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AS REGRAS DA DPLOMACA

Traduzido por Luiz Cludio Duarte


I. JOGADORES E PASES
Joga-se melhor Diplomacia com sete jogadores, embora seja possvel jogar at mesmo com
apenas dois jogadores.
Cada jogador representa uma das Grandes Potncias da Europa nos anos anteriores Primeira
Guerra Mundial: nglaterra, Alemanha, Rssia, Turquia, ustria-Hungria, tlia e Frana.
Cada um independente do outro. No incio do jogo, os jogadores sorteiam quem controla cada
Grande Potncia. Este o nico elemento de sorte no jogo.
{Trechos das regras entre {}, como este pargrafo, so acrscimos do tradutor s regras
originais americanas. Esta traduo baseia-se na edio revisada de !". #s regras pub$icadas
pe$a edio pirata brasi$eira baseiam-se em uma edio anterior das regras originais.}
II. OBJETIVO DO JOGO
Assim que uma Grande Potncia controla 18 Centros de Abastecimento, diz-se que ela "assumiu
o controle da Europa" e o jogador que a representa o vencedor. Os jogadores podem, havendo acordo
entre si, terminar o jogo antes que um vencedor seja determinado e, nesse caso, o jogo empata entre
todos os jogadores que ainda tm peas no mapa.
III. JOGO CURTO
J que ganhar o controle de 18 centros de abastecimento demora muito tempo, os jogadores
podem, antes de comear, decidir parar o jogo em um certo momento. Os jogadores podem concordar
em declarar o jogador que tiver mais peas no mapa nesse momento como o vencedor.
IV. DIPLOMACIA
1. Combinaes e acordos entre os jogadores podem afetar grandemente o curso do jogo. Estas
combinaes e acordos so definidos durante o perodo de diplomacia que se realiza antes de cada
jogada. O perodo de diplomacia que antecede a primeira jogada dura 30 minutos; os demais perodos
de diplomacia duram 15 minutos. Esses perodos podem acabar mais cedo se todos os jogadores
concordarem.
2. Durante perodos de diplomacia, um jogador pode dizer qualquer coisa. Normalmente, os
jogadores vo para outra sala ou para um canto, em grupos de dois ou trs. Eles tentam manter secreto
o contedo de suas conversas. Eles podem tentar ouvir as conversas de outros. As conversas
normalmente consistem em negociaes ou planejamento militar conjunto, mas podem
incluir coisas como trocas de informaes, denncias, ameaas, disseminao de rumores, e
assim por diante. Avisos pblicos podem ser feitos, documentos podem ser escritos -- e divulgados
ou no -- conforme os jogadores desejem. As regras no obrigam o jogador a cumprir qualquer
promessa; decidir em quem confiar medida que as situaes vo se modificando parte do jogo.
V. ESTRUTURA ECONMICA SUBJACENTE AO JOGO
(Centros de Abastecimento)
Certas provncias no jogo -- 34 ao todo so chamadas "centros de abastecimento". Centros de
abastecimento so indicados por um ponto negro. Cada uma dessas provncias produz suprimentos
suficientes para manter em existncia uma frota ou exrcito. Um pas pode ter tantos exrcitos e frotas
no mapa quantos so os centros de abastecimento que ele controla.
Conseqentemente, a qualquer momento do jogo, nunca pode haver mais que 34 exrcitos e
frotas (chamados conjuntamente de "unidades") no mapa. Um pas ganha ou perde unidades em
conformidade com o nmero de centros de abastecimento que ele controla.
{%ote &ue, na edio pirata brasi$eira, e'iste um centro de abastecimento na (frica do
%orte &ue no e'iste na verso origina$ do )ogo.}
VI. MAPA E PREPARAO
1. MAPA. As caractersticas fsicas exibidas no mapa so puramente decorativas, exceto pelas
linhas costeiras. Os pases so demarcados por linhas negras grossas. As Grandes Potncias so
subdivididas em "provncias" por linhas negras finas. Os pases menores constituem uma provncia cada
um. Os mares dividem-se em "regies de gua" por linhas negras finas. Cada provncia ou regio de
gua , um "espao".
{%esta traduo, preservaram-se os nomes originais das prov*ncias em ing$+s, a fim de
manter a consist+ncia com as abrevia,es usadas norma$mente em artigos e correspond+ncia a
respeito do )ogo.}
2. UNDADES. "Exrcitos" so indicados por peas quadradas e representam o controle de uma
provncia por foras militares. "Frotas" so indicadas por peas retangulares e representam o controle de
uma regio de gua ou uma provncia costeira por navios de guerra ou pelas foras de terra que lhe so
associadas. O jogo contm 112 marcadores: 8 exrcitos e 8 frotas para cada Grande Potncia. Se
alguma Grande Potncia precisar de mais marcadores que os fornecidos, algum outro pas
provavelmente J ter sido eliminado e seus marcadores podem ser usados pela Grande Potncia em
crescimento.
