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ESTUDANDO: WEBDESIGNER

HTTP://WWW.PRIMECURSOS.COM.BR/ - HOTMAIL NSP1143


Introduo - HTML
Os arquivos em HTML - HyperText Markup Language - Linguagem de Formatao de
Hipertexto - pode ser gerados em qualquer editor de texto. possvel transformar um
arquivo .doc (formato Word) para HTML.
A linguagem HTML utiliza marcaes especficas e distintas para dizer ao navegador
(Internet Explorer, Firefox, Mozilla, e outros) como exibir o documento.
Os comandos HTML so chamados de TAGS, compreende as marcas padres que so
utilizadas para fazer indicaes a um browser. Assim como em outras linguagens, os
comandos tm uma sintaxe prpria e seguem algumas regras:
-> As TAGs aparecem sempre entre os sinais de menor que (<) e maior que (>);
-> Geralmente so utilizados em pares , sendo que a TAG de finalizao de um comando
precedida de uma barra (/).
A maioria das etiquetas tem a sua correspondente de fechamento:
<etiqueta> ............................................. </etiqueta>
De um modo geral, as tags aparecem em pares, por exemplo:
<H1> Cabecalho </H1>
Onde:
-> A tag <H1> indica o incio na instruo;
-> O texto Cabealho indica o texto que ser formatado;
-> E a tag </H1> indica o final da instruo.

O smbolo que termina uma determinada etiqueta igual aquele que a inicia, antecedido
por uma barra ( / ) e precedido pelo texto referente.
As etiquetas so necessrias, pois servem para definir a formatao de um bloco de
texto, e assim marcamos onde comea e termina o texto com a formatao especfica
por ela.
<font> PrimeCursos do Brasil </font>
H excesses para a utilizao dos pares de etiquetas. Por exemplo, a que indica um
final de um pargrafo: <p> no necessita de uma correspondente </p> para terminar a
formatao do bloco de texto. A etiqueta que indica quebra de linha <br> tambm no
precisa de etiqueta correspondente, entre outras.

Criando Documentos HTML


Todo documento HTML precisa conter certas tags padronizadas, no mnimo <HEAD>,
</HEAD>, <BODY> e </BODY>, pois elas constituem as duas partes bsicas de um
documento HTML que so: o HEAD (cabealho) e o BODY (corpo do documento).
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Curso de WebDesign</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<H1>Este o primeiro nvel de cabealho.</H1><p>
Bem-vindo ao mundo do HTML. Este o primeiro pargrafo.<p>
Este o segundo paragrfo
</BODY>
</HTML>
A tag <HEAD> contm, entre outras coisas, o <TITLE> (ttulo), e a tag <BODY>
armazena todo o contedo do documento, normalmente composto de pargrafos, listas,
tabelas, etc.
Para interpretar corretamente o contedo do documento HTML, os browsers esperam
informaes em acordo com as especificaes HTML.
Abra o bloco de notas, e digite o cdigo acima e salve-o como primeiro.html. Em
seguida, abra arquivo primeiro.html no navegador (Internet Explorer, ou outro).

Explicao:
A primeira TAG que encontramos no documento <HTML>. Ela o elemento raiz de um
documento HTML, pois dentro dela est todo o contedo da pgina. Esta tag diz ao

navegador para iniciar um novo documento HTML, onde o contedo que dever ser
exibido esta entre as tags <HTML> e <HTML>.
O texto contido ente as TAG <HEAD> e <HEAD> define o cabealho do documento.
Estas informaes so importantes pois indicam ao navegador a forma que a pgina
deve ser apresentada graficamente.
A tag <TITLE> define o ttulo da pgina. Observe a figura 1.1 o topo do navegador, est
informado Curso de WebDesign.
A tag <BODY> informa ao navegador o que dever ser exibido graficamente. O corpo da
pgina BODY constituido pelo contedo que est entre as tags <BODY> e </BODY>.

2.1 ELEMENTOS BSICOS


2.1.1 TTULOS
Todo documento em HTML deve possuir um ttulo. O ttulo exibido em local separado
da pgina, e utilizado para identificar o documento em outros contextos, de modo que
o ttulo deve indicar claramente o contedo do documento.
As tag utilizadas para ttulos so: <TITLE> e </TITLE>.
<html>
<title>Este o ttulo</title>
<body>
<h2>E este o cabealho de nvel 2</h2>
Aqui entra o texto do documento ...
</body>
</html>

2.1.2 CABEALHO
Os cabealhos normalmente so usados para ttulos e sub-ttulos de uma texto da
pgina. A linguagem HTML possui seis nveis de cabealhos, numerados de 1 a 6; quanto
menor o nvel, maior ser o destaque.
Em geral, os cabealhos so exibidos em letras maiores e em negrito, e o HTML adiciona
uma linha em branca antes e depois do cabealhos. O primeiro cabealho de uma
pgina deve ser marcada como <H1>.

COMANDO:
<Hy> Texto do Cabealho </Hy>
Onde o y um nmero que poder ser especificado entre 1 a 6, definindo o nvel do
cabealho.
COMANDO:
<H1>
<H2>
<H3>
<H4>
<H5>
<H6>

Cabealho
Cabealho
Cabealho
Cabealho
Cabealho
Cabealho

nvel
nvel
nvel
nvel
nvel
nvel

2.1.3 PARGRAFO

1
2
3
4
5
5

</H1>
</H2>
</H3>
</H4>
</H5>
</H6>

A tag <p> utilizada para definir o nicio de um pargrafo, criando uma linha em branco
entre cada pargrafo. O tag <p> tambm responsvel pelo alinhamento dos
pargrafos.
O alinhamento pode ser:
-> LEFT : Pargrafo alinhado a esquerda.
-> CENTER: Pargrafo alinhado ao centro.
-> RIGHT: Pargrado alinhado a direita.
-> JUSTIFY : Pargrafo justificado.
<html>
<head>
<title>Alinhamento de pargrafos</title>
</head>
<body>
<p>Este pargrafo utiliza o alinhamento padro dos navegadores de Internet
(esquerdo).
<p align="center">Este pargrafo utiliza o alinhamento centralizado
<p align="right">Este pargrado utiliza o alinhamento direita.
</body>
</html>

2.1.4 QUEBRA DE LINHA


A tag <br> usada para terminar uma linha sem iniciar um novo pargrafo. Esta tag
<br>, ou line break, provoca uma mudana de linha sem acrescentar espao extra
entre as linhas.
Veja a diferena entre o uso da tag <p> e da tag <br>:
MODELO I

<html>
<body>
<h1>Utilizando a tag p </h1>
Vamos separar esta linha com a marcao de paragrfo.<p>
Para verificar a diferena.
</body>
</html>
MODELO II
<html>
<body>
<h1>Utilizando a tag br</h1>
Diferena quando separamos duas linhas utilizando<br>
a marcao de quebra de linha<br>
Diferena quando separamos duas linhas utilizando<br>
a marcao de quebra de linha <br>
Verificou a diferena?
</body>
</html>

2.1.5 COMENTRIOS
Os comentrios servem para dizer ao navegador que o contedo apenas anotaes e
que no devem ser apresentados graficamente na pgina.
Os comentrios so utilizados para explicar o cdigo fonte para que mais tarde seja
possvel compreender o que foi feito.
COMANDO:
<!-- Comentrio da pgina -->

2.1.6 LISTA DE ELEMENTOS BSICOS

2.1.7 DICAS
-> Quando criamos pginas em HTML devemos ter sempre ateno ao fato delas
poderem ser apresentadas de forma diferente em cada navegadores (browsers) ou em
conmputadores diferentes. O ASPECTO GRFICO PODE DIFERIR ENTRE COMPUTADORES
OU ENTRE NAVEGADORES ! Isso ocorre no s pela diferena entre os sistemas, mas
tambm pelo fato de que os usurios possuem monitores diferentes e podem
redimensionar a janela do navegador para o tamanho que prefirirem.
-> As diferenas nos tamanhos das janelas dos navegadores fazem com que o nmero
de linhas varie muito. Por esse motivo no seremos capazes de controlar nem o nmero
de linhas nem os locais em que acontecem as mudanas de linhas.
-> Sempre que quiser inserir linhas em branco use <br>.
-> J observou alguma vez uma pgina da internet, e se perguntou: Quais as instrues
que foram utilizadas?. Se estiver utilizando o Internet Explorer e quiser descobrir as
instrues, v at o menu Exibir e escolha a opo Cdigo Fonte, ou clique com o boto
direito do mouse e selecione a opo Exibir Cdigo Fonte.
-> No desanime se o aspecto do cdigo fonte lhe aparecer assustador. Se esse for o
caso, pode ter certeza que a pgina que est visualizando foi feita por um programa
especfico. Ao longo do curso, ser possvel verificar que o cdigo HTML bem escrito a
mo muito fcil de ler, mas muitas pessoas complicam o cdigo para confundir.

Formatao de Textos
3.1 DEFININDO FONTES
A tag <font> permite que voc insira em sua pgina um texto com fontes, tamanhos,
cores e tipos diferentes.
COMANDO:
<FONT SIZE=n FACE=nome COLOR=cor> Texto </font>
Onde:
- SIZE: indica o tamanho da fonte que varia de 1 a 7, sendo 3 o valor padro da maioria
dos navegadores.
- FACE: indica o nome da fonte utilizada. As fontes padres da maioria dos navegadores
so: ARIAL, TIMES NEW ROMAN, GEORGIA, COURIER, VERDANA.
- COLOR : Define a cor da fonte do texto, em hexadecimal.

Caso a fonte utilizada na pgina no esteja disponvel para o usurio que visit-la, a
fonte ser substituida ento pela fonte padro do navegador utilizado pelo usurio.
Pode-se definir mais de uma fonte FACE, pois caso a primeira no esteja instalada no
sistema do usurio, o navegador reconhe a prxima fonte definida.
3.2 ESTILO DE TEXTOS
O HTML define muitos elementos para formatar textos, como por exemplo escrever em
negrito, itlico ou sublinhado.

COMANDO:
<html>
<head>
<title>Exemplo</title>
</head>
<body>
<b>Isto texto em negrito</b> <br>
<strong>Isto texto forte</strong> <br>
<big>Isto texto maior</big> <br>
<em>Isto texto enfatizado</em> <br>
<i>Isto texto itlico</i> <br>
<small>Isto texto mais pequeno</small> <br>
Este texto contm uma parte alinhada mais <sub>abaixo</sub> <br>
Este texto contm uma parte alinhada mais <sup>acima</sup>
</body>
</html>

3.3 FORMATANDO BLOCO DE TEXTOS


3.3.1 TAG DIV
A tag <div> permite alinhar horizontalmente qualquer elemento em sua pgina. O
alinhamento pode ser: left, center ou right.
Onde a posio pode ser:
- LEFT: Alinhamento a esquerda;
- CENTER: Alinhamento centralizado;
- RIGHT: Alinhamento a direita.
O padro de alinhamento da tag <div> a esquerda.
COMANDO:
<div align=posicao>Elementos a serem alinhados</div>
<html>
<head>
<title>ALINHAMENTO DE ELEMENTOS COM A TAG DIV</title>
</head>
<body>
<div align=center>
<h1>Usando a TAG DIV </h1></div>
<div align=right>
<p> Usando a tag DIV possvel alinhar o texto sem problemas
<p>Pode utilizar o alinhamento a direita que alinha o seu texto na margem direita da
tela.<br>

Como um texto criado em um editor de texto para ser exibido na pgina.


</div></body></html>

Controle de Cores e Grficos de Fundo


Uma cor ou imagem de fundo bem escolhidos podem melhorar o aspecto da pgina,
mas uma m escolha capaz de causar danos muito graves na legibilidade e no aspecto
geral.
A maioria dos browsers permite a utilizao de cores, apenas 256, mas j o suficiente
para criar uma pgina com fundo e textos personalizados.
As cores so compostas por cdigo RGB (red, green, blue). Cada cdigo define a
intensidade do vermelho, do verde e do azul.

