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CAPACITAO CONTINUADA:O JOGO COMO RECURSO

PEDAGGICO IMPORTANTE NO PROCESSO ENSINO


APRENDIZAGEM

Anecy Ruvieri Ribeiro (GELL/PUCPR) anecyrr@hotmail.com


Benedito Aparecido Ribeiro auditoribeiro@hotmail.com
Cleber Mena Leo Junior (GELL/PUCPR) prof.cleberjunior@hotmail.com

Resumo:
Estamos vivendo um momento de transio, caracterizado por mudanas rpidas, profundas e
provocadoras de instabilidades em todos os setores. Hoje, o campo da educao talvez seja o que com
maior intensidade esteja refletindo essas transformaes. Alm do avano tecnolgico, a educao est
mais exigente e complexa e, de acordo com Moran (2004), que ao falar sobre as perspectivas da
educao, destaca a mudana do ambiente de aprendizado; saindo da sala de aula para espaos presenciais
e virtuais, e a figura do professor, que antes era o centro, a pessoa responsvel pela transmisso do
conhecimento, para formar o mediador da aprendizagem, fazendo com que todos participem e aprendam
juntos. O trabalho teve como objetivo, atravs de pesquisa bibliogrfica, identificar a importncia da
capacitao continuada para a utilizao dos jogos como um recurso pedaggico importante para o
processo ensino aprendizagem. Ao participarem da capacitao continuada e comearem a utilizar os
jogos no seu dia-a-dia, os docentes estaro preparados para desenvolver novas prticas e tornar a sala de
aula um ambiente interativo e prazeroso.
Palavras chave: Capacitao Continuada, Jogo, Recurso Pedaggico.

CONTINUING TRAINING: THE GAME AS A TEACHING LEARNING


PROCESS IMPORTANT IN LEARNING
Abstract
We are living a moment of transition, characterized by rapid, profound and provocative instabilities in all
sectors. Today, the field of education is perhaps what is more strongly reflect these changes. In addition
to technological advancement, education is more demanding and complex, according to Moran (2004),
that when talking about the prospects of education, highlights the changing learning environment, leaving
the classroom to classroom and virtual spaces, and figure of the teacher, who was once the center, the
person responsible for the transmission of knowledge, to form the learning facilitator, causing everyone to
participate and learn together. The study aimed, through literature search, identify the importance of
continuous training for the use of games as an important educational resource for the learning process. By
participating in ongoing training and begin to use games in their day-to-day, teachers will be prepared to
develop new practices and make the classroom an interactive and enjoyable.
Key words: Continuous Training, Game, Educational Resource.

Introduo
So apresentadas nessa pesquisa algumas observaes acerca da necessidade de maior
incremento capacitao continuada como um dos importantes fatores de enfrentamento dos
desafios cada vez maiores com que se defrontam todos os que se envolvem com a educao. O
ponto central o aproveitamento do jogo como ferramenta pedaggica que pode, se
devidamente trabalhada, proporcionar resultados altamente satisfatrios ao processo ensino
aprendizagem.

Capacitao continuada para enfrentar os novos desafios


Novos desafios surgem constantemente aos que atuam e se dedicam educao. Estamos
passando por mudanas que atingem todos os setores da sociedade, como surgimento cada vez
mais acelerado de novas tecnologias, facilidade e rapidez de acesso informao e o avano do
conhecimento cientfico. Porm, a escola, sendo uma instituio social destinada educao das
novas geraes, no consegue manter seus professores atualizados e resolver os inmeros
problemas contemporneos, como evaso escolar, dificuldade de aprendizado, falta de disciplina
e pouca motivao dos professores e alunos. O ser humano deve estar preparado para enfrentar
essas transformaes, principalmente no campo da educao, que ser mais exigente e complexa:
A educao ser mais complexa, porque cada vez sai mais do espao fsico da sala de
aula para muitos espaos presenciais e virtuais; porque tende a modificar a figura do
professor como centro da informao para que incorpore novos papis como os de
mediador, de facilitador, de gestor, de mobilizador. Desfocalizar o professor para
incorporar o conceito de que todos aprendemos juntos, de que a inteligncia mais e
mais coletiva, com mltiplas fontes de informao. (MORAN, 2004, p. 32).