3. POSES NCAS. No incio do jogo, cada Grande Potncia, exceto a Rssia, controla trs
centros de abastecimento e tem trs unidades. A Rssia controla quatro centros de abastecimento e tem
quatro unidades. Essas unidades comeam o jogo ocupando os centros de abastecimento de seus
pases, conforme a seguinte distribuio (onde A significa exrcito e F significa frota):
nglaterra F London F Edinburgh A Liverpool
Alemanha A Berlin A Munich F Kiel
Rssia A Moscow A Warsaw F Sevastopol
F St. Petersburg (south coast)
Turquia A Constantinople A Smyrna F Ankara
ustria-Hungria A Vienna A Budapest F Trieste
tlia A Rome A Venice F Naples
Frana A Paris A Marseilles F Brest
Os doze centros de abastecimento remanescentes no so ocupados no incio do jogo.
VII. A ORDEM DE MOVIMENTAO E A MECNICA DE ESCREVER ORDENS
1. MOVMENTO. Apenas uma unidade pode ocupar um espao de cada vez. Em cada jogada,
cada grande Potncia pode dar ordens a todas as suas unidades, ou apenas algumas, ou nenhuma
delas.
Uma unidade pode receber apenas uma ordem em cada jogada: um exrcito pode receber
ordem de mover, manter ou apoiar; uma frota pode receber ordem de mover, manter, apoiar ou
transportar.
Um exrcito pode se mover para qualquer provncia adjacente, a menos que este movimento
cause um conflito com outra unidade, sob a restrio que no possvel que duas unidades ocupem o
mesmo espao ao mesmo tempo. Uma frota pode se mover para qualquer regio de gua ou provncia
costeira que seja adjacente sua localizao atual, a menos que este movimento
cause um conflito com outra unidade.
Quando uma frota est em uma provncia costeira, considera-se que os navios de guerra esto
em qualquer ponto ao longo da costa daquela provncia. A frota pode se mover para uma
provncia costeira adjacente somente se ela for adjacente tambm pela costa, de modo que os
navios possam seguir a costa para a outra provncia; por exemplo, uma frota pode se mover de Rome
para Tuscany ou de Rome para Naples, mas no de Rome para Venice, porque essas duas provncias,
embora adjacentes e costeiras, so adjacentes apenas por uma fronteira terrestre e no pela costa.
Unidades no podem se mover para qualquer ilha, exceto a nglaterra, nem para a Sua, nem
para qualquer local sem um nome especfico no mapa.
2. ATAQUE. Uma ordem de movimentao, escrita corretamente, por vezes mencionada
nessas regras como um ataque contra o espao de destino da unidade.
3. MOVMENTO EM CERTAS POSES NCOMUNS DO MAPA.
a. KEL E CONSTANTNOPLE - Em razo dos canais e estreitos que atravessam essas duas
provncias, frotas podem entrar nelas por uma das costas e, em outra jogada, sair pela
outra costa. Exrcitos podem entrar e sair livremente dessas provncias, passando sobre esses
canais e estreitos. Note que isso no significa que uma unidade pode pular esses espaos.
b. PROVNCAS COM DUAS COSTAS (Spain, Bulgaria e St. Petersburg) - Uma frota que entra
em uma dessas provncias o faz por uma costa e poder depois sair apenas para um espao adjacente a
esta costa; ainda assim, a frota ocupa toda a provncia. Se, ao receber ordem de ocupar uma provncia,
a frota pode ir para qualquer das suas costas, a ordem deve especificar qual delas, ou a frota no se
mover.
Uma frota que pode se mover para uma dessas provncias pode "apoiar" uma ao naquela
provncia (veja a seo X, A ORDEM DE APOO), independemente da separao de costas. Assim, j
que uma frota em Marseilles pode se mover para Spain (embora apenas para a costa sul), ela pode
apoiar uma ao em Spain, mesmo se a ao uma ordem para uma frota mover-se para (ou
manter-se na) costa norte de Spain.
Deve ficar claro que o oposto no verdade: uma frota em Spain (costa norte) no pode apoiar
uma ao em ou para Marseilles, j que ela no pode mover-se para Marseilles em um
nico movimento.
c. SWEDEN E DENMARK - Um exrcito ou frota pode se mover de Sweden para Denmark e
vice-versa. Uma frota movendo-se de Baltic Sea para Skagerrak ou vice-versa deve primeiro mover-se
para Sweden ou Denmark. A fronteira com Denmark no divide a costa de Sweden em duas;
Denmark no tem fronteira com Berlin.
4. MECNCA DE ESCREVER ORDENS. Cada jogador escreve as "ordens" para suas unidades
em um pedao de papel, normalmente mantendo-as secretas; as ordens para todos os exrcitos e frotas
so exibidos simultaneamente. Cada jogador l suas ordens, enquanto os outros certificam-se que ele
est lendo o que ele realmente escreveu. Uma ordem ilegal no cumprida; a unidade
que a recebeu simplesmente fica parada no lugar. Uma ordem errada, se legal, deve ser
cumprida. Uma ordem que pode ter dois significados no cumprida. Uma ordem mal escrita, mas que
ainda
assim pode ter apenas um sentido, deve ser cumprida.
