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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

INSTITUTO A VEZ DO MESTRE


PS-GRADUAO LATO SENSU

A importncia e a necessidade do ldico


na Educao Infantil

Norma Fernandes Pinto dos Santos

Orientador: Luiz Cludio Lopes Alves D. Sc

Rio de Janeiro, 28 de Julho de 2007.

UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES


INSTITUTO A VEZ DO MESTRE
PS-GRADUAO LATO SENSU

A importncia e a necessidade do ldico


na Educao Infantil

Objetivos:
Monografia
apresentada

disciplina de orientao e
metodologia
da
pesquisa
cientfica como parte dos
requisitos bsicos para a
concluso do curso de psgraduao em Psicopedagogia.

Norma Fernandes Pinto dos Santos

II

AGRADECIMENTOS

A Deus,
Porque por seu amor existimos.

A meus pais,
As honras desta conquista.

Aos verdadeiros mestres,


Que com grande dedicao, amizade, compreenso e
esforo, nos transmitiram seus conhecimentos e experincias de
vida, agradeo com profundo sentimento de gratido.

Aos colegas,
Nossa eterna lembrana.

III

DEDICATRIA

A todas as crianas que do a


esse mundo um tom colorido atravs
de seu sorriso, sua alegria e sua luz e
em especial ao meu netinho Daniel,
minha fonte de inspirao e minha
esperana.

IV

BRINCANDO EU APRENDO...
O Direito de brincar

Brincar trabalho da criana...


uma forma de expresso, de criao...
Se pega papel, retalho ou jornal:
Recorta, cola, enrola, monta bonecos e contando suas estrias,
brinca srio, faz teatro...
E com msica e poesia, atravs da fantasia,
Vai mostrando seu aprendizado...
Para um mundo to conturbado!

Norma Fernandes

SUMRIO
INTRODUO

CAPTULO I
Por que a criana brinca?

1.1 As atividades ldicas e a Educao

1.2 Estgios para a evoluo do jogo na criana

CAPTULO II
As atividades ldicas

13

CAPTULO III
Quando a criana no brinca

22

CONCLUSO

26

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

29

ANEXOS

31

VI

INTRODUO
O objetivo deste estudo o de refletir como as atividades ldicas
realizadas por crianas na faixa etria de 2 a 6 anos facilitam o
desenvolvimento cognitivo, afetivo, fsico, motor, social e como elas auxiliam e
ao mesmo tempo conduzem a aprendizagem, dentro de um contexto
educacional.

O jogo considerado uma atividade social completa que implica em


movimento e contribui para o desenvolvimento da criana como um todo, alm
de desenvolver tambm o esprito de grupo, possibilitando muitas outras
vantagens, devendo ser usado como recurso na Educao, dentro e fora da
escola.

As crianas dedicam grande parte de seu tempo s brincadeiras e por


isso, torna-se muito interessante conhecer o papel das mesmas e o seu
desenvolvimento de modo geral. Contudo, a realidade escolar trata as
atividades ldicas apenas como preenchimento do tempo restante das demais
atividades relacionadas aos contedos trabalhados durante o ano. Essas
atividades devem ser levadas a srio pelos profissionais que atuam
principalmente na Educao Infantil, pois torna-se importante conhecer a
funo do ldico no desenvolvimento infantil, uma vez que tratam-se de
brincadeiras que educam e formam, acompanhando a evoluo fsica e mental
da criana, contribuindo para o seu amadurecimento, assim como utiliz-lo de
maneira mais adequada.

Sob influncia do jogo, a criana conduzida a auto-expresso, a


socializao, ao desenvolvimento dos sentidos, aos movimentos como
necessidade primordial ao seu melhor desempenho e ainda servindo de
motivao para facilitar sua aprendizagem, despertando um interesse ainda
maior no decorrer de suas atividades.

VII

Segundo Jean Piaget, uma boa pedagogia aquela que apresenta


situaes nas quais a criana experimenta at chegar as concluses:
manipulando

objetos,

criando,

recriando,

descobrindo,

redescobrindo,

buscando respostas s indagaes, relacionando novos conhecimentos e


outros anteriores.

O jogo tem, na teoria piagetiana, uma funo poderosssima na


aprendizagem, tanto na fase que ele denomina pr-operatria, quanto na fase
das operaes concretas e formais.

A motivao ldica e exploratria da criana muito importante para a


aprendizagem das habilidades necessrias na vida adulta e ela ocorre num
perodo relativamente longo de desenvolvimento e na ausncia de riscos para
o indivduo (ambiente protegido pelos adultos). Mas, ela no termina na vida
adulta, perdura porque o homem essencialmente ldico, criativo e pronto
para (re) descobertas e (re) invenes ao longo de sua vida.

No captulo I apresento a pergunta: Para a criana o que realmente a


brincadeira?. E tentando buscar uma resposta, aponto algumas atividades e
as fases de evoluo da criana de acordo com os jogos de exerccios, jogos
simblicos e os jogos de regras.

No captulo II, as atividades so mostradas como uma maneira da


criana aprender e se socializar mais rapidamente enfocando um pouco a
motivao como facilitadora da aprendizagem para despertar o interesse no
decorrer das atividades propostas.

VIII

No captulo III, comentada a situao de crianas, que por no


desenvolverem o hbito de brincar, no conseguem domnio sobre o mundo
exterior.

No IV e ltimo captulo do referido estudo, tem-se uma orientao


voltada reflexo por parte dos educadores a respeito do que deve ser
observado com certa ateno.

IX

CAPTULO I
POR QUE A CRIANA BRINCA?
Ao observar crianas brincando percebe-se que elas despertam
interesses por vrios tipos de brincadeiras de sua idade e sexo. O brinquedo
permite s crianas deixarem fluir suas fantasias e imaginao, possibilitandolhes expor suas emoes, estimulando a criatividade.

