I. JOGADORES E PASES Joga-se melhor Diplomacia com sete jogadores, embora seja possvel jogar at mesmo com apenas dois jogadores. Cada jogador representa uma das Grandes Potncias da Europa nos anos anteriores Primeira Guerra Mundial: nglaterra, Alemanha, Rssia, Turquia, ustria-Hungria, tlia e Frana. Cada um independente do outro. No incio do jogo, os jogadores sorteiam quem controla cada Grande Potncia. Este o nico elemento de sorte no jogo. {Trechos das regras entre {}, como este pargrafo, so acrscimos do tradutor s regras originais americanas. Esta traduo baseia-se na edio revisada de !". #s regras pub$icadas pe$a edio pirata brasi$eira baseiam-se em uma edio anterior das regras originais.} II. OBJETIVO DO JOGO Assim que uma Grande Potncia controla 18 Centros de Abastecimento, diz-se que ela "assumiu o controle da Europa" e o jogador que a representa o vencedor. Os jogadores podem, havendo acordo entre si, terminar o jogo antes que um vencedor seja determinado e, nesse caso, o jogo empata entre todos os jogadores que ainda tm peas no mapa. III. JOGO CURTO J que ganhar o controle de 18 centros de abastecimento demora muito tempo, os jogadores podem, antes de comear, decidir parar o jogo em um certo momento. Os jogadores podem concordar em declarar o jogador que tiver mais peas no mapa nesse momento como o vencedor. IV. DIPLOMACIA 1. Combinaes e acordos entre os jogadores podem afetar grandemente o curso do jogo. Estas combinaes e acordos so definidos durante o perodo de diplomacia que se realiza antes de cada jogada. O perodo de diplomacia que antecede a primeira jogada dura 30 minutos; os demais perodos de diplomacia duram 15 minutos. Esses perodos podem acabar mais cedo se todos os jogadores concordarem. 2. Durante perodos de diplomacia, um jogador pode dizer qualquer coisa. Normalmente, os jogadores vo para outra sala ou para um canto, em grupos de dois ou trs. Eles tentam manter secreto o contedo de suas conversas. Eles podem tentar ouvir as conversas de outros. As conversas normalmente consistem em negociaes ou planejamento militar conjunto, mas podem incluir coisas como trocas de informaes, denncias, ameaas, disseminao de rumores, e assim por diante. Avisos pblicos podem ser feitos, documentos podem ser escritos -- e divulgados ou no -- conforme os jogadores desejem. As regras no obrigam o jogador a cumprir qualquer promessa; decidir em quem confiar medida que as situaes vo se modificando parte do jogo. V. ESTRUTURA ECONMICA SUBJACENTE AO JOGO (Centros de Abastecimento) Certas provncias no jogo -- 34 ao todo so chamadas "centros de abastecimento". Centros de abastecimento so indicados por um ponto negro. Cada uma dessas provncias produz suprimentos suficientes para manter em existncia uma frota ou exrcito. Um pas pode ter tantos exrcitos e frotas no mapa quantos so os centros de abastecimento que ele controla. Conseqentemente, a qualquer momento do jogo, nunca pode haver mais que 34 exrcitos e frotas (chamados conjuntamente de "unidades") no mapa. Um pas ganha ou perde unidades em conformidade com o nmero de centros de abastecimento que ele controla. {%ote &ue, na edio pirata brasi$eira, e'iste um centro de abastecimento na (frica do %orte &ue no e'iste na verso origina$ do )ogo.} VI. MAPA E PREPARAO 1. MAPA. As caractersticas fsicas exibidas no mapa so puramente decorativas, exceto pelas linhas costeiras. Os pases so demarcados por linhas negras grossas. As Grandes Potncias so subdivididas em "provncias" por linhas negras finas. Os pases menores constituem uma provncia cada um. Os mares dividem-se em "regies de gua" por linhas negras finas. Cada provncia ou regio de gua , um "espao". {%esta traduo, preservaram-se os nomes originais das prov*ncias em ing$+s, a fim de manter a consist+ncia com as abrevia,es usadas norma$mente em artigos e correspond+ncia a respeito do )ogo.} 2. UNDADES. "Exrcitos" so indicados por peas quadradas e representam o controle de uma provncia por foras militares. "Frotas" so indicadas por peas retangulares e representam o controle de uma regio de gua ou uma provncia costeira por navios de guerra ou pelas foras de terra que lhe so associadas. O jogo contm 112 marcadores: 8 exrcitos e 8 frotas para cada Grande Potncia. Se alguma Grande Potncia precisar de mais marcadores que os fornecidos, algum outro pas provavelmente J ter sido eliminado e seus marcadores podem ser usados pela Grande Potncia em crescimento. 