5. MESTRE DE JOGO. Se houver pessoas suficientes disponveis, pode ser conveniente ter uma
oitava pessoa um "Mestre de Jogo" que recolhe as ordens e as l, resolvendo as situaes
resultantes e tomando decises quando necessrio. Seu papel deve ser estritamente neutro; ele pode
tambm contar o tempo dos perodos de diplomacia. Ele pode manter uma lista atualizada dos
proprietrios de cada centro de abastecimento.
6. DATAS. Ordens para a primeira jogada so datadas de "Primavera de 1901"; para a segunda,
"Outono de 1901"; para a terceira, "Primavera de 1902", e assim por diante.
{%ote &ue a edio pirata brasi$eira chama as )ogadas de -rimavera de ./nverno. e as
)ogadas de 0utono de .1ero..}
7. FORMATO. Em cada grupo de ordens, escreve-se primeiro o espao no qual est a unidade,
seguido pela ordem para ela. conveniente fazer uma lista de suas unidades e seus espaos, para
consulta durante as conferncias, escrevendo depois as ordens na mesma lista. Normalmente, as
primeiras trs letras do nome de cada espao formam uma abreviao nica, exceto para os espaos
que comeam com "Nor". Nestas regras, usam-se as seguintes abreviaes: Nth para North Sea, Nrg
para Norwegian Sea; Nwy para Norway; Nat para North Atlantic; Naf para North
Africa.
{#$m dessas abrevia,es, convm uti$i2ar as abrevia,es mencionadas por 3od 4a$5er
em The 6amer7s 6uide to 8ip$omac9: ;ot para 6u$f of ;othnia< =9o para 6u$f of =9on< Tr$ para
T9ro$ia< T9n para T9rrhenian >ea< =p$ para =iverpoo$< =vn para =ivonia< ;ar para >ea of ;arents.}
VIII. CONFLITOS
Se duas ou mais unidades recebem ordem para ocupar o mesmo espao, nenhuma delas pode
se mover. Se uma unidade no recebe ordem de movimento, ou se for impedida de se mover, e outras
unidades recebem ordem de ocupar o seu espao, estas unidades no podem se mover.
Se duas unidades recebem ordem de ocupar uma o espao da outra, nenhuma delas se move.
Essas trs situaes so chamadas "bloqueios". Como nas outras regras a respeito de conflitos, essas
regras se aplicam quer as unidades envolvidas sejam exrcitos ou frotas, que so essencialmente iguais
em fora e diferem apenas nos espaos que podem ocupar.
Essas regras tambm se aplicam (com duas excees, mencionadas em X.3 e na nota a X.6)
quer as unidades envolvidas pertenam mesma ou a diferentes Grandes Potncias.
IX. A ORDEM DE APOIO
1. ORDENANDO APOO. Uma unidade pode desistir de seu movimento em uma jogada a fim de
apoiar outra unidade que est tentando manter-se em um espao ou mover-se para um espao. Esse
espao tem que ser um para o qual a unidade apoiadora poderia se mover se no houvesse oposio de
outras unidades ou seja, o espao que o destino da ao sendo apoiada tem que estar adjacente ao
espao no qual se encontra a unidade apoiadora, e precisa ser adequado ao tipo de unidade apoiadora
exrcito ou frota. Para ordenar um apoio, necessrio escrever a localizao da unidade apoiadora, a
palavra "apia" ou uma equivalente, e tanto a localizao quanto o destino da pea apoiada. A letra "S"
pode ser usada para indicar um apoio. Assim, por exemplo, A Tyr-Mun, A Bur S A Tyr-Mun; ou, para
unidades de outro pas, A Sil S A (russo) War-Pru. Frotas podem apoiar exrcitos e vice-versa; mas,
conforme declarado acima, uma frota no pode dar apoio para uma provncia de interior, nem para uma
provncia costeira que no seja adjacente pela mesma costa, e um exrcito no pode dar apoio para uma
regio de gua, porque ele no pode se mover para l mesmo que tenha apoio.
2. EFETO DO APOO. Uma unidade se move com a sua prpria fora e a de todos os seus
apoios. A menos que seja enfrentada por uma unidade com apoio igual ou maior, ela pode se mover,
apesar das regras acima sobre CONFLTOS. Unidades com apoios iguais seguem as regras sobre
CONFLTOS. Uma unidade que teria permanecido no espao atacado por uma unidade com mais
apoios expulsa e tem que recuar ou ser dissolvida.
3. AUTO-EXPULSO PROBDA. Uma exceo mencionada na seo V, CONFLTOS, que
uma ordem de mover-se para um espao ocupado por uma unidade do mesmo pas no pode ser
cumprida se a segunda unidade no conseguir abandonar esse espao. Contudo, a ordem ainda seria
vlida para outras finalidades, como bloquear um ataque, com apoio igual ou menor, contra o mesmo
espao, por unidades de outros pases. Similarmente, uma ordem de um pas que apia um ataque por
outro pas contra um espao ocupado por uma das unidades do primeiro pas no permite a expulso
dessa unidade, mas pode ser vlido para outras finalidades.
Exemplo 1. NGLATERRA: [F Den-Kie], [F Nth-Den], F Hel S F Nth-Den. RSSA: [A Ber-Kie], F
Bal S F Ska-Den, [F Ska-Den].