Apesar de algumas instituies buscarem novas metodologias com o propsito de


reformulao do sistema escolar, muitas ainda esto focadas no ensino tradicional, que tm o
professor como o centro, o sujeito ativo, responsvel pela transmisso do conhecimento de forma
mecnica; e o aluno, o sujeito passivo, que no pode contestar ou participar, apenas decorar o
contedo aplicado pelo professor. O professor deve atuar como mediador do processo ensinoaprendizagem; o ensino deve estar centrado no aluno, ou seja, o ensino que leva o aluno a
construir seu prprio conhecimento Carvalho (2003).
As universidades tm papel fundamental na formao do professor, mas no pode ser a
nica opo. A formao continuada uma exigncia para os tempos atuais. A busca por
aperfeioamento e novos conhecimentos para enriquecer a prtica pedaggica, seja a partir de
cursos, oficinas, seminrios, palestras ou ps-graduao so instrumentos que iro contribuir no
s no trabalho do docente, mas tambm trar resultados positivos na qualidade do ensino.
A formao contnua, como define Almeida (2005 apud GARCIA, 1995) pode ser
entendida

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O termo jogo utilizado para especificar o jogo educativo no seu sentido amplo como material ou situao que
permite a livre explorao em recintos organizados pelo professor, visando ao desenvolvimento geral da criana
(KISHIMOTO, 1998, p.22).

como sendo o conjunto de atividades desenvolvidas pelos professores em exerccio com


objetivo formativo, realizadas individualmente ou em grupo, visando tanto o
desenvolvimento pessoal como ao profissional, na direo de prepar-los para a
realizao de suas atuais tarefas ou outras novas que se coloquem.

Nesse contexto, a partir da formao continuada, sobretudo dos cursos de capacitao, o


professor poder se preparar para utilizar uma ferramenta que se mostra cada vez mais eficiente
no processo educativo, o jogo, que como recurso pedaggico traz novas possibilidades prtica
educativa. Alm de possibilitar o desenvolvimento de diferentes habilidades, tambm
proporciona ao professor uma forma de dinamizar seu trabalho e despertar no aluno o prazer de
aprender.

O Jogo e suas possibilidades


Alm das vrias possibilidades e funes atribudas ao jogo, Wittizorecki (2009, p. 7374) contempla alguns valores que podem ser alcanados utilizando os jogos:
VALOR FSICO: nessa perspectiva, o jogo representaria a possibilidade de trabalhar as
propriedades motoras, como a fora, a resistncia, a velocidade, a flexibilidade, o
equilbrio e a coordenao, alm das habilidades motoras bsicas, como correr, saltar,
lanar, balanar-se.
VALOR PSQUICO: nessa perspectiva, o jogo representaria a possibilidade de externar
tenses emocionais, possibilitando um efeito catrtico nas vivncias, alm de
experimentar diferentes papis e lugares: liderar ou ser liderado, foco na individualidade
ou na coletividade, o fato de vencer ou perder, de ter xito ou fracasso, de exercer a
tolerncia consigo e com o outro.
VALOR INTELECTUAL: nessa perspectiva, o jogo representaria a possibilidade de
analisar e enfrentar desafios e problemas de diferentes complexidades que exijam a
construo de variadas respostas e alternativas, estimulando, assim, as funes cognitivas
do indivduo.
VALOR SOCIAL: nessa perspectiva, o jogo representaria a possibilidade de ampliao
do espao social da criana, em funo da interao, convivncia e dos laos
estabelecidos com outros sujeitos que com ela brincam, incorporando e reconstruindo
pautas sociais de relacionamento;
VALOR EDUCACIONAL: nessa perspectiva, o jogo, por meio do planejamento do
adulto, representaria a possibilidade de organizar intencionalmente a aprendizagem de
normas, valores e contedos. Nesse caso, no estamos nos referindo ao jogo como
sinnimo de brincar. Ao vislumbr-lo intencionalmente com seus valores educativos, o
enquadramos em outra classe como jogo pedaggico.
Tambm em funo dessas possibilidades que os jogos proporcionam, dando destaque
para os jogos cooperativos, nos quais os objetivos so comuns, as aes so compartilhadas e os
benefcios so distribudos para todos (BROTTO, 2011), importante aproveit-los como uma
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Capacitao: essa terminologia ainda usada no Sistema Municipal de Ensino; retira-se o docente do
contexto de trabalho para que este possa ser instrumentalizado e capacitado com novas teorias e metodologias,
depois voltem a aulas e as apliquem. (MARQUESIN; PASSOS, 2007, p. 3).

