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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE SANTA CRUZ

UILSON PEREIRA DE ANDRADE

NARRATIVIDADE NOS GAMES ATRAVS DAS TCNICAS AUDIOVISUAIS NAS CUT SCENES

ILHUS BAHIA 2006

UILSON PEREIRA DE ANDRADE

NARRATIVIDADE NOS GAMES ATRAVS DAS TCNICAS AUDIOVISUAIS NAS CUT SCENES Monografia apresentada, para obteno do ttulo de bacharel em Comunicao Social, Universidade Estadual de Santa Cruz. rea de concentrao: Novas Tecnologias da Comunicao e da Informao. Orientador: Prof. Antnio Marcos Figueiredo.

ILHUS BAHIA 2006

DEDICATRIA

In memorian de Marly Pereira de Souza, minha virtuosa me e de Anlia Pereira de Souza, minha doce av, que estariam compartilhando comigo a felicidade de concluir mais uma etapa da minha vida, dedico.

AGRADECIMENTO

minha tia e me Mariene Pereira de Souza, por ser a responsvel direta por me colocar onde estou, e pelo zelo durante todos esses anos. minha amada futura esposa Ana Marta, pelo companheirismo dirio e pelo estmulo constante para que eu realize os meus objetivos, como o de concluir esta monografia. Ao meu orientador e amigo Antnio Marcus Figueiredo, pela pacincia de J e por ter me encaminhado to bem durante a composio deste trabalho. Aos meus colegas e amigos de turma, com os quais convivi durante quatro anos, e os incluo como parte dessa vitria.

SUMRIO

Resumo.............................................................................................................vi Abstract.............................................................................................................vii 1 2 3 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 4 5 5.1 5.2 6 7 INTRODUO...................................................................................................01 METODOLOGIA................................................................................................03 PECULIARIDADES TCNICAS DAS NARRATIVAS DIGITAIS......................05 Hipermdia..........................................................................................................06 Interatividade......................................................................................................07 Narratividade......................................................................................................09 Links...................................................................................................................11 Interface..............................................................................................................11 LINGUAGEM DO CINEMA E DO VDEO..........................................................15 MAX PAYNE...................................................................................................22 Enredo................................................................................................................22 Descrio e anlise.............................................................................................23 CONCLUSO.....................................................................................................34 BIBLIOGRAFIA..................................................................................................36

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RESUMO

Os jogos para computador constituem uma nova forma de comunicao, por apresentarem uma narrativa audiovisual, deixando de lado o mero carter de diverso. A anlise se concentra nas cenas no-interativas nos games, ou cut-scenes. O objetivo evidenciar que na construo dessas cenas, a linguagem cinematogrfica e videogrfica se fazem presentes. Nesse ponto, pode-se verificar a existncia da hibridizao miditica em um produto hipermiditico, que envolve a participao imediata do receptor, tambm denominado usurio. Palavras-chave: games; hipermdia; cutscenes; narrativa hipermiditica.

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ABSTRACT

The computer games appoint a new form of communication, for present an audiovisual narrative. The analysis turns at the uninteractive scenes of the games, or cutscenes. The objective is attesting that in the construction of this scenes, the videographic and cinematographic language make present one. At this point, one can attest the existence of mediatic hybridization in a hypermediatic product, which surrounds the immediate participation of the receiver, also called usuary. Keywords: games, hypermedia, cutscenes, hypermediatic narrative.

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1. INTRODUO

notrio hoje que as mdias tradicionais, analgicas, esto se hibridizando, convergindo para um suporte digital e configurando as novas tecnologias comunicacionais. A HDTV (High Definition Television), as webrdios e a transmisso televisiva e cinematogrfica atravs da internet so a prova concreta de que as mdias esto sendo reestruturadas, proporcionando novas formas de apreenso da informao e de lazer. Para Rouanet (2001, p.17), o mundo inteiro est hoje sob a influncia das novas tecnologias de comunicao, como a TV a cabo, a televiso via satlite e a internet. No bojo dessa hibridizao digital dos meios de comunicao, no poderia ficar de fora a anlise sobre os jogos de computador. O que era antes um lazer onde se deveria provar habilidade para derrotar os inimigos num formato em duas dimenses, hoje percebido como um produto audiovisual em que a histria prevalece, exigindo do usurio muito mais do raciocnio e as habilidades so apenas parte do processo para imergir na narrativa. Ressaltando que a possibilidade de explorao, bastante limitada nos jogos 2D, um pressuposto durante a criao de um game, devido ao aspecto em trs dimenses, que aplica a noo de profundidade de campo. A anlise se concentra nas cenas no-interativas nos games, ou cut-scenes. O objetivo evidenciar como a linguagem cinematogrfica e videogrfica se fazem presentes na construo dessas cenas. Nesse ponto, pode-se verificar a existncia da hibridizao miditica em um produto hipermiditico, que envolve a participao imediata do receptor, tambm denominado usurio.

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As cut-scenes representam a consolidao da narrativa nos jogos para computador, pois elas esto presentes desde a introduo at o final da obra, inclusive durante o jogo. As cenas no-interativas pretendem prender o usurio na histria, inteirando-o no envolvimento emocional dos personagens. Para expor os conceitos de cinema e vdeo nas cut-scenes, o trabalho foi sistematizado da seguinte maneira: O primeiro captulo foi destinado abordagem sobre os elementos caractersticos de uma obra em hipermdia, como interatividade, hipermdia, link e interface. No captulo seguinte, faz-se referncia sobre os aspectos histricos da linguagem para cinema e vdeo, explicando a funcionalidade dos conceitos a fim de criar sentido para o espectador, destacando o significado dos planos de enquadramento, tempo ficcional, movimentos de cmera e recursos de edio. O ltimo captulo reservado para a descrio e anlise do objeto de estudo, o jogo para computador Max Payne, com imagens do produto, sinopse e detalhes tcnicos da linguagem audiovisual aplicada aos games.

