Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro

Design Iterativo para Idosos – Estímulo das Funções Cerebrais e Criação de Ferramentas de Comunicação usando Jogos Digitais

Dissertação de Mestrado em Engenharia de Reabilitação e Acessibilidade Humanas

Margarida Lopes Silva

ORIENTADOR Professor Doutor Leonel Morgado

COMPOSIÇÃO DO JÚRI:
Professor Doutor Francisco Godinho Professor Doutor Leonel Morgado Professor Doutor Arnaldo Manuel dos Santos

Vila Real, 2014

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Ao Secundino, o meu mentor.

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AGRADECIMENTOS
Ao Professor Leonel Morgado, pela orientação, pela disponibilidade, pela revisão crítica, pelo método e rigor, pelo apoio e estímulo dado no decurso deste projeto de investigação. Ao Professor Secundino Correia pela partilha de conhecimentos, pela ajuda, por acreditar no futuro deste projeto, por contribuir para o meu crescimento profissional. Acima de tudo, obrigada por estimular o meu interesse. Ao Professor Francisco Godinho que contribui para o enriquecimento da minha vida académica, cujos ensinamentos me permitiram conduzir este trabalho. Ao Professor Fernando por toda a ajuda e dedicação. A toda a equipa Imagina, em especial à Patrícia, Manuela, Armanda e Paula pela ajuda e pelo incentivo. A todos os participantes nesta investigação, que prontamente e de boa vontade me ajudaram e me concederam a oportunidade de rir com eles. Aos meus pais, por todos os ensinamentos, por acreditarem em mim, por nunca me deixarem desistir. Por todo o amor, afeto, compreensão, paciência, pelo entusiasmo, força e determinação que me transmitem. Um enorme obrigada a vocês que me acompanham e acompanharão sempre na jornada da minha vida! À minha irmã, Mariana, o meu amor maior, pela preocupação, pelos momentos de ternura, pela doçura das palavras, pelos risos e abraços longos, pela alegria contagiante. Ao Tiago pela preocupação, apoio, carinho, pela transmissão de confiança e força. Por tudo. À Mafalda, a minha Mafalda, sempre a ela, pela amizade sincera, pelos intermináveis desabafos e pela partilha, cumplicidade. Por todo o apoio, pelas palavras, pelas nossas gargalhadas. Por último, mas não menos importante aos meus avós, à minha madrinha Clara, ao meu tio Filipe e Zé, pela constante preocupação, estímulo e o carinho de sempre.

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RESUMO
O envelhecimento da população mundial é uma certeza e as suas consequências acarretam implicações quer em termos cognitivos, quer em termos das suas relações socias. O mundo, em geral, passa por uma série de mudanças a todos os níveis e aqui fala-se em especial das tecnológicas. Estamos numa era onde a tecnologia prolifera, onde a Web e as telecomunicações trazem mudanças no quotidiano das pessoas. No entanto, nestes avanços há uma parte da população que ainda é pouco estudada – os idosos –, no que concerne ao desenvolvimento de tecnologias para este grupo. Este aumento do envelhecimento vem intensificar a chamada exclusão digital. Há por isso uma urgência em oferecer condições adequadas aos idosos. Esta necessidade vem fundamentada com as vantagens que se podem retirar com o acesso às TIC – Tecnologias de Informação e Comunicação – e como estas podem melhorar a qualidade de vida dos idosos. Numa altura em que a Internet aparece como impulsionadora da socialização, numa escala que além de ser uma ferramenta de informação, permite a partilha e a comunicação. Sabendo-se da importância que a socialização tem para este grupo aborda-se o tema envelhecimento e das TIC – Tecnologias de Informação e Comunicação – contribuindo para a elaboração de uma solução que abarque as características das tecnologias e das plataformas sociais para os idosos como motivação para a realização do treino cognitivo Numa abordagem de investigação Design Science, com o objetivo de compreender pela criação de novos artefactos, o contributo que podem ter para o envelhecimento ativo sistemas informáticos que integrem características de socialização no treino cognitivo. A chave para entender estes benefícios e características passa pelo estudo, (envolvendo profissionais e utilizadores) das características que devem ser valorizadas quando se criam cenários de design para os idosos para o favorecer cognitivamente e motivá-lo através das TIC. Existem problemas de adoção das TIC por parte dos idosos, mas mostra-se que quando confrontados com as suas vantagens se encontram abertos a aprender. Palavras-chave: envelhecimento, treino cognitvo, motivação, TIC, plataformas sociais, Design Science.

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ABSTRACT
The ageing of the world’s population is a sure thing and its consequences entail implications both in cognitive terms and in terms of their social relationships. The world in general, is undergoing a series of changes at all levels and here one speaks especially of technology-impacted changes. We are in an era where technology proliferates, where the Web and telecommunications bring changes in everyday life. However, in these advances there is a part of the population that is not well studied - the elderly - in what concerns the development of technologies for this group. This increase of ageing intensifies the socalled digital divide. There is therefore an urgent need to provide appropriate conditions for the elderly. This need has been justified by the benefits that can be drawn with access to ICT - Information and Communication Technologies - and how these can improve the quality of life for seniors. At a time when the Internet appears as a driving force for socialization, in a scale that renders it as more than an information tool: as one allowing sharing and communicating. Knowing the importance of socialization for this social group here one approaches the topic of ageing and ICT contributing to the development of a solution that encompasses the characteristics of technologies and social media platforms for seniors as motivation for realization of cognitive training. A Research Design Science approach was used, with the goal of understanding trough creation of new artefacts the contributions that computer systems can have towards active ageing when imbuing socialization features in cognitive training. The key to understanding these benefits and features is found in the study (involving professionals and users) of the features which should be valued when creating design scenarios for the elderly to encourage them and motivate them cognitively through ICT. There are problems of adoption of ICT by the elderly but one shows that when faced with its advantages they are shown open to learning. Keywords: ageing, cognitive training, motivation, ICT , social media platforms, Design Science.

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ÍNDICE

1 1.1 1.2 1.3 1.4 2 2.1 2.2 3 3.1

INTRODUÇÃO ..................................................................................................................................... 17 MOTIVAÇÃO E CONTRIBUIÇÕES ........................................................................................................ 18 OBJETIVOS .......................................................................................................................................... 19 APRESENTAÇÃO DO PROBLEMA ........................................................................................................ 20 ESTRUTURA DA DISSERTAÇÃO .......................................................................................................... 21 METODOLOGIA.................................................................................................................................. 23 DESIGN SCIENCE ................................................................................................................................. 23 CICLO DE INVESTIGAÇÃO DE CONCEÇÃO ........................................................................................... 26 ESTADO DA ARTE ............................................................................................................................. 29 O ENVELHECIMENTO.......................................................................................................................... 29 CARACTERIZAÇÃO DO ENVELHECIMENTO .................................................................................................. 30 AUMENTO DO ENVELHECIMENTO................................................................................................................ 32 PROBLEMAS ASSOCIADOS ............................................................................................................................. 35 O IDOSO E A MUDANÇA DE PARADIGMA..................................................................................................... 37 TREINO COGNITIVO ........................................................................................................................... 38 OS IDOSOS E OS JOGOS ................................................................................................................................... 39 INTERAÇÃO SOCIAL ............................................................................................................................ 40 AS TIC E A INTERNET .................................................................................................................................... 41 PROBLEMAS DE ADOÇÃO............................................................................................................................... 42 OS IDOSOS, AS TECNOLOGIAS E A COMUNICAÇÃO ..................................................................................... 43 PRESENÇA SOCIAL .......................................................................................................................................... 45

3.1.1 3.1.2 3.1.3 3.1.4 3.2 3.2.1 3.3 3.3.1 3.3.2 3.3.3 3.3.4 4 4.1 4.2 4.2.1 5 5.1 5.1.1

ACTIVE BRAIN – A PLATAFORMA ............................................................................................... 47 A PLATAFORMA .................................................................................................................................. 47 A INVESTIGAÇÃO ................................................................................................................................ 47 OS EIXOS TEÓRICOS ....................................................................................................................................... 48

CICLO ITERATIVO DO PROCESSO DE DESIGN ......................................................................... 51 APLICAÇÃO DA PRIMEIRA ITERAÇÃO DO CICLO............................................................................... 51 O PROBLEMA................................................................................................................................................... 51

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5.1.2 5.1.3 5.1.4 5.1.5 5.1.6 5.1.7 5.2 5.2.1 5.2.2 5.2.3 5.2.4 5.2.5 5.2.6 5.2.7 5.3 5.3.1 5.3.2 5.3.3 5.3.4 5.3.5 5.3.6 5.4 6 6.1 6.2 6.3

ABORDAGEM AO PROBLEMA .........................................................................................................................52 RECURSOS METODOLÓGICOS UTILIZADOS .................................................................................................53 SOLUÇÃO DO ARTEFACTO..............................................................................................................................63 MÉTODO DE VALIDAÇÃO ...............................................................................................................................66 AVALIAÇÃO DE DESEMPENHO ......................................................................................................................67 CONCLUSÃO DA PRIMEIRA ITERAÇÃO DO CICLO .......................................................................................68 APLICAÇÃO DA SEGUNDA ITERAÇÃO DO CICLO ................................................................................68 O PROBLEMA ...................................................................................................................................................69 ABORDAGEM AO PROBLEMA .........................................................................................................................69 RECURSOS METODOLÓGICOS UTILIZADOS .................................................................................................69 ARTEFACTO-SOLUÇÃO ...................................................................................................................................70 MÉTODO DE VALIDAÇÃO ...............................................................................................................................73 AVALIAÇÃO DE DESEMPENHO ......................................................................................................................74 CONCLUSÕES DA SEGUNDA ITERAÇÃO DO CICLO ......................................................................................75 APLICAÇÃO DA TERCEIRA ITERAÇÃO DO CICLO ...............................................................................75 O PROBLEMA ...................................................................................................................................................78 ABORDAGEM AO PROBLEMA .........................................................................................................................78 RECURSOS METODOLÓGICOS UTILIZADOS .................................................................................................79 MÉTODO DE VALIDAÇÃO ...............................................................................................................................84 AVALIAÇÃO DE DESEMPENHO ......................................................................................................................86 CONCLUSÃO DA TERCEIRA ITERAÇÃO DO CICLO ........................................................................................87 COMUNICAÇÃO DE RESULTADOS .......................................................................................................87

CONCLUSÕES.......................................................................................................................................89 CONCLUSÕES DO ESTUDO ...................................................................................................................90 LIMITAÇÕES DO TRABALHO DESENVOLVIDO ...................................................................................92 INVESTIGAÇÃO FUTURA .....................................................................................................................93

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .........................................................................................................95 ANEXOS ..................................................................................................................................................... 101

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ÍNDICE DE TABELAS
Tabela 1 - Métodos de avaliação usados em Design Science.............................................. 24 Tabela 2 - Efeitos do envelhecimento no desempenho cognitivo (Spar e la Rue, 2005) .... 30 Tabela 3 - Indícios das várias fases do declínio. Adaptado da Escala de Declínio Cognitivo de Reiseberg et al. (1982) citado por Cancela (2007) ......................................................... 32 Tabela 4 - Projeções da população, Portugal 2050. Fonte: Carneiro et al. (2012) .............. 33 Tabela 5 - Números dos problemas de memória ou concentração revelados pelos idosos num estudo do INE (2011) .................................................................................................. 34 Tabela 6 - Mudança do paradigma do envelhecimento (adaptado de Carneiro et al., 2012) ............................................................................................................................................. 37 Tabela 7 - Categorias e indicadores de presença social. Adaptado de Lowenthal, 2001 .... 45 Tabela 8 - Comparação das plataformas.............................................................................. 55 Tabela 9 - Avaliação da acessibilidade das principais características de acessibilidade de cada uma das plataformas analisadas .................................................................................. 57 Tabela 10 - Data das Reuniões ............................................................................................ 67 Tabela 11 - Uso das plataformas socias por faixas etárias .................................................. 72 Tabela 12 - Tabela resumida dos resultados das entrevistas ............................................... 82

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ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1- Ciclo de investigação de Design Science ............................................................ 27 Figura 2- Projeções 2060. Fonte INE (2011) ...................................................................... 33 Figura 3 - Estrutura da população residente em Portugal por grupos etários ...................... 34 Figura 4 - Utilização da Internet em Portugal, por idade. Fonte: LINI (2010) ................... 42 Figura 5 - Estrutura da plataforma e as principais áreas cobertas (Silva et al., 2013)......... 48 Figura 6 - Etapas - Protótipo 1 ............................................................................................ 53 Figura 7 - Métodos mais eficases para estimular cognitivamente ....................................... 63 Figura 8 - Acesso à plataforma ............................................................................................ 63 Figura 9 - Etapas - Protótipo 2 ............................................................................................ 70 Figura 10 - Processo de Design Centrado no Utilizador Iterativo (Petrie, 2009) ................ 78 Figura 11 - Etapas - Protótipo 3 .......................................................................................... 79

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LISTA DE ACRÓNIMOS
OMS INE TIC DC DCL DCM DCG DA DCU Organização Mundial de Saúde Instituto Nacional de Estatística Tecnologias de Informação e Comunicação Declínio Cognitivo Declínio Cognitivo Leve/Ligeiro Declínio Cognitivo Moderado Declínio Cognitivo Grave Doença de Alzheimer Design Centrado no Utilizador

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Introdução

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INTRODUÇÃO

A Europa é, neste momento, uma sociedade em envelhecimento (Zarifis, 2013). O envelhecimento tornou-se numa realidade nos países desenvolvidos. O aumento da expetativa de vida das populações traduz-se num crescente fenómeno de envelhecimento nas sociedades mais desenvolvidas, com especial incidência na estrutura sociodemográfica dos países industrializados (Cardoso, 2012). Este facto acarreta consequências, quer em termos cognitivos e sociais, quer em termos de uma maior incidência de doenças crónicas. Proporcionalmente a este aumento, surge um aumento das exigências sociais e económicas, sendo necessário olhar para a senescência como uma oportunidade de investigação, uma vez que este segmento da população é uma parte estruturante da nossa sociedade, que é preciso valorizar. A importância da senescência revela-se ainda de mais interesse quando se olha para as mudanças, sobretudo cognitivas, que ocorrem e a forma como essas mudanças afetam a vida diária, além disso o próprio relacionamento social da pessoa idosa é afetado ou porque passa a ser uma pessoa reformada ou pela independência dos filhos (Karakayali, 2013). Existem já alguns programas no sentido de se minimizarem essas perdas cognitivas ou retardar a progressão desses danos, sobretudo para proporcionar uma melhoria da qualidade de vida do idoso. Ao longo dos tempos têm sido desenvolvidos programas para o treino cognitivo (Cardoso, 2012) em diferentes formatos, desde o papel e lápis até às tecnologias vanguardistas. A literatura demonstra e comprova que este tipo de programas tem de facto resultados em termos de atraso na progressão dos danos, conforme exposto na secção 3.2. (Treino Cognitivo) contudo, neste tipo de treinos, nomeadamente computorizados ou online não existe uma componente de motivação. É necessário considerar a importância que mundo social e a convivência têm para este público e é

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Introdução

preciso compreender qual a sua motivação para fazer o treino cognitivo. Segundo Vieira (2009) a motivação é a razão da ação. Como motivo um idoso a realizar o treino cognitivo, quando ele prefere conviver, acaba, ainda, por ser mais difícil por não estarem habituados ou familiarizados com as tecnologias. No entanto se esta ideia de motivação passar pela socialização, pela comunicação com a família, com um familiar longe cria-se uma rede de convívio e socialização e daí advir o treino cognitivo. O idoso precisa de um familiar, de um cuidador, de alguém que o motive e incentive, por não tomar a decisão de livre vontade. É necessário evidenciar e tirar partido da utilização das TIC – Tecnologia de Informação e Comunicação. A solução da motivação para o uso das TIC poderá estar na interação e na possibilidade de comunicação com familiares (Vieira, 2009). Por isso, é fundamental a inclusão dos idosos, neste mundo cada vez mais tecnológico e que trazem benefícios para a inclusão dos idosos. A evolução da tecnologia, as plataformas sociais, a crescente mobilidade dos dispositivos móveis adequadamente introduzidas podem contribuir para uma mudança de mentalidades dos idosos e ajudar na inclusão. Estes meios podem, assim, ser uma arma eficaz para combater a solidão e exclusão dos idosos. Porém, quando se traz a debate o tema do envelhecimento e inclusão digital há um conjunto de questões que se levantam. Esta investigação pretendeu contribuir para o estudo desta problemática, numa abordagem, que visou compreender até que ponto as características das tecnologias e das plataformas sociais motivam positivamente para o treino com um interlocutor significativo. Neste sentido apresentam-se 3 ciclos de iteração, apresentando um artefacto que comprove a utilidade da solução para resolução ao problema, numa abordagem de Design Science. Para a construção do argumento do artefacto, no decorrer de toda a dissertação, usa-se informação de base científica. O trabalho aqui descrito foi desenvolvido entre 2012 e 2013, tendo sido apresentado e publicado progressivamente, sob a forma de artigos técnico-científicos à medida que evoluía (Silva et al., 2012; 2013).

1.1 MOTIVAÇÃO E CONTRIBUIÇÕES
A motivação para o problema de investigação partiu do estágio curricular, que se desenvolveu em contexto empresarial, onde se pretende desenvolver uma plataforma de

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Introdução

treino cognitivo – Active Brain – para uma população idosa, com vista ao desenvolvimento das capacidades mentais. Há uma lacuna no desenvolvimento de software para idosos (Barros, 2013), e quando se olha para esta população, cada vez mais a aumentar em número, e para as potencialidades das TIC e da Internet, denota-se ainda mais esse fosso. Por isto e pelos aspetos de estudo que esta população merece, este foi o mote principal para o desenvolvimento desta dissertação. A finalidade deste projeto de investigação consiste na contribuição para o desenvolvimento do projeto – ActiveBrain – através da investigação de questões relacionadas com a integração de uma componente social que não só motive o idoso para a realização do treino, mas que atenue aspetos como a solidão e o isolamento social (Miranda, 2009).

1.2 OBJETIVOS
Esta dissertação apresenta a construção reflexiva de um artefacto, informada pela literatura e estado da arte face a este problema, através da metodologia Design Science, como base para o objetivo global de compreensão do contributo que podem ter para o envelhecimento ativo sistemas informáticos que integrem características de socialização no treino cognitivo. Com vista a atingir este objetivo de investigação, definiram-se objetivos parcelares, encarados não como objetivos de investigação, mas sim como tarefas ou metas de execução de trabalhos:  compreender conceitos relacionados com o envelhecimento ativo e saudável;  perceber as soluções existentes para o treino cognitivo para a conceção dos protótipos;  conceber e otimzar um artefacto – plataforma Active Brain – em torno das necessidades de interação social e treino cognitivo dos utilizadores, contribuindo para o corpo de investigação sobre os idosos e senescência, reconhecendo as limitações e potencialidades desta população e colmatando uma lacuna no que concerne aos fatores motivacionais para o treino cognitivo;  testar a viabilidade dos conceitos consubstanciados no artefacto.

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Introdução

1.3 APRESENTAÇÃO DO PROBLEMA
As mudanças referidas na introdução levantam uma série de problemas com a melhoria do envelhecimento ativo e saudável, que, quando articuladas entre si constituem uma barreira à inserção social do idoso (Silva et al., 2012). E aqui realçam-se duas questões, a reabilitação cognitiva que se foca nas funções deficitárias e visa a melhoria da condição do paciente (no âmbito neuropsicológico e da qualidade de vida) e a necessidade de incentivar a intercomunicação, aspetos que são detalhados mais à frente na secção 3.1.2. (Problemas Associados), p.35 e na secção 3.1.2.1. (Problemas de Adoção) p.42 (Schlindwein-Zanini, 2010; Silva et al., 2012), onde se exporá como altos níveis de atividades mentais, físicas e sociais se associam a um risco de demência reduzidos, com efeitos pronunciados na redução do risco (Karp, 2006). Neste sentido, implementar programas que promovam o envelhecimento ativo e saudável, em termos de aumento da participação constitui-se nos dias de hoje uma peça fundamental e um desafio ao desenvolvimento de programas de reabilitação específicos para este grupo (Cardoso, 2012). A motivação para o problema de investigação surgiu no estágio curricular, que desenvolvi em contexto empresarial, onde se pretendeu desenvolver uma plataforma de treino cognitivo – Active Brain – para uma população idosa, com vista ao desenvolvimento das capacidades mentais. Dos vários estudos então feitos, nomeadamente um estudo de benchmarking constatou-se já existirem algumas plataformas de treino cognitivo, nomeadamente no estrangeiro (Silva et al., 2012). No entanto essas plataformas focam-se apenas na questão do treino cognitivo, com o objetivo de minorar a diminuição das funções cognitivas, não atendendo os aspetos psicossociais negativos, comuns na velhice, como a solidão, o isolamento social ou a alienação (Miranda, 2009). Como ponto de partida de reflexão para tentar ultrapassar esta situação, nasceu então a seguinte questão de investigação: Quais as características de pendor tecnológico valorizadas pelos profissionais e utilizadores de uma plataforma de treino cognitivo com um interlocutor significativo? Neste processo, dada a impossibilidade prática de abordar todos os vários aspetos possíveis foram tidos em conta alguns escolhidos por conveniência, entre os quais: os processos cognitivos associados à idade, as questões sociais, o funcionamento das tecnologias em rede, as características da população idosa numa perspetiva de design de interação, as

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Introdução

funcionalidades e características das plataformas tecnológicas sociais e a interação com familiares e amigos.

