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FMU Faculdades Metropolitanas Unidas

ANTONIA SIMES DA SILVA

A BRINCADEIRA CORPORAL
COMO FERRAMENTA NO DESENVOLVIMENTO MOTOR
DA CRIANA NA EDUCAO INFANTIL

So Paulo
2015

Antonia Simes da Silva

A BRINCADEIRA CORPORAL
COMO FERRAMENTA NO DESENVOLVIMENTO MOTOR
DA CRIANA NA EDUCAO INFANTIL

Trabalho de Concluso de Curso apresentado ao curso de


Pedagogia como pr-requesito para obtenao do ttulo de
Licenciatura em Pedagogia, sob a orientaao da professora
Ms.Silvia Tavares de Oliveira.

So Paulo
2015

DEDICATRIA

Para minha me e meu pai, que mesmo com toda dificuldade me ensinaram o valor
da vida e a no desistir das coisas que quero.
Para meus irmos pelo amor infinito.

AGRADECIMENTO

Em primeiro lugar a Deus, sem ele nada aconteceria na minha vida.


Ao meu namorado Derceu que aguentou o meu mal humor e foi um grande parceiro
em tudo.
A todas minhas amigas em geral, em especial a Luzia.
Em especial a J.R Y.S, pela pacincia e amizade verdadeira.
A todos que de alguma forma contribuiram para a realizao e concretizao desse
trabalho.
A professora Carolina Elizabete Lopes Lauria Rodrigues da Costa.
A todos os meus professores que foram muito importantes para a minha formao.
Em especial minha professora Silvia Tavares de Oliveira.

RESUMO

O presente trabalho de concluso de curso, objetiva mostrar atravs de pesquisa


bibliogrfica que no desenvolvimento motor da criana durante o perodo da
Educao Infantil, a brincadeira corporal precisa ser tomada como uma ferramenta
importante. Isto posto, j se tem o primeiro delineamento do presente trabalho, o de
que a brincadeira corporal, no mbito da Educao Infantil, precisa ter ser espao
reconhecido, respeitado e ampliado. Partindo da concepo de que jogos e
brincadeiras j possuem um lugar no processo de ensino e aprendizagem como
ferramenta de socializao. A concepo de Piaget sobre jogos e sua importncia no
desenvolvimento da criana ressaltado no captulo Jogos e Brincadeiras.
Entretanto, brincadeiras e jogos devem ser apropriados por educadores como
fundamentais para o desenvolvimento da criana em seus aspectos scioafetivocognitivo, psicomotor, lingustico. Relacionado idade cronolgica, o
desenvolvimento motor de 0 a 6 anos o perodo por excelncia para a utilizao da
brincadeira corporal como ferramenta de desenvolvimento motor na educao
infantil. Isto porque o desenvolvimento motor de exterma importncia. Alm de
representar oportunidade de aquisio de habilidades de sociabilidade, o
desenvolvimento motor representa tambm momento privilegiado de maturao e
crescimento dos ossos e msculos. Considerando ainda que o desenvolvimento
motor no acontece por saltos, mas prossegue de forma encadeada. Ou seja, cada
capacidade motora adquirida precede e fundamental para a aquisio da prxima.
Assim que tendo como pano de fundo a retomada do conceito de jogos e
brincadeiras como importante ferramenta de desenvolvimento motor de 0 a 6 anos o
captulo III aborda tipos de jogos, brinquedos e brincadeiras cuja utilizao propicia o
desenvolvimento motor das crianas. Tambm ser considerada a opinio de
autores como Vygotsky, Piaget, Kishimoto, Wallon, Le Boulch e muitos outros que
abordam de algum modo a brincadeira corporal como ferramenta de
desenvolvimento motor da criana na educao infantil.
Palavras-chaves: desenvovlimento motor; ferramenta; ensino e aprendizagem ;
jogos e brincadeiras.

Abstract

The starting point of this work is to analyze through bibliographical references the
practice psychomotor as tool of aid in the learning in the Fundamental Teaching. With
the objective of contributing for the students' integral development, they propose
subjects related to the learning, the education psychomotor and the possibilities of
intervention of the corporal functions. The learning is a global process that it involves
the whole body, like this, they are observed in the classes education the corporal
aspects and the bond cognitive, affectionate-emotional and motor in the actions and
in the process of school learning. There are suggestions of exercises, games and
games as contribution to the development motor, social, emotional of the corporal
movements in the promotion of the human being's totality. (...)

Keywords: Games, toys, global development, psychomotor.

SUMRIO

INTRODUO

O brincar, a brincadeira em si, pode ser considerada a atividade principal da


criana. Wajskop, 2013 considera que normalmente, a aceitao da brincadeira
como parte da infncia conseqncia de uma viso social de que brincar uma
atividade inata, inerente natureza da criana. Por meio da brincadeira, a criana
manifesta ao mundo decises, expe sentimentos e expressa valores. Vivencia
situaes que permitem o autoconhecimento alm de conhecer os outros e o mundo
em que vive.
Apesar do rico universo que o brincar abre para a criana no ambiente
escolar, muitos ainda no associam o brincar com aprendizagem e muito menos
com desenvolvimento. Quanto a essa viso alude Miranda, 1998, no raro, ouvimos
adultos, invadindo a brincadeira infantil, censurarem: menino, deixa de brincadeira!
Quando, na verdade, deveriam estimular e orientar as crianas para a brincadeira.
Kishimoto, 1994, v o jogo, o brincar, como uma metafra humana. Como
aquilo que nos diferencia como humanos, pois a capacidade de construir smbolos
e por meio deles sonhar, imaginar e brincar com a relidade que nos distingue como
seres humanos.
Reconhecendo o quo importante na vida das crianas o brincar, justificado
est a necessidade de compreender como as brincadeiras ajudam no processo de
aprendizagem e desenvolvimento na Educao Infantil.
Piaget em seus estudos descobriu que em cada estgio de crescimento
cognitivo a criana brinca de forma diferente. O Referencial Curricular Nacional para
a Educao Infantil (1998:28) relata que pela oportunidade de vivenciar brincadeiras
imaginativas e criadas por elas mesmas, as crianas podem acionar seus
pensamentos para a resoluo de problemas que lhes so importantes e
significativos.

Contudo conforme observado por Oliveira, 2010, brincar e o corpo tm sido


negligenciados na escola. O ensino escolar privilegia a educao intelectual
centrando suas preocupaes e atividades em contedos cognitivos. Normal, pois a
preponderncia das atividades intelectivas, restando pouco espao na constituio
dos currculos para as atividades do brincar e mais ainda para o brincar tomado
como ferramenta na atividade de desenvolvimento.
As atividades de ensino so voltadas preferencialmente para as capacidades
intelectivas e de memorizao. Entretanto, educadores do passado como Comenius,
Frobel, Pestalozzi, Decroly, Dewey, Montessori, Piaget e Vygotski, defendem que o
brincar na educao infantil importante no processo de aprendizagem das
crianas. Vygotski, 1994 entende que o brinquedo uma das atividades que d
prazer e, ao mesmo tempo preenche as necessidades das crianas. Os jogos e as
brincadeiras so valiosos recursos disposio do educador como meios para o
desenvolvimento de atividades didtico-pedaggicas no processo de ensinoaprendizagem.

