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Livro do Mago da Ilha

O Grimrio de Nur Al-Ratkin


Uma abordagem para o uso de magia em RPGs.

Joo Pedro Torres

Esta obra foi licenciada com uma Licena Creative Commons Attribution-NonCommercialShareAlike 3.0 Unported License. Para ver uma cpia desta licena, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ ou envie um pedido por escrito para Creative Commons, 171 Second Street, Suite 300, San Francisco, California 94105, USA. Voc tem a liberdade de: Compartilhar - copiar, distribuir e transmitir a obra. Remixar - criar obras derivadas. Sob as seguintes condies: Atribuio - Voc deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante (mas no de maneira que sugira que estes concedem qualquer aval a voc ou ao seu uso da obra). Uso no-comercial - Voc no pode usar esta obra para fins comerciais Compartilhamento pela mesma licena - Se voc alterar, transformar ou criar em cima desta obra, voc poder distribuir a obra resultante apenas sob a mesma licena, ou sob uma licena similar presente. SOBRE ESTE MATERIAL DO FUDGE ROLEPLAYING GAME
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SOBRE O FUDGE:
O Fudge um RPG escrito por Steffan O'Sullivan, com extensivo apoio da comunidade da Usenet em rec.games.design e outros fruns online. As regras bsicas de Fudge esto disponveis gratuitamente na Internet em http://www.fudgerpg.com e outros sites. Fudge foi concebido para ser personalizado, e pode ser usado com qualquer gnero de jogo. Mestres e autores de jogos so encorajados a modificar o Fudge para atender s suas necessidades, e a compartilhar suas modificaes e adies com a comunidade de Fudge. O sistema de jogo Fudge tem todos os direitos reservados 2000, 2005 pela Grey Ghost Press, Inc., e est disponvel para uso sob a Licena de Jogo Aberto (Open Game License). Veja o site Fudgerpg.com para mais informaes. De acordo com a Licena de Jogo Aberto, seo 6 Aviso de Licena de Direitos Autorais, segue atualizao requerida para a seo 15 Aviso de Copyright:

15. AVISO DE COPYRIGHT


Open Game License v1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. Fudge 10th Anniversary Edition Copyright 2005, Grey Ghost Press, Inc.; Autores: Steffan O'Sullivan e Ann Dupuis, com material adicional de Jonathan Benn, Peter Bonney, Deird'Re Brooks, Reimer Behrends, Don Bisdorf, Carl Cravens, Shawn Garbett, Steven Hammond, Ed Heil, Bernard Hsiung, J.M. "Thijs" Krijger, Sedge Lewis, Shawn Lockard, Gordon McCormick, Kent Matthewson, Peter Mikelsons, Robb Neumann, Anthony Roberson, Andy Skinner, William Stoddard, Stephan Szabo, John Ughrin, Alex Weldon, Duke York, Dmitri Zagidulin Livro do Mago da Ilha O Grimrio de Nur Al-Ratkin Copyright 2011, Joo Pedro Torres De acordo com a Licena de Jogo Aberto, seo 8 Identificao, segue designao de Contedo de Jogo Aberto e Identidade do Produto:

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Obrigado a: Jarbas Moraes Neto, Danilo Mamangava Tomesani, Hlio Xavier, Eduardo Caetano, Lucas Torres (por me emprestarem suas ideias) Henrique Bueno, Henrique Sena, Samuel Martins, Gustavo Fialho, Vincius Petrucelli, Gabriel Rajo, Carla Kuchenbecker, Srgio Arajo, Igor Dias Gomes, Gustavo Kamino (por incontveis co-criaes) Chico Napolitano, Mariana Boujadi, Daniel Boujadi, Mozart Prado, Natanael Torres, Pedro Ivo Torres Luana Torres, Andr Torres, Leonardo Torres, Marcos Rodrigues (por terem sido minhas cobaias) e ao Garagem RPG.

ANTES DE MAIS NADA...


1. Este um trabalho de fico para uso em Role-Playing Games. Neste jogo, os jogadores interpretam personagens que flertam com foras ocultas em cenrios de mistrio e perigo. Os mtodos aqui descritos para o uso de magia - bem como as verdades universais aqui reveladas - no tem qualquer outra utilidade prtica. Tentar isto em casa no trar maiores consequncias. 2. Esta uma traduo imperfeita da obra de Nur Al-Ratkin, mutilada e adaptada para atingir a finalidade exposta acima. Escritos de outros estudiosos do passado foram incorporados em carter ilustrativo. 3. Este no um RPG completo. Ao invs disso, pretende-se municiar mestres e jogadores entediados com uma nova abordagem para o elemento mgico em seus jogos, que eles possam facilmente incorporar em seu conjunto de regras favorito. Portanto, a mecnica de jogo proposta pode ser modificada para se encaixar em um determinado sistema ou cenrio, ou pode mesmo ser completamente ignorada. 4. Apesar de ser passvel de adaptao, o sistema aqui descrito funcional, isto , est pronto para ser aplicado em um jogo imediatamente. Trata-se de um sistema de magia planejado para Fudge , que por sua vez um RPG abrangente escrito por Steffan OSullivan e disponibilizado gratuitamente, em ingls, em www.fudgerpg.com. Para aqueles que no estiverem dispostos a l-lo s para poder usar este sistema, foi includa no final deste livro uma traduo do resumo original das regras. Fudge descreve uma forma bsica de jogo e incentiva o mestre a criar, a partir dali, uma estrutura de regras que melhor convier sua narrativa em particular. A abordagem utilizada aqui , portanto, apenas uma das inmeras possibilidades de como lidar com magia em um jogo usando o Fudge, e por isso est sujeita s melhorias e reinterpretaes que seus usurios acharem necessrias. 5. Esta uma obra original que tira partido de ideias consagradas provenientes de diversas fontes, inclusive de outros RPGs. Louvados sejam o Ars Magica , de Jonathan Tweet e Mark Rein-Hagen e edies subsequentes; Mage: The Ascencion, de Stewart Wieck e Mage: The Awakening, ambos publicados pela White Wolf; e tambm o Authentic Thaumaturgy, de Isaac Bonewits e Trevas, de Marcelo Del Debbio.

NDICE
O Grimrio de Nur Al-Ratkin ................................................................... 7 Introduo ............................................................................................... 15 Mecnica de Jogo .................................................................................... 17
Termos de Jogo .............................................................................................................................. 17 Criao de Personagem ................................................................................................................ 21 Lanando Magias .......................................................................................................................... 22 Das Tcnicas .................................................................................................................................. 24 Compondo uma Magia ................................................................................................................. 30 O Custo da Magia ......................................................................................................................... 34 Magia em Conflitos....................................................................................................................... 40 Dos Rituais ..................................................................................................................................... 42 Fetiches e Encantamentos ............................................................................................................. 49

Das Disciplinas ........................................................................................ 52


Descrio das Disciplinas ............................................................................................................ 54 gua ............................................................................................................................................... 55 Gelo ................................................................................................................................................ 58 Ar .................................................................................................................................................... 60 Som................................................................................................................................................. 63 Espao ............................................................................................................................................ 65 Fogo ................................................................................................................................................ 69 Luz .................................................................................................................................................. 72 Qi.................................................................................................................................................... 75 Magia ............................................................................................................................................. 79 Mente ............................................................................................................................................. 79 Morte ............................................................................................................................................. 83 Tempo ............................................................................................................................................ 87 Terra............................................................................................................................................... 91 Relmpago ..................................................................................................................................... 96 Vida ................................................................................................................................................ 98

apndice I: Guia de Traduo ............................................................... 102 apndice II: Fudge Expresso.................................................................. 103

TBVLA SMARAGDINA
Tbua de Esmeralda

I. Verum sine mendacio, certum et verissimum:

verdade, certo e muito verdadeiro:

II. Quod est inferius est sicut quod est superius, et quod est superius est sicut quod est inferius, ad perpetranda miracula rei unius.
O que est embaixo como o que est em cima, e o que est em cima como o que est embaixo, para realizar os milagres de uma nica coisa.

III. Et sict omnes res fuerunt ab Uno, mediatione unius, sic omnes res nat fuerunt ab hac una re, adaptatione.
E assim como todas as coisas vieram do Um, assim todas as coisas so nicas, por adaptao.

IV. Pater ejus est Sol, mater ejus Luna; portavit illud Ventus in ventre suo; nutrix ejus Terra est.
O Sol o pai, a Lua a me, o vento o embalou em seu ventre, a Terra sua alma;

V. Pater omnes Telesmi totius mundi est hic.

O Pai de toda Telesma do mundo est nisto.

VI. Vis ejus integra est, si versa fuerit in Terram.

Seu poder pleno, se convertido em Terra.

VII. Separabis terram ab igne, subtile a spisso, suaviter, cum magno ingenio.
Separars a Terra do Fogo, o sutil do denso, suavemente e com grande percia.

VIII. Ascendit a terra in clum, interumque descendit in terram et recipit vim superiorum et inferiorum.
Sobe da terra para o Cu e desce novamente Terra e recolhe a fora das coisas superiores e inferiores. Desse modo obters a glria do mundo. E se afastaro de ti todas as trevas.

IX. Sic habebis gloriam totius mundi. X. Ideo fugiet a te omnis obscuritas.

XI. Hic est totius fortitudinis fortitudo fortis: quis vincet omnem rem subtilem omnemque solidam penetrabit.
Nisso consiste o poder poderoso de todo poder:

Vencers todas as coisas sutis e penetrars em tudo o que slido.

XII. Sic mundus creatus est.

Assim o mundo foi criado. Esta a fonte das admirveis adaptaes aqui indicadas.

XIII. Hinc erunt adaptationes mirabiles quarum modus est hic.

XIV. Itaque vocatus sum Hermes Trismegistus, habens tres partes philosophi totius mundi.
Por esta razo fui chamado de Hermes Trismegistos, pois possuo as trs partes da filosofia universal.

XV. Completum est quod dixi de Operatione Solis.

O que eu disse da Obra Solar est completo.

Revelao da natureza das Artes Arcanas, de suas fontes e limites de sua fora, das prticas dos magos e da proteo contra eles. Procede de obstinada e prolongada pesquisa desempenhada por terras incontveis e dedica-se ao investigador audaz da verdade.
or toda parte os homens estremecem diante da terrvel ideia do invisvel e do inexplicvel; pois no h defesa contra aquilo que no pode ser avistado, e no h domnio sobre aquilo que no pode ser compreendido. A ignorncia a amante do medo, e isto apraz quele que conhece a verdade, pois o homem temeroso pode ser facilmente subjugado. E este tem sido o ofcio daqueles que vislumbraram o poder da Magia. Pois aos antigos foi legado o conhecimento do mundo oculto, para que o utilizassem em seu prprio benefcio, e eles enxergavam alm do que seus olhos podiam ver, operavam alm do que seus braos podiam alcanar, se transformavam naquilo que no eram e conduziam o seu prprio destino, conforme sua prpria vontade. Infalvel, no entanto, a mesquinhez do homem, e mesmo os mais nobres padecem desta doena. Os grandes magos de outrora geraram filhos medocres, e estes produziram ainda mais infame prole. Gerao aps gerao, os aprendizes falharam em se equiparar grandeza de seus mestres. Agora, ainda possuidora dos segredos que revelam o mundo oculto e permitem operar seus poderes, esta corja se esconde em seus santurios e se ocupa de explorar seus irmos, iludir sua f, tomar seu ouro e brincar com suas vidas. No se pode nomin-los, mas no necessrio: o astuto perceber sua mo sombria por trs do poder mundano de irmandades, bispos, califas e mesmo reis, fantoches de seus descaminhos. Sentir tambm seu fedor na trilha das histrias de vampiros, lobisomens, bruxos e outras ameaas sombrias que atemorizam caipiras pobres em ouro e em esprito. Feliz ser aquele que souber penetrar suas defesas e roubar-lhes os segredos. Pois as chaves do poder absoluto foram h muito dispersas, perdidas em infindveis disputas e mesquinharias. quele que as reunir e compreender lhes os mistrios, no havero opositores, pois ao seu mestre a Magia prov possibilidades infinitas! Isso bastar de histria. Estes escritos no vo se ocupar do passado, tampouco da detratao dos que se utilizam de poderes mgicos para fins vis. Trata este livro do estudo da Arte. Os conhecimentos aqui reunidos se prestaro ao estudante para compreender a essncia da Magia, e disso ele se valer conforme lhe convier. Tornar-se um mago, no entanto, depende de talento adequado, da prtica dolorosa e de disciplina frrea. Fique alertado o presunoso de que no existe aprendiz de magia sem um mestre, assim como no ser nunca capaz de fazer po uma criana que disponha apenas de trigo. O que ser aqui revelado o artifcio do mago. Sim, pois ao contrrio do que alguns deles tentam fazer crer, seus poderes no so divinos, nem demonacos, nem fericos. O mago no nada mais do que um homem comum que aprendeu a manipular o mundo invisvel, da mesma forma que o padeiro manipula o trigo e o transforma em po. Ocorre que o arado, a foice, a m, o fermento e o forno da Magia no podem vistos ou tocados, porque o mago no opera com as mos: sua ferramenta to somente a sua mente.

O Grimrio de Nur Al-Ratkin

Sobre os magos.

s filsofos debatem acerca das habilidades dos praticantes da Magia. Alguns creem que os magos apenas trilham um caminho obscuro, mas que pode ser alcanado por qualquer um que se disponha a tal. A estes lhes parece que a criao divina no est de todo completa, e cabe vontade dos homens expandi-la e, de certa forma, mold-la. Bastaria para isso que os homens removessem o vu que os impede de ver o mundo oculto e os prende ao mundo visvel. Assim os magos alcanariam a bem-aventurana: ao abraar seu verdadeiro papel de operrios da criao. Outros acreditam que os magos vm ao mundo j imbudos de sentidos peculiares, que os permitiriam atuar no mundo oculto. Eles seriam, ento, enviados do Criador, atrelados aos seus desgnios e guardies de sua glria. Ou ento, como muitos preferem crer, eles seriam aberraes, filhos, amantes, ou os prprios demnios, travestidos em forma de gente, e colocados entre os homens apenas para causar o mal. No h resposta conhecida e certa para estas indagaes, razo pela qual elas so amplamente evitadas pelos homens com juzo. No se pode negar, todavia, que existem os homens que fazem o que a outros homens parece impossvel. E a estes homens que se d o nome de Mago.

Primeiro Segredo: A vontade de um mago a sua espada.

sto, muitos vo negar, mas porque no haveriam de faz-lo? A razo no admite que um simples pensamento afete um objeto, slido ou lquido. Contudo, assim o . No consiste a prece do beato um simples pensamento? E no na confiana que o jogador tem na sua vitria que reside o segredo do seu sucesso? E no pregaram os profetas, inmeras vezes, diante de acontecimentos fortuitos, que na f obstinada repousa a salvao? Pois que a inteno dos homens , sim, capaz de influenciar os fatos, ainda que com dificuldade. E est certo que a mera vontade do homem comum no lhe basta para tudo o que queira, mas a influncia de uma mente treinada sobre o mundo to maior quanto maior a fora de seu pensamento. Esta a primeira lio de um mago: tudo o que pode ser concebido, pode se manifestar. A compreenso desta verdade o que os separa dos homens comuns. E este conhecimento tambm lhes causa terrvel angstia, pois se o concebvel mais forte do que o que natural, ento no h conhecimento ou segurana absolutos, e os homens andam s cegas. A ignorncia tambm a me da paz.

A primeira tarefa de um aprendiz de magia, portanto, consiste em dominar sua prpria fora de vontade. Qualquer um que tenha tentado pode atestar o quanto difcil sustentar um nico pensamento durante mais do que alguns instantes. Enquanto a mente vaga como uma folha seca ao vento, entre o que , o que foi e o que ser, difcil que uma inteno, por mais forte que seja, se mantenha. Exige-se do mago, ento, que seja capaz de encontrar o vazio e o silncio dentro de si, alheio a tudo que o cerque. Quando atinge o homem este marco, abre-se o terceiro olho, e a realidade lhe aparece de forma distinta: as foras que constantemente moldam o mundo lhe so reveladas. No ser fcil descrever com palavras o mundo como ele lhe parecer ento, mas nenhum homem ficar indiferente glria da criao descortinada. Ele ouvir as rvores louvando o sol e a terra se partindo sob suas razes enquanto elas depositam sua fora em suas sementes. Ele ver o lao entre os amantes e a confuso na mente dos homens. O vento lhe trar rumores longnquos, a gua ter o sabor da terra por onde ela passou e ele ver em tudo a marca das areias do tempo. Uma vez que disponha de tal habilidade, o aprendiz pode, ento, aspirar ao controle destas foras, intento que ele s alcanar cultivando a sua prpria fora de vontade. Leva muito tempo, e nesta tarefa a virtude da pacincia fundamental; mas, sendo perseverante, o aprendiz conseguir eventualmente elevar a sua inteno, dando-lhe a intensidade da vontade do prprio Deus. Quando sua inteno for forte o suficiente para se manifestar sobre o mundo, ele ter obtido xito. Com a prtica, os magos adquirem meios de rapidamente acessar com suas mentes o mundo oculto e imprimir de forma resoluta sua vontade sobre a realidade. As palavras tem o poder de evocar pensamentos, assim como os gestos representam vividamente as aes, ento eles so usados frequentemente pelos magos como selos, chaves que libertam sua fora de vontade e canais que conduzem sua inteno para que atue sobre as foras do mundo. Tais selos tm sido passados de mestre para aprendiz por geraes incontveis, e servem como baluartes para vontades inseguras, guiando uma magia para o seu efeito desejado de forma eficaz. Muitas frmulas existem, algumas se encadeiam em complexos rituais, algumas so mais eficazes do que outras, mas o mago que as estuda com afinco pode aprimorar em muito sua habilidade. Por esta razo as irmandades guardam com muito zelo suas frmulas, temerosas de virem a se

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somar ao arsenal de algum desafiante. E, no raro, encontram-se histrias de aprendizes afoitos que, com um ritual mais forte do que sua capacidade, desencadearam foras que eles no puderam controlar, tendo assim provocado muito dano ou mesmo perecido. Algumas vezes, a viglia exercida sobre a magia e as reservas dos velhos mestres no so, de todo, infundadas.

Segundo Segredo: A magia nasce do mundo como a erva nasce da terra.

Magia brota do invisvel para atuar sobre o que visvel. Contudo, no se pode confundi-la com o irreal, j que seus efeitos coadunam com a realidade. Muitos magos podem mesmo criar iluses, mas eles o fazem apenas operando as foras que formam a prpria realidade. Ora, se a inteno dos homens tem efeito sobre o que real, e o mster do mago consiste em ampliar o efeito de suas intenes, ento a magia mais extraordinria no passa de uma extrapolao da prpria natureza. O mago capaz de manipul-la, distorcendo, esticando e pervertendo at submet-la sua vontade, mas ele s capaz de fazer isso depois de compreender do que ela feita. Por isso, forosamente, cada mago um estudioso. Ele estuda os metais, sua origem, suas propriedades, para, assim, poder transformar chumbo em ouro. Ele estuda o vagar dos astros e o desenrolar dos acontecimentos sobre a terra, para assim poder prever o futuro. Alguns estudam os mortos, na esperana de poder reviv-los. Inevitavelmente, para obter algo atravs de magia, preciso dominar a fora por trs daquilo. Portanto, preciso desvendar as razes do mundo, ir alm do que visvel e palpvel, j que muito da realidade escapa aos sentidos comuns dos homens. Embora no seja possvel a nenhum homem reclamar a sabedoria sobre tudo o que h, posso testemunhar acerca das foras fundamentais que esto ao alcance dos magos. Por diversos que sejam os efeitos que eles conseguem obter ao manipul-las em diferentes graus e de diferentes formas, toda magia se filia, inevitavelmente, a uma de dez disciplinas. Cinco delas lidam com os elementos e compem o crculo terrestre: a Terra, a gua, o Ar, o Fogo, e o ter. 1 Cinco outras lidam com foras da criao e compem o crculo superior: o Espao, o Tempo, a Vida, a Morte e a Mente. 2

1 2

do original: Gaia, Hydor, Aer, Pyr, Aitheras. do original: Koros, Kronos, Zo, Thanatos, Noos.

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O cu decai sem forma. Fugaz, agitado, penetrante e caminho comea com a iluminao do Vazio. A

mutvel ele , e por isso chamado de Luz Suprema. O iluminao do Vazio produz o Universo. O Universo produz Qi. Qi foi delimitado. O claro era etreo, ento e ento formou a terra. A conjuno do claro era formou o Cu. O pesado e turvo era congelado e contido fluida e Fraca. A conjuno do pesado e turvo era

tensa e spera. Portanto o cu foi formado primeiro e a terra logo em seguida. A essncia impregnada do cu e da terra torna-se Yin e Yang. As essncias concentradas de Yin e Yang tornam-se as quatro

estaes. As essncias dispersas das quatro estaes se

tornam a mirade de criaturas. O Qi quente de Yin, ao se acumular, produz fogo. A essncia do fogo torna-se o Sol. O Qi frio de Yin produz gua. A essncia da gua torna-se a Lua. As essncias produzidas pelo coito do Sol e da Lua se tornam as estrelas e os planetas.

do Huai-Nan-Zi, compilado por Liu An, prncipe de Huai-Nan

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Terceiro Segredo: Tudo est unido pelo ter sutil, e na essncia de cada coisa est a fonte de sua fora.

ual o segredo da semente diminuta, que traz dentro de si um carvalho gigante? Por que a mulher no pode conceber sem a companhia de um homem viril? Por que que a aguardente se inflama facilmente enquanto a gua extingue o fogo? Os sbios h muito ensinaram que todas as coisas sobre a terra so o que so por causa da essncia que carregam. Esta essncia pode ser transferida, como a de um ser vivente para seus descendentes, e com ela se transferem as qualidades de seu gerador. Pode tambm ser retirada, e todas as coisas que perdem a sua essncia definham, se partem e deixam de existir. Conclui-se, portanto, que esta essncia, a que se deu o nome de ter e tambm de Qi, est na base de tudo e todas as coisas s podem existir por fora dela. Como ensinaram os mestres, o Qi est em movimento perptuo, fazendo a criana crescer e o velho envelhecer, o sol subir para transformar a noite em dia, transformando o inverno em primavera, depois esta em vero radiante, que se encolhe no outono para dar lugar a novo inverno. O Qi est no furor dos amantes e no dio dos combatentes. Ele toma a forma das foras do mundo, e carrega sua marca. pesado quando Terra, fluido quando gua, sutil quando Ar, quente e brilhante quando Fogo, que o transforma. Estas formas unidas e equilibradas formam a Vida, e a Morte responsvel pela sua separao. Antes de tudo, ele delimitado pelo Espao e evolui no Tempo, e como bem aprenderam os magos, o meio pelo qual a Mente produz a ao e exerce seu poder sobre o mundo. Atravs de seus sentidos aprimorados, o mago capaz de perceber o Qi, e vislumbrar seus movimentos. O Qi de cada coisa soa como uma nota em uma sinfonia, e estando o mago atento msica da criao ele pode perceber muitas coisas. Um acorde dissonante indica ao curandeiro a essncia enfraquecida de uma pessoa ou animal, revelando uma doena. Uma melodia fluida e distante indica a um viajante no deserto a essncia da gua, e perseguindo-a ele pode encontrar a fonte onde ela aflora. Identificando o ritmo de um arranjo, o adivinho pode prever o destino de uma pessoa. Prestando ateno essncia sutil de cada coisa os magos podem identificar veneno em uma taa de vinho, o ovo infecundo, o ouro de tolo, o embuste em um elogio. Sendo o pensamento a msica de nosso esprito em movimento, o mago treinado pode ouvir o que se passa em nossas cabeas! possvel precaver-se disso, e a defesa consiste em treinar a prpria mente para perceber o Qi do feiticeiro a cercar-se de si. Se cada coisa ressoa como uma nota em uma msica, cada mente uma voz. Mais do que perceber os movimentos do Qi sob o manto do mundo visvel, o mago tambm capaz de manipul-lo. Colocando sua mente no tom daquilo que pretende afetar, o mago modifica a msica sua maneira. Alcanar os acordes precisos tudo o que ele precisar para obter o efeito desejado, mas preciso conhecer o tom exato daquilo que ser afetado. Se for uma pessoa, h muitas nuances possveis. S de ver uma pessoa, o mago j pode captar o tema geral e a afet-la superficialmente. Ao toc-la, ou cruzar com ela seu olhar, mais clara a ria ser ouvida, e mais o mago poder influenci-la. Se o mago conhecer bem aquela pessoa ou tiver sua disposio um objeto de seu uso ou, ainda mais perigoso, um pouco de seu sangue, a essncia desta pessoa estar totalmente sujeita sua manipulao. Se um mago poderoso o suficiente puder estender seu domnio sobre aquele Qi ele no s poder afetar aquele homem sem toc-lo como poder, tambm, se fazer passar por ele!

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Nem todo mago, no entanto, capaz de exercer sua influncia sobre qualquer coisa. Mais do que conhecer a essncia do seu alvo, preciso soar no mesmo timbre das foras que levaro a magia a cabo. Assim, o poder de um mago advm da harmonia entre seu prprio Qi e a fora do mundo oculto que ele pretende sujeitar com o seu intento. Considere a lenha que queima na lareira: o qi da madeira, que cresce e se expande enquanto ela est viva, transformado pelo fogo quando queima, e resulta em qi do fogo, que d luz, calor e fumaa. Por fim, restam apenas as cinzas, que devolvem o Qi terra, de onde havia sido arrancado do solo pela madeira. Assim, o mago que vai afetar o fogo, tem que ter dentro de si o Qi de fogo fortalecido. Ele ter poder sobre as chamas, mas no sobre a madeira viva e nem sobre as cinzas frias. Se, no entanto, ele tiver dentro de si o Qi da vida fortalecido, ele ter poder sobre a madeira viva, mas no sobre ela enquanto estiver queimando. O homem, sendo ele feito de todos os elementos ao mesmo tempo, tem dentro de si todas as formas de Qi. O exerccio do mago consiste, portanto em encontrar em seu interior a harmonia com aquilo que ele pretende afetar. Felizmente para os seus inimigos, a maioria dos magos apenas consegue afetar umas poucas foras, sendo que apenas os grandes mestres dominam todas as disciplinas. Alm disso, no difcil para um bom examinador determinar as capacidades de um mago com quem ele se encontre, j que ele trar a marca do Qi predominante dentro de si. Para harmonizar-se com uma fora em particular, e assim fazer sua prpria voz soar como ela, h muitos rituais diferentes, e as diferentes disciplinas de magia indicam diferentes formas de obter o estado de esprito necessrio. Mas o mago precisar sempre do contato com o elemento em questo, e precisar ser capaz de colocar-se em meditao profunda. Esvaziando sua mente, o mago abre-se para o mundo oculto e deixa crescer, dentro de si, o Qi daquilo que pretende controlar, entrando em comunho com aquela fora. Se for privado deste exerccio fundamental, o mago ser privado de seu poder.

Quarto Segredo: O destino repousa sobre o equilbrio dos opostos.

e o poderes que formam o mundo podem ser manipulados pelos homens, ainda que isto exija cincia e perseverana, seria de se esperar que a imperfeio da humanidade acabasse por macular o feitio da criao. O que impede um mago que, tendo dominado o fogo, comande as chamas para que devastem toda a terra de seus desafetos? E porque cada feiticeiro no tem, ao seu redor, um exrcito de escravos encantados?

Ocorre que, apesar de terem fortalecido sua vontade para equiparar-se a tal, os magos no so deuses, e a fora de sua mente tem limites. Em primeiro lugar, o limite da concentrao: ainda que possa ser ampliado, ele no infinito, nem mesmo para os grandes mestres. Alm disso, as prprias foras de que se vale o mago, aquelas que compem o mundo e o mantm, esto limitadas umas pelas outras, sendo ao mesmo tempo complementares e contrrias. Assim como a gua extingue o fogo, ela tambm alimenta a madeira, que por sua vez volta a alimentar o fogo. Da mesma forma, o lobo mata sua presa para dar a vida suas crias, mas elas inevitavelmente se encontraro novamente com a morte, no final. gua e Fogo, Vida e Morte, essas foras sobrepujam umas s outras sua prpria maneira e em seu devido tempo e so, assim, justas e equivalentes.

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Desta forma, a inteno aplicada em uma magia pode deformar a realidade, mas a natureza da criao muito mais forte do que qualquer mente contida dentro dela, e as foras que a compem continuaro seu trabalho, apesar do mago. Eventualmente, toda deformao criada atravs de magia sucumbir. E prevalecer, sempre, o equilbrio. Uma magia como uma represa que retm um rio. A fora da represa se equipara das guas atrs dela. Enquanto se mantiver a represa, o rio vai se acumular, enchendo um lago at a sua altura. Abaixo dela, o leito secar e poder ser cultivado. Contudo, se o peso da gua retida no lago se tornar mais forte do que a represa, ela se romper, e o campo ser varrido por uma torrente de gua revolta, uma corrente muito mais forte do que o rio era originalmente. No s o leito ser inundado, como tambm os campos adjacentes. S quando o lago formado pela represa for esvaziado que o rio voltar s margens que tinha antes. A mente que sustenta uma magia como uma represa, edificada na harmonia do mago com o Qi que ele est controlando. Quando a inteno vacila, a harmonia quebrada, e as foras contidas voltam ao seu estado natural. A magia se desfaz, e na torrente das foras que estava contendo, o mago perde seu domnio sobre aquele Qi, sua mente retornando ao estado equilibrado e impotente do homem comum. Desta forma aquele que aspira a um poder infinito trado por sua prpria natureza, obrigado a reconhecer em si mesmo que a obra divina inexorvel. Aos magos, portanto, recomenda-se prudncia no uso de seus poderes, j que eles dependem de uma harmonia que, uma vez quebrada, ser obtida novamente com dificuldade. E queles que os enfrentam, recomenda-se atacar apenas depois de exaurir-lhes as reservas de fora.

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INTRODUO
Para os construtores do RPG, tanto os autores quanto para os mestres que recriam o jogo a cada sesso, nunca foi simples incorporar a magia como um elemento fantstico ao alcance do jogador. No como simular um duelo de espadas ou a dinmica social, cujos mecanismos podem, sem muita dificuldade, serem transpostos a partir do mundo real. A magia tambm acaba sendo derivada de algo que existe de fato, mas suas regras no so, de forma alguma, claras. Embora ela seja excelente como um recurso dramtico; sendo capaz de trazer trama ares de mistrio, de possibilidades ilimitadas e sabores exticos; como uma ferramenta que os jogadores-personagens possam utilizar em busca de seus objetivos ela pode se tornar bastante complicada. Na maioria das vezes, em nome do jogo como um todo e da diverso de todos os envolvidos delegase a um conjunto de regras a tarefa de manter o controle sobre o que os personagens mgicos podem ou no fazer. Mas impor limites em excesso atuao mgica dos jogadores dentro da trama geralmente tem o efeito de desestimul-los, ou de diminuir o brilho que se esperaria do elemento fantstico no cenrio. Ao mesmo tempo, possibilidades infinitas nas mos de jogadores criativos fazem com que o jogo que tenha que ser cuidadosamente calibrado para eles, reduzindo a margem de atuao para personagens que no utilizem magia. preciso buscar um novo arranjo capaz de equilibrar estas duas necessidades. Configurando-se como uma narrativa compartilhada entre pessoas, que muitas vezes tem pontos de vista conflitantes sobre como as coisas deveriam ser, a primeira tarefa de um jogo de RPG estabelecer um modo de pensar comum, sobre o qual o enredo ser criado, um padro lgico sobre o qual se assentam as regras do jogo, isto : um paradigma . Quando se transporta algo do mundo real para a narrativa, o paradigma do jogo traduz como aquilo ser simulado, em geral com declaraes de aes, rolagens de dados e alguns clculos. Mas quando no h um modelo claro a ser seguido, uma traduo no possvel, e caber ao paradigma conceber aquela mecnica. Na minha opinio, no que tange magia, a que surgem as maiores inconsistncias dos sistemas de RPG. Um paradigma voltado para o aspecto ttico da simulao gerar um panorama mgico restrito e excessivamente pragmtico. Um paradigma que busque uma leitura apenas simblica do mundo resultar em regras difusas e subjetivas. Este livro nasce da inteno de buscar um paradigma conciso o suficiente para dar margem extrapolaes sem que sejam necessrios limites arbitrrios, e suficientemente calcado em um pensamento mgico histrico com o qual os jogadores possam se identificar, e dentro do qual consigam se orientar com facilidade. Portanto, a forma exata como este paradigma se aplica em um jogo, ou seja, o sistema de regras, secundrio, e fica ao gosto do fregus. O sistema aqui apresentado, baseado em Fudge , pode ser usado literalmente, pode ser usado como modelo e pode ser totalmente ignorado. Os elementos que compem o paradigma, no entanto, sero suficientes para embasar um jogo: a. a noo de disciplinas da magia que encopassam, cada uma, uma fora da natureza, e as fronteiras que dividem estes campos; b. as definies das tcnicas que, combinadas com as disciplinas, produzem todos os efeitos que esto ao alcance dos magos; c. a noo de uma essncia universal que compe todas as coisas e explica todos os fenmenos, e que reage vontade dos magos, dando origem, assim, aos seus poderes; d. o princpio de que esta essncia no pode ser criada nem destruda, apenas transformada;

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e. a noo do universo como um sistema em equilbrio, que portanto resiste manipulao mgica e reage a ela devolvendo o manipulador a um estado de impotncia; f. a noo de que uma variao de poder no necessariamente linear, e de que magias poderosas esto ao alcance de qualquer um com um mnimo de conhecimento, desde que possa arcar com as consequncias; g. a noo de que o poder de uma magia pode facilmente ser traduzido em termos de jogo se decomposto em quatro componentes, e a classificao destes componentes; h. finalmente, a forma como estes elementos foram arranjados. Se nem todas estas premissas so inditas em RPGs, sua combinao o , e isto justifica a existncia deste livro. Oxal ele prove sua utilidade! A proposta est descrita em duas partes: Mecnica de Jogo e Das Disciplinas. Esta ltima rene as definies e detalhamento das dez disciplinas de magia, constituindo um material de referncia para ser usado durante o jogo; enquanto a primeira contm o ncleo do sistema, que deve ser de conhecimento prvio. Este ncleo est assim subdividido: Em Termos de Jogo encontra-se um glossrio dos termos especficos utilizados, destinado a esclarecer aqueles comumente utilizados em RPG e estabelecer uma ponte para aqueles acostumados com outros sistemas. Em Criao de Personagem so lanadas as diretrizes que visam orientar os mestres a estabelecer os parmetros para a construo de personagens em seu jogo. Em Lanando Magias o procedimento bsico para esta ao delineado. Em Das Tcnicas so descritas as cinco formas de atuao dos magos, capazes de gerar qualquer magia. Em Compondo uma Magia so dadas as diretrizes para quantificar o poder de uma magia lanada. Em O Custo da Magia a forma da contrapartida do mago por usar seu poder detalhada, bem como o modo como ele pode ser recuperado. Em Magia em Conflitos so delineados os parmetros para a atuao mgica em mecnicas de simulao de conflitos usadas durante um jogo. Em Dos Rituais so descritos os artifcios usados para incorporar uma atmosfera mstica na narrativa. Em Fetiches e Encantamentos so detalhados os procedimentos para criar objetos de poder e engenhos mgicos, e seu uso em jogo detalhado. No final, o Guia de Traduo se encarrega de registrar a forma como foram traduzidos os termos retirados do Fudge , em sua edio de 1995 e em Fudge Expresso encontra-se uma sntese do sistema.