1.4 ESTRUTURA DA DISSERTAÇÃO
A estrutura da dissertação foi pensada para a permitir uma compreensão sobre o que foi feito para o problema abordado no decorrer desta investigação. Assim sendo a dissertação encontra-se dividida em 6 grandes capítulos. No primeiro capítulo foi feita uma contextualização a este projeto de investigação salientando-se o problema de investigação. No capítulo 2 é explicada a metodologia central desta dissertação e o motivo pelo qual se recorreu a este método. O capítulo 3 é dedicado ao estado da arte onde se procura contextualizar e demonstrar a relevância deste tema, para isso abordam-se áreas do envelhecimento, explicando as mudanças que sofrem com a idade e a forma como essas mudanças afetam a sua vida. É abordado o treino cognitivo e a forma como este atua em torno das necessidades dos idosos para trabalhar as funções cognitivas. Ainda neste capítulo é demonstrado o estado atual do conhecimento em termos de características da atividade social e os benefícios que estas, juntamente com a rede e as tecnologias podem trazer para a motivação da realização do treino cognitivo. É destacado, também, o relacionamento da pessoa idosa com a tecnologia e explicada em que medida é que a tecnologia pode ser positiva para o idoso, explicando um pouco do que se pretende com isto para a resolução do artefacto. O capítulo 4 fala do projeto – Active Brain – é feita uma ligeira contextualização a este projeto, precisamente pelo problema encontrado nesta dissertação partir do que foi encontrado na teoria empresarial aquando da investigação para o Active Brain. No capítulo 5 apresenta-se o Ciclo de Design Interativo onde contém as informações, atividades detalhadas e conclusões de cada um dos ciclos criados sobre a solução dos artefactos que se foram desenvolvendo. Este capítulo foi sempre complementar ao capítulo 3 (Estado da Arte) com o propósito de se estudar e analisar a literatura, para uma compreensão da melhor forma a conduzir este projeto de investigação, para que suportasse a elaboração do artefacto para o problema que foi, inicialmente, identificado. Assim houve uma análise do método de construção utilizado para que se consolidassem as informações apresentadas e as comparasse à literatura identificada. Após a apresentação dos 3 ciclos, que resultou em 2 versões do modelo foi realizada, no capítulo final (capítulo 6) as
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Introdução

considerações finais deste trabalho, apresentando os benefícios alcançados com este trabalho, bem como as limitações e a investigação futura.

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Metodologia

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METODOLOGIA

2.1 DESIGN SCIENCE
O principal objetivo de toda a investigação académica está na geração de conhecimento (Smarçaro, 2009), para isso são utilizadas diferentes metodologias que conduzem uma investigação até à formação de resultados. Partindo do problema da dissertação e atendendo à solução que se pretende obter, focou-se a análise nos problemas do envelhecimento, com o objetivo de os compreender para integrá-los na solução em elaboração. Para isso adotou-se como metodologia a Design Science, denominada, no decorrer da dissertação, de investigação de conceção. Esta abordagem tem como foco principal a geração de conhecimento a partir da procura de soluções para problemas do mundo real, “daí a menção ao design, em referência às técnicas, procedimentos, fundamentos e ferramentas empregadas por profissionais nos seus campos de atuação” (Sordi et al., 2010). A abordagem de investigação Design Science é essencialmente pragmática com o objetivo de desenvolver conhecimento através do estudo rigoroso de um artefacto (Sordi et al., 2010), no sentido de se alargarem as fronteiras através da criação de novos artefactos inovadores (Hevner et al., 2004). O paradigma desta investigação de conceção tem as suas origens na engenharia, tendo sido abordada por Herbert Simon em 1969 (Smarçaro, 2009), estando o foco principal no processo utilizado para a solução (Smarçaro, 2009), sob uma orientação científica, por forma a garantir que o conhecimento seja validado segundo critérios de investigação científica (Ferreira et al., 2012).

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Metodologia

Esta metodologia assenta num conjunto de sete diretrizes sistematizadas por Hevner et al. (2004) que se tornaram referência para compreender e avaliar este método de investigação. Assim sendo de seguida são apresentados, sucintamente, os sete pressupostos desta metodologia. A sequência de utilização destas diretrizes é lógica e não sequencial. 1. DESIGN COMO UM ARTEFACTO Criação de um artefacto para um determinado domínio do problema (Hevner et al., 2004). São exemplos de artefactos constructos, modelos, métodos e geradores de instâncias como modelos ou protótipos (Sordi et al., 2010). 2. RELEVÂNCIA DO PROBLEMA O problema precisa de ser motivante, interessante e a sua solução ser útil para os utilizadores (Hevner et al., 2004). É acima de tudo dirigida para soluções de base tecnológica relacionadas com problemas empresariais. 3. AVALIAÇÃO DO DESIGN A avaliação é uma componente importante no processo de investigação, a qualidade, a eficácia e utilidade investigação de conceção deve ser demonstrada para avaliação do resultado produzido (Hevner et al., 2004). Esta avaliação é feita através de metodologias disponíveis na área científica (Sordi et al., 2010). Os artefactos podem ser avaliados em termos da sua funcionalidade, perfeição, consistência, precisão, desempenho,

confiabilidade, usabilidade (Sordi et al., 2010). Esta fase irá fornecer feedback essencial para a construção do artefacto, na tabela 1 apresenta-se os métodos de avaliação utilizados na investigação de conceção:
Tabela 1 - Métodos de avaliação usados em Design Science

OBSERVAÇÃO

Estudo de caso: estudo profundo do artefacto no ambiente da empresa Estudo de campo: monitorizar o uso do artefacto em múltiplos projetos

ANALÍTICA

Análise estática: exame da estrutura do artefacto referente a qualidades estáticas (exemplo: complexidade) Análise da arquitetura: estudo do ajuste do artefacto à arquitetura do SI

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Metodologia

Otimização: demonstração da otimização do artefacto Análise dinâmica: estudo das qualidades dinâmicas do artefacto em uso (exemplo: performance) EXPERIMENTAL Experimentação controlada: estudo do artefacto em ambiente controlado para análise das suas propriedades (exemplo: usabilidade) Simulação: análise do artefacto com dados artificiais Teste funcional (black box): execução do artefacto para descobrir TESTES falhas e identificar defeitos por meio de dispositivos específicos Teste estrutural (white box): teste de desempenho em relação a métricas na implementação do artefacto Argumentação: uso de informação com base científica para construir ARGUMENTAÇÃO um argumento convincente da utilidade do artefacto Cenários: construção detalhada de cenários em torno do artefacto para demonstrar a sua utilidade

4. CONTRIBUIÇÕES DA INVESTIGAÇÃO As contribuições para a investigação têm de ser inovadoras e interessantes. Inovação, generalidade e importância do artefacto projetado são três tipos de contribuições que devem ser considerados na investigação (Hevner et al., 2004). Expondo cada uma delas de seguida:  O artefacto de design – o artefacto deve ser uma solução para um problema ainda não solucionado. Este pode ser uma extensão da base de conhecimento ou a aplicação de conhecimento existente sob uma ótica inovadora (Hevner et al., 2004).  Fundamentos – devem ser feitas adições à base de conhecimentos existentes, atribuindo a definição de métodos que melhorem as teorias, estruturas e protótipos (Hevner et al., 2004).  Metodologias – desenvolvimento de novas metodologias para a ampliação da base de conhecimento (Hevner et al., 2004).

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Metodologia

5. RIGOR DA INVESTIGAÇÃO Devem ser aplicados métodos rigorosos quer na construção como na avaliação do projeto do artefacto. O rigor aborda a forma em que a investigação é conduzida (Hevner et al., 2004). 6. USO EFICIENTE DE RECURSOS A investigação de conceção é um processo de investigação para descobrir uma solução eficaz para um problema, devendo ser utilizados meios disponíveis para atingir fins desejados (Hevner et al., 2004). No decorrer do capítulo 5 (Ciclo Iterativo do Processo de Design) são expostos e explicados quais os recursos que são utilizados para atacar o problema. 7. COMUNICAÇÃO DOS RESULTADOS Os resultados da investigação devem ser apresentados a audiências com detalhes adequados a cada uma (Hevner et al., 2004).

2.2 CICLO DE INVESTIGAÇÃO DE CONCEÇÃO
Para a apresentação do método de desenvolvimento foi utilizado o ciclo do Design Science, conforme apresentado na figura 1. O foco deste ciclo acumula-se em três ciclos de investigação inerentes à investigação de conceção. O ciclo de relevância que preenche o ambiente contextual do projeto de investigação com as atividades da investigação de conceção; o ciclo de rigor que liga as atividades de investigação de conceção estando na base os fundamentos científicos, experiências e conhecimentos e por último o ciclo de design, fundamental no projeto, que repete entre atividades essenciais de construção e avaliação dos artefactos de design e processos de investigação (Hevner, 2007). O ciclo de design repete-se entre a construção do artefacto, a sua avaliação e feedback, devendo ser geradas alternativas e avaliá-las em relação aos requisitos até ser atingido um design satisfatório. Durante o ciclo deve ser mantido um equilíbrio entre os esforços gastos na construção e avaliação da evolução do artefacto, devendo ser relevantes com base na relevância e no rigor (Hevner,2007).

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Metodologia

A escolha da investigação de conceção como metodologia a conduzir a elaboração desta dissertação está relacionada com as seguintes características: 1. A investigação apresenta um problema de natureza aplicada, que pretende apresentar os conhecimentos gerados numa utilização dirigida à solução de problemas específicos (Silva et al., 2013); 2. Os protótipos aqui apresentados possuem o objetivo de ser uma interface que promova o envelhecimento ativo e saudável; Em todas as fases de desenvolvimento da interface vão contendo pequenos ciclos que se repetem no decorrer da metodologia Design Science, adotando, posteriormente, diferentes métodos. O objetivo principal é avaliar com mais frequência as decisões tomadas, ao invés de as tomar todas no início do projeto e avaliá-las no final, a vantagem é a possibilidade de diminuir erros para o projeto. Assim a interface vai sendo gradualmente desenvolvida, quer seja pela adição de novas funcionalidades, quer seja pela melhoria de algumas funcionalidades já pensadas.

Figura 1- Ciclo de investigação de Design Science

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Metodologia

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Estado da Arte

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3.1 O ENVELHECIMENTO
O envelhecimento é visto como um processo fisiológico próprio dos seres vivos, que durante muito tempo foi tido como um processo evolutivo inalterável (Veríssimo et al., 2008). A OMS – Organização Mundial de Saúde – considera uma pessoa idosa alguém com mais de 65 anos. Uma série de conceitos rondam em torno do idoso, uns consideram o idoso como um ser “humano frágil em situação de isolamento social, solidão e doença” (Carneiro et al., 2012) e outros como um “segmento específico de consumo” (Mautitti, 2004). O que acontece é que, habitualmente, ao envelhecimento associa-se apenas o fator cronológico, relacionado com o avançar dos anos, porém este conceito deve considerar o processo de envelhecimento como um equilíbrio dinâmico entre fatores físicos, psíquicos e sociais (Veríssimo, 2008). Assim sendo:  Idade cronológica: mede a passagem do tempo, decorrido em anos, é o mais usado. Porém, o conceito de idade é multidimensional e, por isso, a idade cronológica não se torna uma boa medida da função de desenvolvimento (Hoyer & Roodin, 2003).  Idade biológica: caracteriza-se pelas modificações mentais e corporais que ocorrem no decorrer do desenvolvimento humano.  Idade social: estão associados os papéis sociais ou as expectativas em relação às pessoas da sua idade, o seu grupo social. A forma como um indivíduo se comporta pode determinar se ele é mais velho ou jovem, face ao esperado para a sua idade.  Idade psicológica: existem dois conceitos em volta da idade psicológica. Relação existente entre a idade cronológica e às capacidades psicológicas, tais como
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perceção, aprendizagem e memória, as quais prenunciam o potencial de funcionamento futuro do indivíduo (Neri, 2005). Outro conceito tem que ver com a subjetividade. Este conceito depende de como cada pessoa avalia a presença ou a ausência de marcadores biológicos, sociais e psicológicos do envelhecimento com outras pessoas da sua idade (Neri, 2005). 3.1.1 CARACTERIZAÇÃO DO ENVELHECIMENTO Fez-se uma definição mais detalhada do público-alvo, passando pelas necessidades destes, quais os indícios das várias fases do declínio e da demência e de que forma é que o declínio cognitivo está associado ao risco de demência. É sabido que a população idosa vem aumentando cada vez mais e o tema do envelhecimento tem sido alvo de preocupação, principalmente para os profissionais desta área. Isto traz uma série de repercussões à competência destes profissionais. Todo o processo de envelhecimento traz alterações cognitivas, que vão variando de pessoa para pessoa, afetam vários domínios e de diferente forma dentro do mesmo grupo etário. Entre os fatores relevantes contam-se fatores genéticos, saúde, instrução, atividade mental, conhecimentos especializados, personalidade e humor, meio social e cultural, treino cognitivo, diferenças entre os sexos, diferenças raciais e étnicas (Spar e La Rue, 2005). Na tabela seguinte apresenta-se um pequeno resumo do que acontece no processo de envelhecimento, em áreas específicas do funcionamento cognitivo.

Tabela 2 - Efeitos do envelhecimento no desempenho cognitivo (Spar e la Rue, 2005)

APTIDÃO

SENTIDO DA MUDANÇA NO ENVELHECIMENTO

COMENTÁRIO

INTELIGÊNCIA

ATENÇÃO

Pode declinar ligeiramente Vocabulário, em idade muito avançada; fundo de Estável ou crescente mais pronunciado em tarefas conhecimento novas. Campo de Estável a declínio atenção ligeiro Problemas em dividir a Atenção Declínio ligeiro atenção, filtrar o ruído, complexa deslocar a atenção

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APTIDÃO

SENTIDO DA MUDANÇA NO ENVELHECIMENTO Estável

COMENTÁRIO Na ausência sensorial Varia com instrução o de défice de

Comunicação

LINGUAGEM

Lapsos ocasionais em encontrar palavras Mensagens complexas dificultam mais Pode ser mais impreciso, Discurso Variável repetitivo Aptidão diminuída para Curto prazo Estável a declínio manipular informação na (imediata) ligeiro memória de curto prazo De trabalho Declínio ligeiro Défices de codificação e Secundária Declínio moderado recuperação MEMÓRIA (recente) Estável a declínio Pode recordar mais Implícita ligeiro facilmente características incidentais do que informação consciente. Intacta para aspetos mais Remota Variável importantes da história pessoal. Intacta para figuras simples, Copiar desenhos Variável VISUO mas não para complexas ESPACIAL Orientação Mais notável em terreno Em declínio topográfica familiar Resolução de Alguma redundância e Em declínio RACIOCÍNIO problemas desorganização Raciocínio Intacto para situações Variável prático familiares Planeamento/monitorização FUNÇÕES EXECUTIVAS Declínio ligeiro menos eficiente de comportamentos complexos Lentificação do pensamento e VELOCIDADE Em declínio da ação é a mudança mais constante no envelhecimento

Sintaxe, conhecimento de Estável palavras Fluência, Declínio ligeiro nomeação Estável a declínio Compreensão ligeiro

grau

Na seguinte tabela são apresentadas as várias fases do declínio cognitivo. Os principais critérios para se estabelecer um “quadro” de declínio cognitivo são (Petersen et al., 2001):  Queixas de memória, preferentemente corroboradas por outra pessoa;

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 Défice de memória, atendendo à idade e educação;  Função cognitiva geral maioritariamente normal;  Atividades da vida diária essencialmente intactas;  Ausência de demência.
Tabela 3 - Indícios das várias fases do declínio. Adaptado da Escala de Declínio Cognitivo de Reiseberg et al. (1982) citado por Cancela (2007)

INDÍCIOS DECLÍNIO
COGNITIVO ASSOCIADO À IDADE

Presença de cognitivos

défices

DECLÍNIO
COGNITIVO LEVE

Perda de memória e início de estado de confusão Estado de confusão grave e início do estado demencial

DECLÍNIO
COGNITIVO MODERADO

DECLÍNIO
COGNITIVO GRAVE

Estado médio e profunda

demencial demência

Queixas de memória Lentificação do tempo de reação Estado mental normal Queixa mnésica Incapacidade na vida diária Atitude de negação Perda de autonomia Capacidade de aprendizagem declina fortemente Buracos mnésicos na história pessoal Reconhece rostos e locais familiares Negação torna-se permanente Perda de autonomia total Reconhecimento dos familiares é episódico Mudança da personalidade Aparecem ilusões obsessões, ansiedade e flutuações do humor Perda da linguagem Comportamentos incoerentes

3.1.2 AUMENTO DO ENVELHECIMENTO O envelhecimento da população não se verifica apenas em Portugal, mas por toda a Europa (Carneiro et al., 2012). O aumento da expetativa de vida das populações, associado ao aumento da esperança média de vida, traduz-se num crescente fenómeno de envelhecimento nas sociedades mais desenvolvidas, com especial incidência na estrutura sociodemográfica dos países industrializados (Cardoso, 2012). A população está a envelhecer, a esse fator deve-se o aumento da expetativa de vida das populações, associado não só ao aumento da esperança média de vida como também à

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baixa taxa de natalidade. Num dos estudos de projeção demográfica que foi feito, com o objetivo de se preverem os cenários da evolução demográfica verificou-se que, “nos próximos 50 anos, Portugal poderá continuar com cerca de 10 milhões de residentes, mas manter-se-á a tendência de envelhecimento demográfico, projetando-se que em 2060 residam no território nacional cerca de 3 idosos por cada jovem” (INE, 2009).
Tabela 4 - Projeções da população, Portugal 2050. Fonte: Carneiro et al. (2012)

2010 15 + anos 15 – 64 anos 65 – 79 anos 65 + (Total%) 9 025 171 7 115 660 1 432 063 18,0%

2020 9 331 052 7 101 513 1 598 627 20,6%

2030 9 534 828 6 899 739 1 879 975 24,2%

2040 9 544 218 6 465 062 2 128 201 28,3%

2050 9 397 885 5 982 350 2 251 967 32,0%

No estudo feito é possível verificar a mudança do destaque do envelhecimento da população através da diferença na estrutura etária das pirâmides, no cenário de 2030 para o de 2060 (INE, 2011).

Figura 2- Projeções 2060. Fonte INE (2011)

Aquilo que se observa nas pirâmides é que passa a haver um estreitamento na base da pirâmide para um alargamento no topo da pirâmide, isto denota um aumento significativo do progressivo aumento do envelhecimento da população portuguesa.

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Na apresentação dos resultados dos censos 2011, disponibilizados pelo INE – Instituto Nacional de Estatística – Portugal tem 15% da população no grupo etário mais jovem (0 – 14 anos) e cerca de 19% da população tem 65 ou mais anos de idade, caracterizando este fenómeno de duplo envelhecimento da população, onde se verifica um aumento da população idosa e uma redução da população jovem.

Figura 3 - Estrutura da população residente em Portugal por grupos etários

Estes estudos refletem o perfil demográfico do país, o índice de envelhecimento1 está a aumentar, o que significa que Portugal tem mais população idosa do que jovem (INE, 2011). Em Portugal, de acordo com os Censos 2011, havia 2 010 064 pessoas idosas, cerca de 19% da população residente (INE, 2011). Segundo os dados dos censos 2011, a população com 65 ou mais anos referiu ter muitas dificuldades ou não conseguir realizar atividade, sobretudo problemas de memória ou concentração, conforme ilustrado na tabela abaixo.
Tabela 5 - Números dos problemas de memória ou concentração revelados pelos idosos num estudo do INE (2011)

GRUPO ETÁRIO Total 65 – 69 anos 70 – 74 anos 75 – 79 anos 80 ou mais anos

MEMÓRIA OU CONCENTRAÇÃO 3 92 879 52 272 69 042 88 242 183 323

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Relação entre o número de idosos (população a partir dos 65 anos) e o número de jovens (população entre os 0 e os 14 anos)

(INE, 2011).

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Estas mudanças trarão, certamente, consequências ao nível do envelhecimento, onde haverá um aumento das exigências sociais para assegurar um envelhecimento ativo e consequentemente saudável em termos de ofertas de oportunidades de participação e acesso a essas oportunidades.

3.1.3 PROBLEMAS ASSOCIADOS O processo de envelhecimento está associado a uma série de alterações cerebrais que conduzem a mudanças nas capacidades cognitivas (Pais, 2008), como défices cognitivos, alterações na memória e na velocidade de raciocínio, manifestação de episódios de confusão, além de distúrbios psicológicos e alterações nas atividades da vida diária, que se podem relacionar com sintomas demenciais e depressivos (Schlindwein-Zanini, 2010). Várias investigações documentam declínio na memória ao longo do envelhecimento (Silva et al., 2012). O comprometimento da memória é um dos principais temas de discussão no processo de envelhecimento (Chariglione, 2010). O declínio gradual das capacidades cognitivas é inerente ao processo fisiológico do envelhecimento normal e por isso, surge enquanto consequência natural do avançar da idade cronológica, não sendo impeditivo de um funcionamento normal (Moreira, 2005). Este declínio, também conhecido por um estado transitório para demências, é caracterizado por alterações muito subtis das funções cognitivas, especialmente mnésicas, designado por Défice Cognitivo Ligeiro (DCL) (Marques-Teixeira, 2011). Para além do declínio cognitivo “normal” no envelhecimento, a idade é um fator de risco para o desenvolvimento de um número cada vez maior de doentes com síndromes demenciais, sobretudo com Doença de Alzheimer (Cardoso, 2012). Com o exposto pode-se concluir que há uma relação direta entre a senescência e a memória no declínio das funções cerebrais, sendo este um tema muito debatido não só pelo facto da população envelhecida aumentar, mas por a este processo se associar ao comprometimento da memória (Veríssimo et al., 2008). Sendo, por isso necessária uma abordagem multidimensional, de forma a facultar uma intervenção que promova um envelhecimento ativo e saudável (Silva et al., 2013) que pressuponha uma “capacidade de resposta adaptativa aos desafios relacionados com o avanço da idade” (Moreira, 2005).