alternativa para a diminuio da violncia, falta de disciplina e evaso escolar.


Oliveiras (1998 apud CORREIA, 2006 p. 46-47) apresenta os jogos cooperativos como
capazes de diminuir as manifestaes de atitudes agressivas e de aproximar as pessoas uma das
outras e tambm da natureza, em razo de suas caractersticas, que so:
no valorizam o fato de ganhar ou perder;
evitam a eliminao de participantes, procurando manter todos includos at o fim do
jogo;
procuram facilitar o processo criativo, com a flexibilizao das regras;
procuram evitar estmulos agressividade e ao confronto individual ou coletivo.
Cavallari (2006 apud BROTTO, 2001, p. 56) faz uma comparao entre as formas de
percepo, vivncia e ao dos jogos competitivos e jogos cooperativos:
JOGOS COMPETITIVOS
So divertidos apenas para alguns.

JOGOS COOPERATIVOS
So divertidos para todos.

Alguns jogadores tm o sentimento de derrota. Todos os jogadores tm um sentimento de vitria.


Alguns jogadores so excludos por sua falta
Todos se envolvem independentemente de sua habilidade.
de habilidade.
Aprende-se a ser desconfiado, egosta ou
Aprende-se a compartilhar e a confiar.
sentir-se melindrado com os outros.
Diviso por categorias: meninos X meninas,
criando barreiras entre as pessoas e H mistura de grupos que brincam criando alto nvel de
justificando as diferenas como uma forma de aceitao mtua.
excluso.
Os perdedores ficam de fora do jogo e Os jogadores esto envolvidos nos jogos por um perodo
simplesmente se tornam observadores.
maior, tendo mais tempo para desenvolver suas capacidades.
Os jogadores no se solidarizam e ficam
Aprende-se a solidarizar com os sentimentos dos outros,
felizes quando alguma coisa de ruim
desejando tambm o seu sucesso.
acontece aos outros.
Os jogadores so desunidos.
Os jogadores aprendem a ter um senso de unidade.
Os jogadores perdem a confiana em si
Desenvolvem a auto-confiana porque todos so bem
mesmo quando eles so rejeitados ou quando
aceitos.
perdem.
Pouca tolerncia derrota desenvolve em
alguns jogadores um sentimento de desistncia A habilidade de perseverar face s dificuldades fortalecida.
face de dificuldades.
Poucos se tornam bem-sucedidos.

Todos encontram um caminho para crescer e se desenvolver.

Cavallari (2006, apud Brotto, 2001 p. 56)

O jogo uma atividade fsica e mental que desenvolve diferentes capacidades. Almeida
(2003, p. 119) relembra que os jogos no so fins mas meios que completam e devem ser
somados ao trabalho do educador e para facilitar a aplicao dos jogos visando o
desenvolvimento de diferentes capacidades ele os agrupou da seguinte forma:

Jogos de interiorizao de contedos. Objetivos: desenvolver a ateno, memorizao,


raciocnio, criatividade, valores ticos, agilidade motora.
Jogos de expresso, raciocnio, interpretao e valores ticos. Objetivos: desenvolver a
memria, a linguagem oral, a sociabilizao, valores ticos, criticidade e o raciocnio.
Jogos de cooperao, integrao, expresso corporal, comunicao e coordenao
motora. Objetivos: unio, incluso, raciocnio rpido, desenvolvimento das habilidades
motoras, comunicao e criatividade.

