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Tirei todos os jogos desse site

http://educacaofisicafoz.no.comunidades.net/index.php?pagina=1403140304

tem algumas dinâmicas lá também da uma olhada depois.

Jogos Lúdicos para Voleibol

Voleibol

Manter a área livre

Material: Balões
Rede de voleibol ou elástico ou cordão
Som com fita ou cd

Formação: Dois grupos


Organização: Solicitar ao grupo que se posicionem, cada um em uma área de jogo,
separados pela rede. Cada participante de posse de um balão, deverá enchê -lo.
Desenvolvimento: Com o início da música, todos os participantes deverão passa r o
balão para o campo adversário, devolvendo os que passarem para o seu campo. A
cada interrupção da música o monitor efetuará a contagem. No momento da
interrupção o grupo que tiver menos balões em seu campo marca ponto.
Nota: O monitor deverá ir construindo as regras junto com os alunos, no momento em
que forem ocorrendo as infrações.
Mina

Material: 1 bola de voleibol


Rede de voleibol ou elástico o u cordão
Giz ou fita gomada

Formação: Dois grupos


Organização: Os grupos ocuparão a área de jogo, sendo cada lado dividido em quatro
partes, numerando-as da seguinte forma: zona de ataque números três e quatro, e
zona de defesa, números um e dois.
Desenvolvimento: O jogo seguirá a dinâmica do voleibol, sendo a pontuação realizada
a partir da queda da bola nas zonas numeradas. Exemplo: a bola tocando o solo na
zona de ataque três, vale três pontos.
Nota 01: O grupo deverá definir um número de pontos para a partida ser vencida,
possibilitando as equipes a opção de ataques em determinadas zonas e dificultanto o
fechamento da partida pela necessidade de se atingir um número exato a partir dos
pontos.
Nota 02: O grupo poderá, junto com o monitor, acrescentar re gras como: a equipe que
ultrapassar o número preestabelecido perderá dez pontos.
Nota 03 : A equipe poderá ir somando os pontos de acordo com o recebimento da bola.
Exemplo: o participante recebe a bola na zona de número quatro, passa a bola para o
participante da zona de número três, nisso todos deverão gritar a soma desses
números, no caso, sete. E assim sucessivamente. Ganha o ponto que conseguir fazer
mais ³pontos´ .
Basquetevôlei

Material: 1 bola de voleibol ou borracha

Formação: Dois grupos


Organização: Equipes disposta na área de jogo (quadra).
Desenvolvimento: O jogo terá início com a bola ao alto. A equipe de posse de bola,
trocará passes, usando somente os fundamentos do voleibol (toque, manchete,
levantamentos, saques, cortadas), tentando como objetivo fazer cestas.
Vôlei guiado

Material:1 bola de voleibol


Rede de voleibol ou elástico ou cordão
Pedaços de tecido (dois metros quadrados)
Lenços

Formação: Dois grupos


Organização: Os grupos formarão quartetos, sendo que dois participantes terão os
olhos vendados. Cada quarteto com um p edaço de tecido. Os participantes de olhos
vendados deverão estar em pontas opostas do tecido.
Desenvolvimento: O jogo seguirá a dinâmica do voleibol, sendo a bola lançada com o
tecido. A bola poderá dar um toque no chão.
Nota: Juntos, monitores e participantes poderão incluir critérios para a dinâmica em
dupla com os olhos vendados de um participante, para outras modalidades.

Voleibol com rede móvel

Material: 1 bola de voleibol


Elástico

Formação: Dois grupos


Organização: Solicitar dois participantes, para, de posse do elástico, dinamizárem a
rede móvel, os grupos deverão sempre ocupar lados opostos do elástico, independente
do espaço de campo de jogo.
Desenvolvimento: Usar a dinâmica do jogo de voleibol, com os participantes trocando
passes para o envio da bola para o campo adversário. A rede irá mover -se nas
diversas direções da área de jogo, variando de tamanho e possibilitando grandes e
minúsculas áreas de jogo para as equipes.
Nota 01: Os participantes deverão ocupar sempre a extensão da área de jogo e o
prolongamento do campo.
Nota 02: O monitor deverá possibilitar a inclusão e retirada de regras por parte dos
participantes.

Voleibol de apoio

Material: 1 bola de voleibol


Rede de voleibol ou elástico ou cordão

Formação: Quatro grupos


Organização: Dois grupos em cada área de jogo, sendo um dentro e o outro ocupando
as laterais e fundo da área.
Desenvolvimento: Após o saque, a equipe que recepciona, tenta devolver a bola para o
campo adversário. O grupo que se encontra fora da área de jogo (laterais e fundo da
quadra) participa do jogo, de volvendo as bolas que forem para fora, para o seu campo,
oportunizando, ao grupo, nova tentativa de passar a bola para o campo adversário.
Caso a equipe que saca marque ponto, os participantes de fora da equipe se sofreu o
ponto invertem os papéis com o grupo de dentro, ou seja, quem estava jogando dentro
da quadra passará a jogar fora da quadra e vice
Jogos Lúdicos para Voleibol

Voleibol

Manter a área livre

Material: Balões
Rede de voleibol ou elástico ou cordão
Som com fita ou cd

Formação: Dois grupos


Organização: Solicitar ao grupo que se posicionem, cada um em uma área de jogo,
separados pela rede. Cada participante de posse de um balão, deverá enchê -lo.
Desenvolvimento: Com o início da música, todos os participantes deverão passar o
balão para o campo adversário, devolven do os que passarem para o seu campo. A
cada interrupção da música o monitor efetuará a contagem. No momento da
interrupção o grupo que tiver menos balões em seu campo marca ponto.
Nota: O monitor deverá ir construindo as regras junto com os alunos, no mome nto em
que forem ocorrendo as infrações.
Mina

Material: 1 bola de voleibol


Rede de voleibol ou elástico ou cordão
Giz ou fita gomada

Formação: Dois grupos


Organização: Os grupos ocuparão a área de jogo, sendo cada lado dividido em quatro
partes, numerando-as da seguinte forma: zona de ataque números três e quatro, e
zona de defesa, números um e dois.
Desenvolvimento: O jogo seguirá a dinâmica do vol eibol, sendo a pontuação realizada
a partir da queda da bola nas zonas numeradas. Exemplo: a bola tocando o solo na
zona de ataque três, vale três pontos.
Nota 01: O grupo deverá definir um número de pontos para a partida ser vencida,
possibilitando as equ ipes a opção de ataques em determinadas zonas e dificultanto o
fechamento da partida pela necessidade de se atingir um número exato a partir dos
pontos.
Nota 02: O grupo poderá, junto com o monitor, acrescentar regras como: a equipe que
ultrapassar o número preestabelecido perderá dez pontos.
Nota 03 : A equipe poderá ir somando os pontos de acordo com o recebimento da bola.
Exemplo: o participante recebe a bola na zona de número quatro, passa a bola para o
participante da zona de número três, nisso todos d everão gritar a soma desses
números, no caso, sete. E assim sucessivamente. Ganha o ponto que conseguir fazer
mais ³pontos´ .
Basquetevôlei

Material: 1 bola de voleibol ou borracha

Formação: Dois grupos


Organização: Equipes disposta na área de jogo (quadra).
Desenvolvimento: O jogo terá início com a bola ao alto. A equipe de posse de bola,
trocará passes, usando somente os fundamentos do voleibol ( toque, manchete,
levantamentos, saques, cortadas), tentando como objetivo fazer cestas.
Vôlei guiado

Material:1 bola de voleibol


Rede de voleibol ou elástico ou cordão
Pedaços de tecido (dois metros quadrados)
Lenços

Formação: Dois grupos


Organização: Os grupos formarão quartetos, sendo que dois participantes terão os
olhos vendados. Cada quarteto com um pedaço de tecido. Os participantes de olhos
vendados deverão estar em pontas opostas do tecido.
Desenvolvimento: O jogo seguirá a dinâmica do voleibol, sendo a bola lançada com o
tecido. A bola poderá dar um toque no chão.
Nota: Juntos, monitores e participantes poderão incluir critérios para a dinâ mica em
dupla com os olhos vendados de um participante, para outras modalidades.

Voleibol com rede móvel

Material: 1 bola de voleibol


Elástico

Formação: Dois grupos


Organização: Solicitar dois participantes, para, de posse do elástico, dinamizárem a
rede móvel, os grupos deverão sempre ocupar lados opostos do elástico, independente
do espaço de campo de jogo.
Desenvolvimento: Usar a dinâmica do jo go de voleibol, com os participantes trocando
passes para o envio da bola para o campo adversário. A rede irá mover -se nas
diversas direções da área de jogo, variando de tamanho e possibilitando grandes e
minúsculas áreas de jogo para as equipes.
Nota 01: Os participantes deverão ocupar sempre a extensão da área de jogo e o
prolongamento do campo.
Nota 02: O monitor deverá possibilitar a inclusão e retirada de regras por parte dos
participantes.

Voleibol de apoio

Material: 1 bola de voleibol


Rede de voleibol ou elástico ou cordão

Formação: Quatro grupos


Organização: Dois grupos em cada área de jogo, sendo um dentro e o outro ocupando
as laterais e fundo da área.
Desenvolvimento: Após o saque, a equipe que recepciona, tenta devolver a bola para o
campo adversário. O grupo que se encontra fora da área de jogo (laterais e fundo da
quadra) participa do jogo, devolvendo as bolas que forem para fora, para o seu campo,
oportunizando, ao grupo, nova tentativa de passar a bola para o campo adversário.
Caso a equipe que saca marque ponto, os participantes de fora da equipe se sofreu o
ponto invertem os papéis com o grupo de dentro, ou seja, quem estava jogando dentro
da quadra passará a jogar fora da quadra e vice
Jogos Lúdicos de Basquete

Bola ao Arco - 10/12/00


Objetivo: noções preliminares de basquete para crianças
Duração: 30 minutos
Material: uma bola de vôlei e dois arcos
Faixa etária:7 à 11 anos
Parte Prática:

Colocar os arcos horizontalmente nas paredes ou colunas do ginásio ou quadra,


separar seus alunos em dois grupos e pedir para que eles lancem a bola ao arco, mas
eles não poderão quicar a bola com a mão aberta e não poderão segurar a bola para
passar ou arremessar a cesta, deverão guiar a bola através de "socos" pra cima, por
isso a bola de vôlei por ser mais leve e menos perigosa se atingir alguém .

Observação: é uma aula totalmente lúdica, que serve para dar uma pequena noção de
basquete aos alunos sem se prender às técnicas do esporte.
Educativos de bandeja no Basquetebol - 8/06/01
Vocês conhecem alguns educativos com e sem bola para na bandeja na iniciação do
Basquetebol? E bibliografias? Fernanda Xineider - Ed.Física
Oi Fernanda, Vamos citar apenas alguns exemplos:

Jogo: 1. Divide-se a turma em 2 grupos distintos que ficam dispostos nas laterais da
quadra. Numera-se (ou nomea-se como quiser) cada aluno de um grupo com os
mesmos números correspondentes do outro grupo. Ao sinal do professor (o número
citado), estes alunos deverão correr ao centro da quadra, pegar a bola driblar até a
área escolhida para a execução da bandeja e jogar a bola na tabela. Quem colocar a
bola ao centro primeiro após o arremesso (em tabelas diferentes), marcará um ponto
para sua equipe.

Jogo 2. As equipes nos fundos da quadra, ao sinal devem correr e pegar as bolas que
estarão dispostas na linha central da quadra. E voltam para sua tabela quicando a bola
e em seguida começam a arremessar. Um membro de cada equipe deve ficar perto da
tabela do adversário e contar quantas bandejas foram feitas. A equipe que conseguir
fazer mais bandejas ganha.
Obs: As bolas devem ser em número ímpar para estimular a concorrência do maior
número de bolas, ou seja, um aluno pode ficar com duas ou nenhuma bola.
Jogo3. Em forma de estafeta (fila indiana), duas filas ,e em forma de competição, o
primeiro aluno da fila com uma bola executa o arremesso, recupera a bola e entrega
para o próximo da fila. Ganhará a fila que fizer primeiro 10 pontos. Pontuação: 0
pontos=tocara bola na tabela ; 1 ponto=tocar a bola no aro; 3 pontos=converter a cesta.
Jogo4: Divide o grupo em dois times. Distribui -se arcos numerados dentro e fora da
área restritiva, dentro dos quais, as equipes deverão arremessar. Cada arco terá uma
pontuação pré-estabelecida. O primeiro de cada equipe inicia na posição mais fácil (1)
se acertar passa para a (2) e o próximo da fila recomeça na (1). Os alunos vão
progredindo de posição em posição. Se errar o aluno deve ir pro fim daquela fila
(posição) em que está e se vencer progride de arco. Ganha a equipe que conseguir
vencer a equipe toda em todas as posições. OBS: É demorado este jogo.

Educativo 1. Cada aluno com uma bola , em pé, deve jogar a bola para cima olhado -a
fixamente executando uma "quebra de munheca" , ou seja, extensão de cotovelo,
forçando a rotação contrária da bola, no lugar.

Educativo2. Dois a dois, um de frente para o outro assentados, passar a bola para o
colega, olhando a trajetória parabólica e a rotação contrária da bola.

Educativo3. Em grupos de 3 ou 4, com uma bola e um bambolê. Um dos alunos irá


segurar um arco lateralmente e acima da cabeça, os outros componentes do grupo irão
tentar fazer o arremesso atingindo o alvo. Obs: poderá ser usado balões, bolas de
diversos pesos e medidas.
Passe de gancho/Aquecimento -25/06/02
Objetivo: Aquecimento para o treinamento do passe de gancho.
Duração: 3-7 min;
Material: Bolas e Apito.
Faixa Etária: 14 a 15 anos
Parte Prática:
EXECUÇÃO: alunos dispostos em fileiras ocupam os quatro lados da quadra, com a
frente voltada para o interior da mesma. Ao sinal do professor, procuram
simultaneamente sentar do lado oposto em fileira, voltados para o interior da quadra.
Vencerá o grupo que conseguir fazer tudo corretamente prim
Trocando de Time - Futsal -26/04/03
Objetivo: marcação, situação de inferioridade numérica, passe
Duração:
Material: quadra poliesportiva e uma bola
Faixa Etária: acima de 11 anos
Aproveitamento: handebol ou basquete

Dois alunos (um de frente para o outro) fazem passes em deslocamento (um desloca
de frente e o outro de costas) saindo de uma quadra em direção a outra. Após os
passes e após o aluno que está se deslocando de costas passar para outra quadra, o
aluno que está se deslocando de frente domina a bola e faz um toque rápido para outr o
aluno que já estava esperando na outra quadra. Neste momento temos a situação de
inferioridade numérica (2x1), o aluno que estava se deslocando de costas, após passar
para outra quadra, se torna jogador de defesa, enquanto os outros dois alunos devem
definir a jogada rapidamente. É importante destacar a utilização dos passes para os
alunos que estão em superioridade numérica, para trabalhar o fundamento.
COMENTÁRIOS:É um exercício de situação real de jogo trabalhando a marcação e
deixando de lado individ ualismo no
Basquete Recreativo - 18/04/04
Objetivo: Aprender os fundamentos do basquete com atividades lúdicas
Duração: 15 minutos
Material: bola, cone
Faixa Etária: 12 anos
APROVEITAMENTO: Recreação

Bola Cruzada :
Dois grupos são divididos e dispostos em fileiras A e B. Alternam-se os componentes
das fileiras. O componente inicial da fileira A passará a bola para o companheiro que
está na fileira B, que então retornará a bola a um da fileira A e assim por diante,
enquanto o B fará o mesmo. A bola deverá chegar até o último componente de cada
grupo e depois retornar ao primeiro, que deverá lançá -la no aro, marcando ponto para
sua equipe.

Peão: A turma formará dois grupos, que formarão dois círculos na quadra em pé, com
uma pessoa escolhida de cada grupo para ficar dentro do círculo oposto. As pessoas
do círculo começam passar a bola um para o outro. A pessoa que está dentro do
círculo correrá em volta do círculo para tentar pegar a bola. Assim que a bola for pêga,
o jogador deverá correr para lançá -la num cone ao final da quadra, tentando derrubá -lo,
enquanto o que perdeu a posse de bola deverá impedir, fazendo a marcação individual
Tabela, aro e cesta - 26/09/04
Objetivo: jogo cooperativo
Duração: indeterminado
Material: bola e quadra de basquete
Faixa Etária: 11 anos em diante

Parte inicial: alongamento e pique corrente


Pique corrente: Corrente:Cada aluno que for pêgo deve integrar -se à corrente que o
pegou. O pegador começa tentando pegar os outros colegas que correm
aleatoriamente, e quem for pêgo de ve dar a mão a ele e fará parte da corrente. Os dois
transformam-se em pegadores e a corrente vai crescente a medida que os alunos
forem sendo pêgos. Para maior agilidade da atividade, escolher mais de um pegador
formando assim várias correntes. O pique só termina quando todos os alunos forem
pêgos.
Parte principal, o jogo: Divide -se a turma em dois grandes times. Os alunos deverão
realizar o jogo de basquete sem quicar ou andar com a bola ou seja, apenas usar o
passe. Para marcar pontos poderão arremessar a bola apenas de fora da linha da área
do gol(do futsal ou handebol). Se a bola tocar na tabela, a equipe marca 1 ponto,
quando a bola bater no aro marca 2 pontos, se a bola entrar na cesta marca 3 pontos e
se a bola não tocar em nenhum dos três, zera a q uantidade de pontos.
Parte final: reunir os alunos e obter a opinião deles sobre a atividade e recolher
sugestões para mudanças nas regras.

COMENTÁRIOS: Este jogo "detona" os fominhas.

Cesta numerada
Os participantes deverão ser divididos em duas equ ipes.
Cada equipe deverá estar dispostas em fila um do lado do outro no final da quadra de
basquete.
O monitor deverá dizer um número (não repetido na mesma equipe).
Outro monitor ficará no meio da quadra com duas bolas de basquete, quando este falar
o número de um participantes, ele deverá correr até o meio da quadra, pegar uma bola
e correr em direção a cesta de basquete afim de fazê -la. Quando um dos participantes
de uma das equipes fizer a cesta, os dois deverão recolocar a bola no centro da quadra
e o monitor deverá falar outro número
Vence a equipe que fizer mais números de cestas
Bamboball
Os participantes deverão ser divididos em duas equipes dispostas em fila.
Cada aluno estará posicionado dentro de um bambolê.
O primeiro aluno de cada equipe, far á um passe de peito (basquete) ao segundo e
assim sucessivamente até o último, que deverá pegar a bola e sa ir batendo -a até se
posicionar no bambolê do primeiro aluno, os alunos de vem sempre alterar suas
posições.
Vence a equipe que terminar primeiro.

