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De Desbravawiki
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Tabela de contedo
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1 Quem o Conselheiro? 2 Virtudes de um bom Conselheiro 3 Posio na hierarquia no Clube dos Desbravadores 4 Funes do Conselheiro. 5 Psicologia infantil O menino e a menina 6 O QUE UM MENINO? 7 O QUE UMA MENINA? 8 O Conselheiro e a unidade 9 A Escolha do Nome da Unidade 10 O Bandeirim e o grito de Guerra 11 Cargos e funes dos componentes da unidade o 11.1 CAPITO: o 11.2 SECRETRIO: o 11.3 TESOUREIRO: o 11.4 ALMOXARIFE: o 11.5 PADIOLEIRO: 12 O Cantinho da Unidade 13 O Conselheiro e a Classe de Desbravadores 14 O Conselheiro e a recreao 15 Brincadeiras Sabatinas. 16 O Conselheiro e o Acampamento 17 O Conselheiro e a visitao aos desbravadores. 18 O Conselheiro e as atividades missionrias e eclesisticas 19 O Conselheiro nos Camporees de Associaes/Unio/Diviso. 20 Conselheiro e o seu maior desafio: O Camporee de Unidades o 20.1 Mas como o evento? 21 Avaliando o Curso de Conselheiros.
Quem o Conselheiro?
O Conselheiro, no mbito de um bom Clube de Desbravadores mais do que simplesmente o elemento da diretoria que se responsabiliza e toma conta dos desbravadores. Em nosso Clube onde implantamos com sucesso o sistema de unidade, o conselheiro a prpria alma do Clube. Participa ativamente das reunies de diretoria, participa da elaborao do planejamento anual para o Clube, trs idias e sugestes para todas as atividades do Clube, visita os seus desbravadores, ministra Classes de
Desbravadores e Classe Bblicas, planeja e dirige os acampamentos da unidade e muito mais. O conselheiro o amigo preferido dos desbravadores, um jovem em quem os menores podem confiar e um exemplo a ser seguido.
Mas a alguns diro: E a minha liberdade para lidar com a minha unidade como que fica? E a virei para o conselheiro que havia me questionado desta forma e eu disse: E se algum da sua unidade for atropelada, quem o leva para o hospital Eu foi a resposta mais que pronta da conselheira. Muito bem falei eu e quem traz sua unidade de volta para a Igreja? Neste ponto, o dilogo acabou, a atividade foi cancelada, porm a conselheira entendeu na prtica que sair com unidade sempre dever ser acompanhada de um diretor do Clube. Sair sozinho colocar em risco o maior patrimnio da Igreja que so os seus filhos e nossos desbravadores. Portanto, hierarquicamente falando, existe um grau de submisso em relao autoridade dos diretores associados e diretor do Clube. Submisso no significa um sim senhor e no senhor. Um clima de dilogo e compreenso altamente desejvel e uma diretoria que no fez um curso ou no leu nada sobre relaes humanas, sempre encontrar espao para divergncias. Carinho, interesse pelos meninos e compreenso exata do papel que cada um ocupa no Clube levar a diretoria a um nvel de convivncia muito bom.
Funes do Conselheiro.
Funes so atribuies que o conselheiro deve desenvolver para cumprir bem a sua parte nas responsabilidades de um Clube. Falando numa linguagem mais descomplicada: a funo o que se espera que um conselheiro faa no Clube. Vamos a elas: 1. Presena pontual nas reunies de diretoria e nas reunies do Clube. 2. Visitao aos desbravadores. 3. Ser o lder real da unidade Muitos conselheiros s vezes so facilmente manipulados pelos seus desbravadores. O conselheiro deve ter a noo que liderar arte de fazer fazer. Quem realmente dever fazer as coisas na unidade so os desbravadores. Afinal de contas o Clube para eles fazerem o que precisa ser feito. Ser o lder real implica em conhecimento, em entusiasmo, mostrar quem voc atravs de uma personalidade forte e atraente, motivando seus desbravadores a dar o melhor de si para a causa de Deus. 4. Controlar com eficincia tudo o que diga respeito a sua unidade. Saber onde esto e como esto os materiais da unidade, quem est com mensalidade em dia, a quantas anda a visitao mensal, bandeirim, uniforme dos desbravadores e etc. 5. Tentar ser um professor. Uma das funes mais difceis para um conselheiro tentar passar com clareza e didtica o que ele tem aprendido com os diretores do Clube. Muitos conselheiros at sabem bem o que aprenderam, mas na hora de transmitir as coisas no caminham bem. Uma dica para superar esse obstculo lembrarmos sempre que estamos lidando com crianas, juvenis e adolescentes e jogos aplicados ao que se ensinou e uma competio sadia para estimul-los a vencer os demais sero sempre bem vindos. Um kit bsico de conselheiro tem sempre caneta, papel, lpis, bales de gs, caa palavras, canivetes, distintivos e o que ele achar conveniente para ilustrar o que estar sendo falado, pois na maioria das vezes o s falar no chama a ateno de ningum. fundamental sempre ilustrar o que est sendo falado e desafi-los para uma competio no final para testar o aprendizado.
O QUE UM MENINO?
