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arquitextos 013.

07: E-futuros: projetando para um mundo digital


| vitruvius
Tecnologia digital no pode ser vista apenas como fico cientfica em filmes e jogos de
computador ou como um futuro distante. Atualmente, tanto sociedade como as relaes
sociais tem sido profundamente alteradas pelos impactos das diversas formas de
tecnologia digital, ou seja, a materialidade real vem sendo formada e transformada pelas
possibilidades do no-material (digital). Arquitetura e urbanismo vem naturalmente se
transformando segundo as demandas impostas pelas relaes no materiais. So
diversos os impactos que j podem ser notados na arquitetura, desde surgimento de
novas tipologias de edifcios como Internet cafs, passando por alterao no processo de
design e produo do espao, e tambm impactos mais sutis, como a descentralizao
de atividades como trabalho, cujo impacto no ambiente urbano ainda no alcana a
macro dimenso do planejamento, embora seja clara a tendncia espontnea ao
estabelecimento de novas conexes na malha urbana.
Embora grande parte dos escritrios de arquitetura use computador dentro ainda do
paradigma mecnico, tambm chamado de paradigma perspectvico, onde predomina o
espao cartesiano e as perspectivas com pontos de fuga , diversas prticas
arquitetnicas em todo o mundo j incorporam de alguma maneira uma viso da
tecnologia da informao alm de ferramenta para representao. Esse novo paradigma
computacional, fundado com a tecnologia da informao, no apenas uma possvel
tendncia futura, mas uma realidade presente. Aceitar esse novo paradigma condio
indispensvel para a continuidade de dilogo entre arquitetura e sociedade atual. Ainda
que no tenhamos o tradicional distanciamento histrico para analisar os fatos, temos
que levar em conta a velocidade imposta pela tecnologia digital e considerar um
distanciamento dinmico, cujo tempo no necessariamente linear, mas topolgico.
Assim, possvel avaliar a arquitetura atual sem estabelec-la como uma tendncia
futura, mas entendendo-a como o comeo de um novo paradigma cuja seqncia no
linear, ou seja, o paradigma computacional no pretende uma fixao espao-temporal
como o perspectvico, ao contrrio, o novo paradigma baseado na velocidade
(dinmica espao-temporal) e possibilidade de mudana. A avaliao da arquitetura
atual no pode estar presa a relao espao-tempo, mas a tempo-comportamento, que
uma relao de transformao contnua onde material e no-material se influenciam
simultaneamente.
No intuito de discutir os impactos concretos da tecnologia digital na arquitetura, o
grupo de estudos futuros do Royal Institute of British Architects RIBA promoveu no
dia 4 de junho de 2001 a conferncia "E-Futures: Designing for a Digital World",
deixando claro que estas questes em arquitetura no podem ser dirigidas apenas em
termos de futuro, mas j esto estabelecidas na realidade presente da prtica

