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18/09/12
"Na UML o nome de uma classe um texto contendo letras e dgitos e algumas marcas de pontuao. Na realidade, melhor guardar os nomes curtos com apenas letras e dgitos. UML sugere capitalizar todas as primeiras letras de cada palavra no nome (ex.: ``Lugar'', ``DataReserva''). melhor tambm manter nomes de classe no singular, classes por default contm'' mais de um objeto, o plural implcito.". [Nicolas Anquetil] Uma classe descreve como certos tipos de objetos se parecem do ponto de vista da programao , pois quando definimos uma classe precisamos definir duas coisas: 1. Propriedades - Informaes especficas relacionadas a uma classe de objeto. So as caractersticas dos objetos que as classes representam. Ex Cor , altura , tamanho , largura , etc... 2. Mtodos: So aes que os objetos de uma classe podem realizar. Ex: Latir , correr , sentar , comer, etc. Voc pode pensar em uma classe com um modelo para criar quantos objetos voc desejar de um tipo particular. Pense em um carimbo com a imagem de um cachorro , quando voc carimba e obtm um desenho de cachorro voc acabou de criar uma instncia da classe e obteve um objeto daquela classe. O novo objeto possuir todas as caractersticas e comportamentos definidos pela classe. (As classes especificam a estrutura e o comportamento (operaes) dos objetos, que so instncias das classes) Aqui temos que Bilu um objeto da classe Cachorro. Em termos de POO acabamos de criar uma instncia da classe Cachorro e a chamamos Bilu. Quando criamos uma nova instncia de uma classe dizemos que estamos instanciando a classe. Geralmente em um sistema de mdio porte sero identificados diversas classes que compem o sistema. Neste contexto a UML surgiu como uma proposta de ser uma linguagem para modelagem de dados que usava diversos artefatos para representar o modelo de negcio ; um destes artefatos o diagrama de classes.
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Podemos dizer que os diagramas de classes so os principais diagramas estruturais da UML pois ilustram as classes , interfaces e relacionamentos entre elas. Os diagrama se classes ilustram atributos e operaes de uma classe e as restries como que os objetos podem ser conectados ; descrevem tambm os tipos de objetos no sistema e os relacionamentos entre estes objetos que podem ser : associaes e abstraes. Para poder representar a visibilidade dos atributos e operaes em uma classe utiliza-se as seguintes marcas e significados: + pblico - visvel em qualquer classe # protegido - qualquer descendente pode usar - privado - visvel somente dentro da classe
Associao : So relacionamentos estruturais entre instncias e especificam que objetos de uma classe esto ligados a objetos de outras classes. Podemos ter associao uniria , binria , etc. A associao pode existir entre classes ou entre objetos. Uma associao entre a classe Professor e a classe disciplina (um professor ministra uma disciplina) significa
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que uma instncia de Professor (um professor especfico) vai ter uma associao com uma instncia de Disciplina. Esta relao significa que as instncias das classes so conectadas, seja fisicamente ou conceitualmente.[Nicolas Anquetil] Dependncia - So relacionamentos de utilizao no qual uma mudana na especificao de um elemento pode alterar a especificao do elemento dependente. A dependncia entre classes indica que os objetos de uma classe usam servios dos objetos de outra classe.
Generalizao (herana : simples ou composta) - Relacionamento entre um elemento mais geral e um mais especfico. Onde o elemento mais especfico herda as propriedades e mtodos do elemento mais geral. A relao de generalizao tambm conhecida como herana no modelo a objetos. Como a relao de dependncia, ela existe s entre as classes. Um objeto particular no um caso geral de um outro objeto, s conceitos (classes no modelo a objetos) so generalizao de outros conceitos. Agregao Regular - tipo de associao ( parte de , todo/parte) onde o objeto parte um atributo do todo ; onde os objetos partes somente so criados se o todo ao qual esto agregados seja criado. Pedidos composto por itens de pedidos. Composio - Relacionamento entre um elemento ( o todo) e outros elementos (as partes) onde as parte s podem pertencer ao todo e so criadas e destrudas com ele. O diagrama de de classes lista todos os conceitos do domnio que sero implementados no sistema e as relaes entre os conceitos. Ele muito importante pois define a estrutura do sistema a desenvolver. O diagrama de classes no surge do nada ele consequncia do prvio levantamento de requisitos , definio de casos de usos e classes. Como exemplo vamos supor que voc tivesse que desenvolver um sistema para automatizar um consultrio dentrio. As etapas bsicas envolvidas seriam: Levantamento e anlise de requisitos do sistema a ser desenvolvido. Entrevista com o dentista(s) e com as pessoas que trabalham no consultrio Definio dos objetos do sistema : Paciente , agenda , dentista , servio , contrato , consulta , pagamento , etc.. Definio dos atores do sistema : paciente, dentista , secretria Definio e detalhamento dos casos de uso: marcar consulta , confirmar consulta , cadastrar paciente , cadastrar servios , etc. Definio das classes : paciente , dentista , exame , agenda , servio Definir os atributos e mtodos das classes : Aps toda esta anlise voc chega no diagrama de classes do sistema (representado abaixo a ttulo de exemplo ilustrativo)
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Atributo Um atributo representa uma propriedade que todos os objetos da classe tm (por exemplo, todos os cachorros tem pelo , orelhas , altura, ,etc. Mas cada objeto ter valores particulares para seus atributos (alguns cachorros so mais baixos , outros so maiores, etc.). Uma classe pode ter qualquer nmero de atributos. Na UML, o nome de um atributo um texto contendo letras e dgitos e algumas marcas de pontuao. UML sugere de capitalizar todas as primeiras letras de cada palavra no nome menos a primeira palavra (ex.: "nome'', "nomeCachorro''). Num modelo, os atributos devem ser de um tipo simples (inteiro, texto, talvez data), no podem conter outros objetos. Mtodos Mtodos so aes que implementam uma operao. Uma classe pode ter qualquer nmero de mtodos e dois mtodos em duas classes podem ter o mesmo nome. Todos os mtodos que vo implementar a operao tem que respeitar exatamente a assinatura dela (mesmo nome, mesmo nmero de atributo, com os mesmo tipos e o mesmo ordem). Um mtodo no pode acrescentar ou cortar um parmetro. Isso seria um violao do polimorfismo. Para mandar a mensagem corretamente, teramos que saber qual a classe do objeto (cada classe tendo mtodo com assinatura diferente). O que possvel, no caso de cortar um parmetro, simplesmente ignor-lo na implementao. [Nicolas Anquetil] Voltarei falar sobre UML nos prximos artigos onde iremos abordar os seguintes diagramas UML: Seqncia : Mostra interaes entre vrios componentes do sistema enfocando a sequncia. Colaborao : Mostra interaes entre vrios componentes do sistema enfocando a colaborao entre as classes.
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Atividade : Mostra como um sub-sistema ou um objeto realizam uma operao. Estados : Mostra como um sub-sistema ou um objeto realizam uma operao. Componentes : Mostra a organizao dos componentes. Trata da implementao do sistema. Implantao : Mostra a configurao fsica sobre qual o sistema ser instalado. E estamos conversados.... Veja tambm a seo de UML-XML em : XML/UML Novas sees: Vdeo-Aulas VB Prtico Super CD Visual Basic - Tudo sobre Visual Basic Super DVD .NET Tudo sobre VB .NET , ASP .NET Modelio UML for Java
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Apresentando os principais diagramas da linguagem Modelando sistemas - Casos de Uso Conceitos Bsicos Unified Modeling Language e Visual Modeler.
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