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Live Action

Live Action
Desde que os primeiros Jogadores de Live Action do mun- O Relógio
do começaram a agitar estes encontros de “ação ao vivo”, um No sistema de Live Action é utilizado um relógio digi-
conjunto de regras precisou ser criado para saber quem-acerta- tal com cronômetro capaz de marcar centésimos de segundo.
o-soco-em-quem, pois era impossível ficar carregando dados e Este tipo de relógio é barato e muito fácil de se encontrar. Ele
divisórias para salões, e mais difícil ainda lançar dados e somar fará as vezes do dado de 1d100 durante a partida de Live
resultados. TREVAS é um dos primeiros RPGs do mundo a Action de uma forma rápida e precisa.
trazer as regras de Live Action incluídas no livro básico. Sendo discreto, pode ser carregado por todos os Joga-
dores sem atrapalhar suas roupas e fantasias (o relógio é con-
Tudo Igual siderado um equipamento em OFF e ainda serve para contro-
Este é o sistema utilizado para Live Actions (ou apenas lar tempo de Magias e Rituais, o tempo que o Personagem se
Lives) de TREVAS (e também Arkanun, Invasão, Anjos, De- encontra desmaiado ou preso).
mônios e Vampiros), mas devido à sua simplicidade, qualquer O relógio também pode ser utilizado para sincronizar
outro jogo pode ser facilmente convertido para ele. ações ou acontecimentos importantes entre os Mestres, de modo
Neste sistema, as Regras, Fichas, Testes, Magias e outras a incutir maior organização nos Live Actions. Isto tem se pro-
regras permanecem RIGOROSAMENTE IGUAIS às de um jogo vado extremamente útil na coordenação de ações de NPCs.
de mesa. Não é necessário adaptar NADA, nem converter ou Para usar o relógio como elemento aleatório, o Jo-
modificar as fichas, e pode-se utilizá-las diretamente da mesa gador deve ligar o cronômetro, e o segundo Jogador (ou
para a ação ao vivo e vice-versa. um Mestre) diz quando parar o cronômetro SEM OLHAR
O sistema de Live Action, apesar de voltado para o am- PARA OS NÚMEROS. Não importa que segundos o reló-
biente de horror e espionagem, pode ser considerado como gio estará marcando. Concentre-se apenas nos dois dígi-
genérico, e utilizado para a criação de Personagens em dife- tos de centésimos de segundo. Eles podem marcar resulta-
rentes tempos (Era Medieval, História Antiga, Espaço Side- dos de 00 a 99, e funciona como um perfeito 1d100. Sim-
ral, Era Vitoriana, Império, Futurístico). ples, rápido e prático. Chamamos de Marcação cada vez
que um relógio deve ser utilizado.
ON e OFF
São termos que designam “dentro de jogo”e “fora de Preparando o Ambiente
jogo”. Um Personagem em ON está interagindo na história, A personificação dos atores é, sem dúvida, um exercício
enquanto um Personagem em OFF está fora do jogo. Durante de teatro maravilhoso, muito mais intensa do que apenas
um Live de TREVAS, recomendamos que os Personagens este- sentar em uma mesa de jogo e rolar dados.
jam sempre ativos dentro do jogo. Mas assim como o Live proporciona maiores emoções,
O OFF só é permitido em casos extemos, para tirar dúvi- também exige maiores cuidados com alguns detalhes.
das de regras, problemas de organização ou motivos de força
maior (ir ao banheiro, por exemplo). Preparando o local
Antes de começar a jogar um Live, os organizadores
Narrador e Mestres devem arrumar um local para a festa. De preferência que seja
Narrador é a pessoa responsável pelo Live. Ela conhece um local fechado e longe do público em geral e, se possível,
toda a trama e o background da Aventura que está sendo pertencer a um dos participantes. Locais públicos são extre-
realizada, e SOMENTE o Narrador ou Narradores podem de- mamente complicados pois, em geral, o público que está de
cidir algum ponto crítico na história. Geralmente é a pessoa ou fora não entende o que está acontecendo e os Jogadores po-
pessoas que desenvolveram a idéia do Live. dem ficar constrangidos em realizar algum ritual ou começar
O Mestre é a pessoa que oficializa um Teste, e não preci- uma discussão. Em qualquer caso, SEMPRE avise o dono ou
sa necessariamente conhecer a trama de um Live. O ideal é que responsável pelo local sobre o que vocês vão fazer.
um Live ocorra sem que nenhum Teste precise ser realizado,
pois o conceito de Live engloba mais a política e a resolução de Personagens
tramas e situações através das palavras, e não de combates. Um Live NÃO deve ter mais do que 20 a 30 pessoas.