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3.1.3.1 A PROBLEMÁTICA DO ISOLAMENTO SOCIAL O isolamento social é entendido por Findlay (2003, citado por Carneiro et al., 2012) como as “poucas inter-relações sociais” e a “experiência da solidão”. Este isolamento pode derivar de privações que o idoso tenha como não ter oportunidade de entrar em contacto com terceiros (Carneiro et al., 2012). Do ponto de vista do relacionamento social, esta população sofre um processo crescente de isolamento social (Jantsch, 2012). Esta solidão é, muitas vezes, pautada pela “falta de objetivos” (Paúl, 2005) que o idoso vê na sua vida. Os fatores de risco que podem potenciar o isolamento social definidos por Findlay e Cartwright (2002, citado por Carneiro et al., 2012) são:  Doença física ou mental;  Ser muito idoso (mais de 80 anos);  Viver sozinho;  Ser cuidador de outrem;  Sofrer a perda de um ente querido;  Ter dificuldades de comunicação;  Residir em zonas pobres. Isto revela uma realidade social que é preciso prestar atenção e aqui a qualidade de vida entra como a manutenção da saúde em todos os aspetos da vida humana – físico, social, psíquico e espiritual – (Jantsch, 2012). É aqui que o estabelecimento de relações entra, no sentido de combater este isolamento, através do estabelecimento de laços afetivos. O sentimento de utilidade, o sentir-se útil é muito importante para os idosos (Sievert, 2007) poderem mostrar que conseguem, que têm a capacidade de o fazer. É necessário que os idosos participem mais na sociedade, que evoluam com a evolução do mundo (ibid.), com a evolução das tecnologias, que consigam adaptar-se às mudanças, é necessário que os idosos sejam ativos. Este envelhecimento representa um desafio. O envelhecimento ativo “é o processo de otimização das oportunidades de saúde, participação e segurança, com o objetivo de melhorar a qualidade de vida à medida que as pessoas ficam mais velhas” (OMS, 2002). O principal objetivo consiste em aumentar a

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expetativa de vida, mantendo-as “ativas” na participação das mais variadas questões da sociedade, desde sociais a económicas e não apenas estarem fisicamente ativos.

3.1.4 O IDOSO E A MUDANÇA DE PARADIGMA O paradigma associado à idade está a mudar (Carneiro et al., 2012): cada vez mais os idosos estão mais presentes nos diferentes domínios da sociedade.
Tabela 6 - Mudança do paradigma do envelhecimento (adaptado de Carneiro et al., 2012)

PERSPETIVA TRADICIONAL Niilista Deterioração Forte resistência à mudança Incapaz de aprender Desapego social Negação e fuga aos desafios Estilo de vida sedentário

PERSPETIVA DO ENVELHECIMENTO PRODUTIVO Esperançoso Crescimento e desenvolvimento Ajustamento à mudança Estimulação intelectual Envolvimento social Enfrentar desafios Ativismo e atividade

Várias investigações têm mostrado que o processo de envelhecer está a mudar. “O idoso de ontem não é mais o mesmo de hoje” (Sievert, 2007), os interesses, os gostos, os costumes, os estilos de vida dos idosos estão a mudar. Os idosos de hoje são muito diferentes dos idosos de antigamente. A era tecnológica que estamos inseridos torna o adulto, o futuro idoso, completamente atualizado. Este grupo também está cada vez mais a usar o computador, o telemóvel, no fundo há um aumento pelo interesse das novas tecnologias. Os idosos estão cada vez mais a aderir ao uso da tecnologia, pode-se encontrar neste segmento uma oportunidade de mercado. Entretanto este envelhecimento fez com que houvesse uma preocupação maior para o desenvolvimento de um conjunto de projetos que se centrem nas TIC – Tecnologias de Informação e Comunicação. Com um sem número de avanços na tecnologia são desenvolvidos produtos nesta área que trazem claramente um aumento da expetativa de vida da população (Sievert, 2007).

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É um segmento que tem sido pouco explorado, ignorado como recurso a quem tem de ser dada uma nova atenção, pois são e serão, futuramente, um consumidor potencial. É preciso atender que é um público com grande disponibilidade de tempo e cada vez mais preocupado com o seu envelhecimento. Apesar de ser um público pouco explorado é exigente em termos de desenho e criação de coisa novas. Perceber de que forma é que as tecnologias e a rede trazem benefícios para o envelhecimento da pessoa idosa é fundamental.

3.2 TREINO COGNITIVO
O aumento do envelhecimento, já referenciado, acarreta uma série de problemas, fazendo com que seja necessária uma preocupação em proporcionar aos idosos uma boa qualidade da sua saúde e uma forma de o fazer é mantê-los ativos. Para isso é necessário prevenir e tratar declínios e outros problemas associados à idade que limitem, ou até mesmo, impeçam de ter um pleno acesso aos bens e serviços face às suas capacidades sensoriais e funcionais (Godinho, 2010). Alguns autores evidenciaram que altos níveis de atividades físicas, mentais e sociais associam-se igualmente a um risco de declínios cognitivos e de demência reduzido e que a prática simultânea de dois ou dos três componentes exercem efeitos ainda mais pronunciados na redução do risco (Karp, 2006). Com o exposto torna-se evidente e emergente a necessidade de se desenvolver produtos e soluções que respondam de forma eficaz aos problemas atravessados com o aumento da idade. Neste sentido, têm sido já desenvolvidas ferramentas para prevenir estas perdas naturais do avançar dos anos, passando pela reabilitação neuropsicológica, pela estimulação cognitiva e pelo treino cognitivo, enquanto práticas terapêuticas (Cardoso, 2012). De facto a exercitação da memória é fundamental para um envelhecimento ativo e ao mesmo tempo saudável. Nestes programas de treino são usados os jogos como forma de estimulação cognitiva, outras ferramentas que vão sendo construídas exploram o treino através dos jogos digitais. Contudo, estas técnicas de intervenção devem implicar a inclusão de aspetos motivacionais, sociais, físicos e psicológicos (Boccardi & Frisoni, 2006). Por exemplo, a terapia da remotivação em grupo, enquanto aspeto motivacional e

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social tem demonstrado um impacto positivo, tanto em idosos com demência leve com algum comprometimento funcional e cognitivo, como em idosos autónomos têm apontado para uma melhoria da interação entre indivíduos o que contribui para a sua integração social e aumento da autoestima (Araújo, 2011). O principal objetivo desta terapia é o de estimular o idoso, desenvolvendo aspetos funcionais, sociais e emocionais através da comunicação, contribuindo assim para uma integração social maior. A motivação é, portanto, um conceito abrangente e complexo que é influenciado por uma série de fatores psicossociais. As condições de vida afetam a motivação e consequentemente a sua participação. As condições sociais e de vida irão ditar consideravelmente a motivação do idoso.

3.2.1 OS IDOSOS E OS JOGOS Os idosos jogam e gostam de jogar, e fazem-no por uma série de razões, quer seja para se manterem mentalmente ativos, quer seja para passarem o tempo com os seus amigos, manter o contacto com eles. É unânime a interpretação de que os jogos são um elemento de socialização (Caetano, 2005). A maioria dos jogos que os idosos jogam são jogos de cartas e dominós (Tezza,2010). Isto sugere que os jogos podem tornar-se numa ferramenta eficaz para a formação cognitiva, uma vez que proporciona muitas características que tornam o treino bem-sucedido, quer seja pelo feedback que este tipo de treinos trazem, quer seja pela motivação de poderem usufruir das novas tecnologias. Agregar jogos numa plataforma de treino cognitivo para os idosos é uma forma de proporcionar o treino de uma maneira contínua. Os jogos digitais têm o potencial do entretenimento e também o compromisso do treino pela incorporação que estes jogos trazem. Os jogos para idosos têm de lidar com as capacidades que se vão deteriorando à medida que se envelhece (Muller, 2013). Não só com os problemas psíquicos, mas também físicos. Portanto o seu uso deve ser fácil e percetível para que todos os utilizadores o consigam usar, além de que não devem exigir reações demasiado rápidas e agitadas, devendo para isso serem, também, tolerantes a falhas (Muller, 2013).

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Ter um sentimento de sucesso e de realização (Whitcomb, 2013) é um aspeto que tem sido mencionado, em como afeta positivamente o utilizador, transmitindo-lhe um sentimento de confiança (Muller, 2013) envolvendo-o e motivando-o para o uso prolongado do jogo, além de que ao gozar desta recompensa positiva cria menos frustração (Whitcomb, 2013) para os níveis de dificuldade seguintes. Adaptar os jogos às capacidades e garantir uma taxa de ganho entre os 50% e 80% são duas formas de manter o utilizador envolvido e ao mesmo tempo não tornar o jogo frustrante, nem demasiado desafiante (Jimison, 2006). São várias as investigações que documentam que o treino cognitivo traz uma série de benefícios para os idosos. Num estudo de Whitcomb (2013) este aferiu que a interação social é estimulada quando os jogos são introduzidos no treino cognitivo aumentando consequentemente a participação do idoso à medida que os utilizadores vão jogando. Ao promover esta interação social entre os utilizadores desenvolvem-se novas formas de comunicação entre eles (Muller, 2013). Isto exige uma abordagem de investigação orientada ao utilizador de forma a provar os benefícios de incluir a interação social no treino cognitivo. Por isso reconhecer a diversidade da população idosa em termos de estilos de vida, é importante (Muller, 2013), não só para conhecer as suas expetativas, mas para perceber até que ponto aquilo que as investigações explicam vão de acordo ao que o utilizador nos diz.

3.3 INTERAÇÃO SOCIAL
A questão da interatividade e o seu impacto na inclusão dos idosos está provado por variadas investigações que têm sido desenvolvidas para determinar a os benefícios da interação social (Taylor, 2011), no entanto esta questão parece ser ignorada quando se desenvolvem produtos para idosos (Silva et al., 2012). Para isso é preciso perceber o que é que interessa ao idoso, o que é que o move para ficar envolvido com a aplicação. Ampliar as oportunidades de comunicação e interação social (Whitcomb, 2013) é uma funcionalidade interessante quando se fala de uma população que gosta de conversar, que gosta do contacto, que quer manter as relações.

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O envelhecimento traz com ele novos desafios, assiste-se a uma mudança do perfil do idoso cada vez mais presente nas mais variadas esferas da sociedade, o mercado do envelhecimento está a alterar-se. Os idosos têm sido expostos a numerosas mudanças tecnológicas (Whitcomb, 2013). A Web e as telecomunicações trouxeram uma mudança para o quotidiano das pessoas, inclusive para os idosos (Ariyachandra, 2009).

3.3.1 AS TIC E A INTERNET As TIC – Tecnologias de Informação e Comunicação – vêm sem dúvida transformar e obrigar os investigadores a pensarem em soluções acessíveis para os idosos. As TIC podem funcionar como uma poderosa ferramenta para facilitar não só o acesso a idosos à sociedade de informação como uma motivação (Jantsch, 2012) para o estabelecimento de laços afetivos. No meio destes desenvolvimentos a Internet aparece como impulsionadora trazendo recursos que ajudam a promover esta interação. A Internet veio revolucionar a forma como a pessoa interage com o mundo, melhorando quase todos os aspetos da vida da população nas mais variadas faixas etárias, unindo de forma mais dinâmica as pessoas (Ariyachandra, 2009). Este progresso científico veio justificar ainda mais uma sociedade cada vez mais tecnológica (Dias, 2012). Porém estes avanços também trouxeram a “exclusão digital” (Miranda, 2009), que mostra um fosso digital que infoexclui uma parte significativa da sociedade – os idosos. Esta divisão salta à vista quando olhamos na perspetiva do acesso à Internet (Silva et al. 2013). A utilização da Internet em Portugal apresenta uma tendência a diminuir no sentido inverso da idade, conforme evidenciado no gráfico abaixo.

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Figura 4 - Utilização da Internet em Portugal, por idade. Fonte: LINI (2010)

Isto obriga a pensar na forma como são dirigidas as tecnologias e as redes sociais e quais são os “fatores que influenciam o uso da Internet para a comunicação” (Löfqvist, 2013). Obviamente que uma série de fatores irão influenciar e afetar o interesse e a participação no uso – sexo, escolaridade, residência, saúde, recursos financeiros. No entanto, parte do problema reside na pouco experiência ou conhecimento limitado acerca da Internet e das redes para poderem beneficiar, na sua plenitude das vantagens (Ariyachandra, 2009). Outro facto é que no momento em que uma pessoa se tornou confortável com um determinado software/tecnologia, esse mesmo software/tecnologia já se tornou desatualizado (Dobransky, 2008). Isso explica, em parte, o pouco interesse e até o abandono por estas pessoas. Apesar disso alguns deles mostram-se mais reticentes para as usar ou conhecer enquanto outros mostram um interesse em usar, a investigação efetuada suporta que existe recetividade por parte dos idosos quanto ao uso da tecnologia e da Internet. A responsabilidade de se considerar as tendências de uma sociedade em envelhecimento e ao mesmo tempo garantir uma plataforma dinâmica e interativa, de interação social que vá além das restrições fisiológicas e de mobilidade geográfica é essencial num contexto de conversação e entretenimento para as relações sociais (Silva et al., 2013).

3.3.2 PROBLEMAS DE ADOÇÃO As pessoas mais velhas não fazem uso pleno da Internet nem das redes sociais (Ariyachandra, 2009) e parte do problema reside no conhecimento informático limitado (Silva et al., 2013). A pobreza, baixos níveis de educação, alfabetização insuficiente, pouca ou nenhuma familiaridade com as tecnologias, falta de apoio da própria família para a comunicação online, a falta de meios para investir num computador e aceder à rede são barreiras identificadas na literatura para a adoção de uma interface que queira privilegiar a interação social. Este avanço tecnológico faz com que uma grande parte da população viva excluída do acesso à tecnologia (Jantsch, 2012) existindo, claramente uma não afirmação deste grupo nestes meios. No entanto os idosos representam um grupo que têm muito a ganhar com as redes sociais online (Ariyachandra, 2009), sendo eles a população que mais cresce no mundo. Por ser

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um grupo propenso à perda de laços e ao isolamento social (Ariyachandra, 2009) conforme já mencionado acima. A investigação diz que o uso da Internet contribui para as suas relações interpessoais.

3.3.3 OS IDOSOS, AS TECNOLOGIAS E A COMUNICAÇÃO Os idosos procuram as tecnologias, fundamentalmente pela variedade de interações que estas lhe proporcionam, onde se destaca a comunicação (Wasserman, 2012) como objetivo principal destes utilizadores. Cada vez mais as pessoas usam as tecnologias para se comunicarem, com a expansão da Internet e das redes sociais, esta nova forma veio facilitar as relações interpessoais com familiares, vizinhos e amigos (Pettijohn, 2012), além disso ao fazerem uso da Internet estão manter o cérebro cognitivamente ativo e dinâmico (Miranda, 2009). Erber (2011, Pettijohn, 2012) diz que as relações sociais são consideradas, por muitos, como o mais importante componente da vida humana. A expansão da Internet e, sobretudo das redes sociais trouxeram uma nova forma de comunicação que não estavam disponíveis nas gerações anteriores (Pettijohn, 2012). Esta comunicação permite aos idosos participar na vida social e, portanto evitar a solidão e isolamento (Löfqvist, 2013).Esta mudança de interação, de socialização, de comunicação (Bachrach, 2012) torna facilitadas as ligações com a família, amigos, (Ariyachandra, 2009) permanecendo socialmente conectados e mantendo-se informados (Pettijohn, 2012), proporcionando uma maneira de os manter em contacto (Ariyachandra, 2009). Criar pontos de contacto é o interesse principal do idoso que lhe traz uma motivação maior (Muller, 2013). A Internet, os computadores e os dispositivos móveis têm levado a uma revolução digital (Löfqvist, 2013), além disso ao proporcionar este novo tipo de interação reduz-se as barreiras quer físicas quer geográficas que se intrometem muitas vezes entre os idosos e os seus familiares (Taylor, 2011). As plataformas sociais, através das tecnologias, proporcionam-nos um sem número de acessos desde à mais variada informação até às mais variadas formas de entretenimento (Muller, 2013). As plataformas sociais contêm texto, imagens, áudio, vídeo, que podendo estar representada na forma de blogues, microblogues, fóruns, redes sociais online (Aihua, 2012). Estão, desta forma demarcados os tipos de interações que podem ser feitas através das mais variadas plataformas.

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Uma rede social é um local para se manterem ligações com outras pessoas (Ariyachandra, 2009), aumentando desta forma a interação social com os seus entes. A ideia de que os sítios na Web e as redes sociais são novas formas de as pessoas permanecerem socialmente ligados tem ganho uma grande dimensão, não sendo apenas usadas como passatempo, mas também por oferecer de forma facilitada uma maneira de se manter o contacto com a família. O Facebook surge como uma das redes sociais digitais mais usadas (Jantsch, 2012) como um local onde qualquer pessoa pode partilhar e interagir com os amigos e familiares, com a finalidade de estar mais perto e melhorar a sua interação social. Estas ferramentas ajudam o idoso a tornar-se mais participativo na sociedade e a superar o isolamento social (Taylor, 2011). O uso destas redes sociais é variado, por isso o utilizador pode ligar-se e interagir com os outros através de diferentes aplicações, quer seja apenas mensagens instantâneas, do tipo chat, quer seja conversas por vídeo (Correa, 2013), quer seja a partilha de informações, fotos e principalmente a comunicação entre os utilizadores (Wasserman, 2012). Contudo e apesar das vantagens evidenciadas, as redes sociais nunca foram pensadas para as pessoas mais velhas, mas o número de utilizadores com mais de 65 anos está a crescer desde o ano de 2008 (Wasserman, 2012). Com estes dados, percebe-se que o idoso quer conviver, estar aberto a novas descobertas e isto pressupõe desafiar as limitações que se impõe com o uso das tecnologias e das redes (Wasserman, 2012), estes dados terão impacto no desenvolvimento dos conteúdos das aplicações para idosos, onde será dada uma atenção para a mudança do comportamento dos idosos (Löfqvist, 2013). Num estudo realizado sobre as redes sociais: um novo mundo para os idosos (2012), as funcionalidades mais usadas pelos idosos eram a partilha de fotos e mensagens, isto vem comprovar a necessidade e a preocupação em estarem mais perto, veem nestas funcionalidades uma forma de preocupação com o isolamento social. Com as mudanças paradigmáticas os idosos têm vindo a marcar presença neste mundo de tecnologias e redes sociais (Wasserman, 2012). O motivo desta mudança tem a ver também com a aproximação que estes desenvolvimentos trazem com a família e amigos (Wasserman, 2012). Com a melhoria da Internet (Web 2.0) ocorreram mudanças nas formas de comunicação e interação (Wasserman, 2012), estas mudanças trazem, obviamente vantagens tanto na forma de comunicação e interação como no surgimento de mais recursos. Miranda (2009)

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Estado da Arte

faz referência a dois tipos de interação: interação passiva e ativa. Na interação passiva a interação do utilizador é mínima, filmes, música (Miranda 2009), há um contacto entre o utilizador e a tecnologia, porém o utilizador não exerce grande influência sobre esta, já na ativa permite a interação do utilizador com a aplicação ou programa (Miranda 2009),o utilizador controla a aplicação ou produto. Um caso destes novos recursos é nos Estados Unidos, onde já existem redes sociais voltadas para pessoas com mais de 50 anos (Wasserman, 2012). Porém as redes sociais apresentam os seus próprios desafios, alguns sentem-se resistentes por não lhes transmitir um sentimento de segurança ao participar e partilhar as suas informações (Taylor, 2011).

3.3.4 PRESENÇA SOCIAL “A presença social é definida como o grau de importância entre dois comunicadores usando um meio de comunicação” (Lowenthal, 2001). Segundo, o mesmo autor a presença social é um atributo essencial que determina a forma como as pessoas interagem e se comunicam, no seu estudo ele identifica categorias e indicadores de presença social, que são apresentados na tabela seguinte:
Tabela 7 - Categorias e indicadores de presença social. Adaptado de Lowenthal, 2001

CATEGORIAS Afetivo

INDICADORES Expressão das emoções Humor Citar outras mensagens

Interativo

Fazer perguntas Dar continuidade a alguma coisa

Coeso

Abordar/ cortejar

Incentivar os idosos a usarem a tecnologia e a poderem beneficiar dela é uma maneira de manter o idoso ativo. Mostrar aos idosos as vantagens da Internet bem como das redes, poderia incentivar a intenção de uso por parte dos mais velhos (Ariyachandra, 2009). A

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Estado da Arte

Internet traz enormes possibilidades e as “provas são fortes” de que a Internet e as redes sociais melhoram as relações e a participar mais ativamente na sociedade (Taylor, 2011).

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Active Brain – A Plataforma

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ACTIVE BRAIN – A PLATAFORMA

4.1 A PLATAFORMA
Com o projeto – Active Brain – pretende-se lançar as bases científicas, tecnológicas e de mercado para o desenvolvimento sustentado de uma plataforma online de apoio ao envelhecimento ativo e saudável, devendo funcionar online e offline, em diferentes sistemas operativos e em diferentes dispositivos móveis. Promovendo um maior envolvimento da população sénior na sociedade, um maior controlo e qualidade de vida e uma redução significativa dos custos associados às doenças crónicas e ao envelhecimento (Silva et al., 2013).

