grupo Depois de ter jogado Lobisomem uma vez numa FPT h uns dois anos, esta semana estive em dois aniversrios em que se jogou Lobisomem. Os aniversariantes eram gamers, embora nem todos os convidados fossem. ram grupos quase inteiramente diferentes e a divers!o foi enorme nos dois. "um de#es jogamos tr$s partidas e no outro seis% & rea#mente um jogo divertido que funciona bem em grandes grupos, entre '( e )( pessoas. Para quem conhece o jogo *i##er, tamb+m conhecido como Detetive ,aque#e em que o assassino pisca para as v-timas., Lobisomem + da mesma fam-#ia mas bem mais sofisticado, com direito a ro#e/p#a0, b#efe e argumenta1!o. Para jogar n!o + preciso nenhum materia# especia#. 2m bara#ho + suficiente, mas na fa#ta de um tamb+m pode se jogar com papeizinhos. "a uropa, foi at+ #an1ada uma vers!o comercia# com me#horamentos, que chegou a ser indicada para o pr$mio do jogo do ano em )((3. 4#guns dos me#horamentos foram inc#u-dos na vers!o que eu vou descrever. 5 um jogo bastante seme#hante a e#e conhecido como 6fia. & possive#mente a partir do 6fia que o Lobisomem surgiu. O n7mero m-nimo recomendve# de participantes + 8 e aparentemente n!o h n7mero m9imo, mas suponho que fique invive# se houver umas 3( pessoas ou perto disso.
EM RESUMO stamos numa cidadezinha francesa, no s+cu#o :;<<<. 2m grupo de perigosos #obisomens est prestes a atacar a cidade, mas ningu+m sabe quem e#es s!o, pois de dia se parecem com os cidad!os comuns. 4 cada noite os #obisomens secretamante esco#her!o uma nova v-tima. "o dia seguinte, a v-tima + reve#ada e e#iminada do jogo. Os demais cidad!os, indignados com a morte de inocentes, gritar!o por justi1a e votar!o no jogador que suspeitam ser um #obisomem, e9igindo seu #inchamento. O jogador esco#hido reve#a sua identidade e + e#iminado do jogo. O jogo continua dessa forma, com sucess!o de noites e dias, at+ que os #obisomens sejam e9terminados... ou se tornem maioria e tomem conta da cidade% 6as os cidad!os comuns n!o est!o comp#etamente indefesos. 2m de#es + um vidente, que a cada noite sonhar com um dos moradores da cidade, descobrindo se + ou n!o #obisomem. O vidente + uma figura fundamenta# mas se os #obisomens descobrirem quem e#e +, seus dias estar!o contados. Para tornar a brincadeira ainda mais divertida pode haver outros personagens com poderes especiais, tais como uma bru9a, um ca1ador, uma menina curiosa... & assim que n=s jogamos. De qua#quer modo, vou descrever antes a vers!o bsica do jogo, para faci#itar o entendimento. "a seq>$ncia tratarei dos personagens adicionais.
Material Necessrio: ' bara#ho ,ou papeizinhos em que se escreve cada um dos personagens. Objetivo O objetivo dos #obisomens + matar os cidad!os at+ se tornar maioria, tomando conta da cidade. O objetivo dos cidad!os + identificar os #obisomens e acabar com e#es. repara!"o ?epare de um bara#ho um n7mero de cartas correspondente ao n7mero de jogadores. 2ma sugest!o de cartas@ 4s / para os #obisomens ,) deve ser suficiente, ou ' se o grupo for bem pequenoA depois de jogar a#gumas vezes, procure o n7mero de #obisomens que d$ chance dos cidad!os honestos terem pe#o menos B(C de chance de vencer ou mais.. D verme#ho / o vidente cartas com n7meros / cidad!os comuns 2m dos jogadores dever rea#izar e9c#usivamente a fun1!o de condutor do jogo ,de prefer$ncia a#gu+m que j tenha jogado pe#o menos uma vez.. O jogo + muito simp#es para quem joga, mas a regra deve estar bem c#ara na mente do condutor. O que eu vou dizer agora + para o condutor. Pe1a para os participantes se sentarem em c-rcu#o ou a#go pr=9imo disso, de modo que todos possam se ver sem grande dificu#dade. mbara#he as cartas e distribua uma para cada participante. Eada um v$ a sua carta mas n!o pode ver as dos outros. rocedimento de jogo bsico Pe1a para todos dormirem. Todos devem fechar os o#hos. ?em e9ce1!o. Pe1a ent!o para os #obisomens acordarem. #es acordam e identificam uns aos outros. Pe1a para e#es vo#tarem a dormir. Pe1a ent!o para o vidente acordar. O vidente sonha toda noite com uma pessoa e fica sabendo se e#a + ou n!o #obisomem. Pe1a para o vidente apontar para um dos participantes. Fa1a um sina# para responder se aque#a pessoa + ou n!o #obisomem. Pe1a para o vidente vo#tar a dormir. & muito importante #embrar que cada personagem s= poder acordar quando voc$ mandar. Pe1a ent!o para os #obisomens acordarem e esco#herem uma v-tima. #es definem a v-tima por gestos, sem emitir sons. 4 noite as trocas com o condutor do jogo s!o sempre por gestos, para que as identidades n!o sejam reve#adas. Pe1a para os #obos vo#tarem a dormir.
