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TRUQUENOLOGIA ELEMENTOS PARA SE PENSAR UMA TEORIA DA

GAMBIARRA TECNOLGICA
Ricardo Rosas
Liberdade jogar contra o aparelho.
Vilm Flusser, Filosofia da Caixa Preta.
O mito da neutralidade
A idia de que a tecnologia e o processo que lhe d origem sejam neutros um mito. Como
j demonstraram diversos tericos que se voltaram para a produo da tecnologia, as
relaes que se do entre o contexto social e a produo tecnolgica no so nem um pouco
neutras, mas sim influenciadas por fatores to diversos como hbitos culturais, a economia,
a ideologia, a religio e a tradio. Esforos de trazer a tecnologia para um campo de
adequao tica que localizasse a produo de tecnologia numa perspectiva de
desenvolvimento prpria aos pases perifricos, como a teoria da tecnologia apropriada
(appropriate technology, tambm denominada TA), bem como constructos tericos mais
recentes que conformam o aparecimento de uma sociologia da tecnologia (1), como o
construtivismo social de Wiebe Bijker e Trevor Pinch, ou ainda a teoria crtica da
tecnologia formulada por Andrew Feenberg, entre outros, sinalizam tentativas de mudar a
viso de que a tecnologia se daria como um processo neutro e independente de fatores
sociais.
Essa viso parcial, corrente em muitos crculos acadmicos, principalmente aqueles
voltados ao mercado de trabalho ou a pesquisas corporativas, no deixa de revelar, por
certo, uma ausncia quase absoluta de politizao neste campo onde a produo e a
pesquisa se do tanto por necessidades da demanda produtiva, quando no por uma
participao, nada neutra, em pesquisas de governo na rea militar.
O contexto da sociedade onde determinada tecnologia se desenvolve ou se reconfigura pode
ser absolutamente determinante em como ela ali se estabelecer. Mais do que isso, e o que
pretendo ensejar neste ensaio, fatores culturais advindos da criao espontnea e popular,
da reutilizao leiga, de propsitos de reapropriao, de intenes de interveno no social,
da criao artstica no interior da tecnologia, ou da inovao cultural, podem sobredeterminar novos usos destas mesmas tecnologias, reaproveit-las em outros contextos,
adapt-las e mesmo subvert-las. A inteno aqui adicionar mais um elemento de
complexidade num campo de estudos j to vasto por si s, o da tecnocincia, cujo usual
distanciamento de uma perspectiva mais cultural - enquanto produo criativa, no
necessariamente artstica corre o risco de ignorar determinados fenmenos de produo
tecnolgica que, se marginais em comparao com o grosso do que se produz na rea, nem
por isso deixam de ter ressonncia, mesmo que mnima, nessa mesma produo ou na
sociedade em geral. Para tanto, o que se pretende aqui no exatamente formular uma
teoria unificada desta criao cultural espontnea, a gambiarra tecnolgica (seja por parte
das camadas populares, seja por parte de artistas e ativistas), mas fornecer elementos para
que uma tal teoria possa ser pesquisada e aprofundada. Neste sentido, o que faremos por
ora traar caminhos de investigao, sugerir autores e tericos, citar algumas produes e
projetos. Desde j, um tal intento vale ressaltar est despido de qualquer neutralidade,

pois a inteno explorar o fenmeno da gambiarra tecnolgica em seu aspecto exatamente


menos neutro, o de sua insero e interferncia no campo social.
Tecnologia e sociedade afinidades eletivas?
Poder-se ia escrever toda uma histria dos inventos que, a partir de 1830, surgiram
apenas como armas do capital contra os motins operrios
Karl Marx, O capital, vol. I
Dentro do recorte a que pretendemos nos ater, seria interessante primeiramente nos
voltarmos queles autores e agentes que tocam na delicada questo das relaes entre a
tecnologia e a sociedade, sem adentrarmos ainda na esfera cultural propriamente dita.
J Marx ressaltava, em certas passagens dO capital, como a escolha de alternativas
tcnicas, ou tecnologias, se baseava no em funo de critrios tcnicos, mas sociais (2). A
escolha era tomada para reforar o poder do empresrio, seu controle sobre o processo de
produo, e no apenas a acumulao de capital. Ou seja, a posse da iniciativa tcnica era
to determinante quanto a do capital.
Mas a teoria marxista tradicional, no geral, considerava o avano tecnolgico a fora motriz
da histria, como diz Renato Dagnino (3). No controlada pelo homem, seria a tecnologia
que moldaria a sociedade mediante as exigncias de eficincia e progresso. J para os
autores da Escola de Frankfurt, a tecnologia, conquanto entidade autnoma, seria
ameaadora e malvola, controlando, de forma cada vez mais imperialista, cada domnio da
vida social, ou seja, uma viso extremamente pessimista do impacto da tecnologia na
sociedade.
Ser uma figura histrica como Gandhi quem, na ndia dos anos 1920, direcionar a viso
das relaes entre a tecnologia e a sociedade para um adequamento tico mais voltado para
a transformao social, especialmente em pases e regies pobres e perifricas, como a
sociedade hindu de sua poca. Ao invs de uma conservao esttica de tecnologias
tradicionais, Gandhi defendia a idia de um crescimento orgnico atravs do melhoramento
das tcnicas locais, da adaptao da tecnologia moderna ao meio ambiente, para identificar
e resolver problemas imediatos. Suas idias tambm seriam aplicadas na Repblica Popular
da China e influenciariam o economista alemo E. F. Schumacher, que cunharia a
expresso tecnologia intermediria, uma forma tecnolgica de baixo custo e pequena
escala mais adequada a pases pobres. Schumacher, atravs tanto de seu famoso livro Small
is beautiful: economics as if people mattered (O pequeno lindo: economia como se as
pessoas importassem), de 1973, como de seu Grupo de Desenvolvimento da Tecnologia
Apropriada, foi de essencial importncia para o movimento da TA e sua disseminao pelo
mundo.
Entre outras coisas, o movimento da TA pretendia minimizar a pobreza nos pases do
terceiro mundo, tratar a questo ambiental com fontes alternativas de energia, permitir a
participao comunitria no processo de deciso da escolha tecnolgica, o uso intensivo de
insumos naturais, a simplicidade de implantao e manuteno, o respeito cultura e

capacitao locais, bem como diminuir a dependncia em relao aos fornecedores usuais
de tecnologia do Primeiro Mundo.Embora inovadora, em termos principalmente da teoria
do desenvolvimento econmico, dando vazo tanto ao compromisso social quanto
originalidade na pesquisa, e resultando em significativa produo de artefatos tecnolgicos
baseados em sua filosofia, a grande proliferao de pesquisadores partidrios da TA se deu
muito mais nos pases avanados, tendo produzido escassas pesquisas cientficas ou
tecnolgicas em TA por pesquisadores de pases perifricos. Alm disso, a TA, ingnua em
seu pressuposto, como afirma Dagnino (4) e apesar de centrada no desenvolvimento social,
tinha uma postura defensiva, adaptativa e no-questionadora das estruturas de poder
dominantes tanto global quanto localmente, sem contar o fato de que seus defensores no
foram capazes de conceber processos de gerao e difuso de conhecimentos alternativos
que pudessem (...) fazer com que a TA fosse, de fato, adotada. (5) O movimento da
tecnologia apropriada perde fora nos anos 1980, em parte devido expanso global do
pensamento neoliberal.
Ainda em 1974, o terico David Dickson, com seu livro The politics of alternative
technology, mostraria uma dupla face da tecnologia, cujos problemas adviriam no apenas
dos usos para os quais ela empregada, mas de sua prpria natureza: no nvel material,
mantendo e promovendo os interesses de grupos sociais dominantes na sociedade em que
desenvolvida, e no nvel simblico, apoiando e propagando a idia legitimadora desta
sociedade, sua interpretao de mundo e a posio nele ocupada (6).
As duas ltimas dcadas assistiram, no mbito da dita nova sociologia da cincia, ao
surgimento de um novo campo de estudos sobre a tecnologia: a sociologia da tecnologia ou
sociologia da inovao. Usando ferramentas analticas de estudos de caso e privilegiando a
observao, este novo campo, conforme a viso geral que nos d Dagnino sobre o tema (7),
englobaria diversas correntes que demonstrariam, como no caso de teoria dos sistemas
tecnolgicos de Thomas Hughes, que a tecnologia socialmente construda por grupos
sociais relevantes no mbito do tecido sem costuras (metfora da interseco da
tecnologia com a sociedade, a poltica e a economia) do corpus social, ou, como na teoria
do ator-rede, por Michel Callon, Bruno Latour e John Law, que os atores-rede - abarcando
um conjunto heterogneo de elementos, de inventores e pesquisadores a gerentes,
trabalhadores, agncias de governo, consumidores e usurios ou mesmo os objetos
materiais - se relacionam de modo diverso, durante um tempo relativamente longo, sendo
responsveis pela transformao ou consolidao da rede por estes conformada, permitindo
entender como se configura a sociedade e a tecnologia. As redes, logo, seriam ento
conformadas pela prpria estrutura dos artefatos criados e utilizados, que proporcionariam
uma espcie de plataforma para outras atividades.
Dagnino destaca com maior nfase a teoria do construtivismo social que, com sua
concepo da construo social da tecnologia, englobaria as abordagens do sistema
tecnolgico e do ator-rede, tendo em vista as redes que expem as relaes entre os atores
sociais e os sistemas tcnicos (8). Segundo o construtivismo, que comeou a se estabelecer
em 1984, as tecnologias seriam construes sociais na medida em que grupos de
consumidores, interesses polticos e outros similares influenciariam no apenas a forma
final que a tecnologia toma, mas seu contedo. Estas tecnologias, bem como suas teorias,
no seriam determinadas por critrios tcnicos ou cientficos, pois sempre haveria um

excedente de solues factveis para qualquer problema dado, e os atores sociais seriam os
responsveis pela deciso final acerca de uma srie de opes tecnicamente possveis,
assim como a definio mesma do problema mudaria ao longo do processo de sua soluo.
Desta forma, conforme o prprio procedimento dos fundadores do construtivismo, Bijker e
Pinch, ao estudarem a evoluo tcnica da bicicleta, identificar e seguir os grupos sociais
relevantes implicados no desenvolvimento de um determinado artefato o ponto de partida
das pesquisas realizadas pela abordagem do contexto que considerariam a possibilidade de
a tecnologia ser uma construo social e no o fruto de um processo autnomo, endgeno e
inexorvel. Da tambm a nfase que o movimento construtivista dar a ao conceito de
conjunto (ensemble) sociotcnico, ou seja, os arranjos entre elementos tcnicos e sociais
que do origem a um novo objeto de estudo, usado para explicar tanto a condio
tecnolgica da mudana social quanto a condio social da mudana tecnolgica. As
diversas maneiras pelas quais grupos sociais interpretam e utilizam um objeto tcnico no
lhe seriam extrnsecas, mas produziriam, ao longo de seu processo de construo
sociotcnica, mudanas na natureza dos objetos, bem como seriam determinadas pelo grupo
mais poderoso na definio do que vir a ser quando for projetado e melhorado, s sendo
possvel entender o desenvolvimento de um artefato tecnolgico estudando o contexto
sciopoltico e a relao de foras entre os diversos grupos com ele envolvidos (9).
Numa orientao mais prxima da filosofia da tecnologia, dialogando com o construtivismo
social e refutando o pessimismo da Escola de Frankfurt, Andrew Feenberg formular o que
chama de teoria crtica da tecnologia. Atravs do caminho aberto pelos construtivistas, de
que o desenvolvimento tecnolgico envolve conflito e negociao entre grupos sociais com
concepes diferentes dos problemas e solues envolvidos e no podendo mais ser
entendido como determinado apenas por uma lgica tcnica inerente, Feenberg aprofundar
essa viso politizando sua anlise numa linha de argumentao radical (no sentido de ir
raiz da questo) que explicita o contedo de classe que medeia o estudo da construo
social da tecnologia e que ali ficava relativamente obscurecido. Descartando a primazia dos
imperativos funcionais nos processos sociais de maturao de uma dada tecnologia,
ressaltando a importncia dos mtodos e tcnicas de controle do capitalista sobre o
processo de trabalho, ou seja, o poder tecnocrtico (10), e investigando o processo com que
se d a autonomia operacional formada pela escolha das tcnicas viveis de maximizao
da capacidade de iniciativa tcnica que est no cerne da acumulao de poder da empresa e
de sua hegemonia na sociedade, a teoria crtica da tecnologia deixa s claras como se d o
conflito social na esfera tcnica, bem como as implicaes em termos da distribuio do
poder e do controle dos processos tcnicos escolhidos. Especialmente interessante ser a
viso de Feenberg do que denominar indeterminismo, servindo para assinalar a
flexibilidade e capacidade de adaptao a demandas sociais diferentes que possuem os
sistemas tcnicos (11), e permitindo perceber por que o desenvolvimento tecnolgico no
unilinear e pode se ramificar em diversas direes e prosseguir ao longo de mais de uma
via. Os imperativos tecnolgicos, ento, no estabelecem a hierarquia social existente, e a
tecnologia pode ento ser compreendida como um espao de luta social em que esto em
combate projetos polticos alternativos, enquanto o desenvolvimento tecnolgico
delimitado pelos hbitos culturais enraizados na economia, na religio, na tradio e na
ideologia. A teoria crtica, assim, v na tecnologia uma promessa de liberdade.
Humanamente controlada e portadora de valores, a tecnologia, conforme Feenberg,
emolduraria no apenas um estilo de vida, mas vrios estilos possveis, cada um refletindo

diferentes escolhas de design e diferentes extenses da mediao tecnolgica. Na viso da


teoria crtica, tecnologias no seriam ferramentas, mas suportes para estilos de vida.
Mais recentes, os estudos em torno da tecnologia social (tambm denominada TS), que tem
fundamentado diversas investigaes acadmicas sobre a questo, particularmente
investigaes como as de Renato Dagnino, e de uma rede de instituies por todo o Brasil,
abarcam diversas das teorias aqui j abordadas, partindo de alguns de seus pressupostos e
adicionando elementos mais concernentes propriamente a uma realidade como a brasileira.
A tecnologia social vista como um processo social e poltico, tendo em sua constituncia
tanto um cariz ideolgico quanto um elemento de operacionalidade. Enfatizando mais o
processo que a construo, a TS no se pretende ter um ponto de chegada definido, pois
no segue a idealizao ingnua da tecnologia apropriada, e visa ser pensada como um
processo desenvolvido no lugar onde a tecnologia ser utilizada, pelos autores que vo
utiliz-la (12). Para tanto, utiliza-se de um conceito crucial que lhe d a dimenso
processual, o de adequao sociotcnica, a qual abarca modalidades como a apropriao, a
revitalizao ou repontenciamento de mquinas e equipamentos, alternativas tecnolgicas,
a incorporao de conhecimento cientfico-tecnolgico j existente ou novo, entre outros.
Intersectando saberes tradicionais, populares e cientficos, assim como um conhecimento
enraizado em prticas, medidas e experincias partilhadas, a TS visa soluo de demandas
sociais concretas, vividas e identificadas pela populao, e se define como um conjunto de
tcnicas, metodologias transformadoras, desenvolvidas e/ou aplicadas na interao com a
populao e apropriadas por ela, que representam solues para incluso social e melhoria
das condies de vida (13).
Entra a gambiarra
Da adversidade vivemos!
Hlio Oiticica, Esquema Geral da Nova Objetividade
De especial interesse para este ensaio o conceito estabelecido por Dagnino e Gomes de
inovao social. Utilizado para caracterizar um outro contexto que no necessariamente o
da TS mas igualmente importante em sua constituio, como o demonstrar, Dagnino
define a inovao social referindo-se ao conhecimento intangvel ou incorporado a
pessoas ou equipamentos, tcito ou codificado que tem por objetivo o aumento da
efetividade dos processos, servios e produtos relacionados satisfao das necessidades
sociais (14). Imbricada no processo produtivo, pois engloba desde a pesquisa e
desenvolvimento tecnolgico, at a introduo de novos mtodos de gesto da fora de
trabalho, entre outras atividades, a inovao social, como de resto parte majoritria de
quase todas as teorias at aqui analisadas (da tecnologia apropriada, passando pelo
construtivismo social at a tecnologia social), se volta para questes como o grau de
desenvolvimento de uma sociedade, a aplicabilidade de tecnologias, a adaptao local, a
sustentabilidade, entre outras questes similares.
O intento aqui pretendido inicialmente mudar o foco dessa abordagem. Sair, digamos, do
campo da produtividade tcnica enquanto processo de desenvolvimento social e focar numa
esfera ainda pouco explorada, pelo menos dentro do espectro da sociologia da tecnologia,
qual seja, a cultural, da produo criativa envolvendo a tecnologia e implicando na sua

interferncia social. Para tanto, poderamos ento pensar no exatamente em inovao


social nos termos expostos por Dagnino, mas em inovao cultural. O imperativo da
inovao cultural estaria no propriamente em uma priorizao do processo produtivo per
si, no desenvolvimento da estrutura social que ela implica, mas na prpria trajetria cultural
que engendra a criao, modificao ou adaptao de uma dada tecnologia, na criatividade
envolvida em alterar determinada tecnicalidade inerente quela tecnologia tal como foi
programada por seus criadores originais.
De certa forma, essa mudana de foco tambm reflete, no por acaso, uma mudana de
pressupostos interpretativos com respeito s teorias at aqui abordadas, sem o prejuzo,
vale ressaltar, de sua importncia no raciocnio deste texto - em relao ao modo de
produo da economia capitalista vigente, nomeadamente, uma mudana de foco da
economia fordista para a ps-fordista. Sem nos adentrar nas especificidades da diviso
mundial do trabalho, o que demandaria um estudo aprofundado, muito alm dos propsitos
deste ensaio, partimos do pressuposto de que a base da economia, mesmo em pases em
desenvolvimento como o Brasil, tem paulatinamente passado da produo braal, fordista,
para a produo imaterial, cognitiva, como teorizado por muitos tericos do ps-fordismo,
como Antonio Negri, Michael Hardt, Paolo Virno e Maurizio Lazzarato. Tendo como
fundamento a produo de linguagem, o trabalho da criatividade estaria passando ao
primeiro plano na produo de bens e sua reproduo no mercado capitalista corrente.
Sendo assim, tanto a idia de inovao cultural quanto da criatividade como atividade
produtiva fundamental nos servem como balizas para introduzir aqui a questo principal
deste ensaio que discutir a produo da gambiarra tecnolgica e seus usos na esfera social
como interveno, seja nas alteraes tecnolgicas espontneas e cotidianas efetuadas pelas
camadas populares, com implicaes ilcitas ou no, seja nas adaptaes e reciclagens
realizadas por grupos envolvidos em incluso tecnolgica ou digital, seja nas subverses
tcnicas realizadas por artistas ou ativistas visando interferncias na esfera social.
Antes de qualquer coisa, no entanto, preciso entender o que chamamos aqui de gambiarra.
O que , afinal, gambiarra? Definies de dicionrio como o Houaiss, vinculam a
gambiarra ao famoso puxadinho, ou gato, extenso puxada fraudulentamente para furtar
energia eltrica ou a definio, mais comportada, de extenso eltrica, de fio comprido,
com uma lmpada na extremidade (15). A gambiarra, no entanto, aplicada
correntemente, pelo senso comum, para definir qualquer desvio ou improvisao aplicados
a determinados usos de espaos, de mquinas, fiaes ou objetos antes destinados a outras
funes, ou corretamente utilizados em outra configurao, assim postos e usados por falta
de recursos, de tempo ou de mo de obra. Mais do que isso, porm, a gambiarra tem um
sentido cultural muito forte, especialmente no Brasil, usada para definir uma soluo rpida
e feita de acordo com as possibilidades mo. Esse sentido cultural no escapou,
igualmente, esfera artstica, com vrias criaes, no terreno prprio das artes plsticas,
que tm se dado na contemporaneidade, e desta seara que podemos captar mais alguns
conceitos reveladores da natureza da gambiarra e seu significado simblico-cultural. Em
um ensaio sobre o tema da gambiarra nas artes brasileiras, O malabarista e a gambiarra,
Lisette Lagnado sugere que a gambiarra uma pea em torno da qual um tipo de discurso
est ganhando velocidade. Articulao de coisas banidas do sistema funcional, a gambiarra,
tomada como conceito, envolve trangresso, fraude, tunga sem jamais abdicar de uma

ordem, porm de uma ordem muito simples (16). O mecanismo da gambiarra, para
Lagnado, teria alm disso, um acento poltico alm do esttico. Baseada na falta de
recursos, a gambiarra no se faz sem nomadismo nem inteligncia coletiva.
A gambiarra est igualmente muito prxima do conceito de bricolagem formulado por
Claude Lvi-Strauss em O Pensamento Selvagem. Pensando o bricoleur como aquele que
trabalha com suas mos, utilizando meios indiretos se comparado ao artista (17), seu
conjunto de meios no definvel por um projeto, como o caso do engenheiro, mas se
define apenas por sua instrumentalidade, com elementos que so recolhidos e conservados
em funo do princpio de que isso sempre pode servir. O bricoleur cria usando
expedientes e meios sem um plano preconcebido, afastado dos processos e normas
adotados pela tcnica, com materiais fragmentrios j elaborados, e suas criaes se
reduzem sempre a um arranjo novo de elementos cuja natureza s modificada medida
que figurem no conjunto instrumental ou na disposio final. A totalidade dos meios
disponveis deve estar implicitamente inventariada ou concebida, para que se possa definir
um resultado que sempre ser um compromisso entre a estrutura do conjunto e a do projeto.
A bricolagem, equivalente, no plano intelectual, ao pensamento mtico e mgico, fala
atravs das coisas. Sem jamais completar seu projeto, o bricoleur sempre coloca nele
alguma coisa de si (18).
Organizador de resduos de obras humanas, pois nada mais tem mo, o bricoleur monta
uma composio heterclita formada por utenslios e materiais de segunda mo, onde os
antigos fins passam a ter o papel de meios. A diferenciao que Lvi-Strauss faz entre o
bricoleur e o engenheiro essencial para se entender a gambiarra, essa livre criao mais
alm dos manuais de uso e das restries projetuais da funcionalidade, como uma prtica
essencialmente de bricolagem: O bricoleur est apto a executar um grande nmero de
tarefas diversificadas porm, ao contrrio do engenheiro, no subordina nenhuma delas
obteno de matrias-primas e de utenslios concebidos e procurados na medida de seu
projeto: seu universo instrumental fechado, e a regra de seu jogo sempre arranjar-se com
os meios-limites, isto , um conjunto sempre finito de utenslios e materiais bastante
heterclitos, porque a composio do conjunto no est em relao com o projeto do
momento nem com nenhum projeto particular mas o resultado contingente de todas as
oportunidades que se apresentaram para renovar e enriquecer o estoque ou para mant-lo
com os resduos de construes e destruies anteriores (19).
Truquenologia Por uma teoria da gambiarra tecnolgica
A lngua sem arcasmos, sem erudio. Natural e neolgica. A contribuio milionria de
todos os erros. Como falamos. Como somos.
Oswald de Andrade, Manifesto Pau Brasil
Visto ento o seu potencial simblico e subjetivo, e face mesmo a seu enorme escopo de
abrangncia, seja como prxis informal, seja como criao artstica, entre outras, devemos
ento tentar pensar agora que caractersticas nos interessa abordar na prtica da gambiarra.
Primeiramente, iremos nos ater gambiarra tecnolgica, isto , gambiarra que englobe
aparatos ou aparelhos que envolvam alguma tecnologia, sejam estes dispositivos
eletrnicos, de baixa ou alta tecnologia, e mquinas em geral, conquanto as caractersticas

bsicas de uma gambiarra, isto , a alterao, transgresso ou improvisao estejam


presentes. Normalmente, se d o uso da baixa tecnologia (low tech), pois a falta de recursos
um fator usual mas no necessariamente, em se tratando, por exemplo, de criaes
tecno-artsticas.
Um outro recorte aqui intencionado de que tais prticas visem a uma interveno na
esfera do social, o que pode significar desde o uso pblico de determinado aparato no
necessariamente visando o desenvolvimento econmico e produtivo -, a interveno no
espao urbano, a incluso digital ou participao social, o protesto ou contestao, o
ativismo. Afinal, como j disse Lagnado, em se tratando de gambiarras, o poltico vai alm
do esttico, e, poderamos acrescentar, do meramente utilitrio. Pensar aqui um alm do
utilitrio no de maneira nenhuma descart-lo mesmo por que, como veremos, este
ser um fator presente em todas as produes e teorias abordadas daqui pra frente mas
incluir qui uma dose de ironia, de questionamento, de dvida, de indeterminao, ou seja
de componente subjetivo propcio reflexo, coisa que muitas gambiarras trazem consigo
mesmo que espontaneamente, mas que poucas vezes percebida.
Por fim, como definiramos uma tal teoria da gambiarra tecnolgica, se possvel tal
teoria? Esta teoria deriva, claro, de um contexto determinado. Inspirada durante a
organizao de um festival de mdia ttica que pretendia abordar entre outras coisas, a
prtica da gambiarra na cultura eletrnica brasileira, o festival Digitofagia, realizado em
outubro de 2004, um germe de tal teoria surgiu na lista de discusso do festival (20) e gerou
diversos debates em torno desta prtica to brasileira e to pouco estudada. Ao contrrio de
equivalentes culturais como o carnaval, o malandro ou mesmo o famoso jeitinho, a
gambiarra, como a prtica dos camels (outro tema de certa forma marginal), era, ao que
parece, elemento tabu nas teorizaes sobre a cultura eletrnica no Brasil. Totalmente
esquecida num ambiente em que reina com absoluta normalidade, a teorizao da
gambiarra surgia num momento em que se tentava justamente abrasileirar discusses em
torno do ativismo de mdia e mdias tticas, trazendo-se tona diversos temas comumente
omitidos ou postos embaixo do tapete.
Um termo surgido na lista, ento, foi truquenologia, ou tecnologia do truque, tentando
traduzir a questo do improviso tcnico prprio da gambiarra. Claro que truquenologia no
equivalia, por exemplo, ao uso anglo-saxo de tricknology, um termo mais corrente em
prticas esotricas da comunidade negra americana, ou gria (de gueto), nesse caso mais
prxima do sentido cultural de gambiarra, para um jeitinho, mesmo assim a palavra do
ingls no correspondia a uma teoria da gambiarra tecnolgica. Claro h que outros
termos seriam possveis a se pensar, o caminho est aberto para isso, embora nos parea
que truquenologia um termo fcil de recordar, e j conhecido em certos crculos. Este, no
entanto, um primeiro passo no esboo de uma teoria da gambiarra tecnolgica, de forma
que muitos elementos novos e desenrolares inesperados podem ento surgir daqui pra
frente.
Importante ter em mente os diversos usos e aplicaes possveis das tecno-gambiarras
bem como as inovaes culturais nelas envolvidas, e sobre esta questo que nos
voltaremos agora. Neste sentido, dividimos o campo basicamente em trs vertentes
principais, as quais viro com algum vislumbre de possveis teorias e produes a serem

estudadas e aprofundadas, caso se pretenda dedicar ao estudo da truquenologia. Ressalto


igualmente que as bases dadas principalmente pela sociologia da tecnologia, como vistas no
incio deste ensaio, podem ser de fundamental auxlio para alicerar conexes com o
aspecto mais acentuadamente cultural do que ser discutido a seguir.
1. Power to the people! Da gambiarra tecnolgica como fruto da criatividade
popular
A rua acha seus prprios usos para as coisas.
William Gibson, Burning Chrome
A gambiarra indubitavelmente popular, por sua natureza e origem. Nasce nos meandros
da espontaneidade, da escassez financeira, da criatividade cotidiana, do improviso dirio
para a sobrevivncia, algumas vezes no terreno da ilegalidade, do pirateado, outras vezes
dando um adicional criativo no meio do caos e da pobreza diria.
Fazer um inventrio de tecno-gambiarras populares surgidas do saber espontneo, das
tentativas nem sempre bem-sucedidas, nem sempre funcionais (no sentido produtivo do
termo), pode ser uma tarefa rdua e sempre incompleta, pois a cada dia esto a surgir novos
artefatos, novas configuraes. O escopo imenso, mas podemos pensar aqui numa ainda
incipiente cartografia de aparatos e configuraes:
Gatos, ou puxadinhos, ou seja, as fiaes de energia eltrica ilegais; as TVs a gato,
pegando ilegalmente programaes de TVs a cabo; a clonagem de celulares e de cartes de
crdito; as assemblages populares com bicicleta, por exemplo a turbinete do seu
Otaclio, no Rio Grande do Sul, que mistura uma bicicleta, caixa de depsito para alimentos
e motor, ou ainda as montagens de bicicletas com caixas de som para propaganda popular
em Belm do Par, chamadas bikes eltricas; as reinvenes de carros de catadores de
rua em So Paulo, misturando luzes e caixas de som com os carrinhos; O Triciclo
Amarelinho do seu Pel, no Rio de Janeiro, conforme Gabriela Gusmo (21), que junta
aparelho de som 3 em 1, TV, farol, baterias, capa de chuva, despertador e luzes de natal; O
Mitsbich, do Z, tambm no Rio, juntando um carrinho de supermercado e aparelho de som
com rdio e toca-fitas (22); os j estabelecidos trios eltricos, como sua mistura de
caminho e caixas de som de sound-system; as cmeras de vigilncia infravermelhas
instaladas na favela de Helipolis em So Paulo por uma quadrilha de narcotrfico local
(23); ou ainda os Ncleos de Produo de Tecnologias Populares (ou Projeto Fabriquetas),
inspirados por Sebastio Rocha, que adaptou mais de 1.700 tecnologias populares de baixo
custo criando instrumentos de organizao coletiva e auto-gesto, no interior de Minas
Gerais (24); as transformaes de sound systems em verdadeiros painis de controle de
naves espaciais nas aparelhagens do tecnobrega paraense e nos bailes funk cariocas, entre
outras variantes.
Reinterpretaes mais sofisticadas do universo da gambiarra tecnolgica popular tm sido
feitas, por exemplo, por um coletivo brasileiro como o Bijari, que utiliza muito do
imaginrio popular em pesquisas com camels, catadores e gambiarras, entre as quais se
destaca seu atual projeto de pesquisa, de tecnologias resistentes. Outro coletivo que
incorpora a gambiarra, neste caso das TVs a gato, o grupo ativista argentino Pinche

