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Red Guar Magazinne

Revista digital

UMBRA SIMPLIFICADA
Chegou a hora de entender
o mundo espiritual do WOD.

Distribuio gratuita

Underworld
Evolution
Adaptao dos cinemas
para sua mesa de jogo

Gueken
Conhea nossa verso de
licantropos-guar para WoD

Veja tambm:
A sociedade Garou
Kei: NPC para Mago
Resenha Vampire Storytellers
Handbook
e muito mais...

Giovanni
Kardecistas
Uma nova opo para
Vampiro a Mscara.

RedGM n1 - ano 1 - Janeiro 2007

red.rpgsi.org
Red Guar Magazinne
produzida em parceria com:

www.projetorpg.com

www.rosaamarga.clic3.net

www.soulsshine.org

Todas as imagens contidas nesta revista


possuem o domnio de seus respectivos
autores e foram encontradas em pesquisas
realizadas no buscador Google, sendo
nosso interesse apenas utiliza-las com um
carater meramente ilustrativo, sem nus
para qualquer parte.

Editorial
Ol a todos vocs. com muito prazer que venho entregar a
mais nova Red Guar Magazinne. Mais uma vitria diante do
mundo de incertezas do RPG brasileiro.
Mas, no uma vitria minha mas sim de todos os jogadores
e em especial dos colaboradores que fazem dessa revista algo
mais que uma simples realidade.
Com o fim declarado da nossa - porque no - querida DB, a
Red se torna um cone, sendo a nica revista sobre storyteller
do Brasil.
Estamos oficialmente registrados no frum de Registro de
ttulos e documentos e Reg. Civil de Pessoas Jurdicas sob o
nmero: 32.704. Parabns Red, portanto, esse seu
nascimento oficial em 01/12/2006.
Devo um agradecimento a todos os colaboradores que
trabalharam com muita garra para que esse novo projeto
viesse tona, em especial ao Rafael Uno, essa Red dedicada
a ele; Lady Iagami, uma excelente artista que conhec no
DeviantArt e ao Andr Angellis, que colaborou muito
conosco, tanto o frum, quanto na produo da Red n1!
Meu muito obrigado.
Ladyroll - Produtora, desenhista
e anacrnica. Co- diagramadora da Red.

ndice
World of Darkness parte 2.............................2
Underworld Evolution para WoD................10
Giovanni

Espritas.......................13

NPC - Kei.......................................................15
A Essncia do Mal....................................... 17
Vampire: Storytellers Handbook................ 20
NPC - Elizabeth Jarreth............................... 23
Gueken: Os licantropos Guar...................26
Umbra Simplificada..................................... 37

Diretor
Alexandre Ps-vida
Editor
Patrcia Ladyroll
Produo Grfica
Prpria
Colaboradores
Baskerville, Platini,
Rafael UNO, Angellis, Lucifer.asp,
Demiel Cruz, Thales Alves,
Ricardo Franco e todos os que
deram sua ajuda ao projeto.
Todas as imagens, textos e
opinies so de seus respectivos
autores, ficando a Red Guar
Magazinne isenta de qualquer
responsabilidade.
Distribuio
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@: posvida@gmail.com
@: ladyroll@gmail.com
Frum: http://red.rpgsi.org
Orkut:
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Multiply: redguara.multiply.com

Todos os jogos so
Trademarks de seus
respectivos autores, usados
aqu com o propsito de
resenha.
O RPG uma forma de
diverso que no faz apologia
a uso ou comercializao de
entorpecentes, armas,
ataques terroristas ou
conspiraes. Quem o utiliza
desta maneira doente mental
sendo necessrio o seu
afastamento da atividade e
tratamento mdico
especializado.

Teia Digital ................................................... 57

Seo:
Seo:

SALES DO ARCANO

World of Darkness
Parte: II
A SOCIEDADE DOS LUPINOS
Os lobisomens so estranhos a este mundo, esto
aprisionados para todo o sempre entre extremos.
Ao contrrio dos monstruosos metamorfos da
lenda, eles podem mudar de forma vontade.
Assumindo as formas de homens e mulheres,
caminham pelas ruas das maiores cidades para
proteger, ou castigar, a raa humana. Com uma
aparncia lupina, podem correr feito lobos, livres
como o luar noturno. Podem tentar viver em
ambos os mundos, se assim preferirem, mas
nunca pertencero verdadeiramente a nenhum
dele.
Para os lobisomens, os campos de caa mais
perigosos ficam nas cidades, pois l nada o que
parece ser. A maioria dos lobisomens despreza
ostensivamente as grandes metrpoles,
considerando-as tumores cancerosos na face do
mundo. Mesmo os habitantes humanos julgamnas frias e tristes. A poluio ofusca a luz do sol, os
carros roncam pelas ruas e o crime fervilha sob a
superfcie da cidade. Os lobisomens, tm
conscincia de problemas muito mais profundos
do que o crime e a corrupo. Caar numa cidade
exige grande cautela, pois a caa geralmente
ardilosa e letal. O lobo est to fora dgua num
deserto de concreto quanto um cidado do
Primeiro Mundo estaria nas profundezas da
Amaznia ou do Saara. Os odores esto todos
errados, a lgica das ruas deturpada e as leis
naturais se deformam e se alteram. Nas cidades
humanas, os lobisomens pressentem atividades
estranhas em todos os lugares. Os metamorfos
so cautelosos sempre que deixam a relativa
segurana dos ermos.
Por trs do verniz de civilizao, a natureza
primordial aguarda o momento de recuperar seu
domnio. O mundo natural mais do que
simplesmente uma imensido de florestas

emaranhadas, pntanos estagnados e plancies


varridas pelo vento. Ali, a moralidade humana nem
sempre se aplica. A natureza primordial um reino
de mistrios, principalmente para os
despreparados. Grandes feras corpulentas
espreitam a noite, como sempre fizeram durante
milhares de anos, e s os lobisomens tm
coragem de enfrent-las. Nem mesmo os
lobisomens compreendem todos os segredos do
mundo selvagem. Acontecimentos estranhos
ocorrem longe de olhos vigilantes, e a natureza
muitas vezes cruel com aqueles que tentam roubar
seus segredos. A Terra nem sempre amorosa ou
gentil.
Existe uma outra realidade alm daquela
conhecida pela raa humana. Os msticos falam
de um mundo espiritual que a grande maioria dos
seres humanos jamais encontrar. Os lobisomens
tm uma viso animista por trs da criao e
acreditam que os espritos esto em toda parte...
se voc souber onde procurar. A maioria dos
lobisomens acredita que todas as coisas
importantes do mundo fsico tm um reflexo no
mundo espiritual. como se tudo que estivesse
vivo realmente e lanasse uma sombra nessa
distinta e prspera dimenso. Por essa razo, o
reino do esprito conhecido como Umbra, a
"sombra" da criao. Os lobisomens so mais do
que simples seres humanos; so criaturas tanto de
carne quanto de esprito. Qualquer lobisomem
pode atravessar para o outro lado e entrar no
mundo espiritual - o que a espcie deles chama de
"percorrer atalhos" - se assim desejar. Em certo
sentido, ele pode escapar para uma outra
dimenso, mesmo que por pouco tempo.
Outros dois extremos so cruciais para a
existncia de um lobisomem: raiva e razo. Pelo
fato de serem tanto animais quanto homens, os
lobisomens precisam equilibrar cuidadosamente o

Seo:
Seo:

SALES DO ARCANO
instinto com o intelecto. As matilhas podem passar
uma vida inteira caando monstros no mundo
fsico, mas a violncia, a confrontao e o
sofrimento do "mundo real" enchem-nas de uma
raiva incontrolvel e assoberbante pelo fato de
passarem cada vez mais tempo longe do mundo
espiritual. Se no tomarem cuidado, podem se
tornar um dia to bestiais quanto os lobisomens da
lenda.
Por outro lado o mundo mstico estimula a
contemplao; um reino de enigmas e mistrios.
Os lobisomens que exploram o mundo espiritual
passam a entender o mundo fsico. Estudando os
reinos da Umbra, eles aprendem a compreender
grandes segredos, elevam sua compreenso
mstica ou Gnose.
Entretanto, os lobisomens que passam muito
tempo longe do mundo fsico perdem o contato
com a realidade e esquecem as responsabilidades
que deixaram para trs. Nenhum lugar seguro; o
lobisomem estranho a este mundo, no importa
por onde caminhe.
O mundo dos lobisomens cruel, mas essa
crueldade que gera o contraste para os grandes

atos de sacrifcio e herosmo. Em outras palavras,


os lobisomens lutam e morrem pelo que
acreditam. Os guerreiros combatem abominaes
terrveis com dentes e garras, enquanto os
msticos caam o mal com discernimento
sobrenatural. Alguns guerreiros sbios chegam a
empregar mtodos mais estranhos como trapaas
aprendidas nas ruas, ativismo poltico e intriga
ardilosa. No importam as tticas escolhidas, os
lobisomens vivem entre dois mundos: a realidade
do violento mundo fsico e o mistrio do enigmtico
mundo espiritual.

PARA SE TORNAR LOBISOMEM


Os homens-lobos dos filmes de madrugada
normalmente amaldioam suas vtimas com a
licantropia, infectando-as durante acessos
homricos de fria. Os lobisomens do mundo
moderno criaram um conjunto distinto de mitos,
picos e lendas. Em todas essas lendas, a
licantropia mais uma beno que uma maldio;
um legado passado de pai para filho.
Em termos modernos. o sangue do lobisomem
herdado. Se um dos progenitores da criana um
lobisomem, h uma certa probabilidade de que ela
tambm seja um. Infelizmente, essa probabilidade
tem se reduzido a uma taxa constante nos ltimos
mil anos. O poder do sangue no dominante, e o
filho de um Garou (termo para lobisomem entre os
mesmos) tem apenas uma chance em dez de se
tornar um lobisomem "verdadeiro". Felizmente, a
beno no se limita a crianas humanas. Muitos
Garou preferem se acasalar com lobos, deixando
seus filhotes para serem criados na natureza pelos
parceiros lupinos.
Muitos filhotes e filhos de um Garou nunca se
tornam lobisomens verdadeiros.
Em vez disso, so "portadores" do sangue Garou,
sangue esse que pode persistir em suas famlias
durante geraes.
Os filhos mestios so conhecidos como
Parentes. Embora os lobisomens no defendam
esses parentes com a mesma dedicao de
milnios atrs, o Garou sbio vigia sua famlia de
perto.
A probabilidade de o filho de um lobisomem ser um
Garou "verdadeiro" de mais ou menos dez por
cento: as chances no so muito boas. Alguns

Seo:
Seo:

SALES DO ARCANO
lobisomens conseguem adivinhar a verdadeira
natureza de seus filhos no parto. Aqueles que no
tm os recursos apropriados no descobrem qual,
se que algum, de seus filhotes ser Garou at a
prole chegar adolescncia. Apesar de os Garou
marcarem seus filhotes puro-sangue no instante
do nascimento, muito comum os lobisomens
deixarem os parceiros criarem sua descendncia,
s vezes para afastar os inimigos de seus filhos.
A verdadeira natureza de um filhote permanece
dormente durante toda sua infncia,
manifestando-se somente como sonhos e vises.
Entre os dez e os dezesseis anos (se forem
humanos), ou entre um e dois anos (no caso dos
lobos), lembranas confusas e impulsos "no
naturais" comeam a aflorar.
Um lobo perturbado pode ser expulso da alcatia
devido a seu comportamento imprevisvel, e um
adolescente pode ser condenado ao ostracismo
ou aos reformatrios. De algum modo, os demais
comeam a perceber que essa alma perdida
diferente.
A vida vai ficando difcil, mas o legado permanece
dormente at um grande trauma forar a Primeira
Mudana. A Primeira Mudana no espera pela
lua cheia nem por uma maldio. Ao chegar a
hora, carne e ossos rapidamente deformam a
criana e a transformam num corpulento monstro
bpede de trs metros de altura. Se tiver sorte, o
filhote ser encontrado por outro de sua espcie;
caso contrrio, a experincia ser ainda mais
aterrorizante. As lendas de monstros
ensandecidos pela luz da lua cheia tm origem
nesse fato.
A maioria dos filhotes resgatada - ou
sequestrada , dependendo do ponto de vista - e
educada por outros lobisomens. Por fora maior, a
primeira lio controlar voluntariamente a
metamorfose.
Anos de aprendizado se seguem ou ao menos
deveria ser assim.

Raas
A verdadeira natureza de um lobisomem ganha
forma muito antes da Primeira Mudana. Se um
dos seus progenitores for humano, ele crescer
numa sociedade humana e aprender os modos
do homem. Se um de seus progenitores for um

lobo, ele ser criado pelos lobos e a sociedade


humana ser um mistrio para ele. Em quase
todos os casos, um dos pais Garou. A forma
natural da me ou do pai da criana, caso seja
humana ou lupina, determina de qual raa o filhote
ser. (Tambm possvel que um lobisomem
nasa de pais humanos ou de um casal de lobos
se o sangue do lobisomem for forte o bastante na
famlia. Entretanto, a probabilidade de algo assim
ocorrer muito menor). Existem trs dessas raas
na sociedade Garou: homnidea, lupina e impura.
Homindea: filho de um lobisomem e de um ser
humano, e vive como um ser humano antes da
Primeira Mudana.
Lupina: filho de um lobisomem e de um lobo (ou,
mais raramente, de dois Parentes lobos). Mil anos
atrs, cerca de um tero dos lobisomens do mundo
era lupino. Hoje em dia, a proporo de apenas
um a cada oito, aproximadamente.
Impura: Os impuros so lobisomens que no
pertencem nem sociedade humana nem
lupina; seus pais no so nem lobos nem seres
humanos. O impuro filho de dois lobisomens. As
leis dos Garou probem que os lobisomens e
acasalem uns com os outros, mas esses atos de
"incesto" de fato ocorrem. Todos os impuros
apresentam algum tipo de deformidade. Tempos
atrs, esses filhos bastardos eram proscritos ou
mortos. Mas agora, como a raa dos lobisomens
est morrendo, os impuros so aceitos com
relutncia e m vontade na sociedade Garou. Em
geral, os pais so exilados, pois sua vergonha
grande demais para que eles criem pessoalmente
o filho bastardo.

O DELRIO
Quando um ser humano v um lobisomem em sua
verdadeira forma (que a de um lobisomem
mesmo), as memrias raciais e suprimidas do
passado distante surgem de seu subconsciente.
Isso se d devido ao Impergium, uma era quando
os lobisomens exterminavam os seres humanos
para mantr suas populaes em um nmero
"aceitvel". Com o Impergium, os lobisomens
deixaram cicatrizes permanentes na psique
coletiva da raa humana. Se um ser humano vir
um lobisomem em sua verdadeira de aterrorizante

Seo:
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SALES DO ARCANO
natureza, o resultado ser um medo assoberbador
e a loucura. Os Garou denominam esse fenmeno
o Delrio.
Entretanto no sbio ficar assumindo a forma
verdadeira (conhecida como Crinos) por a. Alguns
poucos humanos no sofrem o Delrio, e o
resultado que a maioria entre esses acaba se
juntando a grupos de caa que promovem o
extermnio dos "lobisomens monstruosos".
Algumas sociedades ocultistas e at mesmo
cientficas procuram capturar lobisomens para
estudar sua natureza atravs de experincias
pouco convencionais. Enquanto alguns grupos de
"seres humanos" deformados e monstruosos,
controlados por um mal maior, possuem
habilidades especiais que parecem terem sido
feitas sobre medidas para exterminar os Garou.
Os Parentes no so afetados pelo Delrio. Afinal
de contas, eles possuem sangue Garou; vem
seus como estes realmente so.

defensores de Gaia. De fato, dizem que Gaia os


criou especificamente para sua defesa e proteo,
conforme os Malditos da Wyrm poluem e
corrompem os seres humanos para seus
propsitos obscuros.

OS CAERNS
Mas a Weaver tambm esta a espreita para
assumir o controle e deixar que as coisas fiquem
como esto. As cidades, a tecnologia e a lgica
so algumas de suas criaes e conforme elas
consumem o mundo selvagem e a prpria Terra
em si, fica claro que ela uma ameaa to
perigosa (se no mais) que a Wyrm. Dizem os
msticos que, h muito tempo atrs, para privar o
mundo material do mundo espiritual, a Weaver
criou a "Pelcula" uma espcie de barreira
dimensional que impede os humanos (e muitos
outros seres sobrenaturais) de entrarem no

A GUERRA SANTA
Contudo, a verdade que os lobisomens possuem
uma profunda crena que se baseia, de certo
modo, na luta do Bem contra o Mal. H uma antiga
histria contada pelos Garou que h muito tempo
atrs Gaia (me-Terra) criou o mundo e
encarregou trs foras ou entidades supremas
para que cuidem da criao, da ordem, e da
destruio. Esses seres ou Celestinos so
chamados, respectivamente, de Wyld, Weaver e
Wyrm. Coletivamente conhecidos como a Trade,
estes seres viviam em harmonia com Gaia e todas
suas criaes. A Wyld criava novas criaturas e
conceitos, a Weaver mantinha a estrutura dos
mesmos, pois criar sem preservar a ordem gera
apenas caos, e a Wyrm destrua tudo aquilo cuja
utilidade acabava, para dar espao ao novo.
Contudo, contam os msticos, a Weaver se cansou
de ver sua ordem e conformismo destrudos pela
Wyrm e a aprisionou, para que tudo
permanecesse sempre como est, sem o
nascimento de idias ou conceitos novos.
Entretanto, a Wyrm ficou louca, conforme tentava
escapar das teias da conformidade da Weaer e
passou a destruir tudo em um turbilho de raiva e
loucura. Dizem os sbios que a Wyrm desde ento
tem planejado a destruio de Gaia para tomar a si
prprio o controle da criao ou at mesmo para
acabar com seu sofrimento. Os Garou se dizem

Seo:
Seo:

SALES DO ARCANO
mundo espiritual, ou Umbra, fazendo assim, que
todos os novos conceitos de criao e existncia
da Wyld no mais influenciasse os humanos ou o
mundo que habitam. Os lobisomens so capazes
de "atravessar" essa pelcula para entrarem na
Umbra, mas conforme os dias modernos se
tornam cada vez mais materialistas e "lgicos", a
pelcula se encontra cada vez mais e mais difcil de
se atravessar. H alguns poucos lugares no
mundo onde a pelcula se encontra fraca ou noexistente e que jorram energia espiritual. Estes
lugares, considerados sagrados entre os Garou,
so conhecidos como Caerns e alguns dizem que
a prpria beno e energia de Gaia jorra atravs
desses lugares msticos.
Os Garou protegem estes lugares sagrados com
tudo o que tem, pois nos dias e hoje, eles so
muito raros e alguns dizem que se todos forem
destrudos ou corrompidos, ento a Weaver e a
Wyrm tero vencido e o Apocalipse chegara muito
mais rpido do que o esperado. Ao redor dos
Caerns, os lobisomens criam Seitas, que so, em
sua essncia, um grupo de lobisomens que se
dedicam exclusivamente defesa e manuteno
do Caern.

A LITANIA
Os Garou tambm seguem um rgido sistema de
leis, conhecido como, "A Litania". Segue-se agora,
as leis impostas pela Litania, e o quanto elas so
realmente seguidas ou mesmo consideradas.

A Realidade: Os lobisomens desconfiam que


estes sejam os ltimos Dias, principalmente agora
que as profecias antigas se tornaram realidade.
Mesmo que fosse possvel - murmuram alguns -,
matar a Wyrm s retardaria o inevitvel. Um
nmero cada vez maior de lobos jovens
questionam se a Weaver no seria to perigosa
quanto a Wyrm. No foi a Weaver quem levou a
Wyrm a esses extremos de loucura? idias
perigosas como essas devem correr boca
pequena.
RESPEITA O TERRITRIO DO PRXIMO
A Lei: Sempre que se aproxima do territrio de um
outro lobisomem, o Garou tem de se anunciar
primeiro e pedir permisso para entrar. Alm
dessas preocupaes, o lobisomem deve marcar
seu territrio, seja com sinais olfativos ou
chancelhas entalhadas com as garras, para
manter a paz com outros Garou.
A Realidade: Como a populao humana
continua a crescer, torna-se impraticvel uivar e
urinar em rvores. Alm do mais, vrias Tribos de
lobisomens clamam por mais espao conforme as
cidades acabam consumindo seus territrios.
ACEITA UMA RENDIO HONROSA

COMBATE A WYRM ONDE ELA ESTIVER E


SEMPRE QUE PROLIFERAR

A Lei: Os duelos entre lobisomens so comuns.


Apesar de muitos homindeos preferirem resolver
suas disputas diplomaticamente, a maioria das
tribos enfatiza a bravura marcial, ressaltando o
ordlio e o combate singular. Em conseqncia
disso, muitos lobisomens morrem. Com a ameaa
de extino da raa, os Garou pacficos voltaram a
destacar esta mxima. No podem impedir seus
companheiros de seita de se matarem uns aos
outros, mas, por causa desta parte da Litania, o
lobisomem atacado por outro Garou pode pr fim
ao duelo pacificamente ao expor sua garganta. O
derrotado no deve perder reputao ou renome
ao faz-lo, mas a misericrdia do Garou vitorioso
deve ser enaltecida.

A Lei: A Wyrm uma das fontes do mal. Gaia criou


os lobisomens para proteger a humanidade, e

A Realidade: At mesmo os lobisomens mais


bestiais e violentos se esforam para obedecer a

NO TE ACASALARS COM OUTRO GAROU


A Lei: Os lobisomens devem se acasalar somente
com seres humanos ou lobos. Como os
descendentes impuros so deformados,
deturpados ou at mesmo loucos, os Garou esto
proibidos de se acasalar com sua prpria espcie.
A Realidade: O nmero de Impuros na cultura
Garou aumenta constantemente, o que vem a
demonstrar que a lei no to inviolvel quanto
costumava ser.

destruir a Wyrm o meio mais direto de conseguilo.

