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mltiplas narrativas

JOGOS MUSICAIS,
NOVOS DILOGOS MEDIADOS PELA
TECNOLOGIA ENTRE FS E ARTISTA1
Andr Fagundes Pase *
Roberto Tietzmann **
Resumo

Abstract

Os recursos audiovisuais sempre estiveram prximos


da produo e distribuio em massa de msica. Filmes musicais e programas de televiso aproximaram
o som e a imagem como uma marca, abrindo espao
para outras formas de interao entre f e artista. Os
jogos eletrnicos permitem que a histria do artista seja
apresentada de uma forma imersiva, com a audincia
focada e ativa em um novo contexto de reteno de
informao. Nestes novos espaos para a produo,
trajetrias so reescritas e imaginrios so reforados.

Audiovisual resources have stayed close to the production and mass distribution of music. Musical films and
TV came the sound and image as a brand, making room
for other forms of interaction between fan and artist.
The games allow the story of the artist is presented in
an immersive, with the audience focused and active in
a new context of retention of information. In these new
spaces for production, paths are rewritten and imaginaries are reinforced.

Palavras-chave

Key Words

A genealogia da convergncia de mdias,

na Frana. Thomas Edison, criador e empresrio responsvel pelo modelo de fongrafo mais difundido deste perodo (Morton,
2004), chegou a realizar experimentos de
som sincronizado com imagem antes da
estria pblica de seu aparelho de imagens
em movimento (Mannoni, 2005), mas a
tecnologia no foi levada adiante.

Os primeiros registros de imagens em
movimento traziam locomotivas chegando
s estaes, cenas urbanas, esquetes simples,
paisagens exticas, personagens burlescos
e cinejornais, representando a escrita visual
do efmero de um mundo conhecido, cujos
sons, cores e eventuais narrativas abreviadas
eram completados por suas platias. Musser
(1994, p. 2) afirma que o modo de recepo
preferencial nos filmes dos primeiros dez
anos do cinema, era baseado no reconhecimento imediato das situaes mostradas na
tela, com o mnimo de apoio de um carto
de ttulo inicial.

Games Music Documentary

Jogos Msica Documentrio

tecnologias e prticas sociais que resultou


na criao de jogos baseados em experincias musicais como as sries Rock Band e
Guitar Hero pode ser recuperada a partir de
uma relao de empatia e consumo entre f
e artista que est ligada ao desenvolvimento
de tecnologias de registro de som e imagem,
notadamente o cinema e seus derivados e o
fongrafo e seus descendentes. Neste artigo
buscamos recuperar alguns dos conceitos
que colaboraram para o amadurecimento
desta relao de continuidade atravs de
rupturas e diferenas tecnolgicas.
Trajetrias cinematogrficas

Tanto o fongrafo quanto o cinema so


invenes da segunda metade do sculo
XIX, com o aparelho musical sendo difundido a partir da dcada de 1870 e o cinema
marcando suas apresentaes pblicas a
partir de 1892 nos Estados Unidos e 1895

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O reconhecimento das situaes era
a base para a irrelevncia da banda sonora
nos primeiros filmes: era esperada uma
correspondncia total entre o som sugerido
pela imagem e a expectativa que as platias
teriam deste som. Assim, mesmo trilhas musicais executadas ao vivo na sala de exibio
se limitariam a seguir e pontuar as sugestes
dadas pela imagem.

Isto estava em sintonia com a postura que Louis Lumire sustentou desde o
incio do projeto do cinematgrafo: rejeitar
qualquer proximidade com o teatro e seus
adereos como base para o cinema (Barnouw, 1993, p. 9). Nos palcos, o gnero teatral mais difundido da poca eram os melodramas, onde as tramas buscavam a emoo
do espectador atravs de exagerados apelos
dramticos, narrativas maniquestas e o uso
de msicas fortemente convencionado para
denotar as pontuaes da trama.

Ainda assim, a sofisticao das narrativas a partir da primeira dcada do sculo
XX somado ao desejo dos realizadores de
ter suas obras reconhecidas como arte e no
apenas um produto de um determinismo
da tecnologia cinematogrfica conduziu os
filmes e as bandas sonoras a se reaproximarem. A incorporao de trilhas sonoras
orquestradas especficas para cada filme,
executadas ao vivo, ancorou o som narrativa. Ainda assim, a busca por uma capacidade tcnica de reproduzir som e imagem
sincronizadamente permanecia presente.


