Você está na página 1de 112

1

2
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao CIP
Roberta Amaral Sertrio Gravina, CRB-8/9167













Conselho Editorial Cientfico

Dr. Srgio Paulo Morais
Dr. Tlio Barbosa
Dr. Lucas Ferreira de Paula
Ms. Hlio de Oliveira Ferrari
Esp. Fernando Paulino de Oliveira





R576n Rocha, Rafael Correia
Narrativa da imaginao: proposta
pedaggica, metodologia role playing e
reflexes sobre educao / Rafael Correia
Rocha. Uberlndia: [s.n.], 2014.
111 p. : 30 cm.

ISBN: 978-85-67860-00-8.

1. Pedagogia 2. Educao 3. Imaginao I.
Ttulo
CDD 370
CDU 37


3
Sumrio

AGRADECIMENTOS 4
PREFCIO 6
AQUI COMEA A HISTRIA 10
PENSAMENTOS E PENSADORES NA EDUCAO E NA VIDA 15
PROPOSTA PEDAGGICA 22
TEORIZANDO 26
DUALIDADE CONVERGENTE 46
METODOLOGIA ROLE PLAYING 64
ANLISE DE DADOS 75
CONSIDERAES FINAIS 88
REFERENCIA BIBLIOGRAFICAS 93
ANEXO 96


4
AGRADECIMENTOS

Agradeo primeiramente a Deus, que me sustentou durante toda a jornada, nos perodos
mais improvveis.
Ao professor Raimundo Angel Dinello que por sua companhia, ateno, auxlio, intelecto e
idias destemidas me fizeram refletir sobre o papel do pesquisador, promovendo muitos
conflitos pedaggicos. E com toda certeza sem ele no teria conseguido chegar at aqui.
A Dra. Marialva Moog Pinto, por aceitar orientar este trabalho, mesmo no conhecendo
profundamente o tema, e ainda assim mostrou-se muito sbia em sua habilidade nica de
articulao e flexibilidade, dando esperana para este trabalho, me acalmando nas horas
de desespero.
A pacincia amorosa da minha me e ao meu pai que sempre incentivou meus estudos
sendo mestre antes de mim sem terminar o 4 ano, fechando seus olhos azuis cheios de
mistrios, sua boca silenciosa de experincias, seus ouvidos cansados de oitavas e
deixando o corao aberto, pois viveu sabendo e fazendo muito bem o que amava.
Ao professor Sergio Paulo de Morais, por aceitar o desafio de coordenar o projeto de
extenso Narrativa da Imaginao, levando alguns de seus alunos para a linha de frente
desta proposta.
Aos alunos que ingressaram no curso e pelas histrias que contaram.
Aos amigos-pesquisadores-rpgistas Jaime Daniel Leandro Rodriguez Cancela, Maria do
Carmo Zanini, Wagner Luiz Schmit, Marcos Tanaka Riyis, Carlos Klimck, Luiz Falco,
Matheus Viera entre outros, pelas incontveis conversas virtuais.
A Universidad de La Empresa, por promover esta educao plural da Amrica Latina, que
me fez conhecer muito mais sobre as necessidades humanas.
Ao Hostel Internacional, que me abrigou com uma manta de cultura e aconchego nas
noites frias de Montevideo, sendo para mim uma segunda casa.
Por fim, agradeo ao RPG, que me ensinou que durante a vida, jogamos muitos dados nos
quais independente de sucessos ou falhas, a histria continua...



5
O Professor Est Sempre Errado Quando...

jovem, no tem experincia.
velho, est superado.
No tem automvel, um pobre coitado.
Tem automvel, chora de barriga cheia".
Fala em voz alta, vive gritando.
Fala em tom normal, ningum escuta.
No falta ao colgio, um "caxias".
Precisa faltar, um "turista".
Conversa com os outros professores, est "malhando" os alunos.
No conversa, um desligado.
D muita matria, no tem d do aluno.
D pouca matria, no prepara os alunos.
Brinca com a turma, metido a engraado.
No brinca com a turma, um chato.
Chama a ateno, um grosso.
No chama a ateno, no sabe se impor.
A prova longa, no d tempo.
A prova curta, tira as chances do aluno.
Escreve muito, no explica.
Explica muito, o caderno no tem nada.
Fala corretamente, ningum entende.
Fala a "lngua" do aluno, no tem vocabulrio.
Exige, rude.
Elogia, debochado.
O aluno reprovado, perseguio.
O aluno aprovado, deu "mole".
...o professor est sempre errado, mas,
se conseguiu ler at aqui, agradea a ele.

gueda Maria Turatti



6
Prefcio

Falar de Educao nos dias de hoje muito complexo. Tenho sempre a impresso
que no h mais o que ser dito, que tudo dmod. Livros, dissertaes e teses so
anualmente publicados, mas parecem sempre falar mais do mesmo. E se no h mais
nada a ser dito, possvel supor que nossa educao est muito bem, que j no h o que
melhorar. Ledo engano.
A educao brasileira tem passado por uma crise profunda nos ltimos anos. Se
antes a crise apontava que os alunos chegavam at o Ensino Fundamental, ou at mesmo
o Ensino Mdio, sem uma leitura fluda, boa capacidade de raciocnio e argumentao
lgica, atualmente os alunos chegam at o Ensino Superior nessas condies - e muitas
vezes concluem o curso. Estamos com cada vez mais jovens nos bancos escolares, mas
isso no tem refletido na qualidade da educao que elas recebem. Estamos atendendo
em quantidade no em qualidade.
Com alguma frequncia uma pergunta me vem a cabea: porque nada muda na
Educao? Por que as mudanas so to pequenas a ponto de serem imperceptveis?
Porque ano aps ano pesquisadores nos apontam os mesmos problemas e ningum faz
nada para resolv-los? So perguntas amplas, que remetem vrias instncias da
sociedade.
Aps reflexes e conversas com outros educadores, cheguei concluso que as
mudanas acontecem a passos de formiga porque pouca coisa se faz na prtica. Concordo
que governos ou empresas tem o poder de auxiliar a qualidade do ensino. Mas acredito
tambm que no basta existir apoio externo se, na ponta, na sala de aula, o professor no
fizer sua parte.
Sabemos que necessrio inovar as aulas, mas no inovamos. Sabemos que
devemos compreender o aluno como sujeito protagonista do seu aprender, mas insistimos


7
em ser aquele professor dono do saber que ensina. Sabemos que o aluno deve entender o
contedo, mas insistimos que ele apenas memorize e reproduza.
Nesse sentido, fico feliz toda vez que conheo algum professor que inova em suas
aulas, se valendo das chamadas pedagogias ativas de aprendizagem. Acredito que, ao
se prticar aquilo que as pesquisas postulam, entendendo o aluno como responsvel pelo
seu aprendizado, o aprendizado se d com mais qualidade. Fico mais feliz ainda, quando
encontro professores que, para fazer essa inovao em sala, utilizam o Role Playing Game
ou RPG jogo que me diverte desde minha adolescncia e faz parte da minha vida
profissional de psiclogo e educador h quase uma dcada.
Apesar de muitos ainda considerarem jogos e brincadeiras como algo infantil ou de
importncia menor, importante ressaltar que o ldico faz parte de nossas vidas at nossa
morte. Mudam-se os sonhos, mas no o sonhar. Mudam-se os brinquedos, mas no o
brincar. Encontramos jogos de interpretaes em vrias profisses como na psicologia ou
em administrao de empresas. Por se trabalhar com pessoas, todas dotadas de
pensamento e imaginao, o jogo de papis se mostra muito rico. E assim acontece com a
Educao.
Em meados de 2012, meus interesses por RPG e sua aplicao na Educao
cruzaram com os mesmos interesses do Rafael. Um curso de formao de professores
para utilizar o jogo de RPG em suas aulas foi o motivador das nossas conversas iniciais.
Na poca eu preparava o lanamento do meu livro e ele se preparava, cheio de desejos e
angstias, para sua pesquisa no mestrado.
Creio que a grande contribuio dessa obra seja a sensibilidade do autor. Sua
proposta , antes de tudo, uma proposta de respeito, de amor. Quando ele vincula a m
qualidade da educao ao mau relacionamento entre professores e alunos, ele aponta
problemas de dilogo, respeito, entendimento, empatia e hierarquia - isso sem falar dos
problemas de aprendizagem. Ou seja, importante que professores compreendam alunos
e vice-versa para que haja aprendizado.
medida que lemos o trabalho, percebemos que no s de sensibilidade que ele
feito. Afirmaes duras, mas necessrias, so feitas. A quebra da vitimizao do
professorado (muito encontrada) um ponto forte a ser ressaltado. necessrio que os
professores entendam que, mesmo sob circunstncias adversas ainda ele quem faz a


8
educao acontecer. Mesmo que o governo no ajude, que a superviso e direo da
escola no colaborem, ainda assim, o que determina a qualidade da educao ofertada
sim do professor. No estou querendo dizer que ele o nico responsvel; mas que, para
que o aluno aprenda no necessrio aparelhos tecnolgicos na sala, no necessrio os
melhores livros nem viagens diferenciadas precisa, principalmente, de um professor
engajado que queira fazer a diferena.
Quando percebemos um cenrio de fuga, de evaso tanto de alunos quanto de
professores e comparamos com a paixo que todo jogador de RPG tem em jog-lo
possvel imaginar como seria se o sentimento do jogador de RPG pudesse ser transferido
para o aluno em relao s aulas. comum encontrar jogadores que se lembram de
personagens e momentos heroicos de aventuras jogadas h anos atrs. Agrada-me muito
uma poetisa, minha conterrnea e do Rafael, a saudosa Adlia Prado que dizia: o que a
memria ama, fica eterno. Creio que essa eternidade que ela fala se aplica ao sentimento
que os jogadores de RPG tem por suas aventuras vividas em suas imaginaes. E se o
jovem, por meio do RPG, amasse aprender? Imagine como seria: um aprendizado eterno!
Ao ler esse livro tive agradveis surpresas como encontrar um breve resgate do que
j existe de produo nacional voltada para a aplicao do jogo de interpretao nas
escolas. Embora o Brasil ainda tenha muito que crescer em pesquisas nessa direo, no
somos novatos em buscar compreender as possibilidades que o RPG pode trazer
Educao. Resgatar essas produes enriquece a obra, pois indica que muito j foi feito,
muitas pessoas j se debruaram para enriquecer os processos de ensino-aprendizagem,
mas que ainda precisamos de mais. (Quem sabe voc, leitor?!)
Por ltimo, e talvez minha maior satisfao, foi ter encontrado prticas com o RPG
em todos os nveis de Educao. Boa parte do que existe hoje de publicao sobre a
aplicao de RPG em sala de aula versa sobre Ensino Fundamental e Ensino Mdio, alm
de algumas poucas contribuies a respeito do Ensino Superior. Nesse livro encontrei um
compndio de aplicaes do RPG na Educao Infantil, Ensino Fundamental e Mdio e no
Ensino Superior. Ou seja, sob a tica do mesmo autor temos a possibilidade de ter uma
anlise da aplicao em todos os nveis educacionais!
uma grande honra para mim, ter participado do incio de sua jornada e agora,
prefaciar a presente obra, fruto de sua dissertao. Ler cada pgina desse livro confirmou
meu desejo de disseminar cada vez mais a prtica do RPG entre os professores e


9
educadores. Os dados aqui apresentados permitem uma rica reflexo sobre nossa prtica
como profissionais da educao e as possibilidades que o jogo de interpretao de papis
pode trazer para ela.
Aos leitores, que a leitura desta obra seja to agradvel, motivadora e
enriquecedora quanto foi para mim. Que as ideias aqui expostas possam ser uma semente
a ser germinada na mente de cada um!
Ao autor, agradeo e parabenizo pelo texto e a oportunidade de prefacia-lo!

Matheus Vieira Silva - Psiclogo, Pedagogo, Mestre em
Educao, RPGista e Coordenador do curso de
Pedagogia da Faculdade da Industria - PR


10
Aqui comea a histria...

Comeo este livro como um pedagogo no convencional, no tenho grande experincia
em sala de aula na educao bsica, mas tive oportunidade de ficar observando e
intervindo de outra maneira, minha contribuio para a educao esta em um olhar crtico
sobre a postura docente no o que se faz e como se faz na sala de aula.
Por isso essa introduo feita de histrias e perguntas.
Em 2009 estava cursando a especializao em Expresso Ludocriativa, vinda da proposta
de Pedagogia da Expresso do professor Raimundo Dinello e trabalhava junto a Secretaria
de Desenvolvimento social e Trabalho, em um ncleo voltado ao atendimento de jovens
entre 14 25 anos.
O professor Dinello sempre valorizou a experincia e aplicabilidade dos mtodos para
comprovar sua eficcia, reforando o carter cientifico, que nem sempre devidamente
explorado nas cincias humanas. Influenciando minha postura e percepo diante da
realidade. Assim, tive a oportunidade de interagir com algumas escolas que me
provocaram certos incmodos, assim como ambientes scio-educativos abertos para o
atendimento da populao.
Comecei a trabalhar com uma turma de alunos do ensino fundamental 2, com a proposta
da Pedagogia da Expresso, taxados de alunos-problemas, os quais tinham em comum
desestruturao familiar, em maioria, evaso, filhos de pais separados, sem referncia de
valores ou limite, muitos no conversavam com os pais, chegando a afirmar que os
odiavam, tambm ficavam muitas horas fora de casa com amigos, em festas ou pela rua,
admitindo o consumo de bebidas alcolicas e agresso entre companheiros de sala.
A partir desses alunos, algumas histrias comearam a emergir.
Notei que um dos alunos no apresentava problemas de aprendizagem e era relativamente
comportado, ao questionar a direo me veio resposta ele um aluno problema porque
demonstra tendncia homossexual.


11
Em outro caso uma professora gritava com uma aluna e esta xingava a professora e desde
ento as duas pararam de conversar, a mesma aluna batia nas demais alunas, chegou
certa vez a quebrar a janela da sala com a cabea de uma colega.
Um aluno, foi proibido pela famlia de frequentar as aulas, pois comeou a questionar as
decises da me, depois da proibio aluno comeou a fugir das aulas da grade curricular
para voltar a minha sala para conversar.
O que essas histrias tem em comum? Em comum com os professores?
Minhas primeiras impresses foram de insatisfao e de no saber o que fazer para
resolver o problema em questo, gerando um ciclo de frustraes. Professore(a)s e alunos,
estavam frustrados.
E por mais que apontassem uns para os outros como culpados, ou para a falta de
recursos, nada disso resolveria o problema. Era um problema de educao, no de
educao informao, mas de educao postura, comportamento. Uma obrigao em rude
de seguir estruturas que no so funcionais ao bem estar dos sujeitos. Cada escola por lei
tem autonomia de ao para gerir os prprios projetos e desenvolver um plano politico
pedaggico adequado porm a preocupao em seguir o currculo e aprovar alunos
tamanha acabamos por ficar doentes.
De acordo com Krishnamurti, no sinal de sade, estar ajustado a uma sociedade
doente profundamente doente Essa doena no s o mal estar docente, mas um mal
estar discente, aqui questionamos como possvel, no reverter, mas transformar esse
quadro, sem depender de polticos, recursos, governo, e afins, ou seja uma transformao
que no seja dependente.
Uma postura independente, no tem limites para crescer.
H tambm em ambientes no formais oferecidos para atendimento a comunidade, que
tive acesso por meio de meu trabalho pblico, a alunos que reforavam o pensamento
agressivo sobre os professores dizendo eles no so nossos amigos, s copiar e esta
bom do outro lado aparecia a resposta de um professor de Histria eu no quero que
voc me ame, eu no sou doce para voc gostar de mim, sou seu professor e voc tem
que me respeitar.


12
No conseguia enxergar quem era o adulto ou o certo nestes dilogos, no conseguia
inclusive, notar a existncia de um dilogo coerente. Muitas vezes somos crianas
emocionais em corpos de adultos, quando possvel perceber isso, a maturidade cognitiva
se mostra sem grande relevncia.
Essas aulas para alunos-problemas eram compreendidas por alguns professores como
perda de tempo, que o aluno estava perdendo contedo, pois os alunos eram liberados 1h
por semana, alguns educadores questionaram vai voc dar minha aula e eu fico l
brincando com eles. O que neste caso o mais importante para o professor(a), acaba se
limitando em seguir o contedo mais do que ouvir o aluno. Visualizei alunos e professores
como foras opostas olhando para esse cenrio.
A escola como um ambiente anti - aprendizagem, por meio desses conflitos, que
resinificaram o espao de convivncia. No havia dialogo, comunicao talvez, porm
cheia de rudos, e no se escutava quase nada.
No existe aqui culpados, apenas estratgias educacionais que no so funcionais e ao
mesmo tempo so repetidas ciclicamente, por no se ter claro uma proposta pedaggica e
mtodos que sejam do professor e no da escola ou do currculo.
E de maneira nenhum acredite, que aqui ser excludo a responsabilidade da famlia e da
comunidade, porm aqui um livro sobre educao para educadores, ento vai a primeira
lio importante, professor(a) no direcione responsabilidade para outras pessoas,
psiclogos, assistentes sociais e afins, no como um processo mecnico e desgastante, e
tambm no se sobrecarregue de responsabilidade sendo assistente social, pai, me,
enfermeiro(a), etc, existem limites e distines.
Lembro de uma amiga dava aula em uma escola que ela tinha que medir a temperatura de
um aluno de 5 em 5 minutos para evitar convulses, nos formamos juntos e no tivemos
capacitao para isso.
Por isso professor(a), neste livro, lhe digo com a maior sinceridade, voc o ser mais
preciso do mundo, do seu mundo e de centenas de outros. Mas voc faz a diferena
principalmente para voc.
Professor(a) voc nosso foco, nossa mesa, nosso motivo maior.


13
Aqui iremos tratar, antes de falar de aprendizagem, de pessoas e como elas se relacionam
em ambiente de aprendizagem. Assim levantamos perguntas anteriores a o que o aluno
aprendeu para dar ateno qual a qualidade das relaes entre o aluno e o
professor(a)?
Se at aqui, caro amigo(a) acredita que estou a falar de sonhos e vivendo em um mundo
utpico e fantasioso, alerto que tudo que ler daqui para frente o produto de aplicaes
concretas, fatos registrados e pesquisa cientifica rigorosa.



14
Ningum pode educar algum.

Algum s pode educar-se a si mesmo.

A verdadeira educao
essencialmente intransitiva, reflexiva e
subjetiva.
Huberto Rohden


15
PENSAMENTOS E PENSADORES NA EDUCAO E NA VIDA.

As relaes humanas so promovidas em ambientes sociais, como escolas,
parques, universidades, centros de convivncia em geral. Segundo Huizinga (2007), a
ludicidade disposta nos jogos se apresenta como canal de interao, construo e estimulo
na estrutura destas relaes. Portanto, a postura docente necessita de uma dosagem de
ludicidade, curiosamente quanto mais o aluno avana do ensino fundamental, ao mdio e
do mdio a universidade, cada vez menores so as dosagens at o ponto de chegar a
inexistncia.
A partir destas relaes tive como proposta investigar os resultados de uma
pesquisa de campo a respeito do uso de elementos do Role playing game
1
por docentes
como metodologia de ensino, por intermdio de um curso de formao, no intuito de
compreender se seria possvel desenvolver uma metodologia quando usado
pedagogicamente pode permite qualificar a relao professor-aluno. Pensando que o
instrumento que o professor tem para dialogar com o aluno sua metodologia.
Iniciei assim, em 2011, o desenvolvimento de minha dissertao de mestrado em
educao, intitulada Narrativa da imaginao: a proposta de uma metodologia role playing
para a melhoria da qualidade nas relaes professor-aluno, um estudo de caso no
municpio de Uberlndia (MG) um estudo que significativo como uma possibilidade a
mais de ofertar comunidade educacional, uma alternativa para desenvolver melhorias
nos ambientes educacionais se pautando nas interaes interpessoais entre educador e
educando.
Comecei a pesquisa por meio da visualizao das escolas pblicas de Uberlndia,
enquanto membro atuante do Conselho Municipal de Educao e Secretaria de
Desenvolvimento Social e Trabalho, onde pude notar que entre o professor e o aluno
haviam atritos, violncia, rebeldia, averso de maneira que a escola apresentava-se como
um ambiente insalubre e violento para ambos, onde no se valoriza a necessidade de
expresso e afetividade dos sujeitos inseridos neste meio, desta forma no sendo propicio
e convidativo a aprendizagem.

1 Jogo de Representao de Papis


16
Neste caso, a situao conflitante identificada, que me mobilizou, foi a lacuna de
comunicao entre os sujeitos inseridos dentro deste espao, que acaba por gerar uma
ambientao desfavorvel. Percebi uma ausncia de uma linguagem comum em um
ambiente aparentemente no favorvel as interaes sociais e aprendizagem, tornam-se
imprprias para a finalidade da instituio educativa e dos papis estabelecidos na mesma.
E neste quadro surge uma realidade preocupante onde o carter afetivo-social e o bem
estar dos sujeitos so colocados de lado, para seguir padres no funcionais estabelecidos
pelo currculo e posturas de gesto, de maneira engessada, mecnica e repetitiva.
Compreendendo que cada sujeito dentro do espao de convivncia escolar
representa um papel social com determinadas funes e responsabilidades, pr-
estabelecidas pelo imaginrio da sociedade e aparentemente vinculadas ao eixo de
direitos e deveres segundo a Lei 9393/96 (Lei de Diretrizes e Bases da Educao).
Restringindo estes papis a professor e aluno, penso que com uma viso
tradicionalista que possivelmente o professor est em funo de orientar, ensinar e instruir
os alunos enquanto, os alunos so visualizados em um papel de aprendizes curiosos e
questionadores, entretanto, estas imagens no esto realmente claras e distintas, nem
aceitas em homogeneidade.
Desta forma, os sujeitos inseridos nestes papis teriam uma interpretao confusa,
desorientados na organizao do meio, causando prejuzos para a funo da instituio,
necessitando assim de dilogos constantes para reforar estas figuras. Em resumo:
Sabem quem so, porque esto ali, mas se confundem sobre o como fazer, e
principalmente o determinante vontade nem sempre esta ativo.
Ento como seria possvel melhorar a qualidade das relaes professor-aluno, a
comunicao e a identificao dos sujeitos junto a suas funes dentro do ambiente
escolar?
O ponto de partida para a compreenso da estratgia que proponho neste trabalho
inicia-se com o que o Role playing game (RPG) e para tal conceituao se recorre a
alguns autores vinculados a este objeto como Hitchens e Drachen (2008), que ilustram o
RPG como uma atividade de expresso coletiva que emerge e atua em um mundo
imaginrio, onde os jogadores tm a livre escolha em explorar, analisar, reconhecer e
interagir neste mundo. Os participantes so divididos em grupos de jogadores, que


17
representam personagens individuais e o narrador ou mestre do Jogo o responsvel por
representar a estrutura do mundo imaginrio, articulada as regras do jogo.
Ainda, se pode compreender o RPG como uma atividade com sentido e funo
social, um jogo produtor de fico coletiva por meio de narrativa, podendo transformar-se
no decorrer do jogo, todavia, os livros de RPG no contam histrias, mas fundamentam as
histrias para o seu desenvolvimento (RODRIGUES, 2004).
Todavia o conceito que mais se aproxima do eixo deste trabalho, est na
representao de uma contao de histrias interativa, quantificada, episdica e
participativa, com personagens atribudos de caractersticas e um cenrio onde existem
regras determinadas na resoluo da interao entre os personagens, ou seja, uma
histria que vai sendo construda espontaneamente constituda pela expresso coletiva
(SCHMIT, 2008).
Tendo especial ateno ao elemento narrativo deste jogo, com nfase em
metodologia de ensino, pois se mostra como um canal de comunicao ou conexo em
sala de aula para educadores e educandos, quando aplicada adequadamente. O que
justifica neste trabalho, a seguinte hiptese de como pode ocorrer por meio de elementos
do RPG, no caso a narrativa em aspecto principal, articulados em formato de metodologia
pedaggica como proposta para melhorar a qualidade das relaes professor e aluno.
As possibilidades que o RPG e seus elementos proporcionam diante da educao
como metodologia pedaggica para melhorar a relao educador/educando so muitas,
assim como os autores que a embasam, todavia, partindo de alguns olhares iniciais pode-
se compreender trs pontos chaves relevantes para este trabalho.
Inicialmente, o jogo permite um exerccio do hbito da pesquisa, juntamente a
alteridade entre os sujeitos, no caso entre professor e aluno assim como d liberdade para
instigar a imaginao em mltiplas probabilidades, o que permite o educando explorar
melhor sua relao com os saberes escolares, assim como a produo coletiva dos
mesmos (VASQUES, 2008).
Alm deste aspecto, o estimulo a leitura e escrita, amplia o glossrio e articula
saberes diversos, promovendo a aquisio de maior capital cultural do sujeito, que vem por
meio do contato humano, do encontro com outros sujeitos no processo do jogo (PAVO,
2000).