Captulo I
JOGOS E BRINCADEIRAS

no brincar, e talvez apenas no brincar, que a criana ou o adulto fruem sua liberdade de
criao. D.W. Winnicott

Brincar tem o sentido comum de diverso, recreao. Tem o sentido


conotativo de distrao e, comumente pensado em termos de atividades realizada
por ou prpria para crianas. Em confirmao dessa viso, a de que brincadeira
coisa de criana, Kramer,2007 afirma que reconhecemos o que especfico da
infncia: seu poder de imaginao,a fantasia, a criao, a brincadeira entendida
como experincia de cultura.Enfim, brincar, mesmo como adultos, est presente em
nossas vidas. Entretanto deveria estar muito mais presente.
O Referencial Curricular Nacional para a Educao Infantil (BRASIL, 1998b,
p. 22), volume II, enftico no que se refere importncia da atividade do brincar,
diz o texto: Brincar uma das atividades fundamentais para o desenvolvimento da
identidade e da autonomia. O fato de a criana, desde muito cedo, poder se
comunicar por meio de gestos, sons e mais tarde representar determinado papel na
brincadeira faz com que ela desenvolva sua imaginao. Nas brincadeiras as
crianas podem desenvolver algumas capacidades importantes, tais como a
ateno, a imitao, a memria, a imaginao. Amadurecem tambm algumas
capacidades

de

socializao,

por

meio

da

interao

da

utilizao

experimentao de regras e papis sociais.


Cabe, no entanto, uma pergunta bsica: - o que brincar no contexto da
infncia? Amanda Cabral Goretti, p. s/d responde que o brincar um ato social que
permite uma comunicao atravs de gestos, mesmo que no haja comunicao
verbal. no brincar que a criana tem a oportunidade de expressar o que est

sentindo ou necessitando; atravs das brincadeiras, do faz de conta, que a criana


constri o seu mundo imaginrio situado em experincias vividas. A criana utiliza-se
do brincar para construir sua aprendizagem, porque na brincadeira que ela explora
situaes usando a imaginao e libera seu eu criativo, realizando seus desejos
mais ntimos.
Oliveira, 2000, define que o brincar no significa apenas recrear, mas sim
desenvolver-se integralmente.
Kishimoto 2002, chama a ateno para o fato de que o termo correlato
brinquedono pode ser reduzido a pluralidade de sentidos do jogo, pois conota
criana e tem dimenso material, cultural e tcnica. Dai concluir-se que brinquedo
o meio pelo qual a brincadeira se realiza, assim como brincar o ato realizado pela
criana com o brinquedo.
Infelizmente, para ns adultos, o brincar visto como uma atividade que se
faz, que se realiza quando no se est fazendo nada. Mas essa percepo no a
mesma para as crianas. Para as mesmas brincar to importante quanto comer,
tomar banho, dormir. Alis, em determinadas situaes de brincar, e difcil at
convenc-las a parar a brincadeira e dormir.
A criana, como iremos observar no presente trabalho, desenvolve-se pela
experincia social, nas interaes que estabelece, desde cedo, na experincia como
o mundo dos adultos. Dessa forma, a brincadeira uma atividade humana, na qual,
as crianas medida que se desenvolvem so introduzidas constituindo-se, as
brincadeiras em um modo de assimilar e recriar a experincia com o mundo dos
adultos.
Alm do mais como j se destacou, por meio do brincar que a criana
apropria-se do conhecimento de mundo, realiza atividades de brincar com outros e,
assim, conhece-se e conhecida. E, conforme a tese do presente trabalho,
atravs brincar que a criana tem ampliadas as possibilidades de aprimorar suas
habilidades motoras.
Quando a criana brinca com outra criana, pode agir ou no de modo
cooperativo, reproduzir comportamentos e atitudes vivenciadas, pode disputar

objetos e brigar.O brinquedo e o ato de brincar possuem uma importncia vital no


mundo infantil.
uma das principais maneiras pelas quais a criana vivencia a
autodescoberta e tem a oportunidade de partindo da percepo de seus limites e de
suas possibilidades, explorar o mundo sua volta atravs das brincadeiras de modo
saudvel.O brinquedo tem a possibilidade de inspirar a imaginao infantil. Em sua
relao com o brinquedo, a criana processa o que lhe proposto pelo brinquedo,
identifica situaes, descobre outras, avalia e desenvolve outras. Sua habilidade
biopsiquica e motorase desenvolve. Crianas que brincam so mais sadveis
fsica, emocional e intelectualmente mais desenvolvidas.
Brincadeiras e jogos devem ser considerados fundamentais para o
desenvolvimento da criana em seus aspectos scio-afetivocognitivo, psicomotor,
lingstico. Diante dessas observaes ARAJO 1992, conclui que jogo uma
atividade espontnea e desinteressada, admitindo uma regra livremente escolhida,
que deve ser observada, ou um obstculo deliberadamente estabelecido, que deve
ser superada.
O jogo pode ser definido como sendo o resultado de um sistema lingustico
que funciona dentro de um contexto social, formado por um sistema de regras que
se materializa em um objeto, ou seja, o jogo estabelece as regras que organizam as
aes da criana na brincadeira. Para HUIZINGA, 2010, jogo o fato mais antigo
que a cultura, pois esta, mesmo em suasdefinies menos rigorosas, pressupe
sempre a sociedade humana;mas, os animais... brincam tal como os homens.
Bastar

observar

oscachorrinhos

para

constatar

que,

em

suas

alegres

evoluesencontram-se presentes todos os elementos essenciais do jogo humano.


Para Leontiev, citado por VYGOTSKY, 1993, no jogo, o domnio das regras
requer

domnio

do

prprio

comportamento,

atividade

que

pressupe

amadurecimento emocional e intelectua. Aprende-se a controlar e asubordinar o


comportamento a um propsito definido.
KISHIMOTO, 2001, citada OLIVEIRA, web,p.1, afirma que Criar condies
para que o ldico entre no cotidiano da escola um desafio. preciso que o jogo e
a brincadeira ocupem o espaoescolar, a fim de transform-lo em um espao de

descobertas, de imaginao, decriatividade, enfim; num lugar onde professores e


alunos sintam prazer no ato deconhecer.O significado dos jogos, dos brinquedos e
das brincadeiras e suarelao com o desenvolvimento e a aprendizagem h muito
tempovem sendo investigado por pesquisadores de vrias reas doconhecimento
com diferentes contribuies. Neste sentido, ao longodesta trajetria se tem
procurado analisar os jogos por intermdio deconcepes de ordem psicolgica,
biolgica, antropolgica,sociolgica e lingstica.
Piaget citado por RIBEIRO, 2005, entende que [...]a palavra jogo
empregada para se referir a uma srie de condutas que surgem no processo
evolutivo da criana e atendem a diferentes necessidades das etapas do seu
desenvolvimento.
Para Piaget o jogo essencial para a criana, diferentemente de Vygotsky,
ele divide o jogo por faixa etria.
A partir dessa concepo Piaget elaborou uma classificao gentica
baseada na evoluo das estruturas. (PIAGET citado por RIZZI, 1997) e classificou
os jogos em trs categorias que correspondentes s trs fases do desenvolvimento
infantil:
(i)

Fase sensrio-motora (do nascimento at os 2 anos aproximadamente): a

(ii)

criana brinca sozinha, sem utilizao da noo de regras.


Fase pr-operatria (dos 2 aos 5 ou 6 anos aproximadamente): as
crianas adquirem a noo da existncia de regras e comeam a jogar

(iii)

com outras crianas jogos de faz-de-conta.


