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Arthur Protasio
Abstract
Games represent a growing medium, culture, and artistic expression of many who are part of a
digital generation. Through the content and mechanics of games, players become engaged in
varied narratives. However, these experiences provided by games and their themes, are mistaken
by layman and non specialized media as having a negative effect on society. The result, despite
the existence of game ratings according to age, leads many times to the unnecessary prohibition
or regulation of the games themselves. This, in turn, reveals how the ratings themselves are
misused and how much the same would benefit from the argument that the game medium
deserves the freedom of speech as any other. The role of freedom of speech is crucial in the
development of art and this work advocates that content should be rated according to
appropriated age, therefore culture and art should be available to everyone.
Resumo
Os jogos eletrnicos representam uma crescente mdia, cultura e forma de expresso artstica de
muitos que compem uma gerao digital. Por meio do contedo e mecnica de jogo, os
jogadores tornam-se engajados em diversas narrativas. No entanto, estas experincias fornecidas
pelos jogos e os seus temas so equivocadamente compreendidas pela mdia no especializada
como tendo um efeito negativo sobre a sociedade. O resultado, apesar da existncia de
classificaes indicativas conforme faixa etria, leva muitas vezes proibio desnecessria ou
regulamentao dos prprios jogos. Este cenrio revela como as classificaes no so
devidamente aplicadas e como as mesmas se beneficiariam atravs do argumento de que o jogo
eletrnico merece a liberdade de expresso como qualquer outra mdia. O papel da liberdade de
expresso fundamental para o desenvolvimento da arte e este trabalho defende que o contedo
deve ser classificado de acordo com a idade apropriada, pois a cultura e a arte devem estar
disponveis para todos.
Contatos do Autor:
arthur.protasio@gmail.com; www.vagrantbard.com
1. Introduo
O cenrio atual no qual os jogos eletrnicos esto inseridos em escala mundial peculiar. Ao
passo que os mesmos esto presentes desde o fim da dcada de 19501, esta mdia ainda
considerada nova. Contudo, em funo de um grande crescimento nas ltimas dcadas a
definio e finalidade dos jogos eletrnicos em meio sociedade tm sido drasticamente
alteradas. No mais o pblico de jogadores est restrito a crianas e jovens. No mundo inteiro
pessoas esto envolvidas com uma experincia jogvel, seja em um nvel de engajamento maior
durante horas dirias, como fazem os denominados jogadores harcore2 ou menor por meio de
minutos gastos ao longo de uma semana, conforme o pblico casual3.
A evoluo da indstria dos jogos eletrnicos no s expandiu seu pblico como tambm seu
contedo. Evidencia-se, portanto, uma alterao significativa na essncia dos jogos eletrnicos.
Os games podem se apresentar como experincias semelhantes cinematogrfica, tal qual
costumam fazer os lanamentos comerciais, ou romper padres e propor novas temticas e
narrativas experimentais, tal qual costumam fazer os lanamentos independentes. Identifica-se,
portanto, o vasto mbito de atuao dos jogos, tanto em relao temtica quanto forma de
interao.
Kent, S. (2001) The Ultimate History of Videogames. New York: Three Rivers Press.
Adota-se como definio do jogador harcore, aquele que costuma jogar durante muitas horas e regularmente investir
seu tempo em jogos eletrnicos complexos que exigem maior dedicao e envolvimento.
3
Adota-se como definio de jogador casual, aquele que no costuma investir em muitas horas de jogo e quando o faz,
se envolve como jogos simples e breves, apenas como uma forma de passar tempo sem considerar o ato de jogar como a
finalidade da atividade em si.
4
'ESA - Game Player Data' http://www.theesa.com/facts/gameplayer.asp [acessado 27.7.2009]
2
vezes atribui responsabilidade aos games por fatos violentos sem que fique comprovado o nexo
de causalidade entre os mesmos. Assim, propaga-se uma imagem negativa que no
necessariamente condiz com a realidade e pode levar proibio judicial.