Movimentos entre [] falham. A nglaterra no pode expulsar sua prpria unidade, mas seu ataque
com apoio contra Denmark suficiente para bloquear o ataque russo contra o mesmo espao.
Exemplo 2. FRANA: A Bur mantm. ALEMANHA: [A Mun-Bur], A Kie S A (austraco) Boh-Mun.
USTRA: [A Boh-Mun]. O apoio da unidade alem para a unidade austraca no lhe permite avanar e
expulsar uma unidade alem.
Note, contudo, que se a ustria tivesse apoiado o ataque contra Munich com uma de suas
prprias unidades, por exemplo USTRA: A Tyr S A Boh-Mun, ento a unidade alem em Munich seria
expulsa e forada a recuar.
4. AUTO-BLOQUEO. Embora um pas no possa expulsar suas prprias unidades, ele pode se
auto-bloquear ordenando dois ataques com igual apoio contra o mesmo espao. Contudo, se um dos
ataques tiver mais apoio que o outro, ser executado.
Exemplo 3. USTRA: A Ser-Bud, [A Vie-Bud]. RSSA: A Gal S A (austraco) Ser-Bud. O
movimento austraco A Ser-Bud funciona por causa do apoio russo. Ele no funcionaria se j houvesse
um exrcito austraco em Budapest. Note que o movimento ocorre quer o apoio venha de uma unidade
estrangeira, conforme ilustrado, ou de uma unidade do mesmo pas.
5. GUARNO STADA. J que a expulso ocorre apenas quando outra pea entra no espao
em questo, conforme indicado em X.2 acima, segue-se que, se duas unidades com igual apoio atacam
o mesmo espao bloqueando-se entre si uma unidade j naquele espao no expulsa.
Exemplo 4. USTRA: A Ser mantm. RSSA: [A Rum-Ser], A Bud S A Rum-Ser. TURQUA: [A
Bul-Ser], A Gre S A Bul-Ser. Note que nada acontece com o exrcito austraco. Se ele tivesse tentado
dar algum apoio, contudo, esse apoio teria sido cortado pelos ataques (ver seo X, CORTANDO
APOO).
6. MANTENDO E RECEBENDO APOO. Uma unidade que no recebe ordem de movimento (ou
seja, uma que recebe ordem de manter, apoiar, transportar, ou nenhuma ordem) pode receber apoio
para manter-se onde est. Uma unidade que recebe ordem de movimento pode receber apoio apenas
para seu movimento pretendido. Ela no pode ser apoiada para manter a posio no caso de seu ataque
falhar. Assim, A Mun mantm, A Boh S A Mun vlido, mas, se A Mun-Ber, ento A Boh S A Mun no
vlido, porque A Mun recebeu ordem de movimento.
Note que uma unidade no precisa estar adjacente unidade sendo apoiada: ela precisa estar
adjacente ao espao que recebe o apoio e deve ser capaz de mover-se para l, se no houvesse
oposio. No se pode transportar apoios. Um jogador no pode cortar com um ataque um apoio
realizado por uma de suas unidades (veja seo X, CORTANDO APOO).
7. EXPULSO DE UMA PEA PARTCPANTE DE UM BLOQUEO.
Segue-se a partir das regras acima que, quando duas ou mais unidades igualmente apoiadas
recebem ordem de mover-se para o mesmo espao, nenhuma delas pode se mover, mesmo se uma
delas for expulsa na mesma jogada por outro ataque. Contudo, se duas unidades recebem ordem de
mover-se para o mesmo espao, e uma delas for expulsa por uma unidade vindo daquele espao, a
outra unidade pode se mover.
Exemplo 5. TURQUA: [A Bul-Rum]. RSSA: A Rum-Bul, A Ser S A Rum-Bul, A Sev-Rum.
Novamente, ordens entre [] falham. O exrcito turco em Bul expulso. O exrcito russo em Sev, mesmo
recebendo ordem de mover-se para o mesmo espao que A Bul, realiza seu movimento porque A Bul foi
expulso por um ataque vindo daquele espao (ou seja, tanto A Bul quanto A Sev recebem ordem de
mover-se para Rumania, mas j que o exrcito russo proveniente de Rumania consegue expulsar A Bul,
A Sev consegue ocupar Rumania).
Exemplo 6. TURQUA: [A Bul-Rum], F Bla S A Bul-Rum. RSSA: A Rum-Bul, A Gre S A Rum-
Bul, A Ser S A Rum-Bul, A Sev-Rum. Mesmo com apoio, a unidade turca expulsa no consegue impedir
o movimento russo sem apoio para Rumania porque a unidade turca foi expulsa por um ataque oriundo
de Rumania.
Note que, em cada exemplo acima, se a Rssia no tivesse dado a ordem A Sev-Rum, Rumania
ficaria vazia para fins da retirada de outra unidade, porque Rumania no ficou vazia em decorrncia de
um bloqueio. Pode-se dizer que uma unidade expulsa no tem qualquer efeito sobre o espao de onde
veio o atacante.
X. CORTANDO APOIO
Se uma unidade que recebeu ordem de apoiar uma ao em um determinado espao atacada
de um espao diferente daquele que ela est apoiando, ou se for expulsa por um ataque vindo de
qualquer espao inclusive o espao que ela est apoiando , ento o apoio foi "cortado". A unidade
que teria recebido o apoio no o recebe mais.
