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TOPO DO MUNDO

UM CENRIO PARA SAVAGE WORLDS CRIADO POR

A ALIANA DO

L. P. LAUX

DESENVOLVIDO E ESCRITO POR

L. P. LAUX COM G. MORAES e RODRIGO LAUX

RETROPUNK PUBLICAES

A ALIaNa

DO

TOPO

DO

MUNDO

Um cenrio para Savage Worlds criado por L. P . Laux, desenvolvido e escrito por L. P . Laux com G. Moraes e Rodrigo Laux. Editado por G. Moraes. Diagramao e identidade visual de G. Moraes (com elementos da SXC.hu e Avalon Games). Arte da capa por Jorge Luis Torres. Arte interna por Eric Lofgren, David Rabbitte, Ryan Rhodes, Anthony Cournoyer, Ephy-Drow, Beavir Skin, Jack Holliday, Ramon Lucha

Este livro um cenrio em desenvolvimento e as pginas aqui servem apenas para playtest. Nenhum contedo pode ser reproduzido ou distribudo sem autorizao prvia da editora. Betateste verso 0.1 (08/02/2014)

Jogadores da fase de Playtest


Esquenta Biblioteca Pblica (2013): Ana Carolina Virmond Portela Giovannetti, Willyam Taciano Beck Farango, Emerson Farias da Silva, Luiz Donizeti Casimiro Junior World RPG Fest (2013): Evandro Campos da Silva, Danilo Trindade da Silva, Rennan Felipe Alvez de Chaves, Vitor Antonio Nardino, Jonata de Souza Diegoli, Heron Dantas, Aleksey I. C. Jacomini, Guilherme K. Okulo, Christsphes Stappo, Daniel Kellermann, Carlos Eduardo da Silva, Hirvinng Alecssey Keretch Ulbirich, Hiorhan Alecssey Keretch Ulbirich, Djalma Frehre Neto, Fernando Musbach, Alan Dionel Fagundes, Luiz Fernando Zulian, Edielson Luiz Pereira Kiel, Maurcio Passos Perez, Yuri Martins, Luiz Dembicki, Cleverson Jos A. Cardoso This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product. Some artwork 2013 Eric Lofgren, used with permission. All rights reserved. Some artwork 2013 Ramon Lucha, used with permission. All rights reserved.

da iclo do Ano da Que Dia 16, Terceiro C seu beijo inos do sul, soprou re os e br so o rid Aos escu mou conta do cu. eta rompeu pela to m co te en de an am gr pid o ra o e Quand lida qu imais e plantas a de uma nvoa p e boa parte dos an te or m a de horror em form xe ou tr a pereceram. que baixava, a nvo ida ed m a , os uc po povos. Mas l ao da agonia de seus e nt dia m ra ru e ontanhas do mados pelo caos ado aos ps das M nd fu o, nit ra G Os reinos forma to de o coeso. Cartrefh, , o Tron undo, se manteve M de o do po em tr To ex no norte, vios mgiram do cu em na vie s te en luz re e sul em gras aram as naes do ou. Suas hordas ne iz ac av at cr es igo m e Ini m o ra o ta seu Ent nquis inos milenares em geria incansvel co re lva do se an m ub rr co de e e, luz cos de para o nort caminho. rcitos marcharam poucos dias. Seus ex ram da Forja Perene fo ino Re do s e an as Gigantes, os rte, temendo anhas das Montanh o dos homens do no na de an gr a Protegidos nas entr o, s, expulsos Granit u para que os elfo rdo aliar ao Trono de ta se o a N s . ro or ei as im Inv pr ro ntrando os m capazes de para tremo norte, enco ex sse fo no o lio n , ex os m nh zi se que, so m buscas s e anes. res Serenas, tamb abrigo entre homen do Reino das rvo forjada Mundo. Uma unio do po To do a ian Al anncia fez nascer a o de Granito, obrig iv on ev Tr br do so as de alh ur de m da A necessi jamais voltou. migo perante as sul e de onde ele is que resistiu ao Ini o ce ra pa dif s r po lta m vo te a r as po orestas do as hordas invasor mundo destrudo. Fl um i fo ra er gu a herana da iana luta para iana foi amarga e acabou. Agora a Al ia nc d un ab a e Mas a vitria da Al evivncia za al e comida. A sobr condenadas. A rique et m m ra , fo ra ei ias ad ar m ad pr lta e temida de fa sul, esquecidas na em um mundo on , ao dia as s ud ap str de dia , es tir resis runas de cidad e perigos mortais. s que jazem em uras degeneradas iat cr e nd co es te. depende dos esplio e sombrio qu Mas a Aliana resis Vastido. Um lugar busca de rando a Vastido em plo ex a vid a m ca ris eles que aventureiros que ar a agonizante daqu alm a o nd ta en m ali Resiste graas aos sca r, seguinte... em bu ntinue a sobrevive co dia ino ao re o m o ru e s qu ido ra fr despojos pa em passos so ida quando tudo melhores, sempre a guerra foi venc ue rq po do de rda acreditam em dias ve indicava extino. bre o Invasor e da de informaes so esmagada por ra uma existncia pa ido nt se um r ra nt onhecido e r o desejo de enco e um inimigo desc cia nt sa ra pe ra o pa a sc tin bu ex a cruel. a de r e pela perspectiv sso re op do ssa pa um o Sapiente Farrah Cathenar,

CAPTULO 1

O MUNDO COMO O CONHECEMOS


HISTRIA
A ESTRELA ANDARILHA
H pouco mais de dois sculos, algo de um brilho intenso, como um cometa, atravessou lentamente o firmamento negro de Cartrefh e rapidamente foi batizado pela populao de Estrela Andarilha. Por meses os astrlogos observaram e redigiram manuscritos sobre a estranha estrela e seu caminho silencioso. Sbios afirmavam ser um sinal do Deus de Trs Faces, outros apenas uma novidade cujo interesse iria se perder com o tempo. Por toda Cartrefh batalhas foram travadas, naes assinaram acordos comercias, e as pessoas continuavam a viver suas vidas sob a crescente estrela. Perto do solstcio de vero, a estrela ostentou uma calda flamejante que a tornou visvel durante o dia. Nas semanas seguintes ela cresceu cada vez mais no cu at que se tornou parte do dia a dia dos reinos... Quando os habitantes de Cartrefh perceberam o que aconteceria, j era tarde. A estrela caiu sobre a terra e seu impacto tornou-se uma exploso de luz cegante e persistente. O mundo tremeu, o cho rachou, e uma enorme bola de fogo subiu ao cu. Os reinos do sul estavam para sempre condenados. Nos dias que seguiram ao Impacto, uma nvoa plida e morta cobriu o sol. No demorou para que uma chuva constante e sombria de cinzas comeasse a cair e cobrir tudo o que tocava. Os dias passavam e a nvoa persistia, as cinzas acumuladas destruram plantaes e isolaram vilarejos. A fome assombrava os sobreviventes. Quando os animais comearam a morrer, a ordem foi vencida pelo desespero e terror... O caos foi instaurado ao sul de Cartrefh.

A GUERRA
E ento o Inimigo atacou. Ele chegou do cu em seus navios mgicos e espalhou morte e destruio no que restou dos ricos e poderosos reinos do sul. Os soldados invasores montavam criaturas aladas e espalhavam terror enquanto heris trajando armaduras de ao brilhante guardavam os tesouros da aristocracia em queda. No tardou para que todos os reinos do sul, com seus templos edificados em cristal e ouro para adorao ao Deus de Trs Faces ou suas cidades construdas em pedra e ornadas com ao e platina, russem diante da selvageria incessante do ataque implacvel dos invasores e de suas mquinas de guerra. Enquanto o Sul caia, o norte estava mergulhado no caos com o avano da marcha dos refugiados da guerra e pouco pode ajudar aos seus irmos do sul. O Inimigo avanou lentamente. Conquistando tudo em seu caminho, transformando anes, homens e elfos em escravos, enquanto marchava rumo ao norte e selando, assim, o destino de Cartrefh: no haveriam mais reinos. Aqueles que um dia existiram seriam lembrados apenas pelas runas que deixaram. Mas, em meio ao caos da Guerra, um reino se mantinha coeso: Neveterna, sede do Trono de Granito, no extremo norte do mundo.

A ALIANA DA NOITE
A guerra contra o Inimigo destruiu os reinos do sul. A nvoa plida que cobriu o mundo durante semanas causou fome, desespero e morte em praticamente todo o planeta, mas o reino do Trono de Granito, no extremo norte de Cartrefh, resistiu. Os anes do reino da Forja Perene, abaixo das Montanhas Gigantes, expulsaram o Inimigo dos arredores de sua cidade e selaram as portas das suas antigas estradas subterrneas. Porm, sabiam que se o reino dos homens na superfcie casse, no tardaria para eles sucumbirem. Com isso em mente, o rei ano Drudwyn IV assinou o Tratado do Ano da Estrela com o Imperador Jowan do Trono de Granito e movimentou seu terceiro exrcito para lutar ao lado dos homens. Enquanto os anes e humanos nortenhos resistiam ao ataque invasor, os sobreviventes do ancestral Reino das rvores Serenas, lar dos

Altos Elfos e que foram duramente afetados pela nvoa plida e pelo Inimigo, partiram para o norte, empurrados pela fome e pelos ataques dos invasores que aterrorizavam, pilhavam e queimavam suas cidades, fazendas e vilas. O Alto Elfo Etiliath, despido do orgulho, humildemente, reverenciou o Trono de Granito e ofereceu o que restou do seu povo para defender o reino em troca de exlio. O rei ano e o imperador dos homens redigiram o Tratado do Exlio e ofereceram a Cidade dos Moinhos para que os sobreviventes lficos se estabelecessem.

A ORDEM ARCANA
Como parte do tratado, os elfos trouxeram seus Arquimagos, arcanos de grande poder e conhecimento. Eles uniram sua tradio mgica com a Ordem dos Magos do Trono de Granito, tradicionalmente conhecida por formar temveis combatentes, fundando assim a mais poderosa ordem mgica que existiu em Cartrefh, a Ordem Arcana. Nos meses que se seguiram, enquanto o invasor pilhava e destrua o valente reino de Bravgua, a aliana entre as trs raas trabalhava arduamente, noite e dia, para equipar suas foras de forma a parar o Inimigo. A recm fundada ordem pediu encantou as j poderosos armas e armaduras de altssima qualidade an, tornando-as ainda mais letais e resistentes. O preo foi alto, mas ao final, o exrcito da Aliana contava com equipamentos no estado da arte. Armas objetivas, poderosas e eficientes para combater o mal das estrelas.

A MORTE DE DEUS
A guerra dizimou os reinos com velocidade alarmante. Milhares pereceram e outro tanto tornou-se escrava. Por toda Cartrefh, seguidores de Toisich, o Deus das Trs Faces, suplicavam por sua ajuda para aliviar o sofrimento e lev-los a vitria, mas suas

Ao sul, territrio agora inacess vel, dito existir uma solitria montanha negra. No interior dela, em uma nica sala cinzelada por algum poder antigo e mais perfeito que as criaturas que agora caminham sobre a terra, uma solitria figura fora esculpida na rocha. Sentado em um trono, trs corpo erguem-se em colunas para dividirem a mesma cabea, cada um com uma face, e em cujo centro uma chama eterna queima emanando cor es distintas para cada uma: a face norte, iluminada pela chama azul, representa o cu, os ventos e o relmpago da justia, a ordem de todas as coisas; a face sudoeste, iluminada pela chama verme lha, representa o mundo subterrneo, a escurid o sem ar, o desespero e a morte violenta, a destruio de todas as coisas; a face sudeste, iluminad a pela chama branca, representa o vazio, o ete rno sono da morte natural e o silncio do alm mundo. A escultura representa a nic a divindade de Cartrefh,: Toisich, o Deus de Trs Faces - ou como chamado por muitos nos dias de hoje, o Deus Morto. No h registro de uma era sem a presena da divindade no dia a dia do povo e antes da grande guerra, centenas de peregr inos viajavam para o sul, procurando ajuda ou em busca de respostas. Cada face trazia notcias e previses sobre um aspecto da vida e as oferen das eram representaes daquilo que a face sign ificava. Os clrigos formavam uma s ordem, mas aps a iniciao eram separados e mandados para as trs casas de aprendizado. De pois deste ponto, no havia mais relao entre eles j que os ensinamentos de cada casa era m dspares, mas continuavam unidos, apesar das diferenas, pelo elo criado durante A Coluna (os cinco anos de treinamentos que anteceder am a iniciao) e representava o corpo em ped ra de Toisich, o cerne que mantm as trs faces.

preces nunca foram atendidas e a ajuda divina nunca veio. Seus seguidores continuavam a crer e invocar seu nome, buscando canalizar seu poder dia aps dia, mas, para muitos, a sua ausncia anunciava que o deus havia morrido, destrudo pelos invasores durante a guerra nos reinos do sul.

A AMARGA VITRIA
Ento, o Inimigo alcanou Neveterna. Suas mquinas de guerra mgicas atacaram a muralha da Cidade do Topo do Mundo com uma fora avassaladora e cruel. Suas legies negras e reluzentes contrastavam com o brilho plido do disparo de suas armas estranhas. As defesas e a muralha resistiram bravamente ao assalto enquanto a horda do Inimigo cobria a paisagem ao sul at o horizonte. A Ordem Arcana conjurou criaturas colossais para dividir as tropas inimigas enquanto os bravos soldados da Aliana, munidos das armas encantadas, abatiam as tropas aladas e terrestres. Os arqueiros lficos, com suas flechas flamejantes, derrubavam centenas de criaturas a cada nuvem de setas que subia ao cu e caia semeando a morte. As defesas da Cidade no Topo do Mundo resistiram. Mas a quantidade de criaturas negras era infinitamente maior que os defensores e se o Inimigo rompesse as muralhas, os ltimos remanescentes dos povos livres de Cartrefh seriam derrotados, escravizados e desapareceriam. Foi quando algo inesperado aconteceu: o Inimigo parou. Durante o pice da batalha suas tropas hesitaram e suas mquinas voadoras ficaram imveis, caindo e explodindo ao tocarem o cho. E ento o Inimigo recuou, seguindo em formao para o sul. Os exrcitos da Aliana mantiveram seus postos com armas em punho durante dias, mas a horda inimiga no retornou. A vitria foi declarada e a Aliana comemorou efusivamente durante as semanas que se seguiram.

O RECOMEO
Algumas semanas aps a vitria, a nvoa que cobria o cu recuou deixando uma

grossa camada de cinzas em cima de todas as coisas. Com o tempo a vegetao rasteira comeou a florescer e com ela os animais que sobreviveram aos dias de caos saram de seus refgios. No anos que se seguiram, o Inimigo permaneceu em silncio. A Aliana perdurou e prosperou arduamente, reconstruindo o reino. Dez anos aps a vitria, o Imperador Jowan II foi coroado rei dos homens aps seu pai adoecer e morrer de uma doena desconhecida. Ele, ento, estabeleceu a Festa da Vitria para celebrar a conquista sobre o Inimigo e a consolidao da Aliana. Neste dia, os cidados dos trs reinos aptos a sobreviver a Vastido, independente de raa ou sexo, podem ser chamados pelo seu soberano Marcha dos Peregrinos e seguir sul em busca de sobreviventes, reinos ou cidades remanescentes. Muitos habitantes da Aliana crescem para serem os prximos Peregrinos e dedicam suas vidas ao treinamento e estudo. Entretanto, enfrentar a Vastido uma viagem dura e mortal. Os poucos que retornam dessa viagem so convidados a escrever seus relatos no Livro da Histria, mantido pelos anes da Forja Perene. Pessoas que possuem o esprito aventureiro, mas que no partem para a Marcha do Peregrinos, optam, em sua maioria, por se juntar a guilda das Caravanas de Coleta, que explora as runas de antigas cidades na Vastido em busca de armas, armaduras, metal

do Inimigo, ferro e ao, riquezas e qualquer coisa que falte ou possa ser usado pelos reinos do norte. Mas o medo do Inimigo e da Vastido (com suas tribos canibais nmades, cidades-estado independentes como o Forte da Montanha, caadores de escravos e vermes de areia grande). A maioria da populao da Aliana se agarra em desculpas e faz o possvel para no deixar a segurana de seus lares. Isso tem uma razo: menos da metade dos peregrinos que partem para a marcha volta com vida, e os que voltam ficam marcados pelo mundo degenerado que enfrentam. Membros da guilda de coleta voltam com cicatrizes profundas e, muitas vezes, com sua mente perturbada (a grande maioria morre muito antes de completar um ano de servio) e os membros veteranos raramente chegam a ter famlia e filhos. A Marcha teve muitos sucessos com o tempo. Os Peregrinos descobriram sobreviventes e com eles, duas grandes cidades independentes conhecidas pela Aliana: Diaspar, as margens do Lago de Sal, e a cidade do Forte da Montanha, uma cidade-estado construda em uma massiva montanha solitria e cercada por muralhas ponteadas por torres. O contato com essas cidades limitado, principalmente devido a distncia e perigos da viagem, alm de existir uma competio velada por recursos ou pontos de interesse como nascentes de gua, antigas torres, runas e locais de escavao.

O MUNDo
CLIMA

DE

CARTREFH
tos construdos pelos anes at as plantaes para aumentar as chances de que as lavouras sobrevivam, pois a pouca gua que cai do cu normalmente chega em forma de neve nos meses do inverno. O gelo da neve utilizado para conservar suprimentos (quase todas as casas possuem uma caixa de gelo, lugar onde alimentos perecveis so guardados, cobertos pelo gelo que cobre as montanhas). Em algum meses do ano, as temperaturas exigem casacos pesados e proteo contra o

O clima do mundo j no era o mesmo desde antes da grande guerra. O Topo do Mundo tornou-se muito mais frio do que costumava ser e seus dias tornaram-se mais curtos. A mudana fez com que a dura vida da Aliana no norte gelado se tornasse ainda mais difcil. Apenas metade do ano possui meses propcios para lavoura e esse tempo precisa ser aproveitado ao mximo. As chuvas durante o primavera so poucas, mas bem vinda. A gua trazida por aquedu-

vento, mas durante o vero a neve se desfaz e possvel caminhar com roupas soltas e leves, mesmo que apenas durante uns poucos meses. Na Vastido as grandes florestas, em sua maioria, jazem secas e mortas, mas algumas mudas cresceram no meio da desolao sementes de esperana em um mundo destrudo. Uma vegetao rasteira e densa ocupou algumas reas do mundo e contrasta com reas enormes de pedras, cinzas, runas e areia.

A VASTIDO
Toda regio ao sul do reino de Neveterna chamada de Vastido, o que comporta o restante do mundo conhecido at a fronteira sul. onde os antigos reinos de Bravgua, rvores Serenas e Arthfael costumavam ficar ainda possvel encontrar estradas e construes daquela poca que resistiram a Guerra. A regio tomada por uma vegetao rasteira e fechada, que raramente tem mais de um metro e meio de altura, e muitas poucas rvores, mas com reas desrticas e semidesrticas chamadas de Bolses de Areia pelo peregrinos (os anes costumam chamar essas reas de Lagos Mortos). Os antigos reinos esto sepultados sob o p, areia e escombros e os ossos dos seus antigos habitantes jazem espalhados entres as runas de suas casas, templos e palcios. Das gigantescas runas de Dantalon, antiga capital de Bravgua, passando pelas rvores secas e mortas de onde ficava o reino das rvores Serenas at o outro lado, onde fica Pedranegra, a desolao da paisagem marca qualquer viajante que se aventure a sair da segurana de Neveterna. Antigas estradas de comrcio arruinadas cortam as plancies e vales onde antes ficavam plantaes e fazendas. Por todo lado marcas da guerra esto presentes. Armas enferrujadas, ossos, tmulos, mquinas de guerra tombadas e destrudas, runas de fortificaes, sinais mgicos de proteo e altares a Toisich so encontrados por viajantes e peregrinos. Alguns desses viajantes tem a sorte de encontrar pequenos tesouros intactos como livros, joias e pinturas de um tempo em que a vida parecia mais simples e feliz.