Atinge-se uma questo crucial determinante para o progresso da manifestao dos jogos
eletrnicos como expresso cultural e artstica: a regulao de contedo. Aplicada sob a forma de
classificao indicativa em vrios pases, o controle por faixa etria deveria ser visto como a
melhor forma de estimular a produo de temticas livres ao mesmo tempo em que limita o
acesso s mesmas de pblico inapropriado. No entanto, este cenrio no o que predomina. Em
funo do desconhecimento e preconceito por parte da sociedade leiga, os jogos eletrnicos tm
sido alvo de proibies e regulamentaes exageradamente restritivas. Esta situao pode ser
observada no s no Brasil, mas tambm em pases como Alemanha e Austrlia. O resultado tem
gerado grande controvrsia uma vez que o acesso aos games vetado por completo, incluindo o
acesso a maiores de 18 anos, quando deveria ser regulado de acordo com a faixa etria.
Por ser um termo de difcil definio, observa-se controvrsia quanto possibilidade de definir a
arte e a prpria finalidade prtica da definio da mesma. Scott McCloud [1993] afirma que
qualquer mdia pode ser arte, pois arte qualquer atividade humana que no surge a partir dos
instintos sobrevivncia e reproduo. No plano da filosofia contempornea h dois tipos
principais de definies de arte. Uma distintamente moderna, convencionalista e focada nas
caractersticas institucionais da arte, enfatizando a forma como a mesma muda ao longo do
tempo e as propriedades relacionais de obras artsticas que dependem das relaes com outras
reas como histria da arte e gneros da arte. A definio menos convencional se vale de um
conceito mais amplo e tradicional ligado a propriedades estticas que centra-se nas
caractersticas artsticas pan-culturais e trans-histricas. Permanece assim a noo de que arte
uma forma de expresso que adquire sentido alm do mtodo ordinrio pelo qual concretizada,
como uma dana ou um filme em que transmite uma mensagem alm da atividade em si.
O termo cultura, apesar de apresentar um cenrio de controvrsia similar ao da arte, conta com
algumas definies mais concretas. Trata-se de um padro de atividades humanas e signos que
geram um significado nico para os mesmos. No possvel identificar uma ltima resposta,
entretanto, Geertz afirma ser um conjunto de smbolos, regras e instrues que constituem uma
espcie de programa para governar o comportamento e garantir uma convivncia minimamente
harmnica, dentro de determinada sociedade [Laraia 2006]. Balkin [2004], por sua vez, afirma
que a cultura uma fonte do ser e que os humanos so feitos da mesma, pois atravs de uma
cultura democrtica que cada indivduo pode participar no processo de criao e evoluo da sua
significao. Por intermdio de uma permuta de convivncias e expresses, cada pessoa
contribui para a mistura cultural na qual est inserida, solidificando essa rede de interaes.
Trata-se dos comportamentos e crenas caractersticos de um grupo social, tnico ou etrio.
Nesse sentido, a cultura compreendida seja como atributo intrnseco a um grupo de indivduos
que juntos compem uma sociedade, seja referente aos costumes de toda uma nao ou de um
nicho especfico.
Tais artigos estabelecem de maneira indubitvel o valor que a cultura e a arte representam para a
sociedade e para o prprio ordenamento jurdico. No se trata de uma aplicao desmedida
destes princpios, mas entende-se que em meio ponderao dos mesmos cabe tanto ao Estado
como populao atuar de maneira cooperativa. Deve-se buscar um equilbrio que permita a
regulao de contedo inadequado para a criana e o adolescente. Desta forma, almeja-se no
inibir a manifestao da cultura e da arte como elementos de coeso social e expresso de idias
e crenas que se revelam como experincias inerentes aos indivduos. Afinal, so questes e
temas que tm sua importncia reconhecida como essencial pela prpria lei suprema do
ordenamento jurdico nacional.
A histria dos jogos eletrnicos, apesar de recente em comparao com outras mdias, data desde
o final da dcada de 50. Este cenrio pe evidncia um atraso no processo de adaptao dos
jogos eletrnicos s normas jurdicas. Verifica-se que a liberdade de expresso e aplicao dos
princpios constitucionais nos jogos so ainda hoje campos de estudo pouco abordados. Mais de
vinte anos se passaram desde a promulgao da Constituio Federal e paralelamente ao
ordenamento constitucional, os games evoluram. Com esse desenvolvimento surgiram conflitos
entre essas duas realidades. Como tentativas de regulao dessa dualidade, tem-se a
Classificao Indicativa5 e as proibies judiciais revelando que o contedo de muitos jogos no
direcionado a determinadas faixas etrias, especialmente ao pblico infantil6.
