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AVATAR, GAME E SUBJETIVIDADE: DESDOBRAMENTOS DO IMAGINRIO ACERCA DO CORPO

Danielly Amatte Lopes, qsedani@gmail.com

HTTP://LATTES.CNPQ.BR/4848182363467970 INTRODUO O imaginrio contemporneo vem sendo construdo em meio a um fluxo constante de informaes onde o trip comunicao, cultura e mediam a criao de seus universos simblicos. Tempo espao, identidade, o eu e o no-eu so apenas alguns dos muitos conceitos que se reconfiguram sob as influncias de uma cultura digital cada vez mais presente. Na chamada cultura digital no raro vermos associados figura dos jogos eletrnicos, as projees identitrias de seus jogadores. Para habitar esse novo lcus onde o game se desenrola, surge a necessidade de re-ordenarmos os sentidos de presena e corporiedade para que assim, possamos habitar esse novo espao, cumprindo suas regras e demandas. Para isso, a figura do avatar, palavra snscrita que desde a dcada de 1970 vem sendo usada para designar a identidade virtual de seus jogadores, se apresenta como manifestao grfica que d corpo e presentifica o jogador nesse ambiente. Trata-se de um convite a habitar metaversos1, onde a materialidade do corpo se torna obsoleta e a figura do avatar se transforma nesse mediador. Algo entre corpo clssico e corpo ciberntico, um hbrido abalando a fronteira da materialidade e ampliando aquilo que o indivduo pode entender como ele mesmo (self) e como corpo dentro do contexto da cibercultura. Tendo isso em perspectiva, o presente artigo prope articular parte dessa relao estabelecida entre jogador e avatar. Para isso, buscamos considerar tanto as modificaes do
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Metaversos - O termo pode ser atribudo ao escritor Neal Stephenson que, no incio da dcada de 90, o utilizou em um romance psmoderno, intitulado Snow Crash. Para Srephenson o metaverso uma apliao do espao real do mundo fsico dentro de um espao virtual. Sua caracterstica principal ser um espao dinmico onde o ambiente se modifica em tempo real a partir da interao entre os usurios.

entendimento de corpo possibilitadas pela figura do avatar [tendo os jogos eletrnicos, os games, como pano de fundo], quanto construo de uma identidade virtual desse jogador e os desdobramentos subjetivos que essa representao grfica possa vir a permitir. Abordamos este assunto entendendo que a(s) identidade(s) e as subjetividades do jogador so construdas e reconstrudas em sua representao grfica que, para alm da representao imagtica, d forma sua da identidade virtual. CORPO E CORPOREIDADE: CONCEITOS ANTIGOS SOB UMA NOVA PERSPECTIVA Entender o prprio corpo e o que ele representa em um sentido mais amplo vem sendo objeto de investigao de diversos pensadores, em diferentes momentos da histria. Seja considerando-o em oposio dual a mente, como props Descartes, ou o entendendo como algo singular, existente na ao, como discutiu Espinosa na sua tica (1675), preciso, a priori, estabelecer que o corpo no pode ser entendido como um produto pronto. Ele se mostra como o resultado de uma complexa rede de relaes entre o corpo biolgico e o mundo e seus fenmenos (GREINER: 2005). A relao entre corpo biolgico e corpo cultural um aspecto fundamental para mapearmos o corpo como um sistema e no como produto, permitindo assim perceber as diferenas entre corpo e corporeidade. Edmundo Husserl (apud Greiner [6]) percebe o corpo como uma estrutura que , ao mesmo tempo, fsica e vivida, reconhecendo o importante fluxo de informaes biolgicas e fenomenolgicas que o cerca. Sendo assim, a noo de corporeidade possuiria um sentido duplo, designando ao mesmo tempo a estrutura vivida e o contexto, ou lugar, de mecanismos cognitivos.
Os fenomenologistas estudaram, a partir de Edmund Husserl, o corpo como korper (corpo orgnico, corpo fsico, simples substrato da existncia) e leib (corpo prprio), esclarecendo que este ltimo no poderia de forma alguma ser reduzido ao corpo-coisa, despersonalizado.(GREINER: 2005)

Surgem novas metforas para descrever o corpo2 que fogem da dicotomia cartesiana onde corpo e mente, necessariamente, esto separados em plos opostos. A desconstruo dessa dualidade antagnica colocava em questo o conceito de si-mesmo (self) ou do sujeito como epicentro do conhecimento e da cognio, da experincia e da ao. (Greiner: 2005).
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Essas novas metforas foram construdas por diversos autores em diferentes pocas. Temos desde a metfora do corpo sem rgos de Artaud, at a mais recente anlise rizomtica de Deleuze, passando pelo discurso a cerca do corpo em autores como Jean-Luc Nancy e Foucault.

