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INCIO > Ed. fsica

incio

Neste espao vamos colecionar atividades que deixaro as aulas de educao fsica mais ricas e
dinmicas. Nossa inteno divulgar experincias realizadas em vrias regies brasileiras e, para
isso, contamos com sua colaborao. Envie para a gente a descrio de atividades que voc
costuma fazer com seus alunos a fim de deixarmos nosso ba cada dia mais cheio de boas idias.

ESTAFETA COM BALES

minh

ndice

Calcule
energ

A turma dividida em duas equipes e cada uma delas em dois


grupos, que formaro duas fileiras, uma diante da outra, a uma
distncia de mais ou menos 3 metros. A primeira criana de duas
das fileiras ter um balo cheio sua frente e, ao sinal do professor,
dever peg-lo e assopr-lo correndo em direo fileira da frente.
Chegando l, deve entregar os bales para o primeiro da fila e ir
para o fim dela. Os que receberem os bales repetiro a ao e
assim sucessivamente, at todas as crianas participarem. Ganha o
grupo que terminar primeiro.
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A FAMLIA DOS ANIMAIS

Um carto em que est escrito o nome de um animal distribudo


para cada aluno, que no deve mostr-lo a ningum. O nome de
cada animal repetido nos cartes conforme o nmero de
componentes que se queira em cada grupo. Depois que todos os
alunos estiverem com o seu carto, pede-se que andem pela
quadra, procurando seus iguais. Ao se aproximar de um
companheiro, o aluno imitar o som do seu animal para verificar se
o mesmo do colega. Se for, eles permanecem juntos e procuram
os outros. Quando todos se encontrarem, os grupos estaro
formados.
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CAIXA DE CARTES

Preparar uma caixa de cartes com vrias formas bsicas: crculos,


quadrados, tringulos e retngulos. Deve haver trs tamanhos
diferentes - pequeno, mdio e grande - e quatro cores - vermelho,
azul, amarelo e verde.
Entregar um carto para cada aluno e utilizar um dos critrios para
dividir os alunos: a forma, o tamanho ou a cor dos cartes.
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A TEIA DO GRUPO

Os alunos estaro sentados em um crculo. Um primeiro aluno vai


receber um rolo de barbante ou um novelo de l e amarrar a ponta
no dedo indicador, mantendo a linha esticada. Ele diz, ento, uma
palavra que represente seu sentimento naquele momento. Em
seguida, escolhe um companheiro, fala alto o seu nome e joga para
ele o novelo/rolo. Segue-se o mesmo procedimento at que o
novelo/rolo tenha passado por todos, formando uma teia. Pedir que
todos levantem o dedo em que o fio est preso e que o grupo olhe a
teia: a teia das relaes.
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O OBJETO APLAUDIDO

Os alunos estaro espalhados pela quadra, escolhido um aluno


que ser o adivinho, e pedir que ele saia da quadra. Ser escolhido
um objeto qualquer e ser entregue a um dos alunos, que o
esconder, dentro da sua roupa. O adivinho retornar e enquanto
estiver andando entre os seus amigos, eles estaro batendo palmas
de maneira uniforme. Quando o adivinho chegar prximo ao aluno
que est com o objeto, o barulho das palmas ficar mais alto se ele
se afastar diminui o barulho das palmas. O adivinho ter duas
chances para descobrir com quem est o objeto.
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LIMPANDO A CASA

Divide-se a turma em duas equipes, cada equipe ir ocupar uma


metade da quadra. Cada aluno ter em suas mos uma bola de
papel, ao sinal comearo a lanar as bolas de papel na quadra
adversria, juntando as que esto na sua quadra enviando
novamente para o outro lado. Terminado o tempo, o professor dar
um sinal e os alunos, ficaro posicionados na linha de fundo da sua
quadra, esperando que o professor conte quantas bolas tem em
cada quadra. Ganhar a equipe que tiver menos bolas em sua
quadra.