O Jogo como recurso pedaggico


O jogo tem papel fundamental no desenvolvimento do ser humano e pode ser utilizado
como uma ferramenta eficiente no processo educativo. Como destaca Melo (2008) ao falar sobre
o jogo em sala de aula, o aluno aprende inconscientemente, pois a diverso alivia a presso
escolar e a necessidade constante de dominar o contedo a presso escolar substituda pela
descontrao e os resultados so mais expressivos.
Muitos professores sonham em ter seus alunos com vontade de ir para escola, querendo
aprender mais, sem que seja uma obrigao. Mas o que os professores esto fazendo para que
isso se torne realidade?
Para atingir esse fim preciso buscar novas metodologias de ensino, repensar o contedo
e as prticas pedaggicas; substituir a rigidez e a passividade imperantes no processo ensinoaprendizagem por mtodos que reforcem o amor pela vida, pela alegria, pelo entusiasmo de
aprender e seduzir os seres humanos para o prazer de conhecer. Deve-se ter conscincia do
significado de educar. Conforme ressalta Dallabona e Mendes (2004, p. 110) Educar um ato
consciente e planejado, tornar o indivduo consciente, engajado e feliz no mundo. seduzir os
seres humanos para o prazer de conhecer. resgatar o verdadeiro sentido da palavra escola,
local de alegria, prazer intelectual, satisfao e desenvolvimento.
Torna-se cada vez mais necessrio resgatar o prazer no trabalho, na educao e na vida.
Utilizando o jogo como recurso pedaggico o professor trabalha mais feliz, e como afirma
Dallabona e Mendes (2004 apud MARCELLINO, 1990, p. 126) s do prazer que surge a
disciplina e a vontade de aprender.
Para que se tenha um bom aproveitamento e resultados satisfatrios na utilizao dos
jogos preciso ter algum conhecimento prvio das caractersticas e necessidades de cada faixa
etria (Tabela 1), saber como aplicar e mediar o jogo.
Wittizorecki (2009, p. 88) nos alerta para os fatores que devem ser evitados nos jogos:
ELIMINAO DOS PARTICIPANTES: a eliminao pode trazer uma sensao de
frustrao nos participantes, deixando-os na condio de observadores, quando o fator
participao primordial.
DISCRIMANAO: seja de ordem sexual, tnica, religiosa ou outra qualquer,
importante que os estigmas no sejam reforados nos jogos. Faz-se necessrio evitar, por
exemplo as brincadeiras de meninas e brincadeiras de meninos, de modo a favorecer a
igualdade de oportunidades e de papis, devendo o professor problematizar os esteretipos de
gneros em voga nos diferentes jogos.
DIREO AUTORITTIA: o professor no deve se colocar como eixo central da aula,
possibilitando um espao para que todos possam propor e dirigir a atividade em algum momento.

Referencial Terico
Muitos estudos foram feitos sobre os jogos, por autores de diversas reas, como Piaget
(1970), Huizinga (1971), Winnicott (1975), Vygotsky (1998), sempre destacando a importncia
do jogo no desenvolvimento da criana e as inmeras formas de aprendizagem. Segundo Rosario
Ortega, citado por Juan Murcia (2005, p.10), a criana conhece e compreende o mundo que a
cerca por meio do jogo. Jogando, a criana explora suas possibilidades corporais, interage com
outros sujeitos e incrementa seu desenvolvimento cognitivo, motor e afetivo-social (MURCIA,
2005). Winnicott (1971, p. 80) relaciona o brincar com a atividade criativa e a busca do eu, no
brincar que o indivduo, criana ou adulto, pode ser criativo e utilizar sua personalidade integral:
e somente sendo criativo que o indivduo descobre o eu. Vygotsky nos seus estudos sobre o
desenvolvimento intelectual, demonstra a importncia da interao social, do jogo e a imitao:
Todos conhecemos o grande papel que nos jogos da criana desempenha a imitao,
com muita freqncia estes jogos so apenas um eco do que as crianas viram e
escutaram aos adultos, no obstante estes elementos da sua experincia anterior nunca
se reproduzem no jogo de forma absolutamente igual e como acontecem na realidade. O
jogo da criana no uma recordao simples do vivido, mas sim a transformao
criadora das impresses para a formao de uma nova realidade que responda s
exigncias e inclinaes da prpria criana. (VYGOTSKY, 1999, apud OLIVEIRA,
2007).

