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Os efeitos da tecnologia Super FX 2 nos sprites de

Super Mario World 2: Yoshis Island


(1992-95)
Ludmila Andrade Renn

Shirlene Miranda

Os sprites foram criados como mtodo rpido de animao de vrias


imagens agrupadas numa tela em jogos de computador
bidimensionais, usando hardware especial.

Na medida em que a performance dos computadores melhorou, o


termo sprite evoluiu para referir-se especificamente s imagens
bidimensionais que eram integradas numa determinada cena, isto ,
figuras geradas por hardware ou software eram todas referenciadas
como sprites.

Criado em 1993, o chip Super FX


foi originalmente chamado
MARIO (Matemtica, Argonaut,
rotao & I / O) de chips, e foi
projetado pela Argonaut Games.

uma tecnologia utilizada em


alguns cartuchos para o console
Super Nintendo (SNES) em jogos 3D
como o Star Fox. Trata-se de um
coprocessador RISC geralmente
programado para atuar como um
acelerador grfico com a funo de
desenhar polgonos para a
memria.
Fonte: Wikipdia

Capa original do jogo lanado


no Japo.

Comparado aos grficos


tridimensionais com milhes de
polgonos dos consoles modernos,
o Super FX s era capaz de produzir
algumas centenas. Cartuchos que
contm um chip Super FX tm
contatos adicionais na parte
inferior do cartucho que liga s
ranhuras suplementares do slot de
cartucho do SNES.

Chip Super FX 2 no interior do


cartucho de Super Mario World 2.
Fonte: Wikipdia

A exemplo de Star Fox onde os lasers, asteroides e outros obstculos eram grficos
rasterizados em escala e os polgonos eram reservados aos obstculos cuboides e
espaonaves.

Alm de acelerar grficos 3D, o processador tambm foi utilizado para


ampliar os recursos grficos 2D do SNES como no jogo Super Mario
World 2: Yoshi's Island em que ele responsvel por redimensionar as
imagens e aplicar efeitos de iluso de profundidade.

O Super FX 2 permitia
tambm em Yoshis Island o
efeito de Sprite Scaling e
alongamento grfico, onde
o chip manipulava
imagens, alterando seu
tamanho.

Vista superior da tela tela inicial do jogo Super


Mario World 2: Yoshis Island

Tela inicial do jogo Super Mario World 2 Yoshis Island: otimizao da exibio de sprites.

Super Mrio World 2: Yoshis


Island um jogo da franquia
Mrio, feito sob a direo de
Sigeru Miyamoto, para o
console Super Nintendo.

Apesar do nome, o jogo


uma prvia aos
acontecimentos do ttulo
anterior da franquia, o jogo
Super Mario World.
Capa do jogo original lanada no Japo.

A histria, apesar de simples, mescla-se totalmente jogabilidade e


ao visual. O objetivo guiar Yoshi pelos nveis carregando o beb
Mario e certificando-se de que ele no caia de suas costas.

Para isso diversas mecnicas so introduzidas na jogabilidade,


onde Yoshi salta e usa sua lngua como arma. Com a habilidade
do dinossauro de engolir inimigos e coisas, ele pode transformar
tudo em ovos e arremess-los de volta ou fazer rebater em
paredes para atingir itens chaves ou derrotar inimigos.

Uma caracterstica
marcante dos jogos de
plataforma de poca,
o decorrer das fases em
progresso lateral e
vertical.

Camadas do plano de fundo do nvel


1-1: Make Eggs, Throw Eggs

O movimento em paralaxe, recurso comumente utilizado, permite


criar profundidade quase tridimensional em um ambiente 2D, com a
movimentao de camadas de grficos em velocidades diferentes
para criar a iluso de perspectiva. As camadas da frente movimentamse com maior velocidade do que as que esto posicionadas trs.

A ltima camada o plano de fundo que


representa o cu, cuja tonalidade das cores
gradativamente escurece ou clareia
medida que subimos ou descemos pelos
cenrios.

Imagens das capas dos lanamentos norteamericanos dos trs ttulos da srie Donkey Kong
Country para Super Nintendo.

Por no possuir os grficos polidos e pr-renderizados da srie Donkey


Kong, grande sucesso da Rare, o primeiro projeto de Yoshis Island foi
rejeitado pelo departamento de marketing da Nintendo. A proposta visual
ainda era semelhante ao dos ttulos anteriores da franquia Mrio.

Menu de opes para


controle e jogabilidade do
Super Nintendo: Os sprites
imitam um desenho
infantil feito com lpis de
cor.

Mas ao invs de adotar o estilo artstico que se exigia, aproximandose do 3D, Myiamoto transformou o visual do jogo em algo mais
cartunizado como se fosse desenhado mo. A proposta foi aceita, e
o projeto desenvolveu-se sobre essa base.

Lanado no Japo em 5 de agosto de 1995, e nos Estados Unidos em outubro


do mesmo ano, o jogo passou quase despercebido pela crtica, uma vez que
se tratou de um dos ltimos ttulos que foram lanados para o console.
O grfico abaixo mostra como a vendagem do jogo foi a mais baixa Em
Comparao com os principais ttulos da franquia (em milhes de cpias).
Os cartuchos que possuam o chip Super FX foram mais caros na poca
devido ao alto custo de produo.

