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TCC Heloisa

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Pereira, H. C. S. A organização da informação dos artistas contemporâneos de Florianópolis para ambiente hipermídia . 2003. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharel em Design). Departamento de Expressão Gráfica, Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC, Florianópolis, 2003.
Pereira, H. C. S. A organização da informação dos artistas contemporâneos de Florianópolis para ambiente hipermídia . 2003. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharel em Design). Departamento de Expressão Gráfica, Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC, Florianópolis, 2003.

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HELOISA CAROLINE DE SOUZA PEREIRA

ORGANIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO DOS ARTISTAS VISUAIS CONTEMPORÂNEOS DE FLORIANÓPOLIS PARA AMBIENTE HIPERMÍDIA

Trabalho apresentado como requisito para parcial para a conclusão da disciplina de Trabalho de Conclusão de Curso [EGR 5010], do curso de graduação em Comunicação e Expressão Visual do Departamento de Expressão Gráfica da Universidade Federal de Santa Catarina. Orientador: Profª. Vânia Ribas Ulbricht, Drª.

FLORIANÓPOLIS 2003

Pereira, Heloisa Caroline de Souza Organização da informação dos artistas visuais contemporâneos de Florianópolis/ Heloisa Caroline de Souza Pereira. – Florianópolis, 2003. ix, 84 f. Trabalho de Conclusão de Curso – Centro de Comunicação e Expressão, Universidade Federal de Santa Catarina. 1. Infodesign. 2. Hipermídia. 3. Interface. 4. Universidade Federal de Santa Catarina – Bibliotecas. I. Título.

TERMO DE APROVAÇÃO
HELOISA CAROLINE DE SOUZA PEREIRA

ORGANIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO DOS ARTISTAS VISUAIS CONTEMPORÂNEOS DE FLORIANÓPOLIS PARA AMBIENTE HIPERMÍDIA
Trabalho de Conclusão de Curso [ERG 5010] aprovado como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Comunicação e Expressão Visual, Centro de Comunicação e Expressão da Universidade Federal de Santa Catarina.

_______________________________________ Prof. Eugenio Andrés Diaz Merino, Dr. Coordenador do Curso

_______________________________________ Profª. Vânia Ribas Ulbricht, Drª. Orientadora Departamento de Expressão Gráfica

_______________________________________ Prof. Mario César Coelho , M.Eng. Departamento de Expressão Gráfica

_______________________________________ Prof. Luiz Fernando Figueiredo, Dr. Departamento de Expressão Gráfica Florianópolis, 26 de fevereiro de 2003.

Dedicatória

À minha família, pela incondicional ajuda em todos os momentos da minha vida.

Agradecimentos

A meus pais, pelo constante apoio. Ao meu noivo, pela compreensão em todos os momentos. A todos os professores que cooperaram respondendo ao instrumento de pesquisa utilizado. Aos bolsistas do Laboratório de Hipermídia pela valiosa ajuda. À minha orientadora, profa. Dra. Vania Ribas Ulbricht, pela dedicação, colaboração e atenção no decorrer do trabalho.

SUMÁRIO

SUMÁRIO........................................................................................................... V LISTA DE FIGURAS .......................................................................................... VII RESUMO............................................................................................................. IX Capítulo 1 - AS NOVAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO.............................1 1.1 Introdução...................................................................................................1 1.2 Justificativa.................................................................................................2 1.3 Objetivos ............................................................................................................... 2 1.3.1 Objetivo Geral ............................................................................................... 2 1.3.2 Objetivo Específico ....................................................................................... 2 1.4 Procedimentos Metodológicos ............................................................................. 3 1.5 Organização do trabalho ...................................................................................... 3 Capítulo 2 - A ERA DA INFORMAÇÃO................................................................4 2.1 A Era da Informação............................................................................................ 4 2.2 Informação .......................................................................................................... 6 2.3 Tecnologia da Informação.................................................................................. 10 2.4 Sistemas de Informação ..................................................................................... 11 2.5 Gestão da Informação ........................................................................................ 12 2.6 Organização da Informação ............................................................................... 15 2.6.2 A Organização da Informação através de Mapas .......................................... 17 2.6.1 Mapeamento e Mapas de Informações .................................................... 17 2.6.2 Mapas Cognitivos................................................................................... 19 2.6.3 Mapas Conceituais.................................................................................. 24 Capítulo 3 - A ORGANIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO DOS ARTISTAS VISUAIS CONTEMPORÂNEOS DE FLORIANÓPOLIS....................................................30 3.1 Introdução ......................................................................................................... 30 3.2 Dados Disponíveis ............................................................................................. 31 3.2.1 Dados coletados pelos alunos do CEV ......................................................... 31 3.2.1.1 - Clara Fernandes................................................................................. 31 3.2.1.2 - Edmilson Vasconcelos....................................................................... 32 3.2.1.3 - Eli Heil.............................................................................................. 32 3.2.1.4 - Fernando Lindote .............................................................................. 32 3.2.1.5 - Flávia Fernandes ............................................................................... 32 3.2.1.6 - Lela Martolano .................................................................................. 33 3.2.1.7 - Marta Berger ..................................................................................... 33 3.2.1.8 - Paulo Gaiad....................................................................................... 33 3.2.1.9 - Rosana Bartolin ................................................................................. 33 3.2.2 Dados coletados pelos bolsistas de extensão do MAPEARTE...................... 34 3.2.2.1 - Carlos Asp......................................................................................... 34 3.2.2.2 - Fabiana Wielewicki........................................................................... 34 3.2.2.3 - Letícia Brito Cardoso ........................................................................ 34 3.2.2.4 - Marta Martins.................................................................................... 35 3.2.2.5 - Raquel Stolf ...................................................................................... 35 3.2.2.6 - Rubens Oestroem .............................................................................. 35

3.2.2.7 - Sandra Favero ................................................................................... 35 3.2.2.8 - Yara Guasque.................................................................................... 35 3.2.2.9 - Yiftah Peled ...................................................................................... 35 3.3 Construção do Mapa Conceitual dos Artistas Visuais Contemporâneos de Florianópolis............................................................................................................ 36 3.4 Organização do Aplicativo................................................................................. 40 3.5 Público-alvo ...................................................................................................... 42 3.6 Conclusão.......................................................................................................... 42 Capítulo 4 - A INTERFACE GRÁFICA................................................................43 4.1 O Design de Interface ........................................................................................ 43 4.1.1 Recomendações Ergonômicas para o Projeto de Interfaces ........................... 44 4.1.2 Contribuições do Design Gráfico para o projeto de Interfaces....................... 47 4.2 A Interface gráfica do CD-ROM Artistas Visuais Contemporâneos de Florianópolis...................................................................................................... 59 4.3 Mapa de Navegação do CD-ROM Artistas Visuais Contemporâneos de Florianópolis...................................................................................................... 72 4.4 Conclusão.......................................................................................................... 73 Capítulo 5 - CONCLUSÃO E RECOMENDAÇÕES PARA TRABALHOS FUTUROS.........................................................................................................74 REFERÊNCIAS..................................................................................................76

LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Distinção entre dados, informação e conhecimento............................................. 09 Figura 2: Hierarquia dos níveis de decisão.......................................................................... 13 Figura 3: Tarefas do processo de gestão das informações............................................ ...... 14 Figura 4: Exemplo de mapa conceitual................................................................................ 25 Figura 5: Mapa conceitual dos conceitos relacionados entre si........................................... 37 Figura 6: Mapa conceitual modificado............................................................................... .38 Figura 7: Mapa conceitual dos artistas contemporâneos de Florianópolis ..........................39 Figura 8: Mapa do CD................................................................................................ ....... 40 Figura 9: Gestalt..................................................... ............................................................ 47 Figura 10: Figura e Fundo.................................................... .............................................. 48 Figura 11: Simetria.................................................................................... ..........................48 Figura 12: Contraste.............................................................................................................49 Figura 13: Repetição...................................... .......................................... ..........................50 Figura 14: Falta de legibilidade........ ...................................................................................51 Figura 15: Ícones..................................................................................................................52 Figura 16: Botões................................................................................................................ 53 Figura 17: VCR............................... ....................................................................................53 Figura 18: Tipos Scripts...................................................................................................... 54 Figura 19: Tipos não serifados........................................................................ ....................54 Figura 20: Tipos Serifados............................................................................... ...................55 Figura 21: Cores............................................................................................... ...................56 Figura 22: Abertura............................................... ............................................................. 60 Figura 23: Térreo Arte Contemporânea...............................................................................61 Figura 24: Placa de Sinalização...........................................................................................62 Figura 25: Barra de Navegação...................................................................... ....................62 Figura 26: Livro Arte Contenporânea.................................................................................63 Figura 27: Quadro Ampliado............................................................................................. 63

Figura 28: Sala do Artista..............................................................................................64 Figura 29: Tela Inicial do Terminal............................................................................. .65 Figura 30: Tela do Terminal – Artista...........................................................................65 Figura 31: Tela do Terminal - Currículo.......................................................................66 Figura 32: Tela Obras.................................................................................................. .67 Figura 33: Tela Depoimento......................................................................................... 67 Figura 34: Subsolo - Florianópolis............................................................................... 68 Figura 35: Livro Espaço de Exposições........................................................................68 Figura 36: Desenhos de Florianópolis.......................................................................... 69 Figura 37: Sair............................................................................................................. .69 Figura 38: Créditos....................................................................................................... 70 Figura 39: Glossário..................................................................................................... 71 Figura 40: Ajuda............................................................................................................71 Figura 41: Mapa de Navegação.................................................................................... 72

RESUMO

PEREIRA, Heloisa Caroline de Souza. A ORGANIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO DOS ARTISTAS VISUAIS CONTEMPORÂNEOS DE FLORIANÓPOLIS. Florianópolis, 2003. 84f. Trabalho de Conclusão do Curso de Comunicação e Expressão Visual – Departamento de Expressão Gráfica, UFSC, 2002.

As novas tecnologias da informação criaram novos espaços de conhecimento refletindo na valorização atual da informação. Devido a este fato, a organização da informação tornou-se um fator essencial para a compreensão de informações em diversas áreas. Este trabalho tem como propósito organizar a informação dos artistas visuais contemporâneos de Florianópolis para o desenvolvimento de um aplicativo hipermídia. Para auxiliar na tarefa utilizou-se mapas conceituais na organização das informações que constariam no aplicativo. A partir deste mapa elaborou-se a interface gráfica do ambiente, que se fundamenta nos princípios da ergonomia e do design de interface.

Palavras-chave: Organização da Informação, Design de Interfaces, Ergonomia de Interface, Hipermídia.

CAPÍTULO 1 AS NOVAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

1.1 INTRODUÇÃO

Desde a Antigüidade o homem possui a necessidade de se comunicar. Começando pelos desenhos rupestres até os dias de hoje com a Internet. Essa troca de informações contribuiu para evolução da humanidade e oportunizou o surgimento de novas tecnologias como a Hipermídia. Esta, nova tecnologia engloba recursos de hipertexto e multimídia, permitindo ao usuário a navegação por diversas partes de um aplicativo, na ordem que desejar. Por sua vez não se pode deixar de definir a Multimídia que é a combinação entre diversos meios (som, imagem) usados simultaneamente que se superpõem e se combinam (BUGAY; ULBRICHT,2000). Estas tecnologias criaram novos espaços de conhecimento, agora além da escola, também a empresa , o espaço domiciliar e o espaço social tornaram-se educativos. Através da interatividade e da união de várias mídias a Hipermídia torna-se um recurso estratégico e educacional para a disseminação de informações. A Internet gerou a possibilidade de um novo espaço público, híbrido, mediático, dispondo de uma grande quantidade de informação, que dificulta, muitas vezes, o acesso a informação necessária. A influência social gerada por esta mídia reflete no comportamento da sociedade, pois através da liberdade de navegação e fácil acessibilidade de informações a Internet possibilita a geração de novas formas de comunicação, fazendo parte do cotidiano e da intimidade das pessoas. Já no CD-ROM, objeto deste trabalho de conclusão de curso, as funções são préestabelecidas e há limites de estocagem de informação dados pela capacidade de armazenamento desse suporte. A interação, os recursos visuais também podem estar presentes nesta nova tecnologia. Porém, este meio é vantajoso devido ao fato da conservação dos dados ou informações que forem armazenadas. Outra facilidade deste meio é a conservação em memórias de fácil acesso. As novas mídias são frutos da revolução tecnológica informacional que estão reposicionando o conjunto das sociedades humanas em todas as suas características,

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desmanchando as barreiras de tempo e espaço e colocando a informação como elemento central de articulação das atividades humanas.

1.2 JUSTIFICATIVA

Este trabalho de conclusão de curso justifica-se, basicamente, pelos seguintes aspectos: a) preservar a memória dos artistas contemporâneos de Florianópolis através de uma Hipermídia. b) descrever a importância da informação e sua organização neste começo de milênio. c) pesquisar a melhor forma de organizar a informação sobre os artistas contemporâneos de Florianópolis, com coerência e lógica. d) aplicar os conhecimentos adquiridos durante o curso de Comunicação e Expressão Visual para desenvolver a interface gráfica do CD-ROM.

1.3 OBJETIVOS

1.3.1 OBJETIVO GERAL v Organizar a Informação sobre os Artistas Visuais Contemporâneos de Florianópolis para Ambiente Hipermídia.

1.3.2 OBJETIVO ESPECÍFICO v Analisar, classificar e ordenar a informação v Projetar os mapas conceituais e lógicos do sistema de navegação v Projetar a interface gráfica do CD-ROM

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1.4 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

O presente trabalho é de caráter teórico-prático. Apoia-se numa análise descritiva como define TRIVIÑOS (1987), explicitando o significado da informação e sua organização. Caracteriza-se, por natureza, como pesquisa aplicada segundo ANDER-EGG (1978), onde os assuntos pesquisados serão aplicados na organização da informação dos artistas visuais contemporâneos de Florianópolis e no desenvolvimento da interface gráfica de uma hipermídia (CD-ROM). A coleta dos dados já foi realizada pelos bolsistas de extensão ligados ao projeto Mapeamento e Organização da Informação da Produção Contemporânea das Artes Visuais em Florianópolis e alunos da disciplina Produção Hipermídia 2002/1. Para o levantamento do material utilizado foi adotada a pesquisa documental e bibliográfica (MARCONI; LAKATOS, 1996), levando a efeito a análise e síntese dos temas condizentes ao campo em estudo como: era da Informação, tecnologia da informação, organização da informação e planejamento gráfico.

1.5 ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO

No primeiro capítulo são descritos: a justificativa, os objetivos e a metodologia do trabalho. Sua finalidade é apresentar o tema da pesquisa, seu objeto e a estrutura desenvolvida. O segundo capítulo intitulado Era da Informação descreve a informação na atualidade, sua origem e conceitos. Ressalta ainda, as definições sobre Sistemas de Informação, Gestão da Informação e por fim mostra a organização da Informação através de mapas cognitivos, de informação e conceituais. O terceiro capítulo aborda a organização dos artistas visuais contemporâneos de Florianópolis através da técnica de mapa conceitual. No quarto capítulo, são apresentadas as interfaces gráficas desenvolvidas para o CD-ROM, objeto deste trabalho de conclusão de curso. O quinto capítulo contém as conclusões do presente trabalho e as recomendações para trabalhos futuros. No capítulo 6 são apresentadas as referências utilizadas neste trabalho.