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MECNICA DE JOGO
Este um arranjo de regras destinado a um cenrio onde a magia poderosa, mas rara e de difcil acesso. Os parmetros podem ser afrouxados em ambientaes mais despreocupadas com o poder colocado disposio dos personagens praticantes de magia, mas em geral uma narrativa se beneficia da tenso oferecida por obstculos colocados diante dos protagonistas. Se o uso do elemento mgico exigir planejamento, criatividade e compromisso de seu praticante, ele tende a se tornar um tema interessante para uma histria e, ao contrrio, se ele for vulgar, no passar de um adorno colocado sobre a narrativa. Pode at ser que o papel da magia acabe sendo enfatizado em uma histria onde pratic-la tenha custos e consequncias maiores do que as aqui descritas. Espritos malignos que fornecem poder em troca de favores, rituais que exigem materiais de difcil obteno, realidades extra-resistentes manipulao mgica, irmandades que ensinam magia somente sob juramentos de devoo irrestrita, foras mgicas instveis que facilmente se voltam contra seus conjuradores, ou mesmo um estigma social que recai sobre os bruxos e os obriga a viver de forma clandestina ou sofrerem uma perseguio implacvel: todos so exemplos de restries que geram temticas riqussimas. claro, recomenda-se que maiores restries sobre a magia venham acompanhadas de magias mais poderosas, para que o esforo valha a pena! Alm disso, mais fcil manter o equilbrio entre magos e personagens mundanos quando os primeiros tem alguma restrio para seus poderes, e se for este o caso, o sistema aqui proposto ser adequado. Portanto, os magos, aqui, sero limitados por seu talento, por seu treinamento, e pela disponibilidade de Qi, alm, claro, da resistncia natural do universo manipulao. Afora isso, as possibilidades da magia so irrestritas, e os candidatos a mago esto convidados a embarcar em uma jornada pessoal em busca do poder ilimitado.

Termos de Jogo
Enquanto componente para um outro jogo, este sistema ser descrito tanto quanto possvel em termos genricos, de modo que seus jogadores possam adapt-lo com maior facilidade ao sistema de regras que utilizem. A proposta, entretanto, seria generalizada demais se no houvesse um exemplo de como aplic-lo. Portanto, ser apresentado um sistema vivel, desenhado para ser usado com o Fudge, que por sua vez flexvel e completo o suficiente para ser moldado a qualquer forma de RPG. Todas as regras propostas que se refiram especificamente ao sistema para Fudge sero destacadas desta maneira. As palavras em itlico so termos usados em Fudge, traduzidos de acordo com o Guia de Traduo. Esta sntese das regras tambm funcionar como resumo do sistema proposto em cada seo. Fora isso, sero usados alguns termos que so comuns a muitos RPGs:

Atributos
Estatsticas bsicas que definem as capacidades de um personagem dentro de um sistema de jogo. Em alguns jogos tambm so chamados de habilidades, embora aqui esta palavra signifique outra coisa. Quantificveis, os atributos variam de personagem para personagem, mas so sempre os mesmos para todos. Quando existem, esto intimamente ligados ao sistema de resoluo e simulao de personagens em um RPG, e geralmente, uma vez criado o personagem, evoluem com dificuldade.

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Nenhum atributo especfico ser sugerido aqui, eles s sero usados quando se aplicarem mecnica normal de definio ou rolagem de habilidades e quando se tratar de determinar o efeito de uma magia lanada sobre um personagem.

Bnus
O oposto de uma Penalidade.

Dano
Trata-se de um mtodo arbitrrio para registrar a extenso de ferimentos ou outros impactos sofridos pelo personagem que o afastem da sua melhor forma. Cada golpe deduzido de um valor total, ou adicionado em uma progresso fatal. Como estatstica, um bom mtodo para indicar o momento em que, depois de muitas agruras, um combalido personagem j no pode mais ficar de p. Como representao da realidade, ou mesmo recurso dramtico, altamente questionvel. Porm, ainda no h substituto. Fudge sugere a adoo de uma escala de 7 pontos, comeando com ileso e terminando com perto de morrer, mas tambm adverte que ela pode ser muito grosseira. Os valores de dano aqui mencionados esto calibrados para essa escala, mas recomenda-se a adoo de uma escala mais precisa, de 10 pontos. 3 Com mais pontos, mais fcil adotar um mtodo de reduo de dano que simule o uso de armaduras, por exemplo, ou diferentes capacidades entre os personagens de tolerarem ferimentos e resistir ataques mgicos. Assim, por favor, pondere os valores de danos aqui sugeridos para se adequarem escala em uso em seu jogo, especialmente a Tabela 1: Componentes da Magia.

Dificuldade
um nmero mnimo que o jogador deve atingir em um teste para obter o resultado desejado para uma determinada ao. Em uma ao disputada nada mais do que o resultado obtido pelo adversrio. Em se tratando de uma ao independente, geralmente determinado pelo mestre baseado em como ele situa aquela ao entre as possibilidades dentro da narrativa. Subir um penhasco, por exemplo, pode ser considerado uma ao difcil, mas se o penhasco for muito inclinado a dificuldade ser maior ainda. Em geral, o grau de dificuldade de uma tarefa avaliado dentro de uma escala que vai do trivial ao praticamente impossvel, correlacionando cada grau com um nmero. Em Fudge , a dificuldade de uma tarefa igual habilidade mnima necessria para complet-la, e determinada pela escala geral que pode ser encontrada no Guia de Traduo. Uma tarefa muito simples no deve ser obstculo mesmo para uma teste de resultado fraco (-1), uma tarefa significativa talvez requeira um teste mdio (0), uma difcil, um resultado bom (1), e assim por diante. Aqui, vencer um obstculo com dificuldade 3 j ser um feito excepcional! No lanamento de uma magia, a dificuldade ser igual ao nvel do seu componente mais caro. Mais detalhes em Lanando Magias.

Dons e Defeitos
Caractersticas inerentes a um personagem, geralmente utilizados como indicativos para sua caracterizao e, ao mesmo tempo, de certas capacidades ou deficincias suas. Tambm conhecidos como vantagens e desvantagens ou traos (traits), podem
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Sugere-se a adoo de penalidades sobre os testes a partir do 6 ponto de dano recebido at o 9, quando o personagem estaria totalmente incapacitado.

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tambm ser parte de um arqutipo ou classe de personagem que deve ser escolhido pelo jogador em certos sistemas. Nesta conjuntura os dons e defeitos costumam ser implcitos, fazendo parte do arqutipo escolhido. Se no for este o caso, se recomendar acrescentar um dom lista dos disponveis aos jogadores: talento para magia. Mais detalhes em Criao de Personagem.

Habilidades
Capacidades adquiridas, isto , representativas do que foi aprendido pelo personagem de acordo com seu histrico ou durante o jogo. So testadas constantemente durante uma sesso para simular o grau de sucesso de um personagem em realizar aes que dependam de treinamento. Ao contrrio dos atributos, podem melhorar rapidamente medida que se joga, o que consiste na forma mais comum de representar a evoluo de um personagem e de recompensar o jogador com aumento do seu poder. Em um dado sistema, elas podem ser bastante especializadas (croch), moderadamente especializadas (tecelagem) ou amplas (trabalhos manuais), podendo tambm coexistir habilidades com especializaes e custos diferentes. Comumente as regras so feitas para tornar especializadas as habilidades mais relevantes para o jogo e amplas aquelas consideradas menos relevantes. Como se trata aqui de incorporar magos no jogo, sugere-se a utilizao de uma habilidade diferente para cada uma das disciplinas de magia. Este esquema poderia ser ainda mais especializado, dividindo-se os efeitos de cada disciplina de acordo com sua potncia ou abrangncia, ou mesmo introduzindo-se um conjunto de habilidades em separado representando as tcnicas. Alm do teste da disciplina, poderia ser necessrio um teste da tcnica apropriada para lanar cada um dos tipos de magia. Porm, pelo bem da clareza e da agilidade nos testes durante o jogo, prope-se uma abordagem moderada, ou seja, uma habilidade para cada disciplina. Mais detalhes em Criao de Personagem.

Mago
Qualquer personagem capaz de lanar magia.

Margem de Sucesso ou Falha


a diferena entre o resultado de um teste e a dificuldade exigida para aquela tarefa. Em um teste bem-sucedido, uma margem de sucesso, se a dificuldade no foi superada, uma margem de falha. Em Fudge, quando se trata de uma ao disputada, chamado de grau relativo. Este sistema sugere que o dano provocado por uma magia ofensiva em uma ao disputada seja determinado pela sua margem de sucesso, e que a margem de falha indique resultados inesperados para uma magia. Mais detalhes em Lanando Magias.

Narrao
Alm de descrever um acontecimento, o termo usado para se referir histria conduzida pelo mestre e ditada pelas atitudes dos personagens dos jogadores.

Penalidade
Representa uma condio desfavorvel que afeta uma ao testada, de forma que o personagem no tem um desempenho to bom quanto teria em condies normais. Em geral um nmero que aumenta o grau de dificuldade da tarefa dentro da escala utilizada, ou seja, a tarefa dificultada . A penalidade, no entanto, no advm da tarefa em si, mas sim das condies do personagem ou de outras circunstncias externas. Subir um penhasco uma coisa, fazer o mesmo estando cansado, carregando muito

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peso ou durante uma tempestade muito mais difcil, e cada uma destas condies poderia acrescentar uma penalidade, isto , aumentar em um grau a dificuldade da tarefa.

Teste
Uma rolagem de dados cujo resultado, somado, subtrado ou comparado s estatsticas apropriadas do personagem, modificado pelos fatores de penalidade ou bnus determinados para a tarefa e confrontado com um nmero-alvo escolhido pelo mestre (frequentemente denominado dificuldade) ou com outra rolagem de dados atribuda a um oponente, determina o resultado de uma ao no jogo. Este resultado, de acordo com o sistema utilizado e a situao do teste, pode significar: um ferimento ou vantagem em uma luta; uma vitria ou derrota em um combate, ou em uma perseguio ou concurso de poemas; um objeto encontrado; uma pessoa persuadida; ou mesmo um sono profundo. Nos bons jogos, o resultado de um teste leva a narrativa para um rumo surpreendente e emocionante, imprevisto por mestre e jogadores. O resultado de um teste, em Fudge , obtido adicionando o valor obtido nos dados (que varia entre +4 e -4) ao valor da habilidade ou atributo testado, obtendo-se, assim o chamado grau rolado, de acordo com a escala. H dois tipos possveis de teste para um jogador: aquele em que sua ao no influenciada por mais ningum e cujo sucesso depende apenas de seu personagem, chamada de ao independente , e aquele que consiste em uma oposio entre dois personagens em uma ao disputada . Aqui, sero sugeridos testes para as habilidades dos magos quando eles lanarem magias, o que pode ser tanto uma ao independente quando disputada, em se tratando de confrontar algum. Em ambos os casos o personagem mago estar testando sua habilidade na disciplina usada, sendo que seu opositor pode ser outro mago em disputa, tambm usando uma habilidade, ou algum tentando resistir a uma magia usando um atributo. Mais detalhes em Magia em Conflitos. Os testes so sugeridos para determinar o resultado das magias lanadas pelos personagens e no simplesmente para ver se eles conseguiram ou no lanar seu encanto! Em Fudge os resultados dos testes so expressos com um adjetivo que vai do Pssimo ao Excepcional, ento fcil imaginar o que aconteceu. Em sistemas baseados em testes de resultado sim ou no, o mestres devero encontrar formas de avaliar mais detalhadamente o desempenho do mago.

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Criao de Personagem
A magia surge da compreenso e da manipulao da essncia que constitui o universo e que d origem a todas as coisas. 4 Interferindo na essncia das coisas que o mago obtm poder sobre elas. A magia age, portanto, de forma indireta, ou seja, exige que o mago: (a) seja capaz de acessar um aspecto oculto do universo, ainda que inerente a todas as coisas, e (b) seja capaz de manipular as foras que o constituem a ponto de desvi-las para seu intento. Antes da criao dos personagens para este jogo, o mestre deve definir se a capacidade de acessar a magia ser, de alguma forma, restrita. Se nem todos os personagens dos jogadores forem capazes de lanar magias, recomenda-se que os magos tenham que, de alguma forma, gastar pontos de personagem para obter seus poderes mgicos. Isto pode ser um dom, talento para magia, que d acesso a qualquer habilidade mgica. Ou ento, se desejar limitar a atuao dos jogadores, o mestre pode definir que o acesso a cada uma das dez disciplinas dependa de um poder separado. No outro extremo, se todos os personagens tiverem o potencial de aprender a lanar magias (mesmo que este potencial no seja imediatamente realizado), ou se todas as pessoas tiverem esse potencial, a exigncia de investimento em poderes desnecessria. Observe-se que, nestas circunstncias, utilizar magia para resolver quaisquer conflitos no jogo ser tentador, e personagens com outros campos de atuao podero se sentir desestimulados. A capacidade de lidar com a magia um poder sobrenatural, o qual se recomenda que seja equivalente a um ou dois dons, conforme a distribuio da magia no cenrio pretendido e tambm o equilbrio de poder com outros dons disponveis. A no ser que a magia no cenrio seja extremamente rara e dispendiosa e que a narrativa esteja protegida de efeitos muito poderosos (por exemplo, por exigncia de contrapartida proporcional ao poder da magia), os personagens devem investir pelo menos parte de seus pontos de habilidade em habilidades mgicas, uma para cada disciplina a que tiver acesso. Estas habilidades representaro o treinamento que o personagem recebeu e seu domnio sobre aquelas formas de qi. 5 Elas so em todos os aspectos semelhantes s habilidades comuns, exceto que s podem ser usadas por aqueles que possuam talento para magia.

Habilidades mgicas, ao contrrio das comuns, no podem ser tentadas por personagens que as desconhecem, sendo por padro inexistentes.
Mais uma vez, o mestre pode limitar o alcance do personagem ao restringir quais habilidades esto disponveis, podendo elas serem adquiridas apenas dentro de um determinado grupo ou mesmo sendo uma escolha nica: cada mago pode aprender apenas uma habilidade mgica . A restrio pode ser definitiva ou pode se aplicar apenas ao personagem iniciante, sendo que ao longo do jogo o mago poderia adquirir novas capacidades. De qualquer maneira, depois de criado o personagem, suas habilidades mgicas devem ser evoludas da mesma forma que as outras habilidades, conforme o esquema de progresso de personagem adotado. Com este intento, o mestre pode adotar um dos diagramas aqui apresentados que dispem as disciplinas em um mapa de correlaes: o da capa deste livro baseado no Pentculo de Pitgoras, usado pelos alquimistas, enquanto o apresentado junto s
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Alm do Qi oriental, muitos conceitos cabem nesta descrio: ter, Mana, Prana, Ax, Orenda. Daqui por diante, a palavra qi, com minscula, ser usada para se referir substncia essencial que pode assumir diversas formas, enquanto Qi, em itlico, vai se referir disciplina que a estuda e Qi essncia individual de alguma coisa ou algum.

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descries das disciplinas se baseia na tradio chinesa. Em ambos, o crculo interno contm as disciplinas elementais, enquanto o externo abriga as foras superiores. Ao jogador pode-se requerer que opte apenas por disciplinas interconectadas ou que, para ter acesso a uma disciplina do crculo externo, domine antes as duas disciplinas elementais correspondentes.

Em resumo:
Poder Sobrenatural: Talento para magia = 1 dom Habilidades: gua, Ar, Espao, Fogo, Mente, Morte, Qi, Tempo, Terra, Vida. opes: Talento para magia custa 2 dons (magia restrita) ou nenhum (irrestrita); Ao invs de habilidades, cada disciplina requer um Poder Sobrenatural separado; Acesso s disciplinas restrito a uma, um grupo, ou de acordo com um diagrama.

Lanando Magias
O objetivo deste sistema de magia dar aos jogadores possibilidades amplas de criao de efeitos mgicos, ao mesmo tempo em que essa amplitude possa ser dosada para enriquecer a narrativa ao invs de invabiliz-la. Sua aplicao depende, portanto, da criatividade do jogador tanto quanto da capacidade de improvisao do mestre. Para definir uma magia este sistema adota uma lgica de verbo e objeto. O objeto a disciplina , ou seja, aquilo que o mago vai afetar com o seu poder, o elemento ou fora que vai responder ao seu comando. O verbo a tcnica , ou seja, uma ao que escolhida pelo jogador e que sintetiza aquilo que ele pretende que o objeto faa. As tcnicas so: sentir, controlar, alterar, criar e destruir, descritas adiante. As disciplinas esto melhor explicadas em seu prprio captulo. A combinao de tcnica e disciplina que define quais os efeitos obtidos. Para invocar uma magia, o jogador deve primeiro descrever o que quer que ela faa. Ele deve indicar qual elemento ou fora seu personagem vai acessar com sua respectiva disciplina, dentro do espectro que lhe cabe, e ele tem que explicitar qual tcnica ser usada nesta interao. Na maior parte das vezes a escolha deve ser bvia: para fazer ventar, controlar ar; para transformar gua em vinho, alterar gua ; para determinar se um objeto oco, sentir espao; para restaurar uma mo perdida, criar vida ; para apagar uma memria, destruir mente . Para efeitos mais complicados pode ser necessria um leitura detalhada das capacidades de cada tcnica, e algumas vezes mais de uma disciplina pode estar envolvida. Mestre e jogador devem conversar para determinar, de comum acordo, o que ser necessrio para cada magia pretendida. Uma vez escolhidas tcnica e disciplina, ser preciso estabelecer seus parmetros para poder saber qual seu custo para o mago e qual o tamanho do seu impacto no jogo. Para isso, alguns indicadores sero usados, o jogador ter algumas escolhas a fazer e o mestre ter a palavra final. Para o personagem, no entanto, tudo o que ele saber a sua inteno e quo forte ele se concentrar nela. No estrague a narrativa colocando termos de jogo na boca de seu mago! Como a magia funciona um mistrio, e assim deve permanecer! Como fazer esses clculos tambm ser descrito adiante. Por ora, preciso saber que eles resultaro em um nvel de dificuldade para um teste de habilidade, sendo a habilidade exigida a disciplina usada pelo mago. Declarada a ao pelo jogador e

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estabelecida a dificuldade da tarefa, o jogador rola os dados e seu resultado determina o que aconteceu. Algumas consideraes sobre isso:

Falhas
fcil se frustrar com um jogo se em um dia de azar todas as suas tentativas de lanar magias resultam em falha, e falha signifique que nada acontece. Ao invs disso, propese que falhas resultem em efeitos inesperados que alteram o curso da narrativa. Quer lanar uma bola de fogo? Ela explode na sua cara. Quer moldar metal em forma de uma lmina? Ela fica sem corte. Quer entrar na mente do prncipe? Fique preso l dentro. Quer se transformar em uma guia para voar at seu destino? Certo, mas voc no consegue retomar sua prpria forma. Quer prever o futuro? Voc quase acerta. Quer eliminar a proteo mgica de um anel? Voc desencadeia uma maldio. Magias descontroladas, insuficientes ou totalmente opostas inteno; foras e entidades que despertam e causam problemas ou ento so simplesmente irritantes; magias que drenam mais foras do que o esperado ou causam outros efeitos colaterais; todos so exemplos de falhas divertidas. A maioria delas ter incmodos temporrios, mas de vez em quando uma falha pode criar toda uma histria nova! claro que o mestre sempre pode dizer voc perdeu sua concentrao e nada aconteceu ou voc demorou muito e foi surpreendido, mas no faa isso todas as vezes, reserve para quando a rolagem no passa nem perto nem longe da dificuldade. Nestas circunstncias no haver custo pela magia. Resultados prximos devem gerar magias que so quase aquilo que se planejou, enquanto as falhas mais graves resultam em efeitos inesperados e desmedidos. Desta forma, lidar com foras ocultas no jogo ter um risco envolvido e ser, portanto, mais emocionante.

Adaptaes e Balanceamentos
Em situaes de conflito, em que as aes dos personagens tem que ser organizadas em rodadas, lanar uma magia deve ser considerado uma ao que preenche uma rodada. Se o sistema utilizado considera fazer um ataque com uma espada uma ao que preenche uma rodada, lanar uma magia ser equivalente. Se no for permitido fazer um ataque e beber uma poo na mesma rodada, assim tambm ser com uma magia: ela requer concentrao! Se uma ao permite trs disparos de um revlver ou fazer uma chamada no celular, mas correr at uma janela e pular por ela for uma movimentao considerada livre, o mago tambm poder lanar sua magia e depois pular a janela. Se um conflito inteiro se resume a uma nica rodada, e os jogadores escolhem sua ao como uma aposta no seu ponto forte, lanar uma magia ser uma estratgia vlida para um mago vencer aquele obstculo. A regra de uma magia, uma ao, vai impedir que o jogador de um mago obstrua a dinmica da narrativa tomando muito tempo para definir e rolar suas aes, e ao mesmo tempo impedir que ele fique entediado enquanto seus companheiros mundanos resolvem o conflito antes que ele consiga terminar de se concentrar. Acerte o passo deste sistema para se encaixar em seu jogo, no o contrrio! H uma exceo para essa regra: quando o jogador estiver utilizando um ritual, que em geral desenhado exatamente para tomar muito tempo. Rituais so timos para acrescentar um pouco de tenso quando um inimigo se aproxima e o tempo est acabando. Tambm so bons para encadear uma srie de testes em que o jogador deve ser bem-sucedido para obter o que deseja. Nestes casos, o lanamento da magia pode, e deve, levar mais que uma rodada. Mais algumas coisas devem ser bem equilibradas para no estragar uma sesso de jogo: a velocidade com que o jogador consome os poderes de seu personagem e elimina seus oponentes. Uma magia far com que o mago gaste pontos de qi. Se lhe for permitido lanar muitas magias por sesso, pode ser que ele gaste tudo rpido demais, ou pior,

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fique economizando muito. Se seu jogo for assim, considere aumentar a quantidade de qi disposio dos magos (mais detalhes em O Custo da Magia). Por razes parecidas, a quantidade de dano que um mago capaz de produzir com uma nica ao tambm deve ser balanceada (ver Compondo uma Magia).

Testes para tarefas complexas


Em algumas situaes testes mltiplos podem ser requeridos para representar tarefas mais complicadas ou simplesmente para tornar as coisas mais emocionantes. Para magias que envolvem mais de uma disciplina ou tcnica, um teste requerido para cada etapa, mesmo que todas elas correspondam a uma nica ao. Neste caso, falha em um teste significa que a magia foi incompleta (e o resultado, inesperado!). Um ritual poderoso ou o encantamento de um objeto tambm pode requerer alguns testes sucessivos, talvez o acmulo de uma certa margem de sucesso em um certo nmero de rolagens. E claro, fazer coisas mais complicadas custa mais!

Em resumo:
Para lanar uma magia: teste da habilidade correspondente vs. dificuldade estabelecida. Falha resulta em efeitos inesperados, conforme margem de falha. Ao requer 1 rodada. Tarefas complexas requerem rolagens mltiplas.

Das Tcnicas

inco so as percias do magos em sua influncia sobre as foras ocultas: Sentir, Controlar, Alterar, Criar e Destruir. 6 Todos os prodgios de que so capazes derivam destas tcnicas, que so ensinadas a todos os aprendizes, cada uma a seu tempo. O Sentir d ao mago seu terceiro olho, que lhe permite ver o que est oculto. Com o Controlar o mago assume as rdeas das carruagens que movem o mundo para que ele possa conduzi-las e desafiar os deuses. O Alterar lhe permite comandar as foras ocultas para que reflitam a sua vontade como um espelho. Com o Criar ele converte o ter impalpvel e invisvel para conjurar a substncia que quiser. E com o Destruir ele faz desvanecer aquilo o que desejar. Todas estas faculdades o mago possuir dentro da disciplina em que tiver cincia, da sua sede por aumentar seus conhecimentos. quele que capaz de reconhecer sua prpria ignorncia est reservado grande poder!
A seguir sero descritas as tcnicas, incluindo o que elas significam em termos de poder dos magos e como isso os afeta, quais so suas aplicaes e o que acontece com cada uma quando as coisas do errado. Sero mencionados os componentes de uma magia: alcance, durao, escopo e magnitude, mas a explicao de como articul-los est na seo seguinte.

do original: Aisthnomai, Ago, Allzo, Dimiourg, Kal

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Sentir

Conhecer seu elemento um aprendizado bsico para todas as disciplinas. Antes que possa interferir em uma fora da natureza, o aspirante deve ser capaz de abrir sua mente para toda a sua dimenso oculta. Quando faz isso, ele descortina um espetculo vibrante com o qual os homens comuns sequer sonham. Como um cego que passa a enxergar, ele ganha a capacidade de distinguir as cores e suas nuances, o dia da noite, o brilhante do opaco, o feio do belo. Ele poder perceber algum que se aproxima antes de poder escut-lo, poder ler smbolos no papel e a ideia de escrita ter um novo sentido. Tendo vivido a vida inteira s escuras, poder admirar o sol, as estrelas e lua, e ver um sorriso em um rosto amigo no sero coisas triviais. Voltar s limitaes dos seus sentidos normais lhe ser doloroso. Mas ele ter ganho toda uma nova compreenso a respeito do universo, e em particular ele perceber que as fronteiras que o separam daquilo que est fora dele no so assim to rgidas. Pode ser difcil transmitir as impresses de um sentido to ampliado em uma narrao, ainda mais quando trata-se de dez novos sentidos. Mas imaginar uma viso de raios-x ou a ideia de uma camada oculta sobre nosso mundo no totalmente indescritvel. Para ajudar, estes novos sentidos podem ser imaginados como extrapolaes dos sentidos comuns. Para as disciplinas elementais, os magos descreveriam sensaes bastante fsicas: sabores para a gua , cheiros para o Ar, texturas para a Terra . Temperatura para o Fogo e Luz e cores para o Qi. Para o Tempo, h o conceito de premonies, como algo que pode ser lido. Para o Espao pode-se imaginar uma conscincia que no est contida em um corpo, mas est em todos os lugares ao mesmo tempo. Para a Vida e a Morte, vibraes. A Mente a mais fcil, j que os pensamento alheios no devem ser muito diferentes dos nossos. Sentir , portanto, uma poderosa ferramenta para um mago. H basicamente trs utilidades para esta tcnica: localizar alguma coisa, identificar alguma coisa e canalizar impresses distncia. Localizar o mais simples dos efeitos, j que preciso apenas usar um novo sentido. O mago poder farejar como os ces, enxergar como as guias, ou poder tocar com sua mente um veio de ouro na terra ou um acontecimento no passado de um castelo. Note que na maioria das disciplinas o sentido mgico ser difuso, requerendo um pouco mais de esforo para determinar as coisas com preciso. O alcance da magia, neste caso, ser sempre pessoal, j que se trata de um efeito que age sobre o mago. O alcance da percepo mgica, por sua vez, pode ser determinado com base no sentido a que ele se sobrepe7, ou tomando-se como referncia um animal que possua aquele sentido naturalmente 8, ou ainda, de acordo com instrues especficas contidas na descrio de cada disciplina. Algumas indicaro o escopo da magia como uma referncia para este alcance, enquanto em outras o escopo ser irrelevante. Identificar significa ser capaz de determinar a composio, a qualidade, a origem ou mesmo a posse de algo. Isto possvel porque com uma percepo avantajada do universo os magos simplesmente enxergam detalhes que so imperceptveis para outros. Voc saberia a idade de um animal s de olhar pra ele se sua cor mudasse com o passar
7 Se uma magia permite ver atravs das paredes, por exemplo, o mago enxergar at onde ele enxergaria com olhos mundanos se no houvesse paredes. 8 Um olfato ampliado seria como o de um co farejador, e detectar cargas eltricas seria fazer o que os tubares fazem naturalmente.

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dos anos! Desta forma, lquidos envenenados e comida podre podem ser desmascarados, um objeto encantado pode ter seus segredos revelados, um rio pode ser identificado com uma amostra de sua gua, assim como o que est sendo queimado pode ser denunciado pela sua fumaa. H uma distino, no entanto, entre aquilo que pode ser diretamente percebido e aquilo que pode ser inferido com base na percepo aumentada do mago. No segundo caso, o mago simplesmente dispe de dados invisveis aos olhos mundanos, mas para interpret-los e dar-lhes um sentido o mago ainda depende da sua experincia. Estes casos esto discriminados nas descries de cada disciplina, e quando o personagem fizer uso de uma magia daquela forma, o jogador dever realizar um teste de um atributo ou habilidade relacionada quele conhecimento para obter a informao que deseja. Este teste deve acontecer depois do teste regular da magia, e ser facilitado com um bnus igual margem de sucesso no lanamento dela. Assim, um mago que persegue sua caa poder se beneficiar do calor que o animal deixou em cada pegada, um ocultista ter mais chances de conhecer o mago que criou um encantamento em particular e um curandeiro ampliar sua capacidade de fazer um diagnstico acurado. Habilidades como Geografia e Geologia sero teis para determinar a origem de uma amostra e atributos como Crculos podero ser teis para identificar uma pessoa. Na falta de algo especfico, atributos genricos como Inteligncia ou Sabedoria sero uma base muito plausvel para este teste. O uso mais avanado do sentir quando o mago torna difusos os limites entre ele mesmo e o objeto de sua magia. Com este grau de desprendimento, o objeto pode conduzir at a mente do mago sons, imagens e outras impresses do lugar onde est e que vo alm do sentido associado quela disciplina. A transmisso de imagens atravs da gua um exemplo notrio. Canalizar expresses do mago pelo mesmo canal tambm e possvel, embora ainda mais difcil, j que envolve uma manipulao. O fascnio de um sentido novo e a mistura entre mago e elemento so boas fontes para falhas em magias de sentir. Ficar oprimido por uma quantidade muito grande de estmulos, ou mesmo ficar fascinado e intoxicado por eles pode ser interessante. Ser privado dos sentidos normais durante algum tempo depois do fim da magia tambm. A falha mais clssica simplesmente o erro em uma tentativa de localizao ou identificao, que pode ser justificado por inexperincia em um determinado assunto ou por uma super ou subestimativa.

dao

Controlar

O primeiro passo de um aprendiz que estende seu domnio sobre uma fora oculta tentar desvi-la para seus prprio propsitos. E seu primeiro sucesso sempre ao domin-la dentro de suas prprias regras. Todas as foras esto constantemente em movimento: o que vivo cresce e morre, e o que est morto apodrece; o fogo floresce na seca e os troves nas nuvens carregadas; os pensamentos seguem seus prprios padres, assim como os corpos celestes, os ventos e a gua em seus respectivos ciclos. Mesmo a terra se move lentamente, acumula tenso nas falhas geolgicas, enquanto os cristais crescem e os metais oxidam. Ao dominar aquele processo o mago pode agir como um titereiro, conduzindo-o conforme sua vontade, acelerando ou desacelerando e dandolhe forma e direo. E mais ainda, submetendo o objeto sua vontade ele pode controlar suas propriedades naturais, mudando sua cor e sua forma. Esta ainda uma manipulao marginal da realidade, mas j o suficiente para causar espanto e at

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medo. Neste ponto, o aprendiz pode ter certeza de que se tornou um mago, e sua fome de poder desperta. Com esta tcnica o minrio de ferro pode ser moldado em um lmina, e depois ela pode ser enferrujada at virar p. O fogo no pode ser criado, mas pode ser espalhado em qualquer direo, ter seu apetite multiplicado e mesmo sua cor manipulada. A gua pode se tornar gelo, e vice-versa. O vento pode ser induzido a impelir um barco, dissipar uma nvoa e mesmo formar um tornado e destruir uma cidade. Os pensamentos podem ser sutilmente desviados. Objetos podem ser movidos no espao e o qi pode fluir de uma coisa a outra, ou de uma pessoa a outra. O limite desta tcnica quando a inteno pretende transformar alguma coisa naquilo que ela no e nunca ser, j que para isso preciso alterar. Alm de ocasies em que o mago erra a mo na dose, falhas em controlar incluem processos invertidos (o fogo se enfraquece e apaga, o qi flui na direo oposta, etc.) e reaes embaraosas (um pessoa alm de convencida, apaixonada, ou um animal que tem crescimento acelerado e fica extremamente agitado).

gai

Alterar

Esta forma poderosa de magia permite manipular o prprio Qi de um objeto para que ele adquira propriedades no-naturais ou se comporte de forma que seja naturalmente impossvel. Chumbo pode ser transformado em ouro, gua em vinho, ar em veneno, prncipe em sapo. Uma memria pode ser mudada e tambm um objeto de lugar, instantaneamente. Em princpio, as alteraes so temporrias e obedecem durao da magia, voltando o elemento ao seu estado natural quando ela acaba. Neste caso, qualquer coisa alterada manter sempre seu peso, resistncia e, no caso de seres vivos, suas faculdades mentais. 9 Alguns efeitos, entretanto, so permanentes, ficando o qi em uma forma estvel mesmo depois do fim da atuao do mago, a exemplo do objeto teletransportado. Efeitos assim so mais poderosos, e esto devidamente assinalados. Independentemente da durao da magia, entretanto, depois da transformao, ser mantida a coeso da coisa transformada. 10 No caso da alterao de um material em outro, a forma do objeto tambm se manter. 11 Se a transformao for permanente, uma magia subsequente ou um processo natural poder afetar aquele material posteriormente. Efeitos indiretos produzidos por um objeto enquanto ele estava alterado independem da magia e passam a pertencer realidade: o que foi queimado permanece queimado, ferimentos cicatrizam de forma normal (e ferimentos adquiridos quando o mago tinha forma de urso continuam l!) e nutrientes ingeridos continuam cumprindo seu papel.
9

Uma pessoa transformada em sapo continuar pesada e inteligente como uma pessoa, e um chute neste sapo causar tanto dano quanto causaria a uma pessoa. 10 Ou seja, uma pessoa no poder ser transformada em um enxame de abelhas; e para ser convertida em uma pilha de pedras ela primeiro deve ser transformada em uma esttua (o que, inclusive, manter suas faculdades mentais!), de forma permanente, para depois ser estilhaada. 11 Como na hiptese da transformao de carne em pedra, ou quando um cajado de madeira transformado em marfim: ele ainda ser um cajado, e no uma escultura! Note que o cajado no pode ser transformado em uma cobra, a no ser que o mago o tenha cuidadosamente esculpido na forma de uma e ainda seja capaz de dar-lhe a vida!

