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O APOCALIPSE

No ar causticante, carregado de dio, paira uma pergunta: quando a fria tomar voc?

Um roleplaying game de horror selvagem escrito por: Mark Rein Hagen, Robert Hatch e Bill Bridges
q

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Lobisomem: O Apocalipse

O APOCALIPSE
ndice
As Tradies Sagradas A Profecia da Fnix 4 15

Livro Um
Captulo Um: Introduo Captulo Dois: Cenrio Captulo Trs: Narrao 20 28 50

Livro Dois
Captulo Quatro: Regras Captulo Cinco: Criao de personagens Captulo Seis: Caractersticas 64 72 84

Livro Trs
Captulo Sete: O mundo espiritual Captulo Oito: Sistemas Captulo Nove: Drama 162 186 204

Apndice

250
3

LENDAS
As Tradies Sagradas
O lobo tinha vindo busc-lo novamente. Brian sabia que desta vez no conseguiria escapar. A fera j estava na casa, e chegando ao quarto. Brian desceu correndo as escadas, rasgando o pijama no vo da porta. Suas mos estavam cobertas de sangue, mas ele no entendia o motivo. Atravessou o quintal, cruzou o porto, entrou na mata. Continuou correndo, a respirao exalando baforadas no ar noturno. O vento estava frio, e a floresta, traioeira e escura. O impacto de seus ps no solo rachava razes enregeladas; espinhos laceravam suas roupas. O lobo se aproximava. Sabia que desta vez alcanaria Brian todas as outras perseguies tinham sido apenas em sonhos, mas esta era verdadeira. Brian olhou por cima do ombro e compreendeu o que significava a espuma nos dentes da fera. Estava faminta. Podia ler nos olhos dela a nsia por sua carne. Em algum lugar frente, um uivo rompeu o silncio da floresta. Uma meia lua apareceu por trs das nuvens, avultando-se sobre o rapaz e derramando sua luz na neve. Patas de lobo produziam sons surdos medida que avanavam. O que foi aquilo adiante? Uma silhueta branca cortando a negritude? Escurido. Olhos de lobo? Brian virou-se quando o lobo saltou sobre ele. Patas pesadas pousaram sobre seu peito, mas no lhe rasgaram a pele. Caiu para trs, o ar abandonando-lhe os pulmes. O lobo permaneceu sobre ele, as enormes mandbulas abertas. Desesperado, Brian virou o pescoo repetidamente para um lado e para o outro, procurando por ajuda. O lobo mordeu-lhe o pescoo uma vez, suavemente, e em seguida outra, com mais fora. Presas perfuraram sua pele. Sangrando, Brian comeou a choramingar. O lobo largou o pescoo de Brian e fitou profundamente seus olhos. - Voc veio... ele disse, reconhecendo Brian pela primeira vez. Brian acordou. Um suor frio encharcava o cobertor antigo que o cobria. Ainda estava com as calas do pijama, mas a blusa ensangentada tinha sumido. Um arrepio o atravessou, e ele percebeu o frio que fazia. Estava deitado numa espcie de prateleira. Baixando os olhos, viu um velho ndio agachado, abastecendo um fogo a lenha. As longas tranas do homem eram de um branco acizentado, e embora ele parecesse muito velho, movia-se com uma agilidade incomum. Cepos de carvalho ardiam no fogo, crepitando medida que as chamas tocavam a seiva. Alguma coisa cheirava bem. Moveu os olhos pela cabana, vendo um teto de madeira, paredes de tronco, panelas amontoadas e umas janelas de vidro de estilo afetado. Nas paredes de tronco viu muitos arranhes, como se um animal as houvesse usado para afiar suas presas. - Fiz panquecas. Desa, pequenino o velho disse. Brian balanou a cabea para despertar mais um pouco. Empertigou-se na cama, apoiou os ps na escada macia e desceu. Coando-se, encontrou uma pulga no pijama. - Onde estamos? Eu... no lembro. O velho ps uma pilha de panquecas na mesa, e em seguida uma panela de alguma coisa que cheirava a melao de bordo. Manteiga pura se derretia sobre a panqueca do alto. Brian quase podia sentir seu gosto. - Coma o velho ordenou, mantendo o rosto inexpressivo enquanto pegou o bule na fogueira e serviu-se de caf. Brian olhou em volta, examinando a cabana. Agora percebia que os arranhes nas paredes tinham sido entalhados eram cutiladas artsticas, no os arranhes aleatrios de um animal selvagem. Um nico fio de fumaa coleava de uma pequena tigela de barro, da qual pendia o crnio de algum animalzinho. A fumaa emanava um odor forte de slvia. Brian sentou-se lentamente mesa, ainda esfregando os olhos. Nunca tinha estado naquela sala, mas ela era estranhamente familiar. Uma rajada de vento soprou atravs do fumeiro, e a cha-

DO GAROU

Lobisomem: O Apocalipse

ma no fogo estalou por um segundo. A corrente atravessou a sala, parecendo surpreender o velho. Inclinou a cabea, como se estivesse ouvindo alguma coisa ao longe e assentiu. - Muito bem o velho disse. Veja se consegue esconder o cheiro. Estou contando com voc. Outra rajada sbita moldou a fumaa do incenso em espirais. E ento o vento parou abruptamente. O velho balanou a cabea, sorrindo, e sentou-se mesa. Sua expresso tornou-se solene. Brian percebeu que confiava no velho, e as panquecas pareciam gostosas demais para serem recusadas. Pegando o garfo, avanou para a comida. - A primeira vez sempre difcil. Voc no lembra o que aconteceu ou onde est. Mas isto pode ser bom. Voc passou por um mau pedao. Lembra o meu nome? Brian negou com a cabea e levou mais nacos de panquecas amanteigadas boca. Estava faminto. O velho no pareceu incomodar-se com seus maus modos. - Sou Morte-No-Fim. Este o nome que recebi de meu povo quando tinha a sua idade. Tem relao com a profecia que fizeram a meu respeito quando nasci, de que eu estaria vivo para ver o fim dos tempos. Minha famlia vive muito... Mas o que importa, Brian, que a partir de agora serei seu guardio. - Guardio? Pra qu? Tenho pais. - No esto aqui. E voc no pode retornar at eles. Voc mudou, Brian. - Como assim, mudei? E que histria essa de que no posso voltar para meus pais? - Voc pertence ao povo-lobo, Brian. um Garou. Um metamorfo. Um lobisomem. - Lobisomem? Voc deve estar brincando! O velho balanou a cabea uma vez, enfaticamente. - No. Voc um Garou. Como eu. Brian pousou o garfo. - Voc est louco, velho! disse, levantando-se. Completamente doido. Onde estamos? Fui seqestrado? - Sente-se e termine seu desjejum, Brian. Brian correu at a porta e a abriu. Defronte ao vo da porta um enorme lobo negro descansava, parecendo vontade sobre a neve. Levantou-se quando Brian abriu a porta e avanou para ele, rosnando. - Brian, esta Caadora Implacvel. Ela tambm gostaria que voc voltasse para a mesa e acabasse de comer. Brian observou o lobo comear a se contorcer e mudar. Seu corpo inchou, ficou maior. Um lobo gigante surgiu diante dos olhos do rapaz. Lentamente adquiriu braos e pernas, tornando-se um imenso homem-lobo. Por ltimo, encolheu e perdeu plos at se tornar uma mulher muito bonita. - Pode me chamar de Kate ela disse com um sorriso. Usava casaco de couro preto, calas jeans e um estranho colar de chifre. Kate correu para segurar Brian quando ele quase desmaiou, e o levou de volta mesa. Morte-No-Fim colocou uma garrafa metlica sua frente. - Beba o velho mandou. Brian tomou um gole generoso. O lquido que a garrafa continha era azedo, mas s em beb-lo Brian j sentiu-se melhor.

- T, ento sou um lobisomem. timo. Bacana. Acho que isso o fim da minha vida social. Sabem como , ter de ficar trancado em noite de lua cheia... Kate riu. - Nada disso. A gente costuma mudar quando quer. Alm disso, no meu caso Lua Nova. Voc do tipo de Meia Lua, acho. O velho assentiu com a cabea. - Tem razo, Caadora. Brian um Philodox, um guardio das tradies sagradas. Esse o motivo de ele estar aqui. - Hein? O que isso significa? Brian perguntou, levando a garrafa boca e bebendo outro gole do lquido azedo. Franziu o nariz enquanto engolia, mas a bebida acalmava-o, dando-lhe uma sensao de bem-estar como h muito no sentia. O velho tomou-lhe a garrafa, observando o rosto do garoto. No demonstrava qualquer sinal de lembrana. Morte-no-Fim balanou a cabea e disse, com tristeza na voz: - No lembra? Passamos muitas noites em seus sonhos, como estamos aqui agora, neste mesmo lugar, contando-lhe a Sabedoria do Povo. Brian balanou levemente a cabea. - No... no consigo lembrar nada... - Quando voc nasceu a lua mostrava-se pela metade no cu. A sua espcie a mais adequada para guardar as antigas tradies, o conhecimento dos hbitos e dos ritos do Povo. Tambm sou um Guardio das Tradies do Povo. Conheo os Registros Prateados. Se for preciso, ensinarei tudo novamente a voc. - Av, talvez o garoto se recorde de tudo se ns lhe contarmos um pouco Kate opinou. Deve estar nervoso. Eu mesma lembro pouca coisa de minha Primeira Mudana. - O que so esses... Registros Prateados? O nico registro que conheo de gua Brian comeava a ficar curioso. - So registros do Povo... de todos os Garou, do mundo inteiro. So representados pelos glifos esculpidos nestas paredes o Velho apontou as marcas que Brian j tinha notado. Este um lugar espiritual, uma Cabana dos Registros Prateados, e voc est abenoado por se encontrar aqui. - Bem, eu no entendo. Sabe, a meu ver estou... numa cabana de madeira no meio da floresta. Como as que usvamos ao caar cervos. Olha, se o senhor me deixar sair para telefonar para mame e papai, digo a eles que estou bem e volto para ouvir as suas histrias. Que tal? Kate sorriu para o velho, que no esboou qualquer reao. Uma nova brisa abanou as chamas do fogo, e em seguida rodopiou em torno da cabea de Morte-no-Fim. O velho ouviu um pouco a brisa e depois respondeu-lhe: - Entendo. Obrigado, Sussra. Est livre agora. O velho voltou-se para Kate. - V vigiar a divisa. Temos pouco tempo! Veja o que pode fazer para retard-los. Sem dizer uma s palavra, Kate assentiu com a cabea e caminhou para a porta, batendo-a ao sair. Voltando-se para o garoto, o velho falou num tom rude, mas baixo: - O seu pai nunca lhe ensinou a ouvir os mais velhos? Ora, sou mais velho, e voc vai me escutar! Seno solto

As Tradies Sagradas

voc na neve e deixo que seja o desjejum da Wyrm! Brian franziu a testa. - Da.. o qu? Worm? Que isso? Uma frustrao momentnea passou pelo rosto do velho, seguida por um suspiro suave e um olhar calmo. - Faz parte da histria, mas no toda ela. Deixe-me comear enquanto voc come seu desjejum. V este glifo aqui? o primeiro Registro o mais antigo. aquele que reza... Dos primeiros filhos de Gaia, Eu, a Fnix, sou a um s tempo primeira e ltima. Testemunhei em Gaia o nascimento de Luna. Observei-a crescer. Refestelei-me em seu poder. E nas fendas da terra vi surgir Vida. - O que isso? Parece o Gnese do Antigo Testamento. Quem escreveu esse Registro? O velho sorriu. - No exatamente como o Gnese, Brian. a histria de nosso povo. O Registro tem sido guardado por muitos Garou durante os anos as lendas contam qua a prpria Fnix mitolgica gravou este glifo. O Registro parece ser protegido e vigiado pela Fnix. Muitos o guardaram depois da Fnix, cada qual acrescentando seus prprios glifos, suas prprias idias. Cada glifo uma seo dos Registros. Esses glifos contm espritos dentro deles, espritos que ensinam o significado dos glifos. - Voc mencionou Gaia. Ela no a deusa grega da terra? - Gaia nossa palavra para a Me, a soma de toda a criao. Tudo o que voc v aqui Gaia. A Terra, o Sol, as estrelas, os mundos, tanto aqui quanto na Umbra todas essas coisas pertencem a Gaia. Todas so de Gaia, at mesmo a Weaver, a Wyld e a Wyrm. - E quem so? Quem essa... Wyrm? - Este glifo fala delas, Brian. As Grandes, as Celestinas, eram trs: Wyld, a Metamorfa em constante mudana Weaver, a Criadora que jamais cessa de fiar e Wyrm, a Mediadora sempre ocupada. Ento a Weaver enlouqueceu e caou a Wyld, e encurralou Wyrm em seu casulo. Mas Wyld escapou. Entregue ao desequilbrio, Wyrm corrompeu-se. Tornou-se Corruptora. Sentiu apetite por criao e abriu suas mandbulas para alimentar-se de todos em Gaia.

- O que isso quer dizer? que a Wyrm a corrupo? um monstro ou alguma coisa do tipo? - A Wyrm , ao mesmo tempo, um monstro muito real e um esprito poderoso que se manifesta de muitas formas. Os vazamentos de lixo txico, as crianas que sofrem violncia ou abuso, os polticos que se envolvem em escndalos: todos esses podem ser exemplos da presena e do poder da Wyrm, embora o Mal humano costume igualar-se a todo aquele criado por ela. A Wyrm uma fera mgica que possui o poder para apossar-se dos outros e, portanto, conceder-lhes poder. Seu poder era grande nos tempos primevos, e desde ento os Garou travaram muitas batalhas com seus soldados. A Wyrm est faminta e tenta devorar todos de Gaia. Morte-no-Fim olhou pela janela. Est l fora agora. Esperando. - O que aconteceu depois? Ainda estamos aqui. Por qu? - O Registro prossegue. Gaia reage a todos os desafios, ao seu prprio modo. Veja, aqui... A Wyrm levantou-se sobre a Terra Senti o vento glido de sua sombra E, como no Inverno, dormi. Fui acordado rudemente por Luna brilhando como seu irmo no cu Venha, Luna disse, Traga um presente. Nasceram os novos filhos de Gaia. Fui at o local que Luna indicava com seu brilho at as criaes de sua irm e vi macacos que eram como lobos e lobos que eram como macacos e percebi que nada seria como antes novamente E Luna disse Estes so os Garou de Gaia. Eles devem proteg-la da Wyrm, que deseja alimentar-se dela. Todos prestaram reverncias a eles, pois eram os guerreiros de nossa Me. - Deixa ver se compreendi. Ns temos que sair e consertar vazamentos txicos, limpar os rios e impedir o desmatamento da Amaznia? Que nem o Capito Planeta? Por causa de alguma fera mitolgica? Olha, sou a favor da conservao do meio ambiente, mas... - A Wyrm muito real. Sua influncia se faz evidente em toda parte, e no apenas nos lugares bvios. Descobrimos que um Garou deve primeiro derrotar a Wyrm dentro de si antes de ser capaz de combat-la do lado de fora. Voc perceber isso quando for submetido ao Ritual de Passagem. - Aposto que tambm h um Registro Prateado para isso. - Estes glifos falam sobre a Primeira Matilha, e o primeiro Ritual de Passagem...

Lobisomem: O Apocalipse

O Av Lobo conduziu os filhotes de Garou para a floresta e deixou-os l durante trs luas, sozinhos eles discutiram e lutaram entre si mas quando os lacaios de Wyrm atacaram eles eram uma s mente, uma Matilha. A Primeira Matilha, e mataram as criaturas malignas da Wyrm - Ento o Ritual de Passagem como um tarefa de escoteiro, na qual deixam voc sozinho na floresta? - No, Brian. O Ritual de Passagem uma provao. Um teste da natureza da alma. Durante esse teste voc ir descobrir o seu ser interior. Deixar de ser um filhote, um jovem, para ser um adulto, reconhecido como um dos Garou. Receber seu nome Garou. - Como Morte-no-Fim? - Sim disse o velho, sorrindo. - E o que acontece? A Wyrm ataca voc durante o Rito? - Costuma envolver perigo, e o perigo nos fortalece. Depois disso voc aceito como um novo Lobisomem. Aqui: esta a celebrao da Primeira Matilha... E ento, Luna, brilhando por entre as rvores, ordenou que lhes fossem ofertados seus Dons Rituais: Os filhotes, a Primeira Matilha, receberam Dons das Cinco Direes Do Leste veio a Tradio de Abrir Atalhos Do Sul a Tradio da Fria Ardente Do Oeste a Tradio da Metamorfose Do Norte a Tradio da Sabedoria E do Cerne, Gaia concedeu aos Filhotes pedaos Dela, para que eles os carregassem sempre em seus ntimos a Tradio de Gaia. - O que so todas essas Tradies? O que elas significam? - Ns Garou possumos muitas habilidades mgicas, Dons concedidos pelos Cinco Ventos. O Leste nos deu a tradio de passar deste mundo para o espiritual a forma pela qual cheguei at voc em seus sonhos. O Sul deu-nos a Fria, que nos torna guerreiros terrveis e devastadores, mesmo quando isso ameaa destruir-nos por dentro. Por sorte, sendo um Philodox, voc encontra grande equilbrio na Fria. - Do Oeste veio a Tradio da Mudana, a capacidade de assumir muitas formas, incluindo a forma guerreira de meio-lobo, a qual chamamos Crinos. Do Norte vieram nossas Tradies da Sabedoria. As tradies da Sabedoria dos Garou dividem-se em duas: nossos Dons e nossos rituais. Os Dons so poderes mgicos; eles nos permitem desempenhar feitos como obscurecer nossas formas e conhecer a

Verdade quando a ouvimos. So segredos de Gaia compartilhados entre aqueles que pensam igual. Os ritos so nossas preces especiais para Gaia, embora sirvam tambm como funes sociais. So nossa forma de nos relacionarmos com o sagrado no ntimo de todos ns. Finalmente, do Cerne, recebemos presentes da prpria Gaia, aquilo que costuma ser chamado Gnose. - E essa histria de Lua, de onde veio? - Ah, os augrios. Este glifo fala deles... E Luna disse, Saiba que estes tambm so meus filhos. Deu-lhes bela pelugem, cada uma semelhante a uma das faces de Luna. A Grande Luna, Luna do corao selvagem, me da sabedoria, me da arte, me da loucura. Aquela que possui muitas faces - mas que mostra apenas uma por vez levou os Garou para a sua cabana de cinco paredes e ensinou-lhes seus maiores talentos os Dons interiores E assim Cinco da Primeira Matilha, Ahroun, Galliard, Philodox, Theurge e Ragabash expuseram-se luz da irm de sua Me, e aprenderam que seu poder e magia estava com eles. - Como v, para ns a Lua no apenas um corpo celeste. o reflexo da beleza de Gaia. a metamorfa suprema, fonte de todo o mistrio, me de todos os espritos. Ns a vemos como a Me de nossos Dons. Mas ela tambm a condutora da loucura, a criadora da Fria. - O augrio no apenas a fase em que Luna estava quando voc nasceu. Ele significa muito mais. Os Ragabash so desbravadores das trilhas e das tradies; cruzam fronteiras para que os outros conheam seus prprios limites. Os Theugers so conjuradores de espritos e profetas. Os Philodox so guardies das Tradies Sagradas mediadores e juzes. Os Galliards so Danarinos-da-Lua, bardos e cantores, os selvagens cujos uivos belssimos cortam o ar noturno. Por fim, os Ahroun so guerreiros de bravura, fora e determinao infindveis. Voc um Philodox, um Meia Lua. Isto quem voc , e ainda mais importante, o papel que voc desempenha entre os Garou. - Ento os augrios so como signos do zodaco? - No exatamente, mas quase isso. A forma como voc escolhe servir o seu augrio cabe a voc, mas lembre-se: o Povo sempre o julgar segundo o seu augrio. A tradio dos augrios antiga, remontando at a Primeira Matilha. - Ento todo Garou deve a sua linhagem a um indivduo da primeira matilha? - De certa forma, sim. Embora muitas tribos tenham se originado daquela primeira matilha. - Tribos? Como as tribos dos ndios americanos?

As Tradies Sagradas

- Sim, mas apenas 13 delas vivem atualmente em Gaia. Trs das primeiras tribos esto perdidas para sempre. Aqui, o Vigia-dos-Lobos, outro guardio dos Registros Sagrados, fala sobre elas... Muitos anos se passaram e os primeiros filhotes acasalaram com lobos e humanos. Suas linhagens cresceram fortes e eles formaram muitas tribos. Essas eram as tribos, conforme foi dito a mim, Vigia-dos-Lobos. Cada uma corria pelas florestas densas e possua suas prprias Tradies: Os Presas-de-Prata, muito fortes, governavam a todos ns com o apoio dos Senhores das Sombras e dos Roedores-de-Ossos. Os Frias Negras distanciaram-se de seus irmos; comandados pela Me, cresceram em Fria e Sabedoria e se dividiram. Ento veio a Guerra da Fria, e muitos indivduos do Povo seguiram os Wyrm-ursos at seus esconderijos distantes no norte, e assim nasceram a Cria de Fenris, os Fianna, e os Uivadores Brancos. - O que foi a Guerra da Fria? Uma grande batalha contra a Wyrm? Morte-No-Fim suspirou. - Foi uma poca durante a qual perseguimos os outros metamorfos do mundo, aqueles que assumem as naturezas de outros animais. Os principais eram os Gurahl, tambm conhecidos como homens-ursos. Eles nos negavam conhecimento e mantinham relaes com a Wyrm. Ou pelo menos o que diz o Registro. O nosso povo agora conta isso de forma diferente, que fomos ns que agimos errado. Os ursos estavam apenas mantendo remdios poderosos fora do alcance de crianas rebeldes. Um perodo triste em nossa Histria, uma poca em que tomamos as decises erradas. Deixe-me continuar...

Alguns membros do Povo decidiram empreender uma longa jornada seguindo os Puros, seguindo seus coraes, e atravessaram as vastides geladas, encontrando muitos povos numa nova terra. Esses Garou eram os Croatan, os Wendigo e os Uktena. Mais tarde, floresceram cidades nas plancies e alguns membros do Povo deram as costas para a floresta. E a deixaram para viver entre paredes. A esses chamamos Andarilhos do Asfalto. Entre todos os integrantes do Povo houve uns poucos que escolheram olhar para o cu noturno, e sempre o faziam sozinhos, mesmo quando reunidos em matilhas, e denominaram a si mesmos Portadores da luz e foram viver bem alto, nas montanhas Sou um dos Filhos de Gaia, nascido como lobo para meu povo, que deram fim ao Impergium, que fizeram paz com os humanos - Pensei que os lobisomens fossem humanos que se transformavam em lobos, e no o contrrio. - Os Garou podem nascer tanto entre lobos quanto entre humanos. A linhagem de um Garou conhecida como sua Raa. Sim, os lobos precisam aprender a andar sobre duas pernas como ns aprendemos a correr sobre quatro. Alm disso, existe outra raa, conhecida como intermediria, nascida de uma unio proibida entre Garou. A esses chamamos impuros. Ns os desprezamos por sua origem torpe, mas, apesar disso, alguns impuros conquistaram grandes glrias. - E o que era o Impergium? - Antes dos tempos da Sumria e do Egito, os membros do Povo nomearam-se regentes e pastores da Humanidade. Acreditavam que poderiam impedir que Wyrm devorasse a Terra se proibissem a populao humana de exceder um determinado nmero. Foram aos vilarejos dos homens identificar seus velhos e debilitados; escolhendo humanos para abater, impediram a disseminao de sua semente pelas florestas e terras sagradas. - Os Filhos de Gaia foram Garou que resistiram aos ancies e lutaram para acabar com o Impergium. s custas de muito trabalho duro e sacrifcio, conseguiram. Oua agora o ltimo glifo das tribos... Nossa tribo do sul, os Bunyip onde est ela? Espalhamos uivos ao vento, enviamos espritos pelas ventanias e nossos irmos no responderam.

Lobisomem: O Apocalipse

Os Bunyip esto perdidos para ns; desapareceram sem deixar vestgios. Foram vtimas das artimanhas da Wyrm e de nossa prpria estupidez. Os Croatan, que seguiram os Puros, morreram defendendo Gaia da Wyrm. No resta ningum dessa tribo. H outros entre os 13, como os Garras Vermelhas, lobos que vivem isolados da Humanidade e a odeiam. Conhecemos tambm os Silenciosos, que so peregrinos furtivos. Costumam agir como nossos mensageiros e so capazes de fazer profecias com uma preciso surpreendente. O Registro menciona os Uivadores Brancos: a tribo que nos desonrou, que fugiu de ns para o covil da Wyrm, para danar na Espiral Negra. Eles agora chamam a si mesmos de Danarinos da Espiral Negra, e servem Wyrm de corao, corpo e alma. Eu perteno aos Wendigo. Voc, meu filho, aos Fianna. - Se voc diz, acredito Brian comentou. S no compreendo o significado de tudo isto. - Voc encontrar muitos tipos de augrios, raas e tribos na matilha qual ir juntar-se. - Matilha? Os Garou andam em matilhas? Como os lobos? - Isso mesmo. A matilha muito importante para ns. Veja este glifo... E, eu, Brancas-Patas-Reluzentes, ca por terra, chorando, pois minha matilha estava morta, e sem ela no sou nada. Nada fao com minhas patas, ou olhos, ou braos, ou pernas, ou plo, ou pele. Sou incompleto, sou nada. Minha matilha morreu. Tudo que desejo juntar-me a ela. - Nossa! Esse a exagerou no drama, hein? Brian comentou, franzindo o nariz. - Voc nunca conheceu uma famlia de verdade, Brian. A sua se dividiu, cheia de dio, raiva, desconfiana e desarmonia. Uma matilha um fruto de Gaia, com vida e esprito prprios. O esprito de uma matilha chamado totem, e existem muitos totens. O de minha matilha Quimera, o Narrador de Sonhos. O da sua pode ser Falco, Coruja, Coiote ou Fenris. Quem sabe? Existem tantos totens quanto cabelos na sua cabea. - O seu vento... ele um totem? Por um segundo, o homem fitou Brian silenciosamente, seus olhos buscando por um lampejo de lembrana, algum sinal de que o ensinamento que havia passado ao garoto em sonhos enfim estava emergindo. - No exatamente. Entenda, Brian, existem espritos em toda parte nossa volta. Nesta casa, no solo, nas rvores, nos rios. At mesmo nas cidades. Existem inclusive alguns Garou que falam aos espritos dos computadores. Nos tempos antigos muitos espritos tinham medo de ns. Este glifo fala disso...

Por onde andvamos a floresta estava silenciosa, os espritos mantinham-se parados. Estvamos ss, mas Luna, nossa guia e protetora, ensinou-nos como falar com os espritos nas lnguas deles. E falamos com eles, falamos com seus Pais e Mes, com seus Avs e Avs, seus lderes e sbios. Convocou-se uma grande Assemblia de Espritos. Houve muitas oraes para Gaia e Pssaro da Noite, o no-lua, convidou guia para a reunio, e os outros totens compareceram para ouvir e falar na Assemblia. Fizemos um tratado, um acordo de paz, entre os espritos de Gaia. Nunca mais iramos ca-los sem penitncia. Em troca, prometeram-nos que se os honrssemos em cerimnias e dana, atenderiam ao nosso chamado, afiariam as nossas garras e colocariam seu poder ao nosso dispor. O esprito que voc viu aqui, o esprito do vento chamado Sussra, um aliado espiritual meu. Eu o convoco quando preciso de sua ajuda. J trabalhamos juntos no passado, e eu lhe dei de beber do manancial de Gaia que trago dentro de mim. Ele mais um amigo que um servo. - Pensei que voc tinha dito que so os Theurges quem convocam espritos. Como voc conseguiu? Morte-no-Fim abriu um sorriso. O filhote estava pensando! - Conheo o Dom apropriado. Nem todos nos enquadramos perfeitamente em nossos augrios. Aprendi alguns Dons aqui e ali, com as pessoas em meu Caern. - Caern? Uma pilha de pedras? - Caern so locais consagrados a Gaia. Ns os chamamos assim porque alguns de nossos primeiros locais sagrados foram monumentos morturios. Mas os Caern significam muito mais para ns. Este o glifo que fala de um Caern antigo...

As Tradies Sagradas

Enquanto os que nos procuravam uivavam por ns, galgvamos grandes distncias, passando por pedra, rocha e neve, buscando um lar. Subimos cada vez mais alto, nossos olhos atentos para coisas sobrenaturais, como hlitos gneos e silhuetas de asas de Wyrmling cruzando a lua. Mas nossa busca chegou ao fim na mais longa das noites. Quando a lua crescente despontou, sobre o pico mais alto, luz de Luna, em terreno virgem, ns clamamos alto por Gaia. Uivamos por Ela. Tnhamos encontrado nosso Trono prateado! Nosso vale prateado abrigava rios serpeantes e caudalosos. Eram mais altas as montanhas prateadas, e mais fortes os pinheiros seculares, do nosso lar! Danamos e uivamos, clamamos por Gaia na noite. E quando a escurido caiu sobre ns, no temamos mais o vo do drago. Estrela, Pedra, Vento, Rio, todos os quatro, as Luas Crescentes, sacrificaram suas vidas naquela noite decisiva, para conceder-nos seu Trono mais elevado. Que uivem aqueles que recordam! Solo sagrado, longe da guerra contra a Wyrm, Passagem para todos os caern de Gaia! Isso descreve um dos caern mais antigos, a Seita da Lua Crescente, na Rssia. - Seita? - Uma seita um grupo de Garou que habita os arredores de um determinado caern Morte-no-Fim fez um gesto largo. Este lugar o Caern do Vento Escondido, e ns somos membros de seu cl. Veja bem, Brian, a seita governa os recursos de um caern. Em tempos imemoriais, os dons de Gaia foram desperdiados em futilidades. A Wyrm nos enganou, conduzindo-nos a uma batalha irracional. Perdemos muitas guerras, e muitos caern foram profanados. E assim Gaia deixou as pessoas reunirem-se em torno dos caern e governar a si mesmos. Ns Garou possumos muitas alianas.

- Estava pensando nisso. Com tantas coisas como matilha, raa, augrio, tribo e seita... como voc sabe a quem prestar lealdade? Adivinhando? Morte-no-Fim sorriu. Esta era uma pergunta que o garoto tinha feito antes, durante suas aulas onricas. Um bom sinal. - No preciso adivinhar. Na verdade muito simples. H muito tempo atrs, o Philodox do Povo registrou as palavras de sabedoria de nossos lderes num cntico. Chamamos este cntico de Litania. Aqui, v este glifo? Ele fala da Litania... Nos tempos antigos, quando a escurido governava a Terra, o Povo dividiu-se. Irados, guerrearam entre si, e atacaram seus respectivos locais sagrados No houve paz. Garou combateu Garou e a Wyrm dividiu-nos um a um e nos abateu. Porm, a Sabedoria do Povo era grande, e os ancies do Povo eram fortes. Eles levaram seus filhos e os filhos de seus filhos a um novo entendimento. Uma Grande Assemblia geral dos Garou foi convocada a Table Rock. Vieram de todas as partes do mundo e durante uma noite foram apenas uma tribo, e ali os Galliards cantaram a primeira Litania. Do nascer ao pr-do-sol eles repetiram as palavras at que todos presentes pudessem lembrar. Apenas trs feras, alm de Lobo, foram autorizadas a ouvir. Foram elas Lagarto, que lembrou de cada palavra, Corvo, que compreendeu cada palavra, e Coiote, que possua seu prprio parecer. Dizem que nos ltimos dias Lagarto, Corvo e Coiote retornaro para lembrar, ensinar e quebrar a Litania, pois os Garou precisam ser to duradouros e mutantes quanto a Lua. - Como os Garou vieram de todas as partes do mundo? Correndo?

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Lobisomem: O Apocalipse

- No, Brian, embora naquela poca o Povo pudesse realmente correr de um lado do mundo para o outro, pois as terras eram mgicas e mais prximas. Mas no foi isso. Existe um mtodo de transporte entre os caern; este mtodo chamado de Ponte da Lua. J foram chamadas de Trilhas da Lua, mas ns, membros modernos do Povo, as chamamos Pontes, porque elas se projetam para o mundo espiritual e retornam ao nosso. Elas so o meio que usamos para viajar entre os caern. - Pelo que entendi nem todos os Garou gostam uns dos outros. verdade? - A mais pura, Brian. Muitas tribos travam lutas desnecessrias, e os Ahroun esto sempre atacando algum irracionalmente. Isto ocorre devido ao dom da Fria que trazemos dentro de ns. Alguns dizem que foi a Wyrm que nos concedeu a Fria, para nos tornar nossos prprios arquiinimigos. Certamente os Danarinos da Espiral Negra so a prova de que isto , pelo menos em parte, verdade. Ns perdemos o controle quando a Fria se apodera de nossos seres. Tornamo-nos mquinas assassinas, criaturas gigantescas que usam suas garras como se fossem lminas, movendo-se mais rpido do que a viso pode acompanhar. O velho agachou-se e abriu o forno. O calor da chama atravessou a sala. - como o fogo, Brian. Voc precisa fazer com que a sua Fria seja til, e no destrutiva. preciso aprender a contla, no liber-la de uma s vez. Se no aprender isto, a Fria ir consumi-lo. O velho jogou outro cepo no fogo, e as chamas aumentaram, rugindo como vivas. - Foi isso que aconteceu... l em casa... comigo? Subitamente, Brian teve vises, lampejos de memria. Seus pais, contorcidos e cados no cho. A coisa negra, retalhos de pele pendendo de seus braos deformados, rindo para ele, sussurrando para ele. Lembrou da chama que ardia em seu estmago e de como havia se movido, rpido como o vento. De quem era o sangue em suas mos? - Foi o frenesi que salvou a sua vida Morte-no-Fim esclareceu, meneando a cabea. O Povo honrar voc por causa disso.

- Por qu? O que eu fiz? Brian estava tremendo, o choque abalando as fundaes de sua alma. Seus pais estavam mortos! E ele no tinha podido fazer nada para salvlos! Morte-no-Fim segurou a mo do garoto entre as suas. Brian sentiu uma onda de calma atravess-lo. A mo enrugada do velho segurou os dedos jovens de Brian, e eles caminharam juntos at a parede. - Toque-os, Brian. Eles esto dentro de voc. Toque-os e conhea a verdade. Arrependimento, dor morte, corrupo. A Wyrm avulta-se sobre ns, no h nada que possamos fazer. Armas disparam morte, no h nada que possamos fazer. Armadilhas prendem nossas patas, no h nada que possamos fazer. Arranque a dor. Encontre os jovens, observe sua passagem. Encontre os jovens, registre seus atos. Os ltimos dias sero deles. Eles nos traro grande Glria. Encontre os jovens, oua-os. Encontre os jovens escute suas palavras ecoarem. Encontre os jovens oua-os falar. Eles nos ofertaro palavras de sabedoria. - Sim, palavras de sabedoria. Ouve a sabedoria dentro de voc, Brian? - Parece... que estou acordando... aos poucos... como se estivesse saindo de um sonho longo. - Continue, Brian. Leia o glifo.

As Tradies Sagradas

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Encontre os jovens antes que se percam. Mostre-lhes os caminhos certos, mostre-lhes a verdade. Faa-os enfrentar a Wyrm. Faa-os enfrentar a si mesmos. Encontre os jovens. Forge seus espritos. Faa-os crescer tambm em Honra, Sabedoria, Glria. Honra: grande reputao por atos ainda maiores. Na escurido ns os observaremos. Quando o ltimo Garou estiver morto, nenhum de ns dir isso. Gaia morrer de solido. Nenhum de ns dir isso. No haver luta. Daremos dentes e garras aos inimigos que reinam nas noites de Gaia nos ltimos dias. Veja os ltimos sinais, veja o nascer da Noite. - Mas eu no fiz nada! Eles j estavam mortos. Meu pais j estavam mortos! Por que isso me d Glria? - Voc matou um Danarino da Espiral Negra, Brian. As suas presas so afiadas, e a tradio de seus ancestrais flui no seu sangue. A Glria chega a voc. - Por que eles no gritaram? Por que no correram? Lgrimas comearam a descer as faces de Brian. Ele se voltou para o velho, apoiando-se nele. Enquanto chorava, Brian sentiu uma muralha ruir em sua mente. - O Delrio. Veja aqui... Brian tocou o glifo, e as palavras fluram, soltas, para a sua mente.

Pecados originais, pecados do orgulho, trouxemos o medo da noite, fizemos as mes esconderem seus filhos, E as crianas esconderem seus velhos. Eles observaram e esperaram, sozinhos, em suas cavernas. Os guerreiros lutariam, e iriam morrer, e nada deteria o Impergium. Trouxemos o medo-noite; eles ficaram assustados. Nasceram crianas e os filhos destas, muitos invernos se passaram e ns estivemos l durante cada um deles. Trouxemos o medo-noite como cervos empalhados, no podiam gritar, no podiam se mover, no podiam recordar nossa passagem. O Delrio tomou-os tambm. Agora ele se levanta, sempre o medo-noite. Os bpedes fogem aterrorizados de nossa forma guerreira, Crinos metade-lobo. O Delrio cai sobre eles. Pecados do passado, pecados do orgulho, a artimanha da Wyrm. Trouxemos o medo-noite, vivemos entre eles, mas sabemos que ns, sempre isolados, no podemos am-los. No podemos ficar com eles, sempre, sempre, vem o medo-noite.

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Lobisomem: O Apocalipse

Brian estremeceu, no conseguindo mais conter as lgrimas. A porta da cabana se abriu, deixando entrar uma rajada de vento. Era apenas Kate. O velho dirigiu-se jovem num tom de voz baixo, numa lngua que Brian jamais tinha ouvido. - Eles esto chegando, Deathbear-rhya! Arrombaram a divisa! - Abrirei a Ponte da Lua para que voc passe por ela, Caadora Implacvel. Irei logo em seguida. Preciso incendiar a cabana para que eles no se apoderem das informaes que ela contm. - No perderamos muito conhecimento, ancio? No podemos deixar que tudo isto seja reduzido a cinzas! - O conhecimento est no jovem Brian. Ele agora sabe que os Registros esto guardados no seu corao. - Como sempre estiveram Brian disse, olhando para o velho. Em seguida comeou a murmurar as palavras Garou como se tivesse entrado em transe. Fora da cabana, o vento uivou. Ouviu-se o canto de um noitib e, ao longe, uma risada satnica. Morte-no-Fim caminhou at o centro da pequena cabana e fechou os olhos. Murmurando suavemente, convocou a Fnix, que era o totem do caern. O totem comeou a abrir a Ponte da Lua. Maravilhado, Brian assistiu um globo opalino florescer do cho. Observou-o crescer em tamanho at ficar maior que Kate, enchendo a sala. Uma ventania forte soprou atravs dele, uma rajada de ar morno e mido. Kate pareceu zangada, quase arrogante, antes de curvar a cabea e caminhar para a Ponte da Lua. Em seguida o globo encolheu e sumiu. - H mais uma coisa que voc precisa aprender, Brian. Como Guardio dos Registros, seu dever acrescentar outra marca a ele, registrando o que acontecer neste dia. Morte-no-Fim fitou os olhos de Brian. O rapaz sentiu um estranha necessidade de obedecer ao homem, como se ele fosse um sacerdote. - Voc falar do dia que Morte-no-Fim morreu. Falar de como ele ficou para trs para realizar sua ltima misso para Gaia. Voc escrever este glifo nos Registros. - Mas... eu pensei que voc s fosse morrer no fim dos tempos! Brian gritou.

Morte-no-Fim segurou os braos de Brian. - Estamos no fim dos tempos, Brian! Lembra do Glifo do Apocalipse? Estes so os ltimos dias. Dias nos quais a Wyrm ir levantar-se e seus tentculos recobriro o mundo e Garou lutar contra Garou. Dias nos quais os humanos iro caar-nos em estranhas criaturas da Weaver. Dias nos quais a morte ir seguir-nos como um urso faminto. Conheceremos os ltimos tempos, quando o Povo no ser suficiente para cuidar apropriadamente dos caern, e os filhotes perdidos morrero ou sero tomados pela Wyrm. E muitas vises iro realizar-se. Guarde bem esses sinais. Registre os ltimos dias. Eles esto chegando. Esto chegando. - Chamamos a isso O Apocalipse. Vivemos nossos ltimos dias. Quem sabe quando ser a investida final da Wyrm? At l, no podemos fazer nada seno esperar e continuar lutando contra ela. O vento sibilou do lado de fora; nuvens de neve obscureceram as janelas. A cabana inteira rangeu ante a fria da tempestade. - Os ventos esto mantendo os Espirais Negras afastados, mas eles nos seguiram at aqui. No h Garou suficientes para defender este lugar. Devemos nos certificar de que a cabana no cair nas mos deles. por isso que ficarei aqui. Registre o que acontecer! O Povo precisa do seu Glifo! - No posso deixar voc aqui para morrer! Voc necessrio. Precisamos da sua sabedoria. - Agora voc possui toda minha sabedoria, garoto. E ainda mais, pois o sangue dos sbios corre em suas veias. Saber o que fazer quando o tempo chegar. Voc ser o ltimo Guardio dos Registros. Agora v!

As Tradies Sagradas

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A Ponte da Lua abriu novamente por trs de Brian, mas ele mal a notou. Ficou parado observando Morte-no-Fim abrir latas e latas de querosene, derramando o lquido no assoalho seco de madeira. O velho esticou os braos para o teto. Seu corpo se dobrou, deformou-se e cresceu, assumindo sua forma guerreira, o Crinos. Isso teria apavorado Brian, se agora no lhe parecesse to familiar. - V! E diga aos ancies que eu lhe dei um nome. As pessoas o chamaro Morte-pela-Wyrm, pois os Registros s cairo em seus tentculos depois que ela tiver derrotado todos os outros Garou. Brian hesitou, suas mos tocando as bordas macias da Ponte da Lua. - V, eu j disse! Eles chegaro a qualquer momento... Ouviu-se um estrondo: a porta tinha sido reduzida a farpas. Duas criaturas negras, com garras gotejantes e presas amareladas, entraram na sala. Riam, riam como coisas enlouquecidas. Estavam sedentas de sangue, e um fedor de carne podre as acompanhava. Brian, que tinha se virado para olhar para elas, subitamente foi atingido por um golpe fortssimo a forma Crinos do ancio o empurrara para a ponte.

Guardem bem, filhos de Gaia. Eu ento a cano de Morte-no-Fim Cuja fora era superada apenas por sua sabedoria. Ele foi meu mestre, antes de minha primeira Mudana. Eu presenciei o fim do ltimo. Vivemos os ltimos dias, ele me disse. Ele morreu, defendendo Gaia, defendendo os Garou. Todos somos seus devedores, porque ele morreu defendendo a Litania e os Registros. Guardem bem filhos de Gaia, pois meu nome Morte-pela-Wyrm. A mim foram passados os Registros. Sou o ltimo dos guardies. Mas no se esqueam jamais de Deathbear-rhya - Morte-no-Fim era seu nome -, o Guardio dos Registros Prateados, que morreu ardendo em chamas prateadas.

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Lobisomem: O Apocalipse

A Profecia da Fnix
Uma das primeiras lendas do Garou a Profecia da Fnix, que prev o Apocalipse.

A Fnix me capturou. Carregou-me em suas garras bem alto sobre o mundo para que eu visse alm do amanh. E olhei. Contemplei o futuro. Vi a aniquilao de nossa espcie. Caados sem trgua, mortos um aps outro at o ltimo. No havia mais filhos, netos, pais ou mes. Este foi o Sinal que me foi mostrado pela Fnix: o destino que os Filhos da Weaver, os Humanos, reservavam para ns, os Garou. Olhei. Contemplei o futuro. Vi os Filhos da Weaver gerando. Uma grande massa de humanos crescendo sem parar. Tornaram-se cada vez mais numerosos, at Gaia sofrer por carregar todos eles. Os homens multiplicaram suas casas, rasgaram o solo com ancinhos e cavaram a terra ressequida para se alimentar de seus frutos. Este foi o segundo Sinal dos ltimos dias que me foi mostrado pela Fnix: o que os humanos fariam.
A Profecia da Fnix 15

Olhei novamente. Contemplei o terceiro Sinal. Tantos. Tantas crianas. Tantos humanos. Eles se voltaram uns contra os outros e a Wyrm semeou corrupo entre eles. Vi o Fogo estranho, fora de controle, a grande coluna de fumaa elevando-se do campo, espalhando morte onde quer que refulgisse no escuro e na terra fria. Ouvi a agonia do Mar: entoava um lamento porque algum bbado tinha derramado sobre ele um lago de morte negra. Enojado, virei minha cabea, mas no pude evitar olhar novamente. Contemplei, ento, o quarto Sinal. A Wyrm ficou mais forte; suas asas abanaram as brisas da podrido. Ela espalhou pestes horrveis: o Rebanho foi afligido com doenas da mente e do sangue. As crianas nasceram deformadas. Os animais adoeceram e ningum conseguiu cur-los. Nesses ltimos dias, nem mesmo os Guerreiros de Gaia sero poupados das garras infectadas do pssaro maldito. Com lgrimas nos olhos, olhei novamente, e a Fnix mostrou-me o quinto Sinal. Vi outras Colunas de Fumaa elevando-se como lanas mortais na direo do cu belo, perfurando-o e deixando o Pai Sol queimar e secar Gaia. O ar ficou quente; mesmo na escurido do Inverno fazia calor. As plantas definharam ao sol. Um grito de dor e doena elevou-se das florestas agonizantes: suas criaturas chorando a uma s voz. Ento, como se um vu tivesse sido rasgado, o sexto Sinal mostrou-se para mim. Nesses ltimos dias, Gaia estremeceu de fria. Suas entranhas expeliram fogo. Cinzas encobriram o cu. A Wyrm ocultou-se nas sombras causadas por esses fenmenos... e preparou seu bote. Os velhos se foram; os Protetores das Trilhas e Encruzilhadas no existiam mais. Nesses ltimos dias, o sexto Sinal se far conhecer nas Matilhas que se formaro. Cada Matilha ter de empreender uma Cruzada. Essa a vontade de Gaia. Vi o cu escurecer e a lua ficar da cor do sangue. E vislumbrei o stimo Sinal, embora no tenha sido capaz de v-lo completamente. Mas pude sentir seu calor.

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Lobisomem: O Apocalipse

O Apocalipse. Os momentos finais do mundo. Engolida pelo Sol, a lua ardeu nas entranhas do astro-rei. Fogos profanos caram ao solo, queimando a todos ns, deformando-nos e fazendo com que vomitssemos sangue. A Wyrm manifestouse nas torres, nos rios, no ar e na terra, e em toda parte seus filhos correram a esmo, devorando, destruindo, vociferando maldies de todos os tipos. E o Rebanho fugiu aterrorizado. E os Sombrios os filhos da Wyrm saram de seus antros para caminhar nas ruas luz do dia. Virei a cabea para no ver mais nada. A Fnix me disse: Isto como ser, no como deveria ter sido. A Fnix largou-me. Agora no posso sonhar. Posso apenas lembrar os Sinais, cada um em perfeitos detalhes. Vivemos os ltimos dias. Que Gaia tenha piedade de ns.

Que a Profecia est se cumprindo, meu jovem, no resta dvida. Chame-me de profeta do Apocalipse. Chame-me de velha fofoqueira. Chame-me do que quiser mas oua minhas palavras. Afirmo que, antes do fim desta dcada, todos veremos lampejos do Stimo Sinal. J presenciamos extino em massa, exploso demogrfica e os inmeros desastres provocados pelos humanos... ou ser que Valdez e Chernobyl j foram apagadas de suas memrias fracas? Eles esto destruindo cada rgo da Me; ela agora treme de agonia e fria, vomitando cinzas ao cu. Podemos negar que vimos os Sinais? Ser que vocs podem ser to cegos? Vivemos realmente os ltimos dias. A profecia j se cumpre. preciso agir imediatamente: no temos tempo para desperdiar com palavras. - Amara Windcrusher, Philodox Fria Negra.

A Profecia da Fnix

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Lobisomem: O Apocalipse

Captulo Um: Introduo

Houve trovo Houve relmpago Ento as estrelas foram embora E a lua caiu do cu Tom Waits, Earth Died Screaming O que voc tem em mos um jogo de faz-de-conta, de narrativa; este jogo permite que voc assuma o papel e conte histrias sobre as aventuras de uma criatura torturada, furiosa e orgulhosa um lobisomem. No fim, porm, este jogo centra-se mais em voc que em lobisomens, afinal voc quem conta as histrias. Embora Lobisomem seja um jogo, seu objetivo est mais em contar histrias que em vencer. Lobisomem possibilita que voc se envolva em histrias de paixo e glria e o ajuda a cont-las. Se voc nunca fez esse tipo de coisa antes, pode sentir-se confuso com a premissa global de um jogo de narrativa. Porm, depois de entender os conceitos bsicos, descobrir que contar histrias no novidade para voc. algo que tem feito desde que nasceu. Voc vai tecer histrias assombrosas de perigo, medo e horror selvagem. O cerne das histrias voc: o lobisomem. Elas podem ser mais violentas e sombrias que os contos de fada que lhe contavam quando criana (embora quando os revemos com olhos adultos esses contos tambm paream bem sinistros), e provavelmente iro capturar e envolver a sua imaginao muito mais profundamente que qualquer pea ou filme. Isto ocorre porque voc est dentro da histria como um participante ativo, no como um simples observador. Narrar histrias uma experincia diferente de qualquer outra.

Contando Histrias

Curvem-se; sou o imperador dos sonhos. Clark Asthon Smith, O Comedor de Haxixe H muito tempo atrs, antes dos filmes, da tev, do rdio ou dos livros, as pessoas costumavam contar histrias umas s outras: histrias de caadas, lendas sobre os deuses e os grandes heris, ou fofocas sobre os vizinhos. Elas contavam histrias em voz alta, como parte de uma tradio oral de narrativa uma tradio que j perdemos quase inteiramente. No contamos mais histrias ns as ouvimos. Sentamos-nos passivamente, e deixamos que nos tomem no colo e nos levem para o mundo que nos descrito. Tornamo-nos escravos da televiso, permitindo a uma oligarquia de artistas que descrevam nossa cultura para ns. Mas existe outro caminho. O hbito de contar histrias pode voltar a fazer parte de nossa cultura. sobre isso que trata este jogo: no sobre histrias contadas para ns, mas histrias que contamos uns aos outros. O propsito de Lobisomem tornar as lendas e os mitos antigos uma parte mais substancial de nossas vidas. Contar histrias nos permite entender a ns mesmos,

Captulo Um: Introduo

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oferecendo-nos uma ferramenta com a qual explicar nossos triunfos e derrotas. Olhando para a nossa cultura, nossas famlias e ns mesmos em novos contextos, podemos descobrir coisas que nunca havamos percebido. divertido porque revelador e estimulante porque realista. Nosso fascnio por contar histrias est imbudo de propsito: ningum duvida disso.

Interpretando

Lobisomem no s uma ferramenta para contar histrias: tambm um jogo de personificao de papis (ou roleplaying game). Voc no apenas conta histrias voc atua nelas, assumindo os papis dos personagens principais. muito parecido com teatro, s que voc mesmo inventa as falas. Para entender a personificao de papis, basta que voc retorne infncia e quelas tardes maravilhosas que passava brincando de polcia e ladro, cowboy e ndio ou de se fantasiar. O que voc estava fazendo era personificar um papel, um tipo de representao espontnea e natural que ocupava completamente a sua imaginao. Essa representao ajudava-o a aprender sobre a vida e o que significa ser um indivduo adulto. Foi uma parte essencial de sua infncia, mas s porque voc cresceu no significa que tenha de parar. Em Lobisomem, em vez de fingir, seguimos algumas regras que nos ajudam a interpretar. Elas so usadas principalmente para evitar discusses do tipo Bang! Bang! Voc est morto! No, no t no! e para acrescentar um sentido mais profundo de realismo histria. As regras direcionam e guiam o progresso da histria, e ajudam a definir as capacidades e fraquezas dos personagens. As regras essenciais de Lobisomem so descritas no Captulo Quatro. Lobisomem pode ser jogado com praticamente qualquer nmero de jogadores, mas os jogos de personificao, em geral, funcionam melhor com seis, ou menos de seis, jogadores. O jogo perde um pouco de seu sabor e mistrio quando os jogadores precisam competir por ateno.

rao e julgamento, entre histria e jogo. Ocasionalmente o narrador precisa montar um cenrio ou descrever o que ocorre (como quando os personagens esto dormindo), mas na maior parte da vezes ele precisa decidir o que ocorre em reao s palavras e s aes dos personagens. Ele precisa ser realista, imparcial e criativo. Na condio de Narrador, seu dever interpretar e fazer cumprir as regras. Alm disso voc tambm faz as honras de apresentador, na medida que precisa divertir seus jogadores. preciso encontrar um ponto de equilbrio entre seus dois papis. A maior parte deste livro foi escrita para ajud-lo nisso. As dicas que oferecemos no facilitaro a tarefa de ser um Narrador, porque esta jamais ser fcil, mas iro ajud-lo a narrar com eficincia. O papel do Narrador ser explicado com mais detalhes no Captulo Trs.

Os Jogadores

A estrutura de Lobisomem um pouco diferente da estrutura dos jogos com os quais voc possa estar familiarizado. Em primeiro lugar, no existe nem tabuleiro nem cartas. Em segundo, um dos jogadores precisa ser o Narrador a pessoa que cria e conduz as histrias. Ser o Narrador um pouco parecido com ser o Banqueiro numa partida de Banco Imobilirio, s que ainda mais importante. O Narrador descreve o que acontece aos personagens como resultado do que os jogadores dizem e fazem. Ele decide se os personagens so bem sucedidos ou no, se sofrem ou prosperam, se vivem ou morrem. Narrar uma tarefa rdua, mas tambm muito gratificante: o Narrador um criador de lendas. O dever essencial do Narrador garantir que os outros jogadores se divirtam. Porm, ao contrrio dos narradores tradicionais, ele no apenas conta uma boa a histria, mas ergue sua estrutura e permite que os jogadores a completem assumindo os papis dos protagonistas. Em Lobisomem, contar histrias alcanar um equilbrio delicado entre nar-

O Narrador

A maior parte das pessoas que jogam Lobisomem no so Narradores, mas jogadores que assumem os papis dos personagens centrais da histria. Ser um jogador no requer tanta responsabilidade quanto ser um Narrador, mas demanda exatamente o mesmo esforo e concentrao. Na condio de jogador numa crnica de Lobisomem, voc assume a persona e o papel de um lobisomem, que voc inventa e em seguida personifica durante o curso de uma ou vrias histrias. A vida do seu personagem est em suas mos: voc quem decide o que ele diz ou faz. Voc determina quais riscos aceitar ou declinar. Tudo o que fizer e disser enquanto estiver jogando com seus personagens surtir efeito no mundo do jogo. Voc precisa ser, a um s tempo, ator e jogador. Como ator, voc fala pelo seu personagem e representa tudo o que quiser que ele diga ou faa. Qualquer coisa que voc disser, o seu personagem diz, a no ser que voc esteja respondendo especificamente a uma pergunta feita pelo Narrador ou esteja descrevendo as suas aes. Ao anunciar e descrever para os outros jogadores o que est fazendo, voc se torna parte da histria que est sendo contada. Como jogador, voc tenta fazer coisas que permitem ao seu personagem ser bem-sucedido e, portanto, ganhar o jogo. Este elemento estratgico do jogo essencial, visto que ele que costuma criar a emoo e a empolgao de um momento dramtico. Muitas vezes, depois de descrever as aes que voc deseja desempenhar, ser preciso jogar dados para ver se o personagem consegue realizar o que voc ilustrou com palavras. As Caractersticas do seu personagem descries numricas de seus pontos fortes e fracos ditam a competncia de seu lobisomem em fazer certas coisas. As aes constituem o elemento bsico de Lobisomem, porque descrevem como os personagens mudam o mundo e afetam o curso da histria. Os personagens so essenciais em uma histria: eles alteram e direcionam a trama; sem personagens no h histria. medida que a histria flui, os personagens, e no as decises do Narrador, dirigem e energizam o progresso da trama.

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Lobisomem: O Apocalipse

At certo ponto, cada personagem tambm um Narrador. Os jogadores devem sentir-se vontade para acrescentar idias e elementos histria, embora o Narrador possa aceitlas ou no, segundo seu julgamento. No fim, a histria, no um personagem individual, o mais importante. Os personagens so ferramentas para a narrao de uma boa histria. Existem muitos elementos diferentes que constituem aquilo que gostamos de pensar como o eu; elementos numerosos demais para que possam ser separados ou identificados. Na verdade, no sabemos quem ou o qu somos. Usamos muitas mscaras. desta diversidade essencial do eu que se origina nosso desejo e capacidade de fingir ser alguma outra pessoa. Os personagens so as verses literrias das pessoas reais eles no so reais, mas capturam alguns aspectos da realidade. Apenas quando voc entra no mundo da histria os seus personagens podem se consumar. Eles so reais apenas quando tm voc como sua fora motriz sua alma, se preferir cham-la assim. Jamais trate seus personagens como projees de voc mesmo (ainda que eles no passem disso). Trate-os como indivduos nicos, como obras de arte, ou ainda como expresses frgeis de sua sensibilidade potica. Valorize os personagens que criar. Os personagens de Lobisomem so fceis de serem criados. Leva apenas cerca de 30 minutos para escolher todas as Caractersticas que os descrevem. preciso o mesmo tempo e esforo para transformar esta coleo de nmeros em personagens vivos. Voc ter de mergulhar nas profundezas de seu prprio ser para encontrar coisas que sejam reais e verdadeiras e, com elas, gerar um personagem completo. O monstro de Frankenstein foi montado com facilidade a partir de peas corporais disponveis. O difcil foi insuflar-lhe vida. A criao de personagens ser discutida com mais detalhes no Captulo Cinco.

Os Personagens

(e conseguirem), ento eles vencem. Se eles nunca chegarem nem mesmo a descobrir quem est por trs da trama (e muito menos conseguir derrot-lo), ento eles perdem, embora possam no saber disso at que seja tarde demais. Para alcanar at mesmo uma vitria parcial, os personagens normalmente precisam se tornar amigos. Eles precisam procurar uns pelos outros e possuir um mnimo de confiana mtua. O Mundo das Trevas to perigoso que torna os aliados confiveis uma grande riqueza.

Acessrios de Jogo

Em sua maior parte, Lobisomem foi planejado para ser jogado em torno de uma mesa. Embora o jogo no exija o uso de um tabuleiro, certos acessrios requerem o uso de uma mesa. Voc precisar de dados, lpis e papel, assim como fotocpias das fichas dos personagens. So necessrios dados de dez faces, que podem ser encontrados nas lojas especializadas. O Narrador pode tambm ter papel mo para fazer o desenho de um cenrio (o que facilita descrevlo aos jogadores), assim como alguns outros acessrios para mostrar aos jogadores o que os personagens esto vendo (fotografias, fsforos, lenos, qualquer coisa para tornar a experincia mais vvida). Alguns jogadores gostam de usar miniaturas em suas partidas de Lobisomem. O combate em Lobisomem tende a se tornar intenso; as figuras que representam os personagens e seus oponentes podem ajudar o Narrador e os jogadores a se concentrar na ao. No final do Captulo Nove voc encontrar as regras para o uso de miniaturas em Lobisomem.

Ao Vivo

No existe um vencedor nico em Lobisomem: o objetivo do jogo no derrotar os outros jogadores. Para vencer preciso cooperar com os outros jogadores. Como este um jogo de contar histrias, no h como uma determinada pessoa sair vitoriosa. Na verdade, Lobisomem um jogo do qual voc provavelmente sair perdedor: a misso que seus personagens lobisomens precisaro empreender praticamente impossvel. A cada dia a Wyrm cresce em poder; afinal estamos na Idade do Apocalipse. Seu objetivo ser sobreviver e extrair o mximo de drama da tragdia corrente. Em Lobisomem, a sobrevivncia a nica forma de medir o sucesso. Porm, se o personagem possuir alguma motivao poderosssima (como uma necessidade de vingana), cumprir este objetivo tambm ser uma medida de sucesso. Alm disso, as histrias alcanam concluses que beneficiam ou prejudicam os personagens. Se os personagens descobrirem que um poltico popular na verdade um lacaio corrupto da Wyrm e planejarem arruinar seus planos

Vencedores e Perdedores

A ao ao vivo pode ser a parte mais dinmica e divertida de uma partida de Lobisomem. Ela semelhante aos exerccios de improviso em teatro, nos quais os atores (os jogadores) atuam atravs das cenas criadas e apresentadas pelo Narrador. Isto torna a experincia de contar histrias muito mais emocionante e imediata. Os jogadores num jogo de personificao de papis geralmente descrevem o que seus personagens fazem e dizem, mas durante a personificao ao vivo eles fazem o que seus personagens fazem e dizem (dentro de limites). Eles podem se levantar, caminhar, segurar uma carta, trocar apertos de mos ou correr at uma janela para ver o que est acontecendo. Obviamente, tambm neste caso se faz necessrio empregar muita imaginao e o Narrador ainda pode interromper a ao para descrever objetos e situaes especiais. No so usados quaisquer dados durante a Ao Ao Vivo (especialmente nos produtos de ao ao vivo da White Wolf, a linha Minds Theatre). Em vez disso, tudo determinado atravs da atuao dramtica. O Narrador simplesmente usa as Caractersticas dos personagens para decidir com que competncia os personagens conseguem desempenhar determinadas aes mecnicas (como arrombar uma fechadura). O Narrador tambm precisa decidir como os outros personagens

Captulo Um: Introduo

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guiados por ele reagem aos personagens dos jogadores.

Regras

Caractersticas dos Lobisomens

Voc precisa seguir algumas regras bsicas para garantir que a ao ao vivo transcorra com segurana. Essas regras precisam ser obedecidas durante toda ao ao vivo. A segurana deve ser sempre uma preocupao principal. No toque: Um jogador no deve atingir ou agarrar qualquer membro do grupo. Em hiptese alguma dever ser encenada qualquer espcie de combate esta uma das coisas cuja resoluo caber aos dados. A Ao ao Vivo envolve apenas dilogos jamais combates. Se os jogadores ou os assistentes do Narrador empolgarem-se demais em seus papis, o Narrador deve decretar um intervalo e lembrar a todos as regras de representao. Os infratores reincidentes devem ser convidados a se retirarem, ou a ao deve retornar mesa e os conflitos resolvidos com os dados. Sem armas: No podero ser usados adereos cujo funcionamento requeira o toque em outro indivduo. Durante a ao ao vivo jamais podero ser empunhadas armas de qualquer espcie. Podero ser empregadas apenas aquelas armas de brinquedo que podem ser facilmente identificadas como falsas; mesmo nesse caso as regras de no tocar devero ser mantidas. Atue em ambientes fechados: Atue dentro de sua prpria casa ou em qualquer rea particular na qual as partidas costumem ocorrer. Certifique-se de que todos nas reas prximas compreendam o que voc est fazendo. Nunca execute a Ao ao Vivo se o evento puder confundir ou assustar transeuntes. Se voc atuar em ambientes abertos, como no bosque atrs de sua casa, providencie para que a sua privacidade seja mantida. Saiba quando parar: Quando o Narrador decretar o fim da Ao ao Vivo, todas as atividades devem ser interrompidas. Mesmo durante a Ao ao Vivo (especialmente durante a Ao ao Vivo), a palavra do Narrador final.

Na verdade, o lobisomem e outras criaturas que combinem homens com animais so arqutipos bsicos da psiqu. Malcolm South, Mithical and Fabulous Creatures O que significa ser um lobisomem? Este assunto no entendido facilmente nem mesmo pelos prprios Garou. Os lobisomens no so nem humanos nem lobos, e sim uma raa nica de criaturas. Em sua forma humana eles so to parecidos com humanos que podemos descrev-los usando as mesmas regras e caractersticas que descrevem os humanos. Apenas quando eles se metamorfoseiam so acrescentadas novas caractersticas, como a velocidade alucinante, as garras e presas ameaadoras e a fora e tenacidade incrveis que adquirem quando enfurecidos. Este jogo sobre as pessoas, todos os tipos de pessoas, que fazem o melhor que podem para atravessar a vida depois que descobrem sua verdadeira natureza; que descobrem que no so os homens (ou lobos) que acreditavam ser. Na verdade, eles so Garou forasteiros, metamorfos, lobisomens e os ltimos protetores da Terra agonizante contra uma fora terrvel que fica mais forte durante a noite.

O Lobisomem

Para buscar o lobo em voc Mude forma Fareje o vento Mude forma E sinta que tem Mude forma Todos os sentidos aguados De volta ao significado de homem e lobo. - Metallica, Of Wolf and Man Formas Mltiplas: Um lobisomem capaz de assumir forma humana e lupina, assim como trs outras formas intermedirias. Uma dessas formas o Crinos, o temido homemlobo formado pela metade, que a encarnao da Fria. As outras duas assemelham-se s formas humana e lupina, respectivamente, mas so maiores e mais selvagens. Imunidade a Ferimentos: Um Garou no realmente imune a ferimentos, mas capaz de regenerar ferimentos com uma velocidade impressionante (um Nvel de Vitalidade por turno). Apenas se um lobisomem receber ferimentos que o reduzam abaixo de seu Nvel de Vitalidade Incapacitado (ferimentos fatais aos humanos normais) que ele retardado por muito tempo. Contudo, os ferimentos causados por armas de prata, por fogo e pelas garras e presas de outro de sua espcie (ou outras feras sobrenaturais) no podem ser regenerados dessa forma. Dons: Os Garou so aptos a falar com espritos e podem us-los para transformar o mundo. Os diversos Dons que possuem so os efeitos tangveis desses poderes msticos. Percepo: Os Garou possuem poderes de percepo elevados a nveis altssimos. Eles so simplesmente capazes de sentir cheiros e ouvir melhor os sons especialmente enquanto na forma lupina. O Delrio: Os Garou na forma Crinos desenvolvem um terror cego e instintivo nos humanos que os vem. A dependncia dos humanos pela racionalidade to absoluta que no podem aceitar a verdade da existncia dos lobisomens; eles acreditaro em qualquer racionalizao conveniente para no admitir a existncia de lobisomens. bem mais simples esquecer o que foi visto. O resultado final dessa reao conhecida como o Vu, o principal motivo pelo qual os Garou costumam ser considerados criaturas lendrias. Frenesi: Os lobisomens so criaturas extremamente emocionais que podem ser tomadas por suas emoes, especialmente a emoo de raiva. Eles podem ser levados a um frenesi uma fria enlouquecida. A quantidade de Fria Contida (frustrao) de um Garou um fator importante nesta ocorrncia. Durante um frenesi, o Garou muda instintivamente para sua forma Crinos, e esquece tudo sobre seu lado humano a dominao do lobo absoluta. Para compreender Lobisomem, voc precisa ser capaz de saborear seu clima. Sua atmosfera sombria, brutal e extica, combinando um ambiente gtico de horror com o clima marginal de poluio e decadncia de um filme noir. Este o mundo do Apocalipse; o fim no est prximo ele j chegou. Gaia a Terra est amaldioada, e a culpa cabe a seus guardies, os prprios Garou. A fora maligna conhecida como a Wyrm est se erguendo mais uma vez para consumir Gaia, e a batalha secular dos Garou

Uma Viso do Mal

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Lobisomem: O Apocalipse

contra o horror est sendo perdida de forma lenta, mas inexorvel. Os personagens podem esforar-se para retardar a destruio iminente ou aproveitar seus ltimos dias o mximo que puderem, mas uma coisa que jamais podero esquecer o Apocalipse. As histrias de Lobisomem contm um elemento de horror iminente. No apenas o fim est prximo, como tambm os personagens ajudaram a acion-lo. A Wyrm reside dentro de cada um dos protetores de Gaia; muitos Garou desistiram de lutar e se juntaram ao inimigo. A prpria Fria, que concede tanto poder aos Lobisomens, a infeco da Wyrm nos Garou. Na verdade, possvel que a opresso dos humanos pelos Garou que j dura 3000 anos tenha levado os homens a causar tantos danos a Gaia. A verdade nunca ser conhecida, mas isso no impede que os Garou compartilhem a culpa. No obstante, esses lobisomens infectados pelo mal podem se tornar heris de valor e virtude incomuns. Os personagens de Lobisomem devem ser heris eles precisam preocupar-se com o que se tornaram e com o que podem vir a ser. A justia se faz quando o bem sobrepuja o mal os monstros precisam perder. Portanto, para que os personagens lobisomens venam, eles precisam realizar atos de herosmo. Precisam derrotar os monstros internos exercendo autocontrole, nutrindo os impulsos de virtude e demonstrando coragem genuna.

Segue-se um breve glossrio de termos usados amplamente pelos Garou. Os Garou extraram palavras de muitas fontes diferentes, e um estudo etmolgico de sua linguagem revelaria uma autntica babel de lnguas. Contudo, qualquer tentativa de compreender os Garou e sua cultura precisa comear com a linguagem peculiar que eles criaram e a qual usam para definir a si mesmos. Alm de sua prpria linguagem, os Garou podem tambm se comunicar com lobos ou falar qualquer linguagem humana que conheam.

Linguagem Coloquial

Glossrio

As seguintes palavras so de uso comum entre os Garou. dito: Um portal espiritual entre as Umbras Rasa e Profunda. (Veja Membrana). Apocalipse: A era da destruio, o ciclo final, o nascimento da morte, a corrupo infindvel, o fim de Gaia uma palavra usada na mitologia Garou para descrever o tempo da batalha final com a Wyrm. Muitos consideram que a poca do Apolcalipse seja a atual. Augrio: A fase da lua sob a qual um determinado Garou nasceu; considera-se que os augrios determinam a personalidade e as tendncias do indivduo. Os augrios so: Ragabash (Lua Nova/Trapaceiro), Theurge (Lua Crescente/Profeta), Philodox (Meia Lua/Juiz), Galliard (Lua Minguante/Danarino da Lua), Ahroun (Lua Cheia/Guerreiro). Malditos: Espritos malignos que seguem a Wyrm. Exis-

Captulo Um: Introduo

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tem muitos tipos diferentes de Malditos: Sgrag, Kalus, Psychomachiae e outros. Divisa: Uma rea fronteiria em torno de um caern, da qual os mortais so vigiados. Mals: Qualquer rea corrompida, seja no mundo espiritual ou na realidade fsica. Raa: A ascendncia de um Garou, seja lupina, humana ou Garou. Caern: Um lugar sagrado, um ponto de reunio no qual os Garou podem contactar o mundo espiritual. Celestinos: Os espritos superiores; as coisas mais prximas que os Garou tm de deuses. Os exemplos so Luna (a Lua) e Hlios (o Sol). Conclave: Uma grande assemblia, na qual muitas tribos se renem para discutir questes relativas Nao dos Garou. Pacto, O: O acordo ao qual todas as tribos chegaram h aproximadamente 9.000 anos, depois do qual o Impergium foi derrubado. As tradies surgidas nessa poca so obedecidas at hoje. Corrupo: O ato de destruir, degenerar ou adulterar a vida; tambm os efeitos arrasadores das aes da Wyrm. Na presente era, o termo refere-se especificamente arruinao ecolgica causada pelos seres humanos. Crinos: A forma metade lobo, metade homem dos Garou. Umbra Profunda: Os aspectos da Umbra que existem na parte externa da Membrana. A realidade se torna mais fragmentada medida que nos afastamos do Reino. Delrio: A loucura que se abate sobre os humanos que vem um Garou na forma Crinos. Domnio: Um pequeno Reino na Umbra, normalmente conectado a um Reino maior na Umbra Profunda. Fera: Gria para Lupus. Gaffling: Um esprito simples, servo de um Jaggling, Incarna ou Celestino. So raros os casos de Gaffling sencientes. Gaia: A Terra e seus Reinos relacionados, tanto no sentido fsico quanto no sentido espiritual; a Deusa Me. Garou: O termo usado pelos lobisomens para denominar a si mesmos. Pelcula: A barreira entre o mundo fsico da Terra e o mundo espiritual da Umbra. mais forte nas reas dos locais tecnolgicos (dominados pela Weaver) e mais fraca nas reas dos caern. Hispo: A forma quase lupina dos Garou. Homindeo: Um Garou de ascendncia humana. Termo ocasionalmente usado de forma pejorativa pelos feras (ex.: Esse garoto luta como um homindeo.) Impergium: Os 3.000 anos que se seguiram ao aparecimento da agricultura, durante os quais foram mantidas cotas exatas de populao Garou em todas as aldeias humanas. Incarna: Uma classe de espritos; mais fracos que os Celestinos, mas ainda assim, Grandes Espritos. Jaggling: O esprito servo de um Incarna ou de um Celestino. Imposio: O chamado emptico que alguns Garou desempenham ao uivar. Klaive: Uma adaga ou espada talism, normalmente de

grande potncia espiritual e quase sempre feita de prata. Litania: O cdigo de leis mantido pelos Garou. Lupus: Um Garou de origem lupina. Membrana, A: A barreira entre as Umbras Rasa e Profunda. Para penetr-la preciso encontrar um dito. Como alternativa os Garou podem viajar atravs da Zona Onrica. Impuro: A cria estril e normalmente deformada de dois Garou. Geralmente renegada pela sociedade Garou. Ponte da Lua: Um portal entre dois caern; seu aparecimento mais comum em Assemblias. Da Lua: Idiota, simplrio. Assemblia: A reunio de uma seita ou tribo que ocorre num caern. Mulo: Gria para Impuro. Umbra Rasa: O mundo espiritual que cerca o Reino de Gaia. Matilha: Um pequeno grupo de Garou de espcies diferentes, vinculados uns aos outros por laos de amizade e por uma misso comum. Penumbra: Sombra da Terra; o mundo espiritual que cerca diretamente o mundo fsico; muitas, mas no todas, as caractersticas terrestres sero as mesmas. Protetorado: O territrio requerido e patrulhado por uma matilha ou seita. Alcanar: Viajar para o mundo espiritual. Reinos: Os mundos de realidade slida dentro do Tellurian. A Terra denominada o Reino. Ronin: Um Garou que abandonou a sociedade Garou fora ou voluntariamente. um destino cruel tornar-se um lobo solitrio. Seita: O grupo de Garou que vive prximo de um determinado caern e que o vigia. Tellurian: A realidade absoluta. Totem: Um esprito unido a uma matilha ou tribo e representativo de sua natureza interna. Um totem de tribo um Incarna, enquanto um totem de matilha um Avatar Incarna (o equivalente a um Jaggling). Trade, A: A Weaver, a Wyld e a Wyrm. A trindade de foras csmicas primitivas. Tribo: A maior comunidade de Garou. Os membros das tribos costumam ser unidos por totens e estilos de vida semelhantes. Umbra: O mundo espiritual. Vu, O: Veja Delrio. Tradies, As: Os costumes dos Garou. Weaver, A: A manifestao e o smbolo da ordem e do padro. Os computadores, a cincia, a lgica e a matemtica so exemplos da influncia da Weaver no plano material. Wyld, A: A manifestao e o smbolo da mudana pura. O caos de transmutao e fora elemental. Wyrm, A: A manifestao e o smbolo do Mal, da entropia e da decadncia na crena dos Garou. Os vampiros costumam ser manifestaes da Wyrm, assim como os detritos txicos e a poluio. Covil da Wyrm: Um local que foi profanado espiritualmente pela Wyrm; invariavelmente uma regio de grande corrupo.

Termos Vulgares

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Lobisomem: O Apocalipse

Os Garou mais jovens usam as seguintes palavras para ajudar a se distinguirem dos mais velhos: Smio: Gria para homem ou homindeo. Se o Garou quiser indicar desprezo autntico por um determinado Garou, pode usar a palavra macaco. Cadver: Termo pejorativo para vampiro. Rebanho, O: Toda a humanidade, especialmente em relao queles humanos que os Garou recrutam para serem membros. Gremlin: Um esprito malvolo. Sanguessuga: Veja Cadver. Corrida: Uma caada ou festa ritual que ocorre na concluso de uma assembia. Ovelhas: Humanos Abrir Atalhos: Entrar no mundo espiritual. A maioria dos ancies considera este termo leviano e desrespeitoso. Fazer uma garganta: Derrotar um oponente em combate ritual. (Ex: Fiz a garganta daquele bundo!) As palavras a seguir tm como origem o passado distante dos Garou, demonstrando suas origens fenianas. J no so usadas com freqncia, contudo todos os Garou conhecem esses termos. Adren: Um pupilo ou o estudante de um mentor. Airts: As trilhas msticas dentro do mundo espiritual (ex: Trilhas Espirituais, Trilhas da Lua, etc.) Aisling: Uma jornada ao mundo espiritual. Anamae: Alma amiga; mais freqentemente um elo com um totem de matilha. Anruth: Um Garou que viaja de caern em caern mas que no est comprometido com nenhum deles. Athro: Professor, Mentor. Awen: A Musa sagrada, o impulso criativo. Alguns dizem que ela um esprito, mas que nunca foi encontrada. Os Danarinos da Lua periodicamente realizam buscas por ela. Brugh: Qualquer tipo de lugar mstico, seja um caern de Garou ou um Covil da Wyrm. Normalmente uma clareira ou caverna localizada em alguma parte da floresta. Charach: Um Garou que dorme com outro ou que fez isso no passado. O termo costuma ser usado como um insulto. Chiminage: Tradicionalmente, uma seita pode fazer uma requisio a qualquer Garou que use seu caern; chiminage o termo para essa requisio. Cliath: Um Garou jovem que ainda no possui nenhum posto na matilha. Fomori: Humanos que passaram para o lado da Wyrm e que extraem poder dela. Eles so os inimigos dos Garou. Fostern: Os seus irmos e irms de matilha; aqueles que voc escolheu como famlia. Gallain: Os parentes dos Garou aqueles humanos e

Jargo Arcaico

lobos que mantm um parentesco com o Povo e no esto sujeitos ao Delrio, mas que no so realmente lobisomens. Harano: Um pesar inexplicvel, uma saudade inexprimvel por coisas inominveis, um lamento por aquilo que ainda no est perdido. Alguns dizem que se trata de um estado de depresso causado pela contemplao do sofrimento de Gaia. -ikthya: Da Wyrm, um sufixo ligado a um nome. Inceptor: Um Garou que guia outro atravs de um rito. Um inceptor tambm chamado de mestre de ritual. Kinain: O relacionamento entre Garou ligados por sangue atravs de um ancestral comum. Este lao de ternura e orgulho nunca usado para se referir a um impuro. Pericarpo: A Umbra Rasa em torno de cada Reino. Phoebe: Uma Incarna de Luna, representando a Lua. Praenomen: O esprito guardio de uma matilha. -rhya: Superior em Posto; um sufixo ligado a um nome. Urrah: Garou que vive na cidade; os Corrompidos. -yuf: Honrado Igual; um sufixo ligado a um nome.

Captulo Um: Introduo

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Lobisomem: O Apocalipse

Captulo Dois: Cenrio


Night City parecia planejada por um estudante entediado e com o dedo no boto de fast-forward. William Gibson, Neuromancer Este captulo detalha o mundo dos Garou os ambientes fsicos dos lobisomens, sua cultura, instituies, amigos e inimigos. ser feito com propsitos dissimulados. Os prdios so edifcios imensos que se avultam sobre as ruas, muitas vezes ornamentados com grgulas e outros tipos de esttuas. As cidades abrigam muitas casas seculares, o que concede a vrios subrbios uma aparncia de assombrados. Os agentes governamentais e corporativos so impessoais, vestidos impecavelmente em ternos escuros. A Igreja enorme e ritualista, guardando fortes semelhanas com a Igreja Catlica medieval. O mundo est impregnado de pressgios e supersties, e o cu sempre parece tempestuoso nos momentos adequados. O termo Punk a outra metade da equao. A contracultura das cidades a doena fsica e social da ordem estabelecida rebela-se com palavras, roupas, msica e (freqentemente) violncia. Os centros das cidades esto abarrotados de clubes underground, gangues de ruas e bandas que incitam a agresso e a revoluo. O crime perene e aberto, e as pessoas costumam ser mais insensveis e cnicas que em nosso mundo. bvio que nem todo grupo de jogo ir querer abraar o espectro total do Punk-Gtico. O Narrador tem liberdade para acrescentar s suas histrias a quantidade de atmosfera Punk-Gtica que quiser. Contudo, deve-se atentar que Lobisomem principalmente um jogo de clima. Sem uma atmosfera adequadamente tensa e bizarra, o jogo pode perder muito de seu sabor.

Ligue-se, adapte-se, queime na chuva cida. Sisters of Mercy, Black Planet O mundo de Lobisomem no o nosso, embora sob vrios aspectos parea com ele. Lobisomem ambientado num mundo Punk-Gtico o Mundo das Trevas. Externamente h pouca diferena as instituies religiosas, sociais e polticas so muito parecidas com aquelas que conhecemos. Porm, o Mundo das Trevas ambienta-se numa atmosfera de film noir as cidades so labirnticas e sombrias, os burocratas so corruptos e as pessoas importantes tambm tm culpa no cartrio. um mundo de extremos os ricos costumam ser podres de ricos e como em O Grande Gatsby escravos do dinheiro. No Mundo das Trevas os pobres so mais numerosos e visveis, e carregam cruzes ainda mais pesadas. A fome no poupa nem as ruas do Primeiro Mundo, e os pobres costumam ser caados pelos predadores urbanos lobisomens, vampiros e outros monstros da noite. O termo Gtico descreve muitos dos aspectos fsicos desse mundo vasto, frtil, sombrio e sinistro. O senso de opresso e conspirao muito maior aqui, e tudo parece

O Mundo Punk-Gtico

Captulo Dois: Cenrio

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As Cidades

Movimentos noturnos enquanto abandonamos nossos casulos Antenas ligadas em vibraes inumanas Moldando as cidades do mundo que est por vir. Killing Joke, Inside the Termite Mound As cidades do Mundo das Trevas so lugares opressivos. At mesmo seus habitantes humanos consideram-nas deprimentes, e os Garou deprezam-nas como chagas na pele de Gaia. Embora os Roedores de Ossos e os Andarilhos do Asfalto tenham se adaptado at certo ponto s cidades, as reas urbanas permanecem sob a influncia malfica da Wyrm. Os prprios espritos da terra sofrem a influncia desses lugares: na melhor das hipteses ficam excitados e estranhos; na pior, tornam-se ativamente malignos. importante compreender que os lobisomens, particularmente aqueles que no pertencem s tribos dos Roedores de Ossos ou dos Andarilhos do Asfalto, no se sentem vontade nos centros urbanos. Os lobisomens vem as vastides de concreto com os mesmos olhos com que os humanos vem a Floresta Amaznica ou o Saara. Conforme comentamos antes, as cidades costumam ser o domnio das criaturas da Wyrm e muitos espritos urbanos so muito hostis com os Garou. Os elementais malignos das cidades escarnecem dos viajantes lobisomens, conduzem-os a armadilhas ou at mesmo os atacam diretamente. Os odiados vampiros observam constantemente os Garou, agredindo qualquer um que encontrem. Os imensos arranha-cus abrigam executivos corrompidos pela Wyrm, enquanto os terrenos ridos das regies industriais so assombrados por fomori. preciso haver um motivo muito forte para os lobisomens se aventurarem alm das fronteiras de suas florestas e colinas. Esta a floresta primordial. Henry Wadsworth Longfellow, Evangeline Se as reas civilizadas do Mundo das Trevas so deprimentes e opressivas, os campos no so muito mais confortadores. Quando se v as terras sombrias das florestas emaranhadas, suas charnecas varridas pelo vento e seus pntanos estagnados, pode-se compreender o frenesi com que os humanos do mundo Punk-Gtico cobrem a terra com cidades. O ambiente do Mundo das Trevas permeia as reas selvagens. A linha de demarcao entre cidade e campo estreita, e uma vez cruzada, o viajante humano v-se em territrio aliengena. H muito os campos so guardados pelos Garou selvagens e seu Impergium, e portanto os humanos temem e desconfiam instintivamente quando se encontram nas regies sombrias distantes das luzes das cidades. Os moradores das cidades rurais tendem a ser tristes e reservados; muitos eventos estranhos ocorrem secretamente nesses locais. As pessoas do campo sabem que no se encontram sozinhas, e a superstio assombra as aldeias. Os jornais das cidades atribuem as ocasionais matanas bizarras a atos de assassinos seriais, mas os homens do campo conhecem a verdade. At mesmo os Garou, que chamam essas regies de lar, conhecem apenas um pouco dos segredos da terra. De fato, os Garou mais sbios afirmam categoricamente que melhor que alguns dos mistrios de Gaia no sejam desvelados. Gaia nem

Os Campos

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Lobisomem: O Apocalipse

sempre uma me amorosa, e os lobisomens h muito sabem que certos lugares so tabu. Os Garou que se aventuram nesses lugares muitas vezes no retornam; os mais prudentes suspiram e encolhem os ombros. Essa a vontade de Gaia...

Lobos

Os lobos selvagens esto virtualmente extintos. Umas poucas matilhas podem ser encontradas na Europa e nos Estados Unidos, mas a maior parte dos lobos encontra-se em zoolgicos ou so submetidos a experincias de cruzamento. Apenas no Alasca, Canad, Escandinvia e Sibria eles ainda podem ser vistos em seu habitat natural. Esta situao desastrosa para os Garou. Os lupinos somam apenas 13% da populao de Garou, o que significa que a parte lupina do sangue dos lobisomens diluiu-se perigosamente. Se desejam permanecer ntegros, os Garou precisam tanto da fora de seus intelectos humanos quanto de seus instintos lupinos. Esse desequilbrio crescente tem enfraquecido o corpo e a mente de muitos lobisomens (isto particularmente verdadeiro em relao aos Presas de Prata). Muitos lobisomens enlouquecem; outros sucumbem seduo da Wyrm. Deve-se observar que os lobos no sofrem o Delrio; porm, um lobisomem enfurecido na forma Crinos aterrorizar at mesmo as matilhas de lobos. As matilhas que se confrontam com uma viso dessas costumam deixar seu territrio, para nunca voltar. Nesta era em que as florestas desaparecem e as cidades se agigantam, esse tipo de migrao costuma ser fatal para os lobos. Os Garou podem comunicar-se com os lobos da mesma forma como podem faz-lo com os humanos; esta uma ao automtica se o Garou estiver na forma Lupus ou Hispo. Os Garou nas formas Homindeo, Glabro ou Crinos nem sempre sero compreendidos.

mais reduzidos; ou simplesmente recolhem-se segurana estagnada de sua tediosa existncia humana. O cinismo e a insensibilidade so cada vez mais comuns, e o nmero de ronins (Garous que abandonam suas matilhas e tribos) aumenta com cada lua nova. Agora, nesta idade de fumaa, concreto e ferrugem, quando os Garou esto mais fracos do que nunca, a Wyrm avanar facilmente. Sucumbir o planeta ao grande cncer, ou podero uns poucos guerreiros determinados dissipar o olho do ciclone?

Outros Licantropos

Os Tempos Atuais

Perambulando entre dois mundos, um morto, O outro impotente e ainda em gestao. Matthew Arnold, Stanzas from the Grande Chartreuse A estagnao e a confuso do mundo moderno afetaram os Garou tanto quanto as outras criaturas. Enquanto nos velhos tempos havia grandes extenses de terras e territrios claramente definidos, nesta era de cidades e fbricas simplesmente no h terra suficiente no mundo. Enquanto os stios sagrados tm sua energia drenada pela negligncia dos humanos e por tramas sobrenaturais, as tribos e as seitas precisam competir por recursos, sejam espirituais ou mundanos. Os lobisomens de tribos diferentes, que um dia cuidaram uns dos outros como irmos, agora fitam-se com orelhas arriadas e olhos premidos. At mesmo as matilhas competem entre si por supremacia. Muitos Garou, temerosos, cansados ou simplesmente enojados, do as costas para seus deveres, buscando liberdade no anonimato. De fato, a apatia e o mal-estar encontram-se entre os maiores aliados da Wyrm. Em sua maioria, os Garou perderam sua chama. Eles lutam uns contra os outros na lama, procurando dominar alguma pequena matilha; agarram-se desesperadamente a seus domnios cada vez

Os antigos foram pessoas, e tambm animais. Em forma, alguns pareciam humanos, enquanto outros caminhavam sobre quatro patas como animais. Alguns voavam como pssaros; outros nadavam como peixes. Todos tinham o dom da fala, assim como grandes poderes e mais inteligncia que os animais e as pessoas. Lenda dos Okanogan (ndios americanos) Os Garou levaram seu Impergium no apenas contra os humanos, mas tambm contra as outras espcies de metamorfos do planeta. Em sua busca para provar sua supremacia entre as criaturas de Gaia, os Garou implementaram a Guerra da Fria, dizimando todos aqueles que julgavam rivais. Os outros membros da Raa dos Metamorfos os homens-gato, os homens-megatrio, os homens-jacar e outros foram levados extino ou obrigados a viver em cavernas ou em regies ermas. Depois os Garou esqueceram deles. Porm, os outros licantropos no esqueceram, e alimentam desde ento um dio fervente. Escondidos em suas florestas e cavernas, sussurraram histrias sobre seus opressores Garou para seus filhos e para os filhos de seus filhos. Gradualmente os Garou passaram a ser vistos como demnios para serem evitados ou (de preferncia) mortos durante a noite. H muito tempo os Garou reconheceram seu erro e deixaram os outros licantropos viverem suas vidas. Mas agora que as regies selvagens encolhem e o nmero de incurses humanas aumenta, faz-se necessrio rever esta deciso. Os Garou e os outros licantropos tm sido, com uma freqncia cada vez maior, obrigados a entrar em contato normalmente com resultados violentos.

A Sociedade Garou

Acredito em uma lei mais antiga Quando danvamos a uma batida diferente Sim, estamos mudando nossas leis Sim, estamos trilhando caminhos diferentes Fale-me sobre a floresta que voc j chamou de lar. Dead Can Dance, Tell Me About the Forest Os Garou so to lupinos quanto so humanos, e sua sociedade reflete este hibridismo. As sees que se seguem descrevem suas instituies culturais e crenas.

Tornando-se Garou

Durante eras os Garou se reproduziram acasalando-se com humanos e lobos em propores relativamente iguais, mantendo desta forma seu sangue relativamente puro. Nos primeiros dias, quando os humanos eram poucos e matilhas de lobos percorriam soltas o mundo, os Garou podiam esco-

Captulo Dois: Cenrio

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lher vontade seus parceiros de acasalamento. Determinados grupos de humanos e lobos tornaram-se favoritos de certas matilhas e, desta forma, nasceram as diferentes tribos e linhagens. Esses grupos tornaram-se conhecidos entre os Garou como rebanhos, e grandes batalhas foram travadas pelos melhores rebanhos. Como o gene Garou recessivo, nove entre dez crianas nascidas so humanos ou lobos normais. Essas crianas tambm so imunes ao Delrio e muitas vezes ajudam seus irmos em questes materiais (veja Parentes, adiante). Mesmo os poucos que se tornaro Garou passam suas infncias como membros normais de suas espcies mundanas. Costumam ser vigiados distncia por sua famlia Garou. Os futuros Garou so doutrinados de forma diferente; eles tm sonhos estranhos e, algumas vezes, aterrorizantes; muitas vezes vagueiam sozinhos por horas ou dias, e so freqentemente incapazes de se relacionarem com seus pares. Tambm costumam sofrer uma nsia inexplicvel. Entre os 10 e 16 anos de idade (se humano) ou entre um e dois anos (se lobo), o futuro Garou sofre outros traumas. Os lobos costumam ser banidos de suas matilhas, enquanto os humanos adolescentes so marginalizados ou internados em instituies. Nesse ponto, os Garou da tribo se apresentam, raptando a criana e orientando-a durante o choque da primeira transformao. O confuso e (muitas vezes) traumatizado adolescente Garou aprende os rudimentos da cultura tribal. Depois disso ele e outros filhotes so submetidos a uma provao selvagem de inteligncia e fora. Os Garou que sobrevivem ao Rito de Passagem so aceitos como membros autnticos ainda que inexperientes de sua seita e tribo.

Filhotes Perdidos

Nos ltimos tempos os Garou tm descoberto mais e mais humanos adultos (ou, muito raramente, lobos) que possuem potencial para se tornarem lobisomens, mas que de alguma forma foram dados como perdidos por suas tribos e nunca submetidos a um Rito de Passagem. Esses indivduos reprimiram tanto o aspecto lupino de si mesmos que no tm nenhuma noo de que o possuem. So conhecidos como filhotes perdidos e podem enlouquecer ou morrer de depresso. Restam to poucos Garou, que a descoberta de um desses indivduos perdidos considerada um momento de grande alegria. Criaturas beijando-se na chuva Amorfas novamente no escuro No jardim suspenso mudaram o passado No jardim suspenso vestindo peles e mscaras. The Cure. The Hanging Garden. Os Garou costumam viver entre a sociedade humana ou lupina antes de se tornarem Garou; este fator gera muitas perspectivas diferentes na vida. Homindeo: Os Garou homindeos crescem na sociedade humana. Embora eles normalmente sejam marginais ou banidos, ainda assim conhecem como o sistema funciona. Compreendem e empregam as variaes sutis do vocabulrio hu-

Raas

mano e podem interagir com os humanos com uma facilidade bem maior que os outros Garou. (Repare que homindeos refere-se a Garou nascidos em sociedades humanas, enquanto humanos refere-se raa como um todo.) Os homindeos encontram-se em meio a um dilema moral. Eles reconhecem que a culpa da devastao ambiental cabe sua espcie, mas no concordam com a aniquilao de sua gente. A culpa que sentem pela insensatez de sua raa costuma sintetizar-se em raiva pelos lupinos. Os Garou Homindeos costumam insultar e escarnecer de seus irmos lupinos, tratando-os como caipiras. Certos grupos de Garou homindeos, confiantes em sua superioridade, defendem que os lupinos no merecem viver se no se submeterem a eles. Estes Darwinistas Sociais acreditam que os Garou homindeos, sendo predadores dominantes da espcie dominante, constituem o nico ramo legtimo dos Garou. Impuros: Embora os Garou impuros sejam os mais familiarizados com a cultura Garou, sob muitos aspectos eles so uma parte menor dela. Sua prpria existncia uma mcula para os Garou, uma lembrana de seus pecados passados. Os impuros so estreis e deformados, vtimas de seus genes recessivos. Geralmente so desprezados por seus pares, embora atualmente lhes seja permitido viver os Garou no podem ser muito seletos ao escolher seus guerreiros e, de todas as raas, os impuros so os que assumem a forma de batalha Crinos com mais facilidade. Surpreendentemente, poucos impuros deixam a tribo. Os humanos e os lobos notam facilmente as deformidades dos impuros, e a sociedade Garou ao menos lhes reserva um espao, por menos privilegiado que seja. Como resultado do modo como so tratados, muitos impuros so hostis e cruis, reforando desta forma seus esteretipos como criaturas vis e primitivas. Contudo, alguns impuros so carinhosos e compreensivos. Um impuro com essas caractersticas uma figura trgica, pois sua simpatia pelos outros raramente retribuda. Lupinos: Os Garou lupinos passam a maior parte de suas vidas entre os lobos. Os lupinos j constituram uma proporo significativa da populao Garou, mas agora so raros. Os lupinos so criados como criaturas de instinto, tendendo a agir por intuio. Embora eles sejam sempre mais inteligentes que sua famlia de lobos, costumam desconhecer as sutilezas do pensamento elevado. Eles tendem a falar menos e a valorizar mais as aes que as sentenas completas (adotam uma espcie de linguagem monossilbica). Quando falam, comunicam-se diretamente, com pouca adulao, ironia, sarcasmo ou metfora. Os lupinos abominam a hipocrisia, e os indivduos odiados por eles sabem disso. Isto no implica que os lupinos sejam estpidos; pelo contrrio, eles esto entre os Garou mais espertos quando preciso levar as coisas a cabo, podendo engendrar planos elaborados para alcanar seus objetivos. Os lupinos sabem perfeitamente que esto morrendo e que a culpa disto cabe principalmente aos humamos; por esta razo, e por constiturem uma minoria, os lupinos tendem a ser reservados, muitas vezes evitando a companhia de impuros e homindeos. Muitos lupinos pertencem tribo

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Lobisomem: O Apocalipse

genocida dos Garras Vermelhas, ou pelos menos concordam com sua poltica.

Caern

Ela me levou para sua gruta de elfo E ali chorou e suspirou, consternada. John Keats, La Belle Dame Sans Merci Dolmens. Menires. Cemitrios. Catacumbas. Lugares assombrados. Aquela casa assustadora no fim da rua. Assim como o Sol tem suas manchas solares, lugares dos quais as chamas so expelidas ao espao, tambm a Terra possui reas nas quais a energia mstica pura de Gaia vaza para o mundo. Os lobisomens constrem templos e santurios em cima desses pontos, que so ento chamados caern. Drenando a energia dos caern, os Garou podem viajar entre eles, e at mesmo galgar vastas distncias. Os Garou tambm podem uslos como pra-raios para convocar espritos poderosos ou para evocar energias msticas assombrosas. Para a vergonha dos Garou, outros seres conhecem a existncia desses stios. Os magos buscam caern e sistematicamente furtam sua energia ( qual chamam Quintessncia). Os lacaios da Wyrm corrompem e ocupam os caern, tornando-os malignos (veja Caern da Wyrm, adiante). As fadas os utilizam como pontes entre seu mundo e a Terra. Os caern so parte integrante da cultura Garou. Eles funcionam como locais de adorao, reas de reunio e asilo para os lobisomens velhos demais para prosseguir a jornada da vida. Mesmo a sade fsica e mental dos Garou afetada pela proximidade dos caern. Sem a energia mstica dos locais sagrados para agregar suas naturezas contraditrias, os lobisomens podem adoecer e morrer... ou enlouquecer. Cada tribo possui seus prprios caern, emboram existam alguns stios comunitrios. Esses stios so apropriados cada tribo os Filhos de Gaia costumam encontrar refgio numa clareira serena, enquanto os membros da Cria de Fenris preferem realizar festins em campos de batalha. Os caern costumam ser dedicados a um determinado esprito, muitas vezes o esprito totem da tribo que mantm o caern. Os portais para os domnios desses espritos podem ser abertos por aqueles Garou suficientemente poderosos e sbios para executar os procedimentos rituais corretos. A Wyrm tambm possui seus stios profanos; tais locais sero discutidos mais adiante neste captulo, na seo Caern da Wyrm.

Esse tipo de adorao encoberta proporciona material riqussimo para a gerao de lendas urbanas e histrias de ninar. Por exemplo, se os lobisomens realizam assemblias mensais num curral abandonado, o Delrio garante que, instintivamente, as pessoas evitem esse local, especialmente quando a hora da assemblia se aproxima. Ningum compreende porque esse desconforto sentido e poucos so corajosos o bastante para invadir o local assombrado ou a regio do assassino do machado, especialmente noite.

A Litania

A Litania a grande cano das eras e contm as tradies, os cdigos e as leis dos Garou. Todos os Philodox devem sab-la de cor, e a maioria dos bons Danarinos da Lua conhecem uma parte significativa da Litania. Os Fianna so os verdadeiros mestres da Litania, e at mesmo seus Ragabash dominam a maioria de suas complexidades o conhecimento ideal para se livrarem de vrios problemas. A Litania intrincada e, muitas vezes, confusa, mas suas complexidades atendem mais a um sentimento potico que a um propsito de adorao. A aplicao prtica da Litania muito mais simples que os cnticos longussimos dos Fianna parecem indicar. Os Garou so um povo muito honesto, com pouca pacincia para intrincadas manobras legais. Na maioria dos casos, um violador da Litania est bastante ciente das conseqncias de seus atos. Seguem-se alguns dos dogmas bsicos da Litania; existem muitos outros, freqentemente variando de acordo com a seita ou a tribo.

No cruzars com outro Garou

Devido s deformidades e psicoses exibidas pelos lobisomens impuros (e o preconceito secular contra os Impuros), os Garou so proibidos de se acasalarem entre si. Os lobisomens devem buscar parceiros nas sociedades humana ou lupina. Este dogma corporifica uma das maiores tragdias Garou; os Danarinos da Lua costumam levar as platias s lgrimas com baladas sobre Garou que se apaixonam e no podem expressar essa paixo ou que o fizeram e foram feitos em pedaos por sua tribo ultrajada. Realidade: O nmero de impuros entre os Garou demonstra que esta lei no mais to inviolvel quanto j foi decerto no constitui crime capital, embora seja motivo de grande vergonha para os perpetradores e suas linhagens.

Caern Urbanos

Muitos caern foram engolidos pelas cidades em expanso. A maioria deles neutralizada no processo, mas alguns sobrevivem, tornando-se osis de poder mstico em meio desolao espiritual. Portanto, medida que o nmero de caern selvagens diminui, os Garou precisam cada vez mais aventurar-se nas cidades para invadir o que j lhes pertenceu. Obviamente, os rituais executados nas cidades representam um grande risco, facilitando que os Garou sejam descobertos. Rituais nos quais os Garou correm na forma Crinos para assustar intrusos so imprescindveis quando os lobisomens praticam adoraes em caern urbanos.

Combaters a Wyrm Onde Quer Que Ela Esteja e Sempre Que Proliferar

Os Garou foram gerados, dizem os bardos, para lutarem contra a Wyrm; a maior parte da Histria de seus primrdios narra as batalhas entre seus grandes heris e os lacaios da Wyrm. A maioria dos Garou honra essa tradio, pelo menos da boca para fora. Realidade: Nos ltimos tempos, muitos Garou esqueceram ou simplesmente ignoraram sua misso. Isso talvez tenha ocorrido devido tenso poltica crescente, a competio por espao para viver e a complexidade do mundo mortal.

Captulo Dois: Cenrio

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Respeitars o Territrio do Prximo

A prtica deste trecho da Litania mudou durante os ltimos sculos; os humanos se espalharam tanto que se tornou impossvel para um indivduo marcar seu territrio com urina. Ao entrar em territrio alheio, os visitantes ou imigrantes Garou precisam pedir permisso entoando o Uivo de Apresentao, recitando nome, seita, linhagem, totem e tribo. Realidade: Os Andarilhos do Asfalto e outros Garou urbanos consideram pouco polido uivar em pblico e aceitaro receber um telefonema ou um fax de um visitante. Muitos Garou mais jovens ignoram inteiramente este trecho da Litania, considerando-a fascista.

Aceitars uma Derrota Honrada

Os Garou admitem que so uma raa em extino e que os duelos entre espcies ocorrem naturalmente. Percebendo que uma rotina regular de batalhas at a morte no serviria a qualquer outro propsito seno permitir o avano da Wyrm, os Filhos de Gaia e os Fianna incorporaram este elemento na Litania. Em teoria, um combatente Garou pode decretar o trmino de um duelo expondo sua garganta; o oponente est compromissado por honra a aceitar a rendio. O perdedor no sofre nenhuma reduo de Renome, embora o vencedor certamente possa adquirir Renome. Realidade: Na prtica, este elemento no invocado com freqncia. Certas tribos consideram a derrota vergonhosa, e que se dane a Litania se diz o contrrio! Os Wendigo, os Presas de Prata, os Senhores da Sombra, e especialmente, a Cria de Fenris, perdem respeito considervel entre seus pares quando se rendem. Alm disso, os lobisomens da Cria de Fenris so notrios por ignorar acidentalmente as rendies, retalhando as gargantas que lhes so oferecidas.

Submeter-te-s aos Garou de Posto Mais Elevado

A natureza lupina dos Garou praticamente impe uma estrutura hierrquica dentro de sua sociedade. Por isso implementaram os conceitos de Renome e Posto. Dentro dos limites da razo, qualquer requisio feita por um Garou de posto mais elevado deve ser obedecida. Realidade: Muitos dos jovens homindeos zombam da idia de baixar as orelhas para um bando de esqulidos, encurvados e rabugentos velhos alfas de caninos rombudos. Os Roedores de Ossos ignoram inteiramente este trecho da Litania (do contrrio, argumentam com um sorriso escarninho, passariam as vidas inteiras se submetendo aos velhos). Os Silenciosos, os Filhos de Gaia, os Portadores da Luz e outros lobisomens igualitrios defendem o direito de escolher a pessoa a quem respeitar. Os Presas de Prata e os Senhores das Sombras, obviamente, reforam este dito com garras de ferro.

guerra portanto, em teoria, os fetiches mais poderosos da presa e coisas semelhantes devem ser oferecidas ao Garou de Renome mais elevado. Realidade: Por sua prpria natureza, as matilhas sujeitam todos os dogmas da sociedade Garou interpretao. Poucas matilhas permitem que um membro receba a melhor parte todas as vezes. Um Garou que tente impor este dito provavelmente ser obedecido, mas deve estar preparado para aceitar as conseqncias de sua ganncia. Este trecho da Litania foi o primeiro cantado nos dias que se seguiram ao Impergium, e sua insero costuma ser creditada aos Portadores da Luz. Eles atentam para o fato de que os Garou que consomem habitualmente carne humana costumam ser infectados pela Wyrm. Por outro lado, os canibais enfrentam muitas dificuldades caando e matando as caas mais difceis, como ursos, rinocerontes ou Malditos. Alm disso, nos tempos modernos esta regra passou a servir uma funo semelhante s leis kosher, que regem a alimentao dos judeus; as dietas carregadas de qumica dos humanos modernos tornam sua carne mais azeda e insalubre. Realidade: Os Garras Vermelhas fazem pouco deste trecho da Litania; de fato, caam e devoram humanos com freqncia. Embora no gostem de admitir isso, muitos Garou que sucumbem ao frenesi acordam mais tarde com um gosto esquisito na boca.

No Comers a Carne dos Humanos

Dars o Primeiro Quinho da Matana ao de Posto Mais Elevado

Este trecho da Litania muito defendido pelos velhos Garou, assim como por tribos como os Presas de Prata e os Senhores das Sombras, e relutantemente aceita pelo resto. A clusula da matana tambm se aplica aos esplios de

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Lobisomem: O Apocalipse

Os Garou tendem a pensar em si mesmos em termos comunitrios e, portanto, percebem que a maioria das criaturas tm algo de bom a oferecer ao todo. Esta Litania recorda aos Garou que eles foram criados como protetores do mundo. O ideal cavalheiresco est muito em voga em algumas seitas e os Garou que agem com bastante noblesse oblige podem adquirir Renome. Realidade: Os Senhores da Sombra e a Cria de Fenris costumam obedecer a este dito apenas da boca para fora e o apagariam da Litania se pudessem. Os Roedores de Ossos cinicamente ridicularizam a situao porque, como no h ningum inferior a eles na hierarquia, no precisam respeitar ningum. Muitas assemblias tribais ignoraro um Garou mais jovem, tomado pelo frenesi e na forma Crinos, que mata impiedosamente um ser inferior, como um cervo ou um humano.

Respeitar Aqueles Inferiores a Ti Todos so Filhos de Gaia

No Desafiars teu Lder em Tempo de Guerra

Certas criaturas da Wyrm so mostruosas em tamanho e poder, e nenhum Garou pode derrot-las. Para combater tais criaturas com sucesso vital estabelecer tticas de matilha, e a obedincia essencial para que essas tticas sejam bem sucedidas. Nas batalhas, a palavra do lder lei imutvel. Um Garou que desobedecer um superior ser destrudo assim que as circunstncias permitam. Realidade: Se estiver claro que o lder incompetente, corrompido pela Wyrm ou sob o controle da magia, os juzes da Meia Lua costumam ignorar a insubordinao de um Garou cujas desobedincias salvem uma matilha ou seita. Infelizmente, a esse insubordinado negado qualquer Renome por violao tcnica da Litania.

No Levantars o Vu

No Desempenhars Nenhuma Ao que Cause a Violao de um Caern

Este talvez seja o trecho menos violado da Litania. No h realidade aqui os Garou esto cientes que tanto a Wyrm quanto a Inquisio os caam. Os Garou que desobedecem este dito morrem pelas garras de seus irmos.

No Sers Fardo Para teu Povo

Como a clusula precedente sobre o Vu, esta regra muito respeitada. Os caern so a seiva da vida de Gaia, e se forem destrudos, os Garou cessaro de existir. At mesmo um Garou que conduza acidentalmente um inimigo a um caern costuma ser punido severamente.

Nos tempos antigos, um Garou ferido, enfermo ou envelhecido era simplesmente feito em pedaos pelos seus pares. Porm, com o tempo, passou a ser considerado mais digno deixar que o prprio Garou acabasse com sua vida. Realidade: Os Filhos de Gaia acreditam piamente na morte natural e defendem seus velhos contra os ataques perpetrados por outras tribos. Alguns Garou mais velhos ou feridos, particularmente aqueles fracos demais para mudarem de forma, aceitam a vergonha de retornar sociedade humana ou lupina para morrerem.

Justia

Embora os Garou sejam conhecidos por sua mentalidade voltada para a vida em matilhas, isto no significa que precisem obedecer a seus lderes como escravos. Se no houver nenhuma ameaa imediata pendente, um Garou de posto adequado pode desafiar outro pela posio de liderana. Para isso estabelecida uma espcie de competio. Se o desafiante vencer, ele assume o comando; se perder, deve aceitar de bom grado as ordens do lder. Realidade: Um lder extremamente forte e habilidoso costuma ser virtualmente imune a desafios. Algumas matilhas inescrupulosas prestam uma srie de desafios subseqentes ao lder, cansando-o e desta forma assegurando que pelo menos um membro da matilha obtenha a posio de liderana. Certos lderes ardilosos entre os Roedores de Ossos e os Senhores da Sombra j declararam estados contnuos de lei marcial.

Em Tempos de Paz, o Lder Poder Ser Desafiado a Qualquer Momento

As Regras esto gravadas em pedra Quebre as regras e voc no ganhar nenhum osso, Tudo o que conseguir que o ridicularizem, que riam de voc E uma viagem para a Casa da Dor Oingo Boingo, No Spill Blood Os Garou no so uma raa rgida e doutrinatria. Uma explanao simples sobre uma determinada injustia costuma ser o bastante para resolver um problema pendente. A maioria das disputas so resolvidas atravs de uma reprimenda, um mediador, ou, se necessrio, um duelo. A mera desaprovao da matilha, seita ou tribo costuma bastar para corrigir esses seres intensamente comunitrios. Conseqentemente, entre os Garou os crimes e os criminosos so raros. A despeito disso, as leis e tradies costumam ser quebradas. Nesses casos a seita ou a tribo encaminha o perpetrador justia. A Cria de Fenris prefere julgamento por combate, enquanto os tribunais dos Roedores de Ossos so informais e sujeitos a subornos desavergonhados. Os Filhos de Gaia costumam resolver as questes de forma simples e limpa, com apenas um nico rbitro; em contraste, as Altas Cortes dos Senhores das Sombras so terrveis, com interrogatrios interminveis e provaes extenuantes. Os Uktena usam diversos espritos estranhos para aterrorizar o acusado e lev-lo a dizer a verdade, enquanto os Andarilhos do Asfalto recorrem a testes de polgrafo e procedimentos modernos de criminologia. Algumas vezes os lderes de uma seita ultrajada oferecem uma recompensa pela captura (ou a pele) de um violador. Esta recompensa consiste de bens e treinamento, e pode ser substancial. Alguns Garou mais jovens trabalham como investigadores e caadores de recompensas em tempo integral, viajando de seita em seita e capturando lobisomens criminosos.

Captulo Dois: Cenrio

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Estruturas de Organizao e Poder

Poder e igualdade: estou saindo para consegui-los Conheo alguns de vocs que no fazem isso. Public Enemy, Party of Your Right to Fight A hierarquia Garou varia de tribo para tribo; obviamente, a estrutura social dos Filhos de Gaia menos estratificada que a dos Senhores das Sombras. Ainda assim os Garou so parte lobos, e o instinto desempenha um papel importante na forma como eles se relacionam entre si. As unidades sociais dos Garou, de matilha para tribo, so notavelmente semelhantes em estrutura, variando apenas em tamanho. Num estado inicial estabelece-se uma hierarquia e se escolhe um indivduo como lder, ou alfa. Embora a sociedade dos Garou se divida em vrias camadas sociais amplas, existem poucos indivduos absolutamente iguais perante a sociedade. Algumas tribos e seitas estabelecem as posies de seus membros pela fora bruta; a maioria, porm, usa o sistema de Renome para determinar a hierarquia. Este sistema canaliza a ambio de forma positiva se um valento deseja ser lder, deixe-o sair e matar alguns Malditos para provar seu valor! Embora este sistema de castas soe um pouco Orwelliano, importante lembrar que o instinto dos Garou que o consolida; cada fibra do ser de um lobisomem insiste que ele permanea em seu lugar. Os lobisomens superiores raramente abusam dos subordinados, e estes, por sua vez, esto satisfeitos em ser vassalos leais. Se isto lhe soar servil demais bem, j prestou ateno no comportamento de seu cozinho de estimao? Alm disso, embora a hierarquia de um grupo de lobisomens seja sempre cristalina, ela pode mudar como mercrio diante de desafios lanados ou recebidos. O lder de matilha de ontem pode ser o pobre-diabo de hoje (e o lder de matilha de amanh!). A estrutura social respeita o ideal de interao Garou; as tribos que enfatizam a individualidade, como os Portadores da Luz e os Silenciosos, so vistas com preconceito ou suspeita. Como os membros dessas tribos no se enquadram no sistema, os outros Garou costumam no saber como lidar com eles. Quando dois Garou de Posto ou Renome muito dspares interagem, a posio relativa de cada Garou bastante aparente. Mas as coisas no so to simples quando o Posto ou Renome equivalente. Quando dois Garou de influncia aproximadamente igual clamam domnio, a situao torna-se problemtica e perigosa. Uma das funes mais importantes da sociedade Garou estabelecer como os seus membros devem disputar posies de liderana sem matar uns aos outros. O protocolo elaborado que cerca essas disputas tem funcionado de forma admirvel, permitindo a cada Garou que se destaque em sua especialidade. Portanto, o melhor guerreiro pode liderar a tribo ou a seita numa batalha, apenas para mais tarde ser derrotado num desafio mental pelo mais astuto durante uma situao que exija inteligncia e esperteza. Se a situao envolver negociaes, um Garou que se destaque num confronto verbal derrotaria

prontamente o Garou astuto, sendo assim promovido a lder para usar suas habilidades para o benefcio de todos, e assim por diante. Em ltima anlise, a liderana uma aquisio temporria de privilgios por servios prestados comunidade Garou. Mas nos ltimos tempos essa situao vem se alterando. Talvez em funo da sbita predominncia de sangue humano nas veias dos Garou, ou da insidiosa ao da Wyrm em seu ntimo. Seja qual for o motivo, cada vez mais buscase a liderana pela liderana, mais pelos privilgios e pela sensao de controle que ela proporciona que pelo bem do grupo. Pela primeira vez na Histria dos lobisomens, certas seitas e grupos tribais esto sendo governados por lderes permanentes muitas vezes ditadores sanguinrios que mantm sua posio atravs da intimidao e da violncia. Os Garou no so criaturas insidiosas por natureza. At mesmo os mestres da politicagem entre os lobisomens os Andarilhos do Asfalto e os Senhores das Sombras so crianas inocentes quando comparados Famlia e suas manipulaes seculares. Os Garou tendem a confiar em si mesmos para alcanar seus objetivos. A poltica simples dos Garou muito antiga. O Garou mais sbio, renomado ou experiente no assunto consultado, e o grupo como um todo escuta seu conselho, geralmente seguindo-o. Esse mtodo fucionava quando a Terra era grande e imaculada e os Garou a percorriam sem desarmonias ou conflitos. Mas no ltimo sculo a reduo das reas selvagens forou os Garou a habitarem muito prximos uns aos outros. Garou comeou a combater Garou, tribo voltou-se contra tribo. Com a desconfiana externa veio a disseno intertribal, enquanto os Garou comeam a questionar a sabedoria e a veracidade de seus lderes. medida que os jovens desdenham dos velhos e os velhos acusam os jovens de serem uma gerao perdida, e que os nobres Presas de Prata tornam-se mais instveis, os Garou inescrupulosos tm conseguido canalizar o tumulto para sua vantagem, extraindo poder pessoal dos Garou e da sociedade humana. Os Andarilhos do Asfalto sentam-se em seus refgios informatizados e ditam a poltica para a cadeia de comando subordinada a eles; a Cria de Fenris governa pela fora bruta; e os Senhores das Sombras tornam-se mais maquiavlicos em suas tentativas de controlar todos os Garou. A hierarquia dos Garou flutua constantemente, assegurando desta forma que os lobisomens mais aptos liderem os outros numa determinada situao. Como os lobisomens testam-se eternamente uns aos outros, a sociedade Garou desenvolveu uma variedade de competies para estabelecer a predominncia. A predominncia o cerne da existncia Garou. Os desafios formais e informais ocupam a maior parte de muitas assemblias. Normalmente o lobisomem desafiado pode decidir os detalhes da competio. Existem trs formas bsicas de estabelecer a predominncia: o Olhar, o Jogo e o Duelo.

Poltica

Predominncia

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Lobisomem: O Apocalipse

O Olhar uma competio de fora de vontade. Dois Garou fitam os olhos um do outro at que um deles desvie o olhar. Apesar de ser a competio mais simples, oferece seus perigos: ocasionalmente durante essa competio os lobisomens so tomados pelo frenesi. O Jogo a competio predileta dos Portadores da Luz, Andarilhos do Asfalto e outras tribos intelectualizadas. No Jogo, os Garou travam uma competio de habilidades ou inteligncia: um concurso de charadas, uma partida de xadrez ou alguma coisa parecida. O Jogo costuma ser considerado uma forma vlida de estabelecer a predominncia quando se enfrenta dilemas intelectuais; menos usado quando a situao iminente exige a fora de um guerreiro. O Duelo exatamente o que o nome implica: um combate. O vencedor torna-se o lder. raro que os duelos sejam propositalmente fatais, mas tambm comum que os competidores sejam tomados pelo frenesi. Certas tribos, como a Cria de Fenris, adotam exclusivamente este tipo de competio. O Garou derrotado numa competio de predominncia deve demonstrar submisso imediatamente, seja caindo por terra, expondo a garganta, urinando ou mostrando a bunda o que conseguir fazer. Geralmente, quanto mais prxima a forma homindeia do Garou se encontrar, menos visvel ser a reao. Se no for demonstrado nenhum sinal de submisso, o vencedor estar, por tradio, livre para atacar o perdedor.

Linguagem

Os Garou possuem linguagem prpria, inventada pela tribo dos Fianna no passado nebuloso. Todos os Garou aprendem essa linguagem imediatamente depois do Rito de Passagem, e embora de regio para regio existam diferenas em sotaque e dialeto, quaisquer membros da sociedade Garou podem comunicar-se entre si. Porm, muitas palavras novas podem ser mal interpretadas por Garou isolados. Alm disso, os Lunticos e os filhotes perdidos, aqueles que nunca descobriram sua verdadeira natureza, no conhecem a lngua Garou. A linguagem Garou contm muitos aspectos psicolgicos interessantes. Nela, a linguagem corporal e o tom so to importantes quanto as prprias palavras. H tantas metforas para cheiros quantas h para viso. Por ltimo, certas palavras no podem ser pronunciadas pela garganta de um humano ou lupino e, portanto, requerem um grau de transformao parcial; a maioria dos Garou consideram essas palavras difceis. Como mencionamos anteriormente (veja Lobos), os Garou na forma Hispo ou Lupus podem se comunicar livremente com os lobos. Os Garou em outras formas podem tentar isso tambm, mas podem ser mal compreendidos. Ao contrrio da linguagem Garou, a capacidade de se comunicar com lobos uma capacidade inata.

Uivos

Os uivos dos lobisomens so suas formas de expresso mais poderosas e evocativas. Uivando, os Garou podem condensar enormes quantidades de informao numas poucas

palavras. Dominar o uivo o trabalho da vida de um Danarino da Lua (para a irritao de seus amigos de orelhas pontudas, se ele no for talentoso). Os uivos costumam ser iniciados por um Garou, mas outros se juntam prontamente ao primeiro. Qualquer que seja o uivo empregado, despreza-se a harmonia, valorizando-se a cacofonia. Quando dois Garou atingem a mesma nota, um instintivamente eleva o registro, mantendo assim a dissonncia. Atravs dessas tcnicas consegue-se fazer com que a matilha parea maior do que realmente , de modo a intimidar os inimigos. Existem vrios tipos de uivos; eis os mais comuns: Hino de Guerra Os Danarinos da Lua elevam este inspirador grito de guerra para congregar seus irmos para a batalha, ou para anim-los se perderam o nimo. Chamado de Socorro Usado pelos Garou para pedir a ajuda de sua matilha. Embaraoso, mas ocasionalmente necessrio. O uivo soa um pouco como o latido de um cachorrinho pela me. Chamado para a Caada Uma uluo longa e baixa usada para alertar a matilha sobre a posio e o tipo da presa. Cntico de Desafio Inventado pelos Fianna, o Cntico um recital sistemtico do nome de um indivduo, sua matilha, seita, linhagem tribo e faanhas, seguido por um insulto criativo aos hbitos pessoais desse indivduo, sua ascendncia e faanhas. Obviamente, este uivo usado para iniciar duelos. Maldio de Desonra A seita ou tribo usa este rosnado para desonrar e escarnecer daqueles que caram em desgraa. Rquiem dos Cados Este um uivo lgubre, baixo e longo, empregado como um rquiem por aqueles que morrem de forma honrosa; o volume e a durao dependem da posio do falecido na sociedade Garou. Rosnada de Precedncia Uivado por um Garou que deseja travar um combate lobisomem-a-lobisomem com um inimigo. A rosnada no precisa ser atendida pelos indivduos de maior Renome, mas geralmente ela . Cano de Escrnio Este um tom particularmente irritante que os Ragabash acrescentam aos outros uivos. Ele no falha em enfurecer Ahroun, Senhores das Sombras, etc. um gesto insultoso o equivalente Garou a mostrar o dedo mdio. Sinfonia do Abismo Um ganido reverberante e enlouquecido, usado pelos Danarinos da Espiral Negra durante as caadas. A cano planejada para aterrorizar as presas, e normalmente funciona. Grito de Alerta Este uivo um sinal geralmente mais perigoso, usado com freqncia para avisar sobre desastres naturais. Aviso sobre a aproximao da Wyrm Um uivo muito agudo, emitido numa srie de rajadas em estacato. Emprega-se este uivo para anunciar a presena dos lacaios da Wyrm.

Captulo Dois: Cenrio

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Ttulos

Maior em posto: -rhya Honrado equivalente/quase equivalente: -yuf Inferior: no se acrescenta nenhum ttulo ao nome Da Wyrm, traidor: -ikthya

As Matilhas

No lhes cabia responder No lhes cabia raciocinar Cabia-lhes apenas trabalhar e morrer Ao vale da Morte Cavalgaram seiscentos homens. Lord Alfred Tennyson: A Carga da Brigada Ligeira Os Garou so criaturas intensamente comunitrias que se agrupam por instinto. A matilha a unidade social Garou mais bsica e antiga. tambm a comunidade mais fechada. Uma matilha consiste de dois a 10 Garou unidos por um propsito comum e por um totem espiritual. O propsito de uma matilha pode ser especfico e finito como Impedir a empresa Pentex de expandir-se para o Parque Nacional Happy Acres, ou geral e duradoura como Destruir os lacaios da Wyrm que cruzarem nosso caminho. Algumas matilhas duram semanas; outras, vidas inteiras. Enquanto uma matilha existir, seus membros se mantero unidos por laos muito profundos. A amizade humana combina-se com o instinto lupino de forjar elos praticamente indestrutveis. Em muitas situaes a matilha parece orientada por uma mesma mente; as outras criaturas que observam uma matilha de lobisomens em ao costumam se perguntar se eles compartilham um elo teleptico. Os membros individuais de uma matilha podem nutrir certa rivalidade ou mesmo animosidade pelos outros membros, mas muito raro o lobisomem que no defende seu companheiro de matilha at a morte. Quando uma matilha criada, um totem espiritual especial costuma ser associado a essa matilha num grande ritual. O esprito serve matilha como um guardio, guia e enviado aos seus amigos na Umbra. Quando a matilha alcana seu objetivo e se separa, o esprito libertado.

Os Garou que vivem prximos e guardam um determinado caern so conhecidos coletivamente como uma seita. A maioria das seitas se originam de uma tribo, mas nos ltimos anos, medida que o nmero de caern cai, tm-se formado seitas multitribais. As seitas multitribais so basties da tolerncia numa raa crescentemente xenofbica, podendo ser a nica esperana de salvao dos lobisomens. A seita executa funes sociais, polticas e religiosas, mas sua funo primria proteger seu caern e sua Ponte da Lua. Como muitos membros de seitas so Garou mais velhos que se estabeleceram para permanecer em vigilncia constante, a seita costuma usar matilhas de Garou mais jovens em misses. A colaborao da seita da rea vital: seus membros so os olhos e ouvidos da regio, e muitas vezes percebem os problemas muito antes das matilhas. A tribo a maior unidade social dos Garou as espcies dos Garou, se voc preferir. A tribo de um lobisomem determina seu arcabouo cultural, formao e, muitas vezes, as caractersticas fsicas. Tribos diferentes controlam reas diferentes e possuem filosofias diferentes. O augrio de um lobisomem costuma ser interpretado atravs das lentes de sua tribo um Ragabash dos Roedores de Ossos pode ser um batedor de carteiras, enquanto um Andarilho do Asfalto, um vigarista refinado; um Silencioso, um gatuno astuto; um Senhor da Sombra, um poltico maquiavlico; e um Cria de Fenris, um assassino. Um dia existiram muitas tribos de Garou, cada uma com uma esfera de ao prpria, mas o tempo e a Wyrm vm reduzindo gradualmente o nmero dos lobisomens. Hoje existem apenas 13 tribos no contaminadas. So elas: Frias Negras Estas so as vingadoras da Wyld. A tribo das Frias Negras composta quase inteiramente por mulheres. As Frias Negras originaram-se na Grcia antiga, onde suas campanhas particularmente violentas contra o Impergium inspiraram no povo da regio uma srie de mitologias assustadoras. Elas vivem nas profundezas das regies selvagens e so adoradoras fiis da Wyld; emergem apenas para investir contra aqueles que profanam os cada vez menos numerosos lugares msticos do mundo. Roedores de Ossos A mais inferior das tribos. Os Roedores de Ossos vivem precariamente nas ruas dos bairros pobres das cidades. Freqentemente assemelhando-se mais a chacais que a lobos, estes lobisomens desprezados pelos outros Garou possuem uma inclinao notvel para a sobrevivncia. Eles talvez sejam os membros mais astutos de sua espcie. Cnicos e pragmticos, os Roedores de Ossos h muito renunciaram aos ideais elevados dos outros Garou; eles fazem o que tm de fazer para sobreviver a cada dia. Filhos de Gaia: De todos os Garou, os Filhos de Gaia so aqueles que se encontram em maior harmonia com a vontade coletiva do planeta. Os Andarilhos do Asfalto procuram alterar o planeta, os Senhores das Sombras planejam domin-lo e os Portadores da Luz tentam transcend-lo; apenas os Filhos de Gaia buscam a unidade verdadeira. Eles

A Seita

A Tribo

As Treze Tribos

Linhagem

O velho ditado voc pode escolher seus amigos, mas no seus parentes cai como uma luva para os Garou. Se os membros de uma matilha so os amigos que um lobisomem escolhe, a linhagem a famlia da qual ele jamais escapa. A linhagem de um lobisomem determina amplamente o respeito inicial recebido por um Garou. Os membros de uma linhagem reprimem e punem os Garou errantes que envergonham a linhagem i.e., que fazem tudo que os membros mais velhos da linha julgam errado. Certas linhagens antigas (particulamente aquelas entre os Presas de Prata) constituem poderes em si mesmas, possuindo hordas de Parentes, propriedades palacianas e muitos membros puro-sangue. Essas linhagens podem ser muito teis, mas exigem muito de seus jovens. As linhagens muitas vezes so grandes elos entre os homens e os Garou, e nos dias vindouros as linhagens podem tentar assumir posies de destaque na sociedade humana.

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preferem uma existncia harmoniosa e pacfica, mas quando necessrio podem ser to impiedosos quanto a ordem natural qual servem. Fianna Mestres da linguagem e da msica, os Garou celtas conhecidos como Fianna so os preservadores da Histria e da cultura dos lobisomens. Coletivamente, so os Garou mais criativos. Eles preferem ocupar seus dias com jogos de palavras, canes, bebidas e festas. Contudo, quando enraivecidos, esses descendentes dos poderosos lobos selvagens encontram-se entre os Garou mais violentos e incansveis. Cria de Fenris dito entre os Garou que os membros da Cria de Fenris deixariam de bom grado serem devorados por um demnio da Wyrm apenas para poderem arrancar-lhe a lngua antes de morrerem. Conhecidos como os prenunciadores da guerra e da destruio, os membros da Cria de Fenris so brbaros selvagens que vivem para combater. A Cria formada por tropas de choque, sempre na linha de frente na guerra contra a Wyrm. Sua fria e sede de sangue enervam os outros Garou, que tremem ao ver como se lanam, rosnando e uivando para seus inimigos. Andarilhos do Asfalto A maioria dos Garou acredita que a cidade seja um abismo de concreto pronta para engolir a todos eles. No os Andarilhos do Asfalto. Esses Garou astutos e rebeldes h muito se adaptaram cidade e agora so fontes de tecnologia e riqueza. Dispostos a aceitar o mutante ambiente urbano e a se envolverem em diversas atividades pouco salutares nele, os Andarilhos do Asfalto talvez sejam os Garou menos confiveis. Seus contatos, sua riqueza e suas hordas de elementais urbanos garantem que poucos ousem expressar abertamente essa antipatia. Garras Vermelhas Composta inteiramente por Garou lupinos, a tribo conhecida como Garras Vermelhas admite apenas uma forma de preservar Gaia: o extermnio at o ltimo dos ursupadores homindeos. De todos os lobisomens, os Garras so os que se encontram mais em contato com suas naturezas bestiais para o bem e para o mal. Eles recordam muitos segredos da natureza, segredos que at mesmo os outros Garou j esqueceram. Senhores das Sombras Frios, rgios, vingativos e rudes, os Senhores das Sombras so os cavaleiros negros dos Garou. Poderosos nas batalhas e astutos nos tempos de paz, os Senhores das Sombras percorrem as trilhas da ambio e da conquista. No h quem duvide de sua coragem e tenacidade, nem de sua arrogncia. Nada pode deter os Senhores das Sombras em seu propsito de dominar todos os Garou e humanos. Embora os Senhores das Sombras no gostem de admitir, vrios membros de seu cl j foram seduzidos pela Wyrm com uma promessa de poder. Silenciosos Os mais misteriosos dos Garou, os Silenciosos no mantm casas permanentes, mas vagueiam de caern em caern e atravs dos reinos selvagens, urbanos e espirituais que desejarem. Viajar sua existncia, e poucos conhecem os segredos dos mortais e dos espritos como eles. Os Silenciosos so pessoas lacnicas, e pouco se sabe sobre eles, a no ser que sempre parecem cientes de eventos antes que aconteam. Presas de Prata No existem lobisomens mais reverenciados que os membros da tribo aristocrtica conhecida

como os Presas de Prata. Encontre um heri poderoso, um sbio ou um contador de histrias conhecedor dos picos Garou, e quase sempre essa pessoa ser um Presa de Prata. Porm, nos ltimos anos uma estranha enfermidade tem afligido essa nobre tribo. Cada vez menos crianas nascem nela, e muitas delas demonstram as caractersticas inquietantes daquilo que apenas recentemente os Garou passaram a chamar loucura. Embora os Presas sejam puros e belos na aparncia, a doena lentamente corri a nobreza dos Garou. Portadores da Luz Espiritualistas msticos e meditadores, os Portadores da Luz vagueiam em busca de conhecimento. Talvez os lobisomens mais sintonizados com sua natureza interior, os Portadores da Luz viajam s regies mais escuras e solitrias do mundo, protegendo os fracos da Wyrm. Nisto no h quem se compare a eles, pois seu entendimento interior lhes permite praticar disciplinas de artes marciais e executar prticas ignoradas pelos Garou. Uktena Os Uktena so os remanescentes de uma das trs grandes tribos de Garou da Amrica do Norte. Espertos, reticentes e reservados, os Uktena certamente compreendem os caminhos do esprito melhor que os outros Garou. O uso que eles destinam a seu conhecimento menos certo. Secretos e sombrios, os rituais e as Assemblias da tribo so realizados em lugares escuros. Alguns se perguntam se os Uktena j no esto corrompidos. Apenas o medo supersticioso (reforado pelo formidvel poder tecnolgico dos Uktena) impede os outros Garou de tentar arrancar fora algumas respostas. Wendigo Os fantasmas cinzentos das florestas densas, os Wendigo j correram livremente por toda Amrica do Norte, como o fizeram os ndios que lhes proviam seu rebanho humano. Mestres da sobrevivncia, dos espritos e da guerra, os Wendigo foram praticamente exterminados pelas prticas genocidas dos europeus. Os remanescentes da tribo agora vivem na taiga canadense, onde travam uma luta sem trguas para conseguir de volta as terras que j foram deles.

As Tribos Perdidas

Houve um tempo em que as legies dos Garou eram grandes, mas as prticas genocidas da Wyrm mudaram esse quadro. Tribos inteiras de lobisomens foram varridas atravs das maquinaes da Wyrm. A litania dos mortos longa, mas trs tribos perdidas destacam-se entre as outras.

Os Uivadores Brancos

Os bardos Garou entoam rquiens lamentando a perda dos Uivadores Brancos. Eles eram os guardies do norte, e caminharam para um abismo da Wyrm para desafiar os horrores que ele continha. Quando emergiram, eles mesmos se haviam tornado horrores: mutantes deformados que se autodenominaram Danarinos da Espiral Negra (veja Danarinos da Espiral Negra). Raramente se fala dos Uivadores Brancos, a no ser quando seu destino terrvel se avulta sobre as cabeas dos Garou.

Os Croatan

Os bardos Garou entoam picos celebrando o valor dos Croatan. Esta tribo j foi a guardi orgulhosa das praias da

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Amrica do Norte. Eles sacrificaram sua vida coletiva para banir a besta da Wyrm conhecida como Devorador de Almas, que viajou para o Novo Mundo com os colonizadores Roanoke. Apenas os entalhes numa rvore retorcida registram os feitos valorosos dos Croatan, mas os Garou lembram.

de sua capacidade de fraternizarem com os Garou. Contudo, h rumores de que alguns Parentes seriam capazes de aprender os Dons, embora sejam poucos os lobisomens que se disporiam a ensin-los. As reunies Garou so conhecidas como assemblias. As assemblias combinam funes sociais, religiosas e polticas, sendo, portanto, muito importantes. Nelas os Garou unem-se uns aos outros e reafirmam seus compromissos com suas espcies e com Gaia. Os Garou que evitam as assemblias com freqncia so vistos com suspeita por seus irmos. As assemblias costumam ser realizadas em noites de lua cheia. Ocorrem sempre em um caern, e muitas envolvem a conjurao de espritos. Nas assemblias so debatidas questes polticas, discute-se planos para o futuro, honra-se heris, pune-se violadores da Litania e o mais importante o caern recarregado atravs da paixo (e da Gnose) gasta durante a cerimnia. Nas assemblias freqentemente so abertas Pontes da Lua, permitindo a passagem entre caern. Os Philodox cuidam dos aspectos comerciais das assemblias, enquanto os Galliards organizam os eventos sociais e a narrao de histrias. Existem muitos tipos de assemblias, variando em tamanho, propsito e nmero de Garou presentes. Assemblia de Seita: Este o o tipo mais comum de assemblia, sendo realizada mensalmente no caern da seita. Qualquer Garou pode comparecer, mas aqueles que no pertencem seita no so vistos com bons olhos. Alm de suas outras funes, estas assemblias ajudam a recarregar o caern da seita. Assemblia Geral: Convoca-se uma assemblia geral para discutir questes muito importantes que afetam uma tribo inteira. Exige-se o comparecimento de todos os Garou das cercanias. Conclave: Os Conclaves so as maiores assemblias. Todos os lobisomens, a despeito de matilha, seita ou tribo, so bem-vindos e obrigados a comparecer a eles. Os Conclaves so realizados apenas para discutir os assuntos mais delicados e crticos. So, portanto, extremamente raros. Um conclave precisa ser organizado por cinco ancies Garou pertencentes a cinco tribos diferentes. Normalmente convoca-se conclaves durante uma assemblia normal; o conclave ento marcado para ocorrer no stio da assemblia, dali a trs meses exatos. Enquanto isso, mensageiros atravessam a regio (ou o continente ou, raramente, o mundo) anunciando a reunio de caern em caern. Frias Negras As Frias realizam suas assemblias em locais idlicos e isolados, como clareiras distantes e lagos plcidos. Muitos de seus rituais verbais envolvem cnticos corais e declamao de versos. Tambm realizam caadas sagradas durante suas assemblias, e qualquer animal ou humano (particularmente os machos humanos) que se encontre nas cercanias de uma assemblia de Frias Negras corre srio risco de vida.

Os Bunyip

Assemblias

No h cano para os Bunyip, pois a lembrana dessa tribo traz tona uma grande vergonha dos Garou. Sob muitos aspectos, foram os Bunyip que tiveram o destino mais trgico de todas as tribos perdidas. Os Bunyips foram mortos no pelas maquinaes da Wyrm, mas pelos seus prprios irmos. Os Garou europeus e seus Parentes, desesperados por uma nova terra longe da Wyrm, invadiram os territrios dos Bunyip. Durante os sculos seguintes, os Bunyip e seu rebanho, os lobos da Tasmnia, foram caados at a extino.

Ronins

Atravs das eras, a despeito do grande estigma que caracteriza esse ato, certos Garou sempre escolheram (ou foram forados a escolher) seus prprios destinos, livres das restries impostas por matilha, seita ou tribo. Esses Garou receberam muitos eptetos durante os anos; o mais recente a palavra japonesa ronin, ou homem onda. O Garou ronin como seu congnere samurai sobe e desce no mar da vida sem propsito ou direo. Os ronins no possuem posies na sociedade Garou; eles podem adquirir os Dons e outros ornamentos de um determinado Posto (embora isto seja difcil pode-se encontrar mentores, mas eles so do tipo que requerem subornos) mas no possuem nem a posio nem a responsabilidade de seu Posto. Os ronins so marginalizados pelos outros Garou, mas nos ltimos tempos seus nmeros tm aumentado muito. Alguns ronins enlouquecem ou so infeccionados pela Wyrm. Esses andarilhos solitrios so responsveis por muitas lendas de lobisomens comedores de gente e coisas do tipo.

Tipos de Assemblias

Parentes

No, no sou o Prncipe Hamlet, nem desejaria ser Sou apenas um criado, que para facilitar o progresso Abrir uma cena ou duas. T.S. Elliot, A Cano de Amor de J. Alfred Prufrock Para se reproduzirem, os Garou precisam acasalar-se com outros humanos ou lobos. Como o gene dos Garou recessivo, a maioria desses cruzamentos produzem crianas que so, para todos os efeitos, membros normais de suas espcies. Porm, essas crianas so imunes ao Delrio e podem interagir com os lobisomens. Esses humanos ou lobos so conhecidos como Parentes. Os Parentes, particularmente os Parentes humanos, so vitais para a existncia Garou. Como no so tomados pelo frenesi nem entram em Delrio, os Parentes podem infiltrarse livremente na sociedade humana para executar misses para seus primos. Certas tribos, como os Andarilhos do Asfalto e os Senhores das Sombras, possuem grandes redes de Parentes. Muitos destes mantm posies de destaque entre os humanos, embora a oposio dos vampiros tenha impedido a proliferao do domnio dos Parentes. A maioria dos Parentes no possui poderes especiais alm

Assemblias Tribais

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Roedores de Ossos As assemblias formais so raras entre os membros desta tribo. Na maior parte das vezes, os Roedores das cidades passam a mo em todo dinheiro que tiverem em caixa, invadem as lojas de bedidas e filiais do McDonalds e comem e bebem at carem. O nome de Gaia raramente invocado, exceto atravs de profanidades. Ocasionalmente os Roedores marcam uma assemblia para encurralar ou matar espritos urbanos particularmente perigosos; essas assemblias costumam ser chamadas Orkins. Filhos de Gaia As assemblias dos Filhos de Gaia variam de calmas e serenas a violentas e alegres. Nunca se sabe o que esperar de uma assemblia dos Filhos de Gaia: oito horas fitando imveis a lua, ou uma orgia de alucingenos e sexo com quaisquer humanos e lobos presentes. Fianna As assemblias de Fianna geralmente recaem em duas categorias. O primeiro tipo de assemblia um evento solene realizado nos dias comemorativos do calendrio Celta Samhain, Beltane, etc. Aqui, os bardos recitam a histria dos Garou (muitas vezes de cabea) e grandes picos so cantados. O segundo tipo uma festa selvagem. Outros Garou tentam ser convidados a essas festas, nas quais canes, danas e bebidas combinam-se numa mistura que costuma desinibir at mesmo o mais formal Garra Vermelha ou Senhor das Sombras. Os Danarinos da Lua de todas as tribos usam essas assemblias para apresentar suas ltimas composies. Cria de Fenris As assemblias da Cria so eventos selvagens que consistem de uivos, comidas, bedidas e claro combates. De fato, para um visitante, a assemblia

pareceria mais uma briga enorme, embora a Cria siga regras rgidas de comportamento. Nessas assemblias determinase dominncia e submisso para todos os membros da Cria da localidade. As diverses dos membros da Cria so particularmente caticas, normalmente envolvendo danas ao som de msica speed metal ou industrial. Andarilhos do Asfalto Os Andarilhos do Asfalto renem-se no vigsimo terceiro dia de cada ms, precisamente s 12:37h, de acordo com o Rolex do lder da seita. Eles geralmente se encontram em armazns abandonados e escritrios de empresas, usando os alarmes contra ladro para deter intrusos. As assemblias dos Andarilhos so muito rgidas e organizadas, com minutas e uma agenda a seguir. Alm de discutir questes tribais, os Andarilhos tambm capturam espritos e elementais em baterias recarregveis e disquetes. Recentemente, os Andarilhos mais jovens tm convocado suas prprias assemblias. Esses eventos so semelhantes s raves, sendo antes de mais nada reunies sociais, com muita bebida, drogas e msica (variando de ambient house a punk). Garras Vermelhas As assemblias dos Garras Vermelhas costumam envolver caadas e competies de uivos. Nelas os Garou procuram perder o homem dentro de si, divorciando-se da racionalidade e se tornando uma criatura mais instintiva, como seus progenitores lupinos. As seitas de Garras Vermelhas costumam encontrar a matilha mais prxima de lobos e correr com ela, obedecendo sem questionar a vontade do lobo alfa. Os Garras Vermelhas tambm realizam outras assemblias, mais macabras. Nelas humanos so sacrificados e seu

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sangue usado para regar a terra e nutrir as razes de Gaia. Algumas dessas assemblias imitam rituais humanos; os Garras so famosos por suas cerimnias natalinas, nas quais amarram um homem numa rvore e o evisceram. Em seguida, a pele e as entranhas do humano indefeso so penduradas nos galhos da rvore, e a cabea posta em seu topo. Senhores das Sombras As assemblias dos Senhores das Sombras costumam transcorrer em locais isolados e sombrios, de preferncia quando nuvens tempestuosas estiverem encobrindo o cu. As assemblias so conduzidas com grande pompa e circunstncia; faz-se muita tempestade em copo dgua sobre Posto, hierarquia e coisas do tipo. As posies nas sociedades de lobisomens so rigidamente estratificadas, e os jovens so obrigados a prestar homenagens aos membros mais velhos da tribo, responsveis pela execuo dos rituais. Tambores e cnticos ao estilo gregoriano caracterizam essas reunies. As assemblias so eventos muito sombrios, e nelas se pratica ocasionalmente sacrifcios humanos. Silenciosos Os Silenciosos raramente se congregam e, portanto, suas assemblias so rarssimas. Uma boa parte desses encontros preenchida pela narrao de histrias e a recordao de viagens passadas. Durante suas reunies, os Silenciosos tambm costumam realizar longas incurses Umbra. Eles raramente permanecem em um nico lugar nessas ocasies; na verdade, maratonas, corridas e atividades semelhantes so comuns durante as assemblias dos Silenciosos. Presas de Prata As assemblias dos Presas de Prata so marcadas por danas e cantos belos e elaborados, assim como litanias para os espritos. Os Presas de Prata realizam suas assemblias em locais idlicos e isolados. Durante as cerimnias, apreciam usar velas e freqentemente vestem mantos brancos. Portadores da Luz As assemblias dos Portadores da Luz, quando se renem, so eventos marcados pela simplicidade. Vrios membros da tribo se renem para trocar informaes, realizar concursos de charadas ou simplesmente meditar. Muitas vezes no se profere uma palavra sequer durante as assemblias. Uktena As cerimnias dos Uktena so bem estranhas. Nelas enfatiza-se muito o misticismo e a conjurao de espritos. Os Uktena cercam essas atividades de danas elaboradas, encantos e cnticos, assim como a leitura de passagens de livros antigos que a tribo acumulou durante as eras. Os Uktena no admitem a presena de nenhum outro Garou em seus rituais. Wendigo As assemblias dos Wendigo extraram grande parte de seu contedo dos ritos dos indgenas americanos. Entre essas influncias destacam-se a dana em torno de fogueiras, a passagem do Cachimbo da Paz e a ingesto de peiote. Freqentemente nessas assemblias, os Garou procuram ter vises para descobrir seu propsito na vida. As viagens pela Umbra e os combates rituais possuem um lugar de destaque nessas assemblias. Os Wendigo Theurges costumam capturar e prender um esprito poderoso para que ele seja caado pela tribo como um todo (depois de aplacar seus espritos-irmos com sacrifcios e oraes).

O fim de uma assemblia costuma ser comemorado com uma celebrao. Durante a celebrao, os Garou assumem sua forma Crinos e galopam pela rea, afugentando tudo que ameaa o caern. Esta corrida to rdua que os ancies ocasionalmente morrem em seus esforos para manter a velocidade. Depois que os Garou iniciam sua celebrao, eles continuam at o alvorecer ou at carem exaustos. O esforo da celebrao costuma levar os Garou ao frenesi uma celebrao Garou um risco altssimo para os seres humanos.

Celebrao

Acima de tudo, dizem os Garou, est a Trade a Weaver, a aranha que teceu a ordem perfeita; A Wyld, o redemoinho sempre mutante da ordem e do caos; e a Wyrm, a serpente cega da decomposio entrpica. Antes do Incio dos Tempos, esses trs seres mantinham o equilbrio. A Wyld expelia aleatoriamente criao pura. A Weaver em seguida agregava as emanaes da Wyld em formas e padres, desta forma criando matria e energia. Por fim, se a ordem ou o caos se tornassem dominantes, a Wyrm catabolizava o excesso e assim restaurava o equilbrio. Ento alguma coisa aconteceu, uma catstrofe csmica que conduziu a Trade a seu desequilbrio atual, arruinando o mundo para sempre. Alguns Garou acreditam que a Weaver enlouqueceu e tentou amarrar o universo inteiro com suas teias; quando a Wyrm interveio, ela foi parcialmente cristalizada. Enlouquecida de dor, a Wyrm passou a tentar eternamente destruir no apenas o excesso de criao, mas toda a criao. Outros Garou acreditam que a Wyrm corrompeu a Weaver, e no o contrrio. Em todo caso, a Wyrm tem sido desde ento o maior inimigo dos Garou. A Weaver tambm cresceu em poder; seus agentes humanos tentam transformar o universo numa fortaleza de estagnao e rigidez absolutas. Abaixo da Trade esto os Celestinos, que, assemelhados a deuses, so espritos de grande poder. A Luna uma Celestina, assim como o deus-sol Hlios. Os Celestinos costumam ser adorados e, certas seitas devotam-se inteiramente consagrao de um nico Celestino. Abaixo dos Celestinos esto os Incarna, espritos que no panteo dos Garou correspondem aos semideuses. Os totens tribais, como a Quimera ou o Av Trovo, so considerados Incarna. Os Incarna so celebrados, mas raramente lhes so prestadas adoraes. Os Garou tambm acreditam numa grande quantidade de espritos menores, elementais e outros seres; essas criaturas costumam ser chamadas Jagglings ou Gafflings. Esses espritos corrompidos pela Wyrm so chamados Malditos (veja Malditos, adiante).

Cosmologia Garou

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Geografia

Leste Leste, Oeste Oeste e jamais as duas coisas devem se encontrar At que a Terra e o Cu se postem abaixo do trono de Deus no Juzo Final. Rudyard Kipling, A Balada do Leste e do Oeste A civilizao Garou muito mais velha que a civilizao humana, e os Garou ocuparam o globo inteiro. Muitas tribos mantm-se fiis s suas terras natais, enquanto outras colonizaram pontos distantes do mundo. A demografia Garou varia de regio em regio, embora em geral os Garou mantenham-se prximos aos limites de seus irmos lupinos.

Amrica do Norte

As vastas florestas de pinheiros e as pradarias da Amrica do Norte h muito oferecem moradias para os Garou. Aqui, os Garou e os humanos coexistem em perfeita harmonia. O respeito dos ndios americanos pela natureza e a sua populao relativamente pequena mantiveram afastadas as garras do Impergium. De fato, muitos humanos de descendncia indgena so capazes de olhar diretamente para os Garou sem sofrerem os efeitos do Delrio. Durante muito tempo a Amrica do Norte serviu s suas trs tribos Garou indgenas Wendigo, Croatan e Uktena como um refgio contra a Wyrm. O influxo de imigrantes europeus destruiu a tranqilidade do continente, pois a Wyrm veio com eles. Uma das primeiras incurses a colnia dos Roanoke liberou uma grande fera da Wyrm que destruiu completamente a tribo Croatan. Garou europeus vieram em seu rastro, e seu destino manifesto imitou aquele de seu rebanho humano. Incapazes de competir com as legies esmagadoras de europeus, os ndios americanos e os Garou reagiram com selvageria, mas eram muito poucos para deter a correnteza, e seus esforos se voltaram contra seus primos da Cria de Fenris e dos Senhores das Sombras. At hoje os lobisomens Wendigo e Uktena odeiam a Cria e os Senhores. Recentemente, a ameaa da Wyrm forou uma aliana relutante entre os lobisomens nativos e colonizadores. Hoje pode-se encontrar membros de todas as tribos tanto nas cidades, como nas regies rurais da Amrica do Norte e, em geral, eles se toleram. Contudo, os nimos se inflamam de vez em quando, sobretudo nas reas dominadas pelos Wendigo.

