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Manual criado e idealizado por Cesrio Dalta, manager de FM nos tempos livres.

Podem encontrar a verso online no site do CMPortugal em http://forumcmpt.ptgamers.com/index.php?showtopic=42523 com vrios comentrios de utilizadores e uma pequena discusso do manual. Tambm est em divulgao no site Fmanager (Brasil) em http://forum.fmanager.com.br/index.php?showtopic=37765 onde podem encontrar comentrios e discusso sobre o manual.

Para futura referncia enviem dvidas ou sugestes para cesariodalta@gmail.com

Maro 2007 Copyright (Todos os direitos reservados) Em caso de inteno de divulgao do manual contactar o criador do mesmo. Cesrio_Dalta Produes

Como criar uma tctica?


Quando se cria uma tctica uma das mais importantes perguntas que tm que fazer a vocs mesmos , que tipo de jogo pretendo definir? Umas pessoas gostam de jogar em constante contra-ataque e esperar na retranca pelo erro adversrio, conseguindo assim jogos com poucos percalos e s vezes goleadas consideradas impossveis. Outras gostam mais de dominar o jogo, com temporizao lenta e passe curto, gostam de utilizar a tcnica pura dos seus mdios para criar desequilbrios na rea adversria e assim construir jogadas de excelente recorte tcnico. H ainda aqueles que gostam do futebol bonito, mais inglesa, futebol directo de p para p, centrado nos avanados, que invariavelmente tm que saber finalizar mas acima de tudo tm que ter muita predisposio fsica para correrem a toda a extenso da linha atacante. Existem mais tipos de jogo, mas estes so os mais conhecidos e tambm os que melhores resultados do Seguidamente apresento um modo diferente de percepcionar as questes tcnico-tcticas inerentes a cada estilo de jogo.

O que fazer? Como ganhar?


Como dizem muitos treinadores conhecidos, deve-se pensar jogo a jogo e nunca utilizar sempre a mesma opo tctica com o risco de se cair no conformismo e criar situaes de desvantagem com o adversrio a conhecer a nossa estratgia. O FM no diferente nesse aspecto. Na verso 2007 do nosso manager predilecto a IA (inteligncia artificial ou engenho mental) do jogo chegou a um estgio superior de evoluo. Onde antes falhava em momentos cruciais, agora consegue percepcionar ao pormenor todas as questes que giram volta do jogo. Para sermos bem sucedidos nos nossos saves de FM, necessitamos de conhecer um pouco como funciona a IA do jogo. Para isso no basta fazermos uns jogos com aquela tctica sacada, ou pedirmos ao adjunto para fazer a equipa todas as semanas, ou ainda pedir quele amigo umas dicas para melhor jogar. isto que quero que entendam, porque este manual que criei no vem para ser o milagre da santinha, nem to pouco pretende ser a Bblia de todos os novos jogadores de FM, pretende isso sim, ajudar todos aqueles que por uma ou outra razo raramente conseguem criar uma tctica decente ou nem to pouco conseguem perceber as questes tcticas mais simples. Para ganharmos estaleca de manager, precisamos de compreender cada pormenor que envolve a criao de uma tctica. Pegando num exemplo simples, eu gosto particularmente de criar tcticas com 3 defesas porque sou adepto do futebol vistoso da Holanda e idolatrei os sistemas tcticos do passado. Sendo assim ao iniciar um novo save, construo uma tctica base tendo em conta o clube e a situao onde me encontro.

A primeira coisa a fazer pegar numa das tcticas base do FM e ir ao longo do tempo mudando as instrues de modo a que se adeqem ao estilo que pretendemos. Para conseguirmos ganhar jogos e principalmente ganhar ttulos precisamos de construir mais do que uma tctica base, porque se jogarmos contra uma equipa fraquinha que joga no contra-ataque, no vamos querer jogar defensiva, espera do erro adversrio, pois esse o jogo que a IA quer que ns faamos. Como tambm ao jogarmos contra uma equipa muito forte no vamos querer jogar sempre ao ataque, com futebol rpido e sem cessar, ou vamos ver-nos numa situao de desvantagem. Seguidamente vamos estudar todos os aspectos inerentes s tcticas e vamos tambm ver como se pode alternar um sistema defensivo com um sistema atacante.