Entre a inocncia da infncia e a dignidade do adulto encontramos uma adorvel criatura chamada menino. Os meninos so de diversos tamanhos, pesos e cores, mas todos tm a mesma filosofia: gozar cada segundo, de cada minuto, de cada hora, de cada dia e de protestar, com barulho (sua nica arma), quando seu ltimo minuto est esgotado e o adulto os envia para a cama, noite. Os meninos so encontrados em todos os lugares: em cima de debaixo de dentro de subindo, balanando, correndo em volta ou pulando. As mes os amam, as meninas os odeiam, os irmos mais velhos os toleram, os adultos os ignoram e o Cu os protegem. O menino Verdade com barro no rosto, Beleza com um corte no dedo, Sabedoria com goma de mascar no cabelo e a Esperana do futuro com uma r no bolso. Quando estamos ocupados, o menino um discordante, barulhento, intruso amolante e sem considerao. Quando queremos que d boa impresso seu crebro vira gelatina, ou ento se torna selvagem, uma criatura do jngal, sdica, decidida a destruir o mundo e a ele prprio junto. O menino um composto: tem o apetite de um cavalo, a digesto de um engolidor de espadas, a energia de uma bomba atmica de bolso, a curiosidade de um gato, os pulmes de um ditador, a imaginao de Paul Bunyan (autor do livro O Peregrino), a singeleza de uma violeta, a audcia de uma armadilha de ao, o entusiasmo de fogos de artifcio, porm, quando faz alguma coisa, tem cinco dedos em cada mo. Ele gosta de: sorvete, facas, serras, Natal, livros cmicos, do menino do outro lado da rua, floresta, gua (no seu habitat), animais grandes, pai, trens, sbado de manh e locomotiva. Ele no gosta muito de: Escolas, visitas, livros sem gravuras, lies de msica, guardanapos, barbeiros, meninas, casacos, adultos ou hora de dormir. Ningum mais se levanta to cedo ou chega to tarde para jantar. Ningum mais se diverte tanto com as rvores, cachorros, e brisas. Ningum mais consegue entulhar num bolso: uma faca enferrujada, uma ma comida pela metade, um metro de barbante, um saco vazio de papel, dois chicletes, algumas moedas, uma funda, um pedao de qualquer coisa, e um cdigo misterioso, com compartimentos ultra-secretos. O menino uma criatura mgica. Podemos tir-lo de nossa presena no trabalho, mas no podemos tir-lo de nosso corao. Podemos tir-lo de nosso estudo, mas no
podemos tir-lo de nossa mente. melhor desistir. Ele nosso cantor, nosso carcereiro, nosso chefe e nosso mestre um monte de barulho, perseguidor de gatos, sujo e sardento! Mas, noite, quando chegamos em casa, trazendo somente os fragmentos de nossas esperanas e sonhos, ele pode juntar cada pedao, tornando tudo como se fosse novo, proferindo apenas duas palavras mgicas: AL, PAPAI!
O Conselheiro e a unidade
Quando voc convidado pelo diretor do Clube para ser conselheiro de uma unidade de desbravadores, o que vem em sua mente? Quais as suas maiores necessidades? Como voc vai se portar diante dessa nova realidade? Voc ir ver um grupo de meninos e meninos esperando muito de voc e se voc no souber o que fazer, como no desapont-los? Um dos itens do curso de diretores que mais damos nfase exatamente o do treinamento dos liderados. Uma das maiores razes porque muitos setores de igrejas, grupos, associaes de moradores e mesmo a maioria dos Clubes no funcionar direito exatamente que muitos comeam um trabalho sem que algum que j saiba fazer se disponha a ensinar. Muitos dizem assim: eu aprendi fazendo, eles que se virem e perdem dessa forma uma excelente oportunidade de ajudar os mais novos e transmitir
conhecimento para a nova gerao. Para suprir essa sua necessidade, elaboramos um roteiro para voc caminhar passo a passo nessa sua nova funo e temos a certeza que ao segui-lo voc no ir decepcionar nem seus desbravadores, nem os diretores e muito menos a voc mesmo. Esse roteiro comea a partir do item 7 indo at o final do Curso incluindo at a participao em jogos bblicos que sero utilizados no curso a ttulo de variedades e curiosidades.
S mesmo a criatividade dos desbravadores faz surgir gritos de guerra to interessantes quantos os que existem no movimento desbravador.
CAPITO:
Substitui o conselheiro em sua ausncia, comanda a unidade, ajuda o conselheiro na tomada de decises, planeja com o conselheiro as atividades para sua unidade, representa a unidade em reunies de diretoria geral sempre que solicitado, carregar o bandeirim da unidade, coordena os trabalhos da unidade junto com o conselheiro.
SECRETRIO:
Responsvel pela chamada dos desbravadores em cada reunio, pelo preenchimento e entrega de formulrios da unidade aos diretores ou secretria do Clube, manter as certides de nascimento em bom estado de conservao, conservar a ficha de inscrio, atualizar os dados referentes ao histrico sempre que houver atividades externas do Clube tais como acampamentos, camporees, visitas a asilos, orfanatos e etc. Tudo o que disser a respeito de formulrios, papis, relatrios, xerox, impressos por conta do secretrio.
TESOUREIRO:
Ele recolhe a cota mensal, emite o recibo, presta conta do dinheiro ao tesoureiro durante a reunio, preenche o relatrio de tesouraria da unidade e fica responsvel pelo manuseio de dinheiro da unidade sempre que ela sai da sede. Se o clube pega nibus, quem entrega o dinheiro da unidade ao trocador sempre o tesoureiro de unidade.
ALMOXARIFE:
Um dos mais importantes cargos e funes exercidos em uma unidade. Este desbravador zela, cuida, toma conta de todo o patrimnio da unidade desde as barracas at o mais insignificante prato de plstico.
PADIOLEIRO:
Em alguns clubes, a unidade tem o seu prprio material de primeiros socorros e este desbravador que zela por este material.
