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Relatório de Estrutura de Dados Jogo de Permutação

Docente: Ms. Luciana Lee

Discentes: Gregório Borges, Jéssica Marinho, Maicon Zimmermann, Rafael Souza

Número do Grupo:

1. Compilação

arquivo

ED1_Trab01_Grupo<3>_GregorioBorges.JessicaMarinho.MaiconZimme

zipado

ED1_Trab01_Grupo<3>_GregorioBorges.JessicaMarinho.MaiconZimme

o

gcc

ED1_Trab01_Grupo<3>_GregorioBorges.JessicaMarinho.MaiconZimme

o

ED1_Trab01_Grupo<3>_GregorioBorges.JessicaMarinho.MaiconZimme

rmann.RafaelSouza. Por sua vez, para executar o programa foi utilizado

comando:

o

A

compilação

do

trabalho

que

Para

dá-se

a

partir

no

do

rmann.RafaelSouza.c

está

contido

o

arquivo

foi

rmann.RafaelSouza.zip.

seguinte

comando

rmann.RafaelSouza.c

compilar

do

programa

do

utilizado

Linux:

através

terminal

./ED1_Trab01_Grupo<3>_GregorioBorges.JessicaMarinho.MaiconZimm

ermann.RafaelSouza.

2. Estruturas

No trabalho foram utilizadas duas estruturas. Segue abaixo cada uma:

typedef struct cor

{

int quantidade; char nomecor[20]; char letra [26]; struct cor *prox; } cor;

Onde a estrutura cor representa a estrutura que formará as caixas de cores, int quantidade guardará a quantidade de cores que o jogo irá conter, char nomecor[20] será o nome de cada cor, char letra[26] armazenará uma letra atribuída a cada bola e struct cor *prox será o ponteiro que irá apontar para a próxima caixa de cor disponível.

typedef struct perm

{

int fal;

int sol;

char v1[26];

char v2[26];

} p;

Onde typedef struct perm representa a estrutura para a permutação, int fal será o índice que indicará quantos elementos faltam para permutar, int sol armazenará o índice que irá indicar a posição para a inserção do elemento, char v1[26] será o vetor com os elementos digitados pelo usuário que serão permutados e char v2[26] representa o vetor com a permutação gerada (solução da permutação).

A estrutura perm irá receber as letras que a estrutura cor contem e irá

armazená-las no vetor v1, e assim gerar a permutação.

3. Funções (rotinas)

O código conterá as seguintes funções:

void permuta()

inicialmente a função permuta irá verificar se contém caixas de cores, caso houver, ela verificará a quantidade de bolinhas contidas na caixa atual. Logo, a função irá copiar as letras para o vetor v1, e então, irá começar a permutar. Caso houver mais caixas de cores, a função permuta irá chamar ela mesma (fará uma recursão). Ela também será chamada na função main().

Cor *preenche()

A função preenche() irá armazenar os dados fornecidos pelo usuário em

uma caixa de cor.

A função é chamada na função inserir().

Cor *inserir()

A função inserir() insere caixa de cores ordenadas. É chamada na

função main(). E a função inserir() chama a função preenche().

Void imprime_bolas_inseridas

Irá imprimir as bolas que foram inseridas pelo usuário. É chamada na função main().

4. Teste

Foram inseridos várias quantidades de bolas no programa, depois mandamos imprimir as caixas. Depois da inserção também foi testado a função de permutação.