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Introduo
A hora de jogo diagnostica constitui um recurso ou instru
m ento tcnico que o psiclogo utiliza dentro do processo psicodiagnstico com a finalidade de conhecer a realidade da crian
a que foi trazida consulta.
A atividade ldica sua form a de expresso prpria, assim
com o a linguagem verbal o no adulto. Trata-se, ento, de ins
trum entalizar suas possibilidades com unicacionais para depois
conceituar a realidade que nos apresenta.
Ao oferecer criana a possibilidade de brincar em um
contexto particular, com um enquadram ento dado que inclui
espao, tem po, explicitao de papis e finalidade, cria-se um
campo que ser estruturado, basicam ente, em funo das vari
veis internas de sua personalidade.
Nesta situao, expressa som ente um segm ento de seu re
pertrio de condutas, reatualizando no aqui e agora um con
junto de fantasias e de relaes de objeto que iro se sobrepor
ao cam po de estm ulo. Por isso recorre-se, com plem entarm ente, a outros instrum entos ou m todos de investigao.
Achamos conveniente esclarecer uma diferena bsica entre
a hora de jo g o diagnostica e a hora de jogo teraputica, pois
muito com um a confuso entre as duas.
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Instrues
Q uando a criana entra no consultrio, o psiclogo deve
m anifestar, de form a breve e num a linguagem com preensvel,
uma srie de inform aes que configuram as instrues:
definio de papis,
lim itao do tem po e do espao,
m aterial a ser utilizado e
objetivos esperados.
Isto significa que se esclarece para a criana que pode uti
lizar, com o quiser, o material que est sobre a mesa, que obser
varem os sua brincadeira com o propsito de conhec-la e de
com preender suas dificuldades para uma ajuda posterior, tudo
isto num tem po determ inado e nesse lugar.
Alm disso, sero explicitados os lim ites gerais quanto
realizao de aes que sejam perigosas para a integridade fsi
ca, tanto do entrevistador quanto do entrevistado, da sala e do
m obilirio, caso isto seja necessrio, e no m om ento indicado.
Papel do psiclogo
O papel que o psiclogo cum pre durante o processo psi
codiagnstico um papel passivo, j que funciona com o obser
vador, e ativo na m edida em que sua atitude atenta e aberta
(ateno flutuante) perm ite-lhe a com preenso e a form ulao
de hipteses sobre a problem tica do entrevistado.
Pode acontecer que a criana requeira nossa participao,
fazendo-nos desem penhar um papel com plem entar. Pode sur
gir, inclusive, a necessidade de uma sinalizao (por exemplo,
quando a criana se bloqueia ou m anifesta sua rejeio atravs
da inibio da atividade ldica). Entendem os por sinalizao a
explicitao de aspectos dissociados m anifestos da conduta.
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Transferncia e contratransferncia
Um a hora de jogo diagnostica significa uma experincia
nova tanto para o entrevistado quanto para o entrevistador. N este
sentido, alm de refletir o interjogo das sries com plem entares
de cada um, implica, a nosso critrio, o estabelecim ento de um
vnculo transferencial.
Antes do primeiro contato j existe uma imagem mtua,
resultante da informao que os pais transmitem. Isto condiciona
determinadas expectativas que devem ser reajustadas na primeira
entrevista, atravs do vnculo real e concreto com a criana.
A transferncia na hora de jogo e em todo o processo diag
nstico adquire caractersticas particulares que respondem , por
um lado, brevidade do vnculo e, por outro, ao fato de que o
meio de com unicao sejam os brinquedos oferecidos pelo psi
clogo, o que permite que a transferncia se amplie e se diversi
fique para estes objetos interm edirios. N eles o paciente depo
sitar parte de seus sentim entos representantes de diferentes
vnculos com objetos de seu m undo interno.
tarefa especfica do psiclogo recuperar esse material
para integr-lo, junto aos elem entos verbais e pr-verbais, na
totalidade do processo.
A contratransferncia um elem ento que pode ajudar a
com preenso da criana, se for conscientem ente integrada pelo
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Modalidades de brincadeiras
E a form a em que o ego m anifesta a funo sim blica.
