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CENTRO EDUCACIONAL PASSARO REAL

Plano de aula
Autor: Vitor Leandro da Hora.
Duração: 2 tempos. Turma: 2ª, 3ª, 4ª e 5ª anos.
Local: Espaço físico disponível.

Tema: Jogos populares.


Unidade: Recreação.

Objetivo específico: Experimentar alguns dos diferentes jogos populares que compõem a cultura corporal do movimento.

Objetivo cognitivo: Reconhecer os jogos populares com patrimônio cultural brasileiro.

Objetivo afetivo: Ajudar os amigos a superarem os desafios impostos pelos jogos apresentados durante a aula.

Objetivo psicomotor: Experimentar os diferentes gestos e movimentos necessários para a pratica dos jogos populares.

AQUECIMENTO:

Pique cola.

Formação: Alunos espalhados pelo espaço do jogo.


Material: Recurso humano.
Desenvolvimento: Entre os alunos um será selecionado para ser o pegador, que terá como função correr atrás dos outros ate colar um
outro aluno que passara a ser o novo pegador.
Variação: Os alunos passaram a ser pego com uma bola que deverá ser arremessada para colar.

Pique alto.

Formação: Alunos espalhados pelo espaço do jogo.


Material: Recurso humano.
Desenvolvimento: Entre os alunos um será selecionado para ser o pegador, que terá como função correr atrás dos outros ate colar um
outro aluno que passara a ser o novo pegador. Entretanto, os alunos poderão evitar ser colado subindo em alguma superfície alta,
evitando tocar com os pés no chão.
Variação: Os alunos passaram a ser pego com uma bola que deverá ser arremessada para colar.
DESENVOLVIMENTO:

Jogo da amarelinha.

Formação: Os alunos sentados esperando a vez para jogarem.


Material: Giz e uma pedrinha para jogar.
Desenvolvimento: Um aluno por vez realizara saltos da amarelinha evitando tocar nas linhas que a marcam, (caso pise esse, devera
passar a vez para o próximo aluno e assim sucessivamente). Vence o jogo, o aluno que alcançar o ultimo nível da amarelinha.

Mamãe; posso i?

Formação: Alunos enfileirados.


Material: Recursos humanos.
Desenvolvimento: Um aluno por vez perguntara a um outro aluno que fará o papel da mamãe (Mamãe, posso i?) esperando a permissão
que será dada em passos de animais. Passos grandes para formiga, e passos curtos para formiga e passos para traz de caranguejo,
vence o jogo o aluno que alcançar primeiro a Mamãe.

Queimada:

Formação: Turma dividida em 2 equipes.


Material: Bolas e giz para marcar o campo de jogo.
Desenvolvimento: Cada equipe deverá ocupar o espaço do seu campo de jogo, onde cada aluno devera evitar ser acertado pela bola ou
agarrá-la. Caso, venha a ser acertado esse aluno devera ocupar o espaço do jogo conhecido como cemitério. Vence o jogo a equipe que
queimar todos os componentes da outra.
Variação: A introdução de varias bolas no jogo para deixá-lo mais dinâmico ou escolher um aluno para ser um escudo que poderá entrar
na frente da bola salvando os seus companheiros de equipe.

VOLTA A CALMA:

Correio secreto

Formação: Duas colunas de alunos sentados.


Desenvolvimento: O ultimo aluno de cada coluna devera escrever uma mensagem na costa do próximo aluno que devera fazer o mesmo
e assim subseqüente ate que a mensagem chegue ao primeiro aluno que devera dizer qual é a mensagem ou palavra, vence a coluna que
passar a mensagem correta.

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