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2. METODOLOGIA

Este trabalho se utiliza do mtodo fenomenolgico de Sanders e sua aplicao emprica uma variao da Fenomenologia desenvolvida por Husserl, cujo objetivo inicial se prestava nica e exclusivamente anlise filosfica do objeto1. Segundo Sanders, a estrutura de pesquisa elaborada por ele composta pela (1) determinao dos limites do que e quem deve ser investigado; (2) coleta de dados e (3) anlise fenomenolgica dos dados. Esse tipo de pesquisa possui pontos que permitem um trabalho mais descritivo sem, contudo, ser superficial. O primeiro passo do mtodo de Sanders aplicado nesta pesquisa, a respeito da determinao dos limites. Isso implica que a anlise de um nmero mnimo de objetos pode ser mais profunda do que abarcar uma grande quantidade de fontes. Para ele, quantidade no significa necessariamente uma acurao na pesquisa. Dessa forma, foi utilizado apenas um objeto, que engloba dois produtos: a srie do jogo para computador intitulado Max Payne Max Payne e Max Payne 2: a queda de Max Payne. O foco da anlise centra-se nas cenas no-interativas, denominadas cutscenes, mais especificamente, a apresentao, uma cena intermediria e o final. O passo seguinte a coleta de dados. Como a abordagem sobre cenas de um game, foram extradas do prprio jogo algumas imagens relativas s cut-scenes em questo, a ttulo de elucidar as anlises para o leitor. Em paralelo coleta de dados buscou-se, atravs da pesquisa bibliogrfica, conceitos inerentes criao de jogos para computador, quais sejam: hipermdia, interatividade e interface, alm dos conceitos que abrangem as tcnicas de criao audiovisual para cinema e vdeo.
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Daniel Augusto Moreira: O mtodo fenomenolgico na pesquisa.So Paulo: Pioneira, 2002.

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Para situar o leitor na pesquisa, mostrou-se importante a descrio do jogo em questo, especificamente as cut-scenes, com referncia a planos de cmera e o contedo dramtico desses trechos. Ou seja, uma descrio relatando os conhecimentos tcnicos adquiridos durante a pesquisa bibliogrfica. Sendo assim, a anlise fenomenolgica baseada na variante de Sanders permitiu organizar os dados coletados bibliograficamente com a descrio da srie Max Payne, alm de algumas imagens extradas do jogo para ressaltar o lugar que as cenas no-interativas tem na estrutura narrativa de um game. A fenomenologia utilizada empiricamente atravs da variante Sanders se enquadra na pesquisa, pois o objetivo uma anlise mais descritiva dos componentes tcnicos, sem a preocupao de causa ou efeito, enfim, sem fazer qualquer juzo de valor. O interesse justamente expor a existncia de uma linguagem cinematogrfica e videogrfica nos jogos para computador, explicando a funcionalidade de cada elemento. Dentro do mtodo fenomenolgico, a experincia deve ser considerada tal como se apresenta, vivida no cotidiano, se distanciando de qualquer ponto-de-vista particular. Outro ponto importante que permite o uso do mtodo fenomenolgico a necessidade de uma abordagem maior a determinado objeto, principalmente quando existe pouca bibliografia a respeito. A experincia vivida para a anlise dos jogos exatamente joga-los, visto que os dados foram extrados diretamente do objeto o jogo para computador . Por conta disso, as informaes coletadas dependeram apenas do olhar do pesquisador numa anlise descritiva sobre o produto.

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3. PECULIARIDADES TCNICAS DAS NARRATIVAS DIGITAIS

Ao se abordar sobre um produto audiovisual concebido para computador no caso em questo, os games - alm de expor a tcnica oriunda do cinema e do vdeo, na articulao das cenas (que ser descrita no captulo posterior) deve-se tambm falar sobre as peculiaridades que tal produto oferece para a navegao na histria. Essas tcnicas so evidenciadas durante os momentos em que o usurio2 interage com a obra, conduzindo algum personagem. Porm existem momentos em que o usurio apenas assiste, sem interagir cenas que apresentam a este o sentido mais completo da trama, expondo a linha dramtica principal atravs dos vnculos entre os personagens e entre estes e o(s) ambiente(s) do jogo as cut-scenes, foco desta pesquisa. Por permitir ao receptor a interferncia imediata no andamento da trama, cabe explicar os conceitos de interatividade e hipermdia, to presentes nos games, conceitos estes que possibilitam uma nova forma de se relacionar com uma obra para computador, possibilitando tornar difusa a linha que separa a realidade fsica do usurio da realidade virtual qual ele est desbravando, provocando, portanto, a sua imerso na obra. Tais conceitos so os pressupostos para o entendimento das novas tecnologias da comunicao e da informao, e vo delinear a viso a respeito da convergncia das mdias a fuso da escrita, do audiovisual e das telecomunicaes num suporte informtico (o computador). Foi a partir da digitalizao dos dados que se permitiu

O receptor de obras hipermiditicas passa a ser denominado usurio, visto que este pode interferir imediatamente na consecuo da obra, onde se promove uma relao de retorno constante e em tempo real.

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englobar os diversos suportes miditicos em um s produto, ou seja, a estruturao da multimdia.

3.1 Hipermdia A convergncia miditica engloba o conceito de multimdia, que a vinculao de udio, vdeo e dados num processo de digitalizao, e a hipermdia, ou seja, a utilizao das informaes audiovisuais e textuais dispostas de igual acesso ao usurio. Entretanto, a noo de multimdia perpassada pela criao do conceito de hipertexto at se chegar hipermdia, cujo conceito ser preponderante durante este trabalho, por se enquadrar na abordagem sobre jogos para computador. Para Rosnay (apud Lcia Santaella, 2003)
Essa mistura de udio, vdeo e dados chamada multimdia. Esta se refere, portanto, ao tratamento digital de todas as informaes (som, imagem, texto e programas informticos) com a mesma linguagem universal, uma espcie de esperanto das mquinas. (SANTAELLA, 2003, p.83)

O termo hipertexto surgiu durante a dcada de 70, designada por Theodor Nelson, relacionado a um sistema de escrita no-seqencial, desmembrado e que permite a escolha por parte do leitor. Para S & Albuquerque (2000), a sugesto do hipertexto veio de Vanevar Bush, ao descrever o Memex (Memory Index), cuja estrutura apresentaria uma flexibilidade para o arquivamento e o acesso a vrios documentos de forma associativa, atravs de uma mesa que possuiria pranchas acessadas por dispositivo mecnico. Kilian (apud Gosciola, 2004) considera o hipertexto como um documento eletrnico texto, grfico, udio, vdeo ou uma combinao desses quatro elementos ligados a outros documentos eletrnicos. A hipermdia j implica um uso mais

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abrangente dos elementos hipertextuais, donde percebe-se em algumas obras a utilizao dos dados audiovisuais atravs de uma linguagem cinematogrfica. Aqui se inclui nesta observao os jogos para computador. Vicente Gosciola (2004) considera a hipermdia como um produto que apresenta um nvel de navegabilidade, de interatividade e de volume de documentos maior do que a multimdia e com mais intensidade em contedos audiovisuais que o hipertexto, sendo mais aplicvel a produes de entretenimento e ficcionais do que o hipertexto.
A hipermdia (...) nasce, antes de tudo, de um processo comunicacional porque sem o usurio ela estar mais configurada como um banco de dados. Acredita-se que esse processo comunicacional depende da sua relao com o usurio e das possibilidades de relaes entre os diversos contedos e seu usurio. Portanto, a hipermdia no um produto estanque, mas sim uma obra em processo, um somatrio de relaes, dinmica, criativa, enfim, ela comunicao. (GOSCIOLA, 2004, p. 149)

A aplicao da hipermdia nos jogos de computador vista por Murray, (apud S; Albuquerque, 2000) pela imerso do usurio no ambiente virtual, pela atividade deste na obra, interferindo no seu desenrolar e a mutabilidade que os objetos sofrem no decorrer da trama. Essas caractersticas configuram o computador como meio de comunicao, visto que ele produz parmetros para a criao de uma narrativa interativa, com a participao efetiva do usurio, e os games fornecem uma rea de anlise e constatao desses tpicos.