Aps o Impacto e a nvoa morta que cobriu Cartrefh as densas florestas que marcavam o reino das rvores Serena morreram e secaram. Quando a guerra chegou, essas rvores foram queimadas pelo Inimigo criando uma paisagem que se estende por toda a plancie: um conjunto retorcido de troncos negros e secos que apontam para o cu, deixando no cho um tapete composto de cinzas e p de carvo negro, que suja e encarde as roupas dos viajantes. Localidades como esta, desprovidas de esperana e vida e onde poucos animais se arriscam em viver, se estendem por dias de viagem. Caravanas de coleta partindo de Neveterna exploram esses territrios com ajuda de mapas antigos, onde cada cidade ou vila de outrora confirmada em novos pergaminhos e adicionados ao registro cartogrfico da Morada da Palavra, a biblioteca no reino ano. O avano duro e os melhores pontos so disputados com orcs e tribos nmades, o que vem causando pesadas perdas na Aliana. A Vastido tambm habitada por muitas criaturas mortais que se inter-relacionam em uma teia de predadores e prezas no complexo ecossistema que se formou no local. Vermes do tamanho de um homem adulto caam criaturas desavisadas durante a noite, assim como aranhas, escorpies e formigas gigantes. Enormes predadores voadores disputam suas presas com serpentes gigantescas. Viajar durante o dia perigoso. A noite, mortal.

O FORTE DA MONTANHA
Um forte com grandes muros e um fosso largo protege a imensa cidade que foi formada aps a guerra. Ponteada por torres altas, a construo mais proeminente o castelo no corao da montanha. O projetista do castelo, um renomado ano de nome Duor, construiu o local como a morada de seu cl. Inicialmente ele concebeu a ideia de usar pedras de um local remoto para construir um forte ou uma morada, mas isso se mostrou uma tarefa rdua e complicada. Ele e seu povo, ento, decidiram cuidadosamente escavar a montanha no local em que sua famlia lutou e venceu a sua mais importante batalha.

Rocha a rocha, pedao por pedao. Tudo foi esculpido e as rochas que sobravam do processo eram removidas e usadas para construir a cidade e, ao redor, uma grande muralha de proteo. Em seu auge a cidade era extremamente bela, na entrada do castelo da montanha h uma gigantesca esttua do rosto de Duor (os olhos so dois pontos de observao e seteiras). A cachoeira natural foi desviada e sua gua azulada e lmpida despenca sobre a cabea da esttua, escorrendo sobre as ranhuras escavadas e pela boca aberta, formando o cabelo e a barba azul de Duor, at chegarem a porta de entrada do castelo e seguem por baixo das escadarias de pedra at o reservatrio de gua potvel da cidade. O excedente escoado para o fosso externo, onde encontra o rio Valejos e segue seu curso serpenteando para o sul. As escadarias de pedra cabem apenas quatro homens lado a lado e seguem at a entrada. Esse longo caminho foi vital para conter o avano de inimigos, e tornava a montanha quase impenetrvel. Muitos dizem que existem entradas secretas para a montanha, mas essa informao, se verdadeira, nunca foi confirmada. Com o passar dos sculos a gua foi escavando a pedra e dando um ar mais velho ao rosto de Duor, e durante a guerra um ataque do Inimigo destruiu parte do nariz da face, mas ainda sim o rosto perdurou. Ainda no perodo da guerra, um grande grupo de soldados e refugiados tentou defender a cidade junto com seus habitantes, mas quando o Inimigo atacou no haviam soldados suficientes para enfrent-lo. Desesperados, os lderes libertaram os prisioneiros das masmorras e os colocaram na linha de frente. Entre eles estava Jazel, um poderoso mago que foi preso meses antes da guerra e esperava julgamento por planejar tomar o trono do forte da montanha. Poucos sabem o que realmente aconteceu durante a batalha, mas os criminosos foram colocados frente a frente com o Inimigo e com as lanas dos soldados da cidade s suas costas. No final, quando o Inimigo recuou, Jazel foi um dos sobreviventes. Nos meses seguintes vrios refugiados dos reinos arrui-

nados convergiram para a nica cidade que repetidamente conseguia rechaar ataques do Inimigo, com Jazel sentado no trono do forte da montanha comandando suas defesas. O fato de Jazel ainda estar vivo aps tanto tempo ainda assunto de muito debate. Alguns consideram que ele se tornou imortal aps dominar os segredos do Inimigo. Outros dizem que a mscara vermelha que ele usa em batalha, seu smbolo, foi um item abenoado pela face da destruio de Toisich, Laibhe. Outros dizem que ele a personificao da face de Toisich encarnado em Cartrefh. Esta ltima teoria foi, e ainda , efusivamente desmentida pela Ordem do Deus de Trs Faces de Neveterna.

DIASPAR
A ltima cidade e refgio lfico, com suas rvores milenares e edifcios de mrmore e vidro, fica em um plat suspenso no ar, flutuando sobre o mar de areia. Seus habitantes so sobreviventes do reino das rvores Serenas que, com ajuda de seus mais poderosos magos salvaram, a cidade durante a guerra. Tornaram-se reclusos, imersos em seus estudos sobre o Inimigo, mas ainda acredita-se que sejam os magos mais poderosos de Cartrefh. A cidade no sofreu nenhum dano durante a Guerra e mantm, talvez, o ltimo elo com o mundo de antes da guerra. Seus habitantes so isolados por natureza e existem boatos que um contato entre a Ordem Arcana e os elfos de Diaspar j ocorreu h alguns anos e que um acordo de cooperao fora assinado. No entanto, a maioria da populao de Neveterna considera isso apenas um boato e at mesmo uma lenda. Muitos, inclusive, no acreditam na existncia dessa cidade, j que a ideia de algo que sobreviveu ao Inimigo , para as geraes que sobrevivem no norte, algo fantstico demais para ser verdade.

TRIBOS ORCS
Tribos de Orcs esto espalhadas por toda a Vastido. Normalmente essas tribos possuem vilas e cidades perto de uma fonte de gua potvel. Os orcs so os sobreviventes da guerra que mais tem contato com tropas do Inimigo ao sul e os que mais detm conhecimento prtico sobre ele. Tambm so a raa que melhor

se adaptou a Vastido, construindo suas moradias e vilas de forma que fiquem bem protegidas atrs de muros altos e seteiras. Do ponto de vista poltico, os Orcs so quase uma nao, com as suas cidades proeminentes se comunicando entre si atravs de mensageiros e pequenas caravanas de comrcio. A raa tem nos humanos nmades seu inimigo natural e esto constantemente em guerra contra eles. Orcs tambm so escravagistas e usam seus escravos, principalmente goblins, para manter plantaes rsticas e cuidar de afazeres montonos e braais. Tendem a trat-los de forma dura, mas no costumam mat-los, j que entendem seu valor (devido a dificuldade crescente em encontrar novos escravos). Falam um dialeto prprio mas sua escrita foi quase perdida com a Guerra, sendo mantida apenas pelos lderes de cada vila. Alguns falam a lngua humana de forma precria. Antes do Inimigo atacar, Orcs eram considerados uma peste, um problema que custava aos reinos tropas e recursos. Agora, ironicamente, eles so a raa que mais impede o retorno dos invasores.

A cultura blica, a fora bruta e a resistncia da raa faz com que eles sobrevivam Vastido. Cada tribo um cl. Cada cl representado por um smbolo simples e por um conjunto de cidades e vilas. Algumas tribos vivem em torno ou em construes fortificadas abandonadas como, por exemplo, a antiga torre da guarda sudeste uma gigantesca torre construda beira de um penhasco, antigamente a base de observao mais importante contra ataques vindos do sul e que foi perdida na luta contra o Inimigo e abandonada aps o recuo. Hoje, a torre foi tomada pelo Cl da Faca Sangrenta, uma tribo com quase dois mil Orcs liderados por um monstruoso chefe chamado FaGhathar Testa de Ferro.

OS POVOS NMADES
Sobreviventes da Vastido, bandidos expulsos do reino do norte ou das cidades-estado... Prias. Essas so algumas das pessoas que decidiram vaguear na Vastido de um porto seguro para outro, de runa em runa, saqueando tudo de til que podem encontrar no caminho. So geralmente agressivos e atacam desconhecidos para pilhar seus pertences. So, na sua maioria, hostis e belicosos, alm de canibais (comem seus escravos e prisioneiros nas pocas mais duras do ano, principalmente no auge do inverno). Os povos nmades, quando so atacados pelo Inimigo tem um pacto de morte: escolhem um entre eles para ser oferecido como escravo. Uma espcie de oferenda humana para o Inimigo que, de tempos em tempos, tambm incluem escravos e at animais. Existem relatos que o inimigo no ataca aqueles que entregam tais oferendas, mas a Ordem Arcana afirma que todos, nmades e oferendas, so capturados e mortos. Independente da verdade por trs desses relatos, o fato que contato to prximo com o Inimigo considerado suicdio. Na hierarquia de poder que existe na Vastido, os nmades batalham contra Orcs. E em menor grau contra os peregrinos e caravanas de coleta que partem de Neveterna. O nmero de nmades tem diminudo com o passar dos anos. Sua populao

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est cada vez mais escassa, por esse motivo alguns consideram que os povos nmades sero extintos com o passar do tempo. Os nmades se movimentam de acordo com a poca do ano, seguindo as chuvas e estaes mais amenas para os locais onde mais fcil extrair seu sustento. No possuem uma organizao poltica predominante e so, em sua grande maioria, anrquicos.

mentos de tropas do Inimigo e qualquer outro grupo que possa causar danos ou atacar as caravanas de coleta ou peregrinos, o que permite que as caravanas sejam direcionadas para os locais com menor atividade. Muitos dos batedores so veteranos das caravanas de coleta, pessoas que perderam tudo ou todos que conheciam e que agora vivem quase que exclusivamente na Vastido. Sua maior arma a velocidade e a informao, so exmios rastreadores e arqueiros, capazes de atingir um alvo a grandes distncias enquanto correm pelo campo de batalha. Andarilhos so, geralmente, considerados sinais de m sorte, uma vez que quase nunca trazem boas notcias. Na prtica, os avisos que trazem podem salvar inmeras caravanas e peregrinos. Muitas vezes, tambm, exercem misses como diplomatas, mensageiros e, at mesmo, como soldados de elite. Atualmente, o Trono de Granito conta apenas com 55 batedores, sendo que muitos poucos ingressam anualmente muitas vezes apenas substituindo os que morreram ou, pior, desapareceram sem deixar vestgios.

CRIATURAS ERRANTES
Existem criaturas que vagam pela Vastido apenas para conseguir o seu sustento abatendo a prxima presa. No possuem organizao ou cidades, ou se as possuem so simples e formadas por pequenos grupos. As criaturas que vagam pela vastido so, em sua grande maioria, horrores que sobreviveriam ao Inimigo e a guerra. Nessa classificao esto os trolls das montanhas ao leste, ogros negros ao oeste e a sul. Drages brancos tambm j foram avistados ao extremo norte de Neveterna um relato solitrio, nunca corroborado, de uma caravana de coleta diz ter avistado drages negros sobrevoando a Vastido. Outras criaturas comuns na Vastido incluem vermes da areia chamados Dalgun, aranhas gigantes, gigantes da montanha e criaturas mgicas que h muito saram do controle de seus magos. Golems de pedra e de ferro j foram encontrados protegendo locais que antigamente eram importantes. Algumas criaturas errantes no existiam antes da chegada do Inimigo e so to estranhas e diferentes que todos aceitam que elas vieram com a chegada do Invasor. Existe sempre a possibilidade de criaturas errantes cruzarem o caminho das caravanas de coleta e os resultados so, normalmente, terrveis para os seus integrantes, j que a maioria dessas criaturas so hostis.

A FRONTEIRA SUL
Separando a Vastido do territrio do Inimigo existe uma regio tomada por uma faixa de vegetao densa e exuberante. Estudiosos da Ordem Arcana dizem que os campos de cultivo do inimigo propiciaram o crescimento da antiga vegetao nativa, devido aos poderes mgicos da gua que irriga suas terras. Atravessar essa pequena floresta leva dois dias ou mais, dependendo do clima ou da sorte dos viajantes, e os poucos batedores e peregrinos que j chegaram a faz-lo relatam que os Caadores (uma espcie de batedor das horas invasoras) patrulham diariamente a fronteira com o norte em busca de intrusos. Essa prspera faixa de terra tambm o lar de animais que existiam antes da grande guerra. Ainda possvel encontrar javalis, pssaros, cachorros do mato e gatos selvagens. Plantas e rvores frutferas, como macieiras e cerejeiras, tambm crescem com facilidade. Esses recursos geraram um comrcio caro e mortal para os batedores. Trazer de

OS ANDARILHOS
Os batedores do Casco de Ferro, ou Andarilhos a forma mais comum de serem mencionados, so um grupo de soldados de Neveterna treinados especificamente para identificar perigos, mapear regies ainda desconhecidas e manter livre os caminhos das terras j conhecidas. Eles mapeiam os movi-

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volta a Neveterna frutas ou carne de caa muito mais lucrativo que joias ou ouro. A faixa se estende de leste a oeste por incontveis dias de viagem. Existem relatos de peregrinos que chegaram ao Mar de Ferro e tambm ao Mar Traioeiro apenas seguindo as margens da fronteira sul. Por alguma razo desconhecida, visto o perigo eminente, algumas vilas orcs e vilarejos humanos so construdos na fronteira sul com frequncia, desafiando a proximidade com o territrio do Inimigo, porm, desaparecem ou so reduzidos a runas por uma ataque furtivo de caadores.

FORTIFICAES DO INIMIGO
Quando a Estrela Andarilha caiu sobre Cartrefh, inmeros e enormes fragmentos se espalharam sobre a regio ao redor da cratera. Muitos consideravam apenas partes de rocha e detritos resultantes da grande exploso do Impacto, porm, estes pedaos eram, na verdade, casamatas que foram enterradas profundamente nas entranhas do planeta e que, durante a guerra, mantinham guarnies e destacamentos do Inimigo. So considerados tambm pontos estratgicos para a defesa da capital do Inimigo, a Cidade dos Mortos, sendo sua nica linha de defesa contra o resto de Cartrefh. Durante a guerra, enquanto milhares de escravos capturados marcaram o territrio com as trilhas de seus passos, estas estaes de batalha eram o local onde, acreditasse, os mais fracos eram executados. Dizem que, mesmo hoje, se um aventureiro seguir as trilhas dos condenados, inevitvel chegar s fortificaes e aos Campos de Coleta, bastando observar o aumento da quantidade de ossadas cobrindo o cho para saber quo prximo est do destino. Alguns lideres orcs viajam para essa regio condenada para tocar em uma dessas estruturas invasoras como rito de iniciao (conseguir tocar um desses locais e voltar vivo para contar a histria tido como um grande exemplo de coragem entre as tribos).

Durante um milnio, martelos soaram por corredores cinzentos entre veios cristalinos que cintilavam sob as tochas e as lanternas a leo. Foi chamada de a mais bem protegida das fortalezas dos homens. Capaz de suportar qualquer cerco ou exrcito invasor. Foi, por inmeras vezes durante o perodo das guerras entre os antigos reinos, o refgio da corte de Bravgua. Sua forma irregular lembra uma proa de uma enorme nau protuberante, com suas escarpas de rocha escorregadia e afiada, sobre o mar. Apesar do nome de ugure, por muitos foi chamada de Nave devido seu formato peculiar, para outros, o nome Barco da Tempestade era mais correto visto o barulho das ondas contra a rocha escavada soar como troves eternos. Historiadores acham que sempre houveram homens nesse lugar. Cavernas sem fim so inundadas e esvaziadas com a mar, revelando caminhos escondidos e secretos, poos sem fundo e redemoinhos que clamaram a vida de centenas de curiosos. Hoje Pedranegra jaz abandonada e fica a alguns dias de viagem a leste da Cidade do Topo do Mundo. ugure o nico porto conhecido que tem capacidade de receber navios vindos outros continentes, mas se desconhece se h navegao ativa desde a grande guerra. O porto tem uma pequena vila fortificada que funciona como posto avanado e ponto de observao do mar para o reino de Neveterna e o local ainda possui infraestrutura para construo e operao de navios de pequeno e mdio porte.

OS OUTROS CONTINENTES
Na biblioteca an existem informaes, cartas nuticas e registros cartogrficos que indicam que, no passado, existia uma comunicao constante entre os povos de vrios continentes diferentes. Ao leste, aps um ms navegando o Mar de Ferro, era possvel alcanar as plancies da Terra do Sol, um deserto salpicado de povoados pacficos que usavam sal como moeda. Para oeste, o Mar Traioeiro leva, segundo os relatos antigos, ao territrio selvagem e

PEDRANEGRA
Em um tempo j distante o suficiente para se tornar lenda, homens cavaram e esculpiram uma grande montanha solitria na costa.

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inexplorado das Montanhas Sem Fim. Neste local, dito que existem reinados de anes sob as gigantescas montanhas e drages que vivem em cavernas por todo seu territrio. No meio do territrio gelado ao norte, no oceano, existe uma ilha com um vulco ativo e em constante erupo e que servia como porto para a caa de baleias e outros animais marinhos. Estudiosos da guerra defendem uma teoria na qual a Estrela Andarilha se despedaou antes de cair sobre Cartrefh e que seus pedaos atingiram outros continentes levan-

do a morte e o Inimigo tambm a esses lugares. Neveterna nunca enviou uma expedio para validar a teoria, mas sem receber notcias desses povos h tanto tempo, acreditasse que o mesmo mal invasor assolou as regies e pior, que o Inimigo foi bem sucedido em aniquilar a oposio nesses lugares. A Ordem Arcana j planejou uma expedio atravs dos oceanos, seguindo velhas cartas nuticas, mas foi impedida pela Trade dos Reis que teme chamar a ateno do Inimigo que talvez habite essas terras e o traga de volta ao norte.

O REINo
O REINO

DE

NEVETErNA
milenar e a nica lavoura que no depende do bom tempo. A quantidade nunca suficiente para todos e em algumas pocas do ano, principalmente no inverno, a comida mais consumida pelos mais humildes uma sopa de cebola, cevada, cogumelos e batatas. A fome assombra o reino de tempos em tempos. Principalmente durante os invernos mais rigorosos ou quando alguma das lavouras perdida para pragas ou mal tempo. A Ordem Arcana costuma utilizar seus magos e estudiosos para minimizar o impacto de tais acontecimentos e a Ordem do Deus de Trs Faces abenoa as sementes e envia voluntrios para auxiliar no plantio. Mesmo assim, comum caravanas partirem para a Vastido, ou at mesmo para a Fronteira Sul, em busca de alimentos para o reino suportar aquele perodo. Existem trs cidades principais no reino e dezenas de vilas e povoados. A cidade mais importante a Topo do Mundo, a capital do reino de Neveterna, onde esto o Trono de Granito e a sede da trade de governantes; a Cidade dos Moinhos, sede da corte lfica no exlio; e a Forja Perene, sede do milenar reino dos anes.