Fase das operaes concretas (dos 7 aos 11 anos aproximadamente): as
crianas aprendem as regras dos jogos e jogam em grupos. Esta a fase
dos jogos de regras como futebol, damas, etc.
Para PIAGET,1978, os jogos possuem caractersticas prprias, as quais so

descritas como segue:


(i)
(ii)
(iii)
(iv)

a capacidade de absorver quem participade maneira intensa e total;


o comprometimento emocional;
o clima de espontaneidade e criatividade;
a fixao de tempo: o jogo tem um incio, um meio e um fim; por isso possui

(v)
(vi)

um carter dinmico;
o jogo proporciona a repetio;
a fixao do espao: o espao reservado seja qual for a forma que assuma
como um mundo temporrio e fantstico;

(vii)

a existncia de regras. Cada jogo se processa de acordo com certas regras


que determinam o que vale ou no dentro do mundo imaginrio do jogo, o
que auxilia no processo de compreenso das regras da vida social pelas
crianas
As manifestaes que decorrem das atividades de brincar acompanham o

desenvolvimento da inteligncia unindo-se aos estgios do desenvolvimento


cognitivo Piaget (1978). O autor entende que cada etapa do desenvolvimento est
relacionada a um tipo de atividade de brincar.
As pesquisas de Jean Piaget so de inegvel contribuio para a educao
escolar. Os reflexos de sua teoria auxiliam no entendimento acerca da criana, em
idade escolar ou no. O pesquisador analisou o jogo integrando-o a vida mental da
criana, atravs do comportamento chamado assimilao, o educando pode
alcanar o seu crescimento intelectual.
Em decorrncia dessa concepo, Piaget reconhece trs modelos de
estruturas mentais que surgem durante o desenvolvimento do brincar infantil. Eles
os denominou como sendo o exerccio, o smbolo e a regra. Da eles se desdobram
em:
-jogos de exerccio,
- jogos simblicos e
- jogos de regras.
Em sintonia com o pensamento de Piaget, Adriana Friedmann, (1996) concui
que o jogo a atividade essencial das crianas e seriainteressante que contribusse
como um dos enfoques bsicos para o desenvolvimento dosprogramas prescolares.
Para fins de melhor compreenso, e ainda apoiados nas definioes de Piaget,
segue-se a descrio.

1 - Jogos de Exerccios: (dos primeiros meses at a vida adulta)

Compreende a forma inicial do jogo na criana e destaca-se no


desenvolvimento cognitivo do perodo sensrio-motor. percebido na faixa etria de
zero a dois anos e acompanha o ser humano durante toda a sua existncia da
infncia idade adulta.
Tambm denominados de jogos sensrio-motores, os jogos de exerccio
aparecem no primeiro perodo do desenvolvimento da criana, o chamado perodo
da atividade sensrio-motora. No constituem sistemas ldicos independentes e
construtivos, como o caso dos jogos simblicos de regras. Segundo Piaget, sua
motivao caracterstica simplesmente funcional, ocorre pelo prazer produzido
pela tomada de conscincia de suas novas capacidades. Apesar de aparecerem
durante os dezoito primeiros meses de vida, estes jogos reaparecem durante toda a
infncia, e com frequncia at na vida adulta. O jogo de exerccio vai desaparecer
dando lugar a uma espcie de saturao, quando seu objetivo j no traz mais
nenhuma aprendizagem. Para Ribeiro (2005,p.36) o jogo de exerccio o primeiro
a aparecer e seus primrdios so encontrados j nas primeiras condutas aprendidas
do beb. Piaget caracteriza como exerccio, um conjunto variado de condutas, as
quais modificam as estruturas aelas subjacentes e que tm como finalidade o prazer
funcional que a criana com elas obtm.
O principal aspecto do jogo de exerccio a reproduo de movimentos e
aes que realizam funes tais como andar, correr, saltar e outras. Os jogos de
exerccios surgem a partir do prazer que a criana tem em realizar a atividade em
si, ou seja, este prazer vincula-se a realizao do movimento do seu corpo, o que
permite-lhe desenvolver os reflexos em comportamentos. Isto acarretar na
aprendizagem dos vrios movimentos mais complexos e tambm no estmulo
maturao neurofisiolgica da criana.
Jogos Simblicos: (dois anos aos seis anos)
No final do segundo ano de vidada criana tem inicio o surgimento da funo
simblica. Nesta fase a criana entra na etapa pr-operatria do desenvolvimento
cognitivo. Destaca-se a habilidade de constituir a distino entre uma coisa como
smbolo e o que essa coisa simula em seu significado.

O jogo simblico pode ser definido como algo universal. Mesmo que tenha
variantes do meio e dos costumes, alguns simbolismos so vistos em crianas de
diferentes lugares e culturas como a imitao de animais, de papai e mame com
bonecas, de dinmicas com moradias e de ataques e lutas. O jogo simblico se
realiza com ou sem brinquedos . O faz de conta incorpora a realidade atravs da
fantasia, nesta a criana ir dialogar sua realidade externa e realidade interna e
passa a ter a noo da total fantasia e da absoluta realidade.
Os jogos simblicos so importantes para a criana, pois a partir deles que
ela constri novos conceitos. medida que a criana

realiza as imitaes dos

adultos que a rodeiam, ela adquire uma nova aprendizagem, que realizada no
momento em que ela tem que realizar aes ou falas que antes no
tinhaapresentado.Assim, atravs da imitao dos adultos que a criana ir fazer o
treinamentodos seus futuros papis sociais.
Para Friedmann 1995,p.174, a representao de um objeto por outro e a
simulao caracterizam os jogos simblicos. A criana faz imitaes, brinca de fazdeconta, representa o pai e a me, simula acontecimentos imaginrios, brinca com
as diversas situaes do mundo social dos adultos. Os jogos e brinquedos deste
grupo so os pequenos personagens articulados, como a boneca, os acessrios
das bonecas, as marionetes, os vestidos, etc.
Os jogos simblicos podem ser caracterizados da seguinte forma:
(i)liberdade de regras (menos as criadas pela criana);
(ii) desenvolvimento da imaginao e da fantasia;
(iii) ausncia de objetivo explcito ou consciente para a criana;
(iv) lgica prpria com a realidade;
(v) assimilao da realidade ao "eu".
Jogos de regras simples e complexas: (cinco anos at a vida adulta)
Por volta dessa idade, temos o estgio operatrio-concreto, nele a criana
inicia o interesse pelas regras. Os jogos interativos recebem um incremento pelo uso
das regras em detrimento dos jogos simblicos.
Friedmann, na linha da citao anterior 1995,p.175, conclui que Estes jogos
iniciam-se muito progressivamente entre os quatro e os

sete anos, e de modo

confuso. sobretudo durante o perodo dos sete anos que eles se desenvolvem

sobre a forma de jogos de regras simples e complexas, diretamente ligadas ao e


geralmentesustentadas aos outros procedimentos ldicos que tm tendncia para
se atenuar, subsistem, podendo desenvolver-se na adolescncia e na idade adulta,
tomando uma forma mais elaborada. Eles se interessam mais por jogos de regras
complexas, mais independentes da ao ebaseados em raciocnios e combinaes
puramente lgicas, hipteses, estratgias e dedues, tal como xadrez, jogos de
estratgia complexos, jogos esportivos complexos, etc.
Para Ribeiro 2005,p.37: este tipo de jogo introduz a regra como elemento
novo, que resulta

da organizao coletiva das atividades ldicas. [...] tem seu

apogeu apartir dos sete, quando a criana j venceu uma importante etapa em
direo ao pensamento socializado,e, diferentemente dos de exerccio e dos jogos
simblicos, no declina com a idade. Pode assumir a forma de combinaes
sensrio-motoras (como nas corridas ou nos jogos com bolas) ou intelectuais (por
exemplo, os jogos de cartas oude tabuleiro), envolve a competio entre indivduos
e regulamentado por um cdigo transmitido de gerao a gerao, ou mesmo por
acordos momentneos feitos entre os jogadores, mas que so mantidos enquanto
dura o jogo.
Nesta fase, existe tambm o entendimento do incio da moral na criana, ou
seja,ela comea a perceber que os jogos apresentam regras, porm, ela ainda
realiza as brincadeiras para satisfazer seus interesses motores e simblicos, e no
tanto para participarem de uma atividade coletiva. Piaget nomeia esta etapa do
desenvolvimento moral de Anomia.
A segunda etapa, chamada de Heteronomia, que comea aproximadamente
aos9-10 anos, as crianas apresentam interesse em participar de atividades
coletivas e regradas.
medida que a criana avana em seu processo de desenvolvimento,
asaesrealizadas por ela ficam cada vez mais complexas e, conseqentemente,
solicitam novas aprendizagens que iro integra-se com as j existentes.
O que caracteriza o jogo de regras a existncia de um conjunto de leis
imposto pelo grupo, sendo que seu descumprimento normalmente penalizado, e
uma forte competio entre os indivduos. O jogo de regra pressupe a existncia de
parceiros e um conjunto de obrigaes (as regras), o que lhe confere um carter