Atividade exercida pelo Ministrio da Justia, com fundamento na Constituio Federal de 1988 e no Estatuto da
Criana e do Adolescente, de informar sobre a natureza das diverses e as faixas etrias a que no se recomendem.
6
'ESA - Industry Facts' http://www.theesa.com/facts/index.asp [acessado 27.7.2009]
Jogos de dana como Dance Dance Revolution (Konami, 1998) promovem uma relao de
esforo fsico com o jogador, podendo efetivamente combater o sedentarismo e unir as vantagens
do exerccio fsico com o entretenimento. Esse lanamento, voltado inicialmente para as
plataformas arcade, se deu em 1998 e atualmente h exemplos que melhor destacam essa relao
de envolvimento fsico e imerso. Tal o caso do console Wii, lanado em 2006, que por meio
da tecnologia de sensores de movimento permite recriar os movimentos feitos pelo jogador ao
manipular os controles. Nesse sentido, fica evidente o quo benfica pode ser essa nova forma de
interao, pois lanamentos especficos demonstram uma preocupao maior com a questo da
sade fsica, como por exemplo o Wii Fit (Nintendo, 2008). No so todos os jogos que optam
por essa estratgia, mas a combinao tem demonstrado resultados extremamente populares, seja
em funo da finalidade de promover a sade ou pelo mtodo de intuitivo de promover a
interao do jogador. Muitos jogos, independentemente de plataforma, tm demonstrado uma
preocupao mnima com a sade fsica. As verses caseiras de Dance Dance Revolution
passaram a conter opes de contagem de calorias e acompanhamento de exerccio para
estabelecer uma vnculo mais evidente dessa combinao de entretenimento e sade.
A busca pela sade mental, por sua vez, um elemento presente h ainda mais tempo nos jogos
eletrnicos. Um dos melhores exemplos neste sentido a srie Brain Age (Nintendo, 2006)
presente no porttil Nintendo DS, criada a partir do livro Train Your Brain: 60 Days to a Better
Brain7 da autoria de Ryuta Kawashima. Trata-se de um conceito que visa especificamente uma
srie de exerccios para treinar os diferentes lobos do crebro visando aguar o raciocnio e
promover a sade mental (incluindo auxlio na preveno do Mal de Alzheimer). O produto no
abandona a premissa da diverso e oferece uma estrutura de progresso juntamente com
diferentes atividades e possibilidade de customizao. Embora Brain Age tenha sido explcito em
sua inteno, quebra-cabeas so um elemento recorrente em jogos desde os seus anos iniciais,
sem necessariamente assumir papis oficialmente benficos. Os quebra-cabeas acabam por
estimular um desenvolvimento no raciocnio do jogador, sendo promovidos de maneira
contextual em meio narrativa, como por exemplo no gnero dos jogos de aventura ou na
mecnica central da experincia, como em Tetris (Pajitnov, 1984). O jogo criado por Alexey
Pajitnov em 1984 ultrapassou essa concepo bsica e hoje em dia visto como uma das maiores
influncias para a indstria dos jogos eletrnicos. Elogiado pela estrutura que apresentou
poca, por promover entretenimento de maneira rpida e lgica e por ser considerado uma peachave da cultura gamer. Elementos como a simples arte e a marcante trilha sonora do jogo so
reprisados hoje em dia em concertos, como o Vdeo Games Live, e em obras visuais de fs.
Outros jogos exibem os marcos dessa influncia, seja atravs do amplo gnero de jogos de
quebra-cabea, ou estruturas similares, tal qual o caso de Hexic (Microsoft Game Studios,
2005) e inmeros outros. Por fim, anos antes da prpria srie Brain Age, Tetris j trazia
benefcios como a promoo de atividade cerebral mais eficiente, conforme comprovado em
pesquisas cientficas.8 Atualmente, a tendncia permanece e ttulos como Professor Layton and
the Curious Village (Level 5, 2008) comprovam que enigmas de raciocnio lgico combinados
com narrativa so resultado da permeao de uma cultura pr-atividade mental.
