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Resumo
O artigo tem como objetivo analisar como a publicidade ensina ao consumidor modos
de usar os objetos de consumo. Tal abordagem ir privilegiar as transformaes
ocorridas no aspecto estratgico da comunicao publicitria da marca, tangenciando
questes relacionadas a experincia. Para isso, a pesquisa recorre, a ttulo de objeto de
anlise, periodizao de trs momentos da publicidade do Guaran Antarctica: nos
anos 1920, nos anos 1990 e nos anos 2000.
Palavras-chave: pedagogia do consumo, histria da publicidade, estratgias de marca,
experincia.
Abstract
The article aims to analyze how advertising teaches ways to consumer use objects of
consumption. This approach will focus on the changes in the strategic aspect of the
advertising communication of the mark, touching on issues related experience. For this,
the research uses, as an object of analysis, the periodicity of three times the advertisings
of Guaran Antarctica: in the 1920s, the 1990s and 2000s.
Keywords: pedagogy of consumption, history of advertising, brand strategies,
experience.
Resumen
El artculo pretende analizar cmo la publicidad ensea a los consumidores formas de
utilizar objectos de consumo. Este enfoque se centrar en los cambios en el aspecto
estrategico de la comunicacin publicitaria de la marca, tocando temas relacionados con
la experiencia. Para ello, utiliza la investigacin, como objeto de anlisis, la
periodicidad de tres veces la publicidad de Guaran Antarctica: en los aos 1920, 1990
y 2000.
Palabras clave: pedagoga del consumo, historia de la publicidad, estrategias de marca,
experiencia.
1. INTRODUO
Na escola, indivduo aprende no s o contedo, mas a disciplina necessria para cumprir horrios,
metas e a respeitar hierarquias.
9
Como as leis trabalhistas que regulamentaram o horrio de trabalho e de descanso, por exemplo.
10
O texto Elogio ao cio foi publicado em 1935 na Inglaterra e nos ajuda a compreender a forma de
pensar o tempo livre, o trabalho e o consumo do incio do sculo XX.
SIGNOS DO CONSUMO V.2, N.2, 2010. P. 154-169.
Fig. 1
11
Consumidores plenos no ficam melindrados por destinarem algo para o lixo (...).
Como regra, aceitam a vida curta das coisas e sua morte predeterminada com
equanimidade, munitas vezes com um prazer disfarado, mas s vezes com a alegria
contida da comemorao de uma vitria. (Bauman 2008: 112)
Naomi Klein (2004: 30-31) constata que, nesta segunda metade do sculo XX, a
publicidade passa por uma transformao. Alm de informar e incitar a compra, ela
deveria construir peas publicitrias cheias de significados capazes de transmitir
sensaes positivas aos seus consumidores. O objetivo desta nova lgica era driblar a
concorrncia e minimizar a imagem pejorativa do consumo13. O resultado desta
estratgia foi uma maior aproximao com o consumidor e, aparentemente, o aumento
das vendas, o que levou as corporaes a aumentarem lentamente os seus investimentos
em publicidade, ao mesmo tempo em que buscavam reduzir os custos da produo,
especialmente com a mo-de-obra.
Nesse aspecto h tambm que se considerar a ampliao dos dilogos
acumulados entre pblico leitor e mensagens atravs de um alfabetismo visual
conforme definio de Dondis:
13
14
Martine Joly define imagem como (...) operaes mentais, individuais, ou coletivas que (...) insistem
mais no aspecto construtivo e identitrio da representao do que em seu aspecto visual de semelhana.
(JOLY, 1996, p.21)
SIGNOS DO CONSUMO V.2, N.2, 2010. P. 154-169.
Este trabalho dos publicitrios tipicamente imaterial, pois que lida com
imagens, conceitos, desejos, impulsos, sonhos, esperanas; lida diretamente com signos
que carregam os afetos do consumo. No Capitalismo industrial, o valor de um produto
material era medido, entre outros fatores, pela sua raridade: a posse daquele objeto
ligava-o ao conceito de propriedade. J neste Capitalismo Semitico, o valor de uma
informao se mede pela sua capacidade de compartilhamento ou seja, quanto mais a
informao tiver potncia de circulao, mais valor ela ter15. Vejamos um anncio do
Guaran Antarctica, da dcada de 1990:
15
Fig. 2
A publicidade nasceu para informar, mas h muito essa funo bsica foi
extrapolada. Sem atentar muito para evoluo, ao longo dos anos, a publicidade se
apresenta como parte da vida dos consumidores, vendendo no mais um produto e sim
um estilo de vida, uma personalidade. Em um cenrio onde concorrentes se multiplicam
e o mercado consumidor diminui, faz-se necessrio ir alm dos aspectos fsicos do
produto, a subjetividade ganha o cenrio onde o script da vida dado para o pblico.
Na sociedade ocidental contempornea a estrutura da comunicao passou a
desenvolver uma outra concepo. Passou a se encarregar de uma nova produo de
identidade no indivduo enquanto indivduo e nele enquanto pertencente sociedade,
no mais pertencente mesma lgica passiva proveniente das configuraes geradas
pelos meios de comunicao de massa. Na atualidade, a lgica que rege a da
convergncia tecnolgica, social e cultural. Atravs desta lgica, no apenas
convergncias de suportes miditicos que esto sendo estruturados, mas tambm
convergem o comportamento migratrio dos pblicos dos meios de comunicao, que
vo a quase qualquer parte em busca das experincias de entretenimento que desejam.
(Jenkins 2005: 27). Ou seja, a convergncia envolve uma transformao no apenas das
formas de produo dos meios, como tambm, nas mais diversas formas de consumir
atravs destes mesmos meios.
Esta lgica faz parte de uma transformao cultural que tem sido explorada pelo
mercado publicitrio nas mais diversas estratgias baseadas em experincias
participativas. Desta forma, a publicidade atual no busca apenas divulgar sua marca,
mas tambm estar no Top of Mind dos consumidores, atravs de uma relao afetiva
calcada pela experincia de envolvimento totalizado do consumidor com o produto,
como afirma Baudrillard.
Chegamos ao ponto em que o consumo invade toda a vida, em que todas as atividades
se encadeiam do mesmo modo combinatrio, em que o canal das satisfaes se
encontra previamente traado, hora a hora, em que o envolvimento total,
inteiramente climatizado, organizado, culturalizado. (Baudrillard 2005: 19 - grifos do
autor).
16
Jogo pervasivo, tambm chamado de ubquo, um gnero de game que busca transcender suas aes
para alm do suporte material mediador entre o jogador e o programa, explorando alm dos espaos
virtuais eletrnicos, os espaos fsicos urbanos da realidade concreta.
17
Termo utilizado para referenciar os produtores deste gnero de game, em aluso aos titereiros de
fantoches..
5. CONCLUSES
Este dia ficou conhecido pela comunidade gamer como o Dia Nacional do ARG.
A fictcia empresa Arkhos Biotech, utilizava um discurso baseado em uma retrica persuasiva e
documental, o que se assemelha realidade, fez com que milhares de brasileiros acreditassem na
veracidade do vdeo. http://www.youtube.com/watch?v=WAg79cU2s7Q.
20
Para
mais
informaes
sobre
o
Alternate
Reality
Game
Zona
Incerta:
http://www.youtube.com/watch?v=lzGm3KfcnDY.
19
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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