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JOGOS MUSICAIS,
NOVOS DILOGOS MEDIADOS PELA
TECNOLOGIA ENTRE FS E ARTISTA1
Andr Fagundes Pase *
Roberto Tietzmann **
Resumo
Abstract
Audiovisual resources have stayed close to the production and mass distribution of music. Musical films and
TV came the sound and image as a brand, making room
for other forms of interaction between fan and artist.
The games allow the story of the artist is presented in
an immersive, with the audience focused and active in
a new context of retention of information. In these new
spaces for production, paths are rewritten and imaginaries are reinforced.
Palavras-chave
Key Words
na Frana. Thomas Edison, criador e empresrio responsvel pelo modelo de fongrafo mais difundido deste perodo (Morton,
2004), chegou a realizar experimentos de
som sincronizado com imagem antes da
estria pblica de seu aparelho de imagens
em movimento (Mannoni, 2005), mas a
tecnologia no foi levada adiante.
Os primeiros registros de imagens em
movimento traziam locomotivas chegando
s estaes, cenas urbanas, esquetes simples,
paisagens exticas, personagens burlescos
e cinejornais, representando a escrita visual
do efmero de um mundo conhecido, cujos
sons, cores e eventuais narrativas abreviadas
eram completados por suas platias. Musser
(1994, p. 2) afirma que o modo de recepo
preferencial nos filmes dos primeiros dez
anos do cinema, era baseado no reconhecimento imediato das situaes mostradas na
tela, com o mnimo de apoio de um carto
de ttulo inicial.
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O reconhecimento das situaes era
a base para a irrelevncia da banda sonora
nos primeiros filmes: era esperada uma
correspondncia total entre o som sugerido
pela imagem e a expectativa que as platias
teriam deste som. Assim, mesmo trilhas musicais executadas ao vivo na sala de exibio
se limitariam a seguir e pontuar as sugestes
dadas pela imagem.
Isto estava em sintonia com a postura que Louis Lumire sustentou desde o
incio do projeto do cinematgrafo: rejeitar
qualquer proximidade com o teatro e seus
adereos como base para o cinema (Barnouw, 1993, p. 9). Nos palcos, o gnero teatral mais difundido da poca eram os melodramas, onde as tramas buscavam a emoo
do espectador atravs de exagerados apelos
dramticos, narrativas maniquestas e o uso
de msicas fortemente convencionado para
denotar as pontuaes da trama.
Ainda assim, a sofisticao das narrativas a partir da primeira dcada do sculo
XX somado ao desejo dos realizadores de
ter suas obras reconhecidas como arte e no
apenas um produto de um determinismo
da tecnologia cinematogrfica conduziu os
filmes e as bandas sonoras a se reaproximarem. A incorporao de trilhas sonoras
orquestradas especficas para cada filme,
executadas ao vivo, ancorou o som narrativa. Ainda assim, a busca por uma capacidade tcnica de reproduzir som e imagem
sincronizadamente permanecia presente.
A sofisticao das narrativas a partir da primeira dcada do sculo XX somado ao desejo
dos realizadores de ter suas obras reconheci das como arte e no apenas um produto de um
determinismo da tecnologia cinematogrfica
conduziu os filmes e as bandas sonoras a se
reaproximarem
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Cinema
O momento de transio comentado de forma nostlgica e cmica em
Cantando na Chuva (Singin In The Rain,
de Gene Kelly e Stanley Donen, 1952),
que conclui sua narrativa reafirmando a
importncia da verdade na representao: a
estrela Lina Lamont (Jean Hagen) dotada
de uma voz irritante e patente arrogncia
desmascarada e renem-se canto e aparncia em Kathy Selden (Debbie Reynolds),
integrando-se a representao e a aparncia
em um discurso moral e de valor entendido
como superior montagem dos elementos
em separado.
A consolidao das tecnologias de
som sincronizado imagem no final da
dcada de 1920 marcou o desenvolvimento
do gnero musical. Nele eram abandonadas as referncias ao realismo proposto
por Lumire e vinculava-se a narrativa
espetculos musicais cuja referncia principal era a Broadway, onde astros e estrelas
apresentavam canes frequentemente
envolvendo dana e o sapateado. As premissas que norteavam o avano da linguagem
cinematogrfica at ento, relacionadas
fluncia da narrativa visual e a busca do
aproveitamento de cada momento da tela
para avanar o desenvolvimento da histria,
so deixadas de lado em nome do espetculo
musical. Isto acontece em paralelo com a
crescente presena das redes de radiodifuso
nos EUA, criando uma experincia cross
media entre o rdio, o cinema e as vendas
de discos.