Torna-se evidente a partir dos estudos de autores como Lakoff e Johnson, Sheets-Johnstone, Edelman e Prigogine, entre outros, que a aliana entre natureza e cultura irreversvel para os estudos do corpo. A construo de novos universos simblicos, dimenso ligada ao contexto sociolgico e cultural, altera a noo que tnhamos a respeito de presena e de lugar. A dimenso corprea rompe a barreira do fsico e passa a habitar o um novo espao j que a territorialidade parece ultrapassar os conceitos geogrficos e do urbanismo ortodoxo para atingir as dimenses possveis dos sistemas miditicos, como aponta Takahashi.
A presena virtual de fato a conquista de no lugares, mas o corpo fsico, que no acompanha fisicamente esta operao, perde-se no universo atemporal das simulaes. Com as possibilidades cada vez mais abrangentes de conquista de no lugares, o corpo se definha em suas capacidades de percepo ambiental (TAKAHASHI: 2005)

Trata-se de um deslocamento, onde lugar e presena trasladam do plano unicamente fsico para um campo mais conceitual e simblico, o da tele-presena. Oliver Grau (2007) ao descrever tele-presena exemplifica a ao de um usurio que opera um rob distncia. A simultaneidade de movimentos entre rob e usurio no nada diferente da relao estabelecida entre jogador e avatar, em ambos o usurio desloca-se em uma representao simulada por computador Partindo de uma traduo imagtica permitida pelo avatar constri-se nesse ambiente uma nova perspectiva do eu no mundo, adaptada as demandas desse lugar. Esse novo eu (corporificado pelo avatar) no se isola do primeiro eu, o fsico, ou de outros eus que esse sujeito possua. O que se observa a dialtica entre as instncias on-line e off-line, relao composta por contiguidades e rupturas. Caminhando para a construo de algo que extrapola o registro imagtico do avatar, caminhando para o que muitos identificam como identidade virtual. IDENTIDADE VIRTUAL: CORPO, IMAGEM, IDENTIDADE Pensar nesse processo de construo de uma identidade dentro dos ambientes virtuais, nos leva a entender o avatar como um desdobramento do eu-jogador, um desdobramento da figura do humano, agora promovida diretamente pela hibridao com a

tecnologia. Antes mesmo da possibilidade do papel das mquinas vir a interferir na conceituao de humano, tal definio j no era uma tarefa das mais fceis. O humano sempre foi mutante, um ser adaptativo que construa redes, sociais e de poder, que nos ajudavam a definir melhor a identidade dele. Mais que isso, se pensarmos na maquiagem, j usada pelos povos da antiguidade, e nos adereos como piercing, alargadores, perucas etc, podemos afirmar que o corpo humano, h muito, alvo de mutaes/ modificaes que demarcam, principalmente, hierarquias sociais; ou seja, o corpo humano sempre foi matria plstica. O que talvez nos diferencie dos povos de outras pocas , no lcus digital, podermos criar um corpo que representa nossas identidades - se antes eu s podia me modificar, hoje eu posso me criar, me modificar e/ou me desdobrar em vrias representaes de vrios eus - esse eu pode, inclusive, ser um hbrido de corpo humano e outros corpos biolgicos ou cibernticos. Trata-se de um momento em que o humano habita um mundo mutante que nos obriga constantemente a readaptar sentidos e dogmas. H, portanto, uma instabilidade estrutural naquilo que nos ajudava a identificar o sujeito sociolgico. De acordo com Hall (2005), para que possamos entender o processo de formao de identidade na contemporaneidade, necessrio que entendamos a concepo de sujeito sociolgico e como se deu sua transformao para aquilo que o autor chama de sujeito ps-moderno. Segundo Hall, o sujeito sociolgico aparece como o reconhecimento da influncia de coisas externas ao indivduo, como as redes sociais e as configuraes culturais, por exemplo, na formao da noo de sujeito.
A noo de sujeito sociolgico refletia a crescente complexidade do mundo moderno e a conscincia de que este ncleo interior do sujeito no era autnomo e autossuficiente, mas era formado na relao com outras pessoas importantes para ele, que mediavam para o sujeito 3 os valores, sentidos e smbolos a cultura dos mundos que ele/ela habitava (HALL:2005)

