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Universidade de Trs-os-Montes e Alto Douro

Design Iterativo para Idosos Estmulo das Funes Cerebrais e Criao de Ferramentas de Comunicao usando Jogos Digitais

Dissertao de Mestrado em Engenharia de Reabilitao e Acessibilidade Humanas

Margarida Lopes Silva

ORIENTADOR Professor Doutor Leonel Morgado

COMPOSIO DO JRI:
Professor Doutor Francisco Godinho Professor Doutor Leonel Morgado Professor Doutor Arnaldo Manuel dos Santos

Vila Real, 2014

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Ao Secundino, o meu mentor.

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AGRADECIMENTOS
Ao Professor Leonel Morgado, pela orientao, pela disponibilidade, pela reviso crtica, pelo mtodo e rigor, pelo apoio e estmulo dado no decurso deste projeto de investigao. Ao Professor Secundino Correia pela partilha de conhecimentos, pela ajuda, por acreditar no futuro deste projeto, por contribuir para o meu crescimento profissional. Acima de tudo, obrigada por estimular o meu interesse. Ao Professor Francisco Godinho que contribui para o enriquecimento da minha vida acadmica, cujos ensinamentos me permitiram conduzir este trabalho. Ao Professor Fernando por toda a ajuda e dedicao. A toda a equipa Imagina, em especial Patrcia, Manuela, Armanda e Paula pela ajuda e pelo incentivo. A todos os participantes nesta investigao, que prontamente e de boa vontade me ajudaram e me concederam a oportunidade de rir com eles. Aos meus pais, por todos os ensinamentos, por acreditarem em mim, por nunca me deixarem desistir. Por todo o amor, afeto, compreenso, pacincia, pelo entusiasmo, fora e determinao que me transmitem. Um enorme obrigada a vocs que me acompanham e acompanharo sempre na jornada da minha vida! minha irm, Mariana, o meu amor maior, pela preocupao, pelos momentos de ternura, pela doura das palavras, pelos risos e abraos longos, pela alegria contagiante. Ao Tiago pela preocupao, apoio, carinho, pela transmisso de confiana e fora. Por tudo. Mafalda, a minha Mafalda, sempre a ela, pela amizade sincera, pelos interminveis desabafos e pela partilha, cumplicidade. Por todo o apoio, pelas palavras, pelas nossas gargalhadas. Por ltimo, mas no menos importante aos meus avs, minha madrinha Clara, ao meu tio Filipe e Z, pela constante preocupao, estmulo e o carinho de sempre.

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RESUMO
O envelhecimento da populao mundial uma certeza e as suas consequncias acarretam implicaes quer em termos cognitivos, quer em termos das suas relaes socias. O mundo, em geral, passa por uma srie de mudanas a todos os nveis e aqui fala-se em especial das tecnolgicas. Estamos numa era onde a tecnologia prolifera, onde a Web e as telecomunicaes trazem mudanas no quotidiano das pessoas. No entanto, nestes avanos h uma parte da populao que ainda pouco estudada os idosos , no que concerne ao desenvolvimento de tecnologias para este grupo. Este aumento do envelhecimento vem intensificar a chamada excluso digital. H por isso uma urgncia em oferecer condies adequadas aos idosos. Esta necessidade vem fundamentada com as vantagens que se podem retirar com o acesso s TIC Tecnologias de Informao e Comunicao e como estas podem melhorar a qualidade de vida dos idosos. Numa altura em que a Internet aparece como impulsionadora da socializao, numa escala que alm de ser uma ferramenta de informao, permite a partilha e a comunicao. Sabendo-se da importncia que a socializao tem para este grupo aborda-se o tema envelhecimento e das TIC Tecnologias de Informao e Comunicao contribuindo para a elaborao de uma soluo que abarque as caractersticas das tecnologias e das plataformas sociais para os idosos como motivao para a realizao do treino cognitivo Numa abordagem de investigao Design Science, com o objetivo de compreender pela criao de novos artefactos, o contributo que podem ter para o envelhecimento ativo sistemas informticos que integrem caractersticas de socializao no treino cognitivo. A chave para entender estes benefcios e caractersticas passa pelo estudo, (envolvendo profissionais e utilizadores) das caractersticas que devem ser valorizadas quando se criam cenrios de design para os idosos para o favorecer cognitivamente e motiv-lo atravs das TIC. Existem problemas de adoo das TIC por parte dos idosos, mas mostra-se que quando confrontados com as suas vantagens se encontram abertos a aprender. Palavras-chave: envelhecimento, treino cognitvo, motivao, TIC, plataformas sociais, Design Science.

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ABSTRACT
The ageing of the worlds population is a sure thing and its consequences entail implications both in cognitive terms and in terms of their social relationships. The world in general, is undergoing a series of changes at all levels and here one speaks especially of technology-impacted changes. We are in an era where technology proliferates, where the Web and telecommunications bring changes in everyday life. However, in these advances there is a part of the population that is not well studied - the elderly - in what concerns the development of technologies for this group. This increase of ageing intensifies the socalled digital divide. There is therefore an urgent need to provide appropriate conditions for the elderly. This need has been justified by the benefits that can be drawn with access to ICT - Information and Communication Technologies - and how these can improve the quality of life for seniors. At a time when the Internet appears as a driving force for socialization, in a scale that renders it as more than an information tool: as one allowing sharing and communicating. Knowing the importance of socialization for this social group here one approaches the topic of ageing and ICT contributing to the development of a solution that encompasses the characteristics of technologies and social media platforms for seniors as motivation for realization of cognitive training. A Research Design Science approach was used, with the goal of understanding trough creation of new artefacts the contributions that computer systems can have towards active ageing when imbuing socialization features in cognitive training. The key to understanding these benefits and features is found in the study (involving professionals and users) of the features which should be valued when creating design scenarios for the elderly to encourage them and motivate them cognitively through ICT. There are problems of adoption of ICT by the elderly but one shows that when faced with its advantages they are shown open to learning. Keywords: ageing, cognitive training, motivation, ICT , social media platforms, Design Science.

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NDICE

1 1.1 1.2 1.3 1.4 2 2.1 2.2 3 3.1

INTRODUO ..................................................................................................................................... 17 MOTIVAO E CONTRIBUIES ........................................................................................................ 18 OBJETIVOS .......................................................................................................................................... 19 APRESENTAO DO PROBLEMA ........................................................................................................ 20 ESTRUTURA DA DISSERTAO .......................................................................................................... 21 METODOLOGIA.................................................................................................................................. 23 DESIGN SCIENCE ................................................................................................................................. 23 CICLO DE INVESTIGAO DE CONCEO ........................................................................................... 26 ESTADO DA ARTE ............................................................................................................................. 29 O ENVELHECIMENTO.......................................................................................................................... 29 CARACTERIZAO DO ENVELHECIMENTO .................................................................................................. 30 AUMENTO DO ENVELHECIMENTO................................................................................................................ 32 PROBLEMAS ASSOCIADOS ............................................................................................................................. 35 O IDOSO E A MUDANA DE PARADIGMA..................................................................................................... 37 TREINO COGNITIVO ........................................................................................................................... 38 OS IDOSOS E OS JOGOS ................................................................................................................................... 39 INTERAO SOCIAL ............................................................................................................................ 40 AS TIC E A INTERNET .................................................................................................................................... 41 PROBLEMAS DE ADOO............................................................................................................................... 42 OS IDOSOS, AS TECNOLOGIAS E A COMUNICAO ..................................................................................... 43 PRESENA SOCIAL .......................................................................................................................................... 45

3.1.1 3.1.2 3.1.3 3.1.4 3.2 3.2.1 3.3 3.3.1 3.3.2 3.3.3 3.3.4 4 4.1 4.2 4.2.1 5 5.1 5.1.1

ACTIVE BRAIN A PLATAFORMA ............................................................................................... 47 A PLATAFORMA .................................................................................................................................. 47 A INVESTIGAO ................................................................................................................................ 47 OS EIXOS TERICOS ....................................................................................................................................... 48

CICLO ITERATIVO DO PROCESSO DE DESIGN ......................................................................... 51 APLICAO DA PRIMEIRA ITERAO DO CICLO............................................................................... 51 O PROBLEMA................................................................................................................................................... 51

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5.1.2 5.1.3 5.1.4 5.1.5 5.1.6 5.1.7 5.2 5.2.1 5.2.2 5.2.3 5.2.4 5.2.5 5.2.6 5.2.7 5.3 5.3.1 5.3.2 5.3.3 5.3.4 5.3.5 5.3.6 5.4 6 6.1 6.2 6.3

ABORDAGEM AO PROBLEMA .........................................................................................................................52 RECURSOS METODOLGICOS UTILIZADOS .................................................................................................53 SOLUO DO ARTEFACTO..............................................................................................................................63 MTODO DE VALIDAO ...............................................................................................................................66 AVALIAO DE DESEMPENHO ......................................................................................................................67 CONCLUSO DA PRIMEIRA ITERAO DO CICLO .......................................................................................68 APLICAO DA SEGUNDA ITERAO DO CICLO ................................................................................68 O PROBLEMA ...................................................................................................................................................69 ABORDAGEM AO PROBLEMA .........................................................................................................................69 RECURSOS METODOLGICOS UTILIZADOS .................................................................................................69 ARTEFACTO-SOLUO ...................................................................................................................................70 MTODO DE VALIDAO ...............................................................................................................................73 AVALIAO DE DESEMPENHO ......................................................................................................................74 CONCLUSES DA SEGUNDA ITERAO DO CICLO ......................................................................................75 APLICAO DA TERCEIRA ITERAO DO CICLO ...............................................................................75 O PROBLEMA ...................................................................................................................................................78 ABORDAGEM AO PROBLEMA .........................................................................................................................78 RECURSOS METODOLGICOS UTILIZADOS .................................................................................................79 MTODO DE VALIDAO ...............................................................................................................................84 AVALIAO DE DESEMPENHO ......................................................................................................................86 CONCLUSO DA TERCEIRA ITERAO DO CICLO ........................................................................................87 COMUNICAO DE RESULTADOS .......................................................................................................87

CONCLUSES.......................................................................................................................................89 CONCLUSES DO ESTUDO ...................................................................................................................90 LIMITAES DO TRABALHO DESENVOLVIDO ...................................................................................92 INVESTIGAO FUTURA .....................................................................................................................93

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS .........................................................................................................95 ANEXOS ..................................................................................................................................................... 101

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NDICE DE TABELAS
Tabela 1 - Mtodos de avaliao usados em Design Science.............................................. 24 Tabela 2 - Efeitos do envelhecimento no desempenho cognitivo (Spar e la Rue, 2005) .... 30 Tabela 3 - Indcios das vrias fases do declnio. Adaptado da Escala de Declnio Cognitivo de Reiseberg et al. (1982) citado por Cancela (2007) ......................................................... 32 Tabela 4 - Projees da populao, Portugal 2050. Fonte: Carneiro et al. (2012) .............. 33 Tabela 5 - Nmeros dos problemas de memria ou concentrao revelados pelos idosos num estudo do INE (2011) .................................................................................................. 34 Tabela 6 - Mudana do paradigma do envelhecimento (adaptado de Carneiro et al., 2012) ............................................................................................................................................. 37 Tabela 7 - Categorias e indicadores de presena social. Adaptado de Lowenthal, 2001 .... 45 Tabela 8 - Comparao das plataformas.............................................................................. 55 Tabela 9 - Avaliao da acessibilidade das principais caractersticas de acessibilidade de cada uma das plataformas analisadas .................................................................................. 57 Tabela 10 - Data das Reunies ............................................................................................ 67 Tabela 11 - Uso das plataformas socias por faixas etrias .................................................. 72 Tabela 12 - Tabela resumida dos resultados das entrevistas ............................................... 82

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NDICE DE FIGURAS
Figura 1- Ciclo de investigao de Design Science ............................................................ 27 Figura 2- Projees 2060. Fonte INE (2011) ...................................................................... 33 Figura 3 - Estrutura da populao residente em Portugal por grupos etrios ...................... 34 Figura 4 - Utilizao da Internet em Portugal, por idade. Fonte: LINI (2010) ................... 42 Figura 5 - Estrutura da plataforma e as principais reas cobertas (Silva et al., 2013)......... 48 Figura 6 - Etapas - Prottipo 1 ............................................................................................ 53 Figura 7 - Mtodos mais eficases para estimular cognitivamente ....................................... 63 Figura 8 - Acesso plataforma ............................................................................................ 63 Figura 9 - Etapas - Prottipo 2 ............................................................................................ 70 Figura 10 - Processo de Design Centrado no Utilizador Iterativo (Petrie, 2009) ................ 78 Figura 11 - Etapas - Prottipo 3 .......................................................................................... 79

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LISTA DE ACRNIMOS
OMS INE TIC DC DCL DCM DCG DA DCU Organizao Mundial de Sade Instituto Nacional de Estatstica Tecnologias de Informao e Comunicao Declnio Cognitivo Declnio Cognitivo Leve/Ligeiro Declnio Cognitivo Moderado Declnio Cognitivo Grave Doena de Alzheimer Design Centrado no Utilizador

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Introduo

INTRODUO

A Europa , neste momento, uma sociedade em envelhecimento (Zarifis, 2013). O envelhecimento tornou-se numa realidade nos pases desenvolvidos. O aumento da expetativa de vida das populaes traduz-se num crescente fenmeno de envelhecimento nas sociedades mais desenvolvidas, com especial incidncia na estrutura sociodemogrfica dos pases industrializados (Cardoso, 2012). Este facto acarreta consequncias, quer em termos cognitivos e sociais, quer em termos de uma maior incidncia de doenas crnicas. Proporcionalmente a este aumento, surge um aumento das exigncias sociais e econmicas, sendo necessrio olhar para a senescncia como uma oportunidade de investigao, uma vez que este segmento da populao uma parte estruturante da nossa sociedade, que preciso valorizar. A importncia da senescncia revela-se ainda de mais interesse quando se olha para as mudanas, sobretudo cognitivas, que ocorrem e a forma como essas mudanas afetam a vida diria, alm disso o prprio relacionamento social da pessoa idosa afetado ou porque passa a ser uma pessoa reformada ou pela independncia dos filhos (Karakayali, 2013). Existem j alguns programas no sentido de se minimizarem essas perdas cognitivas ou retardar a progresso desses danos, sobretudo para proporcionar uma melhoria da qualidade de vida do idoso. Ao longo dos tempos tm sido desenvolvidos programas para o treino cognitivo (Cardoso, 2012) em diferentes formatos, desde o papel e lpis at s tecnologias vanguardistas. A literatura demonstra e comprova que este tipo de programas tem de facto resultados em termos de atraso na progresso dos danos, conforme exposto na seco 3.2. (Treino Cognitivo) contudo, neste tipo de treinos, nomeadamente computorizados ou online no existe uma componente de motivao. necessrio considerar a importncia que mundo social e a convivncia tm para este pblico e

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Introduo

preciso compreender qual a sua motivao para fazer o treino cognitivo. Segundo Vieira (2009) a motivao a razo da ao. Como motivo um idoso a realizar o treino cognitivo, quando ele prefere conviver, acaba, ainda, por ser mais difcil por no estarem habituados ou familiarizados com as tecnologias. No entanto se esta ideia de motivao passar pela socializao, pela comunicao com a famlia, com um familiar longe cria-se uma rede de convvio e socializao e da advir o treino cognitivo. O idoso precisa de um familiar, de um cuidador, de algum que o motive e incentive, por no tomar a deciso de livre vontade. necessrio evidenciar e tirar partido da utilizao das TIC Tecnologia de Informao e Comunicao. A soluo da motivao para o uso das TIC poder estar na interao e na possibilidade de comunicao com familiares (Vieira, 2009). Por isso, fundamental a incluso dos idosos, neste mundo cada vez mais tecnolgico e que trazem benefcios para a incluso dos idosos. A evoluo da tecnologia, as plataformas sociais, a crescente mobilidade dos dispositivos mveis adequadamente introduzidas podem contribuir para uma mudana de mentalidades dos idosos e ajudar na incluso. Estes meios podem, assim, ser uma arma eficaz para combater a solido e excluso dos idosos. Porm, quando se traz a debate o tema do envelhecimento e incluso digital h um conjunto de questes que se levantam. Esta investigao pretendeu contribuir para o estudo desta problemtica, numa abordagem, que visou compreender at que ponto as caractersticas das tecnologias e das plataformas sociais motivam positivamente para o treino com um interlocutor significativo. Neste sentido apresentam-se 3 ciclos de iterao, apresentando um artefacto que comprove a utilidade da soluo para resoluo ao problema, numa abordagem de Design Science. Para a construo do argumento do artefacto, no decorrer de toda a dissertao, usa-se informao de base cientfica. O trabalho aqui descrito foi desenvolvido entre 2012 e 2013, tendo sido apresentado e publicado progressivamente, sob a forma de artigos tcnico-cientficos medida que evolua (Silva et al., 2012; 2013).

1.1 MOTIVAO E CONTRIBUIES


A motivao para o problema de investigao partiu do estgio curricular, que se desenvolveu em contexto empresarial, onde se pretende desenvolver uma plataforma de

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Introduo

treino cognitivo Active Brain para uma populao idosa, com vista ao desenvolvimento das capacidades mentais. H uma lacuna no desenvolvimento de software para idosos (Barros, 2013), e quando se olha para esta populao, cada vez mais a aumentar em nmero, e para as potencialidades das TIC e da Internet, denota-se ainda mais esse fosso. Por isto e pelos aspetos de estudo que esta populao merece, este foi o mote principal para o desenvolvimento desta dissertao. A finalidade deste projeto de investigao consiste na contribuio para o desenvolvimento do projeto ActiveBrain atravs da investigao de questes relacionadas com a integrao de uma componente social que no s motive o idoso para a realizao do treino, mas que atenue aspetos como a solido e o isolamento social (Miranda, 2009).

1.2 OBJETIVOS
Esta dissertao apresenta a construo reflexiva de um artefacto, informada pela literatura e estado da arte face a este problema, atravs da metodologia Design Science, como base para o objetivo global de compreenso do contributo que podem ter para o envelhecimento ativo sistemas informticos que integrem caractersticas de socializao no treino cognitivo. Com vista a atingir este objetivo de investigao, definiram-se objetivos parcelares, encarados no como objetivos de investigao, mas sim como tarefas ou metas de execuo de trabalhos: compreender conceitos relacionados com o envelhecimento ativo e saudvel; perceber as solues existentes para o treino cognitivo para a conceo dos prottipos; conceber e otimzar um artefacto plataforma Active Brain em torno das necessidades de interao social e treino cognitivo dos utilizadores, contribuindo para o corpo de investigao sobre os idosos e senescncia, reconhecendo as limitaes e potencialidades desta populao e colmatando uma lacuna no que concerne aos fatores motivacionais para o treino cognitivo; testar a viabilidade dos conceitos consubstanciados no artefacto.

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Introduo

1.3 APRESENTAO DO PROBLEMA


As mudanas referidas na introduo levantam uma srie de problemas com a melhoria do envelhecimento ativo e saudvel, que, quando articuladas entre si constituem uma barreira insero social do idoso (Silva et al., 2012). E aqui realam-se duas questes, a reabilitao cognitiva que se foca nas funes deficitrias e visa a melhoria da condio do paciente (no mbito neuropsicolgico e da qualidade de vida) e a necessidade de incentivar a intercomunicao, aspetos que so detalhados mais frente na seco 3.1.2. (Problemas Associados), p.35 e na seco 3.1.2.1. (Problemas de Adoo) p.42 (Schlindwein-Zanini, 2010; Silva et al., 2012), onde se expor como altos nveis de atividades mentais, fsicas e sociais se associam a um risco de demncia reduzidos, com efeitos pronunciados na reduo do risco (Karp, 2006). Neste sentido, implementar programas que promovam o envelhecimento ativo e saudvel, em termos de aumento da participao constitui-se nos dias de hoje uma pea fundamental e um desafio ao desenvolvimento de programas de reabilitao especficos para este grupo (Cardoso, 2012). A motivao para o problema de investigao surgiu no estgio curricular, que desenvolvi em contexto empresarial, onde se pretendeu desenvolver uma plataforma de treino cognitivo Active Brain para uma populao idosa, com vista ao desenvolvimento das capacidades mentais. Dos vrios estudos ento feitos, nomeadamente um estudo de benchmarking constatou-se j existirem algumas plataformas de treino cognitivo, nomeadamente no estrangeiro (Silva et al., 2012). No entanto essas plataformas focam-se apenas na questo do treino cognitivo, com o objetivo de minorar a diminuio das funes cognitivas, no atendendo os aspetos psicossociais negativos, comuns na velhice, como a solido, o isolamento social ou a alienao (Miranda, 2009). Como ponto de partida de reflexo para tentar ultrapassar esta situao, nasceu ento a seguinte questo de investigao: Quais as caractersticas de pendor tecnolgico valorizadas pelos profissionais e utilizadores de uma plataforma de treino cognitivo com um interlocutor significativo? Neste processo, dada a impossibilidade prtica de abordar todos os vrios aspetos possveis foram tidos em conta alguns escolhidos por convenincia, entre os quais: os processos cognitivos associados idade, as questes sociais, o funcionamento das tecnologias em rede, as caractersticas da populao idosa numa perspetiva de design de interao, as

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Introduo

funcionalidades e caractersticas das plataformas tecnolgicas sociais e a interao com familiares e amigos.