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CAPÍTULO 2 A ERA DA INFORMAÇÃO 2.1 A ERA DA INFORMAÇÃO Vivencia-se atualmente a Era da Informação, das inovações tecnológicas, das mudanças, a “Era da virtualização” (LÉVY, 1998). Estas refletem a introdução de novos procedimentos e o afastamento daqueles até então dominantes (LASTRES; ALBAGLI, 1999). O surgimento desta nova ótica global se dá a partir dos anos 80, como descreve Castells (1999), onde novas tecnologias transformaram o mundo da mídia como: aparelhos portáteis de áudio, videocassetes, a multiplicação de canais televisivos e a Internet. Segundo Lojkine (1995) a Era da informação é resultado de uma Revolução Informacional a qual possui duas inovações científicas fundamentais na sua raiz: v os progressos de controle da matéria – mineral e orgânica – , especialmente através da conjunção da ótica com a eletrônica, de fótons e elétrons, suportes da informação ; v a elaboração de novos meios de tratamento da informação (circulação e estocagem). Sendo assim, criou-se espaços para o surgimento das novas gerações de computadores, linguagens informáticas adaptáveis e da telemática. Entende-se por telemática “a junção da informação com as telecomunicações, a qual determina uma situação em que a influência tecnológica e seus impactos transformadores não ficam restritos a esta ou aquela área da sociedade” (LEMOS; PALACIOS, 2001, p. 8). Em uma sociedade telematizada a informação é colocada em primeiro plano, diferente da Sociedade rural onde o centro era a produção agrícola e a propriedade da terra, e da sociedade industrial que o centro passou a ser a produção de bens (carros, de geladeiras, etc). Na sociedade pós- industrial o centro é a idealização de bens não materiais, como a informação, a estética, os símbolos, que são sobretudo veículos de idéias (DE MASI, 2001). Para Castells (1999) o termo pós-industrial, utilizado por De Masi e outros autores, é uma questão pertinente de previsão social ainda sem resposta no momento de sua formulação. Castells (1999) propõe mudar este termo para informacionalismo e justifica que:
“... o mais distintivo em termos históricos entre as estruturas econômicas da primeira metade e da segunda metade do século XX é a revolução nas tecnologias de informação e sua difusão em todas as esferas de atividade social e econômica, incluindo sua contribuição no fornecimento da infraestrutura para a formação de uma economia global. Nesta perspectiva, as sociedades serão informacionais, não porque se encaixem em um modelo específico de estrutura social, mas porque

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organizam seu sistema produtivo em torno de princípios de maximização da produtividade baseada em conhecimentos”(CASTELLS, 1999, p.226).

É preciso, como afirma Laborit (apud LOJKINE, 1995, p.114), “generalizar rapidamente a noção de que o homem não é uma força de trabalho, mas uma estrutura que trata a informação e que é, igualmente, uma nova fonte de informação [...] Esta informação deve ter por objetivo a criação de informações”. As empresas contemporâneas já possuem estruturas diferenciadas para manteremse no mercado. De Masi (1990) afirma que de 14 000 funcionários da IBM da Itália, apenas 700 são operários o restante trabalha na área da informação. Outro exemplo típico e muito citado é da corporação italiana Benetton. Dantas (IN LASTRES; ALBAGLI,1999) aponta que o processo de trabalho da Benetton divide-se em três etapas: v na Matriz italiana funcionam atividades de pesquisa de mercado; projeto de desenho de cores e modelos; gestão de processos produtivos; análises financeiras; controle e operação de sistemas e redes de tratamento e transporte da informação. “ Percebe-se que o produto do trabalho aí realizado é a informação” (DANTAS IN LASTRES; ALBAGLI,1999, p.220); v a segunda etapa acontece na Califórnia, em uma fábrica que pertence a Benetton. Lá, os tecidos são tingidos ou estampados de acordo com os padrões estabelecidos na matriz italiana. Dantas (IN LASTRES; ALBAGLI,1999) ressalta que os trabalhadores desta fábrica passam a maior parte do tempo a obter e processar informações sobre os trabalhos das máquinas, algumas vezes precisando corrigí-las interferindo através de botões, teclados de computadores, etc; v a terceira etapa acontece em 450 oficinas, que não pertencem a Benetton, situadas no Sudeste Asiático. Essas confecções recebem os tecidos cortados com todas as especificações do produto final. O trabalho a ser realizado é a costura das peças e a réplica aos milhões, cada peça igual a outra. Nesta fase não há informação para acrescentar nem modificar, pois todas as transformações e adaptações já foram feitas na fábrica da Califórnia. O conjunto de trabalhadores da Benetton, trabalha obtendo informação, processando informação, registrando informação e comunicando informação. As mudanças no mercado de trabalho exigem um novo homem que precisa estar atualizado frente inovações informacionais. Para De masi (2001, p.172) “O conhecimento e a nova tecnologia intelectual assumem um papel central na nova sociedade” .

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A globalização, “forças de mercado incontroláveis” (LASTRES; ALBAGLI, 1999, p.10), marcada pela economia de mercado trouxe consigo uma nova realidade social marcada pela produção e evolução de novas tecnologias (FIGUEIREDO, 2002) exigindo a rapidez e a eficiência da troca de informações. Riboud (apud LOJKINE, 1995, p.161) assinala:
“Era da automatização, da robotização e da sociedade da informação, a competitividade das empresas está hipotecada á inteligência dos assalariados, à sua iniciativa, ao seu senso de responsabilidade e antecipação (...) A capacidade nominal de uma máquina e a cronometragem das tarefas nada significam quanto à eficácia produtiva (...) A nova produtividade, denominada global, depende, inteiramente, da qualidade da nova relação homem/ máquina, capital/ trabalho. Se, nesta relação houver recusa, fratura, ignorância, tensão (...) a resultante será a perda de competitividade.”

Neste mundo globalizado, é como se todos vivessem e pertencessem a uma só nação. De Masi coloca (2001, p.193) como se vivêssemos em uma “polis planetária” . À medida que as redes de telecomunicações ficam mais poderosas, que os produtos são miniaturizados, que os transportes ficam mais velozes, que a organização se torna mais eficiente, a produção e o consumo, o gosto e os sentidos transformam-se em fenômenos planetários. Há a descentralização dos serviços, nesta era informacional pois um produto pode ter peças fabricadas na Coréia, ser montado nos Estados Unidos e vendido no Brasil. O mesmo acontece com as novas tecnologias da informação, que com sua penetrabilidade, têm destruído os antigos limites entre os setores, atividades e critérios gerenciais. “Podem-se finalmente derrubar as barreiras entre estudo, trabalho e lazer: basta pensar nas modalidades de jogo mais usadas pela navegação na Internet, mesmo quando é feita com objetivos profissionais” (DE MASI, 2001, p.184). Logo a informação é a nova mercadoria, esta direção de mudança é inevitável, e sua abrangência é global (LAZARTE, 2000).

2.2 INFORMAÇÃO

É difícil definir o que é exatamente informação, pelo seu sentido amplo. A Informação está em tudo, podemos absorvê-la através da música, dos objetos, dos jornais, da televisão, do computador e do telefone. Enfim, por muitos meios se obtém informação mas não se sabe ao certo como descrevê-la. Os dicionários Luft (1990), Michaelis (2002) e Aurélio (2000) definem informação como ação ou efeito de informar. Sob essa perspectiva, a informação é vista como

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“algo” advindo de uma ação, advindo do verbo informar. Entretanto, não é feita uma descrição desse algo que provém do ato de informar; não se faz uma descrição das características desse objeto, desse algo, sobre o qual a ação de informar age. O dicionário digital Michaelis (2002) descreve:
in.for.ma.ção s. f. 1. Ato ou efeito de informar(-se); informe. 2. Transmissão de notícias. 3. Comunicação. 4. Instrução, ensinamento. 5. Parecer técnico de repartição ou funcionário. in.for.mar v. 1. Tr. dir. e intr. Dar informe ou parecer sobre. 2. Tr. dir. Dar informação a, dar conhecimento ou notícias a; avisar. 3. Tr. dir. Contar, participar. 4. Pron. Tomar conhecimento de; inteirar-se.

Para Le Coadic (1996) a informação é um conhecimento inscrito sob a forma escrita (impressa ou numérica), oral ou audiovisual. A informação comporta um elemento de sentido. É um significado transmitido a um ser consciente por meio de uma mensagem inscrita em um suporte especial-temporal: impresso, sinal elétrico, onda sonora, etc. Outros conceitos sobre Informação e Conhecimento são citados por McGarry (1999):
Informação é algo que necessitamos quando deparamos com uma escolha. Qualquer que seja seu conteúdo a quantidade de informação necessária depende da complexidade da escolha. Se depararmos com um grande espectro de escolhas igualmente prováveis, se qualquer coisa pode acontecer, precisamos de mais informação do que se encarássemos uma simples escolha entre alternativas (MILLER apud MCGARRY, 1999, p.3). Informação é o termo que designa o conteúdo daquilo que permutamos com o mundo exterior ao ajustar-nos a ele, e que faz com que nosso ajustamento seja nele percebido. Viver de fato é viver com informação (WIENER apud MCGARRY, 1999, p.3). O que acrescenta algo a uma representação [...] Recebemos informação quando o que conhecemos se modifica. Informação é aquilo que logicamente justifica alteração ou reforço de uma representação ou estado de coisas. As representações podem ser explícitas como um mapa ou proposição, ou implícitas como no estado de atividade orientada para um objetivo do receptor (SHANNON apud MCGARRY, 1999, p.3). Informação refere-se não tanto ao que você diz, mas ao que poderia dizer. Ou seja, informação é a medida da liberdade de escolha quando se seleciona uma mensagem (MCKAY apud MCGARRY, 1999, p.3).

Estes conceitos, são influenciados pela teoria da informação. Entende-se por teoria da informação ou teoria da comunicação a necessidade originada nas telecomunicações e na cibernética de medir quantidades de informação (MCGARRY,1999). McGarry (1999, p.4) acrescenta as definições descritas os principais atributos da informação:
v pode ser considerada como um quase sinônimo do termo fato; v pode ser um reforço do que já se conhece; v pode ser a liberdade de escolha ao selecionar uma mensagem;

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v v v v

pode ser a matéria prima da qual se extrai o conhecimento; pode ser aquilo que é permutado com o mundo exterior e não apenas recebido passivelmente; pode ser definida em termos de seus efeitos no receptor; pode ser algo que reduz a incerteza em determinada situação;

Entretanto, Ponjuán Dante (1998) conceitua a informação através de seu uso como: v processo - o que uma pessoa conhece muda quando o sujeito se informa. Neste sentido, informação é: a ação de informar... comunicação do conhecimento ou notícias de algum fato ou ocorrência; a ação de dizer o fato, de ter escutado sobre algo; v conhecimento - o conceito de informação também é utilizado para consignar o produto da informação como um processo: o conhecimento comunicado que se relaciona a um fato, sujeito ou evento particular; aquilo que um capta ou o que se diz; inteligência, notícias; v coisa - conceito de informação também se utiliza para objetos, tais como dados e documentos, que são referidos como informação porque são considerados como "informativos", como portadores da qualidade de carregar o conhecimento ou comunicar a informação; Nota-se a dificuldade de definir a informação, sendo oportuno que se caracterize o que são dados, informações e conhecimentos. Para Oliveira (1998, p.34) “dado é qualquer elemento identificado em sua forma bruta que por si só não conduz a uma compreensão de determinado fato ou situação”. Devenport (1998) define dados como observações sobre o estado do mundo. Afirma ainda que “os dados podem ser facilmente estruturados, facilmente obtidos por máquinas, freqüentemente quantificados e facilmente transferíveis” (DEVENPORT, 1998, p.18). McGee e Prusak (1994) mencionam que a informação não se limita a dados coletados; mas são os dados coletados, organizados, ordenados, aos quais são atribuídos significados e contexto. A Informação deve informar, enquanto os dados absolutamente não tem essa missão. A informação possui limites, enquanto os dados podem ser ilimitados. “Para que os dados se tornem úteis como informação a uma pessoa encarregada do processo decisório é preciso que sejam apresentados de tal forma que essa pessoa possa relacioná-los e atuar sobre eles” (MCGEE; PRUSAK, 1994, p.24). Porat (apud CASTELLS, 1999, p. 45) concorda dizendo que “informações são dados que foram organizados e comunicados”. Analisando através de uma ótica empresarial Oliveira (1998) relata que informação é o produto dos dados existentes na empresa, devidamente registrados, classificados, organizados, relacionados e interpretados dentro de um contexto para transmitir conhecimento e permitir a

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tomada de decisão de forma otimizada. Já Devenport (1998) afirma que a informação requer unidade de análise, exige consenso em relação ao significado e necessariamente a mediação humana”. Já o conhecimento, supõe Devenport (1998) é a informação mais valiosa e mais difícil de gerenciar, inclui reflexão, síntese, contexto, estruturação e freqüentemente é tácito(está na mente humana, porém há a dificuldade de explicação) e são árduas as tentativas de transferência, A partir destes conceitos acima fica claro que o processo de construção do saber envolve os dados, os quais representam a "matéria-prima" bruta, a partir dos quais as operações lógicas criam informações e, finalmente, estas últimas são interpretadas para gerar conhecimento. É o que está resumido no diagrama abaixo.

Figura 1. Distinção entre dados, Informação e conhecimento(fonte: FIGUEIREDO, 2000)

McGarry (1999) adiciona o conceito de sabedoria ao de dados, conhecimento e informações. Ressalta que sabedoria, na linguagem popular, sugere uma profunda compreensão dos problemas humanos, junto com a capacidade de discernimento correto e prudente. “Presumimos que quem possui sabedoria tanto possui conhecimento quanto informação” (MACGARRY,1999,p.1). Ao relacionar informação com conhecimento McGarry (1999) afirma que deixamos implícito que há uma realidade externa a nós que é a origem daquilo que

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resolvemos chamar de informação, e que existe um eu que alega empregar esta informação para vários tipos e formas de conhecimento. 2.3 TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO Devenport(1998), Eaton e SmithesrS(1984) definem a Tecnologia da Informação (TI) como as capacidades oferecidas por computadores, aplicativos(softwares) e telecomunicações. Porém, Rezende e Abreu (2000) afirmam que a TI pode ser todo e qualquer dispositivo que tenha capacidade para tratar dados e informações, tanto de forma sistemática como de forma esporádica, quer esteja aplicada ao produto, quer esteja aplicada ao processo. Figueiredo (2002, p.13) concorda dizendo que a “Tecnologia da Informação (TI) é o conjunto de recursos não humanos dedicados ao armazenamento, processamento e comunicação da informação, e a maneira como esses recursos estão organizados num sistema capaz de executar um conjunto de tarefas". Boar (2002, p.2) relaciona a forma e a função de informação como definição de Tecnologia da Informação:
A tecnologia da informação é a preparação, coleta, transporte, recuperação, armazenamento, acesso, apresentação e transformação de informações em todas as suas formas (voz, gráficos, texto, vídeo e imagem). A movimentação de informações pode ocorrer entre seres humanos e máquina e/ ou entre máquinas. O gerenciamento da informação garante seleção, distribuição, administração, operação, manutenção e evolução dos bens de TI de forma coerente com as metas e o objetivo da organização.