Estes cargos so imprescindveis (os quatro primeiros), porm voc chegou no clube na primeira reunio do ano, j deu os primeiros passos e como voc ir distribuir tarefas e cargos aos desbravadores se voc nem os conhece? Vamos dar a eles oportunidade de escolher? E quem garante que essa escolha ser a mais acertada? A nossa experincia tem demonstrado que o ideal que o conselheiro observe pelo menos um ms os seus liderados. O capito aparecer naturalmente: pois ele sempre procurar estar cedo no Clube, ele apressar os demais, responsvel e voc como bom observador o indicar para o cargo. J o secretrio aparecer espontaneamente: ele gosta de papis, de chamada, de relatrios, numa reunio da unidade ele o que gosta de anotar o que a unidade vai fazer e desta mesma forma surge o tesoureiro e o almoxarife. Cada um desempenhando sua funo e em um ms voc como conselheiro reunir sua unidade e por ser um conselheiro novo fundamental que voc trabalhe com os que voc pode realmente contar. Quando a unidade for crescendo junta nas mais diversas atividades do Clube, o rodzio se torna necessrio para que todos tenham oportunidade de desenvolver os outros talentos que ele ainda no tem e ao longo dos anos, esse desbravador ir chegar a diretoria tendo passado por todos os cargos e funes exigidas de um desbravador. Muitos clubes no tm uma preocupao com o tamanho da unidade, colocando s vezes 8 a 10 pessoas sob o comando do conselheiro. Se avaliarmos o trabalho que fica a cargo de um bom conselheiro e se quisermos que ele desempenhe bem suas funes, creio firmemente que quatro a cinco desbravadores so o nmero ideal e justificamos: quatro ou cinco desbravadores do em uma s barraca, os conselheiros podem visitar com regularidade os mesmos, para ministrar e acompanhar uma classe bblica ou mesmo a classe dos desbravadores melhor, para sair da sede e andar de nibus fica fcil de controlar, para viagens longas a hora de contar e conferir os desbravadores em paradas de estrada bem mais simples. Cremos firmemente que melhor para o desempenho das funes do conselheiro que ele administre quatro ou cinco com qualidade do que oito ou dez de qualquer maneira .
O Cantinho da Unidade
Este um momento muito especial na reunio do clube e NUNCA pode faltar. O Clube deve destinar em torno de 30 minutos para esta atividade e os Conselheiros devem estar preparados para desempenharem as suas funes. Mas realmente o que fazer no cantinho da unidade? O cantinho da unidade o momento mais especial da relao entre o Conselheiro e os Desbravadores, ento um excelente meio para impressionar os garotos nos caminhos de Deus. O Conselheiro deve usar a sua criatividade para tornar esse momento o mais atrativo possvel, pois os desbravadores precisam acordar aos domingos loucos para irem logo para o Clube, para no perderem o cantinho da unidade. A princpio pode parecer difcil, mas para ajudar, seguem algumas dicas do que pode/deve ser feito: Primeiro temos que ter em mente que o cantinho da unidade no o momento para se cumprir as classes, seno instruo de classes e no cantinho. No sobraria tempo para
as atividades que devem ser desenvolvidas... O que o conselheiro deve fazer acompanhar o andamento das classes de cada desbravador, ajudando-os a cumprir os requisitos que precisarem. Claro que nada impede que uma especialidade ou um requisito, como as discusses, leitura de livros, etc., sejam feitos dentro do cantinho, mas no pode ser a rotina dos Clubes. Para deixar o cantinho mais interessante e agradvel para o desbravador, o conselheiro pode trazer filmes, jogos, caa-palavras, curiosidades, gincanas, um brinde para sortear. Estes j so itens que se bem administrados j se tem cantinho pronto para todo o ano, cabendo ao Conselheiro usar o bom senso para controlar as atividades. Por exemplo, o conselheiro pode escolher um bom filme, como Mos Talentosas, para assistir com eles. Claro que no vai dar para assistir tudo num dia s, mas ele pode dividi-lo para umas 3 reunies, como costuma acontecer nas escolas, rs. Outro ponto a se fazer repassar o programa da unidade, combinando com os desbravadores os momentos sociais da unidade como noite do pijama, pizzada, sorvetada, torneio esportivo, acampamento da unidade. A Unidade livre para organizar os seus eventos, mas temos que lembrar que antes precisamos combinar as datas com o diretor do Clube. Tambm devem ser agendadas visitas aos pais, para que estes estejam em cientes das atividades que os filhos deles esto participando e para que vocs possam fazer um acompanhamento mais pessoal dos desbravadores. Sem contar, que as visitas deixaro os pais muito felizes, por saber que o Clube realmente se importa com os filhos deles. Agora uma coisa que no pode faltar NUNCA a meditao. Por mais que o Clube faa a meditao geral, no primeiro momento da reunio, a meditao dentro do cantinho da unidade ainda mais importante, pois assim os desbravadores se sentiro mais vontade para participar e tambm para solucionar dvidas. Assim eles tero um crescimento espiritual ainda mais completo. tambm dentro do cantinho da unidade que ensinamos aos desbravadores as coisas bsicas de Clube, como os ideais, o hino dos desbravadores, o grito de guerra do Clube, como apresentar a unidade, ordem unida... funo do conselheiro transformar os seus garotos em excelentes desbravadores, ensinando tudo o que eles precisam para que possam desenvolver bem as suas atividades. Outro item a ser cumprido incentivar a leitura do ano bblico e do livro do ano. Essa uma tarefa bastante difcil, em outro post trataremos mais a respeito, com dicas e idias para ajud-los. E, por ltimo, no menos importante, no cantinho da unidade onde temos a maior liberdade para trabalhar o sistema de mritos. Aquela famosa chamada j faz parte deste sistema. Mas no precisamos nos limitar a isso, pois outros itens tm um peso muito grande tambm e precisam ser levados em conta.
