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FILHOS DAS CINZAS

A gerao de agora nunca viu um navio de guerra alm daqueles encalhados e abandonados nas praias, jamais precisou tirar um passaporte num rgo do governo ou estudou numa escola convencional. Eles nasceram muito depois do incndio, so filhos das cinzas.
AutorDesconhecido

ndice
Captulo Captulo Captulo Captulo Captulo 1 2 3 4 5 Que mundo esse? Criando seu nmade As regras do jogo Equipamentos - Apndice

Captulo 1 Que mundo esse?

Um pequeno registro sobre o novo mundo


O Colapso
Num tempo no muito distante do agora, o mundo mudou. O mundo dos homens. A terra ainda a mesma, cheia de cicatrizes e marcas provocadas pela poluio, buracos e minas abandonadas da poca da corrida pelo ouro e guas meio ptridas dos derramamentos de petrleo, verdade, mas, no mais, a mesma coisa de antes. O colapso foi mais humano do que tudo. O castelo de areia que o homem construiu finalmente cedeu ao salgado mar da realidade, e a economia mundial desabou, ficou em pedaos. As empresas e fbricas faliram, as pessoas ficaram sem emprego e o, por fim, os governos comearam a ruir. Deve ter sido curioso. Quando o povo se deu conta, os governos j estavam caindo em todo lugar, o poder era seu outra vez. Mas muita gente no soube lidar com isso. Por algum tempo, tudo foi trevas. Saques e violncia foram os temas da pauta da humanidade por anos a fio. Quando no sobrou mais nada pra roubar, uma onda de frio medo se espalhou pelos perdidos brbaros: que fazer agora? Haviam grupos com montanhas de tesouros, numerosos carrosfortes lotados de dinheiro, mas o que era o dinheiro? Sem a interferncia de poderes centrais e os gritos altos da alienao da finada mdia massiva, quem sabia quanto valia um dlar, um rubro, um real? Papel, s papel foi que as pessoas foram percebendo. O valor do dinheiro era importante antes, mas agora, irrelevante. Valia muito mais ter um litro de gua limpa pra trocar que um punhado de notas sujas. O homem voltou a valorizar as coisas que nunca deixaram de ter valor prtico, as coisas reais. Uma revoluo no pensamento. Mesmo com os problemas que a troca direta de mercadorias trazia, ningum estava disposto a voltar para o velho sistema, que tanto havia escravizado seus pais, avs e bisavs. Se o mercador no aceitava seu cartucho velho de 38 pelas latas de ervilha, voc sempre poderia oferecer gasolina. E assim as coisas se mantm: qualquer um pode trocar qualquer coisa com quem quiser, mas ningum obrigado a aceitar duas lmpadas por um mao de cigarros velho; a entra a gasolina, moeda universal medida milimetricamente: cada gota conta.

A produo
Com o fim da produo em massa das grandes fbricas, o povo ficou responsvel por seu prprio abastecimento. Da a difuso do nomadismo: a maior parte das pessoas j estava to afastada dos meios de produo primrios (pois trabalhava no processamento e no no plantio dos gneros alimentcios) que simplesmente no sabia como praticar a agricultura ou no encontrava meios/espao para isso. Muitos morreram de fome, mas, principalmente, muitos encontraram na migrao constante uma possibilidade de sobrevivncia. O ritmo da vida do nmade do novo mundo oscilante: um dia ele pode estar acampado perto de um riacho perdido num bosque, com frutos e gua ao

alcance das mos, em outro, pode estar metido numa escalada complicada e difcil; mas uma coisa certa: sempre ir onde precisar ir e far todo o possvel para sobreviver. Sem a possibilidade de obter novas mercadorias (um carro novo, uma caneta nova) a palavra de ordem aqui reaproveitamento, nada se faz, nada se perde: tudo se transforma. O ser humano mais do que nunca depende de sua criatividade para suportar os obstculos do ambiente. Aqueles que perceberam primeiro que no teriam como obter uma pea nova para o carro caso alguma estragasse, fizeram estoque ainda na poca negra do caos; muitos deles hoje so grande comerciantes. Os bens renovveis (como gasolina e cana-de-acar) so produzidos ainda que na precariedade , mas aqueles no so mais produzidos (como as armas de fogo, exemplo) habitam uma espcie de limbo: podem ser consertados ou trocados, mas se for necessria a substituio de peas, o dono est em apuros... O jeito esperar a visita da prxima oficina itinerante ou simplesmente desistir daquilo. H comerciantes especializados em armas que aceitam at mesmo aquelas que esto avariadas para conseguir peas para futuros consertos. Os armeiros, como so chamados, so raros e cobram caro, mas costumam fazer timos servios. Geralmente so ex-militares com amplo conhecimento blico que decidiram tirar seu sustento do mercado da bala, mas muitos ex-traficantes de armamento tambm se tornaram armeiros.

O Combustvel
As plataformas de petrleo e os campos de cana-de-acar se tornaram o novo El Dorado. J que a menina dos olhos do novo sistema econmico era o combustvel, quem controlasse a distribuio de petrleo e alcol, controlaria o mundo. Mas no era assim to simples da prtica: encontrar pessoal especializado na rea petrolfera era muito difcil e os contratados, por saberem que eram raros, sempre exigiam regalias enormes: vrios gales semanais, mais bens de luxo como comida fresca e at escravas ou robs serviais. Lidar com a cana era mais fcil, mas o lucro menos imediato. Os produtores de cana, em sua maioria, migraram para o interior, onde poderiam dar conta de abastecer o nicho dos isolados do litoral. O negcio do combustvel prosperou, mas com muita mesquinhez: os senhores das plataformas (geralmente lderes com um pequeno exrcito disposto a proteger sua fonte de renda), no intuito de aumentar seus lucros, s entregavam os combustveis aos portos: cabia aos receptores em terra levar a mercadoria para o interior, mas isso nem sempre valia a pena, afinal, eles precisariam gastar combustvel para transportar o combustvel... a distribuio, por isso, ficou restrita s regies costeiras, o que gerou, pouco a pouco, uma migrao em larga em escala rumo ao mar, visto que o ciclo de plantio da cana era muito demorado em comparao ao de coleta do petrleo. Ter um carro funcionando no garantia apenas um lugar ao sol em termos de segurana e status, mas poderia tambm se tornar um ganha-po. Como o nmero de veculos era reduzido, servios de transporte em pequenas caravanas eram oferecidos a quem pagasse melhor, e por um pouco mais de gasolina o contratante ainda levava um ou dois mercenrios para a escolta. O

processo era simples: o motorista cobrava sempre mais gasolina (e itens em geral) do que iria consumir na viagem, assim sempre sobrava combustvel para uma emergncia ou para trocar com os mercadores por munio ou comida. Esse tipo de negcio prospera at hoje. Mas viagens rumo ao interior so raras, afinal, quanto mais longe da costa, mais inspito e perigoso o caminho. Seguindo a mesma lgica nasceram os atravessadores, pessoas com um bom conhecimento de navegao que cruzavam rios perigosos com passageiros dispostos a bancar pelo servio. Como era mais raro saber pilotar um barco de bom tamanho que dirigir um carro em caravanas, os atravessadores cobravam mais que os motoristas.