Para Figueiredo (2000) a TI tem como objetivos: v orientar a aquisição, desenvolvimento e implementação de tecnologia, pelas necessidades em relação à informação; v separar o processamento operacional do processamento analítico, e consequentemente seus dados; v reorganizar os dados operacionais para alimentar dados gerenciais; v desenvolver sistema de apoio a decisão que atendem os vários níveis de gestão e não apenas o patamar executivo; v distribuir a informação de acordo com o estilo de comando; v dispor de ferramentas de: análise e visualização de informações; fácil desenvolvimento de consulta; e análise e representação da informação; v planejar, organizar e disponibilizar meta-dados e atender necessidades técnicas e de negócio.

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As tecnologias da informação, resultantes da Era da Informação, possuem vantagens no planejamento estratégico das empresas que segundo BOAR (2002): v tornam-se o mecanismo crítico para reduzir os custos, comprimir o tempo para o mercado, oferecer valor agregado e interagir com clientes e fornecedores; v oferecem a funcionalidade (software) que é cada vez mais o produto real que os clientes recebem; v tornam-se cada vez mais o veículo de satisfação do cliente e a inovação do valor agregado; v tornam-se o veículo principal para a criação de vantagens e para desviar as vantagens da concorrência; v progressivamente o mundo concentra-se mais e mais na tecnologia da informação através da satisfação de usuários, funcionalidade dos produtos, qualidade dos produtos, serviços ao cliente, imagens, reputações e marcas.

2.4 SISTEMAS DE INFORMAÇÃO Para o melhor entendimento do temo Sistema de Informação é necessário, sob essa perspectiva, saber o que são sistemas. Sistema, como afirma Oliveira (1998) é um conjunto de partes interagentes e interdependentes que, em conjunto, formam um todo unitário com determinado objetivo e efetuam determinada função. Figueiredo (2002) coloca que os sistemas aparecem em hierarquias. Um sistema possui três níveis de hierarquias (OLIVEIRA, 1998,p.26):
v sistemas – é o que se está estudando ou considerando. v subsistemas – são as partes identificadas de forma estruturada, que integram o sistema. v supersistema ou ecossistema – é o todo e o sistema é um subsistema dele.

Oliveira (1998) e Figueiredo (2000) descrevem alguns componentes importantes dos sistemas: v os objetivos do sistema – a razão pela qual o sistema foi criado; v ambiente do sistema – elementos que não pertencem ao sistema, mas são influenciados pela mudança do sistema; v as entradas do sistema – forças que fornecem ao sistema material, energia e informação; v os processos de transformação – entrada transforma-se em saída v as saídas do sistema – resultados alcançados.

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v controles de avaliação dos sistemas v feedback do sistema – retorno Com a definição de sistemas descrita, Rezende e Abreu (2000) caracterizam Sistema de Informação como todo o sistema usando ou não recursos de Tecnologia da Informação, que manipula e gera informação. Para Oliveira(1998) sistema de informação é o processo de transformação de dados em informações. Porém, Bauren(1998, p.39) através de uma ótica gerencial ressalta:
que o sistema de informação consubstancia-se no conjunto de elementos (humanos, tecnológicos, materiais e financeiros) que viabiliza a captação de dados, seu processamento e a geração e a divulgação de informações. Ele é o encarregado de prover informações, em todas as etapas do processo de gestão(planejamento, execução e controle), para os diferentes níveis hierárquicos e áreas funcionais da empresa.

2.5 GESTÃO DA INFORMAÇÃO A gestão da informação nasceu da necessidade da organização e da administração do grande número de informações que se possuía nas empresas, qualificando estas para a correta tomada de decisão. Neste contexto, Oliveira (1998, p.21) transmite que os executivos costumam apresentar reclamações como:
v há muita informação no mercado do tipo inadequado e poucas informações adequadas; v as informações ficam tão dispersas dentro da empresa que exigem grande esforço para localizálas e integrá-las; v as informações importantes às vezes são retidas com exclusividade por outros executivos; v as informações importantes geralmente chegam tarde; v as informações muitas vezes não são confiáveis.

Para Oliveira (1998) o grande problema é a definição das informações que devem ser geradas e, principalmente, a forma de integrá-las. Sendo assim, gestão da informação “é o processo de transformação de dados em informações que são utilizadas na estrutura decisória da empresa, proporcionando, ainda a sustentação administrativa para otimizar os resultados esperados” (OLIVEIRA, 1998,p.39). Devenport (1998) descreve que gestão ou gerenciamento da informação trata-se de um conjunto estruturado de atividades que incluem o modo como as empresas obtêm, distribuem e usam a informação e o conhecimento. Owen (1994) expõe que o termo significa o planejamento, a construção, a direção, o treinamento e o controle associados com a informação(de qualquer natureza). O termo pode agregar tanto a informação ela mesma, como os recursos relacionados, tais como pessoas, equipamentos, recursos financeiros e tecnologia.

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Autores como Beuren (1998) definem a gestão da informação baseados em modelos. Para esta autora, a compreensão da gestão da informação consiste no entendimento dos modelos de decisão, mensuração e informação, bem como a análise do modo que impactam entre si e são impactados. Entende-se por modelos uma representação ou uma descrição dos elementos relevantes de um processo ou de uma situação e as interações existentes entre eles (BEUREN,1998). Segundo Glautier e Underdown (apud BAUREN, 1998, p20) o modelo de decisão pode ser explicitado:
v v v v v v reconhecer a existência de um problema ou a necessidade de tomada de decisão; definir todas as alternativas de solução para o problema; coletar todas as informações relevantes para as alternativas de solução; avaliar e classificar o mérito das alternativas de solução; decidir sobre a melhor alternativa de solução; validar a decisão por meio das informações de feedback.

Figueiredo (2002,p.66) complementa afirmando que “os níveis de decisão obedecem à hierarquia existente na empresa e são conhecidos como: nível estratégico, nível tático e nível operacional. O nível de decisão que é tomado em cada nível requer um diferente grau de agregação da informação.”

Informação

Complexidade-simplicidade

Estratégico

Tático

Operacional

Figura 2. Hierarquia dos níveis de decisão (fonte: FIGUEIREDO,2000)

Os tipos de modelo de decisão expostos por Kotler (1993) são: v Modelos de decisão de simulação - permitem a formulação e a avaliação de alternativas, antes da implementação de qualquer uma delas.

níveis de decisão

hie r

arq uia

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v Modelos de decisão de otimização – são estruturas por relações matemáticas para selecionar só uma opção ótima. v Modelos de decisão heurísticos – são aqueles que por meio de rotinas, geralmente

computadorizadas, permitem encontrar uma solução satisfatória.

Bauren (1998) destaca que o diferencial está na escolha do modelo certo pelo tomador de decisões e sua capacidade de estabelecer relações entre tais modelos. O modelo de mensuração dá suporte ao modelo de decisão, através da análise. Como afirma Guerreiro (apud BEUREN, 1998) identifica o tipo de decisão a ser tomada, o sistema relacional empírico, a característica de interesse da mediação, a unidade de mensuração, os critérios de mensuração, o sistema relacional numérico e analisar o sistema de mensuração caracterizado(informação adequada, confiabilidade). O modelo de informação caracteriza-se pelo tipo de informação necessária para dar devido suporte aos gestores, afirma Bauren (1998). Este modelo interfere diretamente no modelo de decisão. A interação entre os modelos de decisão, mensuração e informação resulta na qualidade da tomada de decisão gerencial. Bauren (1998, p.36) ressalta ainda que “o modelo de gestão é uma representação teórica do processo de administrar uma organização, a fim de garantir a consecução da missão para qual foi concebida.” McGee e Prusak (1994) exemplificam o processo de gestão da informação

através de um diagrama:

Classificação e Armazenamento da Informação

Identificação de Necessidades e Requisitos de Informação

Coleta/ Entrada de Informação

Desenvolvimento de Produtos e Serviços de Informação

Distribuição e Disseminação da Informação

Análise e uso da Informação

Tratamento e Apresentação da Informação

Figura 3. Tarefas do processo de gestão das informações (fonte: MCGEE e PRUSAK, 1994)

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Alertam (MCGEE e PRUSAK,1994) que os modelos de gestão da informação devem ser genéricos, pois a informação recebe ênfases diferentes em cada segmento

econômico e em cada organização e as diferentes tarefas dentro do modelo assumem diferentes níveis de importância e valor entre as organizações. Devenport(1998) concorda que para elaborar um modelo de processo genérico para o gerenciamento da informação depende dos interesses, dos problemas e do setor de cada organização. “Assim, quase todos os processos de gerenciamento da informação têm que definir, de algum modo, as exigências informacionais da organização [...] Talvez seja também o desafio mais importante com que se defrontam os gestores da informação”(DEVENPORT,1998,p.176). É oportuno ressaltar a importância dos sistemas de gestão de informação para as empresas. Oliveira (1998) fala sobre a dificuldade de se avaliar de forma quantitativa, qual o efetivo benefício de um sistema de gestão da informação. De forma genérica a gestão da informação pode trazer os seguintes benefícios para a empresa segundo Oliveira (1998, p.43):
v redução dos custos das operações; v melhoria no acesso as informações, propiciando relatórios mais precisos e rápidos, com menor esforço; v melhoria na produtividade, tanto setorial quanto global; v melhoria nos serviços realizados e oferecidos; v melhoria na tomada de decisões, através do fornecimento de informações mais rápidas e precisas; v estimulo de maior interação entre os tomadores de decisão; v fornecimento de melhores projeções dos efeitos das decisões; v melhoria na estrutura organizacional, por facilitar o fluxo de informações; v melhoria na estrutura de poder, propiciando maior poder para aqueles que entendem e controlam o sistema; v redução do grau de centralização de decisões na empresa; v melhoria na adaptação da empresa para enfrentar os acontecimentos não previstos, a partir das constantes mutações nos fatores ambientais; v otimização na prestação dos seus serviços aos clientes; v melhor interação com os seus fornecedores; v melhoria das atitudes e atividade dos funcionários da empresa; v aumento do nível de motivação das pessoas envolvidas; v redução dos custos operacionais; v redução de mão de obra burocrática.

2.6 ORGANIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO

Vive-se em uma época caracterizada por uma crescente disseminação da informação através das novas tecnologias da informação. O que resultou em uma maior circulação de informações, as quais precisam ser organizadas e estruturadas para serem compreendidas por seus usuários.

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Para Teixeira (1999) qualquer informação, para ser bem apresentada, deve possuir uma hierarquia, que permita ao leitor ir se aprofundando no tema de acordo com a sua necessidade e sem perder a noção de onde se encontra. Lynch e Horton (2002) mencionam que as hierarquias de informação são um dos melhores métodos para organizar corpos complexos de informação. Sendo que a maioria dos usuários está familiarizada com estruturas e mapas, e acha a metáfora fácil de entender . Brain (1998) exemplifica que:
quando você olha em torno você vê uma grande quantidade de objetos. Nós organizamos esses objetos em nossas mentes arranjando-os em categorias, ou classes. Se você tem um livro em suas mãos, um livro é uma classe genérica de objetos. Você poderia dizer "esse objeto que eu tenho nas mãos é classificado como um livro.” Uma hierarquia de classes de objetos envolve a classe livro e a estende em duas direções. Livros são membros da classe mais geral publicações. Há ainda tipos específicos de livros, tais como livros de computação, livros de ficção, biografias, e assim por diante. . Livros tem certos atributos que são comuns e portanto são compartilhados por todos os livros: uma capa, vários capítulos, não tem anúncios, etc. Livros tem também atributos comuns a publicações em geral: título, data de publicação, editora, etc. Tem ainda atributos comuns a objetos físicos: localização, tamanho, forma e peso. Essa idéia de atributos modela o conceito de atributos comuns usando herança. A organização hierárquica se estende em ambos os sentidos: do mais geral para o mais específico.

Brain (1998) completa afirmando que se um programador vai fazer um novo software vai subdividi-lo em partes, cada uma das quais tem uma classe, herdando atributos de uma classe base e criando uma classe derivada. Ou seja, criará classes mais gerais de objetos e fará classes mais específicas, a partir das classes gerais, derivando o particular a partir do geral. Organização da informação deve tornar claro o conteúdo para o usuário. Como afirma Martin (1992, p. 40) “é necessária uma estrutura clara de informação e sua visibilidade para o usuário. A forma comum de estrutura mais usada é a hierarquia”. Martin (1992) organiza a informação através de invólucros, pedaços de informação, sendo que cada invólucro pode ter outros invólucros dentro dele e chama esta organização de estrutura de árvore. Porém, afirma que existem hierarquias com links cruzados entre elas, denominadas de estrutura de rede. Sendo links a conexão entre invólucros. Lynch e Horton (2002) e Teixeira 1999) acrescentam outras duas formas de organizar a informação: v seqüencial – o modo mais simples de organizar a informação, apresentando uma narrativa linear. Informação que flui naturalmente como uma narrativa, linha de tempo, ou em ordem lógica é ideal para o tratamento seqüencial. A ordenação seqüencial pode ser cronológica, uma série lógica de tópicos que progridem do geral para o específico, ou até

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mesmo alfabeticamente seqüenciais, como em índices, enciclopédias e glossários. v grade – as unidades individuais têm que compartilhar uma estrutura altamente uniforme de tópicos e sobtópicos. Os tópicos não têm hierarquia particular de importância. O uso de grades é, normalmente, direcionados para públicos que já conhecem a informação e conhecem a relação entre as mesmas.

2.6.2 A ORGANIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO ATRAVÉS DE MAPAS

A organização da informação através da hierarquia pode ser representada através de mapas. Figueiredo (2002) coloca que para a estruturação e organização da informação é marcante o emprego metafórico de mapas e estruturas. Sendo metáfora “a maneira como explicamos as coisas para nós mesmos e para os outros, sempre comparando objetos que se parecem mas não são literalmente idênticos” (FIGUEIREDO, 2000, p.35). Devenport (1998) afirma que o mapeamento de informações é um guia para o ambiente informacional presente. Descreve não só a localização do informe, como também quem é o responsável por ele, para que foi utilizado, a quem se destina e se está acessível. “O benefício mais óbvio do mapeamento é que ele pode melhorar o acesso à informação” (DEVENPORT,1998,p.209). Vilela (2002) concorda dizendo que os mapas usados adequadamente, são uma poderosa ferramenta de organização, aprendizado e produtividade.

2.6.2.1 MAPEAMENTO E MAPAS DE INFORMAÇÕES

O Mapeamento de Informação é uma técnica desenvolvida por Horn (1989), que consiste em um conjunto de regras para analisar, escrever, organizar e apresentar qualquer tipo de informação (ZUASNÁBAR, 2002). Para Kawasaki (1996) o mapeamento da informação consiste em dividir o assunto em porções que sejam facilmente entendidas pelo usuário, denominadas mapas de informação.