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CORRIDA DOS TNIS

No centro da quadra, colocam-se os tnis de toda a turma, de


maneira que os ps de cada par fiquem distantes um do outro. Os
alunos ficaro sentados de costas, na lateral da quadra. Ao sinal,
devero sair correndo, achar o seu par de tnis, cal-lo e voltar
para a linha de sada. O primeiro que conseguir fazer isso ser o
vencedor.
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SALTAR ARCOS

Formam-se equipes que sero dispostas em colunas. O primeiro de


cada coluna ter seis arcos em suas mos. Ao sinal de incio, ele
deve correr e deixar pelo caminho os seis arcos. Ao chegar ao outro
lado da quadra, deve voltar e ir saltando no meio dos arcos sem
deixar nenhum de fora. Ao chegar sua coluna, deve tocar no
segundo, que far o inverso: na ida saltar no meio dos arcos e, na
volta, vai recolh-los e entreg-los ao prximo. Vence a equipe que
terminar antes, sem que nenhum de seus componentes tenha
cometido faltas.

RODA-GIGANTE

Todos os participantes sentam-se formando um grande crculo e so


numerados, por exemplo, de 1 a 4 (essa seqncia muda de acordo
com o nmero total de alunos). Em seguida, um nmero chamado
pelo professor ou por um aluno e todos os que tiverem esse nmero
devero dar uma volta em torno do crculo at chegar ao seu lugar,
tentando pegar o colega da frente e evitando ser pego pelo que est
atrs.
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DONO DA RUA

Todos os participantes sentam-se formando um grande crculo e so


numerados, por exemplo, de 1 a 4 (essa seqncia muda de acordo
com o nmero total de alunos). Em seguida, um nmero chamado
pelo professor ou por um aluno e todos os que tiverem esse nmero
devero dar uma volta em torno do crculo at chegar ao seu lugar,
tentando pegar o colega da frente e evitando ser pego pelo que est
atrs.
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O GAVIO E OS PINTINHOS

Nessa atividade, os alunos devem ser dispostos em fila e segurar


um na cintura do outro. Um aluno ficar de fora e ser o gavio. O
ltimo aluno da fila ser o pintinho. O gavio deve tentar pegar o
pintinho, e a fila, sem se desmanchar, deve deslocar-se de um lugar
a outro para impedir que o gavio alcance o seu objetivo. Aps
algum tempo, faz-se o rodzio entre os alunos. Quem conseguir
pegar o pintinho continua sendo o gavio.
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ME CORRENTE

Um dos alunos comea a atividade como pegador. A criana que ele


tocar deve dar-lhe a mo, formando uma corrente. Em seguida, os
dois, de mos dadas, devem tentar pegar outros companheiros.
Quem for apanhado se junta corrente (ela no pode se romper).
Nessa brincadeira, vence quem for pego por ltimo.
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FECHAR A PORTA

Todos os alunos se do as mos e formam um crculo, exceto um


deles, que ficar de fora. Este corre ao redor do crculo e bate nas
costas de um companheiro, que fala "porta aberta", abandona seu
lugar e sai correndo em sentido contrrio ao do colega. O objetivo
de ambos deve ser alcanar o lugar vago para "fechar a porta". O
aluno que chegar por ltimo continuar correndo e repetir a
brincadeira.
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GRUPOS DOS IGUAIS

Os alunos correm pela quadra e devem formar grupos de acordo


com o que o professor falar. Exemplo: ms em que nasceu, dia em
que nasceu, primeira letra do nome, bairro onde mora, etc.
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NOME COM MOVIMENTO

Os alunos formaro um crculo e, em seguida, cada um deve ir ao


centro dele para dizer seu nome em voz alta e ao mesmo tempo
fazer um movimento corporal. Depois que o ltimo aluno voltar ao
seu lugar, o grupo todo diz o nome de um companheiro e imita o
movimento feito.
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QUEM SABE MAIS

Depois dessas atividades em que os alunos apresentaro seus


nomes turma, o professor pergunta quem do grupo conhece mais
nomes. Aquele que se apresentar deve se dirigir ao meio do crculo,
falar o nome das pessoas e apontar para elas.
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FORMAS COM O CORPO

Dividir a turma em grupos com o mesmo nmero de componentes e


pedir que se espalhem pela quadra. Aps ouvir uma palavra dita
pelo professor, cada grupo dever compor com seus corpos, sem
falar, uma imagem correspondente palavra dita. O professor deve
dar um tempo para a criao das formas antes de dizer uma nova
palavra. Sugestes de palavras: casa - corao - avio - cama carro, etc.

