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A Escala de Humanidade
O nvel de Humanidade reflete no comportamento e
aparncia de um personagem. As descries a seguir so
apenas um guia bsico; depende de voc exibir ao mundo a
Mscara e o Rquiem do seu vampiro. Porm, Existem
alguns pequenos modificadores Sociais envolvidos. Esses
modificadores se aplicam a algumas interaes com humanos.
Manipular humanos por seu sangue com Subterfuge ou
amedronta-los com sua Intimidation no sofrem ajustes;
mas tentar entender o estado emocional de um humano com
Empathy algo que ser afetado. Note que essas penalidades
no se aplicam a Pedras de Contato; vampiros muito
desumanos acham complicado estabelecer contato com
humanos, ou mesmo uma perda de tempo.
Asceta (Humanidade 9-10): Os raros vampiros com esse
grau de Humanidade procuram sempre imergir nos afazeres
mortais, e se alimentam sempre sensivelmente. So
confiantes em suas transaes mortais; experts no modo
humano de se comportar, sentir e pensar. Costumam pensar
e agir como os humanos, em uma forma que lembra atores
profissionais atuando. Eles aparentam ser aquele dolo,
idealizado de humanidade. Recebem +2 dados em
qualquer jogadas para se relacionar com humanos.
Humano (Humanidade 7-8): Um vampiro nessa faixa de
Humanidade ou muito bom em manter suas ligaes com o
mundo humanos, ou muito novo na Danse Macabre. Ele
tem pouca dificuldade de se misturar com os humanos.
Conseguindo lembrar com perfeita claridade sobre como era
ter uma vida mortal. Consegue lembrar o gosto das comidas.
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Pontos de Ruptura
Pontos de Ruptura so momentos e experincias no
Rquiem de um vampiro que tem o potencial de leva-lo a
degenerao. Any time she experiences a breaking point, roll to
resist detachment. For an event to constitute a breaking point,
it must be applicable to her Humanity level, or lower. For
example, a Humanity 5 character risks a breaking point if she
commits manslaughter (Humanity 3 breaking point), but not
if shes rejected by a human (Humanity 8 breaking point).
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Detachment
When reaching a breaking point, the character faces potential
detachment: the loss of a Humanity dot. To resist detachment,
roll the number of dice associated with the breaking points
level. If the character has Touchstones, she can draw on
additional dice. Willpower may not be spent to improve this
dice pool. Any time your character faces a breaking point, take
a Beat.
Roll Results
Dramatic Failure: Not only does the character lose sight
of her Humanity, she sees the breaking point as nothing
of consequence whatsoever. In addition to losing a dot of
Humanity, gain the Jaded Condition (see p. 304).
Failure: Your character lets go of some of his mortal
attachments, and moves toward monstrosity. In addition to
losing a dot of Humanity, gain the Bestial, Competitive, or
Wanton Condition as he revels in his selfishness.
Success: Your character holds onto a scrap of empathy, despite
the urge to let go. She does not lose Humanity, but gains the
Bestial, Competitive, or Wanton Condition as her nature
pushes her to withdraw.
Exceptional Success: Not only does your character hold onto
her concept of Humanity, she steps away from the conflict with
renewed vigor. She takes the Inspired Condition (see p. 304).
The inspiration relates to her newfound affinity for mortality.
Banes
When Kindred hit certain points in their detachment,
they can turn their monstrosity inward, growing spiritual
scars over their emotional wounds. When losing Humanity, a
character can take a bane and a Beat. If he does so, he becomes
unable to lose Humanity from that particular breaking point
again. However, each bane causes a 1 die penalty to further
detachment rolls, which speeds the Requiems downward spiral.
Suggested Modifiers
for Detachment Rolls
108
+2
+3
No Touchstones
+1
109