Dever do Conselheiro: cobrar a Classe dos Desbravadores Estmulos para concluso da classe A importncia dos jogos para fixao do aprendizado. Um dos deveres principais do conselheiro cobrar a classe dos desbravadores e ministrar conhecimentos para que a mesma atinja seus objetivos. Mas como ministrar conhecimentos se voc mal os sabe para si? Como faze-los atingir o objetivo de encerrar a Classe se seus conhecimentos so poucos? Um dos maiores erros que um conselheiro comete no estar preparado para ensinar. Se voc j tem a classe de amigo, teoricamente voc pode ensin-la aos seus desbravadores. Nunca comece as classes com os desbravadores sem antes ter se preparado para ensin-la. Logicamente voc no vai ensinar tudo num cantinho s, porm o que voc vai ensinar precisa estar bem sabido de sua parte, pois caso contrrio os desbravadores desconfiam logo que voc os est enrolando. Em muitos Clubes, as classes so feitas por atacado comprometendo o aprendizado por parte do desbravador e desvalorizando o conselheiro, que s vezes senta na mesma cadeira que o desbravador para aprender o que ele j deveria saber. Essas classes por atacado tm a vantagem de ser mais rpidas, caso todos os desbravadores sejam hiper responsveis e a cada reunio eles tragam o que for solicitado deles. Como essa hiptese muito remota, preciso um trabalho personalizado do conselheiro com cada desbravador a fim de estimul-lo a completar. Como as unidades so formadas por idade e como hoje o critrio atual pede que o desbravador faa primeiro a classe de acordo com a sua idade, fica relativamente fcil para o conselheiro ministrar as classes para seus desbravadores. Um conselheiro comea o ano avaliando logo na primeira reunio qual classe a sua unidade ir fazer, solicita o impresso da Classe (carto feito por computador) ao ncleo de informtica do Clube que se responsabiliza de traze-lo na prxima reunio, o conselheiro entrega os formulrios aos seus desbravadores, j na primeira reunio assina os itens bsicos e distribui as tarefas para a prxima reunio, comeando sempre pelos itens mais fceis chegando at os mais difceis. Dentre os estmulos para a concluso das classes, temos jogos, competies, caa palavras sobre versos bblicos que precisam ser decorados, provas tericas e prticas sobre os assuntos da classe e em nosso Clube preferimos fazer bem feita uma classe ao longo de um ano e temos como meta para cada desbravador: terminar uma classe, saber bem duas especialidades, entregar para ele uma divisa, uma tira de classe e um distintivo novo a cada ano. As classes que porventura ele no tiver concludo durante sua vida como desbravador isto , dos 10 aos 15 anos, ele as far ao atingir seus 16 anos, quando passar a fazer seu carto de classes agrupadas, no curso ACD ou no clube de lderes Razes. Algumas dicas interessantes para estimul-los a fazer as classes so as seguintes: 1)Se o seu desbravador estiver com problemas para decorar qualquer passagem bblica, insista ao mximo e depois traga as passagens devidamente escritas uma a uma em papel devidamente cortadas e dentro de um saquinho plstico ou mesmo de papel. D tempo para que cada desbravador que se props a decorar, monte a passagem, porm antes mostre para eles um cronmetro e alguns bombons ou balas ou biscoitos e d de brinde aos mais rpidos e no fim reserve sempre para dar para todos os que participaram. 2)Sempre que voc ensinar ns, faa-os brincar com a corda. Coloque os cabos na cabea e pea para que em velocidade eles faam os ns pedidos o mais rpido possvel. Faa-os fazer ns com as mos viradas para trs, para o lado, amarrando o n no outro desbravador e por a vai. 3)Desbravadores devidamente motivados por cronmetro e brindes geralmente gostam
de caa palavras. A cada classe procure bolar um para estimul-los a faz-la da melhor maneira possvel.
O Conselheiro e a recreao
Filosofia da recreao crist Jogos sabticos Jogos ao ar livre Brincadeiras Noturnas Jogos bblicos (Quartetos Exodus Jogo da Velha). Um conselheiro de desbravadores deve saber com clareza a diferena entre diverso e recreao. Enquanto perde o seu precioso tempo em brincadeiras e farras inteis (diverso), s temos a ganhar quando resolvemos investir melhor nosso tempo em passatempos e jogos teis, que nos levam a crescer, a atingir objetivos e metas altrustas. As atividades esportivas num ambiente de igreja e mesmo dentro do Clube de Desbravadores, tendem a tomar propores indesejvel quando a liderana no sabe estimul-la corretamente. Aplicando na mesma um alto grau de competitividade e uma busca frentica e desesperada pelo primeiro lugar e sempre estimulando nos desbravadores a idia de que o mundo sempre dos melhores, s conseguiremos formar uma gerao de meninas e meninos frustrados por estarem sempre perdendo e alguns eternos orgulhosos por estarem sempre ganhando. fundamental que os conselheiros entendam que o desbravador vem ao Clube com um objetivo primrio, que a participao. Participar o segredo. O desbravador que sai de casa vem ao clube para participar e no ficar olhando os melhores sempre jogar. Ser um eterno excludo no a vocao de desbravador nenhum. Uma dica que sempre deu certo com relao a esportes a seguinte: Sempre dite as regras antes de comeas as atividades esportivas. No estou falando de regras de vlei ou futebol. Essas eles j sabem de trs para frente. Estou falando de regra disciplinar. Em nosso Clube o simples pronunciar de um palavro, mesmo que por descuido, o exclui na mesma hora do jogo e isso falado a todos antes do jogo, portanto os desbravadores no podem alegar que no sabiam as regras. Nesse dia ele no joga mais e se quiser pode at ir para casa. Uma postura firme intimida os candidatos a engraadinhos e serve de alerta aos espertos. Muitos conselheiros sabem muito bem o que fazer ao nvel de esporte e recreao quando se trata de domingos e dias de semana em atividades na sede e mesmo em acampamento, porm quando a atividade no sbado eles se perdem por completo. Para facilitar a vida dos conselheiros, temos que investir em jogos bblicos, tais como quartetos (da CPB) e jogos diferentes como o Jogo da Velha Bblico e o Exodus. No nos proporemos a falar dos jogos e sim a jog-los como parte integrante do Curso. Para enriquecimento dos conselheiros, selecionamos algumas brincadeiras a serem realizadas num sbado tarde.