Empalme Justo que, sob a faceta de uma grande empresa de TV a cabo, na verdade ensina a
fazer gatos para conseguir a programao de graa (25).
Como podemos ver, o nmero e a multiplicidade de gambiarras tecnolgicas pode ser
muito grande. Limitamo-nos a fornecer alguns exemplos que uma pesquisa mais detalhada
pode com certeza ampliar consideravelmente. Importa notar a variedade de aplicaes e seu
uso, que tanto pode ser lcito como ilcito (aqui nos abstemos de emitir juzos morais a tal
respeito), ldico ou srio. Em muitos casos, envolvem prticas prximas da pirataria, da
violao dos cdigos estabelecidos, das economias e mercados paralelos.
As gambiarras tecnolgicas de cunho popular podem ser consideradas construes
sociotcnicas, seguindo a expresso de Bijker e Pinch, uma vez que as mudanas efetuadas
na natureza dos objetos se do pelos grupos sociais envolvidos. Elas tambm possuem uma
dose de indeterminismo em sua evoluo, conforme a teoria crtica de Feenberg, se
adaptando s demandas sociais que o contexto lhes impe, sem desenvolvimentos
unilineares, mas mltiplos e rizomticos. E poderiam igualmente se enquadrar como
tecnologias sociais, embora em muitos casos no se destinem exatamente ao
desenvolvimento produtivo da sociedade.
Mas, seguindo a proposta deste ensaio, como analisar a tecno-gambiarra focando o
substrato cultural, criativo? Para tanto, deveramos recorrer a autores que interpretam os
modos como o pblico (ou camadas populares, consumidores) reutiliza ou modifica
mquinas, artefatos e produtos pensados e programados para outros usos, produzindo,
assim, inovao cultural.
Criador de uma antidisciplina, uma teoria das prticas cotidianas que se apropriam (ou
reapropriam) dos produtos impostos por uma ordem econmica dominante, Michel De
Certeau pode ser um bom recurso neste sentido. Seu livro A inveno do cotidiano: 1. As
artes de fazer se volta justamente para como a cultura popular, os consumidores,
fabricam um outro uso dos produtos, um consumo astucioso, disperso, quase invisvel,
distinto da produo racionalizada e expansionista do mercado. Essa fabricao
configuraria uma potica, colocando em jogo uma ratio popular, uma maneira de
pensar investida numa maneira de agir, uma arte de combinar indissocivel de uma arte de
utilizar (26). As tticas populares de apropriao (ou reapropriao) desviariam para fins
prprios a ordem efetiva das coisas, insinuando assim um estilo de trocas sociais, um estilo
de invenes tcnicas e um estilo de resistncia moral, configurando, ento uma economia
do dom (de generosidades como revanche), uma esttica de golpes (de operaes de
artistas), e uma tica de tenacidade (mil maneiras de negar ordem estabelecida o estatuto
de lei, de sentido ou fatalidade) (27). Sintoma de um tempo em que, frente crescente
expanso tecnocrtica dos sistemas tcnicos, ou seja, cada vez mais coagido e menos
envolvidos nesses amplos enquadramentos, ao indivduo s lhe resta a astcia no
relacionamento com eles, dar golpes, encontrar na megalpole eletrotecnizada e
informatizada a arte dos caadores ou rurcolas antigos.
Tais maneiras de fazer desenham as astcias de interesses diversos e de desejos que no
so nem determinados nem captados pelos sistemas onde se desenvolveram. Atividades no
assinadas, no legveis, mas simbolizadas, as formas de reapropriao do sistema produzido

visariam ento a uma teraputica de socialidades deterioradas. Pois estas prticas do heri
comum, o homem ordinrio, annimo, produzem sem capitalizar e revelam uma uma
criatividade to tenaz como sutil, incansvel, mobilizada espera de qualquer ocasio,
espalhada nos terrenos da ordem dominante, estranha s regras prprias da racionalidade e
que esta impe com base no direito adquirido de um prprio (28).
Da ento, igualmente, a nfase de De Certeau na ttica como oposta estratgia, por
aquela ser uma arte do fraco, um movimento dentro do campo de viso do inimigo, onde
o ato de dar um golpe depende do senso de ocasio, operando lance por lance, atuando
com base na surpresa, na mobilidade e imprevisibilidade dos movimentos. Afinal, toda a
cultura destas prticas se elabora nos termos de relaes conflituais ou competitivas entre
mais fortes e mais fracos, sem que nenhum espao, nem legendrio ou ritual, possa instalarse na certeza de neutralidade (29). As tticas de desvio se distinguiriam basicamente das
estratgias tecnocrticas por que enquanto estas ocupam os espaos com operaes que elas
produzem, mapeiam e impem, as tticas, por sua vez, utilizam estes espaos, manipulando
e alterando. Os conhecimentos e simblicas impostos so, assim, o objeto de manipulaes
pelos praticantes e no por seus fabricantes.
Na realidade, diante de uma produo racionalizada, expansionista, centralizada,
espetacular e barulhenta, posta-se uma produo de tipo totalmente diverso, qualificada
como consumo, que tem como caracterstica suas astcias, seu esfarelamento em
conformidade com as ocasies, suas piratarias, sua clandestinidade, seu murmrio
incansvel, em suma, sua quase-invisibilidade, pois ela quase no se faz notar por produtos
prprios (onde teria o seu lugar?) mas por uma arte de utilizar aqueles que lhe so
impostos (30).
Ao se voltar para o uso, as maneiras de fazer, De Certeau pretende justamente restituir a
legitimidade lgica e cultural s prticas cotidianas, e reconhecer em tais prticas de
apropriao os indicadores da criatividade que pulula exatamente onde desaparece o poder
de se dar uma linguagem prpria. A estatstica, por exemplo, consegue captar - classificar,
calcular e tabular o material dessas prticas, mas no a sua forma, ou seja, baliza os
elementos utilizados, e no o fraseado devido bricolagem, inventividade artesanal,
discursividade que estes elementos combinam (31). De Certeau tambm detecta nos
campos prprios da anlise cientfica e nos gabinetes de estudos uma distncia crescente
das prticas efetivas e cotidianas, uma hierarquizao social que organiza o trabalho
cientfico sobre as culturas populares e ali se repete (dado que as instituies cientficas
pertencem ao sistema que estudam e mesmo uma ideologia crtica no muda nada ao seu
funcionamento, pois a crtica cria a aparncia de uma distncia no seio da pertena [32] ),
da o propsito de repensar todas essas tticas at agora to negadas pela epistemologia da
cincia e de estender a anlise dessas operaes cotidianas a setores cientficos
aparentemente regidos por outro tipo de lgica.
Para pensar a gambiarra tecnolgica popular de acordo com De Certeau poderamos, ento,
desvelar como essas prticas cotidianas reinterpretam os aparelhos e mquinas ou suas
sucatas, como surge e como se efetua a criatividade ttica dos fracos que as manipulam e
alteram, como se do os golpes e a astcia da inventividade artesanal e seus contextos de

surgimento, e mesmo buscar um dilogo com a sociologia da tecnologia que poderia abrir
campo a outras reas de dilogo epistemolgico.
Ron Eglash outro estudioso que se volta para os usos populares da tecnologia no que
chama de apropriao de tecnologias (33). Eglash professor de estudos de cincia e
tecnologia no Instituto Politcnico Rensselaer, no estado de Nova York, e pesquisa, entre
outras coisas, a etnomatemtica africana e os usos da tecnologia pelas comunidades negras
nos territrios da dispora africana. Importante para os objetivos deste ensaio o livro que
Eglash editou em 2004, Appropriating Technology, que rene textos de diversos autores
sobre apropriao tecnolgica e, numa perspectiva mais sociolgica e cultural, se debrua
sobre como grupos e minorias como as comunidades indgenas, negras, gays e lsbicas ou
de ativistas ecolgicos utilizam e readaptam tecnologias pensadas para outros fins.
Particularmente esclarecedora a introduo, escrita por Eglash, onde nos apresenta a
questo das apropriaes de tecnologia.
Entendendo que boa parte dos estudos sociais sobre a cincia e a tecnologia tem se voltado
ou para a produo nesta rea por profissionais consagrados, ou para o impacto dela sobre o
pblico em geral, Eglash se pergunta: e quanto ao pblico leigo como produtores de
cincia e tecnologia? (34) Dos engenheiros espontneos dos Lowriders latinos nos EUA
(35) s praticas ambientalistas de mulheres em reas rurais, grupos fora dos centros de
poder cientficos constantemente desafiam a viso de que sejam meros receptores passivos
de produtos tecnolgicos e do conhecimento cientfico. Pelo contrrio, em muitos casos
eles reinventam tais produtos e repensam esses sistemas de conhecimento, freqentemente
sob formas que incorporam a crtica, a resistncia ou mesmo a plena revolta.
A importncia de se estudar a apropriao de tecnologias estaria no fato de ela ser um rico
manancial permitindo combinar uma anlise crtica de questes sociais com o foco voltado
na direo de uma aplicao positiva da cincia e seus artefatos. Relatos de apropriao
tecnolgica, conforme Eglash, so multifacetados, podendo ser dolorosos ou alegres,
tranqilizadores ou chocantes. Sua contribuio crucial se d na direo da resistncia
scio-poltica e da reconfigurao social.
Baseando-se nas diferenas entre os variados tipos e graus de apropriao tecnolgica, bem
como nas nuances possveis de consumo-produo, Eglash desenvolveu trs categorias
analticas:
- Reinterpretao: O caso mais fraco de apropriao se daria por uma mudana na relao
semntica, com pouca ou nenhuma alterao no uso ou na estrutura. Eglash nos d o
exemplo das tags (assinaturas) do grafite que, sem modificar os aspectos fsicos ou
funcionais de um edifcio, fazem uma reivindicao semntica de possesso, denotando
tanto uma forma de resistncia cultural quanto uma guerra criminal de gangues por
territrio;
- Adaptao: O segundo caso se definiria por uma mudana tanto na relao semntica
quanto no uso. O exemplo dado dos bedunos no Egito, uma minoria tnica no pas,
quando descobriram que os toca-fitas que eram vendidos para a maioria da populao
egpcia para o consumo de msica, tambm tinham a possibilidade, ali insuspeitada, de

gravao. Eles ento comearam a gravar suas canes, e isso eventualmente levou ao
surgimento de um pop star beduno e criao de novas oportunidades econmicas e
culturais. A adaptao requer duas caractersticas tecno-sociais. Primeiro, um atributo da
relao usurio-tecnologia referido como flexibilidade por exemplo, uma calculadora
seria menos flexvel que um processador de texto, por sua vez menos flexvel que um
computador pessoal (36). Em segundo lugar, requer a violao da proposta original
pretendida por aquela tecnologia. Tal proposta original no deveria, como nos alerta
Eglash, ser atribuda unicamente aos criadores dessa tecnologia, mas igualmente levar em
conta as intenes do marketing, o senso comum, as premissas populares. No caso dos
toca-fitas bedunos, a flexibilidade pr-existente para a gravao, pretendida por seus
criadores, tinha sido obscurecida pelo foco marketeiro direcionado somente capacidade de
reproduo dos aparelhos. A adaptao pode ser descrita como a descoberta de uma
funo latente, definio no entanto a ser problematizada da mesma forma que os
filsofos debatiam se a matemtica uma inveno ou descoberta (37). Para Eglash, a
criatividade requerida para ver alm das funes admitidas de uma dada tecnologia e
enxergar novas possibilidades uma poderosa fora de mudana social, mas que recebe
insuficiente ateno terica;
- Reinveno: O caso mais marcante de apropriao tecnolgica seria aquele que Eglash
denomina reinveno, no qual a semntica, o uso e a estrutura de uma tecnologia so
todos alterados. Se a adaptao requer a descoberta de uma funo latente, a reinveno
pode ser definida como a criao de novas funes atravs da mudana estrutural. Os
lowriders seriam uma clara demonstrao desta combinao. Embora os amortecedores de
impacto nos carros tivessem sido originalmente projetados para a reduo de choques, a
mecnica latina desenvolveu mtodos de conect-los a bombas de ar, transformando
amortecedores de impacto em produtores de impacto. Os lowriders violam tanto as
intenes do design original quanto do marketing, e novas funes foram introduzidas na
estrutura original, ao invs de funes latentes terem sido descobertas no artefato original.
A distino entre graus de apropriao da tecnologia no pressupe avaliaes de teor
ideolgico ou de efetividade. Numa dada circunstncia, pode ocorrer mais xito poltico,
por exemplo, num caso de reinterpretao do que de reinveno. Eglash alerta igualmente
para a necessidade de se evitar, em anlises como esta, o relativismo multiculturalista, que
pe todos os grupos sociais como apenas mais uma fatia do bolo global, bem como o perigo
de cair em vitimizaes ou hierarquias de opresses. Uma forma de fugir deste dilema seria
ter em mente a natureza multidimensional das categorias de poder social, e analisar grupos
e indivduos envolvidos em termos histricos, contextuais, no como uma essncia fixa,
o que implica considerar a relao historicamente especfica entre estas posies culturais e
as turbulentas misturas de pessoas, artefatos, tcnicas e textos que compem a tecnocincia
(38).
Eglash tambm faz um apanhado do que se tem feito de estudos na rea da apropriao
tecnolgica. Entre outras questes, destaca pontos como a conexo do consumo, mostrando
como a fora coletiva de consumidores pode moldar a criao de tecnologias; os sistemas
nativos de conhecimento e as possibilidades advindas de snteses do conhecimento popular
com a tecnologia; a ambiguidade do uso, estudando as inesperadas adaptaes de usos
tcnicos na evoluo de determinados aparelhos; o mau uso criativo (creative misuse)

(39), com a refuncionalizao popular de tecnologias alheias, como o caso dos fazendeiros
vietnamitas transformando crateras de bomba em tanques de peixes, ou ainda as subverses
da boneca Barbie pelo grupo ativista Barbie Liberation Organization, trocando a voz da
boneca pela do boneco G.I Joe, e recolocando a boneca em lojas de todo os EUA; ou o
entendimento pblico da cincia, sobre a apropriao da cincia e seu conhecimento e
dados por grupos populares.
Algumas questes interessantes relativas prtica da apropriao so levantadas por
Eglash. Entre outras, que a apropriao pode ser uma resposta marginalizao, mas que se
tais apropriaes podem contribuir para fortalecer a democracia, isso depender de como
seus atributos positivos podem vir a ter xito. Obstculos como as campanhas e polticas
apoiadas pelas grandes corporaes devem ser compreendidas, na medida em que
desencorajam ou refreiam a apropriao.
Mais que claramente, gambiarras tecnolgicas so apropriaes de tecnologias pensadas
para outros fins, seja em reinvenes de bicicletas, carrinhos de catadores ou caminhes
nos trios eltricos, seja nas adaptaes dos puxadinhos, TVs a gato, na clonagem de
celulares e de cartes de crdito ou nas instalaes de cmeras de vigilncia infravermelhas
por grupos marginalizados, seja nas reinterpretaes dos sound systems (sistemas de som)
nas aparelhagens e bailes funks, entre outros casos. Em vrios destes exemplos, esto
muitas vezes envolvidos e misturados sistemas de conhecimentos nativos, ambigidades de
uso, o mau uso criativo ou um entendimento pblico (e laico) da cincia.
Um outro elemento terico interessante neste ponto pode ser encontrado nas idias de
Christian Pierre Kasper, doutorando da Unicamp em Cincias Sociais e participante do
grupo de pesquisas CTeMe da mesma universidade, sobre a questo do desvio de funo,
que enseja um dilogo oportuno com os pontos levantados por Eglash. Teorizado em torno
da apropriao de tecnologia, o desvio de funo contraria o imperativo normativo de uma
dada tecnologia, ao se dar de trs formas: transgredindo uma norma de uso, normalmente
implcita, incorporando o artefato a um novo contexto, e, finalmente, como percepo de
virtualidades do objeto (40). A transgresso do uso seria uma espcie de abuso da funo
normativa do objeto, dando nova aplicabilidade, antes impensada a uma determinada
tecnologia. A recontextualizao do objeto se daria, por exemplo, em diferentes aplicaes
deste mesmo em diferentes contextos culturais ou geogrficos, por exemplo, com o
surgimento de novas propriedades no artefato ao se encontrar num contexto totalmente
diferente de onde foi produzido. As virtualidades de um dado objeto seriam por sua vez,
usos talvez latentes, desapercebidos porm possveis, talvez mesmo impensveis primeira
vista, mas que com determinadas alteraes, passam a valer para outros usos. O conceito de
desvio de funo pode ser aplicado em qualquer dos tipos de tecno-gambiarra aqui
estudados, especialmente nos de cunho artstico, como se ver na ltima seo. A
gambiarra por princpio um desvio de funo, perfazendo tanto uma recontextualizao
do objeto, caso dos sistemas de som adaptados a realidades locais especficas brasileiras, ou
do uso de cmeras de vigilncia na favela, que igualmente uma evidente (e ilegal)
transgresso do uso normativo, caso tambm dos gatos, assim como a turbinete, o
Mitsbich, o Triciclo Amarelinho e outras assemblages similares seriam descobertas de
virtualidades de uso at ento pouco aventadas quanto aos artefatos originais.

Em relao s categorias sugeridas por Eglash, vale notar a nfase que este d ao processo
em si de alterao do artefato, enquanto Kasper se volta mais para o contexto cultural onde
esta alterao se d. Nesse sentido, interessante frisar a importncia que Kasper d
importncia da capacidade de interpretar o mundo sua volta como requisito para se chegar
a um desvio de funo bem como num modo de pensar s avessas, dados culturais
fundamentais quando se leva em conta o substrato criativo inerente s gambiarras
tecnolgicas, mas cujo propsito de pesquisa vai alm das intenes deste estudo.
A figura do bricoleur, do criador popular e sua inventividade ttica ou capacidade de
apropriao, esse heri annimo cujas gambiarras passam desapercebidas em grande parte
dos gabinetes de estudo sobre cincia e tecnologia, tambm tem aparecido, em estudos mais
voltados cultura da internet e ao funcionamento das redes de mdia, sob outras formas,
principalmente em se tratando da produo envolvendo o trabalho imaterial, mediado por
computadores. Nessa nova e recente configurao, tal figura ordinria mais que o
consumidor que altera um produto, mas ele mesmo visto como uma parte essencial da
cadeia produtiva, pois mesmo o consumo se torna produo. Da a criao, pelo prprio
mercado, da figura do prosumer (ou prosumidor), o produtor-consumidor, expresso que,
das mos de Alvin Tofler, se popularizou entre empresas de marketing. E sobre a figura
do prosumer que o terico independente Pit Schultz investiga essa nova formatao da
criatividade popular, agora generalizada pela disseminao do trabalho cognitivo e pela
Internet.
Schultz, em seu ensaio The producer as power user, se volta justamente para o prosumer,
tambm conhecido como power user (algo como usurio especializado). O power user,
pois, seria o anti-heri psindustrial por excelncia. Nem profissional, nem amador,
algumas vezes expert, outras vezes diletante, ele consome o poder e consumido por ele
(41), seja ele um manaco por videogames, um viciado em computadores, um linux-hacker,
sendo movido por um desejo de conhecer e ganhar controle sobre o poder que por outro
lado o controla. O que distinguiria o power user de um usurio normal de computadores
seria justamente a profundeza de sua experincia prtica com reas de tecnificao
relativamente desconhecidas ou no-sistematizadas. Na atual disseminao da
modernizao ciberntica, ele/ela faz as vezes de pesquisador no-remunerado e unidade de
desenvolvimento, de mediador com a cultura popular de mdia e de sensvel prottipo da
explorao sociotcnica. O power user indica um estado transitrio de alfabetizao digital,
que suaviza socialmente as imperfeies das tecnologias correntes, mas tambm gera um
tipo de conhecimento dormente no qual um potencial econmico gerado sem a
necessidade de compensaes financeiras (42). Por outro lado, a linha divisria entre este e
seu equivalente especialista altamente remunerado j no mais determinada pelas
instituies tradicionais de produo de conhecimento, pois a rede global se tornou ela
mesma um ambiente educacional para aqueles sem acesso direto a tais instituies. O tipo
de conhecimento e expertise distribudo aqui de um tipo mais pragmtico e imanente,
envolvido como est em projetos abertos e gratuitos, mais conectado aos tecidos sociais,
onde o power user constri uma reputao e ganha habilidades cruciais. Os power users,
com seu massivo auto-didatismo, criam uma nova e crescente classe de intelectuais do
Google (43), cujas contribuies aos meios de produo so uma parte necessria da
arquitetura miditica geral do sistema e cada vez mais requeridas pela cincia acadmica,
que passa a depender do seu conhecimento, ainda que este permanea como dados livres e

acessveis que geram o resduo sobre o qual outros cercos e servios avanados podem ser
construdos.
Para Schultz, a ambigidade deste info-comunismo barateado, no olho do furaco do
capitalismo integrado e globalizado em rede, se tornou um dos maiores recursos para a
economia de conhecimento neoliberal e pode ser descrito tanto como revolucionrio quanto
reacionrio. O power user seria tanto um consumidor especializado (power consumer)
participando da economia real e atualizando seus equipamentos constantemente, quanto
faria uma subverso parasitria participando de redes peer-to-peer, trocando softwares
piratas, dicas e truques, estimulando a mera distribuio de mercadorias (digitais), e
transformando-as numa forma participatria e economicamente reprodutvel de estilo de
vida digital (44). Schultz v dois tipos principais de power users, os afirmativos e os
crticos. O afirmativo opera como uma entidade singularizada de uso intensificado e de
micro-auto-publicao, que, sempre aprendendo mais, participa de agrupamentos dispersos
e interligados. Como crtico, o power user apia a comunidade de semelhantes com planos
de mudar o sistema hospedeiro, contra e dentro deste, e a crtica se torna uma expresso da
crescente auto-conscincia de sua prpria classe. Muitas vezes, o power user as duas
coisas juntas, transmutando taticamente entre a multiplicidade e a singularidade, e sua
oscilante condio mental se torna idntica aos modos de produo que o definem.
Agente ativo de mediao, o power user atua nas confluncias de velhas e novas mdias, e
testa os limites das novas interfaces entre internet, televiso, rdio, telefonia e outros
gadgets. Como participante de uma nova economia autoral coletiva, ele/ela remixa modos
de produo, de consumo e distribuio, maximizando a participao comunicativa. Dessa
forma, o power user se torna o novo ideal de educao numa cultura democrtica de mdia.
No estando nem dentro nem fora do sistema, o power user busca apenas aprofundar
seu conhecimento. Mas, entranhado nas redes de autoria coletiva e compartilhada, o power
user, em ltima instncia, se fortalece distribuindo o poder do conhecimento.
Como poderamos ento enquadrar as tecno-gambiarras seguindo a idia do power user?
Em primeiro lugar, teramos de mudar o enfoque para gambiarras tecnolgicas relacionadas
mais diretamente produo digital. Neste sentido, poderamos, ainda que de maneira
incipiente, catalogar algumas prticas como a pirataria digital, o crackeamento de
programas, o war-driving (invaso de redes sem fio desprotegidas), utilizando, por
exemplo, tubos de batatas Pringles, a troca de drives usando gravadores antigos de CDs
para copiar escapando de sistemas de proteo anticpia, o phone phreaking (invaso
hacker via telefone para fazer ligaes gratuitas), o durex pirata que, colado no trecho
inicial de discos protegidos por certos sistemas anticpia, permite que o CD toque
normalmente em drives de CD-ROM, certos vrus de computador, trojan horses e spywares
que repassam informaes de usurios, entre outras. Em segundo lugar, a prpria prtica do
power user de remixar modos de produo, distribuio e consumo torna-o idealmente um
tpico introdutor/criador de novas gambiarras digitais. Por outro lado, se Schultz recusa
associar a figura do hacker do power user (45), nem por isso os hackers deixam de ser
usurios especializados, compartilhando seu conhecimento entre si, e parasitando e retroalimentando o sistema no qual atuam, gravitando muito proximamente numa, seno na
mesma, galxia de produo. Hackers, por sua vez, seriam igualmente legtimos e exmios
produtores/programadores de gambiarras digitais.

O mesmo raciocnio vale para a crescente comunidade de desenvolvedores de software


livre e open source. Baseados numa rede de intensa troca de informaes e de cdigos, seus
criadores - mesmo pelo atual estgio de desenvolvimento e usabilidade, algumas vezes
precria, dos aplicativos em linux e open source esto sempre criando, improvisando
configuraes, inventando novas modalidades de uso, de aplicao, verdadeiras
gambiarras de cdigos, sempre em processo de mutao e modificao, abertas
interferncia e ao aprimoramento do programa por quem se habilitar a faz-lo.
Dentro do domnio das redes e da produo digital e de novas mdias, ento, a prtica da
gambiarra tecnolgica popular adquire diferentes feies e formatos. A Internet, mesmo
com a enorme excluso digital que caracteriza sua atual condio, ainda assim se configura
como uma espcie de gora popular. Por seu lado, o power user, bem como o hacker, pode
muito bem ser aproximado quele personagem criativo popular que inspira De Certeau,
dando seus golpes frente ao sistema dominante e taticamente dentro do seu campo de
viso, ainda que trafegando num outro meio, eletrnico por natureza. Tambm podemos
compar-lo figura, to cara aos estudiosos ps-fordistas, da intelectualidade de massas,
quando o conhecimento especfico do intelectual j no propriedade de felizardos
indivduos ilustrados mas de uma parcela significativa da fora produtiva, e o intelecto
geral (general intellect) (46) passa a ser fonte, processo e produto de um conhecimento
coletivo e compartilhado.
2. Engenharias reversas e solidariedades maqunicas Da gambiarra tecnolgica
como reapropriao socializada das mquinas
No se trata mais de confrontar o homem e mquina para avaliar as correspondncias, os
prolongamentos, as substituies possveis ou impossveis de um e de outro, mas de fazlos comunicar para mostrar como o homem forma pea com a mquina, ou forma pea
com outra coisa para constituir uma mquina.
Deleuze e Guattari, Anti-dipo
O segundo tipo de gambiarras tecnolgicas a que nos voltamos aqui se diferencia da
gambiarra de vis propriamente popular por dois aspectos. Em primeiro lugar, por sua
prtica no ser fruto exatamente do conhecimento espontneo, de uma criatividade popular,
mas por parte de indivduos com um conhecimento especfico mnimo de suas atividades,
ou seja, com um relativo domnio das tecnicalidades em jogo, para efetuar as alteraes que
caracterizariam uma gambiarra. Em segundo, pelo visvel propsito de incluso social, no
necessariamente de matiz ideolgico ou ativista, mas assim mesmo com uma clara
perspectiva de incluir setores da populao sem acesso a tais tecnologias, excludos ou
desfavorecidos.
Mais do que isso, porm, o que caracteriza os projetos a serem vistos em seguida como
legtimas prticas de gambiarra sua reutilizao de material descartado pela sociedade, de
sucata tecnolgica reapropriada para fins outros que no aqueles para os quais tinham sido
originalmente pensadas.