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CONHECENDO OS SEUS AMIGOS

Depois da diviso da turma em pequenos grupos, os alunos devero


sentar e conversar entre os componentes de seu grupo para que
todos se conheam melhor. Depois de um certo tempo, a turma
forma um crculo e um representante de cada grupo vai apresentar
os seus amigos para toda a turma, contando as caractersticas de
cada um e o que mais foi discutido entre o grupo.
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QUEM FALTA?

Os alunos ficaro sentados, dispersos pela quadra. Ser escolhido


um dos alunos que ficar de olhos fechados. Um segundo aluno ser
escolhido e sair da quadra indo para um local que no poder ser
visto. O aluno que est de olhos fechados, poder abri-los e em
duas chances tentar adivinhar quem est faltando, sem sair do seu
lugar. O professor ser o responsvel por escolher os alunos.
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O DIRETOR DA ORQUESTRA

Os alunos estaro formando um crculo, o professor escolher um


aluno que ser o adivinho, e pedir que este aluno saia da quadra.
O professor indicar a outro aluno que realize uma srie de
movimentos, que o resto do grupo ir imita-lo, observando-o de
maneira discreta. Ao aluno que se retiro, ser pedido que retorne,
enquanto o grupo estar fazendo movimentos de maneira uniforme,
como este aluno no sabe quem que est comandando os
movimentos, tentar em duas chances, adivinhar quem o diretor
da orquestra. Uma vez que adivinhe, ser feita a mudana de quem
o diretor da orquestra e de quem ir adivinhar.
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QUANDO EU FOR A PARIS

Sentados, os alunos formaro um crculo ou uma fileira, o primeiro


aluno ir dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR..." por
exemplo ele diz: uma maleta. O segundo aluno ir dizer: "QUANDO
EU FOR A PARIS VOU LEVAR: UMA MALETA E UM CHAPU". Ou seja,
vai dizer o que foi dito antes e mais um novo objeto, e assim
sucessivamente, at que um dos alunos se equivoque e esquea de
dizer um dos objetos, a o jogo se reiniciar. O jogo ser encerrado
quando todos os alunos falarem o objeto que iro levar na sua

viagem.
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PATO, PATO, OCA

Os alunos estaro em circulo, um dos alunos estar andando por


fora do circulo, e tocando a cabea dos alunos que esto no circulo
ir lhes dizer: PATO, PATO, PATO, e em um certo momento ir dizer
OCA,e sair correndo em um sentido, este aluno que foi escolhido,
sair correndo no outro sentido, ganhar quem chegar primeiro ao
lugar desocupado. Quem ficar de fora, continuar caminhando em
volta do circulo, reiniciando a atividade.
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JOO PALMADAS

Os alunos estaro em crculo, de frente para o interior do circulo,


colocaro uma de suas mos nas costas com a palma para cima.
Andando por fora do circulo estar o JOO PALMADA, que em um
momento, dar uma palmada na mo de um amigo, neste momento
sairo correndo em sentidos opostos at o momento de encontrarse em um ponto mdio, aonde iro dar-se as mos
cumprimentando-se, e voltaro correndo para o lugar desocupado, o
primeiro que chegar se salvar e o outro continuar como JOO
PALMADA.
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O VIGILANTE DO MUSEU