eminentemente social. Este jogo aparece quando a criana abandona a fase


egocntrica possibilitando desenvolver os relacionamentos afetivo-sociais.
Piaget, segundo Freitas, 1999, 2002, buscava alm de construir uma teoria do
conhecimento, construir uma teoria do desenvolvimento moral. Seus escritos
destacam a importncia da constituio das regras para o desenvolvimento moral na
criana e afirmava que a moral se organiza em um sistema de regras. Para Piaget,
as regras se formam na criana a princpio pela coao social e, na medida em que
a criana capaz de lidar com a regra em cooperao mtua com outras pessoas
que, de fato, entende a razo de ser das regras, alcanando autonomia moral.
A concluso a afirmao da importncia dos jogos e brinquedos na
educao infantil, no somente para o desenvolvimento motor infantil mas tambm
para a desenvolvimento moral das crianas.

Captulo II
Desenvolvimento motor de 0 a 6 anos
O desenvolvimento motor pode ser entendido como um processo contnuo em
seqencia. Relacionado idade cronolgica, pelo qual o ser humano adquire
habilidades motoras. O desenvolvimento psicomotor da criana pode ser definido
como o aumento da capacidade dela realizar variadas funes cognitivas e motoras,
atividades cada vez mais complexas.
O desenvolvimento motor significa que a criana tem que ser capaz de
controlar seu prprio corpo. por meio do corpo que a criana brinca e ganha
recursos adequados para sua sociabilidade, garantindo a sua independncia e,
ainda, contribuindo para que tenha um bom conhecimento de si mesma.
Segundo TANI, MANOEL, KOKUBUN & PROENA, 1988, as experincias
que a criana tem durante a infncia determinaro, em grande extenso, que tipo de
adulto a pessoa se tornar
O desenvolvimento motor de extrema importncia. Significa que a criana
capaz de controlar seu prprio corpo. Atravs do corpo a criana brinca e ganha
recursos adequados para sua sociabilidade, garantindo sua independncia e, ainda,
contribuindo para que tenha um bom conhecimento de si mesma.
A criana um ser em desenvolvimento, e ao longo desse desenvolvimento a
criana constri a sua percepo de mundo.
O desenvolvimento motor o resultado da maturao e aumento em tamanho
e complexidade do sistema nervoso central, do crescimento dos ossos e msculos.
Em decorrncia desse conjunto, comportamentos no-aprendidos relacionados a
atividades motoras surgem espontaneamente, desde que a criana tenha condies
adequadas para exercitar-se.
O desenvolvimento motor acontece principlamente no primeiro ano de vida e
prossegue de forma encadeada. Ou seja, cada capacidade motora adquirida
precede e fundamental para a aquisio da prxima. A capacidade de ver, por
exemplo, precede desenvolvimento da capacidade do sesnso de direo em relao
a noes de distncia ou proximidade dos obejtos.

O desenvolvimento motor um campo de investigao que estuda o


comportamento motor em diferentes faixas etrias, no caso do presente trabalho,
dos 0 aos 6 anos. Diferentes teorias estudam os fundamentos do sentido/significado
do movimento humano no processo de desenvolvimento e aprendizagem humana. O
desenvolvimento motor engloba um conjunto de transformaes humanas ao longo
da vida bem como, as influncias de fatores genticos e ambientais. So estudados
os mecanismos adaptativos aos nveis, morfolgico, maturacional e motor.
medida que a criana cresce e se desenvolve, vai adquirindo capacidade de
controlar o prprio corpo, e assim realizando movimentos mais precisos e
coordenados.
Importante para que realize as atividades de interao com o mundo sua
volta o desenvolvimento fsico dos aparelhos sensorial e motor. Esse processo
estimulado pela natural curiosidade das crianas o que resulta numa interatividade
entre o desenvolver e o interesse em explorar tudo o que o rodeia.
Schmidt e Wrisberg, 2001, conceituam habilidade motora como movimento
volumtrio realizado de forma a atingir uma meta com a mxima certeza e o minmo
de esforo e tempo.
H uma importante relao entre o brincar e o desenvolvimento motor da
criana. Segundo Piaget do segundo ao sexto ano de vida predomina o estgio
sensrio-motor. Entende Piaget que, em cada estgio de crescimento a criana
brinca de forma diferente.
Os gestos e os movimentos realizados pela criana de forma ldica, tais como
mexer as mos, virar da cabea de um lado e do outro, denotam que, por meio da
sensao a criana realiza sua percepo de mundo.
Segundo Wallon, 1934, a criana deve ser estudada na sucesso das etapas
de desenvolvimento caracterizadas pelos domnios funcionais da afetividade, do ato
motor e do conhecimento, entendidos como sendo desenvolvido primordialmente
pelo meio social.

Os perodos de desenvolvimento so:


1. Perodo sensrio-motor (0 a 2 anos): o desenvolvimento ocorre a partir da
atividade reflexa para a representao e solues sensrio-motoras dos
problemas.
2. Perodo pr-operacional (2 a 7 anos): aqui o desenvolvimento ocorre a partir
da representao sensrio-motora para as solues de problemas e segue
para o pensamento pr-lgico.
Para Wallon, 1953, o perodo, que vai at os 6 anos de idade muito
importante para a formao da personalidade. O autor entende que a partir dos 3
anos, ocorre o perodo do personalismo, fase de constituio do eu, no qual a
criana em seu confronto com o outro passa por uma fase caracterizada pelas
mudanas nas suas relaes com o seu entorno e pelo aparecimento de novas
aptides. Piaget entende que as etapas de desenvolvimento das crianas so
importantes para o entendimento da atividade ldica e seus efeitos na infncia.
No aspecto motor, por volta dos 3 anos que a criana capaz de andar para
a frente, para trs e para os lados apoiando-se, com confiana e sem dificuldade.
Sobe em obstculos de baixa estatura com agilidade, participa de jogos com
bola e as seguras com ambos os braos. Devido ao desenvolvimento cognitivo
possui a habilidade de desenhar a figura humana, geralmente representada por
cabea e troncos. possivel observar se a criana destra ou canhota.
A partir dos 4 aos 6 anos, a criana consegue equilibrar-se e realiza com
certa desenvoltura certos movimentos como: correr, saltar, pular, subir escadas e
outros obstculos. capaz de repetir movimentos em sequncia. Corre com
desenvoltura. Por volta dos 5 anos, a criana j tem desenvolvida a capacidade de
escrever e a habilidade de utilizar a tesoura.
Fases dos Desenvolvimento Motor dos 0 aos 6 anos
Idade 0 a 1 ano
a) Movimenta a cabea e capaz de levant-la ligeiramente quando deitado de
costas ou de bruos.
b) Estende os braos para os lados, sem direo.
c) D pontaps com foras quando deitada em decbito dorsal.