1.4 ESTRUTURA DA DISSERTAO


A estrutura da dissertao foi pensada para a permitir uma compreenso sobre o que foi feito para o problema abordado no decorrer desta investigao. Assim sendo a dissertao encontra-se dividida em 6 grandes captulos. No primeiro captulo foi feita uma contextualizao a este projeto de investigao salientando-se o problema de investigao. No captulo 2 explicada a metodologia central desta dissertao e o motivo pelo qual se recorreu a este mtodo. O captulo 3 dedicado ao estado da arte onde se procura contextualizar e demonstrar a relevncia deste tema, para isso abordam-se reas do envelhecimento, explicando as mudanas que sofrem com a idade e a forma como essas mudanas afetam a sua vida. abordado o treino cognitivo e a forma como este atua em torno das necessidades dos idosos para trabalhar as funes cognitivas. Ainda neste captulo demonstrado o estado atual do conhecimento em termos de caractersticas da atividade social e os benefcios que estas, juntamente com a rede e as tecnologias podem trazer para a motivao da realizao do treino cognitivo. destacado, tambm, o relacionamento da pessoa idosa com a tecnologia e explicada em que medida que a tecnologia pode ser positiva para o idoso, explicando um pouco do que se pretende com isto para a resoluo do artefacto. O captulo 4 fala do projeto Active Brain feita uma ligeira contextualizao a este projeto, precisamente pelo problema encontrado nesta dissertao partir do que foi encontrado na teoria empresarial aquando da investigao para o Active Brain. No captulo 5 apresenta-se o Ciclo de Design Interativo onde contm as informaes, atividades detalhadas e concluses de cada um dos ciclos criados sobre a soluo dos artefactos que se foram desenvolvendo. Este captulo foi sempre complementar ao captulo 3 (Estado da Arte) com o propsito de se estudar e analisar a literatura, para uma compreenso da melhor forma a conduzir este projeto de investigao, para que suportasse a elaborao do artefacto para o problema que foi, inicialmente, identificado. Assim houve uma anlise do mtodo de construo utilizado para que se consolidassem as informaes apresentadas e as comparasse literatura identificada. Aps a apresentao dos 3 ciclos, que resultou em 2 verses do modelo foi realizada, no captulo final (captulo 6) as
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Introduo

consideraes finais deste trabalho, apresentando os benefcios alcanados com este trabalho, bem como as limitaes e a investigao futura.

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Metodologia

METODOLOGIA

2.1 DESIGN SCIENCE


O principal objetivo de toda a investigao acadmica est na gerao de conhecimento (Smararo, 2009), para isso so utilizadas diferentes metodologias que conduzem uma investigao at formao de resultados. Partindo do problema da dissertao e atendendo soluo que se pretende obter, focou-se a anlise nos problemas do envelhecimento, com o objetivo de os compreender para integr-los na soluo em elaborao. Para isso adotou-se como metodologia a Design Science, denominada, no decorrer da dissertao, de investigao de conceo. Esta abordagem tem como foco principal a gerao de conhecimento a partir da procura de solues para problemas do mundo real, da a meno ao design, em referncia s tcnicas, procedimentos, fundamentos e ferramentas empregadas por profissionais nos seus campos de atuao (Sordi et al., 2010). A abordagem de investigao Design Science essencialmente pragmtica com o objetivo de desenvolver conhecimento atravs do estudo rigoroso de um artefacto (Sordi et al., 2010), no sentido de se alargarem as fronteiras atravs da criao de novos artefactos inovadores (Hevner et al., 2004). O paradigma desta investigao de conceo tem as suas origens na engenharia, tendo sido abordada por Herbert Simon em 1969 (Smararo, 2009), estando o foco principal no processo utilizado para a soluo (Smararo, 2009), sob uma orientao cientfica, por forma a garantir que o conhecimento seja validado segundo critrios de investigao cientfica (Ferreira et al., 2012).

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Metodologia

Esta metodologia assenta num conjunto de sete diretrizes sistematizadas por Hevner et al. (2004) que se tornaram referncia para compreender e avaliar este mtodo de investigao. Assim sendo de seguida so apresentados, sucintamente, os sete pressupostos desta metodologia. A sequncia de utilizao destas diretrizes lgica e no sequencial. 1. DESIGN COMO UM ARTEFACTO Criao de um artefacto para um determinado domnio do problema (Hevner et al., 2004). So exemplos de artefactos constructos, modelos, mtodos e geradores de instncias como modelos ou prottipos (Sordi et al., 2010). 2. RELEVNCIA DO PROBLEMA O problema precisa de ser motivante, interessante e a sua soluo ser til para os utilizadores (Hevner et al., 2004). acima de tudo dirigida para solues de base tecnolgica relacionadas com problemas empresariais. 3. AVALIAO DO DESIGN A avaliao uma componente importante no processo de investigao, a qualidade, a eficcia e utilidade investigao de conceo deve ser demonstrada para avaliao do resultado produzido (Hevner et al., 2004). Esta avaliao feita atravs de metodologias disponveis na rea cientfica (Sordi et al., 2010). Os artefactos podem ser avaliados em termos da sua funcionalidade, perfeio, consistncia, preciso, desempenho,

confiabilidade, usabilidade (Sordi et al., 2010). Esta fase ir fornecer feedback essencial para a construo do artefacto, na tabela 1 apresenta-se os mtodos de avaliao utilizados na investigao de conceo:
Tabela 1 - Mtodos de avaliao usados em Design Science

OBSERVAO

Estudo de caso: estudo profundo do artefacto no ambiente da empresa Estudo de campo: monitorizar o uso do artefacto em mltiplos projetos

ANALTICA

Anlise esttica: exame da estrutura do artefacto referente a qualidades estticas (exemplo: complexidade) Anlise da arquitetura: estudo do ajuste do artefacto arquitetura do SI

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Metodologia

Otimizao: demonstrao da otimizao do artefacto Anlise dinmica: estudo das qualidades dinmicas do artefacto em uso (exemplo: performance) EXPERIMENTAL Experimentao controlada: estudo do artefacto em ambiente controlado para anlise das suas propriedades (exemplo: usabilidade) Simulao: anlise do artefacto com dados artificiais Teste funcional (black box): execuo do artefacto para descobrir TESTES falhas e identificar defeitos por meio de dispositivos especficos Teste estrutural (white box): teste de desempenho em relao a mtricas na implementao do artefacto Argumentao: uso de informao com base cientfica para construir ARGUMENTAO um argumento convincente da utilidade do artefacto Cenrios: construo detalhada de cenrios em torno do artefacto para demonstrar a sua utilidade

4. CONTRIBUIES DA INVESTIGAO As contribuies para a investigao tm de ser inovadoras e interessantes. Inovao, generalidade e importncia do artefacto projetado so trs tipos de contribuies que devem ser considerados na investigao (Hevner et al., 2004). Expondo cada uma delas de seguida: O artefacto de design o artefacto deve ser uma soluo para um problema ainda no solucionado. Este pode ser uma extenso da base de conhecimento ou a aplicao de conhecimento existente sob uma tica inovadora (Hevner et al., 2004). Fundamentos devem ser feitas adies base de conhecimentos existentes, atribuindo a definio de mtodos que melhorem as teorias, estruturas e prottipos (Hevner et al., 2004). Metodologias desenvolvimento de novas metodologias para a ampliao da base de conhecimento (Hevner et al., 2004).

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Metodologia

5. RIGOR DA INVESTIGAO Devem ser aplicados mtodos rigorosos quer na construo como na avaliao do projeto do artefacto. O rigor aborda a forma em que a investigao conduzida (Hevner et al., 2004). 6. USO EFICIENTE DE RECURSOS A investigao de conceo um processo de investigao para descobrir uma soluo eficaz para um problema, devendo ser utilizados meios disponveis para atingir fins desejados (Hevner et al., 2004). No decorrer do captulo 5 (Ciclo Iterativo do Processo de Design) so expostos e explicados quais os recursos que so utilizados para atacar o problema. 7. COMUNICAO DOS RESULTADOS Os resultados da investigao devem ser apresentados a audincias com detalhes adequados a cada uma (Hevner et al., 2004).

2.2 CICLO DE INVESTIGAO DE CONCEO


Para a apresentao do mtodo de desenvolvimento foi utilizado o ciclo do Design Science, conforme apresentado na figura 1. O foco deste ciclo acumula-se em trs ciclos de investigao inerentes investigao de conceo. O ciclo de relevncia que preenche o ambiente contextual do projeto de investigao com as atividades da investigao de conceo; o ciclo de rigor que liga as atividades de investigao de conceo estando na base os fundamentos cientficos, experincias e conhecimentos e por ltimo o ciclo de design, fundamental no projeto, que repete entre atividades essenciais de construo e avaliao dos artefactos de design e processos de investigao (Hevner, 2007). O ciclo de design repete-se entre a construo do artefacto, a sua avaliao e feedback, devendo ser geradas alternativas e avali-las em relao aos requisitos at ser atingido um design satisfatrio. Durante o ciclo deve ser mantido um equilbrio entre os esforos gastos na construo e avaliao da evoluo do artefacto, devendo ser relevantes com base na relevncia e no rigor (Hevner,2007).

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Metodologia

A escolha da investigao de conceo como metodologia a conduzir a elaborao desta dissertao est relacionada com as seguintes caractersticas: 1. A investigao apresenta um problema de natureza aplicada, que pretende apresentar os conhecimentos gerados numa utilizao dirigida soluo de problemas especficos (Silva et al., 2013); 2. Os prottipos aqui apresentados possuem o objetivo de ser uma interface que promova o envelhecimento ativo e saudvel; Em todas as fases de desenvolvimento da interface vo contendo pequenos ciclos que se repetem no decorrer da metodologia Design Science, adotando, posteriormente, diferentes mtodos. O objetivo principal avaliar com mais frequncia as decises tomadas, ao invs de as tomar todas no incio do projeto e avali-las no final, a vantagem a possibilidade de diminuir erros para o projeto. Assim a interface vai sendo gradualmente desenvolvida, quer seja pela adio de novas funcionalidades, quer seja pela melhoria de algumas funcionalidades j pensadas.

Figura 1- Ciclo de investigao de Design Science

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Metodologia

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Estado da Arte

ESTADO DA ARTE

3.1 O ENVELHECIMENTO
O envelhecimento visto como um processo fisiolgico prprio dos seres vivos, que durante muito tempo foi tido como um processo evolutivo inaltervel (Verssimo et al., 2008). A OMS Organizao Mundial de Sade considera uma pessoa idosa algum com mais de 65 anos. Uma srie de conceitos rondam em torno do idoso, uns consideram o idoso como um ser humano frgil em situao de isolamento social, solido e doena (Carneiro et al., 2012) e outros como um segmento especfico de consumo (Mautitti, 2004). O que acontece que, habitualmente, ao envelhecimento associa-se apenas o fator cronolgico, relacionado com o avanar dos anos, porm este conceito deve considerar o processo de envelhecimento como um equilbrio dinmico entre fatores fsicos, psquicos e sociais (Verssimo, 2008). Assim sendo: Idade cronolgica: mede a passagem do tempo, decorrido em anos, o mais usado. Porm, o conceito de idade multidimensional e, por isso, a idade cronolgica no se torna uma boa medida da funo de desenvolvimento (Hoyer & Roodin, 2003). Idade biolgica: caracteriza-se pelas modificaes mentais e corporais que ocorrem no decorrer do desenvolvimento humano. Idade social: esto associados os papis sociais ou as expectativas em relao s pessoas da sua idade, o seu grupo social. A forma como um indivduo se comporta pode determinar se ele mais velho ou jovem, face ao esperado para a sua idade. Idade psicolgica: existem dois conceitos em volta da idade psicolgica. Relao existente entre a idade cronolgica e s capacidades psicolgicas, tais como
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perceo, aprendizagem e memria, as quais prenunciam o potencial de funcionamento futuro do indivduo (Neri, 2005). Outro conceito tem que ver com a subjetividade. Este conceito depende de como cada pessoa avalia a presena ou a ausncia de marcadores biolgicos, sociais e psicolgicos do envelhecimento com outras pessoas da sua idade (Neri, 2005). 3.1.1 CARACTERIZAO DO ENVELHECIMENTO Fez-se uma definio mais detalhada do pblico-alvo, passando pelas necessidades destes, quais os indcios das vrias fases do declnio e da demncia e de que forma que o declnio cognitivo est associado ao risco de demncia. sabido que a populao idosa vem aumentando cada vez mais e o tema do envelhecimento tem sido alvo de preocupao, principalmente para os profissionais desta rea. Isto traz uma srie de repercusses competncia destes profissionais. Todo o processo de envelhecimento traz alteraes cognitivas, que vo variando de pessoa para pessoa, afetam vrios domnios e de diferente forma dentro do mesmo grupo etrio. Entre os fatores relevantes contam-se fatores genticos, sade, instruo, atividade mental, conhecimentos especializados, personalidade e humor, meio social e cultural, treino cognitivo, diferenas entre os sexos, diferenas raciais e tnicas (Spar e La Rue, 2005). Na tabela seguinte apresenta-se um pequeno resumo do que acontece no processo de envelhecimento, em reas especficas do funcionamento cognitivo.

Tabela 2 - Efeitos do envelhecimento no desempenho cognitivo (Spar e la Rue, 2005)

APTIDO

SENTIDO DA MUDANA NO ENVELHECIMENTO

COMENTRIO

INTELIGNCIA

ATENO

Pode declinar ligeiramente Vocabulrio, em idade muito avanada; fundo de Estvel ou crescente mais pronunciado em tarefas conhecimento novas. Campo de Estvel a declnio ateno ligeiro Problemas em dividir a Ateno Declnio ligeiro ateno, filtrar o rudo, complexa deslocar a ateno

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APTIDO

SENTIDO DA MUDANA NO ENVELHECIMENTO Estvel

COMENTRIO Na ausncia sensorial Varia com instruo o de dfice de

Comunicao

LINGUAGEM

Lapsos ocasionais em encontrar palavras Mensagens complexas dificultam mais Pode ser mais impreciso, Discurso Varivel repetitivo Aptido diminuda para Curto prazo Estvel a declnio manipular informao na (imediata) ligeiro memria de curto prazo De trabalho Declnio ligeiro Dfices de codificao e Secundria Declnio moderado recuperao MEMRIA (recente) Estvel a declnio Pode recordar mais Implcita ligeiro facilmente caractersticas incidentais do que informao consciente. Intacta para aspetos mais Remota Varivel importantes da histria pessoal. Intacta para figuras simples, Copiar desenhos Varivel VISUO mas no para complexas ESPACIAL Orientao Mais notvel em terreno Em declnio topogrfica familiar Resoluo de Alguma redundncia e Em declnio RACIOCNIO problemas desorganizao Raciocnio Intacto para situaes Varivel prtico familiares Planeamento/monitorizao FUNES EXECUTIVAS Declnio ligeiro menos eficiente de comportamentos complexos Lentificao do pensamento e VELOCIDADE Em declnio da ao a mudana mais constante no envelhecimento

Sintaxe, conhecimento de Estvel palavras Fluncia, Declnio ligeiro nomeao Estvel a declnio Compreenso ligeiro

grau

Na seguinte tabela so apresentadas as vrias fases do declnio cognitivo. Os principais critrios para se estabelecer um quadro de declnio cognitivo so (Petersen et al., 2001): Queixas de memria, preferentemente corroboradas por outra pessoa;

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Dfice de memria, atendendo idade e educao; Funo cognitiva geral maioritariamente normal; Atividades da vida diria essencialmente intactas; Ausncia de demncia.
Tabela 3 - Indcios das vrias fases do declnio. Adaptado da Escala de Declnio Cognitivo de Reiseberg et al. (1982) citado por Cancela (2007)

INDCIOS DECLNIO
COGNITIVO ASSOCIADO IDADE

Presena de cognitivos

dfices

DECLNIO
COGNITIVO LEVE

Perda de memria e incio de estado de confuso Estado de confuso grave e incio do estado demencial

DECLNIO
COGNITIVO MODERADO

DECLNIO
COGNITIVO GRAVE

Estado mdio e profunda

demencial demncia

Queixas de memria Lentificao do tempo de reao Estado mental normal Queixa mnsica Incapacidade na vida diria Atitude de negao Perda de autonomia Capacidade de aprendizagem declina fortemente Buracos mnsicos na histria pessoal Reconhece rostos e locais familiares Negao torna-se permanente Perda de autonomia total Reconhecimento dos familiares episdico Mudana da personalidade Aparecem iluses obsesses, ansiedade e flutuaes do humor Perda da linguagem Comportamentos incoerentes

3.1.2 AUMENTO DO ENVELHECIMENTO O envelhecimento da populao no se verifica apenas em Portugal, mas por toda a Europa (Carneiro et al., 2012). O aumento da expetativa de vida das populaes, associado ao aumento da esperana mdia de vida, traduz-se num crescente fenmeno de envelhecimento nas sociedades mais desenvolvidas, com especial incidncia na estrutura sociodemogrfica dos pases industrializados (Cardoso, 2012). A populao est a envelhecer, a esse fator deve-se o aumento da expetativa de vida das populaes, associado no s ao aumento da esperana mdia de vida como tambm

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baixa taxa de natalidade. Num dos estudos de projeo demogrfica que foi feito, com o objetivo de se preverem os cenrios da evoluo demogrfica verificou-se que, nos prximos 50 anos, Portugal poder continuar com cerca de 10 milhes de residentes, mas manter-se- a tendncia de envelhecimento demogrfico, projetando-se que em 2060 residam no territrio nacional cerca de 3 idosos por cada jovem (INE, 2009).
Tabela 4 - Projees da populao, Portugal 2050. Fonte: Carneiro et al. (2012)

2010 15 + anos 15 64 anos 65 79 anos 65 + (Total%) 9 025 171 7 115 660 1 432 063 18,0%

2020 9 331 052 7 101 513 1 598 627 20,6%

2030 9 534 828 6 899 739 1 879 975 24,2%

2040 9 544 218 6 465 062 2 128 201 28,3%

2050 9 397 885 5 982 350 2 251 967 32,0%

No estudo feito possvel verificar a mudana do destaque do envelhecimento da populao atravs da diferena na estrutura etria das pirmides, no cenrio de 2030 para o de 2060 (INE, 2011).

Figura 2- Projees 2060. Fonte INE (2011)

Aquilo que se observa nas pirmides que passa a haver um estreitamento na base da pirmide para um alargamento no topo da pirmide, isto denota um aumento significativo do progressivo aumento do envelhecimento da populao portuguesa.

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Na apresentao dos resultados dos censos 2011, disponibilizados pelo INE Instituto Nacional de Estatstica Portugal tem 15% da populao no grupo etrio mais jovem (0 14 anos) e cerca de 19% da populao tem 65 ou mais anos de idade, caracterizando este fenmeno de duplo envelhecimento da populao, onde se verifica um aumento da populao idosa e uma reduo da populao jovem.

Figura 3 - Estrutura da populao residente em Portugal por grupos etrios

Estes estudos refletem o perfil demogrfico do pas, o ndice de envelhecimento1 est a aumentar, o que significa que Portugal tem mais populao idosa do que jovem (INE, 2011). Em Portugal, de acordo com os Censos 2011, havia 2 010 064 pessoas idosas, cerca de 19% da populao residente (INE, 2011). Segundo os dados dos censos 2011, a populao com 65 ou mais anos referiu ter muitas dificuldades ou no conseguir realizar atividade, sobretudo problemas de memria ou concentrao, conforme ilustrado na tabela abaixo.
Tabela 5 - Nmeros dos problemas de memria ou concentrao revelados pelos idosos num estudo do INE (2011)

GRUPO ETRIO Total 65 69 anos 70 74 anos 75 79 anos 80 ou mais anos

MEMRIA OU CONCENTRAO 3 92 879 52 272 69 042 88 242 183 323

Relao entre o nmero de idosos (populao a partir dos 65 anos) e o nmero de jovens (populao entre os 0 e os 14 anos)

(INE, 2011).

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Estas mudanas traro, certamente, consequncias ao nvel do envelhecimento, onde haver um aumento das exigncias sociais para assegurar um envelhecimento ativo e consequentemente saudvel em termos de ofertas de oportunidades de participao e acesso a essas oportunidades.

3.1.3 PROBLEMAS ASSOCIADOS O processo de envelhecimento est associado a uma srie de alteraes cerebrais que conduzem a mudanas nas capacidades cognitivas (Pais, 2008), como dfices cognitivos, alteraes na memria e na velocidade de raciocnio, manifestao de episdios de confuso, alm de distrbios psicolgicos e alteraes nas atividades da vida diria, que se podem relacionar com sintomas demenciais e depressivos (Schlindwein-Zanini, 2010). Vrias investigaes documentam declnio na memria ao longo do envelhecimento (Silva et al., 2012). O comprometimento da memria um dos principais temas de discusso no processo de envelhecimento (Chariglione, 2010). O declnio gradual das capacidades cognitivas inerente ao processo fisiolgico do envelhecimento normal e por isso, surge enquanto consequncia natural do avanar da idade cronolgica, no sendo impeditivo de um funcionamento normal (Moreira, 2005). Este declnio, tambm conhecido por um estado transitrio para demncias, caracterizado por alteraes muito subtis das funes cognitivas, especialmente mnsicas, designado por Dfice Cognitivo Ligeiro (DCL) (Marques-Teixeira, 2011). Para alm do declnio cognitivo normal no envelhecimento, a idade um fator de risco para o desenvolvimento de um nmero cada vez maior de doentes com sndromes demenciais, sobretudo com Doena de Alzheimer (Cardoso, 2012). Com o exposto pode-se concluir que h uma relao direta entre a senescncia e a memria no declnio das funes cerebrais, sendo este um tema muito debatido no s pelo facto da populao envelhecida aumentar, mas por a este processo se associar ao comprometimento da memria (Verssimo et al., 2008). Sendo, por isso necessria uma abordagem multidimensional, de forma a facultar uma interveno que promova um envelhecimento ativo e saudvel (Silva et al., 2013) que pressuponha uma capacidade de resposta adaptativa aos desafios relacionados com o avano da idade (Moreira, 2005).