A sofisticao das narrativas a partir da primeira dcada do sculo XX somado ao desejo
dos realizadores de ter suas obras reconheci das como arte e no apenas um produto de um

determinismo da tecnologia cinematogrfica
conduziu os filmes e as bandas sonoras a se
reaproximarem

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Cinema


O momento de transio comentado de forma nostlgica e cmica em
Cantando na Chuva (Singin In The Rain,
de Gene Kelly e Stanley Donen, 1952),
que conclui sua narrativa reafirmando a
importncia da verdade na representao: a
estrela Lina Lamont (Jean Hagen) dotada
de uma voz irritante e patente arrogncia
desmascarada e renem-se canto e aparncia em Kathy Selden (Debbie Reynolds),
integrando-se a representao e a aparncia
em um discurso moral e de valor entendido
como superior montagem dos elementos
em separado.

A consolidao das tecnologias de
som sincronizado imagem no final da
dcada de 1920 marcou o desenvolvimento
do gnero musical. Nele eram abandonadas as referncias ao realismo proposto
por Lumire e vinculava-se a narrativa
espetculos musicais cuja referncia principal era a Broadway, onde astros e estrelas
apresentavam canes frequentemente
envolvendo dana e o sapateado. As premissas que norteavam o avano da linguagem
cinematogrfica at ento, relacionadas
fluncia da narrativa visual e a busca do
aproveitamento de cada momento da tela
para avanar o desenvolvimento da histria,
so deixadas de lado em nome do espetculo
musical. Isto acontece em paralelo com a
crescente presena das redes de radiodifuso
nos EUA, criando uma experincia cross
media entre o rdio, o cinema e as vendas
de discos.

A msica nestes primeiros enredos
era usada de uma maneira distante do avano
da trama. Em geral os roteiros giravam
em torno de msicos ou compositores e
as dificuldades de suas carreiras. A necessidade tcnica do isolamento sonoro aliada
a dificuldades de mixagem nos primeiros
anos conduziu os musicais a serem rodados
principalmente em estdios, acentuando o
tom de farsa e artificialidade que passou a
identificar o gnero. Durante a dcada de
trinta os roteiros mudaram seu foco para

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tramas que mostravam os bastidores de


espetculos de uma maneira metalingustica,
fruto da curiosidade do pblico a respeito da
feitura de um musical.

Os grandes astros, no entanto, eram
danarinos e cantores capazes de proezas
fsicas e vocais. Fred Astaire, Ginger Rogers, Gene Kelly, Cyd Charisse no eram,
enfim, instrumentistas. Ocasionalmente
msicos ganhavam destaque nos filmes, mas
a identificao mais imediata das platias
continuava a ser com as estrelas cujo talento
residia na fotogenia, no domnio do canto e
da dana e em uma capacidade de seduzir
o espectador de modo a faz-lo abandonar
completamente qualquer resistncia aos
artifcios do faz-de-conta e das convenes
narrativas do gnero, deixando-se levar pela
beleza das danas e das canes.

As nuances e o vigor das coreografias somados decupagem de cmera no
podiam ser reduzidos facilmente a um sistema de notao musical nem transformado
em unidades discretas para posterior codificao2, e nesta percepo, da proximidade
e da distncia entre espectador e artista,
residia a magia destes momentos dos musicais.

Os musicais se tornaram mais
complexos e passaram a integrar mais
fortemente msica e narrativa at chegar a
um pice artstico e tcnico na dcada de
1950 nas produes da MGM. A unidade
liderada por Arthur Freed produziu as obras
que continuam a ser referncia do gnero,
como Sinfonia de Paris (An American in
Paris, de Vincente Minnelli, 1951), O Pirata
(The Pirate, de Vincente Minnelli, 1948) e
Cinderela em Paris (Funny Face, de Stanley
Donen, 1957).

Em contraponto a Freed, crescia
na dcada de 1950 um subgnero dentro
dos musiciais onde a produo era barata
e a integrao da msica com a narrativa
retornara a um patamar de simplicidade: os
musicais de rocknroll passaram a destacar
no apenas o cantor como os instrumentis-

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tas tambm, uma vez que neste gnero de


msica a nfase se desloca do coletivo para
o indivduo.

