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A BRINCADEIRA CORPORAL
COMO FERRAMENTA NO DESENVOLVIMENTO MOTOR
DA CRIANA NA EDUCAO INFANTIL
So Paulo
2015
A BRINCADEIRA CORPORAL
COMO FERRAMENTA NO DESENVOLVIMENTO MOTOR
DA CRIANA NA EDUCAO INFANTIL
So Paulo
2015
DEDICATRIA
Para minha me e meu pai, que mesmo com toda dificuldade me ensinaram o valor
da vida e a no desistir das coisas que quero.
Para meus irmos pelo amor infinito.
AGRADECIMENTO
RESUMO
Abstract
The starting point of this work is to analyze through bibliographical references the
practice psychomotor as tool of aid in the learning in the Fundamental Teaching. With
the objective of contributing for the students' integral development, they propose
subjects related to the learning, the education psychomotor and the possibilities of
intervention of the corporal functions. The learning is a global process that it involves
the whole body, like this, they are observed in the classes education the corporal
aspects and the bond cognitive, affectionate-emotional and motor in the actions and
in the process of school learning. There are suggestions of exercises, games and
games as contribution to the development motor, social, emotional of the corporal
movements in the promotion of the human being's totality. (...)
SUMRIO
INTRODUO
Captulo I
JOGOS E BRINCADEIRAS
no brincar, e talvez apenas no brincar, que a criana ou o adulto fruem sua liberdade de
criao. D.W. Winnicott
de
socializao,
por
meio
da
interao
da
utilizao
observar
oscachorrinhos
para
constatar
que,
em
suas
alegres
domnio
do
prprio
comportamento,
atividade
que
pressupe
(ii)
(iii)
(v)
(vi)
um carter dinmico;
o jogo proporciona a repetio;
a fixao do espao: o espao reservado seja qual for a forma que assuma
como um mundo temporrio e fantstico;
(vii)
O jogo simblico pode ser definido como algo universal. Mesmo que tenha
variantes do meio e dos costumes, alguns simbolismos so vistos em crianas de
diferentes lugares e culturas como a imitao de animais, de papai e mame com
bonecas, de dinmicas com moradias e de ataques e lutas. O jogo simblico se
realiza com ou sem brinquedos . O faz de conta incorpora a realidade atravs da
fantasia, nesta a criana ir dialogar sua realidade externa e realidade interna e
passa a ter a noo da total fantasia e da absoluta realidade.
Os jogos simblicos so importantes para a criana, pois a partir deles que
ela constri novos conceitos. medida que a criana
adultos que a rodeiam, ela adquire uma nova aprendizagem, que realizada no
momento em que ela tem que realizar aes ou falas que antes no
tinhaapresentado.Assim, atravs da imitao dos adultos que a criana ir fazer o
treinamentodos seus futuros papis sociais.
Para Friedmann 1995,p.174, a representao de um objeto por outro e a
simulao caracterizam os jogos simblicos. A criana faz imitaes, brinca de fazdeconta, representa o pai e a me, simula acontecimentos imaginrios, brinca com
as diversas situaes do mundo social dos adultos. Os jogos e brinquedos deste
grupo so os pequenos personagens articulados, como a boneca, os acessrios
das bonecas, as marionetes, os vestidos, etc.
Os jogos simblicos podem ser caracterizados da seguinte forma:
(i)liberdade de regras (menos as criadas pela criana);
(ii) desenvolvimento da imaginao e da fantasia;
(iii) ausncia de objetivo explcito ou consciente para a criana;
(iv) lgica prpria com a realidade;
(v) assimilao da realidade ao "eu".
Jogos de regras simples e complexas: (cinco anos at a vida adulta)
Por volta dessa idade, temos o estgio operatrio-concreto, nele a criana
inicia o interesse pelas regras. Os jogos interativos recebem um incremento pelo uso
das regras em detrimento dos jogos simblicos.
