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Resumo sobre Metodologia em

Design
Livro: Das coisas nascem as coisas - Bruno
Munari

O Designer tem como objetivo resolver um problema.


O que o mtodo
Para Munari (2008, p10) o mtodo de projeto no mais do que uma srie
de operaes necessrias, dispostas em ordem lgica, ditada pela
experincia. O seu objetivo atingir o melhor resultado com o menor
esforo. Para projetar em Design necessrio se fazer antes de tudo uma
pesquisa do que j foi feito de semelhante ao que se quer projetar. o que
chamamos de anlise de similares. No nosso caso precisamos saber quais
os jogos, similares ao nosso, que j foram desenvolvidos.
necessrio saber que materiais utilizar, quais as funes que o projeto
deve possuir.
A resistncia em se utilizar mtodos
Munari (2008, p11) refora o que dizemos em relao resistncia em se
utilizar metodologias, as reclamaes so as de que haver bloqueio na
criatividade, que o uso de metodologias vo nos transformar em robs e at
mesmo a reclamao de que se usarmos metodologias vamos ficar
nivelados e ficaremos todos iguais.
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Estudo sobre metodologias de desenvolvimento de projeto em


Design
Josemeire Machado Dias

As conseqncias em querer comear do zero


Certamente a conseqncia desta resistncia a perda de tempo, j que
vamos recomear do zero e cometer erros que no teramos cometido se
tivssemos atentado para um mtodo de projeto j experimentado.
O Mtodo para o Designer
Para Munari (2008, p.11) o mtodo de projeto para o designer no
absoluto nem definitivo, pode ser modificado, caso ele encontre outros
valores objetivos que melhorem o processo. E isso tem a ver com a
criatividade do projetista que ao aplicar o mtodo pode descobrir algo que o
melhore. Isso quer dizer que as regras no vo bloquear a personalidade do
projetista, ao contrrio, estimula a descobrir coisas que eventualmente
podero ser teis tambm aos outros.
Munari(2008, p13) ressalta que o projetista profissional possui um mtodo
de projeto, graas ao qual o seu trabalho realizado com preciso e
segurana, sem perda de tempo, bem diferente do projetista romntico que
tem uma ideia "genial" e que procura forar um desenvolvimento
extremamente dispendioso, dificultoso e nada prtico, mas belo, segundo o
autor.

O Mtodo de BRUNO MUNARI


O escrito em vermelho a minha associao com o
Citt
Munari (2008, p.33) inicia a composio do seu mtodo com a definio do

Qual o nosso problema? Ele precisa estar claro,

problema.
pois vamos em busca de uma soluo.

O nosso problema projetar um jogo digital, educacional, voltado para o


ensino de cartografia, que possua um nvel de atratividade similar aos bons
jogos comerciais
Sabendo-se qual o problema, precisamos de uma soluo para o
problema, mas no to simples assim.

Que tipo de soluo

pretendemos? Temos que fazer a opo por uma soluo, uma vez
que o problema pode ter vrias solues das mais simples e baratas s mais
caras e sofisticadas.
Pretendemos uma soluo que seja simples e econmica que possa auxiliar
os designers na concepo de projetos que consigam equilibrar a diverso
com o pedaggico.
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Josemeire Machado Dias

Mas qual a soluo?