Aspectos Metodolgicos
A metodologia se concentra numa consulta s principais abordagens referentes ao jogo e suas
principais e mais significativas concepes como fator com papel reconhecido no
desenvolvimento do ser humano em suas diferentes fases etrias e como ferramenta com
potencial educativo ainda insuficientemente aproveitado.
Apresentao e Anlise dos resultados
O contato com as abordagens que pesquisam o jogo e seu potencial, embora em estgio
meramente exploratrio, resultou na percepo de que h ainda caminhada longa a ser percorrida
at se chegar insero do jogo no processo de formao dos que lidam com os seres humanos
nas inmeras atividades, de maneira a aproveitar o mximo possvel todo o seu potencial.

Consideraes Finais
Pelo exposto, possvel afirmar que o jogo pode se constituir em poderosa ferramenta
pedaggica, aplicvel em atividades nas mais diferentes disciplinas para atingir objetivos
diversificados, com integrantes em condies variadas, o que pressupe um preparo em
profundidade e em constante aprimoramento e atualizao de todos os envolvidos no processo de
ensino aprendizagem, o que remete imediatamente necessidade da capacitao continuada.

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WINNICOTT, D. W. O brincar e a realidade. Traduo Jos Octavio de Aguiar Abreu e
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Anexos
Tabela 1 Faixa etria: Caractersticas e Necessidades
Faixa etria
Caractersticas
Incio do desenvolvimento da
02 a 03 anos
funo simblica, base para a
aquisio da linguagem;
Atividade motora est em
primeiro plano, imita facilmente os
movimentos que observa nos
outros;
Desenvolvimento do equilbrio,
sendo capaz de executar jogos de
encaixe e recorte, para a aplicao
da coordenao motora fina;
capaz de contar histrias,
usar a fantasia e comea a aceitar a
brincadeira em pequenos grupos.
04 a 06 anos

7 a 9 anos

expansiva
e
formula
perguntas sobre vrios assuntos;
Pode contar alguns nmeros,
utilizando
a
memria,
concentra-se nos detalhes do
desenho;
Gosta de criar e do improviso,
apresentando
atitudes
de
independncia e solidariedade;
Possui um sentido de possesso
muito forte e agrada-lhe assumir
pequenas responsabilidades e
privilgios;
Gosta de receber instruo para
sua satisfao pessoal e j tem
alguma compreenso sobre a
orientao temporal;
Tem dificuldade de lidar com
idias contrrias, apresentando
sintomas de riso, choro, agrados
e ofensas;
Tem tendncia natural para
expressar-se corporalmente, por
meio das relaes musculares,
posturas corporais, palavras e
gestos que expressam as idias
que esto se formando.
Entra no estgio das operaes
concretas, sendo capaz de
produzir uma imagem mental de
uma srie de aes;