Um exemplo claro destas prticas o projeto brasileiro MetaReciclagem, cuja prtica visa,
entre outros objetivos, reciclar computadores descartados para possibilitar a montagem de
centros e laboratrios com mquinas usando software livre, de preferncia em reas
desfavorecidas e perifricas das grandes cidades. Como descrito no site do projeto,
MetaReciclagem uma metodologia descentralizada de reapropriao tecnolgica para a
transformao social (47). Os laboratrios criados seriam ConecTAZes, numa clara
referncia ao conceito de TAZ de Hakim Bey (48), no que denominam instncias
temporrias ou permanentes de uso de tecnologia metareciclada.
O MetaReciclagem surgiu da rede do Projeto Metfora, espcie de chocadeira
colaborativa, como descrito no livro verde do MetaReciclagem (49), que propunha gerar
projetos independentes voltados educao, tecnologia, arte e design, em vista da
necessidade de uma estrutura tecnolgica livre e autnoma. A idia do MetaReciclagem se
baseia, ento, nos princpios: de reapropriao tecnolgica, desmistificando a mquinacomputador como um quebra-cabeas simples, que deve ser aberto e exposto,
desmistificado, reapropriado; de tecnologia social, como meio de agregar pessoas,
promovendo o intercmbio de idias e cooperao; do software livre, por entender o
conhecimento como bem coletivo, aproprivel; e a descentralizao integrada, por listas de
discusso, perfazendo a troca de conhecimento e oportunidades entre os membros dos
diversos esporos do projeto. Alm disso, a possibilidade de replicao do modelo, a
valorizao da autonomia e do aprendizado, fazem do MetaReciclagem, sobretudo, um
facilitador de troca de aes, de disseminao atravs do compartilhamento social das
aes.
Uma das formas pelas quais isso se d e que mais aproximam o projeto dos propsitos
deste ensaio a intimidade gerada em relao s mquinas, principalmente durante a feitura
de oficinas e instalao de laboratrios com comunidades pouco ou nada afeitas ao uso de
computadores. Normalmente distanciados em sua assepsia e frieza de design, os
computadores so aqui redecorados, literalmente apropriados e modificados em sua
aparncia externa, permitindo uma maior proximidade com o pblico que o utilizar. Ao
estimular a pintura das carcaas das CPUs e monitores por parte dos participantes, com
suas prprias temticas pessoais ou comunitrias, bem como promovendo o conhecimento
do mecanismo e estrutura interna das mquinas, sua reciclagem e manuteno, o
MetaReciclagem no apenas compartilha socialmente um conhecimento e propicia uma
intimidade antes pouco aventada em relao a computadores, como redesenha a prpria
noo de incluso digital, cuja abordagem por parte de certas estratgias de governos
locais de desenvolvimento social no Brasil poucas vezes atentou para detalhes mais
subjetivos daqueles que acessariam estas mquinas ou mesmo que o conhecimento de sua
estrutura interna, funcionamento ou reciclagem poderia gerar novas possibilidades
profissionais ou similares.
Semelhante ao projeto do Metareciclagem o ingls Redundant Technology Initiative
(RTI), que trabalha igualmente com reciclagem de computadores, com criao de
instalaes artsticas low-tech usando material descartado de computadores (tambm uma
prtica de seu equivalente brasileiro), e prov espaos de acesso como o Access Space, com
mquinas recicladas rodando linux (50). Para os membros do RTI, fundamental trabalhar
com tecnologias de custo zero, e o problema criativo seria, ento, fazer algo estimulante a

partir disso. Como pensa James Wallbank, fundador do RTI, alta tecnologia no significa
alta criatividade, alm da sucata tecnolgica tambm ter seus upgrades todo ano, devido
mesmo rapidez autofgica da indstria informtica. Desmistificando a tecnologia,
Wallbank acredita que se possa fazer coisas belas (e baratas) reaproveitando a tecnologia de
uma forma para a qual ela no foi pensada: ns simplesmente ignoramos as idias do
fabricante quanto para qu estas mquinas foram planejadas (51).
Estes projetos, bem como outros semelhantes certamente h dezenas deles por todo o
mundo, sob facetas as mais diversas -, tentam mostrar que a tecnologia no um bicho de
sete cabeas, mas que pode ser abordada, desconstruda e re-construda com criatividade e
de forma ldica. No por acaso, a noo de engenharia reversa (ou seja, o procedimento,
normalmente corporativo, de desmontagem de uma mquina pela companhia concorrente
para descobrir os segredos de fabricao), ou sua metfora, so constantemente invocadas
por participantes destes grupos como procedimento inspirador em refletir a prxis da
reciclagem. Que mais seria a reciclagem de computadores para depois rod-los em software
no-proprietrio seno uma engenharia reversa da prpria lgica do mercado?
Alm disso, tais projetos se aproximam muito das idias de hardware livre ou open
hardware, que englobam uma mirade de organizaes, grupos e coletivos (52)
interessados em trazer a filosofia do software livre para a da produo de hardwares.
Ocorrem, no entanto, algumas dificuldades bsicas em relao a este movimento, conforme
diz o prprio Richard Stallman, qual seja, o de que copiar um hardware no o mesmo que
copiar um software, dada a materialidade mesma dos hardwares (obviamente, no existem
copiadoras automticas de hardware), e que no se pode baixar um hardware pela net (53).
Alm disso, h certa confuso corrente em relao ao free do software livre, ou seja,
confundindo-se o livre com o grtis (que significam a mesma palavra em ingls), diferena
que, em se tratando de hardware, fica muito mais evidente. Avanos nesse sentido tm se
dado muito mais na liberao do design do hardware do que na maquinaria propriamente
dita. O que projetos como Metareciclagem e RTI fazem dar um passo alm dando um
passo atrs, ou seja, utilizando material descartado (literalmente, livre ou grtis), e
reutilizando-o.
As prticas do MetaReciclagem, do RTI e projetos similares so tambm parte de uma
construo sociotcnica, conforme o viam os tericos do construtivismo social, uma vez
que se encontram entranhados num processo que envolve a negociao de diversos sujeitos
sociais, numa cadeia que vai do descarte de mquinas por empresas, da sua coleta, at a
montagem dos laboratrios e o processo de aprendizado compartilhado gerado pela
reciclagem em si. Se no produzem exatamente mquinas adaptadas aos propsitos
socialistas como o pretendia Feenberg (54), produzem mquinas socializadas. E, como
assumido pelo prprio MetaReciclagem, o que desenvolvem so tecnologias sociais. Se
seguimos as modalidades de adequao sciotcnica, prprias da tecnologia social (TS)
conforme expe Renato Dagnino, muitas so aqui perceptveis, como a apropriao, a
revitalizao de mquinas e equipamentos, uso de alternativas tecnolgicas (a prpria
reciclagem), ou a incorporao tanto de conhecimento cientfico-tecnolgico existente
quanto novo.

Enquanto inovao cultural, tais projetos realizam uma reinveno de uma tecnologia
existente, como teorizou Ron Eglash, modificando-lhe tanto a semntica e o uso quanto a
estrutura, alterada durante e por meio da reciclagem. As tecno-gambiarras recicladas
tambm efetuam um desvio de funo, ao transgredir o uso corporativo antes pensado para
angariar lucros e rodar software proprietrio e recontextualizando as mquinas ao socializlas em comunidades de forma barateada ou gratuita e rodando software livre. Seus agentes
so igualmente power users na medida em que tem acesso s informaes e ao meio digital
e as compartilham nas comunidades em que trabalham.
Uma outra modalidade de reciclagem se deu nas ocupaes de fbricas abandonadas em
vrios pases da Amrica Latina ao longo da ltima dcada e comeo deste sculo. Em face
das instabilidades econmicas que afligem o continente e das falncias que fecharam
diversas fbricas, tanto na Argentina, no Brasil, como no Uruguai, os trabalhadores de
vrias dessas fbricas decidiram ocupar seus antigos locais de trabalho e voltar a produzir,
neste caso, sem a presso de um patro, muitas vezes sem a chancela por vezes repressora
(ou alienante) de engenheiros ou tecnocratas, e, conseqentemente, sem a diviso salarial,
ou seja, praticando a repartio igualitria dos salrios. Em vrios casos assumindo a
autogesto, esse fenmeno novo e recente abalou algumas crenas dadas como indubitveis
na atual configurao do neoliberalismo globalizado.
Entre as diversas questes interessantes levantadas pelo movimento das fbricas
recuperadas, Henrique Tahan Novaes, economista da Unicamp, em ensaio sobre o tema,
nos revela, por exemplo, o compartilhamento que se deu de conhecimento na manuteno
das mquinas, a produo de novos produtos, pequenas adaptaes no maquinrio, um
aumento substancial da vida til dos equipamentos e instalaes, inovaes sociais como a
criao de espaos de recreao e produo cultural, mas acima de tudo um aumento da
criatividade, o florescimento da inventividade, a estabilidade no emprego e um trabalho
mais tranqilo (55). O que para muitos engenheiros e economistas era algo invivel,
ao se basear numa tecnologia defasada e obsoleta vem no apenas mantendo postos de
trabalho, mas tambm gerando pequenas inovaes. Um fenmeno mais que curioso se deu
no caso das fbricas recuperadas na Argentina, onde a intensidade dos conflitos foi
relativamente maior que no Brasil, e que assistiu a uma espcie de ludismo s avessas.
Visando impedir o controle das fbricas pelos trabalhadores, muitos patres comearam a
ordenar a destruio dos equipamentos centrais e das instalaes, a retirada de peas,
roubos, saques de mquinas e sabotagem, muitas vezes feitos por pessoal altamente
qualificado. Para impedir que as empresas fossem totalmente saqueadas ou destrudas
pelos patres, os trabalhadores muitas vezes optaram por acampar frente fbrica ou
mesmo dormir no local de trabalho, guardando os seus meios de produo. Curiosamente, o
que nos diz um fato como esse? Patres utilizando tticas de trabalhadores enfurecidos,
praticando sabotagem, remontando s prticas luditas de destruio do maquinrio
industrial de sculos atrs? As contradies aqui abundam. Mas os fatos no so mais
paradoxais do que a contradio mesma da economia neoliberal, exposta em toda sua nudez
totalitria e insolvel.
A grande novidade trazida pelos trabalhadores das fbricas ocupadas, ao defenderem suas
mquinas contra a fria dos patres e da polcia, nos aporta dois fatos importantes.
Primeiro, a inverso que aqui se d acrescenta muito mera constatao de que seu uso seja

uma espcie de reciclagem, como j dito, da maquinaria utilizada. Tal reciclagem, afinal,
no engloba apenas uma reapropriao do aparato de produo, mas igualmente sua
utilizao com sinais invertidos. Em que pesem todas as fraquezas e riscos do movimento
das fbricas recuperadas, como os apontados por Novaes em seu estudo, seja o perigo de
burocratizar o conhecimento, de voltar s velhas hierarquias organizacionais de antes da
recuperao, de cair numa anarquia produtiva de cada trabalhador por si ou de virar uma
via de controle social dos pobres, a questo que os fatos falam mais alto. Socialismo
de mercado ou no, tais ocupaes com certeza permitiram a apropriao, mesmo que
ilegal na maioria das vezes, das foras produtivas, a ampliao dos conhecimentos das fases
de produo pelos trabalhadores e modificaes na organizao do processo de trabalho.
Em segundo lugar, as fbricas recuperadas viraram tambm espaos de produo de
tecnologia social. No apenas se d uma nova configurao scio-tcnica, com as
tecnologias aqui sofrendo um processo de adequao ao interesse de grupos sociais
relevantes distintos daqueles que as originaram, como o processo mesmo de apropriao
das fbricas gera a incluso social, revitaliza mquinas e equipamentos, usa tecnologias
alternativas convencional, e incorpora conhecimento cientfico tecnolgico novo ou j
existente.
Podemos tambm notar, partindo de De Certeau, como as fbricas recuperadas fazem parte
de uma economia de dom (de doao, de compartilhamento), como taticamente efetuam
uma esttica de golpes (por exemplo, as tticas de defesa e conservao do maquinrio),
ou como representam uma tica de tenacidade (negando a ordem estabelecida, fazendo as
fbricas funcionarem mesmo que na ilegalidade, defendendo arduamente seu territrio). A
reciclagem do maquinrio fabril seria igualmente uma adaptao (Eglash), alterando
tanto a relao semntica quanto o uso, no caso, passando do controle do empresariado para
os trabalhadores, numa inverso absoluta do seu uso corrente. A incorporao a um novo
contexto, por sua vez, denota um desvio de funo, como vimos com Kasper. As fbricas
recuperadas, ento, so gambiarras tecnolgicas na medida em que no apenas recuperam
material que em outra circunstncia viraria sucata industrial, indo parar num ferro velho ou
vendida a preo irrisrio, como transformam totalmente a lgica de uso das mquinas e o
contexto circundante. Como resume Novaes, uma coisa certa: fazer parte do processo de
tomada de uma fbrica e coloc-la em marcha novamente, alm de desnudar uma realidade
aparentemente natural, a melhor aula que um trabalhador pode ter da concepo de
Estado, da luta de classes (56).
3. O artista como produtor Da gambiarra tecnolgica como prtica artstico-ativista
O mundo atual apresenta ao artista exigncias inteiramente novas: espera dele no
quadros ou esculturas de museus, mas objetos socialmente justificados por sua forma e
destinao
Nikolai Tarabukin, O ltimo Quadro do Cavalete Mquina
Ligaes entre prticas artsticas e a inveno/alterao de mquinas no so nenhuma
novidade. Engenhocas imaginadas ou tentadas por artistas povoam a imaginao humana j
de longa data, se pensamos em criadores como Leonardo da Vinci ou Athanasius Kircher
(57), para ficarmos em exemplos bem remotos. Por sua vez, os campos cada vez mais

amplos da chamada arte e tecnologia, da mdia-arte e da arte digital, com intensificado


desenvolvimento desde o fim da segunda grande guerra, nos oferecem incontveis
exemplos de experimentos, invenes, e intervenes em mquinas e aparelhos, permitindo
novas configuraes, muitas efetivas unicamente no campo restrito das artes. Como ento
pensar experimentos e criaes que pudessem ser vistos no apenas como criaes artsticas
de mquinas, mas como gambiarras e, consequentemente, como experimentos sociais?
Conquanto a dose especulativa e visionria das elucubraes de precursores como os j
citados (Da Vinci, Kircher, entre outros), permitisse uma margem de improviso e de erro
que poderia mesmo se imaginar suas criaes como proto-gambiarras, a abundncia da
espontaneidade criativa era proporcional distncia da realidade social sua volta, no que
muitos destes experimentos tm em comum com boa parte da abundante criao maquinal
das recentes artes tecnolgicas. Se o isolamento criativo dos primeiros haver sido uma
circunstncia das pocas em que viveram, ou de seu estgio tecnolgico, e tenha impedido
a aplicabilidade de suas criaes na vida concreta, o mesmo no se pode dizer dos criadores
atuais, a quem um libi como o de que a tecnologia seja um processo neutro, como se tem
visto desde o incio deste texto, no somente insustentvel, como no justifica uma quase
generalizada ausncia de qualquer ligao com a realidade scio-poltica de seu tempo.
Mas esse distanciamento nem sempre ter sido assim, ou permanecido assim at a
contemporaneidade.
Um percurso significativo pode ser iniciado, tanto em termos tericos quanto prticos, em
princpios do sculo vinte, mais precisamente na Rssia ps-revolucionria. Um
movimento pouco estudado, sucedneo do construtivismo russo, iria aproximar artistas e
mquinas de uma forma ainda no vista. Ao contrrio da exaltao dos futuristas italianos,
do pessimismo niilista e anti-militarista dos dadastas, ou ainda das idlicas vises de Lger
na pintura ou as mquinas celibatrias de Duchamp, entre inmeros outros exemplos,
aproximaes entre a arte e a mquina aqui no seriam apenas tpicas ou temticas, mas
entrariam na prpria tecnicalidade da produo da mquina, em seu design, constituio ou
criao, bem como em sua interferncia no campo social. O movimento produtivista que
surge como uma ciso do grupo construtivista INKhUK no incio da dcada de 1920,
envolvendo artistas como Aleksandr Rodchenko, Varvara Stepanova, Karl Ioganson ou os
tericos Boris Arvartov e Nikolai Tarabukin, acreditar aposentar o cavalete de pintura
como obsoleto, pois os artistas entrariam agora na esfera da produo (58). Abandonar a
pintura e se voltar para a produo (entenda-se aqui como produo industrial) foi um
ponto de intensa e abundante discusso neste grupo, sobre como os artistas participariam
deste processo. Como nos mostra a pesquisadora Maria Gough, as formulaes mais usuais
variavam entre o construtivista como um ativista ou estudante de politcnicas (Boris
Arvatov), o construtivista como artista informado mas tecnicamente inexperiente
(Stepanova), o construtivista como membro de um novo grupo de engenheiros-artistas
dedicados a revigorar a engenharia industrial sovitica, de acordo com o terico Boris
Kushner, ou ainda a formulao do construtivista como inventor. Como dir um de seus
membros, Ioganson, os Construtivistas, como so to incorretamente chamados, rejeitam
a arte em nome da tcnica e da inveno (59).
Para Boris Arvatov, o individualismo da sociedade burguesa no admitia nem sequer a
idia, na arte, de uma tcnica mecnica ou de uma tcnica cientfica de laboratrio, pois

(s)egundo a esttica burguesa, cairia por terra a liberdade de criao. Pelo contrrio, o
problema do instrumento um problema social; s numa sociedade individualista o pincel,
o violino etc., so instrumentos de criatividade monopolsticos, objeto de fetichismo. Para o
proletariado, classe de produtores conscientemente coletivos, esta limitao cai. Nas suas
mos, a mquina, o torno na poligrafia e na tinturaria, a eletricidade, o rdio, o transporte
motorizado, a tcnica da luz e assim por diante podem transformar-se em instrumentos de
trabalho to artsticos quanto maleveis, mas infinitamente poderosos, pelas suas
possibilidades. Portanto o fim da luta revolucionria da arte proletria a aquisio de
todos os tipos de alta tcnica com os seus instrumentos, a sua diviso do trabalho, a sua
tendncia para o coletivismo, as suas leis. Uma eletrificao original da arte, a engenharia
na obra artstica, eis o fim formal da prtica proletria moderna (60).
J Nikolai Tarabukin, outro importante terico do produtivismo, demarcar, em seu texto
seminal O ltimo Quadro, do Cavalete Mquina, posicionamentos fundamentais para se
entender o amalgamento dos artistas com a produo, pensando o artista como uma espcie
de mestre, de uma maestria produtivista, onde o contedo est representado pela
finalidade e pela utilidade do objeto, por seu tectonismo, os quais condicionam sua forma e
sua construo e justificam sua funo e seu destino social. A maestria produtivista se
realiza com as mquinas e aqueles que a exercem so artistas-engenheiros ou artistasoperrios no sentido mais amplo desta palavra (61). O conhecimento do artista
produtivista, no entanto, no est voltado para criar objetos num sentido estrito, pois a falta
de conhecimentos especializados e de experincia prtica pem o artista numa situao
embaraosa quando seu trabalho confrontado com o de um engenheiro.
Mas Tarabukin nos mostra que a questo no o artista tomar o lugar do engenheiro,
conquanto nada o tenha a ensinar do ponto de vista estritamente profissional, j que, desde
um ponto de vista metodolgico, o artista no parte de uma tcnica artesanal, mas da
coordenao criadora de dois elementos fundamentais do contedo do objeto: seu destino e
sua forma. Atravs de uma concepo particular do contedo, inerente s condies da
criao artstica, o trabalho do artista engenheiro se diferencia do engenheiro-arteso, e o
objeto da maestria produtivista do objeto simplesmente industrial (62). Na produo, a
maestria no um fim em si mesma, como na arte pura, mas um meio para alcanar fins
utilitrios. Alm disso, no so objetos acabados o seu resultado mais palpvel, mas o
processo e sua organizao e a que incide a grande contribuio do artista produtivista,
conforme pensa Tarabukin: O problema da maestria produtivista no pode ser resolvido
atravs de uma ponte superficial entre a arte e a produo, mas unicamente por sua relao
orgnica, pelos vnculos entre o prprio processo de trabalho e a criao (63).
Num utopismo visionrio que em muito antecipa a atual indiferenciao que atinge a esfera
do trabalho, conforme pensado pelos tericos do trabalho imaterial, onde todo o trabalho
intelectual, artstico, a criao mental em suma, vira a base da produo capitalista,
Tarabukin no concebe o papel do artista como um emprego especial, mas como um
participante no processo geral de produo nos empregos j conhecidos, do engenheiro ao
operrio, empregos desempenhados por todos os que participam no processo de produo
coletiva, no de uma fbrica isolada, mas do complexo sistema da indstria em sua
totalidade, e que elaboram os valores da cultura material em seu conjunto. A noo de
artista na produo abarca desde o engenheiro que dirige o andamento geral do processo

at o operrio especializado que trabalha com sua mquina. O fim do posto de trabalho na
fbrica em seu sentido amplo engloba a todos os participantes, e no futuro todos os
participantes devero ser artistas, cada um em sua especialidade (64). Dentro da
perspectiva revolucionria a que se prope Tarabukin, mesmo uma noo de arte
proletria superada frente aplicabilidade do produtivismo artstico: Nas condies do
estado socialista russo, considero que a idia progressista no a da arte proletria, mas a
maestria produtivista, que parece a nica capaz de organizar no apenas nossas
possibilidades de orientao atuais, mas tambm nossa atividade real. Nela a arte e a
tcnica se confundem. A tcnica se transforma em arte quando tende conscientemente para
a perfeio. Franklin definia o homem como um animal que fabrica ferramentas (toolmaking animal). Pode-se definir o artista produtivista como um animal que se esfora
conscientemente para criar as ferramentas mais perfeitas. A maestria produtivista, como
atividade tcnica, uma atividade utilitria. A arte antiga era um luxo que embelezava a
vida. Sua forma era individualista e impressionista. A maestria produtivista funcional,
construtivista em sua forma e coletivista no ato processual-criativo(65).
Boris Kushner, pensador contemporneo de Tarabukin e Arvatov, pensar a figura do
engenheiro-artista. Para ele, o artista deveria tomar o lugar do engenheiro no processo
produtivo. Em seu importante ensaio Os organizadores da Produo, Kushner apresentar
uma taxonomia de engenheiros na indstria de sua poca, composta do engenheiro de
oficina, que fica no cho de fbrica; os engenheiros de clculo e os engenheirosconstrutores, que se encontram no escritrio tcnico da fbrica; e, finalmente, os
engenheiros-organizadores, que so responsveis pela organizao da prpria produo
(66). Nem essencial nem imutvel, cada categoria de engenheiro sugerida por Kushner
apresentada como emergente e histrica. O objetivo de introduzir tal taxonomia seria abrir
um espao para o artista de sua poca na produo industrial: O artista deve entrar na
produo. Temos propagandizado esta idia, que est sendo agora amplamente
popularizada, j por mais de dois anos. E mesmo hoje, os artistas, mesmo os mais
dialeticamente sofisticados e marxistas, esto perguntando espantados:
Mas como entraremos na produo e o que faremos quando estivermos l? Vocs sabem
que l h engenheiros que, em relao a questes de produo, conhecem tudo e sabem
como fazer tudo, que organizam e dirigem todo o servio do comeo ao fim. O que
podemos adicionar ao conhecimento, ao know-how vasto e universal dos engenheiros?
Devemos nos dirigir s instituies relevantes e nos tornarmos ns mesmos engenheiros?
Mas vocs sabem, ento deixaramos de ser artistas.
Tais so falsos problemas. Isso uma fetichizao da engenharia (67). Para Kushner, seus
colegas estariam perdidos nesse dilema por conta de idealizarem ou glorificarem o
engenheiro. Ao pensarem dessa forma, no conseguiam compreender as fraquezas dos
engenheiros-construtores (segundo lugar na sua taxonomia e a mais relevante para os
construtivistas russos) e assim tambm no conseguiam compreender que eles tambm
tinham potencialmente muito para contribuir: O pior de tudo o estado das coisas em
relao aos engenheiros-construtores. E este fato tem importncia decisiva para nosso
problema fundamental da entrada do artista na produo. Os engenheiros-construtores so
os inventores de objetos, os organizadores de materiais, os trabalhadores da forma. O
mbito de sua atividade em princpio o mesmo daquele dos artistas representacionais [...]

Para a tarefa de dar forma a objetos, os engenheiros-construtores no estabeleceram


nenhuma cincia, nem qualquer tipo de sistema emprico, tal como, por exemplo, a
tecnologia ou o estudo da resistncia dos materiais. A experincia prtica e a tradio so
seus nicos recursos; desenvoltura e inventividade so seus nicos mtodos [de trabalho].
Estes so exatamente os mesmos recursos e mtodos que so usados por artistas em seu
trabalho. A diferena que no caso de artistas, sua experincia prtica e tradio so mais
amplas, mais qualificadas e mais variadamente informadas...Portanto, artistas j poderiam
agora, com grande sucesso, substituir os engenheiros-construtores. Obviamente, para assim
faz-lo, necessitariam preliminarmente dominar aqueles conhecimentos auxiliares
essenciais para a construo produtiva [...]. Em outras palavras, eles devem se tornar
engenheiros-artistas [...].(68)
O produtivismo certamente no produziu uma viso nica entre seus participantes. Da
mesma forma que as diferentes teorias formularam modos diversos de participao dos
artistas na produo, as criaes mesmas de seus artistas tiveram nuances e resultados os
mais variados.
Embora os trabalhos mais conhecidos de Rodchenko sejam na rea do design grfico e da
fotomontagem, ele tambm criou, por exemplo, estruturas desmontveis e funcionais
destinadas a espaos pblicos com o fim de exibir e transmitir propaganda visual e auditiva,
como o Projeto para um Quiosque de Rua, de 1919. Varvara Stepanova tambm se
destacou na criao de designs e padres, particularmente na criao destes para tecidos e
roupas, bem como Liubov Popova. As colaboraes de Stepanova e Popova com a indstria
sovitica, se transitrias, foram importantes como os nicos objetos
produtivistas/construtivistas realmente fabricados em massa. Os casos especficos de
Rodchenko, Stepanova e Popova so interessantes, como pensa a estudiosa Christina Kiaer,
porque, ao invs de interferir nos meios de produo como era pensado por boa parte do
grupo produtivista (recorde-se aqui, por exemplo, a nfase de Tarabukin mais no processo
que no objeto final), eles se voltaram a esse componente essencial de qualquer economia de
mercado, a mercadoria, na esperana de que mudando sua prpria natureza alterariam
fundamentalmente seu modo de consumo (69). Segundo Kiaer, em seu livro Imagine no
Possessions: The Socialist Objects of Russian Constructivism, os trs artistas tentaram
imaginar como seria uma mercadoria comunista, e seu sonho era criar um novo tipo de
coisa, algo que no pudesse ser possudo por si, por que livre participante da vida social,
um contrafetiche. Indo na direo oposta do que Marx via como o fetichismo da mercadoria
capitalista, esse novo objeto revelaria seu processo de produo, apelaria ao sentido de jogo
e teria mltiplos usos, ou seja, despertaria seu consumidor.
Outro artista que tambm criaria estruturas e dispositivos de uso social pronunciado seria
Gustav Klucis, que produziu, entre outros, quiosques de propaganda desmontveis, torres
de propaganda para festividades revolucionrias, algumas com alto-falantes e outros
implementos para chamar a ateno das massas, em especial seu Radio Orador, de 1922,
que misturava o uso do rdio, alto-falantes e estrutura desmontvel flexvel, e propagava
programas de rdio em praas pblicas na Unio Sovitica (poucas pessoas possuam rdio
naquela poca), como os discursos do 4 Congresso do Cominterm e o 5 aniversrio da
Revoluo de Outubro.