Brincadeiras Sabatinas.
1. Formando a equipes para os jogos: brincadeira bblica com objetivo de escolher o nome de cada equipe. Consiste em pedir que todos fiquem em p, bblias no
alto em uma das mos, e ao apito cada equipe deve escolher o nome para a mesma entre os muitos animais que esto escritos no livro de J. 2. Deixar vrios saquinhos de plsticos com os dizeres do verso bblico So Joo 3:16 com as letras devidamente separadas uma a uma. Colocar em pontos estratgicos do ginsio, pedir para um de cada equipe encontrar e to logo achem devem montar o quebra cabea e dizer o que o verso significa para a equipe. 3. Concurso musical - Qual a msica? Equipamentos - um aparelho de som / um piano / violo / ou flauta. O msico toca 3 ou 4 notas da msica e a equipe tem que descobrir qual msica e cantar uma parte da mesma. Total de 15 a 20 msicas. 4. Caminhadas com perguntas bblicas (para todos ao mesmo tempo). Todos em fileira e medida que o professor fizer a pergunta quem souber d um passo a frente e diz a resposta. Se a resposta for correta ele e a sua equipe avanam, se for errada todos do um passo para trs. 5. O juvenil que souber falar o salmo 23 de cor ganha os pontos para a equipe - se errar d a vez para outro. 6. Desafio Mximo: Todos tero 15 minutos para decorar os livros do novo testamento - Os que conseguirem dizer de cor ganham prmios (balas) e entre os que conseguiram decorar devero ir para a final, falando de cor todos os livros da bblia. 7. Brincadeira envolvendo todos: trazer para os jurados o nome de todos os fundamentos da nova Jerusalm. 8. Gincana - Com rodzio - Participa 1 juvenil de cada equipe em cada bateria e todos os membros da equipe brincam ao mesmo tempo - Ganha a gincana a equipe que fizer maior nmero de pontos devidamente contabilizados aps as entregas dos papis para os professores. 1. Professor com perguntas da lio - 5 perguntas sobre a lio da semana respostas escritas. 2. Professor com caa palavras sobre os discpulos de Jesus - achar 3 nomes ou 3 minutos por juvenil. 3. Professor com perguntas sobre o tema - 5 perguntas sobre o tema de sbado de manh - respostas escritas. 4. Professor com as seguintes palavras em mos e a medida que ele falar as palavras os juvenis levantam a mo e cantam a primeira estrofe de alguma msica de nossa igreja que tenha as palavras: Amor, Missionrio, Deus, Bom, Achei, Maravilhoso, Rio, Voltar, Instante, Vida, Herdeiro, Reino, Tarefa, Lar e Vingar. 9. Corrida Bblica - ganha o juvenil que achar a passagem mais Rapidamente: 1. Passagens: Gnesis 1:1; Ams 1:4; Obadias 2:5; xodo 2:2; Hebreus 5:4; Tiago 3:8; Apocalipse 22:4; Habacuque 1:3; Josu 2:6. 2. Com o tema variado, os desbravadores devero trazer por escrito 4 versos bblicos que tenham o tema escolhido ou derivada. Todos tero 10 minutos para realizar a tarefa. 10. As equipes iro montar seus prprios caa palavras (5 palavras) com o tema livre - podendo ser: Discpulos, Mulheres da Bblia, Cidades, Comidas e depois de pronto devero trazer para os jurados, que avaliaro o trabalho e daro nota para os mais bem caprichados. Logo aps, um jurado apita e um membro por equipe pega, depois de devidamente misturados, um caa palavras e leva para a equipe achar. Ganha a equipe que achar mais rpido.