Friedmann, na linha da citao anterior 1995,p.175, conclui que Estes jogos
iniciam-se muito progressivamente entre os quatro e os
confuso. sobretudo durante o perodo dos sete anos que eles se desenvolvem
apogeu apartir dos sete, quando a criana j venceu uma importante etapa em
direo ao pensamento socializado,e, diferentemente dos de exerccio e dos jogos
simblicos, no declina com a idade. Pode assumir a forma de combinaes
sensrio-motoras (como nas corridas ou nos jogos com bolas) ou intelectuais (por
exemplo, os jogos de cartas oude tabuleiro), envolve a competio entre indivduos
e regulamentado por um cdigo transmitido de gerao a gerao, ou mesmo por
acordos momentneos feitos entre os jogadores, mas que so mantidos enquanto
dura o jogo.
Nesta fase, existe tambm o entendimento do incio da moral na criana, ou
seja,ela comea a perceber que os jogos apresentam regras, porm, ela ainda
realiza as brincadeiras para satisfazer seus interesses motores e simblicos, e no
tanto para participarem de uma atividade coletiva. Piaget nomeia esta etapa do
desenvolvimento moral de Anomia.
A segunda etapa, chamada de Heteronomia, que comea aproximadamente
aos9-10 anos, as crianas apresentam interesse em participar de atividades
coletivas e regradas.
medida que a criana avana em seu processo de desenvolvimento,
asaesrealizadas por ela ficam cada vez mais complexas e, conseqentemente,
solicitam novas aprendizagens que iro integra-se com as j existentes.
O que caracteriza o jogo de regras a existncia de um conjunto de leis
imposto pelo grupo, sendo que seu descumprimento normalmente penalizado, e
uma forte competio entre os indivduos. O jogo de regra pressupe a existncia de
parceiros e um conjunto de obrigaes (as regras), o que lhe confere um carter
Captulo II
Desenvolvimento motor de 0 a 6 anos
O desenvolvimento motor pode ser entendido como um processo contnuo em
seqencia. Relacionado idade cronolgica, pelo qual o ser humano adquire
habilidades motoras. O desenvolvimento psicomotor da criana pode ser definido
como o aumento da capacidade dela realizar variadas funes cognitivas e motoras,
atividades cada vez mais complexas.
O desenvolvimento motor significa que a criana tem que ser capaz de
controlar seu prprio corpo. por meio do corpo que a criana brinca e ganha
recursos adequados para sua sociabilidade, garantindo a sua independncia e,
ainda, contribuindo para que tenha um bom conhecimento de si mesma.
Segundo TANI, MANOEL, KOKUBUN & PROENA, 1988, as experincias
que a criana tem durante a infncia determinaro, em grande extenso, que tipo de
adulto a pessoa se tornar
O desenvolvimento motor de extrema importncia. Significa que a criana
capaz de controlar seu prprio corpo. Atravs do corpo a criana brinca e ganha
recursos adequados para sua sociabilidade, garantindo sua independncia e, ainda,
contribuindo para que tenha um bom conhecimento de si mesma.
A criana um ser em desenvolvimento, e ao longo desse desenvolvimento a
criana constri a sua percepo de mundo.
O desenvolvimento motor o resultado da maturao e aumento em tamanho
e complexidade do sistema nervoso central, do crescimento dos ossos e msculos.
Em decorrncia desse conjunto, comportamentos no-aprendidos relacionados a
atividades motoras surgem espontaneamente, desde que a criana tenha condies
adequadas para exercitar-se.
O desenvolvimento motor acontece principlamente no primeiro ano de vida e
prossegue de forma encadeada. Ou seja, cada capacidade motora adquirida
precede e fundamental para a aquisio da prxima. A capacidade de ver, por
exemplo, precede desenvolvimento da capacidade do sesnso de direo em relao
a noes de distncia ou proximidade dos obejtos.
involuntariamente.
Tenta alcanar e agarrar com preenso objeto sua frente.
Tenta alcanar objeto predileto.
Coloca objetos na boca.
Mantm a cabea ereta e firme quando carregada em p.
Deitada de bruos, sustenta cabea e peito, apoiada nos antebraos.
Vira de bruos para o lado.
Rola de bruos para de costas.
Estando de bruos tanta se movimentar para frente.
Rola de costas para o lado.
Vira de costas para de bruos.
Puxa para sentar-se quando agarrada nos dedos do adulto.
Vira a cabea livremente quando o corpo est apoiado.
Mantm posio sentada durante alguns minutos.
Larga um objeto deliberadamente para pegar outro.