As Corridas Selvagens
Com o ramo dos transportes fervilhando e a misria quase onipresente nos exgrandes centros, os comerciantes mais astutos perceberam uma grande oportunidade de acumular riquezas: o entretenimento. Bastava procurar os melhores motoristas e oferecer o dobro de gasolina que um viajante comum ofereceria e pronto, voc tinha um corredor fiel. Vrios motoristas abandonaram o trabalho com transporte para tentar a sorte nas pistas, mas isso nem sempre era uma boa ideia. Os grandes comerciantes tinham um interesse to grande na vitria que no mediam esforos para conquist-la: o uso de armas de fogo em corridas tornava-se comum e um co-piloto atirador virou pea indispensvel para os corredores. Nasciam as Corridas Selvagens. O negcio das Corridas Selvagens um captulo parte na histria no novo mundo. O pblico passou a gostar tanto do novo esporte que as antigas corridas desarmadas foram praticamente abolidas. Nem todos aderiram, claro, muitos grupos vindos de lugares afastados e sem histrico de envolvimento com a violncia gratuita repudiam esse tipo de corrida e preferem at hoje o velho esporte desarmado onde cruzar a linha de chegada o primeiro e nico objetivo dos corredores. Mas so poucos esses puritanos... Uma corrida selvagem geralmente composta por at 5 competidores (que correm em carros fortificados/melhorados) que precisam dar 3 voltas num percurso semi-aberto com obstculos naturais diversos (terrenos pedregosos, declives) e a possibilidade sempre presente de levar um tiro nas costas. Os pilotos costumam andar armados, mas raramente atiram, funo que fica por conta do co-piloto, que geralmente usa uma sub-metralhadora ou outra arma pequena e rpida. At granadas so permitidas em algumas corridas. Os organizadores, naturalmente, ficam com a maior parte dos lucros, seja em gasolina, seja em alcol, seja em bens. E os pilotos, que mal ou bem lucram mais ali do que no trabalho de motorista, ficam de boca fechada.

As Tribos
Grupos se formam por muitas razes. O homem, ser social por natureza, se associa segundo a necessidade, a afinidade ou por interesse. Com o desaparecimento de governos, pases e fronteiras, as pessoas se viram livres para se associar a quem bem entendessem sem se preocupar com o que isso significaria na sua comunidade, afinal, o nomadismo imperava. Se seus pais no aprovassem sua participao num grupo de atravessadores ou

mercenrios, bastava fechar os olhos e ouvidos e fugir. Muitas lgrimas foram derramadas no perodo pr-tribos, ainda na poca do caos, quando os grupos estavam se formando. Homens abandonavam suas esposas, filhos desapareciam para buscar algo alm do po e da gua barrenta que seus pobres pais podiam oferecer e mulheres at ento submissas jogavam toda uma vida de desgosto para o alto e criavam novas identidades. As tradies estavam em xeque. Dois ou trs amigos se juntavam, compravam uma motocicleta velha e saiam pelo mundo para viver de pequenos saques e servicinhos sujos para comerciantes inescrupulosos. Era a vida perigosa e emocionante que o corao dos jovens ariscos sempre desejou. Numa encrenca com um piloto esquentado cujo carro voc arranhou enquanto fugia depois de pixar o muro de uma gangue da regio s vezes aparecia um arruaeiro amigvel pronto pra fechar os punhos e quebrar alguns dentes. O brinde que vinha a seguir era um ode vitria do mais forte. Assim nasciam as pequenas gangues e, com o tempo e o prestgio que vestir um uniforme e pertencer a algo traziam, as tribos tomavam forma. O que havia comeado como um pequeno grupo de salteadores e ladres baratos agora era um bando relativamente organizado de homens prontos para ganhar gales de gasolina em servios de proteo ou escolta. Mas nem todas as tribos so assim to sociveis... Havia tambm os violentos incorrigveis e sdicos, os briges bbados inveterados e, acima de todos, o lder com presena forte e dio do mundo. Tribos como os Predadores do Asfalto so um bom exemplo. Hostis com todos que no sigam sua filosofia, os predadores depredam, agridem, matam e destrem sem pensar, essa a lei que eles conhecem... Quase no fim do perodo de caos, a organizao em tribos era quase onipresente pelo mundo afora. Isso porque, alm de outras coisas, as pessoas passaram a achar que seria muito mais fcil sobreviver em grupos pequenos ou mdios do que numa sociedade muito ampla e diversa. Os pases no tinham mais nomes nem limites mapeados, mas o pequeno grupo de franco-atiradores que usa um mega costurado nas roupas tinha um identidade muito clara e bem definida. Os Abutres prometem cumprir qualquer servio para o qual forem contratados com no mximo trs disparos de rifle, assinalando, assim, o fim de sua presa. Por isso o mega como smbolo. Mas nem s por terem habilidades semelhantes que os homens se associam. Muitos no viram opo melhor que aderir a uma gangue ou tribo (agora no existe muita diferena entre essas palavras) qualquer para sobreviver, ainda que isso significasse esquecer velhos amigos ou passar por cima de suas prprias convices. Se voc no gostava das pessoas ao seu redor, poderia simplesmente pegar suas coisas e tentar a sorte na prxima caravana, talvez houvesse ali uma concordncia maior com suas ideias ou uma mulher interessante ou mesmo gua mais fresca. O povo se tornou perptuo viajante numa jornada incessante por algo melhor. Depois de um conflito violento entre grupos rivais, costuma haver um saque geral contra os perdedores. Como a produo de l e algodo escassa, os vencedores podem vir a levar at mesmo as roupas dos inimigos vencidos para

usar como futura moeda de troca com mercadores. Uma realidade implacvel.