Seo:
Seo:

SALES DO ARCANO
esta lei, mas, quando o sangue comea a jorrar, os
instintos superam a razo. Alguns guerreiros so
famosos por ignorarem "acidentalmente" uma
tentativa de rendio e enterrarem os dentes na
garganta exposta do oponente.
SUBMETE-TE AOS GAROU DE POSTO MAIS
ELEVADO
A Lei: Assim como os lobos com quem se
acasalam, os lobisomens mantm uma sociedade
estritamente hierrquica. Algum sempre alfa, e
algum pobre idiota sempre acaba seguindo atrs
do resto da matilha com o rabo entre as pernas.
Portanto, os conceitos de Renome e Posto so
essenciais para a sociedade Garou. Um
lobisomem deve sempre honrar pedidos razoveis
dos Garou de posto mais elevado.
A Realidade: Um nmero cada vez maior de
filhotes e cliath comea a demonstrar pouco
respeito por seus ancies. Se a sociedade Garou
fez to pouco para curar o mundo, por que os
ancies mereceriam respeito?
OFERECE O PRIMEIRO QUINHO DA
MATANA AOS DE POSTO MAIS ELEVADO
A Lei: Apesar de originariamente se aplicar
caa, essa "clusula da matana" foi ampliada
para incluir o esplio de guerra. Em teoria, o Garou
mais renomado tem direito aos fetiches mais
poderosos encontrados por seus companheiros.
A Realidade: A maioria dos indivduos no se
submeteriam a entregar todo o butim que
encontrou a um companheiro. Um Garou
respeitado pode levar a melhor usando esta lei
contra seus companheiros de matilha durante
algum tempo, mas claro que h consequncias.
No comeo, a desconfiana; depois, as
pauladas.
NO PROVARS DA CARNE HUMANA
A Lei: Esta parte da Litania foi cantada pela
primeira vez logo aps o Pacto. No sculo XXI,
esta lei mais do que uma simples questo
espiritual. Os seres humanos agora consomem
uma quantidade assustadora de conservantes.
Essa dieta carregada de produtos qumicos torna

a carne humana insalubre.


A Realidade: J aconteceu inmeras vezes de um
heri que contemplava a lua cheia ser oprimido
pela prpria fria e despertar na manh seguinte
com um estranho gosto na boca... e uma avidez
por mais, mais, mais.
RESPEITA AQUELES INFERIORES A TI:
TODOS PERTENCEM A GAIA
A Lei: Os ancestrais dos Garou prometeram
proteger a Terra e, portanto, devem respeitar o
lugar de todas as criaturas no mundo natural. Todo
Garou , do mesmo modo, digno de respeito. A
cortesia um conceito Garou clssico, e o
comportamento corts um meio respeitvel de
se ganhar renome.
A Realidade: Todas as seitas citam esta mxima,
mas nem todas as tribos tm a mesma
considerao por seus filhotes, cliath e Garou
impuros. Felizmente, os instintos lupinos muitas
vezes garantem o cumprimento dessas prticas.
Os lobos normalmente demonstram respeito por
suas presas os Parentes humanos se admiram
quando um lobo olha no fundo dos olhos do animal
que est prestes a matar.
NO ERGUERS O VU
Neste caso, a lei e realidade so a mesma coisa.
Os lobisomens devem ser discretos ao agir entre
os seres humanos. O mundo um lugar perigoso.
Criaturas sobrenaturais espreitam a noite. E,
naturalmente, os servos da Wyrm se escondem
em todos os lugares e exploram os fracos. Se os
lobisomens optarem por agir como monstros,
outras criaturas iro ca-los como os animais que
so.
NO SERS UM FARDO PARA TEU POVO
A Lei: Tempos atrs, o Garou doente, idoso ou
mortalmente ferido era estraalhado por seus
companheiros de seita. Um heri to digno de
pena no deveria sofrer por mais tempo.
A Realidade: No mundo moderno, considera-se
mais nobre deixar o ancio escolher como dar
cabo de sua vida. Nas lembranas dos Garou,

Seo:
Seo:

SALES DO ARCANO
muito dos maiores heris simplesmente partiram
numa ltima jornada para nunca mais voltar.

Garou. O lobisomem que leva um inimigo


conhecido ou em potencial at um caern punido
severamente, mesmo quando o ato involuntrio.

NO DESAFIARS O LDER EM TEMPOS DE


GUERRA
A Lei: Em tempos de guerra, a obedincia
essencial numa matilha. Uma vez iniciada a luta, a
palavra do alfa lei. Um membro desobediente da
matilha pode ser punido ou atacado por seus
companheiros, ou at mesmo por sua seita, depois
de passado o perigo.
A Realidade: Alguns "lderes" se provam bastante
incompetentes de tempos em tempos, o que pode
levar morte de uma matilha inteira. Se um Garou
desobedece seu lder e depois prova sua
incompetncia, ele pode ser perdoado.
Infelizmente, o renome que o lobo teria recebido
por sua valentia pode ser anulado devido
insubordinao.
PODE-SE DESAFIAR O LDER A QUALQUER
MOMENTO EM TEMPOS DE PAZ
A Lei: A mentalidade coletiva de um lobisomem
pode ser forte, mas ele no obrigado a tolerar um
alfa fraco. Se no houver qualquer ameaa
imediata, um Garou de posto elevado o bastante
pode contestar a posio do lder da matilha.
Numa matilha, o desafio resolvido com rapidez e
deciso. Numa seita, os lobisomens em
assemblia encenam o desafio com grande
tenso dramtica.
A Realidade: Os alfas muito poderosos podem ser
praticamente imunes ao desafio. Os lobisomens
ardilosos insistem em escolher o tipo de duelo para
explorar as fraquezas conhecidas do rival.
Em suma, os alfas que chegam ao poder por meio
da traio e do engodo defendem sua autoridade
com os mesmos mtodos.
NO TOMARS QUALQUER ATITUDE QUE
PROVOQUE A VIOLAO DE UM CAERN
A obedincia a esta lei to rgida quanto a
necessidade de preservar o Vu. Os Caerns
acumulam energia mstica, o sangue vital da Terra.
Se um deles for destrudo ou corrompido, uma
parte da Terra morrer, e com ela o poder dos

HIERARQUIA
A hierarquia Garou se divide em postos. Quanto
maior o posto de um Garou, mais devido respeito
lhe conferido, assim como poderes mais
eficazes...
- Os filhotes ocupam a base da pirmide
hierrquica e so tratados como pouco mais que
crianas. So vidos por conhecimento e fazem
muitas perguntas embaraosas.
- Assim que completam seu Ritual de Passagem, o
filhote se torna um cliath, um jovem Garou que

Seo:
Seo:

SALES DO ARCANO
convocado regularmente para executar todo tipo
de tarefas para sua seita. Como as matilhas de
cliath sabem que esto em demanda, algumas
viajam por todo o mundo a fim de aprender sobre a
sociedade Garou.
- Continuando a ganhar renome. os cliath acabam
se tornando fostern. Esses Garou So instrudos o
bastante para atuar como estimados emissrios
entre as seitas. Neste estgio da vida, uma matilha
inteira pode passar por um perodo de adoo num
caern distante e provavelmente estranho.
- Os adren esto acima dos fostern e geralmente
assumem os cargos polticos menores de uma
seita. A esta altura, uma matilha de adren
geralmente limita suas viagens a apenas alguns
caerns. As rivalidades polticas se desenvolvem
com o passar do tempo.
- Os athro esto acima de todos os plebeus.
Normalmente, envolvem-se em algumas das
aventuras mais perigosas e urgentes que suas
tribos podem oferecer.
- Somente os Garou mais estimados e de posto
mais elevado so tratados por ancies. Mesmo se
no estiver no momento servindo como ancio
tribal, lder da seita ou em outro cargo de
destaque, o lobisomem com renome suficiente
ainda ser tratado com as maiores demonstraes
de respeito.
Quando dois Garou de postos muito diferentes
interagem - como numa conversa entre um jovem

ie um ancio - suas posies relativas ficam


bastante bvias. Quando dois lobisomens
apresentam aproximadamente o mesmo posto ou
renome, as sutilezas sociais no so to distintas.

A MATILHA
Um dos pontos mais fortes dos lobos sua
mentalidade coletiva. Um nico lobo pode ser
forte, mas acompanhado da alcatia, ele pode
ajudar a abater uma criatura dez vezes maior do
que ele. Os lobisomens no so diferentes. As
matilhas constituem a base da sociedade Garou.
As matilhas tm de dois a dez lobisomens. Cada
matilha tem tambm um propsito comum. Os
filhotes sempre se juntam numa matilha por um
motivo, mesmo que este seja uma simples
declarao. Essa declarao comea com algo
bem simples (ajudar e defender uma seita), algo
ambicioso e de longo prazo (procurar os locais de
reproduo da Wyrm e destru-los todos) ou at
mesmo um plano mstico e enigmtico (viajar para
o Oriente e compartilhar conhecimento com outras
criaturas sobrenaturais). Algumas matilhas so
formadas em funo de um determinado ponto
forte, reunindo lobisomens com talentos
semelhantes ou complementares. A matilha
capaz de enfrentar praticamente qualquer
adversidade, mas os ancies logo descobrem no
que seus membros so excelentes.

por Rafael UNO

Seo:

UNVAULT
Universo Alternativo

Underworld: Evolution
para WoD
O filme Underworld foi o grande salto no que se
pode constar sobre a luta entre vampiros e
lobisomens nas telas. Considerado por muitos
uma cpia descarada do tradicional WoD,
Underworld touxe uma nova viso sobre as
criaturas da noite.
Voc nunca pensou em jogar vampiro sem toda
aquela pompa de cls e enchorrada de
disciplinas? Ou jogar com lobisomens mais
clssicos, sem todo aquele papo de Gaia, umbra,
dons, espritos, etc, etc, etc? Pois exatamente
disso que esta matria se trata, um mundo onde
no h poderes mirabolantes. No existe uma
mscara formal ou um vu a ser rasgado.
O filme traz uma origem comum para o surgimento
dos vampiros e lycans; Alexander Corvinus (uma
espcie de Caim) foi vtima de uma estranha
doena que causou uma mutao em seu DNA
que o deixou imortal. Esta inusitada caracterstica
foi passada para seus descendentes Marcus e
Willian, um deles foi mordido por um morcego, o
outro por um lobo, causando assim uma mutao
que originou o nascimento do primeiro vampiro e
do primeiro lobisomem.
Apartir da o filme traz uma srie de eventos,
manipulaes e esquartejamentos que
desencadeiam no s em uma guerra entre
ambas as faces como na criao de uma
Abominao e de uma vampira que anda a luz do
dia.
Mas voltando a parte que nos interessa. Todos os
vampiros so descendentes de Marcus Corvinus.
Possuem um intrincada sociedade muito
semelhante a nossa j conhecida Camarilla, a
principio so divididos em covens mas no
detalham muito a respeito no filme. Estes esto
em luta constante contra os Lycans (lobisomens) e
dependem muito mais de armamento e tecnologia
do que de seus prprios poderes para poder
derrota-los. Basicamente os vampiros possuem
as disciplinas Fsicas (Rapidez, Fortitude e

10

Potncia) e Auspcios, que sero utilizadas neste


jogo. Um vampiro no pode lutar de igual para
igual com um lobisomem, apenas os mais antigos
da linhagem tem poder suficiente para isso, ai
que entra a tecnologia, da mesma forma que os
lupinos tradicionais do WoD estes tambm
recebem dano agravado por prata. Sendo assim
todas as armas dos vampiros possuem prata, mas
a mais letal a arma com balas de nitrato de prata.
O nitrato de prata entra na corrente sangunea e
mata o lycan em poucos minutos. Os vampiros
possuem naturalmente a fraqueza pelo sol mas
no possuem nenhuma besta interior para ditar
suas aes.
No caso dos lobisomens, estes assumem
aparentemente apenas a forma que conhecemos

Seo:

UNVAULT
Universo Alternativo

como Crinos (nada impede que assumam as


demais, converse com o narrador), mas como
sitado anteriormente no possuem dons ou
espritos para ajuda-los. As caractersticas tanto
dos lycans quanto dos vampiros vem de um
mutao, ento no h nada de espiritual para
auxilia-los. Os lycans contam com sua prpria
fora para lutar, utilizando apenas garras e presas
para se defender. Alguns quando esto em forma
humana utilizam balas com um concentrada luz
ultravioleta que quando atingem os vampiros
causa o mesmo efeito que a luz do sol direta ao
meio dia. Posteriormente descobriu-se que estas
balas foram inventadas por um vampiro! Outro
fato importante sobre os lycans que eles so to
imortais quanto os vampiros, podendo sobreviver
por sculos!
O sistema apesar de simples da margem para
interpretao. Pois o jogador deve se preocupar
mais em criar uma boa histria para o personagem
do que tentar encher sua planilha com pontos de
disciplina os uma srie de dons que no tem muito
a ver com os lobisomens tradicionais. E no final
das contas tudo acaba em porradaria e tiroteio ao
velho estilo Matrix!

ALGUMAS REGRAS PARA O JOGO


Os personagens podem utilizar qualquer aparato
tecnolgico que puderem ter acesso, isso inclui
desde celulares at armamento pesado.
No caso dos lobisomens, no se pode utilizar
nenhuma arma, celular ou coisa alguns. Voc
depender exclusivamente de sua fora (que no
pouca), de suas garras e presas. E durante a
transformao suas roupas sero destrudas!
Balas Ultravioleta: Estas balas causam dano
agravado em vampiros e dificilmente podem ser
absorvidas. Caso atinjam num brao ou perna
causam a incinerao automtica do membro.
Caso atinjam na cabea ou torax, causam
automaticamente a morte final por combusto. O
dano causado pode ser absorvido apenas por
Fortitude (dif. 10), como se tivesse sido atingido
pela luz do sol direta. Dificilmente um vampiros
por mais poderoso que seja resistiria a uma
rajada destas balas.

bala explode liberando uma poderosa quantidade


de nitrato de prata que automaticamente entra na
corrente sangunea e mata o lycan por
envenenamento por prata. Caso atingido em um
brao ou perna, prefervel amputar o membro e
esperar crescer novamente do que deixar que a
prata se espalhe completamente pelo sangue. No
caso dos lycans tambm possvel fazer um teste
de vigor para tentar resistir ao envenenamento
(dif. 10).
Gerao: No se fala em gerao ou posto no
mundo de Underworld. No entanto pode-se criar
uma escala de poder comparando com o tempo
que lycan ou vampiro est vivo. E lembre-se que
a licantropia ou o vampirismo uma espcie de
vrus transmitido ao alvo pela mordida. Depois de
mordido por uma das faces, no possvel ser
mordido pela outra (a menos que seja um
corvinus).
Formas Lupinas: aparentemente a nica forma
utilizada a Crinos, nada impede que uma forma
Glabro seja utilizada. No entanto as formas
Hispo e Lupina no so utilizadas e devem custar
algo aos jogadores para utilizao. Como uma
qualidade de nvel 4 cada uma.

IMPORTANTE
Qualquer outra regra no citada nesta matria
ocorre exatamente como no WoD.
Qualquer poder ou disciplina que deseje ser
utilizada deve estar em acordo com o narrador.

OS OUTROS
Durante a trama 2 interessantes novas criaturas
foram criadas. Michael Corvin (descendente direto
de Alexander Corvinus) que por possuir o sangue
puro de Alexander foi capaz de resistir no s a
transformao em lycan mas tambm a
transformao em vampiro, originando assim uma
abominao.

Balas de Nitrato de Prata: Estas balas causam


dano agravado em lycans. Quando atingidos a

11

Seo:

UNVAULT
Universo Alternativo

Michael A Abominao: aparentemente


possui caracteristicas e algumas fraquesas de
raas. Pode andar sob o
sol como os lycas mas
no possui a forma
crinos. Alimenta-se de
sangue e incapaz de
ingerir outros alimentos.
Possui a fora de um
licantropo em crinos
somada a fora de um
vampiros (algo como um
lupino com potncia).
Abominaes so
impossveis de serem
criadas (como foi dito, o
sangue dos lycan e
vampirico se odeiam at
mesmo a nvel celular).
No entanto apenas um descendente direto de
Alexander Corvinus com o sangue puro poderia
suportar esta transformao. Em termos de jogo
entenda como um antecedente Linhagem de
Sangue em nvel 5. No foi confirmado se caso
Michael morda algum se o transformado ser
uma abominao como ele.
Selene A Andarilha do Dia: uma vampira
protetora e amante de Michael no tinha nenhuma
qualidade especial at
beber o sangue de
Alexander Corvinus. No
se sabe sobre quais
poderes ela conquistou,
mas um deles foi a
habilidade de andar sob a
luz do sol. No foi relatada
tambm se esta
caracterstica ser
transmitida a outros que
beberem de seu sangue.

Marcus O Transmorfo: Criador da linhagem


vamprica aparentemente sofreu mutao ao
beber do sangue de um lycan morto sob sua
tumba. Como Marcus tambm um descendente
direto de Alexander, acabou por adquirir novos
poderes com o sangue lupino. Aparentemente
Marcus desenvolveu uma espcie de Forma Zulo
conhecida pelos jogadores do cl Tzimisce alm

12

de uma fora descomunal. Marcos foi destrudo


antes de passar estas caractersticas para
algum.

Willian O 1 Lycan:
Criador da linhagem
lycan, Willian est
neste apndice por um
bom motivo. Todos os
licantropos criados
diretamente por ele
so tomados pela fria
e no conseguem
assumir a forma
humana depois de
transformados. Willian foi morto juntamente com o
seu irmo.
Por Petralona

Seo:

UNVAULT2
Universo Alternativo

Giovanni
Espiritas
Esta Linhagem tem uma origem recente embora
seu criador tenha cerca de 500 anos. Giancarlo
Giovanni um dos ltimos Giovanni abraados
como membro do antigo cl destrudo por
Algustos Giovanni; ele foi doutrinado pelos
caminhos catlicos do antigo cl e no se adaptou
ao caminho dos ossos, bastante disseminado
entre os Giovanni, para procurar uma trilha que
pudesse ampliar seu conhecimento na
necromancia e tambm em Deus. Ele peregrinou
pelo mundo e passou por vrios torpores at
encontrar o que procurava.
Um medium Francs de nome Allan Kardec criou
uma religio que unia os dogmas tanto do
Catolicismo quanto da via ossis dos Giovanni,
mostrando ser essa sua nova trilha. A seguir, ele
descobriu trs magos de uma tradio chamada
Coro Celestial seguindo esta religio que ele tanto
procurava seguir abraou os trs magos
tornando-os as primeiras expanses do sangue
da linhagem. Giancarlo deu-lhes os nomes dos
trs reis magos bblicos: Gaspar, Baltazar e
Melquior. Ele se proclamou O Iluminado, como
lder da linhagem e a fez sua imagem.
Alcunha: Kardecistas para alguns, Clrigos para
outros e Macumbeiros para os demais.
Aparncia: A maioria se veste com roupas claras
para atrair apenas as aparies benficas, mas
roupas normais dos Giovanni so muito usadas.
Todos os Giovanni Espiritas so curiosamente
plidos, no importa quanto sangue bebam.
Costumam sempre andar com maquiagem para
disfarar sua palidez.

integrantes entre os mdiuns e Espritas


Kardecistas, mas qualquer Cristo cotado se
acreditar em espritos.
Criao de Personagem: A Trilha de Kardec no
obrigatria na linhagem, a da Humanidade
tambm muito utilizada. Eles costumam possuir
muitas posses para investir em caridade, mas,
como todos os Giovanni, so timos empresrios.
Costumam ter Recursos, Influencia e Aliados.
Quanto Gerao, no existem membros desta
linhagem abaixo da 8o gerao.
Disciplinas da Linhagem: Auspcios, Potncia,
Necromncia.
Fraqueza: A linhagem possui uma forma mais
branda da Fraqueza Giovanni o seu beijo continua
no causando o xtase, mas tambm no causa a
dor que dobra os danos do beijo. Mas a pele dos
espiritas se torna totalmente plida como de um
cadver aps o abrao no importando quanto
sangue beba. Isto no reduz a aparncia, mas
fcil reconhece-lo como no-vivo.
Organizao: Eles se organizam como uma seita,
sendo Giancarlo O Iluminado e lider da Linhagem,
seguido pelos trs reis magos. Abaixo deles vm
os lideres espirituais ou os mdiuns.

Refgio: Preferem os locais onde a mortalha seja


fraca e lugares sacros pela Igreja ou organizaes
semelhantes.
Antecedentes: Costumam selecionar seus

13

Seo:

UNVAULT2
Universo Alternativo

A TRILHA DE KARDEC
Esta trilha foi criada nas bases dos Espritas
Kardecistas, mesclando a extinta Trilha do Paraso
com a Tilha dos Ossos, tendo como objetivo tanto
estudar o mundo dos mortos quanto seguir as leis
de Deus.
A Trilha de Kardec segue as Virtudes de
Conscincia e Autocontrole.

TRILHA DE KARDEC:
HIRERARQUIA DE PECADOS
10

Demonstrar Medo da Passsagem


(conhecida como morte).

Falhar em Renegar a corrupo,


Pecado, egosmo, orgulho, etc...

Recusar-se a ajudar uma Apario


quando for por meios honrados.

Ser motivado pela avareza, gula (por sangue), furto, roubo ou vandalismo proposital.

Causar danos a pessoas virtuosas


e a espritos de Luz.

Recusar-se a dividir descobertas


a outro seguidor deste caminho.

Alimentar-se de um inocente
sem permisso.

Permitir que um crime ou pecado


srio no seja punido.

Assassinar um inocente sem


uma razo.

Auxiliar um espectro, demnio, infernalista,


Setita ou outro servo sobrenatural do mal.