3.2 Interatividade Segundo Santaella (2003), a introduo dos microcomputadores permitiu uma relao de emisso/resposta imediata entre usurio e obra, ao contrrio do contato unilateral que partia da televiso. A prpria televiso est se utilizando do recurso

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interativo caracterstico do computador para evitar a obsolescncia. O HDTV (High Definition Television) a concretizao dessa idia, oferecendo ao receptor o acesso no-linear pelo contedo televisivo, como por exemplo, conferir o preo de um figurino usado por um artista at a compra de um modelo idntico ao pesquisado. Esse acesso no-linear, caracterstico dos produtos miditicos para

computador, a possibilidade de escolha por parte do usurio dentro de um leque de opes, um dos conceitos de interatividade (Santaella apud Cintra, 2003). Machado (1997) expe o pensamento de Raymond Williams sobre tal possibilidade, o qual a considera apenas como reativa. Segundo Arlindo Machado, Williams v interatividade quando h uma possibilidade de resposta autnoma, no prevista pelo autor da obra, donde no se nota mais plos de emisso/recepo, mas sim agentes

intercomunicadores. No trabalho em questo, cabvel a noo anterior de interatividade, na qual o usurio pode interferir no andamento da obra, mesmo que as opes j estejam predeterminadas pelo criador do game, produto audiovisual objeto desta pesquisa. Nos jogos para computador, a interatividade est presente nos comandos dados em tempo real pelo usurio ao(s) personagem(ns) comandado(s) por ele, atravs do mouse ou do teclado. Gosciola (apud Anne-Marie Duguet, 1994) diz que a interatividade promove no espectador uma mobilizao, um desejo de interferir, de se relacionar com a obra e com os seus personagens. O mesmo autor, citando Laurel (1998) define interatividade contnua pelas variveis freqncia (com qual freqncia h interao), alcance (quantas escolhas so disponveis) e significncia (o quanto as escolhas afetam os contedos). Essa interatividade contnua est presente nos jogos

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de computador altamente interativos, que permitem ao usurio realizar aes diversas durante quase todo o tempo, garantindo a este o controle do personagem quase que integralmente. Para Glucio Aranha,
Vale informar que a atual configurao destes jogos passou, ao longo da dcada de 1990, por um projeto de transformao destes veculos em um modelo cinematogrfico que diferiria da mdia do cinema tradicional (rolo, sala de projeo, platia distanciada) a partir da abertura para que houvesse a interveno do receptor junto ao suporte, atravs do qual a histria era narrada. Tratava-se da concepo dos Jogos Eletrnicos como um modo de cinema interativo. (ARANHA, 2004, p. 87)

Nesse sentido, quando se pensa numa histria para games, est intrnseca a relao entre interatividade e narrativa. E a narrativa nos jogos para computador podem complementar maior sentido durante as partes no interativas, chamadas de cut-scenes, onde todo o trabalho tcnico aplicado em cinema e vdeo tem sua vez, apresentando personagens, ambientes e como eles se inter-relacionam, garantindo a coerncia e a coeso durante o desenrolar do game.

3.3 Narrativa A primeira incurso das novas tecnologias pela narrativa no-linear surgiu com o hipertexto. Porm o pensamento a respeito da criao de uma narrativa multidirecional existe desde muito antes da criao do computador. Um dos exemplos o palndromo Sator-Arepa, o qual oferece uma permuta de palavras, podendo-se elaborar vrias frases. Outros autores, como Mallarm, Joyce e Kafka trabalharam com a literatura no-linear, antes mesmo da existncia dos computadores pessoais (GOSCIOLA, 2004). Como exemplo adicional, fala-se dos gurps, que so obras literrias que em determinadas pginas apresentam algumas opes de continuidade

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narrativa, sendo que cada uma delas leva a uma pgina que d prosseguimento histria, e assim por diante. Os gurps so tambm conhecidos como histria-solo, um prottipo de R.P.G. (Role Playing Game). A elaborao da estrutura de uma narrativa para games, no intuito de gerar no-linearidade, propiciada quando se pensa na atuao do usurio no seqenciamento da histria. Acontece que num game, mesmo havendo uma variedade de caminhos a percorrer e com isso, a alterao do rumo da narrativa, o livre arbtrio do jogador aparente, visto que as opes oferecidas devem obedecer lgica da programao, no intuito de conduzir a um nmero definido de finais. Ou seja, a idia de uma narrativa no-linear se baseia na possibilidade de uma obra aberta, como pensava Roland Barthes, de uma obra inacabada, espera de uma atuao imprevisvel por parte de quem a percorre. Cogita-se a ressalva de que mesmo havendo um final ou vrios finais, a histria pode terminar quando o personagem morre, por exemplo. Ou seja, a narrativa em si tambm no-linear, no sentido de que a histria no tem que terminar necessariamente no zeramento3 do jogo. Entretanto, o que se nota nos games uma obra hermtica, visto que a narrativa visa ser zerada de alguma forma, por mais voltas que se d durante o seu desenrolar. Quer dizer, a no-linearidade narrativa presente nos jogos para computador percebida no carter de manipulao de objetos anteriormente projetados por um autor/designer, e mudana de rumos no meio do game. interessante observar que as cut-scenes contribuem para a amarrao da trama e o conseqente envolvimento emocional do usurio. Por constiturem uma narrativa audiovisual hipermiditica, podem ser suprimidas pelo jogador atravs de
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Zerar um jogo significa superar o ltimo desafio dele.

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uma funo do teclado ou do mouse, e neste ponto, o sentido da narrativa pode ser alterado pelo fato de se ter desconsiderado algumas informaes. O prprio usurio atua personalizando a maneira como quer ver a histria. Ele se torna um editor, eliminando cenas as quais acha desnecessrias, valorizando outras cenas ou at o seu desempenho no jogo, medida que interage com outros personagens. essa manipulao dos dados oferecidos pelo programa que define a no-linearidade narrativa nos games.