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3.1.3.1 A PROBLEMTICA DO ISOLAMENTO SOCIAL O isolamento social entendido por Findlay (2003, citado por Carneiro et al., 2012) como as poucas inter-relaes sociais e a experincia da solido. Este isolamento pode derivar de privaes que o idoso tenha como no ter oportunidade de entrar em contacto com terceiros (Carneiro et al., 2012). Do ponto de vista do relacionamento social, esta populao sofre um processo crescente de isolamento social (Jantsch, 2012). Esta solido , muitas vezes, pautada pela falta de objetivos (Pal, 2005) que o idoso v na sua vida. Os fatores de risco que podem potenciar o isolamento social definidos por Findlay e Cartwright (2002, citado por Carneiro et al., 2012) so: Doena fsica ou mental; Ser muito idoso (mais de 80 anos); Viver sozinho; Ser cuidador de outrem; Sofrer a perda de um ente querido; Ter dificuldades de comunicao; Residir em zonas pobres. Isto revela uma realidade social que preciso prestar ateno e aqui a qualidade de vida entra como a manuteno da sade em todos os aspetos da vida humana fsico, social, psquico e espiritual (Jantsch, 2012). aqui que o estabelecimento de relaes entra, no sentido de combater este isolamento, atravs do estabelecimento de laos afetivos. O sentimento de utilidade, o sentir-se til muito importante para os idosos (Sievert, 2007) poderem mostrar que conseguem, que tm a capacidade de o fazer. necessrio que os idosos participem mais na sociedade, que evoluam com a evoluo do mundo (ibid.), com a evoluo das tecnologias, que consigam adaptar-se s mudanas, necessrio que os idosos sejam ativos. Este envelhecimento representa um desafio. O envelhecimento ativo o processo de otimizao das oportunidades de sade, participao e segurana, com o objetivo de melhorar a qualidade de vida medida que as pessoas ficam mais velhas (OMS, 2002). O principal objetivo consiste em aumentar a

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expetativa de vida, mantendo-as ativas na participao das mais variadas questes da sociedade, desde sociais a econmicas e no apenas estarem fisicamente ativos.

3.1.4 O IDOSO E A MUDANA DE PARADIGMA O paradigma associado idade est a mudar (Carneiro et al., 2012): cada vez mais os idosos esto mais presentes nos diferentes domnios da sociedade.
Tabela 6 - Mudana do paradigma do envelhecimento (adaptado de Carneiro et al., 2012)

PERSPETIVA TRADICIONAL Niilista Deteriorao Forte resistncia mudana Incapaz de aprender Desapego social Negao e fuga aos desafios Estilo de vida sedentrio

PERSPETIVA DO ENVELHECIMENTO PRODUTIVO Esperanoso Crescimento e desenvolvimento Ajustamento mudana Estimulao intelectual Envolvimento social Enfrentar desafios Ativismo e atividade

Vrias investigaes tm mostrado que o processo de envelhecer est a mudar. O idoso de ontem no mais o mesmo de hoje (Sievert, 2007), os interesses, os gostos, os costumes, os estilos de vida dos idosos esto a mudar. Os idosos de hoje so muito diferentes dos idosos de antigamente. A era tecnolgica que estamos inseridos torna o adulto, o futuro idoso, completamente atualizado. Este grupo tambm est cada vez mais a usar o computador, o telemvel, no fundo h um aumento pelo interesse das novas tecnologias. Os idosos esto cada vez mais a aderir ao uso da tecnologia, pode-se encontrar neste segmento uma oportunidade de mercado. Entretanto este envelhecimento fez com que houvesse uma preocupao maior para o desenvolvimento de um conjunto de projetos que se centrem nas TIC Tecnologias de Informao e Comunicao. Com um sem nmero de avanos na tecnologia so desenvolvidos produtos nesta rea que trazem claramente um aumento da expetativa de vida da populao (Sievert, 2007).

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um segmento que tem sido pouco explorado, ignorado como recurso a quem tem de ser dada uma nova ateno, pois so e sero, futuramente, um consumidor potencial. preciso atender que um pblico com grande disponibilidade de tempo e cada vez mais preocupado com o seu envelhecimento. Apesar de ser um pblico pouco explorado exigente em termos de desenho e criao de coisa novas. Perceber de que forma que as tecnologias e a rede trazem benefcios para o envelhecimento da pessoa idosa fundamental.

3.2 TREINO COGNITIVO


O aumento do envelhecimento, j referenciado, acarreta uma srie de problemas, fazendo com que seja necessria uma preocupao em proporcionar aos idosos uma boa qualidade da sua sade e uma forma de o fazer mant-los ativos. Para isso necessrio prevenir e tratar declnios e outros problemas associados idade que limitem, ou at mesmo, impeam de ter um pleno acesso aos bens e servios face s suas capacidades sensoriais e funcionais (Godinho, 2010). Alguns autores evidenciaram que altos nveis de atividades fsicas, mentais e sociais associam-se igualmente a um risco de declnios cognitivos e de demncia reduzido e que a prtica simultnea de dois ou dos trs componentes exercem efeitos ainda mais pronunciados na reduo do risco (Karp, 2006). Com o exposto torna-se evidente e emergente a necessidade de se desenvolver produtos e solues que respondam de forma eficaz aos problemas atravessados com o aumento da idade. Neste sentido, tm sido j desenvolvidas ferramentas para prevenir estas perdas naturais do avanar dos anos, passando pela reabilitao neuropsicolgica, pela estimulao cognitiva e pelo treino cognitivo, enquanto prticas teraputicas (Cardoso, 2012). De facto a exercitao da memria fundamental para um envelhecimento ativo e ao mesmo tempo saudvel. Nestes programas de treino so usados os jogos como forma de estimulao cognitiva, outras ferramentas que vo sendo construdas exploram o treino atravs dos jogos digitais. Contudo, estas tcnicas de interveno devem implicar a incluso de aspetos motivacionais, sociais, fsicos e psicolgicos (Boccardi & Frisoni, 2006). Por exemplo, a terapia da remotivao em grupo, enquanto aspeto motivacional e

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social tem demonstrado um impacto positivo, tanto em idosos com demncia leve com algum comprometimento funcional e cognitivo, como em idosos autnomos tm apontado para uma melhoria da interao entre indivduos o que contribui para a sua integrao social e aumento da autoestima (Arajo, 2011). O principal objetivo desta terapia o de estimular o idoso, desenvolvendo aspetos funcionais, sociais e emocionais atravs da comunicao, contribuindo assim para uma integrao social maior. A motivao , portanto, um conceito abrangente e complexo que influenciado por uma srie de fatores psicossociais. As condies de vida afetam a motivao e consequentemente a sua participao. As condies sociais e de vida iro ditar consideravelmente a motivao do idoso.

3.2.1 OS IDOSOS E OS JOGOS Os idosos jogam e gostam de jogar, e fazem-no por uma srie de razes, quer seja para se manterem mentalmente ativos, quer seja para passarem o tempo com os seus amigos, manter o contacto com eles. unnime a interpretao de que os jogos so um elemento de socializao (Caetano, 2005). A maioria dos jogos que os idosos jogam so jogos de cartas e domins (Tezza,2010). Isto sugere que os jogos podem tornar-se numa ferramenta eficaz para a formao cognitiva, uma vez que proporciona muitas caractersticas que tornam o treino bem-sucedido, quer seja pelo feedback que este tipo de treinos trazem, quer seja pela motivao de poderem usufruir das novas tecnologias. Agregar jogos numa plataforma de treino cognitivo para os idosos uma forma de proporcionar o treino de uma maneira contnua. Os jogos digitais tm o potencial do entretenimento e tambm o compromisso do treino pela incorporao que estes jogos trazem. Os jogos para idosos tm de lidar com as capacidades que se vo deteriorando medida que se envelhece (Muller, 2013). No s com os problemas psquicos, mas tambm fsicos. Portanto o seu uso deve ser fcil e percetvel para que todos os utilizadores o consigam usar, alm de que no devem exigir reaes demasiado rpidas e agitadas, devendo para isso serem, tambm, tolerantes a falhas (Muller, 2013).

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Ter um sentimento de sucesso e de realizao (Whitcomb, 2013) um aspeto que tem sido mencionado, em como afeta positivamente o utilizador, transmitindo-lhe um sentimento de confiana (Muller, 2013) envolvendo-o e motivando-o para o uso prolongado do jogo, alm de que ao gozar desta recompensa positiva cria menos frustrao (Whitcomb, 2013) para os nveis de dificuldade seguintes. Adaptar os jogos s capacidades e garantir uma taxa de ganho entre os 50% e 80% so duas formas de manter o utilizador envolvido e ao mesmo tempo no tornar o jogo frustrante, nem demasiado desafiante (Jimison, 2006). So vrias as investigaes que documentam que o treino cognitivo traz uma srie de benefcios para os idosos. Num estudo de Whitcomb (2013) este aferiu que a interao social estimulada quando os jogos so introduzidos no treino cognitivo aumentando consequentemente a participao do idoso medida que os utilizadores vo jogando. Ao promover esta interao social entre os utilizadores desenvolvem-se novas formas de comunicao entre eles (Muller, 2013). Isto exige uma abordagem de investigao orientada ao utilizador de forma a provar os benefcios de incluir a interao social no treino cognitivo. Por isso reconhecer a diversidade da populao idosa em termos de estilos de vida, importante (Muller, 2013), no s para conhecer as suas expetativas, mas para perceber at que ponto aquilo que as investigaes explicam vo de acordo ao que o utilizador nos diz.

3.3 INTERAO SOCIAL


A questo da interatividade e o seu impacto na incluso dos idosos est provado por variadas investigaes que tm sido desenvolvidas para determinar a os benefcios da interao social (Taylor, 2011), no entanto esta questo parece ser ignorada quando se desenvolvem produtos para idosos (Silva et al., 2012). Para isso preciso perceber o que que interessa ao idoso, o que que o move para ficar envolvido com a aplicao. Ampliar as oportunidades de comunicao e interao social (Whitcomb, 2013) uma funcionalidade interessante quando se fala de uma populao que gosta de conversar, que gosta do contacto, que quer manter as relaes.

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O envelhecimento traz com ele novos desafios, assiste-se a uma mudana do perfil do idoso cada vez mais presente nas mais variadas esferas da sociedade, o mercado do envelhecimento est a alterar-se. Os idosos tm sido expostos a numerosas mudanas tecnolgicas (Whitcomb, 2013). A Web e as telecomunicaes trouxeram uma mudana para o quotidiano das pessoas, inclusive para os idosos (Ariyachandra, 2009).

3.3.1 AS TIC E A INTERNET As TIC Tecnologias de Informao e Comunicao vm sem dvida transformar e obrigar os investigadores a pensarem em solues acessveis para os idosos. As TIC podem funcionar como uma poderosa ferramenta para facilitar no s o acesso a idosos sociedade de informao como uma motivao (Jantsch, 2012) para o estabelecimento de laos afetivos. No meio destes desenvolvimentos a Internet aparece como impulsionadora trazendo recursos que ajudam a promover esta interao. A Internet veio revolucionar a forma como a pessoa interage com o mundo, melhorando quase todos os aspetos da vida da populao nas mais variadas faixas etrias, unindo de forma mais dinmica as pessoas (Ariyachandra, 2009). Este progresso cientfico veio justificar ainda mais uma sociedade cada vez mais tecnolgica (Dias, 2012). Porm estes avanos tambm trouxeram a excluso digital (Miranda, 2009), que mostra um fosso digital que infoexclui uma parte significativa da sociedade os idosos. Esta diviso salta vista quando olhamos na perspetiva do acesso Internet (Silva et al. 2013). A utilizao da Internet em Portugal apresenta uma tendncia a diminuir no sentido inverso da idade, conforme evidenciado no grfico abaixo.

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Figura 4 - Utilizao da Internet em Portugal, por idade. Fonte: LINI (2010)

Isto obriga a pensar na forma como so dirigidas as tecnologias e as redes sociais e quais so os fatores que influenciam o uso da Internet para a comunicao (Lfqvist, 2013). Obviamente que uma srie de fatores iro influenciar e afetar o interesse e a participao no uso sexo, escolaridade, residncia, sade, recursos financeiros. No entanto, parte do problema reside na pouco experincia ou conhecimento limitado acerca da Internet e das redes para poderem beneficiar, na sua plenitude das vantagens (Ariyachandra, 2009). Outro facto que no momento em que uma pessoa se tornou confortvel com um determinado software/tecnologia, esse mesmo software/tecnologia j se tornou desatualizado (Dobransky, 2008). Isso explica, em parte, o pouco interesse e at o abandono por estas pessoas. Apesar disso alguns deles mostram-se mais reticentes para as usar ou conhecer enquanto outros mostram um interesse em usar, a investigao efetuada suporta que existe recetividade por parte dos idosos quanto ao uso da tecnologia e da Internet. A responsabilidade de se considerar as tendncias de uma sociedade em envelhecimento e ao mesmo tempo garantir uma plataforma dinmica e interativa, de interao social que v alm das restries fisiolgicas e de mobilidade geogrfica essencial num contexto de conversao e entretenimento para as relaes sociais (Silva et al., 2013).

3.3.2 PROBLEMAS DE ADOO As pessoas mais velhas no fazem uso pleno da Internet nem das redes sociais (Ariyachandra, 2009) e parte do problema reside no conhecimento informtico limitado (Silva et al., 2013). A pobreza, baixos nveis de educao, alfabetizao insuficiente, pouca ou nenhuma familiaridade com as tecnologias, falta de apoio da prpria famlia para a comunicao online, a falta de meios para investir num computador e aceder rede so barreiras identificadas na literatura para a adoo de uma interface que queira privilegiar a interao social. Este avano tecnolgico faz com que uma grande parte da populao viva excluda do acesso tecnologia (Jantsch, 2012) existindo, claramente uma no afirmao deste grupo nestes meios. No entanto os idosos representam um grupo que tm muito a ganhar com as redes sociais online (Ariyachandra, 2009), sendo eles a populao que mais cresce no mundo. Por ser

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um grupo propenso perda de laos e ao isolamento social (Ariyachandra, 2009) conforme j mencionado acima. A investigao diz que o uso da Internet contribui para as suas relaes interpessoais.

3.3.3 OS IDOSOS, AS TECNOLOGIAS E A COMUNICAO Os idosos procuram as tecnologias, fundamentalmente pela variedade de interaes que estas lhe proporcionam, onde se destaca a comunicao (Wasserman, 2012) como objetivo principal destes utilizadores. Cada vez mais as pessoas usam as tecnologias para se comunicarem, com a expanso da Internet e das redes sociais, esta nova forma veio facilitar as relaes interpessoais com familiares, vizinhos e amigos (Pettijohn, 2012), alm disso ao fazerem uso da Internet esto manter o crebro cognitivamente ativo e dinmico (Miranda, 2009). Erber (2011, Pettijohn, 2012) diz que as relaes sociais so consideradas, por muitos, como o mais importante componente da vida humana. A expanso da Internet e, sobretudo das redes sociais trouxeram uma nova forma de comunicao que no estavam disponveis nas geraes anteriores (Pettijohn, 2012). Esta comunicao permite aos idosos participar na vida social e, portanto evitar a solido e isolamento (Lfqvist, 2013).Esta mudana de interao, de socializao, de comunicao (Bachrach, 2012) torna facilitadas as ligaes com a famlia, amigos, (Ariyachandra, 2009) permanecendo socialmente conectados e mantendo-se informados (Pettijohn, 2012), proporcionando uma maneira de os manter em contacto (Ariyachandra, 2009). Criar pontos de contacto o interesse principal do idoso que lhe traz uma motivao maior (Muller, 2013). A Internet, os computadores e os dispositivos mveis tm levado a uma revoluo digital (Lfqvist, 2013), alm disso ao proporcionar este novo tipo de interao reduz-se as barreiras quer fsicas quer geogrficas que se intrometem muitas vezes entre os idosos e os seus familiares (Taylor, 2011). As plataformas sociais, atravs das tecnologias, proporcionam-nos um sem nmero de acessos desde mais variada informao at s mais variadas formas de entretenimento (Muller, 2013). As plataformas sociais contm texto, imagens, udio, vdeo, que podendo estar representada na forma de blogues, microblogues, fruns, redes sociais online (Aihua, 2012). Esto, desta forma demarcados os tipos de interaes que podem ser feitas atravs das mais variadas plataformas.

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Uma rede social um local para se manterem ligaes com outras pessoas (Ariyachandra, 2009), aumentando desta forma a interao social com os seus entes. A ideia de que os stios na Web e as redes sociais so novas formas de as pessoas permanecerem socialmente ligados tem ganho uma grande dimenso, no sendo apenas usadas como passatempo, mas tambm por oferecer de forma facilitada uma maneira de se manter o contacto com a famlia. O Facebook surge como uma das redes sociais digitais mais usadas (Jantsch, 2012) como um local onde qualquer pessoa pode partilhar e interagir com os amigos e familiares, com a finalidade de estar mais perto e melhorar a sua interao social. Estas ferramentas ajudam o idoso a tornar-se mais participativo na sociedade e a superar o isolamento social (Taylor, 2011). O uso destas redes sociais variado, por isso o utilizador pode ligar-se e interagir com os outros atravs de diferentes aplicaes, quer seja apenas mensagens instantneas, do tipo chat, quer seja conversas por vdeo (Correa, 2013), quer seja a partilha de informaes, fotos e principalmente a comunicao entre os utilizadores (Wasserman, 2012). Contudo e apesar das vantagens evidenciadas, as redes sociais nunca foram pensadas para as pessoas mais velhas, mas o nmero de utilizadores com mais de 65 anos est a crescer desde o ano de 2008 (Wasserman, 2012). Com estes dados, percebe-se que o idoso quer conviver, estar aberto a novas descobertas e isto pressupe desafiar as limitaes que se impe com o uso das tecnologias e das redes (Wasserman, 2012), estes dados tero impacto no desenvolvimento dos contedos das aplicaes para idosos, onde ser dada uma ateno para a mudana do comportamento dos idosos (Lfqvist, 2013). Num estudo realizado sobre as redes sociais: um novo mundo para os idosos (2012), as funcionalidades mais usadas pelos idosos eram a partilha de fotos e mensagens, isto vem comprovar a necessidade e a preocupao em estarem mais perto, veem nestas funcionalidades uma forma de preocupao com o isolamento social. Com as mudanas paradigmticas os idosos tm vindo a marcar presena neste mundo de tecnologias e redes sociais (Wasserman, 2012). O motivo desta mudana tem a ver tambm com a aproximao que estes desenvolvimentos trazem com a famlia e amigos (Wasserman, 2012). Com a melhoria da Internet (Web 2.0) ocorreram mudanas nas formas de comunicao e interao (Wasserman, 2012), estas mudanas trazem, obviamente vantagens tanto na forma de comunicao e interao como no surgimento de mais recursos. Miranda (2009)

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faz referncia a dois tipos de interao: interao passiva e ativa. Na interao passiva a interao do utilizador mnima, filmes, msica (Miranda 2009), h um contacto entre o utilizador e a tecnologia, porm o utilizador no exerce grande influncia sobre esta, j na ativa permite a interao do utilizador com a aplicao ou programa (Miranda 2009),o utilizador controla a aplicao ou produto. Um caso destes novos recursos nos Estados Unidos, onde j existem redes sociais voltadas para pessoas com mais de 50 anos (Wasserman, 2012). Porm as redes sociais apresentam os seus prprios desafios, alguns sentem-se resistentes por no lhes transmitir um sentimento de segurana ao participar e partilhar as suas informaes (Taylor, 2011).

3.3.4 PRESENA SOCIAL A presena social definida como o grau de importncia entre dois comunicadores usando um meio de comunicao (Lowenthal, 2001). Segundo, o mesmo autor a presena social um atributo essencial que determina a forma como as pessoas interagem e se comunicam, no seu estudo ele identifica categorias e indicadores de presena social, que so apresentados na tabela seguinte:
Tabela 7 - Categorias e indicadores de presena social. Adaptado de Lowenthal, 2001

CATEGORIAS Afetivo

INDICADORES Expresso das emoes Humor Citar outras mensagens

Interativo

Fazer perguntas Dar continuidade a alguma coisa

Coeso

Abordar/ cortejar

Incentivar os idosos a usarem a tecnologia e a poderem beneficiar dela uma maneira de manter o idoso ativo. Mostrar aos idosos as vantagens da Internet bem como das redes, poderia incentivar a inteno de uso por parte dos mais velhos (Ariyachandra, 2009). A

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Estado da Arte

Internet traz enormes possibilidades e as provas so fortes de que a Internet e as redes sociais melhoram as relaes e a participar mais ativamente na sociedade (Taylor, 2011).

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Active Brain A Plataforma

ACTIVE BRAIN A PLATAFORMA

4.1 A PLATAFORMA
Com o projeto Active Brain pretende-se lanar as bases cientficas, tecnolgicas e de mercado para o desenvolvimento sustentado de uma plataforma online de apoio ao envelhecimento ativo e saudvel, devendo funcionar online e offline, em diferentes sistemas operativos e em diferentes dispositivos mveis. Promovendo um maior envolvimento da populao snior na sociedade, um maior controlo e qualidade de vida e uma reduo significativa dos custos associados s doenas crnicas e ao envelhecimento (Silva et al., 2013).

4.2 A INVESTIGAO
A investigao desenvolvida no mbito desse projeto centra-se nos seguintes eixos tericos: treino cerebral, partilha de histrias e apoio ao idoso. A estes trs principais eixos associa-se o processo de envelhecimento e as modificaes que implica nas diversas esferas da sociedade, nomeadamente das funes executivas. No entanto a diferena neste projeto a introduo de uma componente chave, a socializao, que ser o foco do trabalho de suporte a esta dissertao. As redes sociais tm como objetivo a partilha social, onde so exploradas vrias formas de partilha social. Esta partilha social pressupe relaes, abarcando relaes e interaes humanas (Dicionrio Informal, 2013). Assim a inteno com este projeto que os jogos a incluir na plataforma desencadeiem um novo processo de comunicao e de interao social e ao mesmo tempo de estimulao cognitiva.