Idade 2 a 3 anos
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
as
terminologias
utilizadas
para
denominar
as
funes
capacidade de realizar
progressivamente
corpo, conhecendo
da
identificando
imagem
seus
global
segmentos
de
seu
elementos
Captulo III
Jogos Corporais de Desenvolvimento Motor
seguida a folha se transforma em toalha para secar o corpo limpo. Na medida que o
professor vai direcionando a brincadeira vai nomeando as partes do corpo e levando
as crianas a construrem esses conceitos.
2 Momento:
Aps a atividade inicial de explorao do corpo, o professor pode fazer uma
rodinha para conversar sobre o corpo e sua importncia no dia a dia. Deve explorar
como podemos utilizar o corpo em diferentes situaes, para andar, correr, subir,
descer, pular, rolar, etc.
3 Momento:
Voc professor deve construir um percurso a ser feito pelas crianas pode
ser dentro ou fora da sala de aula. Monte com uma corda uma barreira amarrando
as duas pontas da corda de forma que a altura no ultrapasse o quadril das
crianas. Elas devero passar por baixo da corda.
Coloque um colchonete logo frente da barreira com corda. As crianas
devero dar uma cambalhota no colchonete.
Na sequncia coloque trs bambols. Elas devero pular com um p s cada
um dos bambols.
Depois do percurso arrumado coloque as crianas sentadas e v chamando
uma a uma para percorr-lo. As crianas gostam muito dessa brincadeira.
4 Momento:
Depois da brincadeira faa um registro com as crianas pedindo que
desenhem o percurso na sequncia que foi feito, utilizando canetinha e lpis de cor.
Depois de concludo faa uma exposio com as atividades das crianas e convide
a turma para apreciar as produes dos colegas.
A atividade a ser realizada em seguida pretende trabalhar o esquema e
imagem corporal de cada criana. Auxilia as crianas a reconhece as partes do
corporal.
O equilbrio no jogo de Base Tripla permite trabalhar a noo espacial ao, por
solicitarmos que todos coloquem um p no cone ou unam um dos ps ao p do
colega.
JOGO BASE TRIPLA
Como preparar o ambiente: o jogo realizado em uma quadra ou em um
espao vazio amplo. O professor coloca trs cones, um longe do outro, formando um
tringulo. Os cones sero as bases.
Desenvolvimento da atividade: os alunos iniciam o jogo caminhando
livremente, enquanto o professor bate palmas num mesmo ritmo. De repente, o
professor bate uma palma mais forte e fala alto o nome de uma parte do corpo, por
exemplo, "nariz". A todos tm de correr para uma das bases e encostar a parte do
corpo solicitada no cone. Conforme o nmero de palmas, os alunos devem seguir
outros comandos listados a seguir:
a. palma: encostar uma parte do corpo no cone;
b. palmas: as crianas devem juntar a mesma parte do corpo em duplas,
por exemplo, unem as mos, os ps, as costas ou a barriga;
c. palmas: formar uma roda e se agachar;
d. palmas: formar um trenzinho.
Variao: se o professor quiser, depois de trs solicitaes executadas, ele
retira um cone do jogo, ficando dois, e depois o outro, deixando apenas um. Isso
dificulta o primeiro comando, realizado aps uma palma. No final, todos tero de se
ajeitar em torno de apenas uma base, encontrando um espao para colocar nesse
nico cone a parte do corpo solicitada.
Materiais:
A Cmara Lenta
Um jogo em que se valoriza a capacidade de controlar o movimento corporal
para se deslocar rapidamente.
o Um dos jogadores far de condutor do jogo. Os outros participantes encostam
as costas a uma parede da sala e esperam o sinal do condutor.
o Ao sinal combinado, os jogadores comeam a avanar o mais lentamente que
conseguem em direo parede do outro extremo da sala. Devem gesticular
como se corressem a grande velocidade e estivessem a ser filmados em
cmara lenta.
o O condutor certificar-se- de que nenhum jogador fique quieto; se isso
acontecer, ser eliminado da competio. Tambm tenta fazer acelerar os
jogadores, incitando-os como se se tratasse de uma corrida normal.
o Ganha o ltimo a chegar parede oposta da sala.
Jogos Corporais que desenvolvem o equilbrio; a agilidade;noes espaciais;
a fora; noo de equipe, coletividade e de cooperao; a ateno; o aprendizado e
o respeito s regras.