3.3 Links Os links nos jogos so percebidos como metforas de objetos reais, seja uma porta, uma janela, uma alavanca ou at mesmo o encontro com algum outro personagem. Sendo caracterizados como produtos hipermiditicos, os jogos para computador so formados por elos que permitem o seu andamento. Existem vrias abordagens sobre o link, chamados tambm de elo, conexo e vinculao. Vicente Gosciola (2004, p. 82) considera que o mais importante pensar o link como o recurso que promove a relao entre a leitura e a utilizao, entre a escrita e a realizao da hipermdia. Lcia Santaella (2003, p, 94) chama de hiperlink a conexo entre dois pontos no espao digital, um conector especial que aponta para outras informaes disponveis, sendo o capacitor essencial do hipertexto e da hipermdia.

3.4 Interface

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Mesmo sendo este trabalho voltado para as cut-scenes - as cenas nointerativas faz-se necessria uma abordagem a respeito da interface para games, considerando que tal ferramenta caracterstica de um produto em hipermdia. Sem a existncia de uma interface, a navegao pelo game no acontece, e com isso a obra no pode ser fruda. Inclusive a possibilidade de pular as cut-scenes s possvel quando da existncia de algum aparato que permita interagir com os elementos audiovisuais da hipermdia. Quando se fala em interface para games, necessrio fazer um parntese sobre o seu conceito. Santaella cita Heim sobre o significado abrangente de tal palavra.
O termo interface surgiu com os adaptadores de plugue usados para conectar circuitos eletrnicos. Ento, passou a ser usado para o equipamento de vdeo empregado para examinar o sistema. Finalmente, refere-se conexo humana com as mquinas e mesmo entrada humana em um ciberespao que se autocontm. De um lado, interface indica os perifricos de computador e telas dos monitores; de outro, indica a atividade humana conectada aos dados atravs da tela (SANTAELLA, 2003, p.91)

Ento, ao se abordar sobre a interface para games, o conceito se adequa maneira como o usurio navega pela histria atravs dos dados oferecidos pelo prprio jogo. Para Pierre Lvy, a interface caracterizada como
todos os aparatos materiais que permitem a interao entre o universo da informao digital e o mundo ordinrio. (...) Nesta abordagem das interfaces, o humano convidado a passar para o outro lado da tela e interagir de forma sensrio-motora com modelos digitais. (1999, p.37-8)

No caso dos games para computador, a noo de sensibilidade mediada por teclado, mouse e joystick, que, ainda segundo Lvy, (ibid, p.38) ampliam a iluso de realidade na interao com mundos virtuais. Mas essa sensibilidade alterada a

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depender dos dados que o software - no caso em questo, os jogos para computador oferece para o usurio de modo que este possa obter o melhor desempenho possvel ao se conduzir dentro da narrativa. A interface grfica responsvel tambm pela concepo das cut-scenes, alm dos ambientes em terceira dimenso e dos personagens atravs de programas grficos de modelagem 3D, tais como o Blender, o 3D Studio Max, o Gmax, entre outros. Como todo software, os modeladores 3D respondem aos comandos do mouse e do teclado, a partir de clculos matemticos instantneos que reconhecem a ferramenta selecionada pelo designer e como este a utiliza. Algumas cenas nointerativas podem ser filmadas em pelcula ou vdeo e digitalizadas para serem incorporadas ao game. Essas imagens elaboradas por um software grfico so designadas por Arlindo Machado como imagens tcnicas. Para ele, a imagem tcnica seria toda representao plstica enunciada por e atravs de algum tipo de dispositivo tcnico. (MACHADO, 1997, p.222) As cut-scenes representam bem o que Machado analisa a respeito da sntese de imagens por computador.
Naturalmente, quando hoje falamos em imagens tcnicas, estamos nos referindo quase sempre a um campo de fenmenos audiovisuais mais especfico e tambm mais tpico de nosso tempo, em que a interveno de tecnologias pesadas afeta substancialmente a natureza mesma da imagem(...). Por imagens tcnicas designamos em geral uma classe de fenmenos audiovisuais em que o adjetivo (tcnica) de alguma forma ofusca o substantivo (imagem), em que o papel da mquina (ou de seja l qual for a mediao tcnica) se torna to determinante a ponto de muitas vezes eclipsar ou mesmo substituir o trabalho de concepo de imagens por parte de um sujeito criador(...). (MACHADO, 1997, p.224)

Na concepo no s das cut-scenes, como tambm do game por completo, o que se tem em mente cada vez mais por parte do designer grfico o nvel de

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realismo que se possa propiciar, como uma estratgia significativa de garantia de imerso do usurio na narrativa. Esta , pois, uma caracterstica do cinema transposta para a hipermdia a busca de uma alta definio imagtica que promova o efeito de transparncia na obra, ainda de acordo com Arlindo Machado (1997). As cut-scenes so o pilar narrativo de um game, em que toda a histria se constitui e a intensidade dramtica fortalecida. A sua existncia , dessa forma, crucial para que o enredo dos jogos para computador possa prender o espectador durante toda a sua jornada pela obra. Toda a construo das cenas no-interativas est apoiada no conhecimento da linguagem de cinema e vdeo, visto que os games so produtos audiovisuais, e diante desta estrutura que devem comunicar algo ao usurio.

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4. LINGUAGEM DO CINEMA E DO VDEO

Quando se trata de abordar a estrutura narrativa em cinema e vdeo, preciso ter em mente que existe uma sintaxe e uma gramtica audiovisuais, necessrias para causar algum impacto psicolgico sobre o receptor. Conhecer os planos de enquadramento, noes de fotografia e iluminao e sonoplastia imprescindvel para o autor passar uma mensagem coerente para os espectadores de sua obra. Quando algum trabalho em cinema e vdeo elaborado, as cenas so filmadas de determinada maneira por haver uma razo de ser. Cada plano captado uma unidade de significao, atuando no mbito morfolgico. A montagem dessas cenas cria o sentido global do enredo, implicando na sintaxe da obra. Ou seja, o autor de uma obra audiovisual consegue conceber seu trabalho por conhecer a sua linguagem. Portanto, ser discorrido neste captulo o aspecto histrico dos conceitos tcnicos para cinema e vdeo, explicando a funo de cada elemento na composio destes. Podese constatar que, aps a linguagem cinematogrfica ter sido alicerada depois de mais de cem anos, o receptor j possui esta estrutura naturalizada em si, conseguindo atribuir sentido s conexes entre as imagens, estando apto a aproveitar o contedo que a obra oferece. A primeira exibio de um filme remonta ao ano de 1895, atravs dos irmos Lumire, com A sada dos operrios das Usinas Lumire e A chegada do trem na estao. Acontece que nesse perodo, o impacto da imagem projetada era tamanho que no se dava ateno estrutura dramtica para cinema. O que se via era filmes com apenas um plano, com a cmera esttica. Apenas na primeira dcada do sculo