O Interior
Afastar-se do barulho das corridas ou do perigo das gangues era um desejo comum entre os mais velhos ou pais de famlia. Estes juntavam o mximo de riquezas possvel para contratar motoristas e partir em caravana para o interior em busca de sossgo, de paz. Muitas pequenas comunidades pacficas existem nas zonas mais centrais ou distantes do oceano. Geralmente vilas com uma mdia de 200 ou 300 habitantes. Foi nesses espaos isolados que o conhecimento sobreviveu: os pais jovens se preocupavam em preservar aquilo que haviam aprendido ou estudado, e sempre tomavam o cuidado de levar consigo todos os livros que conseguissem a fim de garantir uma educao menos precria para seus filhos. O trabalho no campo tratava de abastecer a fome nas vilas e os rios matavam a sede. De certo modo, o que aconteceu no interior representa, em menor escala, o fenmeno que ocorreu na maior parte do mundo: os grupos se isolaram (por questes de divergncias de pensamento, por preconceito, por dio, por afinidade) e formaram pequenas comunidades pacficas ou hostis, com ou sem lder onde o propsito de sobreviver da forma achassem melhor era o foco.

A Cultura
Como foi dito, uma boa parte da cultura e conhecimeno humanos sobreviveu isolada no interior, mas isso no representa a maior esfera do saber. O grosso dos livros e da sabedoria escrita ou foi destruda durante o perodo catico (graas mdia estupidificante, que tratou de reduzir o interesse das pessoas em literatura o mximo que pde) ou permaneceu moribunda e esquecida, trancafiada em bibliotecas particulares ou universidades distantes. Assim, os livros se tornaram um artigo raro. Grupos religiosos trataram de preservar suas escrituras sagradas, mas, fora isso, o interesse foi bem reduzido. Por isso, dizem, difcil que um mercador comum aceite trocar qualquer produto seu por um livro: o interesse neles escasso. Vendo isso, alguns eruditos passaram a trabalhar especificamente como livreiros; raros e exigentes, os livreiros esto sempre dispostos a olhar um novo livro e oferecem itens interessantes dependendo do valor da leitura, mas s aceitam como pagamento livros e gasolina. Servios to especficos como os do livreiro tm um papel importante no novo mundo. Se no fosse por eles, determinados nichos do saber seriam abandonados ou existiriam numa precariedade completa. Outro bom exemplo de profissionais especializados adaptados nova realidade so os mecnicos viajantes. Esses experientes consertadores perambulam pelo mundo com suas oficinas itinerantes e tiram um bom lucro trabalhando em mquinas antigas ou carros quebrados, isso, claro, nos lugares onde so bem-vindos... Mas at mesmo algumas tribos hostis costumam tirar proveito do servio das oficinas itinerantes, dada a falta de opes. Porm sem pagar tanto quanto deveriam.... Iniciativas altrustas ainda existem. Grupos de mdicos ou radialistas que obtm seu ganha-po com outras coisas, dedicam seu tempo livre a servios gratuitos. Os mdicos e enfermeiros participam de projetos de hospitais ambulantes que atendem a comunidades de todos os cantos, enquanto os

radialistas montam boletins com notcias relevantes e, principalmente, alertas sobre os perigos daquela regio, eles so os alertadores. O mundo continua variado e instigante, tal como hoje. Ento possvel encontrar todo tipo de variao em termos de servios ou produtos, desde as citadas oficinas mecnicas itinerantes at drogarias que oferecem remdios que juram ter sido produzidos a menos de 20 anos. As possibilidades esto a. Como no existem mais aeroportos internacionais funcionando e os grandes navios, em sua maioria, jazem abandonados por falta de combustvel ou encalhados nas praias ao redor do globo, os continentes ficaram isolados uns dos outros. A internet praticamente no existe mais e o rdio o maior comunicador atualmente. Essa limitao faz com que as culturas se desenvolvam de forma muito diferenciada e limita drasticamente o fluxo de migraes intercontinentais. como se unio global atual se reduzisse a algo prximo do que era no sculo XV.

O Folclore
Num mundo sem grande mdia a informao depende da prpria comunidade. Ou seja, se houver um acidente tenebroso na corrida de domingo, caber s pessoas que viram a batida espalhar o fato segunda-feira ou ele jamais alcanar locais mais distantes, ficando restrito apenas s testemunhas oculares. As ondas de rdio vo e vem, mas por conta da escassez de energia as transmisses so restritas e curtas, apenas boletins-chave so transmitidos entre vilas prximas ou por alertadores. Fora isso, o boca-a-boca voltou a ser a maior fonte de informao do ser humano. Sem ter quem os desminta, mercadores viajantes podem contar todo tipo de histria s tribos distantes, muitos inventam coisas apenas para se distrair em suas viagens ou exaltar seus ideais. H quem tenha para com a mentira uma relao de apego, at amor. De fato, comum que os viajantes inventem histrias para os povos distantes; mas em particular uma narrao tem sido comum entre os que viajam, e as poucas alteraes que sofre cada vez que contada sugerem que as lnguas no estejam mentindo... Dizem os viajantes que avistaram ao longe, em meio s nuvens, uma espcie de cidade voadora. Os mais ousados contam que, da cidade, viram descer homens e os realmente destemidos dizem saber detalhes internos do que se passa nessa Atlntida dos cus! Contam eles que a cidade foi construda por uma tribo de homens de alto escalo, ex-militares e cientistas que foram selecionados por uma forma de vida extraterrestre e por ela foram ajudados na construo do lugar. Eles utilizam tecnologia superior que conhecemos e possuem robs muito mais poderosos dos que os daqui. E os mercadores juram, entre uma tragada e outra em seus cigarros velhos, que tudo verdade.

A Tecnologia
Pouco antes do Colapso, a humanidade havia avanado o bastante a ponto de ser capaz de dar a luz formas de vida dotadas de inteligncia artificial, isto , robs; mquinas avanadas capazes de processar comandos verbais em diversas lnguas diferentes (em alguns casos, at mesmo dialogar com humanos) e seguir ordens de pessoas autorizadas previamente por sua

programao. Pode-se dizer que os robs foram a ltima grande criao do homem, pois poucos anos depois de serem lanados no mercado, houve o Colapso. Os robs, em sua grande maioria, possuem forma humanide (uma estratgia para facilitar a aceitao do pblico) e traos fsicos finos e simples. So feitos de ao ou ligas metlicas semelhantes e tm fora e resistncia muito maiores que os humanos. Sua fonte de energia tambm o combustvel de automveis, por isso foram praticamente extintos depois da grande queda da humanidade, afinal, ter um carro era mais til que ter um rob. Os poucos robs ainda funcionais que existem costumam ser serviais dos organizadores de corridas mais gananciosos ou so usados para fins de segurana por comunidades produtoras de cana-de-acar do interior que, por serem autnomas em termos de produo de combustvel, podem manter esse tipo de luxo. O restante dos metlicos (como so chamados) se amontoa em pilhas de ferro-velho numa decomposio lenta e melanclica. Os metlicos no possuem qualquer trao de emoo e seguem ordens verbais ou transmitidas por ondas provenientes de torres de controle segundo sua programao. No obedecem pessoas que no estejam cadastradas em seu banco de dados e atacam humanos ou qualquer outro ser vivo sempre que assim forem ordenados.