18
O RPG desenvolve um processo de estmulos das inteligncias, propicia a
transcendncia dos saberes e percepes onde o sujeito aprende por meio do imaginrio,
pois conhece alm do que lhe oferecido, onde se estimula mltiplas experincias que
podem ajudar a enfrentar situaes da vida cotidiana (BRAGA, 2000).
Organizei aps esse levantamento conceitual, a iniciativa de uma experincia
realizar-se- por meio de intervenes, relatrios, entrevistas, observaes e coleta de
dados bibliogrficos. Acredito que seria possvel comprovar a eficcia e fluidez da
ludicidade na narrativa como elemento ausente na educao convencional podendo ser
um instrumento de conexo entre os sujeitos.
Gradativamente, uma mitologia comum formada junto aos participantes, isto
permite a possibilidade de se identificarem, afeioarem-se ao meio e entenderem seus
papis sociais neste contexto. Partindo do pressuposto apresentado com a pergunta e a
hiptese, se direciona o objetivo geral deste trabalho que est na investigao se o uso de
elementos do Role playing game articulados como metodologia de ensino, a fim de
compreender como se beneficiaria a relao professor-aluno.
Assim como compreender como alguns elementos do RPG podem ser utilizados
para envolver pedagogicamente o docente e o educando, contribuindo com o ambiente de
sala de aula, como espao prazeroso. contribuir para um desenvolvimento metodolgico,
que envolva ludicidade, comunicao, narrativa, crticidade e expresso. Propor
alternativas ao professor, visando o carter de mediao em relao aos conflitos com
discentes em sala.
Ao renir vrios smbolos de experincias individuais e compartilha-los, foi possvel
promover uma linguagem de orientao coletiva, uma simbologia social, que se manifesta
na formao de mitologia em um carter educativo para determinada estrutura social ou
microgrupo. Assim, a mitologia permeia o coletivo pelo individual, concedendo aos sujeitos
experincias de interpretao cognitiva, afetiva e imaginativa, sobre determinado tema,
facilitando sua aprendizagem, permitindo entender conceitos complexos por meio de
exemplos narrativos ao qual ocorre a identificao individual (CAMPBELL, 1990).
Outro olhar que estabelece os parmetros relevante, esto na estrutura das
relaes que ocorrem no espao escolar convencional, em que o aluno visto como
algum que tem que ser vigiado para no fazer algo errado, sendo coagido pelo uso do
autoritarismo que o obriga a determinadas tarefas, que por consequncia acaba por


19
reproduzir regras, normas e comportamentos. A ausncia de uma horizontalidade nas
relaes professor-aluno promove em geral, um ambiente de carncia afetiva, no
participao e conflito permanente, que impede o desenvolvimento da autonomia do
sujeito, em um sistema prisional onde o aluno deve sempre manter-se sob vigia do
professor (TRAGTENBERG, 1985).
E a partir desta verticalidade, se pode compreender a problemtica persistente na
sala de aula, direcionada para o conflito na relao entre o educador e educando. Este
conflito prejudica o dialogo, assim como a boa relao entre eles. Um dos motivadores
desta situao, pode ocorrer pela imposio de valores do educador para o educando que
resiste, gerando conflito. Acreditei que isso ocorria tambm, porque os sujeitos envolvidos,
educador e educando, no partilhem de smbolos comuns, que os aproxime (CAMPBELL,
1990).
Partindo do dilogos destes autores e pesquisadores, se iniciou uma investigao
que busca compreender se O uso de elementos do RPG quando articulado como
metodologia educacional, pode atuar na melhoraria da qualidade das relaes professor e
aluno ou como eu gosto de dizer o RPG funciona na escola? Ser?
Desta forma, acredito que professores e alunos podem construir pontes em comum,
tendo cincia que atritos so naturais, e deles se pode tomar proveito com aes
adequadas, no se pode reforar a postura de desistncia diante deles, por falta de
preparao dos educadores ou resistncia dos educandos.
Sendo assim, este trabalho abre portas a questionar a postura dos sujeitos por meio
da reflexo sobre os personagens representados no dia a dia. Compreendo a composio
da realidade, com a clareza de Paulo Freire, ao descrever que o mundo no , o mundo
esta sendo assim como os sujeitos que nele habitam. Penso em como estamos neste
movimento do mundo e para educao neste mundo, pois logo aps Freire refora que a
educao no transforma o mundo, a educao muda as pessoas, e as pessoas
transformam o mundo.
Para essa mudana das pessoas, precisamos caminhar com conscincia que,
segundo Anas Nin, no vemos as coisas como so, mas como somos.

Quem somos neste movimento?


20

O que representamos?

Para que a para quem representamos?



21
Tabacaria
No sou nada.
Nunca serei nada.
No posso querer ser nada.
parte isso, tenho em mim todos os sonhos do mundo.

Janelas do meu quarto,
Do meu quarto de um dos milhes do mundo.
que ningum sabe quem
( E se soubessem quem , o que saberiam?),
Dais para o mistrio de uma rua cruzada constantemente por gente,
Para uma rua inacessvel a todos os pensamentos,
Real, impossivelmente real, certa, desconhecidamente certa,
Com o mistrio das coisas por baixo das pedras e dos seres,
Com a morte a por umidade nas paredes
e cabelos brancos nos homens,
Com o Destino a conduzir a carroa de tudo pela estrada de nada.

Estou hoje vencido, como se soubesse a verdade.
Estou hoje lcido, como se estivesse para morrer,
E no tivesse mais irmandade com as coisas
Seno uma despedida, tornando-se esta casa e este lado da rua
A fileira de carruagens de um comboio, e uma partida apitada
De dentro da minha cabea,
E uma sacudidela dos meus nervos e um ranger de ossos na ida.

Estou hoje perplexo, como quem pensou e achou e esqueceu.
Estou hoje dividido entre a lealdade que devo
Tabacaria do outro lado da rua, como coisa real por fora,
E sensao de que tudo sonho, como coisa real por dentro.

Falhei em tudo.
Como no fiz propsito nenhum, talvez tudo fosse nada.
A aprendizagem que me deram,
Desci dela pela janela das traseiras da casa.

Fernando Pessoa




22
PROPOSTA PEDAGGICA

interessante compreender o que a tal narrativa da imaginao, o porqu desse
nome e sua funo. Narrar nos remete a uma sequncia que compe um todo, narrar
cenas de um filme, fatos de uma histria, se pode pensar que existe um nico locutor, mas
na origem da palavra narratio tambm existe o significado relao ou relacionar, ento a
ao de narrar pode ser individual e ao mesmo tempo coletiva, compartilhada. Posicionado
o regente da narrativa como a imaginao, uma fora infinita de criao individual, mas
que tambm converge na sociabilidade, penso que esta interao produtiva age como um
processo significativo no fazer-se do sujeito, como uma referencia ao monomito ou jornada
do heri. Vamos entender mais sobre a jornada durante a leitura. Mas, mantenha esse
pensamento fixo, mais importante que entender a jornada seguir por ela.
O levantamento de dados das iniciativas anteriores sobre RPG e educao, anlises
de entrevistas de professores que tinham contado com RPG na sala de aula, e com
minhas ressalvas diante dos ltimos anos de pesquisa, foi possvel traar um mtodo que
atende as necessidades do(a) educador(a), utilizando a narrativa, expresso e a
ludicidade, alm do uso de objetos de aleatoriedade (dados, roletas, etc).
Mas nada adianta falar disso agora, antes de se falar sobre qualquer tcnica
necessrio conhecer seu contexto, sua proposta conceitual e seus objetivos para alm do
resultado prtico, este capitulo ir falar sobre a postura docente, e para isso temos que
conversar com ateno.
importante compreender que esta metodologia no pautada restritamente a
educao bsica ou a algum contedo exclusivo, a plasticidade do elemento narrativo,
permite que o contedo seja conduzido de acordo com as necessidades etrias e locais.
Recursos como Data show, multimdia, objetos e equipamentos, so totalmente opcionais
podendo ser transformados ou resinificados. O proposito desta ao, serve para que o(a)
educador(a) no mantenha dependncia de nada alm dele mesmo, ele o gestor do
recurso infinito da imaginao.


23
O objetivo desta proposta tambm no esta em prender o educador a normas
rgidas mas permitir que ele possa por meio de orientaes iniciais, exerccios constantes e
constataes, criar sua maneira de lecionar com ludicidade.
Ler um texto diante de uma sala j alfabetizada uma redundncia, o educador
deve realizar algo nico para o desfecho de sua histria, todo educador deve procurar sua
singularidade, resgatar sua imaginao de criana maturada dela experincia dos anos.
Buscar a felicidade de ser humano antes de ser professor.
Existe a necessidade de compreender que qualquer docente pode gerar uma aula
narrativa, porm esta s ser possvel por meio da experincia pretrita, ento digo v
jogar RPG antes, para primeiro compreender a prtica da narrativa, jogue por uns 3 meses
antes de atuar ou faa o curso de formao em metodologia role playing (dura 6 meses e
atendemos na sua cidade , ligue j!!! LIGUE, J!!!).
E quando comear a experimentar o jogar, iro emergir suas percepes sobre o
campo da ludicidade, que no pode ser descrito em totalidade em nenhum livro ou vdeo,
necessita do contato com outros seres humanos, essa uma tecnologia de ponta, um
instrumento que permite uma conexo com outro ser humano.
Essa fase importante para saber distinguir o RPG da prtica que far em sala de
aula, compreender que o RPG em si projetado para grupos pequenos como atividade
livre e descomprometida em uma realidade complemente distante da sala de aula
superlotada com tempo delimitado. Ento ele deve ser reestruturado, veremos isso em
detalhes na metodologia. Dentro do RPG se encontra o elemento narrativo que iremos
explorar, pois ele permite a mediao sem oposio direta ao aluno.
bom que um educador mantenha um hobby como jogador, tenha um momento de
ludicidade semanal ou quinzenal para instigar a imaginao de sua criana interior, que
possa jogar algo sem preocupao de perdas ou ganhos, sugiro o RPG e o LARP por no
serem voltados diretamente a competio, mas voc pode jogar um jogo de tabuleiro ou de
cartas sem se preocupar em competir e ganhar, mas em estar l, tudo que te satisfaa
FAA, jogue, brinque, eduque primeiro sua postura como ser humano, um ser humano
feliz.
Pois por meio desse jogo exercitar subjetivamente um olhar diferenciado do
mundo, compreendendo que o jogo faz pessoas se encontrarem no por interesses


24
exclusivos, mas pelo prazer de estarem l, e quando esto no falam de problemas ou
delas mesmas, apenas jogam, e nos jogo se expressa quem realmente so.
Se sentir dificuldade, uma grande mestra j me disse, no aprende, quem no se
permite aprender voc pode se permitir! Voc quer se permitir? Sua permisso
fundamental para encontrar sua identidade docente.
Estar acomodado e cansado de sala de aula, no uma identidade docente, isso
um sintoma de um docente doente, irritado e frustrado. J questionou por que tem
dificuldade de conversar com alguns alunos? Porque perde pacincia e grita? E por que
eles ainda no te ouvem e fazem o que querem?
J questionou se existe um canal de comunicao entre vocs, no apenas
idiomtico, mas existem smbolos comuns? Histrias em comum? Experincias em
comum?
Veja bem, o ser humano precisa de histrias para dar sentido a sua vida, seno
todos os carros que saem de uma linha de produo, com a mesma marca e cor, seriam o
mesmo carro, o que os diferencia? A histria deles, a histria do seu carro, que o faz seu
carro. No a documentao, no a chave ou o IPVA. Isso so objetos que confirma sua
histria.
Agora e sua histria com os alunos?
Talvez voc seja a pessoa de fala, grita, passa trabalho, isso so fatos, mas no
uma histria exige uma linearidade e uma inter-relao entre essas linhas/personagens. E
a histria no pode ser contada, pela contao de histria tradicional, deve ser vivenciada,
percebida, experimentada, repensada, e se esta gerou um processo de aprendizagem,
acredito que se torna um mito, agrega-se uma mitologia comum a um grupo de pessoas,
uma cultura comum ao grupo.
Os jogadores de RPG que esto lendo aqui sabem do que estou falando, passam
anos e ainda lembram de suas histrias, no pelos personagens apenas, mas pelas
sensaes produzidas no encontro com outras pessoas. Isso ocorre porque as histrias
fazem parte do que eles so agora, uma memoria viva pela experincia que resgatada
para ser contada de novo, e quanto mais e conta mais se reafirma a experincia.
Professor(a) no imagine que a histria ser a mesma porque o plano de aula
narrativa o mesmo, que ir utiliza-la ano aps ano sem aceitar as diferenas de cada


25
turma, essa proposta quer exprimir, expressar e emergir sujeitos, entre eles voc. Cada
experincia ser intensa, nica e viva. Aceite que sim, no inicio ter muito trabalho. Pois
haver uma reconfigurao na sua forma de pensar. Ou seja, se voc agora
acomodado(a), veja bem se comear essa histria jamais ser o(a) mesma.
O fim real desta proposta pedaggica est na melhoria constante das relaes
professor-aluno (relaes humanas) por meio da ludicidade e expresso, manifestada na
criao de diferentes formas do jogar de maneira a mobilizar os sujeitos envolvidos no
processo de ensino aprendizagem.
Pensando que existe um estgio de pr educao, um processo anterior a cognio
e ao entendimento formal, estruturas que movem a curiosidade e participao do sujeito, e
nelas que a educao deve comear.
No indireto, subjetivo e metafisico do sujeito, partindo inicialmente do(a) professor(a)
para o aluno, para que o educando possa ser devidamente orientado, o(a) orientador(a)
deve estar complementa ciente, pela prpria vivencia, do processo a ser desenvolvido.
Tenha conscincia que no haver controle completo, prepare-se para baguna as
vezes, pois quando se d liberdade a pessoas que esto acostumadas a ser oprimidas,
pode ocorrer baguna em dobro.
Mas tenha cincia que isso faz parte do processo natural de se expressar. O plano
de aula narrativa apenas para noes, pois o que realmente faz a aula fluir o exerccio
de escolhas dos alunos, o(a) educador(a) proporciona a forma mais atrativa segundo sua
imaginao para os discentes se expressarem. Por fim, acredito ser importante uma
reflexo sobre a postura de paidagogo, recontando sua histria, no como aquele(a) que
guia para o caminho saber segurando na mo da criana no permitindo a explorao do
caminho at a praa, mas aquele que abre a porta da casa e apresenta como cada sujeito
pode compreender e transformar o mundo conforme vai se constituindo e descobrindo.




26
Teorizando
*nota: no confundir com aterrorizando

Penso que necessrio conhecer o RPG em detalhes, antes de iniciar um discurso
sobre um mtodo educativo, para poder diferenci-lo, iniciamos um srie de definies
detalhadas sobre o jogo exposta, inicialmente, por Hitchens e Drachen (2008) que
contemplam a viso cientfica auxiliadora no direcionamento deste trabalho:
Um role-playing game um jogo situado num mundo imaginrio. Os jogadores so
livres para escolher como explorar o mundo do jogo, em termos do caminho
escolhido atravs do mundo, e podem revisitar reas previamente exploradas. O
montante do mundo do jogo potencialmente disponvel para a explorao
normalmente grande. Os participantes dos jogos esto divididos entre os jogadores,
que controlam personagens individuais, e os mestres do jogo (que podem ser
representados por software em exemplos digitais) que controlam o restante do mundo
do jogo alm das personagens dos jogadores. Jogadores afetam a evoluo do
mundo do jogo atravs das aes de seus personagens. As personagens controladas
por jogadores podem ser definidas em termos quantitativos e/ou qualitativos e so
indivduos definidos no mundo do jogo, no identificados apenas como papis ou
funes. Essas personagens podem potencialmente se desenvolver, por exemplo,
em matria de competncias, habilidades ou personalidade. A forma deste
desenvolvimento est pelo menos parcialmente sob controle do jogador e o jogo
capaz de reagir a estas mudanas. Pelo menos um, mas no todos os participantes
tm controle sobre o mundo do jogo alm de um nico personagem. Um termo
comumente utilizado para esta funo mestre do jogo, embora existam muitos
outros. O equilbrio de poder entre os jogadores e mestres do jogo, e a atribuio
dessas funes, pode variar, mesmo dentro de uma nica sesso de jogo. Parte da
funo de mestre do jogo normalmente para se pronunciar sobre as regras do jogo,
embora essas regras no precisem ser quantitativas em qualquer forma ou se
embasar em qualquer forma de resoluo aleatria. Os jogadores tm uma ampla
gama de opes configurativas para interagir com o mundo do jogo atravs das suas
personagens, em geral, incluindo, pelo menos, o combate, o dilogo e a interao
com objetos. Embora o leque de opes seja grande, muitas so tratadas de uma
forma muito abstrata. O modo de interao entre o jogador e o jogo pode mudar de
forma relativamente livre entre configurativas e interpretativas. Role-playing games
retratam algumas sequncias de eventos no mundo do jogo, o que d ao jogo um
elemento narrativo. No entanto, dada a natureza configurativa do envolvimento dos
jogadores, estes elementos no podem ser chamados de narrativa de acordo com a
teoria narrativa tradicional (HITCHENS; DRACHEN , 2008, p. 16).


Pode-se tambm perceber o jogo como uma contao de histrias interativa,
quantificada, episdica e participativa, atribuda de personagens com caractersticas


27
determinantes e um cenrio com regras prefixadas na resoluo da interao entre os
personagens (SCHMIT, 2008). E que se apresenta como linguagem autnoma ou mdia,
entendida como forma de arte coletiva e compartilhada, um territrio de autonomia e
desenvolvimento de autonomia (FALCO, 2012).
Outra gama de definies vindouras de pesquisadores de RPG nacionais se mostra
necessria para cercar as principais linhas de pensamento no universo deste tema, recorro
neste caso a citaes de pesquisadores reunidas por FREITAS (2006):

[...] um jogo de criar e contar histrias, no qual cada ouvinte faz o papel de um
personagem. O narrador desta histria (chamado de mestre do jogo) descreve as
situaes, mas so os ouvintes que decidem o que seus personagens vo fazer
(RICON, 1999, p. 60).

RPG [...] uma atividade ldica na qual os participantes contam histrias e nelas tem
um papel ativo ao interpretar personagens. um ato coletivo de criao de narrativas
orais; a arte de contar histrias, recuperada, revisitada e adaptada ao gosto
moderno. o resgate da tradio oral e da troca espontnea de experincias.
(LUDUS CULTURAIS).

[...] um jogo de interpretao grupal desenvolvendo-se no plano da imaginao. [...]
Um grupos de jovens rene para se divertirem sem os aparatos da atual tecnologia,
como instrumentos tm livros, blocos de anotaes, lpis, canetas e sobretudo
imaginao (BRAGA, 2000, p. 62 ).

[...] , ao mesmo tempo, um mtodo e uma brincadeira em que os participantes,
controlando as aes de suas personagens e cooperando entre si, criam histrias
coletivamente (KLIMICK, 2003, p. 62).

A principal diferena que existe entre o contar histrias tradicional e o RPG que no
primeiro caso o narrador conta uma histria que ele j conhece e prticamente nada
se altera [...]. Num RPG, por outro lado cada um dos ouvintes representa um
personagem que faz parte da histria que est sendo contada pelo narrador e
interfere no seu desenvolvimento. Transformando-a em uma criao coletiva
(JACKSON; REIS, 1999, p. 63).

O narrador expe uma situao e diz aos ouvintes o que seus personagens vem e
ouvem. Em seguida, os ouvintes descrevem o que seus personagens fazem naquela
situao e o narrador, ento, diz qual o resultado das aes dos personagens
ouvintes [...] e assim por diante. A histria vai sendo criada pelo narrador e pelos
ouvintes medida que ela contada e vivenciada como uma aventura (JACKSON;
REIS, 1999, p. 63).


Em seguida, Rodrigues (2004) representa este pensamento em sua tese como:

O Role playing Game um jogo de produzir fico. Uma aventura proposta por um
narrador principal o mestre e interpretada por um grupo de jogadores. A ao
pode se passar em vrios mundos de fantasia medieval, terror ou futurista. Pode
tambm interagir com um universo ficcional preexistente. As regras do RPG so as
da narrativa (RODRIGUES, 2004, p.18.).


28

Logo aps, a mesma autora endossa o elo entre a fantasia e o cognicvel onde descreve:
Engana-se quem pensa que a arte da fico nos coloca frente ao desconhecido. A
fico nos leva a re-conhecer, a compreender o que j sabamos, ou, pelo menos,
teramos condies de saber. (...) O Leitor ou o espectador da obra de fico
encontrar ali respostas que, individualmente, levaria muitas vidas para obter
(RODRIGUES, 2004, p. 41).

A partir destes esclarecimentos conceituais, posso entranhar no campo pedaggico
junto a suas relaes entre a educao e os elementos deste jogo. Deixando claro que
definir RPG devido a sua propriedade plstica e interativa, sempre ser a meu ver um
conceito em movimento de construo e reconstruo.
BREVE HISTRICO

Estes mltiplos olhares permitem ter uma concepo mais ampla sobre o que vem a
ser esse jogo, todavia, existe a necessidade de um conhecimento histrico, que permeia a
proximidade continuada deste jogo com a sala de aula.
Durante a dcada de 80 sem uma data especfica encontrada em registro,
brasileiros que viajavam para os EUA, a turismo, trabalho, e intercmbio, assim como
professores de cursos de ingls que tiveram contato com livros deste jogo (PAVO, 2000,
p. 74.) entre outros produtos relacionados (tabuleiros, mapas, cartas, entre outros) e os
trouxeram informalmente para o pas, que at ento eram catalogados como livros
didticos infanto-juvenis pelas autoridades nacionais. Segundo Marcatto (1996), em 1985,
a srie de livros Aventuras fantsticas, editada pela Editora Marques Saraiva, oficializou a
presena do jogo no pas.
Logo aps, a editora Devir, a maior editora latino americana a trabalhar com este
gnero literrio, lana como produo nacional a srie de livros com fim didtico, Mini-
gurps, de Ricon (1999), que abordavam temas histricos como cruzadas, descoberta do
Brasil, escravido e a ao dos retirantes no nordeste.



Na poca realmente foi sensacional e at hoje se comenta sobre os livros
sagrados mini-gurps porm... no que se difere de um livro didtico, com
instrues de uma dinmica? Que pode deixar o docente dependente e
restrito a seguir sempre o mesmo plano de aula pronto, com falas pr
definidas? Ano aps ano sem atualizao. Os livros mini gurps para
professores que no tem contato com o RPG, podem agir da mesma
maneira que um computador para educadores avessos a tecnologia.