d) capaz de projetar tanto os braos como as pernas para frente, de forma


que, quando de bruos parece tentar arrastar-se.
e) Mexe a cabea quando deitada em decbito ventral, para cima, de um lado
para o outro.
f) Mantm a cabea levantada quando em decbito ventral, durante alguns
segundos.
g) Controla a cabea e ombros quando sentada, apoiada em almofada ou
travesseiro.
h) Tenta pegar objetos acerca de 20 cm sua frente.
i) Agarra objetos mantidos 10 cm sua frente.
j) Retm objetos, usando preenso palmar durante alguns segundo, soltando
k)
l)
m)
n)
o)
p)
q)
r)
s)
t)
u)
v)
w)
x)

involuntariamente.
Tenta alcanar e agarrar com preenso objeto sua frente.
Tenta alcanar objeto predileto.
Coloca objetos na boca.
Mantm a cabea ereta e firme quando carregada em p.
Deitada de bruos, sustenta cabea e peito, apoiada nos antebraos.
Vira de bruos para o lado.
Rola de bruos para de costas.
Estando de bruos tanta se movimentar para frente.
Rola de costas para o lado.
Vira de costas para de bruos.
Puxa para sentar-se quando agarrada nos dedos do adulto.
Vira a cabea livremente quando o corpo est apoiado.
Mantm posio sentada durante alguns minutos.
Larga um objeto deliberadamente para pegar outro.

y) Pega e deixa cair objeto deliberadamente.


z) Fica de p com mximo apoio (quando mantida pela cintura).
aa)Pula para cima e para baixo quando em posio de p, enquanto apoiada.
ab)Arrasta para frente para pegar objeto.
ac) Mantm-se sentada com apoio das mos para frente.
ad)De posio sentada, passa para posio de mos e joelhos.
ae)Passa de bruos para posio sentada.
af) Senta-se sem apoio de mo.
ag)Atira objetos para todos os lados.
ah)Balana para trs e para frente apoiada sobre mos e joelhos.
ai) Transfere objetos de uma para outra mo em posio sentada.
aj) Retm 2 cubos de 3 cm em uma das mos.
ak) Coloca-se em posio de joelhos.
al) Coloca-se em posio de p.
am)
Tenta alcanar coisas com uma das mos.
an)Fica de p com o mnimo de apoio.
ao)Vira vasilha despejando objetos.
ap)Faz movimento de enfiar ou tirar com colher ou p.
aq)Coloca objetos grandes em um recipiente.
ar) Abaixa-se para sentar.

as) Bate palmas.


at) Caminha com mnimo de auxlio.
au)D alguns passos sem apoio.
Idade 1 a 2 anos

1.Engatinha escada acima.


2. Passa da posio sentada para em p.
3. Rola uma bola em imitao.
4. Sobe em cadeira de adulto, vira-se e senta-se.
5. Coloca aros num pino.
6. Tira e coloca pinos grandes de uma prancha.
7. Constri torre de 3 cubos.
8. Faz rabisco com lpis de cera ou lpis.
9. Vira pginas de um livro, vrias de uma vez.
10. Caminha independentemente.
11. Engatinha escadas abaixo com os ps em primeiro lugar.
12. Senta-se em cadeira pequena.
13. Curva-se na altura da cintura para apanhar objetos sem cair.
14. Empurra e puxa brinquedos enquanto anda.
15. Usa cavalo de balano.
16. Sobe escada com ajuda.
17. Fica de ccoras e volta a ficar em p.
18. Segura o lpis em preenso radial.
19. Imita movimento circular.

Idade 2 a 3 anos
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)

Vira trincos e maanetas de portas.


Salta sobre 2 ps.
Salta o ltimo degrau da escada com um p na frente do outro.
Caminha para trs.
Desce escadas com ajuda.
Atira bola para o adulto a 1 metro e meio sem o adulto mover os ps.
Constri torre de 5 - 6 cubos.

8) Vira pginas, uma de cada vez.


9) Desembrulha objeto pequeno.
10)Dobra papel, imitando.
11) Separa e junta brinquedos que se completam de formas semples.
12)Desparafusa brinquedos de encaixe.
13)D pntaps em bolas grandes.
14)Faz bolas de argila.
15)D cambalhotas para frente, com ajuda.
16)
Idade de 3 a 4 anos

Corta com tesoura;


Anda de triciclo;
Agarra uma bola com as 2 mos;
Sobe escadas alternando os ps;
Monta quebra cabeas de 3 peas;
Chuta bolas grandes;
Grande atividade motora: corre, pula com os dois ps, salta;
Quer experimentar tudo;
curiosa e inquiridora;
Fica sobre 1 perna.
Segundo WALLON, 1972, a motricidade ou psicomotricidade o substrato de

toda a atividade mental, ligada emoo, resultado de uma primeira troca


expressiva da criana com o entorno humano e anterior interao com o mundo
objetivo. WALLON considera a expresso emotiva como uma pr-linguagem, estgio
primitivo que ser integrado, gradativamente, s atividades psquicas superiores,
num processo repleto de crises e conflitos.
WALLON (1972) desenvolveu trabalhos no sentido de mostrar relao
existente entre motricidade, inteligncia e afetividade.
Para isso, descreve trs estgios para o desenvolvimento da criana:

Impulso puro: neste estgio o desenvolvimento proporciona respostas

reflexas, a criana responde refelexivamente aos estmulos do ambiente;


Emocional: caracteriza-se essencialmente por respostas emocionais e
afetivas em funo da interatividade com o meio e com os outros . Acontece
por volta do 6 ms. H um predomnio de atividades e comportamentos
voltados para a interatividade.

Sensitivo-motor: por volta do fim do 1 ano e incio do 2 ano, possvel


verificar o comeo do processo de socializao, com predomnio de interesse
pelo mundo exterior. O andar, o falar e a capacidade de segurar objetos, j
desenvolvidos, tornam a interao com o meio mais intensa e significativa.
WALLON (1972) defende que possvel observarmos o incio e o fim de um

estgio quando uma conduta se torna muito predominante.


O estgio sensrio-motor e projetivo marcadamente caracterizado pelo
movimento da representao. A criana manipula os objetos de modo a apreciar
suas carctersticas com o auxlio do tato, da audio e da viso.
Essa capacidade ir evoluir

para a capacidade coordenar os proprios

movimentos e com isso aumentar a capacidade de manipulao dos objetos ao seu


redor. A criana desenvolve assim o que WALLON, 1972, denominou de
intencionalidade objetiva.
Por fim preciso pontuar com apoio em LE BOULCH, Jean, 1985, que as
classificaes

as

terminologias

utilizadas

para

denominar

as

funes

psicomotoras, podem ser esumidas no quadro que segue:


a. Esquema Corporal: a conscincia pr-existente a respeito do prprio
corpo e de suas partes, permitindo que o sujeito se relacione com
espaos, objetos e pessoas que o circundam. As informaes cinestsicas
que constroem esta conscincia acerca do corpo e medida que o
corpo cresce, acontecem modificaes e ajustes no esquema corporal.
Exemplo: a criana tem a conscincia que a cabea est em cima do
pescoo e por isso tem a noo de que ambos fazem parte de um
conjunto maior, denominado corpo.
b. Imagem Corporal: a representao mental inconsciente que fazemos do
nosso prprio corpo, formada a partir do momento em que a criana por
conta da interatividade paterna e materna toma conscincia do seu corpo.
Tome-se como exemplo dessa representao mental o estgio do espelho
que comea aos 6-8 meses de idade, quando a criana j se reconhece
no espelho, sabendo que o que v sua imagem refletida. A imagem,

portanto, vem antes do esquema, portanto, sem imagem, no h esquema


corporal.
c. Tnus: o tensionar fisiolgico dos msculos que garante o equilbrio
esttico e dinmico, a coordenao e a postura em qualquer posio
adotada pelo corpo, esteja ele parado ou em movimento.
d. Coordenao Global ou Motricidade Ampla: constitui a ao simultnea de
diferentes grupos musculares na execuo de movimentos voluntrios,
amplos e relativamente complexos.
e. Motricidade Fina:pode ser descrita como a