Captulo 2 Criando seu nmade


Criar um nmade para seu jogo de Filhos das Cinzas bastante simples. Em primeiro lugar, preciso selecionar suas Aptides, depois comprar seus armamentos e equipamentos em geral, dar-lhe um nome, uma histria de fundo (e desejar, o jogador pode dizer que seu personagem veio de uma das tribos citadas neste livro) e pronto, voc j pode comear sua aventura. Antes de prosseguir importante lembrar que os jogadores no so heris, no querem salvar o dia ou restabelecer o antigo regime; eles so apenas indivduos interessados em sobreviver da melhor maneira possvel no lugar em que o mundo se tornou. Por isso, podem cometer atos egostas ou mesmo assassinar marginais sem se preocupar tanto com o que a sociedade em volta vai pensar ou achar que manchou sua honra ou algo do tipo. So tempos difceis. A seguir, uma lista de passos simples para criar seu nmade (lembrando que todas as listas de itens e aptides encontram-se mais abaixo, neste mesmo captulo): (1) Escolha uma histria e um nome para seu personagem. No precisa ser um nome comum como Pedro ou Roberto. Ao decorrer do livro voc pode encontrar vrios nomes exticos como Barracuda ou Corvo. Isso porque uma grande quantidade de pessoas criou alcunhas e vidas novas neste mundo ou deixou florescer o que reprimiria antes... (2) Agora hora de escolher suas Aptides. Cada personagem comea com 8 pontos de Aptido para gastar como quiser, mas fique atento: talvez seja melhor saber um pouco de cada coisa do que muito de uma nica rea. importante lembrar que o fato de o seu personagem no possuir na ficha determinada aptido no o impede de ser capaz de realizar uma ao que a envolva. Isto , s porque voc no tem direo de motos em sua ficha, no quer dizer que no consiga pilotar uma; com exceo das aptides raras ou muito especficas (como pilotar helicpteros), os personagens podem, de modo geral, fazer de um tudo, mas sem ganhar nenhum bnus, claro. Cabe ao mestre e aos jogadores decidirem o que coerente e o que apelativo em termos das capacidades do personagem. Bom senso sempre! (3) Depois de escolhidas as aptides, hora de partir para as armas e equipamentos. Durante o processo de criao de personagem cada jogador recebe 12 pontos para gastar com os itens que quiser (afinal, no existe dinheiro no novo mundo), sendo que os itens, em sua maioria custam todos 1 (um) ponto, exceto quando os nomes dos itens estiverem marcados em vermelho, o que significa que custam 2 pontos. Dentro do jogo, s possvel obter novos itens por meio de trocas e roleplay. Boa interpretao sempre conta! (4) Feito isso, seu personagem j est definido e criado. Boa sorte!

Lista de Aptides
prova de tudo.: seu personagem possui conhecimentos variados a respeito de sobrevivncia em ambientes selvagens hostis ou desconhecidos, sabe como montar uma armadilha rudimentar para apanhar caa, fazer uma fogueira, apontar lanas e coisas do tipo. Bnus de 1 em todos os testes que envolvam sobrevivncia. Arqueiro.: seu personagem se sai bem manuseando arcos ou bestas (uma opo interessante para quem no quer se preocupar em obter as caras balas constantemente). Provavelmente passou algum tempo da juventude num campo de treinos para conseguir essa habilidade. Bnus de 1 em todos os testes que envolvam manuseio de arcos ou bestas. Atletismo.: seu personagem possui habilidades atlticas desenvolvidas: pode correr, pular ou escalar sem dificuldade, o que inclui tambm um flego adequado para nadar ou executar outra atividade fsica qualquer sem maiores problemas. Bnus de 1 em todos os testes que envolvam atletismo. Baioneta.: seu personagem possui grande habilidade no manuseio de armas brancas em geral, tais como facas, espadas, cutelos e machados. Talvez tenha trabalhado como ferreiro ou sido treinado especificamente para lidar com lminas. Bnus de 1 em todos os testes que envolvam aes relacionadas ao uso de armas brancas. Bom de briga.: mesmo se no for corpulento, seu personagem se sai bem em combates corpo-a-corpo por conta de uma aptido natural para a batalha. Bnus de 1 em todos os testes que envolvam combate corpo-a-corpo desarmado. Cantina.: seu personagem possui conhecimento gastronmico suficiente para reconhecer e preparar alimentos da maneira adequada e com sabor agradvel. Provavelmente foi cozinheiro em algum momento da vida ou vagou por muito tempo sozinho, sem ter quem o ajudasse. Bnus de 1 na quantidade de crculos de Necessidades recuperados ao ingerir qualquer alimento preparado/encontrado por si mesmo. Caronte.: seu personagem sabe pilotar botes, lanchas, jet skis e alguns barcos de mdio porte. Talvez tenha trabalhado como atravessador em algum rio perigoso. Bnus de 1 em todos os testes que envolvam pilotagem destes veculos. Cavaleiro.: seu personagem sabe montar a cavalo com desenvoltura e capaz de realizar pequenos saltos e manobras ou longos percursos montado sem problemas. Bnus de 1 em todos os testes que envolvam montaria. Caador.: seu personagem recebeu treinamento bsico para seguir rastros em ambientes inspitos ou hostis, podendo rastrear pessoas, veculos ou animais com alguma facilidade. Bnus de 1 em todos os testes que envolvam rastreamento.