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XX que se comeou a pensar numa maneira de narrar histrias obedecendo a uma dinmica visual. Edwin Porter, em 1903, filma A vida de um bombeiro americano e O grande roubo do trem, com cmera filmando vrios planos, justapostos durante a montagem, porm sem deslocamento e com carter mais documental. Segundo Dancynger (2003), Porter contribuiu com a linguagem audiovisual ao organizar diversos planos no intuito de manter uma continuidade narrativa. D. W. Griffith quem vai pensar nos enquadramentos como impacto dramtico e o movimento de cmera o travelling, que se desloca medida que o objeto ou a pessoa filmada tambm se move. A insero do grande plano geral, que abarca uma extenso enorme do cenrio para o espectador ter uma viso abrangente do ambiente e do close-up, que aproxima o detalhe de algum ou um objeto so criaes de Griffith. Ele tambm contribuiu com o insert (plano adicional que liga a ao principal de um plano para outro), criando a noo da montagem paralela. Pudovkin pensou a respeito da manipulao do tempo e do espao no filme, aproveitando o contedo de cada plano isolado e combinando-os, resultando numa dialtica entre tais contedos, gerando uma nova significao. Existe uma experincia bastante conhecida de Pudovkin a este respeito: ele justaps o mesmo plano (closeup) da expresso um ator com o plano de um prato de sopa, de um caixo com uma mulher morta e de uma criana com um brinquedo. O pblico interpretou a juno desses planos como, respectivamente, um homem com fome, um marido triste e um adulto alegre4.

Ken Dancynger, Tcnicas de edio para cinema e vdeo: histria, teoria e prtica. Traduo de Maria Anglica Marques Coutinho. Rio de Janeiro: Elsevier, 2003, p. 16.

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Em relao intensidade dramtica dos planos, Sergei Eisenstein foi um grande colaborador para o audiovisual. Ele definiu a montagem mtrica como a durao de cada plano planos curtos no do tempo do pblico assimilar o seu contedo, aumentando a tenso da cena, enquanto que planos mais longos permitem ao pblico analisar tudo o que a cena apresenta, deixando um clima mais tranqilo. J a montagem rtmica se baseia na continuidade visual entre os planos, ou seja, se um personagem entra pela esquerda num plano, no prximo ele deve sair pela direita, para no acontecer uma quebra de eixo5. A montagem clssica de um filme j havia sido definida antes do cinema sonoro. Ou seja, os movimentos de cmera travelling e pan (cmera que realiza um giro em torno do prprio eixo ou na vertical, vasculhando o ambiente) que propiciaram o ponto-de-vista, o qual coloca o olhar do espectador nos olhos de algum personagem, e os tipos de enquadramento (grande plano geral, plano geral, plano conjunto, plano mdio, plano americano, primeiro plano, close-up e super close-up) so tcnicas j estabelecidas como alicerce da linguagem para cinema e vdeo. No caso do vdeo, houve uma adaptao da linguagem cinematogrfica, considerando que no cinema, a captao de imagens feita atravs de um processo mecnico de captao da luz, enquanto que no vdeo, as imagens possuem outra definio, por serem captadas para um suporte eletromagntico. Existe outro fator importante para a concepo de um produto audiovisual, que o tamanho da tela. Enquanto um filme para cinema pensado para uma tela de grandes propores, onde o uso do grande plano geral pode ser utilizado com freqncia, por exemplo, o
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A quebra de eixo se caracteriza pela descontinuidade de sentido espacial numa cena. Por exemplo, se um carro segue da direita para a esquerda num enquadramento, se no plano seguinte, a cmera filmlo pelo lado oposto, o carro parecer estar voltando para a direita.

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produto para vdeo j direcionado para telas menores, onde planos mais fechados so mais recorrentes, como o primeiro plano, o plano mdio e o close-up, pois a dimenso da tela no privilegia planos abertos, com o risco de se perder informaes visuais. Sendo assim, no vdeo, o uso do plano geral mais utilizado quando se quer situar um determinado ambiente. Diante dessa observao, percebe-se que a utilizao de determinados planos em detrimento de outros altera a maneira como uma mensagem pode ser construda e transmitida para o espectador, e dessa forma, a linguagem audiovisual reconfigurada. No cinema e no vdeo, a captao de uma imagem bem definida pode causar uma ambientao emocional atravs de uma maior ou menor intensidade luminosa. A disposio das fontes de iluminao podem criar um clima obscuro ou descontrado, por exemplo, com pouca ou bastante luz, obedecendo os princpios fsicos da refrao e da reflexo. A ateno dada iluminao e fotografia fundamental para criar um clima psicolgico para o receptor. Nos games, esse aspecto criado por softwares que distribuem refletores virtuais e o designer ajusta o contraste e a intensidade da luz e das cores. Inclusive, quando essa linguagem foi transposta para o computador, ela sofreu nova adaptao, considerando que as imagens em movimento so essencialmente digitais e os personagens e ambientes so em grande parte, modelos tridimensionais. No entanto, a construo de cenas obedece a estrutura cinematogrfica, e por conseguinte, videogrfica. Tanto que os designers para games devem conhecer as tcnicas audiovisuais. De acordo com Machado (apud NTH; SANTAELLA, 1997, p. 90)

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O cinema ps-Godard ou ps-Greenaway e as modalidades computadorizadas de multimdia ou hipermdia apontam hoje para a possibilidade de uma nova gramtica dos meios audiovisuais e tambm para a necessidade de novos parmetros de leitura por parte do sujeito receptor.