3. POSES NCAS. No incio do jogo, cada Grande Potncia, exceto a Rssia, controla trs centros de abastecimento e tem trs unidades. A Rssia controla quatro centros de abastecimento e tem quatro unidades. Essas unidades comeam o jogo ocupando os centros de abastecimento de seus pases, conforme a seguinte distribuio (onde A significa exrcito e F significa frota): nglaterra F London F Edinburgh A Liverpool Alemanha A Berlin A Munich F Kiel Rssia A Moscow A Warsaw F Sevastopol F St. Petersburg (south coast) Turquia A Constantinople A Smyrna F Ankara ustria-Hungria A Vienna A Budapest F Trieste tlia A Rome A Venice F Naples Frana A Paris A Marseilles F Brest Os doze centros de abastecimento remanescentes no so ocupados no incio do jogo. VII. A ORDEM DE MOVIMENTAO E A MECNICA DE ESCREVER ORDENS 1. MOVMENTO. Apenas uma unidade pode ocupar um espao de cada vez. Em cada jogada, cada grande Potncia pode dar ordens a todas as suas unidades, ou apenas algumas, ou nenhuma delas. Uma unidade pode receber apenas uma ordem em cada jogada: um exrcito pode receber ordem de mover, manter ou apoiar; uma frota pode receber ordem de mover, manter, apoiar ou transportar. Um exrcito pode se mover para qualquer provncia adjacente, a menos que este movimento cause um conflito com outra unidade, sob a restrio que no possvel que duas unidades ocupem o mesmo espao ao mesmo tempo. Uma frota pode se mover para qualquer regio de gua ou provncia costeira que seja adjacente sua localizao atual, a menos que este movimento cause um conflito com outra unidade. Quando uma frota est em uma provncia costeira, considera-se que os navios de guerra esto em qualquer ponto ao longo da costa daquela provncia. A frota pode se mover para uma provncia costeira adjacente somente se ela for adjacente tambm pela costa, de modo que os navios possam seguir a costa para a outra provncia; por exemplo, uma frota pode se mover de Rome para Tuscany ou de Rome para Naples, mas no de Rome para Venice, porque essas duas provncias, embora adjacentes e costeiras, so adjacentes apenas por uma fronteira terrestre e no pela costa. Unidades no podem se mover para qualquer ilha, exceto a nglaterra, nem para a Sua, nem para qualquer local sem um nome especfico no mapa. 2. ATAQUE. Uma ordem de movimentao, escrita corretamente, por vezes mencionada nessas regras como um ataque contra o espao de destino da unidade. 3. MOVMENTO EM CERTAS POSES NCOMUNS DO MAPA. a. KEL E CONSTANTNOPLE - Em razo dos canais e estreitos que atravessam essas duas provncias, frotas podem entrar nelas por uma das costas e, em outra jogada, sair pela outra costa. Exrcitos podem entrar e sair livremente dessas provncias, passando sobre esses canais e estreitos. Note que isso no significa que uma unidade pode pular esses espaos. b. PROVNCAS COM DUAS COSTAS (Spain, Bulgaria e St. Petersburg) - Uma frota que entra em uma dessas provncias o faz por uma costa e poder depois sair apenas para um espao adjacente a esta costa; ainda assim, a frota ocupa toda a provncia. Se, ao receber ordem de ocupar uma provncia, a frota pode ir para qualquer das suas costas, a ordem deve especificar qual delas, ou a frota no se mover. Uma frota que pode se mover para uma dessas provncias pode "apoiar" uma ao naquela provncia (veja a seo X, A ORDEM DE APOO), independemente da separao de costas. Assim, j que uma frota em Marseilles pode se mover para Spain (embora apenas para a costa sul), ela pode apoiar uma ao em Spain, mesmo se a ao uma ordem para uma frota mover-se para (ou manter-se na) costa norte de Spain. Deve ficar claro que o oposto no verdade: uma frota em Spain (costa norte) no pode apoiar uma ao em ou para Marseilles, j que ela no pode mover-se para Marseilles em um nico movimento. c. SWEDEN E DENMARK - Um exrcito ou frota pode se mover de Sweden para Denmark e vice-versa. Uma frota movendo-se de Baltic Sea para Skagerrak ou vice-versa deve primeiro mover-se para Sweden ou Denmark. A fronteira com Denmark no divide a costa de Sweden em duas; Denmark no tem fronteira com Berlin. 