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Um mapa de informação representa um nó do hiperdocumento1 e é formado por um ou mais blocos de informação, sendo que cada bloco deve conter informação de apenas um tipo. Em relação a um texto didático tradicional, a noção de bloco substitui o parágrafo, com a diferença de que um bloco é muito mais objetivo, pois traz apenas a informação relevante, sem a necessidade de preâmbulos ou frases adicionais que liguem um assunto a outro tratado anteriormente ou a ser abordado posteriormente. Um bloco é a menor porção de informação que pode ser acessada individualmente, o que significa que dentro de um nó formado por vários blocos o aluno tem a possibilidade de escolher qual ou quais blocos deseja visualizar. (KAWASAKI,1996, p.21).

Os mapas de informação consistem em um conjunto de dois ou mais blocos de informação referentes a um determinado tópico. Segundo Horn, as informações podem ser classificadas em sete tipos de informação básica: Conceito, Estrutura, Procedimento, Fato, Processo, Classificação e Princípio. Cada um desses tipos são associados a conjuntos de tipos adequados de blocos, identificando-se mais de duzentos na literatura, por exemplo: definição, introdução, fórmula, diagrama, analogia e comentário (ROMISZOWSKI, 1994). Para Zuasnábar (2002) uma informação é do tipo Conceito quando define uma classe de objetos, idéias, eventos, responsabilidades, atividades e relacionamentos. Uma informação é do tipo Estrutura, quando detalha a estrutura e organização de um determinado objeto, considerando-o um todo. Uma informação é do tipo Processo quando se divide naturalmente em fases correlacionadas no tempo. Uma informação é do tipo Procedimento quando define uma seqüência de passos que se pode seguir. Uma informação é do tipo Classificação quando divide a informação em diversas categorias, usando um ou mais critérios de classificação. Uma informação é do tipo Fato, quando são específicas em relação a um determinado objeto e independentes do contexto. Uma informação é do tipo Princípio quando baseia-se em regras, generalizações, teoremas, axiomas etc. Kawasaki (1996) classifica as informações além de básicas, suplementares. Afirma que as informações suplementares podem ser classificadas nos dois seguintes tipos: informações para aprendizado inicial e informações de referência. Informações para aprendizado inicial auxiliam o aprendiz em seus primeiros passos sobre o assunto quando seu objetivo for tornar-se apto a prestar exames ou tornar-se versado em grande parte do conteúdo das informações básicas. Como exemplos de informações para aprendizado cita-se os objetivos em curso, questionários e os exercícios práticos. Informações de referência auxiliam o aprendiz a revisar um ponto específico do conteúdo ou a localizar uma informação que

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Sendo hiperdocumento, uma rede de informações hipermídia, onde os nós correspondem às unidades de informação multimídia e os links às interconexões entre eles.

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esqueceu. Alguns exemplos de informação de referência são: Índices, Menus, Listas e Tabelas. Kawasaki (1996) ressalta quatro princípios que regem a construção de mapas e blocos: v princípio de particionamento – agrupar todas as informações em porções pequenas e gerenciáveis, chamadas blocos e mapas; v princípio de relevância – incluir em cada partição apenas informações que se refiram ao ponto principal, com base no propósito da informação ou na sua função para o usuário; v princípio de consistência – para assuntos similares, usar palavras, rótulos, formatos, organizações e seqüências similares; v príncipio de rotulamento – rotular cada partição e grupo de partições de acordo com critérios específicos.

2.6.2.2 MAPAS COGNITIVOS

A estruturação da informação está relacionada com a estruturação de problemas. Figueiredo (2002) coloca que para resolvermos um problema devemos dividi-lo em problemas menores e resolvê-los a parte através do método da abstração. Sendo abstração “o ato de separar mentalmente um ou mais elementos de uma mesma totalidade complexa(coisas, representação, fato, informação) [...] o ser humano possui o recurso da abstração como forma de entender problemas tidos como complexos” (COAD, apud FIGUEIREDO, 2002, p.72). Os mapas cognitivos são usados como ferramentas para estruturar informações e resolver problemas. Segundo Cosset e Audet (apud MONTIBELLER, 1996, p.69) “o mapa é uma representação gráfica de uma representação mental que o pesquisador(facilitador) faz aparecer de uma representação discursiva formulada pelo sujeito(ator) sobre o objeto(o problema) e obtido de sua reserva de representação mental”. Para Vilela (2002) os mapas são uma forma de representar informações e conhecimento de maneira sintética, estruturada e visual. Montibeller (2000) coloca que os mapas cognitivos possuem uma estrutura hierárquica na forma de relações entre meios e fins(ou causas e efeitos). Cada bloco de texto(nó) é considerado como um conceito. Montibeller (2000) afirma ainda que uma flecha

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liga um meio(posicionado no início da flecha) a um fim(posicionado na cabeça da flecha). Tal flecha simboliza influência, causalidade ou implicação. “Um sinal positivo associado à flecha indica que, segundo o discurso do tomador de decisão, um aumento de um meio/causa irá influenciar, causar ou implicar um aumento no fim ou no efeito. Um sinal negativo associado à flecha indica que, segundo o tomador de decisão, um aumento de um meio ou causa irá influenciar, causar ou implicar uma diminuição no fim ou efeito” (AXELROD apud MONTIBELLER,2000,p.56). Vilela (2002) concorda dizendo que um mapa é formado por tópicos, ramos e relações, organizados em níveis a partir de um tópico ou idéia central. Os mapas cognitivos podem ser classificados quanto aos seus componentes como descreve Correa (apud FIGUEIREDO, 1996) e Fiol e Huff (apud MONTIBELLER,1996): v mapas de identidade – estabelecem uma forma de designar as marcas físicas chaves dos problemas(atores, eventos e processos); v mapas de categorização – desenvolvem escala e convenções de contorno que oferecem informações sobre o relacionamento entre as entidades do problema; v mapas causais ou de argumentação – incluem marcas para rotas, ou vias alternativas para mover-se de uma posição à outra, dado o terreno físico(ligações potenciais entre as entidades de importância para a organização, ao longo do tempo). Fiol e Huff (apud MONTIBELLER,1996) ainda classificam os mapas cognitivos de acordo com o tipo: v mapas de pontos – define uma seqüência de pontos de escolha claros. Pode assumir uma forma gráfica, mas é facilmente memorizável e transferível de um indivíduo para o outro verbalmente. Os pontos de escolha são claros e, se não há incertezas sobre a rota ou problemas de obstáculos, ele evita distrações favorecendo a eficiência comportamental. v mapas de contexto – contêm não apenas os pontos específicos de escolha como também a informação sobre o contexto envolvendo tais pontos. Tais mapas fornecem um senso de ambiente em que as decisões são tomadas. Caso existam incertezas em uma seqüência de passos, estes permitem exercer o julgamento se for impedida uma dada seqüência ao longo do caminho. Por outro lado, a excessiva riqueza de detalhes pode distrair a ação do indivíduo

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que utiliza o mapa. Devido à sua complexidade ele requer uma representação gráfica além da oral. De acordo com o tipo de análise Bougon (apud classifica como: v mapas cognitivos hierárquicos sua ênfase é na hierarquia de seus MONTIBELLER, 1996)

componentes(dados, ações, meios e fins), sob a forma de uma racionalidade estratégica. Estes mapas, geralmente, não possuem laços e contêm um número bastante elevado de componentes. v mapas cognitivos cibernéticos – a ênfase é dada tanto às características

hierárquicas dos mapas, quanto aos laços existentes ente os nós, que são considerados como responsáveis pelas mudanças estratégicas e, o crescimento estratégico. Em relação ao tipo de intervenção Cosset e Audet (apud MONTIBELLER, 1996) classificam os mapas como: v mapas cognitivos organizacionais – busca construir um mapa coletivo, encarando tal mapa para ação na organização, seja como ferramenta de apoio à tomada de decisão seja para uma análise da organização. v mapas cognitivos individuais – busca construir mapas individuais, sendo que o processo não contribui para a tomada de decisão ou resolução de problemas. Correa (apud FIGUEIREDO,2002) classifica os mapas cognitivos também como mapa cognitivo agregado que se define por partir dos mapas cognitivos individuais utilizando os conceitos comuns a todos os mapas e fazendo ligações entre os conceitos que se relacionam. Este deverá ser apresentado aos decisores pelo facilitador, mostrando os conceitos de cada decisor está representado, com a finalidade de que todos se sintam proprietários deste mapa cognitivo agregado. Montibeller (1996) relata que tendo cada decisor aprovado o mapa cognitivo agregado, parte-se para uma negociação com os decisores, onde poderão aparecer novos conceitos e relações ou poderão ser retirados alguns dos conceitos anteriormente apresentados; este trabalho culmina com a construção do mapa cognitivo congregado. Montibeller (1996) completa dizendo que a partir do mapa cognitivo agregado será construída a árvore de pontos de vista.

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A definição de ponto de vista dada por Bana e Costa, em sua tese de Doutoramento (1993, p.113) é:
"Pour nous, un point de veu représente tout aspect de la réalité décisionnelle qu l'homme d'étude perçoit existantes ou à créer. Un tel aspect que découle du système de valeurs et/ou de la stratégie d'intervention d'un acteur dans le processus de décision, regroupe des éléments primaires qui interfèrent ensemble dans la formation des préférences de cet acteur" (BANA E COSTA,1992, p.113).

Portanto, o ponto de vista representa toda a realidade decisional que o ator entende como importante para a avaliação das ações existentes, ou a criar, consideradas na tomada de decisão. É decorrente do sistema de valores e/ou da estratégia de intervenção do ator no processo decisório. Reagrupa os elementos primários que interferem na formação das preferências desse ator. Assim, os pontos de vista mostram os valores dos atores envolvidos no processo decisório em questão. Para Figueiredo (2002) é importante distinguir entre ponto de vista fundamental e ponto de vista elementar. O autor ressalta que:
Um ponto de vista fundamental é um fim em si mesmo, são todos os conceitos considerados fundamentais para o contexto informacional. Já o ponto de vista elementar, são os conceitos considerados como meios para detalhar e explicar melhor o fundamental. Um ponto de vista fundamental pode ser formado por vários pontos de vista elementares (FIGUEIREDO, 2002, p.47).

Para que um ponto de vista seja considerado fundamental deve possuir algumas características, como afirma Bana e Costa (apud FIGUEIREDO, 2002): v inteligebilidade – para que seja fundamental o ponto de vista deve servir tanto como ferramenta para traças as preferências dos atores, quanto como base de comunicação, argumentação e confrontação de valores e convicção entre os atores; v operacionalidade - deve admitir a construção de uma escala de preferência local associada ao seu nível de impacto e possibilitar a construção de um indicador de impacto associado ao mesmo; v isolabilidade - reflita valores passíveis de serem isolados, independentes dos demais pontos de vista estabelecidos para auxiliar na decisão; é possível analisá-lo e avaliá-lo independentemente da análise ou avaliação de qualquer outro ponto de vista fundamental. Os pontos de vista que atendem essas propriedades são chamados de Família de Pontos de Vista Fundamentais, porém para tornarem-se um modelo, Bana e Costa (apud FIGUEIREDO,2002) adicionam outras propriedades:

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v concisão – o numero de pontos de vista não deve ser muito grande para não prejudicar o entendimento do modelo, e nem muito pequeno para não eliminar a estrutura informacional; v exaustividade – deve considerar os elementos primários de avaliação julgados importantes para a avaliação das ações; v coesão e monotonicidade - de avaliar as ações de acordo com o conjunto de aspectos que formam este ponto de vista; v não-redundância - o decisor deve ter o cuidado na inclusão do valor para este não ser duplicado. Para não gerar distorções na agregação das avaliações locais.

Batista (2002) divide em seções o processo de construção do mapa cognitivo: 1. definição de um rótulo – No início do processo de construção do mapa cognitivo, o facilitador deve ter uma posição empática, procurando ouvir bastante e falar pouco. O objetivo desse trabalho é ter uma idéia do problema que o decisor está tendo, e juntos definirem um rótulo para o problema; 2. definição dos elementos primários de avaliação (EPA’s) – através de um brainstorming com o decisor, o facilitador levantará um panorama dos pontos importantes para o decisor no seu problema. A partir destes pontos, chamados elementos primários de avaliação (EPA’s), é que se construirão os mapas cognitivos. O procedimento tradicional consiste em encorajar a criatividade estabelecendo que todos os pontos de vista que vêm à mente devem ser expressos; deseja-se quantidade, portanto quanto mais pontos de vista aparecerem, melhor; evitam-se críticas as idéias expressas; 3. construção de conceitos a partir dos EPA’S – a partir de cada elemento primário de avaliação são construídos conceitos, cujo conjunto formará o mapa cognitivo. O conteúdo de cada conceito não deve ser muito longo, o mais abreviado possível, e buscando manter as palavras e frases utilizadas pelo decisor. Os elementos primários de avaliação precisam ser orientados à ação, pois o mapa deve Ter uma perspectiva orientada à ação. O sentido do conceito está baseado em parte na ação que ele sugere;

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4. construção da hierarquia – tendo sido construídos os primeiros conceitos, a partir do EPA’s é feita uma hierarquia entre os conceitos, pois, o mapa cognitivo possui uma hierarquia de meios e fins. “Uma expansão em direção a seus meios poderá fornecer um conjunto de ações potenciais, através dos conceitos subordinados na hierarquia.” (BATISTA, 2002, p.49).

2.6.2.3 MAPAS CONCEITUAIS

O mapeamento conceitual é uma técnica utilizada para organizar a informação para fins didáticos, Lopes (2002) afirma que os mapas conceituais são baseados na Teoria de Aprendizagem significativa de de Ausubel e John Novak.
Segundo esta teoria, os conhecimentos são armazenados na forma de uma estrutura ordenados e hierarquizados de conceitos, a qual influencia na aprendizagem e no significado atribuído a novos conceitos. Para que ocorra a aprendizagem, o novo conceito deve se vincular a um ou mais conceito pré-existentes na estrutura cognitiva (chamados conceito subsunçores ou de ancoragem). Isto é, os subsunçores, constituem conceitos bastante integrados à estrutura cognitiva, são elementos centrais para estruturação e construção do conhecimento, com os quais a nova informação interage, resultando numa mudança tanto da nova informação quanto do subsunçor ao qual se relaciona. Os mapas conceituais têm por objetivo, apresentar, na forma gráfica, os conceitos de ancoragem (conceitos considerados relevantes pelo sujeito para a compreensão do novo conceito.). Eles são diagramas hierárquicos indicando as inter-relações entre conceitos. Estes diagramas procuram refletir a organização da estrutura cognitiva do indivíduo sobre um dado assunto. (LOPES, 2002).

