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CINCO LIES QUE O CAPITO KIRK (SRIE JORNADA NAS

ESTRELAS / STAR TREK) PODE NOS DAR SOBRE GESTO


ORGANIZACIONAL (TEXTO ADAPTADO POR ORLANDO PAVANI
JR. DA REVISTA FORBES)

Capito James Tiberius Kirk um dos capites mais famosos da histria da Frota
Estelar. H uma boa razo para isso. Ele salvou o planeta Terra vrias vezes, parou o
Doomsday Machine, ajudou a negociar a paz com o Imprio Klingon, manteve o equilbrio
de poder entre a Federao e o Imprio Romulano, e ainda conseguiu lutar contra os
nazistas. Em sua misso de cinco anos comandando o U.S.S. Enterprise, bem como os
comandos subseqentes com tripulaes diferentes (4 outras tripulaes foram e ainda
so a saga do seriado), James T. Kirk era um lder por excelncia que liderou sua equipe
rumo ao desconhecido com resultados sustentveis. O Sucesso de Kirk no foi por acaso.
Seu estilo carismtico de comando e com alto poder pessoal demonstra um profundo
conhecimento de liderana e como manter uma equipe que consegue repetidamente,
independentemente dos perigos enfrentados, resultados. Aqui esto cinco das lies de
liderana que voc pode tirar o capito Kirk quando voc pilota sua prpria organizao
em futuros desconhecidos:
1. Nunca Pare de Aprender
Voc sabe que o maior perigo que enfrentamos somos ns mesmos, um medo
irracional do desconhecido. Mas no h uma forma mais genuna de
aprendizado do que ter contato com as coisas desconhecidas (textos entre
aspas de Alex Knapp Revista Forbes).
O Capito Kirk pode ter uma reputao como um homem das mulheres, mas no deixe
que sua fama o engane. A reputao de Kirk na academia (Escola de Formao da Frota
Estelar) foi a de um auto-didata, nas palavras de seu ex-funcionrio primeiro oficial, Gary
Mitchell. Foi a paixo pelo aprendizado e pela aventura que o ajudou atravs de diversas
misses. Talvez a melhor demonstrao disso seja no episdio Arena, onde Kirk
forado a lutar contra o capito Gorn em um nico combate por seres superiores. Usando
seu prprio conhecimento e materiais primitivos, Kirk capaz de construir uma espingarda
rudimentar, que ele usa para derrotar o Gorn. Em outro episdio o capito Kirk
experimenta a separao de sua personalidade em duas partes distintas, uma
extremamente compreensiva e permissiva contrapondo-se a outra extremamente
pragmtica e traioeria, fazendo com que ele aprenda a relevncia de desenvolver suas
competncias emocionais de forma a conviver com estas duas partes diferentes e opostas
para ser um exmio capito.
Se voc pensar sobre isso, no h necessidade de um capito do sculo 23 saber como
misturar e preparar a plvora, mas a ocasio o chamava para isso. Afinal, os oficiais da
Frota Estelar lutam com phasers e torpedos de ftons. Para eles, a plvora obsoleto.
Mas a mesma unidade de conhecimento que levou Kirk para as estrelas tambm o levou a
aprender sobre bits/bites de informao, e valeu a pena, vrios anos depois. Da mesma
forma, no importa o que sua organizao faz, o que vale mesmo nunca parar de
aprender, mesmo que tenha que retornar ao passado. Quanto mais conhecimento voc
tiver, mais voc ser criativo. Quanto mais voc for capaz de realizar, mais os problemas
tero suas solues. Claro, voc nunca ter que enfrentar uma aliengena reptiliano em