4. MECNCA DE ESCREVER ORDENS. Cada jogador escreve as "ordens" para suas unidades em um pedao de papel, normalmente mantendo-as secretas; as ordens para todos os exrcitos e frotas so exibidos simultaneamente. Cada jogador l suas ordens, enquanto os outros certificam-se que ele est lendo o que ele realmente escreveu. Uma ordem ilegal no cumprida; a unidade que a recebeu simplesmente fica parada no lugar. Uma ordem errada, se legal, deve ser cumprida. Uma ordem que pode ter dois significados no cumprida. Uma ordem mal escrita, mas que ainda assim pode ter apenas um sentido, deve ser cumprida. 5. MESTRE DE JOGO. Se houver pessoas suficientes disponveis, pode ser conveniente ter uma oitava pessoa um "Mestre de Jogo" que recolhe as ordens e as l, resolvendo as situaes resultantes e tomando decises quando necessrio. Seu papel deve ser estritamente neutro; ele pode tambm contar o tempo dos perodos de diplomacia. Ele pode manter uma lista atualizada dos proprietrios de cada centro de abastecimento. 6. DATAS. Ordens para a primeira jogada so datadas de "Primavera de 1901"; para a segunda, "Outono de 1901"; para a terceira, "Primavera de 1902", e assim por diante. {%ote &ue a edio pirata brasi$eira chama as )ogadas de -rimavera de ./nverno. e as )ogadas de 0utono de .1ero..} 7. FORMATO. Em cada grupo de ordens, escreve-se primeiro o espao no qual est a unidade, seguido pela ordem para ela. conveniente fazer uma lista de suas unidades e seus espaos, para consulta durante as conferncias, escrevendo depois as ordens na mesma lista. Normalmente, as primeiras trs letras do nome de cada espao formam uma abreviao nica, exceto para os espaos que comeam com "Nor". Nestas regras, usam-se as seguintes abreviaes: Nth para North Sea, Nrg para Norwegian Sea; Nwy para Norway; Nat para North Atlantic; Naf para North Africa. {#$m dessas abrevia,es, convm uti$i2ar as abrevia,es mencionadas por 3od 4a$5er em The 6amer7s 6uide to 8ip$omac9: ;ot para 6u$f of ;othnia< =9o para 6u$f of =9on< Tr$ para T9ro$ia< T9n para T9rrhenian >ea< =p$ para =iverpoo$< =vn para =ivonia< ;ar para >ea of ;arents.} VIII. CONFLITOS Se duas ou mais unidades recebem ordem para ocupar o mesmo espao, nenhuma delas pode se mover. Se uma unidade no recebe ordem de movimento, ou se for impedida de se mover, e outras unidades recebem ordem de ocupar o seu espao, estas unidades no podem se mover. Se duas unidades recebem ordem de ocupar uma o espao da outra, nenhuma delas se move. Essas trs situaes so chamadas "bloqueios". Como nas outras regras a respeito de conflitos, essas regras se aplicam quer as unidades envolvidas sejam exrcitos ou frotas, que so essencialmente iguais em fora e diferem apenas nos espaos que podem ocupar. Essas regras tambm se aplicam (com duas excees, mencionadas em X.3 e na nota a X.6) quer as unidades envolvidas pertenam mesma ou a diferentes Grandes Potncias. IX. A ORDEM DE APOIO 1. ORDENANDO APOO. Uma unidade pode desistir de seu movimento em uma jogada a fim de apoiar outra unidade que est tentando manter-se em um espao ou mover-se para um espao. Esse espao tem que ser um para o qual a unidade apoiadora poderia se mover se no houvesse oposio de outras unidades ou seja, o espao que o destino da ao sendo apoiada tem que estar adjacente ao espao no qual se encontra a unidade apoiadora, e precisa ser adequado ao tipo de unidade apoiadora exrcito ou frota. Para ordenar um apoio, necessrio escrever a localizao da unidade apoiadora, a palavra "apia" ou uma equivalente, e tanto a localizao quanto o destino da pea apoiada. A letra "S" pode ser usada para indicar um apoio. Assim, por exemplo, A Tyr-Mun, A Bur S A Tyr-Mun; ou, para unidades de outro pas, A Sil S A (russo) War-Pru. Frotas podem apoiar exrcitos e vice-versa; mas, conforme declarado acima, uma frota no pode dar apoio para uma provncia de interior, nem para uma provncia costeira que no seja adjacente pela mesma costa, e um exrcito no pode dar apoio para uma regio de gua, porque ele no pode se mover para l mesmo que tenha apoio. 2. EFETO DO APOO. Uma unidade se move com a sua prpria fora e a de todos os seus apoios. A menos que seja enfrentada por uma unidade com apoio igual ou maior, ela pode se mover, apesar das regras acima sobre CONFLTOS. Unidades com apoios iguais seguem as regras sobre CONFLTOS. Uma unidade que teria permanecido no espao atacado por uma unidade com mais apoios expulsa e tem que recuar ou ser dissolvida. 