Muitas vezes os adultos desconhecem e no aceitam que as crianas


destruam seus brinquedos, por ignorarem que o fazem pela curiosidade de
conhecer o que est por dentro, como funciona, etc. Os adultos normalmente
associam esta curiosidade ao instinto destrutivo.

importante que as crianas criem seu prprio brinquedo, pois assim


elas aprendem a trabalhar e transformar materiais em objetos que sero
utilizados em suas atividades ldicas, desenvolvendo sua criatividade e
expresso atravs de atividades que lhe proporcionam prazer. A criatividade
manifesta-se no ato da criao de um brinquedo, mas tambm quando a
criana recria um novo significado para o mesmo.

Em minha prtica pedaggica, observando alunos, que esto na faixa


etria de 2 a 6 anos, pude perceber que muitas vezes as crianas utilizavam o
livro de histria de maneira ldica, transformando-se nos prprios personagens.
Esta a brincadeira do faz-de-conta. Estas crianas, segundo Piaget (1975),
encontram-se no estgio simblico. Atravs dessas brincadeiras h a
possibilidade da construo de uma identidade infantil autnoma, cooperativa e
criativa.

As brincadeiras para as crianas permitem que elas repitam situaes


prazerosas e dolorosas. Atravs das brincadeiras a criana expressa seus
medos, angstias e problemas internos.

Vejamos o que Lebovici (1998) afirma quanto a importncia do


brinquedo:
Pode-se formular uma equao para sintetizar a importncia do
brinquedo dizendo que o trabalho est para o adulto assim como o
brinquedo est para a criana. A presena do brinquedo ativo e
espontneo sinal de sade mental e sua ausncia, um sintoma de
doena fsica ou mental. O modo como a criana brinca um
indicativo de como ela est e de como ela .

Atravs destas idias, podemos notar a grande importncia que tem o


brincar para as crianas, assim como atravs de observaes de crianas
brincando, podemos entender mais de seu mundo interno como pensamentos,
angstias, sentimentos, etc.

Nas brincadeiras, as crianas (re) criam papis sociais, vivem situaes


do cotidiano. Na maioria das vezes elas desempenham papis que consideram
importantes: podem ser a me de alguma boneca ou mesmo de outras
crianas, podem ser a professora, dramatizando acontecimentos do cotidiano.

A brincadeira um tempo de atividade ldica que inclui o jogo e aes


no necessariamente competitivas, desenvolvidas individualmente ou em
grupo, que inclui os jogos e tambm outras aes, como o mexer com areia ou
com gua, a tentativa de saltar um grande nmero de degraus. Por meio da
brincadeira, a criana conhece o mundo a sua volta. A criana aprende
brincando, o brincar uma necessidade da criana para melhor assimilar o que
lhe foi passado, considerado como uma libertao, onde a criana vive em
XI

um outro mundo, que no dos adultos onde ela se solta, correndo, pulando,
fazendo uso de sua imaginao. Atravs da brincadeira da criana pode-se
entender como ela v e constri o mundo e quais so as suas preocupaes.

Percebemos que a criana brinca para aprender a se expressar no


mundo em que vive, aprende novas coisas, convive com outras crianas e isto
tudo lhe possibilita uma diversidade de novos conhecimentos que auxiliam em
seu desenvolvimento de modo geral.

As brincadeiras so atividades que despertam grandes interesses nas


crianas, seus contedos so retirados de tudo que a criana vive: a famlia, a
escola, a televiso, tudo isso tem influncia nas brincadeiras. As crianas
brincam para elaborar seus conflitos, criando e recriando papis sociais,
desenvolvendo assim sua criatividade. Com o grande interesse que as
brincadeiras despertam podemos notar que estas so facilitadoras da
aprendizagem.

1.1 As atividades ldicas e a Educao


Os desenhos, os jogos, os brinquedos e todas as brincadeiras podem
ser associadas a natureza ldica do homem, como tambm envolvem as
atividades de inventar a narrar, ouvir e ler histrias.

Cadermartori (1991, p. 58), salienta que a criana v o mundo e ouve a


lngua, antes de det-la e escrev-la, dizendo:
A manipulao ldica dos sons da lngua pela criana, fruio do
sonoro

independente

do

significado,

constitui-se

em

parte

fundamental do desenvolvimento lingstico. Do mesmo modo que o


conhecimento da realidade exterior no se d sem a atividade de
explorao dos objetos, o conhecimento lingstico no prescinde de

XII

uma atividade com a lngua na qual esta tratada como objetivo


material. Aceito este ponto de vista, o ludismo sonoro deixa de ser
visto como uma inconseqncia infantil, qual se pode ser
indiferente, para ser visto como parte especfica da habilidade da
espcie para aprender a lngua.

A criana toma conhecimento da realidade, do mundo a sua volta,


atravs de atividades ldicas e explorativas, onde tudo tem seu valor, sejam as
atividades lingsticas primrias: ouvir e falar, sejam as atividades lingsticas
fundamentais: jogos verbais e leituras nos textos, nas histrias ou na poesia,
como tambm dramatizaes, coro falado e leituras teatralizadas.
O brinquedo constitui uma proposta educacional dirigida para a
formao de um cidado autnomo e transformador, porque a criana age
como agente ativo, no possibilitando a ela qualquer brinquedo, porm
possibilita-lhe aquele que melhor atende as caractersticas infantis, suas
necessidades e idades.

brincando que a criana executa suas foras novas e adestra sua


imaginao, portanto exercita os seus msculos, descobre e constri os
mecanismos lgicos. So atividades sociais j examinadas e catalogadas.