O sistema de Live Action não necessita de muitos Mes- Assim, fica muito mais fácil organizar todas as histórias,
tres de regras, pois as regras são simples e podem ser ensina- todos os conflitos e todas as ações a serem resolvidas pe-
das a todos os Jogadores antes da partida. los Personagens.

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Com um número muito grande de Personagens, fica reunião com os Mestres e Narradores alguns dias antes de
difícil prestar atenção em todo mundo, e sua trama central irá começar é o ideal, pois assim os Jogadores podem tirar
se perder na multidão. todas as dúvidas a respeito de algum tema importante
Pense em um Live como uma grande peça de teatro. Fica para seu Personagem e para a trama do Live.
difícil organizar uma história com 50 Perso- Os Jogadores SEMPRE devem ter
nagens principais. alguma idéia sobre os outros Persona-
gens (ou pelo menos sobre os quais
Enredo seu Personagem deve conhecer). O que
Antes de começar o Live Action, os estão fazendo ali? Quem são? Quais os
Organizadores devem preparar o enredo principais Personagens? Quem são os
(plot) para o Live. Pode ser uma festa, um Diáconos? O que os outros Persona-
acontecimento, uma vernissage, uma reu- gens querem?
nião de cúpula, uma reunião de tréguas
(entre Anjos e Demônios em uma cidade), Um exemplo de erro clássico é o do Per-
um julgamento de um Mago, um leilão de sonagem Vampiro ou Demônio que mora há
uma peça valiosa, reuniões de negociações, 50 anos em uma mesma cidade, mas seu Joga-
tratados entre Magos ou Sociedades Secre- dor não sabe sequer as figuras importantes
tas ou reuniões entre Magos e criaturas que moram lá, ou como as coisas funcionam,
sobrenaturais. ou quem manda em quem e outros detalhes
Deve-se tentar evitar ao máximo a óbvios que seu Personagem saberia sem som-
pancadaria durante um Live, pois resolver bra de dúvida. Aí, o Jogador fica perdido e
as coisas “na porrada” retira muitas possi- atrapalha o andamento do Live, porque:
bilidades de interpretação. 1) Ele toma o tempo dos Mestres e Nar-
Tente organizar o enredo de modo radores desnecessariamente, perguntando coi-
que a reunião seja feita em um território sas que já deveriam ser óbvias para ele;
neutro ou em algum local onde não pos- 2) Ele faz perguntas fora de hora, para
sam ocorrer conflitos ou em regiões do- pessoas erradas, conversa com quem não de-
minadas por alguma Sociedade Secreta in- veria e com linguagem inadequada;
tolerante em relação à baderneiros. 3) Não cumpre o que se esperava ori-
ginalmente de seu Personagem,
Poucos combates desbalanceando a história e comprometen-
Live Action não foi feito para com- do os pobres Jogadores que deveriam de-
bates. Para sessões com combates mági- pender dele;
cos e Rituais de Ataque, utilize jogos de 4) Ele mesmo acaba se aborrecendo, ao
mesa. Lives são exercícios de teatro, de não ter o que fazer.
narrativa e de improvisação. Isto é o que
deve ser privilegiado. Por estas razões, não permita
Se em todos os Lives que você or- que um Jogador participe de um Live
ganizar, a história sempre terminar em sem ficha, e nem crie Personagens-re-
pancadaria (dos Personagens), alguma lâmpago para Jogadores que chegam
coisa está MUITO errada. Converse com em cima da hora. Este tipo de Jogador
seus Jogadores a respeito e veja o que só atrapalha o desenrolar de sua Aven-
pode ser melhorado. tura, e deve ser evitado. Se você prefe-
Se você perceber que algum Jogador rir, mantenha meia dúzia de Persona-
arruma confusão em todos os Lives, peça gens menores de reserva, preparados
para que ele se retire do jogo e não o chame para este tipo de Jogador.