Sendo assim, a concepo sociolgica do sujeito conta com uma interao entre o indivduo e aquilo que o cerca, onde este sujeito ao mesmo tempo internaliza e atribui valores,
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Hall identifica em seu livro A identidade Cultural na ps-modernidade uma concepo de sujeito anterior ao sujeito sociolgico. Trata-se do Sujeito do Iluminismo, baseado numa concepo de pessoa humana UNA. Um indivduo centrado, fixo e imutvel.

tanto para ele quanto para aquilo que o circunda. Hall confere identidade a funo de preencher o espao entre o interior e o exterior, costurando o sujeito estrutura. Temos, portanto, um sujeito sociolgico com uma identidade em processo, mas ainda unificada e estvel, e que migra para um momento onde tal identidade est se tornando fragmentada, no mais UNA, e sim, MLTIPLA. Essa multiplicidade caminha por uma diversidade de identidades sociais que assumimos cotidianamente, e por que no, entender o avatar como a corporificao de uma dessas identidades sociais: a do jogador, do gamer, daquele que se coloca dentro do ambiente virtual a fim de construir uma narrativa mediada pela estrutura fornecida pelo game? Essa possibilidade de interpretao nasce por no termos mais natural e artificial como duas instncias separadas A dissoluo dessa fronteira nos leva a uma mudana de paradigma onde novos seres emergem dessa zona que mescla natural e artificial. Nikolas Rose aponta que mudanas de paradigma levaram tambm a uma proliferao de novas imagens de subjetividade; como socialmente construdas; como dialgica; como inscrita na superfcie do corpo; como espacializada, descentrada, mltipla, nmade (apud SILVA: 2000). No contexto ps-moderno aparece exigncia de que sejamos multi em todos os aspectos: multifacetados, multidentitrios, multiperceptivos. O sujeito ps-moderno no mais UNO nem mesmo no que diz respeito s linguagens e teorias com as quais ele convive. Esse sujeito re-organiza sua prpria identidade para um ordenamento de diferentes selfs, algo prximo do que Aristteles, em sua obra sobre a Arte potica propes. Nesse sentido, resgatando a ideia de HARMONIA proposta por Aristteles, encontramos a unidade da identidade do sujeito da contemporaneidade diretamente ligada composio harmnica de suas diversas identidades. Podemos, dessa maneira, resgatar o entedimento de beleza aristotlica. Beleza esta que decorre de certa harmonia (ordenao) existente entre as partes do objeto, no caso o sujeito da contemporaneidade, em relao ao todo. Nesse sentido, podemos afirmar que o belo aristotlico est na proporo e harmonia das partes com o todo, a unidade em si provida pela harmoniosa ordenao das diferentes partes que compem o objeto.

A filosofia aristotlica nos apresenta um embate entre o caos e a harmonia, transferindo para questo da Beleza o conceito de justa medida, que nesse caso, nasceria do equilbrio entre as partes e o todo. Podemos transpor essa mesma discusso para a construo da identidade desse sujeito da contemporaneidade que, quase que