3. AUTO-EXPULSO PROBDA. Uma exceo mencionada na seo V, CONFLTOS, que uma ordem de mover-se para um espao ocupado por uma unidade do mesmo pas no pode ser cumprida se a segunda unidade no conseguir abandonar esse espao. Contudo, a ordem ainda seria vlida para outras finalidades, como bloquear um ataque, com apoio igual ou menor, contra o mesmo espao, por unidades de outros pases. Similarmente, uma ordem de um pas que apia um ataque por outro pas contra um espao ocupado por uma das unidades do primeiro pas no permite a expulso dessa unidade, mas pode ser vlido para outras finalidades. Exemplo 1. NGLATERRA: [F Den-Kie], [F Nth-Den], F Hel S F Nth-Den. RSSA: [A Ber-Kie], F Bal S F Ska-Den, [F Ska-Den]. Movimentos entre [] falham. A nglaterra no pode expulsar sua prpria unidade, mas seu ataque com apoio contra Denmark suficiente para bloquear o ataque russo contra o mesmo espao. Exemplo 2. FRANA: A Bur mantm. ALEMANHA: [A Mun-Bur], A Kie S A (austraco) Boh-Mun. USTRA: [A Boh-Mun]. O apoio da unidade alem para a unidade austraca no lhe permite avanar e expulsar uma unidade alem. Note, contudo, que se a ustria tivesse apoiado o ataque contra Munich com uma de suas prprias unidades, por exemplo USTRA: A Tyr S A Boh-Mun, ento a unidade alem em Munich seria expulsa e forada a recuar. 4. AUTO-BLOQUEO. Embora um pas no possa expulsar suas prprias unidades, ele pode se auto-bloquear ordenando dois ataques com igual apoio contra o mesmo espao. Contudo, se um dos ataques tiver mais apoio que o outro, ser executado. Exemplo 3. USTRA: A Ser-Bud, [A Vie-Bud]. RSSA: A Gal S A (austraco) Ser-Bud. O movimento austraco A Ser-Bud funciona por causa do apoio russo. Ele no funcionaria se j houvesse um exrcito austraco em Budapest. Note que o movimento ocorre quer o apoio venha de uma unidade estrangeira, conforme ilustrado, ou de uma unidade do mesmo pas. 5. GUARNO STADA. J que a expulso ocorre apenas quando outra pea entra no espao em questo, conforme indicado em X.2 acima, segue-se que, se duas unidades com igual apoio atacam o mesmo espao bloqueando-se entre si uma unidade j naquele espao no expulsa. Exemplo 4. USTRA: A Ser mantm. RSSA: [A Rum-Ser], A Bud S A Rum-Ser. TURQUA: [A Bul-Ser], A Gre S A Bul-Ser. Note que nada acontece com o exrcito austraco. Se ele tivesse tentado dar algum apoio, contudo, esse apoio teria sido cortado pelos ataques (ver seo X, CORTANDO APOO). 6. MANTENDO E RECEBENDO APOO. Uma unidade que no recebe ordem de movimento (ou seja, uma que recebe ordem de manter, apoiar, transportar, ou nenhuma ordem) pode receber apoio para manter-se onde est. Uma unidade que recebe ordem de movimento pode receber apoio apenas para seu movimento pretendido. Ela no pode ser apoiada para manter a posio no caso de seu ataque falhar. Assim, A Mun mantm, A Boh S A Mun vlido, mas, se A Mun-Ber, ento A Boh S A Mun no vlido, porque A Mun recebeu ordem de movimento. Note que uma unidade no precisa estar adjacente unidade sendo apoiada: ela precisa estar adjacente ao espao que recebe o apoio e deve ser capaz de mover-se para l, se no houvesse oposio. No se pode transportar apoios. Um jogador no pode cortar com um ataque um apoio realizado por uma de suas unidades (veja seo X, CORTANDO APOO). 7. EXPULSO DE UMA PEA PARTCPANTE DE UM BLOQUEO. Segue-se a partir das regras acima que, quando duas ou mais unidades igualmente apoiadas recebem ordem de mover-se para o mesmo espao, nenhuma delas pode se mover, mesmo se uma delas for expulsa na mesma jogada por outro ataque. Contudo, se duas unidades recebem ordem de mover-se para o mesmo espao, e uma delas for expulsa por uma unidade vindo daquele espao, a outra unidade pode se mover. Exemplo 5. TURQUA: [A Bul-Rum]. RSSA: A Rum-Bul, A Ser S A Rum-Bul, A Sev-Rum. Novamente, ordens entre [] falham. O exrcito turco em Bul expulso. O exrcito russo em Sev, mesmo recebendo ordem de mover-se para o mesmo espao que A Bul, realiza seu movimento porque A Bul foi expulso por um ataque vindo daquele espao (ou seja, tanto A Bul quanto A Sev recebem ordem de mover-se para Rumania, mas j que o exrcito russo proveniente de Rumania consegue expulsar A Bul, A Sev consegue ocupar Rumania). Exemplo 6. TURQUA: [A Bul-Rum], F Bla S A Bul-Rum. RSSA: A Rum-Bul, A Gre S A Rum- Bul, A Ser S A Rum-Bul, A Sev-Rum. Mesmo com apoio, a unidade turca expulsa no consegue impedir o movimento russo