Fonte: Revista Nintendo World, edio 49 Agosto de 2002

A primeira coisa que chama a ateno no jogo o estilo grfico adotado:


primeira vista, parece que estamos observando os cadernos de uma criana,
repletos de desenhos com formato simples, coloridos em excesso, preenchidos
com traos grosseiros de giz de cera.

Para dar sustentao a essa temtica, o desenho das nuvens e dos demais
objetos que compe o cenrio promove um aspecto inflado. Os contornos so
grossos e arredondados.

O grande atrativo fica por conta das


cores empregadas, que do o tom final
em fases noturnas, ao por do sol ou
dentro de castelos, onde alguns efeitos
em 3D so simulados, como as estantes
que caem, plataforma que giram, etc.

No seu artigo intitulado Yoshis Fauvist Island, Kyle Chayka


defende a ideia de que o jogo no poderia ter sido concebido caso
no houvesse existido o famoso movimento artstico do incio do
sculo XX, o Fauvismo.

Levando a cabo o emprego de cores puras, os fauves, assim


chamados pelo crtico Louis Vauxcelles, arbitrariamente
preenchiam os desenhos com cores que no correspondiam s da
realidade.

Paisagem no La Ciotat
Georges Braque (1907)

Plano de fundo completo do nvel 6-1:


Scary Skeleton Goonies!

Uma caracterstica marcante deste movimento artstico, cujos os


pintores no eram seguidores do cnone impressionista, a
simplificao das formas das figuras.

O feixe
Henri Matisse (1953)

Camada frontal do nvel 3-5:


Jammin' Through the Trees

Mas no cabe reduzir o jogo apenas s influncias fauvistas, no


emprego da cor, uma vez que a textura de alguns cenrios
assemelha-se ao das tcnicas de pintura impressionista e psimpressionista tambm.

Detalhe de O Jardim dos Poetas - Arles


Vincent Van Gogh (188)

Pormenor do plano de fundo do nvel 6-7:


KEEP MOVING!!!!

Seu icnico designer, Sigeru Myiamoto, bem conhecido por adotar as


ideias do movimento Impressionista no visual de seus jogos. O ltimo de
seus ttulos, The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii) d vida s pinturas
de Paul Czanne. H uma predominncia de tons claros, que parecem ter
sido despojados com um pincel sem muita direo definida, caracterstica
que faz parte da concepo esttica do impressionismo.

O Monte de Sainte-Victoire
Paul Cezanne (1895)

Faron Woods de The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011)

Paisagem
Paul Cezanne (1870)

Pormenor do plano de fundo do nvel 1-7:


Touch Fuzzy, Get Dizzy

O Pontilhismo, tambm aparece no jogo. Trata-se de uma tcnica


de pintura, sada do movimento impressionista em que pequenas
manchas ou pontos de cor provocam, pela justaposio, uma
mistura ptica nos olhos do observador.

Concarneau, Opus 221 (Adagio)


Paul Signac (1891)

Plano de fundo do nvel 1-2:


Watch Out Below!

Projeto para a decorao da prefeitura de Asnires.


Paul Signac (1900)

Pormenor do Plano de fundo do nvel 2-7:


Lakitu's Wall

Em Yoshis Island, somos levados a percorrer o Cu Estrelado,


soturno quadro de Van Gogh, que aparece aos poucos por trs de uma
floresta de pinheiros escuros.

Para os impressionistas, representar um objeto estranho de modo que


os outros o reconheam requer experincia na combinao de cores e
contornos, isolando a sua forma, ressaltando o volume do objeto por
meio da luz e da sombra, turvando as bordas onde estas recuam, e
fazendo com que as partes paream distantes ou prximas.

O serrilhamento, comumente conhecido pelo anglicismo aliasing,


o efeito em forma de serra que se cria ao desenhar uma reta em
diagonal. Uma vez que a diviso mnima num monitor discreta
(pixels) surge o aparecimento dos "dentes" da serra ao longo da
reta desenhada.

Mas atualmente alguns emuladores de Super Nintendo possuem o filtr


antisserrilhamento, dando a iluso de que as retas so mais perfeita
O antisserrilhamento embaa essas bordas, dando a impresso visu
de um contorno mais suave. Esta tcnica muito conhecida na pintur
tradicional.

Com filtro

Sem filtro

Longe de limitar-se uma explorao simples de cenrios


rabiscados mo. Para os mais atentos, jogo uma verdadeira
visita a uma galeria de arte moderna. O visual de Yoshi's Island o
prprio conceito central de toda essa experincia.

Bibliografia:
KENT, Steven L. The Ultimate History of Video Games:
The Story Behind the Craze that Touched our Lives and
Changed the World. Roseville, California. Prima Publishing,
2001, p. 518
CHAYKA, Kyle. Yoshis Fauvist Island. Kill Screen Daily
(http://killscreendaily.com/articles/yoshis-fauvist-island/)
SCHAPIRO, Meyer. Impressionismo: reflexes e
percepes. So Paulo: Cosac & Naify, 2002, p. 61

Copyright 1995 Nintendo Entertainment System.


Todos Os Direitos Reservados.

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