Exemplo 7. ALEMANHA: [A Pru-War], [A Sil S A Pru-War]. RSSA: A War mantm, A Boh-Sil. O
apoio do exrcito em Silesia foi cortado pelo ataque de Bohemia.
Exemplo 8. ALEMANHA: A Pru-War, A Sil S A Pru-War. RSSA: [A War-Sil]. O apoio alemo
no cortado pelo ataque de Warsaw porque este o espao de destino do apoio.
Exemplo 9. ALEMANHA: [A Ber-Pru], [A Sil S A Bre-Pru]. RSSA: A Pru-Sil, A War S A Pru-Sil,
[F Bal-Pru]. Aqui, o exrcito alemo em Silesia foi expulso pelo exrcito russo de Prussia. O apoio do
exrcito de Silesia assim cortado e A Ber consegue apenas bloquear F Bal.
Exemplo 10. ALEMANHA: A Ber mantm, [A Mun-Sil]. RSSA: [A Pru-Ber], [A Sil S A Pru-Ber],
A Boh-Mun, A Tyr S A Boh-Mun. Note aqui que o exrcito alemo em Munich foi expulso por um ataque
russo, mas ainda foi capaz de cortar o apoio do exrcito russo em Silesia, impedindo assim que o russo
tomasse Berlin.
XI. RETIRADAS
Depois de todas as ordens serem lidas, todos os conflitos resolvidos e todos os movimentos
executados, quaisquer unidades expulsas realizam suas retiradas. Uma unidade em retirada deve
mover-se para um espao para o qual poderia mover-se normalmente se no houvesse oposio; ou
seja, para um espao adjacente adequado a um exrcito ou frota, conforme o caso.
Contudo, a unidade no pode retirar-se para qualquer espao ocupado, nem para o espao de
onde veio o atacante que a expulsou, nem para um espao que ficou vazio devido a um bloqueio nesta
jogada. Se nenhum espao estiver disponvel para a retirada, a unidade expulsa "desmobilizada"; ou
seja, sua pea removida do jogo.
1. ESCREVENDO RETRADAS. Se duas ou mais unidades precisam recuar aps uma
movimentao, as ordens retiradas so escritas imediatamente pelos jogadores envolvidos sem
diplomacia e reveladas simultaneamente, como as ordens de movimentos.
XII. A ORDEM DE TRANSPORTE
1. TRANSPORTANDO UM EXRCTO POR UMA REGO DE GUA.
Uma frota em uma regio de gua pode transportar um exrcito de qualquer provncia costeira
daquela regio para qualquer outra provncia costeira da mesma regio. Para fazer isso, o exrcito
recebe ordem de movimentar-se para a provncia de destino e a frota recebe ordem de transport-lo. A
letra "C" pode ser usada para significar "transporta". A ordem da frota precisa
especificar tanto a origem quanto o destino do exrcito sendo transportado. As ordens da frota e
do exrcito tm que concordar entre si, ou o exrcito no se move. Assim: A Lon-Bel, F Nth C A Lon-Bel.
Exrcitos estrangeiros podem ser transportados; por razes de clareza, o jogador pode desejar indicar a
nacionalidade estrangeira, como F Nth C A (ingls) Lon-Bel.
Uma frota no pode transportar mais que um exrcito em uma mesma jogada.
2. TRANSPORTANDO UM EXRCTO POR DVERSAS REGES DE GUA.
Se duas ou mais frotas controlam regies de gua adjacentes, um exrcito pode ser transportado
por todas essas regies na mesma jogada. Assim, NGLATERRA: A Lon-Tun, F Eng C A Lon-Tun, F Mid
C A Lon-Tun; FRANA: F Wes C A (ingls) Lon-Tun.
3. NTERROMPENDO UM TRANSPORTE.
Se uma frota realizando um transporte for expulsa durante a movimentao, o exrcito a ser
transportado permanece em sua provncia de origem e no tem qualquer efeito na provncia de destino.
Um ataque contra uma frota transportadora que no a expulse no afeta o transporte.
Exemplo 11. FRANA: [A Spa-Nap], F Lyo C A Spa-Nap, [F Tyr C A Spa-Nap]. TLA: F on-
Tyr, F Tun S F on-Tyr. A frota em Tyr expulsa; conseqentemente, o exrcito no se move de Spain
para Naples.
4. MAS DE UMA ROTA DE TRANSPORTE.
Se as ordens escritas permitem que o exrcito chegue a seu destino por mais de uma rota de
transporte, a ordem no nula; o exrcito no tem seu movimento impedido pela expulso de frotas
transportadoras, a no ser que todas as rotas sejam interrompidas.
Exemplo 12. NGLATERRA: A Lon-Bel, [F Eng C A Lon-Bel], F Nth C A Lon-Bel; FRANA: F
Bre-Eng, F ri S Bre-Eng. O exrcito tinha duas rotas, das quais apenas uma foi interrompida.