Jogos Lúdicos de Handebol

Handebol

Handebol Lúdico - 26/08/01


Objetivo: : Iniciar o desenvolvimento de fundamentos técnicos através de atividades
lúdicas.
Duração: 50 min
Material: bolas, cones, corda grande, arcos
Faixa Etária: 10 a 12 anos
Parte Prática:

Aquecimento:
Gol ambulante: os alunos dispostos em duas equipes, sendo que cada equipe deverá
eleger o seu goleiro que ficará andando ao redor da quadra (por cima das linhas do
handebol ou outras) com um arco nas mãos (elevado).
As equipes deverão trocar passes e te ntarão chegar até o seu arco para fazer um gol
(jogando a bola através do arco). A outra equipe logicamente não deixará isto
acontecer e vai tentar interceptar a bola e começar tudo de novo. Poderão ser
colocadas duas bolas. (10 min)

Parte principal:
1 -atividade com grupos de 5 alunos, onde 3 estarão passando a bola entre si enquanto
dois serão os "bobinhos", ao tocar na bola , troca o aluno que errou o passe (Passes
parabólicos por cima dos defensores não serão válidos).
2- Dois a dois com uma das mãos dadas, os alunos deverão driblar cada um a sua
bola, e tentar fazer o colega perder a bola puxando -o ou empurrando-o.
3- dois a dois com duas bolas deverão atravessar a quadra passando uma das bolas
com as mãos e outra no chão sendo passada com os pés.
4- Os alunos divididos em dois grupos que ficarão dispostos atrás das linhas de nove
metros (um em cada). Cada aluno deverá ter uma bola, e no centro ficará uma bola de
medicine ball de 3 kg. Através de arremessos terão que acertar a medicine e fazer com
que ela role atravessando uma determinada linha (a ser escolhida pelo professor).
A outra equipe pode também impedir que a bola role através dos seus arremessos, e
cada vez que alguma equipe conseguir fará um ponto.

Parte final: Alunos sentados em posições di versas de alongamento e o professor fará


um comentário sobre um aspecto do histórico do handebol. Por exemplo: Um dos
motivos pelos quais o handebol surgiu foi o fato do prof. alemão Max Reiser criar uma
atividade recreativa para as operárias da fábrica da Siemens na Alemanha. Refletir
sobre a preocupação com o lazer dos operários já naquela época, coisa que no Brasil
começou recentemente.

Caça aos pintinhos - Handebol -12/12/02


Objetivo: aquecimento lúdico;
Duração: 15 a 20min;
Material: nenhum, quadra ;
Faixa Etária: todas as idades;
Parte Prática:
Divide-se o número total dos participantes em grupos com quantidades iguais, ou bem
próximo disso. Forma-se uma fila sendo que uma pessoa ficará de frente para ela.
Essa pessoa que estará virada de frente para a fila, será o gavião. A primeira pessoa
da fila, será a galinha que terá a função de proteger os pintinhos, podendo usar
somente os braços "abertos" para espantar o gavião (sem empurrá -lo). Os demais da
fila serão os pintinhos que deverão fugir do gavião, porém não poderão se soltar da
cintura um do outro, caso isso aconteça, a brincadeira deverá ser reiniciada. O Gavião
deverá tentar tocar um dos pintinhos. Uma vez pégo haverá mudança de posição.
Repetir até que todos tenham passado por todas as posições.
COMENTÁRIOS: Uma ótima atividade de aquecimento pois possui várias
possibilidades de movimentos e ao mesmo tempo envolve o lúdico, tornando todo e
qualquer tipo de aque
Hand Fest - handebol -10/02/04
Objetivo: interação social
Duração: 40 min
Material: bolas, cones e uma quadra de esportes
Faixa Etária: 11 anos
Aproveitamento: recreação

Dividir a turma em dois grupos. Em cada extremidade da quadra estará um cone. A


atividade começa quando a professora autorizar e funcionará da seguinte forma: O
grupo A será colocado de forma separada ao grupo B. O grupo que estiver com a
posse de bola realizará passes até a zona próxima aos cones e ao atingí -la, tentará
equilibrar a bola sobre ele. Vence o grupo que conseguir o maior número de bolas
equilibradas dentro do tempo permitido

Handebol Americano- 11/05/04


Objetivo: Executar e aprimorar os passes, dibles, arremessos, corrida, movimentos de
defesa e começar a vivenciar o jogo.
Duração: 60 minutos
Material: 1 Bola de handebol, 2 bambolês e barbante
Faixa Etária: 12 a 15 anos
1º Parte ± Aquecimento 10 minutos. Um aluno será escolhido para começar a
brincadeira sendo o pegador, os outros alunos estarão espalhados na quadra, ao inicio
da atividade o pegador que estará com duas bolas de queimada nas mãos, deverá
encostar a bola nos seus companheiros. Quem for queimado, deverá se juntar ao
pegador inicial, os dois darão as mãos (formando uma corrente humana) e continuarão
a brincadeira só que agora cada um com uma bola.
A bola sempre ficará na extremidade da corrente h umana.

2º Parte ± O jogo (a duração de cada jogo se definirá com a quantidade de equipes


formadas). Cada equipe será formada por 6 alunos. A equipe terá que trocar no mínimo
5 e no máximo 10 passes, podendo cada aluno permanecer 3 segundos com a bola.
Após o 10º passe o aluno será obrigado a arremessar a bola da onde estiver, será gol
toda a vez que a bola passar por dentro do bambolê. O bambolê poderá ser pendurado
em qualquer parte do gol. É recomendado que cada equipe conte em voz alta, para o
professor poder acompanhar e verificar a equipe que ultrapassar os 10 passes.

3º Parte ± Final de aula. Desenvolver uma atividade lúdica para acalmar os alunos para
a próxima aula. Sugestão de atividade:
Comando de valer - Os aluno estarão distribuídos livrement e pelo espaço de frente
para o professor. O professor, para iniciar a atividade, dirá ³Comando de valer´. A esse
comando, os participantes deverão responder com o gesto de balançar suas mãos à
altura da cintura. O professor dará novos comandos, os quais de verão ser cumpridos
pelos alunos. Porém, sempre que der um comando o professor dirá a própria palavra
³comando´ antes. Exemplo, ³comando nariz´, as pessoas deverão tocar o nariz. Se o
professor não disser a palavra comando antes da ordem, esta ordem não de verá ser
cumprida pelos alunos, quem cumprir a ordem será desclassificado e se tornará fiscal
ajudando o professor a identificar os alunos que vierem a errar. O ultimo aluno que ficar
será o vencedor.

Handebol de baliza

Material: 1 bola
bancos ou cadeiras
cones ou latas

Formação: Dois grupos


Organização: Dois grupos na área de jogo, localizando os bancos sobre as metas
(gols), colocar, sobre cada banco, um cone ou uma lata.
Desenvolvimento: O jogo tem início com a troca de passes e arremessos com as mãos
entre os grupos, sendo o ponto marcado, a cada cone derrubado com o arremesso.
Vence a equipe que conseguir derrubar todos os cones.
Nota 01: O ponto só será validado com a queda total do cone.
Nota 02: A defesa obedecerá a marcação da área de handeb ol.

Handfut

Material: 1 bola

Formação: Dois grupos


Organização: Dois grupos na área de jogo, definindo um participante para o gol.
Desenvolvimento: Os alunos trocam passes com as mãos entre sua equipe, mas só
podendo realizar o gol com os pés ou com a cabeça, concluindo o lançamento.
Jogo dos sete passes

Material: 1 bola

Formação: Dois grupos


Organização: Após a divisão dos participantes em dois grupos, solicitar que os mesmos
se espalhem pela área de jogo.
Desenvolvimento: O jogo terá início com a bola ao alto. A equipe de posse de bola,
deverá tentar efetuar sete passes, sem que haja interrupção da equipe adversária. A
cada sete passes efetuados com êxito, a equipe marcará um ponto, reiniciando assim a
contagem.
Nota 01: A contagem dos passes deverá ser efetuada em voz alta e clara.
Nota 02: A cada bola interceptada pela equipe adversária a contagem reinicia do zero.

Regressão - 31/03/05
Objetivo: Relaxar os alunos apó s intensas atividades
Duração: 20 minutos
Faixa Etária: 12 a 100 anos
Material: preferencialmente piscina mas pode ser aproveitado para quaisquer outras
atividades
Aproveitamento: relaxamento ou volta à calma
A idéia é utilizar a flutuação, na piscina, par a promover a sensação de estar dentro do
útero materno. O professor pode usar músicas que contenham sons de água ou
qualquer outro bem relaxante e, durante os minutos decorrentes da aula, fazer com que
todos os alunos se sintam no útero, sugerindo que sint am a mãe acariciar a barriga,
conversar com o feto, brincar com ele, tudo isso com o aluno mantendo -se como um
feto.
COMENTÁRIOS: utilizo este relaxamento em minhas turmas de idosos e tenho
resultados incríveis obtidos com mais de 120 alunos praticantes.

Jogos e Brincadeiras.

OBS: nos jogos abaixo quando se fala de adulto que dizer uma pessoa responsável
pela condução/organização do jogo que pode ser um adulto propriamente dito, um
jovem ou até uma criança mais velha em alguns jogos.
1. Dentro e Fora
Descrição/Objetivo: testar a rapidez de ação das crianças quando fornecida um
³comando´
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 4)
N.º de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 razoável espaço numa sala que tenha um tapete (ou então tenha um
chão com 2 tonalidades diferentes)
Importante: o tapete deve estar bem firme no chão (preso por móveis, etc) para evitar
escorregões perigosos.
Regras/Funcionamento:
O organizador da brincadeira informa as crianças que em cima do tapete é a região
conhecida como Dentro e fora do tapete é a região conhecida como Fora.
Todas as crianças toda vão para fora do tapete, ou seja para ³Fora´ para que o jogo se
inicie.
O organizador começa a falar em voz alta, as regiões para onde as crianças devem
saltar e assim, se o organizador falar a palavra ³dentro´, as crianças devem pular para
cima do tapete (= ³Dentro´) e quando falar a palavra ³fora´, as crianças devem pular
para fora do tapete (=³Fora´)
O organizador continua a falar as palavras mágicas (³D entro ou Fora´) num intervalo
cada vez mais curto (3 a 5 segundos) de forma absolutamente aleatória: Dentro, Fora,
Dentro, Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Fora, etc.
Como o tempo é curto e a cada mudança de palavra, as crianças devem obedecer e
saltar, o risco de que algumas delas cometa um erro é grande.
Quando isto acontece, as crianças que erraram são eliminadas desta rodada.
Convém lembrar que os erros são de 2 tipos: a criança pode saltar para ³Dentro´ (ou
³Fora´) indevidamente ou ³esquecer´ de sal tar.
Quando só sobrar uma criança na rodada, ela é declarada vencedora desta rodada e
ganha 1 ponto.
Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas e declara -se vencedora a criança que tiver mais
pontos.
voltar ao topo

2. Jogo do Minuto
Descrição/Objetivo: testar a capacidade das crianças em medir a passagem do tempo.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 5)
N.º de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 relógio com cronômetro + papel e caneta
Regras/Funcionamento:
O organizador da brincadeira dispara o cronometro e controla a passagem do tempo.
As crianças, começam a ³contar´ mentalmente a passagem do tempo.
Quando cada criança achar que passou exatamente 1 minuto, ela fala a palavra Já.
O organizador anota (no papel ou mentalmente) o insta nte que cada criança falou a
palavra Já.
Após todas as crianças falarem já, o organizador dá os parabéns a criança que errou
por menos.
Exemplo com 3 crianças:
1ª criança falou Já aos 50 segundos;
2ª criança falou Já aos 57 segundos;
3ª criança falou Já aos 1 min e 5 segundos.
Neste caso, a 2ª criança foi a vencedora.
O organizador então anota no papel 1 ponto para esta criança referente a esta 1ª
rodada.
Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas de 1 minuto e declara -se vencedora a criança que
tiver mais pontos
Variantes: podem ser feitas algumas rodadas de 2 minutos valendo 2 pontos ou de 3
minutos valendo 3 pontos, etc.
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3. Escolha a mão
Descrição/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas no qual uma criança pode induzir
a outra a errar.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se
houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o
jogo às crianças.
Requisitos: para cada par de crianças, existe a necessidade de um objeto de tamanho
pequeno (um clipes, uma borracha, uma pedrinha, uma bolinha de gude, um imã de
geladeira, uma moeda, etc)
Regras/Funcionamento:
A 1ª criança pega o objeto e sem que a 2ª c riança veja, escolhe uma das mãos para
³armazená-lo´.
Depois fecha as 2 mãos, estica os 2 braços (um sobre o outro formando um X) e
mostrando-os para a 2ª criança.
Desta forma a 2ª criança não sabe em que mão está o objeto escondido.
Esta 2ª criança terá de escolher uma das mãos (esquerda ou direita) dando um suave
³tapinha´ nas mãos da 1ª criança e terá 50% de chance de acertar e 50% de chance de
errar.
Após a 2ª criança dar este ³tapinha´, a 1ª criança poderá abrir a mão e mostrar se a
outra acertou ou errou. Mas poderá ainda ³questionar´ a 2ª criança falando assim:
³Você tem certeza????´ gerando assim dúvida na 2ª criança e levando -a ao erro.
Quando a 2ª criança realmente definir a escolha da mão, a 1ª criança abre as 2 mãos e
verifica-se se houve erro ou acerto.
Se houve acerto, a 2ª criança passa a esconder o objeto. Se houve erro, a 1ª criança
volta a esconder o objeto um uma das mãos e o processo se repete indefinidamente
até que a 2ª criança acerte a mão.
Se houver mais de duas crianças, estipula -se um n.º de rodadas até que uma delas
seja substituída por aquela que estava esperando.
Como este jogo é um passatempo não existem propriamente ³vencedores´
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4. Esconde Objeto
Descrição/Objetivo: simples jogo de diversão que mede em parte a cap acidade de
observação a detalhes mas em que há bastante sorte envolvida.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 3 (ideal: de 4 a 6)
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o
jogo às crianças.
Requisitos: existe a necessidade de uma sala razoavelmente ampla com vários lugares
onde se possa esconder um objeto de tamanho relativamente pequeno mas não
minúsculo (cinzeiro, caixa de fósforo, uma chave, etc)
Importante: não convém que o objeto seja de gr ande valor. Além disso, a própria sala
não deve ter objetos delicados de grande valor pois as crianças irão ³revirar´ a sala em
busca do objeto escondido.
Regras/Funcionamento:
Uma das crianças é escolhida para esconder o objeto na sala. As demais saem e ficam
esperando.
A criança que ficou na sala deverá esconder o objeto mas não deverá colocá -lo num
lugar que seja ³impossível´ de descobrir tais como o bolso do seu próprio calção,
dentro de gavetas cheias de revistas, etc).
Quando o objeto for bem escondi do, as crianças que estavam aguardando são
convidadas a entrar na sala e devem buscar pelo objeto.
Quem escondeu o objeto poderá dar dicas afirmando qual criança está ³quente´ (perto
do objeto escondido) e qual criança está ³fria´ (longe do objeto escondid o).
Quando o objeto for achado, a rodada termina e atribui -se 1 ponto para quem o
encontrou.
Esta mesma criança irá esconder o objeto na próxima rodada.
Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara -se vencedora a criança que tiver mais
pontos.
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5. ³Jakenpô´
Descrição/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas bastante divertido.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se
houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o
jogo às crianças.
Requisitos: não existem
Regras/Funcionamento:
As duas crianças que vão jogar escondem a mão e o braço direito atrás das próprias
costas.
Depois uma delas fala em voz alta a palavra mágica ³Jakenpô´
Imediatamente após a palavra mágica as 2 crianças devem ± ao mesmo tempo -
mostrar cada uma a sua mão direita. De acordo com a posição dos dedos da mão, esta
poderá estar formando uma das 3 ³figuras´ a seguir:
³Pedra´ - quando a mão estiver totalmente fechada.
³Papel´ - quando todos os dedos estiverem juntos, mas esticados e for visível a palma
da mão.
³Tesoura´ ± quando apenas os dedos indicador e médio estiverem estendidos como se
estivem-se forma-se a letra V e assemelhando-se a uma tesoura.
Podem acontecer 2 coisas:
1) as duas crianças mostrarem a mesma figura (Pedra e Pedra, Papel e Papel ou
Tesoura e Tesoura). Neste caso houve empate e nova rodada se inicia sem vencedor.
2) as duas mostrarem figuras diferentes e assim existem 3 possibilidades:
Pedra x Papel: a criança que mostrou Papel vence pois o Papel embrulha a Pedra
Pedra x Tesoura: a criança que mostrou Pedra vence pois a Pedra quebra a Tesoura
Tesoura x Papel: a criança que mostrou Tesoura vence pois a Teso ura corta o Papel
Desta forma, existem 3 figuras possíveis, e com qualquer delas pode -se empatar,
vencer ou perder.
Várias rodadas se sucedem sempre gerando empate ou vitória para uma das crianças.
Se houver mais de duas crianças, estipula -se um n.º de rodadas até que uma delas
seja substituída por aquela que estava esperando.
Como este jogo é um passatempo não existem propriamente ³vencedores´.
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6. Tabuada
Descrição/Objetivo: fazer com que as crianças memorizem a ³tabuada´ do n.º 3 (ou do
n.º 7) através de um jogo simples, divertido no qual é necessária muita atenção.
Grau de Dificuldade: conhecimentos simples de matemática
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: até 7 crianças)
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. Mas é necess ário pelo
menos uma criança que conheça bem matemática para esclarecer erros e acertos.
Requisitos: não existem
Regras/Funcionamento:
‡ As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma ³roda´ de modo que fique
claro a ordem de participação de cada u ma delas. Desta forma, se houver 5 crianças,
todas devem saber a sua ³posição´: criança 1, criança 2, criança 3, criança 4, criança 5.
‡ As crianças falarão em voz alta numa seqüência e após a criança 5, recomeçasse
com a criança 1.
‡ Cada criança falará em voz alta um número ou a palavra mágica ZAP.
‡ Escolhe-se um número que será o ZAP daquela rodada. Exemplo n.º 3
‡ Desta forma, se 3 é o ZAP, todos os números que são múltiplos de 3 ou cujo último
algarismo é 3, não devem ser falados em voz alta e sim a palavra ZAP em seu lugar.
Assim os n.º 3, 6, 9, 12, 13, 15, 18, 21, 23, 24, 27, 30,33, etc devem ser substituídos
pela palavra ZAP.
‡ Todas as crianças devem saber bem esta regra e terem conhecimento da tabuada do
n.º 3.
‡ A criança n.º 1 deve iniciar a contagem falando ³UM´ em voz alta.
‡ A criança seguinte (n.º. 2) deve falar ³DOIS´ em voz alta.
‡ A próxima criança não deve falar ³TRÊS´ e sim a palavra ZAP. Se ela falar ³TRÊS´,
estará eliminada e a contagem recomeça a partir do ³UM´
‡ Depois da palavra ZAP (que substitui o ³TRÊS´), a próxima criança deve dizer
³QUATRO´, a criança seguinte ³CINCO´; a seguinte deve falar ZAP pois 6 é múltiplo de
3, depois ³SETE´; ³OITO´; depois ZAP (ao invés de ³NOVE´), depois ³DEZ´; depois
³ONZE´; depois ³ZAP´ (ao invés de ³DOZE´);depois ´ZAP´ de novo (ao invés de
³TREZE´ pois 13 termina com 3 que é o ³ZAP´) e assim sucessivamente.
‡ Ora é muito fácil que uma criança cometa um erro pois pode falar em voz alta um n.º
múltiplo de 3 (ou terminado em 3) indevidamente. Pode tamb ém falar ZAP para um n.º
que não seja múltiplo de 3 (ou terminado em 3) ou ainda errar a seqüência (falar
³ONZE´ ao invés de ³DEZ´), etc.
‡ Qualquer erro, gera a eliminação da criança e o reinicio da contagem começando pelo
³UM´ a partir da criança 1.
‡ Cada criança eliminada deve deixar a ³roda´ e sentar em outro lugar para não
atrapalhar a nova seqüência.
‡ Quando sobrar apenas uma criança ela é considerada vencedora da rodada e ganha
1 ponto.
‡ Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara -se vencedora a criança que tiver mais
pontos.
Variantes: a contagem pode reiniciar -se não com a criança nº1 e sim com aquela
imediatamente a seguir àquela que foi eliminada. Pode -se também usar outro nas para
ZAP (os melhores depois do 3 são o 7 ou o 9).
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7. Palitinho