novamente para os próximos Lives até que O ideal é que os Jogadores recebam
ele tenha aprendido mais sobre Role-play. suas fichas (ou acertem todos os detalhes)
Não importa se a desculpa é “mas meu na reunião que acontecerá ANTES do Live,
Personagem é assim mesmo...”). e não fique perdendo tempo resolvendo
“pepinos” em cima da hora, pois isto des-
Antes de começar gasta MUITO os organizadores e irrita ainda mais os Jogadores
Antes de chegar ao local, os Jogadores devem rece- que ficam esperando o jogo começar.
ber algum tipo de documento, explicação ou folheto que
contenha o que ele sabe e o que é comum a todos. Uma

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relação com os outros Personagens participantes. Estimule ao
Horários máximo os Jogadores para que façam pequenas representa-
Respeite os horários estabelecidos. Se o Live deve co- ções (pode ser, inclusive, com texto ensaiado previamente, não
meçar às 9h00, comece o Live às 9h00. Se você achar que os tem problema nenhum nisto... todos os grandes oradores gre-
Jogadores irão atrasar, marque o início para as 8h00. gos do período Sofista usavam esta técnica).
IMPORTANTE: Marque também um horário “oficial”
para o Live acabar. A razão para isto é simples: Música
Às vezes, por um motivo qualquer, os Jogadores po- Utilizar uma trilha sonora pode ajudar muito a criar o
dem ficar “presos” no local do Live, após o término deste (por clima de um Live, mas tome cuidado com o tipo de música
exemplo, o metrô em São Paulo abre às 5h00 e alguns Jogado- escolhida e, principalmente, o volume do som.
res dependem dele para voltar para casa).
Assim sendo, muitas vezes um grupo de Jogadores Iluminação
acabava o que tinha que fazer às 2h00 e ficavam “vagan- Velas e outras fontes não convencionais são recomen-
do” pelo Live, sem ter mais o que realizar. Isto dava início dadas, mas tome MUITO cuidado com ONDE e COMO você
a vários problemas. Em TREVAS, sempre marque um ho- coloca as velas acesas, para evitar o perigo de um incêndio.
rário para o Live acabar. A partir deste horário, transfor-
me a festa em uma reunião de amigos, para discutir o que Props
aconteceu e conversar. Especialmente no caso de se tratar Recomenda-se utilizar também Props, ou “acessórios de
de uma Campanha de Lives. jogo” para representar objetos durante um Live. Livros, papéis,
documentos, dinheiro de mentira, jóias, amuletos, pergami-
NPCs nhos, mapas cifrados, códigos e outros objetos devem ser usa-
Uma das principais diferenças entre o Live e a mesa são os dos para dar maior autenticidade.
NPCs. Enquanto na mesa o Mestre precisa apenas mudar o tom Para armas, deve-se fazer uma réplica em papel cartão,
de voz para personificar um novo NPC, em um Live as coisas respeitando as dimensões da arma original. Assim, os Persona-
não funcionam tão rápido assim. São necessários pessoas reais gens podem carregar armas obviamente inofensivas e falsas,
para interpretar os NPCs (é claro que o Mestre pode fazer dois mas ao mesmo tempo com a dimensão certa para serem escon-
ou mais NPCs, mas terá de trocar de roupas, colocar perucas didas dentro de um casaco, por exemplo.
para marcar bem esta diferença de Personagens). Neste caso, se alguém “ver” as armas de papel, estará
Para isto, será necessário colocar outras pessoas de “vendo” a arma que o Personagem carrega de verdade, e caso
confiança em papéis importantes na trama (chamados o Personagem deseje ocultar sua arma, precisará realmente
NPCs). Em Lives, costuma-se dar a Narradores os papéis ocultar a réplica. O mesmo vale para outros props, como li-
mais importantes, ou a um Jogador de confiança, que se- vros, mapas e objetos.
guirá um texto mais ou menos pré-estabelecido.
Estas pessoas deverão ter consciência de que NÃO ES- Segurança
TÃO JOGANDO, mas apenas auxiliando o Mestre. Para isto, Algumas regrinhas básicas no que diz respeito à se-
dispõem de Personagens mais elaborados, e como possuem gurança dos Jogadores e Mestres envolvidos em uma par-
Personagens mais poderosos e importantes, podem muito bem tida de Live.
estragar toda uma noite de jogo cuidadosamente planejada.