4.2 A INVESTIGAÇÃO
A investigação desenvolvida no âmbito desse projeto centra-se nos seguintes eixos teóricos: treino cerebral, partilha de histórias e apoio ao idoso. A estes três principais eixos associa-se o processo de envelhecimento e as modificações que implica nas diversas esferas da sociedade, nomeadamente das funções executivas. No entanto a diferença neste projeto é a introdução de uma componente chave, a socialização, que será o foco do trabalho de suporte a esta dissertação. As redes sociais têm como objetivo a partilha social, onde são exploradas várias formas de partilha social. Esta partilha social pressupõe relações, abarcando relações e interações humanas (Dicionário Informal, 2013). Assim a intenção com este projeto é que os jogos a incluir na plataforma desencadeiem um novo processo de comunicação e de interação social e ao mesmo tempo de estimulação cognitiva.

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Active Brain – A Plataforma

Em baixo apresentam-se os três principais eixos supracitados.

4.2.1 OS EIXOS TEÓRICOS TREINO COGNITIVO, PARTILHA DE HISTÓRIAS, APOIO AO IDOSO – A CONVERGÊNCIA

Figura 5 - Estrutura da plataforma e as principais áreas cobertas (Silva et al., 2013)

TREINO COGNITIVO A componente dos jogos para o treino cerebral será baseada num conjunto de jogos e outro tipo de atividades como charadas e enigmas, entre outros, que devem ser planeados e focados para o estímulo das áreas cognitivas em défice. A avaliação neuropsicológica deverá fazer parte integrante e deverá incluir uma análise abrangente, considerando o contexto clínico a fim de se definir um perfil que delineie o processo da intervenção. O treino deverá ser dirigido e adaptado às capacidades e necessidades do utilizador, deverá

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Active Brain – A Plataforma

acompanhar o desempenho nos jogos e integrar o conhecimento do utilizador e a sua experiência do passado. PARTILHA DE HISTÓRIAS Com esta componente pretende-se simplesmente estimular e compensar as necessidades de socialização do idoso, através da partilha de histórias, fotos, memórias, tradição oral, ou simplesmente conversas. Contar uma história apela aos sentidos e emoções, podendo ser muito valioso quer para quem conta quer para quem ouve. Os idosos alimentam-se do passado (Freitas, 2010), desta forma, no contexto das interações realiza-se a estimulação cerebral e outras funções cerebrais, acrescentando um sentido de pertença e auto satisfação à utilização da plataforma (Miranda, 2009). Esta partilha de histórias e de memória tem como objetivo funcionar como agregadora, contribuindo para a dinamização da sociabilidade. APOIO AO IDOSO Assiste-se cada vez mais aos avanços da tecnologia e às suas inovações de larga escala. A área de monitorização remota de pacientes não é exceção. Atendendo ao alto custo dos cuidados permanentes a pessoas com limitações, justifica-se, cada vez mais, o aparecimento de soluções de monitorização de vários dados fisiológicos e do seu fluxo. O apoio ao idoso, através da ideia de um apoio contínuo à doença crónica/demência, tem como objetivo principal suprir as necessidades deste num determinado contexto. Um dos benefícios principais será a redução dos custos com os cuidados de saúde, associado às doenças crónicas e ao próprio envelhecimento, através da monitorização constante e dum acompanhamento mais estreito, por parte da equipa médica (médico - paciente). Este apoio deverá colocar o controlo nas mãos do utente, sempre que possível, reforçando a autonomia e o sentido de controlo sobre a própria vida.

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Active Brain – A Plataforma

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Ciclo Iterativo do Processo de Design

5

CICLO ITERATIVO DO PROCESSO DE DESIGN

Este capítulo tem como objetivo apresentar a aplicação do ciclo de Design na investigação de conceção, na construção da interface para solução ao problema identificado no subcapítulo 1.3. A apresentação dos ciclos terá início na apresentação do problema e da sua abordagem, seguindo-se os recursos metodológicos usados, de forma a se apresentar qual a estratégia que foi adotada e a justificação dessa escolha face ao problema. Com isto o objetivo é mostrar os meios disponíveis usados para atingir os fins desejados através do uso da diretriz número 6 de Hevner et al., 2004 – Uso Eficiente de Recursos. Em seguida é apresentada a solução definida para o problema para que se perceba as partes que advêm da ligação da literatura e as partes que não advêm daí. De seguida mostra-se como o artefacto foi validado, qual a utilidade da solução produzida, através de uso da diretriz número 3 dos mesmos autores – Avaliação Rigorosa (ibid.). Por último é apresentada a aderência da investigação à compilação de dados que foram apresentados, por meio de uma Investigação com Rigor, aplicando assim a diretriz número 5 (ibid.).

5.1 APLICAÇÃO DA PRIMEIRA ITERAÇÃO DO CICLO
Esta secção tem como objetivo apresentar a execução da primeira iteração do ciclo de design, no método Design Science, por meio das etapas apresentadas acima.

5.1.1 O PROBLEMA Cada vez mais se discute o envelhecimento ativo e a qualidade de vida no idoso. Este debate prende-se com o aumento da idade média da população que tem como consequência uma maior incidência de doenças crónico-degenerativas, sendo a demência uma das que
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Ciclo Iterativo do Processo de Design

causa maior impacto na vida dos idosos e familiares. Atendendo a esta problemática, a questão centra-se no envelhecimento e no comprometimento das funções cognitivas com o decorrer dos anos. Havendo uma preocupação para a compreensão de quais as necessidades dos idosos, sobretudo no âmbito cognitivo. Esta constatação motivou o interesse de se desenhar uma plataforma de jogos para treino cerebral, contribuindo para o estudo a eficácia de um programa de treino cognitivo assente num sistema informático com o objetivo de sustentar a viabilidade dos programas de treino individualizados, baseados não só no lúdico e aprendizagem, mas combinando com as novas tecnologias.

5.1.2 ABORDAGEM AO PROBLEMA Para a operacionalização dos objetivos do artefacto, foi necessário um trabalho de investigação estruturado, com recurso ao estudo de caso de caráter exploratório como estratégia de investigação, sugerida por Yin (2005), pois trata-se de estudar o que é particular, específico e único. Segundo o autor uma metodologia de estudo de caso deve explicitar as unidades de análise, a forma como os dados se relacionam com as questões de investigação, e quais os critérios para a interpretação dos resultados. O que interessa é a análise de uma situação singular justamente no sentido de documentar essa singularidade (Stake, 2005). Um caso pode ser algo bem definido e concreto como uma pessoa ou algo menos definido como um programa. Assim sendo, enquadra-se num tipo de estudo de caso, uma vez que aquilo que se pretende estudar são aspetos particulares para explicar uma situação, “a finalidade do estudo de caso não é representar o mundo mas sim representar o caso” (Stake, 2005). Estes recursos permitiram obter dados qualitativos e quantitativos. Desta forma, para obter os dados qualitativos efetuou-se uma análise documental, onde se centrou nas fraquezas e nas oportunidades de cada uma das plataformas analisadas, com o objetivo de se obter uma fonte de informação rica. Para o efeito foi realizado uma análise de mercado e consequente estudo comparativo, designado por benchmarking. O benchmarking é um processo de análise contínuo para avaliar produtos ou processos, que são reconhecidos como melhores práticas (Spendolini, 1994). Assim sendo foi feito um levantamento de várias plataformas disponíveis no mercado direcionadas para o envelhecimento ativo e saudável. No fundo esta fase consistiu em avaliar a pertinência e perceber que conjunto de funcionalidades a interface deve ter para entrar e competir no mercado. Para obter os dados quantitativos recorreu-se ao inquérito por questionário com o objetivo de reunir informações pertinentes para avaliar o
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Ciclo Iterativo do Processo de Design

conhecimento e a sensibilização de alguns especialistas que trabalham diretamente com os idosos. Este estudo serviu como instrumento de investigação complementar ao benchmarking de forma a recolher outro tipo de informações e ao mesmo tempo alargar a visão, resultante do benchmarking ao confrontar-se com as ideias de um conjunto de técnicos, para a especificação, num momento inicial de investigação. Este estudo quantitativo teve como objetivos perceber a recetividade a uma plataforma deste tipo, bem como comparar as suas preferências no que diz respeito às funcionalidades que este tipo de interface deve ter. Considerou-se que com a interseção destes dois métodos fosse possível surgirem novas questões e respostas adequadas às necessidades e interesses dos utilizadores. Além disso foi realizado um estudo do público-alvo, isto porque antes de se iniciar o planeamento de uma interface é fundamental conhecer o público para quem a plataforma se dirige para que se consiga responder às necessidades reais dos utilizadores. No caso da interface que se pretende desenvolver a população é ampla abrangendo qualquer pessoa com queixas de dificuldade cognitiva, que possuam algum quadro demencial ou apenas aquelas que sintam necessidade de otimizar as suas capacidades, conforme exposto na secção 3.1.1. (Caracterização do Envelhecimento).

5.1.3 RECURSOS METODOLÓGICOS UTILIZADOS Para especificar um produto é necessário conhecer as expetativas do público a quem se destina, bem como as ofertas que já existem no mercado. Assim, para esta primeira especificação fez-se um estudo do público-alvo, um estudo de benchmarking e um estudo quantitativo através de um questionário estruturado. Para concluir, procedeu-se à triangulação dos diferentes tipos de informação e filtrou-se criticamente a problemática estudada com os elementos concetuais teóricos que fundamentaram o estudo.

Estudo do público alvo

Benchmarking

Inquérito

Protótipo 1

Figura 6 - Etapas - Protótipo 1

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Ciclo Iterativo do Processo de Design

5.1.3.1 ESTUDO DO PÚBLICO-ALVO A escolha do público-alvo para este estudo empírico esteve vinculada à necessidade de se compreender de perto as suas necessidades. Para isso fez-se um estudo do público-alvo conforme se expôs no referencial teórico em 3.1.1. (Caracterização do Envelhecimento), daqui verificou-se que se está perante um grupo bastante heterogéneo com diferentes necessidades, diferentes queixas e diferentes declínios – DCL, DCM ou DCG. Assim sendo para se obter um feedback válido dos potenciais utilizadores (Pinto, 2009), pretendeu-se abarcar as diferentes características destes. Rubin (2008, citado por Pinto,2009) considera que “a seleção dos participantes cujo background e habilidades são representativas de determinado produto é um elemento crucial do processo”. Assim, a seleção do público-alvo esteve associada à representatividade que se pretendeu obter por forma a abarcar diferentes características das pessoas envolvidas. Esta escolha deve ser “na medida do possível, representativa do público-alvo” (Nielsen, 2003) que irá usufruir, neste caso da Artefacto-solução. Neste sentido, por se pretender acolher todas as diferentes características, o único critério estabelecido para o perfil do potencial utilizador foi o da idade, tendo-se limitado a faixa etária entre os 60 e os 70 anos, pois segundo a OMS classifica etariamente como idosos a partir dos 65 anos, como se quis também abranger a idade adulta considerou-se a partir dos 60 anos.

5.1.3.2 BENCHMARKING A análise de mercado e o seu estudo comparativo serviu para serem retiradas conclusões do que já existe e sobre a eficácia de um programa de treino cognitivo no impacto da qualidade de vida do grupo alvo, tendo em conta quer o ponto de vista criativo e funcional, quer o ponto de vista económico. RESULTADOS E CONCLUSÕES Foram analisadas 27 plataformas (ver anexo A) disponíveis no mercado, onde 8 foram alvo de uma análise mais extensa por terem um conjunto de características com melhores práticas e maior nível de inovação, tendo em conta quer o ponto de vista criativo e funcional, quer o ponto de vista económico.

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Ciclo Iterativo do Processo de Design

Na tabela seguinte são mostradas as características das plataformas, desde a forma como estão desenhadas às várias funcionalidades e ainda pormenorizações.
Tabela 8 - Comparação das plataformas

PLATAFORMAS AH AF Estudo Disponível
Online Computador Baseada em investigação científica Treino personalizado Treinador Tempo aconselhado Compromisso de tempo Memória Velocidade de raciocínio

Brain Cérebro Cog Cogni Fit HQ Melhor med Fit Brains

Lumo sity

Mind Spark

                                                                              5 16 20 — —    —                       *                             23 39 —   —

Tempo Jogos Áreas Cognitivas Informação Jogos

Treino

Atenção Flexibilidade Funções executivas Concentração Capacidade linguística Visão espacial Memória auditiva Nº de jogos Como jogar Limitados por área de atuação

       

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Ciclo Iterativo do Processo de Design

PLATAFORMAS AH AF
Público-alvo Dicas de como jogar Seleção do tipo de treino

Brain Cérebro Cog Cogni Fit HQ Melhor med Fit Brains

Lumo sity

Mind Spark

           —    —        —        —        —                —    —    —                                    
  *

Treino Extras Desempenho Assinatura

Jogo adapta-se desempenho Questões – perfil inicial Pontuação Histórico/Evol ução Comparação com outros Lembrete Semanal, Mensal ou Anual Blog Vídeos Redes Sociais Treino Livre

   

   

   
  —

Divulgação

LEGENDA DA TABELA Verifica Solução mais satisfatória Nem todos os jogos têm Não verifica Solução menos satisfatória Sem informação

A tabela seguinte apresenta a avaliação das principais caraterísticas de acessibilidade de cada um das plataformas.

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Ciclo Iterativo do Processo de Design

Tabela 9 - Avaliação da acessibilidade das principais características de acessibilidade de cada uma das plataformas analisadas

PLATAFORMAS AHAF Conteúdo e facilidade de leitura
Percebe-se de forma global a abrangência do conteúdo Linguagem clara e simples Boa legibilidade e contraste Tamanho de letra Permite a utilização via teclado Possui ferramenta de pesquisa Localização dos elementos mantidos de forma consistente

Brain Cérebro Fit Mind Cogmed CogniFit Lumosity HQ Melhor Brains Spark

                                               

Consistência

Navegação

       

Flexibilidade e eficiência

Acesso rápido à informação

       
LEGENDA DA TABELA Não verifica Verifica

 

As conclusões serviram, essencialmente, para aferir sobre o que já existe e sobre a eficácia de um programa de treino cognitivo no impacto da qualidade de vida do grupo alvo. Foi possível identificar as funcionalidades que se revelam pertinentes e as que podem ser

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Ciclo Iterativo do Processo de Design

dispensáveis por não oferecerem nenhuma vantagem ao utilizador. Neste sentido são expostas as principais conclusões.
Programa disponível online – todas as plataformas estão disponíveis online o que torna

esta característica fundamental.
Aplicação para PC – apenas 2 plataformas possuem CD ou pens para computador, esta

apesar de ser uma funcionalidade interessante é dispensável, pois face às mudanças verificadas ao nível de software e hardware e ao modo como é feito o acesso e a interação com o software e os conteúdos, desenvolver apenas para computador é um paradigma que está a ficar esgotado (Cnotinfor, 2012).
Autenticação – em todas as plataformas analisadas a autenticação era efetuada apenas pelo

utilizador, no entanto é extremamente importante oferecer-se outro tipo de autenticação. Ao oferecer-se outro tipo de autenticação abre-se um leque de possíveis utilizadores da interface, por agregar numa só plataforma um treino já delineado ou com a possibilidade de o delinear sem necessidade de recorrer a pesquisas na Internet, ou ao papel e lápis.
Treino personalizado – em todas as plataformas havia um treino personalizado o que faz

desta possibilidade uma função chave.
Existência de um treinador virtual – apenas 3 plataformas possuem um treinador virtual,

no entanto é uma questão fundamental a ter em conta, ao fazê-lo está-se a melhorar não só o desempenho do utilizador, como a própria interação do utilizador com o treino, abrindo um leque de novas funcionalidades. Esta opção deve ser bem pensada, pois pode exigir mais da interface, mas, por outro lado, tornamo-la mais apelativa.
Dicas – dicas de como o utilizador poderá jogar para obter melhores resultados, inclusive

com comentários e opiniões de outros utilizadores, não é um parâmetro, no geral, tido em conta.
Tempo aconselhado – apenas 4 aplicações fazem uso desta funcionalidade, apesar de ser

um parâmetro pouco atendido é importante.

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Ciclo Iterativo do Processo de Design

Compromisso de tempo – somente 3 plataformas possuem um compromisso de tempo,

embora esta funcionalidade não seja representativa das plataformas estudadas é um requisito a ser valorizado.
Jogos – da análise deste domínio foi possível concluir que:

 Informação de como se deve jogar cada jogo  Divisão dos jogos por área de atuação  Questões iniciais para traçar o perfil do utilizador relatório com pontuação e evolução são comuns a todas as plataformas analisadas e por isso extremamente importantes.
Lembretes – apenas uma plataforma disponibilizava o envio de um lembrete para o

utilizador não se esquecer de fazer o treino, no entanto é uma funcionalidade importante, ter este aspeto em conta é oferecer um ponto de vantagem à interface.
Acessibilidade – na análise da acessibilidade das plataformas, basicamente, todas elas

cumprem os requisitos mínimos, não impondo limitações relevantes ao uso desta por qualquer pessoa. Os termos usados no site para descrever as diferentes secções indicam de forma clara o que representam, a localização dos elementos de navegação é apropriada e fácil de usar, há um bom contraste entre o fundo e o primeiro plano da página. As ligações para páginas ou outras aplicações externas estão bem identificadas, ou seja, têm, na generalidade, uma boa visibilidade do sistema e permitem o acesso rápido à informação, atingindo-se o conteúdo num número reduzido de cliques. Apenas uma não permite a utilização via teclado e outra apresenta algumas reservas na questão da legibilidade e tamanho de letra. Embora tenha sido feita esta análise houve a necessidade de ir além deste benchmarking, procurando alternativas melhores em relação ao que já existe e aprimorando-se cada uma das funcionalidades de forma a se decidir pela alternativa mais viável.

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Ciclo Iterativo do Processo de Design

5.1.3.3 INQUÉRITO Após o estudo de benchmarking e avaliada a pertinência de desenvolver uma plataforma de treino cognitivo, foi realizado um estudo quantitativo, através de um inquérito por questionário. Este processo passou, assim por três fases:  Planificação – consistiu, essencialmente, em delimitar o âmbito dos problemas a estudar e a consequência da informação que se iria obter, bem como a delimitação da população a quem se dirigia o questionário.  Execução – fase em que os inquiridos responderam ao questionário.  Análise dos dados – fase que consistiu no apuramento e no tratamento da informação e na elaboração das conclusões fundamentais a que o inquérito conduziu. Para a elaboração do inquérito houve um conjunto de aspetos a ter em conta, para que o questionário fosse organizado e tivesse uma forma lógica para a pessoa que iria responder, evitando uma estrutura confusa e complexa. Particularizar a informação necessária, determinar o conteúdo de cada pergunta, elaborar perguntas para superar a falta de disposição dos entrevistados a responder, decidir sobre a estrutura, determinar o texto das perguntas, colocar na ordem apropriada, identificar o aspeto visual, foram algumas das características a ter em conta (Malhotra, 2006). CARACTERIZAÇÃO DA AMOSTRA Para a amostra da investigação foi necessário uma delimitação da população, de forma a eleger os interesses do objeto de estudo. A interface destina-se a várias pessoas com problemas de memória, com algum quadro demencial ou lesão cerebral e, por vários motivos, estas pessoas nem sempre são capazes de dizer o que esperam que uma plataforma possua, sendo, na maior parte das vezes, os profissionais de reabilitação que fazem os seus programas de treino de memória. Foi, neste sentido que foi dirigido um conjunto de questões para técnicos de reabilitação: terapeutas, geriatras, enfermeiros e cuidadores do idoso. Também fizeram parte da amostra familiares de idosos.

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Ciclo Iterativo do Processo de Design

QUESTIONÁRIO Inicialmente começou-se por focar os aspetos a considerar para as questões, tendo sido escolhidas de forma criteriosa, relacionados com o objeto de estudo, o campo empírico de investigação, atendendo a que estas tivessem uma leitura e compreensão fácil. Assim focou-se as questões sobre o perfil do inquirido, as técnicas a que, habitualmente recorrem na hora de exercitar os seus pacientes, o conhecimento acerca de plataformas para o treino cognitivo e as suas funcionalidades e ainda a intenção de compra. A versão final do questionário esteve disponível numa página Web, através do Google Docs. Para evitar que se tornasse maçador, as questões foram escolhidas criteriosamente para que estas traduzissem as necessidades dos profissionais, assim agruparam-se nos seguintes grupos: informações do perfil do inquirido, conhecimento de plataformas de treino cognitivo, funcionalidades importantes, distribuição do produto e a sua intenção de compra. Dependendo do tipo de questão e informação esperada, as respostas foram de dois tipos:  Pergunta de resposta aberta, por exemplo “Escreva aqui qualquer comentário ou contributo que considere pertinente.”  Pergunta de resposta fechada, onde o inquirido seleciona a opção, de entre as várias apresentadas, a que mais se adequa à sua opinião Alguns exemplos de respostas do tipo fechada que foram usadas:   Escolha múltipla, por exemplo “Num sistema informático com jogos, como acha que os jogos deveriam ser preferencialmente classificados?” Lista de verificação, por exemplo “Atualmente na hora de exercitar cognitivamente os seus pacientes, a que recorre? (Assinale todas as possibilidades aplicáveis ao seu caso.) ”  Escala de Likert modificada (Cação, 2011), por exemplo “Quão importantes considera as seguintes características da interface deste tipo de sistemas informáticos de jogos? Para cada característica, atribua uma importância conforme a escala apresentada”. Esta escala consiste em cinco graus de importância — de 1 (Nada importante) a 5 (Muito Importante) —, devendo o inquirido selecionar uma.