Descrição/Objetivo: fazer com que as crianças tentem dimensionar a quantidade de


palitinhos escondidos nas mãos dos participantes. Ajuda a criança a aprender noções
básicas de probabilidades.
Grau de Dificuldade: simples
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: até 4 crianças)
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o
jogo às crianças.
Requisitos: apenas pequenos palitinhos que possam ser escondidos em uma mão
fechada (sendo 3 palitinhos por criança)
Regras/Funcionamento:
‡ As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma ³roda´ de modo que fique
claro a ordem de participação de cada uma delas. Desta forma, se houver 3 crianças,
todas devem saber a sua ³posição´: criança 1, criança 2, criança 3 (a numeraç ão deve
obedecer o sentido anti-horário)
‡ Sem que as outras percebem, cada criança ³esconde´ em sua mão direita uma
quantidade de palitinhos (nenhum, um, dois ou três)
‡ Depois, cada uma delas estende o braço direito para o centro da ³roda´ (ainda com a
mão direita fechada)
‡ A partir da criança 1 e seguindo o sentido anti -horário, cada uma delas falará em voz
alta uma estimativa da SOMA de palitinhos que estão nas mãos de todas as 3 crianças.
‡ Desta forma, no começo de cada turno, existem 10 opções de so ma: (o número pode
variar de zero - no caso em que nenhuma criança escondeu palitinhos em suas mãos,
até 9 palitinhos ± no caso de todas elas terem colocado 3 palitinhos)
‡ Depois de a criança 1 ter falado a sua estimativa, a criança 2 falará a sua estimat iva e
a por fim a criança 3.
‡ Importante: cada estimativa deve ser diferente da estimativa anterior (não pode haver
repetição)
‡ As crianças vão aprendendo noções de probabilidades (é muito mais provável que a
SOMA inicial seja 4 ou 5 que zero ou 9)
‡ Após cada uma das crianças ter feito sua estimativa, todas elas abrem a sua mão
direita e apura-se a SOMA.
‡ Se ninguém acertou, começa-se uma nova rodada em cada criança poderá esconder
de zero a 3 palitinhos e a SOMA pode variar de 0 a 9.
‡ Se alguma das crianças, acertou a SOMA, ela ganhou esta rodada e ³descartará´ um
de seus palitinhos ficando apenas com dois deles.
‡ Uma nova rodada se inicia a partir desta criança mas agora a SOMA poderá variar de
0 a 8 (pois um palitinhos foi descartado)
‡ Um novo Palitinho será descartado e o valor máximo da SOMA será 7 e assim por
diante.
‡ O jogo continua, os palitinhos vão sendo descartados um a um, até que uma das
crianças descarte todos os seus 3 palitinhos.
‡ Ela será declarada vencedora deste 1º turno e ganhará 1 ponto.
‡ Começa-se um novo turno e cada criança poderá escolher de zero a três palitinhos,
etc.
‡ Sucedem-se de 5 a 10 turnos e declara -se vencedora a criança que tiver mais pontos.
Importante: se houver 4 crianças, a primeira SOMA irá variar de 0 a 12 e assim por
diante.
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8. ³Forca´

Descrição/Objetivo: jogo simples e divertido que exercita a mente das crianças na


busca de desvendar uma palavra secreta.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se
houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o
jogo às crianças.
Requisitos: apenas papel e caneta
Regras/Funcionamento:
A cada rodada, cada uma das crianças assume um papel diferente no jogo: Uma delas
imaginará uma palavra secreta (imaginador) e a outra tentará desvendá -la
(desvendador)
O imaginador pensa numa palavra secreta (exemplo: PALMEIRAS) e depois tomará o
papel e a caneta e escreverá vários tracinhos no papel em n.º idêntico ao n.º de letras
da palavra secreta. No caso serão 9 tracinhos pois PALMEIRAS tem 9 letras.
Ficará uma figura assim: _ _ _ _ _ _ _ _ _
Além disso, no lado esquerdo destes tracinhos, deverá ser feita uma segunda figura: a
³forca´ (uma ³trave´ vertical, seguida de uma ³trave´ horizontal da qual sairá uma
³cordinha´ onde será ³pendurado´ o boneco a ser ³enforcado´)
________
||
|
|
|
|
__|___
A cada erro do desvendador, uma parte do boneco a ser enforcado será dese nhada.
O boneco deverá ter 6 partes: 1 - cabeça, 2 - tronco, 3 - braço direito, 4 - braço
esquerdo; 5 - perna direita; 6 - perna esquerda;
________
||
|()
| __|__
|/
|/
__|___
Uma vez feito o desenho da ³forca´, o desvendador dirá em voz alta, um a dentre 26
letras (23 letras do nosso alfabeto + as letras K, Y e W)
Podem acontecer 2 coisas:
- O desvendador diz uma letra que não faz parte da palavra secreta. Neste caso, ele
cometeu um erro, e o imaginador irá desenhar uma das 6 partes do boneco
(obedecendo a ordem descrita acima, 1 - cabeça, 2 - tronco e assim por diante).
- O desvendador acerta uma das letras que compõem a palavra secreta. Neste caso o
imaginador, escreve a referida letra acima dos tracinhos que estavam todos em
branco.(ver figura abaixo)
Supondo que tenha sido escolhida a letra ³A´. A figura com a palavra secreta ficará
assim: _ A _ _ _ _ _ A _ pois na palavra PALMEIRAS, a 2ª e a 8ª letras são ³A´
O desvendador continua o processo tentando acertar as letras da palavra secreta.
Supondo que ele diga as seguintes letras:
P, O, M, C e S. Neste caso, ele terá acertado 3 letras (P, M e S) e terá errado 2 (O e
C).
Desta forma, teremos 2 figuras: uma para a palavra secreta e outra para a ³forca´ com
o boneco:
A palavra secreta estará assim preenchida: P A _ M _ _ _ A S
Enquanto isto, a figura do boneco estará com a cabeça e o tronco preenchidos pois
foram 2 erros:
________
||
| ( ) ----> cabeça (erro 1: letra O)
| | ----> tronco (erro 2: letra C)
|
|
__|___
O jogo prossegue e a rodada te rmina até que ocorra um dos seguintes eventos:
- O desvendador comete 6 erros (isto é arrisca 6 letras que não estão contidos na
palavra secreta). Neste caso, ele perde o jogo e o boneco ³morre´ enforcado. O
imaginador é declarado mas ninguém ganha ponto a lgum.
- O desvendador acerta todas as letras que compõem a palavra secreta (isto é comete
menos de 6 erros). Neste caso ele salva o boneco da ³forca´, vence a rodada e ganha
1 ponto.
Na rodada seguinte os papéis se invertem. Quem imaginou a palavra agora d eve tentar
desvendá-la!
Sucedem-se de 3 a 5 rodadas ³duplas´ e declara -se vencedora a criança que tiver mais
pontos.
Variantes: ao invés de palavras escolhidas ao acaso, podem ser utilizados um conjunto
de itens: nome de filmes, nomes de países, estados, cidades, times de futebol, plantas,
etc. Neste caso, convém que o n.º de erros permitido seja maior (8 por exemplo)
Além disso, o jogo pode ser feito sem a contagem de pontos mas neste caso só há
inversão de papéis quando o imaginador acertar a palavra secr eta.
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9. ³Stop´

Descrição/Objetivo: jogo simples que verifica conhecimentos, exercita a memória e a


criatividade.
Grau de Dificuldade: Exige alguns conhecimentos básicos de ³geografia´, ³biologia´,
etc.
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um
adulto.
Requisitos: papel e caneta para cada um dos participantes e se possível um
cronômetro.

Regras/Funcionamento:
Cada um dos participantes tomará sua can eta e fará uma tabela que possui 11 linhas e
10 colunas.
Na 1ª linha serão colocados os títulos de cada coluna que são os seguintes: Rodada,
Letra, Cor, CEP (Cidade, Estado ou País), Flor/Fruta, Animal, Carro, Nome de Homem
e Nome de Mulher e Pontos.
Além disso, a 1ª coluna deve ser preenchida com o total de rodadas (10)
Desta forma a tabela ficará como abaixo:
Rodada Letra Cor CEP Flor/Fruta Animal Carro Homem Mulher Pontos
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
As crianças devem ficar numa posição de modo a forma r uma seqüência: criança 1,
criança 2, criança 3, etc.
Será realizada agora a rodada n.º 1 de um total de 10 e portanto, será preenchida a 1ª
linha vazia da tabela acima.
A criança 1 fala a letra ³A´ em voz alta e depois começa a pensar seqüencialmente nas
demais letras do nosso alfabeto: B, C, D, E, F e assim por diante.
No momento em que a criança 2 achar conveniente, ela fala em voz alta: ³STOP³ ( =
pare na língua inglesa)
Em seguida, a criança 1 fala - em voz alta ± a letra que ela estava pensando no ex ato
momento em que a criança 2 falou ³STOP´ (Exemplo: letra ³L´)
A seguir, cada criança deverá preencher as diversas colunas da seguinte forma:
Coluna Letra: colocar a letra daquela rodada: L
Coluna Cor: colocar uma cor que comece com L (lilás, por exemplo )
Coluna CEP: colocar o nome de uma cidade, estado ou país que comece com L
(Lituânia, por exemplo)
Coluna Flor/Fruta: colocar o nome de uma flor ou fruta que comece com L (lírio, por
exemplo)
Coluna Animal: colocar o nome de um animal que comece com L (le ão, por exemplo)
Coluna Carro: colocar o nome de um carro que comece com L (Lamborghini, por
exemplo)
Coluna Homem: colocar o nome de um homem que comece com L (Luciano, por
exemplo)
Coluna Mulher: colocar o nome de uma mulher que comece com L (Lara, por e xemplo)
Assim que uma criança preencher todas estas colunas, ela deverá dizer em voz alta:
³STOP´
Neste instante, todas as crianças param de preencher suas folhas e será feita a
contagem de pontos daquela rodada
A cada coluna, verifica-se o que cada uma das crianças preencheu e os pontos são
distribuídos da seguinte forma:
- Item preenchido por uma única criança: 15 pontos (prêmio pela singularidade)
- Item preenchido por mais de uma única criança: 10 pontos se diferente das outras
crianças e 5 pontos se repetido (prêmio pela criatividade).
- Item não preenchido: nenhum ponto.
Exemplo: se forem 5 crianças e na Coluna CEP, 2 delas preencheram com Lituânia, 2
com Luxemburgo e 1 delas colocou Londrina, esta ganha 10 pontos e as demais 5
pontos apenas (pois hou ve repetição)
Desta forma, apuram-se os pontos obtidos em cada umas das colunas e a soma
devem ser colocada na última coluna.
Na próxima rodada, a criança 2 pensa na letra e a criança 3 fala ³STOP´ e assim
seguem-se 10 rodadas sempre com uma letra diferen te das já utilizadas.
Sucedem-se 10 rodadas e declara -se vencedora a criança que tiver mais pontos.
Importante: é preciso esclarecer às crianças que variedades do mesmo nome não são
diferentes. Exemplo: azul = azul-claro = azul-marinho (ou seja, todos eles serão
considerados a mesma cor: azul). Da mesma forma, no item carro, Gol 1000 = Gol GT
= Gol 3ª geração, etc). Além disso, existem erros tais como considerar ³gelo´ e
³ultravioleta´ como sendo cores válidas. Desta forma, é conveniente (mas não
imprescindível) a presença de um adulto para validar os campos preenchidos e
resolver polêmicas. Além disso, existem casos em que não existe um item (cor que
comece com a letra ³X´ por exemplo). Neste caso, a melhor alternativa é a marcação
de um tempo-limite (ex: 2 minutos). Desta forma, passado este tempo -limite, o
³controlador´ do tempo fala ³STOP´ encerrando a rodada ainda que nem todos os itens
tenham sido preenchidos.
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10. Os ruídos da noite

Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a audiçã o e a memória.


Grau de Dificuldade: simples.
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um
adulto.
Uma pessoa escolhida para ser o coordenador do jogo diz:
Sentem-se. Vamos ver se vocês sabem ficar calados e atentos como bons espiões e
se têm ouvido apurado. Vou apagar a luz, e em seguida farei certo número de
barulhos.
Acenderei depois a luz e vocês deverão fazer a lista dos sons que ouviram e
reconheceram.

De antemão estabeleça a lista com uma dezena de ruídos bem característicos:


amassar papel, deixar cair uma cadeira, um objeto metálico, abrir e fechar uma porta,
etc.
Deixe um espaço de 5 segundos entre cada ruído.
É interessante observar como os jogadores organ izam as listas: uns anotam os ruídos
desordenadamente, outros tentam reconstituir a ordem em que os ouviram.
* se forem crianças muito pequenas, que não sabem escrever, elas podem cochicar no
ouvido do coordenador a relação dos ruídos que reconheceram.
Ganha o jogador que reconhecer a maior quantidade de sons.
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11. Tique-taque

Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a audição.


Grau de Dificuldade: simples.
N.º de crianças: mínimo 1 (ideal: até 4)
N.º de adultos: neste jogo é desejáv el (mas não imprescindível) a presença de um
adulto, que também pode participar da brincadeira.
Arranje um relógio barulhento.
O coordenador do jogo diz:
- Vamos ver quem tem o melhor ouvido da equipe.
Os jogadores se dispõem ao redor da sala. Cobrem -se os olhos de um deles, enquanto
se esconde o relógio.
O ³cego´ deve descobrir o relógio, guiando -se pelo som.
Você marca o tempo que o jogador levará para descobrir o relógio.
Após o primeiro jogador descobrir o relógio, é a vez do próximo jogador,
sucessivamente.
Ganha quem conseguiu descobrir o relógio em menos tempo.
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12. Que há de diferente?

Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a memória e a atenção rápida.


Grau de Dificuldade: simples.
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianças)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um
adulto.
Forme equipes.
O coordenador diz:
- Todos têm 3 minutos para examinar o que vêm à sua volta. Agora, saiam da sala.

Rapidamente, troque de lugar alguns obj etos ou pequenos móveis. E diz:


- Entrem todos! Mudei várias coisas de lugar. Dou -lhes um minuto para ver se as
descobrem. Pronto? Anotem depressa as mudanças efetuadas.
Os jogadores entregam-lhe as listas, que devem ser assinadas. Marque 2 pontos para
as observações certas. Tire um ponto por objeto indicado erradamente.
O jogo deve ser realizado por equipe. Quando o minuto de observação estiver
esgotado, as equipes saem e se agrupam. Os jogadores de cada equipe têm 3 minutos
para dialogar em voz baixa e organizar uma lista comum.
Ganha a equipe que fizer mais pontos.
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13. Tiago disse

Descrição/Objetivo: jogo simples que exercita a atenção e reflexo.


Grau de Dificuldade: médio.
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: de 4 a 8 crianças)
N.º de adultos: neste jogo é desejável (mas não imprescindível) a presença de um
adulto.
Formem uma linha com as crianças diante de um coordenador.
Se as crianças são numerosas, faça-as colocarem-se em várias linhas, e para vê-las
melhor, disponha-as em diagonal.
O coordenador do jogo diz:
- Primeira e terceira fileiras: um passo à direita!
- Vou mandar vocês fazerem certas coisas. Vocês só obedecerão se a ordem for
precedida de ³Tiago disse´. Por exemplo, se eu digo: ³Tiago disse...andem...´, vocês
andarão.
- Mas devem ficar imóveis se eu disse ³andem!´ (isto é, sem falar ³Tiago disse...´ antes)

As ordens devem ser enérgicas, breves, e se sucedem num ritmo rápido.


Evite deslocamentos grandes. Só ordene atos simples e bem precisos.
Todo jogador que executar uma ord em não precedida de ³Tiago disse´, ou que esboça
um gesto, ou não obedece a uma ordem precedida de ³Tiago disse´, é eliminado ou
paga uma prenda.
Alguns truques lhe permitirão notar os jogadores mais atentos:
Dê uma série de ordens precedidas de ³Tiago dis se´ seguida de uma que seja a
conseqüência lógica, mas não precedida de ³Tiago disse´. Por exemplo: ³Tiago disse
sentado´ ± ³Tiago disse em pé!´ ± ³Tiago disse para frente!´ ± ³Tiago disse para trás!´ ±
³Para frente!´.
Interpele diretamente um jogador: ³Vi re a direita! Avance um passo!´.
Execute você mesmo os gestos que ordena sem precedê -los de ³Tiago disse´.
Ganha a criança que for mais atenta!

Mais Brincadeiras

Aula 01 - pré escola - Escola - 02/08/01


Objetivo: Desenvolvimento muscular, flexibilidade, coordenação e sociabilidade.
Duração: 15 a 20 minutos
Material: saquinhos de areia.
Faixa Etária: : crianças de três a cinco anos.
Parte Prática:

*aula:
1-Aquecimento: correr até certo ponto e voltar ao local de partida.
Variações: correr e voltar andando, saltando, engatinhando, etc.