Um dos alunos ser o vigilante do museu e estar em um dos lados


da quadra, no outro lado estaro os demais alunos, que sero as
esttuas travessas. O vigilante estar de costas para eles que neste
momento, avanaro em direo ao vigilante. Sem avisar, o
vigilante ir virar ficando de frente para as esttuas, que ficaro
imveis. Se alguma esttua se mexer ou no parar, voltar para a
linha de inicio. O vigilante ira se virar, ficando novamente de costas,
dando inicio ao deslocamento das esttuas. At que se vire para
det-las. O primeiro aluno que chegar no vigilante passar a ocupar
o seu lugar, e comeara novamente o jogo.
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COLOCAR-SE NA FILA

Os alunos so divididos em grupos e formam colunas, devendo


segurar um na cintura do outro. Separam-se alguns para serem os
corredores, que estaro dispersos pela quadra e devem tentar
segurar na cintura do ltimo da fila. Os alunos que esto na coluna
trataro de evitar que isso ocorra, serpenteando ou fazendo
movimentos em ziguezague. Se o corredor alcanar o seu objetivo,
o primeiro da fila assume o seu lugar.
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A SALADA

Esse jogo deve ser realizado no final da aula e serve para acalmar a
turma. Os alunos sentam-se formando um crculo. O primeiro aluno
diz o nome de uma fruta, verdura ou legume, como, por exemplo,
banana. O seguinte deve dizer "banana" e adicionar um segundo
nome e assim sucessivamente. Nenhum nome pode ser alterado ou
esquecido.
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NUNCA TRS, SEMPRE DOIS

Divida a turma em duplas, com exceo de cinco ou seis alunos. As


duplas comeam a caminhar, um aluno atrs do outro, em
velocidade moderada, e os que esto sem duplas devem parar na
frente de uma dupla, parando o deslocamento desta. Nesse caso, o
ltimo aluno de cada dupla dever sair correndo e encontrar uma
outra dupla. Marca-se um tempo e, aps o trmino deste, verifica-se
que alunos esto sem par e marca-se um ponto para eles. Ao final,
ganha o aluno que tiver menos pontos.
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SENTADOS EM CINCO

Espalhe os alunos pela quadra. Cinco alunos sero escolhidos para


pegar os outros e convert-los em seus ajudantes. Os alunos
tentaro escapar de seus perseguidores correndo e, antes de serem
pegos, podem se sentar, tocando somente as ndegas no cho, ou
seja, com os ps e o tronco elevados, mas somente podero ficar
nesta posio por cinco segundos e logo devem voltar a correr.
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CORRIDA DE REVEZAMENTO

Os alunos estaro dispostos em vrias filas atrs de uma linha. O


primeiro de cada fila ter em suas mos uma bola e, ao sinal, sair
correndo em direo a uma outra linha, distante 20 metros, e
colocar a bola no cho, depois dela. Assim que fizer isso, voltar
correndo e se posicionar no fim da fila. Quando o primeiro aluno da
fila chegar, o segundo sair correndo e pegar a bola, entregando-a
para o terceiro e assim sucessivamente, at que todos os alunos
tenham participado da atividade. Quando o primeiro aluno estiver
novamente na frente da fila, o jogo terminar. A fila que terminar
primeiro ser a vencedora.
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BOLA AO TNEL

Os alunos estaro dispostos em fila com as pernas abertas,


formando um tnel. O ltimo aluno receber uma bola e, ao sinal,
ele a jogar por dentro do tnel at o incio da fila. Os outros alunos
podero ajudar empurrando a bola. Quando a bola chegar l na
frente, o primeiro aluno pegar a bola e correr para o fim da fila,
jogando a bola outra vez para a frente. O jogo termina quando o
primeiro aluno chegar novamente ao incio da fila. Ser vencedora a
fila que acabar o jogo primeiro.
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CAADOR DE NMEROS