Amrica do Sul

Poucos Garou chamam a Amrica do Sul de lar. O continente h muito tem sido territrio dos outros licantropos do mundo os metamorfos que foram levados para as vastides pela Guerra da Fria dos Garou. Uma variedade de criaturas homens-jaguar, homens-jacar e outros reinam nas selvas minguantes da Amaznia. Os Garou, preocupados com a destruio da floresta tropical, tm feito propostas de aliana, mas as outras criaturas lembram bem demais da Guerra da Fria. Os Garou que invadem o territrio dos outros licantropos costumam ser punidos com a morte. Recentemente, as depredaes causadas pelas Empresas Pentex foraram os Garou a uma invaso em massa da Amaznia. A guerra de duas frentes contra os agentes da Wyrm e

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melhas alimentam-se da misria da Etipia, mas no todo, os Garou no so bem-vindos na frica. As incurses de Lobisomens ao corao do Continente Negro tm sido selvagemente repelidas por matilhas de homens-leopardos e metamorfos reptilianos (esse ltimos os provveis responsveis pelas lendas de dinossauros no Congo). Certos Garou murmuram sobre uma grande cidade-caern Garou, perdida eras atrs no Congo, mas as poucas matilhas que se aventuraram at essa cidade jamais foram vistas novamente. Embora a maior parte da sia permanea misteriosa para os Garou, eles j viajaram at esse continente durante os sculos. Muitas das tribos mais guerreiras lutaram ao lado das hordas de mongis e hunos. Matilhas de Presas de Prata reinam na Sibria e, vrios caern espalham-se pela regio, embora nos ltimos anos tanto as matilhas quanto os caern tenham comeado a desaparecer. Os caern tm sido desativados, drenados de suas essncias espirituais. Matilhas inteiras de Presas de Prata desapareceram sem deixar vestgios. At mesmo viajar para a Rssia pelas Pontes da Lua ou pela Umbra tem sido difcil; uma neblina espiritual encobre a terra, dificultando a viagem. Em outras partes os Garou so mais numerosos. A ndia abriga muitos Filhos de Gaia; eles passam a maior parte do tempo impedindo que os Garras Vermelhas da regio (conhecidos como dholes ) dizimem a pennsula superpovoada. Os Portadores da Luz vagueiam pela China, pelo Sudeste da sia e pelo Tib (o frenesi de um Garou tibetano pode ter inspirado as lendas dos ps-grandes). O Japo tornou-se um grande campo de batalha para os lobisomens. O austero cdigo bushido agrada os Garou. O avano tecnolgico das ilhas atrai os Andarilhos do Asfalto, enquanto as enormes corporaes zaibatsu constituem campos de batalha perfeitos para os Senhores das Sombras. Os Garou de todas as tribos procuram firmar-se na regio, querendo apurar se os Danarinos da Espiral Negra so a raiz das lendas japonesas que descrevem foras malvolas de transformao. As florestas da Indonsia abrigam os ltimos espcimes de metamorfos asiticos. Os Garou, temendo a vingana dos metamorfos, hesitam em ir at l. Nos mercados e bazares de Jakarta tm sido contadas histrias de homens-tubaro, serpentes metamorfas e enormes orangotangos inteligentes. Definitivamente, alguma coisa grande est acontecendo nas florestas, mas sua exata natureza ainda um mistrio para os Garou. A conexo da Austrlia com a Umbra profunda e resistente, resultando nos fenmenos conhecidos entre os aborgenes como a Hora do Sonho. Na Hora do Sonho, a Terra e a Umbra se sobrepem, permitindo que as criaturas cruzem as fronteiras entre os mundos. H muito tempo a Austrlia foi o lar dos Bunyip (veja as Tribos Perdidas). Os Bunyip eram Garou que cruzavam com os marsupiais lobos da Tasmnia. O totem dos Bunyip, a Serpente do Arco-ris, dotou a tribo com poderes incrveis sobre a realidade e a Hora do Sonho. Por muito tempo, os Bunyip

sia

os outros licantropos enfraqueceu seriamente os Garou.

Europa

H muito a Europa o campo de batalha dos Garou. Os campnios da Frana, os servos da Hungria, os aldees da Inglaterra todos contam histrias arrepiantes sobre os lobisomens na escurido. A Europa, devido ao seu tamanho reduzido e sua populao grande, estava onde o Impergium se fazia cumprir mais rigorosamente. Muitas tribos de lobisomens, incluindo os Fianna, a Cria de Fenris, os Presas de Prata e os Senhores das Sombras, so originrias da Europa e tm sido bastante ativas l. Infelizmente, a Wyrm tambm. Vrios lacaios da Wyrm so responsveis por lendas de drages e criaturas semelhantes; os primeiros fomori foram criados aqui para lutar contra a Fianna. Alm disso, os Garou e os magos esporadicamente guerreiam pela posse dos cada vez mais reduzidos lugares msticos da Europa. Os Garou da Europa esto entre os defensores mais rduos de uma guerra contra os humanos, porque esto ficando sem lugar para viver. A Cria de Fenris j realizou ataques de guerrilha contra as cidades europias. Embora o Vu encubra esses incidentes como ataques de terroristas, apenas uma questo de tempo antes que os Garou sejam descobertos.

Austrlia

frica

Como a Amrica do Sul, a frica permanece um reduto das outras espcies de metamorfos. Os Garou Silenciosos atravessam o continente e algumas matilhas de Garras Ver-

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Lobisomem: O Apocalipse

foram considerados os Garou mais sbios e poderosos. Apesar disso, nem sabedoria ou poder protegeram os Bunyip da ganncia de seus irmos. Os Garou europeus, sutilmente influenciados pela Wyrm, cobiaram a riqueza espiritual da Austrlia. Tribos como Presas de Prata, Fianna, Senhores das Sombras e outras, usaram a colonizao como uma desculpa para invadir as terras dos Bunyip, alegando corrupo potencial da Wyrm. Os Bunyip defenderam-se ferozmente, mas no foram preo para o nmero superior dos Garou europeus. Os Bunyip tambm no contavam com as hordas de Parentes Garou que comearam a levar o lobo da Tasmnia extino. O ltimo Bunyip tombou em 1934; o ltimo lobo da Tasmnia morreu no cativeiro pouco depois. Agora os Garou australianos (que, na ausncia de lobos, cruzaram com os dingos) vivem em vergonha e temor. Recentemente, as seitas de Garou comearam a desaparecer, e rastros do supostamente extinto lobo da Tasmnia foram encontrados em volta do caern dessas seitas desaparecidas. Muitos Garou sussurram sobre uma vingana dos Bunyip, e o temor desses fantasmas afastam muitos lobos do deserto australiano noite.

tncia da Wyrm, se no pela f, ao menos pelo horror e destruio que ela costuma gerar. Descobertas recentes indicam a existncia de trs aspectos principais da Wyrm, cada um com sua prpria faco e lacaios. So eles: Fera da Guerra, um aspecto selvagem que aparentemente existe apenas para disseminar a violncia e a entropia; o Devorador de Almas, que se alimenta de matria, energia e tambm de espritos; e a Wyrm Corruptora, aspecto insidioso dedicado contaminao da sociedade humana.

Malditos

Antrtida

No se conhece caern Garou na Antrtida. De fato, pouco se conhece sobre esse continente. A maioria dos Garou vem essa terra como um deserto estril e gelado, temendo viajar at l. Alguns Garou, afirmando que o continente na verdade a Thule de seus mitos, incentivam a realizao de uma grande expedio exploratria. Contudo, a maioria dos ancies Garou diz que melhor que a Antrtida permanea uma terra entregue a si mesma.

A Wyrm

Sou o esprito que nega a eternidade! E com justia! O que nasceu do vcuo Merece ser aniquilado. Seria melhor se nada mais nascesse. Portanto, aquilo que vocs chamam devastao, Pecado mortal, ou, resumindo: Mal, a minha essncia. Johann Goethe, Fausto Acima de tudo, os Garou odeiam e temem a Wyrm. Deusa, demnio, geradora de monstros, personificao da decadncia, manifestao do lado negro dos Garou seja qual for a natureza da Wyrm, os Garou a temem desde o alvorecer dos tempos. irnico, portanto, quo poucos detalhes so conhecidos sobre a Wyrm. Embora os Garou tenham lutado contra os lacaios da Wyrm atravs das eras, os lobisomens ainda no conhecem praticamente nada sobre sua inimiga. Decerto, nenhum Garou (salvo, talvez, um Danadorino da Espiral Negra), falou ou se encontrou com a prpria Wyrm. Ela se faz presente apenas atravs dos atos de seus servos. De fato, alguns lobisomens questionam a existncia da Wyrm como uma entidade separada e distinta de suas legies de lacaios selvagens. Ainda assim, parece existir uma inteligncia maligna de algum tipo guiando os Malditos, os Fomores e outras criaturas. A maioria dos Garou aceita a exis-

Crnios esmagados, ossos pendurados, Juntas quebradas, garras partidas Horda rastejando, lamuriando, salivando Para adorar o deus escamado GWAR, Gor-Gor Agindo na maioria das vezes atravs de agentes mortais, a Wyrm tambm possui legies de espritos malignos a seu servio; os Garou chamam esses lacaios de Malditos. Alguns Garou Theurges postulam que os Malditos so na verdade avatares de certos aspectos da Wyrm; a maioria dos Garou, contudo, acredita que os Malditos sejam entidades separadas com uma conscincia individual. Isto reforado pelo fato de que os Malditos costumam falar da Wyrm com um terror evidente. Os Malditos quase sempre vivem na Umbra, afinal so espritos, e portanto, nativos desse reino. Nele, usam os Encantos espirituais para corromper todos a quem encontram. Os Malditos podem tambm possuir mortais ou Garou, incentivando-os a cometer atos malignos. Os Malditos s vezes se manifestam em forma fsica, geralmente para lutar, criando um corpo horrendo para melhor assustar seus oponentes. Existem inmeras variedades de Malditos. Alguns parecem ser manifestaes ou personificaes de foras malvolas ou de fenmenos; outros so monstros aberrantes aparentemente criados sem propsito ou razo. Esses so os Malditos da Poluio, os Malditos do dio, os Malditos do Terror, e mais um sem-nmero de outros, no to facilmente categorizveis. Certos magos humanos desenvolveram a teoria de que os Malditos so meros subprodutos da f xamanista Garou, personificaes de conceitos negativos abstratos demais para que os Garou os compreendam de outra forma. Esta teoria costuma ser posta por terra violentamente, afinal os Malditos so perfeitamente capazes de atacar tambm os magos, e no sentem remorsos em fazer isso.

Caern da Wyrm

Aqui esto os jovens, carregando um peso nos ombros Aqui esto os jovens, mas onde eles estiveram? Batemos nas portas das cmaras mais escuras do Inferno Levados at o limite, deixamo-nos arrastar. Joy Division, Decades Assim como existem caern dedicados a Gaia, tambm existem stios dedicados Wyrm. Nesses lugares profanos so invocadas as magias mais vis, e o prprio ar e o solo so venenosos. Os caern originais da Wyrm repousam sob o solo, em cavernas profundas. Neles a Wyrm disseminou as fogueiras que

Captulo Dois: Cenrio

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os humanos chamaram radiao, biotoxinas, etc. Ali os lacaios da Wyrm reuniram-se pela primeira vez, exsudando e se agitando em torno do brilho doentio das fogueiras. Ali os sacerdotes da Wyrm, e mais tarde os Danarinos da Espiral Negra, aprenderam a canalizar as energias profanas dos stios. Mas embora o interior de Gaia fosse impregnado com Mal, sua superfcie permanecia relativamente imaculada, graas vigilncia dos Garou. Ocasionalmente um horror, incitado pela Wyrm, arrastava-se at a superfcie numa misso de profanao ou numa simples orgia de matana. Os Garou sempre vigiaram com ateno esses seres, e grandes batalhas foram travadas na escurido. O Vu obscureceu essas lutas numa bruma de mito, e os humanos passaram suas histrias para a posteridade sob nomes como Beowulf e Grendel, Hrcules e a Hidra, So Jorge e o Drago. Contudo, o advento da tecnologia nuclear e bioqumica foi desastroso para os Garou. O prprio cor da Wyrm, h muito enterrado, comeou a ser produzido em massa pelos humanos. A Wyrm viu sua chance de fazer uma cabea-deponte na superfcie. O despejo imprudente de lixo txico, uma necessidade por mais armas para preservar a segurana nacional, e inspetores de segurana muito indulgentes conduziram criao de caern da Wyrm na superfcie reas de testes atmicos, detritos enterrados, etc. Os lacaios da Wyrm congregam-se nesses lugares. As pessoas que vivem prximas a essas reas desaparecem aos poucos. Os residentes mais distantes tornam-se desconfiados e taciturnos, ou ento simplesmente deixam seus lares. As energias emitidas pelo caern costumam causar defeitos nas pessoas que nascem ou residem prximas rea. Defei-

tos que variam do sutil ao grotesco. No h nada que a Wyrm goste mais que capturar um caern Garou e seme-lo com detritos e fogueiras txicas. Se o caern tombar, uma rea j carregada de energia mstica recanalizada e os Garou so ainda mais enfraquecidos. Escondo segredos Que se contorcem em meu interior E me enfraquecem. The Cure, Sinking A Wyrm adora seduzir o mais implacvel de seus inimigos, o Garou, para trabalhar a seu servio. Indivduos, matilhas e at mesmo tribos inteiras de Garou (veja Danarinos da Espiral Negra, adiante) j sucumbiram ao encanto da Wyrm. A Wyrm costuma iniciar sua tentao encontrando um Garou que tenha cado em desgraa ou que esteja descontente, um lobisomem mais preocupado com dilemas mortais que com uma batalha abstrata contra o Mal. Seus lacaios, escondidos sob vrios disfarces ardilosos, em seguida oferecem ao Garou alguma coisa que alivie seu dilema como um ritual, um poder menor, um conhecimento oculto em troca de um pequeno favor, como uma informao aparentemente trivial ou um fetiche do qual ningum dar falta. Quando afloram os resultados catastrficos desse ato, o Garou acusado de traio e passa a ser caado. Obviamente, os Malditos ou Danarinos da Espiral Negra ficam felizes em ajudar o caado em troca de outro favor, desta vez um pouco maior... e assim por diante. A essa altura, a decadncia espiritual inevitvel. Os Garou que passaram para o lado da Wyrm talvez sejam as maiores ameaas raa como um todo: eles conhecem as localizaes secretas dos caern, as datas das assemblias, e os segredos das tribos. medida que o poder da Wyrm aumenta, a traio torna-se cada vez mais comum. Isto por sua vez leva as tribos e as seitas a se tornarem mais paranicas, mais xenofbicas. Em sua vigilncia contra ameaas escondidas, os Garou desprezam aliados potenciais. Equvocos geram equvocos; irritao leva ao dio e da violncia. E em seus refgios sombrios, a Wyrm geme de prazer... Ele encontrou a boca de um poo, e entrou por ela, mas no desceu por poo algum. Voltou com uma expresso estranha que nunca mais abandonou seus olhos. Robert E. Howard, A Cidadela Rubra Salvo em pragas, na sociedade dos Garou jamais se comenta sobre os Danarinos da Espiral Negra aqueles Garou que foram seduzidos pela Wyrm. J tendo sido conhecidos como a nobre tribo dos Uivadores Brancos, os Danarinos so hoje seres odiosos e malignos que se deliciam provocando dor. J faz muito tempo que seus antigos irmos os baniram para cavernas profundas, mas eles ocasionalmente emergem de seus tneis para assassinar e devorar. Apreciam particularmente comer a carne de outros Garou. Os Danarinos da Espiral Negra so guerreiros ferozes, e adoram ferir e chacinar, mas seu maior prazer reside em corromper outros Garou, fazendo-os passar para o lado da Wyrm.

A Corrupo da Wyrm

Os Danarinos da Espiral Negra

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Lobisomem: O Apocalipse

Os Danarinos servem Wyrm com absoluta competncia. Isso no nenhuma surpresa, afinal so o mal encarnado. Todos os lobisomens desta tribo so conduzidos ainda muito jovens para os covis cavernosos dos Danarinos. Eles so emparedados em poos e, depois de um perodo de privao, levados diante de uma certa poa de gua brilhante e estagnada, e forados a olhar para ela. Nessa poa reflete-se a face da Wyrm, em toda sua monstruosidade. Muitos candidatos morrem de puro horror nesse momento. Aqueles que sobrevivem rastejam das profundezas para se juntarem sua tribo como membros plenos. Daqui em diante eles vero o mundo de um ponto de vista distorcido. Esta insanidade a maior fraqueza da tribo; os Espirais Negras so conhecidos por atacar inimigos imaginrios ou, rindo, destruir a si mesmos no meio de uma batalha. Mas da loucura tambm vem o poder. Os truques dos Espirais Negras podem abrir portes entre este mundo e o reino da Wyrm. Seus msticos podem conjurar horrores para ajudar a tribo nas batalhas. Seus juzes podem destruir inimigos com a maldio da Wyrm, seus Danarinos da Lua podem distorcer a realidade tornando-a a substncia dos pesadelos, e seus guerreiros podem reduzir a realidade a pedaos com suas garras. At mesmo os corpos dos Espirais Negras foram deformados por sculos de exposio ao mundo inferior e s chamas txicas. Os Danarinos costumam exibir deformidades bizarras. As formas humanas dos Espirais Negras normalmente so deformadas e albinas, enquanto suas formas animais lembram bizarros hbridos de hienas e morcegos. Entre os Danarinos, so comuns, embora raramente uniformes, caractersticas como olhos e orelhas hipertrofiados; plos verde acizentados; couros enrugados e flcidos; e presas semelhantes a dentes de tubaro. Quando um Garou encontra um Danadorino da Espiral Negra, os dois no tm dvidas de que travaro combate. O Danadorino uma abominao na face de Gaia, enquanto o Garou sabe que um fim terrvel, de tortura e depravao, o aguarda caso se renda. Os Danarinos podem ser encontrados no mundo inteiro, engendrando tramas para impulsionar a causa da Wyrm, mas na maioria das vezes fazem seus refgios em tneis e criptas profundas. Esses covis subterrneos, chamados Hives, conectam-se com grutas ainda mais profundas, e os Danarinos usam essas cavernas para viajar entre as cidades humanas em misses de maldade. Alguns Garou sussurram que os Danarinos se aliaram a outras criaturas que habitam as entranhas mais profundas da terra. Os Danarinos realizam suas assemblias e rituais em cavernas profundas, nas quais as fogueiras queimam e estranhas criaturas rastejam das profundezas para se juntar a eles. Ocasionalmente raptam humanos do mundo da superfcie para participarem de seus rituais e rever os amigos; desnecessrio dizer, nenhum dos convidados sobrevive: depois do ritual os Danarinos fazem um ... lanchinho. O totem dos Danarinos o curiango; durante as caadas, eles freqentemente imitam o canto desse pssaro.

Empresas Pentex

Uma das maiores corporaes do mundo Punk-Gtico a sombria entidade fiscal chamada Pentex. Esta holding monoltica controla incontveis subsidirias e produz uma ampla variedade de produtos desde dos computadores das Sunburst Enterprises e dos medicamentos da Magadon Inc., at a enorme linha de jogos de personificao de papis da Black Dog Game Factory. Atravs de suas subsidirias, a Pentex mantm monoplios virtuais em certas indstrias e possui cotas significativas das aes de outras. A Pentex uma lder na economia global. Ela garante empregos para um nmero imenso de pessoas no mundo inteiro. Tambm completamente impregnada pela Wyrm. O poder e a vasta riqueza da Pentex so meramente os meios para um fim muito maior a corrupo planetria em nome da Wyrm. Para esse fim, a corporao tenta criar o maior nmero possvel de caern da Wyrm. A Pentex fabrica, distribui e dejeta materiais radioativos, poluentes e cancergenos em toda parte e a qualquer tempo de preferncia, claro, em caern Garou. A Pentex compra incansavelmente propriedades que contenham lugares sagrados para os Garou, e em seguida transforma esses lugares em desertos estreis. A Pentex tambm procura corromper a populao humana como um todo. A maioria dos produtos da Pentex contm uma pequena dose de venenos da Wyrm. Os efeitos desses venenos so sutis, mas o resultado normalmente a decadncia espiritual do consumidor humano. Certos produtos da Pentex, quando usados repetidamente, podem at mesmo transformar humanos em fomori. Naturalmente, como a Pentex no deseja chamar ateno para essas ativi-

Captulo Dois: Cenrio

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dades, o efeito dos produtos muito gradual e traioeiro. Sim, o Jnior realmente est mais violento, e as suas notas na escola caram bastante, mas quem atribuiria esse comportamento ao bonequinho dos Comandos em Ao (feito de plstico Pentex) que ele ganhou de Natal? A Pentex e suas subsidirias tm sido acusadas com freqncia de atividades questionveis, mas nem a sede nem as suas subsidirias j foram condenadas por quaisquer violaes srias tica. Isto se deve principalmente s tticas empresariais do mundo real, como bons advogados e conexes no submundo (para promover o desaparecimento de indivduos enxeridos, como parece ter ocorrido com a operria Karen Silkwood) . Contudo, a Pentex pode tambm convocar vastos recursos espirituais para silenciar ameaas. A Pentex costuma empregar fomori e Danarinos da Espiral Negra como agentes e guardas. A empresa tambm escala vrios Malditos para lugares importantes. Os Garou que se aventuram em instalaes da Pentex costumam sentir-se bastante tensos, porque podem literalmente sentir o cheiro da Wyrm. Nem todas as aes da Pentex so malignas, assim como nem todos seus agentes so ferramentas da Wyrm. A maioria de seu funcionrios e muitos de seus gerentes so pessoas comuns realizando trabalhos comuns. Porm, muitos desses trabalhos comuns so imbudos de propsitos ocultos ignorados pelos trabalhadores que os executam. O contraste entre os funcionrios quase sempre inocentes da Pentex e a malignitude da corporao j conduziu muitos Garou a dilemas morais.

Atributos, Habilidades e poderes dos fomori). Esses poderes tm um preo. Um humano assim corrompido sofre uma terrvel transformao da alma, e muitas vezes tambm do corpo. A Wyrm realmente concede poder, mas cobra por ele a danao eterna. A maioria dos fomori so antropfagos brutais que espreitam nas florestas ou perto de aterros. A Wyrm usa os poucos que retm algum trao de conscincia e aparncia humana para se infiltrarem na sociedade humana. As corporaes controladas pela Wyrm (especialmente a Pentex) costumam despejar deliberadamente toxinas mutagnicas nos arredores de suas propriedades e escritrios. Desta forma pretendem acionar o processo de transformao de seus funcionrios em Fomores.

Tendo uma inimiga como a Wyrm, os Garou no precisariam de outros antagonistas. S que eles no tm tanta sorte. Um nmero incontvel de outros seres (variando de mortais a magos e vampiros) querem a pele dos Garou muitas vezes, literalmente... Porque a caada me cansa e me faz perder todo o nimo. annimo, Lord Randall Por mais suicida que a idia possa parecer, existem certos humanos que caam Garou. As razes para isso podem variar de atos de vingana por entes queridos, uma convico de que os lobisomens so criaturas do Mal ou simples curiosidade cientfica. Alguns loucos, como o notrio Samuel Peleiro Haight, at mesmo acreditam que possvel adquirir poder sacrificando ritualmente um Garou. Os caadores de Garou so muito raros. A maioria dos humanos recusa at mesmo aceitar a existncia de lobisomens. O Delrio obscurece as percepes dos homens at um grau to elevado que eles bloqueiam mentalmente a viso direta de um lobisomem. Para ver os Garou como eles so, um humano precisa ser um Parente (ou seja, possuir genes Garou inertes) ou ter uma vontade de ferro. Os caadores de Garou bem-sucedidos so ainda mais raros. Para um humano, praticamente impossvel vencer um Garou em combate e combate uma situao pela qual as pessoas que caam Garou inevitavelmente precisam passar. At mesmo considerando a famosa vulnerabilidade dos lobisomens prata, a fora e a velocidade dos Garou virtualmente garantem a vitria.

Outros Antagonistas

Caadores

Fomores

Tu, prfido escravo, gerado pelo prprio demnio Numa mundana abjeta; aproxima-te. William Shakespeare, A Tempestade Em sua batalha contnua contra os Garou, a Wyrm costuma precisar de soldados de campo. Ainda que com dificuldade, a ela pode criar criaturas monstruosas ou gerar Malditos. Mas a Wyrm antes de tudo uma corruptora. Para ela mais fcil e satisfatrio tomar uma criatura de Gaia e transform-la num monstro. Os meios segundo os quais a Wyrm consegue isto so variados: expondo a criatura a mutgenos ou a fogueiras txicas, levando a criatura a ingerir drogas ou lquidos contaminados pela Wyrm, ou seduzindo a criatura com uma promessa de poder. No passado, quando a vida animal era mais abundante e as florestas eram maiores, a Wyrm escolhia seus servos indiscriminadamente, transformando todos tipos de criaturas em repugnantes monstros guerreiros: drages, mantcoras e criaturas semelhantes. Assim formaram-se muitos mitos e lendas. Mas na presente era racional, a Wyrm prefere agentes humanos. Os Fianna chamam essas criaturas de Fomores. Os Fomores so projetados especificamente para enfrentar os Garou em combate. Embora um nico fomor raramente seja preo para um Garou, matilhas de fomori podem ser extremamente mortais. Para aumentar a eficcia dos fomori, a Wyrm lhes concede diversos poderes. Esses aperfeioamentos variam desde fora sobre-humana e carapaas quitinosas at a capacidade de induzir uma paralisia mstica. (No Apndice Um voc encontrar uma lista de

A corporao de biotecnologia conhecida como Almgama do Desenvolvimento Neogentico est na vanguarda da pesquisa gentica e medicinal. A corporao mantm uma fachada respeitvel, mas os cientistas que dirigem a ADN so desumanos. Para a ADN, os seus nobres fins justificam todos os meios que possam empregar, inclusive pesquisas clandestinas com cobaias humanas. Embora a ADN seja capaz de desenvolver armas biolgicas e desmatadores qumicos em grande escala, a corpora-

Amlgama do Desenvolvimento Neogentico

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Lobisomem: O Apocalipse

o ainda no realiza um programa ativo de explorao do meio ambiente. A ADN seria de pouco interesse para os Garou se h dois anos no tivesse capturado um lobisomem. O indefeso Garou foi levado para os laboratrios da ADN, estudado, submetido a experincias e vivissecado. Assim, a corporao est ciente da existncia dos Garou e deseja aprender mais. Os cientistas esto particularmente fascinados com os processos biolgicos que governam as propriedades regenerativas dos Garou. Os diretores da ADN desprezam as supersties, acreditando que essas criaturas sejam mutantes responsveis pelas lendas de licantropos, e no lobisomens autnticos. A despeito disso, eles conhecem muito sobre a psicologia dos Garou. A ADN j capturou mais um lobisomem e combateu outros dois. Os agentes da ADN so altamente treinados e possuem acesso a armamentos avanados. A ADN at mesmo j desenvolveu armamentos bioqumicos capazes de infligir danos graves aos Garou. A ADN est ciente da alergia dos Garou pela prata, mas prefere capturar as criaturas vivas. A corporao desenvolveu variantes de gs lacrimogneo e atordoante que so capazes de incapacitar Garou. Benzinho, voc era um vampiro; agora eu sou um mortovivo. Concrete Blonde, Bloodletting Os vampiros so os senhores das cidades e os eternos adversrios dos Garou. Por considerar os vampiros encarnaes da corrupo da Wyrm e arremedos do ciclo de Gaia, os Garou travam com eles uma batalha sem trguas. No incomum que grupos de Garou invadam uma cidade com o nico fim de eliminar vampiros. Ainda assim, essas misses so perigosssimas. Embora os mortos-vivos raramente sejam capazes de fazer frente a um Garou num combate limpo, eles possuem uma grande capacidade de enganar, mesmerizar e corromper. Alm disso, ao trocar o manto de Gaia pelo dom da Wyrm de vidana-morte, os vampiros adquirem o dom da longevidade. Os planos de um nico vampiro podem abranger geraes de Garou. O uivo de vergonha, emitido por um Garou ao descobrir que suas aes nobres foram o resultado das manipulaes de um vampiro, uma coisa horrvel de escutar.

Os magos j fizeram muitos pactos com os estranhos espritos da Umbra, e freqentemente usam as Umbestas para atacar os espritos totem dos Garou.

Sugestes de Livros e Filmes

A lista a seguir oferece algumas fontes de orientao sobre lobisomens ou seu ambiente. Tambm recomendamos alguns livros e filmes para inspirar o clima das sesses de jogo. Porm, a maioria das obras sobre lobisomens retrata os licantropos como feras selvagens e irracionais Garou tomados pelo frenesi. Graas ao delrio, essa a forma como os Garou so vistos pelos humanos.

Livros

Vampiros

Of Wolves and Men, por Barry Lopez. Um dos melhores livros de introduo aos lobos e ao seu comportamento, provando que no so os monstros que costumam ser retratados. Never Cry Wolf, por Farley Mowar (ou veja o filme, Os Lobos No Choram). Um naturalista descreve o estudo de campo que realizou sobre os lobos. Chamado Selvagem ou Caninos Brancos, de Jack London. Clssicos com lobos como protagonistas. Moon Dance, por S.P. Sontow. A imigrao dos lobisomens europeus para a Amrica, e os conflitos que eles travam com os lobisomens nativos. Um excelente romance de horror. Earth in the Balance: Ecology and the Human Spirit, escrito pelo Vice Presidente dos EUA, Al Gore. Um bom livro bsico sobre as modernas preocupaes ambientais, bem embasado em fatos cientficos.

Filmes

Magos

Os Garou nutrem pouca simpatia pelos magos humanos. Na melhor das hipteses, os magos so vistos como arrogantes, introvertidos e inescrutveis; na pior, so saqueadores que violam os caern Garou e extraem a energia da vida de Gaia para seus prprios fins. Os Garou ocasionalmente aliam-se a magos, e nutrem um respeito cauteloso pela fraternidade conhecida como Oradores dos Sonhos. Mas em geral os Garou preferem manter os magos a uma garra de distncia. A tribo dos Garras Vermelhas, que particularmente odeia os magos, costuma organizar expedies de combate com o objetivo especfico de elimin-los. No que isso seja fcil. Para sua humilhao, os Garou reconhecem que os magos so adversrios poderosos, principalmente quando tm tempo de preparar um ataque.

The Wolfen (ou leia o livro de Whitely Streiber). Dirigido por Michael Wadleigh (reponsvel pelo documentrio de rock Woodstock), descreve lobisomens indgenas vivendo secretamente em Manhattan. A Companhia dos Lobos. O diretor Neil Jordan inspirouse no livro A Psicanlise dos Contos de Fadas, de Bruno Bettelheim, para descrever os lobisomens nas lendas folclricas. Um Lobisomem Americano em Londres, dirigido por John Landis. Um dos melhores do gnero. No deixe de assistir. O Homem-Lobo, de George Waggner, com roteiro de Curt Siodmak. O velho clssico, no qual Lon Channey Jr. lida com a maldio da licantropia e vagueia pelas charnecas nebulosas de Gales. Grito de Horror (o primeiro no as continuaes!), dirigido por Joe Dante. Uma divertida histria sobre psiclogos da Nova Era e lobisomens e de como eles no se misturam. O primeiro filme de grande estdio a mostrar a forma metade homem, metade lobo (Crinos) dos Garou, com uma cabea de lobo e um corpo humano. Lobo, dirigido por Mike Nichols, com Jack Nicholson como um lobisomem faminto por Michelle Pfeiffer.

Captulo Dois: Cenrio

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Lobisomem: O Apocalipse

Captulo Trs: Narrativa

Cante em mim, Musa, e por meu intermdio conte a histria. Homero, A Odissia Contar histrias sempre foi um dos principais mtodos de entretenimento do ser humano. As histrias foram incorporadas em livros, canes, filmes, poemas e artes plsticas. Elas descrevem indivduos, grupos, eventos, morais, emoes, natureza e muito mais. Algum poderia dizer que depois de 10.000 anos as pessoas ficariam cansadas de histrias, mas elas continuam a ser contadas todos os dias. Essas histrias podem ser inovadoras e empolgantes, ou repeties de velhas idias, mas ainda assim suas platias as adoram. Elas ficam completamente absorvidas, tentando tirar o mximo de informao que puderem. E caso o narrador seja habilidoso, as pessoas iro adquirir um entendimento da mensagem que ele pretendeu transmitir na histria. Mas em sua maioria essas histrias no tm sido interativas; ou seja, uma pessoa ou grupo as cria para que outras pessoas as apreciem. Essas platias exercem pouca influncia na forma como a histria transcorre ou em como ela deve terminar. Se uma platia no gosta do fim de um filme, sua nica opo sair. Se ela no gostar da direo tomada por um livro, sua nica opo ser fech-lo. Em Lobisomem no bem assim. As histrias em Lobisomem so interativas. Isso , a platia (o grupo de jogo) exerce um papel to influente quanto o do Narrador. Embora seja o Narrador que d forma histria, so os jogadores que lhe atribuem substncia. O Narrador pode decidir que, para salvar sua matilha, os personagens precisam derrotar Zenubis, um esprito ancestral da Wyld que os possuiu e os est forando a lutar entre si. Os jogadores, por outro lado, decidem como os personagens resolvem este problema. Eles procuram pela criatura no mundo espiritual? Eles a foram a possuir alguma outra coisa que no seja os personagens, de modo a prend-la? Eles a enganam para que possuam seus inimigos e em seguida a destroem? Eles negociam com ela? A despeito da forma como o Narrador estabelecer a cena, seu desenvolvimento sempre caber aos personagens. A platia tanto um instrumento para a conduo da histria quanto o Narrador. Os jogadores no precisam mais que o Narrador lhes d tudo mastigadinho eles agora criam a histria que quiserem.

O Narrador

Narrativa Interativa

Ainda assim, os personagens no podem existir sem um mundo cheio de pessoas e eventos para definir suas personalidades e sua existncia. Para os personagens adquirirem vida preciso criar um mundo. Esse o papel do Narrador. Excetuando-se os personagens dos jogadores, o Narrador responsvel por tudo que existe no mundo. Isso pode parecer uma empreitada impossvel, afinal at mesmo desenvolver um nico personagem de jogador pode ser uma tarefa longa e desafiadora. Mas narrar histrias no to difcil quanto parece. Como

Captulo Trs: Narrativa

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o mundo de Lobisomem baseado no mundo real, os Narradores podem transformar suas prprias experincias em histrias. Obviamente existem algumas pequenas diferenas entre o Mundo das Trevas e o nosso, mas elas so baseadas em alguns conceitos simples. Alm disso, a nica cultura estranha com a qual os personagens podero vir a se envolver a cultura Garou, que descrita em detalhes neste livro. O Narrador pode divertir os jogadores com mistrios cotidianos. Aquele velho armazm da Rua Principal est abandonado mesmo? O que aconteceu realmente naquela casa do outro lado da rua? Por que a nica estao de rdio que prestava saiu do ar? Para quem a polcia trabalha? O que acontece naquele edifcio comercial depois que escurece? Claro que essas premissas so rudimentares. Um dos aspectos mais importantes e divertidos da narrativa o ato de criar. O Narrador tem liberdade para bolar vrios personagens e pode deixar sua imaginao correr solta para criar um mundo inteiro. O Narrador desenvolve uma variedade de personagens, desde vis lacaios da Wyrm at nobres ancies protegendo um caern, e decide a direo que a crnica ir tomar. Embora a liberdade de criao possa ser o motivo que levou uma pessoa a escolher assumir a funo de Narrador, seu objetivo principal dever ser sempre divertir os jogadores. Narrar histrias exige um investimento de tempo e esforo da parte do Narrador, e um investimento de tempo da parte dos jogadores. Ao invs de participar do jogo, os jogadores poderiam estar lendo um livro, assistindo um filme, namorando ou passando tempo com seus familiares. Para recompensar o tempo investido pelos jogadores, o Narrador precisa tornar a experincia de jogo enriquecedora e divertida.

A Histria

Desenvolver uma histria requer que o Narrador conjugue muitos elementos diferentes. Os jogadores podem ser temporariamente saciados com futilidades (como um vilo especialmente diablico que precisam derrotar, ou um belo fetiche que possam acrescentar aos seus pertences), mas o Narrador precisa suar um pouco para manter o interesse dos jogadores a longo prazo. A regra bsica da boa narrativa uma preparao ampla e cuidadosa. Isto no significa que o Narrador deva criar uma agenda inflexvel que force os personagens a desempenhar determinadas aes. Lembre-se que os jogadores precisam ser capazes de interagir com a histria atravs de seus personagens, e os jogadores tambm tm a responsabilidade de colaborar para o sucesso da histria. Se o Narrador negar livrearbtrio aos jogadores desde o incio, eles no apenas iro gostar menos da histria, como ela ser muito prejudicada. Em vez disso o Narrador deve criar uma sinopse flexvel de eventos e personagens provveis. Comece a histria com o primeiro evento na sinopse. Talvez os personagens presenciem um caminho de lixo txico descarregando barris fedorentos num posto de gasolina abandonado perto de seu caern. As reaes dos personagens determinaro o passo seguinte na histria. Quando as reaes dos personagens no forem as esperadas por voc, o Narrador, voc pode ou adaptar os elementos de sua prpria histria ou decidir descartar algumas das ano-

taes imediatas e ver at onde os personagens podem levar a histria. Nenhuma escolha melhor que outra, embora uma possa funcionar melhor para voc. Se voc no for habilidoso o bastante para mudar a histria no ato, precisar encontrar uma forma de colocar as coisas novamente nos trilhos. Se no puder pensar numa forma de consertar a histria s lhe restar torcer para conseguir retomar o curso mais adiante. Se os jogadores no parecerem capazes de manter o fluxo da histria, voc dever estimular as suas imaginaes e fazer com que se envolvam. No os induza a fazer alguma coisa; ao invs disso, mostre-lhes uma cenoura e espere para ver o que acontece. Procure tentar os jogadores; jamais os force. Voc pode tambm decidir deixar a histria continuar sem uma interveno imediata da sua parte. Siga a orientao dos jogadores e improvise tendo por base suas aes, ou apenas espere at que o ponto seguinte na sinopse simplesmente ocorra. Por exemplo, se, quando o caminho que mencionamos sair, os jogadores ficarem na estrada em vez de segui-lo ou examinar os barris, estabelea que o mel de Malditos no interior dos barris comea a vazar e a infectar o solo. Embora os personagens no tenham notado nada estranho naquela noite, diga aos jogadores que durante o transcorrer daquela semana a vegetao nas imediaes de seu caern comea a definhar e morrer. Caso eles no faam nada, os Malditos atrados pelo mel destroem o caern e a terra que ele ocupa. Por outro lado, os jogadores podem tomar um curso de ao que voc no previu, mas que funcione igualmente bem. Por exemplo, talvez os personagens decidam contactar as autoridades locais de meio ambiente para denunciar o despejo de lixo txico. Voc pode querer retardar os efeitos do mel de Malditos e deixar que os personagens descubram exatamente o quanto o governo local corrompido pela Wyrm. Os jogadores logo descobriro que lutar contra uma burocracia pode ser to ou mais frustrante que combater os fomores. Alguns Narradores acham as histrias mais divertidas quando nem mesmo eles sabem o que acontecer em seguida. Este estilo livre de narrar histrias pode ser arriscado, mas possibilita aos jogadores e ao Narrador grande liberdade criativa. Os Narradores podem alcanar novos nveis de habilidade de narrativa enquanto estiverem reagindo s aes dos jogadores. Tramas que sob outras circunstncias o Narrador no teria concebido tornam-se aparentes, e os jogadores costumam se envolver mais quando sentem que suas aes afetam a crnica. Em contrapartida, voc pode descobrir que improvisar muito difcil ou que simplesmente no o melhor mtodo para o seu grupo. Neste caso voc precisar fazer sinopses detalhadas, considerando cuidadosamennte as possveis tangentes que seus personagens possam seguir. Embora os Narradores retirem suas idias de um nmero variado de fontes, as mais comuns so trs: histrias baseadas em personagens, histrias baseadas em eventos e histrias baseadas na atmosfera, assim denominadas para refletir suas respectivas inspiraes. Para a histria baseada em personagens, o Narrador con-

Criando uma Histria

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Lobisomem: O Apocalipse

centra os eventos em torno de um personagem, geralmente um antagonista ou um arquivilo. Por exemplo, o Narrador pode decidir pela idia de um Wendigo poderoso que odeia todas as outras tribos e deseja expuls-las da Amrica do Norte. Depois que o Narrador tiver delineado o que deseja que o personagem faa, desenvolver uma histria paralela. Talvez o Wendigo faa um pacto com a Wyrm, prometendo-lhe um caern em troca de um poderoso fetiche matador de lobisomens. claro que o personagem no precisa necessariamente ser um antagonista do grupo. Ele pode ser neutro, aliado dos personagens, ou at mesmo um membro da matilha. Um Narrador pode at mesmo criar uma histria em torno do personagem de um jogador se achar que ele foi ofuscado pelo restante do grupo. A histria baseada em um evento segue a trilha contrria. O Narrador comea com uma situao e em seguida povoa a histria com os personagens que melhor a exemplificam. Neste caso, o Narrador pode imaginar que todos os caern de Nova York comearam subitamente a perder poder. Depois que tiver formulado o evento, criar os personagens apropriados: um esprito da Weaver que se alimenta do poder de caern e o mago que o libertou. A histria baseada na atmosfera a mais difcil de ser concebida, embora costume ser a mais eficaz. O Narrador, procurando criar um determinado ambiente, baseia os personagens e os eventos nesse clima. Em Lobisomem, isto normalmente assume a forma de uma histria de horror, mas esse no o nico tipo de atmosfera que pode ser criado. Talvez o Narrador queira ilustrar uma moral ou refletir sobre as vidas dos prprios jogadores. Por exemplo, se ele quiser que os personagens vejam suas vidas de forma mais objetiva, pode faz-los resgatar personagens muito semelhantes a eles mesmos das garras de um maligno cientista da ADN. Ao invs de agradecer matilha por resgat-los, os personagens, horrorizados com a existncia de lobisomens, voltam-se contra a matilha. A partir da, a histria comea. Os Narradores podem at mesmo criar uma atmosfera baseada nos desejos dos personagens. Caso os jogadores costumem se destacar em situaes de combate, mas percam interesse no resto, o Narrador pode desenvolver uma histria repleta de cenas de combate geis e emocionantes. Por outro lado, se um jogador aprecia a interao social entre os lobisomens, o Narrador pode criar uma histria de intriga numa assemblia. Talvez os personagens tenham de convencer matilhas rivais a pararem de lutar entre si, mas este um objetivo secundrio entre as possibilidades de personificao oferecidas pela histria. A White Wolf costuma incluir histrias em seus suplementos, que podero servir como exemplos de como planejar as suas. Caso voc sinta dificuldade em conduzir uma narrativa livre, esses livros oferecem histrias completas cobrindo muitas possibilidades. At mesmo se voc preferir criar as suas prprias tramas, as histrias pr-planejadas podem fornecer combustvel para a sua narrativa. Simplesmente assista a um filme ou leia um bom livro e voc ficar transbordando de idias.

Elementos de Histrias

Embora existam milhares de histrias, todas as de boa qualidade tm uma srie de fatores comuns. Uma boa histria possui um nico tema e um nico clima. De alguma forma, o ambiente envolve a platia, ocorre algum tipo de conflito. H um comeo, um meio e um fim. Existe um clmax e uma concluso. Por ltimo, o Narrador tinha algum tipo de propsito em mente quando planejou a histria.

Tema

As histrias tendem a ficar confusas se o Narrador no mantiver um olho nas coisas. Uma histria na qual os personagens precisem resolver um mistrio importante, pode ser arruinada se eles comearem a atacar os suspeitos, a polcia e uns aos outros. Desenvolver um tema para a histria uma forma fcil de manter os eventos coerentes e ajudar o Narrador a gerar idias. Um tema pode ser to incuo quanto no existe lugar para individualistas numa equipe, ou to sofisticado quanto a sociedade industrial do sculo vinte mecanizou a humanidade. O primeiro tema possibilita ao Narrador transformar o simples em sublime, demonstrando como os personagens podem ser bem-sucedidos apenas trabalhando juntos; o segundo possibilita o desenvolvimento de tramas nas quais os humanos so usados como ferramentas por outras pessoas. Embora o Narrador deva esforar-se para centralizar a maior parte dos eventos em torno de um tema, a maioria dos jogadores no perceber que tema esse. O tema certo pode conferir histria um valor duradouro: uma fora e uma consistncia internas das quais, sob outras circunstncias, ela provavelmente careceria. No estrague tudo tentando tornar o tema evidente os jogadores ficam desestimulados quando percebem que o Narrador quer dar uma lio de moral. Apresente o tema e o explore na histria, mas deixe a lio para os jogadores. Lobisomem: O Apocalipse em si mesmo um tema geral, que pode ser integrado nas histrias. O jogo materializa o conflito entre o eu e o mundo exterior. Os Garou representam a luta pelo equilbrio dos aspectos interiores e exteriores da psiqu. Assim como as pessoas precisam se esforar para descobrir seus desejos e motivaes interiores, elas tambm precisam adquirir uma conscincia da sociedade que as cerca e se ajustar a ela em algum nvel. Da mesma forma, os Garou precisam estar cnscios das normas de sua cultura e da vontade de Gaia enquanto, ao mesmo tempo, satisfazem suas prprias necessidades.

Clima

Uma histria com um clima evidente oferece muito mais entretenimento. Ao criar um clima, os Narradores evocam uma reao emocional da parte de seus jogadores. Se os jogadores compreenderem e sentirem o que est acontecendo com seus personagens, a emoo de uma cena poder transcender o jogo. Climas diferentes possibilitam a criao de tipos diferentes de histrias. Alguns Narradores preferem adotar apenas um determinado tipo de clima seja sombrio e tenso ou leve e animado , mas isto no deve impor limites experimenta-

Captulo Trs: Narrativa

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o. Contar histrias que evoquem apenas um tipo de clima pode limitar a crnica. Nem toda trama requer um clima leve, que no funcionaria, por exemplo, ao se contar a histria da destruio trgica de uma matilha de Garou. A melhor forma de estabelecer o clima evocando a atmosfera desejada logo no princpio de preferncia durante os momentos iniciais. Se voc quiser um clima leve, experimente o truque de tocar uma cano alegre e dizer aos jogadores que seus personagens esto ouvindo rdio. Em seguida diga-lhes que um dia ensolarado e que eles esto num carro esporte, correndo a toda velocidade para no chegarem atrasados a uma festa oferecida por outra matilha. Uma introduo desse tipo deve colocar os jogadores no estado de esprito correto para lidar com o homemcoiote que tem pregado peas nos Garou da regio. At mesmo depois de os jogadores estarem imersos na histria, reforce o clima sempre que houver oportunidade. Se as coisas estiverem correndo bem, os jogadores iro perpetuar sozinhos o clima. Tudo que os personagens vivenciarem ou fizerem ser visto atravs das lentes do clima. Embora os jogadores jamais saibam com certeza qual o tema ou o clima de uma histria, o ambiente sempre ser imediatamente discernvel. Um ambiente interessante e realista faz todos os outros aspectos da histria parecerem reais e convincentes. Muitas vezes a imaginao dos jogadores suprir os detalhes que tenham sido omitidos pelo Narrador. Da mesma forma, um ambiente esquematizado e tedioso prejudicar uma histria aceitvel, forando os jogadores a se concentrarem em suas falhas. claro que uma histria ter uma srie de ambientes diferentes. Os personagens podero comear num caern, passar para uma cabana remota, vaguear atravs da Umbra e terminar no centro de Chicago. Contar uma histria ambientada em apenas um lugar pode ser ocasionalmente uma experincia recompensadora ou curiosa, mas at mesmo uma histria curta deve envolver movimento de uma locao para outra. Embora nem todos os ambientes requeiram uma grande quantidade de detalhes, o Narrador deve descrever de forma precisa e completa o que os personagens vem e sentem, assegurando desta forma que os jogadores faam poucas perguntas no decorrer da aventura. Objetos concretos, clima, aromas e sons so fatores que exercem papis importantes na descrio de um ambiente. O fato de que o mundo de Lobisomem semelhante ao nosso facilita essas descries. A maioria dos ambientes (florestas, prdios, etc.) idntica, ou pelo menos semelhante, aos seus congneres do mundo real. No h necessidade de explicar detalhes sobre alguma terra de faz-de-conta (exceto quando os personagens viajarem para a Umbra, uma regio que pode ser descrita da forma que o Narrador quiser).

Ambiente

dena que a matilha aniquile um grupo de humanos acampados, o conflito no surge de um combate, mas da recusa dos lobisomens em acatar as ordens. Os personagens precisam descobrir por que o ancio nutre um rancor to grande por essas pessoas e chegar a uma soluo alternativa. Embora isto no envolva combate, ser conflito. O Conflito pode ser subdividido em temas literrios. Em termos de Lobisomem, os tipos de conflito incluem: Garou contra indivduos, Garou contra a sociedade, Garou contra a natureza, Garou contra o desconhecido e Garou contra si mesmo. Uma deciso sobre que tipo de conflito usar torna o ato de criar uma histria mil vezes mais fcil. Garou contra indivduo o tipo de histria mais comum em Lobisomem. A sociedade em questo costuma ser, embora nem sempre, a humana. A cultura dos Garou, rigorosa como ela , tambm pode oferecer um obstculo singular. Os personagens podem se envolver em situaes delicadas com os regentes de seu povo. Enfrentar a sociedade pode ser uma experincia frustrante, mas recompensadora. Embora o conflito Garou contra a natureza parea contraditrio primeira vista, vulces, terremotos e enchentes so to fatais para os lobisomens quanto seriam para os humanos (bem, quase). Esses tipos de conflito costumam ser subtramas de outros conflitos por exemplo, quando a matilha precisa atravessar uma tempestade de neve para descobrir se um lobisomem louco escapou do asilo. O conflito Garou contra o desconhecido mais comum na Umbra. Porm, todo lupino vivenciou esse conflito ao entrar pela primeira vez numa cidade, e imagine a confuso na cabea de uma matilha que se depara pela primeira vez com um homem-tubaro. O conflito Garou contra si mesmo pode ser o conflito menos usado, mas possibilita a criao de histrias fascinantes. Aparece com maior freqncia quando um personagem precisa domar a Besta dentro de si mesmo, evitando o frenesi para alcanar algum objetivo importante. Isso pode aparecer tambm quando um personagem precisa sobrepujar suas prprias fraquezas para resolver algum problema. Uma histria no deve simplesmente mover-se aleatoriamente de um lugar para o outro. Toda histria dividida em fases: incio, meio e fim. Como em qualquer outro veculo de narrao de histrias (como livros ou filmes), a trama em jogos como Lobisomem: O Apocalipse a srie de eventos que forma uma determinada histria. O desenvolvimento a forma de amarrar a trama. Na maioria dos casos, uma histria se desenvolve durante um determinado nmero de cenas; cada cena impulsiona, de alguma forma, a histria como um todo. Como regra geral, a cena de abertura atrai o interesse dos jogadores e lhes oferece uma idia do que est acontecendo. As cenas intermedirias expandem e desenvolvem o conflito. A cena final permite ao personagem resolver a histria de uma forma ou de outra. Portanto, se uma histria pode ser definida como uma srie de eventos, a trama a ordem segundo a qual esses eventos se do. As coisas no devem ser simples demais,

Tramas e Desenvolvimento

Conflito

O conflito o mago de qualquer histria. Note que aqui conflito no sinnimo para combate. Na verdade, os melhores conflitos so resolvidos sem violncia. Conflito a oposio que os personagens enfrentam ao tentar alcanar seus objetivos. Quando um Garou de Posto superior or-

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Lobisomem: O Apocalipse

com os personagens apenas passando do Ponto A para o Ponto B. Contudo, a diferena entre uma trama boa e uma trama ruim no est no fato de uma ser mais complexa ou mais simples que a outra. No h nenhum problema em cimentar uma trama com camadas de mistrio, mas complicaes desnecessrias podem fazer com que uma boa histria fique lenta e pesada. Uma boa trama requer tambm um ritmo apropriado. No mergulhe os personagens na trama de forma predizvel e ordenada. Agite as coisas com excessos, como viradas na trama ou subtramas interessantes. Esses excessos muitas vezes podem impulsionar a trama principal, ao invs de prejudic-la. Acelere o ritmo aos poucos, at atingir um clmax que conclua a histria. Os elementos bsicos de uma trama bem-sucedida so: Primeiro, estabelea a cena, permitindo assim que os jogadores entrem em seus personagens. Em seguida oferea um gancho alguma coisa que mantenha a trama em movimento. Talvez um fomor com quem os personagens tenham lutado antes aparea ferido sua porta, apenas em tempo para murmurar Cuidado com o mulo dourado antes de morrer. Pronto voc fisgou seus jogadores. Em seguida comece o processo de alternar alta e baixa estimulao, que gradualmente aumenta a tenso e a expectativa. Aumente o suspense medida que os personagens descobrirem o que est acontecendo. Usando o exemplo acima, os personagens descobrem que o Covil da Wyrm que era protegido pelo fomor entrou em super-atividade, e que todas as noites criaturas da Wyrm emergem dele. Quando o momento for apropriado, voc pode acionar o clmax um impuro da Cria de Fenris, que se veste com um casaco dourado, assumiu o controle do Covil da Wyrm e planeja liberar sua fria sobre uma cidade prxima. Agora os jogadores decidem como eles querem que seus personagens lidem com a situao, e o clmax determina a competncia com a qual seus planos funcionam. Eles tentam falar com o Cria de Fenris sobre seu plano louco ou o enfrentam e ao seu exrcito de criaturas da Wyrm? Eles recorrem ajuda externa, talvez descobrindo o nico sobrevivente da matilha do Cria de Fenris, ou eles cuidam sozinhos da situao? Eles vencem, perdem ou empatam?

vrias pontas soltas, mas estas podero ser aproveitadas pelo grupo de jogo em futuras histrias.

O Objetivo

Como mencionamos antes, o objetivo principal de qualquer histria entreter a platia e o Narrador. Contudo, o Narrador e os jogadores podem tambm possuir outros objetivos. Talvez o Narrador queira ilustrar os perigos da negligncia com o meio ambiente. O objetivo, embora sob vrios aspectos seja semelhante ao tema, o verdadeiro propsito do jogo, e no a linha que corre por ele. Enfatizar o objetivo e o tema far com que a histria fique mais fcil de ser desenvolvida e contada, e com sorte tornar o jogo mais agradvel para todos.

Contando a Histria

Depois de todo o trabalho duro de preparar uma sesso de jogo de narrativa, nada mais recompensador que ver os jogadores se divertirem de verdade. Ainda assim, mesmo as histrias mais bem desenvolvidas podem ser arruinadas enquanto esto sendo contadas. A nfase parte indispensvel de uma narrativa.

Trabalhe com os Jogadores

Clmax e Concluso

Se a trama de uma histria anloga a um passeio de montanha-russa, ento o clmax o seu cume. Presenteie os jogadores com dicas de suspense do que est por vir, mas no revele nada a eles at que a trama exija isso. O clmax o penltimo momento da histria, sobrepondo todos os personagens, emoes e eventos, e permitindo aos personagens que reconheam sua significncia. Aqui os personagens so bem-sucedidos ou fracassam, lutam ou chegam a um acordo. Pode ter havido outros momentos emocionantes no jogo, mas o clmax deve superar o resto. Pode valer a pena realizar uma cena adicional depois do clmax. Este perodo final de repouso permite aos jogadores fazerem consideraes sobre a histria enquanto ainda esto no meio dela e a amarrar as pontas soltas. Conhecido como dnouement (desfecho), este o momento no qual todos os detalhes so resolvidos. Claro que ainda restaro

O conselho mais importante sobre narrativa diz respeito aos jogadores. s vezes, pode ser difcil lidar com os jogadores (especialmente quando eles fazem alguma coisa que acabe completamente com seus planos), mas o seu objetivo deve ser integr-los da forma mais suave possvel ao fluxo da histria. Isto significa envolver a todos no maior nmero possvel de aspectos da histria. Na maioria dos grupos de jogo, alguns jogadores tentam dominar o jogo e direcionar a ateno de todos para eles mesmos. No recompense esse tipo de comportamento. Tente envolver todo mundo, especialmente os jogadores novos ou quietos. Se voc no conseguir integr-los, eles no se divertiro tanto quanto poderiam. No se esquea que entreter os jogadores o seu principal objetivo. Os personagens de Lobisomem sempre constituem uma matilha; eles precisam trabalhar juntos para sobreviver. Embora voc possa querer basear algumas histrias em membros especficos da matilha, cada personagem deve desempenhar um papel. Pode ser difcil equilibrar os desejos de todos os jogadores, mas costuma ser uma tarefa simples conceder a cada um deles um pedacinho do que ele mais quer. Se um jogador for negligenciado devido aos eventos de uma determinada histria, tente planejar os eventos e as situaes da histria seguinte em torno desse jogador. Os jogadores podem ter diversas motivaes: acumular poder, tornar-se outra pessoa, adquirir um sentido de realizao, resolver problemas, vivenciar emoes fortes, competir, ou simplesmente estar com amigos. Voc precisa equilibrar os desejos de todos; caso voc exclua algum, a tendncia que essa pessoa estrague o jogo de todo mundo. Os desejos de um nico jogador costumam ser a combinao de duas motivaes ou mais. Um jogador pode freqentar sesses de jogos de personificao principalmente para estar com seus amigos, mas pode tambm querer inter-

Captulo Trs: Narrativa

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pretar um personagem que adquira grandes poderes e combata a Wyrm melhor que todos os outros.

Mantenha o Clima

Como os jogos de narrativa so planejados para divertir, os jogadores costumam brincar com as situaes nas quais seus personagens se envolvem, s vezes fazendo piadinhas e trocadilhos infames. Embora isso costume ser divertido, s vezes pode no ser o que voc, o Narrador, deseja. Por exemplo, se voc est tentando criar uma atmosfera de horror, no ir querer que os personagens quebrem a tenso no momento errado. Se o clmax de uma histria for a fuga de uma manso corrompida pela Wyrm, com horrores desconhecidos escondidos atrs de cada porta, os jogadores no devem ficar relaxados ou vontade. Devem estar tensos e sentados nas pontas de suas cadeiras.

Conhecea os Sistemas

responsabilidade do Narrador conhecer bem os sistemas de jogo. s vezes, as regras podem ser muito confusas. Aquelas pequenas inconsistncias, inevitveis em todos os jogos, tambm no ajudam. Em suma, seu dever ser o intrprete final das regras e decidir, de forma prtica, como elas se aplicam em seu jogo. Lembre-se que voc controla tudo, exceto os personagens dos jogadores. Se voc decidir que os personagens precisam obter cinco sucessos para escalar o penhasco e escapar de uma horda de Malditos, ento esse o nmero de sucessos necessrios, a despeito da forma como os jogadores interpretem as regras. Porm, na condio de rbitro das regras, tambm seu dever agir com justia. Aja de forma imparcial e racional com todos os envolvidos. Um Narrador precisa ser um rbitro capaz de julgar com clareza e segurana. Ocasionalmente, os eventos da histria requerero que voc transcenda as regras, ou at mesmo que as quebre. Quebrar regras costuma ser necessrio para contar melhor a histria ou lhe conferir sentido. Para conservar a confiana dos jogadores, no quebre as regras com regularidade; se fizer isso, eles passaro a contar com voc para subverter as regras sempre que estiverem numa sinuca. Isto arrasar o livre arbtrio dos personagens e eliminar o drama de cada cena. bvio que voc pode decidir alterar as regras permanentemente; isto ns encorajamos, desde que todos saibam que uma determinada regra foi alterada. Ir alm das regras to importante quanto conhec-las ou quebr-las. Este livro no pode predizer todas as eventualidades que surgiro durante o jogo. De vez em quando voc ter de improvisar novas regras. Voc pode tomar uma deciso apressada para consertar o furo por um momento, mas antes de comear a jogar de novo, avalie os problemas e decida se a sua soluo foi a melhor. Se no, mude suas regras. De qualquer modo, voc precisa contar aos jogadores como vocs lidaro com essas situaes no futuro. A consistncia a maior virtude de um Narrador.

lo de um livro, ento a crnica o romance completo. (Ou triologia, ou decalogia). As crnicas podem continuar durante muitos anos, e os personagens podem durar por dcadas de tempo no universo do jogo. Para criar uma crnica preciso cuidado e inspirao. Uma crnica bem-sucedida possui a mesma vitalidade que um personagem. Se uma pessoa quiser extrair o mximo proveito de um livro, no poder ler seus captulos em ordem aleatria. Cada captulo prepara terreno para o seguinte; as histrias de uma crnica devem ser exatamente assim. Num jogo de narrativa, as histrias obviamente so importantes, mas a crnica que oferece dimenso e fora para as histrias que so contadas. Uma crnica cuidadosamente construda pode ajudar um jogador a suspender a descrena, pode tapar os furos que costumam acontecer nas histrias individuais e pode oferecer explicaes subseqentes para quaisquer discrepncias ou contradies. Se os jogadores confiarem na sua crnica, eles logo acreditaro que a maioria dos aspectos de sua histria possui uma razo, ou pelo menos uma desculpa aceitvel. Os jogadores no se apressaro em apontar as falhas que encontrarem: eles confiaro que, mais cedo ou mais tarde, voc cuidar de suas preocupaes. Alm disso, uma crnica ajuda os jogadores a verem o quadro geral. Ela lhes possibilita compreender o propsito do Narrador e deix-lo criar histrias cada vez mais grandiosas. Os viles tornam-se mais inspiradores de temor. Os eventos passam a abalar um pouco mais o mundo. As atmosferas tornam-se mais envolventes e as histrias individuais comeam a funcionar muito melhor. Por ltimo, uma crnica concede aos jogadores e ao Narrador um sentido de conquista. Os jogadores vem o efeito das aes de seus personagens no mundo. Eles comeam a fazer planos para o futuro, talvez criando e mantendo seu prprio caern. O Narrador v suas histrias florescerem e se orgulha do que plantou e nutriu. O Narrador pode querer dar um ttulo crnica, dessa forma passando aos jogadores uma idia da dimenso da empreitada na qual esto envolvidos.

A Crnica
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A crnica uma srie de histrias interligadas que contam coletivamente uma histria de maior amplitude e contedo mais profundo. Se uma histria equivale a um captu-

Seria impossvel compilar uma lista abrangente da mirade de possibilidades de histrias para Lobisomem. Ainda assim, esta seo detalhar algumas das mais comuns. Alguns desses conceitos podem tambm estruturar uma crnica inteira e os Narradores devem sentir-se vontade para desenvolver suas prprias idias. Preldios: No incio da crnica, o Narrador e o grupo de jogo podem querer explorar as vidas dos personagens antes de juntarem a sua matilha. Esses preldios costumam ser estabelecidos at mesmo antes que os personagens tornem-se cientes de que so lobisomens. Os preldios aumentam a empatia dos jogadores com seus personagens e concedem ao Narrador uma noo do que eles pretendem realizar com o jogo. Muitos grupos gostam de conduzir preldios durante toda a primeira sesso de jogo. Rito de Passagem: Outro tipo de histria geralmente ambientada no princpio da crnica. O Rito de Passagem per-

Histrias e Crnicas Mais Comuns

Lobisomem: O Apocalipse

mite aos personagens entrarem em sintonia com sua natureza Garou. Este rito costuma assumir a forma de uma misso que os ancies incumbem aos personagens logo depois de lhes revelar sua natureza Garou. Um rito de passagem pode tambm envolver qualquer tipo de descoberta que cause mudanas profundas num personagem. Obviamente, a Wyrm e outras foras malignas costumam atacar esses filhotes inexperientes e em teoria indefesos, de modo que aquilo que foi planejado como uma misso fcil transforma-se subitamente numa batalha ferrenha pela sobrevivncia. Garou contra a Wyrm: Esta batalha mais importante para os Garou como raa. Gaia ser destruda se a influncia corruptora da Wyrm no puder ser anulada. A poluio e o desmatamento causados pela Weaver, assim como as guerras engendradas pela Wyld, so resultados da corrupo da Wyrm. Em muitos casos, combater a Wyrm envolve procurar por ela em seu prprio territrio at mesmo aventurando-se aos desertos radioativos dos caern da Wyrm. Ali, Garou audaciosos precisam enfrentar criaturas espirituais e lacaios mortais como os Danarinos da Espiral Negra, fomori, corporaes malignas, assassinos mortais, vampiros e magos. Os personagens podem ser convocados para invadir as fortalezas da Wyrm, defender caern de atacantes, impedir o rapto de Garou jovens, resgatar um lobisomem capturado por um esprito Maldito, ou qualquer coisa na qual o Narrador possa pensar. Garou contra a Weaver: A Weaver espalhou suas teias de vidro e metal sobre a maior parte do mundo. Seus agentes humanos infligiram grandes danos em Gaia em nome do progresso. Para que o planeta no morra asfixiado, preciso impedir que o esprito-aranha fique ainda mais forte (de fato, ele precisa ser enfraquecido). Embora a Wyrm controle a maioria das instituies humanas que os personagens enfrentaro, a maior parte delas so criaes da Weaver . Muitos Garou acreditam que os abusos cometidos pela Weaver em Gaia, sendo mais dissimulados que os praticados pela Wyrm, so bem mais perigosos. Garou contra a Wyld: Embora os Garou defendam a Wyld, alguns de seus espritos so simplesmente incontrolveis demais e precisam ser impedidos de espalhar o caos pelo mundo. Garou contra Humanos: Esta batalha remonta ao Impergium. At hoje alguns Garou consideram a si mesmos os mestres por direito da raa humana, mas deviam se cuidar os humanos representam a maior de todas as ameaas (ao menos no sentido fsico) que se colocam contra os Garou. A onda inexorvel de civilizao o seu maior inimigo. medida que a praga da urbanizao devora suas terras e seus caern, os Garou tal lobos famintos no inverno so forados a lutar entre si pelos minguantes recursos de Gaia. Muitos Garou defendem uma postura genocida contra os humanos, e decerto todos concordam que alguma coisa precisa ser feita para abrandar a exploso demogrfica e a poluio antes que seja tarde demais. Garou contra Vampiros: Sob muitos aspectos, os lobisomens e os vampiros so inimigos naturais. Para aumentar seus rebanhos de humanos, os vampiros promovem ati-

vamente aquilo que os Garou mais temem a expanso urbana. Embora a guerra entre lobisomens e vampiros no seja to aberta quanto alguns acreditam, ainda um evento comum. Grande parte do material de Vampiro: A Mscara e seus suplementos aplica-se a Lobisomem: O Apocalipse. As guerras polticas dos vampiros podem envolver os lobisomens de diversas formas. Garou contra Garou: Embora os Garou supostamente compartilhem os mesmos objetivos, isto no os tm impedido de travar batalhas entre si. As tribos de ndios americanos odeiam os invasores, os Frias Negras desprezam os Cria de Fenris, e ningum confia nos Senhores das Sombras. Essas batalhas costumam assumir o aspecto de desafios formais ou semi-formais, mas podem se tornar extremamente violentas no espao de um segundo. Membro de Matilha contra Membro de Matilha: O ambiente de uma matilha muito voltil, considerando que formado por estranhos que descobriram que no so o que pensavam que fossem. Normalmente uma matilha uma verdadeira panela de presso, e os conflitos que surgem dentro dela podem ser to brutais quanto qualquer guerra contra a Wyrm. Matilha contra Matilha: A competividade instintiva entre os Garou concentra-se fora da matilha depois que seus membros tenham estabelecido a ordem interna. Cada matilha quer os deveres e as cruzadas que ofeream maior Renome. Alm disso, a maioria das matilhas possui territrios que consideram seus, e eles no gostam de invasores de nenhum tipo. Costumes contra Mudana: A sociedade Garou baseia-se em seguir e perpetuar os costumes do passado. Porm, alguns Garou exigem que este aspecto de si mesmos seja descartado, porque consideram que esse conservadorismo tenha sido o motivo do fracasso dos Garou. Os novos tempos criaram costumes novos e foraram a revogao de costumes antigos, mas o ritmo das mudanas sempre calorosamente debatido entre eles. Explorao: No importa o quanto os Garou acreditem que saibam, sempre h mais a ser aprendido. A Umbra uma terra inexplorada de incrveis possibilidades, na qual qualquer coisa pode acontecer (os Narradores devem tirar partido desse fato). Ainda assim, at mesmo a Terra pode oferecer inmeras oportunidades para a explorao. As regies selvagens constituem um ambiente aliengena para os homindeos, enquanto as cidades representam o mesmo para os lupinos. Alm disso, alguns caern foram perdidos para os poderes corruptores da Wyrm. Normalmente os caern simplesmente desaparecem, para nunca mais retornar. Ocasionalmente, porm, a Wyrm consegue apenas abafar temporariamente um caern. Esses caern surgem e desaparecem da existncia a intervalos regulares ou aleatrios. Os caern que retornam podem guardar segredos e poderes que h muito se acreditava perdidos. Amor: Os Garou so seres emotivos e as paixes evocadas pelo amor podem ser sentidas entre eles com a mesma fora que sentida entre os humanos. Como os Garou esto decaindo em nmero, alguns lobisomens consideram seu dever encontrar um parceiro e gerar uma prole. Outros

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no conseguem evitar essas emoes. Pode-se construir histrias em torno da busca por um parceiro ou mesmo em torno da casualidade de encontrar algum que possa retribuir seu amor. Mas, e se o seu amor for por outro Garou? Natureza: Do mesmo modo como h histrias envolvendo a metade humana dos Garou, h muitas que so contadas sobre os Garou em suas formas lupinas. Como a composio dessas histrias muito diferente da composio de outras narrativas e jogos de personificao, as histrias em si no precisam ser to complexas quanto as ambientadas dentro da civilizao. Por exemplo, simplesmente acompanhar um lobo moribundo at seu recanto final de descanso poderia ser uma experincia enriquecedora para os jogadores. Incontveis possibilidades de histrias podem ser obtidas com a combinao de civilizao e natureza. Por que os animais esto morrendo depois que bebem de um lago comum? Vidas Passadas: Assim como a Histria, as tradies e os rituais dos Garou afetam a sociedade moderna dos lobisomens, tambm o indivduo Garou pode estar intimamente ligado ao passado. Os Garou tm uma tendncia a recordar suas encarnaes anteriores. A descoberta do sucesso ou do fracasso de um ancestral pode gerar uma histria interessante, ou pelo menos uma trama paralela ou um flashback. Busca por Vises: O mundo espiritual uma parte vital da cosmologia Garou. A Umbra habitada por espritos que os Garou acreditam compor o prprio tecido de nossa realidade. O mundo espiritual esconde segredos, poderes que os Garou precisam contactar ocasionalmente, e perigos. A histria de uma busca por vises envolve uma caada por conhecimento na Umbra. O mundo espiritual vasto e indomado; muitas descobertas empolgantes aguardam aqueles que procurarem suas verdades. Penitncia: A penitncia um tipo especialmente poderoso de histria. Ela envolve as tentativas dos personagens em corrigir algum erro do passado. O erro no precisa ter sido cometido pelos prprios personagens; eles podem ter de pagar os pecados da seita inteira ou atender o ltimo desejo de um Silencioso moribundo. Tornar-se uma Fera: Este tipo de histria normalmente envolve um Garou tendo de lidar com seus frenesis ou com seus efeitos. Por exemplo, um lobisomem que fugiu da batalha num frenesi de temor pode mais tarde precisar lidar com o fato de que sua covardia causou a morte de um membro de matilha. Perdoar a si mesmo pode requerer uma histria de penitncia, porm mais provavelmente envolver o personagem aceitando sua natureza animal. Insanidade: Alguns Garou nunca aprendem sobre sua herana verdadeira, descobrindo, ao invs disso, seus terrveis poderes sem nenhum tipo de orientao. Esses Garou so chamados Lunticos: eles carecem do controle e do conhecimento que permitem aos Garou tornarem-se parte do ambiente, em vez de se desviarem dele. Este tipo de histria costuma envolver os jogadores tentando deter um Garou enlouquecido. O Narrador pode tambm fazer os personagens comearem a crnica como Lunticos ou at mesmo enlouquecerem durante o jogo. Renncia: De acordo com os dogmas de sua cultura, os Garou podem se aliviar da responsabilidade pelo que so

ou foram no passado. Este processo chamado renncia; um Garou que a anuncia torna-se uma nova pessoa. Todas as honras e postos mantidos em sua vida anterior so perdidos. O personagem tem ento a oportunidade de recomear do zero. O Narrador pode optar por comear uma crnica com os jogadores acabando de renunciar aos seus passados. Super-heris: Os Garou no precisam lutar contra seus inimigos tradicionais o tempo todo. Afinal de contas, eles possuem poderes incrveis e podem decidir combater o crime, a corrupo ou qualquer outra coisa. Mas de onde ser que vm esses superviles todos? Tios: Todo Garou bem-sucedido deve, em algum momento de sua vida, contribuir para o apoio e o desenvolvimento de uma nova gerao de Garou. Assim como o personagem foi raptado certa vez por algum que lhe revelou a verdade sobre si mesmo, ele agora tambm precisa tornarse um Tio. A formao de uma nova matilha uma tarefa importante e uma obrigao na sociedade Garou. Como o gene Garou ocasionalmente salta muitas geraes, e os Garou muitas vezes no esto vivos quando os filhos de sua prole nascem, a prtica de adotar um filhote torna-se uma alternativa aceitvel para se criar uma famlia. Espcie em Extino: Os Garou esto morrendo. Esta a triste verdade em qualquer crnica, mas nesta histria a situao recebe um enfoque especial. O grupo de jogadores pode muito bem ser a ltima matilha de Garou na face da Terra. A matilha pode ser a ltima esperana de salvar Gaia e a Wyld. Os personagens tero de ser mais bravos e ousados em seus mtodos, e isto os forar a um conflito com os Garou mais velhos (se algum ainda estiver vivo). Os personagens tambm sero mais visados pelos inimigos de Gaia.

Numa crnica no h elementos mais evocativos que os personagens que a matilha encontra. Obviamente, nem todos os personagens que a matilha encontra sero memorveis, nem deveriam ser. Afinal de contas, a maioria deles ter apenas pequenos papis, e aparecero esporadicamente. Alguns no sobrevivero ao seu encontro com os personagens. Isto no significa que o Narrador pode ignorar esses pequenos personagens. Quanto mais reais eles forem, mais os jogadores gostaro da histria. Portanto, o que importa se a nica funo do atendente do posto de gasolina for explicar matilha que caminho tomar? Ele possui sua prpria histria e antecedentes. Ele pode ser prestativo ou rude, tagarela ou silencioso. Talvez tenha sotaque da Nova Inglaterra ou um hbito de jamais olhar nos olhos da pessoa com quem est falando. D-lhe uma fagulha de vida e um pedacinho de individualidade; ser muito mais interessante. Quanto mais importante for o personagem, mais o Narrador deve desenvolv-lo. Um bom ponto de partida a motivao do personagem. Por que ele est fazendo uma determinada coisa? Por que um banco est financiando um peloto de mercenrios para matar os personagens? Que razo uma Fria Negra poderia ter para pedir que uma matilha interrompesse a investigao de uma cabana de caa humana?

Personagens e Antagonistas Controlados pelo Narrador

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Depois que o Narrador tiver a motivao do personagem, outros detalhes podero ser criados para sustent-lo. Talvez a Fria Negra esteja nervosa e irrequieta, olhe ao redor a toda hora, e fume um cigarro. Ela parece muito preocupada com crianas e sempre pra o que estiver fazendo para ajud-las. Quando os personagens descobrem que o filho dela um dos caadores, comearo a entender porque ela no quer que eles se envolvam. A maioria dos personagens que o Narrador introduz no so malignos. Na verdade, muitos antagonistas so simplesmente indivduos ou grupos cujos objetivos chocam-se com os dos personagens. Outros personagens no iro se opor aos personagens, mas tero as suas prprias razes para fazer o que fazem. Mas, os antagonistas mais divertidos so mesmo os viles indivduos cuja malignidade a matilha conhece. Alguns viles podem reaparecer vrias vezes, tornando-se ameaas maiores a cada vez. Isto oferece continuidade crnica e confere aos jogadores um rosto familiar que eles podem amar ou odiar. Os jogadores iro sempre lembrar daquele ardiloso Presa de Prata que iniciou sua companhia de minerao com os lucros obtidos com a venda de sua antiga matilha Wyrm; lembraro tambm de Deysered, o esprito-cadver que enviou legies de mortos-vivos para enfrent-los. Os viles de Lobisomem podem assumir vrias formas. Algumas das mais provveis incluem Membros, magos, fomori, outros Garou, e humanos, especialmente presidentes de empresas ou polticos de mente estreita. Outros antagonistas podem incluir fadas, espritos e outros seres sobrenaturais, como mmias. Consulte no Apndice mais exemplos de antagonistas.

gens um lampejo dos incidentes por trs das cenas que geraram os eventos correntes. O flashback pode tambm pertencer ao passado de um dos personagens. Nesse caso, o quanto melhor eles realizarem o flashback, mais positivamente ele ir influir no jogo, porque pelo menos um dos personagens saber extamente o que levou situao atual.

Histria Paralela

As histrias paralelas diferem dos flashbacks no sentido de que no esto interligadas histria real. Apenas o tema precisa permanecer constante. Numa histria paralela, os jogadores assumem controle de um grupo completamente novo de personagens (muitas vezes semelhantes aos seus personagens originais), normalmente criados pelo Narrador. Atuando numa histria paralela, os jogadores tero uma noo mais ntida do que est acontecendo na histria principal. Os jogadores costumam gostar desta tcnica porque ela lhes concede a chance de jogar com personagens que de outra forma jamais seriam usados. Eles costumam pertencer a ambientes inteiramente inesperados, e os jogadores descobrem surpresas para onde quer que se voltem. Embora durante as histrias paralelas o Narrador tenha de ser generoso com as informaes que concede, sempre haver muitas coisas novas para os personagens descobrirem. Toda narrativa possui uma histria paralela esperando para ser contada, mas evite abusar desta tcnica, pois as histrias paralelas exercem mais impacto quando so usadas esporadicamente para revelar uma nova faceta do tema.

Seqncia de Sonho

Tcnicas Avanadas de Narrativa

At agora demonstramos os pontos bsicos para que uma pessoa se torne um Narrador. Cada Narrador desenvolve suas prprias tcnicas e seu estilo, fazendo o que mais necessrio para improvisar suas histrias. Esta seo detalha vrias formas mediante as quais o Narrador pode transcender as normas para tornar suas histrias ainda mais memorveis e empolgantes.

Flashback

Um flashback uma cena do passado que se relaciona com o presente. Os flashbacks so especialmente populares em filmes, mas a narrativa tambm pode tirar partido desta tcnica. A tcnica de flashback costuma ser usada para explicar a histria de algum elemento da narrativa que est em curso. Durante o flashback, os jogadores assumem os papis dos personagens nele envolvidos. Geralmente, no sero os personagens normais dos jogadores, mas os participantes devem ter alguma relao imediata com a histria principal. Se os verdadeiros personagens dos jogadores no estiverem envolvidos no flashback, os jogadores no devero usar nenhuma informao adquirida nele para afetar a histria real. O flashback planejado para conceder aos persona-

Muitas histrias de fantasia so contadas em seqncias de sonho. O clich ...e ento ele acordou e descobriu que tudo tinha sido um sonho... criou uma fama ruim para este avanado conceito de narrativa. Ainda assim, as seqncias de sonho podem ser extremamente eficazes, especialmente no contexto dos jogos de narrativa. Uma seqncia de sonho costuma ser exatamente como afirma o velho clich. um sonho compartilhado por todos os personagens ou que se passa na mente de apenas um deles. No sonho os personagens so eles mesmos ou pardias deles mesmos. Se o sonho for de apenas um personagem, os outros jogadores ainda podem participar dele assumindo os papis de seus prprios personagens, ou, como nas histrias paralelas, os papis de personagens inteiramente novos. Um sonho um formato interessante de narrativa. Ele permite ao Narrador ser muito mais liberal em seu tratamento das convenes de narrativa. Ele pode exercer mais controle sobre os personagens, ou pode anular as leis da fsica e ignorar o sistema de Lobisomem. Os personagens podem demonstrar subitamente novos Dons ou esquecer os antigos. O sonho no precisa ser de um personagem. Uma pessoa totalmente desconhecida pode ter uma viso que de alguma forma se relacione com os personagens. Os jogadores jamais devem saber em que sonho eles entraram, mas a histria do sonho deve ser sempre importante para os seus personagens. O sonho deve de algum modo refletir a histria real, iluminando algum aspecto considerado importante pelo Narrador. Por exemplo, se a histria real narrar os perso-

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nagens sendo caados por um humano que mata indiscriminadamente seres de todas as raas, inclusive a humana, ento talvez a histria do sonho seja um sonho do prprio caador. Como para o caador praticamente tudo no meio ambiente inimigo, seus sonhos provavelmente so assustadores. Os jogadores podem ficar surpresos em ver seus personagens como viles monstruosidades grotescas caando o caador atravs de uma paisagem surrealista. Os sonhos so muito importantes para os Garou, que os consideram conexes primordiais com o mundo espiritual. Os Garou, particularmente aqueles com Antecedentes de Vida Passada, muitas vezes tm sonhos premonitivos ou importantes; alm disso, uma matilha inteira pode compartilhar sonhos. Conseqentemente, esses sonhos devem exercer grande impacto sobre os personagens.

culpam muito. Ningum tenta iniciar uma luta. Os personagens apenas ficam encharcados de refrigerante. Talvez isso faa parte de uma grande conspirao. mais que provvel que no seja, que o Narrador esteja apenas se divertindo s custas deles. Costumamos desencorajar as lutas internas nas matilhas. Nada retarda tanto um jogo quanto incomodar os jogadores com atritos constantes dentro do grupo a no ser que o Narrador tenha um motivo mais profundo. Ocasionalmente, porm, a histria exige esse tipo de atrito. Faa os personagens insultarem uns aos outros, olharem-se com ares de superioridade e desferir socos. Por que fazer isto? Porque tudo ser justificado no fim da histria. Talvez a histria diga respeito a um esprito que est possuindo um dos personagens. Talvez algum outro Garou esteja usando um Dom para provocar essa animosidade. Talvez um dos personagens esteja sendo chantageado para destruir a matilha. Caso um jogador deixe de comparecer a uma sesso de jogo, seu personagem obviamente estar merc do Narrador. Existem vrias formas de encorajar esse tipo de discrdia. Passando bilhetes secretos para jogadores selecionados; informando subrepticiamente a um personagem que outro o est criticando pelas costas; forando uma situao na qual um personagem seja tomado pelo frenesi e ataque o outro. Porm, lembre-se que o conflito de matilhas no deve ser um evento comum; em quase todos os casos, a matilha deve fortalecer-se no fim. Quando os personagens compreenderem a causa da briga, vero que ser preciso agir com mais unio que nunca. Elemento importante na literatura, o simbolismo tambm pode ser usado com eficincia no jogo de narrativa. Embora os smbolos possam funcionar numa escala menor dentro de uma nica histria, sua verdadeira utilidade torna-se evidente durante as crnicas longas. Dentro de uma nica histria, um fomor pode representar o preo que algum pagar por poder. Numa crnica, um grande nmero de fomori pode representar a alienao sofrida por muitas pessoas e sua busca por encontrar uma identidade qualquer identidade. Os smbolos podem conectar histrias que aparentemente nada tm em comum, mas alguns deles possuem um papel mais metafrico. A pomba simboliza a paz. Uma tocha acesa pode significar a busca pelo conhecimento. A areia simboliza o tempo. Os prprios Garou so um smbolo importante. Eles representam o aspecto instintivo da natureza humana, a Fera que os homens ainda no conseguiram subjugar. Quando um Garou mata, ele o faz para sobreviver. O Garou no foi seduzido pela civilizao; para ele como para a prpria natureza a moralidade elevada dos homens nada significa. Se ns humanos somos selvagens que adotamos a sociedade para apaziguar, ou melhor ainda, eliminar nossas tendncias agressivas, podemos considerar os Garou como hu-

Conflito de Matilha

Pressgio

Alguma vez voc estava lendo um livro ou vendo um filme e subitamente teve uma sensao de que sabia o que ia acontecer em seguida? Isto j aconteceu com todo mundo em algum momento, e a razo para isso pode ser mais profunda que adivinhar uma trama previsvel. Chama-se isso de pressgio. Os autores, pelo menos os bons, fazem isso de propsito. Quando voc adquire uma noo do que est por vir, fica merc do Narrador. Ainda que saiba que alguma coisa ir acontecer, no sabe exatamente quando. Este timing o poder que o Narrador exerce sobre voc. Manejando este poder de forma correta, o Narrador pode colocar o espectador num estado de suspense. Quando o esperado finalmente salta sobre o espectador, ainda assim ele fica surpreso. O pressgio um elemento que pode surtir resultados maravilhosos nos jogos de narrativa. Muitas vezes, os personagens sabero com antecedncia que coisas esto para acontecer, de modo que o Narrador precisa usar sua noo de timing para manter um pico de empolgao. Deve fazer um esforo consciente de pressagiar eventos iminentes ou situaes, cedendo dicas sutis aos personagens. Se eles entenderem as dicas, fantstico. Se no entenderem, bem, tiveram sua chance. Agora eles ficaro surpresos no com o timing, mas com o evento em si. No antecipe tudo que ir acontecer. O pressgio uma tcnica eficaz apenas quando usado com moderao. Os personagens podem at saber desde o comeo da histria exatamente como as coisas terminaro. Claro que eles sabem que a Pentex est usando as crianas raptadas como isca. Ainda assim tero de salv-las.

Simbolismo

Repetio

A repetio mais que a recorrncia evidente de certos eventos ou personagens. Os elementos mais incuos, quando repetidos, podem oferecer profundidade a uma histria. A princpio, apenas o Narrador est ciente da repetio. Alguma coisa to sutil quanto um sotaque ou a onipresena de um logotipo de corporao pode pr os jogadores a pensar e envolv-los muito mais na histria. A repetio tambm uma grande forma de instilar parania nos jogadores. Por que tantas pessoas esto derramando acidentalmente refrigerantes neles? Todos se des-

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manos que jamais aceitaram a sociedade. Eles so selvagens que negam que o aparecimento da inteligncia e da razo tenha requerido a conquista do meio-ambiente. A vida dos lobisomens ainda muito ritualizada, pois foi essa a forma pela qual a sociedade os influenciou. Assim como h pessoas em nosso mundo que se rebelam, existem Garou que desprezam essas regras; porm, a filosofia de que o equilbrio precisa ser mantido leva os lobisomens mais velhos a aceitar a atitude desses rebeldes. claro que todos os smbolos esto abertos interpretao. A lua pode simbolizar o ser interior da alma dos Garou, a loucura, ou muitas outras coisas. Os espritos podem ser ligados nossa conscincia, de modo que quando a lua est cheia, os espritos ficam mais acessveis aos xams. Os Garou que nascem sob a lua nova podem escapar mais facilmente violncia que permeia a cultura Garou. Assim, quando uivam para a lua, eles honram no apenas a natureza do corpo celeste, mas tambm a sua prpria. A prata representa simbolicamente a mais radiante das verdades. Esses so elementos de nossas vidas que podem ferir maioria de ns, at mesmo quando nos julgamos invulnerveis. A prata a arma que usamos uns contra os outros, mas que pode ser voltada contra ns. Em mos carinhosas, a prata pode ser extremamente bela e til, mas em mos agressivas nossos segredos mais ntimos podem tambm cauterizar nossos coraes. Os significados da Wyld, da Weaver e da Wyrm so muito acessveis, pois a Trade como um todo lida com um dos elementos mais simblicos no jogo espritos. Os espritos formam a base para a forma como os Garou estruturam a realidade. Essas categorizaes incluem automaticamente um preconceito cultural; portanto, os espritos podem ser vistos como reflexos dos pensamentos interiores dos Garou. Cada esprito representa um aspecto muito particular da realidade. A natureza do aspecto varia de esprito para esprito, mas alguma coisa especfica, como cobia, fora ou compaixo. A interao entre esses espritos e a Trade muito forte. A Wyld um aperfeioamento da realidade. o aspecto da realidade que possibilita a liberdade, a mutao, ao restante da realidade. Enquanto a Wyld existir, a mudana ser possvel. Nenhum sistema, no importa o quo ftil, til ou prejudicial, pode existir onde a Wyld foi ferida. No importa o quanto a Wyld parea boa, ela precisa ser estabilizada. Do contrrio, suas funes dinmicas reduziro rapidamente as chances de que qualquer coisa possa existir numa forma discernvel. Apenas o caos permanecer. A Weaver exatamente o oposto. Ela representa a tradio, o ritual e a prtica os elementos imutveis da realidade. A Weaver tenta codificar tudo que exista ou que poderia existir. Na verdade, o prprio processo da existncia e da noexistncia aquele que a Weaver tenta controlar. Apenas aquelas coisas que ela estruturou podem existir. Embora a vida exija fatores estabilizantes para que tudo no fuja ao controle, ela busca estabilidade em excesso. preciso que exista mudana, porque sem mudana h estagnao. A Wyrm a pior das trs. Ela corrupo, estagnao e, por fim, o vazio do vcuo: a Wyrm atrai e catabolisa funes

puras. A Wyrm o que acontece quando um sistema no consegue defender-se de forma apropriada do excesso ou da escassez da ordem.

Crnicas Avanadas

Exatamente como as histrias possuem conceitos avanados que podem ser utilizados depois que os bsicos tiverem sido dominados, o mesmo ocorre com as crnicas. Porm, os conceitos avanados de crnica requerem muito planejamento e preparao para serem usados com eficcia.

Histricas

Embora este livro assuma que uma crnica de Lobisomem seja ambientada no Mundo das Trevas, no h razo para que o narrador no possa situar a crnica no passado. Que papel os Garou desempenharam na Guerra Civil Americana? Falando nisso, como eram os conflitos tribais durante a pr-histria do Impergium? Embora ambientar sua histria em outra poca exija que o Narrador aprenda alguma coisa sobre o perodo, isso tambm lhe conceder maior liberdade criativa, porque os jogadores conhecem menos o mundo de seus personagens. Embora as histrias de Lobisomem: O Apocalipse tenham sido planejadas para transcorrer no cenrio de um mundo muito parecido com o nosso, os Garou so suficientemente vvidos e interessantes para oferecer possibilidades em outros cenrios. As histrias podem ser ambientadas num mundo ps-holocausto; aqui, a batalha dos Garou verdadeiramente desesperada, pois as maquinaes das guerras da humanidade levaram o mundo perigosamente perto da runa. Talvez o grupo prefira um ambiente fantasioso no qual os Garou sejam apenas uma das muitas raas estranhas no mundo. Pode-se tambm situar outras histrias num ambiente de fico cientfica, fazendo os Garou viajarem at outros planetas para cortar pela raiz o poder da Weaver, antes que ela venha a se tornar uma ameaa.

Outros Reinos

Jogo de Tropa

No estilo jogo de tropa, os participantes controlam mais de um personagem por vez e, normalmente, compartilham as responsabilidades de narrao. Por exemplo, um membro do grupo de jogo pode estar interessado em contar histrias na Umbra, enquanto outros preferem histrias mais concretas. Portanto, os jogadores criam duas matilhas dentro da mesma seita, e embora elas tenham muitas oportunidades de se misturar, normalmente cada uma est ocupada com suas prprias atividades. Outra forma de lidar com o estilo jogo de tropa fazer cada personagem criar personagens Garou e Parentes. Os Parentes podem formar a base da histria, investigando ocorrncias estranhas e batalhando contra a Wyrm, mas eles podem convocar os Garou quando surgirem problemas.

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Captulo Quatro: Regras

Precisa haver uma competio entre ns, meu preciosso! Se o precioso perguntar, e ele no responder, ns o comemos, meu presssiosso. Se ele nos perguntar, e ns no respondermos, ento fazemos o que ele quer, certo? J.R.R. Tolkien, O Hobbit Todos os jogos possuem regras. Alguns so muito simples e com poucas regras, como o Jogo do Sobe-e-Desce . Outros esto sujeitos a muitas e elas so extremamente complicadas, como o bridge. Lobisomem tem alguma coisa em comum com ambos possui apenas algumas regras simples, mas elas admitem uma grande quantidade de permutaes. Voc precisa aprender apenas um conjunto de regras bsicas, mas as permutaes realam o sabor do jogo, de modo a simular a complexidade da vida real. Este captulo descreve as regras bsicas de Lobisomem; o nmero de permutaes ficar a seu critrio. As regras so como os mitos que moldam e descrevem uma cultura. Elas definem o que importante e delineiam as possibilidades da existncia. Embora essas regras possam parecer um pouco estranhas e exticas, no so realmente to complicadas assim. Depois que voc as tiver entendido, ver como fcil jogar. Apenas concentre-se em aprender estes conceitos bsicos; todo o resto acontecer naturalmente. tes de descrever o tempo, progredindo da menor unidade at a mais abrangente. Turno Uma unidade de tempo dentro de uma cena, variando de trs segundos a trs minutos de durao. Um turno tempo suficiente para executar uma ao (discutida adiante). Cena Um perodo compacto de ao e personificao que ocorre num mesmo lugar. Uma cena constituda de um nmero varivel de turnos (tantos quantos forem necessrios para complet-la); tambm pode ser completada unicamente atravs da personificao, o que no requer o uso de turnos. Captulo Uma parte independente de uma histria, quase sempre executada em uma sesso de jogo. constituda de vrias cenas conectadas por uma srie de entreatos. Histria Uma trama completa, com introduo, desenvolvimento e clmax, que normalmente requer vrios captulos para ser completada. Crnica Uma srie inteira conectada pelas vidas dos personagens e talvez por um tema e uma trama concebidos mais amplamente. simplesmente a histria corrente contada por voc e pelos jogadores.

Tempo

Minha f continua inabalvel: Agora e sempre aceito o tempo de corao. S ele infalvel, s ele envolve e completa tudo. Um prodgio mstico que, sozinho, completa tudo. Walt Whitman, Song of Myself A primeira coisa que voc precisa aprender como o tempo transcorre em Lobisomem. Existem cinco formas diferen-

Aes

Alm de representar as falas e os dilogos de seus persona-

Captulo Quatro: Regras

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gens, os jogadores iro querer que eles executem (ou pelo menos tentem executar) as aes que eles descrevem ao Narrador. Uma ao pode ser qualquer coisa, desde saltar sobre um desfiladeiro at olhar para trs para ver se algum o est seguindo. O jogador conta ao Narrador o que seu personagem est fazendo e detalha os procedimentos que usa. Muitas aes so automticas por exemplo, quando um jogador conta ao Narrador que o seu personagem est caminhando pela rua na direo de um armazm. Tudo o que o Narrador precisa fazer manter um registro de onde o personagem se encontra e o que ele est fazendo. Contudo, certas aes requerem um teste de dados para determinar sucesso ou fracasso. A vida sempre est atrelada a probabilidades. Existe a probabilidade de voc ganhar na loteria, ou de que voc seja processado, ou de que voc morra num acidente de avio. As probabilidades tambm desempenham um papel decisivo em Lobisomem. Porm, usamos dados para simular a duplicidade da Dona Sorte. Para jogar Lobisomem preciso usar dados de dez faces, que podem ser comprados em qualquer loja especializada. Se voc for o Narrador, precisar de um monte de dados, pelo menos uns 10, todos para voc. Quando for jogador, tambm precisar usar dados, mas poder compartilh-los com os outros participantes.

Jogando os Dados

Nvel de Competncia

Um personagem descrito por suas Caractersticas as

capacidades inatas e adquiridas e as aptides que ele possui. As Caractersticas so definidas por nmeros que variam de 1 a 5 e expressam o grau de competncia do personagem numa Caracterstica especfica, em escala ascendente. Assim, o nvel 1 corresponde a fraco, enquanto o nvel 5 representa um grau de competncia extraordinrio. Esta escala de um a cinco equivale ao famoso sistema de classificao por estrelas, amplamente utilizado pelos crticos de cinema e de culinria. Considera-se que para um humano normal, o grau de competncia varie de 1 a 3, com o 2 representando o nvel mdio. claro que pode haver casos de pessoas superdotadas, com nveis como 4 (excepcional) ou 5 (extraordinrio) e, h tambm aqueles que so verdadeiros zeros numa Caracterstica (o que extremamente raro, mas no impossvel). x Pssimo Fraco Mdio Bom Excepcional Extraordinrio Usa-se um dado para cada nvel que seu personagem possua numa determinada Caracterstica. Portanto, se voc tiver quatro nveis de Fora, poder jogar quatro dados. Se tiver um de Percepo, poder jogar somente um dado. Mas voc quase nunca joga apenas com o nmero de dados equivalente ao nvel que tem num Atributo (parmetro que define as suas capacidades intrnsecas). Normalmente, voc precisa somar o nmero de dados que possui num Atributo quele que possui numa Habilidade (parmetro que indica as coisas que voc

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conhece e aprendeu). Assim, se o Narrador quisesse, por exemplo, que os jogadores fizessem um lance de dados para verificar se os personagens notam o carro-patrulha que os est seguindo, determinaria que eles fizessem a jogada usando seus nveis de Percepo (um Atributo) e Prontido (uma Habilidade) somados. Ou seja, cada um usaria um nmero de dados correspondente ao nmero de seus pontos de Percepo mais seus pontos de Prontido. Em outras palavras, usariam tantos dados quanto fossem seus totais de pontos com aquele Atributo e aquela Habilidade. Esses dados so chamados coletivamente de Parada de Dados. A Parada de Dados de um personagem delineia o nmero total de dados que seu jogador pode usar num nico turno normalmente para uma ao simples, embora um jogador possa dividir uma Parada de Dados para permitir que seu personagem desempenhe mais de uma ao. Um jogador quase sempre joga um nmero de dados equivalente ao nvel de competncia permanente de uma Caracterstica (representado na planilha pelos crculos), no o equivalente ao seu nvel atual (os quadrados). H muitas aes que no requerem, ou sequer correspondem a uma Habilidade especfica como quando um jogador faz um teste de absoro de dano, por exemplo. Nesses casos, para fazer a jogada usa-se apenas um nmero de dados correspondente ao seu nvel num Atributo apropriado (no exemplo acima, usaramos o nvel de Vigor). No existem nenhuma situao onde seja possvel adiconar mais de duas Caractersticas a uma Parada de Dados. No caso da Fora de Vontade, por exemplo, que tem valor potencial 10 para qualquer personagem, a jogada feita sem adicionar qualquer outra Caracterstica. Geralmente impossvel para um ser humano normal possuir mais de 10 dados numa Parada de Dados. A descida para Avernus fcil, Mas subir novamente, Uma vez mais galgar os degraus at o alto, o grande desafio. Virglio, A Eneida preciso saber que tipo de resultado se busca ao fazer um lance de dados. Sempre que for necessrio fazer um teste, o Narrador estabelecer um grau de dificuldade para ele. Esse grau de dificuldade expresso por um nmero entre 2 e 10, e, para que voc seja considerado bem-sucedido naquilo que est tentando realizar, ser preciso obter pelo menos um resultado igual a esse nmero no lance de dados. Isto , para ser bem-sucedido, pelo menos um dos dados lanados dever mostrar um resultado maior ou igual ao grau de dificuldade definido para aquela tentativa. Cada dado que apresentar um resultado desses conta como um sucesso. Por exemplo, se numa jogada de grau de dificuldade 6 voc obtiver os resultados 2,3,6,5 e 9, significar que conseguiu dois sucessos (o 6 e o 9). Embora um nico sucesso seja suficiente, quanto mais voc obtiver, melhor ser sua margem e, conseqentemente, melhor o seu desempenho. Um sucesso nico lhe assegura uma margem mnima, trs garantem uma margem total e cinco representam um acontecimento memorvel.

Graus de Dificuldade 3 Fcil 4 Rotineiro 5 Equilibrado 6 Mdio 7 Desafiador 8 Difcil 9 Extremamente Difcil Margem de Sucesso Um sucesso Mnima Dois sucessos Moderada Trs sucessos Total Quatro sucessos Excepcional Cinco sucessos Fenomenal Como voc pode ver, se o grau de dificuldade for mais baixo, torna-se mais fcil obter um sucesso, e vice-versa. Sempre que a ao que voc tiver decidido realizar for difcil, o Narrador estabelecer graus de dificuldade mais elevados. Por outro lado, se a ao for particularmente fcil, ele tanto poder permitir que voc a execute automaticamente (porque seus nveis de Atributos e Habilidades so altos), quanto poder determinar um grau de dificuldade baixo. Embora os graus 2 e 10 no estejam relacionados na lista acima, voc, como Narrador, tem toda liberdade para decidir atribuir um deles a qualquer jogada. Contudo, voc quase nunca dever us-los. O grau dois to ridiculamente fcil, que voc pode muito bem deixar o personagem ser bemsucedido sem desperdiar tempo jogando dados. O grau 10 to difcil, que as chances de atingir seu objetivo ou falhar criticamente se igualam, independentemente do nmero de dados que o jogador esteja lanando. Nas raras ocasies em que voc atribuir um grau de dificuldade 10, certifique-se de que sabe o que est fazendo, pois estar praticamente inviabilizando as chances de sucesso. quase impossvel conseguir um 10 num lance de dados, mas caso ocorra, o jogador ter obtido um sucesso automtico, no importa o que mais acontea. A menos que o Narrador determine algo em contrrio, o grau de dificuldade padro para uma determinada tarefa sempre igual a 6.

Dificuldades

A Regra do Um

H ainda um ltimo detalhe sobre os lances de dados a chamada regra do um. Sempre que voc obtiver um dado cujo resultado seja um, ele cancelar um sucesso. Tanto o dado do um como o do sucesso devem ser removidos e postos de lado. Se voc obtiver mais uns do que sucessos, estar sujeito a algum tipo de desastre, porque ter sofrido uma Falha Crtica. Os uns que tiverem cancelado sucessos devero ser desconsiderados, mas, se aps o processo de compensao houver sobrado um nico dado com resultado igual a 1, voc estar enfrentando uma falha crtica. A gravidade da conseqncia da falha no determinada pela quantidade de dados um que restaram, mas sim pelas circunstncias que a cercam dependendo da situao, ela poder ser catastrfica, ou no passar de um mero deslize. Se no restar nenhum um ou sucesso, voc ter simplesmente fracassado em seu intento.

Captulo Quatro: Regras

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Se voc testar cada bobagem nos dados, acabar prejudicando a fluncia do jogo. Lobisomem emprega um sistema muito simples para sucessos automticos, de modo que os jogadores no precisem realizar testes nos dados para aes que os personagens poderiam desempenhar com os olhos fechados. Funciona assim: se o nmero de dados que fazem parte de uma Parada de Dados for igual ou maior que o grau de dificuldade, ento voc ser automaticamente bem-sucedido. Isso considerado o equivalente obteno de um nico sucesso, de modo que ocasionalmente um jogador poder querer jogar os dados assim mesmo, numa tentativa de obter uma margem melhor. Mas para aes mais simples e freqentes, os sucessos automticos podem eliminar um considervel desperdcio de tempo. (Repare que determinadas aes, como combate, so sempre problemticas e no devem ser tratadas com este sistema). As regras de sucesso automtico podem ser usadas para eliminar completamente a necessidade de decidir nos dados, sendo, portanto, um recurso que voc certamente usar durante as Aes ao Vivo. Nessas situaes, os sucessos automticos no so uma questo de escolha. Ou voc bom o bastante para ser bem-sucedido, ou no . simples, mas brincar de polcia e ladro tambm era, e a gente adorava fazer isso. A histria era importante, as regras no. Esse sistema simplrio possui at mesmo uma variao, que ajuda a dar um pouco mais de cr s situaes: pode-se gastar um ponto de Fora de Vontade para se obter um sucesso automtico. Voc no vai querer fazer isso com freqncia, mas poder ser um recurso valioso para realizar determinadas aes. lgico que se uma ao exigir a obteno de sucessos mltiplos o ponto de Fora de Vontade contar como apenas um deles. Quando jogamos, constumamos usar uma combinao de decises nos dados e sucessos automticos. Durante a maioria das cenas especialmente quando estamos bastante envolvidos com a histria ns nem mesmo realizamos testes nos dados, preferindo jogar sem interrupo. Contudo, quando estamos mais em clima de jogar um jogo do que de contar uma histria, decidimos uma poro de coisas nos dados e acrescentamos muitas complicaes s regras. Voc j deve ter percebido que bastante fcil obter um nico sucesso, mesmo quando se joga apenas um ou dois dados. Usando apenas dois dados num teste cujo grau de dificuldade seja 6, sua chance de obter uma margem mnima de sucesso de 75%. Embora isso possa parecer fcil demais, existem vrias formas de complicar as coisas, algumas das quais discutiremos adiante. Para os grupos que estejam pegando pesado na interpretao, bastam jogadas simples nos dados e sucessos automticos. Em geral, voc ir aplicar uma complicao caso os jogadores (ou voc mesmo) estejam querendo uma pausa no jogo, ou se voc quiser um resultado realista ou se quiser fazer um jogo a partir da cena. As complicaes podem acrescentar drama histria e gerar mais ardor e concentrao.

Sucessos Automticos

Aes Prolongadas

Para ser totalmente bem-sucedido, voc de vez em quando precisar de mais de um sucesso ir precisar acumular trs, ou sete, ou mesmo 20 sucessos (em raras ocasies). Quando apenas um sucesso for o suficiente para se completar uma ao, ela ser chamada de ao simples. Nos outros casos ser uma ao prolongada. Numa ao prolongada voc ir lanar dados repetidamente durante turnos subseqentes, numa tentativa de acumular sucessos suficientes para ser bem-sucedido. Por exemplo, o seu personagem est escalando uma rvore e o Narrador anuncia que quando voc obtiver um total de sete sucessos, ele ter chegado ao topo. No fim das contas ele chegar ao topo, mas claro que quanto mais testes nos dados voc realizar, mais chances o seu personagem ter de sofrer uma falha crtica ou se machucar. Se ele estiver tentando descer uma rvore em chamas, a quantidade de tempo despendido se tornar importantssima. Durante uma ao prolongada voc pode continuar tentando obter sucessos enquanto quiser, ou no mnimo at falhar em obter ao menos um sucesso. Caso voc sofra uma falha crtica, o seu personagem talvez precise comear de novo do princpio, sem sucessos acumulados. O Narrador poder decidir no deixar o personagem tentar de novo. Este tipo de ao mais complicado que uma ao simples e no deve ser empregado no meio de uma personificao intensa. Como Narrador, voc decide que tipo de ao apropriada. Um pouquinho de experincia lhe ser muito til enquanto estiver utilizando essas regras.

Aes Resistidas

Complicaes

Ocasionalmente voc executar uma ao em oposio realizada por outro personagem. Vocs dois realizaro seus testes, com um grau de dificuldade normalmente determinado por uma Caracterstica do outro personagem, e aquele que obtiver mais sucessos ser o vencedor. Porm, apenas sero considerados sucessos seus o nmero de sucessos que voc obtiver acima do nmero alcanado pelo oponente. Os sucessos do oponente eliminam os seus, exatamente como fazem os um. Portanto muito difcil, e raro, obter uma margem excepcional de sucessos numa ao resistida. Mesmo se o seu oponente no puder derrot-lo, ele poder diminuir o efeito dos seus esforos. Nas aes que sejam a um s tempo prolongadas e resistidas, um dos oponentes precisa acumular uma determinada quantidade de sucessos para ser completamente bem-sucedido. Cada sucesso acima do nmero total de sucessos do oponente, obtidos num nico turno, somado ao total de sucessos. O primeiro a obter o nmero designado de sucessos vence a disputa. Em seguida, experimente enfrentar uma ao prolongada e resistida. Um exemplo deste tipo de ao uma disputa de queda de brao. Para isso ser necessrio fazer uma srie indefinida de jogadas, cada uma usando uma Caracterstica diferente e com diferentes graus de dificuldade. Para vencer seu oponente, voc precisar acumular cinco sucessos a mais que ele. Uma falha crtica eliminar todos os sucessos que tiver

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Lobisomem: O Apocalipse

Trabalho de Equipe

De vez em quando os personagens podero trabalhar juntos para acumular sucessos, o que ocorre com mais freqncia durante uma ao prolongada. De acordo com o critrio do Narrador, dois ou mais personagens podem lanar dados separadamente e somar seus sucessos. No entanto, eles nunca podero somar suas Caractersticas individuais numa nica jogada. O trabalho de equipe eficiente em algumas circunstncias, como combate, caada nas trevas, coleta de informaes e conserto de aparelhos. Em outros ele pode ser realmente um incmodo, como em muitas aes sociais (onde isso pode confundir o objetivo). A tabela a seguir pode servir para esclarecer a sua confuso em relaco a alguns dos diferentes tipos de jogadas que podem ser feitas. Ao Simples Descrio A ao completada com um nico lance. O Narrador anuncia os graus de dificuldade e os jogadores lanam os seus dados. possvel determinar um sucesso automtico. Prolongada Correr, A tarefa completada Pesquisar, quando um determinado Rastrear nmero de sucessos obtido, o que pode requerer mais de um lance (aumentando o risco de ocorrncia de uma falha crtica). Resistida Caar Uma disputa de Habilidades entre dois indivduos. Eles comparam seus nmeros de sucessos e aquele que tiver o maior nmero vence. Prolongada Queda de brao Dois indivduos compee Resistida tem como na ao resistida, mas antes que um deles possa alegar vitria, precisa acumular um determinado nmero de sucessos. Exemplo Armas de fogo, Prontido

casos como este, o Narrador pode simplesmente determinar que o personagem no tenha nem condies de tentar mais uma vez como voc intimida algum que j sacou o seu blefe? Eis outros exemplos de quando usar esta regra: arrombar uma fechadura (Reparos), escalar um muro (Atletismo), recordar uma palavra de lngua estrangeira (Lingstica). Em algumas ocasies o Narrador no deve evocar esta regra. Um exemplo notvel ocorre durante o combate. Errar o primeiro tiro contra algum no significa necessariamente que o atirador ficou nervoso e, portanto, sujeito a errar de novo. Mas depois que o atirador tiver errado umas duas vezes, especialmente se o alvo estava bem prximo e desprotegido... Outros exemplos de quando no usar esta regra: ver alguma coisa com o canto do olho (Prontido) e se esquivar de um ataque (Esquiva).

Experimente

Novas Tentativas

Bem, isso a. As regras so essas. Na verdade, para jogar Lobisomem voc s precisa aprender como funcionam as jogadas com dados. Se voc tiver entendido o que foi discutido nesta seo, no ter dificuldade em compreender o restante. Se achar que no pegou bem todos os conceitos, releia-os e ver como da segunda vez tudo far mais sentido. Agora v em frente e faa alguns testes nos dados, usando o exemplo de personagem do Captulo Cinco. P-na-Terra est examinando a sala na tentativa de detectar um Maldito o Garou acha que o esprito saiu da Umbra para o mundo fsico. O Narrador atribui ao um grau de dificuldade 3. Pegue trs dados devido Percepo 3 de P-na-Terra, e trs dados devido sua Prontido 3. Agora voc est com seis dados na mo uma quantidade razovel. Suas chances de fracassar so mnimas (poderia at mesmo decidir aceitar um sucesso automtico, porque o nmero de dados que possui compensa a dificuldade), mas v em frente e lance os dados; afinal, nunca se sabe... Verifique quantos sucessos conseguiu no esquea de subtrair um sucesso para cada 1 que tiver obtido. E ento? Voc conseguiu ou sofreu uma falha crtica? Quanto mais sucessos voc obtiver, mais rpido e melhor Pna-Terra ver o Maldito. Um nico sucesso significar que, embora P-na-Terra perceba que o Maldito est por perto, no consegue chegar at ele. Vrios sucessos indicariam que Pna-Terra o enxerga claramente e pode at mesmo identificlo.

s vezes o fracasso enervante. Se voc est tendo problemas com o seu computador e no consegue encontrar a causa do erro do sistema, fica com a cabea quente e, portanto, sujeito a cometer erros. Para refletir esse tipo de nervosismo em Lobisomem, o Narrador aumenta o grau de dificuldade de qualquer ao que o personagem tenta desempenhar pela segunda vez, aps ter falhado na primeira. Sempre que um personagem tentar desempenhar uma ao na qual j tenha fracassado, o Narrador tem a opo de aumentar a dificuldade da ao em um. Considere um personagem que tente intimidar algum. Se a primeira tentativa falhou, a segunda ser ainda menos provvel de ser bem sucedida, de modo que a dificuldade ser aumentada em um. Numa terceira tentativa, a dificuldade ser aumentada em dois. Em

A Regra de Ouro

Lembre-se que no fundo h apenas uma regra real em Lobisomem: no h regras. Voc deve adaptar este jogo de acordo com a sua necessidade se as regras o atrapalharem, ento ignore-as ou mude-as. Afinal, a verdadeira complexidade e beleza do mundo real no pode ser captada por regras; preciso narrativa e imaginao para fazer isso. Na verdade essas regras so mais orientaes que propriamente regras, e voc tem total liberdade para usar, abusar, ignorar e mud-las de acordo com a sua vontade.

Captulo Quatro: Regras

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acumulado. Primeira jogada: Cada personagem far um teste de Fora; a dificuldade a Destreza do adversrio + 3 (a velocidade importante no primeiro movimento). Segunda e terceira jogadas: Cada um faz um teste de Fora, com um grau de dificuldade igual a Fora do aversrio + 3. Quarta jogada (e todas as subseqentes): Cada jogador testar Fora, usando como grau de dificuldade a Fora de Vontade do adversrio. A seguir descreveremos alguns exemplos de jogadas, para que voc tenha uma noo de como incorporar essas regras ao seu jogo. Observe que cada um dos Atributos pode ser associado a uma das Habilidades, criando portanto um potencial de 270 tipos de jogadas simples que podem ser realizadas. C entre ns, voc raramente ir usar a combinao de seu nvel no Atributo Vigor com o de seu Conhecimento em Computao, mas pode at acontecer... Voc permanece em viglia enquanto seus companheiros dormem durante algumas horas. Faa um teste de Vigor + Prontido (dificuldade 7) para ver o quo acordado e alerta voc estar quando os intrusos finalmente se aproximarem, na escurido da madrugada. Um Danarino da Espiral Negra est se aproximando furtivamente de voc pelas suas costas. Teste Percepo + Ateno para ver se nota sua aproximao. Um marginal barra-pesada recusa-se a aceitar as suas ordens. Teste Fora + Liderana (dificuldade 7) numa tentativa de domin-lo fisicamente e faz-lo fazer o que voc diz. Voc consegue convencer a multido ao seu redor a fazer o que voc pediu? Teste Carisma + Liderana (dificuldade 7) numa tentativa de fazer um discurso hipntico. Sero precisos quatro sucessos para convenc-los completamente. O seu arqui-rival est fazendo um discurso para os ancies reunidos na assemblia. Teste Percepo + Liderana (dificuldade 6) para avaliar a competncia dele como lder. Caso voc consiga obter cinco sucessos, conhecer o nvel exato do seu arqui-rival. Depois de ser interrogado durante horas, teste Vigor + Representao (dificuldade 8) para ver se consegue manter a sua histria convincente. Com cinco sucessos voc finalmente conseguir convenc-los. Voc ameaa o rapaz, tentando ergu-lo pelo colarinho; teste Fora + Intimidao (dificuldade 6). Gritando para o motorista de txi, voc tenta convenclo a dirigir ainda mais rpido. Teste Carisma + Intimidao (dificuldade 8). Faz uma srie de perguntas rpidas para descobrir que ameaa ir intimidar o indivduo. Teste Raciocnio + Intimidao (dificuldade 6). Voc tenta usar o que sabe sobre sentimentos humanos para acalmar a mulher histrica. Se puder entender o significado da expresso estranha no rosto da mulher, talvez possa impedi-la de gritar. Teste Manipulao + Empatia (Dificul-

Exemplos de Jogadas

dade 6). Para impedir o motor de explodir, vai ter de ajustar a rebimboca da parafuseta. Faa um teste de Fora + Reparos (dificuldade 6). Voc tenta decifrar o que est errado com o motor do carro pelo som esquisito que ele est fazendo. Teste Percepo + Reparos (dificuldade 6). Cavalgar cavalos aterrorizados exige muita fora e experincia. Teste Fora + Empatia com Animais (dificuldade 9). Voc tenta decifrar por que os corvos comearam de repente a grasnar alto . Teste Inteligncia + Empatia com Animais (dificuldade 9). Acena para mandar o motorista do caminho parar no acostamento e finge gritar alguma coisa pela janela. Teste Manipulao + Conduo (dificuldade 4). De repente, um homem joga um engradado do furgo que voc estava seguindo teste Raciocnio + Conduo para ver se consegue evitar bater nele (dificuldade 6). Quanto tempo voc permanece imvel nos arbustos enquanto os dois guardas tagarelam sem parar? Teste Vigor + Furtividade (dificuldade 7). Cada sucesso indica a passagem de 10 minutos. Voc tenta seguir a intrincada trilha de documentos at a companhia que gerou os resduos biolgicos contaminados. Faa um teste de Inteligncia + Investigao (dificuldade 9). O atendente da loja est mentindo sobre o que recorda? Teste Percepo + Investigao (dificuldade 7). Voc precisa acrescentar exatamente 2,3 mg de xido nitroso soluo nem mais, nem menos. Teste Destreza + Cincia (dificuldade 4). Voc faz a besteira de tentar invadir o sistema de computao da Southern Bell. Teste Inteligncia + Computao (dificuldade 3) para perceber o fato de que isso virtualmente impossvel. Tenta convencer os agentes do FBI de que voc no estava envolvido com os hackers que invadiram o sistema de computao da Southern Bell. Teste Manipulao + Computao (dificuldade 10). (Mas, a despeito do resultado do teste, os agentes confiscam o seu computador.) O ritual leva trs dias para ser completado. Voc consegue ficar acordado durante 72 horas? Teste Vigor + Rituais (dificuldade 8). Voc tenta se livrar das algemas que o prendem (boa sorte!) Teste Destreza + Manha (dificuldade 10). Voc precisa marcar trs sucessos. Qual a lngua que ela est falando? Teste Inteligncia + Lingstica (dificuldade 6) para descobrir.

Termos de Jogo

Habilidades: So as Caractersticas que descrevem o que um personagem conhece e aprendeu, mas no o que ele . Exs.: Intimidao, Armas de Fogo e Rituais. Ao: Uma ao o desempenho de uma tarefa, que pode ser uma atividade consciente, fsica, social ou mental. Quando um jogador anuncia que seu personagem est fazendo alguma coisa, ele est desempenhando uma ao.

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Lobisomem: O Apocalipse

Vantagens: Esta uma categoria abrangente que descreve os Dons e os Antecedentes de um personagem. Atributo: Uma Caracterstica que descreve as atitudes inerentes de um personagem. Fora, Carisma e Inteligncia so alguns exemplos. Augrio: A fase em que a lua estava quando o Garou nasceu; isto determina a sua profisso ou o seu papel na sociedade dos lobisomens. Falha Crtica: Um fracasso desastroso, indicado por obter mais 1 que sucessos nos dados de dez faces usados para testar uma ao. Personagem: Cada jogador cria um personagem, um indivduo que ele personifica durante o curso da crnica. Embora o termo personagem possa significar qualquer indivduo, em Lobisomem ele sempre usado para descrever os personagens dos jogadores. Parada de Dados: Isto descreve os dados com os quais voc fica depois de combinar suas diversas Caractersticas. o nmero mximo de dados que podem ser usados em um turno, embora voc possa dividi-los entre aes diferentes. Dificuldade: Este um nmero entre 2 e 10 que mede a dificuldade imposta a uma ao que o personagem quer realizar. O jogador precisa obter um nmero maior ou igual quele em pelo menos um dos dados que usar no teste. Entreato: O intervalo entre as cenas, durante o qual no h representao nem se contam turnos. O Narrador determina quanto tempo se passa entre uma ao e outra, descrevendo o que acontece. Ao Prolongada: Uma ao que requeira um determinado nmero de sucessos para que o personagem seja bemsucedido. Dons: Os poderes msticos de um lobisomem. Gnose: Uma medida da espiritualidade de um lobisomem. A Gnose (os crculos) uma Caracterstica usada em diversas situaes que envolvam o mundo espiritual, como quando um personagem Percorre Atalhos. Os pontos de Gnose (os quadrados) so usados para energizar muitos Dons. Vitalidade: Uma medida do quanto o personagem est machucado ou ferido. Pontos: A contagem temporria de uma caracterstica bsica, como Fora de Vontade, Humanidade e Vitalidade representada na planilha pelos quadrados, no os crculos. Fria: Uma medida da raiva e da fera interna de um lobisomem. A Fria (os crculos) uma Parada de Dados usada para determinar a chance de um lobisomem entrar em frenesi em situaes estressantes. Os pontos de Fria (os quadrados) so usados para adquirir aes extras em um turno. Eles so readquiridos quando um personagem sofre reveses ou embaraos. Nvel: Um nmero que descreve o valor permanente de

uma Caracterstica; na maioria das vezes um nmero variando entre 1 e 5, embora ocasionalmente seja um nmero entre 1 e 10. Renovar: Quando so readquiridos pontos numa Parada de Dados, diz-se que eles foram renovados. O nvel de pontos readquiridos o nvel de renovao. Renome: Esta a medida do valor de um lobisomem na sociedade dos Garou. Para os Garou, o Renome importantssimo, porque eles se preocupam com a forma pela qual so vistos pela tribo e por seu povo. O Renome dividido em trs totais diferentes: Glria, Honra e Sabedoria. Esses totais podem ser elevados por aes apropriadas aos olhos da tribo ou reduzidos por atos vergonhosos. Ao Resistida: Uma ao que dois personagens diferentes desempenham um contra o outro. Ambos comparam seu nmero de sucessos e o personagem que os tiver obtido em maior nmero vence. Cenas: Um nico episdio da histria; um momento e um lugar nos quais as aes e os eventos ocorram momento a momento. Uma cena costuma ser o clmax dramtico da histria. Ao Simples: Uma ao que requer que o jogador obtenha apenas um sucesso para ser bem-sucedido, embora mais sucessos indiquem um melhor trabalho ou resultado. Narrador: A pessoa que cria e conduz uma histria de Lobisomem. O Narrador assume os papis de todos os personagens que no sejam desempenhados pelos jogadores e determina todos os eventos sobre os quais eles no tenham controle. Sistema: Um conjunto especfico de complicaes usado numa determinada situao; as regras que ajudam a guiar os testes nos dados para criar tenso dramtica. Caracterstica: um Atributo, Habilidade, Vantagem ou outra qualidade do personagem que possa ser definida por um nmero (representado por bolinhas). Grupo: O grupo de jogadores, incluindo o Narrador, que jogam Lobisomem normalmente com regularidade. Fora de Vontade: Uma das Caractersticas mais importantes. Ela mede o auto-controle e a auto-confiana de um personagem. A Fora de Vontade funciona de forma diferente que a maioria das Caractersticas costuma ser gasta ao invs de definida num teste de dados.

Regras

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Lobisomem: O Apocalipse

Captulo Cinco: O Personagem

Eles tinham sido enfeitiados. Era possvel saber isso porque vestiam peles de lobos e apenas durante a metade de um dia, a cada dez dias, podiam despi-las. Eram ambos filhos de reis. Antes do momento determinado, Sigmund e Sinfjtli no poderiam tirar aquelas peles de lobo e retornar s suas naturezas e vidas humanas. Agora proferiam gritos de lobo, mas no podiam entender as vozes um do outro. Porm, antes de adentrar a floresta, cada qual seguindo seu caminho, concordaram numa forma de comunicao. Quando um deles estivesse precisando de auxlio, se o nmero de atacantes no superasse sete, o outro viria em socorro do acuado. Para tal bastaria que o acuado proferisse seu grito de lobo. Vlsungasaga Ao contrrio das velhas brincadeiras de faz-de-conta, quando voc ia criando o personagem no decorrer da histria, para jogar Lobisomem ser preciso cri-lo antes do jogo comear. Isso envolve um certo trabalho, j que os personagens no brotam do nada. Criar um personagem envolvente, mais realista, demanda um esforo criativo que faz suar at mesmo os jogadores veteranos. Este captulo ensina a criar um personagem original, comeando com um conceito geral e traduzindo esse conceito em nmeros que possam ser usados no jogo. Suas instrues auxiliaro os jogadores no processo de criao de seus personagens. Este processo muito simples e os jogadores podem aprend-lo sozinhos com facilidade. Contudo o Narrador deve ter um bom domnio sobre o processo para responder s perguntas de forma precisa e sucinta. Esses nmeros podem no parecer particularmente evocativos. difcil imaginar um romancista descrevendo um personagem assim: O Carisma dela era 4. Contudo, esses nveis facilitam a identificao dos pontos fortes e fracos de um personagem. Mais importante, eles descrevem os fatores aleatrios criados pelos dados que podem ser aplicados s suas Caractersticas. Um personagem forte tem mais chance de arrombar uma porta que um fraco. A criao dos personagens sempre segue um padro, variando do geral para o especfico. Em primeiro lugar voc desenvolve um conceito geral de quem e o qu o seu personagem sua formao mais social ou mais intelectual? e depois comea a especificar selecionando os nveis de suas Caractersticas o quo forte so o seu Carisma, Manipulao e Aparncia? No use este processo como uma chance de criar o melhor personagem possvel; isso acaba com o propsito global de gerar um indivduo interessante. A funo desses nmeros aprimorar a personificao, no abrir caminho para alguma Galeria da Fama mtica. Criar Personagens no muito diferente de cozinhar. Voc precisa reunir os ingredientes e combin-los, e em seguida deixar a mistura cozinhar durante algumas horas. Voc comea decidindo qual tipo quer. Vai ser um punk maltratado pelas

Captulo Cinco: O Personagem

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Uma Caracterstica de nvel um fraca, enquanto uma de cinco extraordinria, de modo que se voc possui apenas um ponto em alguma coisa, ou no muito bom nela ou apenas um principiante. As caractersticas so baseadas nos limites humanos. Lembre-se, as caracterstas dos Garou costumam ser alteradas quando eles mudam de forma: a Crinos possui uma Fora muito superior dos humanos normais. (Veja As Vrias Formas, pginas 216-218.) responsabilidade sua criar um personagem que se adapte ao grupo. Se voc no conseguir acompanhar os outros, e atrapalhar o jogo por causa disso, ter de criar um novo personagem .A vida de lobisomem perigosa demais para que existam animosidades dentro de uma matilha. Para sobreviver, vocs precisam trabalhar em conjunto.

O Papel do Narrador

ruas ou uma ex-debutante rica e mimada? Possui diploma universitrio ou foi educado na vida em alguma parte das Montanhas Apalache? Os antecedentes e a personalidade de seu personagem so ingredientes essenciais da persona dele. A partir dos conceitos bsicos pode-se comear a esmiuar os detalhes, como Atributos e Vantagens.

Existem cinco conceitos bsicos dos quais voc precisa estar ciente antes de comear a criar um personagem: Ele pode ser de qualquer idade, cultura ou nao; porm, voc comea o jogo como um lobisomem inexperiente e pouco sofisticado que apenas recentemente sofreu sua Primeira Mudana. O seu personagem provavelmente conhece relativamente pouco sobre a sociedade dos lobisomens, a no ser que tenha sido instrudo por um Mentor ou por um Parente, ou ento que seja Impuro. Este processo de criao foi planejado tanto para ajudlo a definir seu personagem, como para fornecer-lhe os meios para interagir segundo as regras. Lembre-se que ele no pode existir apenas como nmeros; a sua interpretao que molda e define seu alter ego. Este um sistema de aquisio que no envolve jogadas de dados. Ao escolher entre as vrias Caractersticas disponveis, voc decide quem ser o seu personagem. No fim do processo, voc obter pontos extras chamados pontos de bnus, que podero ser usados em seguida para acrescentar nveis a qualquer Caracterstica, de modo que voc no precisa se angustiar ao fazer cada uma das suas escolhas.

Comeando

Na condio de Narrador, voc precisa orientar os jogadores durante o processo de gerao de personagens. Quando os jogadores chegarem para a sesso de jogo, apresente-os premissa bsica do jogo e lhes descreva o sistema de regras. O seu objetivo principal deve ser facilitar o mximo as coisas para eles. Se forem novatos, mantenha as coisas o mais simples que puder; deixe-os descobrir por conta prpria as complexidades do sistema. Comece distribuindo as planilhas dos personagens, e depois conceda aos jogadores um minuto para que eles as examinem e faam perguntas. Voc pode tambm fotocopiar a ficha de Criao de Personagens no fim do livro (apenas para fins pessoais) e us-la como fonte de consulta durante o processo. Se os jogadores puderem consultar esta ficha e escutar as suas explicaes ao mesmo tempo, a gerao de personagens ser compreendida com muito mais facilidade. Em seguida percorra o processo de criao de personagens passo a passo, preenchendo todos os detalhes das suas Caractersticas. Costuma ser aconselhvel gastar uma sesso de jogo inteira criando personagens. Isto garantir que os jogadores no iro se sentir pressionados, ficando vontade para faz-los completos, de carne e osso, e no simples marionetes. Depois que houver terminado com os detalhes prticos da criao, voc poder gastar o resto da sesso de jogo conduzindo um preldio para cada um. Um preldio uma forma de narrativa abreviada na qual voc conta a histria da vida do personagem at o presente momento. O preldio ser a iniciao dos jogadores, assim como a introduo de seus personagens na crnica: faa-o memorvel. Os preldios so descritos com detalhes no fim deste captulo.

Passo Um: Concepo do Personagem

Antes de escrever qualquer coisa, voc precisa desenvolver um conceito para o seu personagem. Este conceito precisa apenas ser uma idia geral de como ele ser, alguma coisa exclusiva e interessante que seja divertida de jogar durante muito tempo. Durante o processo de criao, voc precisar mudar e ajustar este conceito, mas ele lhe proporciona ao menos um ponto de partida. Por exemplo, o seu conceito poderia ser Sou um caador de peles que caa martas enquanto na forma lupina. No me relaciono bem com os humanos. Este

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Lobisomem: O Apocalipse

conceito precisa ser exclusivo e completo, e deve ser aprovado pelo Narrador. Em seguida voc precisa fazer trs escolhas diferentes para consolidar o seu conceito. Voc precisa escolher a sua raa (a sua sub-espcie), o seu augrio (o seu papel na sociedade Garou) e a sua tribo (o grupo que o aceitou como membro). Quanto melhor voc inter-relacionar esses trs aspectos do seu personagem, mais intrincado e completo ele ser. Raa: Os Garou vivem divididos em dois mundos diferentes, sem possuir o seu prprio. So pessoas sem um lar verdadeiro. Isso se estende at mesmo ao mtodo de reproduo sozinhos so incapazes de perpetuar a sua raa. Eles precisam se acasalar com humanos ou lobos para gerar (ou tutelar) crianas sadias. uma violao das mais antigas tradies dos Garou que um lobisomem cruze com outro. Invariavelmente, o produto desse tipo de unio um ser estril e deformado: os impuros. Os Garou preciam cruzar com humanos ou com lobos para perpetuarem a linhagem. At quando um Garou cruza com um humano ou com um lobo, a prole dessa unio nem sempre um Garou. Ocasionalmente, o gene recessivo aflora apenas vrias geraes depois. Cada tribo identifica e registra todos os humanos e lobos que descendam dela; aqueles que demonstram as caractersticas dos Garou so marcados e vigiados logo depois de entrarem na puberdade. S depois de aprenderem quem e o que so, os jovens lobisomens so aceitos como membros da tribo. Voc pode escolher entre as raas homindea, impura ou lupina. Os personagens impuros sero deformados. Para maiores detalhes, consulte o Captulo 6. Augrio: O augrio do seu personagem a fase em que a lua estava quando ele nasceu uma espcie de signo astrolgico. muito importante para a maioria dos Garou. O augrio do seu personagem indica no apenas a sua posio na sociedade Garou, como tambm muitos de seus pontos fortes e fracos. Existem cinco tipos diferentes de augrios. Cada um descreve um tipo especfico de personalidade, e cada um possui potenciais e Habilidades diferentes. Embora ofereamos aqui uma pequena lista de augrios, voc encontrar uma lista completa no Captulo Caractersticas. Tribo: Antigamente, as matilhas consistiam exclusivamente de lobisomens de uma mesma tribo, mas, nestes dias apocalpticos, esse no mais o caso. Ainda assim, a tribo da qual um lobisomem provm diz muita coisa sobre quem e o que ele . Existem 13 tribos principais entre os Garou. Cada uma delas possui um totem espiritual bsico, do qual se destacam muitos dos elementos que as descrevem. Cada jogador precisa escolher a tribo qual pertence seu personagem. A tribo determina muita coisa sobre os antecedentes. Os personagens dos jogadores podem escolher entre as 13 tribos que ainda respeitam Gaia; veja a lista adiante. Para maiores informaes sobre as tribos e suas caractersticas mais evidentes, consulte Captulo 6.

Agora voc precisa comear a atribuir nmeros. O primeiro passo neste processo determinar os Atributos bsicos dele. Os Atributos so tudo que natural e intrinsecamente um personagem . O quanto ele forte? O quo rpido so seus reflexos? O quo persuasivo ele pode ser? Perguntas como essas so respondidas pelos Atributos do personagem. Em primeiro lugar voc tem de priorizar as trs categorias diferentes dos Atributos de seu personagem Fsicos, Mentais e Sociais. Voc precisa decidir no que ele melhor (primrio), no que ele mdio (secundrio) e no que ele fraco (tercirio). O seu personagem mais fsico ou mais social mais musculoso que bonito? Os Atributos Fsicos so tudo que tem alguma relao com o esforo fsico. Eles descrevem o quo forte, gil e musculoso ele , consistindo os Atributos bsicos de um personagem orientado para a ao. Os Atributos Fsicos concernem apenas aos pontos fortes e fracos do corpo. O seu personagem poderoso, robusto ou tem ps ligeiros? Os Atributos Sociais descrevem a capacidade de seu personagem em se relacionar com as outras pessoas, e, algumas vezes, em us-las. Os Atributos Sociais so vitais na determinao das impresses iniciais, a capacidade do personagem em inspirar e motivar as pessoas, e a natureza de suas interaes com os outros. O seu personagem encantador, falante ou bonito? Os Atributos Mentais representam a capacidade mental do seu personagem, e incluem coisas como memria, percepo e a capacidade em aprender e pensar. O seu personagem inspirado, astuto ou inteligente? O conceito de seu personagem pode lhe sugerir quais devero ser suas prioridades, mas fique vontade para escolher o esquema que preferir. Por enquanto, a sua concepo deve ser bastante geral antes de ressaltar os detalhes, necessrio pintar um quadro amplo e abrangente. Todos os personagens comeam com um ponto em cada Atributo. A sua seleo prioritria determina quantos pontos voc obtm em cada categoria em qual categoria de atributo acrescentar sete pontos , em qual acrescentar cinco, e a qual delas acrescentar trs. Desta forma, voc pode escolher acrescentar sete pontos aos Atributos Fsicos de seu personagem, cinco aos Atributos Mentais e apenas trs aos seus Atributos Sociais. Os pontos podem ser divididas entre os Atributos de uma categoria medida que eles puderem se enquadrar voc poderia atribuir todos os seus trs pontos de Atributos Sociais a Carisma, um ponto para cada um dos trs Atributos Sociais, ou dois pontos para um e um ponto para outro. Posteriormente, no final do processo de criao de personagem possvel aumentar esses nveis. Portanto, no se preocupe muito. Deixe a sua intuio gui-lo.

Passo Trs: Escolhendo Habilidades

As habilidades delineiam o que o personagem conhece no o que ele . Elas descrevem as coisas que ele aprendeu e

Passo Dois: Escolhendo Atributos


Captulo Cinco: O Personagem 75

aprende todos os dias, no as coisas que faz naturalmente. Todos os Talentos, Percias e Conhecimentos so Habilidades. A cada Habilidade que o personagem possui atribudo um nvel representativo da sua competncia naquela Habilidade em especial. Este nmero usado para ajudar a determinar quantos dados voc ir jogar quando o seu personagem tentar usar uma Habilidade. Esta seo das regras o orientar na determinao de quais Habilidades dever escolher e o quo alto ou baixo seu nvel de competncia em cada uma delas. As Habilidades dividem-se em trs categorias diferentes: Talentos, Percias e Conhecimentos. Cada tipo de Habilidade possui caractersticas diferentes. Os Talentos descrevem todas as Habilidades intuitivas. Os Talentos no precisam ser praticados per se e no podem ser estudados ou aprendidos num livro. Eles costumam ser adquiridos mediante uma experincia direta. O seu personagem autodidata ou dotado com muito bom-senso? As Percias so Habilidades aprendidas mediante algum tipo de treinamento rigoroso. Esta categoria inclui qualquer Habilidade que precise ser adquirida passo a passo atravs da prtica, mas pode ser ensinada e estudada (ao contrrio dos Talentos). O seu personagem bom em aprender coisas atravs da prtica diria? O Conhecimento inclui todas as Habilidades que requerem a aplicao rigorosa da mente, que geralmente so ensinadas na escola, em aulas, nos livros e pelos professores, mas podem ser aprendidas com a experincia. O seu personagem estudioso ou possui boa memria? Voc precisa priorizar essas Habilidades da mesma forma que fez com os Atributos. necessrio decidir como classificar os seus Talentos, Percias e Conhecimentos, escolhendo em qual categoria o seu personagem ser acima da mdia (primria), em qual ele ser mdio (secundria), e em qual ser abaixo da mdia (terciria). Voc possui 13 pontos para gastar na categoria primria do personagem, nove para gastar na categoria secundria, e apenas cinco pontos disponveis para a categoria terciria. Porm, existe uma restrio adicional: voc no pode conceder ao seu personagem mais de trs pontos em qualquer Habilidade (mais adiante, porm, poder usar os seus bnus para obter quatro ou mesmo cinco pontos numa nica Habilidade). Voc no deve priorizar ou classificar as trs categorias de Vantagens de um personagem. Ao invs disso, voc possui um determinado nmero de pontos para atribuir a cada uma. Embora este nmero seja fixo, voc pode adquirir pontos adicionais depois ao usar seus bnus. Cada personagem recebe cinco pontos para distribuir entre as dez Caractersticas de Antecedentes. Voc tem apenas cinco pontos para distribuir, e algumas tribos restringem o acesso a determinados Antecedentes. As suas Caractersticas de Antecedentes devem encaixar-se no esquema geral do conceito escolhido originariamente.

Dons

Os personagens podem escolher seus Dons os segredos e habilidades especiais dos Garou. Um personagem comea com um Dom por sua raa, um por seu augrio e um por sua tribo (total de trs). Ele pode comprar mais Dons com os Pontos de Bnus, mas eles precisam ser Dons de Nvel Um.

Renome

O Renome fundamental para os personagens de Lobisomem, porque descreve o quanto eles so famosos entre os Garou. Um personagem comea com uma certa quantidade (determinada pelo augrio) de Renome permanente em trs categorias diversas: Glria, Honra e Sabedoria. Os personagens comeam sem pontos temporrios: eles precisam esforarse para adquiri-los durante o jogo.

Posto

O Posto de um personagem determinado pela quantidade permanente de Renome que ele possui. O Posto define a posio e o grau de confiabilidade de que ele desfruta na sociedade dos Garou, bem como seu apego s suas virtudes. Todos os personagens comeam com um Posto Um.

Passo Cinco: Toques Finais

Um dos estgios mais importantes da criao de personagens dar os toques finais aqueles detalhezinhos e floreios que o completam. Neste passo voc adquire seus 15 Pontos de Bnus, o que lhe permite acrescentar mais pontos a qualquer Caracterstica na planilha do seu personagem. Mas antes de gastar esses pontos voc deve registrar a contagem bsica da Fria, Gnose e Fora de Vontade de seu personagem.

Fria

A Caracterstica Fria quantifica a turbulncia e fria internas de um personagem. A Fria inicial de um personagem determinada pelo augrio.

Gnose

A Caracterstica Gnose mede o quanto o seu personagem est afinado com o mundo espiritual e com o seu prprio esprito. Um personagem sem Gnose no mantm nenhum contato com o mundo espiritual, no podendo viajar at l. A Gnose inicial de um personagem determinada pela raa.

Fora de Vontade

Passo Quatro: Vantagens

A Caracterstica Fora de Vontade mede o nvel de autocontrole que um lobisomem possui. A Fora de Vontade essencial para o controle das aes de seu personagem, especialmente em momentos de estresse, quando afloram os instintos predatrios. A Fora de Vontade inicial de um personagem determinada pela tribo.

Antecedentes

Pontos de Bnus

Voc agora adquire 15 pontos de bnus, que podem ser gastos em qualquer Caracterstica que quiser. Contudo, esse consumo no to contnuo quanto parece primeira vista. Cada ponto acrescentado a um Atributo custa cinco pontos de bnus, enquanto um ponto de Antecedentes custa apenas um ponto. Os custos esto relacionados na Tabela de Criao do

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Lobisomem: O Apocalipse

Personagem.

Centelha de Vida

H ainda outros aspectos, alm dos descritos acima, que podem ser detalhados. Voc no precisa necessariamente colocar essas coisas por escrito, mas com certeza deve pensar sobre elas no apenas agora, mas durante toda a carreira do seu personagem. A aparncia do seu personagem evidencia suas Caractersticas para os demais. Voc deve transformar o conceito e as Caractersticas marcantes do seu personagem em aspectos da sua aparncia. Uma inteligncia elevada pode se tornar um olhar penetrante. Um conceito de explorador pode significar que o personagem usa roupas cqui e tem uma aparncia enrugada. Pode ser mais evocativo dizer Meu olhar est sempre distante; minha ateno parece permanentemente oltada para alguma outra coisa do que dizer: Pareo um sujeito distrado. Voc pode querer dotar seu personagem de especializaes em suas Caractersticas. Cada Caracterstica de nvel 4 pode receber uma especializao. Embora a maioria dos jogadores selecione as especializaes para as suas Caractersticas durante o jogo, voc pode escolh-las imediatamente. As especializaes so aspectos especficos das Caractersticas nas quais o seu personagem particularmente bom. Basta preencher o espao ao lado da Caracterstica com uma especializao apropriada. (Voc encontrar sugestes no Captulo Seis, ao lado de cada caracterstica.) Embora sejam usadas basicamente para a interpretao, as especializaes podem conceder ao personagem um bnus para os testes com dados durante a execuo de determinados feitos.

Aparncia

vao. Voc deve decidir qual o motivo para os seus personagens travarem uma guerra perigosa contra a corrupo. Quanto mais evocativa for a motivao, mais ela ir definir o seu personagem. Talvez ele tenha perdido o pai enquanto sofria sua Primeira Mudana, e por causa disso, no tenha podido despedir-se dele. Portanto, encontrar uma forma de falar com o esprito do pai seria um motivo importante para o seu personagem viajar com freqncia pelo mundo espiritual.

Identidade Normal

Uma ltima coisa importante que voc deve considerar sobre o seu personagem a identidade dele na sociedade normal, caso pertena a alguma. Nem todos os lobisomens segregam-se inteiramente da sociedade. Algumas tribos, como os Filhos de Gaia, permanecem em contato com o mundo normal. At mesmo membros de tribos como os Portadores da Luz poderiam possuir identidades normais. Como voc consegue viver uma existncia dupla?

Especializaes

Exemplo de Criao do Personagem


Passo Um: Conceito

Shane decide fazer seu primeiro personagem de Lobisomem. Com uma cpia da sinopse de criao de seu personagem sua frente, ele arregaa as mangas e se pe a trabalhar. Em primeiro lugar, Shane deve desenvolver um conceito para o seu personagem. Ele decide que quer interpretar um peregrino, algum liberto dos grilhes da sociedade normal. Ele no quer um personagem preso a nenhum tipo de crena ou estilo de vida; quer algum que busque novos caminhos. Ele escolhe um conceito de peregrino. Desta forma Shane pode criar um personagem que viaje em busca de respostas e verdades. Em seguida, Shane d uma olhada nas opes que tem para raa. Ele decide que seria uma excelente jogada fazer de seu andarilho um lupino, um Garou nascido de lobo. Em seguida, para augrio, Shane escolhe o Galliard, porque v seu personagem como o tipo que gosta de comentar sobre suas descobertas atravs de canes e histrias. Para tribo, Shane escolhe os Silenciosos, que tm um estilo de vida nmade, no permanecendo por muito tempo no mesmo lugar. E quanto ao nome? Shane pensa um pouco e acaba decidindo que seu personagem exije um nome que diga quem ele . Ele escolhe P-na-Terra, um nome bem Garou, representando que o personagem jamais caminha por trilhas que j foram pavimentadas, procurando, em vez disso, abrir seus prprios caminhos.

Caso hajam quaisquer pertences ou peas de equipamento que voc deseje que seu personagem possua, melhor cuidar dos detalhes agora. Do contrrio, voc ter de adquirir o equipamento durante o jogo. Isto pode levar tempo e no induz a um sucesso automtico. Pode-se obter praticamente qualquer pea de equipamento comum, desde que seu personagem possua os pontos necessrios no Antecedente Recursos. Determinados objetos, como fetiches, podem ser obtidos apenas mediante a posse de uma determinada Caracterstica neste caso, um Antecedente.

