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Faculdade de Tecnologia de Sorocaba

Anlise e Desenvolvimento de Sistemas

INTERAO HUMANO-COMPUTADOR : GUIDELINES

Disciplina: Interao Humano-Computador


Professor: Sergio Moraes

Danilo Antonio Jacinto


Milton Jos S. Neto
Muna Andressa Chouman

Sorocaba/SP, 07 de Maro de 201

Sumario:
Introduo......................................................................pg.3
Projetos para iniciantes, especialistas e intermitentes.......... pg.4
Excesso de funcionalidades.. .............................................pg.5
Caminhos Mltiplos..........................................................pg.7
Projeto para revelao progressiva e evoluo gradual..........pg.8
Independncia de dialogo..................................................pg.9
Manipulao direta...........................................................pg.9
Concluso.....................................................................pg.11
Referncias bibliogrficas................................................pg.12

Introduo:
Os projetos de software tem se tornado cada vez mais complexos, o
que leva os projetistas a levar em considerao vrios fatores ao
desenvolver interfaces.
Este trabalho descreve como funcionam algumas tcnicas de interao
entre o usurio e o software, utilizando analogias com as ferramentas
utilizadas e caractersticas do mundo real. Sero descritos alguns conceitos
importantes que devem ser considerados nos projetos de software, como
projetos para iniciantes, especialistas e intermitentes, excesso de
funcionalidade, caminhos mltiplos, projeto para revelao progressiva e
evoluo gradual, independncia de dilogo e manipulao direta.
O conhecimento desses conceitos, como de muitos outros na rea da
interao humano-computador importante para se projetar bons
softwares.

Projetos para iniciantes, especialistas e


intermitentes:
A maioria dos sistemas deve ser projetada para incorporar as necessid
ades dos usurios iniciantes, intermitentes e especialistas. Para os
principiantes pode ser necessria a apresentao de muitas mensagens, pelo
sistema, e de muita consulta a menus. Os usurios intermitentes tm menor
necessidade das mensagens, porm, necessitam de consultas ocasionais aos
menus, por se esquecerem das funes e detalhes usados anteriormente.
Usurios iniciantes podem encontrar dificuldades para filtrar a
informao de que necessitam em uma tela carregada. Para eles, a carga de
memorizao deve ser minimizada. Shneiderman (1992) fala do critrio de
densidade informacional, que diz respeito carga de trabalho do usurio, de
um ponto de vista perceptivo e cognitivo, com relao ao conjunto total de
itens de informao apresentados, e no a cada elemento ou item individual.
Na maioria das tarefas, o desempenho dos usurios reduzido quando
a densidade da informao muito alta ou muito baixa. Nestes casos, a
ocorrncia de erros mais provvel. Uma interface minimalista deve,
portanto:

apresentar somente os itens que esto relacionados tarefa (o


restante deve ser removido da tela);

no forar os usurios a transportar mentalmente dados de uma tela


outra;

evitar realizar procedimentos complicados, como a transformao de


unidades de medida;

no colocar os usurios diante de tarefas cognitivas complexas, como


as de especificao de buscas.

J os especialistas no necessitam perder tempo com mensagens ou


menus, devendo, portanto, lhes ser permitido reduzir caminhos atravs das
mensagens e menus e definir sequncias complexas de aes como um
comando de alto nvel ou um macro. comum notar usurios especialistas
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que se utilizam de sistemas com interfaces do tipo CUI (character-based


user
interface)
como
a
do
DOS
(Disk
Operating
System),
reclamarem do uso de interfaces tipo GUI (graphical user interface) como a
do Windows, por falta de atalhos.

Excesso de funcionalidades:
Simplicidade e facilidade de uso esto intimamente ligadas. Um
projeto simples e elegante de compreenso mais fcil para o usurio. Uma
preocupao constante do projetista, portanto, deve ser a simplificao de
seu projeto. Desta forma, um projeto de interface deve contemplar apenas o
estritamente requerido. Tudo alm do absolutamente essencial torna o
projeto desnecessariamente mais complexo e mais difcil de ser usado.
O excesso de funcionalidade a tnica de muitos pacotes de software.
Muitas dessas funcionalidades no so acessveis ao usurio porque o
software no transparente (muitas facilidades esto ocultas e, por tal
razo, ignoradas pela maioria dos usurios), complexo (usurios se
desorientam e no sabem direito como atingir os seus objetivos) e
desajeitado para usar (o desempenho dos usurios prejudicado por
procedimentos ineficientes, o que os deixa muito insatisfeitos). A operao
de um software assim ineficiente e requer um esforo duplo por parte dos
usurios: executar as suas tarefas usuais e concentrar-se na operao do
software.
No devem ser includos comandos ou opes para cada funo
concebvel do sistema, pois tal excesso de comandos e funes pode inibir o
usurio do sistema. Deve-se determinar a frequncia e a criticidade de uso
das funes candidatas para que se estabeleam prioridades, assim, as
funes de baixa prioridade devem ser eliminadas ou tornadas disponveis
atravs de caminhos secundrios e apenas se houver dvidas no caminho
primrio.
De acordo com Baranauskas (2003), a simplificao de projetos de
interface de usurio deve ser relacionada a trs aspectos bsicos:

Simplicidade
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Simplicidade a qualidade do que singelo, natural e elegante.