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A transmutao costuma exigir um pouco mais do mago, mas com esta tcnica ele pode quebrar algumas das barreiras da natureza e deixar suas prprias marcas no mundo. Seria insuficiente descrever os efeitos que isso pode ter sobre seu ego porque esses magos podem literalmente transcender sua prpria humanidade! Um mago voltaria a se interessar pelos assuntos dos homens se ele pudesse assumir a forma de uma rvore magnfica e desfrutar as maravilhas do sol, da terra e da chuva at o final dos tempos? Ele ainda teria compaixo quando estivesse com sua mente fundida ao oceano? Ele no se sentiria como um deus se pudesse fazer-se imortal? Falhas desastrosas nesta tcnica podem fornecer excelente material para o desenvolvimento de um personagem. Falhas menos drsticas incluem a bvia transmutao para a forma errada, pelo tempo errado ou com o alvo errado: em vez de desmoralizar o prncipe, o mago pode tornar-se ele mesmo um batrquio!

zao

Criar

Esta a tcnica mais prodigiosa disposio de um mago, ela permite trazer existncia os seus pensamentos mais extravagantes. Todavia, em alguns casos, fazer algo materializar-se equivale a investir seu prprio Qi na criao, o que pode facilmente exaurir as foras de um mago e at mat-lo. O uso de cautela sempre recomendado aos principiantes. Quando se trata de trazer existncia alguma substncia, o conceito de criar fcil de imaginar. Nestes casos, mais comuns nas disciplinas de gua, Ar, Terra e Vida , mas tambm em Qi, o qi investido na magia relativo ao componente escopo permanentemente vinculado quela substncia criada, e, portanto, deduzido do Qi total do mago (ver O Custo da Magia). O mesmo no acontece quando se trata de uma forma de energia: quando Criar usado em conjuno com Som, Fogo, Luz ou Trovo, a magia no est produzindo a fonte, mas sim a prpria energia. Portanto, o fogo criado queimar apenas enquanto tiver combustvel, a luz mgica ser emitida apenas pela durao da magia, bem como as iluses, e as cargas eltricas duraro somente at serem descarregadas. Nestes casos, no h investimento permanente de qi. Algumas vezes, no entanto, o conceito de criar deve ser expandido para produzir de forma determinante uma condio, inovao ou revoluo. Neste sentido, o efeito pode se assemelhar aos de alterar, exceto que o elemento criado tem uma existncia independente do mago, sendo, portanto, permanente. Bons exemplos esto nas disciplinas de Vida e Morte, que podem respectivamente curar e produzir enfermidades. Assim como a gua criada permanece, os ferimentos ou doenas curados no retornam quando a atuao do mago termina, da mesma forma que os causados no cessam. O mesmo acontece, por exemplo, com uma memria criada: sua existncia passa a depender da mente que a possui. Esta situao se observa nas disciplinas Mente , Morte, Tempo e Vida. Exceto quando usada para produzir energia, ou na disciplina Espao, um caso especial, os efeitos desta tcnica sero sempre permanentes. Apesar disso, as magias de criar sero sempre instantneas. Alm disso, qualquer coisa criada a partir das mos do mago implica em uma magia de alcance pessoal (ver Compondo uma Magia ). Falhar em um teste de Criar pode resultar no seu efeito contrrio, Destruir. Pode tambm resultar em criaes incompletas, corrompidas ou de alguma outra forma desfavorveis. Uma criao pode, alm disso, consumir mais do mago do que ele

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esperava, obrigando o jogador a dissipar seu Qi e mesmo causando-lhe algum dano, o que sempre uma cena bem dramtica: depois de trazer existncia sua criao, o criador desfalece e obrigado a sair de cena! Afinal, um mago no deve sair impune ao brincar de deus!

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Destruir

O oposto simtrico de Criar, esta tcnica surge exatamente para produzir o efeito contrrio: eliminar algo da existncia. No h, entretanto, troca de qi nesta tcnica, j que a ao do mago justamente dissipar o que est condensado naquilo que ele pretende destruir. No obstante, uma tcnica poderosa, que ultrapassa o processo natural da entropia para obliterar o seu alvo! Em todos os aspectos Destruir pode ser tratado como o oposto de Criar. Inclusive, destruir vida tem exatamente o mesmo efeito de criar morte. Mas a tcnica pode ser usada tambm em efeitos mais prosaicos: para secar uma roupa ensopada, encurtar uma distncia, escavar um tnel e at produzir um pouco se silncio, por favor! Na verdade so bastante amplas as possibilidades de negar alguma coisa e os jogadores criativos a acharo muito til. As destruies tambm so permanentes, exceo de quando a tcnica usada para suprimir energias (Som, Fogo, Luz ou Trovo) , quando usada na disciplina Espao, ou quando usada para bloquear uma conexo mental em Mente . Ressalvados estes casos, a magia ser instantnea (ver Compondo uma Magia ). Da mesma forma que em Criar, falhas podem produzir o efeito exatamente oposto ao desejado ou apenas incompleto: tentar destruir a armadura de um soldado pode apenas torn-la mais fina, por exemplo. A tentativa de causar um ferimento tambm sempre pode voltar-se contra os desastrados, estejam eles usando um canivete ou uma magia. Um interessante efeito inesperado com Destruir pode acontecer com a formulao imprecisa do pensamento que gera a magia: ao invs de destruir alguma ameaa, o mago pode simplesmente enviar aquilo para outro lugar, o que vai apenas adi-la e, em se tratando de uma pessoa, deix-la ainda mais furiosa!

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Compondo uma Magia


Ento o jogador j definiu o que pretende com sua magia e o mestre j concordou com a tcnica e a disciplina envolvidas, j fazendo uma ideia de qual ser o efeito daquela ao. E agora, o que fazer? Algumas regras sero propostas para extrair desta ideia geral uma dificuldade para o teste de lanamento da magia e gerar algum tipo de impacto para o mago. O procedimento consiste em estabelecer os componentes daquela magia com base na descrio feita pelo jogador. Toda magia pode ser decomposta em quatro partes: a extenso do seu alcance , o limite de sua durao, a abrangncia do seu escopo e a sua magnitude. Com o uso da tabela presente no final desta seo e das tabelas de escopo de cada disciplina, cada componente poder ser situado de acordo com uma referncia. O custo da magia ser, ento, igual soma dos custos equivalentes a cada um de seus componentes, enquanto a sua dificuldade ser igual ao custo do componente mais caro. A forma como o custo afetar o mago ser discutida na seo seguinte. Por ora, preciso compreender cada um dos componentes:

O Alcance
Para um mago dizer se pode ou no atingir um alvo com sua magia, antes de qualquer coisa ele precisa saber a que distncia este alvo estar. Muito embora alguns magos sejam capazes de manipular o prprio Espao, mesmo eles no esto imunes aos seus efeitos distanciadores. O alcance ser pessoal se o mago estiver afetando a si mesmo, ou se estiver usando criar a partir de suas mos. Quando no h distncia tambm no h custo. O mesmo se aplica a um crculo mgico, que deve ser traado para a execuo de alguns rituais. Neste caso, tudo o que estiver dentro do crculo ser afetado. Com um toque o mago poder afetar qualquer coisa com um esforo mnimo. O objeto da magia deve estar em contato direto com a pele do mago (ou seja: vestir-se dos ps cabea pode prevenir ataques mgicos diretos). Para dar um sabor narrativa, o mestre pode requerer que efeitos de identificao de gua ou algumas outras disciplinas necessitem de contato com o paladar do mago. Quase to ntimo quanto isso cruzar o olhar com sua vtima, um mtodo popular entre os feiticeiros. Olhar direto dentro dos olhos do mago o mesmo que deixar-se tocar! O alcance sensorial normal abarca tudo o que o mago pode perceber com seus sentidos inatos. Tudo o que ele pode ver, ouvir ou mesmo cheirar, e discernir como um alvo est em sua esfera de influncia. Note que condies atmosfricas, posio geogrfica e ambientes fechados podem reduzir ou ampliar este alcance. Sensorial ampliado tudo aquilo que o mago pode perceber usando meios nonaturais, incluindo meios mgicos como magias de Sentir e dispositivos tecnolgicos como telefones e cmeras. Um magia de alcance simptico obedece a antigos princpios da bruxaria. aquela em que o mago afeta um alvo mesmo grande distncia, porque ele o conhece bem ou porque ele dispe de algo capaz de representar-lhe a essncia. Lanar magias com este alcance s possvel no contexto de um ritual, e um conjunto de condies deve ser obeservado: Para pessoas ou seres, o mago poder reclamar um alcance simptico conhecido quando conhec-lo pessoalmente, souber o seu nome completo e verdadeiro (razo pela qual homens pblicos ocultam alguns sobrenomes e os nobres enchem seus filhos com eles) ou quando dispe de um objeto seu de uso pessoal

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(ou mesmo dejetos); e simptico ntimo quando a pessoa faz parte do crculo ntimo de amigos e familiares do mago, ou quando ele dispe de uma parte sua, seja uma gota de sangue ou um fio de cabelo. Para objetos, o alcance simptico conhecido requer uma de suas partes componentes ou que seja um objeto de uso pessoal do mago, e o simptico ntimo no possvel (objetos no chegam a ter um Qi to facilmente localizvel). Para afetar lugares, estes s podero ser aqueles com que o mago est muito habituado: sua casa, seu local de trabalho ou sua cidade natal; e estes estaro em um alcance simptico conhecido. Praticantes da disciplina Mente podero usar as memrias de algum que atenda a uma das condies acima, mas as memrias devem ser acessadas durante o ritual. Este o fio mais tnue capaz de conduzir uma magia ao seu alvo.

A Durao
o tempo durante o qual o mago pretende que sua magia sustente seus efeitos. Quanto mais tempo ele quiser que ela dure, maior ser o seu custo. Ainda, quanto mais dilatada a magia, mais gradual ser seu fim. Tambm sero lentas para se estabelecer as magias de algumas disciplinas, especialmente o Ar. Uma magia instantnea , aquela que fugaz como uma estrela cadente, no representa nenhum custo. tambm a durao de alguns rituais cujos efeitos levam alguns minutos para terminarem. Da mesma forma, o efeito de um ritual que envolve um crculo mgico durar at que este seja quebrado (a no ser que a descrio do ritual indique o contrrio). Algumas magias usando alterar, criar e destruir, apesar de produzirem efeitos permanentes, tambm sero consideradas instantneas, conforme descrio da tcnica. As magias feitas para durar tanto quanto a concentrao do mago resistir tm um custo mnimo. A concentrao de um mago dura enquanto ele no realizar outra ao, enquanto ele no for ferido, cair ou no falhar em um teste de um atributo apropriado, a critrio do mestre. Uma hora o mximo que uma magia pode durar com o dobro do custo mnimo. Alm disso, a magia considerada solar manter seu efeito por aproximadamente o mesmo tempo que o sol leva para completar seu ciclo, ou seja, um dia inteiro. Uma magia lunar pode durar o mesmo do que ciclo da lua, ou seja, aproximadamente 1/13 de um ano, e s poder ser invocada por um ritual. Uma magia anual pode durar um ano inteiro, e tambm s pode ser invocada atravs de um ritual.

O Escopo
Uma considerao elementar para o mago quanto, ou quantos, ele pretende afetar com sua magia, j que quanto maior o tamanho do alvo, ou o nmero de alvos, maior o esforo. Para algumas disciplinas, a abrangncia da magia pode ainda ser definida em termos de fora (quando se trata de criar vento, fogo, som ou relmpagos), velocidade, distncias, tempo ou mesmo em uma medida de qi ou de dano. Independentemente de alcance e de durao, preciso delimitar uma quantidade a ser afetada, e isso o escopo da magia. Como varia largamente dependendo do contexto, o escopo definido separadamente para cada disciplina. No captulo que as descreve encontra-se uma tabela diferente de gradaes para cada uma, com algumas apresentando mais de uma tabela, para fornecer referncias para diferentes aplicaes de uma mesma disciplina. parcial refere-se a uma quantidade inferior mnima, e que no acarreta custo;

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o escopo base a quantidade mxima que pode ser afetada com um custo mnimo; o restrito da ordem de cinco, dez ou cem vezes o bsico, conforme a disciplina; o expandido da ordem de cinquenta, cem ou mil vezes o bsico; o abrangente da ordem de quinhentas, mil, ou dez mil vezes o bsico; e o titnico refere-se a uma quantidade absurda. Note que os valores indicados nas tabelas no determinam linhas divisrias precisas, servindo mais como ordem de grandeza. Para cada valor marcado, razovel admitir que algo com a metade daquela quantidade ainda est dentro da mesma categoria, e menos que isso pertence gradao anterior. Nem sempre, contudo, estar em jogo apenas a quantidade afetada. Seja ela em metros lineares, quadrados, cbicos, ou em nmero de indivduos, ou qualquer outra medida, muitas vezes jogadores criativos tero bons argumentos para obter grandes efeitos com um pequeno escopo. Enfraquecer apenas a base de uma coluna para fazer um prdio inteiro cair um bom exemplo. Para evitar este tipo de abuso, o mestre pode lanar mo das seguintes restries quando a rea afetada pela magia corresponder a uma parte de outro objeto, isto , quando o mago deseja afetar apenas uma parcela do material a que tem direito dentro de um mesmo alvo: 1. A rea afetada deve ser contgua e convexa. 2. O efeito ser homogneo, isto , todo o material dentro do permetro da rea afetada estar sujeito aos efeitos da magia. 3. Quando os efeitos diretos ou indiretos de uma magia causarem dano ao funcionamento de uma estrutura, organismo ou dispositivo mecnico, o escopo exigido poder ser ampliado para englobar toda a unidade funcional. Estas restries podero ser aplicadas em conjunto ou separadamente, e a critrio do mestre. Recomenda-se bom-senso: a coerncia no deve se sobrepor diverso! Algumas vezes, porm, a nica pergunta em relao quantidade em certas situaes de jogo : Quanto dano isso vai causar?. Para evitar maiores clculos e simplificar o jogo, prope-se adotar a sexta coluna da Tabela de Componentes para todas as disciplinas. Ela lista o dano direto que pode ser causado por magias em cada gradao. Para responder, ento, quela pergunta, o jogador s tem que escolher qual o custo que ele est disposto a pagar, e a despeito do mtodo usado para gerar o dano, sua quantidade ser correspondente indicada na tabela. Claro que a descrio de como os danos sero provocados deve ser concisa o suficiente, e que outros danos decorrentes da magia, tais como o do fogo que continua a queimar, devem ser arbitrados pelo mestre. Sobre como computar dano, consulte Dano em Termos de Jogo.

A Magnitude
A intensidade de uma magia determinada por quo drasticamente o mago est distorcendo a natureza (e no pela quantidade de natureza sendo distorcida, o que seria o escopo). Quanto mais longe de seu estado normal ele leva aquele elemento, mais violentamente a realidade ser rompida e mais esforo ele dispender em seu intento. Nas descries das disciplinas, os efeitos exemplificados esto distribudos de acordo com a sua magnitude : as magias brandas mudam muito pouco a natureza e quase passariam despercebidas; as moderadas desafiam a razo humana; as fortes produzem efeitos assombrosos; e as graves produzem efeitos que poderiam fazer um mago se passar por um deus.

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Uma recomendao til


Uma vez criada uma magia, anote os seus componentes, custo e dificuldade para no precisar perder tempo quando for repetir a mesma coisa!

Usando Rituais
O mtodo descrito acima eficaz para quantificar qualquer magia concebvel. Ele permite que, diante de um obstculo inesperado, o mago seja capaz de inventar novas formas de usar seus poderes a seu favor. Mas ser que, no seu cotidiano, um mago no repetiria com frequncia uma mesma magia e, com a prtica, aquele efeito em particular no se tornaria mais fcil para ele? Supondo que sim, ser que no seria possvel que ele transmitisse esta prtica aos seus aprendizes, atravs de atalhos para a formulao dos comandos e procedimentos padronizados? Se o mestre responde sim a essas perguntas, os rituais podero ser usados para tornar as coisas um pouco mais fceis para os magos e ao mesmo tempo dar ao jogo uma aura maior de misticismo. Um ritual uma formula que se utiliza de signos: gestos manuais, palavras, cnticos e smbolos mgicos capazes de abrir a mente daquele que os manipula e conduzi-la no processo de desencadear as foras ocultas. Pode tambm exigir materiais, que vo fornecer qi para produzir a magia ou para identificar um alvo. Quando corretamente executado, pode produzir magias mais complexas do que aquela pessoa seria normalmente capaz de fazer. Observe que esta definio pode abranger inclusive personagens mundanos, que s assim seriam capazes de fazer alguma magia! Se houver jogadores com personagens assim, esta uma opo que interessa ao equilbrio do jogo, porque com rituais os magos tero seu poder incrementado. Em termos de jogo, em comparao com a magia lanada de forma improvisada, o uso de um ritual pode reduzir o grau de dificuldade para aquele efeito. A reduo poder ser de 1 grau para rituais comuns, 2 graus para rituais raros e at de 3 graus para rituais extraordinrios. Mais detalhes sero dados na seo Dos Rituais, onde tambm sero encontradas regras para o seu aprendizado, criao, bem como sero sugeridas algumas frmulas para o uso em jogo.

Tabela 1: Componentes da Magia


custo alcance +0 pessoal/crculo +1 toque/olhar +2 sensorial normal +3 sensorial ampliado +4 simptico ntimo +5 simptico conhecido

base restrito expandido abrangente

Escopo parcial

durao instantnea/crculo concentrao hora solar

titnico

lunar anual

magnitude dano direto 12 branda 1 moderada 2 (3) forte 3 (6) 4 (9) grave 5 (12) 6 (15)

Em resumo:
Custo da Magia = magnitude + alcance + durao + escopo ou dano direto Dificuldade: determinada pelo componente mais caro bnus de Ritual (opcional) O grau rolado necessrio ser equivalente ao custo: 0 = mdio 1 = bom 2 = timo 3 = excepcional 4 = lendrio (excepcional +1) 5 = excepcional +2
12

Se adotar a escala de 10 pontos de dano, utilize os valores entre parntesis.

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O Custo da Magia
O limite da atuao do mago, afora o recorte de seus conhecimentos na arte da magia e a resistncia natural do universo manipulao, a sintonia de sua mente com as foras ocultas. De acordo com Nur Al-Ratkin, para comandar o fogo, preciso harmonizar-se com o qi do Fogo, para a gua, como qi da gua , e assim por diante. E uma vez desencadeado um comando, a natureza reagir trazendo a mente do mago de volta sua neutralidade humana. Portanto, para os que trilham o caminho do poder, preciso mais do que conhecimento e habilidade, preciso dedicao e treinamento constante. O mago deve ser capaz de manter sua mente fluida e elstica para ser capaz de imbricar-se com as foras do universo, e s assim poder control-las. Isso significa que nossos magos devero manter uma estatstica para representar a sua sintonia com os elementos, que ser um retrato do seu prprio Qi. A cada vez que lanarem uma magia esta sintonia ser um pouco perdida, de acordo com o custo calculado. Para recuper-la, eles devero buscar novamente a quietude e o equilbrio, a fim de abrir novamente o canal que os conecta com o cosmos, em um processo que chamaremos comunho. Observe que o Qi do mago no varia, a princpio, em quantidade, e sim em qualidade: um mago pleno de potencial para lanar magias tem tanto qi quanto um homem comum. A diferena que o mago capaz de substituir sua essncia humana por uma essncia universal, o que o coloca em harmonia com as foras ocultas e lhe permite comand-las. Este desprendimento de si mesmo, entretanto, no isento de riscos. H um limite a partir do qual adquirir mais potencial mgico tambm sujeitar o mago a perder sua sanidade, dissipada junto com sua essncia humana. Quando este limite for atingido, o jogador poder perder o controle de seu personagem caso ele falhe em um teste de humanidade. Este teste pode ser de um atributo a critrio do mestre, com a dificuldade igual habilidade do mago naquela disciplina (isto , quanto mais habilidoso, mais difcil manter sua humanidade!). A perda de controle pode ser temporria ou permanente, mas sempre levar o mago a se comportar de forma insana, substituindo sua vontade pela motivao inumana da fora que ele pretendia controlar, ou ento fazendo com que a sua mente perca a noo da realidade e se afunde em iluso e parania. Para representar este desarranjo, o mestre poder tomar as rdeas do personagem, e devolv-lo ao jogador apenas quando o mago volta a si, de preferncia imerso em uma situao absurda provocada por suas prprias aes ensandecidas. H duas maneiras de lidar com o Qi e o limite para o teste de humanidade , e elas se distinguem pela flexibilidade dada aos jogadores:

Qi como uma reserva


No modo mais simples, no h restries quanto escolha de magias, o Qi do mago pode ser aplicado em qualquer disciplina a que ele tem acesso. Mas sua mente s entra em ressonncia com um elemento especfico, da primeira disciplina que ele aprendeu. Qual disciplina ser esta uma escolha sem volta que o jogador deve fazer quando cria o personagem. Depois disso, ele estar permanentemente ligado quele elemento e sua capacidade de recuperar poder depender de sua comunho com ele. Apesar dessa restrio, o poder do mago crescer medida que ele amplia suas habilidades e aprende novas disciplinas. O Qi de um mago ser igual a 3 vezes os pontos de habilidade investidos em habilidades mgicas, ou seja, 3 para cada habilidade mdia , 6 para cada bom, 9 para cada timo, 12 para cada excepcional, e da por diante.

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Neste esquema, o custo de cada magia lanada debitado do total de Qi de que dispe o personagem. Alm disso, o jogador deve anotar quanto de qi foi aplicado a cada disciplina, e este ser o indicativo do grau de sanidade de seu personagem. No momento em que o valor creditado a uma disciplina ultrapassar a quantidade de Qi que ela fornece, ele estar sujeito ao teste de humanidade . Se o jogador obtiver sucesso e depois decidir aplicar ainda mais Qi naquela mesma disciplina, o mestre pode pedir um novo teste com uma penalidade ou pode decidir pela insanidade automtica daquele personagem. Esta ressonncia acumulada persistir at que o mago entre novamente em comunho, que quando ele capaz de pacificar sua mente e retomar seu autocontrole. Essa uma opo para jogos em que os magos no precisam planejar com antecedncia as magias que vo lanar, bastando que sejam capazes de realizar a comunho com seu elemento para abastecer-se de potencial mgico. Mas enquanto a ligao permanente com um elemento pode ser explorada em uma trama de modo positivo, alguns jogadores podem ach-la restritiva demais, e o uso de poder de uma disciplina em outra pode parecer pouco verossmil para alguns.

Qi como um recurso
A outra possibilidade requer que os jogadores planejem com antecedncia como os seus personagens vo utilizar os poderes adquiridos durante a comunho. Neste caso, o Qi do mago tratado como uma capacidade que no aumenta apenas com suas habilidades. Aperfeioar-se em uma disciplina, deste modo, significaria ser capaz de emprestar uma parte cada vez maior de si quela fora, enquanto que para aumentar o Qi seria necessrio desenvolver algo mais profundo. Ele poderia refletir uma caracterstica inerente ao personagem, funcionando mais como um atributo, ou ento representar uma crena ou outra forma de ligao com o universo. O Qi do mago poderia at mesmo variar dependendo do lugar onde ele se encontre! Neste esquema, o valor do Qi humano mdio seria de 30 pontos. Se o mestre decidir incorporar a ideia de Qi varivel em seu jogo, este nmero pode ser aumentado ou diminudo conforme as circunstncias, mas a forma como isto acontecer deve ser combinada com antecedncia. O valor tambm pode variar conforme algum atributo do personagem. Em uma abordagem simples, permitido ao mago aumentar esse valor taxa de 3 pontos para cada nvel adicional aplicado em seu talento para magia. Uma vez determinado o valor do Qi, ele dever ento ser alocado s disciplinas a que o mago tem acesso durante um ritual de comunho, com um limite equivalente ao seu domnio de cada disciplina. Para cada ponto de habilidade, o mago poder aplicar 5 pontos de qi naquela disciplina, ou seja, 5 pontos para cada habilidade mdia , 10 para cada bom, 15 para cada timo, 20 para cada excepcional, e assim por diante. Ento, o custo de cada magia ser debitado da ressonncia na disciplina utilizada, e, at que possa realizar outra comunho, o mago estar restrito s foras com as quais se sintonizou. Quanto mais qi investido em uma disciplina, porm, mais a personalidade do mago se rende quela fora, sendo o limite de ressonncia ultrapassado quando mais de um tero do total de seu Qi (arredondado para cima) estiver em uma nica disciplina. A nica forma de evitar isso alocar uma quantidade igual de qi na disciplina diametralmente oposta ou ento nas duas disciplinas opostas do mesmo crculo, usando um dos dois diagramas apresentados. Um exemplo poder ajudar na compreenso deste esquema:

Andreas, o mago, o personagem de Andr. Trata-se de um homem mdio, e Andr gastou parte de seus pontos de personagem com o dom Talento para Magia, ento Andreas possui um Qi de 30 pontos. Alm disso, Andr distribuiu suas

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habilidades para que Andreas tenha Mente excepcional (4 pontos gastos), Fogo timo (3 pontos), Terra timo (3 pontos), gua mdio (1 ponto) e Qi mdio (1 ponto). Ele pretende encantar algumas pessoas para roubar um banco, ento decide alocar o mximo de seu Qi em Mente. Andreas entra em meditao profunda. Como sua habilidade nesta disciplina tima, ele pode aplicar at 20 pontos em Mente, dois teros de sua capacidade total, mas o mestre avisa que se ele tentar aplicar mais que 10 pontos sem equilbrio, Andreas corre o risco de enlouquecer. Andr consulta ento o pentagrama chins que est sendo usado no jogo e declara que seu mago vai buscar com sua mente o cho sob si, e vai alocar 15 pontos na disciplina Terra, de forma que ele possa colocar tambm 15 em Mente. Ele tambm poderia distribuir estes 15 pontos entre Tempo e Morte para obter o equilbrio, mas so disciplinas que ele no domina. Agora Andreas tem poder suficiente para despistar a ateno do vigia e entrar no banco com uma arma [Controlar Mente, olhar / base / concentrao / moderada, custo 4], pode usar arma para fazer o assalto e logo em seguida ele pode apagar a memria de todas as testemunhas (Alterar Mente, sensorial normal / expandido / solar / forte, custo 10] e escapar inclume. Depois, usando Terra para manipular o metal, ele ainda pode pensar em uma forma de eliminar a arma do crime. Na verdade, se ele no fizer isso logo ter que abdicar de alguns pontos alocados, ou se arriscar a perder o equilbrio para o outro lado!
Com este esquema, os jogadores estaro sempre ocupados tentando planejar quais magias eles vo precisar lanar e procurando o equilbrio entre seus poderes, o que pode ser interessante ou simplesmente chato, dependendo da disposio deles. Em compensao, com mais pontos disponveis, as possibilidades de magia so maiores, e se o jogador se dispuser a planej-las poder obter grandes efeitos. Sua capacidade de improviso, entretanto, ser menor.

Comunho
Qualquer que seja o esquema adotado, uma vez gastos seus poderes, para recuper-los o mago sempre precisar voltar-se para dentro de si e encontrar seu canal com o universo. Trata-se de um ritual que deve levar cerca de uma hora (talvez mais para para magos mais poderosos), em que o mago no deve ter sua ateno interrompida. A presena do elemento em questo obrigatria: magos de gua deveriam toc-la ou de preferncia submergir, os de Fogo deveriam acender ao menos uma vela, os de Vida devem procurar um lugar selvagem, e assim por diante. O requisitos especficos esto discriminados nas descries de cada disciplina. O ritual equivalente a uma magia de sentir, mas sem custo, em que o mago abre sua mente para o universo que existe l fora. Um pouco como um vcio, esta uma contrapartida ao poder colocado disposio dos jogadores, um estmulo para que planejem bem suas aes e tambm uma oportunidade para o mestre incluir na histria elementos do mundo oculto. a hora perfeita para o mago se comunicar com as entidades que lhe esto por trs de seus poderes, se esta opo estiver em uso, ou para perturbaes nas engrenagens do universo serem notadas. Durante esse processo, o mago poder trabalhar sua ressonncia com os elementos, preparando seu potencial para suas prximas magias. Se for criterioso, o mestre pode requerer um tempo mnimo para cada ponto de Qi, e mesmo um teste de habilidade para essa recuperao. Mas nesta hora o jogador deve ser recompensado se estiver ativamente perseguindo essa necessidade essencial do seu personagem: na presena massiva de seu elemento, ou seja, imerso no oceano para gua , na cratera de um vulco para Fogo e dentro da mais antiga das florestas para Vida, o mago entrar em ressonncia muito mais rpido e receber um bnus em qualquer teste. O contrrio

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tambm verdadeiro: a escassez do elemento volta do mago resultaria em uma ressonncia incompleta, lenta e com uma penalidade associada. Mas alm de adquirir a ressonncia que ele pretende carregar consigo, a conjuno de foras de uma comunho pode ter outros usos. A critrio do mestre, enquanto estiver no estado de unio com os elementos, o mago ser capaz de lanar uma magia ignorando o limite de sanidade, isto , utilizando a totalidade de pontos aplicveis naquela disciplina. Isto colocar mais poder nas mos dos jogadores, mas h uma compensao: nesta situao, uma falha do teste de habilidade para a magia faria com que o jogador imediatamente perdesse o controle do personagem, sem direito ao teste de humanidade. O personagem ser ento tomado por aquela fora e estar merc do mestre. Outra atividade possvel apenas na comunho recuperar Qi que o mago por ventura tenha perdido. A seguir este processo ser detalhado.

Investindo Qi
O mtodo acima descreve como os magos adquirem e renovam seu poder de manipular o universo. At ento, a quantidade total de qi que eles possuem no diminui, apenas aumenta, medida que eles evoluem. Outros procedimentos utilizados pelos magos, todavia, so capazes de reduzir esse valor. Trata-se de medidas extremas, mas no irreversveis. Porm, no h outros meios para realizar certas coisas, e s vezes esta perda faz sentido como um investimento. Perder o qi que o constitui, contudo, enfraquecer o mago: ele sofrer um ponto de dano para cada ponto de Qi reduzido. Penalidades normais para ferimentos se aplicam, e curar-se da fraqueza decorrente s ser possvel com a volta do qi perdido. Em primeiro lugar, o mago pode querer aplicar a tcnica criar para produzir uma substncia. Gerar gua em um deserto escaldante para que algum no morra de sede, produzir um gs venenoso para escapar forca, ou mesmo apaixonar-se perdidamente e gerar uma pedra preciosa para sedimentar um compromisso so circunstncias em que pode fazer faz sentido abrir mo de um pouco de poder. Tambm o caso para criar vida e criar mente, quando uma entidade absorve parte da essncia do mago para existir. Alm disso, este o mtodo utilizado para criar fetiches, objetos que carregam a essncia do mago e lhe trazem algumas vantagens (veja Fetiches e Encantamentos). Pode ser tambm que o mago deseje usar a tcnica Alterar com efeitos permanentes, quando de outra forma eles seriam limitados durao da magia. como funcionam as maldies e os encantamentos mais poderosos. Neste caso, o mago deve deixar parte de si para prevenir que a realidade retorne aos trilhos. Em ambas as ocasies, a perda de qi ser igual o custo do escopo da magia usada para produzir a substncia, entidade ou transformao. o custo de participar efetivamente da criao! Outra possibilidade a de durante um conflito o mago perder completamente sua ressonncia. Para evitar a derrota eminente ele pode lanar mo de um ltimo recurso: forar seu prprio Qi a se manifestar, e us-lo em uma derradeira magia. Isto possvel porque o qi dos seres vivos uma combinao de todas as formas existentes, constituindo, de fato, uma reserva para as mentes treinadas. O mago ter de abrir mo de tantos pontos de Qi quanto necessrios para atender magia que pretende lanar. O maior perigo disso ele falhar no teste e o mestre determinar que a falha significa um custo maior do que o calculado. Sem uma reserva de ressonncia para absorver o excesso, ele ser obrigado a reduzir ainda mais seu Qi, e como isto implica em ainda mais dano, o mago pode ser surpreendido pela sombra da morte!

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Recuperando Qi
Uma vez resolvida a situao que obrigou a ceder seu Qi, o jogador provavelmente vai querer restabelecer seu poder perdido, bem como recuperar-se do dano associado a isso. Felizmente, h mais de uma maneira de faz-lo. Se tiver gasto seu Qi criando ou transformando alguma coisa e tiver acesso a ela, quer dizer, a exatamente aquela massa ou entidade que ele concebeu ou transformou, o mago pode reabsorv-la em um ritual de comunho. Ser necessrio um teste com dificuldade 0 na mesma disciplina usada na magia original. Se ele falhar, ainda ser capaz de reabsorver aquele qi, mas com um desconto de pontos igual margem de falha. Em se tratando de uma substncia, o qi no-reabsorvido continuar em sua forma elemental como um fetiche permanente. Considera-se, nestas circunstncias, que a fronteira entre mago e elemento foi rompida para sempre. Em se tratando de uma transformao, o objeto transformado voltar sua forma original, mas o qi noreabsorvido ter sido dissipado para sempre, consumido em um custoso remendo no tecido da realidade. Mas ainda h esperana para o desafortunado jogador, j que esta no a nica forma de reaver Qi. Seja qual for a forma com que o mago perdeu parte de sua essncia, o vazio formado entre seu Qi reduzido e sua capacidade total pode ser preenchido com qi exterior. Ao permitir, durante uma comunho, que o qi do elemento circundante funda-se ao seu prprio, o mago recuperar pontos de Qi at o limite de sua capacidade. Fazendo isso ele estar efetivamente drenando a essncia do meio que o circunda, e se a presena do elemento escolhido for escassa o mago pode no preencher sua cota (at a metade dos pontos disponveis pode ser absorvida desta maneira, da mesma forma que um processo de osmose). O efeito disso sobre a fonte de qi usada visvel: fogueiras se apagam, plantas murcham e morrem, objetos perdem suas propriedades e se desintegram, gua evapora, etc. A partir da, sua essncia estar para sempre vinculada origem daquele qi e estes pontos incorporados sero parte indivisvel do mago. Se o esquema de Qi como um recurso estiver sendo usado, este pontos no podero ser convertidos em substncia nem alocados a outros elementos. Eles podero ser usados em magias de ressonncia apropriada e sero neutralizados no processo, mas ao serem novamente harmonizados no adotaro outra tonalidade que no a original. claro que o mago ter que lidar com esse bloqueio para manter-se equilibrado, mas o preo a pagar por ter abandonado sua essncia original! Se o esquema de Qi como uma reserva estiver em uso, estes pontos devem ser marcados para s serem utilizados na disciplina-mestre do mago. Uma possibilidade interessante para o esquema de pontos de qi incorporado a de ele provirem no de um elemento natural, mas de um fetiche de outro mago, qui um mago j falecido! O que acontece quando a essncia de dois magos se mistura? Parte de suas memrias ser fundida tambm? E suas conscincias? Um mestre esperto no deveria deixar de explorar essa oportunidade em sua trama.