Chamado por seus habitantes de O ltimo Reino ou Reino da Trade, Neveterna a nica nao conhecida que sobreviveu a guerra contra o invasor e manteve suas antigas fronteiras. O reino protegido a sul por uma imponente cadeia montanhosa, as monumentais Cordilheiras de Fogo, e ao norte pela Parede de Gelo. Essa posio geogrfica e a fora da aliana das trs raas manteve o Inimigo longe das suas principais cidades at o seu inexplicvel recuo. Entre essas duas muralhas naturais se estendem vales verdes durante o vero e brancos pela neve no inverno. Algumas plancies, com pinheiros pontiagudos e plantaes, dividem a paisagem com estradas bem conservadas e vilarejos. A agricultura sazonal e garante a subsistncia bsica do reino. Planta-se praticamente tudo que pode crescer nos meses sem neve. Trigo e cevada tem a preferncia dos fazendeiros que tambm cultivam batatas, cenouras, batata doce e beterraba. A carne escassa e a mais consumida a de porco e, esporadicamente, aves de caa. Peixes so pescados nos lagos congelados do norte, salgados, defumados, e trazidos para o sul onde so vendidos um bom preo. Os anes cultivam nas suas cavernas uma grande quantidade de cogumelos com destaque para o Chapu Torto (tenro e levemente adocicado) e o Orelha de Elfo (consistente e de sabor marcante). A tcnica de cultivo

ORGANIZAO POLTICA
A Aliana perdura at os dias de hoje na forma de um governo conjunto que decide o futuro de Neveterna e que atualmente ocupado por Jowan VII, imperador e senhor do Trono de Granito; Delenor, o Alto Elfo; e

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Thordek Barba Cinza, o rei ano. Cada reino possui uma organizao prpria, alm de interesses distintos e, muitas vezes, conflitantes. Parte dos habitantes do reino vivem suas vidas conforme a Trade de Reis ordena e mantm o foco em sobreviver durante as pocas difceis, mas existem grupos que discordam da forma como os reis conduzem o dia a dia e questionam o porque de Neveterna no estabelecer colnias e vilas fortificadas na Vastido. A Ordem Arcana faz um antagonismo velado a Trade, questionando indiretamente a posio passiva do reino ao mandar membros em expedies de pesquisa na Vastido ou apresentando propostas para estabelecer colnias em pontos como Pedranegra ou nas runas de Dantalon, antiga capital de Bravgua. Os magos que comandam a ordem costumam falar abertamente do ostracismo dos governantes e a frustrao em manter Neveterna enclausurada e conservadora. Os humanos jovens so os que mais questionam o status quo e os costumes do reino. Alguns grupos organizados questionam a guerra contra o Inimigo e at mesmo se a horda invasora algum dia existiu, apesar das inmeras provas e marcas que foram deixadas no mundo. Teorias conspiratrias surgem de tempos em tempos em cartazes pregados pela cidade que so rapidamente removidos pelo Corpo da Guarda. A ala conservadora representada pela Ordem do Deus de Trs Faces que, em sua maioria, apoia a Trade de Reis e a poltica de se manter coeso e entrincheirado no norte do mundo. Os anes da Forja Perene defendem a teoria que o Inimigo ainda planeja a aniquilao de Neveterna e de toda a vida em Cartrefh, assim, acreditam que apenas se a Trade se mantiver coesa os povos nativos do mundo tm alguma chance de resistir a uma segunda investida do invasor. A posio poltica da maioria dos elfos segue o alinhamento da Ordem Arcana. Eles questionam o porque do reino no avanar para o sul e estabelecer contato com povos nmades e cidades como o Forte da Montanha e Diaspar. Ao contrrio dos homens,

eles no questionam a existncia do Inimigo mas no o temem tanto quanto os homens e anes e por isso se frustram quando a Trade decide vetar alguma incurso mais arrojada Vastido a dentro.

ORGANIZAO MILITAR
A patrulha da cidade no Topo do Mundo, das estradas e da muralha fica a cargo dos homens do Corpo da Guarda do Trono de Granito. Um destacamento de infantaria pesado ano do Terceiro Exrcito da Forja Perene guarda a entrada do reino, no local da ltima batalha da guerra, onde o Inimigo foi derrotado e recuou para o sul. Os elfos mantm a Infantaria Arcana com seus arcos longos encantados e os temidos Magos Combatentes da Ordem Arcana. Sua funo proteger a Cidade dos Moinhos e o Palcio do Exlio. O resto da populao treinada para o uso de armas simples e tcnicas de sobrevivncia bsica, o que transforma praticamente todos os seus habitantes em potenciais defensores no caso de um ataque ao reino. Outros grupos menores, como os batedores ou os soldados de elite, so treinados dependendo da especializao necessria.

A CIDADE DOS MOINHOS


A Cidade dos Moinhos a sede do governo provisrio dos Altos Elfos do reino das rvores Serenas, regido pelo Alto Elfo Delenor. Mesmo tendo um representante na trade que governa Neveterna, os elfos mantm seu rei e costumes no exlio. Os elfos construram a sede do seu governo em uma colina baixa e ligeiramente afastada da Cidade dos Moinhos e ocupada por descendentes dos humanos sobreviventes dos antigos reinos de Bravgua e Arthfael, o Reino do Prncipe Urso. As construes mais comuns no vale em volta da cidade so grandes e velhos moinhos de vento que funcionam at hoje. Eles so responsveis por toda a farinha consumida em Neveterna e fundamentais para que o reino continue unido e funcionando.

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FORJA PERENE
Forja Perene o reino dos anes de Thorondar, comandados por Thordek Barba Cinzenta. onde fica a biblioteca da Morada da Palavra e o nico reino da Trade que foi intocado pelo Inimigo. Ao contrrio do imprio dos homens o reino da Forja Perene ocupado por mrito. Quando um rei morre ou se afasta, o Conselho dos Antigos se rene e elege um novo rei entre os anes que possuem feitos heroicos e memorveis. comum o rei ano ser um peregrino sobrevivente que voltou da Vastido com riquezas e fama.

A CIDADE DO TOPO DO MUNDO


a sede do Trono de Granito, o imprio dos homens: o ltimo reduto dos antigos reinos dos homens que sobreviveu ao Inimigo. Hereditrio, politizado, rude. Ocupado hoje pelo imperador Jowan VII. A Cidade do Topo do Mundo fica em um plat elevado, entre duas montanhas massivas com neve eterna no topo. Sua posio no poderia ser mais privilegiada para defender o reino que se estende atrs dela. As montanhas formam uma muralha natural e so protegidas por postos avanados e bem armados. Durante boa parte do dia uma neblina espessa e branca cobre a cidade, ocultando-a da viso daqueles que viajam pela Vastido. Se isso no bastasse a prpria cidade fecha o vale natural onde se encontra com sua prpria muralha cujos muros tem a espessura de vrias casas. A cidade fervilha de gente e suas ruas de granito polido e cuidadosamente colocado so o palco dirio de partidas e chegadas de caravanas para a Vastido. Suas casas so tambm de pedra com telhados de madeira forte e telhas vermelhas.

Comporta algumas pequenas vilas que sobrevivem da caa e de criaes de animais. Devido ao solo rochoso, h poucas culturas vegetais, em especial a Erva do Sangue, planta com propriedades txicas que pode ser mortal se ingerida antes de propriamente preparada, e Frutaluz, uma planta que veio junto com o Inimigo e que se comporta como uma erva daninha, espalhando-se lentamente pela regio e que possui frutos luminosos de uma cor alaranjada e turva. A frutaluz considerada, por muitos, umas das nicas coisas inofensivas que chegaram ao mundo durante a invaso e os frutos do tamanho de meles mantm sua luz por at semanas depois de colhidas. Quando rompidas, a luminosa polpa pode se ingerida ou usada como unguento.

GRUPOS E ORGANIZAES
Neveterna possui diversos grupos polticos e foras que lutam para ditar o destino do ltimo reino que sobreviveu ao Inimigo.

A Trade de Regentes
a aliana poltica formada na grande guerra. Essa aliana perdura at hoje e composta pelo Rei dos Homens, que representa o Trono de Granito, o rei dos Anes, representando a Forja Perene, e o rei dos Altos Elfos, representando o Reino no Exlio. Eles deliberam e decidem o futuro de Neveterna, os impostos que devem ser coletados dos esplios de caravanas, alm de polticas de sade, agricultura, explorao e defesa.

O Trono de Granito
O Trono de Granito fica no ponto mais alto da Cidade do Topo do Mundo. Construdo h muitas geraes pelos imigrantes do sul e os rudes homens do norte, a Torre do Imperador o smbolo da solidez do reino. O acesso ao edifcio se d pelas escadarias do Jardim do Bravos e chegam a uma grande porta de carvalho com dois guardas anes fortemente armados. A porta se abre, revelando um trono enorme de granito adornado com prata e marfim que ocupa o centro da sala. Ao seu lado, trs assentos de ouro e madeira nobre. No cho um tapete ricamen-

RUBRAROCHA
Rubrarocha, nome dado devido a rocha avermelhada que est presente em grande parte da regio, fica situada no ponto mais ao norte do reino de Neveterna, em uma pennsula congelada chamada Ponta da Lana. Um territrio gelado e hostil, repleto de lobos, trolls e criaturas ainda mais selvagens que espreitam pela noite.

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A antiga Ordem lutou contra a fora desse argumento e continuou a cultuar as trs faces do antigo deus. A ordem continua a receber poderes divinos em forma de magia e por esse motivo acredita que as faces de Toisich ainda protegem Cartrefh. Hoje a ordem mantm um grande templo na capital e um monastrio mais ao norte, onde seus devotos so treinados. Possui uma guarda pessoal chamada Guerreiros da Face que se alistam voluntariamente nas caravanas de coleta. So facilmente reconhecidos pela mscara de metal, pintadas com a cor que representa a face que seguem, que usam. Seu atual lder e mentor um homem de meia idade e aparncia austera chamado Argyll Oran. Ele preside e tem o poder de veto sobre o Conselho dos Trs, formado pelos mais altos discpulos de cada uma das faces.

Corpo da Guarda do Trono de Granito


O Corpo da Guarda do Trono de Granito responsvel pela segurana da Trade de Reis e da Cidade do Topo do Mundo. composta, na sua maioria, por humanos, mas elfos e anes tambm servem aos reis com lealdade e honra. Podem ser vistos praticamente em todos os lugares: do posto de observao da Vastido em cima da muralha da cidade at vigiando os clientes bbados que saem da taverna do Tridente Angustiado. So a primeira linha de defesa da cidade contra ataques externos e tem a misso de segurar quaisquer inimigos at que o terceiro exrcito Ano e as tropas da Cidade dos Moinhos sejam deslocadas. Tambm tem o dever de investigar crimes, interrogar e prender suspeitos, podendo ser encontrados em misses de investigao ou captura em outras cidades do reino e at mesmo na Vastido. Sua sede fica na Casa de Armas, ao lado do Palcio dos Reis, sede do Trono de Granito. Uma construo feita com blocos de granito polido com quatro andares e telhado com telhas vermelhas de barro. Dentro dele existem acomodaes para pelo menos duzentos homens, uma cozinha grande, refeitrio, enfermaria, locais para treinamento e oraes. uma fora leal ao Trono de Granito e busca ativamente mostrar esse apoio, seja perse-

te trabalhado em vermelho e cinza mostra o braso dos trs regentes.

A Ordem Arcana
Os Altos Elfos trouxeram com eles a Ordem Arcana, uma tradio milenar e uma das melhores escolas de magia de toda Cartrefh com sua sede localizada no Palcio do Exlio, na Cidade dos Moinhos. Foi a ordem que desempenhou um papel fundamental na derrota do Inimigo e na reconstruo da cidade, e exerce um poder poltico e militar em todo o reino de Neveterna.

A Ordem Das Trs Faces


Ordem clerical que sobreviveu a guerra e que tenta manter e pregar os dogmas do Deus de Trs Faces. Com o fim da guerra e a omisso divina na batalha, os sobreviventes perderam a f no antigo Deus, acreditando que ele morreu ao deixar o mundo ser destrudo pelo Inimigo.

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guindo grupos que conspiram contra o reino, seja reprimindo grupos que espalham teorias que desclassifiquem o passado, a guerra ou preguem que o Inimigo nunca existiu.

Guilda dos Colecionadores


Coletam e estudam armas, objetos e materiais do Inimigo trazidos pelas Caravanas de Coleta e possuem uma grande quantidade de material de estudo que foi juntado aps a guerra. Seus membros so nativos de vrias partes de Neveterna, mas costumam ter em comum o fascnio por essas antiguidades. Alguns dos membros da guilda aprenderam a utilizar esse materiais para construir armas ou modificar armas existentes com o objetivo de melhor-las. Os caadores so um grupo fechado e um pessoa s iniciada e aceita quando tem um caador como tutor.

As Caravanas de Coleta
Mensalmente a Cidade no Topo do Mundo organiza uma caravana para encontrar coisas teis e raras nas runas da civilizao onde hoje existe a Vastido. Vrios itens so procurados pelos catadores: madeira em boa qualidade, armas, metal, objetos mgicos, comida, gua, ou qualquer coisa que aparenta ser til para a sobrevivncia do reino. Os itens so trazidos para a cidade e classificados. Os mais importantes e raros so dados aos trs governantes. Madeira e metal so enviados aos Altos Elfos. Armas antigas so enviadas para os Anes restaurarem. Artefatos mgicos so dados para a Ordem Arcana estudar. Artefatos do Inimigo trazidos so comprados pela Guilda do Caadores de Artefatos e o restante vendido pelos membros da guilda para a populao. Ouros, joias e riquezas em geral so taxadas sobre o imposto do Quinto. Uma parte de cinco fica com o governo da Aliana o restante pode ser usado pelos catadores de forma livre. As Caravanas de Coleta so extremamente importantes para a Aliana, sem elas seria impossvel sobreviver e o reino no poderia se manter como nao.

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CAPTULO II

OS AVENTUREIROS DA VASTIDO
RAAS
A seguir descrevemos as trs raas de Neveterna que fazem parte da Aliana. So as raas que voc utilizar para construir seus personagens. Humanos nmades da Vastido, elfos de Diaspar e anes livres usam as raas descritas na Edio Brasileira do Savage Worlds, pginas 20 e 21, e no possuem as caractersticas adicionais descritas a seguir. confiana de um ano considerado da famlia e tem acesso a sua casa como um igual. Anes quando fazem amigos para todo o sempre. So conservadores no que refere-se as polticas e ideolgicas, acreditando que manter Neveterna unida ao norte a melhor maneira de sobreviver a segunda investida do Inimigo o que, para eles, acontecer em breve. Com isso, dito que a raa an o pilar onde a Trade de Reis se suporta a liderana dos anes geralmente coloca humanos e elfos para conversar quando a teimosia e o orgulho parecem prevalecer.

Importante
A Aliana do Topo do Mundo um cenrio que usa tanto as informaes do Livro de Regras quanto do Compndio de Fantasia, dessa maneira, importante que seu grupo tenha acesso aos dois livros.

Caractersticas
Os anes, como os elfos, herdam as caractersticas bsicas da raa descritas na pgina 20 da Edio Brasileira do Savage Worlds, mas como seus aliados na Trade dos Reis, eles tambm foram mudados pela guerra e pelo cataclisma: anes so mais introspectivos e reservados que antes, mas tambm so mais mortais. Herana de Guerra (Vantagem): As famlias de anes tem laos muito fortes. Objetos de famlia so motivo de orgulho, cuidado e zelo. Armas empunhadas por antepassados so relquias passadas de pai para filho. Todo personagem ano recebe um Machado da Forja Perene (veja

ANES
Os anes so a raa mais antiga de Cartrefh e a cidade da Forja Perene tem mais de trs mil anos de histria escrita na biblioteca da Morada da Palavra. Reservados, desconfiados e quietos, essa a impresso de quem no convive o dia a dia da forja e das minas. Do constante e compassado bater de picaretas e martelos explorando o interior da montanha. A verdade que os poucos que conquistam a

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pgina 31). Se a arma for perdida ou roubada em jogo, o personagem ter acesso a outra arma, confeccionada especialmente para ele por um membro da sua famlia ou amigo prximo. Desvantagem sugerida: Conservador (veja pgina 22).

ELFOS
Os elfos continuam orgulhosos, mesmo estando no Exlio. Interpretar um personagem elfo ser um exilado em uma terra que no a sua, mantendo uma postura de estar servindo a Trade de Reis por obrigao e no por uma questo de sobrevivncia mtua. Esse orgulho e a exaltao excessiva ao passado glorioso de sua raa gera diversos conflitos de convivncia com os outros povos exilados de Bravgua, que tambm se refugiaram na Cidade dos Moinhos, dando origem a um ditado popular que se espalhou rapidamente (especialmente entre os anes) em Neveterna: ao convidar um elfo para o jantar lembre-se de deixar o seu copo e seu prato sempre cheio, para que ele fale o menos possvel. Os elfos no Exlio planejam abertamente retornar ao antigo reino das rvores Serenas, mas como no lugar do antigo reino existem apenas runas, ossos e nenhuma rvore, as pequenas expedies enviadas no conseguiram se manter independentes por muito tempo e acabaram retornaram. A Ordem Arcana est presente na vida de praticamente todos os elfos, direta ou indiretamente, e todo elfo no perde a oportunidade de lembrar as raas aliadas que foi graas a ela que a guerra foi vencida. Seja em batalha ou explorando a Vastido, os elfos costumam ser companheiros valoroso e combatentes ferrenhos, e, principalmente, bons amigos nas noites frias da Vastido.

Resiliente: Dobrar um elfo no uma tarefa fcil. Voc primeiro precisa passar por cima do seu orgulho. E depois por suas armas. Ele estar atento mesmo sendo o ltimo a vigiar o acampamento e durante a caminhada na Vastido ele estar firme onde outros fraquejam. Elfos recebem +1 para sair do estado abalado. Desvantagem Sugerida: Orgulhoso (veja pgina 23).

HUMANOS
Organizados, meticulosos e at mesmo frios, esse o povo que habitava originalmente Neveterna, o Reino Branco. Aliados de longa data dos anes da Forja Perene, os homens de cima, como eram chamados pelos anes, so um povo resiliente, forte e guerreiro. So vistos como um povo teimoso e rude pelos elfos, aos quais consideram, de certa forma, um mal necessrio. Sua vida mais curta e seu maior nmero, comparado com seus aliados, fazem com que o povo do Trono de Granito seja intrpido e busque solues

Caractersticas
Os elfos possuem as mesmas caractersticas bsicas descritas Edio Brasileira do Savage Worlds, pgina 21, mas o mundo destrudo e a condio de exilados trouxe a raa resilincia e orgulho.

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rpidas comparadas a expectativa de vida dos elfos e dos anes. So, por esse motivo, os que mais se adaptaram a viver na Vastido os guias e exploradores que levam caravanas a Vastido, procuram artefatos para a Guilda dos Caadores so, em sua grande maioria, humanos. Tambm so o povo que mais questiona o modo de vida e crenas do reino.

Caractersticas
Os humanos tambm possuem as caractersticas bsicas da raa descritas na pgina 21 da Edio Brasileira do Savage Worlds, mas sua vida mais curta e o frio do norte, aliado com a existncia racionada e dura que o Inimigo e a guerra trouxeram ao mundo, fez com que os humanos se adaptassem a ele. Homem do Norte (Vantagem): Forjados em meio a gelo e granito, os homens do norte so difceis de derrotar talvez as geraes que desafiaram as montanhas e seus picos nevados ou as inmeras guerras contra povos que tentavam tomar o reino de Neveterna tenham deixado suas carnes mais duras. Seus heris possuem uma fora interna, algo que os impele adiante, enfrentando quais-

quer adversrios ou adversidades sem pestanejar. Humanos ganham +1 em testes de Vigor para absorver dano. Desvantagem sugerida: Teimoso (veja pgina 23).