Conseguir tal qualidade no uma tarefa trivial. O objetivo do projetista
criar interfaces que devem ser praticamente invisveis, isto , no devem
colocar entraves entre o usurio e as tarefas por ele executadas. Alm de
experincias e habilidades, as pessoas tambm tm limitaes que devem
ser respeitadas para no sobrecarreg-las e deix-las insatisfeitas. A
simplicidade tambm est relacionada com eficcia. Simplicidade no um
objetivo por si s. Tornar aplicaes simples demais as deixa sem utilidade
para o usurio. Um balanceamento adequado entre a simplicidade e o foco
do projeto precisa ser achado. Conceber projetos muito complexos, por
outro lado, os torna no usveis por muitos. Assim, achar um ponto de
equilbrio entre o que for sem funo e o no usvel uma atribuio do
projetista.

Transparncia

Transparncia qualidade do que evidente e claro. Usurios devem


sempre estar a par e entender o que ocorre na aplicao em relao s suas
tarefas e os passos requeridos para execut-las. Assim, entre outras coisas,
usurios devem sempre saber o estado em que se encontra a tarefa em
execuo, qual o prximo passo a tomar, quais as conseqncias de
determinadas aes e como a aplicao reage a determinas entradas. A
qualidade de ser transparente tem a haver com a estrutura global da
aplicao, o esquema de navegao e com procedimentos e funcionalidades
que do sustentao a procedimentos. A transparncia ajuda os usurios a
se manterem orientados, a manter o foco em suas tarefas e a reduzir a sua
carga cognitiva.

Efetividade e eficcia

Efetividade a qualidade do que produz resultados reais e positivos e


que merece confiana. Eficcia (ou eficincia) a qualidade de algo que
produz o efeito desejado e d um bom resultado. Em termos de projeto,
efetividade significa que os usurios atingiro os seus objetivos com o auxlio
da aplicao em construo e eficcia que o desempenho dos usurios seja
rpido e livre de erros. Como os usurios variam em termos de experincia e
de habilidades, isto significa que, para um particular pblico alvo, mais de
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um projeto de interface de usurio possa fazer-se necessrio. Software


ineficiente tambm implica em custos mais elevados: usurios levam mais
tempo para realizar as suas tarefas e ficam mais insatisfeitos por sentirem o
software no como um auxlio, mas como um obstculo para a realizao de
suas tarefas. Um software ineficiente gera situaes conflitantes.

Caminhos Mltiplos:
Caminhos mltiplos a resposta para o problema de excesso de
funcionalidade, que seria o excesso de comandos e funes que determinam
cada funcionalidade do sistema. Ento, utiliza-se os caminhos secundrios
para driblar este carregamento de opes na tela do software.
De acordo com Oscar Carvalho (1994), a tcnica de mltiplos
caminhos inclui:

desvios do menu que permitem, ao usurio, solicitar a opo, a tela ou


a transao desejada atravs (e diretamente) de um comando, de um
cdigo ou de outro identificador;

tcnicas de pilha ou de digitao seguida que permitem ao usurio


introduzir, em uma simples entrada, os dados que necessitariam de
uma srie de menus e transaes, como no exemplo de seqncias de
comandos separados por delimitadores como ponto e vrgula;

macros, definidas pelo prprio usurio, que acionam seqncias de


comandos individuais;

opes de dispositivos de entrada que permitem o disparo de uma


funo atravs de mais de um dispositivo de entrada diferente, como
o caso da seleo de opes, em um menu, por intermdio de
dispositivos apontadores, teclas de controle do cursor no teclado,
digitao do nmero do item ou da letra de referncia do menu,
monitor sensvel a toques ou dispositivo de reconhecimento de voz.

Tais itens dependem totalmente do hardware em questo e da forma


que est sendo usado. Cada software trabalha com a ideia de caminhos
mltiplos no s no design, mas sim por de trs de seu funcionamento. O
gerenciamento de memrias de mltiplas escolhas, ou seja, da maneira que
o SO gerencia o desempenho do sistema; e tambm das mltiplas escolhas
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que o programa faz quando determinada ao atendida. Esses fatores


correspondem interface, pois eles refletem todo o conforto e usabilidade
que o usurio est vivendo.

