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Sumario:
Introduo......................................................................pg.3
Projetos para iniciantes, especialistas e intermitentes.......... pg.4
Excesso de funcionalidades.. .............................................pg.5
Caminhos Mltiplos..........................................................pg.7
Projeto para revelao progressiva e evoluo gradual..........pg.8
Independncia de dialogo..................................................pg.9
Manipulao direta...........................................................pg.9
Concluso.....................................................................pg.11
Referncias bibliogrficas................................................pg.12
Introduo:
Os projetos de software tem se tornado cada vez mais complexos, o
que leva os projetistas a levar em considerao vrios fatores ao
desenvolver interfaces.
Este trabalho descreve como funcionam algumas tcnicas de interao
entre o usurio e o software, utilizando analogias com as ferramentas
utilizadas e caractersticas do mundo real. Sero descritos alguns conceitos
importantes que devem ser considerados nos projetos de software, como
projetos para iniciantes, especialistas e intermitentes, excesso de
funcionalidade, caminhos mltiplos, projeto para revelao progressiva e
evoluo gradual, independncia de dilogo e manipulao direta.
O conhecimento desses conceitos, como de muitos outros na rea da
interao humano-computador importante para se projetar bons
softwares.
Excesso de funcionalidades:
Simplicidade e facilidade de uso esto intimamente ligadas. Um
projeto simples e elegante de compreenso mais fcil para o usurio. Uma
preocupao constante do projetista, portanto, deve ser a simplificao de
seu projeto. Desta forma, um projeto de interface deve contemplar apenas o
estritamente requerido. Tudo alm do absolutamente essencial torna o
projeto desnecessariamente mais complexo e mais difcil de ser usado.
O excesso de funcionalidade a tnica de muitos pacotes de software.
Muitas dessas funcionalidades no so acessveis ao usurio porque o
software no transparente (muitas facilidades esto ocultas e, por tal
razo, ignoradas pela maioria dos usurios), complexo (usurios se
desorientam e no sabem direito como atingir os seus objetivos) e
desajeitado para usar (o desempenho dos usurios prejudicado por
procedimentos ineficientes, o que os deixa muito insatisfeitos). A operao
de um software assim ineficiente e requer um esforo duplo por parte dos
usurios: executar as suas tarefas usuais e concentrar-se na operao do
software.
No devem ser includos comandos ou opes para cada funo
concebvel do sistema, pois tal excesso de comandos e funes pode inibir o
usurio do sistema. Deve-se determinar a frequncia e a criticidade de uso
das funes candidatas para que se estabeleam prioridades, assim, as
funes de baixa prioridade devem ser eliminadas ou tornadas disponveis
atravs de caminhos secundrios e apenas se houver dvidas no caminho
primrio.
De acordo com Baranauskas (2003), a simplificao de projetos de
interface de usurio deve ser relacionada a trs aspectos bsicos:
Simplicidade
5
Transparncia
Efetividade e eficcia
Caminhos Mltiplos:
Caminhos mltiplos a resposta para o problema de excesso de
funcionalidade, que seria o excesso de comandos e funes que determinam
cada funcionalidade do sistema. Ento, utiliza-se os caminhos secundrios
para driblar este carregamento de opes na tela do software.
De acordo com Oscar Carvalho (1994), a tcnica de mltiplos
caminhos inclui:
Independncia de dialogo:
Tradicionalmente a Engenharia de Software tem se ocupado do
desenvolvimento do componente funcional do sistema, tambm conhecido
como aplicao, enquanto que do domnio de IHC, o componente que
interage com o usurio, tambm conhecido como Interface com o Usurio
(IU). Esta separao de componentes, no ponto de vista da arquitetura de
sistemas interativos, denominada independncia de dilogo e possibilita
dois benefcios essenciais:
1. A aplicao e a IU podem ser modificados e evoluir separadamente.
2. A interface com o usurio (IU) pode ser projetada por um
especialista da rea, o projetista de interfaces, que pode usar conhecimentos
de design visual, psicologia cognitiva, ergonomia, semitica, etc.