Por Alexandre Ps-vida

14

Arquivos da N.O.M.
Seo:

Kei: O Hacker
Desde a primeira vez que peguei num computador
fiquei fascinado, era um mundo novo a se abrir, e
quanto mais eu estudava, mais curioso ficava, aos
poucos todo aquele mundo foi me dando uma
compreenso alm do limite, tudo na informtica
tinha relao com o mundo real, quando falava
com os colegas do trabalho ningum entendia, at
que o chefe veio at mim, ele disse que meus
esforos seriam recompensados e que meu
aprendizado era coisa para mentes iluminadas,
no era qualquer um que compreenderia o mundo
como eu comeara a entender...
Uma coisa que comeou logo aps isso foi uma
voz na minha cabea..., era eu, mas no era eu, eu
conversava com ela, e ela me dava a direo, me
indicava caminhos, mas a voz era eu e eu sabia o
que fazer e como fazer e para onde ir...
Fui promovido, passei para o prdio ao lado, onde
outras mentes iluminadas tambm trabalhavam, a
tecnologia era absurdamente superior, e descobri
tambm que a empresa de informtica era apenas
uma fachada, havia algo maior... Eu j no
trabalhava dando jeito em computadores, eu
trabalhava para o bem da humanidade.
Aprendi fsica avanada e suas aplicaes em
investigaes, eu me perguntava por que a polcia
no usava aquilo, A Tecnocracia me mostrou que
apenas mentes iluminadas podiam realmente
entender e usar, mas diversas tecnologias j
haviam sido implantadas entre as massas, e l eu
descobri quem ia salvar a humanidade dela
mesma... A Tecnocracia... Era uma viso to
romntica... Eu a adorava...
At descobrir a feira do mundo, seres da noite,
vampiros, fantasmas, animais que viravam
homens, tantas eram as aberraes que minha
viso romntica quase virou obsesso... Podiam
sentir o fervor em meus olhos... Mas... Nada seria
como antes...
A voz em minha cabea me levava a frente, novos
conhecimentos, novas descobertas, a

Tecnocracia permitiu que eu fizesse alguns


implantes que ajudaram muito a lidar com aqueles
conceitos avanados de tempo e espao...
At que entrei em contato com um grupo de
contraventores chamados Adeptos da
Virtualidade... Eu tinha minhas razes para
procura-los, eles criaram o computador e
pensando em fazer o mal para a Unio
acelerando o cronograma, eles apenas
ajudaram, fazendo as massas mais escravas da
tecnologia e eu admirava isso... E com eles
descobri novas formas de usar um computador,
eles me mostraram os processadores ternrios
que so muito mais velozes, apesar de
considerados mais instveis, ento troquei meu
Laptop por um desses dos Adeptos, um Laptop
ternrio, adicionei a ele um programa de IA
super avanado, at que a Unio descobriu...
No podia entrega-los, mas acho que ele sabiam
que eu iria resistir, mas mesmo assim a
Tecnocracia venceria minhas barreiras, e foram
dias de tortura, s sei que quando acordei...
Aquela sala... Tudo branco... Aquela cadeira...
No... Prefiro no contar o que eles fizeram... S
sei que um grupo me tirou de l e fui aceito nos
Adeptos da Virtualidade... Quando acordei, o
fedor, a luz, os sons, a presso do ar... Tudo era
insuportvel... Viver na minha carne era o pior
dos castigos... Eu queria morrer uma nica luz,
de uma nica vela podia me ofuscar ou iluminar
um galpo inteiro... Um sussurro era to alto que
eu precisava tapar os ouvidos para me proteger,
no suportava nem o cheiro do meu corpo...
Comida? ha ha ha... Impossvel tocar na lngua...
Os gostos eram infinitamente fortes...
Insuportveis,,, Me machucavam... Minha mo
direita j no existia mais, era um pedao
irreconhecvel e intil de carne... E meus olhos?
Eu estava mudado... alm de tudo o que tinha
me acontecido no enxergava mais as coisas
como elas eram, eu via... Como posso dizer? Eu

15

Arquivos da N.O.M.
Seo:

via a substncia primordial que formava tudo,


mas eu via em formas de letras e cdigos... a
partir daquele momento eu via o cdigo-fonte
da realidade... Eram cdigos em ASCII no
formato das coisas... Com o tempo eu
acostumei... Mas a dor, a intensidade das
coisas, tudo estava num volume alto demais
para meus sentidos...
Hoje sobrevivo com o corpo todo recoberto de um
couro sinttico especial que absorve o excesso de

presso e calor, ajuda a sentir as coisas, um culos


me protege da claridade excessiva, apesar de ver
apenas o cdigo-fonte a claridade atrapalha pra
caramba... Protetores auriculares protegem meus
ouvidos... E comida? S em sonho... Consegui
uma comida sinttica para sobreviver... Hoje luto
contra aqueles que tanto admirei um dia...
Qualquer um que estiver contra eles ter a minha
ajuda...
Por Thales Alves

16

Seo:

Tumba de Apofis

A essncia do mal
Muito se fala de personagens de ndole ruim como
cones que inspiram certos jogadores a cometer
crimes como o da festa do 12 em Ouro Preto. Isso
atitude de imbecs sem noo da realidade do
jogo de RPG, que puramente uma atividade de
lazer sem outro fim que no esse: se divertir.
Tire seus pais de perto deste texto! Vou ensinar
algumas dicas de como se interpretar
personagens - independente do tipo - realmente
maus. Por favor no sejam BURROS para
fazerem o que digo abaixo no mundo real.
Observe ao seu redor. Sua casa. Ela possui
grades, cerca eltrica nos muros, caco-de-vidro;
tudo para te proteger, correto? (Bom, ao menos a
maioria tem) Ok, assim tambm ser nas
aventuras de RPG, afinal o mundo fantasioso
criado conforme o mundo real, pelo menos em
alguns aspectos, no ?

A primeira ao de qualquer personagem do lado


mau deve ser: fazer vtmas. Se seu "alvo" no
estiver colaborando com seus planos, e
geralmente no estaro, tire dele algo que goste, o
filho, por exemplo.
Sequestre, envenene, enlouquea, humilhe,
perturbe, torture seu alvo e faa-o desejar nunca
ter existido. Arranque seus cabelos e depois jogue
lcool nas feridas. Abuse de queimaduras, por
fogo ou cidos. Se voc estiver interrogando ele
vai falar tudo o que souber, assim que acabar com
seus pontos de fora de vontade (FV).
Talvez voc goste de algo mais "colorido". Quer

Dentro da casa estaro seu alvos. Seu PC (player


character, ou personagem do jogador) deve
aprender como burlar essa segurana. Sabe como
se corta a energia das cercas eltricas?
Destruindo o fornecimento de energia do local,
como o padro de luz da casa ou com um grande
curto-circuito no transformador do bairro. Tudo
isso com alguma quantidade de plvora, que voc
pode comprar em uma casa de umbanda mesmo.
Voc tambm pode roubar a bolsa de algum
morador e arranjar assim as chaves da casa.
Bom, agora que voc sabe algumas maneiras de
entrar vamos ao que interessa: vtmas.
Gosto muito de jogar com personagens
considerados imprprios, como skin dancers,
black spirals, nephandis, baalis, membros do
sabat, tzimisces e satanistas em geral. A maioria
dos mestres no apoia isso, mas eu no me
importo e eles acabam cedendo minha vontade.

17

Seo:

Tumba de Apofis

ver sua vtma sangrar? Quando jogo com um


vampiro - fato que o ato de morder causa prazer
na vtma com a maioria dos vampiros - fao cortes
com faca ou perfuro o pescoo com um garfo de
churrasco. Interprete. Sinta prazer com o pnico
criado, com o medo; e oua o choro e os gritos
como uma bela msica para seus ouvidos. Uma
trilha como a trilha da noite dos Lasombra uma
tima regra para isso, pois ela toda baseada em
"matar as pessoas de medo", claro que no se
deve matar realmente a vtma, afinal, mortos no
sentem medo.

depravado.

D esperana sua vtma antes de mat-la, s


pelo prazer da decepo que estar causando a
ela. Corte-os e deixe sangrar, depois os livre de
qualquer coisa que os prenda, para que morram
enquanto tentam sair de seu esconderijo.

No para menos que existem a NATUREZA o


COMPORTAMENTO para um personagem.
Tenha comportamento Samaritano e a natureza
Monstro, ou Comportamento Galante, ou sedutor
e Natureza Sdico; assim por diante. Mostre que
bom e depois, intimamente revele o que realmente
voc : mau!

Humilhe. Faa-os beber e comer os prprios


excrementos, ou, partes do seu corpo e veja-os
chorar enquanto fazem isso. Arranque TODOS os
seus pelos com cera quente e quando brotar o
sangue esfregue pimenta ou limo sobre o local
para complementar o ato. No caso do limo, deixe
a vtma depois um dia inteiro amarrada sob o sol,
voc vai gostar do resultado posterior, o limo
reage com o sol causando queimaduras de at 3
grau conforme a quantidade jogada sobre a pele e
o tempo de exposio ao sol. As partes mais
dolorosas para depilar so a virlha as axilas e
outras partes macias do corpo. No me
perguntem.

18

Nunca demonstre piedade. Voc pode ser


covarde, mas, nunca piedoso. No sinta nojo ao
torturar uma pessoa, no sinta culpa quando as
vtmas forem crianas. H duas formas de fazer
isso:
1. Ou voc o retrato do mal encarnado ou
2. (a que eu mais gosto) se finja de bom para
seduzir as vtmas antes de iniciar suas atividades,
enganado-a e prometendo todas as coisas que a
vitma parea desejar.

Seja sdico. Seja perverso com as mulheres e


crianas e covarde com os homens. Estupre-os
(sim, os homens), especialmente os que se dizem
muito "machos". Faa-os implorar para que voc
pare aquilo.

Estude o cenrio. Qualquer coisa pode ser usada


como arma. Um simples grampeador (na garganta
ou nas unhas), um lpis (empala vampiros),
produtos de limpeza (nos olhos - "pegue esse
colrio, isso vai melhorar a ardncia dos seus olhos
meu amigo"), deixe a imaginao correr solta.
Deixe crianas pequenas brincando com objetos
cortantes, giletes, por exemplo e ria ao v-los se
cortarem. O verdadeiro mau no insensvel ao
sofrimento de suas vtimas, ao contrrio, ele deve
gostar, ser apaixonado pelo que faz, esse o seu
"trabalho".
Faa roletas-russas numa sala cheia de vtmas,
com o cambo cheio de balas e veja-os se
desesperando a cada cabea estourada, deixe a
principal vtma por ltimo, s para aumentar seu
desespero. E fale para os outros "pronto, a bala j
saiu, relaxe, vamos, agora sua vez".

Brinque. Use ganchos, cordas comuns, de nylon


ou de instrumentos musicais, arame farpado,
vendas ou fitas adesivas pretas (essas so mais
interessantes quando precisamos tir-las dos
olhos da vtima), ou use super cola na venda do
coitado, he he he! Chicotes, barras de ferro,
choque eltrico, cama de pregos, facas, ferro de
passar roupa, agulhas, serras manuais ou
eltricas, cidos, anestsicos, drogas pesadas,
tudo para dar s suas vtmas horas inesquecveis
de prazer depravado; claro, SEU prazer

Vingue-se dos que te enganarem. Tente matar o


NPC (No Player Character, ou personagem do
mestre) favorito do mestre e o humilhe ( o mestre)
quando ele apelar para as salvaes milagrosas
do mesmo (acho que isso j aconteceu nas mesas
de muitos de vocs). Ele vai tentar te matar, isso
bvio, mas apele para as regras e use a
criatividade para se safar, nunca fique acuado em
quartos ou bcos. O verdadeiro assassino no
deixa restros, portanto no seja burro e mate luz
do dia (mesmo com arcanum, habilidade inerente

Seo:

Tumba de Apofis

dos magos, que no os deixa ser percebidos) ou


na frente de pessoas que possam te atrapalhar
depois. Outra coisa, no se apegue ao seu
personagem tanto. Se ele morrer faa um pior,
amigo ou discpulo dele, que voltou para se vingar,
at mesmo uma das vtmas que sobreviveu e
agora est solta na sociedade, completamente
louca devido s torturas que recebeu.
Ser mau mais ou menos como jogar xadrez, voc
deve antecipar seus oponentes. Se matar uma
mulher na rua, ela pode ser muito mais que uma
simples mortal. Pode ser parente de algum NPC
poderoso, ou at mesmo a protegida do prncipe
da regio. Portanto prepare-se. Tenha sempre um
lugar seguro - ou at dois - para onde ir. Nunca seja
vistou ou pgo de surpresa. Estude bem o
ambiente sua volta e crie algumas armadilhas
pelo caminho. Caso algum resolva te perseguir
elas ajudaro bastante.
Um buraco com farpas de bamb no fundo e
alguma madeira podre por cima. Uma lmina
suspensa por um fio, que acionada quando se
tropea na corda rente ao cho. Banheira cheias
dagua e fios eltricos so clssicos facilmente
reproduzveis.
Claro que sua inteno ser perverso. Bote a
culpa (deixe rastros, evidncias, etc) em outras
pessoas (especialmente outros PCs). Se algum
tem que pagar pelo mal cometido, certifique-se de
que no ser voc.

Como no poderia faltar, aqu vai uma pequena


listinha de coisas que voc pode ler/ver pr se
inspirar:
*Coleo Hannibal: Silncio dos inocentes;
Hannibal e Drago vermelho.
*Trilogia Jogos Mortais - timos exemplos de
sadismo e armadilhas.
*O albergue - o melhor filme de Tarantino.
*A profecia - TODOS.
*Trilogia Premonio - acidentes domsticos
timos.
*Edgar Allan Poe - literatura de horror de primeira
linha.
*Poemas de Augusto dos Anjos - mrbidos, timos
para recitar para as vtimas enquanto sangram.
E finalmente alguma literatura da WW:
*Book of Wyrm
*Chronicles of Black Labirinth
*Infernalism:Patch of Screams
*Clabook Baali
*Spectres
*Sins of Blood
*Dooms into the labirinth
*Demons: The fallen - Earthbounds
*Guide to the Sabat
*Storytellers handbook to Sabath
*Shadows playersguide
*1000 Hells
Mais fontes para mortes:
Jornalecos sensacionalistas e o imprescindvel
Linha Direta da satnica rede Globo e todos os
episdios de happy Tree Friends. Bom, acho que
j chega. Basicamente isso, capture suas
vtmas, torture-as e humilhe-as antes de mat-las.
A maldade mais que fazer coisas ruins, uma
arte. Mas, no seja BURRO, volto a repetir que
isso s se deve aplicar ao RPG, fazer no mundo
real coisa de doido, de dbil mental sem noo.
No nada inteligante. Se quiser ser mau e
cometer um crime de verdade nada como uma boa
sesso de RPG para extravasar sua loucura al e
no fazer uma infantilidade como fizeram os
otrios em Ouro Preto, que estragaram a diverso
de um monte de Nerds sem o que fazer ao
confundrem realidade com fantasia.
Demiel Cruz.

19

Seo:

Sales do Arcano 2

Vampire

Storytellers Handbook
Ttulo: Vampire Storytellers Handbook
Ano de Lanamento: 2000
Linha: Vampiro A Mscara 3 Edio
Autor(es): Bruce Baugh, Anne Sullivan
Braidwood,
Deird're Brooks, Geoffrey Grabowski, Clayton
Oliver e Sven Skoog
Desenvolvedor: Justin Achilli
Resenhista: Rafael "UNO"
Nota do livro: 7/10
Nota da arte: 2/5
Vampire Storytellers Handbook , como o prprio
nome indica, um guia para Narradores de
Vampiro: A Mscara, mais especificamente os da
nova edio lanada em 98, logo sendo uma
verso revisada de seu antecessor, o The
Storytellers Handbook.
O livro se prope a retomar a discusso sobre as
tarefas e obrigaes do Narrador em suas
crnicas, sobre a condio de no-vida dos
Cainitas; o que ser um vampiro que vive do
sangue dos humanos (ser que outrora foi) e como
lidar com os diversos tipos de jogadores que
permeiam a mesa do Narrador.
Lembra ao leitor que tudo que se encontra no livro
so sugestes de pessoas que trabalharam com
Vampiro atravs dos anos, mas que mesmo assim
o Narrador jamais deve seguir todas as sugestes
s riscas ou deixar que algum lhe diga como
narrar suas crnicas.
O livro surpreendentemente no possui um conto
e abre imediatamente na Introduo, que resume
o que esperar de cada captulo e j comea dando
dicas bsicas como garantir que os personagens
dos jogadores sejam interessantes, sempre
permitir um alto nvel de dinamismo nos eventos
de uma crnica (j que os jogadores muito
provavelmente vo fazer tudo que no deviam),
ambientar seus jogos com msicas de fundo,Etc...

20

De interesse particular esta o lembrete de que


este jogo diferente de D&D e jogos de mesma
estirpe e que o foco do jogo est muito mais na
literatura e na condio humana, algo que a WW
sempre procura lembrar em seus livros, s que
dessa vez esse lembrete vem em forma de
desabafo, denegrindo um pouco a imagem do
D&D e cia, e reafirmando que a inteno dos
autores no soar pretensioso ou arrogante
quanto ao assunto, apesar de certamente ser o
que muitos leitores iro achar.

Seo:

Sales do Arcano 2
O Captulo Um ento vem com um no to
pequeno FAQ, que chegou a ser postado no
antigo site da WW, sobre as mudanas de cenrio
e regras em Vampiro, assim como respostas a
perguntas como "O que acontece se eu Abraar
uma gestante" ou "Posso abraar um lobisomem
/Mago /Fantasma /Changeling /etc". Um dos FAQs
presente neste captulo diz que a moral de
Vampiro passar a ser menos clara quanto o que
certo e errado, portanto material sobre
infernalistas e demnios receber um foco menor,
j que infernalistas deixam excessivamente claro
o que bom ou mal. O que uma pena, na opinio
desde resenhista, pois quem leu suplementos
anteriores da WW que tratavam deste assunto
sabe que infernalistas estavam longe de ser uma
delineao clara do mal. Muito pelo contrrio, eles
sempre acabavam sendo as pessoas menos
suspeitas, sempre acabavam sendo as mais bem
sucedidas e aparentemente bem intencionadas,
sem contar que sempre vinham com argumentos
bem convincentes
(sob um certo ngulo), o que os deixava ao todo
muito mais assustadores do que um simples
bicho-papo sacrificador de cabritos.
J o Captulo Dois comenta sobre as bases de
poder de cada cl enquanto lembra que cls no
so fraternidades e nem todos seus membros se
encaixam aos esteretipos que recebem.
Introduzido em boa medida (para vender mais isso
) foram tambm as Linhagens menores de
vampiros dos Baali, Nagaraja e True Brujah, todos
com suas respectivas regras de Disciplinas logo
frente no captulo. Adiante temos tambm regras
para criar suas prprias Linhagens, alguns
conselhos de bom senso para tanto, como o
porque da criao de uma nova linhagem (ou o
que ela adiciona de novo sociedade vamprica
como um
todo), um resumo da condio atual das
Linhagens nas Noites Finais, uma sesso
dedicada aos personagens do Narrador (ou
NPCs) incluindo algumas regras para a criao
dos mesmos e finalmente, terminando o captulo,
12 pginas sobre como Narrar jogos utilizando
ancies como PCs, com idias e
regras de distribuio de pontos.
O Captulo Trs justamente sobre o que o livro
prope a servir: uma diretriz sobre como Narrar

uma Crnica de Vampiro. Aborda desde o uso


correto de Tema, Conceito, Clima e Cenrio a
como narrar crnicas curtas e longas, terminando
com dicas sobre usar algumas tcnicas especiais
de narrao, como flashbacks, cortes entre cenas,
sequncias de sonhos e estrias paralelas. De
interesse especial do resenhista est um pequeno
comentrio do desenvolvedor Justin Achilli na
pgina 107, em que ele afirma que a Gehenna (ou
fim do mundo) um tema que deveria ficar a cargo
do Narrador e que no sera lanado nunca
(nfase no nunca) um livro sobre ela.
O Captulo Quatro j lida com o oposto do captulo
trs: os jogadores. Mas no um captulo para os
jogadores e sim um captulo sobre os jogadores e
como deix-los (para no dizer fora-los) construir
personagens mais interessantes. Comea
sugerindo comear uma crnica com
personagens ainda humanos, chegando ao ponto
de nem sequer mencionar que estes viraro
vampiros, at chegar ao ponto de apresentar
vrias distribuies diferentes de pontos na
planilha dos personagens para um dinamismo
maior. Um exemplo de distribuio chega a ser o
de permitir que os jogadores ponham quantos
pontos quiser e o diabo a quatro. O resto do
captulo passa ento a discutir sobre os diversos
problemas que os jogadores apresentaro s
intenes do Narrador, quando eles mesmos no
so o problema, e nos apresenta uma lista inteira
com todos os tipos de categoria de jogadores
chatos e como lidar com eles. Termina discutindo
sobre o sistema de Humanidade e Trilhas, ou o
que deveria ser o foco principal de Vampiro, e
como tentar da melhor forma possvel explicar aos
jogadores a importncia dele para observar suas
aes, ao mesmo tempo que diz que este sistema
nem de longe engloba toda a moral humana (ou
inumana) e suas variaes entre culturas
diferentes.
O Captulo Cinco se dedica a incentivar crnicas
em diversos momentos da histria diferentes;
desde a queda de Caim (ou mesmo antes) at a
Gehenna das Noites Finais. Em seguida, sugere
crnicas com uma sociedade vamprica diferente,
sem cls, sem Camarilla, sem Sab, ou com um
mas sem o outro e
finalmente termina o captulo abrindo idias sobre
novas verdades cosmolgicas quanto aos mitos

21

Seo:

Sales do Arcano 2
dos Cainitas, tais como permitir que duas
mordidas faam que algum vire vampiro ou que
vampiros realmente so repelidos por cruzes.
O Captulo Seis trata das regras de "crossovers"
ou convergncias entre os diversos seres do
Mundo das Trevas, com um foco maior em
vampiros claro, assim como com algumas regras
atualizadas de Kuei-jin.
O Captulo Sete um espao "usado", com a
primeira metade explicando a Mo Negra, suas
fundaes de tempos remotos e os cls que a
compem a outra mostrando seu declnio nas
Noites Finais, o que francamente um
desperdcio de espao, j que como Narrador
voc vai usar a Mo Negra de um cenrio ou de
outro, sem contar que tanto esforo aplicado
para se apresentar uma organizao crvel
apenas para desmanch-la no mesmo captulo.
Lembra muito um castelo de areia.
No final, o livro acaba sim se tornando material til
para qualquer narrador de vampiro, mesmo que o
modo como foram escritos todos os conselhos e
observaes sobre narrao tornem-se
demasiadamente chatos e repetitivos para o leitor.
Um ou outro espao desperdiado para incluir
material
aleatrio, como as 3 Linhagens e a Mo Negra
acabam afetando a inteno original do livro, que
poderia sim ter recebido um melhor
aproveitamento, mas fora isso, esse livro pode ser
bastante til para todos os narradores que ainda
no receberam sei pulitzer.
Rafael UNO.

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Seo:

Elizabeth Jarreth
O Monstro Encantador
Mote: Querido, no grite tanto. Voc est
arruinando nosso joguinho, e a melhor parte ainda
est por vir.
Preldio: Tendo nascido mulher em uma famlia de
nobres aristocratas, voc foi educada em todas as
artes da etiqueta e boa conduta. Tambm
aprendeu a apanhar em silncio e se submeter
vontade masculina... por hora. Tendo sido uma
menina endiabrada desde a infncia, seu
aprendizado do comportamente impecvel se deu
atravs de vrios socos, pontaps e noites
solitrias no estbulo. Seu pai certamente no
gostava dos olhares selvagens e respostas
maliciosas que recebia de voc quando era
pequena, ento quando percebeu que seu jeito
especial de educ-la no estava gerando
resultados, ele casou-se com uma rapariga de
segunda com as esperanas de que ela o
domesticaria.
E de uma certa forma foi o que aconteceu, mas
no do jeito que seu pai esperava. Com sua
madrasta, voc aprendeu a agradar seu pai,
enquanto ao mesmo tempo falava coisas horrveis
pelas suas costas. Voc entendeu que para
conseguir algo dos homens necessrio apenas
um pequeno afago, e que para evitar ser
espancada bastava nunca discutir com seus tolos
ideais de patriarquismo. Esse aprendizado,
contudo, no foi passado atravs de meios
convencionais: a vadia de nada servia em sua
educao, ela se cansava e punia-a quando voc
no entendia perfeitamente suas lies de
submisso constantemente, isso quando se dava
ao trabalho de sequer perceber que voc existia.
No, voc aprendeu tudo atravs da observao
constante de seus meios para conseguir o que
quer, o que apenas aumentava seu desprezo por
sua pessoa: voc sabia que conseguiria ser muito
menos vulgar que ela.