Projeto para revelao progressiva e evoluo


gradual:
O projeto para revelao progressiva e evoluo gradual um conceito ps
treinamento e adaptao do usurio sabendo no mnimo utilizar os recurso
sem de ajuda de terceiros. Este projeto um dos recursos que vem
ganhando mais fora entre os jovens, pois ele depende totalmente da
explorao dos recursos do sistema, para que ento encontre novas funes
e usabilidades especiais e externas. [...]conforme ele vai ganhando
confiana e vai explorando, cada vez mais, o sistema, ele vai encontrado
mais recursos para conseguir mais eficincia do mesmo. (Carvalho, 1994).
Ao o usurio descobrir as novas interfaces possveis com o software,
as funes mais utilizadas devem ser de fcil execuo, a experimentao
deve ser encorajada, as conseqncias dos erros devem ser minimizadas
atravs de aes reversveis e, finalmente, o nmero de selees requeridas
pelo usurio, para produzir as sadas mais desejadas ou comuns, devem ser
minimizadas fazendo com que o sistema assuma automaticamente tais
selees (Carvalho, 1994).
Enfim, a auto-confiana ganha vida na interface e faz com que a
interao humano-computador seja cada vez bem mais sucedida no sentido
de utilizao e bem estar do software. Ou seja, o usurio consegue, em
constante evoluo, a agilidade de requerer funes especficas desejadas,
utilizar as teclas de atalho e interpretar as metforas e mensagens de
possveis erros que sero eliminados.

Independncia de dialogo:
Tradicionalmente a Engenharia de Software tem se ocupado do
desenvolvimento do componente funcional do sistema, tambm conhecido
como aplicao, enquanto que do domnio de IHC, o componente que
interage com o usurio, tambm conhecido como Interface com o Usurio
(IU). Esta separao de componentes, no ponto de vista da arquitetura de
sistemas interativos, denominada independncia de dilogo e possibilita
dois benefcios essenciais:
1. A aplicao e a IU podem ser modificados e evoluir separadamente.
2. A interface com o usurio (IU) pode ser projetada por um
especialista da rea, o projetista de interfaces, que pode usar conhecimentos
de design visual, psicologia cognitiva, ergonomia, semitica, etc.
O conceito de independncia do dilogo, no entanto, tem sido
entendido e praticado como sinnimo de isolamento de dilogo, uma postura
na qual o desenvolvimento do sistema interativo feito atravs do
desenvolvimento dos dois componentes em separado: tipicamente, primeiro
a aplicao, depois a IU.
Por outro lado, os projetistas de interface compartilham de uma
perspectiva externa dos sistemas, se concentrando em geral, nos aspectos
de interao e no considerando adequadamente os aspectos funcionais e
arquiteturais enfatizados pela Engenharia de Software. Um sistema
interativo deve ser intuitivo e fcil de usar, mas, como qualquer sistema,
tambm deve ser robusto e fcil de manter, assim como seu
desenvolvimento deve respeitar as restries de oramento e cronograma.
Um sistema que no respeita estes aspectos no possui qualidade, nem sob
o ponto de vista da IHC, nem no senso corrente da Engenharia de Software.

Manipulao direta:
Manipulao direta aquela na qual o usurio pode agir diretamente
sobre representaes de elementos (objetos) da aplicao, ou seja, oferece
certa analogia entre o cursor do mouse (e a prpria mo, caso se pense nas
interfaces sensveis ao toque presentes em alguns dispositivos mveis),
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como tambm entre as representaes grficas contidas na aplicao. O