4.1 CORES E ELEMENTOS GRFICOS DE FUNDO


4.1.1 BACKGROUND (IMAGEM DE FUNDO)
O atributo background deve ser aplicado tag <body>, que especifica uma imagem que
ser utilizada como fundo de uma pgina, sendo que a imagem ocupar toda a rea de
fundo da tela.
COMANDO:
<body background=URL>Corpo da pgina</body>
<html>
<head>
<title>Imagem de fundo - BACKGROUND</title>
</head>
<body background="fundo.jpg">
<h1 align="center">Imagem de fundo<br>Background</h1>
<p align="center">Com esse atributo voc insere imagem de fundos nas pginas.
</body>
</html>

4.1.2 BGCOLOR
O atributo BGCOLOR o atributo que determina a cor de fundo da pgina, permitindo
que se defina uma cor de fundo padro para a pgina sem a necessidade de utilizar um
arquivo de imagem.
COMANDO:
<body bgcolor=#FFFFCC>Corpo da pgina</body>
<html>
<head>
<title>Cor de fundo - BGCOLOR</title>
</head>
<body bgcolor="#FFFFCC">
<h1 align="center">Cor de Fundo<br>BGCOLOR</h1>
<p align="center">Com esse atributo voc controla a cor de fundo das pginas.
</body>
</html>

DICAS:
importante ter cuidado ao aplicar elementos de fundo, para no prejudicar a leitura
dos textos.
interessante sempre visitar outras pginas que utilizam este recurso para recolher
boas idias.
Para tornar a visualizao das pginas mais rpidas, alguns usurios no utilizam
imagens em suas pginas, em vez disso utilizam o atributo BGCOLOR.
4.2 CORES DE LETRAS E LINKS
4.2.1 ATRIBUTO TEXT
O atributo TEXT utilizado para controlar a cor do texto normal de uma pgina, ou seja,
define a cor de todo o texto do documento, execeto os links.
O atributo TEXT inserido na tag <BODY>, tendo como padro a cor preto (#000000).
COMANDO:
<body text=#RRGGBB>Corpo da Pgina </body>
<html>
<head>
<title>Cor de texto - TEXT</title>
</head>
<body bgcolor="#FFFFFF" text="#333333">
<h1 align="center">CORES DE LETRAS DE TEXTO NORMAL</h1>
<p align="center">Com esse atributo voc controla a cor do texto em uma pgina.
</body>
</html>

4.2.2 ATRIBUTO LINK, VLINK E ALINK


Os atributos LINK, VLINK e ALINK fazem o controle das cores do textos que funcionam
como link na pgina.
- LINK: Define cores de links no visitados. Cor padro o AZUL.
- VLINK: Define as cores dos links j consultados. Cor padro vermelho-prpura.
- ALINK: Define as cores dos links selecionados, ou seja, quando o usurio pressionou o
boto do mouse e ainda no soltou. Cor padro vermelho.
COMANDO:
<body link=#RRGGBB vlink=#RRGGBB alink=#RRGGBB>Corpo da
pgina</body>
<html>
<head>
<title>Cor de Links - LINK VLINK ALINK</title>
</head>
<body bgcolor="#FFFFE0" text="#FF6347" LINK"#0000CD" VLINK="#7FFFD4"
ALINK="#ADFF2F" >
<h1 align="center">EXEMPLO DE CORES</h1>
<p align="center">O fundo da pgina est com uma cor especial:<BR>
<B>Lightyellow - RGB : #FFFFE0</b><br>
<b>Alink = GreenYellow - RGB:"#ADFF2F"</b><br>
<b>Link = MediumBlue RGB:"#0000CD"</b><br>
<b>Vlink = Aquamarine- RGB: "#7FFFD4"</b>
</body>
</html>

Links
O principal poder do HTML, est na capacidade de ligar partes de textos e imagens a
outros documentos. A interligao entre documentos feito utilizando a tag <a>, e no
se restringe apenas a outras pginas. Os links podem apontar para qualquer recurso
disponvel na WEB, podendo ser uma pgina em HTML, uma imagem, um arquivo de
som, um filme, etc.
5.1 NCORAS
As ncoras so links que utilizamos quando queremos buscar o contedo na mesma
pgina ou em outra pgina qualquer. So muito utilizadas em pginas que tm o
contedo extenso, onde definimos sees na pginas, sendo que cada seo ter um
nome que servir de referncia para o link.
Para criarmos uma ncora selecionamos um local da pgina para inser-la.
<a name=nomedaseo> </a>
Onde:
- <a (h um espao depois do a): a abertura da tag de link;
- name:nome da seo: o nome dado a seo.
- No necessrio inserir nada entre as tags <a> e </a>;
- </a>: utilizada para encerrar a tag.
Com essa tag voc inserir uma imagem ou texto que indicar ao usurio que ao clicar
neste tipo de link, este ir gui-lo at o local onde foi inserida a ncora.
<a href=#Nome da Seo> Texto ou imagem </a>
Onde:
- <a = a abertura da tag de link;
- href=#Nome da Seo = indica o nome da seo que ser acessada.
- Texto ou imagem = indica o texto ou a imagem que receber o link.
- </a> = encerra a TAG.
- O smbolo # indica ao navegador que o link se encontra na mesma pgina.
indispensvel o uso de #.
5.2 INTERLIGANDO DOCUMENTOS EM OUTROS DIRETRIOS
Para interligar documentos em outros diretrios necessrio apenas indicar o caminho
completo da localizao do mesmo.
Quando falamos de WEB, a forma de localizar arquivos diferente do Windows e DOS,
vejamos por que:
- A barra utilizada para separar diretrios a barra convencional ( / );
- O diretrio atual ser sempre o ponto de partida para buscarmos arquivos em outro
diretrio;
- Caso o arquivo esteja localizado em outros nveis de diretrios, utilizamos .. / .
Exemplo:

Ao clicar no link Pagina 1, na pgina index.html, queremos quer abra a pgina


pagina1.htm, localizada dentro do diretorio pagina1.
<a href=pagina1/pagina1.html>Pgina 1</a>

Vamos imaginar a seguinte situao:


Estamos na pgina materias.html, localizada no diretrio materias, dentro do diretrio
pagina1, e ao clicarmos no link Pgina Inicial queremos que nos posicione na
index.html que esta fora do diretrio pagina1. Como fazemos?

Na pgina materias.html devemos escrever o cdigo mencionado abaixo:


<html>
<head>
<title>LINK PARA OUTRO DIRETRIO</title>
</head>
<body>
<div align="center">
<h1 align="center">Pgina Matrias</h1>
<p> Modelo de interligao de documentos localizados em nvel diferente.<br>
<a href="../../index.html">Pgina Inicial </a>
</body>
</html>
Observe a linha:
<a href=../../index.html>Pgina Inicial </a>
Sendo que:
- <a = a tag de abertura de link;
- href = especifica a localizao de qualquer tipo de recurso da internet, incluindo
arquivos HTML.
- ../../index.html = indica que o arquivo index.html est 2 NVEIS ( ../../ ) inferior a
pgina atual, ou seja, para exibir o arquivo index.html, teremos que retornar dois
diretrios, sendo estes os diretrios materias/pagina1. (Observe a figura 5.2)
- Pgina Inicial = o texto que ser utilizado como link, para que ao clicarmos este nos
direcione para o local indicado no atributo href.
- O visitante da pgina apenas visualizar a palavra indicada entre as tags <a> </a>,
que no caso citado acima a palavra Pgina Inicial.

5.3 INTERLINGANDO URLs


Para criarmos um link para qualquer endereo localizado na internet, utilizamos uma
URL. URL a abreviao de Uniform Resource Locator, que tem a funo de especificar a
localizao de pginas ou arquivos em servidores da WEB.
A URL composta de duas partes:
1) O protocolo Internet do documento;
2) O endereo do servidor da pgina.
<a href: protocolo://servidor.arquivo> texto ou imagem </a>
Onde:
O protocolo: o tipo de servidor que est sendo acessado;
Os mais utilizado so:
- HTTP: = Hiper Text Transfer Protocol, um servidor da www.
- FTP: = File Transfer Protocol, um servio para a troca de arquivos, programas entre o
servidor e o computador remoto.
- Servidor = Entenda como servidor o computador onde a pgina est localizada.

- Arquivo = o arquivo que deseja ser visualizado, podendo ser um diretrio e o nome do
arquivo.
5.4 LINKS PARA E-MAILS
possvel colocar links para e-mail em pginas HTML. Ao clicar sobre o link do e-mail,
abrir o programa de envio de e-mail, podendo ser este o OULTLOOK EXPRESS ou outro
que estiver configurado no computador.
<a href=mailto:endereo>Texto ou Imagem </a>
Onde:
- mailto = informa ao navegador que o link para e-mails;
- endereo = dever ser informado o e-mail que ser direcionada as mensagens.

Listas
As listas so utilizadas para organizar os contedos das pginas, servindo como resumos
ou ndices dos sites. As listas podem conter links para outras pginas, para arquivos ou
outros sites.
Existem 4 tipos de listas, sendo estas:
-

LISTA
LISTA
LISTA
LISTA

NO NUMERADA;
NUMERADA
DE DEFINIES
INTERCALADAS.

6.1 LISTAS NO NUMERADAS


As listas no numeradas inserem marcadores na frente de cada item.
Comando:
<UL TYPE=formato>
<LI> Item 1
<LI> Item 2
<LI> Item 3
</UL>
Onde:
<UL>: indica o nicio da lista pontuada;
TYPE=formato: indica o formato do marcador da lista, pode ser:
- disc : formato de ponto (padro utilizado pelos navegadores);
- square: formato de quadrado;
- circle: formato de crculo;
<LI>: indica os tpicos da lista.
</UL>: indica o fim da lista.
<html>
<head>
<title> Listas no numeradas </title>
</head>
<body>
<h1> Listas no numeradas</h1>
<ul type="disc">
<li> Type = "disc"
<li> Item 1
<li> Item 2
<li> Item 3
</ul>
<ul type="square">
<li> type="square"
<li> Item 1
<li> Item 2

<li> Item 3
</ul>
<ul type="circle">
<li> type = "circle"
<li> Item 1
<li> Item 2
<li> Item 3
</ul>
</body>
</html>

6.2 LISTAS NUMERADAS


A lista numerada semelhante a lista no numerada, porm no lugar de marcadores
inserido na pgina uma lista numrica ou alfabtica, com valor pr-definido ou no.
Comando:
<OL TYPE=formato START=n>
<LI> Item 1
<LI> Item 2
<LI> Item 3
</OL>
Onde:
OL: indica o nicio da lista numerada.
Type=formato : indica o formato da numerao da lista, que pode ser:

1: Lista numrica
A: Lista alfabtica com letras maisculas;
a: Lista alfabtica com letras minsculas;
I : Lista numrica com nmeros romanos maisculos;
i : Lista numrica com nmeros romanos minsculos.
START=n : indic o valor inicial da lista numerada;
<LI>: indica o tpico da lista.
</OL> indica o fim da lista numerada.
<html>
<head>
<title> Listas numerada </title>
</head>
<body>
<h1> Listas numeradas</h1>
<h3>Lista numerada padro</h3>
<ol>
<li> Item 1
<li> Item 2
<li> Item 3
</ol>
<h3>Lista numerada padro com START="10"</h3>
<ol start="10">
<li> Item 1
<li> Item 2
<li> Item 3
</ol>
<h3>Lista alfabtica com letras maisculas</h3>
<ol type="A">
<li> Item 1
<li> Item 2
<li> Item 3
</ol>
</body>
</html>

6.3 LISTAS DE DEFINIES


A lista de definies so diferentes da demais listas, pois cada item da lista possui dois
elementos: um item e uma descrio do item.
Comando:
<DL>
<DT> Item 1
<DD> Descrio do Item 1
<DT> Item 2
<DD> Descrio do Item 2
</DL>
Onde:
<DL>: indica o nicio da lista descritiva;
<DT>: indica o item da lista;
<DD>: indica a descrio do item da lista ;
</DL>: indica o fim da lista.
NOTA:

- Para cada tag <DT> existe uma tag <DD>


- No necessrio encerrar as tags <DT> e <DD>
<html>
<head>
<title> Listas de Definies </title>
</head>
<body>
<h1> Listas de Definies</h1>
<DL>
<DT><b>Listas no numeradas</b>
<DD> As listas no numeradas ou pontuadas inserem marcadores na frente de
cada item.
</DL>
<DL>
<DT><b>Lista numeradas</b>
<DD>As listas numeradas inserem nmeros ou letras na frente de cada item.
</DL>
<DL>
<DT><b>Lista de Definies</b>
<DD>As listas de definies so diferentes das demais listas pois possuem
dois elementos: o item e a descrio do item.
</DL>
</body>
</html>

6.4 LISTAS INTERCALADAS


As listas intercaladas so utilizadas para melhor organizar as estruturas dos itens,
podendo criar hierarquias, unindo listas numeradas com listas no numeradas.
<html>
<head>
<title> Listas Intercaladas </title>
</head>
<body>
<h1> Lista Intercaladas</h1>
<UL>
<LI>Estados da Regio Sul
<UL>
<LI>Paran
<LI>Santa Catarina
</UL>
<LI>Estados da regio Sudeste
<OL>
<LI>So Paulo
<LI>Rio de Janeiro
<LI>Minas Gerais

</OL>
</UL>
</body>
</html>

Imagens
Hoje em dia, a grande maioria dos navegadores exibem imagens dispostas em sites,
porm as imagens possuem formatos especficos, pois no qualquer tipo de arquivo de
imagem que deve ser inserido em uma pgina para WEB.
Os formatos mais aceitos so os arquivos com a extenso: .GIF ou . JPEG (JPG).
O formato GIF (Grafic Interchange Format) suporta no mximo 256 cores e gera imagens
com tamanhos menores. Este formato muito utilizado para desenhos ou grficos,
gerando arquivos com a extenso .GIF.
J o formato JPEG (Joint Photografic Engineering Group) suporte 16 milhes de cores e
pode reduzir o tamanho de uma imagem em at 10 vezes. Este formato muito
utilizado para fotos, gerando arquivos com a extenso .JPEG ou JPG.
Ao utilizar gifs animados, tenha cuidado, pois estes arquivos podem ocupar bastante
espao em disco. O tamanho dos gifs animados depender da quantidade de cores e
quadros utilizados para a animao.
Estes detalhes faro com que sua pgina carregue mais rpido no navegador do usurio,
tornado assim a visitao ao site mais agradvel.