Os jogos visam apresentar s crianas situaes nas quais elas precisam
equilibrar liberdades x limites.
ASSOPRANDO O COPO
Material:
Mesas.
Cadeiras.
Copos descartveis.
Como brincar:
As crianas sentam-se em mesinhas quadradas de quatro lugares. Cada
mesa forma uma equipe de quatro crianas, cada uma num lado da mesa. O
Material: Nenhum.
Como brincar:
Esta uma brincadeira bem simples. Algum comea gritando a frase:
o
o
o
o
o
Elefante colorido!
E o restante do grupo responde:
Que cor?
O primeiro diz uma cor qualquer:
Azul!
CABRA CEGA
Material:
Um leno grande.
Como brincar:
Forma-se uma roda e uma criana fica no centro dela, com os olhos bem
vendados pelo leno. Todos devero girar na roda e cantar uma msica escolhida
pelo grupo. Quando a msica acabar, a roda dever parar e a criana caminhar
para a frente, para tocar no colega, tentando adivinhar quem . Ningum pode falar.
Se ela acertar quem , vai para a roda e outra passa a ser a cabra cega.
BARRA MANTEIGA
Material:
Giz de lousa.
Como brincar:
Essa uma atividade para ser feita numa rea externa.
Dividir o grupo em dois. Traar duas linhas, usando um giz de lousa, com uma
distncia mdia de 8 m entre elas. Os jogadores posicionam-se nas linhas, lado a
lado, formando duas equipes, uma em cada linha traada.
Alternadamente, os jogadores vo at a outra equipe. Todos devem estar com
as palmas das mos viradas para cima, braos direitos dobrados na altura da
cintura. O jogador bate com a palma de sua mo direita, devagar e fraco, em todas
as mos disponveis, at que, repentinamente, d um tapa mais definido numa das
mos e corre para o seu lado. Quem receber o toque imediatamente corre atrs e
tenta pegar aquele que tocou a sua mo. Se conseguir, este passa a ser da equipe
que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrrio.
A equipe que conseguir agarrar metade ou mais crianas do outro grupo a
vencedora.
ESTTUA
Material:
Um toca CD.
CDs infantis.
Como brincar:
Para essa brincadeira bom ter mais de 3 pessoas.
Todos os jogadores fazem um crculo para danar, e um fica como o mestre,
controlando o som. Quando o mestre quiser, ele abaixa o volume e diz:
Esttua!
DISCUSSO
Assentado que o brincar importante para as atividades didticopedaggicas, resta reconhecer sua utilidade no desenvolvimento cognitivo.
Podemos perceber no desenvolvimento da criana, que o ato de brincar
contribui para o desenvolvimento psico-afetivo. Ao interagir com outras crianas na
brincadeira, o meio social influencia o desenvolvimento psquico da criana.
Piaget entende que os jogos no so apenas uma forma das crianas
gastarem energia ou manterem-se ocupadas, mas ferramentas que o educador tem
a sua disposio para auxiliar no desenvolvimento intectual, afetivo e motor da
criana em ambiente educacional.
So essas ferramentas que, em conjunto com as relaes sociais auxiliam na
estruturao e organizao dos aspectos emocionais, cognitivos e motores da
criana.
O processo de aquisio de habilidades e capacidades motoras, que vai
desenvolvendo-se na criana a partir do nascimento, so diretamente afetadas pelas
alteraes biolgicas decorrentes naturalmente do desenvolvimento infantil e do
estmulo que vem das atividades de brincar.
Para o desenvolvimento das habilidades motoras, a infncia o perodo no
qual ocorrem grandes progressos. na primeira infncia que o desenvolvimento
destas habilidades motoras mais evidentes e passveis de adaptaes. A escola, o
ambiente escolar, fornece ambiente propcio para a realizao de atividades que
auxiliem o desenvolvimento motor das crianas.
A realizao de atividades ldicas centradas nos aspectos cognitivo e motor
auxiliam o desenvolvimento pleno da criana visto que o movimento a essncia da
presente trabalho, a
importncia
do
participao
nos
jogos
brincadeiras,
proporcionam
um
Na
medida
em
que
os
educadores
da
Educao
Infantil
sejam
CONCLUSES
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http://revistaguiainfantil.uol.com.br/professores-atividades/92/artigo189589-1.asp.
Acesso em 21.04.2015.