Ao invs de uma orquestra, um
pequeno grupo de jovens interpretando
uma msica agressiva e eletrificada. Com a
ascenso do rock, demarcam-se novos astros
e estrelas onde tambm o discurso entre o
talento individual e a tecnologia posto em
questo. O rock e o pop simplificaram partituras e melodias, renovando a indstria de
massa e oferecendo uma percepo de que
tornar-se msico e uma celebridade era
um sonho que estava ao alcance de muitas
pessoas.

Somado a isto, o rock rapidamente
incorporou imagens msica. Em um primeiro momento nas capas de discos e na
divulgao dos rostos dos artistas, prosseguindo com o aproveitamento da televiso
com apresentaes dedicadas ao meio e a
fragmentao dos nmeros musicais dos
filmes em segmentos independentes, precursores dos videoclipes.

Com a ascenso do rock, demarcam-se

novos astros e estrelas onde tambm


o discurso entre o talento individual
e a tecnologia posto em questo. O
rock e o pop simplificaram partituras
e melodias, renovando a indstria de
massa e oferecendo uma percepo de
que tornar-se msico e uma celebridade era um sonho que estava ao
alcance de muitas pessoas.


O rock e o pop se tornaram rapidamente uma mescla indissocivel de msica e
imagem, bem como uma promessa de acesso
mais rpido a uma dimenso de prestgio e
celebridade do que seria possvel atravs
da trajetria profissional na msica erudita.

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Embora tanto o erudito quanto o popular estabeleam uma escala de prestgio para seus
profissionais, a fantasia agregada a partir
do rock a de um triunfo de individuao
e irreverncia. Afinal, se quatro garotos de
Liverpool podem comear a tocar em sales
de escola e em poucos anos se tornarem
astros globais, quem pode garantir que este
caminho no estaria acessvel a todos?

O conceito de imagem associada
msica, somado ideia de irreverncia e
celebridade, encontrou um espao ldico
na srie de televiso dos Beatles, veiculada
de 1965 a 1968, na rede americana ABC
(Austen, 2005, p. 122). Cada episdio tinha
um momento de sing-a-long, convidando os
espectadores a cantarem junto com a msica
que tinha ento suas letras apresentadas em
legendas com a imagem. As imagens eram
relacionadas livremente com a temtica da
cano, mas aproximando os espectadores
de alguma forma da experincia ldica
de estar com a banda e cantar junto, uma
prtica que seria retomada mais tarde com
os videogames.
Uma TV feita de fragmentos musicais

A semente plantada pelos artistas nas dcadas de 60 e 70 rendeu shows gravados para
exibio em cinemas, filmes musicais jovens
derivados das peras-rock e o contexto
favorvel para a produo de informao

musical
sria com pblico receptivo. O pblico passou a ver msica nas telas grandes
das salas de projees ou nos novos aparelhos coloridos das casas.

A televiso no s utilizou o contedo dos documentrios bem como, sobretudo aps o nascimento da MTV (1981),
explorou este formato e derivados para
atrair a ateno do pblico. Programetes de
5 minutos, quadros dentro de telejornais,
contagens especiais e semanas dedicadas a
um artista em voga foram exibidos. A fragmentao como proposta de programao
foi rapidamente rotulada como ps-moderna
e angariou fs e crticos (ODonnell, 2007,

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Cinema

p.188-195), sendo uma espcie de modelo


tanto do dilogo com um jovem com gostos e comportamento sempre em mutao
e tambm um bode expiatrio das causas
conservadoras.

A emissora, que anos depois passou a
sofrer a concorrncia de outros canais e tambm de maneira quase interna com a VH1,
sofreu tambm com a expanso da Internet.
O que antes era uma sequncia de clipes
tornou-se uma grade com programas. O
material bruto da emissora foi escoado para
o MTV Overdrive, uma espcie de YouTube,
mas sem o imenso trfego de visitas do site
norte-americano.

A prpria emissora, atualmente,
recolocou os clipes na grade, investe em
seu portal na Internet, no realiza mais
propagandas sobre o Overdrive e busca
rendimentos em outros negcios, como
os jogos. A prpria experimentao de
linguagens, marca do canal, hoje busca a
constante fuso com a Internet. Uma das
principais atraes da emissora, o programa
ScrapMTV, conta com a apresentao de
Mari Moon, uma menina conhecida entre
os jovens conectados. Mais recentemente, o
comediante Marcelo Adnet e suas imitaes
no programa 15 Minutos foram transpostas
pela prpria audincia para o YouTube,
provocando fluxo reverso de aumento da
audincia do canal.