7.1 INSERINDO IMAGENS NA PGINA


Comando:
<img src=diretorio/arquivo>
Onde:
- <img>: tag que indica que h uma imagem na pgina.
- Src =diretorio/arquivo : atributo que indica o diretrio e a imagem que dever ser
exibida.

7.2 DIMENSIONANDO IMAGENS


Todas as imagens possuem um tamanho x e y, sendo x sua largura e y a sua altura. O
tamanho das imagens exibidas no navegador pode ser redimensionada.
Para redimensionar a imagem utilizamos dois atributos: o WIDHT e o HEIGHT.
Comando:
<img src=imagem/diretorio width=n height=n>
Onde:
- Widht=n: indica a largura da imagem em pixels.
- Height=n : indica a altura da imagem em pixels.

NOTA:
- MUITO CUIDADO, ao redimensionar imagens, pois elas podem perder a sua definio,
ficando com o aspecto distorcido.

7.3 ALINHANDO IMAGENS


As imagens inseridas em uma pgina podem ser posicionadas na tela da seguinte forma:
TOP, MIDDLE, BOTTOM, LEFT e RIGHT. O atributo utilizado para alinhar a imagem o
ALIGN.
Comando:
<img src=diretorio/arquivo widht=n height=n ALIGN=posio>
7.3.1 ALINHAMENTO EM RELAO AO NAVEGADOR
Em relao ao navegador, utilizamos duas posies sendo estas:
- LEFT: Alinha a imagem a esqueda. (posio padro dos navegadores)
- RIGHT : Alinha a imagem a direita.
<html>

<head>
<title>Alinhando Imagens</title>
</head>
<body>
<h1>Alinhamento de Imagens</h1>
<p>Alinhamento a Esquerda<br>
<img src="ft02.gif" width="150" height="150" align="left"><br>
<br><BR><BR><BR><BR><BR>
<p>Alinhamento a Direita
<img src="ft02.gif" width="150" height="150" align="right" >
</body>
</html>

7.3.2 ALINHAMENTO EM RELAO AO TEXTO


Em relao ao texto podemos utilizar os seguintes alinhamentos: TOP, BOTTOM e
MIDDLE.
Onde:
- TOP: Alinha o texto com o topo da imagem;
- MIDDLE: Alinha o texto com o centro da imagem;
- BOTTOM: Alinha o texto com o rodap da imagem.

7.4 OUTROS ATRIBUTOS


O atriibuto ALT utilizado para exibir uma mensagem quando a imagem est sendo
carregada. Tambm tem a funo de especificar ou indicar a imagem, quando o cursor
do mouse colocado sobre ela.
Comando:
<img src=diretorio/imagem width=n height=n align=posicao
ALT=mensagem>
Onde:
- ALT = mensagem : indica a mensagem que ser exibida quando o cursor do mouse
for colocado sobre a imagem.

<html>
<head>
<title>Redimensionado Imagens</title>
</head>
<body>
<h1>Redimensionamento de Imagens </h1>
<img src="ft01.jpg" alt="A mensagem inserida aqui ser apresentada quando o cursor
do mouse for posicionado sobre a imagem">
</body>
</html>

Tabelas
As tabelas so muito utilizadas na internet hoje em dia, para estruturar o layout das
pginas, para organizar dados, etc.
Em uma tabela podemos inserir textos, imagens, links e outros elementos e ainda
podemos utilizar uma tabela dentro outra tabela.
No primeiro contato, possvel achar difcil a compreenso das tags utilizadas para
estruturar as tabelas, mas com o uso tornar mais fcil a utilizao e a interpretao de
possveis falhas que um editor de HTML qualquer possa gerar.

8.1 MARCAES BSICAS


<TABLE> </TABLE>
Esta tag indica o nicio e o fim da tabela. O atributo border insere uma borda para
marcar a diviso das clulas.
<TR> </TR>
Esta tag indica as linhas da tabela.
<TD> </TD>
Esta tag indica as clulas contidas em cada linha da tabela. nesta tag que inserimos os
dados que sero exibidos na tabela.
<TH> </TH>
Esta tag define os ttulos de uma tabela, podendo ser utilizado em qualquer clula. A
diferena entre a tag <TD></TD> e a tag <TH> <TH> que o contedo inserido entre
as tags <TH></TH> ser exibido em negrito.
<CAPTION> </CAPTION>
Esta tag insere a legenda da tabela. Deve ser inserida entre as tags <TABLE>
</TABLE>.
8.2 DESENVOLVENDO UMA TABELA SIMPLES
Com base no contedo do item acima, vamos desenvolver nossa primeira tabela.
1. MODELO
<table border>
<tr>
<td>Primeira Clula 1 Linha</td>
<td>Segunda Clula 1 Linha</td>
</tr>
<tr>
<td>Primeira Clula 2 Linha</td>
<td>Segunda Clula 2 Linha</td>
</tr>
</table>
Onde o comando acima ir ser exibido da seguinte forma:

2. MODELO
<table border>
<CAPTION>Modelo 2 de Tabelas Simples</CAPTION>
<tr>
<td>Itens/Ms</td>
<th>Janeiro</th>
<th>Fevereiro</th>
<th>Maro</th>
</tr>
<tr>
<th>Usurios</th>
<td>100</td>
<td>200</td>
<td>300</td>
</tr>
<tr>
<th>Linhas</th>
<td>1</td>
<td>2</td>
<td>3</td>

</tr>
</table>

8.3 ATRIBUTOS DE CONTROLE DE TABELAS


WIDTH
Este atributo utilizado para alterar a largura da tabela e das clulas em relao ao
navegador. Os valores inseridos podem ser em pixel ou em percentuais, ou seja, este
atributo determina a rea da tela que a tabela ir ocupar.
Comando:
1 MODELO WIDTH na tag <TABLE>
<table border widht=50>
<tr>
<td>Segunda</td>
<td>Tera </td>
<td>Quarta</td>
</tr>
<tr>
<td>Quinta</td>
<td>Sexta</td>
<td>Sbado</td>

</tr>
</table>

2 MODELO WIDTH na tag <TD>


<table border>
<tr>
<td width=50%>Segunda</td>
<td>Tera </td>
<td>Quarta</td>
</tr>
<tr>
<td>Quinta</td>
<td>Sexta</td>
<td>Sbado</td>
</tr>
</table>

BORDER
O atributo border utilizado na tag <TABLE>, para definir se a tabela ser exibida com
linhas de contorno. Caso o atributo no esteja informado, a tabela aparecer sem
bordas.
Observe:

Modelo de uso utilizando o atributo BORDER


<html>
<head>
<title>Tabelas</title>
</head>
<body>
<h1>Atributos BORDER</h1><BR>
<table width="300" border="2" >
<tr>
<td >1</td>
<td >2</td>
<td>3</td>
</tr>
</table>
</body>
</html>
Modelo de uso sem o atributo BORDER
<html>
<head>
<title>Tabelas</title>
</head>
<body>
<h1>Atributos BORDER </h1><BR>
<table width="300" >
<tr>
<td >1</td>
<td >2</td>
<td>3</td>
</tr>
</table>
</body>
</html>
ALIGN
O atributo ALIGN controla o alinhamento da tabela em relao a pgina. Pode se
utilizado nas tags <TD> <TH>, onde este alinhar o texto contidos nas clulas a posio
informada no ALIGN.
O atributo ALIGN aceita as seguintes posies:
- LEFT : alinhamento a esquerda;
- RIGHT: alinhamento a direita;
- CENTER: alinhamento centralizado.

Modelo de uso do atributo ALIGN na tag <TABLE>


<html>
<head>
<title>Tabelas</title>
</head>
<body>
<h1>Atributos ALIGN - tag TABLE</h1><BR>
<table width="300" border="2" align="center">
<tr>
<td >1</td>
<td >2</td>
<td >3</td>
</tr>
</table>
</body>
</html>
Modelo de uso do atributo ALIGN na tag <TD> <TH>

<html>
<head>
<title>Tabelas</title>
</head>
<body>
<h1>Atributos ALIGN - tag TD e TH</h1><BR>
<table width="300" border="2" align="center">
<tr>
<td align="center">1</td>
<td align="left">2</td>
<td align="right">3</td>
</tr>
<tr>
<tH align="center">Alinhamento CENTER</tH>
<tH align="left">Alinhamento LEFT</tH>
<tH align="right">Alinhamento RIGHT</tH>
</tr>
</table>
</body>
</html>
VALIGN
O atributo VALIGN controla o alinhamento do contedo das clulas em relao a borda
superior e inferior. Pode se utilizado nas tags <TD> <TH>.
O atributo VALIGN aceita as seguintes posies:
- TOP : alinhamento ao topo;
- MIDDLE: alinhamento ao centro;
- BOTTOM: alinhamento ao rodap.

Modelo de uso do atributo VALIGN


<html>
<head>
<title>Tabelas</title>
</head>
<body>
<h1>Atributos VALIGN</h1><BR>
<table width="300" border="2" align="center">
<tr>
<td align="center" valign="top" height="50">1</td>
<td align="center" valign="middle">2</td>
<td align="center" valign="bottom">3</td>
</tr>
<tr>
<tH align="center">Alinhamento TOP</tH>
<tH align="center">Alinhamento MIDDLE</tH>
<tH align="center">Alinhamento BOTTOM</tH>
</tr>
</table>
</body>
</html>
CELLSPACING
O atributo CELLSPACING define a distncia entre as clulas e linhas, sendo aplicvel a
tag <TABLE>. Os valores informados neste atributo so em pixels.

Modelo de uso do atributo CELLSPACING


<html>
<head>
<title>Tabelas</title>
</head>
<body>
<h1>Atributo CELLSPACING</h1><BR>
<table width="300" border="2" align="center" cellspacing="0">
<tr>
<td align="center" height="30">1</td>
<td align="center" >2</td>
<td align="center" >3</td>
</tr>
</table>
</body>
</html>
CELLPADDING

O atributo CELLPADDING defne a distncia ente o contedo da clula em relao as suas


bordas, sendo aplicavl na tag <TABLE>. Os valores informados neste atributo so em
pixels.

Modelo de uso do atributo CELLPADDING


<html>
<head>
<title>Tabelas</title>
</head>
<body>
<h1>Atributo CELLPADDING</h1><BR>
<table width="300" border="2" align="center" cellspacing="0" cellpadding="10">
<tr>
<td align="center" >1</td>
<td align="center" >2</td>
<td align="center" >3</td>
</tr>
</table>
</body>
</html>
COLSPAN

O atributo COLSPAN aplicado nas tags <TH> e <TD>, pois define quantas colunas
uma clula pode abranger. Por padro, na maioria dos navegadores cada clula
corresponde a uma coluna na tabela.

<html>
<head>
<title>Tabelas</title>
</head>
<body>
<h1>Atributo COLSPAN</h1><BR>
<table width="300" border="2" align="center" cellspacing="2" cellpadding="2">
<tr>
<td align="center" colspan="2">1</td>
<td align="center">2</td>
</tr>
<tr>
<td align="center" >3</td>
<td align="center" >4</td>
<td align="center" >5</td>
</tr>
</table>
</body>
</html>
ROWSPAN
O atributo ROWSPAN aplicado nas tags <TH> e <TD>, pois define quantas colunas
uma clula pode abranger. Por padro, na maioria dos navegadores cada clula
corresponde a uma coluna na tabela.

Modelo de uso do atributo ROWSPAN


<html>
<head>
<title>Tabelas</title>
</head>
<body>
<h1>Atributo ROWSPAN</h1><BR>
<table width="300" border="2" align="center" cellspacing="2" cellpadding="2">
<tr>
<td align="center" rowspan="2">1</td>
<td align="center">2</td>
<td align="center">3</td>
</tr>
<tr>
<td align="center" >4</td>
<td align="center" >5</td>
</tr>
</table>
</body>
</html>
8.4 CORES E IMAGEM NA TABELA

8.4.1 CORES NA TABELA


O atributo BGCOLOR utilizado para aplicar cor de fundo a clula ou a tabela. Este
atributo pode ser inserido nas tags <TABLE> , <TD> e <TH>.

Modelo de uso do atributo BGCOLOR


<html>
<head>
<title>Tabelas</title>
</head>
<body>
<h1>CORES NA TABELA</h1><BR>
<table width="300" border="2" align="center" cellspacing="2" cellpadding="2">
<tr>
<td align="center" bgcolor="blue">1</td>
<td align="center" bgcolor="green">2</td>
<td align="center" bgcolor="magenta">3</td>
</tr>
<tr>
<td align="center" bgcolor="red">4</td>
<td align="center" bgcolor="white">4</td>
<td align="center" bgcolor="yellow">5</td>
</tr>
</table>
</body>
</html>

8.4.2 IMAGEM DE FUNDO NAS TABELAS


Semelhante a inserir cores de fundo, possvel colocar imagens com fundo da tabela.
Essa tcnica muito utilizada, e para isso usamos o atributo BACKGROUND. Este
atributo pode ser utilizado nas tags <TABLE>, <TD>, <TH>.