PERCIAS
Apenas trs percias no so utilizadas neste cenrio: Consertar, Dirigir e Pilotar. Em compensao, apresentamos quatro novas percias que sero uteis neste cenrio. es fortificante, etc., mas ele tambm versado no preparo de venenos. Dado: Cada composto tem um efeito quantitativo, por exemplo, um gel cicatrizante amplifica o efeito das bandagens e fornece um dado de bnus a jogada de curar, um fortificante fornece um dado para jogadas de Vigor e assim por diante. Custo: Toda o composto tem um custo em ingredientes que deve ser paga no incio de cada cozimento. Componentes: Cada composto precisa de alguns ingredientes, alguns mais simples outro raros, que, quando misturados, produzem

NOVAS PERCIAS Boticrio


Astcia Voc aprendeu a extrair as propriedade qumicas de um vegetal, mineral, inseto ou animal, e a misturar as propores certas de ps e lquidos para preparar poes e unguentos com caractersticas nicas. Normalmente, os compostos preparados pelo Boticrio so com fins medicinais, como um unguento para queimaduras, po-

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Regra Especial: Especialista


POES E UNGUENTOS

Dado
1d4 1d6 2d6 3d6 1d8 2d8 1d10 2d10

Custo Tempo
$ 150 $ 250 $ 600 $ 1.000 $ 350 $ 800 $ 500 $ 1.000 1h 1h30 2h 3h 2h 3h 2h30 4h

Componentes
1 ou 2 2 ou 3 3 ou 4 5 ou 7 3 3 ou 4 4 5 ou 6

uma percia com d8 Quando um personagem possui ao para ela, o que pode escolher uma especializ a vez que puder ser fornecer +2 nas rolagens tod sonagem com Persuaso aplicada. Por exemplo: um per tentar convencer outra (Teatro) recebe +2 quando fornece bnus algum se pessoa, j Lutar (Espada) no com um machado, mas o personagem estiver lutando sim uma penalidade de -2.
Bnus: Uma ampliao (ou mais) durante o preparo garantem +1 de bnus ao composto.

o efeito desejado. As quantidades e a caractersticas dos componentes (vegetal, animal - incluindo insetos, ou mineral), ficam a cargo do Mestre. Tempo: O Boticrio levar pelo menos 1h para fazer um composto, mas o tempo de cozimento de acordo com o tipo e quantidade de dados. Para preparar o composto, o personagem precisa ter acesso a um laboratrio com todos os ingredientes e uma frmula, previamente anotada em sua caderneta. Caso o personagem o perca, lembrar uma frmula significa rolar sua percia com redutor de -2. Experimentando: O Boticrio livre para tentar frmulas novas, para tal, deve rolar sua percia com uma penalidade de -4. Doses: O alvo s poder aplicar uma nova dose de 4 24 horas aps a aplicao anterior (a critrio do Mestre, de acordo com o objetivo). Falhando: Uma falha no significa que o personagem falhou, apenas que o efeito desejado pode no ter ocorrido como planejado (fica a cargo do mestre a deciso do que aconteceu caso algum passe ou ingira o preparo). Vendendo: Todas as poes e unguentos preparados pelo personagem podem ser utilizados por terceiros (isso significa que ele pode vender com um valor de pelo menso 50% acima do custo de produo).

Conhecimento (Fauna)
Astcia Vocs estudou a fauna de Cartrefh e pode identificar a fisiologia e as propriedades qumicas de um inseto ou animal de acordo com suas caractersticas como cor, quantidade de patas ou asas ou antenas, pegadas ou at mesmo dejetos. Voc tambm consegue identificar, pela regio onde est, possveis animais que a habitam, bem como sua forma de alimentao.

Conhecimento (Folclore)
Astcia Voc sabe na ponta da lngua histrias, poesias, msicas tradicionais sobre Cartrefh.

Conhecimento (Herbalismo)
Astcia Basta olhar a forma das folhas e ptalas, frutos, caules ou razes, para que voc saiba a idade, a natureza e as propriedades nicas da planta.

Conhecimento (Mineralogia)
Astcia Voc aprendeu a analisar um mineral, seja uma simples rocha a uma esmeralda, conhecendo suas propriedades fsicas e qumicas.

Conhecimento (Msica)
Astcia Voc estudou, provavelmente desde pequeno, os sons de Cartrefh e sabe como entonar sua voz para alcanar o timbre certo e tocar a alma de sua plateia. Alm disso, voc versado em tocar inmeros tipos de instrumento, desde flautas alades e tambores.

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COMPLIcAES
A seguir, apresentamos uma relao de 14 de complicaes (duas do Livro de Regras que foram modificadas para este cenrio) para seu personagem Toda vez que seu personagem queira, ou precise, tomar uma posio contra o que ele acredita ser o status quo, precisa passar em um teste de Esprito. Se falhar ele pode executar a tarefa, mas todas as rolagens de caracterstica associadas a ela recebem um redutor de -1.

COMPLICAES MODIFICADAS Forasteiro


Livro de Regras Como existem apenas 3 raas que coabitam a mesma regio, personagens com est complicao so oriundos da Vastido (no necessariamente um membro de tribo nmade).

Hipersensibilidade a Vastido (Menor / Maior)


Voc alrgico ao p fino e plido encontrado nas runas da Vastido. Toda vez que seu personagem entrar em uma rea que contenha essa substncia, ele deve rolar contra Vigor. Se falhar, o personagem sofre -2 em todas as suas aes por 1d4 horas ou at que seja tratado por outra pessoa que possua a percia curar. Caso opte por uma complicao maior o vigor rolado contra -2 e o personagem sofre -2 em todas as suas aes por 2d4 horas e os efeitos alrgicos no podem ser curados ou amenizados com o auxilio de outra pessoa.

So Tom
Livro de Regras Neste caso, essa complicao refere-se exclusivamente em (des)acreditar na existncia real do Inimigo.

NOVAS COMPLICAES Atormentado (Menor / Maior)


Talvez voc tenha matado algum que no devia durante uma aposta tola e sem sentido apenas para mostrar que tinha razo ou quem sabe deixou algum para trs, agonizando nas mos do Inimigo, enquanto fugia como um covarde (sem olhar para trs)... Independente do que tenha acontecido, alguma coisa ocorreu no passado de seu personagem que o est atormentando profundamente a um nvel agonizante (normalmente psicolgico, mas pode ser fisiolgico). Seu estado emocional dificulta as interaes sociais, penalizando sue personagem com -2 (se menor) ou -4 (se maior) em todas os testes de Intimidao, Jogar, Manha, Persuaso e Provocar.

Impaciente (Menor)
Algumas pessoas, infelizmente, no sabem quando devem esperar o momento certo e acabam colocando a carroa na frente dos bois. Ou seja, estratgias nunca daro certo enquanto ele estiver envolvido, a menos que o jogador gaste uma bene para se manter o controle.

M Reputao (Menor)
Seu personagem tem uma fama de no ser confivel e pode at ter sido acusado de um crime (se cometeu ou no outra histria, mas como a reputao dele bem ruim...) no passado ou acabou sendo caluniado (mas nunca conseguiu provar o contrrio). De qualquer maneira, ele sofre -2 em seu Carisma quando estiver negociando qualquer tipo de contrato at que consiga provar seu valor.

Conservador (Menor)
Voc no costuma questionar abertamente seu governante, muito menos perde tempo e palavras com pessoas que ele julga serem tolas ou alienadas. O Reino e seus interesses so sagrados e a Trade uma necessidade, uma garantia de sobrevivncia.

Nobre Cado (Menor / Maior)


Durante a guerra, sua famlia decidiu que, mesmo sendo um senhor dos Antigos Reinos do Sul, era mais importante fugir como

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covardes para o Norte, deixando para trs ttulos, poder e riquezas; do que permanecer e enfrentar o Inimigo. Mas voc no pensa assim, principalmente aps descobrir sua origem nem um pouco humilde. Arrogante e orgulhoso, acredita que, mesmo no estando em suas terras, o populacho est abaixo de voc e devem respeito e obedincia. Em termos de jogo, o grau da complicao vai ditar o quo arrogante e orgulhoso seu personagem ser com o restante das pessoas (principalmente com plebeus), o que pode gerar -2 (menor) ou -4 (maior) de Carisma

Primitivismo (Menor)
Voc foi um refugiado ou cidado do Topo do Mundo que se perdeu por alguns anos na Vastido e acabou submetendo-se a um estado primitivo para sobreviver. Seus trejeito durante a mesa ou mesmo sua higiene o penalizam com -1 em seu Carisma.

Redeno (Maior)
Requisitos: Devoto do Deus de 3 Faces. De alguma forma voc no cumpriu com a sua misso na Ordem. De fato, foi algo terrvel, e voc est em uma jornada de redeno atravs da Vastido (e alm dela).

Orgulhoso (Menor)
Requisitos: Elfo. Voc deseja mostrar a todos que seu povo auto-suficiente, nobre e vencedor. O exlio, a recluso ou mesmo a guerra, apenas um estgio passageiro. Voc s vai pedir ajuda de outros jogadores quando for extremamente necessrio. Toda vez que voc for desafiado a executar uma tarefa role Esprito. Se falhar voc se agarra ao seu orgulho e executa a tarefa para provar o valor da sua raa.

Sangue Frio (Menor)


Quando a temperatura cai ladeira abaixo, seu personagem foge em busca de uma fonte qualquer de calor. Ele sofre -2 em todas as suas rolagens de Vigor para resistir aos efeitos dessas condies climticas.

Teimoso (Menor / Maior)


Sua opinio forte e voc sabe que est certo. Voc no consegue ponderar e ceder uma discusso ou ponto de vista porque tem certeza que a sua viso de mundo ou ideia a correta. Para que voc ceda em uma discusso ou impasse voc precisa passar em um teste de Astcia. Se for uma complicao maior o teste de Astcia deve ser rolado com penalidade de -2.

Pau Mandado (Menor)


Seu personagem tem um objetivo definido, mas, independente de qual seja, ele trabalha para algum ou algo (seja como assalariado, como um soldado da guarda, seja como escravo) que tem outras ideias do que seu personagem deve fazer e que espera que ele obedea sem questionar as ordens que receber.

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VANTAGENS
A seguir, elencamos uma relao de vantagens que voc pode adquirir para seu personagem, seja durante a criao, seja durante a evoluo. Algumas vantagens, originalmente publicadas na Edio Brasileira do Savage Worlds ou na Edio Brasileira do Compndio de Fantasia, foram canceladas ou modificadas para se adequarem ao projeto do A Aliana do Topo do Mundo. Lembramos que vantagens marcadas como Antecedentes s podem ser adquiridas durante a criao do personagem, sendo assim, avalie todas as vantagens (apresentadas em ordem alfabtica) anotando todas que podem ser interessantes para seu personagem.

Assassino
Livro de Regras e Compndio de Fantasia Os requisitos e bnus elencados continuam valendo, porm, o estgio heroico passa a ser Experiente (ao invs de Novato) e o personagem recebe +1 em suas rolagens de Furtividade.

Cavaleiro
Compndio de Fantasia O estgio heroico mnimo para de Novato para Veterano e o personagem se torna um Sentinela do Trono de Granito e recebe Carisma +2, como sinal do reconhecimento de seus servios prestador para o Topo do Mundo.

VANTAGENS PROIBIDAS Do Livro de Regras


Antecedentes Arcanos Cincia Estranha, Psiquismo e Superpoder, s, Campeo, Drenar a Alma, Engenhoqueiro, Guerreiro Sagrado / Profano, McGyver, Mentalista, Senhor Conserta Tudo, Sucateiro.

Familiar
Compndio de Fantasia Veja a nova forma do Familiar, pgina 27.

Mago
Livro de Regras Passa a ter os requisitos, alm dos j elencados na Edio Brasileira, raa lfica e Membro da Ordem Arcana.

Do Compndio de Fantasia
Escafeder, Escafeder Aprimorado, Guerreiro Natural e Guerreiro Natural Aprimorado.

Nobre
Livro de Regras Cancela-se o bnus em Carisma e o personagem pode escolher uma arma extra mgica (herana de famlia) com bnus +2 em seu dano. Ser Nobre no significa que tenha recurso financeiro ilimitado e o personagem recebe a mesma quantidade de dinheiro inicial dos demais personagens para compra de seu equipamento, porm, ele comea com $ 500 em seu bolso, independente de quanto ele tenha gasto com seus equipamentos.

VANTAGENS MODIFICADAS
A seguir elencamos as vantagens da Edio Brasileira do Savage Worlds que foram modificadas par ao cenrio. Para as duas vantagens de Antecedentes Arcanos, Membro da Ordem Arcana (magia) e Devoto do Deus de 3 Faces (milagres), veja a pgina 30.

Adepto
Livro de Regras e Compndio de Fantasia Substituda pela vantagem Messias, pgina 20.

Rico e Podre de Rico


Livro de Regras O personagem com a vantagem rico passa a ter uma quantia de dinheiro inicial de $ 1 mil e Podre de Rico de $ 5 mil.

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Sangue Brbaro
Compndio de Fantasia Passa a ter os seguintes requisitos: Experiente, Selvagem, Furioso.

O custo dos compostos so acrescidos de 50% a 200%, dependendo do poder e do efeito (fica a critrio do Mestre). Importante: Nem todos os poderes podem ser transfigurados em poes ou unguentos. Converse com o Mestre para chegar a um acordo daquelas que poder usar.

Tiro Duplo e Tiro Duplo Aprimorado


Compndio de Fantasia Substituda pelas vantagens Disparo Duplo e Disparo Duplo Aprimorado (pg. 26).

Trovador
Compndio de Fantasia Substituda pela vantagem Bardo, pg. 26.

Andar Fantasma
Antecedentes Requisitos: Experiente. Seu personagem sabe se movimentar sem deixar rastros (exceto na neve ou lama). Toda a vez que algum tentar rastre-lo, sofre penalidade de -2.

NOVAS VANTAGENS Alquimista


Profissional Requisitos: Novato, Conhecimentos (Herbalismo, Mineralogia e Fauna) d6+, Boticrio d8+, Pontos de Poder. Voc teve um professor com quem aprendeu a amplificar magicamente as propriedades nicas dos seus compostos. Para isso, necessrio acesso a um pequeno laboratrio que tenha os componentes necessrios para o composto (mineral, animal incluindo insetos, ou vegetal) e o tempo de preparo acrescido de 1 2 horas (1 hora por tipo de dado e 1 hora para cada dado na frmula). Em termos de jogo, cada ponto de poder gasto equivalente a uma magia que voc pode escolher, transfigurando-a em uma receita de poo ou unguento (uma vez escolhida as magias, o personagem no poder mud-las).

Andar Fantasma Aprimorado


Antecedentes Requisitos: Veterano, Andar Fantasma. A penalidade sobe para -4 e o jogador pode gastar uma bene para cobrir os rastros de seu grupo, rolando Furtividade com penalidade de -1 por personagem no grupo (mximo de -4).

Arqueiro Arcano
Combate Requisitos: Novato, Pontos de Poder. Voc no um mago, nem pretende ser, mas aprendeu um feitio para deixar suas flechas mais mortais. Cada ponto de poder gasto aplica o feitio em uma flecha que causa 1d6 de dano extra (podendo ampliar).

Arqui-Inimigo
Combate Requisitos: Veterano, Peregrino. Durante suas viagens, e no foram poucas vezes, voc foi um dos poucos que encontrou as criaturas do Inimigo, um Desencarnado ou algum soldado das hordas invasoras originais. Voc apanhou, quase morreu, mas sobreviveu a cada um dos encontros e, melhor ainda, voc aprendeu a lutar contra ele e, principalmente, acertar onde di.

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O personagem com essa vantagem recebe +1 em suas jogadas de ataque e +2 em suas jogadas de dano quando lutando contra uma cria do Inimigo.

Bardo
Profissional Requisitos: Novato, Conhecimento (Msica) d8+, Conhecimento (Folclore) d6+, Persuaso d8+. O mundo est triste e precisa ser animado. Bardos so indivduos carismticos de lngua rpida e fala cantada que viajam por todas as cidades do Topo do Mundo, alegrando os coraes e almas cansados com msicas alegres de um tempo eu j se passou h muito tempo. Bardos recebem +2 em todos os testes de Persuaso e +1 em seu Carisma.

Seu personagem recebe +2 em Perceber para encontrar armadilhas, +2 em testes de Agilidade para evita-las e +2 em Arrombar para desarm-las. Caso traia seus empregadores, ficando de posse da mercadoria ou vendendo para outra pessoa, o personagem recebe a complicao Inimigo (Maior).

Concentrao
Antecedentes Requisitos: Experiente, Antecedente Arcano (qualquer) ou Alquimista, Astcia d6+, Esprito d6+ O personagem aprendeu a isolar-se do mundo durante condies adversas, concentrando-se em sua tarefa. Ele recebe +2 para resistir a distraes.

Concentrao Profunda
Antecedentes Requisitos: Veterano, Concentrao Como Concentrao, mas o bnus sobe para +4.

Brutamontes
Combate Requisitos: Novato, Fora d8+, Vigor d6+, Selvagem. Voc um sobrevivente, e muito disso se deu por sua excelente constituio fsica e no pela estratgia. Voc possui um esprito selvagem, quase bestial, dentro de si mesmo. O que importa para ele sobreviver e na Vastido os fracos no tem vez. Durante o combate, o personagem se entrega a este esparto de selvageria descontrolada e recebe +1 em seu ataque e +2 em seu dano. Caso mate seu alvo durante um ataque cuja rolagem tenha tido uma ampliao, ele poder fazer um novo ataque em um alvo adjacente com Lutar -2 (nesse ataque o bnus recebido de +1/+2 no considerado). Aps o combate, ele recebe 4 pontos de fadiga.

Devoto do Deus de 3 Faces


Antecedente Arcano Veja a pgina 30 para mais informaes.

Disparo Duplo
Combate Requisitos: Veterano, Mestre do Arco. Seu arco se tornou uma extenso de voc mesmo, o que permite que voc atire duas flechas simultneas em um mesmo alvo ou em alvos diferentes. O alvo (ou alvos) deve estar visvel e a frente do personagem, sendo uma dado de Atirar e dano para cada flecha. As regras de duas aes devem ser respeitadas. A rolagem de sacar rpido duas flechas recebe uma penalidade -2.

Caador de Tesouros
Profissional Requisitos: Novato, Agilidade d8+, Perceber d6+, Arrombar d6+, Astcia d6+. Voc foi escolhido, educado e treinado por uma organizao do submundo do Trono de Granito para se aventurar nas runas da Vastido em busca de artefatos perdidos (muitas vezes especiais e exclusivos) e como evitar cair em perigos e armadilhas durante suas buscas.

Disparo Duplo Perfeito


Combate Requisitos: Heroico, Disparo Duplo, Atirar d10+. Voc se tornou ainda mais preciso e agora as suas duas flechas possuem +2 no ataque e no dano.

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Escolhido de Toisich
Carta Selvagem Requisitos: Carta Selvagem, Experiente, Heroico (desvantagem), Devoto do Deus de 3 Faces. Para muitos Toisich est morto, mas voc seu adepto e sente sua f correndo em suas veias, direcionando suas emoes e aes para o bem maior... E a face azul de Toisich sorri a voc durante sua peregrinao. Toda a vez que seu personagem sacar um curinga durante o combate, Toisich se manifesta de alguma forma para auxili-lo em sua busca. Essa manifestao pode assumir qualquer forma, dano extra, re-rolagem ruim, um bnus num teste de Intimidao ou seu inimigo simplesmente sai correndo sem olhar para trs. A forma da interveno de Toisich fica a critrio do Mestre, mas deve trazer um benefcio ao heri.

Famoso
Social Requisitos: Heroico, Reputao. Seu nome e reputao como um profissional que cumpre seus contratos j viajou por toda a Cartrefh (pelo menos o que restou dela, de alguma forma). O personagem passa a receber +2 em suas jogadas de Manha e Persuaso quando negociando algum tipo de recompense ou pagamento.

Forjado pela Vastido


Social Requisitos: Experiente, Vigor d6+. Os anos de trilhas e luta pela Vastido forjaram o seu personagem. Sua resilincia aos obstculos lhe concederam uma dureza peculiar e um senso e perigo aguado. Adicione +1 a sua Resistncia e ao seu Aparar.