arquitetnica e produo do espao. A conferncia foi dividida em quatro tpicos


principais com trs palestristas cada, e mais duas palestras englobando todos os tpicos
no final. Os dois primeiros tpicos, estilo de vida e cultura digitais, apresentaram maior
polmica, diversidade e amplitude de abordagens, e por isso, sero tratados aqui mais
especificamente. Quanto aos dois outros tpicos, tectonics e design digitais, assim como
as duas palestras principais, os temas foram mais diretamente aplicados prtica
arquitetnica individual, sendo todas apresentaes de arquitetos, bastante complexas e
relativas a respectivas prticas particulares, que sero aqui mencionadas com indicao
de referncias mais completas para cada uma.
O primeiro grupo, "Digital Lifestyles", contou com a contribuio de William Mitchell
(MIT), Andrew Gillespie (Centre for Urban and Regional Development Studies
University of New Castle), e Christian Huebler (Knowbotic Research). Esse painel se
ocupou de mapear as diversas maneiras de transformao da vida social pelo digital.
William Mitchell, com uma viso ainda utpica do futuro digital, apresentou seu
argumento de que a histria das cidades pode ser lida como histria das networks de
distribuio, focando na questo da infra-estrutura das cidades e progressiva
descentralizao social (o sistema de encanamento de gua eliminando o banho pblico;
sistema de telefonia descentralizando a menssagem; networks digitais descentralizando
o espao urbano em si). Concluindo que a revoluo digital quebra a conexo
espao/tempo tendendo a alterar a configurao urbana. Para Gillespie, a questo
digital mais presente que futura. No existe nenhuma revoluo, ele acredita que o
estilo de vida moldado pela tecnologia digital apenas segue a tendncia materialista prestabelecida tradicionalmente como comprar, trabalhar, etc. A nica diferena que h
uma extenso da descentralizao social a estas atividades, o que acontece
naturalmente. Gillespie defende seu argumento constatando que o estilo de vida digital
nos leva a uma hiper-mobilidade, o que consequentemente estende a regio
metropolitana, porm essa alterao de estilo de vida no altera fundamentalmente o
planejamento urbano "planejadores urbanos no tem incorporado nada disso no
planejamento" e ainda assim o estilo de vida notadamente tem se alterado. Christian
Huebler por sua vez, mostra como as relaes sociais esto diretamente conectadas ao
domnio pblico e aponta como diferena fundamental entre liberdade de expresso e
liberdade de ao a necessidade de alterar o controle e estabilidade das relaes de
domnio pblico. Huebler indica atravs do projeto 10_dencies, que teve uma parte
desenvolvida em So Paulo, a possibilidade de criar interfaces complexas que permitam
uma maior liberdade de ao, entendendo a cidade como as relaes (no-material) e
no como um conjunto de elementos (material). Ele conclui dizendo que "computador
no uma ferramenta onde se pode expressar individualidades, mas uma mquina que
lida com outras mquinas", ou seja, estabelece-se uma nova relao sem precedente no
domnio material tradicional.

O segundo grupo discutiu o tema "Digital Culture", contando com as colaboraes de


Manuel de Landa, Sad Plant e Douglas Rushkoff. Manuel de Landa, que atualmente
leciona no curso de arquitetura na Columbia University em Nova York, apontou as
implicaes do uso de algortimos genticos na arquitetura. Segundo de Landa, o
principal problema da aplicao de tal mtodo no processo de design de edifcios a
dificuldade de limitar a evoluo do design para que cumpra as requisies estruturais
da arquitetura. Ele defende que a estrutura deve ser definida pelo arquiteto no intuito
de garantir a qualidade do design, considerando que as limitaes estruturais sempre
direcionam o design final. Apesar de privilegiar a estrutura como caracterstica gentica,
e no as possibilidades de comportamento da estrutura (tema que j vem sendo
discutido na arquitetura), as demais consideraes filosficas levantadas por Manuel de
Landa so extremamente relevantes. Ele aponta como fundamental para a gentica da
arquitetura a filosofia processual de Gilles Deleuze, e define duas direes principais: 1.
Pensamento topolgico, alm da geometria Euclideana, privilegiando as propriedades
intensivas, que no podem ser configuradas e divididas espacialmente (velocidade,
temperatura, presso) em vez das extensivas, que se configuram e dividem
espacialmente (volume, rea, comprimento); e 2. Pensamento populacional,
considerando sempre o coletivo necessrio para definir a espcie, em direo teoria de
objetividades e subjetividades intensivas. Embora ainda bastante limitada ao objeto, a
leitura que de Landa faz de Deleuze fundamental para a digitalizao do processo
arquitetnico.
A segunda contribuio ao debate das implicaes culturais da tecnologia digital foi
dada por Sad Plant. Atualmente Sad Plant escritora em tempo integral. Seus livros
incluem "The Most Radical Gesture: The Situationist International in a Postmodern
Age", publicado pela Routledge em 1992, "Zeros+Ones: Digital Women and the New
Technoculture", onde ela mostra que as mulheres prepararam as fundaes da
tecnologia moderna, publicado em 1997 pela Fourth Estate em Londres e em 1998 pela
Doubleday em Nova York, e "Writing on Drugs", onde ela argumenta que drogas so
uma forma de tecnologia, publicado em 1999 pela Faber and Faber em Londres. Na sua
apresentao Sad indica o perigo de tomar literalmente as questes que fazem parte do
domnio de evento no processo de design da arquitetura, discutindo o advento da
telefonia mvel como uma conexo cultural acessvel a todos, totalmente eventual e no
substancial, em contraponto com o planejamento prvio da arquitetura via design,
conforme apontado por Manuel de Landa. Sad argumenta que muitos sistemas caticos
e complexos no se pode desenhar ou planejar por serem eventos culturais. Usando o
exemplo da telefonia mvel, ela deixa claro a impossibilidade de se projetar possveis
configuraes para esse evento, que ela chama de cultura digital. Sad Plant sugere que
talvez as implicaes de mudana impostas pelas tecnologias mveis podem estar
relacionadas apenas a psicogeografia (conceito situacionista) das cidades, gerando
novos tipos de conexes alm do espao esttico.

