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POR: GERVSIO DATA DA SILVA FILHO INTRODUO


H vrios grupos cientficos no Mundo das Trevas que se dedicam a criar um novo tipo de maquina, com aspecto similar a qualquer criatura viva da Terra, mas geralmente se encontram na forma humana. Estas maquinas, ou seres, so chamados normalmente de andrides, na qual em sua maioria so criados para vrios fins, desde ajudantes a soldados. comum que os andrides sejam seres no-cientes, ou seja, eles no possuem vontade prpria, obedecendo aos seus criadores cegamente, no entanto alguns poucos conseguem adquirir conscincia e estes so considerados pela maioria de seus criadores como defeituosos, na qual devem ser destrudos, e consequentemente os andrides defeituosos fogem para que a sua existncia no acabe. Os vrios grupos sobrenaturais do Mundo das Trevas, so: a Iterao X (Tecnocracia), Cyber-lobos (Andarilhos do Asfalto), Filhos do ter e Adeptos da Virtualidade (Conselho das Noves Tradio Msticas) e Pentex Inc. dentre os grupos mundanos, esto vrias agencias governamentais, tais como: CIA, MR-5, etc., mas estes grupos mundanos ainda no conseguiram desenvolver um prottipo funcional, mas esto bem avanados. De qualquer forma, no importando a sua origem eles tem quase as mesmas caractersticas fsicas e funcionais, na qual sero explicadas a seguir. danificado ou destrudo o andride pode ficar totalmente desativado. Baterias Energticas So as reservas de energia do andride, na qual mantm funcionando o mesmo, se elas se esgotarem o andride para funcionar. Geralmente elas se localizarem dos pulmes. Malha de Conduo Energtica equivalente ao sistema circulatrio, e como tal leva a energia do corao energtico para todas as partes do corpo, que utilizar um meio lquido-condutor com uma textura azul metlico, na qual se encontra os nano-robos, robs microscpico que so responsveis pelo sistema de auto-reparos (na qual ser explicado com detalhes adiante). Msculos Sintticos So o sistema muscular do andride, feito de materiais sintticos, se parecendo muito com seu equivalente orgnico, no entanto muito mais forte e resistente do que o mesmo, mas com as mesmas funes dos equivalentes orgnicos. Crebro e Malha Nervosa Eletrnica So os sistemas nervosos do andride, o crebro um eficiente e poderoso processador lgico, na qual possui forma similar aos seus equivalentes orgnicos, mas so muito mais rpidos e possantes do que os mesmos. A malha nervosa um eficiente sistema de nervos eletrnicos, onde responsvel pelo movimento e sensaes do mesmo, s que muito mais eficientes do que seus equivalentes orgnicos. Pele Sinttica Uma eficiente sistema sinttico que simula a pele de seres vivos, s que ele bem mais resistente que sua equivalente orgnico, aliais a pele sinttica que permite que os andrides se passarem por seres vivos. Alm dessas estruturas, os andrides possuem outras caractersticas fsicas e comportamentais que so vistas a seguir: Modelos A maioria dos andrides so feitos na forma humana, mas podem haver outros em com formas diferentes, como de felinos, candeos, de aves, animais aquticos entre outros, caso um jogador queira jogar com um andride com estas formas alternativas ele ter limitaes como ocorre com a raa lupina dos Garou (veja Lobisomem: O Apocalipse, para mais detalhes) e at alguns bnus (fica a cargo do Narrador). Sistema de Auto-reparos Devido os andrides possurem em seus sistemas nano-robos, que so robores microscpicos, que servem para reparar componentes mecnicos, eles se regeneram muito rpido, sendo que eles recuperam 1 Nvel de Vitalidade por turno, mas s para