29
E iniciativas educacionais como a Ferramenta Ldica para Ensino por
Representao (FLER), de Alessandro Viera dos Reis, o sistema SIMPLES, do professor
Marcos Tanaka Riyis, entre outros.
Durante a dcada de 90 e o incio do sculo XXI, a produo e tradues de
materiais foram abundantes, inclusive no desenvolvimento de revistas especializadas
como Dragon Magazine, Drago Brasil, Arkhan, Grimorium, Drago dourado, Dragon
slayer, entre outras. Fatos esses reforados abaixo:
[...] a partir do final da dcada de 90, comearam a se desenvolver no Brasil, os
primeiros estudos sobre a aplicao dos RPGs do ingls, Role Playing Game (jogos
de interpretao) - na educao. O que inicialmente eram iniciativas isoladas, aos
poucos se tornou uma verdadeira corrente de estudo, originando seminrios
especializados no assunto. O Brasil, inclusive, hoje um dos pases mais avanado
nesta rea (RIYIS, 2004, p. 7).
Contudo, em 2001 surge uma notcia significativa para todo pas, uma jovem
assassinada em Ouro Preto/MG, coloca em ru o RPG como culpado, alertando a nao
sobre um jogo satnico que conduz as pessoas morte, e a sombra deste incidente
abalou a trajetria de ascenso econmica e social at ento definida deste jogo no Brasil,
entretanto, este fato no afetou o aspecto educacional por completo, e at deu estimulo
aos esforos dos educadores, como descrevo adiante.
Aps esse incidente os livros comeam a ser registrados como jogos, ganhando
classificao de faixa etria variada entre 12 a 18 anos, o que fez esfriar esse mercado de
jogos, porm, o mesmo no ocorreu na Educao, sendo comuns casos onde professores
que comearam a estudar o tema por causa de seus alunos que jogavam e mostram-se
mais ativos em aula, e jogadores de RPG (RPGistas) que ao ingressarem no Ensino
Superior investiram em pesquisa e produo de material educativo.
Neste ponto acredito que mais uma ramificao foi reforada, o que hoje vem a ser
o RPG com fim educativo, incentivado pelas atividades da ONG Ludus Culturalis,
fomentando simpsios de RPG e Educao de 2002 at 2006, atualmente extinta.
Tambm a tese de doutorado de Snia Rodrigues (2004), O Role Playing Game e a
Pedagogia da imaginao no Brasil, direcionou socialmente olhares de professores sobre
o RPG como jogo a ser estudado com ateno.
Os pesquisadores do tema RPG desenvolvem trabalhos com enfoque em educao
e cultura, de maneira isolada em cada municpio, pela distncia geogrfica dos demais


30
pesquisadores e desarticulao de encontros presenciais frequentes fora da esfera do
entretenimento aps 2006.
Destaca-se assim, dificuldades na mobilizao dos pesquisadores, e
consequentemente restries para que instituies e governo financiem tais iniciativas
(FALCO, 2012).

JOGO DE AUTORES

Compreendo que meio pelo qual ocorre esta manifestao do sujeito vem, segundo
a estrutura narrativa presente no RPG, por intermdio do papel ou personagem (role), que
de acordo com a descrio de Moreno (1993):

[...] o termo ingls role (= papel), originrio de uma antiga palavra francesa que
penetrou no Francs e Ingls medievais, deriva do latim rotula. Na Grcia e
tambm na Roma Antiga, as diversas partes da representao teatral eram escritas
em rolos e lidas pelos pontos aos atores que procuravam decorar seus
respectivos papis; esta fixao da palavra role parece ter-se perdido nos perodos
mais incultos dos sculos iniciais e intermedirios da idade mdia. S nos sculos
XVI e XVII, com o surgimento do teatro moderno. que as partes dos personagens
teatrais foram lidas em rolos ou fascculos de papel. Desta maneira, cada parte
cnica passou a ser designada como um papel ou role (MORENO, 1993, p. 27).

As artes cnicas, alm de um canal de comunicao uma ferramenta para
conhecer e reconhecer caractersticas comportamentais (condutas), fomentando diversas
percepes (BRAGA, 2000) aos envolvidos, recorda-se que nesta proposta no existem
sujeitos passivos, como uma plateia, todos so atores. Alm disso, os Roles no so
decorados, mas abertos a interpretao de quem os assume, de acordo com as
percepes de cada sujeito.
Dentro da ao do Role, h de uma maneira sutil a formao de laos de conexo
entre pessoas, em um canal de comunicao palavra vinda tambm do latim
communicatio, (FERREIRA, 1983) ao de repartir, de distribuir, comunho, como uma
das aes base do educador, conectar pessoas e mediar de acordo com que essa
substncia interna vai se manifestando em uma comunho de saberes. Que com auxilio de


31
outra palavra que lhe semelhante em significado: expresso, que Dinello (2009) define
como:

Expresso: voz do latim (1360) expressio-exprimere, de: ex e premere (pressar)
que do lugar nas lnguas vivas atuais a expresso (substantivo de expressar e
expressar-se). Tirar para fora.
Expressar: o fato de manifestar emoes, os sentimentos, uma parecer pelo
comportamento exterior.
Expressar-se: a aptido para manifestar vivamente o que se pensa ou o que se
sente. Expressar: fazer sensvel ou comunicvel por sinais (da linguagem, do
pensamento, do comportamento, do gesto, na arte, pelos gestos,...) que do um
sentido prprio ou figurado a algo de si mesmo. crescer desde dentro.
Expressar-se: manifestar uma sensibilidade, um fazer conhecer; por onde passa
a afirmao do ser; do contrrio, seria utilizar os sinais e a linguagem para repetir
um contedo ensinado (colocado em sinais pelo outro) (DINELLO, 2009, p. 13).


H uma semelhana harmnica entre educao e expresso, j que ambas
requerem a necessidade de expor, apresentar, de tirar para fora algo, ou no caso algum,
o prprio sujeito educando que aprende. H nesse processo a expresso do educador, e
quando ambos se manifestam, reconhecem-se como sujeitos ativos de seus prprios
processos internos, de forma que durante uma partida um jogador reconhece a importncia
do outro jogador (DINELLO, 2009), valorizando assim cada ao realizada neste campo,
de maneira a compreender a relevncia do uso narrativa no ambiente educacional.
Complementando (FERREIRA, 1983), a analisar a raiz latina Relatio, partilha uma
dualidade de interpretao, ramificando tanto a palavra relao quanto narrativa, ou seja,
se pode fazer uma leitura atenciosa ao qual por meio da semntica a ao da narrativa
existe a possibilidade de permear diversas maneiras de interao entre seus interlocutores.
Ao aglutinar em sintetize todo esse glossrio para uma nica palavra, se pode optar
por: Jogo, (DINELLO, 2009) vinda da origem latina jocus, que descrimina uma atividade ou
momento destinado ao divertimento e lazer, tambm encontrado no grego Paidi, como
uma referncia a necessidade de pular dos animais enquanto filhotes, sendo que a
atividade ldica vem como um movimento natural que mescla o agir com o aprender.
Na ao de jogar, os indivduos se reconhecem em importncia, e estabelecem
regras de convivncia, ao ponto em que cada um pode se expressar e ao mesmo tempo
em que do valor a todos os envolvidos, sem uma noo de derrota pois o jogo encontra
seu objetivo nele mesmo. Contribuindo para a formao intelectual do sujeito, ao mesmo


32
tempo em que, na infncia descobre a afetividade por meio desta interao entre sujeitos e
objetos, realizada nos jogos (DINELLO, 2007). No caso do RPG como jogo tradicional,
existe somente a interao entre sujeitos no processo da narrativa. Nesta proposta de
RPG Acadmico se apresenta liberdade na escolha do docente em transpor diferenas por
meio da prpria criatividade e inserir novos esquemas, seja um jogo de peas de montar,
argila, papel e tinta para desenho, sejam objetos que possam ser experimentados e
transformados pelo aluno, afim de complementar a atividade.
Nesta estrutura, recorro ao historiador holands Johan Huizinga (2007) que tambm
descreve com propriedade em sua obra Homo Ludens, a importncia do jogo na
formao humana, sendo que por meio da ao de jogar os indivduos se agrupam de
maneira funcional com naturalidade, como se fosse a chave para o nascimento das
sociedades, assim como seu desenvolvimento e criao de uma multiplicidade de outros
ambientes (campos de jogo).
Descreve dessa forma, que toda ao humana organizada como um jogo
(relacionamentos, trabalho, religio, entre outros), que desperta no prazer (DINELLO,
2007) de jogar, e com isso o apreender na expresso do sujeito junto a imaginao,
desenvolvendo os primeiros impulsos de interaes para a sociedade. O autor classifica o
ato de jogar quase como uma ao da imaginao coletiva, pois se diferencia firmemente a
realidade quotidiana. Huizinga (2007) nos auxilia definindo jogo como:

[...] uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos e
determinados limites de tempo e de espao, segundo regras livremente
consentidas, mas absolutamente obrigatrias, dotado de um fim em si mesmo,
acompanhado de um sentimento de tenso e alegria e de uma conscincia de ser
diferente da vida quotidiana (HUIZINGA, 2007, p. 33).

Com base nestas definies, concordo com o autor, ao compreender que o jogo
caracterizado por estes quatro elementos fundamentais: a livre escolha, sendo a
participao no obrigatria, a no ser em casos especficos de aes culturais, exemplo:
seleo de futebol brasileira na copa do mundo; o descanso ou afastamento temporrio da
vida cotidiana buscando maior satisfao pessoal; descriminao de um perodo delimitado
de tempo e espao; e regras prprias, rgidas e claramente definidas.


33
No ldico, o prazer de jogar apresenta-se como espontneo e salutar, junto
desenvolvimento biolgico, afetivo e intelectual do sujeito, conforme refora Caillois(1990):

[...] em minha opinio, h que defini-lo como o vocbulo que abrange as
manifestaes espontneas do instinto do jogo: o gato aflito com o novelo de l, o
co sacudindo-se e o beb que ri para a chupeta, representam os primeiros
exemplos identificveis desse tipo de atividade [...]. Assim, K. Groos recorda o caso
de um macaco que adorava puxar a cauda de um co que com ele coabitava,
sempre que este se preparava para dormir [...] (CAILLOIS, 1990, p. 48-49).

Outros autores, como Bartholo (2001), que concebe o ldico (assim como a
criatividade que lhe parceira), como um elemento chave na constituio do sujeito, sendo
inerente e fundamental para sua existncia:

O ldico e o criativo so elementos constituintes do homem que conduzem o viver
para formas mais plenas de realizao; so, portanto, indispensveis para uma vida
produtiva e saudvel, do ponto de vista da auto afirmao do homem como sujeito,
ser nico, singular, mas que prescinde dos outros homens para se realizar, como
ser social e cultural, formas imanentes vida humana. (BARTHOLO, 2001, p. 89)

Dessa forma, compreendo que um ser humano s autntico quando se assume
Homo Ludens, como se nota nesta citao de Plato apud Pinto (2001, p. 5) Voc pode
aprender mais sobre uma pessoa em uma hora de brincadeira do que em uma vida inteira
de conversao. Penso que a educao deve aproximar-se do carter de jogo, para ser
funcional e natural aos educandos, dando-lhes sentido ao estarem inseridos na sala de
aula, proporcionando caractersticas de um campo de jogo.
Retorno ao carter dos papis, no intuito de compreender melhor que neste jogo de
expresses, existe uma apropriao do sujeito pelo sujeito, em seu processo de formao
como descreve Moreno (1991), abaixo:

[...] o teatro da espontaneidade foi o desencadeamento da iluso. Mas essa iluso,
passada ao ato pelas pessoas que a viveram na realidade, o desencadeamento
da prpria vida das dingaussersich (a coisa fora de si). O teatro das coisas
ltimas no a repetio eterna do mesmo, por necessidade eterna (Nietzche),
mas o oposto disso. a repetio autogerada de si mesmo. Prometeu apossou-se
de suas correntes, no para se conquistar nem para se destruir. Ele como criador,


34
produziu-se de novo e provou, [...] que sua existncia agrilhoada foi obra de seu
prprio livre arbtrio (MORENO, 1991, p. 78).

Esta percepo de Moreno (1991) permite compreender a importante relao entre
a expresso que vem por espontaneidade com a ludicidade. Tais percepes so
caractersticas a serem relevadas na atuao do educador junto ao educando.
O RPG apresenta capacidade para estimular as mltiplas inteligncias, (ANTUNES,
2000) sendo que competncias e habilidades so trabalhadas coletivamente de acordo
com o decorrer da histria e curiosidade do educando. Conduzido pela narrativa, o
estmulo pode trabalhar todas as faculdades mentais. possvel tambm, focar em
determinadas caractersticas que o educando tem dificuldade ou ainda, ressaltar as que
tm facilidade, devido flexibilidade da ferramenta, que permite intervenes para auxlio
no processo de ensino-aprendizagem. O RPG como simulador de situaes, pode
exercitar uma coletnea de inteligncias, que se tornam presentes em estmulos e
percepes durante sua aplicao.
Compreende-se que cada personagem representa caractersticas distintas (sendo o
escravo, o navegador, o indgena, entre outros) mediado pelo educador, o que permite ao
aluno tomar conscincia de alteridade e trabalho cooperativo, afetando a conduta social,
alm da mera instruo.
Esse despertar da conscincia social do sujeito se torna possvel a partir do
momento em que o indivduo se reconhece e identifica como sujeito scio histrico em um
processo que est acontecendo continuo e coletivamente.
Entende-se que as aes do sujeito no so limitadas a determinados resultados,
embora necessitem de serem conhecidas na totalidade de sua abrangncia, a fim de
atribuir ao educador a funo de conscientizador em sala de aula para a reflexo dos
sujeitos, utilizando de diferentes personagens (roles) que interpretam saberes e
percepes da realidade.
O mito de determinado grupo (escola ou sala de aula) gradativamente criado e vai
caracterizando a identidade dos sujeitos de acordo com as relaes durante a narrativa.
Na relao entre sujeitos, Vigotsky (1988) apresenta a teoria da Zona de
Desenvolvimento Real (Intra-individual = reflexo interna do sujeito) que abarca funes
psquicas adquiridas pelo indivduo (o que foi aprendido), ou seja, sua aprendizagem


35
autnoma e a Zona de Desenvolvimento Proximal (Inter-coletiva = reflexo sofre o contato
social), que descreve o processo de aprendizagem com auxlio externo de algum mais
experiente (educador) ou de um grupo de pessoas (sala de aula).
A partir da narrativa do RPG, o sujeito torna-se interativo, no processo de troca com
outros indivduos e consigo mesmo. As informaes, dados e caractersticas sociais se
internalizam, formando no apenas conhecimento mas, a prpria conscincia. Assim, o
professor-narrador, faz a mediao e estimula o processo de aprendizagem, fornecendo
elementos que o aluno poder entrar em contato de acordo com as prprias escolhas (ex:
cabe ao professor-narrador, descrever a existncia de uma porta, fica a critrio do aluno-
jogador, abrir ou no).
Desta forma, para Vigotsky (1988), o processo de interao de indivduos em
diferentes etapas de desenvolvimento necessita desta convivncia em grupos, para que
por meio de conexes sociais, os mais experientes auxiliem no processo dos menos
experientes, facilitando a aprendizagem, fato que ocorre na prtica da cooperao
apresentada no RPG.
Segundo o autor, a maneira que o ser humano aprende caracterizada como
resultado de um decorrer scio-histrico de agregao de conhecimentos atravs das
relaes sociais. Ressalta-se que a compreenso do desenvolvimento humano est na
mediao do conhecimento, feita por meio de um a gente externo (professor-narrador), o
indivduo como ponte de suas relaes de forma construtivista, gerando a linguagem como
um sistema simblico de organizaes, de conceitos culturais, formando, assim, estruturas
mentais complexas que caracterizam a realidade do indivduo. Vygotsky (1998) visualiza
uma conexo da aprendizagem e do desenvolvimento, destacado na citao abaixo:

A aprendizagem no em si mesma desenvolvimento, mas uma conexo
organizada da aprendizagem da criana conduz ao desenvolvimento mental, ativa
todo um grupo de processos de desenvolvimento, e esta ativao no poderia
produzir-se sem a aprendizagem. Por isso, a aprendizagem um momento
intrinsecamente necessrio e universal para que se desenvolvam na criana essas
caractersticas humanas no naturais, mas formadas historicamente
(VYGOTSKY,1998, p. 47).

Os smbolos trazidos pela cultura so internalizados como ao fundamental para o
desenvolvimento humano, a partir de referenciais, iniciando do externo para o interno, do


36
interpessoal para que o intrapessoal se reconhea, a fim de originar as predisposies
internas como motivao, interesse, emoes e necessidade.
Narrativa que ocorre a sada do cotidiano e a entrada ao mundo de fantasia
(conforme foi visto nas caractersticas do jogo), deste modo, a mente assimila novas
experincias. Entretanto, dentro da sala de aula, no se pensa em um espao prprio para
divagar, pensar no improvvel. Devemos repensar isso. Pois a ao ldica da fantasia a
pea chave para o desenvolvimento do pensamento neste jogo e do relacionamento entre
o humano e a realidade.
Com base em Freud (1909), a fantasia surge na funo de amenizar situaes de
desprazer, e uma aula chata poderia sim, a meu ver, ser caracterizada como uma situao
de desprazer.
E quando o desenvolvimento do sujeito est na mediao entre esses mundos
(interno e externo), o professor-narrador pode auxilia-lo utilizando, alm da narrativa,
objetos de probabilidade (dados, moedas, roletas, entre outros) como instrumentos ldicos
neutros que permitem a aproximao entre os envolvidos na atividade.
Vejo como interessante entender a importncia da probabilidade, no caso do dado
por exemplo, o pesquisador francs Jean-Marie Lhte, descreve em um estudo etimolgico
na ndia, encontrando uma relao semntica entre o radical div, jogar dados, e os
substantivos deva,deus e daiva (uma entidade celestial organizadora dos destinos),
sendo objetos desta categoria de incerteza, recorrem ao lado mgico, sagrado, mtico e at
de adivinhao (Jogo de Bzios) do ser humano, como uma subordinao e aceitao
perante o desconhecido, sendo o objeto dado encontrado na Amrica, no Oriente mdio
(jogo de Al Zahar, em que derivou a expresso jogo de azar), frica, sia e Europa,
constitudo de matrias, como ossos, barro, pedra, madeira e metal.
Tambm ao jogar ocorrem situaes de choques, frustraes e descontentamentos,
sendo a fantasia mediadora dessas sensaes, ao qual reagem de forma comparativa a
uma vlvula de escape de um automvel, em diversas formas de acordo com o indivduo,
como por exemplo, pintura, desenho, escultura, escrita, sonhos e jogos. Freud (1909, p.
54) esclarece em sua obra Cinco Lies de Psicanlise [...] o homem enrgico e bem-
sucedido aquele que consegue transmutar as fantasias do desejo em realidades (FREUD,
1909, p. 25).


37
Logo, a maturidade e a sade mental de um indivduo ficam intimamente
relacionadas com a administrao da fantasia, organizando meios para expressar seus
desejos. Ou seja, jogar faz bem a sade.
O jogo cria uma ponte de ligao entre o real e o imaginrio, desenvolve habilidades
cognitivas e sociais, e trabalha como ferramenta facilitadora no processo de ensino-
aprendizagem. Neste contexto, permite uma reinterpretao das experincias vivenciadas:

As fantasias como os sonhos, tambm so realizaes de desejos, tambm se
beneficiam de certo relaxamento da censura. Se examinarmos sua estrutura,
perceberemos a forma pela qual a finalidade impregnada de desejo, que atua em
sua produo, misturou o material do qual foram construdas; reformulou-o e o
constituiu num novo todo. (FREUD, 1976, p. 526).

A fantasia apresenta uma conexo com a presena do mito no cotidiano do
individuo, em que determinado saber toma molde de personagens fictcios com fins
pedaggicos. Desta forma, a formao do mito estabelece parmetros sobre o olhar para o
mundo onde se torna fundamental abordar o trabalho de Campbell (1990) que ordena os
fundamentos da mitologia para a formao humana ao se referir a narrativa dos mitos.
Campbell (1990), cita que diante de diversas comparaes entre mitos primitivos e
intercontinentais, foi possvel observar um padro entre eles, mostrando que todos os
mitos so um mesmo mito como um contnuo desejo do sujeito em se realizar, expressar-
se para descobrir quem internalizado em seu mundo, dando sentido ao externo. Este
mito constitui-se como processo de aprendizado que possui smbolos contextualizados que
influenciam seu comportamento e desenvolve a compreenso de variados contextos
humanos.
O autor explica que o mito ajuda a colocar a mente do indivduo em contato com
essa experincia de estar vivo, situando-o em seu contexto scio-histrico. Os mitos
situam o indivduo no mundo como uma bssola existencial. Acredito, de acordo com o
pensamento de Campbell (1990), que cada sujeito necessita de seu prprio mito ou sua
prpria interpretao interpretao sobre o mito, durante a sua trajetria de vida, como
base mental e orientao moral ou conduta, concedendo identidade ao sujeito.
Segundo ele, o indivduo encontra uma relao do mito com sua vida. O mito, em
sua complexidade constitudo de quatro funes distintas:


38
- Funo mstica ou sagrada: concede o aspecto misterioso do que existe alm da
compreenso humana, o que transcende a conscincia atual, deixando a mente aberta ao
novo;
- Funo cosmolgica ou cientfica: abre a compreenso de como a origem do
mundo e o funcionamento de seus fenmenos funciona, o princpio singular da lgica e
deduo;
- Funo sociolgica: organiza e determina o direcionamento de uma sociedade,
define certo e errado, e promove as noes sobre valores morais, direitos e deveres;
- Funo pedaggica: educa sobre como o ser humano, independente das
interferncias do ambiente externo e de qualquer circunstncia, dispe o modelo do vir a
ser homem e mulher durante todo o processo da vida com dignidade e respeito.
Um grande exemplo destas funes esclarecido no depoimento histrico do nativo
norte americano, chefe Seattle, sobre a aquisio de regies tribais para os imigrantes em
1952, cita:
O Presidente, em Washington, informa que deseja comprar nossa terra. Mas como
possvel comprar ou vender o cu, ou a terra? A ideia nos estranha. Se no
possumos o frescor do ar e a vivacidade da gua, como vocs podero compr-
los? Cada parte desta terra sagrada para meu povo. Cada arbusto brilhante do
pinheiro, cada poro de praia, cada bruma na floresta escura, cada campina, cada
inseto que zune. Todos so sagrados na memria e na experincia do meu povo
(CAMPBELL, 1990, p. 32).
Segue tambm que:

Conhecemos a seiva que circula nas rvores, como conhecemos o sangue que
circula em nossas veias. Somos parte da terra, e ela parte de ns. [...] Cada
reflexo espectral nas claras guas dos lagos fala de eventos e memrias na vida do
meu povo. O murmrio da gua a voz do pai do meu pai. [...] O que sabemos
isto: a terra no pertence ao homem, o homem pertence terra. Todas as coisas
esto ligadas, assim como o sangue nos une a todos. O homem no teceu a rede
da vida, apenas um dos fios dela. O que quer que ele faa rede, far a si
mesmo (CAMPBELL, 1990, p. 32).