Conhecimento nmade.: a experincia de vida que seu personagem teve at em to lhe permite saber e/ou perceber coisas que algum menos vivido desconhece. Como, por exemplo, discernir smbolos de gangues antropfagas hostis pintados nas paredes para marcar territrio de simples pixaes ou saber se determinada planta estranha comestvel ou venenosa. Essa capacidade bastante ampla, portanto. Bnus de 1 em todos os testes que envolvam conhecimento scio-ambiental ou cultural. Direo (carros).: seu personagem muito bom sobre quatro rodas: dirige carros muito bem e capaz de realizar com certa facilidade manobras que para os outros seriam difceis. Bnus de 1 em todos os testes que envolvam direo de carros. Direo (motos).: seu personagem pilota motos com destreza acima do normal, podendo realizar com maior facilidade manobras que para os outros seriam difceis. Bnus de 1 em todos os testes que envolvam pilotagem de motos. Falco Negro.: seu personagem sabe pilotar um helicptero, um conhecimento raro e valiosssimo que pode lhe render trabalho fcil nos lugares certos. Talvez tenha aprendido trabalhando para um influente comerciante ou organizador de corridas, algumas das poucas pessoas que tm condies de bancar a gasolina do helicptero e arrogncia suficiente para no se misturar com o povo. Essa habilidade rara e custa 2 pontos ao invs de 1. Franco-atirador.: seu personagem possui habilidade com rifles de longo alcance, talvez tenha sido mercenrio no passado ou membro de algum exrcito particular. Bnus de 1 em todos os testes que envolvam disparo com rifles de longo alcance. Essa habilidade rara e custa 2 pontos ao invs de 1. Hercleo.: seu personagem possui grande fora fsica, provavelmente porque cresceu num ambiente hostil e precisava cuidar de si mesmo em tempo integral ou porque sempre lidou com trabalho pesado. Bnus de 1 em todos os testes que envolvam fora bruta (inclusive combates desarmados). Lbia.: seu personagem bom de conversa e possui uma espcie de facilidade natural para convencer as pessoas, o que pode vir a calhar na hora de uma troca menos vantajosa para o comerciante ou numa situao em que seja mais interessante vencer com palavras do que com tiros (afinal seu grupo est em menor nmero). Bnus de 1 em todos os testes que envolvam convencimento. Mecnico.: seu personagem possui conhecimentos variados a respeito do funcionamento e conserto de carros e motocicletas, talvez adquiridos quando ele trabalhava numa oficina itinerante na juventude ou da leitura de livros sobre o assunto. Bnus de 1 em todos os testes que envolvam reparo ou conhecimento geral a respeito desses veculos. Olhos de lince.: seu personagem possui uma tima viso, o que facilita sua vida na hora de mirar num alvo distante, seja para realizar um disparo com arma de fogo, seja para arremessar uma pedra na janela. Bnus de 1 em todos os testes que envolvam mirar distncia.

Passos leves.: seu personagem possui furtividade natural ou adquirida, sabe se esconder no escuro ou se esgueirar sem ser notado. Habilidades teis para executar pequenos furtos. Bnus de 1 em todos os testes que envolvam furtividade. Pistoleiro.: seu personagem atira muito bem com pistolas, pode acertar uma lata sobre um carro (ou um inimigo) h vrios metros de distncia sem grande esforo. Bnus de 1 em todos os testes que envolvam atirar com pistolas. Primeiros-socorros.: seu personagem possui conhecimentos bsicos de primeiros-socorros: sabe lavar um ferimento, fazer curativos, aplicar injees e coisas do tipo. Talvez tenha trabalhado como enfermeiro num hostipal voluntrio. Bnus de 1 em todos os testes que envolvam primeiros-socorros. Radialista.: seu personagem capaz de operar transmissores de rdio, um dos poucos meios de comunicao que ainda so usados sem dificuldade. Provavelmente esse conhecimento se deve ao fato de ele ter trabalhado como alertador numa pequena comunidade do interior ou algo do tipo. Bnus de 1 em todos os testes que incluam manusei desses equipamentos. Reflexos rpidos.: seu personagem possui destreza e reflexos acima da mdia. Bnus de 1 em todos os testes que envolvam destreza e/ou ao de reflexos. Robtica.: seu personagem possui conhecimento tecnolgico de alto nvel: sabe reconhecer um rob por suas caractersticas externas ou nmero de srie, talvez at seja capaz de apontar algum ponto fraco. Provavelmente ele adquiriu esses conhecimentos com um veterano da rea ou num ferro-velho em que trabalhou. Bnus de 1 em todos os testes que exijam identificao ou conhecimento robtico (esse bnus s aumenta seu dano contra robs se o mestre permitir que o jogador identifique nele algum ponto fraco). Essa habilidade rara e custa 2 pontos ao invs de 1. Saudvel como um touro.: seu personagem possui uma sade tima apesar das condies adversas do ambiente, uma vitalidade invejvel. Acrescente um bnus de 5 crculos barra de vitalidade em qualquer estado que estiver. Essa habilidade rara e custa 2 pontos ao invs de 1. Sexto sentido.: seu personagem possui um senso de percepo aguado que lhe permite enxergar nas pessoas detalhes que passariam despercebidos por outros. O que inclui saber quando um comerciante est mentindo sobre o valor de um equipamento ou quando um viajante aparentemente inofensivo tem segundas intenes. Bnus de 1 em todos os testes que envolvam percepo.

Lista de armas brancas


Arma Arco Composto Besta Azagaia Shuriken Socoingls Faca Bastode metal Porrete Cutelo Corrente Baioneta (fixa) Espada Longa Machete Navalha Machado Chicote Lana Tamanho Peso Alcance Dano Tipo

Armasdistncia Grande Mdio Mdio Pequeno Pequeno Pequeno Mdio Pequeno Pequeno Grande 1,5kg 3,5kg 1kg 0,250kg 0,3kg 0,1kg 1kg 1,5kg 1kg 2,5kg Arcaicas Grande Grande Mdio Pequeno Grande Mdio Grande 0,5kg 2kg 1kg 0,1kg 4,5kg 2kg 3kg 4kg 3/6/9 3m 3m 25 48 47 23 59 45 24 26 Letal Letal Letal Letal Letal Letal Contundente Letal 25/50/70 20/40/60 5/10/20 3/6/9 2m 28 36 15 23 +1 14 26 35 46 36 Letal Letal Letal Letal Contundente Letal Contundente Contundente Letal Contundente

Armascorpoacorpo

Machadinha Pequeno

Essa arma feita para arremesso, mas pode ser usada como corpo-a-corpo com uma penalidade de -1 no dano causado. Pode ser fixada num rifle ou fuzil, transformando o mesmo numa arma de estocada. Pode ser arremessada ou usada como corpo-a-corpo sem penalidades.