Cada sujeito estrutura o seu brincar de acordo com um a m oda
lidade que lhe prpria e que im plica um trao caracterolgico. Entre tais m odalidades podem os detectar:
a) plasticidade,
b) rigidez e
c) estereotipia e perseverana.
Quando a criana pode apelar para uma certa riqueza de
recursos egicos para expressar situaes diferentes com um
critrio econmico, atravs da via do m enor esforo, m ostra-nos
plasticam ente seu m undo interno.
Esta plasticidade pode se m anifestar de diferentes m anei
ras: expressando a m esm a fantasia ou defesa atravs de m edia
dores diferentes, ou uma grande riqueza interna por m eio de
poucos elem entos que cum prem diversas funes.
No primeiro caso citarem os o exemplo de Pablo, de sete
anos, que ao longo de toda a hora de jogo m ostra sua onipo
tncia com o defesa, identificando-se num prim eiro m om ento
com figuras fortes (salta com o guarda-p colocado com o capa,
dizendo que o Zorro e com batendo os soldados), enquanto,
m ais tarde, comea a encher um jarrinho afirmando que vai ali
m entar todos os anim aizinhos que h no cesto. (Identifica-se
agora, tam bm de m odo onipotente, com um peito inesgot
vel.) Expressa, ento, de forma plstica, uma m esm a defesa
m anaca, com variedade de recursos.
No segundo caso vem os outra modalidade da plasticidade:
a expresso de uma gam a de situaes atravs de reas dife
rentes de conflito que se desprendem com o ncleos organiza
dores do seu brincar. O psiclogo sente, ao term inar a hora de
jogo, que a criana expressou um am plo espectro de sua vida
emocional, que se manifestou de forma integrada, numa seqn
cia fluente, e sem a necessidade de recorrer a m ecanism os de
isolam ento ou de controle obsessivo.
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Personificao
Q uando falam os de personificao, referim o-nos capa
cidade de assum ir e atribuir papis de forma dramtica.
Em cada perodo evolutivo a capacidade de personificao
adquire diferentes caractersticas. Em crianas m uito peque
nas a realizao de desejos se expressa de m aneira m ais im e
diata e a identificao introjetiva utilizada com o m ecanism o
fundamental. Assum e o papel do outro, fazendo seu o perso
nagem tem ido ou desejado.
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Motricidade
Este indicador perm ite-nos ver a adequao da m otricida
de da criana etapa evolutiva que atravessa.
Em cada perodo h pautas previsveis que respondem ,
por um lado, ao desenvolvim ento neurolgico e, por outro, a
fatores psicolgicos e am bientais.
Os problem as m otores podem corresponder a qualquer
desses fatores com predom inncia de alguns deles e/ou a uma
inter-relao entre os m esm os.
Atravs da hora de jogo o psiclogo pode observar a falta
de funcionalidade m otora, apesar de que, para poder especifi
car a qualidade, a intensidade e a origem do problem a, ser
necessria a aplicao de instrum entos m ais sensveis.
Consideramos desnecessrio fazer uma descrio das linhas
de evoluo do desenvolvim ento motor, pois existe um a am pla
bibliografia a respeito; apenas querem os m ostrar que im por
tante levar em conta o estgio evolutivo da criana que esta-
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Criatividade
C riar unir ou relacionar elem entos dispersos num ele
m ento novo e diferente. Isso exige um ego plstico capaz de
abertura para experincias novas, tolerante no-estruturao
do campo.
Este processo tem um a finalidade deliberada: descobrir
um a organizao bem -sucedida, gratificante e enriquecedora,
produto de um equilbrio adequado entre o princpio do prazer
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Tolerncia frustrao
A tolerncia frustrao detectada, na hora de jogo, pela
possibilidade de aceitar as instrues com as limitaes que elas
impem (o estabelecim ento de limites e a finalizao da tare
fa) e pelo desenvolvim ento da atividade ldica (pela m aneira
de enfrentar as dificuldades inerentes atividade que se pro
pe a realizar).
A avaliao correta de tal funo im portante em nvel
diagnstico, m as, principalm ente, quanto ao prognstico. Torna-se fundam ental diferenciar onde a criana situa a fonte de
frustrao: se deriva de seu m undo interno (desenhar algo que
vai alm de suas capacidades) ou se a localiza de preferncia
no m undo externo (desejar algo que no est presente), assim
com o a reao ante ela: encontrar elem entos substitutivos (si
nal de boa adaptao) ou desorganizar-se, com ear a chorar
(atitude negativista).