ESTRUTURA FSICA
No importando os grupos que desenvolveram os andrides a sua estrutura fsica muito similar, s variando algumas caractersticas, mas o bsico o mesmo: Intra-esqueleto de Titnio-Carbono um esqueleto interno feito de uma liga metlica de titnio e carbono, muito leve e resistente, na qual se parece um muito com seu equivalente orgnico (como o esqueleto humano, se for tipos de andrides). E ter os movimento similares do mesmo. rgos Cibernticos Andrides no possuem rgos com funes iguais aos seres vivos, seus rgos possuem funes prpria e diferenciadas, por exemplo, andrides no necessitam de pulmes e sistema digestivo, por isso no lugar deles seus rgos possuem outras funes, e estas iram varia de andride para andride. No entanto h dois rgos cibernticos essenciais para eles e so: Corao Energtico Este rgo tem a funo de fornecer energia para todas as partes do corpo, sendo um rgo vital para um andride, na qual se o mesmo for

danos no-agravados (Contuso e Letal), para danos agravados eles recuperam 1 Nvel de Vitalidade por dia, alm de necessitarem de material externo para reparar este tipo de dano. Absoro de Dano e Regenerao Os andrides podem absorver dano no-agravado com seu Vigor normalmente, mas no sendo possvel para eles absorverem dano agravado (s com auxilio do Ciberntico Armadura). Alm disso, Dano por Contuso reduzido metade aps a Absoro, pois seus corpos no esto verdadeiramente vivos. Andrides s recebem dano agravado de origens eltricas ou magnticas, por altssimas ou baixssimas temperaturas (acima de 500 C ou abaixo de -100 C) e por perdas de membros. Para um andride se regenerar de dano agravado ele necessita de gastar 1 ponto de Energia e 2 pontos de Determinao por nvel de ferimento por dia. No caso de membros perdidos o andride deve adicionar ao seu sistema material externo (metal, plstico e etc.), que pode ser absorvido via oral, na qual com estes materiais os sistemas de auto-reparos pode reconstruir os membros perdidos. Atributos, Habilidades e Poderes Devido a sua estrutura fsica e neuro-eletrnica, os andrides possuem 1 ponto inicial em todos os seus Atributos. Cada modelo de andride criado para uma funo especfica, porm, e dependendo do modelo ele pode escolher um Atributo Fsico ou Mental (nunca Social) que tenha 2 pontos automticos no incio ao invs de apenas um. Por exemplo, um andride de reconhecimento teria um ponto extra em Percepo, enquanto um andride designado para combate pessoal teria o ponto extra em Fora. Eles podem chegar at ao nvel 8 em Atributos e Habilidades. No entanto para os Antecedentes e Cibernticos (os poderes dos andrides) s chega a 5 nveis. Caractersticas Inatas e Fortalezas Devido a sua natureza artificial os andrides possuem naturalmente as Qualidades Talentos Matemticos, Memria Eidtica, Aprendiz Rpido e Noo Exata de Tempo, caso o andride no possua estas caractersticas ele deve comprar os Defeitos que so opostos a estas Qualidades (mais detalhes veja Qualidades e Defeitos adiante). Alm disso como o funcionamento de suas mentes so diferentes dos seres vivos consciente todos os poderes sobrenaturais que afetam direta ou indiretamente a mente (ex.: Ofuscao, Quimerismo, Dominao, a Esfera Mente, Dons e etc.) possuem +2 na dificuldade para serem utilizados e sendo necessrio um n. de sucessos superior a Determinao do andride, como tambm qualquer poder manipule matria orgnica no funciona com andrides. Fraquezas Naturalmente andrides no possuem emoes, por isso todos os testes sociais envolvendo todos seres vivos conscientes possuem +2 na dificuldade, em compensao todos os poderes que afetam emoes NO funcionam com eles, alm disso todos os animais ficam assustados, atacam ou fogem do andride. Um andride possui outra fraqueza, na qual que qualquer poder que afete diretamente mquinas possuem uma dificuldade igual a Determinao do andride -1.

Determinao inicial 5, Energia inicial 10 e 15 Pontos de Bnus. Os andrides possuem certas limitaes com antecedentes, na qual eles s podem ter Mentor (um humano que auxilia e protege o andride), Aliados, Contados e muito raramente Recursos (na qual no pode ser superior a 2 durante a criao do personagem), alm disso eles possuem um novo antecedente chamado de Bateria, que ser explicado a seguir. Em relao as Habilidades, os andrides possuem as mesmas relatadas em Mago: A Ascenso, com exceo de Analise no lugar de Conscincia, Hiper-tech no lugar de D e Acadmicos no lugar de Cosmologia.