2- Desenvolvimento muscular e flexibilidade: os alunos saltam obstáculos contruidos


com saquinhos de areia dispostos em círculos ou em linhas paralelas, distantes uns
dos outros, mais ou menos, um metro. A um sinal (p alma, apito, batida de tambor),
correm e procuram saltar os saquinhos. Ouvindo o mesmo sinal, param. O professor
repete a atividade, enquanto houver interesse.

3- Jogo-O Soldadinho: as crianças, sem delimitação de lugar, são os soldadinhos. O


professor é o sargento. Em posição de sentido, os soldadinhos ouvem com atenção as
ordens dadas pelo sargento e a executam:
_ Marchar! Alto!
_ Continência! Descansar!
_ Apanhar o fuzil! Apontar! Atirar!
_ Fuzil no ombro! Marchar!
As ordens podem ser repitidas e variadas. Para encerrar, uma roda cantada (ciranda
cirandinha, o cravo brigou com a rosa ou marcha soldado).
Comentários: Atraves de atividades adequadas, estimula -se a elasticidade dos
músculos e de todas as partes do corpo, favorecendo a atitude correta pa ra melhor
realização dos movimentos. Através das brincadeiras que as crianças desenvolvem o
gosto pelos exercícios físicos, conseguindo coordenação e independência de
movimentos, raciocínio rápido, espírito de colaboração e sociabilidade.
Brincando com o corpo- 22/01/02
Objetivo: sociabilização, coordenação motora e conhecimento corporal ;
Duração: 45 minutos
Material: pequenas quadras ou quadra poliesportivas ;
Faixa Etária: 05 a 09 anos
Aproveitamento: Ensino Fundamental
Parte Prática:
Parte inicial - aquecimento - duração 10 min: os alunos deverão correr livremente pelo
espaço e ao sinal do professor executar as tarefas como sentar, rolar, agachar e ficar
em pé.
Segunda parte 25 mim: os alunos ficarão dispostos em um linha lateral da quadra um
ao lado do outro, ao sinal do professor deverão atravessar para o outro lado saltando
de um pé só, logo após voltarão saltando de uma pé só mas em dupla. Depois,
atravessarão a quadra colocando a mão no pé do parceiro indo para o outro lado e
voltando da mesma forma seguindo assim joelhos, bumbum, barriga, ombros, cabeça e
outras partes do corpo. Primeiramente individual, depois duplas, trios, e assim por
diante até ficarem em um grande grupo.
Parte final 10 mim: os alunos ficarão dispostos em círculo e cantarão um b rinquedo
cantado com a musiquinha "pé de cana é caneta, pé de bucha e buchecha no sanba da
tiririca pimenta, pitanga, pipoca e pita" e assim até o término da aula.
COMENTÁRIOS: essa aula foi criada por alunos de terceira série.
Recração para 1a série - 05/03/02
Objetivo: lateralidade;
Duração: 45 min;
Material: uma corda, um bambolês, folhas de jornais e quadra.
Faixa Etária: Primeira Série
Parte Prática:
Objetivos específicos:
1. Ampliar sua capacidade de estratégia;
2. Interagir com seu colega de dupla;
3. Melhorar sua capacidade de direção, espaço e sua dominância com ambos os lados.
Aquecimento:
Cada aluno com uma folha de jornal, faz um rabo e coloca preso a sua calça. Todos
dispostos pela quadra quem tiver mais rabos na sua mão será o ganhador.
Parte principal:
Cada um faz uma bolinha com uma folha de jornal:
- brincar a vontade:
- dois a dois um faz cesta com seus braços e o outro arremessa a bolinha tentando
acertar na cesta. Primeiro com a mão direita e depois com a mão esquerda.
- Dois a dois um joga a bolinha para outro pegar uma vez com a mão direita e outra vez
com a mão esquerda.
- Um bambolê preso a trave os alunos a cerca de cinco metros tentam acertar dentro
do bambolê com a mão direita e com a mão esquerda.
- Cerca de cinco metros tentam acertar na bola de basquete.
Volta à calma:
Cantar a seguinte música: Tuti, tututi, tututi, tuaua;
Com os cotovelos flexionados. As mãos frente a seu corpo, altura mais ou menos na
última costela. Palma da mão voltada para outra. Só as pontas dos dedos da mão
direita voltadas para o lado esquerdo e as pontas dos dedos esquerdos voltados para o
lado direito.
Ao cantar a música as mão devem estar bem pertinho movimentado conforme o ritmo
da música. Vai repetindo a música e a cada repetição aumenta a distância da s mãos
até não conseguir mais.
Canta a música e faz os movimentos das mãos cada vez que aumenta a distância
aumenta o tom de voz (Quando estiver palmas das juntas bem baixinho, quando estiver
com bastante distância bem alto).
Cantar a música hora com as palmas das mãos bem perto, para cantar baixinho, já no
outro momento bem distanciado para o som sair bem alto. E vice -versa.
Recração para 1a série - 05/03/02
Objetivo: lateralidade;
Duração: 45 min;
Material: uma corda, um bambolês, folhas de jornais e qua dra.
Faixa Etária: Primeira Série
Parte Prática:
Objetivos específicos:
1. Ampliar sua capacidade de estratégia;
2. Interagir com seu colega de dupla;
3. Melhorar sua capacidade de direção, espaço e sua dominância com ambos os lados.
Aquecimento:
Cada aluno com uma folha de jornal, faz um rabo e coloca preso a sua calça. Todos
dispostos pela quadra quem tiver mais rabos na sua mão será o ganhador.
Parte principal:
Cada um faz uma bolinha com uma folha de jornal:
- brincar a vontade:
- dois a dois um faz cesta com seus braços e o outro arremessa a bolinha tentando
acertar na cesta. Primeiro com a mão direita e depois com a mão esquerda.
- Dois a dois um joga a bolinha para outro pegar uma vez com a mão direita e outra vez
com a mão esquerda.
- Um bambolê preso a trave os alunos a cerca de cinco metros tentam acertar dentro
do bambolê com a mão direita e com a mão esquerda.
- Cerca de cinco metros tentam acertar na bola de basquete.
Volta à calma:
Cantar a seguinte música: Tuti, tututi, tututi, tuaua;
Com os cotovelos flexionados. As mãos frente a seu corpo, altura mais ou menos na
última costela. Palma da mão voltada para outra. Só as pontas dos dedos da mão
direita voltadas para o lado esquerdo e as pontas dos dedos esquerdos voltados para o
lado direito.
Ao cantar a música as mão devem estar bem pertinho movimentado conforme o ritmo
da música. Vai repetindo a música e a cada repetição aumenta a distância das mãos
até não conseguir mais.
Canta a música e faz os movimentos das mãos cada vez que aumenta a distân cia
aumenta o tom de voz (Quando estiver palmas das juntas bem baixinho, quando estiver
com bastante distância bem alto).
Cantar a música hora com as palmas das mãos bem perto, para cantar baixinho, já no
outro momento bem distanciado para o som sair bem alto. E vice-versa.
Recreação na educação infantil - 30/03/02
Objetivo: brincar sem atrapalhar os estudos.
Duração: 40 min;
Material: quadra
Faixa Etária: 05 e 06 anos
Aproveitamento: para atividade física na educação infantil
Parte Prática:
As crianças nessa faixa etária estão em processo de alfabetização, por esse motivo, a
Educação F ísica só tem a contribuir para adequarmos a seguinte brincadeira:

Na quadra ou no ginásio riscaremos as vogais no chão em letra cursiva ou seja letra


de"mão" e pediremos que as crianças em fila andem sobre as linhas da letra e ao
mesmo tempo podemos fazer muitas variantes como por exemplo: para frente, para
trás, de lado, de costas, saltitando, saltando, etc... Com esses exercícios estaremos ao
mesmo tempo trabalhando tant o a coordenação fina quanto a lateralidade, espaço
corporal, visualização e outros desenvolvimentos motores.

Comentários: abraços kika


BASQUETE DO ARRANCA FITA -06/08/03
Objetivo: Favorecer o domínio de bola e tempo de reação
Duração: 15 minutos .
Material: Uma bola de basquete para cada jogador e uma fita de TNT
Faixa Etária: a partir de 7 anos

De posse de 1 bola e 1 fita pendurada na parte de trás do calção para cada jogador o
professor dará o sinal para o início da atividade. Todos, sem perder o domín io da bola
e sem parar de driblar, deverão conquistar o maior número de fitas possíveis. Vence
quem obtiver o maior número. Poderá ser feito também competição entre cores ou
meninos contra meninas.
Cabeça-Ball - E.F. Escolar - 06/06/04
Objetivo: Desenvolver capacidades motoras para esportes praticados com o membro
superior.
Duração: 2 tempos de15"
Material: Quadra de Futsal ou Handebol
Faixa Etária: 11 aos 50

Divide-se a turma em dois grupos iguais, não excedendo 12 pessoas em cada time,
deverá ser usado o passe com as mãos, o objetivo do jogo é fazer gol com a cabeça,
sendo que só será válido se obedecer as seguintes regras básicas: 1 - A mesma
pessoa não pode lançar a bola e cabecear, não é permitido dar mais de 04 passos com
a bola, mesmo que para isso o aluno esteja quicando -a; Ganha a equipe que fizer o
maior número de gols. Pode-se usar um goleiro, desde que o mesmo defenda somente
com a cabeça. De acordo com a necessidade, poderá modificar algumas regras.

Unidos Venceremos - Estafeta - recreação- 26/09/04


Objetivo: Socialização
Duração: 5 min
Material: quadra, ou espaço aberto
Faixa Etária: Livre

Brincadeira:EM ESTAFETA COLOCA-SE OS ALUNOS SENTADOS E COM AS


PERNAS EM POSIÇÃO DE AULA DE ED. FÍSICA. AO SINAL DO PROFESSOR
TODOS DEVEM CAIR PARA TRÁS. GANHA A COLUNA QUE DEITAR PRIMEIRO
IMITANDO O EFEITO DOMINÓ, REPETE-SE ENQUANTO ELES ACHAREM
INTERESSANTE.

Comentários: PODE-SE VARIAR USANDO: DEITAR E NÃO RIR, DEITAR E


LEVANTAR, ETC
Cadeirobol - E.F. Escolar - 14/05/05
Objetivo: Estimular a coopreensão de regras
Duração: 40 min
Material: seis cadeiras, uma quadra e uma bola
Faixa Etária: 09 em diante
Aproveitamento: Recreação
Distrubir 6 cedeiras, 3 de um lado e três do outro, colocadas uma ao lado da outra. A 3
m mais ou menos uma da outra. Dividir o grup o total em dois, 3 alunos de cada time
ficarão sentados nas cadeiras. O objetivo do time é fazer com que a bola chegue aos
alunos da cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto ea cadeira do meio vale 3
pontos. Estipular as regras - o aluno que estiver com a bola não pode ser tocado, o
aluno que estiver com bola não pode ficar mais que 5 seg. com a mesma, o aluno da
cadeira não pode levantar para receber a bola.

Comentário: Estimule o grupo a criação de novas regras.

Beisebol com o pé - 16/01/05


Objetivo: Socialização e espírito de equipe
Duração: 40 minutos
Faixa Etária: 8 anos em diante
Material: bola leve(voleibol),4 bambolês ou giz para fazer as bases
Aproveitamento: Educação Física Escolar
Procedimento:
1.O animador deverá dividir a turma em dois gr upos, explicando as regras do jogo.
Utliza-se uma adaptação do beisebol oficial:usar a quadra de futsal e demarcando as
bases, os bambolês ou um círculo riscado no chão onde ficam os 4 componentes da
equipe defensora e os demais se espalharam por toda àrea de jogo.
2.A equipe atacante fica em fila fora da área(quadra de jogo),um de cada vez deve se
posionar dentro da trave do futsal ou no lado que será definido como início e final da
volta completa.
3.O professor se posiciona no centro do quadrado e joga a bola rolando na direção do
"rebatedor"(equipe atacante), este deve chutar a bola para uma direção de maior
distância possível. Este deverá correr ao redor das bases evitando ser "queimado"
pelos adversários.
4.Só poderá "queimar" o defensor que estiver dentro da base. Para isso não poderá
buscar a bola e sim recebê-la dos seus companheiros.
5.Se o atacante conseguir dar a volta completa sem ser atingido marcará um ponto
para sua equipe.¨ 6.Após todos haverem passado,invertem -se os pápeis e os atacantes
defenderão.

Circuito com bastão- 31/03/05


Objetivo: resistência geral e localizada
Duração: 40 minutos
Faixa Etária: 10 à 14 anos
Material: bastâo, colchonetes, apito, cronômetro e quadra
Aproveitamento: E.F. Escolar e academias

1° passo: alongamento geral de membros inferiores e superiores com aquecimento


localizado por articulação.
2° passo: corrida de 10 minutos.
3° passo: montada as estações em sequência de: 1ª estação: dispor 5 bastôes numa
distância de 30 cm um dos outros com objetivo de correr co m os pés alternados por
esses bastôes. 2ª estação: colchonetes para abdominais; 3ª estação: mesma
disposição dos bastôes da 1ª estação, agora o aluno vai saltar entre os espaços com
os 2 pés juntos. 4ª estação: demarcar 20 metros e realizar tiros livres de corrida. 5ª
estação: dispor 4 bastões em forma de zig -zag, eos alunos terão que saltar
lateralmente até o final do zig -zag. 6ª estação: realizar flexão de braço.
Tudo isso em tempo de 30 segundos com intervalo de 10 segundos para a troca de
estações
Dança da Cadeira - Corre Cotia - 06/07/05
Objetivo: Agilidade
Duração: 20 min
Material: Cadeiras, realizada na quadra ou pátio
Faixa Etária: 9 anos em diante
Formação: em círculo, o assento da cadeira voltado para fora do círculo; todos
sentados. Execução: todos sentados, retira-se uma cadeira e o aluno permanece do
lado de fora da roda. A professora fica dentro do círculo, andando e cantando a música
com todos; o aluno acompanha a professora. Quando esta tocar na cabeça de um
aluno sentado, este deverá se levantar e correr do lado contrário do colega que já
estava do lado de fora. Final: Eles competem, para ver quem sentará primeiro
(Obs: variação do corre cotia)

Futbeisebol - 06/07/05
Objetivo: trabalhar a velocidade, agilidade, resistência aeróbia e anaer óbia
Duração: 30 minutos
Material: uma bola de borracha, e cinco garrfas pet.
Faixa Etária: 09 em diante

1passo - a escolha dos times deve ficar equilibrada para que não haja uma equipe mais
forte que a outra.
2º passo - após dividir o grupo coloque um d e cada lado do espaço disponível.
3º passo - coloque as garrafas de forma que quatro fiquem próximas aos vertices da
quadra e uma fique no centro da quadra. 4 passo - uma equipe sera a dos chutadores
e outra dos corredores, esta equipes deverão ter número s iguais e serão numerados
sequencialmente, EX:. o professor rola a bola para a equipe dos chutadores, e diz
número 1 então o número 1 dos chutadores irá chutar a bola para qualquer lado, para
que o número 1 dos corredores corra atrás da bola, quando o 1 d os chutadores efetuar
o chute deve sair correndo e chutando as garrafas, enquanto o 1 dos corredores tenta
pegar a bola e acertar o 1 corredor para que este pare de chutar as garrafas, cada
garrafa valerá um ponto, vai somando os pontos e depois os papeis se invertem.
Brincando com números -recreação- 25/06/06
Objetivo: aprender matemática brincando
Duração: 15min
Material: dois cones
Faixa Etária: 11 anos

Os alunos devem estar divididos em dois grandes grupos, um de cada lado da quadra,
o professor estará no meio da quadra e os alunos deverão ficar atrás da linha de fundo
do volei. Os cones estarão no meio da quadra um ao lado do outro. O professor fará
uma conta em voz alta e ao sinal dele um aluno de cada grupo poderá correr até o
cone de seu grupo, quem chegar primeiro responde. Cada resposta acerta um ponto.

O Jogo do Lenço - 27/08/00

Objetivo: Divertir e estimular o desenvolvimento motor e cooperativo.


Material: Um lenço e giz
Duração: 30 minutos
Faixa Etária: 20 alunos entre 10 e 13 anos
Parte Prática:
Formação : Duas fileiras em número igual, distantes aproximadamente 15m uma da
outra.
Preparação : Traçam-se duas linhas paralelas e atrás delas ficam as crianças divididas
em duas equipes. Os jogadores de cada equipe receberão um número de 1 a 10. No
centro será colocado um lenço.
Execução : O professor se colocará no centro da quadra e chamará um número (por
exemplo o nº5 ) , neste momento os jogadores chamados de ambas as equipes
deverão se deslocar o mais rápido possível para pegar o lenço, toma ndo cuidado para
não ser tocado pelo jogador da outra equipe no momento em que estiver retornando
para o seu lugar.
Se no momento de pegar o lenço os dois jogadores chegarem ao mesmo tempo
deverão tomar cuidado para que o adversário não toque o lenço.
Se houver dificuldade de pegar o lenço o professor chamará outro número para ajudar

Final : Depois que todos os nº participarem será vencedor o que completar maior
número de pontos.

Variação : Saltitar com um pé, saltitar com os dois pés ao mesmo tempo e e m dupla
com um pé amarrado no outro.

ESTÁTUA

Objetivo: Desenvolver o esquema corporal, capacidade de expressão


corporal,criatividade e socialização
Material: um espaço privado
Duração: 20 minutos
Faixa Etária: 6 - 12 anos
Parte Prática: o professor sugere ou uma roda ou um local mais alto como um palco
onde as pessoas possam ver com facilidade o que será feito . Duas crianças serão
escolhidas para ir a frente , as quais serão estátuas, ou seja, não poderão se
movimentar. Em seguida dois-a-dois da platéia devem ser chamados para modificar
como queiram as duas estátuas. Após feita a modificação, o participante pode receber
a pontuação dos outros e substituir as estátuas antigas. A dupla que receber maior
pontuação será a campeã.
Observação: O professor poderá estabelecer vários critérios de avaliação como: a mais
engraçada, a mais criativa, a mais horrível, a pior, etc...
ESPELHO

Objetivo: Desenvolver o esquema corporal, capacidade de expressão corporal,


criatividade e socialização.
Material: um espaço privado
Duração: 40 minutos
Faixa Etária: 6 - 14 anos
Parte Prática: o professor distribui números duplos ou divide a turma como quiser. Em
seguida um dos alunos da dupla, deve começar a brincadeira onde deve fazer
movimentos de expressão corporal e o ou tro vai tentar fazer exatamente o que o outro
fez como se fosse um espelho em frente. Após alguns minutos o professor sugere a
troca de funções. Quando todos já tiverem praticado, o professor vai com a turma para
fora da sala e faz o trabalho em grupo com qualquer pessoa que encontrar pelo
caminho, ou seja, os alunos juntos irão fazer o mesmo que a pessoa que estiver no
trajeto sugerido pelo professor inclusive o professor para estimular a turma.