Equipamento

Peculiaridades

Conferindo peculiaridades ao seu personagem (detalhes pessoais curiosos e engraados), possvel torn-lo mais profundo e interessante. Escreva algumas frases no verso da ficha do seu personagem, descrevendo as coisas estranhas e possivelmente interessantes que o definem. Uma peculiaridade poderia ser um senso de humor mrbido, um carinho por animais ou o hbito de grunhir ao responder afirmativamente a uma pergunta. Muitos lobisomens so movidos por um desejo de combater a Wyrm, mas at mesmo esses possuem outros fatores de moti-

Passo Dois: Atributos

Motivaes

O passo seguinte priorizar os atributos de P-na-Terra. Shane faz a escolha usual para Lobisomens, selecionando o Fsico como a categoria bsica de Atributos. Ele decide que P-na-Terra passa grande parte de seu tempo a cu aberto, exposto aos elementos. Vitalidade a melhor escolha para a maioria de seus pontos. Na verdade, Shane opta por colocar trs pontos em Vitalidade, concedendo a P-na-Terra um nvel de 4 (lembre do nico ponto grtis em cada Caracterstica

Captulo Cinco: O Personagem

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Tabela de Criao de Personagens


Passo Um: Conceito do Personagem Escolha conceito, raa, augrio e tribo. Passo Dois: Selecione Atributos Priorize as trs categorias: Fsica, Social, Mental (7/5/3) Escolha Caractersticas Fsicas: Fora, Vigor, Destreza Escolha Caractersticas Sociais: Carisma, Manipulao, Aparncia Escolha Caractersticas Mentais: Percepo, Inteligncia, Raciocnio Passo Trs: Selecione Habilidades Priorize as trs categorias: Talentos, Percias, Conhecimentos Escolha Talentos, Percias, Conhecimentos (13/9/5) Passo Quatro: Selecione Vantagens Escolha Antecedentes (5; restritos por tribo), Dons (1 para raa, augrio e tribo), Renome (por augrio) Passo Cinco: Toques Finais Registre Fria (por augrio), Gnose (por raa), Fora de Vontade (por tribo), Posto (1) Gaste Pontos de Bnus (15) Veja tambm Raas. Homindeo: Voc foi criado como humano, por pais humanos. Voc no sabia que era um lobisomem at ser quase um adulto e sofrer sua Primeira Mudana. (Alcunha: macaco) Gnose Inicial: 1 Dons Iniciais: Persuaso, Odor de Ser Humano Impuro: Os seus pais so, ambos, Garou, mas voc deformado e estril. Voc compreende a cultura Garou mais profundamente que as outras raas, porque foi criado pela prpria tribo. (Alcunha: mulo) Gnose Inicial: 5 Dons Iniciais: Criar Elemento, Sentir a Wyrm Lupus: Voc foi criado como lobo nas regies selvagens. Voc no sabia que era um lobisomem at estar quase completamente maduro. (Alcunha: selvagem) Gnose Inicial: 5 Dons Iniciais: Sentidos Aguados, Salto de Cangur

Processo de Criao de Personagens

Fria Incial: 3 Dons Iniciais: Resistir dor, Sentir Odor da Forma Verdadeira, Verdade de Gaia Renome Inicial: Glria 2, Sabedoria 1 Galliard: Lua Minguante O Danarino da Lua: amante das tradies Fria Inicial: 4 Dons Iniciais: Falar com Animais, Chamado da Wyld, Comunicao Mental Renome Inicial: Glria 2, Honra 1 Ahroun: Lua Cheia O Guerreiro: protetor das tradies Renome Inicial: 5 Dons Iniciais: Garras Afiadas, Inspirao, O Toque da Decadncia Renome Inicial: Glria 2, Honra 1

Tribo

Raa

Augrio

Veja tambm Augrios. Ragabash: Lua Nova O Trapaceiro: questionador das tradies Fria Inicial: 1 Dons Iniciais: Embaamenbto da Prpria Forma, Abrir Selos, Sentir Odor de gua Corrente. Renome Inicial: 3 em qualquer combinao Theurge: Lua Crescente O Vidente: pesquisador das tradies Fria Inicial: 2 Dons Iniciais: Toque da Me, Sentir a Wyrm, Falar com Espritos Renome Inicial: Sabedoria 3 Philodox: Meia Lua O Juiz: guardio das tradies

Veja tambm Tribos. Frias Negras: Composta quase inteiramente por mulheres, as Frias Negras so as servas da Wyld e as vingadoras dos Garou. Fora de Vontade Inicial: 3 Antecedentes: Sem restries. Dons Iniciais: Sentidos Aguados, Sentir a Wyrm Roedores de Ossos: Vivendo como vagabundos nas ruas da cidade, os Roedores esto sempre bem informados mas so desprezados por todos. Fora de Vontade Inicial: 4 Antecedentes: Os Roedores de Ossos no podem comprar Vida Passada, Raa Pura ou Recursos. Dons Iniciais: Culinria, Sentir Odor de Mel Filhos de Gaia: A tribo mais moderada. Os Filhos tornaram-se os mediadores dos Garou e os defensores da humanidade. Contudo, seus jovens s vezes se tornam radicais, juntando-se a diversas subculturas. Fora de Vontade Inicial: 4 Antecedentes: Sem restries Dons Iniciais: Toque da Me, Resistncia Dor Fianna: Cada membro desta tribo descende dos Clticos, e os Fianna orgulham-se muitssimo dessa herana. Eles vivem em qualquer lugar que seus Parentes se estabeleam e mantm contato permanente com eles. Fora de Vontade Inicial: 3 Antecedentes: Sem restries Dons Iniciais: Persuaso, Resistncia a Toxinas Cria de Fenris: Selvagens e sedentos de sangue, os Cria de Fenris so em sua maioria de descendncia nrdica e se orgulham disso. Eles tendem a dominar os condados e cidades rurais nos quais vivam. Fora de Vontade Inicial: 3 Antecedentes: A Cria de Fenris no pode comprar Contatos ou Mentor. Dons Iniciais: Garras Afiadas, Resistncia Dor Andarilhos do Asfalto: De todas as tribos, os Andarilhos so os mais adaptados cidade e aqueles nos quais os Garou

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Lobisomem: O Apocalipse

menos confiam. Eles tendem a se misturar com o submundo e freqentemente empregam tecnologia de ponta. Fora de Vontade Inicial: 3 Antecedentes: Os Andarilhos do Asfalto no podem comprar Mentor, Vida Anterior ou Raa Pura. Dons Iniciais: Controle de Mquinas Simples, Persuaso Garras Vermelhas: Compostos inteiramente por lupinos, os Garras Vermelhas acreditam que a melhor forma de salvar Gaia destruindo de uma vez por todas o cncer que a corri (os humanos). Fora de Vontade Inicial: 3 Antecedentes: Os Garras Vermelhas no podem comprar Aliados, Contatos ou Recursos. Seus nicos Parentes so os lobos. Dons Iniciais: Falar com os Animais, Sentir Odor de gua Corrente Senhores das Sombras: Dominadores e tirnicos, os Senhores das Sombras lutam constantemente para destronar os Presas de Prata da liderana dos Garou. Eles fariam qualquer coisa por poder. Fora de Vontade Inicial: 3 Antecedentes: Os Senhores das Sombras no podem comprar Aliados ou Mentores. Dons Iniciais: Aura de Confiana, Rajada Fatal Peregrinos Silenciosos: Os Silenciosos vivem nas ruas, mudando e viajando constantemente. Cruzam quase exclusivamente com ciganos, artistas circenses e outros peregrinos. Eles conhecem muitos segredos dos mundos espiritual e mortal. Fora de Vontade Inicial: 3 Antecedentes: Os Silenciosos no podem comprar Vida Passada ou Recursos. Dons Iniciais: Sentir a Wyrm, Velocidade do Pensamento Presas de Prata: A tribo mais prestigiada. Durante sculos os Presas de Prata cruzaram com os homens e lobos mais nobres. Contudo, por serem endgamos, tornaram-se vulnerveis a doenas. Fora de Vontade Inicial: 3 Antecedentes: Os personagens Presas de Prata devem gastar pelo menos trs pontos de Antecedentes em Raa Pura. Dons Iniciais: Projetar Labareda, Sentir a Wyrm Portadores da Luz: Intelectuais e contemplativos, os Portadores da Luz vagueiam pelo mundo em busca de conhecimento e verdade, mas tambm se opem vigorosamente Wyrm. Fora de Vontade Inicial: 5 Antecedentes: Os Portadores da Luz no podem comprar Aliados, Fetiches ou Recursos. Dons Iniciais: Equilbrio, Sentir a Wyrm Uktena: Os astutos e misteriosos Uktena so os magos mais capazes entre os Garou, angariando, portanto, a desconfiana de todos os outros. Fora de Vontade Inicial: 3 Antecedentes: Sem restries. Dons Iniciais: Sentir Magia, Ocultamento Wendigo: Os nicos Garou indgenas puros que ainda restam. Os Wendigo so independentes e ferozmente determinados a expulsar os invasores da Amrica do Norte.

Fora de Vontade Inicial: 4 Antecedentes: Os Wendigo no podem comprar Contatos ou Recursos. Dons Iniciais: Chamado dos Ventos, Camuflagem

Antecedentes

Veja tambm Antecedentes. Aliados: Os seus amigos, sejam lobos ou humanos. Contatos: Descreve os contatos que voc possui na sociedade humana. Fetiche: Voc possui um objeto mgico que contm um esprito aprisionado. Consulte os exemplos do Apndice. Parente: O nmero de humanos imunes ao Delrio ou parentes e amigos lupinos que voc possui. Mentor: Um ancio poderoso que o aconselha e protege. Vida Passada: Descreve a sua conexo mnemnica com seus ancestrais Garou e o passado. Raa Pura: A sua linhagem e pedigree entre seu povo. Recursos: Descreve o quanto voc rico; o seu patrimnio. Rituais: Descreve o nmero e/ou poder dos rituais que voc aprendeu. Consulte Rituais. Totem: O poder do totem de uma matilha varia de acordo com o nmero total de pontos investido nela. Consulte em Totem, a lista de custos em pontos; consulte a lista de totens do Apndice.

Dons

Consulte Dons Iniciais em Raa, Augrio e Tribo, acima; escolha um de cada lista. Veja tambm Dons.

Renome Posto

Consulte Renome Inicial em Augrio, acima, e Renome, ou Premiando Renome. Todos os personagens comeam no Posto Um. Veja Posto, ou Avanando em Posto.

Fria, Gnose e Perseverana

Consulte acima, conforme se segue: augrio (Fria), raa (Gnose) e tribo (Fora de Vontade). Veja tambm Fria; Gnose; e Fora de Vontade.

Pontos de Bnus

Custo de Caracterstica Atributos 5 por ponto Habilidades 2 por ponto Antecedentes 1 por ponto Dons 7 por Dom (apenas Nvel Um) Fria 1 por ponto Gnose 2 por ponto Fora de Vontade 1 por ponto

Captulo Cinco: O Personagem

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de Atributo). P-na-Terra no gosta de trabalho duro, de modo que Fora no parece muito importante para ele. Shane coloca apenas um ponto em Fora, concedendo a P-na-Terra um nvel 2. Shane em seguida coloca trs pontos Fsicos em Destreza, tornando P-na-Terra um sujeito muito gil (nvel 4). Em seguida, ele dirige sua ateno para a categoria secundria de Atributos. Voltando idia de que P-na-Terra aprendeu a ver onde pisa, Shane concentra-se primeiro em Percepo. Aqui ele coloca dois pontos, tornando P-na-Terra um sujeito bastante atento (Percepo 3). Dois pontos vo para Raciocnio, refletindo o pensamento rpido que ele precisa ter para saber que caminho seguir. O ltimo ponto vai para Inteligncia. A categoria terciria de Atributos, a Social, fcil de definir. Alm disso, com apenas trs pontos para gastar, ele no pode fazer muita coisa. Shane coloca todos os trs pontos em Carisma para refletir a natureza amigvel de P-na-Terra. Shane calcula que um nvel 1 em Manipulao e em Aparncia seja adequado. P-na-Terra no gosta de enganar ningum e no precisa de um rosto bonito por onde anda. Shane agora precisa priorizar as Habilidades de P-na-Terra. Em vez de fazer isso sem pensar, passa os olhos pela ficha do personagem e comea a checar as habilidades que ele considera que P-na-Terra deveria possuir (ele no recebe um ponto inicial grtis em cada Caracterstica de Habilidade, como aconteceu com as Caractersticas de Atributo). Logo fica claro que a maioria dos pontos sero gastos em Talentos, de modo que Shane considera-os prioritrios. P-na-Terra tem 13 pontos para gastar. Ele aprendeu a cuidar de si mesmo quando est na estrada, de modo que coloca trs pontos em Briga. Embora no conviva muito freqentemente com as pessoas, P-na-Terra ainda sabe como encant-las com uma histria ou uma cano, de modo que Shane coloca trs pontos em Expresso. Como P-na-Terra uma pessoa cautelosa, Shane coloca dois pontos em Prontido, o que timo para o personagem saber o que lhe aguarda. Em suas andanas, P-na-Terra tambm conheceu o lado negativo das cidades, de modo que Shane lhe atribui um ponto em Manha. Shane gasta os quatro pontos restantes colocando um em Esquiva, um em Esportes, um em Empatia e um em Impulso Primitivo. Shane escolhe Percias como sua categoria secundria. Dispe de nove pontos para gastar nela. Como P-na-Terra comeou sua vida de lobisomem na floresta, Shane acredita que o personagem precise possuir um nvel bastante alto em Sobrevivncia. Coloca trs pontos nela. Empatia com Animais tambm reflete um pouco da experincia de P-na-Terra: Shane gasta trs pontos nela. Shane arredonda as habilidades de seu personagem atribuindo dois pontos a Furtividade, um ponto a Liderana e um ponto a Atuao. Como ele um lupino, no pode comear o jogo com Conduo, Etiqueta e Armas de Fogo, embora possa gastar pontos de bnus para conseguir essas habilidades. Com apenas cinco pontos para gastar em Conhecimentos, Shane precisa escolher com cuidado. Sendo um lupino, h muitos conhecimentos que esto fora do seu alcance. A natureza contemplativa de P-na-Terra faz de Enigmas uma boa

escolha, de modo que Shane gasta trs pontos ali. Ele em seguida coloca um ponto em Investigao (refletindo a habilidade de P-na-Terra de procurar coisas) e Rituais (de modo que ele possa aprender alguns rituais bsicos).

Passo Quatro: Vantagens

Passo Trs: Habilidades

Em seguida vem a categoria que define o que P-na-Terra pode fazer realmente como Lobisomem. Em primeiro lugar, ele tem cinco pontos para gastar em Antecedentes. Mas como ele um Silencioso, no pode adquirir Vida Passada ou Recursos (ele pode adquiri-los durante a crnica, mas no poder nem mesmo gastar bnus neles agora). Por enquanto, Shane providencia para que P-na-Terra possua os Antecedentes que definem de forma mais bvia o personagem. Trs pontos vo para Contatos, porque ele conheceu muitas pessoas durante suas viagens. Os outros dois pontos so gastos em Rituais, de modo que ele possa executar rituais. Ele escolhe dois rituais de Nvel Um: o Ritual da Dedicao do Talism, adaptando suas roupas de modo que elas no se rasguem sempre que ele mudar de forma; e o Ritual da Pedra Caadora, para que possa encontrar certas coisas quando precisar delas. Como ele adquiriu um Conhecimento de Ritual de nvel 1, pode aprender rituais de Nvel Um. Shane em seguida passa para os Dons. Ele comea com seus Dons de Raa, escolhendo Sentidos Aguados; este poder lupino cai como uma luva na concepo do personagem. Ele em seguida verifica seus Dons de augrio, escolhendo Falar com os Animais para poder aprender os segredos das trilhas com a fauna de cada regio. Por fim, verifica sua lista de Dons da tribo, escolhendo Velocidade do Pensamento para poder viajar velozmente pela estradas. O passo seguinte atribuir Renome inicial. Ele checa a lista para um Galliard e atribui 2 para Glria e 1 para Sabedoria em sua ficha. Ele agora um Garou de Posto Um.

Passo Cinco: Toques Finais

Shane atribuiu 4 sua Fria inicial (porque um Galliard), 5 sua Gnose inicial (porque um lupino) e 3 sua Fora de Vontade inicial (porque um Silencioso). Agora Shane comea a gastar os 15 pontos de bnus de Pna-Terra. Primeiro, gasta sete pontos e compra outro Dom: Sentir a Wyrm, apenas para o caso dele encontrar trilhas suspeitas. Como ele deseja que P-na-Terra esteja apto a conversar com humanos, Shane decide comprar um nvel no normalmente restrito Conhecimento de Lingstica (concedendo a P-na-Terra a habilidade de falar um idioma). Ele tambm decide aumentar o talento de Prontido do personagem, para garantir que ele possa pressentir o perigo; ele gasta dois pontos, concedendo a P-na-Terra um nvel 3. Por ltimo, Shane decide gastar seus ltimos quatro pontos de bnus para aumentar a Fora de Vontade de P-na-Terra para 7. Normalmente, poderiam ser acrescentados mais detalhes a um personagem novo, mas Shane acha que j tem uma idia bastante razovel de quem P-na-Terra e do que ele deseja. Alm disso, no caso especfico deste personagem, um excesso de informao seria prejudicial: a maior parte do charme de P-naTerra envolve sua misteriosa atrao pela estrada. melhor que esses detalhes sejam deixados a cargo da imaginao do Narrador em futuras histrias.

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Lobisomem: O Apocalipse

Olhando para Frente

No processo de criar um personagem, voc provavelmente estar se preparando tambm para interpret-lo. Uma parte importante do processo de criao o vnculo que se desenvolve entre voc e o seu personagem, o que lhe permite desempenhar o papel com criatividade e propsito. Alimente a sua empatia pelo personagem se ele for muito diferente de voc isso no acontecer com naturalidade. O processo de criao de um personagem no termina com o comeo da primeira histria: um personagem jamais pra de crescer, mudar, desenvolver-se e amadurecer. medida que a crnica progredir, crie novas caractersticas de personagem e detalhes histricos. Use com sabedoria a sua experincia para desenvolver as suas Caractersticas. Procure aumentar a Fora de Vontade de seu personagem e desenvolver sua Gnose, e sempre sempre acrescente mais detalhes ao esqueleto descrito na planilha. A verdadeira essncia do personagem s poder ser captada na sua interpretao; no possvel descrev-la numa planilha. Ainda mais importante: voc deve pensar em formas pelas quais a personalidade do seu personagem possa mudar em decorrncia dos eventos que ocorrerem em sua vida, e em seguida agir de acordo. Deixe-o determinar seu prprio destino. Jamais o force a se enquadrar em qualquer uma de suas primeiras concepes de quem e o que ele deva ser. Um Ahroun zangado que aprenda a controlar sua Fria, ou um Ragabash sem propsito que adquira um senso de esperana, podem gerar belas histrias especialmente se o Narrador perceber o que est acontecendo e criar uma subtrama em torno disso. Caso o seu personagem venha um dia a entedi-lo, isso provavelmente ter acontecido porque voc no o desenvolveu e alterou o suficiente com o tempo. O ideal que o personagem se torne mais real medida que voc o interpreta na crnica, fazendo-o evoluir como personagem e como pessoa. A forma pela qual um personagem muda revela tanto sobre ele quanto a forma pela qual foi descrito. Um personagem de um conto raramente to realista e completo quanto o de um romance numa histria curta, simplesmente no h espao para um desenvolvimento adequado do personagem. Durante o curso da crnica, torne os seus personagens o mais completos, vivos e interessantes que for possvel.

O Preldio

Nosso passado nos define muito claramente ele que melhor indica o que poderemos nos tornar. O propsito de um preldio criar a biografia dos personagens antes da crnica comear efetivamente. muito parecido com um jogo normal, s que muitos anos so comprimidos numa srie de decises rpidas. A biografia pessoal que um jogador cria no preldio ser relevante durante a crnica inteira, e voc poder consult-la com freqncia. Cada jogador passa sozinho pelo preldio. um processo individual, a no ser que dois ou mais personagens j fossem amigos ou tenham passado muito tempo juntos antes de descobrirem que eram lobisomens. Enquanto voc, como Narrador,

dedica seu tempo a cada personagem em particular, o restante do grupo poder se conhecer melhor e se empolgar quanto ao que os aguarda. A antecipao pode fazer uma histria desabrochar. Durante o preldio voc precisa direcionar o jogador muito mais que de costume. D-lhe muitas decises para tomar, mas apresse tudo e no lhe conceda muito tempo para pensar. Voc precisa passar rapidamente por esta fase, a no ser que esteja disposto a gastar mais tempo (o que pode possibilitar a criao de personagens muito detalhados). Os personagens quase nunca travam combate durante o preldio. Caso eles o faam, voc simplesmente descreve os resultados das lutas (afinal de contas, voc no pode deixar que os personagens corram o risco de morrer antes mesmo que o jogo comece!). Durante o tempo que voc estabeleceu para o preldio, providencie para que o jogador tenha oportunidade de interagir tanto com o ambiente quanto com as regras. Se o jogador quiser mudar algumas Caractersticas durante o preldio, deixe-o, desde que ele o faa por um motivo racional e no para tentar gerar um super-personagem. Existem muitas formas de progredir atravs da vida de um personagem; qualquer uma aceitvel, desde que ajude a oferecer ao jogador uma idia de como o personagem viveu. Voc pode fazer o jogador compreender a vida de lobisomem mostrando-lhe como era tediosa a existncia do personagem. No esquea que a rotina que confere dimenso ao extraordinrio. Um preldio pode gerar este tipo de narrativa: Voc caminha para casa depois de mais um dia chato de escola. Quando o tdio vai acabar? Eles o tratam como uma criana estpida. Voc j tem quatorze anos quando vo reconhecer isso? Voc entra pela porta dos fundos, chegando cozinha. Sua me deixou um bilhete sobre a mesa: Querido, chegarei mais tarde do trabalho. Tem comida congelada no freezer. Desculpe. Com amor, Mame. Sozinho de novo. Ao menos se voc tivesse alguns amigos com quem estar... Espere, que barulho foi esse? Um som no aposento ao lado... Ser que um ladro? medida que descrever as coisas, deixe o jogador interromper a narrativa para oferecer suas prprias idias e detalhes. Vocs esto contando uma histria juntos: trate o jogador como a um parceiro. Tambm pode incluir detalhes que estimulem o jogador a sentir as emoes do personagem O seu pai est em coma no hospital. Depois que o personagem aderir a uma seita para se tornar um lobisomem, no poder mais visitar o hospital livremente. O pai do personagem pode acordar ou morrer, mas ele jamais poder v-lo novamente. O jogador precisa sofrer um sentimento profundo de perda para que o verdadeiro poder do preldio se manifeste.

Perguntas e Respostas

A Tcnica Correta

A seguir descreveremos algumas perguntas que devem ser respondidas at o fim do preldio. Se no houver tempo para um preldio completo, voc dever ao menos fazer um esforo para responder a essas perguntas. Mesmo que voc tenha desenvolvido o preldio todo, costuma ser til fazer um registro das respostas. Assim, fornecemos alguns conselhos ao Narrador sobre como conduzir o Preldio em relao a cada pergunta especfica,

Captulo Cinco: O Personagem

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bem como uma relao dos tipos de perguntas que os jogadores devem fazer a si prprios. Qual a sua idade? Com quantos anos voc est agora? Quantos anos se passaram desde que voc Mudou pela primeira vez? Costuma ser mais fcil atribuir datas a eventos no preldio depois que este tiver acabado, mas tambm vale a pena estabelecer algumas datas importantes durante seu decorrer. O preldio deve comear em alguma data importante para o personagem, normalmente a Primeira Mudana. Como um dos propsitos principais do preldio colocar a vida do personagem em perspectiva, considera-se muito eficaz estabelecer datas e determinar a idade do personagem. A maioria dos lobisomens sofre sua Primeira Mudana ao atingir a puberdade, embora alguns no mudem antes de se tornarem adultos. Para os homindeos, a idade padro da Primeira Mudana entre os 12 e os 16 anos. Para os lupinos, ela entre dois e trs (os Garou passam a envelhecer em idade humana aps sua Primeira Mudana). Como era a sua famlia? Os seus pais compreendiam voc? Os outros lobos o evitavam? Voc foi expulso de uma famlia de criao para outra? A matilha na qual voc nasceu foi caada, morta ou capturada por zologos? Ou a sua infncia foi idlica? A famlia de um jovem Garou raramente ideal. At mesmo antes da Primeira Mudana, a Fria j se encontra no ntimo dos Garou, e os outros ao seu redor podem senti-la de forma subconsciente. Isto tende a gerar problemas familiares e delinqncia juvenil entre os Garou alheios sua herana. Sua Fria no encontra uma vlvula de escape, crescendo cada vez mais at explodir na Primeira Mudana. A infncia do personagem e a vida em famlia so sempre importantes. Essas coisas permitem a voc, o Narrador, criar muitos ganchos de histria para todos os personagens. Talvez voc possa gerar semelhanas entre as infncias de todos os personagens da crnica. Talvez todos eles tenham sido ajudados em um determinado momento pelo mesmo personagem misterioso. Quando voc sofreu a sua Primeira Mudana? Onde ela ocorreu? Outros a viram acontecer (qual foi o efeito do Delrio)? Voc feriu algum ou pior? Foi assustador? Empolgante? A Primeira Mudana uma das experincias mais importantes da vida de um Garou. o momento em que ele se metamorfoseia pela primeira vez normalmente para a forma Crinos. Ele pode nunca mais ser o mesmo. Ele percebe que diferente dos seres que o criaram, e que nunca mais poder fazer parte de suas vidas. A maioria dos jovens Garou so observados distncia, normalmente com a ajuda de um esprito Parente das Lgimas (veja Batismo de Fogo). Depois que eles sofrem a Mudana, os membros de suas tribos os procuram e os trazem de volta at o caern para inici-los nas tradies Garou. Caso o personagem seja um impuro, ele foi bem aceito pela tribo? Fizeram-no continuamente de bode expiatrio, ou ele recebeu amor e respeito? (Este ltimo tipo de tratamento raramente acontece.) Quando voc conheceu os outros membros da mati-

lha? Voc se relaciona bem com os outros personagens? H quanto tempo os conhece? Vocs se encontraram num caern ou de alguma outra forma? Vocs compartilham os mesmos objetivos? importante, ainda que no necessrio, que os personagens sejam compatveis. Muitas boas histrias podem envolver a rivalidade entre Garou. Contudo, poucos jogadores iro querer gastar oito horas todas as sextas discutindo com personagens interpretados por seus amigos. A maioria das histrias, e as mais divertidas, podem ser realizadas se os personagens cooperarem. importante estabelecer conexes significantes entre os personagens. Talvez eles sejam da mesma tribo ou possuam o mesmo Mentor. Esses elos precisam ser mais que meros elementos na crnica. Eles devem significar alguma coisa para os personagens, e o melhor momento para estabelecer este tipo de profundidade e histria o preldio. Veja A Matilha no final deste captulo. Onde voc vive agora? Voc vive num caern? Num apartamento na cidade? Numa cabana no campo? Os outros personagens sabem onde encontr-lo? Muitas histrias podem ser contadas sobre a morada de um personagem ou sobre os eventos que ocorrem na vizinhana na qual ele mora. Portanto, importante definir essa residncia. Se o personagem vive num caern, onde ele se localiza? Voc continua vivendo uma vida normal? Voc interage com pessoas (ou com lobos) que conheceu antes do seu Rito de Passagem? Algum amigo no-Garou ou Parente sabe que voc um lobisomem? Os outros Garou sabem qual a sua profisso na vida normal? Os detalhes da vida normal de um personagem podem ser importantssimos para a crnica. Um nmero enorme de histrias pode ser baseado em eventos que ocorram na vida normal do personagem, como os problemas criados por combinar mais de um tipo de vida. Se um lobisomem estiver tentando manter sua existncia normal em segredo dos outros Garou, e a sua vida Garou em segredo dos seus outros conhecidos, as coisas podem ser bem difceis para ele. O qu o motiva? As motivaes primrias de um personagem so essenciais para a compreenso de quem e do que eles so. Depois que tiverem sofrido a Mudana, suas prioridades se alteram drasticamente. As coisas que um dia foram importantes no mais o so, e novos valores dominam suas vidas. Se voc quiser ser um personagem real e completo, precisa adquirir um entendimento do que impede que ele caia em depresso e numa absoluta falta de propsito (o que pode tambm ser interessante de jogar simplesmente decida que o seu personagem no tem nenhuma motivao).

A Matilha

A matilha unida por um propsito sagrado e guiada pela luz sagrada. A matilha a sua famlia, os nicos seres nos quais voc pode confiar. Aqueles Garou que no pertencem a nenhuma matilha so os mais perdidos e solitrios entre ns. So aqueles que jamais conquistaro nada e de que ningum jamais dever sentir falta. Orgu-

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lhe-se de sua matilha e confie nela; o nico conforto conhecido por nossa espcie. No abra mo de se unir a ela. Amara Windcrusher, Philodox Fria Negra Em Lobisomem no existe um nico vencedor; o objetivo no derrotar os outros jogadores. O objetivo sobreviver e, at certo ponto, obter mais poder, experincia e fama. Para ser absolutamente vitorioso, voc precisa cooperar com os outros jogadores. De fato, voc e os outros participantes de Lobisomem precisam unir-se numa matilha. A matilha o conceito mais importante para um personagem de Lobisomem. A matilha a unidade fundamental da sociedade Garou, tendo a mesma significncia que a famlia tem para os humanos. Interpretar uma pessoa extremamente unida a um grupo pode ser uma coisa difcil para os jogadores mais rebeldes, mas esses espritos rebeldes podem servir para tornar o processo inteiro mais interessante. A matilha a soma de seus membros. A matilha, porm, descreve esses Garou como um grupo um grupo que mantm certas motivaes, inimigos e antecedentes comuns. A matilha pode ser vista como um personagem em si mesma. o personagem que todos os jogadores compartilham e por cujo sucesso todos devem se esforar. Mesmo se voc perder o seu personagem, a matilha ainda sobreviver e o seu novo personagem poder juntar-se a ela. A matilha pode, portanto, sobreviver morte, o que lhe atribui neste jogo uma importncia que no deve ser subestimada.

prprias casas ou vivem juntos em um s lugar? Qual a misso da matilha? Quais so os ideais e motivaes que unem a matilha? Eles apenas procuram proteger o territrio de sua famlia ou tribo, ou talvez desejem se vingar daqueles que violentaram a Terra? Veja Propsito, adiante. Existe um lder de matilha? Como as decises so tomadas? Em algumas matilhas, os membros lutam continuamente pela posio de alfa, enquanto em outras no permitido que os membros lutem entre si. Qual o totem da matilha? A matilha tem um totem? Qual ele? (Isto envolve um Antecedente de Totem.) Como a seita deles? Caso a matilha pertena a alguma seita, qual a sua natureza? Que espritos seus membros reverenciam? Qual o nome da seita? Quem so seus lderes? Para um exemplo de seita, veja Central Park. Amigos ou Inimigos? Quem so os amigos e os inimigos da matilha? Mais importante, a quem a matilha protege, e por qu? Inimigos? Quem so os inimigos da matilha, e por que eles se opem a ela? Qual a motivao de seus inimigos, e, se eles no forem Garou, quais so os seus poderes?

Propsito

Criando uma Matilha

Uma das tarefas mais importantes quando se cria uma crnica definir a matilha qual os personagens pertencem. Esta uma tarefa difcil e delicada, afinal exige que voc planeje com antecedncia e se prepare para o tipo de histria que deseja contar. muito importante que os jogadores e o Narrador trabalhem em conjunto na criao da matilha. Ela pode se tornar o personagem central da crnica, o elo que une os jogadores na longa caminhada portanto, dedique muita ateno a ela. Os jogadores devem concordar unanimemente com o tipo de matilha qual desejam se juntar, e portanto que tipo de histrias eles apreciariam contar. Tudo que o Narrador puder fazer para estimular os jogadores e envolv-los na histria bom. Muitas matilhas so formadas durante um Ritual de Passagem em que, no interesse da sobrevivncia, os personagens se unem. Normalmente essas matilhas consistem de membros de uma mesma tribo, mas como muitos caern esto se tornando mais heterogneos, possvel que essas matilhas sejam compostas de personagens pertencentes a tribos diferentes. Nos ltimos anos as matilhas tm-se formado cada vez com mais freqncia de Garou que se encontraram depois de terem se tornado membros plenos de uma tribo. H algumas perguntas que devem ser respondidas pelos jogadores depois de todos eles terem completado seus preldios. Junte todo mundo e lance as seguintes questes: . Onde a matilha baseada? Qual o raio de ao da matilha? Se ela considera alguma rea seu territrio seu protetorado , que local esse? A matilha patrulha e protege ativamente este territrio, ou ela simplesmente vagueia por ele sem nenhuma responsabilidade? Os membros possuem suas

A matilha um conceito arraigado no pensamento Garou. A sociedade Garou apenas aceita um lobisomem como membro na medida que ele estiver ligado a alguma matilha; por aqueles que no pertenam a nenhuma, os Garou nutrem um profundo desprezo ou pena. Os nicos lobisomens que tm o direito de no pertencer a matilhas so os ancies, e estes apenas desfazem seus grupos sagrados depois de terem descoberto e cumprido os seus verdadeiros propsitos. Segundo a tradio Garou, cada matilha possui um propsito que lhe foi concedido por Gaia, um propsito pelo qual seus membros foram unidos, um propsito ao qual devem servir. Realmente, os membros das matilhas s vezes compartilham os mesmos sonhos quando dormem, e so guiados pelos mesmos espritos. S depois de cumprirem seu propsito que podero aposentar-se pacificamente da vida ativa.

Captulo Cinco: O Personagem

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Captulo Seis: Caractersticas

Em Lobisomem, as caractersticas formam a base de um personagem elas descrevem, conjuram e delineiam quem e o que um personagem realmente . Elas possibilitam detalhar os seus pontos fortes e fracos, permitem enquadr-lo na realidade do jogo por meio de lances de dados, e, mais importante, ajudam-no a enfocar e compreender seu personagem. As Caractersticas de um personagem descrevem os parmetros gerais de suas habilidades. A sua essncia criada atravs da interpretao e da imaginao do jogador. As caractersticas de Lobisomem so intencionalmente superficiais pelo menos a maioria esmagadora , de forma que voc no precise recorrer muito sua planilha. O que estabelecido rudimentarmente durante a criao do personagem ganha vida no decorrer do jogo. No olhe para as suas Caractersticas pensando que possui um personagem completo. Ser a sua interpretao que ir dar-lhe consistncia.

Raas

Garou no um nome um estado de esprito. Cada um de ns incorpora os melhores e os piores aspectos das raas humana e lupina. Nossas trs raas no so acidentes de nascimento, mas a vontade encarnada de Gaia, as posies que recebemos ao nascer e os papis que precisaremos desempenhar eternamente. Alguns nascem homindeos, de pais humanos e de humanos famintos, alheios beno e maldio que carregam. Eles carecem de esprito, mas so ricos em inteligncia. Outros, os lupinos, nascem de lobos, puros e selvagens, mas ainda assim aprisionados pela floresta. Eles desconhecem os modos dos humanos, e isto muitas vezes conduz sua runa. Aqueles que pertencem

raa amaldioada, os impuros, carregam o estigma da vergonha, a deformidade que marca o fruto de uma unio que jamais deveria ter acontecido. Embora constituam as encruzilhadas de nossa gente, a beno da Me lhes negada. Bessa Canta-na-Nvoa, Galliard Filha de Gaia. As trs raas de Garou homindea, lupina e impura representam as circunstncias do nascimento e da vivncia dos personagens. Alguns Garou nasceram e foram criados por lobos selvagens, enquanto outros nasceram de pais humanos na sociedade humana. A maioria dos Impuros nasce na sociedade Garou, mas so tratados como proscritos. Cada raa possui pontos fortes e pontos fracos, e os membros de cada uma delas podem se transformar em suas formas nativas sem despender muito tempo ou esforo. A raa de um Garou influencia seu comportamento, aparncia e atitude perante a vida. Seja isso justo ou no, os outros Garou levaro sua raa em conta ao se relacionarem com ele. A raa no apenas uma questo biolgica, mas um reflexo da conexo primordial de um ser com Gaia. Como os gregos antigos, a maioria dos Garou acredita que o estado do corpo est relacionado ao estado do esprito. Ainda assim, Garou Garou, e cada um digno de respeito.

Homindeo

Alcunha: Macaco Voc nasceu como humano, filho de pais humanos, que podem ou no estar cientes do lobo no seio da famlia. O sangue metamorfo pode ter sido passado para voc geraes depois da semente ter sido plantada. Em todo caso, a sua natureza verdadeira foi um mistrio at a puberdade, e tal-

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vez at mesmo um pouco depois disso. Pesadelos, devaneios bizarros e outros anseios o atormentavam. Ento, certa noite, estranhos visitantes apareceram para apresent-lo a uma nova vida. Talvez voc tenha sido raptado e levado para a tribo, ou talvez tenha fugido e sido encontrado por seus parentes Garou. Agora que a sua vida antiga ficou no passado, voc precisa comear tudo de novo. Embora voc possa manter contato com a sua famlia antiga, eles desconhecem a sua natureza (a no ser que voc tenha escolhido o Antecedente Parentes). Tentar explicar a verdade pode fazer com que o internem, de modo que melhor no tentar Os homindeos apresentam muitas vantagens: eles so familiarizados com a sociedade humana, podem comear o jogo com qualquer Habilidade e tendem a ser melhores em pensamento abstrato e raciocnio. Eles dependem bem mais da viso ou da audio que de uma percepo geral. Apesar dos polegares opostos, a forma natural homindea costuma ser mais fraca que a lupina ou a impura. Porm, os Homindeos podem manusear prata sem sofrer um abatimento em Gnose em sua forma nativa. Infelizmente, muitos impuros e a maioria dos lupinos odeiam e desconfiam dos homindeos devido ao seu nmero maior e devastao infligida por seus primos humanos em Gaia. Gnose Inicial: 1 Dons Iniciais: Persuaso, Odor de Ser Humano

Impuros

Pego meu temor, minha humilhao, Esmago-os com o punho, Abro a mo, Fiz um diamante. Meu diamante Fria. Tenho diamantes nos olhos. Rollins Band, Just Like You Alcunha: Mulo (entre outras) Os seus pais desobedeceram ao primeiro dogma da Litania, e voc pagou pelo pecado deles. O seu corpo traz a marca da desaprovao de Gaia. Ostracizado pela maioria dos Garou, ainda assim voc foi criado entre eles. Embora conhecedor dos regulamentos da sociedade dos lobisomens, voc conhece melhor que ningum o lado negro dos Garou. A maioria dos Garou vem os impuros como um smbolo da enfermidade da Me. Quando o mundo era puro, eles dizem, os impuros eram raros e costumavam morrer jovens (de uma forma ou de outra). Agora a sua raa aumenta em nmero enquanto os Garou puros escasseiam. E os ancies precisam aceitar a sua existncia, queiram ou no. O seu sofrimento o moldou; muitos impuros so imaculados em esprito e fortes de corpo. Alguns so nobres, carinhosos e compreensivos, enquanto outros despejam sua Fria interior sobre qualquer um. Os poderes dos impuros falam por si mesmos: sua forma natural a poderosa Crinos, e o seu conhecimento da sociedade Garou profundo. Muitos ancies sentem-se responsveis por voc; esses iro se dispor a ensinar-lhe tudo que precisa saber. Treinados desde o nascimento, a maioria dos impuros domina tanto o pensamento abstrato quanto o instinto selvagem. Os personagens impuros podem dispor suas

Habilidades da forma que quiserem e no precisam se preocupar com a confuso inicial sofrida pelos homindeos e pelos lupinos recm-mudados. (Alguns impuros, porm, so criados por Parentes, que os recebem de Garou envergonhados demais para reconhec-los como filhos. Esses desafortunados aprendem rapidamente a esconder sua forma natural, mas aprendem pouco sobre a sociedade Garou.) As desvantagens desta raa so bvias; alm de sua condio de prias, o seu corpo disforme de algum modo. Alguns desfiguramentos possveis esto relacionados adiante, mas no se restrinja a esses. Alm disso, todos os impuros so estreis. Essas deformidades so mais que simples estorvos fsicos; os Garou as vem como reflexos diretos da ira de Gaia. O fato de que muitos Danarinos da Espiral Negra sejam impuros (e no sofram estigma por causa disso) apenas refora esta idia. A trilha dos impuros uma estrada longa e tortuosa. Gnose Inicial: 3 Dons Iniciais: Criar Elemento, Sentir a Wyrm Deformidade: Os personagens impuros precisam escolher pelo menos uma deformidade durante a criao. Algumas possibilidades: Corcunda: As suas costas so deformadas; as dificuldades de todos os testes de Destreza e dos Atributos Sociais so aumentadas em um. Membros Deformados: Um ou dois membros so retorcidos ou atrofiados. Acrescente dois nveis de dificuldade a todos testes de Destreza, e reduza a velocidade do movimento pela metade nas formas Lupina e Hispo (e possivelmente s outras formas tambm, se as pernas do personagem forem deformadas). Membros Desproporcionais: Os seus membros so desproporcionais em relao ao restante do seu corpo. Talvez voc tenha braos de gorila ou pernas de cangur. Voc se equilibra de forma diferente e parece estranho aos olhos dos outros. As dificuldades de todos os testes de Destreza e de Atributos Sociais so aumentadas em um. Loucura: A sua maldio lhe pertuba a mente, fazendo-o sofrer alucinaes, surtos manaco-depressivos, parania, dupla personalidade ou coisas ainda piores. Sob estresse, voc precisa ser bem sucedido num teste de Fora de Vontade (dificuldade 5) ou sucumbir loucura. Isto pode ser divertido para o Narrador e um inferno para a matilha. Doenas de Pelugem: Os plos do seu corpo so sarnentos, escassos ou totalmente inexistentes. Voc recebe danos extras no frio e sofre resfriados constantes. Na forma homindea, voc parece estranho. Na forma lupina, ridculo. As Paradas de Dados para testes Sociais so reduzidas em um, a no ser que voc esteja tentando intimidar algum. Voc no pode assumir o Antecedente de Raa Pura. Rosto Humano: Voc mantm o seu rosto humano nas formas lupina e semi-lupina; os seus sentidos permanecem em nvel humano e a sua aparncia repelente. A maioria dos Garou que no o conheam ficaro horrorizados e podero considerar que voc seja um fomor ou um Danarino da Espiral Negra. Desprovido de Garras: Voc no possui garras ou presas, sendo incapaz de infligir danos agravados.

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Lobisomem: O Apocalipse

Lbio Fendido: Uma falha no seu palato superior deforma a frente da sua boca. Esta falha lhe confere um ligeiro problema de dico e conspira contra sua aparncia. Para alguns Garou este no um grande problema. Porm, para os Galliards pode ser uma deformidade muito prejudicial. Acrescente dois ao grau de dificuldade dos Testes Sociais que envolvam algum tipo de atuao (especialmente canto) ou seduo. Odor: O seu corpo segrega um forte feromnio que pode assumir a forma do cheiro de um predador, um suor constante ou at mesmo um odor ininterrupto de medo. As dificuldades de todos os Testes Sociais so aumentadas em um quando os personagens lidam com humanos, ou em dois quando eles se confrontam com animais ou com Garou. Dependendo da natureza do odor, o personagem pode ser considerado perigoso ou covarde, mesmo que no seja nenhuma das duas coisas. Cauda Deformada: O seu rabo curto, excessivamente longo ou inexistente. Embora esta deformidade no seja bvia na forma Homindea, ela causa problemas lombares crnicos e uma dificuldade em encontrar um ponto de equilbrio. Acrescente um ao grau de dificuldade dos Testes Sociais quando estiver nas formas lupina ou semilupina entre os Garou, e acrescente um dificuldade dos testes baseados em Destreza.

Lupino

Alcunha: Selvagem Nascido e criado como lobo, as excentricidades dos homens o intrigam, e voc no consegue entender por que eles se recusam a se enquadrar na ordem de Gaia. Voc provavelmente conquistou um posto elevado na matilha

antes de descobrir sua natureza verdadeira. Em seguida os grandes lobos chegaram. Eles o levaram e lhe revelaram seus mistrios, e mostraram porque voc nunca se harmonizou completamente com os lobos. O seu primeiro encontro com a humanidade foi provavelmente violento; bem provvel que voc carregue a culpa de algum erro do passado. Sente dificuldade em falar como os humanos, e os seus hbitos esto alm da sua compreenso. A tecnologia o irrita, e voc tende a se sobressair numa multido humana. Porm, nas regies selvagens voc um mestre, podendo tornar-se lder de alguns grupos de homindeos. As vantagens da sua raa incluem uma conexo primal com Gaia, sentidos extraordinrios e uma forma natural forte. A sua principal desvantagem reside numa falta de familiaridade com a raa humana. Devido a isto, os jogadores iniciantes no podem comear o jogo com determinadas Habilidades. Voc freqentemente v as coisas de forma muito simples e tende a reagir instintivamente, e no com raciocnio ou lgica. Gnose Inicial: 5 Dons Iniciais: Sentidos Aguados, Salto de Cangur Habilidades Restritas: As habilidades que se seguem no podem ser dominadas por personagens lupinos iniciantes. Eles podem, contudo, adquiri-las com pontos de bnus ou mediante experincia, embora no ltimo caso os personagens precisem submeter-se a treinamento, o que talvez possa proporcionar algumas situaes de interpretao bastante divertidas. (Cuidado com o tronco! No, o freio no! A embreagem!) Habilidades: Conduo, Etiqueta, Armas de Fogo Conhecimentos: Computao, Direito, Lingstica, Medicina, Poltica, Cincia

Captulo Seis: Caractersticas

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Augrios

Luna, a guardi da noite, a irm de nossa Me; sua luz aprendemos o caminho de nossa existncia. Enquanto ela luta com a Wyrm pelo domnio dos cus, espelhamo-nos em sua fora, desde as noites iluminadas por sua plenitude at aquelas em que ela desaparece totalmente. As trilhas da lua-destino so chamadas augrios e moldaro o seu papel na trilha. Miranda Wayfarer, Galliard Filha de Gaia Luna, a irm de Gaia, a mentora de todos os Garou. Gaia quem alimenta, mas Luna, a tia sbia e enlouquecida dos Garou, que proporciona caminhos para seus filhos seguirem. A trilha, ou o augrio, de um Garou o seu chamado, o seu papel numa matilha maior. O augrio de um lobisomem um modelo geral de atitude e comportamento. Os Garou acreditam que a fase da lua sob a qual um lobisomem nasce influencia aquilo no que o Garou ir tornar-se. Desta forma, Luna ensina que nenhum Garou pode ser todas as coisas ao mesmo tempo; cada augrio um fragmento de um desgnio maior. Se quiserem, os jogadores novos podem pensar no augrio como uma espcie de classe de personagem para os seus Garou. De fato, o augrio define um personagem em termos de quem ele , o que faz e como visto pelos outros lobisomens. O seu augrio tambm descreve a sua posio na sociedade dos Garou. Quando voc entra na sua tribo voc mandado para um professor que compartilha do seu estigma da lua, que ento o instrui sobre as tradies da lua. Para simplificar as coisas, muitos professores comparam o augrio de um Garou a um signo astrolgico, mas o verdadeiro significado de um augrio muito mais profundo. O estigma da lua visto como um conselho de Luna e como uma parte integrante do ser de cada Garou. O augrio pode ser renunciado ou outra trilha pode ser escolhida, mas isto considerado um insulto grave a Luna. Um renunciante precisa submeter-se a um Ritual de Renncia, durante o qual ir despir-se dolorosamente de sua identidade Garou anterior. O renunciante comea de novo do Posto 1, mantendo toda a Fria antiga, mas perdendo muito respeito aos olhos dos outros Garou. Histrias sobre esses renunciantes costumam circular entre as tribos; aqueles que recusam a orientao de Luna no so mais considerados confiveis.

realmente neles. Os Ragabash tendem a ser indivduos muito estranhos; seus companheiros de matilha nem mesmo procuram entend-los. A aprovao de seu comportamento lhes permite uma liberdade da qual poucos Garou gozam. Os Luas Novas so flexveis, e essa flexibilidade sua fora. Como os bobos das cortes da Europa medieval, os Ragabash so considerados incmodos necessrios, sendo-lhes dada muita liberdade. Isto no quer dizer que os trapaceiros possam fazer o que bem quiserem; a Litania uma lei sagrada, mesmo para os filhos da Lua Nova. Ainda assim os ancies costumam olhar para o outro lado quando os trapaceiros pregam suas peas, por acreditarem que a sabedoria inata da Lua Nova os guia. No obstante, melhor que os Ragabash vejam onde pisam. Os Ahroun no so conhecidos por seu senso de humor Fria Incial: 1 Dons Iniciais: Embaamento da Prpria Forma, Abrir Selos, Sentir Odor de gua Corrente Esteretipo: Embora o papel do palhao seja aceito, ele proporciona pouco respeito. Os outros Garou sempre desconfiam dos Trapaceiros, mesmo quando eles esto tentando agir com seriedade. Os Trapaceiros nascidos sob a lua crescente so dotados de uma suave veia cmica, enquanto o humor dos Ragabash de lua minguante assume um tom mais sombrio. Embora os Ragabash costumem ser desprezados como pregadores de peas, suas brincadeiras variam do cmico ao surreal, deixando os Garou menos sofisticados coando as orelhas, pasmos. Os Ragabash so enigmticos e reclusos como a lua que seu augrio, e gostam de ser assim. Citao: Caminhe um pouco comigo luz da... como que ? No tem luz? Ora, claro que no! Somos os danarinos da sombra. Luna est envolta em mistrio. Claro que no h luz! A luz estragaria toda a diverso! Corra um pouco comigo, e conhecer a lgica da minha loucura. Eu o levarei para alm de voc mesmo, para longe dos limites da sua viso. S no v escorregar na caca de cachorro... A Lua Crescente brilha como uma lmina. sua luz, o Theurge, o vidente dos Garou, faz sua paz com o mundo espiritual. No h outro Garou que conhea uma sintonia maior com a Umbra. Nenhum outro augrio compartilha sua compreenso pelas trilhas e perigos dos Reinos Espirituais. Os Theurges so guias tribais. luz plida de Luna, os Theurges espiam a escurido dos mistrios interiores e exteriores. A irm de Gaia os conduz atravs de jornadas msticas que poucos outros Garou poderiam seguir. Como os xams humanos das culturas indgenas, os lobisomens Theurge so reservados e misteriosos, tocados e segregados pelo conhecimento que adquiriram. Os Theurges costumam conviver mais freqentemente apenas entre seus iguais, murmurando para os espritos, com pouco tempo para atividades mundanas. Esses videntes so os planejadores, pensadores, sacerdotes e visionrios. Seus Dons refletem uma compreenso profunda do mundo espiritual e do eu interior. Eles podem canalizar, curar ou ferir com a mesma graa. Sem eles, a tribo pode perambular sem destino at que a Wyrm os engula a todos. Seus colegas de matilha sabem disso, mas se mantm afastados. Quem sabe

Theurge: Lua Crescente; Vidente

Ragabash; A Lua Nova; Trapaceiro

Incmodo como deve ser, o Trapaceiro o portador da sabedoria para aqueles que j se julgam sbios. Um Ragabash no apenas revela que o rei est nu ele empurra o idiota pretensioso numa poa de lama como uma lio para os futuros reis. Eliminando gradativamente a tradio e a autoridade a cada turno, o Ragabash mantm seus companheiros nas pontas dos ps, ensinando-lhes a insensatez da presuno e a sabedoria da humildade. Ironicamente, o Trapaceiro traz desordem ordem. Seus logros ressaltam as rachaduras nas caladas nas quais seus companheiros de matilha pisariam. Embora os outros Garou sempre esperem que os Ragabash cometam travessuras, isso no significa que gostem delas. Os Garou toleram os Trapaceiros, mas no confiam

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quando os conhecimentos sobrenaturais dos sbios podero ser voltados contra eles? Fria Inicial: 2 Dons Iniciais: Toque da Me, Sentir a Wyrm, Falar com os Espritos Esteretipo: Os espritos deixaram sua marca nos Theurge. Eles so tocados e mais do que um pouco esquisitos. Seu conhecimento igualmente uma beno e uma maldio. Embora os companheiros de matilha valorizem os poderes dos Theurges, eles os deixam nervosos. Aquela cantoria assustadora que eles recitam enquanto dormem suficiente para enroscar os tentculos de um Maldito! Os Theurges nascidos sob a lua crescente so capazes de entrar naturalmente em sintonia com os espritos, enquanto os nascidos sob a lua minguante so capazes de escravizar espritos, ao estilo dos feiticeiros. Citao: Aquele sussurro nas rvores no o vento! o grito dos fantasmas destas terras. Devo traduzir o que eles dizem? Deixaria vocs com os plos arrepiados! Consegue ver a dana nos meus olhos? Mais perto! Mais perto! Pode ver os rostos sorrindo e grasnando para mim? No consegue? Eu consigo! A cada instante, todo dia! O beijo de Luna torna-os como moscas ao meu olhar sempre presente. Eu os vejo enquanto durmo. Est rindo de mim? No ria de mim! Posso volt-los contra voc...

Philodox: Meia Lua; Guardio dos Caminhos

Enquanto a meia lua equilibra a luz e a escurido, o Phi-

lodox percorre a linha entre lobo e homem, Fria e Gnose, veneno e sabedoria. O Philodox o mediador da matilha, aquele a quem os outros Garou pedem conselhos ou uma resoluo justa para disputas. Sua honra costuma ser inquestionvel. Como juiz, legislador e Mestre de Desafios, o Philodox no tem par. Os Philodox costumam ser os melhores lderes de tribo; Luna lhes ordena seguir a trilha intermediria. Ao fazer isso eles se tornam o sustentculo que equilibra o comportamento extremado de seus colegas de matilha Ragabash e Ahroun. Em tempos de guerra, um Galliard ou um Ahroun pode assumir o papel de comandante de guerra, inspirando o resto da matilha a feitos valorosos. Durante os tempos comparativamente pacficos, porm, um Philodox de posto elevado costuma assumir o manto de lder. Os Philodox tambm alimentam seu centro espiritual, saboreando seus elos com a carne e o esprito. Em questes pessoais, eles costumam no se intrometer at que seja pedido seu conselho, mas intervm imediatamente se identificam uma ameaa potencial matilha. Os Philodox representam as melhores qualidades dos Garou. Seu equilbrio interno, porm, pode ser sua runa. Alguns Philodox da lua minguante tornam-se distantes e indiferentes; da mesma forma, muitos seguidores de luas minguantes possuem um senso de equilbrio frgil e at mesmo deturpado. Como a trilha do equilbrio uma corda-bamba, manter o equilbrio costuma ser uma tarefa sem esperana. Fria Inicial: 3

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Dons Iniciais: Resistir Dor, Sentir Odor de Forma Verdadeira, Verdade de Gaia Esteretipo: Os Philodox so conhecidos como sendo os Garou mais honrados, embora alguns sussurrem que eles so espertos demais para o seu prprio bem. Porm, todas as vezes que surgem problemas, todos procuram por um Philodox. Citao: Esqueam isso! Vocs dois esto loucos? Lutar entre si no leva a lugar nenhum! Agora ouam: vamos sentar e resolver essa histria. Gringoth no poder fazer nada por Gaia se estiver tratando de um ferimento no fgado. No quero mais interrupes. Quero ouvir tudo desde o comeo. E no tentem mentir para mim

medida que Luna fica prenha de Fria, ela estimula o Danarino da Lua a entoar suas canes de batalha e glrias passadas. Atendendo o chamado, o Galliard eleva sua voz contra a noite, convocando inspirao e fortuna com seu uivo claro e perfeito. Os Galliards so os guardies do conhecimento, os comediantes, os artistas, os cantores das antigas histrias e dos novos caminhos. Espontneos e inventivos, os Danarinos da Lua so a alma da matilha. Eles elevam os espritos dos outros e os lembram do motivo pelo qual esto lutando. Os Galliards costumam ser guerreiros terrveis, refulgindo de paixo por Luna. Aos Galliard, pouca diferena faz se a sua dana sagrada executada numa clareira recm-descoberta ou nos intestinos de um inimigo. A paixo a herana dos Galliard. Aqueles que nascem sob a lua crescente sentem a paixo da vida e a alegria da criao, enquanto aqueles que nascem sob a lua minguante guardam na escurido de suas almas um grande impulso assassino. Embora todos os Galliard conheam muitas sutilezas da Litania e as minncias da cultura tribal, fazem mais uso de uma inspirao espontnea que de um aprendizado por estudo. Depois que Luna inflama suas veias, a dana da vida e da morte tudo que importa. Fria Inicial: 4 Dons Iniciais: Falar com os Animais, Chamado da Wyld, Telepatia Esteretipo: Ningum espera comedimento da parte de um Galliard, mas eles costumam ser bons contadores de histrias e cantores. Tambm so bons guerreiros e lderes inspirados. Citao: Vamos! Animem-se! No fiquem to deprimidos! Voc no lembra da histria de Blenfor Winterfang, cercado por Crias da Wyrm no Caern de Icy Spring? No lembram? L estava ele, Blenfor Winterfang, lder do Vento Norte, com a neve a bater em seus joelhos e a lua cheia sobre sua cabea, quando viu os olhos flamejantes do inimigo. Quarenta deles, e ele sozinho... O Ahroun o veculo da Fria de Luna, as garras da ira de Gaia. Ele o assassino, o homem-lobo enlouquecido, a Fria encarnada. Sangue o seu vinho, guerra o seu prazer. Com o passar do tempo, a sabedoria pode guiar a mo de Ahroun, mas quando jovem ele permanece no topo de uma

Galliard: Lua Minguante; Danarino da Lua

Ahroun: Lua Cheia; Guerreiro

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Lobisomem: O Apocalipse

pilha de cadveres, gritando por mais. Os Ahroun jamais sero conhecidos por seu refinamento social, mas sua presena inspiradora e sua habilidade fsica fazem deles lderes de guerra natos. Sua afinidade com a Fera interior costuma levar os Ahroun a uma morte prematura, ainda que gloriosa, mas a dor pode ser uma boa mestra. Um Ahroun envelhecido uma das mais perigosas criaturas vivas. Eles so os heris dos Garou, os guerreiros das lendas. At entre as tribos mais moderadas, os Ahroun so conhecidos por seu mau humor. Eles no temem a morte, mas a abraam como um dever de guerreiro. Esses guerreiros natos vem a si mesmos como os punhos e os lderes da matilha por direito de nascena. Nem todo Ahroun to selvagem; alguns conseguem controlar sua Fria, guardando-a para o inimigo. Mas para a maioria dos filhos da Lua Cheia, a vida uma batalha feroz, brutal e breve. Fria Inicial: 5 Dons Iniciais: Garras Afiadas, Inspirao, O Toque da Decadncia Esteretipo: Os Ahroun representam todo o orgulho, poder e impetuosidade dos Garou. Seus espritos so poderosos, mas seus modos deixam um pouco a desejar. Ainda assim, melhor ter um ao seu lado na matilha do que sobre a sua garganta. Diz-se que os Ahroun nascidos sob a lua crescente obedecem fanaticamente vontade de Gaia, enquanto aqueles nascidos sob a lua minguante costumam usar seu poder para dominar os outros Garou. Citao: S um covarde teme a morte! Meu esprito renascer, como j fez mil vezes antes. Se eu cair esta noite, ser numa batalha gloriosa pela Me. Que meu sangue lave a terra por cinqenta quilmetros! Tudo o que quero levar comigo uma boa dzia de lacaios da Wyrm! E ento: quem estar ao meu lado?

Tribos

Se a matilha a pedra fundamental da sociedade Garou, a tribo a prpria fundao. Os Garou so seres sociais por natureza. As tribos lhes proporcionam identidade, cultura e famlia. Sem a estabilidade da tribo, a maioria dos Garou se transformaria em errantes solitrios. Para os Garou, as tribos so como naes; a lealdade que nutrem por elas no conhece limites. Embora nas matilhas modernas seja comum a mistura de tribos diferentes, as divises tribais tornam a aliana de matilhas... interessante. A crena dita que no princpio todas as matilhas eram uma s. As divergncias entre os escolhidos de Gaia dividiu-os em tribos. Cada tribo logo partiu de sua terra natal, estabelecendo-se em diferentes partes do mundo. Com o passar dos sculos, as tribos de Garou cruzaram trilhas e fronteiras, aumentaram seus territrios, batalharam entre si ou fizeram alianas. Embora normalmente sejam capazes de se unir contra um inimigo comum, as tribos tendem a ser rebeldes e reclusas. O conceito de cooperao ainda lhes novo: os elementos mais conservadores das tribos ainda tendem a lutar entre si com a mesma disposio com que lutariam contra a Wyrm. Os conflitos tribais prejudicaram os Garou durante milnios e continuam a fazer isso. Se um dia

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os Garou conseguissem pr suas diferenas de lado e se unir, seriam imbatveis. Duas tribos, os Croatan e os Bunyip, caram perante a Wyrm. A tribo dos Croatan se sacrificou h sculos, enquanto os lobisomens da tribo dos Bunyip morreram sob as garras de seus companheiros Garou. Uma terceira tribo, os Uivadores Brancos, foi corrompida e se transformou nos temveis Danarinos da Espiral Negra, sendo considerados por todos os Garou como traidores sua raa e Me. Adiante descreveremos as tribos restantes. Cada tribo possui um totem ancestral afiliado a ela. Este totem guia a tribo como uma s, ensinando Dons aos seus membros e conferindo-lhes sabedoria. Os totens das tribos no so adquiridos como os totens de matilha e refletem a orientao geral da tribo. Cada tribo tambm possui diferentes territrios e protetorados, que so encarados com muita seriedade por seus membros. Antecedentes: Algumas tribos possuem restries de Antecedentes, relacionadas ao lado de cada uma. Um personagem com essas restries no pode comear a jogar com esses Antecedentes, nem compr-los com pontos de bnus. Contudo, pode tentar adquiri-los mediante a interpretao, a critrio do Narrador.

crculos, que funcionam de uma forma bastante autnoma. Acima de todos os outros kulkos esto os Calyxos Interior e Exterior, que so os altos conselhos da tribo. Totem da Tribo: Pgasus Fora de Vontade Inicial: Sem restries Dons Iniciais: As formas Crinos, Hispo e Lupus so predominantemente negras, com tons ou manchas nas cores branca, cinza e prateada. Embora as Frias tenham se originado na Grcia, elas se espalharam pelo Hemisfrio Ocidental. Por via de regra, as Frias Negras tendem a ser fortes e graciosas. Territrio: As Frias so lobisomens reclusos; a maioria prefere viver nas terras selvagens, embora algumas rastejem pelas cidades humanas ou presidam grupos de ao poltica. No passado, barreiras msticas protegiam as terras das Frias Negras de serem descobertas, mas a influncia da Wyrm j derrubou quase todas essas defesas. Protetorado: As Frias Negras protegem muitos locais imaculados da invaso da Wyrm, e procuram purificar outros lugares que possam ainda ser salvos. Muitas vem a si mesmas como as protetoras das mulheres e fazem com suas prprias mos (ou melhor, garras) justia contra crimes perpetrados contra as mulheres. Citao: Ningum viu voc entrar; ningum precisa v-lo sair. A maioria dos Garou considera os Roedores de Ossos os vira-latas da espcie, carniceiros patticos vivendo em meio sujeira humana. Mas os Roedores de Ossos sabem que sobreviver mais importante que possuir boas maneiras. Vivendo das sobras da sociedade humana, esta tribo desprezada pela maior parte dos Garou. Mas onde outros conheceram o fracasso, os Roedores prosperaram. De todas as tribos, os Roedores de Ossos talvez sejam os mais numerosos. O pedigree desses valorosos vagabundos remonta at a ndia e a frica. Possivelmente descendendo de chacais, os Roedores espalharam-se pela civilizao humana e possuem um talento extraordinrio para saber exatamente quem est fazendo o que e com quem. Poucos segredos duram muito quando h um Roedor de Ossos na vizinhana. Os Roedores de Ossos do pouco valor a mincias cerimoniais ou a ideais grandiosos. Sobreviver a qualquer preo a sua fora motriz, e a liberdade, sua paixo liberdade sem os vnculos de posto ou propriedade. Os Roedores de Ossos so pouco exigentes, vivendo em qualquer buraco que puderem arranjar. Esta tica de sobrevivncia gerou uma tribo empedernida e afeita a tticas de guerrilha. Como os ces viralatas, os Roedores de Ossos jamais devem ser subestimados. Esses Garou tendem a ser sujos e esfarrapados, e a vestir refugos e comer restos. Geralmente so cnicos e desconfiados, mas possuem uma inteligncia maliciosa e muito conhecimento sobre o submundo das cidades. Os Roedores possuem muita simpatia pela gente das favelas, e muitas vezes colocam outros desafortunados sob os seus cuidados. Os Roedores de Ossos ancies normalmente chamados de papais e mames armazenam mercadorias para os seus familiares. O status de um Roedor costuma ser medido pela qualidade dessas mercadorias e a sua generosidade com elas. As cidades dos humanos so o territrio dos Roedores de Ossos, e seu conhecimento dessas reas excede at mes-

As Frias Negras

Essas ferozes defensoras da Wyld tm a Grcia como sua terra natal, embora nos ltimos dois sculos tenham tambm estabelecido uma presena forte na Amrica do Norte. Esta tribo, composta exclusivamente de Garou fmeas, famosa pela honra de seus membros, bem como por sua ferocidade e afinidade com o sagrado. As Frias clamam que Luna que para elas Artemis, a Caadora criou sua tribo a partir de mulheres-lobo e as nomeou protetoras da Wyld, defensoras das mulheres e protetoras dos homens. Elas cumprem seu dever com ferrenha determinao. As outras tribos guardam um certo temor das Frias Negras, que do ou matam seus filhos machos. Muitos acreditam que as Frias so comedoras de homens, mas a verdade muito mais complexa. Embora a tribo tolere os impuros machos, as Frias so extremamente sexistas. Elas acreditam que as mulheres compartilham com Gaia um elo mais profundo do que qualquer homem seria capaz, e vem a si mesmas como aspectos da deusa encarnada. Em nome dela, as Frias dirigem sua ira contra qualquer insulto s mulheres, natureza ou Deusa. As Frias Negras mantm laos fortes com o misticismo ancestral. Seus rituais so complexos e belos, e seus Dons e aliados espirituais refletem uma conexo primria com a Wyld. As Frias Negras valorizam muito sua honra: at mesmo seus maiores inimigos reconhecem que a tribo digna de confiana. Embora poucas em nmero, elas so fortes em personalidade, e a sua atitude radical cria muitos inimigos entre os Garou. As Frias odeiam a Cria de Fenris, tribo com a qual compartilham uma Histria longa e sangrenta. Os Filhos de Gaia j aconselharam as Frias a controlar seu temperamento, mas opor-se a uma Fria Negra ainda uma coisa bem perigosa. As Frias se organizam em grupos chamados kulkos, ou

Roedores de Ossos

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mo o conhecimento dos Andarilhos do Asfalto, embora os Roedores restrinjam-se aos bairros mais pobres. Os Roedores costumam congregar-se para proteo mtua, e ocasionalmente adotam humanos e Parentes vagabundos, fugitivos e errantes. Muitos Roedores sucumbem s tentaes humanas como bebida, e junk food, mas essas coisas, em vez de enfraquec-los, parecem torn-los mais fortes. Um ancio Roedor de Ossos um tributo lei de Darwin. Totem da Tribo: Rato Fora de Vontade Inicial: 4 Antecedentes: Os Roedores de Ossos no podem comprar Vida Passada, Raa Pura ou Recursos. Dons Iniciais: Culinria, Sentir Odor de Mel Fsico: Lobisomens esqulidos, semelhantes a chacais, que freqentemente lembram cachorros enormes. Eles costumam cheirar mal e usar casacos que misturam cores destoantes. So pequenos em relao aos outros Garou, embora sejam surpreendentemente fortes para o seu tamanho. Os Roedores de Ossos vm de todas as terras e podem pertencer a qualquer bero cultural. Porm, a despeito de quais sejam as suas origens, todos os Roedores sempre vo parar na classe econmica da vida. Territrio: Os Roedores de Ossos costumam restringirse aos bairros mais arruinados e decadentes da cidade. Odeiam construes, preferindo viver a cu aberto. Protetorado: Os Roedores de Ossos cuidam dos filhos desgarrados de Gaia, os miserveis e os decadentes, procurando ajud-los a ajudarem a si mesmos e colocando para descansar aqueles que no conseguirem. Eles nutrem um dio especial pelos humanos ricos e cobiosos que abusam da generosidade de Gaia. Como cruzam com as almas perdidas da cidade e as protegem, conhecem sua dor, e esse conhecimento os faz alcanar um certo tipo de honra. Citao: A bacana, que jaqueta bonita! Ah, no chora no: um dia as manchas somem...

Filhos de Gaia

Quando a Wyrm invadiu o corao dos Garou e o sangue das tribos foi derramado pelas garras dos prprios lobisomens, os Filhos de Gaia ergueram-se para conduzir os Garou de volta s graas da Me. Eles suspenderam o Impergium, pressionaram as tribos para que fizessem paz e espalharam a palavra do amor de Gaia pelas terras dos humanos. Para os Filhos de Gaia, a vida um presente que deve ser saboreado, no uma batalha a ser vencida. Entre os Garou, eles so os unificadores, os arautos da paz. Os Filhos de Gaia insistem que abraar a violncia garantir, por omisso, a vitria da Wyrm. Eles admitem que a morte faa parte da vida, mas o dio o portal para a Wyrm interna, precisando ser evitado. Contudo, at mesmo os Filhos de Gaia discordam sobre quando deve terminar o dilogo e comear a luta. Quando escolhem lutar, os Filhos de Gaia so guerreiros poderosos, fortalecidos por seu compromisso com a Me. At ento, esses Garou buscam uma forma de resolver os conflitos sem derramento de sangue. As tribos compartilham a concepo de que Gaia uma Me amvel e generosa, e que a Wyrm a negao de seu amor. Os filhos previram corretamente que o Impergium conduziria a uma eterna disputa entre humanos e Garou,

mas a tribo parece perplexa diante do Apocalipse que se aproxima. Seus lderes ainda tentam negociar com os humanos e fazer com que vejam a luz antes que seja tarde demais. Contudo, at mesmo os Filhos de Gaia mais otimistas se perguntam se o tempo da paz j no acabou. Os Filhos renem-se em matilhas mistas, na maioria das vezes juntando membros de outras tribos e agindo como uma influncia mediadora. Cada seita possui ancies tribais que assumem os papis de A Voz da Deusa (fmea) e o Brao da Deusa (macho), um para cada tribo. Os outros Garou nutrem pelos Filhos de Gaia um respeito relutante. Os Filhos so considerados pacificadores honrados, ainda que um pouco cabea-moles. Para o desgosto de seus rivais, os Filhos provaram estar certos no passado, e irradiam um respeito profundo pelo amor da Me. Seus dons curam, protegem e nutrem mais do que ferem, e eles tendem a possuir Atributos Sociais bastante elevados. Eles possuem uma harmonia profunda com Gaia e com todo seu esplendor, preferindo dedicar seu tempo a contemplar a harmonia ao invs do caos. Mas quando enfurecidos, sua Fria terrvel. Totem da Tribo: Unicrnio Fora de Vontade Inicial: 4 Antecedentes: Sem restries Dons Iniciais: Toque da Me, Resistncia Dor Fsico: Em suas formas Hispo e Lupina, os Filhos de Gaia lembram os lobos magnficos da arte mstica. Poderosos e de pelugem lustrosa, irradiam um senso tangvel de calma e equilbrio em vez da frieza selvagem da maioria dos Garou. A pele tende a possuir tons de marrom e cinza, muitas vezes malhado ou estriado de branco. Na forma Homindea os Filhos de Gaia representam todas as raas e culturas humanas. Territrio: Praticamente qualquer parte. Embora muitos operem na Amrica do Norte, os Filhos de Gaia costumam viajar, ensinando, por exemplo. Muitos juntam-se a grupos de humanos ambientalistas. Protetorado: Como as Frias Negras, os Filhos de Gaia costumam cuidar de seus parentes humanos. Durante o ltimo sculo, as duas tribos impeliram o progresso dos direitos humanos e o despertar da conscincia ambiental. Mas ao contrrio das Frias, os Filhos de Gaia preferem promover a mudana por meio do exemplo, no por ameaa. Citao: Por que voc no saboreia a vida que Gaia lhe deu em vez de acabar com ela? melhor afogar-se em sangue que em corrupo? Eu acho que no.

Fianna

A maior parte da linguagem e da cultura Garou foi criada e registrada pela tribo celta conhecida como os Fianna. Tendo originariamente vindo da Irlanda para as Ilhas Britnicas, esta tribo mais conhecida por seus contadores de histrias, cantores e bardos. Apesar disso, tribos como a Cria de Fenris j tiveram o desprazer de descobrir que, como guerreiros, os Fianna no so nem um pouco incompetentes. Os Fianna possuem origens diversas e, como resultado, sofrem menos rivalidades intra-tribais e entre membros lupinos e Garou. Os Parentes Celtas dos Fianna vem a metamorfose como algo perfeitamente natural. Os Impuros, porm, so tratados com pouco respeito pela tribo. Os Fianna

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acreditam que a impureza do sangue uma maldio do mal. Os Impuros, portanto, jamais conseguem assumir posies de poder na tribo. Os bardos Fianna so famosos por suas memrias eidticas, sendo os historiadores do povo Garou como um todo. Eles podem lembrar de linhagens de cls que remontem at o ltimo milnio. Os bardos Fianna tambm so bastante experientes quanto ao contato com fadas, e a tribo j formou alianas com um grupo de magos conhecidos como Verbena. Muito extrovertidos, os lobisomens Fianna adoram uma boa festa, competies de sagacidade e histrias. Eles tambm so os Garou que costumam apaixonar-se com mais freqncia, tanto por humanos quanto por outros Garou. Esses relacionamentos muito freqentemente terminam em tragdia, e os bardos Fianna parecem nutrir um prazer perverso em compor uma balada empolgante depois da outra. No obstante, quando convocados como guerreiros e juzes, os membros da tribo agem de forma implacvel e sem hesitar. Os Fianna so conhecidos entre os Garou por sua ferocidade, e embora amem seus Parentes, eles defendem o Impergium com a mesma paixo que qualquer outra tribo. A lenda da Wyld ainda lembrada com temor. Recentemente tem havido uma certa separao dentro do cl, medida que seus membros leais causa dos irlandeses radicais colocam seus talentos a servio do IRA, enquanto os Fianna britnicos alistam-se no Exrcito Provinciano. Os ancies j tentaram mediar a disputa, porm sem sucesso. Os Fianna que travam batalhas em reas metropolitanas, como Belfast, tm contribudo para sua reputao como locais sujeitos ao de terroristas.

Totem da Tribo: Gamo Fora de Vontade: 3 Antecedentes: Sem restries Dons Iniciais: Persuaso, Resistncia a Toxinas Fsico: Os Fianna tendem a cruzar com humanos de descendncia celta, embora recentemente venham admitindo, de forma ainda limitada, indivduos de fora desse grupo tnico. Suas formas lupinas assemelham-se a horrveis lobos ou ces-lobos. So grandes (particularmente na forma Hispo) e sua cr costuma ser negra ou avermelhada, com olhos verdes e brilhantes. Territrio: Tradicionalmente os Fianna habitam pntanos, chapadas e outras reas rurais, mas j migraram ao redor do mundo. Protetorado: Os Fianna europeus protegem os povos clticos, enquanto os imigrantes tendem a proteger habitantes de reas rurais. Os Fianna tambm defendem atores e artistas. Citao: Vai, garoto, bebe! Um golinho s! Fui eu mesmo quem fabricou esta belezinha no vai me insultar recusando minha generosidade, vai? Esse o meu garoto! Qu? Ah, no se preocupe, a minha bebida feita das melhores essncias destiladas, com um toque especial: cuspe de fada. Ei, no vomita no que isso a material de primeira! Muitos Garou consideram os selvagens Cria de Fenris o arsenal de Gaia. Violentos e imunes ao remorso, os Cria abraam os ideais guerreiros dos antigos nrdicos e anseiam um lugar no Valhalla. O membro tpico da Cria de Fenris

Cria de Fenris

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um monstro de sangue-frio. A ferocidade da tribo lendria, mesmo entre os Garou. Raro o Cria que recua de uma luta; ainda mais raro aquele que demonstra piedade. Para um membro da Cria de Fenris a fora a maior virtude, e o sacrifcio a ddiva suprema. Os Crias vem a si mesmos como heris no sentido clssico; apenas os heris mais valorosos so capazes de travar guerra com a Grande Serpente da Escurido. Contudo, por mais nobres que sejam seus motivos, os Cria de Fenris costumam ser cegos para a escurido que h dentro deles prprios. Seus Ritos de Passagem so sangrentos, freqentemente mortais. At mesmo depois de serem aceitos na tribo, os Crias de Fenris so constantemente testados e desafiados. Os jogos selvagens que praticam afiam suas habilidades de combate. Recusar qualquer desafio considerado sinal de fraqueza, e fraqueza algo que no pode ser tolerado. Somos a maior de todas as tribos, clamam os Crias, porque testamo-nos continuamente. Se voc quiser que ns o respeitemos, teremos de test-lo tambm. Os Crias so indivduos fatalistas, determinados a esmagar a Wyrm custa de suas prprias vidas. Entre os membros da tribo, a honra costuma ser medida em cicatrizes de batalha. Eles se consideram a vanguarda de uma guerra interminvel, e no saberiam viver de outro modo. Os Crias tendem a desprezar as outras tribos, acreditando piamente que so os nicos Garou merecedores da confiana de Gaia. Esta atitude no os torna populares entre os outros lobisomens; os Wendigo e as Frias Negras nutrem ressentimentos profundos contra a tribo. Os Cria de Fenris possuem um cdigo de honra poderoso, mas essa honra um cdigo pessoal de herosmo, no uma tica social abstrata. Para um Cria de Fenris, a vitria tudo que importa; apenas os mais fortes merecem vencer. Os Crias de Fenris sempre se renem luz da lua cheia. No de surpreender que os lobisomens de Ahroun dominem a liderana tribal. Os lderes precisam lutar por suas posies e qualquer sinal de fraqueza pode representar sua runa. As assemblias tribais so beligerantes, normalmente marcadas por duelos de fora e de habilidades. Para comparecer a uma assemblia, os visitantes precisam submeter-se a um aoitamento. Matana ritual, marcao de runas na pele e tortura de inimigos capturados so atividades comuns nas assemblias. A fim de preservar a honra da tribo, alguns Crias modernos aderiram ao ideal de supremacia neonazista. Consideram-se superiores, mas acreditam que sua supremacia deriva de seus ideais elevados. Contudo, so chauvinistas assumidos, desprezando os conceitos de direitos civis e outorgao de poderes. Para os Crias, o nico poder vlido aquele tomado fora. Como os nrdicos cuja cultura admiram, os membros da Cria de Fenris vem a vida como uma luta longa e difcil. Por trs de suas fachadas de ferro, muitos deles anseiam pela paz, uma paz que sabem que jamais alcanaro. Eles se orgulham de sua herana lupina, parecendo possuir uma harmonia maior com suas feras interiores que a maioria dos Garou de outras tribos. Como o vento de suas terras nrdicas, os Cria investem contra todas as paredes, uivando enquanto as colocam abaixo.

Totem da Tribo: Lobo Fenris Fora de Vontade Inicial: 3 Antecedentes: Os Crias de Fenris no podem adquirir Contatos ou Mentor. Dons Iniciais: Garras Afiadas, Resistncia Dor. Fsico: As formas lupinas da maioria dos Garou parecem grandes lobos cinzentos nrdicos, de constituio avantajada e mandbulas grandes. comum que sua pelugem possua pintas negras e marrons, embora alguns Garou supremacistas considerem sinal de sangue mestio qualquer coisa que no um cinza puro. Os Crias de Fenris derivam inteiramente de rebanhos nrdicos, embora algumas seitas possam aceitar membros de outros grupos tnicos, se acreditarem que os estrangeiros sejam merecedores. A maioria dos Crias possui alguma cicatriz de batalha; muitos se marcam ou esculpem runas permanentes em suas peles durantes rituais ardorosos. Territrio: Os Crias so originrios da Europa setentrional, mas se espalharam pelo mundo inteiro. Eles tendem a se estabelecer em reas rurais prximas s casas de seus Parentes. Muitos Crias delimitam territrios de matilhas ancestrais e os defendem durante geraes. Protetorado: Os Crias vem a si mesmos como as garras de Gaia; eles costumam sacrificar humanos sem valor em nome da Deusa, mas so muito orgulhosos de seus Parentes, os quais protegem ferrenhamente. Qualquer manifestao da Wyrm deve ser combatida, e qualquer lugar que no seja guardado muito fortemente est sujeito proteo da Cria. A tribo tem a m fama de atacar outros caern tribais para proteg-los da corrupo. Citao: Voc um inimigo de valor! Providenciarei um rquiem em sua honra e vestirei sua pele com orgulho!

Andarilhos do Asfalto

Via de regra, os Garou preferem as profundezas da floresta aos meandros das cidades. Os lobisomens, at mesmo os homindeos, vem as vastides de concreto como chagas no corpo de Gaia e as evitam. Os Andarilhos do Asfalto so a exceo regra. Originrios da Mesopotmia (embora no fossem chamados de Andarilhos do Asfalto naquela poca), esses lobisomens urbanos adquiriram lentamente uma reputao de Garou estranhos e curiosos. Eles estiveram entre os primeiros a morar em territrios humanos, onde aprenderam a respeitar a engenhosidade e a adaptabilidade dos homens. Opuseram-se com veemncia ao Impergium e estiveram entre os maiores responsveis pelo seu fim (os Garras Vermelhas nunca os perdoaram por isso). Agora os Andarilhos do Asfalto vivem nas cidades dos humanos, no por faltar outro lugar para onde ir (como os Roedores de Ossos), mas por escolha prpria. Eles amam o conforto e a tecnologia, sempre procurando manter-se a par da moda humana, sua arte de vanguarda e sua tecnologia de ponta. Esta modernidade faz com que os Andarilhos sejam ocasionalmente motivo de vergonha e ultraje para os outros Garou. Sem dvida alguma, os outros lobisomens no confiam nos Andarilhos do Asfalto. Mas os Andarilhos no escutam as crticas que lhes so feitas (possivelmente por surdez provocada pela superexpo-

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sio a produtos qumicos e a walkmans da Sony). Os Andarilhos do Asfalto argumentam que, longe de serem aberraes contra Gaia, so os lobisomens que se encontram em maior harmonia com a Me. Afinal, esto apenas levando a teoria da evoluo risca. Se a Terra est sendo coberta por concreto e o sol est sendo bloqueado por fumaa, ento a Terra e o Sol no esto aptos a continuar existindo. Os outros Garou, se quiserem, que permaneam num mundo fantasioso e idlico, mas as criaturas mais espertas devem aprender a viver no momento presente. Nem sempre o que novo e diferente ruim. Os arranha-cus nada mais so que as rvores de uma nova floresta. Talvez, protegida por uma armadura de asfalto e cercada por um escudo de fumaa, Gaia possa resistir ao ataque da Wyrm. Como se corroborando sua crena, os Andarilhos do Asfalto possuem diversos caern poderosos. Eles se orgulham muito em recuperar caern perdidos para Gaia, e insistem que apenas eles so capazes de resistir s piores investidas da corrupo da Wyrm. Somente eles, posicionados como esto, so capazes de caar e destruir os representantes mais vis da espcie humana. A habilidade dos Andarilhos em descobrir e desfazer planos para desenvolvimentos particularmente destrutivos, como vazamentos txicos, a principal razo pela qual eles no foram declarados traidores. claro que o poder dos Andarilhos concorre para a sua permanncia. Eles no ditam as regras da sociedade humana como fazem os vampiros, mas exercem sobre ela uma influncia maior que quaisquer outros lobisomens. A tribo dos Andarilhos do Asfalto a mais rica, e os seus membros os mais adaptados tecnologicamente. Alm disso, os Andarilhos do Asfalto Theurges fizeram pactos com muitos ele-

mentais e espritos urbanos, que costumam aprisionar em fetiches mortais. Totem da Tribo: Barata (essa pode parecer uma escolha esquisita at que se considere que o inseto existe h 325 milhes de anos e incrivelmente adaptvel e resistente, sendo virtualmente imune extino). Fora de Vontade Inicial: 3 Antecedentes: Os Andarilhos do Asfalto no podem comprar Raa Pura, Mentor ou Vida Passada. Dons Iniciais: Controle de mquinas simples, Persuaso. Fsico: Os Andarilhos do Asfalto j cruzaram com humanos do mundo inteiro. So conhecidos por sua devoo moda humana, embora isso varie de uma subcultura para outra: um Andarilho do Asfalto pode parecer uma modelo da Vogue ou um punk tatuado. Na forma lupina possuem, geralmente, tamanho pequeno a mdio. Seus plos costumam ser multicoloridos e malhados (e ocasionalmente tingidos). Muitos dos membros mais jovens da tribo tingem e tranam as jubas de suas formas Crinos numa variedade de estilos coloridos e bizarros. De todas as tribos, os Andarilhos possuem o menor nmero de lupinos (conseqentemente, seu sangue est enfraquecendo). Territrio: Os Andarilhos do Asfalto habitam reas urbanas, muitas das quais controlam. Eles procuram territrios mais elegantes que os seus primos Roedores de Ossos, embora os Andarilhos mais jovens paream nutrir por armazns e clubes underground o mesmo apreo que os seus velhos tm por hotis de quatro estrelas. Protetorado: Os Andarilhos do Asfalto protegem aqueles que habitam e fazem funcionar as cidades: funcionrios de empresas; membros do submundo e de gangues de rua;

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cientistas e pesquisadores. Eles se preocupam com os humanos mais comuns, mas se mantm atentos s ameaas que pairem sobre quaisquer habitantes da sua cidade. Citao: O ambiente urbano no natural? Claro que . Os predadores usam disfarces diferentes e empregam outros mtodos para caar suas presas aqui, as garras e as mandbulas foram substitudas por recusas de crdito em bancos e auditorias do imposto de renda. Ainda assim, gritos primais de triunfo so ouvidos todos os dias em salas de reunio, e o terror nos olhos de um cervo assustado transparece nas expresses de muitos freqentadores de terapias de grupo.

Garras Vermelhas

Costuma-se dizer que a natureza sabe corrigir seus prprios erros que quando uma espcie ultrapassa seus limites e prejudica o equilbrio, uma fora retaliatria surge para mant-lo. Se, conforme muitos afirmam, os humanos tiverem acabado com o equilbrio, os Garou chamados Garras Vermelhas so a forma que a natureza encontrou de corrigir as coisas. A tribo dos Garras Vermelhas composta inteiramente de Garou lupinos. Embora j tenham sido uma tribo poderosa, a disseminao da humanidade pelo mundo diminuiu enormemente seu nmero e seu poder. Assim, os Garras decidiram implementar sua poltica mais radical, aquela que se tornou um sinnimo da tribo como um todo: o extermnio absoluto da raa humana. Os humanos todos os humanos devem ser destrudos, da forma mais rpida e final que for possvel. Apenas dessa forma Gaia poder ser salva. Lamentavelmente, o dio que os Garras nutrem pela humanidade levou alienao e degenerao da tribo como um todo. Muitos Garras, ultrajados pela devastao de seus caern pelos bulldozers dos humanos, tornaram-se fanticos. At mesmo os Garou homindeos so odiados, e os Theurges de outras tribos costumam questionar se os Garras Vermelhas no esto sendo corrompidos lentamente pela Wyrm. Decerto, as formas inventivas com que os Garras Vermelhas eliminam o cncer de Gaia rivalizam, por sua crueldade, com os rituais dos Danarinos da Espiral Negra. Os Garras Vermelhas habitam as regies selvagens mais distantes das habitaes humanas eles no suportam o fedor das favelas, como chamam as cidades. De todos os lobisomens, os Garras so os que se encontram em maior harmonia com as regies selvagens; eles caminham sem medo por lugares que os outros Garou evitariam, e h quem diga que seus Theurges descobriram, nas regies selvagens, muitos segredos considerados perdidos. Alguns dos Garras mais jovens e avanados tm questionado a necessidade de a raa humana inteira ser exterminada. Esses Garras mais jovens j chegaram a extremos como assumir a odiada forma homindea e percorrer territrios humanos, procurando virtudes entre esses seres. Apenas o respeito tradicional dos Garou pelo direito dos jovens em trilhar os caminhos que escolherem, impede os Garras mais velhos de acabarem com a festa desses avanadinhos. Totem da Tribo: Grifo Fora de Vontade Inicial: 3 Antecedentes: Os Garras Vermelhas no podem comprar Aliados, Contatos ou Recursos. Seus nicos Parentes

so os lobos. Dons Iniciais: Falar com Animais, Simular Cheiro de gua Corrente. Fsico: Os Garras Vermelhas no esto acostumados com a forma Homindea, assumindo-a apenas raramente. Quando o fazem, costumam tornar-se pessoas brutas, cabeludas, rudes e de postura curvada. Alguns Garras chegam a parecer neandertais. Na forma lupina, seu tamanho de mdio a grande, com pelugem rosada ou marrom e mandbulas enormes. Em seus corpos sempre h um tufo de plo vermelho; os Filhos de Gaia dizem que essa a marca da vergonha, mas os Garras afirmam que um sinal de valor. Territrio: Os Garras Vermelhas habitam regies muito selvagens, bem afastadas da contaminao humana. Protetorado: Os Garras Vermelhas cuidam das matilhas de lobos, que se encontram em extino. Eles amam os lobos como irmos e lamentam quando um deles morre por doena, fome ou pela mo de caadores. Citao: Vocs humanos precisam refinar e alterar os minerais, prender os animais e codificar e medir as coisas, no mesmo? Muito bem. Vou usar esse como chama? relgio de pulso para contar 10 dos seus segundos. Sugiro que voc use esse tempo para correr, porque ao fim dele partirei em seu encalo. E quando peg-lo, vou medir a durao da sua morte em gritos.

Senhores das Sombras

Ao mesmo tempo que so criaturas de domnio e controle, os lobos e os lobisomens tambm se caracterizam pela servido e pela obedincia. Com toda certeza, nenhuma tribo Garou exemplifica melhor essa mxima que os Senhores das Sombras. Esta tribo de lobisomens grandes e escuros conhecida pelo valor e pela sagacidade de seus membros, bem como por sua arrogncia e ambio. Os Senhores das Sombras tornaram-se proeminentes nos Blcs, onde eram poderosos senhores da guerra. Contudo, desde ento esta tribo tem viajado pelo mundo, estabelecendo domnios por toda parte. O grande responsvel por isso certamente foi o desejo infindvel que a tribo sente por poder. Os Senhores das Sombras vivem e morrem em nome de uma determinada crena, a qual raramente comentam com os outros Garou. Essa crena simples: os lobisomens se encontram no topo da pirmide evolucionria das formas de vidas terrestres. Os Senhores das Sombras so supremos entre os lobisomens e, portanto, tm a responsabilidade de governar o restante das criaturas de Gaia para o bem delas, claro. Para um Senhor da Sombra, a hierarquia tudo: a nica medida de valor a liderana, e ela deve ser alcanada a qualquer custo. Por essa razo, os Senhores lutam incessantemente para dominar os humanos, os lobos e os lobisomens. Os Senhores das Sombras odeiam os Presas de Prata, a quem consideram fracos e decrpitos. No h nada que gostariam mais do que ursurpar dos Presas de Prata a liderana dos lobisomens. Os Senhores das Sombras talvez componham a mais poderosa de todas as tribos. A combinao de uma unidade tribal forte, com indivduos forjados nas chamas de uma competio incessante, gerou uma mquina de guerra ver-

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dadeiramente formidvel. Recentemente a rivalidade duradoura com os Presas de Prata tem sido mais ostensiva. Vivemos tempos difceis, argumentam os Senhores. Embora a to aclamada sabedoria dos Presas de Prata possa ser apropriada em dias tranqilos e pacficos, os dias de desespero exigem medidas e lderes novos. Os Senhores das Sombras so orgulhosos, nobres, dignos e altivos. Sua astcia famosa, assim como sua falta de piedade. Eles so combatentes habilidosos e honrados (pelo menos, dizem as ms lnguas, enquanto os outros estiverem olhando), e respeitam aqueles seres que provarem que so aptos a viver. Entretanto, no nutrem simpatia nem tolerncia pelos fracos. Os Senhores das Sombras talvez sejam os Garou que os agentes da Wyrm mais procuram seduzir, pois, enquanto ascendem meteoricamente ao poder mundial, podem acabar levando um bom tombo... Totem da Tribo: Av Trovo Fora de Vontade Inicial: 3 Antecedentes: Os Senhores das Sombras no podem comprar Aliados ou Mentores. Dons Iniciais: Aura de Confiana, Erro Fatal. Fsico: Os Senhores das Sombras podem provir de qualquer rebanho humano, porque cruzam com as pessoas melhores e mais brilhantes de todos os povos. So muito fortes e mantm uma postura que impe respeito. Na forma lupina so grandes, atarracados e carrancudos, parecendo muito com enormes pit bulls. Territrio: Os Senhores das Sombras preferem lugares nos quais a beleza e a ameaa se combinem. Contudo, em sua busca por poder, muitos Senhores das Sombras j migraram para as cidades.

Protetorado: Os Senhores das Sombras protegem poucas pessoas, porque acreditam que qualquer um que precise de proteo um fraco, devendo ser destrudo pelo bem da espcie. Vez por outra, a ateno dos Senhores das Sombras poder se voltar para um homem de negcios particularmente brilhante e impiedoso, um lder do crime organizado ou um militar; esse tipo de pessoa poder ser ajudado ocasionalmente. Citao: Com todo respeito, discordo de voc, minha irm Garra Vermelha! Vamos conversar longe dos outros, certo? Eu acho que os humanos no devem ser exterminados. Eles devem ser treinados para que aprendam qual o seu lugar prostrados diante de ns, com nossas garras em suas gargantas! A Grande Me disse que os animais foram feitos para servir os humanos, e os Garou foram feitos para servir os Senho... quero dizer, para servir Gaia. Mas vamos falar sobre isso mais tarde, porque as paredes tm ouvidos. Desde que deixou sua terra natal, as vastides longnquas do Saara, a tribo conhecida como Peregrinos Silenciosos j se estabeleceu largamente nos Reinos espirituais e fsicos. Os Silenciosos j atravessaram, exploraram e examinaram todas as terras conhecidas pelos Garou (e provavelmente muitas desconhecidas por eles). Os Silenciosos h muito consideram responsabilidade sua abrirem caminho para o vcuo, deslindando os segredos do desconhecido. irnico, portanto, que se conhea muito pouco sobre a tribo. Os Silenciosos existem na periferia da sociedade Garou, indo e vindo da forma que lhes aprouver. Eles interagem com espritos, elementais e magos com quase a mes-

Peregrinos Silenciosos

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ma freqncia com que o fazem com os outros Garou; dessa forma procuram adquirir o mximo de perspectivas diferentes, para melhor analisar as atividades da Wyrm. Os Silenciosos adoram histrias, e apenas os Fianna rivalizam com eles na arte da narrativa. Eles preferem ouvir a narrar, mas nas raras ocasies em que contam uma histria, deixam suas platias boquiabertas. Eles so mestres em garimpar os dados importantes de uma conversa; quando os outros lobisomens falam com um Silencioso, costumam terminar o dilogo com a impresso de que revelaram tudo e no descobriram nada. Esta reputao, aliada recusa dos Silenciosos em comentar suas crenas ou rituais, faz com que eles sejam vistos com suspeita pelos outros Garou. Como os Silenciosos freqentemente chegam das regies selvagens trazendo notcias sobre um ataque iminente da Wyrm, os outros Garou criaram em torno disso o mito de que eles profetizam calamidades. Na verdade, muitos Peregrinos Silenciosos carregam um grande fardo. Eles caminham e caminham porque no tm onde descansar. So silenciosos porque no conhecem campnios com quem possam trocar idias. Os Silenciosos j abandonaram sua terra natal h muito tempo e jamais encontraram um lugar onde pudessem se estabelecer. Eles possuem menos caern que qualquer outra tribo, o que acarreta uma falta de conexo com Gaia que normalmente leva os outros Garou a desconfiarem deles. Os Silenciosos raramente se juntam a matilhas de outros Garou, mas quando o fazem, defendem seus irmos adotivos com uma lealdade feroz. Os Peregrinos Silenciosos valorizam a sabedoria e o conhecimento acima de todas as outras coisas. Suas viagens costumam conduzi-los ao corao de territrios infestados pela Wyrm e eles, mais que todos os outros lobisomens, compreendem a natureza da Wyrm. O Silencioso que passa para o lado da Wyrm torna-se um inimigo terrvel. Totem da Tribo: Coruja Fora de Vontade Inicial: 3 Antecedentes: Os Silenciosos no podem comprar Vida Passada ou Recursos. Dons Iniciais: Sentir a Wyrm, Velocidade do Pensamento. Fsico: Os Silenciosos possuem uma variedade de genotipos humanos, a maior parte decorrente de suas viagens constantes. Os Silenciosos so originrios da frica do Norte e portanto so, em sua maioria, africanos ou semitas, mas j cruzaram com humanos de todos os rebanhos. Na forma lupina so esguios, assemelhando-se aos chacais da arte egpcia, com expresses inescrutveis e traos nobres. A forma Crinos dos Silenciosos pode ter sido responsvel pelas lendas de divindades egpcias como Anubis e Set. Territrio: Nenhum para contar histria. Os Silenciosos vagueiam para onde quiserem, raramente permanecendo em um mesmo lugar por mais de uma ou duas semanas. Protetorado: Os Silenciosos so os batedores de sua raa. Eles ocasionalmente protegem os humanos que encontram durante suas jornadas, mas deixam a proteo da raa a cargo de outras tribos. Citao: H lacaios da Wyrm se aproximando pelo nordeste. Preparem-se.

Presas de Prata

Dizem que no comeo todos os Garou eram Presas de Prata, descendentes do Lobo Progenitor. medida que o sangue enfraqueceu e as tribos se dividiram, os Presas de Prata mantiveram sua raa pura e uniram as tribos que se fragmentavam. Embora esses nobres Garou ainda imponham respeito s outras tribos, sua linhagem enfraquece com o tempo e a reproduo inter-racial. Durante sculos, os Presas de Prata misturaram seu sangue ao de aristocratas humanos, influenciando sua cultura e, por sua vez, sendo influenciados. De todos os Garou, os Presas de Prata so os que possuem os cdigos de tica mais rgidos. Eles j governaram terras ao longo de toda a Europa, mas, como seus semelhantes humanos, perderam grande parte de seu antigo prestgio. Foi apenas recentemente que os Presas de Prata perderam o poder que acumularam durante sculos em sua terra natal, a Rssia. Esses nobres Garou so conhecidos por sua beleza fsica, sua coragem e sua honra; eles tendem desfrutar de Atributos Sociais em nveis elevados e de uma srie de Conhecimentos. Lamentavelmente, vrios dos membros mais jovens da tribo sofrem de males estranhos, como distrao aguda, alucinaes leves e sonambulismo, que, embora no caracterizem psicopatia, so muito evidentes. A poderosa histria da tribo um fardo pesado para os ombros de seus membros que, em sua maioria, so orgulhosos demais para pedir ajuda. Os Presas de Prata representam tudo que h de melhor nos Garou. So magnficos, generosos, leais, bem-educados e nobres. Quando lutam, so os predadores supremos . Quando governam, so fortes e eloqentes. Embora defendam a superioridade dos Garou, os Presas de Prata acreditam que a mediao e no a carnificina seja o dever sagrado dos lobisomens. Porm, quando sua ira despertada, os Presas de Prata derramam sangue com a mesma disposio que qualquer Cria de Fenris. As tribos mais radicais, como os Garras Vermelhas e os Crias, vem os Presas de Prata como reis decadentes, embriagados pela velha glria. Contra o fato de que as lendas caracterizam os Presas de Prata como grandes heris, os Garras e os Crias argumentam que agora preciso mais do que histrias para salvar Gaia. Alguns at mesmo acusam a nobreza dos Garou de complacncia, de se associarem a humanos enquanto a Wyrm se fortalece. Os Senhores das Sombras fazem pouco caso dos descontentes e continuam aguardando o momento propcio para agirem. O mal que se abate sobre os Presas de Prata epitomiza a tragdia dos Garou em geral. Embora orgulhosos e fortes, os Crias sofrem de doenas do esprito e da mente. O cruzamento inter-racial e a Harano enfraqueceram a estrutura da tribo. Embora os Presas de Prata se esforcem para que tudo volte a ser como era antes, talvez j seja tarde demais. Muitos costumes dos Presas de Prata provm das cortes humanas que a tribo freqentou por tanto tempo. Vrias matilhas possuem ttulos e rituais elaborados. Os Presas de Prata mais velhos dominam todas as funes sociais, o que frustra terrivelmente os jovens das tribos. Em todas as noites de lua nova so realizadas assemblias especiais. Muitas matilhas promovem duas ou mais assemblias por ms. Os territrios dos Presas de Prata so divididos em pro-

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tetorados regidos por um rei e sua corte. Por tradio, apenas Ahroun podem se tornar reis. Muitos Andarilhos do Asfalto escarnecem desses anacronismos, mas nunca na frente dos Presas de Prata. Totem da Tribo: Falco Fora de Vontade Inicial: 3 Antecedentes: Os personagens Presas de Prata precisam gastar pelos menos trs de seus pontos de Antecedentes em Raa Pura. Dons Iniciais: Chama Tremulante, Sentir a Wyrm Fsico: Espalhados por toda Europa e Amrica do Norte, os Presas de Prata esto infiltrados nas classes mais nobres e ricas das naes nas quais habitam. Eles possuem feies nobres, muitas vezes com peculiaridades de famlia (como determinadas configuraes de narizes e queixos). Suas formas lupinas tm pelugens sempre brancas ou prateadas, e possuem presas compridas e constituies graciosas. Seus olhos costumam ser azuis ou verdes e, mesmo na forma lupina, tm o hbito de usar jias. Territrio: As seitas dos Presas de Prata selecionam reas vastas e selvagens para refletir seu esplendor: montanhas, florestas densas e majestosos rochedos costeiros. Eles guardam essas terras com grande cuidado, evitando a invaso de humanos ou Garou. Protetorado: Os celebrados Presas de Prata so o ltimo recurso dos Garou. Se alguma misso desafia as habilidades de todas as outras tribos, os Presas de Prata so chamados para limpar a casa. Espera-se que todos os Presas de Prata correspondam ao herosmo lendrio da tribo e que estejam dispostos a sacrificar tudo para servir Me. Citao: Pelo sangue de meus ancestrais, ningum machu-

car esta terra. Eu te juro isto pela promessa eterna da seita dos Mil Carvalhos. Venceremos! Klaital Starcatcher veio dos confins do mundo com uma viso de harmonia, palavras de sabedoria e respostas a muitas perguntas. Nos dias do Impergium, ele (ou ela; as lendas divergem) entrou em desespero. A Wyrm havia tomado os nobres Garou; seus coraes estavam ardendo de dio e o sangue manchava suas mos. Klaital descobriu as sementes da sabedoria numa estrela dentro de si mesmo, mas muitos Garou recusaram-se a ouvi-lo. Aqueles que concordaram, renunciaram s suas tribos e seguiram os ensinamentos de Klaital, um caminho que conduzia ao equilbrio no ntimo de cada um. Esses Garou, conhecidos como Portadores da Luz Interior, ainda preferem a solido, mas se recordam de seu propsito e de seu juramento para com Gaia. Assim, eles peregrinam pelo mundo levando sua verdade, embora sabendo que ningum ir ouvi-los. Os Portadores da Luz so filsofos, proponentes de enigmas e solucionadores de mistrios. Seu totem, a quimera, chamado de A Dama de Muitas Faces e o Espelho Escuro. Nenhum outro lobisomem, nem mesmo os Filhos de Gaia possuem tal controle sobre sua Fria e suas feras interiores. Colocando de lado preocupaes passageiras como vingana, tradio e possesses materiais, os Msticos cultivaram uma serenidade desconhecida aos outros Garou. Em sua glria, eles e criao tornaram-se um s. Ironicamente, por se concentrarem tanto em si mesmos, eles se afastaram daquilo que os Garou deveriam ser. A tribo lamentavelmente pequena; acredita-se que existam menos de 500 Portadores , e muitos des-

Portadores da Luz Interior

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ses so convertidos de outras tribos. Embora tenham alcanado um estado mais elevado, os Portadores da Luz perderam um elo vital com seu antepassados. Ao renunciarem s matilhas, renunciaram ao lobo interior. A despeito disso, a tribo descobriu muitas novas trilhas para a harmonia e a conscincia. Seus Dons preparam o corpo e o esprito para a adversidade. Sua arte marcial, o Kailind, combina as cinco formas e a Fria num gracioso, mas eficiente, estilo de luta. Os Portadores at consideram a possibilidade de equilbrio entre a mente e a Fera, entre a busca pela paz e a necessidade da guerra. Eles evitam as armadilhas da civilizao e desprezam os filhos da cidade, os Andarilhos do Asfalto e os Roedores de Ossos, por sua dependncia da carne. Entretanto, eles exerceram, atravs de sua razo e seu exemplo, um impacto duradouro nos outros Garou. O que os filhos de Gaia alcanaram mediante ativismo, os Portadores conseguiram pela introspeco. A trilha interior para a harmonia no enfraqueceu a combatividade dos Portadores da Luz; eles so idealistas, e no lutadores. Quando preciso combater, eles lutam com competncia e bravura. Mas esses Garou no buscam a guerra pela guerra, como fazem os Crias de Fenris. Eles simplesmente a aceitam como um fato da vida. Se um inimigo parece regenervel, os Portadores tentaro derrot-lo sem infligir-lhe danos permanentes. Caso enfrentem um lacaio da Wyrm ou outra ameaa maligna, eles o varrero da face de Gaia. No existe uma hierarquia formal entre os Portadores. Costuma-se respeitar as opinies de todos os membros da tribo, embora as palavras dos ancies possam ter um peso maior. Alguns deles congregam-se em enclaves coletivos em monastrios devido a compartilharem alguma filosofia; esses grupos, porm, costumam ser temporrios. Os Portadores tendem a trabalhar por conta prpria. Eles se juntam a matilhas para lhes emprestar sabedoria e as deixam assim que a tarefa completada. O Portadores mdio um indivduo que incita constantemente os colegas de matilha a buscar suas verdades interiores e o esplendor inefvel da Me; nem sempre escutam, mas o azar deles. Totem da Tribo: Quimera Fora de Vontade Inicial: 5 Antecedentes: Os Portadores da Luz no podem comprar Aliados, Fetiches ou Recursos. Dons Iniciais: Equilbrio, Sentir a Wyrm Fsico: Muitos Portadores so originrios de rebanhos do Extremo Oriente. Contudo, alguns possuem ascendncia europia ou africana. A pelugem desses graciosos Garou varia do cinza listrado ao negro, embora muitas vezes seja levemente azul. A maioria deles so lobisomens esguios e quase todos irradiam uma aura tangvel de serenidade. Territrio: Os Portadores preferem as cercanias do mundo conhecido, vagando de lugar em lugar em busca de verdades maiores e espalhando sabedoria. Muitos provm do Extremo Oriente, mas viajam para qualquer parte. Protetorado: Aqueles que lutam por iluminao e conscientizao so os protegidos favoritos desta tribo. Os Portadores da Luz costumam cruzar com prias e vagabundos que vivem nas profundezas das regies selvagens. Embora sejam cuidadosos quanto ao que ensinam, esses Garou cos-

tumam compartilhar suas idias com humanos de valor. Citao: Para derrotar a Wyrm exterior preciso enfrentar primeiro a Wyrm interior.

Uktena

Enquanto os Portadores da Luz procuram a serenidade interior, os Uktena percorrem uma trilha mais sombria. Em seus coraes e em seu sangue, eles trazem o legado dos desapossados, de pessoas expulsas de suas terras ou levadas acorrentadas para longe delas. Sua herana ecltica e sua histria de opresso nutriu apetites sombrios nos Uktena. Diz-se que a Wyrm tenta a tribo com conhecimentos proibidos. At mesmo seus irmos Wendigo os encaram com suspeita. Quando os Puros lideraram a migrao atravs do Estreito de Bering, os Uktena estabeleceram-se no Sul, perambulando pelos desertos, mesetas e selvas da Amrica Central e do sudeste dos Estados Unidos. Em noites escuras, sob um cu aberto, os Uktena comungam com espritos desconhecidos aos outros Garou. Aprenderam conhecimentos estranhos com os Nuwisha, Corax, Pumonca e Qualmi Bastet, e se alimentam dos frutos-vises do deserto. Aqui e ali, encontram Malditos poderosos dormindo sob a terra e os prendem para que no escapem. Os Uktena tornaram-se sbios em tradies que os outros Garou no poderiam compreender, e mantiveram seus segredos escondidos de seus primos invejosos. Quando o Novo Mundo foi devastado pelos colonos brancos, chamados pelas Tribos Puras de Arautos da Wyrm, eles trouxeram outras raas africanos e asiticos como escravos. Os Uktena penalizavam-se por esses desapossados e os punham sob sua proteo. Quando o prprio povo dos Uktena foi dizimado pelos Arautos da Wyrm, a tribo tornouse um abrigo para refugiados de viso, incorporando seus segredos msticos na cultura tribal. Agora os Uktena espreitam a orla do mundo espiritual. Muitos Garou acreditam que eles j estejam espreitando h tempo demais. Porm, a tribo evita a corrupo mantendo uma confederao de seitas ao invs de uma hierarquia central forte. Os mensageiros viajam entre as seitas para manter as linhas de comunicao abertas, e os conclios de ancies encontram-se a cada solstcio e equincio. As rixas entre seitas so raras, mas se tornam intensas quando algum objeto ou segredo de poder est em jogo. A tribo conhecida por sua curiosidade. O conhecimento que seus membros possuem sobre espritos lendrio, e seu silncio solene apenas agrava a suspeita que os outros Garou sentem por eles. Aps sculos de opresso, os Uktena adotaram uma mentalidade de estado de stio. Embora cooperem com membros de outras tribos, os Uktena mantm seu prprio conselho. Os Uktena Theurges talvez sejam os mais sombrios e poderosos de todos os Luas Crescentes. Eles viram o rosto da Wyrm, no apenas nos Malditos e na Umbra, mas dentro dos coraes de seus prprios Parentes. A maioria deles est em paz com a escurido em seu interior. Eles crem que o inimigo que conhecemos mais fcil de ser derrotado que a sombra que negamos. Totem da Tribo: Uktena (um esprito indgena americano da gua, combinando as aparncias de serpente, gamo e jaguar)

Captulo Seis: Caractersticas

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Fora de Vontade Inicial: 3 Antecedentes: Sem restries Dons Iniciais: Sentir Magia, Encobrir Fsico: Os infatigveis Uktena tendem a possuir tons entre vermelho e negro na forma lupina, com enormes olhos castanhos ou negros. Muitos descendem dos ndios americanos, mas existem seitas que incorporam outros grupos tnicos. No decorrer dos anos a tribo tem integrado muitos grupos tnicos diferentes comunidade. Os Uktena possuem o hbito desconcertante de fitar intensamente todos ao seu redor. Eles exsudam um ar de mistrio e ameaa; embora pequenos para os Garou, os Uktena tm uma ferocidade fria desproporcional ao seu tamanho. Territrio: Os Uktena preferem caern nas profundezas das regies selvagens a cu aberto, ou em lugares secretos que tenham resistido a ataques da Wyrm. Os intrusos, particularmente os brancos, so tratados de forma rude. Protetorado: Os Uktena vem a si mesmos como os guardies dos desapossados, das pessoas que perderam suas terras e seus espritos para conquistadores estrangeiros. Eles se aliam e cruzam com membros de um grande nmero de grupos tnicos oprimidos, defendendo-os quando preciso. A tribo tambm reclama a posse por direito de fetiches e talisms poderosos. Ningum mais, dizem os Uktena, poderia cuidar deles melhor. Citao: Enquanto voc vive luz do sol, os Perdidos renem-se s suas costas. Eles se lembram das coisas que voc fez, de todos os segredos que voc deveria esquecer. melhor no olhar, meu amigo: certas coisas, quando vistas, pem um fim em nossas iluses. Quanto voc pagaria para que elas sumissem?

Wendigo

Os Croatan caram. Os Uktena poluram seu sangue com a mancha dos Estrangeiros da Wyrm. Apenas os Wendigo mantm as tradies dos Puros, e eles so apenas uns poucos. Uma noite, prometem os Theurges, os espritos dos mortos levantaro para ajudar seus descendentes fiis, e o sangue dos Estrangeiros da Wyrm, at mesmo os Garou, regar as rvores das florestas renascidas enquanto as cidades enferrujam. Esse, pelo menos, o sonho dos Wendigo. Os Wendigo carregam a amargura da conquista em seus coraes. Desde a chegada dos colonos europeus, esta tribo indgena americana tem observado seus primos humanos minguarem ou carem diante dos venenos dos homens brancos. Durante os ltimos trs sculos, os Wendigo travam uma guerrilha com os Estrangeiros da Wyrm, mantendo-se fiis sua cultura e raa. Embora eles possam aliar-se aos Garou europeus durante um perodo de tempo curto, esses lobisomens orgulhosos recordam de terem perdido suas terras para os Outros, e trazem essa dor no ntimo. Embora a tribo mantenha relaes decentes com os Silenciosos, os Frias Negras e os Garras Vermelhas, eles odeiam os Cria de Fenris e os Senhores das Sombras; quanto s outras tribos, desprezam-nas todas. A nica exceo a tribo dos Uktena, pura o bastante para que a maioria dos Wendigo a considere aparentada. Os Wendigo so os mestres da sobrevivncia nas flores-

tas, das tticas de espreitamento e ataque e fuga. Alguns se infiltram em cidades humanas e tribos de Estrangeiros da Wyrm, recolhendo informaes para uso posterior. Eles cruzam apenas com comunidades de ndios americanos ou com matilhas de lobos, e se esforam ao mximo para transmitir as antigas tradies aos seus Parentes. Seu objetivo final a libertao do norte do Canad e o enfraquecimento do poderio do homem branco no continente. Para este fim, alguns Wendigo vasculham o mundo espiritual em busca de seus irmos perdidos, os Croatan, enquanto outros travam uma guerra dissimulada contra os invasores europeus. A tribo permanece bastante fiel s suas razes, mantendo as tradies de seus ancestrais. Os rituais dos Wendigo esto entre as preservaes mais puras dos costumes de outrora. Os Wendigo so muito cuidadosos em evitar a corrupo externa, no gostando de espectadores. Poucos lobisomens europeus j obtiveram permisso para se aproximarem de uma assemblia de Wendigos, e nenhum estranho bem-vindo a elas. Os Wendigo so ferozes e orgulhosos. Embora no sejam sedentos de sangue como a maioria dos Garou acredita, sabem ser impiedosos se forem insultados ou trados. Profundamente espirituais, os Wendigo protegem a terra como um bem sagrado. Alguns integrantes da tribo acreditam que a paz com os humanos e os Garou europeus pode ser possvel, desde que os Estrangeiros da Wyrm deixem suas cidades decadentes e reencontrem suas antigas tradies. Isto no muito provvel, e portanto os Wendigo continuam a ver os europeus com escrnio e desprezo. Totem da Tribo: O Wendigo (o esprito canibal do inverno) Fora de Vontade Inicial: 4 Antecedentes: Os Wendigo no podem comprar Contatos ou Recursos. Dons Iniciais: Convocar a Brisa, Camuflagem Fsico: Todos os Wendigo so nativos da Amrica. Suas formas lupinas parecem gigantescos lobos das florestas geladas cinzentos, amarronzados ou uma mistura de ambos, com ombros largos e mandbulas curtas e fortes. Territrio: Os Wendigo fazem suas moradas nas ltimas florestas virgens da Amrica do Norte. Muitos Wendigo homindeos habitam reservas florestais, fomentando revolta, embora uns poucos vagueiem pelas cidades dos Estrangeiros da Wyrm, levando a luta para o quintal dos invasores. Protetorado: Madeireiros, mineradores e caadores costumam desaparecer nas florestas prximas aos caern de Wendigos; essas reas adquirem reputaes macabras entre humanos e mesmo entre outros Garou. Os Wendigo no toleraro que nem mais um centmetro de sua terra seja aniquilado por bulldozers, serras ou armas, e daro suas ltimas gotas de sangue para proteger as terras que tiverem restado. De forma semelhante, eles defendem os seus primos humanos quando necessrio, embora os encorajem a cuidar de si mesmos. Embora muitos indgenas americanos sejam to cegos aos Garou quanto os europeus so, alguns conhecem a verdadeira natureza de seus aliados e os ajudam quando podem. Citao: Voc veio. Voc viu. Agora morra.

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Lobisomem: O Apocalipse

Atributos

Especializaes

Extraordinrio: Voc pode fazer malabarismos com cinco facas, de olhos vendados

Para cada Atributo e Habilidade classificado em 4 ou mais pontos, um jogador pode selecionar uma especializao. Uma especializao uma subcategoria especfica que um personagem capaz de desempenhar com maior eficincia o seu personagem pode estar apto a dirigir muito bem, mas pode ser particularmente bom em fazer manobras em terreno acidentado. Nas aes que envolvam uma especializao, o jogador tem o direito de lanar mais um dado para cada resultado igual a 10 obtido. O sucesso do 10 original mantido, mas as tentativas podem ser feitas sucessivamente.

Vigor

Fsicos

Esses atributos descrevem o quo forte, hbil e resoluto um personagem, sendo as caractersticas primrias de um personagem orientado para a ao. As Caractersticas Fsicas dizem respeito apenas aos pontos fortes e fracos do corpo.

Fora

Vigor uma medida de sade geral e resistncia dor. Ele indica por quanto tempo voc pode manter um esforo, assim como a quantidade de punio fsica que capaz de suportar. O Vigor a sua energia de reserva, tanto fsica quanto mental, e um de seus elementos mais importantes a vontade de viver. Especializaes: Zelo, Resistncia, Inflexibilidade, Determinao, Agressividade, Tenacidade, Robustez, Solidez, Potncia, Dedicao Fraco: Voc possui constituio frgil, beirando o doentio. Mdio: Voc moderadamente saudvel. Bom: Voc est em excelente forma o resultado de exerccios regulares. Excepcional: Voc poderia correr numa maratona. Extraordinrio: Voc suficientemente vigoroso para sobreviver a quase tudo.

Esta a medida da sua fora fsica sua capacidade em erguer e carregar peso, e mesmo causar danos fsicos. Uma pessoa com um nvel alto de Fora costuma ser maior que uma pessoa com um nvel baixo. Obviamente, sempre existem excees. A fora usada quando voc tenta levantar, carregar, empurrar, erguer ou quebrar alguma coisa. No combate com armas brancas ela acrescentada sua Parada de Dados de danos. A Fora tambm usada quando se deseja realizar algum tipo de pulo ou salto. Especializaes: Aperto de mo forte, Robustez, Fsico Atltico, Ombros Largos, Vigor, Energia, Bceps Protuberantes, Rigidez, Altura Fraco: Voc pode erguer 20 kg Mdio Voc pode erguer 50 kg Bom: Voc pode erguer 125 kg Excepcional: Voc pode erguer 200 kg Extraordinrio: Voc pode erguer 325 kg Esta caracterstica uma medida do seu estado fsico geral velocidade, rapidez e agilidade. Ela indica a sua capacidade em se mover com agilidade e manipular objetos com preciso e graa. A destreza inclui coordenao entre a viso e as mos, boa coordenao motora, velocidade de reao, reflexos e graa corporal. Especializaes: Movimentos Suaves, Flexibilidade, Equilbrio, Graa, Agilidade, Atletismo, Reflexos Felinos, Velocidade, Ps Certeiros, Ps Ligeiros, Mo Leve. Fraco: Voc bem estabanado portanto no use uma motosserra. Mdio: Voc consegue mascar chiclete e caminhar ao mesmo tempo. Bom: Voc possui um excelente potencial atltico a ser desenvolvido. Excepcional: Voc pode fazer malabarismo com cinco facas.

Sociais

As suas caractersticas sociais descrevem a sua aparncia, o seu charme e a familiaridade com a mente humana. As suas Caractersticas Sociais so vitais para determinar primeiras impresses, capacidade de liderana e a natureza de suas interaes com os outros.

Carisma

Destreza

O carisma uma medida de sua aptido em seduzir e fascinar os outros. Voc usa o Carisma para conquistar emocionalmente as pessoas e faz-las confiar em voc. Esta Caracterstica mais reflete uma personalidade carismtica que o hbito em manipular abertamente as outras pessoas. uma soma do porte, charme e poder de influncia do personagem. O Carisma reflete o seu poder de convencer os outros a terem f em voc. Especializaes: Serenidade, Eloqncia, Sociabilidade, Encantamento, Magnificncia, Genialidade, Educao, Sofisticao, Graa. Fraco: Os outros evitam estar sua volta. Mdio: As pessoas acham-no agradvel. Bom: As pessoas confiam em voc e lhe fazem confidncias. Excepcional: Voc tem alguma coisa que atrai as pessoas. Extraordinrio: Voc poderia liderar uma nao.

Manipulao

Esta Caracterstica mede a sua aptido em tirar proveito das outras pessoas, como quando deseja levar outro indivduo a fazer alguma coisa. Isso importante quando voc tenta influenciar ou manipular a outra pessoa diretamente. Voc usa a manipulao para trapacear, enganar, blefar e passar a perna nos outros. Embora voc possa ser eficiente em manipular pessoas que acaba de encontrar, aquelas que j o conhecem so mais difceis de se deixar enganar.

Captulo Seis: Caractersticas

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A manipulao usada em todas as decises em que voc esteja tentando influenciar ou convencer outra pessoa abertamente. O fato dela gostar disso ou no, irrelevante (embora isso possa afetar a dificuldade do que voc estiver tentando realizar). Se voc fracassar numa ao de Manipulao e o outro perceber o que voc est tentando fazer (voc sofreu uma falha crtica nos dados, por exemplo), ele pode ficar zangado. As pessoas so manipuladas o tempo inteiro e normalmente ignoram isso. Porm, se isso passar a ser de seu conhecimento, poder ser um pensamento bastante incmodo. A Manipulao pode gerar grandes resultados, mas um risco desempenh-la abertamente. As pessoas que conheam bem os personagens com nvel alto em Manipulao no confiam neles. Especializaes: Loquacidade, Expressividade, Astcia, Persuaso, Serenidade, Lngua Afiada, Fanfarronice, Insinuao, Eloqncia, Lisonja, Duplo Sentido, Sofismo, Humor. Fraco: Voc se expressa com o mnimo possvel de palavras. Mdio: Os outros podem acreditar em voc. Bom: Voc daria um bom advogado. Excepcional: Voc deveria concorrer a um cargo pblico. Extraordinrio: Voc venderia gelo a um esquim.

Aparncia

Esta Caracterstica descreve a sua Aparncia em termos de atratividade e fora de presena. Voc no precisa ser

necessariamente belo para possuir um nvel elevado nessa Caracterstica, precisa apenas de uma aparncia que de alguma forma atraia os outros a voc. A Aparncia no apenas a sua beleza esttica, de modelo, o apelo do modo que voc caminha e fala, a sua animao e expressividade. uma medida do quo interessante e atraente voc parece aos outros. A Aparncia vital em qualquer situao social na qual no sejam trocadas palavras. Isso mais importante do que pode parecer a princpio; as impresses que temos das pessoas so profundamente afetadas pela aparncia que elas possuem, no importa o quanto sejamos maduros. Podemos no gostar de admitir isso, mas a mais pura verdade. A Aparncia costuma ser usada pelo Narrador para julgar superficialmente qual a reao dos outros personagens ao se encontrarem pela primeira vez com voc. Isso portanto pode afetar todos os testes de Caractersticas Sociais que voc realize com essas pessoas (em alguns casos, o seu nvel determina o nmero mximo de sucessos de uma ao Social que pode ser aplicado, tornando impossvel para algum feio conseguir qualquer coisa alm de um sucesso mnimo). Especializaes: Comportamento Audaz, Seduo, Encantamento, Sensualidade, Radincia, Rosto Honesto, Dignidade, Simpatia, Atratividade, Beleza, Olhos Penetrantes. Fraco: Voc tende a atrair a hostilidade dos outros. Mdio: Voc facilmente ignorado, pois se confunde com a multido. Bom: Voc tem uma aparncia agradvel, e as pessoas tratam-no bem. Excepcional: Voc tem uma aparncia suficientemente boa para ser um modelo, recebendo respeito e ateno por causa disso. Extraordinrio: As primeiras reaes podem ser de assombro, inveja intensa ou prestatividade absoluta . As Caractersticas Mentais representam a capacidade mental total de seu personagem, incluindo aspectos como memria, percepo e a capacidade de aprender e pensar. Esta Caracterstica indica o seu grau de conscincia do ambiente que o cerca. Embora ocasionalmente esta seja uma ao consciente, como quando voc est procurando por alguma coisa, ela costuma funcionar de forma intuitiva voc simplesmente nota alguma coisa. Em termos simples, Percepo uma sensibilidade ao mundo, um hbito em manter os olhos e os ouvidos abertos, bastante comum entre crianas (para quem o mundo um lugar vasto e misterioso) e que raramente ocorre entre os indivduos mais maduros. A Percepo usada para ver se voc possui a capacidade de compreender ou de estar atento a um determinado fato ou conceito. Ela pode ajudar a indicar o quanto voc alerta para emboscadas, para as entrelinhas do discurso de um poltico e as nuances de cor numa pintura. Especializaes: Introspectivo, Atento, Paciente, Viso Aguada, Intuitivo, Visionrio, Astuto, Apreensivo.

Mentais

Percepo

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Lobisomem: O Apocalipse

Fraco: Voc cego a tudo que no seja bvio. Mdio: Voc no percebe as interaes sutis que ocorrem sua volta. Bom: Voc percebe os nimos e as texturas. Excepcional: Voc est sempre alerta s nuances da vida. Extraordinrio: Voc capaz de achar uma agulha num palheiro.

Inteligncia

A sua inteligncia representa tanto sua memria, como sua habilidade para aprender e pensar. Ela importante para Habilidades que requeiram ginsticas mentais complicadas. Alguns a descrevem como a rapidez da mente ou do julgamento, porm mais do que isso a facilidade de compreenso e a capacidade de avaliar e raciocinar. A Inteligncia uma medida da flexibilidade e da profundidade dos pensamentos de cada um. O bom-senso, a astcia e a sabedoria no so componentes deste Atributo; estas so facetas de um personagem que devem ser retratadas pelo jogador. No entanto, um nvel baixo de Inteligncia pode indicar algum incapaz de compreender idias complicadas e que aprende devagar talvez ele s consiga enxergar em preto-e-branco, sem entender que, na verdade, as coisas tm nuances de cinza. Por outro lado, os personagens com nvel de Inteligncia alto so pensadores sofisticados, capazes de isolar os vrios nveis de uma discusso ou problema. Eles so dotados de uma alta capacidade de discernimento e so capazes de separar a verdade da mentira pelo menos quando tm tempo para pensar. A Inteligncia refere-se mais a julgamentos cuidadosos que a decises rpidas, que o campo do Raciocnio. Especializaes: Discernimento, Criatividade, Cultura Geral, Pragmatismo, Astcia, Brilhantismo, Rato de Biblioteca, Esclarecimento. Fraco: QI 80 Mdio: QI 100 Bom: QI 120 Excepcional: QI 140 Extraordinrio: QI 160+

eventos. Acontea o que acontecer, voc capaz de manter seu Raciocnio. Especializaes: Inteligente, Perspicaz, Vigilante, Prtico, Manhoso, Judicioso, Criativo. Fraco: Voc envia seu dinheiro para pastores televisivos. Mdio: Voc sabe quando apostar ou passar no pquer. Bom: Voc capaz de lidar com a hora do rush em Los Angeles (sem atirar em ningum). Excepcional. Poderia ser um humorista de primeira classe. Extraordinrio: Voc tem um supercomputador no crebro ele rpido.

Habilidades

Sabia montar e fazer um cavalo correr bem Sabia escrever e desenhar tambm Sabia compor uma cano e usar sua lana E era o mestre da dana Geoffrey Chaucer, Os Contos de Canterbury

Talentos

Os Talentos descrevem todas as Habilidades no treinadas e intuitivas. Os Talentos jamais podem ser treinados ou estudados, mas apenas aprendidos atravs da experincia direta normalmente durante uma histria. Se o seu personagem desempenhar uma ao usando um Talento que ele no possua, isso no surtir efeito sobre a sua deciso nos dados. Faz-se uma jogada usando um nmero de dados igual ao Atributo bsico. Os Talentos so habilidades to naturais e intuitivas, que se considera que todo mundo possua ao menos algum pequeno nvel em cada um deles.

Prontido

Raciocnio

O Atributo Raciocnio descreve a sua capacidade de reagir com rapidez e correo a situaes novas, assim como a sua agudeza de pensamento e inteligncia. Em termos simples, uma medida do quo rpido voc pensa. Poderamos interpretar o Raciocnio tambm como perspiccia, sagacidade e capacidade em compreender problemas em seus termos mais bsicos. Os indivduos com nvel baixo em Raciocnio so ocasionalmente incapazes de tomar atitudes apropriadas quando surpreendidos (como um gamo ao ser iluminado pelos faris de um carro). Um nvel baixo de Raciocnio pode indicar que voc mais fcil de enganar que a maioria das pessoas, um estudante ingnuo e pouco sofisticado da natureza humana. Se voc possui um nvel alto de Raciocnio, est apto a reagir rapidamente a novas situaes e raramente surpreendido com a guarda baixa por mudanas sbitas nos

Com o passar dos anos voc adquiriu experincia em perceber tudo o que acontece sua volta, mesmo se no estiver concentrado ativamente no que o cerca. Voc um guarda-costas capaz, visto que aprendeu como se manter alerta durante perodos longos de tempo. A Prontido simplesmente indica o quo ciente voc est do mundo sua volta. Ela descreve quanta ateno voc presta s coisas, alm do roncar de sua barriga ou das dvidas de sua mente. Amador: Voc tende a estar um pouco mais alerta a mudanas, que a maioria das pessoas. Experiente: Voc bastante atento s coisas que o cercam. Competente. Voc muito vigilante. Especialista: Voc um indivduo verdadeiramente cauteloso, e raramente abaixa a guarda. Mestre: Voc repara em tudo que acontece sua volta. Possudo por: Vigilantes, Caadores, Guarda-costas, Reprteres, Ladres. Especializaes: Servio de guarda-costas, Armadilhas, Emboscadas, Florestas, Multides, Rudos, Parania

Captulo Seis: Caractersticas

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Esta Habilidade descreve o seu estado atltico geral e considera uma familiaridade com a maioria dos esportes. usada para ver se voc capaz de pular uma cratera, nadar durante uma tempestade, chutar uma bola de futebol, pular uma cerca ou escalar uma rvore. O Talento Esportes diz respeito s aes motoras. As aes fsicas, que requeiram apenas um tipo de ao motora como levantar pesos , no usam o nvel de Esportes, nem tampouco as aes atlticas j submetidas a outra Habilidade. Amador: Escolinha de futebol Experiente: Atleta de colgio de segundo grau Competente: Atleta universitrio Experiente: Atleta profissional Mestre: Detentor da medalha de ouro Possudo por: Atletas profissionais, Entusiastas, Danarinos, Jovens Especializaes: Natao, Alpinismo, Acrobacia, Dana, Um esporte especfico.

Esportes

Lees de chcara, Boxeadores Especializaes: Saltar, Esquivar-se, Encontrar abrigo, Mergulhar Voc compreende e capaz de sentir as emoes dos outros, estando apto a reagir apropriadamente a elas. Voc freqentemente capaz de discernir os motivos por trs das aes de uma pessoa simplesmente ouvindo-a. Voc tambm capaz de detectar quando lhe contam mentiras. Mas a empatia possui um lado negativo como voc est aberto aos sentimentos dos outros, freqentemente sente as mesmas emoes daqueles sua volta. Amador: As pessoas lhe contam problemas durante festas. Experiente: De vez em quando toma para si as dores dos outros. Competente: Adquire uma noo fantstica das motivaes das outras pessoas. Especialista: Nenhuma mentira passa pelo seu escrutnio. Mestre: Voc costuma terminar as frases das outras pessoas. Possudo por: Atores, Mdiuns, Vendedores extraordinrios, Prestidigitadores. Especializaes: Emoes, Verdade, Humor, Personalidades, Antecedentes A Expresso cobre a sua habilidade em expor seu ponto de vista, seja escrevendo um livro ou debatendo assuntos sociais. Os personagens com nvel elevado em Expresso so inesquecveis, mas apenas em sua capacidade de transmitir seus sentimentos. Uma expresso inteligente ou significante um prolongamento das outras caractersticas. A Expresso em sua forma mais elevada pode ser uma arte. Novato: Reprter de tablide Experiente: Capito de turma de debate universitrio Competente: Comediante de sucesso Especialista: Romancista de best-sellers Mestre: William Shakespeare Possudo por: Oradores, Polticos, Romancistas, Atores, Demagogos, Revindicadores Especilizaes: Poesia, Improviso, Radical, Reunies A arte da intimidao ocorre de diversas formas, desde uma ameaa sutil at uma agresso fsica. Cada mtodo de intimidao tem seu tempo e lugar. Voc compreende a cincia de intimidar, e sabe como us-la para conseguir o que deseja. As pessoas com nveis altos de Intimidao parecem irradiar uma aura de autoridade. Amador: Crianas de seis anos se comportam direitinho com voc. Experiente: De vez em quando consegue intimidar algum s olh-lo ameaadoramente. Competente: O seu olhar pertubador. Especialista: Voc seria um sargento duro.

Empatia

Briga

Voc sabe como lutar desarmado. Esta Habilidade inclui manobras como socar, chutar, agarrar, estrangular, atirar, morder e enfiar os dedos nos olhos do oponente. A Briga pode tornar-se muito violenta, mas geralmente no uma forma letal de combate. Amador: Voc sabe o que faz, mas no tem muita experincia. Praticante: Voc sabe onde acertar as pessoas e fazer doer. Competente: Pode escolher onde sentar num boteco. Especialista: Voc faixa-preta. Mestre: Voc poderia ser um campeo de boxe. Possudo por: Lutadores de artes marciais, Marginais , Policiais, Lees de Chcara. Especializaes: Chaves de brao, Boxe, Luta livre, Jud, Tai Chi, Luta corpo a corpo, Arremesso, Exibio de capacidade de luta.

Expresso

Esquiva

A forma mais eficiente de vencer uma luta no ser atingido. Dominar o Talento de Esquiva uma escolha muito sbia. Os seus nveis nesta rea descrevem a capacidade em evitar tanto ataques com armas brancas quanto disparos de projteis, o que inclui mergulhar para se proteger ou usar o peso do corpo para se desviar de golpes. Amador: Voc se joga ao cho se algum grita abaixe-se! Experiente: Voc no tem problemas em encontrar um lugar seguro durante um tiroteio. Competente: Voc tem muitas chances de sair vivo de um tiroteio. Especialista: preciso ser um atirador de sorte para acertar voc. Mestre: Voc quase capaz de se esquivar de balas. Possudo por: Criminosos, Lutadores de Rua, Militares,

Intimidao

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Lobisomem: O Apocalipse

Mestre: Voc consegue fazer animais ferozes fugirem com o rabo entre as pernas. Possudo por: Homens de Negcios, Lees de chcara, Militares, Gangsters Especializaes: Ameaas veladas, Poltica, Militarismo, Social, Violncia Gratuita. Este talento descreve os seus instintos inatos e sua conexo com seu passado ancestral. O Impulso Primitivo mede a sua capacidade em funcionar no apenas como um lobo, mas como um meio-lobo. Os Garou habilitados em Impulsos Primitivos encontram-se em grande harmonia com a poro animal de sua natureza interior. O Impulso Primitivo descreve os seus instintos bsicos, no o seu pensamento racional. Com a prtica, este Talento pode ser usado para controlar as mudanas sutis nas formas de lobisomem. O Impulso Primitivo costuma ser somado aos testes de percepo quando o personagem se encontra na forma lupina ou Crinos; tambm usado para rastrear, orientar navegao e detectar perigos escondidos que s poderiam ser identificados por instintos antigos (como o odor inconfundvel de um predador ou a diferena sutil entre uma camada fina e uma camada grossa de gelo num lago congelado). Amador: Filhote de lobo Experiente: Com concentrao, voc consegue sentir em que direo fica o norte. Competente: Um Garou medianamente feroz Especialista: Avisos instintivos sutis fazem parte de sua rotina. Mestre: Lder de Matilha Possudo por: Predadores, Guerreiros Garou, Lupinos, Malditos, Diversos Animais Selvagens. Especializaes: Formas, Direes, Caa, Rastreamento, Combate

Impulso Primitivo

Voc sabe como esconder as suas motivaes. Alm disso, sabe como decifrar as motivaes dos outros e us-las contra eles. Os segredos e intrigas dos outros lhe interessam, e voc procura compreender suas fraquezas. O domnio desta habilidade torna-o o melhor dos oradores, ou o melhor dos espies. Amador: Algumas mentirinhas inocentes no magoam ningum. Experiente: Voc pode enganar trouxas num clube noturno. Competente: Voc poderia ser um advogado criminal. Especialista: Os vendedores da Amway no so preo para voc. Mestre: Perry Mason gostaria de ser to bom. Possudo por: Advogados, Vigaristas, Casanovas, Polticos. Especializaes: Descobrir fraquezas, Seduzir, Pintar, Esculpir.

Outros Talentos

Busca, Fraude, Intriga, Instruo.

Percias

As Percias so todas as Habilidades adquiridas atravs de aprendizado ou treinamento rigoroso. Se voc tentar usar uma Percia que no possui, o grau de dificuldade do teste aumenta em um. Voc simplesmente destreinado nas tcnicas dessa Percia, e portanto precisa tentar realizar a tarefa com mais afinco do que algum que tivesse ao menos uma leve idia do que esta fazendo.

Empatia com Animais

Manha

O submundo uma fonte essencial de informao e de dinheiro, assim como um problema de primeira grandeza. O Talento em Manha permite-lhe misturar-se na cena local sem chamar ateno sobre si. Usar este talento tambm concede a capacidade de fofocar, furtar e empregar linguajar de rua. Amador: Voc sabe quem vende drogas. Experiente: A galera considera voc um cara legal. Competente: Membro de uma gangue barrapesada Especialista: Voc passou a maior parte da vida no submundo. Mestre: Se voc no ouviu falar, ento no aconteceu. Possudo por: Membros de gangue, Reprteres, Mendigos, Detetives Especializaes: Bater carteiras, Drogas, Atravessador, Gria

Os animais no se comportam da mesma forma que os humanos sob as mesmas circunstncias. A capacidade em compreender as aes dos animais pode ser muito til. Os personagens habilitados em Empatia com Animais no apenas podem predizer as aes dos animais, mas tambm usar esse conhecimento para acalm-los ou enfurec-los. Esta Percia tambm usada para treinar animais. Amador: Voc pode conquistar o carinho de um animal domesticado. Experiente: Voc pode ensinar um bichinho a fazer gracinhas. Competente: Voc poderia treinar um co de guarda. Especialista: Voc poderia treinar um animal de circo. Mestre: Voc poderia domesticar um animal selvagem. Possudo por: Treinadores de animais, Guardadores de zoolgico, Amantes da Natureza, Donos de animais Especializaes: Ces, Gatos, Cavalos, Papagaios, Animais de fazenda.

Conduo

Lbia

Voc capaz de dirigir um carro, e talvez tambm outros veculos. O simples fato de voc possuir a Percia Conduo no significa que esteja familiarizado com os todos os veculos

Captulo Seis: Caractersticas

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de terra. O seu nvel pode aumentar ou diminuir, dependendo da sua experincia geral com um veculo especfico. Amador: Voc pode dirigir um carro automtico. Experiente: Pode dirigir carros com cmbio mecnico. Competente: Caminhoneiro comercial. Especialista: Piloto de Frmula Um. Mestre: Ayrton Senna Possudo por: Caminhoneiros, Pilotos de corrida, praticamente qualquer um nascido no sculo XX. Especializaes: Curvas, Cavalos-de-Pau, Mudanas de marcha.

Etiqueta

Voc compreende as pequenas nuances da vida social, estando apto a comportar-se com elegncia. Voc sabe como conviver bem com a sociedade mortal. A sua especialidade a cultura com a qual esteja mais familiarizado. Voc usa esta percia durante aes como danar, seduzir e barganhar. A Etiqueta tambm usado em questes diplomticas. Amador: Voc sabe quando calar a boca. Experiente: Sabe que no deve calar tnis num ambiente que exige traje a rigor. Competente: Sabe com que colher tomar sopa. Especialista: Est apto a conviver com praticamente todas as classes sociais. Mestre: Voc poderia impedir a Terceira Guerra Mundial. Possudo por: Diplomatas, os Muito Ricos, Executivos Especializaes: Negcios, Alta Sociedade, Cultura das Ruas. A Percia em Armas de Fogo significa que voc possui um amplo conhecimento de todas as armas, desde um simples .22 a uma metralhadora Ingram Mac-10. Esta percia no inclui a capacidade em operar armas pesadas como canhes e outras peas de artilharia. Contudo, a Percia em Armas de Fogo tambm inclui a capacidade em consert-las. Amador: Voc teve uma ou duas lies numa loja de armas. Experiente: Voc faz bonito numa galeria de tiro. Competente: Voc pode fazer alguns truques com uma arma. Especialista: Voc frio e controlado, mesmo sob presso. Mestre: Est com sorte, punk? timo, vai precisar. Possudo por: Membros de Gangue, Polcia, Criminosos, Soldados, Caadores Especializaes: Fuzis, Pistolas, Metralhadoras, Sprays.

nicas para fazer com que os outros o sigam, mas principalmente ser o tipo de pessoa que os outros seguiro espontaneamente. A Liderana costuma ser usada em combinao com o Carisma. Amador: Voc poderia treinar um time de jniores. Experiente: A sua voz dominante e voc consegue exigir que se faa silncio. Competente: Em situaes de crise, voc um bom lder. . Especialista: Voc atrai seguidores sem tentar. Mestre: Voc um Napoleo, um Churchill ou um Hitler... Possudo por: Polticos, Oficiais Militares, Lderes de Gangues, Executivos, Oficiais de Polcia, Nobreza Especializaes: Comando, Oratria, Inspirar Amizade, Orientar aes militares, Nobreza. A capacidade de lutar com uma arma uma percia valiosa no ambiente Punk-Gtico. A eficincia nesta Percia possibilita usar armas de mo, como, por exemplo: facas, cassetetes, machados e espadas. Hoje em dia a Percia em Armas Brancas quase arcaica, devido dependncia da sociedade por armas de fogo, mas no se esquea que uma estaca de madeira ou uma lana de prata tambm so armas brancas... Amador: Voc j viu usarem uma faca. Experiente: Voc aprendeu esgrima num curso de seis semanas. Competente: Marginal comum. Especialista: Qualquer arma mortal em suas mos. Mestre: Bruce Lee. Possudo por: Policiais, Esgrimistas, Entusiastas de Kend, Marginais, Membros de Gangue. Especializaes: Espadas, Machados, Floretes, Facas, Maas, Desarme. Voc capaz de desempenhar aes artsticas como cantar, tocar guitarra e representar. Voc conhece as mincias do que fazer e de como fazer. A sua especialidade o tipo de desempenho no qual voc se concentra, muito provavelmente o primeiro tipo de expresso artstica que voc estudou na vida. Amador: Voc pode tocar guitarra-baixo numa banda de garagem ou atuar numa pea de colgio. Experiente: Voc pode ganhar a vida no circuito de casas noturnas. Competente: Voc pode ganhar um Oscar ou um Emy Especialista: Voc aparece com regularidade nas pginas da revista Caras. Mestre: A sua obra ser lembrada atravs das eras.

Armas Brancas

Armas de Fogo

Atuao

Liderana

Voc consegue fazer as pessoas seguirem os seus comandos e obedecerem s suas ordens mediante exemplo e exerccio da autoridade. Liderar no apenas conhecer as tc-

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Lobisomem: O Apocalipse

Possudo por: Atores, Msicos, Praticantes de Karaok, Comediantes. Especializaes: Protagonistas, Viles, Solos de Guitarra, Durante Embriaguez.

Possudo por: ndios, Caadores, Guardas Florestais, Peregrinos. Especializaes: Rastrear, rtico, Selva, Caada

Reparos

Outras Percias

Pilotar, Cozinhar, Navegar, Pintar

Voc est apto a consertar dispositivos simples ou complexos de todos os tipos. Isto inclui portas, carros e at computadores. O domnio desta Percia significa que voc um Faz-Tudo. Esta Percia cobre tudo, desde carpintaria simples a mecnica. Dispondo das ferramentas adequadas, voc poderia consertar qualquer coisa. Amador: Voc consegue montar um conjunto de peas de encaixe. Experiente: Dispondo do tempo adequado voc poderia instalar a fiao eltrica de uma casa. Competente: Voc economiza uma boa grana em honorrios de mecnicos. Especialista: Est apto a consertar computadores pessoais em poucos minutos. Mestre: Tudo tem conserto. Possudo por: Faz-tudos, Capinteiros, Eletricistas, Mecnicos. Especializaes: Madeira, Computadores, Aparelhos eletrnicos, Motores, Automveis, Eletricidade.

Conhecimentos

Os Conhecimentos incluem todas as Habilidades que requeiram a aplicao rigorosa da mente, no do corpo, de modo que nada alm das Caractersticas Mentais pode ser usado para modificar os testes de Conhecimentos. Embora os nveis classifiquem os Conhecimentos em graus de escolaridade, a escola no a nica forma de adquirir Conhecimentos apenas a mais comum. Em sua maioria, estas so habilidades escolsticas, mas tambm possvel aprender sozinho ou com um tutor. Se voc no possui um determinado Conhecimento, no pode nem mesmo tentar fazer uma jogada que o envolva. Porm, existem excees, como quando o Narrador determina que a jogada envolve apenas informaes triviais que qualquer um tenha a chance de conhecer.

Computador

Furtividade

Furtividade a capacidade em esgueirar-se ou esconder-se sem ser visto ou ouvido, sendo seu teste normalmente feito contra o nvel de Percepo de outro personagem. Amador: Voc pode se esconder no escuro. Experiente: Voc pode se esconder nas sombras. Competente: Voc um excelente caador. Especialista: Voc poderia caminhar em silncio sobre dois centmetros de folhas secas. Mestre: Lder de cl Ninja. Possudo por: Criminosos, Espies, Reprteres Especializaes: Espreitar, Esconder-se, Emboscar, Sombras, Multides, Arrastar-se.

Voc entende de operao e programao de computadores, sendo capaz inclusive de projetar o seu prprio sistema. Se quiser entrar num sistema de computao ir precisar deste Conhecimento. Estudante: Voc sabe jogar video game. Universitrio: Voc fez um cursinho de Processamento de Dados. Mestre: Voc um programador competente, podendo planejar o seu prprio software. Doutor: Voc consegue entrar no sistema da telefnica e alterar a sua conta. Catedrtico: Por que voc no est jogando Cyberpunk ? Possudo por: Programadores, Processadores de dados, Jogadores, Estudantes, Piratas de Dados. Especializaes: Pirataria, Programas de vrus, Recuperar dados.

Sobrevivncia

Enigmas

As regies selvagens so lugares perigosos, pelo menos para aqueles que no os compreendam. A Percia de Sobrevivncia inclui a habilidade em buscar abrigo, encontrar uma rota direta at algum lugar, obter segurana relativa no campo e rastrear. Quando usar Furtividade no campo, no poder fazer mais decises nos dados para Furtividade do que seu nvel em Sobrevivncia. Amador: Voc pode sobreviver a um percurso de dez quilmetros. Experiente: Est familiarizado com o campo. Competente: Sabe como formular remdios naturais. Especialista: Sente-se vontade nas regies selvagens. Mestre: Conseguiria encontrar um osis no Vale da Morte.

Charadas e problemas ocupam a sua imaginao na verdade, voc pode at mesmo gostar de ficar perplexo. Resolver todos os tipos de charadas uma paixo, um interesse que o dotou de um talento para juntar e recordar informaes vitais a muitos tipos de resoluo de problemas. O Conhecimento de Enigmas ajuda os jogadores a resolver os mistrios criados pelo Narrador. essencial para descobrir trilhas secretas para Reinos perdidos, responder a charadas de guardies msticos, ou mesmo tentar percorrer as trilhas de papel das burocracias modernas. Estudante: Voc consegue montar um quebra-cabeas de 100 peas. Universitrio: Voc consegue adivinhar o final de um romance de mistrio. Mestre: Voc consegue resolver o cubo mgico em uma hora.

Captulo Seis: Caractersticas

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Doutor: Voc derrotaria o Gollum com charadas de hobbit. Catedrtico: Voc compreende os mistrios mais profundos. Possudo por: Fanticos por palavras cruzadas, Entusiastas Zen, Jogadores, Msticos. Especializaes: Enigmas antigos, Charadas, Visual, Verbal.

Especializaes: Palavres, Termos Tcnicos, Diplomacia, Poltica. A Medicina o estudo do corpo humano e das tcnicas usadas para curar seus males. Embora a anatomia de um lobisomem seja diferente, a Medicina pode ser usada para tratar tambm seus ferimentos mais srios (isto , agravados). Ela inclui conhecimento da estrutura e das funes corporais, o uso de medicamentos e diagnsticos e tratamentos de doenas. Estudante: Voc possui um conhecimento bsico sobre reduzir fraturas e evitar choque sistmico. Universitrio: Voc possui o treinamento de um para-mdico. Mestre: Voc um mdico, podendo diagnosticar e tratar doenas. Doutor: Est apto a realizar cirurgias. Catedrtico: Voc um especialista de grande renome. Possudo por: Mdicos, Para-mdicos. Especializaes: Farmcia, Para-mdicos, Primeiros Socorros. Voc possui conhecimentos em todas as reas do oculto. Esta compreenso do lado mais sinistro do mundo inclui conhecimento de maldies, vodu, magia e misticismo, e contm muita especulao e fantasia. Este Conhecimento do maior interesse para muitos Theurges. Estudante: Voc um curioso, mas est longe de saber a verdade. Universitrio: Comea a compreender o que se passa Mestre: L fora existem outros seres alm dos lobisomens, e voc conhece muita coisa sobre esses outros moradores do Mundo das Trevas. Doutor: Pode discernir o que mito e o que real. Erudito: Voc j foi completamente iniciado na maioria dos grandes mistrios. Possudo por: Lunticos, Arautos da Nova Era, Ocultistas, Eruditos, Curiosos. Especializaes: Vampiros, Bruxas, Poderes msticos. Este conhecimento proporciona uma familiaridade com a poltica do dia, incluindo as pessoas que estejam no comando e como elas chegaram l. Esta pode ser uma Habilidade essencial quando se tenta lidar com autoridades mortais. Estudante: Manifestante e observador casual Universitrio: Cabo eleitoral ou graduado em cincias polticas Mestre: Administrador de campanha ou redator de discursos Doutor: Poltico

Medicina

Investigao

Voc treinado para notar todos os tipos de detalhes que poderiam ser ignorados pelos outros, podendo, em nveis elevados, agir como detetive. Este Conhecimento tambm reflete a capacidade de um personagem em realizar pesquisas, seja em bibliotecas ou atravs de entrevistas. Estudante: Detetive amador. Universitrio: Oficial de polcia. Mestre: Detetive particular. Doutor: Agentes do FBI, CIA, KGB, MI 5, Iterpol. Catedrtico: Sherlock Holmes. Possudo por: Detetives, Investigadores de Seguros, Reprteres, Agentes do FBI, Agentes da Inteligncia. Especializaes: Busca, Espreitar, Seguir, Trabalho de detetive.

Direito

Ocultismo

Lei no brinquedo de criana, e aqueles com conhecimento de Direito esto aptos a us-la em seu benefcio. Esta capacidade essencial para quem quiser um dia sair da priso. Estudante: Conhecimento prtico, oficial de polcia Universitrio: Recm-formado, advogado iniciante Mestre: Advogado reputado Doutor: Juiz Erudito: Juiz da Suprema Corte Possudo por: Policiais, Advogados, Juzes, Detetives, Criminosos, Telespectadores, Legisladores. Especializaes: Tribunais, Contratos, Litgios, Criminalstica, Procedimento Policial. Considera-se que seu personagem seja capaz de falar o seu idioma nativo, mas precisa comprar outras lnguas que deseje que ele domine. Para cada nvel de Lingstica, o seu personagem pode falar fluentemente outro idioma. Contudo, a Lingstica tambm confere ao personagem uma compreenso da estrutura da lngua, que por sua vez a base do pensamento. Com esta Habilidade, pode-se identificar sotaques ou decifrar adivinhaes. Estudante: Uma lngua adicional Universitrio: Duas lnguas adicionais Mestre: Trs lnguas adicionais Doutor: Quatro lnguas adicionais Catedrtico: Cinco lnguas adicionais Possudo por: Viajantes, Eruditos, Diplomatas, Intrpretes.