5. UM ATAQUE TRANSPORTADO NO CORTA CERTOS APOOS.
Se um exrcito transportado ataca uma frota que est apoiando uma ao em um corpo de gua
ocupado por uma das frotas transportadoras, este apoio no cortado.
Exemplo 13. FRANA: [A Spa-Nap], F Lyo C A Spa-Nap, [F Tyr C A Spa-Nap]; TLA: F on-
Tyr, F Nap S F on-Tyr. Sem esta regra, a Frana poderia alegar que o exrcito cortou o apoio dado pela
frota em Naples, impedindo a expulso de sua frota, ao passo que a tlia poderia alegar que a frota foi
expulsa, impedindo o exrcito de chegar a cortar o apoio.
XIII. GANHANDO E PERDENDO UNIDADES
1. CONTROLANDO CENTROS DE ABASTECMENTO. O controle de um centro de
abastecimento por uma Grande Potncia ocorre quando uma de suas unidades est naquele centro aps
uma jogada de Outono, inclusive as retiradas. Uma vez que o controle seja estabelecido, o centro pode
ficar vazio por tanto tempo quanto o jogador deseje e a Grande Potncia controladora pode continuar a
manter uma unidade com base naquele centro, desde que o centro no seja ocupado por outra Grande
Potncia ao fim de uma jogada de Outono. Note que o controle ocorre apenas durante o Outono; uma
unidade que se move para um centro de abastecimento durante uma jogada de Primavera e sai dele no
Outono do mesmo ano no afeta o controle do centro. O atual proprietrio mantm o controle do centro
enquanto esse centro estiver vazio ou ocupado por uma de suas prprias unidades ao final de uma
jogada de Outono (inclusive retiradas).
2. CONSTRUNDO E REMOVENDO UNDADES (AJUSTES). Depois de realizar os movimentos
e retiradas de cada jogada de Outono, a quantidade de unidades de cada jogador deve ser ajustada para
corresponder quantidade de centros de abastecimento que a sua Grande Potncia controla. Se ele tem
menos centros que unidades, deve desmobilizar as unidades em excesso, removendo-as do mapa.
As unidades removidas podem ser livremente escolhidas pelo jogador. Se ele tem mais centros
que unidades, ele pode construir novas unidades, colocando-as em centros de abastecimento
desocupados apenas de seu pas, presumindo que estejam ainda sob seu controle. O jogador deve
especificar se a nova unidade um exrcito ou frota se a construir em um centro de abastecimento
costeiro (e, se a Rssia constri uma armada em St. Petersburg, deve especificar em qual das costas),
ou a construo ser nula.
Se os centros de abastecimento de seu pas esto todos ocupados por suas unidades, ou
controlados por outros jogadores, ele precisar esperar o fim de outra jogada de Outono em que a
situao esteja corrigida para poder construir unidades a que tenha direito ento, embora controlando
centros de abastecimento ele possa reduzir as foras de outro pas. A partir dessa regra deve ficar claro
que, se um jogador perdeu todos os centros de abastecimento de seu pas, poder ainda continuar
lutando com as unidades e centros que permanecem sob seu controle, mas no poder ganhar novas
unidades at, que recapture um centro de abastecimento de seu pas e o mantenha vago ao fim de uma
jogada de outono subseqente. Como ocorre com as retiradas, as construes e remoes de unidades
so escritas e exibidas simultaneamente, sem um perodo anterior para diplomacia.
XIV. MISCELNEA
1. DURAO DO JOGO. recomendvel preparar-se para quatro horas de jogo, mesmo um
jogo curto. No mais que cinco minutos devem ser gastos para escrever ordens de movimentos aps
terminar o perodo de diplomacia. Diplomacia e outras conversas no devem ser permitidas durante o
perodo de escrita e leitura das ordens, entre movimentos e retiradas, durante a depois das retiradas, ou
durante ajustes. Jogadores novatos devem ser instrudos sobre o jogo durante cerca de meia hora antes
que os outros jogadores se renam. Eles devem controlar um pas cada um, sem diplomacia, por
algumas jogadas, a fim de familiarizarem-se com as regras antes da primeira partida.
2. REGRAS ALTERNATVAS PARA SES A DOS JOGADORES.
Seis jogadores. Elimine a tlia. Unidades italianas mantm suas posies e defendem-se, mas
no apiam umas s outras. Elas podem ser apoiadas por unidades de outros jogadores, como qualquer
unidade que mantm posio. Se so foradas a recuar, so desmobilizadas.
Cinco jogadores. Elimine a tlia e a Alemanha conforme descrito acima. O primeiro ano pode ser
chamado de 1801 e, no jogo para seis jogadores, pode ser chamado 1870.
Quatro jogadores. Um jogador controla a nglaterra; os outros trs controlam os seguintes pares:
ustria/Frana, Alemanha/Turquia; tlia/Rssia.
Trs jogadores. Duas alternativas: (1) Um jogador controla a Rssia e os outros jogadores
controlam os seguintes trios: nglaterra/Frana/Alemanha e ustria/tlia/Turquia; (2) Uma pessoa
controla nglaterra/Alemanha/ustria, outra controla Rssia/tlia e a terceira controla Frana/Turquia.