obrigatoriamente, tem a necessidade de ordenar as diversas identidades que assume, administrando inclusive, suas representaes visuais e grficas. Essas representaes transitam pelo espao fsico e o meio digital e abrem para o sujeito a possibilidade de rever sua identidade e at mesmo remodelar a dualidade belo e feio . Aristteles assimila o feio como uma parte do belo, ampliando assim o conceito de beleza. Seguindo a lgica aristotlica, vemos que sua anlise da beleza est centrada no sujeito, na fruio dos objetos e na harmonia gerada pelo ordenamento das partes; portanto, esse ordenamento pode inclusive transformar o repulsivo, o no-humando, o indesejvel, em algo aceitvel, um componente harmnico dessa construo do objeto sujeito-jogador. Nasce uma combinao de criaturas ps-humanas e outros hbridos. A questo da identidade, como aponta Hall, no mais necessita da histria e da cultura apenas para dizer quem somos, e, sim, para apontar o que podemos vir a ser e como podemos ser representados por ns mesmos e pelo outro. O que nos mostra a necessidade da existncia de um no eu para que o eu seja definido. Significa dizer que, para que o processo de construo de subjetividade ocorra, h necessidade de que tambm possamos identificar o outro. a ento que o processo de hibridao homem-mquina ou sujeito do mundo fsico e sujeito que habita os metaversos dos jogos nos leva a uma crise: quem o eu e quem o outro? Essa questo torna a investigao sobre a relao estabelecida entre o sujeito contemporneo e o game, perpassando pela noo de corpo dentro dos ambientes virtuais, ainda mais relevante. Rudiguer(2008) aponta que o sentimento de conexo com nossos artefatos maqunicos est aumentando gradativamente, nos deixando cada vez mais confortveis com essa ampliao de habilidades e de sentidos proporcionada pela hibridao com a tecnologia. Cada vez fica mais evidente que a corporeidade proporcionada pelo avatar dentro do contexto do game carrega em si tambm uma certa transposio de identidade. O eu do jogador

passa uma frao sua a esse corpo virtual, construdo dentro do ambiente do jogo, ajudando a construir o que podemos chamar de identidade virtual. Matuk e Meucci (apud: Colen & Queiroz: 2010) mencionam que a identidade virtual, discutida por autores como Turkle e Levy, se configura como um conjunto de caractersticas, a princpio, auto-atribudas. Tais caractersticas passam a ser reconhecidas por grupos (alodefinio) e tornam os cones ou palavras que as sintetizam, interfaces por meio das quais a pessoa se expressa e interage em ambientes e comunidades virtuais. Percebe-se que o termo avatar usado de maneira trivial para designar essa identidade virtual dos jogadores, tornando-se a interface que media a relao do jogador com o jogo e tambm o elemento que personifica o jogador, permitindo que outros jogadores o reconheam como indivduo. Significa dizer que o avatar amplia o sentido de corpo-coisa, ganhando status de corpreo. Dessa maneira o avatar se apresenta possuindo assim um sentido duplo, designando ao mesmo tempo a estrutura vivida e o contexto, ou lugar, de mecanismos cognitivos que nos permitem identificar traos identitrios do jogador na construo dessa figura, entendida por muitos como artfice de experincias interativas diversas O cerne da discusso residiria no exame das relaes construdas nesse processo dialtico entre o real e o digital (tomando aqui o real no sentido mais raso, ligado aos fatos, podendo ampliar esse entendimento caminhando pra diferenciao entre real e realidade) voltando nossas atenes para o ambiente, seus jogadores e os avatares. Vemos que nesse contexto, onde o sujeito contemporneo encontra na cibercultura a possibilidade de dar corporeidade a desdobramentos que surgem questes que perpassam pelos campos da comunicao e da cultura visual, nos permitindo tambm criar conexes com diversos universos simblicos. Investigando o processo de experienciaes 4 do sujeito contemporneo no ambiente virtual podemos perceber que a vivncia nesses ambientes amplia a noo que o sujeito tem do prprio corpo, permitindo que ele de fato vivencie as sensaes simuladas pelo game. Percebemos que esse ambiente onde a tecnologia converge no s os meios, mas tambm
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De acordo com Eugene Gendlini (1961): (1) A Experienciao sentida ao invs de pensada, sabida, ou verbalizada. (2) Experienciao ocorre no presente imediato. No se trata de atributos generalizados de uma pessoa como traos, complexos ou disposies. Em lugar disso, a Experienciao o que uma pessoa sente aqui e agora, neste momento. Experienciao um fluxo constantemente mutvel de sentimentos que torna possvel para qualquer individuo sentir alguma coisa em qualquer dado momento. .