Este pensamento promove a ideia de conscientizao sobre a importncia das
conexes entre os sujeitos a interpretao do meio. Retornando a falar sobre o ambiente
escolar, recordo que ao contemplar uma formao diferenciada do molde disposto pelas
instituies de ensino nos ltimos sculos, com informaes previamente determinadas,


39
observei agravantes singularidades, em uma estrutura de relaes regida por aes
agravantes de vigiar e punir (TRAGTENBERG, 1985).
Tragtenberg questiona a ao de "conhecer como essas relaes se processam e
qual o pano de fundo de ideias e conceitos que permitem que elas se realizem de fato".
Notei, neste caso, um processo que aproxima as relaes, junto a necessidade e
propriedades do mito, com os aspectos funcionais da narrativa na articulao destas
relaes.
Com essas funes, vejo que o mito tem como fundamento o amadurecimento
humano, assim como os antigos ritos, ele integra e interliga as pessoas, propiciando a
socializao. Os mitos primitivos, de acordo com Campbell (1990), auxiliam a mente a
chegar nesta comunho.
Em outra obra do autor, O Heri de Mil Faces (1988), a ao das histrias geram
modelos que acompanham o desenvolvimento do jovem at a vida adulta de forma
interativa com a sociedade. Tal pensamento expresso pela citao abaixo:

Alm disso, no precisamos correr sozinhos o risco da aventura, pois os heris de
todos os tempos a enfrentaram antes de ns. O labirinto conhecido em toda a sua
extenso. Temos apenas de seguir a trilha do heri, e l, onde temamos encontrar
algo abominvel, encontraremos um deus. E l, onde espervamos matar algum,
mataremos a ns mesmos. Onde imaginvamos viajar para longe, iremos ter ao
centro da nossa prpria existncia. E l, onde pensvamos estar ss, estaremos na
companhia do mundo todo (CAMPBELL, 1988, p. 34).

O modelo citado aplica-se ao RPG e sua formatao narrativa, pois cada histria,
cada mito, tem um ou mais heris e esses tem que seguir sua jornada, um caminho que
descrito por Campbell (1988) em 12 estgios, todavia pode ser sintetizado em trs grandes
atos.
Um modelo escolhido para anlise apresenta-se na obra Star Wars (Guerra nas
estrelas), cujo autor George Lucas se inspirou nas teorias de Campbell.
1. Apresentao - Uma pessoa normal em um mundo comum at a chegada de um
acontecimento inusitado que conturba essa realidade pacata. Campbell (1988)
denomina este acontecimento de o chamado para a aventura e o indivduo sente
se tentado a sair de seu cotidiano montono. Assim, rompe fronteiras de sua


40
realidade atual at um ponto sem retorno, iniciando uma jornada em busca de um
objetivo maior. Ex.: Luke Skywalker era fazendeiro junto com seus tios, quando
comprou um rob domstico em que veio com holograma escondido da princesa
Lia pedindo ajuda, conhece Ben Kenobi, seu mentor sobrevivente da ordem Jedi.
Durante essa descoberta, seus tios so mortos e a fazenda destruda pelo Imprio,
perdendo sua ligao com seu mundo comum. Sem ter mais motivos para continuar
em Tatooine, seu planeta natal, ele inicia sua jornada.
2. O conflito - O indivduo agora definido por Campbell como heri, encontra uma rica
diversidade de aliados, inimigos, mentores, testes, provaes, desafios e adquire
saberes importantes para seu desenvolvimento pessoal. Exemplo: ao seguir sua
jornada, Luke Skywalker encontra o piloto Han Solo (aliado), Darth Vader (Inimigo) e
Mestre Yoda (mentor), passando por diversos desafios. Desta forma, aprende mais
sobre si mesmo, tornando-se um cavaleiro Jedi.
3. A resoluo - O heri vence a suprema provao, soluciona a fonte do desequilbrio
e retorna para seu mundo. Exemplo: Luke Skywalker encontra o grande antagonista
Darth Vader e durante uma difcil batalha, aprendizagem descobre que o vilo, na
verdade, seu pai Anakin Skywalker que ele pensava estar morto. Mediante muito
esforo consegue trazer seu pai lucidez e em seguida, derrota o traioeiro Darth
Sidious, vilo que levou seu pai a seguir pelo lado sombrio da fora e destruir a
ordem Jedi, trazendo novamente o equilbrio, a fora.
notrio que o heri do incio difere-se no fim. Ele agregou muitos conhecimentos,
vivenciou novas experincias, amadureceu conceitos para se tornar o grande campeo,
que segundo Campbell (1990, p. 86), "no haveria proeza herica se no houvesse um ato
supremo de realizao.
Nesta articulao, a conscincia do sujeito se transforma e amadurece devido a
provocaes, desafios e revelaes que por meio de experincias colocam a inteligncia
prova.
Esta ser a jornada do educando com as vivncias ldicas. Toda essa bagagem
terica me fez notar elementos que formam o jogo de RPG afetando aspectos de
sensibilidade (DINELLO, 2007) e sociabilidade (VYGOTSKY, 1998) de forma divertida, a
fim de auxiliar na construo de conhecimentos, relaes sociais, gerar aprendizado com


41
liberdade, ressaltar caractersticas comportamentais como moralidade, liderana,
perseverana e cooperao, e contribuir para a qualidade de vida do educando.
O RPG original contm padres de comportamento formatados como arqutipos
conceituais, abertos a interpretao de acordo com a percepo de cada participante,
porm sem falas pr-determinadas como ocorre no teatro convencional, assim, torna-se
bem similar com a tcnica das artes cnicas, chamada teatro de improviso, todavia existe
uma ficha e regras que norteiam o jogador.
Esclareo que em um dilogo entre a histria contada e os contadores, buscando
um equilbrio conceitual importante saber diferenciar a contao de histria tradicional
utilizada em escolas para fins pedaggicos, da narrativa originada no RPG.
Segundo Chaves (1963) apresenta a seguinte definio:

A histria baseada em atos que tm seu fim imediato sua nfase posta na
conduta dos personagens, e apela, especialmente, para imaginao e para o
sentimento [...]. O que caracteriza uma histria o fato de encerrar ela em uma
srie de eventos que levam a um fim imediato, eventos que se completam, e que
fazem da histria uma experincia que comeou, se desenvolveu, chegou ao auge
e terminou (CHAVES, 1963, p.18).

A autora citada aponta funes e caractersticas salutares sobre a ao educativa
da contao de histrias:
- Fsica: Relaxamento e repouso aps atividades exaustivas;
- Moral: Estimula sentimentos por meio de modelos de conduta e d parmetros de
discernimento entre o correto e incorreto;
- Intelectual: Melhoria e enriquecimento do glossrio pessoal, expresso, linguagem,
simplificao de conceitos. A mdia da intelectualidade humana no entende discursos
nem argumentaes, porm compreende perfeitamente uma histria. (CHAVES, 1963, p.
22);
- Social: Expor as normas de convivncia social, trato e relao;
- Religioso: Doutrinas como Cristianismo, Judasmo, Islamismo, Hindusmo, entre
outras, tem seus ensinamentos transmitidos por contao de histrias.
H uma meticulosa sequncia de passos para sua execuo:


42
- Introduo: A apresentao dos fatos, em que ocorre a histria e descrio de
personagens. H muitos anos, viveu, na Inglaterra, um rapaz chamado Robinson Cruso
[...] (CHAVES, 1963, p. 38);
- Enredo: Sucesso de eventos e desenrolar dos fatos;
- Clmax: Ponto chave que determina o objetivo maior da histria, no qual converge
o enredo;
- Concluso: Resultado final aps o clmax com o intuito de satisfazer aos ouvintes.
Neste contexto a autora expe a valorizao da contao de histrias para o
desenvolvimento do sujeito:

Finos ornamentos, joias e ouro o prncipe receber por profuso, portanto, de mim,
ele receber algo mais precioso que tudo isso. Cada dia de sua vida, desde o dia
que tiver idade de entender at que entre na posse da sua maioridade, eu lhe
contarei histrias que o faro sbio e justo. E, quando teus dias se findarem em
Bagdad, Califa, e ele se assentar no trono para reger o seu povo, ele ser justo e
misericordioso, ser rei de quem toda a Arbia se orgulhar (CHAVES, 1963, p.
26).


No RPG todas as atribuies dos participantes so valorizadas de forma que, ao
recorrer dissertao de mestrado de Andra Pavo (1999), concluo que a maioria das
aes na prtica do jogo (sendo o jogo ou a prtica educativa) fruto de conhecimentos
anteriores, experincias trazidas pelo professor e os outros integrantes de livros, filmes,
vivncias e toda a absoro da movimentao social latente em sua realidade:

Haveria uma proximidade entre o contador de historias, o narrador e o mestre de
RPG, pelo papel que assumem ao conduzir uma leitura, seja ela de um livro, de um
caso ou de uma aventura fantstica, para um ou mais ouvintes, que no mantm
uma postura passiva. medida que o ouvinte interrompe, pergunta, crtica,
reconduz a narrativa em outra direo, o mestre vale-se de seu atributo repentista,
como tambm de sua bagagem pessoal, do repertorio acumulado pela vida
(PAVO, 1999, p. 34).

A autora ressalta figuras histricas que influenciaram a humanidade como Confcio,
Scrates, Plato, Jesus, entre outros, como contadores de histrias para que a populao
comum compreendesse conceitos complexos e diferenciados. Devido a isso, Chaves


43
(1963) cita Plato quando afirma que para ensinar a verdade para uma criana
necessrio ensinar-lhe a fico.
Estas caractersticas so bsicas na contao de histria tradicional, em um
processo em que um fala e muitos escutam, todavia quando ocorre um questionamento
entre esses sujeitos, a autora conflita-se:

Outra cousa que, s vezes redunda em fracasso tentar conquistar a ateno,
fazendo perguntas s crianas, no meio da histria. Comear a descrever certo
ambiente e perguntar: Qual de vocs gostaria de ser como aquele menino? [...] Em
geral leva os ouvintes a lanar ao da imaginao e as repostas mais
descontroladas podem surgir, impossibilitando o narrador de continuar a histria
(CHAVES, 1963, p. 58).

Pelos elementos citados, noto que h diferenas marcantes entre o RPG da
contao de histrias convencional, j que no jogo ocorre ato de ouvir o outro e o que este
pode adicionar na histria que tambm dele. Promove-se uma multiplicidade de olhares e
percepes diante da mesma histria que deixa de ser esttico e pertencente somente ao
orador e passa a ser de um grupo, ao qual se identifica na relao entre as expresses.
Ressalto que com essas caractersticas dentro do campo educacional ainda no se
apresenta uma noo clara que diferencie o jogo do mtodo educativo, visto que ele no
foi devidamente articulado como metodologia, portanto, neste trabalho ser apresentado a
atuao do elemento narrativo presente no RPG, na escola, descrito como metodologia
role playing.
Uma metodologia pode ter compreendida como uma tcnica com passos delimitados e
sequnciais para chegar a um determinado objetivo. Um bom exemplo disso seria o de
uma fbrica de chocolate, uma matria prima entra (informao) esta processada e
torna-se o produto final (exposio da informao). Mas quando o cliente compra e
experimenta o chocolate se pode dizer se este bom ou no (Aprendizagem), se vai
compra-lo de novo ou no. Podemos chamar a aprendizagem de experincia prazerosa do
aluno. Mas retomando, veja que uma metodologia um processamento de informaes
que podem produzir vrios efeitos devido as percepes das experincias individuais ou
seja, no um sistema fechado. Quando falamos de atividades, dinmicas, recursos ou
jogos didticos, estamos determinando sistemas fechados, igualmente estes podem
permitir experincias mas em um campo restritivo, no existe como parar o jogo para


44
chamar ateno para algo que naquele momento foi interessante, estas ferramentas so
criadas para um fim especifico (como uma chave de fenda), enquanto a nmero de
pessoas, tempo, espao, condies. Peguemos por exemplo o RPG, ele no encara uma
estrutura de 50 pessoas, pois se enquadra como um sistema fechado, caso tente vai
quebrar a ferramenta, ou se for utilizado deve ocorrer uma diviso em micro grupos, no
qual o professor teria dificuldade de auxilia-los sozinho.
Neste desfecho, separamos o que jogo e o que metodologia. Visto que o jogo
tem um fim nele mesmo, enquanto a metodologia a estruturao de um caminho a ser
percorrido e transposto, agindo como recurso educacional ao docente, uma ferramenta de
trabalho, to necessrio quanto um estetoscpio para um mdico. Sabe aqueles
professores que s falam, mas no sabem ensinar porque lhes faltam ferramentas.
No se classificando como um jogo didtico, o qual infiltra o contedo programtico
por meio de uma atividade ldica pr montada, que segundo o professor Dinello uma
forma de enganar o aluno prometendo um jogo que deveria ser divertido, mas acaba
sendo condicionado ao currculo, de forma a criar um caminho pr definido.
Assim reforo.

A metodologia role playing destinada para pessoas que
buscam trabalhar seriamente, sinceramente e
apaixonadamente com educao, se identificando como
educadore(a)s.


45
Multipliquei-me, para me sentir,
Para me sentir, precisei sentir tudo,
Transbordei, no fiz seno extravasar-me,
Despi-me, entreguei-me,
E h em cada canto da minha alma um altar
a um deus
diferente.
Fernando Pessoa


46
DUALIDADE
CONVERGENTE


Na minha busca para compreender o RPG na sala de aula, consegui encontrar
profissionais no municpio de Uberlndia que trabalhavam com RPG na educao, poderia
ter encontrado dezenas, mas estes no caso mostraram ser extremos opostos, fato que
instigou minha curiosidade.
Um jogador de RPG que se tornou professor e comeou a adaptar o jogo como
atividade em sala de aula; e uma professora, que ao ter contato com alunos que jogavam,
fez uma breve pesquisa chegando produo de um artigo na revista Histria e
Perspectiva (2003), nomeado de O Jogo de RPG e o ensino de Histria: Criao de um
RPG sobre a revoluo inglesa.
Um dos entrevistados: Bacharel em Direito e Histria, professor h 15 anos e
jogador de RPG h 19 anos, descreve que suas experincias em relao ao RPG sempre
foram positivas. Este ser descrito no texto como JOGADOR-PROFESSOR.
Outro indivduo, tambm Bacharel em Direito, Histria e doutor em Histria, docente
h 20 anos, que nunca jogou RPG, ser descrita como PROFESSORA-JOGADORA.

Professora-Jogadora

Em 2001, PROFESSORA-JOGADORA, observou que um de seus alunos que
apresentava distanciamento em aula, lia um determinado livro. Entretanto, o estudante
tinha um conhecimento avanado sobre o perodo da Idade Mdia, e quando questionado
disse ter aprendido tudo com um livro de RPG.


47
Este fato chamou a ateno da PROFESSORA-JOGADORA para conhecer sobre a
estrutura e contedo deste material. Ela descreveu sua experincia como docente da 8
srie de um colgio particular, onde encontrou este aluno.
Segundo a educadora o aluno estava sempre lendo um livro grande, colorido, ento
eu perguntei sobre o livro e ele respondeu que era um livro de RPG.
Este educando surpreendeu a PROFESSORA-JOGADORA ao contextualizar todo
contedo da Idade Mdia, citando que aprendeu por meio do jogo. Neste contato a
PROFESSORA-JOGADORA, comeou a explorar as possibilidades pedaggicas do jogo:
A partir disto eu marquei com ele para ensinar a mim e a alguns colegas a jogar. Eu
sugeri a ele que fizesse sobre Revoluo Inglesa e ele topou, achou que ia ser
bacana, nos fizemos a ficha e montamos o jogo para poder aplicar em sala de
aula....eu no trabalho com isso especificadamente, o RPG foi uma experincia que
veio dos alunos at mim, e eu achei que era legal, achei isso interessante para o
professor, ver o que a moada esta fazendo, para vermos a importncia disso e
como se reflete na educao (PROFESSORA-JOGADORA).

O RPG foi utilizado como jogo-didtico, sendo mais uma atividade ldica
complementar que gerou excluso do resto da sala, j que o jogo estava projetado para
poucos integrantes. A PROFESSORA-JOGADORA e a grande maioria dos alunos no se
envolveram diretamente com a atividade, responsabilizando um pequeno grupo de sete
alunos que realmente jogaram, e expuseram as experincias do jogo para uma sala de
trinta e trs alunos, como segue a citao abaixo:
E ai foi que nos encontramos para fazer o joguinho do RPG, eu trabalhei com 7
alunos, com um grupo no com toda sala, depois foi apresentado para toda a sala.Na
poca foram dois horrios, fizemos o jogo e os meninos foram acompanhando, no
foi ruim no, teve alunos que participaram, foram acompanhando os personagens, na
poca dividi a sala, peguei a turma e dividi em cada componente do grupo para
acompanhar o jogo. (PROFESSORA-JOGADORA, 2011).
Destaca-se um processo de aprendizagem restrita para os poucos educandos que
jogaram, o que no aplica ao resto da sala, restritos a observao. Acredito desta forma,
que o RPG no estado de jogo, no se apresenta como uma metodologia, mas um jogo
didtico usado apenas em pequenos grupos.
Retomando a viso da entrevistada, possvel destacar uma frase interessante para
ser questionada:
[...] Eu tive adolescncia nos anos 80, que vi muita televiso, pulei corda, andei de
patins de bicicleta, o videogame era aquele inicial, aquele bem simples, o Atari, bola
queimada, enfim, foi uma gerao do computador, quando fui ter um computador j


48
estava em faculdade, agora todos os meninos nascem com computador, com
Playstation e um monte de coisas e recursos ldicos, que foi uma coisa que minha
gerao no pegou, foi porque no era uma coisa que estava ali, naquele momento
na dcada de oitenta (PROFESSORA-JOGADORA, 2011).
A PROFESSORA-JOGADORA, sem contato prvio com RPG, durante a atividade
apenas observou e conversou com os alunos, mas no jogou, assim, no se inseriu no
contexto do aluno.
A educadora acreditou realmente que o aluno vivia em uma dimenso scio-
histrica diferenciada, s quais no se encontravam com a realidade em que ela
vivenciava mesmo o jogo estando presente no Brasil na dcada de 80.
Durante a experincia da educadora, foi citado na escola o caso Ouro Preto que
conflitou com os dilogos entre ela e os alunos, descrevendo uma divergncia com as
informaes da mdia. Cita que [...] enquanto eu estava com os garotos isso foi uma
experincia boa para mim como docente e para eles. E eu e o aluno conversamos sobre
isso na poca ele disse: no professora o jogo no ruim que nem as pessoas falam e
era algo que no podia ser ruim porque ele sabia tanto, aprenderam tanto.
Para acentuar e costurar esta experincia da PROFESSORA-JOGADORA se faz
um recorte em sua fala, que sintetiza a importncia da ludicidade e narrativa na sala de
aula, nesta caso, o uso do RPG:
[...] ele se sentiu o mximo porque estava ensinando a professora, e realmente ele
estava fazendo isso, porque disse: -oh, voc que vai conduzir o trabalho aqui pra
gente. E ai eu senti que ele teve uma maior participao na minha aula, eu lembro
que a relao foi melhor, que ele deu um salto qualitativo. O que me chamou ateno
para o jogo, alm do relacionamento com a turma, que claro melhora, aqueles sete
aluninhos, alm deles me ajudarem e melhoramos o relacionamento interpessoal
eles tambm se tornaram lideres da turma, o que me chamou ateno no jogo, que
ao construir personagens ele coloca atributos, uma coisa que eu vejo muito nesta
nova gerao como Harry Potter, esses personagens construdos [...] foi um achado,
uma surpresa encontrar isso, que eles vivenciam (PROFESSORA-JOGADORA,
2011).

Essa experincia fez a PROFESSORA-JOGADORA se animar e trabalhar com
RPG. Conseqentemente, a educadora divulgou para demais colegas docentes suas
experincias. Um artigo foi publicado sobre este caso na revista cientifica Histria &
Perspectiva (2001), e disps-se em 2003 a realizar nova atividade como um estgio em
uma escola pblica, porm com uma equipe maior de 4 estagirios e cerca de 80 jovens
em uma quadra aberta, onde uma situao diferenciada surgiu:


49
[...] eu me lembrei agora dessa experincia foi frustrante conversei e depois avaliei
com os colegas, e a relao do aluno de escola pblica com o docente diferente,
ento professor novato que vem para aplicar algo novo, no existe um vinculo, ento
tem uma certa resistncia por parte dos alunos (PROFESSORA-JOGADORA, 2011).
Esta fala descreve dois pontos importantes para esse trabalho, primeiro: o vinculo,
qual seu tipo e a qualidade dele; segundo: formar e alimentar esse vnculo. Essas
respostas esto contempladas no decorrer desta pesquisa.
Em seguida, a relao entre essas duas experincias (2001-2003) importante para
revelar que o jogo de RPG foi desenvolvido para um pequeno nmero de integrantes no
sendo aplicado em escolas. O jogo aparenta no ser apropriado para uso em uma sala de
aula de quarenta alunos.
A PROFESSORA-JOGADORA inicialmente explicou as regras do jogo, ao invs de
ir direto a ao de jogar, o que gerou disperso. O RPG como ferramenta pedaggica,
apresenta-se como derivao do jogo tradicional, pautando-se apenas em um carter de
jogo didtico.
O jogo no atendeu a demanda requerida entre o tempo, a quantidade de alunos, o
contedo e a atividade ldica necessria em sala de aula. Contudo, essa experincia
enriqueceu o entrevistado, que descreve:
[...] se voc pedir minha anlise hoje olhando 10 anos depois, eu acho que foi um dos
primeiros momentos que eu como professora, abandonei mtodos e tcnicas
conhecidas e me deixei guiar pelos alunos, e deixei um aluno, um grupo, me mostrar
uma tcnica que importante para a gerao deles, que uma coisa que vem de
uma grupo mais jovem, que no me pertence, que estava ali aprendendo, fiquei
muito insegura [...] eu no sei nada de RPG, o que eu sei foi essa experincia
(PROFESSORA-JOGADORA, 2011).

Jogador-Professor

O entrevistado tinha mais experincia sobre o jogo, fazendo aplicaes anuais
desde 1999, segundo o contedo programtico estipulado para o ensino mdio, em que
desenvolve uma determinada atividade articulao com vrios elementos do RPG. Segue:
Voc consegue sempre agregar mais conhecimento, voc vai formando uma
pluralidade de fontes de informao, porque ao mesmo tempo que voc esta
vivendo uma aventura, voc precisa de conceitos de Fsica, noes de Biologia,
Histria, das facetas antropolgicas, que cada cenrio composto de uma
arquitetura que tem um componente humano que enriquece uma cena que
narrada, ento RPG me permite o que? Essa diversificao de conhecimentos
(JOGADOR-PROFESSOR, 2011).


50
Percebi que o JOGADOR-PROFESSOR est inserido no contexto do jogo, e fala
com propriedade sabendo de suas possibilidades. Sem nenhum estudo cientfico ou
capacitao sobre a atividade, geram-se dvidas:
[...] Eu tenho no caso, assim, alguns fascculos antigos de uma tentativa brasileira
que foi o sistema Gurps. O mini-gurps, que usava eventos da histria eu tenho eles
ainda mas basicamente eu uso o que, meu conhecimento de RPG a minha
experincia em lidar j, como mestre, como jogador porque h realmente uma
ausncia, existe essa lacuna de material didtico vinculado ao RPG no houve
desenvolvimento deste material (JOGADOR-PROFESSOR, 2011).
A coleo mini-grups(1999) formada por quatro exemplares de RPGs didticos,
bem especficos, criados como um hbrido que inseria contedos comuns da grade
curricular aos jogos de RPG tradicionais, atraentes aos professores que buscam trabalhar
com ludicidade.
De tal modo, os jogadores de RPG ao ingressarem no Ensino Superior e na rea de
docncia, em alguns casos realizam experincias sobre o jogo, relacionam com os
resultados que percebem nele, e em seu processo scio-cultural. Outras linhas
pedaggicas como a pedagogia esprita de Eurpedes Barsanufo e o sistema educacional
de Paramhansa Yogananda, os quais descrevem que qualquer mtodo, experincia ou
contedo, antes de ser ensinado aos educandos deve ser vivenciado pelo docente.
O JOGADOR-PROFESSOR, por ausncia de uma capacitao e estudo
direcionado passa por certa dificuldade na transio entre o contedo programtico e a
estrutura do jogo, todavia, v como vantajoso esse processo, ao qual notei diferenas
entre sua explanao comum e a vivncia do cenrio histrico pelos alunos. A perspectiva
(tanto do aluno quanto do professor) muda em relao ao contedo. Constata-se pela
citao de determinado contedo:
Ento se eu estou falando de cruzadas, eu divido por exemplo a turma, uma
parte muulmana peo a eles que faam um background (histrico) do que
seriam os muulmanos, que colham informaes sobre a pregao
muulmana, que levante o cotidiano muulmano e do outro lado eu coloco o
que? Uma turma de catlicos, eu inicio ento depois que eles fazem a coleta
de dados, ai primeiro eles tem que fazer um debate, verbal evidentemente,
sobre os temas ali abordados que eu vou mapear ao longo da aula sobre a
presena de cristo entre eles, do porque a Terra Santa importante, se ela
santa mesmo ou existe um cunho pecunirio, riqueza, monetrio, vamos
assim dizer depois eles simulam que seria uma tentativa de tomar uma
posio resguardada, eu junto s cadeiras, ai a parte que a coordenao
adora que eu fao a baguna inteira na sala, como se fosse uma fortificao
e a eles tm que fazer o que? A coisa que eles mais gostam que a bolinha
de papel tentando acertar pontos determinados nas cadeiras que seria parte
onde romperia a barreira onde eles poderiam passar na rea resguardada.
(JOGADOR-PROFESSOR, 2011).