NOVAS HABILIDADES
Analise (Talento) Esta habilidade reflete a capacidade do andride de analisar objetos, seres vivos e situaes. Assim o andride pode saber aproximadamente altura, peso de um determinado objeto, estruturas, seres vivos e etc. e em nveis altos esta habilidades realmente precisa. Amador Experiente Competente Especialista Mestre Hiper-tech (Percia) Esta percia similar a Tecnologia, mas esta lida com um nvel de tecnologia geralmente muito superior a atualmente existente no mundo. Sendo essencial para o andride, caso ele necessite fazer alteraes ou outras coisas em seu corpo, pois ele uma criatura feita com hiper-tecnologia. Amador Experiente Competente Especialista Mestre Acadmicos (Conhecimento) igual ao conhecimento encontrado em Vampiro: 3 Edio e Vampiro: Idade das Trevas, com o nome de Instruo.

NOVO ANTECEDENTE
Bateria Normalmente um andride possui 10 nveis de permanente de Energia (que ser explicado mais adiante), mas com este antecedente ele pode aumentar este nvel, at chegar ao nvel 20, cada nvel deste antecedente acrescenta 2 pontos permanentes de Energia ao custo de 2 pontos por nvel. Este antecedente pode ser comprado ou aumentado com experincia, como ser explicado adiante.

PONTOS DE BNUS E EXPERINCIA


O sistema de custo de Pontos de Bnus e Experincia explicado na tabela a seguir.

CONSTRUO DE PERSONAGEM
Um andride construdo seguindo as regras normais do sistema storyteller, 7/5/3 para Atributos, 13/9/5 para Habilidades, 5 para Antecedentes, 5 para Cibernticos,

Custo em Caracterstica Bnus Atributos 5 por ponto Habilidades 2 por ponto Antecedentes 1 por ponto Determinao 1 por ponto Cibernticos 7 por ponto Bateria Nova Habilidade Nova Ciberntico 2 por ponto -

Custo em Experincia Nvel atual x 4 Nvel atual x 2 Nvel atual Nvel atual x 7 3 para o primeiro nvel e Nvel atual x 3 3 10 pelo primeiro nvel

menos 2 pontos de Energia, mesmo assim aps seu despertar o andride perde 1 ponto em seus atributos mentais a escolha do jogador. No entanto se todos os seus pontos de Energia se esgotarem e receber ferimentos que ultrapasse o nvel de incapacitado, todo o sistema entra em sobrecarga e em dentro de um n. de turnos igual ao Vigor do andride, ele explodir. A exploso ter um dano igual ao Vigor x2 do andride agravado com alcance igual ao Vigor x2 m de dimetro.

A DETERMINAO
O que diferencia um andride ciente dos no-cientes um erro em sua programao bsica, um erro que os permite ter vontade prpria, uma vontade to forte, que consegue ultrapassar a programao de controle e submisso, este erro conhecido somente como Determinao. Em termos de jogo a Determinao um caracterstica que varia de 1 a 10, que substitui a Fora de Vontade, j que a Fora de Vontade uma caracterstica de seres conscientes naturais e sobrenaturais e quando maior o nvel de Determinao mais independente e consciente o andride. Um andride em nvel 0 de Determinao no passa de uma mquina sem vontade e no nvel 10 possui um nvel de independncia quase igual ao do ser humano. A Determinao segue as mesmas regras da Fora de Vontade, em todos os seus funcionamentos. E em todos testes de poderes sobrenaturais que utilizam a Fora de Vontade como dificuldade, se for utilizada sobre o andride deve-se usar o nvel de Determinao.

Um andride possui diferena relacionadas ao aumento de algumas caractersticas com experincia. Toda vez que um andride deseja aumentar com experincia os Atributos Fsicos, Mentais e Aparncia; comprar ou aumentar Cibernticos ou antecedente Bateria, ele deve fazer um teste de Inteligncia + Hiper-tech, com uma dificuldade igual ao Nvel Atual +2, sendo necessrio somente um sucesso. Este teste necessrio para determinar se o andride conseguiu fazer alteraes bsicas em sua estrutura fsica, pois diferente dos seres orgnicos os andrides no aumentam sua Fora ou Inteligncia com treinos ou estudos. Nestes testes caso o andride tiver uma falha ele no pode gastar os pontos necessrios e no poder testar de novo por um dia e em caso de falha critica no poder testar por uma semana.