converge o receptor desses meios, permite que entendimento de sujeito se amplie encontrando na criao dos avatares e no prprio game no s uma experincia esttica que confronta homem e imagem, mas um possvel lugar esttico e simblico que convida esse sujeito a habit-lo. A discusso apresentada aqui nos inscreve em um momento que o sujeito convidado, por meio da cibercultura, a reorganizar seu entendimento de corpo. O avatar aparece como materializao de um corpo virtual cuja relao subjetiva estabelecida se vale da noo de corpo clssico. Veremos ento que alguns autores, como Le Breton[8] por exemplo, acreditam que graas a um mundo cujas fronteiras se misturam, o corpo se apagaria, j que o toque, a face, o outro s se configuraria por uma interface maqunica. Em uma linha diametralmente oposta temos autores que veem nessa possibilidade de hibridao um espao para a ampliao do entendimento de corpo, alcanando um status cada vez mais simblico, com possibilidades alternativas de se materializar em contextos e lugares novos. Entendendo assim, que esse corpo no se apagaria e sim estaria diante de uma nova lgica centrada nos processos de hibridao e virtualizao.
O corpo, vivente no contexto das realidades virtuais inscritas no ciberespao, representa uma das portas de entrada pela qual, a corporeidade, tem condies de adentrar o ciberespao, e consequentemente, originar novos modos de "ser", significados, experincias e relaes, fruto do imbricamento do corpo com a cibercultura/tecnologia. Vale ressaltar que, este ensejo, seduz pelas possibilidades de galgar novas "potncias" (corpreas ou no) vinculadas esttica, ubiquidade e acessibilidade. .(...) No que tange ao virtual, no mbito da corporeidade, Wunenburguer (2006, p. 193), aponta que esta aproximao tem como bero, nossa relao subjetiva com o corpo. Relao esta que, desenrola-se em meio a uma srie de representaes, que, por sua vez, "o modificam, sobrecarregam-no de valores negativos ou positivos, transformam seu estado natural ou suas aparncias sensveis".(CRUZ & SILVA: 2010)

Sendo assim, preciso examinar este corpo virtual sob a tica das mesmas demandas sociais que recaem sobre o corpo fsico, fortalecendo a crena (ou a constatao) que desde que o ser humano passa a viver em sociedade, vem passando por contnuas transformaes (in)visveis, no escopo de se integrar ao mundo humano das relaes, mediado pela cultura e pelas tcnicas de modificao disponveis [3]. Dessa maneira, o processo de construo do avatar, mesmo gozando da homogeneidade de condies para a sua criao, estaria sob as mesmas presses dedicadas ao corpo clssico. Avatar e corpo

clssico se tornariam assim, ambos objetos de consumo, construdos para atender demandas subjetivas. Demandas ests que passariam pelo crivo da adaptao e da aprovao social e, por conseguinte, reverberariam aspectos latentes dos mais variados universos simblicos. CONSIDERAES FINAIS Os caminhos para o entendimento do nosso prprio corpo, nossa ou nossas identidades, nosso eu-no-mundo esto cada vez mais ligados aos desdobramentos de uma relao crescente com a tecnocultura digital. Situarmo-nos enquanto indivduos nesse

processo, arcando e gerindo um infinito nmero de conexes que formam a malha vivida e fluida das relaes culturais existente hoje, passa tambm por nos alocarmos nessa conexo com as mquinas. Deparamos-nos com um corpo intangvel, construdo como interface, mediando nossas vrias amplitudes. A conscincia a respeito de nosso prprio corpo , segundo Takahashi:
... um ato intimista, patrocinado por uma coleo de imagens que ns fazemos do prprio corpo [...] Nosso corpo existe, dentro de ns, enquanto estrutura imagtica e at tridimensional, como um figurino intangvel. [...] Assim, a conscincia corporal se apoia numa cadeia de imagens, [...] e como imagem, ela frgil, porque manipulvel, malevel, de vassvel (TAKAHASHI: 2010)