Faria (apud KAWASAKI,1996) relata que a Aprendizagem Significativa é a aquisição de novos significados, conceitos ou proposições que tenham sido relacionados a informações relevantes previamente adquiridas pelo aprendiz. Sendo assim Kawasaki(1996) afirma que o conhecimento o qual o aprendiz já possui é o fator mais importante a influenciar na aprendizagem subseqüente. Ausubel afirma que a aprendizagem pode ser facilitada através do emprego dos princípios de: diferenciação progressiva e reconciliação integrativa. A diferenciação

progressiva consiste na elaboração hierárquica de conceitos ou proposições, onde as idéias mais inclusivas ocupam uma posição no topo da estrutura cognitiva e abrangem outras idéias, progressivamente menos inclusivas e mais diferenciadas. A reconciliação integrativa consiste no delineamento de semelhanças e diferenças entre as idéias relacionadas. Tratado como princípio de programação do material de aprendizagem, orienta a exploração explícita de

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semelhanças e diferenças significativas entre as idéias relacionadas e a reconciliação d inconsistências reais ou aparentes dessas idéias (FARIA apud KAWASAKI,1996). Assim sendo, Bax e Souza (2001) aplicam a Teoria de Aprendizagem Significativa definindo que os mapas conceituais são utilizados como uma linguagem para descrição e comunicação de conceitos. Representam uma estrutura que vai desde os conceitos mais abrangentes até os menos inclusivos. Já Souza (2002) afirma que os mapas conceituais, em sua essência, provêem representações gráficas de conceitos em um domínio específico de conhecimento, construídos de tal forma que as interações entre os conceitos são evidentes. Os conceitos são conectados por arcos, formando proposições mediante frases simplificadas. O Mapa conceitual mais simples se constituiria de dois nós conectados por um arco representando uma frase simples.

Figura 4 : Exemplo de mapa conceitual. Fonte: http://penta2.ufrgs.br/edutools/mapasconceituais/exem1mapasconceituais.html

Nosek e Roth (1990) definem também os mapas conceituais ressaltando a sua estrutura. Relatam que é uma forma visual(gráfica), simples e intuitiva de representação do

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conhecimento que um determinado grupo de pessoas possui sobre um determinado tema. Afirmam ainda, que os gráficos são formados por cadeias de conceitos, as quais se constituem em nós(pontos/vértices) e links ou vínculos(arcos/extremidades). Os nós representam os conceitos e os vínculos representam as relações entre os conceitos. Os vínculos podem ser “não-direcionados” , “bidirecionados” ou “unidirecionais”. Os mapas conceituais possuem a particularidade de organizar bem a informação (NASA Class Room of the future project,1997). A NASA (1997) afirma que os mapas conceituais são usados quando se possue um problema, através da resolução das etapas (steps) do problema eles vão solucionando as partes até ter o problema como um todo resolvido. Os mapas conceituais podem ser descritos sob diversas formas, conforme o nível de análise considerado (GAINES e SHAW,1995): v sob uma perspectiva abstrata – os mapas conceituais constituídos por nó ligados por arcos podem ser vistos como hipérgrafos ordenados. Cada nó tem um identificador único e um conteúdo, enquanto as ligações entre os nós podem ser direcionadas ou não direcionadas, representadas visualmente por linhas entre os nós, com ou sem flechas nas extremidades. v sob a perspectiva de visualização – os mapas conceituais podem ser vistos como diagramas, construídos através do uso de signos. Cada tipo de nó, pode determinar(ou ser determinado) pela forma, cor externa ou de preenchimento, enquanto as ligações podem ser identificadas pela espessura da linha, cor ou outras formas de representação. v sob a perspectiva da conversação – os mapas conceituais podem ser considerados como uma forma de representação e comunicação do conhecimento através de linguagens visuais, porque estão sujeitos à interpretação de alguma comunidade de referência. Esta interpretação permite o paralelo entre a linguagem natural e a linguagem visual – as estruturas gramaticais e suas estruturas adquirem significado segundo são utilizadas em uma determinada comunidade. Os mapas conceituais podem ser construídos, de acordo com White E Gunstone (apud NASA Class Room of the future project,1997) propõe uma seqüência de etapas que auxiliam na construção de mapas conceituais:

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v escrever os termos ou conceitos principais que você conhece sobre o tópico selecionado. Escreva cada conceito ou termo em um cartão; v revise os cartões, separando aqueles conceitos que você Não entendeu. Também coloque de lado aqueles que não estão relacionados com qualquer outro termo. Os cartões restantes são aqueles que serão usados na construção do mapa conceitual; v organize os cartões de forma que os termos relacionados fiquem perto uns dos outros; v cole os cartões em um pedaço de papel tão logo você esteja satisfeito com o arranjo. Deixe um pequeno espaço para as linhas que você irá traçar; v desenhe linhas entre os termos que você considera que estão relacionados; v escreva sobre cada linha a natureza da relação entre os termos; v se você deixou os cartões separados na etapa 3, volte e verifique se alguns deles ajustam-se ao mapa conceitual que você construiu. Se isto acontecer, assegure-se de adicionar as linhas e relações entre esses novos ítens. Kawasaki (1996) propõe outra maneira de construir mapas conceituais: v escrever dentro de um retângulo o conceito principal do conteúdo a ser apresentado em forma de hiperdocumento. Sendo, como afirma Ruthschillng et al (1998) que um hiperdocumento constitui-se de uma série de documentos que possuem interligações entre si, ou seja, estão conectados através de ligações cuja leitura é feita pelo usuário de forma dinâmica; v ao redor do primeiro retângulo, dispor outros retãngulos contendo nomes de outros assuntos diretamente relacionados ao conceito principal; v ligar cada conceito ao primeiro através de setas direcionais ou bidirecionais e escrever junto a cada seta uma palavra de ligação que sugira a relação entre os dois conceitos; v se houver dois conceitos ou mais, ligados ao conceito principal e que possuam alguma relação entre si, ligá-los entre si através de setas direcionais ou bidirecionais e escrever a relação existente entre os conceitos; v repetir o procedimento até que todos os conceitos relevantes para o objetivo proposto tenham sido representados.

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Para Kawasaki (1996):

O mapa conceitual assim construído fica com uma estrutura aproximadamente hierárquica, devido à obediência ao princípio de diferenciação progressiva. Para se distinguir o conceito principal que deu origem a um mapa conceitual, basta localizar o conceito que se encontra no topo. (KAWASAKI,1996, p.41):

Esta última forma de construção de mapas conceituais proposta por KAWASAKI (1996) refere-se a aplicação de mapas conceituais a um Hipermídia, objeto deste trabalho de conclusão de curso. Retoma-se a definição de Hipermídia como:
a apresentação computadorizada da informação em forma de hipertexto, combinada com a multimídia(uso através do computador de textos, gráficos, sons, imagem, animação, simulação, processamento de programas e vídeo), sendo uma poderosa ferramenta na transmissão de conhecimento (BUGAY; ULBRICHT,2000).

Ruthschillng et al (1998) destacam que para elaboração de documentos Hipermídia, segundo os princípios gerais da teoria de aprendizagem significativa, no uso de mapas conceituais, se faz necessário a indicação dos conceitos do assunto a ser tratado e, a partir deste ponto, definir-se que conjuntos de informações devem constar do material a ser elaborado. É aconselhável também que se programe o documento de maneira que o usuário seja induzido a navegar pelo hipertexto hierarquicamente, isto é, de forma que passe por todos os níveis do programa desde as informações mais inclusivas até as mais específicas. Kawasaki (apud RUTHSCHILLNG et al, 1998) enfatiza que a escolha de determinadas informações em detrimento de outras para elaboração de mapas conceituais depende de três fatores: v adequação de uma mídia para apresentar determinado tipo de informação, já que uma mesma informação pode ser apresentada de diversas formas; v perfil dos usuários – o público a ser atingido pode não ser alfabetizado, possuir deficiência visual. Havendo a necessidade da elaboração de um software diferenciado; v recursos e materiais disponíveis para a utilização do programa. A utilização de material muito sofisticado além de necessitar mais tempo e pessoal especializado requer equipamento adequado. Ludwig et al. (1997) relatam que os mapas conceituais mostram-se extremamente úteis na ordenação das informações, bem como a estruturação dos nós e suas respectivas ligações. Podem ser facilmente utilizados, tanto por autores iniciantes, quanto por aqueles

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mais experientes, levando-se em consideração que a hierarquia entre os nós é sempre definida de acordo com a estrutura cognitiva de cada autor.

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CAPÍTULO 3 ORGANIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO DOS ARTISTAS VISUAIS CONTEMPORÂNEOS DE FLORIANÓPOLIS

3.1 INTRODUÇÃO

Este trabalho, faz parte do projeto Mapeamento e Organização da Informação da Produção Contemporânea das Artes Visuais em Florianópolis, coordenado pela Profª Drª Vania Ribas Ulbricht, que iniciou em abril de 2002 e contemplou a coleta e a organização do que se produz no campo da arte contemporânea na região metropolitana da capital da Santa Catarina. Conceituou-se arte contemporânea àquela realizada por artistas catarinenses, brasileiros ou estrangeiros, residentes e atuando nesta região, no mínimo há 5 anos, interagindo no seu próprio tempo com outros modos de vida, outras áreas artísticas e campos de conhecimento. (HIPERLAB, 2002). Os artistas visuais contemporâneos, que estão no CD-ROM a ser desenvolvido, foram selecionados por uma curadoria composta pelos artista plástico Michael Chapman (do Rio Grande do Sul), um artista contemporâneo integrante da Associação dos Artistas Plásticos de Santa Catarina, Carlos Franzoi (de Joinville), e o crítico de arte Osmar Pisani. Os curadores selecionaram vinte artistas plásticos, residentes na ilha há no mínimo cinco anos. Os artistas selecionados foram: Fernando Lindote, Marta Berger, Flávia Fernandes, Clara Fernandes, Paulo Gaiad, Eli Heil, Lela Martorano, Rosana Bortolin, Edmilson Vasconcelos, Marta Martins, Alvaro Diaz, Fabiana Wielewicki, Letícia Cardoso, Yiftah Peled, Yara Guasque, Rubens Oestroem, Regina Melim, Raquel Stolf, Carlos Asp e Sandra Favero. (HIPERLAB, 2002). Os dados desses artistas foram coletados através de entrevistas, vídeos e fotografias. As informações coletadas constaram de: depoimentos dos artistas sobre suas principais obras, seu processo de criação, sua visão sobre arte

contemporânea, sua biografia,

entre outros tópicos. As obras e o ateliê foram

filmados e fotografados com câmeras digitais.

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Como o trabalho de entrevista e a tomada de vídeo e fotos de suas obras despendia muito tempo, viu-se que seria inviável realizar o levantamento no prazo estabelecido acrescentou-se ao grupo de pesquisa os estudantes de graduação do curso de Comunicação e Expressão Visual (CEV) /UFSC matriculados na disciplina Hipermídia semestre 2002-1. Em equipes de três alunos, cada grupo desenvolveu um CD ROM sobre um artista da lista. O trabalho em grande equipe, dinamizou o projeto e possibilitou que os estudantes da graduação conhecessem um pouco sobre os artistas e a arte contemporânea que se realiza na cidade. (HIPERLAB, 2002). A partir dos dados coletados pelos bolsistas de extensão do projeto MAPEARTE e pelos alunos de graduação do CEV, foi projetada a organização da informação do CD-ROM intitulado artecontemporânea.floripa Dentre as diversas

ferramentas para organizar a informação citadas no capitulo 2 deste trabalho escolheu-se o “Mapa Conceitual” por estar baseada na hierarquia de informações, o que torna clara a informação e dá maior visibilidade para o usuário, como afirma Martins (1992).

3.2 DADOS DISPONÍVEIS

Para facilitar este trabalho agrupou-se as informações disponíveis em dois grandes grupos: um realizado pelos alunos do CEV e o segundo pelos bolsistas de extensão do projeto MAPEARTE. Os dados colhidos por cada um dos grupos são especificados nos subtítulos que seguem. 3 .2.1 Dados coletados pelos alunos do CEV

Os estudantes da disciplina de Hipermídia/CEV/UFSC produziram nove CDs referente aos seguintes artistas: Fernando Lindote, Marta Berger, Flávia Fernandes, Clara Fernandes, Paulo Gaiad, Eli Heil, Lela Martorano, Rosana Bortolin e Edmilson Vasconcelos. Constatamos que em cada CD os dados possuíam variações, que foram ocasionadas pela personalidade dos artistas e do próprio

grupo de acadêmicos e ainda de seu empenho no desenvolvimento da pesquisa

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proposta. Desta forma passamos a listar os dados que atualmente possuímos sobre cada artista. 3.2.1.1 Clara Fernandes v história pessoal v formação (currículo), exposições e premiações v influências e interesses v obras (fotos) v materias utilizados v depoimento da artista v ateliê(fotos) v processo de criação 3.2.1.2 Edmilson Vasconcelos v formação (currículo), exposições. v obras (fotos) v depoimento do artista v processo de criação v visão de arte 3.2.1.3 Eli Heil v história pessoal v formação (currículo), exposições e premiações v classificação da sua obra v obras (fotos) v processo de criação – técnicas v apresenta 5 fases 3.2.1.4 Fernando Lindote v história pessoal v formação (currículo), exposições e premiações v influências e interesses v obras (fotos) v materias utilizados v depoimento da artista

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v ateliê(fotos) v processo de criação v Crítica 3.2.1.5 Flávia Fernandes v História pessoal v formação (currículo), exposições e premiações v influências e interesses v obras (fotos) v depoimento da artista v processo de criação v crítica 3.2.1.6 Lela Martolano v formação (currículo), exposições e premiações v obras (fotos) v depoimento da artista - entrevista v ateliê(fotos) v processo de criação 3.2.1.7 Marta Berger v formação (currículo), exposições e premiações v influências e interesses v obras (fotos) v materias utilizados v depoimento da artista v ateliê(fotos) v processo de criação 3.2.1.8 Paulo Gaiad v história pessoal v formação (currículo), exposições e premiações v influências e interesses v obras (fotos) v materias utilizados v depoimento da artista - entrevista

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v ateliê (fotos) v processo de criação v crítica v apresenta 8 fases 3.2.1.9 Rosana Bartolin v história pessoal v formação (currículo), exposições e premiações v influências e interesses v obras (fotos) v materias utilizados v processo de criação v materias utilizados v ateliê(fotos) v processo de criação 3 .2.2 Dados coletados pelos bolsistas de extensão do MAPEARTE

Os bolsistas de extensão do projeto levantaram uma série de informações sobre os artistas: Carlos Asp, Fabiana Wielewicki, Letícia Brito Cardoso, Marta

Martins, Raquel Stolf, Rubens Oestroem, Sandra Favero, Yara Guasque e Yiftah Peled. Os dados coletados pelos bolsistas, foram armazenados em base de dados, desenvolvida para este fim. Novamente a personalidade e disponibilidade dos artistas entrevistados não permitiu uma coleta de dados homogênea. Desta forma passamos a listar os dados que atualmente possuímos sobre cada artista.

3 .2.2.1 Carlos Asp v história pessoal v formação (currículo), exposições e premiações v influências e interesses v obras (fotos) v materias utilizado

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v processo de criação 3 .2.2.2 Fabiana Wielewicki v formação (currículo), exposições e premiações v obras (fotos) 3 .2.2.3 Letícia Brito Cardoso v história pessoal v formação (currículo), exposições e premiações v influências e interesses v obras (fotos) v processo de criação 3 .2.2.4 Marta Martins v história pessoal v formação (currículo), exposições e premiações v influências e interesses v obras (fotos) v processo de criação v crítica 3 .2.2.5 Raquel Stolf v obras (fotos) v o ovo e a galinha 3 .2.2.6 Rubens Oestroem v história pessoal v formação (currículo), exposições e premiações v influências e interesses v obras (fotos) v processo de criação v crítica 3 .2.2.7 Sandra Favero v história pessoal v formação (currículo), exposições e premiações v influências e interesses v obras (fotos)

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v materias utilizados v processo de criação 3 .2.2.8 Yara Guasque v formação (currículo), exposições e premiações v obras (fotos) 3 .2.2.9 Yiftah Peled v história pessoal v formação (currículo), exposições e premiações v obras (fotos) v processo de criação Dos vinte artistas selecionados pela curadoria para comporem o CD só foram listados dezoito, pois o Sr. Alvaro Diaz está morando em outra cidade e a Sra. Regina Melin não quis participar do projeto.