Ainda em referncia ao aspecto cultural dos jogos, atravs dos seus benefcios como ferramenta,
vale destacar o conceito de Aprendizado Tangencial introduzido por James Portnow [2008].
Trata-se da noo de expor conhecimento ao jogador em vez de efetivamente tentar ensin-lo.
Apresentando ao jogador a oportunidade de se aprofundar nos temas aos quais j encontra-se em
exposio em funo da prpria narrativa ou gameplay do jogo. Assim, cria-se uma experincia
no fundamentada na educao, mas na facilitao do aprendizado, permitindo um engajamento
maior com a iniciativa autodidata e sem remover o elemento de diverso inerente aos jogos.
Torna-se possvel definir o aprendizado tangencial como o ato de auto-educao de um jogador
7
Kawashima, R. (2005) Train Your Brain: 60 Days to a Better Brain. Kumon Publishing North America.
Haier, R., Siegel B., MacLachlan A. Regional glucose metabolic changes after learning a complex visuospatial/motor
task: a positron emission tomographic study. 29.08.1991.
8
que se envolve com um material, no caso um jogo eletrnico, que lhe envolvente e oferea um
contexto de maior engajamento em relao a tpicos que sejam de interesse do prprio usurio.
Geralmente as temticas e narrativas dos jogos so as mais eficazes ferramentas de aprendizado
tangencial, seja porque certo jogador optou por pesquisar as campanhas da Segunda Guerra
Mundial aps jogar a Medal of Honor (Electronic Arts, 1999) seja porque se interessou pela
disputa das famlias romanas Julius, Scipio e Brutus em Rome Total War (Creative Assembly,
2004) ou descobriu que o termo fallout no s um ttulo, mas na realidade a dissipao de
radiao residual causada por partculas que caem aps uma exploso nuclear. O aprendizado
tangencial tem se revelado como um mtodo til de aplicao de conhecimento, tradicional ou
no, em funo do envolvimento proporcionado pela mecnica de jogo. Trata-se de uma
incorporao voluntria dos smbolos, regras e costumes oferecidos nos jogos, ou seja, uma
adequao cultural sem que a questo da educao atue como um elemento de interferncia.
No que diz respeito aos seus atributos artsticos, os games tm se destacado atravs da narrativa.
Seja ela um veculo de expresso da arte industrial, como define Ian Bogost [2006], ou resultado
da criatividade dos seus prprios usurios. Prope-se uma ramificao da arte construtivista,
conforme a definio de Giulio Carlo Argan, que efetivamente utiliza a interao para constituir
uma obra de arte. Respeitando os seis passos propostos por McCloud para criao de uma obra
de arte, tem-se: a idia, a forma, o idioma, a estrutura, a habilidade e a superfcie. Conforme
Bobany [2008] evidencia, Games oferecem possibilidades ilimitadas de arte, comportando
roteiros e imagens com versatilidade e o potencial do cinema, da pintura e da literatura. H
ainda a vantagem de serem interativos e reativos experincia do jogador, alm de penetrarem
em seu lar, onde um indivduo est livre de crticas sociais. Com a atual democratizao do
desenvolvimento de jogos, mais um passo mencionado por Argan se concretiza, de forma que A
nica possibilidade de uma reconciliao da arte com o sistema de cultura parece ser a sua
insero no sistema da informao e da comunicao de massa [Bobany 2008]. Koster [2005]
inclusive afirma que no h distino entre o entretenimento e a arte. Jogos no devem ser
denegridos, pois quando vistos em contexto com a realizao humana e o desenvolvimento
intelectual de cada indivduo, torna-se claro que no so elementos triviais e infantis. Toda arte e
todo entretenimento prope problemas para o seu pblico e levam a um melhor entendimento
dos padres caticos que compem as relaes humanas.
Percebe-se, no entanto, que a sociedade leiga no encara os games como manifestao artstica.