Lingstica

Poltica

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Lobisomem: O Apocalipse

Catedrtico: Maquiavel Possudo por: Lobistas, Polticos, Advogados, Pesquisadores, Inventores, Tcnicos, Pilotos. Especializaes: Vizinhana, Cidade, Congresso, Eleies, Niilismo, Dogmas, Radicalismo. Os Ritos cobrem o conhecimento que um lobisomem tem das tradies, histria, mitos e liturgias dos Garou. Este conhecimento essencial compreenso do que os Garou das outras tribos esto realmente fazendo, o que est escrito na parede de um antigo tmulo Garou, e a forma apropriada de se aproximar de um ancio. Para aprender um ritual, preciso um nvel em Ritos equivalente ou maior que o nvel do ritual. Estudante: Voc ainda um filhote ignorante. Universitrio: Voc pode comparecer a uma assemblia sem fazer papel de palhao. Mestre: Voc pode comparecer a uma assemblia de outra tribo sem provocar uma guerra. Doutor: Voc pode comparecer a uma assemblia dos Danarinos da Espiral Negra e passar uma boa impresso. Catedrtico: Voc sabe tudo que preciso Possudo por: Garou Especializaes: Pacto, Caern, Morte, Mstico, Punio, Renome, Datas comemorativas Voc tem pelo menos um conhecimento bsico em fsica, qumica, botnica, biologia, geologia e astronomia. O seu conhecimento concentra-se mais nas aplicaes teis da cincia. Os nveis mais altos geralmente envolvem a especializao em uma rea especfica. Estudante: Voc sabe fazer bombas de fumaa com um estojo do Pequeno Qumico. Universitrio: Voc compreende as teorias principais e suas aplicaes prticas. Mestre: Voc poderia ensinar cincia numa universidade. Doutor: Quem sabe um dia voc no ganha o Nobel? Catedrtico: Albert Einstein Possudo por: Engenheiros, Pesquisadores, Inventores, Tcnicos, Pilotos. Especializaes: Biologia, Fsica, Qumica, Astronomia, Relatividade, Fsica Nuclear.

Ritos

Mentor? Confira sentido aos seus Antecedentes e os integre ao conceito do seu personagem. Ocasionalmente, um conjunto de Antecedentes pode ser usado em conjunto com um Atributo, como ao se testar Raciocnio + Recursos para convencer a sua me a lhe mandar pelo menos mais um cheque guisa de emprstimo, claro , ou Manipulao + Mentor para convencer o seu professor a lhe ensinar um ritual. Os Antecedentes no podem ser aumentados com pontos de experincia. Apenas os eventos que ocorram durante a histria que podero aperfeio-los. A nica exceo a esta regra so os Antecedentes de Totem (veja Totem, adiante).

Aliados

Cincias

Os seus aliados so pessoas que o ajudam e apiam podem ser famlia, amigos ou at mesmo uma organizao com a qual voc mantenha relaes. Como os aliados tm as suas prprias vidas para viver, no podem ficar o tempo inteiro sua disposio, mas costumam exercer influncia na comunidade e ter acesso a Contatos ou Recursos. Em ltima anlise, um Aliado uma pessoa com quem voc mantm uma relao de amizade, e que o protege e o ajuda por amor ou interesse comum. Para cada ponto de Aliados que voc tiver, considere possuir um Aliado. Este indivduo uma pessoa influente na rea onde vive. Um Aliado pode ser um sargento de polcia, um conselheiro do prefeito ou mesmo (se o seu nvel for 4 ou 5) o prprio prefeito. Geralmente os Aliados so muito leais e confiveis. Contudo, necessrio tempo e energia para manter a aliana, porque os amigos esperam ajuda recproca do personagem. Embora eles provavelmente no saibam que voc um lobisomem, podem estar cientes de alguns de seus poderes, e desta forma recorrer a voc quando estiverem com problemas. E isso pode ser uma boa maneira de iniciar uma histria. Um Aliado de influncia e poder moderados. Dois Aliados, ambos de poder moderado. Trs Aliados, um deles bastante influente. Quatro Aliados, um deles muito influente. Cinco Aliados, um deles extremamente influente.

Contatos

Outros Conhecimentos

Psicologia, Histria da Arte, Filosofia, Teatro, Jornalismo, Cincia Militar, Geografia, Histria, Teologia, reas especficas do conhecimento/trivial.

Antecedentes

Essas Caractersticas descrevem as vantagens especiais do seu personagem. preciso escolher o motivo e a forma pela qual voc veio a possuir essas determinadas Caractersticas. Como voc adquiriu seus fetiches? Quem foi o seu

Voc conhece pessoas com estilos de vida e posies muito diferentes; juntas, essas pessoas formam uma rede de informaes e auxlio que pode ser tremendamente til. Os seus Contatos no so apenas pessoas que voc pode manipular ou subornar para obter informaes, mas amigos nos quais voc pode confiar implicitamente (Contatos Importantes) que lhes forneam informaes precisas (em suas reas de conhecimento). Procure descrever os seus Contatos Importantes como personagens completos, ou durante o decorrer da crnica ou antes de seu incio. Voc tambm possui uma determinada quantidade de Contatos Secundrios espalhados pela rea. Quando voc quiser se comunicar com um Contato Secundrio, faa um teste usando seu nvel de Contatos (dificuldade 7). Cada sucesso significa que voc conseguiu localizar um de seus Contatos Secundrios. Obviamente, ser preciso suborn-lo ou seduzi-lo para

Captulo Seis: Caractersticas

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que ele lhe fornea as informaes. Um Contato Importante Dois Contatos Importantes Trs Contatos Importantes Quatro Contatos Importantes Cinco Contatos Importantes

de. Contudo, voc geralmente recebe mais do que d. Mentor de Posto 2 Mentor de Posto 3 Mentor de Posto 4 Mentor de Posto 5 Mentor de Posto 6 (ou ainda mais alto!) Os Garou possuem uma memria ancestral bem mais aguada que a dos humanos. A maioria dos lobisomens pode lembrar efetivamente de cenas das vidas de seus antepassados distantes. Alguns Garou podem at mesmo permitir que os espritos de seus ancestrais se apoderem de seus corpos. Esse tipo de substituio de conscincia pode permitir a realizao de feitos que no poderiam ser executados pelo hospedeiro. Um Garou com este Antecedente pode, uma vez por sesso de jogo, fazer uma jogada para seu Antecedente de Vidas Passadas (dificuldade 8, ou 10, caso ele esteja tentando contactar o esprito de um ancestral especfico). Cada sucesso possibilita ao personagem acrescentar um dado Parada de Dados de qualquer Habilidade, ou criar uma Parada de Dados (de um dado por sucesso) para uma Habilidade que o personagem nem mesmo possua. Assim, consideremos um Garou com um Antecedente de Vida Passada de nvel 4, que est em meio a uma batalha desesperada: como guerreiro, ele no grande coisa (Destreza 2, Briga 1), mas ele testa Vida Passada e obtm trs sucessos. Ele acaba de contactar seu ancestral, o poderoso cacique Rasga-Pele, que guia suas garras na batalha, adicionando trs a seu nvel em Briga. Mesmo se o personagem no possusse nenhum talento de Briga, ele agora teria efetivamente um nvel 3. Embora, conforme comentamos acima, seja mais difcil contactar ancestrais especficos, as tentativas bem-sucedidas podero valer vises premonitivas ou conselhos, a critrio do Narrador. Todos os efeitos dos bnus de Vida Passada duram apenas uma cena. Uma falha crtica no teste de Vida Passada pode indicar que o personagem fica sobrecarregado com as memrias de milhares de vidas (o que o coloca num estado catatnico durante o restante da cena), ou, pior ainda, pode significar que o personagem possudo pelo esprito de um ancestral que se recusa a abandonar o corpo do descendente. O ancestral permanecer no controle do corpo do personagem durante o tempo que o Narrador julgue conveniente. Voc v lampejos enevoados de cenas do passado distante. Voc recorda alguns rostos e lugares. Voc conhece de nome alguns dos seus ancestrais distantes. Voc conversa regularmente com os seus ancestrais como se eles estivessem sua frente. Voc adquiriu uma boa reputao entre os espritos de seus ancestrais, que costumam procur-lo. Este Antecedente determina o seu pedigree a sua linhagem e ascendncia, assim como as suas marcas de nas-

Fetiche

Um fetiche um objeto concreto com um esprito aprisionado em seu interior. Repleto de significao para os Garou, o fetiche um pertence de valor altssimo, que possui muitos poderes concedidos pelo esprito aprisionado. Quanto maior for o seu escore neste Antecedente, mais valioso ser o fetiche. Consulte no Apndice uma lista de exemplos de fetiches. Voc possui um fetiche de Nvel 1. Voc possui um fetiche de Nvel 2 ou dois fetiches de Nvel 1 Voc possui um ou mais fetiches com um total de trs nveis. Voc possui um ou mais fetiches com um total de quatro nveis. Voc possui um ou mais fetiches com um total de cinco nveis.

Vida Passada

Parentes

Voc mantm contato com determinados humanos ou lobisomens que, embora descendam dos Garou, no receberam o gene, sendo, para todos os efeitos, membros normais de suas espcies. Contudo, eles so imunes ao Delrio e conhecem a origem do seu personagem. Esto dispostos a ajud-lo da melhor forma que puderem, embora a maioria no se encontre em posies de poder (os parentes que exercerem algum tipo de influncia sero considerados Aliados). As redes de Parentes podem ser valiosas para os Garou que queiram lidar com o mundo humano mas que no queiram se arriscar a serem tomados pelo frenesi. 2 Parentes 5 Parentes 10 Parentes 20 Parentes 50 Parentes

Mentor

Esta Caracterstica descreve um ou mais ancies que cuidem de voc. Cada ponto de Mentor que voc possuir quantifica o poder que seu Mentor possui dentro da tribo, e que Posto alcanou. O seu Mentor pode aconselh-lo, proteg-lo, intervir ao seu favor junto a outros ancies, ensinlo, avis-lo de uma ameaa potencial, e inform-lo das oportunidades para obteno de poder e aprimoramento. Um Mentor poderoso pode ser no uma nica pessoa, mas um grupo. Desta forma, uma matilha ou o conselho regente de uma seita poderiam agir como um Mentor coletivo. Os Mentores podem esperar receber alguma coisa em troca da ajuda que eles oferecem. Embora eles possam simplesmente apreciar a companhia do personagem, em momentos de necessidade eles podem convocar seu aprendiz. Este pode ser o incio para vrias histrias de qualida-

Raa Pura

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Lobisomem: O Apocalipse

Recursos

cena e heranas genticas. Os Garou que possuem nveis altos de Raa Pura so reverenciados por outros Garou como heris do passado redivivos e deles esperado que ajam de acordo. Quanto mais alto for o seu nvel de Raa Pura, mais chances voc ter de cruzar o territrio de outros Garou sem ser molestado ou de obter a hospitalidade de uma tribo que no a sua. o que os Garou tm de mais parecido com posio social cada ponto de Raa Pura acrescenta um dado extra aos testes de Caractersticas Sociais ou de desafio que envolvam outros Garou (inclusive Danarinos da Espiral Negra!). A caracterstica Raa Pura semi-mstica eras de instinto dizem aos outros Garou quem de Raa Pura e quem no . Na poca atual, so pouqussimos os Garou de Raa Pura que ainda existem no mundo. Alm das vantagens evidentes de ser de raa, os Garou esperam que os puros de sangue sejam merecedores de sua linhagem. As tribos exigem mais dos puros de sangue, e desaprovam aqueles que no aceitam sua herana. Voc se garante. H muito, muito tempo atrs, um primo distante seu foi parceiro de um grande Guerreiro Garou. Os outros Garou recuam para deix-lo passar. Os bardos da sua seita abenoaram o seu nascimento como um sinal dos espritos. Voc a imagem cuspida e escarrada dos grandes heris de outrora.

Esta caracterstica descreve os seus recursos financeiros ou o acesso que voc tem a eles. Os seus recursos no so exatamente bens lquidos, mas na maioria das vezes possvel vend-los para obter dinheiro. Pode levar semanas ou mesmo anos para fazer isso, dependendo do quanto precisa ser vendido. Esta Caracterstica considera que o personagem recebe uma renda bsica mensal, apropriada ao seu nvel de Recursos. preciso detalhar a fonte dessa renda, para que seja mais fcil determinar o quanto dela gasto no decorrer da crnica. Duro: Voc proprietrio de um apartamento e talvez uma motocicleta. Ser for falncia, ficar com $1.000 em dinheiro. Renda mensal de $500. Classe Mdia: Voc proprietrio de um apartamento, talvez em um condomnio. Se for falncia, ficar com $8.000 em dinheiro. Renda mensal de $1.200. Remediado: Voc proprietrio de uma casa (ou pelo menos possui algumas aes). Se for falncia, ficar com $50.000 em dinheiro. Renda mensal de $3.000. Bem de Vida: Voc tem uma casa grande, ou talvez uma velha manso no campo. Se for falncia, ficar com $500.000 em dinheiro. Renda mensal de $9.000. Podre de Rico: Voc um multimilionrio. Se for falncia ainda ter $5.000.000 em dinheiro. Renda mensal de $30.000.

Rituais

Esta Caracterstica descreve quantos rituais o personagem conhece no comeo do jogo. Este nvel pode representar um ritual grande ou uma variedade de rituais pequenos, cujos valores totais equivalham ao nvel de Rituais. Mas no se esquea que preciso que o nvel do personagem com o Conhecimento de Ritos seja no mnimo igual ao do ritual que ele deseja aprender. Mais adiante neste captulo descrevemos uma lista de rituais. Ateno: Pode-se adquirir dois rituais pequenos em lugar de um ritual de Nvel Um; veja Rituais Pequenos. O personagem conhece um nvel de rituais O personagem conhece dois nveis de rituais O personagem conhece trs nveis de rituais O personagem conhece quatro nveis de rituais O personagem conhece cinco nveis de rituais.

Totem

Esta Caracterstica no se aplica diretamente ao personagem, mas ao totem da matilha. Na verdade, os pontos de Antecedentes investidos nesta Caracterstica por todos os personagens na matilha so somados para determinar o poder do totem. Os totens de matilha so avatares do totem que representam. Eles no podem ser destrudos ao aprisionados em fetiches, a no ser que a matilha seja desfeita,

Captulo Seis: Caractersticas

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apesar de que se eles estiverem com o Poder reduzido a zero, podem ser Revigorados em outra parte. Durante esse perodo de convalescena, os totens no podero ser contactados pelos membros da matilha. Cada totem possui um determinado nvel de Custo de Antecedentes; a matillha precisa gastar essa quantia para aliar-se com o totem. Alguns totens predispem-se a dotar seus devotos de grandes poderes; esses totens custam mais que os outros. Veja os exemplos fornecidos na lista de Totens de Matilha. O totem espiritual bsico possui sete pontos para serem divididos entre Fria, Perseverana e Gnose, e um Poder bsico de 20. O totem tambm possui os Encantamentos de Senso de Direo e Revigorao. A no ser que se compre um relacionamento especial (veja adiante), o totem mantm-se um pouco segregado da matilha, exercendo pouca influncia sobre a comunidade de espritos. Alguns totens de matilha, contudo, tornaram-se os totens de comunidades inteiras, como seitas ou mesmo tribos. Histrias como essas so abundantes no repertrio dos Galliards. Os totens dotam os membros das matilhas de poderes especiais, como Dons ou Habilidades. Contudo, esses poderes podem ser usados apenas por um membro de matilha por vez (por turno). A cada turno, o membro de matilha que estiver tomando emprestado os poderes precisa declarar a quem eles os ceder no turno seguinte (ou se ele ainda os possui). A nica exceo o Renome, que concedido a todos os membros de matilha quando eles se aliam ao totem. Quaisquer pontos extras gastos (depois que o Custo de Antecedentes tiver sido pago) pode ser somado aos poderes do totem conforme relacionado abaixo: Custo Poder 1 Por trs pontos para gastar com Fora de Vontade, Fria e/ou Gnose. 1 Por 10 pontos de Poder 1 O Totem pode falar matilha (a matilha no precisa do Dom de Falar com Espritos) 1 O totem sempre capaz de localizar os membros da matilha 2 O totem est quase sempre com os membros da matilha 2 O totem respeitado por outros espritos 2 Por Encantamento possudo 3 Por cada membro de matilha extra que pode usar os poderes do totem no mesmo turno. 4 O totem est conectado misticamente a todos os membros da matilha, permitindo comunicao entre eles mesmo a grandes distncias (a critrio do Narrador) 5 O totem temido pelos agentes da Wyrm A Caracterstica Totem o nico Antecedente que pode ser aumentado atravs da experincia (veja Gastando Experincia); o custo verificado na tabela acima. Contudo, o Narrador s deve permitir isso em situaes especiais, e apenas se a matilha obtiver de alguma forma um novo conhecimento ou conexo durante o jogo. Uma situao especial desse tipo pode ocorrer quando um membro da matilha obtiver um novo Posto, ou quando um novo membro se juntar matilha.

Os Garou j mantm contato com o mundo espiritual h muito tempo e conhecem muitos de seus segredos. Atravs dos milnios, os Garou aprenderam muitos poderes, truques e percias com os espritos. Essas habilidades mgicas, chamadas Dons, so os poderes especiais e os segredos dos Garou, as formas pelas quais eles direcionam sua Gnose para afetar o mundo. So divididos em Dons de raa, augrio e tribo cada grupo de Garou possui seus segredos particulares, embora os augrios (as profisses dos Garou) possuam mais Dons que qualquer outro grupo. Os Dons se dividem em nveis, com o Nvel Um abrangendo os Dons mais fracos aqueles ensinados aos filhotes e o Nvel Cinco reunindo os maiores segredos, ensinados apenas queles heris que provaram repetidamente o seu valor. Um personagem iniciante pode escolher um Dom de Nvel Um para cada um de seus Dons de raa, augrio e tribo trs ao todo. Embora os Dons sejam adquiridos mediante experincia, o Garou precisa pertencer a um Posto equivalente ao nvel do Dom desejado ou no poder compr-lo. O Garou pode aprender os Dons de outras raas, augrios e tribos durante o jogo, desde que consiga encontrar um esprito que o ensine, mas isso requer custos mais elevados (consulte a Tabela de Pontos de Experincia). Meu Dom especial? Ah, como consigo me esconder diante dos olhos de todos? Sim, fale sobre ele. uma coisa muito simples respondeu o camaleo, e mostrou ao Pssaro Noturno como se esconder diante dos olhos de todos. Sam Chupp, Night Flyer Os Dons costumam ser ensinados por espritos. Um Garou precisa pedir a um determinado esprito que o ensine, ou fazer com que um ancio conjure esse esprito e intervenha pelo Garou. Apenas os espritos aliados ao Garou ensinaro Dons, e s os ensinaro queles que tiverem atingido o Posto apropriado. O Garou pode aprender outros Dons alm daqueles em suas prprias listas, mas isso custa pontos extras de experincia ( muito difcil para um Garou homindeo aprender as tradies dos lupinos), e encontrar um esprito ou um ancio que se disponha a ensinar esses segredos a um forasteiro um desafio e tanto. Para encontrar pessoalmente um esprito adequado, um Garou precisa viajar at um caern equivalente em poder ao nvel do Dom (um caern de Nvel Quatro para Dons de Nvel Quatro). Porm, o Garou pode tambm pedir a um Theurge que convoque o esprito que procura (como um Falco para obter um Dom dos Presas de Prata: Assombro). Caso as duas opes no estejam disponveis, o Garou precisa realizar uma busca atravs da Umbra para procurar o esprito desejado e em seguida convenc-lo a ensinar-lhe o Dom. Na maioria das vezes os espritos sero cautelosos em relao a pedidos que no sejam realizados atravs dos ca-

Dons

Dons de Aprendizado

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Lobisomem: O Apocalipse

nais adequados (num caern ou atravs de um ancio). Junto a cada Dom est relacionado o tipo de esprito que primeiro o ensinou aos Garou. Alguns desses espritos sero detalhados no Apndice. Isso no significa que aqueles sejam os nicos espritos capazes de ensinar o Dom. Fica a critrio do Narrador permitir ou no que outro esprito ensine o Dom, alm do que ele tem total liberdade para criar quaisquer espritos no descritos no Apndice. Os espritos encontrados enquanto se aprende um Dom significam oportunidade de interpretao, permitindo a um personagem que interaja com outro ser e aprenda seus segredos. Quase qualquer um pode adivinhar como interpretar um esprito das guias sem a necessidade de Caractersticas. Pode ser til consultar livros sobre animais, especialmente aqueles que listam as qualidades mitolgicas associadas a determinados animais. Ocasionalmente um Garou pode ensinar a outro um Dom que ele conhea. Ao contrrio do aprendizado com espritos, que demanda um perodo de tempo curto (cerca de uma hora para o esprito compartilhar sua sabedoria), isto pode exigir um treinamento longo, durante o qual o Garou tenta mostrar aos outros como executar o truque. O treinamento demora um ms, ao fim do qual o estudante pode gastar pontos de experincia e adquirir o Dom. Contudo, a aquisio desta forma custa um ponto de experincia a mais que o normal. Aprender Dons com outros Garou apresenta outros inconvenientes. Por exemplo, o Dom precisa ser praticado pelo estudante antes que ele possa domin-lo (isso no necessrio quando se aprende com espritos). Portanto, pode ser muito doloroso aprender um Dom como Garras de Prata. Certos Dons, como Chamado da Wyrm, s podem ser ensinados por espritos nenhuma seita pode se dar ao luxo de contactar criaturas da Wyrm apenas para que um estudante possa praticar.

Sistemas

Os efeitos causados pelos Dons variam muito, dependendo principalmente da boa-vontade dos espritos que os ensinam. Caso no haja nenhuma dificuldade estabelecida para um determinado uso do Dom, o Narrador est livre para determinar a dificuldade. Tambm encorajamos o Narrador a tornar as falhas crticas interessantes (e embaraosas). H rumores de Dons acima do Nvel Cinco, mas esses, se que realmente existem, so conhecidos apenas pelos ancies mais sbios.

Dons de Raa

Esses Dons so ensinados por uma variedade de espritos, normalmente aqueles que devem alguma coisa raa, devido a um antigo pacto ou favor prestado. Por exemplo, uma antiga lenda conta que um impuro ajudou uma toupeira a se esconder de predadores. Em retribuio, a toupeira ensinou ao impuro como entocar-se na terra. Desde ento, os espritos das toupeiras ensinam este Dom aos impuros.

Homindeo

Os Dons dos homindeos envolvem as percias e habilidades dos manufatureiros e agentes culturais, mas tambm dos conquistadores. A postura combativa que os humanos

mantm contra a natureza, dotou-os de um grande controle sobre seu ambiente, mas tambm de uma vaga inquietao em suas almas as repercusses de terem rompido seu relacionamento primordial com a natureza. Os humanos desconhecem o mundo dos espritos. Assim, a maioria dos Dons dos homindeos so ensinados mais por seus ancestrais que por espritos da Natureza. Persuaso (Nvel Um) Este Dom permite a um homindeo que se torne mais persuasivo quando lida com os outros; suas declaraes e argumentos so imbudos de significado e credibilidade. Este Dom ensinado por um esprito Ancestral. Sistema: O Garou testa Carisma + Lbia(dificuldade 6). Caso seja bem sucedido, as dificuldades de todos os testes sociais so reduzidas em um durante o restante da cena. Simular Odor de Homem (Nvel Um) As criaturas das florestas aprenderam que o homem um arauto da morte. Com este Dom, o Garou aumenta enormemente o odor de homem ao seu redor, levando os animais a se sentirem inquietos e nervosos. O Dom ensinado por um esprito Ancestral. Sistema: Todos os animais normais (no incluindo as criaturas sobrenaturais na forma animal) perdem um dado de suas Paradas de Dados quando se encontram a uma distncia de seis metros do Garou e, muito possivelmente, fogem. O Garou pode usar este Dom vontade, precisando apenas declarar quando o ativam ou desligam. Perturbar Tecnologia (Nvel Dois) O Garou pode interromper temporariamente o funcionamento de instrumentos tecnolgicos. O Dom ensinado por um Gremlin, um tipo de esprito da Wyld que gosta de quebrar coisas. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Reparos. Os instrumentos tecnolgicos a uma distncia de quinze metros param de funcionar durante um turno a cada sucesso, embora os instrumentos no sejam prejudicados. A dificuldade da jogada baseada na seguinte tabela: Instrumento Dificuldade Computador 4 Fone 6 Automvel 8 Faca 10 Fitar (Nvel Dois) Fitando os olhos de um humano ou de um animal, o Garou pode fazer o alvo fugir aterrorizado. O Dom pode ser usado contra os Garou, mas ao invs de correr, esses ficaro paralizados no lugar. O Dom ensinado por um esprito-Carneiro ou por um esprito-Cobra. Sistema: O Garou testa Carisma + Intimidao (dificuldade 6). A vtima foge durante um turno por sucesso. Caso o Garou marque cinco ou mais sucessos, a vtima foge enquanto a cena durar. Os alvos Garou no fugiro, e embora possam se defender, no podero atacar enquanto este Dom surtir efeito. Inquietao (Nvel Trs) O Garou leva os indivduos sob o efeito deste Dom a se sentirem inexplicavelmente deprimidos e desanimados. O alvo encontrar dificuldade em usar sua raiva (Fria) ou em se concentrar efetivamente em tarefas. Este Dom ensinado por um esprito Ancestral.

Captulo Seis: Caractersticas

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Sistema: O Garou testa Manipulao + Empatia contra uma dificuldade equivalente Fora de Vontade do oponente. Se for bem sucedido, esse oponente no ser capaz de recuperar Fria durante a cena. Alm disso, todas as dificuldades para aes prolongadas so aumentadas de um. Remodelar Objeto (Nvel Trs) O Garou pode transformar imediatamente materiais que j tenham vivido (mas no mortos-vivos!) numa variedade de objetos. Assim, rvores podem se tornar abrigo, chifres de gamo viram lanas, couros de animais funcionam como armaduras e flores se tornam perfumes. De alguma forma, o objeto dever assemelhar-se quele a partir do qual foi criado (a lana feita de osso, no de madeira). Quem ensina esse Dom um esprito da Weaver. Sistema: O Garou testa Manipulao + Reparos contra uma dificuldade varivel (5 para transformar um galho quebrado de rvore numa lana, 8 para transformar uma tbua numa jangada, etc.). O objeto criado no necessariamente permanente; ele durar um perodo de tempo de acordo com a tabela abaixo. Gastar um ponto de Gnose possibilita que uma arma criada inflija um dano agravado (este efeito s permanente se for gasto um ponto de Gnose). Sucessos Durao Um 5 minutos Dois 10 minutos Trs Uma cena Quatro Uma histria Cinco Permanente Casulo (Nvel Quatro) O Garou gera uma epiderme grossa e opaca que o envolve, tornando-o imune a fogo, fome, gs, etc. O Dom ensinado por um esprito-inseto ou por um esprito da Weaver. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Enquanto o Garou estiver protegido pelo casulo, um ataque desferido contra ele precisa causar uma quantidade de dano equivalente ao seu Vigor + Rituais. O casulo dura uma cena. Podese obter tempo extra pelo dispndio de mais pontos de Gnose, ocasionalmente permitindo ao Garou permanecer protegido durante dias. Fica a critrio do Narrador determinar o tempo que o Garou poder passar no casulo. Defesa contra Espritos (Nvel Quatro) Este Dom permite a um Garou proteger-se contra espritos executando um rpido ritual de defesa. Desenhando no ar um pictograma invisvel, o Garou deixa os espritos prximos (exceto o totem da matilha) tensos e assustados. Este sinal acompanha o Garou para onde quer que ele v, no perodo de durao do Dom. Este Dom ensinado por um esprito Ancestral. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Rituais (dificuldade 7). Os espritos que se encontrarem a uma distncia de trinta metros do Garou (mais uma vez, com a exceo do totem da matilha) precisam subtrair um de suas Paradas de Dados para cada sucesso. Este Dom dura uma cena. Assimilao (Nvel Cinco) O Garou est apto a imiscuir-se suavemente em outra cultura, no importa o quo estranha ou diferente ela seja. O Garou pode viver durante algum tempo entre os nmades bedunos como se fosse um deles, ou fazer compras numa mercado chins sem que nin-

gum perceba que ele no se enquadra. Este Dom no esconder diferenas raciais, mas o comportamento e os maneirismos de um nativo podem ser mimetizados. Este Dom tambm possibilita que o Garou fale e compreenda a linguagem dessa cultura que, entretanto, ser esquecida quando o Dom desgastar. Este Dom ensinado por um esprito Ancestral. Sistema: O Garou testa Manipulao + Empatia. Se for bem-sucedido, est apto a interagir com membros de outra cultura como se pertencesse a ela. A dificuldade depende do quo diferente a cultura for daquela qual o Garou pertence; a dificuldade seria 5 para outra seita Garou, mas pode ser to alta quanto 9 quando o Garou estiver tentando assimilar o comportamento de uma turba de Danarinos da Espiral Negra. O Garou no sofrer penalidades de teste Social ao interagir com membros da cultura, mas tambm no receber nenhum benefcio especial. Quando ativado, o Dom dura uma cena mais um dia por ponto de Fora de Vontade. Romper o Vu (Nvel Cinco) O Garou pode imunizar qualquer humano contra o Delrio durante uma cena. Desta forma, o humano pode interagir com o Garou sem efeitos colaterais. Contudo, o humano esquecer a maior parte do que sabe se o Delrio lhe for induzido mais tarde (ele v um Crinos, etc.). Este Dom ensinado por um esprito Ancestral. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia (dificuldade 6). Os impuros so prias da sociedade Garou. Mas ao contrrio dos Garou homindeos e lupinos, eles nascem na sociedade dos lobisomens e so criados nela. Devido aos abusos que sofrem, nutrem em seu ntimo muita raiva e angstia, mas tambm esto mais intimamente ligados a muitos dos seres que os Garou tm como aliados. Criar Elemento (Nvel Um) O Garou pode criar uma pequena quantidade de um dos quatro elementos bsicos fogo, ar, terra ou gua. Desta forma, um Garou pode reabastecer o suprimento de ar numa sala vedada, fazer uma pedra jogar-se contra algum, fazer fogo sem fsforos ou madeira, ou encher uma banheira sem precisar de uma fonte ou de canos. No se pode criar metais preciosos (especialmente a prata), bem como gases letais ou cido. Este Dom ensinado por um elemental. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose (dificuldade 6). A cada sucesso, cria-se trinta centmetros cbicos do objeto desejado, at um peso mximo de 45 kg. O elemento agora permanente at que seja gasto (respirado no caso de ar ou queimado no caso de fogo sem combustvel para mant-lo). Sentir a Wyrm (Nvel Um) O Garou pode sentir manifestaes da Wyrm nas proximidades. Este Dom desenvolve um sentido mstico, no uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentrao ativa. um Dom ensinado por qualquer esprito servo de Gaia. Sistema: O Garou testa Percepo + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na concentrao e na fora da influncia da Wyrm (sentir um nico fomor numa

Impuros

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Lobisomem: O Apocalipse

sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com nveis de humanidade inferiores a 7. Cavar (Nvel Dois) O Garou pode cavar um tnel na terra relativamente duradouro atravs do qual outros podem segui-lo, embora seja apertado e apenas uma pessoa por vez possa atravess-lo. Contudo, nenhum ser maior que um Garou pode percorrer o tnel. Para empregar o Dom, o Garou precisa estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina, mas o tnel no ultrapassar o tamanho da forma que ele assumir enquanto o estiver cavando (apenas seres menores ou do tamanho de lobos podem percorrer um tnel cavado por um Garou na forma lupina). Como a estrutura do tnel no firme, ele ruir com o tempo. Este Dom ensinado por um esprito das Toupeiras. Sistema: O Garou testa Fora + Esportes contra uma dificuldade de acordo com o material a ser escavado (4 para lama solta, 9 para rocha slida). Para cada sucesso pode-se cavar um metro. Maldio do dio (Nvel Dois) O Garou pode externar o dio em seu corao, provocando um abatimento profundo em seus oponentes unicamente atravs da intensidade de suas emoes. O Dom ensinado por um esprito do Rancor. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulaao + Expresso (com dificuldade igual Fora de Vontade do oponente). Se for bem sucedido, seu oponente perde dois pontos de Fora de Vontade e dois de Fria. Este Dom s pode ser usado contra um oponente uma vez por cena. Olhos de Gato (Nvel Trs) O Garou capaz de enxergar claramente na mais absoluta escurido. Quando este poder estiver ativado, os seus olhos apresentaro um brilho everdeado. Este Dom ensinado por um esprito-Gato. Sistema: O Garou precisa avisar quando estiver utilizando este Dom, e no h custo em pontos nem jogada de dados envolvidos. O Garou no est submetido a nenhum grau de dificuldade, ou qualquer penalidade sobre a sua Parada de Dados por causa da escurido. Comunicao Mental (Nvel Trs) O Garou pode se comunicar mentalmente com outros seres a grandes distncias. Este Dom no possibilita a leitura de pensamentos, mas permite-lhe usar Habilidades Sociais, como Intimidao, distncia. Ele precisa conhecer a pessoa ( no necessariamente ser seu amigo)com quem esteja tentando entrar em contato. Caso o Garou no conhea o indivduo com quem queira se comunicar, precisar de alguma coisa que pertena a essa pessoa, como um tufo de seu cabelo. Este Dom ensinado por um esprito-pssaro ou qualquer esprito associado ao intelecto. Sistema: O Garou faz um teste de Carisma + Empatia (dificuldade 8). Cada sucesso significa que ele pode transmitir a uma distncia mxima de dezesseis quilmetros. Dom do porco-espinho (Nvel Quatro) Este Dom permite que o plo de um Garou torne-se duro e hirsuto como o de um porco-espinho. preciso que ele esteja na forma Crinos, Hispo ou Lupus. Obviamente, o Dom ensinado por um esprito-porco-espinho.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para enrijecer seu plo. Qualquer indivduo contra quem seu corpo se chocar, ou que ele agarrar ou imobilizar, receber um dano agravado devido ao plo afiado (Fora + 1). Alm disso, qualquer um que atinja o Garou com a pele nua e marcar menos que cinco sucessos, recebe danos tendo como base a Fora do atacante, embora o Garou ainda receba dano normal. Este Dom dura por uma cena ou at que o Garou o desative. Definhar Membro (Nvel Quatro) O Garou pode fazer com que um membro de um alvo definhe, inutilizando-o. A escolha de qual membro ser inutilizado cabe ao Garou, mas deve ser um brao ou uma perna. Se a vtima for uma criatura dotada de poderes regenerativos, como um outro Garou ou um vampiro, o membro regenerar completamente depois de uma cena. Este Dom ensinado por um esprito de animal venenoso ou por um de Doena. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Fora de Vontade (dificuldade igual ao Vigor da vtima + 4). Loucura (Nvel Cinco) O Garou pode induzir os outros personagens a um estado de loucura. A loucura tomar a forma decidida pelo Narrador, mas deve ser grave. Este Dom ensinado por um esprito da Lua ou um por esprito da Loucura ou da Trapaa. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Intimidao (dificuldade igual Fora de Vontade da vtima). O nmero de sucessos determina o nmero de dias que a insanidade dura. Dom do Totem (Nvel Cinco) O Garou est em contato com o totem de sua tribo, podendo fazer-lhe pedidos e compartilhar um pouco de seu poder. Cabe ao Narrador decidir quais sero os efeitos deste poder, mas tm que estar relacionados ao totem. Assim, a Quimera (totem dos Portadores da Luz) pode conceder ao Garou um aumento de conscincia de si mesmo ou a habilidade de metamorfosear-se em qualquer coisa que quiser, enquanto o Rato (totem dos Roedores de Ossos) pode comandar bandos de ratos para atacarem os inimigos dos Garou, e o Pai Trovo (totem dos Senhores das Sombras) pode dizimar os inimigos com um raio. Este Dom ensinado pelo totem da tribo do Garou. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Rituais (dificuldade 9)

Lupino

De todos os lobisomens, os lupinos so os mais prximos de seus instintos inatos, e seus Dons refletem isto. Embora seus poderes no lhes dotem de nenhuma aptido para lidar com a tecnologia moderna, eles mantm-se em harmonia profunda com as regies selvagens e com os seres que vivem nelas. Sentidos Aguados (Nvel Um) O Garou pode aumentar sua percepo sensorial durante um perodo de tempo curto. Quando estiver na forma Homindea ou Glabro, seus sentidos se tornaro to aguados quanto os de um lobo, enquanto em suas formas lupinas, seus sentidos sero dotados de uma potncia sobrenatural. Este Dom ensinado pelos Espritos dos Lobos. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os efeitos duram uma cena. Formas Homindea e Glabro: o grau de

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dificuldade dos testes de Percepo fica reduzido em dois; teste Percepo + Impulso Primitivo (dificuldade 6) para executar feitos sensoriais impossveis aos humanos. Formas Crinos, Hispo e Lupina: o grau de dificuldade dos testes de Percepo reduzido em trs; h um bnus de +1 para as Paradas de Dados de Impulso Primitivo. Salto de Canguru (Nvel Um) Este Dom foi desenvolvido inicialmente pela tribo perdida dos Bunyip. Ao invoc-lo, o Garou pode saltar distncias incrveis. A despeito do seu nome, este Dom ensinado por espritos de Lebre ou Garou (ultimamente, os espritos-marsupiais no tm estado muito dispostos a ajudar os Garou...) Sistema: O Garou faz um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele pode dobrar sua distncia normal de salto. Viso Olfativa (Nvel Dois) O Garou pode usar seu sentido de olfato para compensar completamente seus olhos. Assim, ele poderia atacar normalmente criaturas invisveis, ou mover-se na escurido absoluta. Um espritolobo ensina esse Dom. Sistema: O Garou testa Percepo + Impulso Primitivo contra uma dificuldade determinada pelo Narrador (dependendo do quo intensos sejam os cheiros do lugar). O Narrador no deve exigir testes em todos os turnos, mas apenas quando haja alguma coisa que possa fazer com que o Garou perca o cheiro do oponente (o oponente corre pela gua, eles brigam num beco ftido, etc.) Senso do Sobrenatural (Nvel Dois) O Garou pode sentir qualquer presena sobrenatural e determinar aproximadamente sua fora e seu tipo. As presenas sobrenaturais podem incluir: magia, espritos, a Wyrm, fantasmas, etc. Isto detectar vampiros, mas apenas aqueles com nveis de Humanidade abaixo de 7. Este Dom ensinado por qualquer esprito que sirva a Gaia. Sistema: O Garou testa Percepo + Enigmas (dificuldade 6). Quanto mais sucessos forem alcanados, mais informao ser obtida. Entretanto, a compreenso da informao pode requerer um teste de Inteligncia + Ocultismo (a critrio do Narrador). Ps de Gato (Nvel Trs) Este Dom concede ao Garou a agilidade de um gato, imunizando-o contra quedas at trinta metros (ele pousa tranqilamente em p). Ele tambm adquire a capacidade de se equilibrar mesmo sobre as superfcies mais escorregadias, e o grau de dificuldade de todas aes de combate que envolvam choques de corpos e engalfinhamento reduzido em dois. Um esprito-gato ensina este Dom. Sistema: O Garou no precisa gastar pontos ou realizar testes para esta usar este Dom. Ela se torna instintiva a todos os que o aprendem. Nome do Esprito (Nvel Trs) O Garou fica apto a detectar o tipo e os nveis aproximados de Caractersticas (Fria, Poder, etc.) de um esprito. Este Dom ensinado por um esprito servo do totem Uktena. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Percepo + Ocultismo (dificuldade 8). Vida Animal (Nvel Quatro) O Garou pode no apenas se comunicar com animais, como tambm atra-los

e comand-los. Caso na vizinhana no haja animais do tipo desejado, no ser possvel convocar nenhum. Este Dom ensinado por qualquer esprito de animal. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 7). Um sucesso afeta animais num raio de seis quilmetros. Cada sucesso adicional acrescenta seis quilmetros (dois sucessos indicam um raio de doze quilmetros). O efeito dura uma cena, mas o tempo pode ser prolongado pelo dispndio de um ponto de Gnose a cada cena extra. Roer (Nvel 4) O Garou pode fortalecer suas mandbulas ao ponto de, com o tempo, poder mastigar praticamente qualquer coisa. Alm disso,elas causam mais danos durante combate. Este Dom ensinado por um esprito-lobo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Vigor + 4 contra uma dificuldade varivel (3 para madeira, 6 para cabos de ao, 9 para portas de titnio). A quantidade de tempo necessria para roer atravs de alguma coisa deve ser determinada pelo Narrador. Quando este poder for empregado em combate, a mordida do Garou causa um dado extra de danos. Dom dos Elementos (Nvel Cinco) O Garou pode convocar a fora primitiva da prpria Gaia, desta forma comandando os espritos dos elementos. O Garou pode fazer os elementos aflorarem, ondularem para frente e at mesmo tragarem os inimigos. Este Dom invoca um esprito elemental, no apenas a matria bruta dos elementos. ensinado por um elemental. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Ocultismo (dificuldade 8). Se for bem-sucedido, poder controlar um grande volume de ar, terra ou fogo aproximadamente 20 x 20 metros cbicos a cada sucesso. O efeito dura uma cena. Cano da Grande Fera (Nvel Cinco) Para empregar este Dom, o Garou precisa estar nas profundezas de uma regio selvagem. Desta forma ele poder, ao uivar para o cu, convocar uma das Grandes Feras criaturas que caminharam sobre a Terra em eras passadas. Como exemplos de feras podemos citar o Sasquatch (P-Grande), ou Willawau (coruja gigante), o Yeti, os grandes tubares megalodontes que no passado longnquo viveram nos oceanos, e outras criaturas lendrias. E at mesmo criaturas mais improvveis. (Quem sabe? No Congo h rumores de dinossauros que sobreviveram at hoje...) O Dom ensinado por um esprito da Natureza. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 9). Mais sucessos aumentam a disposio da Fera. Esses Dons representam os segredos revelados por Luna aos Filhos de Gaia. Ela ordenou aos seus servos que ensinassem seus vrios truques aos Garou, concedendo-lhes capacidades msticas para serem usadas a servio de Gaia. Os Ragabash so conhecidos entre os Garou como grandes trapaceiros. Seus Dons envolvem furtividade e roubo,

Dons de Augrio

Ragabash

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Lobisomem: O Apocalipse

pois durante a escurido de uma noite sem lua que atividades como essas funcionam melhor. Luna concedeu aos Luas Novas a habilidade de quebrar as regras. Embaamento da Prpria Forma (Nvel Um) A forma do Garou torna-se borrada e tremeluzente, o que lhe permite passar pelos outros sem ser notado. Porm, depois que o Garou tiver sido visto, o Dom ser anulado at que a pessoa que o viu seja distrada de novo. Este Dom ensinado por um esprito dos camalees. Sistema: O Garou testa Manipulao + Furtividade (dificuldade 8). Cada sucesso aumenta em um as dificuldades de todos os testes de Percepo realizados para detect-lo. Abrir Objetos (Nvel Um) Munido deste Dom, o Garou pode abrir praticamente qualquer tipo de dispositivo fechado ou trancado. ensinado por um esprito-guaxinim. Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade igual ao nvel local da Membrana). Simular Cheiro de gua Corrente (Nvel Um) O Garou pode disfarar completamente o seu cheiro, tornando a si mesmo virtualmente impossvel de ser rastreado. Este Dom ensinado por um esprito-raposa. Sistemas: As dificuldades de todos os testes para rastrear o Garou so aumentadas em dois. Este Dom se torna uma capacidade intrnseca para o Garou que o aprende. Ele no precisa gastar pontos para fazer testes. Gerar Ignorncia (Nvel Dois) Permanecendo imvel, o Garou pode tornar-se absolutamente invisvel a todos os sentidos, espritos ou dispositivos de vigilncia. Este Dom ensinado por um esprito-camaleo. Sistema: O Garou testa Destreza + Furtividade (dificuldade 7); cada sucesso subtrai um sucesso dos testes Percepo + Prontido dos indivduos que estiverem procurando o personagem. Se ningum estiver fazendo isso, ento um sucesso indica ocultao absoluta. Sentir a Presa (Nvel Dois) Caso o personagem conhea qualquer coisa sobre a sua presa, poder rastre-la com a mesma velocidade que pode viajar. Este sentido infalvel de direo opera em qualquer parte, sendo usado para localizar espritos atravs da Umbra, assim como para achar seres terrestres. O Dom ensinado por um esprito-cachorro ou por um esprito-lobo. Sistema: No necessrio nenhum teste, a no ser que o alvo esteja se escondendo. Neste caso deve-se fazer um teste de Percepo + Enigmas contra uma dificuldade igual a Raciocnio + Furtividade do alvo. Caso o alvo seja um esprito, a dificuldade ser igual Gnose do esprito. Induzir Esquecimento (Nvel Dois) O Ragabash no apenas um ladro de primeira, como tambm suas vtimas nunca descobrem que foram roubadas. Se o personagem for bem sucedido ao roubar alguma coisa, a sua vtima esquecer que um dia possui o objeto. O Dom ensinado por um esprito-rato. Sistema: O Garou precisa obter trs sucessos num teste de Raciocnio + Furtividade (dificuldade igual a Inteligncia da vtima + Manha). Gremlins (Nvel Trs) O Garou pode fazer com que um dispositivo tecnolgico funcione mal, bastando apenas toc-lo. O uso deste Dom intimida o esprito que habita

o dispositivo e que provoca seu funcionamento. Se o Garou conseguir aterrorizar o esprito, ele fugir do dispositivo, danificando-o permanentemente. Este Dom ensinado por um Gremlin, um tipo de esprito da Wyld que gosta de quebrar coisas. Sistema: O Garou testa Manipulao + Intimidao; a dificuldade determinada pela complexidade do objeto (veja abaixo). Quanto mais sucessos o Garou obtiver, mais o dispositivo ser danificado. Cinco sucessos danificam permanentemente o dispositivo (o esprito fugiu). Uma boa interpretao pode garantir um a trs dados adicionais a critrio do Narrador. Instrumento Dificuldade Computador 4 Fone 6 Automvel 8 Faca 10 Abrir Ponte da Lua (Nvel Trs) O Garou possui a habilidade de abrir uma Ponte da Lua com ou sem a permisso do totem desse caern. Este Dom ensinado por uma Lua. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Consulte a seo Ritual de Abertura de Ponte, para obter mais informaes. A distncia mxima que pode ser coberta atravs de uma Ponte da Lua de 1.600 quilmetros. Bno da Lua (Nvel Quatro) Quando a lua est visvel no cu noturno, a prata se recusa a causar ferimentos graves nos Garou. E se a lua estiver cheia, as armas podero voltar-se contra aqueles que as manejaram contra o personagem. Este Dom ensinado por uma Lua. Sistema: Para cada golpe contra o Garou, o manejador da arma precisa lanar trs dados extras no ataque; esses dados so lidos apenas para checar as falhas crticas. O Garou pode absorver e regenerar a prata como se ela causasse danos normais, mas apenas quando a lua estiver visvel, o que significa que durante a lua nova o Garou permanece vulnervel. Fragilizar Corpos (Nvel Quatro) Com este Dom um Garou pode jogar uma maldio devastadora sobre o corpo do oponente, fazendo com que ele se enfraquea ou que fique paralizado. Muitos consideram o uso deste poder sobre um inimigo uma declarao de guerra sem trguas. Este Dom ensinado por um Esprito da Dor ou por um Esprito das Doenas. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Gnose; este teste resistido por um teste de Gnose do alvo. A dificuldade do Garou a Fora de Vontade do oponente, enquanto a dificuldade da vtima a Gnose do Ragabash. Cada sucesso obtido pelo Ragabash lhe permite remover um ponto de quaisquer dos Atributos Fsicos da vtima. O efeito permanente, embora a vtima possa restaurar esses atributos mediante experincia. Este Dom pode ser usado apenas uma vez por cena contra um determinado oponente. Roubar Poderes (Nvel Cinco) O Garou pode roubar os poderes de outros personagens e us-los para seu proveito. Esses poderes podem ser Dons Garou, Encantamentos de espritos, Disciplinas vampricas, Esferas dos magos, etc. Este Dom, obviamente, ensinado por um Esprito-Gralha. Sistema: O Garou precisa obter trs sucessos num teste de Raciocnio + Furtividade (a dificuldade igual Fora

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de Vontade do alvo). Se for bem-sucedido, ele pode usar o poder especificado durante cada turno subseqente, bastando para isso gastar um ponto de Gnose. Violao (Nvel Cinco) Os poucos Garou que conhecem o segredo da Violao tambm conhecem o dio e a repulsa dos outros. Este poder requer que o Garou estabelea contato fsico com o indivduo-alvo, contato depois do qual a vtima sentir um profundo sentimento de desonra. Para aprender este Dom, o Garou precisa confrontar um esprito maligno (no necessariamente um Maldito) em combate espiritual. Se o Garou sair vitorioso, poder arrancar dele o conhecimento deste Dom. Sistema: O Garou testa Manipulao + Instinto Primitivo (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Durante o turno seguinte, e por um nmero de turnos equivalente ao nmero de sucessos, a vtima no pode gastar Fria ou Fora de Vontade. Alm disso, as dificuldades de todos os testes de Fora de Vontade so aumentadas em dois pontos, enquanto as dificuldades dos Testes de Fria so reduzidas em dois pontos (a vtima pode no ser capaz de direcionar sua raiva, mas, definitivamente, pode senti-la). Sendo os videntes dos Garou, os Theurges possuem um conhecimento profundo sobre a Umbra e seus habitantes. Este Dom possibilita ao Theurge controlar espritos ou mesmo devastar a inteligncia dos outros. A Lua Crescente dotada de grande poder, que pode ser usado para o bem ou para o mal. Toque da Me (Nvel Um) O Garou capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou no, simplesmente colocando as mos sobre a rea afligida. O Garou no pode curar a si mesmo com este Dom. O Dom ensinado por um esprito-unicrnio. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligncia + Medicina (dificuldade igual Fria do indivduo ferido, ou 6 para os no-Garou). Cada sucesso cura um Nvel de Vitalidade. At mesmo as cicatrizes de batalha podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste um ponto de Gnose. No h limite para o nmero de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requer um ponto de Gnose. Sentir a Wyrm (Nvel Um) Como o Dom de Nvel Um dos Impuros. Comunicao com Espritos (Nvel Um) Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem com os espritos que encontrarem. Desta forma o Garou capaz de se dirigir aos espritos, queiram eles ou no. claro que (normalmente) nada impede o esprito de ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer esprito. Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam os espritos intuitivamente. Mas alguns espritos (como os Malditos), nem sempre podem ser entendidos. Comandar Espritos (Nvel Dois) O personagem pode manipular os espritos que encontrar, ordenando-lhes comandos simples esperando sua cooperao. Embora o

Theurge

Garou no possa usar este Dom para convocar os espritos pelo nome, pode interagir com aqueles que encontrar. O Dom ensinado por qualquer avatar Incarna. Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Fora de Vontade e testar Carisma + Liderana (a dificuldade igual Gnose do esprito). Cada comando subseqente requer o gasto de outro ponto de Fora de Vontade. Ateno: o Garou no pode ordenar que os espritos deixem as reas nas quais foram aprisionados. Para isso preciso um Dom do Exorcismo (veja adiante). Nome do Esprito (Nvel Dois) Como o Dom de Nvel Trs dos Lupinos. Vises (Nvel Dois) Quando h perigo sua volta, ou quando ocorrem eventos importantes, o Garou repentinamente tem vises. Os seus sonhos so assombrados por imagens do ancio Cainita que o est perseguindo; o Garou comea a ver smbolos da Wyrm em toda parte; o prprio cu se abre para mostrar-lhe imagens das batalhas gloriosas que esto por vir. Este Dom ensinado por um esprito-corvo. Sistema: A melhor forma de interpretar esses sinais atravs da interpretao , mas o Narrador pode mandar que o Garou teste Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 7), caso seja apropriado. Exorcismo (Nvel Trs) Este o Dom de expulsar espritos, estejam eles presos voluntariamente ou no ao lugar ou objeto. O Dom ensinado por um avatar Incarna. Sistema: Caso um esprito se recuse a partir, o personagem precisar fazer um teste de Manipulao + Intimidao (a dificuldade igual Fora de Vontade do esprito). Caso o esprito esteja aprisionado em sua morada (ou num fetiche), o Exorcista realizar um teste de Raciocnio + Lbia (dificuldade 8) e precisar obter mais sucessos do que os conseguidos pelo carcereiro ao aprisionar o esprito. Percepo do Invisvel (Nvel Trs) O mundo ao redor dos Garou est cheio de espritos, e no h quem tenha mais conscincia disso que os Theurge. Os Garou que possuam Percepo do Invisvel mantm-se constantemente cnscios dos espritos que os cercam, podendo interagir facilmente com eles. Embora a maior parte do que ocorre no seja digno de ateno, o Garou ficar ciente de qualquer mudana dramtica. Este Dom ensinado por qualquer esprito. Sistema: Se a Parada de Dados de Gnose do Garou for igual ou superior ao nvel local da Pelcula, ele poder ver automaticamente a Umbra. Do contrrio, precisar romper a Pelcula, atravs de um teste de Percepo + Ocultismo (a dificuldade ser o nvel local da Pelcula). Exige-se apenas um sucesso. O efeito dura uma cena inteira ou at que o personagem entre numa rea de nvel mais alto de Pelcula. Captura Distncia (Nvel Quatro) O Garou pode pegar coisas na Umbra sem sair do mundo fsico e no mundo fsico sem sair da Umbra, sendo que nos dois casos ele no precisa Dedicar esses objetos a si mesmo (consulte Ritual da Dedicao do Talism). Usando esse Dom tambm possvel alcanar humanos e animais, com ou sem a aprovao deles. Os Garou costumam usar este poder para carregar Parentes leais durante expedies pela Umbra ou para

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Lobisomem: O Apocalipse

curar o corpo ou a alma de Parentes em Clareiras msticas. Sistema: O Garou precisa agarrar o objeto ou a pessoa que deseja levar para o mundo espiritual. Ele precisa gastar uma determinada quantidade de pontos de Fora de Vontade: um para objetos pequenos, dois para objetos mdios (espadas, etc.) e trs para objetos grandes (incluindo pessoas). Ele faz o teste usual de Gnose para romper a Pelcula e percorrer atalhos; caso seja bem sucedido, tanto ele quanto o objeto ou pessoa desejada passam para a Umbra. Um alvo relutante pode resistir com um teste de Fora de Vontade; cada sucesso subtrai um ponto dos sucessos do Garou. Um Garou tentando raptar uma vtima precisa obter pelo menos trs sucessos em seu teste de Gnose. Qualquer pessoa levada para a Umbra, a no ser que possua a capacidade de percorrer atalhos, precisa confiar no Garou para escapar, ou ento achar uma rea de Pelcula muito fina, como um caern. Para que uma vtima consiga sair sozinha, o nvel da Pelcula precisa ser de 3 ou menos. Se a vtima sair, no poder reentrar na Umbra, no importa qual seja o nvel da Pelcula. Drenagem Espiritual (Nvel Quatro) O Garou pode sugar poder de um esprito para aumentar sua prpria capacidade. O Dom ensinado por um esprito servo do totem dos Uktena. Sistema: Caso o Garou seja bem sucedido numa disputa de Gnose enquanto estiver combatendo um esprito, este perde um ponto de Poder por sucesso durante o restante da cena. Para cada dois pontos drenados, o Garou adquire um ponto temporrio de Fora de Vontade, mas perde qualquer ponto que exceda seu mximo no final da cena. Argumento Definitivo de Lgica (Nvel Quatro) Aqueles que falarem com o Garou saem convencidos de alguma coisa que normalmente jamais acreditariam. Se o Garou for bem sucedido, poder levar o alvo a acreditar implicitamente em um aspecto da existncia (verdadeiro ou falso) desde o fato de que o sol gira em torno da Terra at o dogma de que o lobo inofensivo por natureza. Este Dom ensinado por um esprito-coiote. Sistema: O Garou precisa obter trs sucessos num teste de Manipulao + Atuao (a dificuldade igual a Raciocnio + Enigmas do alvo). Lobotomia Animal (Nvel Cinco) Apenas com um pensamento, o Garou pode fazer a mente de seu oponente regredir at uma condio animalesca, destruindo com isso sua inteligncia. Este Dom ensinado por um esprito servo do totem Grifo. Sistema: O Garou gasta Gnose (veja adiante) e faz um teste de Raciocnio + 3 (mximo 10). Se ele for bem sucedido, poder destruir permanentemente o Atributo Inteligncia de um alvo. preciso gastar dois pontos de Gnose para cada ponto de Inteligncia destrudo, e o Garou no pode destruir mais pontos do que o nmero de sucessos que ele obtm. Alm disso, o alvo comea a agir mais bestialmente a cada ponto removido. Moldagem de Esprito (Nvel Cinco) O Garou pode alterar propositalmente a forma de um esprito. Este Dom ensinado por um esprito Quimrico. Sistema: O Garou precisa sobrepujar o esprito num teste

de Gnose contra Gnose. A dificuldade baseada no que o personagem tenta conseguir (veja adiante), enquanto a dificuldade do esprito a Gnose do Garou. Mudana Dificuldade Caractersticas (Fora de Vontade, Fria, Gnose; um ponto mudado por sucesso) 6 Disposio (Amigvel, Neutro, Hostil) 8 Tipo (Natural, Elemental, Maldito, etc.) 10

Filodox

Os Filodox so os juzes da sociedade Garou, os caciques cujas decises determinam o futuro de uma seita. Seus Dons lhes permitem discernir a verdade da fico, comandar outros e invocar a sabedoria racial. Os Meia Luas percorrem eternamente uma trilha entre os extremos de Fria e Liderana. Resistncia a Dor (Nvel Um) Atravs da fora de vontade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom ensinado por um esprito-urso. Sistema: Gastando um ponto de Fora de Vontade, o Garou pode ignorar quaisquer penalidades devidas a ferimentos at o final da cena. Faro para a Forma Verdadeira (Nvel Um) Este Dom permite aos Garou determinar o que um objeto ou indivduo realmente . Esta informao conduzida como uma sensao olfativa realmente um cheiro da natureza do alvo. Este Dom pode ser ensinado por qualquer servo de Gaia. Sistema: O Garou pode dizer automaticamente quando algum um lobisomem, e pode detectar vampiros e fadas

Captulo Seis: Caractersticas

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com um teste de Percepo + Instinto Primitivo (dificuldade 8). At mesmo os magos podem ser detectados (dificuldade 9). Verdade de Gaia (Nvel Um) Sendo juzes da Litania, os Filodox possuem a habilidade de sentir se o que os outros dizem verdade ou mentira. Este Dom ensinado por um esprito-falco. Sistema: O Garou faz um teste de Inteligncia + Empatia ( a dificuldade igual Manipulao + Lbia do objetivo). Este Dom revela apenas se o indivduo-alvo est falando a verdade ou mentiras. Chamado do Dever (Nvel Dois) O Garou pode convocar espritos se conhecer seus nomes, podendo tambm ordenar-lhes um nico comando. Depois disto, os espritos partiro. Pode-se descobrir os nomes dos espritos ou atravs de conhecimento pessoal ou do Dom Nome do Esprito (Lupinos e Theurge). Este Dom ensinado por um avatar Incarna. Sistema: O Garou testa Carisma + Liderana (a dificuldade a Fora de Vontade do esprito). Se o Garou gastar um ponto de Gnose, poder convocar todos os espritos num raio de seiscentos metros para proteg-lo ou ajud-lo, mesmo se no conhecer seus nomes. Reis dos Animais (Nvel Dois) Animais especficos, geralmente aqueles com os quais o Garou se associa, atendem seus comandos por vontade prpria e sem restries. Eles o compreendem e desejam ajud-lo. O Dom ensinado por um esprito-Leo ou um esprito-Falco. Sistema: O alvo precisa se encontrar a uma distncia de trinta metros, e o Garou testa Carisma + Empatia com Animais contra uma dificuldade baseada em seu relacionamento com o animal (veja adiante). Este poder funciona apenas com um animal por vez, e no atrai animais para onde o Garou est. (Consulte o Dom de Nvel Quatro dos Lupinos: Vida Animal). Relacionamento com o animal Dificuldade So irmos de criao 3 Voc cuida do animal e o alimenta 6 So estranhos 8 Ele Hostil 10 Determinao (Nvel Dois) Alguns Garou possuem uma certeza to grande quanto natureza de sua posio na matilha, na tribo e no mundo que podem recorrer a essa determinao em momentos de necessidade. O Garou pode recorrer s suas reservas mais profundas de determinao. Este Dom ensinado por um esprito-lobo. Sistema: Uma vez por cena, quando o personagem sente que precisa de Fora de Vontade, pode fazer um teste de Vigor + Rituais (dificuldade 7). Para cada dois sucessos, recupera um ponto de Fora de Vontade at atingir o seu mximo. Descobrir Calcanhar de Aquiles (Nvel Trs) Os Filodox mantm uma harmonia com ou outros bem maior que a maioria dos Garou. Uma percepo que pode ser usada contra seus inimigos. Apenas observando o estilo de luta de um oponente, o Garou pode determinar seus pontos fortes e seus pontos fracos. O Dom ensinado por um esprito-cobra ou um esprito da Wyld. Sistema: O Garou testa Percepo + Briga (dificuldade 8). Ele pode dividir uma quantidade de dados equivalente

aos seus sucessos entre seus testes de ataque e danos. Este Dom pode ser usado apenas contra um determinado inimigo uma vez por cena, sendo que os benefcios so perdidos no final da cena. Para usar este Dom, o Garou precisa se concentrar durante um turno inteiro. Sabedoria das Antigas Tradies (Nvel Trs) Todos os Garou possuem uma conexo natural com seus ancestrais, uma forma de conscincia racial acessvel mediante concentrao intensa. Ao acessar essas memrias profundas, o Garou pode se recordar de fatos e conhecimento antigos. O Dom ensinado por um esprito ancestral do Garou. Sistema: O Garou precisa meditar durante um perodo de tempo curto, concentrando-se no passado. Em seguida testa Gnose (dificuldade 9, -1 para cada ponto de Vida Passada possudo pelo personagem). Imposio (Nvel Quatro) O Garou impe uma presena to forte que os indivduos que encontra se submetem imediatamente a ele. Se o Garou for bem sucedido num teste de vontade, dominar seu oponente, fazendo os humanos carem de joelhos, os lobos se sentarem sobre as patas, etc. Este Dom ensinado por um esprito-leo ou por um esprito-lobo. Sistema: O Garou precisa obter um mnimo de trs sucessos a mais que o oponente num teste resistido de Fora de Vontade. Faro para Grandes Distncias (Nvel Quatro) O Garou pode concentrar todos os seus sentidos em um nico ponto (mesmo um local da Umbra) o qual conhea, no importa o quo distante ele esteja. O Garou sente o local de um ponto de vista a partir do meio da rea que est sendo perscrutada. O Dom ensinado por um esprito-pssaro. Sistema: O Garou testa Percepo + Enigmas (dificuldade 8). Se o ponto for na Umbra, a dificuldade 8 ou o nvel local da Pelcula (o que for maior). Mesmerizar (Nvel Cinco) A mesmerizao usada para obrigar os outros indivduos a atenderem as ordens do Garou, embora no seja capaz de obrig-los a agir contra seus instintos bsicos. Assim, o Garou pode enviar um grupo numa misso de busca, mas no pode fazer seus membros tentarem matar uns aos outros a no ser que sejam psicticos ou lobisomens. O Dom ensinado por um avatar Incarna. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Liderana (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). No caso de um grupo, a dificuldade a Fora de Vontade mais alta entre seus membros. Parede de Granito (Nvel Cinco) Os Filodox mantm um relacionamento mais forte com os elementais da terra que os outros Garou, pois assim como a terra defende aqueles que a habitam, os Filodox defendem as tradies de seu povo. Enquanto estiver em contato com terra ou rocha, um Filodox pode invocar uma parede para se proteger. Esta parede se mover com o Garou, defendendo-o de todos os ngulos. Este Dom ensinado por elementais da terra. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. A parede mede trs metros de altura, dois metros de comprimento e um metro de espessura. Ela pode absorver danos como se possusse 10 dados, e preciso abater 10 Nveis de Vitalidade para penetr-la em qualquer ponto. A parede dura por

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Lobisomem: O Apocalipse

uma cena ou at ser liberada para a terra pelo Garou. Os Galliard so os bardos e cantores dos Garou. Seus Dons permitem que team os sonhos dos outros ou levem um antagonista Fria. Enquanto os outros Garou podem enganar os olhos ou vencer no corpo a corpo, os Galliard so capazes de tocar as emoes dos outros como se manipulassem as cordas de uma harpa. Comunicao com Animais (Nvel Um) O Garou pode falar com os animais, desde pombos no parque at castores e peixes. O Dom no altera as reaes bsicas dos animais um tigre faminto ainda est faminto e pode atacar. Este Dom ensinado por um esprito da Natureza. Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 6). Este teste precisa ser feito para cada tipo de animal e para cada encontro. Chamado da Wyld (Nvel Um) o Garou pode convocar os outros atravs de seu uivo. Os Garou que se encontrem muito alm do alcance da audio sentiro o Chamado e podero atend-lo. Este Dom pode aumentar o efeito de qualquer dos uivos normais dos Garou (veja Uivos). Este uivo pode tambm ser emitido para convocar um Garou especfico para uma assemblia. Por fim, o Chamado da Wyld costuma ser usado no comeo de disputas e outros eventos, para revigorar o Garou. Este Dom ensinado por um esprito-lobo. Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia (dificuldade 6). O nmero de sucessos determina a que distncia o chamado pode ser ouvido e o quanto ele comove aqueles que o escutam. Os efeitos so determinados pelo Narrador, mas devem ser ligados ao tipo de uivo e ao intento do Garou. Alguns exemplos: cada dois sucessos conferem aos personagens envolvidos numa disputa dados extras em suas Paradas de Dados; os agentes da Wyrm so distrados pelo chamado e suas dificuldades so aumentadas temporariamente; todos os Garou na rea no hesitam em responder ao Chamado de Socorro do Garou. Comunicao Teleptica (Nvel Um) Mediante a criao de sonhos enquanto em viglia, o Garou pode colocar quaisquer personagens escolhidos em comunicao silenciosa. O Dom ensinado por um Quimrico. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade por ser senciente escolhido e , caso o ser resista, faa um teste de Manipulao + Expresso (a dificuldade a Fora de Vontade da vtima). Todos os indivduos includos no sonho podem interagir normalmente atravs da Comunicao Teleptica, embora no possam infligir danos atravs dela. Seus corpos verdadeiros ainda so capazes de agir, embora todas as Paradas de Dados sejam reduzidas em dois pontos. A Comunicao Teleptica interrompida quando todos os participantes concordarem com seu trmino, ou no turno no qual o Galliard fracassar num teste contra um membro relutante. Os seres afetados precisam estar no campo de viso do Garou. Chamado da Wyrm (Nvel Dois) Este Dom perigoso atrai criaturas da Wyrm. usado para criar uma emboscada ou para tirar presas de seus esconderijos. Este Dom

Galliard

pode ser ensinado por qualquer esprito servo de Gaia. Sistema: O Garou faz um teste resistido de Manipulao + Atuao contra a Fora de Vontade da criatura da Wyrm (a dificuldade de ambos os testes 7). Caso a criatura da Wyrm perca a disputa, ela atender ao chamado do Garou. Distraes (Nvel Dois) O Garou pode emitir ganidos, latidos e uivos incmodos para distrair a ateno de seu alvo. Este Dom ensinado por um esprito-coiote. Sistema: O Garou faz um teste resistido de Raciocnio + Manipulao (a dificuldade a Fora de Vontade da vtima). Cada sucesso subtrai um ponto da Parada de Dados do alvo durante o turno seguinte. Comunicao Onrica (Nvel Dois) O Garou entra no sonho de outro indivduo e pode desta forma afetar o curso desse sonho. Ele no precisa estar em nenhum lugar prximo ao alvo, mas precisa conhecer ou ter visto o sonhador. Este Dom ensinado por um Quimrico. Sistema: O Garou testa Raciocnio + Empatia (dificuldade 8). Caso o sonhador acorde enquanto o Garou ainda estiver dentro do sonho, ele expelido do mundo dos sonhos e perde um ponto de Gnose. Olho de Cobra (Nvel Trs) Com apenas um olhar, o Garou capaz de fazer qualquer um passar para o seu lado. Este Dom ensinado por um esprito-cobra. Sistema: O Garou testa Aparncia + Enigmas (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). O Garou precisa de trs sucessos para fazer o alvo passar para o seu lado. Menos de trs sucessos ainda garantem que a vtima se mova na direo certa. Cano da Fria (Nvel Trs) Este Dom liberta a Fera nos outros, forando os Garou a mudarem para a forma Crinos. Este Dom ensinado por um esprito-carcaju ou por um esprito-lobo. Sistema: O Garou testa Manipulao + Liderana (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Cada sucesso induz a vtima a ser tomada pela fria durante um turno. Andarilho da Ponte (Nvel Quatro) Os Galliard possuem a capacidade de criar pequenas Pontes da Lua atravs das quais possam viajar sozinhos. O Garou viaja entre os extremos desta Ponte da Lua a um por cento do tempo que levaria para percorrer a mesma distncia normalmente, o que lhe permite desaparecer da frente de um inimigo e reaparecer instantaneamente atrs dele. Mas ateno: essas Pontes da Lua no so protegidas por Luna e ocasionalmente atraem o interesse de criaturas espirituais; esses seres costumam seguir os Garou para o mundo fsico. O Dom ensinado por um Luna. Sistema: O Garou gasta permanentemente um ponto de Gnose durante a criao da ponte, caso no qual ela dura at a prxima lua cheia. A distncia mxima que pode ser percorrida pela Ponte o equivalente em quilmetros ao dobro da Gnose do Garou. Teatro de Sombras (Nvel Quatro) O Garou cria histrias interativas nas quais os outros tomam parte, querendo ou no. Normalmente este poder costuma ser usado em assemblias, permitindo que os lobisomens interpretem os personagens de velhas histrias. Contudo, este Dom tambm pode ser usado em lobisomens relutantes, forando-os

Captulo Seis: Caractersticas

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a participar de uma histria escolha do Garou. Este Dom ensinado por um Esprito-Ancestral. Sistema: Ao usar este Dom em indivduos relutantes, o Garou precisa gastar um ponto de Gnose e obter trs sucessos num teste de Manipulao + Atuao (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Se for bem sucedido, o jogador pode contar uma histria e forar a vtima a agir exatamente como o personagem da histria age. Este efeito dura um turno para cada ponto de Gnose gasto. Materializao de Sonhos (Nvel Cinco) Um Garou com este Dom pode dar vida imaginao, criando um Ser Onrico a partir da substncia de seus pensamentos. Este Dom ensinado por um Quimrico. Sistema: O Garou faz um teste prolongado de Inteligncia + Atuao (dificuldade 8). Ele pode criar qualquer forma de vida que puder imaginar, atribuindo a ela um ponto de Caractersticas para cada sucesso obtido no teste. O Garou pode levar o tempo que quiser para formar a criatura, acumulando sucessos de turno para turno, mas depois de parar, o Ser Onrico assume uma forma, o que requer que o Garou gaste Gnose para mant-lo manifestado. O custo de um ponto por cena, caso o Ser Onrico permanea relativamente inativo (como ao limpar a casa do Garou ou ficar sentado no telhado como se fosse um grgula), ou um ponto por turno caso o ser trave combate. Falhas crticas manifestam um Ser Onrico incontrolvel (e freqentemente hostil). Essas criaturas descontroladas no custaro Gnose, mas permanecero o tempo que desejarem. Jogos da Mente (Nvel Cinco) Os outros lobisomens acusam com freqncia os Galliard de serem manipuladores e de brincarem com as emoes, mas aqueles Garou com o Dom dos Jogos da Mente faro isso melhor que ningum. O Galliard pode mudar e controlar as emoes daqueles com quem fala. Ele poderia levar algum a se apaixonar por ele (isso no durar, e o amor da vtima se transformar num justificado ressentimento) ou levar outro a se tornar amigo dele (mais uma vez, isso no durar, embora uma amizade genuna possa vir a nascer). Este Dom ensinado por um esprito-coiote. Sistema: O Garou testa Manipulao + Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Os sucessos permitem que o Garou manipule as emoes de mais de um indivduo. Quanto mais sucessos forem obtidos, mais rapidamente as emoes se manifestam e mais fortemente elas so sentidas. O Narrador deve premiar o Galliard com dados extras se ele interpretar extremamente bem este Dom.

Ahroun

O Ahroun o guerreiro de Gaia, sua besta da guerra contra a Wyrm. Os Dons dos Ahroun oferecem ao Garou o poder de combate necessrio para enfrentar as criaturas mais corruptas na Tellurian. Inspirao (Nvel Um) Os outros lobisomens costumam eleger os Ahroun como lderes nas situaes de combate. Uma das razes para isso o Dom da Inspirao. O Garou com este Dom concede aos seus irmos determinao e fria bem direcionadas. Este Dom ensinado por um esprito-lobo ou por um esprito-leo.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Os colegas recebem automaticamente um sucesso em qualquer teste de Fora de Vontade feito durante a cena. Ateno: este Dom no afeta o seu possuidor. Garras Afiadas (Nvel Um) O Garou pode tornar suas garras afiadas como navalhas. Este Dom ensinado por um esprito-Gato ou por um esprito-Lobo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fria e leva um turno para afiar suas garras numa superfcie dura, como uma pedra. A partir da os ataques com garras usam um dado adicional de danos durante o restante da cena. O Toque da Queda (Nvel Um) Este Dom possibilita ao Garou derrubar seu oponente com um toque. Este Dom ensinado por qualquer esprito areo. Sistema: O Garou testa Destreza + Intimidao (a dificuldade o Vigor + Esportes do oponente). Um nico sucesso manda a vtima para o cho. Sentir Prata (Nvel Dois) Os Ahroun so os lobisomens que menos temem os humanos, mas mesmo os maiores Garou podem ser abatidos por armas de prata. Sendo capazes de sentir a prata, os Ahroun sabem quando precisam se preocupar. O Dom ensinado por um Luna. Sistema: O Garou testa Percepo + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, ele pode detectar a presena de prata. Trs sucessos lhe possibilitam apontar a localizao da prata. Esprito da Batalha (Nvel Dois) Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer turno, a despeito de qual seja o resultado de seu teste de Iniciativa. O Dom ensinado por um esprito-gato. Sistema: Este Dom no requer um custo de pontos ou um teste, mas pode-se gastar Gnose para adquirir velocidade extra. Caso mais de um combatente possua este Dom, aquele que gastar a maior quantidade de Gnose ser o primeiro a atacar. Se ambos (todos?) gastarem a mesma quantidade, realizam suas primeiras aes simultaneamente. Medo Verdadeiro (Nvel Dois) Os Ahroun podem demonstrar a verdadeira extenso de seu poder paralisando, de puro terror, um determinado inimigo durante alguns turnos. Este Dom ensinado por um esprito associado ao medo. Sistema: O Garou testa Fora + Intimidao (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Cada sucesso que ele alcana acua o inimigo por um turno; a vtima no pode atacar. Ela pode se defender e agir normalmente (mas estar realmente assustado). Corao da Fria (Nvel Trs) O Garou pode proteger-se contra a raiva, suprimindo sua fria e criando um bloqueio mental contra os frenesis explosivos de sua raa. No fim das contas, a fria acabar alcanando-o, de modo que ele precisa extravas-la antes que ela o faa perder o controle. Este Dom ensinado por um esprito-leo ou por um esprito-lobo. Sistema: O Garou testa Fora de Vontade (a dificuldade a sua prpria Fria permanente, no temporria). A cada dois sucessos a dificuldade de frenesi do Garou para a cena aumenta em um ponto, dificultando que ele seja tomado pela fria. Porm, depois dessa cena sero lembradas

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Lobisomem: O Apocalipse

tristezas e mgoas do passado, enchendo novamente de dor o corao e a alma do Garou; ele precisa gastar um ponto de Fora de Vontade ou fazer imediatamente um teste de frenesi com um nvel de dificuldade normal. Garras de Prata (Nvel Trs) O Garou pode transformar suas garras em prata, fazendo dele o terror dos lobisomens no campo de batalha. Este Dom ensinado por um Luna. Sistema: O Garou testa Gnose (dificuldade 7). Todos os ferimentos feitos com as garras infligem danos agravados, que no podem ser absorvidos pelo Garou. Enquanto o Garou estiver manifestando as garras, ele sofrer agonias terrveis. A cada turno ele obtm um ponto de Fria automtico; alm disso, todos os testes que no sejam de combate tm seu grau de dificuldade aumentado em um ponto, devido distrao. Quando os pontos de Fria excederem os pontos de Fora de Vontade, o Garou ter de fazer um teste para evitar o frenesi. Mordida de Ferro (Nvel Quatro) O Garou pode cerrar suas mandbulas fortemente, prendendo o adversrio e libertando-o apenas quando quiser. O Dom ensinado por um esprito-lobo. Sistema: Depois de obter sucesso num ataque de mordida, gastando um ponto de Fria, o Garou torna a mordida inescapvel. Para cada turno subseqente no qual o lobisomem optar por manter a mordida, ele faz um teste de ataque de mordida (dificuldade 3). Embora o inimigo possa fazer um teste de Fora normal para se livrar da mordida, o Garou pode adicionar metade de sua Fora de Vontade sua Parada de Dados. Atiando a Fornalha da Fria (Nvel Quatro) O Garou especialmente conectado sua raiva interior. Ele no mantm mais controle que os outros, mas simplesmente est mais habituado a usar sua Fria. Este Dom ensinado por um esprito-carcaju. Sistema: O Garou recupera um ponto de Fria se sofrer uma quantidade de dano igual a um Nvel de Vitalidade nesse turno, e no precisa testar frenesi. Alm disso, o Garou pode gastar um ponto de Fria por turno sem perder esse ponto. Contudo, se mais de um ponto for gasto nesse turno, ele perdido normalmente. Beijo de Hlios (Nvel Cinco) O Garou se torna imune aos efeitos prejudiciais do fogo, embora formas artificiais, como napalm e chamas de gasolina, ainda possam ferilo. Alm disso, o Garou capaz de inflamar certas partes de seu corpo e mant-las em chamas durante perodos prolongados. O mais comum que o Garou inflame sua juba durante rituais, mas ele tambm podem acender garras, mandbulas o que quiser. Essas chamas so aproximadamente to intensas quanto as de uma tocha. Este Dom ensinado por um elemental do fogo ou por um esprito do Sol. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Chamas artificiais (como napalm e chamas de gasolina) causam metade do dano. Os efeitos duram uma cena. Vontade Inabalvel (Nvel Cinco) Se fosse preciso, um Garou seguiria um Ahroun dotado com Vontade Inabalvel at os portes do inferno. Os lobisomens com este Dom inspiram seus camaradas com sua prpria fora

de vontade. Este Dom ensinado por um esprito-lobo ou por um avatar Incarna. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Carisma + Liderana (dificuldade 8). Cada sucesso atribui um ponto de Fora de Vontade a todos os aliados do Garou num raio de 30 metros. Esta Fora de Vontade extra dura o restante da cena. Esses pontos so usados como qualquer outro. Eles podem aumentar a Fora de Vontade do aliado acima do seu mximo ou mesmo acima de 10. Este Dom s pode ser usado uma vez por cena.

Dons de Tribo

Os Dons de tribo so passados adiante desde tempos imemoriais. A maioria deles ensinada pelo totem espiritual da tribo, embora ocasionalmente um esprito aliado da tribo possa ensinar o Dom. Cada tribo possui suas especialidades e poderes secretos, guardados cuidadosamente pelos seus ancies. Aprender sobre os Dons de outra tribo requer que os Garou estejam em bons termos com ela (pelo menos com um companheiro de matilha dessa tribo) e convenam o esprito apropriado de que usaro o Dom para o bem dos Garou, no para briguinhas inter-tribais.

Frias Negras

Os Dons dos Frias Negras refletem a sua proteo dos lugares da Wyld no mundo, e instilam uma dor de mulher nos inimigos. Sentidos Aguados (Nvel Um) Como o Dom de Nvel Um dos lupinos. Sentir a Wyrm (Nvel Um) Como o Dom de Nvel Um dos Impuros. Maldio de olo (Nvel Dois) O Garou invoca uma neblina sobrenatural e fria para cobrir a paisagem, o que enerva profundamente seus inimigos. Ele capaz de ver atravs da neblina, mas os outros tero problemas em atravess-la. O Dom ensinado por um esprito servo de olo, um totem espiritual. Sistema: O Garou testa Gnose contra uma dificuldade varivel (4 em locais prximos ao mar, 6 em locais a uma distncia normal do mar, 9 num deserto). A sua viso no obstruda pela nvoa, mas todos os outros tm os resultados de seus testes de Percepo reduzidos metade. Alm disso, a nvoa assusta e irrita os inimigos; -1 nos testes de Fora de Vontade. Sentir a Presa (Nvel Dois) Como o Nvel Dois do Dom Ragabash. Coup De Grace (Nvel Trs) O Garou estuda seu inimigo, procurando o melhor lugar para acertar um soco, e em seguida prepara-se para desferir um ataque devastador no turno seguinte. O Dom ensinado por um esprito-coruja. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Percepo + Medicina (a dificuldade o Vigor + Esquiva do alvo). Se for bem sucedido, o Garou dobra os dados de dano durante o golpe seguinte, assumindo que consiga acertar. Agonia Visceral (Nvel Trs) O Garou transforma suas garras em lminas cerradas e portadoras de um ve-

Captulo Seis: Caractersticas

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no sofre nenhum redutor dentro deste alcance. O dobro desse alcance (36 metros) a distncia mxima que as garras podem atingir quando arremessadas. Para um alcance longo, a dificuldade aumentada em um ponto. Em contrapartida, os ataques desferidos contra alvos a um metro do Garou so considerados queima-roupa (dificuldade 4). As Mil Formas (Nvel Cinco) O Garou pode assumir a forma de qualquer animal entre o tamanho de um pardal e o de um bfalo, adquirindo tambm todas as suas habilidades especiais (vo, guelras, etc.). Este Dom ensinado por um avatar Incarna Pai Animal. O Dom no permite o mimetismo de monstros. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Empatia com Animais. A dificuldade depende da forma escolhida. Invocao da Wyld (Nvel Cinco) O Garou invoca a Wyld, a fora primitiva do Caos. Os sucessos trazem para a Terra um dos grandes espritos da Wyld, ou vrios espritos menores. Eles provavelmente ajudaro o Garou, mas nada certo quanto a essas criaturas do caos. Na melhor das hipteses, podemos considerar o uso deste Dom uma ttica desesperada. Ele ensinado por um Wyldling. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fria. Ele em seguida testa Raciocnio + Enigmas contra uma dificuldade equivalente Pelcula da rea. Os sucessos invocam uma quantidade varivel de espritos da Wyld (consulte o Apndice). Os Roedores de Ossos sabem uma ou duas coisas sobre sobrevivncia que os outros Garou deveriam aprender, mas eles nem mesmo escutam. Os Dons dos Roedores de Ossos lhes permitem encontrar alimento entre refugos ou invocar aliados dos buracos e recantos sombrios da cidade. Culinria (Nvel Um) Para usar este Dom, o Roedor de Ossos precisa possuir uma pequena panela e uma concha. O Garou pode pegar qualquer objeto que possa ser destrudo facilmente (casca de rvore, latas de cerveja, embalagens plsticas qualquer coisa mesmo) e mex-lo na panela, transformando-o numa massa de gosto horrvel, mas digervel. O Dom ensinado por um esprito-guaxinim ou por um esprito-rato. Sistema: O Garou testa Raciocnio + Sobrevivncia. A dificuldade depende do objeto usado: 6 para alimentos no digerveis mas inofensivos, e at 10 para ciandeos e substncias semelhantes. Simular Cheiro de Mel Doce (Nvel Um) O Garou atrai espritos do Ar para um alvo escolhido, fazendo com que o alvo exsude um aroma maravilhosamente doce e se torne levemente pegajoso ao toque. Naturalmente, todos os tipos de insetos aparecero rapidamente, e o alvo ficar coberto e cercado por enxames de mosquitos, abelhas, moscas, etc. O enxame prejudicar a viso do alvo, o incomodar com ferroadas, mordidas e rudos enlouquecedores, o impedir de funcionar socialmente, alm de outras inconvenincias. O efeito exato que o enxame exercer sobre o jogo deve ficar a critrio do Narrador. O Dom ensinado por certos espritos-Plantas, mas os espritos-Insetos tam-

Roedores de Ossos

neno mortal. Essas garras causam uma dor lancinante. Este Dom ensinado por um esprito da Dor. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fria com cada ataque. As garras no infligem danos extras, mas quaisquer penalidades a aes causadas pelos ferimentos das garras so dobradas durante a cena (i.e., um inimigo cujo Nvel de Vitalidade esteja em Ferido estaria submetido a um redutor de -4 sobre as aes). Mesmo se o inimigo estiver frentico ou de algum outro modo resistente a dor, ele sofre penalidades de ferimento normais. Abalo Corporal (Nvel Quatro) O Garou pode fazer com que o alvo sinta uma dor imensa. Este Dom ensinado por um esprito da Dor. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fria e testa Destreza + Medicina (a dificuldade o Vigor do oponente + 4). Cada sucesso faz com que a vtima perca um dado em todas as Paradas de Dados enquanto a dor agoniante estiver varrendo seu corpo. Garras-Ferres (Nvel Quatro) O Garou capaz de arremessar suas garras atravs do ar na direo de um inimigo. O Garou incapaz de usar este Dom ou de fazer um ataque com as garras no turno seguinte, porque suas garras precisam ser regeneradas. Este Dom ensinado por um esprito-abelha. Sistema: O Garou testa Destreza + Briga. O dano normal para a Fora do Garou, enquanto a dificuldade determinada pelo alcance, como se ele estivesse usando uma arma de fogo. O alcance mdio de 18 metros. O Garou

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Lobisomem: O Apocalipse

bm podem ensin-lo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Raciocnio + Lbia (dificuldade 6). Os efeitos duram por uma hora a cada sucesso, e o cheiro no poder ser lavado durante esse perodo. Gerar Ignorncia Como o Dom Ragabash de Nvel Dois. Odor Repugnante O uso de aromas sempre foi uma forma de defesa nas regies selvagens. Com este Dom, o Garou pode amplificar enormemente o odor do prprio corpo, criando um cheiro debilitante. O Dom ensinado por um esprito-percevejo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Durante a cena, todos os seres (providos de rgos olfativos) que se encontrem num raio de seis metros do Garou subtraem dois pontos de todas as suas Paradas de Dados, porque esto tossindo e engasgando. Porm, o Garou subtrai dois pontos de todas as suas Paradas de Dados Sociais, podendo ser evitado enquanto estiver usando o Dom (o que no nada muito preocupante para a maioria dos Roedores de Ossos) . Moldar Objeto (Nvel Trs) Como o Dom Homindeo de Nvel Trs. Dom do Gamb (Nvel Trs) Com este Dom, o Garou pode dilatar suas glndulas almiscareiras, o que lhe permite borrifar um lquido de cheiro desagradvel. Este Dom, obviamente, ensinado por um esprito-gamb. Sistema: Em qualquer turno, o Garou pode borrifar o lquido odorfero em qualquer alvo. Para atingir o alvo preciso fazer um teste de Destreza + Impulso Primitivo (dificuldade 7; modificada pelo alcance). Um alvo atingido pelo almscar sofre um surto de vmitos e precisa gastar um ponto de Fora de Vontade para fazer qualquer coisa durante o restante da cena. Porm, at mesmo nesse momento, ele subtrai um ponto de sua Parada de Dados para cada sucesso obtido pelo Garou em seu teste. O efeito continua enquanto a cena durar ou at que o alvo tome um banho rigoroso. Harmonia (Nvel Quatro) Permanecendo parado numa rea especfica, o personagem pode comungar com os espritos da rea, desta forma obtendo uma viso geral do que existe ou do que aconteceu ali populao aproximada, tneis secretos, lugares importantes, etc. O Dom ensinado por um esprito-rato. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepo + Manha (dificuldade 6). A quantidade de informao adquirida depende do nmero de sucessos; numa falha crtica, os espritos mentem. Este Dom s pode ser usado em reas urbanas os Roedores perdem sua percepo quando se encontram em regies selvagens. Infestar (Nvel Quatro) O Roedor pode convocar uma horda de animais nocivos (ratos, insetos, lesmas, pssaros, cobras, etc.) para invadir uma rea (que no seja maior que um prdio grande) sua escolha. As criaturas agiro segundo sua natureza e no atacaro irracionalmente os humanos; na verdade, muitas delas tentaro escapar. O Dom ensinado por um esprito-rato. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Empatia com Animais (dificuldade 7). O tamanho da horda determinado pelo nmero de sucessos;

um sucesso causar um problema notvel e vrios telefonemas para o exterminador de insetos, enquanto cinco criaro uma cena de filme de horror, com o prdio sendo soterrado por criaturas repugnantes. Sobrevivente (Nvel Cinco) Este Dom possibilita ao Garou imunidade temporria contra muitos efeitos ambientais, como presso ou variaes de temperatura. O Garou tambm se torna imune a doenas venenos e at radiao, assim como quaisquer efeitos corruptores do toque de entidades da Wyrm. O Garou no precisa comer, beber ou descansar, e obtm trs pontos extras de Vigor, mesmo se isso levar o Atributo a um nvel acima de 10. O Garou tambm ignorar penalidades de ferimentos. Alm disso, sempre que estiver a ponto de morrer ou de ser derrotado, recuperar automaticamente um ponto de Fora de Vontade. Este Dom ensinado por um esprito-urso. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Empatia com Animais (dificuldade 7). O efeito dura um dia por sucesso. Turba (Nvel Cinco) O Garou invoca uma horda de espritos malignos para provocar os dios e os temores dos marginais os sem-teto, as gangues, os animais urbanos como gatos de beco e cachorros vira-latas, etc. Este Dom ensinado por um esprito-rato. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fria . Ele em seguida testa Raciocnio + Lbia (dificuldade 8). Caso seja bem sucedido, esses espritos dirigem suas hordas materiais contra o alvo que o Garou escolheu. Embora os elementos da turba no vo de forma alguma trabalhar em conjunto (eles podem nem mesmo estar cientes de que outros esto tentando conseguir a mesma coisa). O nmero de sucessos determina o tamanho da turba e, conseqentemente, o espao que ela ocupa. Sucessos Espao Ocupado Um Prdio Dois Bloco Trs Vizinhana Quatro Regio (zona sul, etc.) Cinco Cidade inteira

Filhos de Gaia

Os Filhos de Gaia esto entre os Garou mais respeitados. Seus Dons lhes permitem acalmar os outros ou convocar a natureza para ajud-los. Toque da Me (Nvel Um) Como o Dom de Nvel Um dos Theurges. Resistncia Dor (Nvel Um) Como o Dom de Nvel Um dos Filodox. Acalmar (Nvel Dois) O Garou pode aplacar a raiva dos outros. O Dom ensinado por um esprito-unicrnio. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Cada sucesso remove um dos pontos de Fria do alvo, embora a Fria perdida possa ser readquirida normalmente. Armadura da Luna (Nvel Dois) O Garou invoca a bno de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom ensinado por um Luna. Sistema: O Garou se concentra durante um turno, gasta

Captulo Seis: Caractersticas

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um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propsito de absorver danos (incluindo os causados por prata). Os efeitos duram uma cena. Pasmar (Nvel Trs) O Garou pode sobrecarregar um alvo de admirao pela glria e a beleza de Gaia. Este Dom ensinado por um esprito-unicrnio. Sistema: O Garou testa Carisma + Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Enquanto o alvo no for atacado, ele permanecer pasmo durante o restante da cena. Este Dom s pode ser tentado uma vez por alvo a cada cena. Esprito Amigo (Nvel Trs) Os Filhos caminham entre os espritos e interagem com eles mais facilmente que a maioria, porque a sua aura exsuda amizade. Este Dom ensinado por espritos-unicrnios. Sistema: O Garou testa Carisma + Expresso (dificuldade 7). Cada sucesso acrescenta um dado em todas as Paradas de Dados dos Garou para interagir com quaisquer espritos na vizinhana (exceto aqueles da Wyrm). Vida Animal (Nvel Quatro) Como o Dom de Nvel Quatro dos Lupinos Serenidade (Nvel Quatro) O Garou pode aplacar a raiva dos outros, sendo capaz at mesmo de acalmar Garou tomados pelo frenesi. Este Dom ensinado por espritos-unicrnios. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Expresso (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). A cada sucesso, o alvo incapaz de usar a Fria durante um turno. Ele no pode gastar pontos de Fria, mas tambm no pode entrar em frenesi. Aura do Sol (Nvel Cinco) O Garou cercado por uma esfera de luz solar brilhante. Certas Criaturas da Wyrm habitantes da escurido podem fugir diante de um Garou brilhante. Este Dom ensinado por um esprito aliado a Hlios, o Celestino do Sol. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose; o efeito dura uma cena. O dano de qualquer ataque corpo a corpo feito pelo Garou acrescido de dois dados. Alternativamente, o Garou pode causar danos agravados quando estiver na forma Homindea ou Glabro. Qualquer um que esteja olhando diretamente para o Garou deve somar trs pontos a todas as dificuldades de ataque, devido ao claro, e quaisquer vampiros num raio de 20 metros sofrem danos como se estivessem sendo expostos a luz solar autntica. Madeira Viva (Nvel Cinco) O Garou pode invocar os poderes da floresta para ajud-lo. As rvores prximas a ele comearo a se mover e a tentar proteg-lo. As rvores iro bloquear a passagem de inimigos ou mesmo combat-los. O Dom ensinado por um Filho da Clareira. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Sobrevivncia (dificuldade 8). O Garou anima uma rvore para cada trs sucessos obtidos.

Fianna

Os Dons dos ardilosos Fianna lhes permitem pregar peas nos outros ou convocar antigos aliados de sua herana cltica. Alguns dos Dons so ensinados por fadas, que ocasionalmente podem ser encontradas nas proximidades dos

caern dos Fianna. Persuaso (Nvel Um) Como o Dom Homindeo de Nvel Um. Resistncia a Toxinas (Nvel Um) H muito tempo os Fianna se dedicam a inventar lquidos recriativos, muitos deles destilados de substncias mortais. Eles aprendem muito rapidamente a se adaptarem no interesse da diverso, claro. Com este Dom, o Garou no sofre danos por venenos ou doenas de qualquer tipo, e podem curar muitas toxinas da Wyrm. Este Dom ensinado por um esprito-sapo ou por um esprito-planta. Sistema: O Garou testa Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 6); preciso apenas um sucesso. Bl-bl-bl (Nvel Dois) O Garou est misticamente apto a fazer com que qualquer coisa que ele diga se torne aquilo que o indivduo-alvo queira ouvir. Qualquer coisa que o Garou diga ser aceita de corao, embora o Garou no tenha idia do que o alvo pense que ele est dizendo. Este Dom ensinado por um esprito brincalho. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Raciocnio + Expresso (a dificuldade o Raciocnio + Ateno da vtima). Os efeitos duram um turno a cada sucesso. Uivo do Banshee (Nvel Dois) O Garou pode emitir um uivo assustador que amedronta todos nos arredores. Este Dom ensinado por um Banshee, um esprito malvolo dos mortos. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Todos que temem o uivo, sejam amigos ou inimigos, precisam fazer pontos de Fora de Vontade (dificuldade 8, ou 6 para amigos dos Garou) ou correr aterrorizado durante um turno por sucesso. Parente Fada (Nvel Trs) O Garou pode convocar uma ou mais fadas para ajud-lo. As fadas no se encontram sob o controle dos Garou, embora estejam dispostas a ajud-los. Isso, porm, no ocorre se houver uma falha crtica Gaia ajude o Garou que falhar aqui! Os atos das fadas em momentos de falhas crticas ficam por conta da imaginao do Narrador. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Ocultismo (dificuldade 8). Cada ponto extra de Gnose gasto alm da quantidade bsica, aumenta o poder bruto das fadas, enquanto os sucessos extras aumentam o nmero de fadas. Remodelar Objeto (Nvel Quatro) Como no Dom Homindeo de Nvel Trs. Olho Vermelho (Nvel Quatro) Um dos olhos do Garou comea a emitir um brilho vermelho. Qualquer ser que fitar esse olho sentir uma dor excruciante e sua determinao ser abatida. O Dom ensinado por um esprito da dor. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fria. Ele em seguida testa Percepo + Ocultismo (dificuldade 8). Depois disso, pelo restante da cena, qualquer inimigo para quem o Garou olhe precisa igualar ou exceder os sucessos do Garou num teste de Fora de Vontade (dificuldade 8) para no cair em agonia. Um inimigo como esse tratado como Aleijado (-5 para aes) durante a cena, mesmo que o inimigo no receba ferimentos verdadeiros. Os inimigos que j estejam Aleijados ficam efetivamente Incapacitados. Caso um inimigo consiga resistir, ficar imune durante a cena.

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Lobisomem: O Apocalipse

Fantasma (Nvel Cinco) Este Dom cria uma iluso esttica com componentes visuais, auditivos e at mesmo tteis e olfativos. Este Dom ensinado por um esprito brincalho ou por um esprito iluso, ou mesmo por fadas. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para cada rea de metros a ser coberta pela iluso e faz um teste de Inteligncia + Expresso (dificuldade 6). Todos nos arredores precisam igualar ou exceder o nmero e sucessos com um teste de Percepo + Prontido (dificuldade 6), para no acreditarem que a iluso real. Chamado para a Caada (Nvel Cinco) Este Dom pode ser usado apenas uma vez por ms, e precisa haver um ser terrivelmente maligno na rea. O Garou pode emitir um chamado para fazer com que a Caada Selvagem da mitologia cltica (veja Caada Selvagem) desa dos cus e aniquile o ser maligno. Este Dom ensinado pelo prprio Caador. Sistema: O Garou precisa entoar um cntico e se concentrar durante uma hora inteira. Depois disso, ele gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Ocultismo (dificuldade 8). Sempre so convocados o Caador e um nico co. Para cada ponto extra de Gnose ou Fria gasto, vir outro co. Caso o teste de invocao redunde numa falha crtica, caso a ameaa no seja julgada apropriada para a invocao, ou caso o Garou no consiga juntar-se Caada, a Caada Selvagem se volta para o invocador. Dom do Spriggan (Nvel Cinco) O Garou pode crescer at trs vezes o seu tamanho normal, ou encolher at o tamanho de um cachorrinho. Este Dom ensinado por uma fada ou por um Quimrico. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Impulso Primitivo (dificuldade 8). Os efeitos duram uma hora a cada sucesso. Quando maior, o Garou adquire Fora +3 (mximo de 10) e um Nvel de Vitalidade extra para cada aumento de 100% em tamanho; quando menor, o Garou mantm sua fora e suas habilidades normais, mas pode esgueirar-se sem ser notado ou passar por um cachorrinho bonitinho entre os humanos. Brutos e agressivos, os Cria travam uma batalha feroz com a Wyrm. Seus Dons lhes concedem imensos poderes e habilidades nas batalhas. Garras Afiadas (Nvel Um) Como o Dom de Nvel Um dos Ahroun. Resistncia a Dor (Nvel Um) Como o Dom de Nvel dos Filodox. Deter a Fuga dos Covardes (Nvel Dois) O Garou pode retardar a fuga de seus inimigos, impedindo que eles escapem de sua ira. O Dom ensinado por um esprito-lobo. Sistema: O Garou gasta um turno se concentrando e testa Carisma + Intimidao (a dificuldade a Fora de Vontade do oponente); caso seja bem-sucedido, o Garou pode, durante uma cena, reduzir metade a velocidade do indivduo em fuga. Rugido do Predador (Nvel Dois) O Garou emite um rugido primal, gelando as espinhas dos seus adversrios e fazendo com que eles fiquem submissos. Este Dom ensinado por um esprito-lobo. Sistema: O Garou testa Carisma + Intimidao (a difi-

Cria de Fenris

culdade o Raciocnio da vtima +3). Cada sucesso subtrai um do nmero de dados que o oponente pode usar no turno seguinte (a vtima est intimidada). Leva um turno inteiro para invocar este Dom. Poder de Thor (Nvel Trs) O Garou pode aumentar imensamente a sua fora, causando um efeito devastador sobre seus oponentes. Este Dom ensinado por um esprito-lobo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fria. Ele em seguida testa Fora de Vontade (dificuldade 8). A cada sucesso, o Garou pode dobrar a sua fora por um turno. Depois desse turno ele ficar fraco como um gatinho (Atributos Fsicos 1, Fora de Vontade reduzida metade) at depois de descansar por uma hora. Sangue Venenoso (Nvel Trs) O Garou pode mudar seu sangue para uma bile negra e viscosa, capaz de ferir qualquer um que entre em contato com ela. Este Dom ensinado por um esprito venenoso (cobra, aranha, etc.) Sistema: O Garou gasta um ponto de Fria e testa Vigor + Medicina (dificuldade 7). Qualquer coisa que entre em contato com o sangue do Garou recebe um dado de danos agravados por sucesso. O efeito permanece pela durao da cena. Unio com a Terra. (Nvel Quatro) O Garou se planta num monte de terra e canaliza a fora de Gaia atravs de seu corpo, tornando-se uno com a Terra. O Garou no poder recuar ou mesmo se afastar do territrio que escolheu (e nenhuma fora na Terra poder obrig-lo!), mas em troca disso ele receber muitos poderes. Apenas depois de todos seus inimigos terem sido derrotados, o Garou se afastar de seu territrio. Este Dom ensinado por um elemental da terra. Sistema: O Garou testa Fora de Vontade (dificuldade 8). Cada sucesso lhe garante um dado extra em todas suas Paradas de Dados. Alm disso, ele no pode ser surpreendido, e todos os ataques desferidos contra ele so considerados frontais. Grito de Gaia (Nvel Quatro) O Garou pode saltar para o meio de seus inimigos e emitir um uivo terrvel das profundezas de seu ser, um lamento da prpria Gaia por todas as violaes que ela sofreu. Os inimigos so derrubados e feridos por esse grito. Um esprito-lobo ensina esse Dom. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Fria (dificuldade 6). A cada sucesso, uma onda de choque ensurdecedora abala a rea, e todos num raio de trs metros so jogados para trs, sendo derrubados ao solo e sofrendo um dado de dano. Horda do Valhalla (Nvel Cinco) Para usar este Dom, o Garou precisa estar mantendo boas relaes com o seu totem (por haver demonstrado coragem exemplar). Como o Garou est pedindo ajuda ao prprio Fenris, s poder faz-lo sob as circunstncias mais terrveis. O Dom ensinado por um avatar de Fenris. Sistema: O Garou testa Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 6). Se for bem sucedido, vrios lobos espirituais do Valhalla emergiro da Umbra para batalhar com os inimigos dos Garou um lobo para cada ponto de Gnose ou de Fria gasto pelo Garou. Esses lobos so idnticos

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aos ces da Caada Selvagem (veja Caada Selvagem). Os lobos retornaro no final da cena. Mordida de Fenris (Nvel Cinco) Os dentes dos Garou se tornam terrivelmente afiados, e a fora da mandbula aumenta a um grau inacreditvel, permitindo que o Garou retalhe os membros dos adversrios com uma nica mordida ou mesmo os arranquem. Este Dom ensinado por um avatar de Fenris. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fria e testa Fora + Medicina (a dificuldade do Vigor do oponente + 3). A mordida seguinte do Garou, se atingir o oponente, dilacerar e arrancar um dos membros do oponente, infligindo um dano automtico de Nvel de Vitalidade em acrscimo ao dano normal da mordida. O membro do alvo inutilizado durante a cena (ou durante um perodo bem mais longo, no caso de humanos e outras criaturas no-regenerativas). Caso sejam obtidos cinco ou mais sucessos no teste de Fora + Medicina, o membro completamente arrancado.

Andarilhos do Asfalto

Mais que qualquer outra tribo, os Andarilhos do Asfalto compreendem a tecnologia moderna. Possuindo com a Weaver uma harmonia bem mais profunda que os outros Garou, eles afirmam que ela no boa nem m, simplesmente neutra. Seus Dons permitem que eles controlem tecnologia e espritos da Weaver. Controle de Mquinas Simples (Nvel Um) O Garou pode falar com os espritos urbanos primitivos que residam nos dispositivos tecnolgicos mais simples (absolutamente

nenhum aparelho eletrnico), fazendo com que eles operem ou cessem seu funcionamento quando for adequado. Alavancas levantam, engrenagens giram, portas destrancam, etc. Qualquer esprito tecnolgico pode ensinar este Dom. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Manipulao + Reparos (dificuldade 7). O controle dos Andarilhos do Asfalto mantido enquanto a cena durar. Persuaso (Nvel Um) Como o Dom Homindeo de Nvel Um. Sentidos Cibernticos Ao estudar seus prprios sentidos e as ferramentas da cincia, os Garou podem alterar suas percepes sensoriais, transformando-as nas percepes de uma mquina. Desta forma, ele pode alterar sua audio para detectar radar, mudar seus olhos para enxergar luz ultravioleta ou radiao, etc. Este Dom pode ser ensinado por qualquer esprito tecnolgico. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose por sentido afetado. Desta forma, ele substitui um teste de Percepo + Cincia por quaisquer testes de Percepo que envolvam os novos sentidos. O efeito permanece por uma cena. Sobrecarga de Energia (Nvel Dois) Falando com os espritos da eletricidade, o Garou pode provocar um blackout numa rea ampla. Um elemental da eletricidade ensina este Dom. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Raciocnio + Cincia (dificuldade 7). A rea escurecida (total ou parcialmente) depende do nmero de sucessos obtidos. Sucessos rea Afetada Um Sala Dois Casa de um andar Trs Prdio Grande Quatro Quarteiro da Cidade Cinco Vizinhana Controle de Mquinas Complexas (Nvel Trs) O Garou pode negociar com a estranha vida espiritual do mundo eletrnico, desta forma controlando carros, calculadoras, computadores, videogames, etc. Este Dom ensinado por uma Aranha de Rede (deve-se roubar o conhecimento do esprito, de forma semelhante a como um pirata de dados copia arquivos protegidos). Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Manipulao + Cincia (ou Computao) contra uma dificuldade determinada pelo Narrador (normalmente 8). O controle dura o tempo da cena. Favor do Elemental (Nvel Trs) Lisonjeando um elemental urbano prximo, o Garou pode fazer com que este lhe preste um favor. Isto pode incluir a manipulao ou mesmo a destruio da habitao do elemental desta forma a porta de um cofre de metal pode destrancar-se, uma lmina de vidro pode explodir nos inimigos do Garou, cabos podem enroscar-se nos seus oponentes, etc. O Dom ensinado por qualquer elemental urbano. Sistema: O Garou testa Carisma + Lbia (a dificuldade a Gnose do elemental). Harmonia (Nvel Quatro) Como o Dom de Nvel Quatro dos Roedores de Ossos, exceto que ensinado aos Andarilhos do Asfalto por um esprito-barata. Doppelgnger (Nvel Quatro) O Garou pode as-

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sumir a aparncia exata de um determinado humano ou lobo, ou at mesmo outro Garou. O Dom pode ser ensinado por um esprito-camaleo ou um esprito de Iluso. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Atuao (dificuldade 8). A cada sucesso obtido, o efeito dura um dia. Acalmar o Rebanho (Nvel Cinco) Com este poder, o Garou pode caminhar entre humanos sem evocar acidentalmente a Maldio do Delrio. Isto lhe possibilita viver entre humanos e manter uma famlia. Os efeitos, porm, no duram muito tempo. Este Dom ensinado por um esprito ancestral homindeo. Sistema: O Garou testa Manipulao + Lbia (dificuldade 7). O nmero de sucessos indica o nmero de horas que o efeito dura. Invocar Aranha de Rede (Nvel Cinco) O Garou pode invocar uma Aranha de Rede um dos espritos da Weaver que habita no reino da realidade eletrnica. Dentro dos limites da razo, a Aranha de Rede confere aos seus invocadores controle absoluto sobre os computadores. O Garou pode tambm enviar a aranha para outro sistema e desintegr-lo caber ao Narrador julgar os efeitos disso, mas devero ser destrutivos. Um avatar de barata ensina este Dom. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Computador (dificuldade 8). Se for bem sucedido, a Aranha de Rede aparece e atende s ordens do Garou (veja Aranha de Rede). A Aranha permite ao Garou reduzir pela metade as dificuldades de todos os testes que envolvam computadores. Esses irmos dos lobos odeiam humanos, e seus Dons lhe concedem o poder que precisam para vingar os anos de depredao cometida pelos humanos contra os lobos e a natureza. Comunicao com Animais (Nvel Um) Como o Dom de Nvel Um dos Galliard. Simular Odor de gua Corrente (Nvel Um) Como o Dom de Nvel Um dos Ragabash. Mente Animal (Nvel Dois) O Garou pode reduzir as faculdades mentais de um alvo para as de um animal durante um perodo de tempo curto. Este Dom ensinado por um avatar de Grifo. Sistema: O Garou testa Manipulao + Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). A cada sucesso, o efeito dura um turno. Sentir a Presa (Nvel Dois) Como o Dom de Nvel Dois dos Ragabash. Favor do Elemental (Nvel Trs) Como o Dom de Nvel Trs dos Andarilhos do Asfalto, mas esta verso afeta apenas os quatro elementos clssicos ar, terra, fogo e gua. Terreno Irrastrevel (Nvel Trs) O Garou que emprega este Dom precisa possuir ao menos uma leve familiaridade com o terreno numa determinada rea (ter passado pelo menos uma semana nos arredores). O Garou pode anular completamente as percepes que os outros tm das caractersticas do terreno. Os humanos se perdero automaticamente (as bssolas no funcionaro e as indicaes

Garras Vermelhas

dos mapas estaro erradas). At mesmo os Garou podem ficar perdidos. Este Dom ensinado por qualquer esprito orientado pela Wyrm. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligncia + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Cada sucesso garante que todos no raio de um quilmetro sero afetados. Os outros Garou precisam testar Percepo + Instinto Primitivo (dificuldade 6) e igualar ou exceder o teste do usurio do Dom. O efeito dura quatro horas. Avalanche (Nvel Quatro) O Garou precisa se encontrar numa rea montanhosa ou instvel. O Garou provoca uma avalanche, um deslize de terra, etc., para soterrar seus adversrios. Um elemental da terra ensina este Dom. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Sobrevivncia (a dificuldade determinada pelo Narrador tendo como base a instabilidade do terreno). Quanto mais sucessos forem obtidos, mais poderoso ser o efeito. Numa falha crtica, o Garou atingido pela avalanche. Areia Movedia (Nvel Quatro) O Garou pode transformar o solo local numa substncia viscosa e pegajosa que prende os inimigos e dificulta seu movimento. Este Dom ensinado por elementais da terra. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Cada sucesso transforma uma rea de trs metros numa substncia viscosa e pegajosa. Com exceo do Garou, qualquer um na rea consegue se mover apenas metade da velocidade, e nenhuma manobra de combate que requeira movimentos poder ser executada. Alm disso, as dificuldades para todos os ataques que envolvam aes mais complexas que engalfinhamento bsico so aumentadas em um ponto. Maldio de Dionsio (Nvel Cinco) O Garou pode transformar qualquer humano ou Garou num lobo normal. O Garou permanecer nesta forma pela durao de uma cena; este efeito permanente contra os humanos. O Dom ensinado por um esprito-lobo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Vingana de Gaia (Nvel Cinco) O Garou pode animar as caractersticas do terreno e faz-las atacar: galhos se projetaro com flechas, rochas rolaro e esmagaro, espinheiras se enroscaro nos invasores e a gua os engolfar. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fria. Ele em seguida testa Carisma + Enigmas (a dificuldade o nvel de Pelcula da rea). A deciso sobre que efeitos isso surtir sobre o jogo caber ao Narrador.

Senhores das Sombras

Os taciturnos Senhores das Sombras possuem poderes que lhes permitem dominar os outros ou instilar-lhes medo, o que melhor prova a sua superioridade sobre os outros Garou. Fraquezas Fatais (Nvel Um) O Garou pode discernir a fraqueza de um alvo, possibilitando-lhe uma vantagem em combate. O Dom ensinado por um corvo. Sistema: O Garou se concentra durante um turno e testa Percepo + Empatia (a dificuldade o Raciocnio do alvo + Lbia). Os sucessos permitem ao Garou que use um dado de danos extra contra o alvo. Cada sucesso lhe permi-

Captulo Seis: Caractersticas

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te discernir vulnerabilidades adicionais; cinco sucessos garantem o conhecimento de todas as fraquezas do alvo. Aura de Confiana (Nvel Um) O Garou irradia uma aura de fora e comando, impedindo quaisquer tentativas de ler a sua aura ou de detectar suas fraquezas ele no revela nenhum tipo de fraqueza. Um esprito ancestral ensina este Dom. Sistema: O Garou testa Carisma + Lbia (dificuldade 7). Isto precisa ser testado para cada encontro ou situao nova na qual o Garou se encontre. Palma de Trovo (Nvel Dois) O Garou pode bater as palmas das mos, emitindo uma onda de choque que atordoar todos sua frente. Este Dom ensinado por um corvo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Todos que se encontrem num raio de trs metros, sejam amigos ou inimigos, precisam obter pelo menos um sucesso num teste de Fora de Vontade (dificuldade 8) ou ser atordoados e ficarem incapacitados de agir durante um turno; numa falha crtica, eles ficam atordoados durante a cena. Para empregar este poder, o Garou precisa estar na forma Homindea, Glabro ou Crinos. Armadura de Luna (Nvel Dois) Como o Dom de Nvel Dois dos Filhos de Gaia. Arrepio de Desespero (Nvel Trs) O Garou pode assumir um aspecto assustador, parecendo ficar maior, mais forte, soturno e selvagem. As testemunhas hesitaro em temor. O Dom ensinado por um corvo. Sistema: O Garou se concentra durante um turno, gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Intimidao (dificuldade 7). Se for bem sucedido, os inimigos que sentirem o arrepio precisaro fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8), marcando um determinado nmero de sucessos equivalente ao sucesso do Garou; um fracasso significa que a vtima precisa gastar Fora de Vontade para atacar, realizar uma ao contra o outro Garou ou mesmo se opor verbalmente a ele. As vtimas no so controladas pelo Garou, apenas ficam aterrorizadas demais para lutar contra ele. Este efeito dura o restante da cena. Olhar Paralisante (Nvel Trs) O Garou pode direcionar um olhar aterrorizante contra um alvo, fazendo com que ele fique congelado de pavor. Um corvo ensina este Dom. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Fora + Medicina (a dificuldade o Vigor do alvo + 3). Caso o teste seja bem sucedido, o alvo sangrar, perdendo um ponto de Nvel de Vitalidade por turno pela durao de um turno a cada sucesso. Feridas Abertas (Nvel Quatro) O Garou pode fazer com que a prxima ferida que ele infligir no alvo sangre profundamente. Este Dom ensinado por um esprito da dor. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Fora + Medicina (a dificuldade o Vigor do alvo + 3 ). Caso o teste seja bem sucedido, o alvo sangrar, perdendo um Nvel de Vitalidade por turno pela durao de um turno por sucesso. Este no um dano agravado. Imposio do Dominador (Nvel Quatro) O Garou, por imposio, suga a raiva de outro indivduo para alimentar a sua prpria. O Dom ensinado por um corvo. Sistema: O Garou testa Raciocnio + Intimidao (a

dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Durante um nmero de turnos igual ao nmero de sucessos obtidos pelo Garou, a vtima perder um ponto de Raiva a cada turno, enquanto o Garou adquirir esse ponto de Raiva. Isto pode ser tentado apenas uma vez por alvo a cada cena. Obedincia (Nvel Cinco) O Garou se torna o maior dos lderes alfa, fazendo com que os outros acatem todas as suas ordens. Este Dom ensinado por um corvo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Liderana (dificuldade 8). Todos que se encontram prximos a ele fazem testes de Fora de Vontade (dificuldade 8). O fracasso em igualar ou exceder os sucessos do Garou significa que os ouvintes precisam obedecer os comandos do Garou. O grau de obedincia varia de acordo com o nmero de sucessos: um sucesso significa que os ouvintes podem ser persuadidos a realizar alguma coisa que no se importem em fazer; trs significa que eles seguiro direitinho s ordens do Garou desde que no se oponham visceralmente a elas; cinco sucessos significam que os ouvintes se submetero a aes virtualmente suicidas. Sombra (Nvel Cinco) O Garou pode invocar uma duplicata sombria de si mesmo, ou talvez at sombras mltiplas, para batalhar ao seu lado. Essas sombras mantm uma semelhana sobrenatural com o Garou e possuem os mesmos poderes. Este Dom ensinado por um esprito da noite ou por um Quimrico. Sistema: O Garou precisa gastar um nmero varivel de pontos de Gnose e ser bem sucedido num teste de Gnose (dificuldade 8). Para cada ponto de Gnose gasto, o Garou

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Lobisomem: O Apocalipse

invoca uma duplica exata de si mesmo para lutar ao seu lado. Esses Garou possuem Atributos e Habilidades idnticos, mas no fetiches; eles no podem usar pontos de Gnose ou Fora de Vontade, e cada um possui apenas um Nvel de Vitalidade (qualquer ataque que no seja absorvido os destri). O Garou-sombra dura uma cena. Os enigmticos Silenciosos so capazes de viajar pelo Reino e pela Umbra. Seus poderes lhes possibilitam viajar mais rpido que outros e alcanar lugares inacessveis aos outros Garou. Sentir a Wyrm (Nvel Um) Como o Dom de Nvel Um dos Impuros. Velocidade do Pensamento (Nvel Um) O Garou pode duplicar sua velocidade por terra. Este um Dom ensinado por um esprito-papa-lguas ou por um esprito-chita. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. O efeito dura uma cena. Gerar Ignorncia (Nvel Dois) Como o Dom Ragabash de Nvel Dois. Resistncia de Mensageiro (Nvel Dois) O Garou pode correr a velocidade mxima durante trs dias sem sentir necessidade de descanso, comida ou gua. Depois do trmino desse perodo, o Garou precisa dormir por uma semana. um Dom ensinado por um esprito-camelo ou por um esprito-lobo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e no pode fazer nada alm de correr; para obter um ponto adicional de Gnose, ele deve atribuir os efeitos deste Dom a outro ser. Adaptao (Nvel Trs) O Garou pode existir em qualquer ambiente, a despeito da presso, temperatura ou composio atmosfrica. O Garou tambm no recebe danos de veneno ou doena, embora chamas concentradas ou radiao ainda possam afet-lo normalmente. Este Dom ensinado por um esprito-urso. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 7). Os efeitos duram por uma hora a cada sucesso, podendo ser estendido mediante o dispndio de Gnose. Gastando outro ponto de Gnose e testando de novo, o Garou pode afetar outro indivduo com este Dom. O Grande Salto (Nvel Trs) O Garou pode transpor distncias incrveis com um s salto. Um esprito-lebre ensina este Dom. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Fora + Esporte (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou saltar trinta metros. Harmonia (Nvel Quatro) Este Dom semelhante ao Dom dos Roedores de Ossos, mas pode ser usado apenas nas regies selvagens. Permanecendo imvel numa determinada rea, o personagem pode comungar com os espritos da rea, desta forma adquirindo uma viso geral do que existe ou aconteceu na rea populao aproximada, trilhas secretas, lugares importantes, etc. O Dom ensinado por um esprito-coruja. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepo + Sobrevivncia (dificuldade 6). A quantidade de informaes adquirida depende do nmero de sucessos. Uma

Peregrinos Silenciosos

falha crtica indica que os espritos mentem. Velocidade Mais Rpida que o Pensamento (Nvel Quatro) O Garou pode correr 10 vezes mais que sua velocidade normal. O Garou no pode se concentrar em outra coisa a no ser na corrida. O efeito dura oito horas, depois das quais o Garou ficar faminto e precisar comer imediatamente para no arriscar ser tomado pelo frenesi ou coisa pior... Este Dom ensinado por um esprito-chita ou por um esprito do ar. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Espote (dificuldade 7). Portal da Lua (Nvel Cinco) Este poder funciona apenas noite, e requer que haja pelo menos um fio de lua no cu. O Garou pode abrir um tipo especial de Ponte da Luz, permitindo que viaje instantaneamente ao seu destino. Este dom ensinado por um Luna. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para cada 150km que percorre e testa Inteligncia + Prontido (a dificuldade depende da distncia da viagem e da certeza com que ele conhea seu destino at 10 para uma viagem longa ou para um lugar desconhecido). O sucesso possibilita ao Garou viajar instantaneamente para esse lugar. Se no obtiver pelo menos trs sucessos, ele ficar desorientado ao chegar. Uma Falha Crtica significa que o personagem arremessado atravs do espao numa direo aleatria, atingindo um ponto distante de seu objetivo (ou at mesmo uma grande altura acima do solo...) O Garou pode carregar outros se gastar um ponto de Gnose por pessoa. Alcanar a Umbra (Nvel Cinco) O Garou pode romper a Pelcula e viajar vontade e instantaneamente at a Umbra, sem precisar de uma superfcie refletora. Este Dom ensinado por um esprito-coruja. Sistema: O Garou simplesmente deseja percorrer o atalho. Ele no precisa fazer os testes usuais de Gnose e jamais pode ser capturado.

Presas de Prata

Sendo os lderes dos Garou, os Presas de Prata comandam a fora da vontade de Gaia. Chama Tremulante (Nvel Um) O Garou pode acender uma chama prateada em torno de seu corpo. Este Dom ensinado por uma Luna. Sistema: O Garou precisa gastar um ponto de Fora de Vontade. O efeito dura o tempo da cena. A luz ilumina um raio de trinta metros, e o ofuscamento que ela provoca acrescenta um ponto s dificuldades de todos os ataques corpo a corpo contra o Garou. As dificuldades de todos os ataques de armas projteis, contudo, so reduzidas em um. Sentir a Wyrm (Nvel Um) Como o Dom de Nvel Um dos Impuros. Pasmo (Nvel Dois) A simples presena do Garou convence os outros de que ele tem o direito de governar as outras tribos. O Dom ensinado por um esprito-falco. Sistema: O Garou testa Aparncia + Empatia (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Se for bem sucedido, as dificuldades para todos os testes sociais realizados pelo Garou so reduzidas em um, e a dificuldade do alvo em atingir o Garou durante o combate aumentada em um ponto. Armadura de Luna (Nvel Dois) Como o Dom de

Captulo Seis: Caractersticas

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Nvel Dois dos Filhos de Gaia. Garras de Prata (Nvel Trs) Como o Dom de Nvel trs dos Ahroun. Ira de Gaia (Nvel Trs) O Garou revelado aos seus inimigos como aquilo que Gaia quis que ele fosse: Seu Guerreiro Escolhido. As feras da Wyrm fugiro apavoradas se no conseguirem dominar seu terror instintivo do Defensor de Gaia. Este Dom ensinado por um avatar da prpria Gaia. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidao (dificuldade 6). Todos os agentes ou lacaios da Wyrm (incluindo os vampiros com nveis de Humanidade abaixo de 7) nos arredores precisam fazer testes de Fora de Vontade (dificuldade 7). Caso uma criatura da Wyrm no igualar ou exceder os sucessos do Garou, ela fugir aterrorizada durante o tempo que durar a cena. Maestria (Nvel Quatro) Os Garou podem fazer com que outros Garou (incluindo Garou maculados pela Wyrm, como os Danarinos da Espiral Negra) sigam suas ordens. Este Dom ensinado por um esprito-falco. Sistema: O Garou testa Carisma + Liderana (a dificuldade o Raciocnio da vtima + 3). O Garou pode fazer com que o alvo obedea qualquer comando no suicida durante um turno por sucesso. Este Dom funciona apenas contra Garou. Bloqueio Mental (Nvel Quatro) O Garou gera um campo psquico poderoso, aumentando a dificuldade de todas as tentativas de afet-lo ou atac-lo mentalmente. O Dom ensinado por um esprito-falco. Sistema: Todas as tentativas de afetar ou atacar o Garou mentalmente encontram uma dificuldade 10. Isto inclui Dominao vamprica e Presena. Vingador de Luna (Nvel Cinco) O Garou pode transformar seu corpo inteiro (humano, lupino ou outro) em prata pura. Ele se torna um guerreiro imbatvel. Este Dom ensinado por um Luna. Sistema: O Garou se concentra durante um turno e gasta um ponto de Gnose. Este Dom confere imunidade prata, e todos os ataques do Garou adquirem benefcios equivalentes aos conferidos pelo Dom dos Presas de Prata (Ahroun Nvel Trs). Alm disso, o Garou adquire dois nveis extras de Vigor e um nvel extra de Vitalidade (se o Garou sofrer apenas um nvel de dano em Vitalidade, no estar ferido depois do trmino deste Dom). O efeito dura uma cena. Patas de Filhote Recm-nascido (Nvel Cinco) O Garou impede que seu alvo use quaisquer habilidades especiais ou sobrenaturais. Ele como um filhote recmnascido, dispondo apenas de poderes triviais. Este Dom ensinado por um esprito-falco. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e realiza um teste de Gnose (a dificuldade o Vigor +3 da vtima). Cada sucesso remove todas as habilidades especiais do oponente (danos agravados, garras, Dons, Parada de Sangue vamprica, Esferas dos magos, poderes regenerativos, ataques especiais, etc.), durante um turno.

Portadores da Luz

A sabedoria e as artes marciais dos Portadores da Luz refletem-se em seus Dons. Solitrios e contemplativos, eles podem resolver enigmas, e sua habilidade de combate desarma-

do pode fazer frente at mesmo aos Ahroun mais dures. Equilbrio (Nvel Um) O Garou capaz de caminhar atravs de qualquer salincia e sobre qualquer corda, a despeito de quo fina ou traioeira seja essa trilha. um Dom ensinado por estranhos espritos do vento, conhecidos apenas pelos Portadores da Luz. Sistema: No se exige nenhum teste ou dispndio de ponto. As dificuldades de escalada so reduzidas em trs pontos. Sentir a Wyrm (Nvel Um) Como o Dom de Nvel Um dos Impuros. Fora Interior (Nvel Dois) Depois de um breve perodo de meditao, o Garou pode converter a sua raiva interna numa vontade de ferro. Este Dom ensinado por sbios espritos-ancestrais dos Portadores da Luz. Sistema: O Garou se concentra durante cinco minutos e testa Raciocnio + Enigmas (dificuldade 8). Cada sucesso converte um ponto de Fria em Fora de Vontade. Harmonia com a Superfcie (Nvel Dois) O Garou pode entrar em harmonia com o ambiente que o cerca, desta forma obtendo a habilidade de caminhar a uma velocidade normal sobre superfcies como lama, gua, neve e areia movedia, sem cair ou mesmo deixar rastros. Este Dom ensinado por espritos de pequenos animais (coelhos, pardais, camundongos, etc.), animais normalmente desprezados pelos outros Garou, mas honrados pelos Portadores da Luz. Sistema: O Garou se concentra durante um turno e testa Destreza + Esportes (dificuldade 6). Claridade (Nvel Trs) O Garou capaz de enxergar atravs de neblina e escurido absoluta, podendo at mesmo reconhecer iluses ou invisibilidade. Este Dom ensinado por um esprito dos ventos. Sistema: O Garou testa Percepo + Enigmas (dificuldade 7). Se o Portador tentar ver atravs da iluso de outra pessoa, o nmero de sucessos obtidos pelo ilusionista precisa ser igualado ou superado pelo Garou. Golpe Piedoso (Nvel Trs) O Garou pode subjugar um inimigo em combate sem feri-lo. Este Dom ensinado por um esprito-ganso. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose, harmonizando-se com o corpo de seu oponente. Caso seu golpe seguinte (seja com as mos nuas, seja com uma arma) atingir e causar danos antes que seja feito um teste de Absoro de Dano, o Garou pode testar Percepo + Medicina (a dificuldade o Raciocnio do oponente + Esquiva). Um ou dois sucessos neste teste fazem o oponente ficar indefeso e ajoelhado durante o turno seguinte. Trs ou mais sucessos paralisam o oponente durante a cena inteira. Conscincia Sobrenatural (Nvel Quatro) O Garou coloca todos os seus sentidos em harmonia com o ambiente que o cerca, desta forma tornando-se sobrenaturalmente consciente dos atos de seu oponente. Isso possibilita que o Garou possa antecipar alguns dos movimentos do oponente. Este Dom ensinado por um esprito dos ventos. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Percepo + Esquiva (dificuldade 7). As Paradas de Dados de todos os oponentes que atingem o Garou so reduzidas por um nmero de dados equivalente ao nmero de sucessos.

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Lobisomem: O Apocalipse

Isto se aplica mesmo se o Garou no puder ver o ataque chegando. O efeito dura uma cena. Argumento de Lgica Irrefutvel (Nvel Quatro) Como o Dom de Nvel Quatro dos Theurges. Ataque Circular (Nvel Cinco) O Garou pode enfrentar mltiplos oponentes, no apenas evitando seus ataques mas tambm canalizando-os contra seus inimigos (ou fazendo com que um inimigo atinja a si mesmo, se o Garou estiver lutando contra um s inimigo). Este Dom ensinado por um esprito dos ventos. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Raciocnio + Esquiva (a dificuldade o Raciocnio do oponente + 3 ou o Raciocnio mais alto + 3, caso ele esteja enfrentando vrios inimigos). O Garou precisa estar num combate com armas brancas para, ou precisa estar sendo atacado num tiroteio por dois ou mais inimigos. Cada sucesso permite ao Garou evitar e redirecionar um ataque. Exemplo: Se o Garou tivesse Raciocnio 4, Esquiva 4, e estivesse enfrentando seis oponentes, cada qual como Raciocnio 2, o Garou faria um teste com dados contra uma dificuldade 5. Se ele obtivesse 6, 10, 1, 9, 2, 5, 7 e 3, evitaria quatro atacantes (a falha crtica cancela um sucesso), os quais teriam de fazer testes para acertar uns aos outros ou a outros inimigos do Garou. Dois dos inimigos atacariam normalmente, mas ainda assim o Garou poderia se esquivar dos golpes deles. Sabedoria do Vidente (Nvel Cinco) Ao fitar o cu noturno por uma hora, o Portador pode fazer uma pergunta e ouvir a resposta. Este Dom ensinado por um Quimrico. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligncia + Enigmas (dificuldade 7). Se for bem sucedido, o Garou pode responder a qualquer pergunta (i.e., pergunta ao Narrador). A clareza da informao depende do nmero de sucessos, sendo raro obter um resposta completa e direta. Os ardilosos e astutos Uktena so os mestres da magia e dos poderes animais. Sentir Magia (Nvel Um) O Garou capaz de sentir rituais e Dons dos Garou, a Taumaturgia dos Tremere e as Esferas dos magos, bem como fetiches e outros fenmenos msticos. Este Dom sente a presena de magia e sua fora geral. Ele revela apenas informaes bsicas sobre a magia em si (i.e., se a Esfera de um mago ou a Taumaturgia de um vampiro, mas no o tipo especfico de Esfera ou Taumaturgia). O Dom ensinado por um esprito servo dos Uktena. Sistema: O Garou testa Percepo + Enigmas. A dificuldade baseada na fora e na sutileza da magia. O raio de trs metros a cada sucesso obtido. Mortalha (Nvel Um) O Garou pode criar uma escurido densa. Este Dom ensinado por um esprito da Noite. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Gnose contra uma dificuldade varivel (3 para crepsculo, 6 para ambiente interno, 9 para sol do meio-dia). Para cada sucesso, o Garou cobre com uma escurido densa uma rea de 3 metros quadrados sua escolha. Esprito do Pssaro (Nvel Dois) O Garou pode planar e flutuar no espao. Qualquer esprito-pssaro pode ensinar este Dom. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Ele pode

Uktena

mover-se a seis quilmetros por hora, sendo a durao de uma hora. Fazer manobras requer um teste de Destreza + Ocultismo, e as dificuldades de todas as aes complexas, como combate, so aumentadas em dois pontos. Esprito do Peixe (Nvel Dois) O Garou pode respirar embaixo dgua e nadar com a mesma velocidade que poderiam correr na forma Hispo. Este Dom ensinado por qualquer esprito-peixe. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 6). O efeito dura pelo menos uma hora a cada sucesso. Invocar Esprito das Chamas (Nvel Trs) O Garou pode invocar um esprito do fogo para executar uma tarefa. Para usar este Dom, o Garou precisa possuir uma fonte de fogo, mesmo que seja um mero isqueiro. O esprito do fogo incendiar objetos inflamveis ou se jogar contra o inimigo do Garou, irrompendo numa grande exploso ao retirar-se do mundo material. Este Dom ensinado por um elemental do fogo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Manipulao + Ocultismo (dificuldade 8). A exploso do esprito inflige trs dados de danos agravados por fogo. Uma falha crtica significa que o invocador conjurou um esprito hostil. Invisibilidade (Nvel Trs) Este Dom torna o Garou invisvel e dificulta que seja pressentido por olfato ou audio. Ao empregar este Dom, o Garou precisa se concentrar nele o tempo inteiro; o Garou no pode se mover mais rpido que meia velocidade, nem pode fazer qualquer coisa que o distraia. Um esprito que serve aos Uktena ensina este Dom. Sistema: O Garou se concentra por um turno e gasta um ponto de Gnose. Ele em seguida testa Inteligncia + Ocultismo contra uma dificuldade estabelecida pelo Narrador (baseada nas condies presentes). O nmero de sucessos precisa ser registrado; qualquer um que tentar ver atravs da invisibilidade precisa obter, num teste de Percepo + Ateno, mais sucessos que os obtidos pelo Garou ao invocar este Dom. Invocar Elemental (Nvel Quatro) O Garou capaz de invocar, sua escolha, um dos quatro elementais clssicos ar, terra, gua, fogo (veja Elementais). Este Dom ensinado por qualquer elemental. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (a dificuldade o nvel de Pelcula da rea) para invocar o elemental. Ele precisa em seguida testar Manipulao + Ocultismo (dificuldade 7) para fazer o elemental afeioar-se por ele. No final da cena, o elemental voltar para o lugar de onde veio. Mo dos Senhores da Terra (Nvel Quatro) O Garou pode mover telecineticamente materiais que pesem at 227 quilos. Este Dom ensinado por um elemental da terra e por um elemental do ar em conjunto. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). O efeito tem a durao de um turno por sucesso. Materializao de Sonhos (Nvel Cinco) Como o Dom de Nvel Cinco dos Galliard. Boneco Vodu O Garou pode ferir uma vtima distncia mediante a mutilao de um boneco que ele con-

Captulo Seis: Caractersticas

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fecciona imagem da vtima. O Garou precisa ter em seu poder algo que pertena ao ser contra o qual ele est empregando este Dom. Em seguida o Garou precisa confeccionar um manequim na forma da vtima. Este Dom ensinado por um estranho esprito da Umbra. Sistema: O Garou demora uma semana e testa Percepo + Reparos (dificuldade 8) para construir o boneco. Para ferir a vtima, o Garou testa Inteligncia + Medicina (a dificuldade a Fora de Vontade da vtima). Cada sucesso inflige um dado de danos agravados, at um mximo de 10. Acima de 10, o boneco fica to mutilado que se torna impossvel causar mais danos. Cada fracasso no teste subtrai um ponto de um dos 10 dados possveis; uma falha crtica destri o boneco sem ferir a vtima.

Wendigo

Os cruis Wendigo lutam para salvar as terras que ainda lhes restam das mos dos humanos e dos Garou. Seus Dons so poderes oriundos do plo norte e de seu totem. Invocar a Brisa (Nvel Um) O Garou pode invocar uma brisa gelada de seis quilmetros por hora e direcion-la sua vontade. A brisa dispersar nuvens de vapor ou de insetos, e enregelar qualquer um que no esteja preparado para o frio. Este Dom ensinado por um esprito que serve aos Wendigo. Sistema: O Garou pode invocar esta brisa simplesmente assobiando. Qualquer personagem que dependa inteiramente da audio ter um ponto a menos em todos os testes de Percepo relacionados a esse sentido. Camuflagem (Nvel Um) Quando est nas regi-

es selvagens, o Garou extremamente difcil de ser visto, pois capaz de se imiscuir s rvores. Um esprito-cervo ensina este Dom. Sistema: As dificuldades de todos os testes para localizar o Garou so aumentadas em trs, desde que o Garou se encontre numas regio selvagem. Vento Cortante (Nvel Dois) O Garou pode invocar uma rajada de vento dolorosa, que ele direciona contra os inimigos. O Dom ensinado por um esprito que serve aos Wendigo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Fora de Vontade. Para direcionar o vento durante um combate, ele testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). Qualquer indivduo atingido pelo vento perde dois dados de todas as aes desempenhadas nesse turno, e tem um dado a menos no turno seguinte. O vento pode tambm derrubar os inimigos de rochedos, empurr-los para poos, etc. O vento dura uma cena. O alcance calculado de acordo com os modificadores para armas de fogo. O alcance mdio de dezoito metros; o Garou no recebe nenhum modificador para este alcance. O dobro deste alcance (36 metros) o mais distante que o vento pode ser direcionado. A dificuldade aumentada em um ponto. Por outro lado, os ataques desferidos contra alvos a um metro do Garou so considerados ataques a queima-roupa (dificuldade 4). Falar com Espritos dos Ventos (Nvel Dois) O Garou pode compreender e falar com espritos dos ventos. Alm disso, ele pode fazer uma pergunta aos espritos areos que cavalgam os ventos do mundo (sua capacidade de ateno baixa demais para mais do que uma pergunta). A pergunta deve ser alguma coisa relacionada com as proximidades (os espritos dos ventos esquecem rapidamente o que vem). O Dom, obviamente, ensinado por qualquer esprito areo. Sistema: O Garou no precisa gastar pontos ou fazer testes para compreender ou falar com os espritos dos ventos. Porm, para fazer uma pergunta, o Garou precisa gastar um ponto de Gnose e testar Manipulao + Expresso (dificuldade 7). O nmero de sucessos indica a preciso da informao. Em caso de falha crtica, os espritos mentem. Frio de Neve Nova (Nvel Trs) Num grande ritual, o Garou invoca os espritos do inverno, conjurando ventos cortantes que varrem a rea assobiando. O frio to mstico quanto fsico, afinal foi enviado pelo prprio grande Wendigo. Sistema: O Garou entoa um cntico durante uma hora e gasta um ponto de Gnose. Ele em seguida testa Inteligncia + Ocultismo contra um dificuldade dependente da temperatura (4 se j for inverno, 6 para os 20C de um dia de primavera e 9 no meio de uma onda de calor num dia de vero). Os sucessos fazem a temperatura, num raio de oito quilmetros cair para abaixo do nvel de resfriamento (ou mesmo abaixo de zero, se j for inverno). Qualquer um que no possua pelugem natural (humanos, vampiros, Garou na forma homindea ou Glabro) subtraem dois pontos de todas as Pilhas de Dados. Os efeitos duram uma hora por sucesso. Correr no Ar (Nvel Trs) O Garou adquire a habilidade de correr no ar a 35 quilmetros por hora. O

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Garou precisa se manter continuamente em movimento, ou cai. Enquanto corre, o Garou deixa um rastro de fogo no cu. O Dom ensinado por um esprito que serve aos Wendigo. Sistema: O Garou se concentra durante um turno e gasta um ponto de Fora de Vontade. O Dom dura quatro horas, podendo ser reabastecido com mais dispndios de Fora de Vontade. Harmonia (Nvel Quatro) Como o Dom de Nvel Quatro dos Silenciosos. Invocar o Esprito Canibal (Nvel Quatro) Para invocar este Dom, o Garou precisa entoar um cntico e danar durante uma hora inteira sob o cu noturno. Se a invocao for bem sucedida, um avatar Wendigo (veja Os Wendigo) atender ao chamado. O avatar perseguir uma vtima escolha do Garou para comer o seu corao(o Garou precisa ter em mos um objeto pertencente vtima ou parte da vtima). Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fria. Ele em seguida testa Carisma + Ocultismo (dificuldade 8). Se obtiver uma falha crtica no teste, ou se o avatar Wendigo fracassar em sua misso, ele voltar para matar o invocador. Invocar os Espritos da Tempestade (Nvel Cinco) O Garou pode gerar os efeitos climticos que desejar: tempestade de neve, mono, tornado, tempestade eltrica, nevoeiro denso como mingau, qualquer coisa. Este Dom ensinado por um esprito que serve aos Wendigo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Fora de Vontade contra uma dificuldade varivel (determinada pelo Narrador com base na natureza do efeito e na diferena entre ele e o clima prevalescente). Os efeitos cobrem uma rea de 61 Km a cada sucesso obtido; se uma tempestade eltrica for invocada, cada ponto adicional de Gnose possibilita ao Garou dirigir um raio ou um tornado contra os seus inimigos (Destreza + Ocultismo para acertar; 10 dados de danos normais). Corao de Gelo (Nvel Cinco) O Garou precisa saber o nome do ser que ser afetado por este poder, e precisa sussurr-lo para os ventos vingadores. Depois disso, a maldio do Wendigo cai sobre o corao ou outros rgos internos da vtima, que comeam a se transformar em gelo. Este Dom ensinado por um esprito que serve aos Wendigo. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Raciocnio + Ocultismo (a dificuldade o Vigor do alvo + 4); cada sucesso causa um Dano de Vitalidade automtico de dano, acumulando a uma razo de um por turno at que o nmero de Nveis de Vitalidade perdidos se iguale ao nmero de sucessos. Este dano agravado, no podendo ser absorvido. Quando o alvo deste poder um vampiro, seu sangue coagula, e ele perde cinco Pontos de Sangue por sucesso. Se isto reduzir os Pontos de Sangue do vampiro a zero, ele entra em torpor.

Rituais

L no meio, mundos vivos e solitrios Servindo de apoio, como se fossem ossos - Peter Gabriel, Mercy Street Os rituais so encarnaes dos ritos e das celebraes dos Garou. Os rituais formam e reforam os laos espirituais e sociais que unem os Garou uns aos outros e Gaia. O elo comum formado pelos rituais ressoa nas almas de todos os Garou. Muitos Theurges e a maioria dos Portadores da Luz afirmam que, sem a prtica contnua desses rituais, os Garou perderiam seus elos e a prpria Gaia. Sem eles advertem os Theurges e os Portadores da Luz os Garou podem vir a se tornar inferiores aos seus eus verdadeiros, talvez at mesmo retrocedendo de escolhidos de Gaia a simples lobos e humanos. Atravs dos rituais os Garou costuram o tecido social, emocional e religioso que conecta Garou a Garou, matilha a matilha, tribo a tribo. Quando os Presas de Prata se encontram com os Frias Negras ou os Portadores da Luz se encontram com os Andarilhos do Asfalto, os rituais de seus ancestrais criam uma conexo entre todos eles. Muitos encontros entre Garou de tribos e matilhas diferentes j foram salvos de se transformar em meros jogos de domnio (ou pior) pela prtica de um Ritual de Contrio para facilitar o dilogo. Os rituais tambm possibilitam s tribos e matilhas a liberdade para se definirem e desenvolver seus papis exclusivos na defesa de Gaia. As tribos, e muitas seitas individuais, possuem seus prprios rituais e suas prprias verses de rituais comuns. O Ritual do Despertar do Esprito dos Fianna, com seus uivos estridentes e debochados, guarda pouqussima semelhana externa com o ritual contido de mesmo nome dos Senhores das Sombras. No obstante, a essncia e o propsito dos dois rituais so os mesmos.

Tipos de Rituais

Conforme explicamos anteriormente, os rituais possuem conotaes religiosas e taumatrgicas, servindo igualmente a propsitos sociais e msticos. A maioria dos rituais pode ser realizado na Umbra ou no mundo normal. Os rituais podem ser agrupados em categorias definidas pelo propsito de cada tipo de ritual para os Garou e para Gaia. So os mais comuns: Rituais de Acordo, Caern, Morte, Mstico, Punio, Renome, Peridicos e Menores. A no ser que um ritual especfico estabelea outra coisa, para um ritual ser executado com sucesso, preciso que todas suas exigncias bsicas sejam respeitadas. As descries e as exigncias para cada tipo esto listadas abaixo, juntamente com os rituais comuns desse tipo. Um Garou tem a liberdade de aprender qualquer tipo de ritual, contanto que possa encontrar algum que o ensine. Porm, os augrios costumam determinar os rituais que um Garou deve aprender (veja A Influncia do Augrio, adiante neste captulo).

Praticando um Ritual

Em geral, rituais so atividades em grupo lideradas por um indivduo conhecido como mestre de ritual, embora alguns Pequenos Rituais e Rituais Msticos possam ser con-

Captulo Seis: Caractersticas

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duzidos por um nico Garou. A maioria dos rituais requer a presena de um mnimo de trs Garou. Os rituais normalmente requerem grande concentrao e habilidade da parte do celebrante. Um ritual demanda trs minutos por nvel para ser realizado, embora Pequenos Rituais requeiram sempre alguma espcie de bugiganga ou material especial. As exigncias gerais para categorias especficas de rituais sero detalhadas adiante. responsabilidade do mestre de ritual providenciar para que todas as exigncias sejam cumpridas e que todos os Garou presentes participem plenamente. Em seguida, ele deve fazer um teste para determinar o sucesso do ritual. A natureza exata e a dificuldade do teste varia de ritual para ritual. Os Narradores podem diminuir a dificuldade de um teste se o mestre de ritual e os Garou participantes desempenharem (interpretarem) o rito particularmente bem. Para cada cinco Garou acima do nmero bsico exigido que estejam presentes e contribuindo com Gnose para o ritual (alm do mestre de ritual), o nvel de dificuldade reduzido em um. Alguns rituais exigem o dispndio de Gnose, embora muitos no requeiram isso. Ao contrrio dos Dons, os rituais so considerados uma forma natural de afetar a ordem natural. Os Garou acreditam que se um ritual for desempenhado a contento, o efeito ocorrer naturalmente, da mesma forma que qualquer teoria cientfica de causa e efeito. Se voc soltar uma pedra, ela cair; se voc desempenhar um ritual da forma exata como ele passado de gerao em gerao, o efeito desejado ocorrer. Contudo, alguns rituais

no requerem Gnose; esses rituais so distores particularmente poderosas da ordem natural. Os ancies das tribos que ensinam rituais foram por sua vez ensinados por seus ancestrais, que foram ensinados por seus ancestrais, e assim por diante, at o alvorecer do mundo. Para adquirir o conhecimento (e a permisso implcita) para desempenhar um ritual, um jovem Garou precisa aproximar-se de um ancio que possua esse conhecimento. Na grande maioria dos casos, o ancio exigir pagamento (na forma de talentos) do filhote em questo. O nmero de talentos requeridos varia com a quantidade de ensinamentos necessria (nvel do ritual) e a opinio do ancio sobre o filhote (Posto comparativo e interpretao). Os ancies freqentemente permitiro ao jovem Garou que faa um favor em vez de ou em adio a doar talentos. Tais favores podem variar entre prover o ancio com caviar e carne fresca de coelho durante trs luas cheias a encontrar um velho inimigo do ancio e rasgar a sua garganta. Em qualquer caso, o favor pedido costuma ser proporcional ao poder e importncia do ritual que o jovem Garou deseja dominar. Aprender um ritual uma ao prolongada. Um Garou precisa possuir um Conhecimento de Rituais no mnimo igual ao nvel do ritual que ele deseja aprender, e precisa despender tempo pelo menos uma semana por nvel do ritual que ele deseja aprender (trs dias para Pequenos Rituais) com o ancio que sabe o ritual. O Garou precisa testar Inteligncia + Rituais (dificuldade de 10 menos Inteligncia). O nmero

Aprendendo um Ritual

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de sucessos requerido equivale ao nvel do ritual. Pode ser feito um teste por perodo de ensinamento (uma semana para um ritual de Nvel Um, trs semanas para um ritual de Nvel Trs, etc.) Se o estudante fracassar num teste, ele precisar gastar um ponto de Fora de Vontade para prosseguir os estudos. Se ele cometer uma falha crtica, ser porque ainda no est preparado para aprender o conhecimento que busca; ele ter de esperar trs mudanas de lua, ou at que tenha mais experincia, para tentar de novo. Um personagem pode comear o jogo com conhecimento dos rituais comprando o Antecedente de Rituais. Porm, depois os rituais podero ser aprendidos apenas atravs de interpretao; no podero ser comprados com pontos de experincia. Rituais no aprendidos: Um personagem que j tiver participado de um determinado ritual poder tentar pratic-lo, ainda que no conhea os procedimentos necessrios. Nem preciso dizer que ele tem pouca chance de sucesso. A dificuldade trs vezes maior que o normal, e ele precisa gastar o dobro da quantidade de pontos de Gnose (se algum for requerido). Alm disso, os Garou mais velhos costumam ver essas tentativas como impertinentes ou at mesmo sacrlegas. Tentar praticar um ponto no aprendido na presena de um ancio poder reduzir a Honra do Garou ou sua Sabedoria aos olhos de sua tribo.

Rituais de Pacto

Os Rituais de Pacto restauram um lugar ou um determinado Garou a sua harmonia e a seu equilbrio com Gaia. Esses rituais purificam e renovam fazendo o objeto do ritual passar por um renascimento simblico do tero de Gaia. Sistema: Qualquer Garou tentando desempenhar um Ritual de Pacto precisa possuir um talento, fetiche ou algum pedao de Gaia que jamais tenha sido tocado pelos lacaios da Wyrm ou por mos imundas (por exemplo, um galho de salgueiro de uma floresta remota ou ainda uma pedra de um caern protegido). O mestre de ritual faz um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7, a no ser quando for estabelecida outra coisa.)

Ritual de Purificao

A Influncia do Augrio

Nem todos os Garou possuem uma afinidade natural com a conduo dos Grandes Rituais. Muitos ficam satisfeitos em conhecer alguns Pequenos Rituais e um punhado de rituais mais significantes aos seus prprios olhos. Na verdade, os Garou tradicionalmente vem os lobisomens nascidos sob determinados augrios como os mestres por direito dos rituais das tribos. Em especial, os Theurges e os Filodox so preparados para essas posies desde o momentos que entram na seita como filhotes adolescentes. Quase no se tem notcia de um Garou de um desses augrios que no tenha ao menos alguma percia na realizao de rituais. Em geral, os Theurges tendem a aprender Rituais Msticos, Rituais Peridicos e Rituais de Caern, enquanto os Filodox tradicionalmente aprendem Rituais de Pacto e Rituais de Punio. Isto no quer dizer que os Garou de outros augrios no possam aprender rituais ou, ocasionalmente, lider-los. Os Galliard costumam liderar Rituais de Morte e Rituais de Renome. Os Ragabash e os Ahroun tambm podem aprender e realizar rituais, embora a seita dificilmente encoraje esse comportamento, a no ser que haja uma razo especfica para que um de seus Garou lidere um ritual. Por exemplo, um Ahroun pode liderar seu grupo de guerra num Ritual de Ferimento depois da primeira batalha de um filhote. sbio lembrar que as matilhas individuais costumam ser (embora no sempre) mais flexveis para interpretar essas tradies, devido a se preocuparem mais com qual membro da matilha desempenhar um ritual do que com seguir cada tradio antiga. Um Garou pode aprender um Ritual Mstico, a despeito de seu augrio.