Primeiras Consideraes:

MENTALIDADE Na minha opinio o aspecto mais importante aquando de criar uma tctica, pois esta instruo que define como todos os jogadores da equipa vo pensar o jogo. Como em todas as situaes, deve haver um balano positivo entre o pior e o melhor, ou neste caso entre a mentalidade ofensiva e a defensiva. No podemos esquecer que se damos uma mentalidade defensiva a toda a equipa esta vai jogar sempre muito defesa, vai criar muito poucas oportunidades e sempre que possvel vai ter muitos jogadores atrs da linha da bola. To verdade como se instruirmos mentalidade ofensiva a toda a equipa esta vai invariavelmente sofrer muitos golos estapafrdios porque quase todos os jogadores tm tendncia a subir na altura de criar situaes de perigo. Uma coisa que temos de ter em conta quando damos instrues de mentalidade equipa tentar perceber a quem dar essa mesma instruo. Por exemplo, se queremos ter uma equipa normalmente ao ataque, podemos meter mentalidade ofensiva (1,2,3,4 ou 5 onde estes nmeros equivalem intensidade da mentalidade) de nvel 2, mas tendo em ateno que por exemplo nas instrues individuais devemos dar aos defesas e mdio defensivo uma mentalidade normal ou defensiva para encontrarmos aquele equilbrio entre as zonas do terreno.

LIBERDADE CRIATIVA
Este um daqueles aspectos self-explanatory (explicam-se a eles mesmo), porque a liberdade criativa mesmo o que se l, a liberdade que se pretende dar aos jogadores na tctica que estamos a criar. Se damos muita liberdade a todos os jogadores estes vo-se perder normalmente em jogadas incuas e vo descurar o aprumo tctico. Mas tambm acontece o reverso da medalha, pois ao darmos pouca liberdade a todos os jogadores vamos estar a criar uma mentalidade do se no fintas eu tambm no finto e todas as jogadas vo acabar por ser muito mastigadas e muito denunciadas o que leva a uma quase nula aco ofensiva, e mesmo quando se chega rea contrria os lances vo ser quase sempre ganhos pela defesa contrria a no ser que tenhamos na equipa Va Va Vooms e Van Nistelrooys. Que fazer ento? Ao comear uma nova tctica deve-se ter em conta os jogadores que vo fazer parte dela, pois no vamos querer dar muita liberdade a um palono que nem 10 tem de criatividade certo? Bom comeando pelo mais simples deve-se filtrar o plantel por criatividade e depois separarmos aqueles que pensamos terem qualidade para o 11 inicial e aqueles que vo ser suplentes. Numa tctica s devemos dar muita liberdade criativa a trs ou quatro jogadores para que a equipa mantenha a coeso tctica e no parta em situaes de fintas maradas e que raramente do nalguma coisa. Se se joga com dois extremos bem

abertos pode-se dar liberdade criativa grande porque estes vo querer jogar ao ataque, fintar e cruzar para o(s) avanado(s) e vo tambm querer iludir os adversrios com jogadas astutas e plenas de abuso tcnico. Na minha opinio se jogam com 4 elementos mais avanados, deve-se dar liberdade a trs desses jogadores e manter o equilbrio tctico, dando pouca liberdade ao restante conjunto. Se jogam com 3 elementos avanados (ex. 2 extremos e 1 avanado) deve-se dar muita liberdade a estes trs porque as compensaes vo ser efectuadas pelos jogadores mais recuados.

TEMTICA DO PASSE - Nem sempre o uso de senso comum...