capacidade de realizar

movimentos coordenados utilizando pequenos grupos musculares das


extremidades. Caracterstico de atividades que requerem destreza,
preciso.
f. Organizao Espao-Temporal: pode ser descrita como a capacidade
sensrio-motora de orientar-se adequadamente no espao e no tempo.
Fornece a noo de perto, longe, em cima, embaixo, dentro, fora, ao lado
de, antes, depois.
g. Ritmo: a realizao constante e peridica de um ato motor, est
relacionada percepo da organizao espacial no entorno.
h. Lateralidade: constitui a capacidade de realizar movimentos utilizando-se,
para isso, dos dois lados do corpo, ora o lado direito, ora o lado esquerdo.
diferente da dominncia lateral que a maior habilidade desenvolvida
num dos lados do corpo devido dominncia cerebral, ou seja, pessoas
com dominncia cerebral esquerda, tem maior probabilidade de
desenvolverem mais habilidades do lado direito do corpo e, por isso, so
destros. Com os canhotos, acontece o inverso, j que sua dominncia
cerebral do lado direito.
i. Equilbrio: constitui a capacidade de mantera a sustentao do corpo
utilizando uma combinao adequada de aes musculares, parado ou
em movimento.
Por fim preciso consignar que, conforme o RCNEI, p. 15, desde que nascem
as crianas se movimentam, adquirindo um controle cada vez maior sobre seu
prprio corpo e aumentando as as possibilidades de interao com o mundo.
Na Educao Infantil, o corpo o principal meio de diversificadas
experincias que a criana tem a respeito do seu prprio corpo, movimentos e
descobertas.

movimentando-se que a criana expressar seus sentimentos, emoes e


pensamentos, possibilitando a ampliao no uso de gestos significativos e posturas
corporais.
Os objetivos gerais da Educao Infantil segundo os Referencial Currcular
Nacional para a Educao Infantil, relacionados ao desenvolvimento motor so:
a. ampliar as possibilidades expressivas do prprio movimento, utilizando
gestos diversos e o ritmo corporal nas suas brincadeiras, danas, jogos e
demais situaes de interao;
b. explorar diferentes qualidades e dinmicas do movimento, como fora,
velocidade, resistncia e flexibilidade, conhecendo gradativamente os
limites e as potencialidades de seu corpo;
c. controlar gradualmente o prprio movimento, aperfeioando seus recursos
de deslocamento e ajustando suas habilidades motoras para utilizao em
jogos, brincadeiras, danas e demais situaes;
d. utilizar os movimentos de preenso, encaixe, lanamento etc., para
ampliar suas possibilidades de manuseio dos diferentes materiais e
objetos;
e. apropriar-se

progressivamente

corpo, conhecendo

da

identificando

imagem
seus

global

segmentos

de

seu

elementos

e desenvolvendo cada vez mais uma atitude de interesse e Cuidado com


o prprio corpo.

Captulo III
Jogos Corporais de Desenvolvimento Motor

Do ponto de vista da prtica da educao motora, a educao da motricidade


significa educar as habilidades motoras. Neste contexto jogos corporais podem ser
conceituados como atividades para trabalhar o esquema corporal, a coordenao
motora global e a percepo auditiva.
As prticas corporais so atividades coletivas e/ou individuais realizadas de
forma sistemtica ou pontuais por meio de atividades como, por exemplo, a dana,
as lutas marciais, os jogos, as brincadeiras, dentre outras. As prticas corporais so
um modo de incorporar s prticas educativas s atividades da criana em
desenvolvimento.
As crianas precisam de oportunidades de movimentao. Atividades
motoras, vigorosas e dirias por meio de jogos oferece essa oportunidade.
Jogos como o do exemplo a seguir auxiliam, devido a realizao de atividades
motoras, o desenvolvimento motor das crianas.
O jogo coroporal a seguir desenvolvido para uso em sala de aula:
Movimentar-se e expressar-se com o corpo um aspecto importante para as
crianas de 4 e 5 anos. Nessa aula as crianas tero a oportunidade de conhecer o
prprio corpo e seus limites atravs das brincadeiras desenvolvidas.
1 Momento:
Brinque com as crianas com uma "folha mgica". D a elas metade de uma
folha de jornal e brinque utilizando a folha como diferentes objetos. Uma sombrinha
pois est chovendo, depois como uma esponja de banho, lavando todo o corpo, em

seguida a folha se transforma em toalha para secar o corpo limpo. Na medida que o
professor vai direcionando a brincadeira vai nomeando as partes do corpo e levando
as crianas a construrem esses conceitos.
2 Momento:
Aps a atividade inicial de explorao do corpo, o professor pode fazer uma
rodinha para conversar sobre o corpo e sua importncia no dia a dia. Deve explorar
como podemos utilizar o corpo em diferentes situaes, para andar, correr, subir,
descer, pular, rolar, etc.
3 Momento:
Voc professor deve construir um percurso a ser feito pelas crianas pode
ser dentro ou fora da sala de aula. Monte com uma corda uma barreira amarrando
as duas pontas da corda de forma que a altura no ultrapasse o quadril das
crianas. Elas devero passar por baixo da corda.
Coloque um colchonete logo frente da barreira com corda. As crianas
devero dar uma cambalhota no colchonete.
Na sequncia coloque trs bambols. Elas devero pular com um p s cada
um dos bambols.
Depois do percurso arrumado coloque as crianas sentadas e v chamando
uma a uma para percorr-lo. As crianas gostam muito dessa brincadeira.
4 Momento:
Depois da brincadeira faa um registro com as crianas pedindo que
desenhem o percurso na sequncia que foi feito, utilizando canetinha e lpis de cor.
Depois de concludo faa uma exposio com as atividades das crianas e convide
a turma para apreciar as produes dos colegas.
A atividade a ser realizada em seguida pretende trabalhar o esquema e
imagem corporal de cada criana. Auxilia as crianas a reconhece as partes do
corporal.

A percepo senso-motora das crianas ser estratgica durante a atividade


pois alguns ficaro rodando perto de um cone o tempo todo e no exploraro o
espao e outros j aproveitaro melhor o jogo e tentaro andar distante dos cones
para correr depois e cumprir o desafio.

O equilbrio no jogo de Base Tripla permite trabalhar a noo espacial ao, por
solicitarmos que todos coloquem um p no cone ou unam um dos ps ao p do
colega.
JOGO BASE TRIPLA
Como preparar o ambiente: o jogo realizado em uma quadra ou em um
espao vazio amplo. O professor coloca trs cones, um longe do outro, formando um
tringulo. Os cones sero as bases.
Desenvolvimento da atividade: os alunos iniciam o jogo caminhando
livremente, enquanto o professor bate palmas num mesmo ritmo. De repente, o
professor bate uma palma mais forte e fala alto o nome de uma parte do corpo, por
exemplo, "nariz". A todos tm de correr para uma das bases e encostar a parte do
corpo solicitada no cone. Conforme o nmero de palmas, os alunos devem seguir
outros comandos listados a seguir:
a. palma: encostar uma parte do corpo no cone;
b. palmas: as crianas devem juntar a mesma parte do corpo em duplas,
por exemplo, unem as mos, os ps, as costas ou a barriga;
c. palmas: formar uma roda e se agachar;
d. palmas: formar um trenzinho.
Variao: se o professor quiser, depois de trs solicitaes executadas, ele
retira um cone do jogo, ficando dois, e depois o outro, deixando apenas um. Isso
dificulta o primeiro comando, realizado aps uma palma. No final, todos tero de se
ajeitar em torno de apenas uma base, encontrando um espao para colocar nesse
nico cone a parte do corpo solicitada.
Materiais:

cones ou material similar, como garrafas pet com areia etc.