E foi assim que voc manteve o desprezo por seu


pai, e sua madrasta por sinal; por baixo de um vu
de cordialidade e inocncia falso. No demorou
muito at que voc expandisse esse vu para o
resto do mundo, desafiando todas as convenes
morais enquanto mantinha um sorriso adorvel.
Voc adorava brincar com os coraes dos
homens e jog-los um contra o outro em duelos
pelo seu falso amor. Adorava provocar os
escravos e eventualmente v-los terem sua pele
retirada enquanto vivos quando era descoberta a
secreta paixo (tambm falsa) que vocs
dividiam.Voc apenas tomava uma bronca por sua
ingenuidade quando se fazia de vtima. Mas o
controle de seu pai e de sua madrasta sobre sua
liberdade sempre acabava lembrando-a de seu
lugar no esquema das coisas.
At o belo dia em que a nova gama de escravos
trouxe uma feiticeira consigo. Uma negra em seus
50 anos, voc sabia que havia algo de diferente
sobre ela no momento em que fixou seus olhos
nela. Talvez chacais consigam reconhecer seus
semelhantes. De todo modo, sua curiosidade
levava-a a prestar ateno nas atividades da
velha, que tinha o hbito de pegar coisas
estranhas do mato e impor respeito nos outros
escravos, o que apenas confirmava suas
suspeitas. Em algum momento, a velha percebeu
voc, ou talvez tivesse percebido-a a muito tempo
e apenas agora julgou-a digna, e passou a lhe
ensinar alguns dos truques mrbidos de sua terra.
E foi com essa magia africana que voc cometeu o
assassinato perfeito. Seu pai morreu de um
aparente ataque cardaco e passou toda sua
herana para a madrasta. A madrasta por sua vez
morreu asfixiada; sua traquia parece ter
simplesmente retrado e apertado a garganta ao
ponto de tornar a respirao impossvel. Mas voc
no parou por ai; estava na hora da aluna se tornar

23

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Seo:

a mestra, ento voc matou sua mentora em uma


noite auspiciosa. Afinal, ela poderia acabar
soltando a lngua para algum, e voc nunca foi de
tolerar competio.
claro que, como mulher, voc no podia ser
inteiramente responsvel pela administrao de
sua nova riqueza. Ento, voc fez questo de
agarrar o primeiro marido infeliz estpido o
suficiente para no perceber que voc mantinha o
controle das finanas. Em algum momento, este
marido comeou a protestar; talvez ele no fosse
to burro assim, ou seus amigos estavam dandolhes conselhos. O que importa que voc acabou
por dispens-lo quando ele se tornou um
inconveniente maior. E assim foi com o segundo,
terceiro, quarto e quinto maridos tambm. Voc
acabou tendo que morar em vrias cidades e at
mesmo pases diferentes para ocultar o fato de
que voc era uma viva-negra.
Quando seu ltimo marido morreu, voc mudou
para as amricas; um belo lugar cheio de novas
possibilidades para expandir seus negcios.
Claro, apesar de toda a conversa de um novo
mundo igualitrio, voc, mulher, ainda no tinha
permisso para conduzir seus prprios negcios
individualmente, ento foi logo procurar na
socialite mais prxima algum marido rico cujas
riquezas voc poderia adicionar s suas. Voc
no contava, no entanto, em encontrar um homem
que de fato agarrasse sua ateno, mas foi
exatamente o que aconteceu.
Ele se destacava na multido atravs de seus
mtodos anti-convencionais; coisas como cortejar
as adolescentes, cujas curvas femininas estavam
comeando a florescer, com declaraes
promscuas e xingar as obesas filhas dos
baroneses, que ficavam irritdissimos, tudo com
um toque de graa e humor. Voc sabia que ele
no era um mero baderneiro, os relances que
vocs trocaram continuamente lhe revelaram um
homem de astcia. Talvez no tivesse sido a coisa
mais sbia a se fazer, mas voc j estava
entediada de maridos trouxas e procurava uma
espcie de desafio. Voc simplesmente no se
tornaria melhor na arte da decepo se praticasse
com peixe menor o resto da vida.
Fingindo se encantar com suas falsas palavras

24

doces, voc acabou por convid-lo a sua manso,


para que ele pudesse consolar as lgrimas de
uma pobre viva claro. Bom, ele certamente
encheu sua noite e madrugada de alegria, mas
sua resistncia em cooperar na execuo do gran
finale lhe intrigaram; nenhum homem tinha
negado seus encantos at hoje. Antes de
amanhecer, ele foi embora com um beijo e a
promessa de que voltaria na noite seguinte.
E foi o que ele fez.
Voc sempre foi de flertar com o perigo, mas
provvel que voc tenha passado dos limites.
Esperando desta vez obter o que voc no havia
conseguido na noite passada, voc comeou a
provocar e questionar os apetites sexuais do
pobre cavaleiro. Voc certamente conseguiu
mexer com o orgulho dele, mas no obteve
exatamente o resultado que esperava. Sentindose na obrigao de lhe passar uma lio, ele
comeou uma pequena sesso de tortura que
superaria todos os abusos que seu pai cometeu
contra sua pessoa. O homem astuto agora tinha o
olhar de um predador, e pela primeira vez voc se
sentiu dominada, tanto por ele quanto pelo medo.
O que se passou foram horas a fio de dor
excruciante, humilhao fsica e moral e a
eventual morte por espancamento.
Sua morte foi curta, conforme ele lhe trouxe de
volta dos portes do inferno para seu corpo
dolorido e marcado pela violncia. Quando as
convulses de seu corpo morto finalmente
cessaram, tudo que havia para reconfort-la do
horror pelo qual passara era o gosto do sangue de
seu novo mestre.
Por Rafael UNO

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25

Seo:

UNVAULT3
Universo Alternativo

Gueken

Os Homens-Guara
Lendas
" Essa uma das muitas histrias que conto aos
meus amigos.
A Floresta amaznica um territrio de guerra
onde garous batalham contra balans, mokols e a
Pentex, que j conseguiu corromper todas as
empresas da regio. As empresas so fbricas de
fumores, que destroem a floresta e a maculam
com o sangue da Wyrm que despejam por todos os
lados.
Estvamos em combate, eu e minha matilha.
ramos cinco e estvamos cercados por um
batalho de danarinos e de fumores. Era uma
emboscada. Eles trabalhavam numa madeireira
que desmatava a floresta ilegalmente a mando da
Pentex e ns fomos convocados para verificar,
acabamos exatamente no meio de onde eles
estavam fazendo seu "servio".
O pior de tudo que os Mokols e Balans da regio
perceberam nossa presena e nos seguiram at
nos vrem perto daqueles corrompidos. Foi uma
chacina. Eles acreditaram que ramos
corrompidos tambm, aliados dos canalhas que
destruam a floresta. Minha matilha, no meio
daquela guerra foi totalmente dizimada, apenas eu
sobreviv milagrosamente. Apenas Gaia sabe o
porque.
A guerra s teve uma trgua depois que criaturas
vermelhas como o por-do-sol atacaram a ameaa
e desapareceram em seguida. Elas eram to
rpidas que s conseguia ver os vultos. Algo que
me impressionou que nem os Balam, nem os
Mokol os atacaram, ao contrrio, quando eles
chegaram os outros se retiraram. Ser que foram
espritos da floresta, convocados por eles para
derrotar os danarinos e fumores? Bem, eu que
no vou l perguntar.

26

S sei que em menos de uma hora todos os


inimigos estavam cados e seu sangue derramado
por toda a parte.
As criaturas, elas simplesmente sumiram no meio
das plantas.
A nica coisa que encontrei como pista foram
restos de um corante vermelho, muito usado na
regio, conhecido como Urucum, nas folhas em
uma trilha no meio da mata mais densa.
Os outros garous riram quando contei essa
histria, mas at hoje tenho pesadelos com
aqueles que chamei de "fantasmas vermelhos".
Canto-Mstico - Galliard Filho de Gaia.

Descrio
Os Gueken no acreditam ser garous, na verdade
eles contam uma antiga histria, eles acham que
vieram da natureza, tendo seus primeiros
ancestrais nascidos da unio de dois grandes
espritos planta: Pai Urucum e Me Lobeira. E
essa histria passada de gerao a gerao
entre sua raa.
Eles defendem Gaia e sabem que ela sua
grande av, que criou seus pais, portanto devem a
ela muito respeito e devoo.
Na realidade, assim como os Bunyip eles so uma
discindncia da raa garou. Eles cruzaram com os
Chrysocyon brachyurus ou Lobo-Guar, ao invs
dos lobos verdadeiros, que no existiam na
regio; estando os Guars mais prximos dos
chacais eles se assemelham mais fsicamente
aos Peregrinos Silenciosos do que s outras tribos
garous se considerarmos seu porte fsico.
O nome Gueken originrio dos ndios tehuelche
septentrional, da Argentina, tribo que se

Seo:

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Universo Alternativo

espalhava das cordilheiras at a costa martima de


sua regio. O nome quer dizer "grande lobo
vermelho", pois, mesmo sendo um candeo eles
eram bem maiores que um co normal, fazendo
com que eles pensassem ser lobos.
Por sua natureza solitria, os Gueken so
praticamente desconhecidos pelos outros garous.
Os poucos que sabem algo sobre eles so alguns
bets brasileiros como os Mokol e os Balam, que
os respeitam como uma espcie de "espritos da
mata", afinal eles no tiveram nenhuma
participao na guerra da fria devido sua
prpria natureza reservada e seus hbitos
semelhantes aos do Nunneh (fadas indgenas),
isso os coloca mais na condio de seres fericos
perante esses licantropos. Essa ligao com a
natureza se deve ao fato de seus totens tribais
serem plantas. So eles: Pai Urucum e Me
Lobeira.
um mistrio o porque destes mamferos
receberem o patronato de totens planta ao invs
de totens animais, mas a principal razo que o
alimento principal de seus parentes lupinos so os
frutos da lobeira e dos parentes homindeos
usarem o urucum para adornar seus corpos em
diversas ocasies.
Assim como o Pai Urucum no poderia ter gerado
os Gueken sem a Me Lobeira, o homindeo no
pode viver sem o lupino na sociedade Gueken.
Est a a importncia deles terem dois totens: O
Pai Urucum para os Gueken machos, que so os
guerreiros, protetores e caadores e a Me
Lobeira para as Gueken fmeas, que acalentam
os filhotes, cuidam dos feridos e preparam o
alimento para suas famlias. Isso no interfere
aquisio de outros totens no caso da formao de
uma matilha, inclusive de totens animais, apenas
os seus Incarnae (totens tribais) so esses totens
planta.
Eles possuem os mesmos augrios e raas
garous. Os impuros so to criticados em sua
sociedade quanto nas dos garou e na maioria das
vezes eles so devorados pelas prprias mes
aps seu nascimento para que no prejudiquem a
sobrevivncia dos Gueken, mas quando seu
territrio no escao e tambm no lhes falta
alimento permitido a esses impuros viver, porm
quase em um constante ostracismo. Por incrvel
que parea os pais no so punidos pelo

nascimento do impuro, apenas o impuro sofre pelo


pecado dos pais. Isso ocorre devido pouca
quantidade de membros existentes e pela atual
caminhada extinso, tanto dos parentes lupinos
quando dos ndios, seus parentes homindeos.

Organizao
Normalmente os Gueken andam em duplas,
formadas por um filho do Urucum (gueken macho)
e uma filha da Lobeira (Gueken fmea)no
importando sua raa. Por serem raros, eles
possuem totem individual, porm isso no impede
de receberem o patronato de um totem diferente
ao formarem sua matilha, isso no retira deles os
direitos nem seus deveres perante seus totens
tribais devido a ligao dos Gueken a seus
criadores.
Um filho do Urucum escolhe uma filha da Lobeira
para que eles lutem por sua av Gaia e
permanecem juntos por toda a vida. Eles s se
separam na poca do acasalamento, onde
necessrio que cada um deles procure um Guaj
(parente dos Gueken homindeo) ou um Guar
(parente lupino) para acasalarem e depois desse
perodo os dois voltam a se unir e so totalmente
devotos um ao outro, chegando a dar sua prpria
vida para que um deles se salve caso seja
necessrio.
Os parentes Guaj que so responsveis pela
criao tanto dos filhos homindeos quanto dos
filhotes lupinos e as parentes os alimentam com
seu prprio leite, desde o nascimento e adotam
tambm os animais da floresta que no tenham
mes sem pestanejar, sendo assim sua ligao
com os espritos da natureza extremamente forte.
A av retribui essa dedicao de seus filhos e
nunca lhes deixa faltar alimentos, nem a seus
filhos atravs dos frutos da Lobeira que servem de
alimento a ambos.
Os Gueken necessitam de amplas regies para
viver e podem ser vistos do Brasil central at a
Amaznia e algumas regies do Per e da
Argentina em menor quantidade.

Caractersticas
Como j dito, seus augrios e raas so como os
dos Garou, com algumas diferenas entre
atribuio de funes entre machos e fmeas.

27

Seo:

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Os augrios masculinos e femininos so


ligeiramente diferentes devido s influncias de
Pai Urucum e Me Lobeira, os ttens dos Gueken.
Da mesma forma que os Garou tem campos, os
Gueken tem esses aspectos masculinos e
femininos.
Os Gueken, tem um cheiro forte de suor
quando na forma homindea e um cheiro forte
caracterstico dos lobos guar nas formas de
batalha e lupina. No chega a ser como os
Roedores de Ossos, mas um odor evidente.

Raas
Homindeo
Os Gueken na forma homindea tem aparncia de
ndios normais, pele avermelhada, cabelos negros
e lisos, corpo forte. Geralmente esto entre os
ndios da etnia Guaj, uma tribo nmade que
atualmente s encontrada na divisa entre Par e
Maranho e so ndios que quase no tem contato
com a cultura branca, sendo uma tribo nmade. A
extinso dessa tribo de parentes est forando os
Gueken a cruzarem com outras tribos, o que
comeou a enfraquecer a pureza de sua raa
homindea. Atualmente um Gueken pode possuir
qualquer quantidade de raa pura e comum
possuir pelo menos 1 ponto nesse antecedente.
Lupinos
Os Gueken Lupinos so os conhecidos Lobos
Guar. Em termos de jogos so idnticos aos
garou. Tomamos por exemplo os Peregrinos
Silenciosos, que tem as mesmas bonificaes
quanto ao resto das tribos. Os Guar tem a
pelagem avermelhada e uma crina negra at as
costas, assim como as patas e o focinho em
contraste com uma cauda felpuda e branca. A
crina negra mais evidente em alguns indivduos
do que de outros. Ele pesam cerca de 30 Kg e as
patas da frente so ligeiramente mais compridas
do que as traseiras, o que dificulta a eles correr em
terrenos irregulares. Em contrapartida, eles
podem andar sem problema no mato alto e em
leitos de rios e suas orelhas enormes do a eles
uma grande capacidade perceptiva, funcionando
como um tipo de sonar que capta at mesmo os
mais baixos rudos.

28

Impuros
Sofrem as mesmas penalidades dos impuros
garous. Podem possuir qualquer deformidade
disponvel escolha do jogador. No so mortos
como na sociedade garou mas, normalmente se
tornam lobos solitrios por sua incapacidade de
reproduzir e terminam por ter um totem pessoal
por no poderem formar um casal. Os poucos que
vivem em conjunto so tratados como megas
perante seus parentes e so encorajados a viver
s beiras das tribos ou casais, sem se aproximar
demais deles. Os pais no so punidos pelas suas
crias e a culpa lhes recai totalmente nos ombros,
tendo esses impuros que conviverem num tipo de
ostracismo constante. Essa dor em seus coraes
transforma os impuros em grandes heris pois
eles deixam o "medo" caracterstico da sua raa de
lado para darem suas prprias vidas em nome da
tribo.
Os Gueken so nmades inveterados e cada
casal ou grupo de parentes necessita de um
grande espao territorial para sobreviver. Uma das
explicaes para essa atitude a invaso dos
brancos em seus territrios e cada vez mais eles
so cercados para seu fim iminente. Eles no se
sentem bem nas cidades graas sua fraqueza
tribal. A poluio os afeta imensamente e alguns
parentes homindeos j vem apresentando
doenas desconhecidas. Muitos parentes lupinos
morrem por causa de malditos na forma de
parasitas que os devoram internamente. Nem
mesmo os rituais de cura conhecidos pelas
mulheres Gueken tem sido eficientes para conter
essa contaminao. Isso faz com que eles mudem
sempre de territrio para evitar o contato com as
cidades e sua poluio.
Fora de vontade inicial: 3
Gnose inicial: como a das raas garou
homindeos com 1 de gnose, impuros com 3 e
lupinos com 5
Fria inicial: como a das raas garou: ragabash
com 1, theurge com 2; filodox com 3; galliard com 4
e ahroun com 5.

Seo:

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Lexico Gueken
Os Gueken geralmente falam o Tupi Guarani
devido a sua raiz indgena brasileira. Abaixo
seguem alguns dos termos usados por eles
para designar os aspectos do mundo que os
cerca.
Augrios

Ama-tir - raio, corisco.


Anac - parente.
Guar - Anac lupino.
Guaj - Anac homindeo.
Anmiri -Nunhehi - ano, duende.

Nanbiquara - Theurge - fala inteligente, de


gente esperta.

Aond - coruja.

Guarin - Ahroun - guerreiro, lutador.

Aram - Hlios - sol.

Nhengatu - Galliard - lngua boa - lngua fcil


de ser entendida.

Arani - tempo furioso - tempestade.

Yami - Ragabash - Noite.

Tup - Deus do trovo e dos relmpagos - Av


Trovo.

Abaet - Filodox - pessoa boa - pessoa de


palavra - pessoa honrada.

Ku'ika - espcie de rato grande com o rabo


muito comprido, semelhante ao canguru.

Espritos e pessoas

Membira - filho ou filha (que no nasceu


parente ou gueken).

Cari: o homem branco - a raa branca.


Ia - Luna.
Ibi - Gaia - ou av.
Kamby - leite - lquido do seio.

Renome
At - Gloria.
Et - Honra.
Baquara - Sabedoria.

Mair - Manioca - mandioca (a deusa Man,


enterrada na prpria oca, gerou a raiz
alimentcia).
Rud - deus do amor, para o qual as ndias
cantavam uma orao ao anoitecer.
Abaa - Wyrm - Malditos - pessoa que
espreita, persegue - gnio perseguidor de
ndios - esprito maligno que perseguia os
ndios, enlouquecendo-os.
Abait: gente ruim - gente repulsiva - gente
estranha.
Amanaci - a me da chuva.

29

Seo:

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Formas
Homindea:
Um tpico ndio brasileiro. Pele avermelhada, olhos
levemente puxados, cabelo preto e liso, corpo
coberto de desenhos feitos com um preparado de
urucum e enfeitado com penas coloridas de
pssaros da regio. Seu tamanho por volta de
1,60mt e tem um corpo firme e definido.
Glabro:
Pelos avermelhados comeam a surgir no corpo,
as mos e ps comeam a ficar com os pelos mais
escuros e o cabelo se estende pelas costas
lembrando parte da crina do lobo guar. Seu
tamanho tambm aumenta e eles so facilmente
confundidos com ndios mais selvagens,
lembrando um pouco neandertais. Eles chegam a
atingir 1,80mt e ficam com seus msculos
bastante evidentes, o que os diferencia
visivelmente dos ndios comuns.
Crinos:
Ele se torna a fera bestial, causando delrio em

30

quem o v nessa forma. A forma de batalha


Gueken causa dedlrio da mesma forma que um
garou comum, sendo evidente a sua aparncia de
homem-guar nessa forma. Seu focinho se alonga
e fica completamente negro, assim como os
braos e pernas que tambm ficam mais
alongados. Por sua parte lobo ter um tamanho
maior do que o dos outros lobos ele fica
ligeiramente maior do que um garou comum em
crinos, chegando aos 3,30mt em alguns casos.
Uma grande crina negra se estende da cabea at
o meio das costas e pode ser mais ou menos
evidente de acordo com o posto do garou. Elas
so o smbolo do status dele perante outros
Gueken. Nessa forma sua percepo maior, o
que reduz em -1 a dificuldade nos testes, como os
de faro e especialmente de audio devido s
suas imensas orelhas.
Hispo:
Imagine um lobo guar. Agora imagine-o maior e
muito mais forte, com dentes e garras
completamente evidentes. Essa a imagem de
um Gueken em hispo. Suas pernas no so to
finas como as da forma lupina, o que lhes d mais
fora para saltar ou correr. Eles tambm ganham -

Seo:

UNVAULT3
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-1 de dificuldade para testes de salto ou corrida.


Seus pelos so mais duros e volumosos,
protegendo bastante das chuvas ou do sol. Sua
percepo tambm aumenta em 1 por causa das
orelhas que so prticamente radares, captando
qualquer movimento ou perigos ao seu redor, mas
a dificuldade nos testes para perceber continuam 1, assim como ocorre na forma crinos.
Lupina:
Um tpico lobo guar em todos os aspectos, porm
sua audio super aguada lhes concede +2 em
percepo nessa forma, mesmo possundo as
bonificaes normais dos lupinos devido aos
sentidos aguados, ou seja -2 de dificuldade em
testes de percepo.

Estatsticas de forma.
Homindeo: Dificuldade:6
Normal
Glabro: Dificuldade:7
Fora+2
Vigor+2
Manipulao+2
Aparncia -

Totens
Pai Urucum
Custo de Antecedente: 7 (4 para changelings
Nunnehi)
Caracteristicas:Pai Urucum lembra um poderoso
ndio de face talhada e pele colorida pelo sol. Ele
tem o corpo pintado de vermelho vivo ou com
desenhos feitos com urucum e usa um cocar feito
com espinhos enormes parecidos com os dos
frutos do urucum. Ele representa a essncia
homindea da tribo e de seus parentes indgenas e
o aspecto masculino dos Gueken.
Bonificao:Pai Urucum um totem da Guerra e
concede a seus filhos +1 em fora, +2 em
intimidao e +1 em aparncia, alm do dom
Toque da Queda. Tambm ensina o dom Poder do
Urucum, s conquistado por Guekens de posto 5 e
ensinado pessoalmente por ele numa
peregrinao solitaria na Umbra.
Dogma:Pai Urucum pede a seus filhos para no
deixem que qualquer ato destrutivo contra a
natureza saia impune. Seus filhos devem sempre
arrumar alguma maneira de vingar a Av
molestada.