Necessidades
Pacincia e coerncia por parte
dos adultos para a execuo de tarefas
simples e com muita energia, com o
uso de materiais variados e fartos;
Materiais e equipamentos que
permitam desenvolver seus msculos
e sua imaginao, estmulo da
criatividade e do convvio com outras
crianas;
Oportunidade
para
muitas
atividades, com grande variao de
aes, passeios e excurses que
possam ativar a observao e
despertar para o conhecimento das
coisas que esto ao seu redor.
Gosta de ser elogiada e se elogia,
tendo
tendncia
a
emoes
extremas;
Adora coisas novas (lugares,
pessoas, atividades), ficando pouco
tempo em uma atividade, exigindo
trocas constantes e rpidas de
aes;
Devem ser estabelecidos limites e
regras
que
desafiem
sua
imaginao;
Se motivada, permanece mais
tempo em uma atividade, vivendo
suas emoes com mais facilidade;
Inicia a curiosidade sexual e a
preocupao com as diferenas;
Apego intenso com figura familiar,
tendo necessidade de auto-controle
das emoes que aparecem atravs
de medos, terrores e fobias;
Precisa aceitar punies para no se
auto-culpar ou acumular culpas
excessivas;
Deve ser oportunizada para dar
incio s atividades (estmulo
iniciativa), vencendo seus temores.
Deve ser motivada no seu
desenvolvimento
intelectivo,
atravs de aes que possam
proporcionar reflexes, anlises e

Pode raciocinar sobre o todo e


as partes simultaneamente,
ordenando os objetos em funo
das quantidades;
Inicia-se
o
processo
de
socializao, com a descoberta
do outro, o acesso ao trabalho
coletivo e a necessidade de
participar de grupos;
Mostram-se mais preocupadas
com o meio e com as reaes
das pessoas, mais independente
e autocrticas;
O crescimento progride em
ritmo lento, mas em mdia os
meninos so maiores que as
meninas;
O fato de ser como os outros
nesta etapa, torna-se uma
condio imprescindvel para a
insero social;
Perodo de grande vitalidade,
grande resistncia fadiga, com
um sono tranqilo e bom
apetite.

10 a 12 anos

Perodos calmos, seguidos de


rpido crescimento em altura e
peso;
Incio da puberdade, com
importantes transformaes no
aspecto fsico e psquico, onde
as
caractersticas
sexuais
secundrias
comeam
a
desenvolver-se;
As meninas amadurecem mais
rapidamente e seus interesses
divergem dos meninos, comea
ento a etapa da separao dos
sexos;
Os grupos continuam a se
organizar e a necessidade de
pertencer a um grupo aumenta
nesta fase;
Devido
ao
rpido
desenvolvimento
fsico
e
psicolgico, podem-se encontrar
crianas com atitudes muito
infantis,
bem
como
o

descobertas;
Atividades moderadas, pois no
dominam
seus
componentes
fisiolgicos, no tendo limites para
as aes fsicas;
Necessitam de aes afetivas e
formao de grupos que estimulem
a sua convivncia social;
H uma diminuio das tendncias
e interesses sexuais, um certo
adormecimento
desta
energia
instintiva,
compartilhando
os
interesses com crianas da mesma
idade;
Tem
grande
preciso
de
movimentos, sendo uma etapa
totalmente vivel para o incentivo
s
atividades
desportivas
e
atividades que exijam esforo
fsico;
O trabalho com relaes diretas
entre os objetos e fenmenos, ou
seja, as diferenas entre grande e
pequeno, direita e esquerda, claro e
escuro ou outros elementos, devem
ser reforadas nas atividades
ldicas.
Grande interesse e necessidade de
atividades ao ar livre, em jogos de
equipes em atividades que se possa
ganhar alguma vantagem no
aspecto social e at financeiro;
Aes que possam oportunizar a
aceitao dentro de um grupo, a fim
de tornarem-se independentes;
Atividades que possam denotar as
mudanas fsicas, para que sejam
aceitas com maior tranqilidade;
Atividades
especficas
para
meninos e meninas nesta fase
podem ser favorveis, devido
diferena de interesses e ao
amadurecimento;
O gosto pela leitura latente e
precisa ser estimulado;
As crises emocionais devem ser
trabalhadas, com atividades que
possam contribuir para a autocrtica
e o reconhecimento de suas

13 anos a
adolescncia

aparecimento dos conflitos


emocionais;
Podem
existir
grandes
diferenas de tamanho, de
comportamento,
de
personalidade, de gosto ou
preferncia, devido a grande
variedade de interesses e
diferenas individuais;

dificuldades;
H grande interesse em jogos e
atividades de grupo, na convivncia
com animais, msicas do momento
e aes de humor;
Trabalhar a sensibilidade e o cime
atravs de tcnicas e dinmicas
individuais e em grupo, para anlise
comparativa.