A terceira contribuio nesse grupo foi dada por Douglas Rushkoff, que se considera
um terico de mdia. Rushkoff alm de ser professor do Interactive Communications
Program na New York University, tambm Conselheiro da Comisso de Cultura
Mundial das Naes Unidas, parte do corpo de diretores da Media Ecology Association,
e membro fundador do Technorealism. Para Rushkoff, mdia tem um sentido bastante
amplo, significa tudo aquilo que passa uma mensagem. Rushkoff comeou sua fala
provocando o pblico a ficar incomodado com o obstculo social estabelecido pela
configurao espacial do auditrio onde ele como palestrista se encontrava numa
plataforma iluminada em cima de um palco e a audincia se encontrava agrupada num
nvel abaixo, na penumbra. Essa relao de diferenciao social temporria serviu de
material para ilustrar um dos pontos chave discutidos por Rushkoff. A partir da
configurao esttica e autoritria do auditrio como obstculo para interao, ele usa a
metfora da perspectiva de um jogo eletrnico visto na tela e associa a perspectiva
ampliada do potencial real do jogo, alm da tela, com a necessidade de "sair" da amarra
social imposta a priori no intuito de conseguir interagir. Saindo da "tela" e vendo o jogo
de fora possvel uma interao onde a mensagem assume o papel central. A interao,
ento, o objeto de conquista social, o que dinamiza e flexibiliza o espao. Numa
segunda metfora, Rushkoff aponta a mudana de perspectiva do espao fsico limitado
para a possibilidade ilimitada do espao misto como sendo um Renascimento. Ele
considera a realidade atual um cdigo aberto, que em vez de ser encarada como
hardware deveria ser encarada como software, que programvel. A mensagem
passada por Rushkoff que mdia digital traz os potenciais de flexibilidade social e
interao implcitos, o controle deslocado das mos do programador para as mos do
usurio, e esse carter interativo ainda motivo de euforia por parte do usurio, que
ainda no manipula o cdigo em todo seu potencial, e motivo de tentativas de controle,
como o caso das diversas intervenes corporativas e governamentais tentando
regularizar a Internet sem sucesso.
Resumindo essas contribuies pode-se dizer que existe claramente uma mudana social
propiciada pelas tecnologias digitais, porm tal mudana no tem reflexos bvios e
explcitos no espao arquitetnico tradicional. Faz-se necessrio repensar a arquitetura
questionando seus princpios espaciais afim de entender novas possibilidades de
trabalhar as demandas impostas pela sociedade na era digital. Algumas questes j
claramente apontadas como demandas para a arquitetura so a desestabilizao da
relao espao/tempo, a dinamizao do espao, o privilgio das dimenses de tempo e
comportamento sobre as 3 dimenses do espao, a projetao do processo e no do
produto, a continuidade processual do diagrama alm do visual, e a desmaterializao
de conectividade e interao social do edifcio (considerado uma entidade entre objeto e
sujeito, entre evento e substncia). A segunda parte da conferncia, de certa forma,
mostrou resultados da investigao dessas novas demandas na arquitetura.