Tipificaes de passe? Em que consiste realmente o estilo ou forma de passe? Que definies se pretendem atingir quando se d instrues de passe especfico aos jogadores? Os treinadores de FM e em certo ponto na realidade, deparam-se sempre com o dilema do passe, que estratgia definir nas diferentes zonas do terreno, defesa, meio-campo e ataque. Que instrues dar a certo jogador... Tudo gira volta da estratgia que se pretende impor, e da concluso que se quer fazer. Se se pretende englobar toda a tctica numa unificao de passe bom verificar todos os jogadores que dela iro fazer parte, isto porque um jogador com passe inferior a 10 nunca vai conseguir ter boas notas a jogar em passe directo, porque alm de no ter habilidade para o fazer invariavelmente vai dar a posse de bola ao oponente e a criar debilidades construtivas e de organizao. Depois de verificada a equipa deve-se pensar num todo, no sistema global da equipa e do jogo. Para isso o FM mestre em dar oportunidade e hipteses de trial/error (tentativa / erro) onde cada treinador pode decidir que estilo adoptar em certa altura e em determinada situao. No FM existem 4 tipos de passe onde 3 (curto, directo e misto) podem ser adaptados e 1 o que (longo), ou seja, no pode ser alterado. O Passe curto o passe tpico de situaes de controle onde a equipa deve jogar em comprimento curto para no deixar espaos no seu meio-campo e onde a defesa deve jogar mais alta, mais pressionante, para no criar vazios de terreno entre a zona de transio defesa-ataque. O Passe directo quer-se para situaes de vantagem posicional, transies de contra-ataque e situaes em que o oponente est a jogar em presso alta. Cada estilo de passe tem as suas prprias caractersticas e cada um deve ser pensado e utilizado nas situaes correctas. Muitos podem argumentar que uma equipa tanto faz jogar em passe directo ou em passe curto, jogam da mesma maneira. Mas eu falo por experincia e muita dedicao, onde s vezes at o trabalho e a faculdade ficam para trs e prefiro dedicar mais tempo ao lazer(neste caso FM). Isto porque no querendo parecer demasiado convencido mas sinto que acabei por desfeitear a IA da 7.0.1. Com muito estudo consegui descobrir vrias teorias de passe e vou apresentar seguidamente essas mesmas concluses. Tanto para os utilizadores mais novatos como para os experientes que queiram ouvir e ler outras opinies.

Passe Curto Deve ser usado em teoria no meio-campo onde se quer a bola controlada, com temporizao lenta para o jogo ser pensado e comprimento curto para permitir que a zona de transio com mais risco (defesa-ataque) no sofra descompensaes desmesuradas. utilizado este tipo de passe em jogos em que o adversrio pressiona s na sua defesa, e onde se pretende controlar os acontecimentos. O que no quer dizer que a equipa tenha mais posse. Porque apesar de controlar mais a bola pode dar a situao de jogo ao adversrio para nas sadas com bola utilizar-se esse jogo pensado para criao de muitas oportunidades de ataque. Passe Directo - Tipo de passe direccionado para o contra-ataque, diga-se o que se disser. Mark Vaughan (antigo guru de CM) dizia naquela altura, que uma equipa que quer aproveitar ao mximo o jogo de contra-ataque no pode dar instrues de jogo curto aos jogadores de meio-campo em prejuzo da definio de ataque. Com todas estas tipificaes de jogo, fui aprendendo a utilizar da mesma forma

essa ideia. Fui aperfeioando as instrues e descobri que a melhor forma de utilizar o passe directo utiliz-lo em conjugao com a temporizao rpida (para no permitir veleidades ao adversrio) e com comprimento largo para permitir desmarcaes sucessivas dos avanados e mdios interiores. Nunca deve ser usado na defesa porque em mais de 80% dos casos um passe destes falhado nessa zona oportunidade quase certa de golo para o adversrio. Tudo isto em teoria apenas comprovado com a criao de tcticas que explorem essa temtica, onde a tctica de ataque que criei na seco correcta se enquadra mesmo nesse pensamento. irem ver e tiraram as vossas concluses.

Passe Misto - Como se pode definir o passe misto? Simples e conciso. Deixar ao critrio do jogador o tipo de passe a usar. Nem me vou alongar muito mais aqui porque odeio mesmo a questo de deixar ao jogador decidir que tipo de passe utilizar. Isto porque quem sofre com as derrotas o treinador, quem despedido o treinador, portanto quem tem que decidir que estilo de passe usar o treinador, e pronto! Passe Longo - Tipo de passe tpico dos centrais pouco tecnicistas, onde existe a preferncias por mandar a bola para longe do que tentar controlar e errar em situao crtica. Por experincia pessoal, exactamente este o tipo de passe que costumo dar aos meus defesas, tanto centrais como laterais, baseando esta minha opinio em jogos em que se tivesse usado este passe teria sado vencedor. Isto porque na zona defensiva, onde a tcnica no abunda e se quer que a bola esteja o mais longe possvel, deve-se utilizar o meio menos bonito mas mais eficiente de largar a bola que o passe longo. Muitas vezes se um ou dois dos centrais tiverem bom passe, at podem criar lances de perigo, em contra-ataques que no so esperados pelo adversrio. Mas como tudo, cada um tem a sua opinio, e eu tambm de vez em quando fujo regra e prefiro dar passe curto aos laterais para desde cedo criarem situaes de perigo, desde que devidamente compensados pela presena de um ou mais MDC de cobertura defensiva.