Foi de Vladimir Tatlin que, embora no sendo parte integrante do grupo produtivista mas
ainda assim compartilhando o zeitgeist ele tambm desenhara uniformes de trabalho e
um fogo, planejado para ser facilmente fabricado em caso de escassez de materiais de
qualidade na poca -, que ficou um dos mais emblemticos testemunhos do esprito utpico
incorporado nesta poca. Seu Letatlin, a bicicleta area do povo, supostamente uma
mquina de vo a ser manejada por um homem, mostra economia na construo e se baseia
em materiais facilmente encontrveis, com sua estrutura graciosamente curvilinear to
prxima dos desenhos de Da Vinci, numa peculiar combinao do pragmtico com o
visionrio. A mquina de vo pessoal indicava, por exemplo, que todo cidado sovitico
poderia ser mvel e viajar livremente.
Um caso particularmente interessante e significativo de artista produtivista seria o pouco
conhecido Karl Ioganson. Membro do INKhUK, Ioganson foi um pioneiro em muitos
sentidos. Como nos mostra a terica Maria Gough, j entre suas contribuies aos estudos
visuais do grupo, Ioganson proporia estruturas flexveis ligadas e equilibradas por fios que
ele chamaria de Construes Espaciais, um invento/experimento - a palavra escultura
estava banida do vocabulrio do grupo, como de resto quaisquer outras referncias dita
arte pura que anteciparia em trs dcadas os sistemas de tensegridade tal como
conhecidos hoje na engenharia de construo, redescobertos em 1948 por Kenneth Snelson
e desenvolvidos nos anos 1950 pelo arquiteto Buckminster Fuller. Ioganson inventou uma
forma de construo dinmica, econmica e aplicvel a vrios tipos de estruturas, de pontes
a diversas outras formaes arquitetnicas. Mas Ioganson levaria ainda mais longe o ideal
produtivista ao ir trabalhar numa fbrica ao final de 1923 como cortador de metal. Ali
Ioganson participaria ativamente da implementao tecnolgica da fbrica criando vrios
dispositivos para o aprimoramento do processo produtivo, mquinas de tratamento de
metais no-ferrosos que aceleravam e racionalizavam a produo (70).
A experincia de Ioganson leva a aspirao produtivista a graus to somente sonhados no
movimento, e seu trabalho consciente como inventor (ele se denominar konstruktor) (71)
ampliar o conceito mesmo de inveno como um processo aberto, um processo sem fim
determinado, que no prev de forma definitiva o resultado ou os usos que venham a ser
feitos da criao. Tambm ilumina um dos aspectos mais significativos do produtivismo
enquanto artistas intervindo na produo tecnolgica de seu tempo. Conquanto no tenham
sido experincias de grande alcance, tanto o trabalho de Ioganson na fbrica quanto as
produes de Stepanova e Popova com seus desenhos e padres para roupas produzidas em
massa servem para trazer luz a forma peculiar e original com que o produtivismo artstico
juntou questes como a posse e controle dos meios de produo, a urgncia na
produtividade do trabalho, a alienao do trabalho (tema caro aos produtivistas), a viso de
que a arte pura j estava obsoleta e no supria as necessidades mais candentes de sua
poca, e um uso e manipulao da tecnologia e das mquinas e aparatos como nenhum
movimento artstico anterior j tinha feito.
Mas como a arte produtivista se aproxima da prtica da gambiarra? As aproximaes
possveis so inmeras. A gambiarra pode ser tanto uma inveno com materiais prexistentes quanto uma reinveno ou reapropriao. J vimos como a inveno desempenha
um papel importante no movimento russo. A gambiarra tecnolgica, tanto quanto a criao
produtivista efetua uma alterao no meio de produo, e, dependendo de quem a

pratica/cria, pode portar a mesma auto-conscincia ideolgica da segunda. O acrscimo que


o artista produtivista d ao trabalho dos engenheiros, como aparece em algumas das
teorizaes aqui vistas, com sua inventividade, desenvoltura com os materiais, experincia
prtica, tradio e, acrescentaria, intuio e imprevisibilidade processual, no uma cincia
em si e molda sua criao de um modo no-mecanicista, que, se no est nos manuais de
montagem, tem sua tecnicalidade e funcionamento prprios, como acontece com as
gambiarras. A discusso muito comum nos crculos produtivistas sobre o papel dos artistas
e dos engenheiros, por sua vez, pode nos recordar aqui a separao que Lvi-Strauss faz
entre o bricoleur e o engenheiro. Interessante ver que, em se tratando da arte, como escreve
o antroplogo, esta se insere a meio caminho entre o conhecimento cientfico e o
pensamento mtico ou mgico, pois todo mundo sabe que o artista tem, ao mesmo tempo
algo do cientista e do bricoleur: com meios artesanais, ele elabora um objeto material que
tambm um objeto de conhecimento (72).
Os sonhos produtivistas logo seriam interrompidos tanto pela intensa taylorizao
promovida por Lnin para reconstruir a indstria sovitica quanto pela dissoluo do
INKhUK em 1924. Se o produtivismo no foi bem sucedido, isso no se deveu a
dicotomias internas ou falhas em seu projeto utpico, mas devido a foras mais poderosas,
particularmente aquelas referentes a uma poltica de partido que, em sua nsia de
modernizar a infra-estrutura industrial sovitica, comprometeu sua prpria utopia socialista.
Mesmo assim, as idias e feitos de seus participantes e contemporneos, apesar de ainda
pouco estudados, permanecem at hoje como verdadeiras trilhas inspiradoras para artistas e
ativistas que desejam explorar a rea da arte e tecnologia com uma abordagem politizada e
radical.
Ser Walter Benjamim quem, pouco mais de uma dcada depois, retomar o debate
produtivista, ainda que em outros termos. Seu ensaio O autor como produtor, de 1934,
embora se volte em princpio para a questo do direito de existir (Existenzrecht) do artista
ou do intelectual na sociedade tema bastante discutido nos anos 1920 e 1930 seja em
pases capitalistas ou fascistas, seja nos comunistas , e particularmente para o papel do
escritor de esquerda na luta de classes, tambm esclarecer muito bem, como afirmam Hans
Gnter e Karla Hielscher (73), a situao da arte produtivista sovitica e da arte de esquerda
no capitalismo. O que vemos aqui a reconfigurao de um modelo sovitico de vanguarda
artstica que Benjamim resgata do processo de teorizao inaugurado pelos
construtivistas/produtivistas no comeo dos anos 1920, como mostra Maria Gough,
reconfigurao essa que, transformando o autor em produtor, subverte aquelas dicotomias
centrais da experincia esttica burguesa fundadas sobre a diviso do trabalho, tais como
produtor e consumidor, artista e espectador, escritor e leitor, indivduo e coletivo (74). Vale
ressaltar que o sentido de produtor aqui utilizado por Benjamim no o de trabalhador
da produo ou trabalhador industrial como usado pelos produtivistas (apesar da palavra
poder ser a mesma em russo), nem tampouco de alguma categoria de trabalho em especial,
mas se refere muito mais a uma posio (ou posicionamento) de classe sob as relaes
capitalistas de produo. Para Benjamim, o produtor aquele destitudo da posse ou do
efetivo controle sobre os meios de produo, e os escritores de esquerda, neste caso, que
desejem contribuir para a luta de classes, deveriam primeiro reconhecer a condio de
privao que compartilham com a classe trabalhadora, ou seja, que seu trabalho sob as

condies do capital tambm se proletariza (75). A posio do intelectual na luta de


classes s pode ser fixada, ou melhor, eleita base de sua posio no processo de
produo (76).
Obviamente, o que Benjamim diz aqui a respeito dos escritores vale igualmente para
artistas, ativistas e demais criadores ou produtores culturais. O ensaio no apenas abrange a
escrita literria mas o jornalismo, a msica, o teatro ou a fotografia, qual seja, artes em
geral, e a crtica que Benjamim far da arte de mensagem poltica de esquerda sob o
capitalismo permanece to aguda quanto atual. Sua percepo de que no a
mensagem/opinio passada, mas a modificao do meio de produo o que interessa numa
arte que realmente se pretenda revolucionria absolutamente incisiva e pertinente em se
tratando, entre outras formas, de arte e aes que lidem com aparatos tecnolgicos, por
exemplo. Quando Benjamim muda a pergunta da crtica materialista de como uma obra se
coloca ante as relaes sociais de produo da poca, se reacionria ou pretende
modific-las totalmente, para como ela se coloca nas relaes de produo, ele se est se
voltando para a funo desta obra nas relaes de produo, ou seja, para a tcnica de sua
feitura: O conceito de tcnica representa o dialtico ponto de conexo a partir do qual se
pode superar a simples e estril contraposio de forma e contedo (77). Tcnica
entendida aqui de forma ampla, que envolva uma funo organizatria j vimos como os
produtivistas, por seu lado, valorizavam o processo e a organizao como princpios de
criao , mas tambm como um refuncionamento ou redefinio de funes
(Umfunktionierung) como o pensava Brecht, para a mudana de formas e de instrumentos
de produo adequando-os aos propsitos de uma intelectualidade progressista, interessada
na libertao dos meios de produo e til na luta de classes.
No alimentar o aparelho de produo sem ao mesmo tempo, medida do possvel, alterlo no sentido do socialismo (78). A palavra de ordem de Brecht, ecoada por Benjamim,
serve como base para se entender por que uma arte aparentemente de natureza
revolucionria (como o caso aqui da nova objetividade) se torna to absolutamente
inofensiva na medida em que o aparelho burgus de produo e de publicao pode
assimilar e at mesmo propagar quantidades espantosas de temas revolucionrios sem que,
com isso, se coloque em questo a prpria estrutura e existncia das classes que dominam
esse mesmo aparelho. Benjamim culpar o homem da rotina, as pessoas rotineiras,
mesmo os revolucionrios rotineiros, que abastecem o aparelho de produo, mas desistem
de arranc-lo da classe dominante.
Para alterar este aparelho, o seu trabalho nunca h de ser apenas o trabalho em produtos,
mas sempre, ao mesmo tempo, um trabalho nos meios de produo (79). De fornecedor do
aparelho de produo, o escritor (como de resto o artista, o produtor cultural) se faz um
engenheiro que adequa esse aparelho mudana social, que na superao que Benjamim
prope da oposio entre teoria e ao apia a socializao dos meios espirituais de
produo, v caminhos para organizar os trabalhadores intelectuais no prprio processo de
produo, e assim evita se tornar um burocrata do esprito. A reformulao funcional, o
refuncionamento (Umfunktionierung) da obra, da criao, parte intrnseca desse processo.
Tal alterao pode se dar em mudanas estruturais como jornais borrando a distino entre
autor e leitor, concertos de msica virando encontros polticos, capas de livros virando
instrumentos polticos, entre outros. O mesmo valer para operaes envolvendo a

tecnologia, como o caso da fotografia, desde que embebida de um valor de uso


revolucionrio e libertada do desgastante consumo da moda. Tambm aqui o progresso
tcnico , portanto, para o autor enquanto produtor, a base do seu avano poltico (80). Em
que descontemos a excessivo otimismo progressista de Benjamim, como alis de boa parte
dos revolucionrios de esquerda de sua poca, a atitude conciliadora entre prtica e teoria, a
interveno e controle dos meios de produo e a reformulao funcional da obra e sua
tecnicidade tem inspirado as mais diversas releituras e tem sido uma constante fonte de
inspirao para produtores culturais e ativistas trabalhando na fronteira entre poltica, arte e
tecnologia.
Em relao criao de gambiarras, que mais so estas se no intervenes no prprio
meio de produo, alteraes de meios antes pensados para outros fins? Que mais no a
bricolagem de dispositivos, maquinarias e outras engenhocas e fios antes impensveis em
conjunto, se no uma reformulao funcional destes mesmos aparatos? Se o autor como
produtor pode ser talvez uma verso muito sofisticada ou artstica do criador popular de
gambiarras ou bricoleur, com certeza est bastante prximo da figura de um prosumidor ou
do power user como pensado por Pit Schulz, assim como do engenheiro-artista dos
produtivistas. Da mesma forma, tanto as tticas de desvio de De Certeau, as apropriaes
tecnolgicas de Ron Eglash (pela reinterpretao, adaptao ou reinveno), quanto o
desvio de funo teorizado por C. P. Kasper tm uma forte analogia com a idia brechitiana
de Umfunktionierung adotada por Benjamim.
Um outro autor que se voltar para a relao do artista com a mquina no sentido de alterla ser Vilm Flusser, pensador tcheco que viveu 31 anos no Brasil e foi um dos principais
mentores de recentes geraes de artistas brasileiros que lidam com a tecnologia. Partindo
de premissas diversas das de Benjamim, Flusser, em sua obra Filosofia da Caixa Preta:
ensaios para uma futura filosofia da fotografia, pensar no exatamente em termos de
alterao nos meios de produo ou de engajamento na luta de classes, pois para ele tais
questes viriam do terreno industrial, e os aparelhos como, por exemplo, a mquina
fotogrfica, tema de seu estudo (81) - j apontariam para alm do industrial: seriam objetos
ps-industriais. Da as perguntas industriais como as marxistas, escreve Flusser, no mais
serem competentes para aparelhos (82). Discorde-se ou no deste ponto de vista, o fato
que, para Flusser, ainda no disporamos de categorias adequadas para entender os
aparelhos. No sendo instrumentos no significado tradicional do termo, ou seja, ferramentas
de trabalho, os aparelhos no trabalham. Da mesma forma, j que, atualmente, a maioria
dos homens est empenhada em aparelhos, no tem sentido falar-se em proletariado. (83)
Da sua sugesto de que devamos repensar nossas categorias, se queremos analisar nossa
cultura.
Em que termos, ento, pensar essa cultura conforme a v Flusser? Um elemento bsico
sugerido pelo filsofo o conceito de imagem tcnica. As imagens tcnicas tomam o lugar
dos textos, remagicizando a vida - inversamente ao que fez a cultura textual, quando de seu
surgimento -, dispensando a necessidade de pensar conceitualmente e substituindo a
conscincia histrica (proporcionada pela cultura do texto) por uma conscincia mgica de
segunda ordem. Onipresente em nossa realidade mediada, a imagem tcnica , por sua vez,
produzida por aparelhos. aos aparelhos que cabe atualmente a tarefa de produzir,
manipular e armazenar smbolos. E tal atividade vai dominando, programando e

controlando todo trabalho no sentido tradicional do termo. A maioria da sociedade est


empenhada nos aparelhos dominadores, programadores e controladores (84).
Quem exercita o poder quem programa o aparelho e quem o realiza, no quem possui o
aparelho. Uma vez programado o aparelho, assim pensa Flusser, cabe ao fotgrafo com ele
brincar, pois, tpica figura ps-industrial, a lgica de sua atividade o jogo, no mais
homo faber, mas homo ludens. Um jogo contra o brinquedo, onde o jogador tenta realizar
todas as virtualidades ocultas do programa, que, claro, so limitadas, mas sempre mais
abundantes, proliferando com o aumento mesmo de seu repertrio de possibilidades. O
fotgrafo procura esgotar-lhe o programa. No entanto, ele domina o aparelho sem saber o
que se passa no seu interior, ou seja, o programa do aparelho lhe impenetrvel, em sua
totalidade. Ele acaba virando, de certa forma, funcionrio do aparelho, e, ao contrrio do
que acredita, por ele dominado. Um sistema to complexo jamais penetrado totalmente,
da Flusser cham-lo de caixa preta, pois o funcionrio domina-lhes o input e o output
(entrada e sada), mas ignora os processos em seu interior. Tal amlgama de dominaes
funcionrio dominando aparelho que o domina caracteriza todo funcionamento de
aparelhos (85). A pretido da caixa o desafio do fotgrafo, e se assim no fosse, seria
jogo infantil, montono.
Mas o jogo dos aparelhos no nada inocente: as imagens programam magicamente a
sociedade para um comportamento em funo deste mesmo jogo. O universo fotogrfico
seria um dos meios do aparelho para transformar homens em funcionrios, em pedras do
jogo. Como, ento sair do jogo, transcender esse estado de coisas?
Flusser v duas possibilidades crticas. A primeira se volta para a sociedade programada,
desvelando a sociedade ps-industrial em sua robotizao dos gestos humanos, em todos os
lugares, no cotidiano, mesmo nas obras artsticas, robotizao essa que, dos gestos
exteriorizados s emoes mais ntimas, teria no aparelho fotogrfico a sua fonte. Este, por
sua vez, seria produto de outros aparelhos multiformes: industriais, publicitrios,
econmicos, polticos, administrativos, cada um com suas funes ciberneticamente
coordenadas dos outros, e mutuamente programados em hierarquia envelopante. Um
complexo de aparelhos, caixa preta composta de caixas pretas produzidas pelo homem.
Bastaria, segundo essa crtica, descobrir as intenes humanas por trs da produo dos
aparelhos. Sedutora, tal crtica dispensaria o crtico de mergulhar no interior das caixas
pretas e poderia recorrer a critrios j bem elaborados, como os marxistas. Voltando-se
unicamente para o homem como a causa e soluo do problema, na crena de que alguns
homens se apoderam dos aparelhos e desviam a inteno de seus inventores em proveito
prprio e de que os aparelhos obedecem a decises e interesses escusos de seus
proprietrios e alienam a sociedade, tal crtica clssica, como nos diz Flusser, jamais
ferir o essencial: a automaticidade dos aparelhos.
aqui que se d a segunda possibilidade de atuao crtica, dirigindo-se justamente para os
prprios aparelhos programadores, os lugares da deciso, na tentativa de transcender a
sociedade ps-industrial. A premissa, neste caso, de que embora produzidos por homens,
os aparelhos chegaram a uma tal autonomia que se inverteu a sua relao com os homens:
so eles que agora funcionam em funo dos aparelhos. O propsito por trs dos
aparelhos torn-los independentes do homem (86). Como resultado, o homem

eliminado, ou seja, chega-se a algo que dispensa intenes e intervenes humanas. Nesse
contexto, nenhum homem pode mais controlar o jogo. Quem dele participa, por ele
controlado. No h mais a figura do proprietrio de aparelhos, pois quem se cr
possuidor, na verdade possudo. O que estaria em vias de acontecer, acredita Flusser, seria
o totalitarismo robotizante dos aparelhos. Logo, ser encarando a automaticidade dos
aparelhos e no negando-a, que se poder esperar a retomada do poder sobre os aparelhos.
Inserir intenes humanas no jogo, desviar o aparelho de sua funo programada, como o
fazem os fotgrafos experimentais, por exemplo, pode ser uma resposta. O dever de toda
crtica dos aparelhos mostrar a cretinice infra-humana dos aparelhos. Mostrar que se trata
de vassouras invocadas por aprendiz de feiticeiro que traz, automaticamente, gua at
afogar a humanidade, e que se multiplicam automaticamente. Seu intuito deve ser exorcizar
essas vassouras, recolocando-as naquele canto ao qual pertencem, conforme a inteno
inicial humana (87). Tal diz respeito, como pensa o filsofo, ao problema da liberdade,
pois se trata justamente de fazer da prxis conscientizada - neste caso, da fotografia - uma
possibilidade de se viver livremente num mundo programado por aparelhos.
Talvez a viso de Flusser parea demasiado pessimista, como cr o terico brasileiro
Arlindo Machado, em seu ensaio Repensando Flusser e as imagens tcnicas(88).
Machado rel Flusser recorrendo aos tericos franceses Gilbert Simondon e Edmond
Couchot, e no apenas aponta dicotomias nas teses de Flusser mas igualmente ilumina
aspectos que no ficavam to claros no intrincado texto do filsofo tcheco. Alguns
problemas na argumentao de Flusser estariam, por exemplo, em conceber as
possibilidades inscritas nos aparelhos e seus programas como algo finito, pois limitadas em
nmero. No entanto, argumenta Machado, que aparelhos tiveram suas possibilidades
esgotadas? Machado d o exemplo da prpria fotografia que em um sculo e meio no viu
suas possibilidades totalmente exploradas, mesmo com seu uso generalizado, assim como considerando a complexidade dos conceitos inseridos na concepo de uma mquina
semitica, termo que parece preferir a aparelho - prefere acreditar que sempre existiro
potencialidades adormecidas e ignoradas que o artista inquieto acabar por descobrir, ou
mesmo inventar, ampliando o universo das possibilidades conhecidas (89).
Flusser no ignorar o fato de que na imaginao dos aparelhos existam regies
inexploradas, mas, para ele, uma vez trilhadas, estas so resgatadas para os prprios
propsitos do aparelho. Toda inveno e nova rota aberta so acrescentadas ao universo dos
aparelhos, com as mquinas semiticas se alimentando das inquietaes dos artistas
experimentais, mas Machado tenta corrigir o diagnstico de Flusser afirmando que existem
diferentes maneiras de se lidar com um aparelho ou um programa e de lanar mo deles
para um projeto esttico. Algumas dessas utilizaes se desviam em tal intensidade do
projeto tecnolgico que equivalem a uma completa reinveno do meio (90). Machado
cita exemplos como o caso de Nam June Paik colocando ims poderosos em cima de uma
televiso (as Distorted TV Sets) para corroer a lgica figurativa de suas imagens ou o
romance digital Agrippa de William Gibson que, por uma espcie de vrus de computador,
se destri medida que lido. Em tais casos, nos diz Machado, no se pode mais dizer
que os realizadores apenas cumprem possibilidades do meio, pois eles atravessam os
limites da mquina e reinventam radicalmente tanto seu programa quanto suas finalidades.

Atuar de forma puramente externa caixa preta poderia ser um risco, como pensa Flusser
na releitura de Machado, pois o artista, no sendo capaz de inventar ou desprogramar o
aparelho de que necessita, fica reduzido a um mero operador (o funcionrio). Para que
instaurasse novas categorias no previstas no programa, seria necessrio intervir no plano
da prpria engenharia do dispositivo, seria preciso reescrever seu programa, ou seja,
penetrar no interior da caixa preta e desvel-la (91). Tal possibilidade, se somente sugerida
por Flusser, exposta em toda a sua clareza por Machado: Na verdade, a penetrao
concreta no interior da caixa preta uma possibilidade que Flusser admite, mas no chega a
explorar detidamente, preferindo o enfoque para o campo liberador da filosofia (92). Se
esse enfoque filosfico positivo por sua crtica da padronizao do ato criador e do
embotamento da sensibilidade no ambiente industrial ou ps-industrial, tal crtica, diz
Machado, igualmente uma condio sine qua non para toda interveno esttica
renovadora.
Para Machado, Edmond Couchot, ao contrrio de Flusser, enfrenta abertamente a questo
de abrir a caixa preta e vislumbra exemplos em artistas contemporneos que em sua maioria
acumula, alm de uma cultura artstica sofisticada, uma slida formao cientfica (como
engenheiros eletrnicos, especialistas em fsica ou computao), e podem criar seus
prprios dispositivos e programas em qualquer nvel de competncia tecnolgica, sejam
eles programas abertos que aceitam instrues e modificaes em linguagem de
programao, ou programas por eles mesmos criados.
Mas ser ento que uma interveno artstica fundante s se dar num posicionamento
interno caixa preta? A idia de branqueamento da caixa, defendida por Flusser, vista
com cautela por Machado. Pois o prprio Flusser, ao propor uma atuao direta no interior
da caixa preta, com certeza no autorizava uma dissoluo da arte na tcnica: Flusser
desconfiou que a tecnologia tem se convertido numa forma de constrangimento para o
criador, numa preocupao, no sentido heideggeriano de Sorge (envolvimento concentrado
e exclusivo), que muitas vezes o desvia de sua perspectiva radical e retira a fora de seus
trabalhos (93). No apenas o discurso tcnico substitui o discurso artstico nos canais onde
arte e tecnologia dialogam, como a angstia de que o aparelho ou o programa seja mais
competente que o usurio leva este muitas vezes a praticar uma verdadeira overdose de
efeitos, na tentativa de esgotar todas as possibilidades dos programas do aparelho, mas,
como escreve Machado, o que efetivamente se produz com esses dispositivos, com raras e
felizes excees, algo limitado, conformista e abaixo do nvel mediano (94).
Esse, na verdade, o ponto central do ensaio de Machado, ou seja, a natureza da
interveno artstica numa poca marcada pelo tecnocentrismo. Seus questionamentos
sobre o nvel de competncia tecnolgica do artista, assim como se sua atuao deve se dar
como mero usurio dos dispositivos eletrnicos, como engenheiro ou programador para
construir as mquinas ou programas a usar, ou no plano da negatividade, como algum que
se recusa a fazer uma utilizao legitimadora da tecnologia, dialoga com muitos pontos j
discutidos antes aqui tanto quanto abre mais perspectivas para explorar. Deve-se afinal
penetrar no interior da caixa preta ou ficar fora dela? O primeiro caso pode se dar tanto
positivamente, no sentido do artista fazer a mquina trabalhar em benefcio de suas idias
estticas, como negativamente, no sentido de desvelar as determinaes que ela impe. Em
contraposio, o ficar fora preserva um savoir faire estritamente artstico. Traduzindo em

midos: quem utiliza o computador para criar trabalhos com inteno artstica deve saber
programar ou suficiente o domnio de um bom programa comercial? (95)
Dois pontos importantes abordados por Machado em relao a esta questo so, em
primeiro lugar, a questo da repetio presente nas mquinas e programas, que seu
prprio modus operandi, em geral. A repetio indiscriminada conduz inelutavelmente
homogeneidade e previsibilidade dos resultados, ou seja, estereotipia. Como resultado
desse processo, observa-se a multiplicao de modelos pr-fabricados generalizados pelo
software comercial, uma impressionante padronizao das solues e uniformidade
generalizada, e possivelmente uma absoluta impessoalidade. A estereotipia das mquinas e
processos tcnicos seria, ento, um dos principais desafios que os artistas que lidam com
tecnologia tm sua frente, da o perigo quando a produo artstica se d externamente
caixa preta.
Mas ser que a interveno no interior da caixa preta, por sua vez, s possvel para uma
classe muito especial de artistas, dotada de competncia cientfica e tecnolgica? No
necessariamente, segundo Machado. Se muitos artistas pioneiros da computer art, por
exemplo, tambm eram engenheiros, programadores ou matemticos, reunindo talentos
ligados s artes e s cincias exatas, outros, com formaes tcnicas menos importantes,
descobriram seus prprios caminhos e fizeram sua contribuio na rea, lanando nova luz
sobre esse problema. Aqui vemos um segundo ponto sugerido por Machado para entender
toda essa questo, que a prtica da parceria. O trabalho em parceria o caminho mais
bvio dos artistas no universo das competncias tecnolgicas. Fundamental em vrias
criaes, tanto no Brasil como no exterior, a parceria possibilita dar forma orgnica a vrios
talentos diferenciados e equaciona demandas atuais do trabalho artstico como
conhecimento e intuio, sensibilidade e rigor ou disciplina e anarquia criativa. Artistas,
quando no dominem problemas cientficos e tecnolgicos, juntos com cientistas e
engenheiros, que desconhecem as motivaes da arte contempornea, podem superar as
respectivas deficincias e recuperar a antiga idia grega de techn, que compreendia tanto
a inveno tcnica quanto a expresso artstica (96). Da resulta tanto uma desmistificao
da idia de obra de um gnio criativo individual quanto um dilogo com a mquina em que
nenhuma das partes produz uma determinao final. Ou seja, muitos dos resultados obtidos
nunca poderiam ser premeditados ou planejados pelo artista ou seus engenheiros, nem
poderiam acontecer a partir de uma utilizao apenas convencional da mquina, dentro de
seus padres de funcionamento convencional.
Vale lembrar aqui a citao que Machado faz de Gilbert Simondon, referindo-se ao
automatismo, grau mais baixo de definio dos objetos tcnicos, com que a
imprevisibilidade do processo antes descrito dialoga plenamente como um contraponto: O
verdadeiro aperfeioamento das mquinas, aquele que se pode dizer que eleva seu grau de
tecnicidade, corresponde no a um incremento do automatismo, mas, ao contrrio,
introduo de uma certa margem de indeterminao em seu funcionamento. essa margem
que permite mquina tornar-se sensvel a uma informao exterior (97).
Mas qual, afinal, a posio de Machado quanto interveno do artista numa poca de
automatismos maquinais e tecnocentrismo? Para ele, o que um verdadeiro criador faz, ao
invs de simplesmente se submeter a um certo nmero de possibilidades impostas pelo