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Ciclo Iterativo do Processo de Design

Ainda, foram dados dois tipos de escolha: um consistia em escolher uma única possibilidade de entre as apresentadas e outra onde pôde assinalar mais do que uma resposta. Para isso foram usados itens do tipo:   “radio button”-  “check box” - 

No primeiro caso, o inquiridor não pôde selecionar mais do que uma hipótese, já o segundo permite ao inquiridor assinalar mais do que uma resposta. Depois de submetidas as respostas dos inquéritos, estes ficaram automaticamente guardados numa folha de cálculo, mantendo o anonimato dos inquiridos e permitindo assim agilizar tratamento dos dados. RESULTADOS E CONCLUSÕES Foi usado este tipo de questionário pela rapidez e facilidade de resposta, pela maior uniformidade, rapidez e simplificação no estudo das respostas, porque facilita a categorização das respostas para análise posterior e por permitir contextualizar melhor a questão. Porém, ao optar por um questionário de resposta fechada, a dificuldade em elaborar as respostas possíveis para determinada questão foi maior e muitas vezes o que pode acontecer é que o inquirido pode optar por uma resposta que se aproxima mais da sua opinião, embora essa não seja a sua opinião verdadeira. Obtiveram-se elementos essenciais, fruto do conhecimento e sensibilização das pessoas que trabalham diretamente com a população alvo a quem esta plataforma se dirige, possibilitando uma linha base para o planeamento da plataforma. De cerca de 900 inquéritos enviados, obteve-se respostas válidas de 60 inquiridos. A maioria dos inquiridos tinham entre 25 a 34 anos, as profissões variavam entre enfermeiros, terapeutas, engenheiros de reabilitação e neuropsicólogos. Da análise dos gráficos percebeu-se que todos os inquiridos consideraram como muito importante, na escala de Likert adaptada, treinar todas as áreas cognitivas que lhe foram apresentadas: memória, velocidade de raciocínio, atenção, funções executivas,

concentração, capacidade linguística, visão espacial e memória auditiva. Em relação à experiência profissional, a maioria revelou que praticar jogos, resolver exercícios de
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Ciclo Iterativo do Processo de Design

lógica e procura ter uma vida social ativa eram os métodos mais eficazes para estimular as áreas cognitivas.

Realizar tarefas que contrariem a rotina Procurar ter uma vida social ativa Resolver exercícios de lógica Resolver enigmas Praticar jogos 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% Série1

Figura 7 - Métodos mais eficazes para estimular cognitivamente

Ainda, 54% dos que responderam revelaram o treino cognitivo como o método a que recorrem na hora de exercitar cognitivamente os seus pacientes. 65% das pessoas gostariam de ter acesso a um sistema de treino cognitivo deste tipo, por permitir fazer um treino cognitivo eficaz. Em relação ao modo de acesso, 83% preferiam obter esta plataforma pelo acesso online.
Acesso online Comprar pela Internet 3% 14% Comprar numa loja

83%

Figura 8 - Acesso à plataforma

5.1.4 SOLUÇÃO DO ARTEFACTO A especificação é aquilo que se espera de um produto, neste caso, para a especificação do primeiro protótipo houve uma recolha de várias funcionalidades e foram identificados os
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Ciclo Iterativo do Processo de Design

principais pontos fortes e lacunas existentes nas várias plataformas, para perceber o que a interface deverá suportar. O trabalho centrou-se, primordialmente, nos aspetos mais positivos de todas as plataformas, evitando, por outro lado, as principais lacunas e tirando partido no detalhe da sua implementação, que poderão estar mais bem desenvolvidos na plataforma. A triangulação do estudo do público-alvo, do estudo de benchmarking e do inquérito deram origem à definição dos pré-requisitos, que num primeiro momento traduzem uma descrição parcial da solução do artefacto, tendo sido este o modelo usado como base para a discussão da especificação. As especificações servem “não somente para orientar o desenvolvimento do produto, mas para fornecer valores de referência para os testes a serem realizados no protótipo do produto” (Carvalho, 2005). Na tabela no anexo C, lista-se o conjunto de funcionalidades que fizeram parte nesta primeira especificação, assim como pormenorizações de algumas das funcionalidades. Uma questão a ser ressaltada é que esta fase, da solução do artefacto, foi complementada com o capítulo 3.2. (Treino Cognitivo), que teve como objetivo orientar a elaboração da solução e por isso está representado no capítulo anterior. Atendeu-se a características básicas da usabilidade como clareza, facilidade de navegação, simplicidade, relevância do conteúdo, coerência e rapidez, assegurando, com estes indicadores, um conjunto de aspetos essenciais à interface. A escolha de algumas destas funcionalidades a implementar teve por base dois conceitos fundamentais: a acessibilidade e a usabilidade. Verificou-se que a acessibilidade nem sempre está contemplada nas plataformas analisadas, na tabela 9. No entanto, ao estar a tornar um produto acessível está-se a aumentar o leque de utilizadores. A acessibilidade está relacionada com o conceito de usabilidade (ISO 9241-11). Esta especificação técnica é extremamente importante para o desenvolvimento de interfaces homem-sistema destinados a serem utilizados por todos, incluindo pessoas com necessidades especiais, como são o caso dos idosos. Assim sendo as abordagens mais importantes para aumentar a acessibilidade de uma interface homem-sistema são (ISO/TS 16071):  Conceção orientada às tarefas dos interfaces do utilizador;

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Ciclo Iterativo do Processo de Design

 Individualização;  Utilização de princípios de conceção centrados na pessoa (ISO 13407);  Treino e instrução de utilizadores individualizada;  Permissão de uma utilização eficiente de tecnologias de apoio. Atendendo ao foco inicial de investigação e aos estudos realizados, que serviram de suporte para esta primeira especificação, selecionou-se as funcionalidades mais relevantes, analisando a alternativa mais viável, para isso atendeu-se aos seguintes aspetos:  Áreas cognitivas a incluir  Criação do perfil do utilizador  Definição dos jogos cognitivos  Objetivo do treino  Seleção do tipo de treino  Treino personalizado  Treinador virtual  Tempo  Classificação dos jogos  Desempenho  Acessibilidade Foi necessário procurar alternativas àquilo que já existe, tentou-se encontrar soluções que distinguissem esta interface face às demais analisadas no benchmarking, portanto e partir de algumas das informações do inquérito por questionário inclui-se:  2 Tipos de autenticação – com o objetivo de facilitar o acesso e a construção do treino ao profissional.  Fórum – por revelarem que manter uma vida social ativa é dos métodos mais eficazes para estimularem os aspetos cognitivos próprios da velhice. Dividiu-se em:   Chat Terapia de remotivação

Porém até que ponto a opção de dois tipos de autenticação são de facto necessários para a plataforma? Será pertinente a introdução de um fórum através de um chat e uma terapia de remotivação, mesmo sabendo-se que este requisito não foi encontrado em mais nenhuma
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Ciclo Iterativo do Processo de Design

plataforma? Estes dois aspetos distinguíveis face às outras plataformas são de facto úteis? São eficazes? Dada a importância destes dois tópicos para a elaboração da solução, serão destacados na análise da utilidade no subcapítulo seguinte.

5.1.5 MÉTODO DE VALIDAÇÃO A avaliação consiste no desenvolvimento de uma crítica de forma a conseguir melhorar o protótipo (Melo et al., 2006). Nesta fase, inicial, as especificações são volúveis, assim sendo, a interpretação do artefacto nesta primeira especificação está de acordo com algumas das necessidades dos utilizadores identificadas na secção 3.1.1. (Caracterização do Público-Alvo). Obteve-se um conjunto de características que, pela importância que se lhes reconhece em outras plataformas similares, foram incluídas na especificação do protótipo. No entanto, esta distingue-se das demais em dois aspetos essenciais: a existência de dois tipos de autenticação – a autenticação do profissional e a autenticação do utilizador – e pela componente social, onde os utilizadores da plataforma poderão conversar, promovendo-se uma terapia de remotivação. A terapia de remotivação é uma intervenção centrada nas capacidades e potencialidades dos indivíduos, com o objetivo de promover aspetos funcionais, sociais e emocionais (Araújo, 2011). Sendo estes dois aspetos distinguíveis das demais, que se pretendem validar. Até aqui, havia uma preocupação, congregar numa plataforma o treino cognitivo para os idosos, para que pudessem treinar todas as suas capacidades cognitivas através de uma bateria de jogos. No entanto e apesar de o foco ser esse, a partir do inquérito percebeu-se a necessidade de introduzir componentes de interação social para, não só estimular cognitivamente o idoso, mas para o motivar para a realização do treino. Pelo exposto no estado da arte no capítulo 3.3. (Interação Social) onde se fala da importância da socialização na vida do idoso a introdução de aspetos motivacionais revelam-se extremamente importantes, principalmente quando se fala em introduzir o treino cognitivo nas novas tecnologias. Pretende-se, não apenas uma interação bilateral, mas uma rede de convívio e socialização (Silva et al., 2013). De acordo com o exposto nas secções 3.2. (Treino Cognitivo) e 3.3. (Interação Social) estes dois aspetos são de valorizar. Esta avaliação das dúvidas concetuais encontradas ofereceram um feedback que realimentaram o ciclo iterativo deste processo, onde foi

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necessário proceder à análise destes requisitos, tendo-se criado uma nova versão do protótipo.

5.1.6 AVALIAÇÃO DE DESEMPENHO Além da argumentação que se referiu no estado da arte, no decorrer desta fase, foi criada uma rede de conhecimentos e competências que ajudaram a contribuir para o aperfeiçoamento do artefacto e a perceber melhor o porquê de optar por um caminho em detrimento de outro. Neste sentido nesta primeira fase foi obtido o feedback dos profissionais em relação a esta primeira especificação. Foram realizadas reuniões com um neurocientista, um neuropsicólogo, uma psicóloga, uma socióloga e uma investigadora doutorada em ciências biomédicas na área de formação sobre adultos e idosos.
Tabela 10 - Data das Reuniões

REDE DE CONHECIMENTOS

DATA

GAI – Gabinete de Apoio à Investigação da Universidade de 7 de dezembro de 2012 Coimbra Dr. João Malva UNIFAI – Unidade de Investigação e Formação sobre 17 de dezembro de 2012 Adultos e Idosos Dra. Constança Paúl Dra. Maria João Tinoco CRPG – Centro de Reabilitação Profissional de Gaia 15 de janeiro de 2012 Dra. Cristina Crisóstomo Dra. Andreia Mota Dra. Sandra Gonçalves NEUROCOG – Centro de Reabilitação da Lesão Cerebral 24 de janeiro 2013 Dr. Norberto Pereira

O objetivo destas reuniões nesta fase do projeto foi envolver na análise de desempenho da especificação a perceção dos profissionais relacionados com a área. Das conversas percebeu-se, realmente qual a importância de se oferecer um tipo de autenticação para o profissional de saúde, porque o que acontece muitas vezes é que o profissional de saúde recorre a jogos ‘espalhados’ pela internet, segundo eles “tudo é passível de ser usado” e

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por muitas vezes não terem tudo agregado num só local faz com que recorram ainda ao papel e ao lápis. Outra das problemáticas levantadas foi a solidão e o isolamento social, muito comum nestas idades, o que vem justificar cada vez mais a ideia de um fórum. Foi inclusive debatido que a ideia do fórum não seja apenas um acrescento, mas que tenha outra dimensão, para tornar mais fácil, mais apelativa e mais motivante o treino. Esta partilha de know-how, de conteúdos e de diferentes abordagens ligadas à saúde mental faz com que se avaliem necessidades, com que se gerem ideias e se definam soluções entre profissionais pela necessidade que há em desmistificar as características desta população. Ao fazer-se isto está-se a desafiar a tecnologia e obviamente a tornar as empresas e outras organizações mais abertas à partilha e à conceção de um desenho que envolva várias partes, pois todas as pessoas têm ideias e perspetivas diferentes, devendo-se, para isso, saber lidar com elas da melhor forma.

5.1.7 CONCLUSÃO DA PRIMEIRA ITERAÇÃO DO CICLO Como analisado neste ciclo de conceção a solução para o primeiro artefacto contemplou o problema inicial, onde a necessidade era o treino cognitivo para o idoso, no entanto no decorrer desse desenvolvimento surgiram novas dúvidas que realimentaram o ciclo iterativo deste processo, no sentido de se aprimorar a primeira versão do artefacto. Foi identificada, através da avaliação de desempenho efetuada, pela diretriz número 5 – Investigação com Rigor – a importância da socialização na vida do idoso na introdução de aspetos motivacionais, onde foi debatida a ideia do fórum como solução para o primeiro artefacto para o idoso não ser apenas um acrescento, mas que tenha outra dimensão, que seja a funcionalidade distintiva, para tornar mais fácil, mais apelativa e mais motivante o treino. Surgiu a necessidade de se compreender os benefícios que as atividades sociais juntamente com as tecnologias e a rede podem trazer benefícios para o idoso e o podem motivar para a realização do treino. Apesar desta ressalva, pode-se considerar a avaliação do primeiro artefacto, de forma global, positiva.

5.2 APLICAÇÃO DA SEGUNDA ITERAÇÃO DO CICLO
Neste capítulo apresenta-se o aprimoramento do artefacto, onde serão descritas de forma sequencial as etapas para a melhoria deste.

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5.2.1 O PROBLEMA O problema foi significativamente alterado entres estes dois ciclos. Embora a solução do primeiro artefacto tenha contribuído para a resolução do problema do treino cognitivo, na sua teoria, parte do problema só será realmente avaliado após testes com a interface implementada. Após o primeiro ciclo onde se identificou a necessidade da criação de atividades sociais, justamente para promover a não passividade dos idosos de hoje, e tirando partido da evolução tecnológica, pretendendo-se um maior envolvimento do idoso na sociedade, foi necessário proceder à análise dos requisitos definidos no primeiro ciclo e estudar a introdução de aspetos motivacionais e a importância da socialização nestas ferramentas para a vida do idoso.

5.2.2 ABORDAGEM AO PROBLEMA Para a operacionalização dos objetivos deste artefacto o propósito da criação de um novo ciclo teve que ver com a identificação de teoria que pudesse orientar a elaboração da solução. No fundo, aquilo que se pretendeu foi compreender os principais conceitos e identificar aspetos gerais que auxiliassem a elaboração da solução a ser construída, por forma a permitir uma análise de desempenho face às opções tomadas anteriormente e propor melhorias para o artefacto. Assim sendo para a elaboração deste ciclo os tópicos principais a serem analisados foram:  Importância da socialização  Introdução de aspetos motivacionais Uma ressalva apontar é que este estudo e análise de teoria teve como objetivo orientar a elaboração da solução e por isto está representada no capítulo 3 desta dissertação.

5.2.3 RECURSOS METODOLÓGICOS UTILIZADOS O desenvolvimento de interfaces para o envelhecimento possui características particulares, quer seja no que diz respeito ao conteúdo quer seja ao próprio desenho proposto. A par das considerações feitas anteriormente esta fase foi complementada com o referido na secção

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3.1.3.1. (A Problemática do Isolamento Social) e 3.1.4. (O Idoso e a Mudança de Paradigma), para orientar a elaboração da solução. Assim sendo, resultante dos problemas mencionados acima foi feita uma reflexão face à análise da avaliação de desempenho efetuada para o primeiro artefacto, com base na literatura revista para construir um argumento – Diretriz 3: Avaliação Rigorosa – que responda à problemática do isolamento social e que dê respostas para a introdução de componentes de interatividade e ao mesmo tempo que comprove a utilidade de solução. Nesta etapa a literatura revestiu-se de suma importância, através de conceitos e argumentos disponíveis, que são revestidos de extremo interesse por serem capazes de fornecer dados atuais e relevantes.

Análise da avaliação de desempenho

Protótipo 2

Figura 9 - Etapas - Protótipo 2

5.2.4 ARTEFACTO-SOLUÇÃO Esta nova versão do artefacto (ver anexo D) tentou solucionar problemas encontrados na primeira avaliação do artefacto e contemplou outros requisitos – a incorporação de boas práticas – que não haviam sido analisados nem avaliados. O ponto principal a ser destacado é que a solução para este novo artefacto residiu na introdução de componentes de interatividade, a adoção dos novos media sociais, componentes de comunicação com familiares, amigos, com quem possam jogar, conversar, no sentido atender aos aspetos psicossociais negativos comuns na velhice, como a solidão, isolamento social, alienação (Miranda, 2009). A razão principal é o facto de ser um estímulo, proporcionando-lhe uma forma de se manterem em contacto e de interagirem. Assim, a solução para este novo artefacto contemplou a introdução de novas funcionalidades:  Rede de amigos – as redes de amigos é algo que existe na realidade e fazem todo o sentido existirem numa plataforma onde se pretende socialização. Isto permite apresentar a relevância de comparativos entre jogadores e filtrar informação a

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mostrar sobre outros jogadores. Por exemplo, no meio de dezenas de comentários a um determinado jogo, um utilizador estará mais interessado no que dizem os seus companheiros de lar, ou o seu neto, ou simplesmente, os seus amigos do dia-a-dia.  Alertas para o Facebook – introdução de uma interação ativa na interface através de alertas para o Facebook do familiar, profissional de saúde e dos amigos com o objetivo de se criar a inter-comunicação entre os utilizadores em torno do treino cognitivo. Cada utilizador poderá ainda sugerir o jogo a outra pessoa, através do envio de um e-mail gerado automaticamente pela própria aplicação, ou através da rede social Facebook.

 Jogar com vários utilizadores – uma opção para o utilizador poder jogar com os
outros utilizadores da plataforma, fazendo-os competir entre si. A competição pode ser uma arma saudável de combate ao isolamento e de estímulo ao treino. Deste modo a comparação de resultados de uma forma amigável e justa (pontuação ajustada às capacidades atuais de cada jogador) pode ser uma mais valia na plataforma. Pretende-se assim que os jogadores possam ver como pontuam os seus amigos, que jogos já jogaram, etc. Além da socialização que esta arma traz, estimula igualmente a própria evolução;  Oferta de recompensas – este requisito é uma funcionalidade eficaz para reforçar o comportamento/atitude positiva do utilizador. Assim à medida que a interface for dando feedback sobre o jogo do utilizador, após uma resposta correta, incentiva a pessoa a continuar o treino, interagindo continuamente com o utilizador. O objetivo com o sistema de recompensas é este ir buscar a informação elencada no perfil do utilizador sobre as suas preferências e com isso criar textos, sons ou outro tipo de materiais para criar uma recompensa agradável e positiva para o utilizador.  Definição de metas – definir metas é outro dos requisitos, já especificado anteriormente, mas convém aqui realçar que ao definirem-se metas, está-se a manter o utilizador envolvido no jogo e motivado, conforme se salientou no capítulo 3.2.1 (Os Idosos e os Jogos).  Treinador virtual – o treinador poderá responder às interações do utilizador quase em tempo real, num ambiente dinâmico, que poderão desempenhar um papel social, para além de cumprirem determinados objetivos relacionados com o auxílio do treino (Batista, 2010).

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 Acompanhamento – poderá ser acompanhado por um terapeuta, enfermeiro de reabilitação ou outra pessoa encarregada de acompanhar o idoso neste treino. Assim, cada jogador poderá estar associado um acompanhante, o qual receberá relatórios de treino para perceber qual o estado cognitivo do idoso. No fundo de entre as soluções almejadas estas são opções que trazem a resolução ao problema encontrado no primeiro artefacto. Para isso baseou-se na revisão de literatura feita, explicada no capítulo 3.2. (Treino Cognitivo). Aquilo que se fez foi a integração, com base nos indicadores sociais estudados, das categorias identificadas como se expôs na secção 3.3. (Interação Social), porque há a referência que as redes sociais ajudam na socialização, no combate ao isolamento social, o facto de estarem conectados com a família e amigos podem ajudá-los a superar barreiras, no fundo são encontradas uma série de relações positivas. Através destes aspetos conclui-se que existe motivação para o uso da tecnologia com a comunicação com familiares. Por outro lado aquilo que se encontra também é que existe problemas de adoção segundo evidenciado no capítulo 3.3.2. (Problemas de Adoção), por não estarem familiarizados e por estarem rotulados como resistentes à mudança e este é o principal risco desta solução para o artefacto. No entanto o tempo está a mudar e o próprio conceito e visão de idoso também, estão cada vez mais presentes nos vários segmentos da sociedade, há a necessidade de uma nova visão da senescência. Há um crescimento considerável no uso da Web por parte dos idosos, quando olhamos o globo na perspetiva do acesso à Internet, conforme mostrado na tabela abaixo (Visual.ly, 2013):
Tabela 11 - Uso das plataformas socias por faixas etárias

FAIXA ETÁRIA TODOS OS UTILIZADORES DE INTERNET 18 – 29 anos 30 – 49 anos 50 – 64 anos 65 + anos

2005 9% 8% 7% 6% 1%

2012 89% 72% 78% 60% 43%

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A Web e as telecomunicações trouxeram uma mudança para o quotidiano das pessoas, com base nisso a necessidade de inclusão do idoso no acompanhamento da evolução das tecnologias, da ascensão da web social, da crescente mobilidade dos dispositivos móveis, do baixo custo da computação ubíqua é enorme. A difusão dos dispositivos móveis levou a uma enorme oferta de aplicações, para diversas áreas e esta influência prolonga-se também às pessoas com necessidades especiais. As aplicações que são desenvolvidas para o envelhecimento podem ser extremamente apelativas, não só para o idoso, mas também para os profissionais de saúde. Além disso, estes equipamentos têm a vantagem de oferecerem o acesso contínuo à informação, às redes sociais, jogos, entre outras atividades, além de serem simples de usar são uma alternativa economicamente mais rentável em relação ao computador, por exemplo. Ao usar os dispositivos móveis, do tipo tablet para a aplicação está-se a usar como requisito a base do toque, este requisito oferece uma interação mais direta entre a aplicação e a interface, requerendo, neste caso, pouca coordenação, pouco treino e poucas exigências mínimas (Carreira, 2013). Contrariamente ao uso do computador, onde é necessário o uso de um dispositivo de entrada diferente, como é o caso do rato, onde o utilizador ao mover o rato numa dada superfície traduz-se em movimentos do cursor no ecrã do computador, exigindo que se efetue um clique ou dois cliques até chegar ao pretendido. Ou seja, há uma transformação entre a ação executada pelo utilizador e a ação que resulta no ecrã do dispositivo. Posto isto os dispositivos à base do toque chegaram a um nível de aceitação por parte do consumidor, pela acessibilidade que representam para aceder às mais variadas aplicações e pelas suas exigências espaciais mínimas. Contrariamente ao uso do computador, onde é necessário o uso de um dispositivo de entrada diferente, como o rato.