A capacidade de tolerar a frustrao est intim am ente re
lacionada com o princpio de prazer e de realidade. Instintiva
mente, a criana tende descarga e satisfao dos desejos, e
o princpio de realidade o que regula tal satisfao atravs
das funes egicas. Produz-se assim uma frustrao necess
ria dos elem entos desprezados em funo da aquisio de novas
possibilidades e, portanto, do crescim ento da criana, o que
resulta num equilbrio emocional adaptativo e maturativo do ego.
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Capacidade simblica
O brincar uma forma de expresso da capacidade sim
blica e a via de acesso s fantasias inconscientes.
Um a quantidade adequada de angstia a base necessria
para a form ao de sm bolos. A expresso direta das situaes
conflitivas pode inibir, total ou parcialm ente, a conduta ldica,
pois provoca um quantum de ansiedade intolervel para o ego.
Portanto, a criana consegue, pelo brincar, a em ergncia
destas fantasias atravs de objetos suficientem ente afastados
do conflito prim itivo e que cum prem o papel de mediadores:
apela para as suas possibilidades de elaborao secundria para
expressar a fantasia.
O sm bolo deve estar suficientem ente prxim o do objeto
prim rio sim bolizado para perm itir sua expresso deform ada.
Quanto m ais elem entos a criana utiliza para expressar seu
m undo interno, m aiores possibilidades egicas revela, no sen
tido de refletir na realidade toda uma srie de significados adqui
ridos m ediante um processo de capacitao para simbolizar.
Na capacidade sim blica valorizam os no s a possibili
dade de criar sm bolos, mas analisam os tam bm a dinm ica de
seu significado, tem a que no incluirem os aqui, a fim de evi
tar um reducionism o a sim bologias universais.
Cada sm bolo adquire sentido no contexto no qual se ex
pressa.
m edida que a criana cresce, aum enta a distncia entre
o sm bolo e o sim bolizado.
Produzem -se sucessivos deslocam entos e o princpio de
realidade vai se im pondo. A gratificao das fantasias prim
rias tende a ser desprezada cada vez mais.
Por isso, encontram os grandes diferenas entre as ativida
des ldicas de crianas m uito pequenas, que seguem as leis do
processo primrio, predominando, no perodo de latncia, o pro
cesso secundrio.
Quanto m aior o deslocam ento, m enor a resistncia que
o ego ope.
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A) A riqueza expressiva
1. A busca que a criana faz, sua volta, de suportes m a
teriais (significantes) que veiculem, de forma adequada, suas
fantasias e conflitos (significados).
2. Uma nova busca, quando atravs das formas anteriores
de sim bolizao no consegue os fins com unicacionais.
3. A coerncia da concatenao dos sm bolos, isto , a pos
sibilidade de transm iti-los atravs de um nexo lgico.
B) A capacidade intelectual
Durante a hora de jogo e atravs dos sm bolos que utiliza,
a criana evidencia um a discrim inao e um a m anipulao da
realidade que esto de acordo ou no com sua idade evolutiva.
A m aneira com o o faz nos d a indicao do estado em que se
acha o processo de sim bolizao; se se desenvolve sem inibi
es na rea da aprendizagem .
Este processo sofre um a evoluo; parte da equao sim
blica prpria da etapa oral, na qual no h distncia em rela
o ao objeto, para o desprendim ento paulatino do suporte m a
terial que com ea a se m anifestar na posio depressiva, diante
da conscincia cada vez m aior da ausncia do objeto.
m edida que a criana cresce, aum enta a distncia entre
o significante e o significado, adquirindo o prim eiro um a co
notao cada vez m ais com partilhada no m bito social, cuja
m anifestao , por excelncia, a linguagem.
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C) A qualidade do conflito
Este ponto alude aos aspectos do contedo da capacidade
sim blica. Os sm bolos que a criana utiliza rem etem -nos
com preenso do estgio psicossexual que atravessa e sua m o
dalidade de expresso.
Isto , em suas brincadeiras, o pequeno entrevistado pode
expressar fantasias de tipo oral, anal, uretral, flico ou genital,
e o faz de um a determ inada m aneira, em funo de suas tcni
cas habituais de m anipulao.