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Em resumo:
Teste de humanidade: atributo relevante (nvel da habilidade correspondente) quanto mais habilidade em uma disciplina, maior a chance de perder humanidade falha significa perda do controle sobre o personagem. aplicado quando ultrapassado o limite de ressonncia, conforme o modelo adotado em jogo. no se aplica quando o mago lana uma magia durante a comunho, mas neste caso uma falha no teste da magia tem o mesmo efeito (opcional). Qi como reserva Poder de um mago: Qi = 3 pontos aplicados em habilidade mgicas Cada mago possui uma ligao com uma disciplina primria. Comunho: em um longo ritual realizado em contato com seu elemento primrio, o mago adquire ressonncia. Opcionalmente um teste na habilidade correspondente pode ser requerido. Limite se ressonncia: para magias utilizando uma determinada disciplina, at 3 os pontos aplicados naquela habilidade podem ser acumulados. Qi como recurso Poder de um mago: Qi = 30 (atributo de um humano mdio) + (3 pontos adicionais em Talento para magia) Comunho: para adquirir ressonncia, o mago realiza um ritual em contato com o elemento desejado. Opcionalmente um teste na habilidade correspondente pode ser requerido. Qi ressonante = at 5 pontos aplicados da habilidade correspondente. Limite se ressonncia: 1/3 do Qi total do mago ou valor igual aplicado em disciplina oposta. Reduo do Qi: Investimento em magia usando Alterar ou Criar, gerando um fetiche; Como combustvel para magia se no h mais ressonncia. 1 ponto de Qi perdido = 1 ponto de dano Recuperao do Qi: Reincorporar um fetiche: teste simples na habilidade correspondente. Margem de falha = Qi no-reabsorvido. Drenar Qi externo: pontos recuperados no podem mais ser usados em disciplina outra que no a daquele elemento.

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Magia em Conflitos
Durante o jogo, inevitavelmente surgiro situaes de conflito, em que o mago aplicar seu poder contra algum. Estas circunstncias podem requerer algumas definies de regras adicionais, conforme o esquema adotado pelo mestre para conflitos. Ele deve alertar os jogadores sobre as condies de uso de magia neste casos.

Acertando o Alvo
Algumas vezes, ao invs de usar a magia para afetar seu alvo diretamente, ser mais vantajoso para o mago conjurar um projtil com uma magia de alcance toque ou mesmo pessoal, que depois ser arremessado. Nestas circunstncias, alm de passsar no teste para criar o projtil mgico, o mago dever executar um teste para atingir seu alvo, usando alguma habilidade como arremesso, e ao atacado deve ser permitido defender-se da mesma forma que faria se estivessem lhe atirando uma pedra. No o que acontece com um disparo de energia, como quando o mago evoca um relmpago ou uma onda sonora de choque. Neste caso, a prpria habilidade mgica usada de maneira ofensiva, e o defensor tem que lidar da mesma forma que faria contra um tiro. Um ataque com magia ser uma ao disputada entre a defesa do atacado e a habilidade de arremesso ou equivalente do mago ou sua habilidade mgica, conforme o mtodo usado pela magia. A defesa ser, portanto, contra um projtil arremessado ou contra o equivalente a um disparo de arma de fogo. Outras vezes, para obter o que quer, o mago dever tocar seu alvo. Se sua vtima estiver pronta para se defender de qualquer golpe, para ating-la o mago dever ter sucesso em um teste de briga ou habilidade equivalente, da mesma forma que teria de fazer caso quisesse golpe-lo. Se o objetivo do mago no for tocar um ponto especfico do alvo, como por exemplo uma pequena parte de pele descoberta no intuito de afetar o prprio corpo ou mente da vtima, o mestre poder conceder um bnus neste ataque. Tal ao seria eficaz apenas para aplicar uma magia sobre as vestimentas da vtima. S depois de ter conseguido o toque que o mago testar sua magia, e neste caso a vtima ainda pode ter direito a resistir, conforme explicado adiante. Um ataque veiculado atravs de um toque requer sucesso em uma ao disputada de briga ou habilidade equivalente antes do lanamento da magia. A no ser que este toque esteja destinado a uma parte especfica do corpo da vtima, esta tarefa deveria ser facilitada (+1), j que o dano no ser advindo do golpe em si.

Resistindo magia
Possuindo poderes para tal, muitas vezes os magos recorrero magia para afetar diretamente as pessoas ou outros seres que estiverem em seu caminho. o que acontece quando um mago pretende mudar a disposio de um soldado para que no o ataque, ou para que caia imediatamente em um sono profundo, ou quando pretende inflamar as roupas de algum ou fazer sua arma derreter (objetos pessoais que esto sendo usados so considerados dentro da esfera de influncia do Qi de uma pessoa), ou fazer algum sufocar, ou quando quer mudar o curso de uma manada que debandou, ou forar a comunicao com um esprito. Em todos estes casos ele no deveria conseguir o que quer apenas com o sucesso em sua habilidade, alguma coisa a mais est em jogo. Para estas situaes, o destino da vtima do mago estar vinculado sua resistncia magia . Desta forma, quando o mestre estabelecer que procedente, ele dever selecionar um atributo ou habilidade da vtima para representar sua capacidade de resistir. Possveis candidatos so atributos como Constituio, Resistncia, Inteligncia, Fora de Vontade (especialmente em se tratando de magias de dominao) ou mesmo Qi, ou Aura; enquanto habilidades adequadas seriam proteo mental ou controle da

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dor. Em se tratando de disputas entre magos, o mago atacado deveria poder escolher resistir na mesma moeda, isto , com sua habilidade mgica naquela disciplina ou na oposta (ver Disciplinas Opostas)! De qualquer maneira, escolhida a estatstica a ser usada, mago e vtima devero confrontar-se em uma ao disputada . Para o mago, este teste ser tambm o teste para o lanamento da magia: se seu resultado for inferior dificuldade estabelecida para aquele efeito, a magia falhar, como sempre. Os dados para a vtima devem ser rolados apenas se o mago tiver obtido sucesso. Se seu resultado for melhor do que o do mago, ela resistiu, e o mago ter gasto sua ressonncia em vo. Caso contrrio, a magia foi bem-sucedida, sem possibilidade de empate. Se a margem de sucesso for muito pequena, o mestre pode estabelecer um efeito parcial. Se o objetivo da magia era causar dano, critrio do mestre, este pode ser limitado margem de sucesso, dando uma pequena vantagem a quem esteja confrontando um mago poderoso.

Em resumo:
Em situaes de combate, o mago dever ser bem-sucedido em uma ao disputada contra o defensor, usando: habilidade de arremesso ou equivalente para atingir com projteis; habilidade de briga ou equivalente para tocar o alvo, com um bnus +1 se no for necessrio alcanar uma parte especfica do alvo; apenas a habilidade mgica, em caso de disparos de energia. Resistncia magia: a vtima ter direito resistir quando for afetada diretamente. Se o mago obteve sucesso em lanar a magia, a resistncia ser uma ao disputada do atributo ou habilidade escolhidos vs. aquela mesma rolagem. Opes (recomendadas): Um grau relativo pequeno (+1) resultar em um efeito incompleto. Se o grau relativo for menor que o dano intencionado para a magia, este ser seu limite.

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Dos Rituais
O processo de conceber uma magia e depois manipular com sua mente as foras ocultas no intuito de faz-la acontecer representa um esforo razovel para a fora de vontade de um mago. como um atleta que aprende um movimento novo e complexo: requer auto-conhecimento, clareza de inteno e muita repetio at que a tcnica seja completamente dominada. O equivalente mental a uma sequncia de movimentos calculados e executados com uma finalidade especfica o que chamaremos de Ritual. Trata-se de uma frmula, uma receita de como o mago deve usar sua mente para conseguir aquele objetivo. Uma vez que ele se familiarize com o Ritual, o mago ser capaz de execut-lo com facilidade, e em termos de jogo aquela magia poder ser lanada com a sua dificuldade reduzida. E claro, todo mago que tenha dedicado grande esforo para aprender um ritual tratar este conhecimento com muito cuidado, e o revestir de muito respeito, que certamente exigir de qualquer um a que se disponha a ensin-lo. Assim, da mesma forma que surgiram as escolas de samurais no Japo feudal, as academias na Grcia antiga e as universidades na Europa Renascentista, a tendncia que surjam escolas de magia ao redor do conhecimento dos grandes mestres. O conjunto de conhecimentos ensinados por estes mestres pode ser representado em termos de criao de personagem como uma habilidade. Esta que pode ser genrica (taumaturgia ou ocultismo) ou especfica, ligada escola de magia em que o personagem foi treinado (como necromancia ou Tradio de Avalon). Quanto mais versado naquele conhecimento, mais rituais o personagem dominar. Como sugesto, o mestre pode estabelecer que para cada nvel em sua escola de magia o personagem conhece dois rituais comuns e um ritual raro, e para cada dois nveis ele aprendeu, um ritual extraordinrio. Quais os rituais o personagem conhece e o que eles fazem deve ser combinado previamente entre jogador e mestre, e sua funo e parmetros devem ser anotados na ficha de personagem para referncia durante o jogo. Ao longo do desenvolvimento de uma trama, o personagem pode ter acesso a novos rituais, em forma escrita ou atravs de mestres (ou encontrar novos rituais pode ser a prpria trama!) e estes podem ser adicionados ao seu rol de conhecimentos. Para representar seu treinamento, o mestre pode requerer um teste da habilidade que o personagem possui naquela escola para determinar se ele aprendeu aquele ritual. Mais adiante sero fornecidos alguns exemplos de rituais que podem ser usados.

Componentes Ritualsticos
Toda frmula deve representar uma magia com alcance , escopo, durao e magnitude definidas, j que se referem a um efeito em particular. Mas os componentes da magia so parmetros de jogo, e no s disso que vivem os msticos! E sobre o sangue das virgens, os ossos de drago, as velas, os cnticos e as poses estranhas? Bem, no mundo real estes elementos nos evocam significados precisos, e no deve ser diferente em um cenrio de magia. A estes elementos daremos o nome genrico de signos. J que a magia uma resposta do universo a uma imagem imperativa gerada na mente do mago, qualquer elemento onde sua mente possa se fixar para criar essa imagem lhe ser de grande valia. Assim funciona um signo: servindo como canal que conduz o poder da mente do mago ao seu intento, um catalizador para a magia. H dois tipos de signos: os materiais, abrangendo todo tipo de objeto, material e substncia aplicada no

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ritual; e os efmeros, abrangendo: palavras, sons e cnticos; danas e gestos; e diagramas e smbolos. 13 Aqui, sua funo ser distinta. O signos de natureza efmera extraem da cultura do mago elementos simblicos que o ajudam a associar a sua mente fora que ele pretende controlar. Eles so condicionamentos, algo que a mente de um aprendiz associou a determinado estado de esprito que por sua vez necessrio magia. Imprimir em seus aprendizes essa associao constitui o objetivo do treinamento oferecido por um mestre. Isto no significa, porm, que para cada ritual aprendido o personagem deve passar vrios anos praticando. O aprendizado de qualquer sistema simblico principia pelo conhecimento de elementos bsicos, que, combinados formam estruturas mais complexas, dentro de uma semntica particular. Assim, para entender uma palavra preciso conhecer as letras, e para uma frase preciso saber as palavras. Para dominar uma ttica de vlei preciso antes dominar seus fundamentos, e o mesmo vale para qualquer arte marcial. Com um ritual acontece o mesmo: uma vez familiarizado com as bases de uma escola de magia, um mago pode rapidamente dominar um ritual novo que use as mesmas bases. Assim, atravs da percepo do mago, o ritmo de uma dana, o equilbrio de uma pose ou o som de uma palavra adquirem o poder de desencadear uma magia, para o espanto dos observadores incrdulos. Os signos de natureza material tambm podem agir da mesma forma, como elementos evocativos. Especialmente os que podem ser associados a sensaes, como os que emitem cheiro (tais como o incenso), os que emitem som (como um tambor ou um gonzo especficos) ou mesmo os que devem ser consumidos para provocar estados de transe. Estes so capazes de evocar condicionamentos e estados de esprito especficos na mente de um mago. Paramentos especficos e pinturas corporais tambm se encaixam nesta categoria. Mas alguns materiais usados nos rituais no esto l pelo que representam, e sim pela essncia que encerram. Ou seja, alguns rituais so concebidos para que o mago possa tirar proveito de outro Qi que no o seu prprio. Estas so frmulas especialmente interessantes. Em primeiro lugar, esses materiais podem ser amostras. Mesmo em magias improvisadas, sempre que quiser transmutar alguma coisa em outra com a qual no est familiarizado, o mago vai precisar de uma pequena poro que contenha a essncia do material, objeto ou ser que ele pretende copiar. Da mesma forma, em uma magia de alcance simptico, que s pode ser realizada atravs de um ritual, ser necessria uma amostra que contenha a essncia do alvo. Nos dois casos, o mudra serve para que a magia sintonize uma frequncia particular, para que possa ser dirigida at o seu destino ou para que replique aquele padro. Este o princpio bsico do vodu, e de muitas outras tradies esotricas e simpatias. Enfim, um material tambm pode ser usado como combustvel: uma fonte de Qi que poupa o mago de envolver o seu prprio na magia. Muitos materiais encerram quantidades de Qi concentrado que podem ser aproveitadas. Na descrio de cada disciplina, est indicada uma substncia essencial, que pode fornecer Qi para um ritual que envolva aquele elemento. Tambm h uma pedra preciosa associada a cada disciplina. Considera-se que, j que os minerais no passam de qi densamente concentrado, no h porque um mago no ser capaz de utiliz-lo (o que acrescenta um novo motivo para o seu valor!). E alm disso, ocasionalmente, algum pode dispor de um fetiche , uma poro do Qi de um mago desprendido de si. Todos estes itens podem ser usados como fontes de fora adicionais em rituais, desde que tragam o qi correto para seu intento.

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Respectivamente mantras , mudras e yantras ou mandalas , na tradio Vdica indiana.

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Alm dos signos, os rituais tambm podem requerer circunstncias especiais para serem realizados. Circunstncias podem ser: lugares genricos, (como beira mar) ou especficos (como no Templo de Apolo); pocas determinadas (durante o dia, na lua cheia, no solstcio de vero) ou aes (correr trs voltas em torno da casa, ou copular). Neste caso no se trata de signos. As circunstncias necessrias para um ritual podem ser bastante raras, e inclu-las na frmula s para evocar um estado de esprito no seria prtico. Portanto, elas tem um outro papel: o de facilitar o acesso a certas ressonncias, ajudando a mente do mago a fazer uso daquela forma de qi. Assim, lugares so teis pela concentrao de uma determinada forma de qi, da mesma forma que o seriam para o ritual de comunho, pocas e horas especficas esto associadas a determinadas disciplinas e certas aes potencializam o qi necessrio para um determinado efeito. As descries de cada disciplina traro indicaes de circunstncias que favorecem seus rituais, e o mestre deve se sentir livre para incorporar outras que ele julgue apropriadas. Note que o uso de signos e circunstncias, exceo de materiais usados como combustvel, no concedem nenhum tipo de bnus adicional ao ritual, sendo os seus benefcios precisamente o que torna um ritual efetivo. Pelo contrrio, tentar executar um ritual na ausncia de um signo ou circunstncia requeridos poder acarretar em uma penalidade, isto se se o mestre determinar que isto sequer possvel.

Quantidade de Qi
Quando um material usado como fonte de fora em um ritual, a quantidade de qi que ele contm deve ser considerada. Uma magia sempre pede um certo nvel de Qi de uma determinada tonalidade para que acontea o seu custo e o combustvel pode prover todo ou parte desde custo. O ritual deve descrever que tipo de qi deve ser adicionado, e a formula deve ser especfica para usar Qi que no o do mago, mas exatamente de onde ele vir deve ficar a cargo do jogador. A quantidade de qi que seu combustvel no for capaz de fornecer ser deduzida de sua prpria reserva. Quando se tratar de um fetiche a quantidade necessria ser determinada pelo seu prprio tamanho (veja Fetiches e Encantamentos). Quando usando gemas ou substncias essenciais, ser necessrio avaliar quanto qi estar disponvel usando o princpio da raridade: quanto mais difcil de obter, mas concentrado o qi. A tabela de escopo de cada disciplina fornecer uma referncia da quantidade de qi que pode ser aproveitada de acordo com a quantidade de material usada no ritual (que ser igual ao custo necessrio para afetar aquele material), e isto fornecer uma base de clculo. A tabela a seguir indica o quanto esse valor bsico aumenta quando o material mais raro, com exemplos para algumas disciplinas:

Tabela 2: Substncias Essenciais em Rituais


raridade gua Fogo Vida multiplicador ordinrio marinha carvo amndoas e ovos 1 incomum de uma nascente incenso e plvora sangue 3 escasso neve eterna carvo mineral placenta 5 raro de uma caverna profunda petrleo ovo de um pinguim 7 nico da Fonte Me leo de Drago chifre de um unicrnio 10

Mais uma vez a tabela funcionar apenas como um guia, mestre e jogador devem usar o bom senso e se entenderem para estabelecer o valor de cada coisa. A tabela de escopo da disciplina Terra indicar o valor para as gemas essenciais. Observe que as consequncias da perda de ressonncia no so as mesma para o mago e para os materiais combustveis. Enquanto uma magia devolve o mago ao seu estado neutro natural, o estado natural de um material essencial j ressonante. Ao perder essa

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ressonncia o material perde sua essncia e , portanto, consumido, se desintegrando. As gemas perdem suas propriedades e se tornam opacas e quebradias.

Classificao dos Rituais


Rituais podem ser simples e rpidos, se limitando um gesto, por exemplo, ou complexos e demorados. Recomenda-se que sua complexidade esteja vinculada sua fora, mas o tempo exato de conjurao e quantos passos ele possui ficaro a cargo do mestre e do jogador que o propem. Uma regra, no entanto, rege a relao entre a raridade do ritual e a sua fora: Um ritual comum bastante difundido entre os seguidores daquela tradio. Um ocultista mdio tem grandes chances de saber se precaver contra ele, e provavelmente usar um ou dois em seu dia-a-dia. No obstante, j so capazes de dar algum poder a quem os utiliza, e dificilmente sero ensinados em vo. Reduzem a dificuldade da magia em 1 grau. Um ritual raro ser considerado uma tcnica avanada em qualquer escola de magia. Geralmente utiliza mais de um signo e requer pelo menos alguma preparao por parte se seu executante, e talvez tambm uma circunstncia . suficiente para surpreender um ocultista mdio, e apenas os magos bem treinados podem executlos com eficcia. Reduzem a dificuldade da magia em 2 graus. Um ritual extraordinrio uma complexa frmula que envolve mltiplos signos em uma sequncia precisa e provavelmente tambm uma ou mais circunstncias. Geralmente utilizado para magias de grande poder, pode exigir muito qi, e muito perigoso nas mos de aprendizes insensatos. Por estes motivos, so segredos guardados a sete chaves, e os mais poderosos ganham o status de lenda. So capazes de reduzir a dificuldade de uma magia em 3 graus.

Criando Rituais
Frmulas msticas funcionam muito melhor quando esto intimamente ligadas ao cenrio de jogo e ao seu enredo, ento aqui sero encontrados apenas alguns exemplos. Parte da preparao para usar este jogo estar em fazer alguma pesquisa e escrever alguns rituais. Parece divertido? Se a resposta for afirmativa, parabns! Este o esprito de um mago de verdade.

para o personagem
Dominar uma fora oculta ao ponto de torna-la uma extenso de seu prprio ser o objetivo de muitos estudantes de magia. Um objetivo que requer muita dedicao, disciplina e, frequentemente, a graa de um bom e paciente mestre. Na escalada para o poder, mais cedo ou mais tarde, o mago sentir que tem tanta fluncia em um certo tipo de magia que o procedimento para produzi-la comear a lhe parecer natural. Neste ponto, com o conhecimento de alguma tradio simblica, ele ser capaz de codific-la com mudras, e assim criar o seu prprio ritual. Muitos meses passaro entre o lampejo e o momento em que a frmula certificada como infalvel, e durante esse tempo o mago precisar realizar diversos testes, em diferentes situaes e com muitas variaes. Ele precisar avaliar bem o resultado, aguardar para ver como ele progride no tempo. Em se tratando de uma magia com longa durao o tempo necessrio se multiplica, podendo alcanar anos. E mesmo assim, no final, o ritual pode nunca funcionar. Para representar o esforo de seu mago neste perodo de pesquisa, o jogador dever fazer um ou mltiplos testes de suas habilidades envolvidas, tanto a da disciplina escolhida quando da tradio mgica usada. Falha significa que o ritual ainda no pode

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ser usado para efeito de reduo da dificuldade. Com um sucesso, a frmula estar criada, e o jogador pode adicionar o novo ritual em sua ficha. O mago pode guardar este conhecimento para si ou pode escolher compartilha-lo. Muitos magos antigos so conhecidos pelos livros que preencheram com frmulas, estudos e conselhos. Mas mesmo que no escreva o ritual, as instrues podem ser ensinadas e, se a magia resultante for til, seu trabalho pode sobreviver na tradio oral por geraes incontveis.

para mestres e jogadores


O primeiro passo para criar um ritual determinar qual magia ele codifica. Um ritual desencadeia um efeito especfico, ento preciso determinar disciplina , tcnica , alcance e magnitude. O escopo e a durao podem ser fixos ou variveis, mas se no forem pr-definidos o mago dever escolh-los no momento em que executa o ritual, e com isso seu custo e sua dificuldade tambm sero variveis. Estimar estes dois valores importante para se ter uma ideia de em quanto a dificuldade ser reduzida e em quanto um combustvel amenizaria o esforo do mago. A seguir, ser preciso imaginar como o ritual se integra ao panorama mstico do cenrio. A qual tradio mgica ele se filia? Levando isso em considerao, quais so os signos de que ele se utiliza? O executante dever realizar uma dana? Fazer um gesto especfico com as mos? Pronunciar uma palavra de poder, ou um mantra , ou fazer soar um instrumento? H signos materiais? So evocativos, como uma vestimenta ou um odor, ou servem a outros propsitos? O que deve ser feito com eles? Trata-se de uma amostra do alvo ou algo para servir como combustvel? O procedimento envolve circunstncias, isto , um lugar ou uma fase da lua ou poca ou hora do dia especfica? Qual a classificao final do ritual? Quanto mais poder a magia desencadeada pelo ritual representar, mais requisitos ele deve ter. Respondidas estas perguntas, o ritual estar delineado e poder ser descrito. A descrio deve ser curta e objetiva, incluir os parmetros da magia, o procedimento do ritual e seus efeitos. Um nome solene tambm recomendado!

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Exemplos de Rituais
Os seguintes rituais serviro de exemplo para o mestre e os jogadores delinearem os seus prprios, baseados no cenrio de seu jogo: Cano do Marinheiro Impaciente

Controlar Ar, comum. Alcance: sensorial normal / escopo: restrito / durao: concentrao / magnitude: moderada / custo: 6 / dificuldade reduzida: 1 (bom) Este ritual simples consiste de uma cano - ou uma melodia para ser tocada em uma flauta - que ajuda o mago a controlar o ar para que se mova, produzindo um vento na direo que ele quiser. O vento forte o suficiente para mover uma embarcao pequena.
Lapso Coletivo

Alterar Mente, comum. Alcance: sensorial normal / escopo: expandido / durao: solar / magnitude: forte / custo: 10 / dificuldade reduzida: 2 Capaz de bloquear momentaneamente as memrias de um grupo de at cerca de 50 pessoas. Elas esquecero durante um dia inteiro algo que tenham visto ou ouvido, o que elimina os efeitos de um vexame ou a suspeita de que o mago tenha cometido algum crime, ao menos temporariamente. O mago deve atrair a ateno de suas vitmas e hipnotiz-las com um mantra de sonoridade persistente. Depois de dizer-lhes o que devem esquecer deve estalar os dedos, e ser como se nada tivesse acontecido.
Suborno para Thanatos

Destruir Morte, raro. Alcance: crculo / escopo: base / durao: varivel / magnitude: grave / custo: 4 + material / dificuldade reduzida: 1 (se durao solar) Concebido para trazer de volta vida, ainda que temporariamente, pessoas que tenham desencarnado a menos de um dia. O corpo primeiro deve limpo e purificado, e depois colocado sobre um intrincado diagrama desenhado no cho, que conforma um crculo. Depois de um procedimento que envolve incenso e um longo cntico, uma adaga especificamente fabricada para este ritual consagrada ao morto. Imediatamente, um animal deve ser sacrificado com essa adaga, e seu sangue coletado. Dado de beber ao morto, este sangue o trar de volta vida. O tempo pelo qual sua vida ser prorrogada depende de qual animal foi sacrificado. Quanto mais jovem e de espcie mais prxima ao ressurgido, mais tempo lhe ser concedido. O Qi do animal sacrificado, o seu sangue, servir como combustvel para a magia, abastecendo a durao da mesma. A tabela de escopo de Vida pode servir como referncia de quanto qi fornece um animal, e portanto qual durao ele assegura, mas os valores devem ser ponderados para animais mais jovens e de espcie mais prxima do morto.
Maldio do Leito Infernal

Alterar Fogo, raro. Alcance: simptico conhecido / escopo: base / durao: instantnea / magnitude: moderada / custo: 7 / dificuldade reduzida: 3 Com um pedao do lenol da cama de algum desafeto, o mago pode atear fogo em seu leito enquanto ele dorme, mesmo distncia. O procedimento envolve a

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montagem de uma fogueira ritual, cuidadosamente arranjada pelo prprio mago que se acende magicamente quando ele pronuncia uma frase ritual. Enquanto ele assiste ao fogo atingir o ponto certo, ele segura o pedao de pano e deixa sua mente focalizar sua essncia. Atirado s chamas no momento preciso, o pedao de pano pegar fogo junto com o lenol e sua respectiva cama, provocando grandes queimaduras ou mesmo a morte de seu ocupante, dependendo, claro, do seu sucesso em um teste de resistncia.
Dana dos Tits

Destruir Terra, extraordinrio. Alcance: sensorial ampliado / escopo: titnico / durao: instantnea / magnitude: forte / custo: 10 / dificuldade reduzida: 2 Este ritual comea com uma comunho do mago com a terra sob seus ps, durante a qual sua mente sonda a geologia do lugar onde ele se encontra. Ele busca as tenses que se acumulam sobre aquela placa, e as fissuras existentes na rocha que, se ampliadas, poderiam provocar uma ruptura e um consequente terremoto. uma pesquisa meticulosa e que pode levar horas. Quando est satisfeito com o que encontrou, o mago se levanta e, ainda com a mente ligada Terra, comea a tamborilar um pequeno tambor, dando incio a uma estranha dana solitria. A msica e a dana gradualmente aumentam de intensidade, at que, no seu auge, cada salto do mago desencadeia um abalo, e a terra treme aos seus ps. No final de sua dana enlouquecida, se ele ainda estiver vivo, estar no centro de uma catstrofe.

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Fetiches e Encantamentos
Nas histrias de magos e magias, sempre h lugares encantados ou objetos que possuem propriedades ou poderes mgicos de forma independente de um mago. Sejam armas mgicas que levam os heris vitria, portais que permitem ver ou viajar a outros mundos, ou a proteo que mantm um santurio oculto e protegido, supe-se que estes encantamentos foram criados por magos poderosos para exercer sua funo de forma autnoma. Eles tambm so cercados de segredos para que sejam ativados ou desativados: palavras mgicas, ou funcionamento seletivo (apenas para os puros de corao, ou apenas contra criaturas sobrenaturais). Em jogo, para uma determinada trama, pode ser que a necessidade de explicar e justificar um encantamento desses seja um balde de gua fria. O mestre realmente no deveria ter que explicar um componente fantstico e misterioso da histria: para ser fantstico e misterioso! Mas se ele decidir faz-lo, ou se um jogador decidir que seu personagem mago quer deixar um legado, esta seo prover os meios para isso. Em primeiro lugar, h que se estabelecer como algo inanimado pode realizar uma magia que requereria, da mente treinada de um mago, um grande investimento de fora-de-vontade e comprometimento. A resposta que no possvel, a no ser que por trs do poder daquele objeto encantado esteja, de alguma forma, a prpria mente do mago que o criou. Se sua essncia puder ser destacada de si, e carregar consigo uma parte de sua mente, capaz ainda de comandar uma fora oculta e sustentar uma magia, ento o mago poder conferir a um objeto parte de seu poder. Este objeto dever ser composto da prpria essncia do mago, seu Qi, condensado em forma material, ou ento deve ser algo capaz de cont-lo. Este fragmento de seu prprio ser, a que chamaremos de fetiche , 14 poder lhe ser muito til, e poder ser programado para carregar sua inteno e executar uma magia em seu nome, mas tambm poder ser muito perigoso nas mos erradas.

carregar parte da essncia do mago, e portanto seu Qi ser reduzido, transferido para o fetiche e vinculado, a partir da, quela ressonncia. Algumas disciplinas, no entanto, so incapazes de gerar substncia: Espao, Fogo, Qi, Mente, Morte e Tempo. O nico jeito de criar um fetiche com estas ressonncias associando uma magia de criar Terra , 15 capaz de produzir matria slida com qualquer forma de qi. Na verdade, usar a disciplina de Terra mais recomendado para fetiches de qualquer natureza, uma vez que substncias que no so slidas podem se dispersar ou serem diludas a ponto de o mago perder seu domnio sobre ela. As vantagens de investir seu Qi em um objeto so muitas. Em primeiro lugar, o fetiche considerado uma parte do prprio mago, e serve como um canal para o seu sentido quando ele usa uma magia de sentir. As impresses que chegariam ao mago atravs de seu sentido mgico tambm chegam atravs de seu fetiche. Alm disso, estando conectados, o fetiche est dentro de seu alcance pessoal, podendo ser usado para lanar magias. E recebe-las tambm: usar um fetiche para afetar a um mago permite um alcance simpatico ntimo.

Criando e usando um Fetiche Sempre que usar a tcnica criar para produzir uma substncia, aquela massa criada

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O termo em francs se origina do portugus feitio, que foi usado para descrever objetos inanimados a que os africanos atribuam poderes. O conceito tambm foi apropriado por Freud para descrever um comportamento sexual, favor no confundir! 15 Sobre como associar diferentes tcnicas, ver Testes para tarefas complexas.

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Mas no tudo. O fetiche pode perdurar apesar da morte do mago, e continuar retendo sua essncia e uma parte de sua mente, permitindo assim que ele continue com uma existncia fantasmagrica! Alm de til em uma ressurreio, esta caracterstica fornece aos magos uma possibilidade interessante: se ao invs de transferir uma parte de si para o fetiche o mago transferir todo o seu Qi, toda sua mente e, porque no, seu esprito, tambm podero ser contidos em um objeto. claro que com o dano sofrido neste processo seu corpo morrer, mas o mago continuar existindo pelo tempo que o objeto permanecer. O limite de ressonncia tambm ser, inevitavelmente, cruzado, ento dependendo do resultado do teste de humanidade a mente do mago pode no permanecer exatamente intacta. Mas a possibilidade existe. Outra forma de fetiche quando o mago transfere parte de sua essncia no para um objeto, mas para outro ser. Neste caso, a magia deve ser associada a criar Mente, e uma espcie de conexo mental ser estabelecida. Como todo fetiche, esta conexo poder servir como canal para o mago, com a vantagem de que as impresses percebidas pelos sentidos normais daquele ser podero tambm chegar a ele. A seu critrio, o mago poder tambm permitir que o oposto acontea, e assim transmitir impresses e pensamentos seus ao seu fetiche. Observe que este o mtodo para a criao de um familiar: um animal ou outro ser que pode agir como servo e espio servio de seu criador. Alm disso, o portador da essncia do mago reter tambm parte de seu poder, que pode ser associado a uma magia especfica, podendo lhe ser benfica ou prejudicial. E assim funciona uma maldio! Ento seu mago pretende criar um efeito mgico que funcione de forma autnoma? timo! O primeiro passo, ento, ser a criao de um fetiche. Ele fornecer trs coisas: a capacidade analtica para reconhecer uma situao e determinar quando desencadear a magia, a inteno necessria para comandar uma fora oculta e realizar o efeito e a ressonncia requerida para isto. Estes trs elementos devero ser pr-determinados pelo mago no momento da criao do fetiche, e depois disso estaro cristalizados e no podero ser alterados.

Realizando um Encantamento

simplesmente permanente. Qualquer coisa que o prprio mago seja capaz de perceber poder servir para este fim: quando for tocado, quando for tocado por uma mulher, ao ouvir a palavra Ftaghn, ao ouvir a melodia do Fantsma da pera, quando exposto luz da lua, quando for aberto, ao ser vestido, etc. O gatilho no pode ser muito complexo, devendo se resumir a apenas uma condio, a no ser que o mago esteja investindo a maior parte de seu Qi. Neste caso, grande parte da capacidade analtica de sua mente ser transferida para o fetiche.

As Pedras Ferventes de Boyang, quando molhadas, recorrem ao qi do Fogo para se aquecerem sozinhas. A capacidade analtica determinar o gatilho que desencadeia o efeito, caso ele no seja

A Pedras Ferventes de Boyang percebem que esto molhadas por tato, ento funcionaro se imersas em qualquer lquido.
Se a percepo que aciona o gatilho depender de um sentido mgico, a ressonncia apropriada deve estar disponvel. Para funcionar quando algum conta uma mentira, por exemplo, o fetiche deve conter ressonncia de Mente . O gatilho pode ser tambm uma medida de tempo, programado para disparar em algumas horas, ao cair da noite ou na lua cheia. A inteno do mago determinar como aquela magia vai funcionar, exatamente como acontece quando o mago lana uma magia qualquer. Ele dever escolher a tcnica a ser utilizada e determinar de que forma ela vai agir.