Os documentrios e informaes
sobre as bandas no contam mais com programas especficos, pios estas informaes o
pblico encontra na Internet. Uma das ltimas tentativas neste sentido foi o DataClipe,
programete que exibia um clipe e colocava
informaes sobre a banda e a msica sobrepostas em uma pequena linguagem na tela,
no estilo do que anos depois foi realizado
pelo YouTube para legendar vdeos.

Neste desenvolvimento da comunicao recente, o potencial musical dos jogos
tambm ganhou novos sons e intensidades.
No apenas as trilhas ganharam respeito
e foram transpostas para shows, como o

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projeto Video Games Live, bem como o


segmento de jogos musicais tornou-se volumoso e rentvel.
Jogue com o seu dolo

O entretenimento eletrnico explora tanto


jogos com personagens ligados ao meio
musical, como as bandas Journey com Escape em 1983 e o Aerosmith com Revolution
X em 1994, bem como os jogos de danar
sobre um tapete, como o Dance Aerobics em
1987 e o Dance Dance Revolution em 1998.
Alm de provocar movimentos, atravs de
perifricos e, sobretudo com o Nintendo Wii,
os jogos atraem por utilizar o imaginrio
musical casado com o entretenimento que
vai alm de ouvir a msica, mas jogar e
senti-la.
A msica sempre procurou mimetizar (no
sentido aristotlico) aspectos da natureza
compatveis com sua prpria natureza. Uma
vez que o som imaterial, sua perspectiva
de mimese mais proeminente sempre foi a
representao de sentimentos, estados de
esprito, climas e sensaes, que compartilham deste estado de imaterialidade.
(Salles, 2002)


Porm, os jogos eletrnicos permitem materializar a msica, colocar o jogador que no sabe tocar uma nota sequer em
um ambiente imersivo moldado de acordo
com o que bandas como Aerosmith, Metallica, Beatles e Van Halen encontraram nos
palcos e estdios. Este novo entretenimento,
com a expanso de ttulos e possibilidades,
torna-se no apenas potencialidade da
msica, mas um complemento.

A srie de jogos Guitar Hero surgiu
em 2005 com uma proposta diferenciada.
Atravs de um joystick ou de um controle
no formato de uma guitarra, o jogador precisava tocar os botes certos para produzir
as notas certas e manter o andamento da
msica. Repleto de covers no incio, o ttulo
consolidou seu espao no cenrio dos jogos,
gerando spin-offs e permitindo a utilizao

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de microfones e baterias, alm de perifricos


como geradores de gelo seco, para recriar a
universo musical.

Estas produes derivam de ttulos
japoneses como Dance Dance Revolution
(dana sobre tapete-controle), Drummania
(tocar uma bateria no tempo certo) e Karaoke Revolution (um karaok) lanados
nos fliperamas na dcada de 90. De acordo
com Jeannie Novak (2008), so classificados
como Jogos Musicais ou Bemani.

Na sua dissertao de mestrado,
Salles afirma que a arte conta com duas
instncias, o carter prprio da msica e a
pr-disposio do ouvinte em harmonizarse ou no com este carter, dependendo do
seu prprio. Portanto, quando o ouvinte
agora jogador segura um joystick guitarra,
por exemplo, consegue unir ambos os momentos. A riqueza do jogo, a vivacidade
sobreposta com a interatividade, fisga a
ateno do pblico. Sem perceber ou desejar
isso, est colocado em um ambiente e aceita
mensagens, aprende de forma ldica como o
Aerosmith assinou seu primeiro contrato ou
como foi a primeira visita dos Beatles aos
Estados Unidos.

Porm, os jogos eletrnicos permitem mate-
rializar a msica, colocar o jogador que no
sabe tocar uma nota sequer em um ambiente
imersivo moldado de acordo com o que bandas
como Aerosmith, Metallica, Beatles e Van
Halen encontraram nos palcos e estdios


O cenrio do jogador focado na
televiso surge como materializao do
imaginrio musical visto outrora em shows,
comrcio de produtos e prticas sociais de
fs e seus clubes. O pblico pode no ser
f da msica em questo, mas entra em um
contexto que explora as riquezas do universo
musical.