A intensidade do conflito varivel. Um indicador do
m esm o pode ser inferido atravs da reiterao de determ inada
fantasia, assim com o pela form a de expresso escolhida.
Adequao realidade
Um dos prim eiros elem entos a serem levados em conta ao
se analisar um a hora de jogo a capacidade da criana de se
adequar realidade. M anifesta-se, neste prim eiro m om ento,
pela possibilidade de se desprender da me e atuar de acordo com
sua idade cronolgica, dem onstrando a com preenso e a acei
tao das instrues.
Tal adequao realidade perm ite-nos avaliar possibilida
des egicas, em bora ela possa adaptar-se ou no aos limites que
esta situao lhe impe:
a) aceitao ou no do enquadram ento espao-tem poral
com as lim itaes que isto implica;
b) possibilidade de colocar-se em seu papel e aceitar o
papel do outro.
Estas situaes so observveis ao longo de toda a hora de
jogo e em cada um dos indicadores.
Exem plo de desvio da prim eira situao: um m enino joga
bola no consultrio e utiliza-a com o se estivesse num campo
de futebol; no adapta sua m otricidade ao m bito geogrfico em
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brincar implica a possibilidade de simbolizar. No psictico, significante e significado so a m esm a coisa (equao simblica).
No obstante, devem os levar em conta que a criana pode
ter partes de sua personalidade m ais preservadas ou que con
seguiram um a organizao no psictica, e a possibilidade de
expressar seu conflito depender da quantidade, da qualidade
e da inter-relao destas partes.
Esta dificuldade vai desde a inibio total ou parcial do
brincar at a desorganizao da conduta.
importante distinguir, num diagnstico diferencial, situa
es em que se estrutura um a pseudobrincadeira , condutas
ou sries de condutas em que a criana aparenta brincar, mas
onde h uma ausncia total ou parcial de sim bolizao. Nestes
casos a criana s descarrega uma fantasia.
Tal o caso de Juan, que durante uma hora de jogo com e
a a girar no solo usando sua cabea com o eixo e repetindo em
voz alta: toc, toc, toc, identificando-se com um relgio. Pode
ram os pensar que o m enino est brincando, m as na realidade
no assim . E um a pseudobrincadeira na qual atua, corporal
m ente, uma fantasia; no brinca de ser relgio, m as sim o
relgio. Perdeu a distncia e a possibilidade de sim bolizar, de
saparecendo o com o se prprio das brincadeiras de crianas
norm ais e neurticas.
A estrutura psictica evidencia-se nos diversos indicado
res. Assim , a criana psictica no pode se adequar realida
de, na m edida em que ela se m anipula com predom nio do pro
cesso primrio, distorcendo a percepo do m undo extem o e, na
situao diagnostica, a relao ou o vnculo com o psiclogo.
A capacidade sim blica fica relegada pela predom inncia
de equaes sim blicas, com o vim os no exem plo descrito an
teriorm ente. Os personagens extrem am ente cruis atuados pela
criana psictica esto em correspondncia com um superego
prim itivo de caractersticas terrorficas e sdicas, o qual, se
gundo M elanie Klein, um dos fatores bsicos do transtorno
psictico. Concom itantem ente, encontram o-nos diante de um
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K>
PSICTICA
NEURTICA
NORMAL
ADEQUAO
REALIDADE
ESCOLHA DE
BRINQUEDOS E DE
BRINCADEIRAS
Em funo de necessidades e
interesses prprios da idade.
O
2C j
*^3
va
5*S
c>
a.
CAPACIDADE
SIMBLICA
Compulso repetio.
Possibilidade de expressar as
fantasias atravs da atividade
simblica com maior riqueza.
1CS
O
3
J2*.
rs'
O
Ci
MODALIDADE DE
BRINCADEIRAS
E stereotipia-perseverana-rigidez-etc.
Rico-fluido-plstico.
r
i
PSICTICA
MOTRICIDADE
NEURTICA
Varivel.
NORMAL
Adequada.
Is.
1
p'
CRIATIVIDADE
PERSONIFICAO
TOLERNCIA
FRUSTRAO
K
w
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Bibliografia
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