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As Pedras Ferventes de Boyang utilizam criar Fogo em uma magnitude moderada, aquecendo cerca de 50 por rodada enquanto estiverem em contato com um lquido.
Ao criar o fetiche, o mago dever ser bem-sucedido em um teste normal de lanamento da magia, e o resultado daquele teste se repetir toda vez que o efeito for desencadeado. Nesta ocasio, tambm, a magia dever dispor de todos os elementos que normalmente utilizaria, ento qualquer efeito de alcance simptico vai requerer uma amostra, assim como a maioria das transmutaes e todos os rituais com signos materiais. O custo calculado para a magia dever ser suprido pela quantidade de qi investido no fetiche. O mago pode decidir, entretanto, investir mais qi do que o necessrio para aquele efeito, o que permitiria que a magia fosse desencadeada mais de uma vez. Assim como ocorre com o Qi de um mago, o qi contido no fetiche perder sua ressonncia toda vez que a magia for desencadeada. Para que volte a funcionar, ele deve ser novamente harmonizado com a fora a que foi dedicado, o que pode ser feito simplesmente colocando-os em contato por tempo suficiente.

A magia das Pedras Ferventes de Boyang tem um custo calculado de 2 pontos [criar Fogo, pessoal / parcial / concentrao / moderada], e esta foi a quantidade de qi investida em cada uma delas. 16 A cada vez que so utilizadas, devem ser atiradas ao fogo para que recuperem seus poderes. Usando a tcnica controlar Qi essa limitao pode ser contornada, j que um fetiche
pode ser programado para lanar sua magia utilizando ressonncia externa, preservando assim a sua prpria. Veja a descrio da disciplina para maiores detalhes. Note que a frao de mente contida em um fetiche incapaz de manter sua concentrao indefinidamente. Isto significa que um efeito de durao concentrao durar apenas um nmero de rodadas equivalente quantidade de qi investido.

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Se Boyang tivesse reduzido a magnitude da magia para branda , produzindo menos calor, poderia ter produzido incontveis dessas pedras sem gastar nenhum ponto de seu Qi, e ganhado a vida vendendo-as no mercado de Beijing.

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DAS DISCIPLINAS
Em um jogo em que os jogadores interpretam magos que assumem o controle das foras do universo, antes de mais nada preciso estabelecer que foras so essas. A cincia ensina que nosso mundo governado pela gravidade, movido por diferentes formas de energia, e que os seres vivos so um produto de reaes qumicas cuidadosamente administradas por genes auto-replicantes. Antes de chegar a esse ponto, no entanto, a filosofia humana se enveredou por uma paisagem muito mais simblica, e o pensamento mgico surge de uma concepo bastante diferente do universo. Talvez no seja possvel conciliar as vises moderna e primitiva, mas houve um ponto em que, antes da idade da razo, os antigos sbios tinham uma explicao bastante plausvel para os fenmenos naturais. Esta concepo intuitiva do universo, descrita em linhas gerais no comeo deste livro, servir de base para nossa classificao dos poderes disposio dos estudantes de magia. Assim, dez disciplinas representaro dez aspectos do universo que podem ser manipulados atravs da magia, e ao mesmo tempo representaro dez habilidades que os personagens magos podem aprender. Quatro disciplinas esto baseadas nos elementos clssicos: Terra, Ar, gua e Fogo. Estas lidam com as essncias constituintes de toda matria. Terra e gua so substncias palpveis, enquanto Ar e Fogo so entendidas como substncias sutis.

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Seguindo a tradio grega, a elas se junta um quinto elemento , o ter, que representa o elemento-base. Sua disciplina adota o nome de seu correlato chins, Qi, e uma disciplina que lida exatamente com aquilo que os magos usam para lanar magias, e portanto trabalha com a magia em si. Estas cinco disciplinas elementais esto agrupadas no circulo terrestre ou inferior. As outras cinco disciplinas no se associam com elementos, e sim com conceitos abstratos. Vida e Morte lidam com os seres vivos, seja em sua existncia fsica ou em sua dimenso sobrenatural. Tempo e Espao manipulam as leis fundamentais da existncia. E, por fim, Mente se dedica manipulao da conscincia dos seres pensantes. Estas disciplinas esto agrupadas no crculo superior. Alm das dez disciplinas principais, outras quatro abarcam fenmenos de menor relevncia, mas que ainda resultam em efeitos interessantes: Relmpago (ou Eletricidade), Luz, Som e Gelo. Conforme a proposta do jogo elas podem funcionar de forma autnoma, mas aqui elas pertencem ao domnio das disciplinas elementais, como uma extenso ou especializao. Portanto, Ar tambm engloba Som, gua tambm engloba Gelo, Fogo tambm engloba Luz e Terra engloba Relmpago. Estas disciplinas derivadas j so se manipulao um pouco mais difcil do que do que suas disciplinas maternas, mas para efeito de desenvolvimento de personagem, o mestre tambm pode trata-las como habilidades parte. Outra forma de lidar com elas em jogo trata-las como unies de outras duas disciplinas. Lanar uma magia derivada, neste caso, requereria dois testes. Ou ento elas poderiam ser habilidades separadas, acessveis para o personagem depois que ele dominar as duas disciplinas que a compem. Neste caso:

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Disciplinas Derivadas

gua + Terra = Gelo Terra + Ar = Relmpago Ar + Fogo = Som Fogo + gua = Luz
Os dois mapas de disciplinas aqui apresentados servem como sugesto para orientar a progresso do personagem no aprendizado da magia. O mapa da capa deste livro baseado no Pentculo de Pitgoras, enquanto o diagrama da abertura deste captulo baseado na tradio chinesa. Ambos indicam quais disciplinas so pr-requisitos para o acesso a outras, ou seja, o jogador deveria optar apenas por disciplinas interconectadas. Pode-se exigir tambm que o personagem comece seu aprendizado em magia por uma das disciplinas do crculo terrestre, e s seja autorizado a alocar pontos em uma disciplina superior depois de dominar os dois elementos ligados a ela. Como toda restrio aqui descrita, esta apenas uma sugesto. O mestre pode ignor-la e autorizar os jogadores a escolherem as habilidades que lhes apetecem, e pode tambm aument-la, determinando que um mago s pode ter acesso a uma disciplina por toda a vida, ou a um grupo delas. Para um jogo com menos tempo gasto na construo de personagens, o mestre pode definir grupos de disciplinas que configuram escolas de magia, e requisitar que os jogadores definam a qual grupo seus personagens se afiliam. Este tambm um modo de modular o poder dado aos personagens magos, j que eles no sero capazes de tudo.
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Progresso de Habilidades

Agrupando Disciplinas

Ou quintessncia, como nos legaram os alquimistas medievais.

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Uma possibilidade de agrupamento pareando as disciplinas elementais com as do crculo superior. Neste caso, a disciplina superior pode ser tratada como um conhecimento avanado que s pode ser acessado depois de atingido certo nvel na disciplina de base. Uma sugesto:

Terra Ar gua Fogo Qi

Espao Mente Tempo Morte Vida

Os diagramas circulares tambm so teis para indicar oposies entre disciplinas. Adotando-os como mapa para progresso de habilidades, ao iniciar-se por uma determinada disciplina, naturalmente ser mais difcil o mago aprender aquela diametralmente oposta. O mestre pode tambm proibir o acesso a ela (ou s trs disciplinas opostas), mais uma vez como forma de limitar o poder do personagem. Ao invs das posies relativas no diagrama, no entanto, pode-se adotar uma abordagem mais simblica para definir quais so as disciplinas que configuram pares opostos:

Disciplinas Opostas

gua Terra Vida Espao Mente

Fogo Ar Morte Tempo Qi 18

Descrio das Disciplinas


As descries a seguir renem as informaes necessrias para uso em jogo de cada uma das quatorze disciplinas. Para cada disciplina, esto descritos os efeitos da interao com cada uma das cinco tcnicas, o que resulta em uma grande gama de efeitos possveis. Utilizando os parmetros de escopo e magnitude tambm contidos nessa descrio, o jogador poder quantificar o custo e a dificuldade da magia que pretende lanar, e o mestre ter uma referncia da sua fora. O escopo definido de forma genrica para cada disciplina, e colocado no cabealho de cada descrio. Algumas tcnicas, entretanto, abrangem objetos que no cabem no escopo geral da disciplina, e por isso elas trazem um escopo prprio. Conforme o efeito que o jogador propuser, tambm pode ser necessrio o mestre criar uma escala apenas para aquele caso. A magnitude a principal ferramenta de equilbrio do poder dos personagens magos, e os mestres tambm devem ter liberdade para arbitrar que um determinado efeito tem uma gradao diferente da aqui determinada. Alm disso, os efeitos aqui descritos no pretendem ser definitivos. Explorando a combinao de tcnica e disciplina, mestre e jogador podem chegar a concluses ilimitadas sobre o que aquela magia pode significar em uma narrativa. Especular isso parte da diverso, e a escolha do que vai acontecer em um jogo deve se basear no que mais divertido, e no no que mais fiel ao aqui previsto.

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Ou seja, interior vs. exterior.

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shui

gua

base (+1): restrito (+2): expandido (+3): abrangente (+4): titnico (+5):

uma poa (10 L) um barril (100 L) um riacho (1.000 L) um lago um mar

Hydor a essncia lquida que irriga e purifica a criao. Compe o crculo terrestre, me da Vida e do Tempo e irm do Qi e do Fogo. Tempera o Espao e os seus pais, o Ar e a Terra. Sua essncia se concentra onde quer que a gua brote cristalina, mas principalmente no oceano. o auspcio do inverno. Suas pedras so a gua-marinha e as prolas. A gua uma bno do cu e o sangue da terra. Por onde passa ela traz a vida, e sem ela a vida no se perpetua. a fora que purifica, que dissolve as impurezas e carrega tudo para o mar. O mar, uma enormidade inconcebvel, detentor de uma fora descomunal e venervel. Que segredos as guas no guardaram em suas profundezas, onde os homens no sonham alcanar? Os discpulos da gua so os guardies destes mistrios. Eles comandam no apenas as guas de lagos, rios e do mar, mas tambm tudo o que pode ser bebido. O mestre da gua pode encontrar o clice envenenado, pode transformar gua podre em vinho, ou qualquer outra bebida, e tambm pode arruinar o sabor da mais refinada aguardente. Ele pode falar com a gua e ela lhe diz onde encontr-la, o que traz em si, por onde correu e o que viu. Podem convenc-la a sair de seus abrigos subterrneos para irrigar a superfcie, e podem faz-la saltar pelos ares em forma de vapor. Podem mesmo faz-la escorrer para cima e subir as paredes! Mas nem todo lquido lhes obedece, j que leo ou metal derretido escapam ao seu domnio. No obstante, poderoso o mago que se alia substncia sagrada. Para privar estes magos de seu poder necessrio mant-los longe do mar ou de qualquer gua fresca. como se sua sede fosse maior que a do homem comum, no bastando gua de um odre ou de um jarro: eles precisam beber na fonte. Por este motivo, eles sero sempre encontrados junto a um grande rio, um grande lago ou beira-mar, onde se sentem confortveis e onde representam grande ameaa aos seus inimigos. Sua fraqueza est em seu corao. Quando a essncia fria lhes preenche, no h mais calor para queimar suas mgoas. Sua mente se torna saturada de memrias, e arrasta seus pensamentos para o passado, que sempre parece muito mais vivo que o presente. Seu humor se desfaz e a tristeza toma conta de si. Aliado a um poder que preenche as profundezas, o mago passa a contemplar cada vez mais sua prpria insignificncia. At que um dia, atrado pelo abismo, ele mergulhar, e no voltar mais.

Sentir gua
Esta tcnica abre a mente do mago fluidez da gua, permitindo que a sua conscincia se derrame e se dissolva. Em harmonia com este elemento, o mago ser, em primeiro lugar, atrado para qualquer corpo dgua que esteja dentro de seu alcance. Seu sentido ser capaz de lhe apontar a direo e a quantidade de gua lquida presente, e ainda, indicar se ela corre, como em um rio, ou est parada, como em um lago. J quando for lanada sobre uma quantidade qualquer de lquido contanto que seu solvente seja gua permitir ao mago identificar com preciso o que est dissolvido ali: o sabor da gua ganhar uma definio espantosa. O mago perceber com clareza qualquer substncia, orgnica ou mineral, e poder assim determinar

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facilmente o grau de pureza de qualquer mistura. Conhecer o nome de cada substncia, no entanto, pode exigir alguma habilidade: enquanto a maioria das bebidas e outros lquidos familiares sero distinguidos com facilidade, substncias estranhas s podero ser classificadas como estranhas a menos que o mago j tenha tido contato com elas. Denunciar uma dose de vinho envenenado, no entanto, no ser um problema, j que basta desconfiar de qualquer coisa que no seja vinho puro. Na verdade, essa tcnica poderosa o suficiente para indicar ao bom conhecedor at mesmo a fonte de onde uma gota dgua proveniente! Alm disso, o mago pode mesclar-se tanto com a gua a ponto de poder us-la como usa seus prprios olhos. Cristalina, a gua excelente meio para transmitir imagens, e com poder suficiente um discpulo da gua no poder ser surpreendido por nada que esteja em uma margem. A magnitude define a sensibilidade do sentido do mago:

branda (+0): Localizar qualquer corpo dgua, desde que em estado lquido. moderada (+1): Determinar a qualidade e a composio de qualquer soluo
baseada em gua.

forte (+2): Canalizar imagens atravs da gua.

Controlar gua
Permite comandar a gua a se comportar de forma no-natural. O mago poder controlar a solubilidade da gua, comandando-a a dissolver algo que no seria facilmente solvel ou a precipitar qualquer coisa dissolvida, uma aplicao muito til para purificar gua no-potvel. Tambm possvel comandar o lquido a se mover em um fluxo antinatural, mesmo contra a gravidade. Embora a gua no possa se despregar de forma duradoura de seu corpo principal, ou de uma superfcie j molhada, ela pode ser comandada a saltar, o que gera um jato direcionado para onde o mago quiser. Por fim, pode-se alterar o estado de uma poro de gua de forma instantnea e sem a necessidade de injetar ou retirar calor. A gua pode ser comandada a se dissipar em forma de vapor ou a congelar-se. No caso do congelamento o gelo resultante ser frio ao toque, mas o vapor no ser quente, j que toda a energia investida pelo mago ter sido aplicada to somente na mudana de estado. Alm disso, tanto o gelo quanto o vapor fogem ao escopo desta disciplina, de forma que uma vez transformada, aquela gua estar fora do domnio do mago at que se condense ou derreta novamente. A magnitude define a congruncia com o comportamento normal da gua:

branda (+0): Alterar solubilidade para desfazer ou forar uma soluo. moderada (+1): Produzir um fluxo antinatural. forte (+2): Converter gua lquida em gelo ou vapor.

Alterar gua
Usando esta tcnica o mago capaz de fazer com que, a partir de uma amostra, um lquido assuma todas as caractersticas de outro. Quaisquer caractersticas podem ser copiadas, embora algumas sejam mais simples que outras: cor e sabor podem ser

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facilmente imitados, enquanto viscosidade, acidez e teor alcolico exigem um pouco mais do mago. Alm disso, como esto fora do escopo da disciplina, leos e metais lquidos no podem ser imitados. A magnitude define a congruncia com as caractersticas normais do lquido:

moderada (+1): Alterar sabor, cor e aspecto de uma forma geral. forte (+2): Alterar caratersticas especficas.

Criar gua
D ao mago a capacidade de converter parte de seu prprio Qi em gua pura. O volume criado ser equivalente ao qi investido, de acordo com a tabela de escopo, e preencher um recipiente definido pelo mago ou se espalhar pelo cho. Alternativamente, o mago poder investir seu Qi em uma fonte. Neste caso no substncia em si que criada, e sim um canal que permite que ela aflore, a essncia da gua transcende o mero elemento e assume mais a tarefa de uma fora da criao. A presena de uma reserva subterrnea obrigatria, e o ponto exato onde a nascente vai aflorar depende mais da geologia local do que do desejo do mago, mas em compensao a quantidade de gua que pode ser obtida muito maior: equivalente ao volume previsto no escopo por rodada . Neste caso, quando o mago reclama de volta o seu Qi, a fonte seca, mas a gua produzida por ela permanece. A magnitude define a autonomia do objeto criado:

forte (+2): Verter gua. grave (+3): Despertar nascentes.

Destruir gua
Anulando o qi da gua, o mago capaz de secar sem precisar de evaporao. O volume de lquido anulado igual ao escopo. A mesma tcnica pode ser usada para secar uma nascente, e neste caso o escopo necessrio ser igual ao volume produzido pela nascente por rodada . A magnitude define a fora da interveno:

forte (+2): Secar qualquer lquido. grave (+3): Anular nascentes.

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Disciplina Derivada

Gelo
bing

base (+1): restrito (+2): expandido (+3): abrangente (+4): titnico (+5):

1 kg 10 kg 100 kg 1t 10 t

Sendo sua forma slida, o Gelo tambm est sujeito ao controle dos Mestres da gua (ao contrrio do vapor, que escapa para o domnio do Ar). As tcnicas operam o gelo da mesma forma do que a gua lquida, porm o gelo no flui, e por isso mais resistente manipulao mgica. Ainda assim, nem sempre vantajoso ao mago torn-lo lquido para utiliz-lo, e esta disciplina tem as suas utilidades. Assim, Controlar Gelo, permite moldar a substncia, ao invs de faz-la correr, e Criar Gelo no permite despertar nascentes.

Sentir Gelo
Opera exatamente como a Sentir gua , exceto pela dificuldade em lidar com ela em seu estado slido. A magnitude define a sensibilidade do sentido do mago:

moderada (+1): Localizar qualquer corpo de gelo. forte (+2): Determinar a qualidade e a composio de qualquer soluo
congelada baseada em gua.

grave (+3): Canalizar imagens atravs do gelo.

Controlar Gelo
Privada de sua fluidez, a gua no capaz de obedecer a este comando da mesma forma. Ele suficiente, porm, para traz-la de volta ao seu estado lquido natural, se esse for o desejo do mago. Mas, alm disso, esta tcnica pode ser usada para manipular a forma de um bloco de gelo: ela d ao mago a capacidade de mold-lo como se fosse argila, sem que com isso ele perca sua resistncia. 19 Adicionalmente, quando aplicada a pedaos ou partculas de gelo, tais como a neve, pode ser usada para sold-las em um nico bloco, embora o caminho inverso no seja possvel. A magnitude para esta tcnica ser sempre moderada.

Alterar Gelo
Opera exatamente como Alterar gua , exceto pela dificuldade do gelo e pelo resultado congelado. A magnitude define a fora da interveno:

forte (+2): Alterar sabor, cor e aspecto de uma forma geral. grave (+3): Alterar caratersticas especficas.

Um efeito anlogo ao de Controlar Terra.

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Criar Gelo
D ao mago a capacidade de converter parte de seu prprio Qi em gelo puro. O volume criado ser equivalente ao qi investido, de acordo com a tabela de escopo, e ter a forma definida pelo mago. Uma vez que o Qi aplicado em gelo, e no em gua, cristais criados assim no derretero a no ser se submetidos a Controlar Gelo. A magnitude para esta tcnica ser sempre grave (+3) .

Destruir Gelo
Desintegra blocos de gelo, em volume igual ao escopo. A magnitude para esta tcnica ser sempre grave (+3) .

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feng

Ar

base (+1): restrito (+2): expandido (+3): abrangente (+4): titnico (+5):

Brisa (1.000 m) Ventania (1 hm) Tempestade (1 km) Tornado (1.000 km) Furaco (1.000.000 km)

Aer o elemento primordial do cu. Compe o crculo terrestre, pai do Espao e da Mente e irmo da Terra e do Qi. Tempera o Tempo e os seus pais, o Fogo e a gua. Sua essncia est concentrada no vento que sopra, e na chuva e na neve quando caem. o auspcio da primavera. Suas pedras so o Topzio e a Safira. O Ar a essncia etrea e fugidia que traz a vida ao que estril. Em suas asas viajam as guas que vm do sul e fertilizam a terra, mas tambm o frio do norte, que a cobre de gelo. a essncia do equilbrio, das tempestades que abrem o vero e encerram o dia quente, e da ponderao, do suspiro que dissipa a angstia ou precede o esforo. o elemento do movimento perptuo, essencial a tudo o que vive. O mestre do Ar tem domnio sobre os ventos, as nuvens, as neblinas e as tempestades, pode comand-los a iniciar ou cessar. Mas tambm pode afetar o sopro que d a vida a todas as criaturas, fazendo o ar se tornar pestilento e sufocante ou o contrrio, dissipando qualquer fumo e tornando-o puro. Sua fonte de poder est em todo campo aberto. Para imbuir sua mente das foras areas, basta que ele inspire uma brisa fresca. Tanto maior ser seu ganho quanto mais forte for a ventania, sendo que estes magos costumam receber as tempestades de braos abertos, como uma grande bno. Um discpulo do ar pode se perder em um furaco, mas sempre retornar ileso, e muito fortalecido. Contemplar o cu inspira a calma em qualquer homem, e o mestre do ar muito se beneficia de sua ligao com o etreo. Mesmo a fria de uma tormenta pode ser descrita como bela, e ele certamente pensar assim. Ocorre que imbuir-se do movimento inexorvel do vento acaba por desprender a ateno do mago sobre as cosias da terra. Enquanto sua mente divaga nas alturas, sua vida pode acabar sem rumo. Os grandes mestre do Ar so dificilmente encontrados pois eles vagueiam pelo mundo ao sabor do vento, sem posses, sem amigos e sem ambies outras que no deixar suas mentes flutuarem no vazio. Lentamente suas memrias se esvaem, at que no reste mais nada digno da figura de um homem de poder, e a carcaa vazia possa ser lavada na prxima chuva.

Sentir Ar
Ao integrar sua mente atmosfera ao seu redor o mago capaz de discernir com clareza os processos que nela ocorrem. Correntes de ar, zonas de presso, umidade, precipitao e outros fenmenos ficam evidentes. Com alguma experincia o mago poder prever o clima. Usada nesta maneira, o componente de alcance da magia irrelevante. Outra aplicao para a tcnica a de determinar a composio de certa quantidade de gases. Na prtica o olfato do mago ser incrivelmente ampliado permitindo no s que ele distinga gases mesmo em concentrao mnima como, com conhecimento acerca do que ele est procurando, perceba qualquer coisa que emita algum cheiro e determine a direo em que se encontra. A magnitude define a sensibilidade do sentido do mago:

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moderada (+1): Perceber condies atmosfricas de uma determinada localidade,

centrada no mago (neste caso, o componente alcance irrelevante). composio do ar.

forte (+2): Ampliar o olfato do mago, na prtica, permitindo determinar a

Controlar Ar
Assumir o controle das dinmicas da atmosfera d ao mago muitas possibilidades de ao. A mais simples delas a de comandar o ar a dissipar gases, tais como txicos, ou partculas, tais como fumaa ou neblina, que o estejam permeando, efetivamente purificando o ar. Um mnimo de possibilidade de ventilao necessrio. Um efeito oposto, um pouco mais complicado, mas possvel, fazer com que o vapor dgua presente se condense em uma neblina, que ser to densa quanto maior a umidade presente. Outra aplicao da tcnica a de produzir movimentos artificiais da atmosfera. O movimento mais simples o literal: vento, direcional ou em redemoinhos, com intensidade variando de acordo com o escopo. Mas outros fenmenos tambm podem ser obtidos: nuvens, chuva, granizo, neve e mesmo relmpagos! Considera-se que ao se manifestarem na atmosfera, todos os outros elementos esto sujeitos ao controle dos discpulos do Ar, mesmo que lhes falte a preciso de quem lida com algo to rarefeito e em volumes to grandes. Note-se que, pelo mesmo motivo, as mudanas na atmosfera nunca so imediatas. Magias lanadas com durao instantnea podem levar algumas rodadas para se concretizar, mas em compensao tambm duram pelo mesmo perodo de tempo. A magnitude define a congruncia com o comportamento normal da atmosfera:

branda (+0): Dissipar contaminaes. moderada (+1): Produzir vento ou neblina onde houver umidade. forte (+2): Produzir fenmenos atmosfricos complexos, desde que em
condio meteorolgica apropriada: em cu claro podem ser produzidas nuvens, havendo nuvens elas podem ser adensadas, e havendo nuvens carregadas podem ser induzidos precipitao e relmpagos, sendo que estes ltimos cairo de forma aleatria. meteorolgica. atmosfricos em qualquer condio

grave (+3): Produzir fenmenos

Alterar Ar
Esta tcnica permite manipular as propriedades intimas de um gs para que ele aja contra sua prpria natureza. Um gs incuo pode se tornar ftido, sufocante, corrosivo, e vice-versa. Gases explosivos, entretanto, no podem ser produzidos desta maneira, nem terem esta sua propriedade alterada, j que isto afetaria o qi do Fogo. Um potente recurso para purificao, esta disciplina trata da prpria substncia do elemento, e no da dinmica da atmosfera, e por este motivo pode agir mesmo sobre pores confinadas de gs, dentro de recipientes ou cmaras. A magnitude para esta tcnica ser sempre moderada (+1) .

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Criar Ar
Converte o Qi do mago em gs. O uso de um recipiente recomendado, ou o gs produzido se dissipar facilmente. O carter do gs produzido ser derivado da forma do Qi aplicado: o qi de Fogo necessrio para produzir gases explosivos, de gua para produzir vapor e de Vida para compostos orgnicos. O qi de Ar ser suficiente apenas para gases naturalmente presentes na atmosfera. A magnitude define a complexidade do gs produzido:

moderada (+1): Produzir gs com o qi do Ar forte (+2): Produzir gs com o qi de outras disciplinas.

Destruir Ar

Esta tcnica produz vcuo, suficiente para implodir objetos frgeis e sugar o ar sua volta. A magnitude para esta tcnica ser sempre forte (+2) .

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Disciplina Derivada

Som
yin

base (+1): restrito (+2): expandido (+3): abrangente (+4): titnico (+5):

voz humana trombeta rgo de tubos trovo voz divina

Ainda mais impalpvel que o Ar o som que viaja por ele. Uma disciplina avanada para os discpulos do Ar lhes confere a capacidade de manipul-lo. Ao compreender a forma como as ondas de som se propagam pelo seu elemento, eles podem aprender a produzi-las e manipul-las, ganhando a habilidade de enganar ouvidos alheios. Mais do que isso, um mago arrojado pode tirar proveito da natureza energtica do som e adicionar mais uma arma ao seu arsenal mgico.

Sentir Som
Esta tcnica tem o efeito de ampliar enormemente a sensibilidade da audio do mago, ou mesmo conferir-lhe uma caso seja ou esteja surdo. O sentido mgico lhe permitir captar os mais fracos murmrios, sejam eles reduzidos pela inteno de quem os pronuncie ou pela distncia que o separa do mago. O mago tambm ganha em capacidade de discernimento, devida clareza amplificada, e torna-se capaz de identificar com facilidade a origem do som, o mtodo pelo qual foi produzido, inclusive se mgico, e uma habilidade preciosa aos msicos e imitadores de vozes: sua tonalidade precisa. Obter algumas destas informaes pode requerer conhecimento especfico, tal como o de Msica. A magnitude define a sensibilidade do sentido do mago:

branda (+0): Confere um sentido equivalente audio normal, mesmo em


seres desprovidos dela.

moderada (+1): Confere uma audio aprimorada, capaz de vencer distncias e


perceber diversas sutilezas. suficiente para detectar manipulaes (alteraes ou controles) de magnitude branda .

forte (+2): Detectar manipulaes de magnitude moderada . grave (+3): Detectar manipulaes de magnitude forte.

Controlar Som
Permite manipular a tonalidade de uma fonte de som. Assim, possvel fazer um trompete soar como uma tuba, mas seu timbre continuar metlico. Aplicada voz de algum, pode faz-la soar como outra pessoa, desde que o mago conhea bem a voz que se pretende imitar. A magnitude define o grau de controle do mago:

moderada (+1): Alterar aproximadamente a tonalidade de uma fonte sonora. forte (+2): Alterar com preciso a tonalidade de uma fonte sonora.

Alterar Som
Com esta tcnica possvel aumentar ou reduzir artificialmente a magnitude de uma onda sonora, efetivamente aumentando ou reduzindo o volume do som. A magia

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aplicada sobre a fonte do som e se propagar com ele onde ele for. Alternativamente, o mago pode definir uma direo precisa em que o som sofrer a alterao, o que permite canalizar, por exemplo, uma fala para um ponto distante. A magnitude define a fora da magia:

moderada (+1): Ampliar ou reduzir o volume do som em um grau de escopo. forte (+2): Ampliar ou reduzir o volume do som em dois graus de escopo. grave (+3): Ampliar ou reduzir o volume do som em trs graus de escopo.

Criar Som
Com esta tcnica o mago pode produzir qualquer tipo de som, com potncia equivalente ao escopo. O som criado se propagar naturalmente a partir do alvo da magia, mas tambm poder ser canalizado em uma direo especfica. Usando poder suficiente, o mago poder gerar uma onda direcionada de grande impacto, capaz de gerar dano. A magnitude define a fora da magia:

moderada (+1): Produzir qualquer tipo de som. forte (+2): Produzir dano usando som.

Destruir Som
Permite ao mago produzir o mais perfeito silncio. Pode usada para silenciar completamente uma fonte de som especfica ou pode ser aplicada a uma regio do espao dentro da qual no se propagar qualquer rudo. Ao ser usada desta forma, o escopo definir o volume de espao silenciado, de acordo com a tabela de escopo de Ar. A magnitude define a extenso do efeito:

moderada Silenciar uma fonte de som.


(+1):

forte (+2): Prevenir a propagao de som em uma regio definida (escopo de


volume de Ar).

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ju

Espao

base (+1): restrito (+2): expandido (+3): abrangente (+4): titnico (+5):

1m 10 m 100 m 1 km 10 km

Koros a medida do mundo. Compe o crculo superior, filho do Ar e da Terra e irmo da Mente e da Morte. Tempera a gua e os seus filhos, a Vida o Tempo. Sua essncia est concentrada onde a vista alcana o horizonte: o topo das colinas, os picos das montanhas, e as grandes plancies. Sua pedra a iolita. A distncia talvez seja a mais facilmente compreendida fora da criao. Contra ela se esticam as plantas, se arrastam os vermes, voam os pssaros e caminham os homens, para alcanarem o que desejam. O espao a tudo envolve, e mantm cada coisa em seu lugar; mas ainda que bvio, falha a mente humana em captar sua verdadeira natureza. Todas as coisas semelhantes esto, de fato, prximas. O espao no nada alm de uma fora, e como tal, pode ser pervertido atravs da magia. Seus discpulos so capazes de adivinhar tudo o que est ao seu redor, mesmo sem enxergar. So peritos em localizar ou localizar-se. Eles tambm adquirem o poder de mover as coisas distncia, podendo arrastar objetos s de olhar para eles, ou mesmo faz-los voar pelos ares! Isto torna muito difcil atirar-lhes qualquer coisa e acertar, quando esto preparados. Como se no bastasse, tambm podem mover-se de maneira inumana, elevando-se no ar e sendo capazes de voar. E ainda mais assombroso: podem desaparecer em pleno ar para reaparecer, no mesmo instante, a poucas jardas ou muitas milhas dali! Podendo entrar e sair sem ser vistos, a nica forma de proteger um cmodo de sua intruso mant-lo secreto, j que eles s podem viajar desta maneira para lugares que conhecem. Como se pode imaginar, estes magos so incrivelmente esquivos, praticamente s sendo possvel encontr-los quando eles desejam ser encontrados. Frequentemente, entretanto, eles viajam aos lugares altos, os picos das montanhas e os topos das colinas, especialmente se estes se encontram em meio a grandes plancies ou em ilhas em mar aberto. nestes stios que eles podem entrar em comunho com os grandes vazios que lhes conferem fora. Nada pode ser pior para um discpulo do Espao do que ser trancado em uma cela exgua. Todavia, grande astcia ele exigir de seus captores. Quanto aos riscos que se sujeitam o mago que pretendem dominar o espao, estes podem ser dois. Em primeiro lugar, de tanto exercitar sua mente e corpo para que estejam em todos os lugares ao mesmo tempo, isto pode acabar acontecendo de fato. O mago pode perder-se nos caminhos sombrios que percorre com sua magia, e para os habitantes do espao normal ele estar desaparecido. De maneira oposta a isso, o mago pode deixar crescer dentro de si uma ideia de territrio mais mesquinha do que a de um leo. medida que suas razes crescem e ele se apega a cada coisa que h em seu territrio, ele no permitir que ningum o profane, e acabar por se tornar, ele mesmo, um elemento perptuo do local.

Sentir Espao
Permite que a mente do mago se dissolva no espao ao seu redor, encontrando tudo o que slido, vazio, ou est no meio-termo, e determine a posio de todas as coisas

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ali contidas. Na prtica, d ao mago um sentido similar a um sonar, mas mais refinado e que independe de qualquer emisso de som. Se aplicado a um objeto especfico, seja uma caixa ou uma construo, permite determinar seu arranjo interno. O escopo definir o alcance desta percepo do mago. A magnitude define a sensibilidade do sentido do mago:

moderada (+1): Sentido difuso, suficiente para determinar se uma casa tem ou
no um poro, ou se um objeto oco.

forte (+2): Sentido refinado, capaz de estabelecer a disposio de volumes

dentro do poro ou de um objeto oco, e talvez de reconhecer alguns deles por sua forma ou densidade. forma de uma pessoa oculta como at mesmo denunciar a sua postura.

grave (+3): Sentido extraordinrio, permite no s reconhecer com preciso a

Controlar Espao
Permite ao mago puxar as linhas invisveis que prendem cada coisa em seu lugar no espao, efetivamente movendo-as apenas com a fora da mente. O mago pode fazer objetos arrastarem-se pelo cho ou voarem pelos ares, pode faz-los girar, e pode mesmo mover suas partes independentemente, de forma a parti-los, comprimi-los, ou faz-los se abrir ou fechar. claro, o mago pode afetar o prprio corpo e assim voar para onde quiser! Agir contra a gravidade, no entanto, um pouco mais difcil do que mover objetos sem ignor-la. O escopo define quanto o mago pode afetar o espao, ento ele ser uma medida da distncia que o alvo da magia poder percorrer em apenas uma rodada, ou seja, a sua velocidade. A magnitude define, simultaneamente, a fora do movimento produzido e o grau de controle do mago. Pouco controle se traduz em movimentos bruscos, em uma nica direo, e incapacidade de manipular partes mveis; enquanto controle mximo indica possibilidades ilimitadas, mas com apenas uma frao da fora. Assim, para as massas definidas abaixo, considere que o controle mximo s pode ser exercido a 1/10 daquele valor.

branda (+0): Mover cerca de 30 kg, ou 3 kg contra a gravidade. moderada (+1): Mover cerca de 300 kg, ou 30 kg contra a gravidade. forte (+2): Mover cerca de 3 toneladas, ou 300 kg contra a gravidade. grave (+3): Mover cerca de 30 t, ou 3 t contra a gravidade.