51

Neste ponto o JOGADOR-PROFESSOR, vai alm do RPG e comea a utilizar
elementos de live action (ao ao vivo), outro estrutura de jogo que se assemelha ao RPG.
Esses instrumentos comeam a ser reinterpretados pelos educandos reforando o
significado do contedo, o que recorda a importante relao sujeito-objeto-sujeitos,
presente na obra de Dinello (2009), em um processo de transformao do ambiente.
Percebe-se a no utilizao de toda a profundidade exposta pela Pedagogia da Expresso.
Seguindo os parmetros definidos pelo JOGADOR-PROFESSOR, descreve-se:

[...] Ento tem isso eu coloco uma galera defendendo as cadeiras, eles no podem
atirar bolinha um no outro, somente nas cadeiras, ento fica uma turma defendendo
as cadeiras e uma turma atacando as cadeiras. Isso mostra o que? Que na guerra
hoje, o conhecimento j determina uma posio resguardada, ela necessita de muito
menos pessoas do que em relao a tropa atacante, se voc pegar dados
estatsticos hoje do exercito americano, que ataca com 20 soldados de ataque para 1
de defesa, o Brasil hoje tem uma estimativa de crescer para chegar h 7 para 1,
ento isso no justifica por exemplo, o efetivo militar norte americano extremamente
elevado, o custo blico dos Estados Unidos, porque menor que seja o inimigo os
Estados Unidos tem essa conscincia de ataque, por exemplo pego uma idia do
perodo medieval e consigo dar para o aluno uma noo , por exemplo a retirada do
Iraque, ento eu consigo trabalhar neste sentido, eu transito entre o espao e o
tempo com o RPG, entre um conhecimento e outro (JOGADOR-PROFESSOR,
2011).

Neste aspecto o JOGADOR-PROFESSOR faz um arranjo multidisciplinar que foge
ao currculo base, e atribui ao educando um pensamento crtico diferenciado. Observei que
ao sair deste padro, professor e aluno jogam o mesmo jogo, do mesmo lado, e com isso
aproximam-se pelo vnculo da ludicidade.
Nestas experincias no ocorre a participao de 100% da sala, ento, o modo de
cada aluno participar da atividade fortalece alguns vnculos enquanto enfraquece outros,
como observei na citao abaixo:

[...] A unanimidade de participao voc no consegue quase em nada, mas assim
eu vejo principalmente por parte dos meninos mais ao enquanto das meninas eu
percebo mais questionamento, o aluno, o menino quer ir direto para execuo
enquanto a menina, a garota, ela j questiona mais o contexto, o cenrio, mas isso
tpico da prpria questo biolgica, a mulher muito mais detalhista que o homem,
historicamente a mulher mais detalhista que o homem, o pessoal costuma brincar
que o homem ia caar e a mulher ficava na caverna, ento ela tinha que reparar nas
coisas, o homem tinha que ir at as coisas. Ento eu vejo muito isso, mas h uma
participao sim, em torno de 80%, uma participao efetiva (JOGADOR-
PROFESSOR, 2011).


52

interessante perceber que neste tipo de atividade, mais comum a participao
que a apatia, embora, o dilogo do professor se torne mais intenso e transformador, visto
que no fala apenas o contedo, mas tambm para as percepes do aluno com o
contedo. Desta forma ocorre um dilogo mais tnue entre os sujeitos, permitindo
compreender a viso de cada um diante da atividade:

[...] eu vou aplicar aquele exerccio, eu tenho que respeitar evidentemente a
individualidade daquele aluno em no querer participar, lgico que eu o questiono
porque, se uma questo religiosa, se uma questo de falta de interesse, se uma
dificuldade de interpretar o exerccio. E com isso eu crio esse canal de conversao
tambm, que a voc aprende um pouco daquela pessoa, do aluno, voc para de v-
lo como um nmero de chamada e passa a ver como pessoa, voc vai entender as
razes com aquilo que ele esteja travado, muitas vezes se uma pessoa muito
tmida, n, introspectiva, tem a chance durante o jogo de se soltar, houve casos disso
acontecendo (JOGADOR-PROFESSOR, 2011).

Neste processo de aproximao com o aluno, indiretamente tambm ocorre a
aproximao com a sociedade e famlia, e por isso interessante apresentar um caso em
que este JOGADOR-PROFESSOR, utilizando desta atividade diferenciada, teve um breve
conflito por preconceito, conforme comentado anteriormente pelo abalo que a sociedade
brasileira sofreu no caso Ouro Preto:

[...] Sim, teve aluno por exemplo, h meu pai ele pastor e ele fala que RPG do
capeta e que esse negcio mata as pessoas e no sei o que, relatando o caso Ouro
Preto, n! Daquele acidente, falei, primeiro eu tenho todo o processo deste caso, que
mostra que uma questo de trafico de drogas e que no tem anda haver com o
RPG, a mdia noticiou o RPG, mas no noticiou a sentena, que mostrava que no
tinha coligao nenhuma com atos diablicos nem nada. Ento eu fui conversando
isso com ela, inclusive o pai dela veio pra conversar comigo, a gente trocou muita
idia, mostrei at algumas linhas do RPG relacionados espiritualidade, como anjos,
que uma linha que se tem. No houve problema, a menina participou da atividade,
no forcei ela, falei que s queria explicar e se o pai quiser falar comigo estava a
disposio, e isso foi at legal porque foi possvel romper uma barreira dentro de sala
de aula e na sociedade, explicar para o pai que um referencial na sociedade, um
formador de opinio, uma vez que ele pastor (JOGADOR-PROFESSOR, 2011).

Na aula expositiva, o aluno questiona a utilizao prtica dos conhecimentos
apresentados em sala, enquanto como JOGADOR-PROFESSOR, a questo respondida


53
diante de apresentao de situaes-problema contextualizadas aos quais se relacione
com o contedo programtico e a pesquisa feita pelo aluno.
Discutem-se alguns pontos do uso desta ferramenta RPG sem uma pesquisa
elaborada ou capacitao, em que ministrantes com hbitos de jogo, possam repeti-los em
sala de aula, sobressaindo do contexto original. Que destaco no trecho abaixo:

[...] ento neste ponto se v uma funcionalidade da teoria, muitas vezes eu vou em
uma teoria e ele (aluno) fala: vou usar isso para que? Eles simplesmente ignoram,
mesmo que eu use para o jogo, eu forcei ele a ter que trabalhar aquele contedo, e
eu tenho certeza que a partir do elemento ldico ele vai guardar alguma informao e
isso comprovado (JOGADOR-PROFESSOR, 2011).

Por mais divertido que a atividade seja, identifiquei nesta parte da entrevista, que
ainda se utiliza o RPG como jogo didtico que conduz o aluno, consentindo a este, uma
expresso delimitada.
Notei uma flexibilidade apesar de haver a necessidade de mudanas (devido s
adaptaes, como foi exposto anteriormente no uso das cadeiras), j que o jogo no se
aplica de forma homognea para sala de aula.
O jogo, como ferramenta pedaggica, permitiu a ao do impulso ldico em que os
alunos saiam de seu mundo comum de estudantes padronizados para brincar com o
contedo, sendo o professor um regente, mediador, e propiciador de um contato mais
salutar entre os envolvidos.

Percepes entre as entrevistas

Observando esses dois contextos que envolvem RPG na sala de aula, notei que o
JOGADOR-PROFESSOR parte da experincia do jogo para trabalhar o contedo por meio
de pesquisa com aplicao de situaes problema.
A atividade ento, se torna flexvel e busca abarcar toda a sala, e por conseqncia
afeta a comunidade e utiliza como elementos o debate relacionado com a pesquisa. Para
elucidar as regras do jogo durante o processo, emprega objetos (cadeiras, bolinhas de
papel, etc) que envolvem atividades psicomotoras.


54
Nesta categoria, o JOGADOR-PROFESSOR, experiente em RPG e habituado a
articular mltiplos contedos e situaes complexas durante o jogo, tem maior facilidade
com a narrativa. Contudo, muitas vezes se pode retornar o campo do jogo didtico, quando
ocorre o ato de forar o aluno a trabalhar o contedo, nas palavras do entrevistado:
[...] basicamente eu uso o que, meu conhecimento de RPG a minha experincia em
lidar j, como mestre, como jogador porque h realmente uma ausncia, existe essa
lacuna de material didtico vinculado ao RPG no houve desenvolvimento deste
material (JOGADOR-PROFESSOR, 2011).
O entrevistado engana-se, pois existe muitas pesquisas sobre RPG na educao,
todavia so experincias isoladas ou pouco divulgadas, focadas em contedos fechados e
pouco trabalhadas como mecanismo funcional ao professor.
Por sua vez, a PROFESSORA-JOGADORA apenas observa, parte do contedo
para o jogo, explica regras dele sem ter experincia, no se inclui no processo (utiliza
fichas e os demais elementos do RPG). Assim, a atividade cobre um pequeno grupo de
alunos e trabalha com exposio do que foi aprendido no jogo por este:
[...] E tudo foi muito interessante, eu acho que foi o caminho contrrio, normalmente
os professores chegam e propem para os alunos aceitarem a metodologia, e eu
aqui nesse caso, inverti o papel, os alunos que tinham a metodologia e me
ensinaram a o que eles queriam fazer, com aquele grupo que gostava de jogar
RPG (PROFESSORA-JOGADORA, 2011).
Percebi neste caso, que o docente convencional maravilha-se em primeiro
momento, mas pela ausncia de materiais de referncia e falta de experincia sobre a
mecnica do jogo, no sabe como agir em sala de aula, e ao permitia tanta liberdade aos
alunos, facilmente retoma a postura antiga a qual est condicionado. Apresenta o
questionamento a despeito da utilizao do RPG de acordo com as experincias prvias
dos educadores que o utilizam.

INICIATIVAS DE DESTAQUE SOBRE RPG E EDUCAO, NO CENRIO NACIONAL

A partir deste breve histrico ressalto abaixo trs iniciativas de projetos que
merecem destaque pela inovao e postura. Elas aliceram a proposta tornando o estudo
mais contundente, diante da relao do jogo em processo de insero na educao com
repercusso no campo acadmico brasileiro:



55
TNI: Tcnicas para Narrativas Interativas

De acordo com Klimick (2007) esta uma proposta de estmulos para escrita e
leitura nas escolas: a TNI apresentada como uma tcnica que segue os padres
estabelecidos no Jogo de RPG, sendo aplicada como suporte aos livros utilizados
(produzidos) em sala de aula e em leitura virtual (sites, blogs, fotologs, etc).
O objetivo fomentar a construo do conhecimento enquanto tcnica que
sustentada por seguimentos pedaggicos (construtivismo/autoria) pela sua flexibilidade em
articular diversos contedos por meio de pesquisa, escrita criativa e expresso oral. Em
uma descrio detalhada compreende que:
[...] o mtodo TNI (Tcnicas para Narrativas Interativas) para utilizao de histrias
interativas para fins didticos. A trama da narrativa alterada de acordo com as
aes das personagens, estimulando a criatividade e autonomia dos participantes,
cabendo a um coordenador, chamado de narrador, a interpretao das demais
personagens, a coordenao das aes e os ajustes narrativos (KLIMICK, 2007, p.
5).
Desta forma, permite-se aos participantes impregnar a individualidade de sua
localidade ao manual do jogo narrativo, criando novos agregados a formao da TNI, que
trabalha com publicaes de materiais virtuais, junto a utilizao de um kit e livros, assim
como, certas oficinas que so fornecidas a grupos de indivduos, com livros e/ou o kit,
postagem de seu material virtual em blog, envio de links, enviar material para publicao
em um site e receber um DVD com todos os materias em PDF recompilados em nova
edio com seu material incluso. Para atender as necessidades scio educacionais do
mundo contemporneo, so utilizadas ferramentas tecnolgicas como plataformas virtuais,
as redes sociais, os chats, blogs, fotologs, inmeros softwares em constante produo,
enlaada com a postura ativa de pesquisador no desenrolar de narrativas (RPG) que vo
constituindo saberes de maneira colaborativa.
A TNI utiliza as estruturas do RPG para a criao e o desenvolvimento de narrativas
coletivas para fins educacionais com dois propsitos bem definidos: a avaliao de
aprendizado, e a construo de conhecimento; por meio de debates e argumentaes em
sala. Este mtodo estrutura-se pelas experincias realizadas e publicao de materiais
(KLIMICK, 2006). A utilizao da TNI envolve trs fases: pr-sesso; sesso; ps-sesso.


56
> Pr-sesso: a preparao e seleo conhecimentos (bibliografia utilizada), em
carter interdisciplinar ou disciplina individual, a serem trabalhados em aula, alm de qual
o tipo de TNI: Live-action, RPG de mesa e RPG Virtual.
> Sesso: o ato da narrativa em si, o(s) narrador(es) sendo docentes ou alunos
coordenados por um professor, qualificado em TNI ou experiente de RPG.
> Ps-sesso: Este o momento de avaliao, com um levantamento das
experincias de cada aluno e professor durante a atividade.
Crtica: As Tcnicas para Narrativas Interativas, por mais satisfatrias que tenham
sido a educandos e professores, torna tanto docente, quanto a equipe especializada
dependentes do uso de recursos tecnolgicos, o que pode dificultar o acesso em salas de
aula numerosas e de baixa renda. Para devida aplicao, o jogo utiliza vrios narradores e
auxiliares (normalmente com experincia em RPG), embora se torne excelente como
atividade mobilizadora em escolas que docentes e coordenadores estejam pr-dispostos a
buscarem recursos da tecnologia atual.

FLER: ferramenta ldica de ensino por representao

Outra sistematizao do RPG para educao o mtodo FLER criado por
Alessandro Vieira dos Reis, publicado em 2002 (Mdulo Bsico FLER: Ferramenta Ldica
de Ensino por Representao), na poca, estudante de Psicologia pela Universidade
Federal de Santa Catarina (UFSC) e realizador deste estudo em escolas pblicas de baixa
renda de Florianpolis.
O acesso ao mdulo bsico FLER era realizado por meio de download gratuito em
um site hospedado no portal da UFSC ou via e-mail direto com o autor que, com muita
perspiccia, levanta um ponto chave sobre o jogo de RPG no ambiente escolar.
Um dos grandes erros cometidos nas tentativas de se inserir o RPG na Escola o
usar na escola os sistemas disponveis no mercado. Essas experincias sem
dvidas estaro fadadas ao fracasso, uma vez que esses sistemas foram feitos
para diverso pura e simples, e no para a diverso aliada a educao. Outro erro
tentar jogar sem sistema, apoiar-se no bom senso. Nesse caso o fracasso se d
por motivos diferentes do primeiro: as complexidades do ambiente escolar exigem
mais do que um jogo sem sistema pode oferecer. Tendo em vista essas duas
questes, e trabalhando com a certeza de que era possvel usar o RPG na sala de
aula com grande sucesso, aps meses de pesquisa em escolas pblicas de
Florianpolis, foi desenvolvido um sistema de RPG para uso exclusivo em sala de
aula (REIS, 2002, p. 7).


57

O autor descreve que a ferramenta estudada no substitui as aulas expositivas,
sendo utilizada como aporte que complementa os mtodos j presentes na escola.
Contudo, no estruturada para ser uma metodologia, pois no prev a capacitao
docente. O mestre de RPG, somente ele, ministra o jogo com a sala, sendo este o nico
com formao direcionada.
Ao redor desta estrutura, alm dos jogadores e mestre, existem novos papis: o do
consultor (que conecta o professor com a atividade fazendo-o participar da histria), o do
ator (responsvel pela dramatizao da histria) e o do auxiliar (que direciona os alunos
para que um grupo intrprete o mesmo personagem) fazendo com que todos participem
sem a utilizao de uma ficha formal conforme ocorre no jogo tradicional.
Para compreender com maior profundidade a estrutura do FLER, recorremos a
SCHMIT, que fez um dos poucos trabalhos registrados sobre o Mdulo Bsico:
[...] para que todos possam participar da aula-jogo, uma adaptao do RPG de
mesa sala de aula, os participantes so divididos em trs categorias: O mestre
(deve saber jogar RPG e conhecer o contedo didtico da aula), os jogadores
(estudantes que vo interpretar personagens no jogo), os auxiliares (auxiliam os
jogadores na tomada de deciso e no desenvolvimento da atividade), o consultor (o
professor, que pode interpretar um personagem, um NPC ou fornecer informaes
aos jogadores) e o ator (estudantes que assumem NPCs previamente ensaiados e
que ajudam no desenvolvimento da narrativa e podem estar caracterizados).
Ocorrem duas ou mais mesas de jogo ao mesmo tempo na sala de aula (SCHMIT,
2008, p. 124).
Neste ponto torna-se similar a TNI que possui a necessidade de uma equipe para
execuo da atividade. interessante ressaltar que entre os estudos pesquisados de RPG
aplicados educao, encontram-se em maior nmero queles na rea da psicologia
educacional e pouqussimos surgem de pedagogos.
Este fato pode auxiliar a compreenso j que as tcnicas pesquisadas aparentam
ser desarticuladas da docncia, em que no consta na bibliografia do Mdulo Bsico FLER
a utilizao de obras vinculadas educao ou metodologias, exceto em Filosofia,
Psicologia e Sociologia.
Aparentemente, os sistemas de RPG presentes no mercado no so viveis em
escolas porque so desenvolvidos apenas para entreter, de forma que o FLER articula o
RPG e a educao como questes separadas, que se auxiliam por sinergia, no propondo
uma formao docente. Todavia, o professor possui assistncia de a gentes externos, em


58
que o educador no suficiente para realizar sua funo. Com o reforo do pensamento
de Schmit (2008) podemos compreender que:
[...] o FLER foi o primeiro material pedaggico baseado em RPG que tive contato.
O autor declara no texto que o FLER resultado de meses de pesquisa, mas no
apresenta os resultados desta pesquisa e tambm no foi encontrado nenhum
artigo sobre esta. um dos primeiros materiais a falar de maneira explicita como
aplicar o RPG de mesa em sala de aula, e pode ter influenciado algumas
intervenes em escolas. um texto bem simples e curto, mas apresenta erros de
digitao e diagramao. No um texto para educadores, mas para mestres de
RPG que queiram levar o RPG para a sala de aula. Neste caso o professor um
coadjuvante caso ele prprio no seja um mestre de RPG (SCHMIT, 2008, p. 125).

Crtica: Esta proposta no se mostra uma metodologia acessvel ao professor,
antes, um meio para aplicao do RPG de mesa na sala de aula, nas palavras do autor
da FLER Este livro dedicado e feito para os Mestres de Role playing Game que desejam
explorar seu potencial pedaggico (p. 5). Trabalhos atuais sobre a Ferramenta Ldica de
Ensino Representao no foram encontrados, nem a disposio acessvel de seu nico
material.

Sistema Simples: sistema inicial para mestres-professores lecionarem atravs de
uma estratgia motivadora.

O SIMPLES um sistema simplificado de RPG, criado em 2004, pelo professor
Marcos Tanaka Riyis, Licenciado em Educao fsica e graduado em Engenharia
Ambiental pela UNESP (Universidade Estadual de So Paulo) Sorocaba, foi desenvolvido
para professores que tem interesse em trabalhar com esse tipo de atividade como
estratgia motivadora de ensino para facilitar o trabalho do educador sendo apropriado
para a construo coletiva de saberes.
Segundo a descrio de regras, Riyis (2004, p. 22), denominou como Manual para
o uso do RPG na educao onde expe os seguintes passos:
a) O professor prepara o cenrio, a aventura e os personagens (o professor pode, ao
invs de preparar ele mesmo os personagens, deixar os alunos fazerem isso, o que
j uma atividade muito interessante, de enorme potencial pedaggico);
b) O professor distribui os personagens entre os alunos, seja um para cada aluno, seja
agrupando-os, ou ainda designando as tarefas para cada membro do grupo.


59
Aconselhamos o professor a designar os grupos, pelo menos no incio, para que o
processo-ensino aprendizagem ocorra da melhor maneira;
c) O professor explica o andamento e as regras do jogo para os alunos;
d) O professor, vestindo a roupa de Mestre do Jogo, introduz, ento, os alunos ao
mundo preparado por ele, chamando-os a participar da histria e mais ainda, a
conta-l em conjunto;
e) Durante a aventura, o professor introduz elementos do contedo que pretende
desenvolver, mas na forma de situao-problema inserida no contexto da histria-
jogo;
f) O desfecho da aventura feito de modo a por um gosto de quero mais, ao mesmo
tempo em que permite ao professor utilizar os conceitos desenvolvidos em uma
situao de aprendizagem;

O professor Riyis (2004) descreve que a melhor soluo treinar alguns alunos,
que preferencialmente j tenha experincia com o jogo de RPG, para que sejam
narradores assistentes, sendo micro-narradores para pequenos grupos at seis
participantes enquanto o professor ficaria como coordenador da atividade. Desta forma, a
sala composta de pequenos ncleos de jogo, e com o tempo o professor varia os
assistentes permitindo que todos tenham a experincia de ser aluno narrador, fato este
que faz o participante estudar muito o contedo do jogo.
Em entrevista com o criador do SIMPLES, professor Riyis (2011), foi questionado
motivo pelo qual o SIMPLES foi criado, o autor define de forma objetiva que surgiu como
uma oportunidade de contribuir com os professores que precisavam de uma metodologia
diferente, com nfase no carter cooperativo proposto pelo RPG com viso de Pedagogia
libertadora e transformao crtico-social.
Crtica: Acredito, segundo as percepes deste pesquisador sobre o SIMPLES no
decorrer deste trabalho, que este sistema e proposta possivelmente tenham sido o que
mais se aproximou de uma metodologia, ainda que o objetivo explicitado inicialmente seja
outro. O autor define o mtodo como um sistema de RPG simplificado, nico com a
inteno de promover transformaes na educao junto a formao docente, permitindo
trabalhar com grandes grupos sem muitos recursos e com flexibilidade. Ou seja, em


60
nenhum momentos Riyis faz uma estrutura metodolgica, mas sim uma instrumentalizao
sobre o RPG. Porm o mesmo abre portas, descrevendo que (RIYIS, 2004, p. 83), esse
livro no esgota o assunto, apenas pretende jogar uma luz sobre o tema que parece
obscuro e extremamente difcil para a maioria dos professores.