3.3 CONSTRUÇÃO

DO

MAPA

CONCEITUAL

DOS

ARTISTAS

CONTEMPORÂNEOS DE FLORIANÓPOLIS

Para a construção do mapa conceitual tem-se como base os métodos indicados por White e Gunstone (apud NASA Class Room of the future project,1997) e Kawasaki(1996), já mencionado no capítulo 2 deste trabalho. Descreve-se, a seguir, os passos para elaboração do mapa conceitual dos dados referidos no item 3.2.

1. Escrever os conceitos principais que você conhece sobre o tópico selecionado. Neste caso, o tópico selecionado são os artistas visuais contemporâneos de Florianópolis e os conceitos que estão relacionados a eles, segundo os dados coletados são: v história pessoal v formação (currículo), exposições e premiações v influências e interesses v obras (fotos)

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v materias utilizados v depoimento dos artistas v ateliê(fotos) v processo de criação das obras v visão sobre a arte contemporânea v críticas de outros artistas, estudiosos e pesquisadores

2. Retire os conceitos que não estão relacionados com qualquer outro termo: Nesta etapa verificou-se os termos que se repetiam para cada artista, sendo estas as informações disponíveis para organizar o mapa conceitual do CDROM. v história pessoal v formação (currículo), exposições e premiações v influências e interesses v obras (fotos) v materias utilizados v depoimento dos artistas (vídeo) v processo de criação das obras

3. Organize os conceitos de forma que os termos relacionados fiquem perto uns dos outros: v formação (currículo), exposições e premiações v Texto sobre a obra (este item engloba os itens: história pessoal, influências e interesses, materias utilizados, processo de criação das obras) v obras (fotos) v depoimento do artista (vídeo)

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4. Escreva os conceitos e desenhe linhas entre os conceitos relacionados ( Figura 5):
História pessoal Influências e interesses

Texto

Materias utilizados Processo de criação

Artistas Visuais

Obras (fotos)
Formação

Currículo

Exposições Premiações

Depoimento do artista (vídeo)
Figura 5 - Mapa conceitual dos conceitos relacionados entre si.

5. Verifique os conceitos que foram excluídos e observe se eles não se ajustam ao mapa conceitual criado, observe também se há novas relações entre os conceitos. (Figura 6)
História pessoal Influências e interesses Processo de criação Materias utilizados

Texto

Obras (fotos)

Artistas Visuais
Formação

Currículo

Exposições Premiações

Depoimento do artista (vídeo)
Figura 6 - Mapa conceitual modificado.

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Neste caso, a alteração foi no conceito texto que possuía uma relação direta com os materias utilizados, sendo que este relaciona-se melhor com o processo de criação pois, explicando o processo de criação pode-se falar sobre o material utilizado. Este mapa conceitual será aplicado a cada artista, como verifica-se na Figura 7:
História pessoal texto Influências e Interesses Processo de Criação Obras(fotos) Materias Utilizados

Clara Fernandes
Formação Currículo Exposições Premiações Depoimentos do artista(vídeo)

Edmilson Vasconcelos

Eli Heil

Fernando Lindote

Flávia Fernandes

Lela Martolano

Marta Berger

Artes Visuais
Paulo Gaiad

Rosana Bortolin

Carlos Asp

Fabiana Wielewicki

Letícia Brito Cardoso

Marta Martins

Raquel Stolf

Rubens Oestroem

Sandra Favero

Yara Guasque

Yiftah Peled

Figura 7- Mapa conceitual dos artistas visuais contemporâneos de Florianópolis.

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3.4 ORGANIZAÇÃO DO APLICATIVO

Para construirmos o mapa do CD-ROM, além do mapa conceitual demonstrado à cima, serão necessárias algumas ferramentas para uma navegação eficaz como: voltar, menu, créditos, glossário, ajuda, sair. O aplicativo (CD-ROM) está organizado em 20 módulos, sendo que 18 módulos estão organizados em 4 submódulos, como mostra a Figura 8: 01ºmódulo – Carlos Asp 02ºmódulo – Clara Fernandes 03ºmódulo – Edmilson Vasconcelos 04ºmódulo – Eli Heil 05ºmódulo – Fabiana Wielewicki 06ºmódulo – Fernando Lindote 07ºmódulo – Flávia Fernandes 08ºmódulo – Lela Martorano 09ºmódulo – Letícia Cardoso 10ºmódulo – Marta Berger 11ºmódulo – Marta Martins 12ºmódulo – Paulo Gaiad 13ºmódulo – Raquel Stolf 14ºmódulo – Rosana Bortolin 15ºmódulo – Rubens Oestroem 16ºmódulo – Sandra Favero 17ºmódulo – Yara Guasque 18ºmódulo – Yiftah Peled

1º submódulo – Artista: neste submódulo são apresentadas informações sobre o autor, suas influências e interesses e seu processo de criação. 2º submódulo – Obras: apresenta fotos de obras do artista. 3ºsubmódulo – Currículo: relata a formação do autor, principais exposições e premiações.

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4º submódulo – Depoimento do Artista: através de um vídeo o autor fala sobre sua obra. 19º módulo – Arte contemporânea: explicação de arte contemporânea 20º módulo – Florianópolis: descreve a cultura e os costumes da Ilha de Santa Catarina. Os módulos 19º e 20º foram inclusos no projeto para uma melhor localização do usuário no aplicativo, pois o primeiro abrange o conceito de arte contemporânea e o segundo a cultura e os costumes de Florianópolis. Os conteúdos destes módulos ainda estão sendo coletados e estudados, por isto a organização destes não está inclusa neste trabalho.

Figura 8 - Mapa do CD-ROM 44

3.5 PÚBLICO ALVO

O CD-ROM, objeto deste trabalho de conclusão de curso, possui como público-alvo pessoas alfabetizadas que se interessam por cultura e arte. Não se exige do usuário do CD nível algum de informatização.

3.6 CONCLUSÃO

Visando atingir a meta estabelecida a organização do aplicativo foi realizada de forma criteriosa objetivando a compreensão do público-alvo sobre o assunto em questão. Batista (2002, p.50) ressalta que “as pessoas podem receber muita informação, graças à tecnologia, mas se elas não possuírem as capacidades para aprender, organizar e distribuir, as informações perderão seu valor”. O mapa conceitual, utilizado para organizar o aplicativo tem como objetivo a organização da informação através da aprendizagem significativa, como já foi mencionado no capítulo 2, p.24 e 25 deste trabalho. Sendo assim os conceitos utilizados possuem relações entre si, o que resulta numa organização mas eficaz, já que o usuário aprende e explora um novo conceito a partir de conhecimentos pré-existentes. Em um Hipermídia esta relação é demonstrada através dos links (as ligações de uma informação à outra) entre os nós (a informação), sendo assim a organização dos nós de informações é essencial para uma eficiente e clara navegação do usuário no aplicativo.

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CAPÍTULO 4 A INTERFACE GRÁFICA

4.1 O DESIGN DE INTERFACE

O design de interface, segundo Bonsiepe (1999) é um utensílio através do qual homens e computadores se comunicam entre si. É o que apresenta informação ao usuário e recebe informação do usuário. O objetivo central da interface, é ajudar o usuário a construir um modelo mental que reproduz os conhecimentos do programador. Moran (apud RODRIGUES, 2002, p.9) concorda dizendo que a “interface deve ser entendida como sendo a parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato física, perceptiva e conceitualmente.” Sendo interface a relação entre homem e máquina (computador), a ergonomia 2 possui um papel fundamental no desenvolvimento de interfaces gráficas. Shneiderman (1998) explica que essas recomendações ergonômicas surgiram da necessidade de se evitar erros grosseiros de concepção e facilitar as tomadas de decisão dos projetistas e avaliadores, de modo a ganhar tempo e assegurar uma maior coerência e homogeneidade possível em um sistema interativo. No entanto, em virtude da rápida evolução tecnológica, não é possível ter diretrizes completas e estáveis, mas os benefícios dos estudos científicos são muito relevantes em relação à integridade e tomadas de decisões, no que se refere ao projeto de interface com o usuário. Bonsiepe (1999) concorda afirmando que a interface do usuário deve ser concebida de acordo com as necessidades das tarefas a serem realizadas pelo mesmo, levantadas após uma análise ergonômica, principalmente se é pretendido seguir um caminho fora dos padrões existentes. As dificuldades de aprendizagem no uso de um programa se atribuem tanto a falta de modelo como a adesão do usuário a um modelo equivocado. De fato, o usuário tem acesso direto ao programa quando sabe se movimentar dentro dele. Rodrigues (2002) descreve esta qualidade de interação entre homem e computador sendo o que determina o quanto um sistema está capacitado para que os usuários alcancem seus objetivos
2

O estudo da adaptação do trabalho ao homem; o objetivo central do estudo é o ser humano, suas habilidades, capacidades e limitações. Iida e Wierzzbicki (apud RIGHI, 1993, p.23)

43

iniciais, dividindo-se entre funcionalidade e usabilidade. A primeira trata da escolha das funções necessárias para a realização das tarefas desejadas, e a segunda trata do método de acesso das mesmas pelos usuários.

4.1.1 Recomendações ergonômicas para o projeto de interfaces

Cabe aqui ressaltar resumidamente algumas recomendações ergonômicas referente ao projeto de interfaces: v conhecer o usuário – para Shneiderman (1998) esta recomendação é a mais importante; relata que o sucesso de um designer acontece quando ele entende como as pessoas aprendem, pensam e resolvem seus problemas em diferentes situações; v homogeneidade e coerência – o usuário não deve ser forçado a adivinhar a vontade do programador. É importante que os comandos realizados em diferentes momentos conduzam ao mesmo resultado. (CRAMPES, 1997). Deve-se achar uma solução de design e mantê-la por toda a interface. “Eles não devem ser forçados a desaprender conceitos que são usados durante anos. É muito mais difícil fazer com que o usuário esqueça um conceito que já sabe do que ensinar um novo”. (MANDEL, 1997). v minimizar as ações do usuário – minimizar mudanças de modo. Para Mandel (1997) o programador deve escolher se o usuário deve usar o mouse ou o teclado na interação com o aplicativo, pois a mudança de modo pode confundir o usuário; v habilitar os usuários a usar atalhos – diminuem o tempo de interação

facilitando a navegação do usuário no aplicativo. (SHENEIDERMAN, 1998). v facilitar o retorno de ações e feedback – para Crampes (1997) toda ação utilizada deve retornar como uma informação rápida e pertinente a fim de penetrar e analisar rapidamente o novo estado da aplicação. v flexibilidade – toda aplicação deve adaptar facilmente as atitudes e percepções do usuário. (CRAMPES, 1997). “Deve dispor de opções como: cancelar, salvar e retornar para onde o usuário precisar” (MANDEL, 1997, p.56).

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v prevenção de erros – a utilização deve ser orientada dentro de um método que permita resolver problemas ou um lugar que contenha no aplicativo uma simples mensagem elementar de ajuda. (CRAMPES, 1997). “Se os usuários erram, o sistema deve detectar o erro e oferecer instruções específicas, construtivas e simples para a reparação”. (SHNEIDERMAN, 1998, p.74) v estruturação das atividades - a aplicação deve estar organizada seguindo uma hierarquia, que proponha ao usuário formas simples. (CRAMPES, 1997). Para Shneiderman (1998) as seqüências de ações devem estar organizadas em grupos com começo, meio e fim. Devem informar o feedback da ação e indicar o caminho mais claro para o próximo grupo de ações. v tornar agradável a exploração da interface – os usuários devem se sentir bem explorando qualquer software. O poder dos produtos industriais intimidou os usuários, os quais receiam em apertar botões e navegar em novas janelas, pois apertar um botão poderia refletir em uma ação perigosa. (MANDEL,1997). Sendo assim, o design de interface deve tornar o aplicativo mais amigável3. v reduzir a carga de informação – Rodrigues (2002) ressalta a importância de conhecermos a ergonomia cognitiva para o desenvolvimento de interfaces. Relata que possuímos a MCT (memória de curto termo) e MLT (memória de longo termo). A primeira:
... possui pequena capacidade de armazenamento, pois guarda aproximadamente sete itens elementares de informação (Miller apud Shneiderman, 1998). Além de limitada, a MCT é rapidamente volátil, dissipando seu conteúdo em 30 segundos ou menos, por causa de lembranças da MLT ou distrações do mundo físico. Para prolongar o tempo de armazenamento de informações neste tipo de memória, são utilizadas as estratégias de repetição e agrupamento (Mandel, 1997; Shneiderman, 1998; Raskin, 2000). Nem sempre o conteúdo da MCT passa para a MLT. Esta passagem também depende das estratégias citadas acima.(RODRIGUES,2002, p.13).

A segunda:
... possui grande capacidade de armazenamento, sendo praticamente ilimitada, mas o processo de aquisição e recuperação de informações não é confiável. Ou seja, o conhecimento pode ser retido por um longo período, mas o seu retorno da MLT para a MCT não é certo. .(RODRIGUES,2002, p.14).

Nas interfaces intuitivas os usuários utilizam MCT, pois não precisam de conhecimentos prévios sobre o assunto tratado. Porém, nas interfaces que exigem um préconhecimento do usuário, não intuitivas, a MLT é utilizada.

3

Fácil de usar.