2ma vez todas essas etapas percorridas, anuncie que amanheceu na vi#a e que todos podem acordar, com e9ce1!o de... diga o nome da v-tima. 4 v-tima, morta pe#os #obisomens, est e#iminada do jogo e reve#a sua identidade, mostrando sua carta. "esse momento, os cidad!os revo#tados contra os #obisomens, decidem esco#her um #-der para pFr ordem na cidade. O #-der + e#eito por e#ei1!o direta. 4 seguir, os cidad!os trocam id+ias sobre quem devem ser os #obisomens e qua#quer um pode come1ar votando, esco#hendo um suspeito. ?e ningu+m quiser come1ar, o #-der come1a. ?eguindo a ordem do re#=gio, cada cidad!o d o seu voto. Guem #evar mais votos ser considerado como #inchado e e#iminado do jogo. m caso de empate, o #-der d o voto de minerva, desempatando. O cidad!o morto tamb+m + e#iminado do jogo e reve#a sua carta. O jogo prossegue, mas os e#iminados n!o podem mais dizer nada. 6orto n!o fa#a. Poderia parecer chato para a#gu+m ser e#iminado cedo no jogo, mas n!o +, por que quem est morto n!o precisa mais fechar os o#hos e pode ver tudo o que est acontecendo, inc#uindo a a1!o dos #obisomens H noite e as conversas durante o dia. <sso + muito divertido. "ovamente anoitece e + seguida a mesma sequ$ncia do primeiro dia @ vidente, #obisomens. "ote que n!o h qua#quer #imite de fa#a ,para os vivos.. Eada um pode dizer o que quiser, seja verdade ou mentira. O vidente pode reve#ar o que sabe, mas a- se torna v-tima em potencia#. Do mesmo modo, um #obisomem pode tentar se passar por vidente. 4cusar a#gu+m com veem$ncia pode parecer suspeito, mas ficar quieto demais tamb+m, assim como concordar com a#gu+m ou discordar. "ingu+m ser poupado das suspeitas e os #obisomens, se forem hbeis, contribuir!o para gerar d7vida e confus!o. #inal de partida ?e todos os #obisomens forem e#iminados, o jogo termina e os cidad!os vencem. ?e os #obisomens conseguirem escapar e em a#gum momento o n7mero de #obisomens for o mesmo do que o n7mero de cidad!os comuns, os #obisomens vencem. ?e voc$ jogar Lobisomem, n!o dei9e de nos contar o que achou do jogo. rocedimento de jogo avan!ado $ os cidad"os v"o se divertir mais %ue no jogo bsico 4#+m de haver um vidente na vi#a, pode haver outros personagens com poderes especiais. <sso vai tornar a vida de a#guns cidad!os mais interessante. Eomo esses cidad!os v!o poder ajudar me#hor na ca1a aos #obisomens, se voc$ jogar com esses personagens, pode aumentar o n7mero de #obisomens ,em nossas partidas, com '( a 'B pessoas 3 #obisomens pareceu um n7mero adequado.. A menina curiosa (dama vermelha) "a cidade h uma menina curiosa que n!o se aguenta de o#hos fechados e acaba espiando. O poder da menina + poder entreabrir os o#hos quando os #obisomens est!o agindo ,e#a n!o pode espiar na hora do vidente nem na hora de outros personagens.. Eom isso, e#a pode descobrir quem s!o os #obisomens, mas ai de#a se for vista% Os #obisomens n!o v!o ter d7vida sobre quem matar% "ote que e#a + uma e9ce1!o H regra que dizia que s= pode acordar um personagem quando o moderador mandar. 4 menininha, que nunca ser chamada pe#o moderador, pode acordar na hora dos #obisomens. A bruxa (dama preta) 4 bru9a preparou duas po1Ies, uma que pode sa#var a vida de a#gu+m, outra que pode envenenar a#gu+m. #a s= pode usar cada po1!o uma vez no jogo. 4 cada noite chame a bru9a ap=s os #obisomens terem vo#tado a dormir. 