TEMPO - ou em Portugal Portugus TEMPORIZAO


Tempo, o que o tempo? Dizem que o tempo tem mais olhos que barriga, isso no sei, mas sei o quo importante a gesto do tempo numa equipa de futebol, a organizao de espaos entre linhas, entre colunas de transio e entre marcaes de posio e territrio. Uns perguntam-se para que serve a temporizao numa tctica de futebol? Para que serve a temporizao de jogo num esquema da equipa? Ui, deveras importante, actuando como principal actor na pea que a construo de uma tctica eficiente e consistente. Mais do que isso, a temporizao a ligao trrea ao passe, uma ligao intrnseca que nunca pode ser separada em prejuzo do esquema tctico. Existem vrios tipos de temporizao de jogo, ou contemporizao de posse, como por exemplo o lento, o normal e o rpido. Estes trs so os editveis no FM, e nunca podem ser alterados sem antes se olhar para o passe, isto porque quando um muda o outro deve seguir a mesma mudana.

Temporizao Lenta - Estilo de jogo usado com passe curto onde se pretende a posse de bola, exerce-se a gesto fsica da equipa pois cada jogador ir passar a bola ao colega mais prximo e temporizar (pensar) a jogada o quanto puder. um estilo menos ousado diro muitos, nomeadamente pela obrigao de esperar pelos erros do adversrio pelo tempo que se leva a criar uma jogada, etc... Tendo todos esses factores em conta, uma temporizao lenta (com passe curto) serve para controlar a bola, dominar o aspecto de possesso, mas pode-se cair no exagero tctico, que o de preferir passar, e contemporizar a criar situaes de perigo. Ah! Muito importante, para tirarem partido ao mximo desta vertente temporal, a equipa deve ter um bom ndice de passe e concentrao para que quem controla a bola faa o que for certo. Tambm se deve contar com um elevado nvel de trabalho de campo, porque um jogador indisciplinado e com pouca capacidade de trabalho no ir ajudar nada a equipa neste estilo de jogo, um pouco a exemplo do Roger, que sendo um gnio tcnico, sempre que se pede a posse e a temporizao torna-se num jogador medianamente razovel. Temporizao Normal - Meio-termo temporal, onde a equipa se comede de fazer grandes investidas mas quando a oportunidade surge atacar freneticamente se necessrio. um estilo mais difcil de dominar porque engloba os dois estilos de jogo (directo e curto) e pede uma equipa capaz de jogar nesses dois captulos. Muito difcil de dominar mas quando dominado provavelmente o melhor estilo de jogo. Temporizao Rpida - Internamente ligada ao passe directo, pois o estilo rpido um estilo de jogo onde se privilegia a rpida resoluo de ataque, onde a equipa tende a passar o mais depressa possvel para a frente de ataque. Um estilo muito, muito rpido que costume ver-se na Premier League. Utiliza-se este tipo de jogo em situaes de desvantagem (em que se quer o mais rapidamente marcar um golo) ou no incio dos jogos, onde se quer o mais cedo possvel avanar no marcador, para depois poder pausar o jogo. A equipa necessita de boa resistncia e condio fsica porque seno no vo aguentar 90 minutos de jogo assim. Este estilo esquece as boas maneiras, e tenta o mais rapidamente possvel chegar baliza adversria e sempre que tem a posse de bola tenta avanar no terreno ao estilo do Rugby. A

temporizao rpida funciona exemplarmente com a estratgia de contra-ataque porque jogando contra um estilo curto de jogo pensado a equipa procura tirar vantagem de erros defensivos ou situaes de vantagem numrica num determinado espao do terreno de jogo.

COMPRIMENTO - Ou o que se faz com ele...


O que o comprimento de uma equipa? Em que se baseia a sua extenso por todo o campo, ou a sua definio entre cada jogador, entre cada posio a ocupar no terreno de jogo? A noo de comprimento no FM talvez a mais complicada de explicar porque no palpvel e to pouco se pode definir num termo simples. Talvez pegando um pouco nas dimenses do campo, o comprimento de uma equipa baseia-se na disposio tctica e posicional que cada jogador adapta, podendo estar mais perto do seu colega de equipa (jogo curto) ou mais longe (jogo largo) dependendo da instruo que o treinador pretende introduzir. Seguidamente e torneando um pouco o estilo de apresentao irei, mostrar primeiro como se define o comprimento curto, depois o largo e finalmente o normal, e vo perceber porqu.