sem apoio para Rumania porque a unidade turca foi expulsa por um ataque oriundo de Rumania. Note que, em cada exemplo acima, se a Rssia no tivesse dado a ordem A Sev-Rum, Rumania ficaria vazia para fins da retirada de outra unidade, porque Rumania no ficou vazia em decorrncia de um bloqueio. Pode-se dizer que uma unidade expulsa no tem qualquer efeito sobre o espao de onde veio o atacante. X. CORTANDO APOIO Se uma unidade que recebeu ordem de apoiar uma ao em um determinado espao atacada de um espao diferente daquele que ela est apoiando, ou se for expulsa por um ataque vindo de qualquer espao inclusive o espao que ela est apoiando , ento o apoio foi "cortado". A unidade que teria recebido o apoio no o recebe mais. Exemplo 7. ALEMANHA: [A Pru-War], [A Sil S A Pru-War]. RSSA: A War mantm, A Boh-Sil. O apoio do exrcito em Silesia foi cortado pelo ataque de Bohemia. Exemplo 8. ALEMANHA: A Pru-War, A Sil S A Pru-War. RSSA: [A War-Sil]. O apoio alemo no cortado pelo ataque de Warsaw porque este o espao de destino do apoio. Exemplo 9. ALEMANHA: [A Ber-Pru], [A Sil S A Bre-Pru]. RSSA: A Pru-Sil, A War S A Pru-Sil, [F Bal-Pru]. Aqui, o exrcito alemo em Silesia foi expulso pelo exrcito russo de Prussia. O apoio do exrcito de Silesia assim cortado e A Ber consegue apenas bloquear F Bal. Exemplo 10. ALEMANHA: A Ber mantm, [A Mun-Sil]. RSSA: [A Pru-Ber], [A Sil S A Pru-Ber], A Boh-Mun, A Tyr S A Boh-Mun. Note aqui que o exrcito alemo em Munich foi expulso por um ataque russo, mas ainda foi capaz de cortar o apoio do exrcito russo em Silesia, impedindo assim que o russo tomasse Berlin. XI. RETIRADAS Depois de todas as ordens serem lidas, todos os conflitos resolvidos e todos os movimentos executados, quaisquer unidades expulsas realizam suas retiradas. Uma unidade em retirada deve mover-se para um espao para o qual poderia mover-se normalmente se no houvesse oposio; ou seja, para um espao adjacente adequado a um exrcito ou frota, conforme o caso. Contudo, a unidade no pode retirar-se para qualquer espao ocupado, nem para o espao de onde veio o atacante que a expulsou, nem para um espao que ficou vazio devido a um bloqueio nesta jogada. Se nenhum espao estiver disponvel para a retirada, a unidade expulsa "desmobilizada"; ou seja, sua pea removida do jogo. 1. ESCREVENDO RETRADAS. Se duas ou mais unidades precisam recuar aps uma movimentao, as ordens retiradas so escritas imediatamente pelos jogadores envolvidos sem diplomacia e reveladas simultaneamente, como as ordens de movimentos. XII. A ORDEM DE TRANSPORTE 1. TRANSPORTANDO UM EXRCTO POR UMA REGO DE GUA. Uma frota em uma regio de gua pode transportar um exrcito de qualquer provncia costeira daquela regio para qualquer outra provncia costeira da mesma regio. Para fazer isso, o exrcito recebe ordem de movimentar-se para a provncia de destino e a frota recebe ordem de transport-lo. A letra "C" pode ser usada para significar "transporta". A ordem da frota precisa especificar tanto a origem quanto o destino do exrcito sendo transportado. As ordens da frota e do exrcito tm que concordar entre si, ou o exrcito no se move. Assim: A Lon-Bel, F Nth C A Lon-Bel. Exrcitos estrangeiros podem ser transportados; por razes de clareza, o jogador pode desejar indicar a nacionalidade estrangeira, como F Nth C A (ingls) Lon-Bel. Uma frota no pode transportar mais que um exrcito em uma mesma jogada. 2. TRANSPORTANDO UM EXRCTO POR DVERSAS REGES DE GUA. Se duas ou mais frotas controlam regies de gua adjacentes, um exrcito pode ser transportado por todas essas regies na mesma jogada. Assim, NGLATERRA: A Lon-Tun, F Eng C A Lon-Tun, F Mid C A Lon-Tun; FRANA: F Wes C A (ingls) Lon-Tun. 3. NTERROMPENDO UM TRANSPORTE. Se uma frota realizando um transporte for expulsa durante a movimentao, o exrcito a ser transportado permanece em sua provncia de origem e no tem qualquer efeito na provncia de destino. Um ataque contra uma frota transportadora que no a expulse no afeta o transporte. Exemplo 11. FRANA: [A Spa-Nap], F Lyo C A Spa-Nap, [F Tyr C A Spa-Nap]. TLA: F on- Tyr, F Tun S F on-Tyr. A frota em Tyr expulsa; conseqentemente, o exrcito no se move de Spain para Naples. 