Percepes entre as propostas

Em uma breve comparao entre estas trs propostas, pude compreender que o TNI
e o FLER, tem a necessidade de estruturas pr-estabelecidas com o emprego de
tecnologia ou um grupo de pessoas adicional equipe escolar em um processo
extraclasse, podendo criar dificuldades em sua aplicao.
O foco no educando existe na tentativa de encaixar o docente na atividade, no
obstante de uma capacitao continuada. Da mesma forma, o TNI se classifica como uma
tcnica pedaggica, ao ponto que o FLER e o SIMPLES mantm a categoria de sistemas
de RPG voltados educao.
Destes, o nico que d nfase a formao docente o SIMPLES. Com estas
percepes pode-se analisar que no existe uma nica forma de utilizar a narrativa em
sala de aula, e que as variaes porm ser um padro convergente nestas prticas, devido
ao elemento estimulante da abstrao e imaginao.
Vejo que ainda se confunde muito a aplicao educativa com o RPG convencional e
um contedo delimitado, neste ponto no h questionamentos do RPG ser til ao predispor
o sujeito para aprender, mas a sua estrutura necessita ser vivel ao educador no cotidiano
da sala de aula.

Percepes de outros pesquisadores do tema, sobre a relao do RPG na educao

Ao questionar pesquisadores (jogadores que j haviam feitos experincias considerveis e
significativas no meio acadmico com RPG em campo escolar) identifiquei certas
similaridades, conforme visto abaixo na entrevista com o psiclogo Matheus Vieira:


61
Ao descrever sua experincia, o autor expe que uma das grandes dificuldades est
nos professores que ainda tm medo do novo, compreendem o jogo, gostam do que
prope, mas tem insegurana de colocar em prtica, citando Vieira (2012) se o professor
tiver a fim de fazer algo diferente, inovar sua aula, ele vai implantar o RPG [...] mas a
recproca tambm verdadeira [...] tanto faz o tempo de capacitao, se o professor
estiver muito enraizado no tradicional, ele no vai mudar..
Observando as experincias de Vieira (2012) e as propostas descritas
anteriormente, pode-se perceber um ponto significativo: o carter de jogo ficou inalterado,
s vezes assumindo a postura comum de jogo didtico, passando-se por uma
atividade/dinmica na escola.
O professor, apesar de estimulado com as caractersticas ressaltadas do RPG sobre
o desenvolvimento dos contedos programticos e interesse dos alunos, no consegue
assimilar inteira e funcionalmente estes fundamentos em sala de aula. Por conseguinte, os
jogos so caracterizados como um recurso pertencente exclusivamente educao
infantil.
compreensvel que o educador tenha medo de mudanas sobre seu estilo de vida
profissional, entretanto, caso esta prtica seja apresentada com abordagem diferente,
presume-se que haver maior compreenso para constituir uma capacitao de prticas e
conceitos chave. Assim, se apresentou como uma atividade bem mais eficiente em perodo
de contra-turno.
No livro RPG e Educao: pensamentos soltos (VIEIRA, 2012), lanado no evento
WORLD RPG FEST, realizado em Curitiba nos dias 21 e 22 de julho onde se encontra a
descrio de suas experincias em aplicar o RPG nas escolas, no metodologicamente,
mas como jogo que estimula a aprendizagem, e que refora a importncia da ateno para
a capacitao docente, influenciou e estimulou esta pesquisa, com propostas de trabalhar
o RPG na educao analisadas, foram fontes importantes para o desenvolvimento deste
trabalho, embora o jogo fosse direcionado para suprir a hiptese em questo, sobre a
relao do professor com aluno, e recursos adicionais.
Ressalto que nem todas as escolas tm acesso em bom estado a computadores,
TV, internet, entre outros. Assim, primeiramente, houve a necessidade de equipes
especializadas, cabendo ao professor a responsabilidade de conviver com questes
cotidianas em sala de aula.


62
As descries dos pesquisadores comprovaram que h funcionalidade no uso do
Role playing tendo um conhecimento prvio do jogo, fato esse que no se estende a todo
educador, e apenas em alguns casos h curiosidade do educador pela prtica.
Em uma entrevista realizada em 23/01/2012 com o ex-presidente da ONG Ludus
Culturalis, Jaime Daniel Cancela, uma anlise sobre a viso desta relao entre o RPG e a
Educao quando o questionei sobre a diferenciao entre o RPG em sala de aula e o
RPG entretenimento: ele esclarece que a Ludus Culturalis passou por este mesmo conflito,
sendo que para muitos jogadores de RPG a proposta era de apenas levar o jogo para a
escola para estimular a aprendizagem, no havendo uma padronizao devido
divergncia entre as idias de cada educador. Desta forma, fomentaram-se discusses,
sem haver um padro pr-estabelecido e no se obteve um consenso.
Com base nos relatos, a definio de um mtodo educacional de RPG ainda vago,
aberto e indefinido, no descartando as propostas pretritas visto que abriram caminho
para as presentes reflexes.
Logo, se compreendem alguns detalhes desta distino. Acredito que a proximidade
entre professor e aluno seja o ponto chave a ser questionado, na busca de um mtodo que
promova equilbrio entre o jogo e o contedo.



63
Se o seu intimo ser no for
felicidade,
o seu dizer no convencer o
educando.
Huberto Rohden


64
METODOLOGIA
ROLE PLAYING
O desenvolvimento da metodologia role playing, esta estruturada em trs fases ou
tipos de aula narrativa conforme os estudos de autores como Riyis (2004) e Campbell
(1990), junto as entrevistas e anlises das prticas como FLER, TNI e SIMPLES, que
foram denominadas: Role Geral, Role coletivo e Role Individual.
FIGURA 01 ETAPAS DE EVOLUO NA PROPOSTA DE AULA NARRATIVA 1.


FONTE: ACERVO DO PESQUISADOR

O mtodo tem incio com a postura ativa do professor que delimita quais conceitos
ou saberes quer trabalhar em aula. Posteriormente, selecionar os conceitos desestrutura
sua linearidade e reconstitui em formato de Histria segundo os parmetros estabelecidos
por Campbell (2007) no livro O Heri de Mil Faces, em que resumidamente, o sujeito
parte em rumo a uma aventura para tentar solucionar um problema angustiante. Neste
processo, ele busca solues, encontra aliados, mentores, viles e diversidades que vo
agregando experincia. O seu plano de aula narrativa criado, e ento h o convite para


65
uma aula narrativa. Esses personagens externos carregam vertentes do contedo a serem
percebidos e deduzidos pelos educandos. Um bom exemplo est na descrio: vocs vem
um animal quadrpede pequeno, uns 30 cm de altura e 60 cm de comprimento, de cor
marron, pelo fino, parece um cachorro pequeno, esse animal no est sozinho, logo atrs
dele aparece um bando de mais quatro agora veja vem, que animal esse? No se sabe,
apenas se tem caractersticas, cabe agora a deduo e experincia dos alunos diante do
animal para compreender o que , e o que faz ali.
A partir da experincia dos alunos, o educador pode relacionar os conceitos chaves
propostos com as experincias durante a narrativa, sem rigidez, os alunos podem ir para
qualquer lugar para poder explorar o ambiente do jogo. E como mediador o educador pode
enviar personagens (aliados e mentores) que apresentem algumas pistas (Mestre dos
magos, Obi Wan, etc) e logo desaparecer. Focando a ateno sempre nas percepes dos
alunos, eles so os protagonistas da aula, na qual o educador aps a mediao ser
responsvel por expor as consequncias das aes realizadas. Em casos futuros e
interdisciplinares (como exemplo) vejo como necessrio aulas graduais, educador(a) no
aplique em todas as aulas porque achou interessante, aplique devagar, tem que ser uma
aula que quebra a rotina. Podendo haver sim uma periodicidade, mas isso voc vai decidir.
E com essas aulas, vai comear a criar e reforar a mitologia comum que regem e
concedem identidade quele grupo, compreendo mitologia comum, como uma sequncia
de histrias que so comuns a todos e que por meio delas possvel desenvolver uma
linguagem e cultura respectiva que d identidade a um grupo.
Mas calma, no v pelo impulso querendo aplicar de uma vez, vou contar o que
acontece quando o educador pensa em atuar com esse mtodo sem o devido preparo,
ocorre a perda de controle, a aula no funciona e voc fica nervoso(a) com os alunos e
voc mesmo(a) e quer desistir de tentar algo novo, dizendo que no funciona. Ento para
no ocorrer isso, antes de tudo leia a proposta pedaggica.
Figura 02 Esboo da primeira articulao sobre a metodologia role playing.





Fonte:


66
acervo do pesquisador
Estgio Descrio Exemplo
AMARELO Anlise dos textos, aulas
por semana, objetos da
sala e do currculo
Delimitao do tema e
conceitos chave.
Tema: Escravido no Brasil
Conceitos chave: estilo de vida dos escravos, casa grande,
senzala, senhor de engenho, casa grande, abolio da
escravatura.
LARANJA Reestruturao em formato
narrativo
Aliado: Zumba (escravo que conseguiu pegar a chave do
cadeado que prende as correntes)
Inimigos: 4 capatazes (Joa ligeiro, Z, Joo Afonso,
Onofre).
Mentor: Rui Barbosa (abolicionista, tem uma fazenda
prxima)
Provao: Fugir da fazenda
VERMELHO O ato de narrar, descrever
o ambiente a volta dos
estudantes, sensaes e
saberes dos personagens
naquele momento.
No sul de Minas Gerais, em uma pequena fazenda, vocs
so os escravos do senhor Manoel Alcantar Salgado
Nogueira Souza, agora noite, vocs esto em uma senzala,
por correntes, enferrujadas presa em um estaca no cho e
fechada por um cadeado.
AZUL Debate sobre a experincia O que vocs acharam da vida de escravos?
O que sentiram?
O que vocs acham que acontece com
escravos que fogem?
ROXO Resgate da experincia
debatendo e expondo
situaes que poderiam ter
acontecido, usando o
gancho das experincias e
correlacionando com o
contedo programtico.
Lembram na aula passada? Sabe aquela casa que vocs
entraram, l tinha x coisas, que eram para tal coisa.
Ou
Ento por causa disso, que o plano de fuga de vocs no
deu certo.
Ou
Sabe o Doutor Barbosa que acolheu vocs, olha s a historia
dele ...


67
Role geral
Inicialmente o professor narrador expe uma histria contextualizada, no se
preocupe em explicar as regras, faa um processo espontneo explicando as regras
apenas quando necessrio serem usadas, dessa maneira os educandos vo pouco a
pouco co-criando as regras e limites do jogo.
Assim, se faz um convite para que os alunos participem normalmente com
indagaes como e agora, o que vocs fazem? no qual todos os alunos utilizam uma
representao genrica, com breves caractersticas que aparecem durante a narrativa,
como por exemplo, agora todos vocs so esses negros escravos. Gradativamente,
ressaltam as caractersticas de cada um na resoluo dos problemas apresentados,
dando-lhes liberdade de expresso para opinar sem receio, pois estavam se expondo por
meio do personagem. Enquanto representavam, compreendiam a dinmica da aula.
O professor narra conceitos seguindo o exemplo utilizado no curso, em novembro
de 2011,
Brasil, sculo XIX, vocs no sabem bem o ano, pois vivem em uma pequena
fazendo no sul de Minas Gerais, onde o tempo parece no passar, e que nada muda
com facilidade, onde a escravido existe a tanto tempo que as vezes se esquece
como comeou, mas vocs no esqueceram, pois vocs so os escravos. (Aula do
dia 17/10, Grifo nosso).


Neste momento no existe
necessidade de fichas como no
jogo de RPG tradicional, pois todos
se vem no papel, recordando
situaes e seus conceitos sobre o
que ser escravo.



68
Impera a necessidade do objeto gerador de probabilidade, em que normalmente usamos
um dado de pelcia ( barato e fcil de encontrar, ou se for fazer um uma loja de estofados
monta tranquilamente depois vem a parte de silkar nmeros ou costur-los).
Tal elemento fascina e auxilia o educador no convite ao aluno para participar da
atividade, sem enfrenta-lo.
Quando alunos dispersos, ausentes mentalmente ou indisciplinados so convidados
pelo narrador que entrega a eles um dado dizendo algo mais ou menos assim: jogue e tire
menos que 3, para ver se voc ouviu o que aconteceu com ele. Neste momento, todos
ficam atentos e pensativos sobre a pergunta: ouviu?, ele quem?
O que se esconde dentro da narrativa?
O que pode vir a ser descoberto?
A curiosidade da aprendizagem estimulada continuamente na aula.




69


Somos feitos de tomos, dizem os
cientistas, mas um passarinho me
contou que tambm somos feitos de
histrias.

Eduardo Galeano



70
Role Coletivo

Neste ponto, aps a sala compreender o mecanismo da aula-narrativa, pode-se dividir a
turma em grupos, que so responsabilizados pela administrao e interpretao,
comportamento e caractersticas (vantagens e desvantagens) de um personagem. Isto
permite riqueza de detalhes e debates internos sobre a percepo de cada integrante do
grupo. Tem-se o exemplo dito pelo narrador:

Estamos todos perdidos na floresta aps a queda de nosso pequeno avio de
pesquisa, mas no se preocupem existe conosco um bilogo, ele muito inteligente,
alto, forte, o que facilita seus testes tanto em aes fsicas quantos mentais. Ele no
tem muito tato com humanos e acaba sendo grosseiro. Tem um quite de primeiros
socorros, sabe muito sobre as propriedades medicinais das plantas e o
comportamento dos animais, porm ele mudo! Que grupo vai aceitar o desafio de
hoje ser Bill, o bilogo Mudo? (Aula do dia 03/11, Grifo nosso).


Os alunos administram as percepes e dedues sobre o contedo, que se diluem
na brincadeira, as relaes entre eles tornam-se coesas com o trabalho em grupo,
argumentao e reflexo sobre suas percepes e atitudes. As escolhas, durante a
atividade, abrem mltiplas pontes que se conectam entre os grupos e sujeitos, sem ter em
nenhum momento, perdedores e ganhadores, mas posicionamentos diferentes em relao
determinada situao.
Posteriormente, uma orientao (com poucas caractersticas, criadas pelo
educador) pode ficar em exposio no quadro para que toda a turma veja, conforme
exemplo:
Bill, O Bilogo Mudo
Atributos Fsicos4
Atributos Mentais4
Atributos Sociais1


71
Caractersticas:
Conhecimento sobre plantas medicinais e comportamento animal;
Noes de primeiro socorros;
Grosseiro em relao a outras pessoas;
Mudo.
Equipamento:
Maleta de primeiros socorros
Equipe: Maria, Joo, Beatriz, Fbio, Jos

Nota: A descrio atributos mentais 4 serve para esclarecer e afirmar a seguinte
caracterstica: inteligncia elevada (toda vez que Bill for pesquisar sobre uma planta
buscando um blsamo para cicatrizao de feridas, ter que tirar em um dado de 6 faces 4
ou menos), ou seja 2/3 de chance, pois em sua descrio est posto que ele inteligente,
seguindo determinados conhecimentos.



72
Se o crebro no
estiver harmonioso, a
inteligncia pode
funcionar?
Jiddu Krishnamurti


73
Roles
individuais
Neste ponto, o mtodo promove a alteridade entre professor-narrador e
alunos, neste momento os alunos, com auxlio do educador(a) podem ser
narradores de pequenos grupos. Neste caso, os alunos podem criar fichas
individuais e regras prprias que sejam funcionais em determinada situao.
Desta forma, alm de aprender a coordenar, e promover o dilogo entre
os colegas da turma, eles percebem como ser professor, podem se
enxergar como professores Essa oportunidade de compreender melhor o
papel do professor visando a mediao de conflitos, interao e orientao
junto ao grupo. Acredito que assim, o aluno pode aprender a respeitar o
professor, se colocando no lugar dele. Imaginem como gratificante ao
educador(a) ter os prprios alunos opinando sobre como construir o plano de
aula, consegue imaginar isso?
Consegue?


74

E AGORA?


75
ANLISE DE DADOS

Realizei a anlise das impresses de dez alunos que concluram o curso,
categorizando-os de acordo ao ambiente de aplicao: Educao Infantil (EI), Ensino
Fundamental (EF), Ensino mdio (EM) e Superior (ES).

EDUCAO INFANTIL

A aula contou com cerca de 30 alunos, sendo que a docente abordou a temtica de
boa convivncia e a atuao de certas palavras junto ao comportamento social como: Por
favor, desculpe, obrigado e com licena.
Nesta experincia (cerca de 30 indivduos entre cinco a seis anos) foi necessrio
utilizar elementos adicionais a fim de promover uma reestruturao do ambiente devido a
idade dos participantes.
A professora EI descreve que As crianas se mostraram muito interessadas pelo
jogo, desde a construo do cenrio at a finalizao do jogo. Neste ponto, pude notar
que dentro do contexto visualizado da educao infantil, a educadora no enxergou
diferena entre um jogo como atividade e uma proposta de metodologia.
Ao desenvolver o mtodo, observei a distino da educadora, na fala O RPG sem
dvida uma ferramenta poderosa de auxlio ao professor em suas aulas, mas exige muito
conhecimento e preparo tcnico para a aplicao, e isto talvez seja um empecilho para
concretizao da prtica..
Afetando a postura do educador, em relao a acomodao, visto que
conhecimento e preparo so fundamentos para a postura ativa em sala de aula.
Resumidamente, esta prtica retira o docente de sua comodidade, afetando por
conseguinte, a relao com a sala de aula. Entretanto, a educadora EI, ainda confunde o
que mtodo e o que o jogo de RPG, visto que a distino em termos acadmicos no
est clara para muitos educadores.


76
Depois deste primeiro passo, ocorreu uma aproximao entre educador e educando
Foi interessante notar que ao romper esta barreira e realizar a primeira experimentao do
jogo, tanto as crianas quanto eu (narrador), fomos envolvidos pelo poder do jogo que
natural em cada ser humano.
Segundo esta descrio, percebi um processo de rompimento de barreiras que
foram levantadas pelas posturas tomadas previamente entre os sujeitos.
Acredito assim, que a ao de jogar promove afinidade entre os participantes. Esta
caracterstica aparece em
diversos momentos na fala da
professora EI como Precisamos
investir na idia de que a boa
convivncia nos leva a caminhos
menos penosos em trajetria de
vida. Sabemos que nem todos
ns compartilhamos dos mesmos
valores, mas a ideia de valores
universais foi a pauta desse jogo
com as crianas.
Por fim, visualizei um
reflexo da postura da professora
EI na escola, junto fala em
conversas isoladas com algumas
professoras que participaram
indiretamente da aplicao como
a outra professora dos alunos
que jogaram. Por meio dos
relatos da professora que fotografou, e da professora ajudante da turma foi possvel
perceber que o jogo narrativo seria muito interessante, caso utilizado deste o incio do ano,
especialmente aquele que trata da boa convivncia.
Ao analisar estas falas da equipe escolar, vejo que se trata inicialmente de um
processo de mudana na postura da educadora EI, diante dos educandos, saindo da
passividade para a interao com os alunos, concluindo assim, que as barreiras


77
interpessoais so formadas mecanicamente junto determinada estrutura convencional da
instituio.

ENSINO FUNDAMENTAL

Neste campo de atuao foi selecionado o contedo de sustentabilidade, ministrada
por uma graduanda de Biologia (EF01) em seu estgio regular, que descreve o ciclo do lixo
no municpio por meio dos recicladores.
Partindo do pr suposto vindouro da Educao infantil, em que barreiras so
desenvolvidas entre educador e educando junto a estruturas institucionais, adiciona-se
fala da aluna EF 01 Minhas primeiras experincias didticas, obtidas durante a graduao,
foram relativamente traumticas, a ponto de trancar a licenciatura.
Neste processo a EF01 observa para depois intervir, como educadora orientada por
um professor mais experiente, que transmite alm do conhecimento sobre didtica, suas
emoes e posturas.
Observei que os profissionais carregam internamente barreiras, e este fato foi
notrio tambm no processo da aluna EF01 experimentei os mesmos pr-conceitos,
anseios e temores antes de confrontar uma sala de aula, crendo que novamente teria
terrveis experincias com os alunos.
Aparentando que j havia um mal estar, uma repudia que constitui esta barreira
educativa, carregada pelo prprio professor, entretanto, iniciando a proposta de mtodo
narrativo foi possvel perceber que a fala da aluna EF1 se altera Foi uma surpresa quando
essa previso no se confirmou. No lugar de alunos com problemas de comportamento e
desinteresse na aula, encontrei uma maioria participativa, interessada e compromissada.
Identifiquei nesta fala, que o medo da aluna EF01, destacado por desinteresse e
indisciplina, ambos elementos correlacionados, sendo que aluno que no tem afinidade
com a metodologia no ir por consequncia prestar ateno ou se comportar.
Assim como na Educao infantil, alguns pontos se repetem como na fala O uso do
RPG como ferramenta didtica me proporcionou experimentar um ambiente mais
favorvel, em sala de aula onde a aluna EF01 ainda confunde o jogo com o mtodo.


78
Retomando o foco para com as barreiras e as relaes humanas entre os sujeitos a
aluna EF01 descreve: O mtodo possibilita tambm uma abordagem mais pontual do
contedo exposto, j que os alunos se identificam com a aula, interagindo com mais
frequncia, disposio e uma maior ateno.
Neste momento, identifica-se uma percepo do educador, alm de um mero
recurso didtico ou atividade de recreao. Ele aprecia e reconhece a utilidade da narrativa
como mtodo por meio de sua utilidade, e resulta com a devolutiva dos educandos. Alm
de jogo didtico, ele inicia uma forma pelo olhar docente como mtodo, isto se destaca na
fala da aluna EF01 Ao final da narrativa os alunos foram questionados, respondendo
corretamente as perguntas relativas ao tema, fornecendo tambm relatos pessoais e
opinies. Essa fala apresenta a impresso de mecanizao, em um olhar do educador
condicionado a avaliao, essa postura tambm precisa ser reavaliada. Pois muito fcil
cair em padres antigos em processos de mudana metodolgica.
Neste passo, destaco a valorizao docente, tanto pelos alunos quanto pelo prprio
docente, destacado na fala da aluna EF01 Todos os objetivos propostos pela prtica
foram atingidos, juntamente com uma desmistificao da sala de aula, que acabou
resultando na minha volta na licenciatura.
Observei uma ruptura dos pr-conceitos, e uma auto valorizao do docente devido
satisfao em colher bons resultados, sem momento nenhum citar conflitos junto a sala.
J para o aluno EF02, que era jogador de RPG e atuou junto ao contedo de
Astronomia tendo percepes diferenciadas, ao qual categorizou o mtodo como uma
prtica facilitadora de aes mais dinmicas e eficazes, na relao professor-aluno,
pode-se perceber que no existe a confuso do jogo com o mtodo, tendo experincia
tanto como docente quanto como jogador, o que permitiu maior clareza de discriminao.
Ele descreve a transformao da relao professor-aluno, gradativamente conforme
a narrativa se desenrola, de modo a valorizar o momento de cada sujeito, combatendo
assim, a ansiedade ao mesmo tempo em que a relao aluno-aluno foi afetada, como
descreve a fala do aluno EF02: Foi notria a melhoria no tratamento aos colegas em sala
de aula e principalmente na relao professor-aluno, promovendo uma relao mais
dinmica e respeitosa.
citado o carter de transformao das relaes entre os sujeitos, e no
simplesmente melhoria. um ponto a se questionar.


79
Ao detalhar a fala do aluno EF02 apresentando uma ao em conjunto, que
promoveu a sincronia em sala de aula, alm de ter o incio na postura docente, foi
gradativamente interagindo, em um tipo de jogo de relaes onde tanto professor quanto
aluno fazem parte do processo de mudana.



80

Olha na nave espacial!

Olha a criao de smbolos, a reinterpretao da realidade e dos objetos!

Olha a representao de papis!