Comprimento Curto - um estilo requerido normalmente em equipas que preferem o passe curto e temporizao lenta, onde cada espao ocupado por um jogador que invariavelmente ter perto de si um companheiro a quem passar ou devolver a posse de bola. Utiliza-se mais em situaes de controle e posse de bola onde o treinador pretende ter os espaos entre linhas muito fechados e no quer dar espaos de criao equipa adversria. costume nestes casos a equipa jogar com uma defesa alta (em certos casos a defesa em linha ajuda) para diminuir o espao entre o meiocampo e a defesa. Isto porque com um comprimento curto, os laterais iro fazer um jogo mais central de mais entre-ajuda aos defesas centrais, e menos apuro ofensivo (com menos cruzamentos e jogadas pela linha). Os extremos iro tambm eles ser mais mdios interiores (ao estilo de um Nedved) do que avanados, pois ajudaro muitas vezes a linha do meio campo a reter e controlar a bola em vez de seguirem com jogadas na linha que acabam normalmente em cruzamentos para os postes ou passes recuados para a captao e consequente remate. Os avanados funcionaram como lanternas no centro do terreno mais avanado e raramente utilizaro a linha para efectuar alguma jogada de ataque, preferindo as incurses de trs para a frente a imitar um falso nmero 10. Exemplo de uma tctica base (4-4-2) a jogar em comprimento curto o da imagem anexada. Como fcil ver, os jogadores das linhas (laterais e extremos) jogam mais perto dos seus parceiros do centro e tendem a funcionar como terceiros elementos dessa coluna posicional. Os avanados atacam de forma mais lenta com esperana no erro defensivo para executar mudanas de velocidade e flexes de sentido. Todas as linhas de transio ficam mais juntas e com menos hiptese de erro, mas perde-se em constncia e cadncia de jogo, e os avanados tero que trabalhar mais o aspecto de reteno de bola e desmarcao. Funciona melhor num estilo curto, de temporizao lenta e foco de passe pelo meio, ou misto.

Comprimento Largo - Basicamente, para se utilizar da melhor forma o comprimento largo tem que se ter laterais e extremos com capacidade para dominar tanto o flanco esquerdo como o flanco direito da equipa. Devem ter passe, resistncia, acelerao, cruzamentos e sem bola razovel para pelo menos poderem exercer

alguma influncia no decorrer do jogo, pois o comprimento largo apoia-se quase a 80% no jogo que se efectua pelas linhas, pelos extremos. Na frente do ataque deve-se ter avanados capazes de jogar a toda a extenso da linha atacante com grande capacidade fsica e de finalizao para poderem trocar posies e correrem por toda a linha ajudando os extremos em toda a aco ofensiva. Tanto os mdios centro (defensivos e ofensivos) como os defesas centrais, devem ter grande complacncia fsica para aguentar as investidas do oponente e compensar as sadas dos laterais e extremos nas jogadas de ataque. O comprimento largo utilizado frequentemente nas equipas da Premier League que jogam em passe directo, temporizao rpida e foco no passe pelos flancos isto porque se aproveita ao mximo a velocidade e cadncia de jogo para tirar partido das debilidades defensivas da equipa contrria. Teoricamente o comprimento largo faz com que os jogadores tenham mais espao a seu redor para efectuar passes com de preciso e desmarcaes mais rpidas acabando a equipa por ficar mais espalhada no terreno de jogo. Exemplo de uma tctica base (4-4-2) a jogar em comprimento largo o da imagem anexada. fcil perceber que o papel principal destas equipas (em estilo largo) reservado a laterais e extremos que iro filtrar todas as jogadas de ataque e iro participar nas ofensivas onde a rapidez exerce a sua principal influncia. Os laterais devem funcionar como alas falsos, e os extremos devem conseguir jogar desde o meio campo at ao ataque sem perderem racionalidade. Os avanados devem conseguir jogar do centro para a linha e vice-versa. E no esquecer que para tirar o melhor partido do comprimento largo se devem focar os passes pelos flancos para permitir aos jogadores que a actuam uma melhor dinamizao das estratgias de ataque e finalizao.