4. MAS DE UMA ROTA DE TRANSPORTE. Se as ordens escritas permitem que o exrcito chegue a seu destino por mais de uma rota de transporte, a ordem no nula; o exrcito no tem seu movimento impedido pela expulso de frotas transportadoras, a no ser que todas as rotas sejam interrompidas. Exemplo 12. NGLATERRA: A Lon-Bel, [F Eng C A Lon-Bel], F Nth C A Lon-Bel; FRANA: F Bre-Eng, F ri S Bre-Eng. O exrcito tinha duas rotas, das quais apenas uma foi interrompida. 5. UM ATAQUE TRANSPORTADO NO CORTA CERTOS APOOS. Se um exrcito transportado ataca uma frota que est apoiando uma ao em um corpo de gua ocupado por uma das frotas transportadoras, este apoio no cortado. Exemplo 13. FRANA: [A Spa-Nap], F Lyo C A Spa-Nap, [F Tyr C A Spa-Nap]; TLA: F on- Tyr, F Nap S F on-Tyr. Sem esta regra, a Frana poderia alegar que o exrcito cortou o apoio dado pela frota em Naples, impedindo a expulso de sua frota, ao passo que a tlia poderia alegar que a frota foi expulsa, impedindo o exrcito de chegar a cortar o apoio. XIII. GANHANDO E PERDENDO UNIDADES 1. CONTROLANDO CENTROS DE ABASTECMENTO. O controle de um centro de abastecimento por uma Grande Potncia ocorre quando uma de suas unidades est naquele centro aps uma jogada de Outono, inclusive as retiradas. Uma vez que o controle seja estabelecido, o centro pode ficar vazio por tanto tempo quanto o jogador deseje e a Grande Potncia controladora pode continuar a manter uma unidade com base naquele centro, desde que o centro no seja ocupado por outra Grande Potncia ao fim de uma jogada de Outono. Note que o controle ocorre apenas durante o Outono; uma unidade que se move para um centro de abastecimento durante uma jogada de Primavera e sai dele no Outono do mesmo ano no afeta o controle do centro. O atual proprietrio mantm o controle do centro enquanto esse centro estiver vazio ou ocupado por uma de suas prprias unidades ao final de uma jogada de Outono (inclusive retiradas). 2. CONSTRUNDO E REMOVENDO UNDADES (AJUSTES). Depois de realizar os movimentos e retiradas de cada jogada de Outono, a quantidade de unidades de cada jogador deve ser ajustada para corresponder quantidade de centros de abastecimento que a sua Grande Potncia controla. Se ele tem menos centros que unidades, deve desmobilizar as unidades em excesso, removendo-as do mapa. As unidades removidas podem ser livremente escolhidas pelo jogador. Se ele tem mais centros que unidades, ele pode construir novas unidades, colocando-as em centros de abastecimento desocupados apenas de seu pas, presumindo que estejam ainda sob seu controle. O jogador deve especificar se a nova unidade um exrcito ou frota se a construir em um centro de abastecimento costeiro (e, se a Rssia constri uma armada em St. Petersburg, deve especificar em qual das costas), ou a construo ser nula. Se os centros de abastecimento de seu pas esto todos ocupados por suas unidades, ou controlados por outros jogadores, ele precisar esperar o fim de outra jogada de Outono em que a situao esteja corrigida para poder construir unidades a que tenha direito ento, embora controlando centros de abastecimento ele possa reduzir as foras de outro pas. A partir dessa regra deve ficar claro que, se um jogador perdeu todos os centros de abastecimento de seu pas, poder ainda continuar lutando com as unidades e centros que permanecem sob seu controle, mas no poder ganhar novas unidades at, que recapture um centro de abastecimento de seu pas e o mantenha vago ao fim de uma jogada de outono subseqente. Como ocorre com as retiradas, as construes e remoes de unidades so escritas e exibidas simultaneamente, sem um perodo anterior para diplomacia. XIV. MISCELNEA 1. DURAO DO JOGO. recomendvel preparar-se para quatro horas de jogo, mesmo um jogo curto. No mais que cinco minutos devem ser gastos para escrever ordens de movimentos aps terminar o perodo de diplomacia. Diplomacia e outras conversas no devem ser permitidas durante o perodo de escrita e leitura das ordens, entre movimentos e retiradas, durante a depois das retiradas, ou durante ajustes. Jogadores novatos devem ser instrudos sobre o jogo durante cerca de meia hora antes que os outros jogadores se renam. Eles devem controlar um pas cada um, sem diplomacia, por algumas jogadas, a fim de familiarizarem-se com as regras antes da primeira partida. 