupos de trs alunos, sendo que dois alunos ficam um de frente para o outro e de mos dadas e erguidas formando uma toca, e o outro aluno fica no meio, sendo considerado o coelhinho. Um ou dois alunos ficam de fora, e so considerados os coelhinhos sem toca. Fazendo a atividade: Toda vez que o professor disser COELHINHO SAI DA TOCA, todos os coelhinhos, inclusive os sem tocas devero sair e entrar em outra toca. Depois de 10 repeties, o professor troca uma das tocas pelo coelho e assim sucessivamente at que todos tenham sido coelhinhos. Variao: No lugar de tocas feitas pelos alunos, o professor pode colocar bambols como tocas, ou crculos feitos com giz. 4 - N Material: No necessrio Desenvolvimento:

Os participantes de p, formam um crculo e do as mos. Pedir para que no se esqueam quem esta a seu lado esquerdo e direito. Aps esta observao, o grupo dever caminhar livremente. A um sinal do animador o grupo deve para de caminhar e cada um deve permanecer no lugar exato que est. Ento cada participante dever dar mo a pessoa que estava a seu lado (sem sair do lugar, ou seja, de onde estiver) mo direita para quem segurava a mo direita e mo esquerda para quem segurava a mo esquerda. (como no incio) Com certeza, ficar um pouco difcil devido distncia entre aqueles que estavam prximos no incio, mas o animador tem que motivar para que ningum mude ou saia do lugar ou troque o companheiro com o qual estava de mos dadas. Assim que todos estiverem ligados aos mesmos companheiros, o animador pede que voltem para a posio natural, porm sem soltarem as mos e em silncio. (O grupo dever desamarrar o n feito e voltar ao crculo inicial, movimentando-se silenciosamente.) Se aps algum tempo no conseguirem voltar posio inicial, o animador libera a comunicao. Enfim, partilha-se a experincia vivenciada. (destacar as dificuldades.)

Obs: Sempre possvel desatar o n completamente, mas quanto maior for o grupo, mais difcil fica. Sugerimos que se o grupo passar de 30, os demais ficam apenas participando de fora. Dinmica: "Cabra cega no curral" Objetivo: Proposta da atividade: e fazer com que o grupo se conhea de modo divertido, principalmente os alunos vindos de outras escolas. Material: Pedao de papel em branco, caneta, saco plastico, pano preto para cobrir os olhos e cadeiras. Procedimento: ORGANIZAO: Escreva tarefas para serem realizadas pelos alunos; recorte-s e as coloque dentro de um saco plstico para serem sorteadas; faa um crculo com as cadeiras e coloque os alunos nas mesmas; escolha o primeiro participante e coloque o pano sobre os seus olhos; coloque-o dentro do crculo e movimente-o de modo que perca a direo inicial; o aluno dever ir para qualquer direo de modo que encoste em outra que estar sentada, esta no dever sair do lugar. O participante que for tocado, dever se apresentar e sortear uma tarefa a ser realizada por ele mesmo; o participante que j foi tocado no poder repetir, de modo o que todos participem.

13. Dinmica do"Mestre" Em crculo os participantes devem escolher uma pessoa para ser o advinhador. Este deve sair do local. Em seguida os outros devem escolher um mestre para encabear os movimentos/ mmicas. Tudo que o mestre fizer ou disser, todos devem imitar . O advinhador tem 2 chances para saber quem o mestre. Se errar volta e se acertar o mestre vai em seu lugar. Esta dinmica busca a criatividade, socializao, desinibio e a coordenao.