O ldico verbal desempenha um papel interessante no estmulo


expresso verbal, seja nas brincadeiras juntando os fonemas ou nos jogos
mais organizados de formao de palavras, constituindo muitas outras, pois
so brincadeiras espontneas, visto que no tem intervenes embaraosas.

Atividades ldicas: Exemplos


a) Brinquedos individuais:
Velocpede, carrinho de empurrar e puxar.

XIII

b) Brinquedos coletivos:
Bola, casa da boneca, brincadeiras de roda, cabana de ndios.

c) Atividades em aparelhos recreativos:


Balanos, gangorras, escorrega, rodinha, carrossel.

d) Jogos motores:
Deslocamento, corridas e saltos, tipo de jogos que exigem movimentos
variados por parte dos participantes.

e) Brincadeiras de roda:
Leno-atrs ]As crianas fazem uma roda. Uma delas fica de fora e anda
em torno da roda, com um leno na mo. Depois de algumas voltas, joga o
leno atrs de algum e sai correndo, sempre em volta da roda. A escolhida
deve pegar o leno e correr para alcan-la, antes que ela complete a volta e
tome o seu lugar. O mais importante que todas as crianas participem da
brincadeira.
Coelhinho-sai-da-toca ] Duas crianas formam a toca, onde fica
escondido um coelhinho. Faz-se uma roda de tocas e no meio dela sobra um
coelhinho que pergunta: seu lobo est a? os outros dizem: no. Coelhinho
sai da toca. Ento, todos os coelhinhos trocam de toca e o que sobra vai para o
meio da roda.

f) Brincadeiras de salo:
Cabra-cega,

passa-anel,

cabo-de-gerra,

amarelinha,

caracol,

esttua,

elstico, etc...

g) Brincadeiras de classe:
Trava-lnguas, parlendas, dana do jornal, mmica, caras e caretas e dana
das cadeiras.

h) Brincadeiras ao ar livre

XIV

Esconde-esconde,

queimada,

pula-corda,

chicotinho

queimado,

garrafo, pique-bandeira, pique-cola, bandeirinha, morto vivo, pirulito que batebate e batatinha frita.

Desenvolvimento da motricidade:
Pular num p s, pula-sela, equilibrar um saquinho, jogo da amarelinha e
etc.

Coordenao viso-motora:
O lao do vaqueiro; amassar papel; equilbrio; brinquedo dramatizado.
Brincadeiras

para

sala

de

aula:

desenhos,

recortes,

colagens,

montagens de varal, mural e painel, modelagem com argila, com massinha,


com sabo, est frio ou quente, quatro contos e dobraduras.

1.2 Estgios para a evoluo do jogo na criana


Valorizando acentuadamente a prtica ldica para o harmonioso
desenvolvimento infantil, Piaget (1975) props uma seqncia de trs estgios
para a evoluo do jogo na criana: (a) estgio dos jogos de exerccio de
zero a 2 anos; (b) estgio dos jogos simblicos 2 a 7 anos e (c) estgio dos
jogos de regras a partir dos 7 anos.

O estgio dos jogos de exerccios, chamados de jogos funcionais


(prazer funcional), engloba movimentos simples, como estender e recolher
braos e peruas, imprimir oscilaes em objetos, toc-los, produzir sons.

Esses jogos se caracterizam pela satisfao das necessidades bsicas.


O jogo consiste em rituais ou manipulaes de objetos em funo dos desejos
e hbitos motores da prpria criana. Aos poucos a criana vai ampliando seus
esquemas adquirindo cada vez mais prazer atravs de suas aes. O prazer
que traz significado para as suas aes.

XV

Os jogos simblicos, integrantes do estgio subseqente, que tem


incio com a funo simblica, ao final do primeiro ano de vida e incio do
segundo. Ao trmino da primeira infncia, os jogos simblicos predominam
sobre os demais. Esses estgios encerram atividades em que objetos
transfiguram em sua funo, como por exemplo: uma vassoura pode virar um
cavalo, e ao brincar com as bonecas ela pode representar o papel da me. a
fase do faz-de-conta, da representao, do teatro, onde uma coisa simboliza
outra.

Os jogos simblicos tm caractersticas que lhes so prprias: liberdade


de regras, desenvolvimento da imaginao e fantasia, ausncia de objetivos,
ausncia de uma lgica da realidade, adaptao da realidade aos seus
desejos.

O terceiro estgio, jogos de regra, exibe necessariamente um equilbrio


delicado entre a assimilao ao eu, inicio de todo jogo e da vida social. Nesse
estgio solicitado, portanto, um certo nvel de socializao que a criana,
geralmente, s vai atingi-lo no perodo de suas primeiras atividades escolares.
Mesmo assim os jogos de regras comeam de forma rudimentar, ainda na
primeira infncia atravs da imitao dos jogos de regras dos mais velhos.
Nesse perodo, os jogos de regras estendem-se por todas as fases da vida
passando por momentos em que, como modalidades esportivas, ocuparo
maior destaque.

Wallon (1979), analisando o estudo dos estgios propostos por Piaget,


evidencia o carter emocional em que os jogos se desenvolvem, e os seus
aspectos relativos socializao, particularmente pelo processo de descoberta
e da relao com o outro que o jogo capaz de proporcionar. O interesse
pelas relaes sociais infantis, nos momentos os jogos formado quando a
criana concebe o grupo em funes das tarefas que pode realizar, dos jogos
que pode integra-se com os seus colegas de grupo e tambm das
XVI

contestaes e dos conflitos que podem aparecer nos jogos onde h duas
equipes opostas.

