Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Alexandre da Costa1
RESUMO
Torre de Hani se caracteriza por ser um jogo que possui aplicaes que podem ser
basicamente usadas em escolas por professores que desejam melhorar e desenvolver o
cognitivo de seus alunos, podendo ser aplicado em pequenos grupos ou individualmente alm
de proporcionar possibilidades de implementao de algoritmos matematicos que se baseim
em suas regras. Por possuir regras simples e de facil assimilao se adapta a diferentes niveis
de ensino, sedo possivel a sua utilizao tanto no nivel fundamental como mdio ou at
mesmo no ensino superior, em programao, induo finita e exemplos de recursivedade e
outros. A possibilidade de um trabalho envolvendo induo finita muito interessante, mas o
que chama mais a ateno so as possibilidades didticas e ldicas de idias matemticas que
a principio no so percebidas.
O principal interesse aqui expor uma possibilidade de trabalho com alunos do ensino
mdio, incorporar de forma sria e objetiva o esprito investigativo, importantes no processo
de desenvolvimento de idias matemticas e promover a socializao. Pretende se explorar os
conceitos matemticos relativos a Progresses Geomtricas, que esto intimamente ligadas as
regras do jogo, proporcionando um contato inicial com os mesmos, induzir os alunos a
perceberem as leis matemticas, trabalhar com o desevolvimento de abilidades mentais tais
como: concentrao e estabelecimento de plano de ao, algoritimos matematicos,
socializao e desenvolvimento cognitivo.
Atividades como essa proporcionam a percepo da matematica como uma ferramenta
poderosa a ser aplicada em problemas reais e atravs da utilizao de conceitos matematicos
os resouver. Se valendo do aspecto ldico de uma proposta como esta, se permiti que o
processo ensino-aprendizagem de matemtica, seja mais interessante e divertido.
Esta proposta de atividade apresentada em uma configurao muito parecida a um
plano de aula o que pode facilitar o seu entendimento e possvel aplicao, organizado em
tpicos e figuras ilustrativas norteiam o seu desenvolvimento. A lenda que acompanha o
362
INTRODUO
Tive contato pela primeira vez com o jogo Torre de Hani em meu primeiro ano da
graduao. Um dos meus professores explicou-nos as regras do jogo e props possibilidades
de se trabalhar com alunos do ensino fundamental e mdio utilizando conceitos matemticos.
No dei muita importncia na poca, mas no ano seguinte, na semana acadmica de
Matemtica da Unioeste (Universidade Estadual do Oeste do Paran), participei de um mine
curso relacionado a esse jogo e pude entend-lo melhor.
Posteriormente surgiu a oportunidade de desenvolver trabalhos, como professor
estagirio, na Escola Atlio Destro, da cidade de Cascavel no Paran, onde foi possvel
colocar em prtica alguns dos conhecimentos adquiridos em minha graduao. A escola
dispe de laboratrios de ensino, dentre esses o de matemtica onde atuei por um ano. Tive
contado com muitos jogos matemticos e criei alguns outros. Apliquei o jogo Torre de Hani
a crianas do 4 ano do ensino fundamental e o aproveitamento foi um sucesso. Com algumas
adaptaes foi possvel trabalhar conceitos matemticos, substituindo a potenciao por
multiplicaes sucessivas. Alm de terem construdos suas prprias torres os alunos se
mostraram interessados pela lenda e motivados a descobrir uma forma de se ganhar no jogo.
Como os jogos estavam sempre disponveis vrios alunos os procuravam no decorrer do ano.
Essas experincias me levaram a pensar e pesquisar atividades interessantes para se
trabalhar no ensino mdio, pois se trata do pblico alvo principal de minha licenciatura, e por
ser a Torre de Hani um jogo bastante conhecido pelos professores de matemtica.
363
Acredito que a possibilidade de atividades que envolvam jogos matemticos possam nos
ser interessante, como relata Gimnez e Rosich (1998) um jogo possui as caractersticas de
vertente ldica, fator de azar, tempo limitado e contedo curricular implcito. Por si s o jogo
capaz de conceber atitudes mais positivas em relao ao processo de aprendizagem, alm de
promover a socializao, pois estabelece incontestveis e reais reaes de aceitao,
cumprimento de regras, etc.
Torre de Hani
Trata se de um jogo inventado pelo matemtico francs douard Lucas em 1883.
Constitui-se de uma torre com oito discos, inicialmente empilhados por tamanhos
decrescentes em trs pinos dados. O objetivo transferir a torre inteira para um dos outros
pinos, movendo apenas um disco de cada vez e nunca colocando um disco maior em cima de
um menor.
A Lenda
Lucas anexou ao seu brinquedo seguinte lenda romntica (FERRERO, 1991;
MACHADO, 1992): No tempo de Benares, cidade santa da ndia, sob a cpula que marcava
o centro do mundo, existia uma bandeja de bronze com trs agulhas de diamantes, cada uma
de um palmo de altura e da grossura do corpo de uma abelha. Durante a Criao, Deus
colocou 64 discos de ouro puro em uma das agulhas, o maior deles imediatamente acima da
bandeja e os demais, cada vez menores, por cima. Esta torre foi chamada de Torre de Brahma.