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Active Brain A Plataforma

Em baixo apresentam-se os trs principais eixos supracitados.

4.2.1 OS EIXOS TERICOS TREINO COGNITIVO, PARTILHA DE HISTRIAS, APOIO AO IDOSO A CONVERGNCIA

Figura 5 - Estrutura da plataforma e as principais reas cobertas (Silva et al., 2013)

TREINO COGNITIVO A componente dos jogos para o treino cerebral ser baseada num conjunto de jogos e outro tipo de atividades como charadas e enigmas, entre outros, que devem ser planeados e focados para o estmulo das reas cognitivas em dfice. A avaliao neuropsicolgica dever fazer parte integrante e dever incluir uma anlise abrangente, considerando o contexto clnico a fim de se definir um perfil que delineie o processo da interveno. O treino dever ser dirigido e adaptado s capacidades e necessidades do utilizador, dever

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Active Brain A Plataforma

acompanhar o desempenho nos jogos e integrar o conhecimento do utilizador e a sua experincia do passado. PARTILHA DE HISTRIAS Com esta componente pretende-se simplesmente estimular e compensar as necessidades de socializao do idoso, atravs da partilha de histrias, fotos, memrias, tradio oral, ou simplesmente conversas. Contar uma histria apela aos sentidos e emoes, podendo ser muito valioso quer para quem conta quer para quem ouve. Os idosos alimentam-se do passado (Freitas, 2010), desta forma, no contexto das interaes realiza-se a estimulao cerebral e outras funes cerebrais, acrescentando um sentido de pertena e auto satisfao utilizao da plataforma (Miranda, 2009). Esta partilha de histrias e de memria tem como objetivo funcionar como agregadora, contribuindo para a dinamizao da sociabilidade. APOIO AO IDOSO Assiste-se cada vez mais aos avanos da tecnologia e s suas inovaes de larga escala. A rea de monitorizao remota de pacientes no exceo. Atendendo ao alto custo dos cuidados permanentes a pessoas com limitaes, justifica-se, cada vez mais, o aparecimento de solues de monitorizao de vrios dados fisiolgicos e do seu fluxo. O apoio ao idoso, atravs da ideia de um apoio contnuo doena crnica/demncia, tem como objetivo principal suprir as necessidades deste num determinado contexto. Um dos benefcios principais ser a reduo dos custos com os cuidados de sade, associado s doenas crnicas e ao prprio envelhecimento, atravs da monitorizao constante e dum acompanhamento mais estreito, por parte da equipa mdica (mdico - paciente). Este apoio dever colocar o controlo nas mos do utente, sempre que possvel, reforando a autonomia e o sentido de controlo sobre a prpria vida.

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Active Brain A Plataforma

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Ciclo Iterativo do Processo de Design

CICLO ITERATIVO DO PROCESSO DE DESIGN

Este captulo tem como objetivo apresentar a aplicao do ciclo de Design na investigao de conceo, na construo da interface para soluo ao problema identificado no subcaptulo 1.3. A apresentao dos ciclos ter incio na apresentao do problema e da sua abordagem, seguindo-se os recursos metodolgicos usados, de forma a se apresentar qual a estratgia que foi adotada e a justificao dessa escolha face ao problema. Com isto o objetivo mostrar os meios disponveis usados para atingir os fins desejados atravs do uso da diretriz nmero 6 de Hevner et al., 2004 Uso Eficiente de Recursos. Em seguida apresentada a soluo definida para o problema para que se perceba as partes que advm da ligao da literatura e as partes que no advm da. De seguida mostra-se como o artefacto foi validado, qual a utilidade da soluo produzida, atravs de uso da diretriz nmero 3 dos mesmos autores Avaliao Rigorosa (ibid.). Por ltimo apresentada a aderncia da investigao compilao de dados que foram apresentados, por meio de uma Investigao com Rigor, aplicando assim a diretriz nmero 5 (ibid.).

5.1 APLICAO DA PRIMEIRA ITERAO DO CICLO


Esta seco tem como objetivo apresentar a execuo da primeira iterao do ciclo de design, no mtodo Design Science, por meio das etapas apresentadas acima.

5.1.1 O PROBLEMA Cada vez mais se discute o envelhecimento ativo e a qualidade de vida no idoso. Este debate prende-se com o aumento da idade mdia da populao que tem como consequncia uma maior incidncia de doenas crnico-degenerativas, sendo a demncia uma das que
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Ciclo Iterativo do Processo de Design

causa maior impacto na vida dos idosos e familiares. Atendendo a esta problemtica, a questo centra-se no envelhecimento e no comprometimento das funes cognitivas com o decorrer dos anos. Havendo uma preocupao para a compreenso de quais as necessidades dos idosos, sobretudo no mbito cognitivo. Esta constatao motivou o interesse de se desenhar uma plataforma de jogos para treino cerebral, contribuindo para o estudo a eficcia de um programa de treino cognitivo assente num sistema informtico com o objetivo de sustentar a viabilidade dos programas de treino individualizados, baseados no s no ldico e aprendizagem, mas combinando com as novas tecnologias.

5.1.2 ABORDAGEM AO PROBLEMA Para a operacionalizao dos objetivos do artefacto, foi necessrio um trabalho de investigao estruturado, com recurso ao estudo de caso de carter exploratrio como estratgia de investigao, sugerida por Yin (2005), pois trata-se de estudar o que particular, especfico e nico. Segundo o autor uma metodologia de estudo de caso deve explicitar as unidades de anlise, a forma como os dados se relacionam com as questes de investigao, e quais os critrios para a interpretao dos resultados. O que interessa a anlise de uma situao singular justamente no sentido de documentar essa singularidade (Stake, 2005). Um caso pode ser algo bem definido e concreto como uma pessoa ou algo menos definido como um programa. Assim sendo, enquadra-se num tipo de estudo de caso, uma vez que aquilo que se pretende estudar so aspetos particulares para explicar uma situao, a finalidade do estudo de caso no representar o mundo mas sim representar o caso (Stake, 2005). Estes recursos permitiram obter dados qualitativos e quantitativos. Desta forma, para obter os dados qualitativos efetuou-se uma anlise documental, onde se centrou nas fraquezas e nas oportunidades de cada uma das plataformas analisadas, com o objetivo de se obter uma fonte de informao rica. Para o efeito foi realizado uma anlise de mercado e consequente estudo comparativo, designado por benchmarking. O benchmarking um processo de anlise contnuo para avaliar produtos ou processos, que so reconhecidos como melhores prticas (Spendolini, 1994). Assim sendo foi feito um levantamento de vrias plataformas disponveis no mercado direcionadas para o envelhecimento ativo e saudvel. No fundo esta fase consistiu em avaliar a pertinncia e perceber que conjunto de funcionalidades a interface deve ter para entrar e competir no mercado. Para obter os dados quantitativos recorreu-se ao inqurito por questionrio com o objetivo de reunir informaes pertinentes para avaliar o
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Ciclo Iterativo do Processo de Design

conhecimento e a sensibilizao de alguns especialistas que trabalham diretamente com os idosos. Este estudo serviu como instrumento de investigao complementar ao benchmarking de forma a recolher outro tipo de informaes e ao mesmo tempo alargar a viso, resultante do benchmarking ao confrontar-se com as ideias de um conjunto de tcnicos, para a especificao, num momento inicial de investigao. Este estudo quantitativo teve como objetivos perceber a recetividade a uma plataforma deste tipo, bem como comparar as suas preferncias no que diz respeito s funcionalidades que este tipo de interface deve ter. Considerou-se que com a interseo destes dois mtodos fosse possvel surgirem novas questes e respostas adequadas s necessidades e interesses dos utilizadores. Alm disso foi realizado um estudo do pblico-alvo, isto porque antes de se iniciar o planeamento de uma interface fundamental conhecer o pblico para quem a plataforma se dirige para que se consiga responder s necessidades reais dos utilizadores. No caso da interface que se pretende desenvolver a populao ampla abrangendo qualquer pessoa com queixas de dificuldade cognitiva, que possuam algum quadro demencial ou apenas aquelas que sintam necessidade de otimizar as suas capacidades, conforme exposto na seco 3.1.1. (Caracterizao do Envelhecimento).

5.1.3 RECURSOS METODOLGICOS UTILIZADOS Para especificar um produto necessrio conhecer as expetativas do pblico a quem se destina, bem como as ofertas que j existem no mercado. Assim, para esta primeira especificao fez-se um estudo do pblico-alvo, um estudo de benchmarking e um estudo quantitativo atravs de um questionrio estruturado. Para concluir, procedeu-se triangulao dos diferentes tipos de informao e filtrou-se criticamente a problemtica estudada com os elementos concetuais tericos que fundamentaram o estudo.

Estudo do pblico alvo

Benchmarking

Inqurito

Prottipo 1

Figura 6 - Etapas - Prottipo 1

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Ciclo Iterativo do Processo de Design

5.1.3.1 ESTUDO DO PBLICO-ALVO A escolha do pblico-alvo para este estudo emprico esteve vinculada necessidade de se compreender de perto as suas necessidades. Para isso fez-se um estudo do pblico-alvo conforme se exps no referencial terico em 3.1.1. (Caracterizao do Envelhecimento), daqui verificou-se que se est perante um grupo bastante heterogneo com diferentes necessidades, diferentes queixas e diferentes declnios DCL, DCM ou DCG. Assim sendo para se obter um feedback vlido dos potenciais utilizadores (Pinto, 2009), pretendeu-se abarcar as diferentes caractersticas destes. Rubin (2008, citado por Pinto,2009) considera que a seleo dos participantes cujo background e habilidades so representativas de determinado produto um elemento crucial do processo. Assim, a seleo do pblico-alvo esteve associada representatividade que se pretendeu obter por forma a abarcar diferentes caractersticas das pessoas envolvidas. Esta escolha deve ser na medida do possvel, representativa do pblico-alvo (Nielsen, 2003) que ir usufruir, neste caso da Artefacto-soluo. Neste sentido, por se pretender acolher todas as diferentes caractersticas, o nico critrio estabelecido para o perfil do potencial utilizador foi o da idade, tendo-se limitado a faixa etria entre os 60 e os 70 anos, pois segundo a OMS classifica etariamente como idosos a partir dos 65 anos, como se quis tambm abranger a idade adulta considerou-se a partir dos 60 anos.

5.1.3.2 BENCHMARKING A anlise de mercado e o seu estudo comparativo serviu para serem retiradas concluses do que j existe e sobre a eficcia de um programa de treino cognitivo no impacto da qualidade de vida do grupo alvo, tendo em conta quer o ponto de vista criativo e funcional, quer o ponto de vista econmico. RESULTADOS E CONCLUSES Foram analisadas 27 plataformas (ver anexo A) disponveis no mercado, onde 8 foram alvo de uma anlise mais extensa por terem um conjunto de caractersticas com melhores prticas e maior nvel de inovao, tendo em conta quer o ponto de vista criativo e funcional, quer o ponto de vista econmico.

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Ciclo Iterativo do Processo de Design

Na tabela seguinte so mostradas as caractersticas das plataformas, desde a forma como esto desenhadas s vrias funcionalidades e ainda pormenorizaes.
Tabela 8 - Comparao das plataformas

PLATAFORMAS AH AF Estudo Disponvel


Online Computador Baseada em investigao cientfica Treino personalizado Treinador Tempo aconselhado Compromisso de tempo Memria Velocidade de raciocnio

Brain Crebro Cog Cogni Fit HQ Melhor med Fit Brains

Lumo sity

Mind Spark

5 16 20 * 23 39

Tempo Jogos reas Cognitivas Informao Jogos

Treino

Ateno Flexibilidade Funes executivas Concentrao Capacidade lingustica Viso espacial Memria auditiva N de jogos Como jogar Limitados por rea de atuao

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PLATAFORMAS AH AF
Pblico-alvo Dicas de como jogar Seleo do tipo de treino

Brain Crebro Cog Cogni Fit HQ Melhor med Fit Brains

Lumo sity

Mind Spark

Treino Extras Desempenho Assinatura

Jogo adapta-se desempenho Questes perfil inicial Pontuao Histrico/Evol uo Comparao com outros Lembrete Semanal, Mensal ou Anual Blog Vdeos Redes Sociais Treino Livre

Divulgao

LEGENDA DA TABELA Verifica Soluo mais satisfatria Nem todos os jogos tm No verifica Soluo menos satisfatria Sem informao

A tabela seguinte apresenta a avaliao das principais caratersticas de acessibilidade de cada um das plataformas.

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Tabela 9 - Avaliao da acessibilidade das principais caractersticas de acessibilidade de cada uma das plataformas analisadas

PLATAFORMAS AHAF Contedo e facilidade de leitura


Percebe-se de forma global a abrangncia do contedo Linguagem clara e simples Boa legibilidade e contraste Tamanho de letra Permite a utilizao via teclado Possui ferramenta de pesquisa Localizao dos elementos mantidos de forma consistente

Brain Crebro Fit Mind Cogmed CogniFit Lumosity HQ Melhor Brains Spark

Consistncia

Navegao

Flexibilidade e eficincia

Acesso rpido informao


LEGENDA DA TABELA No verifica Verifica

As concluses serviram, essencialmente, para aferir sobre o que j existe e sobre a eficcia de um programa de treino cognitivo no impacto da qualidade de vida do grupo alvo. Foi possvel identificar as funcionalidades que se revelam pertinentes e as que podem ser

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dispensveis por no oferecerem nenhuma vantagem ao utilizador. Neste sentido so expostas as principais concluses.
Programa disponvel online todas as plataformas esto disponveis online o que torna

esta caracterstica fundamental.


Aplicao para PC apenas 2 plataformas possuem CD ou pens para computador, esta

apesar de ser uma funcionalidade interessante dispensvel, pois face s mudanas verificadas ao nvel de software e hardware e ao modo como feito o acesso e a interao com o software e os contedos, desenvolver apenas para computador um paradigma que est a ficar esgotado (Cnotinfor, 2012).
Autenticao em todas as plataformas analisadas a autenticao era efetuada apenas pelo

utilizador, no entanto extremamente importante oferecer-se outro tipo de autenticao. Ao oferecer-se outro tipo de autenticao abre-se um leque de possveis utilizadores da interface, por agregar numa s plataforma um treino j delineado ou com a possibilidade de o delinear sem necessidade de recorrer a pesquisas na Internet, ou ao papel e lpis.
Treino personalizado em todas as plataformas havia um treino personalizado o que faz

desta possibilidade uma funo chave.


Existncia de um treinador virtual apenas 3 plataformas possuem um treinador virtual,

no entanto uma questo fundamental a ter em conta, ao faz-lo est-se a melhorar no s o desempenho do utilizador, como a prpria interao do utilizador com o treino, abrindo um leque de novas funcionalidades. Esta opo deve ser bem pensada, pois pode exigir mais da interface, mas, por outro lado, tornamo-la mais apelativa.
Dicas dicas de como o utilizador poder jogar para obter melhores resultados, inclusive

com comentrios e opinies de outros utilizadores, no um parmetro, no geral, tido em conta.


Tempo aconselhado apenas 4 aplicaes fazem uso desta funcionalidade, apesar de ser

um parmetro pouco atendido importante.

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Ciclo Iterativo do Processo de Design

Compromisso de tempo somente 3 plataformas possuem um compromisso de tempo,

embora esta funcionalidade no seja representativa das plataformas estudadas um requisito a ser valorizado.
Jogos da anlise deste domnio foi possvel concluir que:

Informao de como se deve jogar cada jogo Diviso dos jogos por rea de atuao Questes iniciais para traar o perfil do utilizador relatrio com pontuao e evoluo so comuns a todas as plataformas analisadas e por isso extremamente importantes.
Lembretes apenas uma plataforma disponibilizava o envio de um lembrete para o

utilizador no se esquecer de fazer o treino, no entanto uma funcionalidade importante, ter este aspeto em conta oferecer um ponto de vantagem interface.
Acessibilidade na anlise da acessibilidade das plataformas, basicamente, todas elas

cumprem os requisitos mnimos, no impondo limitaes relevantes ao uso desta por qualquer pessoa. Os termos usados no site para descrever as diferentes seces indicam de forma clara o que representam, a localizao dos elementos de navegao apropriada e fcil de usar, h um bom contraste entre o fundo e o primeiro plano da pgina. As ligaes para pginas ou outras aplicaes externas esto bem identificadas, ou seja, tm, na generalidade, uma boa visibilidade do sistema e permitem o acesso rpido informao, atingindo-se o contedo num nmero reduzido de cliques. Apenas uma no permite a utilizao via teclado e outra apresenta algumas reservas na questo da legibilidade e tamanho de letra. Embora tenha sido feita esta anlise houve a necessidade de ir alm deste benchmarking, procurando alternativas melhores em relao ao que j existe e aprimorando-se cada uma das funcionalidades de forma a se decidir pela alternativa mais vivel.

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Ciclo Iterativo do Processo de Design

5.1.3.3 INQURITO Aps o estudo de benchmarking e avaliada a pertinncia de desenvolver uma plataforma de treino cognitivo, foi realizado um estudo quantitativo, atravs de um inqurito por questionrio. Este processo passou, assim por trs fases: Planificao consistiu, essencialmente, em delimitar o mbito dos problemas a estudar e a consequncia da informao que se iria obter, bem como a delimitao da populao a quem se dirigia o questionrio. Execuo fase em que os inquiridos responderam ao questionrio. Anlise dos dados fase que consistiu no apuramento e no tratamento da informao e na elaborao das concluses fundamentais a que o inqurito conduziu. Para a elaborao do inqurito houve um conjunto de aspetos a ter em conta, para que o questionrio fosse organizado e tivesse uma forma lgica para a pessoa que iria responder, evitando uma estrutura confusa e complexa. Particularizar a informao necessria, determinar o contedo de cada pergunta, elaborar perguntas para superar a falta de disposio dos entrevistados a responder, decidir sobre a estrutura, determinar o texto das perguntas, colocar na ordem apropriada, identificar o aspeto visual, foram algumas das caractersticas a ter em conta (Malhotra, 2006). CARACTERIZAO DA AMOSTRA Para a amostra da investigao foi necessrio uma delimitao da populao, de forma a eleger os interesses do objeto de estudo. A interface destina-se a vrias pessoas com problemas de memria, com algum quadro demencial ou leso cerebral e, por vrios motivos, estas pessoas nem sempre so capazes de dizer o que esperam que uma plataforma possua, sendo, na maior parte das vezes, os profissionais de reabilitao que fazem os seus programas de treino de memria. Foi, neste sentido que foi dirigido um conjunto de questes para tcnicos de reabilitao: terapeutas, geriatras, enfermeiros e cuidadores do idoso. Tambm fizeram parte da amostra familiares de idosos.

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QUESTIONRIO Inicialmente comeou-se por focar os aspetos a considerar para as questes, tendo sido escolhidas de forma criteriosa, relacionados com o objeto de estudo, o campo emprico de investigao, atendendo a que estas tivessem uma leitura e compreenso fcil. Assim focou-se as questes sobre o perfil do inquirido, as tcnicas a que, habitualmente recorrem na hora de exercitar os seus pacientes, o conhecimento acerca de plataformas para o treino cognitivo e as suas funcionalidades e ainda a inteno de compra. A verso final do questionrio esteve disponvel numa pgina Web, atravs do Google Docs. Para evitar que se tornasse maador, as questes foram escolhidas criteriosamente para que estas traduzissem as necessidades dos profissionais, assim agruparam-se nos seguintes grupos: informaes do perfil do inquirido, conhecimento de plataformas de treino cognitivo, funcionalidades importantes, distribuio do produto e a sua inteno de compra. Dependendo do tipo de questo e informao esperada, as respostas foram de dois tipos: Pergunta de resposta aberta, por exemplo Escreva aqui qualquer comentrio ou contributo que considere pertinente. Pergunta de resposta fechada, onde o inquirido seleciona a opo, de entre as vrias apresentadas, a que mais se adequa sua opinio Alguns exemplos de respostas do tipo fechada que foram usadas: Escolha mltipla, por exemplo Num sistema informtico com jogos, como acha que os jogos deveriam ser preferencialmente classificados? Lista de verificao, por exemplo Atualmente na hora de exercitar cognitivamente os seus pacientes, a que recorre? (Assinale todas as possibilidades aplicveis ao seu caso.) Escala de Likert modificada (Cao, 2011), por exemplo Quo importantes considera as seguintes caractersticas da interface deste tipo de sistemas informticos de jogos? Para cada caracterstica, atribua uma importncia conforme a escala apresentada. Esta escala consiste em cinco graus de importncia de 1 (Nada importante) a 5 (Muito Importante) , devendo o inquirido selecionar uma.

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Ciclo Iterativo do Processo de Design

Ainda, foram dados dois tipos de escolha: um consistia em escolher uma nica possibilidade de entre as apresentadas e outra onde pde assinalar mais do que uma resposta. Para isso foram usados itens do tipo: radio button- check box -

No primeiro caso, o inquiridor no pde selecionar mais do que uma hiptese, j o segundo permite ao inquiridor assinalar mais do que uma resposta. Depois de submetidas as respostas dos inquritos, estes ficaram automaticamente guardados numa folha de clculo, mantendo o anonimato dos inquiridos e permitindo assim agilizar tratamento dos dados. RESULTADOS E CONCLUSES Foi usado este tipo de questionrio pela rapidez e facilidade de resposta, pela maior uniformidade, rapidez e simplificao no estudo das respostas, porque facilita a categorizao das respostas para anlise posterior e por permitir contextualizar melhor a questo. Porm, ao optar por um questionrio de resposta fechada, a dificuldade em elaborar as respostas possveis para determinada questo foi maior e muitas vezes o que pode acontecer que o inquirido pode optar por uma resposta que se aproxima mais da sua opinio, embora essa no seja a sua opinio verdadeira. Obtiveram-se elementos essenciais, fruto do conhecimento e sensibilizao das pessoas que trabalham diretamente com a populao alvo a quem esta plataforma se dirige, possibilitando uma linha base para o planeamento da plataforma. De cerca de 900 inquritos enviados, obteve-se respostas vlidas de 60 inquiridos. A maioria dos inquiridos tinham entre 25 a 34 anos, as profisses variavam entre enfermeiros, terapeutas, engenheiros de reabilitao e neuropsiclogos. Da anlise dos grficos percebeu-se que todos os inquiridos consideraram como muito importante, na escala de Likert adaptada, treinar todas as reas cognitivas que lhe foram apresentadas: memria, velocidade de raciocnio, ateno, funes executivas,

concentrao, capacidade lingustica, viso espacial e memria auditiva. Em relao experincia profissional, a maioria revelou que praticar jogos, resolver exerccios de
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Ciclo Iterativo do Processo de Design

lgica e procura ter uma vida social ativa eram os mtodos mais eficazes para estimular as reas cognitivas.