Observação: Esta brincadeira é muito engraçada e estimulante e pode ser feita


principalmente em atividades externas como passeios em parques , praças, etc..

Coelhinho Sai da Toca

Objetivo:Desenvolver na criança a noção de espaço e respeito aos colegas


Material: arcos, bambolês
Duração: : enquanto as crianças estiverem concentradas na brincadeira ;
Faixa Etária: crianças de 3-6 anos
Parte Prática:
Os arcos ou bambolês deveram ser espalhados pela área onde se desenvolverá a
brancadeira (quadra poliesportiva, campo de futebol, pátio, etc), sem um arco a menos
que o n° de participantes.

Ao sinal " coelhinho sai da toca" que é dado pelo paticipante que não tem nenhum
arco, os demais e também a criança que deu o sinal deverão procurar um novo arco,
ou seja, uma nova toca.
Este procedimento deverá se repetir até que as crianças não estejam mais
concentradas na brincadeira, neste momento uma nova brincadeira deve ser iniciada.

Observação : para se trabalhar com crianças não existem regras, e toda brincadeira
pode ser adaptada de acordo com as condições do local e do interesse das crianças.

Integrando a Turma

Objetivo: Desenvolver na criança a sociabilidade, a união com os colegas favorecendo


o conhecimento mútuo dos participantes através de jogos divertidos e de participação
de todos.
Duração: 1h e 40min
Material: Nenhum
Faixa Etária: 06 a 07 anos
Parte Prática:

A aula será dividida em três partes:


1ª parte:
Um rápido alongamento dos membros superiores e inferiores, seguido de uma
atividade de aquecimento e motivação para a aula:

- Corrente da amizade: os alunos estão espalhados pela quadra, correndo livremente.


Dois começam, de mãos dadas, a correr atrás dos demais, quem for pego junta -se aos
pegadores formando uma corrente cada vez maior para pegar os outros alunos (obs:
somente os que estão nas extremidades podem pegar). Termina o jogo quando todos
forem pegos pela corrente da amizade.
2ª parte:
É a parte principal, com cinco jogos que trabalharão de forma direta os objetivos da
aula.

- Macarrão humano: os alunos estão dispostos em um grande círculo, de m àos dadas.


Ao sinal do professor, eles começam a embolar-se uns nos outros, passando por cima,
por baixo, etc, mas em nenhum momento poderão soltar as mãos. Depois de bem
embolados, o professor pedirá que eles reconstruam o círculo, também sem soltar as
mãos.

- Rocambole: alunos organizados em uma fileira, de mãos dadas. Sem soltar as mãos,
um aluno da ponta começa a enrolar a fileira, passando pela frente dos colegas, até
que se forme um grande rocambole. Depois o professor pedirá que desenrolem o
rocambole sem soltar as mãos, a partir da pessoa que começou a enrolar, que estará
bem no centro. Depois o rocambole deverá ser construído novamente, agora
começando da outra ponta.

- Pega-pega do corpo humano: alunos espalhados pela quadra, caminhando


livremente. O professor dirá várias partes do corpo, uma de cada vez, e os alunos
deverão identificá-la no corpo do colega. É importante falar partes que tenham direito e
esquerdo para desenvolver a lateralidade. Termina em tempo determinado.

- Relação numérica: os alunos estão espalhados pela quadra, caminhando livremente.


O professor dirá, em voz alta, um número, e os alunos deverão formar grupos com
essa quantidade de componentes. (O professor pode usar também as operações de
adição e subtração, o grupo deverá ter como número de componetes o resultado da
conta.).
Deve-se estimular os alunos a nunca ficar sem grupo, mas sem tirá -lo da brincadeira,
pois ele pode sentir-se inferiorizado.

- O lobo e os pintinhos: os alunos estão organizados em duas filas. O prime iro de cada
fila será o "galo" ou "galinha", e outros dois (um de cada fila) serão os "lobos". O lobo
deve tentar pegar o último "pintinho" de sua fila, e o galo ou galinha deve defendê -lo
das garras do lobo. Os outros pintos devem ajudar a galinha não dei xando que a fila se
desfaça.

3ª parte:
É a parte final, onde será desenvolvida uma atividade calma, quando os alunos
deverão retomar seu estado normal,voltando o ritmo natural do coração.

- Desapareceu alguém: para a realização deste jogo é necessário q ue todo o grupo se


conheça previamente ou que o conhecimento seja promovido pelo professor (os alunos
dizendo seus nomes e conversando um pouco). Organizados em círculo, um aluno fica
fora da roda, sem que possa ver o grupo. Nesse momento, um aluno sai do círculo e se
esconde; depois disso o primeiro volta e após observar o grupo tem três chances para
descobrir que sumiu. Termina após um número razoável de alunos ter tentado
adivinhar, ou em tempo determinado.

Corre com a bola

Objetivo: atividade motora com os pés


Duração: 5 minutos
Material: duas bolas
Faixa Etária: 8 à 15 anos
Parte Prática:

Forma-se duas colunas, onde o primeiro de cada coluna, deverá conduzir a bola até a
linha demarcada, e voltando, e deixando a bola na marcação. Deixando a bol a na
marcação, deverá ele voltar sem a bola até o segundo de sua equipe. Será vencedora
a equipe que terminar primeiro.
Recreação - Varal Maluco - 26/08/01
Objetivo: : Executar as tarefas contidas dentro dos balões - recreação
Duração: 30 minutos
Material: 10 balões para cada equipe
Faixa Etária: 7 a 12 anos
Parte Prática:

São entregues para duas equipes, 10 balões. Executar as tarefas contidas dentro dos
balões.
A equipe que terminar primeiro as tarefas é o vencedor.
Atividades recreativas para espaços restritos - 30/08/01
Objetivo: Propiciar momentos de entretenimento, lazer e alegria entre crianças, e
jovens, estímular o conhecimento corporal, trabalhando a coordenação motora fina e
buscando momentos de descontração, juntando o trabalho recreativo com o estímulo
físico.
Duração: 50 minutos
Material: especificadas abaixo
Faixa Etária: De 10 a 16 anos
Parte Prática:
01.Trilha Circular

Objetivos: prestar atenção às ordens, desenvolver a capacidade de observação


espacial e a agilidade.
Material: um aro grande ou bambolê
Posição: crianças em coluna por um
Desenvolvimento: o animador escolhe duas crianças, segundo critérios já
estabelecidos (sorteio, sexo, etc...). Dado o sinal do início, os dois participantes
apanham o aro e o colocam no chão à direita, à es querda ou à sua frente, como
desejarem. Em seguida, o orientador ordena à coluna que se movimente, de acordo
com as sugestões:
Rodando por fora do arco
Rodando aos pares, um fora e um dentro do arco.
Pulando sobre o arco com um pé só
Pulando com os dois pés juntos, dentro e fora do arco.
Variação: levantar o arco e fazer a coluna passar por dentro dele, etc...
02. Os Ônibus
Objetivos: desenvolver a percepção do rítmo e da velocidade
Material: pedaços de fitas amarelas e azuis
Posição: crianças divididas em dois grupos
Desenvolvimento: a turma será dividida em dois grupos, sendo que cada grupo terá de
segurar uma fita de cor diferente (uma amarela e outra azul). Assim, os ônibus serão
formados por duas alas de crianças interligadas pela fita da mesma cor. O p rofessor
inicia a brincadeira, reproduzindo os sons da buzina do ônibus, sendo imitado pelas
crianças. A seguir, cada ônibus se deslocará do lugar bem devagar, aumentando aos
poucos a velocidade e o som. Após percorrer um determinado trajeto, sempre imitan do
o ônibus, diminuir a velocidade até parar, finalizando, assim a brincadeira. Variar os
grupos e o percurso, enquanto houver interesse dos alunos.

03. O Galinho Guloso


Objetivo: desenvolver a coordenação motora e a percepção da duração do tempo
(rápido e lento).
Material: nenhum
Posição: livre
Desenvolvimento: iniciar a brincadeira com as crianças imitando o andar de um galinho,
abrindo e fechando as asas, bem devagar, como se estivesse com preguiça. A seguir,
o coordenador da brincadeira oferece comida para os galinhos, que deverão correr
para apanhar o milho. Após terem comido bastante, os galinhos reiniciarão a
caminhada, bem devagar, até que fiquem com fome outra vez. Novamente lhes será
oferecido milho e todos correrão para comer. Continuar a brincad eira enquanto houver
interesse do grupo.

04. Os Bonecos

Objetivo: desenvolver a percepção visual de semelhanças e diferenças


Material: as próprias crianças
Posição: algumas crianças serão bonecos e ficarão em frente à turma.
Desenvolvimento: pedir aos alunos, que foram escolhidos ou se oferecerem para
serem bonecos, para que façam uma pose ou mímica. Esta deverá ser a mesma para
todos, com exceção de uma, que apresentará uma pequena diferença. Ex.: se todos os
alunos estiverem com os braços para cima, um deles manterá o braço para baixo.
Enquanto os bonecos se posicionam, as demais crianças devem permanecer de olhos
fechados. Em seguida, solicitar aos alunos que abram os olhos e descubram qual o
boneco que está diferente.
Observação: fazer com que os bonecos criem a mímica ou escolham, à vontade, a
posição que desejarem.

05. As borboletas

Objetivos: desenvolver a coordenação motora, a rapidez e a criatividade nos


movimentos
Material: fitas coloridas (+ ou - 30 cm), pedaços de elástico ou de barbante.
Posição: livre
Desenvolvimento: prender as fitas nos punhos das crianças, de modo que as pontas
fiquem soltas. Para isso, amarrar o elástico ou barbante nos pulsos de cada aluno e
passar a fita por baixo, deixando que fiquem presas pela parte central. Ao sinal do
professor, os alunos deverão correr livremente pela sala, movimentando os braços
como se fossem asas de borboletas. Deixar que as crianças criem os movimentos, de
acordo com sua vontade. Manter o exercício enquanto estiverem demonstrando
interesse.

06. Animais Treinados

Objetivos: treino da agilidade, do deslocamento D;de quatro Q; e da capacidade de


seguir ordens.
Material: arco ou bambolê.
Posição: em fila, um atrás do outro.
Desenvolvimento: escolher três crianças, as quais deverão ficar de pé, seg urando os
bambolês na posição vertical, encostando -os no chão. As demais crianças deverão,
uma após a outra, andar D;de quatro Q;, como cachorros, passando por dentro dos
bambolês. Repetir a brincadeira enquanto a classe estiver se divertindo.

07. Dança Sobre Jornais

Objetivos: exercitar a motricidade e descarregar, indiretamente, a agressividade.


Material: uma folha de jornal para cada criança.
Posição: participantes organizados em linha, isto é, lado a lado.
Desenvolvimento: perto de cada criança, será colocada uma folha de jornal. Dado um
sinal, todas as crianças dançarão sobre a folha de jornal, até destruí -la. Os movimentos
com os pés deverão ser variados; ora crianças pularão, ora dançarão, etc., de acordo
com a criatividade de cada um.
Observação: o jornal será rasgado pelo pisoteamento excessivo sobre ele, e não de
propósito

Comentários: Esta aula pode ser adaptada para qualquer faixa etária, fazendo algumas
adequações.

Futebol em dupla

Objetivo: desenvlover a consciência do trabalho cooperativo , em equipe, ao contrário


do "eu posso fazer tudo sozinho".
Duração: 15-30 min
Material: bola de futebol, lenços para "unir" as duplas
Faixa Etária: 17 a 40 anos
Parte Prática:
Dividem-se as duplas, as quais terão as mãos atadas pelo lenço. Formam -se tantas
equipes quanto haja duplas (ex.: dez duplas, formam -se duas equipes). Há
necessidade do lenço para que as duplas não soltem as mãos. As regras do jogo são
semelhantes a do futebol de salão; por ser um jogo cooperativo, as mesmas podem ser
adaptadas às condições de desenvolvimento apresentadas pelo grupo que com ele
(jogo) vai trabalhar.

Comentários: essa atividade foi -me passada quando cursava Técnico em Turismo, e foi
bastante proveitosa para desenvolver o espírito de trabalho em grupo.

Corrida de Bexigas

Objetivo: ESTIMULAR A COOPERAÇÃO ENTRE MEMBROS DA EQUIPE E


VIVÊNCIA ENTRE ADULTOS E CRIANÇAS.
Duração: 05-10 min
Material: DENTE DE VAMPIROS,BEXIGAS COM ÁGUA, BALDES, LUGAR QUE
POSSA SE MOLHADO.
Faixa Etária: 05 a 10 anos
Parte Prática:
DIVIDIR EM 2 E QUIPES (ADULTOS E CRIANÇAS JUNTOS) COM NÚMERO IGUAIS
DE PARTICIPANTES.
CADA ADULTO RECEBERÁ UM DENTE DE VAMPIRO DE PLÁSTICO, E AS
CRIANÇAS FICAM COLOCADAS NUMA FILA DENTRO DE UM CíRCULO FEITO
COM GIZ. AS BEXIGAS C/ ÁGUA SÃO DADAS PELO RECREADOR(NÚMEROS
IGUAIS P/ AS EQUIPES).
AS CRIANÇAS DEVEM PASSAR OU JOGAR AS BEXIGAS UMA PARA OUTRA NA
ORDEM DA FILA - CASO CAIA OU ESTOURE A BEXIGA É PERDIDA, SEM DIREITO
DE PEGÁ-LA NO CHÃO OU SAIR DO CÍRCULO.
OS ADULTOS FORMAM OUTRA FILA E ESPERAM A ÚLTIMA CRIANÇA DA FILA
PARA COLACAR A BEXIGA C/ ÁGUA NA BOCA DO ADULTO QUE DEVE MANTER
AS MÃOS PARA TRÁS- CASO ELE TOQUE OU DERRUBE A BEXIGA PERDE ESSE
POSSÍVEL PONTO- DE POSSE DA BEXIGA ,CORRER ATÉ O BALDE E DEIXAR LÁ-
CASO ESTOURE, PERDE ESSE PONTO.

Comentários: QUEM CONSEGUIR MAIS BEXIGAS E NUM TEMPO MENOR GANHA


A ATIVIDADE!

Aqua play

Objetivo: coordenação motora e a noção espacial.


Duração: 20 min
Material: bexigas de festa coloridas, o espaço físico pode ser qualquer um em que
possa ser relalizado essa atividade, em que possa se molhar, sem causar acidentes
aos participantes, estes devem estar trajados de roupa de banho ou outra que possa
ser molhada, caso a bexiga estoure.
Faixa Etária: todas as faixas etárias (crianças, adolescentes, adultos, terceira idade e
pessoas com deficiências, como SD e problemas físicos; as brincadeiras podem ser
adaptadas dependendo do grau do problema)
Parte Prática:
Este jogo é ideal para os dias de verão, pois seu objetivo é não deixar uma bexiga
cheia de água cair e estourar.
Os participantes são divididos em duplas e cada qual recebe uma bexiga, ao sinal a
pessoa deve jogar a bexiga ao seu parceiro sem que ela estoure. Cada vez que a
bexiga vai para o outro participante e retorna ao de origem, a distância entre eles
aumenta, até que sobre apenas uma dupla, os quais não deixaram a bexiga estourar.

Comentários: Trabalha a coordenação motora e a noção espacial, mas o que todos


gostam mesmo é quando a bexiga estoura em suas mãos refrescando - as.

Recreação - Defesa-

Objetivo: sociabilização e agilidade para fugir de marcação.


Duração: x
Material: material: coletes de pano, espaço fisico: quadra
Faixa Etária: todas
Aproveitamento: Em Jogos coletivos que envolva defesa
Parte Prática:
Os participante são divididos em dois grupos iguais, um grupo pega os coletes o outro
grupo fica sem coletes de pano. Todos se dispersam na quadra, os participantes com
posse dos coletes os colocam pindurados como se fossem rabos, e os que estão sem
os coletes tentam pegar os coletes, os participantes que tiverem se us coletes pêgos
passam a tentar pegar os coletes de quem ainda não os perdeu.
Acaba quando todos estiverem sem coletes pendurados e ganha quem terminar com
mais coletes.

Estourar Balões

Objetivo: Desenvolve a cognição, força,coordenação e socialização


Duração: A atividade termina quando todos estourarem os balões
Material: balões de gás coloridos e pequenas bolas de borracha ou de meia
Faixa Etária: Crianças e adultos
Aproveitamento: Handebol
Parte Prática:
O professor fixa numa parede, em uma altura de cerca de 3 m, vários balões de gás.
Os participantes se municiam das pequenas bolas de borracha ou de meia,
posicionando-se a uma distância de aproximadamente 5 m dos alvos. A um sinal,
tentam estourar os balões de gás lançando as bolas.
COMENTÁRIOS: Sem dúvida, todos esforçam-se para acertar os balões, no que torna
a atividade muito interessante e divertida.

Base Seis - 29/09/01


Objetivo: Jogo Pré-Desportivo do Beisebol e que explora várias Habilidades Motoras e
Capacidades Físicas, tais como: Coordenação Multimembros, Agilidade, Pontaria,
Espaço Temporal, Flexibilidade e Velocidade;
Colocar em prática também o senso de grupo dos participantes.
Duração: indefinida
Material: Necessitamos de uma bola de Vôlei (por ser mais leve), seis cones, e uma
quadra com demarcações de Voleibol (podendo sofrer adaptações).
Faixa Etária:12 anos em diante
Aproveitamento: Educação Física Escolar
Parte Prática:
O início desta atividade consiste em separar os participantes em duas equipes, uma
das equipes posiciona-se dentro da área de meta do futsal, e a outra equipe se
dispersa pela quadra. Um jogador da equipe de defesa rolo a bola devagar para o
primeiro aluno da equipe atacante, este chuta a bola para qualquer direção e dispara
para tentar derrubar todos os cones do perc urso com as mãos, os jogadores da defesa
tentam impedir com que o atacante complete o percurso "queimando" com a bola
recuperada. Os cones serão posicionados nas linhas de fundo da quadra e na linha
central de ambos os lados da quadra.

Comentários: Este jogo é de fácil aplicação e pode ser aplicado em diversas formas,
depende da criatividade de cada professor. As turmas recebem muito bem esta
atividade.

Corrida Maluca
Objetivo: integraçao dos alunos
Duração: 15 minutos
Material: quadra, 02 bolas de meia , 02 cones
Faixa Etária: 4 a 6 anos
Aproveitamento: Educação Física Escolar
Parte Prática:
Os alunos em dois grupos. O 1° de cada grupo deverá estar com uma bola de meia
equilibrada na cabeça e terá que fazer um percurso até um cone, apostando corrida e
sem deixar a bola cair. Se cair, o aluno deverá parar e recolocá -la, voltando para o final
da fila, vence o último da fila.

Comentários: nessa brincadeira eu pedi que os alunos escolhessem o próprio grupo,


pra descontraí-los um pouco.