Grande Caador
Lendria Requisitos: Lendrio, Arqui-Inimigo. Se o assunto sobre o Inimigo e sua horda invasora, voc um dos poucos que pode ser considerado como um dos melhores em toda a Cartrefh. Voc lutou e matou muitos da horda invasora e j se conhece tudo que possvel sobre eles. Seu personagem sabe, sem necessidade de qualquer teste quando Inimigo est envolvido apenas com um olhar rpido. Alm disso, ele recebe +4 em testes de Perceber e Rastrear a horda invasora, +2 em seu ataque e +4 em seu dano (o bnus de ataque e dano substituem os bnus recebidos pela vantagem Peregrino).

Familiar
Poder Requisitos: Novato, Membro da Ordem Arcana Um familiar uma pequena criatura com uma ligao mgica com o personagem (um rato, um gato, uma coruja, etc.) e que serve como seu companheiro e pode servir como mensageiro, ou batedor (ou qualquer outra coisa que voc e o mestre concordarem que a criatura possa fazer) A criatura totalmente leal ao personagem e enquanto este fala normalmente, seu familiar responde atravs de palavras ou frases curtas e objetivas (esto l, seguem pela trilha, emboscada, etc.). Se, durante um combate ou outra situao em que o familiar for preso ou morto, o personagem deve apagar essa vantagem, sendo necessrio adquiri-la novamente por meio de progressos. O personagem s pode ter um familiar.

Grito de Guerra
Combate Requisitos: Ano, Novato, Esprito d6+. A histria de sua famlia repleta de coragem e vitria em combates que, para muitos, eram derrotas claras. Voc invoca a fora da tradio de sua famlia com um grito potente, recebendo +2 em um teste de Intimidao contra seus inimigos. Em caso de sucesso, os ataques adversrios so penalizados em -1 por 4 rodadas.

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Iluminao
Antecedente Requisitos: Novato, Esprito d6+ Voc no sabe o porque, mas desde muito pequeno voc sonha com o futuro, ou pelo menos com uma de suas possibilidades. Uma vez por arco narrativo (pode parte de uma aventura ou uma sesso, fica a critrio do Mestre), no incio, o Mestre narra um sonho para seu personagem que ele acredita ser um pedao do futuro. Esse sonho um reflexo do que pode acontecer (tanto para o bem quanto para o mal), mas deve ser algo relacionado a misso ou atual objetivo do personagem, ficando a cargo deste interpret-lo.

Toda a vez que estiver Intimidando um adversrio, ele recebe um bnus de +2 ( necessrio que o personagem tenha algum tipo de marca como uma cicatriz fcil de ver como no rosto ou uma armadura com um smbolo de uma casa arruinada).

Membro da Ordem Arcana


Antecedente Arcano Veja a pgina 30 para mais informaes.

Messias
Carta Selvagem Requisitos: Carta Selvagem, Novato, Devoto do Deus de 3 Faces, F d8+, Lutar d8+. A Ordem do Deus das Trs Faces tem uma profecia que diz que a cada gerao, nasce um ser iluminado cujo destino o renascimento da F em Cartrefh e que cabe a ele criar o cenrio para tal, rumando em uma peregrinao sem volta rumo a Cidade dos Mortos para destruir o Inimigo em nome de Toisich. O custo da conjurao de poderes reduz em 1 ponto (exceto para Fria Vermelha).

Irmos de Sangue
Antecedente Requisitos: Novato Seu personagem tem um amigo (de infncia, de priso, de caravana, etc.) com quem fez um juramento ou pacto de sangue que se estende alm do que considera certo. Em termos de jogo, uma lealdade mtua com outro personagem (no necessariamente um de outro jogador), e este sempre estar pronto para ajud-lo com informaes dinheiro, armas, apoio emocional, esconderijo, quem sabe mais um brao durante o combate, etc... Mas lembre-se uma via dupla e pode servir como uma complicao. Se o lao entre personagens de dois jogadores, eles podem gastar benes em favor do outro.

Mestre do Arco
Combate Requisitos: Experiente, Atirar d8+. Personagens com essa vantagem ignoram penalidades relacionadas a distncia do alvo e rolam testes de Atirar com arco como se o alvo estivesse sempre a curta distncia (apenas a penalidade ignorada, o alcance mximo permanece inalterado).

M Fama
Social Requisitos: Veterano. O personagem viajou por muitos lugares e talvez tenha chegado a Cidade dos Mortos (ou alm) e voltado... Na verdade, isso no importa. O que importa so as histrias sobre ele e que o tornam de fcil identificao. Independente se ele seja um sedutor, heri dos fracos e oprimidos ou um messias divino, as histrias de sua selvageria em combate transcenderam sua prpria identidade.

Mestre da Lmina
Combate Requisitos: Experiente, Lutar d8+. Treinado a exausto pelos mestres do Corpo da Guarda, voc letal e rpido com uma arma em punho. Adicione +1 em seu Lutar durante um combate e +1 ao dano de qualquer ataque que voc desferir.

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Nascido no Gelo
Antecedentes Requisitos: Novato, Vigor d6+ Seu personagem no necessariamente oriundo de uma regio fria, mas se sente em casa em locais assim, recebendo +2 nos testes de Vigor quando enfrentando adversidades climticas.

Reputao
Social Requisitos: Experiente. O personagem fez inmeros servios ou misses em caravanas de coleta que acabaram estabelecendo uma boa reputao para seu nome. Personagem com esta vantagem +1 em Manha e Persuaso quando negociando algum tipo de recompense ou pagamento.

Nativo da Vastido
Antecedentes Requisitos: Novato, Astcia d8+. Voc tem uma empatia pela vida na Vastido e consegue perseverar, encontrar comida ou apenas descobrir o caminho correto. Adicione +2 nas suas rolagens de Perceber, Rastrear e Sobrevivncia enquanto estiver na Vastido.

Sangue de Gigante
Combate Requisitos: Novato, Fora d8+, Vigor d6+, Lutar d6+. Sempre lhe disseram que era descendente de gigantes, por mais que gigantes sejam (talvez) apenas lendas. Talvez por que voc seja forte, talvez por que seja robusto e mais alto que o normal, de qualquer maneira, suas mos grandes permitem que voc segure uma arma de duas mos apenas com uma, sem sofrer penalidades.

Pele Grossa
Antecedentes Requisitos: Novato, Vigor d8+. Sua pele mais grossa que o normal, fornecendo +1 de resistncia e +1 em rolagens referente a males provenientes do frio ou calor.

Selvagem
Antecedentes Requisitos: Novato. Voc nasceu na Vastido, provavelmente em uma tribo nmade ou de refugiados, e agora vaga pelas runas sobrevivendo dia aps dias. Quando em sociedade, tende a ser agressivo e arredio, sempre desconfiando daqueles que esto a sua volta. Recebe um bnus de +2 em seus ataques e danos e em jogadas de Sobrevivncia e Furtividade (em cidades, no recebe os bnus). Em compensao, recebe Carisma -1 e as complicaes Forasteiro e Analfabeto.

Preciso
Combate Requisitos: Experiente, Fora d8+. Seu personagem j enfrentou muitos inimigos e aprendeu a ser preciso quando ataca. Seus golpes ignoram 1 ponto de armadura (PA 1).

Ainda Mais Preciso


Combate Requisitos: Veterano, Preciso. Seus ataques se tornaram mais selvagens, porm, ainda mais precisos e ignoram 2 pontos de armadura (PA 2).

Tocado pelo Inimigo


Combate Requisitos: Veterano, Atirar d8+, Lutar d8+. Seu personagem sabe utilizar os objetos e armas do Inimigo. Ele rola sem nenhuma penalidade a percia associada a arma ou objeto.

Peregrino
Profissional Requisitos: Experiente. Seu corpo foi treinado para enfrentar as diversidades da Vastido e recebem um bnus de +1 em sobrevivncia e em rolagens para sair de Abalado.

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MAGIA
ANTECEDENTES ARCANOS
Existem apenas dois Antecedentes Arcanos disponveis em A Aliana do Topo do Mundo: Magia e Milagre. Aqui, cada uma recebe um nome diferente, respectivamente Membro da Ordem Arcana (magia) e Devoto do Deus de 3 Faces (milagres). tos, e a falar atravs de seus devotos mais fieis. Toda a gerao nasce um indivduo, o Messias, que pode se tornar o Avatar Vivo de Toisich (veja pgina 28 para mais informaes). Queda: Ser um Devoto ser bom e ajudar aqueles que esto sofrendo, fugir dessas obrigaes se tornar um pecaminoso que perde todos os seus poderes enquanto no fizer uma jornada de redeno em perdo (veja pgina 23 para mais informaes).

Membro da Ordem Arcana


Percia Arcana: Conjurao (Astcia) Pontos de Poder Inicial: 10 Poderes Iniciais: 5 A magia natural de Cartrefh, ela est em tudo e, normalmente, quem a domina membro da Ordem Arcana (especialmente os elfos). Treinados na arte mstica de moldar as cordas da realidade a sua volta, a Ordem Arcana uma fora poderosa e vital para o reino (e, quem sabe, perigosa). Choque de Retorno: Ao rolar 1 em seu dado de conjurao (independente do resultado no Dado Selvagem), o mago automaticamente Abalado. Isso pode causar um ferimento.

PODERES PROIBIDOS
Trs poderes (que aparecem tanto no Livro de Regras quanto no Compndio de Fantasia) no so permitidos no cenrio: Banir, Drenar Pontos de Poder, Zumbi.

NOVO PODER Fria Vermelha


Requisitos: Messias Estgio: Veterano Pontos de Poder: 3 ou 5 Distncia: Especial Durao: Instantnea Manifestao: exploso de som, calor, vento ou eletricidade. O Messias canaliza sua F, invocando a face vermelha de Toisich, e cria uma exploso (ou algo parecido) ao seu redor, causando dano aos seus inimigos (ou aliados). Em termos de jogo, o jogador coloca um modelo de exploso centralizado em si mesmo, levando dano a todos aqueles que estiverem dentro da rea. Por 3 pontos, o dano de 2d6 em um modelo de exploso mdio, por 6 pontos, o modelo passa a ser grande. Efeitos adicionais: por 2 pontos de poder extra, o dano passa a ser 3d6

Devoto do Deus de 3 Faces


Percia Arcana: F (Esprito) Pontos de Poder Inicial: 10 Poderes Iniciais: 3 Para muitos, Toisich no est morto e sua fora continua a viajar por toda a Cartrefh, inclusive na Vastido e na Cidade dos Mor-

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rigos aprenderam a H muito tempo magos e cl gaminhos, inicialmente transcrever sua magia em per mas rapidamente para o aprendizado de pupilos, seus mestres. mostrou-se til mesmo para um mago ou clrigo Em termos de jogo, apenas um pergaminho. Caso podem ler e usar a magia de o personagem conjura no tenha em seu grimrio, de (aplicada tambm a o poder com -2 de penalida so conhea, ele conjura manuteno e ao dano). Ca dano permanecem com +2 (a manuteno e o normais).

Regra Especial: Pergaminhos

EQUIPAMeNTOS
ARMAS DA ALIANA
A Aliana produz armas diferenciadas que datam da grande guerra. Foi com elas que o Inimigo foi parado. Hoje elas so caras para que uma pessoa comum as possua, assim, apenas os oficiais, reis e nobres possuem recursos para ter uma para si. O mais comum que armas como essas sejam dadas a grandes heris em misses importantes ou encontradas em escombros ou runas que datam da grande guerra. Tem como caracterstica principal a leveza e a versatilidade, j que pode ser utilizada com uma ou duas mos, tendo vantagens tticas em cada um dos usos. comum encontrar anes na vastido carregando esta arma. Ela tambm vendida a aventureiros ou doada a heris que demonstrem grande valor.

Armadura da Ordem dos Deuses Mortos


A veste de todo membro combatente da ordem. Foi criada para a grande guerra e mantm suas caractersticas at hoje. Couro e rebites, peitoral em cota, calas, luvas botas e elmo de metal com a mscara pintada da cor da face que segue. Tudo coberto por um manto e capuz de l de carneiro.

Arco Longo lfico


Usada pelos destacamentos lficos durante a grande guerra, essa arma um smbolo da raa que o produz. Construdas na Cidade dos Moinhos, so feitos a partir de esplios de madeira da Vastido e de poucas rvores de teixo que foram plantadas em Neveterna trazidas para o exlio. A empunhadura tem peas metlicas forjada pelos anes aplicadas com detalhes em prata. Uma arma essencial para a sobrevivncia do reino.

Armadura da Guarda
Cota de malha e couro nos braos e pernas, peitoral em ao, luvas e botas. Esse o uniforme bsico do Corpo da Guarda da Cidade do Topo do Mundo. Disponvel para compra por membros das caravanas de coleta e batedores, a verso civil no possui a herldica do batalho no peitoral nem a capa na cor da patente.

Espada da Ordem Arcana


Todo membro da ordem ganha a espada quando se destaca na pesquisa das artes arcanas. uma rplica da espada bsica que a Aliana usou contra o Inimigo na grande guerra. Sua lmina de ao forjada pelos anes e levada a Ordem para ser reforada magicamente. Depois os elfos aplicam os adornos e o acabamento final do pomo e empunhadura. Uma arma verstil e leve, mas cara e de construo lenta nos tempos atuais. Uma nova espada encomendada pode levar semanas para ficar pronta.

Manto da Ordem Arcana


Manto de Algodo com detalhes em couro. Normalmente encantada com magias de proteo contra ataques fsicos. Pode ser comprada por pessoas que no so da ordem em tons neutros. Cores vivas so de uso exclusivo de membros ativos da Ordem Arcana.

ARMAS DO INIMIGO Besta de Luz


A arma de longa alcance mais comum das foras invasoras. composta de uma tubo de metal negro com ranhuras em tom prateado com um formato lembrando uma besta desarmada. Acionada com um gatilho interno, ela dispara flechas de luz azulada a uma distncia

Machado da Forja Perene


Arma principal do Terceiro Exrcito Ano durante a grande guerra. feito de uma liga de ao cujos componentes so mantidos em segredo pelos artesos anes.

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considervel. Exige que o usurio tenha a vantagem Tocado pelo Inimigo, ou receber uma penalidade -2 na percia Atirar. Possui 10 tiros e pode ser recarregada na razo de 5 tiros por hora quando exposta diretamente ao sol

Basto Negro
Um basto de cerca de 2 metros de tamanho e com uma espessura de aproximadamente 3 centmetros. Quando segurado passa ao usurio a sensao de que ele est vibrando levemente. Exige que o usurio tenha a vantagem Tocado pelo Inimigo, ou recebe uma penalidade -2 na percia lutar. Um personagem utilizando o basto tratado como se estivesse utilizando duas armas e pode desferir dois ataque aplicando as regras normais para luta com duas armas.

Lmina Dentada
Arma bsica de combate corpo a corpo das tropas inimigas. Consiste em um cabo feito de um material similar a madeira mas no poroso e bem mais resistente. Do cabo sai uma lmina curva, negra e levemente translcida com inmeros dentes triangulares cobrindo seus dois gumes. Exige que o usurio tenha a vantagem Tocado pelo Inimigo, ou recebe uma penalidade -2 na percia Lutar.

Lana de Ataque
Um objeto parecido com uma lana de 1,50 metros e espessura de pelo menos 8 centmetros. Em uma das pontas possui uma lmina triangular e na outra um orifcio rodeado por uma estrutura com buracos circulares para resfriamento. Pode ser utilizada como arma de corpo a copo (lado com a lmina) ou como uma arma pesada de longa distncia (lado com a estrutura de resfriamento). Exige que o usurio tenha a vantagem Tocado pelo Inimigo, ou recebe uma penalidade -2 na percia

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ARMaS
Arma
Espada da Ordem Arcana Arco Longo lfico Machado da Forja Perene

E
Dano

ARMaDURaS
Alcance
15/30/50

Da

ALIaNa
Observaes
Adiciona +1 ao lutar e ao dano do usurio. Uma mo: adiciona +1 ao aparar Duas mos: Adiciona +1 ao dano.

Peso
3 kg 3 kg

Custo
$ 750 $ 700

For+d6+1 For+2d4

For+d6

4 kg

$ 450

Armadura Armadura da Ordem dos Deuses Mortos Armadura da Guarda Manto da Ordem Arcana

Bnus +1 +2 +1

Peso 10 kg 15 kg 4 kg

Custo $ 200 $ 300 $ 300

Observaes Bnus +2 quando ataque for contra o torso Bnus +3 quando ataque for contra o torso Mgica

ARMaS
Arma
Basto Negro Besta de Luz

DO

INIMIGO
Peso
3 kg 2 kg

Dano
For+2d4+1 2d8

Alcance
10/30/44

Observaes
Duas mos PA 1, CdT 2 Uma mo - 20 tiros (recupera 5/hora quando exposta ao sol) Uma mo, PA 1 (conta armaduras que no so feitas de metal) Duas mos, PA 2 (afeta apenas armaduras de metal) Uma mo, PA 1, CdT 2 (15 tiros (recupera 5 por hora quando exposta ao sol)

Lmina Dentada Lana de Ataque (corpo a corpo) Lana de Ataque (longa distncia)

For+d6+1 For+d10+1

2 kg 4kg

3d8*

16/32/64

4kg

* Modelo de Exploso Pequeno

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CAPTULO III

A SELVAGERIA DO MUNDO
REGrAS
DE

AMBIENTAO
para o narrador, que pode aplicar o efeito descrito a um grupo de extras ou a um carta selvagem (nunca a ambos ao mesmo tempo). Rei de qualquer naipe: O jogador pode utilizar um d8 como dado selvagem durante a rodada para qualquer teste de caracterstica. Se o narrador ganhar o rei, ele pode optar por aplicar esse efeito a um grupo de extras, neste caso todos os extras podem rolar um d6 selvagem durante a rodada para qualquer teste de caracterstica naquele turno como se fossem um carta selvagem. Valete de qualquer naipe: O jogador, ou um carta selvagem, pode recuperar um nvel de ferimento. Se ele estiver abalado e sem ferimentos (ou for um extra) ele sai do estado abalado. Dama de qualquer naipe: Se o personagem possuir Antecedentes Arcanos ele automaticamente recupera cinco pontos de poder. Em todos os outros casos o jogador, ou o narrador, deve adicionar 1d6 a sua rolagem de dano durante a rodada. Esse 1d6 adicional ao 1d6 proveniente de rolagens com um s.

O MUNDO SELVAGEM!
Aventuras no mundo de Cartrefh so mortais, mas isso no quer dizer que uma partida ambientada no cenrio da Aliana seja frustrante para os jogadores. O clima sombrio e frio deve ser enfatizado sempre que possvel, assim, para traduzir em regras esse clima, toda vez que um jogador rolar um par de uns (os olhos da face vermelha de Toisich) em um teste de caracterstica, ele no poder utilizar benes para re-rolar os dados. Isso transforma essa falhas em acontecimentos muito ruins para os jogadores e adiciona tenso aos testes de sobrevivncia, lutar e atirar.