<html>
<head>
<title>Tabelas</title>
</head>
<body>
<h1>IMAGENS NA TABELA</h1><BR>
<table width="300" border="2" align="center" cellspacing="2" cellpadding="2"
background="ft02.gif">
<tr>
<td align="right" valign="bottom"><H2>Modelo de Imagem de Fundo<H2></TD>
</tr>
</table>
</body>
</html>

Cores
A cor um poderoso aspecto da nossa experincia do mundo, quando bem aplicada,
pode melhorar e muito a mensagem que queremos transmitir. Quando falamos de cores
precisamos entender o que representam para ns e para a outras pessoas.
O efeito das cores nos meios de comunicao tem sido estudado h vrios anos. Cada
meio de comunicao (jornal, revista, televiso, web, etc) representa as cores de
maneiras diferentes.
As cores se diferenciam em trs fatores: matiz, saturao (intensidade) e tonalidade
(luminosidade).
9.1 MATIZ, SATURAO E TONALIDADE
MATIZ a cor pura dominante, como por exemplo: azul, amarelo, vermelho.
SATURAO OU INTENSIDADE o quanto a cor pura dominante (ou matiz) diluda pela
luz branca e intensidade o quantidade de luz refletida (claro/escuro).
TONALIDADE a qualidade acromtica e representa o brilho relativo, do claro ao escuro,
de uma cor, em relao a uma escala de cinzas que varia do branco ao preto.
CONTRASTE: O contraste a base da distino da forma, tamanho, posio, volume e
aparncia dos objetos. Considerando a cor, o contraste pode ser obtido entre a diferena
no matiz e a tonalidade ou iluminao. O contraste entre as cores pode ser usado para
alterar a sensao.
9.2 SISTEMA DE REPRESENTAO DAS CORES
O sistema RGB o padro de cores na web. um sistema cartesiano (x, y, z) onde cada
cor primria (Red, Green e Blue) representa um dos eixos do cubo RGB. o modelo
usado em TV e monitores.
O modelo CMYK formado pelas cores ciano (Cyan), magenta (Magenta), amarelo
(Yellow) e preto (blacK). utilizado em dispositivos de impresso.
Algumas cores podem ser exibidas nos monitores de vdeo, mas no podem ser
impressas, e algumas cores pode ser impressas, mas no exibidas em monitores. Alm
disso, existem cores que enxergamos que no podem ser presentadas pelo monitores e
impressoras.

9.3 PSICOLOGIA DAS CORES


As cores tm propriedades diferentes de acordo com a cultura onde so consideradas.
No caso da WEB, preciso ter cuidados especiais para transmitir a mesma mensagem
visual a pessoas de diferentes culturas.
Cada cor possui uma caracterstica e uma influncia sobre todos ns. As nossas
emoes estimuladas pelas cores podem ter uma relao negativa ou positiva

dependendo da experincia que associamos a elas. As cores podem tanto acalmar


quando estimular.
Alm disso, os diversos fatores culturais fixam atitudes psicolgicas que orientam
inconscientemente as inclinaes individuais.
Veja alguns exemplos:
- BRANCO: Indica limpeza, pureza.
- CINZA: Indica tristeza e neutralidade.
- ROSA: Indica graa e ternura.
- PRETO: Indica sujeira e coisas negativas.
- VERMELHO: Indica calor e energia.
- AZUL: Indica honradez, f e pureza.
Esses significados ficam enraizados na cultura de um povo e passam a integrar, nas
sensaes visuais para definir estados emocionais ou situaes vividas pelo indivduo.
Em relao criao publicitria, os psiclogos procuram dar um sentido mais prtico
quanto ao uso das cores.
De acordo com estudos, existe uma estreita relao entre a idade e a preferncia que
uma pessoa manifesta por determinada cor. Este estudo muito utilizado para elaborar
projetos comunicao visual baseados no pblico alvo.
Os adultos idosos preferem cores mais escuras, como o azul e o verde, enquanto as
crianas preferem cores vibrantes como o vermelho e o amarelo.
Veja a tabela abaixo:

O ser humano reage a cores para gostar ou no gostar de determinada coisa, para reagir
ou no reagir, para negar ou afirmar.
Todos os psiclogos esto em comum acordo ao atribuirem significados a cores que so
bsicas a qualquer indivduo que viva dentro de nossa sociedade e cultura.
Vejamos alguns significados, segundo um estudo realizado pelo Prof. Modesto Farina:

BRANCO: Sugere pureza, simplicidade, otimismo, Com a ausncia de caracteres, cria a


impresso de vzio e infinito. Evoca ao refrescante e desinfetante, principalmente
quando usado junto com o azul claro.
PRETO: Smbolo do infortnio e da morte, exibe caracterstica impenetrvel. a cor
mais desprovida de sentimento, porm se for brilhante, confere nobreza, distino e
elegncia.
CINZA: Exprime um estado de alma duvidoso e neutro e evoca medo, desnimo e
monotonia, medida em que for mais escuro. O tom mais escuro a cor do sujo e
desprezvel, como no tom grafite. Brilhante como a prata, clssico e nobre.
VERMELHO: Significa fora, alegria de viver, virilidade, dinamismo. s vezes pode ser
irritante ou exaltante. Impe-se como dignidade e severidade, benevolncia e charme.
Cor quente por definio, sem as caractersticas do Amarelo que espalha e invade todas
as cores ao seu redor. uma cor conclusiva, porque se basta. Quanto mais escuro, mais
profundo, grave e circunspecto, como o Vermelho Cardinalcio. Se mais claro, exprime
temperamento jovial e fantasioso.
VERDE: a cor mais fria, calma e tranquila, no exprimindo qualquer sentimento de
alegria, tristeza ou paixo. Imvel, satisfeita, tambm a cor da esperana. Se tiver um
pitadinha de Amarelo, torna-se ensolarada, ativa, indiferente. J se ouver a
predominncia do Azul, torna-se carregada, severa, repleta de pensamentos.
AZUL: Cor que exprime calma profunda, interior, infinita e diferente do verde. solene,
grave e espiritual, as anlises racionais so ignoradas. Nos tons mais claros e brilhantes,
provoca sensao de frescor e higiene, sendo a preferida pelas mulheres. O tom
turquesa exprime grande fora, fogo interior e frio, como os lagos iluminados pelo sol de
vero. As tonalidades mais escuras agradam mais aos homens.
AMARELO: Luminosa, vibrante, vistosa e gostosa, principalmente em tons claros e
limpos. cor superficial, no transmitindo profundidade. cor muito ativa, que estimula
a criatividade, mas se sujar com o marrom ou verde, apresenta aspecto doentio,
repugnante. Aquecida com ligeiros tons de Vermelho, evoca um misto de alegria e
satisfao.
LARANJA: a cor mais acolhedora, quente, ntima como fogo ardente, mais irradiante e
expansiva que o vermelho. Ao mesmo tempo, transmite refrescncia se associada com o
fruto.
VIOLETA: Misteriosa e triste, melanclica e mediativa, demonstra um pensamento
profundo e religioso. Em tons mais claros e luminosos, como o lils, torna-se mgica e
mstica.
ROSA: Tmido, romntico, intimista. O Rosa a cor feminina por excelncia, com pouca
vitalidade exprimindo afeio e afetuosidade. Sugere intimidade.
MARROM: a cor mais realista, segundo estudiosos, a cor que representa justia. No
sendo brutal ou vulgar, evoca a vida s e cotidiana. Neutra por excelncia, a medida que
vai escurecendo adquire caractersticas do Preto.
PASTEL: A caracterstica de abrandamento e afabilidade das cores quais se origina. Os
tons Pastel so a representao das coisas que se encontram dentro da solido e do foro
ntimo.
As cores devem ser planejadas para interface considerando o contexto em que sero
utilizadas, muitas vezes tendo que respeitar a cor do logotipo da empresa.

DICAS
- Evitar fundos escuros. Fundo preto no recomendado (principalmente em portais de
comunicao), pois h poucas cores que contrastam e causa cansao visual. No caso de
impresso em Preto e Branco, a cor a ser usada para o texto ou imagem pode ser
convertida para o escuro.
- Reduzir o nmero de cores. Muitos designers se esquecem que a maioria dos
monitores apenas conseguem representar, milhares de cores, outros 256 ou 16 cores,
alm dos monitores em Preto e Branco que equipam sistemas comerciais. Para sistemas
comerciais, usar apenas 16 cores, pois ao serem convertidas para o monocromtico, h
padres de cinza suficientes.
- Usar sempre textos com letras pretas. A letra preta, sobre um fundo claro, tem melhor
legibilidade. Podemos dispor de opes para troca da cor de plano de fundo, porm esse
recurso pode no ser bem aceito pela maioria.
- No tornar a tela muito brilhante ou escura, use cores brilhantes em reas pequenas e
cores suaves em reas maiores.
- Tenham em mente que as cores mal utilizadas so piores do que no fazer uso delas.

Tipologia
A TIPOLOGIA significa o estudo dos tipos, ou seja, o conjunto de caracteres tipogrficos
que so conhecidos como fontes. Elas admitem algumas variaes tais como itlicoqi,
negrito, sublinhado, etc.
Hoje em dia, existem diversos tipos disponveis de fontes. A maior parte dos tipos de
fontes, podem ser classificados em 6 categorias, que so estas:

Iremos conhecer as similaridades entre os tipos, tornando-o mais conciente quando aos
detalhes e aplicaes das letras.
10.1 ESTILO ANTIGO
Os tipos criados no estilo antigo baseiam-se na escrita mo dos escribas que
trabalhavam com uma pena na mo. Os estilo antigos sempre tm serifa e as serifas das
letras em caixa-baixa (minsculas) sempre tm um ngulo. Por isso todos os traos
curvos das letras passam de grossos para finos, o que chamamos tecnicamente de
transio grosso-fino. Um tipo Estilo Antigo tem uma nfase diagonal.

Algumas fontes:
- Times New Roman
- Garamond
- Goudy
- Palatino
Os estilo antigo o melhor grupo de tipos para utilizar em grandes extenses de texto
corrido. Caso esteja trabalhando com um texto muito longo e deseja que as pessoas o
leiam, coloque-o no estilo antigo.
10.2 ESTILO MODERNO
Os tipos modernos tm serifas, mas estas so horizontais e no inclinadas e so muito
mais finas. Semelhante a uma ponte de ao, a estrutura forte com uma transio
grosso-fino radical, ou contraste, nos traos. No h evidncias da inclinao, a nfase
perfeitamente vertical. Os tipos modernos tm uma esttica fria e elegante.
Os tipos modernos tm uma aparncia forte, principalmente quando so muito grandes.
Por suas fortes transies grosso-fino, a maioria dos tipos modernos no so uma boa
opo de grandes extenses de texto corrido.

Algumas fontes:
- Bodoni
- Times Bold

- Fenice
- Walbaum
10.3 SERIFA GROSSA
As letras com serifa grossa tm pouca transio ou nenhuma transio grosso-fino. s
vezes, essa categoria de tipos chamada de Clarendon, porque a fonte Clarendon a
sntese desse estilo. Muitos dos tipos com serifa grossa, com contraste grosso-fino
suavem tm um grau muito elevado de legibilidade, o que siginifica que podem ser
facilmente utilizados em textos extensos. Porm esse tipos criam uma pgina mais
escura do que aqueles em estilo antigo, pois seus traos so mais grossos e o peso de
cada letra relativamente igual. Tipos com serifa grossa costumam ser utilizados em
livros infantis, poi sua esttica clara e direta.

Algumas fontes:
Clarendon
New Century Scoolbook
10.4 SEM SERIFA
Os tipos sem serifa so quase sempre de peso igual, o que significa que virtualmente
no h transio grosso-fino vsivel nos traos; as letras tm sempre a mesma
espessura.

Algumas fontes:
-

Arial
Century Gothic
Folio
Tahoma

10.5 MANUSCRITO

A categoria de tipos manuscritos inclui todos os tipos que parecem ter sido escritos a
mo, com uma caneta tinteiro, com um pncel ou, s vezes, com um lpis ou caneta
profissional. Os tipos manuscritos devem sem utilizados pouco a pouco, ou seja, os tipos
mais elaborados nunca deveriam ser colocados na forma de blocos de textos e nunca
com todas as letras em caixa-alta (maiculas).

Algumas fontes:
- Linoscript
- Zapf Chancery
- Carpe Diem
10.6 DECORATIVO
Os tipos decorativos so fceis de identificar. Eles so timos, engraados, diferentes,
fceis de usar, costumam ser baratos e sempre existe uma fonte para cada capricho que
voc queira expressar. lgico que por serem diferenciados, seu uso dever ser limitado.