Nvel Um Este ritual purifica uma pessoa, um lugar ou um objeto, permitindo que ele possa ser usado sem risco de contaminao pela Wyrm. Para executar este ritual, o Garou deve desenhar um crculo na terra, andando contra o sentido do relgio em torno da pessoa(s) ou objeto(s) afligidos, enquanto segura um galho ardendo a fogo lento ou uma tocha. Ele precisa usar um galho (de preferncia de salgueiro ou de vidoeiro) molhado em gua pura ou neve para aspergir o objeto ou a pessoa a ser purificada. Enquanto isto feito, todos os Garou presentes soltam um uivo sinistro numa tentativa de afugentar a influncia corruptora. O melhor horrio para a execuo deste ritual durante o amanhecer, mas ele pode ser realizado a qualquer hora. Sistema: Este ritual pode ser usado em uma ou mais pessoas ou objetos, mas o lder precisa gastar pontos de Gnose a cada coisa ou pessoa extra a ser purificada. O nvel de dificuldade equivale Gnose do esprito que infligiu o contgio (mximo de 10). Apenas um sucesso requerido. Se o ritual for executado ao amanhecer, o nvel de dificuldade ser reduzido em um. Ateno: este ritual no pode curar ferimentos ou danos causados por contaminao (veja o Dom Fianna: Resistncia a Toxinas); ele apenas remove toda contaminao existente.

Ritual de Contrio

Nvel Um Este ritual uma forma de pedido de desculpas; ele costuma ser usado para evitar a inimizade de espritos ou Garou a quem um indivduo tenha incomodado, ou para prevenir guerras entre seitas ou tribos. Na maioria das vezes o ritual consiste do infrator dobrar-se sobre sua barriga e cair para a frente. O Garou pode tambm ganir e lamber as patas ou as mos. Porm, se bem realizada, uma simples mesura com a cabea dar conta do recado. Para realizar com sucesso este ritual, o Garou precisa conceder um presente ao indivduo ofendido ou, no caso deste ser um esprito, possuir algum aspecto do esprito em questo (por exemplo, um falco de barro se o Garou estiver apelando para o totem espiritual Falco). Sistema: O nvel de dificuldade do ritual equivale Fria do esprito alvo ou Garou (mximo de 10). Um sucesso costuma ser considerado suficiente para um pedido de desculpas gracioso, mas pode no ser suficiente para corrigir

Captulo Seis: Caractersticas

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relacionamentos ou perdoar erros graves. Quanto mais sucessos forem obtidos, mais o erro ser esquecido. Os Garou que se recusam a reconhecer um Ritual de Contrio so mal vistos pelos ancies. A maioria dos espritos aceitar sempre um ritual bem executado. O efeito dura at que o Garou execute uma ao que fira ou insulte o outro.

Ritual de Renncia

Nvel Dois Neste raro ritual, um Garou rejeita o augrio sob o qual nasceu e escolhe um novo. O ritual precisa ser executado durante a fase da lua que o Garou deseja abraar. gua exposta luz prateada de Luna derramada sobre um Garou despido, lavando-o de tudo que ele j foi antes, incluindo todos os Postos. Ele agora est livre para comear de novo como um membro de seu augrio adotado. Bem, quase livre muitos Garou vem essa Mudana de Lua com suspeita. Em particular, os Senhores das Sombras e os Presas de Prata desprezam profundamente os Garou que no so capazes de carregar o peso dos fardos que lhes foram atribudos. Sistema: Um Garou que mude de augrios precisa comear de novo do Posto Um. Embora o Garou possa conservar quaisquer Dons j aprendidos, ele jamais poder aprender novos Dons de seu augrio antigo. Entretanto, os Dons de seu augrio adotado agora lhe esto disponveis. Ocasionalmente este ritual desempenhado para outros propsitos que no seja a mudana de augrio, como quando um Garou deseja desistir de seu nome e comear de novo na sociedade Garou (veja Renncia). Tabela de Rituais Tipo Teste Dificuldade Acordo Carisma + Rituais 7 Caern varivel (mximo de Gnose) 7 Morte Carisma + Rituais 8 - Posto Mstico Raciocnio + Rituais 7 Punio Carisma + Rituais 7 Renome Carisma + Rituais 6 Peridico Vigor + Rituais 8 - Nvel de Caern Pequenos nenhum nenhum Rituais Nvel Um Este ritual exigido para abrir qualquer tipo de assemblia. Nessas assemblias, os caern dos Garou so recarregados com Gnose. Os rituais sempre incluem um uivo prolongado liderado por um Garou conhecido como Mestre do Uivo. O uivo varia por tribo e por seita, mas sempre expressa a natureza nica da seita. Todos os Garou envolvidos precisam formar um crculo dentro do caern antes de comearem a uivar. Existem diversas variaes das exigncias bsicas os Garras Vermelhas costumam morder as prprias patas e derramar seu sangue na terra, enquanto os Uktena passam seus fetiches mais poderosos entre si medida que cada membro une sua voz ao coro mas o uivo deve sempre ser sonoro e o crculo eterno deve ser sempre formado. Sistema: O ritual precisa ser executado pelo menos uma vez por ms para que um caern seja mantido consagrado. Durante o curso do ritual, os participantes precisam energizar o caern com cinco pontos de Gnose por nvel de caern para reabastec-lo plenamente. Nvel Um Os caern so lugares altamente espirituais e sagrados para aqueles que os criam. Cada caern possui um poder especfico associado a ele, geralmente de natureza benfica. Portanto, existem caern de Fria, caern de Gnose, Fora, Enigmas, etc. Se um personagem for sbio o bastante, ele pode ser capaz de se ligar ao poder do caern e us-lo em seu

Ritual de Assemblia

Esses rituais so de vital importncia para Gaia, porque eles ajudam na abertura, proteo e renovao de espaos sagrados dedicados a ela. Sem esses rituais, o fluxo mstico da riqueza espiritual de Gaia cessaria, e seus filhos, os Garou, no poderiam mais descansar em seu colo. Sem essa renovao, at mesmo os coraes fortes dos Garou ficariam temerosos de batalhar. Sistema: Dentro de um caern, um Garou pode desempenhar apenas Rituais de Caern. As Paradas de Dados exigidas variam com cada ritual especfico, mas o nmero mximo de dados usados no pode exceder a Gnose do mestre de ritual. A no ser que outra coisa seja estabelecida, a dificuldade de um ritual como esse 7.

Rituais de Caern

Ritual de Abertura do Caern

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benefcio. A isto costuma-se chamar abrir um caern. Abrir um caern no uma coisa que deva ser tentada sem preparo. Os caern no concedem com facilidade suas energias, e o fracasso em absorver apropriadamente esse poder pode resultar em danos serssimos para o Garou. Cada caern exige coisas especficas do mestre de ritual. O mestre de ritual deve provar que merecedor das energias do caern. Para abrir um caern de Enigmas, um Garou precisa trilhar um caminho espiral para evocar a lenda grega de Persfone. J para abrir um caern de Fria, o Garou precisa assumir sua forma Crinos e entoar a litania de seus ancestrais que morreram combatendo a Wyrm. O segredo forjar uma conexo com o esprito especfico do caern. Sistema: Para abrir um caern, um personagem realiza um teste resistido e prolongado de Raciocnio + Rituais (dificuldade 7). O nmero de sucesso precisa igualar o nvel do caern. O personagem enfrentado pelo esprito do caern. O esprito do caern usa seu prprio nvel de caern como uma Parada de Dados. Suas dificuldades equivalem Gnose do personagem, enquanto o nmero de sucessos precisa igualar a Fora de Vontade do personagem. O primeiro a obter o nmero necessrio de sucessos vence. Se um personagem vencer o teste, poder acrescentar o nvel do caern a sua Parada de Dados ao executar aes apropriadas ao foco desse caern. Mas se ele perder, recebe danos equivalentes ao nmero de sucessos que o caern obteve a mais que ele. Uma falha crtica indica que os ferimentos so agravados. Esses ferimentos fsicos e espirituais so os resultados de uma reao de retorno de energia espiritual. Consulte na Tabela de Caern uma lista de tipos de caern, seus poderes e os espritos que podem ser encontrados com freqncia prximos a eles. Nvel Quatro Os guardies (membros de seita) dos caern tornam-se to unidos a suas tocas que podem sentir tudo que ocorre em seus arredores. Ao praticar este ritual, o mestre fita intensamente alguma coisa como uma tigela de gua, uma lata de tinta ou um espelho. Ao mesmo tempo, o Garou derrama uma certa quantidade de loo de hamamlis ou outro adstringente de cheiro forte (como urina) no solo sua frente. Os outros Garou que estejam observando ou participando, formam um crculo em torno do mestre de ritual e rosnam baixinho. Principalmente no caso de Andarilhos do Asfalto e Wendigos, alguns Garou mais jovens acrescentam ao ritual o uso de drogas alucingenas leves, embora muitos Garou no vejam isso com bons olhos. Sistema: O celebrante precisa ser bem sucedido num teste de Percepo + Rituais contra o nvel de dificuldade abaixo. Cada sucesso possibilita que o mestre de ritual (freqentemente o sentinela do caern) faa uma pergunta sobre a uma rea especfica. A dificuldade varia de acordo com o tamanho da rea (veja abaixo). Um fracasso indica que o Garou no v nada, embora uma falha crtica signifique que o Garou v o que deseja ver, a despeito de qual seja a verdade.

rea Sala Pequena Salo de Baile Casa Acre de Terra Floresta Pequena

Dificuldade 5 6 7 8 9

Ritual de Abertura da Ponte

A Toca do Texugo

Nvel Quatro Este ritual cria uma Ponte da Lua, um portal bruxuleante que serve como um meio de transporte mstico entre dois caern. Essas Pontes da Lua constituem elos vitais entre os espaos sagrados de Gaia. Uma vez por ano um caern precisa renovar sua conexo com outros caern com os quais queira manter Pontes da Lua. Este ritual sempre realizado durante assemblias, e simultaneamente nos dois caern participantes. A exigncia bsica para abrir uma Ponte da Lua o uso de uma Gema da Lua, ou Pedra de Trilha, como mais chamada. As Pedras de Trilha so encontradas na Umbra, sendo freqentemente objetivos de buscas. Essas pedras extraordinariamente raras parecem prolas achatadas com a impresso de uma pata de lobo em um dos lados. possvel roubar uma Pedra de Trilha de um caern, mas esse tipo de furto considerado blasfemo, podendo resultar numa guerra entre duas seitas de Garou. O ritual estabelece (ou restabelece) uma conexo espiritual entre a Pedra de Trilha de um caern e a Pedra de Trilha de um segundo caern por intermdio dos dois totens espirituais dos caern. No pice do ritual, uma Ponte da Lua se abre entre os dois caern participantes. Durante este tempo os Garou das duas seitas podem viajar entre os caern para se juntarem a uma pndega selvagem. As Pontes da Lua possibilitam aos Garou atravessarem distncias em um milsimo do tempo normal necessrio. Este ritual precisa ser renovado uma vez a cada 13 luas (aproximadamente um ano). Sistema: Este ritual muito poderoso. Os personagens podem ocasionalmente desempenh-lo, mas na maioria das vezes ser realizado por mgicas conduzidas pelo Narrador, mas os personagens ajudaro de alguma forma. O teste Raciocnio + Enigmas (dificuldade 8 menos o nvel do prprio caern do mestre de ritual). O mestre de ritual pode gastar Fora de Vontade no teste. Se o seu totem de matilha for o mesmo que o totem do caern, ele recebe um bnus de trs dados para o teste. Se o ritual j no obteve sucesso anteriormente o nvel de dificuldade do ritual ser aumentado em um. Para completar o ritual, o mestre de ritual precisa obter um nmero de sucessos equivalente ao nvel do caern do alvo. Se o ritual for bem sucedido, a Ponte da Lua ser aberta automaticamente, e o elo espiritual entre as duas Pedras de Trilha estabelecido. As Pontes da Lua agora podem ser abertas a qualquer momento entre os dois caern. As Pontes podem ser abertas com o Ritual de Abertura do Caern (veja adiante) ou o Dom Ragabash: Abrir Ponte da Lua (se for executado no caern). Caso o ritual fracasse, nenhuma Ponte da Lua se abre, e o ritual precisa ser tentando novamente no ano seguinte. As Pontes da Lua para aquele caern ainda esto abertas, mas no so mais seguras como antes...

Captulo Seis: Caractersticas

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Se o ritual redundar numa falha crtica, nenhuma Ponte da Lua ser aberta, e a Pedra de Trilha no caern ficar queimada devido incompetncia com que as energias foram manuseadas. Cometer uma falha crtica neste ritual conduz a outro ritual o Ritual do Ostracismo, executado contra o Garou infrator. Consulte a Tabela de Caern para distncias entre Pontes da Lua.

Ritual da Ravina Encoberta

Nvel Quatro Este ritual faz com que uma rea no interior da Umbra fique invisvel, de modo que no possa ser vista de nenhuma outra rea da Umbra. Este ritual deve contar sempre com um mnimo de cinco participantes que depois devero submeterse a uma cerimnia de abstinncia de trs dias. Os Uktena, particularmente adeptos deste ritual, afirmam que os participantes precisam comparecer cerimnia com os corpos nus pintados com smbolos representando a terra, o ar, a gua, o fogo e (para o mestre de ritual) o mundo espiritual. Sistema: A dificuldade deste teste o nvel de Pelcula +4. Qualquer Garou participante pode contribuir com Gnose para este ritual. preciso gastar 10 pontos de Gnose para tornar o efeito permanente. Do contrrio, o nmero de sucessos alcanados se igualar ao nmero de horas que a Clareira da Umbra permanecer escondida. Se a rea que o Garou tentar esconder for maior que o prprio caern, a quantidade de Gnose requerida aumentar em dois pontos para cada seiscentos metros de raio que os personagens procurarem encobrir.

Ritual da Criao de Caern

Nvel Cinco Este ritual poderoso cria um caern, uma rea permanente na qual o mundo espiritual e o mundo fsico se tocam. Basta recitar o ritual para atrair a ateno dos servos da Wyrm, o que torna sua prtica perigosa, e muitas vezes, fatal. Apenas os msticos mais poderosos e sbios ousam conduzir uma empreitada dessas. Quase sempre se escolhe um Theurge poderoso para executar este que o mais sagrado dos rituais. Muitos Garou reunidos precisam canalizar sua energia atravs de um lder poderoso para terem alguma esperana de sucesso. Sabe-se que matilhas inteiras j morreram em agonia por fracassarem na tentativa. Depois que o foco fsico para o corao do caern tiver sido escolhido, a rea precisar ser purificada de toda a corrupo antes de ser transformada. Todos os Garou que participam no ritual precisam passar por um Ritual de Purificao. O mestre de ritual executa uma srie de pequenos rituais, meditaes e outras preliminares fsicas para se preparar para sua terrvel misso. preciso enviar sentinelas (freqentemente os personagens dos jogadores), porque os servos da Wyrm quase invariavelmente tentam interromper um ritual grande como esse. Apenas os guerreiros mais poderosos so escolhidos para esse tipo de misso, e sua proteo crtica para o sucesso do ritual. O lder do ritual permanece indefeso enquanto entoa uma longa litania de versos planejados para

invocar um grande esprito para o caern preparado. Embora seja possvel criar um tipo especfico de caern, a maioria dos lderes deixam a escolha a cargo de Gaia, aceitando qualquer caern que ela conceder seita. Como preciso uma quantidade enorme de Gnose para criar um novo caern, preciso que um mnimo de 13 Garou, um para cada lua do ano, participe deste rito. A despeito do nmero de Garou que o esteja ajudando o mestre de ritual, seu organismo pode canalizar um fluxo de Gnose poderoso como esse apenas por uma hora. O ritual precisa ser executado noite. Isto significa que na maioria dos lugares e na maior parte do ano, o mestre de ritual pode realizar apenas oito testes (um por hora) para cumprir sua tarefa. Isto torna o sucesso extremamente improvvel. Caso o ritual fracasse, todos os indivduos envolvidos sofrem cinco ferimentos. Esses ferimentos no so agravados, mas so muito dolorosos e sempre deixar cicatrizes em forma de lgrimas marcadas no corpo do Garou. Essas cicatrizes, as Lgrimas de Gaia so consideradas atos de bravura, sendo freqentemente destacadas por tatuagens ou pinturas e exibidas com orgulho. Os Garou dizem que essas lgrimas so o resultado do choro de Gaia pela dor de seus filhos. Tempo: O ritual precisa ser executado entre o nascer e do pr do sol durante a fase crescente da lua. Apenas o Danarinos da Espiral Negra criam caern durante a lua minguante. Sistema: O ritual requer um teste prolongado de Raciocnio + Rituais, embora o lder possa usar apenas um nmero de dados equivalente ao seu nmero de Gnose. A dificuldade sempre 8, e so necessrios 40 sucessos. A cada hora do ritual poder ser tentado apenas um teste. Depois que o lder tiver obtido o nmero necessrio de sucessos, todos os indivduos envolvidos no ritual precisam contribuir com pontos de Gnose so necessrios 100. Caso o total disponvel de Gnose no seja 100, todos os participantes no ritual comeam a sofrer ferimentos agravados. Cada ferimento conta como trs pontos adicionais de Gnose para o total. As falhas crticas que ocorrerem durante este ritual sero particularmente mortais. Todos os personagens envolvidos sofrem sete Nveis de Vitalidade de dano, o que significa que at mesmo um Garou que antes estivesse com sua sade imaculada torna-se Incapacitado. Os Garou reduzidos a abaixo de Incapacitado precisam fazer um teste segundo a Tabela de Cicatrizes de Batalha, somando um dado ao teste. Se o nmero mnimo de sucessos (40) for obtido, o caern classificado como Nvel Um. A Pelcula de uma rea como essa 4, e os espritos que habitam o caern concedero poderes aproximadamente iguais aos Dons de Nvel Um. Cada cinco sucessos adicionais elevam o nvel do caern em um, correspondentemente elevando a magnitude dos poderes concedidos pelo caern. No Nvel Trs a pelcula da rea 3, enquanto no Nvel Cinco ela apenas 2. Imediatamente depois do ritual ser completado com sucesso, o mestre de ritual precisa sacrificar um nmero de pontos de Gnose permanentes igual ao nvel do caern. Se o personagem de um jogador assumir o papel de mestre de ritual e for bem sucedido, ele recebe trs pontos de Glria, cinco pontos de Honra e sete pontos de Sabedoria. Qualquer

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dem ajudar a garantir que o Garou falecido recorde de alguma coisa de sua vida anterior (i.e., a encarnao seguinte do personagem possuir o Antecedente Vida Passada).

Ritual do Lobo do Inverno

Nvel Trs Este ritual solene e triste executado por um Garou que esteja fraco ou envelhecido demais para lutar ao lado de sua tribo. Quando o Garou anuncia que ir se submeter a esse ritual, senta-se no centro de uma reunio de seus colegas de matilha e de seita. uma cerimnia solene e pesarosa, na qual os Danarinos da Lua entoam hinos sobre a vida e os feitos do homenageado, e pedem aos espritos que lhe concedam glrias no mundo ou na vida nova que o aguarda. O homenageado em seguida caminha, lenta e orgulhosamente, entre as fileiras de membros da tribo. Enquanto ele caminha, sua gente inicia um uivo triste, muito semelhante ao que entoam pelos falecidos. Alguns Garou tocam melodias lamuriosas em seus tambores e flautas, enquanto o homenageado retira-se para um local afastado, no qual pe fim sua vida, normalmente com uma adaga de prata. Imediatamente depois do suicdio, inicia-se a Cerimnia pelos Falecidos. Este ritual executado com mais freqncia pelos membros dos Garras Vermelhas e dos Crias de Fenris, sendo rarssimo entre os Filhos de Gaia. Sistema: Este ritual quase sempre executado noite e requer que pelo menos outros trs Garou estejam presentes ao evento solene. A arma usada pelo Garou precisa ser de prata, embora no tenha necessariamente de ser uma adaga. outro personagem que participe do ritual recebe cinco pontos de Glria e trs pontos de Honra. Esta uma tarefa lendria, devendo ser recompensada adequadamente.

Rituais Msticos

Rituais de Morte

Os Garou desempenham Rituais de Morte tanto para honrar os que se foram como para reafirmar sua ligao com o ciclo de vida, morte e renascimento. Ao enfrentar e aceitar a morte como uma parte necessria da dana da vida, os membros das matilhas e das seitas se livram dos venenos debilitantes do medo. Nvel Um Este o ritual executado em honra aos recm-falecidos. Na maioria das vezes executado ou por um Galliard ou por um colega de matilha do Garou falecido. Este ritual varia dramaticamente de uma tribo para outra. Por exemplo, um mestre de ritual Fianna conta sua seita histrias tristes e hericas sobre o Garou falecido. J os Wendigo praticam um ritual solene, no qual o mestre de ritual e todos os colegas de matilha do Garou permanecem parados no pico mais alto ao qual puderem chegar, caudas tremulando ao vento, e exprimem em seu uivo seu orgulho e dor, para assim facilitar a passagem de seu companheiro para a prxima vida. O que importa no a forma do ritual, mas o significado do momento. Sistema: O Mestre de ritual lidera a liberao das emoes combinadas dos Garou para o mundo espiritual. Segundo os Uktena essas emoes exercem um impacto real na Umbra e po-

Os Rituais Msticos colocam os Garou em contato direto com a Umbra e/ou os seres espirituais. Ao contrrio da maioria dos outros rituais, estes costumam ser executados com mais freqncia por Garou solitrios. Sistema: Ao desempenhar um Ritual Mstico, o mestre de ritual precisa fazer um teste de Raciocnio + Rituais (dificuldade 7, a no ser que seja estabelecida outra regra).

Batismo de Fogo

Cerimnia pelos Falecidos

Nvel Um A maioria das tribos tenta localizar todas as crianas nascidas entre seus Parentes a partir de uma semana de seu nascimento para ver se elas compartilham o sangue. Aqueles que so identificados como Garou so batizados luz da lua que representa seu augrio e so submetidos a um ritual de fogo. Esse batismo normalmente consiste de misturar com cinzas algumas gotas do sangue do Garou. Em seguida, usa-se a mistura para untar as orelhas, olhos, sobrancelhas e a lngua da criana. Em seguida, na presena de um dos espritos tribais menores, conhecido como Parente das Lgrimas, o Garou responsvel pelo batismo toma o beb nos braos e o expe ao luar enquanto uiva a saudao de Gaia pelos recm-nascidos. O mestre de ritual em seguida faz o Parente das Lgrimas beijar a criana. O beijo selvagem do esprito deixa no beb uma marca espiritual na forma da pictografia tribal do recm-nascido. Sendo espiritual, esta marca no visvel no corpo do beb. Ela, porm, pode ser localizada e reco-

Captulo Seis: Caractersticas

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nhecida por qualquer Garou (incluindo os Danarinos da Espiral Negra, que com a mesma freqncia dos Garou, localizam e capturam filhotes para gerar mais soldados para suas fileiras). O esprito Parente das Lgrimas incumbido de vigiar o jovem Garou medida que ele alcana a maturidade, de modo que a tribo sempre conhea a sua localizao e saiba se ela se encontra em perigo. Quando a criana estiver prestes a sofrer a Primeira Mudana e pronta para o Ritual de Passagem, o esprito alerta a tribo. Infelizmente, esses espritos menores possuem vontade muito fraca e so fceis de serem distrados. Freqentemente, um Parente das Lgrimas perde o rastro do filhote, deixando-o entregue sua prpria sorte. Esses filhotes perdidos costumam se tornar Lunticos ou reclusos, assustados com sua prpria natureza e incapazes de compreender seus poderosos instintos primitivos. Sistema: O Mestre de Ritual faz um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 6). Exige-se apenas um sucesso, mas sucessos adicionais aumentam a chance de que o Parente de Lgrimas no perca o rastro da criana. Este ritual precisa ser executado noite sob a lua na qual a criana nasceu. Embora este ritual costume ser realizado dentro de um ms depois do nascimento, a marca pode ser feita a qualquer momento antes do filhote alcanar a adolescncia e sofrer sua Primeira Mudana.

Veja no Apndice exemplos de espritos e uma lista de talentos simples. Nvel Um Este ritual permite ao Garou encontrar algum ou alguma coisa. O Garou precisa conhecer o nome do objeto ou do indivduo. A dificuldade do ritual reduzida se o Garou tiver algum pedao do objeto ou da pessoa (por exemplo, um tufo de cabelos ou um pedao de pano). O Garou precisa amarrar uma pedra ou uma agulha num barbante enquanto se concentra no objeto ou na pessoa procurada. Os Andarilhos do Asfalto costumam usar mapas e substituem uma bssola pela tradicional pedra amarrada no barbante. Sistema: Teste padro. Caso o Garou tenha em seu poder um pedao do objeto ou do indivduo, a dificuldade ser reduzida em um. O ritual concede ao Garou apenas uma noo da localizao geral do objeto, no sua posio exata. Nvel Um Este ritual possibilita a um Garou sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte s diversas formas do Garou (jeans iro crescer para se acomodar ao tamanho da forma Crinos, etc.) e acompanh-lo at a Umbra. Esses talisms costumam ser objetos comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar este ritual com mais freqncia durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augrio possui seu ritual peculiar. Sistema: O custo um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nvel de Gnose. Certos objetos particularmente grandes (a critrio do Narrador) so considerados, para o propsito de custo, mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente ir crescer para acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim no poder manter mais objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca ser absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecer como uma tatuagem; as outras pessoas precisam gastar um ponto de Fora de Vontade para remover o objeto do personagem. Nvel Dois Este ritual pode ser realizado apenas no domnio de um dito. Ele permite que o Garou viaje para a Umbra Profunda. Para executar este ritual, o Garou precisa fazer uma trana com trs fios de cabelo seus, trs pedaos de fio de cobre e trs galhos de hera ou outra planta trepadeira. Ocasionalmente substitui-se o cabelo e os fios de cobre por linhas de seda. Depois que a trana tiver sido tecida, o Garou a amarra em torno de seu prprio pulso e uiva trs palavras de poder. Os Uktena costumam beber uma poo azeda que libera o esprito do Garou da Tellurian, enquanto os Frias Negras sempre

Ritual da Pedra Caadora

Ritual de Dedicao a um Talism

Ritual de Compromisso

Nvel Um Este ritual compromete um esprito a um Garou, tornando-o seu servo. Quanto mais poderoso for o esprito, mais difcil ser o processo. Embora qualquer esprito encontrado esteja sujeito ao compromisso, os Garou geralmente acreditam que os espritos devam ser comprometidos apenas quando necessrio; eles no se sentem bem quanto a manter os espritos presos a compromissos por perodos longos de tempo. Contudo, h quem conteste essa opinio, particularmente os msticos da tribo dos Uktena. Os espritos aprisionados atravs deste ritual podem ser comprometidos a um servio temporrio, ou confinados em objetos para criar talentos (veja Fetiches e Talentos). Nenhum esprito oferece-se de bom grado como servo, a no ser que tenha afinidade com o totem do personagem. Os espritos podem ser comprometidos com objetos, lugares e at mesmo a pessoas, embora os Garou recorram a essa ltima possibilidade apenas em caso de necessidade. Fracassar neste ritual pode ser perigoso, pois as chances do esprito se tornar hostil e tentar ferir o mstico so grandes. Sistema: Um Garou pode tentar este ritual apenas na presena de um esprito, sendo normalmente executado na Umbra. Ao tentar comprometer um esprito, um Garou precisa primeiro gastar um nmero de pontos de Gnose (mnimo de um). Cada ponto de Gnose reduz o nvel de Gnose do esprito em um. O Garou precisa em seguida testar sua prpria Fora de Vontade (a dificuldade a Gnose ajustada do esprito). O nmero de sucessos indica por quanto tempo o esprito pode ser forado a servir (uma semana por sucesso). No caso de um talento, o esprito comprometido at que o objeto seja usado.

Ritual de Iniciao

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realizam este ritual em grupos de trs, jamais viajando sozinhos pela Umbra Profunda. Sistema: Se a trana for destruda enquanto o Garou se encontrar na Umbra Profunda, o Garou recebe um Nvel de Vitalidade de danos e, se no retornar imediatamente para a Umbra Rasa, corre o risco de se perder para sempre. Nvel Dois Este ritual usado para despertar um esprito adormecido (inativo). Para executar este ritual, um Garou precisa tocar um ritmo em algum tipo de instrumento (os tambores tornam-se cada vez mais populares). Enquanto o Garou toca, os outros Garou participantes (se houver), executam passos em torno do mestre de ritual, uivando e rugindo em contraponto batida. Quando realizado num objeto comum, este ritual anima o esprito do objeto, fazendo com que ele acorde e aparea na Umbra. Por exemplo, se o ritual for executado numa kombi, qualquer Garou que esteja percorrendo atalhos poderia ver o veculo como uma parte autntica da paisagem. Contudo, ele apareceria como um objeto estacionrio na Penumbra, a no ser que uma pessoa no plano fsico comeasse a dirigi-lo, caso em que ele apareceria, para um observador na Umbra, como um veculo em movimento, mas sem motorista. Quando realizado em plantas, este ritual costuma ser chamado santificao. Como os espritos-plantas so benevolentes, um que seja despertado emprestar seus poderes como se fosse um amuleto. Quando santificadas, plantas diferentes concedem habilidades diferentes. Por exemplo, uma dedaleira protege contra magia de fadas (somando dois ao nvel de dificuldade de qualquer feitio de fada). Sistema: O mestre de ritual precisa tocar um instrumento musical ou entoar uma cano (no preciso Talento). A dificuldade do teste a Fria do esprito. Um fracasso significa que o esprito permanece adormecido. O Narrador precisa decidir se o esprito hostil ou amigvel ao Garou que o despertou. Despertar um esprito no possibilita qualquer espcie de controle sobre ele; isso requer um Ritual de Compromisso ou um Dom.

Ritual para Despertar Espritos

Ritual de Conjurao

Nvel Dois Os msticos Garou so adeptos da conjurao de espritos. Esta capacidade pode variar desde conjurar pequenos Gafflings para chamar espritos de totens at buscar conselhos com Incarnas. O ato de conjurar espritos envolve rituais complexos, perodos longos de meditao e o entoamento de mantras. Dentro do mundo espiritual este processo muito mais fcil. Este ritual compele os espritos a procurarem aqueles que o chamam; alm disso, uma vez que a conjurao tenha sido completada com xito, o esprito no pode escapar de seu conjurador e precisa obedecer aos msticos. Muitos espritos, particularmente os pequenos, so fracos demais para resistir a uma conjurao poderosa; os mais poderosos aparecem por curiosidade. A chance de se obter xito numa conjurao depende da percia do mstico, do poder do esprito e da fora da Pelcula local.

Sistema: O mestre de ritual precisa romper a Pelcula como se estivesse entrando na Umbra (teste de Gnose contra a Pelcula). Um mstico que j se encontre na Umbra no precisa romper a Pelcula. O nvel de poder do esprito determina o nvel de dificuldade de uma conjurao bem sucedida. O Narrador pode determinar os nmeros-alvo a partir da tabela abaixo: Tipo de Esprito Nmero-alvo Gaffling 4 Jaggling 5 Avatar de Totem 7 Incarna 8-9 Avatar Celestino 10 Para cada hora que o Garou gaste conjurando o esprito, seu nmero-alvo cai em um ponto. Nenhum nmero-alvo pode cair abaixo de 3. Em seguida, o Garou precisa fazer um teste de Gnose e determinar quantos sucessos forem possveis, como os resultados seguintes: Sucessos Efeito 1 Depois de uma certa demora, o esprito aparece, mas inicialmente hostil 2 O esprito se manifesta rapidamente, mas ainda inicialmente hostil. 3 O esprito aparece imediatamente, sendo neutro. 4 O esprito aparece imediatamente, sendo passivamente benigno. 5 O esprito aparece imediatamente e amigvel

Captulo Seis: Caractersticas

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Cada ponto de Gnose permanente gasto pelo Garou durante o ritual reduz a dificuldade em dois pontos. Uma falha crtica indica que o esprito foi libertado repentinamente (caso o esprito tenha sido coagido a participar, ser quase certo que ocorra um ataque). Caso o Garou esteja tentando forar um esprito para o fetiche, ele precisa primeiro atacar o esprito e reduzir a zero seu Poder antes de tentar aprision-lo no fetiche. Um fetiche recm-criado no funcionar at que o Poder do esprito aprisionado seja recarregado (consulte Recarregando Poder). Nvel Trs Este ritual associa um totem a um grupo de Garou. executado com mais freqncia durante o perodo de formao de uma matilha. Durante um ritual, todos os Garou que queiram associar seus destinos a um determinado esprito de totem precisam cobrir os olhos com uma infuso de saliva e artemsia (ou outra substncia sagrada para Gaia) e percorrer atalho para a Umbra. Nos Reinos espirituais, o mestre de ritual lidera os Garou numa caada pelo rastro mstico deixado por um esprito de totem. Tal evidncia varia de acordo com o esprito, mas sempre encontrada por Garou merecedores da ateno do totem. At mesmo localizar o esprito no garante sucesso, pois o totem precisa decidir se os Garou so merecedores de se tornarem seus filhos de leite. Um totem indeciso pode exigir que os candidatos passem por uma prova, embora isso quase nunca seja pedido se a matilha tiver acabado de completar com sucesso um Ritual de Passagem. Sistema: Para se beneficiarem deste ritual, os personagens precisam comprar o Antecedente de Totem . Do contrrio, o ritual simplesmente no ser executado. Os Rituais de Punio iniciam a sano da tribo ou seita contra um Garou infrator. Esses rituais fortalecem os Garou estabelecendo claramente os limites de uma conduta aceitvel. Juntando-se punio, cada Garou fortalece seu compromisso com a matilha, que sempre deve estar acima dos interesses individuais. Sistema: Os Rituais de Punio so executados apenas para infraes graves ou depois que uma punio menos estruturada tiver falhado em corrigir o comportamento de um Garou. O mestre de ritual precisa testar Carisma + Rituais (dificuldade 7, a no ser que seja definida outra coisa). Um ritual fracassado considerado um sinal de Gaia indicando que os crimes do Garou infrator no justificam esse tipo de punio. Nvel Dois Este ritual costuma ser aplicado como punio para crimes menores, embora seus efeitos possam ser devastadores em tempos de guerra. Este ritual segrega o Garou punido de sua tribo, seita e, ocasionalmente, matilha. Depois do ritual, a tribo tratar o indivduo como uma nulidade. Ele ser ignorado o mximo possvel, e forado a contar consigo mesmo at para necessidades bsicas, embora nenhuma ao

Ritual do Totem

Um teste que resulte numa falha crtica provavelmente trar resultados desastrosos. Freqentemente uma falha crtica conjura o tipo errado de esprito em grande quantidade ou com propsitos hostis. As falhas crticas podem facilmente provocar o aparecimento de um enxame de Malditos. O Narrador deve sentir-se vontade para ajustar as tabelas anteriores de acordo com seu intento. Em determinados casos, um Garou que tente conjurar um esprito especfico no ter nenhuma chance de sucesso; em outros, ele praticamente no ter nenhuma chance de fracasso. Aconselha-se ao Narrador tratar cada uso deste ritual individualmente e aplicar bom-senso em suas decises. Um Garou que conjure com sucesso um avatar Incarna obtm dois pontos de Sabedoria.

Rituais de Punio

Ritual de Fetiche

Nvel Trs Este ritual possibilita que um Garou crie um fetiche (um objeto com um esprito aprisionado nele). Para fazer isto, o Garou precisa primeiro purificar o fetiche potencial colocando-o sob gua corrente (ou at mesmo gua encanada), enterrando-o em terra pura, expondo o objeto a brisas constantes ou suspendendo-o sobre chamas por trs noites consecutivas. O Garou precisa em seguida forar ou persuadir um esprito a entrar no objeto preparado. Os Fiana afirmam que persuadir um esprito com adulaes gera os melhores resultados, enquanto os Roedores de Ossos e os Silenciosos alegam que subornar (gastar Gnose) funciona melhor. Sistema: Teste Raciocnio + Rituais (dificuldade 10).

Ritual de Ostracismo

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Lobisomem: O Apocalipse

hostil seja tomada contra o no-lobo (ao menos em teoria, embora costume haver casos de Garou ostracizados que so feridos acidentalmente). Numa situao de vida-ou-morte, a tribo (amigos e colegas de matilha em particular) podem auxiliar o infrator, ainda que relutantemente. Em outras situaes, o Garou ignorado de forma absoluta. Os Garou presentes a este ritual formam um crculo (em volta do Garou infrator, se ele estiver presente), e cada participante profere em voz alta (uma vez para Gaia, outra para os seus companheiros) o nome do infrator, seguido pelas palavras: que, entre todos os filhos de Gaia, no meu irmo/ irm). O orador em seguida d as costas para o centro do crculo e se retira. Depois que todos os presentes tiverem falado, o Garou busca abrigo na escurido da noite. Sistema: Esta punio dura normalmente de uma fase da lua at a seguinte. Porm, ela pode durar enquanto os lderes da seita ou da tribo desejarem. Para crimes srios, a punio pode at mesmo ser decretada permanentemente, exilando o infrator da tribo. O Garou ostracizado perde um ponto de Glria, cinco pontos de Honra e um ponto de Sabedoria. Nvel Dois A Pedra do Escrnio uma rocha imbuda de personificaes malvolas de vergonha, tristeza e sentimentos semelhantes. Algumas seitas possuem uma Pedra do Escrnio permanente, para a qual um infrator dragado, embora a maioria possua apenas uma pequena pedra imbuda de energias zombeteiras. Comeando com o mestre de ritual, esta pedra passada para cada Garou presente ao ritual. O Garou que ser objeto de escrnio forado por seus colegas de seita a sentar-se e assistir. medida que cada Garou recebe a pedra, ele desenha ou pinta um smbolo de desprezo ou vergonha nela, enquanto conta uma histria zombeteira ou embaraosa sobre o comportamento condenvel e outros defeitos do Garou. Os Danarinos da Lua so particularmente criativos em suas representaes verbais do vilo. Este ritual costuma durar a noite inteira, com as histrias seguintes tornando-se cada vez mais ultrajantes. A punio termina com o fim da noite, embora as melhores histrias e insultos costumem ser sussurrados pelas costas do infrator durante algum tempo. Essa punio faz com que o Garou perca Renome temporariamente Sistema: Teste padro. O Garou punido normalmente perde oito pontos de Honra e dois pontos de Sabedoria at que venha a desempenhar uma faanha honorvel, desta forma removendo a mcula do escrnio.

Pedra do Escrnio

em diante, o Garou punido falar num tom agudo e nasalizado, at que o mestre de ritual decida retirar a punio. Sistema: Os filhotes de chacal, como os Garou punidos dessa forma so conhecidos, subtraem dois pontos de todos os dados usados em testes Sociais. Eles tambm perdem dois pontos de Glria e cinco pontos de Honra. O mestre de ritual pode repelir esta punio a qualquer momento, embora para crimes particularmente srios ela possa ser tornada permanente (caso no qual a perda de Renome mantida). Certos filhotes de chacal tm conseguido reaver suas vozes ao completar uma cruzada de grande benefcio para Gaia.

A Caada

Voz do Chacal

Nvel Dois Este ritual executado quando o comportamento de um Garou envergonhou no apenas a ele mesmo, mas a toda sua seita ou tribo. Quando o mestre de ritual realiza a Voz do Chacal, ele sopra um punhado de p ou cinzas sobre o infrator e profere as seguintes palavras: Devido tua (covardia/gula/vaidade, etc.) ter-se comparado do chacal, proclamo que tu s cria legtima dele! medida que o p ou as cinzas cobrem o Garou punido, a sua voz muda. Da

Nvel Trs A Caada convocada contra um Garou que tenha cometido crimes capitais, mas que ainda retenha um vestgio de honra. Assassinos (embora no os traioeiros) e criminosos do tipo so Caados. Todos os Garou que participam numa Caada cobrem seus corpos com smbolos antigos desenhados com tinta ou barro. Esses smbolos marcam os Garou como integrantes de uma Matilha Caadora, e todos os outros Garou abriro espao para os Caadores marcados dessa forma. uma honra ser escolhido como integrante de uma Matilha Caadora. O mestre de ritual, ou Mestre da Caada, lidera a matilha. A Caada exatamente o que o nome indica: o criminoso caado e morto pela matilha. No possvel conceder nenhuma espcie de perdo ao condenado, embora a morte limpe a honra do Garou caado (o que quer que isso valha). Conta-se muitas histrias trgicas sobre Garou que foram for-

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ados a escolher entre quebrar sua palavra e cometer um crime grave. Esses Garou, assim dizem as histrias, escolheram honrar sua palavra e foram Caados. Porm, demonstraram tamanho valor em seu ltimo combate que adquiriram muito Renome pstumo. Sistema: Este ritual pode ser interpretado usando as regras de caada descritas no Captulo Cinco: Drama. Uma opo simul-la testando o Carisma + Ritos do mestre de rituais (a dificuldade o Posto + 4 do condenado). Um fracasso significa que o condenado lutou bem e obteve muita Glria pstuma, enquanto uma falha crtica significa que ele despistou seus caadores e poder continuar vivendo como um ronin.

executar o ritual. O mestre no precisa estar prximo bolsa para praticar o ritual. Um fracasso deixa o vu intacto; uma falha crtica leva o prprio Garou a ser tomado pelo Delrio durante uma noite. Lembre-se: apenas a forma Crinos provoca uma reao de Delrio, embora o Narrador, sob certas circunstncias, possa permitir que uma forma Glabro ou Hispo surta o mesmo efeito. Nvel Cinco Este ritual, uma das maiores punies executadas pelos Garou, reservado aos traidores: aqueles que se unem Wyrm, covardes cujas aes (ou ausncia delas) causam as mortes de muitos outros. O traidor conduzido por um mnimo de cinco Garou at um terreno duro, rachado e pedregoso. O mestre de ritual em seguida apunhala a prpria mo com um galho ou uma pedra afiada e recita os pecados perpetrados pelo traidor contra Gaia. Untando os olhos, orelhas e testa do traidor com o seu sangue, o mestre de ritual grita de dor e dio. medida que o sangue e as lgrimas gotejam no solo duro, o ritual surte efeito. A partir desse momento, qualquer coisa pertencente a Gaia que for tocada pela carne do traidor transforma-se em prata afiada como navalha. O traidor em seguida caado como um co por caadores na forma Crinos. O solo sob os ps do traidor espeta-lhe os ps, e sua morte torna-se uma provao agonizante. Desse momento em diante, o nome do infrator riscado de todos os registros, vindo a ser proferido apenas como uma praga. Sistema: Enquanto o sangue do mestre de ritual estiver tocando o corpo do traidor, este incapaz de percorrer atalho para a Umbra. Ningum sobrevive a este ritual. Esses rituais celebram tanto as realizaes especficas de um Garou individual quanto sua conquista de uma nova posio na matilha ou seita. Os Garou anseiam por esse ritual com o mesmo ardor com que temem o Ritual de Punio. Sistema: Ao executar um Ritual de Renome, o mestre de ritual precisa executar um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 6, a no ser que seja determinada outra coisa). Nvel Dois Este ritual usado para honrar um Garou e reconhecer as provaes pelas quais ele passou para alcanar sua posio atual. Um ancio mandar que o Garou d um passo a frente, como se quisesse puni-lo ou critic-lo. medida que o Garou avana, o ancio comea a listar todas as coisas que o Garou fez para obter o novo Renome. O Ritual de Conquista ocorre em seguida, e qualquer um que queira falar em homenagem ao Garou poder faz-lo. Em concluso, o ancio diz alguma coisa como Agora ele est maior em sua tribo, sua seita e entre todos os Garou. Que todos saibam disso. Sistema: Este ritual realizado quando um Garou possui 10 pontos de Renome temporrio numa categoria e deseja obter um ponto de Renome permanente. A dificuldade apenas 4, a no ser que algum dispute o ritual (veja abaixo). A dificuldade, neste caso, aumentada para 6. Exige-

Os Dentes Vingativos de Gaia

Ritual Satrico

Nvel Trs Uma verso mais sria do Ritual do Escrnio. Um Ritual Satrico uma cano, dana e/ou drama criada pelos Meia Luas e Danarinos da Lua com o nico propsito de ridicularizar o infrator. Este ritual sempre executado numa assemblia, na qual o infrator senta-se bem vista da seita inteira. Como os Garou possuem uma tradio oral forte, a Stira ser lembrada e passada adiante atravs das eras. Qualquer Garou honrado dessa forma perde muito Renome. As crianas riro enquanto cantam versos obscenos, e os adultos citaro para sempre algumas das passagem mais engraadas e embaraosas ao se referirem ao infrator. Embora essas histrias costumem ser mantidas entre os membros da prpria tribo do infrator, os Brincalhes e os Danarinos da Lua ficaro muito satisfeitos em contar a nova stira a todo Garou que encontrarem. Sistema: A dificuldade deste ritual o Posto atual do infrator + 4. Caso o ritual obtenha xito, o infrator perder um nvel permanente de Posto (reduza seu Renome para o nvel inicial do Posto imediatamente mais baixo). O Garou pode merecer obter normalmente Renome e Posto novos. Caso este ritual no obtenha xito, o Garou no perde Posto, embora uma falha crtica leve o mestre de ritual a perder cinco pontos de Sabedoria medida que se torna objeto do ritual.

Rituais de Renome

O Lasceramento do Vu

Nvel Quatro Ocasionalmente conhecido como Folia de Acton, este ritual usado para punir um humano que tenha perpetrado uma ofensa grave contra os Garou. A ofensa no precisa ser exatamente contra os Garou, mas contra Gaia ou seus filhos. O ritual rasga o Vu, forando um humano a ver e lembrar do Garou pela durao de uma noite de caada. O mestre de ritual deixa uma pequena bolsa de estrume e ervas perto da vtima adormecida. Quando ela acordar, o Vu ter sido queimado de sua mente. A caada que se segue poder ou no terminar com a morte do humano. Os humanos que so deixados vivos costumam ficar insanos, porque suas mentes despreparadas so incapazes de aceitar a verdade que lhes foi revelada pelo ritual. Contudo, uns poucos conseguem superar seu medo e se curar. Sistema: O mestre de ritual deve colocar a bolsa de esterco e ervas a trs metros do local no qual a vtima dorme. A bolsa comear a se derreter no momento que o mestre

Ritual de Conquista

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Lobisomem: O Apocalipse

se apenas um sucesso. Um fracasso no teste considerado sinal de uma imperfeio do candidato o mestre de ritual receber um pressgio de Gaia indicando que o candidato no merece a honra. Se o ritual redundar numa falha crtica, o candidato precisar sofrer uma penitncia antes que qualquer pessoa conceda-lhe novamente o Ritual de Conquista. Essa a forma pela qual a sociedade injusta. Embora raro, possvel que algum tente disputar o ritual. Neste caso, o concorrente desafia e incomoda o mestre de ritual enquanto ele executa o ritual, tecendo comentrios ousados sobre as qualidades negativas do candidato. O candidato insultado desta forma precisa fazer um teste de Fria para no ser tomado pelo frenesi; se isso acontecer, o ritual estar acabado. Caso ele mantenha sua frieza, e o ritual for bem sucedido, ento ningum poder questionar seu valor durante um mnimo de trs luas (ningum pode disputar quaisquer Rituais de Realizao executados para ele durante o ms e meio seguinte.

Ritual de Passagem

Nvel Dois Depois que um filhote sofre sua Primeira Mudana e se torna ciente de que um Garou, ele precisa submeter-se ao Ritual de Passagem. Os Garou no so reconhecidos como adultos at que tenham passado por esta cerimnia seminal; at ento, sero apenas filhotes. Este ritual consiste de uma cruzada perigosa destinada a provar, atravs de provaes terrveis, a coragem do Garou, sua honra e sabedoria. Contudo, poucos filhotes passam sozinhos por este ritual; eles costumam ser ajudados por seus futuros companheiros de matilha, outros filhotes que tambm esto alcanando a maturidade. Esta futura matilha solta no mundo com uma misso a cumprir, e proibida de retornar at que tenham dado o melhor de si para satisfazer esse objetivo. Tribos diferentes impem objetivos diferentes. Um ritual Wendigo costuma tomar a forma de uma cruzada mstica, enquanto os Crias enviam seu filhotes para combater os servos da Wyrm. Ocasionalmente, espritos invisveis acompanham os filhotes para observ-los e reportar seus feitos aos ancies. Caso os filhotes sejam bem sucedidos em sua cruzada, um mestre de ritual executar esta cerimnia para eles, marcando-os com um pictograma que os caracteriza como Garou plenos. Esses pictogramas costumam ser pintados, mas os Garras Vermelhas preferem marc-los nas peles de seus jovens heris. Porm, se os filhotes falharem, eles sero considerados cidados de segunda classe at que tenham outra oportunidade de provar seu valor.

Ritual de Ferimento

Nvel Um Este ritual celebra o primeiro ferimento de batalha recebido por um Garou. Cada tribo comemora este momento de forma diferente, mas todas honram este sinal de coragem. Muitas tribos esfregam cinzas pelo menos numa parte do ferimento, para formar uma cicatriz de lembrana. Os Crias de Fenris sempre terminam este ritual com uma orgia regada a bebida e lutas. Em contraste, os Portadores da Luz ter-

Captulo Seis: Caractersticas

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minam seus Rituais de ferimento com longas discusses filosficas sobre a natureza da bravura e a o significado espiritual do ferimento, tendo por base sua localizao e forma. Sistema: Apenas o Garou ferido e o mestre de ritual precisam estar presentes cerimnia, embora ela costume ser executada na presena da matilha ou da seita do Garou. Caso o ritual seja bem sucedido, o Garou ferido recebe dois pontos de Glria.

to ela dirige sua ateno para longe da superfcie do mundo. O mestre de ritual conduz a matilha uivante de volta fogueira, onde eles atiram os galhos s chamas. Quando as chamas ficam bem altas, os Garou iniciam um festim que dura at o amanhecer, quando eles sadam o sol recmnascido com um ltimo uivo triunfante. Este ritual tem lugar no equincio de vero. Comea no pr do sol, quando o mestre de ritual conduz os Garou reunidos numa cruzada rumo Umbra. Essa cruzada costuma ser simblica, mas cada vez mais, medida que o Apocalipse se aproxima, os cruzados buscam perigos verdadeiros (ou eles os encontram) nos Reinos da Umbra. A cruzada sempre consiste de sete provaes. Essas provaes representam os sete portais que barram o caminho para o Mundo Inferior. Essas provaes variam dramaticamente de uma tribo para outra, mas sempre apresentada uma variedade de desafios aos membros. Um teste pode envolver o confronto com um Maldito, enquanto outros desafios talvez envolvam encontrar um fetiche perdido na Umbra Profunda. Cada teste requer que os participantes sacrifiquem alguma coisa, seja um fetiche particularmente caro ao Garou, seja um velho rancor ou um falso orgulho. Caso o Garou consiga transpor esses portais de desafio, ele poder renovar a Terra, banindo os espritos do inverno e abrindo caminho para a estao verdejante. Ao fim do ritual, os Garou retornam aos seus corpos. Neste momento muitas tribos buscam Parentes Garou, ou outros humanos e parentes, e renovam contato com os prazeres da carne, celebrando a beleza extraordinria da vida e a necessidade de sua continuao nas geraes futuras de Garou. No surpresa, portanto, que nessa noite sejam concebidos a maioria dos filhotes impuros. O intenso teor dramtico deste ritual costuma derrubar tabus. Nvel Dois O Garou executa este ritual a cada Vspera do Solstcio de Vero. Esta a poca do ano na qual Hlios permanece mais tempo no cu e, portanto, se encontra no znite de sua influncia. Da mesma forma que os raios solares desvelam os mistrios da escurido, tambm os Garou revogam todas as sutilezas e permitem que seus uivos de Fria e poder encham o mundo. Nesse dia e nessa noite, as criaturas da Wyrm encontram uma dificuldade imensa de se esconder dos guerreiros de Gaia. Exatamente meia-noite, no comeo do solstcio de vero, o mestre de ritual roga a Gaia que traga ateno da matilha ou seita uma criatura altura da Grande Caada. Para se prepararem, os Garou cantam, uivam e contam histrias de bravura. Tambm comum um ritual de sangramento, no qual cada Garou se corta e derrama parte de seu sangue numa tigela grande. A mistura de sangue em seguida usada como tinta para pintar a testa ou o peito de cada um dos caadores. Ao amanhecer Gaia envia seita um sinal proclamando o alvo da Grande Caada. Este sinal pode assumir qualquer forma, seja uma viso presenciada em transe por um mestre de ritual Wendigo, ou uma repor-

Ritual do Novo Despertar

Rituais Peridicos

Os Rituais Peridicos variam de tribo para tribo e de lugar para lugar. Cada tribo e seita tem duas formas de celebrar a mudana das estaes. Algumas seitas celebram apenas os solstcios e os equincios; outras realizam pelo menos um ritual por lua. Os rituais a seguir so realizados por todas as tribos de Garou. So as celebraes fundamentais que celebram o ciclo constante da vida-na-morte-na-vida. Esses rituais renovam a conexo dos Garou com Gaia, a Deusa Me. Alguns Garou at mesmo acreditam que a extino dessas cerimnias trariam resultados catastrficos. Alguns dos Garou mais msticos (ou talvez dos mais loucos) insistem que se esses rituais no fossem executados, a prpria Gaia poderia no ver sentido em continuar o ciclo, e o mundo entraria num inverno perptuo... ou pior. Sistema: Um Ritual Peridico precisa, obviamente, ocorrer no momento exato do ano que ele celebra especificamente, requerendo a participao de um mnimo de cinco Garou. Ao executar o ritual, o mestre de rituais precisa fazer um teste de Vigor + Ritos (dificuldade 8). Caso o ritual seja executado num caern, a dificuldade do ritual 8 menos o nvel do caern. Portanto, um ritual peridico realizado num caern de Nvel Trs tem uma dificuldade de 5 (8 3).

Ritual dos Ventos Frios

Nvel Dois A noite do solstcio de inverno a mais longa noite do ano. a poca das dores do parto, quando Hlios renasce e os dias comeam a se alongar. Mesmo nas profundezas do inverno, os Garou, filhos da lua, celebram ritualmente o tempo da vida-na-morte. Alguns Garou acreditam que se este ritual no for executado, as noites continuaro a se alongar at que Gaia tenha cado num terrvel estado crepuscular de dor perptua. A maioria dos Garou modernos considera isto mera superstio, mas at mesmo esses cticos participam entusiasticamente do ritual. O Ritual dos Ventos Frios tem muitas variantes. Na verso mais comum, o mestre de ritual rene os Garou num crculo em torno de uma pequena fogueira. Ele em seguida lidera o grupo num uivo prolongado que comea como um rugido baixo e termina num crescendo ululante. Quando o mestre de ritual sente que a tenso atingiu o pice, ele salta para frente, pega uma tocha flamejante (ou, em alguns casos, uma lanterna eltrica) e corre para a floresta. Os outros Garou o seguem, arrancando galhos das rvores no percurso. Correndo o mais rpido que podem, os Garou produzem rudos estranhos e assustadores. O ritual executado para encorajar o trabalho de parto de Gaia, no qual dar a luz ao sol, e para afugentar os lacaios da Wyrm que possam estar espreita, prontos para raptar o sol recm-nascido ou ferir Gaia enquan-

A Grande Caada

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Lobisomem: O Apocalipse

tagem assistida na velha televiso de um caern dos Roedores de Ossos. Embora a pessoa ou criatura escolhida por Gaia seja quase sempre associada Wyrm, em raras ocasies ela exige que um dos seus seja sacrificado na Caada. Apenas os maiores guerreiros so escolhidos como alvos de uma Grande Caada, e s em tempos de grande necessidade Gaia exige o sacrifcio de um seus filhos. Acredita-se que um guerreiro morto dessa forma se transforma imediatamente num anjo vingador a servio de Gaia. Os Garou s tm at a meia-noite para completarem a Caada. Caso obtenham xito, o sangue da criatura cada derramado no solo de Gaia (ou para o ter, caso a Caada ocorra na Umbra) como um sacrifcio para Gaia. Se os caadores no conseguirem abater sua caa, isso ser considerado uma profecia terrvel durante o ano vindouro. Alguns Theurges dizem que nenhuma seita ser bem sucedida na Grande Caada durante o ano do Apocalipse. Na melhor das hipteses, uma Caada fracassada significa m sorte para a seita no ano seguinte. Qualquer indivduo que participe de uma Grande Caada bem sucedida obtm Glria. O perigo de uma Caada especfica determina o nvel de Glria obtida. Sistemas: Os Garou que participem de uma Grande Caada obtm trs pontos de Glria. Caso a caada no obtenha xito, cada Garou participante perde dois pontos de Glria. Alm disso, os nveis de dificuldade de todos os rituais executados pela seita so aumentados em um ponto at o solstcio de vero seguinte.

Ritual de Keres

Nvel Quatro O Ritual de Keres ocorre na noite do equincio de outono. Keres foi uma Garou fmea que viveu nos tempos antigos. Desconhece-se qual era sua tribo, embora os Frias Negras afirmem que Keres pertenceu ao seu povo. A lenda conta que Keres protegia com tamanho zelo seus companheiros de matilha que quando ela foi aprisionada numa caverna, cercada por lacaios da Wyrm, tendo apenas os corpos de seus companheiros mortos por companhia, Keres os consumiu para que as criaturas da Wyrm no contaminassem seus corpos com seu toque maligno. Depois disso, Keres investiu contra eles. Fortalecida pelos espritos de seus companheiros, ela abateu nove vezes nove feras da Wyrm antes de tombar. A bravura de Keres foi tamanha que Gaia permitiu que ela e os espritos agrupados de seus companheiros de matilha corressem eternamente pela Umbra Profunda como Frias espirituais. At hoje, alguns msticos Garou relatam encontros com o belo e feroz esprito da matilha. O Ritual de Keres um evento solene no qual o mestre de ritual conduz os Garou num uivo fnebre por todos aqueles que morreram a servio de Gaia. Esse momento considerado apropriado para todos expressarem sua angstia, tristeza e medo, assim como para confortar os companheiros que ainda vivem. At mesmo os guerreiros mais valorosos participam desse uivo. Os Garou reunidos sentam-se numa grande crculo que representa o ciclo sem fim do abrao de Gaia. Antes da cerimnia, cada Garou cria seu prprio talism a partir de alguma espcie de madeira. Um Fria Negra pode esculpir uma representao de si mesmo com a

cabea baixa, enquanto o talism de um Silencioso pode ser um lobo de papel com as pernas quebradas. O talism precisa ser significativo apenas para o seu criador. O mestre de ritual o ltimo Garou a desabafar e criar seu talism. Enquanto faz seu talism, ele concentra a angstia de sua tribo em seu corpo, invocando o esprito de Keres para consumir os talisms e conceder fora aos Garou. Caso o ritual seja bem sucedido, o Garou sentir o esprito de Keres consumindo os talisms numa rajada sbita de chamas. Depois que os talisms tenham sido consumidos, cada Garou prova as cinzas remanescentes, assimilando uma pequena parte da fora de Keres. O mestre de ritual em seguida lidera os Garou num festim para celebrar a purgao da mcula da Wyrm. Sistemas: Qualquer Garou que participe de um Ritual de Keres bem sucedido pode fazer um teste de Vigor + Rituais (dificuldade 7). Se obtiver xito, o participante receber um ponto permanente de Fora de Vontade para expurgar seus temores e dores internas. Um fracasso leva o mestre de ritual a perder Honra aos olhos da tribo; uma falha crtica poder fazer com que Keres ataque a seita ao invs da fogueira, por no tolerar as fraquezas de nenhum dos Garou.

Pequenos Rituais

Os Pequenos Rituais so os rituais que os Garou incorporam vida cotidiana. Quase todos os Garou conhecem e usam pelo menos alguns Pequenos Rituais. Existe uma variedade praticamente infinita de Pequenos Rituais disponveis aos Garou. Os rituais abaixo so

Captulo Seis: Caractersticas

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apenas uma pequena amostra. Muitos Garou desenvolvem seus prprios Pequenos Rituais exclusivos para ajudar a reafirmar sua conexo com Gaia, com seu totem espiritual ou com seus semelhantes. Sistema: Os jogadores podem comprar Pequenos Rituais ao custo de metade do Nvel de Antecedentes normal (dois para um). De forma semelhante, os Pequenos Rituais podem ser aprendidos na metade do tempo necessrio para aprender outros rituais. Os Pequenos Rituais demoram apenas de dois a cinco minutos para serem realizados, tempo bem menor que o exigido por outros rituais. Os Garou que desempenhem regularmente um Pequeno Ritual encontram muito mais facilidade em alcanar certos objetivos. O Narrador deve requerer ocasionalmente aos jogadores que interpretem a invocao desses rituais, de modo a enfatizar que um personagem os est executando regularmente.

mais trs dias antes de reaver o dado extra. Durante este ritual o Garou respira profundamente o hlito de Gaia (ar) 13 vezes. Enquanto respira assim, o Garou limpa de sua mente todas as coisas, exceto seu amor por Gaia. Sistema: O Garou precisa executar este ritual pelo menos uma vez por dia durante um ciclo inteiro da lua. Fazer isso possibilita ao Garou abaixar em dois o nvel de dificuldade de qualquer um que esteja testando deteco ou cura. Este ritual consiste em entoar um exuberante hino de louvor para Luna. Durante este ritual, o Garou uiva uma saudao elaborada para a lua. Esta saudao varia de acordo com a fase da lua. Sistema: Executar este ritual toda noite ao nascer da lua durante uma fase inteira da lua permite ao Garou somar um dado a todas as suas interaes sociais com os Garou do augrio dessa fase na prxima vez que a lua atingir a fase em questo. Este ritual uma cerimnia muito comum entre os Gurahl (os homens-ursos). Certos Filhos de Gaia e alguns Uktena e Wendigo praticam este ritual. Ele semelhante Saudao da Lua, mas realizado ao nascer do sol. Sistema: O Garou precisa entoar louvores a Hlios durante nove dias consecutivos. Se isso for feito, Hlios concede ao seu devoto um dado adicional quando ele estiver

Hlito de Gaia

Saudao da Lua

Ritmos sseos

Este ritual executado em homenagem ao totem espiritual do Garou. Cada esprito est associado a um ritmo diferente. Para seu totem, o Garou reproduz esse ritmo com batutas de tambor especiais. Essas batutas so feitas tradicionalmente de osso, mas podem ser fabricadas a partir de qualquer material. Sistema: Qualquer Garou que desempenhe este ritual trs vezes ao dia, durante pelo menos trs dias consecutivos, obtm um dado adicional para usar em qualquer teste realizado nos Reinos espirituais. Depois que este dado tiver sido usado, o Garou precisa recompor as energias durante

Saudao do Sol

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Lobisomem: O Apocalipse

tentando sentir criaturas da Wyrm ou mculas da Wyrm, desde que o Garou continue entoando diariamente os cnticos. Se o Garou deixar de entoar os louvores um nico dia, ele precisar comear o rito novamente para obter seus benefcios.

Orao da Caada

Este ritual comum assume muitas formas, mas sempre envolve parar antes do incio de uma caada para louvar Gaia e todas suas criaturas. Alm disso, o Garou precisa escolher algum objeto para conter suas oraes. Esse objeto pode ser qualquer coisa, desde um velho cinto a um dente, mas o Garou precisa t-lo consigo durante a caa. Se ele perder o objeto, precisar escolher outro e comear novamente suas oraes. Sistema: Se um Garou realizar este ritual antes de cada caada durante trs mudanas de lua, ele receber um dado adicional para todos os testes de rastreamento enquanto continuar orando antes de caar. Se ela vier a empreender uma s caada sem rezar, ter de renovar suas oraes por mais trs meses antes de receber novamente o bnus.

(os pontos), que indica o Renome permanente do personagem, e a Parada de Renome (os quadrados), que indica quantos pontos temporrios foram obtidos. Ao contrrio de Fria, Gnose ou Fora de Vontade (veja abaixo), uma Pilha de Renome pode exceder o nvel de Renome. Cada personagem possui trs nveis de Renome e Paradas associadas, representando Glria, Honra e Sabedoria. O Renome Permanente uma coisa muito estvel, variando apenas em circunstncias dramticas. O Renome temporrio bem mais fluido, estando sujeito a alguma variao. Obter Renome permite que o Garou venha a subir de Posto. Para maiores informaes sobre este processo, consulte o Captulo Oito: Sistemas.

Renome Inicial

Orao pela Presa

Uma forma especfica de Ritual de Contrio. Imediatamente aps matar, o Garou percorre atalho para a Umbra e agradece ao esprito da presa, porque, sem o sacrifcio dela, no poderia sobreviver. A execuo deste ritual um sinal de respeito para com Gaia, seus filhos e a prpria vida. Sistema: Um Garou precisa desempenhar este ritual para cada animal de Gaia ( menos as crias da Wyrm) que ele matar durante uma fase inteira da lua. Se isto for feito, as dificuldades do Garou ao lidar com espritos da natureza sero reduzidas em um ponto. O bnus dura at que o Garou mate sem dedicar algum tempo para agradecer ao esprito da criatura.

Os personagens Garou comeam com trs pontos permanentes em Renome, distribudos da forma exigida pelo seu augrio (veja a Tabela de Postos). Este Renome um resultado dos eventos que ocorrem durante um Ritual de Passagem. Caso o Narrador esteja conduzindo um preldio, os jogadores no devem determinar este Renome inicial at depois de seu Ritual de Passagem. Os personagens portanto iniciam o jogo no Posto Um.

Glria

Obter distino entre seu povo pela conquista de grandes triunfos e pela realizao de bravas cruzadas um aspecto da Glria. Os Garou com nveis altos de Glria possuem um esplendor e um garbo que induz os outros lobisomens a reverenci-los. A glria o respeito que um indivduo recebe por sua habilidade marcial e sua capacidade de resolver as coisas a qualquer preo. apenas pela realizao de grandes faanhas que os lobisomens obtm Glria.

Credo da Glria
Serei valoroso Serei essencial Serei generoso Protegerei os fracos Derrotarei a Wyrm

Renome

O Renome de um Garou medido em termos de trs reas especficas: Glria (que se refere a perfeio fsica, riscos corridos e vitrias em combate), Honra (o senso de dever de um Garou, sua tica e sua moral, e sua honra pessoal), e Sabedoria (erudio, pacincia, esperteza, inspirao e harmonia espiritual). O Renome de um Garou no um sistema de pontos de experincia, mas um sistema de interpretao. Ele indica o quanto o lobisomem cumpre daquilo que a cultura Garou exige dele. Por esta razo, o augrio influencia fortemente o Renome de um personagem; o augrio de um personagem o papel que a sociedade espera que ele desempenhe. Um personagem pode obter experincia com suas aes mesmo no atuando de acordo com o papel do seu augrio; neste caso, porm, ele provavelmente no receber muito renome. O personagem que possua um nvel de Renome substancialmente mais baixo que os outros tem a obrigao de trat-los com um certo grau de reverncia. Os Garou que no prestarem ateno a esses detalhes perdero Honra e at mesmo Renome de forma regular. O Renome aparece em duas formas: o nvel de Renome

Honra

A Honra uma das poucas formas pelas quais se impe as leis da sociedade Garou. uma combinao de orgulho, dignidade e integridade pessoal. Quando um Garou obtm Honra, sua integridade, honestidade e fidelidade est sendo reconhecida. Alm disso, um sinal de respeito. A Honra uma fonte de grande orgulho para aqueles que a possuem, devendo ser guardada cuidadosamente. Uma pessoa de honra adere moral e aos princpios mais elevados, permanecendo resoluta frente adversidade e ao perigo. As aes mais honrveis so aquelas realizadas a despeito de todas as penalidades. A Honra denota um senso aguado de (e uma conformidade rigorosa com) um cdigo de conduta a Litania. Impostura e fraude no so prticas aceitveis entre aqueles que buscam Honra. Para que se alcance Honra, faz-se necessria uma certa dignidade, uma apreciao especfica das responsabilidades da verdadeira moralidade.

Captulo Seis: Caractersticas

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A Honra perdida facilmente quando se tomado pelo frenesi, afinal, nesse estado possvel praticar qualquer tipo de ao maligna. Cdigo de Honra Serei respeitoso Serei leal Serei justo Cumprirei minha palavra Aceitarei todos os desafios justos

Sabedoria

lhos. Os Testes de Honra podem tambm determinar a forma como o personagem tratado em determinadas circunstncias, e o Narrador pode at mesmo consentir um teste de Honra para um personagem que precise de um sentido de honra sobre alguma coisa. Os personagens com nveis de Honra baixos so vistos com suspeita; aqueles sem nenhuma Honra costumam ser tratados um pouco melhor que os foras da lei. Alm disso, quando falam com os ancies, as palavras dos personagens sem honra costumam ser submetidas ao Dom da Verdade de Gaia. Um teste de Sabedoria pode ser usado para determinar se a sociedade dos Garou considera um personagem sbio ou harmonizado espiritualmente. Esses testes so muito importantes quando um personagem procura descobrir segredos sobre os Garou. Pode ser usado com um teste para ver se confiado um fetiche sagrado ao Garou ou se lhe permitido comparecer a uma assemblia especial. Os personagens com nveis baixos de Sabedoria costumam responder s perguntas com um silncio ptreo; aqueles sem nenhuma sabedoria so vistos como bufes que podem ser perigosos para si mesmos ou para os outros.

Os Garou que so considerados sbios recebem reverncia, venerao e deferncia. Sob muitos aspectos, uma reputao de Sabedoria incompatvel com uma reputao de Glria, mas nem sempre esse o caso. Uma pessoa com um nvel alto em Sabedoria possui um senso de julgamento e discrio bastante aguado, bem como erudio e capacidade de discernir entre verdade e mentira. A nica forma de um Garou obter sabedoria oferecendo seu julgamento e conhecimento em momentos de crise.

Testes de Sabedoria

Credo da Sabedoria

Serei calmo Serei prudente Serei comedido Serei misericordioso Pensarei antes de agir e ouvirei antes de pensar As formas de obter e perder Renome so discutidas no Captulo Oito: Sistemas.

Testes de Renome (Opcional)

Os testes de Renome podem ser usados para simular a reao da sociedade dos Garou ao personagem. Esses testes podem ser ferramentas teis durante situaes sociais. O Narrador pode instruir um jogador a fazer um teste tendo como base um nvel de Renome ou usar o nvel de um personagem como um nmero de dificuldade ao testar a reao dos outros personagens a esse personagem. Abaixo esto descritas algumas opes, por categoria.

Entre os Garou, Posto tudo. Posto, mais que qualquer outra Caracterstica, mede a posio e o respeito que o Garou conquistou junto aos seus pares. Os maiores segredos da tribo so ensinados apenas queles Garou que tenham provado seu valor, e a melhor forma de fazer isso obtendo Posto. Todos os personagens comeam no Posto Um e aumentam da em diante atravs da obteno de Renome. Obter Posto discutido minuciosamente no Captulo Oito: Sistemas. H uma variedade de benefcios associados a cada Posto. Dons: Cada vez que um Garou obtm um Posto novo, ele tem a oportunidade de aprender novos Dons. Para aprender um Dom, o personagem precisa no apenas possuir a experincia requisitada, mas tambm ter alcanado um Posto igual ao nvel do Dom. Apenas experincia no basta para comprar a confiana dos espritos e dos pares de um indivduo; os maiores segredos so reservados aos Garou mais valorosos e confiveis. Direitos: Os Garou de Postos mais baixos devem prestar reverncia aos de Posto mais alto, particularmente dentro da tribo, embora os Garou de Posto suficientemente alto (3+) sejam conhecidos por toda a sociedade Garou. Desafios: O Posto tambm exerce um efeito nos indivduos que possam desafiar legalmente um Garou. Um Garou s pode desafiar outro se no houver mais de um Posto de diferena entre eles. Qualquer desvio disto provoca no desafiante a perda temporria de Honra. Responsabilidades: Os Garou de Posto mais elevado devem liderar e proteger os Garou menores, guardando o caern de intrusos, e empreitar grande cruzadas em prol de sua seita ou tribo.

Posto

Benefcios do Posto

Testes de Glria

Um teste de Glria pode ser usado para determinar se um personagem (e sua matilha) pode acompanhar um grupo de guerra ou requisitar equipamento de combate. Isso tambm uma medida do quanto o personagem famoso, pois so os Garou com nveis altos de Glria que costumam ter seus feitos contados ao redor de fogueiras. Um teste de Glria tambm influencia o Garou em posies de liderana e em situaes nas quais um personagem esteja conduzindo outros Garou. Os personagens com nveis baixos de Glria so pouco conhecidos, e aqueles sem nenhuma Glria costumam ser considerados tmidos e fracos.

Testes de Honra

Um teste de Honra pode ser usado para determinar se um personagem visto como confivel e honesto, assim como o rigor com que ele segue as leis dos Garou, particularmente a Litania. Esses testes so muitssimo importantes quando o personagem apresentado aos ancies, afinal pela Honra, e no pela Glria, que se impressiona esses ve-

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Lobisomem: O Apocalipse

Autocontrole: O Posto, sendo a soma do Renome de um Garou, tambm quantifica a virtude desse Garou. Quanto mais alto for o Posto de um lobisomem, mais ele estar perto de um modelo ideal de Garou, e menos ser provvel que ele venha a sucumbir a impulsos animais. Portanto, os personagens de Postos mais altos conseguiram, devido aos seus atos e sua experincia, aprimorarem-se a um ponto que eles tendem menos a ser tomados pelo frenesi. A tabela abaixo demonstra os bnus de frenesi que um Garou obtm com o Posto. Posto Bnus de Frenesi 0 __ 1 __ 2 __ 3 + 1 para dificuldades de frenesi 4 + 2 para dificuldades de frenesi 5 + 2 para dificuldades de frenesi; 5+ sucessos necessrios para frenesi 6 +2 para dificuldades de frenesi; 6+ sucessos necessrios para frenesi

Fria

Minha mente odeia meu corpo Meu corpo odeia minha alma Fecho os olhos e luto Dentro do meu prprio abismo. Black Fang, The Bars Os Garou so criaturas de instinto e paixo, no apenas porque uma Fera reside em seus coraes, mas porque eles nunca abandonam a alma da natureza em sua perseguio incansvel pela civilizao. A Fria uma medida da capacidade de um personagem para a loucura absoluta, bem como para a determinao. o magnetismo animal e a luxria que provm do instinto; o temor que deriva da ignorncia e do dio gerado pela insanidade. A Fria muito importante para os Garou porque eles podem us-la para executar feitos extraordinrios, e tambm porque ela freqentemente os induz a atos dos quais se arrependem mais tarde. Alm disso, a Fria o que lhes permite mudar entre as formas lupina e humana. Qualquer que seja sua origem e natureza, a Fria consome a energia e a ateno de um Garou. Um Garou dedica a maior parte de sua existncia a direcionar sua Fria para bons propsitos, e at mesmo a conter seus impulsos mais negativos. A Fria aparece sob duas formas: o nvel de Fria (os pontos), que indica a Fria permanente do seu personagem, e a Parada de Dados (os quadrados), que indica quantos Pontos de Fria o seu personagem ainda possui para gastar. A Parada de Dados nunca pode ser maior que o nvel de Fria. Quando usar um ponto de fria, remova-o da Parada de Fria de seu personagem (os quadrados), no do nvel de Fria (os crculos). O nvel permanece constante, enquanto a Parada consumida durante a histria.

Usando Fria

Eu diria... Voc no pode me ligar e me desligar como se eu fosse uma torneira, cara. Mas pra qu? V e acabe com eles: s o que ele diz. Quebre todos os dentes deles. Suicida Gangreen, Marshal Law: Fear and Loathing Os pontos de Fria precisam ser gastos durante o Estgio de Deciso de um turno (veja o Captulo Nove), e apenas durante momentos de estresse. Para uma lista desses momentos, veja Estresse. A Fria possui uma variedade de efeitos e usos em Lobisomem: Frenesi: O Frenesi o perigo bsico da Fria. a enlouquecedora sede de sangue que toma os Garou em momentos de grande paixo, fome ou emoes conflitantes. Sempre que um personagem fizer um teste de Fria e marcar quatro sucessos ou mais, ele entra em frenesi. Veja Frenesi, para maiores detalhes sobre as causas e a resoluo dos frenesis. Aes Extras: O personagem pode gastar um ponto de Fria para desempenhar uma ao extra. Um Garou no pode usar mais pontos de Fria num nico turno que seu nvel de Destreza. Veja Aes Mltiplas. Mudando Formas: Um ponto de Fria pode ser gasto para assumir qualquer forma desejada instantaneamente, sem que isso requeira um teste de Vigor + Impulso Primitivo. Veja As Muitas Formas. Recuperar de Atordoamento: Quando um Garou perde mais Nveis de Vitalidade em um turno que seu nvel de Vigor, ele atordoado, no podendo agir por outro turno. Contudo, gastar um ponto de Fria possibilita um persona-

Captulo Seis: Caractersticas

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gem a ignorar este efeito. Permanecer Ativo: Quando um Garou cai abaixo do nvel Incapacitado de Vitalidade, ele pode escolher fazer um teste de Fria numa tentativa de permanecer ativo. A dificuldade do teste 8. Cada sucesso cura instantaneamente um Nvel de Vitalidade at mesmo se os ferimentos forem agravados! Contudo, um Garou pode tentar realizar este teste apenas uma vez e, caso falhe, no se recuperar. Alm disso, assim como qualquer teste de Fria, corre-se o risco de ser tomado pelo frenesi (veja Frenesi). Existe uma penalidade por sugar a raiva de uma pessoa dessa forma. Se o teste obtiver xito, o Garou ter de usar um dado extra em seu teste de Cicatrizes de Batalha, somando os resultados dos dois testes (veja Tabela de Cicatrizes de Batalha). Fera Interior: Para cada ponto de Fria acima de seu nvel de Fora de Vontade, um personagem perde um dado em todos os testes que envolvam interao social. A Fera simplesmente est prxima demais da superfcie, e a presena do Garou torna tudo ao seu redor desconfortvel. Perdendo o Lobo: Se em algum momento um Garou no tiver nem pontos de Fria nem pontos de Fora de Vontade, significa que ele perdeu o lobo, e portanto no poder mais obter Fria. Ele no pode se transformar em nada alm de sua forma original, at que possua Fria novamente. Ele precisa primeiro readquirir pelo menos um ponto de Fora de Vontade antes de poder readquirir Fria. Veja Fora de Vontade.

pode receber um ponto de Fria depois do primeiro turno de uma situao de confronto, imediatamente antes do combate comear de fato, ou em quaisquer situaes de interpretao realmente tensas. Isto representa a antecipao do perigo, o eriar dos plos do pescoo medida que a raiva aflora superfcie. Novas Histrias: No comeo de toda histria nova, cada personagem deve fazer um teste com um dado para determinar quantos pontos de Fria o personagem possui (at o nvel mximo de Fria). Pode haver um nmero maior ou menor de pontos do que ele possua no fim da histria anterior. Isto representa a instabilidade da Fria, como ela pode variar enormemente durante um determinado nmero de dias ou de acordo com as mudanas da lua. O jogador est livre para explicar a perda ou a obteno de Fria, de modo a construir seu personagem entre as histrias. Se as histrias forem suficientemente criativas ou inventivas, o Narrador poder ser mais generoso com os pontos de Fria no futuro, ou at mesmo acrescentar pontos ao teste. Um jogador no precisa ficar preocupado quanto ao seu personagem no possuir Fria suficiente o seu personagem reaver sua Fria quando a lua do seu augrio estiver no cu noturno.

Adquirindo e Readquirindo Fria

Durante uma partida de Lobisomem, os pontos de Fria constantemente variam. Os jogadores os gastam para obter aes extras, mudar de forma, etc. Os pontos de Fria so readquiridos das seguintes formas: A Lua: Quando o personagem v pela primeira vez a lua noite, alguma coisa emerge das profundezas de sua alma. O personagem adquire um ponto de Fria sob uma lua nova, dois pontos sob uma lua minguante, trs pontos sob uma meia-lua ou uma lua crescente e quatro pontos sob uma lua cheia. Por esta razo, aconselhvel ficar longe, ou pelo menos lidar com cautela, com os Garou com nveis altos de Fria, durante a lua do seu augrio. Falha Crtica: A critrio do Narrador, um personagem que obtenha uma falha crtica num teste deve receber um ponto de Fria para representar sua frustrao, desde que a situao seja estressante. Lembre-se que situaes sociais podem ser to estressantes quanto combate, e que um teste que resulte em falha crtica ainda mais frustrante durante certas circunstncias sociais. Veja Humilhao, adiante. Humilhao: O personagem pode adquirir um ponto de Fria durante uma situao particularmente humilhante. O Narrador, e no o jogador, julga se a humilhao foi suficiente ou no para conceder um ponto. No se esquea: os lobisomens no gostam nem um pouco que riam deles. Isto pode ser combinado com as regras anteriores para falhas crticas um lobisomem que pague mico em pblico pode perder a cabea. Confronto: A critrio do Narrador, um personagem

A Gnose incorpora a ligao entre o Garou e a Me Sagrada. um pedacinho de Gaia bem no fundo do corao de todos os lobisomens. A Gnose mantm o Garou unido com Gaia e permite que ele compreenda o equilbrio da natureza. A Gnose tambm une os Garou ao mundo espiritual, permitindo que eles interajam com as criaturas e os objetos desse mundo, afinal a Gnose a substncia da qual os espritos so feitos. Sem Gnose, o mundo espiritual no pode ser contactado. Um nvel baixo de Gnose dificulta o alcance desse contato, enquanto os indivduos com nveis muito altos de Gnose podem ver a fronteira entre os mundos espiritual e fsico apenas de forma borrada, o que lhes dificulta dizer se uma determinada coisa pertence ao mundo espiritual ou no. A Gnose, como a Fria e a Fora de Vontade, aparece em duas formas: o nvel de Gnose (os pontos), que indica a Gnose permanente do seu personagem, e a Parada de Gnose (os quadrados), que indica de quantos pontos de Gnose o personagem ainda dispe. A Parada de Gnose nunca pode ser maior que o nvel de Gnose. Quando voc usa um ponto de Gnose, voc o remove da Parada de Gnose do seu personagem (os quadrados), no do nvel de Gnose (os crculos). O nvel permanece constante, enquanto a Parada gasta durante a histria. A Gnose pode fazer uma variedade de coisas, todas relacionadas de alguma forma com a natureza ou o mundo espiritual. Fria e Gnose: Voc no pode gastar pontos de Gnose ou fazer um teste de Gnose no mesmo turno que usa um ponto de Fria ou que faz um teste de Gnose (certos Dons

Gnose

Usando Gnose

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Lobisomem: O Apocalipse

so uma exceo esta regra). A Fera est prxima demais da superfcie, o que dificulta ao personagem pensar num nvel abstrato. Carregando Prata: Para cada objeto de prata que o seu personagem carrega, ele perde um ponto efetivo em seu nvel de Gnose (alguns objetos podem faz-lo perder ainda mais). Isto apenas temporrio, demorando cerca de um dia depois que a prata tiver sido descartada. Um personagem pode tambm sofrer penalidades devido a objetos de prata carregados por seus companheiros de matilha. Para maiores informaes, veja Prata. Usando Dons: Muitos Dons requerem que se faa um teste de Gnose ou que se gaste pontos de Gnose. Para maiores detalhes sobre Dons especficos, veja Dons. Fetiches: A Gnose para harmonizar ou ativar um fetiche. Para maiores detalhes, consulte Fetiches.

Adquirindo e Readquirindo Gnose

H um grande nmero de formas diferentes pelas quais os personagens possam readquirir pontos gastos de Gnose: Caada Sagrada: As assemblias dos Garou costumam envolver uma caada sagrada para o bem do Povo e do caern. Este um ritual e uma atividade sagrada. A caa, um esprito Engling, conjurada e em seguida perseguida, seja na Umbra ou na Terra. Depois que a caa tiver sido abatida, todos os lobisomens a agradecem por seu sacrifcio, que conceder aos Garou mais poder para ajud-los em sua luta contra a Wyrm. Todos os participantes na caada reabastecem completamente suas Paradas de Gnose. Devido aos ri-

tuais executados durante a caada, o Engling no realmente destrudo, recompondo-se em alguma parte da Umbra. Veja no Apndice mais detalhes sobre Englings. Barganha com Espritos: Os personagens podem tentar encontrar um esprito, como um Engling, por conta prpria e convenc-lo a lhe dar um pouco de sua Gnose. Os personagens precisam ser capazes de se comunicar com o esprito (o Dom Comunicao com Espritos requerido), e o esprito pedir alguma coisa em troca, como uma pequena cruzada ou outro favor. Meditao: Um personagem pode readquirir Gnose gastando tempo em meditao. Ele precisa gastar pelo menos uma hora fazendo isso, permanecendo no mesmo lugar e se concentrando em questes espirituais. Durante esse tempo, o personagem no poder fazer mais nada. O personagem em seguida testa Raciocnio + Enigmas (dificuldade 8). A cada sucesso se readquire um ponto de Gnose. Contudo, um mximo de um ponto de Gnose pode ser readquirido a cada hora que o personagem gastar em meditao; portanto, caso um personagem gaste apenas uma hora, mas obtenha sucessos suficientes para readquirir trs pontos, ele ainda obtm apenas um ponto. Esta forma de meditao pode ser realizada apenas uma vez por dia, mas a dificuldade aumentada em um por cada dia extra que isto for feito no espao de uma semana (dificuldade mxima de 10). Entre histrias: Entre as histrias, permite-se que os personagens um teste de Carisma + Enigmas (dificuldade 6). Cada sucesso indica que um ponto de Gnose foi readquirido.

Captulo Seis: Caractersticas

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Fora de Vontade

A Fora de Vontade mede a habilidade de um personagem em sobrepujar as necessidades e os desejos que o tentam. A Fora de Vontade, da mesma forma que a Fria e a Gnose, aparece sob duas formas: o nvel de Fora de Vontade (os pontos), que indica a Fora de Vontade permanente do seu personagem, e Parada de Fora de Vontade (os quadrados), que indica de quantos pontos de Fora de Vontade o seu personagem dispe. A Fora de Vontade do personagem nunca pode ser maior que o seu nvel de Fora de Vontade. Quando voc usar um ponto de Fora de Vontade, remova-o da Parada de Fora de Vontade do seu personagem (os quadrados), no do nvel de Fora de Vontade (os crculos). O nvel permanece constante, embora a Parada seja gasta durante a histria. A Fora de Vontade da Parada de Fora de Vontade varia enormemente durante uma histria. Ela reduzida em um ponto cada vez que o jogador usa um ponto de Fora de Vontade para fazer seu personagem realizar alguma coisa extraordinria, como manter autocontrole ou obter um sucesso automtico. Mais cedo ou mais tarde, o personagem ficar sem nenhuma Fora de Vontade, no mais sendo capaz de se esforar como fazia antes. O personagem est mentalmente exausto, sendo incapaz de se levantar para fazer qualquer coisa ele gastou toda sua Fora de Vontade.

Fraco Tmido Incerto Hesitante Determinado Confiante Forte Controlado Com vontade de ferro Inabalvel

A Fora de Vontade uma das caractersticas mais ativas em Lobisomem, simplesmente porque existem muitas formas diferentes de empreg-la, readquiri-la e mud-la. A Fora de Vontade to importante no jogo que voc precisar prestar muita ateno nela. Assim, aconselhvel que voc analise bem as regras a seguir. Sucesso Automtico: Um ponto de Fora de Vontade s pode ser usado para obter um sucesso automtico numa ao. Portanto, apenas um ponto de Fora de Vontade pode ser usado por turno, mas isto confere um nico sucesso garantido. Desta forma, possvel ser bem sucedido automaticamente em qualquer ao simples apenas se concentrando. Para testes prolongados, os sucessos extras podem ser a diferena crucial entre o sucesso e o fracasso. Existem algumas situaes nas quais o Narrador no pode permitir esse uso da Fora de Vontade. Necessidades Incontrolveis: Em algumas ocasies, o Narrador pode dizer que o seu personagem faz alguma coisa devido a instinto, necessidade primitiva ou por reao visceral (Voc ataca o Maldito sem pensar). Voc pode usar um ponto de Fora de Vontade para evitar isto e fazer o que preferir. Mas o sentimento pode retornar, e outro ponto de Fora de Vontade poder ser requerido. Ocasionalmente isso voltar a acontecer mais vezes do que voc tem Fora de Vontade, embora outras vezes voc possa sobrepujar completamente a necessidade. Frenesis Interrompidos: Um personagem que obtenha quatro ou mais sucessos num Teste de Fria tomado pelo frenesi a no ser que gaste um ponto de Fora de Vontade para interromp-lo e control-lo. Para maiores detalhes, veja Frenesis. A nica forma de aumentar a Fora de Vontade permanentemente pelo dispndio de pontos de experincia, mas a Parada de Fora de Vontade pode variar tremendamente durante uma histria. Abaixo discutiremos todas as formas segundo as quais a Fora de Vontade pode variar. Os personagens regeneram sua Parada de Fora de Vontade sempre que forem capazes de descansar ou que tenham uma chance de restaurar a confiana em si mesmos. O Narrador precisa decidir quando e como um personagem regenera Fora de Vontade. A seguir esto listadas trs formas diferentes pelas quais um personagem pode regenerar sua Fora de Vontade toda ela regenerada, at o mximo do nvel de Fora de

Usando Fora de Vontade

Regenerando Fora de Vontade

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Lobisomem: O Apocalipse

Vontade. O Narrador pode limitar essa regenerao insistindo que o personagem ainda retm um pouquinho de vaidade ou que ele atingiu um sucesso apenas moderado na histria. Exemplo: A histria termina com um empate parcial. Voc no conseguiu tudo que queria, mas isso tambm no o deixou arrasado. Recupere toda a sua Fora de Vontade. (Opcional) Voc alcana algum sucesso especial durante a histria, o que o Narrador acredita que faa seu personagem recuperar a confiana em si mesmo (e, portanto, toda, ou parte de sua Fora de Vontade). Exemplo: Voc resgata o seu pai humano do Sab (uma seita de vampiros), imediatamente antes dele ser Abraado. Voc regenera trs pontos de Fora de Vontade. Voc cumpre alguma exigncia do augrio do seu personagem, desta forma regenerando de um a trs pontos de Fora de Vontade, de acordo com o julgamento do Narrador. Isto precisa ser alcanado mediante interpretao e aprovado pelo Narrador. Exemplo: Sendo um Ragabash, voc consegue enganar um Andarilho do Asfalto ancio para fazer com que ele lhe d a chave de seu carro. Essa trapaa merece a regenerao de dois pontos de Fora de Vontade. Caso nenhuma das opes anteriores seja adequada ao seu jeito de jogar, considere permitir que os personagens regenerem um ponto de Fora de Vontade todos os dias, depois de acordarem. simples, e garante uma recuperao regular de Fora de Vontade.

dem o fluxo da natureza e conhecem seu lugar verdadeiro entre os espritos. Eles so os Defensores de Gaia, seu sistema imunolgico contra as doenas da Wyrm. Assim, eles no so afetados por chagas ou doenas com a mesma intensidade que as outras criaturas. Embora acredite-se que os lobisomens sejam imunes a ferimentos, na verdade eles apenas so capazes de se curar com facilidade. Na verdade, um lobisomem pode regenerar automaticamente um Nvel de Vitalidade a cada turno. Porm, caso ele se envolva em situaes e atividades estressantes, como combate, ele deve se submeter a um teste (teste de Vitalidade; dificuldade 8). Veja Curando, para maiores detalhes. Os Garou tm suas fraquezas, seus calcanhar de Aquiles a prata. A prata causa nos lobisomens diversos ferimentos contra os quais eles no tm defesa. Alm disso, o fogo e o ataque de criaturas sobrenaturais (vampiros, fomores e outros Garou) pode feri-los gravemente. Esses ferimentos so chamados ferimentos agravados. Para maiores detalhes sobre sofrer de danos e a cura de ferimentos, consulte o Captulo Oito: Sistemas.

Nveis de Vitalidade
Escoriado: Machucado: -1 Ferido Ferido gravemente Espancado Aleijado Incapacitado -1 -2 -2 -5

Dor ela sussurrou. Um ser humano pode estimular qualquer nervo no corpo. Frank Herbert, Duna A Caracterstica Vitalidade mede o quo resistente e sadio um personagem . Existem vrios nveis de ferimentos, e cada um deles requer uma penalidade diferente da pessoa ferida. Um personagem que esteja Machucado, -1, tem um dado a menos para usar em qualquer teste, enquanto um personagem que esteja Aleijado, -5, tem cinco dados a menos para usar. Se isto deixar o jogador sem dados para usar nos testes, ento o personagem no pode tentar a ao. Um lobisomem que esteja Incapacitado com ferimentos agravados est muito prximo da morte; se ele perder mais um Nvel de Vitalidade, morrer. Os Garou so criaturas de muita sade porque se encontram em grande harmonia com Gaia. Eles compreen-

Vitalidade

O personagem est apenas escoriado, no sofrendo nenhuma ao ou penalidades. O personagem est apenas medianamente ferido; seus movimentos no so dificultados. O personagem no pode correr, mas ainda pode andar. O personagem no pode correr, mas ainda pode andar. O personagem est ferido seriamente, sendo capaz de se mover apenas mancando. O personagem est ferido severamente, sendo capaz apenas de se arrastar. O personagem est completamente impedido de realizar movimentos

Captulo Seis: Caractersticas

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Lobisomem: O Apocalipse

Captulo Sete: O Mundo Espiritual


Contemple: uma voz sagrada chama a ti; O cu inteiro uma voz sagrada chamando. Palavras de Black Elk (conforme contadas por John G. Neihardt) Os Garou so uma raa hbrida, um amlgama de duas criaturas visceralmente diversas. Nascidos de lobos e humanos, eles vivem em duas culturas participam das duas, mas no pertencem a nenhuma. Os Garou tambm so filhos de dois mundos. Nascidos para o Reino da matria e para o Reino do esprito, vivem nos dois mundos, mas no fazem seu lar em nenhum deles. Vagueiam entre os dois como fantasmas inquietos, das florestas de lobos para as cidades dos homens, e dos abismos do mundo material para as plancies amplas da misteriosa Umbra. ao mundo da matria, mas no em qualquer parte dentro dele. um mundo composto inteiramente de energia espiritual, e se separa do mundo comum por uma vasta barreira chamada a Pelcula. Um dia, os mundos gmeos de matria e alma foram um s. Eles ainda anseiam reunir-se, mas a dura realidade os separa. O mundo espiritual rompe a Pelcula em muitos pontos para chegar ao fsico, mas os dois no podem partir a Pelcula e se unirem. Apenas os escolhidos de Gaia podem romper a Pelcula e viajar da Terra para a Umbra. Infelizmente, muitos seres malignos, do mundo espiritual e do mundo fsico, podem viajar para a outra direo. Qualquer coisa que a imaginao conceba pode acontecer na Umbra; assim como muitas coisas alm da imaginao. Dentro da Umbra existem muitas dimenses compactas, chamadas Reinos, sendo cada uma governada por leis diferentes de realidade. Contudo, a maioria dos Reinos visitados pelos Garou parecem ao olhar e ao toque com o mundo fsico. Eles possuem cu, solo e horizonte. Os viajantes umbrais vem, escutam, cheiram, tocam e provam o mundo espiritual de forma muito semelhante a como sentem o mundo fsico. As tribos de Garou indgenas americanos tm uma viso simples do mundo espiritual. Eles apenas o vislumbram ao longe, e acreditam que ele seja como aparece em suas vi-

A Umbra

O mundo fsico uma regio de mistrios, maravilhas e terror sbito. O mundo espiritual isso e muito mais. Todas as pessoas em todos os tempos compartilharam uma crena comum de que a vida abrange muito mais que a realidade conhecida pela mente daqueles que a habitam. E eles esto certos. Logo alm do Reino material existe outro lugar um mundo de sombras vivas e luz permanente. Os Garou conhecem essa regio sobrenatural. o habitat de seus totens espirituais e o refgio de monstros indescritveis. a alma de Gaia e a fonte de grande mal. A Umbra. Este mundo espiritual no o lar dos Garou, mas um dia ser. A Umbra uma dimenso misteriosa que reside prxima

Captulo Sete: O Mundo Espiritual

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ses. Os outros Garou tm vises mais complexas. Os Portadores da Luz, por exemplo, especulam que o mundo espiritual radical e inacreditavelmente diverso do que parece ser. Eles acreditam que, por ser um mundo no de forma e substncia, mas de impresses fugazes e smbolos que so traduzidos em informaes sensoriais para os Garou. As experincias de vida do viajante umbral literalmente moldam sua conscincia da Umbra. A despeito da enorme diferena entre os Reinos da matria e do esprito, os dois assemelham-se um ao outro. Uma parte do mundo espiritual, chamada Penumbra, reflete o mundo material. Aes poderosas do plano fsico enviam emanaes para o mundo espiritual que moldam a Penumbra de formas distintas. As mais poderosas dessas emanaes fsicas passam da Penumbra para a Umbra Rasa, onde elas criam Reinos inteiros baseados numa nica idia ou num constructo psicolgico. Essas emanaes so fracas demais para afetar a Umbra Profunda, que abriga as formas puras e abstratas conhecidas como Wyld, Weaver e Wyrm. A Umbra habitada por espritos, que podem ser hostis ou amistosos com os Garou. Os Garou vem esses espritos como fenmenos naturais (animais, rvores, ventos, etc.) ou foras sobrenaturais (monstros hediondos e toxinas vivas). Esses espritos so desprovidos de substncia fsica e normalmente podem penetrar o mundo fsico apenas ao serem aprisionados num fetiche, numa pessoa ou numa criatura. Certos espritos os mais poderosos podem se materializar no mundo Fsico, embora a um grande custo de energia. Para os intelectos curiosos dos Portadores da Luz, esses espritos so formas simblicas que obtiveram uma medida de conscincia. Como os Garou no so naturais do Reino espiritual, freqentemente experimentam um terror assoberbante ao ali chegarem pela primeira vez. A despeito disso, tm uma sensao estranha de pertencer Umbra. Apesar de seus perigos terrveis, a Umbra o lugar que renova suas foras, cura seus corpos alquebrados e restaura suas almas. Quando os Garou se sentem desamparados por humanos, lobos e mesmo outros de sua espcie, podem retornar para a fora de suas vidas e beber de uma fonte que jamais seca. Essa fonte corre no fundo dos inmeros mundos espirituais da Umbra.

dade. apenas atravs da unidade direta com Gaia que um Garou pode conhecer a verdade. E a nica forma garantida de chegar a Gaia atravs do mundo espiritual. A Tellurian consiste de inmeros locais: paisagens vastas e naturais, cidades, poos infernais; Reinos inacreditavelmente caticos. Os Garou vem Gaia como o centro do universo, a ncora da criao, que emana atravs da mirade de Reinos da Tellurian. O mundo espiritual, chamado Umbra, envolve o Reino material de uma forma anloga como a atmosfera cerca a Terra. Os Garou acreditam que a Umbra composta por trs nveis. Existe um reino intermedirio, que reside no casco da grande Tartaruga-Mundo. Os cus cobrem a Tartaruga, e os mundos subterrneos residem em suas entranhas. O lugar dos Garou (bem como dos humanos e dos animais) no mundo intermedirio no casco da tartaruga. Os xams Garou dizem que os Cus so um mundo desconhecido visitado por magos humanos e habitado por seres astrais assustadores. Eles dizem que os mundos inferiores so criptas insondveis povoadas por espectros e demnios. Essas no so as terras dos Garou. Assim como os lobos no vivem no alto das montanhas ou embaixo da terra, os lobisomens pertencem apenas ao mundo intermedirio. A Umbra no um enigma insolvel, mas um lugar real a ser explorado e compreendido. A verdade reside ali, assim dizem os xams. Cure o problema no mundo espiritual, e estar curando o problema no mundo fsico. Este o princpio essencial por trs das aes de todos os Garou: encontre a verdade, a fonte espiritual da manifestao mstica, compreenda-a e mude-a no esprito. Isto transforma as aventuras dos Garou em alguma coisa muito mais significativa que os festins de matana dos Malditos. Os Garou podem explorar espiritualmente as questes e os princpios que so importantes para os personagens (e para os jogadores). No corao de Gaia reside a Terra, com os Cus acima dela e os mundos subterrneos abaixo, e a Umbra cercando-a por todos os lados. A rvore-Mundo cresce a partir do centro da Terra (as tribos dos Garou indgenas americanos acreditam que ela floresce no casco da Tartaruga-Mundo). Seus galhos pairam no firmamento; suas razes cavam fundo at o solo dos mundos subterrneos. Os Portadores da Luz s vezes chamam o Mundo-rvore de Axis Mundi. O restante da realidade criado e sustentado por trs foras primitivas: a Wyld, a Weaver e a Wyrm Essas foras coletivamente chamadas Trade so os trs pilares sobre os quais se ergue tudo que existe. Em termos mais simples, a Wyld um corpo de potencial vasto e indiferenciado constantemente no consumado e em fluxo. A Weaver a fora da criao que pega o potencial no formado da Wyld e o molda em formas estveis de matria e energia. A Wyrm a fora da entropia destrutiva que segrega as incontveis criaes da Weaver, desta forma conferindo sentido ao espasmo da criao pura. As inter-relaes da Trade pariram o universo, e seu conflito contnuo o devasta.

A Natureza do Mundo

A Forma do Mundo

A Tellurian

O que sobrenatural no como as coisas so no mundo, mas o fato dele existir. Wittgenstein, Proposta 6.44 Os Garou se referem a toda a realidade como Gaia, especialmente quando querem descrever as partes vivas da criao que requerem proteo contra os saqueadores. Mas eles tambm chamam a realidade de Tellurian. Eles usam este termo quando querem se referir s partes do universo das quais cada monstro provm as partes da criao que so sombrias e malignas. Isto, aparentemente, uma contradio, mas os lobisomens no compartilham do medo que os homens sentem por paradoxos. Os Garou discordam em muitos pontos sobre a Tellurian. A nica coisa com que eles parecem concordar que o ser de um Garou jamais abarca e compreende toda a reali-

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Lobisomem: O Apocalipse

O Mito da Criao

Uma coisa sabemos: a Terra no pertence ao homem. O homem pertence Terra. Todas as coisas esto conectadas como o sangue que nos une a todos. O homem no teceu a teia da vida, ele apenas um fio dela. Qualquer coisa que ele faa com a teia, faz consigo mesmo. Uma coisa sabemos: o nosso deus tambm o seu deus. A terra preciosa para ele; feri-la provocar sua ira. Chefe Seattle, ao vender terras para o governo dos EUA. Esta a histria dos Garou conforme contada pelos mais sbios xams Garou. Eles no a expressam nos termos usados adiante (e alguns no podem express-la em nenhum tipo de linguagem). As verses dos Garou so expressas em poesia simblica e imaginrio metafrico. Esta uma explicao expressa em termos modernos para uma platia moderna.

O Mundo Uno

Os Garou acreditam que uma vez, h eras atrs, o mundo era inteiro e unificado. Matria e esprito no coexistiam meramente. Elas eram uma e a mesma: a matria do poder puro. As foras trplices da Wyld, da Weaver e da Wyrm entreteceramse por uma eternidade, e, de sua dana, a realidade nasceu. Paradoxalmente, embora o universo da Trade fosse um todo integral, ele era povoado por seres individuais e sencientes. Essas criaturas obtiveram conscincia quando a rica energia material-espiritual do universo coalesceu em formas nicas. Ainda que essas entidades possussem identidades separadas da substncia do universo, e sua dor foi a

dor do universo. Da mesa forma, a dor do universo foi a sua dor, e a alegria do universo foi sua alegria. Esses seres espirituais-materiais do universo compreenderam que a alegria e a dor eram partes essenciais e significativas de suas vidas. A vida era eterna e mutante, pois as formas singulares assumidas por essas entidades duravam o tempo que elas quisessem. Essas criaturas podiam fundir-se com outras criaturas, subdividir-se em identidades menores, ou se dissolver no vcuo indiferenciado. A morte no existia, porque, assim diziam os Garou, essas criaturas espirituais-materiais poderiam recobrar suas identidades conscientes depois de terem se dissolvido. Este ato de vontade por uma inteligncia inexistente uma das muitas imagens contraditrias na histria espiritual dos Garou que dificulta os homens modernos a entenderem os lobisomens. Os Garou chamam o universo de Gaia verdadeira. Eles acreditavam que nada existia fora dela. Seus filhos viviam Nela e eram Ela. Ela foi um grande todo que, de algum modo, era mais que a soma das partes. Este tempo foi uma Era Dourada da existncia um tempo de sonhos que, embora absolutamente extinto, no foi completamente esquecido. Os Garou xams acreditam que todas as criaturas, humanas e lupinas, guardam uma memria dessa poca escondida nos recessos mais profundos de suas almas.

A Ruptura

Para este mundo pacfico e integrado de conexo autoconsciente vieram a discrdia e a morte. O prprio tecido do universo integrado foi dilacerado por uma fora cataclsmica.

Captulo Sete: O Mundo Espiritual

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A substncia do universo foi dividida em duas. Esprito e matria foram separados um do outro por uma barreira macia e petrificada chamada a Pelcula. Os lados gmeos gritaram um pelo outro, e continuam gritando at hoje. Os Garou apontam esta diviso como o comeo de todo o mal no mundo. Antes deste evento catastrfico, toda dor era acidental, o resultado no intencional de aes precipitadas. Depois do Rasgo, uma nova forma de dor emergiu no universo: dor deliberada e intencional provocada para gerar prazer. A fonte da Ruptura ainda um mistrio. Muitos Garou culpam a Wyrm. Outros afirmam que a Ruptura marcou o nascimento da Wyrm. H ainda aqueles que dizem que a Wyrm simplesmente escolheu ser maligna, assim como os humanos podem escolher ser malignos, e infligiu deliberadamente dor no universo numa tentativa desesperada de se libertar dos laos com todas as pessoas e coisas. Os mais sbios Garou xams tm uma explicao mais complicada. Eles afirmam que a Weaver enlouqueceu e comeou a tecer freneticamente. Isso pressionou a Wyrm a continuar trabalhando, e o universo iniciou um processo desenfreado de disseminao por metstase. medida que Wyrm se esforava para destruir as criaes abundantes da Weaver, ela se deixou enredar na Teia de Idias. Quanto mais ela lutava para escapar, mais ela se enredava. Logo a Wyrm foi engolfada pela Weaver. Aprisionada no inferno da Weaver, a Wyrm tambm enlouqueceu. A dana das duas, combinando criao incessante e destruio impiedosa, rompeu o ciclo natural do mundo de Gaia. O mundo foi tecido, desfiado e tecido novamente segundo a viso das foras enlouquecidas. A Trade agora estava separada dela mesma, e toda a criao refletia essa diviso. O universo polarizou-se em dois mundos gmeos semelhantes, mas visceralmente distintos. Em um mundo era coletada a matria essencial as idias bsicas que geram a existncia. No outro era coletado o material denso a partir do qual as idias geravam formas. Eles ainda refletiam um ao outro e continuavam sua dana, mas agora havia um muro entre eles. Os espritos criavam padres em um lado da Pelcula, enquanto no outro lado a matria os solidificava. Mas os dois mundos no mais podiam atravessar a Pelcula para se unirem. Todas as criaturas so separadas da terra de seus espritos. Seus corpos possuem espritos que as mantm vivas e funcionando, mas seus espritos reais esto adormecidos alheios a sua origem celestial e sua conexo com os cosmos sua volta. Os corpos fsicos podem ver, sentir e se comunicar com outros corpos fsicos, mas as almas raramente vem, encontram ou se comunicam com outras almas. Embora a maioria dos seres sencientes possua memrias distantes e onricas de um tempo em que eles eram entidades espirituais num universo espiritual, eles no podem viajar para o mundo espiritual. No entanto, algumas criaturas ainda so capazes de atravessar o vcuo da Pelcula. Os Garou possuem esse grande poder, tendo acesso aos Reinos espirituais que repousam prximos Terra fsica. (Existem Reinos distantes da Terra, mas os Garou enfrentam dificuldades em funcionar ne-

Os Dois Mundos

O Viajante entre os Mundos

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Lobisomem: O Apocalipse

Lar das Almas

O que este lugar estranho, de terror e medo? O que este mundo de pesadelos onde o solo muda e os cus se partem, como se fosse o dia do juzo? O que esta terra monstruosa? E por que ela nos faz sentir to... em casa? Todas as criaturas anseiam por um lar. Os animais peregrinam pela terra em busca de espao suficiente para encontrar comida, abrigo, parceiros. Os humanos constrem casas, escritrios e templos cada vez maiores, devastam mais florestas, ocupam mais terra, tudo em seu esforo desesperado em fazer um lar. Os espritos acomodam-se nas lacunas das almas de seus benfeitores, desde Gafflings e Jagglings at Incarnas e Celestinos. Como santos de pau oco dentro de santos de pau oco, cada um tem uma casa e serve como casa para outro. Mas onde a nossa? Onde os Garou dormem noite? As cidades que devoram a terra como minhocas gordas no so o nosso lar. Muitos de ns se aventuram a essas cidades. Alguns de ns vivem l. Mas as cidades no so o nosso lar. As florestas so as terras de nossos irmos que andam sobre quatro patas, que so alados e que respiram gua. Eles compartilham suas florestas conosco, mas ainda assim elas no so o nosso lar. A Umbra o lar dos espritos que nela vivem de bom grado. Mas no podemos viver ali eternamente mesmo em nossas terras natais sagradas. Se a Umbra o nosso lar, um lar horrvel, do qual melhor estarmos longe. Por que no temos lar? E por que somos os nicos? Todos os tipos de criaturas que escutam umas poucas notas da cano de Gaia tm um lar, assim como aquelas criaturas desprezveis que tapam os ouvidos para a mais melodiosa das msicas. Quo irnico que ns os mais amorosos filhos de Gaia nos sintamos to deslocados em seu colo. Onde a minha casa? A que lugar eu perteno? Na terra da alienao, isolamento e dor infligida pela Wyrm, buscamos ardorosamente por um lugar que possamos chamar nosso. Um lugar ao qual no sejamos apenas bem-vindos, mas do qual sejamos um ingrediente essencial. Para ns, este desejo por um lar um sentimento estranho, na melhor das hipteses, agridoce, j tendo enviado at o mais forte Garra Vermelha aos abismos da Harano. Por qu? Escalei at o topo do Lugar Mais Sagrado. Gritei e rasguei minha carne, e uivei para minha Me em toda parte: Por que, abenoada Me, por qu? Ns, os mais fiis entre todos os teus filhos, rogamos a ti! Diga-nos o motivo! E a resposta veio. Uma voz, tranqila como a floresta na escurido, fez-se ouvir. Disse ela: Todas as minhas bnos para ti, meu filho. Tu perguntaste, eu responderei. Escutai-me e saiba tudo. L, por causa de tua fidelidade para comigo que sentes na alma a angstia da falta de um lar. Para no mais sentir essa angstia, basta renunciar a mim. A dor ainda estar em teu ntimo, mas todos os efeitos dela te abandonaro. Mas enquanto tu me amares, conhecers as alegrias e as dores que so minhas. A alienao que tu sentes a minha alienao uma parte profunda de meu ser arrendada por outro. O isolamento que tu sentes o meu isolamento paredes construdas dentro de mim separam partes de meu corpo. A dor que tu sentes a minha dor, acumulada durante as eras. Renuncies a mim, e eu no te amarei menos do que te amo agora. Podes unir-te queles que me despojam, e ainda ters todo o meu amor. Tudo o que ofereo a ti em troca de tua fidelidade o reflexo de minha prpria dor e tristeza. Com essas palavras, desapareceu. Eu ainda carregava minha dor. Mas naquele dia uma nova cano brotou em meu corao. Uma cano de devoo. Que todos os vassalos da Wyrm e da Weaver invistam contra mim. Eu me reerguerei! Que todos os animais se encolham diante de mim! Que todos os humanos fujam de mim! Que todos os espritos me desafiem! Viverei em todos os seus mundos! Eu no tenho lar, nem deste lado da Pelcula nem do outro. Mas eu lhes digo uma coisa: qualquer espao que cercar meu corpo passar a ser o meu lar. O meu lar toda a criao, porque eu sou de Gaia! Eu no sou de nenhum totem de Gaia, como os animais. No sou um pedao de alma, como os humanos. No sou um fragmento da Trade, como os espritos. Sou um Garou! E tenho um lar! Porque eu sou meu lar! EU! SOU! LAR! Voz de Luna, Ragabash Senhor das Sombras realidade e se movessem lateralmente em outra. Os Garou que se aventuram na Umbra so guerreiros espirituais. Suas estadas na Umbra so cruzadas visionrias nas quais eles buscam respostas s perguntas que afloram realidade fsica. Alguns vo Umbra em busca de poder e glria, mas outros viajam at l em busca de uma cura para o mundo doentio, muitas vezes s custas do prprio sacrifcio. Esses agentes da piedade csmica so os maiores de todos os Garou, sendo lembrados para sempre nos coraes de seu povo.

les, e at mesmo em alcan-los.) Infelizmente, embora os Garou tenham aprendido a cruzar a Pelcula, eles so incapazes de destru-la e, dessa forma, reconciliar os mundos. Transformando seus corpos fsicos em formas puramente espirituais, os Garou podem entrar na Umbra. Cruzar a Pelcula perigoso, mas, com coragem e treino, o Garou pode tornar-se muito eficiente na viagem espiritual. Os Garou chamam isso de percorrer atalhos, porque, fisicamente, eles sentem como se parassem de caminhar para a frente em uma

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Os Garou so anacronismos no mundo moderno seriam curiosas aberraes, no fossem exploses de violncia mortfera. Eles so criaturas de um tempo antigo, quando o mundo ainda era regido por encantamentos e muitas coisas eram possveis. Mas embora o nmero de lobisomens decresa enquanto o de seus inimigos aumenta, sua coragem e determinao maior a cada dia. Eles possuem uma memria ancestral do cataclismo cosmolgico original que separou matria e esprito, um sofrimento que ainda ecoa em seus ossos. Essa memria antiga causa nos Garou um profundo temor de um novo cataclismo um temor que os impele ao. O medo, porm, apenas uma motivao para os Garou. Muitos Garou reagem profunda e apaixonadamente a outras emoes, parentesco, lealdade tribo, orgulho, paternidade, adorao por crianas, devoo ao lar, paixes por amantes, respeitos pelos mais velhos e reverncia pela vida. Os Filhos de Gaia acreditam que todas essas coisas so manifestaes da fora mais poderosa do universo: o amor de Gaia. Essas paixes, dizem os Filhos, evocam uma conexo (ainda que fraca) com uma difusa memria ancestral da Era de Ouro. Essa poca perdida foi um perodo durante a qual toda a vida era um nico ser. medida que as criaturas se conectam com outras partes do mundo vivo, elas fortalecem seu elo com o prprio tecido da existncia e devolvem energia para Gaia. Os efeitos causados por este conhecimento antigo podem ser fracos, mas o sentimento que o acompanha sempre poderoso. Outros Garou, como muitos Senhores das Sombras, acreditam que o poder do amor bobagem, e que apenas o dio frio pelos inimigos pode fortalecer Gaia. O amor uma coisa boa quando se tem tempo para ele, mas do contrrio como tocar msica enquanto o mundo arde em chamas.

Os Garou no Mundo Moderno

Embora todos os Garou concordem nos preceitos bsicos por trs da Umbra, cada tribo tem uma perspectiva diferente da Trade e do propsito de seus membros. As trs perspectivas dominantes so estabelecidas pelos Portadores da Luz, pelos Presas de Prata e pelos Andarilhos do Asfalto. As outras tribos acreditam em partes de cada uma dessas crenas, mas apenas essas trs tribos nutrem um interesse por cosmologia grande o suficiente para discutir sobre isso em suas assemblias. Portadores da Luz: A fora que cria e unifica o Reino fsico a Weaver. A fora que permeia e perpetua a Umbra a Wyld. Esses dois membros originais da Trade so foras ilimitadas da realidade. Gaia o lugar no qual essas duas foras caos e ordem encontram-se e comungam. Nas reas completamente dominadas pela Weaver no h vida, nem uma fagulha de possibilidade tudo conhecido e racionalizado. Nos lugares completamente dominados pela Wyld, no pode haver realidade autntica, porque nada permanece distinto de qualquer outra coisa por mais que um momento, e nada se mantm constante. A Wyld e a Weaver juntam-se e se separam num ato constante de criao. A Wyrm existe para manter um equilbrio entre as duas.

Perspectivas na Umbra

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Infelizmente, em algum momento no passado distante, a Maligna desviou-se de sua misso original e se colocou em oposio a Gaia. Ela representa a morte irracional, assim como Gaia representa a vida incondicional. Ela busca separar a Weaver da Wyld, de modo que no se fie mais nenhuma realidade. Andarilhos do Asfalto: A Weaver no m nem insana. A Weaver uma fora imutvel, como a gravidade. Como pode a gravidade ser considerada insana? Apenas as mentes estreitas que gostam de ser mantidas no solo poderiam conceber uma bobagem como essa, digna da Idade Mdia. Agora pense na Weaver como a gravidade, puxando todas as coisas para si. Quanto mais uma coisa for dotada de essncia da Weaver, mais realidade ela possuir exatamente como quanto mais gravidade um planeta possuir, maior ser a sua gravidade. Levando a analogia um pouco mais adiante, Gaia representa o sol, e os outros Reinos, os planetas. Os Reinos giram em torno de Gaia porque possuem menos essncia da Weaver. Mas assim como os planetas afetam a rbita do sol, os outros reinos afetam o Reino de Gaia. No, a Weaver no a inimiga. A verdadeira inimiga a Wyrm, a Corruptora, que procura destruir as belas criaes da Weaver. Presas de Prata: A Wyld a nossa autntica padroeira, assim como os Presas de Prata so os verdadeiros lderes de todos os Garou. A Wyld contm todas as possibilidades da existncia. A Wyld tem mais fora em locais onde a Weaver no se encontra. A Weaver limita a Wyld, assim como algumas tribos limitam o poder dos Presas de Prata. Ainda assim a Wyld resiste bravamente. A Weaver representa definio de toda a existncia. Se ela no for vigiada, poder petrificar e estagnar toda a criao. Gaia um padro da Weaver que reteve energia suficiente da Wyld para adquirir vida. Ela tambm possui essncia da Weaver suficiente para obter definio, e no precisa de mais. Ns precisamos resistir a todas as tentaes, at mesmo as da sociedade Garou, para ajudar e favorecer a Weaver.

seus caern lugares sagrados nos quais os mundo espiritual e fsico se encontram ou percorrendo atalhos para a Umbra. A Terra um lugar to importante que os Garou costumam se referir a ela como o Reino.

A Pelcula

O mundo da matria fsica est separado do mundo da Umbra por uma fronteira poderosa chamada Pelcula. Matria e esprito, buscando alcanar unidade, movem-se uma contra a outra com uma fora palpvel. A Pelcula esforase para confinar a ambos e mant-los separados. Em algumas reas a Pelcula to forte que o mundo fsico virtualmente isento de espritos. Em outras reas, a energia espiritual corre e viceja. medida que a humanidade abarca cada vez mais territrios e leva mais energia da Wyrm para reas da Wyld, a Pelcula fica mais forte e empurra para longe o mundo espiritual. Os Garou protegem as reas de Pelcula fraca formando caern. Eles tambm sabem como entrar na Pelcula e emergir no mundo espiritual. Alm disso sabem contornar completamente a Pelcula, viajando ao mundo espiritual em sonhos. Todo lugar da Terra possui um nvel de pelcula entre 2 e 9. Viajar atravs de reas de Pelcula alta virtualmente impossvel. As reas de Pelcula baixa permitem um acesso quase desobstrudo para aqueles que saibam percorrer atalhos. rea Pelcula Tpica Laboratrio de Cincias 9 Centro da Cidade 8 Maioria dos lugares 7 rea Rural 6 Regio Selvagem Profunda 5 Caern Ativo Tpico 4 Caern Poderosos 3 O maiores caern 2

O Ambiente Umbral

Caern

Os Garou podem viajar de uma regio no Reino para outra percorrendo a Umbra atravs de Pontes da Lua. Eles podem viajar tambm diretamente do Reino para a Umbra. Os Garou, embora sejam os mais adeptos da viagem umbral, no so os nicos seres terrenos que entram na Umbra. Os magos humanos so fascinados pela Umbra e penetram nela para roubar energias espirituais. Esses humanos no xamanistas vem a Umbra de uma forma muito diferente que os Garou.

A Terra

Gaia, a Terra, o centro do Sistema de Reinos da Umbra Rasa. Os Garou vem o universo espiritual como sendo emanado do cerne fsico da realidade da Terra. Os Reinos da Umbra orbitam o universo fsico exatamente como os planetas orbitam o sol. Envolvendo o universo fsico est a Pelcula. A Pelcula existe atravs da realidade fsica, separando a forma mundana do esprito. Todos aqueles que queiram deixar a Terra e entrar na Umbra precisam encontrar uma forma de rasgar esse vu. Os Garou fazem isso usando

A Pelcula varia de um lugar para outro. Ela mais forte em lugares de civilizao e cincia, e mais fraca nas regies selvagens e primitivas. Nas reas em que ela mais fraca, a energia espiritual entra livremente no mundo comum. Milagres e fenmenos msticos so comuns nesses lugares. Os Garou reverenciam esses locais como sagrados e os chamam de caern. Eles guardam vigorosamente os pouco caern remanescentes, protegendo-os dos magos e dos espritos saqueadores que tentam se alimentar da magia espiritual contida neles. Infelizmente, os Garou vm perdendo a luta gradativamente: restam uns poucos (e preciosos) caern. Alguns caern so dedicados a um propsito especfico, como curar ou guerrear. Esses caern so habitados por espritos em harmonia com o seu propsito, e todos os poderes invocados ali relacionam-se com esse objetivo. Os caern so classificados de 1 a 5. Esta classificao mede a potncia dos poderes e os efeitos que podem ser enfocados ali. Portanto, um caern de Nvel 1 pode renovar e curar ferimentos pequenos, enquanto um caern de Nvel 5 poder curar miraculosamente os ferimentos de maior seriedade.

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Tabela de Caern
Nvel do Caern 1 2 3 4 5 Pelcula 4 4 3 3 2 Distncias da Ponte da Lua * 1609 km 3218 km 4827 km 9654 km 16090 km

A Pelcula mais baixa em caern mais poderosos. Os caern de Nveis 1 e 2 possuem nveis de Pelcula 4, aqueles de Nveis 3 e 4 possuem nveis de Caern 3, enquanto os caern mais raros, os stios de Nvel 5, possuem nveis de Pelcula de apenas 2. Consulte a Tabela de Caern para maiores detalhes. Embora a Pelcula seja tremendamente forte, as foras espirituais que ela tenta conter tambm so poderosssimas. A parede da Pelcula infla como um balo, e gotas de energia espiritual sangram em vrias partes dela. Embora esta conexo espiritual limitada seja fraca demais para beneficiar guerreiros poderosos como os Garou, ela muito importante para a humanidade. Os humanos costumam usar rituais, drogas, religio, arte, exerccio fsico e meditao para obter acesso a esse estado estranho, chamado Periferia. Quando uma criatura inteligente um ser humano, por exemplo passa a compreender o lado espiritual de si mesma, sua conscincia desliza suavemente para a periferia. As cores tornam-se mais vvidas, os sentidos mais aguados, e o indivduo sente uma impresso de conexo geral com todas as coisas. Este estado alterado de conscincia j foi descrito pelas pessoas em todos os tempos e lugares, sendo acessvel a qualquer um. um territrio familiar para artistas e para Parentes Garou que se sintonizam com a Periferia com o propsito de compreender os espritos. Ocasionalmente, os Parentes so capazes de enviar suas presenas espirituais atravs da Periferia para passar mensagens aos Garou, mas isso raro. Entrar na Periferia alcanar um estado de xtase no qual coisas aparentemente mgicas acontecem. Nem sempre essa magia pacfica. Na verdade, ela depende do estado mental da pessoa que esteja vivenciando a Periferia. Artistas como William Wordsworth, cujas mentes so focadas no xtase e na exaltao, recebem vises explndidas de alegrias transcedentais. Artistas como Edgar Allan Poe, cujas mentes concentram-se na dor e na perda, recebem vises de horror e sofrimento. Artistas como William Blake, cujas mentes dedicam-se condio humana, podem vivenciar e integrar as vises dos dois outros tipos. Na Periferia, os espritos benignos so capazes de contactar os humanos embora Malditos e outros espritos malignos possam tambm alcanar os viajantes. Os humanos contactados por espritos amigveis podem usufruir grandes benefcios. Os contactados por Malditos precisam partir rapidamente para evitar a contaminao fsica. Infelizmente, aqueles que entram na Periferia mediante o uso de drogas quase sempre so incapazes de deix-la por sua prpria conta. Eles correm o risco de ser incapazes de retornar ao mundo fsico quando seus organismos no puderem mais suportar a experincia. Esse tipo de aprisionamento na Periferia pode conduzir a um terrvel desfiguramento psquico e a um choque espiritual. Os lderes espirituais carismticos, capazes de levar uma congregao inteira Periferia, podem, da mesma forma, causar danos psquicos aos seus seguidores, que normalmente so incapazes de sair sozinhos. As nicas pessoas que no correm risco de choque psquico por viajar na Periferia so aquelas que apren-

A Periferia

*A distncia a qual uma Ponte da Lua pode chegar depende do nvel do caern no qual o portal aberto (no o do destino). Caso a Ponte da Lua no seja aberta num caern (por exemplo, uma Ponte criada por um Luna ou por outro esprito), a distncia percorrvel ser de 1609 km.

Tipos de Caern
Tipo Todos Enigmas Gnose Cura Liderana Fria Vigor Fora Urbano Vises Wyld Poder** Abrir Ponte da Lua Habilidade de Enigmas Pontos de Gnose Nveis de Cura Liderana, Intimidao Pontos de Fria Absorver Dados Atributo Fora Conhecimento do Submundo Rituais, Expresso Qualquer coisa Espritos Encontrados *** Iluso, Sombra, esprito-camaleo Engling, Fantasma Paz, Calma, Elemental da gua Guerra Esprito-pssaro Guerra, Dor Proteo, Guardio, Esprito-tartaruga Guerra Elemental da Cidade Esprito-coruja, Esprito-ancestral Wyldling

**Um ponto/nvel/dado obtido por sucesso (veja Ritual de Abertura de Caern. ***Esses so os espritos encontrados com maior freqncia prximos a essa espcie de caern. Contudo, no existe nenhuma garantia de que eles sejam sempre encontrados. Outros espritos podem tambm ser encontrados (a critrio do Narrador). Apenas se os dois caern em questo completaram com xito o Ritual de Abertura de Ponte

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dem a entrar por fora da vontade pessoal. Essas almas afortunadas permanecem razoavelmente seguras, por poderem sair a qualquer momento. Logo depois da Pelcula est o esplendor absoluto do mundo espiritual. A rea da Umbra mais prxima do Reino Terrestre chamada Penumbra. A Penumbra o tipo mais comum de destino Umbral dos Garou, que para l viajam com o fim de lutar contra espritos malignos dedicados a corromper criaturas do mundo fsico. A Penumbra, ou Sombra da Terra, um mundo fantasmagrico e cinzento , iluminado apenas pela radincia da grande Celestina, Luna. A fase Umbral de Luna corresponde diretamente fase da lua no Reino fsico. Da mesma forma, a Penumbra contm o esprito material que corresponde matria fsica da Terra. Os nicos objetos materiais que aparecem no mundo espiritual so aqueles dotados de grandes quantidades de energia espiritual. A matria que resiste passagem de tempo na Terra adquire uma representao espiritual na Penumbra. rvores velhas e prdios antigos possuem anlogos na Penumbra. J estruturas recentemente construdas e vegetao nova no possuem quaisquer tipos de anlogos. As energias da Wyld, Weaver e Wyrm tornam-se tangveis neste Reino. Os espritos da Wyld movem-se atravs de reas naturais, as teias da Weaver emergem de equipamentos tecnolgicos e os Wyrmlings espreitam em cemitrios e reas poludas. Curiosamente, o esprito mais real que a matria. O esprito de um objeto pode resistir perda de seu corpo fsico, mas o corpo fsico no pode resistir perda de sua essncia espiritual. Se um velho carvalho cortado na Terra, ele poder ainda resistir muito tempo na Umbra. Mas se uma rvore viva for destruda na Umbra, seu anlogo terrestre adoecer e morrer. As ruas e florestas da Penumbra parecem sobrenaturalmente desrticas, pois as criaturas mais sencientes no se manifestam na Penumbra. Apenas pessoas avanadas espiritualmente podem aparecer l. Criaturas avanadas como magos aparecem em formas astrais muito definidas. Os magos possuem seus espirituais altamente desenvolvidos, chamados de Avatares Despertados; esses Avatares no so visveis na Penumbra. Alguns magos orientados cientificamente, como aqueles conhecidos como Tecnomantes, no aparecem na Umbra. O treinamento dos Tecnomantes impossibilita seus Avatares de serem vistos na Umbra. Isto os coloca em grande desvantagem nos Reinos do esprito. Eles temem a Umbra e raramente aventuram-se nela. Ocasionalmente os viajantes Garou vem espritos de humanos ocultos na Periferia. A Penumbra repleta de Domnios pequenas zonas que correspondem s reas do Reino Fsico e da Umbra Rasa. Essas reas sugam energia e definio de suas anlogas na Umbra Rasa, permitindo-as manifestar-se na Penumbra e no Reino de Gaia. Domnios Sombrios: Os Domnios Sombrios so reas mistas da Weaver/Wyrm que aparecem sob a forma de paisagens urbanas poludas e controladas pela teia. Quimreos: Domnios onricos individualizados que

A Penumbra

recebem qualquer um que sonhe. Alguns so pesadelos, outros, o paraso incarnado. Domnios Abstratos: Esses estranhos Domnios representam idias ou conceitos abstratos, como quadrado ou quatro. A maioria dos Garou so incapazes de compreender os Domnios Abstratos , embora os Portadores da Luz afirmem ter obtido muita inspirao ao meditar nesses lugares. Clareiras: Esses so os Domnios sob a influncia da Wyld. Elas aparecem como manifestaes belssimas do mundo natural, sendo freqentemente habitadas por rvores sencientes e animais falantes. Buracos do Inferno: Esses Domnios controlados pela Wyrm correspondem aos depsitos de lixo txico e outras reas poludas. At mesmo as reas de poluio atmosfrica podem se tornar Buracos do Inferno. Os Buracos do Inferno so habitados por malditos, e criaturas da Wyrm os usam para chegar Umbra Rasa e ao Reino de Gaia. Trods: Esses Domnios energizados por fadas aparecem como esttuas de fadas e monolitos. Essas reas marcam os pontos que foram sagrados para as fadas nos dias anteriores usurpao da Weaver, quando foram expulsas da Terra. Ocasionalmente as fadas ainda podem ser encontradas nesses stios. Teias: As reas usurpadas pela Weaver na Penumbra so chamadas Domnios da Teia. As teias correspondem a grandes reas de cidades tecnicamente avanadas, sendo habitadas por Aranhas Padro e Aranhas de Rede. Wyldings: As reas nas quais a Wyld ainda alcana a Terra so mais raras que as reas da Teia. Existem alguns

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Domnios da Wylding na Penumbra, embora a maioria se encontre na Umbra Profunda. Nessas zonas em mutao constante nada estvel ou permanente, e a magia permeia o ar. Apropriadamente, os espritos da Wyldling congregam-se ali.

A Umbra Rasa

Quando os viajantes umbrais seguem uma Ponte da Lua atravs da penumbra, chegam Umbra Rasa. Esta rea brumosa dotada de muitos Reinos, grandes e pequenos. Esses reinos orbitam o Reino de Gaia da mesma forma que Luna orbita a Terra. Os Garou viajam a essas outras realidades para interagir com seus totens ou para pedir ajuda aos seus poderes reinantes. Muitos desses regentes so volveis e perigosos, mas dotados de grande sabedoria. Existem 13 Reinos Prximos principais. Os Reinos Prximos so bolses que contm uma imensa energia espiritual. Esses Reinos parecem to reais e substanciais ao viajante da Umbra quanto o mundo material parece ao viajante fsico. Todos os sentidos e poderes dos Garou funcionam, embora alguns sofram ligeiras modificaes em alguns Reinos. Cada Reino governado por suas prprias leis, que determinam a realidade desse mundo. Existem outros grandes Reinos Prximos, mas eles ainda no foram explorados pelos Garou. Alm desses 13 grandes Reinos Prximos, existe uma mirade de Domnios, sub-Reinos e Zonas, incluindo a estranha Zona Onrica (veja adiante). Todos os Domnios listados na Penumbra possuem Domnios maiores da Umbra Rasa. As Terras Natais das Tribos, representaes do lar ideal de cada tribo, esto entre os mais poderosos Domnios Umbrais. Nos arredores da Umbra Rasa, imediatamente antes do comeo da Umbra Profunda, residem vrias Vistas. Essas Vistas no so realmente reinos, porque elas podem ser apenas vislumbradas, no sendo possvel adentr-las. As Vistas so portais que permitem aos observadores vislumbrarem incorporaes de conceitos abstratos como morte, caos e xtase. H quem diga que sejam vislumbres do Paraso.

Os 13 Reinos Prximos

Abismo: Grandes atos de destruies na Umbra causam rasgos no tecido do mundo espiritual. Os Garou que seguem esses rasgos em qualquer Reino Prximo so conduzidos para fora desse reino e, finalmente, borda de um poo to grande e profundo que aparenta ser um vrtice infinito. Qualquer coisa que caia nele e que no possa voar para fora est perdida para sempre. Criaturas pavorosas pinoteiam nas fendas das paredes internas do abismo. At mesmo os Incarna mais poderosos evitam esse Reino a qualquer custo. Alguns Garou afirmam que o Abismo um cncer da Umbra, e o primeiro sinal do Apocalipse iminente. Alguns dizem que quando a Weaver aprisionou a Wyrm na Teia Padro, o lar da Wyrm se tornou o Abismo. Outros dizem que o buraco-vrtice do Abismo a prpria Wyrm. Reinos Etreos: O pice cosmolgico da Umbra um firmamento infinito de luz celestial. Esse firmamento se estende da Membrana at a Umbra Profunda. Os Garou podem alcanar facilmente o Reino Etreo viajando na direo do cu umbral. O Incarna de Luna, Fobos, e o Incarna de Hlios, Hyperion, nasceram l, assim como espritos poderosos do ar e das estrelas. Todas as Pontes da Lua atra-

vessam o Reino Etreo, e os aspectos umbrais dos planetas do Sol aparecem nos cus. Aqui, os Celestinos formam constelaes homenageando grandes heris. Portal de Arcdia: H muito tempo atrs, quando as fadas abandonaram o Reino de Gaia e partiram para a dimenso misteriosa que habitam desde ento, deixaram um portal na Umbra Rasa. O Reino que o cerca considerado parte da terra original das fadas, Arcdia. Este Reino ainda povoado pelas poucas fadas que no se juntaram s outras em seu xodo da Terra. Elas protegem o Portal e oferecem a todos os visitantes uma amostra da Terra das Fadas. L se encontram Fadas Superiores nobres e Fadas Inferiores peraltas. Alguns Garou afirmam que alm do Portal misterioso, o restante da populao de fadas evoluiu ou regrediu para alguma coisa que transcende as fadas que ficaram para trs. Reino das Atrocidades: A vida no Reino de Gaia costuma ser objeto de violncias e brutalidades terrveis. O resduo psquico desses assaltos infligiu grandes danos espirituais na Umbra, resultando na criao do Reino das Atrocidades. Todas as atrocidades da Wyrm na Terra desde abuso de crianas a assassinatos em srie, converses religiosas pela espada e genocdio possuem reflexos aqui. Os Malditos reproduzem-se aqui, em poos guardados por Esguios. A nica forma de escapar deste Reino atravs de um sofrimento emptico com as vtimas. O Campo de Batalha: A glorificao da guerra pela humanidade criou um Reino de Campo de Batalha. Aqui, espritos guerreiros travam recriaes de cada batalha da Histria, desde o Impergium at o Cerco de Sarajevo. Cada batalha delimitada por postes. Sombras de todas as batalhas do mundo aparecem em anis concntricos que conduzem at a Pradaria do Apocalipse um vasto campo vazio que aguarda a ltima batalha. Nesse reino, as dificuldades para todos os testes de frenesi so reduzidas em dois pontos, e os Garou que entrarem na batalha ganham um ponto de Fria a cada turno de combate. Os Garou que desejam aprender os segredos de seus inimigos visitam este Reino para observ-los ou lutar contra os doppelgngers umbrais de seus inimigos. Os Garou tambm vo a esse Reino em busca de uma oportunidade de liberar a sua Fria. Reino Ciberntico: Os avanos tecnolgicos da Humanidade foram os responsveis pela criao deste Reino da Weaver. Aqui, a tecnologia soterrou seu habitantes, que, em nome da sobrevivncia, precisaram mesclar-se a mquinas. Metade desta terra mecnica uma monstruosidade de vidro, concreto e plstico chamada Interurbe; a outra um mundo subterrneo chamado o Poo. Os Andarilhos do Asfalto usam e abusam da Teia de Computadores para guerrear contra a Wyrm. Os espritos da Weaver so fortes nesse Reino, mas os espritos da Wyld so fracos. rebo: Assim como os Reinos Etreos repousam nas alturas da paisagem umbral, as entranhas da Umbra contm um submundo infernal. rebo uma regio de tormento eterno, onde os Garou so imersos num lago de prata viva. Eles recebem ferimentos agravados, sarando bem a tempo de sofrer mais. Uma grande criatura de aparncia canina, e dotada de trs cabeas, impede que os Garou fujam. Os poucos que retornaram de rebo raramente falam sobre o

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lugar. Alguns acreditam que este Reino uma provao que purifica os Garou da corrupo da Wyrm e da Harano. Fluxo: Tendo escapado atravs das barricadas da Weaver que envolvem a Tellurian, uma grande quantidade de energia pura da Wyld criou um grande Reino de Fluxo na Umbra Rasa. Este o prprio corao da Wyld, concedido por Gaia para sustent-la e proteg-la de ser sufocada completamente pela Weaver. Qualquer coisa possvel dentro do Reino de Fluxo, porque ele se mantm em mutao constante. Na verdade, no raro que ele induza loucura. Ali, o tempo se altera de forma imprevisvel, e os prprios Garou se transformam descontroladamente de uma de suas formas para outra. Os Garou podem aprender a manipular o tecido do Reino de Fluxo, controlando suas mudanas, literalmente interferindo na realidade, como se fossem deuses. Nenhuma entidade pode ser aprisionada ou controlada nesse reino. Reino Lendrio: As lendas dos Garou so to poderosas que elas adquiriram existncia real como sombras vivas. O Reino Lendrio um Reino composto de misticismo e fantasia. Ele incorpora todas as lendas de todas as tribos em um mundo impossvel. Cada tribo possui um territrio que corresponde aproximadamente a uma morada ancestral na Terra. Os Garou viajam para essas terras para vivenciarem as vidas de seus ancestrais. As lendas antigas podem ser mudadas pelas aes de um Garou moderno que as esteja revivendo. Pangea: A Terra passou um grande perodo de tempo num estado primordial. As energias espirituais dessa era deixaram uma marca indelvel na Umbra. As eras marca-

ram Pangea no tecido da Umbra com uma fora e solidez inexistentes em qualquer outro Reino. Pangea repleta de grandes selvas virgens e pristinas florestas tropicais. Todas as espcies que j viveram florescem e habitam esse Reino. At mesmo dinossauros titnicos e um grande drago Incarna chamado de Serpente Anci tem ali a sua toca. As foras da Wyrm tm tentado isolar Pangea do resto da Umbra, e muitos Garou acreditam que este Reino guarda um segredo capaz de preservar o mundo do Apocalipse. Todos os Garou recebem um ponto de Gnose ao amanhecer, e todos os testes de Impulso Primitivo feitos em Pangea recebem um sucesso automtico. Cicatriz: A fiao frentica da Weaver culminou na Revoluo Industrial, que teve repercusses poderosas na Umbra. Nela, surgiu uma grande cidade chamada Cicatriz. O trabalho, que atribui significado s vidas dos humanos, foi ali corrompido numa opresso destruidora de almas. Este um Reino sombrio de favelas cinzentas, prdios opressores, fbricas ensurdecedoras e poluio infindvel. As fbricas de Cicatriz produzem muitos dos fetiches usados pelos lacaios da Wyrm no Reino de Gaia. muito difcil escapar desse Reino, porque a Pelcula em torno dele tem um nvel de 9. Alguns Garou dizem que possvel fugir de Cicatriz atravs do Reino Onrico. Terra do Vero: Antes do primeiro cataclismo, Gaia passou uma eternidade num estado de amor puro. Esse tempo criou um reflexo permanente na Umbra um mundo no qual tudo paz, beleza, prazer. Nesse Reino uma ilha paradisaca em forma de lua em meio a um belssimo mar

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azul todas as criaturas possuem uma abundncia dos Dons de Gaia. Os Garou no podem chegar por escolha prpria a essa terra de beleza indescritvel; ao invs, emergem ali quando passam por uma experincia transcedental uma experincia que os faa aceitar o amor pleno e incondicional da Deusa. Todos os ferimentos, doenas e maldies podem ser curados nesse Reino, embora alguns Filhos de Gaia insistam que os ferimentos desaparecem devido ao processo interno de cura que leva o Garou a chegar a esse lugar. Alguns Garou insistem que a Terra do Vero no existe. Toca dos Lobos: Embora esse Reino seja praticamente idntico ao mundo fsico, ele se encontra entre os mais estranhos reinos umbrais. o nico Reino no qual os Garou so transformados radicalmente. Eles ficam aprisionados na forma lupina, sem seus dons e fetiches, num mundo onde os lobos so predadores odiados e caados. Os Garou mantm apenas sua capacidade de regenerao e sua Fria. Os humanos os caam com armas, helicpteros e equipamentos high-tech. A fuga s possvel mediante a compreenso da posio do lobo no mundo.

Onrica com um temor nada caracterstico. A Zona Onrica parece uma gema multifacetada, de incrvel beleza. Ela limita a Umbra Rasa e cerca a Umbra Profunda. A Zona Onrica muito til para os Garou, porque possibilita uma forma especial de entrar na Umbra. Este um mtodo mais direto (embora mais perigoso) que usar Pontes da Lua ou que percorrer atalhos. Os Garou podem entrar na Zona Onrica atravs de seus prprios sonhos. A Zona Onrica um ponto de acesso direto para a Umbra Profunda. Ao invs de viajar para fora passando pela Membrana, entrando na Umbra Rasa e atravessando a Umbra Profunda o viajante viaja para dentro, seu sonho, emergindo na fronteira entre a Umbra Rasa e a Umbra Profunda. Esta uma forma potente, mas perigosa, de se viajar pela Umbra. Os Garou tambm podem entrar na Zona Onrica percorrendo atalhos para Quimeras, que so pequenos Domnios Onricos encontrados na Penumbra. Entre o mundo (relativamente) compreensvel da Umbra Rasa e o mundo misterioso da Umbra Profunda, existe uma barreira chamada Membrana. Ela como a Pelcula, embora ainda menos porosa. Para contornar a Membrana, os Garou precisam alcanar um Reino dito. Alguns Portadores da Luz asseguram que a Pelcula e a Membrana so apenas duas das sete camadas de um invlucro da Weaver que recobre o mundo espiritual. Eles acreditam que a Zona Onrica estende-se a cada uma das sete camadas, e que, com a prtica, podem derrubar as barreiras remanescentes assim como acessar a Zona Onrica a partir da Terra e, dessa forma, alcanar a Umbra Profunda. Alm das paredes do sono repousa a Umbra Profunda, uma rea na qual a presena de Gaia cada vez menos perceptvel aos viajantes Garou. A realidade termina aqui, e a navegao se torna difcil. A Umbra Profunda o lar da Wyld, da Weaver e da Wyrm, podendo ser acessada apenas pelos viajantes umbrais mais experientes. A Luna atravessa uma trilha atravs da Umbra Profunda, sendo um dos poucos motivos de conforto para os Garou peregrinos. Na Umbra, a noite a melhor amiga dos Garou. Quando noite no mundo fsico, a Umbra se torna o territrio de caa dos lobos, que correm pelas paisagens sobrenaturais luz de Luna. A maioria dos espritos da Wyrm habita suas sombras, sussurrando desejos malignos aos seus hspedes humanos adormecidos. Os espritos da Wyrm como as Aranhas-Padro tornam-se presas fceis quando exauridos pelos seus afazeres dirios. Da mesma forma, os Garou ficam em tima forma depois de um descanso de um dia. Com a ajuda de um mero raio de luar, eles so capazes de fazer frente aos seus piores inimigos.

A Membrana

Zona Onrica

A Zona Onrica outra rea umbral que parece transcender os limites normais da Umbra e se estender a outras partes da Tellurian. Esta rea misteriosa at mesmo para os habitantes da Umbra. um mundo de poder imenso, imprevisibilidade assustadora e simbolismo potente. At mesmo os mais valorosos viajantes umbrais encaram a Zona

Sentir os Espritos

Por que cargas dgua os humanos consideram que a realidade segue apenas os padres de seus sentidos? Quem lhes disse que qualquer coisa aqum de sua compreenso irreal? Quanta bobagem! Quanta arrogncia! Como mais sensato acreditar que a substncia que constitui o universo no pode ser captada por nossos conscientes, afinal eles so lgicos e orientados pela Weaver. Sendo limitadas, nossas mentes compreendem apenas determinadas substncias. A viso um sentido restrito. Ela faz o mundo distorcer-se, encolher, tornarse cada vez menor at que a distncia seja uma nvoa indistinta. Meus ouvidos escutam, mas como os sons distantes so mais baixos que os prximos! Os odores desaparecem com a distncia, espalhados pelo vento. Os sabores e as sensaes fora do contado direto com os nossos corpos tambm no podem existir. Porm, os meus sentidos Ilimitados me contam sobre outro mundo. Eu o vejo quando no estou olhando. Eu o ouo quando me distancio dos rudos do mundo cotidiano. E eu farejo as sombras que passam do outro lado. Um portal d acesso para um Reino diferente, e eu sinto o cheiro do rastro eterno do outro mundo. E em meu corao conheo o outro mundo o mundo sem limites do eu infinito. Posso entrar nele e estar em qualquer parte instanteneamente. Quincy Iredown, Galliard Andarilho do Asfalto

A Umbra Profunda

A Noite

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Alcanando (Percorrendo Atalhos)

Os Garou so dotados de uma habilidade natural para alcanar ou percorrer atalhos para o mundo espiritual. seu direito de nascena, e adquirem posse dele intuitivamente, logo depois de sua Primeira Mudana. Os Garou percorrem atalhos harmonizando-se com a Pelcula que os cerca, desta forma cruzando sua estrutura espiritual petrificada e emergindo no mundo espiritual. Para determinar o resultado de uma tentativa em entrar na Umbra, o jogador testa o nvel de Gnose do personagem (a dificuldade o nvel de Pelcula local). O nmero de sucessos determina o tempo que o Garou demora para entrar na Umbra (veja abaixo). Os membros de matilha podem escolher um entre eles para lider-los Umbra. Este lder faz o teste por todos eles (portanto, costuma ser o membro da matilha com nvel mais alto de Gnose). Os membros da matilha podem escolher entrar individualmente, mas eles correm o risco de entrar em momentos diferentes ou mesmo de se perderem um do outro. Caso o teste do lder seja bem sucedido, todos os membros da matilha chegam ao mesmo tempo. Se o teste redundar numa falha crtica, a matilha inteira capturada junta (veja adiante). Todos os membros da matilha precisam ser capazes de percorrer atalhos, e todos precisam estar acompanhando o lder por vontade prpria. Os Garou que no faam parte da matilha no podem viajar com ela, precisando entrar por con-

ta prpria. Os Garou com o Dom Theurge de Captura Distncia podem levar os no-Garou com eles para a Umbra (veja Captura Distncia. Para percorrer atalhos, um Garou precisa fitar qualquer superfcie refletora ou brilhante, como uma poa lmpida ou um espelho. Os Garou que tenham aprendido o Dom Theurge de Invisibilidade no precisam fazer isto; eles podem entrar vontade. At mesmo Garou cegos podem entrar, contanto que conheam o Dom Invisibilidade. Sucessos Falha Crtica 0 Um Dois Trs + Durao da Viagem Capturado Fracasso. No pode tentar novamente por uma hora 5 minutos 30 segundos Instantneo

Capturado significa que o Garou est suspenso temporariamente entre o Reino e a Umbra. Ele est preso na teia da Pelcula da Weaver, no podendo se mover at ser ajudado por outro Garou. Metade dele espiritual, metade fsico. Enquanto permanece aprisionado neste estado, o Garou sujeito a vises alucinantes. Isto mais que humilhante perigoso. Embora o Garou no possa ser visto ou atacado por habitantes fsicos, espritos malignos vagueiam pela Pelcula em busca de viajantes aprisionados dessa forma. Depois de um perodo de uma hora, o Garou pode tentar novamente completar a viagem. Se ele falhar, no poder sair sozinho. Se ele no for encontrado e puxado por outro Garou, ficar preso para sempre.