Dinmica: "Galo de Briga" Objetivo: Aprimorar o grupo a se conhecer(dar muita rizadas...) Participantes: x Material: Fita OU Alfinete,papel,canetinha. Procedimento: 1PASSO:Escreva qualquer nome(objeto) em 2 pedaos de papel. 2PASSO:Selecione dois integrantes do grupo e cole o papel na costas deles. 3PASSO:Ao sinal,fale para que els tentem ler o que est escrito no papel do adverssrio. E ASSIM POR DIANTE... 03. O Galinho Guloso Objetivo: desenvolver a coordenao motora e a percepo da durao do tempo (rpido e lento). Material: nenhum Posio: livre Desenvolvimento: iniciar a brincadeira com as crianas imitando o andar de um galinho, abrindo e fechando as asas, bem devagar, como se estivesse com preguia. A seguir, o coordenador da brincadeira oferece comida para os galinhos, que devero correr para apanhar o milho. Aps terem comido bastante, os galinhos reiniciaro a caminhada, bem devagar, at que fiquem com fome outra vez. Novamente lhes ser oferecido milho e todos correro Dana Sobre Jornais Objetivos: exercitar a motricidade e descarregar, indiretamente, a agressividade. Material: uma folha de jornal para cada criana. Posio: participantes organizados em linha, isto , lado a lado. Desenvolvimento: perto de cada criana, ser colocada uma folha de jornal. Dado um sinal, todas as crianas danaro sobre a folha de jornal, at destru-la. Os movimentos com os ps devero ser variados; ora crianas pularo, ora danaro, etc., de acordo com a criatividade de cada um. Observao: o jornal ser rasgado pelo pisoteamento excessivo sobre ele, e no de propsito Comentrios: Esta aula pode ser adaptada para qualquer faixa etria, fazendo algumas adequaes. Futebol em dupla Objetivo: desenvlover a conscincia do trabalho cooperativo, em equipe, ao contrrio do "eu posso fazer tudo sozinho". Durao: 15-30 min Material: bola de futebol, lenos para "unir" as duplas Faixa Etria: 17 a 40 anos Parte Prtica: Dividem-se as duplas, as quais tero as mos atadas pelo leno. Formam-

se tantas equipes quanto haja duplas (ex.: dez duplas, formam-se duas equipes). H necessidade do leno para que as duplas no soltem as mos. As regras do jogo so semelhantes a do futebol de salo; por ser um jogo cooperativo, as mesmas podem ser adaptadas s condies de desenvolvimento apresentadas pelo grupo que com ele (jogo) vai trabalhar. Comentrios: essa atividade foi-me passada quando cursava Tcnico em Turismo, e foi bastante proveitosa para desenvolver o esprito de trabalho em grupo. Corrida de Bexigas Objetivo: ESTIMULAR A COOPERAO ENTRE MEMBROS DA EQUIPE E VIVNCIA ENTRE ADULTOS E CRIANAS. Durao: 05-10 min Material: DENTE DE VAMPIROS,BEXIGAS COM GUA, BALDES, LUGAR QUE POSSA SE MOLHADO. Faixa Etria: 05 a 10 anos Parte Prtica: DIVIDIR EM 2 E QUIPES (ADULTOS E CRIANAS JUNTOS) COM NMERO IGUAIS DE PARTICIPANTES. CADA ADULTO RECEBER UM DENTE DE VAMPIRO DE PLSTICO, E AS CRIANAS FICAM COLOCADAS NUMA FILA DENTRO DE UM CRCULO FEITO COM GIZ. AS BEXIGAS C/ GUA SO DADAS PELO RECREADOR(NMEROS IGUAIS P/ AS EQUIPES). AS CRIANAS DEVEM PASSAR OU JOGAR AS BEXIGAS UMA PARA OUTRA NA ORDEM DA FILA - CASO CAIA OU ESTOURE A BEXIGA PERDIDA, SEM DIREITO DE PEG-LA NO CHO OU SAIR DO CRCULO. OS ADULTOS FORMAM OUTRA FILA E ESPERAM A LTIMA CRIANA DA FILA PARA COLACAR A BEXIGA C/ GUA NA BOCA DO ADULTO QUE DEVE MANTER AS MOS PARA TRS- CASO ELE TOQUE OU DERRUBE A BEXIGA PERDE ESSE POSSVEL PONTO- DE POSSE DA BEXIGA ,CORRER AT O BALDE E DEIXAR L- CASO ESTOURE, PERDE ESSE PONTO. Comentrios: QUEM CONSEGUIR MAIS BEXIGAS E NUM TEMPO MENOR GANHA A
ATIVIDADE