aparato tcnico, subverter continuamente a funo da mquina que utiliza e manej-la no


sentido oposto ao de sua produtividade programada. As obras realmente fundantes
reinventam a maneira de se apropriar de uma tecnologia. Esse parece ser um raciocnio
que permeia muitas obras do autor, como por exemplo, o livro Mquina e Imaginrio, e
que no ensaio aqui abordado se mostra particularmente incisivo. Pode-se dizer que um dos
papis mais importantes da arte numa sociedade tecnocrtica justamente a recusa
sistemtica de submeter-se lgica dos instrumentos de trabalho ou de cumprir o projeto
industrial das mquinas semiticas, reinventando as suas funes e finalidades (98).
Caberia arte tornar explcito aquilo que nas mos dos funcionrios da produo ficaria
apenas despercebido ou mascarado. Atividade fundamentalmente contraditria, pois por um
lado se trata de repensar o prprio conceito de arte, absorvendo construtiva e
positivamente os novos processos formativos gerados pelas mquinas (99), e por outro, de
tornar explcitas as finalidades embutidas em boa parte dos projetos tecnolgicos, sejam
elas de natureza blica, policial ou ideolgica.
Tanto a posio de Flusser, com sua sugesto de branqueamento da caixa preta, de
superao da posio de funcionrio do aparelho e de insero de intenes humanas no
jogo das mquinas, quanto a de Arlindo Machado de subverter a funo das mquinas,
deixando claras as finalidades escondidas por trs delas, dialogam com a prtica, consciente
ou no, das gambiarras tecnolgicas, seja por que a gambiarra ela mesma uma subverso
de funes pr-determinadas de aparelhos, seja por que ela insere intenes humanas,
prticas, de sobrevivncia, de improvisao com os meios disponveis, ou intenes mesmo
projetuais, planejadas por um artista ou engenheiro-artista, nos moldes dos produtivistas
russos.
Estudos e investigaes mais recentes, voltados para o uso da tecnologia por artistas ou
ativistas com fins sociais ou polticos pronunciados, tm, por sua vez, tentado recuperar
tanto o legado dos produtivistas como a noo de autor como produtor num dilogo frtil
para as idias que esto sendo arroladas aqui. Um terico e crtico de arte como Gregory
Sholette, editor, juntamente com o curador Nato Thompson, do livro-catlogo The
Inteventionists: Users Manual for the Creative Disruption of Everyday Life (Os
Intervencionistas: Manual do Usurio para o Distrbio Criativo do Cotidiano) para a
exposio do mesmo nome no museu MASS MoCA em Massachussets, ao se voltar para
toda uma produo contempornea de artistas e coletivos artsticos e ativistas faz um
paralelo entre o movimento de vanguarda sovitico e produtores culturais contemporneos,
enxergando semelhanas e diferenas.
No que criadores de abrigos baratos para moradores de rua, tendas para partos, robs que
fazem grafite, mquinas que processam atitudes raciais, unidades de teste de comida,
programas de envio de mensagem em protestos e outros aparelhos desenhados para a
desobedincia civil tm em comum com os artistas produtivistas? Para Sholette, em seu
ensaio Interventionism and the historical uncanny, or: can there be revolutionary art
without the revolution? (Intervencionismo e o estranho histrico, ou: pode haver arte
revolucionria sem revoluo?), elementos como a analogia consciente com engenheiros,
o assalto sobre a tnue fronteira entre arte e vida, a viso do artista como um provedor de
ferramentas, a arte como utilidade social, ou a noo da esfera pblica como espao para o
engajamento crtico e campo bsico de ao e no o campo da arte, ou antes seu campo

expandido, no que o sucesso medido, em ltima instncia, por seu real desaparecimento
na vida diria das massas -, revelam antes de tudo uma correspondncia decisiva entre esses
criadores contemporneos e a vanguarda russa, o bastante para valer a pena tentar
comparaes qualificadas (100). Outros pontos de convergncia seriam igualmente uma
concepo de arte pragmtica que rejeita noes convencionais de desenho industrial ou
arte aplicada, um aparente desdm pela categoria arte, desconfiando da ostentao esttica
em favor de uma economia da forma com uma nfase na transparncia da expresso, um
interesse no experimentalismo ou arte de laboratrio, a incorporao de novas tecnologias
na prtica artstica e, acima de tudo, um interesse mtuo em sistemas temporrios de
organizao e circulao pblica, muito mais que na prtica tradicional de criar objetos de
arte distintos e definidos.
Se o legado radical da arte do comeo do sculo vinte permanece amplamente detectvel
hoje, nunca mais o anseio da arte de se perder na vida, como v Sholette, fomentou um
tamanho escopo de prottipos, teorias e programas artsticos visando no apenas subverter
normas vigentes, mas reinventar a existncia humana em sua totalidade. Essa semelhana
entre formas artsticas remotas, no entanto, no esconder uma certa estranheza histrica,
na medida em que h algo estranhamente familiar sobre os dois momentos histricos
diferentes, onde todas as foras produtivas e sociais existentes so postas sob a dominao
de uma nica ideologia. Tal estranheza vir tambm das muitas diferenas entre as distintas
geraes e circunstncias.
Primeiramente, no h nenhuma evidncia clara, como nos diz Sholette, de que os artistas
intervencionistas contemporneos tenham se proposto a emular conscientemente a obra de
Rodchenko, Stepanova, Tatlin ou seus colegas. Os conhecimentos da atual gerao tambm
viriam muito mais do treinamento profissional em escolas de arte e de uma familiaridade
com a arte ativista americana dos anos 1970 e 1980, assim como um renovado interesse na
teoria situacionista do dtournement (101). O mundo material, objetivo, de hoje, por outro
lado, difere radicalmente, nas presentes condies histricas, daquele que inspirou os
artistas revolucionrios russos.
Um ltimo ponto de contato entre ambas geraes, a tendncia ao trabalho coletivo, ele
mesmo decisivo no sentido de perceber as diferenas: enquanto o coletivismo dos artistas
soviticos estava ligado a conceitos modernistas de progresso histrico e a uma reforma
sem precedentes numa sociedade ps-revolucionria, os coletivos intervencionistas diferem
pelas diversas formas de colaborao e organizao conjunta, seja como auto-denominados
escritrios, institutos, centros, corporaes ou fbricas, seja pela tendncia mais
pronunciada de performatizar modos coletivos que de incorpor-los totalmente - dado
mesmo a plasticidade e volatilidade das identidades num mundo ps-industrial , seja pelo
pluralismo e informalidade que suplantam noes de unanimidade e disciplina
revolucionria. Igualmente, so condies tticas que guiam suas aes, e no grandes
princpios unificadores, o que talvez explique igualmente certa queda pela brincadeira
irreverente e auto-zombaria.
J no h mais, tampouco, a inteno voluntria de entrar no ambiente de trabalho
produtivo, nem de antecipar a produo em massa de obras de arte utilitrias. O pblico
focado, por outro lado, no mais o proletariado industrial, mas muitas vezes um receptor

desconhecido, um leigo em arte que leva a cabo a lgica da interveno sem


necessariamente saber de suas origens artsticas, quando no o indigente urbano, o nmade
vagueante, o ativista sabotando as corporaes, em suma, uma tal variedade de sujeitos cuja
diversidade estaria mais prxima do que Antonio Negri e Michael Hardt chamam de
multido. A arte intervencionista, em comparao ao projeto utpico do produtivismo, seria
bem mais um comentrio simblico e por vezes cmico de problemas sociais especficos,
nesse sentido, to pragmtico quanto irnico, e na medida em que visa interveno
pblica, tambm no concede nenhum poder transformador a algum grupo partidrio ou
classe (102). No que isso represente uma deficincia, mas antes a resposta lgica s
atuais condies econmicas e polticas. tambm um distanciamento da teleologia do
vanguardismo clssico assim como do ativismo artstico dos anos 1970, 80 e comeo dos
90, com sua crtica cultural e atitude militante vindas na Nova Esquerda (New Left). Como
diz Nato Thompson, citado por Sholette, os intervencionistas no pregam. Eles no
advogam. Ao invs de fornecer uma mensagem poltica literal, estes artistas provem
ferramentas para o espectador/participante desenvolver sua prpria poltica. Neste sentido,
o contedo poltico se encontra num uso do projeto. Eles fornecem possibilidades ao invs
de solues (103).
O tom poltico mais brando da maior parte das obras intervencionistas tambm reflete,
segundo Sholette, uma saudvel desiluso com a cultura do expert e provavelmente um
reconhecimento de que, mesmo quando exortando conscientizao social, artistas
continuam a ser uma classe privilegiada. Igualmente, se muitos dos intervencionistas se
alinham com o ativismo de massas dos protestos de Seattle ou Gnova, por exemplo, sua
poltica to informal e fragmentria como a prpria heterogeneidade do movimento antiglobalizao. Eles indicam igualmente uma rejeio das instituies da esquerda
tradicional, tanto quanto seria absurdo conceber que algum destes artistas apoiaria seu
governo nacional como o fizeram os produtivistas. Na verdade, eles estariam muito mais
prximos da forma de atuao de ONGs como o Greenpeace e a Anistia Internacional, isto
, enfatizando a ao ttica e pragmtica em vez da ideologia.
Os intervencionistas, por outro lado, tambm no teriam nada a ver com o tipo de arte
favorecido pelo discurso dominante das artes nas ltimas dcadas. Suas criaes no tm,
pois, nenhuma preocupao em tornar a forma da obra problemtica, assim como sugerem
que o paradigma recente do ps-modernismo, com sua nfase na representao alegrica e
no pastiche, j no est mais em vigor. Em relao arte e tecnologia, o que os diferencia
da cena mais ampla deste tipo de arte, assim como de pioneiros como o ZERO ou E.A.T.
(Experiments in Art and Technology) nos anos 1960, a abordagem instrumental ou
ttica em relao tecnologia, favorecendo a incorporao de novos e velhos mtodos
para avanar a anlise social, uma pedagogia comunal, ou uma intensificao da vida civil
baseada em necessidades particulares, mais que na tecnologia como espetculo ou como
um fim em si mesmo.
As condies de nossa poca, de pleno capitalismo global, com o poder das grandes
corporaes e a invaso dos interesses privados do capital permeando todo o tecido da
sociedade na mesma medida com que os ideais coletivos saturaram a cultura sovitica, so
o que tornam to estranha a semelhana histrica, radicalmente oposta, por sua vez, entre
esse comeo do sculo 21 e a poca da vanguarda produtivista, nos diz Sholette. O ideal da

arte se fundir vida, ento, retorna agora sob a mais improvvel das circunstncias. Nada
disso escapou aos mais fortes oponentes da globalizao. Eles entendem a importncia de
expandir a noo de resistncia da classe trabalhadora para incluir o tipo de produo
simblica e imaterial criada por trabalhadores intelectuais e de servios. A arte
intervencionista estaria justamente no cruzamento destas percepes. Para Sholette, a atual
onda de utilitarismo artstico realmente produz arte til, do tipo ferramenta. E estes atos de
resistncia praticados na vida cotidiana so espirituosos e algumas vezes inspiradores
(104).
Mas quem so, afinal, os artistas intervencionistas e suas malucas invenes? Num campo
expandido que poderia incluir de publicaes, software, performances, mquinas,
arquitetura temporria at servios sociais, como ocorreu na exposio, abordaremos aqui
to somente aqueles coletivos e artistas que mais pronunciadamente se aproximam da
prxis da gambiarra, seja pela (re)inveno, alterao, apropriao, adaptao ou
reinterpretao de tecnologias ou materiais pr-existentes.
Rubn Ortiz-Torres, por exemplo, um legtimo criador de gambiarras capazes de causar
choques culturais. De origem hispnica, Ortiz-Torres se volta particularmente para a
situao dos imigrantes latinos nos EUA e da tira muito da inspirao que guia seu
trabalho. Emblemtico nesse sentido, o seu Garden of Earthly Delights (Jardim das
Delcias) um carrinho cortador de grama equipado e customizado como um carro low-rider,
com uma pintura gritante, direo dourada, e hidrulica elevada, numa autntica
reinterpretao chicana do aparelho. Como outras obras do autor, como Power Tools, onde
aspiradores de folhas eram customizados maneira low-rider, um sutil comentrio
economia informal e situao dos imigrantes latinos que trabalham como jardineiros no
sul da Califrnia.
O coletivo Critical Art Ensemble tem trabalhos nas mais diversas reas, seja em ativismo,
mdia ttica, biotecnologia, entre outros. No sentido que nos interessa abordar aqui,
podemos destacar duas criaes realizadas em conjunto com Beatriz da Costa. Primeiro, a
Free Range Grains, uma rplica de laboratrio com o fim de testar comidas trazidas por
visitantes para ver se eram geneticamente modificadas, utilizando o conhecimento e
equipamento de biotecnologia para fins outros que no o das indstrias convencionais.
Mais especfica como gambiarra, no entanto, a Tactical Gizmology (algo como
engenhocologia ou gadgetologia ttica), uma subcategoria de mdia ttica, onde o CAE
junto com Beatriz da Costa realizavam uma srie de oficinas em que os participantes
poderiam obter conhecimento bsico em eletrnica low-tech e aprender a usar diferentes
gizmos (engenhocas eletrnicas) em micro-intervenes polticas, como por exemplo
aprender a hackear pequenos displays de cristal lquido e colocar mensagens inusitadas. O
grande objetivo da engenhocologia ttica seria introduzir o uso de hardware eletrnico e
produtos costumizados na caixa de ferramentas do praticante de mdia ttica,
normalmente dominada por softwares e mdia impressa.
Yomango um coletivo de ativistas espanhis que se dedicam a roubar (mangar) lojas de
departamentos e supermercados multinacionais. Entre outras gambiarras criadas pelo
grupo, esto roupas com bolsos escondidos (o que chamam de roupa para desobedincia
civil), sacolas e mochilas com fundos falsos e bolsos acessrios para colocar os resultados

das aes yomango, as grvidas falsas, os forros de jaquetas, as mangas ou os truques para
tirar alarmes de produtos nas lojas, como o uso de pinas para cortas cabos, cinzeiros (do
Mac Donalds!) para cobrir e desativar o alarme, ims, tesouras, entre outras tticas de
ao propagadas no manual do movimento, o Livro Vermelho de Yomango (El Libro Rojo
de Yomango) (105). Interessante igualmente a engenharia reversa ou gambiarra reversa
do Yopito, uma ao pblica que consiste nos ativistas, munidos de dispositivos
disparadores de alarmes, dispararem ao mesmo tempo vrios alarmes em uma loja, sem
terem roubado nenhum produto, unicamente para deixarem mostra os mecanismos de
vigilncia e represso em que estes espaos, aparentemente dedicados liberdade e
diverso, podem se tranformar.
Os Surveillance Cmera Players, ou Performticos das Cmeras de Vigilncia, por sua
vez, fazem outra forma de gambiarra reversa, ao alterarem totalmente a lgica das
cmeras de vigilncia, pondo-se de frente a estas e encenado peas ou fazendo protestos. Se
no efetuam uma reinveno de uma dada tecnologia num sentido estrito, fazem sim uma
reformulao funcional, um desvio de funo nos fins pensados para a tecnologia de
vigilncia.
Os membros do Center for Tactical Magic (Centro para a Magia Ttica) criam roupas
multi-uso para protestos e outras aes ativistas ou de desobedincia civil, como a The
Ultimate Jacket, uma jaqueta com calatrava e 50 bolsos escondidos para portar um vasto
escopo de itens teis para a interveno cotidiana, sendo ao mesmo tempo anti-abrasivas e
prova de gua. Um projeto mais recente do grupo a Unidade Ttica de Sorvete,
Tactical Ice Cream Unit (ou TICU), uma van pintada como se fosse para vender sorvetes e
totalmente equipada com Internet por satlite, dispositivos de vigilncia high-tech, GPS,
um estdio para a transmisso de udio e vdeo, amplificadores acsticos e, claro, sorvetes,
providos, entre outras coisas, por um carrinho tpico de venda de picols. Atuando em
comunidades dando sorvetes de graa e, junto com eles, folhetos sobre os grupos ativistas
com que atuam, a TICU pensada como uma forma Faa-Voc-Mesmo de confrontar a
retrica do Big Brother. Com esse projeto, o CTM pretende investigar os limites das
tecnologias neutras. Alm de uma camuflagem ttica e pop, a TICU tambm
equipada com gua, equipamentos de primeiros socorros, mscaras de gs, tudo para prover
um servio til em reunies de ativistas ou protestos, alm, claro, de ser uma unidade por
excelncia de comunicao com outros canais e uma parada para que os ativistas se
encontrem, se refresquem e se revigorem.
Humor o que no falta aos participantes do Yes Men, e o traje que apresentaram em um
de seus trotes pelo mundo, no caso no papel de membros da Organizao Mundial de
Comrcio, numa conferncia em Tampere, na Finlndia, uma legtima e muito divertida
gambiarra. O Management Leisure Suit (o traje de laser da gerncia) foi apresentado ante
uma platia sria e circunspecta que assitia a uma palestra sobre o Tecido do Futuro,
quando um assistente do palestrante, de terno, arranca-lhe a roupa e deixa a mostra um
apertando collant dourado com uma espcie de prtese flica gigantesca colada a suas
virilhas, o Employee Visualization Appendage (apndice de visualizao dos
empregados), equipado com um sistema de interface de vdeo que supostamente permitia a
vigilncia dos empregados e um dispositivo para aplicar choques eltricos em empregados
relaxados.

Lucy Orta cria tendas e barracas que servem ao mesmo tempo como vestimentas e abrigos
para sem tetos e refugiados, como o caso de sua srie Body Architecture ou dos Refuge
Wear, lidando com questes como mobilidade, sobrevivncia ou comunidade. Sua
arquitetura porttil pode igualmente servir como estrutura nmade para dormitrio
acomodando sacos de dormir e barracas e bastante til para manifestaes, como foi o caso
de sua Mobile Intervention Unit (M.I.U.), colocada em frente de edifcios pblicos na
Reunio do G-8 sobre meio-ambiente em Trieste, na Itlia.
Michael Rankowitz tambm lida com abrigos para moradores de rua, no caso tendas
inflveis portteis e prticas, chamadas ParaSITE, produzidas a partir de sacos plsticos e
fita adesiva, utilizando um recurso desaproveitado, o ar quente expelido por dutos de ar de
edifcios das cidades.
Dr Wapenaar um designer e escultor holands famoso por suas inventivas tendas
desenhadas para alterar o comportamento humano. Wapenaar j criou tendas para vender
flores, tocar piano, dormir em rvores, fazer partos ou para homenagear os mortos.
O N55 um coletivo dinamarqus que trabalha com design cujo princpio de ao unir a
tica esttica. Entre outras coisas, j criaram veculos, barcos e edifcios. Suas criaes
sempre carregam um senso particularmente agudo de praticidade e esttica, com forte carga
conceitual e sentido ecolgico, como, por exemplo, a casa Spaceframe feita de estruturas
acoplveis, unidades hidropnicas caseiras e mquinas compostas multiuso.
Particularmente interessante o seu Snail Shell System, uma casa mvel em formato de
roda que pode tambm virar um bote, contendo uma frigideira, chaleira, sacos plsticos, um
maarico com lcool, bomba para tirar gua e um mini-banheiro. O Snail Shell System no
apenas serve como moradia mvel mas poderia tambm ser usado para transportar coisas
ou proteger de violncia durante manifestaes (106).
Uma espcie de pioneiro dessa gerao o polons Krysztof Wodiczko, ex-professor, por
exemplo, de Michael Rankowitz. Seu Homeless Vehicle (Veculo dos Sem Teto), j um
conhecido dos brasileiros, principalmente por sua participao nos Arte Cidade e
Artecidadezonaleste, ambos em So Paulo. Pensado para ser justamente um carro para
moradores de rua, o veculo crtico uma criao de mltiplos usos, podendo transportar
carga, tendo cama embutida, painel solar, trao eltrica e lugar para guardar gua e comida
de cachorro. Chegou-se a pensar realizar o projeto na cidade de So Paulo, distribuindo-se
vrios carros para sem tetos da cidade, mas a idia esbarrou no custo. Wodiczko sempre
trabalhou com temas relacionados a comunidades desfavorecidas ou de imigrantes e
minorias. Uma obra como Alien Staff, por exemplo, uma espcie de cajado bblico com
um monitor high-tech de vdeo e um aparelho de som que imigrantes podem usar nas ruas
para contar suas estrias pessoais e sua situao de exlio e deslocamento. Outra obra
significativa seu Dis-Armor, espcie de armadura com vdeo, cmeras, e microfones
que a pessoa veste na cabea, tendo seus olhos e boca mostrados por mini-telas numa
espcie de mochila nas costas, uma metfora ou instrumento para dilogos que de outra
forma seriam difceis de acontecer. Dis-Armor pode ser visto como uma prtese
tecnolgica para a comunicao daqueles que de outra maneira estariam alienados,

traumatizados ou silenciados. Na exposio do MASS MoCA, ele foi usado para ajudar
norte-americanos de origem rabe a discutir suas experincias depois do 11 de setembro.
Wodiczko sem dvida um abridor de caminhos. Sua combinao de design, tecnologia,
reinveno e conscincia social sem dvida dialoga totalmente com tudo que vem sendo
discutido e apresentado neste ensaio. Particularmente importante aqui seu conceito de
design interrogativo. Tal design, conforme escreve Wodiczko em seu fundamental ensaio
Interrogative Design, corre riscos, explora, articula, e responde s problemticas
condies de vida no mundo de hoje, e o faz de uma forma questionadora. Tambm deveria
funcionar como um auxlio emergencial no processo de sobrevivncia, resistncia, na cura
de feridas sociais, fsicas e psicolgicas, assim como ampliar e manter um alto nvel de
alerta tico, visando um julgamento crtico do presente e do passado para assegurar um
futuro melhor. Cabe ao design, pois, por em dvida a busca usual por solues bemintencionadas ou auto-desconstrues, para se permitir explorar, descobrir, desvelar e expor
as dimenses escondidas da experincia vivida, e assim reconhecer tal experincia como
uma histria de resistncia s condies da vida. O design de qualquer objeto, espao,
lugar, rede, ou sistema deve se tornar uma tecnologia e uma tcnica para construir um
truque que funcionaria como uma abertura atravs da qual uma complexidade da
experincia vivida poderia ser recordada, memorizada, traduzida, transmitida, percebida, e
trocada de uma forma discursiva e performativa. O design no deve hesitar em responder s
necessidades que no deveriam existir, mas que infelizmente existem (107).
Num eco talvez inconsciente de Walter Benjamim em O autor como produtor, Wodiczko
escreve que os designers devem trabalhar no mundo mais que acerca do mundo ou
sobre ele. O design proposto, ento, deve ser concebido como articulao performativa e
no como uma representao simblica, ou seja, no o caso de representar ou falar em
nome dos sobreviventes ou dominados, mas de criar e desenvolver o design com eles e
isto deve se basear numa investigao crtica voltada para as condies que produziram a
crise. O equipamento pode reinterpretar vrios materiais e componentes j existentes,
como roupas de proteo, ferramentas portteis, vesturio eletrnico, armadura ou
armamento defensivo, componentes prostticos, equipamento digital vestvel, dispositivos
de alarme, escudos, ou uma combinao destes (108). Igualmente, um dos objetivos do
design interrogativo ampliar os meios de comunicao para os que a eles no tm acesso
mas que deles necessitam mais que ningum, e para aqueles que tem pleno acesso a eles
mas fracassam em lhes tirar vantagem crtica.
Um ltimo exemplo de intervencionista colhido por Sholette e Thompson a que
poderamos nos voltar aqui o emblemtico coletivo The Institute for Applied Autonomy
(IAA). Um dos mais significativos talvez em relao a todas as questes at aqui
abordadas, o Instituto de Autonomia Aplicada daqueles que com mais exatido pode
traduzir o sentido de gambiarras feitas por e para ativistas. Entre suas vrias e divertidas
criaes, esto o Little Brother, robozinho criado para distribuir panfletos em
manifestaes, GraffitiWriter, um carrinho-rob que grafita mensagens no cho e o
StreetWriter, verso tamanho famlia do carrinho transportvel por carros e cujos grafites
podem ter at centenas de jardas de cumprimento. Os trs exemplos dados acima se referem
ao que o IAA chama de Robtica Contestacional, uma iniciativa de pesquisa para
desenvolver tecnologias que supram as necessidades daqueles que protestam nas ruas.