Realizar tarefas que contrariem a rotina Procurar ter uma vida social ativa Resolver exerccios de lgica Resolver enigmas Praticar jogos 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% Srie1

Figura 7 - Mtodos mais eficazes para estimular cognitivamente

Ainda, 54% dos que responderam revelaram o treino cognitivo como o mtodo a que recorrem na hora de exercitar cognitivamente os seus pacientes. 65% das pessoas gostariam de ter acesso a um sistema de treino cognitivo deste tipo, por permitir fazer um treino cognitivo eficaz. Em relao ao modo de acesso, 83% preferiam obter esta plataforma pelo acesso online.
Acesso online Comprar pela Internet 3% 14% Comprar numa loja

83%

Figura 8 - Acesso plataforma

5.1.4 SOLUO DO ARTEFACTO A especificao aquilo que se espera de um produto, neste caso, para a especificao do primeiro prottipo houve uma recolha de vrias funcionalidades e foram identificados os
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Ciclo Iterativo do Processo de Design

principais pontos fortes e lacunas existentes nas vrias plataformas, para perceber o que a interface dever suportar. O trabalho centrou-se, primordialmente, nos aspetos mais positivos de todas as plataformas, evitando, por outro lado, as principais lacunas e tirando partido no detalhe da sua implementao, que podero estar mais bem desenvolvidos na plataforma. A triangulao do estudo do pblico-alvo, do estudo de benchmarking e do inqurito deram origem definio dos pr-requisitos, que num primeiro momento traduzem uma descrio parcial da soluo do artefacto, tendo sido este o modelo usado como base para a discusso da especificao. As especificaes servem no somente para orientar o desenvolvimento do produto, mas para fornecer valores de referncia para os testes a serem realizados no prottipo do produto (Carvalho, 2005). Na tabela no anexo C, lista-se o conjunto de funcionalidades que fizeram parte nesta primeira especificao, assim como pormenorizaes de algumas das funcionalidades. Uma questo a ser ressaltada que esta fase, da soluo do artefacto, foi complementada com o captulo 3.2. (Treino Cognitivo), que teve como objetivo orientar a elaborao da soluo e por isso est representado no captulo anterior. Atendeu-se a caractersticas bsicas da usabilidade como clareza, facilidade de navegao, simplicidade, relevncia do contedo, coerncia e rapidez, assegurando, com estes indicadores, um conjunto de aspetos essenciais interface. A escolha de algumas destas funcionalidades a implementar teve por base dois conceitos fundamentais: a acessibilidade e a usabilidade. Verificou-se que a acessibilidade nem sempre est contemplada nas plataformas analisadas, na tabela 9. No entanto, ao estar a tornar um produto acessvel est-se a aumentar o leque de utilizadores. A acessibilidade est relacionada com o conceito de usabilidade (ISO 9241-11). Esta especificao tcnica extremamente importante para o desenvolvimento de interfaces homem-sistema destinados a serem utilizados por todos, incluindo pessoas com necessidades especiais, como so o caso dos idosos. Assim sendo as abordagens mais importantes para aumentar a acessibilidade de uma interface homem-sistema so (ISO/TS 16071): Conceo orientada s tarefas dos interfaces do utilizador;

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Individualizao; Utilizao de princpios de conceo centrados na pessoa (ISO 13407); Treino e instruo de utilizadores individualizada; Permisso de uma utilizao eficiente de tecnologias de apoio. Atendendo ao foco inicial de investigao e aos estudos realizados, que serviram de suporte para esta primeira especificao, selecionou-se as funcionalidades mais relevantes, analisando a alternativa mais vivel, para isso atendeu-se aos seguintes aspetos: reas cognitivas a incluir Criao do perfil do utilizador Definio dos jogos cognitivos Objetivo do treino Seleo do tipo de treino Treino personalizado Treinador virtual Tempo Classificao dos jogos Desempenho Acessibilidade Foi necessrio procurar alternativas quilo que j existe, tentou-se encontrar solues que distinguissem esta interface face s demais analisadas no benchmarking, portanto e partir de algumas das informaes do inqurito por questionrio inclui-se: 2 Tipos de autenticao com o objetivo de facilitar o acesso e a construo do treino ao profissional. Frum por revelarem que manter uma vida social ativa dos mtodos mais eficazes para estimularem os aspetos cognitivos prprios da velhice. Dividiu-se em: Chat Terapia de remotivao

Porm at que ponto a opo de dois tipos de autenticao so de facto necessrios para a plataforma? Ser pertinente a introduo de um frum atravs de um chat e uma terapia de remotivao, mesmo sabendo-se que este requisito no foi encontrado em mais nenhuma
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plataforma? Estes dois aspetos distinguveis face s outras plataformas so de facto teis? So eficazes? Dada a importncia destes dois tpicos para a elaborao da soluo, sero destacados na anlise da utilidade no subcaptulo seguinte.

5.1.5 MTODO DE VALIDAO A avaliao consiste no desenvolvimento de uma crtica de forma a conseguir melhorar o prottipo (Melo et al., 2006). Nesta fase, inicial, as especificaes so volveis, assim sendo, a interpretao do artefacto nesta primeira especificao est de acordo com algumas das necessidades dos utilizadores identificadas na seco 3.1.1. (Caracterizao do Pblico-Alvo). Obteve-se um conjunto de caractersticas que, pela importncia que se lhes reconhece em outras plataformas similares, foram includas na especificao do prottipo. No entanto, esta distingue-se das demais em dois aspetos essenciais: a existncia de dois tipos de autenticao a autenticao do profissional e a autenticao do utilizador e pela componente social, onde os utilizadores da plataforma podero conversar, promovendo-se uma terapia de remotivao. A terapia de remotivao uma interveno centrada nas capacidades e potencialidades dos indivduos, com o objetivo de promover aspetos funcionais, sociais e emocionais (Arajo, 2011). Sendo estes dois aspetos distinguveis das demais, que se pretendem validar. At aqui, havia uma preocupao, congregar numa plataforma o treino cognitivo para os idosos, para que pudessem treinar todas as suas capacidades cognitivas atravs de uma bateria de jogos. No entanto e apesar de o foco ser esse, a partir do inqurito percebeu-se a necessidade de introduzir componentes de interao social para, no s estimular cognitivamente o idoso, mas para o motivar para a realizao do treino. Pelo exposto no estado da arte no captulo 3.3. (Interao Social) onde se fala da importncia da socializao na vida do idoso a introduo de aspetos motivacionais revelam-se extremamente importantes, principalmente quando se fala em introduzir o treino cognitivo nas novas tecnologias. Pretende-se, no apenas uma interao bilateral, mas uma rede de convvio e socializao (Silva et al., 2013). De acordo com o exposto nas seces 3.2. (Treino Cognitivo) e 3.3. (Interao Social) estes dois aspetos so de valorizar. Esta avaliao das dvidas concetuais encontradas ofereceram um feedback que realimentaram o ciclo iterativo deste processo, onde foi

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necessrio proceder anlise destes requisitos, tendo-se criado uma nova verso do prottipo.

5.1.6 AVALIAO DE DESEMPENHO Alm da argumentao que se referiu no estado da arte, no decorrer desta fase, foi criada uma rede de conhecimentos e competncias que ajudaram a contribuir para o aperfeioamento do artefacto e a perceber melhor o porqu de optar por um caminho em detrimento de outro. Neste sentido nesta primeira fase foi obtido o feedback dos profissionais em relao a esta primeira especificao. Foram realizadas reunies com um neurocientista, um neuropsiclogo, uma psicloga, uma sociloga e uma investigadora doutorada em cincias biomdicas na rea de formao sobre adultos e idosos.
Tabela 10 - Data das Reunies

REDE DE CONHECIMENTOS

DATA

GAI Gabinete de Apoio Investigao da Universidade de 7 de dezembro de 2012 Coimbra Dr. Joo Malva UNIFAI Unidade de Investigao e Formao sobre 17 de dezembro de 2012 Adultos e Idosos Dra. Constana Pal Dra. Maria Joo Tinoco CRPG Centro de Reabilitao Profissional de Gaia 15 de janeiro de 2012 Dra. Cristina Crisstomo Dra. Andreia Mota Dra. Sandra Gonalves NEUROCOG Centro de Reabilitao da Leso Cerebral 24 de janeiro 2013 Dr. Norberto Pereira

O objetivo destas reunies nesta fase do projeto foi envolver na anlise de desempenho da especificao a perceo dos profissionais relacionados com a rea. Das conversas percebeu-se, realmente qual a importncia de se oferecer um tipo de autenticao para o profissional de sade, porque o que acontece muitas vezes que o profissional de sade recorre a jogos espalhados pela internet, segundo eles tudo passvel de ser usado e

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por muitas vezes no terem tudo agregado num s local faz com que recorram ainda ao papel e ao lpis. Outra das problemticas levantadas foi a solido e o isolamento social, muito comum nestas idades, o que vem justificar cada vez mais a ideia de um frum. Foi inclusive debatido que a ideia do frum no seja apenas um acrescento, mas que tenha outra dimenso, para tornar mais fcil, mais apelativa e mais motivante o treino. Esta partilha de know-how, de contedos e de diferentes abordagens ligadas sade mental faz com que se avaliem necessidades, com que se gerem ideias e se definam solues entre profissionais pela necessidade que h em desmistificar as caractersticas desta populao. Ao fazer-se isto est-se a desafiar a tecnologia e obviamente a tornar as empresas e outras organizaes mais abertas partilha e conceo de um desenho que envolva vrias partes, pois todas as pessoas tm ideias e perspetivas diferentes, devendo-se, para isso, saber lidar com elas da melhor forma.

5.1.7 CONCLUSO DA PRIMEIRA ITERAO DO CICLO Como analisado neste ciclo de conceo a soluo para o primeiro artefacto contemplou o problema inicial, onde a necessidade era o treino cognitivo para o idoso, no entanto no decorrer desse desenvolvimento surgiram novas dvidas que realimentaram o ciclo iterativo deste processo, no sentido de se aprimorar a primeira verso do artefacto. Foi identificada, atravs da avaliao de desempenho efetuada, pela diretriz nmero 5 Investigao com Rigor a importncia da socializao na vida do idoso na introduo de aspetos motivacionais, onde foi debatida a ideia do frum como soluo para o primeiro artefacto para o idoso no ser apenas um acrescento, mas que tenha outra dimenso, que seja a funcionalidade distintiva, para tornar mais fcil, mais apelativa e mais motivante o treino. Surgiu a necessidade de se compreender os benefcios que as atividades sociais juntamente com as tecnologias e a rede podem trazer benefcios para o idoso e o podem motivar para a realizao do treino. Apesar desta ressalva, pode-se considerar a avaliao do primeiro artefacto, de forma global, positiva.

5.2 APLICAO DA SEGUNDA ITERAO DO CICLO


Neste captulo apresenta-se o aprimoramento do artefacto, onde sero descritas de forma sequencial as etapas para a melhoria deste.

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5.2.1 O PROBLEMA O problema foi significativamente alterado entres estes dois ciclos. Embora a soluo do primeiro artefacto tenha contribudo para a resoluo do problema do treino cognitivo, na sua teoria, parte do problema s ser realmente avaliado aps testes com a interface implementada. Aps o primeiro ciclo onde se identificou a necessidade da criao de atividades sociais, justamente para promover a no passividade dos idosos de hoje, e tirando partido da evoluo tecnolgica, pretendendo-se um maior envolvimento do idoso na sociedade, foi necessrio proceder anlise dos requisitos definidos no primeiro ciclo e estudar a introduo de aspetos motivacionais e a importncia da socializao nestas ferramentas para a vida do idoso.

5.2.2 ABORDAGEM AO PROBLEMA Para a operacionalizao dos objetivos deste artefacto o propsito da criao de um novo ciclo teve que ver com a identificao de teoria que pudesse orientar a elaborao da soluo. No fundo, aquilo que se pretendeu foi compreender os principais conceitos e identificar aspetos gerais que auxiliassem a elaborao da soluo a ser construda, por forma a permitir uma anlise de desempenho face s opes tomadas anteriormente e propor melhorias para o artefacto. Assim sendo para a elaborao deste ciclo os tpicos principais a serem analisados foram: Importncia da socializao Introduo de aspetos motivacionais Uma ressalva apontar que este estudo e anlise de teoria teve como objetivo orientar a elaborao da soluo e por isto est representada no captulo 3 desta dissertao.

5.2.3 RECURSOS METODOLGICOS UTILIZADOS O desenvolvimento de interfaces para o envelhecimento possui caractersticas particulares, quer seja no que diz respeito ao contedo quer seja ao prprio desenho proposto. A par das consideraes feitas anteriormente esta fase foi complementada com o referido na seco

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3.1.3.1. (A Problemtica do Isolamento Social) e 3.1.4. (O Idoso e a Mudana de Paradigma), para orientar a elaborao da soluo. Assim sendo, resultante dos problemas mencionados acima foi feita uma reflexo face anlise da avaliao de desempenho efetuada para o primeiro artefacto, com base na literatura revista para construir um argumento Diretriz 3: Avaliao Rigorosa que responda problemtica do isolamento social e que d respostas para a introduo de componentes de interatividade e ao mesmo tempo que comprove a utilidade de soluo. Nesta etapa a literatura revestiu-se de suma importncia, atravs de conceitos e argumentos disponveis, que so revestidos de extremo interesse por serem capazes de fornecer dados atuais e relevantes.

Anlise da avaliao de desempenho

Prottipo 2

Figura 9 - Etapas - Prottipo 2

5.2.4 ARTEFACTO-SOLUO Esta nova verso do artefacto (ver anexo D) tentou solucionar problemas encontrados na primeira avaliao do artefacto e contemplou outros requisitos a incorporao de boas prticas que no haviam sido analisados nem avaliados. O ponto principal a ser destacado que a soluo para este novo artefacto residiu na introduo de componentes de interatividade, a adoo dos novos media sociais, componentes de comunicao com familiares, amigos, com quem possam jogar, conversar, no sentido atender aos aspetos psicossociais negativos comuns na velhice, como a solido, isolamento social, alienao (Miranda, 2009). A razo principal o facto de ser um estmulo, proporcionando-lhe uma forma de se manterem em contacto e de interagirem. Assim, a soluo para este novo artefacto contemplou a introduo de novas funcionalidades: Rede de amigos as redes de amigos algo que existe na realidade e fazem todo o sentido existirem numa plataforma onde se pretende socializao. Isto permite apresentar a relevncia de comparativos entre jogadores e filtrar informao a

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mostrar sobre outros jogadores. Por exemplo, no meio de dezenas de comentrios a um determinado jogo, um utilizador estar mais interessado no que dizem os seus companheiros de lar, ou o seu neto, ou simplesmente, os seus amigos do dia-a-dia. Alertas para o Facebook introduo de uma interao ativa na interface atravs de alertas para o Facebook do familiar, profissional de sade e dos amigos com o objetivo de se criar a inter-comunicao entre os utilizadores em torno do treino cognitivo. Cada utilizador poder ainda sugerir o jogo a outra pessoa, atravs do envio de um e-mail gerado automaticamente pela prpria aplicao, ou atravs da rede social Facebook.

Jogar com vrios utilizadores uma opo para o utilizador poder jogar com os
outros utilizadores da plataforma, fazendo-os competir entre si. A competio pode ser uma arma saudvel de combate ao isolamento e de estmulo ao treino. Deste modo a comparao de resultados de uma forma amigvel e justa (pontuao ajustada s capacidades atuais de cada jogador) pode ser uma mais valia na plataforma. Pretende-se assim que os jogadores possam ver como pontuam os seus amigos, que jogos j jogaram, etc. Alm da socializao que esta arma traz, estimula igualmente a prpria evoluo; Oferta de recompensas este requisito uma funcionalidade eficaz para reforar o comportamento/atitude positiva do utilizador. Assim medida que a interface for dando feedback sobre o jogo do utilizador, aps uma resposta correta, incentiva a pessoa a continuar o treino, interagindo continuamente com o utilizador. O objetivo com o sistema de recompensas este ir buscar a informao elencada no perfil do utilizador sobre as suas preferncias e com isso criar textos, sons ou outro tipo de materiais para criar uma recompensa agradvel e positiva para o utilizador. Definio de metas definir metas outro dos requisitos, j especificado anteriormente, mas convm aqui realar que ao definirem-se metas, est-se a manter o utilizador envolvido no jogo e motivado, conforme se salientou no captulo 3.2.1 (Os Idosos e os Jogos). Treinador virtual o treinador poder responder s interaes do utilizador quase em tempo real, num ambiente dinmico, que podero desempenhar um papel social, para alm de cumprirem determinados objetivos relacionados com o auxlio do treino (Batista, 2010).

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Acompanhamento poder ser acompanhado por um terapeuta, enfermeiro de reabilitao ou outra pessoa encarregada de acompanhar o idoso neste treino. Assim, cada jogador poder estar associado um acompanhante, o qual receber relatrios de treino para perceber qual o estado cognitivo do idoso. No fundo de entre as solues almejadas estas so opes que trazem a resoluo ao problema encontrado no primeiro artefacto. Para isso baseou-se na reviso de literatura feita, explicada no captulo 3.2. (Treino Cognitivo). Aquilo que se fez foi a integrao, com base nos indicadores sociais estudados, das categorias identificadas como se exps na seco 3.3. (Interao Social), porque h a referncia que as redes sociais ajudam na socializao, no combate ao isolamento social, o facto de estarem conectados com a famlia e amigos podem ajud-los a superar barreiras, no fundo so encontradas uma srie de relaes positivas. Atravs destes aspetos conclui-se que existe motivao para o uso da tecnologia com a comunicao com familiares. Por outro lado aquilo que se encontra tambm que existe problemas de adoo segundo evidenciado no captulo 3.3.2. (Problemas de Adoo), por no estarem familiarizados e por estarem rotulados como resistentes mudana e este o principal risco desta soluo para o artefacto. No entanto o tempo est a mudar e o prprio conceito e viso de idoso tambm, esto cada vez mais presentes nos vrios segmentos da sociedade, h a necessidade de uma nova viso da senescncia. H um crescimento considervel no uso da Web por parte dos idosos, quando olhamos o globo na perspetiva do acesso Internet, conforme mostrado na tabela abaixo (Visual.ly, 2013):
Tabela 11 - Uso das plataformas socias por faixas etrias

FAIXA ETRIA TODOS OS UTILIZADORES DE INTERNET 18 29 anos 30 49 anos 50 64 anos 65 + anos

2005 9% 8% 7% 6% 1%

2012 89% 72% 78% 60% 43%

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A Web e as telecomunicaes trouxeram uma mudana para o quotidiano das pessoas, com base nisso a necessidade de incluso do idoso no acompanhamento da evoluo das tecnologias, da ascenso da web social, da crescente mobilidade dos dispositivos mveis, do baixo custo da computao ubqua enorme. A difuso dos dispositivos mveis levou a uma enorme oferta de aplicaes, para diversas reas e esta influncia prolonga-se tambm s pessoas com necessidades especiais. As aplicaes que so desenvolvidas para o envelhecimento podem ser extremamente apelativas, no s para o idoso, mas tambm para os profissionais de sade. Alm disso, estes equipamentos tm a vantagem de oferecerem o acesso contnuo informao, s redes sociais, jogos, entre outras atividades, alm de serem simples de usar so uma alternativa economicamente mais rentvel em relao ao computador, por exemplo. Ao usar os dispositivos mveis, do tipo tablet para a aplicao est-se a usar como requisito a base do toque, este requisito oferece uma interao mais direta entre a aplicao e a interface, requerendo, neste caso, pouca coordenao, pouco treino e poucas exigncias mnimas (Carreira, 2013). Contrariamente ao uso do computador, onde necessrio o uso de um dispositivo de entrada diferente, como o caso do rato, onde o utilizador ao mover o rato numa dada superfcie traduz-se em movimentos do cursor no ecr do computador, exigindo que se efetue um clique ou dois cliques at chegar ao pretendido. Ou seja, h uma transformao entre a ao executada pelo utilizador e a ao que resulta no ecr do dispositivo. Posto isto os dispositivos base do toque chegaram a um nvel de aceitao por parte do consumidor, pela acessibilidade que representam para aceder s mais variadas aplicaes e pelas suas exigncias espaciais mnimas. Contrariamente ao uso do computador, onde necessrio o uso de um dispositivo de entrada diferente, como o rato.