Alterar Espao
Esta tcnica tambm permite ao mago mover o alvo da magia, s que sem percorrer distncia entre origem e destino, isto , teletransportando-o. O efeito sempre instantneo e permanente. Esta subverso completa das leis naturais obedece a um escopo especfico, que determina a distncia mxima a que o alvo pode ser transportado. Porm, a dificuldade principal do uso desta tcnica estabelecer um destino. Com exceo de lugares que o mago for capaz de alcanar com uma magia simptica , ou seja, que sejam conhecidos dele ou do qual disponha de uma amostra 1m 10 m 1 km 1.000 km o mundo

base (+1): restrito (+2): expandido (+3): abrangente (+4): titnico (+5):

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da essncia, o destino deve obrigatoriamente estar dentro do alcance sensorial do mago, o que exclui a possibilidade de transportar qualquer coisa para dentro de um corpo slido. A magnitude define a massa que pode ser teletransportada:

branda (+0): Mover cerca de 10 kg. moderada (+1): Mover cerca de 100 kg. forte (+2): Mover cerca de 1 tonelada. grave (+3): Mover cerca de 10 toneladas.

Criar Espao
Esta tcnica permite ao mago distender o espao que separa dois pontos, sem, no entanto, afetar as dimenses de nada. Ela poder ser aplicada a qualquer espao claramente delimitado em todas as direes, tal como uma sala, uma caixa, ou mesmo uma garrafa. Ele dever estar contido em uma esfera de dimetro aproximadamente igual ao escopo. O efeito da magia no mudar em nada seu aspecto ou dimenses externas, mas o volume interior ser ampliado em um fator determinado pela magnitude . Produzir espao desta forma algo que requer o investimento de Qi, e permanente. Sem a delimitao fsica, necessria para burlar a realidade, o mago ainda pode distender distncias temporariamente, mas apenas em uma direo. Desta forma ele pode evitar um disparo, aumentando a trajetria do projtil, ou fazer um caminho ficar mais longo para quem anda por ele. Estas so algumas das mais instveis deformaes da realidade, e o mestre deve se sentir livre para lanar mo das piores consequncias que puder imaginar em caso de falha do mago. A magnitude define o fator de ampliao do espao, e, portanto a fora da interveno do mago:

moderada (+1): Ampliar o espao em 2. forte (+2): Ampliar o espao em 5.

grave (+3): Ampliar o espao em 10.

Destruir Espao
O efeito oposto a criar Espao no pode ser estabilizado e s pode ser temporrio. Ele permite que o mago encurte distncias em uma direo, tornando curto um longo corredor, reduzindo a trajetria de um projtil ou fazendo seu brao alcanar algo que est longe. A magnitude define o fator de reduo do espao, e, portanto, a fora da interveno do mago:

moderada (+1): Encurtar uma distncia em 2.

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forte (+2): Encurtar uma distncia em 5. grave (+3): Encurtar uma distncia em 10.

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huo

Fogo

base (+1): restrito (+2): expandido (+3): abrangente (+4): titnico (+5):

1 kg 10 kg 100 kg 1t 10 t

Pyr a fora destrutiva que mantm a criao em movimento. Compe o crculo terrestre, pai do Tempo e da Morte e irmo da gua e da Terra. Tempera a Mente e os seus pais, o ter e o Ar. Sua essncia est concentrada em tudo que inflamvel: o carvo, o incenso e o leo. o auspcio do vero. Suas pedras so o rubi e a opala de fogo. O Fogo principia no sol, que arde, e desce terra no raio, ou brota de suas entranhas, nas termas e nos vulces. Mas so os seres vivos sua mais perfeita manifestao: a fome, a paixo e a ira. O fogo dorme em sua carne, assim como na lenha, e tambm no leo, aguardando apenas uma fasca para se manifestar, e da alastrar-se para transformar tudo em cinzas. assim que toda mcula purificada, para que o mundo possa comear de novo. O Fogo violento e bravio, e com dificuldade que seu discpulo lhe coloca o cabresto, mas quando o alinha sua vontade torna-se senhor da fora mais destruidora que h. O mestre do Fogo pode enxergar as chamas onde elas ainda no brotaram. Todas as coisas inflamveis lhe parecem mais brilhantes: a madeira, o linho e a carne quente dos animais e dos homens. Por isso torna-se um caador formidvel. E claras tambm lhe parecem as cinzas, j que nelas ele pode ler o que foi queimado. Pouca sorte ter algum que ele persiga. E tambm aqueles que lhe opem em uma batalha, pois o fogo lhe obedece e atira-se sobre seus inimigos, poupando-o de qualquer queimadura. Mesmo que no haja fogo, seu mestre pode faz-lo despertar, sem lmpada ou pederneira, e carvo, madeira, panos, leo e aguardente sero envolvidos em chamas ao seu comando. Tambm, ele capaz de retirar a essncia do fogo, gerando um frio nefasto no mais quente dos veres. Exauridas as suas foras, entretanto, no causar ele mal algum enquanto for mantido afastado do fogo. Sob a influncia da mais tmida vela ele capaz de extrair poder. Para se encher de fria flamejante, entretanto, no lhe bastaro grandes fogueiras, ele deve buscar os lugares em que a terra cospe fogo. Nestas bocas do inferno, sua paixo encontrar seu pice, e seu desvario pode faz-lo perder o juzo ao ponto de arremessar-se para a morte. Mesmo que no v to longe, o discpulo do fogo deve aprender desde cedo a controlar sua clera, pois o fogo correndo em seu sangue em muito a fortalecer. medida que ganha poder, viro a paixo, a exaltao e a ira. Em sua mente crescer o prazer que todo menino sente ao observar uma fogueira, e ele se multiplicar. A ambio do fogo a tudo queimar, e o mago que o corteja corre o risco de perder qualquer pudor de preservao, e entregar-se por completo loucura de Nero.

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Sentir Fogo
Permite que o mago perceba os estado do qi do Fogo no objeto da magia. Esta essncia percebida como algo que a tudo permeia, mas que em certa concentrao em um determinado material pode produzir uma combusto ou um derretimento ou evaporao. Materiais inflamveis podem ser identificados assim, bem como aqueles resistentes ao fogo: estes apresentaro uma essncia dormente ou desativada. O calor, entretanto, poder ser distinguido em qualquer material, o que d ao mago a mesma capacidade de uma cmera de infravermelho. A viso, no entanto, talvez no seja uma boa metfora para este sentido, que se trata mais de uma sensao trmica amplificada. Usos mais apurados deste sentido dependem de alguma experincia e implicam em o mago ser capaz de identificar o combustvel que alimenta ou alimentou uma chama. Poder dizer o material de que se trata, de forma genrica, fcil: madeira, leo, carne, at pelo cheiro podem ser apontados. Determinar uma espcie mais exatamente dentro destas categorias requer um pouco mais de ateno e conhecimentos. A magnitude define a sensibilidade do sentido do mago:

branda (+0): Perceber o calor como se fosse possvel enxerga-lo. moderada (+1): Identificar fonte de calor (sol, fogo, corpo) ou identificar o
combustvel de uma chama acesa, mesmo atravs de sua fumaa.

forte (+2): Identificar o combustvel a partir de suas cinzas.

Controlar Fogo
Permite manipular as chamas de qualquer material em combusto. O mago pode direcion-las ou pode influir na prpria combusto, acelerando-a ou tornando mais lenta, e mesmo forandoa a poupar algo que tenha sido lanado ao fogo. As chamas podem ser usadas para produzir dano, usando-se o escopo de dano direto, mas o alvo deve estar prximo ao fogo. Fora isto, o escopo pode ser definido pela tabela acima. A magnitude define a congruncia com o comportamento normal das chamas: uma fogueira o incndio de uma cabana o incndio de um palcio o incndio de uma vila o incndio de uma floresta

base (+1): restrito (+2): expandido (+3): abrangente (+4): titnico (+5):

branda (+0): Acelerar ou atrasar a queima, manipular as cores das chamas. moderada (+1): Manipular direo e intensidade das chamas. forte (+2): Moldar chamas de forma no-natural; prevenir a queima de
algum material.

Alterar Fogo
Aplicada a um material combustvel, este comando capaz de despertar o qi do fogo ali presente. Dependendo do seu potencial, o objeto da magia pode explodir em chamas; sendo o carvo, o leo e similares especialmente destrutivos. Uma vez iniciada a combusto mgica, o fogo seguir seu comportamento normal e vai se alastrar ou no de acordo com as condies locais. A tcnica ineficaz, entretanto,

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para interromper qualquer processo de combusto. Seus efeitos so sempre permanentes, e no requerem investimento do Qi. A magnitude define a congruncia com o comportamento normal das chamas:

moderada (+1): Inflamar materiais combustveis que estejam a seco. forte (+2): Inflamar materiais combustveis, mesmo midos (mas no
imersos em gua!).

grave (+3): Inflamar carne viva.

Criar Fogo
Esta tcnica no necessariamente produz combusto, mas se aplicada a um material combustvel ele certamente ele se inflamar. Ela usada para induzir o qi do fogo mesmo onde ele no existe, e como resultado obtm-se um aumento da temperatura do alvo. Todos os efeitos normais disto se seguiro: uma temperatura de 50 C produzir dor ao toque, gua ferver a 100 C e o ferro fundir a 1538 C. A magnitude define o fluxo de calor produzido pelo mago, e, portanto, a variao de temperatura que ele capaz de produzir em uma nica rodada.

branda (+0): Aumentar temperatura do alvo em 10/rodada. moderada (+1): Aumentar temperatura do alvo em 50/rodada. forte (+2): Aumentar temperatura do alvo em 100/rodada. grave (+3): Aumentar temperatura do alvo em 1000/rodada.

Destruir Fogo
Usada para suprimir o qi do fogo, esta tcnica tem o efeito de reduzir a temperatura do alvo. Todos os efeitos normais disto se seguiro, incluindo interrupo de processos de combusto e mesmo congelamento. A magnitude define o fluxo de calor suprimido pelo mago, e, portanto, a variao de temperatura que ele capaz de produzir em uma nica rodada.

branda (+0): Reduzir temperatura do alvo em 10/rodada. moderada (+1): Reduzir temperatura do alvo em 50/rodada. forte (+2): Reduzir temperatura do alvo em 100/rodada. grave (+3): Reduzir temperatura do alvo em 1000/rodada.

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Disciplina Derivada

Luz
guang

base (+1): restrito (+2): expandido (+3): abrangente (+4): titnico (+5):

uma lanterna um farol um holofote a Lua o Sol

Depois do calor, o segundo produto do Fogo a Luz . Ela tambm est sob o domnio dos discpulos do Fogo, mesmo que provenha de outras fontes, mas lidar de forma eficiente apenas com o componente luminoso de seu elemento muito difcil. Esta a arte dos ilusionistas, que a utilizam para moldar imagens capazes de enganar olhos mundanos. Trata-se de uma poderosa ferramenta, mas assim como aquele que tenta usar tinta e pincel para fazer um quadro, o ilusionista precisa ser habilidoso para tornar sua obra verossmil. Tambm um meio para produzir luz sem a necessidade de um combustvel e o caminho para produzir sombras mgicas, bem como para exceder as limitaes da viso humana. Portanto, trata-se de um conhecimento bastante verstil.

Sentir Luz
Permite usar um sentido mgico para reproduzir um sentido mundano que a viso. A no ser que o mago seja ou esteja cego, pode ser considerada de pouca utilidade. Porm, olhos mgicos so mais dificilmente enganados, e podem perceber anomalias que denunciam a maior parte das iluses. Alm disso, podem ter uma capacidade maior do que a viso comum, sendo capazes de perceber objetos grande distncia, de tamanho microscpico, ou em condies de baixssima iluminao. A magnitude define a sensibilidade do sentido do mago:

branda (+0): Confere um sentido equivalente viso normal, mesmo em seres


desprovidos dela.

moderada (+1): Confere um sentido de viso aprimorada, tal qual seria com um
instrumento tico, ou seja, de longa distncia (de acordo com o alcance) ou microscpico. suficiente para detectar iluses (alteraes ou controles) de magnitude branda .

forte (+2): possvel amplificar a percepo para um mnimo de luz, grave (+3): Detectar iluses de magnitude forte.

permitindo viso noturna em campo aberto, isso , quando h estrelas e lua. Detectar iluses de magnitude moderada .

Controlar Luz
Lida com o fluxo de luz em uma determinada regio do espao, permitindo manipular sua trajetria. O escopo determinar a rea de efeito, que dever estar contida em uma esfera com o dimetro de acordo com a tabela ao lado. Uma vez que a viso de todas as coisas depende da luz que reflete delas, trata-se de uma tcnica com grande potencial para dissimulao. O mago pode fazer com que a luz se desvie, criando uma espcie de sombra artificial, ou pode refletir os raios completamente, como em um espelho. Embora difcil, possvel fazer com que o fluxo de luz desviado retome sua trajetria depois de contornar o alvo da magia, tornando invisvel tudo o que estiver dentro desta bolha. Esta regio no espao imvel a princpio, mas ela pode comandada a 2m 10 m 50 m 250 m 1 km

base (+1): restrito (+2): expandido (+3): abrangente (+4): titnico (+5):

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acompanhar alguma coisa, acrescentando-se um grau de magnitude ao efeito desejado. A magnitude define o grau de controle do mago:

moderada (+1): A luz se desvia e cria uma sombra, ou totalmente rebatida,


criando um espelho.

forte (+2): A luz pode contornar o alvo, mas no retoma seu arranjo perfeito
depois de passar por ele e a imagem fica distorcida. lado.

grave (+3): A luz contorna o alvo, formando uma imagem perfeita do outro

Alterar Luz
Permite manipular a luz por meio de um objeto, alterando a forma como ele a reflete e, com isso, efetivamente afetando a sua imagem. Em se tratando de um objeto emissor de luz, como uma lanterna, o mago poder tambm alterar a luz que ele produz. As propriedades que podem ser alteradas so as que definem o aspecto daquela luz ou imagem: manipulando sua frequncia, a cor mudar; enquanto a forma como uma superfcie absorve e dissipa luz definem em grande parte a percepo do material de que feita. Usada de forma simplria, esta tcnica no far mais do que tornar um chapu verde vermelho, ou uma lanterna de luz amarelada lanar uma luz branca brilhante. Porm, podendo afetar a superfcie de um objeto de forma complexa, e tendo a sua disposio uma paleta ilimitada, um mago habilidoso, capaz de visualizar vivamente algo que no existe, no obter um efeito muito diferente de um pintor realista, exceto que sua arte instantnea e pode estar sobre qualquer coisa. claro que fazer isso a ponto de enganar os olhos alheios requer uma habilidade especfica no relacionada magia, tal como pintura . O escopo para esta tcnica define aproximadamente o tamanho do objeto que pode ter sua imagem alterada. No caso de uma fonte de luz, utilizar o escopo geral da disciplina. A magnitude define a preciso da interferncia do mago: um co um homem um elefante um galeo um palcio

base (+1): restrito (+2): expandido (+3): abrangente (+4): titnico (+5):

moderada (+1): Cor pode ser alterada de uma forma genrica, bem como a
refletividade de um material, tornando possvel fazer um material se passar por outro. iluso atingindo o nvel de uma pintura perfeita.

forte (+2): Padres complexos de cor e material podem ser criados, com a

Criar Luz
Traz existncia uma fonte emissora de luz, na tonalidade, forma e direo que o mago desejar. Lanada em um ponto qualquer do espao, ser um fenmeno etreo. Aplicada sobre um objeto, far com que ele emita a luz, e com alcance pessoal o prprio corpo do mago brilhar. Quando usada desta maneira, o escopo define a intensidade da fonte de luz produzida. Mas h outras aplicaes para esta tcnica. Ela pode ser usada para aumentar a intensidade de uma fonte de luz j existente. Quando usada desta forma, a fonte de luz a ser amplificada deve ser localizada na

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tabela de escopo, e o custo associado quela gradao ser o necessrio para ampliar aquela luz em um grau, ou seja: uma lanterna se torna equivalente a um farol, um farol a um holofote, e assim por diante. Outra aplicao possvel que um mago pode fazer desta tcnica o de usar luz direcionada para cegar temporariamente um oponente. O escopo de dano direto pode ser usado neste caso como uma referncia ao tempo que o oponente levaria para se recuperar. A magnitude define a ordenao dos raios de luz criados:

branda (+0): A luz se espalhar em todas as direes a partir de um nico


ponto de origem.

moderada (+1): A luz pode ser distribuda, formando linhas, superfcies ou


volumes luminosos.

forte (+2): A luz pode ser ordenada a seguir uma direo especfica,
formando um facho como o de uma lanterna ou mesmo concentrando-se como um raio laser.

Destruir Luz
Permite efeitos opostos ao de criar luz , isto , permite obscurecer totalmente uma fonte de luz equivalente ao escopo ou reduzi-la em at um grau. Porm, no imprescindvel que o objeto da magia inclua toda a luz produzida por uma determinada fonte, podendo apenas uma direo ser afetada. E neste caso, a fonte de luz tambm no precisa estar dentro do alcance do mago, apenas o ponto a partir do qual a luz destruda. Deste modo, mesmo que o sol se encontre longe demais, a sua luz que entra por uma janela pode ser anulada, ainda que isto implique em uma magnitude titnica, dada a sua intensidade. Reduzir seu brilho para algo equivalente Lua, entretanto, apenas abrangente . Note-se que esta tcnica oferece uma outra maneira para um mago cegar seu oponente! Ao invs de ser aplicada em relao fonte de luz, no entanto, esta tcnica tambm pode ser usada para anular de forma indiscriminada todo e qualquer fluxo luminoso em uma determinada regio do espao, criando uma escurido profunda e, para o observador externo, uma sombra inexplicvel. Neste caso, a rea de efeito ser igual a uma esfera de dimetro determinado pela tabela de escopo. A magnitude define a fora da magia: 2m 10 m 50 m 250 m 1 km

base (+1): restrito (+2): expandido (+3): abrangente (+4): titnico (+5):

moderada (+1): anular toda a luz emitida por uma fonte luminosa. forte (+2): anular parte da luz emitida por uma determinada fonte. grave (+3): anular toda a luz em uma determinada regio do espao,
conforme o escopo especfico para esta tcnica.

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Chi

Qi

base (+1): restrito (+2): expandido (+3): abrangente (+4): titnico (+5):

3 pontos 6 pontos 9 pontos 12 pontos 15 pontos

Aitheras o sopro divino que preenche o vazio, e a luz que ilumina a escurido. Compe o crculo terrestre, pai da Mente e da Vida e irmo do Ar e da gua. Tempera a Morte e seus pais, a Terra e o Fogo. Concentrado, a essncia que origina todas as coisas. Sua pedra o diamante. Tudo de ter. Ele pesado quando Terra, fluido quando gua, sutil quando Ar, quente e brilhante quando Fogo, que o transforma. Estas formas unidas e equilibradas formam a Vida, e a Morte responsvel pela sua separao. Antes de tudo, ele delimitado pelo Espao e evolui no Tempo, e como bem aprenderam os magos, o meio pelo qual a Mente produz a ao e exerce seu poder sobre o mundo. No h transformao que no tenha o movimento do ter em sua raiz, e portanto no h magia que no obedea s suas leis. Estud-lo o caminho para aqueles que pretendem dominar todos os processos da magia, e ao lograr xito neste intento tero adquirido enorme poder. O discpulo do ter aprende a enxergar mais fundo do que qualquer outro mago. Ele pode ver sob a superfcie de todas as coisas, e mesmo sob a pele dos homens. Assim ele pode saber do que cada um e cada coisa feita, e nenhum embuste capaz de engan-lo. O Mestre do ter pode facilmente denunciar uma iluso, revelar uma mandinga ou mesmo reconhecer um mago. Esta disciplina tambm o ensina a defender-se deles, e a desfazer qualquer artifcio mgico. E tambm a fazer uso de alguns encantamentos a seu favor. Eles so os mais indicados para tirar proveito de sortilgios deixados por outros magos, j que podem colocar a seu servio o poder de outrem. Podem tambm tirar proveito de foras concentradas em lugares de poder, tendo treinado sua mente para usar as foras ocultas que o rodeiam, quaisquer que sejam. Conhecedores ntimos da essncia de todas as coisas, e capazes de afet-la, e ao mesmo tempo oportunistas para manipular poderes maiores que os seus prprios, so inimigos formidveis se tiverem a chance de se prepararem bem. No se aconselha, portanto, enfrenta-los onde estejam familiarizados. Diferentes dos discpulos das demais disciplinas, os do ter no obtm sua fora em um nico elemento. No h em toda criao um lugar que possua mais ter do que outro, ele apenas se distribui de forma desigual, em seus diferentes estratos. Alcanar a harmonia com o ter significa alcanar o equilbrio perfeito entre Fogo, Ar, gua e Terra, Morte e Vida, com a dose certa de Espao, Tempo e clareza de Mente. Um tnue equilbrio, que estes magos perseguem na composio de suas moradas ou oficinas, e que pode facilmente ser perturbado. Basta que um elemento esteja em abundncia enquanto que seu oposto seja escasso. Uma cela apertada em uma torre, por onde o vento corre todo o tempo; uma alta rvore, que se afasta da terra em uma floresta exuberante, e um lugar frio, e ao mesmo tempo inquieto so todos stios em que os opostos so assimtricos, e nestes lugares este mago teria dificuldades em reaver seus poderes. Raros, entretanto, so aqueles que perseguem este caminho, j que no uma prtica de resultados fceis. Aqueles que o fazem aprendem a exceder os limites de sua mente mais que nas demais disciplinas. Apesar de nenhuma fora predominar, todas elas so cortejadas, e embora dificilmente um mago deixe sue mente se render a uma das foras ocultas durante a

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prtica da disciplina do ter, ele ainda poder deparar-se com algo com o que no consegue lidar. O homem neutro, mas ele tem conscincia de tudo o que lhe cabe naturalmente. Quando ele tenta estender sua conscincia para muito alm de si ele pode romper os limites da percepo, de tal forma que ele no seja mais capaz de voltar atrs. Alm da capacidade do homem jaz um mundo avassalador, encontrar-se imerso nele um passaporte certo para a loucura.

Sentir Qi
Este o mais prximo que algum pode chegar de remover completamente o vu que oculta o mundo mgico. Com esta tcnica o mago pode enxergar a essncia de todas as coisas, um panorama indescritvel que lhe permite obter as mais diversas informaes, imperceptveis a olhos mundanos. Ele pode ver os elementos que compem cada substncia: o fogo, o ar, a gua e a terra. Ele pode perceber como os seres vivos so um amlgama desses elementos: pode enxergar a falta de gua e excesso de fogo na madeira seca, o ar penetrando e sendo expelido dos animais atravs de sua respirao, a terra se sobressaindo na personalidade do campons rstico, assim como o fogo na ira de uma mulher enfurecida. Ele pode perceber como a mente fica mais forte e mais complexa na medida da evoluo de um ser, e pode farejar os vestgios que ela deixa sobre aquilo sobre o que atua. Ele pode ouvir a entropia da morte silenciosamente tomando conta do que vivo, e no fundo de tudo, ele pode sentir o impacto do tempo e as marcas do espao. Nenhum sentido pode claramente ser associado a essa percepo, e ao mesmo tempo todos podem. algo avassalador, com o que nenhuma mente humana capaz de lidar completamente. O mago perscruta o objeto de sua anlise sobretudo observando a reao de sua prpria essncia. Por isto, uma percepo extremamente difusa, ainda que confivel. Alm de denunciar os movimentos naturais do Qi, esta tcnica til para detectar as suas anomalias. Isto : com este sentido, o mago pode revelar a obra de outro mago, identificando uma magia em curso e percebendo sua natureza. Mais do que isso, ele pode ser capaz de reconhecer o autor daquela anomalia! Uma vez que o Qi de cada coisa carrega a sua particularidade, ser capaz de perceb-lo uma ferramenta poderosa para identificar em qualquer coisa sua procedncia: no produto o seu produtor, no fruto o seu pomar, no filho o pai. claro, para ser capaz de reconhecer a fonte de algo o mago deve estar familiarizado com a mesma. A magnitude define a sensibilidade do sentido do mago:

moderada (+1): Enxergar o padro do qi, permitindo discernir as foras e os


elementos que o compem e detectar anomalias. lig-lo sua origem.

forte (+2): Identificar particularidades em um determinado qi, possibilitando

Controlar Qi
Com esta tcnica o mago coloca sua mente em um grau de abertura tal que ele dissolve os limites entre si mesmo e o que est fora dele, de forma a obter a ressonncia de uma fonte externa e canaliz-la em uma magia mesmo que ele no tenha ressonncia interna para realiz-la. Ou seja: est tcnica age como um catalizador para outra magia, a ser lanada a seguir, permitindo ao mago acessar reservas de qi que estejam fora de si para criar um efeito que ele no poderia fazer sozinho. Uma fonte externa pode ser um fetiche , um lugar especialmente rico em

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uma determinada forma de qi ou mesmo outra pessoa. Outro mago pode fornecer qi na ressonncia apropriada, enquanto forar o Qi de um ser vivo a se manifestar lhe acarreta em dano, conforme descrito em Investindo Qi. A quantidade de ressonncia acessada desta forma definida pelo escopo. Esta tcnica semelhante ao que pode ser feito lanando uma magia dentro de um ritual de comunho, e da mesma forma o mago dispensado do teste de humanidade. Porm, da mesma forma, ele est sujeito a um limite mximo de qi que pode ser aplicado em uma nica disciplina, bem como uma falha na magia pretendida resulta em perda automtica do controle do personagem, sua mente sendo dragada pela fora que ele pretendia controlar. Uma vez lanada esta magia, sua durao determinar por quanto tempo o mago pode acessar uma fonte externa. Assim, se ela for maior do que concentrao, ele poder se beneficiar da reserva externa em mais de uma magia subsequente. Durante este tempo, o alcance dever ser suficiente para mant-lo em contato com aquela fonte. A magnitude para esta tcnica ser sempre forte.

Alterar Qi
Permite ao mago manipular a ressonncia de uma certa quantidade de qi definida pelo escopo, para que ela adquira outra tonalidade. Assim, o qi de fogo contido na madeira seca pode ser transformado em essncia da gua, tornando-a madeira mida. O qi de uma poro de gua, por sua vez, pode ser transformado em fogo e da surgir um leo inflamvel. O qi de um ser vivo pode ser transformado em Qi de Terra, e assim ele ser petrificado, enquanto uma esttua pode ser transformada em uma pessoa de carne e osso! Para realizar estes prodgios, o mago deve ter acesso tanto disciplina que rege o qi do alvo quanto quela que rege o qi que ele pretende produzir, e deve ser bem sucedido em um teste de Alterar em cada uma delas, alm do teste para esta disciplina. Ainda que bem sucedido, o resultado no muito preciso e tende a ficar em algum lugar no meio do caminho de uma transformao completa. A particularidade de uma essncia, por exemplo, sempre mantida. Por isso, no possvel usar esta tcnica para gerar uma substncia especfica. Na prtica, apenas formas de qi materializadas em substncias sofrero mudanas visveis, enquanto qi de natureza mais difusa no podem ser forados a se materializarem desta forma. A no ser que a transformao seja feita permanente, com o investimento do Qi do mago, o qi alterado no ser capaz de fornecer ressonncia alguma que possa ser aproveitada em uma magia. Por este motivo, esta tcnica tambm pode ser usada contra um mago, ou uma magia, para privar-lhe de sua fonte de poder. claro, conhecimento prvio acerca da natureza dessa fonte necessrio para saber qual a disciplina de partida, na qual um teste ser necessrio, como j explicado. Se a alterao for permanente, entretanto, ela pode ser aplicada com eficcia a um fetiche, para converter uma reserva de poder para uma forma de qi mais conveniente para o mago. Em uma aplicao menos drstica, esta tcnica tambm pode ser usada para mascarar outras propriedades de uma essncia, como a sua particularidade. Um objeto pessoal, por exemplo, pode ser alterado para no revelar a essncia de seu proprietrio, e assim proteg-lo de uma magia simptica perigosa. Para conseguir isto, o uso do escopo base ser sempre suficiente. Da mesma forma, um objeto encantado pode ter sua verdadeira natureza disfarada, podendo passar inclume por uma tentativa de deteco. Para isto, o escopo deve ser equivalente ao poder investido naquele fetiche . Detectar tais subterfgios exige a aplicao de sentir Qi

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com magnitude maior do que a usada para ger-los. Para este uso, no necessrio investimento de Qi, e o efeito sempre permanente. A magnitude define a fora da interveno:

moderada (+1): disfarar a anomalia produzida por uma magia. forte (+2): disfarar a particularidade de uma essncia. grave (+3): alterar a tonalidade de uma quantidade de qi.

Criar Qi
Permite ao mago investir seu Qi, seja neutro ou carregando uma ressonncia, no alvo da magia, que pode ser um objeto, um lugar ou outro ser. Isto permite a criao de um fetiche sem que nenhuma substncia seja criada, e sem a necessidade de um teste adicional (todas as outras regras se aplicam, veja Criando e usando um Fetiche). O alvo da magia deve ser capaz de suportar a carga extra de qi que vai receber, sendo o limite mximo determinado pelo qi que o compe normalmente. Assim, para um mago, no seria possvel investir mais do que um ou dois pontos de seu Qi em um boneco de madeira, mas lhe seria possvel migrar toda sua mente para dentro de uma rvore. Aplicada a outro mago, esta tcnica capaz de restaurar lhe Qi perdido. Mas assim como ocorre com investimento de Qi em qualquer outro ser, uma conexo mental ser estabelecida, e o mago que recebe pode ter que lidar com efeitos colaterais. A magnitude para este efeito ser sempre grave .

Destruir Qi
Embora no permita efetivamente a anulao do componente universal que o qi, j que ele eterno; e nem permita dissip-lo em qualquer forma que se apresente, j que para isso seria necessrio aplicar destruir na disciplina apropriada; esta tcnica eficaz em desarranj-lo. Ao aplica-la a uma determinada quantidade de Qi, o mago quebra as conexes que a ligam a algo ou algum, efetivamente borrando suas particularidades, e com isso a evidncia de sua origem. Isto pode requerer a associao de um teste de destruir tambm na disciplina apropriada, ou seja, na disciplina que seria necessria para revelar aquela informao, mas mais eficiente do que alterar para proteger um objeto ou encantamento do escrutnio de outros magos. Ainda mais que isso, esta tcnica til para remover o domnio de um mago sobre uma determinada poro de qi, efetivamente anulando uma magia em curso. Assim ele pode desativar um encantamento, suspender uma magia cuja durao ainda no expirou, ou mesmo, se tiver capacidade de prev-la, defender-se de uma magia lanada contra ele. Para isto, esta magia ser sempre uma ao disputada , e dever se equiparar em magnitude e escopo. Note que, lanada sobre um fetiche, esta tcnica no o destri e nem envia aquele qi de volta ao mago que o criou. Apenas neste caso esta tcnica tem um efeito temporrio, seus efeitos inibidores se resumindo sua durao. Depois disso, a essncia contida no fetiche reestabelece suas conexes e seu proprietrio volta a ter controle sobre ele. A no ser quando usada para contrapor outra magia, esta tcnica tem sempre magnitude grave .

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de

Mente

base (+1): restrito (+2): expandido (+3): abrangente (+4): titnico (+5):

um indivduo uma famlia (5) um peloto (50) uma aldeia (500) um exrcito (5000)

Noos a fora que molda e ordena a criao. Compe o crculo superior, filha do Ar e do Qi e irm do Espao e da Vida. Tempera o Fogo e seus filhos, o Tempo e a Morte. Sua essncia se concentra nos seres inteligentes, quanto mais afastados de seus impulsos animais mais Mente eles portam. Sua pedra a ametista. A Mente surge nos seres vivos, e ao mesmo tempo est fora deles. o instrumento pelo qual a criao moldada, seja nos desgnios divinos ou nos artifcios humanos. Ela instvel e poderosa, malvola e benigna, capaz de produzir o caos e a ordem, o horrendo e o sublime. a sede de toda razo e de toda emoo. Est espalhada, divida em minsculas unidades independentes que frequentemente sequer se reconhecem, mas misteriosamente ainda agem em conjunto. uma fora magnfica e incrivelmente complexa, que para tornar-se mago todo homem deve aprender a domar. Os discpulos da Mente, porm, aprendem a romper as fronteiras de sua prpria conscincia para tocar as de outros e impor-lhes sua vontade. uma manobra arriscada, mas que lhes confere a mais ardilosa e devastadora das armas: aquela que atinge os pensamentos de seus inimigos. Diante de um discpulo da Mente, o intelecto de um homem comum estar totalmente despido, bem como o de qualquer outro ser que lhe seja inferior. A no ser que seja confrontado com uma fora de vontade ptrea, o que torna uma mente inviolvel, o mago ser capaz de ouvir-lhe os pensamentos, enxerga-los, despertar suas lembranas e arrancar-lhe os segredos. Mais do que isso, o mago poder sem muito esforo seduzir-lhe e enredar-lhe em seus intentos, ou ainda mais grave: faz-lo crer em algo que nunca ocorreu e se esquecer do que de fato houve. Um filho pode ser induzido a duvidar da prpria me se o mago assim quiser, e os amigos podem ser levados a atacar uns aos outros. Alm de provocar a ciznia, entretanto, os poderes destes magos tm outros usos. Como podem ler pensamentos, eles podem se comunicar sem palavras com quem quiserem, e podem facilmente revelar mentiras e trapaas. Podem tambm ajudar as pessoas a se livrarem de lembranas indesejveis, ou faz-las aprenderem aquilo que no sabem. Eles podem auxiliar um ator ou um orador a ganhar a ateno ou o corao das pessoas, e como amantes eles podem ser assaz encantadores e prazerosos. Enfim, um discpulo da Mente aliado a melhor defesa contra outro. Estes magos estaro privados de sua fonte de fora se estiverem longe de outros seres pensantes. O burburinho produzido pelo incessante fluxo de pensamentos o que lhes alimenta, e por esta razo ficam mais vontade em grandes cidades ou viajando com grandes contingentes, procurando evitar perodos prolongados de isolamento. O hbito de perscrutar as mentes alheias, entretanto, no isento de consequncias. medida que o mago apura sua habilidade em exceder os limites de sua prpria mente, esta fronteira se dissolve, e logo ele poder encontrar dificuldade em fech-la de novo. Enquanto ouvir o que os outros pensam pode ser til, e at divertido, uma torrente descontrolada de pensamentos que

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lhe invada a cabea sem cessar pode levar loucura. Mais perigoso ainda invadir a mente de algum e, de repente, ver-se preso ali dentro, como, diz-se, comum acontecer-lhes.