Fica mais simples se fizermos uma

decomposio do

problema, dividindo-o em pequenos problemas que compem o


problema maior. Temos que saber quais os componentes do problema. A
tarefa rdua ser a de conciliar a soluo dos componentes do problema
com o problema geral. A soluo do problema geral est na coordenao
criativa das solues dos subproblemas.
No caso do nosso jogo os sub-problemas poderiam ser:
Como a criana se identifica no jogo?
Que tipo de construo ela consegue identificar em uma cidade?
Quais os componentes de uma cidade que as crianas consideram
mais importantes e que devem estar no jogo?
De que forma ocorre a avaliao de aprendizagem aps o uso do
jogo?
Como conduzir o desenvolvimento do jogo de forma que os
representantes de categorias estejam sempre presentes e assim no
predomine o pensamento isolado, a exemplo do pedagogo ou do
programador. Exemplo: Se o jogo for planejado como pensa o
pedagogo, ele vai privilegiar o pedaggico e isso pode comprometer
totalmente a jogabilidade. Se for privilegiado apenas a jogabilidade,
pode comprometer o foco do jogo em relao ao aprendizado.
Quais os componentes pedaggicos que devem estar inseridos no
jogo? De que forma ser esta seleo? baseando-se em que?
O jogo ser vendido ou disponibilizado de forma gratuita?
O jogo ser de domnio pblico?
Qual a faixa etria? Por que? Qual o pblico alvo?
E vrios outros...

hora de fazermos anlise de similares. Antes de pensarmos em uma


soluo devemos ver se algum no j o fez. Devemos fazer uma

coleta

de dados.
Existem outros jogos similares ao que estamos desenvolvendo?
Quantos jogos deste mesmo tipo existem no mercado?
Existe algum comercial?

De posse dos dados coletados hora de fazer a

anlise dos

dados. nessa hora que tentamos ver como certos subproblemas foram
resolvidos. A anlise dos dados pode nos fornecer informaes de como no
se deve desenvolver um projeto, orientando-nos a seguir um outro caminho.

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criatividade.

De posse da anlise dos dados agora entra a


Essa
criatividade mantm-se nos limites do problema. Estes limites resultam da
anlise dos dados e dos subproblemas. Na realidade a criatividade aqui
uma proposta de soluo de problema que no seja algo romntico e
irrealizvel. algo centrado, como dito, nos limites do problema. A
criatividade substitui a "ideia" que se tem sem antes analisar os dados.
A criatividade, para definir uma soluo, precisar saber quais as

tecnologias disponveis no mercado.


No caso do nosso jogo, no basta saber as tecnologias que temos no
mercado, mas tambm saber as tecnologias que o nosso pblico alvo
possui. No vai adiantar desenvolvermos um jogo em 3D, para rodar em
mquinas cujos processadores sejam de ltima gerao, se o nosso pblico
alvo a escola pblica, que possui mquinas que no processam imagens
tridimensionais.
Os projetistas vo experimentar os materiais e as tcnicas disponveis. a

experimentao de materiais e
tecnologias. tambm uma oportunidade de se verificar o que tem
fase da

de novo no mercado e que pode ser aplicado no projeto. Esta


experimentao permite o levantamento de novos dados que permitem
estabelecer relaes teis ao projeto.
No caso do jogo, podemos citar como exemplo a experimentao de um
novo motor, diferente do que se vem utilizando nos jogos anteriores. Ou At
mesmo descobrir novas aplicaes para algo que j vem sendo utilizado.
Neste ponto as experincias j permitem termos como resultados amostras,
concluses, informaes que podem levar

construo de

modelos ou demonstraes de aplicaes com fins particulares, as


quais podem estar relacionadas com resoluo de subproblemas.
Com um modelo pronto, apresenta-se a um nmero de provveis usurios
para que se faa a

verificao do modelo.

No caso do jogo, apresentaramos uma verso de teste e em seguida


solicitaramos a opinio dos usurios. A partir dos juzos feitos pelos
usurios faz-se um controle para ver o que pode ser mudado.
nesse ponto que eu discordo, pois at aqui o usurio no entrou e s entra
quando produto est praticamente pronto. Tudo bem que est se baseando
na anlise do que j foi feito no passado para propor algo melhor.
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E para finalizar iniciam-se os desenhos que comunicam todas as


informaes teis para confeco do

prottipo.

REFERNCIA:
MUNARI, BRUNO. Das Coisas Nascem Coisas. Martins Fontes. So Paulo. 2008. 2a
edio.

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