Comprimento Normal - E deixei este comprimento para o fim porqu? Ora bem, simplesmente porque o comprimento normal um misto de largo e curto, onde a equipa se estende a toda a linha de campo mas se necessrio fecha em bloco para no permitir grandes veleidades ao adversrio. Usa-se quando se pretende um jogo mais centrado, mais focalizado na posse e no controlo de oportunidades de perigo, porque os jogadores quando puderem iro espalhar mais o jogo mas se for preciso tambm sero capazes de fechar as linhas e jogar mais perto dos colegas de equipa. Muito importante em alturas em que o oponente usa o contra-ataque como arma principal.

PRESSO - Pressionar ou no pressionar, eis a questo!


Presso, do latino Pressione, grandeza fsica definida pelo quociente entre a fora e a rea da superfcie onde essa fora se exerce; Que aplicao no futebol e no nosso adorado jogo, FM? Uma das principais armas para bloquear equipas criativas? Simples maneira de apertar o adversrio? Ou mais, muito mais? Quem no se lembra das famosas tcticas l Mourinho que utilizavam a alta presso para desde muito atrs comearem a criar jogadas de perigo e a ludibriar o adversrio que era obrigado a jogar muito perto da sua rea? Claro que num sistema perfeito, baseado em jogadores trabalhadores, com boa complacncia fsica isto funciona a 100%, mas que fazer numa equipa feita de velhotes, jovens inexperientes e p? Onde a maior parte do plantel tem um segundo trabalho ou simplesmente no tem jogadores que aguentem uma carga extrema de presso durante 90 minutos ou mais? Para isso existe a definio de Presso Baixa (prpria rea), Presso Normal (No meio campo defensivo) e Presso Alta (Todo o campo). Seguidamente vou dissecar os trs estilos de presso e como se devem utilizar tendo em conta todas as variveis de jogo.

Presso Baixa (ou na Prpria rea) - Muitas equipas, principalmente as mais fracas de divises inferiores dos seus pases no tm nem podem ter jogadores que aguentem uma carga fsica to intensa como a aplicada num jogo de 90 minutos sempre a pressionar a toda a linha. Para essas equipas que tm jogadores com pouca capacidade de trabalho e resistncia quase impossvel instruir a equipa para pressionar alto ou moderado durante os noventa minutos de jogo com prejuzo da condio fsica dos seus jogadores. Foi por isso que a presso baixa se institui de certo modo em equipas mais fracas, onde os defesas jogando muito profundos devem pressionar em largura e no em comprimento, pois do a impresso de pouco espao aos avanados mas no caem to naturalmente em situaes de desvantagem. Nesta situao s se deve dar instrues de presso alta a dois ou trs jogadores da linha mais avanada para que na intermediria mais recuada a presso baixa funcione na perfeio. Quando dizem aos vossos jogadores para pressionar baixo esto-lhes a comunicar que s pretendem que eles exeram essa presso na sua prpria rea, esperando que o adversrio chegue mais perto para a tentar bloquear o jogo. bastante eficaz quando se joga com linha defensiva profunda porque no se criam tantas situaes de desvantagem numrica aquando das subidas dos avanados contrrios. Deve ser utilizada quando a outra equipa mudou o sistema para 2-3-5 ou est a meter mais do que 4 ou 5 homens no ataque, naquelas fases crticas de jogo onde tentam recuperar uma desvantagem no marcador. Presso Normal (ou na Sua Metade) - Muito semelhante presso baixa, em termos de bloquear e filtrar o jogo adversrio mas que adquire contornos mais especficos na linha defensiva e nos mdios mais recuados pois tendem a pressionar mais frente, levando o jogo para o meio-campo defensivo/ofensivo. Gosto particularmente de utilizar a presso normal nos MDC e MC mais recuados para que os mdios contrrios no tenham tanto espao para criar jogadas j a partir do meiocampo tendo apenas ateno aos elementos mais criativos da equipa contrria que se encontrarem um jogador com pouca resistncia vo certamente fintar e passar sem grande dificuldade criando logo a uma situao de desvantagem. Esse tipo de presso particularmente ineficaz nos avanados porque no iro avanar tanto como se

pretende, deixando os defesas e mdios mais recuados do adversrio jogar mais livremente no seu habitat de jogo.