Crinos:Dificuldade:6
Fora+4
Destreza+1
Vigor+3
Manipulao e Aparncia: 0
Hispo:Dificuldade:7
Fora+3
Desreza+2
Vigor+3
Manipulao:0
Percepo+1
Lupino:Dificuldade:6
Fora+1
Destreza+2
Vigor+2
Manipulao:0
Percepo+2

31

Seo:

UNVAULT3
Universo Alternativo

Me Lobeira
Custo de Antecedente: 6 (3 para changelings
Nunnehi)
Caracteristicas:Me lobeira aparece como uma
imensa loba Guar com galhos cheios de frutos de
Lobeira que saem de suas costas e com tetas
cheias de leite, que fazem surgir brotos quando
pingam no cho por onde ela passa. Ela a
representao espirtual da essncia lupina dos
Gueken e do aspecto feminino dessa tribo.
Bonificao:Me Lobeira um totem de respeito e
concede s suas filhas os dons Leite da
Me(toque da me) e Cozinhar, concede tambem
+2 em medicina.
Dogma:Uma filha da Lobeira deve sempre ajudar
as criaturas da Av que estiverem desprotegidas,
especialmente os filhotes que perdem suas mes.
*Qualquer Totem Planta pode ser pgo pelos
Nunneh. Nesse caso, o Pai Urucum ter um custo
antecedente de 4 pontos e a Me Lobeira de 3
pontos.

*At esse nvel necessrio o dom falar com


espritos para se comunicar com o esprito.
Nv3: Um Jaggling de inteligncia mdia.
Nv4: Um Jaggling bastante esperto.
Nv5: Um Jaggling inteligente afiliado a um incarna
especfico. Voc pode se comunicar
telepaticamente com ele.

Dons
Os Gueken classificam seus dons de trs formas:
Os dons comuns, que podem ser usados tanto
pelos machos quanto pelas fmeas normalmente
e sem custo extra; os dons dos filhos do Urucum,
possudos apenas pelos machos e os dons das
filhas da lobeira, possudos apenas pelas fmeas.
Se um macho um dia quiser aprender um dom de
uma filha da lobeira ele ter de pagar um custo
maior, pois como se ele estivesse adiquirindo um
dom de outra tribo. Com as fmeas ocorre a
mesma coisa. Isso acontece devido ao seu
respeito pelos aspectos masculinos e femininos
da tribo e tambm por seu companheirismo.
Cada Gueken comea com 3 dons, que devem ser
especificados de acordo com a criao da
personalidade dele. Ele vai escolher entre os dons
de Augrio, Raa e Tribo, assim como ocorre na
criao de qualquer garou normal, porm o
jogador deve estar atento ao fato de que os
Gueken machos possuem dons exclusivos, assim
como ocorre com as Gueken fmeas.
Dons Comuns:
Estes dons so relacionados afinidade dos
Gueken com a floresta, suas naturezas guar e
indgena e tambm com sua ligao s fadas
Nunneh.

Antecedente Comum
Amizade com esprito.(Guia dos jogadores de
Lobisomem 2Ed)
Voc tem um relacionamento especial com um
esprito que aceitou ser seu companheiro por livre
e espontnea vontade.
Nv1: Um pequeno Gaffling no muito esperto.
Nv2: Um Gaffling de um tamanho um pouco maior
e quase inteligente.

32

NV 1
* Chamar Me douro - Como o dom Luz das
Fadas dos Fianna - L3Ed P.146.
"O Gueken capaz de conjurar uma pequena
esfera de luz saltitante que ilumina um raio de at
45 cm que geralmente suficiente para fornecer a
luz necessria ou levar um inimigo / presa para a
emboscada. Um esprito Me douro ensina esse
dom." O jogador testa raciocnio + enigmas dif 6. A
luz pode aparecer a qualquer lugar do campo de
viso do Gueken e pode saltar por a a 3 metros
por turno se assim for ordenada. A luz dura 1 turno
por sucesso mas o gueken pode usar 1 pt de

Seo:

UNVAULT3
Universo Alternativo

gnose para faz-la durar a cena inteira.


* Sentir a Wyrm - Como o dom dos Impuros L2Ed P.116/3Ed P.135.
* Sentidos Aguados - Como o dom dos Lupinos
- L2Ed P.117/3Ed P. 136.
NV 2
* Viso Auditiva - Como o dom viso olfativa dos
Lupinos porm voltado para a audio - L2Ed P.
118/L3Ed P. 136.
* Sentir Toxinas - Como no dom Sentir Prata dos
Ahroun, porm para substncias txicas,
venenos, etc - L2Ed P. 124/3Ed P. 142.
* Odor Repugnante - Como o dom dos Roedores
de Ossos de mesmo nome - L2Ed P. 127/3Ed
P.151.
NV 3
* Parente Nunneh - Como no dom Fianna
Parente Fada - L2Ed P. 128/3Ed P. 146.
* Patas do Curupira - Como o dom Fianna Apagar
Rastros - LGJ2Ed P.40. Segundo as lendas, o
Curupira um ser da floresta que tem os ps
virados para trs para confundir os caadores que
invadem a mata. Este dom confunde a mente
daqueles que tentam rastrear o Gueken,
mostrando os rastros invertidos e disconexos, o
que acaba confundindo o rastreador, fazendo-o
andar durante horas em crculos. Esse dom
ensinado por um esprito da mata. Sistema:Depois
de gastar 1 pt de gnose o jogador testa Raciocnio
+ Ocultismo dif 7. A partir da qualquer tentativa de
rastre-lo requer um teste de Percepo +
Ocultismo dif 8. O perseguidor precisa superar o
nmero de sucessoas do Gueken antes de poder
comear a rastre-lo com sucesso.
* Terreno Irrastrevel - Como no dom dos Garras
Vermelhas - L2Ed P. 131/3Ed P. 149.
NV 4
* Fantasma - Como no dom dos Fianna - L2Ed P.
129/3Ed P. 146.
* Sangue Nunneh - Como no Dom Sangue de
Fada dos Fianna - LGJ 1Ed P. 39. O Gueken pode
transformar temporariamente seu sangue em
sangue Nunneh. Isso lhe confere imunidade a
prata, contudo ele sofrer os danos de ferro caso
lhe ataquem com esse. O grau de dificuldade em
testes de Gnose diminudo em 1 ponto. Alm
disso, o Gueken no precisa gastar pontos de
gnose em dons, mgicas ou qualquer teste que

exija isso. (Embora aqueles que tem o custo de 2


ou mais pontos ainda exijam o dispndio normal).
Ademais eles podem entrar por Troads e acessar
o sonhar a partir da umbra sem ter de se preocupar
com guardies ou com a banalidade como se
fossem verdadeiros Nunneh. Qualquer ser
quimrico pode ensinar esse dom. O jogador
gastar 2 pontos de gnose para ativar o dom, que
dura por 1 cena.
NV 5
* Cano da Grande Fera - Como o dom Lupino L2Ed P. 118/3Ed P. 137
* Dom do Totem - Como no Dom dos Impuros L2Ed. P.117/3Ed P. 136.
Dons dos Filhos do Urucum (machos Gueken)
Esses dons so dados pelo Urucum a seus filhos,
para que eles possam se defender ou mesmo se
safar dos grandes perigos que os cercaro
durante toda a vida.
NV 1
* Silncio - Como no dom dos Peregrinos
Silnciosos - L3Ed P. 149. O Gueken pode abafar
qualquer som que fizer para melhor se aproximar
sorrateiramente de um inimigo ou mesmo passar
desapercebido por algum lugar. Um esprito do
silncio ensina esse dom. Teste Destreza +
Furtividade dif de acordo com o narrador. Cada
sucesso acrescenta 1 de dificuldade nos testes
das outras pessoas que estiverem no local para
tentarem ouvir o Gueken durante aquela cena.
* Camuflagem - Como no dom dos Wendigo L2Ed P. 136/3Ed P. 154.
* Alerta do Sentinela - Como no Dom Gurahl LGJ2Ed P. 156. O Gueken fica ciente da presena
de elementos hosts ou ameaadores dentro de
seu territrio. O Gueken experimenta um claro
sentimento de inquietao quando este dom
ativado e caso houver ameaa por perto. A
natureza exata dessa ameaa no pode ser
determinada; ameaas naturais ou sobrenaturais
so percebidas por esse poder da mesma forma.
este dom ensinado por um esprito Ancestral.
Teste Percepo + Prontido dif a cargo do
narrador e gasta 1 pt de gnose para ativar o dom.
Cada sucesso ativa o dom por uma cena, ou seja:
1 sucesso = 1 cena; 2 sucessos = 2 cenas e assim
por diante. Uma falha indica que a tentativa foi mal
sucedida, enquanto que uma falha crtica resulta

33

Seo:

UNVAULT3
Universo Alternativo

em alarmes falsos.
NV 2
* Determinao - Como o dom dos Filodox L2Ed P. 122/3Ed P. 140.
* Convocar Tup - Como o dom Palma do
Trovo/Aplauso Trovejante dos Senhores das
Sombras - L2Ed P. 132/3Ed P. 152.
* Matilha Fantasma - Como o dom dos Wendigo LGJ2Ed P. 44.
Este dom permite ao Gueken invocar a ajuda dos
seus parentes antigos. Semelhante ao
antecedente Vidas Passadas, o dom pode ajudar
o Gueken quando este est com problemas ou
precisa de conselhos. A Matilha fantasma
sussurra segredos para o Gueken e
frequentemente o segue em suas buscas, mesmo
depois dos efeitos do dom acabarem. Esse dom
ensinado por um esprito ancestral dos Gueken. O
jogador precisa gastar 1 pt de gnose, 1 de fria e
testar Carisma + Ocultismo dif 7. O nmero de
sucessos igual ao nmero de espritos
ancestrais que vem ajudar o usurio. Embora os
fantasmas no sejam capazes de afetar o mundo
fsico - eles so lembranas, no aparies reais eles podem fornecer informaes e habilidades,
assim como o antecedente Vidas Passadas para o
Gueken que o utiliza.
NV 3
* Viso Noturna - Como o dom Olhos de Gato dos
Impuros - L2Ed P. 117/3Ed P. 135.
* Achar Ponto Fraco - Como o dom Cup of Grace
das Frias Negras - L2Ed P. 125/3Ed P. 148.
* Ataque de Tup - Como o dom Relmpago dos
Pumonca - LGJ2Ed p. 144. Um pacto feito com o
Deus Tup permite ao Gueken invocar um
relmpago se houver ao menos uma nvem no
cu. Esse dom ensinado por um esprito da
tempestade. O jogador gasta 1 pt de fria para
conjurar o relmpago e testa destreza +
sobrevivncia dif do narrador para atingir o alvo.
Sob circunstncias normais: cu nublado e alvo
tamanho humano a dificuldade 8; alvos maiores
ou um dia tempestuoso podem reduzir a
dificuldade para 7 ou 6, enquanto condies scas
e alvos pequenos aumentam a dificuldade para 9
ou mesmo 10. O raio inflinge 2 dados de dano por
fogo (agravado) para cada ponto de gnose que o
Gueken utilizar a mais para formar o relmpago.
Mesmo que o relmpago erre a vtima o simples

34

fato da experincia de ser alvo de tal fenmeno o


suficiente para que o alvo saia em pnico, a no
ser que seja bem sucedido num teste de Fora de
Vontade dif 8 para evitar a fuga.
NV 4
* Espinhos do Pai Urucum - Como o dom Porco
Espinho dos Impuros - L2Ed P. 117/3Ed P. 135.
* Andarilho da Ponte - Como o dom dos Galliard L2Ed P. 123/3Ed P. 141.
NV 5
* Madeira Viva - Como o dom dos Filhos de Gaia L2Ed P. 228/3Ed P. 148.
* Poder do Urucum - Como o dom Aura do Sol dos
Filhos de Gaia - L2Ed P. 128/3Ed P. 148. Este
dom ensinado pelo Pai Urucum ao invs de
Hlios e o Gueken brilha com um tom
avermelhado. O Gueken tambm precisa pintar
todo o seu corpo com urucum para que o dom
tenha efeito.
Dons das Filhas da Lobeira (fmeas Gueken)
Esses dons exaltam a fmea Gueken como
curandeira, me e amiga acalentadora de seus
companheiros e parentes.
NV 1
* Leite da Me - Como o dom Toque da me dos
Theurge - L2Ed P. 120/3Ed P. 138.
* Energia da Lobeira - Como o dom Hlito da Wyld
das Frias Negras - L3Ed P. 148. Os gueken
devem levar a pessoa direto para a natureza, em
meio a uma floresta ou campo inspito. A Gueken
deve tocar a pele do alvo e este precisa estar cu
aberto e num lugar afastado cercado da energia da
Wyld. O jogador testa Gnose dif 6 para humanos e
5 para licantropos e animais. Os sucessos
proporcionam uma torrente de energia e lucidez.
Em termos de jogo, esse dom confere um dado
adicional a todos os testes mentais durante a cena
seguinte. Tambm acrescenta 1 ponto
dificuldade de quaisquer testes de fria que o alvo
venha a realizar nesse perodo.
* Culinria - Como o dom dos Roedores de Ossos
- L2Ed P. 126/3Ed P. 151.
NV 2
* Cavar - Como o dom dos Impuros - L2Ed P.
117/3Ed P. 135.
* Humilhar-se - Como o dom dos Impuros -

Seo:

UNVAULT3
Universo Alternativo

LGJ1Ed. P.36. Mostrando a garganta para seus


adversrios voc pode imped-los de continuar te
ferindo, desde que voc no faa nanhuma ao
agressiva eles no te atacaro durante o restante
da cena. Esse dom lhe custa, cada vez que
utilizado, 5 pontos temporrios em honra. Este
dom ensinado por um esprito cachorro do mato.
Teste Carisma + Atuao/Performance dif fria do
atacante e gaste 1 pt de gnose.
* Rastro de Dor - O dom permite que o usurio
pressinta pessoas que estejam em agonia. Este
dom ensinado por espritos de plantas
medicinais. A Gueken se concentra e usa 1 pt de
Gnose. Pelo menos 1 turno necessrio para que
haja uma sintonia com a angstia do alvo. Um
teste de Percepo + Empatia distingue um entre
muitos sofrimentos.

NV 3
* Sabedoria dos Antigos - Como o Dom
Sabedoria das Antigas Tradies dos Filodox L2Ed P. 122/3Ed P. 140.
* Esprito Amigo - Como o dom dos Filhos de
Gaia - L2Ed P. 128/3Ed P. 147.
* Tranquilizar a Mente Febril - Como o dom dos
Gurahl - LGJ2Ed P. 156. Este dom permite
Gueken suavisar emos brutas, aliviar
lembranas apavorantes e acalmar o medo dos
outros. A Gueken se torna um blsamo de cura
viva e pode comear o processo de consertar
mentes despedaadas, refundindo as diferentes
personalidades de volta em uma mesma pessoa e
ajudando os esquisofrnicos a voltarem para a
realidade. No importa se o mal da vtma se deve a
traumas fsicos ou tenso emocional, a Gueken
pode usar o dom para remov-lo temporriamente
(algumas vezes permanente, com a aplicao
contnua desse dom) ou suavizar os efeitos de
perturbaes. A prpria Me Lobeira Ensina esse
dom. Testa Percepo + Medicina Dif 7. Cada
sucesso permite que uma loucura ou perturbao
seja suprimida durante 1 cena. Se 20 sucessos
forem acumulados com o tempo, (sem nenhuma
falha ou falha crtica durante o processo) a loucura
pode ser removida permanentemente. Observe
que se a razo causadora no for resolvida, a
loucura pode voltar. Uma falha indica que a
Gueken no conseguiu acalmar o alvo. Esse dom
no pode ser usado em s mesmo.
NV 4
* Canto da Iara - Como no dom Canto das Sereias
dos Galliard - LGJ1 e 2Ed P. 37. (coincidncia,
no?) O som da voz da Gueken pode encantar
qualquer pessoa que o ouvir. A Gueken costuma
cantar ou uivar ao usar este dom. Esse dom pode
fazer com que um oponente se detenha antes de
iniciar uma briga, mas raramente algum parar
de lutar se o dom for usado durante uma batalha.
Um esprito de um pssaro canoro ensina esse
dom. Teste Carisma + Atuao/Performance dif
a FV do alvo. Gasta 1 pt de Gnose. Se for bem
sucedido o dom ativado. Os alvos que foram
"encantados" no podem realizar nenhuma ao
durante um nmero de turnos igual ao nmero de
sucessos obtidos pela Gueken. Os alvos do canto
podem usar 1 pt de FV para superar os efeitos do
dom sobre eles, mas, para agir livremente, estes
ouvintes devero gastar 1 pt de FV para cada

35

Seo:

UNVAULT3
Universo Alternativo

sucesso obtido pela Gueken em seu teste.


* Harano - Como o dom dos Wendigo - LGJ1e
2Ed P.44 (coincidncia DEMAIS, no?) Esse dom
quando ativado permite ao Gueken forar o estado
de Harano num nico oponente. O alvo sente a
histria trgica de todos os povos oprimidos do
mundo, incluindo os prprios Gueken. Um esprito
ancestral ensina esse dom. Teste Manipulao +
Atuao ou Expresso (o que for mais adequado)
dif 8 e se bem sucedido o dom fica ativo durante a
cena. 5 ou mais sucessos causam danos mentais
permanentes no alvo. Enquanto o efeito durar, a
vtima permanece muito deprimida para realizar
qualquer ao sem um teste de Fora de Vontade
dif 6 bem sucedido.
NV 5
* Vingana da Av - Como o Dom Vingana de
Gaia dos Garras Vermelhas. L2ED P. 131/3Ed P.
149.
* Materializar Sonhos - Como o dom Galliard L2Ed P. 124/3Ed P. 141.
Fontes de Pesquisa:
http://www.socioambiental.org/pib/epi/guaja/guaja
.shtm
http://eco.ib.usp.br/cerrado/aspectos_fauna.htm
http://www.pegue.com/indio/maxak.htm
http://www.desvendar.com/especiais/indio/default
.asp
http://www.fundecitrus.com.br/cec/cec_oque.html
Http://www.ambientebrasil.com.br/composer.php
3?base=./especie/fauna/index.html&conteudo=./e
specie/fauna/mamiferos/brachyurus.html
http://www.animais.villenet.com.br/animais/especi
e_chrysocyon_brachyurus.htm
http://www.mma.gov.br/ascom/ultimas/index.cfm?
id=1403
http://www.zoologiarn.hpg.ig.com.br/caatinga.htm
http://www.plantaservas.hpg.ig.com.br/arquivos/e
rvas/Urucum.htm
http://www.cotianet.com.br/eco/HERB/urucum.ht
m
http://inventabrasilnet.t5.com.br/urucum.htm
http://www.bibvirt.futuro.usp.br/especiais/frutasno
brasil/frutal.html

36

http://209.85.165.104/search?q=cache:mdJOxkd
bbcgJ:www.editora.ufla.br/revista/27_4/art16.pdf
+fruta+do+lobo&hl=ptBR&gl=br&ct=clnk&cd=2&client=firefox-a
Http://www.plantaservas.hpg.ig.com.br/arquivos/
Frutas/fruta_de_lobo.htm
Por Ladyroll e Ps-vida

Seo:

Praias Distantes

Umbra Simplificada
Os reinos espirituais e como us-los em todos os ttulos do WoD.
"O Homem que volta pela porta na parede
jamais ser o mesmo homem que saiu por ela.
Ser mais sbio e menos dogmtico; mais feliz,
contudo menos satisfeito consigo mesmo; mais
humilde em reconhecer sua ignorncia, mas
ainda sim mais habilitado a compreender o
relacionamento entre as palavras e as coisas, a
raciocinar sistematicamente sobre o Mistrio
insondvel que ele tenta, ainda em vo,
compreender.
- AldousHuxley, As portas da Percepo
Obs: Inicialmente, deixo bem claro que as
opinies expressas abaixo so minhas, caso
tenham uma explicao diferente, basta enviarem
por e-mail para que sejam lanadas novas
matrias, com outros pontos de vista. A Umbra
to subjetiva que impossvel existir apenas uma
opinio sobre ela.
Se existe algo realmente ilimitado e complexo no
WoD o seu mundo espiritual. Apesar de todas as
criaturas sobrenaturais interagirem com o mesmo
mundo, ele se apresenta de maneiras diferentes
para cada uma delas. Porque isso acontece?
Alguns fs mais radicais dizem que isso devido a
cada ttulo ser independente: a Umbra de
lobisomem diferente da de mago, que diferente
da de Wraith, etc... Eu pessoalmente discordo
disso. A umbra a mesma, as perspectivas e
nomenclaturas que so diferentes.
Existem alguns fatos para isso. S existe uma
Umbra no WoD, suas regras so as mesmas para
todas as criaturas sobrenaturais, isto : aqui o
mundo espiritual fora do mundo fsico.
Ela uma sombra da Terra, influenciada por
emoes, dogmas, heranas e conhecimentos da
humanidade e das criaturas sobrenaturais e para
viajar nela deve-se usar seu instinto, sabedoria e

crena.
A distncia no significa nada aqui. Pode-se andar
quilmetros e nunca se chegar a lugar nenhum,
como se pode dar poucos passos e cruzar
oceanos.
Ela possui seus prprios universos fsicos com
suas leis particulares que podem ou no burlar as
leis da terra, e o principal: a Umbra regida pela
Trindade Metafsica, representada de formas
diferentes por cada regio e religio do planeta
so elas: Vida, Conscincia e Morte. (ex: Wild,
Weaver e Wyrm; Brahma, Vishnu e Shiva;
Dinamismo, xtase e Entropia; etc...).
Estes pontos explicam sua subjetividade para o
WoD. Afinal, se para viajar por ela necessrio
usar o instinto, o conhecimento e a crena. Isso
significa que cada um viaja de uma maneira e para
um lugar diferente na Umbra, afinal, somos
indivduos, uns diferentes dos outros, cada um
com seu prprio modo de pensar.
Segundo o livro Umbra Revised para
Lobisomem o Apocalipse, existem vrias
penumbras - reflexos umbrais da terra - que
dependem das crenas de cada individuo para se
entrar nelas. Essas crenas ou Paradigmas
mostram a penumbra de maneiras diferentes para
cada tribo, tradio, conveno, cl, religio, etc uma pessoa ligada tecnologia v como milhes
de fios e bites, j um satanista vai representao
dos infernos, assim por diante e isso no s d
ao Narrador infinitas possibilidades de novos
mundos a serem explorados na penumbra, como
tambm traz um grande problema para grupos
dentro dela.
Afinal, o que impede uma matilha mista (formada
por tribos diferentes) de ir para penumbras
diferentes graas a suas crenas? E uma cabala
de magos tradicionalistas, que ao atravessarem a
pelcula perdem-se uns dos outros por irem cada

37

Seo:

Praias Distantes
um sua viso particular da penumbra?
Isso pode ser interessante em determinadas
campanhas, mas no uma vantagem quando o
objetivo uma misso em conjunto. Isso tambm
impede a possibilidade de se encontrar outros
seres sobrenaturais na Umbra, j que cada
sociedade sobrenatural funciona de uma forma
distinta e vai para o seu reflexo umbral particular.
Para evitar problemas com essa subjetividade que
atrapalha tanto o crossover quanto os crculos de
jogadores, conclumos que a Penumbra se divide
em apenas trs tipos: Penumbra Sombria,
Penumbra Viva e Penumbra Astral. Outras
Penumbras se tornam opcionais para mestres que
queiram expandir ou personalizar a sua prpria
Umbra, sendo invivel serem discutidas aqui por
sua amplitude.
Bsico Umbral
Se voc um explorador umbral iniciante, aqui
iremos tratar da estrutura umbral, como ela
dividida e estruturada e quais criaturas
normalmente a exploram.
A umbra dividida em trs camadas terrenas:
Umbra Morta, Umbra Viva e Umbra Astral. Entre
essas camadas existem as Zonas regies com
leis e regras prprias, independentes das trs
camadas, mas com caractersticas de uma ou
duas ou at das trs camadas. Depois destas trs
camadas terrenas existe uma camada que forma a
abbada terrestre, ou nossa camada de oznio,
chamada de Horizonte pelos Magos. Aps isso se
encontra O Espao ou Vcuo Umbral, um lugar
totalmente aliengena e explorado apenas por
poucos magos que os alcanam por meio de
naves espaciais ou outros tipos de veculos e
protees.