A Cmara Lenta
Um jogo em que se valoriza a capacidade de controlar o movimento corporal
para se deslocar rapidamente.
o Um dos jogadores far de condutor do jogo. Os outros participantes encostam
as costas a uma parede da sala e esperam o sinal do condutor.
o Ao sinal combinado, os jogadores comeam a avanar o mais lentamente que
conseguem em direo parede do outro extremo da sala. Devem gesticular
como se corressem a grande velocidade e estivessem a ser filmados em
cmara lenta.
o O condutor certificar-se- de que nenhum jogador fique quieto; se isso
acontecer, ser eliminado da competio. Tambm tenta fazer acelerar os
jogadores, incitando-os como se se tratasse de uma corrida normal.
o Ganha o ltimo a chegar parede oposta da sala.
Jogos Corporais que desenvolvem o equilbrio; a agilidade;noes espaciais;
a fora; noo de equipe, coletividade e de cooperao; a ateno; o aprendizado e
o respeito s regras.
Os jogos visam apresentar s crianas situaes nas quais elas precisam
equilibrar liberdades x limites.

ASSOPRANDO O COPO
Material:
Mesas.
Cadeiras.
Copos descartveis.

Como brincar:
As crianas sentam-se em mesinhas quadradas de quatro lugares. Cada
mesa forma uma equipe de quatro crianas, cada uma num lado da mesa. O

coordenador do jogo coloca um copo de plstico de 200 ml virado de boca para


baixo, no centro da mesa. Ento ele fala: J!. As crianas comeam a assoprar o
copo, tomando cuidado para que ele no caia da mesa. A mesa que deixar o seu
copo cair perde. Ganha um ponto o grupo que conseguir manter seu copo sobre a
mesa por mais tempo! Quando acabar a partida, comear uma nova. As crianas
tero que controlar a fora e perceber que esse um trabalho de equipe!
AMARELINHA
Material: Giz de lousa e uma pedrinha.
A amarelinha uma brincadeira que estimula a criana a ter noes dos
nmeros, trabalhando a ordem das casas numricas, do nmero um ao nmero dez,
alm de estimular a habilidade do equilbrio.
Para brincar de amarelinha, preciso riscar o cho com um giz, conforme a
figura.
Coloque as crianas sentadas em volta da amarelinha na ordem em que vo
pular. Decida com elas quem vai ser a primeira, quem vai ser a segunda e assim por
diante.
Algumas regras so importantes. Quem no as cumprir, perde a vez de pular:
1. A criana que vai brincar joga a primeira pedrinha na casa nmero 1. Ento
ela comea o jogo: na ida a criana no poder pisar em tal casa, mas dever
cair j com os dois ps nas casas 3 e 2, continuando a pular at chegar ao
cu. Na volta ela dever pular at chegar casa 3 e 2. Nessa hora, ela ter
que parar, pegar a pedrinha e pular sem pisar na casa 1. Depois ela jogar a
pedra na casa 2. Ento ela pular com um p s nas casas 1, 3,4, s
podendo usar os dois ps nas casas 5 e 6. Note que ela no ir pisar na casa
2 e por isso, a atividade exigir muito equilbrio, j que ela ter que usar um
p s at chegar nas casas 5 e 6. Ela ter que ir at a casa Cu e voltar. Na
volta, ir parar com um p s na casa 3 para pegar a pedra da casa 2 e, sem
pisar nessa casa, continuar at a casaTerra.
2. A casa que estiver com a pedrinha no deve ser pisada, mas pulada.
3. Nas reas que no existem associaes de casas, ou seja, nos quadrados 1,
4, 7 e 10, as crianas podem colocar apenas um p. Nas demais casas, onde

existe associao de casas, 2 e 3, 5 e 6, 8 e 9, Terra e Cu, as crianas


devem colocar os dois ps.
4. A criana deve seguir a sequncia numrica para jogar as pedrinhas. Nas
casas mais distantes, como a 5, a 6 e a 7, a criana pode ficar posicionada
com os ps nas casas 2 e 3 para conseguir acertar. Para acertar as casas 8,
9 e 10, a criana pode posicionar-se com os ps na casa 4. Nas casa
prximas, 1, 2, 3 e 4, ela dever jogar a pedra com os ps na casa Terra.
5. No pode pisar as linhas da amarelinha.
6. A pedrinha jogada deve cair dentro da casinha. No pode cair fora nem na
linha.
7. A pedra s pode ser recolhida na volta, e no na ida.
8. A criana joga at errar. Quando erra, perde a vez e vai para a fila. Ao chegar
a vez da criana jogar novamente, ela continuar no nmero que parou
anteriormente.
10
2
3
4
5
6
7
8
9
1
CU
TERRA
Ganha a criana que conseguir chegar at a casa nmero dez primeiro.
ELEFANTE COLORIDO

Material: Nenhum.
Como brincar:
Esta uma brincadeira bem simples. Algum comea gritando a frase:
o
o
o
o
o

Elefante colorido!
E o restante do grupo responde:
Que cor?
O primeiro diz uma cor qualquer:
Azul!

Ento comea uma espcie de pega-pega, onde todos devem fugir do


pegador, tentado alcanar qualquer objeto que possua a cor mencionada, pois esse
ser o pique. Enquanto isso, a criana que comeou a brincadeira tenta pegar uma
criana que no est com a mo na cor indicada, no caso, o azul. Se conseguir, a
criana pega ir reger a prxima partida.
BATATA QUENTE
Material:
Um objeto que ser a batata.
Um aparelho de som.
Um CD de msica infantil.
Como brincar:
A brincadeira da batata-quente simples. Primeiro se pega um objeto para
ser a batata-quente, que no precisa ser necessariamente uma batata, mas pode
ser uma bola ou outro objeto. Voc coloca uma msica infantil para tocar. Forma-se
um crculo com os participantes sentados no cho e, enquanto a msica vai tocando,
um vai passando a batata para o outro. No momento em que voc parar a msica,
quem estiver com a batata-quente na mo vai para o meio da roda. Isso continua
at sobrar uma nica pessoa, a vencedora da partida! Observao importante: no
se pode jogar a batata. Ela tem que ser passada de mo em mo!
H outra verso dessa brincadeira: em vez da msica, falada a seguinte
frase:

o BA-TA-TA QUENTE, QUENTE, QUENTE, QUENTE... QUEIMOU!


Nessa verso, algum vira de costas para o grupo e vai dizendo a frase
acima, enquanto a batata passada de mo em mo. Quando ele falar: Queimou
a brincadeira para e a criana que est com a batata na mo a que vai ficar de
costas para o grupo e passar a dizer: Ba-ta-ta quente, quente, quente, quente...
queimou!. Nessa brincadeira ningum sai, apenas passa comandar a brincadeira.
VIVO OU MORTO
Material: Nenhum.
Como brincar:
Coloque algum como coordenador da brincadeira. Disponha as crianas
enfileiradas na horizontal. Cada vez que esse coordenador falar: MORTO!, as
crianas devem agachar-se e, quando falar VIVO!, eles devem levantar-se. O
condutor dever falar cada vez mais rpido para que as crianas fiquem com os
ouvidos atentos e no se confundam. Quem errar sair da brincadeira at que fique
apenas o vencedor; depois a brincadeira recomea novamente.