Ana Freud (1971), situa os jogos em grupo numa terceira etapa do


desenvolvimento da criana, aps passar pela fase da perspectiva egosta e
pela relao com outras crianas tratadas como objetos inanimados. A autora
parece ser partidria do exerccio preparatrio, ao afirmar que a aptido ldica
converte-se em aptido para o trabalho, quando um certo nmero de
faculdades adicionais foi adquirido (p.76). Os valores construtivos do jogo
infantil, alm da capacidade de estimular o desenvolvimento de planos
preconcebidos e de proporcionar a transio entre o princpio da realidade e do
ego, so considerados um processo essencial para o xito do trabalho futuro.

Elman (1998), aponta as etapas do brinquedo da criana:


A primeira etapa do brinquedo da criana a sensrio-motora,
caracterizada pela explorao repetitiva do seu corpo, bem como o
corpo dos outros que possui como funo o seu autoconhecimento e
a diferenciao com o meio ambiente. Seu brinquedo solitrio,
independentemente de outras crianas.
Da fase sensrio-motora, a criana passa o brinquedo paralelo,
em que brincar ao lado de outras, mas com o brinquedo no se
realiza com elas. Ela passa a brincar com objetos junto a outras
crianas, sem haver interao entre elas.
A fase seguinte a do brinquedo associativo, em que brinca
com outras em tarefas conjuntas, divide os materiais e as crianas
imitam-se umas as outras. Nessa fase o jogo mais imitativo do que
cooperativo.
No brinquedo cooperativo, a quarta fase do desenvolvimento, a
criana apresenta contribuies ao brinquedo conjunto, ela um
membro de um grupo que chega a um produto comum. Nessa etapa,
a criana desempenha papis, j distinguindo a realidade da fantasia
nos seus jogos. (p. 6)

XVII

Na imaginao da criana, suas fantasias podem mudar tudo que real,


existente em seu universo que o mundo ambiental ldico to importante na
unio de brincar e aprender, que unificando o desenvolvimento e a
aprendizagem, sero aproveitados muito bem pelo professor.

Combinando etapas e normas, determinando limites na participao das


crianas e dando liberdades aos menores, restringindo os maiores, elas vo
assimilando em sua imaginao o que devem fazer ou agir no convvio com
outros em sociedade.

Um tipo especial de jogo est associado ao nome de Maria Montessori.


Trata-se dos jogos sensoriais. Baseada nos Jogos Educativos pensados por
Frobel, jogos que auxiliam a formao do futuro adulto, Montessori, elaborou os
Jogos Sensoriais, destinados a estimular cada um dos sentidos. Para atingir
esse objetivo, Montessori necessitou pesquisar uma srie de recursos e
projetou diversos materiais didticos para possibilitar a aplicao do seu
mtodo.

Outra influncia que se acrescenta valorizao do jogo como ao livre


provm de Montessori, apud Kischimoto (1993), que afirma: necessrio que
a criana permita o livre desenvolvimento da criana para que a pedagogia
cientfica nela possa surgir.(p. 114)

XVIII

CAPTULO II
AS ATIVIDADES LDICAS
Assim que nasce, o beb j comea a explorar o mundo ao seu redor e
os objetos que esto a sua volta. Desde o nascimento at o aparecimento da
linguagem podemos classificar os jogos realizados por estes bebs, segundo
Piaget (1975), como jogos de exerccios. Estes jogos tm como finalidade o
prprio prazer do funcionamento, e estes so mais comuns at dois anos de
idade, porm reaparecem durante toda a infncia. Quando a criana comea a
falar, os jogos de exerccios vo diminuindo.

Ao nascer, os pais ou adultos que convivem com o beb j estimulam a


brincar, partindo dos jogos funcionais, que so descobertas do beb quanto ao
seu corpo.

Referindo-se aos bebs Aberastury (1992) afirma que: Muitas de suas


tentativas de explorar o ambiente construiro a base de sua futura atividade
ldica (p.21). Atravs desta afirmativa percebemos que os jogos de exerccios
so as bases para as demais atividades ldicas.

Os jogos de exerccios, de acordo com Piaget (1975), diferenciam-se em


duas categorias; jogo de exerccio sensrio-motor e jogos de exerccio do
pensamento.

Com o aparecimento da linguagem, surgem os jogos simblicos, estes


esto presentes at aproximadamente 6/7 anos de idade. Normalmente eles
surgem durante o segundo ano de vida.

Os jogos simblicos caracterizam-se pela inveno de uma situao ou


de um objeto que no est presente. Estes surgem da imaginao das prprias

XIX

crianas, onde um mesmo objeto pode representar vrias coisas, ou seja, pode
simbolizar o que a criana assim desejar.

Vejamos o que Friedmann (1996) afirma:


Os contedos so o objeto das atividades da criana e de sua vida
afetiva, possveis de ser evocados e pensados graas ao smbolo. O
smbolo prolonga o exerccio, como estrutura ldica, e no constitui
em si mesmo contedo (p. 29).

Nos jogos simblicos, os smbolos apenas auxiliam nas atividades


ldicas para que as crianas realizem de forma simblica o que lhes trazem
alguns significados, que representam muitas vezes situaes do seu cotidiano.
Ao observarmos crianas brincando, percebemos que nas brincadeiras de fazde-conta, as crianas desempenham papis sociais. Por exemplo, se tornam
mes ou professoras e notamos que elas reproduzem o comportamento
apresentado pelos papis que desempenham nas brincadeiras e at mesmo as
frases so parecidas com as do modelo no qual a criana est imitando (seus
pais, professores,...). Nestas brincadeiras as crianas elaboram conflitos que
tm com os adultos que se relacionam com ela. Percebe-se que elas
desempenham seus papis nas brincadeiras conforme ocorre em situaes de
sua vida real, porm, muitas vezes os desfechos das histrias so diferentes,
recreados pelas prprias crianas.