Uma questo bastante relevante a respeito do tempo e do espao na fico. Esses dois aspectos narrativos podem ser recortados utilizando-se recursos como a fuso de imagens, que se caracteriza pela sobreposio de dois planos (representando uma digresso) e o insert (para designar planos paralelos). At o prprio corte seco pode sugerir a mudana de espao. O uso da temporalidade nos games mais uma tcnica apropriada das narrativas cinematogrficas e videogrficas, e que alis, est presente em qualquer forma narrativa audiovisual. O game como novo suporte narrativo tambm utiliza a relativizao do tempo para causar impacto emotivo na histria. Percebe-se uma mescla de um tempo ficcional, fragmentado com o tempo real de jogo. Como afirma Gosciola, Se para o cinema o tempo um grande instrumento narrativo audiovisual, para a hipermdia ele tambm o (2004, p.147). Considerando que os games so criados para serem jogados em tela pequena, as cenas so elaboradas obedecendo sua dimenso. O critrio para o enquadramento nos jogos o mesmo aplicado para o vdeo: planos mais abertos tendem a fazer com que o receptor perca certos detalhes detalhes estes que muitas vezes, num game, so condio sine qua non para o prosseguimento do jogo, visto que so pistas para o receptor enquanto que numa tela cuja dimenso seja menor do que a tela de cinema, a aproximao da cmera permite que o olho percorra mais acuradamente o ambiente e perceba com isso as mincias apresentadas. Alm disso,

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a expressividade dos personagens muito valorizada no game, e enquadramentos mais fechados permitem um envolvimento emocional maior por parte do usurio quando este partilha dos mesmos sentimentos que o protagonista. Assim, os planos mais freqentes os games de ao so aqueles que colocam o usurio mais perto do corriqueirismo, principalmente nos momentos de interao. Ou seja, os planos de vdeo tendem a ser fechados e so os mais utilizados para conceber as cenas nos jogos. claro que existe a necessidade de situar o usurio num ambiente com planos mais abertos, porm estes no so predominantes. Estes so os planos utilizados tanto no cinema, quanto no vdeo e nos games: Grande Plano Geral viso ampla do ambiente; Plano Geral mostra o ambiente, porm distingue-se os personagens; Plano Conjunto agrupa objetos e personagens, enfatizando os movimentos; Plano Mdio mostra o personagem de corpo inteiro; Plano Americano corta os personagens do joelho para cima; Primeiro Plano a pessoa cortada do busto para cima; Primeirssimo Plano ou Close-Up mostra apenas a cabea do indivduo; Plano Detalhe ou Super Close-Up enquadra uma parte do rosto ou algum objeto importante. Alm dos planos de enquadramento, existem tambm os movimentos de cmera, compostos pela panormica na qual a cmera gira ao redor de um eixo, sem deslocar-se , podendo ser vertical ou horizontal e o travelling em que a cmera se desloca, acompanhando um personagem ou uma ao aonde for.

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Outras tcnicas do cinema clssico que realam a narrativa audiovisual e que so freqentes: o slow motion, quando a imagem fica mais lenta, no intuito de destacar alguma ao. O oposto o efeito fast motion, causando uma idia de conturbao. No tocante ao posicionamento de cmera, o plong a disposio da cmera de cima para baixo, visando inferiorizar uma pessoa; j o contra-plong, que enquadra de baixo para cima, procura passar o sentido de grandeza, de imponncia. O contraplano o enquadramento que capta o ator pelas costas. A exposio dos conceitos sobre tcnicas de cinema e vdeo necessria, pois a partir desse conhecimento que um autor de narrativas para games elabora o roteiro que o designer grfico concretiza nos softwares de modelagem tridimensional.

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5. MAX PAYNE

5.1 Enredo Max Payne um detetive a servio da Polcia de Nova York. Um certo dia, ao chegar em sua residncia, descobre que sua famlia (a esposa e uma nen) assassinada por viciados em uma droga denominada Valquria. A partir desse momento, a vida de Max muda, quando passa a integrar o D.E.A. (Drugs Enforcement Agency), agncia anti-drogas, e se infiltra na mfia local no intuito de descobrir os responsveis pela morte da sua famlia para poder se vingar. Para aumentar a intensidade da narrativa, Max Payne acusado de ter assassinado seu amigo e chefe de trabalho durante as investigaes. O protagonista conclui que no tem mais nada a perder e procura de todas as formas fazer justia com as prprias mos e com uma srie de armas, que variam desde pistolas at torpedos. O game dividido em trs partes com sete captulos cada, e aps cada misso, uma tela de carregamento6 especifica a parte e o captulo. O jogo une ao contnua com drama psicolgico, visto que Max Payne carrega a revolta de ter perdido as pessoas que ele mais gostava a esposa, a filha recmnascida e um amigo. As cutscenes variam entre animaes e histrias em

quadrinhos. A fotografia reala o estado dalma do protagonista: ambientes obscuros; em algumas locaes nota-se um visvel contraste de iluminao e a insero de temas como magia negra, crime organizado alm de produo e trfico de drogas. O game caracterizado como uma histria noir, por apresentar uma femme fatalle (mulher misteriosa, e por vezes traioeira, que atrai os sentimentos do
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Tela de carregamento a tela de espera enquanto o software processa todos os dados.

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protagonista), ambientes obscuros e casos a resolver por um agente da polcia em estado de depresso ou vingana. Em Max Payne 2: a queda de Max Payne, a histria, que acontece anos depois do primeiro Max Payne, apresenta um plot7 mais passional. Ou seja, a narrativa se centra no envolvimento amoroso do protagonista com a femme fatalle Mona Sax. Nesta continuao, a sina de Max Payne fica consolidada como a perda de pessoas que ele sempre demonstrou algum vnculo sentimental forte. Grande parte dos personagens do primeiro Max Payne participa da continuao, pois Max faz uma retomada ao seu passado, ao qual se sente bastante preso.

5.2 Descrio e anlise As primeiras imagens antes da abertura do jogo so um thriller mostrando algumas cenas de certos ambientes os quais a narrativa acontece. Ouve-se o pulsar contnuo e cada vez mais acelerado de corao juntamente com o barulho de uma sirene indicando alerta vermelho, enquanto cenas de Max Payne atirando nos inimigos em slow motion se intercalam, no ritmo do pulsar. Aps isso, o ttulo do jogo aparece sobre mscara black, com a fonte em vermelho, seguindo-se a logomarca da produtora criadora do game, a Remedy. Depois aparece uma imagem de Payne e prdios ao fundo, com o cu avermelhado e flocos de neve, e as opes de jogo: voltar ao jogo, tutorial, novo jogo, carregar jogo, salvar, opes, crditos e sair.

Plot a linha central da histria, o acontecimento principal. As histrias secundrias, ou subplots, no podem desviar da narrativa central.

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Quando a opo novo jogo selecionada, comea a apresentao propriamente dita da histria. Enquanto o jogo carregado, uma tela com a imagem de Max Payne aparece.

Figura 1 - tela de opes do jogo

A cut-scene comea com um barulho de exploso e um flash8, seguida de uma pan sobre o rio Mississipi, at plano geral de parte da cidade de Nova York e a Esttua da Liberdade enevoadas. Um helicptero vem desse sentido em direo cmera, que foca o veculo em pan num contraplano em plano conjunto at este chegar ao outro lado da cidade.

Figura 2- plano geral da cidade

Quadro que lana uma intensidade luminosa instantnea, geralmente nos pontos de corte.