A msica nestes primeiros enredos
era usada de uma maneira distante do avano
da trama. Em geral os roteiros giravam
em torno de msicos ou compositores e
as dificuldades de suas carreiras. A necessidade tcnica do isolamento sonoro aliada
a dificuldades de mixagem nos primeiros
anos conduziu os musicais a serem rodados
principalmente em estdios, acentuando o
tom de farsa e artificialidade que passou a
identificar o gnero. Durante a dcada de
trinta os roteiros mudaram seu foco para
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O rock e o pop se tornaram rapidamente uma mescla indissocivel de msica e
imagem, bem como uma promessa de acesso
mais rpido a uma dimenso de prestgio e
celebridade do que seria possvel atravs
da trajetria profissional na msica erudita.
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Embora tanto o erudito quanto o popular estabeleam uma escala de prestgio para seus
profissionais, a fantasia agregada a partir
do rock a de um triunfo de individuao
e irreverncia. Afinal, se quatro garotos de
Liverpool podem comear a tocar em sales
de escola e em poucos anos se tornarem
astros globais, quem pode garantir que este
caminho no estaria acessvel a todos?
O conceito de imagem associada
msica, somado ideia de irreverncia e
celebridade, encontrou um espao ldico
na srie de televiso dos Beatles, veiculada
de 1965 a 1968, na rede americana ABC
(Austen, 2005, p. 122). Cada episdio tinha
um momento de sing-a-long, convidando os
espectadores a cantarem junto com a msica
que tinha ento suas letras apresentadas em
legendas com a imagem. As imagens eram
relacionadas livremente com a temtica da
cano, mas aproximando os espectadores
de alguma forma da experincia ldica
de estar com a banda e cantar junto, uma
prtica que seria retomada mais tarde com
os videogames.
Uma TV feita de fragmentos musicais
A semente plantada pelos artistas nas dcadas de 60 e 70 rendeu shows gravados para
exibio em cinemas, filmes musicais jovens
derivados das peras-rock e o contexto
favorvel para a produo de informao
musical
sria com pblico receptivo. O pblico passou a ver msica nas telas grandes
das salas de projees ou nos novos aparelhos coloridos das casas.
A televiso no s utilizou o contedo dos documentrios bem como, sobretudo aps o nascimento da MTV (1981),
explorou este formato e derivados para
atrair a ateno do pblico. Programetes de
5 minutos, quadros dentro de telejornais,
contagens especiais e semanas dedicadas a
um artista em voga foram exibidos. A fragmentao como proposta de programao
foi rapidamente rotulada como ps-moderna
e angariou fs e crticos (ODonnell, 2007,
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Cinema
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Porm, os jogos eletrnicos permitem materializar a msica, colocar o jogador que no sabe tocar uma nota sequer em
um ambiente imersivo moldado de acordo
com o que bandas como Aerosmith, Metallica, Beatles e Van Halen encontraram nos
palcos e estdios. Este novo entretenimento,
com a expanso de ttulos e possibilidades,
torna-se no apenas potencialidade da
msica, mas um complemento.
A srie de jogos Guitar Hero surgiu
em 2005 com uma proposta diferenciada.
Atravs de um joystick ou de um controle
no formato de uma guitarra, o jogador precisava tocar os botes certos para produzir
as notas certas e manter o andamento da
msica. Repleto de covers no incio, o ttulo
consolidou seu espao no cenrio dos jogos,
gerando spin-offs e permitindo a utilizao
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Assim, o jogador conecta-se com o
universo e as possibilidades que o seu dolo,
um mito da cultura pop, e refora o seu sentimento presente na audio das msicas e
presena em shows.
Sempre que se fala de imaginao,
temos tendncia para dizer que ela a funo
que representa o que a realidade no pode
oferecer: pensamos em algo que se situa
para alm da percepo. (Malrieu, 1996,
p. 101) Porm, os instrumentos do videogame oferecem uma oportunidade nica para
concretizar o sonho do pblico sem precisar
de todo esforo, habilidade e jornada at o
sucesso dos artistas reais.
Ou seja, h uma transposio imediata das vontades existentes no imaginrio
para um cenrio colocado diante das mos
e movimentos. Outro aspecto chave a
reconhecida afeio por clichs do rock e
cultura de bandas. Os grficos podem ser
rudimentares, e a escolha entre oito personagens suprflua, mas tudo captura o esprito
dos excessos do estilo. (Edge, 2009, p. 138)
Assim, os jogos da srie Guitar Hero
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Cinema
Assim, cria-se espao tambm
para a insero de contedo informativo
sobre artistas. A audincia est focada, os
elementos do mundo real possveis apenas
em sonhos so representados na tela da
televiso e informaes reais contribuem
na formao desta fantasia. Neste caso, os
quatro jogos temticos de bandas Guitar
Hero: Aerosmith, Guitar Hero: Metallica,
The Beatles: Rock Band e Guitar Hero:
Van Halen exploram este potencial para
atingir a audincia com informaes. Porm,
ao contrrio de um produto jornalstico, as
obras permitem que a abanda conte a sua
verso da histria.