CIBERNTICOS ENERGIA
A Energia a fora que faz um andride funcionar, sendo muito similar a Gnose dos Garou com pontos permanentes e temporrios, um andride comea com 10 nveis de Energia, podendo chegar at 20 nveis. Usando a Energia A Energia usada da seguinte forma: A cada 24 horas de funcionamento o andride gasta 1 ponto de temporrio de Energia para continuar suas funes. Geralmente alguns Cibernticos necessitam o gasto de 1 ou mais pontos temporrios de Energia. Os pontos de Energia tambm so usados para auxiliar na recuperao de danos agravados, explicados na parte de auto-reparos e danos. Recuperando Pontos de Energia Os pontos de Energia perdidos podem ser recuperados, se o andride simplesmente se ligar a uma tomada comum de eletricidade, pois todos possuem um tipo de tomada de tomada de recarga em algum lugar do corpo (geralmente nos braos). A cada 5 minutos ligado a rede eltrica o andride recupera 1 ponto temporrio de Energia. No entanto h rumores que existem andrides que possuem formas alternativas de recarga, mas estes so muito raros. Conseqncias da perda total dos pontos de Energia Se um andride perde todos os seus pontos de Emergia, mas no chegou alm do nvel incapacitado, o sistema o mesmo entra em colapso, onde todas suas funes se desativam, isto ocorre para que todos os seus bancos de dados sejam preservados, este estado muito similar ao torpor dos vampiros, e ele ficar neste estado at que recupere pelo Os Cibernticos so habilidades especiais dos andrides, um conjunto de caractersticas interessantes, so uma espcie de poderes s possudos pelos andrides. Os Cibernticos seguem um funcionamento padro, sempre deve se fazer um teste com um Atributo adequado + uma Habilidade adequada com um dificuldade igual ao nvel do Ciberntico a ser utilizado +3 ao custo de 1 ponto de Poder, a no ser que diga ao contrario. Armadura Este Ciberntico muito similar a disciplina vamprica Fortitude, ou seja, cada nvel deste ciberntico adiciona 1 dado para todos os testes de absorvio de danos normais quanto agravados. Teste: Nenhum Custo: Nenhum Potncia Este Ciberntico muito similar a disciplina vamprica Potncia, ou seja, cada nvel deste ciberntico concede 1 sucesso automtico para todos os testes de Fora ou dano provocado por Fora. Teste: Nenhum Custo: Nenhum Acelerador Este Ciberntico muito similar a disciplina vamprica Rapidez, ou seja, cada nvel deste ciberntico concede 1 ao extra por turno, ao custo de 1 ponto de Energia. Teste: Nenhum Custo: 1 ponto de Energia

Rajadas Este Ciberntico representa algum tipo de armamento que um andride possua, geralmente localizado em um dos seus braos (no caso de andrides de forma humana, podendo ser em outros lugares para outros andrides de forma nohumana), na qual pode disparar algum tipo de elemento ou energia danosa, que sempre agravado. O tipo de disparo deste Ciberntico fica por conta do jogador, como por exemplo: eletricidade, plasma, criognio, balas explosivas e etc., mas estes disparos nunca podero ser de excntricos e sempre coerentes a natureza mecnica do andride. Devido ao custo de energia deste Ciberntico, fica invivel possuir mais de 1 disparador no corpo do andride e s pode dispara um vez por turno. Obs.: At o momento de disparar o elemento ou energia, o mesmo no provoca dano ao andride, s aps ser disparado que o mesmo pode provocar dano ao andride. Teste: Destreza + Armas de Fogo, para atirar Custo: 1 ponto de Energia por disparo. 2 dados de dano 4 dados de dano 6 dados de dano 8 dados de dano 10 dados de dano Lminas Mortais Este Ciberntico representa um conjunto de armas brancas acoplada ao corpo do andride, que pode ser qualquer tipo de armas brancas existente, desde que possa ser usado por 1 mo, sendo impossvel para armas de 2 mos, que pode ser por exemplo: facas, punhais, garras e etc. No importando o tipo de arma utilizada s possvel ter no mximo conjunto de armas brancas instalada no corpo, devido ao seu tamanho e complexidade e toda vez que o andride for sacar o seu armamento ele leva 1 turno para completar o saque. Obs.: O dano deste Ciberntico mostrado pelo nvel deste Ciberntico e no agravado. Teste: Vigor + Hiper-tech Custo: Nenhum Fora+1 de dano Fora+2 de dano Fora+3 de dano Fora+4 de dano Fora+5 de dano Holografia Este ciberntico permite que o andride possa criar imagens hologrficas de altssima resoluo, que pode ser qualquer coisa que andride conhea ou saiba como funciona, muito similar a disciplina Quimerismo em funcionamento. A partir do nvel 3, tambm afeta mquinas. Qualquer poder sobrenatural que permite percepes extra-sensoriais ir detectar o holograma com no real, mas deve ser no mnimo um nvel superior ao nvel de Holografia, por exemplo: um holograma feito com Holografia 2 pode ser detectado com Auspcios 3. Teste: Manipulao + Lbia Custo: Nenhum Hologramas pequenos, simples e imveis, como objetos comuns sem muitos detalhes, afeta apenas a viso.