Para Piaget, por volta de 3 a 4 anos de idade, as crianas em suas


brincadeiras, manifestam caractersticas dos jogos simblicos. A partir desta
idade os jogos se tornam combinaes simblicas. Iniciam com combinaes
simples, os jogos simblicos encontram-se entre a simples transposio da
vida real no plano inferior, ou seja, aes menos elaboradas e as invenes
dos seres imaginrios sem modelos atributivos, j no plano superior, quer dizer,
mais subjetivo. As combinaes simples so construes de cenas inteiras,
como exemplo: vestir uma boneca, dar-lhe comida e de modo geral, cuidar de
uma boneca.

XX

Diz Friedmann (1996): Quanto ao contedo e a prpria vida da criana;


o jogo de imaginao reproduz todo o vivido por representaes simblicas
(p.31). Vimos que as crianas em seus jogos simblicos representam tudo que
vivem, porm por representaes simblicas.

A respeito das combinaes simblicas temos tambm as combinaes


compensatrias. Comenta Friedmann (1996) a respeito destas: a criana
reage contra um medo ou realiza o que no se atreveria a fazer na realidade
por meio do jogo; a compensao torna-se Catarse. Muitas vezes pode-se
notar crianas brincando com morte, doenas, ... Nessas brincadeiras as
crianas adoecem e melhoram, morrem e revivem, elas esto elaborando seus
medos e angstias.

At aqui, vimos o desenvolvimento dos jogos nas crianas, sendo mais


voltado para o estgio dos jogos simblicos; acreditando serem estas
atividades ldicas facilitadoras da aprendizagem e do desenvolvimento das
crianas.

Friedmann

(1996)

afirma

respeito

da

aprendizagem:

aprendizagem depende em grande parte da motivao: As necessidades e os


interesses da criana so mais importantes que qualquer outra razo para que
ela se ligue a uma atividade.

Podemos ver que a aprendizagem depende da motivao das crianas e


estas normalmente gostam de jogos e brincadeiras. Logo se mostram
motivadas a brincar e interessadas nessas atividades. Atravs do prazer
encontrado em tais atividades, as crianas se mostram interessadas e
concentram-se nas brincadeiras. Muitas vezes, as crianas no demonstram
interesse pela escola ou pelas atividades propostas pela professora. Atravs
das brincadeiras, percebemos que as crianas ficam mais concentradas e nas
brincadeiras

espontneas

as

crianas

conhecimentos.

XXI

interagem

assimilam

novos

Muitos professores utilizam as brincadeiras apenas para despertar


interesses nos alunos com o objetivo de transmitir algum contedo. Nesse
sentido, muitas vezes, pode obter um resultado positivo, deixando as crianas
mais interessadas e assim prestarem maior ateno ao que esto fazendo,
sendo possvel transmisso dos contedos atravs das brincadeiras
propostas pelo professor.

Porm, torna-se muito importante e necessrio, que haja um tempo


reservado para as crianas brincarem segundo suas escolhas. Elas devem
escolher o tema e o contedo de suas brincadeiras, porque atravs destas
brincadeiras as crianas podem se tornar mais criativas, o que possibilitar
uma aprendizagem no direcionada, portanto, muito interessante para as
crianas envolvidas nas brincadeiras.

Estas brincadeiras espontneas, consideradas muito importantes para


as crianas, podem ser realizadas em qualquer ambiente. Porm existem as
salas de Multimeios, que so ambientes voltados para estas brincadeiras, onde
h vrios tipos de materiais que auxiliam no desenvolvimento da criatividade
das crianas.

O multimeio um local cheio de brinquedos e oportunidades de


brincadeiras,

estimulando

os

desenvolvimentos

intelectuais,

sociais

emocionais, alm de permitir um grande nmero de variados brinquedos e


oportunidades de criao.

Uma importantssima tarefa para o multimeio: deixar brincar, deixar criar,


mais e mais, com vrios brinquedos e com muita variedade de materiais,
desafiando e promovendo a inventividade, resgatando assim o direito a
verdadeira especialidade que de ser diferente e nico.

XXII

A escola deve ter a preocupao de propiciar a todos um


desenvolvimento integral e dinmico. Deve permitir o desenvolvimento de
modo geral, desenvolvendo o cognitivo, o afetivo, fsico-motor e o social.
As atividades ldicas realizadas na escola tambm devem ser atividades
que facilitam o desenvolvimento e a aprendizagem das crianas, permitindo o
desenvolvimento integral.

Atravs da brincadeira em grupo, cria-se uma zona de desenvolvimento


proximal (Oliveira, 1995, p. 58-60). Podemos definir zona de desenvolvimento
proximal, como a distncia entre o nvel de desenvolvimento real (o que o
indivduo realmente j sabe e no h ajuda de outros), que a soluo de
problemas por conta prpria, e o nvel de desenvolvimento potencial, que a
soluo de problemas sob orientao de adulto ou colega mais capaz. Esta
zona

de

desenvolvimento

proximal

tem

enorme

influncia

em

seu

desenvolvimento, algo que primeiramente a criana faz com auxlio de algum


adulto ou algum colega mais capaz e que com seu desenvolvimento, far um
dia sozinho.

Os seres humanos no vivem isolados, eles vivem em uma sociedade,


onde os seres humanos e o ambiente contribuem para a solicitao de todos,
inclusive das crianas.

importante ao falarmos sobre a socializao buscar uma definio


para ela, vejamos o que Brougre (1997) afirma a respeito desta:
Encaramos a socializao como o conjunto dos processos que
permitem a criana se integrar ao socius que a cerca, assimilando
seus cdigos, o que lhe permite instaurar uma comunicao com os
membros da sociedade, tanto no plano verbal quanto no-verbal
(p.62-63).