A MAGIA EM CARTREFH ABUNDANTE


Cartrefh um mundo onde a magia est presente em todas as coisas, como no que restou da natureza ou nas montanhas que protegem Neveterna. estudada pela Ordem Arcana e respeitada pela Trade dos Reis. A magia ajudou a expulsar o Inimigo e a curar parte do mundo aps o cataclisma. A magia do mundo to presente que os elfos tem um termo para quando o mundo conspira atravs da magia para que algo acontea: Adhmor. Durante a iniciativa os jogadores e o narrador devem cada um retirar uma carta do baralho de iniciativa normalmente. Em alguns casos, a magia do mundo ajudar de alguma maneira o seu personagem a realizar uma tarefa naquele combate, ou ir sorrir

NO H LUGAR PARA FRACOS NA VASTIDO


A Vastido cruel com viajantes e exploradores. As temperaturas sufocantes durante o dia e a noite glida, e povoada de criaturas degeneradas, o suficiente para matar boa

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parte dos que se aventuram em seus domnios mesmo nmades e tribos nativas respeitam os seus perigos. Sempre que os jogadores estiverem viajando pela Vastido existe a possibilidade real de que a fadiga e o stress venham cobrar o seu preo. Utilize as regras de fadiga e calor presentes na pgina 122 da Edio Brasileira do Savage Worlds sempre que o grupo de jogadores se deslocar na Vastido. Realize testes a cada quatro horas de marcha durante o dia e a cada oito horas caso o grupo se desloque durante a noite.

Armaduras pesadas aumentam a chance de fadiga durante o dia escaldante. Durante a noite a falta de cobertores e roupas adequadas ao frio tambm podem gerar fadiga. Em ambos os casos pea que o jogador role os testes de Vigor com penalidade de -2 at que a situao seja resolvida. Enfatize os efeitos que o deserto da Vastido causam aos jogadores como se ele fosse um organismo vivo que, de alguma forma, no quer aventureiros explorando seus segredos.

CAPTULO IV

OS SEGREDOS DA VASTIDO
SEO
DO

MEsTRE
arredores da Cidade dos Mortos e tambm nas fortificaes que protegem a entrada da metrpole. So avanados tecnologicamente a ponto de suas armas serem confundidas por artefatos mgicos poderosos pelo povo de Cartrefh. Seus membros usam uma armadura sinttica, como uma couraa natural, que protege todo o corpo. Ela selada e os protege totalmente do ambiente externo. O ar de Cartrefh filtrado pelo seu capacete e todos carregam armas de algum tipo. Esplios da grande guerra ainda existem e em alguns locais menos explorados comum encontrar pedaos de armaduras e armas espalhadas pelas runas de antigos palcos de batalha. Por dentro da armadura eles so humanoides de mais de dois metros de altura com olhos felinos, pelos curtos cobrindo boa parte do corpo e de cores que variam do cinza, ao branco, preto chumbo e alaranjado. Possuem caninos proeminentes e membros fortes e musculosos. Se movimentam rapidamente e de forma muito silenciosa, levemente curvados. Na ambientao do Aliana, o Inimigo foi o responsvel por arruinar o mundo mas est quieto a dcadas. Seus batedores e caadores so vistos com frequncia na fronteira sul e causam pesadas baixas aos povos que tentam se estabelecer naquele ponto privilegiado, porm no existem muito relatos de avistamentos ao norte. De modo geral isso praticamente tudo que se sabe sobre o Inimigo. Isso timo para o mestre que pode levar esse ponto sol-

O MUNDO DE CARTREFH
Cartrefh um dos local perigoso e este captulo ir mostrar um pouco de como o narrador pode conduzir uma aventura, planejar uma campanha ou simplesmente se inspirar para jogar o arco de aventuras no final deste livro (em desenvolvimento). Um outro aspecto que deve ser aprofundado so as informaes sobre o Inimigo. Faz parte do clima do cenrio no passar todas as informaes para os jogadores porque uma das formas mais legais descobrir as informaes descritas no cenrio jogando.

O Inimigo
Os Tharnasianos viajam pelo universo procurando planetas para conquistar, se estabelecer, procriar e enviar uma nova gerao ao espao em busca de novos planetas e povos a serem conquistados. No mundo de Cartrefh eles so conhecidos apenas como O Inimigo. Durante a invaso do planeta e a guerra que se desencadeou, os Tharnasianos no fizeram nenhum contato diplomtico ou qualquer tipo de negociao com as espcies nativas, apesar de serem capazes de aprender o idioma local e falar fluentemente sua mente guerreira e conquistadora acredita que uma vergonha falar com criaturas to primitivas. Possuem um exrcito segmentado. As unidades mais comuns so: a infantaria, o caador e o guardio. O caador encontrado na Vastido a procura de escravos. O guardio encontrado nos campos de cultivo nos

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to da histria e adequar ao que ele desejar. A ideia dar subsdios para que aventuras e campanhas sejam desenvolvidas para explorar o tema Inimigo e tomar qualquer rumo que seja bom para o seu grupo.

sul, onde no conseguiu se reagrupar e, temendo um contra-ataque, foi buscar refgio nas suas terras conquistadas. A tese dos Devotos do Deus de 3 Faces Apesar de aceitar a teses da Ordem Arcana como verdadeira, os Devotos defendem que isso no foi suficiente para que o inimigo recuasse. Suas foras ainda seriam capazes de tomar Neveterna e o Forte da Montanha com mais tempo e pacincia. Eles defendem que um grupo de heris encontrou uma brecha nas terras conquistadas e chegaram ao corao, ao comando central, das foras invasoras e que, em um ato de sacrifcio, se lanaram em uma batalha perdida que custou a vida de todos, mas impediu o avano do Inimigo cortando seu comando e deixando as tropas sem condies de fazer mais nada a no ser voltar e ajudar a defender os lideres da sua raa. A ordem baseia esta crena no dirio de um de seus membros, Cadeyrn Fedemild, que descreveu com detalhes um caminho que levaria ao corao da Cidade dos Mortos, onde um ano chamado Cynbel est preso a uma das mquinas do Inimigo. O dirio conta que Cynbel ainda est vivo e consciente, alimentado pela mquina, e que foi ele que ordenou ao Inimigo que recuasse, ganhando a guerra.Segundo os Devotos, so os comandos do ano a esta mquina que mantm o Inimigo adormecido no sul. O dirio defende que Cynbel um dos heris que enfrentaram o invasor dentro dos seus domnios. Na biblioteca dos anes, a Morada da Palavras, seu nome est como heri de guerra e candidato a futuro rei de Forja Perene, mas Cadeyrn nunca foi encontrado, apenas seu dirio, e ningum at hoje encontrou o caminho descrito. Se o que est escrito nele for verdade a paz de Cartrefh s ira perdurar enquanto Cynbel ainda estiver com vida.

Trgua
Existe uma espcie de paz falsa em que os habitantes de Neveterna acreditam. O narrador deve sempre incentivar esse clima de incerteza e medo. Deve chamar a ateno dos personagens para aes simples como: E se o Inimigo voltar? E se encontrarmos caadores do Inimigo e eles nos transformar em desalmados. E se o Inimigo existir entre ns, com a nossa forma, aprendendo nossos costumes e fraquezas para terminar o servio que foi interrompido na grande guerra?

O Recuo
Existem algumas teorias que tentam explicar o porque do recuo das suas tropas no final da grande guerra. Nenhuma delas foi provada e o narrador incentivado a explora-las em suas aventuras e campanhas. A tese da Ordem Arcana A tese mais aceita a postulada pela Ordem Arcana que diz que o Inimigo subestimou os exrcitos de Bravgua e do Forte da Montanha na Batalha de Dantalon. A capital de Bravgua caiu, mas infringiu pesadas baixas no exrcito invasor, que j estava bastante enfraquecido por levar a guerra do sul at o norte ininterruptamente. Fato corroborado pela quantidade de esplios que os coletores encontram na regio. Quando o que sobrou das foras invasoras se reagrupou e partiu para Neveterna, pensando ser o ltimo reino a ser tomado, o exrcito do Forte da Montanha atacou sua retaguarda desprotegida e rompeu suas linhas de suprimentos. Esse movimento da cidade de Jazel tambm corroborado por relatos de batedores da Aliana que encontraram grande quantidade de esplios e ossos a cerca de dois dias de viagem da Cidade do Forte. Sem conseguir tomar Neveterna e sofrendo para segurar sua retaguarda, o Inimigo bateu em retirada para leste e depois para o

A Cidade dos Mortos


A paisagem destruda, o vento constante carregado de cinzas... No limite da viso, nuvens negras giram na eterna tempestade. Relmpagos verdes sobre a cpula dos

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mortos iluminam a terra devastada e a gigantesca cratera onde o centro da cidade. A cidade das estrelas que caiu terra cospe para os cus um pilar de luz verde, um aviso aos que se aventuram ao sul, um desafio para aqueles que lutam contra o Inimigo. No extremo sul existe a cidade principal do Inimigo, encravada em um cratera gigantesca, ela se estende at onde os olhos alcanam. Formada por construes altas, espiraladas e assimtricas feitas de metal, rochas e um material sinttico parecido com couro tingido de negro. a metrpole onde se pode ver a todo momento criaturas metlicas com olhos brilhantes cruzando o cu de um local para outro. Poucos exploradores chegaram to longe, e desses apenas uma frao voltou com vida para contar o que viu. Ao redor da cidade, guardies e caadores montam guarda permanente em pontos elevados e em fortificaes. Em volta da cidade se estendem campos cultivados com plantas estranhas em que se empregam trabalho escravo dos povos conquistados ou mquinas autnomas de plantio e colheita. Essas terras tambm so vigiadas a todo momento por Guardies.

A fonte de gua da cidade vem do subsolo, bombeada por mquinas gigantescas, negras e em forma de caracol que fazem continuamente um barulho peculiar, um zunido grave e eterno. O exrcito Inimigo e suas mquinas de guerra ficam escondidos sob a terra. Apenas um grande navio flutuante com formas arredondadas e assimtricas fica estacionado sobre os campo a oeste da cidade. No existem relatos que esse navio algum dia se mexeu ou tenha tripulantes.

Os Corpos Desalmados
Outros monstros que podem ser encontrados vagando pelo territrio so os corpos desalmados. Humanos, ou criaturas de outras raas, que foram infectados pelo inimigo. Muitos ainda no comeo outros em estgio mais avanado, convertidos em criaturas em constante envelhecimento, mortos vivos que no esto realmente mortos e que buscam suprir ferozmente a aguada fome por carne que os consome lentamente. Os desalmados podem viver, sua vida na morte, durante muito tempo, at centenas de anos. O processo de transformao garante que a criatura resultante seja autossuficiente, tirando seu sustento de coisas simples ou, o que mais comum, caando carne fresca para aguentar mais algumas semanas em recluso. Quando atacam outro ser vivo, existe uma chance de infeco. Caso ela ocorra, o alvo no tem muita esperana de recuperao. Inicialmente o novo infectado perde sua

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memria recente, se torna incapaz de dizer onde esteve ou com quem. Aps um ms, e com o passar do tempo, sua capacidade de julgamento e de discernimento comea a se deteriorar cada vez mais rpido. As manifestaes fsicas so variadas. De espinhos negros e retorcidos crescendo pelo corpo, escamas at deformidades fsicas severas. Cada caso apresenta um quadro bastante

distinto, o que refora a teoria dos Devotos do Deus de 3 Faces que defende que essa contaminao o resultado de um experimento mal sucedido que o Inimigo executou durante a invaso, ou mesmo a teoria da Ordem Arcana que cr que os desalmados so um produto planejado pelo Inimigo e com o propsito claro de criar terror e repulsa ao nativos de Cartrefh.

AVENTURaNDO-SE
UTILIZANDO O CENRIO

EM

CaRTREFH
cisa desenvolver o enredo em algumas horas. O tempo que geralmente necessrio para jogar uma boa e divertida sesso de RPG com seus amigos varia de trs a seis horas. Vamos mostrar algumas tcnicas que voc pode usar para manter a sesso de jogo com um tempo razovel, uma profundidade narrativa interessante, e mostrar o cenrio como um mundo factvel e divertido para seus jogadores.

A tarefa de preparar uma aventura pontual para apresentar o universo da Aliana do Topo do Mundo para os seus jogadores pode ser uma tarefa desafiadora. Transformar essa aventura inicial em uma srie de aventuras interligadas ou uma campanha ainda mais. Para facilitar a sua vida como mestre neste captulo discutido algumas formas de pensar e conduzir suas aventuras. O primeiro passo a se considerar o quanto seus jogadores esto familiarizados com uma sesso de jogo em um universo de fantasia com um estilo mais sombrio e mortal. Na Aliana do Topo do Mundo o invasor poderoso e temido, a Vastido implacvel com erros e imprudncia e os nmades no perdoariam um vacilo do seu grupo e todos acabariam escravos ou devorados, mas esses desafios no so, de forma nenhuma, invencveis. Eles convivem, em menor grau, com o mesmo medo e receio da morte que as pessoas comuns. Todos os grupos tem esperanas e ambies.

Use apenas um antagonista


apenas uma sesso e o objetivo dos heris deve ser claro: Um andarilho chega da Vastido anunciando ter avistado soldados do Inimigo em Pedranegra. Um mago da ordem desapareceu na Vastido levando com ele a filha do rei dos homens. Os anes da Forja Perene precisam de um explorador corajoso para entrar nas suas antigas estradas subterrneas e procurar por pistas de outras cidades com sobreviventes. Entendeu? A chave ser simples, direto. No deixar pontas soltas ou questes sem explicao. Afinal vocs vo jogar a aventura apenas uma vez.

Aventuras pontuais
Imagine um filme de ao. Ele inicia, geralmente, introduzindo os personagens e o bsico do enredo. Aos poucos o enredo vai se desenrolando e a ao aumentando. O protagonista luta contra seus inimigos, alianas so formadas, traies descobertas, at que o vilo derrotado e o heri fica com os louros. Isso em umas poucas horas sentado, confortavelmente, na sala do cinema. Basicamente uma aventura pontual isso. Voc tem um enredo, um grupo de antagonistas, os heris que so os jogadores, e pre-

Mantenha a atmosfera
impossvel no cenrio da Aliana um heri passe despercebido na teia de relaes e poderes antagnicos do Reino e em algum momento iro existir confrontos, sejam combates mortais ou tensas negociaes, esses confrontos devem ser picos e perigosos.

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Seu objetivo no matar os seus heris ou oprimir os jogadores com desafios invencveis e sim mant-los em alerta e lembr-los que Cartrefh um lugar perigoso.

Planeje poucos encontros de combate, mas os torne picos


Em uma sesso de poucas horas um nmero razovel de combates de um a cada duas horas, ser timo ter no mximo trs combates em uma sesso de quatro horas. Por que? Simples. Combates levam tempo para serem resolvidos, so perigosos, se no tiverem sentido na trama se tornam enfadonhos. muito melhor lutar por algo do que simplesmente lutar. Para isso planeje bem os seus encontros de combate de acordo com o nvel de poder atual dos seus personagens, deixando para o encontro final o antagonista que pode ser bem mais forte que seus heris. Lembre-se que Cartrefh um local perigoso e mortal.

Os elfos so exilados, orgulhosos... Represente isso sempre que possvel. Vejas as caractersticas de cada raa e as represente para seus jogadores. Aventureiros experientes respeitam a Vastido, nunca viajariam a noite ou sozinhos... A chave demonstrar aos seus jogadores que as pessoas do mundo conhecem as suas limitaes e respeitam os perigos da terra onde moram.

Deixe os jogadores construrem o enredo com voc


Se os jogadores tiverem uma ideia muito boa, que faa sentido na trama ou at mesmo transforme o enredo da sua aventura em um enredo melhor, diga sim a ela. Mesmo que ela inutilize um combate preparado anteriormente ou mude o equilbrio de foras da sua aventura. Se seus jogadores tiverem uma ideia diferente para resolver um problema que voc passou horas planejando e tentando decifrar o que eles fariam, e a soluo deles melhor, diga sim a ela. Diga sim, mas nunca revele o que voc tinha planejado anteriormente. Com isso voc utiliza os seus jogadores para construir a histria coletivamente. O enredo da aventura deixa de ser seu para ser um pouco de todos. Da mais trabalho? Sim

Mostre que o mundo factvel


Camponeses nunca iriam acompanhar heris at a Vastido, pelo menos no de livre e espontnea vontade. A maioria das pessoas quer apenas levar a sua vida da melhor maneira possvel sem ser importunada pela fome ou perspectiva de uma segunda guerra que traria aniquilao.

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e no. Adapte, mude, tenha outros combates preparados para quando essas situaes aparecerem. Os jogadores resolveram evitar o combate com os nmades de Rubrarocha negociando de forma exuberante com um batedor orc da tribo das Facas Sangrentas um caminho alternativo? Diga sim, pule o combate, deixe que eles se sintam orgulhosos. Depois adapte o combate para outro momento. Afinal, eles esto na Vastido e vo encontrar com os nmades uma hora ou outra. Dizer sim aos jogadores uma tcnica simples, mas que exige certo treino at que voc consiga diferenciar as poucas situaes em que voc tem que manter o pulso e dizer que seu jogador no pode fazer alguma coisa. Geralmente o no para uma regra ou mecnica do jogo. Em decises de enredo raramente um personagem no pode fazer alguma coisa mesmo que ela seja completamente descabida. Quanto mais voc souber utilizar os jogadores para construir o enredo mais real e factvel o mundo de Cartrefh vai ser para os seus amigos.

no torne isso uma coisa corriqueira, deve ser a exceo e no a regra.

MINISSRIE
Um conjunto de aventuras interligadas com um enredo que deve ser desenvolvido durante um nmero mais ou menos pr-definido de sesses de jogo. Em cada sesso um pedao do enredo exposto e desenvolvido e a soma de todas as sesses conta a histria completa. uma frmula bem prtica caso seu grupo jogue vrios sistemas e tenha vrias pessoas que gostem de ser o narrador. Tambm um timo complemento para aquela aventura pontual que voc narrou semana passada e seu grupo aprovou. No existe um nmero mgico de sesses que uma minissrie deve ter. Algo entre cinco a dez sesses seria o mais comum, um tempo razovel. Durante esse tempo outra pessoa pode preparar as sesses de outra minissrie que vai ocupar o lugar da sua, utilizando outro sistema, etc.

Dividir para conquistar


Encare cada sesso da sua minissrie como uma aventura pontual, isso significa que cada pedao da minissrie vai ter uma parte do enredo total. Assim, voc pode usar tudo que falamos sobre aventura pontuais, tomando apenas o cuidado de planejar em qual das aventuras parte do enredo vai ser apresentado. Fazer uma tabela simples com as aventuras e mostrando como cada uma influencia no enredo final bem prtico e simples.

Seus jogadores que so os heris


Evite utilizar as poucas personalidades heroicas que o cenrio possui como personagens do mestre. Isso proposital porque so seus jogadores que devem ser os heris que arriscam suas vidas para salvar a cidade, o reino ou o planeta inteiro. No nada divertido voc planejar um combate em que quem vai ser o heri mais poderoso um personagem que no pertence aos seus jogadores, mas sim controlado pelo mestre. As personalidades heroicas no cenrio da Aliana devem ser utilizadas como patronos, mestres, professores, antigos amigos, contratantes, contatos ou at mesmo aliados, mas com certo grau de distncia. Se voc quiser usar esses aliados para tirar os seus jogadores de situaes complicadas use a tcnica que a maioria dos quadrinhos utiliza, por exemplo: em um combate em que os extras do vilo vo derrotar todos devido a rolagens ruins dos jogadores e excepcionais dos antagonistas, um famoso elfo veterano da grande guerra poderia at aparecer para salvar o dia e seu enredo. Use, mas com uma ressalva:

CAMPANHAS
Construir uma campanha baseada no cenrio da Aliana uma forma de explorar o mundo de Cartrefh a fundo e escrever o nome dos jogadores na Morada da Palavra. Existem vrios temas que a campanha pode abordar, mas o mais esperado a busca pela redeno, a destruio do invasor e a salvao do que restou dos reinos. Um bom ponto de partida usar as teorias que existem sobre como a guerra foi vencida e criar uma campanha para descobrir a verdade. Quais das teorias que a verdadeira? Depende de voc e do seu grupo. De uma forma direta seria aquela que parece ser a

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mais divertida. Se o grupo no acredita em nenhuma delas tudo bem, crie a sua verso da histria e divirta-se. Voc tambm pode encarar como temporadas de um seriado. Voc pode criar uma minissrie cujo final seja o estopim para um novo arco narrativo e o incio de outra minissrie. Isso funciona muito bem caso voc no se sinta confortvel para criar um enredo pico desde o primeiro dia. Conforme seu grupo for jogando e voc, como Mestre, for solidificando seu enredo, a tenso e o divertimento

aumentam e seu grupo provavelmente vai encontrar uma motivao, um objetivo, prprio de uma campanha longa e divertida. Mas o mais importante sempre ser divertir-se! Se no for divertido para seus jogadores, mude, mas lembre-se que se no for divertido para voc, como Mestre, mude tambm! Afinal, este livro um cenrio para um jogo de RPG e somente em role-playing games possvel criar o final que voc quiser para sua histria e se divertir para caramba do incio ao fim de uma saga pica.