objetos maiores com movimento ou com detalhes mais completos (como pinturas, fotos, etc.). Tambm afeta s a viso. Hologramas do tamanho de um humano e com movimento, como um tigre em uma jaula. Afeta a viso e a audio. Neste nvel o andride pode se parecer com outra pessoa, como o nvel 3 de Ofuscao, com trs sucessos dificuldade 8. Hologramas at o tamanho de um automvel, que afeta dois destes 3 sentidos: audio, viso ou tato. Trs sucessos dificuldade 7 para se parecer com outra pessoa. Hologramas slidos que so praticamente indistinguveis da realidade, na qual afetam todos os sentidos. Trs sucessos dificuldade 6 para se parecer com outra pessoa. Nota que neste nvel os hologramas so slidos podendo provocar dano, na qual quer dano que leve a morte ir desaparecer depois de algumas horas ou at o holograma desaparecer. Mais detalhes consulte a Disciplina Quimerismo em nvel 5, camada Cruel Realidade. Camuflagem Este ciberntico permite que o andride possa gerar um campo de ocultamento que faa-o ficar invisvel, similar ao efeito do filme Predador. E maior o nvel neste ciberntico mais eficiente ser seu sistema de camuflagem. Como ocorre com o ciberntico Holografia, qualquer poder percepo extra-sensorial com nvel superior ao nvel deste ciberntico ir ver sobre a camuflagem. A partir do nvel 3 este ciberntico afetar mquinas. Teste: Manipulao + Furtividade Custo: 1 ponto de Energia para ativar, e mais 1 ponto por hora de funcionamento. Camuflagem total nas sombras ou com pouca luminosidade, se desfaz se no ficar imvel. +1 na dificuldade nos testes para encontrar o andride ou +1 dado nos teste de Furtividade. Camuflagem total em luz ambiente, mas no em luminosidade exageradas (como luzes de holofotes sobre o andride), deve se mover com metade da velocidade total de deslocamento, sem movimentos bruscos, seno quebra a camuflagem. +2 na dificuldade nos testes para encontrar o andride ou +2 dado nos teste de Furtividade. Camuflagem total em qualquer tipo de luz, pode se mover normalmente, mas sem corridas ou combates seno quebra a camuflagem. +3 na dificuldade nos testes para encontrar o andride ou +3 dado nos teste de Furtividade. Camuflagem total, pode correr sem quebrar a camuflagem, mas no em combate. +4 na dificuldade nos testes para encontrar o andride ou +4 dado nos teste de Furtividade. A apartir deste nvel pode estender a camuflagem a outras pessoas a razo de 1 pessoa extra a cada 2 pontos de Vigor ao custo de 1 ponto de energia extra e +1 na dificuldade. Camuflagem perfeita, pode ficar invisvel em qualquer circunstancia, desde combate at se