Desligamento

Os Garou devem alternar sua estadia entre a Umbra e o mundo fsico. Se eles permanecerem em apenas um deles, comearo a perder sua sintonia com o outro. Para cada ano inteiro que um Garou passar na Umbra, acrescente um ponto de dificuldade para retornar ao Reino fsico. Uma penalidade semelhante atribuda para cada ano inteiro passado no mundo fsico: quanto mais um Garou permanece na realidade fsica, mais difcil para ele retornar para a Umbra. Uma cruzada para o outro Reino pode desfazer este desligamento. O risco de desligamento maior para os no-Garou que se encontrem na Umbra (como aqueles que tenham sido levados para l por uma Captura Distncia). Aps uns poucos meses, eles vo esquecendo gradualmente a sua vida na Terra. Com o passar dos anos, eles se tornam mais e mais efmeros, acabando por perder totalmente a sua forma fsica e tornando-se espritos.

Viagem Umbral

Depois que um Garou tiver percorrido atalhos com sucesso, ele chega Penumbra. A Penumbra a representao espiritual do lugar fsico no qual ele permanece enquanto percorre atalhos. Ele pode caminhar fisicamente atravs da Penumbra at reas que correspondam a outras partes da Terra, ou pode chegar at locais ainda mais profundos na Umbra. Caso ele ande atravs da Penumbra at uma rea

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nova e em seguida retorne Terra, emergir no mundo fsico no lugar correspondente a uma nova rea. Ao viajar na Umbra, o Garou se move como faz normalmente quase sempre caminhando, embora alguns Dons permitam voar. Depois que se sai da Penumbra e se entra na Umbra Rasa, no so mais estabelecidas distncias. No h mapas, marcos ou direes. Um Garou simplesmente decide para onde quer ir um Reino Prximo, por exemplo , pisa numa Trilha da Lua e comea a caminhar. O tempo que ele leva para viajar a certos lugares varia aparentemente sem lgica ou razo, embora alguns Theurges conjecturem que esta variao envolve a fase da lua, a estao do ano e o ambiente. A durao de cada viagem cabe inteiramente ao Narrador. Para chegar a regies mais profundas na Umbra, o Garou precisa encontrar uma Trilha da Lua que conduza at o seu destino. As Trilhas da Lua so mais fceis e seguras de usar durante a lua cheia, porque so guardadas por Lunas. Contudo, os Lunas ficam mais instveis e belicosos durante a lua cheia. Se o Garou viajante ousar sair da Trilha da Lua, seu destino ser imprevisvel; os Lunas podero ignor-lo ou pregar peas nele. Os Lunas so brincalhes, e suas peas variam de incmodas a mortais (a critrio do Narrador). Durante a lua crescente, os Garou precisam testar Percepo + Enigmas (dificuldade 6) para ter certeza de sua rota. Durante a lua nova, as Trilhas da Lua so praticamente impossveis de serem percorridas, e terrivelmente mortais. Outra forma dos Garou viajarem pela Umbra: mediante Trilhas Espirituais feitas pelos espritos que usam Sentidos de Orientao. Os Lunas no protegem essas trilhas, que so difceis de serem encontradas sem a ajuda de um guia espiritual. Essas trilhas tambm so temporrias, podendo desaparecer enquanto um Garou caminha por elas, deixando-o perdido e sem referenciais na Umbra. Caso isto ocorra, ser preciso negociar com um esprito detentor do Encanto Sentido de Orientao; ele conduzir o Garou de volta Trilha da Lua ou a outra Trilha Espiritual. Muitos Reinos Umbrais so conectados por Portais Espirituais. Os Garou que encontrem um portal como esse podem aparecer instantaneamente no Reino com qual est conectado. Muitos Portais espirituais so guardados apropriadamente por espritos. Os ditos so uma forma de Portal Espiritual. H muitos rumores sobre outras formas de viagem espiritual disposio de viajantes corajosos ou imprudentes. dito que os Andarilhos do Asfalto conhecem como atravessar as Teias da Weaver, que conectam toda a realidade. Segundo rumores, a Wyrm cavou tneis atravs da Umbra. Os Wydlings parecem ter um talento especial para simplesmente sumir de uma rea e aparecer em outra.

Trilhas da Lua

Trilhas Espirituais

Portais Espirituais

Outras Formas de Viagem Umbral

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Espiando

Os habitantes da Umbra no podem ver automaticamente o mundo fsico do outro lado da Pelcula, assim como os habitantes do Reino no podem ver automaticamente a Umbra. Embora os humanos possuam espritos, eles se encontram adormecidos, no possuindo anlogos na Penumbra. Para ver da Umbra o que acontece no mundo fsico, o Garou precisa fazer um teste de Gnose (dificuldade da Pelcula da rea). Caso ele seja bem sucedido, sua viso da paisagem umbral trocada por uma verso embaciada do stio fsico correspondente, incluindo as pessoas, prdios e objetos que ocupem o espao. Os Garou no podem discernir pequenos detalhes como letras de jornal , a no ser que obtenham um mnimo de quatro sucessos. Do Reino, os Garou possuem acesso praticamente pleno a cheiros e sons. Espiar considerado um ato perigoso o Garou no fica ciente do ambiente umbral enquanto espia o mundo fsico. Espiar no revela os espritos na Umbra, mas revela os espritos no mundo fsico at mesmo aqueles aprisionados em objetos como fetiches. Ateno: muitos espritos podem espiar vontade, e freqentemente alternam as duas formas de viso.

ciclo natural de morte e vida tem sido alterado por inteligncias poderosas, e isto, por sua vez, enfraquece Gaia. Ela tambm est muito enfraquecida devido ao combate que trava com a Trade. Os Garou ficam furiosos diante da violncia que a Weaver e a Wyrm infligem contra Gaia, e empenham sua vidas e almas para proteg-la e regener-la. Eles temem que o Apocalipse que se aproxima possa ser o sinal de sua destruio absoluta.

A Trade

Abaixo de Gaia no poder csmico esto as misteriosas foras personificadas chamadas Wyld, Weaver e Wyrm. Segundo os Garou, essas entidades, coletivamente chamadas de Trade, moldam e controlam a eternidade. A inter-relao dessas foras espirituais geram a Tellurian e retm tudo dentro dela. Num nvel bsico, os membros da Trade representam as foras da criao, do crescimento e da destruio, mas elas so muito mais que isso. So tambm a personificao do caos, ordem e equilbrio.

A Wyld

A Natureza dos Espritos

A Umbra abriga uma variedade impressionante de espritos. Eles so criaturas de fora espiritual bruta, no estando aprisionados em sangue e carne. Alguns relacionam-se intimamente com seres do Reino, mas muitos pertencem apenas Umbra, o que dificulta descrev-los em termos fsicos. Os habitantes do mundo espiritual possuem uma hierarquia evidente. Os grandes espritos transpiram/geram espritos menores, que por sua vez regridem para espritos ainda menores. Esses espritos maiores so chamados de padroeiros dos menores. Embora muitos espritos paream ter padroeiros, os Garou suspeitam que alguns espritos manhosos existam fora da cadeia do padroado espiritual. O maior esprito Gaia. Abaixo Dela est a Trade: a Wyld, a Weaver e a Wyrm. Abaixo da Trade, os Celestinos, que so semelhantes a deuses. Abaixo dos celestinos, os Incarna: os senhores e reis do mundo espiritual. Seus servos, os Jaggling e os Gaffling, so como cavaleiros e vassalos. O Apndice oferece mais exemplos sobre espritos individuais.

Gaia

O sistema de Reinos comea com Gaia e subordinado a Gaia. Todas as coisas que existem dentro da Tellurian so consideradas partes de Gaia, embora alguns Garou refutem a noo de que os seres malignos sejam uma parte verdadeira de Gaia. O crescimento e o desenvolvimento de Gaia indissociavelmente ligado ao crescimento e ao desenvolvimento dos seres vivos dentro dela. Gaia ama todas as suas criaturas, dedicando a elas aceitao e respeito puros e incondicionais. A vida a um s tempo manifestao de Gaia e celebrao de sua glria. A morte nada mais que uma transfigurao da energia de Gaia toda criatura que morre ascende a um novo estado no ciclo cosmolgico. Este

A Criao comea com a Wyld. A Wyld mudana pura. Ela no to indistinguvel quanto o caos e sua mutao elemental. Ela gira constantemente, mudando, adaptando e mudando DE NOVO. A Wyld no apenas gera possibilidades, ela a possibilidade encarnada. Toda formiga e toda rvore contm dentro de seu esprito uma partcula desse caos de possibilidade. Nenhum Garou Theurge, mago humano ou esprito guardio jamais foi capaz de quantificar essa gota minscula de eternidade. Gaia provm da Wyld; de fato, Gaia no poderia existir sem a Wyld. A Wyld uma entidade completa, mas sem a Weaver, a Wyld perde toda as formas que ela gera. Elas retornam para a fora primal no mesmo momento em que nascem. Ser todas as formas em todos os tempos e nenhuma forma em tempo nenhum. A vida sem fronteiras no pode conhecer a si mesma em todas as partes. Isto significa que a Wyld a menos personificada das trs. Sua mutabilidade impossibilita uma forma ou uma natureza definida. A Wyrm tambm essencial para a Wyld, porque a Wyrm destri aspectos selecionados da Teia da Weaver e devolve a matria no criada para a Wyld. Na Umbra Profunda, a Wyld tem o potencial para ser o membro mais poderoso da Trade quase to poderoso quanto Gaia. Mas no reino fsico, a Wyld a menos poderosa das trs. Sua prpria essncia, possibilidade ilimitada, expulsa diariamente do mundo fsico pela obsesso da humanidade com a razo e a lgica. medida que se fora lgica num mundo ilgico, h cada vez menos espao para magia da mudana sem motivo. Restam uns poucos locais espalhados de energia pura da Wyld; esses os Garou guardam com seu sangue e o sangue de sua cria. Embora a Wyld perca constantemente espao no mundo fsico, ela inacessvel em seu lar na Umbra Profunda. Nenhum perigo pode amea-la ali: qualquer inimigo dissolvido em protoplasma primordial ao entrar em contato com a Wyld. Os Garou veneram a Wyld, vendo-a como um smbolo

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de sua luta contra o Apocalipse e uma promessa de dias melhores. Seus Reinos pululam com incontveis formas de vida. No mundo que cresce a partir da Wyld, qualquer coisa pode acontecer. Quem sabe, apesar de serem mais fracos e menores em nmero, os Garou possam prevalecer contra as foras que ameaam devorar Gaia. A Wyld uma esperana brilhante, uma promessa de mudana de um mundo de matria maligna e destruio entrpica. Embora os Garou no possam contar com ajuda direta por parte desta fora insondvel, ocasionalmente a Wyld pode revelar-se o maior aliado para os Garou e para Gaia.

A Weaver

Da mudana incontrolvel da Wyld veio o crescimento ordenado. A Weaver selecionou partes da criao turbulenta e impediu-as de se dissolver no todo tempestuoso no momento em que nasciam. Assim, a criao indistinta foi estruturada e presa a uma forma. Foi desta maneira que a Weaver fiou os primeiros fios da estrutura que se tornaria o tecido do universo a Teia Padro. Isto mudou tudo. Onde antes havia forma, agora podia haver criao e progresso. O significado foi agora imposto sobre o potencial. A infinitude inconstante foi manipulada para durar uma eternidade. Ento a Wyrm apareceu e eliminou sees da criao da Weaver. Os padres perfeitos da Weaver estavam agora imperfeitos, mas equilibrados. De acordo com os Garou, este o verdadeiro ciclo cosmolgico de caos, criao, destruio. Ele durou uma eternidade, mas acabou sendo estilhaado quando a Weaver adquiriu conscincia. Os Garou discordam quanto ao que aconteceu exatamente. Alguns afirmam que apenas a Trade pode compreender completamente o que ocorreu. A despeito disso, existem teorias. H quem acredite que a Weaver tentou fiar a Wyld numa existncia inteiramente padronizada. Isto provocou uma exploso de criao, que enlouqueceu a Weaver. Ela olhou para a Teia e viu apenas insanidade. A Wyrm, exausta devido sua tentativa em manter o equilbrio, ficou emaranhada em criaes. A Wyrm ainda est l, dizem esses terroristas, esforando-se para se libertar e destruir toda a criao pelo lado de dentro. Outros dizem que a Weaver foi muito mais calculista, e que sua loucura o desejo pelo poder. A Weaver, afirmam esses Garou, tentou empreender um avano lgico tornando permanentes as pedras angulares da Tellurian. Depois de haver estabelecido a casualidade, ela passou a imp-la a tudo. A Wyrm era um obstculo a esse processo, porque ela destruiu suas prprias regras em vez das regras da Weaver. Assim, a Weaver enredou a Wyrm na Teia Padro e direcionou sua destruio de acordo com as linhas da casualidade. Mas seu controle sobre a Wyrm no absoluto: ela ainda consegue destruir cegamente, seguindo um padro diferente do da Weaver. Isto limita o poder da Weaver, o que cosmicamente saudvel, mas que fere Gaia. E ainda h os Garou, como os Andarilhos do Asfalto, que clamam que a Wyrm a causa dos problemas, porque tentou destruir completamente a Wyld. Se a Wyld tivesse sido extinta, nada mais poderia ser criado, e a Wyrm emergeria vitoriosa. A Wyrm tentou usar a Weaver para enfraquecer a Wyld a enredando, mas a Weaver no poderia mant-la presa infini-

tamente. Ao invs disso, ela conduziu a si mesma loucura. A Wyrm foi capturada numa armadilha planejada por ela mesma, que permanece at hoje. Enquanto isso, a Wyld permanece eterna. Os Andarilhos insistem que a Weaver est simplesmente tentando defender a si mesma, e que ela guarda a chave para deter a Wyrm. A maioria dos Garou concordam que a Weaver foi a primeira da Trade a adquirir inteligncia. No se sabe se a inteligncia foi o produto ou a causa de sua loucura. Hoje a Weaver est mais poderosa do que nunca. O antigo equilbrio de padro e caos foi substitudo por estagnao e decadncia. Quando suas teias tiverem sido terminadas, toda a Tellurian estar amarrada em fios imveis e imutveis. A Wyrm a terceira e ltima entidade da Trade. Um dia ela foi a restauradora do equilbrio, levando harmonia onde ela no existia, garantindo que nem a ordem da Weaver nem o caos da Wyld prevaleceria atravs da realidade. Suspensa entre o Caos abaixo e a Teia Padro acima, a Wyrm removia tudo que no fosse harmonioso. Ento a Wyrm foi enredada na Teia Padro. Ao ver a loucura da Teia da Weaver, ela adquiriu conscincia e foi aprisionada no mortal jogo apocalptico da Weaver. A Wyrm dividiu-se em trs personalidades; como resultado, nem sempre capaz de controlar suas aes. Ao invs de ser a geradora da harmonia, a Wyrm agora a me do Apocalipse, parindo entropia, decadncia e corrupo. Incapaz de destruir de forma completa e honrosa, ela destri por dentro. Ela destri todos os fracos de esprito o bastante para sucumbir s tentaes do dio e da inveja. Para alguns, a Wyrm tornou-se a geradora do desequilbrio ao tentar usar a Weaver para petrificar a Wyld em nada, desta forma alcanando a liberdade para destruir toda a criao. Agora a Wyrm est presa numa armadilha engendrada por ela prpria um tributo aos perigos da ambio. A Wyrm encontrou muitos seres conscientes, fracos o bastante para se renderem a sua corrupo; ela agora possui muitos servos. Por que a Wyrm a decadncia em todas as coisas, ela capaz de sussurrar para os lugares sombrios dentro de todas as criaturas inteligentes. Portanto sua doena se espalha nos mundos fsico e espiritual, onde ela venceu muitas batalhas e conquistou muitos Reinos. Os batedores Garou e espirituais j viajaram aos Reinos Wyrm. Devido destruio cega, esses lugares encontramse absolutamente destitudos de Gaia. Seus habitantes foram escravizados ou destrudos pelos Malditos e pelos Incarna mais malignos. Se a Wyrm conseguir, todos os mundos sero refeitos desta forma at que sejam destrudos. Abaixo da Trade, no totem cosmolgico, esto os Celestinos. Os maiores Celestinos so Luna, o esprito da Lua, e Hlios, o esprito do Sol. A manifestao mais abrangente de Gaia uma forma Celestina. A verdadeira forma de Gaia to maior que a Trade que no h forma de perceb-la, a no ser atravs da bno transcendental da unio mstica. Os outros Celestinos so servidores poderosos da Trade, mas as suas formas so completamente ignoradas pelos Ga-

A Wyrm

Celestinos

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rou. Eles so conscientes e dotados de uma inteligncia altssima. A maioria dos Celestinos habita Reinos planejados por eles mesmos; nesses Reinos eles so onipotentes e onipresentes. Costumam ser visitados apenas por Incarna. Os Celestinos ocasionalmente enviam avatares para se comunicarem com os Garou. Esses avatares so aspectos deles mesmos que podem ser alcanados e compreendidos pelos Garou. A verdadeira forma de um Celestino inconcebvel; apenas atravs de um avatar que sua comunicao entre eles e os seres menores pode ter lugar. Para criar um avatar, o Celestino simplesmente deseja aparecer numa forma finita, limitada. Devido sua natureza quase infinita, um Celestino pode ter muitos avatares ativos a um s tempo. No h como os avatares Celestinos serem destrudos ou afetados prejudicialmente por seres menos poderosos que eles. Um degrau abaixo dos Celestinos esto os Incarna. Eles so lacaios, consortes, conselheiros e guerreiros; servem aos Celestinos e extraem poder de seus padroeiros. Alguns deles possuem seus prprios Domnios, mas a maioria dos Domnios que eles habitam foram criados por Celestinos. Quando os Celestinos morrem, seus Incarna costumam sobreviver. Esses espritos poderosos procuram por Gnose e propsito. Muitos deles buscam tornar-se Celestinos. Os totens espirituais so os Incarna com que os Garou guardam mais familiaridade. Esses seres, na maioria das vezes servos de Gaia, podem criar muitos avatares para se comunicar e interagir com o Garou. Os totens de matilha so totens avatares (Veja Totem). Os totens avatares assemelham-se a Jagglings (veja adiante) em forma e em poder. Embora os Incarna sejam menos poderosos que os Celestinos, so imensamente vastos e potentes, existindo em muitos nveis. Normalmente, apenas seus avatares podem interagir com eles, embora os Theurges contem lendas sobre grandes videntes que encontraram Incarnas na Umbra e adquiriram uma compreenso mais verdadeira da natureza do poder.

Incarna

Jagglings

constante com seu padroeiro, permitindo constantemente que ele assuma controle absoluto deles. Muitos Gafflings sentem-se mais completos quando permitem que seus padroeiros os dominem. Alguns Gafflings so totalmente inteligentes, mas esses so excees, sendo na maioria das vezes obra de misteriosas foras superiores. Os Garou interagem com os Gafflings mais que com qualquer outra espcie de esprito. Os Gafflings podem ensinar Dons aos Garou e ser aprisionados em seus fetiches.

Os Jagglings so espritos mais simples que servem aos Incarna, embora alguns Jagglings sirvam diretamente a um Celestino, eles so formados de uma parte da essncia espiritual de seu padroeiro, costumando ser muito leais. Alguns desenvolvem livre-arbtrio (ou recebem de seu padroeiro). Os Jagglings mais avanados podem duplicar este processo e assim criar Gafflings para lhes servir. Os Garou podem (freqentemente o fazem) interagir com Jagglings. Alguns Jagglings ensinam Dons aos Garou, enquanto outros, como os Englings, podem prover Gnose a uma seita inteira.

Caractersticas dos Espritos

Gafflings

Os espritos mais baixos servos semiconscientes ou inconscientes dos Jagglings. Eles costumam ser usados como ferramentas por seus mestres e pelos Incarna, que no os consideram seres inteligentes. Os Gafflings so usados para conferir poder aos fetiches dos Garou e para enviar mensagens atravs da Umbra. Eles se mantm em comunicao

Os espritos diferem dos seres fsicos sob diversos aspectos. Eles no compartilham as mesmas Caractersticas. Os espritos no tm Atributos nem Habilidades. Ao invs disso, eles so definidos pelas seguintes Caractersticas: Fora de Vontade, Fria, Gnose, Poder e Encantos. Descrevemos a seguir como eles usam estas Caractersticas. A Fora de Vontade possibilita a um esprito realizar aes fsicas: atacar um inimigo, correr atrs de outro esprito ou at mesmo voar atravs da Umbra. Esse tipo de competio entre espritos resolvido por testes de Fora de Vontade opostos. Dificuldade Aes 3 ao fcil 5 ao muito simples 6 ao normal 8 ao difcil 10 ao virtualmente impossvel

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A Fria a raiva e angstia de um esprito. Com sua Fria, os espritos podem destruir e ferir outros espritos ou os Garou. Para cada sucesso obtido num teste de Fria, inflige-se um Nvel de Vitalidade de dano, ou se perde um ponto de poder, caso o alvo seja um esprito. (Veja Combate na Umbra). Gnose aquilo que um esprito usa para qualquer tipo de teste Mental ou Social, ou qualquer teste para transformar os parmetros de uma situao. Por exemplo, uma competio de enigmas com um esprito poderia ser resolvida usando Raciocnio + Enigmas do questionador resistido pela Gnose do esprito. Aquele que obtiver mais sucessos sai vitorioso. Da mesma forma, um esprito testaria sua Gnose ao tentar intimidar, assustar ou enganar um alvo. Dificuldade Ao 3 Alvo grande 5 Alvo sentado 6 Alvo normal 8 Alvo em movimento 10 Alvo minsculo Ao contrrio dos Garou, os espritos usam seus prprios pontos de Gnose nos ataques; s que eles usam baterias de energia mstica, que se abastecem da Umbra. A bateria de um esprito conhecida como seu Poder, e gasta mediante o uso de habilidades especiais e atravs da recepo de danos. Quando o Poder de um esprito chega a zero, o esprito se dissipa na Umbra durante um nmero de horas igual a 20 menos a sua Gnose; depois desse perodo, o Poder Reformado em um ponto. Uma opo: um Garou que conhea o ritual apropriado pode prender o esprito num fetiche; contudo, o fetiche no ser utilizvel at que o Poder do esprito seja recarregado (veja Recarregando Poder, adiante). Um Garou que reduza o Poder de um esprito a zero pode tambm querer extrair at cinco pontos de Gnose do esprito para recarregar a sua prpria. Isto mata o esprito se ele tiver menos que cinco pontos de Gnose. Desnecessrio dizer, esta uma boa forma de enfurecer um monte de espritos. Cada esprito possui poderes especiais, conhecidos como Encantos. Os Encantos geralmente requerem uma certa quantidade de Poder para serem empregados. A no ser que seja determinada outra coisa, um Encanto dura uma cena. Porm, os Encantos orientados para combate duram um turno por uso.

Fria

Gnose

Poder

Encantos

Encantos
Encantos Comuns
Sentido de Orientao: A maioria dos espritos possui um sentido natural das direes no mundo espiritual, estando apta a viajar sem muita dificuldade. Encontrar uma coisa especfica custa um ponto de Poder. Armadura: Este Encanto oferece a um esprito um dado de absoro por ponto de Poder gasto. Esta a nica

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forma que um esprito tem de absorver danos. O esprito pode usar este Encanto em qualquer momento no turno de combate antes que obtenha danos nos dados (Veja Combate na Umbra.) Curar: Isto permite que um esprito cure seres fsicos (como Garou). O esprito gasta um ponto de Poder a cada Nvel de Danos, ou trs a cada Nvel de Vitalidade se o dano for agravado. Materializar: Um esprito com este Encanto pode se materializar e afetar o mundo fsico. Para fazer isto, a Gnose do esprito precisa igualar ou exceder a Pelcula dessa rea. Quando um esprito se Materializar, ele deve gastar Poder para criar uma forma fsica e conferir a si mesmo Caractersticas corporais. Contudo, um esprito ainda teste sua Gnose para atividades Sociais ou Mentais. Os custos de pontos de Poder so os seguintes: Custo de Poder Caracterstica 1 A cada nvel de Atributo Fsico 1 A cada dois nveis de Habilidade 1 7 Nveis de Vitalidade (como um mortal) 1 A cada Nvel de Vitalidade (cada Nvel de Vitalidade extra tambm aumenta o tamanho) 1 A cada Nvel de Vitalidade curado (regenerar danos da forma fsica) 1 Armamento: A cada dado de dano agravado em adio a Fora (Mordida um dado, Garras so dois, etc.) Os espritos no tm limites em seus nveis de Atributo e Habilidade; mediante o dispndio de pontos de Poder, possvel para eles formar corpos extremamente fortes ou rpidos. Por exemplo: um esprito Maldito quer Materializar-se no mundo fsico, para melhor aterrorizar os mortais. Ele quer as seguintes caractersticas: Fora 3, Destreza 4, Vigor 3, Briga 4, Esquiva 3, Furtividade 3 e sete Nveis de Vitalidade. Isto lhe custa 16 pontos de Poder. Um esprito pode permanecer Materializado o tempo que desejar, mas no pode entrar numa rea com um nvel de Pelcula maior que a sua Gnose. Enquanto estiver Materializado, o esprito no poder recarregar seu poder, a no ser que possua um Encanto que possibilite isso. Quando um esprito Materializado atacado, atribui-se danos aos seus Nveis de Vitalidade. Se um esprito for reduzido a zero Nveis de Vitalidade, ele se dissipa na Umbra e no pode reutilizar este Encanto por um certo tempo (20 horas menos sua Gnose). Ateno: o dano agravado sofrido por um esprito aplicado aos Nveis de Vitalidade e de poder. Desta forma, um esprito no pode sempre escapar ileso de sua peregrinao na Terra. Reforma: Este Encanto possibilita a um esprito dissipar-se e se Reformar em qualquer outra parte na Umbra, normalmente bem longe de seus inimigos; isto custa 20 pontos de Poder. Rajada de Fogo: O esprito pode disparar uma gota de chama em seus oponentes. O custo de Poder dois por dado de dano.

Encantos Especiais

Captulo Sete: O Mundo Espiritual

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Romper Realidade: O esprito pode separar a realidade de uma substncia, e assim modificar sua forma umbral, fazendo um teste de Gnose. Por exemplo, o esprito poderia, com um teste bem sucedido, criar uma porta numa parede, permitindo ao esprito atravess-la. A dificuldade determinada pela extenso da mudana tentada e por quo interessante, sensvel e inteligente a ao. O nmero de sucessos obtidos determina o quanto se consegue realmente mudar. Uma falha crtica neste teste extremamente prejudicial, levando o esprito a perder um ponto de Gnose. O custo de Poder varia de dois a 10 pontos (mais uma vez, dependendo da extenso da mudana). Petrificar: Este encanto possudo apenas por espritos da Weaver. Ele possibilita ao esprito ligar um alvo Teia Padro. Realiza-se um teste de Fora de Vontade contra a Fria do alvo; cada sucesso subtrai um ponto dos Atributos Fsicos da vtima (ou Fora de Vontade, no caso de espritos). Quando os Atributos ou a Fora de Vontade so reduzidos a zero, a vtima aprisionada na Teia Padro at que outros a libertem (os salvadores precisam obter em testes de ataque ou Fria um nmero de sucessos de danos igual aos sucessos do esprito da Weaver.) O custo do Poder dois. Purificar os Domnios Sombrios: Este Encanto semelhante ao Ritual de Purificao. Ele expurga a corrupo espiritual nos arredores. O custo de Poder 10. Controle de Sistemas Eltricos: O esprito pode exercer controle sobre um sistema eltrico. O esprito testa sua Gnose (dificuldade de 3 a 9, de acordo com a complexidade do sistema). O custo de Poder varia de um a cinco pontos. Criar Chamas: Ao obter xito num teste de Gnose, o esprito pode criar pequenas chamas. A dificuldade varia (de 3 para pequenas chamas at 9 para incndios). O custo de Poder varia de um a cinco pontos. Criar Vento: O esprito pode criar efeitos de vento. O custo de Poder varia de um para uma brisa at 20 para um tornado. Desorientar: Possudo apenas por Wyldings (normalmente Vrtices). O esprito pode alterar completamente marcos e direes mediante um teste bem sucedido de Gnose (dificuldade 6 ou o nvel de pelcula, o que for maior). O custo de Poder dois. Inundao: O esprito pode fazer com que toda a gua num determinado lugar aumente rapidamente, provocando uma inundao. O custo de Poder de cinco a cada raio de uma 600 metros. Sentir a Floresta: O esprito pode sentir tudo que ocorre em seu domnio florestal terrestre. O custo de Poder 10. Congelar: O esprito pode baixar drasticamente a temperatura na rea imediata. O custo trs pontos de Poder para cada raio de nove metros, e trs pontos adicionais de Poder por dado de dano; qualquer indivduo que se encontrar na rea sofre este dano. Os primeiros trs pontos gastos reduzem a temperatura na rea at o ponto de congelamento; cada trs pontos adicionais reduzem a temperatura em 12C. Hlito Congelante: O esprito exala um hlito de ar gelado e ftido. O custo de um ponto de Poder por dado

de dano. Estilhaos de Gelo: O esprito pode lanar estilhaos afiados de gelo contra um alvo. O custo de cinco pontos de Poder a cada trs pontos de danos. Raios: O esprito pode gerar raios e mir-los contra seus oponentes. O custo de Poder de dois pontos por dado de danos infligidos. Abrir Ponte da Lua: Cria uma Ponte da Lua at uma localizao desejada; no necessrio que haja um caern presente. A distncia total de 620 quilmetros. O custo de Poder cinco. Metamorfose: O esprito pode assumir a forma de qualquer coisa que ele deseje. Ele no adquire os poderes ou as habilidades de sua nova forma, apenas sua aparncia, O custo de Poder cinco. Estilhaar Vidro: O esprito pode fazer com que todo o vidro na vizinhana quebre (Gnose; dificuldade 6). O custo de Poder trs. Curto Circuito: O esprito pode provocar curto circuito em sistemas eltricos (Gnose; dificuldade 6). O custo de Poder trs. Solidificar Realidade: Este encanto possudo apenas por espritos da Weaver. Ele possibilita o esprito da Weaver a fiar a Teia Padro, desta forma reforando as leis e as regras da Weaver sobre aspectos da Umbra. O poder requer apenas um teste de Fora de Vontade. O esprito poderia, mediante um teste suficientemente bem sucedido, tornar uma parede espiritual to slida que no pudesse ser atravessada. A dificuldade determinada pela extenso da solidificao e o quo interessante, sensvel e inteligente for a descrio da ao. O nmero de sucessos obtidos determina o nvel de solidificao permitido. O custo de Poder varia de um a 20, dependendo da magnitude do feito. Os sucessos tornam o objeto ou o esprito mais slido. Os nveis efetivos de Vitalidade do objeto so aumentados em um por sucesso. Os efeitos duram cerca de um dia. Cada esprito pode fazer apenas um teste para cada objeto. Esttica Espiritual: Este encanto possudo apenas por espritos da Weaver. O esprito pode elevar o nvel da Pelcula numa determinada rea em um ponto. O custo do Poder 10. Disparar Vidro: O esprito pode direcionar estilhaos de vidro contra intrusos. Pode-se infligir trs dados de danos. O custo de Poder cinco. Rastrear: O esprito pode rastrear precisamente a sua presa. O custo de Poder cinco. Umbramoto: O Garou pode provocar na Umbra um abalo de tamanha magnitude que todos que estejam em p so jogados ao solo. Qualquer um que se encontre dentro do raio sofre danos devido concusso espiritual. O custo de cinco pontos de Poder a cada raio de trs metros, e dois pontos de Poder por dado de dano agravado. Levitao: O esprito pode erguer uma criatura do tamanho de um ser humano no ar. O custo de Poder trs.

Encantos dos Malditos

Influncia Malfica: O esprito pode provocar caractersticas negativas em um alvo. Se o esprito for bem suce-

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dido num ataque, o alvo ter de fazer imediamente um teste de Fora de Vontade. Caso ele fracasse, suas caractersticas negativas lhe dominaro a personalidade durante as horas seguintes. Uma falha crtica no teste de Fora de Vontade far com que essa Influncia Malfica seja permanente. O custo de Poder dois. Corrupo: O esprito pode sussurrar uma sugesto maligna no ouvido de um alvo; o alvo inclinado a agir segundo esse pensamento. O custo de Poder um. Incitar Frenesi: O esprito pode levar um Garou a ser tomado pelo frenesi. Teste a Fria do esprito (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). O custo de Poder trs. Possesso: O esprito (normalmente um Maldito) pode possuir um ser vivo ou um objeto inanimado. A possesso requer um teste bem sucedido de Gnose (a dificuldade a Fora de Vontade da vtima).. O nmero de sucessos igual velocidade com que a possesso ocorre. Consulte a tabela abaixo: Sucessos Tempo Dispendido 1+ seis horas 2+ trs horas 3+ uma hora 4+ 15 minutos 5+ cinco minutos 6+ instantneo Durante o tempo necessrio para possuir a vtima, o esprito encontrar uma parte escura e isolada da Umbra (normalmente uma Regio Sombria) e permanecer l, concentrando-se na possesso. Durante este tempo o esprito no pode executar qualquer outra ao. Se ele se enganjar em combate espiritual, o elo possessivo romper. Os espritos possessivos costumam ser protegidos por outros de sua espcie, a fim de garantir que o procedimento da possesso no seja pertubado. Um esprito que tiver possudo uma vtima capaz de manifestar determinadas caractersticas e habilidades atravs do corpo da vtima. Esses humanos indefesos so conhecidos como fomores (veja o Apndice).

usurio, no pelo esprito. Um fetiche recm-criado no trabalhar at que o esprito tenha readquirido seu Poder pleno (o que pode levar um bom tempo para os espritos mais poderosos).

Movimento

Recarregando Poder

Quando um esprito est debilitado em Poder, ele comea a ficar translcido, como se no estivesse completamente ali. Caso o esprito tenha perdido seu Poder devido a danos de combate, seu corpo ficar coberto de rasgos dentados . Os espritos podem recarregar seu Poder entrando num estado de inatividade absoluta chamado a Soneca. Durante este tempo o esprito descobre um lugar isolado na Umbra e flutua para l, entrando num estado de sono profundo. Para cada hora que o esprito no fizer absolutamente nada, ele recupera um ponto de Poder. O fato do esprito sonhar ou no enquanto se encontra nesse estado uma questo polmica entre os Theurges. Quando um esprito estiver tirando uma Soneca, ele pode ser aprosionado facilmente mediante o uso de um ritual, a despeito de seu nvel corrente de Poder ou de sua relutncia. Quando um esprito aprisionado num fetiche, ele entra automaticamente em Soneca e permanece nesse estado at ser libertado; os poderes do fetiche so ativados pelo

Todos os espritos podem voar (e flutuar) na Umbra. A distncia mxima (em metros) que eles podem se mover num turno de 18 + Fora de Vontade. A Umbra nem sempre possui uma geografia absolutamente anloga do mundo fsico; ocasionalmente as medidas em metros e quilmetros no correspondem s do mundo fsico. O Narrador tem total liberdade para saltar distncias quando estiver conduzindo histrias na Umbra. Contudo, a Penumbra (a zona que cerca diretamente a realidade fsica) mantm distncias anlogas s do mundo fsico (um metro sempre equivale a um metro).

Comunicao

Os espritos falam uma lngua diferente dos seres fsicos. A comunicao espiritual menos uma linguagem que uma forma de telepatia: simplesmente uma compreenso entre o emissor e o receptor. No todo mundo que pode entender os espritos. O Dom Comunicao Espiritual requerido para que se possa falar para espritos e compreend-los. Os espritos aliados do Garou (como um Jaggling ou um Gaffling do Falco) podem falar a lngua do Garou. Da mesma forma, muitos outros espritos tambm conhecem as lnguas dos humanos e dos Garou. A no ser que esses espri-

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tos optem falar assim com um Garou, este precisa possuir o Dom apropriado para falar com eles. Os Dons que possibilitam controle ou interao com espritos no requerem que o usurio compreenda a lngua espiritual ou que os espritos compreendam o usurio. Por exemplo, o Dom Comandar Espritos funciona magicamente, a despeito do que o comandante diga.

Fetiches

Um fetiche um objeto que contm a essncia de um esprito. O esprito est aprisionado num objeto, podendo subseqentemente ser convocado para executar tarefas para o portador do fetiche. O tipo de tarefas especiais que um fetiche pode desempenhar depende da espcie de esprito aprisionado nele. Um fetiche quase sempre um objeto natural feito de madeira, barro, etc. (embora os fetiches dos Andarilhos do Asfalto costumem ser feitos de objetos tecnolgicos), podendo normalmente ser carregados na mo. Muitos fetiches so adornados com penas, colares, tranas e entalhes descrevendo o esprito que contm. Armas como lanas e facas tambm podem ser usadas como fetiches. A quantidade de poderes dos fetiches assombrosa afinal existe um nmero incontvel de espritos na Tellurian. Por conter as essncias dos espritos, todos os fetiches

so sagrados para os Garou. Portanto, os fetiches so guardados com cuidado e tratados com respeito. Os agentes da Wyrm constantemente tentam roubar ou destruir esses fetiches, e eles tambm possuem alguns objetos particularmente perigosos. Um fetiche criado atravs do Ritual do Fetiche (veja Rituais). Essa criao quase sempre envolve um esprito voluntarioso. Contudo, certos msticos aprisionam espritos permanentemente, contra a vontade do esprito. Esses fetiches so quase sempre rebeldes e vistos pelos Garou como amaldioados. Para usar um fetiche, um personagem precisa entrar em harmonia com ele fazendo um teste de Gnose. A harmonia efetivamente sintoniza o fetiche com o portador, criando um elo espiritual que possibilita o portador a levar o fetiche para qualquer parte da Tellurian e prover conhecimento emptico dos poderes do fetiche. A dificuldade para este teste o nvel de Gnose do fetiche; enquanto um nico sucesso estiver sendo obtido, o portador poder usar o fetiche. Caso nenhum sucesso seja obtido, esse personagem no poder usar esse fetiche, ou mesmo tentar harmonizar-se com ele novamente, at que tenha feito algum tipo de acordo com o esprito residente. A forma como isso feito caber ao Narrador. Cada vez que o portador desejar usar um dos poderes de seu fetiche, ele ter de fazer um teste de Gnose (a dificulda-

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Lobisomem: O Apocalipse

de o nvel de Gnose do fetiche) para ativar o poder. Uma alternativa: ele apenas gasta um ponto de Gnose para ativar o poder automaticamente. Para que um Garou crie um tipo especfico de fetiche ou de amuleto, ele precisa primeiro procurar um esprito afiliado com a inteno do objeto. Por exemplo, um esprito de Cura no entraria num fetiche como uma adaga ou num amuleto como um Arco Maldito. J um esprito da Guerra, Dor ou Morte entraria. Os espritos dos fetiches quase sempre so Gafflings. Uma lista de exemplos de fetiches pode ser encontrada no Apndice.

Amuletos

Os amuletos so muito mais fceis de ser criados que os fetiches; alguns so feitos por Garou que no sejam Theurges. Os amuletos so semelhantes aos fetiches sob muitos aspectos eles so presos a objetos, requerem um ponto de Gnose

para serem ativados (mas no para harmonizar-se), e contm a essncia viva de um esprito. A diferena real entre os amuletos e os fetiches que os amuletos s podem ser usados uma nica vez. Depois de um uso, o amuleto de um esprito liberado para a Umbra, e o objeto se torna mundano novamente. Ao contrrio dos fetiches, que podem ser usados apenas por aqueles que estejam em harmonia com eles, os amuletos podem ser empregados por qualquer um (incluindo indivduos que no sejam Garou). O Ritual de Compromisso usado para criar um amuleto (veja Rituais). Os Garou dotados deste Ritual podem forar os espritos a entrar em objetos mediante o uso bem sucedido de um combate espiritual em que o esprito seja aprisionado em vez de destrudo. A maioria dos amuletos so criados desta forma. No considerado imoral forar um esprito a entrar num amuleto, mas ele s poder ser usado uma vez. No Apndice voc encontrar uma lista de exemplos de amuletos.

Captulo Sete: O Mundo Espiritual

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Lobisomem: O Apocalipse

Captulo Oito: Sistema de Regras


Este captulo discute as diversas formas de fazer um personagem mudar durante a crnica. Aqui descreveremos muitos sistemas diferentes para resolver mudanas nos personagens, sejam elas provocadas pelo acmulo de experincia ou de ferimentos. Este captulo subdividido em trs sees, cada uma das quais discutindo uma variedade de sistemas diferentes para implementar as mudanas dos personagens. O Desenvolvimento do Personagem descreve como as Caractersticas podem aumentar (e diminuir), e tambm incluem Renome. Os Estados Fsicos incluem sistemas para ferimentos e recuperao de ferimentos. Os Estados Mentais incluem sistemas para frenesi e para o Delrio. Uma das coisas mais empolgantes sobre os personagens dos jogadores ver como eles mudam com o tempo. Observar um personagem desenvolver-se e amadurecer como ver uma criana crescer diante de nossos olhos. Mas em Lobisomem, o desenvolvimento nem sempre ocorre para melhor. Ele freqentemente significa que o personagem cai lentamente no abismo. Assim a natureza deste jogo. Procure melhorar e sobreviver ao tempos difceis, e tente apreciar o impacto artstico de perder a sua humanidade ou a sua mente. Este captulo trata de permutaes, no de regras. Nas pginas seguintes no h nada que voc precise saber, mas algumas coisas sobre as quais voc desejar saber mais. Apenas use os sistemas que fizerem sentido para voc: o resto, ignore.

Desenvolvimento do Personagem Pontos de Experincia

Esta seo discute as formas segundo as quais um personagem pode ganhar (ou perder) poder e habilidades ou, ainda, estima na sociedade Garou (Renome).

Ns humanos somos mquinas de aprendizado, e aprendemos constantemente a despeito de ns mesmos. Ao aprendermos no apenas fatos e cifras, mas tambm novas formas de viver, podemos nos transformar no que quisermos. Esse tipo de mudana tambm ocorre com os lobisomens. Durante uma histria, os personagens aprendem muitas coisas. A maior parte do que eles aprendem no o tipo de coisa que possa ser registrada em fichas de personagem, mas alguma coisa que os jogadores guardam na mente. Eles podem no ter aprendido que nunca devem deixar a porta do carro destrancada ou que no sensato andar num beco escuro com uma luz s suas costas. Ocasionalmente, o que eles aprendem pode ser registrado. No fim de uma histria, o Narrador premia cada personagem com pontos de experincia, normalmente conferindo a mesma quantidade a cada um. Os jogadores ento simplesmente registram quantos pontos de experincia eles adquiriram. Os pontos de experincia podem ser usados para aumentar as Caractersticas. O custo para aumentar Caractersticas varia enormemente; consulte a tabela a seguir para detalhes especficos. O custo quase sempre baseado no nvel presente vezes um determinado nmero (sim... voc vai ter de multiplicar!).

Captulo Oito: Sistema de Regras

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Portanto, se o personagem tiver um nvel de Prontido de 2 e o jogador quiser elev-lo para 3, fazer isso custar 4 pontos de experincia. Caso o personagem no possua nenhuma caracterstica, o custo ser listado como uma Habilidade nova. Uma Caracterstica pode ser elevada apenas em um ponto por histria nunca mais que isso.

Tabela de Experincia
Caracterstica Atributo Habilidade Habilidade Nova Dom Dom de outro raa/augrio/tribo Fria Gnose Fora de Vontade

Custo nvel corrente x 4 nvel corrente x 2 3 Nvel de Dom x 3 Nvel de Dom x 5

nvel corrente nvel corrente x 2 nvel corrente

aprendeu alguma coisa com suas experincias durante o captulo. Pea ao jogador que descreva o que o seu personagem aprendeu antes de lhe conceder o ponto. Um ponto Atuao: O jogador interpretou bem no apenas de forma divertida, mas apropriada. Conceda este prmio apenas por interpretaes excepcionais os seus padres de julgamento devem ser cada vez mais rigorosos. Na maioria dos casos, conceda este prmio apenas ao membro do grupo de jogo que realizou a melhor interpretao. Um Ponto Conceito: O jogador representou muitssimo bem o conceito do seu personagem. Um Ponto Herosmo: Quando um personagem se arrisca pelos outros, como ao sofrer ferimentos agravados mltiplos lutando contra o Maldito enquanto o resto da matilha escapa, confira-lhe um ponto de experincia. No deixe os personagens tirarem vantagem disso; existe uma linha tnue entre herosmo e estupidez.

Fim de Cada Histria

Na condio de Narrador, voc no deve deixar um jogador gastar seus pontos de experincia para elevar qualquer Caracterstica que ele queira a coisa um pouco mais complicada que isso. A Caracterstica Aumentada precisa ser alguma coisa que o personagem tenha tido uma chance de aprender ou usar durante a histria tenha o personagem alcanado grande sucesso atravs do uso da Caracterstica, ou cometido um grande erro a partir do qual possa aprender alguma coisa. No caso da Fora de Vontade, alguma coisa precisa ter realmente ocorrido para aumentar a confiana do personagem em si mesmo. Permita apenas aumentos de Caractersticas se eles tiverem sido costurados na histria (ou possam vir a ser). Na pior das hipteses, as mudanas precisam fazer sentido em termos da histria e no simplesmente ser mudanas que o jogador faa porque deseja que seu personagem aja de uma determinada forma. Este sistema de experincia pode ser to realista quanto voc quiser que ele seja. Quanto mais voc forar os jogadores a conferir sentido s suas experincias, mais isso ser benfico ao desenvolvimento total do personagem.

Interprete

Ao fim de cada histria, voc pode atribuir a cada jogador de um a trs pontos adicionais de experincia alm dos pontos (entre um e cinco) que eles merecem por ter completado o captulo. Um ponto Sucesso: A matilha foi bem sucedida numa misso ou num objetivo. Talvez isso no tenha sido um sucesso completo, mas pelo menos uma vitria marginal foi obtida. Um ponto Perigo: O personagem vivenciou um grande perigo durante a histria e sobreviveu. Um ponto: Sabedoria: O jogador (e portanto o personagem) demonstrou muita inteligncia, sagacidade ou teve uma idia que garantiu a vitria da matilha. Se voc quiser conceder ainda mais pontos, desta forma possibilitando os personagens se desenvolverem mais depressa, simplesmente invente novas categorias para conceder pontos de experincia. Elas podem variar at mesmo de uma histria para outra, podendo ser baseadas nas circunstncias especficas dessa histria.

Gastando Pontos de Experincia


Antecedentes

Conferir pontos de experincia requer uma combinao cuidadosa entre premiar os jogadores e manter o equilbrio do jogo. Seguindo as instrues abaixo, voc provavelmente no enfrentar muitos problemas. Ainda assim, sinta-se vontade para experimentar outras solues quando parecer adequado. Confira a cada personagem cinco pontos de experincia no final de cada captulo (sesso de jogo). Tenha o personagem obtido xito ou fracassado, confira um ponto de participao a ele (lembre-se, s vezes aprendemos a despeito de ns mesmos). Um ponto Automtico: Cada jogador recebe um ponto ao trmino da sesso de jogo. Um ponto Curva de Aprendizado: O personagem

Premiando com Pontos de Experincia

Veja na Tabela de Experincia os custos por aumentar as Caractersticas listadas abaixo. As Caractersticas de Antecedentes jamais mudam mediante o uso de pontos de experincia (exceto para Totem; veja adiante). As mudanas para Caractersticas de Antecedentes acontecem durante o curso normal dos eventos na crnica. Por exemplo, um personagem perde uma grana preta em Wall Street. Suas Caractersticas de Recursos so reduzidas por causa disso. Da mesma forma, ele pode tirar a sorte grande em Las Vegas, elevando os seus Recursos. Ocasionalmente, o Narrador anotar as mudanas e as Caractersticas do personagem aumentaro (ou diminuiro) apropriadamente. Um jogador pode querer perguntar ao Narrador se uma de suas Caractersticas de Antecedentes deveria ser mudada, mas isto no ocorre com freqncia. O Narrador pode fazer uma lista de coisas que os personagens precisam desempenhar para aumentar cada Carac-

Fim de Cada Captulo

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Lobisomem: O Apocalipse

terstica de Antecedentes, que ele pode ou no mostrar para os jogadores. Por exemplo, para ganhar um novo Contato, um Garou precisa encontrar o indivduo correto e fazer amizade com ele. Em sua maioria, as decises de aumento de Antecedentes ocorrem durante o curso de uma histria. Os Antecedentes geralmente aumentam um ponto por vez, mas grandes vitrias ou fracassos numa histria podem fazer com que se ganhe ou perca mais de um ponto de Antecedentes por vez. A nica exceo a essas regras o Antecedente de Totem; ele pode ser elevado mediante pontos de experincia, embora deva-se estimular o jogador a tentar interpretar antes de gastar pontos de experincia. Assim como cada membro de uma matilha pode colaborar no Custo de Antecedentes do Totem, todo membro pode, da mesma forma, escolher gastar sua experincia no Totem.

Adquirindo Fria

precisa aceitar o prmio na categoria que lhe oferecida. Os prmios de Glria no podem ser trocados por Sabedoria simplesmente porque o personagem acha que precisa de mais Sabedoria para alcanar o posto seguinte. Renome sempre concedido a um personagem tendo por base suas aes. Se o Garou mata uma fera da Wyrm, ele obtm Glria. Se ele protege a Litania contra Violadores, obtm Honra. Se demonstra ser mais esperto que um esprito, obtm Sabedoria. Desta forma, os personagens no esquecem de interpretar dentro dos conceitos de seus personagens s assim subiro de Posto rapidamente. Os Ahroun sempre lutaro mais por Glria que por Sabedoria, enquanto os Theurges valorizam muito mais Sabedoria do que, por exemplo, Honra. Sempre que dois personagens trabalham em conjunto para realizar um feito, eles compartilham Renome. Se dois lobisomens cooperam para destruir um Maldito, cada um recebe Glria pelo ato.

Os personagens podem comprar permanentemente Fria com pontos de experincia. Embora esse tipo de aquisio eleve o nvel de um personagem, possibilitando-lhe mais pontos potenciais de Fria para gastar, tambm aumenta as chances do Garou ser tomado pelo frenesi, porque Fria a Caracterstica que se usa ao testar frenesi. Os personagens compram Gnose permanente com pontos de experincia. Isto aperfeioa sua habilidade de percorrer atalhos e lhes possibilita mais pontos de Gnose potenciais. Os personagens podem comprar Fora de Vontade permanente com pontos de experincia; ocasionalmente o Narrador pode conferir a um personagem uma chance especfica de elevar sua Fora de Vontade. A oportunidade para ganhar Fora de Vontade uma grande motivao para as histrias, especialmente as mais bizarras. Os personagens podem tambm perder Fora de Vontade de forma permanente. Isto ocorre sempre que um jogador obtm uma falha crtica num teste de Fora de Vontade. Por sorte, isto no ocorre com freqncia, porque raramente se testa Fora de Vontade. Os Dons so excees a esta regra; um personagem no pode perder Fora de Vontade quando um Dom exigir um teste de Fora de Vontade para ser ativado. Alm de pontos de experincia, os personagens tambm acumularo Renome, tanto de forma temporria quanto permanente. Renome muito importante para os Garou. Sem ele, eles so incapazes de ascender na hierarquia Garou. De fato, sem Renome, eles encontro dificuldade em estabelecer uma posio em sua sociedade. Obtm-se Renome simplesmente atravs do curso normal dos eventos, porque ele reflete as atitudes dos outros quanto a um determinado personagem. Contudo, tambm se pode buscar efetivamente por Renome. De vez em quando os Garou procuram envolver-se em circunstncias e eventos que conduzem ao aumento de seu Renome. O Narrador premia com Renome em uma de trs caractersticas especficas: Glria, Honra, Sabedoria. O personagem

Recompensando com Renome

Adquirindo Gnose

Adquirindo Fora de Vontade

Premia-se com Renome no fim de uma sesso de jogo ou, se assim for preferido, no final de uma histria, quando os personagens esto numa assemblia e podem ser reconhecidos por suas aes. Outra opo para os Narradores vontade com o restante do Sistema de Narrao distribuir Renome temporrio ou punies no decorrer do jogo. Desta forma, um jogador pode marcar um prmio de Renome em sua ficha ao receb-lo. Isso facilita manter o registro, mas o Narrador precisa estar bastante familiarizado com o sistema para premiar Renome sem interromper o jogo para procurar no livro qual a recompensa apropriada.

Obtendo Renome Temporrio

Premiando com Renome

O Renome temporrio obtido apenas atravs da interpretao. Representa-se o Renome Temporrio riscando os quadrados embaixo de cada nvel de Renome, um quadrado para cada ponto obtido (veja a ficha do personagem). Essa Parada pode ficar maior que a permanente (o que nomalmente acontece). Esta uma forma simples que os Narradores tm de recompensar os jogadores que interpretam bem os augrios, raas e tribos de seus personagens. O Renome Temporrio no exerce nenhum efeito no jogo, exceto indicar quando se pode elevar o nvel permanente. Quando um personagem tivar adquirido 10 pontos de Renome temporrio numa categoria, ele pode tentar obter um ponto de Renome permanente (veja abaixo). Se ele for bem sucedido, ele obtm o ponto permanente e perde todos os seus pontos temporrios, comeando de novo do zero. Quando ele recebe novamente 10 pontos temporrios, ele pode tentar mais uma vez obter um ponto permanente. Desta forma, os personagens podem, mais cedo ou mais tarde, subir em Posto. Consulte na Tabela de Prmios de Renome amostras de prmios de Honra e Sabedoria. Esta lista no nem de longe abrangente, devendo ser usada como um guia; as circunstncias podem influir enormemente nas recompensas. Os Narradores no devem se preocupar em decorar esta lista ou em premiar com Renome sempre que um personagem desempenhar alguma atividade que conste na lista. Os tpicos da lista nada mais so que recomendaes.

Captulo Oito: Sistema de Regras

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Para que um personagem obtenha um ponto num determinado nvel de Renome, ele precisa primeiro acumular 10 pontos de Renome temporrio nessa categoria. Ele precisa em seguida convencer outro Garou de Posto igual ou superior a desempenhar um Ritual de Conquista para ele (consulte Ritual de Conquista). Este Garou no pode ser um membro da matilha do personagem.

Obtendo Renome Permanente

Tabela de Premiao de Renome


Atividade

Atividade Glria Honra Sabedoria -2 -3 Acusar falsamente um Parente de pertencer Wyrm 3 Revelar, com provas confiveis, que uma rea ou um objeto pertence Wyrm Revelar, com provas confiveis, que 6 um Garoupertence Wyrm Acusar falsamente um Garou -5 -4 de pertencer Wyrm

Glria Honra Sabedoria 3 1 3 5 2 2 -3 3 2

Mstico

Combates e Encontros
Vencer algum (incluindo um esprito) numa competio de charadas Demonstrar dignidade quando diante da morte certa Pr fim a uma ameaa sem provocar danos srios a nenhum Garou Sobreviver a um ferimento Incapacitador Sobreviver a qualquer ataque txico Atacar uma fora bem mais poderosa sem ajuda Atacar um lacaio da Wyrm sem preocupar-se com sua segurana pessoal Derrotar um lacaio da Wyrm no muito poderoso (um Kalus, um animal infestado por Malditos, um vampiro nefito) Derrotar um lacaio da Wyrm medianamente poderoso (uma Criana da Escurido, um fomor, uma vampiro comum) Derrotar um lacaio da Wyrm poderoso (um Psicomonstro, um Danarino da Espiral Negra, um vampiro ancilla) Derrotar um lacaio da Wyrm poderosssimo (um Rastejante Nexus, um vampiro ancio) ...destruir/matar o lacaio ...sem que nenhum outro Garou seja ferido ...sem ser danificado ou ferido no processo ...o(s) lacaio(s) estavam usando armas de prata

7 +1 +1 +1 +1

Detectando a Wyrm

Revelar, com provas confiveis, que um humano ou um lacaio pertence Wyrm

Purificar um objeto, uma pessoa ou um lugar maculado pela Wyrm Conjurar um avatar Incarna Viajar at qualquer um dos Reinos Umbrais e sobreviver Completar com xito uma cruzada espiritual na Umbra No obter xito numa cruzada espiritual na Umbra Ter e seguir corretamente um sonho proftico Dar um aviso proftico que mais tarde se torna verdade Dar um aviso proftico que nunca se torna verdade Ignorar pressgios, sonhos e fenmenos semelhantes sem um bom motivo para isso (eles podem ser sinais da Wyrm) Harmonizar objetos imprprios a si mesmo atravs do Ritual da Dedicao de Talisms (como motoserras, Gameboys da Nintendo ou at mesmo relgios de pulso). Esta regra no se aplica aos Andarilhos do Asfalto ou aos Roedores de Ossos. Passar um ano em recluso ritual (Jejum, meditao, etc.) Depois de seguir sinais e conselhos msticos... Descobrir um amuleto Descobrir um fetiche Descobrir um antigo conhecimento Garou Descobrir uma Pedra de Trilha (veja Ritual de Abertura de Ponte.) Descobrir um antigo caern que estava perdido Rituais e Dons: Desempenhar um Ritual de Assemblia Recusar-se a desempenhar um Ritual de Assemblia quando lhe for pedido

2 3 2 3 -3 5 5

-3

-2

1 2 3 4 7 2 -3 -3

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Lobisomem: O Apocalipse

Atividade Glria Honra Sabedoria Faltar a um Ritual de Assemblia -1 Executar o Ritual de Passagem 2 1 Receber um Ritual de Ferimento 2 Executar um Ritual de Criao 3 5 7 de Caern Participar de um Ritual de Cri- 5 3 ao de Caern Participar de um ritual de Gran- 3 de Caada Participar de um Ritual de -2 Grande Caada fracassado Sofrer o Ritual de Ostracismo -1 -7 -1 Sofrer a Pedra do Escrnio -8 -2 Sofrer um Ritual do Chacal -2 -7 Sofrer um Ritual Satrico: perca um nvel de Posto e todos os pontos de Renome Temporrio Realizar um Ritual de Punio 2 Realizar injustamente um Ritu-5 al de Punio (obtendo uma falha crtica no teste) Recusar-se a participar de um -1 ritual Rir, soltar piadinhas ou ser des-1 at -5 respeitoso de qualquer outra forma durante um ritual (depende da severidade) Aprender um novo ritual 1 Descobrir/criar um novo Dom 5 Descobrir/criar um novo Dom 7 Fetiches: Criar um amuleto 1 Usar um fetiche para o bem da 2 seita ou da tribo Usar um fetiche apenas para ra-2 zes egostas 4 Criar um fetiche 1 Possuir uma adaga ritual (Pode- 2 se premiar uma s vez, e apenas aps trs luas de uso) Possuir uma Grande Adaga Ritual 3 2 (Pode-se premiar uma s vez; apenas depois de 3 luas de uso) Sacrificar um fetiche pelo bem 4 da seita ou da tribo Quebrar acidentalmente um fe-1 at -5 tiche ou um amuleto Quebrar acidentalmente ou -3 perder uma adaga ritual

Atividade Glria Honra Sabedoria Manter um caern a salvo dos 4 humanos por meio de truques e negociaes Ajudar a evitar que um caern 3 4 seja tomado pela Wyrm No evitar que um caern seja -3 -7 tomado pela Wyrm Morrer em defesa de um ca- 5 5 ern (pstumo) Impedir sozinho que um caern 5 8 seja tomado pela Wyrm

Relacionamentos e amentos e Sociedade Garou Sociedade Garou


Ensinar outros Garou (dependendo da profundidade do estudo) Aprender completamente os Registros Prateados (o trabalho de uma vida) Para um Garou homindeo, sobreviver at os 75 anos de idade. Para um Garou lupino, sobreviver at os 65 anos de idade Raa: Para um homindeo, ignorar a sua natureza lupina durante muito tempo Para um impuro, tentar esconder sua deformidade Para um lupino, usar demasiadamente ferramentas humanas e outros objetos da Weaver Voc lder de matilha (concedido uma vez, quando obtiver a posio) Viver sozinho, sem uma matilha, exceto por razes rituais Seita e Tribo: Executar deveres regulares e servios leves para a seita (recebido mensalmente, durante o Ritual de Assemblia) No realizar deveres regulares e servios leves para a seita (subtrado durante o Ritual de Assemblia mensal) Servir em qualquer posio 1/ano numa seita (i.e., Guarda de Caern, Mestre de Ritual, Mestre do Desafio, etc.) Recusar qualquer posio numa -1 seita (i.e., Guarda de Caern, Mestre de Ritual, Mestre do Desafio, etc.) 1/ano Servio leal a uma seita 1/ano Servio leal a uma tribo 1-5 7 8 8 8

3-5

10 10 -3 -3 -1/uso

3 -3 1

-2

3/ano

1/ano

Atividades de Caern

Ajudar a guardar um caern Permanecer em seu posto de viglia, mesmo se tentado a sair. Abandonar o seu posto de viglia No ajudar a proteger um caern, mesmo quando isso lhe for pedido.

1 2 -3 -3

-2

-1

2/ano 3/ano

1/ano 1/ano

Captulo Oito: Sistema de Regras

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Atividade Glria Honra Sabedoria Litania: Defender a Litania (dependen1-5 1-3 do da distncia at a qual um Garou chega) Quebrar a Litania (dependendo -5 at -8 -2 at -4 da severidade da transgresso) Desafios: Participar de um desafio justo 1 2 Participar de um desafio injusto -3 Desafiar algum muito acima -3 ou muito abaixo do seu Posto

Comportamento

Dar um bom conselho Dar um mau conselho Mediar uma disputa de forma justa e imparcial Mediar uma disputa de forma injusta Manter as suas promessas Deixar de cumprir suas promessas Ser confivel Ser confivel frente a uma grande adversidade Ser enganoso Ser enganoso frente a uma grande adversidade Sempre que um truque sair pela culatra Tentar agir fora de seu augrio, abertamente (dependendo da circunstncia) Contar uma boa histria numa assemblia Contar, numa assemblia, um verdadeiro pico, merecedor de ser recontado por outros Contar um pico que merea entrar nos Registros Prateados Falar de forma insultosa com seus ancies (dependendo da natureza do insulto) Falar sem permisso numa assemblia Falar mal dos Garou como um todo Falar mal de seu augrio Falar mal de sua tribo Falar mal de sua matilha Falar mal de outra tribo (dependendo das circunstncias; isso no inclui falar mal dos Roedores de Ossos) Gritar LOBO! (i.e., conjurar o Ahroun de uma seita quando no houver perigo real e iminente)

3 -4 2 -3 2 5 -3 -1

2 -2

-2 -1 at -5 1 2 3 1 4 -1 at -5 -1 -2 -4 -5 -6 -1 2 3 6

Atividade Glria Honra Sabedoria Proteo e Defesa: 1 Curar um companheiro Garou (que no seja membro de sua matilha) sem ter motivos egostas para isso 3 Demonstrar piedade para com um Garou desequilibrado 4 Proteger um Garou indefeso -5 No proteger um garou indefeso 2 Proteger um humano indefeso No proteger um humano indefeso -1 Proteger um lobo indefeso 5 No proteger um lobo indefeso -6 Apoiar um indivduo acusado 5 de um crime (cuja inocncia mais tarde provada) Apoiar um indivduo acusado -4 de um crime )cuja culpa mais tarde provada) Morrer enquanto defende a sua 4 6 matilha Morrer em sacrifcio a Gaia 7 7 Frenesi: O personagem sofreu um Fre-1 nesi Selvagem O personagem sofreu um Fre- -1 -1 nesi Raposa O personagem sofreu um Fre-1 -2 nesi Raposa, abandonando sua matilha num momento em que precisavam dele O personagem sofreu um Fre-3 nesi Selvagem e feriu companheiros Garou O personagem estava sob a in-4 fluncia da Wyrm O personagem executou um ou -6 mais atos odiosos enquanto estava sob a influncia da Wyrm (canibalismo, perverso, ataque aos seus compenheiros de matilha, etc.)

Relaes com Humanos e Parentes


Manter bom relacionamento com Parentes prximos Manter um relacionamento ruim com Parentes prximos Escolher um companheiro e ter filhotes Escolher um companheiro mas no ter filhotes Casado Honrosamente Proteger o Vu Danificar/Rasgar o Vu Reparar o Vu (evitando que a existncia dos Garou seja revelada aos humanos)

2 -3 3 -1

-5

2/ano 4 -5 3

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Lobisomem: O Apocalipse

Outra opo desafiar um ancio. Isto s pode ser feito quando o personagem possui a quantidade requerida de Renome temporrio. Se vencer, ele acrescenta um ponto ao seu nvel; ele perde todos os pontos de Renome temporrio nessa categoria e comea de novo do zero. Se perder o desafio, ele no acrescenta nenhum ponto em seu nvel permanente. Alm disso, ele perde todos os pontos de Renome temporrio e comea de novo do zero. Ele pode desafiar novamente quando readquirir 10 pontos de Renome temporrio. Esta opo obviamente no desejvel para a maioria dos personagens. Porm, est disponvel queles que no podem convencer outro a desempenhar o Ritual de Conquista para eles. uma opo escolhida com freqncia pelos Senhores das Sombras... O Narrador pode simplesmente decidir recompensar o personagem com pontos extras de Renome permanente sem o Ritual da Conquista. Isto deve ser feito apenas nas circunstncias mais extremas, como quando um personagem desempenha uma faanha particularmente valorosa ou sbia ou que seja inquestionavelmente merecedora de recompensa.

Perdendo Renome
Perdendo Renome Temporrio
Uma coisa particularmente fcil para um Garou perder Renome temporrio. Esta a forma pela qual o Narrador pode simular o que a matilha pensa sobre o Garou e fazer que os jogadores vejam que suas aes repercutem na sociedade Garou. Os Narradores devem considerar a raa, o augrio e a tribo ao deduzir Renome temporrio de um personagem. Os Ragabash podem levar a cabo uma quantidade bem maior de violaes lei Garou que a maioria dos personagens afinal esperado que eles se comportem mal neste aspecto. Da mesma forma, porm, seria mais difcil para eles obter Honra. Mesmo que um Ragabash realize um ato honroso, os outros suspeitaro de seus motivos interiores. Uma penalidade bem mais sria ocorre quando um Garou perde Renome permanente. Isto acontece apenas quando um personagem viola hediondamente algumas leis bsicas da sociedade Garou. Por exemplo, um Garou tomado pelo frenesi e devora sua presa humana viva. Isto horrvel para a Litania, mas ainda assim pode ser perdoado, dependendo das circunstncias que envolveram o frenesi (a presena de um Rastejador Nexus no momento pode levar os ancios a considerarem o incidente como uma circunstncia inevitvel em nossa guerra contra a Wyrm. No obstante, o personagem perde Honra temporariamente. Contudo, caso o Garou adquira um gosto por carne humana, e mais tarde seja pego fazendo outro lanchinho, certamente perder Renome Honra permanente. Para manter seu Renome frente a uma censura social extrema da parte da sociedade, o personagem precisa passar por algum tipo de teste ou provar de outra forma aos ancies que a perda de Renome foi injusta. O Narrador deve planejar uma histria na qual o personagem passe por uma

provao para readquirir seu Renome perdido. Em seguida, o Narrador decide se o personagem aprendeu ou no a lio e estabelece se o personagem passou no teste ou no. Sua deciso neste aspecto final. Caso um personagem sofra uma perda permanente de Renome, que faa seu nvel permanente cair abaixo do requerido para o Posto que mantm no momento, ele perde todos os benefcios e privilgios desse Posto, embora retenha os Dons que aprendeu nesse Posto.

Perdendo Renome Permanente

Subindo de Posto

Para subir de Posto o Garou precisa: Renome: Um personagem precisa ter alcanado o nmero de pontos de Renome Permanente listado ao lado do Posto (veja Tabela de Renome) para que possa ser pelo menos considerado para essa posio. A categoria bsica de Renome varia de acordo com o augrio. Desafio: O Renome de um Garou o que o qualifica para um Posto mais alto, mas esse avano no um processo automtico. S porque um Garou Philodox alcana Glria 1, Honra 5 e Sabedoria 1 no significa que ele progride automaticamente para o Posto Dois. A ajuda de um Garou do Posto que voc deseja alcanar (ou de outro Posto ainda mais alto) essencial. Voc precisa primeiro desafiar e em seguida derrotar o Garou mais velho em algum tipo de competio. Como voc quem faz o desafio, o Garou mais velho tem o direito de escolher o tipo de competio, podendo torn-la mais fcil ou difcil, conforme lhe aprouver. Se voc vencer a competio, o Garou mais velho ser obrigado por honra a aceitar voc e reconhec-lo como um Garou daquele posto. Existem padres

Captulo Oito: Sistema de Regras

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diferentes de competio para cada Posto, mais o Garou mais velho pode estabelecer qualquer coisa que quiser. O desafio pode at mesmo ser uma competio de domnio: Encarar, Ludismo ou desafio de combate. Voc pode desafiar um nico Garou mais velho apenas uma vez. Um ancio no aceitar jovens que j tenha derrotado (pelo menos no numa prova pelo mesmo Posto).

Exemplo de como Obter Renome ou Posto

Corao do Inverno um Garou Ahroun de Posto Dois. Ela possui no momento Glria 6, Honra 4 e Sabedoria 1. Se ela obtiver mais um ponto temporrio, em Glria quanto em Honra, poder desafiar um Garou mais velho para chegar ao Posto Trs.

Tabela de Renome
Ragabash
Posto 1 (Cliath) 2 (Fostern) 3 (Adren) 4 (Athro) 5 (Ancio) Posto 1 (Cliath) 2 (Fostern) 3 (Adren) 4 (Athro) 5 (Ancio) Posto 1 (Cliath) 2 (Fostern) 3 (Adren) 4 (Athro) 5 (Ancio) Posto 1 (Cliath) 2 (Fostern) 3 (Adren) 4 (Athro) 5 (Ancio) Posto 1 (Cliath) 2 (Fostern) 3 (Adren) 4 (Athro) 5 (Ancio) Qualquer Combinao 3 7 12 17 24 Glria 0 1 2 4 5 Glria 0 1 3 3 4 Glria 2 4 6 8 10 Glria 2 5 7 9 10 Honra 0 0 1 2 3 Honra 3 5 7 9 10 Honra 0 0 1 2 3 Honra 1 3 5 7 8 Sabedoria 3 5 7 9 10 Sabedoria 0 1 4 7 9 Sabedoria 1 3 5 6 8 Sabedoria 0 1 1 2 3

Theurge

Philodox

Galliard

Ahroun

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Lobisomem: O Apocalipse

Ao obter 10 pontos de Glria temporria, Corao de Inverno deseja ser reconhecido por eles. Pede a um Garou mais velho que execute para ela um Ritual de Conquista. Como Corao de Inverno j demonstrou ser uma guerreira valente e querida por todos, o ancio concorda. Na assemblia seguinte, o ritual executado. Corao de Inverno obtm um ponto permanente de Glria, o que lhe concede uma Glria total de 7. Ela perde toda a sua Glria temporria e precisa juntar 10 antes de poder tentar obter de novo um ponto de Glria permanente. Durante os meses seguintes, Corao de Inverno junta 10 pontos de Honra temporria e deseja mais uma vez obter um ponto permanente. Ela pede de novo o Ritual de Conquista. Os ancies concordam prontamente, e ao final da assemblia seguinte, Corao de Inverno possui Honra 5. Ele agora pode fazer um desafio pelo Posto Trs. Corao de Inverno procura um Garou idoso que parece gostar dela, e desafia o velho lobo a reconhec-la. O velho sorri muitos jovens j vieram desafi-lo e assente com a cabea. Mas primeiro, o ancio diz, voc precisa provar o seu valor. Como direito meu determinar a tarefa, escolho uma charada. O velho optou desafiar a Garou com uma prova de Ludismo. O Narrador pode expor uma charada de verdade e desafiar o jogador a resolv-la, ou pode usar as regras de Ludismo. Corao de Inverno, surpresa com a ttica, est preocupada. Ela uma guerreira, no uma decifradora de enigmas. Ao desafi-la para esse tipo de teste, o ancio est tentando lhe ensinar uma lio: at os Ahroun precisam de Sabedoria. Por sorte, Corao de Inverno decifra a charada. Com um sorriso, o ancio lhe diz: D um passo frente, Corao de Inverno, e saiba que foi reconhecida pelo seu Povo, sendo agora uma Garou de posto elevado. Corao de Inverno d um salto no ar, vibrando de alegria. Ela conseguiu agora uma Garou de Posto Trs! Ela vai correndo at o mestre de ritual da seita, ansiosa em aprender um novo Dom.

A Renncia realizada por uma variedade de motivos: Ocasionalmente os criminosos recebem a opo de renncia ou exlio. O dio por si mesmo s vezes pode ser to intenso que o personagem condidera a renncia como sendo a nica soluo aceitvel alm do suicdio. Uma carncia de sentido de propsito e significado pode tambm conduzir um indivduo a esse passo decisivo. Nas baladas, sempre um amor perdido que conduz renncia. Ocasionalmente um Garou ir dedicar-se a um propsito e renunciar ao seu nome para se concentrar mais intensamente em seu propsito. Um renunciador que consiga cumprir sua tarefa costuma readquirir seu velho Posto e talvez at mesmo um Posto superior (a critrio do Narrador).

Estados Fsicos Ferimentos

Esta seo discute os parmetros de sade. So discutidos ferimentos e cura, e se comenta o processo de envelhecimento.

Renncia

Um Garou que queira renunciar sua posio atual e assumir um augrio diferente, poder faz-lo. Contudo, ele precisa primeiro adotar um novo nome e perder todos seus pontos de Renome menos trs. Ele em seguida realiza (ou faz outro realizar) o Ritual de Renncia. Depois disso, o Garou comea do zero como um novo lobisomem, com novas possibilidades e um novo augrio. Ele ainda possui os Dons que aprendeu antes, mas no pode aprender novos Dons, exceto aqueles diponveis ao seu novo Posto, nem pode jamais aprender novamente Dons de seu augrio anterior. Alguns ancies podem exigir submeter o Garou a um Ritual de Passagem, normalmente um muito mais difcil que o seu original. Ao fim deste ritual, ele pode pedir a um esprito que o ensine um Dom de Nvel Um de seu novo augrio. Considera-se desrespeitoso tratar com familiaridade os outros que conheceram o Garou antes (exceto os seus companheiros de matilha). Apenas depois de alcanar novamente seu Posto anterior, o Garou poder restabelecer velhas amizades.

Sou feito apenas de ferimentos. Blue Oyster Cult, Veteran of the Psychic Wars Existem tantas formas diferentes de um personagem poder sustentar um ferimento quanto existem ferimentos, mas em Lobisomem, os ferimentos so descritos de uma s forma: a Caracterstica Vitalidade. Simplesmente faa um visto nos Nveis de Vitalidade medida que o personagem o perde, de modo que o ltimo quadrado riscado delineie o seu presente Nvel de Vitalidade. Pense na Vitalidade como um espectro com Escoriado numa extremidade e Incapacitado na outra. medida que um personagem sofre mais ferimentos, ele percorre o espectro at finalmente chegar a Incapacitado. Quando ele se cura, ele simplesmente remove essas vistos um a um, at haver adquirido novamente uma sade perfeita. Cada sucesso obtido num teste de danos de um oponente indica uma perda de um Nvel de Vitalidade. Portanto, se um inimigo obteve dois danos de sucesso, o jogador teria de riscar dois Nveis de Vitalidade, comeando com Escoriado e descendo at Ferido. Caso um lobisomem sofra danos alm do Nvel de Vitalidade Incapacitado, ele se encontra ferido criticamente (embora no esteja morto) e fica fora de ao pelo menos por uma hora. Um lobisomem ferido criticamente no recupera um Nvel de Vitalidade por turno, mas apenas um nvel por hora at que ultrapasse Incapacitado. Alm disso, ele precisa fazer um teste na Tabela de Cicatrizes de Batalha. Contudo, um Garou ferido criticamente pode tentar canalizar sua Fria e permanecer ativo. O jogador pode fazer um teste de Fria (dificuldade 8); o personagem cura um Nvel de Vitalidade por sucesso at aqueles perdidos para ferimentos agravados. Isto, porm, pode ser tentado apenas uma vez, e se falhar, o Garou no ir recuperar-se. At mesmo os sucessos tm suas penalidades: o personagem corre o risco de ser tomado pelo frenesi (veja Frenesi), e o jogador ainda precisa fazer um teste na tabela de Cicatrizes de Batalha, acrescen-

Captulo Oito: Sistema de Regras

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de um nvel de ferimento por dia de descanso. Os ferimentos agravados devem ser indicados na ficha do personagem com um X ao invs de um visto. O Narrador pode tambm julgar qualquer ferimento particularmente severo (como cair de um avio a 33.000 metros de altura) como um ferimento agravado.

Morte Humana

tando um dado ao teste.

Os lobisomens se recuperam dos ferimentos a um ritmo bastante rpido, curando um Nvel de Vitalidade por turno, a no ser que o dano seja agravado (veja abaixo). H duas excees: os Garou homindeos e lupinos em suas formas naturais no se curam mais rpido que os humanos ou os lobos normais. Portanto, se um homindeo estiver na forma humana, ou um lupino na forma de lobo, ele curaria danos ao ritmo normal humano (veja Morte Humana, adiante). Os impuros retm suas capacidades regenerativas em suas formas naturais Crinos. Portanto, embora eles tenham muitas desvantagens, so capazes de se curar bem em todas as formas. Normalmente, um Garou no precisa esforar-se para se curar, mas ele poder tentar se curar enquanto estiver desempenhando aes estressantes, como combater. Caso um personagem decida tentar este feito, o jogador precisa fazer um teste de Vitalidade (dificulldade 8). Os sucessos indicam que o personagem est apto a se curar enquanto estiver engajado em outras atividades. Os lobisomens ocasionalmente sofrem ferimentos to severos que no podem regener-los rapidamente. Esses ferimentos, conhecidos como ferimentos agravados, so infligidos por prata, fogo, radiao ou as garras ou presas de outras criaturas sobrenaturais. Os ferimentos agravados requerem tempo para serem curados. Os garou podem absorver danos agravados, exceto no caso da prata (veja Prata). Os danos agravados podem ser curados apenas ao ritmo

Cura

Quando um ser humano ou um animal alcana o nvel Incapacitado, ele est a um Nvel de Vitalidade da morte. Se ele for ferido mais uma vez, ou se for impossvel estancar sua hemorragia, ele morrer. Claro, os humanos curam-se de forma diferente que os lobisomens. Com a devida ateno mdica, os humanos se recuperam tendo como base a tabela a seguir. Ateno: o tempo exemplificado apenas o quanto requerido para recuperar esse Nvel de Vitalidade essencial os outros Nveis de Vitalidade precisam ser curados tambm. Portanto, se o humano leva trs meses para se recuperar de ter sido Espancado, ele ainda precisa despender tempo para curar Ferido, Ferido gravemente, etc. Nvel de Sade Tempo Escoriado Um Dia Machucado Trs Dias Ferido Uma Semana Ferido gravemente Um Ms Espancado Trs Meses Aleijado Trs Meses* * Alm de curar este Nvel de Vitalidade, os humanos precisam tambm perder um ponto em seus Atributos Fsicos. Os humanos que alcanarem Incapacitado curam-se a critrio do Narrador; alguns ficam em coma para o resto da vida.

Fontes de Ferimentos

A despeito da robustez inata dos Garou, existem muitas formas de infligir ferimentos num lobisomem. Algumas so comuns em humanos, e portanto prontamente compreensveis para ns, enquanto outras so especficas para lobisomens. Essas fontes de ferimentos so descritas abaixo.

Combate

Os ferimentos de combate so abordados minunciosamente nas sees de Combate com Armas Brancas e Combate com Armas de Fogo, do captulo Drama. Cada sucesso obtido por um oponente num teste de danos faz com que o personagem perca um Nvel de Vitalidade.

Quedas

Ferimentos Agravados

Ocasionalmente, os personagens caem. Use a tabela a seguir para calcular danos. Os personagens, sejam humanos ou lobisomens, podem fazer testes de Vitalidade (dificuldade 8) para absorver os danos. Cada sucesso indica que menos um Nvel de Vitalidade perdido. Cada falha crtica significa que se perde um Nvel de Vitalidade a mais.

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Lobisomem: O Apocalipse

Distncia Ferimento (em metros) 1,5 Um Nvel de Vitalidade 3 Dois Nveis de Vitalidade 6 Trs Nveis de Vitalidade 9 Quatro Nveis de Vitalidade 12 Cinco Nveis de Vitalidade 15 Seis Nveis de Vitalidade 18 Sete Nveis de Vitalidade ...e assim por diante, at um mximo de 10 Nveis de Vitalidade.

Veneno

Em geral, o veneno age de forma muito semelhante doena embora ele afete os Garou, a capacidade regenerativa dos lobisomens os permite curar-se como se os efeitos da substncia fossem ferimentos normais. Certos venenos da Wyrm podem causar danos agravados.

Sufocamento e Afogamento

Fogo

O fogo um elemento muito perigoso para os lobisomens. Sempre causa ferimentos agravados, tendo, portanto, potencial para mat-los. Porm, o fogo exerce um fascnio profundo nos Garou. Uma chama de qualquer tamanho pode ferir um Garou, mas eles podem resistir aos seus efeitos com Vigor. Faa os jogadores testarem Vigor a dificuldade depende da severidade e do tamanho das chamas. O jogador precisa realizar um teste a cada turno que o seu personagem se encontra nas chamas, para ver se consegue resistir aos danos. Se o teste fracassar, o personagem sofre entre um e trs Nveis de Vitalidade de dano (veja a segunda tabela adiante). Se o teste for bem sucedido, o personagem sofre, por sucesso, um dano a menos do que seria o normal. Se o teste redundar numa falha crtica, ento o personagem ferido de alguma forma especial talvez ele perca a viso ou seus membros sejam mutilados. Dificuldade Nvel de Fogo 3 Calor de uma vela (queimadura de primeiro grau) 5 Calor de uma tocha (queimadura de segundo grau) 7 Calor de um Bico de Bunsen (queimadura de terceiro grau) 9 Calor de fogo qumico 10 Metal derretido Ferimentos Tamanho do Fogo Um Tocha; parte do corpo queimada Dois Fogueira; metade do corpo queimada Trs Incndio Infernal; o corpo inteiro queimado O calor extremo (acima de 90C) pode ferir os lobisomens da mesma forma que faz o fogo. Use o mesmo sistema para suportar e sofrer danos, mas o modifique de acordo com a situao. Normalmente, o calor no nem de perto to mortal, a no ser que seja terrivelmente intenso. Os lobisomens podem contrair e mesmo transmitir doenas caninas e humanas, mas em geral eles no morrem por causa delas. Sua capacidade de cura e seus elevados nveis de Vigor os protegem. Os Nveis de Vitalidade perdidos por motivos de doena so considerados ferimentos normais; depois que tenham sido curados, o Garou est saudvel.

Os lobisomens podem morrer por afogamento. A quantidade de tempo que um Garou pode segurar sua respirao determinada por seu nvel de Vigor, de acordo com a tabela a seguir: Vigor Segurando Respirao 1 30 segundos 2 Um minuto 3 Dois minutos 4 Cinco minutos 5 Oito minutos 6 15 minutos 7 20 minutos 8 30 minutos Os Garou podem gastar Fora de Vontade para continuar segurando sua respirao; cada ponto gasto lhes permite mais 30 segundos se o seu Vigor estiver em 3 ou abaixo disso, ou um minuto inteiro se ele estiver em 4 ou acima. Quando um Garou no consegue mais segurar a respirao, ele comea a sufocar ou a se afogar o que for apropriado. Um personagem em processo de afogamento sofre a perda de um Nvel de Vitalidade por turno; este dano no agravado, mas no pode ser curado at que o Garou esteja fora do ambiente hostil. Quando o Garou alcanar o nvel Incapacitado, ele morrer razo de um ponto de Vigor por minuto.

Radiao e Lixo Txico

Calor Extremo

Determinados caern da Wyrm so construdos em locais que contm diversas substncias nocivas e, sendo defensores de Gaia, os Garou freqentemente precisam combater empresas sem tica. Os Garou expostos a substncias radioativas e armas bioqumicas recebem danos agravados aproximadamente equivalentes a um fogo do mesmo tamanho. Porm, devido mutao celular e destruio induzida por essas substncias, esses ferimentos levam duas vezes o tempo normal para serem curados, e +10 somado a qualquer teste na Tabela de Cicatrizes de Batalha. Este tipo de dano no pode ser absorvido.

Prata

Doenas

A prata provoca nos Garou um nvel de danos agravados por turno de contato. Um ataque bem sucedido com uma arma de prata inflinge pelo menos um Nvel de Vitalidade de danos, no importa qual seja o resultado do teste de danos. Os Danos causados pela prata no podem ser absorvidos. Os Garou homindeos ou Lupinos no recebem danos especiais por prata quando esto em suas formas naturais, nem qualquer Garou quando na forma Homindea. Nesses casos, a arma de prata tratada como uma arma normal. Cada objeto de prata carregado por um Garou reduz seu nvel efetivo de Gnose em um ponto. Isto no perma-

Captulo Oito: Sistema de Regras

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nente, embora o efeito dure aproximadamente um dia depois da prata ter sido descartada. Alm disso, para cada cinco objetos de prata carregados pelos membros da matilha, cada membro dessa matilha sofre a perda de um ponto de Gnose (efetivamente). Por esta razo, os Garou ocasionalmente nutrem um desafeto pelos membros que usam adagas rituais. Use a tabela seguinte para calcular as penalidades para alguns objetos. Objeto Perda de Gnose Balas de prata 1 ponto cada Adaga 1 ponto Grande Adaga 2 pontos

Tabela de Cicatrizes de Batalha

Quando um personagem est ferido at abaixo do Nvel de Vitalidade Incapacitado, ele considerado ferido criticamente. Um humano de tamanho normal morre se chegar at esse ponto, mas um lobisomem s morre se todos os seus ferimentos forem agravados. Quando se encontra ferido criticamente, o Garou est inconsciente ou prximo da inconscincia (ele no pode agir, mas pode falar durante um perodo de tempo curto, gastando um ponto de Fora de Vontade). Ele no se cura mais ao seu ritmo normal, ao invs disso regenerando apenas um Nvel de Vitalidade por hora. Porm, uma vez que ele tenha se regenerado o bastante para chegar acima de Incapacitado, ele pode agir novamente e comear a curar um Nvel de Vitalidade por turno. Neste ponto, ele precisa fazer um teste na Tabela de Cicatrizes de Batalha abaixo. Um lobisomem ferido criticamente pode tentar canalizar sua Fria para ressuscit-lo e ativar seus poderes regenerativos. Esta tentativa de recuperao pode ser realizada apenas uma vez. O jogador precisa fazer um teste de Fria (dificuldade 8). Cada sucesso cura um Nvel de Vitalidade, at mesmo um Nvel de Vitalidade infligido por ferimentos agravados. Se, desta forma, ele chegar at acima de Incapacitado, poder voltar ao. Se ele fracassar no teste, no poder se recuperar. Porm, caso seja bem sucedido, ele no apenas precisa testar frenesi (veja Frenesi), mas deve realizar um teste na Tabela de Ferimentos de Batalha, somando um dado extra ao teste. Uma cicatriz de batalha um ferimento ou uma desfigurao permanente recebida atravs de uma ferida grave. Normalmente, usa-se um dado para fazer o teste, mas certas aes podem alterar isto, como ao testar Fria para se recuperar de ferimentos crticos (use dois dados). Para ferimentos particularmente srios, o Narrador pode acrescentar ainda mais dados ao teste. Alm disso, certos eventos podem modificar o teste, somando ao resultado. Radiao, biotoxinas, etc., somam +10 pontos na tabela. Cada vez que um personagem adquirir uma cicatriz de batalha, ele recebe um ponto temporrio de Glria. Os Garou respeitam aqueles que provam sua coragem numa batalha. Se o ferimento vier a ser curado desta forma, o personagem perder automaticcamente dois pontos temporrios de Glria.

Ferimentos Crticos e Cicatrizes de Batalha

Resultado Efeito 1-3 Cicatrizes Superficiais: Seu corpo coberto por vrias cicatizes grandes. Sobre elas no crescem plos, quando voc est na forma lupina. Em algumas circunstncias, essas cicatrizes podem fazer com que voc precise subtrair um ponto de Aparncia. 4-5 Cicatriz Profunda: Voc sofre os efeitos de Cicatrizes Superficiais, acima; alm disso, os seus msculos e juntas esto afetados. Uma cicatriz como essa di quando o clima est para mudar ou quando est muito mido. 6-7 Ajustamento sseo Imprprio: Um dos seus membros foi quebrado, no foi tratado devidamente e se curou fora do lugar. Da prxima vez que voc estiver Incapacitado, este membro partir novamente; uma fratura como essa considerada dano agravado. 8 Crnio Exposto: O lado de sua cabea afundou; mesmo depois de sarar, o crnio pode ser visto. Reduza a sua Manipulao em dois ao lidar com humanos (a no ser que voc esteja usando um chapu). 9 Queixo Quebrado: O seu queixo e a sua lngua foram desemparelhados severamente, ao ponto de que difcil entender o que voc fala. A sua dico ininteligvel (interprete isso). Alm disso, as dificuldades de todos os testes que envolvam comunicao so aumentadas em dois. 10 Olho Perdido: Um dos seus olhos foi arrancado. As dificuldades de todos os testes que envolvam armas de projteis ou percepo profuda so aumentadas em trs, e as dificuldades dos testes de Percepo que envolvam viso so aumentadas em dois. 11 Ah, bem...: Devido a... ferimentos delicados... voc, se for macho, est incapacitado de ter filhos... se que voc nos entende. E aqui vo as boas e as ms notcias. Primeiro as ms: Tanto os seus testes de Carisma quanto os seus testes de Manipulao so reduzidos quando voc fala em voz alta e (como se no bastasse) voc no pode mais seduzir ningum. Agora as boas: voc se encontra absolutamente imunizado contra quaisquer tentativas de seduo no timo? 12-14 Pulmo Arruinado: O seu pulmo foi perfurado durante uma batalha, dificultando o ato de respirar. Subtraia dois dados da sua Parada de Dados de Vigor para todos os testes que envolvam resistncia. Alm disso, depois de mais de cinco turnos de esforo, voc perde automaticamente um dado adicional. 15-17 Dedos Perdidos: Uma das suas mos perdeu vrios dedos. As dificuldades em todos os testes de Destreza que envolvam essa mo so aumentadas em trs, e os danos de garra causados por essa mo so reduzidos metade. 18-20 Brao Mutilado: Um dos seus braos foi ferido severamente; voc no mais capaz de us-lo para qualquer propsito. Voc se move a trs quartos da sua velocidade normal na forma Hispo ou Lupina, e no pode receber bnus por movimentos quadrpedes na forma Crinos.

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Lobisomem: O Apocalipse

21-23 Dano nas pernas: Voc anda coxeando e se move metade da velocidade normal em qualquer das formas. 24-27 Dano na Espinha: A sua espinha foi fraturada, e voc perdeu uma certa quantidade de controle motor; reduza a sua destreza em um, e voc precisa gastar Fora de Vontade para executar aes que requeiram equilbrio, preciso ou imobilidade. 28-30 Dano Cerebral: Voc perde um ponto de Inteligncia, Percepo ou Raciocnio ( opo do Narrador), assim como o valor de um dado de dez lados em Gnose, Fora de Vontade e/ou Conhecimentos (cabe ao jogador escolher onde os pontos sero perdidos. Alm disso, voc est parcialmente amnsico.

Aposentadoria

Envelhecimento

s vezes um personagem fica velho ou fraco demais para continuar a vida na matilha e o combate ativo contra as foras da Wyrm. Esses Garou, que costumam pertencer a Postos elevados, simplesmente no possuem ambio suficiente para continuar buscando mais Renome. Eles retornam para as suas famlias e vidas, estejam elas entre os lobos ou os humanos, e passam a integrar atividades tribais apenas durante cerimnias anuais e em tempos de necessidade. Esta aposentadoria conhecida entre os Garou como A Volta ao Lar, sendo freqentemente marcada por um ritual executado pelos Danarinos da Lua. Os Garou aposentados costumam ser muito velhos e possuir Posto alto demais para conter a Fria que h neles, o que torna muito mais fcil para eles viver entre humanos ou lobos (veja A Maldio).

Apesar de seus poderes e de suas capacidades regenerativas, os Garou so mortais. Eles envelhecem e morrem. Embora os lobisomens envelheam mais lentamente que os humanos e os lobos, a velhice pode drenar seus poderes. Com a idade avanada (65+ para Garou) vem a possvel perda de Atributos Fsicos. A senilidade tambm um perigo, reduzindo o Raciocnio ou a Inteligncia do personagem. Um Garou velho tambm sente mais dificuldade em ser tomado pela Fria, correndo o risco de perder o lobo se no escolher a eutansia antes de morrer. Os efeitos da velhice cabem ao Narrador. A maioria dos Garou morre em batalha, comete suicdio ou se aposenta antes que o tempo corroa muito seu poder.

Estados Mentais

Esta seo discute as mudanas pelas quais podem passar a psiqu do personagem ou as mentes das pessoas ao seu redor. Tambm so discutidos problemas que os Garou tm em interagir com a sociedade humana ou lupina.

Frenesi

Violento, mais violento, finca as mos na cadeira Move-se em reao e, desesperado, tropea Joy Division, I Remember Nothing Todos os testes de Fria devem ser considerados tentativas da parte do Garou em despertar a Fera. Controlada, a

Captulo Oito: Sistema de Regras

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Fera permite ao Garou desempenhar feitos extraordinrios. H vezes, porm, que uma parte grande demais da Besta despertada, e o personagem cai numa fria enlouquecida conhecida como frenesi. Ele se torna uma criatura de emoes intensas, movido apenas pelo instinto, com pouca capacidade de controle cognitivo. So necessrios quatro ou mais sucessos numa teste de Fria para incitar um frenesi. Os Garou frenticos mudam imediatamente para a forma Crinos ou Hispo, atacando cegamente os indivduos sua volta ou correndo para a floresta. Um personagem beira de entrar em frenesi pode gastar um ponto de Fora de Vontade para interromp-lo. Fazendo isso, ele no entra em frenesi, mas impedido de realizar aes nesse turno. Os instintos de lutar ou correr so muito fortes num Garou frentico. Ele tomado completamente por um (ou por ambos) desses impulsos. O jogador pode decidir qual dos dois proeminente, mas essa deciso durar o tempo completo do frenesi ele no pode mudar de idia depois. Se o Garou correr, ser considerado que ele foi tomado pelo Frenesi Raposa. Mas se o Garou permanecer onde est e combater, ento ele foi tomado por um Frenesi Selvagem. Um lobisomem Selvagem pode voltar-se contra os membros da sua prpria matilha, ou contra qualquer outra pessoa (inclusive humanos indefesos) nas proximidades, se no restarem mais inimigos. Os Garou Selvagens s vezes caem inconscientes logo depois do furor selvagem. Os Garou cujos nveis de Fria excedam sua Gnose no se recordam de nada que aconteceu a eles durante o Frenesi Selvagem. Enquanto se encontra em frenesi, o Garou no pode empregar manobras de combate de luta corporal, nem usar armas ou Dons. Suas tticas limitam-se a lacerar e morder eles no usam estratgias como emboscadas ou manobras de matilha. Durante um Frenesi Selvagem, o Garou precisa correr at um inimigo e atac-lo. J ao sofrer um Frenesi Raposa, o Garou precisa correr para longe. Qualquer que seja o caso, o Garou frentico lutar com qualquer coisa que cruzar seu caminho. A durao de um frenesi altamente varivel, dependendo do quanto a situao estressante dura o personagem permanecer frentico enquanto estiver sentindo perigo. Se o Garou puder escapar da cena e fugir em busca de um lugar onde se esconder, ele ir recuperar-se do frenesi to logo possa descansar (um mnimo absoluto de trs turnos). O frenesi dura o dobro se o Garou estiver faminto... Pode ser difcil interpretar um frenesi, mas se o Narrador achar que o personagem est demonstrando autocontrole excessivo, ele pode tirar do jogador um ponto de Fora de Vontade afinal de contas, o personagem estava obviamente lutando para manter o controle. Simplesmente pense em voc mesmo como um animal em pnico que se viu numa situao assustadora da qual est tentando escapar seja matando o perigo ou fugindo dele. A principal vantagem do frenesi que o personagem no precisa aplicar penalidades s suas aes; sua Fria to grande que ele simplesmente ignora a dor. Um Garou frentico tem sua Parada de Dados cheia, mesmo que ele esteja Ferido ou Aleijado na Tabela de Nvel de Vitalidade.

Testes de Fria

Quando alguma das condies a seguir ocorrer, o Narrador poder exigir um teste de Fria para ver se um personagem entra em frenesi. Embarao Humilhao Qualquer emoo forte, como paixo inveja e at desejo Fome extrema Confinamento; Impotncia Insultado por um inimigo Voc foi injustiado H prata nas proximidades (Opcional) O primeiro ferimento recebido em combate; dificuldade reduzida em um se ele tiver sido infligido por uma arma de prata (Opcional) Voc obteve uma falha crtica num teste importante

Dificuldade para Testes de Fria

A dificuldade para um teste de Fria depende da fase da lua. As lendas de ataques de lobisomens durante luas cheias no so simples coincidncias. Dificuldade Fase da Lua 8 Nova 7 Crescente 6 Meia 5 Minguante 4 Cheia Caso o Garou se encontre na forma Crinos, a dificuldade diminuda em um.

Sob a Influncia da Wyrm

Ocasionalmente a Fria de um Garou chega a extremos, quase consumindo-o. A Fera assume o controle, e o Garou comete depravaes que, em sua condio normal, jamais imaginaria. A Fera a mcula da Wyrm dentro da alma de cada Garou, e a Wyrm s vezes exige o seu quinho. Sempre que um Garou marcar seis ou mais sucessos em seu Teste de Fria (dois acima do requerido, no caso de um Garou com bnus de frenesi), seu frenesi ser anormal, sendo dito que ele est sob a influncia da Wyrm. Ele entra num frenesi Selvagem, e mesmo um Ponto de Fora de Vontade insuficiente para interromp-lo. Esses frenesis seguem as regras normais de frenesi com respeito a efeitos, durao, etc., mas tambm considera os aspectos sombrios listados abaixo. Dependendo de sua Raa, o Garou pode reagir de certas formas durante este tempo. Os aspectos triticos da Wyrm (veja A Wyrm) plantaram suas sementes de corrupo nas trs raas de Garou. Homindeo: A Devoradora de Almas maculou a humanidade, e portanto a raa homindea suscetvel a seu encanto sombrio. Os homindeos sob influncia da Devoradora de Almas tendem a cometer atos de canibalismo, no apenas contra os de sua prpria espcie, mas tambm contra os lobos. Caso o homindeo incapacite ou mate um inimigo, ele precisar fazer um teste de Raciocnio. Se este teste resultar numa falha crtica, o Garou ficar parado du-

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Lobisomem: O Apocalipse

rante um turno, mesmo no meio de um combate, e deixar que sua fome assuma o controle. As histrias de horror sobre lobisomens canibais so, em sua maior parte, resultado desses frenesis, piedosamente ocultos que so pelo Delrio. Impuros: A Wyrm Profanadora plantou suas sementes de corrupo nos impuros, Realmente, muitos Garou acreditam que o crime contra a Litania que produz um impuro resulta da tentao da Wyrm Profanadora. Os impuros sob a influncia da Wyrm Profanadora cometero atos terrveis de perverso (a despeito do sexo da vtima). Se o impuro incapacitar ou mesmo matar um inimigo, ele precisa fazer um teste de Raciocnio. Se o teste resultar numa falha crtica, ele ter de permanecer parado, mesmo que no meio de um combate, e ser tomado por seus impulsos perversos. preciso enfatizar que esta no necessariamente uma caracterstica dos personagens impuros; tratase apenas de uma maldio que eles precisam enfrentar, a mcula de uma entidade exterior. Lupinos: A Fera da Guerra cravou suas garras corruptoras nos lupinos, transformando seus frenesis em necessidades animalsticas e transformando leves ressentimentos em exploses de ira. Os lupinos sob a influncia da Wyrm perdem todo o senso de piedade, mesmo por seus companheiros de matilha. Eles so to propensos a atacar indivduos de sua prpria espcie quanto o so a atacar inimigos. Se qualquer combatente, mesmo um companheiro de matilha, estiver incapacitado, o lupino frentico precisar fazer um teste de Raciocnio. Se o teste resultar numa falha crtica, o lupino atacar o combatente cado, mesmo que para isso precise afastar-se de outro inimigo. Quando o frenesi terminar, a mcula da Wyrm abandona o Garou (a no ser que ele obtenha novamente seis sucessos em Fria). Todo Garou teme um frenesi como esse, porque ele acaba com as iluses que os lobisomens nutrem quanto ao seu herosmo e natureza pura. No h como escapar da verdade cruel de que a Wyrm reside no apenas no mundo externo, mas tambm no interior de cada lobisomem. Alguns Garou chegam mesmo a cometer suicdio depois de um frenesi como esse, por acreditarem que esto irremediavelmente a servio da Wyrm.

Os Garou chamam esse efeito de Maldio e uma maldio ela , porque separa eternamente lobisomens de humanos, impedindo relacionamentos estveis e casamentos. Um Garou no pode manter uma vida familiar com um humano, porque a Fria se interpe continuamente entre os dois. Muitos Garou homindeos so criados em lares desfeitos, com o pai ou me Garou ausente durante o crescimento da criana (embora a tribo do pequeno Garou o vigie atravs do Parente das Lgrimas; veja Batismo de Fogo). A maldio ocasionalmente afeta tambm os lobos. Eles sentem alguma coisa sobrenatural no estranho em seu meio. Mesmo entre os lobos, os Garou normalmente no so bemvindos. Apenas entre eles mesmos podem encontrar a amizade autncia e mesmo assim, a consumao do amor fsico rigorosamente proibida pela Litania. A tragdia de um Garou a sua Fria, uma barreira que se interpe continuamente entre um Garou e os humanos, lobos e at mesmo outros lobisomens.

Tragdia na Famlia

Poucos Garou so capazes de estabelecer relacionamentos longos com humanos, porque para os lobisomens praticamente impossvel controlar indefinidamente sua fria, e os humanos no conseguem suportar a memria do que acontece quando se perde o controle. A critrio do Narrador, a todo personagem que esteja tentando viver como um humano normal pode ser exigido fazer um teste de Fora de Vontade entre as histrias; a dificuldade o nvel de Fria do personagem. Se o teste falhar, alguma coisa aconteceu para arruinar ou prejudicar o relacionamento do personagem com aqueles com quem estava vivendo. A Fera emergiu, o Delrio foi acionado, e os familiares ou amigos do personagem nunca mais confiaro nele. Esta penalidade pode ser suavizada se o personagem tiver a sorte de possuir Parentes. Uma falha crtica indica que o personagem no apenas perdeu o controle, mas que os agentes da Wyrm descobriram o seu paradeiro e podem estar na iminncia de ataclo. O jogador e o Narrador devem passar imediatamente a interpretar e lidar com este assunto.

A Maldio

Delrio

E o amor s vezes violento E a violncia no tem freios. Swans, The Golden Boy That Was Swallowed by the Sea A natureza animal dos Garou permanece muito prxima superfcie. Alm disso, a despeito dos milnios que nos separam do Impergium, os humanos ainda lembram subconscientemente o terror noturno dos ataques de lobisomens. Portanto, sempre que a Fria de um Garou excede a Fora de Vontade de um ser humano, o humano instintivamente sente-se inquieto na presena do Garou, no importa qual seja a forma que este est assumimdo no momento. Os Garou com nvel alto de Fria tendem a ser evitados por humanos, que murmuram sobre aquele cara estranho quando ele passa.

Uma das maiores bnos do mundo, creio eu, a incapacidade da mente humana em correlacionar todos os seus conhecimentos. H.P. Lovecraft, O Chamado de Cthulhu Sempre que os humanos vem um Garou em sua forma Crinos, eles ficam descontrolados de alguma forma. A exata reao varia enormemente de um humano para outro, mas uma raa no esquece que foi caada durante 3000 anos . O temor que os humanos sentem por seus antigos predadores inconsciente, inato e instintivo semelhante ao terror acionado quando uma silhueta de gavio se projeta sobre um ninho de filhores de rato. Esta reao, chamada Delrio, o motivo pelo qual os lobisomens no foram descobertos e tantos no acreditam em sua existncia. A insanidade permanente o resultado tpico de encontros repetidos com o monstro Crinos.

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A reao individual frente viso de um lobisomem em sua forma meio-lobo varia de acordo com a Fora de Vontade do personagem. Basta dar uma olhada na Tabela de Delrio, na pgina ao lado, para ver como o personagem reage. Se voc quiser permitir que o personagem faa um teste para evitar os piores efeitos, mande-o testar Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 7) cada sucesso permite que ele suba um espao na tabela. Se voc, o Narrador, precisar de um mtodo rpido para determinar como um personagem comum reage, simplesmente lance um dado para determinar a Fora de Vontade da pessoa e em seguida consulte a tabela. Esse mtodo no muito exato, mas voc pode considerar que a maior parte das pessoas obtm pelo menos alguns sucessos nesse teste de Raciocnio + Ocultismo. Ateno: Certas culturas humanas so imunes ao del-

rio ou menos afetadas por ele. Uns poucos indgenas jamais sofrem os efeitos colaterais de terem sido caados por lobisomens. Entre os exemplos esto os aborgenes australianos, algumas tribos amaznicas e alguns ndios americanos. A critrio do Narrador, essas pessoas podem receber um bnus na Tabela de Delrio.

O Vu

Depois que o humano Delirante tiver perdido o Garou de vista, ele geralmente esquecer ou racionalizar o que ocorreu. Este mecanismo de defesa mnemnica conhecido entre os Garou como o Vu. Dentro de alguns dias a memria do encontro estar, na melhor das hipteses, nebulosa: Isso acho que o cara estava fantasiado de Rabujento, o Co Detetive, ou alguma coisa do tipo. Devia ser uma campanha publicitria.

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Fora de Vontade % da populao 1 10% 2 3 20% 18%

4 5 6 7

15% 13% 10% 7%

5%

1,5%

10

0,5%

Reao Medo Catatnico: O indivduo o receptor indefeso de uma grande dose de memria ancestral; a viso do Garou leva o pobre infeliz a cair em posio fatal e choramingar. Pnico: Afaste-se! A pessoa se move para o mais distante que seus ps puderem separ-lo do Garou gritando e ignorando obstculos, como vidraas e quedas de trinta andares. Descrena: A pessoa se recusa a aceitar a realidade do Garou, atribuindo a viso de um homem-lobo a estresse, neuroses ou a efeitos de aluciongenos. Isto no est acontecendo, cara! Devo estar maluco! (ri histericamente). No importa, cara voc no real pra trs, pra trs... Selvageria: Tomado por um terror profundo, o humano executa algum tipo de ao qualquer tipo de ao. Ele pode sair correndo pelas ruas quebrando janelas, ou pode saltar sobre o Garou, cravando as unhas no monstro. Terror: Muito medo no exatamente pnico total, mas o humano sair correndo para longe do Garou, gritando. Ele ainda agir racionalmente o humano entrar em seu carro, fechar portas atrs de si, etc. Conciliatria: A pessoa, embora faa tudo que pode para ficar calma e aplacar a fera, est beira de um colapso: T legal! Fao o que voc quiser, s no me machuca, por favor! Ele far qualquer coisa para evitar ser ferido. Medo Controlado: Talvez esta pessoa seja um ex-combatente do Vietn ou um tira veterano. Ela manter um comportamento calmo (embora no ntimo esteja apavorada) e reagir de forma racional, lutando ou fugindo, conforme apropriado. Curiosidade: Este indivduo pode ser o tpico pesquisador distrado, ou apenas um maluco que pense que o Garou o produto da combinao por clonagem dos gens de Elvis Presley e do P-Grande. De qualquer forma, ele ficar mais fascinado que assustado, chegando ao cmulo de estudar o Garou (a uma distncia segura). Este o tipo com mais chances de racionalizar posteriormente os fatos. Sede de Sangue: Talvez o Ta-ta-ta-e mais um monte de ta-tarav do cavalheiro tenha sido um cacique ndio que matou um Garou na forma Crinos. Sua reao ser mais de raiva que de medo: Est para nascer o monstro que a Srta. Kitty no d cabo (abraa afetuosamente sua espingarda). Vou matar esse safado e pendurar a pele dele sobre a lareira homem que homem no tem medo de cachorro! Sem reao/Frio: Esta pessoa ou tem nervos de ao ou um crebro de gelatina. Por alguma razo bizarra, a aparncia do Garou no provoca nenhuma reao neste sujeito. Se o Garou falar com ele, o sujeito responder, com calma e tranqilidade: Sim?

Tabela de Delrio

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Lobisomem: O Apocalipse

Captulo Nove: Drama

Existem muitas aes que um jogador pode querer que seu personagem desempenhe durante um turno pular uma cerca, seduzir um novo conhecido ou pesquisar sobre vampiros na biblioteca. Como Narrador, voc j conhece as regras (afinal de contas, leu o Captulo 4) e provavelmente sabe como julgar o teste de um jogador, mas existem algumas tcnicas e extrapolaes que voc achar interessantes. Este captulo sobre isso ele oferece conselhos sobre sistemas de regras para resolver aes dramticas. Este captulo no pretende ser abrangente. Esses sistemas so apenas exemplos de como resolver as aes executadas pelos personagens. Use-os como indicaes e invente o seus prprios sistemas para conduzir as coisas. No pare a ao no meio de uma cena dramtica para procurar alguma coisa neste captulo invente algo, talvez tendo como base um outro sistema de regras de Lobisomem. Use um dos sistemas descritos neste captulo apenas em caso de real necessidade. Se o teste em questo for simples, nenhum deles ser necessrio. Se voc no estiver interessado no drama que se gera ao se colocar o jogo na histria, use o sistema de sucessos automticos. Consulte o Captulo de Caractersticas e, lendo sobre a Caracterstica em questo, determine se o personagem bem sucedido ou no, sem usar nenhum dado. Voc pode no querer usar dados se isso no for realmente necessrio eles podem atrapalhar um bocado.Porm, existem ocasies em que us-los acrescenta tenso e suspense, quando a Dona Sorte aparece. Como regra geral, mande o jogador fazer um teste apenas em caso de dvida substancial quanto ao resultado da ao. Se voc puder considerar racionalmente que o personagem obter xito, ento basta deix-lo agir.

Quando voc comear a fazer testes e os seus jogadores fizerem o mesmo, providencie para que eles sejam especiais e diferentes. No perca tempo demais em testes que no acrescentem nada especial histria ou que sejam desinteressantes para voc ou para os jogadores. Cada teste de dados deve ser um jogo em miniatura, com estratgias e tticas para dominar e sorte para acrescentar um tom inesperado.

Uma seqncia um momento da histria em que o grupo se concentra nos eventos imediatos e realiza os testes como se eles estivessem ocorrendo concomitantemente. Uma seqncia poder exigir interpretao e muita conversa entre os jogadores e o Narrador, ou poder envolver um determinado nmero de aes diferentes, algumas requerendo testes nos dados. Uma seqncia de Lobisomem como uma srie de cenas num filme, numa mesma locao e num mesmo momento da histria. a essncia da interpretao, quando os jogadores descrevem as reaes de seus personagens a eventos, ao invs de explicar o que eles pretendem fazer. Faa tudo que puder para tornar as cenas de sua histria o mais dramticas, completas e satisfatrias. Quanto mais voc conceder a cada cena um comeo empolgante, um meio cheio de ao e um fim satisfatrio (ou estrategicamente frustrante), melhor a sua histria ficar. Descreva a cena no como uma foto esttica, mas como um lugar ou um momento cheio de vida e ao. Ela deve ter a sua prpria existncia parte dos personagens. O lder de gangue no se senta simplesmente mesa enquanto os personagens o observam chamar um de seus capangas para

Seqncias

Captulo Nove: Drama

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repreend-lo. Crie uma histria com o final em aberto nas suas descries e em seguida convide os personagens a entrarem nela. No force os jogadores a animarem a sua criao insufle-lhe vida desde o primeiro momento. O tempo que no gasto numa cena chamado entreato. Ele pode ocorrer quando os jogadores esto realizando pesquisas longas, viajando, ou simplesmente no quiserem se dar ao trabalho de interpretar cada segundo da vida dos seus personagens. O entreato uma pausa da intensidade da cena. Embora normalmente seja aconselhvel gastar o menor tempo possvel num entreato (ele costuma ser relativamente tedioso), tambm no se deve evit-lo. Use o entreato para organizar os jogadores, dirigir a histria mais precisamente e fazer a trama avanar com maior rapidez. A histria pode conduzir a uma cena em quase qualquer momento. Normalmente isso ocorre de forma bastante natural, sem que ningum perceba que aconteceu. Por exemplo, enquanto voc discute com os jogadores como eles pretendem fazer uma jornada a Chicago, pode comear a descrever o que eles vem no caminho. Voc passou do entreato para uma cena. Quando voc comea a interpretar um velho que caminha at eles e lhes pede um trocado, voc os fez mergulhar completamente na cena. Simplesmente comeando a interpretar sem aviso, voc obriga os participantes do jogo a deixarem de se comportar como jogadores e assumirem os seus papis, desta forma iniciando instantaneamente uma cena.

Para organizar e estruturar a combinao dos eventos, uma cena dividida em turnos. Um turno um perodo de tempo varivel durante o qual os personagens realizam coisas. Isso o ajudar a acompanhar o que est acontecendo e assegurar que cada jogador tenha a mesma chance de fazer alguma coisa. Em um turno, cada personagem deve estar apto a fazer uma coisa. Alm disso, a cada jogador deve ser cedida aproximadamente a mesma quantidade de tempo para descrever o que ele deseja que seu personagem faa. A cada turno confira aos jogadores, por ordem de Iniciativa, uma oportunidade de estabelecer uma ao. Quando chegar a sua vez, descreva as aes dos NPC. Alm disso, voc poder usar a estrutura de turno de forma bastante malevel, mesmo se isso no fizer muito sentido. Voc poderia, por exemplo, deixar algum escalar uma rvore enquanto outra pessoa dispara uma arma, embora sob circunstncias normais escalar uma rvore levaria um minuto, enquanto disparar uma arma no duraria mais de trs segundos. Afinal, a adrenalina faz as pessoas praticarem atos surpreendentes. Um personagem pode desempenhar aes em um turno (como correr e disparar uma arma), mas ele precisa dividir os dados. Para partilhar uma Parada de Dados entre aes diferentes,

Turnos

o personagem tira os dados da ao na qual possui o menor nvel (aquela com a menor Parada de Dados) e divide essa Parada entre as aes que deseja desempenhar. Os lobisomens tambm podem gastar pontos de Fria para receber aes extras. Cada ponto gasto permite ao personagem executar uma ao extra em sua Parada de Dados cheia. Por exemplo, se um personagem gasta dois pontos de Fria, ele recebe trs aes (uma ao normal mais duas aes extras), cada uma delas com a Parada de Dados cheia. Ele tambm pode escolher desempenhar aes mltiplas dentro dessas trs aes dividindo sua Parada de Dados da forma mencionada acima. O personagem precisa se encontrar numa situao estressante (veja adiante) para gastar Fria assim. Entretanto, considera-se o combate uma situao estressante. Um personagem no pode gastar mais pontos de Fria por turno que seu nvel de Destreza. Consulte o Captulo Seis: Caractersticas para mais informaes sobre Fria (veja Fria). Os personagens que iro executar aes mltiplas desempenham a sua primeira ao segundo sua ordem normal de iniciativa (a no ser que retardem a ao), no podendo realizar mais de uma ao neste momento. Depois que todos tiverem completado sua primeira (ou nica) ao, os personagens com mais aes podem agir novamente seguindo sua ordem de iniciativa. Depois que todos tiverem desempenhado sua segunda ao, o jogo continua com as aes subseqentes em ordem de iniciativa, como acima. Embora os personagens possam retardar sua ao, eles precisam desempenh-la antes dos demais passarem para a ao seguinte, ou ela estar perdida. Contudo, pode-se sempre testar Esquiva enquanto houver dados na Parada.

Muitas cenas so to repletas de aes e de testes nos dados que precisam de regras especiais para que tudo transcorra com tranquilidade. Esses so momentos em que a adrenalina corre e o ritmo rpido. As cenas de ao so as lutas, corridas e feitos perigosos to comuns nas histrias de aventura. Durante uma cena de ao, os turnos costumam ser bastante curtos, durando apenas cerca de trs segundos. A maioria das regras descritas neste captulo ocorre durante cenas de ao e usa turnos de ao. Os personagens podem fazer muitas coisas diferentes numa cena de ao, e pode parecer um pouco complicado correlacionar tudo. Permita ao personagem fazer praticamente qualquer coisa que tentar, mesmo se voc tiver de atribuir uma dificuldade 10.

Cenas de Ao

Aes Mltiplas

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Lobisomem: O Apocalipse

No esquea de descrever cuidadosamente quando todo mundo est na cena, assim como que abrigo est disponvel e a que distncia ele se encontra dos personagens. Se no fizer isso, ter de descrever a cena novamente e ouvir comentrios como pa! Voc no disse que tinha algum ali! Tambm aconselhvel descrever as condies ambientais e como elas podem afetar a cena. Muitas decises podem ser afetadas por chuva, vento e neblina. Assim como uma cena constituda por turnos, tambm os turnos possuem diferentes estgios. Ainda assim, voc talvez no precise dividi-los, a menos que sejam turnos de ao. Embora no seja preciso atravessar esses estgios rigorosamente, leia esta lista para obter idias sobre como pode organizar as coisas quando a ao esquentar. Quanto mais organizado for um turno, mais tranqilamente ele transcorrer e mais divertido ser para todos. No comeo de cada turno voc deve descrever a cena sob a perspectiva de seus personagens. Voc pode querer sugerir o que os oponentes dos personagens estejam para fazer, mas no descrever o que acontece realmente. De vez em quando isto ser um resumo do turno anterior, esclarecendo a todos os jogadores o que aconteceu. O hbito de redescrever constantemente ser essencial para evitar confuso. Esta a sua chance de organizar e dispor as coisas para que tudo transcorra com tranqilidade quando

Organizando um Turno de Ao

Descrevendo a Cena

Captulo Nove: Drama

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os personagens comearem a interagir com o cenrio que voc montou. Descreva da forma mais interessante que puder, deixando em aberto todos os tipos de possibilidades para aes. Os jogadores precisam testar iniciativa para determinar a ordem pela qual os personagens atuaro. Em situaes especialmente complicadas voc pode mandar os jogadores descreverem o que pretendem fazer nesse turno, comeando com o jogador que obteve nos dados a iniciativa mais baixa. Esta declarao de intenes pode ajud-lo a manter claro na mente o que est acontecendo, mas como ela retarda o jogo, evite-a se puder. Caso voc queira ser particularmente liberal, elimine totalmente os testes de iniciativa e permita aos jogadores agirem na ordem que quiserem. Exemplo: Voc ouve sirenes ao longe, e percebe que o marginal no fundo do beco deve t-las ouvido tambm. Ele bem sucedido em iniciativa e corre na direo da cerca. O que voc vai fazer?

Seguindo numa ordem reversa de Iniciativa (se os jogadores decidirem iniciativa nos dados), pea a cada jogador para explicar o que o seu personagem pretende fazer e de que forma. Se voc no pediu testes de Iniciativa, simplesmente passe de jogador em jogador da esquerda para a direita, ou segundo a ordem do Raciocnio dos personagens, ou ainda usando qualquer outro mtodo consistente. Em seguida decida como quer resolver a ao que tipo de teste cada jogador ter de fazer, a dificuldade do teste, e o nmero de sucessos necessrios. Voc pode simplificar o processo ou, se quiser, complic-lo um pouco. Exemplo: Se voc quiser peg-lo antes que ele pule a cerca, precisar testar Destreza + Esportes. Precisa obter seis sucessos para alcan-lo, mas ele necessita de apenas mais trs para pular a cerca. Ocorre quando os jogadores lanam os dados para ver se os seus personsagens so bem sucedidos ou se fracassam. Os jogadores usam os dados para tentar as aes que descreveram no estgio anterior. Ao fim do turno, voc precisar resumir tudo, descrevendo e traduzindo o que aconteceu na trama e na histria. No declare simplesmente Voc consegue acertar o vilo causando-lhe um dano de trs Nveis de Vitalidade. Seja mais visual, dizendo Depois de se esquivar para a esquerda, voc cerra o punho e o acerta com um soco no rosto. A sua mo est doendo, mas voc quebrou o nariz dele e o feriu por trs Nveis. Ou ento: Correndo bastante e dando um salto ousado sobre uma lata de lixo, voc o persegue pelo beco. Poder agarr-lo no turno seguinte, antes que ele consiga escapar. Mas voc v um carro de polcia dobrando a esquina do beco. No incio da maioria das cenas ser preciso decidir quem age primeiro. Testar a Iniciativa nos dados a melhor forma de estipular em que ordem os jogadores atuaro durante o restante da luta. Ocasionalmente ser bvio quem o primeiro, como quando uma emboscada foi armada ou quando uma pessoa pega claramente de surpresa. Porm, no combate, se voc quiser que os oponentes surpreendam os personagens, no os atire simplesmente sobre os jogadores. Deixe-os fazer testes (difceis) de Percepo para ver se reparam alguma coisa antes dos viles aparecerem. Se no fizer isso, ter de aturar uma matilha de chacais choramingando. A dificuldade depende do quanto a emboscada foi bem armada (normalmente ao redor de 8). O nmero de sucessos que os jogadores obtm indica o nmero de dados que eles podem usar na primeira ao de cada um, normalmente Esquivas. Numa situao normal, cada jogador faz um teste e Iniciativa e o Narrador faz o mesmo para cada um dos seus oponentes. Cada personagem envolvido testa Raciocnio + Prontido (ou voc pode faz-los testar Raciocnio + Briga, Armas Brancas, Armas de Fogo ou qualquer habilidade apropriada). A dificuldade normal quatro os personagens com mais sucessos agem antes e os personagens que empataram agem simultaneamente. Os persona-

Estgio de Deciso

Estgio de Resoluo

Iniciativa

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Lobisomem: O Apocalipse

etc.

gens que falham agem depois daqueles que foram menos bem sucedidos. Uma falha crtica num teste de Iniciativa significa que o personagem no age naquele turno sua pistola emperra, ele tropea e no pode atacar ou se esquivar,

As quatro aes bsicas que os personagens podem desempenhar sem precisar submeter-se a testes so: Ceder: O personagem permite pessoa com iniciativa imediatamente mais alta desempenhar a sua ao, desta forma cedendo a sua vez. Ele pode ainda desempenhar sua ao no fim desse turno. Se todos os personagens, inclusive os seus oponentes, tambm cederem, ningum faz nada durante esse turno. Curar: Os lobisomens so criaturas incrivelmente resistentes e conseguem se recuperar de seus ferimentos muito depressa. A capacidade dos Garou de regenerar um Nvel de Vitalidade por turno est sujeita a trs restries. Primeiro: Eles no se curam a esta velocidade quando esto em sua forma natural de raa (exceto os impuros). Os lobisomens no podem usar a Fera raivosa em sua totalidade quando esto em sua forma natural, e isso prejudica a sua capacidade de regenerao. Segundo: Os ferimentos agravados entre os quais se incluem os infligidos por fogo, prata, garras de outro Garou e ataques de criaturas sobrenaturais , no podem ser curados dessa maneira. Terceiro: Se o Garou executar qualquer ao como mover-se, lutar, etc., no turno em que est se recuperando, ele precisa ser bem sucedido num teste de Vigor (dificuldade 8) para curar-se. Mover: O personagem pode deslocar-se caminhando, marchando ou correndo. Se ele andar, poder mover-se sete metros. Se ele marchar, poder deslocar-se 12 metros + Destreza. Se correr, poder deslocar-se 20 metros + (3 x Destreza).

Desempenhando Aes

Os Garou so capazes de movimentos mais rpidos quando se encontram em algumas formas, como quando revertem Fera e correm sobre quatro patas. Se os personagens no momento estiverem na forma Crinos (homem-lobo), eles podero se mover um adicional de dois metros por turno, caso se po-nham sobre quatro patas. Os personagens na forma Hispo (quase lobo) tambm podem se mover sobre quatro patas, a uma e meia vezes o de seu nvel de movimento humano normal (arredondado para baixo). A forma Lupina (lobo) a mais rpida de todas. Esta forma se move a duas vezes o nvel humano de movimento. Lembre-se que as formas Crinos, Hispo e Lupina possuem um aumento em Destreza; use isto ao calcular seus nveis de movimento multiplicados. Exemplo: Corao de Inverno possui Destreza 3 na forma Homindea. Portanto, ela pode correr 14 metros por turno nas formas Homindea ou Glabro. Na Crinos, seus nveis de movimento aumentam para 15 metros, devido ao seu aumento em Destreza. Na Hispo, seu nvel de corrida de 25 metros, devido a outro aumento em Destreza (12 + Destreza 5 = 17 x 1,5 = 25). Ela pode correr a 34 metros por turno na forma Lupina. Para facilitar o clculo do deslocamento, consulte a Tabela de Nveis de Movimento. No necessrio fazer nenhum teste, mas deslocar-se a nica ao que o personagem pode desempenhar nesse turno. Em algumas situaes pode ser perigoso marchar ou correr, e um teste pode ser exigido para manter o equilbrio quando houver vidro pelo cho ou se o personagem estiver no meio de um tiroteiro. Se o personagem quiser correr para longe do conflito ou do encontro, precisar Esquivar-se, a no ser que no esteja na linha de fogo ou se encontre protegido de alguma forma. Reverso Forma Natural: Cada raa tem uma forma natural para a qual pode reverter sem fazer um teste. Como bnus adicional, este tipo de transformao no demanda nenhum tempo; os personagens que revertem podem agir normalmente durante seus turnos. As formas naturais so as seguintes:

Tabela de Nveis de Movimento


Movimento

Distncia (metros por turno) Homindeo Glabro Crinos* Hispo Caminhar 7 7 7(9) 10 Correr 12 + Des 12 + Des 12 (14) + Des x 1,5 Correr 20 + Des x 3 20 + Des x 3 20 (22) + Des x 3 x 1,5 * O nmero em parnteses se aplica enquanto o personagem estiver quadrpede. x = Aplicam-se multiplicadores aos nveis de movimento dos Homindeos

Lupino 14 x2 x2

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Homindea Homindea (humana) Impura Crinos (homem-lobo) Lupina Lupina (lobo) Para conhecer regras mais completas sobre mudana de forma, consulte As Muitas Formas, a seguir. Todos os outros tipos de aes requerem testes. Alguns esto relacionados aqui: Ataque: Um personagem pode decidir disparar sua arma ou bater em algum. O teste feito depende do ataque. Por exemplo, um ataque de Armas de Fogo requer um teste de Destreza + Armas de Fogo. Mudar Forma: Um personagem pode transformar-se para uma forma que no seja inata sua raa, mas isto requer um teste de Vigor + Impulso Primitivo. Para maiores detalhes, consulte As Muitas Formas. Escalar: Esta ao requer um teste de Destreza + Esportes. Esquiva: Esquivar no apenas permite que um personagem evite um ataque, mas tambm o remove completamente da linha de ataque. Um personagem pode fazer um teste de Esquiva logo depois de algum tentar acert-lo, desta forma (com alguma sorte) evitando o golpe. Ficar em P: Um humano que leva um turno inteiro para se levantar do cho no precisa fazer um teste. Os quadrpedes no sofrem esta penalidade; se forem derrubados, eles saltam de volta sobre os quatro ps (ou patas) no comeo do turno seguinte, sem usar uma ao ou fazer um teste.

Se um personagem bpede (inclundo a forma Crinos, que naturalmente bpede) quiser levantar-se e ainda assim desempenhar outras aes, ou se um quadrpede quiser pular antes do turno seguinte, ele ter duas opes. A primeira tirar dados de sua ao anunciada e tentar marcar pelo menos um sucesso num teste de Destreza + Esportes (dificuldade de no mnimo 4), ou pode gastar um ponto de Fria e ficar em p sem ter de fazer um teste. Esta uma exceo para a proibio contra gastar Fria, exceto durante o Estgio de Deciso. Liderana: Um personagem pode conferir comandos para seguidores e faz-los obedecer com os testes de Carisma (ou Manipulao) + Liderana apropriados. Recarregar Arma: Isto pode ser feito num nico turno, contanto que o personagem disponha de um pente de balas pr-carregado. Pesquisa: Um personagem pode tentar procurar por informaes vitais num livro. Uma pesquisa geralmente emprega a Habilidade Investigao. Embora isto certamente gaste mais do que trs segundos, voc poder tomar um pouco de liberdade potica em nome dos propsitos dramticos. Dar partida num Carro: Esta ao no requer nenhum tipo de teste, a no ser que um personagem esteja fazendo ligao direta em um carro. Esgueirar-se at um Inimigo: Esta ao geralmente requer um teste de Destreza + Furtividade. Desemperrar Arma: Esta ao normalmente pode ser executada num nico turno ao se fazer um teste de Raciocnio + Armas de Fogo.

Estresse

O estresse um fator importantssimo para os lobisomens. Os Garou no podem usar Fria para adquirir aes extras, a no ser que se encontrem

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Lobisomem: O Apocalipse

sob os efeitos do estresse. Por outro lado, um estresse excessivo pode fazer um Garou passar dos limites, levando-o a ser tomado pelo frenesi. Sempre que um Garou testar Fria e obtiver quatro sucessos ou mais, ele entra em frenesi (Veja Frenesi). Mas, o que estresse? qualquer situao que cause tenso num personagem. Qualquer evento que o faa comear a se sentir nervoso, ameaado ou confuso poder qualificar-se como uma situao estressante. Exemplos: Combate: Ter a vida em perigo definitivamente uma situao estressante! O combate sempre considerado estressante. Perigo Iminente: Isto pode cobrir qualquer coisa, desde uma pedra a ponto de cair na cabea do personagem (desde que ele esteja ciente dela) at um caminho vindo em disparada sobre a calada na direo dele. Confuso: Os personagens confusos se encontram em situaes estressantes. Um lupino solitrio numa cidade grande luz do dia, cercado por trfego e pessoas ruidosas e fedorentas, definitivamente se encontra sob estresse. Acontecimentos Inesperados: Isto cobre qualquer coisa, desde ser emboscado num beco escuro at uma simples festa-surpresa que realmente pegue o lobisomem de surpresa. Frustrao: Se um personagem simplesmente no consegue ser bem-sucedido em alguma coisa, especialmente se estiver sob qualquer tipo de presso, sua situao torna-se estressante. Os exemplos incluem: desarmar uma bomba, tentar roubar um carro, interrogatrio infrutfero, etc. Cometer uma falha crtica num teste importante tambm costuma ser considerado um fator estressante. Julgamento do Narrador: Esta uma categoria abrangente. Se o Narrador achar que o seu personagem se encontra numa situao estressante, ele est, e voc pode sentir-se vontade para comear a gastar Fria. Se ele disser que o seu personagem no se encontra numa situao estressante, ento voc no est na fria que pensou que estivesse. Na condio de Narrador, no prive os seus personagens de situaes estressantes. Qualquer cena de combate estressante, bem como a maioria das cenas de ao. No h nada mais frustrante para os jogadores do que no serem capazes de usar as habilidades especiais de seus personagens (Fria), e nada apressa mais os jogadores a deixarem um jogo do que a frustrao. Isto no dizer que voc deva sempre deixar que os jogadores o convenam a conduzir uma cena que seja estressante. Simplesmente procure equilibrar as coisas e usar bom senso.

Esses sistemas descrevem aes fsicas e confrontos situaes dramticas nas quais os Atributos Fsicos predominam. Quando um personagem tentar escalar qualquer tipo de superfcie (uma rvore, um penhasco ou um prdio), pea ao jogador testar a Destreza + Esportes do personagem. A dificuldade depende da rugosidade da superfcie que est sendo escalada, do tipo de superfcie, e, em menor grau, das condies climticas. Depois que ele acumular sucessos suficientes para chegar onde quer, poder parar de fazer testes. Por exemplo, Esmaga-ossos est tentando escalar uma parede de sete metros e meio, de modo que precisa de cinco sucessos para chegar ao topo. Um fracasso indica que o personagem no est apto a fazer nenhum progresso durante o turno. Uma falha crtica indica que o personagem cai e no pode tentar escalar de novo sem gastar um

Aes Fsicas
Escalar

Descreveremos agora uma srie de regras diferentes para resolver aes, ou, para colocar em termos simples, vrias maneiras de efetuar testes. Se voc preferir interpretar atravs de cenas dramticas, encare regras como sugestes de que tipo de coisa pode acontecer durante uma cena. As regras dramticas fsicas so as mais numerosas, porque essas aes so impossveis de resolver unicamente atravs da interpretao. Os sistemas Sociais e Mentais podem ser simulados pelos jogadores.

Sistemas de Regras

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ponto de Fora de Vontade. 2 Escalada fcil: uma rvore com muitos galhos rgidos 4 Escalada simples: um penhasco com muitas protuberncias 6 Escalada arriscada: uma rvore com galhos finos 8 Escalada traioeira: pouqussimas protuberncias 10 Escalada dificlima: uma superfcie muito lisa

Proezas Fsicas
Parada de Dados 1 2 3

Feitos

Peso

Amassar uma lata de cerveja 20 kg Quebrar uma cadeira 50 kg Arrombar uma porta 125 kg de madeira 4 Partir uma tbua de 5x10 cm 200 kg 5 Arrombar uma porta de ferro 325 kg 6 Lanar uma motocicleta 400 kg 7 Virar um carro pequeno 450 kg 8 Quebrar um cano de chumbo 500 kg de 3 pol 9 Socar atravs de uma parede 600 kg de concreto 10 Rasgar um tambor de metal 750 kg 11 Socar atravs de uma lmina 1000 kg de metal de 3 cm 12 Quebrar um poste de luz 1500 kg de metal 13 Arremessar um carro 2000 kg 14 Arremessar um furgo 2500 kg 15 Arremessar um caminho 3000 kg Em aes nas quais a fora bruta tudo que importa, normalmente a Fora de um personagem usada sozinha, sem uma Habilidade. Este sistema funciona da mesma forma que os sucessos automticos. Se a Fora de um personagem igualar ou exceder a dificuldade do feito que ele est tentando, ele o realizar automaticamente. Apenas ser preciso realizar um teste se a dificuldade for maior que sua Parada de Dados. Porm, quando o personagem fizer o teste, ser baseado em Fora de Vontade, no em Fora. Trata-se de um teste simples, de modo que o personagem tem apenas uma chance de tent-lo. A dificuldade quase sempre nove, embora possa variar de acordo com as condies da superfcie, a manejabilidade do objeto sendo erguido, e a vontade do Narrador. Cada sucesso eleva a Fora efetiva do personagem em um nvel na tabela a seguir (at um mximo de cinco). Portanto, se um personagem possuir Fora 4, mas quiser virar um carro, precisar de trs sucessos em Fora de Vontade para fazer isso. Saltar requer teste de Fora, ou um teste de Fora + Esportes se for um salto horizontal e se o personagem precisar correr para obter um impulso decente. A dificuldade para um salto quase sempre trs (a no ser que as condies climticas estejam severas ou que o espao de aterrissagem seja estreito.) O Narrador calcula quantos sucessos sero precisos para o salto.

No existem sucessos parciais em salto: ou o jogador bemsucedido num teste ou ele cai. Caso seja necessrio, use a tabela abaixo. O nmero de sucessos requerido baseia-se no nmero de metros que precisam ser vencidos e se o personagem est pulando horizontal ou verticalmente (veja a tabela abaixo). Tipo de salto Metros por sucesso Homindeo Glabro Crinos Hispo Lupino Vertical 0,6 0,9 1,2 1,5 1,2 (para cima) Horizontal 1,2 1,2 1,5 1,8 2,1 Os lobos so conhecidos por seu vigor e sua habilidade em correr durante longos perodos de tempo sem paradas para descanso. Os lobisomens tambm so capazes de correr durante dias. Os Garou correm de forma lenta e ritmada, mas ainda assim alcanam distncias fenomenais. Os lobisomens so capazes de correr a uma velocidade de aproximadamente 5 km/h durante um nmero de horas igual ao seu Vigor sem precisar fazer um teste. Isto considera que eles se encontram na forma Lupina, a nica na qual podem fazer Corridas Longas. Depois disso, precisam comear a testar Vigor + Esportes (dificuldade 4) a cada hora. Se fracassarem, sofrero um Nvel de Vitalidade de danos agravados devido ao esforo exercido pelos seus msculos e sistema respiratrio; a dificuldade do teste da hora seguinte aumentada em um. Se um Garou fracasssar em dois testes consecutivos e quiser continuar correndo, ele precisa gastar um ponto de

Corrida a Longa Distncia

Saltar

Fria ou um ponto de Fora de Vontade. Pode-se gastar Fria nestas situaes, porque os Garou que acham que esto parecendo fracos aos olhos de seus colegas de matilha esto sob estresse. Mesmo assim, as dificuldades dessa Corrida Longa do Garou so aumentadas em dois at que ele possa descansar.

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Lobisomem: O Apocalipse

Durante uma Corrida Longa, improvvel que os lobisomens parem por causa dos companheiros que no suportarem o esforo. Apenas os fortes sobrevivem, e a Corrida Longa uma forma dos lobisomens segregarem os fracos de sua raa. Este sistema simples usado quando um personagem tenta alcanar outro. Um oponente comea com um determinado nmero de sucessos. Este nmero indicado pelo Narrador (o mtodo preferido) ou fazendo o personagem perseguido testar Destreza + Esportes (dificuldade 6) para cada turno de dianteira sobre o perseguidor e acrescentar o nmero de sucessos alcanados. Este nmero de sucessos precisa ser acumulado pelo outro personagem antes que ele seja alcanado. Depois que ele tiver sido alcanado, poder tentar engalfinhar-se com a pessoa perseguida (veja as regras de Combate). O perseguidor, por sua vez, poder preferir chegar apenas a uma boa distncia de tiro do perseguido para poder disparar contra ele.

Perseguio

Consertar alguma coisa nem sempre to fcil quanto lev-la para a oficina. De vez em quando voc mesmo precisa fazer o reparo. Quando um personagem quiser consertar algum tipo de aparelho mecnico, ele ter de testar Destreza + Reparos. A dificuldade determinada pela complexidade da tarefa (veja a tabela). Antes do trabalho poder ser considerado completo, preciso acumular um certo nmero de sucessos, normalmente entre dois e 20. Cada teste significa que foi gasta uma certa quantidade de tempo sejam quais forem as exigncias da histria. Uma falha crtica indica que o aparelho foi danificado na tentativa de consert-lo. Este sistema pode ser divertido para usar durante combate, como quando um personagem estiver tentando dar a partida no carro, enquanto os outros tentam retardar um esquadro de fomores da Pentex.

Reparos

Captulo Nove: Drama

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Trabalho Dificuldade Conserto mecnico simples 4 Soldagem 5 Defeito eletrnico 5 Colocao de pea nova 6 Conserto de carro em macaco 6 hidrulico Conserto de carro difcil 7 Reviso do sistema 8 Falha tcnica 9

# de sucessos 3 2 5 10 5 10 20 2

De vez em quando um personagem ter de perseguir algum. Para que a perseguio d bons resultados, precisar ser realizada da forma mais discreta possvel. onde entra a Sombra mantenha-se informado de onde o indivduo se encontra e certifique-se de que ele no perceba que est sendo seguido. A perseguio pode ser realizada a p ou em veculo. Se outra pessoa, como um motorista de taxi, estiver dirigindo, o personagem poder fazer testes desculpe, mas no consigo lembrar do endereo voc ter de seguir as minhas instrues. Vire direita na prxima esquina. No, espere, esquerda!

Sombra

O personagem que estiver tentando ser o Sombra precisa testar Percepo + Investigao (ou talvez Manha). A dificuldade costuma ser seis (embora possa variar entre cinco e nove dependendo da densidade das multides, das velocidades relativas dos veculos e das condies climticas). Cada sucesso indica que o personagem foi seguido durante um turno. Um determinado nmero de sucessos requerido para seguir o indivduo durante todo o percurso at o seu destino. Um fracasso indica que o sombra perdeu temporariamente a pista, mas pode tentar novamente no turno seguinte. Se ele obtiver um segundo fracasso, ter perdido o indivduo completamente e a caada ter chegado ao fim (a no ser que ele pense numa nova estratgia). Uma falha crtica indica que o personagem no apenas perdeu completamente o indivduo, como tambm est to envolvido na perseguio invisvel que arranjou problemas uma gangue tenta assalt-lo, ele cai num bueiro aberto, ou sofre um acidente de carro. Embora o teste de Percepo seja o aspecto mais importante da perseguio invisvel, preciso tambm fazer um teste de Furtividade, para ver se o objetivo percebe que est sendo seguido; a cada turno que se faa um teste de Percepo ser preciso testar a Furtividade. O jogador precisa testar Destreza + Furtividade (ou testar Destreza + Conduo se o personagem estiver num veculo). A dificuldade a Percepo + Prontido do indivduo, mas pode ser modificada por +/- 3, dependendo das circustncias (ruas vazias ou multides densas, por exemplo). Um nico sucesso indica que o sombra no foi detectado, e cada sucesso adicional dificulta para o perseguido perceber a presena do sombra, mesmo que ele esteja tentando descobrir se o seguem. Um fracasso indica que o perseguido fica desconfiado e comea a olhar dissimuladamente por sobre o ombro (e pode fazer seus prprios testes de Percepo; veja adiante). Uma falha crtica indica que o sombra revela completamente a sua presena, e o perseguido agora sabe que o esto seguindo. Se o perseguido for alertado de alguma forma (pelo fracasso do Sombra no teste de Percepo + Investigao acima), ou simplesmente tentar ver se est sendo seguido (talvez por hbito), dever fazer um teste de Percepo + Investigao (ou Manha). A dificuldade a Furtividade + 5 do sombra. Cada sucesso neste teste indica um nvel mais alto de suspeita. Os sucessos podem ser acumulados de turno para turno; consulte a tabela abaixo para ver o quo alerta o indivduo est do fato de que o perseguem. Um fracasso significa que nada incomum visto e que o valor de suspeita do indivduo vai a zero. Uma falha crtica indica que ele se convence de que no o perseguem, e

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Lobisomem: O Apocalipse

dessa forma no olha mais para trs. Sucessos Suspeita 1 Pressentimento 2 Suspeita 3 Quase certeza 4 Certeza absoluta 5 O sombra foi localizado. Sistema de parceria: Dois ou mais personagens podem compartilhar responsabilidades de perseguio invisvel alternando turnos. Contudo, eles precisam antes ter trabalhado/treinado juntos nesta tcnica, ou as dificuldades de todos os testes para o par aumentam em um. Um jogador realiza a perseguio por um turno ou mais, e em seguida cede a vez ao parceiro sempre que este fizer um sinal. Se o par se mantiver revezando, o perseguido no poder acumular sucessos por muito tempo, o que lhe dificulta muito localizar os Sombras. Quando um personagem tentar esconder-se nas sombras ou rastejar at um guarda, ele ter de testar Destreza + Furtividade. A dificuldade a Percepo + Prontido do guarda. Pode ser considerado guarda qualquer indivduo que esteja de vigia ou procurando por intrusos. O personagem precisa acumular uma determinada quantidade de sucessos para conseguir chegar aonde quer. Um teste de Percepo + Furtividade pode ser feito se o jogador quiser descobrir de quantos sucessos ir precisar; a dificuldade costuma ser 7. Qualquer fracasso indica deteco. Este sistema usado para determinar o resultado de quase todo tipo de perseguio ou manobra automobilstica. Os testes de perseguio no so realizados apenas para determinar o quo rpido um motorista dirige, mas tambm para decidir se ele permanece ou no na pista. Cada veculo classificado com um limite de segurana para velocidade, assim como um nvel de manobrabilidade. Um veculo nem sempre to rpido quanto outro ou to manobrvel, de modo que os detalhes da perseguio costumam depender do tipo do veculo (veja tabela adiante). Um personagem pode realizar manobras especiais para alcanar ou escapar de outro veculo, como ao dobrar uma esquina estreita, dar um volta de 180, ou posicionar o carro de modo a obstruir uma rua. Essencialmente, um personagem faz uma manobra especial e o outro per-

Rastejar

sonagem deve copiar essa manobra obtendo um resultado igual ou aproximado. Veculo Velocidade Velocidade Manobra Segura (km/h)Mxima (km/h) Caminho de 100 140 3 seis rodas nibus 100 160 3 18 rodas 110 180 4 Sed 110 190 5 Mini furgo 110 190 6 Compacto 110 210 6 Esportivo compacto 160 230 7 Cup esportivo 180 240 8 Carro esporte 210 270 9 Carro de frmula um 230 380 10 O jogador precisa testar Destreza (ou talvez Percepo) + Conduo. Contudo, o nmero mximo de dados que pode ser obtido o nvel de Manobrabilidade do veculo. A dificuldade da manobra e a velocidade do carro determinam a difi-

Dirigir Ousadamente

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culdade. Voc deve conceder a cada manobra uma dificuldade bsica entre 2 e 7, e em seguida designar uma velocidade na qual ela pode ser completada nessa dificuldade. Esta costuma ser a Velocidade Segura, que pode ser bem menor, dependendo do quo complicada ou fechada for a manobra. A dificuldade aumenta 1 um para cada 20 km/h que o veculo exceder a Velocidade Segura enquando estiver executando a manobra. O motorista decide a velocidade na qual o seu veculo executa a manobra, embora ele nem sempre ser capaz de desacelerar o bastante para evitar uma batida ou uma coliso. Os Garou podem alternar-se entre cinco formas, variando da Homindea (humano puro) at a Lupina (lobo puro). Cada forma apresenta suas vantagens e desvantagens. A mudana de uma forma para outra requer um teste de Vigor + Impulso Primitivo. A dificuldade depende da forma desejada (veja abaixo). Contudo, um Garou no pode passar da forma Homindea para a Lupina em uma ao. Para mudar de homem para lobo necessrio assumir todas as formas intermedirias. Mudar para a forma de-

As Muitas Formas

sejada em um turno requer que o personagem obtenha um nmero de sucessos igual ao nmero de formas intermedirias, mais sua forma final, mais um (nmero de formas + 1). Se o personagem obtiver menos sucessos que o requerido, ele assume qualquer das formas intermedirias indicadas pelos dados. Se ele no obtiver nenhum sucesso, simplesmente no muda de forma. Exemplo: Esmaga-ossos est na forma Homindea, mas ele quer assumir Crinos para combater. Portanto, precisa de trs sucessos: um para Glabro, um para Crinos (a forma que deseja assumir), e um para o modificador constante. Se ele quisesse passar direto para Lupino, precisaria de 5 sucessos. Se quisesse passar para Glabro, precisaria de 2. Como alternativa, o personagem pode decidir gastar um ponto de Fria. Se fizer isso, a mudana automtica e instantnea, no importa quantas formas precisem ser atravessadas. As roupas vestidas no momento da transformao so reduzidas a farrapos, a no ser que tenham sido dedicadas ao Garou (veja Ritual da Dedicao

do Talism), caso no qual elas passam a integrar a nova forma. Ajustes Estatsticos: Nenhum Dificuldade de Mudana: 6 Descrio da Mudana: Este o estado normal da maioria dos personagens que queira interagir com a sociedade humana. Esta , sob todos os aspectos, idntica humana. A forma Homindea no regenera danos, mas pode carregar objetos de prata sem que lhe sejam prejudiciais. Ajustes Estatsticos: Fora +2, Vigor +2, Manipulao -1, Aparncia -1 Dificuldade de Mudana: 7 Descrio da Mudana: O Glabro relativamente humanide, mas as diferenas so aparentes. O Garou adquire entre 100% a 200% de peso corporal (nem um grama de gordura) e cerca de 15 centmetros de altura. O corpo se torna extremamente musculoso, mais que o de um campeo de fisiculturismo, embora o rosto assuma uma aparncia enrugada e carrancuda. Os plos do corpo so abundantes nesta forma, e as unhas e os dentes, mais longos. Embora o personagem possa passar por humano sob uma iluminao difusa, a forma Glabro definitivamente ser lembrada como estranha e assustadora. Os Garou mais jovens costumam conferir Glabro o apelido de Sr. Hyde.

Homindeo: O Humano

Glabro: O Quase Homem

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Lobisomem: O Apocalipse

Interpretao: A forma Glabro no to movida por desejo por sangue quanto a Crinos, podendo interagir com a sociedade de uma forma muito rude. A comunicao em linguagem humana possvel, mas o Glabro geralmente no fala mais que uma ou duas frases por vez, sendo estas normalmente acompanhadas por um rugido gutural. Contudo, a lngua Garou pode ser falada razoavelmente bem.

Crinos: o Homem-Lobo

Ajustes Estatsticos: Fora +4, Vigor +3, Destreza +1, Manipulao 3, Aparncia 0 Dificuldade de Mudana: 6 Descrio da Mudana: O Garou adquirire um adicional de

50% em altura (sim, um homem de 1,80m se torna um Crinos de 2,80m!) e mais um adicional de 100% a 200% em peso. O corpo fica coberto de plos, e a cabea assume uma aparncia canina. As presas e as garras so bem aparentes, e os braos ficam longos e semelhantes a braos de macaco, o que adequado para correr como um quadrpede. O acrscimo de uma cauda ajuda o Garou a manter o equilbrio. Interpretao: A Crinos no uma forma adequada para gentilezas ou persuaso. a encarnao da Fera, sendo protegida pelo Vu. Na forma Crinos, o lobisomem capaz de proferir apenas algumas palavras humanas (como: Faminto! ou Morra!), e isso requer o gasto de um ponto de Fora de Vontade. Os lobisomens nesta forma podem falar bem a lngua dos Garou, e podem tambm falar a lngua dos lobos (rosnados e uivos), embora com menos domnio que na forma Lupina.