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O imaginrio surge, ento, como a expresso da afirmao nada voluntarista mas


afectiva, da correspondncia entre a natureza e a sociedade. O mito - a lenda - bem
como todo o sistema de relaes descobertas
entre os corpos social e natural funcionam
como a garantia de cada transferncia individual, de cada imagem, tal como cada
transferncia, cada imagem vem reforar
o sistema a partir do momento em que so
propostas ao grupo por um dos seus membros. (Malrieu, 1996, p. 57)


Assim, o jogador conecta-se com o
universo e as possibilidades que o seu dolo,
um mito da cultura pop, e refora o seu sentimento presente na audio das msicas e
presena em shows.

Sempre que se fala de imaginao,
temos tendncia para dizer que ela a funo
que representa o que a realidade no pode
oferecer: pensamos em algo que se situa
para alm da percepo. (Malrieu, 1996,
p. 101) Porm, os instrumentos do videogame oferecem uma oportunidade nica para
concretizar o sonho do pblico sem precisar
de todo esforo, habilidade e jornada at o
sucesso dos artistas reais.

O perifrico que mimetiza a guitarra Gibson


SG importante. Ele vai direto ao ponto
central da genialidade do Guitar Hero, que
preencher todas as fantasias de estrela de
rock que em geral temos: fazer pose, usar
a alavanca de distoro, realizar dedilhadas frenticas e inclinar a guitarra at que
ela esteja perpendicular para ativar o Star
Power. (Edge, 2009, p. 138)


Ou seja, h uma transposio imediata das vontades existentes no imaginrio
para um cenrio colocado diante das mos
e movimentos. Outro aspecto chave a
reconhecida afeio por clichs do rock e
cultura de bandas. Os grficos podem ser
rudimentares, e a escolha entre oito personagens suprflua, mas tudo captura o esprito
dos excessos do estilo. (Edge, 2009, p. 138)

Assim, os jogos da srie Guitar Hero

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Sesses do imaginrio

Cinema

e Rock Band aproximam-se, de maneira


diferenciada, no s do imaginrio, mas
tambm da origem da palavra msica.
O termo grego mousik (literalmente: a arte
das musas) designava originalmente certo
tipo de espetculo que hoje chamaramos
de multimdia, pois inclua no apenas a
performance instrumental e o canto, mas
tambm a poesia, a filosofia, a dana, a
ginstica, a coreografia, a performance teatral, o trabalho das indumentrias e mscaras
e at mesmo efeitos especiais produzidos
atravs de jogos de luz, movimentos dos
cenrios e truques de prestidigitao...
(Machado, 1999).


Assim, cria-se espao tambm
para a insero de contedo informativo
sobre artistas. A audincia est focada, os
elementos do mundo real possveis apenas
em sonhos so representados na tela da
televiso e informaes reais contribuem
na formao desta fantasia. Neste caso, os
quatro jogos temticos de bandas Guitar
Hero: Aerosmith, Guitar Hero: Metallica,
The Beatles: Rock Band e Guitar Hero:
Van Halen exploram este potencial para
atingir a audincia com informaes. Porm,
ao contrrio de um produto jornalstico, as
obras permitem que a abanda conte a sua
verso da histria.

Nesta recriao interativa da escalada at o sucesso, antigos integrantes
so excludos de imagens (Guitar Hero:
Metallica) e brigas e problemas provocados
pelo abuso de drogas no so abordados
(Aerosmith). Porm, a verso videogame dos
Beatles explora o potencial lanado previamente e cria uma experincia comparvel a
qualquer outro produto oficial da banda. O
esmero dos integrantes e famlias dos msicos resulta em uma converso do final no
apenas para o famoso Rooftop Concert, mas
sim em uma animao que remixa cultura
inglesa e indiana para falar os versos de The
End.

O recurso utilizado outrora pelo

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Aerosmith de criar um mdulo de carreira


para mostrar a evoluo da fama atravs
de depoimentos e informaes durante o
processo de carregamento das msicas
expandido na produo sobre os ingleses.
Os vdeos migraram para uma espcie de
teatro, composto por programetes e galerias
de fotos, com mais de 100 imagens. Entre as
fases, recriaes animadas em alta definio
das capas de disco e momentos importantes.
A experincia de jogar fundida com o
aprendizado sobre a banda, pois o jogo deixa
de cobrar requisitos para permitir a jogatina
livre com escolha total do repertrio. O
produto usa o potencial de game, porm
ganha ares de informao e conquista a
ateno ao enfatizar seus recursos na formao de um contexto de entretenimento
diferenciado.