Nada de Armas!
Teatro NUNCA, NUNCA MESMO deixe nenhum tipo de
Outro ponto divertido de um Live Action é a possibilida- arma dentro de um Live. Mesmo as obviamente falsas, e
de de interpretação de papéis pura e simplesmente, sem a ne- as armas brancas. Carregar armas de qualquer tipo em um
cessidade de improvisação (role-play). Live de TREVAS é EXPRESSAMENTE PROIBIDO.
O Personagem de TREVAS pode fazer um discurso du- Qualquer Jogador que fizer isto deve ser imediata-
rante uma Assembléia, ou a Coven de Wiccas pode apresentar mente expulso do jogo.
para os outros membros da Assembléia uma dança para mar-
car uma data importante, como Beltane ou o Solstício do In- Nada de álcool ou drogas
verno; ou um ritual de proteção pode ser executado por todos Durante um Live, nunca permita bebidas alcoólicas ou
os membros da reunião, antes e após os discursos; os Magos drogas de nenhum tipo.
podem ser convidados a discursar perante o Conselho dos
Diáconos, relatando a situação em sua região; ou explicar a Nada de tocar
todos os presentes sobre um problema que está acontecendo. Durante um Live Action, é expressamente proibido tocar
Todas estas situações dão grande margem para que o em outra pessoa. Todas as perícias de combate são constituídas de
Jogador desenvolva a interpretação e o discurso, além de de- um valor de Ataque e um valor de Defesa, e são resolvidas ino-
senvolver melhor o Background de cada Personagem e sua fensivamente através de uma Marcação em cronômetro.

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Nada de correr ou pular Magia
Live Action não é gincana! Apesar de alguns poderes No caso de Magias, assuma que a FR de uma Magia seja
permitirem aos Magos desenvolver velocidades sobre-huma- sempre igual a 4 vezes o Focus do Ritual, assim, um tentáculo
nas, os Jogadores NÃO devem correr, subir de plantas conjurado para segurar um in-
em muros ou saltar através de janelas aber- vestigador através de Criar Plantas 5 terá
tas. Estas ações devem ser resolvidas atra- FR 20, e assim por diante.
vés de uma Marcação. No caso de combate mágico, com
Ataques e Defesas, faça a diferença de
Regras Focus entre os atacantes e os defensores. O
As regras de combates e Testes se- resultado x4 será o dano causado (sem di-
guem rigorosamente iguais às de um jogo reito ao Teste de Resistência; isto já está
de mesa, utilizando o relógio ao invés de considerado). Pode-se também utilizar os
um 1d100. Para Ataques, o atacante declara dados de 6 lados e rolar o dano exatamen-
VERBALMENTE que está fazendo o Ataque te como em jogos de mesa.
e como. Se a defesa não anunciar uma Defe- IMPORTANTE: A Magia de com-
sa em cinco segundos, considera-se que o bate é algo que chama MUITO a atenção
Ataque ocorreu de surpresa. dos presentes. Quando um Mago conjura
Faz-se uma Marcação para o valor uma bola de fogo, ou uma criatura de
de Ataque para um jogador enquanto o Arkanun dentro de um salão, o Mestre
outro faz uma Marcação de Defesa, exata- deve interromper o Live e avisar a TO-
mente como nos jogos de mesa. DOS os Jogadores que estão na sala so-
Caso o Ataque passe e a defesa falhe o bre o que está acontecendo (afinal de con-
Teste, considera-se o Ataque bem sucedido. tas, ALGUÉM ESTÁ CONJURANDO
UMA BOLA DE FOGO NA SALA!!!!!).
Dano Por esta razão, arremessar alguns
Nos Lives, o dano por dado é arre- 1d6 para calcular o dano e a Defesa dos
dondado para valores fixos, por razões de Magos será o menor dos problemas do
praticidade. Assim sendo, todos os 1d4 tor- Narrador.
nam-se 3; todos os 1d6 tornam-se 4 e todos Tente evitar ao máximo este tipo de
os 1d10 viram 7. Desta forma, uma espada conflito, a menos que seja mesmo impres-
que cause 1d10+2 pontos de dano em mesa cindível para a Aventura.
causará sempre 9 pontos de dano em Lives,
ou 16, caso seja um Acerto Crítico.