Dois jogadores (Primeira Guerra Mundial). Um jogador controla nglaterra/Frana/Rssia e o
outro controla Alemanha/ustria/Turquia. A tlia est neutra e no se pode entrar em territrio italiano. O
jogo comea em 1914. Antes dos ajustes do Outono de 1914, os jogadores disputam a tlia no cara-ou-
coroa. A tlia une-se ao vencedor na Primavera de 1915. A condio de vitria ter 24 unidades
colocadas no mapa. Este um bom jogo para conhecer as regras.
Note que, em jogos para quatro, trs e dois jogadores, o controle de centros de abastecimento
contado individualmente para cada pas, mesmo quando dois ou mais so controlados pela mesma
pessoa. Como nas regras normais, os ajustes so feitos para cada pas de acordo com os centros que
ele controla.
3. DESORDEM CVL. Se um jogador abandona o jogo, ou se deixa de dar ordens em uma dada
jogada de Primavera ou Outono, presume-se que o governo civil de seu pas foi derrubado. Suas
unidades mantm suas posies, mas no se apiam. Se forem expulsas, sero desmobilizadas.
Nenhuma nova unidade ser construda. Um jogador que deixa temporariamente de apresentar ordens,
naturalmente, pode voltar ao jogo e continuar a dar ordens para as unidades remanescentes.
Provavelmente mais desejvel, se houver condies, permitir que uma pessoa que no estava
participando (ou uma pessoa que j foi eliminada) substitua um jogador que abandona o jogo. Os
jogadores devem decidir o que faro antes de comear o jogo.
4. DESMOBLZAO EM CASO DE DESORDEM CVL. Se um pas em desordem civil tem que
remover unidades por ter perdido centros de abastecimento, removem-se primeiro as unidades mais
distantes do pas (mais distantes do centro de abastecimento do pas natal mais prximo, pela rota mais
curta, considerando inclusive transportes) frotas antes de exrcitos. Se mais de uma unidade pode ser
escolhida para desmobilizao, determina-se a ordem de remoo pela ordem alfabtica dos nomes dos
espaos onde se encontram.
5. OS JOGADORES DEVEM NOTAR QUE: frotas em Kiel e Constantinople, bem como qualquer
outra provncia costeira, no podem realizar transporte.
A regra que diz "se duas unidades recebem ordem de ocupar uma o espao da outra, nenhuma
delas se move" no se aplica a trs ou mais unidades trocando posies: A Hol-Bel, F Bel-Nth, F Nth-
Hol.
Duas peas podem trocar posies se uma ou ambas for transportada. Assim, NGLATERRA: A
Lon-Bel, F Nth C A Lon-Bel; FRANA: A Bel-Lon, F Eng C A Bel-Lon.
MOVMENTOS EM UM JOGO EXEMPLO COM COMENTROS DE NTERPRETAO DAS
REGRAS
{1e)a, $ogo a seguir ao )ogo e'emp$o, um ap+ndice com as nota,es uti$i2adas nas
descri,es das )ogadas.}
Primavera de 1901
nglaterra: A Liv-Yor, F Lon-Nth, F Edi-Nrg.
Alemanha: A Ber-Kie, A Mun-Ruh, F Kie-Den.
Rssia: A Mos-Ukr, [A War-Gal], F StP-Bot, [F Sev-Bla].
Turquia: A Con-Bul, A Smy-Con, [F Ank-Bla].
ustria-Hungria: A Vie-Tri, [A Bud-Gal], F Tri-Alb.
tlia: A Ven-Pie, A Rom-Ven, F Nap-on.
Frana: A Par-Bur, A Mar-Spa, F Bre-Pic.
Todos os movimentos tm sucesso, com exceo das unidades ordenadas para Galicia e Black
Sea. medida que as ordens so lidas, conveniente mover cada pea de forma a indicar o espao
destino pretendido. Assim que o resultado final ficar claro, a pea pode ser movida para sua nova
posio ou de volta original.
Outono de 1901
nglaterra: A Yor-Nwy, F Nth C A Yor-Nwy, F Nrg-Bar.
Alemanha: A Kie-Hol, [A Ruh-Bel], F Den mantm.
Rssia: A Ukr S F Sev-Rum, A War-Gal, F Bot-Swe, F Sev-Rum.
Turquia: [A Bul-Ser], [A Con-Bul], F Ank-Bla.
ustria-Hungria: A Tri mantm, [A Bud-Ser], F Alb-Gre.
tlia: A Ven mantm, [A Pie-Mar], F on-Tun.
Frana: [A Bur-Mar], A Spa-Por, [F Pic-Bel].
Todos os movimentos tm sucesso, com exceo das unidades ordenadas para Belgium,
Marseilles e Serbia, bem como o movimento A (turco) Con-Bul. No h retiradas. A nglaterra constri F
Edi, a Alemanha constri F Kie e A Mun, a Rssia constri A StP e A Sev, a Turquia constri A Smy, a
ustria-Hungria constri A Vie, a tlia constri F Nap e a Frana constri F Mar. Note que a Frana tem
direito a uma unidade por Portugal, mas no por Spain, que foi ocupado apenas na Primavera.