Um olhar particular sobre as caractersticas informativas dos jogos revela
como o produto dos Beatles explora o entretenimento eletrnico para reciclar a experincia criada com a caixa Anthology sem
a necessidade de assistir todos os DVDs,
sobretudo aps a observao dos ttulos
prvios do mercado para expandir o que j
fora realizado antes.

Em Guitar Hero: Van Halen, a
banda optou por no apresentar o trabalho
de dois dos trs vocalistas do passado,
Sammy Hagar e Gary Cherone, e apenas
mostra a produo do perodo com Dave
Lee Roth. Em virtude de apresentar o grupo
na formao da ltima tour, coloca o jovem Wolfgang Van Halen no baixo. Desta
forma, reconfigura o passado da banda para
o pblico que descobre a banda e refora
a posio, mesmo que atual apenas, desta
como a configurao do conjunto perante a
audincia que conhece a produo.

O primeiro ttulo a trilhar este
.caminho, Guitar Hero: Aerosmith, conta,
alm das caractersticas observadas anteriormente, com 20 vdeos temticos sobre a
banda, 8 deles gravaes de depoimentos.
Em virtude do seu pioneirismo, no permite

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utilizar microfone nem bateria, mas recompensa o usurio com a possibilidade de


jogar com os msicos Joe Perry e DMC. Em
virtude de tentar recriar o passado com uma
exatido musical, poucas canes conhecidas esto liberadas para partidas livres e
necessrio, como em outros jogos, destravar
estgios.

Na segunda verso dedicada de um
jogo, o Metallica no utilizou o caminho de
contar a sua histria atravs das fases, mas
optou por criar a histria de uma banda que
deseja abrir os shows dos dolos e conta
com apresentaes baseadas em sucessos
da carreira e de outras bandas conhecidas do
heavy metal para galgar a fama. Neste caso,
o jogo aproxima-se da realidade ao colocar
o jogador como um novato, porm a fantasia na ponta dos dedos reside no apoio dos
mais famosos. interessante notar que isto
era comum no incio de carreira da prpria
banda, que dividia recursos com Anthrax e
Slayer na famosa Bay Area norte-americana.

Assim como na verso do Aerosmith,
que conta com a participao dos rappers do
Run DMC e Lenny Kravitz, este jogo contou com uma verso digitalizada do cantor
King Diamond. O dinamarqus, avesso ao
ambiente digital por constantemente bradar
contra as musicas online, digitalizou-se para
o jogo. A carga de realidade encaminhada
para uma rea de bnus, com vdeos de
shows, das sesses de captura de movimentos (15 no total) e uma ampla galeria de
fotos, mesmo com recortes sobre imagens
de antigos integrantes. Portanto, o Metallica
no utiliza o seu potencial como os outros
para contar a sua histria, mas convida o
jogador a fazer a sua atravs do videogame
tendo os msicos como apoio.

Por fim, a criao dos Beatles conta
com um refino diferenciado na comparao
com os outros dois ttulos. A presena da
MTV e das gravadoras na construo do
jogo, visto que a Harmonix parte do grupo
televisivo, transformou o jogo em um ponto
de comunho dos fs com a histria ao jogar

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como um dos integrantes bem como chama


para atrair a ateno dos mais novos. O contexto formado por 10 vdeos entre fases,
6 programetes especiais e galerias com 105
fotos. Mesmo com a liberdade de jogar
praticamente toda a tracklist sem a necessidade da carreira, liberar pequenos extras
exibidos no teatro cria um aprendizado
ldico, pois preciso completar um desafio
para aprender mais sobre uma das principais
bandas do planeta.

A trajetria rica musicalmente,
visualmente e no seu teor informacional. Ao
concluir o jogo, o pblico no apenas tocou
canes e passou de fases, mas aprendeu e
vivenciou uma rica simulao da histria.
Assim, jogos como estes permitem a recriao de cenrios e pocas que talvez no foram captadas por cmeras, mas o tratamento
em alta definio dos consoles utiliza para
reviver o tempo.
Consideraes Finais

A ecologia atual das mdias muda rapidamente. Servios como o Twitter, por
exemplo, no existiam alguns anos atrs e
provocaram mudanas no comunicar online. O pblico est disperso e consome as
mdias do seu modo e no seu tempo, como
observado na expanso do YouTube e outros
caminhos do vdeo online.