um planeta deserto, mas nunca se sabe o que o futuro nos reserva. Conhecimento integral
e consiliente a melhor chave para superar quaisquer obstculos!
2. Tenha conselheiros com diferentes vises do mundo
Uma das vantagens de ser um capito, poder pedir conselhos, sem
necessariamente ter que tom-los como uma ordem.
Mais prximos de Kirk esto dois conselheiros: o Comandante Spock (um vulcano
comprometido com a pura lgica) e Dr. Leonard McCoy (um mdico impulsionado pela
compaixo e curiosidade cientfica). Ambos (Spock e McCoy) esto freqentemente em
contradio entre si, recomendando diferentes aes e trazendo diferentes tipos de
argumentos e pontos de vista. Kirk, por vezes, vai com um ou outro, ou s vezes leva os
seus conselhos como um trampolim para o desenvolvimento de um curso totalmente
diferente de ao. No entanto, o fato de Kirk ter os assessores que tm (com vises de
mundo totalmente diferentes, no s entre si, mas tambm em relao a ele mesmo)
uma clara demonstrao de confiana que Kirk tem em si mesmo. Lderes fracos cercamse de homens que dizem SIM a tudo e tm medo de discutir com eles. Promover uma
cultura organizacional que impede a criatividade e a inovao deixa os membros da
organizao com medo de falar. Isso pode deixar a organizao incapaz de resolver
problemas ou mudar de rumo. Historicamente, isso levou a alguns desastres graves, como
Star Wars Episdio I: A Ameaa Fantasma.
Organizaes que permitem que as diferenas de opinio sejam manifestadas
demonstram serem melhores em inovao e em desenvolvimento, pois melhoram a
resoluo de problemas. Ns todos precisamos de um McCoy e um Spock em nossas
vidas e organizaes. Nas tripulaes seguintes diversos outros personagens fazem o
mesmo contraponto com seus capites (Comandante DATA, um rob ciberntico como
substituto da lgica de Spock; Conselheira TROI, uma psicloga sensitiva; Tenente Jadzia
Dax, uma Trill que carrega dentro de si um hospedeiro de 300 anos de idade, Curzon Dax,
que j havia trabalhado com o Capito anos atrs, tendo sido seu mestre e melhor amigo;
O Doctor EMH (Emergency Medical Program), Mdico-Chefe da nave Voyager, como o
nome j diz, no uma pessoa de verdade, mas um programa hologrfico de computador;
entre outros).
3. Faa parte da Equipe e esteja sempre no front
Risco o nosso negcio. Isso o core-business desta nave. por isso que
estamos a bordo dela.
Sempre que uma misso interessante ou desafiadora aparece, Kirk estava sempre
disposto a se colocar no caminho do perigo e proteger o planeta visitado. Com os ps no
cho, ele sempre foi capaz de fazer avaliaes rpidas da situao, levando-o a
resultados superiores. Kirk era muito mais parte da equipe do que lder, estava com sua
equipe e participava como eles explorando pessoalmente as situaes interessantes e
perigosas. Raramente delegava as operaes de maior risco e era o primeiro a proteger
sua tripulao.
Quando voc est em um papel de liderana, s vezes fcil deixar-se ficar longe das
principais misses da equipe. Afinal, com a liderana vem regalias, certo? Voc chegar no
escritrio agradvel no piso superior. Voc finalmente obter um assistente para ajud-lo
com atividades do dia a dia, e seus dias so preenchidos com reunies e decises a

serem feitas, e muitas destas coisas so absolutamente necessrias. Mas s vezes fcil
se prender no escritrio de canto e esquecer como a vida nas linhas de frente. Quando
voc perder essa perspectiva, muito mais difcil de entender o que sua equipe est
fazendo, e a melhor maneira de sair do conforto e colocar a mo na massa. Alm disso,
quando voc no est envolvido com sua equipe, fcil perder a confiabilidade e t-los
reclamando sobre como eles no entendem como o trabalho.
4. Jogue Poker, no Xadrez
No Xadrez, Sr. Spock, vamos jogar Poker. Sabe jogar?
Em um de meus episdios favoritos (e tambm do editor da Revista Forbes) de todos os
tempos de Star Trek (Srie Clssica), Kirk e sua tripulao observa uma embarcao
desconhecida de um grupo autodenominado Primeira Federao. Diante de tantas
ameaas srias desta embarcao at parece que a destruio da Enterprise iminente.
Kirk pede a Spock para especular sobre as alternativas disponveis, e este responde
metaforicamente que a nave inimiga fez uma jogada tpica de um xeque-mate (jogo de
xadrez), e que agora no h alternativas seno render-se. Kirk ento pensa e pondera que
eles no devem estar jogando xadrezeles devem estar jogando poker! A partir desta
nova perspectiva totalmente paradigmtica (pelo menos na viso lgica de Spok), Kirk
ento blefa com a embarcao, dizendo-lhes que sua nave (Enterprise) tem uma
substncia em seu casco chamado corbonite que ir refletir a energia de qualquer arma
de volta contra o inimigo. Inicia-se ento uma srie de aes da tripulao que permitiria,
caso no houvesse esta ao ofensiva contra a Enterprise, para que fosse possvel
estabelecer relaes pacficas com a Federao.
Eu amo xadrez (como tambm o editor da Revista Forbes), e at o Xadrez Tridimensional
(no poderia ser um jogo de xadrez trivial) um jogo muito praticado entre os membros da
tripulao, mas o xadrez muitas vezes considerado como a nica alternativa de metfora
para a aplicao de estratgias de liderana. Para todos os seus meandros, o xadrez um
jogo de regras definidas que podem ser matematicamente determinadas. basicamente
um jogo possvel de se jogar com o computador. Uma analogia muito melhor a estratgia
o poker (no somente o xadrez). A vida um jogo de probabilidades, no de regras
definidas. E muitas vezes a compreenso de seus oponentes uma vantagem muito maior
do que as cartas que tem na sua mo. Era do conhecimento de seu adversrio, que
permitiu Kirk para derrotar Khan no Star Trek II, explorando o pensamento de Khan
bidimensionalmente. Blefes e apostas so uma grande parte da vida real estratgica.
Trocar a metfora do Xadrez para o Poker foi uma estratgia de Kirk para uma ltica
cartada como uma forma de alterar o modo (psicolgico) de ver a situao do
concorrentes, no apenas alterando as regras e as circunstncias do jogo, como muitas
vezes pode levar a melhores resultados.
5. Blow up da Empresa
Tudo que eu peo um nave altura e uma estrela para guiar por ela. Voc
podia sentir o vento em suas costas naqueles dias. Os sons do mar abaixo de
voc, e mesmo se voc tirar o vento e a gua ainda o mesmo. A nave sua.
Voc pode senti-la. E as estrelas ainda esto l, Bones.
Um tema recorrente na srie original de Star Trek que o primeiro amor de Kirk
realmente a nave Enterprise. Este amor o fez pretrir as tentaes do episdio This Side of
Paradise, onde sugerido que o seu amor para a nave impea a formao de quaisquer