2. REGRAS ALTERNATVAS PARA SES A DOS JOGADORES. Seis jogadores. Elimine a tlia. Unidades italianas mantm suas posies e defendem-se, mas no apiam umas s outras. Elas podem ser apoiadas por unidades de outros jogadores, como qualquer unidade que mantm posio. Se so foradas a recuar, so desmobilizadas. Cinco jogadores. Elimine a tlia e a Alemanha conforme descrito acima. O primeiro ano pode ser chamado de 1801 e, no jogo para seis jogadores, pode ser chamado 1870. Quatro jogadores. Um jogador controla a nglaterra; os outros trs controlam os seguintes pares: ustria/Frana, Alemanha/Turquia; tlia/Rssia. Trs jogadores. Duas alternativas: (1) Um jogador controla a Rssia e os outros jogadores controlam os seguintes trios: nglaterra/Frana/Alemanha e ustria/tlia/Turquia; (2) Uma pessoa controla nglaterra/Alemanha/ustria, outra controla Rssia/tlia e a terceira controla Frana/Turquia. Dois jogadores (Primeira Guerra Mundial). Um jogador controla nglaterra/Frana/Rssia e o outro controla Alemanha/ustria/Turquia. A tlia est neutra e no se pode entrar em territrio italiano. O jogo comea em 1914. Antes dos ajustes do Outono de 1914, os jogadores disputam a tlia no cara-ou- coroa. A tlia une-se ao vencedor na Primavera de 1915. A condio de vitria ter 24 unidades colocadas no mapa. Este um bom jogo para conhecer as regras. Note que, em jogos para quatro, trs e dois jogadores, o controle de centros de abastecimento contado individualmente para cada pas, mesmo quando dois ou mais so controlados pela mesma pessoa. Como nas regras normais, os ajustes so feitos para cada pas de acordo com os centros que ele controla. 3. DESORDEM CVL. Se um jogador abandona o jogo, ou se deixa de dar ordens em uma dada jogada de Primavera ou Outono, presume-se que o governo civil de seu pas foi derrubado. Suas unidades mantm suas posies, mas no se apiam. Se forem expulsas, sero desmobilizadas. Nenhuma nova unidade ser construda. Um jogador que deixa temporariamente de apresentar ordens, naturalmente, pode voltar ao jogo e continuar a dar ordens para as unidades remanescentes. Provavelmente mais desejvel, se houver condies, permitir que uma pessoa que no estava participando (ou uma pessoa que j foi eliminada) substitua um jogador que abandona o jogo. Os jogadores devem decidir o que faro antes de comear o jogo. 4. DESMOBLZAO EM CASO DE DESORDEM CVL. Se um pas em desordem civil tem que remover unidades por ter perdido centros de abastecimento, removem-se primeiro as unidades mais distantes do pas (mais distantes do centro de abastecimento do pas natal mais prximo, pela rota mais curta, considerando inclusive transportes) frotas antes de exrcitos. Se mais de uma unidade pode ser escolhida para desmobilizao, determina-se a ordem de remoo pela ordem alfabtica dos nomes dos espaos onde se encontram. 5. OS JOGADORES DEVEM NOTAR QUE: frotas em Kiel e Constantinople, bem como qualquer outra provncia costeira, no podem realizar transporte. A regra que diz "se duas unidades recebem ordem de ocupar uma o espao da outra, nenhuma delas se move" no se aplica a trs ou mais unidades trocando posies: A Hol-Bel, F Bel-Nth, F Nth- Hol. Duas peas podem trocar posies se uma ou ambas for transportada. Assim, NGLATERRA: A Lon-Bel, F Nth C A Lon-Bel; FRANA: A Bel-Lon, F Eng C A Bel-Lon. MOVMENTOS EM UM JOGO EXEMPLO COM COMENTROS DE NTERPRETAO DAS REGRAS {1e)a, $ogo a seguir ao )ogo e'emp$o, um ap+ndice com as nota,es uti$i2adas nas descri,es das )ogadas.} Primavera de 1901 nglaterra: A Liv-Yor, F Lon-Nth, F Edi-Nrg. Alemanha: A Ber-Kie, A Mun-Ruh, F Kie-Den. Rssia: A Mos-Ukr, [A War-Gal], F StP-Bot, [F Sev-Bla]. Turquia: A Con-Bul, A Smy-Con, [F Ank-Bla]. ustria-Hungria: A Vie-Tri, [A Bud-Gal], F Tri-Alb. tlia: A Ven-Pie, A Rom-Ven, F Nap-on. Frana: A Par-Bur, A Mar-Spa, F Bre-Pic. Todos os movimentos tm sucesso, com exceo das unidades ordenadas para Galicia e Black Sea. medida que as ordens so lidas, conveniente mover cada pea de forma a indicar o espao destino pretendido. Assim que o resultado final ficar claro, a pea pode ser movida para sua nova posio ou de volta original. Outono de 1901 nglaterra: A Yor-Nwy, F Nth C A Yor-Nwy, F Nrg-Bar. Alemanha: A Kie-Hol, [A Ruh-Bel], F Den mantm. Rssia: A Ukr S F Sev-Rum, A War-Gal, F Bot-Swe, F Sev-Rum. Turquia: [A Bul-Ser], [A Con-Bul], F Ank-Bla. ustria-Hungria: A Tri mantm, [A Bud-Ser], F Alb-Gre. tlia: A Ven mantm, [A Pie-Mar], F on-Tun. Frana: [A Bur-Mar], A Spa-Por, [F Pic-Bel]. Todos os movimentos tm sucesso, com exceo