deslocar em altssimas velocidades. +5 na dificuldade nos testes para encontrar o andride ou +5 dado nos teste de Furtividade. Pode estender a camuflagem a outras pessoas a razo de 1 pessoa extra por pontos de Vigor ao custo de 1 ponto de energia extra e +1 na dificuldade. Propulso Com este ciberntico o andride literalmente pode voar, atravs de mini-geradores gravitacionais e propulso inica. E maior o nvel deste ciberntico mais rpido poder voar o andride. Teste: Nenhum, mas pode testar Destreza + Esportes para descolar ou fazer manobras complexas (como combates areos). Custo: 1 ponto de Energia para decolar, +1 ponto de Energia por hora de funcionamento. pode voar at 250km/h pode voar at 500km/h pode voar at 750km/h pode voar at 1000km/h pode voar at 1500km/h Sensores Este ciberntico concede ao andride uma gama enorme de sensores que podem ser usados para os mais variados fins. Teste: Percepo + Analise, para os nveis 2 at o 5. Custo: 1 ponto de Energia, mas somente para o nvel 5 Sentidos Especiais: Neste nvel o andride pode fazer que SOMENTE UM dos seus cincos sentidos (viso, olfato, audio, tato e paladar) fique mais aguados, mas neste estados o andride mais sucessivo a grandes barulhos, luzes fortes e etc., na qual o mesmo pode sobrecarregar estes sentidos, podendo ficar surdo ou cego temporariamente (a critrio do Narrador). Toda vez que esta habilidade ativada o andride fica com -2 na dificuldade em todos os testes de Percepo relacionado aquele sentido. Viso Espectral: Neste nvel o andride pode mudar o padro do espectro luminoso da sua viso, podendo ver os vrios espectros desde o ultravioleta e infravermelho e assim pode ver no escuro total sem penalidades alm de distinguir as vrias fontes de emisso de energia diferentes desda artificiais as naturais, neste ponto um andride pode distinguir seres humanos normais de seres sobrenaturais, pois estes ltimos possuem um padro energticos bem diferentes: Vampiros possuem temperatura ambiente e por isso sua emisso de calor quase nula; Metamorfos em geral possuem o dobro de emisso trmica de um humano normal; Magos e Fadas possuem um padro trmico de cerca 50% acima de um humano normal e outros seres sobrenaturais vai depender do Narrador. Viso Ultra-sensorial: Como o nvel anterior, mas agora o andride pode ver padres energticos mais poderosos, como o Raio-X, Raios Gama, Partculas Ionizadas e etc. os benefcios e defeitos deste tipo de viso vai depender no Narrador.

Radar: Este talvez seja a maior habilidade deste ciberntico, neste nvel o andride pode usar um poderoso radar com alcance mximo igual Percepo x2 em metros, quando ativado o mesmo andride no necessita da sua viso para se localizar e nada pode se esconder do radar do mesmo, somente poderes sobrenaturais poderosos e equipamentos de ocultamento ultra-tecnolgicos pode escapar desta habilidade. Multi-sistema: Neste nvel o andride pode usar qualquer dos nveis anteriores simultaneamente, sem que sofra uma sobrecarga de informao, que poderia ocorrer se tentasse usar sem este nvel. At mesmo o nvel 1 pode Ter mais de 1 sentido aguado ao mesmo tempo.

QUALIDADES E DEFEITOS
Dependendo sempre da aprovao do Narrador, as Qualidades e Defeitos apresentados em Vampiro: Guia do Jogador e Vampiro 3 Edio podem servir para andrides, dentro do bom senso. Aquelas que se NO aplicam a androides so: todos os Psicolgicos (com exceo de Cdigo de Honra, Propsito Maior, Compulso, Segredo Sombrio, Dificuldade de Fala e Objetivo Condutor com algumas alteraes); todos os Mentais (com exceo de Bom Senso, Concentrao, Amnsia, Confuso e Distrao com mais alteraes); todos os defeitos de Percepo (exceto Acromatopsia); todos os defeitos de Aptides; praticamente todos os Sobrenaturais (com exceo de Noo do Perigo, Resistncia Magia, Companheiro Sobrenatural, Sorte, Destino, Existncia Abenoada, Anjo da Guarda, Suscetibilidade Magia e Futuro Negro); todos de Ligao com os Membros e Mortais (exceto Caado) e todos os Fsicos (com exceo Articulaes Ultraflexveis, Corpo Grande, Estatura Baixa, Desfigurado, Criana, Deformidade, Monstruoso, e Mudo com algumas alteraes). A seguir h novas Qualidades e Defeitos exclusivos para Androides. Corpo Modular (5 pontos) Com esta qualidade o andride tem a capacidade de controlar cada membro de seu corpo a distancia, mesmo que o andride fique todo espalhado. Estes membros podem funcionar um tempo mximo igual a Vigor x5 minutos e uma distncia de at Vigor x2 metros, aps Ter passado estes limites de tempo e distncia o(s) membro(s) param de funcionar e s funcionam de novo quando forem ligados a fonte principal de energia. Alm disso com esta Qualidade o andride no sofre dano agravado caso perca algum membro. Fonte Alternativa (4 pontos) Voc possui uma fonte alternativa para recupera seus pontos de Energia alm da rede eltrica, que pode ser energia solar, calor, radiao at a converso de matria em energia, valendo as regras tempo que para recarga normal. O Narrador e jogador devem decidir qual tipo de recarga alternativa o personagem possui, sendo somente UMA forma alternativa. Imortal On-line (7 pontos) Voc praticamente imortal, mesmo se o seu corpo seja destrudo, sua conscincia no ser, pois voc esta ligado