81
ENSINO MDIO

No Ensino mdio foi selecionado o contedo de Sociologia para o 2 e 3 colegial
pela a aluna EM01. A aluna que atuava como docente na instituio conta: fui tomada de
uma alegria e de uma insegurana, pois se tratava de algo novo para mim. Ela tinha duas
turmas em questo: a primeira tinha boas relaes estabelecidas, e a segunda, tinha um
ambiente em desordem.
Mediante a metodologia estabelecida, a primeira turma reforou os laos entre
professor-aluno de acordo com a fala Neste dia nos divertimos muito, tivemos um clima
bem descontrado. Evidencia-se a expresso da aluna EM01, como coletiva, adicionando
o aluno como seu igual, questo essa que no fica explicita nas experincias previamente
descritas.
Na segunda turma, a aula-narrativa foi aplicada na primeira aula, aps a greve que
se estendeu por trs semanas; em uma turma de 2 colegial, a aluna EM01 apresentou a
proposta e fez o convite a aula narrativa, quando iniciou um atrito na sala com uma aluna
E l do fundo uma garota gritou: Ficamos tanto tempo sem aula, e voc j est inventado
moda!!!? Queremos aula de verdade.
Neste ponto, vejo como necessrio destacar a caracterstica do jogo: uma atividade
voluntria em que o sujeito se permite participar, e neste contexto, no havia esta
predisposio, possivelmente, por condicionamento, e pelo fato da aluna EM ter apenas
uma aula por semana. A educadora, por receio tambm apresentou primeiro as regras ao
invs de iniciar diretamente o jogo, o que confundiu a sala.
Esta aplicao gerou um grande conflito interno da aluna EM Quando o sinal bateu,
eu havia brigado comigo, dizendo que nunca mais aplicaria RPG na minha vida. Entende-
se que neste processo emergiram desejos e necessidades internas docentes e discentes,
tendo a proposta como catalizadora neste meio. H assim, segundo as experincias
anteriores, a difcil desassociaro entre o conceito de RPG e mtodologia.
Aps essas duas experincias, houve uma situao no esperada, descrita na fala
de aluna EM01 S que durante o recreio desse dia, os alunos do outro 2 ano vieram e j
me perguntaram entusiasmados quando que eu aplicaria o jogo na sala deles. Os alunos
conversavam naturalmente no recreio sobre as experincias da aula-narrativa.


82
O interesse dos demais alunos para a proposta aconteceu no mesmo dia, o que deu
novo flego aluna EM01, permitindo que a docente sentisse valorizao e
reconhecimento. Houve o rompimento do desafeto anterior, tal romper propicia o objetivo
especfico delimitado de
alternativa metodolgica na
mediao de conflitos. A
professora cita: fiquei feliz.
Em outro momento, os
alunos EM02, tomaram o
desafio de lecionar Matemtica.
Ressalta-se que eles tinham
experincia como jogadores de
RPG e isto promoveu mais
conforto.
Selecionaram para uma
turma de 2 colegial, sendo que
nas primeiras aplicaes houve
uma situao que agrega a
experincia da turma dois
descrita anteriormente mesmo
eles sendo um pouco
baderneiros a participao
deles nas aulas era melhor do
que nas outras turmas.

H uma discrepncia, visto que a baderna neste caso foi favorvel, tendo como
nico aspecto que diferencia os alunos, a experincia sobre RPG.
Esta experincia foi continuamente criando pontes entre os saberes do educador e a
postura do educando alm de despertar percepes sobre determinadas dificuldades
docentes, de acordo com a fala dos alunos EM02 Este trabalho fez perceber que a atual
forma de ensino est afastando os alunos da matemtica. O envolvimento dos alunos foi
algo surpreendente.


83
Outra questo interessante se destaca na fala final dos alunos EM02 Esta
infinidade de respostas ou solues para a aplicao de um jogo s resulta em
amadurecimento no aluno. Os alunos EM02 no confundem RPG com mtodo, mas
similarizam o jogo como metodologia, colocando gradativamente em evidncia o problema
da indefinio.



84
ENSINO SUPERIOR

Os alunos ES tiveram experincias prticamente sem resistncia como descreve uma
interao maior da sala em relao ao contedo, mesmo aqueles que nunca tiveram
contato com esse tipo de aula se mostram mais tendenciosos a participar. Com
predisposio natural a aula-narrativa, presente tambm nas experincias anteriores,
igualando-se a fluidez da educao infantil.
No caso do aluno ES01 que j tinha
problemas de convivncia com os
outros alunos de seu curso, viu-se um
processo de transformao, conforme
revelado durante o curso passou de
professor, expositor, para narrador,
contador de histrias permitindo
perceber e atuar em um novo
contexto promovido em suas relaes
junto a sala de aula como reforma a
fala abaixo:
A narrativa se desenvolvia, e
concomitantemente percebia-se que
os jogadores participavam ativamente
de todas as etapas do jogo. E o
docente revela: Dessa forma a
ateno que obtive como narrador era
algo que todo o professor (a) almeja
adquirir do aluno

Neste fragmento, alm do
destaque para a alternativa mediadora do professor, creio, que este tipo de ateno em
sala tratado como raro e desejado. Sua fala neste ponto est detalhando a qualidade das
relaes entre professor-aluno, j que ambos se mostram predispostos em participar,


85
tornando a sala de aula um ambiente mais agradvel e prazeroso, como destaca os
objetivos deste trabalho.
Nesta postura, destaca-se a promoo de uma educao aprofundada no sujeito e
na relao entre indivduos, destacado na citao os jogadores adquirem maior
sensibilidade social. E cativo de sensibilidade agrega caractersticas de cidadania classe
comum. Ao final, ainda repetiu-se o padro de dificuldade em compreender o que
diferencia RPG da metodologia role playing. Mas afinal, no estamos todos tentando
descobrir isso nesse processo?





86
CONSIDERAES FINAIS

Minha percepo inicial era sobre um problema de comunicao entre sujeitos.
Aps as experincias, percebi um conflito ligado a falta de expresso do sujeito aluno no
ambiente escolar, seguido pela imposio da expresso do sujeito professor(a). Estes
posicionamentos acabam por desgastar as relaes, e conseqentemente, o ambiente de
aprendizagem fica defasado.
Quando optei pelo RPG, pensei em sua organizao em carter pedaggico,
entretanto esta ao pode promover um jogo didtico facilmente, condicionando e
restringindo tanto o educador(a) quanto aluno.
Inmeras so as aplicaes de RPG na sala de aula, mas poucas tem um carter
cientifico e pedaggico, levar livros de RPG para a sala de aula no aplicar RPG na
educao. Temos que ter conscincia de um desfecho conceitual e pratico para gerar
parmetros norteadores. No estou reinventando a roda (ou o dado), sobre o RPG na
educao, apenas propondo uma organizao possvel.
Levanto essa questo, preocupado com professore(a)s que facilmente levam o jogo
a este condicionamento e a jogadores de RPG que apenas promovem recreao. Como
disse Buda necessrio o caminho do meio. Com o objetivo que isto ocorra, vi como
necessrio a delimitao no uso de alguns elementos plsticos que permitissem o
manuseio do(a) docente como uma metodologia, sendo neste caso, a narrativa
participativa com regras flexveis e um objeto gerador de probabilidade, como um dado,
roleta, entre outros. Com esse trio de elementos podemos aplicar a Metodologia Role
Playing (MRP) em qualquer ambiente, como empresas, ongs, universidades, onde a
imaginao permitir.
Desta forma, surgiram percepes sobre outra categoria de relao entre os sujeitos
dentro da esfera da narrativa (aula-narrativa), em que no eram impostas as figuras
professor(a) e aluno. Nas experincias dos alunos em sala de aula, o processo se deu por
convites para atividade e no por meio de imposio a atividade.
Durante a aplicao, o carter de diverso, tpico das atividades ldicas, nos
sujeitos envolvidos esta presente. Neste caso, o campo afetivo dos indivduos era exposto
e interagia com os demais, promovendo a sensao de um ambiente seguro e agradvel.


87
Tendo o foco principal da sala direcionada para o sujeito: sua experincia e bem estar, por
meio da interpretao, percepo e deduo sobre cada experincia.
O professor(a)-narrador, se oportuniza ao reavaliar suas perspectivas sobre
educao, mtodos e contedos, pois isto faz parte do foco do preparo da aula-narrativa.
Acredito que se pode experimentar, relaes que antecipam a aprendizagem, por meio de
uma postura docente pautada da ludicidade e expresso, compreendendo como se
beneficia a qualidade da relao professor(a)-aluno segundo o mtodo proposto, podendo
este, ocorrer quando o(a) docente pr-disposto tem o conhecimento e experincia no uso
da metodologia, favorecendo a boa convivncia, pela aproximao entre os sujeitos.
A interao no ambiente contextualizado de forma que a comunicao-expresso
possa se desenvolver naturalmente pela disposio singular de cada um. Ento, a sala de
aula existiria em mltiplas linguagens individuais que iriam gradativamente buscar uma
convergncia estruturada e mediada pelo educador como mitologia ou cultura comum.





88
Importante dica ao educador, registre tudo que puder e
apresente aos alunos, mostre o quanto importante estar
ali, mostre os resultados. Publique artigos de suas
experincias, escreva projetos, crie com eles.

Agora vamos definir resumidamente
alguns parmetros importantes.


89
Os elementos de RPG podem ser utilizados corretamente para envolver
pedagogicamente o docente e o educando, contribuindo com o ambiente
de sala de aula, como espao prazeroso?

H diferena entre o RPG usado em sala de aula, e os elementos do RPG
direcionados para sala de aula. O jogo, por sua estrutura de poucos participantes e regras
especficas, no comporta as necessidades do ambiente escolar, todavia, o uso de seus
elementos mensurados e adaptados pelo docente propicia o envolvimento do educador e
educando por meio da ludicidade e expresso, e isto ocasiona um espao prazeroso para
aprendizagem. O que retoma:

Alternativas ao professor, visando o carter de mediao em relao aos
conflitos com discentes em sala;

A utilizao do mtodo narrativo se pode transfigurar a imagem do docente, pois
segundo a coleta de dados no houve relato de alterao em tom de voz, stress ou
desrespeito ao professor, exceto no caso da aluna EM01 (devido a inexperincia com
narrativa), em que se percebeu a insegurana ao aplicar o mtodo.
Para que isso ocorra, existe a necessidade de uma predisposio interna do
docente, junto a preparao e orientao, a fim de perceber a sala e fazer o convite para a
proposta, sem imposio. De maneira a perceber o conflito como mais um elemento
participante em sala de aula, podendo interagir positivamente entre o professor e o aluno.
Compreendo que, neste caso, a diferenciao entre narrativa e exposio oral de
fatos, sendo que sem a expresso do sujeito no possvel cruzar a ponte entre o
professor(a) tradicional e o professor(a) narrador.



90
Qual a contribuio de uma metodologia role playing ?

Pude perceber na fala dos alunos, reaes diferentes ao convencional mal estar da
sala de aula. Sendo apropriados gradativamente por um interesse na docncia, quando
esta dissipa seu carter penoso, e torna-se divertida.
Neste processo, o(a)s educadore(a)s puderam observar em sala de aula interesse,
exposio de opinies, motivos e realidades dos educandos. Isto permitiu que professor(a)
e aluno se conhecessem scio-afetivamente.
Acredito que o objetivo inicial da formao de uma metodologia pedaggica que
incorpora determinados elementos do RPG se mostra possvel e vivel para as demandas
nacionais, tendo a clareza que existe necessidade de estudos mais aprofundados para
maior compreenso e conscincia dos impactos dessas aes. Esclarecendo conceitos e
formulando novas questes.
Em certos casos, existia a dificuldade de compreenso da diferena entre narrar e
ler um texto, sendo narrar um processo de reconhecimento, descoberta, alm de um
caminho possvel, vlido e igualmente singular ao ritmo de cada educador.
Ao vislumbrar determinados parmetros da educao no campo de atuao desta
investigao identifiquei que a metodologia Role playing se alicera na responsabilidade do
sujeito docente, para promover a transformao do mesmo e o ambiente de sala de aula.
Nesta prtica necessrio que o(a) educador(a) deixe a postura comodista, para que junto
com seus alunos, reinterprete o contedo, criando histrias que promovam a
aprendizagem significativa, em um eixo de conhecimento comum.
Para isso pode utilizar dos livros convencionais exigidos pelo currculo base e qualquer
material que o(a) educador(a) ou alunos tenham acesso, para traar os conceitos chaves
do plano de aula.
O(a) educado(a)r nesta atividade se torna colaborador(a) de um processo criativo, e com
um nico plano de aula que pode se desenvolver de diferentes maneiras de acordo com a
varivel de percepes dos alunos envolvidos.
Recordo que uma prtica realizada com baixa exigncia financeira e se pode atuar em
qualquer espao, requerendo apenas a ao do educador e materiais j presentes em sala


91
de aula, desvinculando a dependncia de recursos dispendiosos que surgem como tema
conflitante em escolas pblicas. Dispe de estrutura convidativa aproxima os sujeitos pela
expresso, deduo e interao, propiciando um ambiente para representao de olhares
sobre determinados contextos disciplinares, que podem convergir em qualquer tema
descriminado. Com a criao de um ambiente mais pr ativo, o docente ter uma
retribuio afetiva em relao a afetividade desprendida, revigorando suas crenas em
relao a profisso e a si mesmo, gerando um estado de bem estar.

O Role playing se apresenta com uma prtica educativa flexvel que contribui para que
cada professor(a) tenha sua prpria desenvoltura e originalidade no trato com os
educandos, desta forma no se compreende como um mtodo desatualizado, ou alheio as
demandas sociais, mas um processo humano para significao a realidade.
O mtodo se torna interessante para ser aplicado quando o(a) educador(a) considerar
conveniente, no sendo obrigatrio como um substituto para aulas, mas um acrscimo
valioso para o bom relacionamento com a sala e o contedo.
Acredito que as aes derivadas desta prtica afetam por consequncia a sociedade,
contribuindo para a formao de um conscincia do sujeito ampliada devido a
interpretao de saberes, e como estes so representados por outros olhares, exercitando
a alteridade e empatia.
Ao final destas percepes diante da proposta, reforo a crena em uma mudana nos
parmetros de qualidade diante dos estudos j realizados sobre o tema, pois ao lanar um
olhar ldico e crtico, sobre determinada carncia comum ao professor, foi possvel
promover princpios de autonomia aos sujeitos envolvidos.
Aos quais pode ser expressa com clareza pelo aluno ES01:

[...] O RPG uma ferramenta indispensvel para o(a) educador(a), pois permite ao
estudante desenvolver suas potencialidades intelectivas, ldicas, criativas e
interativas [...] O professor que se sentir apto ou simptico para experimentar a
utilizao de narrativas de RPG no seu ato de ensinar tem o dever de escrever sobre
suas experimentaes a fim de deixar um legado pblico acerca do desenvolvimento
desta e de outras ferramentas que agregam a prtica docente (Aluno ES01).



92
Descrevo tambm certa similaridade entre os relatos dos estudantes que passaram
pelo curso, que se constata como grande satisfao diante do mtodo, o enquadramento
de uma viso sobre as interaes em sala de aula de um ambiente divertido que se
distancia do enfoque sofrido, o aluno e o(a) professor(a) se enquadram como participantes
de uma atividade coletiva e para tanto, precisam se comunicar e expressar cada vez
melhor. Desta forma, os dados obtidos pela comparao da coleta bibliogrfica e
pesquisadores, vieram a complementar uma lacuna diante da relao metodolgica do
Role Playing Game.
Este trabalho elucida, em seu direcionamento crtico interpretativo, certas noes e
necessidades sobre o estudo do jogo de representao junto a educao convencional,
por meio da compreenso da experincia dos sujeitos envolvidos, as quais creditam que o
elemento narrativo presente no RPG, e no propriamente apenas o jogo, poderia atuar,
quando devidamente orientado, atendendo s demandas sutis da natureza dos indivduos
envolvidos na escola, sendo a gente transformador e emancipador para professore(a)s e
alunos.










93
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS



ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulao das mltiplas inteligncias. 6. ed.
Petrpolis: Vozes, 2000. 300 p.

BARTHOLO, Mrcia Fernandes. O lazer numa perspectiva ldica e criativa. Cinergis,
Santa Cruz do Sul, v. 2, n.1, p. 89-99, jan/jun, 2001.

CAILLOIS, R. Os jogos e os homens. Lisboa: Portugal, 1990.

CAMPBELL, Joseph. As Mscaras de Deus. Mitologia Primitiva. So Paulo: Palas Athena,
1982.

______. O heri de mil faces. Traduo de Adail Ubirajara Sobral. So Paulo:
Pensamento, 2007. 404 p.

______. O poder do mito. Traduo de Carlos Felipe Moiss. So Paulo: Palas Athena,
1990. 241 p.

CANCELA, Jaime R. Entrevista. 2012. Disponvel em:
<http://www.facebook.com/messages/JaimeDanielCancela>. Acesso em: 23 jan. 2011. No
publicado.

CHAVES, Otlia. A arte de Contar Histrias. Disponvel em:
<http://www.gsmfans.com.br/index.php?topic=156570.0>. Acesso em: 05 jun. 2011.

CURY, C. R. J. Lei de diretrizes e bases e perspectivas da educao nacional. Revista
Brasileira de Educao, n. 8, 1998, p. 72.

DINELLO, Raimundo Angel. Pedagogia da expresso. Uberaba: Uniube, 1996. 204 p.

______. Expresso ludocriativa. Uberaba: Uniube, 2007. 182 p.

FALCO, Luiz. Experincias sobre RPG: depoimento [ 4 de junho, 2012]. Entrevistador:
Rafael C. Rocha. No publicado.

FERREIRA, A. G. Dicionrio de latim-portugus. Porto: Porto Editora, 1983.

FREITAS, Luiz Eduardo Ricon de. O Role Playing Game e a Escola: mltiplas linguagens
e competncias em jogo - um estudo de caso sobre a insero dos jogos de RPG dentro
do currculo escolar. Dissertao (Mestrado) Pontifcia Universidade Catlica do Rio de
Janeiro, Rio de Janeiro, 2006.

FREUD, S. Cinco lies de psicanlise. ESB. Rio de Janeiro: Imago, [1909]. v. 11.

HUIZINGA. Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. Traduo de Joo
Paulo Monteiro. So Paulo: Perspectiva, 2007.



94
HITCHENS, Michael; DRACHEN, Anders. The Many Faces of Role-Playing Games. In:
International Journal of Role-Playing
, Issue 1, p. 3-21, 2008. Disponvel em:<http://marinkacopier.nl/ijrp/wp-
content/uploads/2009/01/hitchens_drachen_the_many_faces_of_rpgs.pdf >. Acesso em
25Ago. 2011

IBGE. Uberlndia - MG: dados bsicos. Disponvel em:
<http://www.ibge.gov.br/cidadesat/painel/painel.php?codmun=317020>. Acesso em: 08 fev.
2013.

KLIMCK, Carlos. TNI (Tcnicas para Narrativas Interativas) B. Tc. Senac: a Revista.
Educ. Prof. Rio de Janeiro, v. 33, n.3, set./dez. 2007.

LHTE, Jean-Marie. In:______. Jogos de Dados. Disponvel em:
<http://www.ludomania.com.br/wp/?p=1322>. Acesso em: 23 set. 2011.

MARCATTO, Alfeu. Saindo do Quadro. So Paulo: Editora do autor, 1996.

MORENO, J. L. Psicodrama. So Paulo: Cultrix, 1993.

PAVO, Andra. A Aventura da Leitura e da Escrita entre Mestres de Role
playing Game (RPG). 2. ed. So Paulo: Devir, 2000.

PINTO, Tnia Regina. Jogos de gente grande. O Estado de So Paulo, So Paulo, 21
out. 2001. Disponvel em:
<http://www4.estado.com.br/suplementos/casa/2001/10/21/casa003.html>. Acesso em: 10
jul. 2011.

REIS, Alessandro Viera dos. Mdulo Bsico FLER: Ferramenta ldica de ensino por
representao. Florianpolis: Edio do autor, 2002.

RICON, Luiz Eduardo. Mini Gurps: O Descobrimento do Brasil. So Paulo: Devir, 1999.

RICON, Luiz Eduardo. Mini Gurps: O Quilombo dos Palmares. So Paulo: Devir, 1999.

RIBEIRO, Andr Luiz. Jogador-professor: depoimento [10 de setembro, 2011].
Entrevistador: Rafael C. Rocha. No publicado.

RIYIS, Marcos Tanaka. SIMPLES: Sistema Inicial para Mestres-Professores Lecionarem
Atravs de uma Estratgia Motivadora: Manual para o uso do RPG na educao.So
Paulo: Edio do Autor, 2004.

RIYIS, M.T. Entrevista sobre o SIMPLES: depoimento [13 de dezembro, 2011].
Entrevistador: Rafael C. Rocha. No publicado.

RODRIGUES, Snia. Role playing game e a pedagogia da imaginao no Brasil. Rio
de janeiro: Bertrand Brasil, 2004. 210 p.

SCHMIT, Wagner Luiz. RPG e Educao: alguns apontamentos tericos. Dissertao
(Mestrado) Universidade Estadual e Londrina, Londrina, 2008.



95
SILVA, Jeane. Professor-jogador: depoimento [12 de setembro, 2011]. Entrevistador:
Rafael C. Rocha. No publicado.

TRAGTENBERG, Maurcio. Educao e sociedade. So Paulo, Cortez, jan./abr. 1985.

VYGOTSKY, L.S. Interao entre aprendizado e desenvolvimento. In: ______. A
Formao Social da Mente. So Paulo: Martins Fontes, 1998.

VASQUES, Rafael Carneiro. As Potencialidades do RPG (Role Playing Game) na
Educao Escolar. 2008. 169 p. Dissertao (Mestrado em Educao) - Universidade
Estadual Paulista, Araraquara, SP. Disponvel em:
<http://www.fclar.unesp.br/poseduesc/teses/rafael_carneiro_vasques.pdf>. Acesso em: 3
jun. 2011.

VIERA, Matheus. Entrevista. 2012. <http://www.facebook.com/messages/MatheusVieira>.
Acesso em: 20 ago. 2012. No publicado.


























96





Anexo


97
Entrevista completa com professora-jogadora
e jogador-professor.


J ogador-professor - Bacharel em direito e histria

a) RELAO: RPG X JOGADORES X PROFESSORES

Sendo objetivo, o que voc percebe sobre o RPG na sua vida, em benefcios
pessoais?
Voc consegue sempre agregar mais conhecimento, voc vai formando uma pluralidade
de fontes de informao, porque ao mesmo tempo em que voc esta vivendo uma
aventura, voc precisa de conceitos de Fsica, noes de Biologia, Histria, das facetas
antropolgicas, que cada cenrio composto de uma arquitetura que tem um componente
humano que enriquece uma cena que narrada, ento RPG me permite o que? Essa
diversificao de conhecimentos.

Professor-jogador - Bacharel em Direito, Histria e doutora em Histria

Voc citou que a mdia mostrou o RPG como um jogo assassino, mas teve a
experincia de ter contato com jogadores de RPG que inclusive auxiliaram seu
processo, qual sua percepo sobre esse jogo em relao do que a mdia diz?

Pois , na poca eu me lembro li algumas coisas, vi crticas inclusive de alguns
evanglicos falando, um monte de gente falando, um monte de coisas ms, sobre RPG, a


98
eu fui conversar com um colega professor e ele se rene com colegas para jogar RPG aos
domingos, at mesmo me convidou. (...)
Mas eu me lembro de uma coisa que me chamou ateno, foi que existe um preconceito
pelo que as pessoas no conhecem, a minha gerao no conhece, e as pessoas mais
velhas do que eu, que no conheciam, e complicado falar do que no conhece. E
continuo com a mesma teoria que eu tive durante a vida eu acho que no o jogo que
prejudicial, porque como tudo na vida ele um instrumento usado pelas pessoas e acho
que as pessoas tm essas coisas internas e isso despertada pelo jogo, mas o jogo no
responsvel por assassina-la, como as pessoas usam, a menina podia ter morrido de
outra coisa de overdose, de drogas, enfim, isso seria uma desculpa, para dizer matou a
fulana, jogou RPG e morreu... Mas isso coisa de pessoas desajustadas, de mente
doentia.
Enquanto eu estava com os garotos isso foi uma experincia boa para mim como docente
e para eles. E eu e o aluno conversamos sobre isso na poca ele disse: no professora o
jogo no ruim que nem as pessoas falam e era algo que no podia ser ruim porque ele
sabia tanto, aprenderam tanto. E veio na mdia s o ruim, ela no mostrou o lado bom, mas
como tudo na vida um instrumento.