Hispo: O Quase Lobo

Ajustes Estatsticos: Fora +3, Vigor +3, Destreza +2, Manipulao -3 Dificuldade de Mudana: 7 Descrio da Mudana: O Hispo uma fera grande, bruta e lupina que se assemelha ao lobo prhistrico. A cabea e as mandbulas so grandes; a mordida de um Hispo causa um dado adicional de dano. Em casos de emergncia o Hispo pode ficar em p sobre as patas traseiras, mas, na maior parte do tempo, ele permanece sobre as quatro. Ele pesa quase tanto quanto o Crinos, mas suas patas lupinas permitem que ele corra a um e meio da velocidade normal. As dificuldades dos testes de percepo nesta forma so reduzidas em um, mas o Hispo no possui mo e no pode segurar objetos, a no ser com as mandbulas. Interpretao: Movido a energia o Garou na forma Hispo uma mquina de matar. Para se comunicar em linguagem humana quando nesta forma preciso gastar um ponto de Fora de Vontade, mas um Hispo pode falar a lngua Garou e se comunicar com os lobos sem grandes dificuldades.

Lupino: Lobo

Ajustes Estatsticos: Fora +1, Vigor +2, Destreza +2, Manipulao -3 Dificuldade de Mudana: 6 Descrio da Mudana: A mudana de Hispo para Lupino consiste

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principalmente de perda de peso. Os dentes ficam menores e menos protuberantes. As garras tambm no so to grandes. Portanto, o Lupino no pode causar ferimentos agravados com sua garras. A mordida de um Lupino, porm, ainda causa ferimentos agravados. Os Lupinos podem correr ao dobro da velocidade humana. Os seus sentidos so extraordinariamente aguados; as dificuldades de todos os testes de Percepo feitos nesta forma so reduzidas em dois, e os Lupinos podem testar Percepo + Impulso Primitivo (dificuldade 6) para desempenhar muitos feitos sensoriais impossveis aos humanos: viso na escurido quase absoluta, audio e olfato excepcionais, etc. Como o Hispo, os Lupinos no possuem mos. Interpretao: De todas as formas dos Garou, os Lupinos so os mais dirigidos pelo instinto. Na maioria das vezes, o Lupino fugir ao invs de travar um combate. Os Lupinos evitam habitats humanos. Eles so incapazes de falar com os humanos; contudo, podem conversar facilmente com os lobos e podem falar a lngua Garou em um determinado grau. Ateno: Sempre que um Garou estiver tentanto assustar ou surpreender algum, os modificadores de Manipulao para as vrias formas no se aplicam. Para esta atividade, o Garou possui apenas seu Atributo Manipulao pleno (veja Intimidao, adiante). Certos Garou possuem tamanho controle sobre suas habilidades de metamorfose que podem transformar partes de seus corpos. Por exemplo, um Garou na forma Homindea pode transformar uma mo numa pata, ou mudar duas orelhas em orelhas de lobo para aguar a audio. Um Garou forma Hispo pode mudar suas patas dianteiras em mos. Quaisquer transformaes parciais requerem o dispndio de um ponto de Fora de Vontade e um teste de Destreza + Impulso Primitivo (dificuldade 9).

Carisma, Manipulao ou Aparncia. Freqentemente, o mais aconselhvel que essas regras no sejam usadas, com o sucesso ou o fracasso de um determinado empreendimento social sendo resolvido mediante interpretao. Os Garou podem ser muito atraentes aos seres humanos, de uma forma perigosa. Eles tambm podem ser muito ameaadores a reao que provocam costuma ser uma ou outra, sem muito espao para o meio-termo. Atravs do uso de seu magnetismo animal, o Garou tenta sobrepujar as defesas emocionais do humano. Isto no pode ser tentado se o personagem antes tiver induzido Delrio no humano. Esta atrao no deve ser confundida com seduo. O Garou no tenta excitar o humano-alvo. Ele procura atiar as paixes primitivas do humano, libertar-lhe a fera primitiva e atrel-la sua prpria por algum tempo. Porm, nem todo mundo se sente bem ao entrar em contato com a Fera, o que pode fazer com que o resultado desta tcnica se volte contra o Garou. A Atrao Animal um teste de ao prolongada e resistida. O Garou testa Carisma + Impulso Primitivo (a dificuldade a prpria Fria do Garou). O nmero de sucessos necessrios neste teste igual Fora de Vontade do alvo. Um fracasso indica que o alvo no se sente bem na presena do personagem, no gostando de ficar perto dele. Um teste que resulte numa falha crtica siginifica que o alvo recebe um olhar direto da Fera, estando agora sob os efeitos do Delrio. Em cada um dos casos, provvel que o alvo pea por ajuda ou ponha o personagem em perigo. Quanto mais sucessos forem obtidos pelo personagem mais o humano ser atrado por ele. Desta forma, o Garou pode acasalar-se com humanos sem precisar recorrer a sutis truques sociais.

Atrao Animal

Transformaes Parciais

Aes Sociais

Esses sistemas envolvem interao social entre pessoas. Eles quase sempre requerem testes de

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Lobisomem: O Apocalipse

Esta regra usada quando um personagem tenta convencer outra pessoa de que ele est dizendo a verdade: por exemplo, quando ele tenta persuadir um jri de que no est mentindo ou tenta convencer um policial de sua identidade. O jogador precisa fazer um teste de Inteligncia + Lbia. A dificuldade a Inteligncia + Lbia do outro indivduo. Abaixe a dificuldade em um a trs pontos se o personagem estiver dizendo a verdade (isso faz diferena). Cada sucesso indica um nvel mais alto de credibilidade. Cinco sucessos indicam que o indivduo est completamente convencido. Um fracasso indica descrena, e u m a

Credibilidade

redimir diante de seus pares. Um humano que perca uma defrontao para um Garou sempre fugir, a no ser que gaste um ponto de Fora de Vontade. Um Garou cuja Fria exceda sua Parada de Dados de Carisma + Intimidao precisa usar sua Fria para fazer o teste. A desvantagem que ele no quer obter sucessos demais imediatamente; mais de trs sucessos faro com que ele seja tomado pelo frenesi! Devido a este perigo, os Garou raramente travam defrontaes entre si; simplesmente perigoso demais ser to frvolo com a prpria Fria. Quando dois Garou se defrontam, isso normalmente sinal de que esto para se enfrentar num combate mano a mano at a morte. Esta regra descreve uma forma de confundir um indivduo a ponto de deix-lo submisso. O jogador precisa decidir Manipulao + Lbia, embora ocasionalmente se use Carisma ou Aparncia, assim como Representao. A dificuldade o Raciocnio do alvo + 5. Os sucessos indicam que o alvo se confudiu. O alvo pode fazer todos os testes que quiser; contudo, a Tagarelice dever confundi-lo em algum momento para fazlo desempenhar a ao apropriada. O fracasso indica que a tentativa no convenceu, e o alvo pode tentar tomar alguma atitude em sua defesa uma tentativa de se explicar, ou talvez at mesmo de tentar retribuir a Tagarelice. Esta tentativa de responder alguma coisa continua at que o alvo fracasse ou cometa uma falha crtica. Uma falha crtica indica que o alvo no fica confuso, apenas zangado. A Tagarelice tentada pelo personagem nunca mais ser eficaz no mesmo alvo. Pode ser preciso repetir testes para confundir o alvo. Como Narrador voc precisa conduzir as tentativas de Tagarelice de uma forma que seja consistente com o clima de seu jogo. Elas podem ser to brincalhonas ou mortalmente srias quanto for necessrio. A prtica de interrogatrio pode ocorrer sob vrias circunstncias. uma forma de questionar, no de torturar, embora certamente se aplique tcnicas de intimidao. Pode-se usar tortura, mas voc ter de desenvolver as suas prprias regras se quiser inclu-la em sua crnica. O personagem testa Manipulao + Intimidao; a dificuldade a Fora de Vontade da vtima. O nmero de sucessos indica a quantidade de informao obtida (veja a tabela seguinte). Um fracasso indica que o personagem no aprende nada de valor. Um Falha Crtica indica que o indivduo no diz nada ao personagem, e jamais lhe dir nada ou pior ainda, o alvo mente. Por esta razo costuma ser til que o Narrador faa o teste pelo jogador. Sucessos Interrogao 1 Apenas alguns boatos 2 Alguns fatos relevantes 3 Muita informao interessante 4 O indivduo fala sem parar 5 Tudo de importante descoberto

Tagarelice

falha crtica indica que o personagem foi pego numa mentira (ou que o outro indivduo acha que o pegou numa mentira). um lugar-comum da fico herica: o mocinho e o bandido fitam os olhos um do outro, o suor correndo por suas testas, e ento... um deles se afasta. Em Lobisomem, uma defrontao o ato de desencorajar o inimigo. O sistema simples: cada oponente testa Fria, ou Carisma + Intimidao (o que for mais alto; veja adiante); a dificuldade a Fora de Vontade do oponente. Vence aquele que acumular primeiro uma quantidade de sucessos igual ao Raciocnio + 5 do oponente, desta forma forando-o a olhar para outro lado. Um personagem pode despender um ponto de Fora de Vontade por turno de modo a evitar isto e continuar olhando, mas ele acabar ficando sem Fora de Vontade. Se dois Garou de Postos diferentes se defrontarem, a dificuldade para o Garou de Posto mais baixo aumentada em um para cada dois Postos que seu oponente possuir acima dele. Os lobisomens que perdem uma defrontao para um humano tm sempre sua Glria reduzida em um ponto, caso outros Garou tenham presenciado a derrota. Um Garou que perca uma defrontao para um humano jamais poder se

Interrogatrio

Defrontao

Captulo Nove: Drama

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A maioria das diferentes formas dos Garou cria problemas durante a interao social. Esses problemas so representados por modificadores negativos para o Atributo Manipulao. Contudo, h uma exceo: o rosnado furioso da fera. Um Garou no sofre o modificador Manipulao quando tenta assustar seus inimigos. Sempre que deixar escapar um uivo, assumir uma pose assustadora ou revelar dentes incisivos afiados num sorriso maligno, o personagem pode usar seu Atributo Manipulao pleno no teste. O efeito da tentativa de intimidao por parte do Garou cabe ao Narrador, embora as instrues que se seguem possam ser teis. Testa-se Manipulao + Intimidao; a dificuldade varia entre 5 e 9, dependendo das circunstncias (mais baixo numa regio selvagem noite, maior nas ruas luminosas de Paris). O Narrador pode acrescentar ou subtrair dados de acordo com a ao e a forma do Garou (um Crinos mais intimidador que um Homindeo). Um Garou que tenha acabado de fazer um fomor em pedaos poderia ganhar dois dados para usar em seu teste, quando tentar assustar os colegas do falecido fomor, enquanto um Garou que acaba de tropear e cair de cara no cho poderia perder trs dados no teste. Uma falha crtica neste teste pode fazer o Garou parecer tremendamente bobo. Alm disso, seus inimigos podero encontrar nele uma fraqueza que possam explorar. Quando um humano v um Garou na forma Crinos, o Delrio afeta sua reao. Os testes de Intimidao podem aumentar o efeito, a critrio do

Intimidao

Narrador. Voc poder usar este sistema se um jogador pretender que seu personagem faa um discurso, mas no quiser realmente recit-lo. Pea-lhe para descrever o que o seu personagem fala, e talvez dizer uma frase memorvel que ele use isso pode at mesmo fazer com que ele interprete. A oratria sempre difcil de representar, portanto no obrigue seus jogadores a essa interpretao; simplismente use estas regras. O jogador testa Carisma + Liderana. A dificuldade depende do humor da platia, de sua disposio em ouvir o que o orador tem a dizer, e de sua tendncia a atirar tomates e ovos podres. Normalmente a dificuldade sete. Se o orador tiver algum tipo de reputao, voc pode querer ajustar a dificuldade de acordo com ela. O nmero de sucessos indica o quo impressionada a platia fica (veja a tabela a seguir). um teste simples, de modo que o jogador tem direito a apenas uma tentativa. Um fracasso indica que a platia ignora o personagem. Uma falha crtica indica que o personagem vai ser linchado, ou, se esse tipo de atitude no for comum a esse pblico, ser simplesmente vaiado.

Oratria

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Lobisomem: O Apocalipse

Sucessos Reao da platia 1 Eles ouvem, mas no ficam empolgados 2 O personagem convenceu-os de alguma coisa. 3 A platia conquistada 4 A platia fica completamente hipnotizada 5 A platia est na palma da mo do personagem. Se o discurso for vital para a histria, o jogador pode fazer vrios testes. Se voc quiser gastar algum tempo nele, pode tranform-la numa ao prolongada, alternando cada teste com a interpretao. O personagem pode gastar quantos turnos quiser na palestra, mas depois do terceiro turno a dificuldade aumenta em um a cada turno. So necessrios mais que que cinco sucessos para conquistar completamente a platia. Este sistema usado sempre que um personagem praticar algum tipo de atuao, seja comdia, msica, representao ou narrao de histrias. Pode se dar num teatro ou num clube nortuno, podendo ser formal ou informal. O jogador precisa fazer um teste de "Atributo + Habilidade Apropriados". A combinao poderia ser Raciocnio/Inteligncia/Carisma/Destreza + Msica/Representao/Liderana voc decide qual, dependendo do tipo de desempenho. A dificuldade baseia-se no grau de receptividade da platia. Um fracasso indica uma atuao sem brilho, condenada a ser esquecida imediatamente. Uma falha crtica indica uma atuao desastrosa, que no pode ser concluda o instrumento quebra ou o personagem expulso do palco sob vaias. O nmero de sucessos indica o quanto a platia est comovida (veja a tabela). Esses sucessos determinam o mrito artstico ou a verossimilhana tcnica da pea. Sucessos Sua Atuao Reao 1 Medocre Aplaudido por educao 2 Mdia Aprovao 3 Boa Apreciao genuna 4 Superior Aplauso vigoroso 5 Excepcional Reao extasiada 6 Soberba Sensao imediata 7 Brilhante Milagre, Magnum opus A seduo um mtodo no-natural de se obter intimidade com outra pessoa, porque cada etapa cuidadosamente planejada e no se compartilham sentimentos reais (eles so fingidos). Uma seduo ocorre em etapas, e a no ser que a pessoa seja bem sucedida em cada uma delas sucessivamente, todo processo fracassar. Estas regras foram projetadas para reproduzir as atividades de uma pessoa dominante sobre um indivduo submisso. Se as emoes e os motivos forem verdadeiros, ento voc deve ignorar este sistema e interpretar a situao. Cantada inicial: O personagem testa Aparncia + Lbia. A dificuldade o Raciocnio + 3 do indivduo (o jogador obtm de 1 a 3 dados de bnus se a cantada for boa, e perde de 1 a 3 se a cantada for ruim). Cada sucesso adicional acrescenta um dado extra ao teste na etapa seguinte. Troca de charme: O jogador testa Raciocnio + Lbia. A dificuldade a Inteligncia + 3 do indivduo. Novamente concede-se bnus e penalidades para a interpretao. Cada sucesso adicional acrescenta um dado extra no teste da etapa

seguinte. Bate-papo: O jogador faz um teste de Carisma + Empatia. A dificuldade a Percepo do objetivo + 3. Nesta etapa tambm se aplicam modificadores. Intimidades: Neste ponto, o casal pode passar para um local privado e se tornarem fisicamente ntimos. No se requer nenhum teste (salvo um possvel teste de Fria se a excitao deixar o Garou ardoroso demais...) As regras a seguir lidam com o uso da mente e dos Atributos Mentais. Elas so empregadas em situaes nas quais o drama causado no tanto pela ao quanto pela tenso psicolgica. Os sonhos dos Garou costumam conter informaes importantes. Infelizmente, este conhecimento costuma ser encoberto por simbolismos misteriosos e referncias obscuras. Isto pode dificultar muito para um Garou decifrar seus sonhos. O jogador de um Garou que decida descobrir os significados mais profundos de seus sonhos precisa testar Percepo + Enigmas. Como a interpretao de sonhos costuma depender do conhecimento mstico do indivduo, o jogador pode usar num teste um nmero mximo de dados igual ao nvel de Gnose do personagem. O Narrador decide a dificuldade deste teste, tendo como base a obscuridade do sonho e sua importncia para o personagem. Quanto mais importante for a informao contida num sonho, mais ela ser oculta, e portanto mais difcil ser o teste. Nem todos os sonhos contm informaes escondidas, mas deixe os jogadores testarem do mesmo jeito, para mant-los sempre em dvida. Os sonhos devem ser coisas misteriosas, ricas em simbolismos bizarros e mitos pessoais. Os Narradores no devem poupar esforos ao planejar sonhos importantes. Os jogadores apreciaro isso. Ocasionalmente, um Narrador pode decidir que um sonho recorrente assombre um determinado personagem. Se isto for desejado, a Interpretao de Sonhos pode tornar-se uma ao prolongada. O Narrador decide a dificuldade da tarefa e o nmero de sucessos necessrios para desvelar os significados ocultos em um sonho recorrente. Este tipo de sonho se aplica melhor aos Theurges, podendo ser considerado uma orientao de Gaia, que ajudar os personagens a encontrarem seu caminho. Este sistema possibilita ao personagem forjar documentos. Requer-se dois testes: um para saber quais tipos de formulrios e assinaturas so necessrios, outro para realmente sentar e falsificar os papis. O nmero de sucessos obtidos no primeiro teste determina quantos dados o jogador poder usar no segundo. muito difcil falsificar documentos com sucesso. Voc, como Narrador, pode querer fazer o segundo teste em segredo, para que o jogador no tenha uma noo exata de qual foi a qualidade da falsificao. O primeiro teste feito usando Inteligncia + Burocracia (em alguns casos a Lingstica necessria). A dificuldade se baseia na complexidade do documento submetido falsificao (mdia de 6). Um fracasso significa que no se conhece o suficiente sobre a natureza desses papis, sendo necessrio

Aes Mentais

Atuao

Interpretao de Sonhos

Seduo

Falsificao

Captulo Nove: Drama

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pesquisar um pouco. Outro teste pode ser feito aps um perodo de horas ou de dias. Uma falha crtica indica que o personagem no tem nenhuma idia do que est fazendo, e no pode tentar realizar o teste de novo se no forem encontradas algumas informaes novas. O segundo teste feito usando Destreza + Burocracia. A dificuldade varia, mas costuma ser seis. Cada sucesso indica que foi obtido um nvel mais elevado de falsificao. Uma fracasso determina que a papelada no de todo convincente foi muito difcil para o personagem e ele no pode tentar de novo. Uma falha crtica indica que algum erro fatal foi cometido, erro este que ser identificado imediatamente por qualquer oficial a quem os papis sejam mostrados.

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Lobisomem: O Apocalipse

Sucessos 1 2 3 4 5

Resultados Convincente a uma olhada casual Poderia enganar quem nunca viu um material autntico Enganaria a maioria, mas no aqueles familiarizados com um material autntico Seria preciso um especialista para indenficar que o material falsificado. Uma falsificao perfeita: ningum diria que falso.

Esta uma forma de proposio e resoluo de enigmas e charadas na qual os competidores fazem perguntas uns aos outros ou participam de um jogo mental at que um dos participantes no possa responder ou continuar. Quando isto no for interpretado, dever ser julgado mediante um teste de Raciocnio + Enigmas. (a dificuldade a Inteligncia + Enigmas do oponente, +1 para cada dois Postos que ele possuir acima do seu). O Ludismo tambm pode assumir a forma de zombarias e peas, que so dirigidas contra o oponente que se encontre no mbito da audio do outro Garou. Sai vitorioso aquele que fizer mais chacota com o outro. Quando isto no for interpretado, deve ser determinado mediante um teste de Manipulao + Expresso (a dificuldade a Fora de Vontade do oponente). Os lobos costumam levar suas presas ao desespero, perseguindo-as at carem exaustas. Os Garou desenvolveram uma ttica semelhante. Eles procuram deixar um inimigo mentalmente exausto, instilando nele tamanha desesperana que ele acaba por sucumbir. Ao cercar uma pessoa, os Garou dividem-se em vrios grupos de modo a sempre terem um dos seus atrs, ao lado e frente de sua presa. O Garou que se encontre mais na retaguarda toca a presa at um Garou na liderana ou num flanco. O Garou ento (de preferncia) surpreende a presa, podendo decidir atac-la. O mais comum que o Garou simplesmente fique ainda mais assustador para o alvo (use o sistema Defrontao, demonstrado anteriormente), at que a presa fuja. Os Humanos que perdem uma Defrontao enquanto esto sendo cercados sempre perdem um ponto de Fora de Vontade. Em seguida, o Garou que supreendeu a presa se torna o caador da retaguarda, e o Garou que tocou a presa passa a ser o caador da frente ou de um flanco. Este processo repetido at que a presa fique sem nenhuma Fora

Ludismo

de Vontade, momento no qual ela ser bem mais fcil de derrotar. As regras para este procedimento so as seguintes: o Garou caador e a presa testam cada um Destreza + Esportes (dificuldade 5). Se o Garou marcar mais sucessos ele toca com sucesso a presa at outro Garou. A distncia entre os Garou costuma ser de aproximadamente 100 metros, de modo que o Garou perseguidor precisa obter (em mdia) cinco sucessos no teste para tocar a presa at o prximo lobisomem. Caso a presa marque mais sucessos, ela dribla momentaneamente seu assaltante, podendo tentar escapar. Ambos os personagens testam Destreza + Esportes (dificuldade base 5). Contudo, o Garou precisa acrescentar sua dificuldade base o nmero de sucessos pelos quais ele perdeu seu ltimo teste. Portanto, se a presa marcar quatro sucessos a mais que o Garou perseguidor, no turno seguinte a presa tem uma dificuldade de 5, mas o Garou possui uma dificuldade de 9. Se o Garou no obtiver sucesso neste segundo teste, ele precisar recorrer habilidade Rastrear para encontrar a presa. Caso a presa esteja a menos que um turno de distncia do Garou seguinte, o Garou poder ajud-la tambm, e eles podem combinar seus sucessos. Umas raras vezes, a presa no arredar p e lutar, tentando derrotar ou perseguir o Garou que a surpreendeu. Caso isto ocorra, conduza um combate normal. Os Garou nunca iro desistir da presa. Os lobisomens podero realizar o cerco em qualquer de suas formas quadrpedes, contanto que a forma escolhida seja adequada a este tipo de trabalho. Os Garou de algumas tribos (Cria de Fenris, Senhores das Sombras, Garras Vermelhas) usam a ttica de cercar quando raptam um de seus jovens de sua famlia de lobos ou humanos. Eles separam o personagem do resto de sua matilha ou de sua famlia, e em seguida caam-no at exauri-lo completamente de suas foras. Longe de seu meio ambiente e exausto, o personagem pode ser transportado mais facilmente para a sua tribo, onde ele pode iniciar um processo de adaptao nova vida. Os Garou precisam comer, e nem sempre tm dinheiro para comprar uns bifes no supermercado. mais comum que cacem sua comida. Esta uma ao prolongada usando Percepo + Instinto Primitivo. A dificuldade depende da natureza do territrio de caada (naturalmente, mais fcil encontrar comida numa reserva de gamos que num deserto). Os personagens podem caar durante quatro horas numa determinada rea antes que precisem deslocar-se para outro lugar. Para cada dois sucessos obtidos, o caador encontra comida suficiente para uma refeio. Muitas vezes a pesquisa ser o nico meio que o personagem ir dispor para alcanar o estgio seguinte de uma histria. Ele ter de investigar assuntos numa biblioteca, numa redao de jornal ou atravs de arquivos de computador para obter as informaes necessrias. A pesquisa uma forma excelente de deixar um personagem com um nvel alto de Inteligncia mostrar seu valor, e fazer uma pausa na ao veloz.

Cercar

Caada

Pesquisa

Captulo Nove: Drama

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O jogador testa Inteligncia + Investigao (ou um Conhecimento apropriado). A dificuldade se baseia no quanto a informao obscura. Dificuldade Acessibilidade da informao 2 Geralmente disponvel 4 Amplamente documentado 6 Acessvel 8 Difcil de encontrar 10 Incrivelmente bem guardado O nmero de sucessos determina o quanto o personagem descobre. Um sucesso pode significar que apenas os fatos mais bvios so descobertos, enquanto cinco sucessos determinam que a histria deslindada por inteiro. Dependendo do que o personagem estiver procurando, podem ser necessrios 10 a 20 sucessos para descobrir as informaes disponveis. O jogador pode querer continuar a pesquisa depois de obter um sucesso parcial. Contudo, o prosseguimento da pesquisa demora mais que a pesquisa inicial. A pesquisa bsica costuma levar uma hora esse o primeiro teste. Uma pesquisa mais profunda (e um segundo teste) requer um dia inteiro. Se o jogador quiser realizar um terceiro teste, a pesquisa adicional levar uma semana; um quarto teste levar um ms, um quinto levar um ano; depois disso, use a imaginao. Portanto, fcil perceber que alguns projetos de pesquisa podem demorar anos ou mesmo dcadas para serem completados.

Este sistema de regras possibilita a um personagem procurar alguma coisa dentro de uma rea fechada, como uma sala. Faa o jogador testar Percepo + Investigao; a dificuldade depender do nvel de ocultao do objeto (geralmente entre 7 e 10). Cada sucesso indica que mais um encontrado. Ocasionalmente preciso um determinado nmero de sucessos para descobrir um objeto escondido com inteligncia. Se quiser, quando o personagem obtiver um nmero menor de sucessos, voc pode conceder uma dica ou pista, desta forma encorajando interpretao e um pouco de resoluo de enigmas. Na medida do possvel, conduza o jogador atravs da busca passo a passo. Faa-o descrever para onde est olhando. No o deixe ser bem sucedido se no procurar especificamente na rea certa, e deixe-o ser bem sucedido automaticamente se a sua descrio for bastante detalhada.

Procura

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Lobisomem: O Apocalipse

Este sistema usado para rastrear pessoas e coisas seguindo as pistas fsicas que elas deixam. O jogador testa Percepo + Sobrevivncia (ou Investigao, se estiver na cidade embora raramente se deixe rastros em caladas ou no asfalto). A dificuldade se baseia nas condies climticas, no terreno e na idade dos rastros, mas costuma ser em torno de oito. Cada sucesso abaixa a dificuldade do teste seguinte em um. O personagem precisa ser bem sucedido durante um determinado nmero de turnos. O nmero exato depende da extenso da trilha. Cada turno costuma durar cerca de cinco minutos. Se o personagem fracassar num dos testes, ele poder tentar novamente; desta vez, contudo, a dificuldade ser maior em um ponto. Depois que ela ultrapassar 10, o personagem perder a pista. Os personagens na forma Crinos, Hispo ou Lupina podem ter suas dificuldades de rastreamento reduzidas em um a trs pontos, devido aos seus sentidos aguados.

Rastrear

Combate

Um-dois, um-dois, sua espada mavorta Vai-vem, vem-vai, para trs, para diante Cabea fere, corta e, fera morta, Ei-lo que volta galunfante. Lewis Carrol Jaguadarte O combate em Lobisomem procura capturar o drama de um conflito violento sem amenizar sua realidade cruel. Concentramos

nossos esforos em criar um sistema altura da dinmica, das limitaes e da violncia de um combate real, embora deixando espao para os elementos caractersticos acrescentados pelos lobisomens. Existem trs tipos de combate, todos os quais usam o mesmo sistema bsico, mas guardam algumas pequenas diferenas entre si. So eles: Combate com Armas de Fogo, Combate com Armas Brancas e Luta Corporal. Um Combate com Armas de Fogo qualquer tipo de combate armado que use armas projteis como Uzis e espingardas de cano serrado. Normalmente os oponentes precisam se encontrar no campo de viso um do outro para se engajarem num Combate com Armas de Fogo. O Combate com Armas Brancas diz respeito a lutar com armas manuais qualquer coisa que possa ser empunhada, desde garrafas quebradas at machados de prata. Para se engajarem neste tipo de combate, os oponentes precisam se encontrar a uma distncia de um ou dois metros um do outro. Uma Luta Corporal descreve uma batalha corpo a corpo travada com mos nuas e garras um combate desarmado. Para travar uma Luta Corporal, os oponentes precisam estar a uma distncia de toque um do outro. Os testes feitos no combate determinam se um ataque bem sucedido ou no, se o alvo se Esquiva e a quantidade de danos

Captulo Nove: Drama

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sofridos pelo alvo. Quase todos os turnos de combate duram cerca de trs segundos, embora eles levem um pouco mais de tempo para ser resolvidos. Como em todas as cenas de ao, o combate comea com um teste de iniciativa. Porm, como o combate de vez em quando fica um pouco difcil, divida o turno em trs estgios para facilitar o registro dos eventos os estgios de Iniciativa, Ataque e Resoluo. Este estgio organiza o turno. Aqui, os personagens precisam declarar suas aes. Eles podem executar vrias aes diferentes desde pular para detrs de uma parede at tentar gritar um aviso. Cada jogador precisa declarar o que o seu personagem est fazendo com todos os detalhes que o Narrador pedir. Neste ponto, todos precisam decidir se usaro alguma arma, e de que tipo ela ser. Os personagens fazem testes de Iniciativa usando Raciocnio + Prontido (dificuldade 4, embora os Narradores possam variar isso se quiserem). O personagem com o maior nmero de sucessos age primeiro, e os demais executam suas aes em ordem decrescente de sucessos. Alguns personagens agiro simultaneamente porque obtiveram nos dados o mesmo nmero de sucessos. Aqueles que no obtiverem sucessos neste teste sero os ltimos, enquanto os que sofrerem uma Falha Crtica no desempenharo nenhum tipo de ao. Lembre-se de fazer os jogadores declararem quais aes eles querem que seus personagens desempenhem durante um turno de combate antes do Estgio de Ataque. Um personagem dividindo sua Parada de Dados tambm precisa declarar quantos dados devem ser transferidos para cada ao. Qualquer coisa que um personagem queira fazer acontece durante o seu turno de ao. A nica exceo a esta regra a Esquiva, que um personagem pode desempenhar a qualquer momento, enquanto ainda tiver dados em sua Parada. Se o turno de combate fosse uma refeio, o ataque seria a carne. quando se determina o sucesso ou o fracasso de um ataque, bem como parte de seu impacto potencial sobre o alvo. O Teste: Existem trs tipos diferentes de testes de ataque; o tipo de combate determina qual deve ser usado. Para combate de armas de fogo, teste Destreza + Armas de Fogo Para Combate com Armas Brancas, teste Destreza + Armas Brancas. Para Luta Corporal, teste Destreza + Briga. A arma ou ataque usado pelo personagem determina a dificuldade bsicado teste. O nmero de dados obtidos pode ser modificado pela c a -

dncia de tiro da arma (CdT), ou pelo uso de uma mira telescpica, mas normalmente a dificuldade modificada apenas pelas circunstncias que envolvem o ataque. Se no forem obtidos quaisquer sucessos, o personagem ter falhado em seu ataque e nenhum dano ter sido infligido. Se ocorrer um Falha Crtica, ento o ataque no apenas fracassa: algum desastre tambm acontece; o Narrador precisa inventar alguma coisa realmente terrvel. Sempre que algum atacar o personagem, este ter a opo de Esquivar-se. De fato, um personagem pode anunciar a qualquer momento que seu personagem est usando uma ao (ou parte dela, dividindo sua Parada de Dados) para se Esquivar, simplesmente declarando Esquiva! antes do oponente realizar um teste de ataque. Em alguns casos no ser permitido uma Esquiva, como em ambientes fechados ou em situaes nas quais o personagem tenha sido pego de surpresa. O teste necessrio Destreza + Esquiva; cada sucesso subtrai um sucesso do resultado do teste do atacante. A dificuldade para se Esquivar de ataques de Combate com Armas Brancas ou Luta Corporal uma base seis, mais um para cada oponente depois do primeiro. Em combates com armas de fogo a dificuldade depende da disponibilidade de um obstculo prximo, por trs do qual um personagem pode jogar-se para evitar ser atingido. Cada sucesso remove um dos sucessos do oponente. Um personagem pode at subtrair sucessos de oponentes diferentes, embora isso signifique dividir sucessos entre eles. Depois de uma tentativa de Esquiva como essa, o personagem normalmente se protege por trs de algum tipo de obstculo ou, pelo menos, deita-se no cho (se no for possvel encontrar obstculos ou abrigos).

Primeiro Estgio: Iniciativa

Esquiva

Segundo Estgio: Ataque

226

Lobisomem: O Apocalipse

Dificuldade 2

Terreno Recuando um passo, o personagem est completamente protegido. 4 O personagem precisa vencer uma distncia de mergulho para ficar absolutamente protegido (um metro). 6 O personagem precisa vencer uma distncia de corrida para ficar absolutamente protegido (trs metros) 7 O personagem precisa vencer uma distncia de corrida para ficar parcialmente protegido (trs metros). 8 O terreno plano e desprovido de obstculos, no oferencendo nenhuma proteo (o personagem mergulha no cho) A dificuldade para se esquivar durante Combates com Armas de Fogo determinada pela proximidade do obstculo.

ce no turno. uma mistura de jogo e histria: embora os dados jamais mintam, o Narrador pode interpretar o que a sorte decretou. Danos: Cada arma ou ataque permite ao seu usurio fazer um teste com um determinado nmero de dados para causar danos (dificuldade 6). Cada sucesso significa que o alvo perde um Nvel de Vitalidade. Alm disso, cada sucesso obtido com uma arma de fogo (depois de qualquer Esquiva) acrescenta um dado a este teste de danos. Os sucessos em combates com Armas Brancas e Luta Corporal no acrescentam danos. Absoro de Dano: Um alvo pode fazer um teste para ver qual a quantidade de danos ele absorve, devido sua resistncia natural. O alvo testa Vigor (dificuldade 6); cada sucesso reduz o dano em um. Exceo: Em Lobisomem, os testes de danos e de absoro so os dois nicos que no esto sujeitos a falhas crticas. Diversos fatores determinam se um ataque atinge ou no seu alvo. Os combatentes sensatos buscam proteo assim que as balas comeam a voar. Os outros descobrem que se engalfinhar a um adversrio numa Luta Corporal nunca machuca. Os modificadores que se seguem permitem aos Narradores levarem em considerao muitas das variveis que afetam o combate.

Terceiro Estgio: Resoluo

Complicaes

Neste estgio, os personagens determinam o dano infligido por seus ataques e o Narrador descreve o que aconte-

Complicaes Gerais

Mudando Aes: Se um personagem mudar suas aes declaradas depois que o turno houver comeado, a dificuldade para a ao seguinte ser aumentada em um. Geralmente o Narrador s deve permitir que os personagens

Captulo Nove: Drama

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Tabela de Armas de Fogo

Tipo Dificuldade Dano Alcance CdT Pente Ocultabilidade Exemplo Revlver leve. 6 4 12 3 6 B SW M640 (.38 Especial) Revlver pesado 7 6 35 2 6 C Colt Anaconda (magnum .44) Pistola leve 7 4 20 4 17+1 B Glock-17 (9mm) Pistola pesada 8 5 30 3 7+1 C Sig P220 (.45 ACP) Fuzil 8 8 200 1 5+1 N Remington M-700 (.30-06) Metralhadora de mo (pequena*) 7 4 25 3 30+1 C Ingram Mac-10 (9mm) Metralhadora de mo (grande)* 6 4 50 3 32+1 I Uzi (9 mm) Fuzil de assalto* 7 7 150 3 42+1 N Steyr-Aug (5.56 mm) Espingarda de caa 6 8 20 1 5+1 I Ithaca M-37 (calibre 12) Shotgun, Semi auto Fianchi Law-12 (calibre 12) 7 8 20 3 8+1 I Besta** 7 5 20 1 1 I Alcance: o alcance efetivo da arma em metros. Um personagem pode disparar at o dobro do alcance indicado. Contudo, a isso se considera um tiro de alcance longo. Cadndia de Tiro (CdT): O nmero mximo de balas ou de rajadas curtas que a arma pode disparar num nico turno. A CdT no se aplica aos disparos no modo automtico nem ao efeito mangueira. Pente: O nmero de balas que podem ser mantidas em um pente ou no cano. O +1 indica que uma bala pode ser mantida na cmara, deixando a arma pronta para disparar. Ocultabilidade: B = pode ser escondida num bolso; C = pode ser encondida num casaco; I = pode ser escondida num impermevel; N = no pode ser escondida numa pessoa. * Indica que a arma pode ser ajustada para disparar rajadas curtas, para uso no modo automtico e para o efeito mangueira. ** Incluiu-se a besta nesta lista para os personagens que quiserem usar uma para empalar vampiros. Contudo, ao contrrio das armas de fogo, a besta no acrescenta sucessos no teste de ataque para a Parada de Dados por danos. Alm disso, uma besta leva cinco turnos para ser recarregada.
mudem suas aes declaradas se ocorrerem eventos que as impossibilitem. Sim, eu sei que meu personagem ia saltar para dentro do carro, mas um fomor acaba de mand-lo pelos ares! Imobilizao: Se um alvo estiver imobilizado (por exemplo: algum o segura), mas ainda se debatendo, a dificuldade para o ataque ser reduzida em dois. Contudo, se o alvo estiver completamente imobilizado (amarrado ou paralisado magicamente), ento nenhum teste requerido, sendo o ataque bem sucedido automaticamente. ma-roupa; a dificuldade de um disparo queima-roupa quatro. Cobertura: Os personagens inteligentes podem usar obstculos para se protegerem contra disparos do inimigo. O obstculo aumenta a dificuldade de um ataque, dependendo do quanto do corpo do personagem ainda

Alcance: Aproximar-se de seu antagonista uma boa idia se o personagem no se importar em levar alguns tiros. O alcance indicado na Tabela de Armas de Fogo o alcance mdio da arma; o personagem no est sujeito a nenhum modificador para atirar a essa distncia. A maior distncia que se pode atingir com cada arma equivale ao dobro do valor indicado, sendo que neste caso a dificuldade de acerto dos disparos fica aumentada em um. Por outro lado, os disparos feitos contra alvos a um metro do atacante so considerados quei-

Complicaes do Combate com Armas de Fogo

est desprotegido. Mas embora o obstculo funcione como proteo para algum, ele tambm pode dificultar

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Lobisomem: O Apocalipse

tiros de reao, e em alguns casos raros, impedir completamente qualquer tiro de reao. Por exemplo, disparar protegido por uma esquina pode aumentar a dificuldade em um, enquanto observar um tiroteio atravs das frestas em um muro em runas impedir um personagem de retribuir os disparos. Cobertura Dificuldade Deitar-se rente ao cho +1 Atrs de poste +2 Atrs de parede +3 Apenas a cabea exposta +4 Movimento: Disparar contra um alvo em movimento aumenta a dificuldade em um (ou mesmo mais), assim como disparar enquanto se move a qualquer velocidade superior de caminhada (como ao disparar da janela de um carro em velocidade). Apontar: Caso dedique tempo para apontar, um personagem pode acrescentar seu nvel de Percepco sua Parada de Dados de Destreza + Armas de Fogo. Contudo, leva um turno para cada dado adicional, e durante este tempo a nica coisa que o personagem pode fazer apontar. Alm disso o alvo no pode estar se movendo a uma velocidade maior do que a de caminhada. No possvel apontar armas como espingar-

das e metralhadoras de mo. Caso a arma possua mira telescpica, o personagem pode acrescentar dois dados sua Parada alm dos dados acrescentados por Percepo. O bnus da mira telescpica pode ser usado apenas uma vez por tiro depois do +3 acrescentado ao primeiro turno (+2 para a mira telescpica e + 1 para a Percepo), o personagem continua mirando conforma descrito acima. Apontando contra um Alvo: Apontar para um ponto especfico (mo da pistola, corao, etc.) aumenta a dificuldade em dois. Tiros Mltiplos: Se um personagem quiser dar mais de um tiro por turno, precisar dividir a sua Parada de Dados em duas ou mais aes. Alm disso, para cada tiro adicional depois do primeiro a dificuldade aumentar em um. Obviamente, a dificul-

Captulo Nove: Drama

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dade mxima que se pode atribuir dez. Um personagem pode disparar apenas o nmero de tiros permitido pela cadncia de tiro da sua arma. A penalidade cumulativa. Portanto, a dificuldade do terceiro disparo aumenta em dois, a do quarto em trs, etc.. Normalmente no uma atitude sensata continuar disparando a esmo; cada tiro adicional implica num redutor. Usando essas regras, permitido disparar duas ou mais rajadas curtas num nico turno, embora um personagem s possa disparar em automtico uma vez por turno (e precisa recarregar para fazer isso novamente). Modo Automtico: A opo de disparo no modo automtico o ataque mais danoso que pode ser feito por uma arma de fogo: o atacante descarrega toda a munio do pente de uma arma durante um perodo de tempo muito curto. Contudo, a arma se torna um potro arisco, difcil de controlar e pior ainda de apontar. Um personagem recebe 10 dados a mais para lanar em seu teste de ataque, aumentando assim a sua chance de acerto e de provocar dano. Porm, a dificuldade aumenta em dois, devido ao recuo. Os disparos no automtico s podem ser feitos quando uma arma estiver com mais da metade de seu pente de balas cheio. Sempre que um personagem usar a opo modo automtico, gastar o pente de balas inteiro. A recarga conta como uma ao inteira e requer do personagem concentrao absoluta (e toda sua Parada de Dados). Rajada Curta: A opo rajada curta o meio termo entre os modos automtico e tiro-a-tiro, possuindo algumas das vantagens e das desvantagens de ambos. Uma rajada confere ao personagem trs dados adicionais em cada teste de ataque. Contudo, devido ao recuo, a dificuldade aumenta em um. Efeito Mangueira: Quando dispara no automtico, um personagem pode decidir pulverizar com balas uma rea ao invs de concentrar-se em apenas um oponente. Uma pulverizao gasta os 10 dados extras conferidos pelo modo automtico, mas o ataque possui uma dificuldade bsica de cinco, aumentada em um a cada metro coberto pela pulverizao, alm dos outros modificadores. O jogador divide uniformemente todos os sucessos obtidos no teste de ataque entre todos os alvos na rea atacada. Contudo, se apenas um alvo se encontrar na rea coberta pelo efeito mangueira, apenas metade dos sucessos o afetam. O jogador em seguida designa qualquer sucesso restante para o que quiser. Se o atacante obtiver menos sucessos do que hajam alvos, o jogador pode designar apenas um para um alvo at que seus sucessos tenham sido gastos. O atacante tambm esvazia o pente de balas. A dificuldade de um teste de Esquiva contra um efeito mangueira aumentada em dois.

Complicaes do Combate com Armas de Fogo


Complicaes Mudar ao Imobilizao Alcance longo Queima-roupa Deitar-se rente ao cho Atrs de poste Atrs de parede Apenas a cabea exposta Movimento Apontar Mira rea especfica de alvo Alvos mltiplos Arma automtica Rajada curta Efeito Mangueira Dificuldade +1 -2 +1 4 +1 +2 +3 +4 +1 __ __ +2 +1/tiro extra +3 +1 5 + 1 metro

Dados __ __ __ __ __ __ __ __ __ + Percepo +2 __ +10 +3 + 10

Complicaes do Combate com Armas Brancas e da Luta Corporal

Oponentes Mltiplos: Caso um personagem esteja lutando contra oponentes mltiplos em combate a curta distncia, as dificuldades de ataque e Esquiva desse personagem so aumentadas em um por oponente (at um mximo de 10). Ataques Laterais e Pelas Costas: A dificuldade de um ataque lateral reduzida em um, enquanto a dificuldade de um ataque pelas costas reduzida em dois.

Aparar: Um personagem usando uma arma branca pode decidir defender-se de um ataque, usando sua arma para aparar o golpe. Como uma esquiva, uma defesa deste tipo pode ser executada a qualquer momento, contanto que o personagem ainda tenha dados em sua Parada. Um personagem no pode aparar com uma arma pequena como uma faca, mas pode usar espada, adaga ou machado. Ele testa Destreza + Armas Brancas (dificuldade 6). Cada sucesso subtrai um do nmero de sucessos de ataque do oponente. Numa aparada, uma falha crtica normalmente significa que a arma com que se apara arrancada da mo do personagem. Empregvel por: Homindeos, Crinos Teste: Destreza + Combate Corporal Dificuldade: 6 Dano: nenhum Aes: Especial Desarmar: Esta manobra uma tentativa de arrancar a arma da mo do oponente. O personagem testa Destreza + Briga; some um dificuldade normal da arma. Se ao menos trs sucessos forem obtidos, ele testa o dano da arma. Se ele obtiver mais successos que o nvel de Fora do oponente, o oponente desarmado. Uma falha crtica normalmente significa que o personagem deixa cair sua prpria arma. Teste: Destreza + Armas Brancas Dificuldade: +1 Dano: Especial Aes: 1

Complicaes do Combate com Armas Brancas

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Lobisomem: O Apocalipse

Complicaes da Luta Corporal

Mordida: Uma mordida um dos ataques mais bsicos no jogo. Ela causa ferimentos agravados. O Garou simplesmente enterra as presas em sua caa. Empregvel por: Crinos, Lupinos Teste: Destreza + Briga. Dificuldade: 5 Dano: Fora + 1 Aes: 1

Bloqueio: Um personagem pode decidir bloquear, em vez esquivar. Como uma esquiva, um bloqueio pode ser executado a qualquer momento, contanto que o personagem ain-

Captulo Nove: Drama

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da tenha dados em sua Parada. Os bloqueios podem ser realizados apenas contra punhos, chutes ou armas rombudas. Uma ao de bloqueio no pode impedir o avano de espada, arco ou bala, a no ser que o defensor possua um Dom que proporcione proteo especial (como Armadura de Luna). Teste Destreza + Briga (dificuldade 6); cada sucesso subtrai um do nmero de sucessos de ataque do oponente. Empregvel por: Homindeo, Crinos Teste: Destreza + Briga. Dificuldade: 6 Dano: nenhum Aes: Especial Arma Dificuldade Dano Ocultabilidade Cassetete 4 Fora B Porrete 4 Fora + 1 I Faca 4 Fora + 1 C Florete 5 Fora + 3 I Sabre 6 Fora + 4 I Machado 7 Fora + 5 N Adaga Ritual 6 Fora + 2* J Grande Adaga 7 Fora +4* T * Esta uma arma de prata; os Garou no podem absorver este dano. Encontro: Um personagem tambm pode investir para frente, jogando seu peso contra o seu oponente numa tentativa de causar-lhe danos. possvel causar danos a si mesmo com este ataque, afinal os corpos no foram feitos para serem usados como aretes. Um personagem precisa de trs sucessos para desequilibrar um oponente e, a cada sucesso inferior a trs, sofre um nvel de dano. Se o ataque continuar, o oponente perde o equilbrio, e as dificuldades para o restante de suas aes durante este turno so aumentadas em dois. Alm disso, se o oponente no for bem sucedido num teste Destreza + Esportes (dificuldade dos sucessos + 3), ele cai no cho. O dano bsico causado pelo atacante se iguala sua Fora; cada sucesso marcado no teste de ataque acima do mnimo soma um a este valor. Se o atacante no obtiver pelo menos trs sucessos, esta manobra fracassa; ele cai ao cho e tratado como se no tivesse mais dados em sua Parada. O personagem pode se mover a toda sua distncia de corrida, mas precisa correr numa linha reta ficar dando voltas no gera o impulso suficiente. Empregvel por: Homindeo, Lupino Testar: Destreza + Briga.Dificuldade: 7 Dano: Especial Aes: 1 Garra: O Garou usa suas garras para rasgar a carne do oponente, provocando ferimentos agravados. Empregvel por: Crinos, Hispo (e Lupino, mas os danos no so agravados). Testar: Destreza + Briga.Dificuldade: 6 Dano: Fora + 2 Aes: 1 Agarrar: Um atacante pode tentar agarrar um oponente, na tentativa de imobiliz-lo e depois esgan-lo. Se o atacante marcar mais sucessos que a Fora do oponente, poder imobiliz-lo. No turno seguinte, ele pode comear a infligir ferimentos. Qualquer personagem atingido por este atacante perde seus ataques durante o turno em andamento. Se o atacante errar completamente (por falhar no teste Destreza + Briga), ele nocauteado, sendo obrigado a gastar uma ao para ficar em p. Para se manterem agarrados durante cada turno depois do primeiro, os combatentes precisam fazer disputas de Fora + 232 Lobisomem:

Tabela de Armas Brancas

Briga. Aquele que acumular mais sucessos pode optar por imobilizar o outro. Se ambos marcarem o mesmo nmero de sucessos, nenhum dos dois obter vantagem sobre o outro neste turno. Empregvel por: Homindeos, Crinos Teste: Destreza + Briga. Dificuldade: 7 Dano: Fora + 1 Aes: 1 Soco: O atacante cerra o punho e golpeia o oponente com toda sua fora. O Narrador pode ajustar a dificuldade e/ou permitir dados extras se o atacante decidir o tipo de soco que pretende dar: leve, forte ou violento. O dano de um soco nunca agravado. Empregvel por: Homindeos, Crinos Teste: Destreza + Briga. Dificuldade: 6 Dano: Fora Aes: 1 Nem todo personagem ser capaz de desempenhar as manobras a seguir; elas precisam ser aprendidas mediante treinamento. Para cada ponto que um personagem tiver em seu Atributo Luta Corporal, ele pode escolher uma das manobras. Exemplo: Esmaga-ossos possui Briga 3. Ele pode escolher trs manobras especiais. Ele escolhe Ao Evasiva, Arrancar Plos e Salto Dilacerante. Algumas das manobras a seguir requerem que o personagem gaste um ponto de Fria para uma ao extra. Essas manobras ocorrem em ordem de iniciativa durante suas aes de Fria, depois dos outros combatentes terem recebido suas aes regulares. (Veja Aes Mltiplas). Os jogadores podem criar manobras especiais que constem ou no desta lista, sujeitas aprovao do Narrador. Veja as orienta-

Manobras Especiais

O Apocalipse

es para Combate Livre, adiante. Ao Evasiva: Esta manobra consiste de saltar, rodopiar e mergulhar, numa tentativa de evitar ferimentos. Esta manobra no inflige danos, mas cada sucesso obtido subtrai um dado do nmero de sucessos de ataque do oponente. Esta manobra funciona como uma esquiva em todos os aspectos, exceto que o teste baseado mais no Raciocnio que na Destreza: ele consiste no apenas em escapar do oponente, mas tambm faz-lo de bobo. Porm, voc no pode abortar uma ao para desempenhar uma ao evasiva; em vez disso, voc simplesmente se esquiva.

Empregvel por: Homindeo, Lupino Teste: Raciocnio + Esquiva Dificuldade: 6 Danos: Nenhum Aes: 1 Arrancar Plos: O atacante investe com suas garras, rasgando a pelugem de um oponente, arrancando camada por camada do seu couro protetor. Por si s, este ataque causa uma quantidade enorme de danos, podendo acabar com as defesas do oponente. O dano calculado normalmente, sendo agravado. Alm disso, para cada dois Nveis de Vitalidade de danos obtidos (danos causados antes da absoro), o oponente perde um dado nos testes de absoro subseqentes at que ele venha a curar-se (no caso de uma armadura natural, como pelugem) ou obter uma nova armadura. Esta manobra costuma ser usada com mais fre-

Captulo Nove: Drama

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qncia como uma ttica de matilha: um membro da matilha executa esta manobra, deixando o oponente menos resistente a um ataque desferido por um colega de matilha. Empregvel por: Crinos, Lupino Teste: Destreza + Briga. Dificuldade: 8 Dano: Fora + 1 + Especial Aes: 2 Incapacitar: Ao afundar os dentes nos tendes da parte inferior da perna de seu oponente e arranc-los , o atacante pode impossibilitar o movimento do oponente. Se este ataque for bem sucedido, ele no conseguir mais andar. Se o oponente estiver sobre as quatro patas, ele poder se mover metade de seu movimento normal (na melhor das hipteses). Este ataque causa ferimentos agravados. Isto costuma ser usado com freqncia para impedir que a caa escape antes da chegada do restante da matilha do Garou. Empregvel por: Crinos, Lupinos Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 8 Danos: Fora + Especial Aes: 1 Fincar Mandbula: O personagem finca suas mandbulas poderosas no oponente no para machuc-lo, mas para causar imobilizao. A presso de suas mandbulas fora o oponente a cair no cho. Este ataque no causa danos reais, mas se os sucessos de dano do personagem (testando Fora +1) superarem a Fora do alvo, o alvo cai no cho e imobilizado. O personagem pode manter as mandbulas fincadas durante turnos sucessivos, mas o alvo pode tentar escapar. Escapar de uma fincada de mandbula requer um teste de Fora + Esportes (a dificuldade igual Intimidao do atacante +4). Os sucessos precisam ser iguais ao nmero de sucessos pelos quais o

atacante superou a Fora da vtima. Se os sucessos forem exatamente iguais, a vtima ainda capaz de se libertar mas como ela rasga a prpria pele para se livrar da fincada, recebe os danos como verdadeiros. Estes danos so agravados. O teste para se libertar fica mais difcil proporcionalmente ao tempo que a fincada mantida. Este ataque pode ser executado apenas pelas costas ou por cima do oponente, onde o atacante pode tirar vantagem de seu peso. Exemplo: Fera, um Ahroun Cria de Fenris, finca suas mandbulas em Ganido. Ele obtm cinco sucessos. Como a Fora de Ganido 3, Fera bem sucedido com dois sucessos. Ganido forado ao cho medida que os dentes de Fera fincam-se em sua carne. No turno seguinte, o infeliz Roedor de Ossos tenta escapar. Sua dificuldade 8 (a contagem de Intimidao de Fera 4). Ganido obtm dois sucessos, o nmero exato requerido para se livrar da fincada (os sucessos originais de Fera). Porm, como ele obteve apenas a quantidade exata exigida, ele precisa agora tentar absorver dois Nveis de Dano enquanto se debate, arrancando a prpria carne dos dentes de Fera. Empregvel por: Crinos, Lupinos Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 6 Danos: Especial Aes: 1 Salto Dilacerante: O atacante salta por cima de seu oponente, dilacerando a carne dele enquanto passa. A fora de impulso o leva para fora do alcance do oponente. O personagem declara at que distncia quer saltar, testa Destreza + Esportes (dificuldade 3), e compara seus sucessos com a Tabela de Saltos. A regra de Sucesso Automtico pode ser usada para

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Lobisomem: O Apocalipse

simplificar. Se o atacante no obtiver sucessos suficientes para chegar onde queria, ele pousa no ponto mais distante que seus sucessos permitirem. O personagem no poder atacar seu oponente se no passar por ele em nenhum ponto de sua trajetria. Se ele ainda quiser usar sua ao extra de Fria, sua dificuldade ser elevada em um (veja Mudando Aes). Se a distncia de salto for suficiente para faz-lo passar pelo alvo, ele testa Destreza + Briga para atacar. Se o atacante fracassar, ele ainda cai onde planejou (se ele obteve sucessos de saltos suficientes). Este ataque causa ferimentos agravados. Esta manobra pode tambm ser executada com um soco, caso no qual o dano iguala Fora e no agravado. Empregvel por: Crinos

Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 8 Dano: Fora + 2 Aes: 2 Escrnio: Com latidos, rosnados e pulos no ar, o atacante pode alarmar ou distrair seu oponente. Os Garou que empreguem esta manobra rolam no cho, saltam no ar e proferem os insultos mais vvidos que puderem imaginar. Cada dois sucessos obtidos subtraem um dado da ao seguinte do oponente, seja ela qual for. Se mais de um personagem usar a ttica de escrnio no mesmo inimigo por um turno, os efeitos so acumulativos. Desta forma possvel para um grupo de personagens paralizar um oponente atravs de confuso e medo. Contudo, depois que um membro da matilha falhar num teste de Escrnio, o oponente no poder ser afetado por mais nenhum teste de Escrnio durante esse turno. As vtimas paralizadas pelo Escrnio podero desempenhar

Captulo Nove: Drama

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Manobra Teste Dificuldade Dano Morder Destreza + Briga 5 Fora + 1 Encontro Destreza + Briga 7 Especial Garra Destreza + Briga 6 Fora + 2 Agarrar Destreza + Briga 6 Fora Soco Destreza + Briga 7 Fora + 1 Chute Destreza + Briga 6 Fora Manobras Especiais* Ao Evasiva Raciocnio + Esquiva 6 Nenhum Arracar Plos Destreza + Briga 8 Fora + 1 +Especial Incapacitar Destreza + Briga 8 Fora + Especial Fincar Mandbulas Destreza + Briga 6 Especial Salto Dilacerante Destreza + Briga 8 Fora + 2 Escrnio Manipulao+Expresso Raciocnio op. + 4 Nenhum Essas manobras no agravam danos * Essas manobras no podem ser usadas por um personagem tomado pelo frenesi.
apenas aes que no requeiram testes (embora elas possam se esquivar). Um Garou sujeito a esse tratamento precisa fazer um teste de Fria. O Narrador pode decidir conceder ao personagem dados extras de ataque para testar esta manobra particularmente bem. Empregvel por: Homindeos, Lupinos Teste: Manobra + Expresso Dificuldade: Raciocnio do oponente + 4) Dano: nenhum Aes: 1 Um personagem com armadura corporal pode acrescentar dados aos seus testes de absoro de danos. Tipos diferentes de armadura corporal possuem nveis diferentes de armadura, que so os nmeros de dados extras obtidos num teste de absoro. Certos tipos de armadura restringem o movimento do corpo e portanto penalizam os testes de Destreza do personagem (todos os testes que envolvam este Atributo tm suas dificuldades elevadas por uma quantidade igual penalidade).

Tabela de Briga

Aes +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +1 +1 +2 +1

Armadura

O Narrador deve ser flexvel ao julgar situaes de combate; nenhuma regra pode refletir plenamente a variedade de situaes encontradas no campo de batalha. O Narrador deve sentir-se vontade para deixar os jogadores planejarem regras para situaes no cobertas por nenhuma das manobras de combate existentes. Por sua vez, os jogadores devem se lembrar que, nessas situaes, o Narrador deve ser o rbitro final. Sua palavra sempre ser a ltima. Caso ocorra alguma divergncia com os jogadores ou o combate fique lento, retorne s manobras demonstradas acima. Elas so bastante amplas para abarcar a maioria das situaes. O Combate Livre foi planejado para acrescentar profundidade ao jogo, no para criar conflito entre jogadores e Narrador. Abaixo seguem algumas orientaes para empregar durante a criao de manobras especiais. Essas regras so inteiramente opcionais; os Narradores iniciantes devem ficar vontade para ignor-las ou esperar at que estejam familiarizados com as regras comuns. Lances de Dados: Qualquer manobra de combate deve envolver apenas dois testes: um teste de ataque e um teste de danos (ou efeito). Todos os efeitos da mano-

Combate Livre (Opcional)

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Lobisomem: O Apocalipse

bra devem ser determinados atravs desses dois testes. Uma exceo a esta regra uma manobra baseada em movimento (veja adiante). Um ataque corpo-a-corpo feito com um teste de Destreza + Briga, enquanto um ataque com armas brancas feito com um teste de Destreza + Armas Brancas. Sempre que um personagem tentar iludir, confundir ou trapacear, como ocorre com a manobra Escrnio, o teste empregar Manipulao mais uma Habilidade Apropriada (como Briga, Intimidao ou Lbia). Dificuldade: A dificuldade para uma manobra costuma ser 6, mas isto pode ser aumentado ou abaixado de acordo com a complexidade ou a preciso da manobra (por exemplo, Incapacitar possui uma dificuldade mais alta porque direcionado a uma determinada rea). Se a manobra for planejada para iludir, confundir ou trapacear, a dificuldade costuma ser o Raciocnio (ou Percepo) com um modificador constante +4. Algumas vezes a dificuldade uma Habilidade do oponente +4 (como uma Intimidao para uma fincada de mandbula), ou, raramente, um Atributo do oponente mais uma Habilidade (como Raciocnio + Briga), caso no qual o modificador constante no usado. Testes Resistidos: Ocasionalmente um personagem pode resistir um ataque desferido contra ele, seja se esquivando, executando uma ao evasiva ou usando outra manobra. Cabe ao Narrador decidir se um combatente deve receber um teste de resistncia. O teste de resistncia normalmente requer que o combatente divida sua Parada de Dados se tambm quiser atacar nesse turno. A exceo a esta regra o Dom resistido. Os personagens podem resistir aos ataques dos Dons dividindo uma Parada de

Tabela de Armaduras

Classe Nvel de armadura Penalidade Classe Um (roupa reforada) 1 0 Classe dois 2 0 (camiseta blindada) Classe trs 3 1 (colete prova de balas) Classe quatro 4 1 (casaco militar) Classe Cinco 6 2 (armadura completo)

Captulo Nove: Drama

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Dados. Para mais detalhes, consulte a descrio especfica do Dom. Sucessos: Geralmente, um ataque precisa apenas de um sucesso para atingir; em seguida joga-se os dados. Mas alguns casos requerem um determinado nmero de sucessos, como quando um personagem tenta agarrar um oponente; ele precisa adquirir mais sucessos que o nvel de Fora do oponente. Dano (Efeito): Use a Tabela de Luta Corporal para determinar os danos e ajust-los para condies especiais. Um laceramento com garra normalmente usa Fora +2, mas as garras precisam apenas de Fora +1 para arrancar plos, porque nesse caso elas no foram dirigidas principalmente para rgos vitais, e sim para a armadura do oponente. O dano agravado se for infligido pelas garras ou pelas presas de um lobisomem. As garras e as presas de outras criaturas sobrenaturais (vampiros Gangrel, fomores, etc.) infligem danos agravados, mas as mordidas de animais normais no so agravadas. Se o efeito for iludir, confundir ou trapacear, a regra geral que cada sucesso na Parada de Dados subtrai um dado da Parada de Dados do oponente. Neste caso, faz-se apenas o teste de ataque; no h um teste de danos separado. Aes Mltiplas: Como sempre, a no ser que se gaste um ponto de Fria, um personagem ter de dividir sua Parada de Dados para executar aes mltiplas em um turno. Muitas manobras especiais requerem um dispndio de Fria para ser executadas. Essas manobras normalmente ocorrem durante a primeira ao de Fria, depois que todos tiverem realizado suas aes normais e antes de quaisquer aes subseqentes. Movimento: Normalmente, um personagem no deve mover-se e atacar na mesma ao. Porm, algumas manobras permitem isto, como o Encontro e o Salto Dilacerante. O Narrador pode permitir que outras manobras baseadas em movimento sejam executadas de acordo com as orientaes abaixo. Se um personagem estiver desempenhando algum feito acrobtico, como saltar, balanar-se num candelabro, etc, ento pode-se requerer tambm um teste de Esportes. A dificuldade depende da complexidade da manobra. Um teste simples para determinar a distncia de salto tem uma dificuldade de apenas 3 (veja Saltando), enquanto um salto de um trem em movimento sobre um cavalo galopando pode ter uma dificuldade alta, como 9. A no ser que o personagem gaste um ponto de Fria, ele precisa dividir sua Parada de Dados entre o teste acrobtico e o teste de ataque. Contudo, o Narrador deve usar a regra de Sucesso Automtico sempre que possvel. No interesse da licena dramtica, existem algumas excees a esta regra. Se um personagem tiver visto muitos filmes de capa e espada e praticado os movimentos graciosos que viu, o Narrador pode permitir que ele balance num candelabro e ataque sem precisar gastar um ponto de Fria ou dividir sua Parada de Dados. Uma opo: o Narrador pode requerer que ele compre isto como uma manobra especial (veja Manobras Especiais). Frenesi: Geralmente, um personagem no pode executar uma manobra especial enquanto estiver tomado

pelo frenesi. Permite-se apenas manobras selvagens, como lacerar, cortar e morder. O Narrador deve ser muito conservador quanto a deixar um personagem frentico executar uma manobra especial; na maioria das vezes a resposta deve ser um sonoro no. Para mais orientaes, veja Frenesi. Ao percorrer atalhos, um Garou pode entrar fisicamente na Umbra. Na Umbra, um Garou pode atacar espritos e Malditos com todos os poderes que ele possui no mundo espiritual. Como os Garou so tanto espirituais quanto so fsicos, suas armas naturais podem afetar e ferir os espritos. Isto inclui socos e chutes. Os Garou so excees regra. Nem todos os seres podem afetar espritos; um humano que fique de alguma forma preso na Umbra pode at desferir um soco contra um esprito, apenas para ver seu punho atravess-lo sem causar-lhe nenhum dano. Para que os humanos afetem os espritos, precisam de armas tratadas sobrenaturalmente ou de empregar ataques mgicos. Um Garou pode usar armas, mas a arma precisa ter sido tratada misticamente para danificar um esprito. Todas as armas de fetiche podem ferir espritos (as adagas rituais, inclusive). Ainda preciso fazer um teste de Gnose para ativar o fetiche, mas a dificuldade duas vezes menor na Umbra. Um Garou pode levar para a Umbra qualquer coisa que tiver passado pelo Ritual da Dedicao do Talism. Consulte o Captulo Sete para maiores detalhes sobre a Umbra, e o Apndice Um para exemplos de espritos. Os espritos no possuem Atributos Fsicos na Umbra. Ao invs de atacar com garras ou punhos, eles usam sua Fora de Vontade e sua Fria. Os espritos atacam testando Fora de Vontade (dificuldade 6). Se for bem sucedido, o esprito atinge o alvo. Em seguida teste a Fria do esprito (dificuldade 6); um Nvel de Vitalidade de danos agravados infligido por sucesso. Um Garou pode absorver este dano testando Gnose (dificuldade 6); o nmero de sucessos a quantidade de danos absorvidos. Se o alvo for outro esprito, o esprito atacante inflige um ponto de Poder de dano por sucesso no teste de Fria. Use a Tabela de Combate Espiritual (na Tabela de Resumo de Combate) para judar a conduzir combates espirituais. Um esprito no desfere socos, d chutes ou investe com suas garras, embora aparente fazer isso. O ataque de um esprito um ataque mstico de Fria pura; o esprito costuma voar sobre um inimigo, engolfando-o em sua ira. Um esprito no pode absorver danos; ele deve receber exatamente o que tiver sido determinado. Apenas aqueles espritos com o Encanto Armadura podem absorver danos. Para um esprito, no h diferena entre danos normais e agravados. Ateno: Quando um esprito se materializa no plano fsico, ele ataca usando seus Atributos e Habilidades materializados. O combate conduzido normalmente. (Veja o Encanto Materializar).

Combate na Umbra

Espritos

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Lobisomem: O Apocalipse

Quando os Garou atacam espritos na Umbra, eles podem usar quaisquer manobras de ataque que quiserem. A dificuldade de um ataque fsico na Umbra aumentada em um. Por exemplo, um Roedor usa um ataque de garra contra um Maldito. Ele testa sua Destreza + Briga contra um 7, ao invs de contra um 6. Uma manobra como Escarnecer, porm, no afetada, porque no se trata de um ataque fsico, mas de uma tentativa de irritar um oponente. Qualquer manobra com uma dificuldade atribuda contra um Atributo (Raciocnio, por exemplo) decidida contra a Fora de Vontade do esprito, e o modificador constante no usado. Exemplo: O Roedor tenta uma ao evasiva para evitar o ataque de um Esguio. A dificuldade normalmente o Raciocnio +4 do oponente, mas o Esguio no possui o Atributo Raciocnio. A dificuldade passa a ser a Fora de Vontade de 6 do Esguio (o modificador +4 no usado). Os danos para ataques de Garou so determinados normalmente, mas eles se aplicam ao Poder do esprito; os espritos no possuem Nveis de Vitalidade. Os socos dos Garou funcionam to bem quanto suas garras; os ataques no tm de ser agravados. Quando um esprito no tiver mais nenhum Poder, ele se dissipa, dissolvendo-se da existncia. Um Garou pode prender o esprito derrotado (veja Ritual de Compromisso). Por esta razo, a maioria dos espritos fogem quando so reduzidos a um quarto ou menos de seu Poder. Contudo, muitos Malditos, ao invs de fugir, atacaro selvagemente at que eles ou seus oponentes estejam mortos. Quando um esprito ou um Garou tentar fugir da batalha, use as regras de Perseguio; o esprito em fuga ou perseguidor testa sua Fora de Vontade. Os espritos comeam com trs sucessos automticos devido sua habilidade em voar na Umbra. Se um esprito em fuga obtiver 10 sucessos a mais que o seu perguidor, ele foge, ganhando distncia dele. Se o perseguidor igualar os sucessos do esprito, ele se move ao lado do esprito e pode atac-lo. Um esprito dotado do Encanto Reforma pode simplesmente dissipar-se, reintegrando-se em outro lugar.

Manobras dos Garou

Dano

Perseguio na Umbra

Captulo Nove: Drama

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Sam rene seus jogadores para uma sesso de Lobisomem. Os personagens so: Evan (interpretado por Michelle), um jovem Wendigo Philodox que um Garou novato; Lorde Albrecht (interpretado por Rob), um Presa de Prata que est em conflito com sua tribo devido a uma questo de honra; e Mari (interpretada por Josh), uma Theurge Fria Negra que alm de ser tima de briga tambm se comunica muito bem com os espritos. Juntos, esses trs constituem uma matilha, formada numa grande aventura que eles viveram durante o Ritual de Passagem de Evan. A rivalidade entre Albrecht e Mari (que pde ser vista nas ilustraes deste captulo) foi esquecida (bem, quase). As habilidades de Mari em cura salvaram sua vida, deixando-a apenas com uma leve cicatriz. Sam, o Narrador desta crnica, ambientou o jogo em Nova York, usando o caern do Central Park descrito no Apndice. O que aconteceu at aqui: Evan ouviu rumores sobre uma infestao de Malditos perto do caern. Ele fez a besteira de investigar sozinho. Ele descobriu um Maldito numa mercearia, mas a criatura no estava s. Evan escapou por pouco. Ele correu de volta para o parque e chamou Albrecht e Mari para ajud-lo a destruir as criaturas. Mas agora os Malditos esto preparados para eles. Ao se aproximarem da mercearia, o grupo no faz idia do que os espera...

Quando entram na loja, Albrecht e Evan esto na forma homindea, enquanto Mari j mudou para Glabro.

Mari usa seu Dom Sentir a Wyrm. Josh testa a Percepo (3) de Mari + seu Ocultismo (3; um total de seis dados). Sam decide que a dificuldade de apenas 5; este lugar um territrio de reproduo. Josh obtm 6,7,3,5,8,6 - cinco sucessos. Um resultado exelente, que permite a Mari sentir o Maldito no poro...

Josh, interpretando Mari, grita um aviso para o personagem de Rob, Albrecht. Mas Sam julga que o aviso foi tardio demais para Albrecht agir primeiro...

Rob diz que est gastando um ponto de Fria para que Albrecht possa passar instantaneamente para a forma Crinos. Sam deixa-o fazer isso porque Mari gritou o aviso.

O Maldito, um Esguio Materializado (metade do poder de um Esguio normal), ataca Albrecht. Sam testa sua Fora de Vontade (5) contra a dificuldade 6 e obtm trs sucessos ele atinge o Maldito. Em seguida testa sua Fria (7), tambm contra uma dificuldade 6, e obtm trs sucessos ele perde apenas um Nvel de Vitalidade de danos. Ele marca isto em sua ficha como um ferimento agravado, porque foi infligido por um ser sobrenatural.

Albrecht ataca com sua Grande Adaga. Rob testa a Destreza de Albrecht (3) + Armas Brancas (5; total de oito dados) contra a dificuldade 7. Ele obtm dois sucessos, de modo que acerta o oponente, Ele agora testa danos: sua Fora (8 na forma Crinos) + 4 (12 dados!); ele obtm 10 sucessos. O Esguio tenta absorver isto com Vitalidade (ele est Materializado), mas fracassa. A criatura sofre 10 Nveis de Vitalidade de Dano. Como o dano foi agravado, ele tambm perde 10 pontos de Poder (de seu total de 15; restam 5 criatura).

Mari percorre atalho: Josh testa sua Gnose (7) contra o nvel da Pelcula local, que 6 (foi enfraquecida pela passagem do Maldito). Josh obtm cinco sucessos - passagem instntanea.

Como o Esguio perdeu mais Nveis de Vitalidade do que possua, perdeu seu corpo Materializado, sumindo do mundo fsico.

Mari chega na Penumbra, a rea do mundo espiritual mais prxima do mundo fsico.

Mari golpeia o Maldito: Josh testa sua Destreza (4) + Briga (5; total de nove dados) contra uma dificuldade 6 (uma manobra de Soco). Ela obtm trs sucessos; ela acerta o Maldito. Josh agora testa seu dano: Fora (5 na forma Glabro) contra dificuldade 6: cinco sucessos (uma raridade com apenas cinco dados)! O Maldito no pode absorver isto e perder cinco de Poder - o que o destri.

Evan leva Albrecht para a Umbra. Michelle testa a Gnose de Evan (6) contra a Pelcula de 6: trs sucessos - passagem instantnea. Como a Gnose de Albrecht 4, ele poderia no ter feito a passagem to rpido.Assim, Evan o ajudou.

Os jogadores interpretam um pouco de agressividade entre seus personagens...

Os personagens esto inciando um desafio de Defrontao. Se no romper a Defrontao, Sam far com que eles comecem a fazer testes (seguindo as regras descritas) no turno seguinte.

Os jogadores decidem que seus personagens aceitam o argumento de Evan e pram antes das coisas piorarem.

Rob declara que Albrecht est usando o Dom Chamas Flamejantes, um poder dos Presas de Prata. Ele gasta um ponto de Fora de Vontade e o Dom ativado. Sam decide que isto inesperado, de modo que os Malditos ficam cegos por um turno.

Michele decide que Evan usar um dos seus Dons, Vento Cortante, um poder Wendigo. Ela diz a Sam que Evan quer levantar os Malditos ao ar, de modo que Mari possa acert-los antes que caiam. Ela gasta um ponto de Fora deVontade e testa a Destreza de Evan (3) + seu Ocultismo (2; um total de cinco dados) contra uma dificuldade 6: dois sucessos. Sam decide que os Malditos, desorientados pela luz, ficam suspensos no ar por um turno.

Josh diz que Mari gastar um ponto de Fria para uma ao extra e usar seu Dom Frias Negras de Garras-ferro. Ele diz que ela est usando as duas mos, uma para atacar cada Maldito. Normalmente, este ataque deve ser usado apenas uma vez antes das garras se regenerarem, mas Sam permitir dois usos aqui, porque Josh est gastando um ponto de Fria e a ao de cano duplo" divertida. Josh teste a Destreza de Mari + Briga (nove dados) contra dificuldade 6: trs sucessos, um acerto...

Josh testa danos duas vezes (uma para cada Maldito); Fora (6) + 2 (suas garras; oito dados). Ela obtm seis sucessos contra um e cinco contra o outro! Sam, querendo impulsionar a trama, determina que os Malditos foram destrudos.

Os Esguios deviam ter ainda algum poder e, portanto, estavam aptos a sobreviver mais um pouco, mas Sam tomou um pouco de liberdade com as regras como Narrador, direito seu. A trama verdadeira est l embaixo, no fim das escadas, e ele quer que os personagens cheguem at l antes do fim da noite...

Primeiro Estgio: Iniciativa Teste Raciocnio + Iniciativa (dificuldade 4). O vencedor declara sua ao por ltimo (depois que ouviu a de todos os outros) e a executa primeiro. Declare a diviso da Parada de Dados se estiver desempenhando aes mltiplas. Declare quaisquer dispndios de pontos de Fria (o mximo o nvel de Destreza do personagem). Segundo Estgio: Ataque Para combate com armas de fogo, teste Destreza + Armas de Fogo. Para um combate com armas brancas, teste Destreza + Armas Brancas. Para combate corpo-a-corpo (sem armas), teste Destreza + Briga. Esquiva: teste Destreza + Esquiva. Um personagem pode precisar gastar de alguns dados ou de sua Parada inteira para esquivar-se a qualquer momento; cada sucesso subtrai um ponto dos sucessos do oponente. Terceiro Estgio: Resoluo Testar danos, determinado por arma ou manobra (dificuldade 6). Absorver danos: testar Vitalidade (dificuldade 6).

Tabela de Resumo de Combate

Complicaes Gerais

Mudando Aes: A dificuldade aumenta em um. Imobilizao: A dificuldade para atingir um objeto imobilizado reduzida em dois. Atordoar: Quando os danos de Nvel de Vitalidade excedem o nvel de Vigor, o alvo fica atordoado, no podendo agir no turno seguinte (um ponto de Fria anular o efeito).

Tabela de Combate Espiritual

Primeiro Estgio: Iniciativa Como acima. Os espritos testam Fora de Vontade em lugar de Iniciativa. Segundo Estgio: Ataque Teste Fora de Vontade (dificuldade 6), a no ser que um Encanto esteja sendo usado (consulte a descrio do Encanto). Esquiva: Fora de Vontade (dificuldade 6), ou divida a Parada de Dados de Fora de Vontade entre ataque e esquiva. Terceiro Estgio: Resoluo Teste Fria (dificuldade 6); um Nvel de Vitalidade de danos agravados infligido por sucesso (os Garou podem absorver isto com um teste de Gnose, dificuldade 6); perde-se um ponto de Poder por sucesso se o alvo for um esprito. Absoro de danos: os espritos no podem absorver danos.

Em algum momento, cada Narrador lida com confuso e queixas dos jogadores, especialmente durante cenas de combate. Onde est o meu personagem? A que distncia eu estou do Espiral Negra? O desgraado est ao alcance da minha besta? O que voc quer dizer com eu no ter visto o fomor? Como os caras da Pentex me viram? O Mandbula precisa retomar sua ltima ao ele sabia que os caadores estavam ao lado dele, eu s no ouvi vocs. Ser que algum sabe por que sobraram tantos Malditos? Soa familiar? O uso de miniaturas aperfeioa as cenas de combate ajudando os jogadores e os Narradores a visualizarem o encontro. Um mapa permite ao jogador responder sozinho a muitas

Usando Miniaturas em Lobisomem

de suas dvidas. Fica mais fcil para os Narradores registrarem tudo, e o jogo corre com mais suavidade. Alguns grupos temem que as miniaturas sejam difceis demais de serem usadas e que custem muito caro. Outros acham que estabelecer a posio das miniaturas interrompe demais o jogo. Se um mapa pode diminuir o nmero de discusses, ento o tempo gasto nele compensador. As miniaturas podem tornar as partidas de Lobisomem mais divertidas. Alguns jogadores realmente adoram ter pequenas peas pintadas representando seus personagens. Alm disso, as miniaturas ajudam os jogadores a visualizarem algumas de suas manobras de combate. Com um mapa, o movimento se torna mais importante, e Dons como Salto do Cangur ficam muito mais impressionantes. O alcance das armas adquire significado. Alm disso, destruir caractersticcas de terreno e remover fisicamente peas inimigas proporcionam uma sensao imediata de satisfao.

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Lobisomem: O Apocalipse

Todas as regras nesta seo so apenas sugestes. Se elas tornarem o jogo complexo demais ou prejudicarem a atmosfera da sua crnica, no as use. Cada grupo tem seu prprio estilo de jogo. Se voc no pode comprar miniaturas e no consegue encontrar um tabuleiro dividido em espaos hexagonais, no precisa se desesperar. Com alguns pedaos de papel (ou dados) e uma boa rgua, voc pode conduzir a Guerra da Amaznia. A escala de todas as miniaturas de Lobisomem : 1hexgono de 1 polegada = 1 metro (obs.: 1"= 2,5 cm). Se os personagens se moverem para fora do mapa, use a rgua para manter o registro. Se o seu papel se rasgar, lembre-se que os Garou nas formas Hispo e Crinos ocupam dois hexgonos (veja Espao, adiante), e usar uma flecha para indicar a direo para qual cada pea est voltada. Se voc usar dados em lugar de miniaturas, escreva uma lista relacionando dados com personagens e procure escolher dados de cores diferentes. Para um efeito dramtico extra, o Narrador pode mudar os nmeros nos dados para refletir os danos, abaixando-os para cada ferimento sofrido pelo personagem que representa. Dados e papel tambm funcionam bem como extras em grandes batalhas nas quais os nmero de guerreiros excede a quantidade de miniaturas. Rguas de plstico transparentes possuem dzias de aplicaes em batalhas de miniaturas, como determinar alcance das armas e reas de efeito, criar terreno e estabelecer linha de viso. A maioria dos pontos de venda de materiais de RPG possui pelo menos algumas miniaturas. A empresa americana Ral Partha produz uma linha de miniaturas de Lobisomem: O Apocalipse e Vampiro: A Mscara. A linha Lobisomem inclui Garou (em todas as formas), fomores, Danarinos da Espiral Negra e criaturas da Wyrm. A maioria dos modelos criados para jogos ambientados no futuro prximo ou em cenrios cyberpunk tambm funcionam para personagens na forma homindea, e h outros modelos de lobisomens disponveis nas formas Crinos ou Lupus. Os monstros de fantasia funcionam maravilhosamente como crias de Wyrm, especialmente quando submetidos a um retoque de pintura que lhes confira uma aparncia txica. A maioria das lojas tambm vendem tinta e pincis, ou pelo menos aceitam encomendas. Se no encontrar esses materiais nas lojas de RPG, procure nas lojas de modelismo. Ao escolher um mapa, certifique-se de que ele pode representar o terreno necessrio. Investir num mapa reutilizvel pode significar uma boa economia. possvel encontrar mapas hexagonais de escala 1polegada em muitas lojas de RPG, e muitas companhias americanas atendem encomendas pelo correio. Se voc no achar mapas hexagonais de 1", os mapas quadrados funcionam a contento. Caso voc no consiga encontrar nenhum mapa na escala 1", qualquer superfcie pode ser transformada em terreno mediante o uso de uma rgua para medir movimentos e alcances. Os mapas so feitos de diversos tipos de material. Procure comprar canetas marcadoras que possam ser apagadas do seu mapa. Use canetas hidrocor nos mapas de acetato e canetas apropriadas para lminas de retroprojetor nos mapas de vinil. Os quadros de apagamento seco (usados com rguas para medir distncias), que apresentam a vantagem de possibilitar que

Os Materiais

voc desenhe o terreno, podem ser encotrados na maioria das lojas de material de escritrio. Essas lojas tambm vendem canetas prprias para os quadros de apagamento seco. Pergunte ao vendedor da loja que tipo de caneta marcadora voc deve usar. O segredo para prolongar a vida dos mapas limp-los. Sempre limpe os mapas imediatamente depois de acabar de us-los. As solues limpadoras de vidro facilitam muito a limpeza de mapas. Um bom truque de limpeza que funciona at mesmo em mapas que no sejam limpos h meses colorir linhas velhas, e em seguida esfregar ou usar o limpador de vidros. Alguns Narradores desenham mapas de planejamento antes do incio de cada jogo. Folhas hexagonais em escala de " funcionam bem para planejar mapas. Este papel barato e fcil de encontrar. Um mapa de planejamento permite ao Narrador determinar uma grande sem precisar de construir um mapa de jogo. O mapa de planejamento deve ser da escala um hexgono = um metro. Um mapa de planejamento contribui para uma histria consistente, especialmente se um determinado stio oferece a tela de fundo para combates mltiplos. Desenhe um mapa de planejamento do caern da matilha para que os jogadores sempre tenham a mo material de referncia. Os grupos de jogo que possuam habilidades manuais podem querer construir seu prprio terreno ao invs de desenh-lo em mapas. Os prdios e as rvores (feitas principalmente para ferromodelismo), venda nas lojas de modelismo, acrescentam um bocado de atmosfera s cenas de batalha. Um pouco de imaginao pode transformar diversos objetos caseiros em cenrio. Caixas viram edifcios e carrinhos ou escavadeiras de brinquedo do timos adereos. Pano, papel de construo, quadros e at mesmo meias velhas podem ser empregadas na construo de um terreno. Os verdadeiros amantes de miniaturas podero at fazer uma caixa de areia para ambientar seus jogos. Quando voc quiser usar miniaturas, ponha os personagens no mapa de jogo na ponta ou no centro, dependendo da cena. Alguns Narradores gostam de desenhar mapas antes de uma cena, enquanto outros desenham as paisagens medida que os personagens as vem. A primeira opo tem a vantagem da praticidade, enquanto a segunda impede que os personagens tenham conhecimento de coisas ou NPC que a rigor no poderiam ter. Experimente e use o mtodo que funcione melhor com o seu grupo. Se voc desenhar o mapa depois que os personagens estiverem posicionados, lembre-se que os Garou nas formas Crinos, Hispo e Lupina possuem sentidos sobrenaturalmente aguados. Um lobisomem pode identificar objetos usando audio e olfato. Uma forma divertida de adquirir uma idia do quanto um Garou pode sentir levar um cachorro para pessear noite e comparar a ateno dele com a sua, como quando ele rosna para coisas que voc nem percebeu. Ao desenhar um mapa, no se esquea que no importante ser exato, mas que importante ser consistente., Todos os jogadores devem ser capazes de ler o mapa. Se um jogador no conseguir ler o mapa ento no haver nenhuma vantagem em jogar com miniaturas.

Terreno

Usando os Mapas

Mapas

Captulo Nove: Drama

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Algumas regras precisam ser ajustadas ou esclarecidas para que sobrevivam transio de imaginao para figuras e terreno concretos. A maioria das modificaes so leves. Na dvida, conduza o combate exatamente como voc faria sem as miniaturas. Como sempre, se uma regra no funcionar com voc, jogue-a fora. Se as regras no cobrirem alguma coisa de que voc goste, aprimore-as. As miniaturas devem melhorar o jogo, no prejudic-lo. Todas as figuras ocupam espao no mapa de jogo. Um humano ocupa um nico hexgono, assim como um Garou na forma lupina. As formas Hispo e Crinos ocupam dois hexgonos. Um lupino ocupa de um a dois hexgonos, dependendo de quanto tempo ele permanea ali, possvel moverse sem sofrer penalidades atravs de um hexgono que contenha uma figura Homindea ou Lupina. As figuras Glabro, Hispo e Crinos ocupam seu hexgono ou hexgonos inteiros. Apenas voando, saltando ou usando algumas outras manobras especiais, uma outra figura pode passar atravs de um hexgono que contenha um lobisomem numa dessas formas. Voc precisa certificar-se para qual direo esto voltadas todas as miniaturas envolvidas numa batalha. No caso da maioria das miniaturas, a direo da cabea determina para onde ela est voltada, mas algumas miniaturas tm as cabeas viradas em posies incomuns. Para esclarecer as coisas, marque a direo de cada pea com um pedacinho de fita adesiva. A fita garante que todos saibam quem est voltado para o qu. Os personagens podem atacar normalmente apenas aqueles objetos que estejam em seus trs hexgonos frontais. A maioria dos grupos faz os personagem observarem apenas um lado por vez de cada hexgono, mas alguns iro querer tambm empregar os vrtices. Quando um Garou se transforma, a sua direo permanece inalterada. Para as miniaturas que ocupam mais de um hexgono, procure manter as patas traseiras plantadas no hexgono original. As miniaturas Hispo e Lupinas se expandem para o hexgono da frente, enquanto uma Crinos se estende tanto para os lado direito quanto para o lado esquerdo dos hexgonos. Os personagens possuem um campo de viso triangular, estendendo-se a partir do hexgono em frente sua cabea. A linha de viso depende dos modificadores situacionais, como luz diurna, neblina, fumaa, etc. Paredes, rvores, carros e outros objetos podem tambm bloquear a linha de viso. Os Garou que estejam usando outros sentidos, como olfato ou audio, sentem num permetro que parte de suas cabeas. Fatores como vento, borracha queimada ou maquinrio pesado podem requerer testes de Percepo + Prontido (ou Instinto Primitivo, dependendo da forma) para que esses outros sentidos funcionem efetivamente. Em todos os casos, o bom senso deve ser o guia definitivo. O movimento o elemento mais importante nas regras de miniaturas. Os Garou podem sempre escolher movimento como uma ao. Antes de uma batalha, calcule e registre nveis de movimento para todos os personagens envolvidos. Os Garou possuem trs formas de movimento: caminhada,

As Regras

Espao

Direo

marcha e corrida. Consulte a tabela de Nveis de Movimento para ver a quantidade de hexgonos/metros que um personagem pode transpor em um turno. Para maiores informaes, veja Movimento. No preciso nenhum teste para realizar um movimento, mas esta a nica ao que o personagem poder desempenhar naquele turno (as excees a esta regras so as manobras especiais, como Encontro e Salto Dilacerante; veja adiante.) Ao caminhar ou marchar, os personagens podem mudar uma vez de direo (lado de hexgono) a cada hexgono que se moverem. Um personagem pode mudar a direo uma vez a mais se reduzir seu movimento em 1" a cada mudana de direo. Os personagens que caminhem para trs podero se mover apenas 4" por turno, a despeito da forma que estiverem assumindo. Os personagens que estejam correndo podem mudar de direo uma vez para cada 3" que se moverem. Os personagens podem escolher apenas uma forma de movimento a cada turno. Os personagens que permaneam no mesmo lugar podem se virar para observar qualquer direo. Um personagem nunca precisa usar toda sua capacidade de movimento, mas ele no pode economiz-la para outro turno. O terreno pode afetar drasticamente quaisquer Nveis de Movimento. Um pntano reduz a caminhada e a marcha para um quarto do normal, e impede completamente a corrida. Algumas superfcies, como um assoalho molhado, podem requerer testes de Destreza + Esportes para evitar escorreges e perdas de todos os outros movimentos. Uma subida ou um acidente de terreno pode reduzir o Nvel de Movimento do personagem em at 10". Outros obstculos podem tambm tirar hexgonos do movimento de um personagem. Os testes de Destreza + Esportes realizados por personagens correndo para evitar acidentes de terreno apresentam dificuldade 8. Caso um personagem se choque com um obstculo, o Narrador pode estabelecer que o Garou sofre de um a trs Nveis de Vitalidade de dano, dependendo de sua velocidade e da fora/forma do objeto. O personagem tem direito a um teste de Vigor para absorver o dano. Uma janela de vidro infligiria apenas um Nvel de Vitalidade, e um lobisomem a estilhaaria ao saltar atravs dela. Correr por um guindaste de construo na forma lupina pode infligir trs Nveis de Vitalidade de dano. Os danos causados por obstculos so opcionais e cabem completamente ao Narrador. Quando um lobisomem se esquiva ou foge, ele pode mover-se por trs de uma cobertura prxima ou para longe de seu oponente. Num combate de luta corporal ou com armas brancas, um personagem que se esquive com sucesso pode se mover um hexgono, a despeito dele ser atingido ou no. Num tiroteiro, um personagem pode se mover at trs hexgonos em busca de cobertura. A dificuldade de sua esquiva depende da disponibilidade da cobertura (veja Esquiva). A direo de um personagem que se esquivou muda de acordo com a direo para qual ele se move. Um personagem usando a manobra Ao Evasiva pode mudar sua posio de observao para qualquer direo que ele quiser, ou para nenhuma.

Esquivas e Aes Evasivas

Clculo de Movimento

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Lobisomem: O Apocalipse

Os personagens podem se engajar em lutas corporais quando estiverem a uma distncia de um hexgono um do outro. Se um personagem quiser atacar um oponente pelo flanco, sua dificuldade aumenta em dois. Para atacar um personagem diretamente atrs, a dificuldade aumenta em trs. Alguns Dons e manobras de combate modificam essas regras. As lutas corporais podem ocorrer dentro de um alcance de um ou dois hexgonos, dependendo do comprimento da arma de um personagem. Uma arma longa de porte manual, como lana, chicote, cajado ou espada de duas mos, confere a um personagem a vantagem de atacar enquanto permanece em p a dois hexgonos de seu oponente.

Combate Corpo a Corpo

Tanto o encontro quanto o salto dilacerante exigem que o personagem se mova. Para executar um encontro, um personagem precisa correr na direo de seu oponente; caminhar ou marchar no gera impulso suficiente. Um personagem pode realizar um encontro contra um alvo que se encontre a apenas um hexgomno de distncia dele, mas o Narrador poder elevar a dificuldade ou reduzir sua Parada de Dados devido ao impulso baixo. O personagem termina seu movimento no mesmo hexgono que o seu alvo. Se essa manobra fracassar, o personagem cair no hexgono do alvo. A manobra do Salto Dilacerante permite que o personagem se mova atravs de um hexgono que contenha outra figura. O jogador escolhe um hexgono-alvo no qual queira pousar, e em seguida salta. Ele testa Destreza + Esportes (ou usa a regra de Sucessos Automticos) para ver se consegue alcanar o hexgono do alvo. Seus sucessos so comparados Tabela de Salto. O personagem deve saltar na direo para a qual est olhando, e sua direo no muda quando ele pousa. Os jogadores podem planejar outras manobras de combate baseadas no movimento usando as regras livres de combate. Mantenha as novas manobras plausveis, usando as manobras Encontro, Salto Dilacerante e Esquiva para orient-lo. No se esquea de registrar as mudanas de direo. Enquanto um Garou com uma nova manobra no estiver estragando a diverso do combate, deixe os jogadores se divertirem. Os espritos podem voar at uma distncia mxima de 20 metros + Fora de Vontade por turno. Como os espritos voam, o terreno no modifica a distncia at a qual o personagem pode se mover. Os ataques desferidos por espritos na Umbra ocorrem dentro do alcance de luta corporal. Quando um esprito se Materializa, ele tratado como qualquer outra figura. Alguns Garou gostam de Percorrer Atalhos durante o combate. Para representar os personagens na Umbra, o Narrador pode mover suas miniaturas para outro mapa ou colocar um peado de papel preto embaixo da figura, Os espritos e outros seres que estejam espreitando na Umbra tambm podem permanecer num mapa separado ou ter alguma marca mostrando que se encontram fora do mundo fsico.

Manobras de Combate Baseadas no Movimento

Combate na Umbra e Combate Espiritual

Em algum momento voc pode decidir pintar suas miniaturas. Muitas pessoas no se sentem vontade com a idia de pintar sozinhas suas miniaturas, mas tudo que preciso um pouco de prtica e uma gotinha de conhecimento. Primeiro, lave a miniatura. Em seguida lixe qualquer excesso de material e lave novamente. Algumas pessoas prendem um pedao de papelo com uma fita adesiva dupla-face na base da miniatura depois que ela seca. O pedao de papelo usado para manusear a pea enquanto ela estiver sendo pintada. Voc em seguida precisa imprimar a pea. Imprimar ajuda a tinta a aderir miniatura e torna todo o processo muito mais fcil. Sugerimos usar um imprime cinza ou branco. Seguindo as instrues do imprime, cubra a miniatura com uma camada uniforme e espere tempo suficiente para ela secar. O ideal seria deixar tudo secar de um dia para o outro. Existem tipos diferentes de tintas que podem ser usadas em miniaturas. Recomendamos tintas acrlicas solveis em gua. Preto, branco, tom de carne, marrom mdio, azul e vermelho so cores boas para comear. Outras boas cores para Garou incluem cinza, prata e verde. Roxo, laranja, amarelo, preto e verde so cores adequadas aparncia doentia das criaturas da Wyrm. Misturar pequenas quantidades de branco e preto com outras cores gera tonalidades mais claras ou mais escuras. Os estojos plsticos para tabuleiros de jogos de guerra so bons para se misturar tinta. Se voc selar o estojo, a tinta em seu interior permanecer mida durante dias. Os pincis de nilon com pontas afiadas so bons. Mas use pelo menos dois: um bastante fino e um de tamanho mdio. Lave a tinta das tampas dos vidros de tinta e molhe apenas a ponta do pincel. No molhe as razes das cerdas; isso estraga o pincel. Cubra a rea sobre a qual ir pintar com jornal ou toalhas de papel. Tenha sempre uma xcara de gua a mo, mas certifique-se de que ningum ir beber dela. Ilumine a rea adequadamente. Deixe uma pilha de guardanapos ou toalhas de papel prontas para enxugar o seu pincel. Seja sempre cuidadoso com os seus pincis; as cerdas so destrudas com facilidade. Pinte primeiro as cores suaves; mais fcil pintar sobre cores suaves do que sobre cores fortes. Se voc sujar tudo, as tintas solveis em gua saem com menos esforo. Se voc quiser preservar o seu trabalho favorito de pintura, use algum verniz, disponvel em qualquer casa de tintas. Existem muitas tcnicas de pintura: por exemplo, realce, sombreamento e pintura a seco. A prtica o ajudar a desenvolver seu prprio estilo. Voc logo perceber que muitas sugestes de pintura so apenas expresses de preferncias pessoais.

Pintando as Miniaturas

Captulo Nove: Drama

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Lobisomem: O Apocalipse

Apndice

Antagonistas
Os Fomores so humanos que passaram para o lado da Wyrm. No processo, eles adquiriram grande poder, mas ficaram marcados ou deformados de alguma forma. Muitos fomores so canibais irracionais e deformados que espreitam nas florestas e nas proximidades de aterros. Alguns, contudo, retm sua inteligncia e aparncia; esses so usados pela Wyrm para se infiltrarem na sociedade humana. Um fomor criado quando um Maldito se apossa de um corpo. Na maioria das vezes, a personalidade e a conscincia da pessoa permanecem as mesmas, mas agora fundidas com um esprito maligno. Se a pessoa j era corrupta e m, o fomor resultante pode ser uma criatura psictica. A Pentex (veja Captulo Dois) possui uma diviso ativa dedicada criao e ao treinamento de fomores. Esta diviso, chamada Projeto Ilada, recruta fucionrios das subsidirias da Pentex e os usa em experincias terrveis que visam a criao de novos fomores. A Pentex usa esses trabalhadores promovidos como buchas de canho na defesa contra os ataques dos Garou. Atributos: Fora +3, Destreza +2, Vigor +3, Carisma +1, Manipulao +1, Aparncia (normalmente) 0, Percepo 2, Inteligncia +1, Raciocnio +1. Habilidades (tpicas): Briga 1 a 3, Esquiva 1, Armas de Fogo 1, Armas Brancas 1 ou 2, Furtividade 1, Sobrevivncia 2, Ocultismo 1 Poderes: Todos os fomores possuem uma ou mais habilidades especiais: dons da corrupo da Wyrm. Consulte

Fomores

na lista abaixo exemplos de poderes, ou sinta-se vontade para bolar os seus prprios. Equipamento: Os fomores da Pentex costumam se equipar com uma variedade de armamentos militares: fuzis de assalto, facas de combate, coletes prova de balas, rdios, etc.

Poderes dos Fomores

Os fomores mais comuns possuem apenas trs poderes; alguns tm menos e alguns tm mais. Os fomores criados pela Pentex normalmente possuem entre trs a cinco, alm de Imunidade ao Delrio. Selvagem O fomor possui cinco pontos de Fria e capaz de us-los exatamente como qualquer outro Garou. Contudo, o fomor tambm suscetvel ao frenesi. Garras e Presa Os fomores possuem armas naturais similares s garras e presas dos Garou. Eles podem atacar usando manobras de garras ou mordidas, e ele inflige danos agravados. Membros Extras Os fomores costumam possuir uma determinada quantidade de membros extras, normalmente na forma de tentculos ou de massas de plos. Esses membros extras costumam brotar em lugares estranhos; exemplo: um membro extra crescendo da coxa de um fomor. Olhos da Wyrm Os olhos dos fomores so estranhos e capazes de se dilatarem, revelando imagens da danao da Wyrm. Um oponente que fite os olhos de um fomor precisa ser bem sucedido num teste de Fora de Vontade (dificuldade 8) ou ficar paralizado de pavor por cinco turnos menos o nvel de Raciocnio; mnimo um turno. O prprio fomor no pode atacar sua vtima, mas seus amigos podem.

Apndice

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Toque Fngico O interior do corpo do fomor foi substitudo por uma substncia fngica de cheiro repelente. O fomor pode infectar um oponente tocando-o a vtima precisa ser bem sucedida num teste de Vigor (dificuldade 7) ou comear a perder um ponto em todos seus Atributos Fsicos, assim como Aparncia, por dia (enquanto o fungo se espalha lentamente pelo seu corpo...) A infeco pode ser curada apenas por meios sobrenaturais (como o Dom Resistncia a Toxinas ou um fetiche de cura). Alm disso, o fomor tambm pode exsudar o muco fngico, recobrindo o prprio corpo, o que obriga a todos com quem travar luta corporal subtrair dois pontos de suas Paradas de Dados, devido ao cheiro nauseante. Imunidade ao Delrio A maioria dos fomores so imunes ao Delrio. Ao apagar sua humanidade, a Wyrm tambm eliminou o Vu dessas criaturas. Nem todos os fomores so imunes: o grau de imunidade parece depender da quantidade de mcula da Wyrm possuda. A Pentex Inc. injeta seu fomores com um soro especial que destri a parte do crebro suscetvel ao Delrio. Assuma que todos os fomores criados pela Pentex no sero afetados pelo Delrio. Tumores Venenosos O fomor coberto por tumores cheios de um pus nocivo sempre que o fomor for golpeado com uma garra, o atacante ficar lambuzado de pus, precisando tentar imediatamente absorver trs dados de danos (cinco dados se o fomor for mordido). Se o fomor for atingido com uma arma branca, o atacante precisar ser bem sucedido num teste de Destreza (dificuldade 6) para evitar o pus, ou receber danos como explicado anteriormente. Obviamente, atingir um fomor coberto por tumores venenosos como armas de fogo seguro. Voz da Wyrm A lngua do fomor longa e semelhante a uma lesma, e ele capaz de falar na linguagem da prpria Wyrm. Quando este fomor entoar as slabas torpes da Litania Negra, todos que se encontrarem no alcance de audio (salvo as criaturas da Wyrm) faro um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8) ou perdero metade de seus pontos de Gnose. Este poder pode ser usado apenas numa determinada vtima uma vez por encontro. A lngua tambm poder lamber os oponentes no combate prximo, infligindo dois dados de danos. Tambm conhecidos como a Tribo Perdida, os famigerados Danarinos da Espiral Negra so Garou que passaram para o lado da Wyrm. Houve um tempo em que eles eram conhecidos como os Uivadores Brancos, uma tribo nobre, aparentada com os Fianna, mas eles foram corrompidos pela Wyrm, tornando-se as coisas repugnantes e malignas que so hoje. H eras que os Danarinos habitam as entranhas da Terra, convivendo com horrores indescritveis, e todos so insanos. Porm, a Wyrm conferiu aos seus escravos poderes terrveis e um dio violento pelos Garou. Os Danarinos da Espiral Negras assemelham-se aos Garou. Porm, muitos deles so deformados, seja por nascerem de unies impuras, seja por viverem prximos aos dejetos radioativos da Wyrm. Na forma Crinos, suas cabeas, dotadas de grandes mandbulas, costumam ser parecidas com as de hienas, enquanto as orelhas so pontudas e desprovi-

Danarinos da Espiral Negra

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Lobisomem: O Apocalipse

das de plos, como as de um morcego. Os olhos so grandes e arredondados, brilhando com uma luminescncia vermelha ou verde, enquanto sua pelagem desigual e normalmente ou albina ou verde acizentada. A forma humana dos Danarinos normalmente deformada, mas alguns deles so muito bonitos. O totem da tribo o curiango, cujo canto enlouquecido os Danarinos emitem em suas caadas. O nome Espiral Negra foi tomado de um labirinto que existe no reino da Wyrm. Dizem que eles adoram essa Espiral Negra atravs de danas, de modo a obter poderes macabros e sabedoria. Danar a Espiral Negra e sobreviver considerado por eles o mais sagrado dos atos. Os Danarinos da Espiral Negra devem ser gerados como quaisquer outros Garou, mas a maioria deles so impuros, tendo se repoduzido interracialmente durante eras. Seus Dons costumam parecer mutaes, e a natureza dessas mutaes fica por conta do Narrador. Seguem-se algumas sugestes: Sentir a Wyrm (Nvel Um) Igual ao Dom dos Impuros. Orelhas de Morcego (Nvel Dois) Os Danarinos da Espiral Negra dotados com este Dom possuem orelhas grandes, semelhantes s de morcegos. Mesmo em suas formas humanas, suas orelhas so anormalmente grandes. Este Dom lhes possibilita usar sonar, como um morcego, o que lhes permite sentir objetos e inimigos, mesmo na escurido absoluta. Patgio (Nvel Trs) O Danarino possui membranas sob os braos, semelhantes s asas de um pterodtilo ou de um esquilo voador. Ao esticar os braos e saltar de uma determinada altura, o Danarino pode planar a uma veloci-

dade de 40 quilmetros por hora. O Danarino possui o patgio em todas as formas. Baba de Fria (Nvel Trs) O Adorador baba um fluido esverdeado. Qualquer um que seja mordido precisa ser bem sucedido num teste de Vigor (dificuldade 8), para no ser tomado por um frenesi selvagem Injetar Veneno (Nvel Quatro) Este Dom permite ao Danarino da Espiral Negra infectar os outros Garou com um veneno de ao lenta. Este veneno, quando injetado num Garou atravs de arranho ou mordida, inibe seus poderes regenerativos. O Danarino testa sua Gnose (a dificuldade a Vitaldade da vtima); o efeito dura uma hora por sucesso. Chamas Txicas (Nvel Cinco) O Danarino pode lanar esferas de chamas esverdeadas contra seu oponente. Se o Danarino acertar o alvo (Destreza + Esportes; dificuldade 6 use a Tabela de Armas de Fogo para complicaes), a vtima precisa testar Vigor (dificuldade 8) e igualar ou exceder o nmero de sucessos do Danarino. Se ele fracassar, sofrer uma mutao cujos efeitos ficaro a cargo do Narrador. Essas mutaes so sempre prejudiciais, e cada sucesso obtido pelo Danarino tratado como um nvel de dano agravado para o propsito de cura ou rejeio da mutao.

Governos

Ouo promessas da monarquia Ouo que a bandeira prevalecer Vejo Namatjira sob custdia Vejo Truganini preso Midnight Oil, Truganini O quanto os governos do mundo suspeitam? O quanto

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eles sabem? difcil precisar. Muitos governos possuem agncias ou departamentos devotados investigao de ocorrncias paranormais. Porm, em sua maioria, essas agncias, principalmente as militares, dedicam-se exclusivamente aos fenmenos de percepo extrasensorial, clarividncia e telecinese. Em geral, parece claro que o Vu permaneceu intacto e que aquilo que os humanos sabem muito pouco. O Reino Unido possui uma organizao assim, mas ela muito difcil de ser localizada. Alguns suspeitam que ela na verdade seja de natureza parcialmente mstica, possivelmente com elos com organizaes centenrias semelhantes. Os Garou ingleses tm reportado casos de investigaes da Scotland Yard sobre ocorrncias relacionadas raa Garou. Aparentemente, essas investigaes obtiveram resultados de preciso inquietante. H quem acredite que esse grupo seja controlado por um vampiro que o usa para combater seus inimigos. Nos Estados Unidos, duas agncias demonstraram interesse em atividades dos Garou: o Federal Bureau of Investigation e a National Security Agency. O FBI pode ter entre seus membros diversos indivduos que suspeitam da verdade. Existe at mesmo um departamento especial devotado investigao de fenmenos paranormais. Originalmente formado para neutralizar o impacto de uma possvel pesquisa de controle mental da parte dos comunistas, este departamento, conhecido geralmente como Assuntos Especiais (embora seus membros raramente o chamem assim) est envolvido em investigaes contnuas. Algumas das investigaes realizadas pela Assuntos Especiais nas dcadas de 50 e 60 trouxeram luz algumas informaes relacionadas aos Garou. Apesar disso, nos ltimos anos o departamennto de Assuntos Especiais vem decaindo significativamente em poder e em nmero de membros. O FBI exige provas de atividades suspeitas antes que qualquer ao seja executada, e o departamento vem sofrendo de uma grande carncia de provas. As provas circunstanciais de atividades de lobisomens so abundantes, mas at agora a Assuntos Especiais no tem conseguido apoderar-se de uma prova tangvel. At agora. Acredita-se que a NSA mantenha um arquivo sobre eventos sobrenaturais, mas os tratem como uma subclassificao de terrorismo. A agncia ainda no conseguiu fazer as conexes necessrias para formar o quadro total. A NSA uma gigantesca agncia de apurao de fatos dedicada segurana nacional de uma perspectiva interna. A NSA investiga relatrios policiais e notcias jornalsticas que contenham fatos interessantes ou anmalos. A investigao ocorre apenas depois que o computador, ou um pesquisador, repare em ocorrncias estranhas que possam ser relatadas. Caso a NSA viesse a deduzir qualquer conexo relacionada aos garou, os recursos que a agncia poderia empregar seriam preocupantes. Oficial de Polcia: Mais cedo ou mais tarde, os lobisomens acabam se vendo do outro lado da lei, seja devido a alguma besteira que cometeram ou ao sadismo do Narrador. A maioria dos tiras locais fazem suas patrulhas em carros de polcia. Para pedir ajuda, eles s precisam fazer uma chamada de rdio. Normalmente, de cinco a oito carros atendem a um chamado de emergncia em alguns minutos. Em emergncias extremas, podem ser convocados mais 50 oficiais de polcia

num intervalo de dez minutos (pelo menos numa cidade). Criao do personagem: Atributos: 7/5/3, Habilidades: 15/9/3, Antecedentes; 7, Fora de Vontade: 5 Atributos sugeridos: Os oficiais de polcia possuem nvel dois em todos os Atributos, exceto nas Caractersticas Fsicas, que so classificadas em trs. Habilidades sugeridas: Prontido 2, Liderana 1, Briga 2, Manha 1, Esquiva 2, Segurana 3, Reparos 1, Armas de Fogo 3, Conduo 2, Armas Brancas 1, Furtividade 1, Investigao 2, Burocracia 1, Computador 1, Direito 2, Procedimento Policial 3 Equipamento: Revlver leve, Pistola automtica leve, Espingarda da Polcia, Cassetete, Algemas, Rdio, Distintivo, Lanterna Detetive de Polcia: Os detetives de polcia so chamados para as cenas dos assassinatos e de outros crimes de vulto. Eles so os oficiais que iro se envolver nos assuntos de investigao relacionados a certos raptos misteriosos (de jovens Garou para seus Rituais de Passagem...). Criao do personagem: Atributos: 8/5/3, Habilidades 17/9/3, Antecedentes 7, Fora de Vontade 7 Habilidades sugeridas: Prontido 3, Liderana: 2, Briga 2, Manha 4, Intimidao 1, Esquiva 1, Segurana 3, Conserto 1, Armas de fogo 3, Conduo 2, Armas Brancas 1, Furtividade 1, Investigao 4, Burocracia 1, Computador 1, Direito 2, Procedimento Policial 4, Lbia 3, Cincia 2 Equipamento: Revlver leve, Pistola Automtica Leve, Algemas, Rdio, Distintivo, Lanterna Agente do Governo: Esses personagens podem pertencer ao FBI, NSA, CIA ou a qualquer outra agncia governamental apropriada. Eles sero detentores de uma autoridade considervel. Criao do personagem: Atributos 9/5/4, Habilidades 18/ 10/6, Antecedentes 7, Fora de Vontade 8 Habilidades sugeridas: Prontido 3, Liderana 3, Briga 3, Representao 1, Intimidao 2, Esquiva 2, Lbia 1. Esportes 1, Segurana 3, Armas de fogo 3, Conduo 3, Furtividade 3, Investigao 4, Burocracia 2, Poltica 1, Computador 1, Direito 3, Procedimento Policial 5 Equipamento: Revlver leve, Pistola Automtica Pesada, Metralhadora de mo, Rdio, Cmera de vdeo, Laboratrio Forense, escuta porttil de telefone, Detector de mentiras porttil, Colete prova de balas classe II, culos espelhados. Oficial de SWAT: Esses oficiais so especialmente treinados com armas de alto poder de fogo e tticas militares. Se as coisas vierem a fugir do controle dos personagens, os oficiais da SWAT podem ser convocados. Criao do personagem: Atributos: 8/5/3, Habilidades: 15/9/3, Antecedentes: 7, Fora de Vontade: 6 Habilidades sugeridas: Prontido 3, Liderana 2, Briga 3, Lbia 1, Esquiva 3, Segurana 3, Conserto 2, Armas de fogo 4, Conduo 3, Armas Brancas 2, Furtividade 2, Intimidao 2, Direito 1, Procedimento Policial 3 Equipamento: Pistola automtica leve, Metralhadora de mo, Rdio, Megafone, Colete prova de balas classe III, Arete, Equipamento de arrombamento, Veculo blindado.

A Santa Inquisio

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Lobisomem: O Apocalipse

Esses malditos parasitas que se agarram cruz pano e pele embebidos no sangue de homens NO no de Cristo! Christian Death, This is Heresy sabido que a Igreja Catlica Romana descobriu a existncia dos Garou durante os anos da Inquisio. Instituda em 1229, a Inquisio dedicava-se repreenso de diversas heresias que se espalhavam pela Europa. Parcialmente em resposta asceno da seita dos Ctaros no sul da Frana e no nordeste da Itlia, o Papa Inocncio IV aprovou em 1252 o uso da tortura. Contam-se estrias de que as crenas dos Ctaros eram apoiadas por muitos Parentes dos Garou, e que alguns deles caram nas mos da Inquisio quando seus confrades foram forados a confessar suas heresias. Caso tenha sido assim que aconteceu, isso explicaria a escalada rpida das prticas tirnicas de certos lderes da Inquisio. Talvez eles tenham visto , com seus prprios olhos, provas do mal encarnado no mundo. Qualquer que seja a verdade por trs desses eventos durante o sculo XIII, todos os indcios levam a crer que certas faces dentro da igreja permanecem cientes da existncia dos Garou. Cientes e preocupadas. H rumores sobre duas ordens dentro da Igreja que so o foco dessas preocupaes. Na verdade, a Inquisio continua existindo, ainda que numa forma diferente e com outro nome. Hoje a Inquisio uma organizao de eruditos e pesquisadores do oculto, assim como a patrocinadora dos maiores caadores de vampiros. Embora originalmente fosse

apenas um comit investigativo para heresias, tornou-se uma organizao implacvel devotada eliminao e tortura de indesejados, tradio qual no renunciou inteiramente. Embora a Inquisio no seja mais sustentada ou apoiada pela Igreja, a maior parte de seus membros pertencem Igreja Catlica. Embora tenham adotado um novo nome, Sociedade de Leopoldo, e digam que esto interessados apenas em pesquisa (tm em seu poder muitos dos antigos registros), so proeminentes entre os caadores de vampiros, Garou e at mesmo magos! Caador de Bruxas: Em geral os caadores de bruxas so agentes da Inquisio, muitas vezes membros de uma das vrias ordens sagradas. Tudo o que eles fazem, porm, sem o conhecimento formal da Igreja. Criao do personagem: Atributos 8/6/3, Habilidades 21/ 12/7. Antecedentes 6, Fora de Vontade 10. Atributos Sugeridos: Assuma nveis de 2, exceto em Inteligncia, que normalmente ser 3. A maioria dos caadores de bruxas competentes possuem Atributos Fsicos elevados. Habilidades sugeridas: Prontido 2, Enigmas 4, Etiqueta 3, Expresso 2, Intimidao 3, Investigao 2, Lingustica 3, Medicina 3, Ocultismo 3, Poltica 2, Lbia 2, Sobrevivncia 1, Cincia 1; muitos caadores de bruxas possuem Briga 3, Esquiva 4, Armas de Fogo 4, Armas Brancas 3 e Furtividade 3. Equipamento: Bblia, Cruz de prata, Medalha de So Incio, Ornamentos, Manto.

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De uma pilha de volumes empoeirados, Peguei o do topo e o folheei Tremendo ao ler suas palavras curiossas Que pareciam guardar segredos apavorantes. H.P. Lovecraft, Fungi from Yuggoth A formao do Arcano data da mstica Guerra das Rosas, que ocorreu em torno de Paris na dcada de 1800 (um conflito no relacionado s guerras dos Bares Ingleses). Uma guerra de palavras e foras msticas estourou entre duas ordens rosacruzes. A batalha entre as ordens tornou-se um escndalo pblico (e um entretenimento, que os jornais parisienses batizaram de A Guerra das Rosas) to grande que muitos dos eruditos e praticantes mais brilhantes de ambos os grupos abandonaram suas ordens. Depois de redigir uma extensa constituio, esses dissidentes juntaram-se para formar o Arcano. A ordem persiste at os dias de hoje. Embora o Arcano aparentemente exista h 100 anos, sua histria data de ainda antes. O mago do Arcano consiste de um grupo que se autodenominou os Monges Brancos. Acredita-se que esses assim chamados Monges Brancos estivessem de algum modo envolvidos com a Inquisio, tendo descoberto sobre os Garou nessa poca. Contudo, no mantm conexes formais com a Inquisio e no participam de caada s bruxas. O arcano estuda, mas no destri. O Arcano possui trs Fundaes conhecidas uma em Boston, outra em Paris e a terceira em Viena. Seus membros, recrutados da nata da sociedade intelectual, dedicamse mais teoria que prtica. Eles parecem devotados unicamente obteno e ao estudo de informaes relacionadas ao oculto, dedicando-se mais ao passado que ao mundo moderno. Alguns membros j demonstraram certo interesse pela atualidade, mas aparentemente esses membros e o prprio Arcano acreditam que os Garou esto extintos, se que realmente existiram. Eles parecem mais interessados em fenmenos sobrenaturais de natureza menos tangvel: magia, milagres e assombraes. Eruditos: Esses intelectuais esto envolvidos na coleta e na classificao de todos tipos de assuntos paranormais, incluindo testemunhos de aparies de lobisomens. Eles no esto interressandos em se confrontar violentamente com o sobrenatural, o que faro o mximo para evitar. Quando realizam trabalho de campo, os investigadores operam em grupos de quatro para terem testemunhas e maior segurana. Criao do Personagem: Atributos 9/6/3, Habilidades 15/ 9/3, Antecedentes 7, Fora de Vontade 10 Atributos Sugeridos: Assuma nvel 2 para todos, exceto Carisma, Inteligncia e Manipulao, que devem ser possudas em nvel 3, ou at 4. Habiliddaes Sugeridas: Conduo 1, Enigmas 3, Etiqueta 2, Expresso 2, Initimidao 1, Investigao 4, Liderana 4. Lingustica 4, Ocultismo 4, Cincia 3, Lbia 2. Aqueles que executam rotineiramente trabalho de campo fotografar fantasmas, coletar ectoplasma, medir energia mgica costumam possuir Prontido 1, Medicina 1, Sobrevivncia 1. Equipamento: Automvel, Instrumentos diversos, Panafernlia Investigativa.

O Arcano

Outros Seres Sobrenaturais


Os vampiros so criaturas das cidades. Eles se alimentam da populao das reas urbanas. So os maiores reponsveis pelo crescimento desenfreado das metrpoles. Os vampiros alimentam-se de sangue humano e extraem muitos poderes especiais dele. Um vampiro que tenha se alimentado recentemente de sangue costuma ser mais forte e rpido que um mortal. O nmero de Pontos de Sangue relacionado abaixo leva esse fator em considerao. Um vampiro pode usar um Ponto de Sangue para aumentar um Atributo Fsico at 5 (e ocasionalmente mais) ou para curar um Nvel de Vitalidade (exceto para danos causados por fogo, luz solar ou os dentes e as garras de entidades sobrenaturais, como os Garou.) Dons: O nvel de Dons o nvel total de Dons possudos por um vampiro. Esses Dons no so parecidos com os dos Garou, porque os vampiros no possuem Gnose e Fria e portanto poucos elos com o mundo dos espritos so apenas poderes equivalentes. Muitos poderes vampricos lidam com o controle das mentes dos mortais (e dos Garou) e com a corrupo do prximo. Se voc estiver usando Vampiro: A Mscara, use as Disciplinas do livro em vez dos Dons. Nefito: Esses so vampiros que ainda no alcanaram 100 anos de idade. Eles so os adolescentes da sociedade vamprica. So os vampiros que os Garou tm mais chance de encontrar. Sendo inexperientes, muitas vezes ignoram a existncia dos lobisomens. Criao do personagem: Atributos: 7/5/3, Habilidades: 13/9/3, Antecedentes: 7, Virtudes: 10, Fora de Vontade: 7, Dons 2, Pontos de Sangue 10 Atributos Sugeridos: Assuma nveis de 2 em todos os Atributos. Habilidades Sugeridas: Prontido 2, Esportes 1, Briga 2, Esquiva 1, Etiqueta 1, Expresso 1, Intimidao 2, Armas Brancas 1, Ocultismo 1, Furtividade 3, Manha 1, Lbia 3 Dons Sugeridos: Sentidos Aguados, Assombro, Resistncia Dor Equipamento: Roupas da Moda, Faca retrtil, culos de sol Ancies: Os ancies so os prncipes de seus reinos urbanos e freqentemente dominam a poltica de uma cidade. Os vampiros ancies possuem sangue forte por terem sobrevivido de 300 a 1000 anos, e portanto, uma quantidade considervel de poderes inerentes. As caractersicas vampricas descritas abaixo representam a variedade ocidental. Criao do personagem: Atributos 10/7/5, Habilidades 21/9/3, Antecedentes 12, Fora de Vontade 8, Dons 4, Pontos de Sangue 20 Atributos Sugeridos: Assuma nveis de 4 nos Sociais, 3 nos Mentais e 2 em Atributos Fsicos. Habilidades Sugeridas: Prontido 3, Esportes 1, Briga 2, Esquiva 3, Enigmas 2, Etiqueta 3, Expresso 1, Intimidao 4, Armas Brancas 2, Ocultismo 2, Furtividade 3, Manha 1, Lbia 4

Vampiros

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Lobisomem: O Apocalipse

Dons Sugeridos: Sentidos Aguados, Assombro, Bl-blbl, Bloqueio Mental, Imposio, Argumento Definitivo de Lgica Equipamento: Roupas Caras, mas Antiquadas, culos Escuros, Relgio de bolso, Espada Carniais: Muitos vampiros criam carniais. Isto se consegue conferindo a um mortal ou a um animal um pouco de sangue vamprico sem primeiro drenar a criatura de sua prpria fora de vida. Como os carniais so essencialmente mortais, no se confere a eles quaisquer estatsticas; use as estatsticas de animais ou humanos, talvez com um leve aumento nos Atributos Fsicos (especialmente Fora). Regras Especiais: Enquanto estiverem bebendo sangue vamprico regularmente, eles so imortais. Porm, depois que ultrapassarem seu perodo de vida natural, os carniais precisaro possuir sempre sangue vamprico em seus organismos para no envelhecer e morrer rapidamente algumas vezes em dias, outras, em horas ou mesmo em minutos. Os Carniais podem usar o sangue dentro deles da mesma forma que os vampiros (i.e., para aumentar suas estatsticas e sua cura). Assuma que os carniais possuem de 1 a 10 Pontos de Sangue, dependendo da generosidade de seu mestre.

Magos

Nossos companheiros so magos negros. Carlos Castaeda, Histrias de Poder Os magos so humanos que aparentemente possuem o poder de moldar a realidade. Os usos que fazem de seus poderes variam de acordo com o mago em questo, mas a

maioria dos Garou desconfiam de todos eles. Muitos magos buscam a Quintessncia da fora da criao. Esta assim chamada Quintessncia flui dos caern (que os magos chamam Nodos). Freqentemente os magos formam grupos de ataque para extrair dos stios sagrados sua preciosa Qintessncia. Naturalmente, isto no agrada aos Garou. Existe uma ampla variedade de faces de magos, e eles travam uma guerra dissimulada contra a prpria realidade, lutando por alguma coisa que chamam Asceno. Certos magos, chamados Saqueadores, protegem a Wyld; outros, chamados Nephandi, aparentemente servem Wyrm. Duas faces maiores, as Tradies e a Tecnocracia, so conglomerados de diferentes grupos reunidos em busca de um propsito comum; enquanto as Tradies procuram libertar a realidade e expandir os horizontes da mente e do esprito humanos, a Tecnocracia luta para prender toda a realidade num padro esttico e controlvel, uma rede da Weaver fiada para o bem comum. A maioria dos Garou no conhece ou se importa com as divises entre os magos, mas uns poucos lobisomens que conhecem os segredos da sociedade dos magos se aliaram aos magos Saqueadores ou Tradicionais. Duas espcies de magos tradicionais, os Verbena e os Onricos, so particularmente ntimos dos Garou. No obstante, os magos geralmente so tratados com desconfiana, e sua m reputao geralmente merecida. Curiosamente, os magos parecem temer uma fora mstica chamada Paradoxo, na verdade um tipo de eco da realidade, que limita os efeitos da magia que els ousam usar. Devido ao Paradoxo, a magia dos magos tende a assumir a forma

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de coincidncias surpreendentes em vez de bolas de fogo caindo no centro da cidade. O Paradoxo um mistrio para os Garou, que so imunes aos seus efeitos; alguns Theurge especulam que a prpria Gaia pune aqueles humanos orgulhosos que saem da linha com freqncia, enquanto os outros Garou tm teorias mais prosaicas. Os Galliards contam grandes histrias de magos dragados para o Abismo por terrveis espritos do Paradoxo, ou explodindo devido ao acmulo de energia Paradoxal. Os Ragabash tm tentado descobrir como usar o Paradoxo para sua vantagem, mas apenas uns poucos Uktena e Andarilhos do Asfalto esto dispostos ou capazes de lidar com essa manifestao de poder da Weaver. Dons: Os magos possuem uma ampla variedade de poderes. Usar os Dons para obter aproximadamente os efeitos da magia dos magos seria, na melhor das hipteses, problemtico. O Narrador estaria dentro de seus direitos se simplesmente pedisse que um mago NPC causasse determinados efeitos dentro de uma ou duas reas de conhecimento. Esses efeitos teriam dificuldades entre 5 e 8; a eficcia da Magia dependeria de quantos sucessos sejam obtidos pelo mago muito pouco com um sucesso, efeitos perceptveis com dois, uma quantidade bem razovel com trs, grande xito com quatro e um resultado extraordinrio com cinco ou mais. A maioria das mgicas no inflige ferimentos agravados, mas, a partir de trs sucessos, fogo, eletricidade, prata e um ataque poderoso de Quintessncia pura infligem. D ao mago dois dados ou mais para testar isto, dependendo do poder que ele tenha. Uma opo: simplesmente atribua ao mago de 10 a 15 Dons de Nveis Um a Cinco. Se voc possuir Mago: A Asceno, use em seu lugar as Esferas e a Arete do livro.

Iniciado: O mago descrito abaixo uma iniciado Tradicional da Ordem de Hermes, com um bom domnio em magia e possuidor tambm de algum grau em habilidades mundanas. Criao do Personagem: Atributos 9/6/4, Habilidades 20/ 8/3, Antecedentes 10, Fora de Vontade 8, Paradas de Dados de Dons/mgicas 12/5 Atributos Sugeridos: Atributos 9/6/4, Habilidades 20/8/ 3, Antecedentes 10, Fora de Vontade 8, Parada de Dados de Dons/Mgicas 12/5 Atributos Sugeridos: Assuma nveis de 2 em Atributos Fsicos, 3 em Sociais e 4 em Mentais. Habilidades Sugeridas: Prontido 2, Esquiva 2, Empatia 2, Enigmas 3, Etiqueta 1, Lingustica 2, Armas Brancas 2, Ocultismo 4, Ritos (humanos) 4, Lbia 3 reas Sugeridas em Conhecimento: Foras (elementos), Espritos (como os Dons dos espritos Garou) Equipamento: Roupas Elegantes (em estilo vagamente arcaico), Acessrios Rituais, Espada de Ferro Frio A maioria dos Magos possuem compatriotas poderosos ou algum tipo de seguidores. Os Espectros so sombras escuras que habitam lugares esquecidos. A maioria dos Garou j sentiu essas criaturas na periferia de suas conscincias. Elas so espritos, mas no do tipo com que os Garou esto familiarizados; so os espritos dos mortos inquietos, e habitam numa Umbra toda sua. Na verdade, poucos Dons Garou possibilitam interao com essas criaturas espectrais. A Comunicao Espiritual e o Sentido do Sobrenatural tm sido empregados ocasionalmente com efeitos diversos, enquanto o Ritual da Invoca-

Espectros

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Lobisomem: O Apocalipse

o, o Ritual de Compromisso, o Comando Espiritual e o Chamado do Dever falham sempre. Dizem que os Silenciosos compreendem a verdadeira natureza dos Espectros. De fato, correm rumores de que os ancies da tribo possuem conhecimentos arcanos sobre os Espectros e podem entrar na Umbra sombria, sinistra e enevoada na qual habitam. Tambm dito que os Buracos do Inferno se conectam com o Submundo Sombrio e que alguns, se no todos, os espectros so aliados das crias da Wyrm. Alguns Danarinos da Espiral Negra j falaram sobre a Escurido e sobre sua habilidade em perambular pelas profundezas nebulosas. Os espectros no entram na Umbra Viva; eles so incapazes de existir nela, de modo que os Garou os conhecem apenas por suas manifestaes infreqentes na Terra. Os espectros definitivamente no so espritos de Gaia, mas retm muitos segredos sobre os Reinos distantes. De vez em quando eles parecem confusos e quietos; em outras ocasies, manacos e arrogantes. Os espectros freqentemente sero vistos guardando um lugar especfico, normalmente uma rea abandonada como um velho armazm ou uma casa abandonada. Os Roedores de Ossos costumam conhecer esses lugares assombrados. Os Theurges avisam que esses seres do alm possuem poderes que lhes possibilitam invadir a alma de um indivduo e assumir controle de seu corpo. Os Uktena acreditam que eles podem ser repelidos pelo simples uso de um fosso de gua salgada e guizos. At hoje nenhum Garou viu algum ancestral seu manifestado como um espectro. Na verdade, muitos apontam para a existncia de Vidas Passadas como prova de que os ancestrais dos Garou se retiram para um local comum de descanso. Os espectros podem ser usados pelos Narradores para acrescentar um elemento de horror aos seus jogos de Lobisomem. Eles costumam ter coisas para dizer aos lobisomens e tentaro faz-los atender pequenos pedidos. Nem todos pertencem Wyrm, embora eles certamente paream pertencer: muitos ficam gratos pelas pequenas buscas que os Garou executam para eles. Alguns espectros so afetados pelo Delrio no comeo, embora adquiram imunidade rapidamente. Alguns so capazes de incitar os Garou ao frenesi. As Caractersticas a seguir so para um espectro que se manifestou no mundo fsico. Atributos: 6/4/2. Habilidades: 10/6/2, Nveis de Vitalidade: 7, Gnose 5, Fria 8, Fora de Vontade 8 Poderes: Possesso (custo de 2 pontos de Gnose; teste a Fora de Vontade do Espectro contra a Fora de Vontade do alvo; a dificuldade a Inteligncia do alvo + 3). Cada sucesso drena um ponto de Fora de Vontade. Quando a Fora de Vontade temporria de um Garou desaparece, o ele fica possudo. O Ritual de Purificao tem demonstrado eficincia em expelir espectros de corpos humanos. Corpo Sombra: Os Espectros no so feridos por armas comuns. Uma arma de fetiche, como uma adaga ritual, pode danific-los. Quando um espectro no tiver mais nveis de Vitalidade ele desaparecer, destrudo temporariamente. Ningum sabe precisamente quanto tempo os espectros demoram para voltarem a se formar no Mundo Inferior, mas eles invariavelmente retornam para se vingar daquele que os baniram.

Changelings (Fadas)

Em tempos remotos, as fadas, que em sua maioria eram aliadas dos Fianna, abandonaram este mundo. Durante os primeiros dias da Inquisio, a maioria das fadas abandonou sua terra natal na Umbra Profunda, deixando para trs apenas os antigos Trods que usam para ligar os mundos. Porm, muitas fadas ainda ficaram em nosso mundo; medida que a Pelcula se torna mais grossa, elas se esquecem quem so e se tornam cada vez mais mundanas. Seu sangue diluise com sangue humano, e logo sua natureza mstica esquecida. Apenas algumas fadas verdadeiras escaparam para territrios antigos embaixo das colinas (bolses secretos na Umbra) e mantiveram sua sociedade. Essas ltimas fadas chamam seus parentes quase mortais de changelings, nome que alude antiga tradio de substituir bebs humanos por fadas. As verdadeiras fadas tentaram ajudar seus semelhantes quase mortais quando foi possvel, mas os Trods para Arcdias estavam bloqueados, a divisa com a Terra do Vero foi erguida e a Pelcula impediu-as de escapar da dura realidade da Terra. Os Garou conhecem muitas dessas fadas e nutrem simpatia por elas; eles tambm foram expulsos de seus lares e das florestas. Os Sidhe da Terra esto mudando e no falaro com os Garou sobre essas mudanas. Vrios Changelings tm tentado encontrar formas de retornar a Arcdia, e contado com a ajuda de Garou. Seguem-se algumas caractersticas bsicas de um Changeling: Atributos: 7/5/3, Habilidades: 13/9/5, Nveis de Vitalidade: 7, Gnose 8, Fria 3, Fora de Vontade 5 Poderes: As fadas possuem poderes baseados em suas associaes com diversos conceitos e potenciais. Por exemplo, uma fada aliada com o Inverno teria poderes relativos ao frio, neve e ao gelo, mas tambm seria capaz de conjutar os poderes da Noite, das Estrelas e do Vento, porque eles so conceitos relacionados. As fadas costumam aparecer como humanos adolescentes ou muito idosos. So nobres, poderosas e sobrenaturais.

Espritos

Os deuses esto aqui, se que esto em alguma parte do mundo. Algernon Blackwood, The Willows Seguem-se alguns exemplos de espritos que os Garou encontram com freqncia, sejam amigveis ou hostis. O Narrador deve ficar vontade para criar qualquer esprito.

Totens de Matilha

O processo de se aliar a um totem ou adotar um, lembra mais o processo de adoo de uma criana que o desenvolvimento de uma amizade entre duas pessoas adultas. O totem sente um elo com o Garou e fala com aqueles Garou que escolhem como seus Filhos. O esprito que cuida das Crianas um Jaggling chamado de avatar de totem. Geralmente, um esprito de totem um Incarna. Os espritos de Totem costumam ser espritos de animais, podendo tambm ser criaturas mitolgicas, foras elementais ou

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outros tipos de espritos. Os totens animais tambm so chamados Pais Animais pelos lupinos (veja Espritos dos Animais, adiante). Geralmente, todos os totens caem em uma entre trs categorias: Totens de Respeito, Totens de Guerra e Totens de Sabedoria. Totens de Respeito: So espritos ancestrais que se associaram com os maiores Garou. H muitos anos eles proporcionam conselhos de liderana, assistncia diplomtica e outros tipos de auxlio. Eles so conhecidos por emprestarem sua vontade de ferro aos seus Filhos. Totens de Guerra: Na maioria das vezes so espritos animais predadores e guerreiros ancestrais. So Totens de Fria, prestando auxlio aos Garou nas batalhas, em tticas e estratgias, e em explorao. Talvez sejam um pouco sedentos de sangue demais para obterem muito respeito da parte dos Garou como um todo, mas so teis em tempos de guerra. So conhecidos por emprestar sua Fria aos seus Filhos e os ajudarem na guerra. Totens de Sabedoria: So totens selvagens, estranhos e espirituais, normalmente espritos da natureza e foras elementais. Eles ensinam a muitos Garou msticos os segredos da magia, e ajudam continuamente os Theurges dos Garou. Com freqncia esses totens so vistos com certo desrespeito, por serem imprevisveis e dados a guardar segredos. So conhecidos por ensinarem magia a seus Filhos e por proteg-los espiritualmente.

tipos de Dons que eles ensinam dependem de suas afiliaes e de seus poderes. Segue-se uma lista de totens disponveis e suas afiliaes. Muitos desses totens tambm so totens tribais. Os membros de uma tribo aliada ao totem no adquirem as Caractersticas relacionadas com cada totem. Esses bnus se aplicam apenas queles membros de matilha aliados a um avatar do totem. As tribos, por sua vez, se beneficiam atravs da sabedoria transmitida e do patronato do totem: seus Dons tribais lhes so ensinados originalmente por seu totem.

Totens de Respeito
Custo de Antecedentes: 5 Nobre e corajoso, o Falco va alto e lidera todos os Garou. O Falco inspira os coraes dos Garou para que os lobisomens sejam criaturas fortes. Os Presas de Prata so servidos pelo Falco, que os ajuda a manter a comunicao, e, portanto, a unidade. O Falco um totem altamente respeitado, embora, devido aos rumores sobre os fracassos dos Presas de Prata, talvez no seja mais to respeitado quanto foi um dia. Caractersticas: As matilhas escolhidas pelo Falco podem reivindicar at quatro pontos de Fora de Vontade por histria, e obter +3 para uma Parada de Dados de Liderana. A honra de cada membro aumenta em um. Os Presas de Preata costumam considerar nobres as matilhas guiadas pelo Falco, embora alguns iro desprez-las e consider-las arrogantes. Dogma: Os Filhos do Falco jamais podem se dar ao luxo de perder Honra permanentemente. Se o fizerem, devero corrigir esta discrepncia ou executar o Ritual de Contrio e se redimir mergulhando numa batalha impossvel contra um lacaio da Wyrm, desta forma cometendo efetivamente suicdio. Custo de Antecedentes: 7 O Trovo rege com um punho de Ferro e uma voz de Seda, professa o antigo adgio. O Trovo mais temido que respeitado, embora seu lugar entre os Totens de Respeito seja seguro. Seus corvos das tempestades tm olhos por toda parte, e raramente ele mesmo quem escolhe uma matilha. Em vez de submeter um avatar de totem matilha, ele envia um deseus Corvos das Tempestades para cuidar de seus Filhos. O Trovo ensina pacincia, engenhosidade, sutileza e estratgia aos seus escolhidos. Caractersticas: As matilhas escolhidas pelo Trovo podem usar cinco pontos extras de Fora de Vontade a cada histria, e obter +3 numa Parada de Dados de Etiqueta. Pouqussimas pessoas acreditaro nelas, mas os membros da matilha podero ganhar +2 numa Parada de Dados de Intimidao conjurando Trovo. Cada membro de matilha adquire um ponto de Honra. Os Senhores das Sombras iro querer se manter constantemente informados sobre o que as matilhas do Av Trovo esto fazendo. Dogma: Os Filhos do Trovo normalmente no dizem a verdade queles que eles no respeitam. Eles jamais respeitam aqueles a quem dominam.

Falco

Custos de Antecendentes e Caractersticas

O Antecedente Totem permite que os personagens comprem um esprito de totem afiliado a sua matilha. O nmero total de pontos de Antecedentes transferidos pelos personagens para o totem de matilha oferece matilha uma Parada de pontos para gastar. Contudo, a matilha precisa primeiro gastar o Custo de Antecedentes do totem especfico que ela selecionou, e em seguida fornecer outras habilidades ao totem. Para maiores informaes, consulte Totem. Todas as Caractersticas concedidas pelos totens so conferidas numa base de uma por turno, e para apenas um membro de matilha por vez (exceto por Renome), a no ser que seja dito outra coisa. As Caractersticas podem ser passadas de um membro da matilha para o outro. O portador atual do poder designa o prximo receptor. Todos os bnus de Atributos ou Habilidades so acrescidos Parada de Dados do membro da matilha para essa Caracterstica, mesmo que o membro da matilha normalmente no tenha pontos nessa Caracterstica. Todos os bnus e penalidades de renome se aplicam imediatamente ao membro da matilha que escolheu o totem, a no ser que o Narrador decida outra coisa. Cada totem possui um Dogma, uma ou mais regras que seus Filhos precisam seguir para permanecer nas graas do totem. Os Garou que no respeitarem o Dogma sero abandonados pelo totem da matilha e precisaro passar por um Ritual de Contrio para voltar s graas do totem. possvel que um totem venha a abandonar definitivamente uma matilha que viole com freqncia suas regras. Os totens de matilha, assim como outros espritos aliados aos Garou, podem ensinar Dons aos seus Filhos. Os

Av Trovo

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Lobisomem: O Apocalipse

Custo de Antecedentes: 4 Embora este totem esteja associado aos Frias Negras, ele tambm conhecido pelo poder em suas asas e pela nobreza que transpira. Pgaso volta a maior parte de sua preocupao para os lugares sagrados, sempre procurando proteg-los. Devido rixa entre os Cria de Fenris e os Frias Negras, Pgaso no adotar uma matilha que tenha um Cria nela. Pgaso costuma ser representado por um cavalo negro e alado com olhos gneos. Ele controla o elemento Ar e pode ensinar aos seu Filhos os Dons associados s viagens areas. Caractersticas: As matilhas escolhidas por Pgaso podem invocar trs pontos extras de Fora de Vontade a cada histria, e obter +3 na Parada de Dados de Empatia com Animais. Cada membro de matilha adquire dois pontos de Honra. Os Frias Negras sempre demonstraro boa vontade para com eles. Dogma: Os Filhos de Pgaso precisam sempre ajudar as fmeas de todas as espcias, especialmente as jovens.

Pgaso

dando-os em crises. Caractersticas: As matilhas escolhidas pelo Cervo podem invocar trs pontos de Fora de Vontade extras por histria, e adquirir + 3 numa Parada de Dados de sobrevivncia. Cada membro de matilha adquire trs pontos de Honra. Os Fianna, e tambm as fadas, sempre demonstraro boa vontade para com eles. Dogma: Os Filhos do Cervo precisam sempre prestar ajuda s fadas ou a seus parentes.

Totens da Guerra Urso

Cervo

Custo de Antecedentes: 4 O mestre da Caada Selvagem, o grande Cervo a representao do poder viril da natureza. Mais velho que os Garou, ele um totem muito antigo, que representa um dos aspectos fundamentais da vida. O Cervo ensina aos Garou sua afinidade com a natureza, tendo provavelmente sido fundamental para a extino do Impergium. Tambm associado virilidade. O Cervo ocasionalmente aparece a Garou perdidos, conduzindo-os para longe do perigo ou aju-

Custo de Antecedentes: 5 Na guerra, o Grande Urso um guerreiro feroz, mas em tempos de paz, muito sbio. Ele o ancestral dos curandeiros e mestres de ritual, velho e conhecedor dos mistrios do Vale de Gaia (a Terra). Porm, no bem visto pelos Garou, porque eles no confiam nos filhos verdadeiros dele, os Gurahl (homens-ursos). Caractersticas: Os Filhos do Urso adquirem +3 numa Parada de Medicina e a habilidade de hibernar at trs meses por vez sem precisar de comida ou bebida. O Atributo Fora de cada membro da matilha elevado em um, e cada membro pode usar o Dom Toque da Me uma vez por dia. Contudo, todos os membros de uma matilha que tenham escolhido Urso perdem cinco pontos temporrios de Honra (se tiverem algum) e precisam subtrair um de todos os prmios de Honra que recebam, o que lhes dificulta aumentar sua Honra. Os homens-ursos demonstram boa vontade para com

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os Garou deste totem, bem como certas tribos indgenas. Dogma: O Urso nada pede aos seus Filhos Garou, porque sabe que eles j esto sacrificando muita coisa simplesmente por se afiliarem a ele.

Coiote

Custo de Antecedentes: 7 O Coiote o trapaceiro. Ele selvagem e imprevisvel o fora da lei. a sombra nas florestas. a raiz na qual at o lobo mais poderoso tropea. O uivo do Coiote atinge a lua e a chama para danar. Ele um grande guerreiro, um mestre da fraude e da trapaa. Caractersticas: O Coiote confere aos seus Filhos +3 para uma Parada de Dados de Furtividade, +1 em Sobrevivncia, +3 em Manha, + 1 em Lbia. Ele sempre possui a capacidade de encontrar seu companheiro de matilha esteja onde estiver, automaticamente (esta habilidade extra no pode ser adquirida separadamente). Contudo, os Garou no o consideram um totem especialmente sbio. Cada membro da matilha subtrai um de quaisquer prmios de Sabedoria recebidos. A responsabilidade por toda sorte de problemas e confuses atribuda matilha, seja ela culpada ou no. O Coiote um totem muito poderoso para se ter, mas muito difcil. O tdio, porm, jamais ser um problema para a matilha. Dogma: O Coiote no limita seus Filhos.

Custo de Antecedentes: 5 Silencioso, rpido e habilidoso, o Rato um mestre da guerrilha, sobrevivncia e camuflagem, e conhece bem a verdade daquele velho ditado, A segurana est na quantidade. O Rato ensinou essas virtudes a muitos Garou, sendo ele mesmo muito violento ao ser encurralado. Caractersticas: As matilhas escolhidas pelo Rato recebem at cinco pontos de Fora de Vontade por histria, e aprendem a melhor forma de moder um inimigo, subtraindo um ponto das dificuldades de todos os testes de mordida. Os Filhos do Rato tambm subtraem um ponto das dificuldades para permanecer esgueirado ou quieto. Cada membro de matilha ganha um ponto de Sabedoria. Os Roedores de Ossos ajudaro os Filhos do Rato tanto quanto puderem, mas geralment no arriscaro suas vidas por eles. Dogma: O Rato pede aos seus Filhos que jamais matem animais nocivos. Custo de Antecedentes: 7 O Wendigo a fera da neve e do gelo, o saqueador do norte gelado. um esprito canibal, que devora os coraes dos inimigos, mas que est integrado demais vida selvagem para ser corrompido pela Wyrm. O Wendigo ensina os Garou como usar as tticas selvagens da tempestade num numa batalha. Ele tambm os ensina como domar o rancor frio dentro deles, transformando-o em fria assassina. Caractersticas: Cada membro de matilha adquire cinco pontos de Fria por histria, a despeito de seu verdadeiro nvel de Fria; portanto, os Filhos dos Wendigo podem ter mais pontos de Fria para gastar do que os seus nveis permitiriam. Cada membro de matilha tambm adquire dois pontos de Glria. A tribo Wendigo no confia automaticamente nos Filhos do Wendigo. O Wendigo costuma ser muito selvagem e imprevisvel para poder julgar com imparcialidade. Dogma: O Wendigo pede aos seus Filhos que sempre ajudem os indgenas com problemas.

Rato

Wendigo

Fenris

Custo de Antecedentes: 5 Fenris era o temido Deus-Lobo dos antigos nrdicos. As lendas no esto longe da verdade: sanguinrio, poderoso e forte, ele no espera benevolncia e no concede nenhuma. A sua trilha a do guerreiro. Fenris escolhe apenas matilhas guerreiras. Caractersticas: O patronato dos Fenris oferece um ponto adicional matilha no Atributo Fsico (Destreza, Fora ou Vigor escolha dos membros individuais da matilha), mesmo se isso aumentar o Atributo acima de 5. Cada membro da matilha ganha dois pontos de Glria. Os Cria de Fenris respeitaro a matilha um pouco mais e sempre convidaro seus membros para caadas selvagens e frenticas. Dogma: Os Fenris exigem que seus Filhos jamais percam uma oportunidade de luta.

Totens da Sabedoria
Custos de Antecedentes: 5 A Quimera a Fmea das Muitas Faces, a Dama dos Espelhos, a Perptua Metamorfa. Ela a guardi misteriosa dos sonhos, e portahnto a dama dos Enigmas e da sabedoria interior. Caractersticas: A Quimera confere aos seus Filhos a habilidade de se disfararem como alguma coisa ou algum diferente quando eles esto na Umbra (teste Gnose; dificuldade 7). A matilha ganha +3 em uma Parada de Enigmas e +1 em Percepo. Cada membro da matilha subtrai dois de todas as dificuldades que envolvam charadas, enigmas, descobrir coisas ou interpretar sonhos. Os Portadores da Luz notaro a afiliao da matilha, mas isto no afeta necessariamente sua opinio sobre eles. Dogma: A Quimera no limita seus Filhos, mas no ir visit-los se no buscarem iluminao.

Quimera

Grifo

Custo de Antecedentes: 4 Faminto, sempre faminto, o Grifo mata com garras velozes e se alimenta de seu inimigos cados. Ele protege as regies selvagens da dominao do homem e representa os poderes mais primais e animalsticos. Caractersticas: Caador gil, o Grifo concede + 3 a uma Parada de Prontido. Alm disso,cada membro da matilha pode se comunicar diretamente com todas as aves de rapina sem a necessidade de um Dom especial. Cada membro da matilha ganha dois pontos de Glria. Os Garras Vermelhas reconhecem os devotos do Grifo como almas irms. Dogma: O Grifo requer que seus filhos no se associem com os humanos e apenas raramente adota um Garou homindeo como seu Filho.

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Lobisomem: O Apocalipse

Custo de Antecedentes: 6 Barata rpida, vigorosa, incrivelmente adaptvel. Embora seja mais antigo que se possa imaginar, um totem da era moderna. Seus Parentes correm atravs de cada esquina da cidade, infiltrando-se em cada recanto e fenda. Caractersticas: A Cria da Barata adquire a habilidade de Espiar da Umbra em fluxo de dados e atravs de conexes eltricas; ou seja, os membros de matilha podem entrar na Umbra, fazer um teste de Gnose, e ver dados armazenados ou que estejam fluindo num cabo de computador. Cada membro de matilha protegido pela Barata subtrai dois de todas as dificuldades envolvendo computadores, eletricidade e cincia (incluindo Reparos). Eles ganham + 3 em todos os testes para ativar Dons que afetem tecnologia. Dogma: Barata pede que a matilha poupe todos os seus parentes.

Barata

Dana

Custo de Antecedentes: 8 Dana um totem poderoso dos antigos Celtas. Normalmente considerada um esprito de fada, Dana na verdade o esprito de uma mulher sbia. Sendo um totem muito difcil de se alcanar, Dana no se revela com freqncia aos Garou. Na verdade, no so muitos os Garou que a conhecem. Caractersticas: Dana confere aos seus Filhos uma Terceira Viso atravs do Dom Pulso do Invisvel. Suas matilhas adquirem a habilidade de encantar os ouvintes atravs de canes ou uivos (Manipulao + Atuao; dificuldade 8); os efeitos cabem ao Narrador. Alm disso, a matilha adquire Vida Passada 3; esta no uma afinidade autntica com ancestrais Garou, mas uma capacidade em aprender conhecimentos e culturas antigas mediante o acesso a memrias primais. Todos os Fianna e fadas reconhecero e prestaro honras aos Filhos de Dana. Dogma: Dana pede aos seus Filhos que realizem assemblias em sua honra durante os solstcios e os equincios.

rem permamentemente em conflito. Dogma: Coruja pede sua matilha que deixe sacrifcios de animias para ela nas florestas, na forma de pequenos animais engaiolados ou amarrados.