38

Essas so as partes conhecidas da umbra para o


WoD. Dizem que cada planeta possui sua prpria
estrutura umbral e que esta apenas a estrutura
do planeta Terra. Se isso for verdade, a umbra
pode ser ainda mais ampla do que j .
A Periferia
A Periferia mais um estado de esprito que uma
regio da umbra. Ela se apresenta como uma
percepo da influencia umbral nas regies.
Quaisquer criaturas, inclusive mortais, podem
chegar Periferia e com isso verem parte do
mundo espiritual. Drogas, danas, exerccios e
meditaes podem levar pessoas Periferia. Do
mesmo modo, pessoas extremamente sensitivas
podem, automaticamente, se conectar a ela. Em
termos de jogo habilidades como a Conscincia
dos magos, a Prescincia das mmias, o Kenning
das fadas, etc, podem notar essas energias
msticas na rea e esta percepo da essncia
universal conseguida apenas na periferia. Se o
narrador permitir, o personagem pode ver espritos
por meio dessas habilidades. Vampiros usando
auspcios e lobisomens usando Gnose podem
substituir as habilidades anteriores, tanto quanto
podem aprender como quaisquer mortais tais
habilidades, que sero usadas para este fim.
As Trs Camadas Terrenas
Como j dito anteriormente, a Umbra possui trs
camadas, cada uma representado os aspectos da
trindade metafsica de Mago (Dinamismo, xtase
e Entropia) ou a Trade de Lobisomem (Wild,
Waever e Wyrm), ou a vida, a conscincia e a
morte. Aqui vamos falar sobre cada camada e sua
aplicao em jogos.
Umbra Morta
Conhecida com Mundo Inferior (Underworld), esta

Seo:

Praias Distantes
a umbra principal do Ttulo Wraith: the Oblivion,
Mmia e Demon the Fallen. Os Magos a chamam
de umbra baixa e h uma razo para isso. Ao
contrario da umbra media, que se prolonga para
cima em direo aos cus, a umbra morta se
estende para baixo, entrando nas profundezas da
terra. Ela se divide em 3 partes: A penumbra
sombria, a tempestade e o oblvio.
Mortalha
Essa a barreira que divide o mundo fsico da
Penumbra Sombria. Ela pode ser vista
nebulosamente por habitantes das Terras
Sombrias e anulada por mdiuns no mundo fsico.
Licantropos necessitam de rituais para atravessala, assim como fazem com a pelcula, ou podem
chegar l por atalhos na umbra viva, mas, isso
muito mais difcil.
Penumbra Sombria
Conhecida como Terras Sombrias (Shadowlands)
pelas Aparies, O Abismo pelos Fallen, Netherkhertet pelas Mmias e Umbra Negra pelos Garou,
ela um reflexo mrbido da terra. Aqui tudo que
existe no mundo fsico visvel para os habitantes
das Shadowlands, mas de uma maneira mrbida e
decrepta. Pessoas, casas, mveis, veculos, todas
as coisas aqui aparecem de modo translcido e
podem ser atravessados, mas com a perda de
energia desses habitantes. Estruturas e
habitantes das Shadowlands so to slidos para
aqueles que vivem l quantos objetos e pessoas
so para ns no mundo real. Uma parede
espectral no pode ser atravessada por um
esprito.
Normalmente essas estruturas e objetos so
coisas que tinham um grande significado no
mundo dos vivos, no qual, mesmo com sua
destruio ou existncia, acabaram por criar seus
reflexos no mundo dos mortos. Ou, so criadas
base de almas caadas e dissolvidas para servir
de matria prima a arquiteturas ou objetos vide
Wraith the Oblivion. Ao contrario das almas, as
estruturas e objetos no so afetados pelo mundo
fsico, isso , um caminho que atravesse uma
parede e um vaso espectral no causa qualquer
dano neles. Possivelmente isso acontece porque
apenas seres pensantes poderem ser afetados
por causa de seu apego ao mundo real.
Esta Regio Sombria assolada constantemente
por redemoinhos de espectros (almas malignas e

(maelstroms). Estes turbilhes devastam a


penumbra sombria, arrastando almas que no
estejam protegidas e destruindo estruturas e
objetos da regio. Os espectros que acompanham
o turbilho destroem e pilham tudo o que
encontram no caminho. Quando ocorre um
turbilho geralmente acontece algum desastre no
mundo fsico. raro no acontecer isso na
presena do turbilho.
Uma vez a cada evento importante no mundo real
guerras mundiais, um desastre em grande
escala, etc - acontece um Grande Turbilho que
praticamente destri toda a Umbra Morta.

O Grande Turbilho
Segundo cronologia da 3a ed da WW j houve
seis deles e foi este 6 Turbilho que acabou
com o ttulo Wraith, onde foi destruido o reino
de Estgia e praticamente todas as aparies
ocidentais foram tragadas para o Oblvio. As
aparies que restaram foram atiradas em
cadveres, se transformando nos Mortos que
Andam, suplemento de Hunters, ou possuindo
humanos e objetos. Enquanto isso, no Egito,
Amenti a cidade dos mortos onde Osris e as
mmias se recuperavam quando morriam foi
destruda pelo 6 turbilho, gerando assim os
Amenti, as novas mmias, de Mmia: a
Ressurreio. Este mesmo turbilho liberta os
Fallen aprisionados no meio do Oblvio, dando
origem a Demon: the Fallen. Mais tarde o tema
sobre almas dos mortos retorna na WW com
seu ultimo ttulo antes da linha Tempo do
Jugamento, que encerrou com o WoD.
Orpheus, que por sua vez, foi feito para ser
independente (se o mestre quiser, claro) dos
outros ttulos do WoD.
Em Orpheus os personagens interagem tanto
com os seres da umbra viva, quanto da morta
e mesmo com agentes que projetam seus
espritos na umbra eles no falam nada da
Umbra Astral, encontrando todos esses seres
na Umbra Morta. Narradores de Orpheus
podem desejar adaptar toda esta matria para
tornar o jogo mais condizente com o resto do
WoD ou apenas a parte sobre a Umbra Morta
assim como o livro faz.

39

Seo:

Praias Distantes
A Tempestade
A Tempestade, o rio negro das almas. Tambm
conhecido pelas mmias como O Duat, ou deserto
das areias negras. o outro nvel da Umbra morta.
Para alcana-lo as aparies podem fazer duas
coisas:
1 Perder toda sua energia para serem atiradas na
tempestade, num local conhecido como o labirinto.
L elas so testadas, resistindo para
permanecerem com seus grilhes ou paixes. Se
perderem estas duas motivaes as aparies
desaparecem nos confins do Oblvio, voltando
talvez, apenas como espectros, totalmente
corrompidas.
2 As aparies podem entrar na tempestade
atravs das Nulidades (Nihils). Nulidades so
passagens que ligam as Terras Sombrias com a
Tempertade. Normalmente elas aparecem como
buracos escuros que levam para abaixo da terra.
Podem ser poas dgua, poos de elevador,
buracos em paredes velhas, etc. Alguns so
pequenas rachaduras enquanto outros so do
tamanho de automveis.
J as Mmias, para entrar na tempestade que
chamam de Duat, precisam ir s terras sombrias
do Egito em direo oeste, at chegarem ao que
chamam de Os Pilares do Oriente. Assim como o
Labirinto, os pilares testam a mmia. Se for bem
sucedida no teste ela chega no Deserto negro do
Duat.
Todas essas criaturas, que vivem nas
Shadowlands - incluindo os Fallen - possuem
poderes que os permitem viajar dentro da
Tempestade, afinal a viagem por l muito
perigosa. Espectros e seres ainda mais estranhos
se encontram em meio tempestade constante e
negra que se agita e movimenta. Dentro dela
existem varias terras mundos e cidades, algumas
grotescas, outras parasos nesse mundo morto.
Entre esses reinos encontramos a cidade de
Estgia, reino das Aparies ocidentais, Enoc a
cidade sagrada dos vampiros, os campos
sagrados de Aaru o paraso das Mmias, entre
vrios outros parasos, infernos ou palcios de
varias das religies humanas. Alguns foram
destrudos por Grandes turbilhes e se encontram
agora em runas cobertos pelo ectoplasma negro
da tempestade.
O Oblvio
Conhecido como O Inferno (the Hell) pelos Fallen e

40

Amemait a Devoradora pelas Mmias. Ele se


situa no centro da tempestade e ningum sabe
exatamente o que , mas, essa entidade tem como
seu maior objetivo devorar as almas quem ali
caem. Os espectros e as sombras servem ao
Oblvio e fazem de tudo para mandar mais almas
at ele. Os Fallen estavam presos l e cada vez
que so vencidos eles retornam para esse local.

De Dentro do Abismo
Alguns dizem que o Oblvio e o Abismo da
Umbra Viva vo para o mesmo lugar e que na
verdade ele uma Zona, no uma camada ou
reino destas Umbras. Bem, se verdade,
nenhum livro que li confirma isso. Seja como
for, tanto o fundo do abismo quanto o interior
do Oblvio ficam a cargo da mente do narrador
caso os Pcs resolvam explora-lo. O Guia dos
Jogadores para o Sab 1Ed tem uma
pequena descrio sobre o interior do Abismo
- Tenebrosidade nivel 10 - caso o mestre
deseje consulta-la como referncia.

Umbra Viva
Esta a umbra mais conhecida pelos livros
traduzidos pela Devir. Ela a parte Umbral usada
no jogo Lobisomem o Apocalipse, conhecida
pelos Magos como Umbra Media e pelos Garou
apenas como Umbra. Ela dividida em duas
partes: Penumbra Viva e Umbra Rasa. Dentro
destas partes da Umbra Viva existem vrios reinos
e domnios que refletem influncias e conceitos
terrenos.
Pelcula
Assim como a mortalha divide a Umbra Morta do
mundo fsico, a Pelcula divide a Umbra Viva do
mundo fsico. A diferena bsica das duas
barreiras que, ao contrario da mortalha, a
pelcula no mostra abertamente o que acontece
no mundo fsico, isto , dentro da Penumbra Viva
voc no pode ver o mundo fsico, a no ser por
um poder, habilidade ou algo semelhante.
Penumbra Viva
A Penumbra Viva ou apenas Penumbra a
passagem mais bsica para um metamorfo ou
Mago Xam. Ela a parte prxima ao mundo fsico

Seo:

Praias Distantes
da Umbra viva. uma regio de noite eterna
apenas com o brilho da lua para iluminar sua
escurido (coisa que no h na umbra sombria
que iluminada pela imagem fantasmagrica do
mundo fsico). Mesmo que se entre na penumbra
de dia, esse dia se torna noite l e seu cenrio
passa a refletir o que existe no mundo fsico. A
influncia emocional do ambiente ou do local conhecido pelos magos como ressonncia - reflete
a aparncia desse lugar na penumbra. Por
exemplo: Uma casa antiga no mundo fsico,
mesmo que completamente conservada pode ter
uma aparncia arruinada e decrepta na Penumbra
devido sua solido e brigas que acontecem
constantemente entre seus habitantes no mundo
fisico. Provavelmente esse lugar estar cheio de
malditos (espritos que se alimentam de energias
ruins). Essas ressonncias geram tanto efeito na
umbra viva que ao se aprofundar nelas em direo
a Umbra Rasa - prximo nvel desta Umbra - voc
encontra os domnios, que so pequenos reinos
influenciados pelas emoes e reflexos terrenos.
So eles:
Buracos do inferno: Esses domnios refletem todos
os envenenamentos e destruies cometidas pela
humanidade. Mostram poluio em grande escala
e cercado por espritos malignos conhecidos
como Malditos. Normalmente so encontrados em
reas extremamente poludas do mundo fsico
como depsitos de lixo txico, rios poludos, etc.
Domnios Abstratos: Esses domnios representam
idias ou conceitos abstratos, como Amor, a
Imaginao, ou coisas dificilmente explicadas e
sim, sentidas. Normalmente presente em lugares
inspiradores, como centros filosficos, museus,
atelis de arte, templos religiosos, bibliotecas,
etc... Este dominios podem se interligar a Umbra
Astral.
Domnios Sombrios: So reas urbanas poludas
numa escala menor que os buracos do inferno,
habitado tanto por aranhas padres e outros
espritos tecnolgicos, quanto por malditos.
Exemplos: Fabricas, cidades poludas, etc...
Ravinas: So reas naturais ainda fortes sem
poluio. Habitada por espritos animais e rvores
conscientes que falam. Normalmente encontradas
em regies naturais, que no foram poludas ou
purificadas, como reservas e parques naturais.
Quimreos: Estes Domnios influenciados pelos
sonhos e pesadelos dos mortais, normalmente

refletem lugares da grande esperana e


imaginao infantil e herica ou terror e falta de
perspectiva mortal. Este lugar tambm
conhecido como O Sonhar prximo, no jogo
Changeling: O sonhar e fazem parte de Maya o
reino dos sonhos, uma das zonas umbrais que
sero vistas mais frente. Normalmente
Quimreos tem ligaes com Trods.
Trods: Domnios de energia ferica, lugares
sagrados e de grande poder para as fadas.
Changelings e outros seres com sangue ferico
conseguem v-las no mundo fsico e usa-las para
chegar a Maya, o reino dos sonhos, uma das
zonas umbrais.
Teias: reas urbanas altamente tecnolgicas
rodeadas de espritos tecnolgicos. Diferente das
reas sombrias a poluio no tem muita
relevncia nestas regies. Pode se encontrar em
centros empresariais, reas altamente
avanadas, sem sujeira e membros de classe
baixa.
Wyldings: Regies extremamente selvagens e fora
de contato humano. E bastante raras de serem
encontradas. Mundo repleto da energia da
mudana onde nada estvel ou permanente.
Umbra Rasa
Para se chegar a umbra rasa existem vrias
maneiras:
Existem regies onde as luzes da lua tocam a
penumbra. Nessas regies abrem-se portais
conhecidos como Trilhas da Lua ou Caminhos
Prateados. Cada um destes portais guardado
por um esprito lunar conhecido como luno, se o
viajante conseguir convence-lo, ele poder leva-lo
pelo portal a qualquer reino da Umbra Rasa, ou
sair em um lugar totalmente desconhecido,
dependendo do resultado em persuadi-lo.
Os espritos quando se movem deixam rastros,
deslocando as nevoas espectrais, criando trilhas
que podem ser cruzadas na umbra. Voc pode
tentar seguir uma destas trilhas para chegar a
Umbra Rasa, mas s poder ir onde o esprito for,
j que somente um caminho foi aberto.
Existem na Umbra portais criados por criaturas
antigas e poderosas. Esses portais, se
encontrados, devem ser preservados e
escondidos, pois so muito valiosos. Ao contrario
das trilhas da lua eles sempre levam ao mesmo
local, o que os tornam passagens certas para um

41

Seo:

Praias Distantes
determinado reino da Umbra Rasa.
J a maneira mais fcil de se viajar na Umbra Viva
voar. Se voc tiver algum poder que lhe permita
voar ele possibilita sua passagem entre as
camadas da Umbra Viva sem muita dificuldade,
bastando para isso ter apenas uma boa noo em
navegao umbral (como a habilidade
Cosmologia).
A Umbra Rasa se aprofunda no passado e nos
aspectos da terra com mais intensidade, criando
aqui reinos independentes com suas regras
prprias. Alguns destes Reinos so expresses
dos seus visitantes criando caractersticas
relacionadas a eles. Exemplo: um garou que
chegue nas terras lendrias personificaria um de
seus antepassados em uma de suas lendas, j um
mago se veria como um feiticeiro medieval ou um
grande heri feiticeiro, tal como Merlin, Gandalf,
etc, se fosse um Tecnomago provavelmente
personificaria um grande inventor, arteso ou
programador de computadores do passado. Isso
mostra que o mesmo reino pode parecer diferente
para cada criatura sobrenatural. Lembrese que
esses so os reinos mais comuns existentes nos
jogos de lobisomem e mago, mas podem existir
em outros. Um vampiro, por exemplo, pode
alcanar reinos bem diferentes dos magos e
garous devido sua natureza morta-viva os
impelir a novos prazeres e novas sensaes, ou
mesmo mudar drasticamente os aspectos dos
reinos visitados pelos magos e garous, isso fica a
cargo do narrador.
Os Reinos:
Abismo: Conhecido pelos magos como a Brecha -

The Chasm - o Abismo exatamente isso, uma


cicatriz no meio da Umbra Viva. Esse fosso
colossal to largo e profundo que parece um
vazio infinito, cercado por um reino de lama estril
e pedra. H muitos caminhos que conduzem para
l, tanto que alguns viajantes afirmam que o
Abismo se interpe nesses caminhos. Os limites
deste reino so cobertos por cerraes. Caminhos
e frestas seguem uma trilha sinuosa s suas
margens e vo se aprofundando desigualmente
nos lados, aumentando sua largura e estreitandose abaixo. Existem rochas em alguns lugares,
inclinadas como se quisessem contemplar a viso
nula do Abismo. Quatrocentos metros abaixo
surgem fendas nas paredes de pedra. Descendo
mais trinta metros, algumas destas fendas se
tornam largas o bastante para serem
consideradas cavernas. Estas cavernas levam a
trs caminhos que podem ser explorados, afinal
ningum sabe realmente o que existe no fundo do
abismo e ningum quer ir l para averiguar.
Aproximadamente a uns oitocentos metros da
superfcie, faces gigantes e totens sobressaem
das pedras. Estas esculturas volumosas
descrevem os heris esquecidos e espritos
reivindicados, agora, pelo Abismo. De acordo com
algumas lendas, Garous e Magos que vem estas
faces e totens recuperam recordaes de sua
herana perdida (ganham o Antecedente Vida
passada/Ancestrais). As cavernas so
conhecidas como caminhos. Existem trs
caminhos: O caminho Dourado, caminho Frreo e
o caminho Prateado. Cada um tem seus perigos e
dificuldade especifica:
O Caminho Dourado o mais precrio dos trs.
Ossos de criaturas repousam ali, fragmentados ao
redor das pedras. Canais cintilantes de ouro
destacam-se em modelos de esmeraldas e rubis
pelo Caminho. O Caminho Dourado possui
grandes fendas que devero ser puladas para que
se possa continuar indo para baixo. Muitos
exploradores valentes se aventuraram pelo
Caminho Dourado, mas nenhum retornou.
O Caminho Frreo passa por muitas cavernas. A
maioria das cavernas s pode ser localizada ao
longo do Caminho, e na sua maioria, armazenam
ossos e corpos dissecados. Se uma caverna
estiver habitada, provavelmente o habitante da
caverna estar sempre furioso. O Caminho Frreo
slido e, facilmente, atravessado ao longo da

42

Seo:

Praias Distantes
maioria de seu trajeto.
O Caminho Prateado permanece um mistrio.
Dizem que uma manifestao da Wyrm chamada
Devorador-de-Almas vive no fundo desse
Caminho. Canais de prata prximos superfcie
justificam o nome deste lugar. Vestgios de prata
atravessam todo o Caminho Prateado e vai
aumentando cada vez mais conforme o explorador
se aprofunda, at que todo o caminho fica coberto
por prata. A maioria das esculturas gigantes
encontradas na marca de uns oitocentos metros
abaixo no Abismo, ao longo do Caminho Prateado,
despertam recordaes de antigos heris e totens
naqueles que os vem (em termos de jogo os
personagens podem encontrar seus totens
pessoais ou adquirir o antecedente Vida
Passada/Ancestrais como explicado
anteriormente).
O nico habitante no-espiritual do Abismo
Nightmaster, um Lobisomem Senhor das Sombras
que se alimenta das energias dos seres que
ousam entrar no abismo. Ele virtualmente
indestrutvel.
Reino Etreo: Um dos reinos mais importante da
Umbra Viva, freqentado tanto por magos quanto
por garous. Aqui cada planeta do sistema solar
cria um mundo individual, controlado por espritos
considerados deuses pelos Garous e Xams. Aqui
os Celestinos so personificados por seus
Incarnas, cada um com reinos prprios, so eles:
Sokta/Phoebe: a Lua; Katanka-Sonnak: o Sol;
Mitanu: Mercrio; Tambiyah: Vnus; Estarra:
Terra; Nerigal: Marte; Zarok: Jpiter; Lu-Bat:
Saturno; Ruatma: Urano; Shantar: Netuno e
Meros: Pluto.
Algumas das luas destes planetas tambm
possuem seus respectivos mundos e para quem
est a par dos acontecimentos recentes Ceres,
Shena e Caronte podem gerar mundos realmente
interessantes. Reinos prprios da Wyld, Weaver e
Wyrm tambm so encontrados aqui, pela
presena dos incarnas destes trs Celestinos
superiores do Reino Etreo. Para se chegar aqui
basta subir em direo a abbada celeste. Para
mais detalhes sobre o Reino Etreo eu aconselho
que vejam o suplemento para Lobisomem: Rage
Across the Heaven, no qual ele bem detalhado.
Campo de Batalha: a Glorificao guerra pela
humanidade gerou este reino. Aqui medonhos
espritos guerreiros personificam todas as
batalhas e guerras histricas ocorridas no mundo.