Trata-se de uma mdia recente que ainda passa por um gradual processo de evoluo e que, por
possuir um grande vnculo comercial, apresenta produtos que possam vir a dispensar seu
contedo intelectual em prol de algo que garanta vendas e lucro. Analogamente indstria
cinematogrfica norte-americana, h os lanamentos hollywoodianos e aqueles tidos como
independentes ou de nicho. Destaca-se que apesar do nmero de jogos independentes e artsticos
estarem crescendo bastante em quantidade, no foram os mesmos que lanaram a manchete
"Hollywood teme competio dos games"12 e o recorde de produto de entretenimento com
lanamento de maior sucesso da histria13. Assim, a idia de jogo eletrnico concebida pela
sociedade no a mesma de um profissional ou jogadores do ramo. John Lanchester14 afirma
que os jogos eletrnicos possuem potencial para se transformarem em uma forma de arte
completamente diferente, mas at o momento ainda prev uma produo como resultado de uma
rivalidade entre os desenvolvedores artistas e os investidores que visam apenas o lucro. Nesse
sentido, primeiramente ser feita uma anlise da narrativa nos jogos que so considerados arte
industrial.
12
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cunhou a expresso The Cake is a Lie, a qual largamente implementada por jogadores e at
mesmo utilizada em estampa de camisas, para indicar algo como falso ou mentiroso. Apesar de
simples, o roteiro do jogo aborda a conturbada relao entre um humano e uma inteligncia
artificial com distrbios de personalidade, sem necessariamente atentar para uma mensagem
especfica a ser transmitira para o jogador [Davidson 2009]. O game conta com excelente
jogabilidade, que inclusive foi premiada, mas conclui-se que sem o seu apelo emocional e
humorstico a popularidade do jogo seria bem inferior que hoje se vislumbra. Da mesma forma,
o RPG Planescape: Torment (Black Isle Studios, 1999) no possuiria o apelo popular que possui
at hoje se suas extensas linhas de texto, da autoria de Avellone15, no abordassem temas como a
viso oriental de reencarnao, o consenso de realidade, crena e o conceito de divindades.
A srie Grand Theft Auto, apesar de polmica, merece reconhecimento. Como evidncia de que,
assim como em filmes e romances, narrativas so criadas a partir do convvio social de seus
desenvolvedores e a exposio dos mesmos a outras obras de arte, as ltimas iteraes buscaram
retratar perodos especficos da histria da cultura norte-americana. Em Grand Theft Auto IV
(Rockstar Games, 2008), a srie promove uma pardia de vrias situaes da cultura norteamericana atual, criticando a poltica anti-terrorista do governo, seus efeitos para com os
imigrantes e o crime organizado. Para Schiesel16, trata-se de uma violenta, inteligente, profana,
encantadora, ofensiva, e ricamente texturizada obra cultural satrica mascarada como diverso.
Ao longo de todo o jogo so feitas stiras de esteretipos sociais que auxiliam o entretenimento
do jogador, combinado a produo intelectual. Selman17 clarifica essa constatao ao explicar
que nenhuma outra mdia melhor solidificou uma viso cultural do seu passado recente, pois
foram jogos eletrnicos que utilizaram filmes, msica e escrita para um efeito maior e definiram
as retrataes de uma era de gangues de rua em Los Angeles e uma Miami dos anos 80
consumida pelo submundo do trfico de drogas. Ele afirma que os irmos Houser,
desenvolvedores da srie, esto realizando o trabalho de autores como Tom Wolfe ao criarem
tapearias de tempos modernos, to detalhadas quanto as de Balzac ou Dickens.
Outras obras, como Silent Hill 2 transmitem uma mensagem completamente diferente ao
jogador, abordando a narrativa de maneira similar aos filmes de terror e suspense. Contudo,
conforme Rusch [Davidson 2009], esta experincia na verdade reflete uma metfora para um
15
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processo psicoteraputico no qual o protagonista recria eventos passados da sua vida de maneira
imaginria como uma espcie de purgatrio pessoal. Shadow of Colossus (Sony Computer
Entertainment, 2005) prope a retratao, conforme Fortugno [Davison 2008], de uma genuna
tragdia, assim como Hamlet. A necessidade dramtica da narrativa revelada por meio de
vrias cenas que efetivamente evidenciam o carter artstico da obra quando o protagonista se
mostra inapto a aceitar a morte de uma pessoa amada e em contrapartida promove o sofrimento,
moralmente ambguo, de criaturas para atingir seu objetivo.