Nesta recriao interativa da escalada at o sucesso, antigos integrantes
so excludos de imagens (Guitar Hero:
Metallica) e brigas e problemas provocados
pelo abuso de drogas no so abordados
(Aerosmith). Porm, a verso videogame dos
Beatles explora o potencial lanado previamente e cria uma experincia comparvel a
qualquer outro produto oficial da banda. O
esmero dos integrantes e famlias dos msicos resulta em uma converso do final no
apenas para o famoso Rooftop Concert, mas
sim em uma animao que remixa cultura
inglesa e indiana para falar os versos de The
End.
O recurso utilizado outrora pelo
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A ecologia atual das mdias muda rapidamente. Servios como o Twitter, por
exemplo, no existiam alguns anos atrs e
provocaram mudanas no comunicar online. O pblico est disperso e consome as
mdias do seu modo e no seu tempo, como
observado na expanso do YouTube e outros
caminhos do vdeo online.
Os jogos eletrnicos atraem os
olhares
do pblico h mais de 40 anos e,
poderia
vencer e, com o passar dos anos,
o entretenimento eletrnico incorporou
caractersticas da realidade para tambm
transmitir informaes. Jogos de futebol
como FIFA Soccer, por exemplo, contam
com narraes feitas pelas vozes que gritam
gols nos domingos nas emissoras, alem de
utilizar dados atualizados regularmente na
composio dos atletas representados. Ou
seja, ainda h espao para entretenimento e
informao na forma clssica, sentar e apre-
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A sensao de tocar como um dolo, de maneira fcil e com todo o sucesso na ponta
dos dedos sem a longa jornada pela estrada
da vida, permite transmitir uma histria de
acordo com o que a banda deseja passar,
informa atravs de uma fonte oficial divertida e que convida o pblico a permanecer
imerso neste imaginrio dedicado
O ato de ver clipes que solidificou
a cultura pop nos ltimos anos permanece,
porm ganha novas formas. Se h uma abundncia de fontes e formatos pela web, jogar
como um dolo para alcanar novas msicas e
descobrir mais pedaos de uma histria seduz
o pblico. Alm disso, filmes e msicas migram para os media centers das casas, sejam
eles computadores ligados em caixas de som
ou videogames ligados com home theaters
e TVs de alta definio. A msica tambm
permanece a mesma, viaja nos iPods, mas
precisa das imagens musicais para prender
seu pblico.
Mesmo com estas tentativas de novos
dilogos, sequer possvel ousar desprezar
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os documentrios. Basta reparar o frtil manancial produzido sobre os Beatles ou o cruel e instigante Some Kind of Monster (2004),
produo que revelou detalhes profundos
do Metallica. vlido observar que h um
novo caminho para o filme ser exibido. Seja
entre uma fase, apos um desafio ou como
bnus, pode contar com uma audincia
diferenciada, mas este pblico no apenas
quer aprender, mas, sobretudo participar e
fazer parte da banda. A intensa produo de
jogos temticos sejam os mais familiares
como Rock Band: Lego ou dedicados como
Guitar Hero: Van Halen confirma que no
estamos diante apenas de uma nova forma de
videok, mas outro espao para a produo
musical, diferenciado por estar repleto de
sensaes, provocar o imaginrio e carregar
informao de maneira sintonizada com a
atual juventude.
NOTAS
1 Artigo baseado em um texto discutido no eixo temtico
Entretenimento, prticas socioculturais e subjetividade
do III Simpsio Nacional da ABCiber em So Paulo, 2009.
* Professor da Pontifcia Universidade Catlica do Rio
Grande do Sul - PUCRS. e-mail: afpase@pucrs.br
** Professor da Pontifcia Universidade Catlica do Rio
Grande do Sul - PUCRS. e-mail: rtietz@gmail.com
2 A dana pode ser registrada de maneira semelhante a
uma partitura segundo as convenes de Rudolf Laban,
cf. Gibbs (2009).
REFERNCIAS
AUSTEN, Jake. TV-a-go-go: rock on TV from American
Bandstand to American Idol. Chicago: Chicago Review
Press, 2005.
BARNOUW, Erik. Documentary: A History of the NonFiction Film. Nova Iorque: Oxford University Press, 1993.
EDGE. Os 100 Melhores Jogos. So Paulo: Europa. 2008.
GIBBS, John-Kundert. Action! Acting Lessons for CG
Animators. Nova Iorque: John Wiley and Sons, 2009.
GUBERN, Roman. Historia del Cine. vols. 1, 2, 3. Barcelona: Editorial Baber, 1995.
Guitar Hero: Aerosmith. Santa Monica, Estados Unidos:
Activision, 2008.
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