QUEIMADA
Duas equipes de crianças. Uma de cada lado. Observa-se a mesma distância no meio
do campo, traça-se uma linha, chamada fronteira. A equipe fica distante da fronteira por
alguns metros. Atraz do grupo, uma segunda linha é traçada, onde fica o cemitério
local, onde vão todos que forem queimados da equipe adversária. Cada equipe possui
seu cemitério. Os componentes da primeira equipe chegam a fronteira e atiram a bola
na segundo equipe. Se a bola acertar alguma criança da segunda equipe, esta irá para
o cemitério da primeira equipe. Se a criança consegue agarrar a bola, ela passa
tentando queimar ou para o outro da mesma equipe que se encontra no cemitério. No
final, vence a equipe que conseguir queimar todos os adversários ou a equipe tiver
menor número de crianças no cemitério. A bola é atirada com a mão.

BENT ALTAS
Com uma bola, o jogador tenta derrubar a casinha (um tripé feito de taquara ou galhos
de árvore) do outro. Este, com um taco de madeira, tenta bater na bola e atirá -la para
longe. Ganha ponto quem atingir o objeto, derrubando -o ou defendendo a casinha.
Outra variação é tentar chutar a bola com o pé sem tirar o pé de uma base (pedaço de
papelão no chão). Se a bola é atirada para longe, seja com o bastão ou com o chute, o
adversário tem que tentar buscá -la. Até que este volte, o jogador corre até sua casinha
e pisa em sua base marcando um ponto. Volta na sua base e pisa, retorna. Cada vez
que pisar na base do adversário e voltar a sua, marca um ponto. Se o adversário voltar
com a bola, tem direito a tentar der rubar a casinha jogando a bola com as mãos se ele
não estiver em sua base para protegê -la. Conta-se tantos pontos quanto as derrubadas
de casinhas ou derrubadas de casinhas e toques com os pés nas bases.

RACHA ou PELADA
A " pelada " pode ser jogada em ca mpos de várzea, praças, ruas de pouco movimento,
gramados de jardins públicos, terrenos baldios, praias.
Jogo de bola muito difundido entre crianças e adultos, sem distinção de idade.
Qualquer espaço e uma bola é motivo para uma pelada ou racha, versão in formal do
popular jogo de futebol.
Geralmente os peladeiros vão se reunindo aos poucos e, enquanto esperam a adesão
de outros participantes, aproveitam para disputar linha de passe, bobinho, cascudinho,
dupla, chute-a-gol. Estes jogadores que antecedem a pelada propriamente dita, são
uma forma de atrair novos companheiros e, paralelamente, proporcionar o aquecimento
dos jogadores. Reunido o grupo, com número fixo de participantes, mas sempre igual
para cada lado, marcam-se as balizas que podem ser improvizadas de várias
maneiras: camisas, chinelos, pedras, pedaços de pau, galhos de árvore.
Dois elementos tiram o par-ou-ímpar e o vencedor começa a escolher seu time. Vão se
alternando na escolha até que não sobre mais ninguém ou se atinja um número
considerado suficiente. Normalmente, os primeiros a serem escolhidos são os
melhores jogadores, ficando para o final ou indo para o gol, aqueles que são
considerados ruins na linha-ataque ou na defesa. Quando a pelada se inicia com um
número reduzido de peladeiros, à medida que novos elementos se aproximam da beira
do campo, vão sendo escolhidos, entrando sempre um de cada lado.
Na pelada as regras do futebol não são respeitadas, isto é, vale tudo. A única exceção
é a mão na bola. Esta falta provoca a interrupção d a partida. è então cobrada uma
penalidade, que poderá ser um pênalti, caso o lance tenha ocorrido dentro da
área.Quando jogada na rua ou em praças, frequentemente não há goleiros, sendo
balizas demarcadas em tamanho bastante reduzido para dificultar o gol.
Sem tempo determinado de duração - a não ser quando se combina previamente o
número de gols - o jogo se desenvolve até escurecer, com incentivos e apupos dos
assistentes e torcedores. Quando não há combinação prévis do número de gols da
partida, o fim poderá ser determinado pelo primeiro gol feito a partir do momento em
que alguém grita: - " Quem fizer o primeiro gol ganha!". A pelada, então, se torna mais
animada com os dois times querendo ter a honra de marcar o último gol e,
consequentemente, saírem vencedores. Fonte: Governo do Estado do Rio de Janeiro -
Folclore fluminense, 1982.

CAVALO DE GUERRA
A brincadeira é feita em duplas. Consiste em montar um sobre os ombros do outro,
colocando os pés para as costas do mesmo por sob os braços dele, de maneira a ficar
bem firme sobre a sua montaria. A outra dupla faz o mesmo e depois de montados
pegam-se pela mão direita e puxam-se mutuamente, até derrubar os cavaleiros. Quem
conseguir ficar sem cair das costas do parceiro é o vencedor.
Essa brincadeira é mais segura quando feita na piscina.

GUERRA
Com giz ou cal, traça-se retângulos ou quadrados nos quatro cantos do salão ou
quadra. Um deles ficará vago e constituirá a "prisão". Em cada um dos outros estará
um capitão com seus adeptos. As 3 equipes já organiz adas virão para o centro, ao
sinal dado pelo professor. Cada jogador procurará sempre empurrar os adversários
para a "prisão". Basta colocar um dos pés no interior dela para ser considerado
"detido". Será vencedor a equipe que, esgotado o prazo, tiver cons eguido maior
número de jogadores no centro do campo.

BARREIRA
Formam-se duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem
lado a lado. Uma das fileiras será a "barreira", os jogadores passam os braços no
ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas,
encostando pé com pé no do colega ao lado. A outra fileira será de "empurradores ",
sendo que os jogadores ficam de mãos dadas.
Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar através da
"barreira", sem largar as mãos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a passagem.
Depois do tempo determinado, trocam -se os lados.

PEGADOR SÔ LOBO.
Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais dão as mãos e
caminham em sua direção, enquanto cantam:_ Vamos passear na avenida, enquanto o
sô lobo está aí? !
Chegando perto da suposta casa, a criança que está fazendo o papel do sô lobo
responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando -se, vestindo-se, com
quiser inventar. As crianças se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta
e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada vez,
sô lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atraz das outras crianças. A que
for pêga, passa a ser o sô lobo na próxima vez.

BARRA MANTEIGA
São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15
metros, podem ser as margens de uma quadra, por exemplo. Atraz das linhas, duas
equipes de crianças ficam em fileiras, uma de frente para a out ra.
Em seguida, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez,
escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversária, cujos
integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com os
pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com uma
das mãos levemente nas palmas de seus adversários, dizendo: _barra manteiga
(batendo na mão de cada um). De repente, bate fortemente na mão de um deles e
corre em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura
alcançá-lo.
Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado,
ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado
anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que
em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de
prisioneiros.
OBS.: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos
demais, declama: "Barra manteiga, na fuça da nega" (repete quantas vezes quiser) e
de repente diz: "Minha mãe mandou bater nessa DA -QUI:" Nesse momento é que sairá
correndo.

TÚNEL AQUÁTICO
Dividem-se as crianças em duas equipes, distantes, uma da outra, como que três
metros dentro da piscina. Os jogadores ficarão separados entre si, pelo espaço de um
braço estendido à altura do ombro e com as pernas afastadas lateralmente
representando um túnel. Evolução: Dado o sinal de início, os primeiro jogadores ,
fazendo meia volta, mergulham afim de atravessar o túnel. Terminada a travessia,
voltam aos seus lugares, nadando ou esforçando -se para nadar. Aqui chegando, batem
na mão estendida do companheiro seguinte, retomando em seguida a posição
primitiva. Os segundos jogadores, ao recebe rem a batida, vão à frente da coluna
nadando ou esforçando-se para nadar, mergulham e repetem a ação dos primeiros. E
assim sucessivamente. Final: Será considerado vencedor o partido cujo último jogador,
depois de ter feito a travessia, levantar em primeir o lugar, a mão direita do
companheiro inicial.

CARNIÇA
Consiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, uma -a-uma, pulando
sobre as costas dos companheiros parados, curvados, apoiando as mãos nas coxas.
Pulada a última carniça, o jogador corr e e pára adiante, esperando que os demais
saltem sobre ele. É sempre revesado.

REINO DOS SACIS


Num canto do terreno, marca-se o "palácio", onde fica um jogador, o "saci -rei". Os
demais "sacis" dispersam-se à vontade pelo campo.
Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando num pé só, ao palácio real, para
provocar o rei. De repente, este anuncia: "_O rei está zangado!", saindo a perseguí -los,
também aos pulos. Ele mesmo conduz ao palácio o primeiro que pega e o nomeia seu
"ajudante". A brincqdeira recomeça, tal como antes, saindo agora os dois, após novo
aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O último apanhado será o novo
rei, na repetição do jogo. Ninguém pode apoiar os dois pés no chão, sob pena de ser
aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro do palácio;
b) quando o jogador estiver cansado, devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar,
ocasião em que poderá ser apanhado. O jogador aprisionado ficará dentro do palácio,
até outro ser preso, só então poden do voltar ao lugar onde estava antes.

SOBE - ESCADA.
Os participantes do jogo agrupando -se no início de uma escada de um prédio
residencial ou escolar. A disputa começa com um jogo de seleção chamado µjá -quem-
pô" ou "tesoura corta papel". Quem vencer cad a rodada do já-quem-pô, salta para o
degrau de cima. Vencerá o jogo quem primeiro alcançar um número determinado de
degraus, ou subir e descer os degraus determinados.
Observação: "já-quem-pô" é uma forma de escolha ou seleção como o par ou ímpar,
"cara ou coroa", etc. Na sua realização, esconde -se uma das mãos atraz do corpo, e
num ritmo compassado pronuncia -se; JÁ-QUEM-PÔ: A expressão "Pô" coincide com a
apresentação da mão à frente dos competidores, indicando um dos seguintes sinais:
(a) tesoura - punho semi - cerrado, dedos indicador e médio formando uma tesoura; (b)
pedra - punho completamente cerrado: e (c) papel - mão completamente aberta. O jogo
indica o vencedor seguindo a regra: a pedra quebra a tesoura, a tesoura corta o papel
e o papel embrulha a pedra. Se mais de um jogador vencer a rodada, decidem entre si
numa jogada especial.

TRAVESSIA DA FLORESTA
Traçar no chão um retângulo bem grande (sendo a floresta). Dentro ficam três
participantes que são os pegadores, fora ficam os demais, à vontade. Dado o sinal de
início, os jogadores que estão fora tentam cruzar o retângulo, isto é, a "floresta", sem
serem pegos. Os três jogadores de dentro tentam pegar os outros "forasteiros" que
cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa a aj udar os
pegadores.
PALHA OU CHUMBO
Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste,
de cócoras, abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma
mesma altura.
O primeiro componente do outro grupo, tom a distância de cerca de dois metros e sobe
nas costas de quem está na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro
componente, até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o
grupo de baixo começa a balançar gritando: - PALHA OU CHUMBO?
O jogo terminará quando todos de cima forem derrubados. Invertem -se as posições:
quem subiu agora ficará em baixo.

DE RENDER (PIQUE)
As crianças dividem-se em duas turmas. Sorteiam a turma que vai se esconder. Uma
turma procura a outra.

CABEÇA PEGA O RABO


Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do
companheiro da frente.
O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser
pego. Se conseguir, o primeiro jogador da coluna troca de lugar com o último.

DANÇA DA COBRA
Formam-se duas equipes iguais, cada qual com quinze crianças pelo menos. Os dois
grupos dispõem-se em colunas paralelas, atraz de uma linha de saída, riscada no
chão. Os componentes de cada equipe conservam entre si a distância de 1,50m.
Ao sinal de início, o capitão de cada equipe corre atraz, ziguezagueando entre os seus
companheiros, tendo o cuidado de passar à frente de cada um. Isto feito, coloca -se
atraz da coluna, a 1,50 m do último companheiro. Só então, grita : "_Já!", devendo o
segundo grupo fazer o mesmo percurso, que depois há de ser sucessivamente imitado
pelo terceiro, quarto etc., até o fim. Se algum jogador deixa de passar entre quaisquer
companheiros, a equipe perde um ponto. É desclassificada a equipe que perde três
pontos.
A vitória é da equipe que primeiro completar duas vêzes seguidas o percurso total, isto
é, o capitão volta, pela segunda vez, no início da coluna. Quando a equipe termina o
primeiro percurso, o capitão, ao ver -se de novo à frente, grita: "_Outra vez!", cabendo
ao último recomeçar a dança da cobra, no sentido oposto, isto é, ziguezagueando para
a frente.
Erros comuns: deve-se ter autodomínio (para conservar a formação, durante um jogo
tão movimentado). Dentre os erros mais frequentes, convém assinalar, ainda, o do
jogador que acaba de correr não se colocando distante do último, transformando a
coluna, em pouco tempo, num mero ajuntamento de crianças.

FINCA

Jogo de 2 participantes - Atira-se um estilete (feito de pedaço de madeira e ferro afiado


na ponta, ou qualquer coisa ponteagudo como uma chave -de-fenda), no chão em um
ponto determinado. O jogo se inicia fazendo -se dois triângulos um de cada lado em
barro firme ou areia da praia (de preferência após chuva). Objetivo do jogo é joga r
fincando no chão, alternando vezes, tentando dar a volta no triângulo do adversário e
voltar ao seu triângulo . Ao fincar no chão, o jogador faz um risco de finco a finco
ligando pontos, direcionando as linhas quebradas até que um consiga fechar, ou
melhor ligar o seu lance ao ponto de partida.
Observação: não pode fincar em cima da linha do outro ou passar por cima dela.

ROUBA BANDEIRA

As crianças são divididas em dois grupos de igual número. Em cada campo, dividido
também em dois, são colocadas duas bandeiras (de cada lado), no fundo dos campos.
Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado por qualquer
jogador daquele lado. Se for tocado fica preso e como uma estátua, colado no lugar.
Os adversários podem salvá-lo, bastando ir até o campo e tocar o companheiro. O lado
que tiver, mais meninos presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar a
bandeira. Vence quem pegar a bandeira primeiro independente se tiver conseguido
colar os adversários.

AMARELINHA

Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam
na fórmula de escolha gritam: - Primeira! (será a primeira a começar) n Segunda!
Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente.
Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu, 123456789 e
10 e inferno.
1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas
de uma quadra e com os dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e oitava, no
céu e inferno. 2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada
perto, antes da amarelinha, com um pé só - deve começar tudo desde a quadra 1. A
pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez
novamente. 3) Na terceira etapa, joga -se sem pedra. Com os olhos vendados diz -
queimou? As outras respondem: - Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na
terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas. 4) Quarta etapa: tirar
casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair , essa Casa será excluída. Risca -
se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.

LÁ VEM O RATO

As crianças ficam em círculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda
(cordel) em cuja extremidade prende -se um peso que será o "rato". Ao início do jogo, a
criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos participantes que devem pular
não deixando que o rato os toque.
A criança deve deixar o rato pegá -la, é afastada do jogo. O jogo terminará quando só
restar uma criança no círculo, a que será a vencedora.
CHICOTINHO QUEIMADO

Uma criança esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha ou


qualquer objeto escolhido, enquanto as demais tapam os olhos. Quando a criança que
esconde acabar diz: _ " chicotinho queimado cavalinh o dourado ! " Depois, todas vão
procurar o chicotinho. Se uma criança estiver mais distante, a que escondeu o
chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que
está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se
aproxima do chicotinho queimado. " Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. A
criança que achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nas demais
(no caso da correia velha). E é ela que irá escondê -lo da próxima vez.

Variação: O chicotinho queimado pode ser feito com massinha. Muito legal ! Todos
fecham os olhos e o que vai ficar responsável para esconder, ao invés de esconder vai
pegar a massinha e escolher um molde na sala ou qualquer coisa que possa toca r a
massinha em cima e ficar com o desenho gravado. Ela diz: _ chicotinho queimado,
cavalinho dourado ! E todos vão tentar saber onde é que ela moldou o desenho, ou
seja, de onde ela tirou. Quem vencer vai ser o responsável da próxima vez.

CABRA-CEGA DE RODA

- Cabra cega?! - Senhor. - De onde vieste? - De traz da serra. - Que trouxeste? - Um


saquinho de farinha. - Dá-me um bocadinho/ - Não chega pra mim mais minha velha.
As crianças todas tentam beliscar o saquinho de farinha que a cabra -cega, de olhos
vendados, no meio da roda, tem em uma das mãos; e ela tenta agarrar as que lhe
aproximam. A que se deixa prender, ou tocar, passa a ser cabra -cega e o brinquedo ( a
brincadeira) recomeça.

CABRA-CEGA DE RODA

Os olhos de uma criança é vedado. A brincadeira se dá em um quarto pequeno ou


lugar com poucos móveis para que as crianças não se machuquem.
A cabra-cega é girada pelas crinças e é dado o sinal para que ela comece a procurar.
Quem ela tocar ou agarrar (deve ser combinado) é a próxima cabra -cega.

CABO DE GUERRA

(Puxar a corda)
Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atraz dos outros, cada grupo segurando
uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal,
começam a puxar a corda. Ganha a equipe que houver conseguido puxar mai or parte
para seu lado (deve ser colocado um lenço no meio da corda e marcar o centro no
chão) ou a maior parte da corda ao cabo de um período de um ou dois minutos.

(Cadeia)
As equipes alinham-se atraz dos seus respectivos chefes, e cada jogador segura pela
cintura o que lhe fica em frente. Os dois chefes, que se defrontam, seguram uma vara
em posição horizontal, perependicularmente a uma linha traçada no solo. A um sinal os
partidos puxam para traz, tratando cada um de fazer todos os jogadores do lado oposto
atravessarem a linha.
Para tornar o jogo mais fácil, pode -se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou menos)
de cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar os outros a passarem
essa marca.

(Em fileira)

Este interessante jogo de tração p ode dispensar a corda. Na sua mais simples forma,
as equipes formam fileiras de cada lado de uma linha traçada no chão. Consiste o jogo
em puxar os membros da equipe oposta, fazendo -os atravessar a linha. O jogador que
for assim arrastado passará para a equipe dos seus capturadores.
Usando-se uma corda como linha de divisão entre as equipes, os jogadores colocam -
se nos seus respectivos lados, com as mãos na corda, puxando os outros por meio
dela.
Uma outra variante estipula o uso de varas para cada par de jogadores contrários.

(Guloseima)

Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala, uma ameixa ou qualquer outra
guloseima. Cada um dos dois competidores recebe uma extremidade do barbante, que
deverá fazer desaparecer rapidamente na boca, no esforço de c hegar primeiro à ela. O
vencedor poderá comê-la.