5.2.5 MÉTODO DE VALIDAÇÃO A etapa da validação consistiu em identificar a viabilidade da solução para este artefacto, onde são detalhadas e analisadas em face das bases teóricas expostas no capítulo 3 (Interação Social). O impacto dos aspetos sociais nos jogos já tem vindo a ser discutidos. A exposição que um utilizador tem ao jogo é diferente da exposição que tem a outro meio de comunicação, no jogo o utilizador tem um papel ativo, é ele quem comanda o jogo, ao invés dos outros

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meios de comunicação que são comandados por eles (Steinkuehler, 2006). Steinkuehler e Williams (2006) afirmaram que os jogos funcionam como “terceiros lugares” para a “sociabilidade informal”, onde os utilizadores serão capazes de estabelecer e manter laços sociais, sendo a casa o primeiro lugar e o local de trabalho o segundo. O próprio desenvolvimento cognitivo concretiza-se no âmbito das interações sociais. Neste sentido “online games serve as a kind of communication tool on the Internet, because the social relationships in the game world function as an extension to” (Haythornthwaite, 2002). Isto corrobora que a exposição, por parte dos idosos aos jogos é diferente da exposição a outros meios de comunicação, desempenhando um papel ativo, onde são capazes de estabelecer e manter laços sociais (Zhong, 2009). Com base no que aqui foi descrito e na especificação da interface resultante como fontes de informação foram realizadas reuniões internas, com alguns elementos da equipa da empresa para que cada funcionalidade fosse discutida internamente frente às tecnologias e oportunidades que se dispunham e fosse também validada. Este formato de validação tornou-se bastante proveitoso, sobretudo pela discussão criada entre diferentes perspetivas, dadas as diferenças académicas. Estas reuniões conduziram não somente à validação dos aspetos considerados, como à identificação de boas práticas para serem incorporadas à interface. Salienta-se a funcionalidade de acompanhamento onde a informação que é recebida pelo terapeuta poder gerar informação de retorno, apresentado como um tutor dentro do próprio jogo, de modo a aconselhar o idoso (métodos de treino, dicas, etc.). Outra questão identificada foi a quando o utilizador estiver em modo online, a aplicação estará em sincronização com o servidor, para tornar a interação social rápida e instantânea. Quando o utilizador estiver em modo offline, os dados serão armazenados localmente e serão sincronizados quando houver uma conexão possível à Internet.

5.2.6 AVALIAÇÃO DE DESEMPENHO A procura por soluções e bibliografia sobre estes aspetos apontou poucas referências sobre este assunto. Isto vem comprovar a questão colocada no início desta dissertação, justificando-se ainda mais o tema dada a transdisciplinaridade que este assume e a transversalidade à sociedade.

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Ao falarmos em envelhecimento é importante ter-se em conta os processos cognitivos que estão associados e pensar sobretudo nas questões sociais. Obviamente estes fatores condicionam e vão influenciar a forma como se pensa no desenho, por parte de profissionais que não estão ligados à saúde mental. Mesmo a nova geração de tecnologias afeta a forma como as pessoas interagem com elas. A realidade de hoje não é construir e desenhar apenas para computador, a era móvel multiplica-se, como já foi mencionado, portanto existe e tem de existir a preocupação com a adaptação a estes dispositivos para uma população cada vez mais envelhecida (Carreira, 2013). Por este motivo, o desenho deste tipo de sistemas tem de passar obrigatoriamente pela interação constante com aqueles que beneficiarão da solução. A participação destas pessoas assegura não só a adequação dos produtos, mas também a integração de características relevantes nos produtos a desenvolver, que de outra forma não seriam sequer equacionadas. Por este motivo eles têm de ser integrados em todo o processo de desenvolvimento do artefacto, para se conseguir compreender e responder a questões colocadas no início deste projeto.

5.2.7 CONCLUSÕES DA SEGUNDA ITERAÇÃO DO CICLO Como analisado nesta segunda iteração do ciclo de conceção, a solução para este artefacto contemplou os aspetos motivacionais e os indicadores sociais, onde através do método de validação pela diretriz número 3 – Avaliação Rigorosa – se construiu um argumento com base na literatura científica revista. No entanto para a otimização do artefacto em torno das necessidades do utilizador é necessário levar a investigação ao público-alvo e envolvê-lo. Esta nova era de tecnologias afeta a forma como os idosos interagem com a tecnologia e por outro lado obriga à redefinição da visão do idoso.

5.3 APLICAÇÃO DA TERCEIRA ITERAÇÃO DO CICLO
A circunstância de ser considerada uma nova iteração do ciclo não coincidiu com a necessidade de alteração do problema do artefacto, como na segunda iteração. Mas sim como consequência da evolução da elaboração da solução, pela introdução de funcionalidades de interação, considerando a avaliação de desempenho na primeira iteração de conceção.

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O objetivo, com esta nova iteração é conferir uma resposta face à metodologia e às reflexões tomadas anteriormente. Assim, atendeu-se à necessidade de contar com a participação do público-alvo, numa abordagem de Design Centrado no Utilizador.

DESIGN CENTRADO NO UTILIZADOR
O desenvolvimento de produtos que atendam aos utilizadores deve ter o seu foco principal no utilizador final. Portanto o desenvolvimento destes produtos deve ser cuidado desde as suas fases iniciais de projeto, por forma a reduzirem-se a probabilidade do aparecimento de problemas nas fases seguintes (Azevedo, 2005), para isso deve-se aplicar uma abordagem centrada no utilizador. Este termo – em inglês denominado de User-Centred Design – é uma metodologia onde as necessidades e desejos dos utilizadores são extremamente valorizados. Dependendo do tipo de design que é utilizado existem três formas de design (Azevedo, 2005):  Genérico – design feito para o utilizador, o seu papel é como sujeito nos testes de design;  Específico – design feito pelo utilizador, onde o seu papel é como participante no processo de design;  Adaptável – design adaptado pelo utilizador, onde o seu papel é controlar como a interface se apresenta para ele. Nielsen (1993) citado por Azevedo (2005), organiza o design centrado no utilizador nas seguintes etapas:  Análise – identificação dos utilizadores finais da interface, especificando o processo pelo qual realizam a tarefa, na tentativa de retirar as necessidades que orientarão as etapas seguintes;  Especificação – deverá permitir que o utilizador atinja as suas metas, realizando tarefas de maneira interativa e precisa;  Prototipagem – realização da construção da interface primária, na qual se procura obter uma representação dos conceitos desenvolvidos;

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 Avaliação – é um passo importante no processo de design, uma vez que prevê o sucesso ou não da solução em termos de funcionalidades. Em suma o aspeto central do DCU é o envolvimento deste no decorrer de todo o projeto, assim o tipo de desenvolvimento iterativo garante que as necessidades do utilizador sejam sempre mantidas no centro da discussão.

DESIGN PARTICIPATIVO
A abordagem centrada no utilizador envolve um design participativo, para isso baseou-se em conceitos e práticas do design participativo para abordar as questões de interação. Isto porque para garantir a eficácia de uma interface que garanta a interação com o utilizador é fundamental, nomeadamente quando atendemos uma população idosa. No design inclusivo além de se considerar as pessoas com necessidades especiais, deve-se envolve-las como participantes ativos na definição e na avaliação de determinado produto (Melo et al., 2006). Então no design participativo um produto não é apenas desenhado para o utilizador, mas é desenhado juntamente com ele, este envolvimento do utilizador traz uma melhor perceção dos problemas e das necessidades do utilizador. É assim, uma abordagem adequada, pois o utilizador pode estar envolvido em diferentes níveis do design.

DESIGN ITERATIVO
O design iterativo é usado como uma metodologia de projeto que é baseado num processo cíclico de design, compreendido pelas seguintes fases (Azevedo, 2005): 1. Design 2. Prototipação 3. Avaliação 4. Redesign Este método integra o processo de encontrar problemas e soluções, focando-se em elementos individuais, sem perder a visão de todo o projeto.

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Design

Compreender os utilizadores

Protótipo

Avaliação

Integração

Figura 10 - Processo de Design Centrado no Utilizador Iterativo (Petrie, 2009)

5.3.1 O PROBLEMA Uma correta intervenção na área do envelhecimento que satisfaça as necessidades da pessoa e ao mesmo tempo esteja adequado às suas capacidades é fundamental, portanto é necessário um conhecimento das vivências, das necessidades e das expetativas do públicoalvo a quem se destina. Uma vez que este projeto visa os adultos mais velhos há uma forte necessidade de compreender as limitações e os problemas deste grupo de forma a capacitar o melhor possível a interface para este segmento.

5.3.2 ABORDAGEM AO PROBLEMA A abordagem usada neste ciclo teve como alicerce o princípio do design centrado no utilizador – explicado acima – o objetivo foi envolver o potencial destinatário na elaboração da solução. A grande diferença desta metodologia, face às demais utilizadas é a otimização do artefacto em torno das necessidades do utilizador. Para o desenvolvimento do artefacto, nesta fase, a metodologia contemplou a participação do grupo alvo, através do uso da entrevista semiestruturada, onde serviram alguns dos requisitos da segunda especificação de referência para orientar as entrevistas, no sentido de se reunirem dados sobre as necessidades e expetativas dos futuros utilizadores, bem como para avaliar as alternativas de especificação.

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Para Triviños (1987) as questões da entrevista semiestruturada apoiam-se nas teorias que se relacionam com o tema de investigação, para Manzini (1990/1991) a entrevista semiestruturada está focada num assunto sobre o qual é elaborado um roteiro com perguntas principais, complementadas com outras face às circunstâncias momentâneas da entrevista (Manzini, 2004). Assim, a utilização de um roteiro previamente elaborado é fundamental na entrevista semiestruturada, pois este servirá como um meio para o entrevistador se orientar, sendo este um formato flexível, uma vez que a dinâmica da entrevista semiestruturada flui naturalmente no decorrer da entrevista (Alves et al., 2013). O roteiro (ver anexo E) foi elaborado com o propósito de se obterem dados qualitativos sobre a perceção, por parte dos utilizadores, das potencialidades das tecnologias para o treino cognitivo, da motivação para a realização do treino cognitivo e a questão da interação social. No fundo serviu para complementar e validar ou no validar informação às metodologias adotadas anteriormente.

5.3.3 RECURSOS METODOLÓGICOS UTILIZADOS O design participativo fornece um conjunto de técnicas para apoiar as diferentes fases do produto (Melo et al., 2006). Atendendo à fase, ainda inicial do projeto, foi usado o método das entrevistas para coletar dados sobre as necessidades e expetativas dos futuros utilizadores, bem como para avaliar as alternativas de especificação.

Design Centrado no Utilizador

Design Participativo

Entrevistas Semi Estruturadas

Protótipo 3

Figura 11 - Etapas - Protótipo 3

5.3.3.1 ENTREVISTA SEMIESTRUTURADA A utilização da entrevista semiestruturada como metodologia requer um planeamento prévio, desde a escolha dos participantes do local e do modo de realização (Belei et al., 2008). Assim foram delineadas, primeiramente, duas linhas orientadoras. 1. Adequação dos objetivos de investigação na definição do roteiro;

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2. Adequação do roteiro e das perguntas, através da estrutura do roteiro, da quantidade de perguntas, da análise da adequação das perguntas e a sequência adequada das perguntas (Manzini, 2004). Neste sentido, tratou-se de definir núcleos de interesse, que se prendem diretamente com os pressupostos teóricos (Alves et al., 2013) expostos no capítulo 3.1.3.1. (A Problemática do Isolamento Social) onde foi evidenciada a necessidade de estabelecimento de relações sociais, pela solidão com que se veem confrontados e no capítulo 3.1.4. (O Idoso e a Mudança de Paradigma) onde a presença dos idosos nos vários domínios da sociedade se faz notar e, ainda, com a realidade sob estudo, sendo as principais dimensões que se pretendem estudar as seguintes:  Conhecer as expetativas da utilização dos jogos para o treino cognitivo;  Avaliar a familiaridade com as tecnologias;  Perceber se o jogo faz parte da rotina;  Se a ideia de jogar num computador, tablet, ou telemóvel o motiva;  Perceber a recetividade para o uso das redes sociais;  Perceber até que ponto um interlocutor significativo lhe é vantajoso;  Perceber se a segurança é uma preocupação. As perguntas do roteiro distinguiram-se em quatro categorias:  Perguntas de consequências, por exemplo: “O que pensa sobre a utilidade de um sistema com jogos cognitivos para treinar o cérebro?”  Perguntas avaliativas, por exemplo: “Como julga poder beneficiar do jogo?”  Perguntas hipotéticas, por exemplo: “Imaginando que está a fazer um exercício/jogo para treinar as suas capacidades cognitivas gostava de o fazer com outra pessoa ou prefere fazer sozinho?”  Perguntas categoriais, por exemplo: “Que tipo de jogos prefere jogar?” AMOSTRA A delimitação da população que serviu como amostra assim como o seu grau de representatividade constituíram, de início, um problema pois a representatividade “interfere diretamente na qualidade das informações a partir das quais se chega à

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compreensão mais ampla do problema delineado” (Duarte, 2002). Foram escolhidos de forma aleatória 8 utentes de um centro de desenvolvimento para idosos – Fórum Alzheimer Coimbra – com idades compreendidas entre os 60 e os 70 anos. Com o objetivo de ser-se sensível às diferenças que se levantam quando se pensa em oferecer uma interface que possibilite a participação de todos (Melo et al., 2006), para além do critério da idade não foram definidos mais nenhuns critérios, uma vez que ao trabalhar com os futuros utilizadores, numa abordagem de design participativo, pretendiase acolher todos os tipos de utilizadores, com diferentes características, conforme se mencionou na secção 5.1.3.1. (Estudo do Público-Alvo), experiências, conhecimentos, habilitações, capacidades. O número de pessoas que fizeram parte do quadro das entrevistas dependeu da qualidade das informações obtidas em cada entrevista, assim como da profundidade das informações (Duarte, 2002). Assim o procedimento usado, sustentado por várias leituras, foi o de ir fazendo um levantamento das informações, sendo este o procedimento mais adequado (Duarte, 2002), até ter material consistente de acordo com a visão do grupo alvo relativo ao objeto de estudo. A representatividade numa entrevista não depende tanto do número de entrevistados, mas das suas características que devem ser variáveis de forma a cobrir diferentes características das pessoas envolvidas (Pinto, 2009). Como resultado foram identificados e validados alguns requisitos, nomeadamente: a recetividade para o uso de tablets e redes sociais, o tipo de jogos que dão primazia, onde gostavam de jogar e se valorizam o facto de jogar com outra pessoa. RESULTADOS E CONCLUSÕES “Os métodos qualitativos fornecem dados muito significativos e densos, mas também, muito difíceis de se analisarem” (Duarte, 2002). Obter dados da parcela do público-alvo para atender os objetivos de investigação foi o principal interesse. Os dados foram construídos a partir de uma leitura exaustiva e repetida de cada entrevista, realizando-se uma pequena síntese de cada uma das entrevistas. A seguir foi feita uma nova leitura, onde se iam retirar depoimentos de forma a confrontá-los com o exposto no estado da arte, de modo a produzir explicações para o problema e para as questões que motivaram a investigação. Este método de análise textual utilizado em questões abertas e nas entrevistas é denominada por análise de conteúdo (Wikispace, 2013). Esta análise de conteúdo serviu para se obter o sentido do todo, por forma a
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descobrir os núcleos de interesse, cuja frequência de aparecimento podem significar algo para o objetivo da investigação. Esta análise permitiu estudar o que é explícito para se obterem indicadores que permitam extrair de lá conclusões (Teixeira, 2011). Após esta análise obteve-se o resultado das entrevistas, onde mostram as ideias, conclusões principais e alguns excertos da entrevista transcrita que se passa apresentar em forma de tabela. No tema é indicado o conteúdo que se pretende analisar, as categorias são as linhas orientadoras das entrevistas, as unidades de contexto é uma parte de frase de onde se extrai a unidade de registo.
Tabela 12 - Tabela resumida dos resultados das entrevistas

TEMA

CATEGORIA

SUBCATEGORIAS

EXTRATOS DAS ENTREVISTAS “Costumo jogar cartas, dominó, uno”

Utilização de Jogos jogos no treino cognitivo Familiaridade Computador com as tecnologias

“…uso o computador, mas com a minha filha ou o meu neto ao lado, porque ainda não percebo muito bem e tenho medo de estragar” Preferência dos Computador “Prefiro jogar solitário no jogos computador ou copas” Plataforma de Mobilidade dos “prefiro não estar presa à jogo dispositivos mesa ou à cadeira, o sofá é mais confortável…se dá para jogar em telemóveis é uma melhor opção” Melhoria Cognição “há uma diferença cognitiva ao cognitiva…acho que não jogar ando tão esquecida” Familiaridade Internet “A Internet…sim sei que com a rede existe, mas não sei trabalhar, também porque nunca me meti, nem nunca ninguém me ensinou, porque não preciso” Recetividade Redes sociais “sei que os meus netos para o uso das estão sempre lá redes sociais (Facebook), não sei muito bem o que lá se faz”

Expetativas da utilização

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TEMA

CATEGORIA

SUBCATEGORIAS

EXTRATOS DAS ENTREVISTAS “sim, não gosto de jogar sozinha, é aborrecido”

Potencialidade das tecnologias para o treino cognitivo

Interação social

Acompanhament o nos jogos

Motivação para a realização do treino cognitivo

Vantagem jogar família amigos

em Família e amigos com ou

A tabela resumida acima foi construída a partir dos objetivos delineados, das questões efetuadas e dos fragmentos da entrevista que leva à seguinte análise:  Relativamente ao primeiro tema, expetativas da utilização, a conclusão que se retira das questões efetuadas e respostas dadas é que, no geral, há uma imagem positiva e uma valorização deste tipo de sistemas.  Quanto ao segundo tema, potencialidade da tecnologia para o treino cognitivo, por um lado é reconhecido o conhecimento que os idosos manifestaram e até mesmo o estímulo pelo uso das novas tecnologias, por outro há um medo e que resulta no facto de não estarem tão familiarizados com as tecnologias como disse um dos entrevistados “…mas não sei trabalhar, também porque nunca me meti, nem nunca ninguém me ensinou…”. Esta restrição está relacionada com o facto de isto exigir uma familiarização com o computador, no entanto e comprovando o exposto no estado da arte na secção 3.1.4. (O Idoso e a Mudança de Paradigma) há interesse em aprender.

Segurança

Há preocupação Medo com a questão da segurança

“Não jogo em casa, porque moro sozinha, só jogo aqui no centro, com as minhas companheiras. Então não é mais divertido, do que estar sozinha, nem sei jogar sozinha” “Não tenho medo, nem me dá medo nenhum”

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 Quanto ao terceiro tema, motivação para o treino cognitivo, o que se infere, é que os idosos jogam e são motivados para o jogo se o fizerem com alguém “…só jogo aqui no centro, com as minhas companheiras e companheiros. Então não é mais divertido...”. Esta conclusão vai ao encontro do referencial teórico que se expôs.  Por último, na questão da segurança, não foram apontadas quaisquer limitações no uso das tecnologias e da rede.

5.3.4 MÉTODO DE VALIDAÇÃO O uso da entrevista foi muito no sentido de perceber a familiarização com os jogos, com o treino cognitivo, com as tecnologias e com o uso da Internet. As entrevistas realizadas tiveram origem no problema de investigação deste terceiro ciclo com o objetivo de tratar da amplitude do tema, onde foram apresentadas de forma mais aberta possível, tentando explorar ao máximo cada questão. O roteiro foi tratado de forma a exigir poucas questões, mas para que estas fossem suficientemente amplas para serem discutidas em profundidade. O conhecimento sobre os hábitos e as rotinas dos utilizadores têm um impacto significativo nos resultados do projeto e dão importantes contributos para gerar soluções e avaliar resultados. Conhecer a opinião dos utilizadores finais é bastante importante no processo de design de interação. Este estudo das necessidades forneceu dados interessantes, quer sejam para a introdução de novas funcionalidades que não se atenderam, quer sejam para reforçar e validar opções tomadas anteriormente. Assim sendo, através das entrevistas conseguiu-se validar aspetos considerados na solução do segundo artefacto:  Jogar com vários utilizadores – 2 jogadores jogam o mesmo jogo, com os mesmos objetivos e podem conversar enquanto jogam, usando um chat bidirecional instantâneo. Usufruindo assim do treino em socialização e proximidade. As pessoas por norma divertem-se mais quando jogam em grupo, e esta interação é um ótimo meio de combater o isolamento. Assim, pretende-se permitir que 2 pessoas joguem juntas, independentemente da sua localização ou dispositivo.