O crescimento esqueltico se
completa, com a melhoria da
coordenao muscular;
H um desequilbrio na
alterao da altura e peso, mas
em
paralelo
ocorre
um
desenvolvimento harmonioso
dos rgos internos;
Surgem as crises emocionais,
levando a reaes extremas
coma aceitao do grupo e a
preocupao com a aparncia;
O rendimento motor alcana o
seu mximo, representando o
estgio de utilizao produtiva
para o restante da vida;
Aumento elevado da fora e da
capacidade e armazenamento de
energias;
As propores corporais esto
equilibradas e as psicolgicas
estabilizadas, com um aumento
de intelectualidade e melhor
capacidade de observao, o
que vai contribuir de forma
significativa
para
a
aprendizagem;

Interesses por problemas sociais,


culturais, filosficos, ticos e
religiosos, devido busca de seus
ideais;
Momento para a aprendizagem
motora sem limites, principalmente
nas atividades esportivas;
Os
meninos
necessitam
de
atividades de maior intensidade,
com aes que exigem fora,
resistncia, velocidade e coragem;
As meninas se interessam mais por
atividades esportivas de menor
esforo e de maior habilidade;
nfase para exerccios e atividades
que trabalhem os grandes grupos
musculares, os movimentos gerais e
a flexibilidade;
Grande aceitao por gincanas de
mltiplas dificuldades e jogos com
grande complexidade de regras;
Valorizao de atividades junto
natureza e atividades rtmicas que
estejam dentro do contexto social
em que esto inseridos;
Atividades sociais e culturais que
envolvam ambos os sexos, sendo
importante a reflexo entre meninos
e meninas sobre as aes que
tenham contato corporal.

As mudanas fisiolgicas vo
proporcionar nveis mais altos
de tolerncia de atividades
fsicas para os homens com um
crescente aumento da autoestima e a melhoria das
condies de vida.
Adultos

Ocorre
nesta
fase
a
revalorizao da atividade fsica
e ldica;
Existe uma supervalorizao da

Aceitam com facilidade atividades


em grupos, com grande nvel de
participao;
Tem preferncia por jogos de salo,

esttica;
Grande aceitao do sexo
oposto nas atividades ldicas,
bem como uma preferncia
acentuada por atividades em
grupos;
Aceitam com facilidade a
derrota e a vitria, tendo como
referncia a importncia da
participao
e
no
dos
resultados atingidos;
Podem ocorrer excees quanto
aceitao da derrota e vitria,
o que deve ser verificado como
uma atitude comportamental
que merece estudos.

de mesa, de azar ou ainda de


apostas, que possam resgatar as
caractersticas sociais;
Atividades culturais como cinema,
teatro, dana e shows so aceitas e
desenvolvidas com grande prazer;
As festas e reunies tm como
caracterstica a reunio dos grupos e
pessoas com mesmos interesses;
Os passeios, viagens, gincanas de
diversas habilidades e interesses so
atividades de escolha preferencial;
Devido necessidade de atividades
fsicas,
estas
devem
ser
incorporadas ao planejamento, mas
com cuidados especficos quanto
durao e intensidade, para uma
readequao
equilibrada
as
condies fisiolgicas;
O esporte e os jogos competitivos
tem valores, mas o ldico a
essncia.
Fonte:http://www.pucpr.br/ensino/proj_comunitario/arquivos/projrecreacao.doc.Acesso:
14/06/2007

JOGO DOS PLANETAS


OBJETIVOS: Desenvolver a ateno, memorizao, raciocnio, criatividade, valores ticos,
agilidade motora.
DESENVOLVIMENTO
Cada participante receber oito papis com o nome de um planeta, a cada grupo de 8 pessoas
cada um receber um planeta diferente. O objetivo do jogo que se consiga todos os planetas,
para isso eles tero que trocar entre si os seus papis e no final colocar todos os planetas na
ordem, de acordo com o mais prximo ao Sol.

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