Na seo "Digital Tectonics" trs prticas arquitetnicas que investigam processos


digitais para gerao da arquitetura apresentaram suas experincias. O primeiro
trabalho foi apresentado por Marcelyn Gow, arquiteta e associada do grupo Servo
design collaborative, j trabalhou com Reiser + Umemoto e Zvi Hecker, atualmente
leciona com Greg Lynn na ETH em Zurich onde trabalham com processos maqunicos
em design arquitetnico. Marcelyn apresentou o trabalho que ela vem desenvolvendo
com os estudantes, baseado em negociaes entre espao fsico e digital. A
fundamentao terica do trabalho foi publicada com o ttulo de "Purveyance and
Hyper-mediated Commodities of Situationist Practice" e pode ser encontrada em
www.transmag.org, ou "Electronically Purveyed Spatial Commodities" em
www.diffusion.org.uk.
Mark Goulthorpe, arquiteto principal do dECOi, escritrio em Paris e Londres, foi o
segundo a apresentar seu trabalho. Apesar da diversidade temtica e de abrangncia
dos projetos, que varia de arte a espao urbano, o escritrio apresenta uma
homogeneidade quanto ao processo sofisticado de design. Ressalta-se a preocupao
com a viabilizao da interao projetada. Fazem parte do escritrio uma equipe
composta por matemtico, gerenciador de sistemas e design paramtrico, alm dos
tcnicos de CAD. O projeto mais interessante sendo desenvolvido no escritrio no
momento o "Aegis Hyposurface" para o Birmingham Hippodrome Theatre (1). Aegis
se encontra em fase de teste, j tendo passado por uma srie de prottipos em diversas
escalas para definio do elemento principal, que um painel que responde ao
movimento, toque e som emitido pelo usurio. Primeiramente proposto como painel
digital, atualmente o mecanismo de funcionamento bastante complexo, e para que o
painel ganhasse a flexibilidade volumtrica de movimento, a primeira idia foi
abandonada. O painel composto por uma srie de elementos triangulados conectados
via mecanismos pneumticos ao computador que recebe o input do ambiente e emite a
ordem de movimento para o painel, tudo atravs da integrao da tecnologia digital e
mecnica.
A terceira painelista desta seo foi Farshid Moussavi do Foreign Office Architects
(FOA). Ela apresentou um dos principais e mais renomados projetos do escritrio, o
Yokohama Port Terminal, que ganhou o concurso em 1994 e vem sendo desenvolvido
atualmente (2). O interessante desse projeto o processo, e a maneira que o escritrio
distingue entre evoluo de um nico diagrama e trabalho com mltiplos diagramas.
Tomando como premissa a necessidade de trabalhar um nico diagrama que vai
evoluindo com os inputs de material ao longo do processo de projeto, Moussavi acredita
que eles conseguem alcanar uma integrao do material temporalmente em vez de
formalmente. A favor da abertura mas no da indeterminao, pare eles, diagrama e
computadores podem ajudar muito no processo de design alm da representao,
porm o arquiteto determina precisamente o design, ainda que seja aberto enquanto

produto no totalmente previsvel.


O quarto grupo, "Digital Design", contou com a colaborao de trs arquitetos cujas
prticas so extremamente digitais. O primeiro, Markus Schaeffer, que trabalha no OMA
Office for Metropolitan Architecture desde janeiro de 1999, agora AMO como um
escritrio digital que espelha a sede. Schaeffer falou da estrutura digital de organizao
do escritrio. O segundo, Patrik Schumacher, trabalha no escritrio da Zaha Hadid e
leciona no DRL (Design Research Laboratory) na Architectural Association AA.
Schumacher mostrou algumas possibilidades do design digital como potencializador do
produto, abordando a tecnologia digital alm da representao, atravs da simulao e
gerao. O terceiro a apresentar suas idias foi Karl Chu, que o arquiteto principal do
studio X Kavya e leciona em Los Angeles no Southern California Institute of
Architecture. Chu apresentou suas teorias sobre uma arquitetura gentica e mostrou
algumas possibilidades de geraes digitais de elementos a partir de consideraes
paramtricas genticas.
As palestras principais foram proferidas por Lars Spuybroek (NOX) e Hani Rashid
(Studio Asymptote). Spuybroek focou sua palestra no processo de projeto. NOX tem
uma das abordagens mais inovadoras e bem sucedidas de processo de projeto. J com
uma grande experincia de uso do software MAYA, eles trabalham com a animao do
programa arquitetnico, o que Spuybroek chama de "machine diagram", considerando
que o arquiteto toma decises com base visual, porm se ele experiencia o diagrama de
movimento, essa deciso visual vai ser seguramente influenciada pela experincia
"corporal" dinmica, e no apenas pela experincia tridimensional esttica. Spuybroek
enfatiza a necessidade de se considerar no processo tanto extensividades quanto
intensividades (que j tinham sido discutidas por Manuel de Landa). Um artigo que
descreve uma das abordagens de processo usadas por Spuybroek foi publicado na
Architectural Design (3). Hani Rashid apresentou diversos projetos que misturam de
maneiras bastante diferentes conceitos de arquitetura real e virtual, espaos fsicos e
digitais. Dentre eles um objeto material que alterado por projees digitais, nublando o
limite entre material e no-material. Mostrou tambm o pavilho que eles montaram no
jardim da ltima bienal de Veneza, uma estutura mixta metlica e inflvel que abrigava
duas web-cmeras locadas numa estrutura espelhada que captavam e projetavam o
movimento dos visitantes, assim o pavilho estava em constante mudana, alm do
espao se estender alm do fsico (pavilho real) para o digital (Internet). Quanto a
digitalizao ou desmaterializao total da arquitetura, Rashid tambm apresentou uma
proposta, que deve estar online em setembro deste ano, que o Guggenheim Museum
digital, onde ele usa a metfora da arquitetura real para criar o espao digital, porm
possibilitando maior flexibilidade topolgica enfatizando a interao com as obras. Em
nenhum caso existe uma definio fechada a nvel de conceito ou processo, e em todos
os casos o produto apresenta uma flexibilidade assumida no processo de projeto, seja