diretamente a um computador ou rede de computadores (como a Internet) que mantm um registro continuo da sua memria e conhecimento. Se algum dia seu corpo for destrudo, voc poder reconstrui-lo utilizando mquinas e fabricas alheias, mas poder levar meses at anos para concluir. Conscincia Voltil (-5 pontos) Sua conscincia extremamente voltil, caso seus pontos de Energia chegarem a zero, tudo o que voc como indivduo ser apagado e com isso voc ir literalmente morrer. Voc no poder comprar a qualidade Imortal Online se comprar este defeito. Memria Normal (-2 pontos), Noo de Atemporal (-1 pontos), Aprendiz Normal (-3 pontos) e Sem Talentos Matemticos (-1 ponto) Estes defeitos so opostos as Qualidades Memria Eidtica, Noo Exata de Tempo, Aprendiz Rpido e Talentos Matemticos, na qual os androides os possuem naturalmente, com estes defeitos significa que eles no possuem as qualidades acima.

andrides, porque eles no querem que estas maravilhas da Weaver sejam destrudas pela fria insana das outras Tribos. Os andrides em geral evitam os grandes metamorfos por estes serem extremamente violentos e difceis de se enfrentar, somente os Andarilhos do Asfalto so confiveis, alm disso nenhum andride quer que sua existncia seja abruptamente interrompida por um bando de lobisomens raivosos. Magos Com certeza os Despertos so os que mais se relacionam com os andrides, pois a maioria so criaes deles. A Tecnocracia caam todos andrides que ficam conscientes e independente e se eles no puderam ser consertados a ordem geral a total desativao destas unidades. O Conselho dos Nove sabe dos andrides, mas somente as Tradies cientificas lidam com eles, as Tradies msticas no gostam muito destas criaturas tecnolgicas, somente a Ordem de Hermes fica no meio-termo, pois eles tem uma certa experincia com a criao de golens. Os andrides criados pelos Filhos do ter e Adeptos da Virtualidade so os que mais criam conscincia e quando isto acontece os seus criadores os libertam para fazer o que quiserem, e estes por sinal acabam ficando com seus mestres como ajudantes ou at mesmo como antigos. Os da Tecnocracia costumam fugir dos seus criadores logo que despertam sua conscincia, pois eles no gostam dos mesmos e de suas atitudes e convices. Aparies A Guilda dos Artificies simplesmente adora os androides, pois alm de serem uma maravilha da tecnologia eles podem utilizar seus corpos, que so melhores que dos humanos, para atuar no Mundo dos Vivos sem usar os Arcano Manipulao. Os andrides no sabem da existncia das Aparies, s acham estranho que as vezes seus corpos fazem coisas sem que eles ordenarem, sendo considerados com algum tipo de defeito. Fadas As Fadas em geral no gostam dos andrides, pois eles costumam ter um nvel da Banalidade muito alto, entre 9 a 10, somente os Nockers se atrevem a se relacionarem ou mesmo se aliarem a eles. Os andrides em geral no acreditam nas fadas, pois suas mentes lgicas no conseguem processar a existncia de seres quimricos originrios do sonho, somente poderosos Cantrips podem fazer os androides notarem a existncia dos mesmos, na qual necessrio utilizar os Reinos Prop e Actor para ter algum resultado.