Sentir Mente
Esta tcnica abre para o mago as mentes de outros seres, permitindo que ele veja o que se passa dentro delas. uma tcnica que no resulta em um sentido difuso como em outras disciplinas, mas requer sempre a definio de um alvo: a mente a ser sondada. Se pretender descobrir se um objeto inanimado oculta uma mente, portanto, o mago deve partir j de uma suspeita e lanar a magia sobre um objeto. Quanto ao contato obtido, ele pode ser raso, permitindo que o mago apenas apreenda as emoes vivenciadas pelo seu sujeito naquele momento; pode ser mais profundo, e permitir ao mago ouvir ou at ver pensamentos; e pode ser penetrante, dando ao mago acesso s memrias do examinado, mesmo s mais profundas. Em todos os casos o sujeito perceber o contato da mente do mago, e ter, claro, direito a um teste de resistncia. Se desejar, o mestre pode tratar isto como um conflito, requerendo mais de um ataque por parte do mago para vencer as defesas da vtima. De qualquer forma, quando acessa a mente de algum o mago sempre abre as prprias defesas, expondo sua prpria mente sondagem caso o sujeito tambm seja um mago, e tenha escolhido usar suas prprias habilidades em Mente para se defender. A magnitude define a sensibilidade do sentido do mago:

branda (+0): Perceber estado emocional. moderada (+1): Ler pensamentos. forte (+2): Ler memrias conscientes. grave (+3): Ler memrias inconscientes ou bloqueadas.

Controlar Mente
Conhecendo o funcionamento de uma mente, a estrutura de um pensamento, um mago pode encontrar uma maneira de direcion-lo aos seus propsitos. Projetando sua vontade com cuidado sobre outra mente, o mago pode induzi-la a adotar um determinado estado emocional, tornando-a suscetvel a sugestes e manipulaes. Associada a certa habilidade de convencimento, uma magia avassaladora. Mas mesmo sem que sujeito tome conhecimento do mago, este capaz de atrair-lhe a ateno para qualquer coisa, ou mesmo impedir que se concentre em uma tarefa. Cessado o efeito da magia, o sujeito poder se arrepender do que fez e at no compreender a razo de ter agido como agiu, mas isso no ser suficiente para denunciar a ao do mago. A no ser que ele tenha fortes motivos para suspeitar que foi enfeitiado, sua autoconfiana prevalecer. A magnitude define o grau de controle exercido pelo mago:

branda (+0): Manipular estado emocional e reao a algo ou algum. moderada (+1): Conduzir ou dispersar a ateno.

Alterar Mente
Permite ao mago manipular diretamente as emoes, pensamentos e memrias do alvo da magia. Uma interferncia mais drstica do que controlar, permite ao mago

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induzir aes e reaes totalmente incoerentes com o contexto do sujeito, sobrepujando os valores mais arraigados e plantando as ideias mais irreais. No possvel fazer com que o manipulado veja ou oua algo que no existe, mas sua percepo da realidade pode ser amplamente distorcida. Tambm no possvel, com magia, induzir algum a abandonar o instinto bsico de autopreservao, muito embora seja possvel convenc-lo de uma invencibilidade ilusria. Na prtica, quase qualquer comando dado pela mente do mago ser obedecido como se fosse uma ideia prpria. Ao voltar a si, entretanto, o sujeito imediatamente reconhecer que foi manipulado por uma voz externa, e reconhecer o mago como sendo a origem dela; a no ser que sua memria tambm seja alterada, que o outro efeito possvel da tcnica. O mago poder fazer pequenas alteraes nas memrias de algum se j as tiver lido. Nada poder ser acrescentado nem apagado, mas as relaes entre as coisas registradas podem ser mudadas. A memria de algum entrando pode mudar para a pessoa saindo, o resultado de um jogo pode ser alterado, as lembranas de um ataque e um contra-ataque podem ter a ordem invertida, etc. Qualquer memria j acessada pode ser manipulada. A magnitude define a profundidade, e portanto a fora da interveno do mago.

moderada (+1): Induzir ideias e aes. forte (+2): Alterar memrias.

Criar Mente
Permite ao mago transmitir seus prprios pensamentos, e tambm forjar memrias completas. Esta tcnica verstil capaz de romper qualquer barreira de comunicao para o mago, permitindo que seus pensamentos sejam claramente entendidos por qualquer um. claro, nem todos vo receber esta comunicao invasiva de bom grado, mantendo-se o teste de resistncia para os que estejam indispostos. Este medo no seria de todo infundado, j que ao reproduzir suas ideias na mente alheia o mago est a um passo de poder tambm escrever no livro da memria. Enquanto esta habilidade pode ser at til, por exemplo, para difundir conhecimentos, ela tambm pode ser usada para causar confuso e manipular o sujeito, fazendo-o crer no que no existe e duvidar daquilo que ele j conhece. A quantidade de dados transmitida est limitada capacidade da mente receptora de assimilar informaes. Transmitir uma imagem instantneo, enquanto um acontecimento complexo ou um dilogo levar apenas um pouco menos tempo do que levaria para acontecer de fato, dada a conexo direta. Os efeitos desta tcnica so sempre permanentes. Mas quando houver investimento de Qi ela criar uma conexo mental permanente entre o mago e a mente receptora permitindo canalizar pensamentos e impresses. Esta conexo pode ser em apenas um sentido ou bidirecional, a critrio do mago que investe seu Qi. Veja Fetiches e Encantamentos para mais detalhes. A magnitude define a complexidade da ideia transmitida.

branda (+0): Transmitir impresses vagas e imagens estticas. moderada (+1): Transmitir pensamentos completos e linguagem articulada. forte (+2): Implantar memrias comuns.

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grave (+3): Implantar memrias complexas, tais como as relacionadas 20


identidade, cultura e relaes familiares.

Destruir Mente
Esta tcnica permite bloquear ou apagar as memrias de um alvo. O mago deve ser capaz de acess-las na mente de sua vtima, mas no obstante o resultado do teste de resistncia para faz-lo, a vtima tem direito a um novo teste para evitar perder suas memrias. Se o mago obtiver um sucesso por uma margem pequena, e estiver tentando apagar uma memria, ela pode acabar apenas bloqueada, sem que ele se d conta disso. A quantidade de memria apagada depende do tempo investido na tarefa, j que elas s podem ser eliminadas mesma velocidade em que foram formadas. Bloque-las, no entanto, deve ser mais simples. Quando usada desta forma, os efeitos desta tcnica so permanentes. Em uma aplicao menos drstica, esta tcnica tambm permite perturbar os pensamentos da vtima, enfraquecendo sua mente e tornando-a confusa. Trata-se de um efeito um pouco imprevisvel, j que tambm depende da capacidade de concentrao do sujeito, mas pode ser muito til, especialmente para impedir que outros magos lancem magia. Aplicada sobre um fetiche , esta tcnica tem o efeito de anular a capacidade daquele fragmento de mente se conectar ao seu criador, o que efetivamente bloqueia algumas de suas propriedades. Neste caso, por se tratar de uma frao de uma mente, o escopo ser sempre parcial. Estes efeitos so temporrios, e obedecem durao da magia. A magnitude define a fora da magia.

moderada (+1): Perturbar pensamentos ou anular uma conexo mental. forte (+2): Bloquear memrias comuns. grave (+3): Apagar memrias comuns e bloquear memrias complexas, tais
como as relacionadas identidade, cultura e relaes familiares.

20

Haver conflitos srios se as memrias originais correspondentes no forem bloqueadas antes.

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si

Morte

base (+1): restrito (+2): expandido (+3): abrangente (+4): titnico (+5):

um indivduo uma famlia (5) um peloto (50) uma aldeia (500) um exrcito (5000)

Thanatos a onda sombria que arrasta os vivos para o limbo. Compe o crculo superior,

filho da Terra e do Fogo e irmo do Espao e do Tempo. Tempera o Qi e seus filhos, a Mente e a Vida. Sua essncia se concentra onde a vida se esvaiu: as cinzas, os ossos, os cadveres, os cemitrios e o sangue. Sua fora maior durante o crepsculo, no inverno, e na lua nova. Sua pedra o nix. Antes de vir ao mundo, tudo o que vivo passa pelo limbo, a escurido que rodeia a criao. Nascer romp-la. O mpeto de viver, porm, no eterno, e eventualmente toda erva, besta e homem ser arrastada novamente para a escurido. Enquanto sua substncia morta se espalha pela terra, a centelha que os animava vaga pelo limbo, deriva. O seu rastro, contudo, permanece no mundo, e pode ser seguido. A isto se dedicam os discpulos da morte, aqueles que se aventuram entre os vivos e os mortos. Eles se confrontam com o vazio para buscar o que j no h, e, vivos, vislumbram o limbo e compreendem a morte. Viajando pela fronteira final, os mestres da morte so capazes de falar com os espritos que habitam o alm, sendo mesmo capazes de invoc-los, se for preciso, e emprestar-lhes o corpo! Podem tambm fazer-se eles mesmos, de espritos, e desta forma viajar para onde quiserem, sem que seu corpo saia do lugar. Eles tambm so capazes de dominar a onda da morte, podendo eles mesmos drenar a vida de outros, causando podrido, doena e dor; mas tambm podendo afast-la e com isso realizar curas impossveis. Sendo seu poder sobre a prpria vida, temerrio estar sob sua merc, sendo melhor permanecer sob sua graa, e nisto constitui a melhor defesa contra eles. Um necromante ofendido pode at mesmo levantar os mortos para coloca-los a seu servio. Estando morto, nenhum homem pode negar-lhe obedincia! Para estes funestos magos, o pice de seu poder ocorre onde a vida cessa, no repuxo da mar sombria da morte. Como os abutres, eles apreciam os matadouros e os campos de batalha, onde o sangue escorre e a vida se desfaz em carne; e os cemitrios, onde os restos se acumulam e formam uma ponte para o limbo. A onde so mais perigosos. Embora possam chegar a qualquer lugar em esprito, ainda possvel enfraquec-los mantendo seu corpo cercado de vida e sade, por estranho que parea. Thanatos generoso com aqueles o servem, concedendo grande poder e permitindo que sues discpulos ignorem as leis da vida. Mas tambm ele ardiloso, pois o homem que flerta com a morte arrisca-se a se apaixonar por ela. Se a fronteira permevel, porque restringir-se a ela? Se pode lanar-se no limbo sem medo, se ali encontra-se poder, porque teme-lo? Cego em sua arrogncia, o amante da morte pode comear a pensar que seu corpo um fardo, pesado demais, restrito demais. Cedo ou tarde, ele se lanar nos braos da mesma fora que pretendia controlar.

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Sentir Morte
Confere ao mago uma percepo do plano sobrenatural que permeia o mundo fsico. Atravs desta janela para o outro lado da vida ele poder interagir com os seres que l habitam, seja os que atravessaram a fronteira da morte ou seja os que fazem do plano sobrenatural sua morada. Estando preso ao mundo fsico, pode ser um pouco difcil para a mente do mago dar este salto, e a resposta que ele recebe depende tambm da vontade do ser buscado em se mostrar. De um modo geral, sentir uma presena mais fcil do que de fato v-la, que por sua vez mais fcil do que se comunicar com ela. No so s seres este sentido revela, entretanto. Ver atravs da fronteira da vida tambm permite ao mago perceber os laos que ligam os seres vivos ao seu destino inevitvel. Quando aplicada a um ser vivo, esta tcnica pode revelar a sombra da morte pairando sobre ele. Quando aplicada a um cadver, o mago ser capaz de dizer h quanto tempo ele passou para outro lado, e mesmo a causa da sua morte. Direcionado vizinhana do mago, este sentido permitir que ele encontre restos mortais ocultos. A magnitude define a sensibilidade do sentido do mago:

branda (+0): Detectar a presena de espritos mundanos ou ver espritos


propensos a tal.

moderada (+1): Detectar a presena de espritos elevados, ver espritos mundanos

e comunicar-se com espritos propensos a tal. Detectar a sombra da morte sobre um ser vivo, o tempo em que um cadver est morto e encontrar restos mortais.

forte (+2): Ver espritos elevados e detectar a causa mortis de um cadver.

Controlar Morte
Manipular a morte significa ser capaz de movimentar os seres entre o plano fsico e o sobrenatural sem que suas amarras sejam soltas. Aplicada sobre um ser vivo, permitir que seu esprito vague enquanto seu corpo dorme. A seu critrio, o mestre pode dar ao esprito mobilidade semelhante que possui sua forma corprea, pode permitir que ele voe livremente para onde quiser ou pode retir-lo completamente do plano fsico e coloc-lo em uma narrativa subjetiva. Os poderes de um mago em sua forma espiritual podem, da mesma forma, serem negados, mantidos, restringidos ou ampliados. Dada a natureza particular do que venha a ser o plano sobrenatural no cenrio, esta deciso deve se submeter proposta do jogo. A mesma tcnica pode ser aplicada sobre um esprito para invoca-lo e forar uma comunicao. Para isto, evidentemente, o mago deve utilizar algo que ainda tenha um lao com o esprito, seja seu prprio cadver ou a memria de um parente prximo. Alm de revelar-se, o esprito invocado pode ser incorporado pelo mago ou outra pessoa. Esta outra aplicao desta tcnica, que permite espritos ou formas astrais trocarem de corpo com seres vivos. O mago pode fornecer o prprio corpo para esta troca mas tambm pode induzi-la sobre outros, e tanto o esprito quanto o recipiente tm direito a testes de resistncia para se oporem operao. Note que, se for permito ao mago manter seus poderes enquanto estiver em forma astral, ele mesmo poder incorporar outros corpos. A magnitude define qual plano a magia pode alcanar.

moderada (+1): Descolar o esprito do corpo.

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forte (+2): Incorporar espritos ou formas astrais. grave (+3): Invocar espritos.

Alterar Morte
Esta tcnica profana permite ao mago ganhar controle sobre cadveres e animar seus corpos vazios da mesma forma como faziam seus prprios espritos enquanto ainda eram vivos. No se trata de ressureio, pois o esprito original no retorna, tampouco seu estado de decomposio revertido. O corpo passa a se mover apenas atravs do Qi do mago, embora no como uma marionete de que se possa controlar cada movimento. Apesar de no ser capaz de se comunicar e de manter o aspecto cadavrico, o morto-vivo manter certa independncia e ser capaz de agir mecanicamente, retendo a memria das habilidades e hbitos que possua enquanto vivo. Sua vontade prpria, entretanto, j no existe mais, e ser substituda pela do mago, que pode assim comand-lo. J que o comando mais usado provavelmente ser atacar, cabe estabelecer que as habilidades de um morto-vivo so equivalentes as de quando estava vivo, mas em um dia ruim, ou seja, bem piores. Em compensao, sem dor, sangramentos ou psique de uma forma geral, sua resistncia provavelmente maior. A magia que o mantm de p, entretanto, tem limites, e pode no ser suficiente para evitar o colapso de uma estrutura muito danificada. A quantidade de corpos que o mago pode controlar obedece ao escopo geral da disciplina. A magnitude define o tempo de morte dos corpos que o mago consegue animar.

moderada (+1): Mortos h menos de uma semana. forte (+2): Mortos h menos de um ano. grave (+3): Qualquer cadver.

Criar Morte
Permite ao mago atuar como um agente da morte, causando decomposio, dor e sofrimento aos seres vivos diretamente, afetando a prpria fora vital. Em geral, aplica-se o escopo de dano direto, conforme a Tabela de Componentes, mas tambm h a possibilidade de magia resultar na morte instantnea de seu alvo. A morte, porm, sempre imprevisvel, e o mago no define exatamente por que meios sua magia acontece. A vtima pode morrer de uma doena pr-existente, pode sofrer um infarto sbito, pode ser atropelada ou pode mesmo ser assassinada. Aplicada sobre matria orgnica morta, esta tcnica acelerar sua decomposio. Aplicada sobre um ambiente, ela ter o efeito de torn-lo estril, fazendo plantas murcharem e afugentando animais. Para estes efeitos, aplica-se o escopo especifico da disciplina. A magnitude define a fora da interveno: co (10 kg) homem (100kg) bfalo (1 t) elefante (10 t) baleia (100 t)

base (+1): restrito (+2): expandido (+3): abrangente (+4): titnico (+5):

branda (+0): Induzir a decomposio de matria orgnica. moderada (+1): Infligir ferimentos e doenas moderadas.

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forte (+2): Incapacitar membros ou rgos especficos, infligir doenas graves. grave (+3): Matar instantaneamente.

Destruir Morte
Com esta tcnica, possvel trazer de volta qualquer ser que tenha sido morto, por um processo natural ou no, desde que a maior parte dos seus restos mortais possa ser reunida. O escopo ser definido pelo tempo passado desde a sua morte, conforme a tabela ao lado. O ser voltar nas mesmas condies em que estava quando morreu, exceto pela causa imediata de sua morte. Em caso de morte devida doena, ela estar curada caso o mago tenha capacidade para tal, caso contrrio ela apenas regredir em um estgio e no estar totalmente removida, ficando o ressurgido sujeito a uma segunda morte a no ser que obtenha um tratamento eficaz. De qualquer forma, a ressureio no ser permanente, e ao fim do tempo de durao da magia o ceifador voltar para cobrar sua dvida! A magnitude para esta tcnica ser sempre grave (+3) . dia semana ms estao ano

base (+1): restrito (+2): expandido (+3): abrangente (+4): titnico (+5):

87

sh

Tempo

base (+1): restrito (+2): expandido (+3): abrangente (+4): titnico (+5):

uma rodada uma hora um dia um ms um ano

gua e do Fogo e irmo da Vida e da Morte. Tempera o Ar e os seus filhos, a Mente e o Espao. Sua essncia se concentra nas coisas antigas, as que acumulam as marcas da passagem do tempo: nos mais antigos objetos e nas mais vetustas runas. Sua pedra a olivina. A mais implacvel fora da criao, o tempo a tudo arrasta e corri. Jazem em seu rastro altivos reis, slidas fortalezas e intransponveis montanhas. Sobre tudo o que h paira apenas uma certeza imutvel: o fim. E com o fim, sempre h o comeo de algo novo, que toma o lugar daquilo que se foi. A mesma lei vale para a terra, para a natureza, e para o homem. O tempo revolve constantemente a criao, faz decair o velho e depois o sepulta, e faz emergir o novo s para derrub-lo em seguida. um movimento eterno, mas aos homens ele sempre parece inesperado e injusto. Em busca de entend-lo surgiu, em eras primordiais, a magia, e ainda os magos se dedicam a isto. Mas mesmo que lhes escape compreenso todas as dimenses do destino, j so eles capazes de antever alguns de seus movimentos, e predizer o futuro dos homens. Mais do que isso, foram capazes de desafiar-lhe as leis, detendo a onda do inexorvel e fazendo-a retroceder. Feitos verdadeiramente espantosos lhes so atribudos, mas mais espantosa sua natureza elusiva. Pois como um mago pode influenciar seu prprio destino ou o de outrem sem que sua atuao seja por nenhum meio percebida? Pois que este o atributo de seus poderes! Sabe-se que o discpulo do tempo aprende a ver o passado atravs de algo ou algum que tenha l estado. Depois, o futuro, por algo que l estar. Tais adivinhaes lhe so corriqueiras, mas nem sempre claras ou confiveis, especialmente quando se trata do que est por vir. Alm disso, diz-se que so capazes de dispor de todo o tempo que desejarem. Mesmo que passem poucas horas eles podem viajar vrias milhas, e em alguns instantes podem ler grandes tomos. Da mesma forma, uma vez dominado, o tempo lhe ser gentil, prolongando sua vida, conservando sua casa e mesmo fazendo sua vela queimar mais devagar. Favorecem-lhe tambm as circunstncias, e de alguma forma ele sempre parece sempre estar no lugar onde surgir a melhor oportunidade para o que quer que seja, enquanto a seus inimigos sempre impe a surpresa e a frustrao. Estas faculdades lhe tornam um adversrio formidvel e imprevisvel. Sendo inevitvel uma contenda, a melhor estratgia manter-se oculto e agir sem dar-lhe conhecimento de si. Sua fonte de fora o eterno, e na terra so as obras que mais se aproximam da eternidade que lhe conferem poder. Todas as coisas que o homem produziu e que persistem, revolues de outrora marcadas com firmeza na paisagem do tempo, so as ncoras que lhe desafiam a corrente e permitem ao mago navegar. Portanto ele se sente vontade em palcios e templos ancestrais, ou mesmo em meio a suas runas, e tambm lhe apetecem as relquias e artefatos antigos. O perigo para o discpulo do tempo que, em seu apego, ele se prenda demasiado ao passado. Sendo capaz de reviv-lo em mincias, o mago pode perder-se do tempo presente e comear a acreditar que habita o que j no h. Seu sonho do passado torna-se a realidade e a realidade

Kronos msica eterna que embala a dana do mundo. Compe o crculo superior, filho da

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lhe parecer um sonho. Lidar com o futuro tambm no o isenta de risco, j que o mesmo pode acontecer s avessas. Pior do que ter a mente encarcerada no passado, que ao menos conhecido por outros, ficar preso a um destino hipottico que pode nunca vir a acontecer. Eis a ameaa que paira sobre aqueles que desafiam Kronos.

Sentir Tempo
A mais primordial funo da magia a de prever o futuro e esta uma das aplicaes para esta tcnica. Ela tambm pode ser usada para buscar fatos passados, j que permite ao mago descolar sua mente do tempo presente e contemplar a quarta dimenso. Desta perspectiva, o movimento de todas as coisas no tempo lhe parecer claro, e ser fcil determinar o que foi e o que ser. Para fazer isso, a mente do mago precisa de um fio condutor: um objeto, um lugar ou uma pessoa ou outro ser. Contemplando este objeto do ponto de vista temporal o mago ser capaz de descobrir fatos relevantes em sua histria e localiz-los no tempo. Para um objeto, o lugar onde foi fabricado, ou as mos pelas quais passou ou passar. Para uma construo, quando ela foi erguida e o que aconteceu ou acontecer entre suas paredes. Para uma pessoa, a sua idade, a sua histria e o seu destino. Como toda adivinhao, as informaes devem ser vagas, difusas e baseadas em imagens, focada nos fatos que deixam marcas mais profundas. Para o futuro, ser, ainda, duvidosa, vlida apenas para um determinado curso de ao. O mestre deve ter autonomia para limitar o que ser percebido pelo personagem. A tabela de escopo para esta tcnica servir como guia do quanto o mago descobriu, isto , do nmero de informaes obtidas. O escopo geral de disciplina pode ser usado como um guia para quando o mago deseja clareza sobre o passado recente ou futuro prximo do alvo, significando neste caso at quando ele pode determinar com certeza o que aconteceu ou acontecer. A magnitude da magia, por sua vez, determinar qual a relevncia que os fatos devem ter, no passado ou futuro do alvo, para serem percebidos pela mente do mago. Por exemplo, determinar se uma pessoa qualquer j esteve, ocasionalmente, em uma casa, deve ser mais difcil do que descobrir quem foi seu ltimo morador. Da mesma forma, saber se uma pessoa j foi casada deve ser mais fcil do que descobrir a cor da roupa que usou em seu casamento. Ou seja, a magnitude define a sensibilidade do mago: um fragmento um fato crucial alguns fatos uma sequncia toda a existncia

base (+1): restrito (+2): expandido (+3): abrangente (+4): titnico (+5):

branda (+0): Determinar apenas os fatos mais relevantes no passado do alvo,


tais como a sua idade, origem ou, para objetos, seus donos. muito relevantes no futuro do alvo. futuro.

moderada (+1): Descobrir fatos especficos no passado, ou ento descobrir fatos forte (+2): Perceber detalhes em fatos passados ou fatos especficos no grave (+3): Perceber detalhes em fatos futuros.

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Controlar Tempo
Usando esta tcnica o mago desafia a noo de que o tempo passa na mesma velocidade para todas as coisas. Lanada sobre um objeto, lugar ou ser ela criar uma ruptura no arranjo do tempo, fazendo com que aquele experimentado pelo alvo da magia seja diferente do tempo experimentado fora dele, efetivamente passando mais rpido ou mais devagar. Todos os efeitos da passagem normal do tempo, como o envelhecimento de seres vivos ou o funcionamento de um relgio sero, consequentemente, acelerados ou desacelerados. O escopo desta disciplina define o fator em que a ruptura acontece: a durao da magia, sempre contada em termos do tempo externo, dever ser dividida por este fator para tempo acelerado e multiplicada por ele para tempo atrasado. Note que quando o alvo da magia inclui outra magia em andamento, digamos, uma maldio com durao prolongada que foi lanada sobre uma pessoa, uma acelerao do tempo que age sobre ela tambm acelerar o fim da maldio. claro que a pessoa ainda experimentar a agonia causada pelo encantamento por toda a sua durao, j que, do seu ponto de vista, o mundo que vai passar mais devagar! A magnitude definir, aproximadamente, o tamanho do objeto que pode ser encompassado pela ruptura no tempo: 2 5 10 20 50

base (+1): restrito (+2): expandido (+3): abrangente (+4): titnico (+5):

branda (+0): Algo bem pequeno, como a folha de uma rvore ou um relgio de
bolso.

moderada (+1): Uma pessoa. forte (+2): Uma sala, ou talvez uma pequena casa. grave (+3): Uma vila inteira.

Alterar Tempo
O efeito proposto para esta tcnica se baseia em especulaes da fsica quntica. Sugeriu-se que para cada evento com probabilidades de diferentes resultados, ou eventos no-determinsticos, o universo se desdobraria em uma realidade diferente e sobreposta para cada resultado provvel. Assim, existiriam infinitas linhas do tempo distintas, uma para cada probabilidade que j existiu, e todos esses universos coexistiriam simultaneamente sem poderem se comunicar. Extrapolando essa noo, o mago que utiliza esta tcnica seria capaz de vencer esta barreira, podendo transportar a si mesmo ou o alvo de sua magia entre as diferentes linhas do tempo, efetivamente alterando o resultado de um evento de forma instantnea. Mas no um evento qualquer: o mago seria capaz de navegar entre linhas do tempo geradas a partir de uma escolha pessoal. Assim, ele poder se transportar a um universo em que, ao invs de tomar o caminho da direita, ele tomou o da esquerda. Ou ao invs de dizer no, ele disse sim. Ser mantido todo o tempo decorrido entre a deciso e o lanamento da magia - que, alis, no dever exceder o escopo da disciplina - e o mago se encontrar subitamente no local em que estaria naquele caso. Ele ter a memria de tudo o que aconteceu na nova linha do tempo, e uma estranha sensao de saber como as coisas poderiam ter sido na linha do tempo antiga. Seu Qi tambm estar alterado a partir deste ponto como consequncia da magia, ento o mago saber que veio de outro lugar. Entretanto, qualquer outra deciso tomada durante esse tempo decorrido e no especificada pelo jogador antes de lanar a magia, ser escolhida pelo mestre. Se decidir, depois disso,

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rever aquela deciso, a nica sada para o mago ser tentar manipular o tempo novamente. Os efeitos desta tcnica so sempre permanentes, e no requerem o investimento do Qi. O mago tambm poder escolher transportar outra pessoa baseado em uma escolha dela, mas o efeito ser o mesmo que o de transportar a si mesmo baseando-se naquela mesma escolha. Na verdade, o que ser transportado ser o enredo do jogo narrado. Como os universos se sobrepem, todos os jogadores podero manter seus personagens na nova situao (a no ser que algum deles tenha morrido em decorrncia da opo escolhida) e a eles dever ser permitido escolher como seus personagens reagiram s novas circunstncias. Dependendo do que aconteceu na nova linha do tempo, podem ser necessrias novas rolagens, a critrio do mestre. Se dois magos estiverem tentando levar o jogo para realidades conflitantes, recomendase uma disputa em teste de ao disputada , com o perdedor sendo obrigado a jogar na realidade determinada pelo vencedor. Contrariamente s outras tcnicas de Tempo, esta no poder ser aplicada sobre um objeto. O mago no poder determinar, por exemplo, que o arquiteto que criou uma sala determinou que a porta de sada fosse em outro lugar, ou que o confeiteiro escolheu fazer um bolo de passas ao invs de nozes, a no ser que ele esteja lanando a magia sobre o prprio arquiteto ou o confeiteiro. A magnitude para esta tcnica ser sempre forte (+2) .

Criar Tempo
Com esta tcnica poderosa o mago pode projetar o alvo da magia no futuro. Ela pode ser lanada sobre um ser ou um objeto, e este deixar de existir no tempo presente e passar a existir no tempo futuro, conforme o escopo especfico para esta tcnica. Todas as implicaes e paradoxos comumente associados viagem no tempo sero aplicveis, a critrio do mestre. A magnitude para esta tcnica ser sempre grave (+3) . um ano uma dcada um sculo um milnio dez mil anos

base (+1): restrito (+2): expandido (+3): abrangente (+4): titnico (+5):

Destruir Tempo
Tem o efeito exatamente oposto a criar tempo, isto , permite viagens ao passado. Em todos os outros aspectos, inclusive o escopo especfico e a magnitude sempre grave (+3) , as tcnicas se assemelham.

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tu

Terra

base (+1): restrito (+2): expandido (+3): abrangente (+4): titnico (+5):

1 kg de ferro 10 kg de ferro 100 kg de ferro 1 t de ferro 10 t de ferro

Gaia a essncia e o peso da terra. Compe o crculo terrestre, me do Espao e da Morte e

irm do Ar e do Fogo. Tempera a Vida e seus pais, o Qi e a gua. Sua essncia se concentra em todos os minerais slidos, mas mais intensa nos metais, especialmente o ouro, e nas pedras cristalinas, sobretudo no quartzo. o auspcio do outono. Todos os movimentos principiam e terminam na Terra. Ela alimento, solidez, posse, recurso e repouso. a base da rvore, do palcio e do homem, mas mais do que aquilo sobre o qual se erguem, a terra matria-prima para tudo o que fazem e do que so feitos, o elemento primordial. Com potencial infinito nas mos do artfice capaz, ela se apresenta em muitas variedades, cada qual com suas qualidades. Da poeira vulgar e da argila mole prata brilhante e ao rubi faiscante, esta disciplina lida com as essncias congeladas nos minerais. Qualquer substncia extrada do solo, bruta ou trabalhada, est sob o domnio de seus discpulos, seja terra, pedra ou metal. Em verdade, toda forma de qi quando slida o bastante, Terra. Dominar esta disciplina d ao mago a conscincia de tudo o que jaz sob seus ps. Mas no s minerao ele se tornaria til: um discpulo da Terra pode fazer com as prprias mos o que o ferreiro tem de recorrer forja e ao martelo para alcanar. E no s os metais lhes obedecem, de tal feita que tambm um escultor dispensaria o cinzel e um joalheiro a lixa. Eventualmente esses magos poderiam causar o caos ao ignorar os usos comuns dos minerais, j que so mesmo capazes de transmutar um no outro, incluindo qualquer pedregulho ordinrio em ouro! Felizmente para as casas reais de moedas, eles no desperdiam de forma to banal os seus poderes e de fato riem-se dos homens ricos que se esforam em acumular montanhas de ouro e prata sem saber o poder que de fato renem. Pois os metais preciosos, bem como as gemas, no so valorosos somente pelo seu brilho, eles encerram grandes quantidades de qi. No guardassem bem seus segredos os discpulos da Terra, e mais homens fossem capazes de tirar proveito deste qi, muito mais valioso seria cada grama de ouro. Os discpulos da Terra ficam mais vontade no subsolo, nos tneis e nas grutas. No raro, se enterram para meditar. Mas apesar de retirarem seu poder do cho, no encontram plenitude em qualquer terreno, sua preferncia por aqueles em que abundam minerais ricos em poder. Pedreiras, minas de sal, de ferro ou outros metais, de cobre, de prata, de ouro e de diamantes so, nesta ordem, os lugares onde um discpulo de Terra mais perigoso. Ele estar mais vulnervel sobre areia ou no mar, situao esta que lhes provoca incrvel ansiedade. Estes homens tendem a se apaixonar pelas artes que produzem com metais e pedras, j que eles podem admirar como ningum a perfeio de uma joia, uma espada ou uma torre. Porm no a forma ou o uso de um objeto que o atraem, e sim a qualidade, a raridade e a pureza daquilo que o constitui. Em busca do mais raro e do mais puro, frequentemente estes magos devotam suas vidas s profundezas da terra, em minas secretas escavadas com a ajuda de magia. O risco que correm ao perseguir sua paixo a de deixar sua mente se prender frieza eterna da rocha; perfeita, mas imvel.

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Escopo para diferentes minerais

21

No com a mesma facilidade que os discpulos da Terra manipulam os diferentes minerais. O escopo completo da disciplina est representado nesta tabela, cujos valores podem ser usados com referncia para todo o espectro de abrangncia. Note que eles no determinam linhas precisas, servindo mais como ordem de grandeza. Para cada valor marcado, razovel admitir que algo com a metade ou pouco mais que o dobro daquela quantidade ainda est dentro da mesma categoria. escopo: custo: Argila e Areia Rocha Ferro ou Sal Cobre ou Bronze Prata Ouro Gemas Diamante

base
+1

restrito expandido abrangente


+2 +3 +4

(50 tijolos) (uma pedra de calamento) (uma espada) (50 asses ) 22 (12 dracmas ) 23 (1 solidus ) 24

100 kg 10 kg 1 kg

(1 m)

1t

10 t 1t 100 kg 50 kg 5 kg kg 100 g 10 g

100 t 10 t (5 m) 1t t 50 kg 5 kg 1 kg 100 g

100 kg
(uma cota de malha)

+5 todo o exrcito de terracota do Imperador Qin um moai da Ilha de Pscoa

titnico

10 kg 5 kg kg 50 g

kg 50 g 5g

5k=1g 1k

10 g 5k=1g

a ncora de um transatlntico o Touro de Wall Street os Gangajelies do Maraj Sawai Madho Singh II, de Jaipur o sarcfago de Tutancmon 10 kg 1 kg

21

Por mineral, entenda-se mineral slido, uma vez que gases e lquidos so objeto de outras disciplinas. 22 Moeda bsica romana que, na poca de Augusto, passou a ser feita inteiramente de cobre. Tambm uma medida de peso, mas mesma poca a moeda pesava 1/30 do s. 23 Padro grego para moedas em prata, imitado depois pelos romanos no denarius . 24 Moeda bizantina, padronizada por Constantino e que se manteve inalterada por sete sculos. Foi copiada no dinar do mundo rabe. Na Europa, deu origem aos termos saldo, soldo e soldado.