4ponte para a v-tima dos #obisomens e pergunte se a bru9a quer sa#v/#a. 4 seguir, pergunte se e#a quer envenenar a#gu+m. 4 bru9a vo#ta a dormir. "ote que isso pode fazer com que no dia que a bru9a tenha reso#vido sa#var a#gu+m n!o haja v-timas, para surpresa dos #obisomens. Tamb+m pode acontecer de ter duas v-timas, caso a bru9a tenha envenenado a#gu+m. O caador (rei preto) O ca1ador anda sempre com seu rif#e. ?e e#e for morto, por #obisomens ou por #inchamento, e#e d um tiro e #eva a#gu+m com e#e. #e esco#he quem. 6as e#e n!o sabe ao certo quem s!o os #obisomens e corre o risco de #evar um inocente. O cupido (curinga) "a primeira noite ,e s= ne#a., pe1a para o cupido acordar. O cupido aponta para duas pessoas que ser!o os amantes. Pe1a para o cupido vo#tar a dormir. D$ a vo#ta no sa#!o e toque de #eve nos amantes. 4 seguir pe1a para os amantes acordarem e identificarem um ao outro. Os amantes vo#tam a dormir. sse procedimento s= acontece na primeira noite. 4 partir da-, os amantes est!o #igados por uma promessa secreta. ?e um morrer, o outro se mata imediatamente. "!o importa se s!o dois cidad!os comuns, um #obisomem e um cidad!o ou mesmo dois #obisomens. &lgumas variantes encontradas na internet 64<? D 26 ;<D"T@ "o jogo bsico, se o grupo for grande, pode haver mais de um vidente. ;<D"T 6 ;OJ 4LT4@ Guando o vidente aponta para uma pessoa, o moderador diz em voz a#ta se + ou n!o #obisomem, sem dizer quem + a pessoa. ?e for um #obisomem, certamente a press!o sobre os bichinhos vai aumentar. ;<D"T DO 64L@ Pode haver uma carta para designar um vidente do ma#. Eomo o outro vidente, e#e pode descobrir a cada noite se uma pessoa + ou n!o #obisomem. 6as o objetivo de#e + ajudar os #obisomens a vencer. <sso refor1a o time dos #obisomens, mas menos do que acrescentar um #obisomem ao grupo. 2ma outra possibi#idade + o vidente do ma# s= poder descobrir se uma pessoa + vidente ou n!o. 6ODK4DOK DL 4? E4KT4?@ ?e o grupo se conhece bem e j jogou muito junto, o moderador pode at+ esco#her as cartas e distribuir de modo a criar o jogo que acha que vai ser mais divertido. PK?O"4M" ?EKTO?@ O moderador decide quantos #obisomens h e quais os outros personagens da cidade. "ingu+m mais sabe ao certo. ;4"T4M6 D 26 D<4 P4K4 O ;<D"T@ "a primeira noite os #obisomens n!o matam ningu+m, mas o vidente j tem o seu primeiro sonho. 4 primeira morte ocorre no dia seguinte, por #inchamento. <sso pode ser um recurso para o equi#ibrar o jogo, se os #obisomens estiverem sempre ganhando, a#+m de outras possibi#idades, como reduzir o n7mero de #obisomens ou acrescentar personagens especiais. N4L4 D PK4T4@ 2m cidad!o tem uma ba#a de prata. ?e e#e for esco#hido pe#os #obisomens, e#e atira e mata um de#es. ?e havia dois ou mais #obisomens, e#e tamb+m morre. ?e s= havia um, e#e sobrevive, e vence. ?uponho que funcione me#hor no jogo bsico. T4L<?6O PKOTTOK@ 2m cidad!o tem um ta#ism!. ?e os #obisomens esco#hem e#e, e#e n!o morre. "a manh! seguinte, o moderador anuncia que ningu+m foi morto naque#a noite. ?uponho que funcione me#hor no jogo bsico. EOP4? um jogo de cartas muito popu#ar Material Necessrio @ ' bara#ho comum N'mero de (ogadores: 3 a P, norma#mente Q )escri!"o: Dogo c#ssico de vazas muito popu#ar nos stados 2nidos e na uropa, + um dos preferidos do criador de jogos Ear#os ?eabra . Os primeiros registros do Eopas datam do fina# do s+cu#o passado. O jogo pode ser jogado em diversas variantes. 