Primavera de 1902
nglaterra: [A Nwy-StP], [F Nth-Nwy], F Bar S A Nwy-StP, [F Edi-Nth].
Alemanha: A Hol-Bel, A Ruh S A Hol-Bel, [A Mun-Bur], F Den mantm, F Kie-Hol.
Rssia: A Ukr S F Rum, [A Gal-Bud], [A StP-Nwy], A Sev S F Rum, F Swe S StP-Nwy, F Rum
mantm.
Turquia: [A Bul-Rum], [A Con-Bul], A Smy-Arm, F Bla S Bul-Rum.
ustria-Hungria: [A Tri-Bud], [A Vie-Bud], A Bud-Ser, F Gre mantm.
tlia: A Ven mantm, [A Pie-Mar], F Tun-Wes, F Nap-Tyr.
Frana: [A Bur S F Pic-Bel], A Por-Spa, [F Pic-Bel], F Mar mantm.
Apenas os seguintes movimentos so executados: Hol-Bel, Kie-Hol, Smy-Arm, Bud-Ser, Tun-
Wes, Nap-Tyr e Por-Spa. Note que Norway e St. Petersburg so adjacentes por terra no extermo norte.
Aqui enfrentaram-se dois exrcitos, cada um com um apoio.
J que eles tinham foras iguais e cada um estava tentando ocupar a posio do outro, o
resultado foi um bloqueio. Note tambm que Norway e Sweden so adjacentes pela costa ao sul -- assim
a frota em Swe pode apoiar um ataque contra Nwy. O apoio A Bur S F Pic-Bel foi cortado pela ordem
alem A Mun-Bur. A frota austraca no poderia ter apoiado a ao em Serbia, j que a frota no pode
mover-se para uma provncia do interior.
Outono de 1902
nglaterra: A Nwy-StP, F Bar S Nwy-StP, F Nth-Nwy, F Edi-Nth.
Alemanha: A Ruh-Bur, A Mun S Ruh-Bur, [A Bel S A Ruh-Bur], [F Den-Swe], F Hol S A Bel.
Rssia: [A StP-Nwy] [r-Mos], [F Swe S A StP-Nwy], [F Rum S A Sev] [d], [A Sev S F Rum], [A Gal
S F Rum], A Ukr S A Sev.
Turquia: A Bul-Rum, A Con-Bul, [A Arm-Sev], F Bla S A Bul-Rum.
ustria: [A Vie-Gal], A Tri-Bud, A Ser S A (turco) Bul-Rum, F Gre mantm.
tlia: [A Ven-Pie], [A Pie-Mar], F Wes-Mid, F Tyr-Lyo.
Frana: [A Bur-Bel] [r-Gas], F Pic S A Bur-Bel, A Spa S F Mar, [F Mar S A Spa].
Os seguintes movimentos tm sucesso: Nwy-StP, Nth-Nwy,Edi-Nth, Ruh-Bur, Bul-Rum, Con-Bul,
Tri-Bud, Wes-Mid, Tyr-Lyo. A frota russa em Rum foi destruda por no ter para onde recuar.
Retiradas - Rssia: StP-Mos; Frana: Bur-Gas.
A Alemanha constri F Kie, a Rssia remove A Gal, a Turquia constri F Smy, a ustria-Hungria
constri A Tri, a tlia no tem ajustes, a Frana constri A Par e a nglaterra constri F Lon.
Embora a Rssia tenha perdido dois centros de abastecimento, precisa remover apenas uma
unidade, j que outra j foi destruda. Note que a captura de um centro de abastecimento permite a
construo de apenas uma nova unidade, no uma unidade a cada ano. O resultado no norte foi
diferente do que aconteceu na jogada anterior graas interveno alem F Den-Swe, que cortou o
apoio russo.
{APNDCE: NOTAES DE MOVMENTOS EM DPLOMACA POSTAL}
[A Mun-Sil] Esta ordem no teve sucesso.
A Mun-Sil Esta ordem teve sucesso.
[otm] A unidade que estava recebendo apoio para manter recebeu ordem de movimentao
(ordered to move), anulando o apoio. Veja a regra X.6.
[nso] A ordem de apoio falhou porque o movimento a ser apoiado no foi ordenado (not so
ordered).
[nsu] No existe essa unidade (no such unit) no mapa.
[r-] A unidade foi expulsa. Ela recuou para o espao indicado aps o hfen.
NMR O Mestre do jogo no recebeu ordens de movimento (no movement received).
NBR O Mestre do jogo no recebeu ordens de construo (no build received).
NDR O Mestre do jogo no recebeu ordens de desmobilizao (no disbandment received).
[u] A unidade no recebeu ordens (unordered) e mantm a posio.
[d] A unidade foi expulsa mas no tinha para onde recuar, recebeu ordem de no recuar, ou no
recebeu qualquer ordem de retirada. Foi portanto desmobilizada (disbanded).
Listas de Centros de Abastecimento (aps os ajustes de Outono de cada ano):
Mun Um centro controlado no ltimo ano e ainda controlado neste ano.
[Mun] Um centro controlado no ltimo ano e perdido neste ano.
{Mun} Um centro conquistado neste ano.
Pedro M.S. Alves
psalves@mail.telepac.pt

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