Os jogos eletrnicos atraem os
olhares
do pblico h mais de 40 anos e,

desde os anos 70, tornaram-se um produto


que disputava espao com os canais de
televiso nas salas dos lares. Apenas um

poderia
vencer e, com o passar dos anos,
o entretenimento eletrnico incorporou
caractersticas da realidade para tambm
transmitir informaes. Jogos de futebol
como FIFA Soccer, por exemplo, contam
com narraes feitas pelas vozes que gritam
gols nos domingos nas emissoras, alem de
utilizar dados atualizados regularmente na
composio dos atletas representados. Ou
seja, ainda h espao para entretenimento e
informao na forma clssica, sentar e apre-

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Sesses do imaginrio

Cinema

ciar, porm o consumidor tambm deseja


agir com os objetos que dialogam com seu
imaginrio e com a comunicao.

Jogos como Guitar Hero: Aerosmtih,
Guitar Hero: Metallica e The Beatles: Rock
Band e Guitar Hero: Van Halen exploram
este potencial para vender mais musicas
em um cenrio povoado pelos downloads
ilegais, mas tambm para fisgar a audincia. A sensao de tocar como um dolo, de
maneira fcil e com todo o sucesso na ponta
dos dedos sem a longa jornada pela estrada
da vida, permite transmitir uma histria de
acordo com o que a banda deseja passar,
informa atravs de uma fonte oficial divertida e que convida o pblico a permanecer
imerso neste imaginrio dedicado.

A sensao de tocar como um dolo, de maneira fcil e com todo o sucesso na ponta
dos dedos sem a longa jornada pela estrada
da vida, permite transmitir uma histria de
acordo com o que a banda deseja passar,
informa atravs de uma fonte oficial divertida e que convida o pblico a permanecer
imerso neste imaginrio dedicado

O ato de ver clipes que solidificou
a cultura pop nos ltimos anos permanece,
porm ganha novas formas. Se h uma abundncia de fontes e formatos pela web, jogar
como um dolo para alcanar novas msicas e
descobrir mais pedaos de uma histria seduz
o pblico. Alm disso, filmes e msicas migram para os media centers das casas, sejam
eles computadores ligados em caixas de som
ou videogames ligados com home theaters
e TVs de alta definio. A msica tambm
permanece a mesma, viaja nos iPods, mas
precisa das imagens musicais para prender
seu pblico.

Mesmo com estas tentativas de novos
dilogos, sequer possvel ousar desprezar

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os documentrios. Basta reparar o frtil manancial produzido sobre os Beatles ou o cruel e instigante Some Kind of Monster (2004),
produo que revelou detalhes profundos
do Metallica. vlido observar que h um
novo caminho para o filme ser exibido. Seja
entre uma fase, apos um desafio ou como
bnus, pode contar com uma audincia
diferenciada, mas este pblico no apenas
quer aprender, mas, sobretudo participar e
fazer parte da banda. A intensa produo de
jogos temticos sejam os mais familiares
como Rock Band: Lego ou dedicados como
Guitar Hero: Van Halen confirma que no
estamos diante apenas de uma nova forma de
videok, mas outro espao para a produo
musical, diferenciado por estar repleto de
sensaes, provocar o imaginrio e carregar
informao de maneira sintonizada com a
atual juventude.

NOTAS
1 Artigo baseado em um texto discutido no eixo temtico
Entretenimento, prticas socioculturais e subjetividade
do III Simpsio Nacional da ABCiber em So Paulo, 2009.
* Professor da Pontifcia Universidade Catlica do Rio
Grande do Sul - PUCRS. e-mail: afpase@pucrs.br
** Professor da Pontifcia Universidade Catlica do Rio
Grande do Sul - PUCRS. e-mail: rtietz@gmail.com
2 A dana pode ser registrada de maneira semelhante a
uma partitura segundo as convenes de Rudolf Laban,
cf. Gibbs (2009).

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Porto Alegre

no 22

dezembro 2009

Famecos/PUCRS

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