CABRA CEGA
Material:
Um leno grande.
Como brincar:
Forma-se uma roda e uma criana fica no centro dela, com os olhos bem
vendados pelo leno. Todos devero girar na roda e cantar uma msica escolhida
pelo grupo. Quando a msica acabar, a roda dever parar e a criana caminhar
para a frente, para tocar no colega, tentando adivinhar quem . Ningum pode falar.
Se ela acertar quem , vai para a roda e outra passa a ser a cabra cega.
BARRA MANTEIGA

Material:
Giz de lousa.
Como brincar:
Essa uma atividade para ser feita numa rea externa.
Dividir o grupo em dois. Traar duas linhas, usando um giz de lousa, com uma
distncia mdia de 8 m entre elas. Os jogadores posicionam-se nas linhas, lado a
lado, formando duas equipes, uma em cada linha traada.
Alternadamente, os jogadores vo at a outra equipe. Todos devem estar com
as palmas das mos viradas para cima, braos direitos dobrados na altura da
cintura. O jogador bate com a palma de sua mo direita, devagar e fraco, em todas
as mos disponveis, at que, repentinamente, d um tapa mais definido numa das
mos e corre para o seu lado. Quem receber o toque imediatamente corre atrs e
tenta pegar aquele que tocou a sua mo. Se conseguir, este passa a ser da equipe
que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrrio.
A equipe que conseguir agarrar metade ou mais crianas do outro grupo a
vencedora.
ESTTUA
Material:
Um toca CD.
CDs infantis.
Como brincar:
Para essa brincadeira bom ter mais de 3 pessoas.
Todos os jogadores fazem um crculo para danar, e um fica como o mestre,
controlando o som. Quando o mestre quiser, ele abaixa o volume e diz:
Esttua!

Os jogadores devem ficar em posio de esttua, sem se mexer, e o mestre


vai tentar fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro.
No vale fazer ccegas. Quem se mexer ou rir primeiro paga uma prenda e
vai para o lugar do animador.
BATATINHA FRITA 1, 2, 3
Material: Nenhum.
Como brincar:
Essa brincadeira requer um espao grande.
Um participante dever ficar de costas para o grupo, virado para uma parede.
Esse ser o contador. Os outros ficam lado a lado na parede oposta e vo
andando (no podem correr) medida que o contador diz:
Batatinha frita um, dois, trs!
A criana que est de costas para o grupo deve virar-se, rapidamente, no
trs. Nessa hora, os demais participantes tm que virar esttuas, pois quem se
movimentar volta para o comeo, na parede. O contador pode tentar fazer caretas
para que as crianas se mexam, como na brincadeira de esttua . Quem se mexer
tambm volta para a parede.
Ganha o participante que encostar primeiro a mo no contador, o qual
passar a gritar:
Batatinha frita um, dois, trs!

DISCUSSO

Assentado que o brincar importante para as atividades didticopedaggicas, resta reconhecer sua utilidade no desenvolvimento cognitivo.
Podemos perceber no desenvolvimento da criana, que o ato de brincar
contribui para o desenvolvimento psico-afetivo. Ao interagir com outras crianas na
brincadeira, o meio social influencia o desenvolvimento psquico da criana.
Piaget entende que os jogos no so apenas uma forma das crianas
gastarem energia ou manterem-se ocupadas, mas ferramentas que o educador tem
a sua disposio para auxiliar no desenvolvimento intectual, afetivo e motor da
criana em ambiente educacional.
So essas ferramentas que, em conjunto com as relaes sociais auxiliam na
estruturao e organizao dos aspectos emocionais, cognitivos e motores da
criana.
O processo de aquisio de habilidades e capacidades motoras, que vai
desenvolvendo-se na criana a partir do nascimento, so diretamente afetadas pelas
alteraes biolgicas decorrentes naturalmente do desenvolvimento infantil e do
estmulo que vem das atividades de brincar.
Para o desenvolvimento das habilidades motoras, a infncia o perodo no
qual ocorrem grandes progressos. na primeira infncia que o desenvolvimento
destas habilidades motoras mais evidentes e passveis de adaptaes. A escola, o
ambiente escolar, fornece ambiente propcio para a realizao de atividades que
auxiliem o desenvolvimento motor das crianas.
A realizao de atividades ldicas centradas nos aspectos cognitivo e motor
auxiliam o desenvolvimento pleno da criana visto que o movimento a essncia da

infncia. O movimentar, o correr, o pular, enfim, o brincar, fundamental no


desenvolvimento da criana.
Neste contexto de brincar ganha especial relevo o jogo. Um porque algo
natural e de certo modo, instintivo, tanto que Piaget em sua obra a ele se referiu
como podendo cer descrito como uma conduta que surge durante o processo de
maturao da criana.
As diferentes fases em que Piaget classifica o desenvolvimento favorvel
realizao de atividades que resultem em desenvolvimento motor. Isto porque, ao
trabalhar o profissional da educao tendo presente que dos nascimento at os 11
anos, a crianas passa

por diferentes fases de maturao psico-motor.

compreenso dessa classificao auxilia na escolha das atividades que sero


utilizadas.
importante a compreenso das diferentes fases do desenvolvimento motor
da criana para a escolha dos jogos e brincadeiras tendo em vista o melhor
aproveitamento da brincadeira corporal como ferramenta.
A compreenso dos diferentes perodos do desenvolvimento motor das
crianas e que conforme Wallon diferenciam-se em dois perodos: o sensrio-motor
e pr-operacional, apresentam para o educador a possibilidade de melhor
desenvolvimento de atividades como ferramentas. Da que, somados esse
conhecimento concepo de Piaget de que os jogos podem ser enquadrados em
jogos de exerccio, jogos simblicos e jogos de regras.
Essa distino, aparentemente terica, quando aplicada aos jogos corporais
de desenvolvimento motor, possibilita que os jogos sejam trabalhados como
atividades de coordenao motora global.

Os diferentes tipos de atividades e brincadeiras tais como os relatados no


captulo III, jogos de base tripla; assoprando o copo; amarelinha e elefante colorido
tm o propsito de, a partir das diferenciaes descritas nas observaes
caractersticas do desenvolvimento motor de 0 a 6 anos, permitir que a ferramenta
da brincadeira corporal alcance o propsito que servir como ferramenta de
desenvolvimento motor.
Afim de que as atividades de brincadeiras corporais sejam assimiladas como
ferramentas de desenvolvimento motor e psiquico, foi realado, ainda que modo
breve, atendendo aos objetivos do

presente trabalho, a

importncia

do

conhecimento das diferentes caractersticas do desenvolvimento motor da criana


de 0 a 6 anos.
preciso que o educador compreenda que a brincadeira corporal no deve
ser utilizada como atividade de passatempo, sem propsito e sem planejamento.
Feito desse modo, a brincadeira corporal ser qualquer coisa menos uma
ferramenta com possibilidade de enriquecer a atividade docente na educao
infantil.
As diferentes atividades fsicas aliadas s regras de comportamento
necessrios

participao

nos

jogos

brincadeiras,

proporcionam

um

desenvolvimento conjugado dos aspectos cognitivos e motor. essa possibilidade


de um desenvolvimento que no fica reduzido a um aspecto apenas que, nos no
decorrer do desenvolvimento do presente trabalho, firmou a convico de que a
brincadeira corporal tem lugar na educao infantil como uma ferramenta pouco
utilizada e at negligenciada de forma injusta.

Na

medida

em

que

os

educadores

da

Educao

Infantil

sejam

adequadamente despertados para a utilizao da brincadeira corporal como


ferramenta possivel de ser utilizada no s no desenvolvimento motor mas tambm
como apoio no desenvolvimento cognitivo e moral, mais pesquisas e estudos sero
desenvolviddos chamando a ateno para a riqueza do uso dessa ferramenta.

CONCLUSES

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

FRIEDMANN, Adriana. Brincar: crescer e aprender: o resgate do jogo infantil.


So Paulo: Moderna, 1996.
ARAJO, Vnia Carvalho de. O jogo no contexto da Educao Psicomotora. So
Paulo: Cortez, 1992.
GORETTI, Amanda Cabral, http://www.academia.edu/ A psicomotricidade, acesso
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