Algumas fontes:
-

Addled
Extravaganza
Fajita
Scarlett
Party

Ferramentas do Photoshop
Vamos iniciar o uso do PHOTOSHOP para tratamento e edio de imagens para a Web.
Fotos e imagens so fundamentais para o desenvolvimento de um layout, mas uma
imagem ou foto tem que estar num certo padro para ser inserida dentro de uma
pgina da Internet. Com este programa de edio, vamos fazer com que os arquivos
tenham uma tima resoluo e um tamanho de arquivo pequeno, gerando um rpido
acesso a esta imagem.
11.1. INICIANDO O PHOTOSHOP
Para iniciarmos uma edio de imagens no PHOTOSHOP, vamos conhecer primeiro as
ferramentas que ele oferece no menu, conhecer seus nomes e funes para depois
aplicarmos em exemplos cada uma das ferramentas:

Figura 1.0 Barra de ferramentas do PHOTOSHOP

Estas ferramentas respondem seleo e movimento de reas selecionadas. Ao


pressionarmos o ponteiro do mouse sobre a ferramenta que apresenta um tringulo no
canto inferior direito, sero exibidas outras ferramentas que se relacionam com funes
e se encontram agrupadas na ferramenta inicial.

Adobe Online Acesse o site da Adobe e verifique as novidades de download e


informaes sobre os programas da linha Adobe e informaes do PHOTOSHOP.
Marca de Seleo Com a ferramenta de marca, selecionamos um traado geomtrico
para seleo e corte. Nesta ferramenta temos opes ocultas, ao clicarmos sobre o
boto e segurarmos por alguns instantes, aparecer algumas opes dos formatos de
seleo.
Mover Para estar movendo uma imagem dentro da rea de trabalho.
Lao Faz traados livres para seleo e corte de imagens, esta ferramenta possui
ainda o Lao Poligonal e o Lao Magntico.
Varinha Mgica Esta ferramenta trabalha muito com as cores e pixels. Ela seleciona
reas com cores iguais ou pixels mais prximos. Ideal para grandes reas que devem ser
excludas.
Corte Demarcado Tambm conhecido como CROP, ela seleciona a rea e o que for
externo a esta seleo ser excludo. Usando a tecla CRTL pressionada ter o controle da
dimenso.
Fatia Conhecido tambm como slice, ele dividi a imagem em partes e cria um
arquivo HTML, assim a imagem carregada em partes e com mais velocidade.
Nesta rea, encontram-se as ferramentas relativas pintura aerogrfica e com pincel;
borracha e lpis (trao); carimbo e manchar; (aproximar reas); clarear reas; degrad e
desfoque.
Pincel Uso livre para pintura e efeitos em imagem.
Carimbo Ferramenta utilizada para clonar partes de uma imagem.
Pincel do Histrico Retira as partes que foram pintadas com o pincel.
Borracha Como o prprio nome diz, ela apaga trechos que no devem aparecer na
imagem.
Degrad Efeitos de cores nas imagens.
Desfoque Ferramenta que tira o foco, ou seja, a nitidez da imagem.
Subexposio Proporciona uma claridade na imagem para destaque. Dentro desta
ferramenta h opes inversas que utilizam forma de escurecer e destacar.
Nesta rea, temos ferramentas como (texto, trao e graduao) que so relativas
incluso, movimentao e aumento da imagem.
Seleo de componente de demarcador Uma das ferramentas mais utilizadas,
para selecionaras imagens que esto sendo utilizadas, recorta imagens selecionadas e
arrasta imagens de uma janela a outra.
Texto Para criao de textos nas imagens.
Caneta Criao de linhas livres.
Retngulo Para criar formas geomtricas.
Observaes Ferramenta de texto que possibilita escrever os procedimentos que
esto sendo utilizados nesta edio, como um lembrete.
Conta-gotas Com esta ferramenta selecionamos um ponto com a cor que queremos
que seja o primeiro plano de nossa rea de trabalho.
Mo Ferramenta para navegar pela imagem.

Zoom Para ampliar ou diminuir a imagem.

Visualizando as Imagens
Ao abrir uma imagem ou um arquivo para criao, o PHOTOSHOP abre uma janela
onde ser sua rea de trabalho. Abra um arquivo de imagem e vamos ajustar para uma
visualizao onde possamos trabalhar a edio da mesma com mais facilidade. Com a
ferramenta MO, clique duas vezes em cima da imagem para ajustar a imagem na
janela; aqui a ferramenta LUPA (zoom) utilizada para aproximar a imagem num setor
onde seja necessrio estar editando com mais preciso. Podemos ter vrios arquivos do
PHOTOSHOP abertos ao mesmo tempo, cada um sendo mostrado em uma janela, mas
somente uma delas pode ser a janela ativa. Existem vrios modos de exibio das
imagens no monitor, a primeira o modo padro, onde cada janela aparece no tamanho
normal. Os outros dois modos trabalham com a tela cheia. Para alternar entre estes
modos, d um clique em um dos botes na parte inferior da barra de ferramentas ou
pressione a tecla F para alterar entre estes modos.

Observe que no ttulo da janela, temos o nome do arquivo que est sendo editado e a
porcentagem de zoom que est sendo usada; entre parnteses temos o sistema de cor
utilizada, RGB red green blue. Temos a janela menor que oferece a opo
navegador, para situaes quando a imagem est com alto zoom, podemos navegar
pela imagem menor com o quadro vermelho livremente pela imagem, acessando mais
rpido e fcil o setor desejado, caso esta opo no esteja aberta, use a opo
MOSTRAR NAVEGADOR na opo JANELA dentro do MENU.

Mas apesar de observar a imagem em tela cheia voc se sentir incomodado com as
janelas auxiliares do PHOTOSHOP, bastar pressionar a tecla TAB e ficar visvel na tela
somente a imagem que est sendo editada, ao pressionar TAB novamente para elas
voltarem a aparecer.
NOTA: A ferramenta MO pode ser uma boa opo, alm de poder arrastar a imagem
dentro da rea de trabalho e do navegador, ela pode ser utilizada como zoom,
pressionando as teclas CRTL e ALT, voc ter mais ou menos zoom conforme a sua
necessidade.

Selecionando e Movendo Imagens

As selees so reas da imagem que voc marcou para fazer alguma alterao, e so
limitadas e especificadas por uma linha pontilhada em torno da regio desejada.
Podemos criar selees utilizando a ferramenta Marca de Seleo, Lao, Varinha Mgica,
Corte Demarcado e Lao, como veremos mais adiante.
13.1. MARCA DE SELEO
Com as ferramentas de MARCA, selecionamos uma das opes e qual formato
utilizaremos para selecionar a parte da imagem que desejamos trabalhar. Podemos
variar conforme a necessidade, com a ferramenta MARCA, ela oferece opes
geomtricas como retangular e elptica. Selecionada a opo, mantenha pressionado o
boto esquerdo do mouse arrastando sobre a rea da figura que queremos selecionar.
Podemos editar esta linha pontilhada que fica sobre a rea selecionada, mantendo os
botes SHIFT ou ALT, aumentando ou diminuindo a rea de seleo.

Ao posicionar o ponteiro dentro da rea de seleo, podemos arrastar a seleo sem


modificar a imagem; se pressionar a tecla CRTL o ponteiro ser modificado para o
formato de uma tesoura, indicando que esta rea ser recortada da imagem.
Selecionando a ferramenta MOVER, ela ter a mesma funo, recortando a imagem
selecionada e arrastando para outra rea da imagem.
Podemos ainda selecionar esta rea de recorte e arrastar para dentro de outra imagem
ou ainda para uma nona janela; ao recortar esta imagem, voc pode copiar esta rea
selecionada ou ainda retir-la da imagem, aplicando um CTRL+C para copiar ou CTRL+X
para recortar esta rea, e dentro de uma nova janela ou dentro de outro arquivo, faa
um CRTL+V para inserir a rea recortada.
13.2. LAO
Vimos que a ferramenta MARCA faz selees com formatos geomtricos, ideais para
selecionar grandes reas dentro de uma imagem, mas s vezes necessrio termo
contornos mais preciso, ou reas mais precisas para seleo. A ferramenta LAO

possibilita traados livres dentro de uma imagem, oferecendo trs opes de laos:
LAO, LAO POLIGONAL e LAO MAGNTICO. Com o LAO fazemos selees totalmente
livres, arrastando o ponteiro pela rea solicitada; o LAO POLIGONAL utilizamos linhas
retas para a seleo e o LAO MAGNTICO utilizada para selecionar reas com
extremidades complexas com fundos de muita luz, ela atua como um im selecionando
a rea com maior intensidade de luz do ponto que foi solicitado a escolha da seleo.
Selecionando a rea, voc precisar fechar esta seleo, para concluir a seleo de uma
extremidade a outra, ao final aparecer ao lado do ponteiro um pequeno crculo
indicando o ponto inicial da seleo, ento se pode excluir esta rea selecionada
pressionando a tecla DELETE, caso no tenha sido esta rea a desejada, pressione
CTRL+Z para retornar a rea e clique com o ponteiro dentro da rea selecionada para
desfazer esta seleo.

13.3. VARINHA MGICA


Esta ferramenta trabalha com as cores da imagem, selecionando reas com o mesmo
tom de cor prximas ao ponto que for pressionado o ponteiro; muito utilizada para
selecionar grandes reas com o mesmo tom de cor, selecionando assim todo o epao
que for necessrio estar editando. Para uma maior preciso da rea que deseja
selecionar, o item TOLERNCIA pode ser modificada aumentando ou diminuindo o valor
entre 0 e 255, isto aproxima ou afasta as cores mais parecidas com a que foi
selecionada. As opes SUAVIZAO DE SERRILHADO e ADJACENTE oferece opes para
trabalhar com toda a imagem ou apenas com as cores da rea selecionada.

NOTA: Muitas vezes selecionamos mais de uma rea com estas ferramentas de seleo e
recortamos as mesmas ou ainda exclumos a rea. Mas pode ter ocorrido um equvoco
ou ainda um erro de seleo; se pressionar as teclas CTRL+Z ser cancelado o ltimo

comando utilizado, mas se o comando anterior ao ltimo, pressione CTRL+ALT+Z para


retornar comandos anteriores a este. uma forma de no perdemos a edio correta da
imagem e assim partir do ponto que no houve o erro. Ainda h outra opo que a
JANELA HISTRICO, para ativ-la selecione no MENU-JANELA na seqncia MOSTRAR
HISTRICO. Nesta janela podemos observar as aes que foram feitas, podendo voltar
ao ponto que nos interessa.

13.4. CORTE DEMARCADO


Esta ferramenta exclui toda rea externa a que for selecionada, para grandes imagens
ideal para utilizar apenas a rea que interessante. Arraste o mouse sobre a rea
selecionada, observe que teremos a opo de dimensionar a rea, mantenha o boto
SHIFT pressionado para que assim possamos manter a proporo constante da imagem.

Modificando as Selees
Aprendemos at aqui como modificar e selecionar o que nos interessa dentro de uma
imagem, podendo aumentar, diminuir, selecionar apenas uma rea, cortar em partes
para assim utilizar a imagem da maneira que gostaramos. Mas temos muito mais para
fazer com estas imagens para que elas sejam alteradas e assim possamos fazer outros
efeitos com cores, distores, bordas, filtros, textos e muito mais.
Uma seleo pode ser preenchida por uma cor, uma imagem vinda de outro arquivo ou
uma textura. Para criar um novo arquivo com o fundo colorido, vamos ao menu
ARQUIVO-NOVO e temos as seguintes opes: Nome do arquivo; Preset Size (padroniza o
tamanho da rea de trabalho que possa ser utilizada); Largura e Altura da rea de
trabalho, selecionando a medida utilizada como pixels, cm entre outras; Resoluo da
imagem que ser criada, normalmente uma imagem para internet utiliza a resoluo de
72dpi e para imagens impressas a medida de 300dpi; Modo de cor utilizado como RGB,
BITMAP, CMYK para cada tipo de utilizao da imagem seja para Internet, jornais,
revistas, etc; e CONTENTS Aqui selecionamos as opes de rea branca, rea colorida
ou rea transparente.

No menu de ferramentas, ainda temos a opo de selecionar o primeiro e segundo plano


da imagem, podendo ser alterada diretamente nos quadros e ainda retornando a opo
inicial com preto e branco clicando no quadrinho menor em preto e branco.

14.1. FILTROS
Para fazer alguns efeitos na sua imagem, deixar elas com estilos de pinturas, vidros, 3D,
cores fortes, clssicas entre outras, o PHOTOSHOP oferece FILTROS para a edio de sua
imagem. No menu a opo FILTROS oferece diversas opes, selecione vrias delas para
fazer testes, modifique a quantidade e direo de luz utilizada, o tamanho do efeito, o
relevo entre outras configuraes que estar disponvel quando o efeito for selecionado.
Temos tambm a opo TRAAR (stroke) que cria um contorno em volta da sua imagem,
acessando atravs do menu EDITAR-TRAAR (stroke), podendo sofrer alterao no
tamanho da linha de contorno, a localizao desta linha na imagem a cor e alguns
modos que o PHOTOSHOP oferece.
NOTA: No abuse tanto dos efeitos dos FILTROS, ele pode deixar sua imagem muito
festiva e no passar a mensagem necessria daquela imagem. Tente trabalhar os
efeitos com qualidade, com objetividade e assim manter o aspecto original da imagem.
Ao inserir um filtro, lembre-se que sua imagem ter um aumento tambm no tamanho
do arquivo quando for salv-lo, tente trabalhar com as ferramentas para conseguir o
efeito desejado, isto pode manter a qualidade da imagem e no carregar o seu arquivo
final.

