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Sobre

narrativa sequencial
por Guilherme G. Santos

Will Eisner e a

Universidade Federal do Rio de Janeiro Escola de Belas Artes - Comunicao Visual Design Disciplina Anlise da Imagem D - 2012.2 Professor Salmo Dansa Aluno Luiz Guilherme Gomes dos Santos | 111232051

Introduo
Durante o incio da dcada de trinta, iniciava-se no ocidente uma era da arte sequencial que viria a ser conhecida como os anos dourados dos quadrinhos. Histrias de intriga policial e heris fantsticos eram os temas mais populares da poca, e o trabalho era executado de maneira visceral pelos artistas do ramo. Isso mudou devido ao trabalho de alguns artistas pioneiros, especialmente Will Eisner, um quadrinista que enxergaria nos quadrinhos uma forma de expresso artstica, carente de ateno acadmica e um estudo mais aprofundado de suas tcnicas e princpios funcionais.

Comparao a Contemporneos
Os quadrinistas da dcada de trinta preocupavam-se mais com a anlise de pblico e mercado, e executavam sua arte de maneira instintiva. Alguns deles eram capazes de executar obras de grande eloquncia, porm apenas por meio da lenta e rdua experimentao, sem um entendimento didaticamente organizado dos prprios mtodos. A preocupao com o estudo dos elementos componentes do quadrinho tornava-se evidente no trabalho de Eisner quando comparado com o trabalho da maioria de seus contemporneos. Ele se empenhou em analisar a forma do quadrinho e os componentes relevantes de uma narrativa sequencial compreensiva, e foi capaz de empregar conscientemente esse estudo como mtodo em sua obra.

Abordagem da Arte Sequencial


Eisner dividiu o entendimento dos quadrinhos em seus elementos mais importantes: a imagem, o timing, o quadro, a pantomima e o texto. Juntos esses cinco elementos formavam as bases de qualquer narrativa sequencial, e o emprego deles, bom ou mal, afetava diretamente a capacidade de uma obra de contar histrias visualmente.

Imagem
Em seu estudo Eisner compreendeu elementos importantes da comunicao visual, entre eles o signo e a linguagem simblica. O signo, como entende a comunicao visual, composto pela sua forma fsica e por um conceito mental que lhe est associado. Este conceito , por sua vez, uma apreenso da realidade externa. O signo apenas se relaciona com a realidade atravs dos conceitos e das pessoas que o usam. A principal funo dos signos seria permitir partilhar algo com algum, ou informar algum, de modo que o signo se associa aos objetos e s pessoas que participam, de maneira bem determinada, socialmente condicionada, do processo de comunicao. Nos quadrinhos o artista faz uso de signos para resgatar um significado familiar da experincia do leitor. O significado e interpretao dos signos podem ser alterados de acordo com a maneira como so empregados, assemelhando-se a palavras. Coisas como vestimentas, objetos conhecidos, expresso facial e dilogo alteram o sentido da imagem, expressando mensagens emocionais especficas. Por meio desses smbolos, e em conjunto com os outros elementos chave do quadrinho, o artista capaz de contar uma histria sem dilogo escrito. O dilogo sugerido e o leitor capaz de completa-lo a partir da sequencia de imagens.

Timing
O tempo um componente essencial do nosso universo, e sua percepo sempre esteve intimamente presente na experincia humana. Porm a percepo do tempo mais sutil do que outros elementos ao nosso redor, e especialmente difcil de ser expresso visualmente. A comunicao do tempo em imagens estticas um dos desafios enfrentados pelo quadrinista. Aos quadrinhos falta a dimenso de movimento que natural experincia fsica e ao cinema, e foi da tentativa de sanar esse problema que surgiu a narrativa sequencial. Dessa forma o tempo um dos elementos fundamentais da estrutura dos quadrinhos. Sendo uma das bases da experincia da vida, por meio dele que o artista constri histrias capazes de transmitir suspense, terror, humor, surpresa, situaes que existem intimamente em funo do tempo. A iluso da passagem de tempo nos quadrinhos conhecida como timing. Essa passagem expressa atravs da interao entre quadro e contedo. A sequencialidade no existe se um desses elementos no estiver presente, e ocorre mal se no houver uma boa interao entre eles. O quadro em branco no passa nenhum decorrer de acontecimentos, e o contedo no segmentado perde a serializao de eventos. A forma do quadro explorada na tentativa de transmitir a iluso de tempo. Altera-se seu equilbrio, sua configurao e sua forma em relao pgina e a outros quadros, nessa tentativa. O tamanho do quadro em relao pgina e em relao a outros quadros, a sua posio em relao pgina e em relao aos outros quadros e a quantidade de quadros em uma pgina so algumas das variaes que alteram drasticamente o entendimento subliminar da passagem de tempo. No mbito do contedo, a arte sequencial faz uso novamente de signos para expressar a passagem de tempo. Esses signos resgatam o conhecimento de diferentes passagens de tempo que esto relacionadas a eles. Seja o nascer e por do sol, que transcorre um dia, o germinar de uma semente em broto e rvore que pode levar meses ou anos, ou o simples cair de uma moeda que transcorre em um breve momento. por meio dessa presuno, por parte do leitor, da natureza da ocorrncia desses elementos na realidade, que o quadrinista capaz de narrar a passagem de tempo.