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Da segue-se um corte seco para um arranha-cu enquadrado em contraplong. Depois carros de polcia so mostrados circulando em direo ao mesmo arranha-cu, num plano geral em plong e pan em plano conjunto de duas viaturas. Corte seco para o contraplano do helicptero se aproximando do arranha-cu e outro corte para as viaturas cercando o imvel. A cmera executa uma pan-V pelo arranha-cu seguido de um travelling espiralado subindo pelo imvel at um primeiro plano em Max Payne empunhando uma arma no heliporto do terrao. Vem ento um corte para uma imagem esttica do protagonista de perfil e vrios prdios ao fundo, com o cu avermelhado. Na mesma tela, a indicao da parte do jogo. Aps a tela de carregamento do jogo, a histria passa a ser apresentada em formato de quadrinhos, enquanto o protagonista narra em off9 acontecimentos passados. Primeiro uma imagem em plano conjunto de policiais e uma viatura. A prxima tela apresenta uma seqncia de quadrinhos com um dilogo entre Payne e seu chefe e amigo, Alex.

Figura 3 - primeiro plano de Max Payne sobre o terrao

Figura 4 tela de carregamento

A voz off uma narrao sobre cenas, em que no aparece a imagem da pessoa que fala.

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Na primeira parte jogvel, que acontece trs anos antes da apresentao e, por conseguinte, do restante da histria, Payne entra em casa e percebe algo estranho. Ao mesmo tempo em que introduz a narrativa, esta parte possibilita o jogador se familiarizar com os comandos (apesar de haver um tutorial fora da histria). H uma marca de um V com uma seringa trespassando-a pichada na parede da sala. cabe ao jogador decidir se interage com a pichao ou segue adiante. Ao passar para o cmodo seguinte, surge uma cutscene com flashes em plano fechado sobre os elementos ali presentes, como uma moldura de Max com a esposa e a filha e plano conjunto do telefone tocando em primeiro plano e o protagonista ao fundo.

Figura 5 - cenas de histria em quadrinhos

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Figura 6 pichao na parede

Figura 7 interao com a pichao

A histria volta a ser jogvel, e o usurio novamente tem a opo de atend-lo ou seguir adiante. Lembrando que a interao com a pichao e o telefone vo apresentando mais sentido narrativa. O usurio pode vasculhar armrios e gavetas e adquirir uma outra arma, alm da pistola que ele j traz empunhada. Payne segue atravessando a sala de estar, e escuta alguns gritos bem distantes. Subindo as escadas, os gritos de sua mulher e o choro de sua filha se tornam bem perceptveis. Novamente entra uma cutscene com flashes da porta do banheiro, do seu interior e da porta desse cmodo que conduz ao quarto. Enquanto isso, os gritos da mulher, da filha e de alguns homens se fazem presentes, induzindo o jogador a ir para o quarto atravs do banheiro. Ao terminar o trecho no-interagvel, o jogador pode entrar no banheiro e constatar que a porta est bloqueada ou ento seguir direto para o quarto da criana. Nisso, aparece um drogado que tenta atirar contra Max. Este, com a arma em punho, deve disparar contra o inimigo, matando-o. O protagonista entra no quarto da filha a qual est morta dentro do bero cado e o encontra totalmente revirado; ento novamente outro drogado surge na

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porta do quarto para tentar mat-lo. Payne deve disparar contra ele. Essa parte finalizada quando o personagem se depara com sua esposa morta e ensangentada sobre a cama. Aqui entra nova cutscene: o cadver da mulher enquadrado em plano mdio. A partir da, uma histria em quadrinhos complementa este trecho nointeragvel da histria. Existe um efeito especial caracterstico da trilogia Matrix, que bastante aproveitado no jogo: o bullet time (tempo de bala), que desacelera os movimentos tanto do protagonista quanto dos seus inimigos, abrangendo duas finalidades: (1) facilitar a mira do jogador, diminuindo assim a possibilidade de o personagem sofrer algum dano fsico e (2) realar determinadas aes ao trabalhar com o slow motion, sendo possvel ver at o rastro dos projteis.

Figura 8 telefone tocando

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Figura 9 Max em frente ao telefone

Figura 10 interao com o telefone

Em certos momentos do jogo, Max no enfrenta inimigos armados; o usurio imerge nas alucinaes do protagonista. Existem dois momentos nesta situao: em um momento Max Payne fica desacordado ao beber um drink contendo sonfero, oferecido por Mona Sax, a femme fatalle do game e personagem importante da histria, e percorre um ambiente surreal que mistura a prpria casa com labirintos feitos por sinapses (redes neurais). Na segunda vez, ao ser foradamente dopado com

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a droga Valquria, ele vagueia por cmodos de uma manso que ligam os cmodos da sua casa e novamente um labirinto de sinapses, at chegar ao seu quarto, v a esposa morta sobre a cama e mata o seu duplo, que dentro dos seus devaneios, foi o responsvel pela morte da ente. O desfecho dessa alucinao uma forma de mostrar que Max se sente culpado pela morte da famlia e tambm de evidenciar o quo o protagonista est conturbado com toda a situao. O jogo ambientado em Nova York, cujos cenrios tridimensionais so modelos de ruas reais. Max Payne percorre hotis baratos, cais de porto, metrs, clube, subrbios, manses, restaurante, banco e edifcios, entre outros, numa procura implacvel contra o assassino da sua famlia. Em relao interface do game, o indicador de sade do personagem representado por uma marca dgua do mesmo medida que ele vai sendo atingido, um nvel vermelho vai subindo dos ps cabea, sendo remediado com analgsicos os quais ele encontra pelo caminho. Ao lado do indicador de sade, v-se uma pequena ampulheta, responsvel pelo bullet time, ou seja, esse efeito j acima explicado utilizado por tempo limitado, sendo recuperado durante o jogo, medida que Max for matando os inimigos. Quer dizer, o efeito pode ser utilizado durante todo a histria, porm com um hiato a cada uso. Max Payne possui um variado leque de armas que ele vai obtendo dos inimigos, e ao selecionar uma dentre a gama de armamento, uma marca dgua surge no centro superior da tela, agrupada em seis categorias: lanadores de mo, bastes, armas pequenas, armas de alto calibre e submetralhadoras. Dessa forma, a disposio das informaes sobre o estado atual do personagem apresentado de