O Conselheiro e o Acampamento
O planejamento do evento: definio do objetivo do evento, a elaborao da tabela de responsabilidades, definio do cardpio e escolha do local. Elaborando a programao: horrios bsicos (higiene pessoal, culto, lazer e atividades tcnicas e alimentao), segurana dos desbravadores (escala de ronda, primeiros socorros) e locomoo. Um dos objetivos deste curso ensinar os conselheiros a fazer coisas que eles nunca fazem na maioria dos clubes dos quais fazem parte. Planejar um acampamento geralmente tarefa dos diretores e quase nunca o conselheiro convidado a participar como mentor intelectual de um acampamento. Ao se planejar um acampamento, os conselheiros devem ter em mente as seguintes indagaes: Qual o objetivo do evento? Ser o lazer? Ser o adestramento? Sero as especialidades? Sero as tcnicas de sobrevivncia? O para queremos para um acampamento precisar ser respondido nessa fase. Partindo do objetivo, voc pode elaborar a programao. Num evento cuja nota tnica ser o lazer, fundamental que ao elaborardes a programao, o enfoque do acampamento ser o lazer e no os ns, as amarras e a ordem unida. Festa, jogos, brincadeiras, banhos de rio, competies devero ser a mola mestra da programao. Definir o local de acordo com o objetivo. Se o acampamento de adestramento torna-se imperioso um local bem rstico, porm com muitos recursos naturais tais como rio, bambu, folhas e etc. Se for um acantonamento, deve ter acomodao para todos e no para alguns. Se for sobrevivncia, mata e rio so desejveis. Se for de lazer, um stio com piscina e quadra muito bem vindo. Definir a locomoo. Como chegar ao local? nibus alugado? nibus de linha que mais barato, porm no tem segurana? Avaliar o custo do deslocamento requisito fundamental para estabelecer o preo de qualquer evento. Clubes grandes no cabem em qualquer nibus, precisam de caminho para levar tudo o que se faz necessrio. No adianta na maioria das vezes ir atrs do bem mais barato, pois um Clube inteiro pode ficar na mo em locais da onde s se sai com muito conhecimento do local. Definir o cardpio. Locomoo e alimentao so responsveis por 90% do custo de um acampamento de um Clube. Os outros 10 % se referem a gastos com infra-estrutura (cordas, sacos plsticos, sisal) e material de primeiros socorros e uma pequena reserva deve ser levada para os imprevistos. Definido o cardpio, calcular a quantidade necessria, e procurar qualidade e preo devero ser suas prximas preocupaes neste roteiro de planejamento do evento. fundamental que o conselheiro sente com a sua unidade e busque junto a eles as idias e sugestes para a alimentao. Porm o conselheiro sbio sabe quais so as regras bsicas de uma boa alimentao que deve girar em torno de legumes, verduras, frutas e gros. O conselheiro sabe tambm que uma boa alimentao consiste de apenas trs refeies sendo que o desjejum de ser de um rei, o almoo de um prncipe e o jantar de um plebeu, em outras palavras, deve-se comer bem de manh, um almoo equilibrado e um jantar base de sopas leves ou lanche. Um conselheiro sabe que quanto mais lquido se beber entre os intervalos das refeies, isto , aps o desjejum e antes do almoo, umas duas horas aps o almoo e antes do jantar so fundamentais para o conselheiro ou diretor de Clube que quiser manter seus desbravadores bem ativos evitando dessa forma a desidratao. Desbravadores gostam muito de sucos, limonadas, laranjadas e na hora e mesmo fora de
hora eles tem boa sada. O no permitir comer entre as refeies bsico e necessrio para manter um padro de alimentao saudvel para os desbravadores. Aqueles interminveis biscoitos, chocolates e balas so um verdadeiro atentado aos bons costumes alimentares. Nada contra um biscoito, um chocolate ou uma bala, porm na hora certa e na quantidade certa. Calculando quantidades. muito difcil estabelecer um padro para unidades, pois cada unidade uma unidade e cada uma nica em gostos, em hbitos, em quantidade de alimentos consumidos. O que suficiente para uma unidade de meninas j no representa muito para unidade de garotos. A quantidade variar de acordo com as idades dos mesmos, observando que conselheiros de desbravadores na fase da adolescncia devero ter um cuidado especial, pois todos sabemos como os mesmos comem. Abaixo vo algumas dicas de alimentos bsicos que aparecem em quase todos acampamentos de Clubes de Desbravadores e uma sugesto de consumo mdio por refeio: Montar a lista de compras. Uma vez definido o cardpio, estabelecidas s quantidades, tabule estes dados na seguinte planilha sugestiva e v fazer pesquisa de preo em pelo menos dois supermercados. Definir o custo por desbravador. Feita a pesquisa de preo, some o total a ser gasto com alimentao com o total a ser gasto com locomoo, acrescente mais 10% (para reserva de emergncia) e voc poder informar a todos os desbravadores e aos diretores o custo total do evento em seu clube. Se voc conseguir como conselheiro fazer tudo isso para sua unidade, para um clube basta fazer as multiplicaes necessrias. Fcil, no? Preocupao com os primeiros socorros. Na elaborao de um evento do porte de um acampamento negligenciar os primeiros socorros uma verdadeira desconsiderao com os imprevistos e mostra total ignorncia na tcnica da arte de acampar. Deve-se contar com o apoio de quem realmente entende da matria. Desde a compra dos materiais necessrios, arrumao da barraca de primeiros socorros e atendimento tudo corre por conta do especialista que o Clube leva. Elaborar a programao. J falamos sobre como o objetivo do evento, por demais importante na elaborao programao, porm existem atividades bsicas e horrias que fazem parte do evento e devem ser previamente definidos sob pena do acampamento se tornar uma atividade desorganizada. Atividades bsicas so as seguintes: Higiene Pessoal - Horrio definido, aps as refeies e horrio para banho. Mdia de tempo necessrio para um dia: 1 hora. Alimentao Tudo por unidade, a alimentao no podia ser diferente. Costumamos conceder 2 horas o preparo, consumo e a respectiva lavagem de utenslios e hora para o desjejum e o lanche da noite. Horrios de Culto - Em nossos acampamentos, fazemos culto matinal e vespertino todo dia, totalizando hora por culto. Instruo 2 horas na parte da manh ou da tarde. Lazer - 2 horas na parte da manh ou da tarde. Escala de Ronda - Comeando s 22:00hs e terminando s 6:00 hs feita por desbravadores devidamente selecionados sendo que s fazem ronda desbravadores devidamente acompanhados por um membro de diretoria. Inspees quebrando todas as tradies de inspeo com hora marcada (o que torna fcil toda a unidade atingir um padro muito bom) em nosso Clube a inspeo de rea da unidade feita num horrio que os desbravadores nunca sabero com antecedncia. O objetivo da inspeo surpresa educar nossos desbravadores para que na medida do possvel estejam sempre preparados no aspecto individual (mochila em ordem) e material da unidade em condies excelentes de utilizao. Uma das atitudes que mais conspira contra acampamentos de muitos clubes a total desordem e baguna.