Esse jogo uma variao do caador. Os alunos tero um crach


com um nmero qualquer, que ficar virado de forma que ningum
possa v-lo, e se espalharo pela quadra. Sero escolhidos dois
queimadores, um em cada extremidade do campo, que tentaro
acertar a bola nos companheiros. Aquele que for atingido pelo
queimador dever mostrar o seu nmero. Vence a equipe que fizer
mais pontos. A cada partida, o professor dever trocar o crach.
Pode-se variar esse jogo, considerando-se vencedora a equipe que
fizer menos pontos. Colaborao da professora ANDRESSA
CRISTINA DAMASCENO LIBERALI
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CAADORES DE URSO

Risca-se no cho um crculo de 5 metros de dimetro. Dentro dele


ficar metade dos alunos, os "ursos". Os outros ficaro do lado de
fora do crculo e sero os "caadores".
Estes passaro a bola entre si at decidirem o momento de

arremess-la para tentar acertar os "ursos", que s podero utilizarse dos punhos para impedir que a bola os toque. Vale acertar
qualquer parte do corpo. Quando atingidos, os "ursos" sero
eliminados e, depois que no houver mais nenhum "urso", o
professor contar o tempo que os "caadores" levaram para eliminlos. Ganha a equipe que levar mais tempo para ser eliminada.

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EM VOLTA DO CRCULO

Divide-se a turma em grupos, os quais formaro crculos. Ao


primeiro aluno de cada grupo entregue uma bola. Quando o jogo
se iniciar, o primeiro sair correndo e, depois de dar uma volta
completa por fora do crculo, dever ir at o segundo aluno,
entregar-lhe a bola e tomar seu lugar e assim sucessivamente.
Ganhar a equipe que terminar primeiro.
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OS DEZ PASSES
A turma dividida em dois grupos. Inicia-se a partida como no
basquetebol, com uma disputa de bola ao alto entre dois oponentes.
O objetivo do jogo executar dez passes consecutivos sem que
algum oponente intercepte a bola. Cada vez que uma equipe
executar os dez passes, ela marcar um ponto. Pode haver algumas
regras, como: no se pode correr com a bola, pode-se dar no
mximo trs passos com a bola, o jogador que est com a bola no
pode ser tocado. Vence a equipe que somar mais pontos.

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PESQUE A BOLA
Divide-se a turma em dois grupos. Cada um deles dever sentar-se
numa das linhas laterais da quadra. Em seguida, d-se um nmero
para os alunos de um grupo e repetem-se esses nmeros no outro
grupo. O professor coloca uma bola no centro da quadra e fala bem
alto um desses nmeros. Os dois alunos (um de cada equipe) que
tiverem esse nmero sairo correndo para tentar pegar a bola.
Quem conseguir alcan-la antes marca um ponto para sua equipe.

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FUTEBOL EM CRCULO

Dispem-se os alunos em crculos. Eles devem ficar de pernas


abertas de maneira que os ps toquem nos ps dos companheiros
ao seu lado. Em seguida, devem se agachar para tentar cobrir com
as mos a abertura formada pelas pernas. jogada uma bola no
crculo e todos os alunos devem tentar passar a bola por entre as
pernas dos companheiros. Os jogadores no podem segurar a bola,
mas apenas empurr-la. Quem deixar passar a bola por entre as
pernas, ter que virar e jogar de costas para o crculo. Vence aquele
que ficar por ltimo.

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VOLEIBOL-TNIS

Divide-se a turma em dois grandes grupos, dispostos na quadra de


voleibol.
Inicia-se jogando a bola para cima. Para passar a bola para o outro
lado, deve-se deixar quicar a bola uma vez no cho e, em seguida,
jog-la para o outro lado.
Pode-se variar o nmero de vezes que a bola pode quicar e o
nmero de toques antes de enviar a bola para o outro lado.