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AVENTURA INTRODUTRIA

O LOUCO DA TORRE NEGRA


SEGREDOs
ENREDO
Uma peste trazida da Vastido ameaa os habitantes da Cidade no Topo do Mundo. Para encontrar a cura, os aventureiros precisam enfrentar uma conspirao para derrubar a Trade de Reis e jogar Neveterna nas mo de Jazel, o Regente da cidade do Forte Montanha. convenceu a executar um plano para tomar a Cidade do Topo do Mundo. Jazel contou a Dualis que uma vez infectada pela doena das estrelas a pessoa infectada se transforma lentamente em uma monstruosidade coberta de espinhos que transmitem esse estado a outros seres vivos. Ele sabe que uma dessas criaturas escapou das masmorras da Cidade do Forte e sumiu na vastido j faz algumas semanas. Seus soldados j lhe trouxeram informaes de que a criatura atacou caravanas de coleta e que existe pelo menos uma pessoa ferida e infectada que est sendo mantida em observao do lado de fora dos portes da Cidade do Topo do Mundo. O Regente ento prope a Dualis uma misso relativamente simples: colocar para dentro dos portes da Cidade do Topo do Mundo a pessoa infectada e cuidar dela at que o processo de transformao esteja completo e, ento, solt-lo na cidade para instaurar o caos e o desespero. Quando isso acontecer Dualis receber a Cura Mgica de Jazel para salvar as pessoas infectadas, ganhando fama, respeito e fora poltica. Com apoio popular poder desafiar a j enfraquecida Trade de Reis e tomar o controle poltico da cidade. Em troca, Dualis deve jurar submisso e lealdade a Jazel e dar a ele acesso a Morada da Palavra, a biblioteca milenar dos anes. Mas Jazel ir trair Dualis quando seu plano estiver consumado. Com a cidade contaminada e o caos instaurado ele poder chegar com seus exrcitos e, como um messias, curar a doena. Dualis no ter mais serven-

HISTRIA
O Regente um tirano que governa o Forte da Montanha, uma das poucas cidades sobreviventes, com mo de ferro. As lendas dizem que ele to velho quanto a cidade e que lutou na Grande Guerra. A Ordem das Trs Faces diz que ele possui a mscara morturia de Laibhe, a face da chama vermelha, que lhe conferiu poderes e longa vida. A cidade possui um enorme contingente de soldados, mas sobrevive de forma precria na Vastido. Muitos anos atrs Jazel mandou soldados da cidade ao sul para encontrarem evidncias do Inimigo. Os poucos que voltaram trouxeram esplios de batalhas contra as criaturas das estrelas, mas tambm trouxeram a peste. O Regente ento criou uma cura para a doena desconhecida utilizando os prprios esplios trazidos e escolhe qual de seus sditos tem a ddiva de receb-la. Um mago da Ordem Arcana chamado Dualis viajou at a Cidade do Forte da Montanha para falar como Regente em uma misso diplomtica. Durante a visita Jazel enxergou no jovem mago sua cobia e sede de poder e, utilizando sua lbia e astcia, o

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tia. Depois de conquistar o reino de Neveterna, Jazel espera unific-lo com a Cidade do Forte da Montanha no que seria o incio de um novo imprio que se estender por toda a Vastido e, ento, desafiar o poderoso Inimigo no sul.

LOCAIS DE INTERESSE
A Cidade do Topo do Mundo possui alguns locais de interesse que os aventureiros podem decidir visitar. Aproveite a descrio simples que cada um possui para criar novas aventuras ou arcos narrativos.

As Muralhas da Vastido
Limite da Cidade do Topo do Mundo com as montanhas e a antiga estrada de comrcio que leva a Vastido. Construdas h muito tempo, seus muros so da espessura de vrias casas e sua altura de pelo menos vinte homens fortes. Possui locais de observao, seteiras e armas pesadas de cerco em toda sua extenso. constantemente patrulhada por membros do Corpo da Guarda da cidade.

um sobrevivente, carrega a angstia at hoje. Tmido e melanclico nunca sorri, mas trata todos os seus clientes muito bem. Ele tem uma Auxiliar, Berta da Casa do Poo, uma jovem humana que tem o sonho de ser aventureira. Tridentel seu guardio desde que seus pais sumiram na Vastido. O prato tpico um ensopado de carne seca com alho e batatas acompanhada de uma garrafa de cerveja an, escura, forte e amarga, feita pelo prprio Tridentel. Se questionado com educao ou eloquncia ele prov informaes sobre o Inimigo e suas tticas.

CENA 1: UM CONVITE INESPERADO


A aventura inicia na Cidade do Topo do Mundo, no extremo norte. Os personagens se conhecem desde sua infncia e tero o primeiro contato com a Vastido em breve. A aventura comea com todos recebendo um carta da encarregada chefe das Caravanas de Coleta, uma mulher jovem e atraente chamada Elija. Que foi no passado uma das exploradoras a chegar mais ao sul que se tem notcia.

Casa do Capito da Guarda


Moebius da Casa de Thrandir. Trabalhou com as caravanas onde juntou pequena fortuna e fama. Devido as suas qualidades em combate foi convidado para ser capito da guarda. Suas ordens so para no deixar nenhum viajante entrar na cidade a dois dias por causa da doena na vastido. Se perguntado sobre rumores e histrias Moebius sabe onde fica uma casa da poca de antes da guerra que foi soterrada mas que esta praticamente intacta. Foi de l que ele conseguiu parte da sua fortuna e talvez ainda existam riquezas l. Ele possui um mapa e pode negociar com os jogadores uma diviso dos esplios.

Carta
Prezado(a) (nome do personagem), com muito apreo que venho convoc-lo a servir ao Trono de Granito e a Trade dos Reis. Suas habilidades so requeridas pois uma de nossas caravanas foi atacada por tribos nmades e precisamos urgentemente despachar um grupo de ajuda em dois dias. Peo humildemente que junte seu equipamento e comparea ao prdio dos Coletores amanh, ao meio dia, para maiores instrues. Morte ao Inimigo! Sinceramente, Elija. Descreva aos jogadores a incerteza que uma misso para a Vastido traz. Todos os amigos prximos e a famlia esto nervosos e temem nunca mais verem os aventureiros. Quando estiver satisfeito em criar esse clima de incerteza parta para a cena 2.

Taverna do Tridente Angustiado


Propriedade do ano Blackmor da Casa Tridentel, um soldado veterano caolho e que usa uma perna de pau. Lutou na guerra contra o Inimigo e se lamenta at hoje de ter fugido e no lutado at a morte junto com seus companheiros. Apesar de no ter sido considerado covarde e sim

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CENA 2: OS ESPLIOS DA VASTIDO


Os aventureiros se encontram na Estrada do Trono, uma rua larga e limpa que se estende dos portes gigantescos da cidade at o castelo do Trono de Granito. Todos se encontram durante a caminhada e so saudados por amigos e parentes que ainda no sabem da convocao. Aproveite quaisquer interaes que os jogadores tiverem durante esse caminho para aumentar o clima de incerteza. Quando estiver satisfeito leia o texto a seguir: Vocs chegam em frente a uma construo alta com grandes portes de madeira que esto abertos. No interior vrias pessoas esto trabalhando. Eles separam itens que vieram das duas ltima caravanas em grandes caixas. Nesse momento uma mulher ruiva, de cabelos curtos e sardas no rosto, se aproxima. Ela veste uma tnica de linho azul e sapatilhas roupas nobres e pouco usuais. A mulher tem um porte fsico forte e algumas cicatrizes no rosto e nos braos. Ele se apresenta aos aventureiros como Elija e convida os personagens para entrar. Conforme eles caminham, Elija aponta para os trabalhadores e explica o que cada um est fazendo: Vocs devem estar curiosos em saber como os itens coletados pelas caravanas so tratados. Pois bem, vou lhes explicar agora que sua convocao e apresentao est consumada. Ferro e metal em geral vo direto para os fornos dos anes, madeira de boa qualidade para os elfos construrem ferramentas e armas, a madeira restante para uso geral. Roupas, couro, sal e tecido so separados por cores e envidados para diversos artesos e casas de comrcio da cidade. As riquezas so enviadas diretamente para o Trono de Granito. Todo integrante da caravana pode retirar um saldo de um sexto do que coleta para si mesmo. Objetos de grande valor ou armas da antiga guerra so, geralmente, deixados

com aqueles que o encontram pois nosso objetivo que a profisso de coleta seja justa e atraente. Alm de que queremos que nossos membros tenha cada vez mais recursos e armas para enfrentar a Vastido. Ela convida os aventureiros a subir uma escada ao lado de um fogo de pedras que est cozinhando algo doce. A parte de cima do edifcio no tem janelas, apenas um corredor com quatro portas. Ela segue para a primeira da direta e abre. A sala limpa e tem uma mesa com diversos bancos. Um tapete vermelho decora o cho e uma estante de livros se encontra na parede oposta a porta. Ela indica lugares a mesa para que os personagens sentem e fala sem mais interrupes fala: Preciso de sua ajuda. Uma peste, uma doena, atacou um de nossos membros e temo que ela se espalhe pela cidade e, em nome de Toisich, pelo reino inteiro. Ele est no quarto ao lado febril e com pstulas negras pelo corpo. Ele se chama Camal e fazia parte de uma caravana exploradora que iria investigar informaes sobre criaturas estranhas se multiplicando no extremo sul. Ele foi salvo por Dualis, um membro da Ordem Arcana que estava fazendo pesquisas na Vastido. Eu preciso que encontrar esse grupo de exploradores e, se algum ainda estiver com vida, guia-los de volta a cidade. Deixe os aventureiros conversarem um pouco com Elija. Responda as suas perguntas de forma a mostrar que ela desconfia levemente de Dualis, mas sem que isso revele que ele um traidor. Apenas plante a semente da dvida no grupo com a seguinte frase: Muito me estranha o fato de Camal ter sido encontrado por Dualis e trazido aqui. Ele deveria ter ficado no acampamento da Guilda de Coleta, fora dos portes da cidade. Elija: Ela responde todas as perguntas de forma corts mas sempre lembra da urgncia da misso. Se indagada por ajuda de custo para a aventura, ela ir levar os jogadores ao

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depsito na casa ao lado e deix-los escolher um item de esplio (qualquer item de fantasia que esteja no Livro de Regras ou no Compndio de Fantasia). Misso: Elija ir explicar que a caravana estava usando como base a antiga estrada de comrcio an, mas que se encontra em pssimo estado de conservao. Ela fornece um mapa com o caminho e alguns pontos de interesse. Ela tambm mostra que o mapa contm indicaes de postos avanados que, em teoria, possuem suprimentos e as vezes at algum soldado ou contingente fixo, mas comenta que esses pontos so dinmicos e que o mapa antigo, portanto, no existem garantias que o que est marcado realmente ainda est l.

CENA 3: A DOENA E O MAGO


Depois de responder as questes dos jogadores, Elija leva os aventureiros para falar com Camal e Dualis que esto no quarto ao lado. Camal est muito debilitado, com enormes dificuldades para falar e visivelmente febril. Seu corpo est coberto com feridas negras de onde brotam espinhos pontiagudos. Na sala um senhor de cabelos cinzentos e curtos, barba e bigode bem aparados, vestindo um manto azul de um tecido macio, est lendo um antigo livro com folhas amareladas. Ele cumprimenta os jogadores com um olhar e balana a cabea. Se perguntado ir se apresentar como Dualis, membro da Ordem Arcana. Ele no ser muito receptivo com perguntas e se limitar a dizer que est estudando Camal em busca de uma cura. Se os jogadores ficarem muito tempo na sala sero convidados a se retirar de forma seca e rspida. Ele ficar impaciente e far o possvel para mandar os aventureiros embora. Dualis planejou o ataque a caravana e trouce Camal doente para dentro da cidade para contaminar os habitantes de Neveterna e, assim, estabelecer o caos. Tudo com a finalidade de trazer a cura que Jazel lhe pro-

meter e liderar uma revolta para remover a Trade do poder e se proclamar imperador. Sobrevivente: Ele se chama Camal, de forma precria, confirma o ataque pelos nmades que ocorreu a noite, enquanto estavam acampados. Ele no lembra quantos eram ou como os descobriram. Importante: Em algum momento antes dos jogadores sarem da sala Dualis ir sugerir que os heris comecem a procurar por pistas em um lugar chamado Torre Torta. Ele tentar mandar os jogadores para a morte certa dizendo que eles devem montar acampamento no nvel trreo e dormir em contato com o solo para evitar ataques de predadores noturnos, mas na verdade, dessa forma, os jogadores sero prezas fceis para os vermes de areia. Persuaso / Conhecimento (Vastido): Uma rolagem oposta de persuaso contra Dualis para identificar alguma mentira enquanto uma rolagem de Conhecimento pode validar (ou refutar) as informaes sobre o que esperar em um acampamento na Vastido. Em qualquer um dos casos que obtenha sucesso plante a dvida de que Dualis pode estar mentindo, mas que eles somente tero certeza indo para a Vastido. Quando os jogadores estiverem satisfeitos com as respostas, leia o trecho a seguir e siga para a prxima cena. Elija: Bem, o tempo urge e a tarde ainda ser longa. Se partirem agora tero a vantagem do tempo. Nenhuma caravana sai a tarde e os nmades sabem disso. Com sorte podem caminhar at as ruinas da Torre Torta antes do anoitecer e tom-la como abrigo. Precisamos saber se existe a cura e como us-la. Camal depende disso e de quem mais contrair essa maldita doena!

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CENA 4: O CAMINHO DA SOLIDO


Os jogadores so conduzidos por Elija at os portes da muralha. Nela, guardas cobertos por roupas pesadas abrem uma fresta no imenso porto para que os jogadores passem. Elija declama um antigo verso dos tempos antes da Grande Guerra para lhes desejar boa sorte. A frente o horizonte Para trs o peso do tempo Na minha mente a certeza da vitria Independente de quando chegue, pois mesmo que tardia Ser justa com aquele que a busca Aproveite a deixa para que os personagens se despeam e faam as ltimas perguntas para Elija. Quando todos estiverem fora da cidade leia isso a eles: Os portes se fecham e vocs veem a antiga estrada de comrcio serpentear montanha abaixo. Nas encostas ainda esto o que restou das mquinas de guerra do Inimigo, hoje mortas e saqueadas, deixando para trs sua estrutura de metal para lembrar o passado negro e opressor. Conforme vocs descem a montanha, o horizonte fica mais claro, revelando um deserto de areia e arbustos amarelados e plidos, alm de algumas poucas rvores baixas e com poucas folhas. o Deserto de Sal e nada de muito til cresce ali desde a Grande Guerra. No limiar do horizonte possvel ver a silhueta azulada das Montanhas da Queda e para l que o mapa aponta. A primeira parte da viagem se resume a uma caminhada de quatro horas at uma construo em runas a beira de um antigo lago seco e coberto com um espessa camada de sal. O local parece ser utilizado com frequncia pois tem um fogo de pedras, panelas e pratos de madeira em cima de uma mesa. Uma escada de cordas leva ao piso superior, que possui camas de algodo tingido de azul e estrados de couro de porco entrelaados. Se os jogadores olharem no mapa,

uma rolagem simples de Perceber vai mostrar que eles esto na Torre Torta. Se os aventureiros quiserem seguir viagem durante a noite, o que ser uma pssima ideia, eles provavelmente encontraro problemas to logo a luz natural se extinga. Nesse caso pule para a prxima cena (Cena 5: Combate) e dobre a quantidade de inimigos (como foi dito, viajar a noite pela Vastido uma pssima ideia). Se eles decidirem permanecerem no local, voc deve deix-los a vontade para explorar o local. No existe comida na torre e o nico animal disponvel para caa so lagartos amarelos e pequenos de gosto ruim (teste de Conhecimento: Vastido). Esses lagartos so rpidos e difceis de caar e todos os testes para ca-los tm dificuldade 6. Tambm no existe gua na torre, mas h uma pequena quantidade de carvo ao lado do fogo e um pouco de leo em um jarro de barro. Se algum explorar o andar de cima, uma rolagem de perceber mostra que em uma das camas existe um pedao de papel rasgado no meio do tecido onde est escrito: ... No esquea de avisar aos homens para dormir em terreno elevado durante a noite. Quando a noite cair aqueles que estiverem dormindo no andar trreo sero atacados por Vermes do Deserto (pgina 48). Essas criaturas do tamanho de um homem adulto, brancas e ftidas se alimentam de carne e escavam tneis na areia. Geralmente atacam em grupo e de surpresa. Se todos estiverem no andar superior eles sero despertados pelo odor podre dos vermes e o estalo repetitivo e seco de suas mandbulas procurando comida. Os aventureiros podero v-los tentar escalar, sem sucesso, as paredes da torre em busca da comida que seu faro aguado encontrou. Vocs sentem um cheiro podre saindo da terra, seguido por estalos altos e rpidos vindos de todos os lados. Subitamente surgem da areia criaturas brancas, compridas e lisas. Elas so grossas como um tronco de rvore e de sua cabea com olhos cegos saem quatro dentes alongados e pontiagudos que se estendem como punhais para

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Verme do Deserto (Dalgun)


Atributos: Agilidade d6, Astcia d6, Esprito d6, Fora d12, Vigor d10 Percias: Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d10 Defesa: 5; Movimentao: 6; Resistncia: 7 Armadura +2: Pele coberta de escamas. Escavar (20): Vermes podem desaparecer e reaparecer na prxima ao em qualquer lugar dentro de 20. Mordida: For+d6. Robusto: A criatura no sofre um ferimento por ser Abalada duas vezes.

Faa isso de forma a despertar a ira dos jogadores contra Dualis. Se no final deste processo os jogadores estiverem amaldioando Dualis em voz alta voc conseguiu seu objetivo. Mesmo que seja irrefutvel, eles ainda necessitam de uma prova de que Dualis um traidor e essa prova se encontra no muito longe da Torre Torta.

Combate!
Os vermes Dalgun caam lagartos e outros pequenos animais, mas so caados por uma criatura mais perigosa e mortal: uma aranha negra com pequenas manchas amareladas na parte traseira que pode chegar facilmente a um metro e meio de altura e mais de dois metros de largura. Chamadas de Morte Negra pelos exploradores, so rpidas e venosas, e saem das suas tocas a noite. Quando os jogadores estiverem se organizando para sair da rea da Torre Torta narre o seguinte texto: Subitamente gritos e maldies ecoam pelo deserto. Algum est sendo atacado por alguma criatura da Vastido e pede ajuda desesperadamente. Alguns segundos se passam e vocs conseguem ouvir um grito de dor seguido pelo silncio que cai novamente no deserto. Incentive os jogadores a investigar os gritos. Uma rolagem de perceber suficiente para saber de onde eles vieram. Quando os jogadores estiverem prximos do local do ataque, narre para eles: Criaturas enormes, negras e cheias de patas esguias surgem da penumbra da noite. So aranhas gigantescas. Elas rodeiam o grupo lentamente, estudando o melhor momento para atacar e levar sua presa para longe. Do ponto de vista das aranhas, os aventureiros so um banquete irresistvel, pois, alm dos costumeiros vermes, agora existem outras criaturas para degustar. uma tima oportunidade de armazenar comida para suportar vrias semanas no deserto. O encontro composto por duas aranhas mais uma aranha para cada aventureiro no grupo (ou seja se houverem quatro jogadores eles tero que enfrentar seis criaturas).

fora dos seus lbios negros e frios. Procurando desesperadamente pela presa que seu faro denuncia estar por perto. O encontro tem dificuldade moderada, com 3 vermes para cada jogador participante da aventura. Dualis estava mentindo e enviou os jogadores para a morte. Algo de podre est acontecendo e provavelmente a cidade est com problemas bem maiores que uma caravana desaparecida.

