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03/2010
Autor:
Matias Sebastião Peruyera
matiasperuyera@gmail.com
Resumo
A série Silent Hill se caracteriza por jogos com cenários próprios de um pesadelo.
Apesar de terem personagens bem construídos, uma estética própria e um roteiro complexo, o
último jogo da série, Silent Hill: Shattered Memories, traz inovações que o deixam mais próximo
a jogos como Shenmue e Heavy Rain, que têm narrativas mais próximas à linguagem
cinematográfica, eliminando distrações para focar na história; além de se aproveitar de
recursos tecnológicos e narrativos para garantir a imersão do jogador. Outro aspecto inovador
do jogo é que ele analisa o comportamento do jogador para criar uma personalidade para o
protagonista do jogo, o que é inédito na indústria.
Todos esses fatores, se bem não fazem que o jogo quebre paradigmas, contribuem
para a evolução da narrativa dos videogames.
Palavras-chave
Introdução
jogo, mas servem para obter objetos, pistas, itens que recuperam a vitalidade
(life1) do personagem e armas.
O jogo somente pode ser salvo em locais determinados e o game over2
acontece quando o personagem principal perde todo seu life. Nesse caso, o
jogo recomeça desde o último ponto onde o jogador salvou a partida.
Os personagens usam uma lanterna, que ilumina e atrai os inimigos, e
um rádio quebrado que emite estática quando monstros estão próximos. Além
disso, podem ser encontradas diversas armas durante o jogo.
Os diferentes finais do game dependem do jogador ter executado ou
não determinadas ações. Geralmente variam entre finais “bons”, quando o
avatar cumpre seu objetivo, e “ruins”, quando além de não cumprir seu
objetivo, este ainda causa danos a outros NPCs (non player characters).
Completar o jogo demora em média 6 a 12 horas (não precisam ser
consecutivas, pois há a opção de salvar para continuar em outro momento).
A interação é similar nas diversas plataformas disponíveis, apesar das
diferenças de imersão entre consoles, PCs e consoles portáteis.
Silent Hill
Silent Hill 2
Silent Hill 3
Figura 1: tela de Silent Hill, mostrando o plano aberto, o mais comum no jogo.
Figura 2: tela de Silent Hill Shattered memories, com um plano mais fechado. Este plano é
mantido em boa parte do jogo, junto com planos subjetivos.
Quebra de paradigmas
1- Consoles
2- Armas e inimigos
Imersão
Um único save
Puzzles
Histórias paralelas
O fator role-playing
Como o jogo adverte no início, “this game plays you as much as you
play it” 6. Assim como em Silent Hill 2, o jogo recolhe informação sobre a
personalidade do jogador. Além de analisar suas atitudes, como em SH2 e
SH4, ele usa as respostas dos testes aplicados pelo terapeuta. Por exemplo,
durante o jogo há uma cena com latas que podem ser de refrigerante ou
cerveja; isso depende de como o jogador respondeu uma pergunta do teste
inicial sobre gostar ou não de álcool. Outras variáveis incluem caminhos que
abrem ou fecham, o momento em que aparecerão alguns personagens, sua
roupa e atitudes, entre outras. (por exemplo, a policial Cybil pode aparecer
sensual e doce, como uma policial normal, ou mais masculinizada e agressiva,
dependendo das respostas, como mostra a Figura 3). Até pequenas atitudes
como olhar para uma mulher trocando de roupa influenciam no rumo do jogo.
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Figura 3: as três versões da policial Cybil: a mais sensual e amigável, a normal, e a mais
masculinizada e agressiva. Algumas respostas ao teste inicial é o que determina qual
aparecerá.
Construção do personagem
Quando você joga um jogo 10 mil vezes, os gráficos ficam invisíveis. Tudo vira
impulso. Não é a parte do seu cérebro que processa o roteiro, o personagem, a
história. Se você assiste um filme, você se torna o herói – Gilgamesh, Indiana Jones,
James Bond, quem quer que seja. Os garotos dizem que querem ser isso. Em um jogo,
Mario não é um herói. Eu não quero ser ele, ele é eu. Mario é um cursor. (FULOP
apud ROSENBERG, 1993)
Mason. Ele tem um passado, uma missão, mas quem determina sua
personalidade (e por consequencia o final da história) é o jogador.
Figura 4: tela de Shenmue II. O primeiro jogo da série foi lançado pela Sega em 1999 e foi
pioneiro em oferecer um ambiente possível de ser explorado quase por completo.
Figura 5: tela de Heavy Rain, lançado em 2010. Assim como Silent Hill, quase não há
elementos de interface na tela.
Conclusão
1
Puzzles, ou quebra-cabeças, são situações em que o jogador deve resolver problemas de
lógica e inteligência.
2
Fim do jogo, em inglês. Termo típico dos videogames.
3
Denominação para jogadores mais experientes e dedicados à atividade de jogar.
4
Controle principal do console Wii, conta com sensores de movimento, aceleração e de
posição. Conta também com um pequeno alto-falante.
5
Recurso que permite salvar em um arquivo o progresso do jogo, para continuar em outro
momento.
6
“Este jogo joga você tanto quanto você o joga”
7
Conhecidos no Brasil como “detonados”, são guias que orientam o jogador sobre como
avançar no jogo.
8
Role-Playing Games. Em videogames, o termo se refere a jogos nos quais a história tem um
caráter mais épico e mais demorado, com vários personagens.
9
Jogos de ação caracterizados pelo uso de armas de fogo.
12
Referências
FULOP, Rob apud ROSENBERG, Scott. “The Latest Action Heroes”. Wired
Magazine, 3/1/1993. Disponível em
http://www.wired.com/wired/archive/3.01/action.heroes.html?pg=3. Último acesso:
24/3/2010.
Jogos
SILENT HILL, produzido e editado pela Konami, lançado em 1999 para Playstation.
SILENT HILL 2, produzido e editado pela Konami, lançado em 2001 para Playstation2,
XBox e PC.
SILENT HILL 3, produzido e editado pela Konami, lançado em 2003 para Playstation 2
e PC.
SILENT HILL 4: THE ROOM, produzido e editado pela Konami, lançado em 2004 para
Playstation 2, XBox e PC.
SILENT HILL ORIGINS, produzido pela Climax e editado pela Konami, lançado em
2007 para Playstation Portable e em 2008 para Playstation 2.
SILENT HILL HOMECOMING, produzido pela The Collective e editado pela Konami,
lançado em 2008 para Playstation 3, XBox 360 e PC.
SILENT HILL: SHATTERED MEMORIES, produzido pela Climax e editado pela Konami, lançado
em 2009 para Wii e em 2010 para Playstation 2 e Playstation Portable.
SHENMUE, produzido pela Sega-AM2 e editado pela Sega, lançado em 1999 para Dreamcast.
HEAVY RAIN, produzido e editado pela Quantic Dream, lançado em 2010 para Playstation 3.
RESIDENT EVIL, série de jogos lançados entre 1999 e 2009, editados pela Capcom
para várias plataformas.
FATAL FRAME, série de jogos lançados entre 2001 e 2008, editados pela Capcom
para várias plataformas.
BIOSHOCK, produzido e editado pela 2K, lançado em 2008 para PS3, XBox 360 e
PC.