Robs contestacionais so pensados para apoiar ou substituir ativistas em lugares que sejam
hostis a atos de dissidncia pblica. Outros exemplos de gambiarras para protesto pelo IAA
esto mais na rea digital, como o iSee, programa que pode ser usado em palmtops que
mapeia todas as cmeras de vigilncia de uma dada cidade, tendo sido usado durante o
Frum Econmico Mundial em Nova York, 2002, ou o TXT mob, sistema automtico de
envio de mensagens SMS via inscrio, ideal para encontros coletivos ou aglomeraes
planejadas para manifestaes, permitindo que seus participantes coordenem aes e
rastreiem os movimentos da polcia.
De uma forma bastante original, os IAA no se vem exatamente como artistas ou ativistas,
mas como engenheiros. Como tal, ao abordarem explicitamente questes polticas, seus
projetos pretendem desafiar a cultura da engenharia, uma cultura, como os IAA
reconhecem, permeada de contradies, a comear pela obscura mas fundamental relao
entre engenheiros e a indstria militar-armamentista. Nos EUA, por exemplo, o
Departamento de Defesa do governo (DARPA) o principal apoiador de pesquisas na rea
de engenharia, combinando os interesses do complexo militar-industrial s pesquisas dos
laboratrios acadmicos e das grandes corporaes. Se isso por um lado no impede que as
inovaes, como tem acontecido ao longo da histria recente, sejam repassadas ao setor
civil, principalmente para as indstrias de comunicaes e aero-espacial, fato apontado com
orgulho pelos relaes-pblicas do DARPA, serve igualmente para assinalar as tenses
entre as abordagens millitares e acadmicas na produo do conhecimento. Isso abre
espao, acredita o grupo, para questionadoras intervenes em relao cultura da
engenharia.
Adotando a lgica e as metforas militares do DARPA em seus prprios projetos, o IAA
atua no campo mesmo da ambivalncia em que os engenheiros se colocam em relao
sociedade em que atuam. Tal ambivalncia, como nos mostra o coletivo num esclarecedor
ensaio sobre suas aes, Engaging Ambivalence: Interventions in Engineering Culture
(Sedutora Ambivalncia: Intervenes na Cultura da Engenharia), se d fundamentalmente
na dicotomia entre uma atuao no mundo que a partir do conhecimento das artes e das
cincias proporciona a produo de inovao material para aumentar o entendimento e
melhorar a condio humana (o que o IAA chama de impulso da Vinci), e a concepo
de sua atividade como uma indstria de servios cujo objetivo primrio prover
conhecimento tcnico a seus empregadores, focando unicamente em problemas tcnicos e
deixando a considerao sobre o uso final de um produto aos vendedores e usurios finais
(que chamam de impulso Dilbert) (109). Se o impulso da Vinci, por um lado, o que d
estmulo a uma mo-de-obra especializada para resolver problemas difceis, o impulso
Dilbert fornece justificao tica quando esses problemas surgem em conjuno com
aplicaes moralmente dbias.
Essencialmente problemtica, a ambivalncia contida nessas contraditrias formulaes da
prtica da engenharia tornada possvel graas a uma concepo da tecnologia como uma
ferramenta neutra, livre de valores que, por conseguinte, insiste que o desenvolvimento
tecnolgico uma atividade eticamente indiferente. Tal ambivalncia e viso instrumental
da tecnologia so moeda comum quando se emerge na cultura da engenharia. Aplicaes
militares de uma mesma tecnologia so obscurecidas numa universidade tcnica, por
exemplo, em favor dos usos civis, como acontece em instituies apoiadas pelo DARPA , o

que minimiza os particulares efeitos para os quais uma dada tecnologia foi desenhada e
libera o engenheiro da responsabilidade pelos usos que dela mais provavelmente se far. A
cultura que celebra a neutralidade da tecnologia ento mobiliza a ambivalncia como um
mecanismo que permite que indivduos prudentes e bem intencionados trabalhem em
projetos que de outra forma achariam moralmente repugnantes (110).
Se h uma longa histria de tericos sociais e artistas questionando as relaes entre
tecnologia e sociedade, h outra igualmente de engenheiros ignorando a arte e a teoria
social. Nesse sentido mesmo que o IAA se v como um experimento em esttica ttica,
pois se trata de uma organizao que usa os dispositivos visuais e retricos de
reconhecidas organizaes de pesquisa numa elaborada performance visando infiltrao
na cultura da engenharia. Demonstrando competncia tcnica, o IAA ganha o direito de
falar para engenheiros no como ativistas ou tericos, mas antes como um Instituto,
indistinto em muitos aspectos de organizaes de pesquisa onde sua platia trabalha todos
os dias. Classificados como achados de pesquisa, os objetos do IAA so ento
apresentados em palestras em universidades e conferncias tcnicas e reportados em jornais
de engenharia e publicaes comerciais. Nossa crtica da prtica da engenharia, ento,
vem de dentro da cultura da engenharia, e ganha relevncia material pela produo de
artefatos que funcionam(111). Ao agirem como engenheiros que tratam de questes
polticas controversas, os membros do IAA solapam a ambivalncia normalizada que no
geral caracteriza a prtica da engenharia, e seus trabalhos atuam como cavalos de Tria,
levando a crtica mais alm das muralhas de desinteresse que salvaguardam os engenheiros
de tomar responsabilidade pelos produtos de seu trabalho. Em vez de ambivalncia, o IAA
prope uma engenharia engajada que atua diligentemente a servio da liberdade e da
dignidade humana, e toma responsabilidade pelo mundo que ajuda a criar.
O aspecto poltico mais visvel tanto quanto a atitude inventiva, aberta e processual em
relao tecnologia caracterizam praticamente todos os grupos e artistas intervencionistas
antes descritos (112), assim como assinalam uma forte afinidade com as teorias e prticas j
vistas antes. E muito embora eles no representem nenhuma vanguarda ou movimento
auto-consciente sendo o nome intervencionista apenas uma conveno curatorial
podemos qui nos questionar, como o faz Sholette, quanto efetividade desses intentos.
Mas ser mesmo o caso? Perguntar pela efetividade no ser pedir o mesmo critrio de
usabilidade demandado pelas indstrias capitalistas a seus engenheiros e designers?
Acaso pedimos, exigimos ou questionamos a efetividade de uma gambiarra? No pedimos
apenas que funcione, em sua possvel precariedade? E, por outro lado, pode-se realmente
pensar hoje em desenhar uma revoluo, como o fizeram os produtivistas? Vivemos um tal
momento? Para Sholette, estes atos de resistncia contemporneos permanecem
desconectados de vises abrangentes de transformao social radical. Suas polticas so
vagas. O que o leva a se perguntar: pode haver arte radical sem uma revoluo? (113).
Talvez no haja, mas talvez as revolues agora sejam moleculares, como queria Guattari,
ou micro-revolues, revolues micro-polticas. Talvez estas sejam artes politicamente
moleculares, micro-polticas, ou talvez ainda elas transmitam a mesma convergncia de
autonomia e crtica que Sholette enxerga no Tatlin criador da bicicleta voadora, artista que,
confinado no incio dos anos 30 no Mosteiro Novodeivichi, criaria a sua Letatlin tanto
como uma mistura da fantasia utpica com o racionalismo produtivo quanto como uma
astuta crtica crescente burocracia e centralizao do estado sovitico. Seja como for, com

ou sem revoluo iminente, no h como negar a radicalidade de uma arte que tenta, de
uma forma ou de outra e por pequena que seja, redesenhar o mundo, reinventar seus
mecanismos e aparatos, mudar o rumo (ou a funo) das coisas, sejam elas nas ruas, em
meio a protestos e manifestaes, sejam dentro de institutos de pesquisa ou em congressos
de engenharia, seja na vida cotidiana. Pois afinal, em face mesmo das condies atuais da
vida no planeta, como no se permitir tentar uma transformao radical da presente arte e
sociedade? (114).
Questionamento semelhante o que parece guiar as investigaes da dupla de tericos
Geoff Cox e Joasia Krysa, baseados na Inglaterra. Trazendo todas essas questes atitude
ativista, efetividade das aes na realidade e alterao/reinveno das mquinas, entre
outras - para as condies de produo fornecidas pelas novas tecnologias, onde as
atividades de produo, consumo e circulao funcionam atravs de complexas redes
globais supridas pelas tecnologias de informao, Cox e Krysa, no ensaio Art as
Engineering: techno-art collectives and social change (Arte como Engenharia: coletivos de
arte tecnolgica e mudana social), pretendem reler O autor como produtor de Benjamim
sob a tica da atuao dos coletivos de arte tecnolgica (ou tecno-arte) na sociedade. Nesse
sentido, a dupla se pergunta basicamente se as prticas atuais desses coletivos representam
uma mudana da resistncia para a transformao social ou se simplesmente prometem e
falham em efetuar uma mudana significativa.
A engenharia a que se refere o ttulo, advertem os autores, deve ser tomada num sentido
amplo, como atividade tcnica, atravs da aplicao de conhecimento cientfico e tcnico
para o gerenciamento, o controle e o uso do poder para levar mudana e para a utilidade
pblica, abrangendo o engenheiro de hardwares (mecnico ou eltrico), o de softwares,
assim como a engenharia social. Em nossa poca de entrada pervasiva e quase sub-reptcia
da tecnologia no cotidiano, a figura do artista, como Benjamim j previra, cada vez mais se
confundiria com a de um engenheiro, indicando o colapso entre contedo e forma que a
tecnologia pode estar causando.
Reler o Benjamim de O autor como produtor sob a tica contempornea, para Cox e
Krysa, pode demandar uma certa recodificao para que se d conta do atual modo de
produo, expandindo (mas no descartando) o determinismo econmico para abranger
tambm questes relativas cultura e subjetividade proposta igualmente deste ensaio
como um todo que Hardt e Negri descreveriam como a transformao do novo modo de
produo numa mquina autovalidante, autopotica (115). Significa tambm reconhecer
as dramticas transformaes pelas quais o capitalismo tem recentemente passado,
caracterizadas pela flexibilidade, descentralizao e formao de redes. Relendo Benjamim
sob a tica dos autores de Imprio, Cox e Krysa nos mostram que mesmo Hardt e Negri
concordam que ainda no domnio da produo que as desigualdades sociais so
claramente reveladas e onde as mais efetivas resistncias e alternativas surgem.
Mas uma diferena bsica para com Benjamim a ampliao, por exemplo, do conceito de
proletariado que Hardt e Negri fazem para incluir no apenas o trabalhador industrial mas
todos aqueles que, por conseqncia da globalizao, esto subordinados, explorados e
produzindo sob o comando do capital, o que no exclui reconhecer diferenas de classe e
estratificaes. Pois o proletariado ter se tornado imaterial, conquanto imateriais se

tornaram as relaes de trabalho e sociais, por vias das redes de comunicao, dos sistemas
de informao e da produo de bens cognitivos ou semiticos, motor da economia do
conhecimento e conhecida (na definio de Maurizio Lazzarato) como trabalho imaterial.
Isso, por exemplo, poderia ser percebido em relao ao computador, na forma como este
redefiniu o trabalho assim como as relaes e prticas sociais. O que se d, pois na esfera
da produo, tambm se aplicaria ao domnio do poder, aparato descentrado e
desterritorializado conforme Hardt e Negri. Se a posio dos dois filsofos no-dialtica
pois o poder moderno, dialtico, na sua viso, foi agora substitudo pelo poder em rede
do Imprio ela decididamente materialista.
Tanto em Benjamim como em Hardt e Negri, o lugar da produo permanece crucial no
sentido de ser o espao de articulao crtica e resistncia, assim como a mudana radical
s pode advir da adaptao e transformao do aparelho, sua reformulao funcional.
Embora possam ter diferentes posies e responderem s condies de vida de suas
respectivas pocas, Benjamim, Hardt e Negri coincidem pela leitura que a dupla britnica
faz deles - no desejo de efetuarem mudanas precisamente atravs de um engajamento com
o modo de produo.
Como se daria, ento, tal engajamento, na viso de Cox e Krysa? Uma das formas ser o
conceito de transgresso, que a dupla encontra no terico Tim Jordan, autor de Activism!,
importante livro sobre os atuais movimentos ativistas de contestao globalizao. A
estratgia da transgresso usada para gerar mudana social que redefina estruturas ao
rejeitar as existentes e propor novas no lugar daquelas. Uma tal mudana radical, no
entanto, no pode ser conseguida de dentro do sistema existente, de forma que o sistema
deve ser substitudo (116). Como passar ento para a transformao social? No estariam
os artistas e hackers de hoje presos num modo de resistncia que mais reafirma do que
redefine as estruturas sociais, uma ao retrica que nostalgicamente repete as tticas das
vanguardas artsticas anteriores?
Cox e Krysa parecem encontrar sua resposta nos coletivos de tecno-arte, que
descenderiam do ativismo histrico nos termos, por exemplo, de sua estrutura de formao
baseada em rede no-hierquicas. No contexto presente, estes grupos frouxamente
conectados de ativistas especializados adaptam tecnologias digitais em seus anseios pela
produo de conhecimento e pela contribuio de conhecimento assim como para prover
uma base para uma maior participao social no que pode ser descrito como cultura
tecnolgica voltando-se para o aparato num nvel bsico de operao (117). O aparato
assim aprimorado, portanto, permitiria que mais consumidores fossem postos em contato
com o processo de produo e que mais possibilidades colaborativas acontecessem entre as
pessoas assim como entre as pessoas e as mquinas.
Desta forma, o artista-ativista digital nestes coletivos poderia ser descrito, segundo Cox e
Krysa, como um engenheiro seja ele artista ou engenheiro de software, artista
programador, engenheiro de design ou engenheiro social atuando nas margens culturais a
partir de estruturas colaborativas e se especializando na transgresso poltica e cultural. Em
vez de prover obras de arte reconhecveis e apropriadas grande cultura e produo
imaterial, ele forneceria servios, facilitaria processos e proveria conhecimento.

J vimos aqui alguns dos grupos citados por Cox e Krysa, como o Redudant Technology
Initiative (RTI) ou The Institute for Applied Autonomy. O grupo polons CUKT, como diz
em seu manifesto, foi institudo para criar relaes de parceria com as mquinas (118) e
vem a mquina como co-autora. Um exemplo de suas criaes a candidata virtual
Wiktoria, criada para as eleies na Polnia em 2001, uma poltica digital cujas idias eram
aquelas enviadas por seus eleitores ao site na internet, tendo a campanha ganhado as ruas,
com comit em praa pblica, panfletos, outdoors.
Os etoy (ou etoy.CORPORATION) so outro grupo que lida com a questo das polticas da
informao e trabalham no sentido de subverter a cultura tcnica usando seu conhecimento
sobre ela. Nesse sentido que se auto-intitulam uma corporao, vendendo suas aes
para clientes de todo o mundo. Uma de suas aes mais conhecidas o famoso processo
movido pela loja de brinquedos virtuais etoys contra o grupo. Surgida dois anos depois
em 1997 - do grupo haver registrado seu domnio (www.etoy.com) e posto contedo na
rede, a etoys (www.etoys.com) tentou comprar o domnio da etoy, no que foi recusada. Em
vista do contedo poltica e visualmente transgressor do site dos etoy e das constantes
reclamaes de consumidores que confundiam os endereos, a loja virtual decidiu processar
o coletivo. Os membros dos etoy comearam ento uma campanha virtual (a toywar)
usando um programa que acessava repetidamente o site da etoys, atrapalhando o acesso
normal de compradores ao site, justamente na poca do natal, o que causou prejuzos
empresa e queda nas aes e subseqente fechamento da loja virtual. Uma ao mais
recente dos etoy envolve especialistas em educao e gentica e utiliza semacodes (imagens
codificadas em barras que podem ser lidas por celulares para acessar URLs na web), onde
crianas so convertidas em pacotes de dados, sendo providas com um traje de proteo
onde est escrito o semacode com seus dados pessoais, num processo que une produo de
arte, design de identidade e autoria eletrnica(119) com o fim de engendrar uma extenso
subversiva de identidade.
O !"ark outro coletivo que transgride certos pressupostos bsicos da cultura digital e
sua tecnicalidade, como quando, por exemplo, modificou o jogo "SimCopter", um
simulador de vo, com a cooperao de um programador da empresa que o havia
desenvolvido, modificando o figurino de alguns dos personagens, vestindo maches com
sunguinhas coloridas e fazendo com que se beijassem. Segundo os artistas, 80 mil cpias
do jogo teriam sido distribudas antes de descobrirem a sabotagem. O !"ark tambm se
auto-define como uma corporao, dedicada a apoiar e financiar projetos subversivos na
rede. Outro projeto do grupo, por exemplo, o Protester, uma plataforma on-line de
acesso gratuito que permite a ativistas, artistas e produtores culturais propor aes,
colaborar com projetos ou recrutar pessoas especializadas para a sua equipe de trabalho,
tendo em comum a necessidade de usar abordagens criativas como forma de atuar na
sociedade. A ferramenta permite ao utilizador, atravs do Incubator, lanar sua
campanha, protesto ou proposta de ao, que o divulga atravs do site e permite que se crie
uma rede de colaboradores ou simples adeptos. O Protester, segundo seus criadores, a
melhor coisa que aconteceu ao ativismo depois da represso (120).

Mongrel um coletivo que cria seus prprios softwares e aponta, entre outras coisas, para
as desigualdades embutidas no sistema. Seus membros vem sua atividade de programao
tanto em termos materiais quanto como uma metfora para uma estrutura social alternativa.
Como o prprio grupo afirma, Mogrel que em portugus significa vira-lata um grupo
mesclado de pessoas, mquinas e inteligncia trabalhando para celebrar uma cultura
heterognea (121). Normalmente suas criaes lidam com questes como raa, minorias e
discriminao, e obras como Colour Separation, que cria e recria rostos com diferentes
cores e raas, TextFm, programa que permite que mensagens de celular enviadas para um
dado nmero e lidas por um computador com um programa leitor de texto sejam
retransmitidas por um transmissor de rdio, num sistema de mdia aberto, ou Nine, criao
de Graham Harwood, membro do coletivo, que serve como uma ferramenta para armazenar
e ampliar a comunicao e conhecimento mtuo de membros de uma dada comunidade ou
de vrias comunidades, como, por exemplo, grupos de imigrantes, so verdadeiros
instrumentos para perfazer, como pretende o grupo, uma cultura socialmente engajada.
O Bureau of Inverse Technology (BIT) daqueles que coletivos que literalmente aliam
techies e hackers ao esprito dos ativistas de ao direta nas ruas. Suas criaes so
perfeitas gambiarras tecnolgicas de cunho ativista e preocupao social que podem ser
usadas em protestos ou aes planejadas. Entre outras criaes, est o seu BITPLANE, um
aeromodelo controlado por rdio e equipado com uma micro-cmera de vdeo e
transmissor. Originalmente, o BITPLANE foi lanado em 1997 para sobrevoar e filmar a
rea do Vale do Silcio, uma rea normalmente restrita ao cidado comum e com a maior
concentrao de capital de risco do mundo. Violando vrias leis e convenes, relativas ao
espao areo, ao uso de aeromodelos em determinadas reas ou transmisso do material
filmado, o BITPLANE comprovou o medo que as cmeras causam na area, como se estas
representassem uma ameaa ao espao da informao, sendo proibidas nos parques de
pesquisa do vale sob a alegao de evitar roubo de propriedade intelectual. Entre outras
criaes ou reinvenes do BIT, podemos destacar a cmera de balo que pode ficar
sobrevoando manifestaes e equipada com software para facilitar a contagem dos
participantes por cabea, mscaras faciais que medem o nvel de poluio da atmosfera e
farejam substncias txicas, transmissores piratas de rdio (o BIT Radio) para invadir a
freqncia de estaes de rdio do local visado num raio de 5 quiilmetros, ou os Feral
Robotic Dogs, ces robs customizados e modificados (por exemplo, o AIBO da Sony)
com sensores de lixo txico e poluio.
Uma participante do BIT, Natalie Jeremijenko, j trabalhou, por exemplo, no lendrio
centro de pesquisas da Xerox em Palo Alto, ensinou no departamento de engenharia
mecnica da Universidade de Yale, j passou pelo MIT, Stanford e pela Universidade de
Nova York (NYU), e trafega igualmente por crculos ativistas, como no caso dos protestos
contra a Conveno Nacional Republicana (RNC) em Nova York. Segundo uma
reportagem da revista Wired, os protestos contra a RNC teriam forte apoio na tecnologia
digital. Conforme o reprter, toda a gama de aparatos e engenhocas usados lhe pareceu uma
espcie de DARPA (Departamento de Defesa) da dissidncia, com o loft de Jeremijenko
como seu quartel-general. Como diz Jeremijenko, para mim, questes sociais so questes
tcnicas, e vice-versa (122). E se muitos duvidam da eficcia das criaes do BIT nas ruas,
seu transmissor de rdio hackeado conectado a um monitor de meio-ambiente
conseguiu invadir o espectro da Rdio Pblica Nacional por certos momentos durante os

protestos contra a guerra do Iraque em 2003, e um projeto semelhante tomava as telas LCD
de txis quando estes passavam por perto, entre outras intentos bem sucedidos. Como diz
Ricardo Dominguez, antigo membro do Critical Art Ensemble e um dos fundadores do
Electronic Disturbance Theater, s uma questo de tempo e as coisas que se encontram
hoje no apartamento de Jeremijenko sero usadas por ativistas numa escala bastante
ampla (123). Para conferir o sucesso dos feral robots, por exemplo, basta entrar no site dos
robs e ver na seo de upgrades quantas verses diferentes j tm sido criadas por vrios
dos seguidores, entusiastas e alunos de Jeremijenko (124).
O levantamento de grupos feitos por Cox e Krysa pode no chegar a ser muito abrangente,
mas bem mais variadas e inclusivas so as importantes coletneas de ensaios que a dupla
tm organizado em suas sries Data Browser, das quais nos interessa particularmente aqui
seu segundo nmero, Engineering Culture: On The Author as (Digital) Producer (Cultura
da Engenharia: Sobre O Autor como Produtor [Digital]), que se pretende claramente uma
atualizao do conceito do autor como produtor. Engineering Culture rene textos de
produtores culturais e tericos os mais variados que do uma espcie de upgrade na teoria
benjaminiana, trazendo-a para os termos da cultura deste incio de sculo 21. Seja nas reas
de ativismo digital, de bio-vigilncia, de robtica contestacional, de net arte feita com open
source, ou de software art, entre outras reas, importa aqui perceber a transformao das
intervenes nos modos de produo para a esfera do trabalho imaterial, de como abrir a
caixa preta ou reformular as funes pode j no significar uma atuao direta num
hardware, numa mquina, mas algo que pode ser realizado numa escrita de programao,
num software, entre outras possibilidades.
Da mesma forma, Cox e Krysa advogam uma viso menos instrumental da tecnologia, que
se comprometa com as implicaes ticas e sociais da produo tecno-cultural no mundo
material. Alguns pontos ampliam as indagaes da dupla que apareciam no ensaio
analisado anteriormente, como a idia, vinda de Manuel Castells, de que a ascenso da
sociedade em rede no poderia ser entendida sem a interao de duas tendncias
autnomas, quais sejam, o desenvolvimento das novas tecnologias de informao e a
tentativa da velha sociedade de se reequipar usando o poder da tecnologia para servir
tecnologia do poder. Na fbrica ps-industrial, definida no por um lugar fixo, mas pela
estrutura em rede, novas formas de resistncia so possibilitadas por um entendimento
desses processos e aparatos imateriais. Se nesse estado de coisas, o capital se apropria do
conhecimento e da cultura em seu proveito, ento a oposio a ele deve tentar usar o
conhecimento e a cultura para influenciar a economia no nvel dos aparatos (125). Como
acreditam Cox e Krysa, o lugar da produo pode ter se fragmentado (em rede) ou
desmaterializado mas nem por isso deixou de existir, e nele que as desigualdades so
identificadas e as condies de explorao deveriam sofrer engenharia reversa.
Em face dos atuais movimentos de resistncia e de ativismo, das mesclas de ao artstica
com interveno no espao pblico, formas mais tecnolgicas de ao como a mdia ttica,
o hacktivismo ou o net ativismo no seriam tambm intervenes nos modos de produo?
No seriam elas tambm lcus para a produo de reformulaes funcionais, focos de
produo de novas gambiarras para a ao? Atuando como fazem, na esfera de produo da
mdia, assim como permitindo e procurando novos formatos abertos e de participao do
maior nmero de pessoas (veja-se, por exemplo, o Indymedia ou a Wikipedia), a prxis

mesma da mdia ttica e dos net ativistas incorpora mesmo espontaneamente a criao e o
uso de gambiarras tecnolgicas. Nada mais prximo dessa espontaneidade que o esprito
faa-voc-mesmo, cerne da produo ttica desde o seu incio, como Geert Lovink e David
Garcia o dizem em O ABC da Mdia Ttica (126).
Um exemplo muito claro disso o esloveno Marko Peljhan, artista que adota em sua obra a
idia de mdia ttica e cujo laboratrio nmade, o Makrolab ele mesmo uma muito bem
desenhada gambiarra tecnolgica, uma estrutura entre laboratrio e estao espacial,
equipada com receptores de sinais de satlites em udio e vdeo, transmissores de vdeo por
microondas, computadores, entre outras parafernlias e se dividindo em reas de
comunicao, de vivncia, de higiene, de controle, de energia e de depsito, entre outras. O
Makrolab pode ser usado por ativistas, pesquisadores, praticantes de mdia ttica e artistas,
e ser usado como base para operaes.
H muitos outros artistas e ativistas trabalhando criando tecno-gambiarras para aes. Vejase por exemplo o trabalho de Joshua Kinberg, autor do projeto Bikes Against Bush
(Bicicletas Contra Bush), que alterou uma bicicleta nela instalando nela sprays de grafitar
no cho tinta feita com giz. No caso, os sprays tm uma impressora matriz que produz as
mensagens ligada a um laptop por sua vez acoplado bicicleta, e mensagens podem ser
enviadas pela internet por qualquer pessoa.
Os projetos do Studio Troika, de Londres, costumam ser desafiadores e interessantes,
principalmente no que concerne a sua insero no espao pblico e pela inventividade dos
materiais (re)utilizados. Um exemplo o SMS Guerrilla Projector, um dispositivo que
permite ao seu usurio projetar mensagens mandadas por SMS em qualquer espao que
sirva como tela. Pequeno, porttil e operado por bateria, o aparelho consiste de um telefone
celular anexado a um projetor em miniatura com lentes de longo alcance. Ocasionalmente,
membros do Troika podem divulgar o nmero pela projeo para pedestres, por exemplo.
As mensagens podem corresponder aos lugares onde esto sendo projetados, por exemplo:
voc est sendo observado. Monitorao via CCTV, no caso de proximidade a cmeras
de vigilncia. Mas a imprevisibilidade pode igualmente estar presente quando
desconhecidos enviam mensagens, o que cria situaes especiais, pertubadoras ou cmicas
para aqueles que assistem projeo e convida reflexo sobre a mensagem. Feito da
recombinao de tecnologias j disponveis, o SMS Guerrilla Projector uma gambiarra
das mais interessantes e igualmente um objeto aberto, gerando uma vasta gama de
aplicaes permitindo ao usurio mostrar mensagens e compartilhar reflexes. Outras
criaes do grupo, incluem um divertido TV Predator, um aparente quadro de parede que
sabota a imagem e o funcionamento de qualquer TV mais prxima ou ainda a Tool for
Armchair Activists, a ferramenta para ativistas de sof, uma mquina para discursos e
reclames para aqueles que no queiram sair de casa. Composta de equipamento de
telecomunicao mvel e um megafone, a mquina pode receber mensagens em SMS e
grit-la aos quatro ventos atravs do seu potente megafone.
Igualmente bem humorado e com acentuado teor crtico o Corporate Fallout Detector, ou
Detector de radioatividade corporativa, uma maquininha inventada pelo artista norteamericano James Patten que escaneia cdigos de barras e faz rudos de click baseados nos
registros ticos ou ambientais (selecionveis pelo comutador de sensibilidade) da

empresa fabricante do produto escaneado. Quanto mais clicks se ouvir, pior a tica da
companhia. Normalmente todos os produtos numa prateleira costumam ter uma
apresentao semelhante independente se foram produzidas a partir da explorao do
trabalho infantil, escravo, se aumentam a poluio ou se exploram certas regies com
salrios muito baixos. O que o detector faz retirar a invisibilidade tica de produtos que
de outra forma dificilmente seria percebida.
Numa linha semelhante de Patten, o artista francs Thomas Charveriat criou o
interessante Return Policy Project. No projeto sobre as normas de devoluo, Charveriat
compra mquinas e aparelhos, de preferncia eletrnicos, altera suas funes sem modificar
sua aparncia e as devolve para o mercado, para que estes sejam, por sua vez comprados e
usados. Usando tecnologia como dispositivos de rastreamento, reconhecimento de voz,
automao por sensores, micro-controladores, chips ISD ou equipamento de vigilncia,
Charveriat acompanha a trajetria dos produtos. Entre estes, por exemplo, um despertador
adiantado em 5 ou 6 segundos, segundos ganhos diariamente pelo comprador sem o saber.
Outro despertador poderia de repente soar como o som de um casal fazendo amor. Como
diz o artista, mais que a manipulao da vida dos outros, o objetivo principal era
questionar o consumismo. Oferecendo um produto com uma funo alterada, pretendia
provocar o comprador e faz-lo pensar em sua compra (127). Charveriat quer questionar a
idia que temos de liberdade, de que somos livres para comprar, quando na verdade somos
escravos da necessidade de faz-lo: Compramos produtos que cumprem uma determinada
funo e os incorporamos a nossas vidas, pensando que no podemos viver sem eles. Nossa
habilidade de manipul-los alimenta a iluso de que estamos dando forma s nossas vidas
segundo necessidades prprias, e, portanto, que mantemos o controle. Minha inteno era
alterar esta percepo (128).
E se em vez de alterados, os produtos de um supermercado tivessem, por exemplo, seus
preos nos cdigos de barras trocados por preos menores? Foi lidando com essa
possibilidade que surgiu um site como Re-code.com, uma iniciativa conjunta dos coletivos
Conglomco e Carbon Defense League (CDL), ambos partes da rede de mdia ttica
Hactivist.com. O Re-code.com permitia que usurios colocassem informaes sobre
produtos que houvessem comprado numa base de dados publicamente disponvel para
consulta. A informao inclua nome, marca, loja, preo, cdigo UPC e embalagem. O site
instrua compradores sobre como imprimir seus prprios cdigos de barras para substituir
os preos de produtos venda por outros mais baratos. Para seus criadores, claro, tratavase antes de tudo de uma stira, mas a Wal-Mart viu a ao como incitao ao roubo e
decidiu abrir um processo para que o site parasse com a campanha. Nessa brincadeira,
ganhou a corporao, e o site teve de ser fechado. Se pura atividade ilcita ou comentrio
social, importa sim perceber como a troca de cdigos de barra uma forma de subverter o
sistema de gerenciamento de estoque para que cada um realmente d o seu preo. Atuando
diretamente nos meios de produo da rea comercial, as tticas do Re-code.com eram pura
gambiarra digital de ao subversiva.
Alm do Re-code.com, a Carbon Defense League parece se especializar em criar
gambiarras. Uma delas o Flashpoint, uma modificao que transforma cmeras
descartveis em pequenos projetores ou em tazers, e que requer apenas alguma habilidade
em soldagem, o uso de transparncia, stencil ou um marcador e certo cuidado com a