enquanto abertura seja enquanto indeterminao. Todos os projetos apresentados


apontam para uma discusso mais ampla da arquitetura no mbito da tecnologia da
informao, o que vem sendo chamado de negociao entre material e digital.
Segundo Frei Otto, em palestra na Architectural Association em maio passado, ns
estamos vivendo uma poca mpar para desenvolver a arquitetura. Depois do
modernismo, ps-modernismos e deconstrutivismos, a arquitetura pela primeira vez se
v livre para experimentar sem amarra estilstica, e esse momento determinante para o
futuro da arquitetura. Otto sugere que o arquiteto deve colocar questes que ainda no
foram perguntadas e tentar respond-las, s assim ele acredita na possibilidade de uma
arquitetura rica. Seguindo essa lgica de Frei Otto, as diversas iniciativas apontadas
acima esto em busca de uma resposta para uma nova pergunta. O mais interessante
desse momento que apesar de tentativas de agrupar a arquitetura digital sob alguma
estilizao, ela sempre escapa. Cada escritrio tem uma particularidade muito definida,
uma linha bem diversificada, independentemente de trabalhar com uma grande
abrangncia de temas. Nem Blobs, nem Hypersurface, nem estilismos de Philip Johnson
conseguem agrupar todo o potencial da arquitetura e tecnologia digital. Obviamente
Philip Johnson j tentou estabelecer o novo estilo no fim do sculo passado, desta vez
sem nenhum sucesso, mapeando digitalmente uma foto dele mesmo num edifcio na
Times Square, no intuito de definir a topologia como possibilidade da arquitetura
enquanto superfcie miditica. Essa iniciativa provou que arquitetura digital muito
mais abrangente que estilo. Na verdade, a tecnologia digital chega para a arquitetura
como um novo paradigma, alm da representao, propiciando diversas investigaes e
pesquisas tanto no processo de projeto quanto na produo do espao. A velocidade
com que as mudanas devido ao impacto das tecnologias digitais tem sido assimiladas
no cotidiano no pode escapar arquitetura, que est sendo chamada a entrar num
novo ciclo de ajuste (lembrando O Estudo da Sntese da Forma de Christopher Alexander)
onde o processo ajustvel, assumindo que o produto escapa a qualquer tentativa de
ajuste e controle.
notas
1
Architectural Design Hypersurface Architecture II setembro/outubro de1999, vol 69,
profile 141, p. 60-65.
2
Archis n 4, 1995.
3
"Off the Road - 5speed" in Architectural Design (Contemporary Processes in
Architecture), vol 70, n. 3, jun. 2000, p. 56-61.

Links de interesse
William Mitchell: http://architecture.mit.edu/people/profiles/prmitche.html
Douglas Rushkoff: www.rushkoff.com
Texto
Motor
http://www.nettime.org/nettime.w3archive/199712/msg00033.html

Geometry:

sobre o autor
Ana Paula Baltazar arquiteta formada pela UFMG onde tambm completou seu
mestrado em 1998. Atualmente bolsista da CAPES fazendo doutorado na Bartlett
School of Architecture na University College London, pesquisando as possibilidades de
virtualizao da arquitetura. Desde 1993 vem desenvolvendo pesquisa no LAGEAR
(Laboratrio Grfico para o Ensino de Arquitetura da EAUFMG) em tpicos
relacionados arquitetura e Tecnologia da Informao. Em 1997 fundou juntamente
com um grupo de arquitetos o IBPA (Instituto Brasileiro de PerformanceArquitetura) e
vem investigando o potencial da performance como estratgia no processo de design
arquitetnico. Desde 1999 membro do London Virtual Reality Group. Tem
apresentado e publicado diversos artigos no Brasil e no Exterior.

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