O conceito de independncia do dilogo, no entanto, tem sido
entendido e praticado como sinnimo de isolamento de dilogo, uma postura
na qual o desenvolvimento do sistema interativo feito atravs do
desenvolvimento dos dois componentes em separado: tipicamente, primeiro
a aplicao, depois a IU.
Por outro lado, os projetistas de interface compartilham de uma
perspectiva externa dos sistemas, se concentrando em geral, nos aspectos
de interao e no considerando adequadamente os aspectos funcionais e
arquiteturais enfatizados pela Engenharia de Software. Um sistema
interativo deve ser intuitivo e fcil de usar, mas, como qualquer sistema,
tambm deve ser robusto e fcil de manter, assim como seu
desenvolvimento deve respeitar as restries de oramento e cronograma.
Um sistema que no respeita estes aspectos no possui qualidade, nem sob
o ponto de vista da IHC, nem no senso corrente da Engenharia de Software.
Manipulao direta:
Manipulao direta aquela na qual o usurio pode agir diretamente
sobre representaes de elementos (objetos) da aplicao, ou seja, oferece
certa analogia entre o cursor do mouse (e a prpria mo, caso se pense nas
interfaces sensveis ao toque presentes em alguns dispositivos mveis),
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Concluso:
A interface, com toda a sua complexidade, o item essencial para o
desenvolvimento e aplicao de um software. Os conceitos apresentados em
seqncia aos do mdulo anterior, continuam com a ideia da adaptao do
usurio ao computador.
Tais adaptaes podem ser classificadas em projetos para iniciantes,
especialista e intermitentes. Que seriam os projetos de utilizao do design
do sistema de acordo com o seu nvel de experincia. Iniciantes tm
dificuldades com sistemas complexos cheios de botes e funes, no
conseguindo filtrar as informaes. Especialistas j so mais exigentes,
utilizam atalhos e quase nunca observam ou relatam erros no sistema,
ignorando mensagens e afins. Os intermitentes seriam os intermedirios
entre eles, conseguindo utilizar atalhos e menos mensagens, porm ainda
com consulta dos menus e afins.
O excesso de funcionalidade, como j descrito, interfere ao usurio
iniciante,
portanto,
um
software
deve
ter,
de
acordo
com
Baranauskas(2003), simplicidade (naturalidade), transparncia (claro) e
efetividade e eficcia (resultados claros de confiana).
Para driblar tais excessos, utilizado a estratgia de mltiplos
caminhos, que a tcnica de simplicidade da maneira que as funes so
mostradas e interagidas com o usurio. E, como j tratamos, o usurio
ganha confiana e experincia para desfrutar das funcionalidades presentes
no software (isso, de acordo com projetos para revelao progressiva e
evoluo gradual).
Tal confiana e experincia podem ter ganho rpido em softwares que
utilizam a manipulao direta com o usurio, ou seja, dispositivos touchs
que mostram nitidamente o que est operando em tempo real para o usurio
(como arrastar algum componente). E, tais tecnologias de ergonomia e
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softwares
no
Referncias bibliogrficas:
ROCHA, Heloisa Vieira da; BARANAUSKAS, Maria Ceclia C. Design e
Avaliao
de
Interfaces
Humano-Computador.
Campinas,
SP:
NIED/UNICAMP, 2003.
SHNEIDERMAN, Ben. Designing the User Interface: Strategies for Effective
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SHNEIDERMAN B. (1983) Direct manipulation: a step beyond programming
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HUTCHINS, E.L., Hollan, J.D., Norman, D.A. (1986) Direct Manipulation
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FROHLICH, D.M. (1997) Direct Manipulation and Other Lessons.EmHandbook
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CARVALHO, Jose O. F.; Referenciais para projetistas e usurios de interfaces
de computadores destinadas aos deficientes visuais. Dissertao (Mestrado
em Engenharia Eltrica) - Universidade Estadual de Campinas Faculdade de
Eng. Eltrica. Campinas 1994.
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