eletricidade. Outro projeto do CDL, Child as Audience, a alterao que os artistas


fizeram, juntamente com o Critical Art Ensemble, do Nintendo GameBoy, que chamou
muito a ateno de crianas. Os CDL hackearam o console de um modo ilegal, fazendo o
upload de seu prprio game, Super Kid Fighter, que questionava o nmero de faltas s
aulas, se estavam sendo vendidas drogas na escola, entre outras coisas. O CDL acredita
num sistema que adapte a tecnologia ao usurio, e no que adapte o usurio tecnologia.
o que vem como acesso pblico via tticas radicais. Em seu ensaio Access as
Advertising: Selling Solutions That Must Never Solve (Acesso como propaganda :
vendendo solues que nunca solucionam), Nathan Martin explica a ideologia por trs de
das aes do CDL que vo na contramo justamente de um sistema que parece vender mil
solues para problemas que ele mesmo cria, e que nunca solucionam esses mesmos
problemas. Podemos escolher, argumenta Martin, se queremos ou evitar o mximo
possvel certas tecnologias que julgamos inaceitveis ou podemos nos esforar para se
apropriar destas tecnologias como ferramentas que definimos por e para ns mesmos
(129). Martin acredita que se precisa fazer a engenharia reversa de mdias desenvolvidas
por outros, assim como compartilhar o processo de desenvolvimento, na medida em que se
criam novas ferramentas, de uma maneira que seja de baixo para cima e dentro das
comunidades.
Um outro grupo particularmente interesse em termos das gambiarras que cria o espanhol
La Fbrica de Cosas Bonitas. O coletivo tem um rob manifestante, o ANA, um agente
no-violento autnomo. Ideal para protestos, a Fbrica est atualmente produzindo vinte
robs de um metro e cinquenta de altura, equipados com estabilizadores e podendo ser
operados por controle remoto. A parte superior pode levar culos com cmera CCD,
microfones pendentes e cartaz com slogan, entre outras coisas. A parte inferior veculo
robotizado que evita obstculos e as foras da ordem por meio de infravermelho. O
conjunto, como descreve o coletivo em sua pgina, um elegante manequim robtico
cujos materiais foram reciclados do lixo (130). Outro projeto que recria mquinas para
outros fins o Racismomaton, que segue o modelo das cabines de fotografia automticas. A
instalao se compe de uma cabine autnoma computadorizada, situada no meio de uma
rua ou calada, na qual qualquer pessoa pode realizar, em menos de cinco minutos, um teste
para que se saiba suas atitudes e opinies em relao aos imigrantes, no caso, na Espanha.
O projeto se volta basicamente para um problema que parece ter se acentuado neste pas
mais recentemente, o do racismo, privilegiando igualmente uma reflexo mais pessoal,
ntima, e funcionando de maneira autnoma e independente. A cabine posta na rua e
recarrega as baterias do sistema computadorizado com clulas solares fotovoltaicas. A
manuteno se d pela demanda da prpria instalao, que regularmente envia mensagens
SMS para informar seu estado de funcionamento. J o teste consiste de dois botes que
podem ser apertados de acordo com a resposta dada a perguntas feitas pelo computador e
que em princpio no parecem ter muita relao com o racismo.Tendo sido desenvolvido
em 1998 por psiclogos norte-americanos, ele mede a existncia de tendncias
inconscientes significativas, indicadoras de esteretipos e preconceitos, que esto na base
dos comportamentos racistas.
Ricardo Miranda Zuiga um artista cujas criaes remixam materiais pr-existentes em
curiosas gambiarras que lidam principalmente com a questo da comunicao e da autoexpresso. Seu Public Broadcast Cart, o carrinho de transmisso pblica consiste de um

carrinho de supermercado equipado com um potente microfone, um mixer, um aplificador,


seis alto-falantes, um transmissor de mini FM e um laptop com uma placa de wi-fi. O udio
captado no microfone do carrinho alimentado atravs do mixer para trs fontes de
transmisso, o amplificador que abastece as seis caixas montadas no carrinho, o transmissor
de FM transmitindo para uma freqncia de FM, e o laptop que manda o udio para um
servidor na Internet, a partir do qual o udio transmitido on-line. O Public Broadcast Car
assim pensado para reverter o papel usual do pblico como ouvinte e permitir que
qualquer transeunte se torne um produtor ativo de uma transmisso de rdio e de contedo
on-line. Outra interessante criao de Zuiga Cargo Load, um carro de madeira para ser
transportado por um homem, muito parecido com os carros de catador de papel no Brasil. O
carro possui um alto-falante acoplado nas suas duas extremidades dianteiras e sobre ele um
grande barril de madeira coberto por uma lona azul. Dentro do barril h um rdio digital de
ondas curtas e na extremidade traseira um sensor de movimentos que aciona o rdio para
mudar automaticamente de estao, normalmente de um pas do mundo para outro, em
outro continente. A performance envolve os espectadores em conversas sobre a
globalizao e os efeitos das tecnologias de telecomunicaes sobre a topografia cultural do
mundo. Aos participantes tambm entregue um panfleto com instrues de como montar
seu prprio transmissor de rdio.
Um projeto brasileiro muito parecido com o Public Broadcast Radio a mimoSa, de autoria
do coletivo Descentro. mimoSa pensada para ser uma mquina de interveno urbana e
correo informacional. A mquina, um composto varivel de 4 celulares com
bluetooth, 2 microfones sem fio, 2 caixas de som, amplificador, megafone, mixer,
transmissor de FM, um laptop, servidor, 6 estaes de trabalho, uma bateria de carro, entre
outros equipamentos, mais madeira, metal, pregos, parafusos, fita adesiva, cordas, fios e um
carrinho de feira. Tamanha parafernlia se reconfigura de acordo com cada montagem da
mquina. A idia usar mimoSa para gravar estrias pblicas passadas por celular, pelo
microfone na mquina, transmitir essas estrias via FM, tudo armazenado no servidor do
projeto. Com os equipamentos rolando apenas sistemas em linux e open source, a mquina
serve igualmente para oficinas que se do entre construir a mquina, programando o
servidor para receber e mandar arquivos de udio vindos de celulares, usar o equipamento
de udio, e usar a mquina para interveno urbana e correo informacional. O projeto
est espraiado pelo Brasil, basicamente entre cidades do Nordeste e o Rio de Janeiro e a
inteno que se dissemine pelo pas.
O que mais chama a ateno sobre o projeto, em relao aos propsitos deste ensaio, o
aspecto de permanente work in progress que o rodeia, ou seja, sua constituio uma
constante gambiarra em mutao. De acordo com o lugar em que mimoSa montada, ela
adquire uma configurao diferente, dependendo das condies do local e do momento.
Como diz o grupo na pgina do projeto, o formato plstico da mquina no ser
prioritrio. Esta sempre ter um corpo imperfeito, porque no tem clulas vivas. um
corpo sem rgos. (131).
Outra mquina interessante, sem garantias, todavia, de bom funcionamento, o Brain
decooder plus, do artista recifense Moacir Lago. Divulgada como um decodificador de
pensamentos, a mquina uma inveno licenciada pela empresa Obsoletch Brasil, outra
criao do artista. O aparelho cumpriria a funo que a tecnologia ainda no teria

conseguido alcanar: decodificar o que h de mais ntimo e pessoal no ser humano, ou seja,
seus pensamentos e desejos mais ntimos. Por meio da ironia, Lago quer estimular a
reflexo em torno da questo da tica na cincia e no avano tecnolgico, bem como a
relao entre os artefatos tecnolgicos e o cotidiano das pessoas. Para ele, as invenes
tecnolgicas criam desejos de consumo nas pessoas, que passam a achar obsoletos os
equipamentos que possuem, frente a lanamentos novos e mais modernos. Alm de
questionar o uso da tecnologia pela arte e vice-versa, o artista pe em discusso a
apropriao e democratizao do conhecimento tanto na cincia como na arte. Pois foi
fazendo uma verdadeira bricolagem de peas, equipamentos e outros elementos
encontrados na rua ou copiados da Internet, que Lago comps sua empresa e a mirabolante
inveno artstico-tecnolgica. Como diz o artista, eu t usando estratgia de guerrilha.
Tudo que tem na sala foi apropriado. Eu tentei criar o mnimo possvel (132).
Questionando a legitimao da arte por uma galeria, ele transformou o espao da galeria da
Fundao Joaquim Nabuco, em Recife, em dois ambientes, uma sala de espera da
Obsoletch, com cartazes publicitrios da inveno e imagens diversas e o ambiente onde a
experincia cientfica seria realizada, com o auxlio de um voluntrio como cobaia e os
pensamentos revelados numa projeo em vdeo. O aparato, mesmo que fictcio,
indubitavelmente uma gambiarra. Sou a favor da pirataria, da apropriao de informaes
da Internet, da transgresso pura (133).
Jarbas Lopes um artista que faz assumidamente um uso da gambiarra como inspirao
para seus trabalhos, tendo sido cotejado no j citado artigo de Lisette Lagnado, O
malabarista e a gambiarra, e participado de uma exposio na galeria Gasworks, em
Londres, justamente sob o nome Gambiarra New Art from Brazil. Lopes faz em sua arte
uma abordagem que subverte certos pressupostos bsicos da tecnologia e sua evoluo
lgica, muito embora no trabalhe com arte e tecnologia e se distancie totalmente de
qualquer matiz high-tech. Isso por que sua produo, como diz a crtica Juliana Monachesi,
se caracteriza por uma militncia low-tech. As bicicletas recobertas de vime tranado de
sua obra Cicloviarea, por exemplo, contradizem critrios de usabilidade ou do
evolucionismo tecnolgico, do design limpo ou da aerodinmica, ao incorporarem
elementos artesanais populares, to propriamente brasileiros, no que seria um objeto
tcnico (para usar a expresso de Gilbert Simondon, um grande estudioso da evoluo dos
aparatos tecnolgicos). Cicloviarea busca o equilbrio entre corpo e tecnologia, numa
utopia de manejo sustentvel, nas palavras de Monachesi, uma construo imaginria
com aplicao concreta dar destaque a um meio de transporte no poluente que serve,
entre outras coisas, para fazer o pblico se voltar para todas as coisas disponveis no
cotidiano para as quais deixaram de dar ateno (134). Da o utopismo tambm da
microdestilaria simblica que acompanha a obra, uma aluso importncia da biomassa
energtica. Outra obra de Lopes que transgride certas premissas da cultura tecnolgica
industrial seu Troca-troca, uma ao em que trs fuscas de diferentes cores (azul, amarelo
e vermelho) foram desmanchados e suas partes recombinadas, misturando as trs cores
em cada carro, num belo e inusitado resultado esttico. A obra no apenas contradiz a
lgica uniformizante dos produtos industriais com sua homogeneidade visual, lembrando,
por exemplo, a customizao dos low-riders latinos, como, alm disso, recorda a prtica
ilegal dos desmanches de carros roubados, um processo que, queira-se ou no, igualmente
permeado de gambiarras.

Puras gambiarras so as criaes de Alexandre da Cunha, artista brasileiro residente em


Londres e tambm dedicado subverso das funes de determinados produtos. Seus
trabalhos exploram a improvisao, na idia de reformular as funes de objetos
descartados, gerando, nesse processo, um objeto maior e multifacetado em relao a seu
possvel uso e funo. Em assemblages ou reinvenes de materiais os mais diversos e
incongruentes, como utenslios domsticos, itens de vesturio, tacos de sinuca, caixas de
isopor, canos de PVC, desentupidores de pia, pneus, panelas de alumnio, entre outros,
Cunha cria barracas, macas, abrigos ou muletas que remete a questes como habitao,
sobrevivncia ou nomadismo. Sua inspirao em manuais de primeiros-socorros e
equipamentos de sobrevivncia, se por um lado pode remeter situao de urgncia de
parte da populao, por exemplo, de seu pas, nem por isso exclui uma busca esttica. Isso
pode ser claramente percebido em obras como Pool, uma piscina feita a partir de uma
caixa dgua de amianto, Carro Novo, uma carroa de catador refinadamente pintada com
tinta metlica de automvel, I have been using it (seat), uma cadeira confeccionada com
jaqueta, cadeira quebrada, meias e fita adesiva, Climbing Frame, uma estrutura de
playground feita com esfreges e cabos de vassouras ou ainda Safe and Dry, uma barraca
montada com capa de chuva de plstico, vassouras e fita adesiva. Tal apropriao, acredita
Alexandre (135), pode ter uma relao de liberdade com o observador, pois este encontra
referncias em sua memria biogrfica cotidiana, se interessando por um elemento do diaa-dia posto em outro contexto.
A artista Marga Puntel, por usa vez, faz uma espcie de design de gambiarra com seu
projeto de interveno urbana Passeio Pblico, onde a artista usa uma mochila que pode se
transformar numa rede ou num balano se pendurada a uma rvore, por exemplo, e que
pode ser utilizada em passeios pela cidade, como foi feito em So Paulo.
A arquitetura de guerrilha de Adriano Carnevale Domingues assume plenamente
questes somente sugeridas nas obras de Cunha ou Puntel. Arquiteto formado, Domingues
criou um abrigo, o Abrigo/Manifesto para Moradores de Rua especificamente para
moradores de rua, maneira de Krysztof Wodiczko e Michael Rankowitz, uma barraca
"arrastvel" composta de placas de alumnio, 2 ripas de madeira, mangueiras, arame e
cobertura de PVC. Pelos materiais que o formam, o abrigo reflete o calor propiciando
isolamento trmico, protege do cho mido, permite o aumento da sua rea interna,
possibilita que o morador coloque seus pertences dentro da cobertura de PVC que o
envolve, possui duas pequenas rodas numa das bases para facilitar a locomoo e pode ser
enrolado e amarrado, dando-lhe maleabilidade. O abrigo igualmente um protesto
situao de alienao e envolvimento poltico quase nulo da arquitetura brasileira, agravada
nos tempos recentes de globalizao neoliberal. O abrigo visa alterar a percepo dos que
passam e no enxergam aqueles que vivem nas ruas, assim como proteger e permitir a
mobilidade destes ltimos.
Mais envolvido com pesquisas de som, Paulo Nenfldio um criador de engenhocas e
geringonas sonoras as mais inusitadas que misturam materiais impensados e
surpreendentes, como um berimbau com mouse e bobina de campainha ou instrumentos
musicais que funcionam com o vento. Mas como instrumento de interveno no espao
pblico, sua Bicicleta Maracatu sem dvida das que mais chama ateno. Uma

engenhoca instalada na traseira da bicicleta repete o ritmo do maracatu tocando um agog


quando se pedala.
Artista proveniente da cena de mdia-arte, Lucas Bambozzi volta e meia trabalha com
transgresses na esfera tecnolgica. De especial interesse aqui seu recente Spio Project,
um rob aspirador Roomba hackeado para ser equipado com cmeras CCTV
infravermelhas sem fio e de alta sensibilidade, e um diodo emissor de luz (led) para
rastreamento no escuro. Spio transmite imagens em tempo real de acordo com a posio do
rob, como uma espcie de gerador contnuo e autnomo de imagens sem autoria humana,
e seus movimentos so seguidos por duas cmeras que mandam parmetros a dois
computadores, ambos fazendo o rastreamento e rodando um software de processamento de
imagem. Alguns parmetros relacionados aos movimentos do rob, ao processamento (ou
re-processamento) das imagens ou aos sons emitidos pela mquina so pr-estabelecidos
durante a programao, enquanto outros s so acionados ou definidos durante a visitao
pblica, o que altera as direes predeterminadas do rob aspirador, programado como
para a limpeza atravs de movimentos lgicos, levando-o a violar espaos restringidos ou
previamente demarcados e provocando situaes inesperadas. Num curto-circuito em
parte previsto, o rob tende a comportamentos e movimentos caticos, enquanto ao mesmo
tempo irrita os visitantes. Uma das intenes do projeto justamente discutir a quase
desapercebida invaso de nossas casas por aparelhos aparentemente inocentes, os quais
podem muito bem estar equipados com dispositivos de vigilncia ou localizao remota,
como o caso das etiquetas RFID, antevendo um futuro onde at a mais inocente
ferramenta pode transmitir o perfil e os hbitos de seu dono. Ao mesmo tempo, Spio alude
s novas prticas emergentes na cultura digital, como o sampling e o remix, a inefetividade
da inteno em trabalhos interativos, as mudanas na noo de autoria ou o trnsito
contnuo entre altas e baixas tecnologias. Obviamente, o alvo maior de Spio mesmo a
vigilncia que cada vez mais faz parte de nossa rotina, traduzida aqui numa pardia bem
humorada e desfuncional de um brinquedo artstico, pequeno gadget cativante (ou irritante)
representando o arqutipo do vigia, do olho eletrnico das sociedades de vigilncia. Spio
traz tona, ao misturar medos passados e futuros, conflitos presentes nas tecnologias de
comunicao bem como questionamentos em relao s atuais premissas que regulam as
polticas da vigilncia no mundo contemporneo globalizado.
E so justamente as invases do olhar eletrnico panptico, bem como a sua transformao
em espetculo, o que guia as performances das VJs do coletivo mm no confete.
Geralmente envolvendo o uso de aparatos de alta tecnologia mixados a outros low ou
mesmo no-tech em estranhas gambiarras futuristas que em parte recordam as vestimentas
comunicacionais de Krysztof Wodiczko, suas apresentaes so no geral divertidas, e
interagem com o pblico para trazer tona o controle invisvel e subliminar das cmeras de
vigilncia e dos comportamentos padronizados a ela associados. Performances
Panopticadas, por exemplo, remete a Debord, Foucault e Warhol acrescentaria tambm
Hlio Oiticica -, com sua mistura de trajes com cmeras de vigilncia, mixer, tela LCD,
transmissores sem fio para imagem e som e programas em software livre para edio ao
vivo das imagens de VJ juntamente com um aparato (na acepo mais restrita do termo) de
propaganda mais que popular, o do homem-sanduche, fazendo as vezes de um estranho
parangol panptico eletrnico mostrando os conhecidos dizeres: Sorria, voc est sendo
filmado. Com seus trajes-gambiarra de um futuro qui por vir, onde a ubiquidade

computacional e paranica da vigilncia cobriria mesmo as nossas roupas, mm no


confete parece querer nos fazer realmente mergulhar na esquizofrenia pronunciada da
seduo de vigiar e ser vigiado ao mesmo tempo. promiscuidade miditica de nossa
poca, onde a vigilncia se torna espetculo, o grupo prope uma mquina de guerra em
constante modificao com a arte servindo como arma multimiditica de contestao.
Sem estardalhao, Etienne Delacroix, talvez mais do que qualquer outro, dos artistas que
de certa forma mais incorpora muitas das questes aqui j discutidas. Belga e morando
atualmente no Brasil, ele trafega numa zona indistinta onde realmente se borram as
fronteiras entre arte e engenharia, incluso tecnolgica e criatividade, gambiarra e design,
ativismo cultural e educao, apropriao e reinveno, teoria e prtica. Verdadeiro
bricoleur dos computadores, Delacroix um tipo de artista muito mais do processo que do
produto ou resultado final, maneira de alguns criadores aqui j vistos. Formado em fsica,
Delacroix j passou, por exemplo, pelo MIT, onde tentou implementar seus workshops
nmades, cuja idia bsica era criar uma interface de custo baixo entre a gestualidade do
artista tradicional e os fundamentos das cincias da informtica e da engenharia eltrica.
Reunindo estudantes de engenharia, computao, artes, comunicao, design, arquitetura e
msica, por um lado, e a crescente massa de sucata computacional tornada obsoleta
anualmente e descartada como lixo por outro, o projeto s comeou a decolar mesmo na
Universidad de La Republica em Montevidu. Ali, em seus atelis, computadores
inorperantes ou sucateados so tomados como matria bruta e desmontados pelos
estudantes. Os dispositivos ainda operantes so ento selecionados e reaproveitados na
montagem de novos dispositivos de hardware e usados no somente para construir
computadores rodando software livre, claro -, mas para fazer grandes instalaes de arte.
Tais instalaes so absolutas reinvenes da estrutura maquinal e sua apresentao visual.
No se trata aqui de algo como uma reciclagem de mquinas com propsitos de incluso
social ou digital, como j analisado na seo anterior, mas antes de uma atitude mais
fundamentalmente experimental, de uma processualidade tcnica que envolve a
sensibilidade de forma mais complexa, sem por isso deixar de lado essa mesma incluso
digital. As estruturas criadas por Delacroix com seus alunos so legitima e inegavelmente
gambiarras, gambiarras de bits e bytes, complexos esqueletos e leves estruturas em grade
que podem igualmente ser usados meramente como computadores.
O elemento esttico possui aqui uma preponderncia visvel nas delicadas e intricadas
formaes geomtricas de circuitos, mas tem igualmente sua razo de ser vindo de um
cientista que ele mesmo um artista, pois Delacroix tambm foi pintor. Sua inteno, na
verdade, fazer uma ponte entre a cultura do ateli artstico e a cultura cientfica da fsica.
Em sua viso, no existem lugares concretos para tal intercmbio nem muita abertura de
acesso para que artistas adentrem o mundo da tecnologia digital-computacional, e nesse
sentido, usar como ele faz a metfora do ateli do artista, que supostamente realiza uma
confrontao direta com a matria, interessante no s por aplic-la a uma matria que
tem novas camadas e categorias de conhecimento, mas tambm por que a idia aqui
implcita de prtica gestual direta se coaduna muito bem com a prtica de reutilizao de
sucata e sua montagem em rede, como Delacroix declara numa entrevista (136). Para os
engenheiros, por sua vez, a idia do ateli prov um espao de imaginao, de possibilidade
e interao humana ao qual eles normalmente no teriam acesso, o que permite igualmente
que seus conhecimentos tcnicos possam se desenvolver em outros contextos, para alm da

rgida perspectiva axiomtica e conceitual dos cursos - que os afasta de uma maior
flexibilidade e imaginao na investigao e soluo de problemas -, e onde podero
auxiliar em outros aspectos e questes como da incluso digital e da educao.
Alguns problemas aqui se pem: pelo lado da arte (tecnolgica ou no), h uma tenso
perene entre incluso e excluso digital, como diz Andr Favilla em entrevista com o
artista, e nisso podemos enxergar tanto a dificuldade das artes visuais tradicionais de
entender o computador como matria de criao quanto o afastamento dos artistas
tecnolgicos de questes da sociedade em geral por uma postura elitizada de uso de
equipamentos caros e software proprietrios (137); e, pelo lado da engenharia, h um
enfoque excessivamente centrado na cadeia problema-soluo-produto. Mas como ento
resolver a contradio entre produtos e a produo de valor simblico (arte) em relao
ao conhecimento? Como olhar, por outro lado, para o computador como meio bruto? Como
aprender, se pergunta Delacroix, a contar histrias de conhecimento apropriadas?
Isso demanda uma mudana de viso, a comear pela noo de que a sucata digital seja
lixo, pois se trata de formas de conhecimento congeladas. Tal, por conseguinte, no um
lixo qualquer, mas algo de extrema complexidade que contm uma condensao dos
conhecimentos que fundamentaram essa tecnologia. Toda a histria da apario do
computador est l para ser retrabalhada por artistas, engenheiros e arquitetos como
produo de valor simblico. A atividade no ateli, ento, oferece a quem participa a
oportunidade de olhar para o artefato computador em todos os seus aspectos. preciso
abr-lo e ver que dentro desta caixa preta h uma enorme paisagem de componentes e
dispositivos, enfim, uma matria eletro-digital-computacional que cada vez mais se estende
a todo o nosso entorno (138). Assim, aprende-se a olhar para esta paisagem e a
desenvolver estratgias - gestuais, de ateno, de vocabulrio - para se apropriar daquilo
que funciona, para que os alunos possam ter autonomia para instalar sistemas e redes e, por
conseguinte, criar ambientes equivalentes a laboratrios tradicionais de computao com a
diferena de serem feitos por meio de uma prtica expressiva, ou seja, artstica. Exemplo
disso seriam os monitores eletrnicos criados por Delacroix com seus alunos em
Montevidu: com uma profuso intensa de desvios de funo (na expresso de Christian
Pierre Kasper), foram utilizadas partes de placas-me cortadas, motores de impressoras e se
reciclou conectores internos de leitores de discos compactos, gerando um prottipo que
pode ser clonado. Mais que nunca, aqui a engenharia reversa da gambiarra encontra o
hacking, a cultura hacker significando, como quer Delacroix, uma onda de reconquista da
autonomia das pessoas frente tecnologia.
Por fim, fiquemos com um ltimo personagem. Figura mista, remixando tanto a bricolagem
popular como a arte-engenharia, com a diferena de que no se trata de um artista ou
ativista, no nico nem coletivo, por que no humano. Nosso personagem uma
mquina, mas uma mquina em verdade quase anti-mquina, uma relquia arqueolgica
que, contam os registros, j seria conhecida dos chineses no sculo V antes de Cristo.
Leonardo da Vinci a teria desenhado em seu Codex Atlanticus. Uma criao popular, mas
tambm criao de artista, sim, por que sobreviveu e permaneceu todos estes sculos at
hoje passando principalmente pelas mos desses criadores, espcie de confraria ou
sociedade secreta de iniciados que segundo o artista David Hockney a teriam utilizado para
pintarem seus quadros pelo menos desde a Renascena. Pois que no mais seria se no a

camera obscura, esse mistrio inicitico, segredo que teria levado tantos dos nossos
conhecidos gnios da pintura, segundo Hockney, a pintarem corpos e rostos de maneira
to fidedigna? Pois qual se no ela, a cmera escura, hoje em dia conhecida como mquina
pinhole (de pin hole), pura criao tecnolgica espontnea. Pura antecipao da mquina
fotogrfica, da caixa preta de Flusser, no viesse dela tambm a prpria expresso caixa
preta.
Mas o que torna to especial a mquina pinhole? Em primeiro lugar, ela tira foto mas no
mquina fotogrfica. Abra sua caixa preta e s ver ali praticamente o que ela j mostra
por fora, ou seja, no h segredo em abrir a caixa preta. No h nada para achar l dentro,
no h mecanismos, engenhocas, circuitos, nada disso. No h segredos mirabolantes ou
especificidades tcnicas que s os experts entendem. No h teorias qumicas ou fsicas
escritas h dcadas ou anos que fundamentem sua imagem tcnica, por que ela imagem
tcnica sem uma tecnologia baseada em teorias cientficas. Ela simplesmente surgiu. Sob
qualquer configurao, a cmera escura sempre foi cmera escura. Ela possivelmente j
estava no inconsciente da espcie.
A mquina pinhole uma gambiarra. Caixa de sapato, lata de sardinha, de goiabada, caixa
de fsforo, coadores de caf, a cabea de um boneco, um quarto, um copo com tampa,
praticamente qualquer objeto tampvel, que possa conter alguma coisa e ser fechado, pode
virar uma pinhole. No h requisitos de material, especificaes tcnicas, manuais de
montagem. Uma receita rpida? Pegue uma lata; pinte o interior inteiro da lata mais a
tampa de tinta preta fosca; faa um furo com um prego no meio da lata; recorte um pedao
de papel alumnio resistente em formato quadrado/retangular e faa um furo com uma
agulha; esfregue e alise o alumnio; cole o pedao de alumnio no interior da lata com fita
adesiva preta nas quatro bordas, com o furo do alumnio no centro do furo da lata; tape o
furo da lata com fita isolante preta; v para um quarto escuro (ou laboratrio de revelao)
e coloque papel fotogrfico dentro da lata, na parede oposta ao furo; sinta-se livre para sair
por a e escolher o que deseja retratar; na hora de fotografar, retire a fita isolante por alguns
segundos e depois volte a tampar; a revelao segue praticamente os mesmos
procedimentos de uma revelao normal. Muito difcil?
A mquina pinhole obviamente no custa nada. Voc pode peg-la de algo que achou no
cho da rua de frente sua casa, por exemplo, e mont-la. Sua economia, em princpio, a
do potlatch, da ddiva, e sua produtividade - uma por vez no do ganho pelo lucro e
pela quantidade que caracterizam o capitalismo. A fotografia pinhole (quase) grtis.
Sendo uma por vez, cada fotografia pinhole um acontecimento, um fato nico.
Mas nem por isso h um criador da mquina pinhole. No se sabe quem foi. Mas tambm
no interessa, pois a mquina pinhole patrimnio pblico, um bem comum,
compartilhado. No h propriedade intelectual sobre uma gambiarra que no tem forma,
que pode ser qualquer coisa. Por isso, talvez, seu enorme apelo. Por isso talvez se
comemore em todo o mundo o dia da pinhole (pinhole day), quando milhares de pessoas
em todo o planeta saem s ruas para fazer suas fotos pinhole.