43

Seo:

Praias Distantes
Este lugar pouco freqentado pelos magos que,
com exceo de algumas faces, no gostam de
se envolver em batalhas. Os Crias de Fenris so
os garou que mais freqentam este reino Umbral.
Vampiros Brujah se pudessem alcanar a umbra,
poderiam reviver a batalha de Cartago e tentar
mudar as circunstncias que geraram a vitria dos
Ventrue. Mas isso fica a cargo do narrador. As
vitrias aqui no modificam o resultado no mundo
real, j que tudo apenas uma simulao destas
batalhas, que pode ferir ou at matar quem
participa delas, mas pode revelar muitas
informaes sobre grandes batalhas histricas
que os personagens no sabiam.
Portal de Arcdia: Conhecido como Hy-Brasil,
Avalon, Tir na-Nogh, entre outros tantos nomes.
Aqui um reino mstico onde fadas e seres
lendrios vivem e travam suas prprias batalhas.
Aqui as cortes Seelie do Vero, chefiadas pelo
Lorde Lysander e Unseelie do Inverno liderados
pela Princesa Marianna tentam manter as
lideranas destas terras.
Diferentes dos Changelings, estas so fadas
verdadeiras e no possuem qualquer vestgio de
alma humana nelas. Apesar de poder se usar o
livro Changeling para se criar os personagens e
poderes dos seres do Portal de Arcdia, lembre-se
que eles so totalmente quimricos e no
possuem qualquer trao de banalidade aqui neste
reino. Apenas manifestaes europias podem
habitar este reino. Em termos de jogo so estes os
chamados espritos fericos ou quimricos do qual
os garou negociam, podendo para quem no
possui o suplemento changeling usar regras
normais de espritos para se criar os seres do
reino. Embora este reino possa ser alcanado
atravs de Maya ele no faz parte de seus
domnios.
Reino das Atrocidades: Por meio das torturas,
profanaes e brutalidades cometidas na terra
esse mundo foi formado. Conhecido pelos magos
como Terra Arruinada (Wasteland), o reino das
atrocidades feito de dor e degradao. Todas as
Atrocidades cometidas na terra apresentam
reflexos aqui: crueldade com animais, converses
religiosas foradas por torturas, crianas
maltratadas, violncia sexual, genocdio,
assassinatos brutais, etc... Para sair daqui, s
compartilhando a dor com as vitimas do lugar.
Reinos Cibernticos: Um reino que parece ter sido
tirado de um livro de fico cientifica. Conhecido

44

Seo:

Praias Distantes
pelos magos como Dystopia, os Reinos
Cibernticos criam uma estrutura completamente
tecnolgica de plstico, concreto, metal e vidro
com seres que se tornam meio maquinas para
sobreviver neste local. Cheio de espritos
tecnolgicos praticamente impossvel ver
alguma representao da natureza aqui. Esse
reino uma imensa metrpole dividida em varias
partes:
A cidade velha a parte mais baixa desse lugar,
seguida do centro da cidade e depois prossegue
com a cidade alta. Duas regies bem diferentes
das reas urbanas anteriores so o Poo, uma
rea cheia de experimentos tecnolgicos que no
deram certo - fica no subterrneo de l - e a Rede
de Computadores que fica acima da cidade alta e
fornece aos seus visitantes uma conexo direta
at a Zona Umbral conhecida como Rede Digital,
bastando apenas aparelho tecnolgico com este
recurso para acessa-la. Outra coisa que pode se
fazer tambm entrar fisicamente na Rede Digital.
Para isso basta acessar a Rede de Computadores
dos Reinos Cibernticos. Caso seja um
metamorfo, deve-se ter um computador ou
equipamento com acesso a rede, dedicado pelo
ritual de dedicao de talisms ao metamorfo,
para que passe a fazer parte da alma do
licantropo, ento faz-se um teste de Gnose
dificuldade 5 e caso bem sucedido, pronto, est
dentro.
No caso de um mago, uma rotina em conjunto com
correspondncia 1 e Esprito 3 o permite realizar o
mesmo.
rebo: Assim como os Reinos Etreos repousam
nas alturas da paisagem umbral, nas entranhas da
Umbra Viva existe um submundo infernal. O rebo
e uma regio de tormento eterno para os Garou,
que so imersos num lago de prata lquida.
Eles recebem ferimentos agravados, sarando bem
a tempo de sofrer mais. Normalmente este inferno
para lobisomens no alcanado por magos, que
encontram seus prprios infernos na umbra astral
ou umbra baixa, entretanto narradores criativos
podem muito bem adaptar esse reino para receber
outras criaturas como vampiros, magos, entre
outros. Uma grande criatura de aparncia canina,
e dotada de trs cabeas, impede que os
visitantes fujam. Os poucos que retornaram de
rebo raramente falam sobre o lugar. Alguns
acreditam que este Reino uma provao, que
purifica o ser de qualquer corrupo que possua.
O Fluxo: Tendo escapado atravs das barricadas

45

Seo:

Praias Distantes
que envolvem a Tellurian, uma grande quantidade
de energia primordial pura criou um grande Reino
de Fluxo na Umbra Rasa. Conhecida
normalmente como A Radincia pelos magos,
graas a suas imensas quantidades de
quintessncia, qualquer coisa possvel dentro do
Reino de Fluxo porque ele se mantm em mutao
constante. Na verdade, no raro que ele induza
loucura. Ali, o tempo se altera de forma
imprevisvel, e os metamorfos se transformam
descontroladamente de uma de suas formas para
outra.
Visitantes podem aprender a manipular o tecido do
Reino de Fluxo (com Gnose, esferas de Esprito e
Primrdio ou outras magias espirituais),
controlando suas mudanas, literalmente
interferindo na sua realidade, como se fossem
deuses. Nenhuma entidade pode ser aprisionada
ou controlada nesse reino.
Reino Lendrio: As lendas so to poderosas que
elas adquiriram existncia real como sombras
vivas. O Reino Lendrio, conhecido pelos magos

46

como Mundos Mticos, um Reino composto de


misticismo e fantasia. Ele incorpora todas as
lendas de todos os seres em um mundo
inimaginvel. Garous e Magos viajam para essas
terras para vivenciarem as vidas de seus
ancestrais e de magos lendrios. As lendas
antigas podem ser mudadas pelas aes de
outros heris modernos que as estejam revivendo.
Pangia: A Terra passou um grande perodo de
tempo num estado primordial. As energias
espirituais dessa era deixaram uma marca
indelvel na Umbra. As eras marcaram Pangia
no tecido da Umbra com uma fora e solidez
inexistentes em qualquer outro Reino. Pangia
repleta de grandes selvas virgens e florestas
tropicais fechadas. Todas as espcies que j
viveram florescem e habitam esse Reino.
At mesmo dinossauros titnicos e um grande
drago Incarna chamado de Serpente Anci tem
ali a sua toca. um lugar quase desconhecido
pelos magos, mas que podem tentar alcanar para
conseguir materiais nicos para suas
experincias. Tribos de homens das cavernas
vivem l com uma linguagem rudimentar a qual um
iniciado da esfera da mente pode facilmente
compreender.
Cicatriz: A Revoluo Industrial teve repercusses
poderosas na Umbra. Dela, surgiu uma grande
cidade chamada Cicatriz. O trabalho, que atribui
significado s vidas dos humanos, foi ali
corrompido numa opresso destruidora de almas.
Este um Reino sombrio de favelas cinzentas,
prdios opressores, fbricas ensurdecedoras e
poluio infindvel. muito difcil escapar desse
Reino, porque a Pelcula em torno dele tem um
nvel de 9. Alguns dizem que possvel fugir de
Cicatriz atravs de Maya, a Zona Umbral dos
Sonhos.
Terra de Vero: Antes do primeiro cataclisma, a terra
passou uma eternidade num estado de amor puro.
Esse tempo criou um reflexo permanente na
Umbra; um mundo no qual tudo paz, beleza,
prazer. Nesse Reino, uma ilha paradisaca em
forma de lua crescente, em meio a um belssimo
mar azul, todas as criaturas possuem uma
abundncia de dons naturais. Os viajantes
umbrais no podem chegar por escolha prpria a
essa terra de beleza indescritvel; ao invs disso,
s emergem ali quando estes passam por uma
experincia transcendental, uma experincia que
os faa aceitar o amor pleno e incondicional da

Seo:

Praias Distantes
me natureza. Todos os ferimentos, doenas e
maldies podem ser curados nesse Reino,
embora alguns insistam que os ferimentos
desaparecem devido ao processo interno de cura
que os levou a chegar a esse lugar. Outros j
insistem que a Terra do Vero no existe.
Toca dos lobos: aprisionados na forma lupina, sem
seus dons e fetiches, num mundo onde os lobos
so predadores odiados e caados. Os Garou
mantm apenas sua capacidade de regenerao
e sua Fria. Os humanos os caam com armas,
helicpteros e equipamentos high-tech. A fuga s
possvel mediante a compreenso da posio do
lobo no mundo. Este reino to voltado aos Garou
que se torna difcil relaciona-lo a outros ttulos,
mas, talvez seja interessante transformar magos
ou vampiros em lobos para ensina-los a respeitar
os animais. Esse reino pode ser facilmente
adaptado a outros metamorfos mudando o tipo de
animal que perseguido para no limita-lo apenas
aos lobos. Assim um Mocol viraria suas forma
crocodiliana, um Gurahl sua forma de urso, um
Ananasi sua forma rastejante e assim por diante.
Malfeas: As regies de Malfeas so construdas
pelos fragmentos e farrapos do mundo, cada um
tendo sua prpria consistncia de espao e tempo,
mas as correntes que juntas sustentam todo o
reino so tnues. Desenhar um mapa de Malfeas
seria ininteligvel para as noes de espao dos
humanos, e navegar o reino com certeza
impossvel a no ser que se possa atravessar
alm das ultradimensionais armadilhas da Espiral
Negra. (para mais informaes ler o suplemento:
Chronicles of the Black Labyrinth)
Tudo e todos que se encontrem em Malfeas
parecem determinados a degradar o corpo,
corromper a mente e poluir os espritos com uma
persistncia quase descuidada. Os senhores
supremos dos reinos, os quais so levados em
conta entre os mais poderosos servidores da
entidade demonaca conhecida como a Wyrm,
comandam suas terras com garras de ferro, e
nenhum viajante pode passar sem que seja
notado e manipulado para dentro de seus loucos e
mortais terrenos. Prisioneiros importantes desses
servos preferidos da Wyrm geralmente findam
suas vidas em Malfeas como atormentados
brinquedinhos do imperador do reino; alguns
enlouquecem de tal forma por causa das torturas
que de vontade prpria traem aquilo a que so
verdadeiramente fiis, juntando-se a Wyrm

47

Seo:

Praias Distantes
vampiros podem ser bons em sua ps-vida e ter
sua prpria terra ancestral; talvez exista uma terra
ancestral dos Salubri. Alguns dizem que este no
o verdadeiro local de descanso das almas puras
que morreram e que isso apenas uma projeo
destes entes queridos que ganharam fora com a
crena de seus parentes. Se isso verdade ou no
a projeo age, pensa, tem o mesmo
conhecimento e protege seu parente como se
fosse o prprio antepassado.
Para mais detalhes sobre a Umbra Viva,
aconselho a leitura dos suplementos: Umbra
Velvet Shadow, Umbra revised, Beyond the
Barriers: the Book of Worlds e Spirit Ways.
apenas para darem fim sua agonia.
Malfeas um pesadelo surrealista, uma
deformada combinao de um insano asilo do
tamanho de um continente, regies txicas
abundantes, fabricas deterioradas e a escurido
da idade mdia europia. um labirinto
deformado de tneis, cmaras escondidas, celas
de pedra e barreiras de ferro, tantos que at os
lordes do reino no o conhecem por completo.
Alguns dizem que existem portais que foram
esquecidos, e que alguns desses portais levam a
reinos inteiros que a Wyrm esqueceu em meio
sua loucura; a verdade nessas estrias jamais
ser conhecida. Gritos e risadas manacas ecoam
das rachaduras encravadas nas muralhas e
escapam de lado a lado das estagnadas poas de
limo, escarro e toxina. Aqui a populao de
Espritos Malditos, fomores, um ocasional
Danarino da Espiral Negra, e um inquietante
nmero de escravos mortais que cederam a Wyrm
em vida e foram carregados a Malfeas antes de
suas mortes.
E por tudo isso, Malfeas est constantemente em
um estado de mudana. Novas reas evidenciamse enquanto novos reinos so corrompidos, e
outras reas atrofiam, desaparecem ou tornam-se
escondidas por entre as muralhas do Reino.
Terras Ancestrais: As terras ancestrais tambm
conhecidas como Terras Natais pelos Garou, so
mundos feitos a imagem da ideologia de cada tribo
garou ou tradio de mago, sendo o lar dos
espritos ancestrais que transcenderam e agora
repousam em seu prprio ideal de paraso. Existe
uma terra natal para cada linhagem sobrenatural,
representando a sua idia de paraso. Dificilmente
deve existir isso para almas profanas e eternas
como as dos vampiros, mas at mesmo alguns

48

A Membrana: esta a barreira que separa a


Umbra viva da Umbra Astral. Estranhamente ela
s afeta os licantropos. A explicao mais bsica
que graas a suas ligaes com a terra eles tm
uma maior dificuldade para suplantarem a Umbra
Viva a caminho da Umbra Astral, chamada de
Umbra Profunda pelos metamorfos. Esse tipo de
ligao deve tornar impossvel a eles passar alm
do Horizonte.
Umbra Astral
A Umbra astral tambm conhecida como Umbra
Profunda pelos metamorfos e como Alta Umbra
pelos Magos, o reino das abstraes e do
pensamento. Aqui teorias, idias, conceitos,
dogmas, etc, criam formas fsicas e totalmente
simblicas. Aqui vivem as inspiraes,
lembranas, idias e expresses de todos os
seres do mundo das trevas. Aqui espritos ganham
fora com as crenas humanas criando os
parasos e infernos de varias religies. Todas as
teorias e idias flutuam como reinos, criados pela
imaginao de seus criadores ou at antes de
estes sonharem em pensar nisso. Este lugar
incompreensvel para a maioria de seus viajantes,
mas ele pode trazer muito conhecimento para
aqueles que resolvem explora-lo.
O jeito mais comum de explorar a Umbra Astral
por meio de projees astrais. Grande parte das
criaturas sobrenaturais e alguns humanos
possuem este poder - que tira a alma de seu corpo
fsico - o que possibilita que ela flutue para
qualquer lugar do mundo real presa no corpo fsico
por um fino cordo de prata. O que ningum sabe
que este mesmo poder pode ser utilizado para
atingir a Umbra Astral. Na verdade, se o cordo de

Seo:

Praias Distantes
prata for rompido a alma lanada diretamente l
e se no encontrar uma maneira de voltar
rapidamente ao seu corpo ele acabar definhando
e a alma ir se perder para sempre.
Penumbra Astral
A rea da Umbra Astral mais prxima da terra
conhecida como Vulgate por ser uma rea mais
vulgar e mais compreensvel da Umbra Astral.
Esta penumbra astral mais facilmente acessvel
pela conscincia humana. Aqui ficam pequenas
inspiraes, idias e smbolos mais simples de
serem traduzidos. Assim como acontece em todas
as penumbras, essa rea um reflexo do mundo
fsico, mas normalmente, a medida em que se
aprofunda no Vulgate o cenrio comea a tomar a
forma dos pensamentos da populao que habita
a mesma rea no mundo fsico.
Os Cumes
Elevando-se em direo ao Horizonte, a Vulgate
gera montanhas onde os pensamentos se elevam
em direo aos cumes, que so ncleos de ideais
coletivos de culturas e religies da terra. Exemplo:
Asgard, O cu e o inferno descritos por Dante,
entre outros. Estes cumes so criados por um tipo
de pensamento semelhante de um grupo de
pessoas, ou seja, o mundo do JRR Tolkien pode
tranqilamente existir aqui. Ao seu redor os
pensamentos individuais conhecidos como
epfames flutuam como nuvens ao redor de uma
montanha.
As Cortes
As cortes elementais ficam nos topos dos cumes.
Eles representam e criam os deuses e deusas das
religies. Estes espritos ganham poder medida
que cremos neles, se tornando cada vez mais
fortes, mas caso tenham surgido antes dos seres
sequer imagina-los eles sero ainda mais
poderosos. A causa disso que a umbra astral no
s inspirada pelo pensamento, mas tambm
influencia na inspirao do consciente coletivo.
Dentro das cortes voc encontra o Valhala - o
paraso Vicking; o den Cristo; etc... Lembre-se
que aqui um lugar especifico, enquanto que os
cumes formam todo o grupo de pensamentos
sobre o local. Aqui tambm se encontram as
cortes elementais, como a corte do Fogo, da gua,
do Ar, etc...

49

Seo:

Praias Distantes
As Epfames
Este o ponto alto das abstraes da Umbra
Astral - o conglomerado de pensamentos
individuais, conhecidos como Epfames - aqui
idias, pensamentos soltos, lembranas, sonhos,
inspiraes, etc, tomam formas nas abstraes
das mentes. Normalmente estar aqui como estar
num sonho, no h lgica nas aes que
acontecem l e so to difceis de serem
explicadas quanto a representao visual de
morno ou de um sentimento, como a felicidade ou
a teoria da Relatividade. Estes mundos esto
cheios de simbolismo e abstraes. Esta a parte
da umbra criada a partir do pensamento de gnios
e grandes artistas, sendo acessvel apenas a
mentes que possam compreender esses
pensamentos. Os mocol normalmente se
projetam astralmente nas epfames procurando
registros de memrias antigas ou fragmentos
delas para poder unir a sua mnese. Normalmente

50

essas lembranas vivas tornam-se seres


espirituais cheios do simbolismo que elas
possuem.
Livros sobre smbolos e de interpretaes de
sonhos do uma boa idia do que fazer aqui. Para
mais detalhes sobre a Umbra Astral consulte:
Beyond the Barriers: the Book of Worlds e The
Infinite Tapestry.
Zonas
As Zonas so reinos individuais que possuem
caractersticas das trs Umbras, mas no
pertencem a nenhuma delas, possuem suas
regras prprias e podem ligar um reino da Umbra
Morta direto a Umbra Astral, ou at mesmo ao
Vcuo Umbral. Estes mundos podem ser to
grandes quanto quaisquer uma das Umbras e
ficam flutuando entre elas sem lugar definido para
serem encontradas.

Seo:

Praias Distantes
Maya, o Reino dos Sonhos: Tambm conhecido como
Reinos Onricos ou como o Sonhar, Maya outra
rea umbral que parece transcender os limites
normais da Umbra e se estender a outras partes
da Tellurian. Esta rea misteriosa at mesmo
para os habitantes umbrais. um mundo de poder
imenso, imprevisibilidade assustadora e
simbolismo potente. At mesmo os mais valorosos
viajantes umbrais encaram o reino dos sonhos
com um temor nada caracterstico. Esse reino
parece uma jia multifacetada, de incrvel beleza.
Ela limita a Umbra Viva e cerca a Umbra Astral.
um lugar muito til para Garous e alguns Magos,
que podem entrar na Zona Onrica atravs de seus
prprios sonhos (Garous com sua Gnose, Magos
com Mente 3). A Zona Onrica tambm um ponto
de acesso direto para a Umbra Astral. O viajante
viaja atravs de seu sonho, emergindo na fronteira
entre a Umbra Rasa e a Umbra Astral. Esta uma
forma potente - mas perigosa - de se viajar pela
Umbra. Viajantes Umbrais tambm podem entrar
na Zona Onrica percorrendo atalhos pelos
Quimreos, tambm conhecidos pelos
changelings como Sonhar Prximo, que so
pequenos Domnios Onricos encontrados na
Penumbra. Eles sobrepem partes da realidade e
em alguns lugares at imitam alguns aspectos do
reino Terreno. Como deve ter notado, este o
cenrio do jogo Changeling: O Sonhar. Por ser
uma Zona que flutua por ente os reinos ela se inicia
na penumbra, nos Quimreos e Trods, mas s
facilmente alcanada na penumbra por seres com
sangue ferico, caso contrario, apenas sero
alcanados em locais com alta energia ferica ou
criativa.
Maya dividida em 3 partes por seus habitantes:
- O Sonhar Prximo: Tambm conhecidos por
Quimreos ou Trods, esta a parte que est mais
prxima ao mundo mortal. Ele sobrepe partes da
realidade e em alguns lugares at imita alguns
aspectos do reino Terreno. Assim, entrar no
Sonhar Prximo pode muito bem colocar o
viajante em um ambiente do Sonhar similar ao que
ele acabou de deixar. Picos e penhascos formam a
paisagem, e um Trod corresponde a uma estrada
ou rio que corta as montanhas do lado mortal da
cortina.
As partes do Sonhar Prximo que no imitam os
reinos mortais so algumas vezes moldados pelos
regentes dessas terras. Como a personalidade e
bem estar do governante afeta seu reinado no

mundo mortal, eles tambm afetam a parte do


Sonhar que encobre seu reino. Outras reas do
Sonhar Prximo podem ser moldadas por vrias
foras. Algumas respondem a itens feitos por
humanos, tomando formas similares a prdios,
parques ou at mesmo vizinhanas. Geralmente,
para isso acontecer, a construo em questo
deve ser o resultado de grande quantidade de
imaginao e emoo. Uma pequena clnica
fundada com dinheiro economizado por famlias
de pacientes crticos pode convocar um prdio
quimrico no Sonhar Prximo, especialmente se a
clnica se tornar realidade depois de anos de
economia e sonhos por aqueles que a fundaram.
Eles no apenas a tornaram real no mundo mortal,
eles criaram um sonho dela no outro mundo
tambm.
- O Sonhar Distante: comea onde o Sonhar Prximo
acaba, apesar das fronteiras entre os dois
normalmente serem difceis de julgar. Essa parte
da terra do Sonhos pode ser alcanada viajandose por um Trod na Penumbra, ou por outro atalho
Umbral, mas mesmo assim pode ser perigoso e
confuso. Aqui as trilhas da lua se tornam mais
difcil de se seguir e algumas vezes parecem
desaparecer totalmente ou pular de um lugar para
outro. Viajar pelo Sonhar Distante perigoso
mesmo por Trods, por causa da natureza catica e
imprevisvel. Apenas Trods muito poderosos se
estendem at to longe no Sonhar. Entre os
muitos perigos desse reino esto as criaturas de
pesadelo que espreitam em lugares escondidos
dentro do Sonhar Distante. Coisas estranhas de
Arcdia - a terra fadas - podem ser encontradas
aqui tambm, soltas pelo enfraquecimento dos
portes desde seu fechamento h 600 anos atrs.
Predizer a natureza delas, atravs de
procedimentos ou reaes de outros que possam
interagir com elas quase impossvel. Algumas
podem oferecer conselhos e refgio enquanto
outras podem desejar escravizar-los ou algumas
ainda podem ver os visitantes em seus territrios
como num jogo com sua prpria verso de esporte
sangrento. Estar no Sonhar Prximo como estar
em uma histria enquanto viajar pelo Sonhar
Distante como cair em um mito ou lenda.
Quimeras conscientes podem rondar muitas
partes desse reino. As vezes difcil dizer se a
terra responde as necessidades das criaturas
quimricas ou as criaturas residem prximas de
terreno confortvel. Nada certo no Sonhar