H tambm obras, consideradas como arte industrial, que promovem suas narrativas
explicitamente com base em outras, tal qual o caso de Bioshock (2K Games, 2007), Okami e
God of War (Sony Computer Entertainment America, 2005). A primeira adotou a obra Atlas
Shrugged de Ayn Rand como referncia para a criao de uma utopia objetivista, a segunda
baseou-se na mitologia japonesa para criar uma narrativa focada principalmente na deusa do sol
Amaterasu e o ltimo jogo apresenta uma jornada, pautada na mitologia grega, de um guerreiro
espartano que busca se vingar do deus da guerra, ries.
No que diz respeito ao desenvolvimento de jogos independentes, ou seja, que no contam com
grandes oramentos e equipes, os temas e as expresses artsticas no cessam. Desenvolvedores
como Edmund McMillen18, Daniel Benmergui19 e Jason Rohrer20 oferecem uma mescla de
respostas que afirma que os jogos eletrnicos que buscam ser artsticos devem visar a expresso
e a exposio pessoal como objetivo. McMillen explicita que os jogos que desenvolveu nos
ltimos anos representam um sentimento especfico e uma fase de sua vida, tal qual o caso de
Coil (Armor Games, 2008) que se refere aceitao da morte; Aether (Armor Games, 2008) que
se refere aos perigos da introverso e o escapismo; e Grey Matter (Newgrounds, 2008) que se
refere depresso ou demncia mental.
18
Burch, A. 'Destructoid interview: Edmund McMillen, creator of tar balls and evil vaginas'
http://www.destructoid.com/destructoid-interview-edmund-mcmillen-creator-of-tar-balls-and-evil-vaginas-111338.phtml
[acessado 23.7.2009]
19
'Interview: Daniel Benmergui (I Wish I Were the Moon)'
http://www.indiegames.com/blog/2008/12/interview_daniel_benmergui_i_w.html [acessado 23.7.2009]
20
'Interview: Jason Rohrer, Developer of Passage and Primrose' http://www.zmogo.com/video-games/interview-jasonrohrer-developer-of-passage-of-primrose/ [acessado 23.7.2009]
12
Conclui-se, portanto, que os jogos eletrnicos constituem arte e cultura em funo de todos os
argumentos explicitados acima. Os mesmos representam as expresses dos indivduos atravs do
consumo de variadas narrativas que muitas vezes no so ausentes de significado e podem se
referir a situaes maduras. Os efeitos positivos dos jogos, sejam eles culturais ou artsticos, no
se limitam a uma mesma categoria. A partir do momento em que eles atuam no mbito social,
apresentam-se tambm como uma expresso artstica tornando-se, portanto, inegvel que os
jogos eletrnicos podem ser uma ferramenta extremamente favorvel sociedade. Essa
compreenso vital, pois a incorporao de vrias facetas da sociedade nessa ferramenta permite
a expanso dos horizontes da produo criativa [Veltman 1998]. Dessa forma, inevitavelmente,
os jogos tambm iro simultaneamente adquirir uma caracterstica artstica e cultural.
13
jogos eletrnicos. Balkin se aprofunda no tema ao afirmar que com o advento e constante
evoluo da tecnologia digital, as condies nas quais as pessoas se expressam tm se alterado.
Assim, essa mudana de padres traz tona caractersticas da liberdade de expresso que sempre
existiram, mas at ento no tinham destaque. Por causa da diminuio de custos de distribuio
e produo de contedo, local e internacionalmente, torna-se vivel a participao de cada vez
mais pessoas na criao e distribuio de novas formas de discurso pblico, arte e expresses
criativas. Fica evidente que a relao entre indivduos atinge uma viso mais ampla na qual a
liberdade de expresso tanto individual como cultural.
acreditam
que
resulte
em
crimes
desmedidos
causados
pelos
jogadores.
Conseqentemente uma falsa noo de pblico interfere diretamente no contedo presente nos
jogos eletrnicos e isso gera desconforto e averso em meio populao.