Uktena

Coruja

Custo de Antecedentes: 6 Coruja silenciosa e veloz. noite, ela reina. Coruja representa os conhecimentos antigos recolhidos nos recessos mais profundos da noite. Coruja tambm est associada aos segredos da morte e da Umbra Negra; certas tribos de Americanos Nativos acreditam que as corujas sejam fantasmas vingativos. Caractersticas: Coruja concede ajuda silenciosa aos seus Filhos, freqentemente conferindo-lhes premonies de perigos e levando-os a lugares msticos esquecidos (a critrio do Narrador). Coruja confere asas aos seus filhos quando entram na Umbra, permitindo que eles voem de um lugar para outro. Os Filhos da Coruja subtraem dois de todas as dificuldades que envolvam furtividade, silncio ou quietude. A matilha recebe trs dados adicionais ao usar qualquer Dom que envolva ar, viagem, movimento ou escurido. Cada membro da matilha ganha dois pontos de Sabedoria. Os Silenciosos freqentemente surgem aparentemente do nada para ajudar a matilha quando ela est em perigo. Os Filhos do Rato no se do bem com os Filhos da Coruja, devido aos seus totens esta-

Custo de Antecedentes: 6 O Uktena um antigo e poderoso esprito da gua com a aparncia de uma serpente e de um puma. Poucos espritos conhecem e compreendem tantos segredos do oculto quanto os Uktena. Caractersticas: Os Uktena cercam todos seus filhos com um campo protetor quando eles entram na Umbra. Este campo protetor acrescenta trs dados aos seus testes de absoro. Cada membro da matilha sob a proteo dos Uktena aprende conhecimentos secretos, obtendo dois pontos extras de experincia a cada histria que podem ser aplicados apenas no aprendizado de Enigmas , Ocultismo, Rituais, Dons ou outros conhecimentos msticos. A associao da matilha com o Uktena gera desconfianas nos outros Garou. Os graus de dificuldade dos testes Sociais so aumentados em um quando se interage com outros Garou (exceto, naturalmente, com os Garou Uktena). Cada membro da matilha adquire dois pontos de Sabedoria. Os Garou da tribo dos Uktena trataro a matilha como primos perdidos. Dogma: O Uktena pede aos seus Filhos que recuperem conhecimentos perdidos, lugares, animais e objetos das garras dos lacaios da Wyrm (esta definio freqentemente inclui magos e quase sempre vampiro, do cl Tremere).

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Uniocrnio

Custo de Antecedentes: 7 O Unicrnio puro, poderoso, forte e sbio. um totem de paz, harmonia e cura. Ele representa a compreenso pura e o amor imaculado de Gaia, e estende esta beno a todos os seus Filhos. Caractersticas: Os Filhos do Unicrnio adquirem sua velocidade na Umbra, movendo-se ao dobro da velocidade normal por suas paisagens sombrias. Os Filhos do Unicrnio subtraem dois pontos de todas as dificuldades que envolvam cura e empatia, mas somam dois pontos a todas as dificuldades para ferir ou prejudicar outro Garou (pelo menos aqueles que no pertenam Wyrm). Eles adquirem trs dados adicionais quando usam Dons que envolvam paz, cura, fora e proteo. Cada membro da matilha adquire trs pontos de Sabedoria. Os Filhos de Gaia sempre ajudaro a matilha, e ocasionalmente podero lutar ao seu lado. Dogma: O Unicrnio pede aos seus Filhos que ajudem e protejam os fracos, desamparados e explorados, mas no a ponto de ajudar tambm a Wyrm. Existem muitos outros totens, mas os descritos acima so aqueles mais familiares aos Garou.

Abaixo esto alguns exemplos de Gafflings de espritos animais: Cobra Fora de Vontade 5, Fria 6, Gnose 8, Poder 20 Encantos: Olhar Paralizante (Custo 1; como no Dom dos Senhores das Sombras) Coruja Fora de Vontade 7, Fria 4, Gnose 6. Poder 20 Encantos: Sentido de Orientao, Materializar Falco Fora de Vontade 10, Fria 6, Gnose 5, Poder 25 Encantos: Sentido de Orientao, Assombro (Custo 1; como no Dom dos Presas de Prata) Os Filhos das Clareiras so espritos das rvores, as verdadeiras almas das rvores. Eles mantm a forma fsica da rvore, mas na Umbra podem ser vistos como figuras de luz, envoltas em mantos e adormecidas dentro da rvore. Seus rostos gentis e sbios vigiam cuidadosamente as cercanias, e seus olhos verdes observam os transeuntes. A forma espiritual de um Filho da Clareira depende principalmente da localizao fsica de sua rvore. Se ela ficar ao lado de uma estrada movimentada, o esprito-rvore estar Contaminado pela Wyrm e talvez haja teias padro pendendo de seus galhos. Nas regies selvagens os espritos tm uma aparncia magnfica e majestosa. Os Filhos da Clareira costumam ser Gafflings ou Jagglings, embora alguns extremamente velhos ou poderosos possam ser Incarna (costumam ser associados a rvores antigas e

Filhos das Clareiras

Naturais

Estes espritos da natureza das regies selvagens so encontrados com mais freqncia em Clareiras, os locais dentro da Umbra no qual eles se reproduzem. Muitos naturais so espritos de homens e animais mortos, enquanto outros so gerados a partir da significncia especial ou da beleza de uma determinada localidade. Nos dias em que os Jardins de Gaia cobriam a maior parte da Umbra Rasa, todos os rios e rvores poderiam ter espritos. Agora a Umbra est quase toda desmatada, e apenas uns poucos lugares possuem espritos.

Espritos Animais

Os Garou freqentemente interagem com os espritos dos animais, seja para aprender Dons com eles ou para desculpar-se com eles depois de caar seus parentes ou sua comida. Os espritos animais so aprecidos com seus anlogos fsicos, mas eles costumam ter um poder que ensinam ao Garou por exemplo, um rato-calunga que possa ensinar um Garou a escavar ou um coelho que possa ensinar um Garou a saltar. Veja Dons, para maiores informaes sobre quais espritos animais ensinam Dons. A grande variedade de espritos animais impede sua categorizao, e os Garou acreditam que muitos espritos que existiam antes desapareceram juntamente com seus anlogos animais. Os Garou acreditam que todos os espritos animias Jaggling e Gaffling so aliados de seus Totens Incarna patronos, os quais os lupinos chamam Pais Animais. Os Pais Animais, assim dizem os lupinos, regulam as populaes terrestres de animais. Se eles forem desrespeitados ou insultados, impediro novos nascimentos de seus parentes no mundo fsico. Pode ser desastroso para os lobos se o Incarna for desrespeitado por Caribu ou Gamo. A extino dessas espcies causaria fome entre os poucos lobos que ainda existem no mundo. Dizem que os Pais Animais vivem em tocas em alguma parte perto da Umbra Rasa.

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Lobisomem: O Apocalipse

so chamados de Reis dos Carvalhos). Fora de Vontade 7, Fria 3, Gnose 8, Poder: varivel (20 para uma rvore nova , 80+ para uma sequia anci). Encantos: Sentido de Orientao, Eliminar Praga de Plantas, Sentido Florestal

Lunas

Os lunas so Jagglings de Luna. Eles aparecem como fios de luz cercados por auras azuis e douradas. Grandes amigos dos Garou, eles se comunicam empaticamente, mudando para vrias formas enquanto comungam silenciosamente com outro esprito. Este movimento se torna cada vez mais instvel durante a lua crescente. O comportamento desses lunas muda drasticamente de acordo com a fase da lua. Como sua senhora, eles so suscetveis loucura lunar durante a lua cheia. Os lunas possuem o poder de abrir qualquer Ponte da Lua, se assim o quiserem. Eles ocasionalmente executam este servio para o garou que seja bem sucedido ao fazer a solicitao mediante uma taxa. Porm, caso o Luna esteja sofrendo de loucura, no haver nenhuma garantia de que o esprito enviar o viajante para onde este deseje ir. Fora de Vontade 8, Fria 4 (durante a lua cheia), Gnose 7, Poder 35 Encantos: Sentido de Orientao, Abrir Ponte da Lua (Custo 5), Reforma

Corvos das Tempestades

Os Corvos das Tempestades so os espritos servos do Av Trovo, totem dos Senhores das Sombras. Na maioria das vezes eles so Jagglings, embora possam tambm aparecer como avatares de totem de matilha. Eles se mantm permanentemente conectados com Trovo, afinal so os seus olhos e ouvidos. Fora de Vontade 9, Fria 7, Gnose 6, Poder 35 Encantos: Sentido de Orientao, Criar Vento, Rastrear Sendo o avatar do prprio grande Wendigo, esta criatura aparece como um humanide deformado de pele azulada e dotado de garras, presas, olhos flamejantes e tocos parecidos com cascos no lugar dos ps, O Wendigo pode correr a at 80 quilmetros por hora atravs do cu. O Wendigo ocasionalmente convocado pelos Garou para realizar misses de vingana; ele ir rastrear sua presa, dilacer-la e comer o seu corao. Ele pode ser convocado mediante o uso do Dom Wendigo de Conjurao do Esprito Canibal. Fora de Vontade 7, Fria 10, Gnose 3, Poder 45 Encantos: Criar Vento, Congelar, Sopro Congelante, Dardos de Gelo, Materializar (custo de Poder 30, Fora 6, Destreza 6, Vigor 6, Briga 5, Esquiva 1, Garras: Fora + 2, Presas: Fora +1, Vitalidade: 12), Rastrear. A manifestao da vingana do Gamo, a Caada ocasionalmente convocada pelos Fianna para combater as piores ameaas da Wyrm. Porm, fazer isso muito perigoso: a caada uma personificao da raiva e da fria do Garou, e aqueles que participam do flagelo tambm podem ser consumidos por ela.

O Wendigo

A Caada composta de energia espiritual em estado bruto. Se ela for morta, ir apenas se dissipar mais uma vez para a Umbra, para reaparecer se for convocada de novo. O Caador: O Caador aparece como um homem com chifres de gamo acompanhado por uma matilha de ces. O Caador um poderosos Jaggling a sevio do Gamo. Fora de Vontade 10, Fria 10, Gnose 5, Poder 60 Encantos: Sentido de Orientao, Armadura, Materializar (Custo de Poder 28); Fora 6, Destreza 6, Vitalidade 6, Briga 5, Esquiva 1, Lana: Fora + 3, Vitalidade: 10), Rastrear Os ces de caa: Costuma haver 10 ces de caa. Eles podem correr to rpido quando um Garou na forma lupina. Os ces de caa so Gafflings servos do Caador. Fora de Vontade 6, Fria 7, Gnose 2, Poder 28 Encantos: Sentido de Orientao, Materializar (custo de Poder 16; Fora 4, Destreza 4, Vitalidade 4, Luta corporal 4, Mordida: Fora +1, Vitalidade: 7), Rastrear

Espritos Ancestrais

A Caada Selvagem

Os Garou mantm conexes com aqueles que vieram antes deles, mesmo quanndo eles se encontram alm do vu da morte. Os Garou acreditam que seus ancestrais ainda existem no mundo espirituial, prontos para ajudar seus descendentes, inspirando-os com sua sabedoria e coragem. Um Garou que possua Antecedentes de Vidas Passadas pode realmente convocar seus ancestrais para possu-lo e agir em conjunto com ele no momento presente. Esses espritos ancestrais podem ser encontrados com freqncia nos 13 Reinos Prximos na Umbra (veja Captulo Sete: O Mundo Espiritual).

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H uma controvrsia entre os Theurges quanto verdadeira natureza desses espritos; alguns acreditam que eles sejam realmente espritos dos mortos, enquanto outros argumentam que eles sejam simplesmente sombras, restos efmeros de memrias, e que os verdadeiros espritos residem no tero de Gaia, esperendo para renascer. A maioria dos Garou acredita numa combinao das duas hipteses: que os mortos deixaram um pouco de si para trs com o fim de ajudar seus descendentes, embora seus eus verdadeiros tenham retornado para Gaia. Ocasionalmente, os espritos ancestrais dos humanos podem ser encontrados , principalmente aqueles pertencentes a xams de Parentes. Esses espritos ocasionalmente podem ser convocados para ensinar Dons da raa homindea. Os Espritos Ancestrais variam enormemente em poderes e habilidades, dependendo do seu poder diante da morte. O que se segue uma amostra de esprito dos Garou: Fora de Vontade 6, Fria 8, Gnose 7, Poder 30 Encantos: Segundo seus Dons tribais. Os Filhos de Gaia podem possuir o Encanto de Cura, enquanto os Andarilhos do Asfalto podem possuir Encantos semelhantes aos de um elemental da eletricidade. Esses espritos so manifestaes dos elementos os tijolos de Gaia e de toda a vida. Nos ltimos anos, o conceito clssico dos quatro elementos de ar, fogo, terra e gua foram substitudos pela descoberta de uma variedade de elementais diferentes. De fato, nos domnios urbanos, os espritos do vidro, metal e plstico tm sido contactados por alguns Andarilhos do Asfalto. O nvel de poder dos elementais varia muito. Alguns no so mais do que Gafflings, enquanto outros so to poderosos quanto qualquer Incarna. Seguem-se exemplos de elementais menores que podem ser contactados por Garou Theurges.

Elementais

Elemental do Ar

Fora de Vontade 3, Fria 8, Gnose 7, Poder 40 Encantos: Sentido de Orientao, Criar Vento, Reformar, Flutuar Fora de Vontade 10, Fria 4, Gnose 5, Poder 40 Encantos: Sentido de Orientao, Armadura, Materializar, Provocar Umbramoto

Elemental da Terra

Elemental do Fogo

Fora de Vontade 5, Fria 10, Gnose 5, Poder 30 Encantos: Sentido de Orientao, Rajada de Chamas, Criar Chamas Fora de Vontade 6, Fria 4, Gnose 10, Poder 30 Encantos: Sentido de Orientao, Eliminar Contaminao, Inundar, Curar

Elemental da gua

Elemental da Eletricidade

Fora de Vontade 4, Fria 7, Gnose 5, Poder 40 Encantos: Sentido de Orientao, Controle de Sistemas Eltricos, Lanar Raios, Curtos Circuitos

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Lobisomem: O Apocalipse

Elemental do Vidro Espritos Atmicos

Fora de Vontade 4, Fria 7, Gnose 7, Poder 45 Encantos: Materializar, Estilhaar Vidro, Lanar vidro

So espritos que danam nas chamas atmicas. Eles no so radiao (isso cabe Wyrm), mas reao pura. Contudo, conhecem muita coisa sobre a Wyrm e a estrutura bsica do universo, porque j existiam no Comeo de Todas as Coisas. s vezes os Andarilhos do Asfalto os consultam, e um esprito atmico sempre responder as perguntas dos mortais, mas apenas se estes o ajudarem antes muitas vezes detonando o cclotron no qual ele se encontra aprisionado. Fora de Vontade 10, Fria 5, Gnose 10, Fora 40+ (at 100 no ponto de impacto de uma exploso de 100 megatons) Encantos: Sentido de Orientao, Romper Realidade, Materializar, Reformar, Solidificar Realidade Rajada Atmica: O esprito pode infligir danos como ataque bioqumico. O custo de Poder de trs dados por dano.

Espritos Enigmticos

Muitos espritos so inescrutveis at mesmo para os Garou. Eles costumam ser residentes permanentes da Umbra, no possuindo qualquer equivalente no mundo fsico, e portanto nenhum padro de referncia segundo o qual possam ser compreendidos. A despeito disso, os Garou costumam se aliar a certos espritos e lucrar muito com esse relacionamento.

Quimricos

Os Quimricos so os Jagglings do totem da Quimera. Eles so fragmentos de Efmeros que adquiriram conscincia. Vivem nos confins das plancies onricas e personificam Enigmas. Como seu Patrono, eles so amorfos e maleveis, adquirindo a forma exata desta ou daquela coisa que escolherem. Eles costumam ensinar Dons enigmticos aos Garou. Eles ocasionalmente aparecem aos Garou em sonhos para transmitir mensagens estranhas, que raramente so compreendidas. Fora de Vontade 3, Fria 5, Gnose 10, Poder 35 Encantos: Sentido de orientao, Reforma, Metamorfose

Englings

na hierarquia Umbral. Os Portadores dizem que esses espritos so idias puras ou conceitos abstratos que descem dos Cus (ou que sobem do Mundo Inferior) para o mundo intermedirio, onde se tornam meras sombras de seu poder verdadeiro. Outros acreditam que eles so Efmeros da Penumbra que se reproduzem a partir de emoes fortes ou de idias no mundo fsico. Os Portadores da Luz chamam esses espritos de Epiphlings, porque eles so encontrados com freqncia nos arredores dos Domnios Epiph. O Narrador deve sentir-se vontade para criar Caractersticas para esses espritos; eles quase sempre so encontrados como Gafflings. Os Garou costumam aprision-los em fetiches.

Os Englings so Jagglings de Gaia e carregam em si uma parte Dela. Eles so espritos da Gnose, e os Garou costumam ca-los ritualmente durante assemblias. Depois que um Engling tiver sido capturado por seus caadores, ele precisa ser agradecido ritualmente por se ter sacrificado pelo Garou para que este pudesse se fortalear em sua luta em defesa de Gaia. Se a caada for desempenhada a contento, os Garou participantes readquirem toda a sua Gnose. O Engling se Reforma em qualquer parte da Umbra. Para maiores informaes sobre a caada, veja Gnose. Fora de Vontade 5, Fria 1, Gnose 10, Fora 25 Encantos: Sentido de orientao

Wyldlings

Os Wyldlings so os filhos da Wyld. Eles preferem residir na Umbra Profunda, porque a Teia Padro tornou Gaia estagnada e permanente demais para eles. Eles normalmente aparecem sob a forma de redemoinhos de matria e energia em mutao constante. Todos os Wyldlings possuem o Encanto Romper Realidade.

Vrtex

Epiphlings

Alguns espritos personificam conceitos ou idias, como Guerra, Morte, Dor, Paz, Calma, Proteo, etc. Os Garou no tm certeza absoluta sobre como esses espritos se enquadram

O grande Vrtex um dos Wyldlings mais poderosos, sendo respeitado e temido pelos espritos e pelos Garou. Ele aparece como uma imploso grande e nebulosa de energia e matria lquida, slida e gasosa, sempre se contorcendo. Os vrtices costumavam entrar ocasionalmente no mundo fsico (onde se alimentavam das energias mgicas da Wyld),

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mas agora passam a maior parte do tempo na Umbra Profunda. Eles so caprichosos, imprevisveis e suas formas so absolutamente aliengenas. Como um Vrtex engolfa todas as coisas, todos os seus ataque causam danos agravados. Fora de Vontade 8, Fria 8, Gnose 10, Poder 80 Encantos: Sentido de Orientao, Romper Realidade, Materializar, Mudar de Forma Embora no sejam to poderosos quanto o Vrtez, os Wyldlings menores so espritos extremamente perigosos. Eles aparecem em padres mutantes e nebulosos. Eles ocasionalmente agiro como guias espirituais, mas no so dignos de confiana. Fora de Vontade 4, Fria 7, Gnose 6, Poder 40. Encantos: Sentido de Orientao, Romper Realidade, Materializar, Mudar de Forma Os Espritos da Weaver so as suas crias. Eles habitam as sees labirnticas da Teia Padro. A maioria dos espritos da Weaver possuem a forma de aranhas ou de estranhas figuras geomtricas. Todos os espritos da Weaver possuem o Encanto Solidificar Realidade. As Aranhas Padro so os servos da Weaver mais comuns e numerosos. Elas fiam incessantemente a Teia Padro. Embora sejam principalmente operrias, as Aranhas Padro tambm podem atacar aqueles que violam os territrios da Weaver, petrificando-os na Teia por toda a eternidade. Fora de Vontade: 6, Fria 4, Gnose 6, Poder 25 Encantos: Calcificar, Solidificar Realidade Coisas monstruosas podem ser criadas quando a Weaver e a Wyrm se fundem, uma ocorrncia rarssima ultimamente. A realidade virtual uma dessas ocorrncias recentes. H um aspecto espiritual nessa realidade nova, um corao da Wyrm nas regies mais profundas da Teia Padro. Dentro deste reino umbral da informtica residem as Aranhas de Rede, monitorando a crescente massa de informaes. As Aranhas de Rede so capazes de descobrir detalhes sobre todos e quaisquer dados que sejam matidos em linha. As Aranhas de Rede podem viajar apenas atravs de linhas telefnicas e de cabos de computador, e podem ser bloqueadas por programas de segurana (eles mesmo freqentemente so Aranhas de Rede). As Aranhas de Rede so usadas pelos Andarilhos do Asfalto para obter informaes sobre instituies e corporaes. Elas aparecem como pequenas aranhas flutuando sobre estranhas formas fractais de energia. Elas so incrivelmente teis para a pirataria de dados. Todas as aes das Aranhas de Rede tero sua dificuldade e seu custo reduzidos metade quando forem relativas a eletrnica e informtica. Fora de Vontade 8, Fria 4, Gnose 9, Poder 40 Encantos: Sentido de Orientao, Reforma, Solidificar Realidade, Gerar Esttica Espiritual.

Wyldlings Menores

Espritos da Weaver

Aranha Padro

Aranha de Rede

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Lobisomem: O Apocalipse

Malditos

Os Malditos so os vis lacaios da Wyrm. Eles assumem um nmero incontvel de formas porque a destruio assume muitas formas no mundo fsico . Certos Malditos so avatares ou personificaes de princpios, como dio e doena. Os Malditos talvez sejam os maiores inimigos dos Garou. Todos os Malditos se venderam para a Wyrm, e a destruio a nica forma certa de se livrar uma rea de sua influncia. Mesmo ento pode ser tarde demais, porque suas emoes sombrias podem ter infectado humanos prximos. Essas emoes proliferam e crescem, acabando por se tornarem fortes o bastante para projetar uma Contaminao na Umbra. Isto costuma acontecer quando grupos de pessoas ms e corruptas se renem, desta forma permitindo que um maldito se manifeste e se alimente da frieza nos coraes dos participantes. Os Malditos, quando em sua forma verdeira, so horrveis, costumamndo causar nos humanos um efeito semelhante ao Delrio. A maioria dos Malditos possui o Encanto Possesso. Os Malditos tambm tendem a possuir um poder especfico, ou mais de um. Esses poderes se sustentam da emoo ou da fora que caracterizam. Eles podem variar desde o controle das emoes bsicas e da habilidade em remover o Delrio dos humanos (permitindo-lhes enfrentar os Garou) at a habilidade em espalhar corrupo viva por toda a realidade de um Reino.

Os Narradores devem deixar suas imaginaes divagarem quando estiverem criando Malditos, contanto que os poderes deles reflitam as foras que representam. Esses poderes costumam requerer ativao, que pode ser conseguida mediante um dispndio de Poder ou da obteno de sucessos em testes baseados em Gnose. Muitos Malditos possuem poderes de corrupo ou mutao, e os Garou que combatam essas criaturas arriscam seus corpos e almas. Os Narradores devem evitar deixar que os Malditos assumam a culpa por toda forma de mal e corrupo humana. Os Malditos simplesmente aumentam e parasitam o mal e a corrupo j inerentes alma de uma pessoa; eles no so atrados por ningum que no esteja pronto para passar para o lado da Wyrm. Por esta razo, os Malditos acham mais fcil possuir almas j desencaminhadas ou corrompidas. Os Malditos descritos aqui so apenas alguns dos que infestam a Taellurian. Os Narradores tm a liberdade de criar seus prprios Malditos, inspirando-se nos demonstrados aqui.

Filho da Contaminao

Um Filho da Contaminao j foi um Filho da Clareira (veja anteriormente), mas se tornou corrompido e deformado pela Contaminao. Esses espritos so extremamente malvolos e perigosos para os Garou, trocando por dio puro aquilo que um dia foi uma amizade valiosa. As rvores dentro das Regies Contaminadas assumem uma aparncia metlica e sinistra, e os espritos humanides so figuras de pesadelos, com mantos rasgados e rostos de madeira podre. Espritos de insetos perfuram seus cor-

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pos, provocando-lhes dor constante. Os Filhos da Contaminao percorrem as reas contaminadas, procurando espalhar sua corrupo. Fora de Vontade 6, Fria 8, Gnose 4, Poder 20 Encantos: Toque Contaminante

Kalus

Um Kalus uma manifestao espiritual de pensamentos malignos. Esses espritos percorrem as partes Contaminadas da Penumbra, procurando por humanos que possam ser corrompidos facilmente. Depois que um Kalus encontre uma vtima como essa, ele penetra a mente do alvo e comea lhe sugerir idias e atos malignos. O Kalus no se manifesta fisicamente, mas costuma aparecer nos sonhos do alvo como um espectro de aproximadamente 46 cm de altura, dotado de asas, pequenas mos com garras e cascos fendidos. Se for ameaado, o Kalus fugir da rea, para retornar apenas quando for seguro. Este esprito puramente malvolo no serve a outro propsito seno forar uma pessoa a infligir dor em outros. Uma vtima precisa apenas ter um pensamento ruim acidentalmente; isso o bastante para permitir a ao do Kalus, que pode voltar um ser amigvel e compassivo contra sua famlia e seus amigos. Fora de Vontade 5, Fria 3, Gnose 7, Poder 15 Encantos: Corrupo

Poucos lacaios da Wyrm so to temidos quanto os assustadores Rastejantes Nexus. No se sabe de onde eles vm, mas definitivamente no pertencem ao nosso contnuo, porque sua presena leva a realidade a escorrer como cera derretida. Em seu estado natural so indetectveis. Exceto por um tremeluzir negro no ar, um zumbido vibrante e um arrepio como o que se sente ao ouvir o arranhar de unhas num quadro negro. Contudo, eles so capazes de usar suas capacidades considerveis de Poder para gerar toda forma de avatares hediondos. Os Rastejadores Nexus possuem um certo grau de inteligncia, mas so muito estranhos, e at mesmo outros lacaios da Wyrm sentem-se incomodados na presena deles. Suas aes em combate raramente so racionais, e eles no empregam com freqncia tticas lgicas. Um Rastejador Nexus pode, depois de se Materializar, gastar um ponto de Poder para criar um corpo verdadeiramente vil os mortais sairo correndo aterrorizados, e at mesmo os Garou precisam fazer um teste de Fora de Vontade para no entrarem num Frenesi Raposa. Poder extra gasto durante a Materializao permite ao Rastejante formar todos os tipos de apndices grotescos como bocas e braos extras. Contudo, seu poder mais temido a habilidade de distorcer a realidade (veja adiante). Os Rastejadores existem na Umbra e podem ser derrotados normalmente. Todos os efeitos entrpicos do Rastejador (exceto danos prolongados e outros efeitos instantneos) desaparecem no momento que o Rastejador for banido ou destrudo.

Rastejante Nexus

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Lobisomem: O Apocalipse

Fora de Vontade 6, Fria 10, Gnose 10, Poder 60 Encantos: Sentido de Orientao, Materializar, Reformar Distorcer a Realidade: Os Rastejadores Nexus so criaturas de entropia pura que podem alterar a realidade gastando Poder. Mediante um ponto, os Rastejadores podem provocar uma pequena alterao nos paradigmas da realidade eles podem criar uma iluso borrada e distorcida, aumentando uma chama , alterando as feies de um indivduo ou abaixando a temperatura de uma determinada rea. Mediante trs pontos, um Rastejador pode causar mudanas mais srias como tornar um cho de pedra viscoso, transformar o ao de uma arma em prata e o suor de um inimigo em cido sulfrico, criar uma iluso ntida que afete a viso e a audio ou que faa uma rea ficar escura como breu. O Rastejador pode tambm causar danos em seus oponentes com raios de pura energia entrpica os danos so trs dados, e o Rastejador precisa fazer um ataque tendo como base sua Fora de Vontade. Mediante cinco pontos, um Rastejador pode causar efeitos verdadeiramente espetaculares: transfomar os ossos de uma pessoa em gelia, mudar o ar para monxido de carbono, remover o rosto inteiro de um Garou (e todos seus rgos sensoriais), criar uma iluso que afete todos os sentidos, transformar o cho inteiro de uma sala em prata. Neste nvel, os efeitos danosos do Rastejador causam seis dados de danos.

Custo Efeito 1 Pequeno 3 Srio; pode causar trs dados de danos com um teste de Fora de Vontade 5 Espetacular; pode causar seis dados de danos com um teste de Fora de Vontade.

Psicomachie

Os Psycomachie so espritos sombrios que se alimentam de medo e de fora vital. Essas entidades possuem indivduos pertubados, corrompendo-os em assassinos seriais psicticos. As manifestaes fsicas desses espritos podem ser pavorosas, com garras, presas ou outros instrumentos de torntura e morte. Fora de Vontade 7, Fria 10, Gnose 8, Poder 20 (+10 por morte infligida por seu hospedeiro) Encantos: Sentido de Orientao, Materializar, Possuir

Esguios

Os Esguios esto entre as muitas raas de guerreiros Malditos que servem a Wyrm. Dentro da Umbra eles aparecem como espectros quase fsicos, dotados de garras e presas afiadas como lminas. Os Esguios no caminham eretos, mas curvados numa posio praticamente quadrpede; isto no parece afetar a rapidez de seus movimentos dentro da Umbra.

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Os Esguios so assassinos desprovidos de piedade ou remorso. Eles vivem para matar, extraindo prazer do medo e da dor que causam. Eles costumam induzir frenesis de matana e desmembramento. Os Esguios viajam em matilhas e so de uma malignitude sem fim. Ao entrar no mundo fsico (ou num Reino na Umbra), um Esguio precisa tentar uma possesso para se manifestar. O ser possudo sofre uma dor extrema durante o breve processo de possesso, mas em seguida sente-se bem durante algum tempo. As possesses bem sucedidas colocam um Esguio dormente dentro de um corpo; o esprito tentar assumir lentamente controle da vtima. A no ser que seja realizado um exorcismo, a vtima se tornar um Esguio em cerca de 48 horas. Durante este tempo a vtima comear a exibir muitas caractersticas do Esguio: hbitos anti-sociais, mal comportamento, um temperamento agitado e violento e um apetite voraz por carne vermelha crua. A transformao fsica gera efeitos no fim deste perodo. Se o Esguio deixar o corpo da vtima em algum momento, ela retornar ao normal e precisar enfrentar a carnificina que cometeu. Fora de Vontade 6, Fria 10, Gnose 4, Poder 40 Encantos: Incitar Frenesi, Possesso

lignos chamada de Trindade Negra. Seus membros so: Gorgul, o Rastejador Nexus; Raza, o Esguio; e Fek, o Psychomachiae. Eles se escondem na Penumbra que cerca a cidade de Nova York, maquinando tramas macabras contra os humanos, mas eles podem tambm ser encontrados em qualquer parte dos domnios do mundo espiritual, realizando peregrinaes misteriosas. O lder da Trindade, se pode ser dito que h um, Gorgul, o mais poderosos dos trs Malditos. Gorgul certamente no o seu nome, mas apenas uma aproximao pronuncivel que lhe foi conferida pelos Garou. Este horror csmico procura destruir a fonte do poder dos Garou em Nova York o caern de Central Park. Suas motivaes no podem ser decifradas, porque sua inteligncia estranha e incompreensvel. Seu poder de distorcer a realidade o torna um oponente mortal, e os Garou so gratos por Gorgul passar a maior parte de seu tempo em bizarros Reinos da Wyrm nas regies mais distantes da Umbra, reunindo estranhos poderes e aliados. Dizem que Gorgul um agente do aspecto Devorador de Almas da Wyrm. Logo abaixo dele em poder est Raza. Esta entidade monstruosa espreita pelas ruas da Penumbra em busca de vtimas, sejam elas espritos no mundo espiritual ou humanos no mundo fsico. Seus olhos vigilantes esto sempre tentando espiar o mundo fsico, procurando por vtimas indefesas. Raza o carrasco da Trindade Negra, aquele que executa as atividades de combate mais perigosas. Enquanto Gorgul trama e planeja, Raza age. Dizem que Raza um agente do aspecto Besta da Guerra da Wyrm. Por fim, h Fek. Este Psychomachie mais poderoso que qualquer um de seus irmos, mas ainda assim o membro menos importante da Trindade (ou pelo menos assim pensam os Garou e os outros dois integrantes da Trindade). Contudo, ele o mais astuto e ardiloso, e seus poderes lhes possibilitam atacar os Garou da forma mais baixa possuindo seus entes queridos e enlouquecendo-os. Fek talvez seja o mais odiado da Trindade, embora no o mais temido. Dizem que Fek um agente da Wyrm Corruptora. H quem acredite que esses serem habitam numa Regio Contaminada abaixo da Penumbra de Wollman Rink (Veja Central Park, adiante). Gorgul aparece na Umbra ou quando Materializado como uma gigantesca coisa insetide com membros longos e finos, dotados de dedos aracndeos. Ele coberto por uma carapaa de quitina, cujas concavidades e espirais parecem formar runas sombrias. Fora de Vontade 7, Fria 10, Gnose 10, Poder 70 Encantos: Sentido de Orientao, Materializar, Reformar, Moldar Realidade Raza tem aproximadamente o tamanho de um Garou na forma Crinos (dois metros e quarenta centmetros de altura). Ela parece um cruzamento entre um humano, um lagarto e um predador mamfero, sendo salpicado de cerdas afiadas e escamas de rptil. Seus dedos so afiados como lminas; seus olhos so redemoinhos de luz brilhante. Seus

Gorgul

A Trindade Negra

Raza

Voc no como Crbero, trs cavalheiros ao mesmo tempo, ? Richard Brinsley Sheridan, The Rivals No Mundo das Trevas existem trs Malditos lendrios que exercem seu mal em conjunto e que se tornaram uma verdadeira ameaa aos Garou. Esta matilha de seres ma-

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Lobisomem: O Apocalipse

membros e torso parecem cobertos por chagas (cicatrizes de batalhas anteriores). Como seus companheiros, corre sobre as quatro patas. Fora de Vontade 7, Fria 10, Gnose 5, Poder 45 Encantos: Incitar Frenesi, Possesso, Rastrear

tudo, eles devem ter cuidado para no incluir uma quantidade excessiva de fetiches em suas histrias, pois esses objetos so raros e valiosos.

Flauta da Harmonia

Fek

Fek aparece como um macho humano de raa indeterminada. Ele magro e possui uma aparncia doentia, com o queixo e o nariz expelindo continuamente uma mucosidade repugnante. Seu cabelo comprido e oleoso e ele sempre aparece vestindo roupas andrajosas, que parecem ter sido recolhidas do lixo. Contudo, seus olhos so bonitos e transpiram compaixo. Esta compaixo, como tudo mais em Fek, uma mentira um chamariz para suas vtimas. Fora de Vontade 7, Fria 10, Gnose 8, Poder 35 (+ 10 por morte infligida por seu hospedeiro) Encantos: Sentido de orientao, Materializar, Possesso

Nvel 1, Gnose 5 Esta pequena flauta feita de hicria e ornamentada com peninhas. Quando ativada e tocada (o que requer um teste de Representao), a flauta emite uma melodia harmoniosa; todas as criaturas agressivas que escutarem a cano precisaro obter sucessos em testes de Fria para no deixarem de lutar. Se eles forem atacados, podero se defender, mas no sero capazes de iniciar nenhuma ao ofensiva. Para criar uma Flauta da Harmonia, um dos seguintes tipos de esprito precisa ser preso na flauta de hicria: Paz, Calma, gua ou Esprito Pssaro.

Localizador de Espritos

Exemplos de Fetiches

Segue-se uma breve lista de fetiches que o Narrador pode usar numa crnica. Eles so classificados por nvel, de um a cinco, de acordo com a Caracterstica de Antecedentes do Fetiche. Os personagens com este Antecedente podem escolher um ou mais desses objetos (at seu nvel em Antecedentes), ou o prprio Narrador pode criar um. Os Narradores so encorajados a criar seus prprios fetiches usando as regras bsicas descritas no Captulo Sete: O Mundo Espiritual e a seo Rituais do Captulo Seis. Con-

Nvel 2, Gnose 5 Trata-se de um cabelo humano com um lingote de ferro pendurado. Quando o portador se concentra num esprito especfico, o lingote se move na direo dele. Para criar um Localizador de Espritos, preciso prender no lingote um esprito Caador ou Predador, ou um que possua o Encanto Rastrear.

Pele de Maldito

Nvel 3, Gnose 7 Este pedao de um esprito Maldito cuidadosamente encapado em couro e usado como um amuleto. Ao ser ati-

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vado, faz com que todos espritos malignos, especialmente os Malditos, reajam ao portador como se ele fosse uma alma irm um lobo em pele de cordeiro, por assim dizer.

Adaga de Dente

Nvel 3, Gnose 6 Esta adaga esculpida a partir da presa de alguma fera de grande porte. Depois que o personagem realizar com xito um ataque com Arma Branca, ele poder ativar a adaga. Se for bem sucedido, o dano infligido dobrado medida que o dente morde: mais fundo no ferimento. O dano agravado. Para criar uma Adaga de Dente, um dos seguintes tipos de esprito precisa estar aprisionado no dente: Guerra, Dor, Morte ou Esprito Cobra.

Vu de Fobos

Nvel 3, Gnose 7 Este um pequeno penduricalho de ouro na forma de uma lua cheia. Ele preso a uma tira de couro e deve ser usado em torno do pescoo. Quando o penduricalho for ativado, o portador permanecer invisvel aos olhos das criaturas mundanas e dos espritos durante um minuto a cada sucesso obtido. Isto funciona sobre todos os sentidos menos o tato (viso, audio, paladar). Para criar o Vu de Fobos, um dos seguintes tipos de esprito precisa ser aprisionado no penduricalho: Iluso, Sombra, Esconderijo ou Esprito Camaleo.

vados nos inimigos que no sejam Garou. Sem o esprito, uma adaga ritual no inflige danos agravados. Contudo, um Garou no precisa harmonizar uma adaga que no contenha nenhum esprito. Ameaar um outro Garou com uma Adaga Ritual considerado uma ao gravssima o resultado de um duelo com adagas rituais costuma ser a morte. No obstante, os duelos com adagas rituais entre Garou esto se tornando mais comuns medida que as regies selvagens diminuem e o atrito entre as tribos aumenta. A dificuldade para atacar com uma adaga ritual 6, e ela inflige Fora +2 de danos. Como uma arma de prata, os Garou no podem absorver este dano. Nvel 4, Gnose 6 Este talism de mbar contm um nico fio de cabelo humano. Ao ser ativado, ele faz com que todos os humanos que vejam um Garou acreditem que ele um humano normal, a despeito da forma que ele esteja assumindo. Contudo, uma ao como dilacerar a garganta de um inimigo ser vista como a ao de um psicopata. Para criar um Dissimulador, preciso aprisionar no talism um dos seguintes espritos: Fantasma, Iluso ou Trapaceiro. Nvel 5, Gnose 8 Este pequeno apito espiritual, ao ser ativado e soprado, emite um grito uivante que causa uma dor imensa em todos os espritos dentro da linha de viso de seu portador. Quaisquer espritos presentes precisam testar Gnose (dificuldade 6) e obter uma quantidade de sucessos igual ou maior que os sucessos do portador; do contrrio, eles fugiro do uivo. Para criar um Apito Espiritual, preciso aprisionar um dos seguintes tipos de espritos no apito de marfim: Grito, Loucura, Discrdia ou Esprito Grito da Coruja. Nvel 5, Gnose 7 So as adagas lendrias dos heris. Elas so to grandes quanto as espadas e, como suas irms menores, feitas de prata. Um Garou que carregue uma Grande Adaga perde dois pontos em seus nvel efetivo de Gnose (veja Prata). Normalmente, uma Grande Adaga mantm aprisionado um esprito da Guerra , permitindo que ele infli-

Sinos de Capela

Dissimulador

Nvel 3, Gnose g Esta miniatura de sino tubular, quando ativada, emite repiques ao vento. Todos os espritos ficaro impedidos de se Materializar num raio de trinta metros, a no ser que sejam convidados a fazer isso. Para criar Sinos de Capela, um dos seguintes tipos de espritos precisa ser aprisionado no sino tubular: Proteo, Guardio, Esprito Tartaruga.

Adaga Ritual

Nvel 4, Gnose 6 As Adagas Rituais dos Garou so armas rarssimas, feitas de prata. Sua fabricao e seu uso so mortais para os Garou. Uma adaga quase to grande quanto uma faca de mato. Um Garou que esteja carregando uma faca perde um ponto de seu nvel efetivo em Gnose. Um esprito da Guerra costuma ser aprisionado na adaga, permitindo arma infligir danos agra-

Apito Espiritual

Grande Adaga

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Lobisomem: O Apocalipse

Para criar P da Morte, preciso aprisionar na garrafa um dos seguintes espritos: Morte, Comunicao ou Adivinhao.

Brilho da Lua

ja danos agravados nos inimigos que no sejam Garou. Sem o esprito, uma Grande Adaga no inflige danos agravados. Porm, um Garou no precisa se harmonizar com uma Grande Adaga que no contenha um esprito. Rarssimas, as Grandes Adagas costumam ser passadas atravs das linhagens de Garou, especialmente entre os Presas de Prata, os Fianna e os Senhores das Sombras. Alm do esprito da Guerra usual, outro esprito costuma ser aprisionado na Grande Adaga por exemplo, um esprito de Gnose (para abastecer o Garou de energia mgica) ou mesmo um esprito Ancestral. Como essas armas so lendrias e respeitadas, o esprito secundrio normalmente no se importa em compartilhar o fetiche com outro. A dificuldade para atacar com uma Grande Adaga 7, e ela inflige Fora +4 de danos. Como uma arma de prata, os Garou no podem absorver este dano.

Gnose 8 Trata-se de um raio de luar capturado dentro de um pequeno cristal. Ao embarcar numa jornada para a Umbra, o portador precisa ativar este amuleto de Luna. Enquanto ele estiver sendo carregado, a jornada permanecer segura. Contudo, o cristal ir se estilhaar to logo o portador chegue ao seu destino. S um Luna pode conferir poder a um amuleto Brilho da Lua.

Selo da Lua

Gnose 5 Este pequeno selo de cera traz o sinal da lua cheia. Ao ser ativado e jogado diante de qualquer Garou, ele precisar fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) ou mudar imediatamente para a forma lupina. Para criar um Sinal da Lua, um dos seguites espritos deve ser aprisionado no selo: Luna, Mudana, Lobo ou Wyld.

Sombra da Noite

Amuletos

Seguem-se alguns exemplos de amuletos. O Narrador deve sentir-se vontade para criar mais, nunca esquecendo que eles so objetos que permitem um s uso.

Flechas Malditas

Gnose 4 Essas flechas de ponta obsidiana so capazes de perseguir e atingir Malditos, estejam eles visveis ou no. Essas flechas acertam automaticamente e infligem trs dados de danos agravados. Alm disso, um corte provocado por uma Flecha Maldita to doloroso que nenhum Maldito pode conter um grito de agonia. Para criar uma Flecha Maldita, um dos seguintes tipos de espritos precisa ser aprisionado na flecha: Guerra, Orientao ou Dor.

Gnose 5 Este amuleto destilado da essncia da noite. Quando uma pessoa bebe uma pequena quantidade deste lquido, seu corpo se transforma em sombra, tornando-se virtualmente invisvel na escurido. Este efeito desaparece depois de uma hora. Para criar a Sombra da Noite, preciso aprisionar um dos seguintes tipos de espritos num frasco: Noite, Esconderijo ou Escurido.

P da Morte

Quando esta pequena garrafa aberta, ativada e tem o p em seu interior polvilhado sobre o corpo de uma criatura morta h pouco temmpo (um dia), possibilita ao portador comunicar-se com o esprito do cadver.

Escama da Wyrm

Gnose 8 Este sinete imbudo com uma resistncia limitada contra o poder da Wyrm. Os servos da Wyrm iro, quando o selo for ativado, reverter s suas formas verdadeiras . Contudo, esta ao alerta a Wyrm para a existncia do sinete, que em seguida ser consumido numa exploso de chamas. Para criar uma Escama da Wyrm, preciso aprisionar no sinete um esprito da Wyrm.

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Central Park: Um Cenrio para Lobisomem, O Apocalipse


Tom Lehrer Apresentaremos agora um exemplo de cenrio para Lobisomem: O Apocalipse. Aqui voc encontrar todas as informaes que precisa para comear uma crnica no Central Park de Nova York. No fim desta seo ofereceremos vrias sugestes de aventuras. Enquanto estiver planejando aventuras para a sua matilha, no esquea que o mundo Punk Gtico diferente do nosso. A influncia das foras sobrenaturais moldou o curso da Histria. H vrias diferenas entre a Nova York do Mundo das Trevas e a Big Apple do nosso mundo. Por exemplo, em nosso mundo, Nova York est vencendo lentamente uma batalha pela restaurao do Central Park. A viso original de Olmstead e Vaux est sendo restaurada. No Mundo das Trevas, a maior parte do apoio financeiro e poltico no foi obtida a luta para manter o parque vivo cabe inteiramente aos Garou, que remodelaram partes do parque para seus prprios usos. No Mundo das Trevas, o Central Park est decadente, a criminalidade em sua vizinhana est no auge e as foras da Weaver e da Wyrm esto ocupandoo aos poucos. Contudo, aconteceram algumas mudanas para melhor. No permitida a presena de automveis no parque. Cavalos e carruagens so vises mais comuns (embora os cavalos tendam a empinar em pnico na presena de lobisomens), e as ruas destinadas a trfego de automveis prximas ao centro do verdadeiro Central Park jamais foram abertas no Punk-Gtico. Os moradores de Nova York no dirigem mais atravs do parque; alguns esto acostumados idia de pegar um txi at a beira do parque e atravess-lo numa carrugem trepidante para pegar mais um txi do outro lado. Isto diminuiu a poluio e tornou o parque mais pacfico. O mundo dos lobisomens perigoso, mas tambm tem seus lados positivos. O Central Park um verdadeiro osis uma regio selvagem cercada pela loucura da civilizao uma fonte de vida e energia no meio de uma priso de ordem rgida e conformidade. Qualquer um que caminhe at o Central Park entra numa realidade ligeiramente diferente: vibrante, viva e energtica, mas tambm violenta, imprevisvel e sinistra. O mundo dos humanos foi deixado para trs. O mundo dos Garou espera adiante. Cuidado onde pisa. Caern: O Caern de Central Park, Nova York Nvel: 3 Pelcula: 3 Tipo: Fraternidade O caern foi consagrado originalmente Wyld, mas medida que a cidade cresceu em torno dele, as foras da Weaver Numa bela tarde de junho No h nada mais agradvel Que envenenar pombinhos no parque.

A Seita Verde

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Lobisomem: O Apocalipse

diminuram seu poder. Depois que os Roedores de Ossos comearam a se preocupar com o caern moribundo, um segundo totem foi trazido para o parque. Agora, o lugar funciona como um magneto, unindo os Garou. Com efeito, o caern foi apelidado de Panela Derretida, devido sua polica aberta e sua localizao perto do local que j foi a capital dos imigrantes da Amrica do Norte. Os Caern da Confraternizao so stios nos quais os Garou podem celebrar sua diversidade colocando suas diferenas de lado. Neles so realizadas as assemblias mais importantes da regio. Os pontos obtidos com a ativao do caern (veja Ritual de Abertura de Caern) podem ser somados a Expresso, Desempenho e Empatia. Estrutura Tribal: Em sua maioria so Roedores de Ossos, mas todas as tribos esto representadas aqui. Totem: O caern possui dois totens: Mera, originalmente conjurado pelos Presas de Prata, e o Gande Camundongo Branco, que veio ajudar os Roedores de Ossos. Mera um poderoso esprito da gua cujo domnio inclui toda a gua que flui pela cidade de Nova York. A gua age como um foco para os seus poderes, e suas Pontes da Lua unem vrios corpos aquosos dentro do parque. O Grande Camundongo Branco um totem antigo que luta para sobreviver. Sua existncia precede a origem dos Roedores de Ossos. Ele j foi um totem menor dos Garou, mas quando os Roedores de Ossos se formaram h muito tempo atrs, os seguidores do Camundongo foram mortos pelos Filhos do Rato. O totem original do caern, Mera, foi conjurado quando

os Presas de Prata abriram-no pela primeira vez, em 1855. medida que o stio decaa, Mera enfraqueceu. Porm, durante a Grande Depresso, o nmero de sem-teto no parque aumentou drasticamente, e um grande Theurge trouxe Camundongo das profundezas da Umbra para ajudar os Roedores de Ossos a sobreviverem. Camundongo adquire poder com as grandes reunies de Garou. (Afinal de contas, um nico camundongo s pode se esconder, mas um ninho com muitos camundongos pode fazer muita coisa para garantir a sobrevivncia da comunidade.) Camundongo humilde e tmido, mas seus poderes so excelentes para reunir os Garou.

Geografia

O Central Park est localizado em Manhattan. A Rua 110 (ou Central Park North) forma a orla norte. Os visitantes podem entrar pelo norte atravs do Farmers Gate ou do Soldiers Gate. O leste da Rua 59 ( ou Central Park South) forma a orla sul. O Artisans Gate e o Artists Gate ficam aqui, juntamente com o Columbos Circle e a Grand Army Plaza. A orla oeste da Rua 8, com quatro entradas, conhecida como o Central Park West, e a Quinta Avenida, com cinco entradas para o parque, segue paralela orla leste. H muitas outras entradas menores. Para maiores detalhes, consulte o mapa. O parque atravessado de oeste para leste por quatro trilhas de cavalos: elas correspondem aproximadamente Rua 97 da Nova York de nosso mundo. O Reservatrio o marco mais visvel, dividindo o parque ao meio.

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A Divisa

O parque inteiro forma a divisa do caern, permitindo aos Garou observarem os humanos bem de perto. A fora da Wyld forte aqui, e ela impede a entrada da Weaver. Os Roedores de Ossos querem que os habitantes de Nova York gozem de uma serenidade campestre enquanto estiverem extraindo energia da natureza. A diversidade, a energia e a beleza vistas por todo o Central Park provam a competncia dos Roedores de Ossos como guardies. Ao mesmo tempo, os Garou tm uma chance de interagir com os humanos (e tentar entend-los). As pessoas esperam coisas incomuns em Nova York, especialmente no Central Park, de modo que eles tm bastante liberdade. A atitude comunitria dos Roedores e sua aceitao de todos parte do esprito democrtico que permeia o caern. Contudo, a despeito da natureza liberal dos Roedores de Ossos de Central Park, existem regras de boa conduta entre as divisas.

O Centro

O caern na verdade possui dois centros. O mais forte, supervisionado por Mera, abrange a Esplanada e a Fonte Bethesda. O esprito do Camundongo tambm pode ser conjurado prximo ao Grande Gramado: ali h um n de energia localizado sob o Turtle Pond. A Fonte Bethesda o foco do poder de Mera. A fonte marca o local onde os Presas de Prata abriram o caern pela primeira vez. Desde ento, o solo vem sendo coberto por concreto, mas a fonte, que recebeu seu nome de uma regio conhecida por curas milagrosas em Jerusalm, ainda uma regio de poder. A natureza da Wyld est viva ali, e meditar sobre a fonte ou olhar o lago confere idias e inspirao a

almas atormentadas. De um lado da fonte h um enorme prdio restaurado, com uma grande rea aberta no andar trreo. Escadas nas paredes extenas do prdio conduzem ao terrao, de onde se pode divisar uma vista extraordinria da rea ao redor. Do outro lado da fonte, pode ser visto um lago que durante o dia trafegado por barcos e canoas da Casa de Barcos Loeb. Uma pennsula se estende para dentro do lago. De sua ponta, o Mestre de Ritual pode conjurar Camundongo ou Mera para abrir a Ponte da Lua. O Turtle Pond, o centro menos poderoso, fica na extremidade sul do Grande Gramado. H muito tempo, a Wyld, auxiliada por Mera, criou um Quimreo (um Reino de sonhos) em torno do parque. Os Presas de Prata que adormecem prximos ao lado tm sonhos incrveis e inspiradores. Infelizmente, a falta de cuidados enfraqueceu seu poder espiritual. Durante a Grande Depresso, muitos dos sem-teto da cidade fundaram uma favela no Grande Gramado. Eles a chamaram Hooverville. Os Roedores de Ossos da cidade protegeram os moradores. Em busca de sabedoria para guiar os Roedores de Ossos, um poderoso Theurge (o Reverendo Barnaby Morton, da Igreja de Hooverville) dormiu s margens do Turtle Pound. Seus sonhos o levaram atravs do Quimreo ao redor do lago, e da para a Umbra profunda. Ele ininiciou uma cruzada em busca de qualquer coisa que pudesse manter seu cl unido. Nas profundezas de um Reino Perdido, ele encontrou a toca do Camundongo e trouxe-o de volta aoa parque. O esprito do Grande Camundongo agora repousa sob as guas de Mera, sonhando no Quimreo.

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Lobisomem: O Apocalipse

O parque abriga dzias de ambientes incomuns, mas cada tribo possui um ponto favorito de encontro. Os Garou visitantes so bem-vindos podem explorar todos os setores do parque. Porm, se uma matilha estiver tentando encontrar membros de uma tribo especfica, ajuda muito saber onde procurar. The Great Lawn Embora os Roedores de Ossos tenham o hbito de dormir em qualquer parte e explorar todas as sees do parque, eles sempre se sentem nostlgicos quando ao Great Lawn, o Grande Gramado. A grama que cresce ali se encontra entre a flora mais cuidadosamente tratada de toda a Terra; isso se deve a um Parente, descente de Olmstead, que ainda cuida do gramado. A extremidade norte do gramado possui vrios campos de softball, mas a maior parte reservada para piqueniques e relaxamento. No centro do setor sul se encontra um olmo magnfico, o maior da costa leste dos Estados Unidos. Ali sempre pode-se encontrar artistas populares e contadores de histrias, bem como um ocasional Galliard tentando aprender alguns truques novos na arte de representao de rua dos Roedores de Ossos. Outro local favorito dos Roedores de Ossos um fetiche chamado Cornucpia de Comida, que muitos conhecem como O Clice Mofado. uma lata de lixo que reabastece recipientes vazios com comida ou bebida. Copos vazios colocados no Clice so magicamente enchidos de refrigerante, e as quentinhas de alumnio so reaquecidas e reabastecidas com muita comida. Cada recipiente pode ser usado apenas uma vez, e alimentos caros sempre so substitudos por alternativas inconsistentes, mas ainda assim, palatveis.

Marcos

The Great Hill Esta colina cercada por florestas selvagens foi escolhida pelos Frias Negras como um local de reunio. Escondidos de olhos curiosos, eles ocasionalmente organizam cerimnias religiosas e tenta evitar as horas de maior movimento do parque. Strawberry Fields Este um dos mais belos jardins do parque. Ele uma espcie de memorial a John Lennon, tragicamente assassinado perto daqui, em frente sua casa. H apenas um marco memorial, uma rocha redonda com uma nica palavra gravada Imagine. Os Filhos de Gaia costumam encontrar-se aqui para discutir poltica e os ltimos acontecimentos do mundo. comum encontrar intelectuais discutindo filosofia aqui, assim como msicos praticando sua arte. Alm disso, a Pelcula no meio desses jardins possui nvel 3, exatamente o mesmo do centro do caern. Belvedere Castle Construdo em 1872, este castelo foi um dos prdios originais do parque. Quando os Presas de Prata controlavam o parque, muitos Theurges comungavam com os espritos da chuva, vento, trovo e outras foras da natureza. medida que a Weaver fortaleceu-se, a conexo espiritual com os elementos diminuiu, e em 1919 o castelo foi convertido num posto metereolgico. Graas a alguma manipulao burocrtica da parte de Simon Gentle, um Andarilho do Asfalto local, o posto foi reestruturado e todos os instrumentos metereolgicos passaram a ser operados por controle remoto. A contratao de um Parente dos Fianna como supervisor do posto tambm foi fortuita. O Belvedere Castle agora controlado pelos Fianna. Eles acrescentaram alguns recursos no interior do castelo, incluindo uma sala de convidados para visitantes ilustres. Os

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Fianna demonstram muito bem sua hospitalidade. Entre os visitantes do castelo em 1993 estiveram duas fadas e um grupo de magos Onricos fugindo de vampiros. Isso sem contar com o fantasma de um enlouquecido lorde irlands do sculo XIV, que confundiu o castelo com um antigo territrio de assombrao seu. Chal Sueco Este chal, construdo na Sucia para uma exposio na Filadlfia, foi transferido para Nova York em 1876. Quando foi reformado na dcada de 80, quase abrigou um simptico teatro de marionetes. Infelizmente, as ruidosas farras promovidas ali por um grupo de imigrantes alemes desestimulou a trupe, que se mudou para outro setor do parque. Depois disso, dois Parentes dos Crias de Fenris abriram no prdio um restaurante de cozinha alem. Hoje o melhor lugar do parque para se tomar uma boa cerveja. Muitos Crias de Fenris sentem-se desconfortveis num local to fechado como o Central Park. Um residente permanente, Wihelm Quaterback Krause, vem tentando convencer os Crias visitantes a fazerem uso dos muitos campos esportivos do parque. As partidas de rugby e futebol americano ficam extremamente violentas quando os Crias jogam. Mas Krause ainda est desapontado por no conseguir reunir uma equipe de nove Garou que possam fazer frente ao time de baseball dos Roedores de Ossos. Em tempo: os manipuladores de marionetes se mudaram para o Delacorte Theater, embora eles compitam ocasionalmente no Shakespeare Festival. O prdio do teatro tambm possui um divertido relgio alemo. A cada hora, uma bandinha de animais circunda o relgio ao som de um carrilho mecnico. Millionaire Mile Na histria do Central Park, sempre houve um movimento para preservar o parque para o povo. Contudo, muitas organizaes ricas e indivduos filantrpicos j incorreram no hbito de pensar na rea como o seu parque. Alguns dos moradores da Millionaire Mile so conhecidos por considerarem o parque como uma espcie de quintal enorme. A Quinta Avenida abriga algumas propriedades carssimas defronte ao Central Park. As casas e os apartamentos possudos pelos Andarilhos do Asfalto da rea no so excees. Esses Garou se sentem bem mais seguros tratando dos seus negcios perto da segurana do parque, especialmente com tantos vampiros do Sab solta na cidade. Simon Gentle promove muitas festas dos Andarilhos em seu apartamento de cobertura. Simon dedica uma parte considervel de seu tempo a convencer alguns residentes da Quinta Avenida, assim como muitas grandes corporaes, a investir tempo e recursos para manter o Central Park vivo. Central Park Zoo O antigo zoolgico foi recebido com muito entusiasmo em sua inaugurao, mas acabou por se tornar uma das grandes tragdias do parque. Os ativistas pelos direitos dos animais (nos quais se incluem alguns Parentes) fizeram soar alto sua oposio a muitas das prticas desumanas do zoolgico. Sob a sutil orientao dos Garou, o novo zoolgico serve muito bem aos animais, e tambm aos lobisomens. Um Parente da Cria de Fenris trabalha commo vigia noturno, e um Parente dos Filhos de Gaia supervi-

siona a jaula dos lobos. Muitos Garras Vermelhas odeiam visitar o parque, principalemente porque a Seita Verde probe qualquer Garou de caminhar por l na forma Lupina. Apenas um Garra Vermelha reside permanentemente no parque: Spotlight, que dorme no zoolgico durante o dia e patrulha o Passeio noite. Porm, o Parente que trabalha como vigia noturno costuma permitir que lobisomens em visita perambulem livremente por trs dos portes fechados do zoolgico noite, contanto que permaneam afastados das jaulas dos animais. At agora o acordo tem funcionado bem. O Passeio Durante o dia, o Passeio uma rea ideal para a prtica de caminhada ou cooper. O lugar muito freqentado por observadores de pssaros. Contudo, noite o passeio se torna uma das reas mais perigosas do parque. Isto se deve em parte devido s patrulhas noturnas do Garra Vermelha Spotlight (j mencionado). Muitos novaiorquinos contam histrias de horror sobre crimes violentos cometidos no Passeio. Parte dessa crena tambm deriva dos efeitos do Delrio. Mas alguma coisa realmente perigosa est acontecendo no Passeio. Algumas das reas menos movimentadas deste labirinto funcionam como locais de encontro para os Senhores das Sombras em visita ao parque. Tendo passado a integrar essa conspirao, Spotlight vigia constantemente qualquer um que poderia interferir nessas maquinaes. Para mais detalhes, consulte a seo Personalidades, adiante. O Obelisco, Agulha de Clepatra Um dos monumentos mais espetaculares no parque foi um presente do Quediva do Egito em 1877. O obelisco egpcio de 21 metros era um monumento ao Rei Thometes III e foi contrudo por volta de 1600 a.C. O obelisco, conhecido por muitos como Agulha de Clepatra, tem uma histria sinistra. Dizem que mais de uma dzia de homens morreram transportando-o para os Estados Unidos. Muitos dos hieroglifos esculpidos em seu granito rseo por volta de 1600 a.C. se desgastaram, mas uma placa doada pelo cineasta Cecil B. de Mille contm uma traduo, alegadamente fiel. Ela tambm registra a existncia de vrias cpsulas de tempo revestidas em chumbo enterradas sob o monumento. Este documento registra muitos objetos bizarros, incluindo a hlice de um navio, um exemplar da constituio dos Estados Unidos, uma ncora, um exemplar do dicionrio Webster e uma coleo das obras de William Shakespeare. Na verdade, esta lista completamente inventada. Apenas alguns Garou sabem o que est realmente enterrado sob a Agulha de Clepatra. A cada trs meses, um mensageiro Silencioso diferente visita o caern e realiza uma viglia em frente ao obelisco durante uma tarde inteira. A tribo tambm retm o direito de realizar no meio da noite, sem ser pertubada, rituais em frente ao monumento. Contudo, os Silenciosos no iro explicar porque os rituais so necessrios. Outros Silenciosos recebem a incumbncia de executar misses misteriosas envolvendo o obelisco, misses estas que at mesmo seus executores no compreendem. A despeito da investigao realizada por vrios membros da seita, o obelisco ainda guarda seus segredos.

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Cherry Hill Em Cherry Hill se v algum trfego, formado principalmente por cavalos e carruagens. A fonte ali j seviu como cocho para cavalos. Tambm um local de descanso favorito para o nico Presa de Prata residindo permanentemente no parque. Alexandra Zamyantin uma Galliard que adora contar histrias sobre o parque, inclusive do tempo em que os Presas de Prata cuidavam dele. Alexandra tambm uma amazona fantica. Ela adora fazer longos passeios a cavalo pelas trilhas do parque. Uma trilha de trs quilmetros cobre a periferia da maior parte do parque. Ela convidar os Presas de Prata visitantes para uma cavalgada pelo parque. Zan Shu, a Maior das Casas nas rvores Escondidas Durante um perodo de oito anos, a polcia do Central Park confrontou um indivduo aventureiro e ambicioso. Algum estava fazendo casas nas rvores do parque. Cada casa era camuflada e localizada com extremo cuidado; a polcia sempre tinha problemas em encontrar o ltimo projeto. As primeiras casas foram destrudas, mas a polcia mais tarde mostrou-se relutante em investigar cuidadosamente os incidentes. Isto se deveu ao construtor dessas rvores ter amigos: ele era um Parente de um Portador vivendo no parque. Muitas das casas ainda permanecem escondidas. Na calada da noite, os lobisomens na forma Crinos se escondem nos telhados e fitam as estrelas. Foi construdo um total de 13 casas nas rvores; a mais elaborada de todas tem dois andares e cinco cmodos, perto da Rua 79. Sheep Meadow (Campina das Ovelhas) Este o setor do parque que mais favorece a meditao. A rea

oficialmente uma zona de silncio; nela no se tolera msica ruidosa ou conversas em voz alta. Os Portadores da Luz e os Filhos de Gaia gostam do lugar, mas os lobisomens mais fceis de serem encontrados ali so os Wendigo. Muitos visitantes, inclusive os humanos, sentem-se estranhamante afetados ao passar uma tarde na campina. A espiritualidade ali forte, e muitas pessoas esquecem completamente o mundo moderno quando descansam nela. Ningum jamais sai de Sheep Meadow com um pensamento violento. Contudo, se algum Garou estiver na campina meia noite por um tempo correspondente ao seu augrio, a rea se tornar um ponto de convergncia das energias da Wyld. Cenas chocantes so vistas no meio do campo. Ali ocorrem vises brutais do passado, e ocasionalmente de eras distantes. O indivduo que ativou essas vises costuma receber um esclarecimento de sua situao presente e s vezes at mesmo com uma profecia sobre seu futuro. Por esta razo, os Garou costumam se encontrar por volta dessa hora para gerar o ambiente correto para uma dessas vises. O Delrio oculta suas atividades. Harlem Meer Este lago sofreu muitas mudanas. A mais recente envolveu a reduo do nvel da gua para criar uma ilha de aproximadamente um quilmetro no meio do lago. Uma cerca subaqutica impede que se alcance a ilha por barco ou canoa, a no ser que se saiba como chegar l. Colmos altos obscurecem o centro da ilha, no qual algns Uktena costumam reunir-se ocasionalmente em busca de privacidade.

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Wollman Memorial Rink Como os Garou consideravam esta pista artificial de patinao no gelo uma regio contaminada no meio do parque , ficaram contentes quando ela fechou. Infelizmente, o megaempresrio Donald Trump financiou sua restaurao h alguns anos. A pista de patinao bastante usada durante o inverno; ela tambm convertida num (ai,ai!) campo de mini-golfe durante o restante do ano. Casa de xadrez Muitas pessoas idosas freqentam este lugar, onde se pode usar as mesas de xadrez e damas gratuitamente. Alguns Garou so enxadristas dedicados (e os personagens habilidosos podem aprender sobre suas personalidades desafiando-os para uma partida ou duas). A Leiteria Isto agora funciona como um Centro de Informaes, sendo possvel obter com facilidade informaes gerais sobre o parque de tera a sexta durante meio expediente, claro. Delegacia de Polcia H um posto da polcia no parque. Um Parente Andarilho do Asfalto da fora policial ajuda a manter os Andarilhos informados sobre as atividades da polcia. Alm disso, qualquer Andarilho pode monitotar facilmente suas comunicaes por rdio. Metropolitan Museum of Art Este imenso museu oferece uma grande variedade de exposies, inclusive uma sala recriando um templo egpcio da mesma era que a Agulha de Clepatra.

Outros Locais

bras (descrito adiante) mantm-se cercado permanentemente pela escurido. Malditos flutuam ao seu redor, sussurrando pensamentos perigosos e obscenos. Sua determinao e concentrao espiritual os mantm afastados. Bethesda Fountain: A fonte cercada por uma aura de cura. O concreto ao seu redor ondula como gua, e a rea inteira est mais que viva: ela caprichosa, contemplativa, misteriosa e jovem. As ondas no lago prximo vm da pennsula para um grande redemoinho; este redemoinho marca o ponto no qual as Pontes da Lua so mais fortes. Wollman Rink: Camadas de teias de aranha e campos de dana de elementais eltricos seguram o Padro. A Weaver fia seu padro sobre a Terra e procura expandir-se para o parque. A natureza grita sob a teia, e os Filhos da Contaminao patinam alegremente na superfcie congelada, escarnecendo dos Garou que passarem por ali, Sob o gelo, numa Regio Contaminada congelada, reside a Trindade Negra, os trs Malditos que trabalham em conjunto para destruir os Garou (veja Trindade Negra). A nica forma de entrar nesta Regio Contaminada abrindo um buraco no gelo da Penumbra. Mesmo ento, os invasores precisam atravessar cavernas geladas e sofrer temperaturas frgidas para alcanar a toca nas profundezas. Durante toda a histria dos Garou, houveram menos que 20 Assemblias Imperiais. Uma assemblia como esta foi realizada na Ilha de Manhattan em 1855. Para retardar a expanso das cidades, os Presas de Prata dedicaram audaciosamente um caern no meior da maior cidade do pas. Nunca uma festa foi to grande. Depois de um dispndio de Gnose jamais visto, criou-se um caern da Wyld, dedicado a Mera. O governo da cidade de Nova York ficou convencido de que nenhum industrial gostaria de desenvolver um empreendimento na rea. Posseiros j haviam erguido casas improvisadas; escoadouros abertos e tneis de esgoto eram perfeitamente visveis. A cidade abriu mo de 800 acres para a criao de um parque. Um prmio de US$2.000 foi oferecido para o planejamento do parque. Entre 20 sugestes, escolheu-se (com uma pequena ajuda dos Parentes) um projeto simplesmente formidvel. Os vencedores da competio foram Calvert Vaux, um Parente dos Andarilhos do Asfalto; e Frederick Law Olmstead, um Parente dos Roedores de Ossos. Ambos quiseram criar um lugar natural e acalentador para o povo de Nova York. Entre 1858 e 1874, o parque foi constudo. Os Presas de Prata supervisionaram todo o processo, mas o processo de integrar um caern no meio de uma cidade estava um pouco alm de suas capacidades. Eles ficaram menos entusiasmados com a idia, e a Weaver ficou satisfeita em trabalhar em torno de sua lassido. Os Andarilhos do Asfalto e os Roedores de Ossos da cidade, contudo, sentiram-se em casa. O totem, mera, foi negligenciado, mas os filhos da Barata e do Rato prosperaram. As aspiraes otimistas dos Presas de Prata em reclamar a terra foram por gua abaixo. Com Mera esquecida, a fora da Wyld comeou a diminiur dentro do parque. Os poucos Roedores de Ossos que

Histria

Paisagem Umbral

O mundo fsico apenas uma parte do caern. Escondida na Umbra, a fora da Wyld luta para emergir para o mundo fsico. Da mesma forma, a fora da Weaver pode ser vista do lado de fora do parque, esperando pela oportunidade de invadi-lo e impor sua estase. Os Garou que viajem pela Umbra podem ver as razes espirituais da atividade dentro da Divisa, bem como as representaes da batalha travada entre a Weaver e a Wyld. Seguem alguns exemplos: Turtle Pound: Qualquer um que espie profundamente o lago poder ver uma massa branca e inquieta em seu fundo. Uma investigao mais minuciosa revelaria os espritos de milhares de camundongos brancos caminhando uns por cima dos outros. Pode-se sentir um leve fedor de ninho de rato, e s vezes se escutar uma voz assustada, infantil, cantando nas profundezas. Belvedere Castle: Os elementos so fortes aqui. Em dias tempestuosos, foras elementais chocam-se com as ameias do castelo. Um cabo de energia eltrica (um fluxo de dados) parte do castelo, mas o esprito da Wyld pode ser sentido brilhando suavemente sobre seus muros. Quinta Avenida: Tudo ordenado, preciso. Fios longos esticam-se sobre a rua, procurando manter o trfego fluindo em padres regulares. A energia verde brilhante da floresta muda rapidamente para o cinza da civilizao. Os espritos aprisionados nos sinais prximos gritam comandos de uma palavra. Aproximadamente uma vez por semana, uma incauta Aranha Padro invadir correndo o parque, apenas para ser consumida pela Wyld. Zachary Ellison: Este agente dos Senhores das Som-

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realmente viviam no parque eram muito desorganizados, e sua apatia cresceu at que a tragdia da Grande Depresso atingiu a cidade de Nova York. O nmero de sem-teto aumentou, e o poder do Rato foi imposto violentamente. Os Roedores de Ossos ajudaram a erigir uma cidade de semtetos, chamada Hooverville, no Great Lawn. Seu apoio da cidade demonstrou que o parque era realmente destinado a todos os residentes de Nova York, inclusive os pobres da cidade. Um poderoso Roedor de Ossos Theurge vivendo em Hooverville costumava dormir ao lado do Turtle Pound, buscando inspirao para os seus sermes semanais. Um sonho o conduziu at bem fundo dentro da Umbra, onde ele encontrou um antigo e esquecido totem adormecido. O Theurge acordou o Grande Camundongo Branco de seu sono e o acompanhou numa jornada pica atravs da Umbra, mostrando-lhe como o mundo tinha mudado. Juntos eles retornaram para o Quimreo prximo ao Turtle Pond. Camundongo ajudou os Roedores de Ossos em seus momentos de necessidade e desde ento se tornou um segundo totem da seita. O alastramento da Weaver continuou por todo o sculo XX. Vrios planos ultrajantes para o parque foram desenvolvidos. Entre eles: um Memorial Primeira Guerra Mundial consistindo de trincheiras cavadas na terra; um grande territrio circense; e um estacionamento subterrneo para 30.000 carros. A interferncia cuidadosamente orquestrada dos Andarilhos do Asfalto da cidade impediu que esses planos viessem a ser efetivados.

A manuteno do parque foi outro problema. Sem fundos suficientes para sua manuteno, o parque estagnaria. Os abastados tinham planos para o parque, mas muitos desses planos no levaram em considerao a cidade como um todo. As discusses sobre a quem o parque realmente deveria servir debilitaram a fora de seu apoio. Uns poucos Andarilhos do Asfalto lutaram para conservar o parque, mas em meados do sculo XX, o parque estava morrendo de novo. A restaurao tem sido um processo longo e doloroso, mas o parque est sendo gradualmente recuperado. Ainda existem muitas imperfeies que o visitante casual no repararia. As construes esto se esfarelando, e os grupos de restaurao lutam para impedir que os velhos prdios sejam demolidos. As novas construes so raras. Voluntrios dedicados organizam uma grande variedade de festivais e eventos para canalizar apoio para o parque. Milhes de pessoas visitam o parque todos os anos, e os danos que causam so alarmantes. A Seita do Verde continua sua luta para manter vivo o esprito do parque.

A Seita

A Seita do Verde incomum, principalmente devido diversidade de Garou que vivem l. A maioria dos caern so dominados por uma ou duas tribos, mas, em relao a esses assuntos, os Roedores de Ossos so tudo, menos elitistas. Qualquer um bem-vindo para visitar e aprender. Graas administrao democrtica da seita, ocorrem pouqussimos conflitos pela liderana do caern. Porm, os conflitos, ainda que raros, existem. Fora das reunies for-

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mais, as rivalidades e desentendimentos so travados em segredo. A maioria das maquinaoes dos Garou no so tratadas nas reunies de seita; por baixo da aparncia plcida do caern, repousam mistrios. A maioria dos moradores permanentes do caern no se preocupa demais com problemas de longo prazo. Para eles, uma chance de ajudar a fazer com que os visitantes ao parque aprendam e amaduream o bastante. Outros so incrivelmente individualistas, ligando pouco para o quadro geral. Alguns indivduos, entretanto, tm outros planos...

Visitando o Caern

Qualquer visitante ao caern aprender rapidamente algumas regras de protocolo. Me Larissa e Spotlight cuidam de atender os visitantes que a seita recebe. Qualquer Garou que passe pelo parque ou o visite por um dia deve deixar uma oferenda no Caminho com Me Larissa ou com Spotlight. A natureza desta oferenda depende principalmente das necessidades do caern no momento, embora os objetos para os sem-teto comida, roupas, cobertores, etc. sejam sempre muito apreciados. Caso a doao seja feita em dinheiro, Simon Gentle far com que ele seja revertido para a manuteno do parque. Qualquer Garou que planeje passar a noite no caern deve tambm oferecer-se para contar uma histria sombra do velho olmo perto do Grande Gramado. O contador de histrias tem a opo de contar uma histria com humanos presentes. Esta costuma ser uma histria que no traia os segredos da sociedade Garou, mas que ainda assim encoraje

um melhor entendimento da natureza. O Vu de Central Park preservado fanaticamente por Spotlight. rigidamente proibido Assustar pessoas no parque e, a despeito do Delrio, os Garou so fortemente desencorajados a se manifestar em suas formas Crinos. A punio costuma ser o banimento do indivduo ou, em alguns casos extremos, a morte. As punies de Spotlight podem ser bem cruis e imaginativas. A seita ocasionalmente aceitam como membros aqueles que trabalham bem com ela. Juntar-se Seita do Verde requer conceder um ponto de Gnose ao Grande Camundongo Branco ou presentear a seita com um fetiche. O candidato precisa demonstrar como ele pode beneficiar a seita. Ateno: As caractersticas em parnteses representam as diversas formas do Garou na ordem (Glabro/Crinos/Hispo/Lupus). Isto verdadeiro mesmo se o personagem estiver na forma lupinna.

Personalidades

Me Larissa

Posio: Lder de Seita Raa: Homindea Augrio: Theurge Tribo: Roedores de Ossos Atributos: Fora 2 (4/6/5/3) Destreza 2 (2/3/4/4/), Vigor 3(5/6/6/5), Carisma 4, Manipulao 3 (2/0/0/0), Aparncia 3 (2/0/3/3/), Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 4.

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Lobisomem: O Apocalipse

Habilidades: Prontido 3, Empatia com Animais 2, Esquiva 3, Empatia 4, Enigmas 2, Expresso 4, Liderana 3, Lingustica 1, Medicina 3, Armas Brancas 3, Ocultismo 2, Atuao 4, Rituais 4, Furtividade 2, Manha 5, Lbia 3, Sobrevivncia 3 Antecedentes: Contatos 4, Recursos 1 Dons: (1) Culinria, Toque da Me, Persuaso, Sentir a Wyrm; (2) Gerar Ignorncia, Defrontamento; (3), Remoldar Objeto 4), Argumento Final de Lgica Posto: 4 Fria 5, Gnose 6, Fora de Vontade 8 Rituais: Ritual do Totem, Ritual de Despertar Espiritual, Ritual de Passagem, Ritual do Ostracismo, Ritual do Elogio, Ritual de Conjuramento, Ritual de Despertar Espritos, Batismo de Fogo, Ritual de Compromisso, Ritual da Dedicao do Talism, Ritual de Abertura de Caern, Ritual de Assemblia, Ritual de Purificao, Ritual de Contrio, Ritual da Pedra Caadora, Cerimnia pelos Mortos Fetiches: Grande Adaga Imagem: Muitas das pessoas do Central Park ignoram Me Larissa na primeira vez que a visitam. Ela uma mendiga baixinha e magra que patrulha o parque empurrando um velho carrinho de supermercado. Sua rotina inclui pegar recipientes de comida vazios nas latas de lixo (recipientes que depois ela leva para a Cornucpia de comida perto do Grande Gramado). Na forma homindia, ela costuma usar roupas largas de poliester, sapatos ortopdicos e acessrios andrajosos. (Ela tem um monte de calcinhas velhas escondidas embaixo de uma pedra.) Na forma Lupina, ela uma loba pequena e ossuda com uma pelugem marrom sarnenta. Em qualquer forma ela parece velha, abatida e excntrica, mas ela praticamente refulge de juventude quando tem a chance de cuidar de algum. Dicas de Interpretao: Todo mundo mais jovem que voc. Portanto, todos lhe devem respeito! Olhe bem nos olhos de quem falar com voc. Todo mundo tem uma fraqueza, e se voc olhar com bastante ateno, descubrir qual . Sorria de satisfao quando estiver certa (ou seja, o tempo inteiro). No esquea de interpretar a rotina da velha esfarrapada. Hi-hi-hi-hi! Voc est no comando, e tem um grande nmero de Roedores de Ossos para provar isso. Nenhum Cria de Fenris poderoso demais para no levar um puxo de orelha se sair da linha. Nenhum Presa de Prata glorioso demais para no receber um sermo. Nunca se esquea: Mame sabe o que melhor. Todos os Garou submetem-se sua liderana, e muitos humanos gostam de ouvir suas histrias bizarras. Ela pode ameaar muito, mas no violenta. Mas s para garantir, ela sempre mantm uma Grande Adaga encondida numa moita do Passeio.

Fengy

Posio: Pria Raa: Impura Augrio: Ragabash Tribo: Roedores de Ossos Atributos: Fora 1 (3/5/4/2), Destreza 5 (5/6/7/7/), Vigor 2 (4/5/5/4), Carisma 1, Manipulao 4 (3/1/1/1), Aparncia 1 (0/0/1/1), Percepo 4, Inteligncia 2, Raciocnio 4 Habilidades: Prontido 2, Empatia com Animais, Esportes 4, Briga 2, Esquiva 3, Conduo 1, Investigao 2, Direito 1, Armas Brancas 2. Instinto Primitivo 2, Rituais 1, Furtividade 3, Manha 3, Sobrevivncia 2 Antecedentes: Aliados 3, Contatos 1, Vida Passada 1 Dons: (1) Embaamento da Prpria Forma, Culinria, Sentir a Wyrm; (2) Cavar, Induzir Esquecimento Fria 3, Gnose 7, Fora de Vontade 4 Posto: 2 Rituais: Ritual da Dedicao do Talism, Ritual da Pedra Caadora Imagem: A deformidade de Fengy no totalmente visvel, mas alguns o descreveriam como sarnento, ossudo, sujo e fedorento. Ele gosta. Na forma Crinos, Fengy tem dois metros e cinco centmetros de altura. Dicas de Interpretao: O seu metabolismo equivale ao de trs pessoas. Voc sempre energtico, sempre hiperativo, sempre metido em encrencas. Voc tambm paranico. Suspeite de todos e assuma que ningum acredita em voc. Pense num cachorrinho que o seguiu at em casa e aja como ele durante cinco anos. Fengy conhece as letras de cada cano que o Frank Sinatra interpretou e sua imitao de Peter Lorre uma coisa incrvel. Ele tambm conhecido por sua firme convico de que nada no mundo se compara a comer acar muito acar. Histria: Dois Garou se apaixonaram no Belvedere Castle. Eles consumaram seu amor em Strawberry Fields. Nove meses depois, jogaram o produto de seu amor no reservatrio. Fengy saiu nadando na forma lupina e acompanhou uma matilha de ces selvagens durante muitos anos. Um dia, um Roedor de Ossos o encontrou e ficou com pena de um Garou que nunca aprendeu a mudar para a forma Homindea. Infelizmente, a forma Homindea de Fengy era antiptica, demente, mal-educada e chata pra cachorro. Desde ento, Fengy tem sido um solitrio.

Howard Koar, Bareback

Conceito: Traumatizado Raa: Homindea Augrio: Galliard Tribo: Portadores da Luz Atributos: Fora 2 (4/6/5/3), Destreza 2 (2/3/4/4), Vigor 2 (4/5/5/4), Carisma 3, Manipulao 2 (1/0/0/0), Aparncia 3 (2/0/3/3), Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 3 Habilidades: Prontido 3, Briga 3, Computao 1, Esquiva 1, Conduo 2, Enigmas 3, Etiqueta 2, Expresso 3, Armas de Fogo 2, Intimidao 2, Direito 2, Lingustica 3, Atuao 1, Instinto Primitivo 1, Reparos 1, Rituais 2, Cincia 2, Recursos 2

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Todos os membros da ltima matilha de Howard foram assassinados cruelmente por criaturas da Wyrm. Se ele s vezes um pouco austero demais, por ainda estar precisando se proteger do mundo com uma casca bem grossa. Howard uma bomba relgio ambulante. Posio: Relaes Pblicas Raa: Homindea Augrio: Philodox Tribo: Andarilhos do Asfalto Atributos: Fora 2 (4/6/5/3), Destreza 3 (3/4/5/5), Vigor 1 (3/4/4/3), Carisma 4, Manipulao 3 (2/0/0/0), Aparncia 5 (4/0/5/5), Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 2 Habilidades: Prontido 4, Briga 2, Informtica 3, Esquiva 2, Conduo 3, Etiqueta 4, Armas de Fogo 3, Investigao 2, Direito 3, Lingstica 2, Ocultismo 1, Atuao 2, Poltica 3, Instinto Primitivo 3, Cincia 1, Manha 4, Lbia 5, Sobrevivncia 2. Antecedentes: Contatos 3, Recursos 3 Dons: (1) Controle de Mquinas Simples, Persuaso, Resistncia a Dor, Verdade de Gaia (2), Controle de Mquinas Complexas; (3) Fora de Propsito Posto: 3 Fria 5, Gnose 6, Fora de Vontade 3 Imagem: Simon conhece a cidade como a palma de sua mo. Ele safo demais para o seu prprio bem. bonito, encantador, cavalheiresco e tranqilo. Todas essas caractersticas escondem o fato de que, por dentro, ele est apavorado. Dicas de Interpretao: Voc precisa ser aceito precisa demais disso. Talvez se tivesse um pouco mais de dinheiro, ou mais controle sobre os Andarilhos do Asfalto de Nova York, ou se arrecadasse um pouco mais de verba para o parque... Histria: Quando o tio de Simon lhe disse tudo sobre os Garou, ele quase estourou de felicidade.Toda essa aventura, e dinheiro tambm? A transio para a sociedade Garou se deu perfeitamente, e ele at mesmo pde se manter em contato com seus pais. Infelizmente, ele no se deu conta do quanto sua situao era perigosa. Ele ps muita f em sua natureza infalvel de Philodox e seu senso de equilbrio prova de falhas. Agora as coisas esto saindo do controle. As finanas do parque esto baixas; h um grupo sinistro de vampiros chamado Sab que pode invadir o parque a qualquer momento; os Roedores de Ossos esto agindo como se tivessem ganho direito vitalcio cesta bsica, e a operao inteira parece que poderia ir para o inferno numa nica tarde. Mas... Ei, ainda temos tudo sob controle, no ? Sim, temos tudo sob controle.

Simon Gentle, Flash

Antecedentes: (1) Comunicao Mental 1, Raa Pura 2, Recursos 2 Dons: (1) Comunicao Mental, Sentir a Wyrm, Cheiro de Homem Posto: 1 Fria 7, Gnose 6, Fora de Vontade 6 Rituais: Ritual de Stira, Ritual de Iniciao, Ritual de Conjurao, Cerimnia pelos Falecidos, Ritual da Pedra Caadora Imagem: Howard contemplativo, reservado e crtico. Ele tenta manter um equillbrio entre os dois mundos em que vive, de modo que o conceito de nobre selvagem seja fundamental em sua personalidade. Ele um pouco bruto, mas sempre digno. Ele tambm ferve com raiva reprimida. Dicas de Interpretrao: Espere. Pense. Aconselhe. Qualquer emergncia deve ser contemplada cuidadosamente. Enquanto todos os outros se apressam para combater a Wyrm, voc aconselha cautela e dilogo. Algum tem de manter a cabea no lugar. Voc se sente assim porque voc h muito tempo tenta se controlar. A sua fria est logo abaixo da superfcie; se voc perder o controle, vai ter muito o que extravazar. Histria: Howard est na seita h um ano. Ele se estabeleceu e cedeu parte de sua Gnose ao caern numa tentativa de aplacar seu dio crescente. Embora alguns membros da seita ainda no aceitem bem o seu hbito de caminhar nu no meio da noite, eles o deixam em paz e respeitam sua privacidade.

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Lobisomem: O Apocalipse

Posio: Guardio de Caern Raa: Lupina Augrio: Ahroun Tribo: Garras Vermelhas Atributos: Fora 4 (6/8/7/5), Destreza 3 (3/4/5/5), Vigor 4 (6/7/7/6), Carisma 1, Manipulao 3 (2/0/0/0), Aparncia 2 (1/0/2/2), Percepo 4, Inteligncia 2, Raciocnio 2 Habilidades: Prontido 5, Empatia com Animais 2, Esportes 2, Briga 4, Esquiva 2, Intimidao 2, Combate com Armas Brancas 2, Ocultismo 2, Instinto Primitivo 3, Rituais 3, Furtividade 3, Sobrevivncia 2 Antecedentes: Raa Pura 1 Dons (1) Sentidos Aguados, Garras Afiadas, Cheiro de gua Corrente; (2) Viso Olfativa, Sentir Prata, Sentir o Sobrenatural Posto: 2 Fria 8, Gnose 3, Fora de Vontade 9 Rituais: A Caada, Ritual do Ostracismo, Pedra do Escrnio, Voz do Chacal, Ritual de Ferimento, Ritual de Purificao Imagem: Um Garra Vermelha vivendo numa cidade especialmente uma megalpole contaminada pela Wyrm como Nova York uma coisas incrivelmente rara. A fria instilada por ser forado a viver l se expressa em cada gesto que Spotlight faz. Ele pura e simplesmente uma mquina de matar. Ele no tem nenhum remorso sobre matar nada que aparea em seu caminho. Dicas de Interpretao: H milhes e milhes de humanos aqui. Todos devem morrer. Os Roedores de Ossos so fracos, a Wyrm est em toda parte, e voc est a cinco segundos do Apocalipse. Voc precisa se manter informado sobre 10 coisas diferentes ao mesmo tempo; isto o deixa ainda mais zangado. Voc a nica esperana que esta seitazinha pattica tem de estar preparada para a guerra que vir. Prepare-se para sentir um pouco de gosto de sangue. Histria: Enquanto estava vivendo nas regies selvagens, Spotlight estava experimentando com a forma Homindea. Afinal de contas, ele ia salvar os Garou da Wyrm, e decidiu que seria uma boa idia infiltrar-se entre os humanos. Sua peregrinao na forma Homindea ficou cada vez maior, e um dia quando ele no estava usando os sentidos mais aguados de sua forma Lupina, um grupo o nocauteou, fazendo-o reverter sua forma natural. Alguns dardos tranquilizantes depois, Spotlight fazia parte de um espetculo de aberraes chamado o Zoolgico de Central Park. Os zeladores do zoolgico esperavam que ele cruzasse com a loba esqueltica que puseram em sua jaula, mas ao invs disso ele fugiu. Como a cidade era grande demais e contaminada demais pela Wyrm para lhe permitir que escapasse, Spotlight ficou aprisionado no Central Park recebendo ordens de um Roedor de Ossos mais velho. Bem, ele est preparado para consertar isso. Ele tem falado com o novo Senhor das Sombras e ele concorda com os seus planos. Os Garou tm estado na defensiva por muito tempo. Spotlight concorda que o Central Park seria uma excelente base de operaes para vrios ataques sucessivos cidade.

Spotlight, Zo

Zachary Ellison, Sombra

Posio: Conspirador Raa: Homindea Augrio: Philodox Tribo: Senhores das Sombras Atributos: Fora 3 (5/7/6/4), Destreza 2 (2/3/4/4), Vigor 2 (4/5/5/4), Carisma 4, Manipulao 5 (4/2/2/2), Aparncia 4 (3/0/4/4), Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 3. Habilidades: Prontido 3, Briga 2, Xadrez 5, Esquiva 4, Etiqueta 3, Expresso 4, Armas de Fogo 4, Intimidao 3, Investigao 3, Direito 2, Liderana 4, Ocultismo 3, Instinto Primitivo 3, Furtividade 3, Lbia 5 Antecedentes: Aliados 5, Contatos 3, Vida Passada 3, Recursos 2 Dons: (1) Aura de Confiana, Persuaso, Verdade de Gaia; (2) Palma de Trovo; (3) Conjurar Corvo do Trovo Posto: 3 Fria 4, Gnose 2, Fora de Vontade 6 Imagem: Calmo e distante, Zach peregrina pelo parque, vigilante para tudo. Seus cabelos negros so penteados para trs e amarrados num rabo de cavalo. culos escuros sempre escodem suas reaes. Ele manipulador, explorador, centrado em si mesmo e destrutivo. Ele bom demais no que faz. Dicas de Interpretao: A palavra mal inapropriada. Voc eficiente porque julga normal fazer coisas que os outros considerariam chocantes. A sobrevivnncia da nao inteira de Garou depende do seu sucesso. Oua todas

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as reclamaes quanto liderana do caern e as explore. Histria: Voc gosta de Histria desde que era criana. Os Presas de Prata falharam. O poder dos lderes correntes est ruindo. A vitria dos Presas de Prata est chegando, lentamente. Vocs aprenderam tudo sobre subterfgio e fraude. A Seita do Verde possui uma grande reputao. Ela at mesmo tem um pouco de prestgio, especialmente porque um grupo de mendigos conseguiu dirigir um caern medianamente eficaz. A oportunidade boa demais para ser perdida. A era dos Senhores das Sombras est prxima, e voc o melhor candidato para abrir caminho como o prximo lder deste caern. Voc conhece a situao poltica fora de Nova York. Est at mesmo disposto a negociar com criaturas sobrenaturais de fora do parque para que elas o ajudem a alcanar a posio que merece. Depois que todas as cartas tiverem sido distribudas, voc vai comear a eliminar do jogo os adversrios que puder. Voc est obtendo cada vez mais apoio. Rituais Profanos Vrios Silenciosos chegaram ao Central Park. Eles exigem o direito de executar rituais ao redor do Obelisco Egpcio, e de fazerem isso sem serem pertubados. Tendo obtido permisso de Me Larissa, eles no ligaro para o alerta de Fengy sobre energias malignas se reunindo ao redor do obelisco. Os Silenciosos planejam desenterrar alguma coisa sob o monumento, e os jogadores precisam impedi-los de liberar alguma coisa que no compreendam. O Rei Pescador O Velho Penn um sem-teto que costuma pescar no Turtle Pond todos os dias depois do meio-dia para em seguida adormecer. Um dia, depois de um sonho pertubador, ele pesca uma espada de madeira no lodo do lago. Ele consegue reunir alguns dos freqentadores do parque que, por alguma razo, comeam a falar sobre um novo reinado. Os Malditos esto cercando Penn, e eles o convenceram de que o novo Rei Arthur... A Jornada do Esprito Um membro ferido da matilha tenta meditar junto Fonte Bethesda... e ela seca! concedido matilha um dia para descobrir o motivo, ou o seu companheiro de matilha perder um ponto de honra por prejudicar o centro do caern. A resposta est na Umbra: algum infringiu um dogma esquecido do parque. Violncia Policial! Os Parentes dos Andarilhos do Asfalto na delegacia de polcia informam que um Garou foi preso. A polcia est dando uma dura nos transeuntes do parque. Os jogadores tm uma chance de ganhar um ponto de Honra libertando o colega de matilha e desencorajando a polcia. Concurso A Galliard Alexandra Zamyatin est promovendo um concurso de narrao de histrias, e membros de postos elevados de outros augrios a imitam realizado eventos semelhantes. Os personagens tm uma chance de competir com diversos Garou e demonstrar suas habilidades. Nas sombras Perto da esttua da Festa do Chapeleiro Maluco, Zachary Ellison visto conversando com ho-

Idias de Aventuras

mens estranhos vestidos de negro. Eles esto falando sobre invadir o Metropolitan Museum. A palavra templo ouvida por toda parte. Que trama estranha ser esta? Turistas Feios Uma matilha de Garou brutos est em visita ao parque, e seus membros no parecem ligar muito para as regras da seita. Me Clarissa confere aos personagens a tarefa de vigiar os visitantes para garantir que nada estranho acontea. Guerra de Gangues Duas gangues rivais cometeram o erro de decidir iniciar uma guerra no Central Park. Os personagens so os primeiros a descobrir; eles ganharo Honra rapidamente se conseguirem evitar a guerra. O que acontece quando o Theurge da matilha detecta um Psychomachiae? Explorao Comercial Simon Gentle avisa a matilha que uma corporao est tentando montar uma dessas novas atraes ridculas no parque (que poderia ser um fliperama, uma montanha russa, um telo de vdeo, qualquer coisa). A histria ainda no chegou imprensa, mas os contratos esto quase finalizados. Preto, branco e vermelho por toda parte Um jornalista sensacionalista est tentando escrever uma matria para divulgar seu novo e excitante livro Lobisomens no Central Park! A maior parte da obra falsificada, mas o jornalista realmente conseguiu algumas provas, incluindo a foto de um dos personagens. Ele acha que o Philodox da matilha o Rei dos Lobisomens. Agora ele conseguiu o apoio de alguns figures,e quer negociar um trato pelo qual ele possa obter obter algumas informaes reais sobre o que est acontecendo no parque...

Cada livro na Srie do Sistema de Narrativa foi planejado como um sistema nico e fechado. Isto significa que cada jogo, seja Vampiro: A Mscara, Lobisomem: O Apocalipse, Mago: A Asceno ou qualquer outro, pode ser jogado isoladamente. Ns da White Wolf esperamos que a maioria das pessoas encontre em um dos jogos o seu favorito, no precisando dos outros. Contudo, tambm desejamos que os jogos se interrelacionem. Eles compartilham o mesmo mundo (o Mundo das Trevas), as mesmas regras e a mesma viso. Acrescentar vampiros a uma histria de Lobisomem, tanto como viles quanto como personagens dos jogadores, no requer muito trabalho da parte do Narrador. Os magos, por exemplo, possuem um interesse to grande nos Reinos espirituais quanto os Garou. Embora os Narradores no precisem dos outros jogos para acrescentar seres sobrenaturais s suas histrias, Vampiro ou Mago ir ajud-los a acrescentar muita profundidade a esses personagens. Como impossvel resumir os dois jogos completamente nas pginas a seguir, esta seo considera que o Narrador possui acesso a eles e que no depende da informao conferida anteriormente no Apndice. Vampiros, magos, fadas, fantasmas, mmias e outras criaturas tm motivos de sobra para interagir com lobisomens. Esses so os senhores secretos do mundo, e seus feudos ten-

Dentro do Mundo das Trevas

Acrescentando Antagonistas

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Lobisomem: O Apocalipse

dem a se sobrepor. Os Uktena e os Andarilhos do Asfalto so aqueles que tm mais razes para lidar com vampiros, mas isso no significa que os Garou nunca encontrem os mortos-vivos. Um fato importante a ser lembrado quando se acrescenta vampiros a uma crnica de Lobisomem que enquanto os lobisomens so os mestres do combate, os vampiros so os mestres da manipulao. Tudo bem que um Cria de Fenris de Posto Trs possa causar danos suficientes para afundar um navio, mas quando um vampiro nefito ativa seu poder de Transe o lobisomem vira um filhotinho choro, capaz de fazer qualquer coisa para agradar o seu mestre. Os lobisomens tm poucas chances contra vampiros que estejam cientes deles. As falanges de carniais carregam suas espingardas com munio 00 de prata. Os Tremere comeam rituais antigos planejados para causar mais dor aos Garou que uma dzia de cicatrizes de batalha poderiam. Os ancies usam seu vitae para aumentar astronomicamente seus Atributos, at que eles possam fazer frente a uma matilha inteira. Alm disso, quando os lobisomens e os vampiros se encontram num ambiente social, os Membros (como se autodenominam os Vampiros), definitivamente sempre esto em vantagem. Eles governam as cidades, e os Garou descobrem rapidamente que a Pelcula tende a ser mais forte nos lugares em que o Membros tm seus refgios delegacias policiais, centros governamentais, etc. Obviamente, se um vampiro puder enganar ou convencer um lobisomem a beber de seu sangue trs vezes, o Elo de sangue deixar o Garou completamente merc do Membro.

claro que nada disto significa que os vampiros sejam imunes aos lobisomens. Os lobisomens so conhecidos entre os vampiros pela destruio de que so capazes. Cidades inteiras de Membros j foram varridas do mapa durante guerras com os Garou. Mas os Garou, tambm no devem subestimar os poderes dos mortos-vivos. Os magos, que tambm no so preo para os lobisomens numa luta mano a mano, tm suas prprias formas de superar seus inimigos. Embora uma matilha inteira de lobisomens seja demais para um mago, e um nico lobisomem provavelmente seja capaz de destruir um mago em combate, os magos normalmente tomam providncias para no se defrontarem com um destino como esse. Os metamorfos que tenham feiticeiros como rivais podem perceber que uma srie de coisinhas comea a conspirar contra eles. Depois se descobrem inexplicavelmente presos na forma lupina. Finalmente, da prxima vez que tentarem urinar, descobriro que esto em cima de um cabo de alta voltagem. A coisa mais importante a ser lembrada quando se acrescenta antagonistas de outros jogos de Narrativa que cada grupo tem sua prpria rea de poder. Os lobisomens controlam as regies selvagens, e qualquer um que seja apanhado em seu territrio ter abocanhado muito mais do que consegue engolir. Em contrapartida, os Garou ficam fora de seu elemento quando visitam as cidades dos Membros, os santurios dos magos, as terras dos mortos e os lares dos predestinados.

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Permitir aos jogadores importarem outros seres sobrenaturais para uma crnica de Lobisomem cria ainda mais complicaes, mas costuma valer a pena. Uma mistura de uma variedade de culturas aliengenas costuma ser muito voltil, sempre divertida. Quando os vampiros e os lobisomens precisam colocar suas diferenas de lado para lidar com mais de um problema premente, eles aprendem que eles podem trabalhar em conjunto s vezes. Este tipo de mistura funciona melhor se os jogadores gostarem de interpretar entre eles mesmos e se o Narrador no tiver medo de deixar que os jogadores contem algumas das histrias. Um grupo misto precisa lidar com muitas questes bsicas, como os elos dos vampiros com a Wyrm, os poderes extras que os vampiros adquirem bebendo de sangue Garou, quanta Quintessncia os magos poderiam roubar matando seus aliados, e assim por diante. Um grupo como esse gastar muito de seu tempo determinando o que os personagens sentem uns pelos outros, o que os mantm juntos, e por que eles no pulam nos pescoos uns dos outros por qualquer motivo ou, mais provavelmente, porque eles pulam nos pescoos uns dos outros por qualquer motivo. O Narrador deve criar um ambiente apropriado e eventos interessantes para estimular as coisas. Por exemplo, se o principal inimigo dos vampiros entre os ancies tiver feito um pacto com a Pentex para destruir o caern dos lobisomens, ento ambos os grupos de persona-

Acrescentando Personagens

gens precisam chegar a algum tipo de acordo para acabar com essa ameaa. Este pacto temporrio pode ser duradouro, permitindo que os vampiros e os lobisomens voltem a trabalhar juntos no futuro. Porm, os Narradores no devem conceder aos jogadores o luxo da escolha, e vrias histrias divertidas envolvem os personagens que no tenham opo alguma alm de cooperar. Por exemplo, um caador poderoso no v diferena entre vampiros e Garou (Filhos do Demnio! So todos Filhos do Demnio!), e comea a matar vampiros e lobisomens. Quando os personagens finalmente derrotam o caador depois de um conflito pico, eles descobrem que ele deixou um rastro e agora a Inquisio est vindo atrs deles. Os personagens divididos caem; os personagens unidos sobrevivem. Por sorte, com o tempo cada lado aprende o suficiente sobre o outro para encontrar pontos em comum. Talvez quando os Brujah decidirem se dedicar a combater a Pentex, os Portadores da Luz descubram uma forma de ajudlos em sua busca pela Golconda. Talvez um Andarilho do Asfalto se junte a um Ventrue para lutar contra uma encampao hostil de sua empresa de software. Em troca, o Ventrue pede ao Andarilho do Asfalto que espione seus inimigos Nosferatu. Os magos tambm tm muito a oferecer a outros seres sobrenaturais, e muitas razes para buscar seu auxlio. A guerra contra a Teocracia os torna estranhos aliados, e os

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Lobisomem: O Apocalipse

Euthanatos podem encontrar uma certa justia potica em arregimentar vampiros para lutarem contra o Sindicato. Um Onrico poderia requerer que os Garou ajudassem a deter uma trama da Interao X. Tanto os Garou quanto os membros poderiam usar ajuda mgica para frustrar uma trama da Interao X. Os Garou e os vampiros poderiam usar mgica para combater seus inimigos.

Modificando os Sistemas

Um problema que os Narradores e os jogadores enfrentam ao usar personagens de jogos diferentes a diferena em suas Caractersticas. Os lobisomens no se importam com o seu elo com os humanos (a Humanidade, to prezada pelos vampiros), mas se preocupam profundamente com sua ligao com a Umbra (a Gnose) Os magos no explodem em Fria (pelo menos no de forma quantificvel), mas conjuram acidentalmente espritos do Paradoxo quando executam algumas de suas mgicas coisa que no acontece com os lobisomens e os vampiros. Isto se torna um problema quando o Dom ou a Disciplina de algum tem uma dificuldade baseada numa Caractersticca no encontrada no outro sistema. Os Narradores

conhecem vrias formas de resolver este problema; a mais fcil substituir a Caracterstica por outra. Por exemplo, quando um Theurge usa gentilmente o Dom Toque da Me num vampiro ou num mago, ele pode usar vrias Caractersticas diferentes para substituir Fria. Mais basicamente, ele pode optar por fazer com que o Theurge teste contra a Fora de Vontade. Por outro lado, se um vampiro usa o poder Majestade num lobisomem, o Garou no tem uma Virtude Coragem para usar contra ele. Portanto, o lobisomem testaria sua Fria, ou metade de sua Fria, ou qualquer outra caracterstica escolhida pelo Narrador. Na dvida, a Fora de Vontade (dificuldade 6) costuma ser uma substituta adequada. Os Narradores devem sentir medo de brincar com os sistemas desta forma. Se os magos caminham junto com os lobisomens, confira aos Garou uma resistncia inerente s mgicas, talvez igual Gnose ou a Fora de Vontade +3. Por outro lado, se a matilha de lobisomens matar os magos antes que eles tenham uma chance de fazer qualquer coisa, permita que os lanadores de feitio absorvam danos com Esfera Vital + Vigor ao invs de apenas com Vigor. O Sistema de Narrativa flexvel, devendo sempre ser tratado dessa forma.

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ltimas Palavras

Lobisomem percorreu um longo caminho nos quase dois anos desde seu lanamento. Por ocasio do lanamento da segunda edio americana (na qual foi baseada esta traduo), j havia no mercado um total de 16 produtos suplementares para o jogo aproximadamente um a cada ms e meio! Um ritmo de produo bem acelerado, mesmo para os padres da indstria americana. Mas ainda no hora de diminuir o passo. S estamos comeando. Ao decidir o que mudar na Segunda Edio, tomei uma considerao como principal: eu no queria contradizer os suplementos que j havamos lanado. Isto, porm, no me impediu de fazer as modificaes necessrias. O que me leva segunda considerao: compatibilidade com os outros produtos da linha Jogos de Narrativa (Storyteller). necessrio que Lobisomem compartilhe as mesmas regras gerais que Vampiro e Mago, especialmente as regras de combate. Quando os Garou e os Membros se enfrentam, eles tm pouco em comum e as regras so esse pouco. As regras de combate da segunda edio de Lobisomem so perfeitamente compatveis com as segundas edies de Vampiro e de Mago. E, minha terceira considerao: a cultura Garou. Os Garou lutam muito, mas isso no tudo que eles fazem. Eles possuem uma cultura e uma sociedade com profudidade e significado. Tentei representar isto ainda mais na Se-

Comentrios do Autor

gunda Edio, desde as descries expandidas do que os Garou fazem durante seus rituais at as regras e os regulamentos que elas impem aos augrios como a maioria das culturas primitivas, os Garou esperam que os membros da sociedade desempenhem os seus papis. Em parte, interpretar um Garou colocar de lado os tabus sociais. A energia desta represso abastecida na luta contra a Wyrm toda sua raiva direcionada contra um inimigo externo. Pelo menos, essa a teoria; na prtica, isto no funciona bem com os Garou. Alm disso, os Garou que lidam com espritos foram enfatizados. Os espritos ensinam aos lobisomens seus poderes, os Dons. Os Garou fazem parte de um mundo vivo, uma sociedade animstica na qual eles so apenas uma entre as muitas formas de vida de Gaia. Eles precisam interagir com este mundo esquecido para salv-lo. Se o esprito morrer, o mesmo acontece com o elo do Garou com o poder espiritual. Quero agradecer a todos os jogadores de Lobisomem que apoiaram o jogo em seus primeiros dois anos; sua dedicao ao jogo e sua vontade de aprimor-lo tornou possvel esta Segunda Edio. Tambm quero dedicar meus sinceros agradecimentos a todos os autores e artistas que contriburam para este livro. O respeito e o cuidado com que eles trataram esta obra so testemunhos de seu profissionalismo e de seu talento.

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Lobisomem: O Apocalipse

Esta manh acordei tonto. A cabea, cheia de esttica; os pensamentos, embaralhados. O barulho do mundo moderno tinha ficado alto demais para mim. Estava estressado. Antes que eu pudesse me arrastar da cama, percebi que estava incapacitado de encarar o dia. Nem depois que eu finalmente comecei a trabalhar senti-me melhor. Escrever estava fora de questo. De que adiantaria, afinal de contas? No queria jogar fora meu tempo, mas sabia que to cedo eu no estaria produtivo. Ento decidi fazer uma viagem. No h nada melhor que explorar, aventurar, conquistar. Como o clima estava to negro quanto o meu humor, comecei a cavocar os recessos mais sombrios do disco rgido do meu computador. Pela primeira vez em muitos anos, abri minha pasta de arquivos de Pensamentos Desgarrados, onde costumo jogar tudo que no possa encontrar um lar em qualquer outro arquivo. Foi como entrar numa cripta, ou melhor, como abrir uma cornucpia de arquivos esquecidos. Ali havia Filosofia de Vida, Por que a Vida Fede e uma srie chamada Admirveis Pensamentos Novos 1,2,3, etc. H poucas coisas que eu ache mais humilhantes que ler um monte de baboseiras que um dia foram consideradas prolas de sabedoria. Se eu estivesse com um humor melhor talvez no tivesse sido to cruel em meu julgamento, mas agora cada arquivo que eu abria me deixava mais desmoralizado. No conseguia acreditar no quanto os meus pensamentos eram banais e patticos, Finalmente, abri um arquivo chamado Normas de Planejamento. Dentro dele encontrei algumas das primeiras palavras que escrevi para Lobisomem. Aqui maravilha das maravilhas! estava uma coisa real e verdadeira e (mais importante) que me parecia interessante. Ela consistia de sete temas e conceitos fundamentais em Lobisomem que eu queria lembrar. Um guia para me manter nos trilhos. Eis o arquivo, exatamente como o descobri: 1) Elegncia: as regras precisam ser simples, mas de uma forma bonita. No sero tolerados excessos ou regras soltas. Cada regra precisa ser aplicada ao sistema de regras bsico. 2) Simplicidade: Queremos que este jogo seja ainda mais simples que Vampiro; precisamos manter o nvel de complexidade no mnimo. 3) Violncia: Este um jogo sobre batalhas trgicas e picas, no sobre sexo. Macbeth, no Romeu e Julieta. A diferena precisa ser constantemente aparente, em cada regra, em cada frase. 4) Sociedade: A sociedade dos Garou ainda mais complexa que a sociedade dos Vampiros. Suas estruturas e padres no devem ser demonstrados em regras, mas em histrias e mitos. Os jogadores devem ter uma noo de como esta sociedade bizarra desde a primeira frase do livro. 5) Espiritualidade: Embora uma boa parte deste livro ir lidar com questes espirituais, elas precisam ser subentendidas: devo me comunicar com o leitor mais pelas entrelinhas do que acertando a cabea dele com idias. A espiritualidade como um relacionamento ntimo: ela deve ser descoberta, no imposta. 6) Herosmo: Apesar de trgico, Lobisomem sobre heris

Posfcio

heris lutando contra um mal incomensurvel. No sobre vencer, sobre fazer a coisa certa. 7) Na sua Cara: Este jogo precisa ser conduzido de forma brutalmente honesta. Os temas e as questes abordadas devem ser expressas em preto sobre branco (pelo menos ao primeiro olhar). Fiquei maravilhado em ver como Lobisomem parecia obedecer quelas palavras. Muitas vezes, quando voc sai numa viagem, acaba chegando a um lugar completamente diferente daquele ao qual queria ir. Mas graas divina providncia, em Lobisomem conseguimos fazer o que nos propusemos. De algum modo, nos mantivemos no curso; o sonho se tornou verdade. Talvez o sucesso de Lobisomem tenha alguma coisa a ver com isso. muito gratificante encontrar alguma prova de que o processo criativo no apenas caos e sorte cega. Depois que terminei de ler o arquivo, senti meu humor mudar. Comecei a me lembrar de quando comecei a planejar Lobisomem. Minha memria mais vvida de uma semana que passei sozinho num edifcio comercial vazio. A White Wolf era um empreendimento de pequeno porte naquela poca, mas j tnhamos crescido o bastante para sairmos da casa velha que foi nossa primeira sede . O prdio comercial ia ser o nosso novo lar, e eu tinha me mudado antes para ter um pouquinho de paz e tranquilidade para trabalhar em Lobisomem. O edifcio no era grande coisa, um pouco mais que um barraco de metal com escritrios na frente e um depsito nos fundos. Quando o vento soprava, o prdio inteiro zumbia. O metal tremia e as fundaes balanavam. Dia e noite o prdio cantava para mim sempre que Pai Vento vergava seu arco. Durante uma semana vivi e escrevi solitrio enquanto Gaia me tomava nos braos. O prdio ainda canta, mas no se pode ouvir mais. H muito movimento e barulho nos escritrios da White Wolf. Agora h muita energia e vida aqui. Ningum mais escuta o vento, nem eu. fcil demais esquecer onde voc est. Esquecer as coisas que cercam e permeiam o seu ser. fcil demais ser desconectado, esquecer o seu propsito e sua misso. Eu sei que esqueci. Algumas vezes fico to embrulhado em meus pensamentos e preocupaes que minha alma se contorce de dor e fome. uma distrao fatal, uma doena moderna. Enquanto escrevo isto, no mais manh. noite. Estou na White Wolf. No h ningum aqui s eu e os fantasmas. Desliguei os computadores e as luzes. Despluguei at a geladeira e o microondas. No h mais som agora, s o vento e o tremor do metal e rudo desta caneta no papel. O mundo est vivo, e sou parte dele novamente. A manh est apenas a algumas horas de distncia. E estou feliz.

Mark Rein.Hagen

ltimas Palavras

293

P.S. Em geral, no fico mais empolgado com concertos de rock. Houve uma poca em que eu ia a eles e me deixava carregar pela sensao de estar conectado ao mundo mas isso tem acontecido pouco. Agora redescobri um antigo amor, graas Crash Worship, uma banda muito especial. Esta tribo de percussionistas recupera rituais pagos e mitos antigos. Eles criaram um sacramento sagrado num mundo doente. Atravs de uma orgia apaixonada de fogo, lama, vinho, suor e dana, da qual todos tomam parte, eles arrancam os preconceitos e a arrogncia moderna do espectador e o levam de volta a si mesmo. A experincia mais poderosa que qualquer coisa que j encontrei antes: v por sua prpria conta e risco.

Comit de Ao Ambiental

O nosso compromisso com o meio ambiente (expresso na primeira edio americana de Lobisomem, permanece inalterado. A White Wolf comprometeu-se a destinar 3% dos lucros deste livro assistncia de causas ambientais. Isso signifi-

ca que, ao comprar este livro, voc est ajudando. Uma das causas que o comit tem apoiado desde a sua criao a luta contra a proposta de extermnio de lobos no Alasca. O extermino de lobos um plano para matar lobos de modo que os caadores tenham mais caribus para caar. O plano acusa os lobos de acabarem com as populaes de caribus, ainda que os estudos cientficos demonstrem que no. Como sempre, o lobo o primeiro a ser responsabilizado por problemas. A coordenadora do comit, Lyndi Hathaway, concentrou seus esforos em combater esta proposta, e foi definitivamente ouvida. Embora a proposta ainda seja defendida, a resistncia maior graa a Lyndi e ao comit. Voc encontrar atualizaes sobre o assunto na White Wolf Magazine. Queremos ouvir as suas idias sobre esta empreitada. Mande as suas sugestes para o seguinte endereo: White Wolf EAC 4598 Stonegate Industrial Boulevard Stone Mountain, GA 30083

294

Lobisomem: O Apocalipse

Nome: Jogador: Crnica:

Raa: Augrio: Tribo:

Fsicos
Fora ______________ OOOOO Destreza ___________ OOOOO Vigor ______________ OOOOO

Atributos
Sociais

Nome da Matilha: Totem da Matilha: Conceito:

Mentais
Percepo __________ OOOOO Inteligncia _________ OOOOO Raciocnio __________ OOOOO

Carisma ____________ OOOOO Manipulao ________ OOOOO Aparncia __________ OOOOO

Talentos
Prontido __________ OOOOO Esportes ____________ OOOOO Briga ______________ OOOOO Esquiva ____________ OOOOO Empatia ____________ OOOOO Interpretao _______ OOOOO Intimidao _________ OOOOO Instinto Primitivo ____ OOOOO Manha _____________ OOOOO Lbia ______________ OOOOO

Habilidades
Percias
Empatia c/ Animais___ OOOOO Conduo __________ OOOOO Protocolo __________ OOOOO Armas de Fogo ______ OOOOO Armas Brancas ______ OOOOO Liderana __________ OOOOO Atuao ___________ OOOOO Consertos __________ OOOOO Furtividade _________ OOOOO Sobrevivncia _______ OOOOO

Conhecimentos
Computador ________ OOOOO Enigmas ____________ OOOOO Investigao ________ OOOOO Direito _____________ OOOOO Lingstica __________ OOOOO Medicina ___________ OOOOO Ocultismo __________ OOOOO Poltica ____________ OOOOO Rituais _____________ OOOOO Cincia ____________ OOOOO

Antecedentes
__________________ OOOOO __________________ OOOOO __________________ OOOOO __________________ OOOOO __________________ OOOOO

Vantagens
Dons
_____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________

Dons
_____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________ _____________________________

Renome
O O O O O O O O O O t t t t t t t t t t O O O O O O O O O O t t t t t t t t t t O O O O O O O O O O t t t t t t t t t t

Glria

O O O O O O O O O O t t t t t t t t t t

Fria

Honra

O O O O O O O O O O t t t t t t t t t t

Gnose

Escoriado Machucado Ferido Ferido Gravemente Espancado Aleijado Incapacitado

Vitalidade
-1 -1 -2 -2 -5 t t t t t t t

Sabedoria Posto

Fora de Vontade
O O O O O O O O O O t t t t t t t t t t

Experincia

Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Dons: 1 Nvel Um de raa, augrio e tribo; Antecedentes: 5; Pontos de Bnus: 15 (7/5/2/1)

295

Homindeo
Nenhuma Mudana

Glabro
Fora (+2) ________ Vigor (+2) ________ Aparncia (-1) ______ Manipulao (-1) ___

Crinos
Fora (+4) ________ Destreza (+1) ______ Vigor (+3) _________ Aparncia 0 ________ Manipulao (-3) ____ Dificuldade: 6 INCITAR DELRIO EM HUMANOS

Hispo
Fora (+3) _________ Destreza (+2) ______ Vitalidade (+3) _____ Manipulao (-3) ____ +1 de Dano por Mordida Dificuldade: 7

Lupino
Fora (+1) ________ Destreza (+2) ______ Vigor (+2) ________ Manipulao (-3) ___ -2 na Dificuldade em teste de Percepo Dificuldade: 6

Dificuldade: 6

Dificuldade: 6

Outras Caractersticas
____________________________ OOOOO ____________________________ OOOOO ____________________________ OOOOO ____________________________ OOOOO ____________________________ OOOOO ____________________________ OOOOO ____________________________ OOOOO ____________________________ OOOOO ____________________________ OOOOO ____________________________ OOOOO ____________________________ OOOOO ____________________________ OOOOO ____________________________ OOOOO ____________________________ OOOOO ____________________________ OOOOO ____________________________ OOOOO Cicatrizes de Batalha: ___________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ Deformidade de Impuro: ________________

Fetiches
Objeto: ______________ t Dedicado Objeto: ______________ t Dedicado Objeto: ______________ t Dedicado Objeto: ______________ t Dedicado Nvel _____ Gnose____ Nvel _____ Gnose____ Nvel _____ Gnose____ Nvel _____ Gnose____ Poder: ______________________________________________ Poder: ______________________________________________ Poder: ______________________________________________ Poder: ______________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________

Rituais

Combate
Manobra/Arma Teste Dificuldade Dano Alcance CdT Pente
Manobra Morder Encontro Garra Engalfinhar Chutar Socar

Tabela de Briga
Teste Destreza + Briga Destreza + Briga Destreza + Briga Destreza + Briga Destreza + Briga Destreza + Briga Dif. 5 6 7 8 9 9

Dano Fora + 1 Especial Fora +2 Fora Fora + 1 Fora

Estas manobras provocam dano agravado

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Lobisomem: O Apocalipse

Armadura: __________

ndice Remissivo
Os personagens que possuam nome e sobrenome esto listados pelo sobrenome. Todos os Dons esto listados sob Dons. Todos os Encantos esto nas pginas 180-183. Muitos termos fictcios se encontram nas pginas 25-27. Muitos termos de jogo se encontram na pgina 71. - v.t = veja tambm - c = compare A.D.N. 49 Abismo 172 Ao 71, 205-211; Aes Bsicas de Combate 209-210 Ao ao Vivo 25, 33-35 Ao Evasiva 233 Ao Prolongada 68, 71 Ao Resistida 69 Ao Simples 71 Aes Mltiplas 155, 206, 230, 246 Acordo 26 Adaga 232, 274-275 Adaga de Dente 273 dito 25, 144, 174; Reino dito, 174 Adquirindo Renome 153, 195 Adren 27 Afogamento 197 Agente Governamental 254 Ahroun 7, 25, 76, 90 Aisling 27 Alcanando (veja Percorrendo Atalhos) Alcance 228 Aliados (Antecedentes) 111 Amlgama do Desenvolvimento Neogentico 48-49 Amaznia 42-43 Amrica do Norte 39, 43, 102 Amrica do Sul 43 Amuleto 185; Exemplos de Amuletos 275-276 Anamae 27 Andarilhos do Asfalto 39, 41, 95-96 Anruth 27 Antrtida 45 Antecedentes 76-78, 111-113, 188-189 Aparar 230 Aparncia 77, 109 Apito Espiritual 275 Apocalipse 13, 15-17, 25 Aposentadoria 200 Aranha de Rede 130, 269 Aranha Padro 268 Arcano 256 Armadura 237 Armas Brancas 107; v.t. Combate; Complicaes 230; Tabela de Armas 232 Armas Brancas 232 Armas de Fogo 228 Armas de Fogo 228; v.t. Combate com Armas de Fogo; 108 (Habilidade) Arrancar Plos 233-234, 236 rvore Mundo 164 Asceno 257-258 Assemblia Geral 10, 40 Assemblia 26, 40-42 Assemblia de Seita 40 Assuntos Especiais 254 Ataques por Trs 230 Athro 27 Atordoando 228 Atrao Animal 218 Atributos 67, 70, 871, 75 Atributos Fsicos 103 Atributos Mentais 104 Atributos Sociais 103 Atuao (Habilidade) 108; (Sistema) 221 Augrio 7, 25, 71, 75, 88-91 Aura do Sol 128 Autocontrole 155; v.t. Fora de Vontade Avatar 145,179; Avatar Despertado (Mago) 171; v.t. Totem (Avatar Incarna) Aviso sobre a Aproximao da Wyrm 37 Av Trovo 260 Awen 27 Baba de Fria 253 Barata (Totem) 263 Batismo de Fogo (Ritual) 82,143, 202 Belvedere Castle (Central Park) 279-280, 282 Bethesda Fountain (Central Park) 278, 282, 288 Black Dog Game Factory 47 Bloqueio 230-231 Bnus de Frenesi 155, 201 Brao da Deusa 93 Briga (Habilidade) 106 Brilho da Lua 275 Brugh 27 Bunyip 40, 44, 92 Buraco do Inferno 171 Busca 224 Caada Sagrada 157 Caada Selvagem 265-266 Caada,A 147 Caador 265 Caador de Bruxas 255 Caadores 48, 253, 255 Cadver 27 Caern 9-10, 26, 33, 35, 169; exemplo 276-288 Caern da Panela Derretida (Central Park) 277 Caern da Wyrm 45-46 Caern do Central Park 276-288 Ces (da Caada) 265 Clice Mofado 279, 285 Calor Extremo 197 Calyxos 92 Campo de Batalha 172 Cano do Escrnio 37 Canibalismo 34, 201 Cntico de Desafio 37 Captulo (sesso de jogo) 65, 188 Carisma 103 Carregando Prata 157 Casulo 116 Cavar 117 Celebrao 42 Celestino 26, 42, 148 Cena 65, 71, 205-206 Cenas de Ao 206-207 Cercar 223 Cerimnia pelos Falecidos 143 Cervo (Totem) 261 Cus 164 Chal Sueco (Central Park) 280 Chamado de Socorro 37

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Chamado para a Caa 37 Chamas Txicas (Dom dos Danarinos da Espiral Negra) 253 Changeling 259 Charach 27 Chiminage 27, 284 Chute 232, 236 Cicatriz (Reino Prximo) 173 Cicatrizes de Batalha 198 Cidades, As 30 Cincia (Habilidade) 111 Clareira , Ravina, 10 , 33, 142 Cliath 27 Clima 53-54; v.t. Punk-Gtico Cobertura (em combate) 106, 229, 230 Cobertura 229 Cdigo de Honra 154 Coiote (Totem) 262 Combate 206-208, 225-227; Exemplo de Combate 240-245; Tabela de Resumo de Combate 246; v.t. Mapas, Luta Corporal, Armas Brancas e Armas de Fogo Combate com Armas de Fogo 223, 225-230; Complicaes 228-230; Tabela de Complicaes 230; Alcance 228; Recarregar Arma 210; Desengasgar Arma 211; Cobertura, Movimento, Mira 229; Modo Automtico, Efeito Mangueira, Rajada Curta 230.; Ataques pelos Flancos 230 Combate Livre 236-238; v.t. Combate Combate na Umbra 238-239 Combinando Lobisomem com outros jogos 228-291 Comit de Ao Ambiental 294 Complicaes do Combate com Armas de Fogo 230 Computador (Habilidade) 109 Conceito do Personagem 74 Conclave 26, 40 Conduo (Habilidade) 107 Conflito 54, 290 Conhecimentos 76, 78-79, 79-111 Contatos 80, 111 Corax 101 Cornucpia de Comida 279, 285 Corrida de Longa Distncia 212 (v.t. Falsificao, Dons, Interrogatrio, Atuao) Corrupo 26, 46 Coruja (Totem) 263-264 Corvos das Tempestades 265 Cosmologia 42, 169; v.t. Weaver, Wyld e Wyrm Covil da Wyrm 26 Credibilidade (Sistema) 219 Cria de Fenris 39, 78, 94-95 Crinos (forma) 26, 217 Croatan 39, 43, 92, 101-102 Crnica (campanha) 65 Cura 24, 159, 182, 196; em combate 209 Curiango (Totem) 47, 253 Custo de Poder de Totem 114 Da Lua 26 Dana (Totem) 263 Danarinos da Espiral Negra 252-253 Dano por Calor 197 Dano por Fogo 197 Dano por Queda 196-197 Dano por Radiao 197 Dano v.t. Ferimento, Tabelas e Mapas; Briga 238; Armas de Fogo 228; Armas Brancas 227; Umbra 239 Deformidades (Impuros) 86 Defrontao 37, 194, 219, 221 Delacorte Theater (Central Park) 280

298

Lobisomem: O Apocalipse

Delegacia de Polcia do Central Park 282 Delrio 24, 202-203 Desafios 35-37, 154, 193; v.t. Defrontao, Jogo, Ludismo Desarmar 230 Desenvolvimento de Personagem 187-196 Desligamento da Umbra 175 Destreza 103 Devorador de Almas 39, 45, 201 Dholes 44 Dificuldade 67, 71, 238 Dificuldade dos testes 67 Direito (Habilidade) 110 Dirigir Ousadamente 215 Divisa 26, 276 Doena 119, 159, 197 Dogma (de Totem) 260-264 Domnio 26 Domnios Sombrios, Regio Mals 26, 172, 182, 190 Dons114-137; Dons de Aprendizado 114; Dons Iniciais 78-79 - Relacionados por Raa: Homindeos 115-116 Impuros 116-117 Lupinos 117-118 - Relacionados por Augrio Ahroun 124-125 Filodox 121-123 Galliard 123-124 Ragabash 118-119 Theurge 120-121 - Relacionados por Tribo Andarilhos do Asfalto 130-131 Cria de Fenris 129 Fianna 128-129 Filhos de Gaia 127-128 Frias Negras 125-126 Garras Vermelhas 131 Peregrinos Silenciosos 133 Portadores da Luz Interior 134-135 Presas de Prata 133-134 Roedores de Ossos 126-127 Senhores das Sombras 131-133 Uktena 135-136 Wendigo 136-137 - Relacionados por Nome: Abalo Corporal 126 Abrir Objetos 119 Abrir Ponte da Lua 119 Acalmar 127 Acalmar o Rebanho 130 Adaptao 133 Agonia Visceral 125 Alcanar a Umbra 133 Andarilho da Ponte 122 Areia Movedia 131 Argumento Definitivo de Lgica 121, 134 Armadura de Luna 127, 132 Arrepio de Desespero 132 Assimilao 116 Ataque Circular 135 Atiando a Fornalha da Fria 125 Aura de Confiana 132 Aura do Sol 128 Avalanche Beijo de Hlios 125 Beno da Lua 119 Bl-bl-bl 128

Bloqueio Mental 134 Boneco Vodu 135 Camuflagem136 Cano da Fria 123 Cano da Grande Fera 118 Captura Distncia 120 Casulo 116 Cavar 117 Chama Tremulante 133 Chamado da Wyld 123 Chamado da Wyrm 123 Chamado do Dever 122 Chamado para a Caada 129 Claridade 134 Comandar Espritos 120 Comunicao com Animais 123, 131 Comunicao com Espritos 120 Comunicao Mental 117 Comunicao Onrica 123 Comunicao Teleptica123 Conscincia Sobrenatural 134 Controle de Mquinas Complexas 130 Controle de Mquinas Simples 130 Corao da Fria 124 Corao de Gelo 137 Correr no Ar 136 Coup De Grace 125 Criar Elemento 116 Defesa contra Espritos 116 Definhar Membro 117 Descobrir Calcanhar de Aquiles 122 Deter a Fuga dos Covardes 129 Determinao 122 Distraes 123 Dom de Totem 117 Dom do Gamb 127 Dom do Porco-Espinho 117 Dom do Spriggan 129 Doppelgnger 130 Drenagem Espiritual 121 Embaamento da Prpria Forma 119 Equilbrio 134 Esprito Amigo128 Esprito da Batalha 124 Esprito do Pssaro 135 Esprito do Peixe 135 Exorcismo 120 Falar com os Espritos dos Ventos 136 Fantasma 129 Faro para a Forma Verdadeira 121 Faro para Grandes Distncias 122 Favor do Elemental 130-131 Feridas Abertas 132 Fitar 115 Fora Interior 134 Fragilizar Corpos 119 Fraqueza Fatal 131 Frio de Neve Nova 136 Garras Afiadas 124, 129 Garras de Prata 125, 134 Garras-ferres 126 Gerar Ignorncia 127, 133 Golpe Piedoso 134 Grande Salto 133 Gremlins 119 Grito de Gaia 129

Harmonia com a Superfcie 134 Harmonia 127, 130, 133, 137 Horda do Valhalla 129 -ikthya 27 Imposio 122 Imposio do Dominador 132 Induzir Esquecimento 119 Infestar 127 Inquietao 115 Inspirao 124 Invisibilidade 135 Invocao da Wyld 126; - v.t. Dons dos Danarinos da Espiral Negra Invocar Aranha-de-Rede 131 Invocar Brisa 136 Invocar Elemental 135 Invocar Esprito das Chamas 135 Invocar o Esprito Canibal 137 Invocar os Espritos da Tempestade 137 Ira de Gaia 134 Jogos da Mente 124 Lobotomia Animal 121 Loucura 117 Madeira Viva 128 Maestria 134 Maldio de Dionsio 131 Maldio de olo 125 Maldio do dio 117 Materializao dos Sonhos 123, 136 Medo Verdadeiro 124 Mente Animal 131 Mesmerizar 122 Mil Formas 126 Moldagem de Esprito 121 Mordida de Fenris 130 Mordida de Ferro, 125 Mortalha 135 Nome do Esprito 118, 120 Obedincia 132 Olhar Paralizante 132 Olho de Cobra 123 Olho Vermelho 128 Olhos de Gato 117 Palma do Trovo 132 Parede de Granito 122 Parente Fada 128 Pasmar 128 Pasmo 133 Patas de Filhote Recm-nascido 134 Percepo do Invisvel 120 Persuaso 115, 128, 130 Pertubar Tecnologia 115 Ps de Gato 118 Poder de Thor 129 Portal da Lua 133 Rei dos Animais 122 Remodelar Objeto 116, 127, 128 Resistncia a Dor 121, 127, 129 Resistncia a Toxinas 128 Resitncia do Mensageiro 133 Roer 118 Romper o Vu 116 Roubar Poderes 119 Rugido do Predador 129 -ryha 27 Sabedoria das Antigas Tradies , 122

299

300

Sabedoria do Vidente 135 Salto do Cangur 118 Sangue Venenoso 129 Senso do Sobrenatural 118 Sentidos Aguados 117, 125 Sentidos Cibernticos 130 Sentir a Presa 119, 125, 131 Sentir a Wyrm 116, 120, 125, 133, 134 Sentir Magia 135 Sentir Prata 124 Serenidade 128 Simular Cheiro de Mel Doce 125 Simular Odor de gua Corrente 131 Simular Odor de Homem 115 Sobrecarga de Energia 130 Sobrevivente 127 Sombra 132 Teatro de Sombras 123 Terreno Irrastrevel 131 Toque da Me 120 Toque da Queda 124 Turba 127 Uivo do Banshee 128 Unio Com a Terra 129 Velocidade do Pensamento 133 Vento Cortante136 Verdade de Gaia 122 Vida Animal 118, 128 Vingador de Luna 134 Vingana de Gaia 131 Violao 120 Viso Olfativa 118 Vises 120 Vontade Inabalvel 125 Duelo 35-36, 274 Efeito Mangueira (armas de fogo) 230 Elemental da gua 266 Elemental da Terra 266 Elemental do Ar 135, 266 Ellison, Zachary (personagem) 287, 282 Empatia (Habilidade) 106 Empatia com Animais (Habilidade) 107, 135 Encantos 180-183 Encontro 234, 236 Engalfinhar 232, 236 Engling 157, 267 Enigmas (Habilidade) 109 Entreato 71 Envelhecimento 199 Epiph 267 Epiphling 275 Equipamento 77; v.t. Fetiches, Amuletos rebo 172 Escalar 106,134, 211 Escama da Wyrm 275 Esguio 271 Especializaes 77, 102 Espectros 259 Espiando (Sistema) 214 Espiar (a Umbra) 177 Esprito Ancestral 175 Esprito da Weaver 182, 183 Esprito Enigmtico 267 Espritos 259-269; em combate 238; Fora de Vontade 180; Fria 181; Gnose 181; Poder 181;Movimento 183; Comunicao 183; Caractersicas dos Espritos 179-180;

Lobisomem: O Apocalipse

v.t. Encantos, Recarregando Poder Espritos Animais 260-264 Espritos Atmicos 267 Esquiva (em combate) 226-227; com miniaturas 249 Esquiva (Habilidade) 106 Estresse 210 Etiqueta (Habilidade) 108 Europa 254 Exemplo de Jogo 240-245 Exemplos de Fetiches 273-275 Expresso (Habilidade) 106 F.B.I. 254 Fadas 33, 94, 121-128, 172-173; 259; c. Changeling Falco (Totem) 260 Falha Crtica 67-68, 71 Falsificao 221-222 (Sistema) Fazer uma Garganta 27 Fek 273 Fengy 285, 288 Fenris (Totem) 262 Fera da Guerra 40, 45, 201 Fera, Selvagem 26, 78, 87; veja Lupino (raa) Ferimento 24, 159, 196-197, 199 Ferimento Agravado 196 Ferimentos Crticos 198 Fetiche 112; (Antecedentes) 184-185; Exemplos de Fetiches 273-275;v.t. Ritual de Compromisso, Ritual de Fetiche Fianna 39, 41, 93, 78 Filho da Clareira 264 Filho da Contaminao 269 Filhos de Gaia 38, 41, 78, 93 Filhote de Chacal 147 Filhotes Perdidos 32, 144 Filmes sugeridos 49 Filodox 7, 25, 78, 89-90 Flashback 59 Flauta da Harmonia 273 Flechas Malditas 275 Fluxo 173 Folia de Acteon 148 Fomores 27, 48, 251-253 Fora 103;Proezas Fsicas 212 Fora de Vontade 158 Forma 24, 216-218 ; Homindea, Glabro, Crinos, Hispo, Lupina Fostern 27 Frenesi 199-201 Frenesi Raposa 201 Frenesi Selvagem 200-201 Fria 71, 76, 155-156 ; espritos 182 Frias Negras 38, 40, 78, 92 Furtividade (Habilidade) 109 Gaffling 26, 145, 264 Gaffling Cobra 264 Gaffling da Coruja 264 Gaffling do Falco 264 Gaia 6, 226, 177 Gallain 27; veja Parentes Galliard 7, 25, 76, 90-91 Garou 24, 26 Garra 232, 236 Garras e Presas (Poder Fomor) 251 Garras Vermelhas 39, 41, 97 Gentle, Simon (personagem) 286 Gerao de Personagem 73-79; exemplo 77, 79-81 Glabro (forma) 217 Glria 76, 153; Premiando com Renome 189; Glria Inicial 78;

Teste de Glria 154; Credo da Glria 153 Glossrio 25 Gnose 71, 78, 156-157; espritos:180 Governos 253 Gr-Bretanha 254 Grande Adaga 232, 275 Grande Caada, A 150-151 Grande Camundongo Branco (Totem) 277-279, 282-284 Gremlin (esprito malvolo) 27, 114 Grifo (Totem) 262 Grito de Alerta 37 Grupo 61, 71 Gurahl 8 Habilidades 71, 76,78,105-111,188 Haight, Samuel 48 Hlito de Gaia ( Pequeno Ritual) 152 Harano 27 Harlem Meer 281 Hlios (Celestino) 26, 42, 150 179 Hino de Guerra 37 Hispo (forma) 26, 217 Histria Paralela 59 Histrias (elementos) 52-55 Homindeo (forma) 216-217 Homindeo (Raa) 32, 78, 85 Honra 76, 78, 153-154, 189-195; Cdigo de Honra 154; Teste de Honra 154 Hora do Sonho 44 Iniciativa 208 Imobilizao 228-246 Impergium 8, 12, 26, 31 Imposio 26 Impuros (Raa) 32, 78, 86 Imunidade ao Delrio 252 Incapacitado 24, 156, 159, 197, 200; Abaixo de Incapacitado 156, 199 Incarna 26, 145-146, 172, 179-180 Inceptor 27 Injetar Veneno (Poder Fomor) 253 Inquisio 255-256 Insanidade 46, 58, 117, 202 Instinto Primitivo (Habilidade) 158 Inteligncia 105 Interpretao de Sonhos 221 Interpretando 22 Interrogatrio 219-220 Intimidao 106 (Habilidade); 220 (Sistema) Investigao 110 (Habilidade); 220 (Sistema) Jaggling 26, 145, 179, 259, 264-265 Jogadores, Os 22 Jogando os Dados 66-71; Falha Crtica 67-68, 71; em Combate 237-239; Jogando novamente (Especializaes) 103; Regra do Um 67 Justia 35; v.t. Rituais de Punio Kalus 270 Kinain 27 Klaital Starcatcher 100 Koar, Howard (personagem) 285 Kuklos 92 Lbia (Habilidade) 107 Lei 33-35 Leiteria , A 282 Licantropos, Outros 31; v.t. Gural, Nuwisha, etc Liderana 35-36 Linguagem 37-38 Lingstica (Habilidade) 110

Linhagem 38; v.t. Raa Pura Litania 26, 33-35 Livros Sugeridos 49 Lixo Txico, danos 197 Lobos 31, 294 Ludismo 194, 223 Luna 6-7, 42, 87-91, 171, 179, 265 Lupinos (forma) 218 Lupinos (Raa) 32, 87 Luta Corporal - v.t. Combate; Complicaes 230-231; Manobras 232-236 Mcula da Wyrm 201 Me Larissa (personagem) 284-285, 288 Magos 49, 257-258; v.t.Onricos, Verbena Maldio da Desonra 37 Malditos 25, 182, 251, 269, 270-273 Manha (Habilidade) 107 Manipulao 103 Mapas 247; v.t. Tabelas e Mapas Matilha 26, 60, 83 Medicina (Habilidade) 182 Meditao 157 Membrana 26, 175 Membros Extras (Poder Fomor) 251 Mentor (Antecedente) 111-112 Mera 277-279, 282 Metamorfose (encanto) 180 Metamorfose 24 ; v.t. Formas Metropolitan Museum of Art (Central Park) 282 Milionaire Mile (Central Park) 280 Miniaturas 247-248; Mapas 247; Terreno, Direo 248; Esquiva, Combate Corpo a Corpo, Manobras Baseadas no Movimento, Combate na Umbra 249; Pintando Miniaturas 249 Mito da Criao, O 165 Modo Automtico 230 Monges Brancos 256 Monkey Puzzle (Central Park) 285 Mordida 236 Mordida de Ferro 234, 236 Morrer 197; v.t. Incapacitado Movimento em Combate 209 Mudana (Primeira Transformao) 32 Mudando Aes (combate) 227 Muitas Formas 216-218 Mulo (v.t. Impuro) 26, 55, 78, 86 Mundo das Trevas 29-30, 276, 288 N.S.A. 254 Narrador 22, 51, 71 Narrativa 21-22, 51, 55-56;Tcnicas Avanadas de Narrativa 59 National Security Agency 254 Natureza 264 Nephandi 257 Nveis de Movimento 209 Nveis de Vitalidade 159 Nodos 257 Nuwisha 101 Obelisco Egpcio (Central Park) 280-281, 288 Ocultismo 110 (Habilidade) Oficial da SWAT 254 Olhos da Wyrm (Poder Fomor) 251 Olmstead, Frederick (personagem) 276, 282 Onricos, Oradores dos Sonhos 49, 257, 290 Oponentes Mltiplos 230 Orao da Caada (Pequeno Ritual) 153

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Orao pela Presa (Pequeno Ritual) 153 Oratria (Habilidade) 220 Orelhas do Morcego (Dom dos Danarinos da Espiral Negra) 253 Ovelha 27 Pais Animais 260-264 Pangea 173 Paradas de Dados - Dividindo- 67, 238; v.t. Aes Mltiplas Paradoxo 258, 291 Parente das Lgrimas 82, 143-144, 202 Parentes 40; 112 (Antecedentes) Passeio (Central Park) 280 Patgio 253 (Dom dos Danarinos da Espiral Negra) Pgaso (Totem) 260-261 Pele de Maldito 274 Pelcula 26, 163, 166-172, 169, 174-176 ; e rituais 142, 144 Pentex 44, 47, 48, 251 Penumbra 26, 164, 171-172, 176, 177 Pequenos Rituais 113, 137-139, 152-153 Percepo 104; v.t. Muitas Formas Percorrendo Atalhos 175; Dificuldade de Pelcula 170; Sucessos 175 Perdendo o Lobo 156 Peregrinos Silenciosos, 42, 77, 98-99 Pericarpo 27 Percias 107-109; v.t. Habilidades Periferia 170 Personagem 23 Pesquisa (Habilidade) 210; (Sistema) 223-224 Pintando Miniaturas 249 P Mortal 275 Poder 181 Poderes Fomores 251-252 Polcia 254 Poltica (Habilidade) 110 Poltica 36 Ponte da Lua 26, 170, 172, 265; Abertura 119, 122, 133, 141142; Fora (distncia) 170 Pontos de Bnus 77, 79 Pontos de Experincia 111, 114, 139, 158, 187-189 Portadores da Luz Interior 39, 42, 76, 100-101 Portais Espirituais 176 Portal de Arcdia 172 Possesso (Encanto) 183, 269 Possesso (Espectro) 259 Posto 154-155, 194-195 Praenomen 27 Prata 198 Preldio 81-83 Premiando Renome 190-193 Prendendo a Respirao 198 Presas de Prata (tribo) 42, 77, 99 Pressgio 60 Proezas Fsicas 211 Prontido (Habilidade) 105 Protetorado 26 Psychomachiae 271 Punk-Gtico 29-31, 276 Purificar os Domnios Sombrios 182 Puros 8-9, 101 Qualmi 101 Quatro Aes Bsicas (em Combate) 209 Queima-roupa, 228-230 Quimreo 174 Quimera 117, 262-263 Quimricos 267

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Lobisomem: O Apocalipse

Quintessncia 33, 257-258, 290 Raa 26, 32, 75, 78, 85-87; v.t Homindeo, Lupinos, Impuros Raa Pura 112 Raciocnio 105 Ragabash 7, 25, 78, 88 Rajada Curta 230 Rasgando o Vu (Ritual) 148 Rastejador Nexus 271 Rastreador de Espritos 274 Rastrear 221, 225 Rato (Totem) 262 Raza 272 Readquirindo Gnose 157 Rebanho 27 Recarregando Poder (espritos) 183 Recursos (Antecedentes) 112 Regenerao (veja Cura) Regenerando Fora de Vontade 158 Regies Selvagens 30 Registros Prateados 5-6 Regra de Ouro , A 67 Reino 61 Reino Ciberntico 172 Reino das Atrocidades 173 Reino Etreo, 172 Reino Lendrio 173 Reis dos Carvalhos 265 Renome 71, 78, 153-154; Renome Inicial 153; Premiando Renome 189; Perdendo Renome 193; Testes de Renome 154; Reparos (Habilidade) 109; (Sistema) 213 Renovar 71 Repetio (tcnica de narrativa) 60 Rquiem pelos Cados 37 Ritmos sseos (Pequeno Ritual) 152 Rituais (Antecedentes) 112; lista 137-153; Praticando um Ritual 137; Aprendendo um Ritual 138 Batismo de Fogo 143 Caada, A 147 Cerimnia pelos Falecidos 143 Dentes Vingadores de Gaia 148 Grandes Caadas 150 Ritual da Dedicao do Talism 144 Ritual da Pedra Caadora 144 Ritual da Ravina Encoberta 142 Ritual da Stira 148 Ritual de Abertura da Ponte 141 Ritual de Assemblia 140 Ritual de Compromisso 144 Ritual de Conjurao 145 Ritual de Conquista 148 Ritual de Contrio 139 Ritual de Criao de Caern 142 Ritual de Ferimento 149 Ritual de Iniciao 144 Ritual de Keres 151 Ritual de Ostracismo 146 Ritual de Passagem 149 Ritual de Purificao 139 Ritual de Renncia 140 Ritual de Totem 146 Ritual do Escrnio 147 Ritual do Fetiche 146 Ritual do Lobo do Inverno 143 Ritual do Novo Despertar 148 Ritual dos Ventos Frios 148 Ritual para Despertar Espritos 145

Toca do Texugo 141 Voz do Chacal 147 Rituais (Habilidade) 111 Rituais de Caern 139-142 Rituais de Punio 146-147 Rituais Msticos 143-146 Rituais Peridicos 150-151 Ritual de Stira 148 Roedores de Ossos 38, 78, 92-93 Ronin 26, 40 Rugido de Precedncia 37 Ruptura, A 165 Sab 286 Salto Dilacerante 235, 236 Salto do Cangur 118 Sangue Venenoso 129 Sanguessuga 27 Saqueadores 257-258 Sasquatch 118 Saudao da Lua (Pequeno Ritual) 152 Saudao do Sol (Pequeno Ritual) 152 Seduo 221 Seita 38; exemplo: veja Caern do Central Park 276 Seita do Verde 276-288 Selvagem (Poder Fomor) 251 Senhores das Sombras 77, 97-98 Sentido de Orientao, 113, 177, 180 Sentidos Aguados 117, 125 Seqncia de Sonho 59-60 Simbolismo 60-61 Smio, Macaco 27, 76,85 Sinos Santificados 274 Sistema (definio) 71 Sobrevivncia (Habilidade) Sociedade de Leopoldo 255 Soco 232, 236 Sombra 214-215 Sombra da Noite 275 Spotlight Zoo (personagem) 280, 284, 287 Strawberry Fields (Central Park) 279 Sucessos Automticos 68, 158 Sufocamento 197-198 Tabela de Briga 236 Tabela de Criao do Personagem 78; (inclui Antecedentes, Bnus, Tribos) Tabelas e Mapas Tabela de Dificuldade de Pelcula 170 Tabela de Resumo de Combate 246 Tabela de Rituais 139; v.t. Ritual de Conjurao Tabela de Saltos 212 Tagarelice (Sistema) 218 Talentos 105-107 Tartaruga Mundo 164 Tecnocracia 257 Teia 171 Teia Padro 178, 179, 268-269 Tellurian 26, 164 Tema 53 Terra do Vero 174 Terreno Irrastrevel 131 Teste de Sabedoria (opcional) 154 Testes de Fria 201 Testes: veja Jogando os Dados Theurge 7, 25, 78, 88 Tipos de Caern / Tabela de Caern 17O Toca do Texugo (Ritual) 141

Toque Fngico (poder Fomor) 252 Totem da Matilha 26, 259-264; Antecedentes 77; Custo de Pontos de Totem 114 Totens de Guerra 261-262;Totens de Sabedoria 262-263 Tramas 54-55 Transformao Parcial 218 Trade 42, 177 Tribo 38, 75 Tribos 76-77, 91-102 Trilhas da Lua 27, 176 Trilhas Espirituais 27, 176 Trindade Negra 272, 282 Trod 172 Trovo - veja Av Trovo (Totem) 259; Custos de Pontos (Antecedentes) 114; Totens de Respeito 260-261; Tumores Venenosos (poder Fomor) 252 Turno 65, 206 Turtle Pond (Central Park) 278, 282-283 Uivadores Brancos 8-9, 39, 46, 92, 252 Uivos 37 Uktena 42, 79, 101-102 Umbra 163-164 Umbra Profunda 26, 144-145, 164, 172, 174-175, 177 Umbra Rasa 172 Unicrnio (Totem) 264 Urrah 27 Urso (Totem) 261-262 Vampiro 49, 256-257 Vantagens 71,76,80, 111-113 Vencendo o jogo 21, 23, 51; veja Regra de Ouro Veneno 197 Verbena 94, 258 Vu 34, 202 Vu de Febo 274 Vida Passada 112 (Antecedente) Vigor 103 Violao 120 Vitalidade: Nveis 159 Volta ao Lar 199 Vortex 267 Voz da Deusa 94 Voz da Wyrm (Poder Fomor) 252 Voz do Chacal (Ritual) 147 Weaver 26, 42, 178 Wendigo (Totem) 262; (encarnao) 265 Wendigo (Tribo) 79, 102 Willawau 118 Wollman Memorial Rink (Central Park) 282 Wyld 26, 42, 177 Wylding (Domnio Umbral) 171 Wyldling (esprito) 267 Wyldlings Menores 268 Wyrm 26, 42, 45, 178 Wyrm Profanadora 201 Yeti 44 -yuf 27 Zan Shu 281 Zona Onrica 174 Zoolgico do Central Park 280

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