Lista de armas de fogo


Arma Berettam9 Magnum Desert Eagle Colt Double Eagle (at.10mm) HKMP5 HKMP5K Uzi AK47 AKM Remington 700 Winchester 94(caa) Mossberg Cano serrado Tamanho pequeno Mdio Peso 1kg 2kg Alcance 20/40/60 25/45/65 Dano 36 48 Pente 9 9+1 Pistolas

Pequeno

1kg

25/35/45

46

Submetralhadoras Grande Mdio Grande Grande Grande 3,5kg 2,5kg 4kg 5kg 4kg 45/65/75 40/60/70 40/60/70 Fuzis 45/65/75 45/65/75 Rifles Grande Grande 4,5kg 3kg 100/150/250 75/100/140 810 812 5 5 410 68 30 30 47 37 27 30 20 20

Escopetas Grande Grande 3kg 2kg 20/30/50 15/25/40 610 68 8 2

Explosivos
Arma Granada de Fragmentao Dinamite Granada de fumaa Dano 4-6 2-6 --------rea de efeito 6 metros 2 metros Especial* Alcance 5/10/20 5 metros 5 metros Peso Tamanho 0,5kg Pequeno 0,5kg 1 kg Pequeno Pequeno

*O dano Especial* > Na

de

qualquer

explosivo

multiplicado

por

3(trs)

rodada que atirada, uma granada de fumaa preenche a rea ao redor (1,5m de raio) com fumaa. Na rodada seguinte, preenche 3m e na terceira rodada, uma rea de 4,5m de raio. A Fumaa obscurece toda viso. A fumaa dispersa depois de 10 rodadas, mas um vento moderado dispersa a fumaa em 4 rodadas

Proteo
Armadura Leve Tipo Blindagem Jaqueta de Improvisado 1 couro Camiseta de Ocultvel 1 proteo Colete leve Ocultvel 1 Penalidade 0 0 1 Peso 2 kg 1 kg 1 kg

Armadura Mdia Colete Ttico Colete Padro Colete mdio Armadura Pesada Colete Especial Unidade Reforada

Tipo Ttico Ttico Ocultvel Tipo Ttico Ttico

Blindagem 4 4 3 Blindagem 5 8

Penalidade 4 3 2 Penalidade 4 5

Peso 5 kg 4 kg 2 kg Peso 7 kg 10 kg
roupas de facilmente. ocultar.

Ocultvel: Poder ser escondida nas Ttico: No so possveis Penalidade: Diminui a chance de passar em testes fsicos.

Equipamentos
Objetos Uniforme Casaco Sobretudo Equipamento de escalar Binculos Mascara de Gs Cinto de ferramentas Detector de metais kit para Abrir
Carros kit Qumica kit Demolio kit de Disfarce kit Eletrnica Kit de Primeiros Socorros Kit de Mecnica Bssola Colete Utilitrio Tenda para 4 Walkie-talkie Computador Desktop Computador Notebook Sacola Grande Mochila culos de Viso Noturna Lanterna

Tamanho Mdio Mdio Mdio Grande Pequeno Pequeno Mdio Pequeno Pequeno Mdio Mdio Mdio Mdio Pequeno Grande Pequeno Mdio Mdio Pequeno Grande Mdio Grande Mdio Pequeno Pequeno

Peso 1 kg 1 kg 1,5kg 5 kg 1 kg 1 kg 5 kg 1 kg
3 kg 2,5kg 2,5kg 16,5kg 1,5kg 11kg 0,25kg 3,5kg 3,5kg 0,5kg 5Kg

1,5kg 1,5kg 0,5kg

Captulo 3 As regras do jogo Regras


Filhos das Cinzas um sistema de RPG que usa apenas um dado de 12 lados (d12) em todas as rolagens e se baseia em testes nos quais tanto o estado do personagem em si quanto a dificuldade imposta pelo ambiente ao seu redor contam. O jogador precisa tirar no dado um valor menor ou igual ao da dificuldade padro dos testes (que 7) + modificadores apropriados (aptides do personagem, dificuldade imposta pelo mestre para cada teste fora do combate etc.) para que seu personagem passe nos testes (exceto em combate, como ser explicado frente). A Barra de Estado Em Filhos das Cinzas, cada personagem possui em sua ficha uma barra que corresponde sua situao/desgaste naquele momento, essa a Barra de Estado. Ela determina o modificador que influenciar na dificuldade dos testes e tambm a quantidade de dano que o personagem pode receber naquele instante (vitalidade). A Barra de Estado vai de 0 (zero) a 12; se o personagem chegar a atingir zero, morrer por exausto automacimente. Abaixo, as divises segmentadas da barra, os nveis de Estado que ela mede, os modificadores que cada estado confere s aes do personagem e o nvel de vitalidade que cada estado confere ao personagem:

[1----------4].[5----------8].[9----------12]
De 1 a 4 o Estado do personagem RUIM, ele recebe um modificador de -1 nas aes que for realizar e possui 10 pontos de vitalidade; de 5 a 8 o Estado do personagem REGULAR, ele recebe um modificador igual a zero em todas as aes que for realizar e possui 15 pontos de vitalidade e de 9 a 12 o Estado do personagem BOM, ele recebe um modificador de +1 em todas as aes que for realizar e possui 20 pontos de vitalidade. Obs: Todos os personagens iniciam o jogo com 8 na Barra de Estado. Obs: Se, por ventura, um personagem receber dano a ponto de ficar com um valor de Vitalidade inferior ao mximo que permite o nvel de Estado imediatamente inferior ao que ele se encontra e ele vier a descer para esse nvel de Estado, no haver regenerao na Vitalidade (por exemplo: Corvo est com 12 de Vitalidade, mas leva uma flechada e fica com 8, por sorte salvo por um amigo que viajava com ele. No entanto, ao final da batalha (que conta como uma ao moderada), Corvo, que estava com 5 em sua Barra de Estado, desce para 4, ficando em Estado ruim. O mximo de Vitalidade em Estado Ruim 10 e Corvo havia ficado com 8 durante a batalha. Para azar dele, esse valor no se regenerar: ele continuar com 8!). Fora isso, ao descer de nvel de Estado, o personagem ter o mximo de Vitalidade que aquele nvel permite.