45

v o uso de estilos de interação como: - WYSIWYG - What You See Is What You Get - à medida que o usuário participa do processo, passa a assumir uma postura ativa com relação à comunicação; ? anipulação direta - poderoso e fácil de aprender, este estilo apresenta relações, m objetos e atributos que podem ser selecionados e operados com o auxílio de um mouse ou qualquer outro tipo de dispositivo de entrada gráfico (GID); as ações realizadas sobre os elementos visuais denotam comandos que são ativados implicitamente. (RODRIGUES, 2002). É a apresentação visual do ambiente de trabalho com os objetos de interesse imediato de uma forma simbólica, o usuário interage diretamente com os objetos familiares. (SHNEIDERMAN,1998). ?cones - um ícone significa um objeto em função de sua própria semelhança com í ele.
não somente objetos mas também ações ou até mesmo propriedades também podem ser representadas visualmente em forma de ícones; Mullet & Sano (1995) apresentam cinco princípios básicos que devem ser considerados para alcançar o resultado de uma analogia adequada: imediação, generalidade, coerência, caracterização e comunicabilidade; (RODRIGUES, 2002,p.19)

- seleção de menus - em sistemas que usam seleção de menus, os usuários visualizam uma lista de itens, escolhem o mais apropriado para a tarefa desejada, e observam o efeito resultante (SHNEIDERMAN, 1998); “uma das vantagens do uso de menus se refere à possibilidade que os usuários têm de trabalhar com a sua memória de reconhecimento, onde as imagens visuais são associadas a palavras e significados já conhecidos “ (FOLEY apud RODRIGUES, 2002); - linguagem de comandos – deve ser evitada pelo alto tempo de uso, prédisposição a erros e exigir habilidade em digitação. (RODRIGUES, 2002) v a sobrecarga informacional deve ser evitada - os diálogos devem ser de natureza clara e objetiva; mensagens desnecessárias devem ser evitadas; quanto maior for a quantidade de informações irrelevantes em um objeto, maiores serão as chances de um usuário interpretá-lo equivocadamente, desviando seu foco de atenção e causando erros; (NIELSEN apud RODRIGUES,2002)

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4.1.2 Contribuições do design gráfico para o projeto de interfaces

Selecionou-se os conceitos mais relatados e estudados durante o curso de graduação em Comunicação e Expressão Visual, o qual possui como resultado este trabalho. Alguns conceitos relacionados a percepção:

1. organização entre os elementos - alinhamento e proximidade

Dentre todas as teorias que existem (New Look in Perception, o estruturalismo...) a teoria da Gestalt, que surgiu na Alemanha no século XX, foi uma das primeiras a descobrir que as coisas têm sua aparência não só pelas propriedades de suas formas individuais, mas também por sua organização. “Mostraram que podemos ver algumas formas que não existem na realidade, mas cuja a relação entre as partes sugere” (RADFAHRER, 1999, p.30). O alinhamento e a proximidade são baseados também nos princípios gestaltianos, como sugere Hulburt (apud HIRATSUKA,1996, p.87):
A teoria da Gestalt entende a percepção como a organização de dados sensoriais em unidades que formam um todo ou um objeto. Embora haja uma forte tendência a organizar a informação em séries, os elementos podem ser agrupados também segundo a proximidade ou similiaridade.

Figura 9. Gestalt (fonte: RADFAHRER, 2000, p.30)

A proximidade é citada por Williams (1995, p.15): “Itens ou conjuntos que não estão relacionados entre si não deveriam estar próximos; isso oferece ao leitor uma pista visual imediata da organização e do conteúdo da página”. Referindo-se ao alinhamento Willians (1995) ressalta que nada deve ser colocado arbitrariamente em uma página. Cada ítem deve ter uma conexão visual com algo da página. Radfahrer (1999) alerta que o alinhamento deve ser consistente, o ideal é que se repita o

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mesmo alinhamento por todo o documento e se for necessário mudá-lo, em uma das páginas, é preciso ter consciência e coragem, pois o novo alinhamento deve ser evidente e chamar a atenção.

2. imagem e fundo

Depois de reconhecer os objetos pelas relações entre suas partes, as pessoas focam atenção neles e os separam do fundo. “Atributos como tamanho, brilho, forma e cor percebida variam completamente conforme o ambiente em que está uma imagem. Qualquer objeto do campo de percepção influencia todos os outros” (RADFAHRER, 1999, p.31).

Figura 10. Figura e Fundo (fonte: MUNARI, 1997, p.124)

3. equilíbrio, proporção e simetria

A simetria estuda a maneira de acumular formas, ou seja a relação da forma básica repetida com a forma global obtida pela acumulação. (MUNARI,1997)

Figura 11. Simetria (fonte: MUNARI, 1997, p.173) 48

Layouts simétricos tornam a página desinteressante, não há uma apelo visual, “é preciso usar elementos de pesos e tamanhos diferentes, que se oponham e se complementem, criando movimento e interesse, para que o usuário sinta vontade de examinar toda a tela, sem ficar com a impressão de que tem algo faltando ou sobrando” (RADFAHRER, 1999, p.45).

4. contraste

No design gráfico o contraste entre cores, tipos, formas, tamanhos e texturas é o que dá vida aos trabalhos. Porém para Wong (1999) o contraste não inclui só esses elementos e sim também a posição, a direção, os efeitos espaciais, a quantidade de formas utilizadas e a densidade. O contraste é usado quando se necessita de uma ênfase visual. Munari (1997) concorda afirmando que a proximidade entre duas formas de natureza oposta valoriza e intensifica sua comunicação visual.

Figura 12. Contraste (fonte: WONG, 1999, p.26)

5. ordem consistência e repetição

O uso da repetição torna os materias gráficos consistentes, oferecem ao usuário localização. Quando o usuário está lendo uma revista, “é justamente a repetição de alguns elementos que faz com que cada uma das páginas pareça pertencer ao mesmo material” (WILLIANS,1995).

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Figura 13. Repetição (fonte: Catálogos da 6ª Bienal de design Gráfico , 2002, p.91)

6. simplificação

A base da simplicidade é um princípio baseado em uma escola alemã BAUHAUS: na simplicidade de uma comunicação está sua grande sofisticação. “Utilizando modernos materiais industriais, reduzidos a seus elementos básicos e desprovidos de decoração, os designers da Bauhaus procuravam fabricar produtos que evitassem referência histórica”. (TAMBINI, 1999). Radfahrer (1999) diz que apesar do nome simplicidade e elegância são difíceis de se conseguir, pois possuem um enorme poder de síntese: simplicidade requer objetividade, firmeza, clareza de mensagem e elegância de design. “Não é uma página branca com uma foto e um texto. É uma página em que o branco possui um lugar preciso e estudado” (RADFAHRER, 1999, p.48).

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7. legibilidade

A legibilidade está relacionada com contrastes mal resolvidos como cores complementares, tipos muito pequenos, sombras exageradas. O usuário tem que compreender o material gráfico. (RADFAHRER, 1999)

Figura 14. Falta de legibilidade (fonte: WONG, 1999, p.121)

8. integração

Para uma interface integrada e coerente todas as janelas, botões de diálogo devem se comportar respectivamente de acordo com as regras comunicativas de apresentação e organização. As opções de menus, as metáforas, as legendas... devem seguir o mesmo significado ao longo da aplicação. (CRAMPES,1997).

Para Bonsiepe (1999) a contribuição do designer limita-se aos aspectos visuais e o que estes podem significar. Sendo assim, as cores e a tipografia possuem um papel importante na interface do CD-ROM. Seguem algumas noções relacionadas a forma e a função:

1. metáforas

Crampes (1997) coloca que uma metáfora ou analogia permite o uso de duas palavras ou dois objetos que habitualmente não existem. Como por exemplo “flor da idade”

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Os escritores utilizam metáforas para ajudar o leitor a ter uma imagem mental conceitual, ou modelo, do tema tratado. Esse é o mesmo princípio que pode ser aplicado as interfaces: utiliza-se as metáforas para proporcionar ao usuário um modelo conceitual da aplicação. Para Hiratsuka (1996), trata-se de um posto de trabalho virtual análogo ao contexto do trabalho real, contendo os equipamentos, ferramentas e instrumentos necessários à realização da tarefa, os quais podem ser expressos por ícones. É construída a partir do entendimento de como são realizadas as atividades e de quais equipamentos depende a sua realização. Gertler (1995) confirma que em interfaces multimídias e hipermídias o uso de alguns objetos metafóricos para facilitar a navegação do usuário no aplicativo, exemplifica alguns destes objetos: ícones - são figuras que representam comandos. Tomam menos espaço e acreditase ser mais intuitivo.

Figura 15. Ícones (fonte: GERTLER, 1995, p.40)

v botões – permitem que você clique uma seleção. Alguns botões permanecem “pressionados” até que você clique-os novamente, para ligar e desligar recursos.

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Figura 16. Botões (fonte: GERTLER, 1995, p.41)

v controles VCR são um grupo de botões bastante comum, especialmente para controlar áudio e vídeo. A maioria das pessoas está familiarizada com os ícones para play, stop, pause, fast forward e reverse.

Figura 17. VCR (fonte: GERTLER, 1995, p.41)

2. ícones

O designer gráfico, para Mandel (1997), é parte essencial na equipe de design de interface e possui a responsabilidade de desenvolver os ícones. Segundo o mesmo autor com o uso de feedback e com o teste da usabilidade pode-se garantir ícones reconhecíveis, claros e funcionais. Shneiderman (1998) completa descrevendo alguns ítens que devem ser considerados no desenvolvimento de ícones para interfaces: v representar o objeto ou a ação de um modo familiar e reconhecível; v limitar o nº de ícones em uma interface (lembrar que a MCT possui pequena capacidade de armazenamento, pois guarda aproximadamente sete itens elementares de informação); v destacar o ícone do background (fundo); v considerando ícones em 3 dimensões; eles podem chamar a atenção, porém podem distrair o usuário; v um ícone selecionado deve estar mais claro visualmente do que os que não estão;

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v cada ícone com função diferenciada deve se distinguir dos outros ícones; v garantir a identidade e harmonia entre os ícones que pertencerem a mesma família; v adicionar mensagens de tamanho de arquivo aos ícones que forem links para documentos; v explorar a criatividade para criar novos objetos ou ações.

3. tipografia

Os tipos podem expressar um estado de espírito, emoções ou associações a diferentes tipos de indústrias, produtos, estilos de vida ou a períodos históricos. Os designers podem explorar estas qualidades quando escolhem o tipo mais apropriado. Tipos serifados aparentam dignidade e graciosidade; tipos com serifas retas sugerem mecanização e robustez; tipos scripts são delicados e elegantes e os de estilo geométrico não serifados, como a Futura, estão associados a simplicidade e modernismo. Outros tipos podem ser escolhidos pela sedução gráfica de suas formas, ou pelas qualidades abstratas das suas letras. As letras podem ser comprimidas, expandidas, angulares, redondas, etc. No entanto, o tipo pode ser escolhido por causa da harmonia estética que consegue ao ser conjugado com a forma ou estilo de imagens a que irá estar relacionado(...). PERFECT (1992, p.60).

Figura 19. Tipos Não Serifados (fonte: MIRALLES, 1998, p.57)

Figura 18. Tipos Scripts (fonte: MIRALLES, 1998, p.27)

Figura 19. Tipos Não Serifados (fonte: MIRALLES, 1998, p.57)

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SERIFADOS
Figura 20. Tipos Serifados

Radfahrer (1999) descreve algumas características sobre o uso de tipos: v para a criação digital não se deve usar tipos com serifa, pois na baixa definição dos monitores elas são elementos a mais para dificultar o reconhecimento de cada letra e conseqüente legibilidade; v o negrito retarda a leitura e faz com que as palavras se destaquem. É ideal seu uso em palavras isoladas numa frase; em uma frase inteira acaba soando como uma ordem e em parágrafos inteiros acaba perdendo a sua função; v letras minúsculas facilitam a compreensão, enquanto as maiúsculas o reconhecimento é feito letra a letra, reduzindo a velocidade da leitura; v letras maiúsculas em ambientes digitais são equivalentes a um grito; v o itálico é usado para mudança de velocidade na leitura, citações em outras línguas e para dar um tom irônico . v letras separadas são o equivalente de uma palavra soletrada; v cores devem ser usadas com cuidado e de forma bastante explícita, já que também são sinais de links de hipertextos.

4. Alinhamentos

Williams (1995) e Radfahrer (1999) descrevem 4 tipos de alinhamentos: 1 – à esquerda: mais fácil de ler no ocidente pois os olhos leêm uma linha inteira e pulam até a linha de baixo; 2 – à direita: chama bastante atenção quando se quer dar contraste, porém em grandes textos dificulta a leitura por não saber onde começa a linha; 3 – centralizados: são estáticos, clássicos e tradicionais; 4 – justificado: clássico, não devem ser usados em colunas estreitas, pois podem deixar muito espaço entre as palavras dificultando a leitura.

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5. uso de grids

O grid é uma malha gráfica que funciona como uma espécie de gabarito bidimensional para organização dos elementos gráficos da tela. Para Hiratsuka (1996) “é uma das recomendações mais importantes no processo de produção multimídia. Principalmente em sistemas de autoria, como o Director, cujos objetos gráficos interativos e mídias em geral são implementados separadamente.” HIRATSUKA, 1996, p.103). Radfahrer (1999) relata que o uso de grids facilita a usabilidade do usuário, pois sempre que ele procura algo na interface estará no lugar esperado. Se ele for bem feito vai garantir legibilidade, reconhecimento, alinhamento, compreensão da mensagem, repetição e composição.

6. cor

As cores utilizadas nos projeto gráficos digitais são RGB “estão diretamente relacionadas com a forma de visualização das cores luz R(vermelho, G(verde) e B(azul)” (WONG,1999), que aparecem em qualquer meio que use a luz projetada, como um projetor de filmes, televisão ou monitor do computador. As cores podem funcionar como um auxílio para a orientação em campos temáticos, Bonsiepe (1999) exemplifica que pode-se usar a mesma cor em partes do aplicativo que se relacionam, facilitando a navegação para o usuário (ver Figura 21).

Figura 21. Cores (fonte: MIRALLES, 1998, p.21)

Soma-se a função da cor descrita acima por BONSIEPE (1999) outras recomendações específicas quanto ao uso de cores em interface: v a cor deve ser usada de uma forma conservadora – em uma apropriada estratégia poderia ser apresentado ítens de menu em uma cor, o título numa

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segunda cor, as instruções em uma terceira cor e mensagens de erro em uma quarta cor. Porém, esta estratégia pode ser agressiva se as cores forem visualmente muito fortes. (SNEIDERMAN, 1998). v limite o nº e a quantidade de cores - use de quatro a sete cores (SNEIDERMAN, 1998). Use no máximo de três a sete cores. (MANDEL, 1997); v use no centro e na periferia cores apropriadas (use verde e vermelho no centro do campo visual e o azul para fundos e bordas). (MANDEL, 1997); v reconheça o poder da cor de acelerar ou diminuir a velocidade – mensagens em vermelho são lidas mais rapidamente que em verde, pois estão associadas a importância, perigo. (SNEIDERMAN, 1998); v não utilizar cores fortes na tela, principalmente cores que estão nos extremos da escala cromática simultaneamente (cores complementares). (MANDEL, 1997); v use cores que exijam o mínimo esforço do usuário. (SNEIDERMAN, 1998). use cores familiares, um consistente código de cor com apropriadas referências – no oriente branco significa morte. (MANDEL, 1997); v mantenha o usuário no controle – em certos editores de texto quando se escreve uma palavra em outro idioma aparece a mesma em vermelho. O usuário pode querer mudar esta cor pois se distrai enquanto lê, prejudicando a compreensão. (SNEIDERMAN, 1998); v use o design monocromático – mantém o conteúdo em um padrão lógico. “It may be advantageous to design for monochrome because color displays may not be universally available” 4. (SNEIDERMAN, 1998, p. 400); v considere os deficientes visuais (em relação a cores) – 8% dos usuários norte americanos e europeus possuem alguma deficiência visual relacionada a cor. A mais comum é o daltonismo 5. Preto no branco ou branco no preto beneficiará um maior número de usuários, inclusive esses. (SNEIDERMAN, 1998); v use a cor para ajudar na formatação - use as mesma cores para grupos relacionados entre si. (SNEIDERMAN, 1998 e MANDEL, 1997);
4

O design monocromático pode ser desvantajoso porque a cor que se vê pode não ser aceita universalmente.