5.2.5 MTODO DE VALIDAO A etapa da validao consistiu em identificar a viabilidade da soluo para este artefacto, onde so detalhadas e analisadas em face das bases tericas expostas no captulo 3 (Interao Social). O impacto dos aspetos sociais nos jogos j tem vindo a ser discutidos. A exposio que um utilizador tem ao jogo diferente da exposio que tem a outro meio de comunicao, no jogo o utilizador tem um papel ativo, ele quem comanda o jogo, ao invs dos outros

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meios de comunicao que so comandados por eles (Steinkuehler, 2006). Steinkuehler e Williams (2006) afirmaram que os jogos funcionam como terceiros lugares para a sociabilidade informal, onde os utilizadores sero capazes de estabelecer e manter laos sociais, sendo a casa o primeiro lugar e o local de trabalho o segundo. O prprio desenvolvimento cognitivo concretiza-se no mbito das interaes sociais. Neste sentido online games serve as a kind of communication tool on the Internet, because the social relationships in the game world function as an extension to (Haythornthwaite, 2002). Isto corrobora que a exposio, por parte dos idosos aos jogos diferente da exposio a outros meios de comunicao, desempenhando um papel ativo, onde so capazes de estabelecer e manter laos sociais (Zhong, 2009). Com base no que aqui foi descrito e na especificao da interface resultante como fontes de informao foram realizadas reunies internas, com alguns elementos da equipa da empresa para que cada funcionalidade fosse discutida internamente frente s tecnologias e oportunidades que se dispunham e fosse tambm validada. Este formato de validao tornou-se bastante proveitoso, sobretudo pela discusso criada entre diferentes perspetivas, dadas as diferenas acadmicas. Estas reunies conduziram no somente validao dos aspetos considerados, como identificao de boas prticas para serem incorporadas interface. Salienta-se a funcionalidade de acompanhamento onde a informao que recebida pelo terapeuta poder gerar informao de retorno, apresentado como um tutor dentro do prprio jogo, de modo a aconselhar o idoso (mtodos de treino, dicas, etc.). Outra questo identificada foi a quando o utilizador estiver em modo online, a aplicao estar em sincronizao com o servidor, para tornar a interao social rpida e instantnea. Quando o utilizador estiver em modo offline, os dados sero armazenados localmente e sero sincronizados quando houver uma conexo possvel Internet.

5.2.6 AVALIAO DE DESEMPENHO A procura por solues e bibliografia sobre estes aspetos apontou poucas referncias sobre este assunto. Isto vem comprovar a questo colocada no incio desta dissertao, justificando-se ainda mais o tema dada a transdisciplinaridade que este assume e a transversalidade sociedade.

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Ao falarmos em envelhecimento importante ter-se em conta os processos cognitivos que esto associados e pensar sobretudo nas questes sociais. Obviamente estes fatores condicionam e vo influenciar a forma como se pensa no desenho, por parte de profissionais que no esto ligados sade mental. Mesmo a nova gerao de tecnologias afeta a forma como as pessoas interagem com elas. A realidade de hoje no construir e desenhar apenas para computador, a era mvel multiplica-se, como j foi mencionado, portanto existe e tem de existir a preocupao com a adaptao a estes dispositivos para uma populao cada vez mais envelhecida (Carreira, 2013). Por este motivo, o desenho deste tipo de sistemas tem de passar obrigatoriamente pela interao constante com aqueles que beneficiaro da soluo. A participao destas pessoas assegura no s a adequao dos produtos, mas tambm a integrao de caractersticas relevantes nos produtos a desenvolver, que de outra forma no seriam sequer equacionadas. Por este motivo eles tm de ser integrados em todo o processo de desenvolvimento do artefacto, para se conseguir compreender e responder a questes colocadas no incio deste projeto.

5.2.7 CONCLUSES DA SEGUNDA ITERAO DO CICLO Como analisado nesta segunda iterao do ciclo de conceo, a soluo para este artefacto contemplou os aspetos motivacionais e os indicadores sociais, onde atravs do mtodo de validao pela diretriz nmero 3 Avaliao Rigorosa se construiu um argumento com base na literatura cientfica revista. No entanto para a otimizao do artefacto em torno das necessidades do utilizador necessrio levar a investigao ao pblico-alvo e envolv-lo. Esta nova era de tecnologias afeta a forma como os idosos interagem com a tecnologia e por outro lado obriga redefinio da viso do idoso.

5.3 APLICAO DA TERCEIRA ITERAO DO CICLO


A circunstncia de ser considerada uma nova iterao do ciclo no coincidiu com a necessidade de alterao do problema do artefacto, como na segunda iterao. Mas sim como consequncia da evoluo da elaborao da soluo, pela introduo de funcionalidades de interao, considerando a avaliao de desempenho na primeira iterao de conceo.

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O objetivo, com esta nova iterao conferir uma resposta face metodologia e s reflexes tomadas anteriormente. Assim, atendeu-se necessidade de contar com a participao do pblico-alvo, numa abordagem de Design Centrado no Utilizador.

DESIGN CENTRADO NO UTILIZADOR


O desenvolvimento de produtos que atendam aos utilizadores deve ter o seu foco principal no utilizador final. Portanto o desenvolvimento destes produtos deve ser cuidado desde as suas fases iniciais de projeto, por forma a reduzirem-se a probabilidade do aparecimento de problemas nas fases seguintes (Azevedo, 2005), para isso deve-se aplicar uma abordagem centrada no utilizador. Este termo em ingls denominado de User-Centred Design uma metodologia onde as necessidades e desejos dos utilizadores so extremamente valorizados. Dependendo do tipo de design que utilizado existem trs formas de design (Azevedo, 2005): Genrico design feito para o utilizador, o seu papel como sujeito nos testes de design; Especfico design feito pelo utilizador, onde o seu papel como participante no processo de design; Adaptvel design adaptado pelo utilizador, onde o seu papel controlar como a interface se apresenta para ele. Nielsen (1993) citado por Azevedo (2005), organiza o design centrado no utilizador nas seguintes etapas: Anlise identificao dos utilizadores finais da interface, especificando o processo pelo qual realizam a tarefa, na tentativa de retirar as necessidades que orientaro as etapas seguintes; Especificao dever permitir que o utilizador atinja as suas metas, realizando tarefas de maneira interativa e precisa; Prototipagem realizao da construo da interface primria, na qual se procura obter uma representao dos conceitos desenvolvidos;

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Avaliao um passo importante no processo de design, uma vez que prev o sucesso ou no da soluo em termos de funcionalidades. Em suma o aspeto central do DCU o envolvimento deste no decorrer de todo o projeto, assim o tipo de desenvolvimento iterativo garante que as necessidades do utilizador sejam sempre mantidas no centro da discusso.

DESIGN PARTICIPATIVO
A abordagem centrada no utilizador envolve um design participativo, para isso baseou-se em conceitos e prticas do design participativo para abordar as questes de interao. Isto porque para garantir a eficcia de uma interface que garanta a interao com o utilizador fundamental, nomeadamente quando atendemos uma populao idosa. No design inclusivo alm de se considerar as pessoas com necessidades especiais, deve-se envolve-las como participantes ativos na definio e na avaliao de determinado produto (Melo et al., 2006). Ento no design participativo um produto no apenas desenhado para o utilizador, mas desenhado juntamente com ele, este envolvimento do utilizador traz uma melhor perceo dos problemas e das necessidades do utilizador. assim, uma abordagem adequada, pois o utilizador pode estar envolvido em diferentes nveis do design.

DESIGN ITERATIVO
O design iterativo usado como uma metodologia de projeto que baseado num processo cclico de design, compreendido pelas seguintes fases (Azevedo, 2005): 1. Design 2. Prototipao 3. Avaliao 4. Redesign Este mtodo integra o processo de encontrar problemas e solues, focando-se em elementos individuais, sem perder a viso de todo o projeto.

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Design

Compreender os utilizadores

Prottipo

Avaliao

Integrao

Figura 10 - Processo de Design Centrado no Utilizador Iterativo (Petrie, 2009)

5.3.1 O PROBLEMA Uma correta interveno na rea do envelhecimento que satisfaa as necessidades da pessoa e ao mesmo tempo esteja adequado s suas capacidades fundamental, portanto necessrio um conhecimento das vivncias, das necessidades e das expetativas do pblicoalvo a quem se destina. Uma vez que este projeto visa os adultos mais velhos h uma forte necessidade de compreender as limitaes e os problemas deste grupo de forma a capacitar o melhor possvel a interface para este segmento.

5.3.2 ABORDAGEM AO PROBLEMA A abordagem usada neste ciclo teve como alicerce o princpio do design centrado no utilizador explicado acima o objetivo foi envolver o potencial destinatrio na elaborao da soluo. A grande diferena desta metodologia, face s demais utilizadas a otimizao do artefacto em torno das necessidades do utilizador. Para o desenvolvimento do artefacto, nesta fase, a metodologia contemplou a participao do grupo alvo, atravs do uso da entrevista semiestruturada, onde serviram alguns dos requisitos da segunda especificao de referncia para orientar as entrevistas, no sentido de se reunirem dados sobre as necessidades e expetativas dos futuros utilizadores, bem como para avaliar as alternativas de especificao.

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Para Trivios (1987) as questes da entrevista semiestruturada apoiam-se nas teorias que se relacionam com o tema de investigao, para Manzini (1990/1991) a entrevista semiestruturada est focada num assunto sobre o qual elaborado um roteiro com perguntas principais, complementadas com outras face s circunstncias momentneas da entrevista (Manzini, 2004). Assim, a utilizao de um roteiro previamente elaborado fundamental na entrevista semiestruturada, pois este servir como um meio para o entrevistador se orientar, sendo este um formato flexvel, uma vez que a dinmica da entrevista semiestruturada flui naturalmente no decorrer da entrevista (Alves et al., 2013). O roteiro (ver anexo E) foi elaborado com o propsito de se obterem dados qualitativos sobre a perceo, por parte dos utilizadores, das potencialidades das tecnologias para o treino cognitivo, da motivao para a realizao do treino cognitivo e a questo da interao social. No fundo serviu para complementar e validar ou no validar informao s metodologias adotadas anteriormente.

5.3.3 RECURSOS METODOLGICOS UTILIZADOS O design participativo fornece um conjunto de tcnicas para apoiar as diferentes fases do produto (Melo et al., 2006). Atendendo fase, ainda inicial do projeto, foi usado o mtodo das entrevistas para coletar dados sobre as necessidades e expetativas dos futuros utilizadores, bem como para avaliar as alternativas de especificao.

Design Centrado no Utilizador

Design Participativo

Entrevistas Semi Estruturadas

Prottipo 3

Figura 11 - Etapas - Prottipo 3

5.3.3.1 ENTREVISTA SEMIESTRUTURADA A utilizao da entrevista semiestruturada como metodologia requer um planeamento prvio, desde a escolha dos participantes do local e do modo de realizao (Belei et al., 2008). Assim foram delineadas, primeiramente, duas linhas orientadoras. 1. Adequao dos objetivos de investigao na definio do roteiro;

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2. Adequao do roteiro e das perguntas, atravs da estrutura do roteiro, da quantidade de perguntas, da anlise da adequao das perguntas e a sequncia adequada das perguntas (Manzini, 2004). Neste sentido, tratou-se de definir ncleos de interesse, que se prendem diretamente com os pressupostos tericos (Alves et al., 2013) expostos no captulo 3.1.3.1. (A Problemtica do Isolamento Social) onde foi evidenciada a necessidade de estabelecimento de relaes sociais, pela solido com que se veem confrontados e no captulo 3.1.4. (O Idoso e a Mudana de Paradigma) onde a presena dos idosos nos vrios domnios da sociedade se faz notar e, ainda, com a realidade sob estudo, sendo as principais dimenses que se pretendem estudar as seguintes: Conhecer as expetativas da utilizao dos jogos para o treino cognitivo; Avaliar a familiaridade com as tecnologias; Perceber se o jogo faz parte da rotina; Se a ideia de jogar num computador, tablet, ou telemvel o motiva; Perceber a recetividade para o uso das redes sociais; Perceber at que ponto um interlocutor significativo lhe vantajoso; Perceber se a segurana uma preocupao. As perguntas do roteiro distinguiram-se em quatro categorias: Perguntas de consequncias, por exemplo: O que pensa sobre a utilidade de um sistema com jogos cognitivos para treinar o crebro? Perguntas avaliativas, por exemplo: Como julga poder beneficiar do jogo? Perguntas hipotticas, por exemplo: Imaginando que est a fazer um exerccio/jogo para treinar as suas capacidades cognitivas gostava de o fazer com outra pessoa ou prefere fazer sozinho? Perguntas categoriais, por exemplo: Que tipo de jogos prefere jogar? AMOSTRA A delimitao da populao que serviu como amostra assim como o seu grau de representatividade constituram, de incio, um problema pois a representatividade interfere diretamente na qualidade das informaes a partir das quais se chega

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compreenso mais ampla do problema delineado (Duarte, 2002). Foram escolhidos de forma aleatria 8 utentes de um centro de desenvolvimento para idosos Frum Alzheimer Coimbra com idades compreendidas entre os 60 e os 70 anos. Com o objetivo de ser-se sensvel s diferenas que se levantam quando se pensa em oferecer uma interface que possibilite a participao de todos (Melo et al., 2006), para alm do critrio da idade no foram definidos mais nenhuns critrios, uma vez que ao trabalhar com os futuros utilizadores, numa abordagem de design participativo, pretendiase acolher todos os tipos de utilizadores, com diferentes caractersticas, conforme se mencionou na seco 5.1.3.1. (Estudo do Pblico-Alvo), experincias, conhecimentos, habilitaes, capacidades. O nmero de pessoas que fizeram parte do quadro das entrevistas dependeu da qualidade das informaes obtidas em cada entrevista, assim como da profundidade das informaes (Duarte, 2002). Assim o procedimento usado, sustentado por vrias leituras, foi o de ir fazendo um levantamento das informaes, sendo este o procedimento mais adequado (Duarte, 2002), at ter material consistente de acordo com a viso do grupo alvo relativo ao objeto de estudo. A representatividade numa entrevista no depende tanto do nmero de entrevistados, mas das suas caractersticas que devem ser variveis de forma a cobrir diferentes caractersticas das pessoas envolvidas (Pinto, 2009). Como resultado foram identificados e validados alguns requisitos, nomeadamente: a recetividade para o uso de tablets e redes sociais, o tipo de jogos que do primazia, onde gostavam de jogar e se valorizam o facto de jogar com outra pessoa. RESULTADOS E CONCLUSES Os mtodos qualitativos fornecem dados muito significativos e densos, mas tambm, muito difceis de se analisarem (Duarte, 2002). Obter dados da parcela do pblico-alvo para atender os objetivos de investigao foi o principal interesse. Os dados foram construdos a partir de uma leitura exaustiva e repetida de cada entrevista, realizando-se uma pequena sntese de cada uma das entrevistas. A seguir foi feita uma nova leitura, onde se iam retirar depoimentos de forma a confront-los com o exposto no estado da arte, de modo a produzir explicaes para o problema e para as questes que motivaram a investigao. Este mtodo de anlise textual utilizado em questes abertas e nas entrevistas denominada por anlise de contedo (Wikispace, 2013). Esta anlise de contedo serviu para se obter o sentido do todo, por forma a
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descobrir os ncleos de interesse, cuja frequncia de aparecimento podem significar algo para o objetivo da investigao. Esta anlise permitiu estudar o que explcito para se obterem indicadores que permitam extrair de l concluses (Teixeira, 2011). Aps esta anlise obteve-se o resultado das entrevistas, onde mostram as ideias, concluses principais e alguns excertos da entrevista transcrita que se passa apresentar em forma de tabela. No tema indicado o contedo que se pretende analisar, as categorias so as linhas orientadoras das entrevistas, as unidades de contexto uma parte de frase de onde se extrai a unidade de registo.
Tabela 12 - Tabela resumida dos resultados das entrevistas

TEMA

CATEGORIA

SUBCATEGORIAS

EXTRATOS DAS ENTREVISTAS Costumo jogar cartas, domin, uno

Utilizao de Jogos jogos no treino cognitivo Familiaridade Computador com as tecnologias

uso o computador, mas com a minha filha ou o meu neto ao lado, porque ainda no percebo muito bem e tenho medo de estragar Preferncia dos Computador Prefiro jogar solitrio no jogos computador ou copas Plataforma de Mobilidade dos prefiro no estar presa jogo dispositivos mesa ou cadeira, o sof mais confortvelse d para jogar em telemveis uma melhor opo Melhoria Cognio h uma diferena cognitiva ao cognitivaacho que no jogar ando to esquecida Familiaridade Internet A Internetsim sei que com a rede existe, mas no sei trabalhar, tambm porque nunca me meti, nem nunca ningum me ensinou, porque no preciso Recetividade Redes sociais sei que os meus netos para o uso das esto sempre l redes sociais (Facebook), no sei muito bem o que l se faz

Expetativas da utilizao

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TEMA

CATEGORIA

SUBCATEGORIAS

EXTRATOS DAS ENTREVISTAS sim, no gosto de jogar sozinha, aborrecido

Potencialidade das tecnologias para o treino cognitivo

Interao social

Acompanhament o nos jogos

Motivao para a realizao do treino cognitivo

Vantagem jogar famlia amigos

em Famlia e amigos com ou

A tabela resumida acima foi construda a partir dos objetivos delineados, das questes efetuadas e dos fragmentos da entrevista que leva seguinte anlise: Relativamente ao primeiro tema, expetativas da utilizao, a concluso que se retira das questes efetuadas e respostas dadas que, no geral, h uma imagem positiva e uma valorizao deste tipo de sistemas. Quanto ao segundo tema, potencialidade da tecnologia para o treino cognitivo, por um lado reconhecido o conhecimento que os idosos manifestaram e at mesmo o estmulo pelo uso das novas tecnologias, por outro h um medo e que resulta no facto de no estarem to familiarizados com as tecnologias como disse um dos entrevistados mas no sei trabalhar, tambm porque nunca me meti, nem nunca ningum me ensinou. Esta restrio est relacionada com o facto de isto exigir uma familiarizao com o computador, no entanto e comprovando o exposto no estado da arte na seco 3.1.4. (O Idoso e a Mudana de Paradigma) h interesse em aprender.

Segurana

H preocupao Medo com a questo da segurana

No jogo em casa, porque moro sozinha, s jogo aqui no centro, com as minhas companheiras. Ento no mais divertido, do que estar sozinha, nem sei jogar sozinha No tenho medo, nem me d medo nenhum

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Quanto ao terceiro tema, motivao para o treino cognitivo, o que se infere, que os idosos jogam e so motivados para o jogo se o fizerem com algum s jogo aqui no centro, com as minhas companheiras e companheiros. Ento no mais divertido.... Esta concluso vai ao encontro do referencial terico que se exps. Por ltimo, na questo da segurana, no foram apontadas quaisquer limitaes no uso das tecnologias e da rede.

5.3.4 MTODO DE VALIDAO O uso da entrevista foi muito no sentido de perceber a familiarizao com os jogos, com o treino cognitivo, com as tecnologias e com o uso da Internet. As entrevistas realizadas tiveram origem no problema de investigao deste terceiro ciclo com o objetivo de tratar da amplitude do tema, onde foram apresentadas de forma mais aberta possvel, tentando explorar ao mximo cada questo. O roteiro foi tratado de forma a exigir poucas questes, mas para que estas fossem suficientemente amplas para serem discutidas em profundidade. O conhecimento sobre os hbitos e as rotinas dos utilizadores tm um impacto significativo nos resultados do projeto e do importantes contributos para gerar solues e avaliar resultados. Conhecer a opinio dos utilizadores finais bastante importante no processo de design de interao. Este estudo das necessidades forneceu dados interessantes, quer sejam para a introduo de novas funcionalidades que no se atenderam, quer sejam para reforar e validar opes tomadas anteriormente. Assim sendo, atravs das entrevistas conseguiu-se validar aspetos considerados na soluo do segundo artefacto: Jogar com vrios utilizadores 2 jogadores jogam o mesmo jogo, com os mesmos objetivos e podem conversar enquanto jogam, usando um chat bidirecional instantneo. Usufruindo assim do treino em socializao e proximidade. As pessoas por norma divertem-se mais quando jogam em grupo, e esta interao um timo meio de combater o isolamento. Assim, pretende-se permitir que 2 pessoas joguem juntas, independentemente da sua localizao ou dispositivo.

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Definio de metas aumentar o grau de dificuldade e ao mesmo tempo fornecer feedback das opes tomadas. Usar a interface nos dispositivos mveis - a opo do uso desta aplicao para dispositivos mveis, alm do exposto na seco 5.2.4. (Artefacto-soluo da 2 iterao) residiu, tambm pelos testemunhos dos entrevistados no decorrer das entrevistas, onde estava nas suas preferncias o uso do telemvel ou tablet para jogar, devido portabilidade e ao seu tamanho. Alm disso esta opo bastante vantajosa, pois assim a aplicao pode ser reproduzida em qualquer lugar. Alm destes aspetos, houve outros importantes a considerar resultante das entrevistas e dos estudos feitos: Necessidade de criarem rotinas. A opo de usar botes grandes na interface uma funcionalidade de acessibilidade e usabilidade para ajudar, visualmente, o utilizador a perceber para que serve o boto e ao mesmo tempo ajudar pessoas com problemas motores a clicar no boto, pois est-se a oferecer uma superfcie maior para o utilizador interagir com o ecr. Acima de tudo quer se privilegiar uma interface simples, que no confunda o utilizador com excesso de informao, portanto ao usar como requisito a base do toque reduzem-se obstculos colocados pela tecnologia ao idoso. Usar o ecr todo para a interface, o que acontece que muitas aplicaes no fazem uso do ecr todo para a sua aplicao, ao fazer isto est a tirar espao til para apresentar a aplicao em dimenses maiores e mais acessveis. Portanto a opo de usar o ecr todo para a interface permite que os textos sejam apresentados com dimenses maiores caso limitssemos o uso do ecr. A falta de pacincia, seco 3.1.1. (Caracterizao do Envelhecimento) uma caracterstica muito comum nesta idade, que leva o idoso a desmotivar-se e desinteressar-se com grande facilidade, por isso um dos requisitos para a interface o aparecimento de uma barra temporal do progresso da ao que pediu para executar. Tentou-se identificar padres de uso das tecnologias e da Internet, para entender as suas percees e atitudes em relao a estes dois aspetos. Os resultados revelaram que os

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seniores no estavam familiarizados com as redes sociais, apesar de na maioria, conhecerem, no entanto revelaram interesse e mostraram-se abertos para aprender mais.