XXIII

Dentre desses inmeros processos podemos incluir as brincadeiras, pois


elas permitem integrao entre as crianas, alm da troca de cdigos sociais.
Para que as crianas brinquem em grupo se torna necessrio que elas se
entendam e se comuniquem.

Ao nascer o beb j recebe influncia da cultura da cultura do seu grupo


social. Em primeiro lugar, o que influencia uma criana na sua socializao a
prpria famlia a qual esta pertence. Em segundo plano vem a escola, que lhe
permite algumas habilidades cognitivas que lhe auxilia na compreenso de sua
cultura.

Sabini (1990) afirma a respeito da representao da pr-escola: Desta


forma, a pr-escola representaria um perodo de transio em que a criana
aprenderia a ter autocontrole e independncia, numa situao quase
totalmente ldica (p.158).

Como vimos nesta afirmao, maioria das situaes de aprendizagem


na educao infantil est ligada ou deveria estar ligada ao ldico e este
assume um papel muito importante como instrumento socializador. Como as
crianas passam grande parte de seu tempo brincando, ou pelo menos
deveriam, parece que muitos colgios esto preocupados em permitir criana
o domnio da leitura e da escrita, esquecendo muitas vezes que as crianas
necessitam de brincar e que somente atravs destas brincadeiras elas trocam
cdigos sociais, aprendem novas coisas, expressam seus sentimentos. Tudo
isto muito importante nesta fase (3 a 6 anos).

Como afirma Oliveira (1984): No brinquedo infantil, prticas e


interpretaes sociais esto representadas (p.13). Como vimos nesta
afirmao atravs das brincadeiras as crianas desempenham papis sociais e
comportamentos preestabelecidos pela prpria sociedade. Atravs destas

XXIV

prticas e interpretaes, torna-se mais fcil a insero destas crianas na


sociedade em que vivem.

Percebemos que nas brincadeiras muitas vezes as crianas interpretam


as situaes do dia-a-dia, fazem uma apropriao da cultura de sua sociedade
e ao mesmo tempo, estas podem ser um lugar de conforto ou divergncia.
muito importante que as crianas brinquem em grupo, pois elas aprendem que
existem certas regras e as assimilam.

Quanto ao beb, aos poucos se integra aos membros de sua famlia.


Primeiramente explora o seu corpo, brinca consigo mesmo e com o passar do
tempo, comea a perceber os outros e se interessar pelos que o rodeiam.

Por volta dos trs ou quatro anos a criana j comea a brincar com
algum, j capaz de compartilhar, se torna bastante comum brincadeiras de
pai e filho, professor e aluno. Nesta fase as crianas do vida aos brinquedos,
conversam com eles,... Muitos adultos no compreendem estas atividades das
crianas por pensarem diferente. Para os adultos fantasias e mentiras se
misturam. Para as crianas, fantasia seria um universo ao qual ela deu vida e
para elas este universo realmente existe. Atravs desta fantasia, que para a
criana real, ela muitas vezes projeta as relaes umas com as outras. Na
sua fantasia a criana experimenta tambm a competio com o adulto.

As brincadeiras permitem s crianas uma aprendizagem de modo geral,


no apenas de contedos trabalhados na escola, mas um aprendizado da vida,
desenvolvendo habilidades necessrias ao seu viver dirio, assim como
possibilita o aprendizado do convvio social.

XXV

Portanto, o ato de brincar importante, teraputica, prazeroso, e o


prazer ponto fundamental da essncia do equilbrio humano. Logo, podemos
dizer que a ludicidade uma necessidade interior, tanto da criana quanto do
adulto.

Por

conseguinte,

necessidade

de

brincar

inerente

ao

desenvolvimento. No brincar e no jogar. Quanto mais papis a criana


representar, mais ampliar sua expressividade, entendida como uma
totalidade. A partir do brincar e do jogar, ela constri os conhecimentos atravs
dos papis que representa, desenvolve ao mesmo tempo dois vocabulrios o
lingstico e o psicomotor alm do ajustamento afetivo emocional que atinge
na representao desses papis.

A criana brinca porque tem um papel, um lugar especfico na


sociedade, e no apenas porque o faz-de-conta como o brincar de cavalo,
em que a criana se utiliza o cabo de vassoura faz parte da natureza de tal
criana. O jogo a forma que as crianas encontram para representar o
contexto em que esto inseridas.

Alm disso, o ato de brincar pode incorporar valores morais e culturais


em que as atividades ldicas devem visar auto-imagem, auto-estima, ao
autoconhecimento, cooperao, porque estes conduzem imaginao,
fantasia, criatividade, criticidade e a uma poro de vantagens que ajudam
a moldar suas vidas, como crianas e como adultos. E sem eles a criana no
ir desenvolver suficientemente o processo de suas habilidades.

O modo como ela brinca e joga revela o mundo interior da mesma,


proporcionando o aprender fazendo, entendido aqui por aquelas aes
concretas da criana: o brincar de mdico, por exemplo. Implica apropriar-se de
algumas caractersticas do ato da realidade. a reproduo do meio em que a
criana est inserida.

XXVI

Atravs do ldico, a criana realiza aprendizagem significativa. Assim,


podemos afirmar que o jogo e a brincadeira propem criana um mundo do
tamanho de sua compreenso. No qual ela experimenta vrias situaes, entre
elas o fazer comidinha, o limpar a casa, o cuidar dos filhos, etc.

O ato de brincar (jogo, brinquedo, brincadeira) proporciona s crianas


relacionarem as coisas umas com as outras, e ao relacion-las que elas
constroem o conhecimento. Esse conhecimento adquirido pela criao de
relaes e no por exposio a fatos e conceitos isolados, e justamente
atravs da atividade ldica que a criana o faz.