relacionamentos reais ou em famlia. Apesar deste amor velado a sua nave Enterprise,
chegou a um ponto em Star Trek III: Procura de Spock, onde o Capito Kirk tomou uma
deciso que deve ter lhe dodo enormemente. A fim de derrotar os Klingons, atac-los e
salvar sua tripulao, James Kirk destruiu a Enterprise. A ocasio, no filme, foi tratado com
a solenidade de um funeral, que sem dvida corresponde ao humor de Kirk. O filme
termina com a equipe voltando a Vulcano em uma embarcao Klingon roubada, ao invs
da Enterprise. Mas eles voltaram vitoriosos. Nas sries seguintes a Enterprise ser
destruda outras 4 vezes, sempre por uma causa nobre!
Somos muitas vezes, em nossos papis como lderes, impulsionados por uma paixo.
Pode ser um produto ou servio, pode ser uma maneira de fazer as coisas. Mas no
importa o quanto arda a paixo dentro de ns, a realidade que os tempos mudam.
Diferentes produtos so criados. Diferentes maneiras de fazer as coisas se desenvolvem.
E haver momentos em sua vida em que esta paixo no vivel mais. Um momento em
que j no faz sentido prosseguir com sua paixo. Quando isso acontece, no importa o
quo doloroso seja, voc precisa explodir a Enterprise! Ou seja, mudar o que no est
funcionando e embarcar em um novo caminho, mesmo que isso signifique ter de viver em
uma nave Klingon por algum tempo.
Palavra Final: Em seus muitos anos de servio para a Federao dos Planetas Unidos
(com sede no plantea Terra), James T. Kirk (e diversos outros capites da demais
tripulaes: Jean-Luc Picard; Benjamim Sisko e Kathryn Janemway (a primeira capit
mulher da Federao) encarnou vrias lies de liderana que podemos usar em nossas
prprias vidas como gestores. Precisamos explorar e aprender com sua saga. Precisamos
garantir que haja encorajamento para a criatividade e inovao, ouvindo os conselhos de
pessoas com opinies muito diferentes. Precisamos ocasionalmente descer nas trincheiras
com os membros de nossas equipes para entender suas necessidades e conquistar sua
confiana e lealdade. Precisamos entender a psicologia de nossos concorrentes e tambm
aprender a mudar radicalmente quando as circunstncias asim o exigirem. Ao seguir essas
lies, podemos levar as nossas organizaes em lugares onde ningum tem ido antes.
Portanto sugiro: assistam esta srie (Jornada nas Estrelas Star Trek), pois ela
simplesmente pode lhe ensinar muitas coisas sobre o estado da arte da gesto.
*Texto da revista FORBES adaptado por Orlando Pavani Jnior.

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