4 seguir, uma variante das mais comuns nos stados 2nidos. Objetivo: vitar vencer vazas com cartas de copas ou com a dama de espadasA ou ent!o conseguir todas essas cartas. 2ma vaza + um conjunto de cartas jogadas uma por cada jogador em sequ$ncia. repara!"o: O carteador distribui todas as cartas para os jogadores ,se a#gu+m receber mais que os outros, joga ) cartas na primeira vaza.. 4 seguir cada jogador esco#he 3 cartas para serem passadas para o jogador H sua esquerda. Da pr=9ima vez em que receberem cartas, os jogadores dever!o passar 3 para a direita. "a terceira vez, 3 para o jogador sentado na posi1!o oposta. Da- em diante, o cic#o ser repetido. *omo (ogar: Guem tiver o ) de paus joga a primeira carta. O naipe deve ser seguido pe#os outros jogadores, que descartam, no sentido dos ponteiros de um re#=gio, cada um uma carta. 4 vaza + ganha por aque#e que tiver jogado a maior carta do naipe da primeira ,os va#ores v!o de ) a Ls, que + a mais a#ta.. O jogador que ganhar a vaza, re7ne as cartas que a formaram e as empi#ha H sua frente. Guem ganha uma vaza, joga a primeira carta da pr=9ima. 2m jogador que n!o tiver carta do mesmo naipe ,isso se chama estar ba#dado., pode jogar qua#quer carta, com duas e9ce1Ies@ nenhuma carta de pena#idade pode ser jogada na primeira vaza, e nenhuma carta de copas pode ser a primeira a ser jogada numa vaza, at+ que pe#o menos uma carta de copas ou a dama de espadas j tenha sido descartada. ?e um jogador n!o tiver uma possibi#idade de jogada que n!o infrinja uma dessas regras, pode infringi/#as, mas deve anunciar para todos que est infringindo a regra. 4 rodada continua at+ que todas as cartas tenham sido jogadas. Eada jogador marca ent!o ' ponto por cada carta de copas que pegou nas vazas e '3 pontos pe#a dama de espadas. Por+m, se um jogador conseguir pegar todas as cartas de copas mais a dama de espadas, e#e subtrai )P pontos do seu p#acar, ao inv+s de som/#os. +encedor: O jogador com o menor n7mero de pontos, no momento em que um jogador chegar a um p#acar combinado, por e9emp#o '(( pontos. &lguma dicas simples de estrat,gia: Gua#quer carta a#ta de espadas ,Dama, Kei ou Ls. + perigosa a menos que voc$ tenha vrias outras cartas de espadas com va#ores menores. Ter cartas a#tas de um naipe sem ter bai9as pode ser fata#, especia#mente perto do fim da rodada. Rs vezes pode ser bom guardar uma carta a#ta de copas para o fim do jogo, para impedir que um dos jogadores consiga pegar todas as copas mais a dama de espadas, marcando )P pontos. *ORRI)& )E +E-ORES 2m dos muitos tipos de jogos que e9istem s!o os jogos de pape# e #pis. 2m dos mais popu#ares + conhecido como Eorrida de ;etores. 2m jogo onde as decisIes s!o muito importantes. Material Necessrio: pape# quadricu#ado e #pis se poss-ve# de cores diferentes N'mero de (ogadores: ) ou mais
OB(E-I+O ?er o primeiro a comp#etar uma vo#ta na pista.
RE&R&./O "uma fo#ha de pape# quadricu#ado, desenhe uma pista seme#hante H da figura. Pode ser de #argura e comprimento variveis. Guanto mais jogadores forem participar, mais #arga deve ser a pista. . Desenhe uma #inha na pista para representar a #inha que serve ao mesmo tempo como partida e como chegada. Eada jogador marca um c-rcu#o num dos pontos de intersec1!o da #inha de partida. O c-rcu#o representa seu carro. Lembre/se que dois carros n!o podem ocupar o mesmo #ugar.