Brincar e jogar so meios de expresso e crescimento da criana. Alm


de proporcionar prazer e diverso, podem representar um desafio e provocar o
pensamento reflexivo da criana.

XXVII

CAPTULO III
QUANDO A CRIANA NO BRINCA!
Do ponto de vista psicolgico, pode-se observar que as crianas que
no tm oportunidade de brincar no conseguem conquistar o domnio sobre o
mundo alm.

Alm do imaginrio, o brinquedo envolve regras, que, embora no sendo


formalmente estabelecidas, se originam da prpria imaginao, mostrando que
o papel que a criana representa e a sua relao com o papel que a criana
representa e a sua relao com o objetivo originar-se- sempre das regras.

Se a situao imaginria tem de conter regras de comportamento (ainda


que ocultas), ento todo o jogo com regras contm de forma oculta uma
situao imaginria.

enorme a influncia do brinquedo no desenvolvimento da criana, pois


durante a atividade que ela aprende a agir em uma esfera cognitiva, e isso
depende das motivaes e tendncias internas, e no dos incentivos
fornecidos pelos objetos externos. Na criana em idade pr-escolar a ao no
completamente compreendida e predomina sobre o significado, porque a
criana ainda no se comporta de uma forma simblica; ao invs disso, ela
quer e realiza os seus desejos, ao pensar, acaba agindo.

Para separar o significado da ao real, a criana tem de ter a


oportunidade de faz-lo e isso s possvel atravs do brinquedo. Quando os
pequenos vem no brinquedo o objeto, mas agem de forma diferente em
relao quilo que vem, observa-se que houve um desenvolvimento porque
notria a liberdade de ao. Assim, o agir em uma situao ensina a criana a
dirigir o comportamento, pelo significado dessa situao.
XXVIII

Se um primeiro momento, a ao exercia um predomnio sobre o


significado, na situao imaginria, o significado dirige a ao, isso mostra que
a criana j est estabelecendo conceitos.

Separar os significados dos objetos tem conseqncias diferentes de


separar os significados das aes, pois cria uma nova relao entre o campo
do significado e o campo da percepo visual, permitindo que se entrelacem
situaes do pensamento com as reais.

Quando isso ocorre, verifica-se a existncia do pensamento abstrato. No


brincar, portanto, uma ao substitui a outra, da mesma forma que um objeto
substitui o outro, porm, em ambos os casos, a criana opera com o
significado.

Na vida real as crianas brincam co aquilo que esto fazendo, elaboram


associaes que facilitam a execuo de aes desagradveis, criam, portanto,
reas de desenvolvimento proximal, porque so capazes de se comportar alm
do habitual para a sua idade.

Finalmente, de acordo com Vygotsky, o brinquedo fornece a estrutura


bsica para as mudanas das necessidades e de conscincia.

O desenvolvimento da criana determinado pela ao na esfera


imaginativa, pela criao de intenes voluntrias, pela formao de planos da
vida real e pelas motivaes volitivas.

Do ponto de vista psicolgico, pode-se observar que as crianas que


no tm oportunidade de brincar no conseguem conquistar o domnio sobre o
mundo exterior. O brincar assume, pois, duas facetas: a de passado atravs da
XXIX

resoluo simblica de problemas no-resolvidos; e a de futuro na forma de


preparao para a vida.

Do ponto de vista pedaggico, muitos educadores falaram sobre o valor


educativo do jogo. Foebel, por exemplo, explorou o jogo espontneo da criana
atravs das vrias etapas da sua evoluo, mostrou a importncia de propiciar
experincias adequadas para o desenvolvimento harmnico do pensamento.
Foram, entretanto, os estudos de Piaget (1976) que trouxeram uma relevante
contribuio para os educadores no sentido de perceber a importncia para o
desenvolvimento e suas relaes com a aprendizagem.

Para o estudioso suo, a origem do jogo est na imitao que surge da


preparao reflexa. Imitar consiste em reproduzir um objeto na presena do
mesmo. um processo de assimilao funcional, quando o exerccio ocorre
pelo simples prazer. A essa modalidade especial de jogo, Piaget denominou de
jogo de exerccio. Em suas pesquisas ele mostra que a imitao passa por
vrias etapas at que com o tempo a criana capaz de representar um objeto
na ausncia do mesmo. Quando isso ocorre, significa que h uma evocao
simblica de realidades ausentes, por exemplo, quando uma criana capaz
de imitar um macaco sem que o animal esteja presente; h, portanto, uma
ligao entre e a imagem (significado) e o conceito (significado), capaz de
originar o jogo simblico, tambm chamado de faz-de-conta. Nesse caso
particular h uma comparao entre o objeto dado e o objeto imaginado, nessa
modalidade de jogo se exercita a forma particular de pensamento que a
imaginao.

Para Piaget, o smbolo nada mais do que um meio de assimilar o real


aos desejos e interesses da criana. Durante a sua realizao observa-se
nitidamente que h uma associao entre o significante e o significado capaz
de favorecer o desenvolvimento da linguagem, quando a fala acompanha a
ao.
XXX

Paulatinamente, o jogo simblico vai cedendo lugar ao jogo de regras,


porque a criana passa do exerccio simples s combinaes sem finalidade e
depois com finalidade. Ao mesmo tempo o exerccio torna-se coletivo, podendo
ser regulado e tendendo a evoluir para o aparecimento de regras que
constituem a base do contrato moral. As regras supem relaes sociais ou
interpessoais e envolvem questes de justia e honestidade. O respeito a elas
provm de acordos mtuos entre os jogadores, e no pura e simplesmente, da
mera aceitao de princpios impostos. A regra substitui o smbolo,
enquadrando o exerccio nas relaes sociais.
As regras so para Piaget a prova concreta do desenvolvimento da
criana.