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v manter as características de programação visual das cores por todo o aplicativo. (SNEIDERMAN, 1998 e MANDEL, 1997); v esteja ciente sobre as expectativas do usuário sobre o significado das cores – o designer pode considerar o uso de vermelho um sinal que um motor está quente, porém o usuário pode entender que vermelho é uma indicação de perigo. Quando apropriado deve-se indicar o significado da cor em um painel de ajuda. (SNEIDERMAN, 1998); v tenha cuidado com os problemas causados por pares de cores – um texto magenta em um fundo verde é um desafio visual para o usuário. A falta de contraste também prejudica a legibilidade: letras amarelas em fundos brancos. (SNEIDERMAN, 1998); v faça testes com os fundos(backgrouns) - em cada monitor a cor pode aparecer diferente. (SNEIDERMAN, 1998); v use as cores para indicar a mudança de estado – sinais de trânsito. (SNEIDERMAN, 1998); v use gráficos coloridos para apresentar grandes quantidades de informações. (SNEIDERMAN, 1998); v usar distinção de cores para realçar elementos gráficos.(MANDEL, 1997). Deve-se ressaltar, também a importância simbólica que a cor representa:
Qualquer cor simples ou combinações de cores pode conter um significado simbólico, transmitir uma mensagem, atrair a atenção, evocar emoções ou mostrar um talento especial. Um designer deve compreender que as cores podem expressar de forma efetiva na comunicação, na decoração ou para qualquer finalidade especial. (WONG,1999).

Farina (1998) concorda dizendo que a cor exerce um papel fundamental, pois são vibrações do cosmo que penetram no cérebro, para continuar vibrando e impressionando, para dar um som colorido ao pensamento e as coisas.

5

Incapacidade para distinguir certas cores, sobretudo o vermelho e o verde.(MICHAELIS, 2002).

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4.2 A INTERFACE GRÁFICA DO CD-ROM ARTISTAS VISUAIS CONTEMPORÂNEOS DE FLORIANÓPOLIS

A interface gráfica, como já foi comentado neste capítulo, é a interação entre o homem e o computador. Devido a este fato a parte visual do CD-ROM

“artecontemporanea.floripa”

foi desenvolvida baseada nos princípios ergonômicos e nas

contribuições do design gráfico. Utilizou-se a metáfora de um museu de arte, a qual justifica-se: v a arte contemporânea é muito diversificada, cada artista tem o seu estilo. Em um museu pode-se expor obras de características diferenciadas; v cada artista possuirá uma sala com suas obras, depoimento, currículo e um texto sobre a vida do autor, influências, interesses e seu processo de criação. O usuário voltará a sua atenção para uma sala determinada, não confundindo informações; v a navegação interativa permitirá que se movimente no espaço, dando a sensação de liberdade; v os módulos arte contemporânea e Florianópolis também serão organizadas em salas, facilitando a organização do aplicativo. Na tela principal haverá uma placa de sinalização do museu, onde o usuário poderá clicar na sala que deseja visitar: v subsolo – Florianópolis; v térreo – Arte contemporânea; v 1º andar - Carlos Asp, Clara Fernandes, Edmilson Vasconcelos, Eli Heil, Fabiana Wielewick, Fernando Lindote, Flávia Fernandes, Lela Martorano, Letícia Cardoso; v 2º andar - Marta Berger, Marta Martins, Paulo Gaiad, Raquel Stolf, Rosana Bortolin, Rubens Oestroem, Sandra Favero, Yara Guasque, Yiftah Peled. A divisão dos andares foi definida de acordo com os temas. O subsolo, sendo Florianópolis, foi escolhido como base; o térreo, simbolizando o início do museu possui a definição de arte contemporânea; o primeiro e o segundo andar estão colocados em ordem alfabética. A divisão dos artistas em dois blocos deve-se a legibilidade da placa de sinalização na tela, facilitando o uso.

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Nos fundos das telas preferiu-se tons escuros, pois em se tratando de obras de arte estes realçam as cores e não prejudicam a legibilidade das obras. A cor verde foi utilizada pois transmite vibração, juventude, já que a arte contemporânea é uma arte nova e atual. O branco foi utilizado em alguns elementos, também para contrastar com o preto e o verde. Quanto a navegação através das telas o usuário está livre para navegar em qualquer parte do aplicativo, pois em cada sala haverá além dos botões: voltar, glossário, ajuda e sair; um botão: localização o qual é um “link” para a placa de sinalização, de cada pavimento. Essa solução foi encontrada para resolver a quantidade de links que existe no aplicativo (18 artistas, arte contemporânea e Florianópolis). Cada sala mantém a identidade visual do aplicativo. Descreve-se abaixo os templates6 das telas principais.

Abertura

Através do degradê de cores (fade–in e fade-out) o nome do aplicativo aparece no centro da tela e logo após desaparece.

Aparece a animação de uma porta se abrindo, e o usuário entra em uma sala redonda com uma placa de sinalização do museu. (ver Figura 22)

Figura 22. Abertura

6

modelos de cada tela.

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Tela 1

Usuário verificará que ao seu redor, na sala, possuem 18 quadros (um de cada artista) com identificação (nome) e um livro(nele estarão contidas algumas informações sobre arte contemporânea). (ver Figura 23).

Figura 23. Térreo Arte Contemporânea.

Tela 1.1

Se o usuário clicar na placa, esta será ampliada (zoom) e ocupará toda a tela. Aqui, o usuário está sob o comando, ele pode voltar a animação, ir para o glossário, escolher um dos 18 artistas e visitar a sala Florianópolis. (ver Figura 24).

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Figura 24. Placa de Sinalização.

Os botões de navegação localizam-se na parte inferior da tela e repetem-se por todo o aplicativo: localização, voltar, glossário, ajuda e sair. (ver Figura 25).

Figura 25. Barra de Navegação.

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Tela 1.2

Ao clicar no livro, abre-se na tela a imagem de um livro aberto com um texto sobre arte contemporânea. Quando o usuário clicar no canto direito inferior mudará de página. (ver Figura 26).

Figura 26. Livro Arte Contemporânea.

Tela 1.3

Quando o usuário clicar na obra, esta ampliará. (ver Figura 27).

Figura 27. Quadro Ampliado.

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Tela 2

Se o usuário clicar em um dos artistas do primeiro andar ele chegará a sala do artista correspondente. O aplicativo mostrará animação do caminho do térreo (art.contemp.) até a sala do artista (permitindo que o usuário tenha a sensação de estar subindo, em movimento). Aqui o usuário poderá clicar nas obras do artista, que estarão dispostas em 2 paredes e na 3ª um vídeo e/ou projeção do depoimento do artista. (ver Figura 28). Haverá um terminal que contará com 2 opções, currículo do artista e artista, uma permitindo ir conhecer o currículo e outra a história pessoal e as influências e interesses do artista . Ao clicar em uma das opções o texto, em questão, ocupará a tela do computador. Para sair da sala e visitar outra parte do museu o usuário poderá v clicar no botão localização da barra de navegação que resultará no aparecimento da placa de sinalização (igual a do térreo) que está posicionada ao lado da rampa do andar em questão; v com o mouse, o usuário poderá se movimentar como se estivesse dentro do museu, pode sair da sala que está e visitar as outras salas do museu;

Figura 28. Sala do Artista

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Tela 2.1

O usuário clica no terminal e aparece na tela as opções para clicar em “artista” ou “currículo”. (ver Figura 29)

Figura 29. Tela Inicial do Terminal

Tela 2.1.1

Esta tela apresenta um texto sobre as informações do autor e uma foto do mesmo. (ver Figura 30)

Figura 30. Tela do Terminal- Artista 65

Tela 2.1.2

Aparece o currículo do artista incluindo informações sobre exposições e prêmios. Em baixo do texto, foi colocado um botão em forma de seta (seguir), caso o texto seja maior do que o espaço reservado. (ver Figura 31).

Figura 31. Tela do Terminal - Currículo

Tela 2.2

Nesta tela estão dispostas as obras do artistas que após o clique do usuário em uma das obras, a mesma será ampliada. A localização de uma seta em baixo de cada tela, se necessário, deve-se a quantidade variável de obras de cada artista. O usuário clica aciona a seta e aparece outra obra e sua legenda. (ver Figura 32).

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Figura 32. Tela Obras

Tela 2.3

Em uma das paredes haverá um vídeo. Nesta tela aparece o vídeo do artista. Esta contém os botões VCR(citados neste capítulo, p.56). (ver Figura 33).

Figura 33. Tela Depoimento 67

Tela 3 No subsolo haverá um livro sobre uma bancada com o título “espaços de exposição” e nas paredes fotos com legendas sobre a cultura e a história de Florianópolis. (ver Figura 34).

Figura 34. Subsolo – Florianópolis.

Tela 3.1 Quando o usuário clicar no livro, vai aparecer nesta tela livro aberto com museus, espaços e galerias de arte. Ao clicar no canto direito inferior o usuário mudará de página.(ver Figura 35).

Figura 35. Livro Espaço de Exposições.

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Tela 3.2

Quando o usuário clicar em uma das imagens, essa se ampliará. (ver Figura 36).

Figura 36. Desenhos de Florianópolis.

Descreve-se as telas provenientes dos ícones da barra de ferramentas

Tela 4 Ao clicar no ícone sair abrirá uma tela “popap” questionando: Você quer

realmente sair do museu? Com as opções sair, voltar e créditos. (ver Figura 37).

Figura 37. Sair 69

Tela 4.1 - créditos

Aparecerá, em uma nova tela, os nomes de todos que estiveram envolvidos no desenvolvimento do aplicativo. (ver Figura 38).

Figura 38. Créditos.

Tela 5 – glossário

Em alguns textos mostrados no trabalho são apresentadas palavras destacadas, isso indica que esta palavra faz parte do glossário. Ao clicar sobre a palavra aparecerá, sobreposta à tela atual, a janela do glossário com o significado da palavra clicada, juntamente com as demais palavras que fazem parte do trabalho, facilitando, caso o usuário queira verificar os outros significados. Aqui o usuário pode fechar a janela voltando para a tela que estava anteriormente. (ver Figura 39).

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Figura 39. Glossário.

Tela 6 – ajuda Ao clicar sobre o ícone (?) aparecerá, sobreposta à tela atual, a janela da ajuda com opções. Aqui o usuário pode fechar a janela voltando para a tela que estava anteriormente. (ver Figura 40).

Figura 40. Ajuda. 74

4.3 MAPA DE NAVEGAÇÃO DO CD-ROM ARTISTAS VISUAIS CONTEMPORÂNEOS DE FLORIANÓPOLIS

É importante ressaltar que todas as salas dos artistas possuem a mesma estrutura demonstrada no mapa pela sala Carlos Asp.

Figura 41. Mapa de Navegação.

4.3 CONCLUSÃO

A interface gráfica do CD-ROM artecontemporanea.floripa foi desenvolvida baseada nas recomendações do design gráfico e da ergonomia de interfaces. Dentre as recomendações mais importantes descritas neste capítulo (p. 46 – 62), percebe-se o uso na interface do aplicativo: v da metáfora do Museu Virtual, proporcionando um modelo conceitual da aplicação; v da coerência e homogeneidade ressaltada pela identidade visual das salas e da placa de sinalização; v da liberdade de navegação, facilitando a exploração das informações do aplicativo; v de atalhos que podem ser exemplificados pelo botão “localização”, que se for acionado conduz o usuário a placa de sinalização; v da flexibilidade, fornecendo ao usuário a possibilidade de visitar qualquer sala do aplicativo e de sair e retornar quando desejar; v da estruturação das atividades, as quais foram distribuídas pelos “pavimentos do museu virtual” através dos princípios de alinhamento e proximidade (ver p.50); v dos ícones como: livros, quadros, televisões, entre outros, facilitando o acesso a informação; v da tipografia demostrada pelo uso de um tipo sem serifa (Humanst) o que facilitou a leitura e a legibilidade nas telas; v de cores como o verde que transmite vibração e juventude. v de alinhamentos tanto dos elementos (quadros dos artistas) como também nos textos disponíveis nos terminais situados nas salas dos artistas. Muitas foram as contribuições como as exemplificadas à cima, as quais forneceram o embasamento para a criação de uma interface com coerência, interatividade e usabilidade.

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CAPÍTULO 5 CONCLUSÃO E RECOMENDAÇÕES PARA TRABALHOS FUTUROS

Este trabalho organizou a informação para um aplicativo hipermídia baseada em mapas conceituais, e a partir desta organização foi projetada a interface gráfica do ambiente. Sendo a informação tratada como a nova mercadoria deste século, a quantidade de informações aumentou e a necessidade de organiza-las para um público-alvo específico é cada vez maior. Em um aplicativo hipermídia essa relevância aumenta, pois o usuário interage com o sistema, escolhendo a informação que desejar. Informações desorganizadas dificultam a usabilidade e muitas vezes formam um verdadeiro labirinto. A escolha do uso de mapas conceituais, se deu pelo fato de que esta ferramenta organiza as informações hierarquicamente e está baseada na aprendizagem significativa de Ausbel e Novak. Em um hipermídia, tanto a organização da informação como a apresentação desta deve ser baseada na aprendizagem significativa, pois através de elementos já conhecidos do usuário como: metáforas, ícones e a identidade visual, o usuário pode navegar com facilidade e explorar com eficácia o aplicativo. A organização dos conteúdos referentes aos artistas visuais contemporâneos de Florianópolis baseou-se nas metodologias de construção e mapas conceituais propostas por Kawasaki (1996) e White e Gunstone (1997). A escolha do uso de duas metodologias justifica-se pela necessidade de adaptação aos dados disponíveis e a natureza do projeto. Na organização do aplicativo, além do módulo dos 18 artistas, adicionou-se mais dois módulos no produto digital: Florianópolis e Arte Contemporânea. Essa decisão foi tomada para permitir maior localização do usuário descrevendo o local referido e conceituando a arte contemporânea. Nesta etapa do trabalho, além dos módulos também foram acrescidas as ferramentas de navegação do aplicativo. Esta organização foi realizada de acordo como o público-alvo escolhido. No projeto da interface gráfica, utilizou-se as recomendações ergonômicas e as contribuições do design gráfico. A metáfora escolhida foi de um Museu Virtual com 3 andares e um subsolo, o que facilitou a organização das informações, onde cada artista possui uma sala. A hierarquia foi utilizada na divisão de tópicos, representada neste caso os andares do

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museu. No subsolo do museu, como uma informação adicional estão colocados os dados de Florianópolis, enquanto que a Arte Contemporânea no outro pavimento do museu, pois é o tipo de arte dos artistas. No 1º andar e no 2º ficaram alocadas as salas dos artistas. A usabilidade e a interatividade do sistema são ressaltadas, pois o usuário tem a possibilidade de explorar o museu em um ambiente 3D, podendo se movimentar com o mouse pelos diversos pavimentos e salas. Sendo assim, procurou-se atingir os objetivos deste trabalho e os objetivos do produto digital que o projeto se propõe a gerar como: proporcionar um maior conhecimento acerca da arte contemporânea produzida na Ilha de Santa Catarina, bem como divulgar esta arte em outros estados da federação e até mesmo no exterior

5.1 RECOMENDAÇÕES PARA TRABALHOS FUTUROS

Como sugestões para trabalhos futuros sugere-se: v aprofundar o mesmo tema, avaliando outras formas de organizar a informação; v utilizar os mapas conceituais na organização de outros projetos; v avaliar o uso de mapas conceituais em ambientes hipermídia.

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