5.3.5 AVALIAO DE DESEMPENHO O mtodo mais utilizado, no mbito da investigao qualitativa de anlise de uma entrevista a anlise de contedo. O tipo de entrevista usada foi a entrevista semiestruturada, o que permitiu seguir o roteiro elaborado, previamente, e alm disso colocar questes no decorrer da entrevista que no estavam previstas. Na anlise da entrevista a primeira dificuldade foi na criao de categorias e na codificao, ou seja na transformao das unidades de registo a partir das unidades de contexto. Isto porque a anlise de contedo s est bem feita se as categorias forem bem adaptadas ao contedo a analisar (Wikispace, 2013). Houve necessidade de modificar ligeiramente o roteiro da entrevista para um tipo de entrevista menos estruturada, de forma a envolver mais os entrevistados, e neste sentido ampliar a investigao. O roteiro da entrevista foi muito baseado na reviso de literatura efetuada, pelo facto das redes sociais e da tecnologia estarem a proliferar na sociedade. A principal concluso mostrada atravs do uso da entrevista semiestruturada que os utilizadores idosos esto recetivos utilizao de novas tecnologias, a partir do momento que conheam as principais vantagens que isso lhe trar. Deste modo qualquer interface que seja desenhada para esta populao tem de contemplar, sempre, os seus interesses e acondicionar aquilo que eles consideram como importante. Ao manter e garantir, ao longo de toda a interface a adaptao dos jogos, aumentando sempre o grau de dificuldade, a interao social, que dos principais motores de motivao para que o idoso treine ou continue o treino e oferecer um leque alargado de vrios jogos e ao mesmo tempo dar o feedback das opes tomadas so opes que trazem valor interface. A variabilidade de tarefas, o feedback, a adaptabilidade e a motivao so aspetos cruciais na plataforma.

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5.3.6 CONCLUSO DA TERCEIRA ITERAO DO CICLO Nesta terceira iterao do ciclo pretendeu-se avaliar as alternativas de especificao face perceo do pblico-alvo e reunir dados sobre as necessidades e expetativas dos futuros utilizadores. Recebeu-se um feedback positivo acerca das questes colocadas sobre o futuro formato e o contedo do artefacto. A Internet propicia, assim o estabelecimento de novas relaes, favorecendo desta forma o desenvolvimento psicossocial do idoso.

5.4 COMUNICAO DE RESULTADOS


A otimizao de um artefacto em torno das necessidades dos profissionais e do utilizador foi o suporte ao estudo efetuado nesta investigao. A especificao em torno do artefacto nasceu atravs do contacto com os profissionais e com os utilizadores finais, por esta razo no incio da investigao no havia uma definio clara do que seriam as funcionalidades e os requisitos a implementar. Por isso com o propsito de se identificar aquilo que era necessrio foram-se usando diferentes recursos metodolgicos para lidar com a adio de novos requisitos que foram surgindo. Constatou-se que os jogos digitais trazem benefcios estimulao cognitiva, porm quando isolados, apenas com a funo de jogar, no trazem necessariamente motivao e no combatem um dos problemas com que os idosos se confrontam a solido, ou excluso social (Miranda, 2009). Apresentada esta lacuna foi necessrio pensar na forma como so dirigidas as tecnologias e as plataformas socias para os idosos e a forma como estas podem motivar positivamente para a realizao do treino, atravs da comunicao. No entanto, sabido que ainda existem problemas de adoo s TIC, por parte dos idosos. Mesmo na altura de se desenhar e desenvolver tecnologia para os idosos, estes muitas vezes, no so considerados no processo. Contudo j tem havido mais investigaes em torno do idoso, nomeadamente no que toca a testes de usabilidade com dispositivos mveis (Carreira, 2013). Pensar em jogos para este segmento uma boa aposta, quando se fala de pessoas que sempre tiveram contacto com jogos e mantm esse contacto, sobretudo na idade adulta. Nesta dissertao foram criados 2 prottipos que suportam no s a componente de jogo, mas que disponibilizam ferramentas de interao social, nomeadamente oferecem a possibilidade de comunicar com familiares e amigos. Adicionalmente a estes dois prottipos foram realizadas entrevistas semiestruturadas para

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perceber e validar se as opes tomadas eram vlidas face ao que se exps no estado da arte e face s necessidades dos utilizadores numa abordagem de DCU. Estes dados serviro para testar a sua viabilidade desta plataforma Active Brain.

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Concluses

CONCLUSES

Com este projeto de investigao pretendeu-se construir um artefacto para o envelhecimento ativo e saudvel, motivado pelo problema que foi encontrado no cruzamento de duas tendncias o aumento do envelhecimento e a difuso da tecnologia. Assim sendo a investigao foi conduzida no sentido de se compreender at que ponto as caractersticas das tecnologias e das plataformas sociais podem motivar positivamente para o treino cognitivo. Para isso apresentou-se um retrato do estado atual da investigao neste campo, com foco nas reas do envelhecimento, do treino cognitivo e da interao social. Foi exposto o mtodo de conceo Design Science que serviu de base e orientou a construo do artefacto, estando o foco da metodologia na conceo e no planeamento da interface, explicando-se as atividades e recursos metodolgicos usados e como foram articulados no decorrer do trabalho face ao que se exps no estado da arte. Assim, das 3 iteraes do ciclo de design, nasceram prottipos evolutivos, onde foram exploradas todas as funcionalidades que se revelaram importantes para considerar na aplicao final. Aquando desta prototipagem a preocupao principal foi compreender os requisitos da interface, definir aquilo que se julgou ser mais importante, definir as tarefas mais comuns, mais crticas e com maior impacto (Reis, 2004). No tendo a pretenso de se ser o mais completa, mas que compreendesse as atividades mais importantes. De seguida extraem-se as concluses deste estudo e as limitaes do trabalho desenvolvido e enumeram-se as perspetivas futuras de investigao.

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Concluses

6.1 CONCLUSES DO ESTUDO


A contribuio mais importante desta investigao consistiu na elaborao de uma soluo que abrangesse as caractersticas das tecnologias e das plataformas sociais para os idosos como motivao para o treino cognitivo e, ainda trazer ateno da comunidade cientfica nesta rea, onde houve uma investigao considervel sobre o envelhecimento, o treino cognitivo e a interao social. Desta forma a presente investigao contribui para colmatar a lacuna existente em programas de treino cognitivo, onde no so atendidos os aspetos psicossociais negativos, solido ou isolamento social (Miranda, 2009), fornecendo alguns detalhes no seu desenho. um facto que a tecnologia contribui para a interao entre as pessoas. Esta interao torna-se ainda mais possvel pela facilidade e a disponibilidade em se aceder Internet (Karakayali, 2013). Vo aparecendo novas solues, que vo mudando a forma e a natureza da interao homem-computador a isto acresce o fator mobilidade modificando os contextos de uso e as novas modalidades de interao. Apesar de ainda haver alguma reticncia no uso das tecnologias por parte dos idosos, pelas dificuldades que estes sentem e pelos seus problemas de adoo, quando so confrontados com a distncia de um familiar/amigo (ibid.), ou at mesmo percebendo as principais vantagens que podem tirar dali eles acabam por se colocarem prova, como se mostrou na anlise de contedo das entrevistas semiestruturadas. Esta inferncia torna-se ainda mais importante quando se olha para o que Pak (2011) disse quando os idosos percebem o benefcio eles esto dispostos a aprender. Conforme se exps, os idosos, por estarem, anualmente, cada vez mais ligados Internet usufruem da tecnologia e afirmam-se nesta sociedade cada vez mais tecnolgica, tornando-se, ao mesmo tempo, um pblico mais informado e exigente. E na comunicao que dado o principal destaque ao uso destas ferramentas digitais pelas trocas de informaes que podem ser feitas, pela partilha, pela possibilidade de reencontro de velhos amigos. Este foi o aspeto primordial a considerar no processo de incluso dos idosos nesta dissertao. A tecnologia mvel vem, assim permitir novos cenrios abertos cada vez mais interao. Inicialmente a ideia era criar uma plataforma de treino cognitivo para os idosos. No entanto, com o decorrer da investigao, nomeadamente com a interao entre utilizadores e os prprios profissionais que trabalham com os idosos percebeu-se que o idoso precisa de

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Concluses

um estmulo, de uma motivao para trabalhar cognitivamente. Depois destas informaes mudou-se o foco de investigao de um artefacto que valorize o treino cerebral para um artefacto que d primazia, sobretudo ao social, como uma componente de motivao para a realizao do treino. A interao social algo que os idosos privilegiam muito. A possibilidade de convidar amigos/familiares que esto longe, fazerem parcerias com os seus amigos para evoluo no jogo, divulgar aes e resultados, partilhar dvidas, regras, etc., so uma forma de manter as suas ligaes e uma forma de os levar a fazer o treino cognitivo (Jantsch, 2012). Um jogo online oferece a possibilidade de se partilhar uma ao com algum, ao ser-se criada uma rede de amigos em torno do treino traz-se uma nova dimenso para o treino cognitivo, tornando-o mais interessante e abrindo portas para novos utilizadores. A forma como se olha e aborda o idoso deve ser diferente, no devemos olhar para o idoso como algum cheio de problemas, algum que no capaz, que no consegue, algum resignado, muitas vezes esses problemas so fontes de capacidades por descobrir. As tecnologias oferecem oportunidades de acordo com as necessidades de cada um dos seus utilizadores, para isso necessria a interveno do utilizador desde incio numa abordagem de DCU. Ao ser ponderada a viso, as necessidades, opinies e problemas dos idosos, no centro de todo este processo admitiram-se estes aspetos como elementos significantes que mereceram estudo para o desenvolvimento do artefacto. Portanto, por se considerar, desde incio, os potenciais utilizadores, no processo de design iterativo centrado no utilizador, esteve a considerar-se e a identificar-se necessidades, a tornar-se claro o que os utilizadores querem e precisam, ao mesmo tempo que se estabeleciam requisitos, se validavam solues como adequadas. Com este design participativo o objetivo principal foi reunir informaes quer quantitativas, quer qualitativas sobre como os utilizadores e os profissionais olham para estas questes tecnolgicas e de comunicao, com o objetivo de se proporcionar a interao entre idosos. Atravs deste envolvimento, onde houve a criao de prottipos, percebeu-se que de facto a interao privilegiada e quando se fala de interao com idosos essa interao s faz sentido dentro de um contexto, contexto ao qual o idoso atribui significado e sentido a comunicao com familiares/amigos que ajudou na especificao das funcionalidades.

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Concluses

Neste sentido conclui-se que as tecnologias, adequadamente introduzidas e desenhadas podem ser o trampolim, contribuindo com a sua parte para uma mudana de mentalidades. Assim, como foi demonstrado o uso de plataformas sociais pode ser motivado pela necessidade de interagir com os seus familiares ou amigos. necessrio incentivar-se a investigao para o uso dos novos meios de comunicao pelos mais velhos, numa abordagem mais centrada no utilizador, nas pessoas, olhar para o utilizador como coautor de todo o processo e no apenas como cliente ou utente. Um dos aspetos demogrficos mais desafiantes para a sociedade o envelhecimento, por isto a mudana de paradigma importante, prevendo-se uma abordagem holstica baseada em desafios.

6.2 LIMITAES DO TRABALHO DESENVOLVIDO


Dado o estado da investigao e literatura nesta rea (Ogawa, 2006), de salientar que estudos na rea do envelhecimento so recentes em Portugal, sendo por isso necessrio uma maior investigao e at mesmo partilha de reflexes. Ao falar-se em envelhecimento, fala-se nas suas consequncias e para isso, e conforme j referido, necessrio atender os aspetos cognitivos e sobretudo sociais associados a este envelhecimento. Estes aspetos condicionam a forma como se pensa no desenho, por este motivo e dada a transdisciplinaridade do tema, o desenho de solues para os idosos tem de passar pela articulao de diferentes saberes nas reas disciplinares de sade mental, sociologia, neuropsicologia e geriatria. Esta articulao de saberes ainda mais importante quando se fala na relevncia social e humana que este tipo de projetos tem para os idosos. H dificuldades que so acrescidas quando se desenham estes sistemas, no falando apenas dos problemas de adoo por parte dos idosos, mas na velocidade com que as tecnologias se vo tornando mais recentes, porque aquilo que acontece que quando o utilizador se torna confiante no uso da tecnologia ela j est ultrapassada (Dobrasky, 2008). Isto vem, de certo modo, provar o pouco interesse e at mesmo o abandono do software/tecnologia por estas pessoas. Assiste-se, diariamente aos avanos da tecnologia e s suas inovaes, isto implica, necessariamente, um estudo aprofundado na hora de se pensar numa soluo para a populao idosa, alm disso cada vez mais a Internet se torna omnipresente, devido proliferao dos dispositivos mveis. A interao dos idosos com as tecnologias facilita o processo de comunicao reduzindo o isolamento social, contudo h dificuldades que tm de ser estudadas, sobretudo quando se desenvolve tecnologia com o objetivo de aumentar a

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Concluses

usabilidade destas. No geral, h uma falta de dados quantitativos que os idosos ainda aprendem na idade snior, que querem aprender e que conseguem. A discusso feita na seco 3 (Estado da Arte) assume o artefacto como uma soluo, no entanto o desenho proposto pode no ter resultados, da a implementao do prottipo ser importante, para ajudar a compreender mais sobre as funcionalidades e os requisitos especificados e mesmo sobre as limitaes da adoo de certas funcionalidades.

6.3 INVESTIGAO FUTURA


A investigao aponta em vrias direes, no entanto o principal problema a ser tratado trabalhar com os profissionais no sentido de se fazerem demonstraes destas interaes e avaliar como feita esta utilizao por parte dos idosos, para que se possa confrontar com o que foi exposto no estado da arte e de que forma pode ser melhorada essa interao. A implementao do prottipo para compreender um pouco mais sobre as limitaes da utilizao dos dispositivos mveis para ser usado pelos mais velhos, atravs da realizao de testes de usabilidade. E por ltimo estudar e prever o impacto da adoo desta soluo por familiares e cuidadores.

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Smararo J., (2009). A construo de um modelo de referncia baseado em boas prticas para um setor de estocagem, preparao e movimentao de produtos petroqumicos. Dissertao de mestrado em Engenharia de Produo. Universidade Federal do Rio de Janeiro Sordi, J., Meirele, M., Sanches, C. (2010), Design Science: uma abordagem inexplorada por pesquisadores brasileiros em gesto de sistemas de informao. XXXIV Encontro da ANPAD. Rio de Janeiro Spendolini, Michael J (1993). Benchmarking. So Paulo: MaKron Books Stake R. E. (2005). Investigacin con estudio de casos. Madrid: Morata, traduo do original de 1995, The art of case study research, sage Publications Steinkuehler, C. A., & Williams, D. (2006). Where everybody knows your (screen) name: Online games as third places. Journal of Computer-Mediated Communication, 11(4). Acedido a 8 de maio, 2013 em: http://jcmc.indiana.edu/vol11/issue4/steinkuehler.html Taylor A. (2011). Social media as a tool for inclusion. Final Research Project Teixeira E., Cardoso A., Spilker M., Silva M., Oliveira N. (2011). Anlise de contedo de uma entrevista semiestruturada Tezza R., Bonia A. (2010). O idoso e a Internet: uma etnografia sobre interao e aprendizagem. Perspetivas em Cincia da Informao, v. 15, n. 1, p. 185-197 Trivinos S. (1987). Introduo pesquisa em cincias sociais: a pesquisa qualitativa em educao. So Paulo: Atlas Vieira M., Santarosa L. (2009). O uso do computador e da Internet e a participao em cursos de informtica por idosos: meios digitais, finalidades sociais. XX Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao Visual.ly. (2013). Social media wars social media use by sex and age. Acedido a 3 de Novembro de 2013 em http://visual.ly/social-media-war Verssimo M., Morais A., Botelho M., Pinto A., Rosa M., Oliveira C. (2008.) Estudo do perfil do envelhecimento em Portugal. Faculdade de Medicina da Universidade de Coimbra. GERPI Wasserman C., Grande T., Machado L., Behar P. (2012). Redes sociais: um novo mundo para os idosos. Novas Tecnologias na Educao. Vol. 10 (1) Whitcomb G. (2013). Computer games for the elderly. College of Social Work, University of South Carolina, Columbia. Acedido a 20 de junho de 2013. Disponvel em: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=97401 Wikispace. O que anlise de contedo. Acedido a 6 de Outubro de 2013. Disponvel em: http://claracoutinho.wikispaces.com/O+que+%C3%A9+An%C3%A1lise+de+Conte%C3 %BAdo%3F Yin R. (2005). (ed). Introducing the world of education. A case study reader. Thousands Oaks: Stage Publications

99

Referncias Bibliogrficas

Zarifis G. (2013). Disadvantaged seniors in Europe. Main Identifiers: a desk research approach. Acedido a 10 de maro de 2013, em: http://projectpaladin.eu/wpcontent/uploads/2010/11/7c.pdf Zhong Z. (2009). Third-person perceptions and online games: a comparison of perceived antisocial and prosocial Game Effects. Acedido em abril, 2013 em: http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1083-6101.2009.01441.x/full

100

ANEXOS

101

Anexo A Listagem das Plataformas Analisadas

ANEXO A LISTAGEM DAS PLATAFORMAS ANALISADAS PLATAFORMA AHAF Brain HQ IDIOMA Ingls Ingls Portugus (Brasil) Ingls Vrios (incl. Portugus) Ingls Ingls Ingls Ingls Ingls SUPORTE On-line On-line
www.ahaf.org www.positscience.com Crebro Melhor youtube:entrevist a Cogmed - youtube CogniFit youtube: vdeo promocional

LINK

VDEO
AHAHF - youtube

ANLISE

Crebro Melhor

On-line

www.cerebromelhor.com.br

Cogmed

On-line

www.cogmed.com

CogniFit

On-line

www.cognifit.com

Fat Brain Toys Fit Brains Jungle Memory Lumosity Lumosity Mobile

Fsico* On-line On-line On-line App

www.fatbraintoys.com www.fitbrains.com www.junglememory.com www.lumosity.com Lumosity youtube FitBrains youtube

https://itunes.apple.com/us/app/lumosity-

102

Anexo A Listagem das Plataformas Analisadas

PLATAFORMA

IDIOMA

SUPORTE

LINK
mobile/id577232024?mt=8

VDEO

ANLISE

Marbles: The Brain Store Mind Spark Think Geek UncommonGoods


Reabilitao Neuropsicolgica Brain Train

Ingls Ingls Ingls Ingls Brasileiro Ingls Portugus Ingls Ingls Espanhol Ingls

Fsico* On-line Fsico* Fsico* Fsico* Fsico* On-line fsico Fsico* On-line Computador App

www.marblesthebrainstore.com www.mindsparke.com www.thinkgeek.com www.uncommongoods.com http://treinocognitivo.com.br/index.php http://www.braintrain.com http://cogweb.pt/index.php http://www.smartbraintech.com/ http://www.happy-neuron.com/ PREVIRNEC youtube https://itunes.apple.com/us/app/brainfitness-pro/id325059712?mt=8 Cogweb - youtube

Cogweb Smart Brain Happy Neuron PREVIRNEC


Brain Fitness Pro

103

Anexo A Listagem das Plataformas Analisadas

PLATAFORMA
Brain N-back

IDIOMA Ingls Ingls Ingls Ingls Ingls Ingls

SUPORTE App App App App App App

LINK
https://play.google.com/store/apps/details? id=phuc.entertainment.dualnback https://play.google.com/store/apps/details? id=org.urbian.android.games.memorytrainer https://itunes.apple.com/us/app/fit-brainstrainer/id565200595?mt=8 https://itunes.apple.com/us/app/clockworkbrain-challenge/id442745768?mt=8 https://itunes.apple.com/en/app/harbormaster-hd/id363658120?mt=8 https://play.google.com/store/apps/details? id=com.nerdyoctopus.gamedots

VDEO

ANLISE

Memory Trainer

Fit Brains Trainer

Clockwork Brain

Harbor Master HD

Dots

104

Anexo B Inqurito por Questionrio

ANEXO B INQURITO POR QUESTIONRIO


QUESTIONRIO: PLATAFORMA DE JOGOS PARA EXERCITAO COGNITIVA
Este questionrio consta de 20 perguntas e dever levar cerca de dez minutos a responder. Enquadra-se no trabalho de estgio em contexto empresarial, no mbito do 2. ano do Mestrado em Engenharia de Reabilitao e Acessibilidade Humanas. Manter um crebro ativo um dos fatores para prevenir o declnio cognitivo decorrente do envelhecimento ou provocado por doenas degenerativas do crebro. O nosso crebro precisa de ser constantemente estimulado, sendo os exerccios cognitivos a forma mais eficaz de o manter ativo e em constante desafio, com benefcios para as vrias funes executivas: memria, concentrao, velocidade de raciocnio, etc. Existem j algumas plataformas com jogos e exerccios, criadas com este propsito. Este inqurito pretende avaliar a utilidade de uma plataforma com jogos pensada para uma populao snior, ou para pessoas que tenham as suas capacidades cognitivas comprometidas, e de que forma se poderia potenciar essa utilidade e a satisfao do utilizador. Muito obrigada pela sua disponibilidade em colaborar! Margarida Silva *Obrigatrio 1. Sexo Feminino Masculino 2. Idade * Menos de 25 anos 25 a 34 anos 34 a 44 anos 44 a 54 anos 54 a 60 anos 60 ou mais anos 3. Profisso * Geriatra Terapeuta Tcnico (lar de 3 idade, cuidador, etc) Outra: 4. Anos de experincia profissional na rea. * Menos de 2 anos 2 a 5 anos 5 a 10 anos 10 a 20 anos Mais de 20 anos 5. Quo importante considera poderem ser exercitadas as seguintes reas cognitivas? *Para cada rea cognitiva, atribua uma importncia conforme a escala apresentada.