ATA E DESATA (estafeta)

Uma cadeira (ou estaca) e uma fita colorida para cada equipe. Como para o
"Revezamento simples em coluna". Sobre a linha de retorno e bem em frente a cada
partido, coloca-se uma cadeira, à qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita.
Semelhante ao do revezamento acima, devendo cada jogador ir até à cadeira, desatar
o laço (ou atá-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar
para bater na mão do seguinte. A fita é hora atada ou desatada pelos componentes de
cada equipe.
Constituem faltas, que acarretam a partida, perda de um ponto, além das indicadas
pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a fita; dar um laço que não se
mantenha firme, até o jogador seguinte chegar à cadeira.
Variantes:
* A fita, depois de desamarrada, não é deixsada na cadeira, mas trazida na mão e
entregue ao jogador seguinte.
* Atraz de cada partido e a 3 m do último jogador, fica outra cadeira. Cada criança corre
para o lugar onde a fita está amarrada, desata -a e leva-a para o lado oposto, deixando -
a presa em outra cadeira.
* Em variante encontrada no Coréia, cada criança tem uma flor de papel, com
barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca, a qu al, findo o
jogo, está coberta de flores.

QUEBRAR PANELA

Quebrar uma panela de barro, cheia de bombons, "chicletes" e pendurada num cordão
grosso. Com os olhos tapados e um pau na mão, a criança se movimenta,
vagarosamente, para dar pancada na panela de barro até quebrá-la. A criança para
quebrar o vaso deve ficar de olhos vendados, tendo o orientado o cuidado de não
deixar que ela fique debaixo da panela. Para isso usar um bastão grande.

CADÊ O TOUCINHO QUE ESTAVA AQUI?

Toca-se em cada dedo da criança, dizendo o nome popular de cada um: Mindinho, seu
vizinho, pai - de - todos, fura-bolos e mata - piolho. Ou: "Este diz que quer pão, Este diz
que não há, Este diz que furtará, Este diz "alto lá", Este diz que Deus dará. Em
seguida, pega-se a mão da criança e, com a ponta do indicador pinicando -lhe a palma,
pergunta-lhe: - "Cadê o toucinho que estava aqui?" Resposta: - Gato comeu. E o
diálogo prossegue: -cadê o gato? -foi pro mato. -cadê o mato? - Fogo queimou. - Cadê
o fogo? - Água apagou. - cadê a água? - Boi bebeu. - cadê o boi? - Foi carrear trigo. -
Cadê o trigo? - Galinha espalhou - cadê a galinha? - foi botar ovo. - cadê o ovo? -
Frade bebeu. - cadê o Frade/ - Foi rezar uma missa - Cadê a missa? Nesse instante, a
pessoa, usando os dedos médio e indica dor, fará os dois supostos pesinhos que
subiram pelo braço, até provocar cócegas debaixo do braço da criança: - "foi por aqui,
aqui, aqui...ACHOU!"
VARIAÇÃO: Pega-se a mão da criança e fala: "Nessa mãozinha havia cinco pintinhos.
Pega-se o dedo e diz: - Um saiu por aqui" outro dedo: - "Outro por aqui". E assim por
diante. Depois chega galinha, que são os dedos da pessoa ciscando a palma da
criança: "- cadê os meus pintinhos, cló, cló, cló? A pessoa vai procurando pelo braço
acima, até fazer o resto.

PANELINHA

Esta brincadeira, é uma espécie de concurso de "sisudez". As crianças se espalham à


vontade, e uma, que é o "mestre", cantarola:
Fon-fin, fon-fá, Panelinha, panelá! Quem ri e falá, Come tudo quanto há... Fechou a
rosca.
Com isso ficam todas em silêncio, e procurando fazer as caras mais sérias do mundo,
até que uma das crianças, não se aguentando mais, fala ou cai na risada. O "mestre"
aponta-lhe um dedo acusador e grita: - Comeu!
A criança apontada retira -se do brinquedo, que se repete desde o início , e assim
sucessivamente. A última a se retirar, portanto a que mais tempo se mantém
silenciosa, é aclamada vencedora, e será o "mestre", no caso da repetição.

CONTRÁRIO
Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de escolha. Ela ordena para as demais:
"- Andem para a frente" E elas deverão andar para traz, executando as ordens sempre
ao contrário. As crianças que forem errando irão sendo excluídas. A última que ficar
será a que irá dar as próximas ordens para que a brincadeira prossiga.

ONDE ESTÁ O CHOCALHO?

Material: Um chocalho, uma venda de pano e lenços de papel


Preparação: As crianças formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e
ter os olhos vendados.
Para iniciar o jogo, a professora entrega o chocalho, sem fazer ruído, a uma das
crianças da roda. esta passa a agitá -lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal
som, deve descobrir a colega que tem o chocalho. Se acerta recebe palmas e escolhe
um companheiro para substituí-la na repetição do jogo. ( No caso de demonstrar
dificuldade, a professora, habilmente, procurará ajudá -la, com pistas).

PAR OU ÍMPAR

Regra do jogo: A preliminar par muitos jogos infantis, é tirar o par ou ímpar. Os dois
jogadores ou os dois diretores do jogo, ficam à frente, um diz: -Par! , o outro diz:-
Ímpar! Ou vice-versa, mantendo a mão direita fechada atraz. Trazem as mãos para a
frente com a palma para baixo, simultaneamente, apresentando um, dois, três, quatro
ou cinco dedos, ou nenhum. Somam-se os números. Se a soma é um número par,
ganhou o que disse : - "par!". Tem direito a começar o brinquedo ou escolher o primeiro
comparsa.

PALITINHOS

A brincadeira consiste em acertar-se o número de pontos que está na mão do


adversário, ou dos adversários, somando aos seus. Para isso, cada jogador utiliza -se
de 3 palitos, no máximo, podendo em cada partida colocar na mão todos os 3. Caso
contrário, jogará com 2, com apenas 1, e ainda poderá sair jogando com a mão vazia,
ou seja, zero ponto (sair de lona), deixando os palitos escondidos na outra mão. O jogo
começa quando os participantes expõem uma das mãos fechadas, com os palitos, para
que cada um dando um palpite adivinhe a quantidade de palitos contidos nas mãos dos
adversários juntadas aos da sua. Depois de todos dizerem um número (que equivalerá
a soma de todos), pela ordem, abrem a mão, para a soma dos pontos.

MALMEQUER

Quando alguém não tem certeza de que seu amor é correspondido, usa o jogo do
Malmequer (Calêndula Arvensis), cujas pétalas brancas e amarelas, são tiradas uma a
uma enquanto a pessoa vai dize ndo: "mal-me-quer", "bem-me-quer","mal-me-quer",
"bem-me-quer", alternadamente até acabarem -se. A última pétala dirá se seu amado a
quer bem ou mal .
Como essa flor é mais comum nos campos, nas cidades é substituída pelas
margaridas.

BOCA-DE-FORNO

Escolhem-se uma criança para iniciar a brincadeira, sendo o Mestre e coloca -a ao


centro da roda. Ela começa o jogo dizendo os seguinte diálogo:
- Boca de forno? Todos respondem: - Forno!
- Tira bolo? Todos respondem: - Bolo!
- Farão tudo que seu mestre mandar? Todos repetem:- Faremos todos !
- E se não fizer ? Respondem: - Ganharemos bolo !
- Vai ali, vai ali e faz.....
A frase era completada com a ordem de executar uma ação qualquer a certa distância,
como: beijar um poste, dar "boa noite" a alguém que estives se à janela, trazer um
objeto.
Os meninos partem em direção ao alvo, cumprem a tarefa proposta pelo Mestre e
voltam em disparada, pois o último que chegar leva bolos e fica na espera. Antes de
aplicar o bolo o Mestre pergunta: - que tipo de bolo vou dar ne sse aqui? E quantos ? E
todos dão palpites. Mas o mestre diz a palavra final.
Bolos: Os bolos são tapas executados na mão direita do último a chegar com a tarefa.
São classificados em:
Anjo: Toca-se levemente
Padre: Bate-se levemente e diz: não cometa mais isto !
Tia: finge que vai bater com força e bate leve.
Mãe: Bate severamente
Pai: bate forte
Capeta: O mais forte !

FOTOGRAFIAS EM COLHER

Nenhum livro de jogos seria completo sem este brinquedo, pois é muito divertido.
Um dos dois jogadores que estão de combinação, sai da sala e, o que fica, tira a
fotografia de qualquer pessoa, pondo -lhe uma colher em frente do rosto e
conservando-a assim, durante um ou dois segundos. O que está de fora é chamado.
Entra na sala, pega a colher, examina -a e diz o nome da pessoa cuja fotografia foi
tirada. Os que ignoram o truque ficam admirados, porém o método é simples.
O companheiro que permanece na sala e tira a fotografia, toma a mesma posição e
atitude de que se acha a pessoa fotografada. Se esta estiver com as per nas cruzadas
ou estiver fumando, o companheiro toma a mesma atitude. Portanto, é preciso
comparar a posição do companheiro com a dos que estão brincando, para se saber de
quem é a fotografia.

JOGO DA VELHA

Jogo de dois participantes, que se desenvolve s obre um traçado básico, formado por
dois pares de linhas verticais cortados por duas horizontais. Os adversários, que
alternam nas jogadas, tentam ocupar três casas seguidas em qualquer um dos
sentidos. Ganha aquele que primeiro atingir o objetivo.
Diz-se que deu velha quando há empate. As casa são assinaladas com 0 ou X ou
então marca-as com pedrinhas, caroços de milho e feijão.

MAMÃE, POSSO IR?

Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas. De uma distância é
estabelecido o seguinte diálogo: - Mamãe, posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Três
de elefante. Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete. - Mamãe,
posso ir? - Pode. Quantos passos? Dois de cabrito. Dá dois passos médios em direção
à mãe. - Mamãe, posso ir? - Pode. Quantos passos? Quatro de formiga. Quatro passos
diminuídos à frente. A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.

SERRA, SERRA, SERRADOR.

Duas crianças se põem de frente e dão as mãos. Depois, ficam balançando os braços,
indo e vindo, enquanto falam: - Serra, serra, serrador! Serra o papo do vovô! Quantas
tábuas já serrou? Uma delas diz um número e as duas, sem soltarem as mãos, dão um
giro completo com os braços, num movimento gracioso. Repetem os giros até
completar o número dito por uma das crianças.
Variação: Feita com criança de colo. Coloca -se a criança no colo com as pernas
voltadas para as costas de quem está sentado. Segura -se nas mãs da criança e a leva
com a cabeça até seus joelhos e retorna -a ao peito, puxando-a dizendo: - serra, serra
serrador... quantas tábuas já serrou... é uma, é duas , é trés é quatro... e cada vez que
diz o número leva a criança até os joelhos. O jogo acaba quando a criança começar a
sorrir. Tendo o cuidado para não deixá -la tonta.

QUANTOS DEDOS?

Este jogo começa do mesmo modo que o Pedra, papel, tesoura, com a diferença de
que, quando se conta "três" os jogadores avaliam o número de dedos abertos. Mostram
as mãos, com alguns dedos fechados e outros esticados. O jogador que acerta o
número dos dedos esticados ou o que mais se aproxima, ganha um ponto. Cinco
pontos decidem o jogo.
Variação: adedanha, quando se diz: -já ! Todos colocam os dedos e conta-se dizendo
os dedos de acordo com a ordem das letras. a,b,c, d.....z - para escolher a letra de
algum brinquedo ou nome de quem vai começar.

Péga-péga conduzindo a bola. Cada aluno conduzirá pelo campo uma bola com a parte
externa ou interna do pé. Os alunos que não tiverem uma bola serão os pegadores.
Para deixar de ser pegador, este deverá tomar posse da bola de alguém que passará a
ser o pegador. Tempo de 10 minutos.
COMENTÁRIOS: Atentar para sempre estar corrigindo e acompanhando as crianças
com um sorriso no rosto.

Bolas de basquete ou futebol de campo na Cabeça


Objetivo: Descontração.. e habilidad e motora;
Duração: Indeterminado;
Material: Bolas quadra de voleibol - pode jogar de 10 a 30 pessoas
Faixa Etária: após 12 anos;
Aproveitamento: Recreação como aquecimento e descontração.
Parte Prática:
Quadra de voleibol. Divide -se a truma em duas equipes, cada equipe escolhe um lado
da quadra. Cada equipe recebe de 5 a 7 bolas cada.. uma bola diferenciada fica ao
centro.. cada equipe tem que fazer a bola do centro sair do lado contrário como
competição, e a equipe defende a bola jogando uma das bolas ou ti rando com a
cabeça e não pode deixar a bola da vez utrapassar a linha onde estão os
competidores. Se passar ou tocar alguma outra parte do corpo que não seja a cabeça a
equipe adversária ganha um ponto. A bola só pode ser arremessada fora da linha de
voleibol. Ganha quem completar 15 pontos primeiro.
COMENTÁRIOS: uma brincadeira muito divertida..

Caça aos pintinhos - Handebol


Objetivo: aquecimento lúdico;
Duração: 15 a 20min;
Material: nenhum, quadra ;
Faixa Etária: todas as idades;
Parte Prática:
Divide-se o número total dos participantes em grupos com quantidades iguais, ou bem
próximo disso. Forma-se uma fila sendo que uma pessoa ficará de frente para ela.
Essa pessoa que estará virada de frente para a fila, será o gavião. A primeira pessoa
da fila, será a galinha que terá a função de proteger os pintinhos, podendo usar
somente os braços "abertos" para espantar o gavião (sem empurrá -lo). Os demais da
fila serão os pintinhos que deverão fugir do gavião, porém não poderão se soltar da
cintura um do outro, caso isso aconteça, a brincadeira deverá ser reiniciada. O Gavião
deverá tentar tocar um dos pintinhos. Uma vez pégo haverá mudança de posição.
Repetir até que todos tenham passado por todas as posições.
COMENTÁRIOS: Uma ótima atividade de aquecimento po is possui várias
possibilidades de movimentos e ao mesmo tempo envolve o lúdico, tornando todo e
qualquer tipo de aquecimento, muito mais agradável. Espero que tenham gostado,
Cláudia.

O trem do Seu Matias


Objetivo: Desenvolver o conhecimento do corpo, e expressão corporal
Duração:
Material:
Faixa Etária:
Aproveitamento: Aquecimento
Em círculo, o professor canta:
_Você conhece Seu Matias o rapaz que o trem pegou?
E os alunos respondem:
_Não senhor, não conhecemos, mas queremos conhecer.
Então o professor canta:
_Coitadinho do seu Matias que pegou uma pneumonia e ficou com o braço assim.
Então o professor entorta o braço e os alunos o seguem.
A cada repetição da música o professor entorta uma parte do corpo.
A última deve ser a lingua para o jogo ficar e ngraçado.

Corredor
Objetivo: Percorrer o corredor sem ser queimado
Duração: até todos serem queimados
Material: bola de volei ou de plástico, quadra, campo, salão
Faixa Etária: 6 anos em diante

No espaço escolhido(quadra, salão, campo), desenhe um corre dor em linha reta que
possa correr 2 crianças ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide -se a
turma em 2 equipes. Uma equipe será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o
corredor. Quem vai queimar estará posicionada fora da linha do c orredor.Quem vai
passar pelo corredor terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o mais
longe possível e percorrer a distância até o final do corredor. Enquanto esse corre a
outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. Só vale queima r fora das
linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem parar na
linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois pontos. Se a
pessoa só conseguiu ir, ela pára na linha final e espera o próximo da fil a rebater para
voltar, nesse caso ela marcará apenas um ponto. Se for queimado no corredor será
eliminado. A equipe só trocará de função quando todos forem queimados. A equipe
vencedora será aquela que mais pontos conseguiu anotar.

NÃO ACABOU AINDA

Rugby de sabonete

Material: 2 baldes com água até a metade


1 sabonete molhado

Os participantes deverão ser divididos em duas equipes. O local mais indicado para
essa atividade é um campo de futebol. Os baldes deverão ser colocados em cima da
marca do pênalti de cada lado do campo. O recreacionista deverá sortear quem iniciará
o jogo. Feito isso, o mesmo deverá dar o sinal de início; o objetivo é colocar o sabonete
dentro do balde adversário, marcando assim um ponto para sua equipe. Existem
algumas regras básicas para essa atividade, tais como: o sabonete não poderá ser
escondido em lugar algum, a não ser na mão dos participantes; a equipe de posse do
sabonete deverá fazer um certo número de passes preestabelecidos antes de marcar
um ³gol´; também poderá ser preestabelecido que os meninos só poderão segurar os
meninos e as meninas só as meninas, podem sim um menino atrapalhar a passagem
de uma menina. O recreacionista poderá fazer as suas próprias regras, desde que
sejam esclarecidas antes do início do jogo. Essa atividade é recomendável para
participantes de 15 anos para cima. A partida terminará por pontos (³gols´) ou por
tempo. Vence quem marcar mais pontos (³gols´).

Base 4

Material: 1 bola
4 bambolês (arcos)

No espaço, serão colocados quatro arcos, dispostos num quadrado, distantes cerca de
20 metros um do outro. Serão as bases, numeradas de 1 a 4.
Os participantes serão divididos em duas equipes, uma será atacante e a outra defesa.
Os jogadores da defesa se espalharão por onde quiserem dentro do espaço. O s
atacantes virão um por vez a base número 1. Ali ficarão esperando o recreacionista
arremessar uma bola do centro do quadrado em direção ao jogador que estará na base
número 1.
O jogador tentará chutá-la o mais longe possível. Não será permitido que o jog ador
chute a bola para trás, poderá sim pará -la com o pé, mas nunca chutá-la para trás. Ele
terá três tentativas. Conseguindo chutá -la, correrá em direção à base 2, enquanto a
equipe de defesa tentará recuperar a bola. A equipe de defesa com a bola recuper ada,
tentará ³queimar´ o atacante, bastando para isso encostar a bola no atacante, ou
³queimar´ a base de que ele saiu, e a base para que ele vai, ou seja, a base número 1
e a base número 2. As base servirão como ³pique´, quando o jogador estiver dentro de
qualquer base, ele não poderá ser queimado. Se o jogador for queimado, ele estará
fora daquela jogado, retirando -se para as laterais do campo, ou algum lugar pré
determinado pelo recreacionista. Se conseguir chegar a base 2, tentará alcançar a
base 3, e assim sucessivamente, até fechar todos os lados do quadrado. Caso o
atacante fique parado em uma das bases intermediárias (bases 2 e 3 - para não ser
queimado), outro atacante virá à base 1 e procederá da mesma forma. Se o próximo
atacante conseguir chutar a bola, correrá tentando alcançar a próxima base, enquanto
o companheiro anterior que se encontrava adiantado também poderá correr, tentando
completar o seu quadrado, lembrando que nunca o jogador que vem atrás do outro,
poderá ultrapassar o jogador da fre nte, e nunca os dois poderão ficar na mesma base,
por exemplo: se tem um jogador na base 2, e o próximo jogador chuta a bola, vai
correndo para a base 2, mas o jogador que está lá não sai, esse jogador estará
desclassificado, porque terá um jogador na base 1 (o próximo que irá chutar), e outro
na base 2, ele não podendo ultrapassar o companheiro da frente, não tem para onde ir,
e está portanto desclassificado. Cada atacante que conseguir completar o quadrado,
chegando até a base 4 sem ser queimado, fará um ponto para sua equipe. O jogo
prosseguirá até todos os atacantes tenham tido a chance de chutar a bola. Depois
disso, trocam-se os papéis e os atacantes irão para a defesa, enquanto os defensores
irão para o ataque e o jogo se reiniciará.
Quando as duas equipes já estiverem passado pelo ataque, completa -se uma rodada.
O jogo poderá ter quantas rodadas os jogadores quiserem, desde que combinado
anteriormente. Os pontos serão acumulados a cada rodada. Vencerá a equipe que fizer
o maior número de pontos ao fin al de todas as rodadas preestabelecidas.
Pode-se variar essa atividade fazendo -se com que os participantes rebatam a bola com
um bastão, rebatam uma bola menor, tipo bola de tênis ou socando -a eliminando o
bastão, que dificultará o procedimento. Também pod e-se atribuir pontos parciais para
cada base alcançada.