Transformando as Selees
Nosso trabalho ainda pode sofrer mais modificaes conforme o necessrio, escalar,
rotacionar, inclinar, distorcer, inverter e alterar as perspectiva, so opes que podemos
fazer com os objetos selecionados. Muitas destas opes se encontram no menu
SELECIONAR, mas para ativar as opes devemos selecionar antes a rea que ser feita
transformao, como uma
inverso, um objeto com o fundo branco pode ser selecionado com a inverso, basta
clicar com a varinha no fundo do objeto, depois no menu SELECIONAR a opo
INVERTER, seu objeto estar selecionado e pronto para ser modificado, podendo ainda
alterar a sua ROTAO clicando na opo TRANSFORMAO LIVRE no menu editar ou
simplesmente um comando CTRL+T, assim altera o tamanho e a inclinao da imagem,
lembrando que para aumentar ou diminuir o tamanho da imagem, utiliza a tecla SHIFT
pressionada para no perder a proporo da imagem.

NOTA: Sempre que fizer algum tipo de alterao na imagem, o PHOTOSHOP oferece uma
opo de concluir o efeito, no concluir o efeito ou cancelar o efeito, caso voc ainda
no tenha certeza que efeito ou alterao esta fazendo, clique em cancelar, se a sua
opo alterar o tamanho ou algum estilo do efeito, clique em no concluir o efeito.

15.1. PINCEL
O PINCEL oferece diversas formas para pintar livremente uma imagem, completar uma
imagem j pronta ou ainda fazer efeitos com pincel estilizado. Temos como exemplos o
PINCEL BORRIFO 39 que funciona como um spray dentro da imagem, o PINCEL 45 que
espalha a tinta como se fosse uma aquarela na imagem, alguns pincis com formas de
bolhas, estrelas, riscos que vo espalhando dentro da imagem. Observe na figura os
detalhes em amarelo, todos criados com efeitos do pincel.

15.2. FERRAMENTA DEGRAD


Normalmente utilizamos DEGRAD para o fundo das imagens. Temos algumas opes de
como deve estar o DEGRAD, de onde ele deve partir dentro da imagem, que cor deve
variar entre outras opes, como LINEAR, RADIAL, ANGULAR, REFLETIDO e etc.
Para inserir este efeito nas imagens, selecione a imagem e arraste a ferramenta
DEGRADE a partir do ponto que queira que comece e termine o efeito. Voc pode ainda
alterar as cores do DEGRADE e mudar as posies de cada uma, suavizao entre outras
opes clicando na rea que aparece o degrade na barra de menu da ferramenta
DEGRADE.
DEGRADE LINEAR cria uma matiz do ponto de partida ao ponto final em uma linha
reta.
DEGRADE RADIAL cria uma matiz do ponto de partida ao ponto final num padro
circular.
DEGRADE ANGULAR cria uma matiz ao redor do ponto de partida.
DEGRADE REFLETIDO cria uma matiz usando gradientes lineares simtricos em
qualquer lado do ponto de partida.

DEGRADE DIAMANTE cria uma matiz do ponto de partida externo em um padro de


diamante. O ponto final define um canto do diamante.

Observe no exemplo abaixo, que foi utilizado apenas a funo DEGRAD, para inserir o
efeito abaixo, selecionamos a rea das montanhas em preto com a VARINHA MGICA,
em seguida fizemos a inverso da seleo e aplicamos o DEGRADE, com o efeito RADIAL
com diversas tonalidades de cores. Note que o efeito ocorreu apenas na rea fora das
montanhas conforme a seleo.

15.3 CARIMBO
A ferramenta CARIMBO utilizada para copiar trechos de uma imagem e coloc-los em
outra rea da imagem, ele cria um clone dos pixels da imagem, como se fosse um
carimbo de seleo. Utilizamos o carimbo para correo de imagens, como marcas ou
manchas nas imagens, ampliao da imagem, coberturas de trechos que no devem
aparecer entre outras funes. Para utiliz-lo voc deve clicar na rea que deseja clonar
com a tecla ALT pressionado e preencher a rea desejada. O CARIMBO oferece opes de
formatos do pincel, alm de tamanho de rea que o ponteiro dever estar copiando
dentro das opes do pincel, voc seleciona o dimetro do ponteiro.

15.4 DESFOQUE, NITIDEZ E BORRAR


A ferramenta DESFOQUE faz com que a rea da figura selecionada, perca sua nitidez,
deixando com um aspecto embaado. A ferramenta NITIDEZ faz o contrrio da
ferramenta DESFOQUE. Ela reconhece as cores dos pixels em volta da rea selecionada,
e adiciona automaticamente contrastes e cores nas matizes dos pixels, de modo que
eles fiquem mais claros e exuberantes. Ela quase consegue reverter o trabalho da
ferramenta DESFOQUE. Porm, de maneira muito leve, e quando saturada ela destri os
pixels da rea selecionada, transformando a figura. Deve ser utilizada com cautela. Com
a ferramenta BORRAR fazemos um efeito de borro criado com o dedo sobre uma
pintura ainda fresca. Ela cria bordas mais suaves quando mistura e harmoniza os pixels
por onde passa.
NOTA: Muitas fotos podem estar com uma excelente qualidade, e mesmo assim podem
receber ainda um bom banho de tratamento. No menu IMAGEM AJUSTES, temos funes
para melhorar a qualidade da foto em diferentes aspectos. Podemos ajustar os Nveis da
imagem automticos que na maioria dos casos j faz uma grande diferena, ou ainda
trabalhar com os nveis personalizados que oferecem trabalhos com os tons de cores, a
luminosidade da imagem, brilhos e contrates, balano de cores entre outros. Com a
opo SATURAR retiramos as cores da imagem mantendo o aspecto preto e branco e
assim podemos designar qualquer cor para esta imagem, esta funo muito utilizada
para mudar cor de olhos e cabelos, bastando apenas selecionar a rea que deseja fazer
esta mudana de cor e na opo BALAO DE CORES podemos colocar a cor que
quisermos e assim alterar a imagem.

Outra opo para trabalhos com fotos que s vezes se torna necessrio para a
montagem de uma pgina de Internet e de inverter a imagem, muito conhecido como
flipar a imagem. No menu IMAGEM temos a opo rotao da imagem, ela inverte a
viso da imagem como se espelha-se a mesma.

Ferramentas de Texto
Passamos agora a trabalhar com textos, que podem ser inseridos dentro das imagens
que editamos, ou ainda se tornar uma imagem tambm, pois os textos tambm pode ser
editados com efeitos e aparecendo muitas vezes mais que uma imagem. Ttulos de
pginas, nomes, destaque para letras e muitas outras opes que iremos aprender neste
captulo.

Uma camada de texto no pode ser criada para imagens em modos multicanal, bitmap,
ou cores indexadas, porque estes modos no suportam camadas. Nestes modos de
imagem o texto aparece no Plano de Fundo e no pode ser editado. Por isso quando
voc quiser trabalhar com texto trabalhe sempre com arquivos .psd.
Selecione a ferramenta TEXTO e clique no ponto onde deseja inserir o texto, observe que
na barra de propriedades da ferramenta textos, tm as opes como escolher a fonte, o
tamanho, o espaamento entre linhas, a cor do texto, etc. O texto pode ser digitado em
um novo arquivo para criao de uma nova imagem ou pode ser dentro de uma imagem
j existente para definir a imagem.

Nesta imagem criamos apenas um texto definindo o que est na imagem, mas esta
ferramenta oferece muitas outras opes para destacar mais o texto ou ainda criar
novas opes com eles. Observe nas imagens abaixo alguns exemplos de textos criados
com esta ferramenta.

Criaes de Arquivos para Web


Quando utilizamos a Internet procura de informaes, queremos que estas cheguem o
mais breve possvel em nosso computador. Mas, com o aprimoramento da parte visual
das pginas, s vezes ficamos um bom tempo esperando uma figura ser carregada pelo
navegador, mesmo com conexes de banda larga, e pior para conexes discadas, por
isso importante que ao editar uma imagem para publicao na WEB lembre-se que
quanto maior o tamanho do arquivo da imagem, maior ser o tempo de recebimento
(dowload) desta pgina.
Na verso mais recente do PHOTOSHOP, foi includa a opo SALVAR PARA WEB do menu
ARQUIVO, esta opo facilita ao salvar uma imagem e assim trabalhar com sua
qualidade e tamanho de arquivo que ser salvo. O PHOTOSHOP oferece vrias extenses
para salvar seu arquivo, dependendo de como esta imagem ser publicada; opes
como JPG, GIF, GIF ANIMADO, PNG, entre outras; resoluo normalmente utilizada para
imagens na WEB se 72 DPI, o tamanho fsico da imagem vai depender do espao que
voc estar utilizando a mesma, lembrando que tente editar a imagem no tamanho que
ser utilizado, pois na opo SALVAR IMAGEM tambm podemos alterar este tamanho
fsico, mas perdemos em resoluo de pixels.
Normalmente utilizamos para internet imagens com extenso GIF ou JPG que trazem
uma boa resoluo e um tamanho de arquivo pequeno para carregar nas pginas. GIF
ANIMADO uma animao feita em camadas, ou seja, aquele tipo desenho que fazemos
no papel passando pginas ele d movimento conforme a velocidade, PNG uma
extenso grande que possibilita alterar o arquivo, seus efeitos, proporo entre outras
alteraes que ocorrerem na imagem. H opo TIFF de excelente resoluo com um
tamanho de arquivo muito grande, ideal para impresso de revistas e jornais.

Neste exemplo estamos salvando um arquivo tipo JPG, observe que temos algumas abas
acima da imagem que possibilita visualizar a imagem original e a imagem editada. Na
rea SETTINGS selecionamos a extenso na qual ser salvo o arquivo, abaixo o nvel de
proporo e a qualidade desta proporo de pixels; a caixa PROGRESSIVE pode manter a
qualidade da imagem e diminuir o tamanho do arquivo, ela mostra a imagem
gradualmente enquanto est sendo carregada. Note que a imagem original tem o
tamanho de 3,37M e a que ser salva para a Web possui 52,98K, mantendo o mesmo
tamanho fsico, alterando apenas a qualidade da imagem.

NOTA: Sempre que criar um arquivo com vrias imagens, efeitos e camadas, salve a
opo PNG para possveis alteraes que queira fazer futuramente. Este extenso de
arquivo ir possibilitar que voc trabalhe todas as layers, camadas e efeitos que foram
utilizados. Mas verifique se voc possui espao para salvar arquivos com esta extenso,
pois os arquivos PNG ficam com grande tamanho ao salvar e no devemos alterar a
proporo e qualidade das imagens.

Vocabulrio Utilizado no Photoshop


Quando comeamos a trabalhar com o PHOTOSHOP, vamos descobrindo novas
ferramentas e assim novas palavras; pode-se dizer que o PHOTOSHOP tem seu prprio
vocabulrio, quando se trata de passar informaes entre seus usurios, aqui est
disponvel uma pequena lista de algumas palavras utilizadas:
ANTIALIASING Numa imagem do tipo bitmap, a suavizao das bordas dos objetos
para que no fiquem com aspectos serrilhados.
BATCH Recurso do PHOTOSHOP que permite a aplicao de uma ao a um conjunto
de arquivos simultaneamente.
BLENDING Mistura de duas ou mais cores em um polgono ou pixel na construo de
imagens digitais, criando uma nova cor. No PHOTOSHOP, os efeitos de blending podem
ser aplicados individualmente, em cada camada do arquivo.
CAMADAS Componentes que se comportam como folhas de papel transparente,
permitindo o empilhamento de elementos numa imagem. As camadas podem ser
editadas separadamente e ocultadas.
CANAL ALFA Canal de informao contido em arquivos de imagem. Armazena dados
sobre selees, mscaras e transparncias.
FATIAMENTO Recurso que permite dividir uma imagem em partes menores, para
facilitar seu carregamento em pginas web, ou usar efeitos especiais. Ao fatiar uma
imagem, o PHOTOSHOP cria tambm o cdigo HTML necessrio para que ela seja
exibida corretamente.
FILE BROWSER Ferramenta do PHOTOSHOP que permite visualizar miniaturas dos
arquivos antes de abri-los. O FILE BROWSER tambm possibilita a realizao de
operaes simples como rotao das imagens e incluso de metadados.
HISTORY Paleta do PHOTOSHOP que registra toas s aes feitas na imagem. Ela
contm o histograma, um grfico que mostra a quantidade de pixels de cada nvel de
luminosidade da imagem. No PHOTOSHOP, o histograma permite ajustar caractersticas
como contraste e colorao.

Seja um Bom Webdesigner!


