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Processo/ Ciber-cultura-remix
Comea com a ps-modernidade, ganha contornos planetrios
com a globalizao e atinge seu apogeu com as novas mdias.
As novas tecnologias de informao e comunicao alteram os
processos de comunicao, de produo, de criao e circulao
de bens e servios nesse incio do sculo XXI trazendo uma nova
configurao cultural.
Autor
As noes de autor e propriedade intelectual
surgem com o capitalismo e a imprensa a partir
do sculo XVIII. At ento, culturas primitivas e
orais, assim como a sociedade medieval, no
possuam uma idia de autor nem de propriedade
bens simblicos.
Cobrana
A modernidade industrial vai trazer essa idia romntica
de um autor iluminado e dono de sua criao.
Ela ser usada para controlar a circulao de bens
tangveis e intangveis, onde o autor cede o seu direito
aos editores em troca de pagamentos de royalties.
Ps-modernismo
Esse sistema esteve mais ou menos estvel at o
surgimento do ps-modernismo (meados do sculo XX)
onde o artista passa a buscar a quebra de fronteiras e
usar trabalhos de outros artistas em processos de
recombinao. A arte entra em crise e junto com ela a
noo de obra, autor, autoria, propriedade.
Impulso
Na crise da criao ps-moderna s possvel
apropriaes sob o signo da recriao.No h mais
autor, original e obra, apenas processos abertos,
coletivos e livres.
Ciber
Na cibercultura, novos critrios de
criao, criatividade e obra emergem
consolidando, a partir das ltimas
dcadas do sculo XX, essa cultura remix.
Radical
A nova dinmica tcnico-social da cibercultura instaura assim,
no uma novidade, mas uma radicalidade: uma estrutura
miditica mpar na histria da humanidade onde, pela primeira
vez, qualquer indivduo pode, a priori, emitir e receber
informao em tempo real, sob diversos formatos e modulaes,
para qualquer lugar do planeta e alterar, adicionar e colaborar
com pedaos de informao criados por outros.
Lei 1
Liberao do plo de emisso. As diversas manifestaes
socioculturais contemporneas mostram que o que est em jogo
com o excesso e a circulao virtica de informaes nada mais
do que a emergncia de vozes e discursos, anteriormente
reprimidos pela edio da informao pelo mass media. Aqui a
mxima tem tudo na internet, pode tudo na internet.
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Lei 2
Tudo em rede. Aqui a mxima a rede est em todos os
lugares, ou como dizia a publicidade do Sun System, o
verdadeiro computador a rede. Lei de princpio de
conectividade generalizada.
PC (microinformtica em 1970), CC (internet e sua popularizao
entre 1980 e 1990) e o atual CC mvel (era da ubiquidade e da
computao persuasiva do incio do sculo XXI com a exploso
dos celulares e das redes sem fio).
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Lei 2
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Lei 3
Lei da reconfigurao. Aqui a mxima tudo
muda,mas nem tanto. Devemos evitar a lgica da
substituio e aniquilamento j eu, em vrias expresses
da cibercultura, trata-se de reconfigurar prticas,
modalidades miditicas, espaos, sem a substituio de
seus respectivos antecedentes.
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Lei 3
O que chamamos aqui de reconfigurao encontra eco na idia
de remediao de Bolter e Grusin (2002). A idia de
reconfigurao vai, entretanto, alm da remediao de um meio
sobre o outro (por exemplo o cinema nos jogos eletrnicos e
vice-versa). Por reconfigurao compreendemos a idia de
remediao mas tambm a de modificao de estruturas sociais,
das instituies e das prticas comunicacionais.
Fonte:Lemos, Andr. Ciber-cultura-remix. POA, 2006.
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