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maneira limpa, discreta, no atrapalhando a visibilidade do ambiente e a efetividade das aes. Por sinal, tais armas s aparecem na tela no momento em que o jogador seleciona alguma delas. O mouse atua como o olho do jogador e do personagem, pois Max Payne sempre visto em contraplano; tal enquadramento presente em muitos jogos em 3 pessoa. O olhar panormico permite que o personagem possa mirar em algum inimigo ou se dirigir a um item interagvel. Por um lado, Max Payne uma narrativa linear, no sentido de que o personagem deve seguir determinado caminho para dar prosseguimento histria. Por outro lado, o game apresenta no-linearidade quando o usurio pode decidir se certas complementos da histria devem ser acessados ou pulados. As cut-scenes complementares so acessadas atravs de rdios, televiso e bilhetes encontrados nos ambientes durante o jogo. O usurio tambm pode vasculhar todo o ambiente da forma que melhor lhe convier. Porm a narrativa s tem prosseguimento ao se chegar em pontos que so determinantes para a evoluo da trama. Esses pontos, que seriam os ns, exercem a funo de ligao, ou seja, de link. No caso da primeira parte jogvel, em que Payne chega em casa, o link para a continuidade da histria o encontro com a mulher e morta. A partir da, segue-se nova cut-scene Max ajoelha-se perante a cama, e logo em seguida entra a histria em quadrinhos complementando a cena. Plano conjunto do protagonista ajoelhado segurando o corpo da esposa, gritando em desespero. Outra questo relevante a ser observada a importncia do tempo na histria: toda a trama ocorre nas digresses do personagem principal. a histria relatada com

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a voz em off de Payne. A abertura do game no o incio do jogo e s se conhece o protagonista a partir das suas lembranas, nunca no tempo presente em que ele narra a prpria histria. Por conta das contnuas digresses, existe uma preponderncia do tempo ficcional na histria contada por Payne sobre o tempo real. Mesmo considerando que o usurio est o tempo inteiro controlando o personagem, o espao de tempo limitado pelas lembranas deste o jogo inteiro acontece durante a noite. Ou seja, mesmo que o jogador permanea muito tempo vasculhando o ambiente e matando inimigos, o tempo j previamente recortado. No h mudana de horrio. As aes dele ocorrem sempre noite. O desafio final de Payne no arranha-cu onde funciona uma corporao de fachada, chamada de Aesir, onde ele encontra com a assassina da sua famlia. Ento ele a persegue, no momento em que ela tenta fugir de helicptero, pronto para decolar no heliporto do terrao. Max Payne s consegue mata-la indiretamente, derrubando uma torre com a ajuda do seu arsenal. A torre cai sobre o helicptero e o destri, dando fim vil. O momento do impacto da torre com o helicptero at a sua exploso uma cutscene animada. Nesse momento, parte da apresentao reaparece, quando a cmera sobe em travelling at primeiro plano de Payne com uma arma sobre o terrao, e os policiais o rendem. Em seguida, aparece a histria em quadrinhos, mostrando Max Payne sendo preso e Alfred Wooden, um homem influente que prometeu livrar o protagonista da priso, no meio das pessoas que esto cercando a viatura, sorrindo vitorioso por Max ter derrotado a assassina. Toda essa descrio e anlise do jogo tem como finalidade destacar como as linguagens audiovisuais se fazem presente, tanto nas cut-scenes quanto nas partes

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interagveis. Como a anlise da pesquisa voltada para as cenas no-interativas, imprescindvel relatar a sua ocorrncia nos jogos.

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6. CONCLUSO

A proposta de analisar como as cut-scenes se utilizam da linguagem audiovisual baseada no cinema e no vdeo evidenciar que os jogos de computador tambm so meios de comunicao, por proporem uma mensagem atravs da narrativa audiovisual. Apesar de haver uma grande produo em jogos eletrnicos, existe um escasso estudo terico sobre eles. Isso se deve pelo fato de que os games ainda so vistos como mero entretenimento, atravs de um olhar centrado no senso comum. Conhecer a funcionalidade das tcnicas audiovisuais cinematogrficas e videogrficas por parte tanto dos designers de jogos quanto dos usurios deixar claro a potencialidade que tais produtos possuem como narrativas imersivas. Essa caracterstica de imerso acentuada nas obras hipermiditicas pela interatividade, elemento-chave desta vertente. Tal observao s vem realar como os games esto adquirindo cada vez mais importncia como suporte narrativo. Para isso, o conhecimento de linguagem do cinema e do vdeo fundamental para a concepo das cut-scenes, momentos em que o game adquire caracterstica de um filme e onde as tramas adquirem forte carga emotiva, impelindo o usurio a prosseguir na histria. Sendo assim, importante considerar que os games esto atuando cada vez com maior intensidade no contexto contemporneo em grande escala, por todo o planeta, proporcionando uma experincia narrativa nova, porm respaldada na estrutura de cinema e vdeo para conceber uma histria. Diante disso, torna-se

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importante analisar como esses games so elaborados tecnicamente, proporcionando uma imerso em tempo real num espao virtual. Fatores como fotografia, iluminao, enquadramento e interface devem ser levados em conta para se analisar a linguagem dos games, considerando que esse produto, como qualquer outra criao audiovisual, intenta no envolvimento por parte do receptor na narrativa. A integrao entre hipermdia e linguagem de cinema e vdeo na constituio dos games, portanto, propicia uma nova forma de lidar com narrativas ficcionais.

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7. BIBLIOGRAFIA ALBUQUERQUE, Afonso; S, Simone Pereira de. Hipertexto, jogos de computador e comunicao. IN: Revista FAMECOS n 13. Porto Alegre: FAMECOS, 2000. ARANHA, Glucio. Jogos eletrnicos e cinema. IN: S, Simone Pereira de; ENE, Ana Lcia. Prazeres digitais. Rio de Janeiro: Editora PAPPERS, 2004. GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mdias: do game TV interativa. So Paulo: Editora SENAC, 2003. LVY, Pirre. As tecnologias tm um impacto? IN: Cibercultura. [trad.: Carlos Irineu da Costa] So Paulo: Ed. 34, 1999. p.21 - 30. MACHADO, Arlindo. Hipermdia: o labirinto como metfora. IN: DOMINGUES, D. (org.). A arte no sculo XXI: a humanizao das tecnologias. Trad. G. B. Muratore e D. Domingues (original francs). SP, Ed. UNESP, (Primas), 1997 p.144-154. MOREIRA, Daniel Augusto. O mtodo fenomenolgico na pesquisa. So Paulo: PIONEIRA, 2002. ROUANET, Srgio Paulo. A tcnica segundo Derrida. IN: Caderno Mais! Folha de So Paulo. Domingo, 19 de agosto, 2001. SANTAELLA, Lcia. Culturas e artes do ps-humano: da cultura das mdias cibercultura. So Paulo: PAULUS, 2003. SANTAELLA, Lcia; NTH, Winfried. Imagem, cognio semitica, mdia, pp.89-96. So Paulo: Editora LUMINUS, 3 edio, 2001.

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