Para poder criar um site como um bom Web Designer, preciso seguir algumas regras,
no s para tornar a pginas bonita e agradvel, mas tambm para torn-la eficaz.
Algumas regras que consideramos essenciais:
SIMPLICIDADE A CHAVE Faa com que tudo seja muito simples, evite pginas com
muita informao, colocando apenas o essencial numa pgina, principalmente se for
pgina principal de seu site.
EVITE TEXTOS LONGOS Textos longos devem ser resumidos ao mximo ou divididos
em vrias pginas pequenas, sempre evitando textos longos.
USE IMAGENS Sempre que possvel, use imagens no lugar de textos, uma imagem
expressa muito mais que palavras s vezes, principalmente na internet, onde o usurio
no tem pacincia para grandes leituras.
EVITE OS EXAGEROS Jamais utilize coisas do tipo msicas de fundo, bolas e figuras
como Gifs animadas e todo tipo de elemento semelhante. Nem pense em usar
clipart em suas homepage, um Gif Animado pode ser utilizado s vezes na criao de
um logo ou bunner, mas sem muito exagero de efeitos.
FAA PGINAS LEVES Nenhuma pgina do site deve demorar a carregar, caso seu
contedo seja grande e importante, devemos avisar o usurio que poder demorar a
carregar.
CONHEA O USURIO Pense sempre que o usurio ter um equipamento inferior ao
seu e que deve acessar o mesmo contedo. Caso uma conexo mais lenta, uma
visualizao de 800x600, diferentes navegadores, este o tipo de usurio que devemos
atingir.
CORES E FONTES Utilizem sempre cores para destacar elementos, mas no de uma
forma to destacada, mistura de cores e tudo mais, pois muitas cores podem fazer um
belo carnaval do seu site. Cuidado ao utilizar fontes diferentes, nem sempre o usurio
ter este tipo sofisticado de fonte que voc queira utilizar, normalmente um tipo de
fonte ARIAL, TIMES e suas derivadas pode ser ideal. Se precisar usar algum tipo de fonte
diferente, crie a mesma como uma figura que possa carregar no navegador do usurio
sem sofrer alteraes.
EMOO X RAZO - D preferncia a usar o lado emocional em vez do racional quando
criar um design, algo que agrade aos olhos e a navegao do usurio com simplicidade.

Apresentando o Dreamweaver
O DREAMWEAVER MX um editor de HTML profissional para o desenvolvimento de
pginas, sites e aplicativos para a INTERNET que j bastante utilizado no meio dos
desenvolvedores pela facilidade que sua interface apresenta. Ele oferece ferramentas
suficientes para aqueles que gostam de trabalhar em modo texto, como por exemplo, as
dicas de cdigo que so exibidas medida que so digitados os comandos. Tambm
facilita a vida daqueles que no tem afinidade com cdigos HTML, ele possui uma
interface grfica que possibilita a criao de pginas, sites e aplicativos sem a
necessidade de digitao de uma nica linha de cdigo; possuindo painis, guias, menus
e o inspetor de propriedades junto da rea de trabalho, facilita-se a busca de problemas
e se agiliza as definies em geral.

20.1 BARRA TTULO


A barra de ttulos contm o nome do programa que est sendo usado, no caso,
Dreamweaver e o nome do arquivo que est sendo editado.
20.2 BARRA DE MENUS
Nesta barra h vrios menus como Arquivo, Editar, Exibir, Inserir, Modificar, Texto,
Comandos, Site, Janela, Ajuda.
20.3 BARRA INSERIR

Esta barra contm guias que possuem cones de atalhos para ferramentas bsicas, ou
seja, as mais utilizadas na construo do site. Para exibi-la ou ocult-la clique no menu
JANELA e selecione a opo INSERIR.

Nessa guia h algumas ferramentas bsicas, algumas esto cobertas, pois no iremos
aprofundar muito o contedo das mesmas, outras como (da esquerda para a direita):
HIPERLINK: inserir link;
E-MAIL: link para e-mail;
ANCORA: link para um lugar especfico dentro do prprio documento ou outro
qualquer;
INSERIR TABELA: inseri tabelas;
DESENHAR: desenha camadas;
IMAGEM: insere uma imagem;
IMAGEM ROLLOVER: insere uma imagem que substituda por outra ao passar do
mouse;
MENU DE NAVEGAO: cria um menu com troca de imagens;
LINHA HORIZONTAL: insere linhas horizontais;
DATA: insere datas
COMENTARIOS: insere comentrios

20.4 BARRA DE FERRAMENTAS DOCUMENTO


Denominada documento essa barra possui ferramentas que exibem informaes do
arquivo em edio, tais como, o ttulo, exibio de layout, layout e HTML e apenas o
HTML. muito usada na manuteno dos sites, quando h necessidade de correes no
cdigo HTML.
Para exibi-la ou ocult-la clique no menu EXIBIR e selecione BARRA DE FERRAMENTAS na
opo DOCUMENTO (Document).

20.5 PAINIS
Os painis possuem informaes relacionadas a aes avanadas dentro de uma pgina.
Dentre os principais existentes podemos destacar:
Design: onde buscaremos informaes sobre o arquivo css que ser vinculado ao
arquivo;

Arquivos: onde teremos a definio e a respectiva rvore de diretrios do site em


evidncia.
Esses painis podem ser exibidos e ocultados atravs do menu janela na opo
ocultar painis.

20.6 GRUPOS DE PAINIS


Os painis e grupos de painis podem ser encaixados e combinados conforme a sua
necessidade. Para expandir e reduzir o grupo de painis clique na seta de expanso.
Para separar o grupo de painis arraste o grupo atravs da pina. Para agrupar um
painel em outro grupo de painis clique no cone de opes que fica a direita da janela.

20.7 REA DE DESENVOLVIMENTO


A rea de desenvolvimento exibe tudo o que est sendo criado no site, assim tudo o que
est na rea de desenvolvimento est como ser exibido no browser, excetuando-se as
linhas e marcas de smbolos visveis que identificam algum atributo, imagem ou texto.

20.8 VISUALIZAO DO DREAMWEAVER


possvel visualizar o projeto e o cdigo na mesma janela do documento ou cada um
separadamente. Ao criar documentos no DREAMWEAVER, o cdigo HTML gerado
automaticamente. O interessado no apenas a visualizao, mas a possibilidade de
trabalhar e editar o cdigo ou o projeto. As alteraes realizadas atualizam
automaticamente o documento; somente o cdigo; cdigo e projeto; somente o projeto.

20.9 BARRA DE STATUS


Os elementos da barra de status so:
Seletor de tags: exibe as tags dos objetos selecionados na pgina;
Tamanho da janela: permite definir o tamanho da janela configurando-a para caber nos
diversos tamanhos de monitores e tambm as dimenses atuais da janela do documento
(em pixels).
Tamanho do documento e tempo estimado: mostra o tamanho do documento incluindo
os arquivos dependentes. Mostrando o tempo estimado para carreg-lo no navegador.
Por padro calculado o tempo de download baseado em modem de 28.8 Kbs.

20.1.1 MENUS CONTEXTUAIS


Os menus contextuais so utilizados para facilitar o acesso aos comandos e
propriedades mais utilizados para facilitar o acesso aos comandos e propriedades mais

utilizados, relativos ao objeto ou janela que est sendo trabalhada. Os menus


contextuais contm apenas a lista dos comandos que pertencem seleo atual. Abra o
menu contextual, clicando o boto direito do mouse no objeto ou janela.

Criando um Novo Site


Para iniciar a construo de um site, vamos primeiramente criar uma pasta para
colocarmos os arquivos que iremos utilizar neste site, podemos chamar a pasta de
DWMX. Agora clique no menu SITE / NOVO SITE (new site), onde estaremos trabalhando
com um assistente de criao para a criao deste site. Ao aparecer este assistente,
verifique se a aba se encontra selecionada no BSICO e damos o primeiro passo que
inserir o nome do site, seguido de AVANAR; na seqncia ele pergunta se ir trabalhar
com uma tecnologia de servidor, neste caso selecione a opo NO, pois iremos
trabalhar com um site esttico.
Na opo seguinte, selecione o primeiro item (recomendvel), pois vamos editar os
arquivos localmente e ento public-los no servidor remoto. Para o prximo passo,
selecione a pasta que iremos salvar nossas pginas e arquivos, selecione a pasta SITE
que foi criada no incio desta lio; na seqncia ele vai perguntar como se conectar ao
servidor web, como aqui um
exemplo, selecione a opo NONE. PRONTO! Nesta ltima tela, temos um sumrio das
configuraes que foram feitas de uma forma resumida, agora podemos dar seqncia
nas configuraes ou fazer alguma alterao se for necessrio.

INICIANDO UMA PGINA NO DREAMWEAVER

22.1 CRIANDO E SALVANDO UMA NOVA PGINA

Quando voc cria uma nova pgina, a primeira coisa que deve fazer salvar seu

documento. Para criar um novo documento, escolha ARQUIVO (FILE) / NOVO (NEW);
clique na guia geral e escolha a Pgina Bsica na lista de categorias; escolha HTML na
lista da coluna Pgina Bsica e clique no boto criar. Mesmo antes de terminar o seu
documento voc deve salvlo.
Se voc no salvar um documento e inserir objetos grficos no mesmo, estes estaro
num caminho de nome file://. Algumas convenes para salvar um arquivo:
Seu documento poder ter a extenso .htm ou .html, porm Teste.htm diferente de
teste.html.;
Use apenas caracteres alfanumricos (AZ ou az) e nmeros (0 a 9);
Jamais use espaos em nomes de arquivos. Use caracteres de sublinhado ou hfen para
simular um espao, se voc precisar separar palavras.
No use quaisquer caracteres especiais, como >, <, *, / entre outros.
Evite iniciar seus nomes de arquivos com nmeros.

22.2 CRIANDO O ARQUIVO INDEX.HTM

Ao carregar um site, a pgina inicial de suma importncia, pois atravs dela que
podemos abrir um conjunto de pginas relacionadas (site). Para o DREAMWEAVER, a
pgina inicial (home page) dever receber o nome de index.htm ou index.html. Para
cri-la:
Clique com o boto direito do mouse na pasta local do site;
Escolha a opo NOVO ARQUIVO (File/New). adicionada uma nova pgina ao site;
Renomeie para index.htm.
Todo documento HTML que voc cria precisa ter um ttulo. O ttulo usado
principalmente para identificao do documento. Ele apresentado na barra de ttulo do
navegador. Escolha uma frase curta e informativa que descreva o objetivo do
documento.

NOTA: O DREAMWEAVER possui layouts prontos para inserir seu contedo. No menu
ARQUIVO, clique no comando NOVO, ser aberta a caixa de dilogo novo documento
com a guia Geral j selecionada. Na lista Categoria, selecione o tipo de pgina: Page
Designs, selecione o tipo de layout desejado, observe que na janela preview possvel
observar o modelo e abaixo temos um resumo dos elementos de design utilizado.

22.3 DEFININDO AS PROPRIEDADES DA PGINA


Vamos trabalhar o layout desta nova pgina que criamos, as propriedades como COR DE
FUNDO (BG COLOR) aparece uma paleta de cores com o cone de conta-gotas para

selecionar a cor, podemos tambm inserir o cdigo hexadecimal para inserir


diretamente uma tonalidade pessoal. Para definir uma imagem ou uma cor para o fundo
da pgina, use a caixa de dilogo das propriedades da pgina. Se voc usar uma
imagem de fundo e uma cor do fundo, a cor aparece enquanto so carregadas as
imagens, e ento a imagem se sobrepe cor. Se a imagem de fundo contiver rea de
transparncia, a cor do fundo tambm aparece.

22.4 INSERINDO TABELAS


A maneira mais comum de dispor os elementos numa pgina trabalhando com tabelas.
Uma tabela formada de trs elementos:

Linha: espaamento horizontal entre uma borda e outra;


Coluna: espaamento vertical entre uma borda e outra;
Clula: espao resultante da interseo de uma linha com uma coluna.

Existem duas maneiras de criar tabelas: pelo Painel Inserir Comuns > Inserir tabela, ou
pela barra de menus Inserir > Tabela. Vamos criar uma tabela com 3 linhas e 1 coluna,
largura de 760 pixels, preenchimento da clula = 0, espaamento entre as clulas = 0 e
borda = 0. Clique em OK.

Aps inserir a tabela, vamos trabalhar com as propriedades, quando a tabela estiver
selecionada, suas caractersticas aparecero no Inspetor de Propriedades. No campo
Alinhar (Align) selecione a opo Ao centro (center). H opes como tamanho de borda
(Border), espaamento dentro da borda, cor, altura que podemos alterar conforme a
necessidade. Observe que podemos fazer todas as alteraes nas tabelas alterando
apenas os campos na Barra Propriedades (Properties), sem precisar alterar diretamente
no cdigo.