RUIM

REGULAR

BOM

Dificuldade das aes fora do combate As aes que so executadas fora da batalha e requerem testes para serem resolvidas se enquadram em uma das trs dificuldades padro, podendo ser Leves (L), Moderadas (M) ou Pesadas (P). Cada uma dessas dificuldades possui seu modificador prprio, tal como est especificado abaixo: Ao Leve = 0 Ao Moderada = -2 Ao Pesada = -3 Cada personagem pode realizar determinado nmero de aes L, M ou P at perder um ponto em sua Barra de Estado, como mostrado abaixo: Aes Leves: 5 Aes Moderadas: 3 Aes Pesadas: 2 Cada vez que um personagem executar um nmero de aes igual ao especificado acima, dever perder 1 (um) ponto em sua Barra de Estado (no importando o nvel da ao executada), e cada ao realizada deve ser devidamente marcada na ficha de personagem. Depois de alcanado o limite de aes de terminado nvel, a barra deste tipo de ao dever ser apagada (zerada) para que possa ser novamente utilizada, mas as barras aes dos outros nveis j registradas devem permanecer inalteradas. Exemplo: Jaguar acabou de empurrar um armrio contra a porta pra evitar que os caadores da mata a abram e o matem. O mestre havia dito que, por o armrio ser pesado, empurr-lo seria uma ao moderada (M). Jaguar j havia realizado 2 aes moderadas antes de a perseguio com os caadores comear e ele precisar bloquear essa porta, o que fez com que ele somasse 3 aes moderadas, perdendo um ponto em sua Barra de Estado (que marcava 5); agora com 4 na Barra de Estado, Jaguar est em estado ruim e estar enrrascado se tiver que enfrentar os caadores sozinho. As aes fora do combate tambm so influenciadas pelas aptides do personagem e pela presena (ou no) dos equipamentos adequados para realiz-las, tal como ser mostrado frente. As rolagens Numa rolagem, o personagem precisa tirar no dado um valor menor ou igual ao da dificuldade padro dos testes (que 7) + os modificadores apropriados. As aes fora de combate possuem nveis, mas a mecnica dentro da batalha diferente. Fora da batalha Um teste fora da batalha resolvido da seguinte forma: (1)leva-se em conta a dificuldade padro das aes, que 7. (2) leva-se em conta o modificador proveniente do Estado do personagem que vai executar a ao (-1, 0 ou +1). (3)leva-se em conta os demais modificadores coerentes com aquela ao, tais como as aptides do personagem (hercleo, passos leves...). (4)leva-se em conta o modificador proveniente da dificuldade da ao.

(5)faz-se a rolagem Exemplo: Rex pretende pular o muro que o separa de seu precioso galo de combustvel. O mestre descreve o muro como tendo 6m de altura e sendo coroado com arame farpado, logo, ele considera que escalar esse muro uma ao pesada. A dificuldade padro para realizar qualquer ao 7, sendo que o jogador precisa tirar no dado um nmero menor ou igual a 7 para passar no teste. Como escalar o muro em questo uma ao pesada, o modificador a ser aplicado na dificuldade no teste (que ento era 7) -3, portanto Rex pode tirar at 4 para passar; mas ele possui a aptido Atletismo1, que lhe d +1 em todas as aes que envolvam atividade fsica, logo, Rex pode tirar at 5 para passar no teste. Ele rola o dado d12 e tira 4. Conseguiu invadir o covio cheio de combustvel... Dentro da batalha Num combate, os testes so realizados da seguinte forma: (1)leva-se em conta a dificuldade padro das aes, que 7. (2)leva-se em conta o modificador proveniente do Estado do atacante (-1, 0 ou +1). (3)leva-se em conta os demais modificadores relativos ao atacante e coerentes com aquela ao (bom de briga, hercleo...). (4)leva-se em conta o modificador proveniente do estado do defensor. (5)leva-se em conta os demais modificadores relativos ao defensor e coerentes com a ao (bom de briga, hercleo, reflexos rpidos...) provenientes do defensor. (6)faz-se o clculo para determinar a dificuldade do teste. (7)faz-se a rolagem. Exemplo: Barracuda quer acertar um soco na boca do estmago do sujeito que acabou de olhar torto pra ele. Barracuda est com 7 na barra de Estado, logo, seu estado regular e o modificador zero. Barracuda bom de briga, logo tem +1 em lutas corpo-a-corpo, e este o nico modificador relevante de Barracuda para esse tipo de teste. O defensor, Anhanguera, est com 9 na barra da Estado, logo seu estado bom e o modificador +1; Anhanguera tambm bom de briga, o que lhe d +1 em lutas desarmadas. Se fssemos levar em conta apenas os modificadores do atacante, Barracuda precisaria tirar at 8 no teste para acertar, mas os modificadores relevantes de Anhanguera (+1 por seu Estado bom e +1 por ser bom de briga) totalizam +2; como o que positivo para Anhanguera (defensor) negativo para Barracuda (o atacante), subtrai-se 2 (a soma dos modificadores do defensor) da soma dos modificadores do atacante (que 8), obtendo-se 6. Logo, Barracuda pode tirar at 6 no dado para acertar o soco. Quebrando regras: o personagem pode, se quiser, gastar um ponto de Estado para facilitar seu teste. Esse recurso deve ser visto como um esforo a mais, um empenho especial para situaes extremas. Cada ponto de Estado gasto representa +1 no teste em questo. Podendo usar, no mximo, 3 pontos por combate. A oscilao da Barra de Estado Dois fatores interferem na oscilao da Barra de Estado: a fome e o desgate do personagem. Afinal, nem sempre ele ter comida, mas sempre precisar se

arriscar para consegu-la. Saiba abaixo o que exatamente influencia na sua Barra de Estado: (1) A fome e a sede do personagem.: seu personagem precisa se alimentar para sobreviver, o que inclui tambm beber gua. Cada dia inteiro que ele passar sem comer e beber nada representa uma perde automtica de 2 pontos na Barra de Estado. necessrio que ele coma (uma poro de comida) e beba (ao menos 1 litro de gua) uma vez por dia para evitar essa perda. Se o personagem fizer 3 refeies e beber 2 litros de gua em um dia, regenerar 1 ponto na Barra de Estado. (2) O desgaste.: cada ao que seu personagem realiza fora da batalha gera desgaste fsico e mental, o que interfere em seu Estado. A cada 5 aes leves, 3 aes moderadas e 2 aes pesadas o personagem perde um ponto em sua Barra de Estado. Cada batalha (exceto as especialmente difceis) conta como uma ao moderada. Para cada 8h bem dormidas, seu personagem regenerar 2 pontos da Barra de Estado.

Arremessos
As armas ou itens que podem ser arremeados vem com uma indicao da distncia que alcanam dividada por barras (como 3/6/9, por exemplo), cada um desses nmeros significa uma distncia em metros. Sendo que o primeiro deve ser considerado uma ao leve, o segundo uma ao Moderada e o terceiro, uma ao Pesada; aplicando-se normalmente os modificadores adequados.