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 Definição de metas – aumentar o grau de dificuldade e ao mesmo tempo fornecer feedback das opções tomadas.  Usar a interface nos dispositivos móveis - a opção do uso desta aplicação para dispositivos móveis, além do exposto na secção 5.2.4. (Artefacto-solução da 2ª iteração) residiu, também pelos testemunhos dos entrevistados no decorrer das entrevistas, onde estava nas suas preferências o uso do telemóvel ou tablet para jogar, devido à portabilidade e ao seu tamanho. Além disso esta opção é bastante vantajosa, pois assim a aplicação pode ser reproduzida em qualquer lugar. Além destes aspetos, houve outros importantes a considerar resultante das entrevistas e dos estudos feitos:  Necessidade de criarem rotinas.  A opção de usar botões grandes na interface é uma funcionalidade de acessibilidade e usabilidade para ajudar, visualmente, o utilizador a perceber para que serve o botão e ao mesmo tempo ajudar pessoas com problemas motores a clicar no botão, pois está-se a oferecer uma superfície maior para o utilizador interagir com o ecrã. Acima de tudo quer se privilegiar uma interface simples, que não confunda o utilizador com excesso de informação, portanto ao usar como requisito a base do toque reduzem-se obstáculos colocados pela tecnologia ao idoso.  Usar o ecrã todo para a interface, o que acontece é que muitas aplicações não fazem uso do ecrã todo para a sua aplicação, ao fazer isto está a tirar espaço útil para apresentar a aplicação em dimensões maiores e mais acessíveis. Portanto a opção de usar o ecrã todo para a interface permite que os textos sejam apresentados com dimensões maiores caso limitássemos o uso do ecrã.  A falta de paciência, secção 3.1.1. (Caracterização do Envelhecimento) é uma característica muito comum nesta idade, que leva o idoso a desmotivar-se e desinteressar-se com grande facilidade, por isso um dos requisitos para a interface é o aparecimento de uma barra temporal do progresso da ação que pediu para executar. Tentou-se identificar padrões de uso das tecnologias e da Internet, para entender as suas perceções e atitudes em relação a estes dois aspetos. Os resultados revelaram que os

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seniores não estavam familiarizados com as redes sociais, apesar de na maioria, conhecerem, no entanto revelaram interesse e mostraram-se abertos para aprender mais.

5.3.5 AVALIAÇÃO DE DESEMPENHO O método mais utilizado, no âmbito da investigação qualitativa de análise de uma entrevista é a análise de conteúdo. O tipo de entrevista usada foi a entrevista semiestruturada, o que permitiu seguir o roteiro elaborado, previamente, e além disso colocar questões no decorrer da entrevista que não estavam previstas. Na análise da entrevista a primeira dificuldade foi na criação de categorias e na codificação, ou seja na transformação das unidades de registo a partir das unidades de contexto. Isto porque a análise de conteúdo só está bem feita se as categorias forem bem adaptadas ao conteúdo a analisar (Wikispace, 2013). Houve necessidade de modificar ligeiramente o roteiro da entrevista para um tipo de entrevista menos estruturada, de forma a envolver mais os entrevistados, e neste sentido ampliar a investigação. O roteiro da entrevista foi muito baseado na revisão de literatura efetuada, pelo facto das redes sociais e da tecnologia estarem a proliferar na sociedade. A principal conclusão mostrada através do uso da entrevista semiestruturada é que os utilizadores idosos estão recetivos à utilização de novas tecnologias, a partir do momento que conheçam as principais vantagens que isso lhe trará. Deste modo qualquer interface que seja desenhada para esta população tem de contemplar, sempre, os seus interesses e acondicionar aquilo que eles consideram como importante. Ao manter e garantir, ao longo de toda a interface a adaptação dos jogos, aumentando sempre o grau de dificuldade, a interação social, que é dos principais motores de motivação para que o idoso treine ou continue o treino e oferecer um leque alargado de vários jogos e ao mesmo tempo dar o feedback das opções tomadas são opções que trazem valor à interface. A variabilidade de tarefas, o feedback, a adaptabilidade e a motivação são aspetos cruciais na plataforma.

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5.3.6 CONCLUSÃO DA TERCEIRA ITERAÇÃO DO CICLO Nesta terceira iteração do ciclo pretendeu-se avaliar as alternativas de especificação face à perceção do público-alvo e reunir dados sobre as necessidades e expetativas dos futuros utilizadores. Recebeu-se um feedback positivo acerca das questões colocadas sobre o futuro formato e o conteúdo do artefacto. A Internet propicia, assim o estabelecimento de novas relações, favorecendo desta forma o desenvolvimento psicossocial do idoso.

5.4 COMUNICAÇÃO DE RESULTADOS
A otimização de um artefacto em torno das necessidades dos profissionais e do utilizador foi o suporte ao estudo efetuado nesta investigação. A especificação em torno do artefacto nasceu através do contacto com os profissionais e com os utilizadores finais, por esta razão no início da investigação não havia uma definição clara do que seriam as funcionalidades e os requisitos a implementar. Por isso com o propósito de se identificar aquilo que era necessário foram-se usando diferentes recursos metodológicos para lidar com a adição de novos requisitos que foram surgindo. Constatou-se que os jogos digitais trazem benefícios à estimulação cognitiva, porém quando isolados, apenas com a função de jogar, não trazem necessariamente motivação e não combatem um dos problemas com que os idosos se confrontam – a solidão, ou exclusão social (Miranda, 2009). Apresentada esta lacuna foi necessário pensar na forma como são dirigidas as tecnologias e as plataformas socias para os idosos e a forma como estas podem motivar positivamente para a realização do treino, através da comunicação. No entanto, é sabido que ainda existem problemas de adoção às TIC, por parte dos idosos. Mesmo na altura de se desenhar e desenvolver tecnologia para os idosos, estes muitas vezes, não são considerados no processo. Contudo já tem havido mais investigações em torno do idoso, nomeadamente no que toca a testes de usabilidade com dispositivos móveis (Carreira, 2013). Pensar em jogos para este segmento é uma boa aposta, quando se fala de pessoas que sempre tiveram contacto com jogos e mantêm esse contacto, sobretudo na idade adulta. Nesta dissertação foram criados 2 protótipos que suportam não só a componente de jogo, mas que disponibilizam ferramentas de interação social, nomeadamente oferecem a possibilidade de comunicar com familiares e amigos. Adicionalmente a estes dois protótipos foram realizadas entrevistas semiestruturadas para

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perceber e validar se as opções tomadas eram válidas face ao que se expôs no estado da arte e face às necessidades dos utilizadores numa abordagem de DCU. Estes dados servirão para testar a sua viabilidade desta plataforma – Active Brain.

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Conclusões

6

CONCLUSÕES

Com este projeto de investigação pretendeu-se construir um artefacto para o envelhecimento ativo e saudável, motivado pelo problema que foi encontrado no cruzamento de duas tendências – o aumento do envelhecimento e a difusão da tecnologia. Assim sendo a investigação foi conduzida no sentido de se compreender até que ponto as características das tecnologias e das plataformas sociais podem motivar positivamente para o treino cognitivo. Para isso apresentou-se um retrato do estado atual da investigação neste campo, com foco nas áreas do envelhecimento, do treino cognitivo e da interação social. Foi exposto o método de conceção – Design Science – que serviu de base e orientou a construção do artefacto, estando o foco da metodologia na conceção e no planeamento da interface, explicando-se as atividades e recursos metodológicos usados e como foram articulados no decorrer do trabalho face ao que se expôs no estado da arte. Assim, das 3 iterações do ciclo de design, nasceram protótipos evolutivos, onde foram exploradas todas as funcionalidades que se revelaram importantes para considerar na aplicação final. Aquando desta prototipagem a preocupação principal foi compreender os requisitos da interface, definir aquilo que se julgou ser mais importante, definir as tarefas mais comuns, mais críticas e com maior impacto (Reis, 2004). Não tendo a pretensão de se ser o mais completa, mas que compreendesse as atividades mais importantes. De seguida extraem-se as conclusões deste estudo e as limitações do trabalho desenvolvido e enumeram-se as perspetivas futuras de investigação.

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Conclusões

6.1 CONCLUSÕES DO ESTUDO
A contribuição mais importante desta investigação consistiu na elaboração de uma solução que abrangesse as características das tecnologias e das plataformas sociais para os idosos como motivação para o treino cognitivo e, ainda trazer à atenção da comunidade científica nesta área, onde houve uma investigação considerável sobre o envelhecimento, o treino cognitivo e a interação social. Desta forma a presente investigação contribui para colmatar a lacuna existente em programas de treino cognitivo, onde não são atendidos os aspetos psicossociais negativos, solidão ou isolamento social (Miranda, 2009), fornecendo alguns detalhes no seu desenho. É um facto que a tecnologia contribui para a interação entre as pessoas. Esta interação torna-se ainda mais possível pela facilidade e a disponibilidade em se aceder à Internet (Karakayali, 2013). Vão aparecendo novas soluções, que vão mudando a forma e a natureza da interação homem-computador a isto acresce o fator mobilidade modificando os contextos de uso e as novas modalidades de interação. Apesar de ainda haver alguma reticência no uso das tecnologias por parte dos idosos, pelas dificuldades que estes sentem e pelos seus problemas de adoção, quando são confrontados com a distância de um familiar/amigo (ibid.), ou até mesmo percebendo as principais vantagens que podem tirar dali eles acabam por se colocarem à prova, como se mostrou na análise de conteúdo das entrevistas semiestruturadas. Esta inferência torna-se ainda mais importante quando se olha para o que Pak (2011) disse “quando os idosos percebem o benefício eles estão dispostos a aprender”. Conforme se expôs, os idosos, por estarem, anualmente, cada vez mais ligados à Internet usufruem da tecnologia e afirmam-se nesta sociedade cada vez mais tecnológica, tornando-se, ao mesmo tempo, um público mais informado e exigente. E é na comunicação que é dado o principal destaque ao uso destas ferramentas digitais pelas trocas de informações que podem ser feitas, pela partilha, pela possibilidade de reencontro de velhos amigos. Este foi o aspeto primordial a considerar no processo de inclusão dos idosos nesta dissertação. A tecnologia móvel vem, assim permitir novos cenários abertos cada vez mais à interação. Inicialmente a ideia era criar uma plataforma de treino cognitivo para os idosos. No entanto, com o decorrer da investigação, nomeadamente com a interação entre utilizadores e os próprios profissionais que trabalham com os idosos percebeu-se que o idoso precisa de

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Conclusões

um estímulo, de uma motivação para trabalhar cognitivamente. Depois destas informações mudou-se o foco de investigação de um artefacto que valorize o treino cerebral para um artefacto que dê primazia, sobretudo ao social, como uma componente de motivação para a realização do treino. A interação social é algo que os idosos privilegiam muito. A possibilidade de convidar amigos/familiares que estão longe, fazerem parcerias com os seus amigos para evolução no jogo, divulgar ações e resultados, partilhar dúvidas, regras, etc., são uma forma de manter as suas ligações e uma forma de os levar a fazer o treino cognitivo (Jantsch, 2012). Um jogo online oferece a possibilidade de se partilhar uma ação com alguém, ao ser-se criada uma rede de amigos em torno do treino traz-se uma nova dimensão para o treino cognitivo, tornando-o mais interessante e abrindo portas para novos utilizadores. A forma como se olha e aborda o idoso deve ser diferente, não devemos olhar para o idoso como alguém cheio de problemas, alguém que não é capaz, que não consegue, alguém resignado, muitas vezes esses problemas são fontes de capacidades por descobrir. As tecnologias oferecem oportunidades de acordo com as necessidades de cada um dos seus utilizadores, para isso é necessária a intervenção do utilizador desde início numa abordagem de DCU. Ao ser ponderada a visão, as necessidades, opiniões e problemas dos idosos, no centro de todo este processo admitiram-se estes aspetos como elementos significantes que mereceram estudo para o desenvolvimento do artefacto. Portanto, por se considerar, desde início, os potenciais utilizadores, no processo de design iterativo centrado no utilizador, esteve a considerar-se e a identificar-se necessidades, a tornar-se claro o que os utilizadores querem e precisam, ao mesmo tempo que se estabeleciam requisitos, se validavam soluções como adequadas. Com este design participativo o objetivo principal foi reunir informações quer quantitativas, quer qualitativas sobre como os utilizadores e os profissionais olham para estas questões tecnológicas e de comunicação, com o objetivo de se proporcionar a interação entre idosos. Através deste envolvimento, onde houve a criação de protótipos, percebeu-se que de facto a interação é privilegiada e quando se fala de interação com idosos essa interação só faz sentido dentro de um contexto, contexto ao qual o idoso atribui significado e sentido – a comunicação com familiares/amigos – que ajudou na especificação das funcionalidades.

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Conclusões

Neste sentido conclui-se que as tecnologias, adequadamente introduzidas e desenhadas podem ser o trampolim, contribuindo com a sua parte para uma mudança de mentalidades. Assim, como foi demonstrado o uso de plataformas sociais pode ser motivado pela necessidade de interagir com os seus familiares ou amigos. É necessário incentivar-se a investigação para o uso dos novos meios de comunicação pelos mais velhos, numa abordagem mais centrada no utilizador, nas pessoas, olhar para o utilizador como coautor de todo o processo e não apenas como cliente ou utente. Um dos aspetos demográficos mais desafiantes para a sociedade é o envelhecimento, por isto a mudança de paradigma é importante, prevendo-se uma abordagem holística baseada em desafios.

6.2 LIMITAÇÕES DO TRABALHO DESENVOLVIDO
Dado o estado da investigação e literatura nesta área (Ogawa, 2006), é de salientar que estudos na área do envelhecimento são recentes em Portugal, sendo por isso necessário uma maior investigação e até mesmo partilha de reflexões. Ao falar-se em envelhecimento, fala-se nas suas consequências e para isso, e conforme já referido, é necessário atender os aspetos cognitivos e sobretudo sociais associados a este envelhecimento. Estes aspetos condicionam a forma como se pensa no desenho, por este motivo e dada a transdisciplinaridade do tema, o desenho de soluções para os idosos tem de passar pela articulação de diferentes saberes nas áreas disciplinares de saúde mental, sociologia, neuropsicologia e geriatria. Esta articulação de saberes é ainda mais importante quando se fala na relevância social e humana que este tipo de projetos tem para os idosos. Há dificuldades que são acrescidas quando se desenham estes sistemas, não falando apenas dos problemas de adoção por parte dos idosos, mas na velocidade com que as tecnologias se vão tornando mais recentes, porque aquilo que acontece é que quando o utilizador se torna confiante no uso da tecnologia ela já está ultrapassada (Dobrasky, 2008). Isto vem, de certo modo, provar o pouco interesse e até mesmo o abandono do software/tecnologia por estas pessoas. Assiste-se, diariamente aos avanços da tecnologia e às suas inovações, isto implica, necessariamente, um estudo aprofundado na hora de se pensar numa solução para a população idosa, além disso cada vez mais a Internet se torna omnipresente, devido à proliferação dos dispositivos móveis. A interação dos idosos com as tecnologias facilita o processo de comunicação reduzindo o isolamento social, contudo há dificuldades que têm de ser estudadas, sobretudo quando se desenvolve tecnologia com o objetivo de aumentar a

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Conclusões

usabilidade destas. No geral, há uma falta de dados quantitativos que os idosos ainda aprendem na idade sénior, que querem aprender e que conseguem. A discussão feita na secção 3 (Estado da Arte) assume o artefacto como uma solução, no entanto o desenho proposto pode não ter resultados, daí a implementação do protótipo ser importante, para ajudar a compreender mais sobre as funcionalidades e os requisitos especificados e mesmo sobre as limitações da adoção de certas funcionalidades.

6.3 INVESTIGAÇÃO FUTURA
A investigação aponta em várias direções, no entanto o principal problema a ser tratado é trabalhar com os profissionais no sentido de se fazerem demonstrações destas interações e avaliar como é feita esta utilização por parte dos idosos, para que se possa confrontar com o que foi exposto no estado da arte e de que forma pode ser melhorada essa interação. A implementação do protótipo para compreender um pouco mais sobre as limitações da utilização dos dispositivos móveis para ser usado pelos mais velhos, através da realização de testes de usabilidade. E por último estudar e prever o impacto da adoção desta solução por familiares e cuidadores.

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98

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100

ANEXOS

101

Anexo A – Listagem das Plataformas Analisadas

ANEXO A – LISTAGEM DAS PLATAFORMAS ANALISADAS PLATAFORMA AHAF Brain HQ IDIOMA Inglês Inglês Português (Brasil) Inglês Vários (incl. Português) Inglês Inglês Inglês Inglês Inglês SUPORTE On-line On-line
www.ahaf.org www.positscience.com Cérebro Melhor youtube:entrevist a Cogmed - youtube CogniFit youtube: vídeo promocional

LINK

VÍDEO
AHAHF - youtube

ANÁLISE

     

Cérebro Melhor

On-line

www.cerebromelhor.com.br

Cogmed

On-line

www.cogmed.com

CogniFit

On-line

www.cognifit.com

Fat Brain Toys Fit Brains Jungle Memory Lumosity Lumosity Mobile

Físico* On-line On-line On-line App

www.fatbraintoys.com www.fitbrains.com www.junglememory.com www.lumosity.com Lumosity youtube FitBrains youtube

   

https://itunes.apple.com/us/app/lumosity-

102

Anexo A – Listagem das Plataformas Analisadas

PLATAFORMA

IDIOMA

SUPORTE

LINK
mobile/id577232024?mt=8

VÍDEO

ANÁLISE

Marbles: The Brain Store Mind Spark Think Geek UncommonGoods
Reabilitação Neuropsicológica Brain Train

Inglês Inglês Inglês Inglês Brasileiro Inglês Português Inglês Inglês Espanhol Inglês

Físico* On-line Físico* Físico* Físico* Físico* On-line físico Físico* On-line Computador App

www.marblesthebrainstore.com www.mindsparke.com www.thinkgeek.com www.uncommongoods.com http://treinocognitivo.com.br/index.php http://www.braintrain.com http://cogweb.pt/index.php http://www.smartbraintech.com/ http://www.happy-neuron.com/ PREVIRNEC youtube https://itunes.apple.com/us/app/brainfitness-pro/id325059712?mt=8 Cogweb - youtube

          

Cogweb Smart Brain Happy Neuron PREVIRNEC
Brain Fitness Pro

103

Anexo A – Listagem das Plataformas Analisadas

PLATAFORMA
Brain N-back

IDIOMA Inglês Inglês Inglês Inglês Inglês Inglês

SUPORTE App App App App App App

LINK
https://play.google.com/store/apps/details? id=phuc.entertainment.dualnback https://play.google.com/store/apps/details? id=org.urbian.android.games.memorytrainer https://itunes.apple.com/us/app/fit-brainstrainer/id565200595?mt=8 https://itunes.apple.com/us/app/clockworkbrain-challenge/id442745768?mt=8 https://itunes.apple.com/en/app/harbormaster-hd/id363658120?mt=8 https://play.google.com/store/apps/details? id=com.nerdyoctopus.gamedots

VÍDEO

ANÁLISE

     

Memory Trainer

Fit Brains Trainer

Clockwork Brain

Harbor Master HD

Dots

104

Anexo B – Inquérito por Questionário

ANEXO B – INQUÉRITO POR QUESTIONÁRIO
QUESTIONÁRIO: PLATAFORMA DE JOGOS PARA EXERCITAÇÃO COGNITIVA
Este questionário consta de 20 perguntas e deverá levar cerca de dez minutos a responder. Enquadra-se no trabalho de estágio em contexto empresarial, no âmbito do 2.º ano do Mestrado em Engenharia de Reabilitação e Acessibilidade Humanas. Manter um cérebro ativo é um dos fatores para prevenir o declínio cognitivo decorrente do envelhecimento ou provocado por doenças degenerativas do cérebro. O nosso cérebro precisa de ser constantemente estimulado, sendo os exercícios cognitivos a forma mais eficaz de o manter ativo e em constante desafio, com benefícios para as várias “funções executivas”: memória, concentração, velocidade de raciocínio, etc. Existem já algumas plataformas com jogos e exercícios, criadas com este propósito. Este inquérito pretende avaliar a utilidade de uma plataforma com jogos pensada para uma população sénior, ou para pessoas que tenham as suas capacidades cognitivas comprometidas, e de que forma se poderia potenciar essa utilidade e a satisfação do utilizador. Muito obrigada pela sua disponibilidade em colaborar! Margarida Silva *Obrigatório 1. Sexo Feminino Masculino 2. Idade * Menos de 25 anos 25 a 34 anos 34 a 44 anos 44 a 54 anos 54 a 60 anos 60 ou mais anos 3. Profissão * Geriatra Terapeuta Técnico (lar de 3ª idade, cuidador, etc) Outra: 4. Anos de experiência profissional na área. * Menos de 2 anos 2 a 5 anos 5 a 10 anos 10 a 20 anos Mais de 20 anos 5. Quão importante considera poderem ser exercitadas as seguintes áreas cognitivas? *Para cada área cognitiva, atribua uma importância conforme a escala apresentada.