Dia e noite os sacerdotes trocavam os discos de uma agulha para outra, de acordo com as leis
imutveis de Brahma. Essa lei dizia que o sacerdote do turno no poderia mover mais de um
disco por vez, e que o disco fosse colocado na outra agulha, de maneira que o debaixo nunca
fosse menor do que o de cima. Quando todos os 64 discos tivessem sido transferidos da
agulha colocada por Deus no dia da Criao para outra agulha, o mundo deixaria de existir.
Dizem os sbios que o mundo foi criado h 4 bilhes de anos aproximadamente e os monges,
desde a criao, esto movendo os discos na razo de 1 disco por segundo. Ser que veremos
o mundo acabar?
364
desenho representativo dos pinos do jogo; prottipo da construo da torre simples; cadernos
e o quadro de giz.
A possvel metodologia
1. Levar ao conhecimento dos alunos quem foi o criador do jogo apresentado lhes a
lenda construda pelo prprio douard Lucas. Deixar os alunos manipular o jogo para que se
familiarizem com ele.
365
366
5. Em seguida, com os alunos jogando com os jogos confeccionados por eles mesmos,
vamos introduzindo idias matemticas. Inicialmente, solicitamos que as crianas iniciem
com as seis peas. Obviamente tero dificuldade em jogar, sugerir que iniciem com menos
peas. Primeiro com uma pea e pedir qual o nmero mnimo de movimentos necessrios
para transportar a torre para o terceiro pino. Fazer o mesmo com duas peas, depois com trs e
quatro. Um dos alunos pode contar os movimentos e observar as regras enquanto o outro joga
e inverter os papis a cada pea adicionada. Eles podem encontrar o menor nmero de
movimentos para transferir a torre de um pino a outro, bem como uma regularidade entre as
jogadas, obtendo uma soluo para um nmero qualquer de discos. (WATANABE, 2004).
6. Os alunos devem construir uma tabela auxiliar relacionando o nmero de peas com
o nmero mnimo de movimentos necessrios para o transporte.
Tabela 1 nmero mnimo de movimentos para 6 peas
Quantidade de
discos das torres
Total de
P 6
movimentos
15
16
31
32
16
63
Enquanto isso, algumas questes podem ser postas para ajudar o raciocnio:
O nmero de movimentos alterado quando a torre transportada para o outro pino?
Acrescentando uma pea torre, em quanto aumentaria o nmero de movimentos?
Existe alguma relao matemtica entre o nmero mnimo de jogadas necessrias para
transportar uma torre, e o nmero necessrio para transportar a torre acrescida de uma
pea?
Existe alguma relao entre estes nmeros e o que ocorre no jogo?
Voc utiliza alguma idia matemtica para escolher suas jogadas? Em caso afirmativo,
qual, ou quais? Como voc mobiliza essas idias?
367
Nessa altura os discentes j devero ter percebido algumas estratgias para se vencer
com o mnimo de movimentos possveis. Se no tiverem percebido fazer com que observem
por qual pino se deve comear quando o nmero de peas par e quando o nmero de peas
impar, question-los quanto a esse fato.
Estratgia de vitria
7. Descrever a estratgia de vitria em termos de estabelecer uma seqncia de
transporte de modo que para se retirar cada pea da torre original, possa montar a subtorre
acima dela em um nico pino para ento deslocar a referida pea para o outro pino.
368
Consideraes finais
1) Se ao invs de 6 peas tivermos 7 ou ento 9, como mais comum nesse jogo, qual
seria o n mnimo de movimentos necessrios para transportar a torre?
2) E se aumentarmos o n de pinos, por exemplo, mais um pino ou ento mais dois, o
que muda no jogo?
3) Desafiar os alunos a calcular o n mnimo de movimentos com 64 peas como no
problema original de douard Lucas.
Para uma proxima aula pode se deduzir uma frmula recurssiva e em seguida uma lei
geral para descobrir o nmero de movimentos necessrios com uma determinada quantia de
peas (n discos) no intuito de se chegar a frmula da soma dos n termos de um P.G. finita.
O pblico alvo desta atividade so alunos do ensino mdio, mas outras atividades
podem ser adaptadas ao jogo para trabalhos com alunos do fundamental.
REFERNCIAS
WATANABE, R. Uma lenda: Torre de Hani. In: Druck, S. (org.). Explorando o ensino da
Matemtica: atividades: v.2. Braslia: Ministrio da Educao, Secretaria de Educao
Bsica, 2004. p. 132-135.
BAIRRAL, Marcelo Almeida. Movendo discos, construindo torres e matematizando com
futuros professores. Publicado no Boletim GEPEM n. 38, pp. 95-110, fev/2001. Disponvel
em: < http://www.ufrrj.br/institutos/ie/geometria/>. Acesso em: 04 Abr. 2010.
FERRERO, L. El juego y la matemtica. Madrid: La Muralla, 1991.
MACHADO, N. J. Matemtica e Educao: alegorias, tecnologias e temas afins. So
Paulo: Cortez, 1992. Coleo Questes da Nossa poca, n. 2
369
370