das unidades ordenadas para Belgium, Marseilles e Serbia, bem como o movimento A (turco) Con-Bul. No h retiradas. A nglaterra constri F Edi, a Alemanha constri F Kie e A Mun, a Rssia constri A StP e A Sev, a Turquia constri A Smy, a ustria-Hungria constri A Vie, a tlia constri F Nap e a Frana constri F Mar. Note que a Frana tem direito a uma unidade por Portugal, mas no por Spain, que foi ocupado apenas na Primavera. Primavera de 1902 nglaterra: [A Nwy-StP], [F Nth-Nwy], F Bar S A Nwy-StP, [F Edi-Nth]. Alemanha: A Hol-Bel, A Ruh S A Hol-Bel, [A Mun-Bur], F Den mantm, F Kie-Hol. Rssia: A Ukr S F Rum, [A Gal-Bud], [A StP-Nwy], A Sev S F Rum, F Swe S StP-Nwy, F Rum mantm. Turquia: [A Bul-Rum], [A Con-Bul], A Smy-Arm, F Bla S Bul-Rum. ustria-Hungria: [A Tri-Bud], [A Vie-Bud], A Bud-Ser, F Gre mantm. tlia: A Ven mantm, [A Pie-Mar], F Tun-Wes, F Nap-Tyr. Frana: [A Bur S F Pic-Bel], A Por-Spa, [F Pic-Bel], F Mar mantm. Apenas os seguintes movimentos so executados: Hol-Bel, Kie-Hol, Smy-Arm, Bud-Ser, Tun- Wes, Nap-Tyr e Por-Spa. Note que Norway e St. Petersburg so adjacentes por terra no extermo norte. Aqui enfrentaram-se dois exrcitos, cada um com um apoio. J que eles tinham foras iguais e cada um estava tentando ocupar a posio do outro, o resultado foi um bloqueio. Note tambm que Norway e Sweden so adjacentes pela costa ao sul -- assim a frota em Swe pode apoiar um ataque contra Nwy. O apoio A Bur S F Pic-Bel foi cortado pela ordem alem A Mun-Bur. A frota austraca no poderia ter apoiado a ao em Serbia, j que a frota no pode mover-se para uma provncia do interior. Outono de 1902 nglaterra: A Nwy-StP, F Bar S Nwy-StP, F Nth-Nwy, F Edi-Nth. Alemanha: A Ruh-Bur, A Mun S Ruh-Bur, [A Bel S A Ruh-Bur], [F Den-Swe], F Hol S A Bel. Rssia: [A StP-Nwy] [r-Mos], [F Swe S A StP-Nwy], [F Rum S A Sev] [d], [A Sev S F Rum], [A Gal S F Rum], A Ukr S A Sev. Turquia: A Bul-Rum, A Con-Bul, [A Arm-Sev], F Bla S A Bul-Rum. ustria: [A Vie-Gal], A Tri-Bud, A Ser S A (turco) Bul-Rum, F Gre mantm. tlia: [A Ven-Pie], [A Pie-Mar], F Wes-Mid, F Tyr-Lyo. Frana: [A Bur-Bel] [r-Gas], F Pic S A Bur-Bel, A Spa S F Mar, [F Mar S A Spa]. Os seguintes movimentos tm sucesso: Nwy-StP, Nth-Nwy,Edi-Nth, Ruh-Bur, Bul-Rum, Con-Bul, Tri-Bud, Wes-Mid, Tyr-Lyo. A frota russa em Rum foi destruda por no ter para onde recuar. Retiradas - Rssia: StP-Mos; Frana: Bur-Gas. A Alemanha constri F Kie, a Rssia remove A Gal, a Turquia constri F Smy, a ustria-Hungria constri A Tri, a tlia no tem ajustes, a Frana constri A Par e a nglaterra constri F Lon. Embora a Rssia tenha perdido dois centros de abastecimento, precisa remover apenas uma unidade, j que outra j foi destruda. Note que a captura de um centro de abastecimento permite a construo de apenas uma nova unidade, no uma unidade a cada ano. O resultado no norte foi diferente do que aconteceu na jogada anterior graas interveno alem F Den-Swe, que cortou o apoio russo. {APNDCE: NOTAES DE MOVMENTOS EM DPLOMACA POSTAL} [A Mun-Sil] Esta ordem no teve sucesso. A Mun-Sil Esta ordem teve sucesso. [otm] A unidade que estava recebendo apoio para manter recebeu ordem de movimentao (ordered to move), anulando o apoio. Veja a regra X.6. [nso] A ordem de apoio falhou porque o movimento a ser apoiado no foi ordenado (not so ordered). [nsu] No existe essa unidade (no such unit) no mapa. [r-] A unidade foi expulsa. Ela recuou para o espao indicado aps o hfen. NMR O Mestre do jogo no recebeu ordens de movimento (no movement received). NBR O Mestre do jogo no recebeu ordens de construo (no build received). NDR O Mestre do jogo no recebeu ordens de desmobilizao (no disbandment received). [u] A unidade no recebeu ordens (unordered) e mantm a posio. [d] A unidade foi expulsa mas no tinha para onde recuar, recebeu ordem de no recuar, ou no recebeu qualquer ordem de retirada. Foi portanto desmobilizada (disbanded). Listas de Centros de Abastecimento (aps os ajustes de Outono de cada ano): Mun Um centro controlado no ltimo ano e ainda controlado neste ano. [Mun] Um centro controlado no ltimo ano e perdido neste ano. {Mun} Um centro conquistado neste ano. Pedro M.S. Alves psalves@mail.telepac.pt
A aliança para o progresso e o governo João Goulart (1961-1964): Ajuda econômica norte-americana a estados brasileiros e a desestabilização da democracia no Brasil pós-guerra