CENA 5: O MENSAGEIRO
A batalha da Torre Torta prova que Dualis mandou os aventureiros para a morte quando os orientou para que dormissem no cho. O mago da Ordem claramente um traidor e Camal est dentro da cidade por alguma razo. Se os jogadores ainda no chegaram a essa concluso sozinhos voc deve incentiv-los a procurar essa relao atravs de rolagens de percias que levem a dicas sutis. Uma sugesto responder um questionamento do jogadores sobre o enredo com uma pergunta, por exemplo: porque Dualis mandou vocs para a morte? Espere o jogador argumentar e chegar as suas prprias concluses. Pea ento uma rolagem e, dependendo do resultado, preencha as lacunas do argumento original. No caso da rolagem ter ampliaes, voc pode descrever de forma superficial o plano de Dualis.

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Morte Negra
Atributos: Agilidade d10, Astcia d4 (A), Esprito d6, Fora d10, Vigor d6 Percias: Atirar d10, Escalar d12+2, Furtividade d10, Intimidao d10, Lutar d8, Perceber d8 Defesa: 6; Movimentao: 8; Resistncia: 5 Caminhante de Paredes: Pode andar em superfcies verticais com Passo 8. Mordida: For+d4. ho de um Modelo Pequeno Tecer: As aranhas podem lanar teias que so do taman ia de 3/6/12. Qualquer de Exploso. Isso uma rolagem de Atirar com uma distnc ho (Resistncia 7). Personagens camin coisa na teia precisa se libertar cortando ou abrindo seu -4. com presos ainda podem lutar, mas todas as aes fsicas esto sucesso o alvo ganha um nvel de Veneno (-4): Faa um teste de Vigor -4. Caso no tenha inconsciente decorrente do veneno e fadiga. Se o alvo j estiver com 2 nveis de fadiga ele cai pode ficar nesse estado por vrios dias.
Covil das aranhas: Um sucesso em um teste de rastreamento leva os jogadores a um buraco no cho ao lado de uma formao rochosa com aproximadamente quatro metros de altura. A entrada estreita, mas ampla o suficiente para que um homem passe agachado. Dentro do covil os jogadores encontram dez ovos de Morte Negra, corpos de quatro peregrinos mumificados e secos, um meio elmo de ao, um escudo mdio, uma cota de malha, duas lanas, uma espada curta, cerca de 20 peas de ouro e um Machado de Batalha da Grande Guerra (For+d8+1, PA:1, 5 kg, $900). No covil est tambm o homem que foi atacado e cujos gritos trouxeram os aventureiros at ali. Ele est, infelizmente, morto, mas traz consigo uma carta endereada a Dualis. Suas vestes mostram que ele no de Neveterna e deve ser uma mensageiro da Cidade do Forte da Montanha (rolagem de perceber contra dificuldade 2 para confirmar a informao), o que muito estranho. Ele possui uma espada, trs diamantes pequenos, um cantil de gua, mochila com raes para 3 dias, e tochas. O mensageiro tambm tem uma carta com o selo do Forte da Montanha e um mapa com um caminho desconhecido pelos aventureiros. A carta contem o seguinte texto: Caro Dualis, Eu vi os anos antes da Guerra e lembro de reinos lutando entre si por um pedao de terra seca ou por moedas de ouro e mulheres. Devemos ter a cautela do nosso lado. O Inimigo pode adormecer no sul mandar apenas soldados patrulharem o norte. Uma guerra com a cidade do Forte da Montanha seria ruim para todos, selaria o fim da nossa existncia. Uma aliana o mais sensato. Acredito que nosso objetivos so complementares. Temos que unir nossas foras para criar um imprio que desafie o tempo e o Inimigo. Espero seu sinal para lhe passar a cura e salvar a cidade do caos que voc iniciar. Jazel, Regente da Cidade do Forte.

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A carta a prova que os jogadores precisam para mostrar que Dualis um traidor e que pretende derrubar a Trade de Reis da Cidade do Topo do Mundo.

Mapa com um caminho desconhecido


Existem uma estrada subterrnea, uma antiga rota de comrcio an, que tem uma entrada prxima da Torre Torta. A estrada leva diretamente para baixo do Forte da Montanha e larga o suficiente para mover um exrcito, carroas e montarias. Uma rolagem de perceber ou astcia revela que o mapa deixa claro que Jazel pode (e est disposto) a tomar a cidade pela fora, movendo seu exrcito para atacar assim que a Cidade do Topo do Mundo cair no caos de Dualis. Os aventureiros precisam voltar o mais rpido possvel.

do algo e tem suspeitas de que os aventureiros estejam ajudando o mago. Para que os jogadores consigam entrar na cidade, precisam convencer Moebius que Dualis um traidor e que nenhum deles tm a doena das estrelas. Narre para os jogadores: As muralhas da Cidade do Topo do Mundo se estendem imponentes. No topo, ao lado do porto de entrada, um ano observa os aventureiros. Aps alguns segundos observando pensativo, ele grita: No posso deix-los entrar. Algo de errado est acontecendo nesta cidade, posso sentir, e pelos deuses mortos eu no vou ser parte disso. Montem acampamento onde eu possa v-los. Amanh irei pessoalmente inspecion-los para ver se algum est com a doena. Moebius pode ser convencido com uma disputa social. Mostrar a carta endereada a Dualis garante +2 nas jogadas durante toda a disputa. Quando os aventureiros conseguirem entrar na cidade, o ano ir pessoalmente receb-los. Ele est feliz por encontrar outras pessoas que, como ele, acreditam que existe algo de errado e a cidade corre perigo. Ele se juntar ao grupo e voc deve deixar um dos jogadores control-lo em combate (se eles desejarem).

CENA 6: CORRIDA CONTRA O TEMPO


O retorno para Neveterna tranquilo. No final do dia os aventureiros esto na frente dos enormes portes da cidade. No topo do porto, o ano Moebius da Casa de Thrandir observa os recm chegados com surpresa. Ele suspeita que a doena tenha feito mais uma vtima e negar a entrada. Ele j desconfia que algo esta ocorrendo e que Dualis est traman-

CENA 7: FOGO E SANGUE

Moebius da Casa de Thrandir


Atributos: Agilidade d6, Astcia d4, Esprito d6, Fora d10, Vigor d6 Percias: Intimidao d8, Lutar d12, Perceber d8, Manha d4. Carisma: - ; Aparar: 9; Movimentao: 5; Resistncia: 6 (8 corpo/9 cabea). Vantagens: Musculoso (Resistncia +1), Varredura (ataca todos adjacentes com -2), Mestre de Armar (aparar +1) Equipamento: Machado de Batalha da Grande Guerra (For+d8+1, PA:1, 5 kg, $900), Cota de malha (+2, 12 kg, $300), Meio elmo (+3, 2 kg, $75, 50% cabea), Faca (3/6/12, For+d4, $25, 1/2 kg), Fumo, cachimbo, pedra de amolar, pederneira e ao, pente de osso.

Quando os jogadores chegarem na sede da guilda das caravanas leia para eles: Vrias caixas de madeira quebradas esto espalhadas onde antes havia uma organizao meticulosa. Os objetos separados foram atirados em todas as direes. Trs pessoas, trabalhadores da guilda, jazem sem vida no cho, mortas por garras afiadas. Elija est cada aos ps da escada e ainda respira, mas com dificuldades. Ela grita de dor enquanto aponta para uma passagem, escondida, ao lado do fogo de pedra. Camal... e Dualis... seguiram pelo caminho de fuga dos reis... Ele vai at o Trono de Granito... mas antes passa pelo monastrios

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Dualis, o Traidor
da Ordem do Deuses... Mortos. O monastrio abriga dezenas de pessoas... se a criatura chegar at l... sero muitas mortes, e muitos infectados... Vo... rpido... Elija desmaia, ela est incapacitada. Os jogadores podem ajud-la a se recuperar mas ela no estar em condies de acompanh-los. O tnel estreito e mido, e escavado na rocha por anes. Possuem paredes lisas e polidas, mas sem adornos. O cho de pedras quadradas cuidadosamente colocadas. O local escuro e necessita de luz. O caminho segue por algum tempo at que se abre em uma sala ampla, com uma luz vinda do teto, uma abertura para o mundo exterior fechada com barras de ferro enferrujadas. Dualis est parado no centro da sala a espera dos aventureiros. Assim que os jogadores entrarem leia: Enfim Dualis exclama com desdm vocs descobriram a verdade. To estpidos, como todos os habitantes dessa terra adormecida. Jazel tem razo, temos que nos unir e lutar! Criar um reino para ser lembrado para sempre. E isso s poder acontecer se esse torpor, esse controle poltico dbil e atrasado cair. Juntem-se a mim e eu lhes prometo um lugar ao lado do meu futuro trono. Juntos podemos mudar a histria, perseguir o Inimigo e derrot-lo no sul. Com Jazel como aliado e nossos exrcitos lutando lado a lado, nada poder nos deter! Se os aventureiros no aceitarem a oferta de Dualis tero que enfrentar o mago da Ordem, claro. Frustrado por seu plano ter sido desmascarado, ele usa sua arma biolgica para atacar os aventureiros. Ele no desistir at que todos estejam mortos, evitando que seu plano seja arruinado. Quando os jogadores vencerem Dualis e Camal, eles encontraro a carta direcionada ao Regente do Forte da Montanha e uma carta do Regente Jazel a Dualis, detalhando o plano e os termos.

Atributos: Agilidade d4, Astcia d10, Esprito d8, Fora d4, Vigor d4 Percias: Conhecimento (Arcano) d8, Conjurao d12, Investigao d6, Lutar d6, Perceber d6 Carisma: - ; Aparar: 5; Movimentao: 6; Resistncia: 4 Vantagens: Antecedente Arcano (Magia), Novo Poder, Pontos de Poder (Dualis tem 20 pontos de poder) Equipamento: Espada da Ordem (For+d6+1, PA: 1, 1,5 kg, $750) Armadura (2 pts / durao 3 /armadura +2 sucesso, +4 ampliao / manifestao: Aura). Atordoar (2 pts / 12/24/48 / modelo de exploso mdio / Vigor (4 ou 6 com ampliao) ou ficam abalados / manifestao: exploso de luz. Conjurar Aliado (3 pts / durao 3 / manifestao: Lobo Atroz) Ferir (2 pts / durao 3 / dano da arma +2 ou +4 com ampliao / manifestao: arma flamejante) Rajada (2 pts / instantnea / modelo de cone / agilidade contra rolagem de conjurao / 2d10 dano / manifestao: chuva de chamas)

Camal Degenerado

Atributos: Agilidade d8, Astcia d6, Esprito d6, Fora d12+2, Vigor d10 Percias: Escalar d8, Furtividade d10, Intimidar d10, Lutar d12+2, Nadar d10, Perceber d12, Rastrear d10 Aparar: 9; Movimentao: 8; Resistncia: 7 Infeco: Qualquer um morto pela criatura tem uma chance de 50% de retornar como uma criatura tambm. Infraviso: Degeneraes podem enxergar calor e reduzem a metade penalidades por iluminao ruim ao atacarem alvos vivos. Garras: For+d8 Se Camal infligir dano o jogador deve rolar vigor, no caso de uma falha ele esta infectado com a doena degenerativa. Ela leva cerca de dez diz incubando dentro da pessoa infectada antes que os primeiros sintomas apaream.

Carta ao Regente
Jazel, se estiver lendo esta carta o nosso plano foi colocado em prtica sem falhas. Em breve devo ter a cidade em minhas

Lobo Atroz
Veja o livro de regras do Savage Worlds, pg. 194.

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mos e voc ter acesso a Morada da Palavra. Lembre-se de mover seus exrcitos ao meu sinal. Quando ele entrarem na cidade eles devero aplicar a cura nas pessoa o mais rapidamente possvel. No podemos nos dar ao luxo de perdermos homens em tempos to difceis.

CENA EXTRA: A NOITE OS GRITOS ECOAM


Use essa cena extra caso os jogadores decidam explorar o deserto ou estejam perdidos. A Torre agora apenas uma silhueta ao longe e a luz do sol comea a sumir. A noite vai chegar rapidamente e o frio fica cada vez mais intenso. A sensao de solido do deserto acabou. Parece que conforme a noite vem chegando a vida vai tomando conta da paisagem. possvel ver pequenos lagartos verdes e amarelos sarem de buracos no cho. Aranhas e escorpies to grandes quanto um punho tambm comeam a procurar por sua prxima presa. Algo mudou, parece que agora todas as criaturas observam vocs. A viagem pela Vastido a noite um dos erros mais comuns que peregrinos novatos cometem. O Deserto de Sal esconde criaturas que costuma caar a noite. O exemplo mais conhecido o Verme do Deserto ou Dalgun. Essas criaturas do tamanho de um homem adulto, brancas e ftidas se alimentam de carne e escavam tneis na areia. Geralmente atacando em grupo e de surpresa.

Carta de Jazel a Dualis


No teste a minha pacincia com argumentos infantis. Exijo acesso a biblioteca sem interferncias dos anes. Se seu plano for bem sucedido e a cidade tomada voc ser o governante de Neveterna, mas nunca se esquea que o Regente nunca se curvar para ningum. Voc ir se curvar a mim, futuro Imperador dos Reinos do Norte ou ir ter a mesma morte longa, dolorosa e esquecida de todos que cruzaram o meu caminho. Parabns! Dualis foi vencido, a cidade salva e o reino tem para com os aventureiros uma imensa dvida de gratido. Desse ponto fica a seu critrio qual o rumo da histria. Neveterna entrar em guerra com o Regente? Algum personagem foi infectado? Se sim, como ele se curar? Neveterna enviar emissrios e diplomatas para amenizar a situao? Ou os aventureiros sero enviados como espies ou assassinos? Porque Jazel tem tanto interesse na biblioteca dos anes? Ser que ela guarda a chave para derrotar o Inimigo? Ser que Jazel tem razo em unir as reinos para enfrentar o Inimigo ao sul? As possibilidade so infinitas e a histria, desse ponto em diante, sua. Divirta-se!

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APNDICE I

HABITANTES DE CARTREFH
ARQUTIPOS
A seguir h alguns arqutipos de personagens para facilitar a criao de personagens dos jogadores ou de extras.

ARQUEIRO ARCANO
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8, Esprito d4, Fora d4, Vigor d6 Raa: Elfo Percias: Conhecimento Arcano d4, Conjurao d8, Atirar d8, Lutar d8, +5 pontos para distribuir em percias. Vantagens: Rpido. Desvantagens: Uma maior e duas menores.

ANDARILHO DA VASTIDO
Atributos: Agilidade d8, Astcia d8, Esprito d4, Fora d4, Vigor d6 Percias: Lutar d8, Atirar d8, Conhecimento da Vastido d8, Rastrear d4+2, Perceber d4+2, Sobrevivncia d4+2, +3 pontos para distribuir em percias. Vantagens: Nativo da Vastido, +1 vantagem a sua escolha se for humano. Desvantagens: Uma maior e duas menores.

CAADOR DE ARTEFATOS
Atributos: Agilidade d6, Astcia d10, Esprito d6, Fora d4, Vigor d4 Raa: Humano Percias: Atirar d6, Lutar d6, Cincia Estranha d10, Consertar d8, Conhecimento da Vastido d6, Conhecimento Arcano d6, +3 pontos para distribuir em percias. Vantagens: Antecedente Arcano (Cincia Estranha), Engenhoqueiro. Desvantagens: Uma maior e duas menores.

APRENDIZ DA LMINA
Atributos: Agilidade d10, Astcia d4, Esprito d4, Fora d6, Vigor d6 Raa: Humano Percias: Atirar d8, Lutar d10, Arremessar d4, Furtividade d4, Provocar d4, + 5 pontos para distribuir em percias. Vantagens: Ambidestria, Lutar com duas armas Desvantagens: Uma maior e duas menores.

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CLRIGO DA ORDEM DAS TRS FACES


Atributos: Agilidade d6, Astcia d8, Esprito d8, Fora d4, Vigor d4 Percias: Conhecimento Religioso d8, F d8, Persuadir d8, Lutar d6, +4 pontos para distribuir em percias. Vantagens: Guerreiro Sagrado, +1 vantagem a sua escolha se for humano. Desvantagens: Uma maior e duas menores.

MAGO DA ORDEM ARCANA


Atributos: Agilidade d6, Astcia d10, Esprito d4, Fora d4, Vigor d6 Percias: Conhecimento Arcano d8, Conjurao d10, Perceber d6, Persuadir d4, +5 pontos para distribuir em percias. Vantagens: Pontos de Poder, +1 vantagem a sua escolha se for humano. Desvantagens: Uma maior e duas menores.

GUARDIO DA FORJA PERENE


Atributos: Agilidade d6, Astcia d4, Esprito d4, Fora d6, Vigor d10 Raa: Ano Percias: Lutar d8, Arremessar d6, Atirar d6, Intimidar d6+2, Provocar d6+2, +3 pontos para distribuir em percias. Vantagens: Obstinado. Desvantagens: Uma maior e duas menores.

NMADE DA VASTIDO
Atributos: Agilidade d6, Astcia d6, Esprito d4, Fora d6, Vigor d8 Percias: Conhecimento da Vastido d6, Lutar d8, Atirar d6, Rastrear d6, +5 pontos para distribuir em percias. Vantagens: Lutador Improvisador, +1 vantagem a sua escolha se for humano. Desvantagens: Uma maior e duas menores.

GUERREIROS DA FACE
Atributos: Agilidade d6, Astcia d6, Esprito d8, Fora d6, Vigor d4 Percias: Conhecimento Arcano d8+2, Conhecimento da Vastido d8+2, Investigar d6, Persuadir d4, Conjurao d8, + 3 pontos para distribuir em percias. Vantagens: Erudito, +1 vantagem a sua escolha se for humano. Desvantagens: Uma maior e duas menores.

SENTINELA DO TRONO DE GRANITO


Atributos: Agilidade d6, Astcia d4, Esprito d4, Fora d10, Vigor d6 Percias: Atirar d4, Lutar d4, Perceber d4, Intimidar d4, +11 pontos para distribuir em percias. Vantagens: Ligeiro, +1 vantagem a sua escolha se for humano. Desvantagens: Uma maior e duas menores.

HISTORIADOR ARCANO
Atributos: Agilidade d4, Astcia d10, Esprito d8, Fora d4, Vigor d4 Percias: Conhecimento Arcano d8+2, Conhecimento da Vastido d8+2, Investigar d6, Persuadir d4, Conjurao d8, + 3 pontos para distribuir em percias. Vantagens: Erudito, +1 vantagem a sua escolha se for humano. Desvantagens: Uma maior e duas menores.

SOLDADO DO CORPO DA GUARDA


Atributos: Agilidade d6, Astcia d4, Esprito d4, Fora d8, Vigor d8 Percias: Lutar d8, Atirar d8, Intimidar d4, Perceber d4, +5 pontos para distribuir em percias. Vantagens: Reflexos em Combate, +1 vantagem a sua escolha se for humano. Desvantagens: Uma maior e duas menores.

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