Quadro
A funo do quadro na arte sequencial segmentar os acontecimentos da narrativa e disp-los ordenadamente de maneira a contar uma histria. Assim como os quadros so usados para expressar a passagem de tempo, eles tambm so necessrios para o encapsulamento de aes, figuras, ideias, lugares ou contextos, para que seja possvel organiza-los em uma sequncia compreensvel. Eles so empregados mais como forma de expresso artstica, capaz de influenciar a narrativa, do que uma limitao do meio, como na cinematografia. Assim como na leitura de palavras, importante que a narrativa visual transcorra fluidamente e sem interrupes, que viriam a prejudicar a comunicao dos acontecimentos. Para que isso seja possvel, o artista busca criar imagens de fcil compreenso, que no demandam uma anlise profunda do leitor em cada quadro. Para esse fim, segundo Eisner, o quadro em si pode ser usado como parte da linguagem visual, recurso narrativo, suporte estrutural e emissrio emocional. O artista utiliza os mais variados quadros ou a ausncia deles para comunicar os acontecimentos e emoes da narrativa da maneira mais imersiva possvel para o leitor. Outro elemento narrativo que o quadro est encarregado de exercer a perspectiva. Sendo basicamente uma janela que representa o ponto de vista do leitor, a perspectiva capaz de inserir e posicionar o mesmo em relao s aes transcorridas, com a inteno de manipular a sua experincia emocional. Um quadro estreito pode gerar emoo de aprisionamento, enquanto que um quadro expansivo ou inexistente transmite liberdade ou vazio. Um quadro de perspectiva alta analisa os acontecimentos de uma distncia segura, enquanto que uma perspectiva baixa e prxima coloca o leitor vulnervel.

Pantomima
A pantomima entende-se como a demonstrao, atravs dos gestos e expresses faciais, de sentimentos, pensamentos e ideias. usada no teatro e na arte performtica em geral, para transmitir claramente as mensagens da narrativa. No quadrinho ela facilita a compreenso de aes sutis e resgata do leitor um vocabulrio extenso de gestos aprendidos. A expresso facial e corporal comunicam mais do que palavras, e so capazes de alterar completamente o dilogo de um personagem. Para ser capaz de comunicar com a forma do corpo humano o artista precisa resgatar do repertrio do leitor os gestos que transcrevem a narrativa e todas as aes e emoes envolvidas nela. Esse repertrio varia de cultura a cultura, mas uma quantidade surpreendente deles universal ao ser humano, como o ato de sorrir ou chorar. Dessa forma, tendo em mos esse vocabulrio de gestos, o artista capaz at de atravessar barreiras culturais e lingusticas, e fazer entender a sua situao pessoal leitores que no possuem a mesma experincia de vida. Situaes estranhas, como em temas de fantasia ou culturas exticas, podem ser compreendidas pelo leitor a partir do uso habilidoso da pantomima na inteno de transmitir as emoes humanas bsicas. Mesmo no familiarizado com aquele ambiente, o leitor est familiarizado com vrias emoes e situaes narradas. Por exemplo, um menino norte americano pode estar entediado na escola da mesma maneira que um menino chins estaria entediado na limpeza do monastrio, porm ambos experimentam tdio, e essa emoo pode ser comunicada. Uma parte importante do tratamento da pantomima no quadrinho a escolha do momento de um gesto a ser ilustrado. Deve se escolher a postura mais representativa da sequncia de acontecimentos, e a sua relevncia decidida levando em considerao qual momento da ao mais importante para a compreenso desses acontecimentos. O que se passa entre os gestos e posturas ilustradas preenchido pela imaginao do leitor.

Texto
O texto na narrativa sequencial amplamente usado em conjunto com a ilustrao para formar uma s imagem. Tanto Eisner quanto os artistas de sua poca faziam um uso mais visceral da tipografia, porm Eisner procurou compreender melhor as suas possibilidades narrativas. Segundo ele, o controle do ouvido do leitor fundamental para que o sentido do dilogo se mantenha conforme as intenes do escritor. Esse controle exercido enfatizando visualmente certas palavras, seja pela forma, cor ou posio no espao. Essa interferncia visual na leitura d timos resultados em suas obras, criando composies em que a palavra e imagem se mesclam em uma imagem inteligvel, que capaz de comunicar uma mensagem eloquente e rapidamente compreensvel. No entanto, como no caso de vrios outros artistas, ela por vezes interfere negativamente na leitura de textos mais extensos.

Consideraes Finais
Will Eisner foi responsvel por grande parte da compreenso que temos da narrativa sequencial atualmente, seu estudo adentrou uma rea hermtica da expresso artstica popular, e foi capaz de retirar desse meio supostamente simples de comunicao todo um universo de possibilidades narrativas. Em uma poca em que o quadrinho era visto com desdm pela comunidade artstica e acadmica, e os prprios profissionais envolvidos no se interessavam em buscar um estudo mais aprofundando do meio, Eisner tratou a narrativa sequencial com respeito e curiosidade.

Referncias Bibliogrficas.
EISNER, Will. Comics and Sequential Art. NY: Poorhouse Press, 1984. EISNER, Will. Quadrinhos e Arte Sequencial. SP: WMF MartinsFontes, 2010. MCCLOUD, Scott. Understanding Comic Books. NY: Harper, 1994. MCCLOUD, Scott. Making Comic Books. NY: Harper, 2011.