Desbravadores so treinados pelos seus lderes para serem diferentes do mundo a fora e no para ser igual a qualquer um. O tempo necessrio dever ser uma hora por dia. Escola Sabatina e Culto Divino Duas horas no mximo para a execuo destas duas atividades. Em acampamentos, o conforto geralmente no dos melhores e atividades espirituais muito demoradas tendem a ser montonas e desinteressantes para os desbravadores. Fogo do Conselho Acampamento de desbravadores sem fogo do conselho, no pode ser considerado acampamento. O correr atrs da lenha grossa, dos gravetos, o acender do fsforo, o momento de louvor, o trepidar do fogo, a expectativas em torno das msicas e dos temas, os risos e os sorrisos, as lagrimas que caem na face do desbravador quando sente que o Esprito de Deus falou ao seu corao, as histrias que servem para todos, a batata com queijo envolta no papel de alumnio e colocada na brasa, a gua na boca que vem quando degustamos essa delcia da cozinha de campo, tudo isso e muito mais torna o fogo do conselho uma atividade singular em nossos acampamentos. Reservamos de uma a duas horas para completar todo esse ritual.
no Clube como tambm na Igreja. Uma das virtudes que um diretor de Clube tem que desenvolver a da observao. E quando um diretor v um conselheiro se saindo bem em determinada atividade missionria, no estranhe se um dia voc no for convidado para ser um diretor associado responsvel por essa rea no Clube, no estranhe se voc no passar a ser convidado para pregar em igrejas menores ou at mesmo na sua, no estranhe, pois a ordem natural das coisas escolher os mais bem preparados para exercer funes diferentes na causa de Deus. Algumas dicas so importantes caso voc como conselheiro precise levar sua unidade em locais como asilos, orfanatos e hospitais. Vamos a elas: 1. Conscientizar seus desbravadores para se portarem com decncia no ambiente em que eles iro: num hospital, o mximo de silncio ainda pouco; num orfanato leve bastante alegria; num asilo o mais importante ouvir o que os mais antigos tm a nos dizer. 2. Evite com todas as suas foras de participar de quaisquer atividades missionrias e eclesisticas de ltima hora. Lembre-se que Deus espera que faamos o nosso melhor. 3. J que voc no vai de ltima hora, lembre-se de planejar cuidadosamente o que irs fazer quando chegar no local. Muitos clubes tm a seguinte filosofia de trabalho: O importante ir. Na hora a gente v o que faz.... Um clube desses desonra o nome de Deus, o da igreja e do prprio clube. 4. Leve uma programao adequada ao ambiente a ser visitado. Msicas cantadas ou tocadas so sempre agradveis em qualquer lugar que se v, lembrando sempre de cantar baixinho em quarto de hospital. Se voc vai a um orfanato, leve brinquedos, leve jogos, histrias, marionete, leve fitas de vdeo sobre animais, fita de vdeo sobre o Clube. Se voc vai a um asilo leve revistas, msicas mais suaves, flores so sempre bem vindas e uma boa disposio para ouvir os velhinhos. Antes de levar coisas para os mais necessitados louvvel que voc procura a administrao do local e sonde com eles as reais necessidades. No adianta voc recoltar comida para doar num suposto local de pessoas carentes, se eles j esto sendo adotados por alguma organizao no governamental (ONG). Levar meias e agasalhos num orfanato para depois descobrir que eles acabaram de ganhar o suficiente e esto precisando de outras coisas por demais frustrante. Avalie necessidades, faa uma campanha de recolta com irmos da igreja, parentes, vizinhos, comunidade e s ento visite a entidade que voc se props a ir. 1. V sempre de uniforme de gala. Nosso uniforme a nossa marca e por si s j deixa uma idia de grupo, de organizao, de disciplina, de respeito. Se vamos a quaisquer destes locais descaracterizados dificilmente se lembraro de ns, ao passo que o uniforme deixa sempre uma recordao na mente das pessoas. 2. A questo do tempo de visitao. Ambientes como estes so dirigidos com normas rgidas de disciplina no que diz respeito ao horrio. Fazer uma programao variada, com msica, com histria, com demonstraes, com jogos pode facilmente ser feita em uma hora ou no mximo uma hora e meia. O segredo para agradar no demorar e no ficar o tempo todo falando e falando. Seja rpido, criativo, apresente uma variedade atrs da outra e o tempo passa com bom aproveitamento tanto para quem ouve como para quem se apresenta.