Voc comentou sobre a relao das geraes, mas a sua gerao de qual dcada?

Eu tive adolescncia nos anos 80, que vi muita televiso, pulei corda , andei de patins de
bicicleta, o videogame era aquele inicial, aquele bem simples, o Atari, bola queimada,
enfim, foi uma gerao do computador, quando fui ter um computador j estava em
faculdade, agora todos os meninos nascem com computador, com Playstation e um monte
de coisas e recursos ldicos, que foi uma coisa que minha gerao no pegou, foi porque
no era uma coisa que estava ali, naquele momento na dcada de oitenta.



99
b) RELAO: RPG X PROFESSOR X ALUNOS

J ogador-professor - Bacharel em Direito e Histria
No caso, como fica a sua relao com seus alunos em sala de aula quando voc
aplica RPG?

O que s vezes torna a coisa um pouco complicada, at voc transformar a teoria que
voc esta aplicando no envolvimento deles no cenrio que voc pretende com o conjunto
de interpretao. Qual que a vantagem? voc conseguir que eles vivenciem um
perodo da histria que voc esta relatando, voc d a teoria, voc tem a teoria, a parte
didtica emprega ali, e ao aplicar o RPG se cria um cenrio no qual ele (o aluno) se insere
no contexto da teoria que eu passei pra ele.
Ento se eu estou falando de cruzadas, eu divido por exemplo a turma, uma parte
muulmana peo a eles que faam um background (histrico) do que seriam os
muulmanos, que colham informaes sobre a pregao muulmana, que levante o
cotidiano muulmano e do outro lado eu coloco o que? Uma turma de catlicos, eu inicio
ento depois que eles fazem a coleta de dados, ai primeiro eles tem que fazer um debate,
verbal evidentemente, sobre os temas ali abordados que eu vou mapear ao longo da aula
sobre a presena de cristo entre eles, do porque a Terra Santa importante, se ela santa
mesmo ou existe um cunho pecunirio, riqueza, monetrio, vamos assim dizer depois eles
simulam que seria uma tentativa de tomar uma posio resguardada, eu junto s cadeiras,
ai a parte que a coordenao adora que eu fao a baguna inteira na sala, como se
fosse uma fortificao e a eles tm que fazer o que? A coisa que eles mais gostam
que a bolinha de papel tentando acertar pontos determinados nas cadeiras que
seria parte onde romperia a barreira onde eles poderiam passar na rea resguardada.
Ento tem isso eu coloco uma galera defendendo as cadeiras, eles no podem atirar
bolinha um no outro, somente nas cadeiras, ento fica uma turma defendendo as cadeiras
e uma turma atacando as cadeiras.
Isso mostra o que? Que na guerra hoje, o conhecimento j determina uma posio
resguardada, ela necessita de muito menos pessoas do que em relao a tropa atacante,


100
se voc pegar dados estatsticos hoje do exrcito americano, que ataca com 20 soldados
de ataque para 1 de defesa, o Brasil hoje tem uma estimativa de crescer para chegar h 7
para 1, ento isso no justifica por exemplo, o efetivo militar norte americano
extremamente elevado, o custo blico dos Estados Unidos, por que menor que seja o
inimigo os Estados Unidos tem essa conscincia de ataque, por exemplo pego uma idia
do perodo medieval e consigo dar para o aluno uma noo, por exemplo retirada do
Iraque, ento eu consigo trabalhar neste sentido, eu transito entre o espao e o tempo com
o RPG, entre um conhecimento e outro.

Diga-me uma coisa, em relao da expresso do aluno em sala de aula, a posio
ativa dele, o que voc pode dizer sobre isso?

A unanimidade de participao voc no consegue quase em nada, mas assim eu vejo
principalmente por parte dos meninos mais ao enquanto das meninas eu percebo mais
questionamento, o aluno, o menino quer ir direto para execuo enquanto a menina, a
garota, ela j questiona mais o contexto, o cenrio, mas isso tpico da prpria questo
biolgica, a mulher muito mais detalhista que o homem, historicamente a mulher mais
detalhista que o homem, o pessoal costuma brincar que o homem ia caar e a mulher
ficava na caverna, ento ela tinha que reparar nas coisas, o homem tinha que ir at as
coisas. Ento eu vejo muito isso, mas h uma participao sim, em torno de 80%, uma
participao efetiva.

Voc j teve conflito com aluno, stress e irritao trabalhando RPG em sala de aula?
Ou o RPG permitiu um canal de comunicao mais funcional entre vocs?

No, que stress eu nunca tive, eu sempre parti do principio que uma atividade, do
mesmo jeito que eu posso passar uma tarefa para o aluno fazer em casa e ele no fazer, a
mesma coisa pode ocorrer em um exerccio de RPG em sala de aula, eu vou aplicar
aquele exerccio, eu tenho que respeitar evidentemente a individualidade daquele aluno
em no querer participar, lgico que eu o questiono porque, se uma questo religiosa, se


101
uma questo de falta de interesse, se uma dificuldade de interpretar o exerccio. E com
isso eu crio esse canal de conversao tambm, que a voc aprende um pouco daquela
pessoa, do aluno, voc para de v-lo como um nmero de chamada e passa a ver como
pessoa, voc vai entender as razes com aquilo que ele esteja travado, muitas vezes se
uma pessoa muito tmida n, introspectiva, tem a chance durante o jogo de se soltar,
houve casos disso acontecendo.

E no caso, voc tem esse tempo de conversar com o aluno, tambm uma chance
de poder ser inserido neste contexto (contedo curricular) de aula-jogo?

Com certeza.

Chegou a passar por isso?

Sim, teve aluno por exemplo, a meu pai ele pastor e ele fala que RPG do capeta e que
esse negcio mata as pessoas e no sei o que relatando o caso Ouro Preto, n daquele
acidente, falei, primeiro eu tenho todo o processo deste caso, que mostra que uma
questo de trfico de drogas e que no tem nada haver com o RPG, a mdia noticiou o
RPG, mas no noticiou a sentena, que mostrava que no tinha coligao nenhuma com
atos diablicos nem nada. Ento eu fui conversando isso com ela, inclusive o pai dela veio
pra conversar comigo, a gente trocou muito idia, mostrei at algumas linhas do RPG
relacionados a espiritualidade, como anjos, que uma linha que se tem. No houve
problema, a menina participou da atividade, no forcei ela, falei que s queria explicar e se
o pai quiser falar comigo estava a disposio, e isso foi at legal porque foi possvel
romper uma barreira dentro de sala de aula e na sociedade, explicar para o pai que um
posicionador na sociedade, um formador de opinio, uma vez que ele pastor.



102
Mas no caso, esta ferramenta pedaggica facilitou, alm da relao com seus
alunos, dos alunos com o contedo e a sua relao com o contedo sabendo que
tudo uma questo de percepo e interpretao?
Olha, eu acho fundamental, porque antes de voc aplicar o jogo em si, voc d uma
pesquisa, estimula que cada um colha argumentos para aquele personagem ou situao,
ento neste ponto se v uma funcionalidade da teoria, muitas vezes eu vou em uma teoria
e ele (aluno) fala: vou usar isso para que? Eles simplesmente ignoram, mesmo que eu use
para o jogo, eu forcei ele a ter que trabalhar aquele contedo, e eu tenho certeza que a
partir do elemento ldico ele vai guardar alguma informao e isso comprovado e muitas
vezes aluno fala assim, mas no nosso exerccio, que tivemos outro onde a gente simulou o
que, pegamos aquele filme As Ultimas horas de Hitler; A queda e misturou com a
operao Barbarossa. Ento a gente montou uma linha de espionagem para tentar chegar
no Banker antes dos russos, ento a gente tinha que atravessar a fronteira russa, chegar
em Berlin, conseguir entrar dentro do Banker, ento o que eu fiz, dividi a sala em grupos,
uma galera foi pesquisar o Banker, outra galera foi pesquisar os nmeros russos em Berlin,
ou foi pesquisar o que era a operao Barbarossa, ento o que eu fiz, montei como se
fosse um QG, como se fosse uma central de inteligncia para montar essa operao,
ento o jogo foi justamente esse como ns poderamos atacar o Hitler, como ns
capturaramos o Hitler, movimentamos os terceiros colegiais inteiros nesse sentido.

Professor-jogador - Bacharel em Direito, Histria e doutora em Histria

...Ento o que acontece, eu era professora nesta poca l no Colgio ngulo, e eu
trabalhava com os alunos do noturno e com 8 srie tambm, e eu tinha um aluno que no
prestava ateno na minha aula, ele estava sempre lendo um livro grande assim colorido,
ento eu ia l e fulano, o que isso? A um livro, eu to lendo um livro de RPG aqui e a
eu fui dar uma aula de Idade Mdia e quando eu fui dar essa aula, o menino sabia tudo,
tudo assim: oh professor era isso e aquilo e tudo mais camponeses, senhor feudal, ele
conseguiu contextualizar toda a Idade Mdia e eu falei assim, quando voc estudou isso,
como voc fez isso e tal? No, o livro colorido que estou lendo aqui e ele foi me mostrar,
na poca que era um livro de RPG mas sobre Idade Mdia, foi a que ele me chamou


103
muita ateno, a eu marquei com ele e mais alguns colegas para ele me ensinar o jogo,
ele foi e me ensinou a mim e a alguns colegas, perguntei quem tinha interesse, na poca
por Idade Mdia e a eu sugeri a ele que fizesse sobre Revoluo Inglesa, ai ele topou,
achou que ia ser bacana, ai nos fizemos a ficha e montamos o joguinho para poder aplicar
em sala de aula.
... Porque assim, eu no trabalho com isso especificadamente, o RPG foi uma
experincia que eu passei assim, que na verdade, veio dos alunos at mim, e eu achei que
era legal, achei isso interessante para o professor, ver o que a moada esta fazendo, para
a gente ver a importncia disso e como se reflete na educao, e foi quando fiz da
revoluo inglesa e montei com eles as fichinhas.
Eu foquei muito a questo de histria para construir os personagens, ento achei que o
que os meninos estavam fazendo com a idade mdia, do RPG, era uma coisa que eu
podia fazer trabalhando com as histrias das mentalidades, pois eu vi que tinha
caracterizao de cada grupo, cada personagem, ento pensei que daria um teatro. Ento
at esta aqui na ficha, o rei, o nobre feudal, o profeta, o campons ento eles colocaram as
caractersticas nas fichas, dos atributos fsicos, sociais e mentais que na poca eu lembro
que eles me ensinaram a montar para fazer a fichinha. E tudo foi muito interessante, eu
acho que foi o caminho contrario, normalmente os professores chegam e propem para os
alunos aceitarem a metodologia, e eu aqui nesse caso, inverti o papel, os alunos que
tinham a metodologia e me ensinaram o que eles queriam fazer, com aquele grupo que
gostava de jogar RPG.

A sala que voc aplicou, era uma sala de quantos alunos?

uma sala de 40 alunos, mas quem de fato trabalhou, foi o colega que tinha os livros de
RPG Role Playing Idade Mdia, que orientou a gente, ai eu perguntei na sala e tivemos
uns 6 a 7 alunos que interessaram, por incrvel que parea eram todos meninos. E ai foi
que nos encontramos para fazer o joguinho do RPG, eu trabalhei com 7 alunos, com um
grupo no com toda sala, depois foi apresentado para toda a sala.



104
E o que aconteceu quando foi apresentado para toda sala?

Na poca foram dois horrios, fizemos o jogo e os meninos foram acompanhando, no foi
ruim no, tiveram alunos que participaram, foram acompanhando os personagens, na
poca dividi a sala, peguei a turma e dividi em cada componente do grupo para
acompanhar o jogo.

No caso, voc dividiu esse jogo com outros docentes? A realizao desse jogo
melhorou sua relao com seus alunos, digo em carter interpessoal?

Melhorou, eu senti assim, o jogo me levou a encontr-los depois da escola, e senti que
principalmente o aluno que tinha l o livro do RPG em feudalismo, ele se sentiu o mximo
porque estava ensinando a professora, e realmente ele estava fazendo isso, porque disse
oh, voc que vai conduzir o trabalho aqui pra gente e ai eu senti que ele teve uma maior
participao na minha aula, eu lembro que a relao foi melhor, que ele deu um salto
qualitativo.

Qual era a idade dele nesta srie?

Era 8 srie, ele devia ter uns 12 anos.

Como educadora, o que voc pode observar nesta metodologia, quando realizamos
pesquisas aprofundadas sobre RPG falamos de caractersticas comuns como
ludicidade, expresso, mas na sua percepo nesta experincia o que vale ressaltar
do que foi trabalhado com os alunos em diferencial da aula expositiva?



105
Eu senti muito,... esse artigo foi uma surpresa, mais uma metodologia, eu conhecia
teatrinho, eu j tinha brincado, mas a minha gerao no teve o RPG, chance de ver o
jogo, ento foi muito novo pra mim como professora, e eu ficava me questionando porque
o povo fala que um jogo assassino? A eu fui entender, que tem alguns grupos que
encenam, fazem teatro do jogo, representam o jogo teatralmente, isso no ?



106
O RPG tem vrias ramificaes, uma delas o live action ou hoje em dia descrito
como LARP (Live Action Role Playing) que um jogo mais restrito como uma festa a
fantasia, mas isso no tem ligao nenhum com quaisquer noticias de violncia,
todos os jogos so mediados, mas dentro das ramificaes tem o RPG como
ferramenta pedaggica e linha de pesquisa, ao qual voc experimentou, mesmo sem
saber que existia essas variedades.

O que me chamou ateno para o jogo, alm do relacionamento com a turma, que claro
melhora, aqueles sete aluninhos, alm deles me ajudarem e melhoramos o relacionamento
interpessoal eles tambm se tornaram lideres da turma, o que me chamou ateno no jogo
que ao construir personagens ele coloca atributos, uma coisa que eu vejo muito nesta
nova gerao como Harry Potter, esses personagens construdos... Essa tarefa de
construir personagens muito complexa, pois ele tem qualidades e defeitos, pois ele no
bom em tudo, e para mim isso foi bacana, foi um achado, uma surpresa encontrar isso,
que eles vivenciam... As pessoas tm carisma, elas mentem, estava tudo ali presente no
jogo... Voc trs humanidade para um personagem, eu achei que foi legal e me
surpreendeu, porque comeamos a trabalhar filosofia, so valores.
Eu me lembro que quando estavam construindo esse personagem o campons, eles
diziam esse a campons ele no pode ser muito inteligente, ele s tem fora fsica e a
comeou uma discusso, mas ai ele burro? Mas ele sabe escrever? A pensei: - Isso leva
para o campo da filosofia e da tica, de entender um pouco dos nossos preconceitos
quando se constroem esses personagens, porque estamos atribuindo para um
personagem l do passado, uma coisa que a gente sabe que existe hoje... O campons
no sabe escrever ento ele burro, ele tem que ter fora fsica porque ele campons...
E eu fiquei assistindo isso tudo, porque foi uma experincia nova para mim...




107
Voc falou que trabalhou histria, mas tambm apareceu filosofia e tica, voc
percebe que essa ferramenta pedaggica por natureza multidisciplinar?

Eu entendo que sim, porque voc navega em vrios campos, eu dei mais nfase na
histria no livro tica do antigo regime, mas ao me deparar com essa relao de condutas,
eu vejo como campo da filosofia, mas ao mesmo tempo est lidando com a literatura, pois
esse negcio de construir personagens e contar histrias est muito no campo da
literatura, essa interface passado e presente, eu acredito que sim que uma ferramenta
interdisciplinar.

Eu quero especificar a seguinte pergunta, a relao do aluno com voc melhorou a
relao sua com o aluno tambm, agora a sua percepo e interpretao sobre o
contedo da revoluo inglesa sofreu alguma transformao, pois aplicando essa
ferramenta tem mltiplos olhares, como voc comeou a enxergar a revoluo
inglesa depois desta experincia?

Na verdade, eu tambm no pesquiso revoluo inglesa... Sou professora h muitos anos,
inicialmente com ensino infantil trabalhei muito com dinmica, jogos. Eu sempre fui a
professora das dinmicas, eu acho que levei um pouco disso para a faculdade de Histria,
que era muito teoria. (...) O que melhorou pra mim, eu no simplesmente li autores do
ensino superior, mas eu vi de fato como isso pode existir l no ensino mdio onde ns
trabalhamos.

c) TEMPO, APLICAES E EXPERINCIAS.
J ogador-professor - Bacharel em Direito e Histria

No caso voc faz essas aplicaes h quantos anos?


108
A primeira vez foi em 99, em uma turma de primeiro colegial, que foi sobre cruzadas, foi
em 1999
E vem de 99 at hoje?
At hoje, hoje so mais espaadas, no consegui aplicar em todas as turmas, em todas as
series, 1, 2 e 3 colegial, normalmente aplico em uma por ano, no caso ou no 1, ou no
2 ou no 3.

Porque no aplicar em todos?

O contedo programtico que nos imposto, por uma questo de cumprir contedo para
ENEM, outros limita o nosso tempo e hoje a disciplina conta com o que? Duas horas aula,
cinquenta minutos cada uma, e voc tem no primeiro colegial que transitar da idade mdia
e vai at a idade moderna, ento voc vai de 400 at 1800, voc tem que dar 1400 anos
de histria olhando geral Brasil e Amricas. A voc pega, por exemplo, na parte de
segundo colegial voc tem que fazer da idade moderna at a contempornea, at o sculo
XX, depois voc chega ao terceiro colegial voc tem que terminar a contempornea e fazer
o resgate da matria do primeiro e segundo colegial.

Professor-jogador - Bacharel em Direito, Histria e doutora em Histria

Como ficou a sua relao com o contedo especfico que trabalhou com eles,
porque o professor tende a fazer o plano de aula e repetidamente ano aps ano
usando a mesma forma, agora como ficou a sua relao com o contedo?
Ficou engraado, o que me motivou a esse trabalho foi o aluno que era terrvel, porque ele
era um aluno relapso, ele no fazia nada, ele no era indisciplinado ele era aptico. E ele
lendo alguma coisa, pensei, deve ser algo muito interessante para esse aluno estar lendo,
porque se ele esta lendo ele tem vontade, o que ele esta lendo? Ento eu sinto que foi
uma melhora dele como pessoa, porque isso o socializou muito com a turma, foi um salto,


109
comeamos em maio, em junho o aluno melhorou muito nas minhas aulas e alavancou ele
socialmente para dentro da turma, pelo fato de eu reconhecer ele. No meu caso, trabalhei
esse ano com esse jogo, no outro ano que fui trabalhar revoluo inglesa, acho que por
questo de tempo, trabalhei com um filme, e no voltei a trabalhar com RPG, porque o que
me chamou ateno foi esse aluno, que era aptico e o grande conhecimento que ele tinha
sobre idade mdia para um aluno de 8 srie. E...

E no sentiu a necessidade?
No que eu no vi necessidade, eu no me motivei, at difcil de explicar, foi uma
experincia que eu tive, eu estava na segunda graduao, isso tambm me motivou, para
compartilhar na faculdade, na poca estvamos estudando revoluo inglesa, que um
assunto que nem se comenta direito na escola, a pensei que o jogo seria uma tima
maneira de trabalhar isso, mas foi um momento, estava focada em outras coisas da minha
pesquisa... se voc pedir minha anlise hoje olhando 10 anos depois, eu acho que foi um
dos primeiros momentos que eu como professora, abandonei mtodos e tcnicas
conhecidas e me deixei guiar pelos alunos, e deixei um aluno, um grupo, me mostrar uma
tcnica que importante para a gerao deles, que uma coisa que vem de uma grupo
mais jovem, que no me pertence, que estava ali aprendendo, fiquei muito insegura... eu
no sei nada de RPG, o que eu sei foi essa experincia.

A sua experincia foi em que ano?

Acho que eu anotei aqui, essa experincia foi 2001, agora voc me fez lembrar uma coisa
importante eu apliquei com os meninos, eu acho que em 2001, e depois em 2003 quando
teve um encontro de histria, eu fui com uns colegas em uma escola estadual e a gente
tentou aplicar isso aqui l, mas eu me lembro que dessa vez no foi bacana. Porque na
poca os professores nos deram duas turmas foram uns oitenta meninos, e ns no
conseguimos fazer o trabalho. Porque fui eu e dois ou trs outros colegas professores do
curso de histria, e eu lembro que o meu sentimento nesta outra experincia, era aplicar a
mesma coisa que foi feito em uma escola na outra, eu no consegui. Eu no tive apoio, os


110
professores das duas turmas sumiram, nos deixando com 80 meninos em uma quadra,
para dividir os grupinhos, ai a coisa no funcionou, talvez pela quantidade de alunos e a
circunstncia da poca. Eu achei que faltou apoio neste dia.

E voc acha que as suas dificuldades em aplicar em outro ambiente em 2003 foram
realmente por falta de apoio de outros docentes ou por falta de preparo e
experincia?

No, eu acho que foi... que nos tnhamos que explicar primeiro o jogo para os meninos, e
depois formar os grupos para jogar, e eu acho que o que fracassou foi levar duas turmas
de quase oitenta alunos para o mesmo espao isso no permite o dilogo, ficou muita
conversa muita baguna, no tinha microfone, e se j tem uma falha nesta comunicao
inicial a acabou, no vai dar certo da pra frente (...) eu me lembrei agora dessa
experincia foi frustrante conversei e depois avaliei com os colegas, e a relao do aluno
de escola pblica com o docente diferente, ento professor novato que vem para aplicar
algo novo, no existe um vnculo, ento tem uma certa resistncia por parte dos alunos, na
poca pensei: abandonaram a gente aqui, foram fazer outra coisa, se vira com esses
meninos, e os colegas tambm compartilharam esse sentimento, e nos no conhecamos a
turma e o que faz a educao funcionar se no a relao entre o professor e aluno, eu
conhecia meus alunos e os chamava pelo nome, agora quando se pega um grupo de
oitava serie onde voc no conhece ningum, no sabamos como chamar ateno, faltou
preparo sim. Eu acho que duas turmas juntas foi algo absurdo.

d) MATERIAL DE RPG E EDUCAO
J ogador-professor - Bacharel em Direito e Histria
S para concluir, voc j teve acesso a algum material de RPG aplicado a educao
de tericos, pesquisadores, pessoas que trabalham j nessa linha? Ou voc s usa
o material base de RPG que trs com sua experincia?


111
Eu tenho no caso, assim, alguns fascculos antigos de uma tentativa brasileira que foi o
sistema Gurps.
O mini-gurps?
O mini-gurps, que usava eventos da histria eu tenho eles ainda mas basicamente eu uso
o que, meu conhecimento de RPG a minha experincia em lidar j, como mestre, como
jogador porque h realmente uma ausncia, existe essa lacuna de material didtico
vinculado ao RPG no houve desenvolvimento deste material.
Professor-jogador - Bacharel em Direito, Histria e doutora em Histria

Voc encontrou algum livro de RPG especfico criado por professores, ensinando
como trabalhar em sala de aula? Ou voc utilizou apelas os livros convencionais de
jogo?
No, eu s usei esses livros que o aluno tinha sobre Idade Mdia e trabalhei com os livros
e a temtica da revoluo inglesa eu no fui para esse lado, eu vi um artigo muito tempo
depois, no me lembro se foi na teve, que tinha como jogar o RPG, mais foi uns cinco ou
seis anos depois, muito tempo depois. (...) Entendo, nosso grupo era bem amador porque
nos no tnhamos leitura sobre o RPG, acho que nosso erro principal foi partir da ficha e
no do jogo. (...) E quando eu queria ler mais coisas sobre o assunto, eu no encontrava,
no tinha nada.










112