Surge ento a resposta do Poder Pblico para estas supostas afrontas sociedade e aos debates
acerca da relao entre liberdade de expresso e jogos eletrnicos. O mais recente catalisador
desta discusso ocorreu em abril de 2008, quando o game Bully foi proibido por um juiz do Rio
Grande do Sul, que identificou violncia em ambiente escolar.25 Ressalta-se contudo, que esse
histrico de proibies judiciais est presente h anos.
22
14
Em junho de 2007 outra sentena judicial26 proibiu a comercializao e veiculao dos jogos
eletrnicos Counter-Strike e Everquest (Sony Online Entertainment, 1999). Para justificar a
censura destes, a sentena reproduziu os argumentos de uma deciso antecedente de 1999. A
deciso judicial de 1999, por sua vez, proibiu poca de sua publicao jogos como Duke
Nukem 3D (3D Realms, 1996), Mortal Kombat II (Midway, 1993), Blood (Monolith
Productions, 1997), Postal (Running With Scissors, 1997) e Carmageddon (Interplay, 19997).
No entanto, fica evidente a desinformao da sociedade leiga quando o poder judicirio
estabelece a proibio de "fitas de vdeo-game" de um jogo de computador, tal qual Counter
Strike, que geralmente veiculado em formato de CD ou DVD. Em segundo plano vlido
atentar-se aos efeitos da desinformao presente nas proibies judiciais. Um jogo de
computador veiculado em formato de CD ou DVD, portanto seria desnecessrio proibir "fitas
de vdeo-game". Da mesma forma, a proibio de um jogo veiculado atravs de CDs ou DVDs
no deve influenciar a venda ou distribuio de revistas e encartes. Afinal, uma medida que
incentiva a censura de outros formatos. Conforme a deciso em questo uma revista de vdeogame que trate de vrios jogos e oferea informaes ou estratgias sobre o jogo Counter-Strike
tambm dever ser tirada de circulao. Um efeito colateral indesejado que afeta no s a mdia
dos jogos eletrnicos como as publicaes impressas e em outras circunstncias poderia
promover a proibio de filmes, por exemplo.
A argumentao oferecida pelos juzos tambm no exaustiva, tendo como possvel causa a
ausncia de peritos. Um jogo no deve ser analisado por meio de vdeos contendo trechos
chaves. A obra engloba a experincia como um todo, incluindo o elemento da interao por parte
do jogador. O enredo de um jogo pode no somente dar uma nova conotao psicolgica a um
ato jogvel, como influenciar a classificao indicativa. Na deciso judicial em questo, o
fundamento utilizado contra o jogo Counter-Strike que o mesmo ensinaria tticas de guerrilha
urbana para seus usurios e nenhum argumento oferecido diretamente em relao ao jogo
Everquest. Corroborando esta situao, o jogo Mass Effect (Bioware, 2007) foi severamente
criticado pela emissora Fox News por supostamente conter cenas de sexo explcitas.27 Ocorre
que, apesar criticarem o jogo por fazer uma apologia ao sexo, violncia e ao machismo,
nenhum dos indivduos presentes no programa televisivo havia tido contato com o jogo
eletrnico. Nesse sentido, afirma Owen Fiss [2005] que Talvez o Estado no tenha como
obrigao providenciar megafones para todos, porm, a partir do momento em que decide por
26
17 Vara Federal da Seo Judiciria do Estado de Minas Gerais, ACP n 2002.38.00.046529-6, Juiz Federal Carlos
AlbertoSimes de Tomaz, 15 junho, 2007.
27
'FOX NEWS Mass Effect Sex Debate' http://www.youtube.com/watch?v=PKzF173GqTU [acessado 24.7.2009]
15
faz-lo, ele no poder faz-lo de tal forma a perpetuar o conservadorismo. Entende-se que a
liberdade de expresso para todos, mas de nada adianta apoi-la se um lado mais favorecido
que o outro.