105

Anexo B Inqurito por Questionrio

1 (Nada importante) Memria Velocidade de raciocnio Ateno Funes executivas (resoluo de problemas; lgica e raciocnio) Concentrao Capacidade lingustica Viso espacial Memria auditiva

5 (Muito importante)

6. Tendo em conta a sua experincia profissional, quais os mtodos mais eficazes para estimular as reas cognitivas? *Assinale apenas dois dos mtodos indicados Praticar jogos Resolver enigmas Resolver exerccios de lgica Procurar ter uma vida social activa Realizar tarefas que contrariam a rotina 7. Atualmente, na hora de exercitar cognitivamente os seus pacientes, a que recorre? *Assinale todas as possibilidades aplicveis ao seu caso Jogos cognitivos na Internet Outros jogos de computador Treino cognitivo Terapia de remotivao (discusso, em grupo, de temas da atualidade) Estratgias compensatrias (para amenizar o dfice cognitivo) Outros jogos sem recurso a meios informticos No trabalho diretamente com pacientes J existem sistemas informticos online especialmente concebidos para responder a esta necessidade de estimular e manter o crebro ativo. Regra geral, fornecido um conjunto de jogos e exerccios adequados ao perfil do utilizador. 8. Conhece alguma sistema informtico deste gnero? *

106

Anexo B Inqurito por Questionrio

Sim No 9. Quanto tempo de experincia tem com este tipo de sistema informtico? * No tenho qualquer experincia Menos de 3 meses 3 meses a 1 ano 1 a 2 anos 2 a 5 anos Mais de 5 anos 10. Qual a sua opinio sobre este tipo de sistema? * 1 (Nada 2 3 (Neutro) interessante)

5 (Muito interessante)

11. Num sistema informtico com jogos, como acha que os jogos deveriam ser preferencialmente classificados? * Conforme o objetivo do treino Pela natureza da atividade dominante Pela intensidade das atividades Pelo interesse dos participantes Pela necessidades cognitivas do participante De acordo com as condies diagnosticadas De acordo com a idade e o desenvolvimento psquico No sei 12. Tendo em conta o perfil traado para o utilizador/paciente, qual considera ser a forma preferencial de definio dos jogos cognitivos a realizar? * Conjunto de jogos totalmente definido pelo sistema informtico Conjunto de jogos sugerido pelo sistema informtico, mas altervel pelo terapeuta Conjunto de jogos totalmente definido pelo terapeuta 13. Na sua opinio, qual o melhor equipamento para utilizar este sistema? * Computador Televiso interativa Tablet Smartphone Prefiro utilizar meios tradicionais

107

Anexo B Inqurito por Questionrio

Outra: 14. Quo importante considera as seguintes caratersticas da interface deste tipo de sistemas informticos de jogos? *Para cada caraterstica, atribua uma importncia conforme a escala apresentada 1 (Nada 5 (Muito 2 3 4 importante) importante) Aspeto grfico Clareza da informao em termos visuais Clareza da informao em termos cognitivos Quantidade de informao 15. Como preferia obter/aceder a este sistema informtico de jogos? * Acesso online Comprar pela Internet Comprar numa loja 16. Atravs de que meio gostaria de obter primordialmente a informao sobre este sistema? * Televiso Rdio Jornais Revistas Painis publicitrios Panfletos Internet Outra: 17. Qual a razo/razes para querer ter acesso a um sistema de treino cognitivo? *Assinale todas as opes que se aplicam ao seu caso Preciso de algo assim Permite fazer um treino cognitivo mais eficaz Encontro uma variedade de jogos num s stio Poupo esforo na procura de novos jogos cognitivos Outra: 18. Qual a razo/razes para eventualmente no gostar informtico?*Assinale todas as opes que se aplicam ao seu caso deste tipo de sistema

108

Anexo B Inqurito por Questionrio

No preciso de algo assim Pouco interessante Pouco atrativo Complicado Prefiro jogos cognitivos tradicionais, no informticos J tenho algo assim J tenho algo similar, mas melhor Outra: 19. Baseando-se na descrio, estaria na disposio de pagar para usar/ter uma plataforma deste tipo? * Sim Talvez / No sei No 20. A partir de que preo compraria? * Menos de 2 mensalmente 2 a 5 mensalmente 5 a 10 mensalmente 10 a 20 mensalmente Mais de 20 mensalmente No pagaria Comentrio: Escreva aqui qualquer comentrio ou contributo que considere pertinente.

O inqurito foi concludo. Muito obrigada pela sua colaborao. Copyright 2012 Cnotinfor, Lda.
Enviar

109

Anexo C Prottipo 1

ANEXO C PROTTIPO 1 ESPECIFICAO DOS REQUISTOS Funcionalidades Requisitos


REAS COGNITIVAS QUE ATUA Memria Ateno Velocidade de raciocnio Flexibilidade

Especificao

Breve explicao do que a rea cognitiva e qual o Permitir escolher a rea cognitiva que conjunto de jogos que a plataforma dispe Funes executivas pretende treinar direcionado para determinada rea Concentrao Capacidade lingustica Viso espacial Memria auditiva CRIAO DE PERFIL Questes para traar o perfil Sexo, idade, nvel de escolaridade do utilizador O utilizador escolhe livremente os jogos. Caso o utilizador queira fazer um treino intensivo e sistemtico - treino fornecido pelo sistema. O utilizador introduz os seus dados e realiza alguns jogos pr-definidos (teste), a partir de cujos resultados a plataforma chega a um diagnstico, o que lhe permite definir o conjunto de jogos adequado (exerccios).

Autenticao do utilizador Teste s reas cognitivas

Autenticao do profissional

Questes para traar o perfil O profissional ter que responder sempre a esta Sexo, idade, nvel de escolaridade do utilizador pergunta.

110

Anexo C Prottipo 1

ESPECIFICAO DOS REQUISTOS Funcionalidades Requisitos Especificao


Possibilidade do profissional introduzir diretamente dados do diagnstico (sem que os testes cognitivos sirvam para a plataforma apurar a gravidade do problema. Existir j um conjunto de jogos/exerccios direcionados). Havendo a possibilidade do profissional fazer alteraes. O profissional desencadeia um teste cognitivo, servindo o diagnstico da plataforma de base, podendo ser altervel pelo profissional. O profissional traa o treino DEFINIO DOS JOGOS COGNITIVOS Conjunto de jogos definido automaticamente Diagnosticado o problema, o sistema oferece pelo sistema automaticamente uma bateria de jogos/exerccios Conjunto de jogos definido pelo sistema com Aps um diagnstico, o sistema sugere uma bateria a possibilidade do utilizador/profissional de jogos, com a possibilidade do De acordo com a autenticao alterar utilizador/profissional alterar Neste caso o utilizador escolhe os jogos, ele j Conjunto de jogos, livremente, definido pelo conhece o seu probema. Com os jogos, corretamente utilizador/profissional classificados ele consegue facilmente escolher OBJETIVO DO TREINO De acordo com as condies diagnosticadas O objetivo do treino , sempre, focado no seu diagnstico, nas reas cognitivas que se pretendem O profissional escolhe livremente o conjunto de jogos.

Avaliao prvia do paciente

Pelas necessidades cognitivas do utilizador

111

Anexo C Prottipo 1

ESPECIFICAO DOS REQUISTOS Funcionalidades Requisitos


De acordo com a idade e o desenvolvimento psquico treinar. SELEO DO TIPO DE TREINO dado ao utilizador um treino simples dado ao utilizador um treino com dificuldade O ajuste feito de acordo com o histrico dos mdia resultados acrescentada dificuldade ao treino do utilizador TREINO PERSONALIZADO

Especificao

Bsico Mdio Avanado

Existe um treinador que monitoriza o treino e d dicas ao utilizador, ajudando-o na melhoria do seu Assistncia personalizada (online) - Treinador treino e aconselhando-o em relao aos jogos, inclui Quando o nmero de utilizadores se justifique Virtual ainda a ajuda necessria personalizao dos planos de treino, de forma a melhorar a intensidade e eficcia do treino. TEMPO dado um tempo aconselhado ao utilizador para ele fazer o treino Assim que traado o perfil e o tipo de treino o Relacionado com "Extra" - "Lembrete" utilizador tem um compromisso com o tempo CLASSIFICAO DOS JOGOS Conforme o objetivo do treino Pela intensidade das atividades Pelas necessidades cognitivas do utilizador Os jogos aparecem consoante a capacidade cognitiva O utilizador pode definir o treino de acordo com o que se quer treinar que se quer estimular no treino que quer treinar Consoante o tipo de treino dada uma bateria de jogos maior da rea cognitiva que se pretende treinar De acordo com as condies diagnosticadas De acordo com a idade e o desenvolvimento psquico

Tempo aconselhado Compromisso de tempo para o treino

112

Anexo C Prottipo 1

ESPECIFICAO DOS REQUISTOS Funcionalidades


Dispostos por rea de atuao Como jogar Adapta-se ao desempenho Cronmetro

Requisitos
DETALHE Na bateria de jogos estes vm organizados segundo as reas em que atuam Explicao com recurso a vdeo demonstrativo medida que atinge uma determinada pontuao o nvel de dificuldade do jogo sobe Limitao de tempo por jogo DESEMPENHO Percentagem de eficcia e preciso Pontuao intervalada

Especificao

Pontuao que obteve no jogo Colorao de estrelas de acordo com a pontuao. Para o utilizador perceber melhor a sua performance Tempo que o utilizador demorou a realizar o jogo ou exerccio e aquele que deveria ter demorado Pontuao mais elevada que conseguiu at ao momento, naquela rea Tabela onde indique quais as melhores e piores pontuaes de todos os utilizadores, para que o utilizador perceba em que patamar se encontra, face aos restantes utilizadores

Pontuao

Tempo de resposta Pontuao mais elevada

Comparao com os restantes utilizadores

Desenvolvimento Histrico

Dever indicar a rea em que mais forte e aquela que dever treinar mais Grfico com a evoluo do utilizador Melhores pontuaes reas cognitivas que apresenta melhores resultados

113

Anexo C Prottipo 1

ESPECIFICAO DOS REQUISTOS Funcionalidades Requisitos


reas exercitadas Total de jogos jogados Calendrio com os dias em que jogou LEMBRETE Atravs de um e-mail de aviso Opo para lembrar que tem de fazer o treino Toques de alarme no smartphone FORUM Chat Opo para que os utilizadores da plataforma, possam conversar uns com os outros, sobre os jogos, tirar dicas (por exemplo) Terapia de remotivao - local de discusso e debate Apenas quando o nmero de utilizadores se de ideias, sobre diversos temas. justifique ACESSIBILIDADE Perceber de forma global a abrangncia do contedo Contedo e facilidade de leitura Linguagem clara e simples Boa legibilidade / Contraste Tamanho de letra Termos usados para descrever as diferentes seces devem indicar, de forma clara, o que representam. A linguagem deve ser apropriada plataforma. Deve haver um bom contraste, devem ser usados cones intuitivos. Dever ser simples e com um bom espaamento. Porm haver a possibilidade de escolher o tamanho da letra.

Especificao
Nmero de jogos jogados em cada rea Balano da semana/ms O utilizador seleciona como e quando quer que a plataforma o avise que tem de fazer o treino Possibilidade de se gerar um toque de alarme no smartphone (compatibilidade destes avisos com os sistemas de raiz do smartphone)

114

Anexo C Prottipo 1

ESPECIFICAO DOS REQUISTOS Funcionalidades


Navegao Consistncia

Requisitos
Permitir a utilizao via teclado Disposio e localizao dos diferentes elementos

Especificao
Ativao dos elementos da pgina pelo teclado. Devem ser mantidos de forma consistente em toda a plataforma. Localizao dos elementos de navegao deve ser apropriada, ou seja, as ligaes para as pginas ou outras aplicaes externas devem estar bem identificadas, de forma a haver uma boa visibilidade e atingir o contedo com um nmero reduzido de cliques. Definir um esquema de cores entre a cor de fundo e a cor do texto que no dificulte a leitura; no usar muitas cores; no deve ser usado um contrasto muito pronunciado para no causar fadiga ocular, deve haver um equilbrio Possibilitar a personalizao de esquemas de cores. Proporcionar contraste entre o primeiro e segundo plano, optar por cores contrastantes. Em todas as pginas deve ser visvel o nome da plataforma/logtipo. O tamanho da letra deve ser apropriado para, que a maioria das pessoas no tenha que fazer alteraes, embora tenham essa possibilidade. Explica a funo daquele cone. Minimizar, maximizar e fechar janelas. Utilizar um smbolo que indique ao utilizador que pode retroceder e avanar

Flexibilidade e eficincia

Acesso rpido informao

Cores Cor Fornecer esquemas de cores Contraste Fornecer ttulo de janela nica

Tamanho da fonte legvel Aspeto/Aparncia Tooltips Suportar as janelas Botes de navegao consistentes

115

Anexo C Prottipo 1

ESPECIFICAO DOS REQUISTOS Funcionalidades


Boto Definies Logtipo Pgina principal

Requisitos

Especificao
Utilizar um smbolo que indique ao utilizador que pode alterar as definies da plataforma. Do lado esquerdo. Deve fornecer a informao bsica do que a plataforma faz (imagem e um pequeno texto alusivo plataforma). Deve espelhar a filosofia da empresa. Deve trazer todas as seces e subseces da plataforma, deve refletir a hierarquia estrutural da plataforma (devem ser apresentadas por ordem de importncia e frequncia de seleo). As vrias seces e subseces no devero esconder o contedo anterior. Falar um pouco da empresa, o que faz, para que haja confiana da parte do utilizador. Colocar em local visvel os devidos botes de acesso a estas redes, assim como um link direcionado ao email de contactos da empresa. Mini motor de pesquisa dentro da plataforma. Como est definido e estruturada a plataforma, quais as seces e os seus contedos com os respetivos links para as pginas. Informaes teis, notcias, novidades, no falar somente dos jogos, mas do seu segmento de atuao. Publicaes com casos e testemunhos de utilizadores. Informaes (nome da empresa p.e.). Disponvel em dois idiomas (Portugus, Brasileiro,

Menu (lista de opes)

Quem somos Pgina E-mail e redes sociais Ferramenta de pesquisa Mapa da plataforma

Blog Rodap Idioma

116

Anexo C Prottipo 1

ESPECIFICAO DOS REQUISTOS Funcionalidades


Opes Barra de navegao Por ser de acesso rpido ao utilizador, exceto na Homepage. Separadores ativos, que do a sensao que se movem para a frente.

Requisitos
Ingls)

Especificao

117

Anexo D Prottipo 2

ANEXO D PROTTIPO 2 ESPECIFICAO DE REQUISITOS Requisitos


PERFIL DO UTILIZADOR Permitir colocar uma foto Permitir nome de utilizador Usar uma password Permite alterar a password Informao das suas habilitaes Identificao dos seus gostos Colocar o objetivo do treino GERIR UTILIZADOR Permitir criar um novo utilizador Permitir tirar uma foto

Funcionalidades
Nome Nome de utilizador Password Alterar password Formao Preferncias Objetivo Criar novo utilizador Tirar uma foto

Especificao
Diretamente da cmara, ou importar a partir de ficheiros

Diretamente da cmara, ou importar a partir de ficheiros

Cria treino Editar treino Criar objetivo Editar objetivo Definir o tempo Associa objetivo a um treino Associa utilizador/paciente a um treino

CONFIGURAO Permite criar o treino Permite editar o treino Permite criar o objetivo Permite editar o objetivo A configurao feita apena pelo profissional de Permite definir o tempo da sesso sade ou utilizador Possibilidade de associar o objetivo a uma sesso j definida pela interface Possibilidade de associar o utilizador diretamente a uma sesso INTERAO PASSIVA E ATIVA

118

Anexo D Prottipo 2

Funcionalidades
Interao passiva

ESPECIFICAO DE REQUISITOS Requisitos

Especificao

Comparao da pontuao e progresso com os Pontuao do utilizador restantes jogadores Comentrios dos jogadores acerca do jogo Caixa de mensagens Partilha de ajuda, chat ou dicas na pgina de comentrio Treinador virtual Responde s interaes do utilizador em tempor real Alerta para o facebook do familiar quando o A pessoa notificada tem de ter uma conta idoso entra no jogo Permitir jogar online Permitir jogar offline Quando o utilizador jogar offline, assim que se ligar rede h uma sincronizao com o servidor GERIR JOGO Permitir a escolha de uma rea cognitiva para jogar apenas os jogos referentes aquela rea Dentro da rea cognitva permitir escolher o jogo Breve descrio do jogo Permitir convidar um utilizador existente para jogar com o utilizador Permitir escolher um grupo de utilizadores para jogar com o utilizador Permitir a visualizao da classificao de outros jogadores na interface JOGO Boto para iniciar o jogo Boto para pausar o jogo

Interao ativa

Funcionamento

Escolher uma rea Escolher o jogo de uma rea Descrio do jogo Escolher um utilizador existente Escolher um grupo de utilizadores Ver a classificao de um jogador na interface

Iniciar o jogo Pausar o jogo

119

Anexo D Prottipo 2

Funcionalidades
Continuar o jogo Ver a classificao dos jogadores durante o jogo Armazenar informaes do jogo Jogar sozinho Jogar com vrios jogadores Alertas para o Facebook

ESPECIFICAO DE REQUISITOS Requisitos

Especificao

Boto para continuar o jogo Permitir ver a classificao dos outros jogadores durante o jogo Permitir armazenar o jogo A interface deve guardar o jogo que foi jogado e o utilizador que jogou Permitir jogar com vrios utilizadores da Permite que um grupo de utilizadores jogue e guarde plataforma o seu desempenho Interao ativa com a interface atravs de alertas para o Facebook de um familiar ou/e amigo, no sentido de ser criada a intercomunicao entre eles Feedback dado pelo jogo atravs de um treinador virtual Permitir a definio de metas Aqui o profissional com ajuda do utilizador pode imaginar possibilidades e em seguida trabalharem juntos para escolher metas realistas e desafiadoras para alcanar bons resultados. MENU DO JOGO Permitir que aparea a rede de amigos Permitir convidar e remover amigos Permite comparativos entre utilizadores, filtrar informao a mostrar sobre outros jogadores. Permitir jogar com vrios amigos Sugerir jogo aos amigos Diferentes nveis Uma imagem por cada jogo. Aparece a cara dos amigos que j jogaram aquele jogo. Sistema de recompensas por cada resposta Este sistema de recompensas poder funcionar com positiva base nos gostos do utilizador Aparece um tutor a explicar o funcionamento Dever ter legendas

Oferta de recompensas Definir metas

Rede de amigos

Feedback sobre as aes do utilizador no jogo Ajuda

120

Anexo E Roteiro da Entrevista Semiestruturada

ANEXO E ROTEIRO DA ENTREVISTA SEMIESTRUTURADA


A sociedade est a envelhecer cada vez mais e as dificuldades sentidas so tambm maiores vo desde problemas de mobilidade, quedas, doenas crnicas e uma srie de declnios cognitivos associados (perda da memria das principais). Neste sentido comeam a ser desenvolvidos cada vez mais programas para tentarem minimizar estas dificuldades. O ActiveBrain surge com o objetivo de apoiar o envelhecimento ativo e saudvel, ao dispormos de um conjunto de jogos para treino cerebral e outras atividades de socializao. Acreditamos que introduzindo uma componente de comunicao com familiares, amigos, vizinhos e antigos colegas, com quem podemos jogar e conversar, poder ser uma forma de motivar para a utilizao regular da plataforma. TEMA 1 2 Expetativas da utilizao 3 4 5 6 7 8 9 Potencialidade das tecnologias 10 OBJETIVO DA QUESTO Conhecer quais as expetativas da utilizao dos jogos para o treino cognitivo Avaliar a familiaridade com as tecnologias Perceber se o jogo faz parte da rotina Quais os jogos que prefere Se a ideia de jogar num computador/tablet o motiva Considerao acerca dos jogos poderem ou no melhor-los cognitivamente Avaliar a familiaridade com a rede Perceber a recetividade para o uso das redes sociais QUESTO O que pensa sobre a utilidade de um sistema com jogos cognitivos para treinar o crebro? Tem ou teve contacto com computador, telemveis, tablets/smartphones? Conhece? E em relao aos jogos nos computadores. Costuma jogar? Que tipo de jogos? Gosta de jogar? Que tipo de jogos prefere jogar? Que tipo de jogos o entusiasma? Preferia jogar num computador/tablet ou ter jogos em suporte de papel? Acha que os jogos o conseguiro ajudar cognitivamente? Como julga poder beneficiar do jogo? Voc navega na Internet? Se sim, a que acede? Com que frequncia que usa? Tem conhecimento sobre o uso das redes sociais? Se sim, qual a sua opinio sobre a utilizao dessas redes? Sabe se a sua famlia usa? Quais so os desafios para navegar na web? Uso do Facebook? J jogou na Internet? Imaginando que est a fazer um exerccio/jogo para treinar as suas capacidades cognitivas gostava de o fazer com outra pessoa ou prefere fazer sozinho?

11

Fazer a ponte com a questo da interao

12 13

Motivao para fazer o treino Segurana

Se joga com outras pessoas, acha que esta opo Perceber at que ponto um vantajosa ou parece-lhe limitativa? interlocutor significativo lhe Com quem gostaria de jogar? Diga-me 3 pessoas vantajoso com quem gostaria de jogar e porqu? Perceber se a segurana uma Levantar-lhe-ia algum tipo de preocupao em preocupao termos de privacidade e da sua segurana?

14

121

Anexo E Roteiro da Entrevista Semiestruturada

122