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REDE HUMANA

Divide-se a turma em quatro grupos:


Grupo 1: a rede humana (um aluno ao lado do outro sobre a
linha central da quadra)
Grupos 2 e 3: equipes que esto jogando
Grupo 4: equipe de espera
As equipes que esto na quadra devem passar a bola para o outro
lado sem que a "rede humana" encoste na bola. Acontecendo o
toque pela rede humana, feito o rodzio das equipes: a equipe que
est na espera entra como rede humana; quem est na rede entra
no lugar da equipe que errou e quem errou vai para a espera.
Pode-se variar a maneira de passar a bola:
- Toque;
- Manchete;
- Recepo com manchete e passada com toque, etc.
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CABEOBOL

Divide-se a turma em duas equipes, que devem se espalhar pela


quadra. As trocas de bola devem ser feitas atravs de passes. Quem
receber a bola deve segur-la e imediatamente pass-la para o
companheiro mais prximo ao gol adversrio, que deve tentar
marcar de cabea. A equipe adversria deve tentar interceptar a
bola, agarrando-a sem que haja contato com o adversrio. Quem
estiver com a bola no pode andar com ela, deve primeiro passar a
bola para depois se deslocar. O gol s pode ser feito dentro da rea
e de cabea.

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PASSAR A BOLA PARA DENTRO DO CRCULO

Divide-se a turma em duas equipes (ou em mais grupos, com duas


equipes em cada grupo). Em algum crculo da quadra (pode-se usar
a marca da cabea do garrafo da quadra de basquetebol), uma
equipe tenta passar a bola para um companheiro que est no centro
do crculo, enquanto a outra tenta impedir que isso acontea, sem
entrar no crculo. A bola no pode ser passada por cima dos
defensores, apenas entre eles. Vrios grupos podem jogar
simultaneamente. Ganha a equipe que fizer o maior nmero de
passes no tempo marcado pelo professor.

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PULAR SELA

Divida os alunos em grupos e posicione-os em colunas. Deve haver


um espao entre os alunos de aproximadamente 2 metros. Eles
devem inclinar o tronco para frente e apoiar as mos nos joelhos.
Ao sinal, o ltimo aluno de cada coluna deve saltar sobre os que
esto parados sua frente. Quando chegar ao primeiro da fila, deve
posicionar-se 2 metros frente deste e dar um sinal para que o

ltimo aluno comece a saltar. Ganha a fila que chegar posio


inicial primeiro e em que todos os alunos estejam sentados.

CORRIDA DE MO EM MO

Dividem-se os alunos em grupos iguais e formam-se crculos. No


centro de cada crculo, sero colocados cinco objetos quaisquer. No
incio da atividade, um aluno escolhido pelo grupo correr at o
centro do crculo, pegar um dos objetos e o entregar ao colega
que est sua esquerda. Este, por sua vez, o passar ao colega
seguinte e assim sucessivamente at chegar quele que est
direita do aluno encarregado de pegar os objetos. Nesse momento,
o aluno escolhido correr novamente at o centro do crculo e
pegar outro objeto. A atividade terminar quando o aluno direita

CORRIDA DE AMARRAR E DESAMARRAR

Organizam-se colunas de acordo com o nmero

primeiro de cada coluna ter em suas mos um


frente, a cerca de 10 metros, dever haver um

amarrado corda. Ao sinal de incio, o primeiro


e amarrar a corda nesse objeto e voltar para a

COMANDO DAS VOZES

Divide-se a turma em duas ou mais equipes. Ca


um representante que, de olhos vendados, deve

um objeto escondido pelo professor. Para ajudar


a descobrir o objeto, cada equipe deve gui-lo a

orientaes. Marca pontos a equipe que encontr


interessante que a turma seja dividida em vr
todos tenham oportunidade de jogar.

BOLA POR BAIXO DA CORDA

No centro da quadra de jogo, coloca-se uma cor

do cho. Cada equipe deve manter-se em seu c


jogo fazer com que a bola, aps ser chutada,

fundo da quadra, passando por baixo da corda.


isso, a equipe marcar um ponto. Se a bola bat
passar por cima dela, a equipe perder a posse

CORRIDA DE MO EM MO

Dividem-se os alunos em grupos iguais e formam-se crculos. No


centro de cada crculo, sero colocados cinco objetos quaisquer. No

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