Essa construo imagtica, agora se apoia tambm no emaranhando de cones que forma, enquanto imagem e enquanto elemento simblico, esse novo 5 agente de sua presena. O avatar, figura notria em uma cultura de simulao, ultrapassa a barreira do fsico e se encaminha para o hibridismo homem-mquina. Fazendo coro a uma viso de Sherry Turkle (1984) que dizia que essa crescente cultura da simulao afetava no s nossas ideias sobre mente e corpo, mas tambm sobre eu e mquina, vemos que o avatar tem a possibilidade de traar seu caminho apagando cada vez mais as fronteiras entre real e virtual. Reconhece-se no avatar a possibilidade de atuar como interface dessa reconfigurao de conceitos to fundamentais para o entendimento de cada um de ns como indivduo, mesmo que notoriamente tenhamos nos tornado cada vez mais divisveis.

Novo se comparado proporcionalmente a corpo fsico, o corpo biolgico.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

BRESSAN, Renato Teixeira & SILVEIRA JR. Potiguara Mendes da. Avatares em jogo: interfaces, processo e experincias. in: Revista Logos vol.18, n1 (2001): Dossi O estatuto da cibercultura no Brasil DOI = http://www.epublicaes.uerj.br/index.php/logos/article/view/1229/15591 COLEN, E.M. & QUEIROZ e MELO, M de F. Os avatares como mediadores no jogo de papis. In: Revista Lapid vol. 05, n1 (2010). DOI = HTTP://www.ufsj.edu.br/porta2repositorio/file/revistalapip/volume5_n1/colen_e_queiroz_e_melo.pdf CRUZ Jr, Gilson & SILVA, Eurineusa Maria. A (ciber)cultura corporal no contexto da rede: uma leitura sobre os jogos eletrnicos do sculo XXI. Rev. Bras. Cinc. Esporte (Impr.) vol.32 no.2-4 Porto Alegre Dec. 2010. DOI = http://dx.doi.org/10.1590/S010132892010000200007 GENDLIN, E.T. Experiencing: A variable in the process of therapeutic change. American Journal of Psychotherapy. Vol. 15, 1961, 233-245 - Traduzido e adaptado por: Joo Carlos Caselli Messias e Daniel Bartholomeu. GRAU, Oliver. Arte Virtual. So Paulo: Editora UNESP, Editora SENAC, 2007. GRENEIR, Christine. O Corpo. So Paulo: Annablume, 2005. HALL, Stuart. A identidade cultural na ps modernidade Rio de Janeiro: DP&A editora, 2005. LE BRETON, D. Adeus ao corpo: antropologia e sociedade. Campinas, SP: Papirus, 2003. OSBORNE, Harold. Esttica e Teoria da Arte. So Paulo: Cutrix, 1974. SIBILA, Paula. O homem ps-orgnico: corpo, subjetividade e tecnologias digitais Rio de Janeiro: Relume Dumar, 2002. SILVA, Tomaz Tadeu (org). Pedagogia dos Monstros os prazeres e os perigos da confuso de fronteiras Belo Horizonte: Autntica, 2000. RUDIGUER, Francisco. Cibercultura e ps-humanismo Porto Alegre: EDIPUCRS, 2008. TAKAHASHI, Jo. Dimenses do corpo contemporneo. In: GREINE, Christine && AMORIN, Claudia (org.) Leituras do Corpo. So Paulo: Annablume, 2010. TURKLEY, Sherry. The Second Self New York: Simon& Schuster, Inc, 1984.

SOBRE A AUTORA Doutoranda em Comunicao pela Universidade de Braslia (UnB), Bacharel em Artes Visuais, habilitao Design Grfico pela Faculdade de Artes Visuais da UFG (2002) e mestre em

Cultura Visual pela mesma instituio (2006). Atualmente concilia as atividades de professora universitria, pesquisadora e designer grfico. Atualmente desenvolve pesquisas relacionando video game, a figura do avatar e a noo de corpo na contemporaneidade. Tem experincia na rea de Design, com nfase em Animao, Histria e Teoria, atuando principalmente nos seguintes temas: design grfico, cibercultura, cultura pop, comunicao e cultura visual. Tambm desenvolve pesquisas ligadas a criao e metodologia projetual em design e produo de materiais eletrnicos para os cursos de Comunicao Social - habilitao Publicidade e Propaganda

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