A mquina pinhole tambm uma tecnologia ecolgica, sua fabricao no causa danos
ao meio ambiente. Sua prtica tambm pode virar um modo de incluso social, por
exemplo, nas cada vez mais numerosas oficinas e workshops que se realizam por todo o
pas, em bairros de periferia ou comunidades, onde o uso da fotografia convencional pode
ser oneroso.
Por que encerrar esta seo sobre artistas e ativistas que criam gambiarras tecnolgicas com
uma mquina to pouco tecnolgica? Talvez porque o exemplo mesmo da mquina pinhole
nos fornea tanto respostas quanto novas perguntas a varias das questes aqui levantadas,
tanto sejam elas as relaes de artistas com os modos de produo, a questo da
especializao, a interveno direta nas mquinas e como abrir a caixa preta, a
independncia e a liberdade do artista, sua insero social, a separao ou unio entre
artistas e tcnicos/engenheiros, entre outras questes. A mquina pinhole no uma
resposta, mas antes um ponto de interrogao.
Este ensaio no pretende fechar discusses ou ditar axiomas, mas antes o contrrio: apenas
fornecer caminhos a serem traados. E que se abram outros.
Concluso?
No ser novidade nenhuma afirmar que no Brasil a gambiarra uma prtica endmica,
absolutamente disseminada. Mesmo assim, por que at hoje no havia uma teoria que lhe
contemplasse a prxis? Esta teoria com certeza no existe ainda. Este texto s um
primeiro passo nesse sentido.
Talvez possamos ver razes para essa situao nos contextos em que as teorias sobre
tecnologia, arte eletrnica, arte e tecnologia, ou mdia-arte florescem no Brasil.Talvez
devssemos, pois, nos voltar mais ao que acontece nossa volta, nas ruas, em vez de
apenas estarmos a par das novas tendncias nos EUA ou na Europa.
Mais do que isso, talvez, se engajar num entendimento da gambiarra tecnolgica
demandaria igualmente abandonar pressupostos, vcios e preconceitos que ainda dominam
algumas dessas cenas. Acima de tudo, abrir os olhos para um possvel excesso de autocomplacncia, um esnobismo para com as prticas mais populares e uma espcie de tecnofetichismo elitista que se volta para gadgets caros e esquece criaes s vezes menos hightech mas nem por isso menos criativas ou inventivas.
O mesmo se pode dizer de produtores culturais e artistas que se voltam para as
tecnicalidades de um meio sem manter um olhar crtico sobre as mesmas condies que o
geraram. Da mesma forma que uma arte pela arte, as criaes de arte e tecnologia muitas
vezes correm o risco do ostracismo da arte pela tecnologia.
Nesse meio tempo, fecha-se os olhos para fenmenos que abundam no apenas na arena do
imaginrio popular, nas ruas de nossas grandes e pequenas cidades, entre bancas de
camels ou nas esquinas das favelas, mas que esto igualmente disseminados, talvez com
outros nomes, na cultura geek, nas cada vez mais criativas e variadas produes das

chamadas novas mdias, assim como so moeda corrente nas aes e mquinrio de
midiativistas e praticantes de mdias tticas.
Basta, com isso, que se observe as instalaes e engenhocas utilizadas por rdios piratas e
livres, mesmo algumas comunitrias, e a maneira como solucionam problemas tcnicos e
prticos num pas onde a precariedade a norma. Ou cineclubes com base digital, o
chamado cineclubismo gambiarra, como o caso do cineclube Falcatrua, de Vitria, que
improvisa transformando velhas CPUs, amplificadores Marshal, lenis sujos e muitos
cabos em salas de cinema. A gambiarra tambm uma velha companheira de muitos
grupos ativistas mundo afora, basta pensar nos transmissores de mini FM ou nas TVs de
rua italianas, as ditas telestreets.
Na cultura geek, como no perceber todas as prticas disseminadas na programao, nas
instalaes de sistemas, de tentativas com novos programas na comunidade de software
livre, por exemplo, numa contnua reinveno e prticas de testes, dada as condies ainda
precrias de certos aplicativos, que s com a crescente pesquisa compartilhada e as
tentativas podem melhorar? Isso sem contar o crescente nmero de modificaes de
aparelhos por usurios, as costumizaes, os hackings de games, de robs, entre outros.
O mesmo se pode dizer, por exemplo, da rea de novas mdias, onde a prtica da inveno
(ou reinveno) usando instrumentos e aparelhos pr-existentes, ainda mais com os
crescentes desenvolvimentos da tecnologia sem fio, tem gerado um verdadeiro boom de
gerigonas, gizmos e engenhocas mais estranhos e com os fins mais variados, de formas
diferentes de comunicabilidade a novas estratgias de ativismo, de maneiras impensadas de
lidar com o espao urbano a tentativas inovadoras de se adaptar a uma provvel ubiqidade
das mquinas computacionais. Isso fica evidente, por exemplo, quando se acessa com
alguma freqncia blogs coletivos de comunidades de novas mdias, como We make
money not art (www.we-make-money-not-art.com) ou Networked Performance
(www.turbulence.org/blog), ou ainda quando se tem a possibilidade de freqentar (ou
navegar via internet) pelos incontveis festivais de arte eletrnica ou de novas mdias ao
redor do mundo.
Mas no precisamos ir muito longe. Se um exemplo to positivo como a mquina pinhole
no serve como evidncia da onipresena da gambiarra em nosso tempo, veja-se ento o
sombrio exemplo de uma arma-gambiarra to disseminada, as fulminantes bombas
acionadas por celular.
Com este ensaio, e na amplitude que ele abrange, tentamos dar conta de vrias formas de
gambiarra. Tentamos mostrar uma gambiarra tecnolgica, mas tambm indicar que
tecnologia no necessariamente inclui mquinas, pois mesmo o design pode ser ele
uma tecnologia. Mostramos tambm personagens diversos e distintos agentes, do criador
popular e do bricoleur figura do artista-engenheiro, assim como certos conflitos em
relao questo, presentes, em parte, nas diversas teorias aqui analisadas.
Queira-se ou no, a gambiarra, ao engajar na criao, reinveno, ou modificao de
produtos ou mquinas e outros meios de produo, sem dvida uma prtica poltica. Tal
poltica pode ser dar no apenas enquanto ativismo (ou ferramenta de suporte para ele), mas

por que a prpria prtica da gambiarra implica uma afirmao poltica. E, consciente ou
no, em muitos momentos a gambiarra pode negar a lgica produtiva capitalista, sanar uma
falta, uma deficincia, uma precariedade, reinventar a produo, utopicamente vislumbrar
um novo mundo, uma revoluo, ou simplesmente tentar curar certas feridas abertas do
sistema, trazer conforto ou uma voz a quem negado. A gambiarra ela mesma uma voz,
um grito, de liberdade, de protesto, ou simplesmente, de existncia, de afirmao de uma
criatividade inata.
A gambiarra, como j vimos, no necessariamente implica num produto final, numa
inveno. A gambiarra tambm processo, um work in progress. Talvez o processo seja
mais importante, talvez exatamente por que a gambiarra nunca final, sempre h algo para
acrescentar ou aprimorar. No entanto, h algo mais. Como vimos pelos exemplos dos
ativistas brasileiros, a gambiarra tambm mtodo. modo, modus operandi, ttica, de
guerrilha, de ao, de transmisso, de disseminao. Como mtodo, ento, talvez ainda
tenhamos muito que aprender, aprofundar e estudar na gambiarra, mas isso j iria mais
alm dos propsitos deste texto. Como j disse, este ensaio apenas um primeiro passo.
Esse texto poderia prosseguir indefinidamente. O tema da gambiarra, tanto quanto o
nmero quase incontvel de artistas, ativistas, criadores, produtores culturais, quanto mais
de criadores populares, de engenhocas de rua, renderia livros inteiros, catlogos extensivos.
No a pretenso aqui. Apenas pensamos em abrir alguns caminhos, sugerir coordenadas,
autores (139), idias, para que mais perspectivas, tanto quanto qui uma teoria crtica da
gambiarra, possam surgir. Nesse sentido, aqui to somente se esboou uma bricolagem de
temas, autores e produtores, e este ensaio ele mesmo uma gambiarra. Mas uma gambiarra
de cdigo aberto. Novas contribuies, adies e aprimoramentos so aceitos e francamente
estimulados.
Notas
1. Aguiar, apud Dagnino, Renato, Flvio Cruvinel Brando e Henrique Tahan Novaes.
Sobre o marco analtico-conceitual da tecnologia social, em: Vrios Autores, Tecnologia
Social, uma estratgia para o desenvolvimento. Fundao Banco do Brasil, Rio de Janeiro,
2004, pg. 130.
2. Idem.,p. 44
3, idem p. 49.
4. idem, p. 25.
5. idem, p.28.
6. Idem, p. 26.
7. Idem, p. 36.
8. idem, p.38.

9. idem, p. 41.
10. (...) A posse da iniciativa tcnica (ou o controle das decises de natureza tcnica) tem
um poder de determinao semelhante e complementar posse do capital. Dagnino, idem,
p. 45.
11.idem, p. 46.
12. idem, p. 57.
13. Instituto de Tecnologia Social. Reflexes sobre a construo do conceito de tecnologia
social, em :Vrios Autores, Tecnologia Social, uma estratgia para o desenvolvimento.
Fundao Banco do Brasil, Rio de Janeiro, 2004, pg. 130.
14. Op. Cit., p. 35.
15. http://houaiss.uol.com.br/busca.jhtm?verbete=gambiarra&stype=k
16. Lagnado, Lisette. O malabarista e a Gambiarra, in: Revista Trpico. Acessada em 13
de novembro de 2005 : http://p.php.uol.com.br/tropico/html/textos/1693,1.shl
17. Lvi-Strauss, Claude. O Pensamento selvagem. Campinas: Papirus, 1989, p. 32.
18. Idem, p. 37.
19. Idem, p. 33.
20. Endereo da lista.
21. Pereira, Gabriela de Gusmo, Sobreviventes Urbanos, In: Terreno Baldio. Acessado
em 13 de Novembro de 2005: www.terrenobaldio.com.br/(conferir endereo)
22. Idem.
23. Folha de So Paulo, 14 de setembro de 2004.
24, Folha de So Paulo, Caderno Sinapse, 25 maro de 2003.
25. Bijari, www.bijari.com.br. Pinche empalme justo, www.pinche.com.ar.
26. De Certeau, Michel. A inveno do cotidiano: 1. artes de fazer. Petrpolis, Vozes,
1994, pg. 42.
27. Idem, p. 88.
28. Idem, p. 102.

29. Idem, p. 86.


30. Idem, p. 94.
31. Idem , p. 46.
32. Idem, p.105.
33. Appropriating technology. No confundir com o conceito de tecnologia apropriada
(appropriate technology), pois apropriado no segundo caso, se refere a adequao, no
sentido de tecnologia adequada.
34. Eglash, Ron. Appropriating Technology, an introduction, in Eglash, Ron, ed.
Appropriating technology. Minneapolis, University of Minnesota Press, 2004, p. vii.
35. Lowriders so carros modificados pela comunidade latina, chicana, que alteram, entre
outras coisas, a pintura externa com desenhos e cores fortes e extravagantes e o sistema
hidrulico dos carros acionados por bombas que sobem e descem os veculos, numa
gambiarra prpria e tpica que caracterizou (e caracteriza) muito da resistncia cultural
chicana nos EUA.
36. Eglash, Ron. Op. Cit., p. xi.
37. Idem, p. xii.
38. Eglash usa o termo tecnocincia baseado em Latour e Woolgar para evitar a repetio
excessiva da expresso cincia e tecnologia (ver op. Cit., p. xix) e por que a tecnocincia
englobaria tanto as idias e o conhecimento cientfico quanto gadgets e mtodos tcnicos
(p. vii).
39. Englash, Ron. Op. Cit., p. xvii.
40. Kasper, Christian Pierre. Aspectos do desvio de funo, texto apresentado no evento
Arte, Tecnocincia e Poltica, realizado no IFCH-Unicamp em 25 de outubro, Campinas.
Acessado em 15 de novembro de 2005: http://www.ifch.unicamp.br/cteme/Pierre_ATP.pdf
41. Schultz, Pit. The producer as power user, in: Cox, Geoff e Krysa, Joasia, ed.
Engineering Culture: on the author as (digital) producer. New York, Autonomedia, 2005,
pg. 112.
42. Idem, p. 113.
43. Idem , p. 114.
44. Idem, p. 116.

45. Idem, p. 119.


46. O intelecto geral, general intellect, ou intelecto coletivo, o termo teorizado por Karl
Marx no Grundrisse, para se referir a um momento no desenvolvimento do processo
produtivo do capital em que o conhecimento se torna fora produtiva imediata. Assim o
teorizam tambm os estudiosos italianos do ps-fordismo, como Maurizio Lazzarato,
Antonio Negri ou o prprio Bifo. A era do trabalho imaterial, este novo mundo produtivo,
, conforme Negri, um mundo de inteligncias cooperantes, de conhecimento disseminado
e criativo(Folha de So Paulo, 22 de novembro de 1998).
47. Para conhecer melhor o projeto, visite: www.metareciclagem.org.
48. Bey, Hakim. TAZ, Zona Autnoma Temporria. So Paulo, Conrad, 2001.
49. Acesso livro por aqui: http://www.metareciclagem.org/wiki/index.php/LivroVerde
50. Visite: www.lowtech.org.
51. Baumgrtel, Tilman. James Wallbank in: Net.art 2.0, New Materials Towards Net
art. Nrnberg, Verlag fr moderne Kunst, 2001, p. 214.
52.
Veja-se,
por
exemplo,
www.opencores.org,
www.openhardware.net,
http://ronja.twibright.com, http://opencollector.org/, www.sparc.org, www.lart.tudelft.nl,
www.simputer.org,
www.geda.seul.org,
http://gedabr.projetos.etc.br/,
www.openhardware.org, www.microbotica.com/web/ha.htm, www.f-cpu.org/, entre outros.
53. Stallman, Richard. On Free Hardware, acessado em 15 de novembro de 2005:
http://linuxtoday.com/news_story.php3?ltsn=1999-06-22-005-05-NW-LF.
54. A afirmao de Henrique Tahan Novaes, em ensaio sobre as fbricas ocupadas na
Argentina e no Uruguai, in: Novaes, Henrique Tahan. Notas sobre Fbricas Recuperadas
na Argentina e no Uruguai, acessado em 15 de novembro de 2005:
http://www.ecosol.org.br/FRs%20Argentina%20e%20Uruguai%5B1%5D.pdf
55. Novaes, Henrique Tahan, Op. Cit., p. 28.
56. Idem, p. 24.
57. Refiro-me particularmente aqui aos desenhos visionrios de Da Vinci, com suas
espaculaes sobre mquinas e outras ...Athanasius Kircher foi....
58. Bastante esclarecedor a respeito deste perodo e movimento histrico, bem como de
seus debates, dicotomias e aporias, o livro de Maria Gough, The Artist as Producer Russian Cosntructivism in Revolution. Em portugus, um interessante ensaio de Luiz R.
Martins discute a questo produtivista sob o ponto de vista do terico Nikolai Tarabukin,
em O debate entre construtivismo e produtivismo, segundo Nikolay Tarabukin, publicado

na revista ARS n 2, Ano 1, do Departamento de Artes Plsticas da Escola de


Comunicaes da USP.
59. Ioganson, Karl apud Gough, Maria. The Artist as Producer - Russian Cosntructivism in
Revolution. Berkeley, University of California Press, 2005, p. 107.
60. Arvatov, Boris. A Arte no Sistema da Cultura Proletria, em: Arte, Produo e
Revoluo Proletria. Lisboa, Moraes editores, 1977, p. 30.
61. Tarabukin, Nikolai. El Ultimo Cuadro, Del Caballete a la mquina/Por uma Teoria de
la pintura. Barcelona, Editorial Gustavo Gili, 1978, p. 50. (As tradues so de minha
autoria).
62. Idem, p. 51.
63. Idem, p. 52.
64. Idem, p. 62.
65. Idem, pp. 72-73.
66. Kushner parafraseado por Gough, Maria. The Artist as Producer - Russian
Cosntructivism in Revolution. Berkeley, University of California Press, 2005, p. 105.
67. Kushner apud Gough, Maria. The Artist as Producer - Russian Cosntructivism in
Revolution. Berkeley, University of California Press, 2005, p. 105. (As tradues so de
minha autoria).
68. Idem, p. 106.
69. Blois, Yves-Alain. Russian Revolution, em: Artforum, February 2006, Vol. 44, No.
6, pp. 53-58.
70. Para uma viso mais aprofundada da trajetria de Ioganson, de sua poca e do
movimento produtivista, consultar a j citada obra de Maria Gough.
71. A figura do trabalhador-inventor, afinal, ser um dos elementos mais valorizados na
poltica interna da Rssia ps-revolucionria, em seu intento de esvaziar o ressentimento do
proletariado em relao aos experts de origem burguesa (os spetsy) ainda predominantes
nas fbricas, bem como no esforo de arregimentar criadores, aprimorar e baratear o
processo produtivo.
72. Lvi-Strauss, Claude. O Pensamento Selvagem. Campinas: Papirus, 1989, p. 38.
73. Hans Gnther e Karla Hielscher. Introduo, em: Arvatov, Boris. Arte, Produo e
Revoluo Proletria. Lisboa, Moraes editores, 1977, p. 18.

74. Gough, Maria. The Artist as Producer - Russian Cosntructivism in Revolution.


Berkeley: University of California Press, 2005, pp. 19 e 193.
75. Idem, pp. 200-201.
76. Benjamim, Walter. O autor como produtor, em: Walter Benjamin. So Paulo: tica,
1985. Col. Grandes Cientistas Sociais, 50,1991, p. 193.
77. Idem, p. 189.
78. Idem, p. 194.
79. Idem, p. 197.
80. Idem, p. 195.
81. Vale entender a terminologia usada por Flusser, que diferencia entre aparelho,
instrumento e mquina. Resumindo a grosso modo, instrumentos seriam prolongamentos de
rgos do corpo, simulando ou ampliando sua funo, como o martelo prolonga o punho.
Mquinas seriam um aprimoramento dos instrumentos graas revoluo industrial,
recorrendo a teorias cientficas, ou seja, so instrumentos tcnicos. J o aparelho tanto
prolongaria os membros quanto recorreria a teorias tcnicas, mas seu fundamento no o
trabalho, mas a vivncia ldica, a diverso.
82. Flusser, Vilm. Filosofia da caixa preta - ensaios para uma futura filosofia da
fotografia. Rio de Janeiro: Relume Dumar, 2002, p. 22.
83. Idem, ibid.
84. Idem, pp. 22-23.
85. Idem, p. 25.
86. Idem, p. 68.
87. Idem, p. 69.
88. MACHADO, Arlindo. Repensando Flusser e as imagens tcnicas, em: O quarto
iconoclasmo e outros ensaios hereges. Rio de Janeiro: Marca d'Agua , 2001, pp. 34-55.
89. Idem, p. 44.
90. Idem, p. 45.
91. Idem, p. 40.
92. Idem, p. 52.

93. Idem, p. 49.


94. Idem, ibid.
95. Idem, p. 36.
96. Idem, p. 53.
97. Simondon, Gilbert apud Machado, Arlindo. Op. Cit., p. 47.
98. Op. Cit, p. 46.
99. Idem, p. 55.
100. Sholette, Gregory. Interventionism and the historical uncanny, or: Can There be
revolutionary art without the revolution? em: Thompson, Nato e Sholette, Greg. The
Interventionists: Users Manual for the Creative Disruption of Everyday Life. MASS
MoCA/ The MIT Press, 2004, p. 133.
101. Tal a tese da curadora Nato Thompson. O dtournement, traduzido no Brasil como
desvio, o neologismo deturnamento ou ainda tergiversao, a prtica situacionista do
plgio alterado, pegar uma criao, um produto cultural e alterar a mensagem para seus
prprios fins.
102. Sholette, Gregory. Op. Cit, p. 138.
103. Thompson, Nato apud Sholette, Gregory. Op. Cit., pp. 138-139.
104. Sholette, Gregory. Op. Cit., p. 140.
105. O livro pode ser acessado por aqui (acessado em 20 de maro de 2006):
http://perso.wanadoo.es/tornasol2/librorojo/librorojo.htm
106. Sholette, Gregory. Op. Cit., p. 60..
107. Wodiczko, Kryzysztof. Critical Vehicles: Writings, Projects, Interviews. MIT Press,
Cambridge, 1999, pp. 16-17.
108. Idem, p. 17.
109. Institute for Applied Autonomy. Engaging Ambivalence: Interventions in
Engineering Culture, em Cox, Geoff e Krysa, Joasia. DATA browser 02: Engineering
Culture: On The Author as (Digital) Producer. Nova York, Autonomedia, 2005, p. 98.
110. Idem, p. 99.

111. Idem, ibid.


112. Para mais informaes sobre estes consultar o livro j citado de Gregory Sholette e
Nato Thompson.
113. Sholette, Gregory. Op. Cit., p. 139.
114. Idem, p. 140.
115. Negri, Antonio e Hardt, Michael apud Cox, Geoff e Krysa, Joasia Art as Engineering:
techno-art collectives and social change. Texto publicado em : http://www.antithesis.net/texts/engineering.pdf
116. Cox, Geoff e Krysa, Joasia, Op. Cit..
117. Idem, ibid.
118. O manifesto est disponvel
http://cukt.art.pl/test/stuff/manifest.html

no

site

do

grupo,

nesta

pgina:

119. etoy. Configuring the future of digital art, em: Cox, Geoff e Krysa, Joasia. DATA
browser 02: Engineering Culture: On The Author as (Digital) Producer. Nova York,
Autonomedia, 2005, p. 31.
120. Para mais detalhes sobre estas e outras aes do grupo, consultar o site do !"ark :
www.rtmark.com.
121. Mais informaes sobre o grupo em: www.mongrelx.org.
122. Shachtman, Noah. Tech and Art Mix at RNC Protest, em: Wired News, disponvel
em: http://www.wired.com/news/culture/0,1284,64720,00.html.
123. Idem, ibid.
124. Veja-se aqui: http://xdesign.ucsd.edu/feralrobots/
125. Cox, Geoff e Krysa, Joasia. DATA browser 02: Engineering Culture: On The Author
as (Digital) Producer. Nova York, Autonomedia, 2005, p. 11.
126. Lovink, Geert e Garcia, David. O ABC da Mdia Ttica. Publicado na revista
Rizoma.
Acessado
em
03/01/2006:
www.rizoma.net/desenv/interna.php?id=131&secao=intervencao.
127.
A
proposta
do
projeto
est
explicada
http://www.m5project.com/HTML/19_ReturnPolicyProject(S1).html
128. Idem, ibid.

aqui:

129. Martin, Nathan with Carl D. and Hans M. for the Carbon Defense League. Access as
Advertsisng: Selling Solutions That Must Never Solve. Acessado em 03/03/2006:
http://www.carbondefense.org/pdf/writing_8.pdf.
130. O projeto pode ser visto aqui: www.anaproject.org.
131.
A
pgina
do
projeto
pode
ser
http://turbulence.org/Works/mimoSa/mimoSa_port/index.html.

acessada

aqui:

132. Noberto, Flora. A Cor e a Moradia inspiram a arte. Jornal do Commercio, Caderno
C, Recife, tera-feira, 13 de dezembro de 2005.
133. Pirateando os pensamentos. Dirio de Pernambuco, Viver, Recife, tera-feira, 13 de
dezembro de 2005.
134. Monachesi, Juliana. Pampulha expe arte alimentada pelo dia-a-dia, Folha de So
Paulo, Ilustrada, So Paulo, sbado, 20 de dezembro de 2003, e Exposies tornam o
absurdo palpvel, Folha de So Paulo, Ilustrada, So Paulo, sbado, 24 de abril de 2004.
135. Assis, Jlio. A Refazenda de Alexandre da Cunha. O Tempo, Magazine, Belo
Horizonte, sexta-feira, 12 de agosto de 2005.
136. Fvilla, Andr. Velhas Mquinas, Novas Potncias. Revista Trpico, acessada em
15 de maro de 2006: http://p.php.uol.com.br/tropico/html/textos/2501,1.shl.
137. Interessante notar como essa questo posta pela terica inglesa Josephine Berry no
contexto mais especfico da net arte e num frutfero dilogo com o Benjamim de O autor
como produtor em Bare Code: Net Art and the Free Software Movement (Cdigo Nu: A
Net Arte e o Movimento do Software Livre). Para Berry, o artista individual (mesmo o
artista de software), em contraste com a natureza coletiva da produo de software livre,
pode ser comparado ao capitalista que subordina e ento aliena a fora de trabalho
proletria na direo da mais-valia. Por outro lado, o engajamento com o cdigo enquanto
material e modo de produo fica muito claro na produo compartilhada do software livre
no contexto da economia informacional. Da a pergunta de Berry de que se net artistas
usam software proprietrio para produzir sua obra, em que medida se pode dizer que eles
estejam transformando o aparato de produo?. Obviamente que muito pouca, se alguma
transformao, pode se dar neste contexto. Como diz Berry, uma realizao radical da
arte, ento, seria a deposio do produtor soberano e uma devoluo da riqueza
compartilhada da criatividade para seus donos verdadeiros: a multido. Por esta razo, uma
reapropriao e transformao dos meios artsticos de produo vem tona cdigos-fonte
culturais tornados acessveis para um fim indeterminado. Em : Berry, Josephine. Bare
Code: Net Art and the Free Software Movement, acessado em 20 de maro de 2006:
http://netartcommons.walkerart.org/article.pl?sid=02/05/08/0615215.
138. Favilla, Andr. Op. Cit..

139. Para aprofundar algumas questes aqui surgidas, o nmero de autores bastante
extenso. Sugiro, a seguir, alguns nomes de tericos e estudiosos, que, mais especificamente,
se voltaram a questes como tecnologia e poltica, ou sobre a questo dos aparatos
tecnolgicos, sua criao ou inveno, assim como o uso que fazem os consumidores dos
produtos que usam, autores que, alm dos j citados no texto, poderiam ajudar a se
aprofundar uma teoria da gambiarra tecnolgica: David Noble, Arjun Appadurai, Ravi
Sundaram, Ron Westrum, Robert Merton, Langdon Winner, Terry Calvert, Lewis
Mumford, Martin Heidegger, Bernard Stiegler, Friedrich Kittler, Arnold Pacey, Manuel De
Landa, Carl Mitcham, Matthew Fuller, Constance Penley, Andrew Ross, Manuel Castells,
Hughie Mackay, Gareth Gillespie, Meret Lie, Knut H. Srensen, Douglas Schuler, Richard
Sclove, Edward Tenner, Elaine Brass, Sophie Poklewski Koziell e Paul Rosen, entre outros.
Gostaria de agradecer ao auxlio, inestimvel ateno e sugestes dadas, entre outras, por
Brian Holmes, Geert Lovink, Ravi Sundaram, Paulo Amoreira e Giseli Vasconcelos. Suas
sugestes e dicas foram fundamentais na escrita e pesquisa deste ensaio.

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