93

Sentir Terra
D ao mago a capacidade de distinguir o qi que compe qualquer mineral, ou, de forma genrica, o solo que est ao seu alcance. Embora possa ser altamente apurado, um sentido sobretudo fsico, associado ao tato e, quando se trata de propriedades mais sutis, ao paladar e viso. O mago poder descrever o objeto de sua magia como liso ou spero, duro ou macio, viscoso ou quebradio, translcido ou opaco, ou por seu sabor: cido, amargo, salgado. Mesmo sem conhecimento racional, ele poder determinar a densidade, a pureza, o estado de oxidao e a resistncia. Ele poder determinar a localizao de um veio, uma fissura na rocha, a profundidade de uma camada, mas de forma difusa, necessariamente geolgica. Tambm poder perceber os movimentos geolgicos em curso, inclusive tenses que possam desencadear terremotos e desmoronamentos, mas no ser eficiente em detectar diretamente depsitos de gua ou gs. Com experincia, ele poder dizer a origem de um objeto mineral cuja fonte lhe seja familiar, bem como inferir o tempo a que uma poro de rocha ou metal foi separada de seu veio materno. A magnitude define a sensibilidade do sentido do mago:

branda (+0): Localizar qualquer mineral, exceto gases ou gua. moderada (+1): Determinar a composio ou a presena de qualquer mineral. forte (+2): Expandir tato do mago para toda a superfcie de terra dentro do
alcance, permitindo sentir o que ela toca como se lhe tocasse a prpria pele.

Controlar Terra
Permite manipular algumas propriedades do objeto sem alter-las completamente. Metal polido pode assumir uma aparncia fosca, um vidro pode ficar um leitoso e uma camada de ferrugem pode ser comandada a se despregar de uma barra. Mas possivelmente a mais til aplicao desta tcnica a que permite ao mago tornar um material malevel sua vontade, permitindo que ele molde qualquer mineral como se fosse argila. A resistncia de qualquer coisa, no entanto, no pode ser minada, j que isso seria uma alterao de propriedade, ento uma lmina de ao que o mago est afiando com os dedos permanece to resistente quanto o ao! Soldar pecas quebradas, no entanto, possvel. A magnitude define a flexibilidade que o mago impe ao material:

branda (+0): Pedra e metal reagem como borracha, ferrugem pode ser raspada. moderada (+1): A maioria dos minerais reage como argila e pode ser moldado em
qualquer forma; argila reage como lquido; cristais reagem como borracha e os transparentes podem ficar embaados ou cristalinos; lminas podem ser afiadas, ferrugem pode ser soprada como p. argila e pode ser tornar leitoso e metal e pedra podem se tornar translcidos.

forte (+2): A maioria dos minerais reage como lquido, cristal reage como

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Alterar Terra
A meta final dos alquimistas pode ser realizada com esta tcnica. Ela permite obter qualquer mineral a partir de outro, desde que o mago possua uma amostra da substncia desejada para desencadear o processo. Chumbo transmutado em ouro, entretanto, s ser uma riqueza perene caso o mago invista seu prprio Qi para materializar sua ganncia. A no ser que faa isso, quaisquer diferenas de volume, massa ou resistncia no sero copiadas, ou seja, ouro falso feito a partir de argila ter o peso de argila. Se a alterao for tornada permanente, a massa do material se altera conforme a tabela de escopo. A coeso da massa afetada no se altera: transformar uma montanha de barro com uma pedrinha de granito resultar em uma montanha de granito, e no em uma montanha de brita. Por fim, gemas e outros materiais que contenham qi de outras escolas que no Terra no podem ser obtidos desta forma, a menos que o qi especfico seja utilizado. A magnitude define a congruncia com a natureza:

moderada (+1): A transmutao deve estar contida dentro de uma das seguintes

categorias, de acordo com a tabela de escopo: terra e argila; rocha, sal, metais comuns (incluindo ferro, chumbo, estanho, zinco, alumnio, e suas ligas); metais nobres (incluindo cobre, prata, ouro, platina, mercrio e suas ligas) 25 e cristais (incluindo gemas e diamantes). da tabela de escopo.

forte (+2): A transmutao pode abranger um salto de at duas linhas dentro grave (+3): Transmutao sem limites.

Criar Terra
Permite converter qi em qualquer mineral conhecido pelo mago. Necessariamente ele ser uma substncia, ento o mago dever abdicar do seu prprio Qi. A massa criada ser equivalente ao qi investido e ao material criado, de acordo com a tabela de escopo, e ter a forma definida pelo mago. Ele tambm poder aplicar Qi com o matiz de outras foras, desde que tenha acesso a elas e seja bem-sucedido em um teste de Criar naquela disciplina tambm. Neste caso, o material criado ser sempre uma pedra associada quela disciplina, conforme sua descrio. O Qi investido pelo mago nesta operao corresponde apenas ao da magia de Terra , sendo o custo para a outra disciplina simplesmente a perda de ressonncia. Uma aplicao mais sutil desta tcnica a de reparar objetos cuja resistncia nominal foi de alguma forma minada. Quando controlar no suficiente para consertar alguma coisa, criar poder preencher fissuras, desentortar e desamassar e, em qualquer caso, restaurar o objeto sua forma original. Nestes casos, todas as partes do objeto partido devem estar presentes, mas no necessrio o investimento de Qi. A magnitude define a autonomia do objeto criado:

25

Esta categoria pode incluir, a critrio do mestre, quaisquer metais cuja manipulao possa desequilibrar o jogo em um determinado cenrio, tal como o urnio em um cenrio contemporneo.

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forte (+2): Restaurar completamente um objeto existente. grave (+3): Trazer existncia uma substncia. Requer investimento de Qi.

Destruir Terra
Aplicada intensivamente, esta tcnica desintegra o alvo da magia, em quantidade determinada pela tabela de escopo. Porm, ela no precisa necessariamente afetar o objeto de forma to drstica. Aplicada de forma mais difusa, pode ser usada para enfraquecer a estrutura microscpica de um mineral, enfraquecendo-o. Desta forma, uma ponte pode ruir, uma armadura se tornar frgil, sal grosso pode ser refinado e mesmo um metal pode ser enfraquecido para derreter mais facilmente. A magnitude define a fora da interveno:

forte (+2): Minar a resistncia de um mineral. O escopo deve ser


determinado pelo dano direto produzido.

grave (+3): Desintegrar uma substncia.

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Disciplina Derivada

Relmpago
lei

Poucos sabem que, apesar de os relmpagos carem do cu, sem a terra para atra-los eles no chegariam at ns. Os discpulos da Terra sabem disso, pois, conhecendo intimamente os minerais, eles so capazes de Sentir as cargas eltricas que os compem, e, sendo capazes de manipul-los, tambm podem mover estas cargas. Isto, claro, no uma tarefa trivial, mas est ao seu alcance. Que um mago afeito alquimia e minerao tambm seja capaz de fazer o cu despejar um relmpago sobre a cabea de seus inimigos um grande trunfo. No fim das contas, esta disciplina lida com eletricidade , e por isso poderia ter um impacto amplificado em cenrios de equipamentos eletroeletrnicos abundantes, tais como o mundo moderno. Um jogador criativo certamente poderia tirar bastante proveito disso. Entretanto, dada complexidade da questo, no sero dados aqui detalhes para tais usos de Relmpago. O escopo para esta disciplina, portanto, bastar se medido apenas em termos de dano gerado.

Sentir Relmpago
Apurando seu sentido mgico para detectar cargas eltricas, o mago torna-se capaz de determinar sua localizao e intensidade, desde que estejam dentro do seu raio de alcance. Isto significa que durante uma tempestade, por exemplo, o mago ser capaz de perceber as cargas positivas sendo induzidas pelas nuvens acima, e com alguma experincia, poder facilmente dizer onde um raio cair. A magnitude para esta tcnica ser sempre moderada (+1) .

Controlar Relmpago
Com esta tcnica o mago pode mover eltrons como se fosse um fluido, induzindo cargas eltricas em objetos e superfcies, desde que sejam de natureza mineral. Como est usando seu prprio Qi para provocar campos eltricos, o prprio corpo do mago tambm pode receber cargas. Note que o simples fato de estar eletricamente carregado no produz dano sobre ningum (a no ser sobre o penteado), o que produz dano a descarga de uma corrente eltrica passando de um ponto ao outro atravs de algum. Se for dano que o mago pretende produzir, ele deve estudar como criar cargas de forma a produzir corrente. A melhor forma para fazer isso atrair um relmpago. Produzindo uma carga positiva no solo sob seus alvos, um relmpago pode ser induzido a passar por eles produzindo dano equivalente carga descarregada. Esta aplicao depende, claro, da existncia de uma nuvem carregada sobre o alvo e constitui uma manipulao um tanto quanto difusa das cargas sobre a superfcie da Terra. Com mais apuro, porm, o mago pode induzir um campo eltrico entre dois pontos, o que produzir uma descarga eltrica. Um arco eltrico pode surgir, mas a rigor o caminho percorrido pela descarga ser o que apresenta menor resistncia. For-la romper a resistncia do ar e passar exatamente pelo seu alvo requer alguma habilidade por parte do mago, e por isso a magnitude para isto maior. A magnitude determina a preciso da magia.

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moderada (+1): Induzir uma carga sobre um objeto de material condutor, desde forte (+2): Induzir difusamente uma carga no solo suficiente para atrair um

que este esteja em contato com a terra ou com o mago. A carga produzida ser descarregada ao toque. relmpago; ou sobre qualquer objeto de natureza mineral, desde que este esteja em contato com a terra ou com o mago, e que ser descarregada ao toque. natureza mineral, ou entre eles e o mago, de forma a produzir um arco eltrico.

grave (+3): Induzir um campo eltrico entre dois objetos ou superfcies de

Alterar Relmpago
Permite manipular a essncia de um material condutor para torn-lo isolante, e vice-versa. Para a quantidade de material afetada, aplica-se o escopo geral de Terra . J que as outras tcnicas de Relmpago so influenciadas pela condutividade dos materiais, uma tcnica til para defesa contra outros magos. tambm um recurso til para armazenar cargas eltricas para uso posterior: um objeto metlico carregado pode ser manipulado normalmente, mas quando expira o efeito que suspende suas propriedades condutivas, sua carga est pronta para procurar o caminho at a terra atravs de qualquer coisa que a leve at l! A magnitude para esta tcnica ser sempre moderada (+1) .

Criar Relmpago
Possibilita a criao de cargas eltricas sem a necessidade de mover eltrons de um corpo ao outro. O mago rompe as leis da natureza e o objeto afetado est instantaneamente carregado, pronto para produzir uma corrente. A magnitude determina a congruncia da interveno do mago.

forte (+2): Induz uma carga sobre um objeto constitudo de material condutor. grave (+3): Induz uma carga sobre um objeto constitudo de material isolante.

Destruir Relmpago
Permite anular cargas eltricas quaisquer, proporcionalmente ao escopo de dano que ela poderia produzir. A magnitude para esta tcnica ser sempre forte.

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huo

Vida

base (+1): restrito (+2): expandido (+3): abrangente (+4): titnico (+5):

co (10 kg) homem (100kg) bfalo (1 t) elefante (10 t) baleia (100 t)

Zo a fora de tudo o que est vivo. Compe o crculo superior, filha da gua e do Qi e irm da Mente e do Tempo. Tempera a Terra e os seus filhos, o Espao e a Morte. Sua essncia se concentra onde a vida maior em potencial: sementes, especialmente as selvagens; ovos, fmeas prenhas e sangue. Sua fora maior durante o coito, no vero, e na lua cheia. Suas pedras so a esmeralda e a granada. Planta e animal carregam a essncia do crescimento, do movimento, da dor e do amor. O qi da vida sonolento e vagaroso nas plantas, mas estas servem de alimento aos animais e ao homem, e neles ele desperta em toda a sua fora, para depois perecer e retornar terra. Apesar da razo e da conscincia dos homens, eles ainda esto presos s necessidades e pulso da vida, tm fome e sede, desejam, amam, cuidam de sua prole e, por fim, definham e morrem, como tudo o que est vivo, e inevitavelmente voltam terra para alimentar outras sementes. O mestre da Vida tem, portanto, domnio sobre uma das mais poderosas foras do mundo, e pode afetar as ervas, as rvores, todos os tipos de animais, o homem, e tudo o que extrado destes: madeira, ossos, marfim, couro, e qualquer alimento cru. Quanto s suas capacidades, o discpulo da Vida, em primeiro lugar, ganha um controle invejvel sobre seu prprio corpo. No apenas sobre as suas funes fome, sede, sono, desejo, frio, calor como sobre a prpria morte, da qual podem esquivar-se indefinidamente. Pode tambm ampliar suas capacidades normais: aumentar sua fora ou sua velocidade, por exemplo. Mais do que isso, no est restrito forma humana, podendo apresentar-se como uma coruja, um urso ou, at onde se sabe, mesmo uma esfinge! Representa, portanto, formidvel inimigo, que no devem ser subestimado. Conforme sua vontade, tudo o que ele pode fazer a si mesmo ele pode atribuir tambm a outros seres viventes. Contudo, s por isto estes no sero compelidos a lhe obedecer, e qualquer favor oferecido de bom grado no necessariamente perigoso. De fato, esses magos so os melhores curandeiros que pode haver, sendo capazes de rapidamente eliminar quase qualquer doena, aflio e ferimentos, inclusive podendo emendar ossos partidos e restaurar membros e outras partes perdidas. E evidente que se desejaram fazer mal, lhes valero os mesmos poderes. A derradeira esfera de influncia do discpulo da Vida sobre os materiais crus provenientes de animal ou planta. Se a substncia no foi cozida, queimada, diluda ou digerida, ela ainda contm qi da Vida e pode ser, portanto, transformada em outra. Por exemplo, madeira pode se tornar osso, osso pode virar resina, resina se torna carne e carne volta a ser madeira. Apesar de desafiarem-lhe as regras, a fonte de fora destes magos a roda da vida, como ela naturalmente. Para eles, um campo de cevada cultivada no como um campo selvagem de ervas indmitas. Muito embora uma bela plantao possa nos parecer viosa, a eles a ausncia dos vermes, das ervas daninhas e dos roedores representaria menos vida. No que eles sejam descuidados com seus prprios jardins, muito pelo contrrio, mas o que lhes d fora no a prpria vida que carregam ou que eles semeiam, e sim a Vida como a fora que est fora deles, crescendo sem governo e eternamente se alimentando de si mesma. O pior castigo para um discpulo da Vida ser encerrado entre os homens, que tudo sujeitam aos seus desgnios. Eles

99

estaro confortveis apenas longe das cidades e dos campos cultivados, embrenhados profundamente em florestas e pntanos, e a que seu poder atinge seu auge. No raro, entretanto, os mestres da Vida perdem-se em seus santurios para nunca mais serem vistos entre homens. No que sejam acometidos pelos perigos que rondam os lugares selvagens, j que eles dominam feras, doenas e plantas venenosas, mas quando sua prpria natureza humana torna-se um incmodo, j no h motivo para deixar os faunos e as drades. medida que se envolve mais e mais com a Vida fora dele, o mago vai se tornando tambm mais selvagem. Quando Zo se apossar de sua mente, emergir o animal primordial, e o mago se perder dentro de uma besta ocupada apenas com sua prpria existncia.

Sentir Vida
Permite acessar o fluxo da vida, ver onde ela se concentra e cresce, e onde ela escasseia e definha. O mago tambm ganha uma compreenso dos processos orgnicos em andamento, que ele talvez no possa descrever claramente, mas que percebe com exatido. um sentido associado com os mais primitivos: a empatia e olfato. Porm, como provm da mistura entre as duas essncias, o mago pode acabar compartilhando de algumas sensaes experimentadas pelo objeto de sua magia, como a dor, por exemplo, que se refletir em seu prprio corpo. Em uma falha, essa ligao pode acabar indo alm do que o mago consegue controlar, sendo mais profunda ou persistindo por mais tempo que o previsto. Direcionada vizinhana do mago, esta tcnica lhe dar uma imagem do ecossistema que estiver presente, permitindo-lhe compreender seu funcionamento e encontrar seres especficos. Aplicada a um organismo, lhe permitir compreender aquele metabolismo, e com alguma experincia o mago poder fazer um diagnstico. Aplicada a um material orgnico, mesmo que fora de um organismo vivo, esta tcnica permitir o mago compreender a composio daquele material, como foi formado e em que estado ele est comparado com quando estava vivo, algo muito til para detectar comidas estragadas ou venenosas. 26 A magnitude define a sensibilidade do sentido do mago:

branda (+0): Ampliar o olfato do mago para permitir encontrar seres vivos ou
farejar doenas.

moderada (+1): Determinar condies de sade e estado geral do organismo.

Compreender um ecossistema. Identificar alimentos venenosos, desde que estejam crus. informaes a partir de um ecossistema. Identificar a origem de uma substncia orgnica

forte (+2): Identificar precisamente doena e inferir modo de cura. Obter

26

O mago poder entrar em ressonncia com substncias orgnicas mortas desde que elas no tenham sofrido um processo industrial muito intenso, como o cozimento.

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Controlar Vida
2 Permite manipular o metabolismo de um organismo vivo, 5 acelerando ou desacelerando algo que aconteceria de qualquer 10 forma ou induzindo, fazendo cessar ou extrapolando um 20 processo natural. 50 Acelerar ou desacelerar um processo natural significa poder apressar uma cura ou cicatrizao, antecipar uma ovulao ou a maturao de um fruto, apressar o crescimento de uma criana ou conter o de um tumor. Quando usada desta maneira no importa o tamanho do ser afetado, o escopo utilizado o da tabela ao lado. A velocidade do processo ser multiplicada ou reduzida por estes fatores durante o tempo de durao da magia. Os efeitos so menos sutis quando a tcnica utilizada para extrapolar a natureza dos organismos, excedendo sua capacidade natural e fazendo-os se comportarem de forma que no fariam normalmente. possvel forar expulso de substncias, induzir liberao de hormnios, fazer adultos crescerem, aumentar ou diminuir massa muscular rapidamente, comandar rgos ou contrair msculos, entre outros. Fora, velocidade, sentidos e outras capacidades podem ser aumentadas, apuradas ou diminudas desta forma, de forma limitada. Para isto, deve ser utilizado o escopo normal da disciplina e nestes casos os efeitos da magia cessam aps seu trmino. A magnitude define a congruncia com a natureza:

base (+1): restrito (+2): expandido (+3): abrangente (+4): titnico (+5):

branda (+0): Manipular um processo natural usando o escopo especfico moderada (+1): Induzir processo no natural, cessar processo natural, 27 ou
duplicar alguma capacidade.

forte (+2): triplicar alguma capacidade ou reduzi-la pela metade

Alterar Vida
Transformar um organismo naquilo que ele no . possvel modificar sua estrutura para que adquira garras, pelos, penas, espinhos, ou outras caractersticas estranhas, ou para modificar sua forma completamente, transformando-o em outro ser. Tambm pode ser aplicada sobre substncias orgnicas mortas para transmut-las em outras substncias orgnicas, desde que o mago possua uma amostra da substncia desejada para desencadear o processo.26 A magnitude define a congruncia com a natureza:

moderada (+1): Modificar estruturas de forma simplificada, alterando existentes

unhas se transformam em garras, dentes em presas, um fruto em outro - ou acrescentando outras, como pelos, chifres ou espinhos. Transmutar substncias orgnicas mortas. uma asa, ou transformar completamente um ser vivo dentro do mesmo Filo. 28 O escopo indicar a massa que pode ser alterada ou a massa final, o que for maior. determinada pelo escopo.

forte (+2): Alterar estruturas complexas, como transformar um brao em

grave (+3): Mudar a forma sem limites, a no ser pela variao de tamanho
27 28

Cessar um processo no-natural uma disputa com o mago que o criou. Artrpodes, Cordados e Moluscos so exemplos de filos animais, enquanto Musgos, Conferas e Plantas com Flor so filos vegetais.

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Criar Vida
Com esta tcnica, possvel trazer de volta qualquer ser que tenha sido morto, por um processo natural ou no, desde que a maior parte dos seus restos mortais possa ser reunida. O escopo ser definido no pelo tamanho do ser ressuscitado, mas pelo tempo passado desde a sua morte, conforme a tabela ao lado. O ser voltar nas mesmas condies em que estava quando morreu, exceto pela causa imediata de sua morte. Em caso de morte devida doena, ela estar curada caso o mago tenha capacidade para tal, caso contrrio ela apenas regredir em um estgio e no estar totalmente removida, ficando o ressurgido sujeito a uma segunda morte a no ser que obtenha um tratamento eficaz. De qualquer forma, a ressureio no ser permanente, e ao fim do tempo de durao da magia o ceifador voltar para cobrar sua dvida! Aqum da ressurreio, entretanto, esta tcnica tem outros usos. Pode ser usada para operar curas, j que permite ao mago injetar vida onde ela j no h. Ferimentos fecharo instantaneamente, qualquer doena pode ser curada e at membros perdidos sero regenerados. Da mesma forma, a decomposio de matria orgnica tambm pode ser impedida. Estes efeitos no dependem do qi do mago para existirem e so, portanto, permanentes. Aplicada a um ambiente, esta tcnica produz fertilidade: o qi da vida investido tomar a forma de plantas de um ecossistema apropriado ao lugar, que crescero instantaneamente at na mais dura rocha, e atrairo com o tempo insetos e outros animais. De forma semelhante, ela pode ser aplicada a um objeto inanimado para que ele ganhe vida! Porm, este experimento ousado dever atender a algumas condies para lograr xito, e elas sero descritas no ritual do Golem, no captulo de Rituais. Estes efeitos tambm dependero de investimento de qi para se manterem. A magnitude define a fora da interveno: dia semana ms estao ano

base (+1): restrito (+2): expandido (+3): abrangente (+4): titnico (+5):

branda (+0): Desfazer a decomposio de matria orgnica. moderada (+1): Curar ferimentos moderados e doenas incipientes. forte (+2): Regenerar membros ou rgos perdidos, curar doenas em
estgio avanado.

grave (+3): Ressuscitar, conforme escopo especfico.

Destruir Vida
Permite exatamente os efeitos opostos a criar vida . Porm, em se tratando de causar ferimentos, doenas, ou, de outra forma, produzir a morte em um ser vivo, aplica-se o escopo de dano direto, conforme a Tabela de Componentes. A magnitude define a fora da interveno:

branda (+0): Induzir a decomposio de matria orgnica. moderada (+1): Infligir ferimentos e doenas moderadas. forte (+2): Incapacitar membros ou rgos especficos, infligir doenas graves. grave (+3): Matar instantaneamente.

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APNDICE I: GUIA DE
+4 lendrio +3 excepcional +2 timo +1 bom 0 mdio -1 fraco -2 ruim -3 pssimo ao independente ao disputada defeito dificuldade dom grau relativo grau rolado habilidade inexistentes padro poder sobrenatural arranho ferido muito ferido incapacitado agonizante

TRADUO

+4 legendary +3 superb +2 great +1 good 0 fair -1 mediocre -2 poor -3 terrible unopposed action opposed action fault difficulty level gift relative degree rolled degree skill non-existent default supernatural power scratch hurt very hurt incapacitated near death

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APNDICE II: FUDGE

EXPRESSO

Embora Fudge tenha sido projetado para ser personalizado por cada mestre, h algumas decises de desenho de jogo em Fudge que so usadas pela maioria dos mestres.

Personagens e Caractersticas de Personagem


Personagens em Fudge so descritos por Caractersticas, incluindo atributos (qualquer caracterstica que todos no cenrio do jogo tenham), habilidades (qualquer caracterstica que no seja um atributo e que pode ser aprimorada pela prtica), dons (qualquer caracterstica que no seja um atributo ou habilidade mas algo positivo para o personagem), e defeitos (qualquer caracterstica que limite as aes de um personagem e evoquem reaes ruins em outras pessoas). Poderes sobrenaturais so tratados como dons poderosos. Fudge usa palavras comuns para descrever algumas caractersticas, especialmente atributos e habilidades. Em uma sequncia de sete nveis, os seguintes termos so sugeridos 29:

Excepcional timo Bom Mdio Fraco Ruim Pssimo H um nvel adicional, no listado acima: Legendrio, que est acima de Excepcional. Os mestres podem restringir Legendrio a seus personagens.

Criao de Personagem
H dois meios bsicos para criar personagens em Fudge: os sistemas subjetivos e objetivos. No sistema subjetivo, mestre e jogador trabalham juntos para descrever o personagem em termos de Fudge, a partir de um conceito forte de personagem. No sistema objetivo, as caractersticas de um personagem comeam no nvel padro (Mdio para atributos; Fraco para a maioria das habilidades) e o mestre concede nveis livres para serem alocados. Ele pode tambm conceder dons, ou requerer um ou mais defeitos. O jogador por ento gastar dois nveis livres para elevar um atributo de Mdio para Otimo, por exemplo, ou sacrificar um nmero de nveis para ganhar um dom; ou dar ao seu personagem um defeito em troca de nveis para aplicar em algum outro lugar. Os valores das diversas caractersticas e nveis de caractersticas so: 1 nvel em atributo = 3 nveis em habilidades 1 dom = 6 nveis em habilidades 1 dom = 2 nveis em atributos 1 dom = 1 defeito
29

medocre, poor, terrible.

Os termos sugeridos na edio original de Fudge, em ingls, so: superb, great, good, fair,

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Alguns personagens ou criaturas tm certos atributos que esto muito alm do padro humano. Exemplos imediatos incluem Fora, Massa e Velocidade. Tais atributos so graduados em uma Escala, que atua como um modificador em interaes entre criaturas ou itens de escalas diferentes. Em um jogo baseado em humanos, a Escala Humana 0. Uma espcie com fora mdia maior que a humana seria Escala de Fora +1 ou mais, enquanto uma espcie com menor fora mdia seria Escala de Fora -1 ou menos. Indivduos podem ser ento classificados como tendo fora Mdia ou Boa, ou etc., em relao sua prpria escala. Em um jogo de Coelhinhos, onde os jogadores interpretam coelhos, a Escala de Coelho seria 0, enquanto a Escala Humana poderia ser +7. Em um jogo de Mechas, onde os jogadores so robs gigantes, a Escala Mecha seria 0, enquanto a Escala Humana dependeria da diferena de tamanho entre os Mechs e os humanos: uma Escala Humana de -15 em comparao com a Escala Mecha de 0 seria bastante razovel. Para calcular os valores apropriados nas escalas de Fora/Massa, considere que cada nvel na Escala de Fora representa um aumento de aproximadamente 1,5 vezes a Fora e Massa do nvel anterior. Isto porque as regras de Fudge definem cada nvel de Fora (de Pssimo a Excepcional) como sendo 1,5 vezes maior do que o nvel anterior. (Esta progresso no necessariamente verdadeira para outros atributos. Destreza Excepcional apenas cerca de duas vezes melhor que Destreza Mdia, e cada nvel de Velocidade 1,2 vezes mais rpido que o nvel anterior.) A Escala de fora progride mesma razo: um indivduo de Fora Mdia Escala 1 1,5 vezes mais forte que um indivduo de Fora Mdia Escala 0. Note que Fora Mdia Escala 1 no exatamente igual Fora Boa Escala 0 a Escala mede mesmo a Massa, ou a Densidade, e influencia em quo facilmente uma criatura pode se ferir. Um guerreiro de Fora Boa Escala 1 tem uma vantagem sobre um guerreiro de Fora Boa Escala 0, mesmo que suas Foras sejam iguais. O guerreiro de Escala 1 menos afetado pelo dano do outro graas sua massa maior. Para qualquer ao que o personagem do jogador queira executar, o mestre deve determinar qual caracterstica testada (o que normalmente ser uma habilidade ou um atributo). Se a ao independente, o mestre determina o nvel de dificuldade. Algumas aes so to fceis que o personagem automaticamente bem-sucedido; outras so impossveis (no so necessrias rolagens). Quanto um personagem executa uma ao que no influenciada por mais ningum, ela uma ao independente. Exemplos incluem saltar uma fenda, escalar um penhasco, etc. Nvel de Dificuldade: O mestre vai determinar um nvel de dificuldade quando o personagem tenta uma ao independente. Geralmente, o nvel de dificuldade ser Mdio, mas algumas tarefas so mais fceis ou mais difceis. Grau Rolado: Representa o quo bem um personagem se saiu ao desempenhar uma tarefa em particular. Se algum Bom em Escalar em geral, mas a rolagem de dados mostra um +1 habilidade do personagem, ento o grau rolado um nvel maior que o nvel de habilidade do personagem timo, neste caso. Graus rolados de Excepcional +1 a Excepcional +4 so possveis, portanto um mestre pode determinar o nvel de dificuldade alm de Exepcional para aes quase impossveis. Da mesma forma, h graus rolados de Pssimo -1 at Pssimo -4 . O mestre deve usar sua imaginao para determinar as consequncias de tais falhas catastrficas.

Escala Fora e Massa

Resoluo de Aes

Aes Independentes

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Aes Disputadas

Aes so disputadas quando outros podem afetar o resultado da ao. Neste caso, o jogador de cada um dos disputantes rolam seus dados, e os resultados so comparados para determinar as consequncias. Grau Relativo: Representa o quo bem um personagem se saiu comparado a outro participante em uma ao disputada. O Grau Relativo expresso em um nmero de nveis. Se um jogador obtm um grau rolado de Bom em uma luta, e seu oponente obtm um grau rolado de resultado Fraco, o personagem do jogador ganha por dois nveis o grau relativo +2 da sua perspectiva, -2 da de seu oponente.

Dados Fudge e outros geradores de aleatoriedade.


Dados de Fudge so dados de seis lados com dois lados marcados com +, dois lados marcados -, e dois lados deixados em branco. Rolar quatro dados Fudge (4dF) d resultados de -4 (sub-Pssimo) a +4 (trans-Excepcional) . Para determinar o resultado de uma ao, role os dados e use o resultado para modificar o nvel da caracterstica que est sendo testada. Por exemplo, um resultado de dados de +3 somado a uma caracterstica Mdia um grau rolado Excepcional; um resultado de -1 somado a uma caracterstica Mdia indica um resultado Fraco. Mtodo alternativo com 3d6: role 3 dados de seis faces. Some os nmeros e compare com a seguinte tabela:
rolado: resultado 3-4 -4 5 -3 6-7 -2 8-9 -1 10-11 +0 12-13 +1 14-15 +2 16 +3 17-18 +4

Ao determinar Nveis de Dificuldade, pode ser til manter em mente os resultados estatsticos da rolagem de quatro dados Fudge:
Chances de rolar exatamente em 4dF: 1,2% 4,9% 12,3% 19,8% 23,5% 19,8% 12,3% 4,9% 1,2% Chances de rolar o alvo ou maior: 1,2% 6,2% 18,5% 38,3% 61,7% 81,5% 93,8% 98,8% 100,0%

+4 +3 +2 +1 0 1 2 3 4

Ferimentos

Danos de combate sofridos por um personagem podem ser descritos com um de sete estgios de severidade:

Ileso (na prtica, nenhum ferimento) S um arranho (nenhum efeito no jogo) Ferido (1 em todas as caractersticas) Muito Ferido (2 em todas as caractersticas) Incapacitado (permitidas s as aes mais bsicas) Agonizante (inconsciente, morte sem alguma ajuda mdica) Morto

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Determinando nveis de Ferimento: Fudge oferece muitas formas de anotar danos de combate. O Sistema de Dano Objetivo presume que cada personagem ter um Fator de Dano Ofensivo (o total de modificadores, incluindo quaisquer bnus aplicveis de Fora e Escala, que reflita a letalidade da arma utilizada) e um Fator de Dano Defensivo (o total de modificadores, incluindo Escala e armadura, que reflita a habilidade do personagem em sofrer ou evitar dano). Para determinar quanto dano feito em uma determinada rodada de combate, a seguinte frmula pode ser usada: Grau relativo do vencedor + Dano Ofensivo Fator de Dano Defensivo do perdedor
dano: ferimentos: 1-2 arranho 3-4 ferido 5-6 muito ferido 7-8 Incapacitado 9+ Agonizante

A maioria dos personagens pode tolerar trs arranhes, um ferido, e um muito ferido. Mais arranhes so marcados como ferido, mais feridos so marcados como muito ferido, etc. Para jogos mais cinemticos, os mestres podem ajustar a quantidade de marcas de ferimento, permitindo dois nveis de ferido ao invs de um, por exemplo. Jogos de Fudge vo variar, claro. Mas muitos tm estas regras simples de criao de personagens e resoluo de aes em sua essncia.

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About This Fudge Roleplaying Game Document: The text content of this document is released under the terms of the Open Game License, which can be found at http://fudgerpg.com/about/legalities/ogl.html and is incorporated here by reference. About Fudge: Fudge is a roleplaying game written by Steffan OSullivan, with extensive input from the Usenet community of rec.games.design and other online forums. The core rules of Fudge are available free on the Internet at http://www.fudgerpg.com and other sites. Fudge was designed to be customized, and may be used with any gaming genre. Fudge gamemasters and game designers are encouraged to modify Fudge to suit their needs, and to share their modifications and additions with the Fudge community. The Fudge game system is copyrighted 2000, 2005 by Grey Ghost Press, Inc., and is available for use under the Open Game License. See the Fudge rpg.com website for more information. The Fudge logo is a trademark of Grey Ghost Press, Inc., and is used under license. Logo design by Daniel M. Davis, www.agyris.net. Open Game License Compliance: In accordance with the Open Game License Section 6 Notice of License Copyright the following is the required and updated Section 15 Copyright Notice. 15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. Fudge 10th Anniversary Edition Copyright 2005, Grey Ghost Press, Inc.; Authors Steffan O'Sullivan and Ann Dupuis, with additional material by Jonathan Benn, Peter Bonney, Deird'Re Brooks, Reimer Behrends, Don Bisdorf, Carl Cravens, Shawn Garbett, Steven Hammond, Ed Heil, Bernard Hsiung, J.M. "Thijs" Krijger, Sedge Lewis, Shawn Lockard, Gordon McCormick, Kent Matthewson, Peter Mikelsons, Robb Neumann, Anthony Roberson, Andy Skinner, William Stoddard, Stephan Szabo, John Ughrin, Alex Weldon, Duke York, Dmitri Zagidulin Book of the Isles Mage The Grimoire of Nur Al-Ratkin Copyright 2011, Joo Pedro Torres In accordance with the Open Game License Section 8 Identification the following designate Open Game Content and Product Identity: OPEN GAME CONTENT and PRODUCT IDENTITY
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