conceito de manipulao direta foi proposto por Ben Shneiderman em 1992.
Imagine-se dirigindo um carro em que, em vez de direo, pedais e
cmbio tem apenas um teclado... E R20:E:A35 seria usado para reduza
para 20km/h, vire para a esquerda, acelere at 35 km/h Shneiderman
(1992) foi quem usou o termo pela primeira vez para se referir a uma classe
emergente de sistemas bastante atraentes na dcada de oitenta, como as
primeiras planilhas eletrnicas, editores de texto, sistemas CAD,
videogames, etc. Esses sistemas possuam interfaces grficas que permitiam
oper-los diretamente usando aes manuais em vez de instrues
fornecidas via teclado. Tais sistemas mudaram o paradigma da interao
humano-computador, do dilogo baseado em linguagem de comando para
a manipulao baseada na linguagem visual . Em vez de um meio
computacional abstrato, toda programao feita graficamente, em uma
forma que tenta casar com a maneira como pensamos no problema
(Hutchins et al., 1986).
Do mundo que se comanda passou-se para o mundo com o qual se
interage. O primeiro marco em interface de manipulao direta o
Sketchpad, um programa para design grfico criado por Sutherland em
1963. Seu trabalho um marco no apenas pela prioridade histrica, mas
por antecipar a concepo da sada na tela como folha de papel, o uso de
dispositivos de apontamento e a importncia de mostrar abstraes
graficamente.
Nas interfaces de manipulao direta no h operaes escondidas,
sintaxe ou nomes de comandos para aprender. O nico conhecimento
requerido no prprio domnio da tarefa. Excelentes exemplos de tais
interfaces na poca eram os editores WYSWYG (what you see is what you
get). A diretividade em interfaces, entretanto, apresenta-se em vrios nveis
dentro de um continuum. Tomemos como exemplo um editor grfico numa
tarefa de criar ilustraes; a operao de mover um crculo mostra os graus
de indireo que podem estar presentes na interface: A) o usurio aponta na
tela o crculo e o move levando-o para a posio desejada com o dedo. B) a
introduo do mouse coloca mais um grau de indireo, uma vez que para
mover o crculo necessrio mover o mouse. C) com as setas de direo
acrescenta-se mais um nvel de indireo, uma vez que no h equivalncia
de movimentos. D) o uso de um comando para mover o crculo acrescenta
mais um nvel uma vez que a sintaxe e a semntica determinam o que
acontece. A iluso da manipulao direta foi sumarizada por Shneiderman
(1983) em trs princpios de design:
1. Representao contnua do objeto de interesse;
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2. Aes fsicas (cliques, arraste, etc.) em vez de sintaxe complexa;


3.Operaes incrementais reversveis, cujo impacto no objeto de
interesse imediatamente visvel.

Concluso:
A interface, com toda a sua complexidade, o item essencial para o
desenvolvimento e aplicao de um software. Os conceitos apresentados em
seqncia aos do mdulo anterior, continuam com a ideia da adaptao do
usurio ao computador.
Tais adaptaes podem ser classificadas em projetos para iniciantes,
especialista e intermitentes. Que seriam os projetos de utilizao do design
do sistema de acordo com o seu nvel de experincia. Iniciantes tm
dificuldades com sistemas complexos cheios de botes e funes, no
conseguindo filtrar as informaes. Especialistas j so mais exigentes,
utilizam atalhos e quase nunca observam ou relatam erros no sistema,
ignorando mensagens e afins. Os intermitentes seriam os intermedirios
entre eles, conseguindo utilizar atalhos e menos mensagens, porm ainda
com consulta dos menus e afins.
O excesso de funcionalidade, como j descrito, interfere ao usurio
iniciante,
portanto,
um
software
deve
ter,
de
acordo
com
Baranauskas(2003), simplicidade (naturalidade), transparncia (claro) e
efetividade e eficcia (resultados claros de confiana).
Para driblar tais excessos, utilizado a estratgia de mltiplos
caminhos, que a tcnica de simplicidade da maneira que as funes so
mostradas e interagidas com o usurio. E, como j tratamos, o usurio
ganha confiana e experincia para desfrutar das funcionalidades presentes
no software (isso, de acordo com projetos para revelao progressiva e
evoluo gradual).
Tal confiana e experincia podem ter ganho rpido em softwares que
utilizam a manipulao direta com o usurio, ou seja, dispositivos touchs
que mostram nitidamente o que est operando em tempo real para o usurio
(como arrastar algum componente). E, tais tecnologias de ergonomia e
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afins, so to fortes que o desenvolvimento desses


necessitam do dilogo com o usurio.

softwares

no

Referncias bibliogrficas:
ROCHA, Heloisa Vieira da; BARANAUSKAS, Maria Ceclia C. Design e
Avaliao
de
Interfaces
Humano-Computador.
Campinas,
SP:
NIED/UNICAMP, 2003.
SHNEIDERMAN, Ben. Designing the User Interface: Strategies for Effective
Human-Computer Interaction. 2 ed. Massachusetts: Addison-Wesley
Publishing Company, 1992.
SHNEIDERMAN B. (1983) Direct manipulation: a step beyond programming
languages, IEEE Computer.
HUTCHINS, E.L., Hollan, J.D., Norman, D.A. (1986) Direct Manipulation
Interfaces. EmUser Centered System Design: New Perspectives on HumanComputerInteraction, D.A. Norman, e S.W. Draper, (eds.) (1986) Hillsdale,
NJ: Lawrence Erlbaum Associate Publishers.
FROHLICH, D.M. (1997) Direct Manipulation and Other Lessons.EmHandbook
of Human-Computer Interaction, M.G.Helander, T.K.Landauer, P.V.Prabhu
(eds)2nd.edition, Elsevier.
CARVALHO, Jose O. F.; Referenciais para projetistas e usurios de interfaces
de computadores destinadas aos deficientes visuais. Dissertao (Mestrado
em Engenharia Eltrica) - Universidade Estadual de Campinas Faculdade de
Eng. Eltrica. Campinas 1994.

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