CRNICAS E RELACIONAMENTO
Uma coisa que Narradores e Jogadores devem lembra que andrides so seres extremamente raros, mais que as Mmias, sendo quase impossvel ter uma aventura s com andrides (os Jogadores provavelmente seriam todos andrides conscientes do mundo), sendo mais aconselhvel fazer um crossover com outras criaturas do Mundo das Trevas, principalmente com Magos. Mesmo assim a seguir h uma breve descrio dos seus esteretipos. Vampiros Pouqussimos Membros sabem sobre andrides, sendo estes entre os Nosferatu ( claro), Tremere, Ventrue e Tzimisce. Os Ventrue que sabem, tentam captura-los para poderem desenvolver soldados mais leais e poderosos e at ganharem um bom dinheiro com eles; os Tremere e Tzimisce querem capturar alguns androides esto tentando criar um equivalente mgicos ou controlar os j existentes com a Taumaturgia/Magia Kuldonic e os Nosferatus querem ganhar dinheiro ou poder com a venda de informaes sobre os mesmos. De modo geral vampiros no tem nada para gostar de andrides, pois quase todas suas disciplinas no funcionam com eles, at mesmo o Auspcios, onde s os nveis 2 e 3 funcionam os outros nveis nem pensar, s as disciplinas fsicas que provoquem dano consegue ter algum xito. um consenso em geral que melhor evitar estes seres artificiais, pois so difceis de manipular. Os andrides em geral evitam vampiros por estes serem criaturas enigmticas e extremamente caticas para se lidarem. Lobisomens Praticamente nenhum Garou fora dos Andarilhos do Asfalto sabem da existncia dos andrides, e se soubessem os considerariam como criaes da Wyrm e que deveriam ser destrudas, eles representam o que o homem pode fazer se no respeitar Gaia. Sabendo disto os Andarilhos do Asfalto mantm em 7 chaves todas suas pesquisas relacionadas aos

OBSERVAO Esta matria de autoria de Gervsio Data da Silva Filho e foi publicada em Underground Haven porque foi considerada muito bem escrita. Apesar disso, o que est nesta matria no a opinio do Deicide, e portanto, caso tenham alguma dvida, crtica ou sugesto, procurem o verdadeiro autor, pelo e-mail: gervasiosf@bol.com.br.
Gervsio Data da Silva Filho (Ficha de Personagem by Deicide) Underground Haven www.underhaven.hpg.com.br

Nome: Jogador: Crnica:

Natureza: Comportamento: Idade Aparente:

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Modelo: Faco Criadora: Conceito: Mentais GOOOOOOO GOOOOOOO GOOOOOOO

Fora Destreza Vigor

Fsicos Sociais GOOOOOOO Carisma GOOOOOOO GOOOOOOO Manipulao GOOOOOOO GOOOOOOO Aparncia GOOOOOOO



$

Percepo Inteligncia Raciocnio

Talentos Anlise OOOOOOOO Prontido OOOOOOOO Esportes OOOOOOOO Briga OOOOOOOO Esquiva OOOOOOOO Empatia OOOOOOOO Intimidao OOOOOOOO Liderana OOOOOOOO Manha OOOOOOOO Lbia OOOOOOOO

Percias Ofcios OOOOOOOO Conduo OOOOOOOO Etiqueta OOOOOOOO Armas d/ Fogo OOOOOOOO Hyper-tech OOOOOOOO Armas Brancas OOOOOOOO Performance OOOOOOOO Segurana OOOOOOOO Furtividade OOOOOOOO Sobrevivncia OOOOOOOO CIBERNTICOS Potncia OOOOO Lminas Mortais OOOOO Propulso OOOOO DETERMINAO O O O O O O O O O O

'% $

Conhecimentos Acadmicos OOOOOOOO Computador OOOOOOOO Finanas OOOOOOOO Investigao OOOOOOOO Direito OOOOOOOO Lingstica OOOOOOOO Medicina OOOOOOOO Ocultismo OOOOOOOO Poltica OOOOOOOO Cincias OOOOOOOO

Armadura OOOOO Rajadas OOOOO Camuflagem OOOOO ANTECEDENTES Energia OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OUTRAS CARACTERSTICAS OOOOOOOO OOOOOOOO OOOOOOOO OOOOOOOO OOOOOOOO OOOOOOOO OOOOOOOO OOOOOOOO OOOOOOOO OOOOOOOO OOOOOOOO OOOOOOOO

Acelerador Holografia Sensores VITALIDADE Escoriado Machucado Ferido

OOOOO OOOOO OOOOO

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ENERGIA O O O O O O O O O O

-1 -1 -2 -2 -5

Ferido Gravemente Espancado

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O O O O O O O O O O Aleijado Incapacitado

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PONTOS DE EXPERINCIA

Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Antecedentes: 5 Cibernticos: 5 Determinao: 5 Energia: 10 Pontos de Bnus: 15