Pique - Bandeira

Material: 2 bandeiras

O espaço disponível será dividido em duas metades. Os participantes serão divididos


em dois grupos identificados através de fitas de papel crepom, coloridas , que serão
presas em seus punhos, ou coisa que o valha. Cada equipe será identificada por uma
cor, por exemplo, azul contra vermelho. A equipe de fita azul no punho terá uma
bandeira azul e a equipe de fita vermelha no punho terá uma bandeira vermelha. O
recreacionista dará um determinado tempo para que cada equipe esconda sua
bandeira em seu campo (sua metade do espaço); a bandeira não poderá estar
totalmente oculta (pelo menos uma parte dela deverá estar à vista) e obrigatoriamente
deverá estar fincada no chão (evitar lugares altos). Feito isso, os participantes voltarão
a linha divisória e o recreacionista dará o início. Os participantes invadirão o campo
adversário, com o intuito de encontrar e roubar a bandeira do adversário, trazendo -a
para seu próprio campo. Porém, todo o jogador que se encontrar em seu próprio
campo poderá impedir a ação do invasor, tirando -lhe a fita colorida do punho. A fita
simbolizará a vida, isto é, sem ele o jogador não poderá fazer nada. Terá que retornar
ao local onde se encontra o recreacionista (ponto neutro) e repor a fita de sua cor. Ai
poderá voltar a disputa novamente. Cada vez que algum participante conseguir trazer a
bandeira adversária para seu campo sem perder a sua fita de identificação, ele fará um
ponto para sua equipe. Nesse momento, as equipes terão tempo para esconder
novamente suas bandeiras em outro local e o jogo recomeçará. A atividade terminará
por tempo ou por número de pontos predeterminados. Vencerá a equipe que somar
maior número de pontos. Esta ativida de poderá ser adaptada para espaços menores,
como por exemplo quadras esportivas. Neste caso, a bandeira ficará nas extremidades
da quadra e os jogadores não precisarão procurá -la, apenas trazê-la para seu lado da
quadra, numa disputa de velocidade. Também não serão necessárias as fitas no
punho. Cada invasor que for tocado pelo adversário, ficará parado, imóvel, naquele
mesmo local, até que alguém se sua própria equipe o toque, salvando -o ("duro-mole").

ATIVIDADES RELAMPAGO

Jo-Quei-Pô Gigante

Os participantes deverão ser divididos em três equipes, e dispostos de modo que cada
equipe fiquei de frente para outra, formando um triângulo.
Ao sinal do monitor, cada equipe deverá virar de costas para as outras e escolher um
dos três "símbolos": "CAÇADOR", "LEÃO" e "ESPINGARDA". Feito isso, todas as
equipes devem se posicionar em seus lugares, formando colunas (um participante ao
lado do outro).
Ao novo sinal do monitor, todas as equipes deverão virar -se e mostrar o "símbolo"
escolhido - IMPORTANTE: todos os participantes da equipe deverão colocar o mesmo
"símbolo".
Mas quem ganha de quem ??? O "LEÃO" ganha do "CAÇADOR" - O "CAÇADOR"
ganha da "ESPINGARDA" - A "ESPINGARDA" ganha do "LEÃO"...
Vence a equipe que marcar o maior número de pontos.
Uma variação dessa atividade, é que o monitor poderá fazer apenar duas equipes com
os participantes, a disposição será de uma equipe de frente para outra, com um
determinado espaço entre elas. A atividade seguirá como na explicação acima, com a
diferença de que a equipe qu e ganhar o ponto, deverá correr atrás da equipe que
perdeu o ponto, e todos os participantes que forem pegos passará para a equipe
adversária. Vence a equipe que tiver com maior quantidade de participantes.

Gruda aranha

Um pegador (aranha) no centro de um círculo formado pelos outros fugitivos


(mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritará ³GRUDA ARANHA´, as moscas devem
fugir até um local pré-determinado e a aranha deve tentar pegá -las. As moscas que
forem pegas transformar-se-ão em aranhas também (pegadores). É considerada a
³mosquinha´ campeã, a ultima a ser pega.

Girafa - Elefante (Girafante)

Todos os participantes devem ficar em círculo e um dos participantes no centro.


O participantes que estará no centro do círculo deverá apontar um dos participa ntes do
círculo e falar o nome de um dos dois bichos: GIRAFA ou ELEFANTE,
automaticamente o aluno apontado devera imitar o bicho com a ajuda de seu colega da
esquerda e da direita.
Para imitar a GIRAFA, o participante apontado deverá erguer os braços como se fosse
o pescoço da girafa, os participantes da esquerda e da direita deverão abrir os braços
ao longo do corpo do participante do meio (aquele que está com os braços erguidos).
Para imitar o ELEFANTE, o participante apontado deverá colocar suas mãos abe rtas
uma na frente da outra na frente do seu nariz como se fosse a tromba do elefante, os
participantes da esquerda e da direita deverão fazer o mesmo gesto com as mãos, mas
na orelha do participante do meio, como se fosse as orelhas do elefante.
Quem errar dos três que deveriam imitar a Girafa ou o Elefante, deverá ir para o meio
do círculo.

João bobo

Os participantes devem-se formar em trios: dois alunos na ponta e um no meio, este


deverá soltar o peso do corpo na frente e para trás, e seus companheiro s apoiá-lo.
Revesa-se até que os três participem.
OBS: o monitor deverá tomar o máximo de cuidado para com os participantes, pois
essa atividade não poderá ser feita com crianças muito novas, pelo fato de elas não
conseguirem segurar seus companheiros.

O caçador, o pardal e a abelha


Todas as crianças fazem um círculo de mãos dadas, com exceção de 3 participantes,
que serão o caçador, a abelha e o pardal.
Dado o sinal de início, o caçador deve perseguir o pardal. O pardal deve perseguir a
abelha. E a abelha deve correr atrás do caçador.
Podendo correr por dentro ou por fora do círculo.
Quando alguém for pego, troca -se o caçador, o pardal e a abelha.

Nunca 3

Forma-se um grande círculo com duplas, onde uma criança ficará atrás de seu
respectivo par, de frente para o centro do círculo. No centro haverá o pegador e o
fugitivo. Ao sinal do monitor o pegador deve procurar apanhar o fugitivo, que deve fugir
e nunca sair de dentro do círculo, ou seja, não vale correr por fora ou por trás das
duplas, que estarão sentadas.
O fugitivo, quando desejar, pode sentar -se atrás de uma dupla qualquer e quando isto
acontecer, o pegador será agora o novo fugitivo e a criança que estava sentada (a
criança da frente da dupla) será o novo pegador. E assim conseqüentemente.

Bugios

Material: 1 apito
Os participantes deverão ser divididos em duas equipes.
Uma equipe será a equipe dos BUGIOS, e a outra será a equipe dos CAÇADORES.
Os bugios tem dez minutos para se esconderem. Depois de decorrer os dez minutos os
caçadores sairão a caça dos bugios.
Se o caçador encostar num bugio, este estará pego e será levado para um local
determinado, chamado JAULA.
Ao final de 10 minutos de perseguição todos os participantes voltam para a jaula.
Os bugios que foram pegos se transformarão em IBAMAS, cuja função é prender os
caçadores. Os caçadores continuarão como tal, exceto os que não conseguiram caçar
nenhum bugio e transformarão em bugios. Por sua vez os bugios que não foram
caçados continuarão como bugio.
Ao primeiro sinal dado, os bugios f ogem; Ao segundo sinal os caçadores vão atrás e ao
terceiro os ibamas entram em ação.
Vence o grupo que eliminar os demais.

Pézinho

Material: Nenhum
Todos os participantes deverão ficar em círculo, um perto do outro, com um pé a frente.
Quando o monitor gritar ³PÉZINHO´, todos deverão dar um salto para trás, tentando
ficar o mais longe possível de seus companheiros. Ao dar o salto, os participantes
deverão ficar no lugar sem tirar os pés do chão.
O primeiro a começar, terá como objetivo pisar no pé do s eu companheiro da direita ou
da esquerda, tendo o direito de dar apenas um passo ou um salto.
A pessoa que for atacada, para se defender, poderá também saltar ou dar apenas um
passo. Se o primeiro errar, continua em sentido horário a vez de tentar pisar no pé do
companheiro. Se ele conseguir pisar no pé do companheiro, esta deverá sair da
atividade.
Vence a última pessoa que sobrar se ter seu ³pézinho´ pisado.

Explosão

Material:Barbante
Bexigas

Atividade onde não existe a necessidade de divisão de equi pes.


Cada monitor deverá ter amarrado com barbante em sua cintura, duas ou mais bexigas
cheias.
Ao ser dado o sinal, os participantes deverão correr atrás dos monitores, e tentar
estourar os balões em sua cintura. Cada participante terá direito a estourar apenas
uma bexiga.
Poderá ser dado prêmios aos participantes que estourarem as bexigas.

Atividades Relâmpago

Eu tenho na minha mão...

Material: Nenhum

O monitor deverá fazer a ambientação com os participantes (ambientação descrita


abaixo) .
Um monitor sairá do grupo, o outro monitor pedirá para qualquer participante escolher
um objeto.
Como exemplo usarei um óculos como objeto escolhido.
O monitor que ficou chama o monitor que saiu. O monitor que saiu não poderá olhar
para ninguém, principalmente para o monitor que ficou na roda. O monitor que ficou,
começará a falar vários objetos para o monitor que saiu, com o frase ³Eu tenho na
minha mão´ antes de dizer o objeto:
- Eu tenho na minha mão um pente;
- Eu tenho na minha mão uma escova;
- Eu tenho na minha mão um ventilador;
- Eu tenho na minha mão uma cadeira;
- Eu tenho na minha mão um ÓCULOS;
- Eu tenho na minha mão uma árvore...
Depois de dizer vários objetos como no exemplo, ele perguntará ao monitor que saiu:
³O que eu tenho na minha mão?´, e o mon itor sem olhar, dirá o objeto escolhido pelos
participantes, no caso o óculos.
Isso vai acontecer assim: os dois monitores terão um segredo, ele combinaram que o
objeto que foi escolhido pelos participantes virá logo em seguida de um objeto que
tenha 4 pés, no caso, o óculos vem em seguida de uma cadeira.
Com certeza os participantes irão desconfiar que o monitor descobre por causa da
ordem que o outro monitor fala. Você deverá pedir para que os participantes escolham
a ordem que querem que o objeto seja di to ± em terceiro, quarto, quinto lugar... ± Mas
se por acaso ele escolherem que o objeto escolhido será dito em primeiro lugar, você,
também já combinado com o outro monitor, dirá a frase ³Preste atenção´ duas vezes
antes de começar a falar os objetos, e você também não colocará nenhum objeto de
quatro pés. Outro caso que poderá acontecer, é os participantes escolherem um objeto
que possua quatro pés, nesse caso, você que combinou com o outro monitor, dirá esse
objeto em último lugar.
Os segredos dessa atividades poderá variar de acordo com a combinação dos dois
monitores que estarão fazendo.
Essa é uma atividade que não tem vencedor. Os participantes deverão adivinhar como
os monitores adivinham o objeto escolhido.

Ambientação
Os monitores dirão aos participantes que fizeram um curso na Índia e no Egito. Ficaram
estudando a transmissão de pensamentos através das Pirâmides do Egito. Diga que
vocês dois ficaram vários anos estudando e treinando o poderoso poder da
"Transmissão de Pensamento". E que você irão mostrar para os participantes como é
que é feito, mas vocês não poderão contar o segredo, pois são anos de estudo e treino
para chegar até onde vocês estão. Convide os participantes a descobrirem como é
feito.

Cabelo cabeludo

Material: Nenhum

Essa atividade não necessita de divisão de equipes.


É uma atividades muito parecida com a famosa "Morto Vivo", são as mesmas regras,
muda somente as palavras, ou seja, ao invés de você falar "Morto" e "Vivo", você irá
falar "Cabelo" ou "Cabeludo".
Quanto você falar "Cabelo", todos os participantes deverão colocar a mão na cabeça.
Quanto você falar "Cabeludo", todos os participantes deverão tirar a mão da cabeça e
erguê-la.
Uma variação para deixar a atividade um pouco mais difícil é colocar mais nomes além
de "Cabelo" e "Cabeludo", você poderá colocar: "Pipoca", os participantes deverão dar
um salto, estender os braços e as pernas e dar um grito bem alto dizendo: "PÁ';
"Panela de Pressão", os participantes deverão colocar um dedo bem em cima e no
meio da cabeça, dar um giro e imitar o barulho de uma panela de pressão. Além de
você poder colocar "Morto", "Vivo", "Duro" e "Mole". E o que sua imaginação mandar.

Puxa o rabo do macaco

Material:Tiras de papel crepom, ou papel higiênico Atividade onde não necessita da


divisão de equipes.
Cada participante receberá antes do início da atividade, um "rabo", todos deverão
coloca-lo por dentro da calça, na parte de trás do corpo, lembrando que o monitor
deverá pedir a todos os participantes que coloque a blusa por dentro da cal ça, pelo
menos na parte de trás, pois, o "rabo" deverá ficar bem amostra, não devendo
escondê-lo dentro da roupa.
Algumas regras deverão ser colocadas na atividade, como:

1 - Nenhum participante deverá esconder seu "rabo';


2 - Nenhum participante deverá sentar no chão em cima do rabo;
3 - Nenhum participante poderá ficar segurando o seu "rabo';
4 - Nenhum participante deverá encostar em qualquer que seja o lugar para proteger o
seu "rabo';
5 - Se seu "rabo" for arrancado inteiro, ou mesmo que arrancado só um pedaço, o
participante automaticamente estará fora da atividade, e não poderá mais arrancar o
"rabo" de ninguém;

Vencerá a atividade quem conseguir ficar com o seu "rabo" até o final.
Conforme for diminuindo o número de participantes, o espaço para ele s correrem
deverá ser diminuído também.

Concentração, é ele? ou Dedo Apontou

Material: Nenhum
Essa atividade necessita de "Ambientação" (descrita abaixo). Nela todos os
participantes serão uma única equipe. A atividade consiste em dentre todos os
participantes um dos monitores adivinhará sem olhar qual participante o outro monitor
escolheu. Os dois monitores ficarão um de costas para o outro, mas olhando para os
participantes. Eles deverão dizer para todos que fiquem sem silêncio; dito isso, os
monitores deverão marcar o primeiro participante que falar, esse participante será o
"escolhido". Um monitor deverá perguntar para o outro em voz alta afim de que todos
ouçam: "Concentrou?" - o outro monitor, se ele conseguiu marcar o primeiro
participante que falou, ele respondera: "Concentrei!", se não eles deverão fazer todo o
processo novamente até os dois monitores conseguirem marcar um participante. Após
ter "concentrado", um dos monitores (o monitor que irá adivinhar) ficará de costas para
todos. O outro começará a apontar um participante de cada vez, perguntando para o
monitor de costas "Dedo apontou?", o monitor de costas responde: "Pode apontar!", até
que o monitor aponte o participante escolhido e diz: "Dedo parou!", nisso o monitor de
costas também sem olhar simplesmente dirá o nome do participante que o outro
monitor está apontando, ou seja, o participante escolhido que foi aquele que falou
primeiro depois que o monitor pediu silêncio. Nessa atividade não existe vencedores ou
perdedores, o desafio que o monitor deverá lançar é que os participantes deverão
adivinhar o segredo de como o monitor adivinha que está sendo apontado sem olhar. A
atividade é muito bem aceita por participantes que ficarão vários dias como os mesmos
monitores, como por exemplo em hotéis e acampamento, pois, os monitores poderão
fazer essa atividade no primeiro dia e desafiar ainda a descobrir o segredo dando o
tempo até o último de de estadia. Quem for descobrindo deverá guardar segredo dos
outros participantes.

Ambientação
Os monitores dirão aos participantes que fizeram um curso na Índia e no Egito. Ficaram
estudando a transmissão de pensamentos através das Pirâmides do Egito. Diga que
vocês dois ficaram vários anos estudando e treinando o poderoso poder da
"Transmissão de Pensamento". E que você irão mostrar para os participantes como é
que é feito, mas vocês não poderão contar o segredo, pois são anos de estudo e treino
para chegar até onde vocês estão. Convide os participantes a descobrirem como é
feito.

Quantos tem ?

Material: 1 maçã
Palitos de dente
1 pires

Essa atividades, pode ser colocada, por exemplo, num hotel quanto os hóspedes que
estão indo embora, ainda estão fazendo chek -out, e os hóspedes que irão chegar, já
estão fazendo o chek-in. Você poderá colocar como uma di stração para os hóspedes
de chek-in.
Quanto tem? - é uma atividade muito simples, nesse caso usaremos uma maçã e
palitos de dente.
Você deverá pegar essa mação, e ir espetando quantos palitos de dente você quiser.
Por exemplo, você espetou 166 palitos. Col oca-se a mação toda espetada em cima do
pires, onde todos possam ver, e cada pessoa irá ter que adivinhar quantos palitos
existem espetados naquela maçã (nesse caso 166 palitos).
Você poderá estipular, se não houver ninguém que acertou, poderá dar o ponto a quem
chegar mais próximo do número de palitos.
Existem muitas variações dessa atividades, como por exemplo, ao invés de espetar
palitos na maçã, você poderá colocar bolinhas de vidro dentro de um pote de vidro, os
participantes deverão também adivinhar q uantas bolinhas tem no pote.