DANA DA COBRA Formam-se duas equipes iguais, cada qual com quinze crianas pelo menos. Os dois grupos dispem-se em colunas paralelas, atraz de uma linha de sada, riscada no cho. Os componentes de cada equipe conservam entre si a distncia de 1,50m. Ao sinal de incio, o capito de cada equipe corre atraz, ziguezagueando entre os seus companheiros, tendo o cuidado de passar frente de cada um. Isto feito, coloca-se atraz da coluna, a 1,50 m do ltimo companheiro. S ento, grita: "_J!", devendo o segundo grupo fazer o mesmo percurso, que depois h de ser sucessivamente imitado pelo terceiro, quarto etc., at o fim. Se algum jogador deixa de passar entre quaisquer companheiros, a equipe perde um ponto. desclassificada a equipe que perde trs pontos. A vitria da equipe que primeiro completar duas vzes seguidas o percurso total, isto , o capito volta, pela segunda vez, no incio da coluna. Quando a equipe termina o primeiro percurso, o capito, ao ver-se de novo

frente, grita: "_Outra vez!", cabendo ao ltimo recomear a dana da cobra, no sentido oposto, isto , ziguezagueando para a frente. Erros comuns: deve-se ter autodomnio (para conservar a formao, durante um jogo to movimentado). Dentre os erros mais frequentes, convm assinalar, ainda, o do jogador que acaba de correr no se colocando distante do ltimo, transformando a coluna, em pouco tempo, num mero ajuntamento de crianas. ROUBA BANDEIRA As crianas so divididas em dois grupos de igual nmero. Em cada campo, dividido tambm em dois, so colocadas duas bandeiras (de cada lado), no fundo dos campos. Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado por qualquer jogador daquele lado. Se for tocado fica preso e como uma esttua, colado no lugar. Os adversrios podem salv-lo, bastando ir at o campo e tocar o companheiro. O lado que tiver, mais meninos presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar a bandeira. Vence quem pegar a bandeira primeiro independente se tiver conseguido colar os adversrios. AMARELINHA Brincam quantas crianas quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando no disputam na frmula de escolha gritam: - Primeira! (ser a primeira a comear) n Segunda! Quem falar em segundo lugar ser a segunda, assim sucessivamente. Desenham-se no cho as quadras da amarelinha, comeando com o cu, 123456789 e 10 e inferno. 1) joga se a pedra na 1 quadra, no podendo pular nela. Vai com um p s nas casas de uma quadra e com os dois ps no cho, na quarta e quinta casa, stima e oitava, no cu e inferno. 2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um p s - deve comear tudo desde a quadra 1. A pedra no pode bater na risca, se errar passa para outra criana at chegar sua vez novamente. 3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras respondem: - No. Assim casa por casa at sua vez. Tambm na terceira casa com um p s. E os dois ps na 4 e 5 casas. 4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa ser excluda. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois ps. L VEM O RATO As crianas ficam em crculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda (cordel) em cuja extremidade prende-se um peso que ser o "rato". Ao incio do jogo, a criana do centro deve girar a corda junto aos ps dos participantes que devem pular no deixando que o rato os toque. A criana deve deixar o rato peg-la, afastada do jogo. O jogo terminar quando s restar uma criana no crculo, a que ser a vencedora.

CABO DE GUERRA (Puxar a corda) Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atraz dos outros, cada grupo segurando uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, comeam a puxar a corda. Ganha a equipe que houver conseguido puxar maior parte para seu lado (deve ser colocado um leno no meio da corda e marcar o centro no cho) ou a maior parte da corda ao cabo de um perodo de um ou dois minutos Puxa o rabo do macaco Material:Tiras de papel crepom, ou papel higinico Atividade onde no necessita da diviso de equipes. Cada participante receber antes do incio da atividade, um "rabo", todos devero coloca-lo por dentro da cala, na parte de trs do corpo, lembrando que o monitor dever pedir a todos os participantes que coloque a blusa por dentro da cala, pelo menos na parte de trs, pois, o "rabo" dever ficar bem amostra, no devendo escond-lo dentro da roupa. Algumas regras devero ser colocadas na atividade, como: 1 - Nenhum participante dever esconder seu "rabo'; 2 - Nenhum participante dever sentar no cho em cima do rabo; 3 - Nenhum participante poder ficar segurando o seu "rabo'; 4 - Nenhum participante dever encostar em qualquer que seja o lugar para proteger o seu "rabo'; 5 - Se seu "rabo" for arrancado inteiro, ou mesmo que arrancado s um pedao, o participante automaticamente estar fora da atividade, e no poder mais arrancar o "rabo" de ningum; Vencer a atividade quem conseguir ficar com o seu "rabo" at o final. Conforme for diminuindo o nmero de participantes, o espao para eles correrem dever ser diminudo tambm.

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