51

Seo:

Praias Distantes
Distante, exceto que a incerteza cobre todo o
lugar.
O Sonhar Distante tambm o ponto de incio para
portais antigos para o Sonhar Profundo, apesar
desses portais quase sempre serem guardados
tanto por criaturas mgicas ou armadilhas e testes
deixados pelas Fadas para proteger seus reinos.
Aqui o viajante pode encontrar uma esfinge cujas
charadas escondem a chave para abrir um portal ou para a morte do viajante. As charadas, todavia,
no precisam fazer sentido algum. A lgica
desaparece to longe do mundo mundano e dois
mais dois nem sempre somam quatro. Armadilhas
podem aparecer apenas para aqueles que
procuram por elas e os testes podem estar mais
preocupados com evocar reaes do que fazer a
coisa certa e o que acontece. Fazer a coisa
errada pode levar ao desastre. Criaturas como
drages e unicrnios abundam nesse reino,
algumas com poderes nunca imaginados exceto
nos contos antigos de onde elas nasceram.
- O Sonhar Profundo: Os reinos do Sonhar Profundo
so os menos estruturados. Apenas alguns
poucos Trods percorrem todo o caminho at o
Sonhar Profundo, e esses poucos s podem ser
usados por aqueles que conhecem o segredo de
sua abertura. Os reinos do Sonhar Profundo esto
em constante revolta, respondendo s
necessidades do momento. Raramente essas
necessidades levam em conta que possam existir
visitantes no reino. Ao invs disso, elas servem
para proteger lugares escondidos dentro do
Sonhar Profundo de intrusos, cobrindo as rotas
para eles com iluses ou realidades mutantes para
confundir aqueles que no pertencem ao lugar.
Alguns moradores podem ser pegos por esses
campos de caos tambm.
Acredita-se que Arcdia est no centro desse
reino, mas isso tambm pode ser outra iluso.
Ningum jamais conseguiu chegar to longe, ou
pelo menos ningum que tenha comeado sua
jornada do mundo terreno retornou para contar.
Arcdia pode at no ser o lar verdadeiro das
fadas, mas uma iluso conjunta conjurada pelas
nevoas. H muitos parasos dentro do Sonhar
Profundo, e um grande nmero de reinos
inspirados em pesadelos de crueldade infernal e
feira nauseantes. Literalmente qualquer coisa
pode acontecer aqui. Quo menos lgicas as
coisas so, mais provvel de acontecerem. A
Lgica dos Sonhos - se existe tal coisa - prevalece

52

no Sonhar Profundo porque esse reino a


manifestao fsica e espiritual do poo mais
profundo da criatividade inconsciente. Sonhos
mortais poderosos que conflitam um com o outro
encontram sua expresso aqui, algumas vezes
dentro do mesmo lugar. Como o terreno visitado
em sonhos, lugares aparentemente sem ligao
se sobrepem com pouca razo para sua
justaposio. Coisas que no mundo acordado no
teriam nenhuma ligao umas com as outras,
acontecem. Quase no h causa e efeito aqui.
Algumas aes no tm conseqncias ou reao
relacionada, algumas vm em resposta a fatos
que ainda no aconteceram, pessoas se juntam
em representaes simblicas e assumem
relacionamentos que no existem.
De uma forma bizarra, o Sonhar Profundo
permanece unido por conexes "csmicas, seus
padres tendo significado apenas pela
proximidade um do outro. Algumas criaturas e
objetos existem dentro do reino independente das
fadas. Eles so parte da rea, e no podem ser
rejeitados apenas porque um visitante no quer
encontr-los. Por outro lado, a realidade algo
subjetivo no fim das contas. Viajantes
normalmente encontram nesse reino o que eles
mais esperam - ou temem - encontrar. Se essas
coisas existiam ou no antes dele entrar na rea
est aberto para debate. Se algum pode pensar
em algo, ele pode encontr-lo no Sonhar
Profundo, quase como se fosse criado em
resposta aos seus pensamentos. A parte
assustadora que essa formao de energia
criativa nem sempre corresponde s expectativas
e desejos conscientes de seu criador. Ao invs

Seo:

Praias Distantes
disso, ela toma uma vida prpria, respondendo
aos desejos ocultos do visitante, medos bem
enterrados e to ilgica quanto seus desejos. Se
o Sonhar Prximo uma histria e o Sonhar
Distante um mito, o Sonhar Profundo a
personificao dos prprios sonhos, e sonhos
raramente podem ser controlados ou direcionados
- essa a funo da realidade.
Para mais detalhes sobre Maya, ou como os
Changelings chamam o Sonhar leia Changeling: o
Sonhar e principalmente o suplemento Dreams
and Nightmares.
Zona dos Espelhos: Alguns dizem que ela se situa ao
longo da pelcula e da mortalha, disfarada de
realidade. Outros dizem que parcialmente da
Terra, parcialmente da Umbra, uma fatia de cada
mundo presa entre a Pelcula, a Mortalha e a Terra,
como um pedao de presunto entre duas fatias de
po. Outros ainda, dizem que a Zona dos
Espelhos um Reino de pensamentos perversos,
pesadelos e milhares de realidades alternativas.
Entrar dentro dela ao invs da Terra pode mudar
drasticamente o mundo que voc conhece.
Amigos podem ser seus inimigos, companheiros
que voc deixou h minutos atrs j esto mortos,
ou aqueles que morreram h muito tempo ainda
podem estar vivos. Variaes infinitas do tema so
possveis na Zona dos Espelhos. Algumas so to
prximas da realidade que praticamente
impossvel distinguir qual a verdadeira - pelo
menos a princpio.
Aqui algo sempre est diferente; mais cedo ou
mais tarde, aqueles que estiverem presos na Zona
dos Espelhos descobrem onde realmente esto.
Para escapar, voc precisa encarar essas
diferenas e resolver qualquer problema que elas
lhe apresentem. Seja cuidadoso quando se
visualizar atravessando a Pelcula ou a Mortalha.
Tenha certeza de que voc tem a verdadeira
realidade da terra firme em sua mente, e ter
poucas dificuldades em evitar este Reino.
A Teia Digital: A Teia, tambm chamada de Rede,
um universo conceitual criado inteiramente a partir
da vontade dos seus usurios. Em termos
Umbrticos, esta Teia uma das Zonas estranhas
que flutuam entre os 3 Mundos Umbrais. Ela no
possui nenhuma manifestao fsica e s existe na
mente dos usurios como pulsos de luz, vias de
eltrons, computadores de alta tecnologia,

filamentos de energia ou Reinos de Setores


slidos.
Grande parte deste mundo formada por setores.
Estas linhas de energia ainda no formadas so
chamadas de Teia Virgem. Alguns dizem que elas
conectam todos os tipos de aparelhos eletrnicos
de alta tecnologia. Um usurio pode conseguir
acesso a este mundo atravs de um computador,
ou mesmo projetando sua conscincia para dentro
do mundo da Teia por meio de um aparelho de
Realidade Virtual. Se ele tiver poder e
conhecimentos suficientes, ele poder padronizar
a Teia Virgem com seus prprios pensamentos e
convidar outros para dentro da rea que ele
padronizou. O resultado uma realidade
compartilhada sujeita s leis impostas pelo
usurio que implantou tal padro.
A Teia no um lugar fisicamente real, mas existe
como uma poro de um potencial bruto
armazenado onde o resultado a prpria
realidade "virtual" da Teia.
A Teia Digital desconhecia para a maioria dos
mortais, embora alguns visitem os seus limites
com computadores comuns e com a Realidade
Virtual bsica.
Para mais detalhes sobre a Teia, eu aconselho ler
os suplementos: Digital Web e Digital Web 2.0
para Mago a ascenso.
A Zona Nula: Conhecido pelos Magos Verbena
como Trilhas dos Wyck, a Zona Nula um
emaranhado de tneis escuros. Atravs deles
espordicas janelas se abrem, por elas pode-se
ver cenas de vrios locais, tanto terrenos quanto
umbrais. Personagens que assistam a essas
cenas podem entrar nelas pelas janelas, apesar
de nem sempre sarem no local da janela e no
podendo voltar pelo caminho que passaram.
Segundo as lendas Verbena, estes tneis foram
criados pelos primeiros magos conhecidos como
Wyck para cruzarem todos os confins do mundo
umbral ou fsico. Se isso verdade ou no uma
coisa certa: qualquer lugar pode ser alcanado
pela zona nula.
Como uma Umbra dentro da Umbra, esses tneis
podem levar o seu visitante a qualquer lugar do
mundo fsico ou no, j que o espao-tempo no
existe aqui o viajante pode alcanar grandes
distncias sem atravessar mares ou montanhas,
porm, esse um lugar de difcil navegao

53

Seo:

Praias Distantes

podendo levar o viajante a locais que ele preferia


no ter ido. Espritos perdidos vagam sem rumo
pela Zuna Nula, pois nela no existe efmera - a
energia com o qual eles so criados - o que os
torna incapazes de usar seus poderes, assim
como de encontrar qualquer sada desta zona.
Existem atalhos mais fceis para a Zona Nula
normalmente conhecida por magos. Os
licantropos tm grande dificuldade em acessa-la
(Teste de Gnose Dificuldade 10) e para navegar
por ela ainda mais difcil. necessrio 5
sucessos num teste de Inteligncia+Enigmas
dificuldade 10. Magos tambm tm grande
dificuldade em pegar atalhos na Zona Nula, mas
podem usar sua cosmologia e sua conscincia
para se orientar um pouco melhor que os
licantropos. Nenhuma criatura tem poderes aqui.
Vistas: So lugares de imagens e sons, mas no
acessveis fisicamente. O viajante no pode tocar
nem interferir nas vises, apenas observar como
se estivesse em um grande Reality Show. Os
viajantes podem ter suas percepes da realidade
alterada para sempre pelas vises das Vistas.
Estas vises cercam seu espectador at que
completem as imagens iguais a hologramas em
filmes de fico que o cercam, at que uma
mensagem seja passada. Alguns dizem que essa
zona repleta de pedaos de sonhos, idias e
pensamentos criados por toda a Terra ou reflexos
de eventos passados que flutuam pela Umbra
Astral. Um viajante aqui pode conhecer as origens
da Umbra, ter uma viso do mundo fsico ou ter
vises tenebrosas da prpria morte.
Zonas Temporais: Existem lugares em que a

54

historia tem uma presena to forte que deixa


reflexos na umbra; estes lugares so conhecidos
como Zonas temporais. H varias historias sobre
ela e todas terminam em tragdias, como as de
pessoas que tentam alterar o passado das zonas
temporais e acabam mortas ou mesmo loucas
com isso. Seja como for bem difcil alterar o
passado aqui, mas fatos podem ser revistos,
mostrando os erros do passado e como estes
ocorreram. Normalmente elas ganham mais
estabilidade em lugares histricos.
Alguns
viajantes alteram o passado das Zonas Temporais
e acabam voltando para uma Zona dos Espelhos
que foi criada graas a essa alterao, achando
que esto no mundo real sem nunca desconfiar
que o passado jamais foi mudado na realidade,
uma tima idia para aventura. A esfera do
Esprito tambm pode transportar o Mago para
esses reinos, mas a deciso disso pertence ao
narrador.
O Horizonte
Esta a barreira que separa a parte terrena da
Umbra do Vcuo Umbral. Representa nossa
estratosfera e nossa camada oznio na parte
Umbral. Assim como a Pelcula ou a Mortalha ou a
Membrana, ela uma barreira que divide os limites
terrenos das trs Umbras prximas com o Vcuo
Umbral. Ela se fica depois da Umbra Astral,
subindo alm das Epfames e dos Cumes. L
magos poderosos constroem reinos por meio de
suas vontades msticas. Estes reinos chamados
de reinos do horizonte servem de abrigo e lugares
sagrados para se estudar e praticar mgicas sem
o empecilho do Paradoxo. Depois de atravessar o
horizonte no h como uma criatura sobreviver
sem algum tipo de equipamento ou mgica
poderosa que a proteja do Vcuo Umbral. Alguns
magos conseguem viajar pelo Vcuo atravs de
naves feitas exclusivamente para esse fim.
Para saber mais sobre os reinos do horizonte
aconselho que ler Horizon: the Stronghold of Hope
e Book of Chantries.
O Vcuo Umbral
Conhecido pelos magos como Umbra Profunda,
pelos Tecnocratas como Universo Profundo e
pelos metamorfos como Espao Exterior, este
um lugar misterioso e infinito. Esta a parte
espiritual do espao.
Aqui se encontram
infindveis planetas e estruturas estranhas ainda
no classificadas. Dentre os mais conhecidos

Seo:

Praias Distantes
existem:
Os Reinos do Paradoxo: Se um mago forar demais a
realidade com mgicas muito visveis, o Paradoxo
acabar lhe dando o que ele quer. Ele tece um
Reino inteiro apenas para o mago, prendendo-o e
levando-o para um lugar fora das Umbras
Prximas, e depois concerta a trama de volta ao
seu padro original. Essa criao que prende o
mago conhecida como um Reino do Paradoxo.
Isso normalmente reservado para os ofensores
mais descarados do consenso da realidade. O
mago aprisionado tem que, de alguma maneira,
entender o que ele fez de errado e conseguir
algum meio de ajeitar as coisas para se libertar. Os
Reinos do Paradoxo flutuam livremente pelo
Vcuo Umbral, no estando nem separados, nem
fazendo parte dele, mas em alguma estranha
condio intermediria.
Autoctonia: Esta enorme planeta/reino existe no
Vcuo Umbral, orbitando o Sol em oposio direta
Terra. Ela aparenta ser uma esfera cromada
polida, mas , na verdade, um poliedro. Na
contagem mais recente, ela possui 4.294.967.200
de lados. Foram colocados na superfcie painis
solares medidos em acres, delicadas antenas de
30 metros de altura, e portas seladas ocultando
satlites espies, disparadores e plataformas de
armas. Entidades aliengenas conhecidas como
Gemidas aglomeram-se em sua Realidade
nativa. Ele o governado pelos Tecnocratas da
interao X. Estes Cyborgs vem autoctonia como
um expresso do paraso.
A decorao interior tanto Industrial quanto
orgnica, uma gigantesca colmia de salas
ecoantes, passagens escorregadias, vias, tneis
e dutos de acesso, escotilhas em forma de
esfncter ou de ris, cmaras cavernosas e celas
espartanas. Os anteparos metlicos so
reforados com traves semelhantes a costelas, e
por vezes deformadas por corrosivos. Toda a
superfcie pulsa com a energia. Entre o teto e a
parede correm condutes e canos transparentes,
que levam fluidos desconhecidos em pulsos
constantes. Em monitores regularmente
espaados, ordens e atualizaes rolam
constantemente e interfaces esto por toda a
parte. A iluminao providenciada por feixes de
luz mbar. O ar tem um odor que lembra
vagamente metal derretido e leo, borracha e

circuitos aquecidos, e a temperatura permanece


em constantes 37oC.
Autoctonia funciona em horrios estritos. Ningum
ousa pensar em se atrasar. As salas ou esto
vazias, ou ocupadas por um grande nmero de
coisas compactas, mas todas ordenadas de
acordo com seus respectivos lugares.
Essa descrio comum nas outras camadas.
Mas quando algum se move mais para o ncleo,
a decorao muda gradualmente. Quartos e salas
se tornam mais espaosos e menos tumultuados:
mais e mais interfaces so cibernticas. A
colorao muda para o branco anti-sptico, ou
cromo polido. Luzes brilham com uma intensidade
quase cegante. Sinais de aviso: RESTRITO:
APENAS CONTROLADORES ALM DESSE
PONTO tornam-se inevitveis; a segurana cerrase. Apenas os membros da Interao X mais
eficientes e leais alcanam o ncleo central, o local
do Computador, que rege toda a estrutura do local
como um Deus e que fica no centro exato desse
reino.
O Mundo Oco: Os magos Filhos do ter dizem existir
um mundo conhecido como a Terra Oca. Nessa
terra, maravilhas aguardam e h perigos em cada
canto. Eles dizem haver habitantes humanos, e
que o mundo iluminado por um sol interior.
Existem infindveis planetas e mundos alm do
Vcuo Umbral. O narrador tem total liberdade de
criar seus prprios mundos to aliengenas quanto
eles desejarem.
Para mais exemplos prontos de mundos do Vcuo
Umbral vejam: Beyond the Barriers: the Book of
Worlds e The Infinite Tapestry.
Por Ps-vida

,
55

Seo:

Praias Distantes
Umbra Simplificada
Fontes de Pesquisa:
Livro dos Mokol
Book of Wyrm 1st e 2nd Ed
Rage Across The Heavens
Digital Web
Umbra:The Velvet Shadow
Beyond the barriers Book of The Worlds
The Infinite Tapestry
Lobisomem O Apocalipse 1, 2 e 3Ed
Mago a Ascenso
Mago a Cruzada dos Feiticeiros
Umbra Revisado

56

Wraith The Oblivion


Changeling The Dreaming
Vampiro a Mscara
Mummy the Ressurrection
Mummy 1st e 2nd Ed
Orpheus
Spirits Way
Demon The Fallen
Demon storytellers companion
Kindred of the East
Hengeyokai
Book of Shadows
Guia da Tecnocracia
Guia dos Jogadores e bsico de Lobisomem
Clabook Lasombra Revisado
Enciclopdia Esotrica - David Camparelli

Teia Digital
Pgina Oficial do Kindred of the East
http://www.white-wolf.com/games/pages/KotEHome.html
Pgina Oficial do Vampire The Masquerade
http://www.whitewolf.com/games/pages/vampireHome.html
Pgina Oficial do Wraith the Oblivion
http://www.white-wolf.com/games/pages/wraithHome.html
Pgina Oficial do Changeling The Dreaming
http://www.whitewolf.com/games/pages/changelingHome.html
Pgina Oficial do Mage The Ascension
http://www.white-wolf.com/games/pages/mageHome.html
Pgina Oficial do Hunter The Reckoning
http://www.whitewolf.com/Games/Pages/HunterHome.html
Pgina Oficial de Demon The Fallen
http://www.whitewolf.com/demon/demonhome.html#Fiction
Pgina Oficial do Mummy The Ressurrection
http://www.whitewolf.com/Games/Pages/MummyHome.html
Pgina Oficial do Mage Sorcerer Crusade
http://www.whitewolf.com/games/pages/MageSC_home.html
Pgina Oficial do Werewolf WildWest
http://www.whitewolf.com/games/pages/Wildwesthome.html
Pgina com diversos tipos de mapas para usar em
campanhas no Egito
http://www.thebanmappingproject.com/
Planeta Bizarro - Uma sesso no mnimo engraada
que pode dar idias a narradores
http://g1.globo.com/Noticias/PlanetaBizarro/0,,AA12968316091,00.html
Link parao Happy Tree Friends, citado na matria "A
Essncia do Mal"
http://mondo.happytreefriends.com/watch_episodes/index.
html
Portal Vampires Clan com vrias informaes sobre ...
vampiros.
http://www.vampiresclan.gameforum.com.br/site/home.htm
Devir Livraria
http://www.devir.com.br/
White Wolf site Oficial do Original World of Darkness
Http://www.white-wolf.com/home2.html

Sobre o RPG e os Grupos de Traduo


Ns da Red Guar tinhamos em mente no deixar
que o nosso jogo preferido simplesmente fosse esquecido,
ou mesmo trocado por um "novo". Desde que a White Wolf
anunciou o fim da linha Storyteller ns sentimos uma forte
vontade de no deixar os ttulos que jogvamos a tantos
anos desaparecer.
Muitas pessoas se uniram, cada grupo com seu
propsito e no preciso nomear ningum, pois, cada um
sabe onde est.
Esses grupos decidiram passar para o portugus - a maioria
nem sendo profissionais da rea - os ttulos que a Devir
parecia jamais querer publicar para os brasileiros e distribulos entre s para dar mais opes s suas mesas de jogo.
Assim nasceram os grupos de traduo.
Porm, a Devir a real detentora dos direitos
editoriais sobre os ttulos da White Wolf no Brasil, tornando a
boa idia dos grupos de traduo algo totalmente fora-da-lei.
Foi aqu que surgiu o problema.
Iniciou-se uma guerra. Houve at boatos de que as
comunidades desses grupos de traduo iria ser apagada e
os membros que estivessem envolvidos teriam seu perfil
deletado. Alguns desistiram do Orkut e se mudaram para
outros grupos de relacionamento, como o Gazzag, enquanto
outros deixaram a hbris subir s suas cabeas e no saram
de onde esto, fazendo de tudo para desafiar a Devir e a
White Wolf frente a frente. Ns, pessoalmente desejamos
que isso no acontea.
Por outro lado, a White Wolf errou tambm, ao
cancelar o Mundo das Trevas completamente, assim como a
Devir, que ao invs de dar continuidade ao programa de
tradues principal, simplesmente parece ter aderido ao
novo sistema lanado e ao D20 (ningum aqu tem nada
contra esse sistema), deixando os fs criados durante 13
anos sem suporte algum para suas campanhas.
A estratgia adotada pelas detentoras reais dos
direitos deixou muito a desejar em nossa opinio. Eles no
levaram em conta os fs que arrecadaram durante todos
esses anos. J no caso do Brasil, quem tenta cooperar e
levar o material traduzido at a Devir tem uma pssima
surpresa ao ser dito que em troca de todo o sacrifcio feito
para se traduzir um certo ttulo a pessoa ter como
pagamento um exemplar da obra impressa e, como dizia
minha av, "Tchau e bena". Tem muita gente ruim por a,
mas tem gente boa tambm. Tem muito tradutor
desperdiado, esperando uma oportunidade para se lanar
como freelancer para alguma dessas empresas e o que se
ganha um brinde? Que tipo de incentivo esse, pessoal?
S espero que a situao no tome rumos errados.
No estamos a favor de nenhuma das partes. Nossa
inteno, como j dissemos que o NOSSO mundo das
trevas no morra e para no entrar em choque com quem
tm os direitos produzimos nosso prprio material e estamos
de braos abertos para os fs que quiserem tambm
colaborar enviando seu prprio material, baseado ou no
nos livros lanados. Ns da Red Guar Magazinne
queremos manter esse mundo vivo, pois, para ns, o Time of
Judgement no chegou!!!
Nos vemos na prxima Edio.
Equipe Red Guar Magazinne

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Red Guar Magazinne uma marca registrada da Red Guar Produes.


Todos os direitos reservados. Revista Online de distribuio gratuita feita por fs e que
no pretende de forma alguma competir com a White Wolf Games ou com a Devir,
que detm os direitos de publicao brasileiros, auxiliando assim na divulgao do WOD 1.0.

Nos vemon na prxima edio.


Esperamos a sua colaborao tambm.

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