3. Antes de ir embora, deixe bem claro quem foi que esteve ali. Muitas pessoas por ignorncia (e no burrice) nos confundem com os escoteiros. Deixar bem claro que foram os desbravadores da Igreja Adventista do Stimo Dia fundamental e se o local permitir comece e termine suas atividades com orao. 4. Termine a visitao entregando os brindes que voc arrecadou. Isso deixa uma marca indelvel no corao dos beneficiados e vocs saem do local com um bom conceito. 5. Estimule sempre que possvel aos seus desbravadores a estarem presentes nestes ambientes. Muitos deles tem uma vida confortvel e maravilhosa e muitos deles so muito mal agradecidos a seus pais. Mostre a eles quando chegarem na igreja, que a lio que tiramos de ir nesses locais exatamente conscientiz-los para o maravilhoso mundo que a maioria deles tem e no conseguem sequer agradecer os pais que tem. Valorize a famlia destes desbravadores que no medindo esforos para dar o melhor para eles. Essa mensagem vai mexer com a cabea de muitos deles. 6. Em atividades religiosas no mbito de nossa igreja, esteja sempre com a sua unidade. Basta isso para deixar o diretor do seu Clube sossegado. Logicamente que sua postura ao lado de seus desbravadores dever ser de reverncia e caso algum membro de sua unidade precise participar do programa, estimule-o a fazer o melhor e honrar a sua unidade.
Desbravadores e Nova Gerao) e foram curtir inmeras atividades sabticas junto natureza enquanto que parte do Clube trazia perante a direo do evento todas as fotos comprovando o que a unidade tinha feito ao longo do ano, tarefas estas que valiam pontos preciosos. No planejamento do evento, deixamos todas as provas e atividades tcnicas para a parte da manh e na parte da tarde as unidades tinham livre para se recrear. Como tarefa da direo para o evento, coube-nos preparar o trunfo, montar a infra-estrutura e preparar a camiseta do evento. No sbado tarde, todos os desbravadores utilizaram a camiseta do evento e no domingo foi um verdadeiro festival de camisetas em nossas atividades, pois uma das tarefas a serem cumpridas era exatamente a de providenciar uma camiseta para a unidade. Das quinze unidades, apenas uma no conseguiu cumprir esta tarefa e o que se viu no domingo o dia todo foi um misto de cor e arte, ao vermos quanta criatividade e quanto empenho por parte das unidades em cumprir as tarefas. No tocante a tarefa camiseta apenas se pediu uma camiseta para cada desbravador, porm duas unidades trabalharam, juntaram dinheiro e chegaram no evento com um uniforme exclusivo com a marca da unidade e as cores da unidade. Esse tipo de evento permitiu que as unidades fizessem provas tcnicas como montagem de 3 tipos de fogo, prova de ns (os bsicos da classe de amigo), cada unidade teve oportunidade de fazer e mostrar para todos o seu prprio quadro de ns, demonstraes de ordem unida e trabalho manual . A liderana do evento avaliou a rea de acampamento, as barracas, algumas mochilas, o portal e utenslios feitos com pioneria e na segunda feira (dia 11/10/99) foi feita uma avaliao criteriosa da alimentao feita pelas unidades, sendo observado com primordial a combinao adequada de alimentos e em segundo lugar o gosto e em terceiro a higiene com que a mesma nos era apresentada. Das quinze unidades apenas duas no tiraram nota mxima, o que surpreendeu a todos da comisso de inspeo. O fogo de conselho como no podia deixar de ser realizado, foi montado apenas na noite de segunda feira, devido garoa intensa das outras noites, porm foi um marco na vida de cada um de nossos desbravadores, pois foi uma cerimnia de despedida para cinco membros de nossa diretoria que no ano 2000 iriam fazer teologia em trs diferentes universidades adventistas. Todo o evento foi devidamente filmado e cada um dos 107 desbravadores presente recebeu o trunfo de participao e a camiseta oficial do evento. Para concluir avaliando pontos possveis x pontos alcanados e fazendo a mdia entre as unidades, encerramos o evento com mdia sete (7), o que no deixou de ser um resultado satisfatrio levando em conta que muitos dos conselheiros assumiram suas unidades em 1999. As duas unidades que mais fizeram pontos ficaram com mdia 9,7 e 9,5, e s atingiram estas notas graas ao empenho dos respectivos conselheiros que no mediram esforos para ao longo do ano cumprir o que se esperava deles. Ser que um evento desse nvel vale a pena? Como resposta tenho a dizer-vos que conforme declarao de muitos membros de minha diretoria, alguns com vrios Camporees no currculo e muitos anos de servios prestados a causa desbravadora, a frase que mais se ouviu foi que o ano de 1999 foi o ano em que mais eles aprenderam em sua carreira desbravadora.
chegar l. O nico conselho que posso te dar que possvel ser bom ou muito bom quando se trabalha de corao para a causa de Deus. muito importante que voc se lembre que ningum fica bom ou muito bom em um ano de trabalho liderando juvenis atravs do sistema de unidades. preciso de alguns anos de experincia, de dedicao e consagrao diria de sua vida a Deus para estar sempre pronto para fazer o melhor. Para te estimular nossos conselheiros no so super homens e nem super mulheres, mais pude presenciar o que jovens e adolescentes com 16 a 19 anos de idade conseguem fazer quando lhes dada uma oportunidade de se desenvolver na causa de Deus. Praticamente 90% do evento acima foi realizado pelos conselheiros e seus desbravadores e os outros 10% coube a direo do nosso Clube. Se nossos conselheiros, que estudam, alguns trabalham, outro tem mais atividades na igreja (coral, turma de bonecos e alguns so convidados a pregar em igrejas menores) conseguiram chegar l, no voc que ir desanimar. Conselheiros: um grande e maravilhoso trabalho lhe espera no Clube de Desbravadores e este trabalho se resume em marcar de tal forma a vida de nossos juvenis e adolescentes para que os mesmos nunca abandonem a causa de Deus. Que o meu Lder e o seu Lder, Jesus Cristo nos capacite cada dia mais para fazermos o melhor para ELE. Obtida de "http://www.bancododesbravador.org.br/wikidesbrava/index.php?title=Manual_do_Con selheiro"
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