*OMO (O0&R Eada vez um jogador movimenta seu carro. "a primeira jogada, o carro avan1a um quadrado em #inha reta. "os movimentos sucessivos, o jogador determina o Scentro de gravidadeS do movimento, e se move at+ e#e ou at+ um ponto adjacente a e#e. Para determinar o centro de gravidade, o jogador ca#cu#a o ponto em que o carro chegaria se se movesse de novo na mesma dire1!o e o mesmo n7mero de quadrados da jogada anterior. Ex (fig.2): Na ogada anterior! o carro havia se movido na diagonal de um ret"ngulo com 2 #uadrados $ % #uadrado. O centro de gravidade do pr&ximo movimento ser' no ponto marcado com o #uadrado branco! ou sea! na diagonal de um ret"ngulo de 2 $ % na mesma dire(o do movimento anterior. O ogador poder' mover seu carro para esse centro de gravidade ou para um dos pontos vi)inhos! marcados com c*rculos brancos.
Regras &dicionais de Movimenta!"o "enhum carro pode se mover para um ponto que n!o fa1a parte da pista. ?e e#e tiver que fazer isso, sai da pista. O jogador deve #igar o ponto marcado no movimento anterior com o ponto atua#. #e os conecta com um tra1o feito a #pis. "enhum carro pode se mover de ta# modo que a #inha corte ou toque um dos #ados da pista. ?e isso acontecer, o carro sai da pista. "enhum carro pode terminar seu movimento num ponto j ocupado por outro carro e nenhuma trajet=ria de carro pode passar por um ponto ocupado por outro carro. ?e isso acontecer, os dois carros saem da pista. Os jogadores devem determinar de antem!o qua# a pena#idade para um carro que sai da pista. 4 pena#idade pode ser a e#imina1!o. "esse caso, se sobrar s= um carro na pista e#e + dec#arado automaticamente o vencedor. Outra possibi#idade + permitir que os carros vo#tem para a pista ap=s ', ) ou 3 rodadas. "esse caso, os carros entram no ponto mais pr=9imo do #oca# onde sa-ram da pista. 4 primeira jogada ap=s o retorno deve ser de apenas ' quadrado.
#IM )E (O0O ;ence o primeiro a comp#etar uma vo#ta na pista e cruzar a #inha de chegada. Os outros jogadores que ainda n!o jogaram na rodada, t$m ent!o chance de fazer sua 7#tima jogada e, se mais a#gum tamb+m cruzar a #inha de chegada, vence aque#e que chegar mais #onge. Os outros jogadores, se quiserem, podem continuar a corrida para determinar suas co#oca1Ies. <sso + particu#armente importante se voc$s estiverem fazendo um campeonato.
Kegra baseada na regra proposta por 4ndrea 4ngio#ino em seu #ivro ?uper ?harp Penci# T Paper Mames Me1e$me1e Objetivo: Livrar/se primeiro de todas as suas cartas Material necessrio: ) bara#hos comuns repara!"o: Eada jogador recebe '' cartas. O restante das cartas constitui o monte de compras. rocedimento de (ogo: O jogador pode bai9ar jogos que sigam as seguintes condi1Ies@ tenham pe#o menos 3 cartas e formem ou uma sequ$ncia de mesmo naipe ou um cojunto de cartas do mesmo n7mero e de naipes diferentes. 4 partir do momento em que h jogos na mesa, o jogador pode uti#izar cartas de outros jogos para formar novos jogos bai9ando cartas suas. 6as e#e n!o pode dei9ar na mesa nenhum jogo incomp#eto, nem pode pegar cartas da mesa para a sua m!o. ?e n!o tiver o que jogar, compra uma carta e passa a vez ao pr=9imo. Easo tente me9er na mesa para abai9ar cartas e no fina# n!o consiga, vo#ta os jogos H posi1!o em que estavam e compra 3 cartas como puni1!o. *omentrio: O jogo foi #an1ado numa vers!o comercia# com fichas ao inv+s de cartas. Foi batizado de Kumm0Uub. NIM "im + um jogo ttico para ) jogadores. 