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Programao Dinmica
Introduo: Tcnica de resoluo de problemas por meio da diviso em subproblemas que so calculados de forma bottom-up. Ocorre o armazenamento de solues para evitar o retrabalho. Passos para a Utilizao da Programao Dinmica: 1. Determinar a Subestrutura tima Mostrar que a soluo tima do problema contm solues timas para os subproblemas. 2. Determinar a Recorrncia que Calcula a Soluo tima 3. Especificar um Algoritmo que realiza o clculo da Soluo tima 4. (Opcional) Montar um algoritmo que apresente a soluo tima. Caractersticas que possibilitam a utilizao da Programao Dinmica: 1. Subestrutura tima Deve ser possvel mostrar que a soluo tima constituda de solues timas para os subproblemas. Utiliza-se a prova por contradio. 2. Interseo de Subproblemas Com isto, indica-se que o nmero de subproblemas pequeno, no sentido de que um algoritmo recursivo resolve o mesmo subproblema mais de uma vez. Considera-se que este nmero pequeno de ordem polinomial.
Algoritmos em Grafos
Introduo: Algoritmos baseados na estrutura grafo. Grafos costumam ser representados por Matriz de Adjacncias ou Lista de Adjacncias. Dicas: 1. O caminho entre dois vrtices encontrado pela busca em largura a que tem menor quantidade de vrtices intermedirios.
Emapacotamento Zhang
Introduo: Primeiro, necessrio separar os itens(tamanho mximo igual a 1) da entrada entre os que so muito grandes e muito pequenos. Os itens com tamanho maior do que 0,5 so considerados grandes. Cada item grande ser empacotado em uma caixa diferente, e essas caixas sero consideradas pacotes abetos. Os objetos restantes(pequenos), sero empacotados na ordem que os mesmos aparecem. Se o pacote estiver aberto, tentar empacotar o primeiro item no primeiro pacote aberto, caso o item no se encaixar, este pacote ser fechado e tenta-se encaix-lo no prximo pacote. Se o item no se encaixar em nenhum pacote, ser aberto um novo pacote e encaixa o item nesse pacote. Empacotamento: Exponencial Introduo: Independente da Heurstica utilizada, cada diferente ordem de apresentao dos elementos de S para o algoritmo gera um empacotamento de diferentes caractersticas. Logo, presume-se que encontrar a melhor ordem, ou seja, a que gera o melhor empacotamento, envolve testar todas as possveis ordens de objetos de S. Tal procedimento corresponde a encontrar todas as permutaes dos elementos de S, uma operao de natureza exponencial.
Introduo: A heurstica bsica para o Escalonamento de Processos consiste de: Para cada processo de P a ser alocado, realizar seu processamento na mquina de M que estiver com menor tempo de uso acumulado. A qualidade do resultado desta heurstica dependente da ordem de apresentao dos processos no conjunto P.
Cobertura de Vrtices: Heurstica Gulosa Introduo: Tem-se um Grafo G = (V, E), e recebida uma ordenao arbitrria das arestas de E, denotada por E. So inicializados dois conjuntos vazios, o conjunto de vrtices C e o conjunto de arestas A. Para cada aresta e = (u, v) de E, h duas possibilidades: 1. u e v no fazem parte de C: Neste caso, incluir u e v em C, bem como incluir e em A. 2. u ou v no faz parte de C: Neste caso, ignore a aresta e continue a anlise das arestas de E. Ao final do procedimento, tem-se uma cobertura de vrtices em C.