Captulo 5 Apndice
Exemplos de tribos Depois da grande queda da humanidade os homens tentaram por diversas formas uma chance e razo de sobreviver ao caos e ao colapso. Depois de diversas tentativas falhas os homens optaram por depender dos outros em pequena escala e comearam a viver em comunidades inicialmente formada apenas por familiares e amigos, mas o mundo se tornou cruel e brbaro, um homem conquistava o outro para sobreviver e por fim grandes comunidades se tornaram tribos, cada uma com seu ideal, forma de vida e necessidades. Das vrias tribos presentes no mundo, segue um pequeno registro de algumas... Finis Hominis Entre as tribos que abrigam todo o tipo de gente, tambm existem tribos que radicalizaram seus ideais e defendem isso como se suas vidas dependessem disso, as vezes at eliminando quem no cumpre ou aceita seus ideais um exemplo desse tipo de tribos a Finis Hominis uma tribo de fanticos religiosos que acreditam em uma fora maior que est punindo o homem necessitando-o a passar pelo martrio devido a tudo que j fez com o mundo. Para eles tudo isso necessrio para que o homem entenda que h uma fora maior controlando tudo. Os Finis Hominis so extremamente contrrios aos autmatos robs criados pelos homens pois so uma afronta a sua religio. Para essa tribo somente seu deus pode criar outras formas de vida. Por fim essa tribo teme que os automatos possam um dia alcanar os homens mentalmente e subjug-los como seus escravos, dando assim fim completo a humanidade e no mostrando aos homens que necessrio acreditar que um colapso maior pode acontecer se os homens no aprenderem que tudo isso fruto de sua prepotncia. Cada membro da finis Hominis deve cumprir as leis da tribo, da religio e devem ser a favor dos seus mais extremos ideais de eliminar todo ser que possa abalar as estruturas de sua religio. Entre outras leis essa tribo somente aceita devotos ao deus criador do homem, todo rob deve ser odiado pela ameaa que traz, todo e qualquer contato com quem no for a favor de seus ideais motivo de punio severa por estar compactuando com hereges, nunca abrigar desconhecidos a no ser que esse seja suscetvel a seus ideais... dentre muitas outras que o mestre e o criador podem criar. Lobo Homem (Predadores do asfalto) Um lobo dividindo o rosto com um homem o que essa tribo de nmades motoqueiros usa como emblema para suas roupas. Uma tribo criada por homens que tentaram sobreviver excluindo-se da sociedade catastrfica, mas

que prezavam a unio acima de tudo. Com o tempo os animais foram acabando tornando comida escassa e conforme as geraes passavam mais famintos os homens ficavam at que as mulheres comeram suas crianas e os homens as suas mulheres quebrando toda unio e aderindo a selvageria como forma de vida. Um dia lobo alfa (nome dado ao lder da matilha) o nico que ainda mantinha um pouco da sanidade, ficou triste com sua matilha que se tornou to selvagem quanto os homens da cidade e como forma de martrio por ter errado na conduo da tribo deu sua carne para alimentar seus lobos restantes e amaldioou-os dizendo que essa seria a ultima refeio pura que os lobos comeria, pois a partir de ento eles caariam para sempre todos aqueles que os excluram do mundo e comeriam suas carnes impuras como punio para que nunca se esqueam do que fizeram com seus familiares e irmos de matilha que foram digeridos, ento os lobos pegaram sua nica forma de locomoo as suas motos e partiram em busca de suas presas. Hoje em dia a tribo perdeu muito de seus princpios e at aceitam novos amaldioados que partem com eles em busca das carnes impuras e criaram um cdigo tico de no comerem crianas e nem idosos por j sofrerem com suas prprias maldies de nascerem para se tornarem impuros e ter vivido toda a vida para isso. Alguns homens dizem pelos becos e sussurram as escondidas que essa temida tribo ainda no come a carne dos verdadeiros impuros, segundo eles, haver um dia em que os impuros cairo dos cus direto para suas presas e s assim sua maldio ser quebrada. Tecnocratas S.m e s.f: Estadista, ou alto funcionrio, cuja autoridade se baseia em conhecimentos tericos dos mecanismos econmicos, os quais nem sempre levam em conta os fatores humanos e sociais. Os tecnocratas em sua maioria so os maiores criadores de veculos e armas que o velho mundo tem hoje em dia, possuem bastante combustvel e seus ideais so simples porem cruis: "Se quer, ento troque com algo melhor ou dois de igual valor." Tudo que os tecnocratas querem possuir mais e mais coisas para monopolizar o comercio das tribos e assim manterem o poder absoluto em cima dos homens. Para ser um tecnocrata basta ser um homem de extrema utilidade em criaes de novas armas, veculos, itens de utilidade e at mesmo comida o que extremamente raro, pois para se fazer uma coisa necessrio outra e eles possuem o que necessrio. financiam a maioria das corridas e patrocinam pilotos de diversas regies para vencerem e dividirem os prmios. Caso seus pilotos percam as corridas os tecnocratas enviam capangas para irem atrs do vencedor oferecendo servios ou simplesmente roubar seus prmios. Selvagens da Noite Pouco se sabe sobre os selvagens da noite, to pouco que so considerados lendas para amedrontar alguns ou para dar esperanas a outros. Dizem as ms lnguas que eles vem e vo como o soprar do vento e s levam uma coisa das

tribos: Ferramentas; para que ningum sabe, mas especulasse que deixam tambm uma carta ao irem embora que afirma "vamos construir um novo mundo!" Poucos so os que sabem ler, mas mesmo assim suas cartas causam grande impacto. Outras historias contam que eles so pouco numerosos, por isso nunca foram visto por ningum; Que so fantasmas daqueles que no agentaram a queda da humanidade; Que um dia vo construir uma nave e que vo levar todos para uma nova terra; Que quem j os viu ficou cego ou morreu... Ningum sabe na realidade, mas de fato todos afiram que eles existem. Mercenrios do Velho Mundo Se no mundo no existe justia essa tribo pode ser considerada o resqucio disso. Eles so como caadores de recompensa, sempre a procura de algum que tenha roubado, matado ou feito algum mal a outras tribos. Independente do servio, so eles quem fazem os trabalhos sujos, mas exigem que sejam muito bem pagos com combustvel. Nunca pea um servio a eles sem ter o que dar em troca. Esta tribo se iguala aos predadores do asfalto em atrocidades cometidas. Tambm fazem trabalhos de agiotagem envolvendo combustvel. "Pegue um galo e devolva dois no prazo estipulado ou as mesmas mos que levaram o galo se livraro do resto do corpo." Assim feito um acordo com os mercenrios do velho mundo. Eles fazem justia, a justia perante as leis do que o mundo se tornou. S aceite seus servios se realmente for necessrio. Obs.: As tribos citadas acima so apenas exemplos para inspirar mestres e jogadores, podendo ou no fazer parte da sua campanha. A ideia dar uma noo do tipo de coisa que se encontra por a nestes dias perdidos.

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