4parentemente inspirado em um antigo jogo chin$s de apostas, conhecido como Fan/Tan. Objetivo "!o ser o jogador a riscar o 7#timo tra1o ,pode ser o contrrio, caso combinado previamente entre os jogadores, vencendo aque#e que riscar o 7#timo tra1o.. Material Necessrio: Lpis e pape# ,pode ser jogado com pa#itos, moedas, etc. "esse caso ao inv+s de riscar, o jogador retira os objetos. repara!"o: Desenhar vrias fi#as de tra1os verticais@ uma com 8 tra1os, uma com B, uma com 3 e uma com ', como na i#ustra1!o que segue@ I I I I I I I I I I I I I I I I Outra forma1!o famosa tem uma fi#a com B, uma com Q e uma com 3. ?e quiserem, os jogadores podem criar suas pr=prias forma1Ies. rocedimento de (ogo "a sua vez cada jogador pode riscar quantos tra1os quiser, desde que estejam na mesma fi#eira. +encedor ;ence quem for1ar o adversrio a riscar o 7#timo tra1o. +ariante #ibonacci Fibonacci "im foi inventado por Kobert MasUe##. O nome + uma homenagem ao matemtico que introduziu os n7meros arbicos H uropa. "essa variante, s!o desenhados c-rcu#os em uma quantidade definida pe#os jogadores. "a sua vez, cada jogador pode riscar quantos c-rcu#os quiser, desde que esse n7mero n!o seja maior que o dobro do n7mero de c-rcu#os riscados pe#o adversrio em sua 7#tima jogada. Perde quem riscar o 7#timo c-rcu#o. O (ogo do )icionrio Material necessrio: ' dicionrio fo#has de pape# #pis ou canetas )escri!"o@ Eada vez um jogador pega o dicionrio e esco#he uma pa#avra estranha e que e#e acha que ningu+m vai conhecer. Todos os jogadores escrevem ent!o num peda1o de pape# uma descri1!o para essa pa#avra que e#es mesmos inventar!o. "!o precisa ser verdadeira, mas precisa parecer verdadeira% 4que#e que esco#heu a pa#avra copia sua descri1!o numa fo#ha de pape#. #e reco#he ent!o os pap+is de todos e #$ as descri1Ies em voz a#ta, inc#usive a verdadeira, mas sem dizer qua# + qua#. 4gora chegou a hora de votar. Os jogadores votar!o na descri1!o que acreditam ser a verdadeira. Guem acertar, recebe ) pontos, mas quem receber votos, ganha ' ponto por cada voto recebido. O jogo termina quando a#gu+m atingir o n7mero de pontos determinado no in-cio da partida, por acordo entre os jogadores. Batal2a3 4#ig2t35 Outro jogo oferecido gratuitamente pe#a Eheapass Mames, um pequeno fabricante de jogos dos .2.4.. Material Necessrio: Por jogador@ Q notas de ', 3 notas de B, ) notas de '( e ' nota de )B ,pode ser tamb+m Q de '(, 3 de B(, ) de '(( e ' de )B(.. Podem ser notas de Nanco <mobi#irio ou qua#quer outro jogo que tenha dinheiro. ?e no jogo que voc$ tem fa#tar a#gum desses va#ores, voc$ pode substituir por fichas, peda1o de pape# com o va#or anotado ou qua#quer outra coisa do g$nero. N'mero de (ogadores: ) a P Objetivo: ?er o 7#timo a permanecer com dinheiro na m!o. repara!"o: Distribuir a cada jogador Q notas de ', 3 notas de B, ) notas de '( e ' de )B. Definir por qua#quer crit+rio o primeiro a jogar. O jogo prossegue na ordem do re#=gio. *omo (ogar: Eada vez um jogador co#oca uma nota no meio da mesa. #e pode pegar troco, isto +, pegar da mesa qua#quer va#or que seja inferior ao co#ocado ,se co#ocou '(, por e9emp#o, pode pegar qua#quer va#or entre ' e V, desde que haja o va#or dispon-ve# na mesa.. +encedor: O 7#timo a permanecer com dinheiro na m!o, quando todos os outros j tiverem gasto o seu. )ica de estrat,gia: Fique atento Hs notas de ' e tente perder em cada rodada t!o poucas notas pequenas quanto poss-ve#. vite gastar sua nota de )B se voc$ s= puder pegar de vo#ta '(. Tente for1ar seus oponentes a fazer e9atamente o contrrio. Pegue as notas bai9as de#es para que e#es tenham que fazer trocas ruins