105

Anexo B – Inquérito por Questionário

1 (Nada importante) Memória Velocidade de raciocínio Atenção Funções executivas (resolução de problemas; lógica e raciocínio) Concentração Capacidade linguística Visão espacial Memória auditiva

2

3

4

5 (Muito importante)

6. Tendo em conta a sua experiência profissional, quais os métodos mais eficazes para estimular as áreas cognitivas? *Assinale apenas dois dos métodos indicados Praticar jogos Resolver enigmas Resolver exercícios de lógica Procurar ter uma vida social activa Realizar tarefas que contrariam a rotina 7. Atualmente, na hora de exercitar cognitivamente os seus pacientes, a que recorre? *Assinale todas as possibilidades aplicáveis ao seu caso Jogos cognitivos na Internet Outros jogos de computador Treino cognitivo Terapia de remotivação (discussão, em grupo, de temas da atualidade) Estratégias compensatórias (para amenizar o défice cognitivo) Outros jogos sem recurso a meios informáticos Não trabalho diretamente com pacientes Já existem sistemas informáticos online especialmente concebidos para responder a esta necessidade de estimular e manter o cérebro ativo. Regra geral, é fornecido um conjunto de jogos e exercícios adequados ao perfil do utilizador. 8. Conhece alguma sistema informático deste género? *

106

Anexo B – Inquérito por Questionário

Sim Não 9. Quanto tempo de experiência tem com este tipo de sistema informático? * Não tenho qualquer experiência Menos de 3 meses 3 meses a 1 ano 1 a 2 anos 2 a 5 anos Mais de 5 anos 10. Qual é a sua opinião sobre este tipo de sistema? * 1 (Nada 2 3 (Neutro) interessante)

4

5 (Muito interessante)

11. Num sistema informático com jogos, como acha que os jogos deveriam ser preferencialmente classificados? * Conforme o objetivo do treino Pela natureza da atividade dominante Pela intensidade das atividades Pelo interesse dos participantes Pela necessidades cognitivas do participante De acordo com as condições diagnosticadas De acordo com a idade e o desenvolvimento psíquico Não sei 12. Tendo em conta o perfil traçado para o utilizador/paciente, qual considera ser a forma preferencial de definição dos jogos cognitivos a realizar? * Conjunto de jogos totalmente definido pelo sistema informático Conjunto de jogos sugerido pelo sistema informático, mas alterável pelo terapeuta Conjunto de jogos totalmente definido pelo terapeuta 13. Na sua opinião, qual o melhor equipamento para utilizar este sistema? * Computador Televisão interativa Tablet Smartphone Prefiro utilizar meios tradicionais

107

Anexo B – Inquérito por Questionário

Outra: 14. Quão importante considera as seguintes caraterísticas da interface deste tipo de sistemas informáticos de jogos? *Para cada caraterística, atribua uma importância conforme a escala apresentada 1 (Nada 5 (Muito 2 3 4 importante) importante) Aspeto gráfico Clareza da informação em termos visuais Clareza da informação em termos cognitivos Quantidade de informação 15. Como preferia obter/aceder a este sistema informático de jogos? * Acesso online Comprar pela Internet Comprar numa loja 16. Através de que meio gostaria de obter primordialmente a informação sobre este sistema? * Televisão Rádio Jornais Revistas Painéis publicitários Panfletos Internet Outra: 17. Qual a razão/razões para querer ter acesso a um sistema de treino cognitivo? *Assinale todas as opções que se aplicam ao seu caso Preciso de algo assim Permite fazer um treino cognitivo mais eficaz Encontro uma variedade de jogos num só sítio Poupo esforço na procura de novos jogos cognitivos Outra: 18. Qual a razão/razões para eventualmente não gostar informático?*Assinale todas as opções que se aplicam ao seu caso deste tipo de sistema

108

Anexo B – Inquérito por Questionário

Não preciso de algo assim Pouco interessante Pouco atrativo Complicado Prefiro jogos cognitivos tradicionais, não informáticos Já tenho algo assim Já tenho algo similar, mas melhor Outra: 19. Baseando-se na descrição, estaria na disposição de pagar para usar/ter uma plataforma deste tipo? * Sim Talvez / Não sei Não 20. A partir de que preço compraria? * Menos de 2€ mensalmente 2€ a 5€ mensalmente 5€ a 10€ mensalmente 10€ a 20€ mensalmente Mais de 20€ mensalmente Não pagaria Comentário: Escreva aqui qualquer comentário ou contributo que considere pertinente.

O inquérito foi concluído. Muito obrigada pela sua colaboração. Copyright 2012 Cnotinfor, Lda.
Enviar

109

Anexo C – Protótipo 1

ANEXO C – PROTÓTIPO 1 ESPECIFICAÇÃO DOS REQUISTOS Funcionalidades Requisitos
ÁREAS COGNITIVAS QUE ATUA Memória Atenção Velocidade de raciocínio Flexibilidade

Especificação

Breve explicação do que é a área cognitiva e qual o Permitir escolher a área cognitiva que conjunto de jogos que a plataforma dispõe Funções executivas pretende treinar direcionado para determinada área Concentração Capacidade linguística Visão espacial Memória auditiva CRIAÇÃO DE PERFIL Questões para traçar o perfil Sexo, idade, nível de escolaridade do utilizador O utilizador escolhe livremente os jogos. Caso o utilizador queira fazer um treino intensivo e sistemático - treino fornecido pelo sistema. O utilizador introduz os seus dados e realiza alguns jogos pré-definidos (teste), a partir de cujos resultados a plataforma chega a um diagnóstico, o que lhe permite definir o conjunto de jogos adequado (exercícios).

Autenticação do utilizador Teste às áreas cognitivas

Autenticação do profissional

Questões para traçar o perfil O profissional terá que responder sempre a esta Sexo, idade, nível de escolaridade do utilizador pergunta.

110

Anexo C – Protótipo 1

ESPECIFICAÇÃO DOS REQUISTOS Funcionalidades Requisitos Especificação
Possibilidade do profissional introduzir diretamente dados do diagnóstico (sem que os testes cognitivos sirvam para a plataforma apurar a gravidade do problema. Existir já um conjunto de jogos/exercícios direcionados). Havendo a possibilidade do profissional fazer alterações. O profissional desencadeia um teste cognitivo, servindo o diagnóstico da plataforma de base, podendo ser alterável pelo profissional. O profissional traça o treino DEFINIÇÃO DOS JOGOS COGNITIVOS Conjunto de jogos definido automaticamente Diagnosticado o problema, o sistema oferece pelo sistema automaticamente uma bateria de jogos/exercícios Conjunto de jogos definido pelo sistema com Após um diagnóstico, o sistema sugere uma bateria a possibilidade do utilizador/profissional de jogos, com a possibilidade do De acordo com a autenticação alterar utilizador/profissional alterar Neste caso o utilizador escolhe os jogos, ele já Conjunto de jogos, livremente, definido pelo conhece o seu probema. Com os jogos, corretamente utilizador/profissional classificados ele consegue facilmente escolher OBJETIVO DO TREINO De acordo com as condições diagnosticadas O objetivo do treino é, sempre, focado no seu diagnóstico, nas áreas cognitivas que se pretendem O profissional escolhe livremente o conjunto de jogos.

Avaliação prévia do paciente

Pelas necessidades cognitivas do utilizador

111

Anexo C – Protótipo 1

ESPECIFICAÇÃO DOS REQUISTOS Funcionalidades Requisitos
De acordo com a idade e o desenvolvimento psíquico treinar. SELEÇÃO DO TIPO DE TREINO É dado ao utilizador um treino simples É dado ao utilizador um treino com dificuldade O ajuste é feito de acordo com o histórico dos média resultados É acrescentada dificuldade ao treino do utilizador TREINO PERSONALIZADO

Especificação

Básico Médio Avançado

Existe um treinador que monitoriza o treino e dá dicas ao utilizador, ajudando-o na melhoria do seu Assistência personalizada (online) - Treinador treino e aconselhando-o em relação aos jogos, inclui Quando o número de utilizadores se justifique Virtual ainda a ajuda necessária à personalização dos planos de treino, de forma a melhorar a intensidade e eficácia do treino. TEMPO É dado um tempo aconselhado ao utilizador para ele fazer o treino Assim que é traçado o perfil e o tipo de treino o Relacionado com "Extra" - "Lembrete" utilizador tem um compromisso com o tempo CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS Conforme o objetivo do treino Pela intensidade das atividades Pelas necessidades cognitivas do utilizador Os jogos aparecem consoante a capacidade cognitiva O utilizador pode definir o treino de acordo com o que se quer treinar que se quer estimular no treino que quer treinar Consoante o tipo de treino é dada uma bateria de jogos maior da área cognitiva que se pretende treinar De acordo com as condições diagnosticadas De acordo com a idade e o desenvolvimento psíquico

Tempo aconselhado Compromisso de tempo para o treino

112

Anexo C – Protótipo 1

ESPECIFICAÇÃO DOS REQUISTOS Funcionalidades
Dispostos por área de atuação Como jogar Adapta-se ao desempenho Cronómetro

Requisitos
DETALHE Na bateria de jogos estes vêm organizados segundo as áreas em que atuam Explicação com recurso a vídeo demonstrativo À medida que atinge uma determinada pontuação o nível de dificuldade do jogo sobe Limitação de tempo por jogo DESEMPENHO Percentagem de eficácia e precisão Pontuação intervalada

Especificação

Pontuação que obteve no jogo Coloração de estrelas de acordo com a pontuação. Para o utilizador perceber melhor a sua performance Tempo que o utilizador demorou a realizar o jogo ou exercício e aquele que deveria ter demorado Pontuação mais elevada que conseguiu até ao momento, naquela área Tabela onde indique quais as melhores e piores pontuações de todos os utilizadores, para que o utilizador perceba em que patamar se encontra, face aos restantes utilizadores

Pontuação

Tempo de resposta Pontuação mais elevada

Comparação com os restantes utilizadores

Desenvolvimento Histórico

Deverá indicar a área em que é mais forte e aquela que deverá treinar mais Gráfico com a evolução do utilizador Melhores pontuações Áreas cognitivas que apresenta melhores resultados

113

Anexo C – Protótipo 1

ESPECIFICAÇÃO DOS REQUISTOS Funcionalidades Requisitos
Áreas exercitadas Total de jogos jogados Calendário com os dias em que jogou LEMBRETE Através de um e-mail de aviso Opção para lembrar que tem de fazer o treino Toques de alarme no smartphone FORUM Chat Opção para que os utilizadores da plataforma, possam conversar uns com os outros, sobre os jogos, tirar dicas (por exemplo) Terapia de remotivação - local de discussão e debate Apenas quando o número de utilizadores se de ideias, sobre diversos temas. justifique ACESSIBILIDADE Perceber de forma global a abrangência do conteúdo Conteúdo e facilidade de leitura Linguagem clara e simples Boa legibilidade / Contraste Tamanho de letra Termos usados para descrever as diferentes secções devem indicar, de forma clara, o que representam. A linguagem deve ser apropriada à plataforma. Deve haver um bom contraste, devem ser usados ícones intuitivos. Deverá ser simples e com um bom espaçamento. Porém haver a possibilidade de escolher o tamanho da letra.

Especificação
Número de jogos jogados em cada área Balanço da semana/mês O utilizador seleciona como e quando quer que a plataforma o avise que tem de fazer o treino Possibilidade de se gerar um toque de alarme no smartphone (compatibilidade destes avisos com os sistemas de raiz do smartphone)

114

Anexo C – Protótipo 1

ESPECIFICAÇÃO DOS REQUISTOS Funcionalidades
Navegação Consistência

Requisitos
Permitir a utilização via teclado Disposição e localização dos diferentes elementos

Especificação
Ativação dos elementos da página pelo teclado. Devem ser mantidos de forma consistente em toda a plataforma. Localização dos elementos de navegação deve ser apropriada, ou seja, as ligações para as páginas ou outras aplicações externas devem estar bem identificadas, de forma a haver uma boa visibilidade e atingir o conteúdo com um número reduzido de cliques. Definir um esquema de cores entre a cor de fundo e a cor do texto que não dificulte a leitura; não usar muitas cores; não deve ser usado um contrasto muito pronunciado para não causar fadiga ocular, deve haver um equilíbrio Possibilitar a personalização de esquemas de cores. Proporcionar contraste entre o primeiro e segundo plano, optar por cores contrastantes. Em todas as páginas deve ser visível o nome da plataforma/logótipo. O tamanho da letra deve ser apropriado para, que a maioria das pessoas não tenha que fazer alterações, embora tenham essa possibilidade. Explica a função daquele ícone. Minimizar, maximizar e fechar janelas. Utilizar um símbolo que indique ao utilizador que pode retroceder e avançar

Flexibilidade e eficiência

Acesso rápido à informação

Cores Cor Fornecer esquemas de cores Contraste Fornecer título de janela única

Tamanho da fonte legível Aspeto/Aparência Tooltips Suportar as janelas Botões de navegação consistentes

115

Anexo C – Protótipo 1

ESPECIFICAÇÃO DOS REQUISTOS Funcionalidades
Botão Definições Logótipo Página principal

Requisitos

Especificação
Utilizar um símbolo que indique ao utilizador que pode alterar as definições da plataforma. Do lado esquerdo. Deve fornecer a informação básica do que a plataforma faz (imagem e um pequeno texto alusivo à plataforma). Deve espelhar a filosofia da empresa. Deve trazer todas as secções e subsecções da plataforma, deve refletir a hierarquia estrutural da plataforma (devem ser apresentadas por ordem de importância e frequência de seleção). As várias secções e subsecções não deverão esconder o conteúdo anterior. Falar um pouco da empresa, o que faz, para que haja confiança da parte do utilizador. Colocar em local visível os devidos botões de acesso a estas redes, assim como um link direcionado ao email de contactos da empresa. Mini motor de pesquisa dentro da plataforma. Como está definido e estruturada a plataforma, quais as secções e os seus conteúdos com os respetivos links para as páginas. Informações úteis, notícias, novidades, não falar somente dos jogos, mas do seu segmento de atuação. Publicações com casos e testemunhos de utilizadores. Informações (nome da empresa p.e.). Disponível em dois idiomas (Português, Brasileiro,

Menu (lista de opções)

Quem somos Página E-mail e redes sociais Ferramenta de pesquisa Mapa da plataforma

Blog Rodapé Idioma

116

Anexo C – Protótipo 1

ESPECIFICAÇÃO DOS REQUISTOS Funcionalidades
Opções Barra de navegação Por ser de acesso rápido ao utilizador, exceto na Homepage. Separadores ativos, que dão a sensação que se movem para a frente.

Requisitos
Inglês)

Especificação

117

Anexo D – Protótipo 2

ANEXO D – PROTÓTIPO 2 ESPECIFICAÇÃO DE REQUISITOS Requisitos
PERFIL DO UTILIZADOR Permitir colocar uma foto Permitir nome de utilizador Usar uma password Permite alterar a password Informação das suas habilitações Identificação dos seus gostos Colocar o objetivo do treino GERIR UTILIZADOR Permitir criar um novo utilizador Permitir tirar uma foto

Funcionalidades
Nome Nome de utilizador Password Alterar password Formação Preferências Objetivo Criar novo utilizador Tirar uma foto

Especificação
Diretamente da câmara, ou importar a partir de ficheiros

Diretamente da câmara, ou importar a partir de ficheiros

Cria treino Editar treino Criar objetivo Editar objetivo Definir o tempo Associa objetivo a um treino Associa utilizador/paciente a um treino

CONFIGURAÇÃO Permite criar o treino Permite editar o treino Permite criar o objetivo Permite editar o objetivo A configuração é feita apena pelo profissional de Permite definir o tempo da sessão saúde ou utilizador Possibilidade de associar o objetivo a uma sessão já definida pela interface Possibilidade de associar o utilizador diretamente a uma sessão INTERAÇÃO PASSIVA E ATIVA

118

Anexo D – Protótipo 2

Funcionalidades
Interação passiva

ESPECIFICAÇÃO DE REQUISITOS Requisitos

Especificação

Comparação da pontuação e progresso com os Pontuação do utilizador restantes jogadores Comentários dos jogadores acerca do jogo Caixa de mensagens Partilha de ajuda, chat ou dicas na página de comentário Treinador virtual Responde às interações do utilizador em tempor real Alerta para o facebook do familiar quando o A pessoa notificada tem de ter uma conta idoso entra no jogo Permitir jogar online Permitir jogar offline Quando o utilizador jogar offline, assim que se ligar à rede há uma sincronização com o servidor GERIR JOGO Permitir a escolha de uma área cognitiva para jogar apenas os jogos referentes aquela área Dentro da área cognitva permitir escolher o jogo Breve descrição do jogo Permitir convidar um utilizador existente para jogar com o utilizador Permitir escolher um grupo de utilizadores para jogar com o utilizador Permitir a visualização da classificação de outros jogadores na interface JOGO Botão para iniciar o jogo Botão para pausar o jogo

Interação ativa

Funcionamento

Escolher uma área Escolher o jogo de uma área Descrição do jogo Escolher um utilizador existente Escolher um grupo de utilizadores Ver a classificação de um jogador na interface

Iniciar o jogo Pausar o jogo

119

Anexo D – Protótipo 2

Funcionalidades
Continuar o jogo Ver a classificação dos jogadores durante o jogo Armazenar informações do jogo Jogar sozinho Jogar com vários jogadores Alertas para o Facebook

ESPECIFICAÇÃO DE REQUISITOS Requisitos

Especificação

Botão para continuar o jogo Permitir ver a classificação dos outros jogadores durante o jogo Permitir armazenar o jogo A interface deve guardar o jogo que foi jogado e o utilizador que jogou Permitir jogar com vários utilizadores da Permite que um grupo de utilizadores jogue e guarde plataforma o seu desempenho Interação ativa com a interface através de alertas para o Facebook de um familiar ou/e amigo, no sentido de ser criada a intercomunicação entre eles Feedback dado pelo jogo através de um treinador virtual Permitir a definição de metas Aqui o profissional com ajuda do utilizador pode imaginar possibilidades e em seguida trabalharem juntos para escolher metas realistas e desafiadoras para alcançar bons resultados. MENU DO JOGO Permitir que apareça a rede de amigos Permitir convidar e remover amigos Permite comparativos entre utilizadores, filtrar informação a mostrar sobre outros jogadores. Permitir jogar com vários amigos Sugerir jogo aos amigos Diferentes níveis Uma imagem por cada jogo. Aparece a cara dos amigos que já jogaram aquele jogo. Sistema de recompensas por cada resposta Este sistema de recompensas poderá funcionar com positiva base nos gostos do utilizador Aparece um tutor a explicar o funcionamento Deverá ter legendas

Oferta de recompensas Definir metas

Rede de amigos

Feedback sobre as ações do utilizador no jogo Ajuda

120

Anexo E – Roteiro da Entrevista Semiestruturada

ANEXO E – ROTEIRO DA ENTREVISTA SEMIESTRUTURADA
A sociedade está a envelhecer cada vez mais e as dificuldades sentidas são também maiores vão desde problemas de mobilidade, quedas, doenças crónicas e uma série de declínios cognitivos associados (perda da memória das principais). Neste sentido começam a ser desenvolvidos cada vez mais programas para tentarem minimizar estas dificuldades. O ActiveBrain surge com o objetivo de apoiar o envelhecimento ativo e saudável, ao dispormos de um conjunto de jogos para treino cerebral e outras atividades de socialização. Acreditamos que introduzindo uma componente de comunicação com familiares, amigos, vizinhos e antigos colegas, com quem podemos jogar e conversar, poderá ser uma forma de motivar para a utilização regular da plataforma. TEMA 1 2 Expetativas da utilização 3 4 5 6 7 8 9 Potencialidade das tecnologias 10 OBJETIVO DA QUESTÃO Conhecer quais as expetativas da utilização dos jogos para o treino cognitivo Avaliar a familiaridade com as tecnologias Perceber se o jogo faz parte da rotina Quais os jogos que prefere Se a ideia de jogar num computador/tablet o motiva Consideração acerca dos jogos poderem ou não melhorá-los cognitivamente Avaliar a familiaridade com a rede Perceber a recetividade para o uso das redes sociais QUESTÃO O que pensa sobre a utilidade de um sistema com jogos cognitivos para treinar o cérebro? Tem ou teve contacto com computador, telemóveis, tablets/smartphones? Conhece? E em relação aos jogos nos computadores. Costuma jogar? Que tipo de jogos? Gosta de jogar? Que tipo de jogos prefere jogar? Que tipo de jogos o entusiasma? Preferia jogar num computador/tablet ou ter jogos em suporte de papel? Acha que os jogos o conseguirão ajudar cognitivamente? Como julga poder beneficiar do jogo? Você navega na Internet? Se sim, a que acede? Com que frequência é que usa? Tem conhecimento sobre o uso das redes sociais? Se sim, qual a sua opinião sobre a utilização dessas redes? Sabe se a sua família usa? Quais são os desafios para navegar na web? Uso do Facebook? Já jogou na Internet? Imaginando que está a fazer um exercício/jogo para treinar as suas capacidades cognitivas gostava de o fazer com outra pessoa ou prefere fazer sozinho?

11

Fazer a ponte com a questão da interação

12 13

Motivação para fazer o treino Segurança

Se joga com outras pessoas, acha que esta opção é Perceber até que ponto um vantajosa ou parece-lhe limitativa? interlocutor significativo lhe é Com quem gostaria de jogar? Diga-me 3 pessoas vantajoso com quem gostaria de jogar e porquê? Perceber se a segurança é uma Levantar-lhe-ia algum tipo de preocupação em preocupação termos de privacidade e da sua segurança?

14

121

Anexo E – Roteiro da Entrevista Semiestruturada

122

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