Presso Alta (ou a Todo o Campo) - A super presso, o total bloqueio de linhas de passe e criao do adversrio. No esquecer que se se for jogar contra equipas muito criativas e instintivas um handicap pedir a toda a equipa para pressionar alto porque se vo ver em vrias situaes de desvantagem, isto porque a equipa vai perder nos confrontos homem-a-homem e a vai ter muitas dificuldades em segurar o jogo atacante do adversrio. Para que uma equipa funcione em bloco e consiga pressionar alto com trs ou quatro jogadores mais avanados (PLCs e Extremos) necessria boa resistncia e condio fsica, assim como capacidade de trabalho tanto individual como de equipa. Por ser uma presso to forte natural que no incio muitos jogadores no consigam efectu-la a 100% mas com o decorrer do tempo vo adquirindo rotinas de jogo suficientes para isso. Quando se define a presso alta o mesmo que dizer aos jogadores para pressionar o adversrio em qualquer lado do campo, seja na sua rea seja na rea contrria, at o GR pressionado a jogar a bola o mais rpido possvel. Claro que se definirem presso alta a toda a vossa equipa, na maior parte das jogadas de perigo e contra-ataque adversrio a vossa equipa ir claudicar e sofrer muitos golos. Na minha opinio trs ou no mximo quatro jogadores devem pressionar alto e os restantes devem pressionar mais baixo, tendo em conta o comprimento de jogo, o estilo de passe e a altura a que a defesa joga.

LINHA DEFENSIVA Linha Recuada - Os defesas iro jogar muito atrs entre a linha da pequena e grande rea para no permitirem situaes de desvantagem numrica quando os atacantes adversrios fazem uso da sua velocidade e acelerao. Um exemplo dessa linha :

Deve-se utilizar esta linha defensiva quando o adversrio tem avanados e extremos muito rpidos e quando se usa uma presso mais baixa e um comprimento curto para no deixar um vazio entre o meio-campo e a defesa.

Defesa Normal - A linha defensiva tender a manter a coeso tctica, jogando sobre a linha de rea e deixando nalguns casos os laterais mais subidos para unir esse espao com o MDC ou MC mais recuado. Exemplo dessa linha :

a chamada linha do contra-senso porque tanto em situao de ataque como de defesa da bola, os jogadores iro posicionar-se em bloco frente do GR mais frente da rea permitindo menos espaos de transio aos atacantes adversrios.

Defesa Alta - a irm bastarda da defesa em linha, porque para pr a funcionar o esquema de fora-de-jogo tem que se jogar com a defesa alta, para no dar muito espao de manobra aos avanados contrrios. Muito til tambm quando no se joga com MDC fixo ou defensivo onde os defesas vo jogar mais encostados linha de meio-campo para nos contra-ataques do adversrio tentarem deixar os avanados em fora-de-jogo. Claro que para ela funcionar tens que ter defesas com pelo menos 14/15 de acelerao e velocidade ou mais se necessrio porque corres o risco de deixar um atacante contrrio seguir com a bola desde o seu meio-campo e criar uma jogada de um para um com o teu GR. Um exemplo desse tipo de defesa :

Onde em situao de ataque os defesas centrais recuaro um pouco mas na transio ataque/defesa a linha vai avanar quase at ao meio-campo. Muito cuidado com os avanados e extremos rpidos do adversrio.

Bem pessoal e depois de muito escrever e escrever eis que dou por terminado este Manual Tctico, onde passei a pente fino quase todas as questes inerentes tctica. No me debrucei sobre perdas de tempo, desarme e marcao porque penso que a uma questo pessoal, em que cada um joga como mais lhe convm. Apenas deixo um reparo importante na questo do foco em passe pela zona central e flancos. Se utilizam extremos bem abertos e comprimento largo devem focar os passe pelos flancos, se utilizam um meio-campo combativo de pelo menos 3 MDC (MC) e utilizam comprimento curto, devem focar os passes pela intermediria central. Ah e no esquecer que caso tenham um PLC estilo Hugo Almeida(muito alto e possante) devem utilizar o jogador-alvo para que tanto os MAC como os extremos participem mais no ataque e em jogadas de perigo. No percam a curto/mdio prazo o meu Manual de Tcticas e Contra-Tcticas, elaborado a partir dos meus conhecimentos e de tudo o que aprendi ao longo dos anos com vrios managers bem sucedidos.

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