Surge ento a Classificao Indicativa como soluo alternativa para essa questo. A mesma
regida, no Brasil, basicamente pelas Portarias 1.220/2007 e 1.100/2006 que tm como fonte as
disposies da Lei n 8.069/90 (Estatuto da Criana e do Adolescente), da Lei n 10.359/2001 e
do Decreto n 6.061/2007. Em sntese, as portarias que regem a Classificao Indicativa fazem
parte da legislao nacional vigente e so consideradas leis em sentido lato. Este trabalho de
grande importncia realizado desde 2001 pelo Ministrio da Justia em relao classificao
indicativa de jogos eletrnicos. A atuao crucial, pois o contedo dos games categorizado
conforme a faixa etria adequada e assim incentiva-se um limite razovel, como tm sido feito
para qualquer tipo de obra audiovisual. Classificar um filme ou jogo como adequado apenas para
maiores de 18 anos admissvel, dado que o contedo inserido nos mesmos no direcionado
para todas as faixas etrias. Todavia, a atuao da classificao indicativa permite que uma obra
permanea disponvel para sociedade, ainda que inacessvel para crianas e adolescentes, a fim
de no impedir a manifestao cultural e artstica. Afinal, muitas vezes os jogos eletrnicos
exprimem uma manifestao intelectual, cultural ou artstica, que vai muito alm dos atos
violentos ou sexuais presentes.
16
Ainda assim, a Classificao Indicativa encontra problemas. A Austrlia, por exemplo, apresenta
uma relao conturbada com a censura30, pois prev uma classificao mxima de 15 anos para
jogos eletrnicos.31 Conseqentemente, nenhum game que possua contedo inadequado para
menores de 15 anos pode ser comercializado no pas. O mesmo no ocorre para filmes, por
exemplo, e torna-se evidente a opinio equivocada que o poder pblico possui acerca desta
mdia. Priva-se a mesma de desenvolver-se como ferramenta artstica e cultural que trate de
temas maduros, assim como incentiva a ira popular32 e a importao de jogos33. Este problema
poderia ser facilmente resolvido se a classificao indicativa abarcasse todas as faixas etrias.
Nos Estados Unidos a classificao indicativa no regida pelo governo, mas por uma
organizao de auto-regulao de iniciativa particular, a Entertainment Software Rating Board
(ESRB)34, que prev categorias para todas as faixas etrias, inclusive maiores de dezoito anos.
30
17
Conclui-se que a proibio judicial de jogos eletrnicos uma medida extremada e negativa.
Cria-se uma forma de impossibilitar o acesso da populao a obras j devidamente classificadas
por faixa etria pelo Ministrio da Justia, violando o direito liberdade de expresso. A
constante evoluo da tecnologia coloca a sociedade em contato com uma mdia que representa a
expresso cultural de geraes recentes, potencializada pela inovao da criao de contedo
pelo prprio usurio. Esse carter de afinidade global enseja uma enorme amplitude de atuao
dos jogos digitais. Ao passo que a devida classificao dos mesmos no se mostra fcil tarefa,
permanece a certeza de que impedir acesso aos jogos eletrnicos, alm de desproporcional,
confronta um direito fundamental.
5. Concluso
Este trabalho buscou demonstrar as trs etapas necessrias para que a liberdade de expresso
fosse aplicada aos jogos eletrnicos. Primeiramente definiu-se o que so e qual a importncia da
arte e da cultura para sociedade. Em seguida analisou-se as diversas facetas dos jogos eletrnicos
a fim de identificar caractersticas artsticas e culturais nos mesmos. Por fim, estabeleceu-se o
que exatamente a liberdade de expresso e qual a melhor forma de assegurar a mesma dentro
de um cenrio de ponderao de valores sem optar por solues extremadas.
O tema em questo demasiadamente srio, pois trata-se da permisso dada pela sociedade para
a evoluo da mdia que os jogos eletrnicos representam. Robin Khamsi35, afirma que os jogos
35
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As proibies so ruins para incentivar a mdia dos jogos, pois h a impresso de se estar
protegendo a sociedade, quando na realidade se perde mais do que se ganha. A lista de narrativas
e exemplos de jogos artstico-culturais descritos neste trabalho meramente exemplificativa e a
liberdade de expresso atua com funo dupla a favor dos mesmos. Ela permite maior segurana
aos
desenvolvedores
em
explorarem
temas
maduros
e conseqentemente leva
ao
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