Podemos ainda inserir mais linha e colunas na tabela j existente conforme a


necessidade, Selecione uma linha da tabela e clique com o boto direito do mouse sobre
a rea selecionada, no menu de opes que ser exibido selecione as opes Tabela >
Inserir Linhas ou Colunas. Na outra janela que se abre selecione o nmero de linhas ou

colunas que deseja inserir e a posio em que elas sero includas. H ainda a opo de
editar uma linha j existente, para dividir:
Selecione a clula, linha ou coluna que pretende dividir e no Inspetor de propriedades
selecione as opes Clula > Divide as clulas em linha ou colunas;
Para mesclar: Selecione as clulas, linhas ou colunas que pretende mesclar e no
Inspetor de propriedades selecione as opes Clula / Linha > Mesclar as clulas
selecionadas utilizando extenses.
Se for necessrio excluir linhas ou colunas, posicione o cursor sobre a linha ou coluna a
ser excluda, clique sobre a rea selecionada com o boto direito do mouse e no menu
de opes que ser exibido escolha as opes Tabela > Deletar Linha / Deletar Coluna.

22.5 MAPEAMENTO DE IMAGENS

O mapeamento de imagens utilizado quando h necessidade de colocar vnculo em


apenas uma parte de uma imagem, e no na imagem toda. Selecione uma imagem (na
primeira linha da tabela). Vamos mapear a rea da imagem onde aparece alguma
palavra ou objeto em destaque, colocando um link para a pgina index.html. Com a
imagem selecionada, veja que a Barra de Propriedades (Properties) disponibiliza trs
tipos de mapas: retangular, oval e poligonal. Selecione a opo retangular, como mostra
a figura abaixo.

Links e Navegao
DREAMWEAVER oferece diversos modos de criar links de hipertexto para documentos,
imagens, arquivos de multimdia ou programas dos quais se pode efetuar o download.
Podem ser estabelecidos links com qualquer texto ou imagem em qualquer parte de um
documento, inclusive texto ou imagens localizados em um cabealho, lista, tabela,
camada ou moldura.

23.1 LOCALIZAO E CAMINHOS DOS DOCUMENTOS

Cada pgina da Web tem um endereo nico chamado Universal Resource Locator (URL).
Ao criar links, essencial compreender o caminho de arquivo entre o documento do qual
parte o link e o que est sendo vinculado. Veja alguns tipos de links:

Internos para documentos de um mesmo site;


Externos para documentos de um outro site;
Correio Eletrnico para enviar mensagens atravs do gerenciador de e-mails;
ncoras para sees especficas de uma pgina;

Quando se cria um link preciso definir o caminho entre o documento de onde parte o
link at o que est sendo chamado. Esse caminho pode ser absoluto ou relativo:
Caminho absoluto usado para estabelecer um link a um documento em outro
servidor, preciso fornecer a URL (endereo) completa do documento que est sendo
chamado. Por exemplo http://www.xxx.com.br/treinamentos/index_treinamentos.html.
Caminho relativo usado para criar vnculos locais na maioria dos sites. til para
estabelecer vnculos com documentos situados na mesma pasta ou em outra pasta do
mesmo site, atravs de caminhos de estrutura das pastas. Nesse caso, coloca-se
somente o segmento do caminho, no necessrio especificar a URL.

Observe na rea em vermelho que temos a pgina que a figura est direcionando o link,
antes de inserir este caminho, o campo vem preenchido com # que s deve ser tirado
caso tenha um caminho de link. No campo TARGET abaixo do campo LINK, definimos se
este link ir abrir em uma nova pgina ou dentro desta mesma pgina que estamos
navegando.

Para inserir um link dentro do texto que pode vir acompanhado da imagem, ou apenas
em alguma palavra, o procedimento ser o mesmo que a figura, selecionando o texto ou
a palavra e inserindo o link dentro do campo LINK na Barra de Propriedades (Properties).

Para definir um link de correio eletrnico: coloque a expresso mailto: e em seguida o


e-mail do destinatrio, exemplo mailto:fulano@uol.com.br.
As NCORAS so utilizadas em pginas que possuem contedo muito extenso.
Atribui-se um ncora para cada pargrafo ou para cada tpico da pgina, e depois criase um menu no incio da mesma com links para essas ncoras. Esse recurso agiliza a
navegao pelo contedo da pgina, dispensando o uso da barra de rolagem, que
normalmente se forma nesses documentos muitos extensos. Para inserir uma ncora, na
barra de menus selecione INSERIR /NCORA com nome, ou no Painel Inserir: COMUNS /
NCORA com nome:
Coloque o cursor no incio do tpico, ou seja, no comeo do texto. Na barra de menus
selecione INSERIR / NCORA com Nome, ou no Painel Inserir: COMUNS / NCORA com
Nome. Na janela que se abre, digite o nome da ncora: no caso a palavra que deve
buscar, e clique em OK. Faa o mesmo procedimento para os demais tpicos, as
prximas ncoras devem receber outras palavras.
Crie um menu no incio da pgina, contendo apenas os ttulos dos tpicos, as
informaes mais importantes do texto.
Vincule cada nfo do menu a sua respectiva ncora. Selecione o nfo do menu, e no
campo Link do Inspetor de Propriedades digite o nome da ncora precedido pelo smbolo
#. Exemplo: #informatica
importante tambm disponibilizar uma forma do usurio voltar para o menu no topo
da pgina aps ter acessado um determinado tpico. Para isso, insira uma ncora no
incio da pgina, antes do menu. Essa ncora ter o nome de topo. Em seguida digite a
palavra Topo no final de cada tpico e faa um link para a ncora topo (#topo).

NOTA: Se a ncora fosse chamada de uma outra pgina, o link ficaria assim:
pagina.html#ancora.

Observe nesta imagem que foi criado o menu superior e em cada palavra deste, foi
inserido um link como mostra na Barra Propriedades (Properties) com o nome #lorem1,
este link vai buscar no texto o link NCORA que foi inserido ao em cada parte do texto
que iremos buscar diretamente.

23.2 TESTANDO A PGINA

Podemos testar os LINKs em um navegador, para garantir o funcionamento da pgina


conforme o que foi feito. Salvamos o arquivo e pressionamos a tecla F12, assim
podemos testar os links e formato da pgina dentro do navegador do usurio.

Formulrios

Muitas pginas utilizam formulrios para obter informaes das pessoas que esto
visitando sua pgina e solicitando seus servios.
1) No corpo da pgina, dentro da tabela, digite o ttulo "Atendimento ao Consumidor" em
negrito. Na Barra Propriedades (Properties) escolha fonte verdana, tamanho 2.
2) Pule uma linha e digite "Contato" e em seguida os dados da empresa (e-mail,
telefone, fax);
3) Em seguida digite: "Se voc tem alguma dvida ou sugesto sobre os nossos
produtos, preencha o formulrio abaixo:";
4) Na barra Inserir, selecione o tem Formulrio;
5) Selecione a primeira opo Formulrio, para que ele crie a tag form (como se fosse a
moldura do formulrio);
6) Dentro da tag form, pule uma linha e digite "Nome:"; Na frente do nome crie um
campo de formulrio, ser um campo texto: crie um campo texto clicando na 2 opo
Campo de texto;

Selecione esse campo e na Barra Propriedades (Properties) preencha as propriedades do


campo:

Campo de texto (nome do campo): nome


Largura do caractere (tamanho da moldura do campo): 50
Nmero mximo de caracteres. (nmero mximo de caracteres que podero ser
digitados): 50 Tipo (tipo de linha): Linha simples
Valor inicial (valor inicial): deixar em branco
7) Pule uma linha e digite "E-mail:"
Na frente do e-mail crie um campo de formulrio, ser um campo texto: crie um campo
texto clicando na 2 opo Text Field.

Selecione esse campo e na Barra Propriedades (Properties) preencha as propriedades:

Campo de texto (nome do campo): e-mail


Largura do caractere (tamanho da moldura do campo): 40
Nmero mximo de caracteres (nmero mximo de caracteres que podero ser
digitados): 40
Tipo (tipo de campo): Linha simples.
Valor inicial (valor inicial): deixar em branco.

8) Pule uma linha e digite "Sexo:"


Crie um campo texto clicando na 8 opo Menu de Lista

Selecione esse campo e no Inspetor de Propriedades preencha as propriedades:


Lista / Menu (nome do campo): sexo
Tipo (tipo de lista, as opes tm a mesma funo, s muda a forma de exibio).
Clique no boto Valores da lista: adicione os valores "masculino" e "feminino" (para
adicionar um novo valor clique no sinal +).
Clique em OK.

9) Pule uma linha e digite "Dvidas ou sugestes:"


Crie um campo texto clicando na 4 opo rea de texto

Selecione esse campo e no Inspetor de Propriedades preencha as propriedades:


Campo de texto (nome do campo): sugestes
Largura do caractere (tamanho da moldura do campo): 50
Nmero mximo de caracteres. (nmero de linhas do campo): 5
Tipo (tipo de campo): Multi-linha
Valor inicial: deixar em branco

10) Pule uma linha e crie um boto clicando na opo 11 opo Boto
Selecione esse campo e no Inspetor de Propriedades preencha as propriedades:
Boto (nome do boto): Submit
Action (ao): Enviar formulrio
Obs: a ao reset form serve para limpar os campos do formulrio.

11) Edite o cdigo HTML e no action da tag form coloque o e-mail para onde sero
encaminhados os dados (mailto:xxxxxxxxxxx).
O formulrio ser exibido dessa forma:

Dicas para a Criao de um Site


Crie um esboo, desenhe as vrias pginas imaginando como seria o seu visual em
tela, posio das fotos, textos, ttulos etc.
Faa um estudo prvio: marque reunies com o seu cliente, converse e discuta
solues com a equipe de cliente, converse e discuta solues com a equipe de
desenvolvimento, pesquise outras fontes de informaes, formule perguntas e obtenha
as respostas necessrias para construo do site.
Apresente uma resposta com o projeto que pretende executar, tempo e custo.
Faa um contrato, ele um instrumento legal de comum acordo entre ambas as
partes.
Cronograma, atravs dele ser possvel definir as etapas e perodos de
desenvolvimento do site.
Defina o objetivo do site. formal ou informal? Usa cores fortes ou discretas? Veicula
em outros meios de comunicao?
Pblico Alvo: quem visitar seu site?

25.1 - DEFINIR O CONTEDO, O QUE SER DIVULGADO NO SITE


Informaes pessoais: informaes sobre voc;
Publicaes como jornais, revistas;
Perfis da empresa; segmento da empresa; clientes, parceiros, etc.

25.2 - ESTABELECER OBJETIVOS


Voc deve perguntar-se o que os usurios vo estar procurando no site;
Qual o objetivo do site;
Antes de comear entrar com cdigos ou imagens voc deve pensar o que voc quer
colocar em sua pgina;
Como ser estruturada? Ela est adequada ou no ao meu pblico alvo?
Ao Desenvolver um site para uma empresa ou pessoas, importante que voc colha
junto ao seu cliente seus objetivos, idias, a forma que imagina sua pgina, etc;
Assim ficar bem mais fcil de comear seu trabalho.

25.3 - DIVIDA O SEU CONTEDO EM TPICOS

Crie uma lista com os principais tpicos, a princpio no importa a ordem. Esta forma de
comear a se organizar. Sua lista poder ter quantos tpicos desejar, mas cuidado, o seu
leitor poder se cansar e se perder em meio a tantas opes.

25.4 - QUAIS AS QUESTES QUE DEVO LEVANTAR COM RELAO


ORGANIZAO E NAVEGAO DE UM SITE
Ser que os usurios conseguem navegar pelo contedo de cada tipo de estrutura
para encontrar as informaes de que precisam.
Como ter certeza de que os usurios conseguem se localizar nos meus documentos
(contexto) e achar o caminho de volta at uma posio conhecida.

25.5 - PRXIMA ETAPA DO PLANEJAMENTO


Sua apresentao da Web consiste em determinar o contedo que ser apresentado em
cada uma das pginas e criar alguns vnculos (links) simples que possibilitem a
navegao por essas pginas.
Coloque cada tpico em uma pgina, mas se tiver um grande nmero de tpicos, a
manuteno e vinculao podem se tornar maante.
Defina bem a forma de navegao entre as pginas. Se houver formas alternativas,
torne a navegao para os leitores a mais intuitiva possvel.
Tome cuidado com o que ser includo na home page, lembre-se que ela ser a porta
da sua apresentao.
Tenha sempre em mente seus objetivos. Procure no se distanciar deles.

NOTA: A disposio de imagens, textos, vdeos, etc. Tudo que voc desejar colocar em
sua pgina precisa ser colocado de forma agradvel ao leitor. Abordamos, de forma
geral, a diagramao. Esta palavra vem do mundo dos impressos. Trata-se da disposio
de elementos que compem uma pgina, deve ser observado o tamanho das fontes,
disposio das imagens, forma como o texto ser apresentado, etc. Uma boa
diagramao tambm garante o retorno do usurio.

Bibliografia/Links Recomendados
Bibliografia Bsica:
- Webdesign: Teoria e Prtica. Anielle Damasceno, Editora Visual Books.
- 250 Segredos para Web Designers. Molly E. Holzschlag, Editora Campus.
- Projetando Websites. Jakob Nielsen, Editora Campus.

Links:
- http://www.oficinadanet.com.br/artigo/2234/curso_basico_de_webdesign_-_introducao
- http://www.criarweb.com/desenho_web/
- http://www.sobresites.com/webdesign/tutoriais.htm
- http://webtutoriais.com/

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