XXXI

CONCLUSO
Neste trabalho, podemos perceber que as brincadeiras so muito
importantes para as crianas. A criana que brinca parece ser mais feliz, alm
disso, tem possibilidades de lidar com seus medos, conflitos e angstias.

Embora seja recente a valorizao dos jogos no contexto educacional,


surgiram diversas investigaes quanto ao seu significado durante o
transcorrer da infncia. As fundamentaes encontradas foram as de ordem
psicolgica e scio-cultural, que so mencionadas em diversas teorias
publicadas.

Como vivemos em uma sociedade, tudo que a criana vive torna-se


contedo de suas brincadeiras: sua famlia, a escola, os meios de
comunicao,... Um dos meios de comunicao que mais influencia as
brincadeiras das crianas a televiso. Esta fornece vrios contedos para as
crianas, podendo-se criar em cima deles. Toda a nossa cultura influencia as
atividades ldicas das crianas; pois elas podem desempenhar papis sociais,
imitando algum modelo que pertence ao seu cotidiano.

Quanto ao beb, de acordo com Piaget, podemos classificar os seus


jogos como jogos de exerccio, que vo at aproximadamente os dois anos de
idade. Esses jogos esto voltados para a explorao do corpo do beb e mais
tarde para o corpo da me e dos objetos que o cercam.

Quando surge a linguagem, aparecem os jogos simblicos, que vo at


os seis ou sete anos de idade. Estes jogos caracterizam-se pela inveno de
um objeto que no est presente, porque este surge da imaginao das
crianas.

XXXII

Em torno dos trs a quatro anos, afirma Piaget, as crianas nas suas
brincadeiras apresentam caractersticas dos jogos simblicos e suas
brincadeiras

se

tornam

combinaes

simblicas.

Estas

podem

ser

combinaes simples, compensatrias, liquidantes e antecipatrias, cada qual


com a sua funo; portanto todas esto presentes nos jogos simblicos.

Mais tarde, em torno de seis ou sete anos, surgem os jogos de regras,


que acompanham o indivduo por toda a sua vida.

As crianas se interessam muito por jogos e brincadeiras e, sabendo


que a aprendizagem est ligada a motivao de cada um, podemos perceber
que, atravs destas atividades ldicas, as crianas se concentram e aprendem
muito mais.

Muitos professores utilizam algumas brincadeiras para transmitir algum


contedo, porm estas se tornam direcionadas. Embora possa at despertar
maior interesse na turma, muito importante que as prprias crianas criem
suas brincadeiras, faam suas escolhas, desenvolvendo a criatividade. Um
ambiente propcio para essas atividades so os multimeios onde h uma
diversidade de materiais que permitem a criao atravs das brincadeiras.

Nas brincadeiras, as crianas interagem e se socializam, trocando


esquemas sociais e desenvolvendo suas habilidades. Com as brincadeiras em
grupo, as crianas vo percebendo que para participar de qualquer grupo
social precisamos ter regras, inclusive brincando e jogando. As regras servem
para definir os papis ou o desenrolar das brincadeiras.

Os prprios brinquedos trazem consigo valores e modos de pensar de


nossa sociedade. A sociedade estimula a diferena de sexos atravs dos
XXXIII

brinquedos, diferenciando os brinquedos para os meninos e para as meninas,


porm as crianas no se importam com tal diferena. Meninos e meninas
podem brincar com carro ou boneca, ou seja, com qualquer brinquedo. At
mesmo, um objeto como, por exemplo, uma tampinha de garrafa, pode virar um
brinquedo em atividades ldicas.

Utilizar brincadeiras com o intuito de despertar o interesse das crianas


para determinado contedo valido, contudo, de maior importncia que as
crianas brinquem segundo suas escolhas, seus interesses, sua criatividade,
para que se desenvolvem cada vez mais em suas potencialidades. O brincar
espontneo desperta grande interesse nas crianas, estas se concentram,
trocam experincias, enriquecendo assim a sua expectativa de vida.

Considerando toda a evoluo dos jogos, pode-se dizer que a educao


ldica integrada, na sua essncia, uma concepo prtica atuante e concreta.
O ldico faz do ato de educar um compromisso consciente, intencional e
modificador da sociedade.
Criar to difcil ou fcil como viver. E do mesmo modo
necessrio.

A criana adquire experincias brincando. A brincadeira uma


parcela importante da sua vida. As experincias tanto externas como
internas podem ser frteis para o adulto, mas para a criana essa
riqueza encontra-se principalmente na brincadeira e na fantasia.
Psicanalista e mdico ingls D. W. Winnicott (1979)

O ldico uma dimenso especificamente humana e o direito ao


lazer est includo, pelas naes, entre os direitos humanos.
(Redin, op. Cit:63)

XXXIV

REFERNCIA BIBLIOGRFICA
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XXXVI

ANEXOS

XXXVII

ENTREVISTA:

1. O jogo pode ser considerado um meio para a auto-expresso da criana?


Por qu?

2. Ser que brincar significa to somente recrear-se?

3. Podemos afirmar que atravs dos jogos e das brincadeiras a criana tem
um melhor desempenho cognitivo, afetivo e social. Explique.

4. Qual a contribuio das brincadeiras em relao Alfabetizao?

5. Segundo o Referencial Curricular Nacional para a Educao Infantil diz que


os jogos e as brincadeiras propiciam a ampliao dos conhecimentos
infantis por meio da atividade ldica. Voc concorda que a Escola dever ver a
brincadeira como algo srio?

XXXVIII